Cinema 4D-Masterkurs: der ultimative Leitfaden für Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cinema 4D-Masterkurs: der ultimative Leitfaden für Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen

      1:00

    • 2.

      Die Kennzahl von C4D – Interface

      2:17

    • 3.

      Die Getting von C4D – Voreinstellungen

      2:41

    • 4.

      Die C4D kennen – Navigation 1

      4:17

    • 5.

      Die C4D kennen – Navigation 2

      2:39

    • 6.

      Parametrische Objekte – Parameter und der Attribute

      11:35

    • 7.

      Parametrische Objekte – Parameter und der Attribute Manager 2

      5:03

    • 8.

      Parametrische Objekte – Versteige und Skala und Drehwerkzeuge

      6:02

    • 9.

      Parametrische Objekte – Objekthierarchie

      2:45

    • 10.

      Parametrische Objekte – Null Objekte

      2:46

    • 11.

      Parametrische Objekte – Sonnensystem

      3:45

    • 12.

      Parametrische Objekte – Erstellen eines Tablets

      7:14

    • 13.

      Parametrische Objekte – Gruppierung von Objekte

      3:15

    • 14.

      Parametrische Objekte – Ein Stuhl erstellen

      5:33

    • 15.

      Parametrische Objekte – Verschmieren von Objekte

      1:44

    • 16.

      Bearbeitbare Objekte – Bearbeitbare Objekte

      6:00

    • 17.

      Bearbeitbare Objekte – Auswahlwerkzeuge

      6:19

    • 18.

      Bearbeitbare Objekte – Messerwerkzeuge

      6:24

    • 19.

      Bearbeitbare Objekte – Extrude

      10:24

    • 20.

      Editable Objekte – Inneres Tool extrudieren

      3:34

    • 21.

      Splines – Einführung in die Splines

      10:50

    • 22.

      Splines – Parametrische Splines

      2:13

    • 23.

      Splines – Splines

      3:50

    • 24.

      Splines – Parametrische Splines in bearbeiteten, die sich bearbeitete,

      2:23

    • 25.

      Splines – Splines aus Illustrator

      2:34

    • 26.

      Splines – Extrude

      9:10

    • 27.

      Splines – Aktualisierte Caps in R21

      4:20

    • 28.

      Splines – Sweep

      6:58

    • 29.

      Splines – Splines

      5:08

    • 30.

      Splines – Loft

      9:01

    • 31.

      Splines – Lathe

      6:17

    • 32.

      Deformer – Bending

      5:12

    • 33.

      Deformers – Mehrere Deformer verwenden

      1:45

    • 34.

      Deformers – Squash & Stretch, Bulge und Taper

      5:12

    • 35.

      Deformator – Wrap und -

      9:54

    • 36.

      Deformer – Kollision

      4:07

    • 37.

      Generatoren – Array

      8:23

    • 38.

      Generatoren – Atom Array

      4:12

    • 39.

      Generatoren – Boole

      7:21

    • 40.

      Generatoren – -

      5:02

    • 41.

      Generatoren – Subdivision Teil 1

      2:07

    • 42.

      Generatoren – Subdivision Teil 2

      5:18

    • 43.

      Generatoren – Volumetrische Modellierung Teil 1

      5:47

    • 44.

      Generatoren – Volumetrische Modellierung Teil 2

      7:21

    • 45.

      Lichter – Einführung in die Lichter

      7:01

    • 46.

      Lichter – Point

      9:00

    • 47.

      Lichter – Spot Lichter

      5:09

    • 48.

      Lichter – Sichtbar und volumetrische Lichter

      5:56

    • 49.

      Lichter – Schattenqualität

      8:14

    • 50.

      Materialien – Einführung

      1:00

    • 51.

      Materialien – Erstellen und Anwendung

      3:04

    • 52.

      Materialien – Farbkanal

      8:47

    • 53.

      Materialien – Reflectance

      5:06

    • 54.

      Materialien – Reflectance

      1:09

    • 55.

      Materialien – Transparency

      6:01

    • 56.

      Materialien – Bump und Verschiebung

      4:28

    • 57.

      Animation – Einführung

      0:29

    • 58.

      Animation – Keyframes: Position

      4:48

    • 59.

      Animation – Die Keyframes verfeinern

      6:42

    • 60.

      Animation – Drehung Teil 1

      4:32

    • 61.

      Animation Teil 2 Teil

      1:52

    • 62.

      Animation – Licht

      4:44

    • 63.

      Animation – -

      6:47

    • 64.

      Animation – Bouncing

      13:07

    • 65.

      Animation – Bouncing Ball

      5:45

    • 66.

      Dynamik – Einführung

      0:23

    • 67.

      Dynamik – Stark & Kollisionskörper

      5:18

    • 68.

      Dynamik – Schwerkraft

      1:38

    • 69.

      Dynamik – Bowlingbahn

      5:44

    • 70.

      Dynamik – Collision und benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit

      5:02

    • 71.

      Partikel – Emitter

      12:55

    • 72.

      Partikel – Kräfte

      11:42

    • 73.

      Partikel – Die Felder als Fäulen

      1:50

    • 74.

      Partikel – Dynamik

      7:30

    • 75.

      MoGraph – Einführung

      5:03

    • 76.

      MoGraph – Kloner

      5:26

    • 77.

      MoGraph – Object

      2:40

    • 78.

      MoGraph – Effects

      11:36

    • 79.

      MoGraph – Verwendung von Effects mit Feldern

      2:14

    • 80.

      Kameras – Einführung

      3:33

    • 81.

      Kameras – Kameras animieren

      2:15

    • 82.

      Kameras – Die Bilder anpassen

      4:55

    • 83.

      Kameras – -

      1:41

    • 84.

      Die Einstellungen – Globale Beleuchtung

      14:56

    • 85.

      Rendite Einstellungen – Globale Beleuchtung mit -

      4:09

    • 86.

      Einstellungen – Ambient

      5:33

    • 87.

      Einstellungen – Eine Szene rendern

      5:13

    • 88.

      Schlussbemerkung

      0:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

6.248

Teilnehmer:innen

21

Projekte

Über diesen Kurs

Die ultimative Anleitung zu Cinema 4D.

Dieser Kurs ist darauf bereit, dich von dem Wissen von nichts zu kennen oder nur ein paar von Cinema 4D zu lernen und dir alle Grundkenntnisse zu bieten, damit du selbst mit dir arbeiten kannst.

Ozgur, der einer der wenigen Maxon Lehrenden der Welt ist und dir zeigt, wie du ein 3D-Projekt von Grund auf erschaffst. Du kannst den gesamten Prozess eines 3D-Workflows, das sich von der Erstellung eines 3D-Workflows, wie du die Modellierung von Bildungsanwendungen oder den Entstehung durchgängen kannst.

Im Kurs lernst du unzählige Tipps und Tricks und die tricks mit den tricks kennen.

Wenn du ein Grafikdesigner bist, die deiner Arbeit eine zusätzliche Dimension hinzufügen möchtest, oder vielleicht ein 2D-Motion-Designer, der deine Fähigkeiten zur animation auf die nächste Stufe bringen möchte. Es ist kein Geheimnis, dass du als Designer mehr als ein Designer verdienen kannst, wenn du 3D zu deinem Skillset hinzufügst. Dieser Kurs ist der Kurs, der du nur zu lernen ist, um dich als 3D-Designer:in zu werben.

Dieser Kurs ist mit mehr von 8 Stunden intuitive und leicht verständliche Tutorials und ist alles, was du für deine 3D-Reise brauchst. Zusammen mit der einzelnen Anleitung wird dir eine Übungsdatei vorbereitet und mitzumachen.

Wenn du dich bereit bist, dein design zu gehen und dich in die Welt der 3D zu gehen, dann mach uns los, loszu, mach es los!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Kursleiter:in

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Willkommen: Hallo und herzlich willkommen in der Kino-4D-Meisterklasse. Mein Name ist Ozgur. Ich bin Filmemacher, Motion Designer und Maxon zertifizierter Instruktor für Cinema 4D. Ich habe diese Meisterklasse entworfen, um dir beizubringen, wie man Cinema 4D von Grund auf benutzt. also vollständig trainieren, werden Sie in der Lage sein, einige erstaunlich aussehende 3D-Render- und Animationen zu erstellen. Wir beginnen das Training mit den Grundlagen von Cinema 4D, also gehe ich davon aus, dass du ein kompletter Anfänger bist. Aber selbst wenn Sie diese Software bereits verwendet haben, werden Sie immer noch viele neue Tipps lernen, um Ihren Workflow zu beschleunigen, den Sie wünschen, Sie vorher zu wissen . Wenn Sie versuchen, sich selbst beizubringen, wie man Cinema 4D benutzt, wissen Sie, dass es nicht die einfachste Anwendung ist, um alleine zu lernen, und Sie werden sicher Lücken in Ihrem Wissen haben. Dieser Kurs wird sicherlich diese Lücken füllen. Wir behandeln Themen wie Modellierung, Texturierung, Animation, Beleuchtung und Rendering. Ich benutze Cinema 4D seit etwa 20 Jahren und habe diesen Kurs mit den Fähigkeiten erstellt, die ich in diesen Jahren gemeistert habe. Also, wenn Sie bereit sind zu lernen, wie Sie Cinema 4D wie ein Profi verwenden, lassen Sie uns loslegen! 2. Die Kennzahl von C4D – Interface: das erste Mal, wenn Sie Kino starten 40. Dies ist die Schnittstelle, die Sie jetzt sehen werden, wenn Sie noch keine Anwendung verwendet haben. Ich weiß, dass sich das zunächst ein wenig zu einschüchternd anfühlt und scheint, aber glaub mir, wenn du das Ende der Siri erreichst, wirst du in der Lage sein, all diese verschiedenen Tools zu verstehen und tatsächlich zu arbeiten, die du vor Sie. Beginnen wir also mit den Grundlagen. Die Schnittstelle von Cinema 40 ist in verschiedene Abschnitte unterteilt, die als Manager bezeichnet werden. Jeder Manager ist für eine bestimmte Aufgabe in der oberen rechten Ecke des Bildschirms verantwortlich . Sie sehen, dass der Objekt-Manager Objects-Manager für die Anzeige jedes einzelne Objekt, das Sie im Kino erstellen, verantwortlich ist . 40. Dazu gehören Dinge wie tatsächliche drei D-Modelle. Sie erstellen Referenzdateien, Lichter, Geschossdecken, Himmel, Sie benennen es. Was auch immer Sie Kino erschaffen, 40 müssen zuerst innerhalb von Objekten existieren. Manager. Unterhalb des Objekt-Managers. Sie haben Ihre Attribute. Manager. Die Aufgabe des Attribute-Managers besteht darin, Einstellungen anzuzeigen oder die Attribute ausgeschaltet zu werden. Was auch immer Sie gerade ausgewählt haben, weil wir nichts ausgewählt haben, weil wir nichts in dieser Szene haben, es zeigt uns die Einstellungen oder die Attribute des eigentlichen Projekts. Dazu gehören Dinge wie die Einheiten, die wir verwenden. Die Frameraten, die Farbe aus den Standardobjekten, die wir auf mehr links erstellen. Der Attributmanager ist der Koordinatenmanager, der Koordinatenmanager, der uns Informationen wie Position, Skalierung und Notation von Objekten und links zeigt . Der Koordinatenmanager ist der Materialmanager, aber wir sehen alle Materialien, die wir innerhalb der Szene erstellen, direkt über den Materialien und der Koordinatenmanager ist Ihr Zeitleistenbereich. Dies ist der Bereich, den Sie häufig verwenden werden, wenn es darum geht, Animationen direkt über der Timeline zu erstellen und in der Vorschau anzuzeigen. Dieser massive Bereich in der Mitte wird als Viewport bezeichnet. Der Bericht ist vielleicht der wichtigste Teil der Schnittstelle. Mithilfe der Berichte können Sie eine Vorschau der erstellten Elemente anzeigen. Sie können aus dem View-Port fast wie ein Fenster, das sich in Ihre drei d Welt öffnet denken. Hier können Sie Animationen sehen, die Sie erstellen. Sie werden schnelle Renders hier auf mehr rechts oben und links machen. Abseits des View-Ports befinden sich einige Werkzeuge, über die später und über den Werkzeugen oben viel detaillierter gesprochen werden . Sie sehen das Hauptmenü in den nächsten Kapiteln wird darüber sprechen, wie man tatsächlich diese verschiedenen Werkzeuge und Panels in viel detaillierter zu verwenden . 3. Die Getting von C4D – Voreinstellungen: in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Präferenzen im Kino 40 zurücksetzen. Vielleicht stellen Sie sich zwei Fragen. Erstens, was sind die Präferenzen? Zweitens, warum muss ich sie zurücksetzen? Die Einstellungen sind einige Dateien, die bestimmen, wie Cinema 40 funktioniert, und Sie müssen sie hin und wieder zurücksetzen, um Cinema 40 wieder auf die Spur zu bringen. Nun, meine ich damit? Während Sie auf dem Weg in Cinema 40 arbeiten, werden Sie feststellen, dass Sie die Präferenzen manchmal absichtlich, manchmal versehentlich,optimieren manchmal versehentlich, und es wird einen Punkt geben, an dem Sie alle Präferenzen zurück zu ihrem ursprünglichen an, wenn Sie die Anwendung zum ersten Mal installieren. Hier kann das Zurücksetzen der Voreinstellungen sehr praktisch werden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es gemacht wird, um zuerst die Einstellungen zu sehen, die wir hier zum Bearbeitungsmenü gehen müssen und dann rechts nach unten ist eine Option, die Einstellungen sagt. Die Verknüpfung ist Befehl E. Lassen Sie mich einfach gehen und klicken Sie darauf, was hier das Einstellungsmenü aufruft, und um die Einstellungen zurückzusetzen, kommen Sie direkt zum Ende dieses Panels auf Es gibt hier eine Schaltfläche , der den Ordner „Einstellungen öffnen“ sagt. Sie klicken darauf, wodurch Sie in den bestimmten Ordner auf Ihrem Computer gelangen, der die Voreinstellungsdateien enthält . Alle Voreinstellungsdateien sind hier im Presseordner auf Alles was Sie tun müssen, ist zu gehen und den gesamten Ordner zu löschen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und ihn in den Papierkorb verschieben. Und dann können Sie dies beenden und dann können Sie die Einstellungen beenden. Und das nächste Mal, wenn Sie Cinema four D starten, wird der Ordner mit den Einstellungen automatisch neu erstellt, so dass er genau so aussieht und sich verhält wie es bei der ersten Installation der Anwendung getan hat. Während wir auf dem Thema Präferenzen sind, zeigen sie Ihnen eine Präferenz, die ich ausschalten werde. Eigentlich Moment sehen Sie im Momentvielleicht all diese Bereiche, die gelb hervorgehoben sind. Dies ist auch eine Zukunft oder eine Präferenz, die Sie deaktivieren können. Diese gelben Bereiche heben im Grunde neue Futures in dieser aktuellen Version hervor, zum Beispiel, sie haben diese Kamera aktualisiert. ich auf diese Kamera klicke, können Sie auf der Kamera sehen, die im Objekt-Manager und im Attribute-Manager erstellt wird . Es gibt diese sphärische Option, die gelb ist, was bedeutet, dass diese kürzlich hinzugefügt oder aktualisiert wurde. Und während ich immer auf die gleiche Schaltfläche klicke, sehen Sie, dass die Farbe allmählich verblasst. Und irgendwann, wenn ich immer wieder klicke, wird es sich schließlich ausschalten, weil es wissen wird, dass ich das genug benutzt habe. Hoffentlich weiß ich jetzt, was dieser sphärische Knopf tut. Nun, lassen Sie mich gehen und löschen Sie alle diese Kameras zuerst, indem Sie sie alle auswählen, indem Sie auf sie klicken und ziehen , auf der Tastatur Löschen drücken, und dann gehe ich zu meinen Einstellungen auf. Dann ist dies die Option, die ich ausschalten werde, wo es steht Highlight-Funktionen. Ich klicke und schalte uns aus, damit die gelben Lichter verschwinden, dass ich da rauskomme . Von nun an wird es mir keine dieser Highlights zeigen. 4. Die C4D kennen – Navigation 1: in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie in Simmer 40 um drei D-Raum navigieren. Nun, um sich oder Ihre Kamera in drei D-Raum bewegen, müssen Sie die eine wahre oder die drei Tasten auf der Tastatur verwenden. Und diese Tasten können die Tasten auf der Haupttastatur oder die auf der Zehnertastatur sein, je nach Layout, neben der Tastatur zusammen mit den meisten der linken Maustaste. Hier ist, was ich meine, wenn Sie auf Nummer eins und links halten, klicken und ziehen. Dies wird als Schwenken bezeichnet, so dass Sie sich in diesem Raum bewegen, so dass Sie nach oben, unten, unten, links und rechts als Penning bezeichnet werden können. Wenn Sie Zahl zwei gedrückt halten und dann klicken und ziehen, können Sie die Ansicht vergrößern oder verkleinern. Und wenn Sie auf Nummer drei halten und klicken und ziehen, können Sie dieses Ding namens Orbiting tun, so dass Sie sich im Raum bewegen. Während ich das tat, haben Sie vielleicht drei Pfeile in der Mitte des Bildschirms bemerkt. Jetzt werden diese Pfeile X-Achse genannt. Warum Zugang? Und der besagte Access X wird immer von links nach rechts zeigen und warum immer oben und unten zeigt und setzt immer nach hinten und vorwärts, und diese Pfeile sind farbcodiert, so dass X immer gelesen werden wird. Warum wird immer grün und gesetzt wird immer blau sein. Eine einfache Möglichkeit, sich daran zu erinnern, ist, wenn Sie X Y aufschreiben und übereinander rechts daneben gezählt haben. Wenn Sie RGB wie den RGB-Farbmodus aufschreiben, mit dem Sie vielleicht vertraut sind, und wenn Sie sie nebeneinander setzen, entspricht X immer dem Lesen. Warum entspricht immer grün und sagte immer blau. Das ist ein einfacher Weg, sich daran zu erinnern. Wenn Sie jemals diese Abkürzungen vergessen, die 12 und drei Abkürzungen, die wirklich nützlich sind, so sollten Sie sie nicht vergessen. Aber sagen wir, Sie haben es getan. Wenn Sie in die obere rechte Ecke von Ihrer Ansicht Port gehen. Du hattest den einen Schlüssel hier und zwei und drei. Also, wenn ich klicke und ziehe diese Schaltfläche um, das ist das gleiche wie eine zu tun und ziehen, und das ist das gleiche wie Klicken auf Werkzeug und Ziehen, und das ist das gleiche wie drei und ziehen. Und es gibt eine weitere Schaltfläche auf der Website, die ein Mittelklick ist, wenn Sie eine Drei-Tasten-Maus verwenden, wie die mit den Rädern . Wenn Sie tatsächlich auf das Rad klicken, ist es dasselbe wie das Klicken auf diese Schaltfläche. Wenn ich darauf klicke, das bringt mich hinter euch vier, was mir die Perspektive zeigt, dass ihr, was ich zuvor gesehen habe, und dann die gleiche Szene von oben und von den Rechten und von der Front. Diese anderen Ansichten, Orta-Grafikansichten genannt werden, sind sehr nützlich, wenn es darum geht, genau auf die Animation genau dort zu modellieren , wo die Objekte gehen sollen, und wechseln sich weg. Öffnen dieser Fenster erfolgt durch Drücken von F fünf auf der Tastatur. Also, wenn ich gerade Fife tippte, es bringt mich zurück zu diesem vier von euch das Autogramm IQ Ansichten und ich kann tatsächlich die F-Tasten verwenden , die von F eins gehen, was die Perspektive ist, die Sie und F zwei ist die obere U F drei ist die richtige Ansicht auf einem vier ist die Vorderansicht und eine Fünf schließlich, ist die vier von Ihnen die Perspektive oben rechts und vorne alle zur gleichen Zeit. Jedenfalls. Wenn ich hier aufgewachsen bin und unterdrückt, wenn eine, die Sie zurück in die Perspektive bringen wird, Sie, wo ich früher war, sagten wir, dass die 12 und drei Tasten normalerweise mit der linken Maustaste verwendet werden. Manchmal benutzt man diese Tasten zusammen mit der rechten Maustaste, um zuerst die Perspektive von der Kamera zu ändern und zweitensden Kopf von der Kamera zu neigen. Manchmal benutzt man diese Tasten zusammen mit der rechten Maustaste, um zuerst die Perspektive von der Kamera zu ändern und zweitens Hier ist, was ich meine. Normalerweise wissen wir das. Wenn ich alle nach unten und links klicke und nach rechts ziehe, wissen wir, dass das uns hineinschiebt, und wenn ich nach links ziehe, zieht es uns zurück. Aber statt des linken Klicks, wenn ich mit der Türkei mit der rechten Maustaste klicke und nach rechts gezogen werde, anstatt uns hineinzuschieben, zoomt es tatsächlich hinein. So änderte es die Brennweite vom Objektiv oder, wenn ich es wieder nach links ziehe, zoomt heraus, anstatt uns herauszuziehen. So änderte es wieder die Brennweite des Objektivs, ging jetzt in Richtung des Weitwinkelobjektivs, und das Gleiche funktioniert. Wenn ich die Nummer drei gedrückt halte, anstatt mit der linken Maustaste zu klicken, die um die Szene umkreist. Wenn ich mit der rechten Maustaste mit der Nummer drei klicke und nach links oder rechts ziehe, neigt dies den Kopf von der Kamera. Als solche, Wenn Sie eine Änderung wie diese vornehmen und Sie möchten zurück zu Ihrer vorherigen Ansicht, der beste Weg, dies zu tun ist, indem Sie auf das Kamera-Menü oben gehen und Sie wählen eine andere Kamera von hier. Nehmen wir an, ich wähle die linke Seite aus und wenn ich zurück zu den Kameras gehe und die perspektivische Kamera wieder auswähle , bringt es uns zurück, wie sie ursprünglich eingestellt wurde. 5. Die C4D kennen – Navigation 2: abhängig davon, ob Objekte in der Szene vorhanden sein sollen oder nicht. Die 12 und drei Tasten werden sich anders verhalten, vor allem die zwei und drei Tasten. Hier ist, was ich meine, wenn ich wahr halte und wenn ich mit der linken Maustaste klicke und nach rechts ziehe, wirst du sehen, dass es von den Objekten entfernt wird, in denen mein Mund waas und wenn ich nach links ziehe , zoomt es wieder heraus, so dass ich die -Objekte erneut. Aber wenn ich meine Maus in Richtung der aus dieser Summe bewegen und wenn ich dann links klicken mit der beiden Taste noch gedrückt und ziehen in Richtung schreiben Sie es diesmal zoomt in die aus der Schildkröte. Und wenn ich nach links ziehe, zoomt es aus dem Auge der Schildkröte heraus. Auf die gleiche Sache gilt auch für Nummer drei. Wenn ich drei halte und das ist ein, klicke ich auf den Kopf dieses Pilzes und wenn ich klicke und ziehe, sehen Sie, dass der Punkt, auf den ich geklickt habe, der Ankerpunkt für die Drehpunkte für die Rotation oder die Umlaufbahn von meiner Kamera wird , wenn ich von den Objekten entfernt, indem Sie die drei Tasten gedrückt halten und ziehen. Es verwendet die Mitte außerhalb des Bildschirms, um zu drehen. Von jetzt gibt es eine wirklich nützliche Abkürzung, die Sie wissen sollten, dass es ziemlich spezifisch ist. Um Nummer 40 zu sehen, sind Sie vielleicht mit den Tastenkombinationen vertraut, die oder Befehl auf dem Mac gesagt . Zum Beispiel, wenn ich etwas auswähle und lösche es durch Drücken von Löschen auf der Tastatur, die verschwindet, und um es zurück zu bringen, drücken wir einfach Kommandant steuert Ed. Und dieser Befehl wird ein do auf seiner hier oben oben links als auch statt Befehl genannt , sagte, Wenn ich Befehl drücken, Shift sagte, Shift sagte, dies ist ein ungebührliches für die Perspektivänderung. Also, wenn ich das Kommando drücken gehe , sagte Shift, es bringt mich um einen Schritt zurück und ich kann das weiter tun. Ich kann Befehl drücken Shift sagte immer wieder und wieder. Und jedes Mal, wenn ich Befehlsverschiebung drücke, bringt es mich um einen Schritt zurück zur vorherigen Ansicht , die ich vor dieser aktuellen Ansicht hatte, und um einen Schritt vorwärts zu gehen, drücken Sie Befehlshalt und warum? Wenn ich also Befehlshalt drücke, warum, bringt es mich um einen Schritt vorwärts und immer wieder und wieder. Also jedes Mal, wenn ich Befehlsverschiebung drücke, warum es vorwärts geht, sagte Command Shift. Es geht rückwärts. Onley in der Perspektive, schalten Sie die Kamera aus, die regelmäßige Rückgängigmachen und wiederholen Sie unseren Befehl sagte auf Befehl. Warum an dieser Stelle sollte ich auch erwähnen, dass Sie nur um 30 Schritte zurückgehen können, wenn Sie diese Zahl erhöhen möchten , so dass es Befehle drücken kann, die mehr als 30 Mal. Das ist etwas, das Sie unter den Präferenzen ändern können. Also, wenn Sie gehen, um Einstellungen zu bearbeiten und es wird unter der Speicher-Registerkarte auf der linken Seite auf seiner diese Option hier aufgerufen Rückgängig-Tiefe. Also, wenn ich das von 32 erhöhen, sagen wir 50. Das bedeutet jetzt, dass ich um 50 Schritte zurückgehen kann. jedoch, Beachten Siejedoch,dass dies den RAM von Ihrem Computer verwendet. Also, wenn Sie RAM begrenzt ist, sollten Sie diese Anzahl verringern, um Cinema 40 reibungslos laufen zu lassen. 6. Parametrische Objekte – Parameter und der Attribute: im Kino 40. Es gibt verschiedene Arten von Objekten, und sie erscheinen und verhalten sich unterschiedlich, je nachdem, wie und Männer sie verwenden. Die erste Art dieser Objekte ist das Grundkörper oder das parametrische Objekt. Nun ist der Grund, warum das Objekt als parametrisches Objekt bezeichnet wird, weil, wenn Sie es erstellen, Cinema 40 wir Ihnen eine Reihe von Parametern geben, die Sie optimieren können. Und je nachdem, was Sie mit diesen Parametern tun, wird das Objekt anders erscheinen und verhalten. Hier finden Sie die parametrischen Objekte nach Kuba ist. Wenn ich also klicke und halte es auf dieses Würfelsymbol gedrückt, ist dies eine Liste aller parametrischen Objekte, die Sie erhalten. Beginnen wir also mit dem grundlegendsten, der zum Beispiel den Würfel sagt zum Beispiel . Auf Sobald Sie erstellt haben, haben Sie den Objekt-Manager angezeigt. Der Cube wird ebenso wie der Objekt-Manager angezeigt. Der Attribute-Manager wird jetzt auch mit den Parametern aus dem Würfel gefüllt, also schauen wir uns an, was diese Parameter sind. Beginnen wir also mit dem Basis-Top. Im Inneren der Basis-Wanne. Sie haben die grundlegenden Kontrollen, wie den Namen, den ich ändern kann Ihre so verdammt und doppelklicken Sie auf den Namen hier. Ich kann seinen Standardnamen von Kuba zu ändern, sagen wir eine Box. Und sobald ich die Eingabetaste drücke, werden Sie auch sehen, dass sich der Name im Objekt-Manager ändert, sodass die beiden miteinander verknüpft sind . Und direkt unter dem Namen erhalten Sie das Layer-Feld, und unter dem Layer-Feld erhalten Sie die Sichtbarkeit für den Editor und die Sichtbarkeit für die Renderer. Nun, was ist der Unterschied zwischen den beiden? Lassen Sie mich diese auch erklären, Übrigens, das Sichtbare im Editor und das Sichtbare im Rendern sind die gleichen Steuerelemente wie diese beiden großen Schaltflächen hier oben. Diese Tasten werden als Ampel bezeichnet, und Sie sehen, warum sie Ampel genannt werden. Denn wenn Sie darauf klicken, sagen Sie die obere, Sie sehen, dass sagen Sie die obere, es grün wird, und wenn ich wieder darauf klicke, wird es rot. Und sobald es rot wird, sehen Sie, dass das Objekt aus dem Bericht verschwinden wird. Und wenn ich das nochmals anklicke, kehrt es zu Grau zurück, wodurch das Objekt wieder sichtbar wird. Warum ist das wahr? Du fragst dich vielleicht, es gibt etwas in der Kinoabstimmung, das er Rendering nannte. Und einfach, wenn Sie den Befehl drücken, werden Sie alle zusätzlichen Informationen loswerden, wie das Gitter, der Boden und die Lichter und alles andere, und es wird Ihnen nur die Objekte zeigen, die Sie verrückt erstellt haben. Das ist das, was Sie vor Cinema 40 sparen werden. Und wenn Sie zum vorherigen zurückkehren möchten, können Sie entweder auf ein Objekt in der Szene klicken oder auf der Tastatur a drücken, um die Szene neu zu zeichnen . Warum haben wir jetzt zwei Knöpfe hier? Die obere Schaltfläche ist die Sichtbarkeit von dem, was Sie gerade im Bericht sehen, während Sie bearbeiten, um zu sehen. Also, wenn ich gehe und klicke auf den Start-Button einmal, zweimal, so wird es rot. Und wenn ich das jetzt rendere, so Befehl sind, wird es immer noch sichtbar sein, weil ich die Sichtbarkeit auf der Schaltfläche darunter nicht ausgeschaltet habe. Wenn ich also A drücke, um dies neu zu zeichnen, kann ich dies wieder erscheinen lassen, indem ich jetzt auf diese rote Schaltfläche klicke, weil grau und wenn ich nach unten komme und klicke auf den unteren, also wenn ich klicke, sobald es grün wird, klicken Sie erneut. Es wird rot, und das bedeutet, dass es unsichtbar ist, wenn Sie es rendern, was bedeutet, dass ich es nicht sehen kann. Aber sobald ich das Kommando drücken, wird es unsichtbar sein. Du fragst dich vielleicht die Weisen, das ist eine nützliche Sache. Stellen Sie sich vor, Sie modellieren Ihr Haus jetzt, wo Ihre Modellierung das Haus. Wahrscheinlich wollen Sie die Außenwände nicht sehen. Sonst werden sie in die Quere kommen, und du wirst nicht sehen können, was auf der Innenseite passiert, damit ich die Außenwände unsichtbar machen kann , während du arbeitest. Das wäre also die Sichtbarkeit im Editor. Und dann, wenn Sie es rendern, wollen Sie offensichtlich aus den Wänden gehen. So machen Sie dann in der gerenderten Ansicht sichtbar, aber Sie machen es im Editor von Ihnen auf unsichtbar. Ein anderes Beispiel für das genaue Gegenteil ist, sagen wir, Sie möchten zum Beispiel diesen Würfel verwenden, den wir vor uns haben, um sechs verschiedene Objekte um den Würfel herum aufzustellen . Jetzt werden Sie den Würfel Onley-Abschleppen verwenden, aber schließlich, wenn Sie rendern, möchten Sie nicht, dass der Würfel da ist. In diesem Fall können Sie den Cube in der gerenderten Ansicht unsichtbar machen, so dass das die zweite Taste wäre. Wenn Sie beide Tasten gleichzeitig ändern möchten, können Sie die Schrauben auf der Tastatur gedrückt halten und auf eine dieser Tasten klicken und beide gleichzeitig ein- oder ausschalten. Wenn ich also auf Olt halte und klicke, werden beide grün. Und wenn ich alle 10 Klick wieder gedrückt halte, werden beide ein letztes Mal rot und ein altes Mal klicken. Wir werden beide auf ihre Standardeinstellung zurückbringen, die großartig waren. Nun ist die Tatsache, dass wir auch die graue Option hatten. Die Standardoption wird nützlich sein, wenn wir über Elternschaft auf der Elternschaft sprechen, ist eines der wichtigsten Themen im Kino. 40 auf. Wir werden darüber in einem der zukünftigen Filme sprechen. Neben diesen Punkten befindet sich ein kleines Häkchen. Ich kann gehen und auf dieses Häkchen klicken, und es wird zu einem Kreuz auf, wenn es auf ein Rotes Kreuz gesetzt ist. Das bedeutet, dass das Objekt sowohl unsichtbar als auch deaktiviert ist. Jetzt gibt es einen Unterschied zwischen der Deaktivierung beim Unsichtbar, zum Beispiel. Stellen Sie sich vor, Sie erstellen einen Boden auf dem Boden, um unsichtbar zu sein. Jetzt. Wir können das tun, indem wir die Sichtbarkeitsoptionen verwenden, über die gesprochen wurde. Und wenn es einen Boden gibt, der unsichtbar ist, kannst du ihn trotzdem mit anderen Objekten interagieren. , Nehmen wir an,Sie möchten, dass einige Bullen vom Boden abprallen. Sie können den Boden unsichtbar machen, und trotzdem werden die Bullen von diesem Boden abprallen. Aber wenn Sie es deaktiviert machen, das ist dieses Rote Kreuz, verhält sich das Objekt so, als ob es nicht existiert. Wenn es deaktiviert ist, kann es nicht mit den Objekten interagieren. Es wird nichts tun können. Es ist, als ob es nicht existiert, während es unsichtbar ist, es existiert. Es ist einfach nicht sichtbar, und die aktivierten oder deaktivierten Status deaktiviert. Die Objekte können auch hier unten geändert werden, also wenn ich auf aktiviert gehe, kann ich uns einschalten, das wird sich wieder zu einem grünen Häkchen drehen, und wenn ich wieder darauf klicke, gehen wir zurück zu quer, wodurch das Objekt auf der neath aktivierten Schaltfläche deaktiviert wird. Es gibt noch einen Knopf namens X ray. Dadurch wird das Objekt in der Editoransicht auf Lee halbtransparent, sodass Sie sehen können, was auf der Innenseite oder hinter dem Objekt passiert. Und das ist nur für die Editoransicht. Also, wenn ich diesen Befehl rendere, wird das Objekt vollständig undurchsichtig erscheinen, werde ich a drücken, um die Szene oben neu zu zeichnen. Es ist eine Option, die standardmäßig Farbe verwenden sagt. Die Objekte werden diese gräuliche bläuliche Farbe haben, was Sie in den Projekteinstellungen ändern können. Wenn Sie sich erinnern, war die Verknüpfung Befehl die und innerhalb der Projekteinstellungen hier unten, wo es die Standard-Objektfarbe sagt . Sie können es von grau blau zu, sagen wir, 80% grau ändern , und Sie sehen, dass das Standardobjekt, das Sie erstellen, alle diese 80% graue Farbe haben. Sie können das auch an alles anpassen, was Sie wollen. Wenn ich also auf diese benutzerdefinierte Schaltfläche klicke, kann ich hier auf den Farbwähler klicken. Jede Farbe, die ich mag und das Objekt, das erstellt wird, wird diese Farbe haben. Nein, ich werde das nicht ändern. Ich werde das auf dem Standard grau und blau belassen, und ich gehe zurück zu meinem Kuhb, der die Box ist, und dann komme ich hier runter. Was ist seine Verwendungsfarbe und alle Änderungen von außerhalb der Zehe an? Auf diese Weise kann ich die Farbe des einzelnen Objekts ändern, anstatt die Farbe von alten Objekten zu ändern , die standardmäßig erstellt werden. Nehmen wir an, Sie möchten dies zu einer grünen Farbe machen. Also, wenn ich gehe klicken Sie auf dieses Farbfeld auf, gehen Sie zu Grün und ich werde die Sättigung dieser erhöhen und dann werde ich drücken Sie ok und Objekt wird grün. Im Moment können wir immer noch das Objekt durchsehen. Also lassen Sie mich gehen und X ray deaktiviert, damit es nicht so aussieht, als ob es transluzent ist und sie sind jetzt das Objekt, das tatsächlich mit dieser Farbe rendert. Also, wenn ich gehe drücken Sie Befehl, sind Sie tatsächlich sehen, dass das Objekt mit dieser Farbe erscheint. jedoch Wenn Siejedochdie Darstellung des Objekts ändern möchten und Sie die volle Kontrolle über das Erscheinungsbild haben möchten, sollten Sie ein Material erstellen und dieses Material auf das Objekt anwenden, das ist etwas, über das wir später sprechen werden. Und der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie ein Material erstellen und es auf ein Objekt anwenden, mehr als nur eine Farbe steuern können. Sie können Dinge wie Reflexion, Transparenz, Verschiebung sowie die Farbe auf viel mehr meine Verwendung von Texturen oder Materialien steuern Transparenz, . Wir werden über Materialien sprechen, wenn wir zu diesem Kapitel neben der grundlegenden Registerkarte kommen, haben Sie die Registerkarte Koordinaten. Wenn ich also auf diesen Koordinaten-Tab klicke, zeigt mir das jetzt drei verschiedene Eigenschaften. Es zeigt mir die Eigenschaften für Position, Skalierung und Rotation. Sie haben also immer die X y und Zed Positionen, und sie sind standardmäßig alle in Zentimetern gemessen. jedoch Es spieltjedochkeine Rolle, was diese Einheiten sind. Solange die relativen Abstände zwischen den Objekten korrekt sind. wird dir gut gehen. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, Nun, was ist dann die Auflösung dieser Datei? Das entscheidest du gegen Ende. Bevor Sie Ihren endgültigen Export durchführen, um diese Werte zu ändern, kann ich entweder einfach gehen und tippen. Wenn ich also gehe und tippe, das ist ein 50 drücken Sie die Eingabetaste, wird es das Objekt um 50 Einheiten nach rechts bewegen und für großen Typ und, sagen wir, minus 50. Wenn ich also minus 50 gehe, siehst du das Objekt, das wir um 50 Minuten nach links bewegen. Also eine wichtige Sache zu erinnern, es ist, dass sich eine positive Zahl immer in die Richtung vom Pfeil bewegen wird , in diesem Fall der Rote Pfeil hier und die negative Zahl, die sich immer in die entgegengesetzte Richtung bewegen von Ihre Oh, Also, wenn ich zum Beispiel möchte, dass dieses Objekt nach unten geht, ich weiß, dass das jetzt die Y-Achse ist, also ist das, das nach oben und unten geht. Deshalb, wenn ich gehe und ändere seinen Wert in,sagen wir, minus 2 50,werden Sie sehen, dass das Objekt um sagen wir, minus 2 50, 250 Einheiten nach unten verschoben wird. Nun, eine andere Möglichkeit, diese Werte zu ändern, besteht darin, diese Pfeile zu verwenden, damit ich einfach auf die Kleidung klicken kann , um dies zu erhöhen, und es wird es Einheit für Einheit tun. Oder wie ich das tue. Wenn ich die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halte, kann ich das um 10 Einheiten zu der Zeit tun. Wenn ich also nicht verschiebe und schnell, werden Sie sehen, dass Sie um 10 erhöhen und ich kann es auch um 10 verringern, indem Sie auf den Abwärtspfeil klicken . Und wenn ich die alte Taste gedrückt halte und darauf klicke, wird es sich in Dezimalstellen bewegen. Statt sich um 10 Einheiten zu bewegen, ist Moore 1/10 von einer solchen Einheit entfernt. Und wann immer Sie diese Werte zurücksetzen möchten, natürlich können Sie natürlichdoppelt schnell gehen und dann Null eingeben, vorausgesetzt, Sie wissen, dass der Standardwert von Null oder der einfachste Weg, einen dieser Werte zurückzusetzen , ist Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile. Also, wenn ich gehe und mit der rechten Maustaste auf einen dieser Pfeile , sehen Sie, es wird es automatisch zurück zu seinem Standard. Also lassen Sie mich Ihnen schnell einen anderen Weg zeigen, dies zu tun. Also lassen Sie mich einfach 30 50 und 250 gehen. Und wenn ich diese Werte schnell zurücksetzen möchte, kann ich rechts gehen Klicken Sie rechts, klicken Sie auf rechts, klicken Sie auf einen alternativen Weg aus. Verschieben Sie diese Objekte mit den Pfeilen hier durch Klicken und Ziehen auf diese Pfeile. Also, wenn ich gehe klicken und ziehen Sie sehen, es wird Rechte gehen. Und wenn ich es runterziehe, gehst du nach links. Dies ist vielleicht der schnellste Weg, um Objekte auf der einzelnen Ebene wie diese zu bewegen. Ich kann das gleiche für warum tun, Auf der gleichen Kraft es und sie alle zurücksetzen, Ich könnte mit der rechten Maustaste gehen und dann mit der rechten Maustaste und dann rechts klicken, Klicken Sie auf die Pfeile, wenn Sie wollen. Setzen Sie sie alle zur gleichen Zeit zurück. Also lassen Sie mich einfach wieder ändern, zufällig. Also, wenn ich nach oben gehe und dann vielleicht nach rechts und auch näher an uns. Und wenn ich all diese auf ihre Standardwerte zurücksetzen möchte, kann ich hier auf einen dieser Buchstaben P Buchstaben klicken. Das wird also alle drei hervorheben. Zur gleichen Zeit kann ich dort rechten Maustaste klicken und dann einfach auf den Standard zurücksetzen auswählen. So dass es den ganzen Weg zurück zu 000 Neben den Positionswerten, haben Sie diese Skalierungswerte hier, so dass ich die X-Skala ändern kann, oder das Wild ist, dass skaliert und daneben sind die Steuerelemente für die Rotation. Nun die Rotationswerte, wie Sie vielleicht sehen, nicht X y und zed. Sie heißen Hey H P und B und stehen für Überschrift, Pitch und Banking. Wenn Sie es gewohnt sind,eine andere Anwendung zu verwenden, ist Ihre Frau Rotation. es gewohnt sind, Wenn Sie es gewohnt sind,eine andere Anwendung zu verwenden, Wenn ich also klicke und ziehe das nach oben, siehst du das Objekt mit Drehungen um die Y-Achse als solches. Und dann die Seillänge. Lassen Sie mich das zuerst zurücksetzen, und dann ist die Tonhöhe die Rotation um die X-Achse beim Banking. Ist die Drehung um den eingestellten Zugriff statt diese Schieberegler zu verwenden? Es gibt tatsächlich einige Werkzeuge, die Sie verwenden können, und diese werden viel visueller und manchmal einfacher zu verwenden sein, zum Beispiel, um das Objekt nach oben und unten zu verschieben. Wenn Sie das Werkzeug „Verschieben“ auswählen möchten, das heißt „E“ . Auf der Tastatur kann ich jetzt meine Maus verwenden und dann irgendwo klicken. Es muss nicht einmal auf dem Objekt sein. Ich kann überall klicken und dann Objekt herumziehen, so dass ich das frei bewegen kann. Und das ist eigentlich etwas, das Sie in drei D-Raum nicht tun wollen. Wenn Sie die Szene aus der Perspektive betrachten, Sie das ist, was wir sehen die Szene durch jetzt, es heißt hier, die Perspektive Sie. Sie möchten nicht auf das Objekt oder weg vom Objekt klicken und sich so bewegen , denn wenn Sie dies , tun, wissen Sie nicht wirklich, wo sich das Objekt befindet. Es hängt von Ihrer Perspektive ab. 7. Parametrische Objekte – Parameter und der Attribute Manager 2: nächste Registerkarte ist die Objekte haben. Also, wenn ich hier auf das Objekt klicke, sehen Sie die Parameter von diesem spezifischen Objekt nicht. Jetzt wird der Objekttapp für jedes dieser Objekte, das Sie erstellen, anders sein. Also, zum Beispiel, für den Cube, Ich habe die Größe X Y und sagte, sowie die separate Flächenoption und die Füllung it-Option wird über einige dieser später sowie die Segmente auf der Seite sprechen . Aber wenn ich gehe und erstellen, sagen wir, ein anderes Objekt, das klickt und hält es hier auf Angenommen, ich wähle diese Angst, die an den gleichen Stellen der Würfel ist. Deshalb kann ich es nicht sehen. Also, wenn ich zu den Sphäre Welter Koordinaten gehe und das ist, wie ich möchte, dass das nach oben geht. Wenn ich also klicke und ziehe das nach oben, siehst du für diese Angst. Wenn ich anstelle der Größe auf die Objektregister gehe, habe ich jetzt einen Radius. Wenn ich also gehe und dies setze, sagen wir zu 25, macht es den Radius der Kugel 25 Einheiten und jedes dieser parametrischen Objekte hat verschiedene Parameter innerhalb des Objekttippens. Also, wenn ich erstellen gehe, ist das ein Röhrenobjekt aus der Röhre. Zeigt uns den inneren Radius, den äußeren Radius, die Rotationssegmente und den Rest davon. Also werden sie sich alle voneinander unterscheiden. Also lassen Sie mich zuerst schnell gehen und löschen Sie die Röhre und auch löschen Sie diese Angst, und ich werde die Bücher wieder auswählen. Wenn ich also eine längliche Box sein will, kann ich gehen und das X von 200 auf,sagen wir mal, 500 ändern sagen wir mal, . Andi, ich kann das etwas kürzer machen. Also, wenn ich das auf setze, sagen wir 20 und anstatt zu drücken, geben Sie ein, wenn ich das Set auch ändern möchte. Das ist also das nächste Feld oben. Wenn ich gehe drücken Sie die Tabulatortaste auf der Tastatur, die das derzeit aktive Feld zum nächsten wechselt damit ich das machen kann, warum sie jetzt auf dem Set sind. Also, wenn ich gehe 500 so an den Ausgängen 500 weise 20 und sagte auch 500. Hier unten gibt es auch eine Option namens Filets. Wenn ich das nehme, siehst du, dass die Kanten um ihn herum sein werden. Und ich kann kontrollieren, wie um die Kanten herum sind, indem ich den Radius von den Rundungen ändere, damit du das einstellen wirst, sagen wir zwei, vielleicht drei. Und dann unten unten, hatten Sie diese Filets Unterteilung. Dies ist die Glätte aus der Runde der Flächen. Also lassen Sie mich hier hineinzoomen, damit ich Ihnen zeigen kann, wovon ich rede. Also werde ich halten wahr und links, klicken und ziehen. Also zoomt es hier hinein, als ich das verringert habe. Siehst du, die Kanten werden ein wenig rau. Und wenn ich das erhöht habe, wird es die Kanten glatter, glatter und glatter machen. Jedes Mal, wenn ich die Kanten drücke, werden glatter und glatter, je höher die Zahl, desto erstickter Kanten. Aber je mehr Segmente Sie erstellen, so dass desto langsamer die Verarbeitung wäre, also halten Sie ein Auge auf, um zu beenden, zoomen Sie heraus, damit ich das gesamte Objekt wieder sehen kann. Ich kann einen beeindruckenden Brief gehen. Hass auf der Tastatur auf, dass zieht die Kamera zurück. So zeigt es uns alles in dieser Szene, das ist der einzelne Würfel oder die Box, die wir mich losgelassen haben und diese Box für jetzt löschen. Also werde ich das Kästchen auf der Tastatur auswählen. Ich werde nur auf Löschen drücken, damit das jetzt verschwindet. Und stattdessen werde ich gehen und eine Kugel erschaffen. Wenn ich also klicke und halte es gedrückt und gehe dann zu der Kugel Option hier als Neco, habe ich jetzt eine Kugel, und du hast vielleicht bemerkt, dass es ein anderes Symbol gibt, das wir übersprungen haben. Es ist dieser hier auf allen Symbolen. Die rechts von diesem Häkchen werden hier als Tags bezeichnet. Wir werden später über einige dieser Tags sprechen. Wenn ich dieses auswähle. Sehen Sie, das heißt Fung-Tag, und was das tut, ist, dass es die Oberfläche vom Objekt glättet, ohne viele Segmente ohne Telefon-Tag erstellen zu müssen . So würde die Kugel normalerweise aussehen. Also, wenn ich gehe und dieses Telefon-Tag löschen, indem ich es auswähle und auf der Tastatur lösche, siehst du nicht, dass diese Angst so aussieht. Es ist also ziemlich kantig. Und wenn ich diese Angst auswähle, um dies glatt aussehen zu lassen, müsste ich die Segmente erhöhen, damit ich eine erhöhte Zahl gehen kann. Und Sie sehen, je mehr die Segmente, desto glatter sieht die Kugel aus. Aber das bedeutet jetzt, dass ich mich mit mehr als 150 Segmenten beschäftigen muss, also wird das den Computer verlangsamen. Aber stattdessen, wenn ich dies zurück auf seinen Standard zurücksetzen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Pfeile hier klicken, kann ich gehen und fügen Sie eine Fung Tak, die Sie tun können, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Kugel und Sie gehen ins Kino 40 Steuer. Und dann ist das eine alphabetische Liste. Also kommt es zu Fung und du klickst darauf. Und dann, anstatt Segmente hinzuzufügen, haben Sie die Telefon-Tag hinzugefügt, um die Oberfläche von dem Objekt aussehen zu lassen. Mutter, ich werde wieder in die Atmosphäre gehen. Ich zeige dir einen Parameter, der ganz spezifisch für eine Kugel ist . Auf diese Angst haben Sie vielleicht bemerkt, dass es hier eine Option gibt, unten unten unten, die sagt, lief ihre perfekte. Was das bedeutet, ist das. Wenn ich die Segmente auf eine ziemlich niedrige Zahl setze, wir an, zum Beispiel, ich verkleinere dies, bis diese Angst ziemlich rau aussieht. Aber wenn ich das mache, wenn ich Befehl drücke, siehst du diese Angst? Es sieht jetzt perfekt aus, weil sie rannten. Der perfekte Boden ist eingeschaltet. Unabhängig davon, was Sie mit einer Kugel tun, denkt Cinema 40 standardmäßig, dass Sie mit einer perfekten Sphäre enden wollen. Deshalb ist diese Option standardmäßig aktiviert und fügt genügend Segmente hinzu, um diese Angst wie eine perfekte Kugel aussehen zu lassen. Also, wenn ich das nicht will, kann ich reingehen, uns ausschalten und Messer, das ich dort miete, sehen Sie, dass diese Angst so aussieht, wie Sie in der Editoransicht gesehen haben, außer der Beleuchtung. Wenn ich also A drücke, kannst du dort einige lustige Schattierungen sehen, die hier vor sich gehen, und das ist, was die Form Tack tut. Also versucht der Telefon-Tag, die Oberflächen zu glätten, und in diesem Fall wollen wir das nicht. Also werde ich gehen und die Funk-Steuer löschen. Wenn ich es auswähle und nun auf der Tastatur die Entf-Taste drücke, können Sie die Schattierung von der Kugel richtig sehen. Wenn ich das jetzt rendere , erhalten Sie genau das, was Sie auch in der gerenderten Ansicht 8. Parametrische Objekte – Versteige und Skala und Drehwerkzeuge: sowie die Verwendung von Parametern zum Verschieben von Skalieren oder Drehen von Objekten. Sie können diese ausgewiesenen Werkzeuge auch verwenden. Da ist das Werkzeug zum Verschieben des Werkzeugs, und dann drehen sie alles, lassen Sie mich gehen und erstellen Sie zuerst einen Würfel, damit ich Ihnen diese Werkzeuge zeigen kann. Also, wenn ich verrückt Würfel statt mit diesen Parametern hier auf der rechten Seite, kann ich gehen und auf diesen Würfel klicken. Solange ich mein Multiple ausgewählt habe, kann ich auf den Cube klicken. In der Tat, wenn das Q B ausgewählt ist, kann ich irgendwo in der Szene klicken, und ich kann das einfach ziehen und Sie sehen, wie ich das gezogen habe, es bewegt sich frei. Aber das ist normalerweise eine schlechte Sache, vor allem, wenn Sie in der Perspektive sind. Sie, die Ansicht, die wir gerade verwenden, denn wenn Sie dies tun, werden Sie nicht wirklich wissen, wohin die Objekte gehen. Es bewegt sich relativ zu Ihrer aktuellen Perspektive. zum Beispiel meine Kamera nach unten schiebe, Wenn ichzum Beispiel meine Kamera nach unten schiebe,indem ich drei und dann links gedrückt halte, klicke und ziehe, und lass uns sagen, ich mag das Objekt auf der Rückseite nach links zu gehen. Vielleicht so, wenn ich gehe klicken Sie auf das Thema Drogen links und zurück. Und wenn ich meine Perspektive jetzt wieder ändere, wenn ich auf drei und links halte, klicken und ziehen, sagen wir, auf die Objekte oder verwendet das Objekt ist mein Drehpunkt. Sie sehen, dass das Objekt tatsächlich nach links gegangen ist, also ist das richtig. Es ging nicht so viel zurück, wie ich zurück wollte, aber es wurde auch nach oben verschoben. Das ist alles, weil ich eine bestimmte Perspektive benutzte. Also bewegte sich das Objekt in dieser Perspektive. Stattdessen lassen Sie mich einen Step Song gehen, um Befehle zu drücken, und ich werde drücken, hasse es , die ganze Szene neu zu gestalten und ich werde verkleinern. Also werde ich wahr und links drücken, Klicken und verkleinern und drei und linken klicken und ich kann mich bewegen, anstatt das Objekt frei bewegen . Ich wäre besser dran, diese Pfeile hier zu benutzen. Wenn ich also möchte, dass sich das Objekt auf Lee auf der Y-Achse bewegt, kann ich einfach auf die Y-Achse hier am Grünen Pfeil klicken und einfach klicken und diese nach oben oder unten ziehen und Sie sehen, dass das Objekt nirgendwo anders hingeht, sondern nach oben oder unten. Selbst wenn ich nach links und rechts ziehe, geht das Objekt nicht nach links und rechts. Es will nach oben gehen oder nicht und das Gleiche kann für den blauen Pfeil getan werden. Ist das der Zugang auf dem roten? Die X-Achse. nun Wenn ich diese Objektenunmit diesen Pfeilen verschiebe, kann ich auch die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn ich also klicke und ziehe und dann die Umschalttaste gedrückt halte, siehst du, dass sich das Objekt in den INTEND Unit-Schritten bewegt und ich das auch für alle anderen Achsen tun kann . Also klicke, ziehe und halte die Umschalttaste gedrückt. Sehen Sie, dann bewegt es sich auf Leontyne Einheiten Schritten. Und Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich die Shift-Taste benutze, nachdem ich dort geklickt habe. Oh, wenn du gedrückt hältst, Shift, bevor du auf den Pfeil klickst, wird DeCero tatsächlich deaktiviert. Wenn ich also eine Schicht gedrückt halte, ist Q Auf meinem Cursor auf diesem Pfeil. Aber bevor ich klicke, deaktiviert es Acero und Cinema 40 geht davon aus, dass Sie das Objekt an eine beliebige Stelle mit Ausnahme dieser Achse verschieben möchten . So bewegt es sich in diesem Fall, das Objekt auf der X und die eingestellten Ebenen. Dies sind die beiden Pfeile, die hervorgehoben sind. Wenn ich also meinen Cursor hier auf den Roten Pfeil X-Pfeil bewege und wenn ich eine Shift gedrückt halte, bevor ich klicke, wird der X-Pfeil deaktiviert. So kann ich jetzt mein Objekt auf dem Y bewegen und ist diese Achse und das gleiche passiert, wenn ich meinen Cursor hier bewege , Halten Sie an. Schalten Sie ein. Jetzt wird die Bewegung auf X- und Y-Ebenen beschränkt. Oder wenn ich gehe, klicken Sie und ziehen Objekt bewegt sich irgendwo, aber im eingestellten Zugriff. Ich werde Befehl drücken sagte Toe unter, dass ein paar Mal, bis es geht zurück, um es war zunächst und danach erhalten Sie auch diese Waage Werkzeug. Also, wenn ich darauf klicke, du Nancy, werden die Pfeile in kleine Würfel verwandeln. Ich kann auf einen dieser Würfel klicken, und in der Tat kann ich nach außen klicken und ziehen. Es werden Objekte nach oben oder unten skaliert. Und wenn ich das wieder mache, wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, war es in 10% Schritten skaliert. Siehst du, unabhängig davon, welchen dieser Würfel ich anklicke proportional auf die Kubaner Skala, weil dies eine parametrische Form ist, und es ist ein Würfel, und Cinema 40 will halten. Dieses Objekt ist ein perfekter Boob. Unabhängig davon, auf welche dieser Schaltflächen Sie klicken, gibt es eine Möglichkeit, diese mithilfe eines bestimmten Zugriffs zu quetschen und zu dehnen. Das ist nur möglich, wenn Sie das Objekt zu machen und Kräuterobjekt zu bearbeiten, worüber wir in den zukünftigen Videos sprechen werden. Für jetzt, wenn Sie die Größe ein wenig visueller ändern möchten, können Sie. Anstatt diese Schaltflächen zu verwenden,können Sie diese gelben Schaltflächen hier verwenden. Anstatt diese Schaltflächen zu verwenden, Wenn ich also beim Ziehen auf diese gelben Schaltflächen klicke, wird die Y-Größe kürzer, und dann ändert sich das die Übung und dieser gelbe Knopf hier ändert sich. Hat das die Größe? Ich habe zwei getrennte Begriffe verwendet. Das eine ist Zeichen und das andere ist Maßstab. Also, wenn ich gehe wählen Sie den Würfel, den Sie unter dem Objekt sehen, Sie haben die Zeichen, und dann unter den Koordinaten, Sie hatten die Skala. Die Funktionsweise besteht darin, dass diese Skalierung ein Faktor ist, der auf die Größe angewendet wird. Wenn ich also möchte, dass dies schnell die Hälfte der Tiefe von seiner aktuellen Tiefe liegt, liegt ändern Koordinaten die Mindset-Skala auf 0,5. Es wird sich die Größe ansehen, die etwa 733 ist, und es wird die Hälfte dieser Zahl, weil meine eingestellte Skala 0,5 ist und das Ergebnis halb von 733 sein wird, was die meiste Zeit ungefähr 366 Einheiten ist, werden Sie feststellen, dass, wenn Sie genau, lassen Sie diese Skala oben gesetzt, und Sie ändern die Größe oft Objekt statt. Also, wenn ich will, dass dies ein exaktes Kuba ist, sagen wir mal 300 Einheiten von 300 Einheiten mal 300 Einheiten. Ich weiß nicht von der Größe und nicht von der Skala. Das nächste Werkzeug im Set ist der Rotator. Also, wenn ich gehe wählen Sie diese oder drücken Sie sind auf der Tastatur, die Pfeile oder die Würfel werden nicht durch diese Rotationsbänder ersetzt werden. Wenn Sie jetzt gehen, klicken Sie auf eine beliebige Stelle außer diesen Bändern. Sie werden das Objekt frei drehen, also wenn ich gehe klicken und ziehen Sie sehen, kann ich das Objekt frei drehen und der Press Befehl sagte toe unter, dass, wenn ich die Rotation auf eine einzige Achse begrenzen möchte, gehe ich nicht und Klicken Sie auf eines dieser Rotationsbänder, also wenn ich es nur auf dem Bildschirm drehen möchte, laufen, kann ich hier klicken und dann sehen Sie, es wird nicht überall drehen, sondern auf dem grünen Zugang dort. Das ändert also die Überschrift des Objekts jetzt wieder, während ich das drehe. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, sperrt sie diese, um 10 Grad gleichzeitig zu drehen. Wieder einmal sind die Tastenkombinationen für diese Werkzeuge R E für das Verschieben nach t für das Skalierungswerkzeug und für die Drehung zu diesen Werkzeugen diejenigen, die Sie ziemlich viel verwenden. Also empfehle ich Ihnen, diese Tastenkombinationen E, t und R. 9. Parametrische Objekte – Objekthierarchie: Objekthierarchie ist eines der wichtigsten Themen im Kino 40. Es ist wirklich wichtig, weil es die Beziehung zwischen Objekten erklärt. Werfen wir einen Blick darauf, wie es funktioniert. Nehmen wir an, wir haben einen Kubaner die Szene und neben einem Würfel, sagen wir, wir haben auch ein Objekt namens das Platonische Objekt. Standardmäßig werden sie an der gleichen Stelle erstellt. Deshalb ist das Platonische im Cube, so dass wir es nicht sehen können. Also lass mich zu Platonic gehen, wähle es aus und komm dann runter zu Rex Koordinaten und ich werde es auf dem Set bewegen, Zugang vorwärts sagen wir 2 50 und ich werde den Würfel auswählen und dann um 2 50 rückwärts bewegen , also werde ich minus 2 50 Nun, diese Zahlen sagen euch, wie weit die Objekte von der Mitte der Welt entfernt sind, was dieser Punkt hier ist. Aber wie stellen Sie die Beziehung zwischen den Objekten selbst fest? Wie können Sie also sagen, wie weit das Objekt vom anderen Objekt entfernt ist? Du machst das, indem du das benutzt, was man Elternschaft nennt. Wenn ich also das Platonische auswähle und klicke und halte es gedrückt und schiebe es auf den Würfel , warte, bis der weiße Pfeil nach unten zeigt. Und wenn ich jetzt loslasse, wurde das Platonische zum Kind, und der Würfel wurde zu den Eltern. Was bedeutet das „Jetzt“? Das bedeutet jetzt, dass das Platonische uns die Entfernung nicht vom Zentrum der Welt, sondern vom Zentrum von seinem Elternteil erzählt . Das Platonische ist also 500 Einheiten vom Würfel entfernt, und auch, wenn Sie den Würfel auswählen und ihn verschieben oder skalieren oder drehen, wird das Platonische genau dasselbe tun wie der Würfel. Wenn ich also den Würfel auswähle, bekomme die Bewegung zum Klicken und Ziehen, wirst du sehen, dass das Platonische ihm genau folgt, weil es relativ ist. Abstand zum Würfel bleibt gleich. Also, wenn ich eine platonische, Sie können sehen, dass X Null y Null und zufrieden 100 relativ zum Würfel. Wenn Sie den Würfel bewegen, ändert sich das nicht. Das bleibt das Gleiche. jedoch Wenn ichjedocheinen Platonischen auswähle und wenn ich das außerhalb des Würfels nehme, schauen Sie, was mit den Koordinaten des Platonischen passiert. Nun kehren die Koordinaten zurück, um die Entfernung vom Mittelpunkt der Welt anzuzeigen, nicht die Mitte des Würfels. Also, wenn ich das Platonische wieder reinstelle, haben Sie auf den Koordinaten gesehen, die angezeigt werden, den Abstand von der Mitte vom Würfel. Lassen Sie mich wählen die Cube und Zeer Kunst alle seine Koordinaten, so dass der Würfel geht in die Mitte der Welt. Also, wenn ich rechts gehe, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf meinen Klick. Also geht der Würfel ins Zentrum der Welt, und der Platonische folgt ihm wieder. Es gibt 500 Einheiten Abstand zwischen den beiden Objekten, und wenn ich gehe und den Würfel drehen, sagen wir auf der Überschrift. Wenn ich gehe, klicken Sie auf die Überschrift, drehen Sie diese. Sie sehen den Würfel, Sie drehen und die platonische wir folgen ihm, weil die relative Entfernung oder die relative Rotation in diesem Fall aus dem Platonischen ändert sich nicht. Das einzige, was sich jetzt ändert, ist die Rotation aus dem Würfel, und das ist, die Rotation vom Platonischen 10. Parametrische Objekte – Null Objekte: keine Objekte sind nützlich für alle Arten von verschiedenen Dingen. In diesem Fall werden wir den Mund benutzen, um die Rotation von der Röhre um den Würfel zu steuern . Jetzt wissen wir es schon. Wenn Sie ein Objekt um ein anderes drehen möchten, legen Sie dieses Objekt einfach in die 1. 1 als Kind. Wenn ich also die Truppe auswähle, zum Beispiel, , bevor ich das tue, wenn ich die Röhre auswähle und zu meinen Slice-Optionen gehe, wenn ich eine Scheibe eingeschaltet habe, wird das die Hälfte von den Truppen nehmen weg von der Szene. Es wird also einfacher für uns sein zu sehen, was passiert. Und wenn ich gehe wählen Sie die Wahrheit jetzt und wenn ich diese in den Würfel auf Niko ziehen, so dass die Tube das Kind wird und wenn ich den Würfel jetzt und wenn ich es drehe, wenn ich gehe zu Koordinaten und wenn ich die Überschrift ändern, so dass, wenn ich gehe Auswahl ziehen Sie uns nach oben , sehen Sie, dass sich der Würfel dreht, sowie der Würfel. Die Röhre bewegt sich damit, oder es dreht sich damit. Was ist nun, wenn Sie die Truppe um den Würfel drehen möchten, aber Sie möchten, dass der Würfel statisch bleibt. Dies ist, wenn die Null-Objekte zum Abspielen kommen. Also, wenn ich drücken Befehl sagte toe unter diesem und wenn ich diese beiden jetzt weg voneinander trennen , also, wenn ich das Rohr auf ziehen diese außerhalb, so dass sie nicht mehr miteinander verbunden sind. Und wenn ich weiter mache Mull zu erstellen, das sich an der gleichen Stelle wie der Cube befindet, also wenn ich das anwähle, halte es gedrückt und wenn ich hier ein anderes erstelle, sitzt es genau in der Mitte der Welt wie jedes andere Objekt, wenn du zuerst erstellt . Wenn ich einen Sektor kenne, ziehen Sie dies in den Cube auf eine Verbindung, um dies umzubenennen, um es einfacher für uns zu verstehen, was das tut. Also, wenn ich gehe wähle den Namen und doppelklicke auf, wenn ich diese Röhrensteuerung rufe, kann ich das Rohr nicht so in den Schlauch stecken. Und gerade jetzt, wenn ich die Nonne auswähle und wenn ich sie drehe, wird sie ihr Kind drehen, das ist die Röhre. Aber es wird seine Eltern nicht berühren, was der Cube ist. Auf diese Weise können wir die Rotation von einem Objekt um ein anderes steuern, ohne das zweite Objekt überhaupt zu berühren. Nehmen wir an, ich setze dies zurück auf Null, so dass ich mit der rechten Maustaste klicken kann, um zurückzusetzen, wenn ich die Tonhöhe dieses Looks ändere , wenn ich gehe und diese Tonhöhe nach oben ziehe, können Sie sehen, dass es wieder auf und ab geht. Der Nullpunkt dreht die Röhre, die um den Würfel geht. Jetzt. Ich kann dies auch mit meinem Rotationswerkzeug tun. Also, wenn ich gehe greifen Sie mein Drehwerkzeug und ich kann diese Bänder jetzt verwenden. Also, wenn ich gehe klicken Sie auf dieses rote Band auf ziehen Sie dies sehen Sie, Ich rotiere nicht die Röhre per se. Ich drehe die Mull, die im Gegenzug die Truppe dreht. Und es gibt einen wirklich nützlichen Schocker, den ich Ihnen hier zeigen möchte. Immer wenn Sie etwas bewegen, skalieren oder drehen, können Sie die Befehlstaste gedrückt halten, um eine Kopie zu erstellen, anstatt das eigentliche Objekt zu verschieben , das eine Kopie daraus erstellt. Zusammen damit, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, die das auf 10 Grad so sperren wird, und ich kann wieder mit Shift auf Befehlstasten klicken, weitere 90 Grad. Da gehst du hin. Ich betrachte jetzt den Würfel und gedreht, und das wird alles drehen. All die Männchen und die Röhrchen in der Nase so. 11. Parametrische Objekte – Sonnensystem: , indem Sie weiß, dass Sie etwas ganz Ähnliches wie die Sonnensysteme einrichten erstellen können. Nun, hier ist, was ich meine. Wenn Sie gehen und Kritiker Angst, indem Sie klicken und halten Sie auf den Würfel. Und übrigens, wenn Sie sich das viel tun, indem Sie auf das Menü klicken und gedrückt halten, können Sie hier tatsächlich auf diesen Bereich klicken, und das wird das Menü als separates Menü hier setzen. Und wenn Sie einen zweiten Monitor haben, ist dies besonders nützlich, so dass es einige dieser Menüs auf dem zweiten Monitor dort platzieren kann. Aber in diesem Fall werde ich es einfach so auf die Seite bewegen. Ich werde eine Kugel erschaffen, und ich werde diesen Furchtsohn umbenennen, um es leichter zu sehen. Ich gehe auf die Basis-Tab und ändere die Farboption von off toe an und ich gebe uns einen gelben Farbton. Also gehe ich zu dieser Spielfarbe, wähle sie aus und ich wähle eine gelbe Farbe, und ich werde auch die Sättigung erhöhen. Kein Drücken Sie OK auf. Anstatt diese Angst wieder zu erschaffen, die unsere Erde sein wird? Ich werde gehen, um mein Verschiebungswerkzeug zu holen, das bereits hier und dann mehr ausgewählt ist. Dieses Objekt auf dem Roten Pfeil halten Sie die Befehlstaste gedrückt und das wird eine Kopie aus dem Objekt erstellen , anstatt natürliche Objekt zu bewegen. Und das werde ich noch ein Mal machen. Befehl, klicken Sie auf den Satz, Pfeil und bewegen Sie ihn einfach. Und dann gehen sie drei Meilen zuerst, dann die Befehlstaste. Und dann wird das diese Israel umbenennen. Also werde ich hierher gehen und das in die Erde auf der anderen umwandeln. Ich ändere das einfach in Moon. Also rufe ich diesen Mond an und lass uns die auch auf die Farben vorbereiten. Nein, es sieht so aus, als hätte ich NH verpasst, also werde ich einen H. Also werde ich die Erde nicht gelb machen, sondern eher wie eine bläuliche Farbe hier auf dem Mond. Ich werde das grau machen. Also, wenn ich hier auswähle, ist eine Armee eine tolle Farbe. Sagen wir mal so, und ich werde auch die Größe ändern. Also gehe ich auf die Erde und wähle sie aus. Ändern Sie den Objektradius von 100. Sagen wir zu 25 und ich gehe zum Mond und ändere seinen Radius von 100 auf, sagen wir 10 und ich werde diese beiden wieder näher aneinander bringen. Also habe ich uns einfach hierher geschoben, und tatsächlich gingen alle das auch zu. Das steht also in die Quere. jetzt erschaffen möchte, Was ichjetzt erschaffen möchte,ist eine Einrichtung, in der sich die Erde um die Sonne bewegt, und dann folgt der Mond der Erde und sie bewegt sich auch um die Erde. Aber die Sonne bleibt die ganze Zeit statisch. Hier ist, wie es funktioniert. Anstatt die Erde in die Sonne und den Mond in die Erde zu bringen, werde ich jetzt mehrere Wissen nutzen. Also werde ich genug erschaffen und das jetzt Earth Controller nennen. Wenn ich also gehe und doppelklicke auf den Namen Und wenn ich diesen Erdcontroller anrufe, um sicherzustellen , dass dieser Erdcontroller so in der Sonne ist, und dann sind die Koordinaten von diesem Erdcontroller alle auf 000 gesetzt, kann ich die Erde nicht in die Erde setzen -Controller. Und jetzt, wenn ich die Erde um die Sonne drehen will, muss ich nur den Erdcontroller drehen. Aber das Gleiche für den Mond zu tun. Ich werde gehen und erschaffen, weißt du, und ich werde diesen einen Mond-Controller nennen, und dieser wird so in die Erde gehen. Und ich muss auch sicherstellen, dass die Koordinaten von diesem Objekt alle auf 000 gesetzt sind, also ist der Berg an der gleichen Stelle wie die eigentliche Erde. Und dann habe ich das Mondobjekt in den Mond-Controller gelegt. Wenn ich also den Monddrachen innerhalb des Mond-Controllers wähle und sicherstelle, dass der Pfeil so nach unten zeigt, kann ich den Mond-Controller auswählen und ich kann drehen. Sagen wir, es geht so und das dreht sich um die Erde. Und ich kann dasselbe für Earth Controller tun , der dazu führt, dass die Erde die ganze Zeit um die Sonne dreht. Die Sonne ist statisch. Es bewegt sich überhaupt nicht, aber die Erde und der Mond bewegen sich um sie herum 12. Parametrische Objekte – Erstellen eines Tablets: mit all den Fähigkeiten, die wir bisher gelernt haben. Mal sehen, ob wir einen einfachen Tisch und einige Stühle erstellen können, um das zu tun, werde ich mit der Schaffung eines Würfels beginnen. Also werde ich Kuba hier erschaffen und dann diesen Würfel umbenennen, um Tischplatte zu werden. Ich werde doppelklicken und das umbenennen und dann werde ich die Objektgröße ändern, indem zu Objekt gehe und dann die Größe und ich werde uns ändern. Sagen wir zu 600 auf dem X und 10 auf dem Warum und 300 auf dem Set. Ich werde einen weiteren Würfel für das Bein erstellen und diesen in ein Bein eins umbenennen. Ich werde Bein eins tippen und seine Größe 10 um 300 mal 10 ändern. Nun, da wir die beiden Objekte haben, die wir brauchten, um die Tabelle zu erstellen, lassen Sie uns gehen und sie ausrichten. Dafür werde ich die Auto-Grafikansichten verwenden, die, wenn Sie sich erinnern, dem mittleren Klick zur Verfügung stehen. Also, wenn Sie gehen und Mitte, klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Ansichtsport, die Sie zu der vier Ansicht nach oben in der rechten oberen Ecke von Ihnen bringt, ist diejenige, die jetzt die Draufsicht verwenden wird. Also werde ich auch einen Klick hier treffen, um dieses Panel zu maximieren. Das erste, was Sie tun müssen, ist herauszufinden, in welche Ecke Sie dieses Bein gehen wollen . In diesem Fall werde ich jetzt die obere rechte Ecke dafür benutzen. Ich weiß, dass sich dieses Bein nach rechts bewegen muss. Das wird also eine positive Bewegung auf der X-Achse sein und es muss auch nach oben gehen, was eine positive Bewegung auf den eingestellten Zugang sein wird. Das ist eigentlich ziemlich unkompliziert. Wenn Sie wissen, dass die Größe von den Objekten genau ist, können Sie sie an Ort und Stelle mit jenen Größen bewegen, die , wissen Sie, ich weiß, in diesem Fall ist die mit aus dem Tisch 600. Und ich weiß für eine Tatsache, dass alles standardmäßig in der Mitte der Welt geschaffen wird. Das bedeutet, dass die Hälfte des Tisches links vom Bein und die andere Hälfte auf der rechten Seite des Beines ist . Was bedeutet, wenn ich das Bein um die Hälfte des mit vom Tisch nach rechts schiebe, wird es perfekt mit der rechten Kante ausrichten. Also lasst uns das machen. Also, mit dem Bein eins ausgewählt, werde ich zu den Koordinaten gehen auf ich werde Zehe X-Koordinaten gehen und ich weiß, dass die mit aus dem Tisch 600 ist. Also werde ich hier die Hälfte von 600 eingeben, das sind 300. Und wenn ich die Eingabetaste drücke, sehen Sie jetzt, das Bein wird nach rechts um die Hälfte von der mit aus dem Tisch verschoben, was genau der Grund ist, warum die Kante vom Tisch ist. Also, wenn ich hier hineinzoomen, wenn ich hier festhalten und heranzoomen, ist das einzige Problem jetzt, weil die Dicke des Beines selbst nicht berücksichtigt heraussteht. Wenn ich also will, dass das Bein wieder eingezogen wird, muss ich die Hälfte der Fitness vom Bein trainieren und das von den X-Koordinaten vom Bein wegnehmen . Also war das Bein 10 auf dem X, also kann ich jetzt zum X gehen und Minus für das Leben eingeben, das ist die Hälfte von 10. Und für drücken Sie Enter, Das bewegt das Bein zurück nach links um die Hälfte von seiner Dicke, die fünf jetzt ist, um das gleiche auf dem eingestellten Zugang zu tun. Ich zeige Ihnen jetzt ein paar Verknüpfungen, also werde ich zuerst verkleinern. Ich weiß, der Tod vom Tisch ist 300. Wenn ich hier zum Set gehe, kann ich tatsächlich 300 Schrägstrich zwei eingeben. Und wenn ich die Eingabetaste gedrückt habe. Das wird die Berechnung für uns tun, und es wird uns nur die Ergebnisse von 1 50 Nun weiß ich, dass es einfach genug ist, 300 durch true zu teilen , aber manchmal werden Sie mit Zahlen arbeiten. Einige große Zahlen und vor allem, wenn diese Zahlen Dezimalstellen während der Matten haben, wird ein wenig komplizierter. Dies ist, wenn Sie diese Felder verwenden, um einige einfache Berechnungen durchzuführen, wird sehr nützlich sein . Lassen Sie mich Ihnen etwas noch Besseres zeigen, also lassen Sie mich gehen,sagte Command. Lassen Sie mich Ihnen etwas noch Besseres zeigen, also lassen Sie mich gehen, Und ich werde 300 Schrägstrich True eingeben, der das Bein hier nach oben bewegen wird, aber wieder wird das Bein herausragen, also werde ich Minus eingeben und die Dicke des Beines eingeben, das 10 Schrägstrich zwei war. Das wird uns also das genaue Ergebnis geben, das genau das bringt, wohin es gehen soll. Also, das ist alles in Ordnung jetzt von der X-Achse und jenen, die diese Achse. Aber schauen wir uns auch die Höhe an. Also gehe ich in die Mitte, klicke erneut und gehe diesmal in die rechte Ansicht oder die Vorderansicht spielt keine Rolle, und ich muss das jetzt um die Hälfte der Höhe vom Bein nach unten bewegen. Also lasst uns die Höhe der Beine ausarbeiten. Wenn ich dieses Objekt auswähle, beträgt die Höhe 300. Also, wenn ich zu Koordinaten auf Goto gehe, warum kann ich minus eingeben, weil ich möchte, dass das nach unten geht, nicht nach oben. 300 Schrägstrich zwei und das wird das Bein nach unten schicken. Aber wieder, wenn ich hier hineinzoomen, sehen Sie, dass sich das Bein und die Tischplatte kreuzen, also muss ich das Bein um die Hälfte der Dicke von der Tischplatte nach unten bewegen, was 10,5 von seinen fünf war. Also, wenn ich wieder zu den Koordinaten gehe und hier Fuß, warum und minus fünf eingeben, werden sie um die Hälfte davon runtergehen, und es ist jetzt perfekt aufgereiht. Wenn ich erneut mit der mittleren Maustaste klicke, um auf vier Ansichten zurückzuzoomen, ist das nicht perfekt aus allen vier Ansichten gleichzeitig gereiht. Und es gibt eine wirklich nützliche Abkürzung, die Sie wissen sollten, ist, wenn Sie Bolzen drücken und den Buchstaben hassen auf der Tastatur, die alle diese Ansichten gleichzeitig zentrieren wird, anstatt dann eins nach dem anderen zu bekommen, können Sie alle lehren drücken, und es zentriert alle vier Ansichten gleichzeitig. Sobald Sie ein Bein an Ort und Stelle haben, wird der Rest wirklich einfach. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie drei weitere Beine erstellen können. so Dafür nehme ich dieses Bein und ziehe dassounter die Tischplatte, damit es einfacher ist , das zu tun, was ich als Nächstes tun werde. Und das ist, indem Sie mit der Befehlstaste darauf klicken und diese nach unten ziehen. Ich werde eine Kopie erstellen, obwohl das einmal auf, dass es automatisch Bein 1.1 verursachen. Und sagen wir von vorne, ich will dieses neue Bein Togo nach links, und alles, was ich jetzt tun muss, ist, weil alles wieder in der zentralen Welt geschaffen wird. Ich kann zu den neuen Beinen Koordinaten gehen und ich kann seine X von positiv auf 95 zu negativ 295 auf Bingo ändern . Es geht einfach von hier nach hier und jetzt hast du auch dein zweites Bein. Ich kann jetzt dasselbe für zwei Beine gleichzeitig machen. Wenn ich also diese beiden Beine auswähle, indem ich irgendwo außerhalb klicke, indem ich eine Auswahlrahmen wie diese ziehe, und wenn ich einen dieser nach unten klicke und ziehe, halten Sie die Befehlstaste und den Hals gedrückt. Oh, ich weiß, ich hatte noch zwei Beine namens 1.2 und Montag drei. Und jetzt muss ich die hier runterziehen. Wenn ich auf die Draufsicht schaue, muss ich sie von der Draufsicht nach unten bewegen. Das ist die Null. Das ist ein blauer Pfeil. Ich werde in die negative Richtung gehen, aus dem Blauen heraus. Also, wenn ich am Anfang des genannten Wertes tippe und minus gehe und eintrete, weiß ich, dass ich vier Beine an Ort und Stelle habe. Wenn ich jetzt gehe und maximiere die Perspektive, du durch einen mittleren Klick darauf, habe ich jetzt einen Tisch mit vier Beinen perfekt an Ort und Stelle, damit wir diese Objekte gleichzeitig bewegen können , die einfachste wäre, in Mull zu erstellen und diese Objekte in die Mühle zu legen, so dass das jetzt das übergeordnete Objekt wird und die Objekte die Kinder innerhalb des Mundes werden. Und dann können Sie das Geld bewegen, um mehr all diese Objekte herum. Und der schnellere Weg, dies zu tun ist, indem Sie alles auswählen, was getan wird, indem Sie Befehl A auf der Tastatur drücken , so dass alles in der Szene und dann wieder auf der Tastatur auswählen. Wenn Sie Bolzen und G drücken, die keine erstellt haben und es alle diese Objekte innerhalb der jetzt kann ich jetzt Grand umbenennen diese jetzt Tabelle auf seine eine engere gesehen auf mit nur einem Maulwurf innerhalb, die, wenn ich auf diese klicken plus Zeichen, wir haben fünf verschiedene Objekte dort. Eine Tischplatte und vier Beine 13. Parametrische Objekte – Gruppierung von Objekte: In der vorherigen Übung haben Sie untersucht, wie Sie eine Tabelle und Ihre platzierten alten Objekte erstellen, die den Tisch im Inneren genug gemacht haben, indem Sie Olt und G auf der Tastatur drücken. Nun, was das tut, ist, wenn ich nur zuerst in die ausgewählten Gruppen gehe. Das ist genau das gleiche wie hier zu klicken, eine Null zu erstellen und dann alle diese Objekte in den Mund zu platzieren. Aber der Nachteil ist, wenn ich Befehle drücken, die wieder, wenn ich an die Vorderseite von Ihnen gehen, sagen wir, wenn ich in der Mitte klicken, gehen Sie zu meiner Front größer Maximieren, dass wieder durch die Mitte klicken Die jetzt, wo wir hier sind sitzt direkt in den Toten zentrieren Sie sich hier auf die ausgewählten Objekte. Aber was ist, wenn Sie sie direkt auf die Basis setzen wollen, damit Sie es verwenden können, um andere Objekte aufzustellen ? Nun, um das zu tun, ist der einfachere Weg das. Ich werde gehen und diese Objekte vor jemandem enträumen, richtig? Klicken Sie auf diese und wählen Sie dann Objektgruppe erweitern, so dass alle diese Objekte herausgenommen werden. Also, was ich jetzt tun kann, ist, zu gehen und zu löschen, ich werde eine neue erstellen, indem ich auf gedrückt gehaltene, und ich werde einfach ein neues erstellen. Ich weiß, dass das in der Mitte die Welt wieder geschaffen wird. Und ich kenne die Dicke, die Sie hier vergrößern, damit Sie sehen können, was ein wenig besser passiert , wenn ich Presse Tour endet. Frauen, die ich weiß, die Dicke der Tischplatte ist 10 so weit mehr dies jetzt um die Hälfte von, dass . Also, wenn ich Signal gehe und zu Koordinaten komme und wenn ich gehe, warum und wenn ich minus 5/2 von 10 tippe , das sitzt genau unter der Tischplatte jetzt. Und wenn ich jetzt verkleinere, muss ich das auch um die Länge vom Bein, das 300 war, nach unten bewegen . Also werde ich wieder zum Draht gehen. Laufender Typ in minus fünf minus 300, der jetzt genau auf der Basisebene sitzt. Also, wenn ich jetzt zu meiner Perspektive gehe, Sie wieder einen mittleren Klick und dann die mittlere klicken Sie hier. Siehst du, der Mel würde genau in der Mitte an der Basis sitzen. Ich kann nicht alle diese manuell auswählen und sie in den Mund gezogen und wieder, ich kann sie alle umbenennen, um Tabelle etwas wie Table Master zu sein, vielleicht. Und wenn ich jetzt den Betrag auswähle, und wenn ich zu den Koordinaten gehe, wenn ich das hier Null mache, wird es sie alle in die Welt schicken. Wieder Centrepoint , der alles andere nach oben verschieben wird, weil alles andere ein Kind aus dem Mund war . Wenn ich also das Pressenalter kenne, damit ich alles sehen kann, solltest du in der Lage sein, die Mull direkt auf der Basis in der Mitte der Welt zu sehen und der Tisch sitzt flach auf der Grundfläche. In der Tat gibt es eine Option für sie alle. Wenn ich Mel auswähle und dann zum Objekt tippe hier gehe, kann ich die Anzeige desReiters von Erwachsenen in, sagen wir, ein Rechteck ändern Reiters von Erwachsenen in, sagen wir, . Ich kann den Radius erhöhen. Wenn ich gehe, klicken Sie und ziehen Sie uns nach oben, kann ich das Seitenverhältnis ändern. Und wenn ich auch flach auf dem Boden sitzen wollte, kann ich die Orientierung von der Kamera auf das Flugzeug ändern, in das ich gehen wollte, also wäre das X und die eingestellte Ebene. Also, das sitzt jetzt auf dem Boden und ich kann den Radius wieder so erhöhen, und ich kann das Seitenverhältnis ändern, um es eher wie ein Rechteck aussehen zu lassen. Ich kann jetzt draußen klicken, und jedes Mal, wenn ich die gesamte Tabelle jetzt auswählen möchte, wäre alles, was ich tun müsste, diese Null auszuwählen, und das wählt die Mühle und Kindobjekte aus, damit ich dies bewegen kann und alles wird Bewegen Sie sich mit ihm zusammen. Und wann immer ich die Position dieses zurück auf Null zurücksetzen möchte, muss ich die Position anprangern, zur Koordinatenposition gehen und diese vor Null setzen. Richtig? Klicken Sie darauf und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Set. 14. Parametrische Objekte – Ein Stuhl erstellen: Nun, da wir einen Tisch haben, lassen Sie uns gehen und einen Stuhl erstellen, damit ich Ihnen zeigen kann, wie Sie die beiden Dateien in Maan Project kombinieren . Also, um das zu tun, werde ich wieder mit dem Cube beginnen. Und ich werde diese Gruppe dieses Mal umbenennen, um den Sitz zu sein, und ich werde sie ändern. Größe 2 200 mal 10 mal 200 und ich werde ein weiteres Coupé erstellen. Das wird das Bein sein. Also werde ich das in ein Bein umbenennen, und ich ändere seine Größe von 200 auf, sagen wir, 10 mal 200 mal 10. Und wieder muss ich diese ausrichten. Also werde ich in der Mitte klicken und sagen wir, ich möchte, dass dieser in die untere linke Ecke geht und ich kenne die Breite und die Tiefe vom Sitz, die beide 200 sind. Wenn ich also das Bein um 100 nach links und unten bewege, sollte das sich aufstellen. Also, wenn ich zum Bein gehe und zu Koordinaten gehe und wenn ich mit dem X beginne und wenn ich minus 100 tippe , das ist die Hälfte der mit aus dem Sitz und wieder hatten wir das gleiche Problem hier. Das Bein ragt heraus, also werde ich gehen und die Hälfte der Dicke vom Bein als Plus eingeben, weil ich will das diesmal richtig geht. Also werde ich plus fünf tippen, und ich werde dasselbe für die Zetas tun, Val. Von der Draufsicht kann ich sehen, wie das hier runter geht, und ich muss nur minus 95 zum Nachtisch eingeben. Also, wenn ich minus 95 klopfe, die sich von oben für dich aufstellt, perfekt. Ich muss uns auch auf das Y schicken, um die Hälfte der Länge vom Bein. Das Bein war also 200. Also, wenn ich zu den Koordinaten gehe, warum? Und wenn ich minus 100 eintippe, weil ich runtergehen wollte , dann setze ich ein Minus. Und wieder, die beiden kreuzen sich, wie Sie hier sehen können. Also werde ich gehen und ein weiteres Minus fünf eingeben, das ist die Hälfte der Dicke des Sitzes, auf dem sich perfekt aufreihen. Jetzt, wo ich ein Bein habe, kann ich gehen und das nach unten bewegen, wie wir es für den Tisch getan haben, und ich kann mit der Steuerung oder der Befehlstaste klicken und ziehen. Also habe ich ein Exemplar davon. Und sagen wir, ich möchte, dass dieses Bein nach rechts geht. Also alles, was ich tun muss, ist, hierher zu gehen, das Minus auszuwählen und zu löschen. Also jetzt habe ich auch eine Kopie auf der rechten Seite drinnen. Und ich kann jetzt beide Beine auswählen und die Kommandantenkontrolle zog sie wieder nach unten. Und dieses Mal möchte ich, dass sie auf die sagte gehen, ich werde zum Set gehen und das Minus von hier wegnehmen . Also gehen sie hoch und das einzige, was jetzt noch zu tun ist, ist die Rückenlehne. Also werde ich deinen Würfel dafür erschaffen, und ich rufe das zurück und sagen wir, ich möchte, dass dieser 200 auf dem Weg ist. Und ich werde diese 200 auf den Überschuss machen. Nun, ich werde es einfach ändern, Zed Tiefenzehe. Das ist eine 10. Und noch einmal, ich will das hier. Sagen wir von oben, hier runter zu gehen, damit es sich mit den Beinen ausrichtet, also werde ich zum Set gehen. Also gehe ich zurück von den Koordinaten oder zu setzen, und ich werde minus 100 passieren. Während ich das mache, schaue ich auf die Draufsicht. Und wenn ich hier hineinzoomen, damit du wieder sehen kannst, was passiert muss ich das nicht um die Hälfte der Dicke von hinten zurückschieben. Also werde ich selektiert gehen, sagte wieder und tippen Sie in plus fünf, die Linien nach oben und von der Vorderseite, Ich musste es heben oder von rechts von Ihnen als auch. Sie sind beide Arbeit. Ich werde es um die halbe Länge vom Rücken heben. Also weiß ich, dass der Rücken 200 ist, so kann ich Fuß warum und tippen Sie in plus 100 und wieder dort kreuzen. Also wollte ich um eine weitere Hälfte vom Sitz raufgehen, also werde ich heute gehen. Warum? Und geben Sie plus fünf am Tag ein. Alle sind jetzt perfekt ausgerichtet. Also finde ich es heraus, gehe und maximiere die Perspektive. Du mein Mittelklickchen. Und wenn ich Hass drücke, damit ich das Ganze sehen kann, kann ich dir jetzt das ganze Modell zeigen und wir haben ein perfektes Modell. Jetzt bleibt uns das einzige, was noch zu tun ist, zu erschaffen. Und jetzt können wir alles in diesem Mund gruppieren. Nun, ich werde nicht alles auswählen und ändern g drücken, um sie in die Post zu setzen, weil das bringt, wenn Sie sich an das Männchen in der Mitte erinnern. Ich werde das manuell machen. Ich werde einen Nullpunkt erstellen. Ich nenne das jetzt Stuhl, Meister. Und wenn ich an die Front von dir gehe, dann mach es alles, damit ich alles sehen kann. Ich weiß jetzt, dass das die halbe Dicke des Sitzes abnehmen muss, was fünf sein wird. Wenn ich also die Koordinaten aus der Mühle auswähle, warum auch? Und wenn ich in minus fünf eingeben und es ist auch, um die gesamte Länge vom Bein nach unten gehen, Lassen Sie uns nur sicher sein, dass die Beinlänge ist, wenn ich Objekt 200 bekommen. Also der Stuhlmeister, müssen Sie um weitere 200 Einheiten nach unten gehen. Wenn ich also hier minus 200 Nein tippe, sitzt es jetzt genau auf der Grundebene, und ich kann nicht alle diese Objekte auswählen. Legen Sie sie in den Stuhlmeister. Und dann, wenn ich in die Perspektive gehe, Sie und mittlere klicken, um diese Ansicht zu maximieren, kann ich nicht zum Nein gehen und dann zum Objekt gehen und dann diesen Playoff ändern Dies von einem Punkt auch zu Rechteck und ich kann die Ausrichtung von der Kamera ändern zu gehen Zehe verlängert es und ich kann den Radius aus diesem erhöhen, so dass deckt den gesamten Stuhl. Ich werde dieses Projekt als meinen Stuhl sagen. Also, wenn ich gehe, um Datei speichern, wie ich gehen und umbenennen kann, um Stuhl zu sein, und wenn ich gespeichert wurde, Ich weiß, gespeichert dies. Und im nächsten Video zeigen wir Ihnen, wie Sie dies mit dem Tisch kombinieren können. 15. Parametrische Objekte – Verschmieren von Objekte: Wenn Sie eine Szene haben und einige der zuvor erstellten Objekte in dieser Szene platzieren möchten , müssen Sie in das Dateimenü oben gehen und dann Zusammenführen auswählen, oder Sie können zum Objekt-Manager gehen und dann das Dateimenü auswählen und wählen Sie dann „Objekte zusammenführen“. Diese beiden werden die gleichen Dinge tun. Und wenn ich das auswähle, kann ich dann meinen Tisch in meine Auswahl bringen und dann öffnen und es bringt den Tisch hinein. Ich kann drängen, hasse es, die ganze Sache zu sehen. Und wenn ich hier zum Dateimenü gehe und dann zusammenführen wähle, kann ich auch meinen Stuhl hereinbringen. Ich kann aufdrücken, und das bringt auch den Stuhl. Alles, was ich jetzt tun muss, ist, den Stuhl auszuwählen und dann die Koordinaten weiter zu gehen. Dann kann ich die Koordinaten null ausschalten, weil ich das manuell mit einem Null erstellt habe, so dass das auch genau auf der Grundebene sitzt. Und wenn ich mit der mittleren Maustaste in die Draufsicht gehe, kann ich mehr den Stuhlmaster , der jetzt wieder auf diesem Weg ist, dann sind Touren vielleicht ein wenig links und ich kann den Befehl halten und eine Kopie aus diesem Jahr erstellen . Und dann, wenn ich es sagte, die beiden Stühle lassen mich einfach zusammenbrechen e Also es ist einfacher, wenn ich diesen Stuhl und ihre Schicht auswähle . Wählen Sie diesen Stuhl aus, damit beide ausgewählt sind. Ich kann dann die Kontrolle halten auf Ziehen Sie diese mit der Strg-Taste nach oben. Also erstelle ich eine Kopie von ihnen. Hier verurteile ich Presse sind, um mein Drehwerkzeug zu bekommen und ich kann sie auf der Y-Achse drehen. Hier auf dem Breitband, sollte ich sagen, so dass wird die Überschrift ändern. Und wenn ich gehe, drücken Sie die Shift-Taste als auch das wird aussehen, dass 10 Grad und da haben wir es. Ich kann jetzt nach draußen klicken. Also ist alles ausgewählt und ich kann mit der Mitte klicken, um diese Ansicht wieder zu maximieren. Hier haben wir eine ganze Szene mit einem Tisch und vier Stühlen 16. Bearbeitbare Objekte – Bearbeitbare Objekte: Sie werden sich daran erinnern, dass die Objekte, die wir bisher verwendet haben, alle als parametrische Objekte bezeichnet wurden , und das lag daran, dass sie alle Parameter hatten, die Sie optimieren konnten, um das Aussehen von ihnen zu ändern . Jetzt wird es Zeiten geben, in denen das Ändern der Parameter einfach nicht ausreicht, um das Modell zu erstellen, nach dem Sie suchen. In diesen Fällen müssen Sie ein Objekt von einem parametrischen Objekt in ein sogenanntes unvermeidliches Objekt oder ein polygonales Objekt konvertieren , wenn Sie Administratorbenutzer sind. Dies ähnelt dem Erstellen von Konturen aus dem Text. In beiden Fällen verlieren Sie einige Bearbeitungsfunktionen, aber im Gegenzug gewinnen Sie viel mehr. Und im Fall von Kino 40, wenn Sie ein parametrisches Objekt in ein Bearbeitungsobjekt konvertieren , erhalten Sie Zugriff auf die einzelnen Punktekanten und die Polygone, die dieses Objekt bilden . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn ich gehe und einen Würfel erstellen und du wirst sehen, sobald ich erstelle, der Kubaner erscheint hier. Zum Glück, nein. Unten unten unten. Wir hatten das Objekt tippen und von hier aus können wir all diese Parameter ändern, sobald Sie dieses Objekt glaubwürdig machen , was ich Ihnen zeigen werde. In einer Sekunde werden Sie feststellen, dass das Objekt hier oben verschwindet. Also schauen Sie sich mal an. Um das Objekt reizbar zu machen, gehen Sie einfach in die obere linke Ecke von Ihrer Symbolleiste und Sie klicken auf diese Unterseite oder drücken Sie den Buchstaben C auf der Tastatur, Siehe für konvertieren. Und wenn ich darauf klicke, werden Sie sehen, dass das Objekt nicht mehr parametrisch ist. So kann ich sehen, dass das Objekt hier tippen verschwunden ist. Aber im Gegenzug habe ich jetzt Zugriff auf diese Werkzeuge hier Jetzt waren diese Werkzeuge auch vorher da . Ich konnte sie einfach nicht gebrauchen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wenn ich Befehle drücken, die zurück gehen Jetzt sehen Sie, dass die Werkzeuge noch hier sind . Wenn ich dieses Werkzeug auswähle, zum Beispiel die Polygonform genannt, tut es nichts wirklich. jedoch Wenn ich das Objektjedochreizbar mache und nun das Polygon hier mehr auswähle, kann ich nun die einzelnen Polygone auswählen. Wenn ich den Kantenmodus wähle,kann ich die Kanten hier auswählen. Wenn ich den Kantenmodus wähle, Und wenn ich gehe und den Punkte-Modus wähle, habe ich jetzt Zugriff auf die einzelnen Punkte hier. Du fragst dich vielleicht, , warum würdest du das tun wollen? Nun, es gibt eine ganze Reihe verschiedener Gründe. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, ob ich hier zum Polling oder mehr gehe und sagen wir, ich wähle zum Beispiel dieses Top-Polygon aus. Ich habe jetzt Zugriff auf die Position oder die Rotation oder diese Skalierung vom gesamten Polygon. Nicht das gesamte Modell, sondern das gesamte Polygon, das die obere Oberfläche von diesem Würfel macht. Was bedeutet das? Jetzt? Ich kann das einfach bewegen. Sagen wir, ich bewege es uns zu oder weg von uns. Ich kann es skalieren, wenn ich meine Skala bis jetzt bekomme, ich kann sie seitwärts skalieren und Sie sehen auf dem Schuldenpolygon und alles andere, was damit verbunden ist , wird skalieren. Und das habe ich dort gemacht. Das tue ich nicht, wenn es dir aufgefallen ist. Eine Sache, die Sie nicht tun möchten, ist, Polygone so zu kreuzen, denn das wird einige Verwirrung für Cinema 40 erzeugen und es weiß einfach nicht, wie man das rendert. Also, wenn ich hineinzoomen, werden Sie sehen, dass die Polygone, die ich gerade überquert habe, so dass Cinema 40 etwas nicht mag. Wenn Sie also mit Cinema 40 arbeiten, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass sich die Polygone nicht kreuzen sollten. Also werde ich das Kommando drücken und sagen, dass ich das zurücknehmen werde, werde ich ein wenig verkleinern. Ich habe auch Zugriff auf die Rotation von diesem Polygon. Also, wenn ich sagte, es mein Drehwerkzeug, Ich kann klicken und nehmen, dass. In ähnlicher Weise kann ich die hier bewegte Kante auswählen, wodurch ich eine Kante auswählen und diese dann nach oben und unten auf diese Bänder verschieben kann, so dass sie sich dreht. Und wenn ich T auf der Tastatur gedrückt habe, um mein Skalierungswerkzeug zu erhalten, kann ich nach außen klicken und es dann nach links ziehen, um dieses Alter nach unten zu skalieren, oder ziehen Sie es nach rechts, um es so zu skalieren, sagen wir, anstelle einer Kante auf einem skalieren, verschieben oder drehen Sie ein ganzes Polygon. Nun, ich kann zu meinem Polygon-Modell auf der linken Seite auf ihrem selektiven Polygon gehen. Und wieder, wenn ich nach draußen klicke und dann zu Schreibvorgängen gezogen werde, wird es eine proportionale Skala sein, die nach oben oder links geht, um nach unten zu gehen. Und wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, sehen Sie, dass der Anteil der Skala in 10% Schritten geschieht, also ist das die gehaltene Shift-Taste. Nun sagen wir, ich skaliere das nicht proportional, sondern nur auf der Manage oder auf einer Seite, ich sollte sagen, ich kann auf einen dieser Würfel klicken und das einfach nach unten drücken, und in diesem Fall sehen Sie, dass es nur auf der Y-Achse skaliert. Nehmen wir an, wenn Sie das gesamte Modell skalieren oder das gesamte Modell drehen oder verschieben möchten, haben Sie den Modellmodus auf der linken Seite verwendet. Wenn ich also das Modell mehr auswähle, dann klicken Sie erneut nach außen und ziehen Sie dann nach links und rechts. Sie sehen, dass diese Skala auf dem gesamten Modell nicht nur auf Polygon oder Alter oder einem Punkt geschieht , und weil wir den Würfel reizbar gemacht. Wie Sie dieses Dreieck sehen können, komme ich hierher. Ich kann das jetzt auf diese Würfel skalieren, und es wird proportional skalieren und es wird proportional skalieren. Jetzt konnte man es vorher nicht bemerken, also war das vorher ein Q, also wollte Cinema 40 behalten. Das ist ein perfekter Würfel. Aber jetzt, da es unvermeidlich Würfel oder unvermeidliches Objekt, Ich sollte sagen, ich kann diese un proportional skalieren Lassen Sie mich gehen und wählen Sie die kubanische gelöscht. Und dann, wenn ich gehe und Kritiker fürchten und dann werde ich das duplizieren, indem ich den Befehl gedrückt halte, dann ziehe ihn einfach nach links auf diesen Pfeil auf unseren letzten, wie dieser neue und erhöht dann die Segmente von 24 auf, sagen wir 1 50 Und dann werde ich gehen zum Original 11 auf der rechten Seite und verringern seine Segmente von 24 auf, sagen wir, 15, so dass das Original jetzt weniger Segmente hat. Dann die neue Armee auf dem Senat erstellt, beide von ihnen, beide von ihnen, und dann drücken Sie sehen eins nach dem anderen, um sie beide glaubwürdig zu machen. Und Sie können jetzt sehen, dass die Segmente enthüllt werden, und das hat viel weniger Segmente als die neue Armee geschaffen. Jetzt gehe ich zu meinem Modellmodell auf der linken Seite auf unserer Presse t, um mein Maßstabswerkzeug und unsere Skalierung dieses auf der Y-Achse zu bekommen . Jetzt können Sie sehen, wie kantig das aussieht, im Gegensatz zu diesem neuen. Wenn ich dieses auf das Warum skaliere, kannst du sehen, wie glatt dieser jetzt aussieht, der Grund, warum der rechte zu kantig aussieht, ist, weil er nicht genug Segmente hat . Wenn ich das rendere, siehst du, wie Kante von diesem jetzt aussieht. Und wenn ich jetzt rauskomme, hast du wieder ein bisschen so bei Render markiert? Siehst du, es ist etwas weniger offensichtlich. Ich meine, es ist immer noch etwas kantig, aber es ist etwas weniger offensichtlich. Aber wenn ich den ganzen Weg so rausgehe und wenn ich jetzt Nous gemacht habe, siehst du, dass der Unterschied nicht mehr so offensichtlich ist. Die Anzahl der Segmente, die Sie erstellen möchten, hängt also davon ab, wie weit Sie sind oder wie nah Sie an den Objekten sind. 17. Bearbeitbare Objekte – Auswahlwerkzeuge: Sobald Sie die Objekte reizbar machen, möchten Sie unweigerlich die Punkte oder die Polygone oder die Kanten auswählen, die das Objekt bilden . Das ist, wenn die Auswahlwerkzeuge zum Spielen kommen. Lass mich zuerst eine Kugel erschaffen. Also, wenn ich gehe bewegen meine so, wenn ich gehe klicken und halten Sie es auf den Würfel und dann eine Kugel erstellen wenn ich don gehen beeindruckt, um Key zu sehen oder klicken Sie auf diese Schaltfläche hier, um diese Angst bearbeiten pflanzliche , Ich kann dann gehen und wählen Sie meine Polygon-Modus, so dass ich offenbaren kann all diese einzelnen Polygone auf wenn ich zu meinem Auswahlwerkzeug komme, und die 1. 1 hier wird ein Live-Auswahlwerkzeug genannt. Dies ist dem Schnellauswahlwerkzeug sehr ähnlich. Wenn Sie Fotoshop verwendet haben, werden Sie damit vertraut sein. Wenn ich also mein Lebensauswahlwerkzeug auswähle, kann ich damit klicken und ziehen. Was auch immer unter meinem Cursor ist, dass ich ziehen wird ausgewählt. Wenn ich außerhalb alles klicke, ist es de ausgewählt, und wenn ich klicke und malen Dinge ausgewählt werden. Sie haben vielleicht bemerkt, dass sich auf meinem Kurs um einen Kreis herum befindet, der Kreis der Radius des Auswahlwerkzeugs ist , das wir verwenden. Und Sie können das ändern, indem Sie nach rechts nach innen in die Optionen stechen hier aus dem Lebensauswahlwerkzeug . Und dann verringern Sie den Radius hier, je kleiner der Radius kleiner. Dieser Kreis wird sein. Also ist es jetzt winzig, also wähle nur einen Punkt aus, der direkt unter meinem Näher ist, oder ich kann das wieder größer machen. Also, wenn ich höher als eins gehe, lass mich einfach vielleicht zu 15 oder 20 gehen. Sie sehen, die Cosa hat nicht einen viel größeren Kreis um sie herum, was bedeutet, dass Sie in der Lage sein werden, eine viel größere Fläche zu wählen. Lassen Sie mich zuerst hineinzoomen. Also werde ich an den Enden festhalten. Frauen. Ich werde meinen Pinsel kleiner machen. Eine andere Möglichkeit, diesen Pinsel ein wenig kleiner zu machen, ist, indem Sie mit der mittleren Maustaste auf das Ziehen Cursors nach links oder rechts oder eine letzte Möglichkeit ist, wenn Sie die linke oder die rechte Schreiberklammern verwenden. Sie können auch die Größe des Kreises ändern. Ich werde es so klein machen, und ich werde einige Polygone zufällig auswählen. Also werde ich all diese Probleme auswählen und wenn ich mehr zu dieser Auswahl hinzufügen möchte. Alles, was ich tun muss, ist, die Umschalttaste gedrückt zu halten, und dann kann ich noch mehr davon hinzufügen. Und wenn ich einige dieser Partikel von der Auswahl subtrahieren möchte, halte ich den Befehl gedrückt und klicke dann auf diese. Und das subtrahiert die Probleme, auf die ich klicke. Jetzt. Wenn Sie alle gleichzeitig auswählen möchten, komprimieren Sie den Befehl a. Und wieder, es ist ein Und wieder, beliebiger Punkt. Wenn Sie sie auswählen möchten, können Sie einfach außerhalb klicken und sie werden alle ausgewählt. Das gleiche funktioniert mit der Kante oder den Punkt Monaten. Also, wenn ich hier in den Kantenmodus gehe, kann ich jetzt auf Kante klicken und ich kann unsere Verschiebung halten und auch auf diese anderen Reichtümer klicken. Also werden sie alle ausgewählt oder wenn ich in die Punktform gehe, wenn ich den Punkt auswähle und ich eine Verschiebung halten kann und ich diese anderen Punkte auch auswählen kann , lassen Sie mich hier in meinen Polygon-Modus wechseln und dann die anderen Auswahlwerkzeuge, die ich zeigen, dass Sie sich alle innerhalb des Lebensauswahlwerkzeugs befinden, also wenn ich klicke und es auf das Lebensauswahlwerkzeug gedrückt halte , habe ich jetzt das Rechteck-Auswahlwerkzeug und dann das letzte auf dem Polygonwerkzeug. Lassen Sie uns also mit der Rechteck-Auswahl fortfahren. Also, wenn ich das auswähle, tut dies alles, wenn ich klicke und ein Rechteck wie einen Hervorhebungsbereich zeichne, sobald ich die Polygone loslasse , die sie vollständig in diesem Rechteck sind, und das ist wichtig. Nur diejenigen, die sich vollständig innerhalb dieses Rechtecks befinden, werden ausgewählt. Wenn ich also loslasse, werden nun diejenigen ausgewählt, die sich vollständig innerhalb des Rechtecks befinden. zum Beispiel Wenn ichzum Beispielein Rechteck wie dieses zeichne, wird nichts ausgewählt, da keines dieser vier Polygone tatsächlich vollständig innerhalb des Rechtecks liegt. Also, wenn ich hier loslasse, sehen Sie, dass nichts ausgewählt ist. Das ist eigentlich eine Option. Sie können im Rechteck-Auswahlwerkzeug ändern, wenn Sie auf die rechte Seite gehen. Es gibt eine Option, die tolerante Auswahl sagt. Wenn ich dies jetzt aktiviere, , und klicken Sie, undzeichnen Sie ein Rechteck, wo das Rechteck ein Polygon berührt, jetzt wird dieses Polygon ausgewählt, unabhängig davon, ob sich das gesamte Polygon innerhalb des Rechtecks befindet oder nicht . Also, wenn ich loslasse jetzt sehen Sie, alle vier Polygone sind ausgewählt. Es gibt auch eine andere Option. Vielleicht haben Sie das bemerkt. Es wird auf Lee Select sichtbare Elemente genannt. Was das bedeutet, ist, wenn ich gehe und ein Gebiet wie dieses auswähle, sieht es so aus, als wären dies die Polargänge, die ich ausgewählt hatte. Warum? Weil die Störung ausgeschaltet wurde. Eigentlich ist alles, was direkt dahinter steckt, bisher ebenfalls ausgewählt. Geh hier. Sie sehen, alle diese Punkte sind ebenfalls ausgewählt, da ich die Option „Nur sichtbare Elemente auswählen“ deaktiviert habe . Lassen Sie mich zu meinem Lebensauswahlwerkzeug zurückkehren. Und wenn ich dies auswähle und dann malen, weil auf diesem Werkzeug bei der Auswahl sichtbare Elemente aktiviert sind. Wenn ich jetzt auf die andere Seite gehe, lass mich einfach nach oben kommen und dann verkleinern und dann die drei Taste benutzen, um sich herum zu drehen. Sie sehen, keine dieser Optionen ausgewählt sind, da diese Option nur sichtbare Elemente auswählen aktiviert ist. Ich kann es ausschalten. Und wenn ich eine Diagonalauswahl wie diese mache, sollten wir auch alles auf der anderen Seite nicht mit meinem Ziel ausgewählt werden. Dreh dich um. Sie sehen, alle diese Punkte sind ebenfalls ausgewählt. Dies ist eine Funktion, die sehr nützlich sein kann. Denken Sie daran, Regis ist die anderen Auswahlwerkzeuge hier. Also, wenn ich gehe wählen, halten Sie es gedrückt und dann kann ich meine letzte kleine hier wieder auswählen, wir hatten eine Toleranzwahl Option, die auf dem Lasso-Tool aktiviert ist, tut dies. Wenn ich gehe klicken und dann malen, erzeugt es tatsächlich einen Bereich, und sobald ich loslasse, wählt es alles aus, was der Bereich berührte. Also, wenn ich gehe, versuchen Sie es noch einmal, wenn ich das tue, all die Luft ausgewählt. Wenn ich die Toleranzauswahl wie das Rechteck-Werkzeug deaktiviere, dann wird bei der letzten Auswahl nur das ausgewählt, das sich vollständig innerhalb des Bereichs befindet. Werkzeug ist, wenn ich gehe klicken und halten Sie es wieder gedrückt wird das Polygonauswahlwerkzeug genannt. Wenn ich dies auswähle, können Sie gehen klicken, dann loslassen und klicken Sie auf Gehe klicken, klicken Sie auf, klicken Sie, und wenn Sie dies abschließen möchten, gehen Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wieder -Standardeinstellung. Da die Toleranzauswahl deaktiviert wurde, nur die Polygone ausgewählt, die sich vollständig innerhalb dieses Auswahlbereichs befinden. Es gibt einige zusätzliche Auswahlwerkzeuge zur Natur in der Zukunft auf. Videos werden auch über sie sprechen, aber an dieser Stelle möchte ich nur darauf hinweisen, wo sie sind. Also gehen sie einfach und Zuma, indem sie Hass drücken, damit ich das ganze Modell sehen kann. Und ich gehe zum Auswahlmenü. Es ist hier oben und hier. Sie hatten den Rest der Auswahlwerkzeuge, und diese werden sehr nützlich sein. zum Beispiel Wenn ichzum Beispieldas Loop-Auswahlwerkzeug wähle, können Sie dies tun. Also kann ich gehen und eine Schleife wie diese auswählen, wie ein Halten bei Shift, um mehrere Zeilen wie diese auszuwählen. Und ich kann die Verschiebung auch gegen Ungleichheiten halten. Also, dass kritische Hopfen, Wahlen wie diese. Es ist eine ziemlich nützliche Sache, über zu wissen. Es gibt auch ein paar andere hier, über die wir später in der Zukunft reden werden Filme 18. Bearbeitbare Objekte – Messerwerkzeuge: wenn Sie ein Objekt haben und das Objekt noch nicht reizbar gemacht haben. Zum Beispiel, wenn ich gehe, erstellen Sie einen Würfel und ich habe noch nicht unvermeidlich gemacht, wenn ich gehe und die Segmente auf dem Cube vergrößere, also sagen wir, setzen Sie das auf fünf mal fünf. Es scheint keinen Unterschied, jedoch, jedoch, wenn ich gehe und meinen Anzeigemodus hier ändern, und ich kann das tun, indem ich auf der Standard-Anzeigemodus angezeigt wird, heißt The Gold Shading. Das ist der Eine. Wenn ich hierher komme und es in Linien ändere, zeigt mir das jetzt nur die Linien, die die Form bilden. Also, wenn ich wieder zum Cube gehe und wenn ich die Segmente absenke, sagen wir dieses Mal zu zwei mal zwei mal zwei. Und ich weiß, dass es nur solche Minutensegmente gibt. Und um sowohl die Linien als auch die Schattierung zur gleichen Zeit sehen zu können, können Sie zu dieser Play-Option wieder gehen und dann zu Mädchen mit den Linien wechseln, und es zeigt mir jetzt die Schattierung Unterstreichungen. Gleichzeitig gibt es einige wirklich nützliche Tastenkombinationen auf der Tastatur, die Sie auf der Tastatur kennen sollten . Wenn Sie gehen und das Buchstabenende für November drücken, wird das die Verknüpfungen für die Display-Maulwürfe aufrufen. Und wenn ich nicht gehe beeindrucken A, das ist die 1. 1 hier, gehen gerollte Schattierung. Das bringt uns zurück zu dem, wie es ursprünglich war. Wenn ich das Ende drücken und dann G, zeigt uns das nur die Zeilen. Und wenn ich N und B gedrückt habe, die uns die Linien und die Schattierung gleichzeitig zeigen, gibt es auch ein paar andere Optionen, aber diese drei sind diejenigen, die Sie am häufigsten sein werden. sind ein A für die Schattierung, das Mädchen Handel und sein für die Schattierung und die Linien und N g für die Linien. Nur wenn ich gehe zurück zu Ende sein so die Goa Straße Schattierung mit den Linien. Wenn ich die Segmente absenke, sagen wir eins und eins und eins und dann, wenn Sie dieses Objekt reizbar machen. Dann entschied er, dass Sie jetzt tatsächlich ein paar weitere Segmente hier haben wollten, weil das Cubes Objekt tippen verschwunden ist. Sie können jetzt auf eine Zahl klicken, sie erhöhen oder verringern, um mehr Segmente oder weniger Segmente zu haben. In solchen Fällen verwenden Sie ein Werkzeug namens Messerwerkzeug, um neue Segmente zu schneiden oder zu erstellen. Und Sie verwenden das Messerwerkzeug in einem dieser drei Monate hier, die Punktkante oder das Poly Gaumont. Lassen Sie mich zuerst zum Polling gehen, und wenn ich gehe und mit der rechten Maustaste irgendwo in der Szene klicke, wird dieses Menü angezeigt. Dieses Menü wird nur da sein, wenn Sie in einem dieser drei Monate hier sind. Wenn ich in meinen Modellmodus zurückgehe und wenn ich dann mit der rechten Maustaste klicke. Wenn ich das Modell dort mehr auswähle und mit der rechten Maustaste klicke, sehe ich verschiedene Optionen. Das Leben ist also nicht da. Wenn Sie einen dieser Momente ausgewählt haben, sehen Sie die Modellierungswerkzeuge, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und in dieser Liste gibt es drei Werkzeuge. Die Linie schneidet spielen Schnitte auf der Schleife Pfad Karren. Diese wurden in den älteren Versionen alle als Mikrofonwerkzeug bezeichnet. Jetzt haben sie sie getrennt. Wenn ich also zum Beispiel den Linienschnitt auswähle , kann ich das tun, wenn ich nach links gehe, klicke und ziehe dann. Und dann, wenn ich loslasse und dann kann ich hier runter kommen und klicken und dann mehr hier und dann klicken Sie auf, dann hier und klicken Sie. Ich kann das weiter machen. Und wenn ich fertig bin, drücke ich die Escape-Taste auf der Tastatur und sehen Sie, jetzt habe ich diese Segmente an. Ich kann zu meinem Auswahlwerkzeug zurückkehren und dann kann ich eines dieser Polygone auswählen und tun, was mir gefällt. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die ziehen Sie eine Waffe auf der Rückseite ist auch ausgewählt. Das liegt daran, dass meine einzigen selektierten, sichtbaren Elemente deaktiviert sind. Ich kann das einschalten. Und dann, wenn ich das noch einmal auswähle, nur das Polygon, auf das ich geklickt habe, wer ausgewählt wird , lassen Sie mich diese rückgängig machen, um diese Schnitte loszuwerden. Also werde ich Befehle drücken, die ein paar Mal, und anstatt die Linienschnitte zu verwenden, werde ich tatsächlich ein anderes Werkzeug hier verwenden, das heißt das Flugzeug Cuts. Also, wenn ich so zu sehen, was das lässt mich dio ist, wenn ich auf ein Flugzeug wie so klicken und dann hier klicken, sehen Sie Jetzt schneidet es ein ganzes Flugzeug, unabhängig davon, wie weit Ihr koscher sich erstreckte. Also, wenn ich hier klicke und dann hier klicke, und wenn ich die Flucht drücke, um daraus zu kommen, siehst du, es schneidet ein ganzes Flugzeug. Aus dieser Sicht scheint es nicht sehr nützlich zu sein. Aber wenn ich herauskomme, wenn ich Befehle zu ein paar Mal gehe, wenn ich zu meiner vier Ansicht komme, was der mittlere Klick ist, wenn Sie sich erinnern. Und wenn ich zum Beispiel in die Vorderansicht gehe, zum Beispiel in die Vorderansicht gehe, und wenn ich gehe und wieder mit der rechten Maustaste klicke und meine Spielkarten auswähle, kann ich nicht klicken und dann hier runter kommen. Und wenn ich eine Verschiebung halte, um diese Linie eine gerade Linie zu halten, kann ich wieder klicken und dann die Escape-Taste drücken, um daraus zu kommen. Und dann werden Sie jetzt sehen, wenn ich mich drehen gehe, das eine ganze Ebene entlang dieser Seite schneidet. Sie werden bemerken, dass es bereits jetzt ist, also ist das ein perfekter Schnitt. Ich kann das noch ein paar Mal machen. Wenn ich zu meiner Frontansicht gehe, klicke auf Shift und klicke auf, Ich kann auf einen Klick wieder auf die Escape-Taste drücken auf eine Shift und klicke erneut, dann drücken Sie die Escape-Taste. Ich habe jetzt diese perfekten Schnitte und dann einfach ein Paar, vielleicht auch von oben. Also, wenn ich hier nicht mehr klicke, verschieben Sie und klicken Sie darauf. Wenn ich hier jetzt mehr hier klicken Verschieben, klicken und dann entkommen, habe ich jetzt diese perfekten Stücke, die ich gerade mit dem Flugzeug Schnitt-Werkzeug erstellt habe. Eine andere, die wirklich nützlich ist, ist ein Fargo und maximiere meine Perspektive. Du zuerst. Und wenn ich meinen Würfel lösche, sagen wir, dieses Mal erstelle ich einen Zylinder. Also, wenn ich gehe klicken und halten Sie es auf den Würfel und dann erstellen wir einen Zylinder auf, wenn ich gehe machen dies in ihre reizbar, weil, denken Sie daran, Sie können nicht mehr Schnitte erstellen, bevor Sie das Objekt reizbar machen. Also werde ich drücken, sehen, um unvermeidlich zu machen. Und wenn ich dieses Mal mit der rechten Maustaste durch die Schleifenpfadschnitte gehe, kann ich meinen Cursor normalisieren und Sie können jetzt sehen, dass es die perfekte Schleife um die Kante bekommt , die mein Cursor für Fargo weiterbewegt. Klicken Sie hier, und nicht nur schneiden, es gibt uns auch dieses kleine Gizmo. Ich kann klicken und ziehen Sie das herum, und das ändert die Position von diesen Schnitten. Wenn ich erneut auf klicke, wenn ich zum Beispiel einen weiteren Punkt erstellen möchte, gab es mehr Schnitt. Sie sind alles, was ich tun muss, ist die Kontrolle zu halten und dann wieder mit der Steuerungstaste auf sie zu klicken . Ich kann hier klicken und dann diese Punkte, die ich hier erstellen. Diese Dreiecke sind die auf dem Zylinder beim ersten Zugriff, auf den ich geklickt habe, abgebildet. Wenn ich diese Punkte verteilen möchte, kann ich einfach auf diese Schaltfläche klicken, und das wird sie alle gleichmäßig verteilen. Und für einen, fügen Sie weitere Punkte hier. Ich kann auf das Plus klicken, und jedes Mal, wenn ich auf Plus klicke, wird es immer mehr Segmente hinzufügen. Wenn ich auf Minus klicke, wird es die Sekunden reduzieren, die ich gerade erstellt habe. Und wieder, wenn ich dies manuell hinzufügen möchte, kann ich den Befehl halten und irgendwo auf dieser Leiste klicken, und das wird einen Punkt manuell erstellen, wo immer Sie möchten. In der Lage zu steuern, wo die Segmente werden sehr nützlich sein, wenn es darum geht präzise Objekte zu modellieren, wie wir in zukünftigen Filmen sehen werden 19. Bearbeitbare Objekte – Extrude: wenn Sie mit reizbaren Objekten arbeiten. Im Kino 40 gibt es zwei Werkzeuge, die wirklich wichtig sind. Niemand wird als Extrudieren bezeichnet, und der andere wird als Extrude in bezeichnet. Lassen Sie mich erklären, wie sie zuerst funktionieren. Geh und erstelle zuerst einen Würfel, und ich werde mehr Segmente nach Kuba hinzufügen. Lassen Sie uns fünf Segmente auf X fünf für meine und 5%. Sobald ich das getan habe, verurteile ich Prissy, den Staatsstreich glaubwürdig zu machen , der dann Zugang zu diesen einzelnen Polygonen ermöglicht. Nehmen wir an, ich wähle dieses Polygon aus und ich verschiebe meinen Koscher heraus, damit du sehen kannst, was jetzt passiert . Wenn ich den Polar so auswähle und verschiebe, wird es beginnen, alle Punkte oder Kanten, die mit ihm verbunden sind, zu dehnen, anstatt ihn zu verschieben. Lassen Sie mich einfach Befehle drücken, um einen Schritt zurück zu gehen, anstatt ihn zu bewegen. Wenn ich rechts, klicken Sie und wählen Sie dann mein zusätzliches Werkzeug, das D auf der Tastatur ist, nützliche Verknüpfung zu erinnern, mit dem Werkzeug ausgewählt, anstatt auf den Pfeil zu klicken, weil unabhängig davon, welches Werkzeug wir ausgewählt haben, wenn Sie auf den Pfeil klicken, werden Sie das Polygon verschieben. Wenn ich die Befehle wieder drücken, um zurück zu gehen, anstatt auf verengen. Wenn ich tatsächlich nach außen klicke und zu den Rechten gezogen habe, wird eine Extrusion erstellt, was bedeutet, dass neue Polygone erstellt werden, die senkrecht zum Ursprung des ausgewählten Polygons sind. Und das Foto rechts Sie gehen, desto länger ist die Extrusion. Und wenn du nach links gehst und das tatsächlich hinein schiebst und dort ein Loch erstellen wirst, schau jetzt, wenn du willst, dass diese Zahl eine genaue Zahl ist, kannst du hier bis zu seinen Offsets kommen, vorausgesetzt, du hast nicht draußen geklickt . Dieses Werkzeug ist also immer noch auf diesem ausgewählten Polygon aktiv. Wenn ich zum Offset gehe, kann ich dann eine genaue Zahl eingeben. Nehmen wir an, ich tippe 175 ein. Drücken Sie die Eingabetaste Dadurch entsteht eine Extrusion, die genau 175 Einheiten von der Hauptoberfläche entfernt ist, auf die Sie anfangs geklickt haben. Ich kann das Gleiche auch für diese anderen Teilchen tun. Also, wenn ich darauf klicke und sagen wir, ich halte eine Verschiebung und klicke auch darauf und ich klicke nach außen, und obwohl das aussieht, als klicke nach außen, ob es nach links geht, muss ich dies immer noch nach rechts ziehen, so dass sie sich alle von der Oberfläche, sie kommen. Also, wenn ich mit der linken Maustaste klicke und nach rechts ziehe, werden sie herauskommen. Wenn ich nach links ziehe. Obwohl es so aussieht, als ob es sich bewegt, wird die entgegengesetzte Richtung links sie hineinschieben, rechts, wird sie immer rausschieben. Sie können damit einige wirklich interessante Dinge erstellen. Also, wenn ich hier klicke und wenn ich die gedrückt habe, um mein zusätzliches Werkzeug wieder zu bekommen und wenn ich nicht gehe klicken und nach rechts ziehen, kann ich dann mein Drehwerkzeug durch Drücken von sind und ich kann drehen. Es ist ein bisschen. Ich mache das jetzt nur nach dem Zufallsprinzip. Ich werde das nur ein wenig von der Tabelle um 10 Grad drehen, und dann habe ich D gedrückt, was die Abkürzung für Extrudieren wieder ist. Ich klicke nicht auf einen dieser Pfeile wieder. Ich klicke nach außen und ziehe nach rechts und unsere wieder, um mein Drehwerkzeug zu bekommen, und ich werde ein wenig mehr drehen und dann D wieder und dann links, klicken und ziehen Sie wieder auf unsere und ich kann das irgendwann tun. Meine Presse d jetzt hier Irgendwann wird es gerade aussehen. Also, wenn ich nochmal drücke, muss ich das noch einmal machen. Ich glaube schon. Ich werde ein letztes Mal den Zug gehen. Wenn ich es tue, drehen Sie hier und klicken Sie dann d und ziehen Sie in Richtung Schreibt ein Go Ich kann auch wissen Lassen Sie mich einfach nach oben bewegen Ich kann dies auch jetzt skalieren, so dass, wenn ich t gedrückt Ich möchte, dass dies proportional skaliert wird Also werde ich nach außen klicken und Ziehen Sie Empress D, klicken Sie und ziehen Sie dann nach rechts. Und sagen wir, ich möchte, dass dies jetzt kleiner ist, also drücke ich t erneut auf D klicken Sie nach links ziehen und ziehen Sie nach rechts und dann t, um diese nach unten Andi wieder zu skalieren und sah in einem der früheren Videos Wir haben eine Tabelle erstellt, meine Schaffung eines separates Objekt für die Tischplatte und vier getrennte Beine. Lassen Sie uns einen Blick auf, wie wir wissen können, dass mit dem zusätzlichen Werkzeug und eine einfache que lassen Sie mich gehen und löschen Sie meinen Würfel jetzt so ausgewählt und drücken Sie Löschen auf der Tastatur und ich werde einen neuen Würfel von Grund auf neu erstellen . Und ich werde diesen Würfel machen, Sagen wir mal wieder, 600 mal 10 mal 300. Und ich werde dich hassen, damit ich das Ganze sehen kann, weil ich hier immer noch die Zeilen sehen kann . Ich kann tatsächlich gehen und die Segmente erhöhen, wie ich diese Linien sehe. Also werden diese Segmente bestimmen, wie breit die Beine sind, sagen wir, so denke ich, dass das Bein auf dem X ist und ich werde auch Segmente am Set erhöhen . Nehmen wir an, einige denken, dass ich gerne am Set sein möchte. Ich mache dieses Objekt jetzt, dass es ein Ball ist. Also, wenn ich gehe drücken, sehen, so dass das Objekt qualifiziert wird, kann ich auf den Boden des Objekts gehen, indem ich meine Kamera drehte und ich sagte, wie dies und dann wähle ich diese mit Schaltgetriebe. Nun, ich fahre die Eckpunkte, wenn ich hierher bewegte, halte die Umschalttaste und wähle diese Ecke aus und verschiebe dann wieder. Wählen Sie dann auch diese Ecke aus. Ich werde verkleinern. Ich möchte dieses Jahr mitbringen. Sieht so aus, als hätte ich vergessen, auf Shift zu klicken, während ich diese beiden auswählte. Also werde ich sie wieder schnell mit der Shift-Taste auswählen. Jetzt habe ich diese. Ich will, dass die Beine 300 Einheiten lang sind. Genau. Also werde ich d drücken, um mein zusätzliches Werkzeug Linksklick nach rechts zu ziehen, und das wird den Offset hier aktivieren, in den ausgewählten Offset schauen und eingeben, sagen wir 300 und Moderator. Und wenn ich Zouma Kult kenne, sehen Sie, so einfach ist es, eine einfache Tabelle zu erstellen und genau die gleiche Methode zu verwenden. Ich kann auch den Stuhl verlassen. Also lass mich einen Würfel holen und ich werde diesen 1. Tisch auf dem neuen nennen. Ich rufe diesen Stuhl an und wähle das aus und füge weitere Segmente hinzu. Aber bevor ich das mache, werde ich die Y-Größe verringern. Also werde ich auch diese 10 machen. Lassen Sie mich das hier verschieben, damit ich sehen kann, was passiert. Ich ziehe es auch nach unten. Ich bin vielleicht in Lass mich zu den vier Ansichten gehen, damit ich sehen kann, was passiert. Also werde ich in die Mitte klicken Vielleicht sollte das hier gehen, und der Samen sollte etwas tiefer sein. Und Sie können sehen, Obwohl ich mein zusätzliches Werkzeug ausgewählt habe, weil ich auf die Pfeile klicke, es ist tatsächlich bewegliches Objekt, das etwa die richtige Höhe scheint. Nur noch etwas mehr. Vielleicht sind sie aus der Perspektive auf sie. Du, wenn ich hier reinzoomen gehe, solltest das ein wenig besser sehen können. Jetzt werde ich weitere Segmente auf dem Set hinzufügen, die die Dicke der Rückenlehne sowie der Beine bestimmen werden. Und ich werde mehr Segmente haben, um überschüssiges gut zu diotieren, da. Und wenn ich das mache, brauche ich keine Segmente über das Warum. Weil ich so etwas nicht seitwärts extrudieren werde. Sobald ich das mache, werde ich gehen und die Stuhlpresse auswählen, sehen Sie, um erkennbar zu machen, kann ich mein Auswahlwerkzeug winkeln und aus der Draufsicht, wenn ich für Sie hier nach oben zoomen. Wenn ich also maximiere, indem ich von oben mit der mittleren Maustaste klicke, werde ich sicherstellen, dass nur ausgewählte sichtbare Elemente aktiviert ist. Und ich werde gehen und alle diese mit meinem Lebensauswahl-Tool auswählen und Sie können sehen, dass ich tatsächlich mehr ausgewählt habe, als ich will. Oh, jemand hat das Kommando auf De Select diese Punkte, die unsere Rückenlehne sein werden. Also, wenn ich in der Mitte klicken wieder, Ich kann gehen, um zu entscheiden, dass ich gedrückt D und ich Linksklick und ziehen Sie nach rechts Das wird die Höhe dieser Punkte erhöhen Meine Kompensation sie mit dem zusätzlichen Werkzeug. Dann kann ich auf den Boden gehen, entweder durch manuelles Ziehen dieser um mit drei G oder Sie können zu Kameras gehen und ändern Sie es in die untere Ansicht auf Ich kann nicht sagen, maximieren dies. Ich kann mein Auswahlwerkzeug nicht wieder abrufen, indem ich sicherstelle, dass nur sichtbare Elemente auswählen aktiviert ist. Ich werde jede Ecke in diesem Fall auswählen, anstatt eine Ecke auszuwählen, werde ich vier Polygone auswählen, indem Sie hier klicken und sie halten ihre Verschiebung und klicken dann hier und dann wieder mit Shift, ich Klicken Sie hier und dann diese Schicht Ich klicke hier. So sind 444 und vier So 16 Polygone ausgewählt. Jetzt werde ich meine Ansicht zurück in die Perspektive wechseln, du und in der Tat werde ich mit der Mitte klicken. Damit ich alle Ansichten zur gleichen Zeit sehen kann, werde ich d drücken, damit ich das zusätzliche Werkzeug bekommen kann. Und dann habe ich links Klicken Sie auf das Sagen, das ist die beste Ansicht jetzt, um dies in der rechten Ansicht zu tun, damit ich die Höhe davon sehen kann. Ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe das nach rechts, bis die Böden so aufgereiht sind. Es gibt eine genauere Möglichkeit, dies mit Fangfunktion zu sein. Oder wir hätten auch Offset verwenden können. Aber ich wollte dir nur zeigen, wie schnell du das kannst. Wenn Sie in Eile waren, wollten Sie schnell einige Modelle rausholen. Dies ist der beste Weg, dies zu tun. Noch eine Sache, die ich Ihnen mit dem zusätzlichen Werkzeug zeigen wollte. Ist diese Option hier auf der rechten Seite, die Gruppen beibehalten sagt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das bedeutet, wenn ich gehe und eine neue Szene durch Drücken von Befehl n für neu erstelle. Und wenn ich weitermache, fürchten Kritiker hier in dieser Szene, wenn ich diese Angst reizbar mache, also wenn ich sie auswähle und dann auf sehen klicke, um es reizbar zu machen, wenn ich dann zu meinem Polygon-Modus auf der linken Seite komme , so dass zeigt alle Polygone an. Und wenn ich alles auswähle, was Befehl a ist Und wenn ich meine Ex nicht wahrheitsgemäß bekomme, was die Option „Gruppen beibehalten“ aktiviert ist, wenn ich gehe und klicke und ziehe, werden all diese Probleme gleichzeitig extrudiert. Es scheint also nur so, als würde das gesamte Modell skalieren. jedoch Wenn ichjedochdiese Option „Gruppen beibehalten“ deaktiviere und wenn ich baumelne, klicke und ziehe, werden alle nach außen aufgelöst, basierend auf ihren Mittelpunkten weg von ihren Mittelpunkten entfernt, so dass sie alle unterschiedliche Dinge. Sie alle bewegen sich in verschiedene Richtungen, und sie sind nicht mehr ein Teil aus der gleichen Gruppe, So kann das sehr nützliches Werkzeug sein, um zu wissen, ob Sie dies ganz detailliert in psychedelischen machen wollen , wenn ich gehe drücken Sie Befehle dass ein paar Mal, bis ich diese Kugel zurück zu einer parametrischen Kugel durch dann ausgewählte Kugel die Segmente hier vergrößert. Lassen Sie uns sagen, diese Tour 15 50 wieder. Dann mache ich diese Bearbeitung pflanzlich. Dann wähle ich alles aus. In der Tat, übrigens, wenn Sie nichts auf dem Objekt auswählen ausgewählt ist. Wenn Sie also nicht die Polygone auswählen, sondern das Objekt selbst ausgewählt ist. Wenn Sie dan zusätzliches Werkzeug oder die meisten anderen Werkzeuge verwendet haben, es nur davon aus, dass Sie alles auswählen möchten. Also, wenn ich jetzt nichts auswähle und wenn ich nur das zusätzliche Werkzeug verwende, um dies nach rechts zu ziehen, werden alle diese Punkte automatisch ausgewählt und Sie können sehen, was passiert. Jetzt habe ich losgelassen. Und wenn ich diesen Look rendere, ist es ein ziemlich interessantes Modell. Vielleicht, wenn ich unter diesem und tun Sie das etwas weniger so, wenn ich einfach gehen und ziehen Sie das ein wenig. Und wenn ich das rendere, könnte das vielleicht der Kopf von einem Mikrofon oder vielleicht eine Discokugel sein. 20. Editable Objekte – Inneres Tool extrudieren: die nächste Tullow erklären jetzt das Extrude Inner Tube genannt. Dies ist ein weiteres Werkzeug, das Sie nur verwenden, um pflanzliche Objekte zu bearbeiten. Also es wird verrückt Cube auf, Lassen Sie uns den Coup glaubwürdig machen, und ich werde meinen Polygon-Modus auf Nehmen wir an, ich wähle diese Öffentlichkeit hier aus. Stellen Sie sich vor, Sie möchten das Polygon in verkleinern, aber anstatt das natürliche Polygon zu verkleinern, möchten Sie tatsächlich einen neuen Satz von Polygonen auf der Innenseite erstellen. Es wird also ein Einsatz von diesem Strömungspolygon sein, und das wird anders aussehen als das Skalieren des Polygons. Also, wenn ich t drücke und das skaliere, wird das passieren. Das wird also schrumpfen und alles, was mit Twit verbunden ist, wird auch schrumpfen. Aber wenn ich ein zusätzliches Inneres mache, das auf der Tastatur der Buchstabe I ist oder Sie können behandelt werden, indem Sie irgendwo auf seine hier direkt unter dem zusätzlichen Werkzeug klicken, sehen Sie zusätzliches Abendessen. Wenn ich dieses Polygon erneut auswähle, klicke ich nach außen und ziehe es nach links, so dass das Erstellen von Inset so, Ich komme dann zu meinem zusätzlichen Werkzeug, indem ich die oder rechte Maustaste gedrückt und gehe zu extrudieren. Und dann klicke ich und ich kann das nach rechts schieben, um das zu extrudieren. Oder ich kann diese Tours nach links schieben, um das so hereinzuschieben. Lassen Sie mich ein bisschen in Bewegung gehen. Ich kann noch einmal drücken und dann weitere Insekten erstellen und dann D Und dann kann ich dieses herausstechen , indem ich die innere Extrude verwende und das mit dem zusätzlichen Werkzeug kombiniere, können Sie einige wirklich interessante Formen erstellen . Nehmen wir an, zum Beispiel, wenn ich diesen Würfel löschen, Auswählen und Löschen auf der Tastatur und ich werde einen Zylinder erstellen und wenn ich Alter drücken , um wieder Mitte, dass ich den Radius des Zylinders machen kann, das ist ein 10 und ich werde die Höhe machen, Sagen wir 2 50 wenn ich Make-up aus den Städten von es jetzt zoomen, Ich kann dies in ihren reizbaren machen, so unterdrückt sehen, um unvermeidlich zu machen, und ich verbrauchen in Richtung der Spitze der sitzen dort drin. Wenn ich also zwei beim Pushin gedrückt halte, bekomme mein Auswahlwerkzeug übrigens die Verknüpfung, um zum Auswahlwerkzeug zu gelangen, unabhängig vom aktuellen Werkzeug, das Sie ausgewählt haben, ist die Leertaste. Also, wenn ich die Leertaste tippe, wird das zu meinem Auswahlwerkzeug gehen. Und wenn ich noch einmal die Leertaste tippe, wird es wieder zum vorherigen Werkzeug wechseln, das Sie ausgewählt hatten. Ich kann all diese Top-Polygone so auswählen. Und dann wurde ich nochmals bemerkt, meine Kompresse ich um mein zusätzliches Dinnerwerkzeug zu bekommen und ich kann dieses Mal nach außen extrahieren. Obwohl es extra innerlich genannt wird, gehe ich nach außen, um einen Anfang zu schaffen. Ich kann die Breite dieses oder in diesem Fall den Radius angeben, indem ich hier zum Offset gehe, und ich kann dorthin gehen, weil ich nach außen gehe. Ich kann zu minus unter 50 auf einem Moderator gehen. Das wird also der Radius von dieser obersten Scheibe sein, die wir gerade erstellt haben. Und ich möchte, dass das auch eine gewisse Dicke hat. Also werde ich D drücken, um mein zusätzliches Werkzeug zu holen. Ich werde klicken und ziehen Sie dies nach rechts und wieder aus dem Offset kann ich dies eine bestimmte Dicke bekommen . Also lassen Sie uns sagen, Sie machen diese 10 auf für die Basis, ich gehe hinein und ich werde ein wenig drehen, mein Auswahlwerkzeug bekommen, indem Sie die Leertaste auf Wählen Sie alle diese Punkte auf der Basis und ich werde drücken Ich und dann klicke ich draußen und geschleppt nach rechts auf diesem ist genau , sagen wir 1/3 von der Spitze. Also werde ich das minus 50 machen und ich werde D drücken, um mein zusätzliches Werkzeug klicken und nach rechts ziehen zu lassen. Ich werde das hier machen. Sagen wir auch 10, wenn ich mich wieder drehen und dann die Bühne drücken, damit ich den gesamten Couchtisch sehen kann , den wir gerade in wenigen Minuten erstellt haben. 21. Splines – Einführung in die Splines: Sie im Kino 40 arbeiten, wird es einen Punkt kommen, wenn Objekte wie die Primitive oder die Para-Metriken oder die essbaren Objekte einfach nicht ausreichen. Das ist, wenn Sie beginnen, diese Objekte zu verwenden, genannt erklärt. Jetzt erklären ist etwas, das Sie tatsächlich vertraut sein können, wenn Sie eine Anwendung wie Illustrator oder Photoshopped oder Aftereffects verwendet haben, bevor es, Sie Teile, die Sie in Cinema 40 erstellen. nennt sie Stacheln auf den Stacheln. Im Kino haben 40 zwei Hauptbenutzer. Eine besteht darin, Modelle zu erstellen, und zweitens werden sie zum Erstellen von Animationsteilen verwendet. Wir werden zuerst darüber sprechen, wie man Modelle mit Schienen erstellt. Nächstes Jahr finden Sie diese Flugzeuge. Kuba. Da ist das Pentakel. Wenn ich klicke und halte es auf dem Pentakel gedrückt, sehen Sie einige dieser orangefarbenen Erklärungen auf der linken Seite. Und dies sind Anzeigen, die Sie manuell zeichnen, und die auf der rechten Seite sind Anzeigen, die parametrisch sind, Also die auf der rechten Seite, die blauen sind Disziplinen, für die Sie Parameter haben. Zum Beispiel, wenn ich gehe und erstellt Textebene, es wird mir eine Option für die Schriftgrößenverfolgung und das Aussehen des Textes geben. Wir werden zuerst mit dem Erstellen beginnen. Erklären Sie mit dem Bleistift. Jetzt Der Bleistift ist sehr ähnlich wie der Bleistift in Illustrator oder für ein Geschäft oder nach Effekten . Auch wenn Sie diese Anwendungen verwendet haben. Andernfalls, wenn Sie dieses Tool noch nicht verwendet haben, ist hier, wie es funktioniert. Sie haben zwei Hauptoptionen mit dem Bleistift können Sie. Ich habe geklickt und dann losgelassen und dann auf einen anderen Punkt klicken und loslassen und dann erneut klicken und klicken. Und wenn Sie wieder zu dem Ort zurückkehren, wo Sie angefangen haben, sehen Sie einen Kreis neben Ihrem Cursor. Das bedeutet, dass Sie jetzt schließen und anzeigen, dass Sie gerade erstellt haben. Also, wenn ich jetzt klicke, wird dieser Spline gerade geschlossen. Die andere Option, die Sie für diese Ebene verwenden können, besteht darin, zu klicken und zu ziehen und dann klicken und zu ziehen, und jedes Mal, wenn Sie dies tun, werden Sie sehen, dass Sie eine Kurve erstellen. Anstatt eine gerade Linie zu erstellen, erstellen Sie eine Kurve, und Sie haben zwei Optionen mit abhängen wie folgt. Klicken und Ziehen, um eine Kurve zu erstellen, oder einfach nur klicken und loslassen, dann klicken und auf eine anderen Punkt, um gerade verbundene Linien zu erstellen. Und eine Sache, die Sie nicht wirklich tun wollen, ist, eine freie Hand Wirbelsäule zu schaffen. In der Perspektive, Sie, weil, wenn ich eine Wirbelsäule aus der Perspektive wachsen, werden Sie die Anzeige basierend auf meiner aktuellen Perspektive gezeichnet werden, was tatsächlich falsch sein könnte. Also, wenn ich zum Beispiel, hier zum Beispiel,scheint es, als hätte ich die Schiene nicht wirklich geschlossen, damit ich einfach die Flucht drücken kann, um daraus zu kommen , also ist das ein offener Split. Jetzt zeige ich Ihnen später, wie Sie das schließen können. Wenn ich drei gedrückt halte und dann herumspinnen, siehst du, dass dieser Plan, den ich gezeichnet habe, nicht wirklich flach war. Es geht tatsächlich nach hinten in Richtung des eingestellten Raumes, denn so war meine Perspektive wieder. Wenn Sie Freehand-Stacheln erstellen, sollten Sie sie am besten nicht in der Perspektive zeichnen. Du. Dies ist, wenn wir anfangen, die Autogramm-IQ-Ansichten wieder zu verwenden. Lassen Sie mich alles auswählen, kommen Sie auf A und dann alle gedrückt Rücktaste oder löschen Sie auf der Tastatur. Da ich im Punktemodus war, wählte ich die Punkte von dieser Ebene aus und nicht von dieser Ebene selbst. Also werden diese Flugzeuge, die du siehst, noch hier leben. Wenn ich also möchte, dass diese ebenfalls verschwinden, müsste ich das tatsächlich tun, indem ich zum Modellwerkzeug gehe. Dann wähle ich erklärt, und dann kann ich sie löschen. Lassen Sie mich jetzt zu meinem Autogramm IQ-Ansicht gehen. Also, wenn ich gehe und mit der mittleren Maustaste, die mich zu den Auto-Grafik-Ansichten bringt, werde ich das gleiche Werkzeug wieder verwenden, den Bleistift. Aber dieses Mal werde ich es aus der Draufsicht verwenden. Also lassen Sie uns sagen, ich gehe klicken und ziehen und dann klicken und ziehen und klicken und ziehen und klicken, ziehen, ziehen, klicken und ziehen Sie auf, dass. Wenn ich hierher zurückkomme und klicke, wird das Flugzeug geschlossen. Wenn ich dieses Angebot aus der Draufsicht betrachte, sieht es perfekt flach aus. Und wenn ich es aus der Perspektive betrachte, sehe ich, dass es genau dort ist, wo es sein sollte, was auf dem Boden ist. Es gibt also keinen lustigen Winkel oder Perspektive auf diesem Flugzeug. Jetzt, sobald Sie zeichnen erklären, lassen Sie mich jetzt zeigen, wie Sie das bearbeiten können. Lassen Sie mich die Spitze Ihrer ersten maximieren, indem Sie erneut mit der mittleren Maustaste oben klicken. Du hast dieses Flugzeug, sobald du es hast. Wenn Sie dies tatsächlich von Kurven zurück zu geraden Linien ändern möchten. Ich kann hier Anzeige auswählen und ich kann zum Objekt gehen und ich kann zum Typ gehen und ich habe diese Option hier namens Busier. So nennt man diese Zeilen. Das sind vielbeschäftigte Fluggesellschaften. Wenn ich das wähle, kann ich das nicht von belebter zurück zu Alinea Splain ändern. Das wird also all diese Kurven loswerden und es wird uns gerade Linien geben. Ich kann das wieder von linear in eine beschäftigt umwandeln, und sie werden diese Kurven wieder einführen. Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, dass es hier auch ein paar andere Optionen gibt. Es gibt eine namens Beast Flugzeug, das ist die, die ich tatsächlich ziemlich viel benutze. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was die Bestie blind ist. Lassen Sie mich zuerst diese vorhandene Bereitstellung löschen, indem Sie sie auswählen und dann löschen. Und wenn ich meinen Bleistift auswähle, bevor ich dieses Flugzeug zeichne, kann ich ihm sagen, welche Art von Versorgung das sein wird. Also kann ich es von belebter zu Splain ändern. Und wenn ich gehe klicken und Hals Oh, ich ziehe sie nicht. Wir haben gerade angeklickt und losgelassen. Und wenn ich noch einmal klicke , ist das eine gerade Linie. Und das dritte Mal, wenn ich auf der Grundlage der Triangulation von diesen Punkten klicke, wird eine Kurve auf diesem erstellen , vielleicht, ist eine der einfachsten Möglichkeiten, um glatte Autos zu schaffen. Und wenn Sie fertig sind, drücken Sie einfach die Escape-Taste, um aus diesem Tool zu kommen, und da haben Sie es. Sobald Sie dies zeichnen,werden Sie feststellen, dass die meisten dieser Punkte, mit Ausnahme der ersten und der letzten, tatsächlich außerhalb der Form liegen, dieSie zeichnen. Sobald Sie dies zeichnen, werden Sie feststellen, dass die meisten dieser Punkte, mit Ausnahme der ersten und der letzten, tatsächlich außerhalb der Form liegen, die Also, wenn ich meinen Zug bekomme, wird es oder in der Tat in diesem Fall kann ich das Auswahlwerkzeug bekommen, um sicherzustellen, dass ich in den Punkten Schimmel hier bin. Sehen Sie, der erste Punkt befindet sich noch auf dieser Ebene, und die anderen Punkte liegen außerhalb. Wenn ich diesen Punkt hier wähle, war das ein weiterer Punkt, der sich nicht auf dieser Ebene befindet. Ich kann hier noch einen Punkt sehen. Ich kann diese jetzt anklicken und ziehen. Sie können dies entweder mit dem Auswahlwerkzeug tun, oder es ist manchmal sogar einfacher. Wenn Sie das Verschiebenwerkzeug erhalten, können Sie es auswählen. Dann können Sie tatsächlich nach draußen klicken und ziehen, um dies jetzt zu verschieben, das ist eine wichtige Sache, die Sie jetzt merken müssen . Wenn ich diesen Punkt wähle, , daran,dass ich diese Szene aus der Draufsicht betrachte, also schaue ich sie von oben an. Wenn ich diesen Punkt auswähle und auf den Punkt klicke, den ich ausgewählt habe und ziehe, scheint sich nichts so zu ändern. Aber wenn ich loslasse und wenn ich zurück zu meinen anderen Ansichten, können Sie sehen, dass meine Vorderansicht auf der rechten Ansicht und in der Tat, die Perspektive. Sie sind ein wenig vermasselt jetzt, weil das, was ich dort tat waas klicken und auf den Punkt klicken und in der Draufsicht habe ich es bewegt, weil es keine warum Perspektive in den Top paar. Ich konnte keinen Unterschied sehen. Aber wenn ich es von vorne oder rechts oder von den perspektivischen Ansichten betrachte, kann ich tatsächlich sehen, dass dieser Punkt nach oben oder unten geht. Also, das ist etwas, das Sie im Auge behalten möchten, wenn Sie auf den Punkt klicken. Es ist am besten, dann nahm wie außerhalb des Punktes und bewegen. Es ist anstatt klicken und ziehen auf den Punkt wieder, dass Sie ausgewählt haben, Lassen Sie mich gehen und maximiert Draufsicht wieder auf Wenn ich diese Ebene auswählen. Es gab zwei andere Optionen, über die wir nicht gesprochen haben. Also, wenn ich zu meinen Bestien blind gehen, da ist dieser kubische auf einem Schlüssel meine auch. Kubisch wird eine ähnliche Form wie die Bestienebene erstellen, aber dieses Mal wird es die Form anpassen, um wieder an die Punkte zu fangen, auf die Sie geklickt haben. Sie sehen also, dass der Pfad tatsächlich durch die Punkte geht, die Sie erstellt haben. Das ist also der Kubisch. Dann gibt es noch einen, der Akima heißt. Akima. Es gibt etwas ganz Ähnliches, also kann der Pfad auch durch die Punkte gehen, auf denen Sie erstellt haben, während es dies tut. Es ändert die Spannung von den Kurven, so dass die kurvigen Bereiche ein wenig dreieckiger aussehen als sie es in der kubischen oder Splain getan haben. Lassen Sie mich gehen und die Wirbelsäule wieder löschen, damit ich eine neue erstellen kann Ich wähle sie aus, erkläre und lösche sie dann. Wenn ich weiß, ich bekomme meinen Bleistift wieder und dieses Mal werde ich mit sagen kubisch beginnen, und wenn ich gehe klicken und dann klicken und klicken und klicken und ich werde nach unten kommen und dann klicken . Und dann werde ich endlich auf den Punkt klicken, von dem ich angefangen habe, und jetzt habe ich erklären, und wenn ich wissen möchte, fügen Sie neue Punkte zur Anzeige. Alles, was ich tun muss, ist, meinen Cursor zu dieser Ebene zu bewegen und die Befehlstaste gedrückt zu halten , damit ich diese Zeile hier habe. Ich kann dann darauf klicken Ihren Punkt auf diese Teilung erstellen. Ich kann das Gleiche hier machen. Halten Sie gedrückt, Befehlsklick. Das ist eine Art, es zu tun. Der andere Weg ist, wenn Sie das Verschiebenwerkzeug ausgewählt haben. Und wenn ich meinen Punkt auf diesem Pfad jetzt wieder bewege, halte ich den Befehl und bekomme diese winzigen Punkte neben meinem Cursor. Das heißt, wenn ich jetzt klicke, das wird auch eine neue Punkte zu erstellen, und ich kann wieder klicken, dass Christie Punkte und dann Sie wollen, und um eine zu löschen, wählen Sie einfach es aus und drücken Sie dann Löschen auf der Tastatur . Denn während wir das taten, hatten wir den Punkt Mort ausgewählt, also wird es nur einen Punkt löschen und nicht die Form selbst. So fügen Sie Punkte hinzu oder entfernen Sie aus erklärt. Sie haben vielleicht auch bemerkt, dass die Anzeige selbst einen Grady int hat, der über geht, so dass Sie sehen können, dass es weiß beginnt und allmählich blau wird, und wenn es bis zum Ende kommt, ist es vollständig blau. Die Klasse Ian geht also von weiß zu blau. Diese Strahlkraft zeigt uns, wo die Darstellung beginnt und wo sie endet. Und das wird nützlich für alle Arten von verschiedenen Dingen sein, besonders wenn es darum geht, diese Ebene für Animationszwecke zu verwenden. den Grady Int ansehen, werden wir die ersten und die letzten Punkte aus der Animation kennen. Nehmen wir an, ich weiß, dass ich die Anzeige wieder in eine besetzte erklärt konvertieren möchte. Also, wenn ich es wähle und dann gehe zu tippen, Wechsel von kubisch zu einem beschäftigten A. Also, das wird uns die Griffe wieder geben. Und ich kann jetzt auf diese Griffe mit Unsterblich klicken und sie gezogen, und Sie sehen, dass beide Griffe zur gleichen Zeit in die genaue entgegengesetzte Richtung bewegen. Das ist eine nützliche Sache, also bleiben sie an jedem Punkt verbunden, an dem Sie die Verbindung zwischen diesen beiden belebten Griffen brechen möchten , halten Sie die Umschalttaste gedrückt und Sie können anfangen, dies zu ziehen und Sie sehen, dass sich dies nicht auf die andere Seite auswirkt. Was? Es wird nur diese schwarze Linie beeinflussen, die ich gerade angeklickt habe und ich gehe aus Shift. Klicken Sie erneut darauf, und Sie sehen, dass die beiden weiterhin verknüpft bleiben. Wenn ich diese Verbindung brechen möchte, halte ich unsere Verschiebung, und ich kann diesen Punkt nur bewegen, ohne die 2. zu berühren 1 Und sobald Sie die Verbindung zwischen diesen beiden Punkten gebrochen , die Art und Weise, sie wieder zu verknüpfen und dann machen sie aussehen die Weise, wie sie vorher erhalten, ist, indem Sie den Punkt auswählen, der bereits ausgewählt ist und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und dann können Sie diese Option wählen, wo es gleich tangentiale Richtung sagt. Das wird die Tangentenrichtung gleich machen. Und wenn ich wieder mit der rechten Maustaste klicke, wenn ich zu gleicher Tangentiallänge gehe, wird das den kurzen Griff zur kurzen Tangente machen, solange die längere. Wenn ich also nicht auf klicke, dann schiebe dies hinein, kannst du sehen, dass ich das gleiche Ergebnis wie vorher bekomme. Du hast mich vielleicht bemerkt, richtig? Angeklickt. Es gab zwei weitere Optionen hier harte Interpretation und weiche Interpolation. Wenn Sie also möchten, dass sich ein Punkt oder mehrere Punkte in gerade Ecken anstatt Kurven verwandeln , können Sie sie auswählen, rechten Maustaste klicken und dann eine harte Interpellation auswählen. Dadurch wird die Kurve auf der Griffe. Und wenn Sie diese Sandalen wieder einführen möchten, haben Sie Recht, klicken Sie erneut und wählen Sie weiche Interpretation, und es wird diese Sandalen wieder einführen. Und schließlich, wenn Sie nicht möchten, dass Ihre Versorgung geschlossen wird, gehen Sie einfach hier und klicken Sie auf Schließen, Schlicht und deaktivieren Sie dies. Der letzte Punkt dieses Plans wird also nicht mehr mit dem ersten Punkt dieser Ebene verknüpft sein bevor ich dieses Video aufwickle. Eigentlich eine letzte Sache, , und das ist, die gesamte Wirbelsäule zu bewegen. Und dafür gilt dies für jede Form, die Sie erstellen. Wenn Sie die gesamte Form anstatt einzelne Punkte oder die Kanten oder die Polygone verschieben möchten , Sie wieder daran erinnern, dass Sie hier in den Modellmodus gehen müssen, und dann können Sie die gesamte Form verschieben und dann können Sie zu Ihrer Punktform wechseln und dann weiter arbeiten, wie Sie es vorher getan 22. Splines – Parametrische Splines: sowie freie Jagd Jalousien mit dem Bleistift zu erstellen, können Sie tatsächlich parametrische Stacheln als auch erstellen, indem Sie eine dieser Optionen hier verwenden. Also, wenn ich zum Beispiel einen Stern erstelle, alle blauen Objekte übrigens die sind alle blauen Objekteübrigens dieparametrischen Objekte. Also, wenn ich gehe und einen Stern erstelle, sehen Sie, dass dieser uns einige Parameter gibt, die wir optimieren könnten. Anstatt also einen Start von Grund auf mit dem Freihand-Tool zu erstellen, kann ich das Schrecken hier oder zwei Sterne Objekt verwenden. Ich kann gehen und klicken Sie auf eine Erhöhung in einem Radius auf verringern Sie es. Dasselbe für den äußeren Radius. Zunahme der Abnahme. Ich kann ein paar Wendungen hinzufügen. Ich kann zwei Punkte erhöhen oder verringern. Anstatt einen Stern manuell zu erstellen, habe ich all diese Parameter, die ich optimieren kann, um diesen Stern so ziemlich wie ich mag aussehen zu lassen. Also, wenn ich es weiß, gehen Sie und löschen Sie den Stern und sie zeigen Ihnen ein paar andere Erklärungen, die wir verwenden können. Also, wenn ich gehe klicken Sie auf halten Sie es nach unten, Ich kann nicht schaffen, dass, sagen wir, eine Zahnradschiene auf. Dies ist eine der mächtigsten Stacheln. Ich glaube, so. Wenn ich zum Zahnrad gehe und ich hatte das Objekt hier und das nächste Objekt. Es sagt, Zähne, wenn ich auf die Zähne klicken. Dies ist, wo es so ziemlich alles über die Cockerille ändern kann, so dass ich gehen und die Zähne reduzieren kann, so dass ich weniger Zähne dort habe. Ich kann einen Typ von in Veloute zu ändern, sagen wir, Ratschen, und es sieht so aus, dass ich die verminderte Orientierung auf diesen erhöhen kann, können alle auch animiert werden . Also werden wir über diese sprechen. Wenn Sie die Animation aktivieren, haben Sie diese Optionen für den Wurzelradius und dann den Radius. Sie können alle diese ändern, wie Sie möchten. Wenn ich in les kam, kann ich die Art und Weise ändern, wie die in Laien funktioniert. Also im Moment ist der Typ keiner, der das auch von keinem ändern kann . Das ist eine Speiche, und ich kann sie etwas kleiner machen. Also, wenn ich zum äußeren Radius gehe und diese so ihre wenig kleiner verringern und so gibt es auch einige andere Schienen hier. Also, wenn ich gehe erstellen, sagen wir, eine Blume Splain, verurteile ich oder das aus, damit ich sehen kann, was wieder mit der Blume verschiedene Parameter auf diesem Objekt tippen. Sie haben also den inneren Radius, den äußeren Radius auf der Anzahl der Blütenblätter, die Sie haben, so dass es alle diese hier ändern kann, und Sie können die Ebene ändern, auf der sie sitzen. Also, wenn ich hier auswähle und ich die Schule auf dem X und dem Flugzeug machen kann, so ist es auf dem Boden und so gibt es eine Reihe von verschiedenen Stacheln, die Sie hier erkunden sollten . Also sind sie alle hier. Alles, was Paramount erklärt, wird hier drin sein, und eine, die Sie sehr nützlich finden werden, ist die Textebene, auf die ich ein ganzes Video ausgewiesen habe . 23. Splines – Splines: einer der Gründe, warum Designer gerne die Nummer 40 verwenden, ist seine Fähigkeit, drei D-Texte zu erstellen . Und das werde ich Ihnen in diesem Video zeigen, Arbeit mit Text in Cinema 40, wie wir im vorherigen Videotext erwähnt haben, wird erklärt. Wenn ich also zu den Schienen hier im Stift gehe und hier unten ein Textobjekt erstellen kann , sobald Sie einen Text erstellen, werden Sie die Parameter davon sehen, damit ich den Text selbst ändern kann. Also, wenn ich gehe markieren Sie den Text und ändern Sie ihn dann , sagen wir, Digital me und wenn ich die Eingabetaste gedrückt, wird es mich in die folgende Zeile bringen, vorausgesetzt, ich werde mehr Wörter in der zweiten Zeile eingeben. Nun, in diesem Fall will ich nur ein einziges Wort wie dieses, und ich werde drücken. Rücktaste will um eine Ebene zurück springen, und anstatt die Eingabetaste zu drücken, werde ich tatsächlich Tab auf der Tastatur drücken, die gehen wird, um den Text zu erstellen, und es wird zum nächsten Feld springen, das die Telefone -Feld hier. Nicht, bevor ich auf die Front schaue. Lassen Sie mich das hier vergrößern, damit ich das Ganze sehen kann. Also, wenn ich einfach auf den Lebenslauf zu gehen, unser vorläufiges. Wenn ich nun die Front auswähle , erscheint in dieser Liste die Vorderseite, die ich auf diesem bestimmten Computer installiert habe. Das sieht vielleicht ein wenig anders aus als bei dir. Also werde ich in etwas ziemlich Dickes gehen, wie etwas ziemlich Dickes gehen, Ariel Black, wo ich Hass drücken kann. Also stimmte ich dem Text wieder zu. Und unter der Vorderseite hat man den Stil dieser Front. Wenn wir also auf diesem Computer verschiedene Stile für diesen Fonds haben, wie regulär oder schwarz oder überzeugt oder kursiv, werden Sie sie in dieser Liste sehen. Diese spezifische Front, die ich ausgewählt habe, hat nicht zufällig verschiedene Stile. Das ist also der Einzige. Ich habe die reguläre, und Sie können auch die Ausrichtung hier ändern. Also, wenn ich links wähle, kann ich diese Mitte ausgerichtet machen oder eine Zeile schreiben, die ich für den Moment mit der Mitte bleiben werde. Und die Höhe hier ist die tatsächliche Größe von vorne. Also, wenn ich gehe und erhöhen dies, sagen wir, wenn ich sagte, es ist zu 400, das wird die Höhe des Textes zu machen 400 Einheiten. Um das ein bisschen besser zu sehen,gehe ich zur Vorderansicht. Um das ein bisschen besser zu sehen, Also, das ist eine mittlere Schnell in der Mitte. Klicken Sie auf die Vorderansicht und dann werde ich den Buchstaben H drücken, so dass der Text zentriert. Und jetzt habe ich diese Möglichkeiten, die ich Ihnen hier zeigen kann. Also hatten wir den horizontalen Abstand. Das ist das Tracking, mit dem Sie aus anderen Anwendungen vertraut sind. Damit ändert sich das Tracking. Das ist also der Abstand zwischen den Charakteren. Und dann hatten Sie einen vertikalen Abstand, der der führende ist, wenn Sie mehrere Zeilen haben, die hier einfach eine andere Zeile erstellen. Also, wenn ich gehe, klicken Sie und tippen Sie in einer anderen Zeile hier. Also, wenn ich gedrückt, geben Sie Tipptraining. Wenn ich die Registerkarte erneut auf den vertikalen Abstand drücken, wird jetzt den Abstand zwischen den beiden Linien steuern und dann haben Sie eine andere Option hier. Das sind separate Briefe. Dies wird nützlich sein, wenn Sie den Text edita ble machen, so dass Sie am Ende mit einzelnen Objekten pro Buchstabe, anstatt ein einzelnes Objekt für alle Buchstaben zu haben. Nächste Option ist die aktuelle. Drehen ist nun der Abstand zwischen zwei beliebigen Zeichen und nicht dem gesamten Zeichensatz , worum es bei der Verfolgung geht. Also werde ich gehen und schalten Sie die Show drei d GeoEye die allgemeine Benutzeroberflächenoption ein. Und sobald wir dies haben, können Sie tatsächlich gehen und klicken, vorausgesetzt, dass Sie das Modell mehr hier ausgewählt haben. Sie können tatsächlich gehen und klicken Sie auf eine dieser Gizmos hier. Wenn ich also auf diesen Buchstaben G hier oben auf diesem orangefarbenen Knopf klicke, kann ich den Buchstaben G und alles, was danach kommt, nach rechts oder links bewegen. Also passe ich den Abstand zwischen dem I und dem G darauf kann das gleiche für den Buchstaben D und dann das gleiche tun . Für all diese Briefe. Soak verdienen gibt Ihnen viel mehr Kontrolle über den Abstand zwischen den Charakteren. Eins meine eine, anstatt die Verfolgung anzupassen, die alle von ihnen zur gleichen Zeit kontrollieren wird. Dies ist also eines der Dinge, die den Unterschied zwischen den guten und den schlechten Designs machen werden. Also, wenn ich das auch im Süden ausdehne, können wir das drängen und Sie wollen Zeit damit verbringen , weil manchmal, wenn Sie nicht aufpassen, ich weiß nicht, ob Sie hier bemerkt haben, dass A und die r sich hier überlappen, also sieht es aus Gut von hier oben. Es gibt also viel Abstand zwischen ihnen, aber wegen der Form des Buchstabens A und der Form des Buchstabens R gibt es unten einige Überlappungen. Also, das ist, was Sie beheben, indem Sie Drehen verwenden, damit ich das nach rechts erweitern kann. Also sind sie getrennt. Sie berühren sich nicht mehr. 24. Splines – Parametrische Splines in bearbeiteten, die sich bearbeitete,: Manchmal erstellen Sie erklären, und Sie müssen sein Spiel in einen berechtigten Splain konvertieren, so dass Sie Zugriff auf die einzelnen Punkte haben , die diesen Splain machen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine und warum das eine nützliche Sache ist. Sagen wir, du gehst und Kritiker Sternschiene. Also, wenn ich hier klicke und halte es gedrückt und dann einen Stern splaying erstellen und mich die Punkte unten um fünf reduzieren lassen, sagen wir jetzt, ich möchte nur, dass dieser Punkt hier gekrümmt wird. Der Rest. Ich will, dass sie gerade bleiben, aber dieser Punkt an der Spitze, ich will, dass 13 gekrümmt. Der einzige Weg für uns, das jetzt zu tun, ist, diese Ebene in eine Editier-Kräutersplain umzuwandeln. Das ist wieder getan, indem Sie den Buchstaben C auf der Tastatur drücken, wir werden topsy. Dieses Flugzeug ist jetzt ein Edit Kräutersplain, was bedeutet, dass ich alle Parameter hier für das Objekt verloren habe, das ich vorher hatte. Als ob ich dem Stern keine weiteren Seiten mehr hinzufügen kann. Aber was ich gewonnen habe, ist der Zugang zum Punkt-Modus, und ich kann dann einen einzelnen Punkt wie diesen auswählen und ich kann tun, was ich mag, bis zu diesem Punkt. Also lass mich zuerst für dich an die Front gehen. Es scheint, als hätte ich meine Vorderansicht von dem in die Top paar geändert. Also werde ich das maximieren und dann gehe ich zu Kameras und ändere es dann zurück nach vorne . nun möchte, Wenn ichnun möchte,dass dieser Punkt gekrümmt wird und die anderen gleich bleiben, kann ich sicherstellen, dass der Punkt ausgewählt ist. Ich kann dann gehen und mit der rechten Maustaste irgendwo anders klicken. Und es gibt hier eine Option namens Champ, wenn ich es so auswähle, wie das wieder funktioniert. Sobald Sie den Punkt ausgewählt haben, klicken Sie und ziehen Sie dann nach rechts wie die zusätzlichen Werkzeuge, die Sie in Richtung ADM gezogen haben , oder Sie ziehen zu lassen, um sie zu subtrahieren. Also lassen Sie mich das einfach nach rechts ziehen. Und wenn Sie wollen, dass das ein bestimmter Radius ist, können Sie tatsächlich gehen und ich werde diesen Radius hier drin. Also sagen wir, ich möchte, dass dies genau 20 Einheiten sein, damit ich das hervorheben kann und 20 Zentimeter auf dem Radius außerhalb dieser Kurve genau 20 eingeben kann, und ich kann das gleiche tun. Nehmen wir an, für diesen Punkt, rufen Sie mein Auswahlwerkzeug, das Leertaste ist. Ich kann diesen Punkt als Leertaste wieder auswählen, um meine Chance für Werkzeug zu erhalten, und ich kann nach außen klicken und nach rechts und wieder ziehen, ich kann den Radius davon auch auf 20 einstellen. Also, wenn ich diese Zehe 20 setze, wird es genau um 20 Einheiten kurven. Und weil wir diesen unvermeidlichen Splain gemacht haben, kann ich auch jedes dieser Werkzeuge verwenden, mit denen wir jetzt vertraut sind. Wenn ich also zum Beispiel mein Verschiebungswerkzeug bekomme , kann ich diesen Punkt auswählen. Ich kann klicken, sagen wir Kunst und dann schob sie uns rein. Ich kann an dieser Stelle nicht sagen, und ich kann wieder klicken und drücken Sie dies in, und ich kann jede benutzerdefinierte Form erstellen, die ich mag meine erste machen diese einfache reizbar und ihre zweitens, mit einer Kombination aus den Werkzeugen, die wir haben bisher gelernt 25. Splines – Splines aus Illustrator: wenn Sie bereits einige Vektorgrafiken haben, die Sie einen Illustrator erstellt haben und sie in Kino 40 bringen möchten . Es gibt einen bestimmten Workflow. Ich bin sicher, du hoffst, dass es funktioniert. Lassen Sie mich zunächst zurück zu Illustrator Andan-Illustrator wechseln. Ich habe diese Zeichnung von zwei Pfeilen. Also, was ich tun muss, ist, dies als Illustrator-Acht-Datei zu speichern. Also, wenn ich zur Datei gehen und dann wählen Sie speichern, wie ich dieses Jahr als Pfeile acht speichern. Also erinnere ich mich, dass dies die Illustrator-Acht-Datei ist und ich gehe auf Speichern und im nächsten Fenster fragt es mich nach der Version aus Illustrator. Also werde ich gehen und Illustrator acht auswählen, und es gibt mir eine Warnung hier, die besagt , dass die neuen Futures möglicherweise deaktiviert sind, also werde ich Fein sagen. Also werde ich beeindrucken, okay? Und es ist noch am selben Morgen hier, also werde ich das auch bestätigen. Und dann, wenn ich zurück zu Sumer 40 alles, was ich jetzt tun muss, ist zu gehen, um hier oben zu Datei, oder ich kann auch hier zu Datei gehen und ich werde Merge-Objekte wählen und ich werde meine Pfeile acht Datei auswählen und ich öffne. Und dann fragt er mich, ob ich diese Skala ändern will. Tue ich nicht. Also werde ich das bei einem belassen. Und ich möchte, dass all diese Pläne auch miteinander verbunden sind. Also werde ich gehen und OK drücken? Und die beiden Pfeile befinden sich jetzt in Cinema 40. Um sie zu sehen, werde ich zu meiner Vorderansicht wechseln. Also, wenn ich in die Mitte gehe, klicken Sie hier und die mittlere klicken Sie auf die Vorderseite von Ihnen. Und wenn ich verkleinere, sehen Sie, das sind die beiden Pfeile. , Der Grund,warum diese Pfeile nicht im Mittelpunkt der Welt stehen, liegt darin, dass die Pfeile die Lineale von Illustrator als Administrator verwenden. Wie Sie vielleicht wissen, beginnen die Herrscher von der linken oberen Ecke Dort im Kino 40 sind sie in der Mitte der Welt. Das ist also eine einfache Lösung. Ich kann zu den Pfeilen gehen, hier widersprechen und zu Koordinaten kommen. Und ich kann diese einfach ausschalten. Also, wenn ich rechts gehe, klicken Sie hier und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste hier. Das Objekt wird direkt in der Mitte von der Szene gehen. Wenn ich den Buchstaben H nicht drücke kann ich diese Bereiche richtig sehen und Sie sehen jetzt in der Mühle, weil ich zwei Formen hatte. Ich habe zwei Teile. Der eine ist der erste Pfeil links und der andere ist der zweite Pfeil. Übrigens, es ist erwähnenswert, dass diese Lineale, die ich gerade erwähnt habe, Sie sie in Illustrator ändern können , lassen Sie mich Ihnen schnell zeigen, wie das auch gemacht wird. Also, wenn ich zurück zu Illustrator und wenn ich auf der Tastatur Befehl drücken sind zwei enthüllt alle Juweliere. Ich kann hier tatsächlich auf die linke obere Ecke klicken. Das ist der Ursprung von den Herrschern und ich kann diese ziehen, sagen wir, hier im toten Zentrum, und wenn ich loslasse, kann ich diese Datei dann wieder speichern. Und wenn ich diese neue Version in Cinema 40 bringe, erscheinen die Objekte in der Mitte ohne dass ich die Positionswerte manuell zurücksetzen muss. 26. Splines – Extrude: Jetzt, da wir wissen, wie man diese Ebene erstellt, werfen wir einen Blick darauf, wie man sie rendert. Lassen Sie uns zuerst gehen und Explar erstellen. Das ist eine ganz einfache Schiene. Sagen wir, zum Beispiel, ein Stern und Sie werden bemerken, wenn ich gehe beeindrucken. Befehl sind nichts tatsächlich gerendert wird. Dies ist eine wichtige Sache im Auge zu behalten. Stacheln selbst werden nicht gerendert. Was Sie tun müssen, ist ein anderes Objekt zu erstellen, das diese Ebene in einen Satz von Polygonen umwandelt . Auf diesem Objekt wird normalerweise ein Generatorobjekt genannt. Es gibt mehr als nur einen Generator und ihre grünen Objekte hier. Also, wenn ich gehe und klicke und halte es auf diesem, sehen Sie, alle sind grün, also sind das alle Generatorobjekte auf. Sie werden mit dem zusätzlichen Objekt beginnen, also lassen Sie mich einfach gehen und ein zusätzliches Objekt erstellen. Im Allgemeinen arbeiten die Generatoren darin, dass Sie Objekte in diesem Fall platzieren, den Stern innerhalb des Generators als untergeordnetes Objekt, und das wird ein Ergebnis erzeugen. Wenn ich den Stern in das zusätzliche Objekt lege, stelle sicher, dass dieser Pfeil nach unten zeigt und wenn ich loslasse. Das wird eine Art von Polygonen erstellen. Und wenn ich das rendere, wird das tatsächlich ein sichtbares Objekt sein, das Sie in drei D-Raum rendern können. Also, wenn ich nicht ausgewählt Stern und wenn ich auf seine Objekt-Registerkarte gehen, Ich kann diese twittern gegen Ich kann die Punkte ändern. Zum Beispiel kann ich mehr Punkte oder weniger Punkte sammeln, indem ich diese anklicke und ändere. Wenn ich das Extrusionsobjekt selbst auswähle, kann ich den Betrag aus der Extrusion ändern. Also, wenn ich gehe, um zu extrudieren und dann zu seinem Objekt zu kommen und ich diese Momente Optionen hier und standardmäßig hatte , würde die besagte Bewegung auf 20 gedreht werden. Also, wenn ich in Krankheit zu gehen, lassen Sie uns sagen, 60, die wird die Tiefe von der Extrusion ändern, so dass erstreckt sich rückwärts. Meine 60 Einheiten. Normalerweise verwenden Sie nur eine dieser drei Optionen und kombinieren sie nicht. Hier ist der Grund. Wenn ich das gesagt habe, sagen wir Null. Und wenn ich das nach oben extrude und so in die Y-Richtung gehe, sieht man, dass sich das ausdehnt, weil sich der Stern auf der X- und Y-Ebene befindet. Wenn ich dies auf der X-Bestellung erhöhen. Warum Flugzeug? Es wird es dehnen und einige seltsame Formen wie diese erstellen. Lassen Sie mich das auf seinen Standard zurücksetzen, der Null ist. Und das gleiche würde passieren, wenn ich dies auf dem überschüssigen Nun extrude, also wenn ich klicke und ziehe das nach rechts, siehst du, es erstreckt sich nach links. Alles klar, darauf schafft auch eine seltsame gestreckte Version vom Stern. Also, wenn Sie ein Objekt haben, das Sie auf einer bestimmten Ebene in diesem Fall gezeichnet haben, die meine Ebene verlängern, Sie extrudiert in der anderen Achse, die Dessert haben. Genau wie wenn Sie etwas auf den X-Enden dieser Ebene zeichnen, müssten Sie auf der weißen Ebene nach oben extrudieren. Ich bin mir sicher, was ich meine. Also, wenn ich wählen Sie meinen Stern jetzt und wenn ich seine Ebene von X und y zwei ändern, sagen wir X und sagte, Und jetzt, wenn ich gehen, um zu extrudieren, Erhöhung der besagte wird ein lustiges Ergebnis mount erstellen. Also, wenn ich gehe klicken und diese erhöhen, das ist eine gestreckte Version von diesem Stern erstellen. Also, wenn ich das rückgängig mache, kann ich dieses Mal das Warum erhöhen. Also der Zugang, der weg von dem Flugzeug zeigt, auf dem Sie den Stern gezeichnet haben. Wenn ich also klicke und das nach oben ziehe, siehst du, dass ich das nach oben schiebe. Oder wenn ich es nach unten schiebe, wird es ein Extra in die entgegengesetzte Richtung gehen. Aber in beiden Fällen wird Ihnen eine Reihe von Polygonen, die Sie sehen können, und Rendah. Und dann, wenn es darum geht, die Rotation oder die Position vom Objekt zu optimieren, twittern Sie normalerweise die Rotation oder die Position von den Eltern, die das Extrudierobjekt ist. Hier ist der Grund. Wenn ich den Stern in fünf drücken Sie sind, um mein Drehwerkzeug zu bekommen. Und wenn ich das drehe, sagen wir auf dieser Achse hier. Wenn ich diesen Schritt also klicke und ziehe, siehst du, dass sich der Stern wieder ausdehnt. Denn wenn ich den Stern so hier oben setze, versucht er sich nach oben in meine Richtung zu extrudieren. Das ist nicht das, was du willst. Wenn Sie also das Objekt drehen möchten, anstatt das Objekt selbst zu drehen, müssen Sie die übergeordneten Objekte drehen. Also, wenn ich extrude und ich das Extrudierobjekt drehe, was bedeutet, dass der Stern damit rotiert, so dass seine Eigenschaften relativ zu den Eltern bleiben , was das Extra Gleiche ist, funktioniert auch für Skalierung oder Position. Wenn ich also t drücke, kann ich das zusätzliche Objekt nach rechts skalieren, damit es größer oder nach links wird. Also werde kleiner auf die gleiche Sache. Funktioniert auch für Bewegung. Wenn ich also e drücke, um mein Bewegungstool zu erhalten, kann ich dies in jede Richtung bewegen, die ich mag, und das wird dazu führen, dass dieser Stern in der gleichen Position relativ zum zusätzlichen Objekt bleibt . Lassen Sie mich gehen und löschen Sie dieses zusätzliche Objekt auf. Ich werde wieder anfangen, indem ich einen Text erstelle, der erklärt wird. Also, wenn ich erstellt werde, erklären Sie auf, wenn ich dies wieder ändern lassen Sie uns sagen, um mich digital. Also, wenn ich das lösche, ändere es in eine Ziffer auf mich Wenn ich die Tabulatortaste drücke und dann, wenn ich Alter drücke, damit ich die gesamte Form sehen kann , kann ich dann ein zusätzliches Objekt erstellen und den Text innerhalb der Extrude platzieren. Und jetzt kann ich das hier sehen. Lassen Sie mich die Schrift jetzt in etwas ganz Dickes ändern. Also, wenn ich nach vorne gehe, wenn ich nach oben scrollen, bis ich Ariel Black hier sehe. Wenn ich das auswähle und ich werde das Alter nochmals drücken, damit ich all diese Polygone sehen kann. Und wenn ich mein Extrusionsobjekt sowie die Option der Bewegung innerhalb der Objektregisterkarte erneut auswähle , haben Sie auch die Option „Großbuchstaben“. Also, wenn ich gehe wählen Sie die Kappen, Sie können sehen, dass wir zwei Optionen haben, eine für den Start und eine für das Ende, und beide haben die Cap Option aktiviert. Also, wenn ich gehe, um zu starten und ändern Sie es von Kappe auf keine und Sie können jetzt sehen, sobald ich das tue , die Kappe auf der Vorderseite einfach verschwunden. Also weiß ich, wie das schälen wird. Und wenn ich die Endkappe von Capitol austausche, keines auch. Ich sehe jetzt nur die äußere Schale aus dem Text. So ist jedes Objekt im Kino 40 auf der Innenseite ihre Höhle gebaut, und sie haben eine Aufnahme außerhalb, um sie volumetrisch aussehen zu lassen. Aber in Wirklichkeit sind es alle leeren Felder wie eine Streichholzschachtel, und Sie wissen nicht, ob es mit etwas gescheitert ist oder nicht, bis das Öffnen und in diesem Fall der Text. Wenn Sie es öffnen, können Sie sehen, dass es nichts auf der Innenseite. Jetzt werde ich den Start und die Endkappen von keiner ändern, um seine Kappe und unter dem gleichen Ende zu füllen . Und das wird diese Art von Abschrägung an den Rändern schaffen, trotzt Frauen, so dass Sie dies ein wenig besser sehen können. Das ist für den Anfang, und da ist auch eins hinten. Also lassen Sie mich versichern, dass Sie es auch zurückhaben wollen. Die Option Schritte wird die Glätte von diesem Fasenbereich steuern. Hier, lassen Sie mich zuerst meine Ansicht ändern, damit ich die Linien sehen kann, die diese Form bilden. Also, wenn ich gehe drücken Sie N b Wenn Sie sich an diese Verknüpfung erinnern, wird dies Ihnen die Schattierung zusammen mit den Linien zeigen. Also, wenn ich jetzt gehe und erhöhen Sie die Schritte hier, Sie sollten in der Lage sein, sehen Lassen Sie mich in ein wenig mehr zoomen. Eigentlich, wenn ich die Schritte hier vergrößere, sollten Sie in der Lage sein, zu sehen. Aber ich habe immer mehr und mehr von diesen Segmenten, also das ist immer da und um die herum die, wenn ich weiß, Abnahme, dass Sie sehen können, dass es mehr in Richtung eines geraden Zeitalters geht auf. Es sieht ganz anders aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist zuerst den Radius zu ändern, also ist er ziemlich klein. Also werde ich gehen und das auf, sagen wir wahr. Und dann werde ich hier ein paar Schritte hinzufügen, damit das glatter ist. Das sind vier oder drei, und ich werde dasselbe auch für die Rückseite tun. Also, wenn ich mich herumspinnen, werde ich dasselbe auch für diese Seite tun. Ich werde die Schritte auf vier umstellen. Dann wurde der Radius wahr. Also ist es auch ziemlich klein auf der Rückseite, und ich drehe mich herum und ich drücke h. Ich kann verkleinern dann das so neu gestalten. Und wenn ich damit fertig bin, werde ich Ende A drücken und diese abgeschrägten Kanten verwenden, die Sie sehen können. Vor allem, wenn ich das rendere. Sie können diese schönen Konturen sehen, die das Licht aufheben. Und das lässt die Dinge etwas weniger CG und organischer aussehen. Selbst wenn Sie etwas Scharfes wollen, würde ich empfehlen, eine Art Mütze zu haben. Das ist Phil, es würde an. Auch wenn es etwas ziemlich Niedriges ist. Das ist, wenn ich sagte, es ist auch Zehe eins gegen eins hier. Das wird immer noch ganz anders aussehen als normale Caps zu haben. Also mit einer Philip-Kappe, und selbst wenn Sie die Radios nach unten setzen, wird es ziemlich schön und organisch aussehen im Vergleich zu haben keine Filets. Während wir noch auf dem Thema aus dem Extraobjekt sind, möchte ich Ihnen noch eine Zukunft zeigen. Das ist sehr nützlich. Nehmen wir an, Sie haben eine Reihe von Stacheln erstellt und gruppiert sie innerhalb genug. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Also, wenn ich gehe, um diesen Text hier zu treffen und wenn ich ein paar zufällige Stacheln erstelle, so werde ich gehen, sagen wir, einen Stern zu erstellen und ich werde auch eine Blume auf. Vielleicht erstelle ich auch einen Text. Wenn ich h drücke, kann ich all diese sehen und ich werde sie einfach zufällig voneinander trennen. Also werde ich klicken und ziehen, um Text dorthin und vielleicht klicken und ziehen Sie den Laden hier und dann die Blume oder klicken Sie und schiebt ein wenig zurück. Nun, wenn ich alle drei Objekte auswähle, Text und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den Stern, so dass sie alle ausgewählt sind. Wenn ich der alte G, werden sie sie in die Mühle legen. Und wenn ich dann das Nein setze, in die Extrude, siehst du absolut nichts passiert. Das zusätzliche Objekt, wie es funktioniert, ist also, dass es auf das erste Objekt schaut, das es in sich sieht, wenn es versucht, es zu extrudieren. In diesem Fall versucht das zusätzliche Objekt, einige Polygone basierend auf dem Mund zu erstellen, daher funktioniert es nicht. Also, wenn Sie dem zusätzlichen Objekt sagen möchten, dass es auf Extrude nicht nur das erste Objekt es Saison Website betrachten sollte , sondern alles, was innerhalb eines zusätzlichen Objekts ist, das durch Klicken auf eine einfache einzelne Unterseite, die innerhalb der zusätzliches Objekt. Wenn Sie dort klicken und auf die Objektregisterkarte nach unten gehen, heißt es hierarchisch. Wenn ich gehe und auf diesen hierarchischen Boden klicke, wird das Objekt extrudieren. Sieh dir alles in ihm an, einschließlich des Jetzt auf dem anderen Objekt, des Innern des Wissens 27. Splines – Aktualisierte Caps in R21: in Release 21. Sie haben die Art und Weise aktualisiert, wie die Kappen funktionieren. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie die neue Version funktioniert. Ich werde damit anfangen, es zu erschaffen. Erklären. Ich füge das in einem zusätzlichen Objekt hinzu. Und ich gehe einfach da rauf, um SMS zu schreiben. Also werde ich einfach etwas anderes eingeben Laufendes wählen eine andere Front als auch. Es ist also ein bisschen einfacher für mich, dir die Mützen zu zeigen. Ich werde etwas wie, sagen wir, sagen wir, Tahoma auf fett Ich werde es schaffen, es ausgerichtet zu machen, ich werde zu meinem Extrude gehen und es dann etwas tiefer machen. Sagen wir, ich werde gehen und das auf 50 setzen und ich werde jetzt zu den Kappen gehen und hier Sie werden feststellen, dass die Schnittstelle aus dem Caps-Feld ein wenig anders aussieht. Zuerst mussten wir Kappe am Ende starten, katholisch wiederum, beide aus. Also sind wir einfach mit der Muschel übrig. Ich werde sie wieder einschalten, und ich kann tatsächlich steuern, die Füllung oder die Abschrägung um die Kanten hier, indem Sie zur Abschrägung gehen und Sie bemerken, dass dies beide Ebenen sagen wird, weil diese Option hier ist es eine separate Ebene -Steuerelemente deaktiviert ist. Wenn ich uns anschalte, kann ich den Start-Level separat steuern als das Ende. Abschrägung. Ich werde das vorerst abschalten müssen. Und wir hatten diese erste Option hier sagt Runde Dies ist wie die Fill it Cap Option, die wir gewohnt waren, in den älteren Versionen zu sehen. Also werde ich gehen und klicken und das nach oben ziehen, und du siehst, dass das die Ränder so abrundet. Und dann hier unten haben Sie die Form des Todes. Standardmäßig ist dies auf eine positive 100% -Einheiten eingestellt. Also, wenn ich jetzt klicke und ziehe das nach links, siehst du das? Was für eine Art von Zifferblatt, das zurück nach unten. Und irgendwann, wenn ich das zu einem negativen Wert sagte, werden Sie anfangen, eine concave Form zu erstellen. Hier, lassen Sie mich ein wenig mehr heranzoomen, damit Sie sehen können, was passiert. Ich bin wie auf eine con que Form zu warten, und die Segmente werden die Unterteilungen von diesen Kanten steuern. Also, wenn ich jetzt zu Segmenten gehe, erhöhen Sie dies. Das wird glatter. Verringern Sie es. Das wird härter. Also, weißt du, das ist ein bis fünf. Ich werde gehen, um das mit der rechten Maustaste darauf zu gestalten, so dass wir dies auf seinen 100% Standard zurücksetzen können . Die zweite Option, die ich Ihnen zeigen möchte, ist diese Schritt-Option hier. Wenn ich also aus dem Schritt auf die Abschrägung klicke , dann ist es an. Wenn ich jetzt zu den Segmenten hier gehe, wird dies nicht steuern, wie viele Schritte oder Segmente Sie von der Hauptoberfläche hier zu dieser zusätzlichen Oberfläche haben. Also, wenn ich uns jetzt runter auf, sagen wir mal, ich weiß, dass es hier zwei Schritte gibt und ich kann die gesamte Wissenschaft kontrollieren, indem ich klicke und das nach links und rechts ziehe und sage, ich werde es so lassen und was immer ich hier tue, ist auch auf der Rückseite reflektiert werden, wenn ich um Sie fliegen auf der Rückseite sehen, Ich habe die gleiche Art von Abschrägung Zoom um. Siehst du, das ist es, was ich jetzt habe. Ich mache meinen Wagen ein bisschen, damit du das Ganze sehen kannst. Ich mache die Größe und es ist größer, ich gehe klicken und ziehe das nach rechts. Siehst du, dort kann ich seine Segmente sofort wieder vergrößern. Es schafft einige großartige Ergebnisse. Wenn ich das rendern werde, wird es jetzt so aussehen. So etwas wäre ziemlich schwierig, in den älteren Versionen zu erstellen. Eine weitere Option ist hier gelesen. Seine Bibelform ist die Kurvenebene. Für jetzt. Schalten Sie seine ein. Ich kann die Abschrägung hier steuern, indem ich eine Kurve benutze, wie wir es gewohnt sind, von diesen Ebenen zu sehen . Also, wenn ich gehe klicken und diesen Start von der Kurve nach oben und unten ziehen, können Sie sehen, was mit dem Fase Bereich dort passiert. Sie können auch andere Abschrägformen selbst erstellen. Manu hat mein Kommando. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf diese Kurve Andi. Ich kann das einfach anklicken und ziehen, und es kann dich kontrollieren. Sehen Sie sich hier die Form von dieser Abschrägung an, oder Sie können tatsächlich einige Voreinstellungen verwenden. Wenn ich also höre, was die Voreinstellung gesenkt hat, habe ich all diese vordefinierten Abschrägformen. Wenn ich jetzt zu gehe, sagen wir, zum Beispiel, die innere Abschrägung Option hier, sehen Sie, so sieht diese Kurve aus. Wenn ich wieder voreingestellt aussehen und vielleicht etwas anderes auswählen muss, das etwas interessanter ist , die diese grundlegende Erdungsstufe sagen. So sieht das aus, und einige davon basieren auf der Bodenabschrägung. Einige von ihnen basieren auf der Form der Kurvenebene. Also, wenn ich etwas anderes auswähle, das auf der Kurve basiert, lass uns hier sehen. Wenn ich reingekommen bin, schalten Sie meine Leitungen aus. Wenn ich also zu Goldschattierungen gehe, sieht das so aus. Und wenn ich das mache, sieht das schon richtig gut aus. Aber wie ich schon sagte, es kann das weiter optimieren. Wenn ich also klicke und das herumziehe, kann ich den Mut kontrollieren, äh auf diesen abgeschrägten Bereichen dort. Mit diesem Update ist es ganz einfach, die Art und Weise zu steuern, wie die Kappen aussehen, und Sie können ziemlich kreativ mit all den Tools, die uns in diesem Neo-Caps Bereich zur Verfügung stehen, werden . 28. Splines – Sweep: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie die drei Projekte funktionieren. Jetzt befindet sich der Sweep an der gleichen Stelle wie der extrudierte. Also, wenn ich klicke und halte es gedrückt auf diese Schaltfläche und dann sollte ich sehen Sweep nach unten in Richtung der unteren linken Ecke. Und was die Süße tut, ist ziemlich einfach. Doch effektiv es Texas Ebene genannt Profilsplaine und erstreckt sich diese Schiene. Oder es fegt, dass Splain entlang eines anderen Splain namens „Länge“. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine, das geht und ein ganz einfacher Spline wie vielleicht sagen, ein Kreis. Wenn ich hier einen Kreis kreiere, und wenn ich diesen Kreis auswähle, mach das ziemlich dünn. Also ändere ich den Radius von 200 auf, sagen wir mal, 50. Das Spiel wird also unser Profil sein. Das ist derjenige, der erweitert werden wird. Und wenn ich gehe und eine andere Wirbelsäule erstellen, die als Länge verwenden wird. Also, wenn ich gehe vielleicht meinen Bleistift und dann, wenn ich von oben wieder zu meiner Draufsicht wechseln, wenn ich einfach gehe und eine zufällige aussehende Splitting wie diese erstellen, vielleicht ein paar Kurven hier und dann werde ich einfach herumgehen und vielleicht eine Schleife hier erstellt. Und schließlich, wenn ich fertig bin, werde ich die Flucht beeindrucken, um die Zeichnung abzuschließen. Dann gehe ich zurück zu meinen anderen Ansichten hier. Das ist also wieder ein mittlerer Klick. Und ich werde mein Umzugswerkzeug besorgen. Bevor ich etwas anderes mache, werde ich alle Lehren drücken, die alle diese Ansichten zur gleichen Zeit neu formulieren. Bei ausgewähltem Verschiebenwerkzeug aktiviert. Ich werde auf einige dieser Punkte klicken und sie zufällig verschoben, also werde ich sie nach oben verschieben. Und vielleicht sagte ich an dieser Stelle und schieb das dann nach unten, damit es nicht ganz flach auf dem Boden aussieht . Also werde ich das auch nach oben bringen. Das ist ein bisschen. Vielleicht ist es mehr so oben. Vielleicht kann ich das hier auf die Berührung schieben und so weiter. Also habe ich jetzt Ziel oder Effekt Art zufällig aussehende Form. Und wenn ich jetzt gehe und meine Perspektive maximiere, kann ich dann anfangen, diese Woche zu benutzen. Nun, die Art, wie die Süße funktioniert, ist, dass Sie das erste Objekt das Profil in diesem Fall den Kreis innerhalb der Sweep platzieren . Und dann nimmst du das zweite Objekt, diese Ebene, und du platzierst das unter die 1. 1, die der Kreis ist. Also werde ich an Stellen unter den Kreisen gehen, um sicherzustellen, dass der Pfeil nicht so nach unten zeigt. Denn wenn Sie das tun, bedeutet das, dass das Objekt in den Kreis geht. Ich will, dass das unter den Kreis geht. Also der Pfeil, den der weiße Pfeil nach links zeigt, dann lasse ich los und das wird uns das Ergebnis geben. So wird der Kreis nun entlang dieser Ebene gefegt oder er wird entlang dieser Ebene verlängert. Nun, hoffentlich können Sie alle Arten von verschiedenen Verwendungen dafür sehen. Wenn ich nun diese Ansicht in einen etwas anderen Winkel schalte, sagen wir vielleicht, hier, lassen Sie mich Ihnen jetzt die Einstellungen aus dem Sweep zeigen. Also, wenn ich gehe wählen Sie den Sweep, Ich habe jetzt diese Optionen hier. Ich kann die Endskala ändern. Also, wenn ich gehe erhöht und skaliert oder ich kann es auf Null reduzieren. Und wenn Sie das auf Null setzen und seinen Befehl rendern, unser, das tatsächlich ziemlich hübsch aussieht, kann ich dies auf seine Standardeinstellung auf den Prozentsatz zurücksetzen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicken. Ich kann hier auch die Wachstumsmöglichkeiten ändern. Also, wenn ich zum und das Wachstum gehe und klicke und ziehe diese, können Sie sehen, was hier passiert. Also macht es den Schwung. Offenbaren Sie sich allmählich, und ich kann das gleiche für das Startwachstum als auch tun. Wenn ich also mit diesem Set 200% beginne, kann ich allmählich verschwinden lassen. Meine Verringerung dieser Anzahl und all diese Eigenschaften können ebenfalls animiert werden, so dass sie sie im Laufe der Zeit ändern können. Das ist etwas, worüber wir reden, wenn wir zum Animationskapitel kommen. Eine andere Option, die meiner Meinung nach sehr nützlich ist, ist diese Option für die Endrotation. Moment ImMomentwirst du keinen Unterschied sehen, wenn du das drehst. Wenn ich gehe klicken und diese Zahl nach oben oder unten ziehen, sehen Sie, nicht viel passiert, weil der Kreis, wenn er gedreht wird, immer noch ein Kreis ist. Also statt eines Kreises, lassen Sie uns gehen und ein Rechteck verwenden, damit ich Ihnen auch die und Rotation zeigen kann. Wenn ich also klicke und halte es gedrückt und vielleicht ein Rechteck erstelle, das dieses Mal liefert, werde ich das innerhalb der Höhe dieses Rechtecks ändern. Also werde ich einfach weiter tippen. Vielleicht, sagen wir 54 2 mit auf Vielleicht, sagen wir, 10 für die Höhe. So groß wird es die direkte Zeit geben. Und wenn ich den Kreis herausnehme, also wenn ich einfach den Kreis packe und ihn herausziehe, so ist es draußen, dass die Gleichung jetzt. Und wenn ich stattdessen das Rechteck zwischen dem Sweep und dieser Ebene setze, sehen Sie, dass das Rechteck entlang der Versorgung gefegt wird. Lassen Sie mich das Rechteck etwas breiter machen. Wenn ich also das Rechteck auswähle und dann zum mit gehe, kann ich dies von 50 auf,sagen wir, 200 erhöhen sagen wir, . Das sieht also eher wie ein Band aus. Jetzt können Sie sehen, und es gibt ein Problem hier über die Multifunktionsleiste sich schneidet. Das kann ich leicht beheben. Durch die Auswahl dieser Ebene, die diese Punkte enthüllt, kann ich diese Punkte auswählen verschieben. Das wird das Erscheinungsbild des gesamten Angebots verändern. Wenn also dieser Punkt nach oben geht, werden alle diese Formen denen entsprechen, auf denen sie jetzt etwas anders aussehen werden. Das sieht viel Materie aus. Ich kann meinen Sweep auf dann sicherlich diese und Rotationen nicht auswählen. Wenn ich gehe, klicken Sie und ziehen Sie diesen und Rotationswert, schauen Sie, was passiert. Es fängt an, Ende von diesem Flugzeug auf zu drehen. Sie können einige wirklich schöne lockige Bänder wie diese erstellen, indem Sie die und Rotation verwenden. Mit dieser Einstellung auf eine hohe Zahl wie diese, Ich kann immer noch gehen und animieren oder ändern und Wachstum. Also, wenn ich gehe, setze das wieder auf Null und du kannst sehen, wie ich das gezogen habe, sowie das Spionieren sichtbar zu machen und es zu zeichnen, es dreht auch diese Schiene entlang des Weges. Lassen Sie mich gehen und löschen Sie das Rechteck auf. Dann werde ich das Rechteck wieder durch Kreis ersetzen, also setze ich einen Kreis zurück dahin, wo es ursprünglich war. Jetzt haben wir uns eine Option angesehen, die gesagt und skaliert. Das waren die Änderungen, die sich vom End-Partier abheben. Also, wenn ich diesen Sweep wähle, sehen Sie es sagt und skaliert hier, ich kann klicken und ziehen Sie uns nach oben und unten, um das zu ändern. Aber es gibt keine Option für die Startskala, und Sie fragen sich vielleicht, warum jetzt Das ist, weil Sie den Start und das Ende steuern können und in der Tat, jeder andere Teil dieser Ebene, indem Sie die Details, stoppen Sie hier. Also, wenn ich zu Details hier gehe, klickte auf Öffnen, dass das geht, um eine Grafik zu offenbaren. Und diese Graphen werden diese Skala und die Rotation darstellen, nicht standardmäßig. Diese Diagramme haben keine Auswirkungen, da wir diese nicht geändert haben. Aber was ich tun kann, ist, wenn ich hier auf diesen Punkt klicke , der der Beginn meiner Wirbelsäule ist, ich kann diese dünner machen, also beginnt, dünner zu werden. Ich kann das Ende auch dünner machen. Du sagst vielleicht: Warum würdest du das tun? Würde das nicht verschwinden? Ja, es wird verschwinden. Aber was ich jetzt tun kann, ist, indem ich einen neuen Punkt hinzufüge, in dem ich angezeigt werden kann. Wenn Sie sich erinnern, das war ein Befehl, klicken Sie auf die Wirbelsäule irgendwo, und das wird einen neuen Punkt zu erstellen. Und dann kann ich den Mittelteil dicker und den Anfang und das Ende dünner machen. Also, wenn ich es weiß, machen Sie das, so wird es aussehen. Es ist jetzt viel organischer als vorher, und wieder können Sie hier mehrere Punkte erstellen. Also, wenn ich Befehl gehe, klicken Sie hier und dann vielleicht befehle ich klicken Sie auch hier. Ich kann die hier runterdrücken. Sie schieben das hier auch nach unten. So wie das auf. Ich werde das hier verschieben. Sagen wir hier auf, dann übertrieben ein wenig mehr. Also werde ich das hier runterschieben, um das hier runter zu schieben. Und dann, wenn ich das tun kann, ist, all diese so hervorzuheben, und dann kann ich eins verschieben. Und wenn ich das tue, sehen Sie, werden sich die anderen damit zusammenbewegen. Das schafft mehr von einer organischen Form wie diese. Dies könnte eine sehr nützliche Sache für vielleicht einige regionale medizinische Animationen und allerlei verschiedene Dinge sein. Und der Graph darunter macht dasselbe, aber diesmal für die Rotation. 29. Splines – Splines: Lassen Sie mich Ihnen etwas anderes zeigen, das Sie mit diesem drei Projekt erstellen können. Ich werde gehen und meinen Bleistift anlegen, um zu meiner Rechteansicht zu wechseln. Also werde ich hier zu meiner Rechten gehen, und ich werde einfach gehen und so etwas erschaffen. Also werde ich einfach hier klicken und dann hier runter kommen und dann vielleicht Rechte gehen, und dann gehe ich wieder nach links. Jetzt möchte ich, dass all diese Punkte gerade Punkte sind. Also werde ich meinen Splain auswählen und dann von einem B Splain Zeh einen linearen Splaine umwandeln und jetzt gehen wir und behandeln die Position von diesen Punkten und ich werde zuerst die Flucht drücken , um daraus herauszukommen. Dann gehe ich und hole mein Umzugswerkzeug. Und ich stelle sicher, dass diese Punkte Positionseigenschaft sind. Ich wähle das aus und ich möchte, dass das hier perfekt auf dem eingestellten Pfeil ausgerichtet ist. Also werde ich gehen, um das auf Null zu setzen, und ich möchte, dass dieser auch auf dem Set ausgerichtet ist. Also werde ich gehen und sagen, dass 20 auch bei unserer Auswahl dieses und auch diesen Punkt auf, weil ich keinen lustigen Winkel wie diesen will. Zwischen diesen beiden Punkten werde ich ihre Frau Skala auf Null setzen. Und ich werde das Gleiche auch für diese beiden tun. Es ist also so und die Schicht. Wählen Sie das aus und dann setze ich mich da hin. Meine Waage. 20 Israel auf. Dann wähle ich diesen Punkt auf der Schicht aus. Wählen Sie diesen Punkt aus. Und ich werde dort sagen, Zet skala auf Null. Es gibt also keinen lustigen Winkel zwischen dem Wahren dort. Und dann werde ich gehen und diesen Punkt ein wenig nach oben bewegen. Vielleicht klicken Sie unsere Schule und ziehen Sie das nach oben. Das wird diese Seite sein oder das Profil von unserem Stuhl. Sie zeigen dir also, wie das jetzt funktionieren wird. Also lass mich zuerst für dich rauskommen. Ah, jetzt weiß ich, dass ich diesen Michael habe . Ich kann das hier sehen. Ich ziehe die Kamera ein bisschen hoch. Und was ich jetzt will, ist eine weitere Kopie, die auf der Seite genau gleich aussieht. So kann ich sie dann als Profile verwenden. Dafür werde ich mit der Befehlstaste zu meinem Modell gehen. Ich werde das hier hin ziehen. Sie können es auch nach links ziehen. Es spielt keine Rolle. Ich gehe und überprüfe, ob das funktioniert. Also, wenn ich zu meinen fotografischen Ansichten gehe und wenn ich alte Seite drücken, damit ich alles jetzt von der Draufsicht oder der Vorderansicht sehen kann, können Sie den Abstand zwischen den beiden Objekten sehen und das wird die mit von unserem Stuhl sein . Also denke ich, dass es richtig ist. Und ich werde gehen und die Perspektive machen, die du noch einmal maximiert hast. Und das nächste, was ich tun möchte, ist, diese beiden Schienen zu verbinden, damit ich sie innerhalb des Sweep-Objekts verwenden kann . Wenn ich also beide Ebenen auswähle und dann rechts, klicken Sie auf eine davon. Und wenn ich nach unten gehe, um auf Connect-Objekte zuzugreifen, und Sie können hier eine andere Option sehen, die Objekte verbinden und löscht, ist der Unterschied dies. Wenn ich die Objekte verbinde, wird das ein neues Objekt namens Spline true erstellen, das im Grunde eine Kombination aus diesen beiden Objekten ist, aber es wird diese beiden Objekte an Ort und Stelle lassen, so dass es nichts tut auf diese Objekte, so dass Sie sie vielleicht als Backups verwenden können. Aber in diesem Fall möchte ich sie verbinden und gleichzeitig löschen, damit wir nicht mit den ursprünglichen Formen übrig bleiben . Wir haben nur ein Objekt in der Szene. Das ist die Kombination aus diesen beiden Schienen. Also werde ich eine Verbindung herstellen und löschen. Jetzt, da ich das getan habe, kann ich auch anfangen, diese Punkte zu verbinden, so dass ich diese beiden oberen Punkte auch an den unteren Punkten verbinden kann. Dafür muss ich hier in meinen Punktmodus gelangen und dann die Punkte auswählen, die ich verknüpfen möchte , damit ich das auswählen und dann bei Shift halten und das auswählen kann. Und wenn ich jetzt irgendwo mit der rechten Maustaste klicke, kann ich gehen und die Segmente verbinden. Also habe ich die für den oberen Teil geschlossen. Ich kann einfach gehen und sagen, dass es sich um eine geschlossene Schiene handelt. Also, wenn ich gehe und auf diese schließende Schaltfläche klicke, die gehen und schließen die Anzeige hier als auch. Und jetzt haben wir uns ein fast perfektes Profil für einen Stuhl. Nun, damit das ein wenig schöner aussieht. Ich werde gehen und die Ecken abrunden, und ich werde das tun, indem ich eine Option namens Champ verwende, für die wir in den vorherigen Lektionen gesprochen haben . Also dafür werde ich gehen impress Befehl a, so dass wählen Sie ältere Punkte und ich gehe und Rechtsklick und dann werde ich Champ für undare links wählen, klicken und ziehen, um dies zu initiieren. Und dann hier unten kann ich im Radius wählen, damit ich das machen kann, Sagen wir 10 Einheiten. Genau. Das ist, wie um die Ecken herum sein werden. Ich kann dann diese Ebene als meine Länge innerhalb des Sweep-Objekts verwenden. Also lassen Sie mich diese eine Stuhlform nennen. Ich werde gehen und einen Kreis erschaffen. Also lass mich einfach einen normalen Kreis kreieren und ich werde diesen Kreis ziemlich klein machen. Also bekomme ich mein Waagenwerkzeug, das nicht krank ist. Dann klicken und ziehen Sie nach links, bis ich bekomme, dass etwa diese Größe vielleicht etwas dünner sie auf. Verwenden Sie sie nicht in einem Sweep. Ich werde hier wieder einen Sweep erstellen, wie wir es vorher getan haben. Der Rest wird genau auf die gleiche Weise funktionieren. Also geht der Kreis zuerst in die Suite, und dann geht Ihre Stuhlform unter den Kreis so weiter. Das sieht mir immer noch ein wenig zu dick aus. Also werde ich meinen Kreis auswählen und seinen Radius nach unten bringen, sagen wir, vielleicht wahr sein. Da gehst du. Das sieht viel besser aus. Und wenn ich es weiß, schauen Sie es aus den Finanzen. Sie können sehen, was ich gerade hier erschaffen habe. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, diesen Sitz am Mai zu schaffen, eine Rückenlehne zu sein, und ich lasse Sie das in Ihrer eigenen Zeit tun. 30. Splines – Loft: Das nächste Objekt, das ich Ihnen zeigen werde, ist das Loft-Objekt. Jetzt ist die linke auch ein Generator, und es wird verwendet, um eine mehr Bohne zwei oder mehr Stacheln zu erzeugen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Also werde ich hier ein Loft-Objekt erschaffen, und ich werde auch ein paar Stacheln erschaffen. Nehmen wir an, ich fange wieder mit einem Kreis an, und ich werde einfach den Kreis in den Loft setzen, so dass dieser Kreis in einen auf die Scheibe verwandelt . Und wenn ich den Kreis auswählen und wenn ich auf Befehl halten und wenn ich diese ziehen, so dass es erstellt Kopie, Ich habe jetzt zwei Kreise, die miteinander verknüpft sind. Das ist wegen des Loft. Und wenn ich den zweiten Kreis mache, ist das mit meinem Maßstabswerkzeug größer, diese Museumskunst ein bisschen, damit ich sehen kann, was passiert. Ich habe gerade den zweiten Kreis gemacht. Es ist jetzt größer, also entsteht das mehr aus dem kleineren Kreis heraus in Richtung des größeren Kreises. Ich kann dies weiter tun, wenn ich mein Verschiebungswerkzeug bekomme und dann den Befehl halte und diesen Kreis herausziehe , der wieder jeden Morph erzeugt, den ich auch nicht skalieren kann. So kann ich. Vielleicht nehme ich es in der Schule ein bisschen mehr. Ich kann vielleicht noch einmal e drücken und dann befohlen Ziehen Sie das zur Seite, und dann kann ich mich wieder gutmachen. Ich habe das Kommando etwas zu früh losgelassen. Deshalb hat es keine Kopie erstellt. Also werde ich gehen, Kommando sagte, und dann Befehl, ziehen Sie diese Touren, richtig? Und dann werde ich sicherstellen, dass ich zuerst meine Maus loslasse, dann die Befehlstaste an. Dann kann ich das hier etwas kleinere Schule verkleinern. Und dann kann ich wieder e gehen, um mein Werkzeug zu holen, und dann Befehl, ziehen Sie das nur ein kleines bisschen heraus, und dann vielleicht meine Skala, um dieses zu machen. Es ist eine größere und drücken Sie dann erneut und Befehl ziehen Sie diese nach rechts. Und dann Niko, und nochmal, werde ich befehligen, das nach rechts zu ziehen und dann Tee zu drücken. Und ich werde das letzte Exemplar am geringsten kleiner machen, um dort ein glattes Ende zu schaffen. Und wenn Sie es jetzt betrachten, haben Sie alle Arten von verschiedenen Kreisen miteinander verbunden, weil das Loft-Objekt oder dank des linken Objekts. Wenn ich gehe, schalten Sie aloft, Objekt aus. Sie können sehen, dass das alles ist, was ich in der Szene habe. Und sobald ich alle im Loft hinzufüge, bekomme ich dieses Ergebnis. Und wenn ich nun das Ganze drehen möchte, würde ich das Loft auswählen und dann würde ich drücken, um mein Drehwerkzeug zu bekommen. Ich kann hier auf Rotated klicken und die Shift-Taste gedrückt halten, damit ich dies in 10-Grad-Schritten tun kann. Also drehte ich mich um 90 Grad und dann kann ich das so hochheben, und ich drückte Page, damit ich das gesamte Modell wieder sehen kann. Das ist ein schön aussehender riesig. Lassen Sie mich Ihnen ein paar andere Dinge zeigen, die Sie mit dem Loft tun können. Lassen Sie mich einfach gehen und alle löschen. Wenn ich weitermache, glaub ihnen. Und dann, wenn ich zu meiner Vorderansicht gehe, vielleicht, wenn ich in der Mitte klicke und dann nach vorne gehe, hol meinen Stift und ich werde hier ein paar Friedenblinde Kurven zeichnen. Also werde ich Splain sein und dann einfach gehen. 123 und vier vielleicht. Und dann entkommen Opern darauf. Ich gehe zu meiner Perspektive, du Mittelklick, um das zu maximieren. Doch mein Umzug. Werkzeug auf. Ich werde Hass drücken, damit ich dieses Flugzeug sehen kann und zu meinem Modellwerkzeug komme. Und ich werde das ein paar Mal duplizieren. Wenn ich gedrückt halte, kann der Befehl das hier einfach ziehen. Das ist ein Exemplar im zweiten Monat. Vielleicht sagte das auch 3. 1. So wie das. Also, insgesamt haben wir vier Kopien. Ich bin so ausgezogen, damit ich all diese wieder sehen kann. Und jetzt kann ich wieder ein Loft schaffen. Und ich kann all diese Objekte im Loft platzieren, beginnend mit dem ersten Spiner Drew. Also, das geht in den Loft. Und dann geht der zweite Splain da rein und dann die 3. 1 Und dann geht der letzte auch da rein . Und Monate habe ich das hier. Ich kann dann in meine Punkte Monat hier gehen, wählen Sie Anzeigen, die ich optimieren möchte. Also, wenn ich wähle Versorgung, vielleicht kann ich die Punkte sehen, die diese Schiene machen, die hier ist, kann ich es auf mehr diese oben oder unten auswählen . Werfen Sie einen Blick. Wenn ich also nach unten oder oben gehe, kann ich die Position von diesem Punkt auf dieser Ebene ändern und im Gegenzug ändert sich das, wie der Loft erstellt wird. Wenn ich nun zum Beispiel auf diesen Punkt klicke und diesen dann nach oben ziehe,kann ich dasselbe auch für alle anderen Vorräte tun. zum Beispiel und diesen dann nach oben ziehe, Wenn ich also meinen zweiten Splain auswähle , der „Splitting one“ genannt wird, kann ich diesen Punkt nach oben oder unten verschieben. Sie können sehen, dass Sie dort auch einige Variationen erstellen können. Und wenn ich jetzt wähle, kann dieser Punkt auf der ersten Blind sein. Also, wenn ich dorthin gehen sagte an diesem Punkt auf der ersten Ebene, Ich kann diese eine nicht nach oben oder unten bewegen, um einen noch randomisierteren Blick auf zu erstellen. Was passiert, ist wirklich, wenn ich gehe und links abschalte, dann siehst du das. Ich habe mehrere Stacheln, die alle miteinander verbunden sind. Mit dem Loft auf Essen, Plein ist mit der folgenden Wirbelsäule im gleichen Loft verbunden. Wenn ich gehe und wieder aloft eingeschaltet habe, können Sie sehen, dass das Ergebnis so ist. Und wirklich, mit dem Loft-Objekt, können Sie einige wirklich coole und interessante aussehende Formen erstellen. Alles durch Verwendung, Nur erklärt, Lassen Sie mich Ihnen ein letztes Beispiel zeigen. Wenn ich im Loft auf, dass gehen, sagen, wenn ich gehen, erstellen Sie einen Kreis wieder und ich werde zu dieser Zeit, sagte das Flugzeug aus dem Kreis zu Goto, Xn sagte. Es ist also flach auf dem Boden und ich werde den Radius ändern, dass von 200 auf, sagen wir, 75 Ich kann ein Loft erstellen. Ich habe den Kreis ins Loft gelegt und dann wähle ich den Kreis aus, und ich befehle, dass der Kreis nach oben gezogen wurde, und ich werde den neuen Kreis etwas größer machen. Also werde ich Tee drücken und das dann so erweitern, und ich drücke erneut E, um mein Verschiebungswerkzeug zu erhalten, und ich halte den Befehl und erstelle eine weitere Kopie, die nach oben geht, und dann drücke ich erneut E und ich erstelle eine weitere Kopie, die nach oben geht . Und dieses Mal , diese neue Kopie werde ich so etwas kleiner machen. Und wenn ich zu meinem Autogramm IQ Views gehe, kann ich sehen, wie klein das sein sollte. Und wenn ich jetzt nochmals drücke und wenn ich das hier aus der Franz-Ansicht schiebe, mit gehaltener Befehlstaste , die aus der Perspektive heraus steht, Sie jetzt. Also werde ich das auch kleiner machen. Also werde ich T in der Vorderansicht drücken, wenn ich Hass drücke, damit ich die gesamte Form sehen kann, die ich dann die neue Kopie kleiner machen kann, so dass das fast parallel zu den Intervallen läuft. Das sieht jetzt etwas zu dick aus, damit Sie den Abstand zwischen diesen beiden sehen können. Also werde ich weitermachen, diese Skala erhöhen, und ich werde dasselbe für die zuvor auch tun. Also wähle ich den Kreis drei Erhöhungen Skala davon als auch auf. Das wird uns dieses Ergebnis geben. Wenn ich also zu meiner Perspektive gehe, gehst du wieder und klickst hier und da hast du uns vielleicht einen Teil einer Tasse, und wenn ich auch hier einen Griff erstellen möchte, kann ich das Loft nicht mit Sweep kombinieren. Also, wenn ich zu meinem Bleistift gehe und dann vielleicht die Orta-Grafik anschalte, sagen wir von Ihnen rechts. Ich werde gehen und einen Griff Wirbelsäule erstellen. Also werde ich gehen und heranzoomen. Vielleicht kann ich von hier aus anfangen. Aber bevor ich das zeichne, Ich werde den Typ von Bestien Ebene zu einem beschäftigt erklären ändern, so dass ich diese frei zeichnen kann so dass ich gehen kann klicken und ziehen, so dass ich eine Kurve auf initiieren kann. Dann komme ich hier runter, klicke und ziehe, und dann komme vielleicht hierher, klicke und ziehe dich, und komm dann her und klicke und ziehe auf. Das wird unsere Form sein. Und ich werde die Flucht drücken, um da rauszukommen, und dann bekomme ich das Umzugswerkzeug. Und ich kann diese richtig ausrichten, so dass ich auswählen kann, dass Sie es hier sein können und dann diesen Punkt auswählen , dann verschieben Sie ihn hier. Und sobald ich diese Form habe, muss ich jetzt nur einen neuen Kreis erstellen, damit ich den innerhalb des Sweep zusammen mit diesem Flugzeug verwenden kann . Das wird also von der Seite in der Perspektive sehen. Du Also, das ist mein Griff hier. Wenn ich gehe und einen Sweep erstellen, und wenn ich auch einen Kreis erstellen. Das ist diejenige, die gefegt werden wird. Und wenn ich den Kreis auch dünner mache. Wenn ich also den Radius des Kreises wähle und das verkleinere, sagen wir zwei, vielleicht 40. Ich kann zum Kreis winkeln, das in den Schwung legen und dann meine Spaltung auf den Kreis legen und das sieht man ein wenig zu dick. Also wähle ich den Kreis aus und gehe dann in seinen Radius und lass ihn vielleicht runter fallen. 10 auf. Da gehst du. Also finde ich heraus, wer und maximiere diese Ansicht. Ich habe mir eine Kaffeetasse zusammen mit dem Griff auf, bevor ich dieses Video einpacke. Eine Sache, die ich Ihnen hier zeigen wollte, ist, wenn Sie eine Form mit diesem Sweep oder einem anderen Generator erstellen , und die Form, die Sie wollen, sieht nicht ganz so schön aus, wie Sie wollen. So ist es nicht ganz einige von Ihnen kann tatsächlich auf die Wirbelsäule gehen und dann auf das Objekt auf Red kommen sagt Zwischenpunkte. Es kann es von adaptiv zu einheitlich ändern, und dann können Sie die Zahl erhöhen, und Sie können sich das wie die Segmente von der Schiene ausdenken Also, wenn ich das erhöhen, sehen Sie das Angebot. Sie werden glatter, glatter und glatter, wenn ich abnehme. Wenn ich das zu etwas niedrigem gesagt habe, wie ich nicht fünf kenne, können Sie sehen, wie kantig die Anzeige jetzt ist . Also, wenn ich hineinzoomen, können Sie sehen, was das tut. Als du das zu fünf gesagt hast, wird es so aussehen. Aber ich habe diese Zahl erhöht. Das ist ein Sprung von fünf auf, sagen wir, 25, das wird dieses Reedus bewegen und wieder das gesamte Modell zu sehen. Ich kann einfach den Buchstaben Hass auf der Tastatur beeindrucken und da haben wir ihn. 31. Splines – Lathe: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie das späte Objekt jetzt funktioniert. Ein Leith im wirklichen Leben ist eine Maschine, die immer wieder ein Stück Holz oder Metall dreht, während sie dieses Stück Holz oder Metall verbringt. Sie beginnen, sich in das Objekt zu schneiden, um ein Drei-D-Modell im Kino 40 zu erstellen. Die Art, wie spät funktioniert, ist, dass es eine Schiene benötigt, die Sie erstellen, und dann dreht sie die Schiene entlang der Y-Achse. Oder es dreht sich die Anzeige entlang der Y-Achse, um das Drei-D-Modell zu erstellen. Werfen wir einen Blick darauf, wie es funktioniert. Das späte Objekt befindet sich an der gleichen Stelle wie das Extrudieren oder Sweeping-Objekt oder die Ausdehnung. Also ist es hier unten. Wenn ich das erschaffe. Und wenn ich hier meine Ansicht nach vorne schalten, kann ich kein Profil für ein Weinglas zeichnen, das dann um die Y-Achse gedreht wird, und es wird eine Drei-D-Form erzeugen. Also lasst uns das machen. Holen wir uns den Bleistift und ich werde etwas kreieren, das von dieser Y-Achse hier beginnt. Das ist wichtig. Ich zeige Ihnen, was passiert, wenn Sie es nicht von hier aus starten, also werde ich gehen und klicken und dann weiterziehen. Dann ziehe ich einfach nach oben. Ich gehe irgendwo hier hin, klicke und ziehe so, und ich gehe wieder nach oben, vielleicht verkleinere ein wenig und dann gehe ich irgendwo hier rauf, klicke und ziehe auf den alten Weg von Nazem hinein, damit ich sehen kann, was dort passiert. Nun, ich will nicht, dass diese Kurve so groß ist, also werde ich gehen und diese in die Shift-Taste ziehen, damit sie nicht auf die andere Seite von Ich werde zoomen oder in Von hier. Gerade gehen erstellt einen weiteren Punkt und dann in seiner Umlaufbahn nach unten gezogen und dann okkult auf ein bisschen mehr zoomen . Ich gehe und klicke irgendwo hier. Der Abstand zwischen diesen beiden Linien, die ich erstelle, wird die Dicke des tatsächlichen Glases sein. Wenn ich also das Glas so dick mache, gehe ich hier irgendwo hin und klicke und ziehe dann, und der Abstand von diesem Punkt zur Y-Achse wird die Dicke vom Hals oder der Stiel aus dem Glas sein. Wenn ich also gehe, zieh zurück und lass uns sagen, ich will, dass ein Glas dieses Werkzeug ist. Ich gehe hier irgendwo klicken, dass diese Frauen zuerst ein bisschen. Wenn ich gehe und irgendwo hier klicke und dann ein wenig ziehe, wenn ich zoomen kann, wird dies die Basis aus dem Glas sein. Also, wenn ich irgendwo hier klicken und ich zoomen und dann vielleicht irgendwo hier runter kommen, klicken Sie und ziehen Sie auf. Dann gehe ich endlich nach links. Er ist Betrag, und ich klicke irgendwo hier auf ein Lego, und dann drücke ich die Flucht. Also bin ich jetzt außerhalb des Erstellungsmodus, so dass ich jetzt Hasen drücken kann, um das gesamte Modell zu sehen. Nun sieht das nicht so schlecht aus, aber der Hals ist vielleicht ein bisschen zu weit draußen, also wird es den Hals ziemlich dick machen. Also lassen Sie mich in das Verschiebungswerkzeug gehen, und ich werde es auswählen. Und auf sie drücken. Dies ließ es ein bisschen so auf auch schieben Sie diesen Punkt nach links es ein bisschen so jetzt. Eine wichtige Sache, die ich sagte, war sicherzustellen, dass dieser Punkt, der die erste 1 auf dann der letzte Punkt ist, sowie sie müssen auf die Y-Achse gespült werden . Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, den Punkt auszuwählen. Also, wenn ich einfach nach draußen klicken, um alles zuerst auszuwählen, dann wähle ich meine Splain aus. Und dann sagte ich an dieser Stelle, und dann kann ich hier runter zu seinem Ex kommen, und wenn ich das abschalte, wird das bündig zu dem einen Zugang sein. Ich gehe auch für den letzten Punkt unter das Gleiche. Also, wenn ich diesen Punkt wähle und dann zu X gehe und dann das Null aus, das ist auch nicht Flash auf die Y-Achse. Wenn du das nicht tust, wirst du sehen, was in einer Sekunde passiert, zeige ich es dir. Aber zuerst, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was der See mit diesem Objekt macht. Also, wenn ich zu meiner Perspektive zurückgehe, du und wenn ich Hass drücke, damit ich das Ganze sehen kann. Wenn ich jetzt meine Splain Platz dies innerhalb des Leith-Objekts, wird es auf diesem drehen ist das Ergebnis, das Sie bekommen. Sie können das echte saubere Drei-D-Modell aus einem Weinglas sehen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn Sie die beiden Punkte nicht mit der Y-Achse aufgereiht hätten. Lassen Sie mich gehen und deaktivieren Sie die Länge für eine Sekunde auf diese Frauen. Ich wähle diesen Punkt aus. Ich bewege es nicht so von der Y-Achse weg. Und wenn ich das Leben nicht wieder aktiviere, scheint es hier nicht so zu sein, als wäre hier etwas anderes passiert. Aber wenn ich darauf hineingehe, kannst du sehen, was jetzt passiert. Schau, wenn ich reingehe, ist ein Loch im Glas, das kaum ideal für ein Glas ist. Deshalb wollen Sie sicherstellen, dass dieser Punkt genau mit der Y-Achse hier aufgereiht ist, und Sie wollen nicht zu weit gehen, denn wenn ich klicke und das zu weit schiebe, ist es fertig, einige wirklich seltsame Ergebnisse wieder so zu beenden. Sie möchten also, dass sich das genau auf der Y-Achse befindet, und der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, diesen Punkt auszuwählen und dann zu X auf diesem Null aus X zu wechseln , , was diesen bündig zur Y-Achse machen wird. Das Gleiche gilt auch für den Boden. Wenn ich also direkt zum Boden dieses Glases gehe, zieh heraus und wenn ich diesen Punkt nicht wieder wähle. Wenn ich diese Versorgung auswählen sagte, dass die Punktform, wählen Sie diesen Punkt. Und wenn ich das von dem Warum abtrenne , ist da ein Loch. Das ist es, was Sie vielleicht nach. Aber im Falle eines Glases ist es kaum so, als ob ich Ideal gesagt habe. Also werde ich sicherstellen, dass das den ganzen Weg zurück dorthin geht, wo es war, was Null auf dem y war. Also werde ich das auswählen und sagen, dass 20 auf X, die es bündig auf die Y-Achse drauf machen wird. Sie zoomen wieder raus. Ironischerweise, drücken Sie hasst, um die gesamte Form zu sehen, die Sie bemerkt haben, wenn Sie den ganzen Weg in die Kanten zoomen manchmal nicht wirklich glatt aussehen. Also, wenn ich reingehe Aber diese Kanten sind nicht sehr glatt, also hast du nicht genug Segmente auf diesem Jetzt kann ich das wirklich leicht erhöhen, indem ich zu einem Leith gehe und dann hast du diese Unterteilungsoptionen hier. Sie können gehen und erhöhen dies auf die höher diese Zahl, die ersticken. Das Ergebnis wäre, also drücke ich und halte es da unten. Siehst du, ich habe mehr Segmente, und das wird viel aussehen Symbol weiß nicht. Natürlich wird es länger dauern, bis Renda weitergeht. Das ist ein Kommerz. Du musst im Hinterkopf behalten. Je mehr die Segmente unterteilen, desto länger dauert das Rendern, desto besser wird es in der Regel aussehen. 32. Deformer – Bending: in dieser Lektion werden wir darüber sprechen, wie die Reformer funktionieren. Die Former sind einige Objekte, die Sie erstellen und auf andere Objekte anwenden, z. B. Grundkörper, oder bearbeiten pflanzliche Objekte oder Stacheln, um ihr Aussehen zu ändern. Hier ist, wie sie funktionieren. Die Reformer sind alle diese violetten Objekte. Es gibt einige davon, die Sie hier sehen können, abhängig von der Version von Cinema vier. Haben Sie das? Möglicherweise fehlen Ihnen einige dieser D-Former, aber der Banditenformer zum Beispiel für wirdzum Beispiel füralle Versionen da sein. Also werde ich damit anfangen. Also, wenn ich reingehe, erstelle einen Banditen. Früher sieht man, dass es wie ein Würfel aussieht, eigentlich ein hohler Würfel, und die Darsteller brauchen Objekte, an denen sie arbeiten können. Also lass mich gehen und einen Brunnen in Kuba erschaffen. Und es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie eine D-ehemalige Zehe ein Objekt beeinflussen können. In diesem Fall, wenn ich möchte, dass das Band D erstere das Cube-Objekt beeinflusst, besteht eine Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie das Band auswählen und dann innerhalb des Würfels platzieren. Also klicken wir buchstäblich einfach auf ziehen Sie dies in den Würfel so und jetzt, da das Band auf den Würfel angewendet wird . Mit anderen Worten, die Biegung ist das Kind des Würfels. Ich kann auf die Objekt-Registerkarte auf kommen. Ich kann zur Stärke der Band auf. Es kann das erhöhen oder verringern, und Sie sehen, dass etwas mit dem Brunnen von Kuba passiert. Jetzt passiert etwas mit dem Kubaner, aber der Cube ist nicht ganz voll von der Abbiegung des Bandobjekts. Das liegt daran, dass der Würfel nicht genügend Segmente auf der Y-Achse hat. Denken Sie daran, dass Sie kein einziges Segment reformieren können. Du kannst es nicht verdrehen. Du kannst es nicht verbiegen. Sie können es in keiner Weise kurven. Um also eine glatte Kurve auf dem Würfel zu erstellen, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass der Würfel über genügend Segmente verfügt. Lassen Sie uns das jetzt tun, Also, wenn ich zum Cube gehe und wenn ich zum Objekt gehe, weil es sich auf der Y-Achse biegt, gehe ich zu Segmenten. Warum? Und ich steigere einfach die Segmente? Warum, Wenn ich dies auf true setzen, Sie sehen oder erstellen zwei Segmente hier, so dass wir nur eine einzige Pause mit zwei Segmenten, meine gehen eins und wahr. Und als ich diese Zahl erhöht habe. Die Kurve wird glatter, glatter und glatter aussehen. Je höher die Zahl, desto glatter wird die Form. Gehen wir wieder zum Biegeobjekt auf Ich zeige Ihnen ein paar andere Eigenschaften hier. Jetzt wirkt sich das Bandobjekt nur auf den Würfel aus, wo es ihn berührt. Mit anderen Worten, wenn ich das Bandobjekt auswähle und wenn ich es so über den Würfel hebe und es den Würfel nicht mehr berührt, der Würfel nicht mehr betroffen. Obwohl sich das Band innerhalb des Würfels befindet, müssen sich die beiden physisch an der gleichen Stelle in drei D-Raum befinden, damit das Band den Würfel beeinflussen kann. Wenn ich das hier runterschiebe, siehst du, dass es nur den oberen Teil berührt. Deshalb wirkt es sich auf den oberen Teil aus. Nur ich kann nicht gehen und die Menge an Kraft erhöhen. Also, wenn ich auch hierher gehe, ist es ein Stärkungswinkel für das Band. Erhöhen Sie das einfach. Sehen Sie, der obere Teil des Würfels beginnt sich zu biegen. Je mehr Sie das erhöhen, desto mehr wird sich Kuba beugen. Je mehr Sie das erhöhen, Je mehr von diesen hässlichen Kanten Sie beginnen zu enthüllen. Dies ist, wenn Sie gehen und erhöhen Sie die Segmente auf dem Würfel gegen. Wenn ich den Würfel auswählen und dann die Segmente buchstäblich vergrößern könnte, indem ich diesen anklicke und ziehe , wird das die Form hier glätten. Also, wenn ich Chris N. B.klopfe B. damit ich diese Segmente sehen kann, ist das, wie viele Segmente ich brauchte, um ein glattes Ergebnis wie dieses zu erzeugen, ich verkleinere Segmente. Wenn ich klicke und ziehe uns jetzt nach unten sehen Sie weniger Segmente. Daher der kantige Blick aus dem Cube. Jetzt lass mich gehen und steigt wieder zurück. Das ist ein Satz zu 75 auf. Ich wähle meine Kurve aus, und dann setze ich mich diesmal wieder auf, sagen wir mal, sagen wir mal, 90 zurück. Ich werde die Band in Ordnung schieben und das kann ich weiter unten schieben. Eigentlich können Sie Look on sehen, um diese Band perfekt auf den Cube ausgerichtet zu machen. Es gibt einen Knopf, damit er hier runter kommen kann, wo er für Eltern passt. Sobald ich darauf klicke, wird sich der D erstere zu seinen Eltern passen, also ist es jetzt genau die gleiche Größe, und ich kann nicht erhöhen oder verringern die Stärke auf, die viel genauer sein sollte jetzt und ebenso wie die Stärke Sie auch diese Winkeloption, die Sie ändern können. Wenn ich klicken und ziehen Sie diesen Winkel, Sie können sehen, was passiert, um den Winkel der Kuba Brunnen, so dass es Biegung in eine andere Richtung auf all diese Eigenschaften sind Schlüsselrahmen Kräuter. Wenn wir also zum Animationskapitel kommen, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie sie im Laufe der Zeit bewegen können. Wir sagten, es gibt zwei Möglichkeiten, die D-Former funktionieren zu lassen. Die 1. 1 muss den d-Former nach innen gelegt haben. Das Objekt darauf funktioniert auf Die zweite Option, die normalerweise eine bessere Option ist, besteht darin, die beiden Objekte im Jetzt zu platzieren. Hier ist der Grund. Nehmen wir an, wenn ich die erstere ausgewählt auf Sie wissen bereits, dass ich diese nach oben oder unten Fuß von einem Teil des Objekts betroffen bewegen kann . Aber was ist, wenn ich das erstere genau dort belassen möchte, wo es ist, aber ich möchte, dass das Objekt mehr durch seine momentane Nicht, Sie können das nicht tun, weil der Cube das Elternteil ist. Also, wenn ich den Würfel, den Banditenformer, bewegen wir uns mit ihm, weil es die relative Entfernung zum Würfel nicht ändert. Ich kam unter die erstere, die das Kind ist, und das wird natürlich keinen Einfluss auf die Eltern haben. Aber wenn ich oder der Elternteil bin, wird es das Kind beeinflussen, damit du sie nicht so voneinander trennen kannst. Eine alternative Möglichkeit, die Interpreten zu verwenden, besteht also darin, beide Objekte im Jetzt zu platzieren . Also habe ich sie einfach getrennt. Jetzt kann ich beide auswählen und alte G andrücken. Das Ergebnis sieht genau gleich aus. Ich kann diesen Mulligan jetzt öffnen. Das Ergebnis ist genau das gleiche, aber in diesem Fall sind die beiden nicht auf die gleiche Weise miteinander verknüpft, wie sie vorher waren, was bedeutet, dass ich den Cube auswählen kann. Ich kann die Position auf dem Würfel unabhängig von der Position außerhalb der Biegung animieren . Ich kann Kuba dazu bringen, ihr etwas zu sagen. Also, wenn ich Objekt hier und es ist ein Set ist 2 500 und wenn ich ein wenig verkleinern, kann ich jetzt den Würfel wieder unabhängig bewegen als das Bett 33. Deformers – Mehrere Deformer verwenden: Wenn Sie ein Objekt mit mehreren Reformern gleichzeitig verformen möchten, ist die Reihenfolge, in der er diese Reformer angewendet hat, sehr wichtig. zum Beispiel an, Nehmen wirzum Beispiel an,wir haben hier einen Würfel und ich werde die Y-Größe des Cubes erhöhen. Das ist ein bis 500. Und ich werde das Alter drücken, damit ich den gesamten Stall wieder sehen kann. Nehmen wir an, ich würde gerne eine Biegung auf eine Drehung der ersteren verwenden . Also werde ich eine Band aufbauen. Dann werde ich hier auch einen verdrehten ehemaligen erschaffen, an allen Stellen, die beiden Reformer im Würfel sind. Also lassen Sie mich umziehen. Wählen Sie so das Wahre aus. Ich werde sie beide in den Würfel legen. Dann, sobald sie ausgewählt sind, Ich werde die Twist zuerst wählen, die Eltern passen, und dann werde ich das gleiche für die Band als auch passen Eltern auf tun. Ich gehe und füge einige Segmente zum Cube hinzu. Also, wenn ich den Cube auswähle und dann die Y-Segmente zu erhöhen , sagen wir jetzt 50 , jetzt, wenn ich gehe und verdreht. Also, wenn ich einfach den Winkel von diesem ändern, wird es so verdreht, ich kann dann biegen Sie diese verdrehte Kuba vier gehen und erhöhen die Stärke der Biegung. Das ist kein Problem. Ich kann es nur normal biegen, aber wenn ich die Reihenfolge von diesen beiden ändern würde. Wenn ich also die Band und Orte über dem Twist auswähle, wird es ein lustiges Ergebnis wie dieses erzeugen, denn das, was Cinema 40 jetzt versucht, ist zuerst Banded Cube, und dann versucht es, den Würfel zu verdrehen, der bereits gebogen ist. Das Twist-Objekt berührt also nur den Würfel, wo er nicht gebogen ist. Mit anderen Worten, es wird zuerst gebogen, also sieht es fast wie eine Arche aus. Und dann versuchst du, die erste Hälfte fast von der Arche zu verdrehen. Und deshalb funktioniert die erste Hälfte gut. Und dann allmählich beginnt es sich zu deformieren. Und es Chris, diese seltsam aussehende, verzerrte Form. Um die Reihenfolge zusammenzufassen, in der Sie die Reformer anwenden, ist es wirklich wichtig, wenn es darum geht, mehrere Darsteller auf einem Objekt zu verwenden 34. Deformers – Squash & Stretch, Bulge und Taper: in dieser Lektion werden wir einige der am häufigsten verwendeten Informanten schnell zusammenfassen. Ich gehe zuerst zum Reformer-Menü hier und klicke und halte es gedrückt. Und anstatt diese einzeln auszuwählen, werde ich tatsächlich so viele auseinanderreißen, indem ich hier auf diesen oberen Teil klicke. Und dann kann ich diesen Sommer auf die Seite stellen, so dass er dort sitzt, was bedeutet, dass ich ganz einfach Zugang zu ihm haben kann. Ich werde jetzt mit dieser Angst anfangen, also werde ich eine Kugel erschaffen. Dann zeige ich es dir zuerst. Die Wölbung, die erstere. Also lass mich gehen und erschaffen. Abschaffen der ersteren und schnell, um die beiden in das Nein zu setzen, Ich werde sie auswählen und dann tun Old G. Und sobald sie in der Mühle sind, wird die Wölbung die Kugel beeinflussen. Also, wenn ich die Wölbung nicht auswähle und gehe in Richtung der Stärke und ich kann dies erhöhen, um eine Wölbung zu erzeugen, oder es kann es verringern, um einen Prise Effekt wie diesen zu erzeugen und wieder, wenn ich die Wölbung bewegen, wird es nur beeinflussen den Teil dieser Angst, dass es berührt. Wenn ich das tue, wirkt es sich nur auf den oberen Teil dieser Angst aus. Und Sie sehen vielleicht, dass diese Angst nicht ganz glatt aussieht. Nun, wieder. Das liegt daran, dass diese Angst nicht genug Segmente hat. Wenn ich diese Angst auswähle und die Segmentanzahl erhöhe, je mehr ich habe, desto besser werden die Ergebnisse sein. Lassen Sie mich das einfach erhöhen. Das ist ein bis 75, so dass wird eine viel glattere Ergebnisse zu schaffen. Und wenn ich gehe und die Wölbung erneut auswähle und dann zu meiner Krümmungsoption gehe, wenn ich diese anklicke und ziehe, kannst du sehen, was mit der Krümmung dort passiert. Und wenn ich die Wölbung nicht wieder nach unten schiebe in Richtung dieser Angst, Sie können sehen, was die Krümmung tut, und ich kann auch endlich bei einem füllen es zu ihm. Aber davor drücken wir einfach Hass auf der Tastatur, also gehe ich ein bisschen rein. Ich kann ihm ein Gefühl hinzufügen. Das ist, was die Füllung es tut, und ich kann gehen und die Höhe davon wieder erhöhen, oder senken Sie diese nach unten, um den Effekt auf den unteren Teil oder einen höheren Teil von dieser Angst zu erzeugen. Lassen Sie mich gehen und löschen Sie den Haufen und ganz ähnlich wie die Bulge ist eine andere namens Squash und Stretch. Lassen Sie mich das jetzt und wieder erstellen. Ich werde diese Frage einfach direkt in das Nein fallen lassen. Das wird sich nun auf diese Angst auswirken, denn es erscheint nun untereinander. So nennt man sie. Wenn sich die beiden untergeordneten Objekte in einem Elternteil befinden, werden diese untergeordneten Objekte als Piers voneinander bezeichnet. Also werde ich diese Frage auswählen, und ich werde runterkommen, um seinen Faktor hier zu schreiben, und ich werde zunehmen oder abnehmen. Und das ist, was passiert mit Diskussion Stretch. Es ist also nicht ganz Wölbung oder Prise. Es ist mehr Bürozwang. Das Volumen bleibt also gleich und es fühlt sich eher an wie ein elastischer Ball, der so herumspringt , damit ich das für verschiedene Dinge nutzen kann. Die anderen Parameter, über die Sie hier steuern können, sind diese. Also, wenn ich zum Beispiel nach unten gehe , kann ich das unten ändern. Wie zerquetscht oder gestreckt der Boden ist, kann ich ihn wieder absenken. Ich kann das gleiche tun für die Spitze kann das auch ändern. Genau wie ich es für den Boden getan habe und ich habe die Erweiterungsoption hier. Wenn ich also auf diesen Schieberegler klicke und uns nach rechts gezogen habe, wird dies den Effekt übertreiben, oder es wird Defekt ein wenig herausnehmen. Es ist also nicht so übertrieben. Und wieder, wenn ich Mäuse Frage strecken. Und wenn ich das nach oben und unten schiebe, siehst du den Teil des Bullen oder diese Angst, dass du zerquetscht oder gestreckt wirst. Ich bin sicher, Sie ein paar andere, also lassen Sie mich einfach gehen und die Diskussion löschen. Stretch auf. Stattdessen werde ich diesmal den Taper erschaffen, den ersteren, und ich werde das Band des ersteren wieder im Einkaufszentrum hinzufügen. Und dann gibt Ihnen der Taper die Stärke und die Krümmung, und sie fühlen es auch. Auf der Verjüngung jetzt anders als diese Frage strecken Reihenfolge wölben. Es wird nur zu einer Seite arbeiten, so dass es es nur oben verjüngt. Wenn ich das jetzt nicht umziehe, kannst du sehen, was mit ihm passiert. Sieh mal, es verjüngt es nur wieder von oben. Ich kann die Krümmung erhöhen oder verringern, so dass sie nur gehen erhöht dies in diesem Fall. Wenn ich also klicke und ziehe das nach oben, gebe ich zu, füge es hinzu , und wenn ich das nach unten schiebe, kannst du sehen, was passiert. Das ist es, was Sie mit der Verjüngung gehen können. Lassen Sie mich nun auch die Verjüngung löschen. Und der andere, den ich Ihnen hier zeigen wollte, heißt FFT oder das freie Formular. Die ersteren bisher erstellen ihre 50 die freie formell ehemalige, Drop dies innerhalb der jetzt als auch. Ich kann jetzt die Anzahl der Punkte kontrollieren, die ich auf dem FFT habe. Also dieses Kritikraster auf dem großen Willen steuern, wie diese Angst verformt wird Wenn ich jetzt die großen Punkte wie das erhöhen . Also, wenn ich fünf mal fünf gehen, kann ich dann zu meinem Punktebetrag hier wechseln und ich kann die verschiedenen Punkte auswählen, auf ich kann sie nach oben und unten bewegen, bevor ich eines dieser wirklich tun Gehen Sie einfach bis zu meinen vier Aufsichten auf , die ich werde machen dieses fft d ehemalige mehr oder weniger die gleiche Größe wie meine Kugel. Also werde ich hier zurück in meinen Modellmodus wechseln und dann werde ich t auf der Tastatur drücken und dann klicke ich nach draußen und ziehe, so dass es ungefähr dort nach unten skaliert wird. Und dann komme ich hier in meinen Punkt-Modus und dann werde ich meine Perspektive maximieren. Sie und dann werde ich einen dieser Punkte auf Get my move tool auswählen Während ich dies bewegen, sehen Sie, dass diese Angst deformiert wird, basierend darauf, wie Sie diesen Punkt so bewegen, wenn ich weiß, niedriger die Punktmenge. Also, wenn ich zu meinem FF d d ehemalige auf gehen kann, sagen wir, die Punkte zu drei mal drei durch drei. Und wenn ich auf diesen Punkt klopfe und dann klicken und ziehen, können Sie mehr von diesem Effekt hier sehen. Je nachdem, wie weit diese Punkte gezogen oder geschoben werden, so beeinflussen Sie diese Angst. Also verformst du diese Angst frei. Dies ist dem flüssigen Trillion Photo Shop sehr ähnlich. Wenn Sie das vorher verwenden 35. Deformator – Wrap und -: in dieser Lektion. Ich zeige Ihnen, wie der ausgestellte Rap die Arbeit des ehemaligen umhüllt. Beginnen wir also mit der Wrap. Das erste, was der Wrap der erstere tut, ist, dass er einige Polygone benötigt und die Polygone entweder um die zylindrische oder kugelförmige Oberfläche umschließt . wir zum Beispiel an, wir erstellen einen Textrücken. Also, wenn ich gehe und Kredit, erklären Sie hier auf es wird den Text von Text toe Digital Me wieder ändern. Also, wenn ich gehe und tippe, hast du mich getan? Und wenn ich Tab drücken, um daraus zu kommen, und ich kann dies in der Mitte ausrichten auf, Natürlich wieder, Ich muss dies extrudieren, damit ich den Text richtig sehen kann, weil sonst es gerendert wird. Wenn ich Commander drücke, können Sie sehen, dass es nichts gibt, wenn ich Commander drücke. Also werde ich gehen und ein zusätzliches Objekt erstellen, das hier war, wenn Sie sich erinnern, und ich werde den Text in die Extrude einfügen, so dass eine Reihe von Polygonen erstellt wird. Und dann, wenn ich es war, sollten Frauen das jetzt ein bisschen besser sehen können. Um das Objekt wieder zu verformen, werde ich zuerst gehen und das zusammengebrochen, damit es nicht im Weg steht. Ich werde die Wahrheit auswählen und dann das alte G, und das wird sie sowohl in und alle setzen. Jetzt sieht es in Iqlim chaotisch aus, also wird das sehen, ob wir das beheben können. Was hier wirklich passiert ist, ist, dass das zusätzliche Objekt um die zylindrische Form gewickelt wird , aber es funktioniert nicht ganz, weil wir die Größe des Rap-Objekts nicht angepasst haben. Lass uns zuerst gehen und das tun. Also lassen Sie mich zu meinen vier von Ihnen wechseln und ich werde die Rap-Objekte deaktivieren, damit es das zusätzliche Objekt nicht mehr beeinflusst. Was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass dieses Rap-Objekt hier, dieses Quadrat perfekt mit dem Objekt in diesem Fall, dem Text, den Sie verformen möchten, ausgerichtet. Also lassen Sie mich den Rap darauf auswählen. Ich werde gehen und mich mit und die Höhe ändern, damit das perfekt ausgerichtet ist. Also der erste Kerl und erhöht mit und dann werde ich die Höhen verringern, und ich werde das tatsächlich nach oben bewegen, so dass es wieder mit dem Text ungefähr dort ausgerichtet ist. Wenn ich den Rap aktiviert habe. Siehst du, das wird jetzt viel besser funktionieren. Und wenn ich zu meiner Perspektive gehe, Sie und maximieren dies jetzt das Texas richtig eingewickelt wird und ich kann jetzt einen Radius aus dem Zylinder ändern , dass es umgewickelt wird wie eine Erhöhung, die oder verringern, dass. Wenn ich also sagen würde, sagen wir, 450, das ist der Radius dieses imaginären Zylinders, der Texas umgewickelt wird. Also lass mich zuerst gehen und schaffen ist noch da drin, damit ich dir das zeigen kann. Wenn ich sagte, es ist auch Radius auf 4 50, kann ich das dann zurückschieben. Siehst du, das wird sich perfekt aufstellen, wenn ich das an der richtigen Stelle bekomme, dass wir einfach nach oben für dich gehen. Vielleicht. Und wenn ich alle nehmen, so kann ich all diese in allen verschiedenen Ansichten sehen. Wenn ich das hier verschiebe, können Sie sehen, dass es sich perfekt mit dem Text dort auseinandersetzt. Und wenn ich das ein wenig größer mache, also wenn ich den Zylinder wähle goto Höhe und wenn ich die Höhe ein wenig erhöhe, können Sie sehen, ob ich weiß, Gehen Sie zurück zu meiner Perspektive, Sie auf nur so, dass es ein wenig einfacher ist, dies zu sehen. Ich werde die Farbe aus dem zusätzlichen Objekt ändern oder gehen Sie zu extrudieren basic on go, um Farbänderungen von off toe an zu verwenden , so dass sich das jetzt drehen sollte. Und da gehst du, wenn ich es weiß, drehst du dich ein bisschen herum, damit ich sehen kann, was hier passiert. Und natürlich gab es noch eine Option. Wenn Sie sich an das Rap-Objekt unter der Objektregisterkarte erinnern, dies nicht um den Zylinder wickeln, sondern können Siedies nicht um den Zylinder wickeln, sondernum die kugelförmige Form wickeln. Also, wenn ich gehe und wahr sphärisch, wird der Text um die kugelförmige Form gewickelt werden. Jetzt, da wir nur deaktiviert werden, das immer noch da drin ist, damit wir sehen können, was passiert. Und Sie werden jetzt feststellen, dass sich das Texas tatsächlich ziemlich seltsam verformt, weil wir nicht mehr genug Segmente auf der Vorderseite dieses Textes haben. Nun, um das zu beheben, können Sie zum zusätzlichen Objekt gehen und dann klicken. Öffne die Wirbelsäule nach oben. Ich kann dann den Text auswählen und ich kann hier zu uns Zwischenpunkte kommen und ich ändere ihn von adaptiv, was der schnellste sein wird, der macht, werde ich ihn von adaptiv ändern, so einheitlich und dann werde ich Zugriff auf diese Steuerelemente. Ich kann die Zahl hier erhöhen, je höher die Zahl, die die Oberfläche ersticken sollte aussehen. Wenn ich weiß, zoomen Sie hinein, sollten Sie sehen, dass es sich tatsächlich perfekt umwickelt. Es gibt keine Verzerrung auf der Vorderseite wieder, um Ihnen den Radius zu zeigen. Ich kann gehen und eine Kugel erstellen, die auf 4 50 gesetzt wurde, also lassen Sie mich die Radios aus der Kugel für 50 als auch machen . Und wenn ich an die Spitze gehe, kann ich diese Angst zurückbringen, so wie sie los ist. Ich hebe es auch ein bisschen hoch, von rechts von dir, genau so wie du siehst, dass der Texas sich perfekt um die Kugel wickelt. Also, wenn ich diese Ansicht hier noch einmal maximiere, gibt es einige andere Optionen für das Rap-Objekt. Wenn ich es wähle, sehen Sie, dass es diese Option für den Längengrad gibt. Beginnen Sie mit dem Breitenanfang sowie dem Längen- und Breitengrad. Wenn ich gehe, um zu hören, was länger sollte beginnen auf, klicken Sie und ziehen Sie diese Sie können sehen, ich kann diese zerquetschen oder strecken dies Dies ist diese Imaginäre ist hier. Ich zerquetsche oder dehne und ich kann das gleiche auch für den Breitengrad tun. Wenn ich also klicke und ziehe das herum, geht es nach oben oder unten. So wie so. Lassen Sie mich über diese Angst diskutieren, die wir gerade geschaffen oder deaktiviert haben. Dann wenigstens dran. Ich habe diese Möglichkeiten auch hier die Bewegung, die Skala und die Spannung. Die Spannung ist die eigentliche Umhüllung um die Kugel. Bisher klicken und die Aufmerksamkeit nach unten ziehen. Sie sehen, dass diese Art von gibt es oder entspannt es. Ich kann das erhöhen oder Tous verringern. Dann wird der Moment tatsächlich anfangen, diese Objekte so nach oben zu bewegen. Sie können sehen, erhöhte Aufmerksamkeit wieder um die Prozent auf dann Diese Skala sagte, ist die Extrusionsmenge. Wenn ich dies weiter erhöht, ändert das die Tiefe von der Extrusion aus dem Text hier. Der andere d ehemalige, den ich Ihnen hier zeigen wollte, ist Display-Rap auf dem zu wickeln Der erstere ist der Rap auf Display Rap. Sie machen ganz andere Dinge. Lassen Sie mich gehen und ein wenig von diesen zuerst, Also werde ich sie alle auf drücken Löschen auf der Tastatur auswählen. Darauf werde ich gehen und ein Objekt erstellen. Sagen wir mal wie ein Zylinder oder eine Kapsel. Lassen Sie mich einfach damit anfangen, dort zu sitzen . Und dann aus der Draufsicht werde ich eine Schiene zeichnen, weil die Turm-App eine Schiene braucht. Also werde ich meinen Stift holen. Stellen Sie sicher, dass dieser Stift auf die Bestie Jalousie eingestellt ist, so dass ich eine kleine Wirbelsäule auf einem Zoom aus der Draufsicht auf Zeichnen Sie einfach einen Spline, der ziemlich zufällig ist, wie diese. Also werde ich gehen klicken, Loslassen, klicken, loslassen, und dann klicken Sie auf, dann vielleicht klicken Sie hier und ich werde es wieder machen Schleife. Ich gehe einfach hier und dann wieder und wieder irgendwo hin und dann drücke ich Flucht, um diese Schöpfung auf „Nicht zu meiner Perspektive kommen“ abzuschließen. Sie mit dem Verschiebungswerkzeug. Ich wähle diese einzelnen Punkte auf alle zufällig bewegen sie nach oben oder unten. Also werde ich nur die Perspektive maximieren. Du und ich werden das Alter drängen, damit ich das Ganze sehen kann. Ich werde einfach auf diese Punkte klicken, verschieben Sie sie zufällig wieder. Wie gesagt, nach unten oder oben, damit die Form nicht ganz flach aussieht. Also werde ich das auch hier tun, mehr ein bisschen fröhlich gehen, und ich kann einen Baum sehen. Diese beiden kreuzen sich fast. Wenn ich es aus dem Financial sehe , , berühren sie sich nicht ganz, aber sie sind ganz nah dran. Damit wir gehen können, klicken Sie auf diese. Heben Sie diesen hoch, damit sie voneinander weggehen. Nein, ich werde keinen Spiona-Rap erschaffen. Dann werde ich gehen, dass dieser Zylinder flach auf der X-Achse liegt. Also wähle ich den Zylinder aus und habe Orientierung und ändere ihn in X an. Ich drücke den Buchstaben s, der den Zylinder in die Mitte von der Ansicht bringen wird , weil das der ist, den ich ausgewählt hatte. Und ich wähle dieses Schenkel aus, halte das Kommando fest und verkaufe Display-Rap, und ich will, dass diese beiden in die Mühle gehen. Die Art und Weise, wie sie arbeiten, ist genau die gleiche wie jeder andere der erstere. So wählen Sie das Objekt, das verformt werden soll, sind Sie ausgewählt Die erstere auf Sie platzieren sie in den Mund und dann öffnen Sie das nicht nach oben. Und dann im Spionagerap, fragt es Sie jetzt. Die erste Option hier ist, Sie zu bitten, ihm zu sagen, welche Bereitstellung es verwenden soll, um das Objekt zu verformen. Also werde ich gehen und dieses Flugzeug buchstäblich oben auf dieses Spielfeld ziehen, und dann lasse ich los. Wenn ich dann hingehe und wieder rauszoomen , sieht die Form ziemlich seltsam aus. Der Grund dafür ist, dass der Zylinder jetzt nicht genügend Segmente hat. Was hier passiert ist, ist, dass der Zylinder versucht, sich entlang dieser Ebene zu dehnen weil er nicht genug Segmente auf der Höhe hat. Es schafft nur diese lustige Verzerrung. Also lasst uns gehen und weitere Segmente zur Höhe hinzufügen, während ich gehe und diese erhöhen. Siehst du, der Zylinder nimmt immer mehr die Form der Wirbelsäule an, je höher die Zahl, desto näher passt. Also, wenn ich gehe und klicke und ziehe diese nach oben, du kannst jetzt sehen, dass der Zylinder fast identisch ist, um anzuzeigen. Vielleicht sagen Sie: Nun, Nun, wie ist das anders als ein Sweep-Objekt. Jetzt sieht es auf der Oberfläche ähnlich aus. Aber wenn Sie tatsächlich gehen, um Rap zu zeigen, können Sie hier runter zu seiner Form auf Sie kommen. Ändern Sie es von Fitz Ebene, die im Grunde die Form in diesem Fall verlängert, der Zylinder entlang der Wirbelsäule. Stattdessen kann ich sagen, die Länge auf. Das wird die Länge des Zylinders behalten. Und wenn ich jetzt gehen und animieren diese Optionen oder ändern Sie diese Optionen, Ich sollte sagen, Wenn ich gehe und klicken Sie auf den Offset auf, ziehen Sie diese nach rechts, schauen, was mit dem Zylinder passiert. Es reist so entlang dieses Flugzeugs, du siehst Reisen entlang, während es um Ecken geht oder Ben. Es fängt an, sich selbst zu beugen. Also lassen Sie mich hineinzoomen, damit ich Ihnen zeigen kann, was da los ist. Also, wenn ich auf erhöhte Offset oder verringert dies, sehen Sie, es bleibt nicht als perfekter Zylinder. Es biegt sich einfach selbst, während es so um die Kurve geht. Und wieder, wenn die Ergebnisse ziemlich kantig sind, wie sie hier sind, liegt das nicht daran, dass der Zylinder in diesem Fall nicht genug Segmente hat, weil wir dafür gesorgt haben, dass er keine Segmente . Das ist, weil die Form von diesem Flugzeug, damit ich auf die Wirbelsäule gehen kann, genau wie wir es für den vorherigen Rap getan haben . Ich habe Zwischenpunkte von adaptiv zu einheitlich geändert. Ich erhöhe dann die Zahl hier. Also, wenn ich gehe und klicke und dann zerrte uns nach oben, es wird so viel glatter machen, damit ich sehen kann, dass nicht mehr diese lustigen Kanten hat . 36. Deformer – Kollision: Wir werden nicht über die d reden. Ehemalige genannt die Kollision die erstere. Das ist einer meiner Lieblingskünstler. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert und was es tut. Also lasst uns gehen und erstellen. Vielleicht schaffe ich dieses Mal ein Flugzeug und zusammen mit dem Flugzeug auch diese Angst, dass ich eine Kollision erzeugen werde. Ersteres auch. Und dann ist es Presshass, damit ich alle sehen kann. Und was die Kollision der Erstere tut, ist, dass sie eine Kollision zwischen Objekten simuliert. Hier ist, wie es wieder funktioniert. Sie nehmen das Objekt, das Sie in diesem Fall verformen möchten, die Ebene zusammen mit der Kollision D Former. Also werde ich das Kommando halten und auf die Kollision klicken, die erstere und ich werde die beiden hineinlegen und Mel, damit die Kollision das Flugzeug beeinflusst. Dann öffne das Mel, damit ich den Kollisionsinformer auswählen kann, und ich gehe hier in den Reiter namens Colliders, und ich werde diese Angst als meinen ersten Kollider fallen lassen. Also geh einfach und lass das hier rein. Und was hier passiert ist, ist, dass die Kollision, die das Flugzeug sagt,durch die Form, Größe und die Position vor dieser Angst beeinflusst oder verformtzu werden durch die Form, Größe und die Position vor dieser Angst beeinflusst oder verformt . Also, wenn ich diese Angst jetzt wähle und wenn ich hochgehoben habe, siehst du, dass es das Flugzeug tatsächlich verformt , während es es es berührt. Anstatt es durchzugehen, verformt es das Flugzeug. Wenn ich das zu weit schiebe , springt das auf die andere Seite. Wenn also die Hälfte der Kugel unter der Ebene liegt, scheint es, als ob sie von unten gedrückt wird. Wenn die Hälfte davon darüber liegt, scheint es, als ob sie über der Ebene liegt und sie als solche verformt. Lassen Sie mich zuerst rauskommen, damit ich Ihnen ein paar Tricks zeigen kann. Damit kann ich meine Sphäre tatsächlich ziemlich groß machen. Wenn ich also t drücke und dann, wenn ich die Skala davon vergrößere, sie vergleichen, diese Angst so unter die Ebene schiebe, kann ich diese Angst eigentlich nicht unsichtbar machen. Also, wenn ich zu der Ampel hier und halten Sie auf Ault, so dass die beiden zur gleichen Zeit ändern und dann klicken Sie auf eine von ihnen zweimal So die Kugel verschwindet. Ich habe jetzt nur noch eine Ebene, und wenn ich jetzt diese Angst wieder auswähle, und ich kann sie nach links und rechts bewegen, und Sie können einige wirklich interessante Animationen damit erstellen, und wenn die Ergebnisse so glatt aussehen, wie Sie wollen, können Sie die Segmente auf der Ebene vergrößern und die Segmente auf der Kugel vergrößern . Also, wenn ich weiter gehe, wählen Sie die Ebene, erhöhen Sie das Segment auf der Breite und der Höhe. Also, wenn ich gehe und das setze, sagen wir Zehe 75 mal 75. Sie sehen nun die Segmente außerhalb der Kugel. Es vergrößert sich, damit Sie sehen können, was passiert, wenn ich jetzt die Kugel auswähle. Obwohl es unsichtbar ist, wirken sich die abgeschalteten Segmente immer noch auf die Ebene aus. Wenn ich auf erhöht Segmente gehen, sagen wir, ich sagte dies zu einem 75 als auch. Das wird ein glatteres Ergebnis erzeugen. Es sollte jetzt hier aktualisiert werden, aber die Verarbeitung wird etwas länger dauern. Also, wenn ich klopfe, klicken Sie und ziehen Sie diese Sie sehen, es ist nicht eine glatte. Die Wiedergabe erfolgt in einer glatten. Das Ergebnis ist ziemlich glatt, aber das Feedback oder die Wiedergabe wird nicht glatt sein, weil es nicht über viel mehr Segmente nachdenken muss als vorher. Sie können diese Kollision mit allen Arten von verschiedenen Objekten verwenden. Lassen Sie uns zuerst gehen und löschen Sie diese Angst auf Ich werde einen Text erstellen, Anzeige statt auf gehen zu extrudieren. Das erklärt, indem ich hier ein zusätzliches Objekt verwende, und ich werde den Text in die Extrude einfügen, mache ich das zusätzliche Objekt ein wenig kleiner. Also werde ich t drücken, um das zu skalieren. Lassen Sie mich auch die Wirbelsäule ändern, von Text zu, sagen wir das Formular, und ich werde das noch kleiner machen. Also werde ich das zusätzliche Objekt nehmen und dann t ich werde das kleiner machen und ich wähle auch den Text auf Make This Middle Alliance sind den Text auswählen, machen diese Mitte ausgerichtet und ich werde S drücken, so dass der Text hier zentriert. Und dann werde ich zu meiner Kollision gehen und ich werde mein Extrude-Objekt auswählen und dieses in das Kollider-Feld hier fallen lassen und jetzt wird das zusätzliche Objekt jetzt anfangen, den Boden zu verformen . Also, wenn ich zusätzliches Objekt auswähle und vielleicht seine Extrusion von vier auf erhöhen, sagen wir 10 und dann, wenn ich gehe, um zu extrudieren , halten Sie, und klicken Sie auf eine dieser Ampeln, so dass die beiden gleichzeitig ausschalten. Wenn ich einmal zweimal klicke und wenn ich das jetzt gerendert habe, sollten Sie in der Lage sein, eine Art von Informationen auf dem Boden zu sehen. Die Kollision, die erstere ist eine wirklich nützliche, wenn es darum geht, dass sich die beiden Objekte überschneiden und gegenseitig berühren, verformt sich gegenseitig. 37. Generatoren – Array: in diesem Tutorial. Wir werden einen Blick darauf werfen, wie die Generatoren funktionieren und insbesondere über den Array-Generator sprechen . Nun, die Generatoren sind alle hier oben. Alle grünen Objekte werden Generatoren im Kino 40 genannt. Also, wenn ich gehe klicken und halten Sie es hier unten, weil ich das ziemlich viel jetzt verwenden werde, werde ich gehen und reißen so viele auseinander, indem ich auf den oberen Teil hier klicke. Und in der Tat werde ich das an der Schnittstelle andocken, die sagen erscheinen, damit sie hier sind, wenn wir sie benutzen müssen . Beginnen wir mit dem Array-Objekt. Jetzt nimmt das Array ein Objekt, das Sie darin platzieren, und es erstellt mehrere Kopien, die um das kreisförmige Array herum. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Wenn ich gehe und ein Array erstelle, und wenn ich nach vorne gehe, dann lass uns hier sehen, dass ich meinen Bleistift aufkriege. Ich werde das auf den Blindmodus der Bestie einstellen. Also kam ich zeichnen glatte Linien auf. Ich werde auch Chris Fear, also kann ich diese Angst als Referenz verwenden. Was ich jetzt versuchen werde, ist eine Art von Ornament zu schaffen, die sich um diese Angst wickeln wird . Und dann nehme ich das Ornament, platziere das in die Ari und dann wird das Array mehrere Kopien aus dem Turnier um diese Angst erstellen , Mal sehen, wie es gemacht wird. Also lassen Sie mich vielleicht anfangen, hier zu gehen und ich werde klicken und dann kommen Sie hier und dann klicken Sie auf jetzt, gehen Sie um diesen Weg und dann wieder kommen und dann gehe ich runter und dann werde ich hier klicken und dann werde ich versuchen, um diese Angst zu umgehen wie diese. Vielleicht klickt man hier und hier und dann komme ich irgendwann runter und gehe dann vielleicht hierher. Die gesamte Kaiserin entkommen, um die Schaffung dieses Flugzeugs abzuschließen. Lassen Sie mich jetzt Frauen sehen, wie das aussieht? Ein Oberteil. Also werde ich jetzt hineinzoomen. Ich denke, das ist zu nah an dieser Y-Achse. Siehst du, warum das in einer Sekunde problematisch sein kann? Also werde ich gehen und diese Punkte herausschieben. Also wähle ich diesen Punkt mit dem Verschiebungswerkzeug aus. Vielleicht mit diesem hier und einem Arsen diesen Punkt auch und dann vielleicht nach unten und in Richtung hier und dann vielleicht endlich diesen Punkt auch auswählen, um eine etwas bessere Kurve zu erzeugen . Und vielleicht ziehe ich das hier nach oben und auch so hin. Es ist ein bisschen, das ab und zu ein wenig besser sein sollte zwei trennen diesen gesamten Spline von warum Zugriff, wenn Sie dies auswählen und dann auch nach rechts verschieben. Das sollte also den Trick machen. Jetzt werde ich nicht hingehen und verkleinern. Ich kann einfach Hass drücken, um das zu tun. Ich werde einen Sweep erstellen. Und dann werden wir diese Ebene zusammen mit einem Kreis innerhalb dieser Woche platzieren, damit wir daraus einige Polygone erstellen können . Also, wenn ich gehe und einen Kreis auf diesem ist zu einem großen weiß, werde ich die Skala ändern. Ich werde Tee drücken und das dann ganz klein machen. Lassen Sie uns über diese Größe sehen. Dann werde ich den Kreis innerhalb des Sweep auf dem Display jetzt gerade erstellt, der unter den Kreis geht . Also hatten wir diese Form. Nun lassen Sie mich das aus der Perspektive sehen. Ich glaube, der Kreis könnte etwas kleiner sein, eigentlich. Also werde ich den Kreis auswählen und dann vielleicht den Radius davon nach unten gehen lassen, sagen wir, vier und dann, was ich jetzt tun werde, ist, den Sweep auszuwählen und diesen dann innerhalb des Ari zu platzieren, damit das Array Kopien von diesem Sweep-Objekt erstellt Standardmäßig. Es erstellt sieben Kopien, so dass Sie insgesamt acht von diesen Objekten haben. Aber wenn Sie auswählen, gibt es eine Vereinigte Staaten Einstellungen aus diesem so kann ich erhöhen oder verringern die Kopien von hier. Also lassen Sie mich setzen, sagen wir, 10 Kopien insgesamt, also habe ich 11 Objekte zusammen mit dem Original auf. , ist auch, Was passiert, ist auch,wenn ich wieder in die Draufsicht gehe. Was passiert ist, dass die Array-Objekte diese imaginäre Scheibe oder den Kreis erstellen und der Radius dieses Kreises auf 2 50 gesetzt ist, wenn diese Kopien auf diesem Kreis platziert werden. Wenn ich das also verkleinere, also wenn ich gehe und klicke und dann nach unten ziehe, kannst du sehen, was mit dem passiert. Es wird also kleiner oder größer, also tatsächlich Einstellungen auf Null. All diese sollten sich dann perfekt um diese Angst wickeln, weil ich diese Angst als Referenz verwendet habe . In der Tat will ich nicht, dass sie so nahe beieinander sind. Also werde ich gehen und den Radius erhöhen, vielleicht um ein paar Einheiten, also könnte so etwas sein. Und wenn ich h drücken, damit ich die gesamte Form auf Dhere sehen kann, haben wir eine schön aussehende Ornament, die um diese Angst geht. Nun sagen wir, Sie wissen es, wollen dieses Ornament ein wenig auf Lee um den Mittelpunkt drehen, wo diese Angst ist . Nun, das ist jetzt wieder einfach. Also, wenn ich dort richtig zusammenbrach, konnte ich keine Twist erstellen. Die erstere haben wir uns Autorität in den vorherigen Tutorials angesehen damit dies funktioniert, nehmen wir die Drehung und das Objekt, das Sie in diesem Fall verformen möchten, die -Array, und Sie platzieren beide innerhalb. Annullieren Sie mein jetziges Kommando G. Und dann kann ich das auf „Gehe zur Drehung“ auswählen, einen erhöhten Winkel von der Drehung. Und du siehst, dass sich das Ganze dreht. Und wenn Sie das tun, wenn Sie Stacheln sind, werden ein wenig deformiert und Sie wollen, um sie zu beheben. Wenn du dich erinnerst, gehst du zur Schiene. Also, wenn Sie zum Array gehen und dann den Sweep. Und hier sind die Informationen, über die ich hier spreche, also sehen sie nicht sehr glatt aus. Sie können hier sehen, wenn ich jetzt auf die Wirbelsäule gehen und dann, wenn Sie sich erinnern, gehen wir zu den Zwischenpunkten, ändern Sie es von adaptiv zu einheitlich, so dass wir in dieser Zahl hier wählen können, je höher diese Zahl, die ersticken wird . Wenn ich das abnehme, siehst du, was passiert. Und als ich zugenommen habe, wird dieses Display glatter und glatter für sie. Presse hasst es, aus dieser Sache herauszukommen. Sehen Sie, wir haben uns eine wirklich interessante aussehende Form. Nun, wenn du willst, dass das Ganze verdreht wird, kann ich das wie die Drehung sein und dann seine Höhe erhöhen. Sie sehen, die gesamte Form verdreht ist, anstatt nur der Mittelpunkt. Sie können die gesamte Form so drehen und um diese einen Schritt weiter zu gehen, kann ich das Array zusammenbrechen und dann gehen und eine Biegung erstellen und dann das Band unter der Drehung nicht innen platzieren . Der Twist war unter dem Twist so, und dann kann ich die Band ein wenig sagen sie auch. Das deckt die ganze Form ab und dann kann ich auch anfangen, das zu biegen. Wenn ich also seine Stärke erhöht habe, siehst du, dass alles verbiegt wird. Aber weil die Kugel nicht Teil davon war, dass es gebogen, so dass ich das leicht beheben kann, indem ich diese Angst innerhalb des Berges direkt über dem Array platzieren . Also bringe ich das nicht in das Array, weil ich nicht mehrere Kopien dieser Angst erstellen möchte . Ich lege nur in die Mühle da oben, Ray. Also wird diese Angst auch deformiert. Ich kann dann gehen und die Segmente auf der Kugel erhöhen. Denn wenn man sich das anschaut, diese Angst nicht ganz glatt aus. Also kann ich gehen und die Segmente von der Kugel vergrößern. Und das sieht jetzt mein glatter aus und jetzt haben wir uns eine wirklich interessante aussehende Form, und ich kann diesen Nullpunkt nicht zusammenbrechen. Das ist alles, was wir hier haben. Also, wenn ich das rendere, wenn ich es tue, Kommando sind, das ist die Form, die wir gerade erstellt haben, als du im Kino 40 arbeitest. Wenn diese Reformer in die Quere kommen, können Sie sie einfach ausschalten, indem Sie zu filtern gehen. Und es gibt hier eine Option für den Ersteren. Du kannst gehen und uns ausschalten. In der Tat ist dies, wo Sie gehen, um die Sichtbarkeit so ziemlich jedes Objekt ein- oder auszuschalten. Wenn ich also zum Ersteren gehe und es ausschalte, siehst du, dass die D-Former verschwinden, sie verlieren ihre Effekte nicht. So werden die Objekte immer noch verformt. Sie sehen einfach nicht die Umrisse von diesen d ehemaligen, um all diese einen Schritt weiter zu machen , ich kann gehen und ein anderes Array erstellen und dann das jetzt im Array platzieren. Und jetzt habe ich Kopien aus dem Jetzt, das Kopien von dieser Angst auf den Ornamenten hat. Wenn ich jetzt gehe, zoomen Sie da raus. Sie gehen weiter, dann Wenn ich eine schnelle, grander bekommen einige wirklich interessante Ergebnisse mit diesem Jetzt, je mehr Objekte wir in der Szene haben, desto länger wird es dauern, bis der Rendervorgang abgeschlossen und verbunden mit Meer in Richtung in der unteren linken Ecke. Wie lange das Rendern gedauert hat. Also dauerte das ungefähr zwei Sekunden, um fertig zu werden und wenn ich die Anzahl der Kopien, die ich habe, erhöhen Sie also , wenn ich zu Array auf gehe, vielleicht die Kopien von sieben auf sagen wir 15 und wenn ich weiß, rendern Sie diesen Commander anstelle von zwei Sekunden. Jetzt siehst du, es wird etwas länger dauern. In diesem Fall dauerte es drei Sekunden. Das muss man sich bewusst sein. Je mehr Polygone wir in dieser Szene haben, desto länger dauert es bis Rendah. Ich kann den Radius davon vergrößern, indem ich diese Zahl anklicke und ziehe. Er sagte, dass vielleicht zwei, 1000 auf trotzt Betrag. Hier haben wir uns eine wirklich interessant aussehende Reihe von Objekten. Alles begann von einer Kugel auf einem einzigen Ornament. Das sind sie, die in ein Array auf dem Array gesetzt werden. Werden sie erneut mit einem anderen Array kopiert? 38. Generatoren – Atom Array: Nun schauen wir uns an, wie die Atom Marie jetzt die bei Emory arbeitet, die hier ist. Sie werden Objekt genommen, das Sie im Inneren platzieren, und es wird alle Kanten in Zylinder auf allen Punkten auf dem Objekt in Kugeln verwandeln . Jetzt geht es hier, wie es funktioniert. Das ist der 1. 1 Schöpfer Cube, und ich werde einfach den Würfel in der bei Emory platzieren und Sie sehen, sobald ich das tue, dass alle Kanten des Würfels jetzt in Zylinder auf allen Punkten verwandelt werden in Kugeln. Jetzt ist die Qualität nicht großartig, so dass es nicht genug Segmente hat. Gehen wir weiter zu Data Marie. Sie können sehen, dass ich den Radius oder die Unterteilungen erhöhen kann. Also, wenn ich gehe erhöhen zuerst die Unterteilungen von der gesamten Form, also habe ich eine bessere Auflösung. Objekt hier und dann werde ich gehen und die Stadt in den Radius ziehen. Sagen wir durch einen und dann diesen Furcht Radius. Nehmen wir an, 23 Die Art und Weise, wie Sie die Verkaufsmenge erhöhen oder verringern, gibt all diese Angst, die Sie haben, ist, indem Sie Polygone aus dem Würfel hinzufügen oder subtrahieren. Also, wenn ich in den Würfel gehe auf Segmente X gehen. Sehen Sie, jedes Mal, wenn ich dies vergrößere, es fügt diese Segmente hinzu. Lassen Sie mich zuerst schnell gehen und deaktivieren in Emory, und wenn ich gehe beeindrucken und sein, damit ich diese Segmente sehen kann, können Sie sehen, dass all diese Kanten in Zylinder an alten Kreuzungen oder die Punkte hier verwandeln sich in Kugeln. Also, wenn ich alle diese erhöhen werde, sagen wir 23 mal drei mal drei. Und wenn ich bei Emory nicht aktiviert habe, haben wir uns jetzt einen Käfig wie Form. Wenn ich n a drücke, kann ich von diesen Linien absteigen und nur die Schattierungen sehen. Da gehst du. Jetzt können Sie einige wirklich interessante Dinge mit diesem Atom-Array erstellen. Lassen Sie mich zuerst gehen und den Würfel loswerden. Stattdessen werde ich eine Kugel erschaffen. Und hier, lassen Sie mich Ihnen eine meiner Lieblings-Shortcuts im Kino 40 zeigen. Wenn Sie die Umschalttaste drücken und sehen, wird die Befehlszeile angezeigt. Also, wenn ich nicht hingehe und eintippe, was ich mag, hier ist für vier großen Typ in Sphäre auf. Sobald ich beginne, s dann P zu tippen, beginnt es, alle Objekte aufzulisten, die diese beiden Buchstaben nebeneinander enthalten. Also habe ich meine Sphäre hier. Ich kann das punkten und erstellen, so dass ein so nützliches Werkzeug, das ich die ganze Zeit benutze. Wenn Sie nicht wissen, sehr spezifisches Werkzeug oder ein Objekt ist, können Sie einfach gehen und eingeben unabhängig davon, welches Werkzeug Sie ausgewählt haben. Im Moment können Sie einfach gehen und Shift eingeben, sehen, sehen, und dann beginnen Sie, den Namen aus dem Objekt einzugeben, nachdem Sie ein platonisches erstellen möchten . Also, wenn ich platonisch eintippe, sehen Sie eine Liste all diese Objekte. Und wenn ich finalizes anrufe, wird es alle diese Objekte mit den Buchstaben P L A T nebeneinander auflisten und ich kann einfach gehen und drücken, eingeben oder einfach auf eines dieser Objekte klicken. In diesem Fall will ich nur ein platonisches auf. Da gehen wir hin. Wenn ich das Platonische nicht herausziehe, können Sie sehen, dass es tatsächlich geschaffen hat, richtig? Das ist eine, an die man sich erinnern sollte, jetzt zurück zu uns in Emory. Wenn ich das in die Marie setze, dann können Sie alle Kanten von dieser Angst sehen, werden jetzt in Zylinder verwandelt und alle Punkte werden in Sphären verwandelt, und ich kann das Aussehen wieder ändern. Wenn ich zu der Art dieser Angst gehe, ändere sie von Standard zu, sagen wir, einem Tetraeder. Sie sehen, dies ändert die Verteilung von den Punkten und Kanten. Und wieder, Sie haben hier auch ein paar verschiedene Möglichkeiten. Also haben Sie X. Ich hatte Tetra Head im Oktober gezeichnet. John und ich, natürlich hatte ich gezeichnet und auch Hemisphäre, so dass sie etwas anders aussehen als einander. Und sobald ich die Form hatte, die ich mag, kann ich zu meinen D-Formern gehen. Lassen Sie uns eine Ähnlichkeit haben, die jetzt leicht verformt oder verzerrt wird. Wenn ich also nicht zur Anzeige gehe, Sir,der Sir, erste und dann die Verschiebung des ersteren in diese Angst einlege und was die Verdrängung der ersteren tut, basiert auf der Schattierungslasche. Hier auf der schattierten, die Sie erstellen, wird es beginnen, das Objekt zu verschieben. Nun, wenn Sie möchten, dass das zufällig aussieht, gibt es einen Shader namens Rauschen. Also, wenn ich zum Shader gehe zu Rauschen, sehen Sie schon, dass dies jetzt etwas dieser Ort ist und die Verschiebung geschieht basierend auf der Schattierung von diesem Rauschen. Nun, wenn ich jetzt zurück zu meinem Objekt-Reiter auf, Ich kann die Stärke erhöhen oder verringern dies, um den Gesamteffekt mehr oder weniger offensichtlich auf, wenn ich dies rendern, Hier ist, wie es aussehen wird. Und wenn Sie die Anzahl der Zylinder oder die Kugeln reduzieren möchten, müssen Sie jetzt nur zu dieser Angst gehen und dann die Segmente verringern. Denn denken Sie daran, das ist, was das Atom-Array diese Zylinder und Kugeln auf die Menge der Segmente stützt Sie haben. Also, wenn ich dies verringern, die Angst vor den Segmenten, desto weniger Entscheidung gibt es Ordnung Sphären, die ich am Ende mit finden Sie heraus Presse Alter, so dass ich das ganze Modell sehen und dann einen Befehl tun, sind die Endergebnisse zu sehen. 39. Generatoren – Boole: in diesem Tutorial werden wir einen Blick darauf werfen, wie der Stier oder das Bull Ian Objekt funktioniert. Lass uns gehen und es erschaffen. Was das Bullenobjekt normalerweise tut, ist, dass es ein Objekt von einem anderen subtrahiert. Hier ist, wie es funktioniert. Nehmen wir an, wir gehen und erstellen zusammen mit dem Zylinder einen Zylinder. Wir schaffen auch einen Tourist. Wenn ich also auch einen Tourist erstelle, lass mich den Tourist etwas kleiner machen. Also werde ich t drücken und das und unser Zeitalter der Presse verkleinern, um diesen näher zu kommen. Und sagen wir nein. Was wir tun wollen, ist, die Touristen von der Decke, ihrem Objekt und seinen anderen Werken wegzunehmen . Sie platzieren den Zylinder, das Hauptobjekt zuerst in den Stier, und dann platzieren Sie das Objekt, das Sie von diesem Objekt nehmen möchten. Also geht der Tourist weiter. Sie sind nicht so drinnen, aber unter so. Der weiße Pfeil muss also nach links zeigen. Dann lasse ich los, und sofort siehst du, die Touristen werden aus dem Zylinder genommen und ich kann die Touristen nicht auswählen. Verschieben Sie das, damit wir sehen können, was dort passiert, so dass dies für alle möglichen verschiedenen Dinge verwendet werden kann. Wenn ich den Stier wähle, sehen Sie den Anlage-Typ. Die erste Option hier, sagt ein subtrahieren B ein das erste Objekt und sein das zweite Objekt. Also ist es auf ein Minus gesetzt. B. Sie sind auch ein paar andere Möglichkeiten dort. Also, wenn ich gehe und eine Vereinigung auswähle, sei so, dass dies die beiden Formen miteinander kombiniert. Und dann, wenn ich einen Intersect wähle, sei es zeigt uns jetzt nur die Schnittpunkte. Wenn ich hier sehe, wenn ich hineinzoomen , zeigt es uns jetzt nur den Schnittpunkt. Also, wenn ich gehe bewegen die Touristen raus, wenn ich es auswähle und dann den Tourist aus Sie sehen, ich sehe nicht nur den Schnittpunkt so besser, Objekte schneiden. Wenn ich zurück zu Stier auf, wenn ich zurück zu einem subtrahieren B, Ich kann sehen, dass der Tourist jetzt von der Form abgezogen wird, die ich hatte, die noch da drin ist . Schieben Sie den Tourist zurück dorthin, wo es so war. Eigentlich wurde das gerade geschickt. Es ist perfekt. Lassen Sie mich zu den Koordinaten gehen, und ich setze die X-Koordinaten auf Null. Und wenn ich dann den Stier wieder auswähle, gab es eine weitere Option, die A ohne B aussagt. Das wird uns ein ähnliches Ergebnis geben. Aber in diesem Fall wird es nicht die inneren Kappen schaffen. Also, wenn ich A ohne B es sage, subtrahieren Sie einfach die Touristen aus dem Zylinder, ohne diese Kappen hier zu schaffen. Das ist also wie ein gefälschter Barren, also in diesem Fall ist es nicht das, was wir suchen. Also werde ich gehen und das auf eine Subtraktion zurücksetzen, die Standardoperation sein. Und wenn Sie mehrere Kopien der Touristen für mehrere Objekte von einem Objekt subtrahiert haben möchten , ist der Weg, dies zu tun, wie folgt. Nehmen wir an, zum Beispiel, wenn ich befehle zog uns nach unten, sehen Sie, ob ich diesen auch subtrahieren möchte, weil der Stier nur mit zwei Objekten arbeitet, wo es sagt, ein subtrahieren. Sei hier, indem du wählbar bist. Es sagt, ein subtrahieren B, weil es nur mit zwei Objekten funktioniert. Das Objekt ein sitzen dort und Objekt. Sei das Touristen. Wenn ich möchte, dass diese beiden gleichzeitig subtrahiert werden. Der Trick, das zu tun, wäre, sie im Mund zu gruppieren. Also, wenn ich verschiebe, wähle sie und dann das alte G. Also jetzt mein null wird mein Objekt sein. Also der Zylinder minus der Null. Wenn ich also weiß, dass ich die Post öffnen kann, kann ich so ziemlich jedes Objekt, das ich mag, in die Mühle legen und jedes Objekt innerhalb der Post wird vom Zylinder subtrahiert. Also, wenn ich wähle die zweiten Touristen auf, das bedeutet, wird ein wenig auf markieren. Dann kann ich befehlen, zog uns wieder, um eine weitere Kopie zu erstellen und da ist unsere Form. Werfen wir einen Blick auf eine andere Verwendung von diesem Bullen. Lassen Sie los und löschen Sie zuerst alles. Also, wenn ich sie alle auswähle und sie dann lösche, werde ich jetzt einen Text blind erstellen. Also lassen Sie mich einfach gehen könnte Werkzeug erklären Hier auf, ich ändere einen Text von Text zu, sagen wir, gravieren und alle drücken Hass, damit ich die ganze Sache wieder sehen kann, und ich werde dies auf mittlere Ausrichtung setzen und dann Alter drücken wieder an. Dann ändere ich die Schriftart von was auch immer es ist in etwas ziemlich Dickes. Sagen wir vielleicht wie Ariel Black. Und ich werde das in ein zusätzliches Objekt einfügen. Also werde ich das hier in das Extrude-Objekt fallen lassen und jetzt werde ich einen Würfel erstellen , und dann nehme ich dieses Gravierobjekt weg von den Würfeln, die Grab vom Würfelobjekt abziehen . Also lassen Sie uns zuerst die Größe des Würfels festlegen. Richtig? Also werde ich in die Vorderansicht gehen, das vielleicht ein bisschen nach oben bewegen und dann das erweitern. Ich werde etwas verkleinern und dann die Größe dieses Würfels ändern. Ich benutze diese Roboter. Also da. Und dann mache ich das auch etwas dünner. Von oben. Vielleicht dort. Und dann gehe ich zurück. Zu meiner Perspektive maximieren Sie das undan alle glaubwürdig und ich kollabierte Extrude-Objekt. So ist es einfacher zu arbeiten. Und dann werde ich mein Coupé als meine ersten Objekte oder Objekte in den Stier stellen. Und dann wird mein Extrude-Objekt Objekt. Sei so, dass geht auf den Würfel. Jetzt. Nichts scheint passiert zu sein, weil das zusätzliche Objekt jetzt in Kuba ist. Also lass mich zuerst gehen und das ein bisschen rausschieben, also werde ich das wieder rausschieben. Da gehst du. Und ich werde auch dies etwas länger auf die so genannte machen. Und hier ist ein guter Zeitpunkt, um eine Störung mit diesem Bullenobjekt zu erwähnen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das ist. Wenn Sie einige dieser Briefe in diesem Fall bemerken, funktioniert der Brief nicht ganz. Und wenn ich das hier herumschiebe, siehst du vielleicht, dass die anderen Briefe auch lustig werden. Dann bekomme ich diese seltsame Panne. Also lassen Sie mich unter, dass der Grund, warum das passiert, ist, weil auf dem Stier gibt es eine Option, die hohe Qualität sagt. Und das gibt in der Regel gute Ergebnisse, vor allem, wenn Sie runde und glatte Objekte mit vielen Polygonen haben. In diesem Fall vermasselt das alles andere. In diesem Fall vermasselt Also werde ich gehen und das ausschalten, und das sollte jetzt ein besseres Ergebnis schaffen. Also bekommen wir diesen fein aussehenden Text und ich kann tatsächlich Extrude zu uns ziehen ein wenig , also ist es nicht so tief Extrusion auf. Da gehst du. Also, wenn ich das rendere, sehen Sie, dass der Text großartig auf dem Cube ist. Und wenn ich durch den Cube sehen möchte, kann ich dies einfach zurück in Richtung ihrer schieben und es scheint, als ob die Tiefe nicht genug ist, damit ich gehen kann , um die Tiefe hier ein wenig mehr zu extrudieren und zu erhöhen. Und das sollte uns einen perfekten Schnitt geben. Lassen Sie mich Ihnen noch eine Übung mit diesem Bullen zeigen. Also werde ich gehen und löschen Sie den Bullen wieder auf Ich werde gehen und einen Würfel und auch eine Kugel erstellen . Und ich werde den Radius der Kugel erhöhen, indem ich das tue, wenn ich jetzt glaubwürdig bin und dann den Würfel in den Stier lege und dann diese Angst unter den Würfel geht. Hier ist, was passiert. Die Kugel wird also nicht aus dem Würfel genommen. Wenn ich weiß, dass diese Angst noch größer wird, kann ich das auswählen. Machen Sie das ein bisschen größer. Ich kann dann einen anderen Würfel erstellen und dann diesen Würfel ein wenig kleiner machen und sie können eine schön aussehende Kiste wie Effekt erzeugen . Es könnte etwas einfacher sein, dies zu sehen, wenn Sie die Farbe von einem dieser Objekte ändern. Lassen Sie mich hier zu diesem Hauptwürfel gehen und dann zu Basic gehen und dann Farbe verwenden. Ich ändere das von „Aus“ zu „On“. Ich werde auch die Farbe von diesem Würfel hier ändern. Also werde ich den Würfel auswählen. Habe eine grundlegende Verwendungsfarbe auf. Und ich werde dies eine etwas andere Farbe machen, die sagen Vielleicht, Ich weiß nicht, einen Farbton von Grün. Und wenn ich das rendere, bekommst du diesen interessanten Look. Und natürlich kannst du dies twittern, um das perfekt zu machen. Also, wenn ich zum Cube gehe, kann ich das etwas größer machen. Also, das richtet sich perfekt dort und dann tun Orender. Und hier ist, was wir jetzt irgendwie zusammenfassen. Sie verwenden Stier jederzeit, wenn Sie ein Objekt von einem anderen subtrahieren möchten. 40. Generatoren – -: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie die Wirbelsäulenmoscheen funktionieren. Spline-Moscheen werden verwendet, um eine einzelne Wirbelsäule basierend auf mehreren Stacheln zu erstellen. Hier ist, wie das funktioniert. Nehmen wir an, Sie möchten zum Beispiel eine Form wie ein Schraubenschlüssel erstellen. Also werde ich zuerst ein Rechteck erstellen. Ich werde das von der Vorderansicht machen. Also gehen sie einfach schnell zu meiner Vorderansicht und dann wähle ich ein Rechteck aus und gehe dann zum Objekt. Und ich werde Rechteck ein wenig breiter machen, wie es sagen, und ich werde es etwas kürzer machen so auf. Eigentlich, lasst uns diese Zahlen abrunden. Also werde ich das machen, Sagen wir mal, 800 meine 75 auf. Ich werde auch einen Kreis erstellen, und ich werde den Radius des Kreises reduzieren. Sagen wir 2125 und ich werde das hier hin bewegen. Ich werde meine Kameras gut bewegen, und im Moment sind wir zwei verschiedene Formen. Nehmen wir zum Beispiel an, was wir wollen, ist, dass diese beiden Stacheln zu einem einzigen zusammengefasst werden. Dafür benutzen wir die Wirbelsäulenmoschee. Wenn ich gehe und erstellen Sie eine auf einfach kämpfen, um diese beiden Rechteck und den Kreis auszuwählen und fallen sie innerhalb der Wirbelsäule Moschee und sofort sehen Sie, dass die Kreuzung hier verschwinden wird . Lassen Sie mich die Wirbelsäulenmaske deaktivieren, die ohne die Wirbelsäulenmoschee ist, und das ist mit der Wirbelsäulenmoschee. Meine Wenn ich das Maskenobjekt anzeigen wähle, sehen Sie, dass die Form auf Vereinigung festgelegt ist. Dies bedeutet, dass die beiden Formen zu einem zusammengefasst werden. Und wenn ich jetzt zu meinem Rechteck gehe, kann ich das ein wenig sagen lassen. Wenn ich also die Höhe von 75 Platten vergrößere, 100 also, wenn der Griff etwas dicker ist, kann ich die Wirbelsäulenmaske nicht zusammenbrechen. Nehmen wir an, wir erstellen hier ein innerhalb eines Polygons, das ich von den restlichen Formen subtrahieren kann . Also, wenn ich gehe und korrigiere eine Einsicht, also wenn ich klicke und halte sie auf den Stift, habe ich mein drinnen hier. Ich werde das einfach an Ort und Stelle verschieben. Sagen wir so etwas. Ich werde das hier noch etwas kleiner machen. Sagen wir jetzt, ich möchte, dass das Innere vom Rest dieser Flugzeugmoschee abgezogen wird, nicht dafür , dass ich eine neue Wirbelsäulenmoschee erstellen muss. Also, wenn ich gehe und eine neue erstellen und dieses Mal werde ich meine alte Vorrats-Moschee benutzen, die tatsächlich gehen und diese umbenennen. Wir nennen dieses Rechteck plus Kreis, und dann werde ich dieses Rechteck plus Kreis in meine neue Wirbelsäulenmoschee legen, und dann werde ich meine Endseite unter die Einsicht fallen lassen. Aber darunter und standardmäßig sehen Sie die beiden mit entstanden. Aber ich möchte jetzt dieses Mal das Innere von den restlichen Formen subtrahiert werden. Also werde ich zu meiner Splain-Moschee auf oberster Ebene gehen, und ich werde seinen Modus von Union ändern, um ein subtrahieren B A als das erste Objekt zu subtrahieren, das ein Rechteck plus Kreis ist und innen das Polygon dort ist. Ich kann mein Inneres nicht auswählen und dann einfach diese Scheibe kleiner machen und dann vielleicht etwas mehr bewegen . Und dann gehen wir hin. Wenn ich jetzt zu meinem gehe und hier ist gut, sagen wir, zum Beispiel, ich habe mir den neuen Kreis hier angesehen, so dass ich gehen und einen neuen Kreis erstellen kann. Ich mache das mit der gleichen Macht wie der Griff. Das wird also 50 im Radius sein, und ich werde das an Ort und Stelle bewegen. Sagen wir hier, dass ich diesen Kreis in diesem Rechteck plus Kreis bekommen werde, weil diese Flugzeugmoschee auf Vereinigung gesetzt ist. Es vereint alle diese Objekte, die sich darin befinden. Und wenn ich das zusammenbreche, kann ich einen weiteren Kreis kreieren. Ich kann das wieder öffnen. Nimm diesen kleinen Kreis und kommando, zieh ihn raus. Also habe ich noch eine Kopie davon. Dann kann ich das zusammenbrechen und dann kann ich diesen neuen Kreis etwas kleiner machen. Also drücke ich t, um das etwas kleiner zu machen. Ich kann dann diesen Kreis nehmen und diesen unter meinem Inneren platzieren, so dass jetzt auch von diesem Rechteck plus Kreis subtrahiert wird . Wenn ich es weiß, gehen Sie zurück zu meiner Perspektive, Sie und maximieren, dass ich nicht alles hineinlegen kann. Ein zusätzliches Objekt bricht bis jetzt zusammen. Platzierte dies in das zusätzliche Objekt, das Sie sehen. Jetzt haben wir uns einen schön aussehenden Schraubenschlüssel, den wir in wenigen Minuten erstellt haben. Und ich kann das Modell fertigstellen, indem ich hier ein kleines Kettenstück kreiere. Also lassen Sie mich dort vielleicht in der Tat gehen, wechseln Sie zu meinem Vortrag für Sie, wenn ich zu meinem Stift-Werkzeug von der Draufsicht gehe. Und wenn ich das wieder zu einem b-Spline bekomme, kann ich einen gekrümmten Pfad zeichnen, der durch diesen Kreis geht. Mein Name ist Betrag, und ich werde einfach herumkommen und dann vielleicht hier klicken und dann, sobald ich das tue, kann ich dann mein Verschiebungswerkzeug aus der Perspektive bekommen, die ich auswählen kann, wenn Sie dies nach oben ziehen, vielleicht wählen Sie das auf, ziehen Sie dieses nach unten, und dann vielleicht wählen Sie diesen Punkt auf. Fahren Sie diesen nach oben, und wenn ich dann diese Ansicht maximiere und dann erklären erstelle, ist das diesmal ein Kreis, mach den Kreis kleiner. Das wird die Dicke unserer Kette sein. Dann kann ich beides in einen Sweep legen. Also, wenn ich gehe und einen Sweep erstelle, platzieren Sie diesen Kreis in den Sweep, wenn er unter dem Kreis angezeigt wird, und da haben wir ihn. Lassen Sie mich H drücken, damit ich das gesamte Modell sehen kann. Ich werde einfach meinen Onkel so ändern Also die Spline-Masken sind wirklich nützlich, wenn es darum geht, eine einzelne Splain basierend auf den verschiedenen Kombinationen aus mehreren zu erstellen, erklärt 41. Generatoren – Subdivision Teil 1: in diesem Lernprogramm zeigen wir Ihnen, wie das Unterteilungs-DGM funktioniert. Die Unterteilung wird mit einem Generator versehen, also handelt es sich um ein grünes Objekt neben den anderen in der Symbolleiste auf. Was es tut, ist, dass es ein Objekt zusammen mit all seinen Polygonen vom Kurs nimmt und dann diese Polygone in kleinere unterteilt, um ein glatteres Ergebnis zu erzielen. Jetzt werden die Ergebnisse glatter aussehen, aber die unten sind die längeren Renderzeiten. Das ist also der Kompromiss Wieder schwerer, wenn Sie möchten, dass die Renders glatt aussehen, was bedeutet, dass Sie mehr Polygone erstellen müssen, die länger dauern wird, um Rendah. Lassen Sie mich Ihnen hier ein Beispiel zeigen. Wenn ich diese Farbe hier heranzoomen, die aus der Wahrheit herauskommt, dann lass mich hier runterkommen und verkleinern. Vielleicht ein bisschen. Jetzt. Das sieht bereits glatt aus, aber wenn ich nach rechts gehe und es eine Unterteilungsfläche gibt, die auf diese Farbe aufgetragen wurde , wenn ich gehe und sie einschalte, schau, wie viel mehr Glätte dies der Farbe beiträgt. Wenn ich es einschalten gehe, ist das jetzt eingeschaltet. Dies ist, bevor lassen Sie mich gehen und schalten Sie die Linien als auch anderswo für große Presse und sein, damit ich die Zeilen sehen kann. Wenn ich dann diese Schmerzunterteilungsoberfläche anschalte, können Sie sehen, wie viele weitere Segmente wir jetzt haben. Deshalb sehen die Ergebnisse glatter aus. Ich kann das Gleiche auch für die Röhre tun. Standardmäßig hat die Truppe diesen Unterteilungsdienst ausgeschaltet. Wenn ich das einschalte, siehst du, wie viele weitere Segmente dies dem Röhrenlook hinzufügen wird. Also, das schafft all diese Programme. Und deshalb sieht die Form viel glatter aus. Wenn ich die Linien nicht durch Drücken herausnehme und ein ist dies mit der Unterteilungsfläche auf dieser ist ohne. Sie können sehen, wie viel von einem Unterschied dieses Objekt macht, und ich kann Ihnen das gleiche für Angst zeigen, auch besser zurück. Also, wenn ich hier auf die Farbe zoomen, wenn ich gehe und uns Aufteilungsoberfläche aufbringe, sieht es jetzt so aus, dass Sie sehen können, dass es viel anderes ist, und wenn ich das gleiche für die Röhre tue, ist das ohne die Unterteilungsfläche auf diesem ist mit der Unterteilungsfläche. Normalerweise besteht der Arbeitsablauf darin, dass Sie Ihre Modelle mit so wenigen Polygonen wie möglich erstellen , damit der Computer die Verarbeitung leichter verarbeiten Wenn Sie dann die Ergebnisse glätten möchten, fügen Sie diese Objekte im Unterteilungsoberfläche. 42. Generatoren – Subdivision Teil 2: jetzt, um Ihnen zu erklären, wie die Unterteilungsoberfläche funktioniert. Ich werde Cube kritisieren und dann den Würfel innerhalb der Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Also lege ich es einfach hier rein und sofort. Siehst du, das sieht eher wie eine Kugel aus als ein Würfel. Nun, was die Unterteilungsoberfläche tut, ist, wenn ich drücke und B, es nimmt den Würfel und teilt die Würfel Polygone in kleinere Zöllner. Lassen Sie mich einfach zu meinem Frontgefühl gehen, damit ich Ihnen zeigen kann, was hier passiert. Und ich werde das Ende drücken, auf der Vorderansicht drauf sein, Mrs. Women, und Sie sehen, der Würfel hatte zwei Seiten, also war die linke Seite auf der Oberseite. Und was die Unterteilungsoberfläche tut, ist, dass sie die Polygone abrundet, um von einem Winkel zu gehen , der diese Seite zum anderen Winkel ist , der diese Seite ist. Jetzt. Der Grund, warum dies nicht sehr glatt aussieht, liegt darin, dass die Unterteilungsfläche nicht genügend Segmente aufweist. Ich kann das erhöhen und du bekommst zwei Optionen. Eine ist die Editor-Unterteilungsfläche, die im Grunde ändert, was Sie hier sehen, und die andere ist die Unterteilungsoberfläche vom Rendern, also normalerweise, was Sie tun, ist, dass Sie diese Zahl nach unten senken und dann den zweiten Monat erhöhen so dass Ihr Computer nicht zu viel kämpft. Aber wenn Sie das endgültige Rendering machen, möchten Sie besser aussehen klein, die Ergebnisse. Deshalb sollte diese Zahl höher sein, nur damit ich dir zeigen kann, was ich tue. Jetzt werde ich beide Zahlen nach oben 24 Also werde ich gehen und erhöht sich auf vier sowie die Unterteilung der Renderer. Und jetzt können Sie eine viel glattere Ergebnisse sehen. Lassen Sie mich zu meiner Perspektive zurückkehren, Sie Und hier können Sie tatsächlich alle Polygone sehen, die erstellt werden und das Ergebnis ist viel glatter. Und jetzt, wenn ich zum Cube gehe und weitere Segmente zum Cube hinzufüge, schauen Sie, was mit der tatsächlichen Darstellung von der Unterteilungsoberfläche passiert. Wenn ich mehr Segmente toe hinzufüge, warum, sagen wir, ich habe diese erhöht. Sie sehen, es gibt keinen Unterschied zwischen den Winkeln auf den Y-Segmenten. Deshalb ist dies eine gerade Linie oder zwei gerade Kante. Aber es gibt einen Unterschied im Winkel zwischen dem Warum und den X- oder Y- und Zed-Segmenten . Deshalb wird das gekrümmt. Also, je mehr Segmente Sie haben uns gerade wieder reduziert. Je mehr Segmente Sie auf dem Objekt haben, desto gerader werden die Kanten aussehen. Also, wenn ich dem X nicht mehr Segmente hinzufügen werde, lasst uns einfach das erhöhen. Das sieht jetzt eher wie ein Zylinder aus, denn jetzt gibt es keinen Unterschied zwischen den Winkeln zwischen den Segmenten auf dem X. Deshalb sieht das X hier gerade aus als das Warum und das Set auf den abnehmenden Segmenten auf dem X wieder, zurück zu eins. Und dann, was ich jetzt tun werde, ist, diesen Würfel reizbar zu machen, und dann komme ich zu meinem Polygon-Modus, und dann zeigt mir das die tatsächlichen Polygone, die den Würfel machen. Ich kann die Polygone, die die Unterteilungsoberfläche bilden, noch nicht ganz auswählen, aber ich kann die Polygone auswählen, die den tatsächlichen Würfel bilden. Wenn ich also den Unterteilungsdienst ausschalte, können Sie sehen, dass dies die Polygone sind, die ich auswählen kann. Und wenn ich das nicht wieder nach Hause drehe, sehen Sie dieses Polygon mit um ihn herum, und ich habe es immer noch ausgewählt. Nun, was Sie damit tun können, ist, eine Kombination aus Ihren zusätzlichen Werkzeugen zu verwenden, wenn ich jetzt zu beeindrucken Ich eine Extrusion nach innen zu erstellen und uns dann hineinzuschieben. Und wenn ich dann den Unterteilungsdienst ausgeschaltet habe, können Sie sehen, was hier passiert, weil es hier keinen Winkelunterschied zwischen diesen beiden Kanten gibt. Deshalb ist der obere Teil gerader als die Seite. Also, wenn ich es wieder einmache, siehst du, dass die Oberseite gerade ist als die Seiten. Wenn ich das nicht mit dem zusätzlichen Werkzeug hochschiebe, das du siehst , bekomme ich das jetzt. Und wenn ich das wieder auf dieser Miss Woman abschalte, denn jetzt gibt es einen Unterschied zwischen dem Winkel von diesem Programm auf diesem. Wenn Sie diesen Division Service wieder zu Hause aufdrehen, wird es eine schöne, glatte Kurve dort zu schaffen . Das ist also eine wichtige Sache an den Unterteilungsflächen, die man sich merken muss. Wenn die Winkel zwischen den Polygonen oder den Kanten größer sind, erhalten Sie mehr von einer Kurve. Und wenn der Winkel zwischen den Polygonen nicht groß ist oder Sie eine gerade Linie zwischen den Polygonen haben , wenn Sie dieses Objekt in eine Unterteilungsoberfläche ablegen, erhalten Sie nicht viel von einer Kurve, so dass ich diesen oberen Teil nicht nach unten skalieren konnte. Also bekomme ich mein Maßstabswerkzeug. Skalieren Sie das einfach nach unten. Ich bekomme mein Extra wieder und schiebe das wieder nach oben. Vielleicht kann ich das drehen, indem ich das Drehwerkzeug verwende. Ich kann das einfach so nach unten ziehen und dann wieder extrudieren, indem ich d drauf drückt, wir bewegen uns jetzt weiter. Ich kann meinen Unterteilungsdienst nicht ausschalten und ich kann alle diese Polygone auswählen, indem ich mein Auswahlwerkzeug hier in den Polygon-Modus bringe. Also wähle ich alle diese Polygone aus. Ich bin nur umgedreht, um sicherzustellen, dass ich alle ausgewählt habe. Ich werde eine Schicht halten, um diese ist Rela an auszuwählen. Ich wähle sie alle aus und schalte mich dann wieder ein. Dann werde ich gehen und diese auf der Y-Achse so skalieren und ich werde sie auch so nach unten bewegen , und dann vielleicht verkleinern sie proportional, indem Sie nach außen klicken und nach links ziehen und dann prissy und dann punkten. Sie ist unten und wieder erschrecken sie ein wenig auf kann bewegen Sie sie alle nach oben bekommen die Bewegung Werkzeug auf Molkerei Go. Ich werde die Drehung nicht heranzoomen und dann das Polygon auf Kaiserin D noch einmal auswählen . Ich kann das extrudieren und dann kann ich vielleicht wieder so gehen und wieder d. Ich kann das nochmal aufstocken und dann vielleicht auch nicht, damit ich so nach unten skalieren kann. Aber das ist über beeindruckt. Seite auf. Ich kann dies nicht rendern und Sie sehen, wie glatt das Thema aussieht und ohne die Unterteilungsoberfläche , Hier ist, wie das aussehen würde, wenn ich uns ausschalten und dann hier rendern. So würde dasselbe Objekt ohne die Unterteilungsoberfläche aussehen. Und so sieht es mit dieser Unterteilungsoberfläche aus. Also ein ziemlich großer Unterschied. 43. Generatoren – Volumetrische Modellierung Teil 1: Wenn Sie Kino verwenden, 40 sind 20 oder später haben Sie Zugriff auf die sogenannten volumetrischen Modellierungswerkzeuge. Volumetrische Modellierung ist ein erstaunlich einfacher Weg, schön gerenderte organische Formen zu schaffen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich werde damit beginnen, einen Würfel zu erstellen, und ich werde diese Gruppe innerhalb des sogenannten Volume-Builders hinzufügen, damit wir den Volume-Builder erhalten können , indem wir hier zum Gebäudemenü gehen. Oder Sie kommen hierher, um das Volume-Builder-Tool zu tun und gerade hier erstellt. Es ist ein Generator, was bedeutet, dass ich die kubanische Seite hinzufügen muss. Und sobald ich das mache, siehst du, dass der Würfel ein wenig zu pixelig aussieht. Ich komme zu dem Grund, warum das in einem Augenblick ist. Aber zuerst, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das machen können. Wenn ich nur ein einfaches Rendern durch Drücken des Befehls ausführen möchte, bemerken Sie, dass der Würfel nicht gerendert wird? Erklärt nur, dass die Volumenwerkzeuge oder die volumetrischen Objekte standardmäßig nicht selbst gerendert werden. Sie müssen die Volumes in das hinzufügen, was ich bisher Volumenmesswerte genannt habe. Nun gehen Sie und fügen Sie eine neue Lautstärkemaßnahme zur Szene hinzu. Ich kann meinen Volume-Builder innerhalb der Volume-Messgröße fallen lassen. Diese drei D aussehenden Pixel werden nun in Polygone vernetzt, was bedeutet, für jetzt gerenderte Dies sind Ergebnisse zu sehen. Sie werden sehen, dass die Kanten ein wenig zu rau sind. jedoch Lassen Sie michjedochjetzt zum Volume-Builder gehen und tatsächlich die Lautstärkemaßnahme ausschalten, damit ich Ihnen zeigen kann , was mit diesen pixelähnlichen Objekten passiert. Der Volume-Builder erstellt, was VOCs genannt werden. ALS evoziert. So ist ein volumetrisches Pixel auf. Hier sehen Sie die Vokalgröße. Wenn ich also auf erhöhte Stimmgröße gehe, sehen Sie, dass diese drei d Pixel jetzt viel größer sind. Dies wird umso schneller laufen, aber es wird am Ende eine grobe Form erzeugen. Es gibt, wenn Sie die Größe hier senken, das wird mehr wie der Würfel aussehen. Also, je kleiner entscheidet, desto näher wird es an die tatsächliche Form schauen, die Sie zwei innen. Wenn es aber dauert es länger zu rendern, und wenn Sie abnehmen ein wenig zu viel ist, wird es Ihnen tatsächlich eine Warnung wie diese geben, sagen, dass die Stimmgröße kann eine lange Zeit dauern, um zu berechnen. Ich werde hier auf „Abbrechen“ drücken. Und ich sagte, es geht jetzt um so etwas wie fünf, weil wir immer wieder zurückkommen und das danach twittern können , und ich werde meine Lautstärkeregelung aktivieren. Das wirklich coole an den Volume-Werkzeugen ist, dass Sie mehrere Objekte innerhalb desselben Volume-Builders kombinieren können . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Ich werde so etwas wie einen Tourist erschaffen, zum Beispiel, ich hebe das hoch und schiebe es dann auf eine Seite und du siehst, dass sich die beiden gerade überschneiden, aber es gibt keine Art von Interaktion zwischen ihnen. Wenn Sie die beiden miteinander verschmelzen möchten, so sieht es aus wie ein einzelnes Objekt. Sie können die Touristen innerhalb des gleichen Volume-Builders wie der Cube hinzufügen. Und im Moment stehen sie hier nur ab, damit wir sehen können, was gerade passiert. Sie können sehen, dass die Kubaner die Touristen sich jetzt überschneiden und sie sind irgendwie miteinander verschmolzen. Also werde ich hier nur zu einem schnellen Rendern, damit wir die Ergebnisse sehen können. Und Sie werden auch bemerken, dass die Form immer noch ein wenig zu rau aussieht. Also diese Bereiche hier, aber es ist, die miteinander verschmolzen sind, sind nicht perfekt glatt und gegen Filme aus, indem Sie zum Abstimmungs-Builder gehen, und Sie können erstellen, was man einen Filter nennt. Ich filtere hier unten funktioniert sehr ähnlich wie eine Einstellungsebene im Fotoshop oder nach Effekten . So erstellen Sie den Filter einfach, indem Sie darauf klicken. Der 1. 1 ist dieser SDF kleine Filter. Wenn ich eine erstelle, die über alles andere erstellt wird und was auch immer unter dem glatten Filter ist , wird geglättet. Also, wenn ich zum Beispiel diesen kleinen Filter nehme und diesen dann zwischen den Touristen und dem Cube setze, wird nur der Cube beleuchtet, denn das ist das einzige, was unter dem glatten Filter . Wenn ich das ganz unten lege, dann wird es keinen Einfluss auf die Szene haben. Ich werde das den ganzen Weg nach oben schieben. So bewegt sich das die Touristen und Kuba zur gleichen Zeit, und ich schaue auf die Kreuzung zwischen den beiden. Diese sind perfekt miteinander verschmolzen. Lassen Sie mich zu SDF glatter gehen und klicken Sie darauf, damit ich die Einstellungen hier unten sehen kann. Und wenn dieses kleine Ding ein bisschen zu viel ist, können Sie hier runter kommen, um die Kraft zu verlangsamen und Sie können unsere glatte . Diese Oberfläche wird so aussehen oder so etwas, ich denke, funktioniert vorerst gut. Eine andere gute Sache hier ist, dass Israel Formen kombiniert, was das Standardverhalten ist. Runter von diesen Werkzeugen. Sie können Shapes auch voneinander subtrahieren. Zum Beispiel, wenn ich hier einen Tourist habe, heißt es Union, für den Moment, was bedeutet, dass es nur die Touristen mit dem Cube verschmelzen wird. Aber wenn ich es von Union zu subtrahieren ändere, schneidet es jetzt die Touristen aus dem Cube. Also, wenn ich jetzt gehen und bewegen die Touristen herum, also wenn ich diese mehr hier auswählen, sehen Sie, dass nicht so aus dem Würfel genommen wird, drücken Sie einfach den Stein auf die Updates. Leben So etwas im Kino ohne die Volumenwerkzeuge zu schaffen, wäre fast eine unmögliche Aufgabe. Dank der Bauwerkzeuge, können wir einige wirklich glatt aussehende Ergebnisse wie diese erstellen. Und es ist nicht nur das. Ich kann dazu noch mehr hinzufügen. Zum Beispiel, wenn ich gehe und etwas anderes erschaffe, sagen wir eine Kugel, kann ich das heben und dann sagen wir, Sie machen es etwas kleiner. Ich konnte die Kugel auch mit den restlichen Formen nicht ablehnen. Also, wenn ich hier Atmosphäre in die gleiche Liste gehe und dann sofort den Volume-Builder auswähle , sehen Sie, dass diese verschmolzen werden. Aber diese Angst sieht ein wenig zu grob aus. Dennoch, das liegt daran, dass ich diese Angst hinzugefügt habe, nachdem ich die SDF glatt erstellt habe, was bedeutet, dass diese Angst oben drauf geht, was bedeutet, dass es nicht einige bestellt wird. Also werde ich die SDF wieder glatt darüber schieben, und jetzt wird das auch davon betroffen. Ich konnte nicht in die Sphäre gehen. Subtrahieren Sie das auch, und jetzt gibt es eine Delle auf der gesamten Form, und ich kann diese Angst so sehr bewegen, wie ich will. Ich kann es auch so größer machen, und Sie können einige wirklich interessante Formen daraus erstellen. Sie können die Größe davon animieren, um eine Animation zu erstellen, bei der etwas völlig unsichtbar für die Kugel beginnt , irgendwie alles wegschlägt. Und dann, wenn diese Angst kleiner wird, das ist, was ich ändere den Radius der Kugel alles jetzt enthüllt wird weil der Sphäre letztendlich Nonexistenz dort sein würde. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie man etwas erstellt, und es ist praktischer als einige zufällige Formen. 44. Generatoren – Volumetrische Modellierung Teil 2: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie mithilfe der volumetrischen Modellierungswerkzeuge ein Segment oder gestresste Bäume erstellen. Ich werde damit beginnen, einen Würfel zu erstellen und den Würfel sofort reizbar zu machen, damit ich die verschiedenen Polygone unterschiedlich groß machen kann . Also werde ich darauf klicken, um den Schalter zu meinem öffentlichen Ein-Modus hier gutzumachen . Also kann ich einzelne Polygone wie diese auf dem Schalter zu meinem Skalierungswerkzeug auswählen und dann einfach seitwärts skalieren und dann wieder zu meiner Modellform wechseln und dann das rückwärts verlängern und das wird die Basis für unseren Käse sein. Ich werde das nur umbenennen, um basiert zu sein, und dann werde ich den Platz in einem Volume-Builder hinzufügen. Ich werde einen Volume-Builder erstellen, die Basis darin fallen lassen. Und im Moment sieht das ein bisschen zu pixelig aus. Also gehe ich zum Voting Builder und ändere meine VOCs der Größe von 10 auf, sagen wir drei. Und wenn Sie sich an die vorherige Lektion erinnern, , um das Ergebnis zu sehen, müssen Sie, um das Ergebnis zu sehen,den Volume-Builder innerhalb der sogenannten Volume-Messgröße hinzufügen. Also lassen Sie mich das hier machen, und das geht rein. Und gerade jetzt, dieses echte Rendering. Also, wenn ich Punkte, drücken Sie Befehl sind, das wird mir ein Ergebnis geben. Und jetzt möchte ich hier ein paar Kugeln hinzufügen, um ein paar Löcher aus dieser Käsescheibe zu schneiden . Also werde ich gehen und Atmosphäre, und ich werde diese Angst etwas kleiner machen. Jetzt bewegen Sie es so seitlich auf uns zu. Und ich werde diese Angst innerhalb desselben Volume-Builders hier hinzufügen, und meine Standardeinstellung für Objekte werden miteinander verschmolzen. Also will ich das nicht. Ich gehe zu meinem Volumenbauer ändere diese Angst vom Union-Modus in die subtrahierte Form. Diese Angst wird also nicht vom Käse abgezogen. , Diese Segmente,die Sie sehen, sind die Segmente aus der Kugel. Wenn Sie das also reduzieren wollten, können Sie zur Kugel gehen hier weitere Segmente hinzufügen. Also statt 16 sagen wir, ich habe dies auf 50 erhöht, damit es nicht so schlecht aussieht. Und dann werde ich gehen und ein paar weitere Sphären in der gleichen Szene hinzufügen, und ich werde zufällig, die Position sie. Also werde ich etwas kleiner machen, und ich werde kommen hierher ziehen. Obwohl die Kugel innerhalb des Volume-Builders erstellt wird, ist dies immer noch auf Wenn ich den Volume-Builder auswähle, ist dies immer noch auf Vereinigung festgelegt. Ich muss das auch so subtrahieren. Ich kann es entweder eins nach dem anderen machen, wie ich es gerade hier getan habe. Oder ich kann weiterhin kleine Sphären hinzufügen und sie dann gruppieren und dann die ganze Gruppe von der Basis subtrahieren , was ich als nächstes tun werde. Also, lassen Sie mich zuerst diese beiden Gewerkschaften festlegen, und ich werde diese Ängste immer wieder duplizieren, und ich werde sie skalieren und neu positionieren. Ich wollte das hier etwas kleiner machen, das vielleicht dorthin schieben, und dann werde ich befehle, das hier nach oben zu ziehen. Ich werde diese immer wieder duplizieren, wie ich sagte, wie ich sagte, und dann vielleicht machen Sie das zu einem der größeren und dann Befehl, ziehen Sie das hier, und dann vielleicht schieben Sie es ein bisschen so weiter. Ich werde es vorerst auf dieser Seite tun, ich komme einfach, ich komme einfach, ziehe das nochmal und schiebe es dann nach unten und ändere dann die Größe. Tja, dann mach eine Arbeit. Also kommen Sie auf Droge auf diese Weise und dann machen Sie es etwas größer und dann drücken Sie dies, so dass auf die Basis in dieser Sphäre schneiden sich so. Und jetzt habe ich all diese Ängste in dieser Liste. Wie Sie in der Volume-Builder-Liste sehen können, baue ich dies einfach auf, anstatt jedes einzelne davon zu subtrahieren, kann ich hier unten einen Ordner erstellen, den Sie zuerst ein bisschen mehr Platz dafür schaffen. Auf diese Weise, und das geht so weiter, werde ich einen Ordner erstellen und diese Ängste in diesem Ordner nehmen. Also, das geht da rein, das da rein geht. Oder Sie können eine auswählen und halten Sie Shift und sagte endlich ein hier und dann zog sie in den Ordner als auch. Ich kann dann den Ordner ausblenden und diesen Ordner jetzt fast wie ein einzelnes Objekt behandeln. Also kann ich nicht den gesamten Ordner von der Basis subtrahieren. Ich kann diesen Ordner nicht umbenennen, um Löcher wie diese zu sein. Und jetzt, wenn ich will, dass alles glatter ist als das. Ich würde zu meiner SDF gehen glatt in diesem in, und das wird oben hinzugefügt werden, neben dem Löcherobjekt oder dem Löcherordner, was bedeutet, dass alles darunter, einschließlich der Basis und der Kugeln, geglättet. Wenn ich denke, dass das ein bisschen zu viel ist, was ich tue, kann ich hier auf das glatte Objekt klicken und dann auf Stärke kommen und das einfach ein wenig senken . Sagen wir, es gefällt mir nicht ganz, wie das funktioniert, also werde ich hier zu dieser individuellen Sphäre gehen, also wäre das in den Löchern. Es ist eine dieser Ängste. Ich muss mal sehen, welche. Ich glaube, es ist dieser hier. Ich werde das einfach ein bisschen rausschieben und es dann vielleicht runterbringen. Dann denke ich, es ist besser. Ich werde noch ein paar davon auf der anderen Seite hinzufügen. Also werde ich auf die andere Seite fliegen. Ich nehme diese Ängste wieder auf. Ich kann diese Ängste einfach auf diese Weise vertreiben. Ich wollte weiter kommen, sie herumfahren. Ich setze sie nicht auf verschiedene Größen wie diese und ich werde kommen und diesen hier ziehen und dann vielleicht wieder einen Stein schieben und dann näher an die tatsächlichen Formen bringen oder das Werkzeug wird sich so anfassen. Vielleicht ein bisschen zurück. Und dann auch wie diese drei Kugeln mit der Shift-Taste und dann zog sie in den gleichen Hold-Ordner, und jetzt werden sie auch subtrahiert. Und jetzt denke ich, das könnte mit etwas mehr Glättung tun. Also werde ich diese SDF glatt wählen und nur ein wenig erhöht, wie das ist. Und jetzt, wenn ich das jetzt wiedergebe, haben wir uns ein Modell der Schweizer Bäume. Ich mag nicht ganz, wie das Ganze hier aussieht, also werde ich diese Kugel wieder finden. Ich glaube, es ist dieser hier. Ich ziehe das nur ein bisschen zu uns, damit wir es nicht so durchsehen, als wäre das an. Wenn Sie die Farbe ändern möchten, können Sie ein Material hinzufügen. Aber für jetzt werde ich das einfach halten und dann gehen Sie einfach zu meinem Abstimmungsmaß die Grundanzeigefarbe auf, und ich werde dies einfach von weiß zu etwas ändern, das ein bisschen kitschig aussieht, wie das sein mag. Da gehst du. Eine letzte Sache hier ist, wenn Sie diese Linien wie die Unterteilungslinien sehen, lassen Sie mich einfach gehen und diese Farbe wieder ausschalten, damit es einfacher ist, sie zu sehen. Das sind die Zeilen, von denen ich rede. Anstatt mit dem vorhandenen SDF-Filter herumzuspielen oder einen neuen anzuwenden, können Sie tatsächlich einen D-Former namens „Glätten des ehemaligen“ verwenden. Ich bin mir sicher, wie das auch funktioniert. Ich werde auf Anzeige gehen. Es bewegt das erstere. Ich werde alles in der Lautstärkemaßnahme zusammenbrechen, damit wir das fast wie ein einzelnes Objekt behandeln können . Und ich kann die beiden Objekte hier nehmen und sie im Einkaufszentrum hinzufügen. Auf der Verknüpfung dafür ist altes G, um die beiden innerhalb einer Null zu gruppieren, drücken Sie Holt und G und innerhalb der Nein. Wir hatten heute Morgen die erstere auf der Volumenmaßnahme, die unterstützt wird. Das ist also ohne heute Morgen. Das ist mit heute Morgen. Dies steuert also die Oberfläche, und es ist mehr als der SDF-Filter. Und es glättet all diese hässlich aussehenden Linien. Und jetzt werde ich zu meiner Salve gehen und dann aktivieren, dass die Farbe wieder gelb ist. Also noch einmal, das ist vorher und das ist danach. Und so einfach ist es, organisch aussehende, glatte Formen mit den volumetrischen Modellierungswerkzeugen zu erstellen . 45. Lichter – Einführung in die Lichter: Beleuchtung ist eines der wichtigsten Themen in jeder Drei-D-Anwendung. Ohne ein gutes Verständnis von Lichtern im Kino 40 werden Sie nicht in der Lage sein, etwas zu schaffen , das ziemlich realistisch aussieht, genau wie im wirklichen Leben. Es braucht viel Zeit und Übung, um Freuden zu meistern. Werfen wir einen Blick auf die Grundlagen. Lassen Sie uns nun gehen und ein Objekt erstellen, das wir aufleuchten werden, so dass sagen, dass dieses Objekt eine Kugel sein wird. Und ich werde auch einen Boden schaffen, damit wir einige Schatten von dieser Kugel auf dem Boden sehen können, auf dem das Bodenobjekt hier ist. Also werde ich einfach darauf klicken. Und im Moment kreuzen sich die beiden, also werde ich gehen und diese Angst um genau 100 Einheiten nach oben bringen. Also ist es auf dem Boden so auf unseren Pullback-Outs auf bringen es runter und dann, um ein Licht zu schaffen, wird hier hoch gehen. Das heißt, dass die Glühbirne ist und klickt und hält sie gedrückt. Und wir hatten verschiedene Arten von Lichtern. Wir werden zuerst damit beginnen, hier ein normales Licht zu schaffen. Dieses Licht wird manchmal auch als einziges Licht bezeichnet, weil es Licht in alle Richtungen . Es ist also ein omnidirektionales Licht, also werde ich gehen und eins erschaffen. Und sobald Sie ein Licht erstellen, sehen Sie, dass die ganze Szene schwarz wird. Lassen Sie mich erklären, warum das passiert ist. Ich werde dieses Licht nur noch einmal löschen, bevor Sie irgendwelche Lichter erstellen. Es gibt bereits eine Lichtquelle in Cinema 40 und das nennt man das Standardlicht an. Ohne dieses Licht konntest du gar nichts sehen. Jetzt ist das Standardlicht hier, Also, wenn ich in das Optionsmenü oben gehe und nach unten nach unten komme, ist das sein Standardlicht. Ich kann darauf klicken, um es zu aktivieren. Ich kann das nicht anders so bewegen, und ich kann das tatsächlich ein wenig größer machen. Und jetzt, da das Standardlicht durch Klicken auf eine beliebige Stelle auf dieser Kugel gesteuert werden wird , Also, wenn ich einfach gehe klicken und ziehen Sie um, sehen Sie, dass das Licht selbst in der Szene ändert sich, und das ist genau wie ein Modellierung Nacht, so dass Sie nicht wirklich alles kontrollieren können. Abgesehen von der Richtung der Lichter, so dass Sie nicht die Helligkeit von den Lichtern steuern . Du kannst die Farbe nicht so kontrollieren, als würdest du keinen Schatten werfen. Also, wenn ich das mache, wirst du das bekommen. Ja, die Schattierung auf der Kugel ändert sich, aber das geht darum. Mit diesen Lichtern kannst du nichts anderes machen. Und übrigens, wenn Sie das Standardlicht verwenden und es auf eine Seite drücken, können Sie dann mit einer Linie enden, die so läuft. Es wird nicht genau so aussehen, wie Sie hier sehen, also wird diese schwarze Linie nicht genau so erscheinen, wie sie jetzt ist. Wenn ich da lief, siehst du auf der einen Seite, wirst du die Form sehen. Und auf der anderen Seite gibt es nichts. Dies ist also eine einzige Lichtquelle, die nur für Modellierungszwecke verwendet wird. Übrigens, wenn Sie dies wieder so zurücksetzen möchten, wie es ursprünglich war, können Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und das Standardlicht wieder auf den Standardwert zurücksetzen . Nun, der Grund, warum alles schwarz wurde, sobald Sie dieses Lichtobjekt hier erstellt haben, liegt daran, sobald Sie eine tatsächliche Lichtquelle in der Szene haben, wie dieses Lichtobjekt. Die Standardbeleuchtung wird deaktiviert. Also, wenn ich jetzt gehe und klicke und ziehe dieses Standardlicht um, siehst du, es gibt keinen Unterschied in der Szene überhaupt. So verliert der Standardwert wie, alle seine Effekte, sobald Sie ein normales Licht in dieser Szene erstellen. Aber warum wurden sie alle schwarz, als es schwarz wurde? Denn das Licht, das du gerade erschaffen hast, sitzt an der gleichen Stelle wie der Boden und diese Angst. Die Kugel und der Boden blockieren also die Lichter. Lassen Sie mich nun dieses Licht aufheben. Dann solltest du anfangen, die Effekte des Lichts so zu sehen. Wenn ich dann das Licht ein wenig auf uns zuzog, dann gehen wir. Ich kann jetzt gehen und meine Standard-Lichter loswerden. Und wenn ich das darstelle, das du schon siehst, nimmt dieses Licht ab, wenn es zum Horizont hin geht. Und dann hat er eine Wirkung auf die Sphäre, die etwas anders aussieht als das, was der Standardwert dir gegeben hat. So kann es das Aussehen dieser wie viel besser nicht kontrollieren. Auf noch viel mehr. Genau. Wenn Sie ein Lichtobjekt im Gegensatz zu einem Standardlicht verwenden. Als nächstes erhalten Sie einige der Einstellungen. Bevor wir uns weiter bewegen, Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zwischen dem Boden am Tag Normalflugzeug zeigen. Also, wenn ich den Boden auswähle und wenn ich jetzt tatsächlich verkleinere, sieht der Boden wie eine endliche Ebene aus. Es sieht also einfach so groß aus. Und wenn ich mein Licht ausschalte, können Sie vielleicht sehen, was ich als Nächstes tun werde. Also, wenn ich das Licht hier an schalte, wenn ich meinen Winkel geändert habe, ist es ein wenig zu dünn. Aber vielleicht können Sie diese weiße Linie hier sehen, die Horizon genannt wird. Nun erstreckt sich die Geschossdecke bis zu diesem Horizont, wenn Sie dies rendern. Also, wenn ich das Kommando übersetze, anstatt einen endlichen Boden zu sehen, der hier endet, wirst du tatsächlich sehen, wie der Boden alt bis zum Aufstieg in der Schlange geht. Das ist, wie weit der Boden statt des Bodens erreichen wird, wenn Sie tatsächlich kreative Flugzeuge. Also, wenn ich gehe und lösche den Boden und dann erstellen Sie eine Ebene statt Jetzt ist die Ebene wirklich endlich. Also, wenn ich gehe, erstellen Sie das. Das Flugzeug wird einfach so groß sein wie das, was Sie hier sehen. Also, wenn ich das Orender gehe, wird mein Flugzeug so groß sein. Ich kann das natürlich größer machen. Wenn ich also das Flugzeug auswähle, als mein Maßstabswerkzeug zu bekommen, könnte ich das vergrößern. Und wenn ich das rendere, wird mein Flugzeug so groß sein. Aber es wird nicht standardmäßig bis zum Horizont verlängert. Wenn Sie also schnell eine Geschossdecke erstellen möchten, die sich bis zum Ende erstreckt, ist es besser, ein Geschossdeckenobjekt anstelle der Ebene zu verwenden. Und wenn ich jetzt das Licht einschalte, siehst du anstelle der Horizontlinie, wirst du eine abnehmende Farbe vom Boden sehen. So allmählich allmählich verblasst, wenn es die Horizontlinie erreicht, weil das Licht allmählich an Macht verliert, wenn die Objekte weiter weg von ihm. Jetzt, im Kino vier D, werden sich die Lichter ein wenig anders verhalten, als sie es im wirklichen Leben tun. Zunächst einmal haben Sie vielleicht bemerkt, dass die Lichter keine Schatten werfen. Also, wenn ich das im wirklichen Leben rendere, wenn es ein Licht in der oberen linken Ecke an war. Hier war ein Objekt in der Mitte. Es gäbe eine Art Schauderplatz hier auf dem Boden im Kino 40. Das ist nicht das Standardverhalten aus den Lichtern. Das liegt daran, dass das Erstellen von Schatten etwas länger dauert, bis es im Kino gerendert wird. 40 versucht, dir zu helfen. Wenn Sie Ihre Renderzeiten beschleunigen, wird dies getan, indem Sie die Schatten standardmäßig ausschalten. Wenn Sie also die Schatten erstellen möchten, müssten Sie zum Licht selbst gehen. Und dann haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie gehen entweder zum General , wo alle Hauptsteuerungen aus den Lichtern sind, und dann gehen Sie nach unten in den Schatten. Oder Sie können zur Registerkarte Schatten gehen, die nur für die Schatten bestimmt ist. Und dann gehst du zur Schattenoption hier. Diese Option rechts sagt, keine ist genau die gleiche wie diese Option, wo es hier keine sagt. Natürlich der Registerkarte Schatten gibt es aufder Registerkarte Schattenein paar andere Optionen, so dass es die Schatten aktivieren möchte. Sie können die Darstellung dieser Schatten von hier aus ändern, aber wenn Sie einfach nur schnell Schatten ein- oder ausschalten möchten. Sie müssen nicht auf die Registerkarte „Schatten“ gehen. Sie können zu General Shadow gehen und von hier aus ändern. Es gibt drei verschiedene Arten von Schatten, mit denen Sie arbeiten werden. Einer wird als die Rate verfolgt Hard flach genannt. Wenn ich dies einschalte und das gerenderte ist, wird das Objekt einen scharfen, harten Schatten auf dem Boden erzeugen. wird das Objekt einen scharfen, harten Schatten auf dem Boden erzeugen Die andere Art von Shuttle, die Sie haben, ist die Shuttle-Karten weich. Also, wenn ich das rendere, wird es Ihnen viel bessere, realistischere Ergebnisse geben. Also, wenn ich das rendere, ist es fast sofort, und Sie können tatsächlich sehen, dass der Schatten eine Art Diffusion hat, während er vom Objekt weg geht . Die letzte Option ist der Flächenschatten. Also, wenn ich gehe und den Bereich umdrehe, sollten die an und wenn ich das wieder rendere, ist das derjenige, der die längste Kapitulation braucht. Aber es ist auch derjenige, der am realistischsten aussehen wird. Sie können hier feststellen, dass die Diffusion des Schattens viel realistischer ist als das, was Sie mit weichen Schatten hatten. Dies kommt natürlich natürlich mit eigenen Problemen vor allem aus dem Flächenschatten. Sie bekommen diesen lauten Bereich hier, und das ist etwas, was wir in den folgenden Tutorials einen Blick haben. 46. Lichter – Point: Ich zeige Ihnen jetzt, wie eine Dreipunkt-Lichteinrichtung funktioniert. Nun, bevor wir etwas tun, werde ich gehen und die Farben von diesen Objekten ändern. Also werde ich auf meinen Boden gehen und vielleicht den Boden in eine weiße Farbe oder eine wirklich helle Farbe machen . Wenn ich Farbe verwenden gehe, sagen Sie weiter, ich lasse es dort und ich gehe wieder zu meinem Extrude-Objekt. Ich habe eine grundlegende und dann Farbe verwenden und verurteilt, auf zu sein. Lassen Sie mich diesem Mal eine etwas andere Farbe geben. Vielleicht ein bläulicher Farbton hier und ich mache es etwas dunkler. Und da gehst du. Wenn ich gerade ein Rendering bekommen habe, sehen Sie, das wird ein wenig zu flach aussehen, und das liegt vor allem daran, dass wir keine Lichter oder Schatten in der Szene haben. Also werde ich ein drücken, um das neu zu zeichnen, und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie die Dreipunkt-Lichteinrichtung jetzt funktioniert. Die drei-Punkt-Night-Einrichtung ist etwas, das oft in der Fotografie und der Kinematographie verwendet wird . Zu den drei Punkten. Beziehen Sie sich auf die drei Lichter, die Sie auf die Lichter haben, die dafür schaffen werden , was Flächenlichter für ein Flächenlicht genannt werden, ist sehr ähnlich wie eine Softbox in einem Studio. Wenn ich das also ein wenig hochhebe und dann vielleicht das Licht zu uns ziehe, bekommen wir jetzt das Rechteck oder, in diesem Fall, standardmäßig, ein Quadrat für das Licht an. Wenn ich das einfach rendere, siehst du, dass das Licht in zwei Richtungen leuchtet, also geht das Licht dorthin und es geht auch zurück. Deshalb hatten wir hier diese schwarze Linie. Diese schwarze Linie ist also, weil das Licht nicht scheint. Lassen Sie mich einfach einen hier drücken. Die schwarze Linie war da, weil Licht nicht nach oben oder unten oder seitlich scheint. Es scheint nur das Positive auf die Negative, diese Richtung. Das ist etwas, was man im wirklichen Leben nicht bekommt. Also lasst uns gehen und dieses Licht machen. Und es ist realistischer, indem man ihm sagt, Onley in eine Richtung zu glänzen. Und das wird die Positive sein, diese Richtung, und das wird getan, indem man das Licht auswählt und dann hier unten im Detail Stich, gibt es eine Option nach unten, die die Richtung auf Lee sagt. Wenn ich gehe und es anschalte. Das wird verhindern, dass das Licht in den Negativen scheint, diese Richtung. Wenn ich das jetzt rendere, wird es hier keine einzige schwarze Linie geben. Die Rückseite wird einfach komplett schwarz sein. Das ähnelt also eher einem echten Licht als dem, was wir vorher hatten. Also lassen Sie mich jetzt wieder hinauszoomen. Und wir sprechen Sie über das Dreipunktlicht, das dafür eingerichtet wurde. Wir werden drei Lichter auf der 1. 1 wird dies sein und in der Regel, wenn ich nach vorne gehen und wenn ich es tun, alle Geschmäcker, so kann ich alle diese Ansichten neu gestalten und ich zoomen aus meiner Vorderansicht ein wenig. Normalerweise wird das erste Licht, das Hauptlicht, das Sie erstellen, als Schlüssellicht bezeichnet. Also, wenn ich jetzt gehe und umbenenne dies zu Schlüssellichtern, ist dies die Hauptquelle des Fluges, und normalerweise wird dies in einem 45-Grad-Winkel basierend auf der Vorderseite des Objekts eingestellt. Obwohl Sie dies ändern können. Normalerweise ist die Faustregel, dass Sie dieses Licht so einstellen, dass es in einem Winkel von 45 Grad von der Vorderansicht ist. Also hier ist, wie ich das leicht machen kann. Ich gehe einfach und ziehen Sie auf May Go hier sind mehr nicht gefallen zu entscheiden. Es ist ein bisschen dran. Gehen Sie zu den Schlüssellichtern und ich gehe zu seinen Koordinaten und ich gehe zu Es geht jetzt ist unsere erhöhte diese? Sie sehen, dass es sich in die entgegengesetzte Richtung dreht, also möchte ich, dass das auf minus 45 geht. Ich kann einfach gehen und tippen Sie in minus 45 Jahr, also wird das als unsere Schlüsselleuchten verwendet werden. Wenn ich es aus der Draufsicht betrachte, wird das die Hauptlichtquelle sein. Was ist mit den anderen Lichtern, bevor wir über sie reden, die dieses Licht verfeinern werden. Also, wenn ich hier hineinzoomen, damit ich den Effekt sehen kann, der jetzt leuchtet, wenn ich das rendere, sieht das schon besser aus. Wir haben also eine Art Lichtrichtung, die von der linken Seite hereinkommt, aber wir haben noch keine Schatten auf dem Boden, also gehen wir auf die Registerkarte Allgemein und ich gehe zum Shuttle-Feld und ändere es dann von keiner in Schattenkarten weich und lassen Sie mich wissen, zeigen Sie den Unterschied zwischen Schattenmasse Soft auf den Flächenschatten Wenn ich dies mit Schattenkarten weich rendern, erhalten Sie manchmal diese seltsamen Kunsteffekte auf der Vorderseite aus dem Objektnamen ist Frauen hier, um Ihnen zu zeigen, was ich spreche über. Genau. Wenn ich wieder dorthin renne, bekomme diese seltsamen Schatten auf der Vorderseite Jetzt anstelle von Schatten Mass weich, wenn ich dies in Flächenschatten ändere . Und wenn ich wieder dorthin lief, wird das Rendern etwas länger dauern. Aber du wirst keine dieser seltsamen Kunst-Effekte bekommen, wenn ich wieder auf den gleichen Ort zocke du siehst, hast du keine dieser lustigen Artefakte mehr auf der Vorderseite. So ist das flache ist genauer. Ich werde wieder hinauszoomen und Hass drücken, damit ich den gesamten Text auch sehen kann, um den Text ein wenig organischer aussehen zu lassen und das Licht ein wenig besser abzuspiegeln. Ich würde normalerweise hier zum Extrude-Objekt gehen und dann zu Kappen kommen. Ich würde die Filets Kappe sowohl für die Vorder- als auch für die Rückseite einschalten. Also, wenn ich anfangen und beenden, Cap zu fühlen, ist das jetzt ein bisschen zu groß. Also werde ich gehen und den Radius runterbringen. Sagen wir 21 und dann tun Sie das gleiche für Ende auch. Also werde ich den Radius runter auf eins bringen. Ich würde wollen, dass dies etwas glatter wird, weil es jetzt mehr nach Abschrägung aussieht. Wenn ich jetzt gehe und erhöht Schritte, sagen wir 24 unter dem gleichen für die Rückseite als auch. Moment mag dies wie eine kleine und unwichtige Veränderung erscheinen. Aber wenn ich wieder verkleinere und wenn ich das rendere, sehen Sie jetzt diese schönen Highlights, die Frauen . Dies sind eine schöne Highlights, die Sie hatten, weil Sie das Objekt gemacht haben Philip Kappen. Also ohne die Feld-Caps, sie schauten oder direkt auf. Nun, mit den Einfüllkappen, haben Sie jetzt diese schöne Kontur, die durch die Tastenbeleuchtung etwas heller aussieht. So eine Art von Philip Kappe auf dem Objekt zu haben hilft immens heraus ein wenig wieder zu zoomen . Das Problem mit einer einzigen Nacht, die die Szene beschafft, ist, dass, wenn ich die gleiche Szene von der anderen Seite habe , wie hier. Diese Seiten sind alle schwarz. Es gibt keine Definition. Die sind jetzt nur schwarz. Um das zu vermeiden, würden Sie das zweite Licht in dieser zweiten Nacht erzeugen würde das Fülllicht genannt werden weil es die dunklen Teile füllen würde, die durch das Hauptlicht verursacht werden. Das Schlüssellicht an den Feldlichtern würde auch auf der Vorderseite sein. Also lass mich ein drücken und ich gehe wieder zu meinen vier nach oben und ich wähle mein Licht aus. Und ich möchte Licht fühlen, um auf dieser Seite zu sein. Nun, wenn ich möchte, dass sich das Objekt von links nach rechts bewegt. Genau. Und ich habe das Objekt bereits gedreht. Siehst du, die Pfeile zeigen nicht mehr nach links, rechts, oben und unten. Sie zeigen links rechts nach oben und unten relativ zum Objekt. Das nennt man das Koordinatensystem. Das Koordinatensystem ist standardmäßig für die Objekte auf Objekt festgelegt. Koordinatensysteme. Wenn ich auf der Tastatur w drücke, sehen Sie, dass das Koordinatensystem jetzt auf das so genannte Weltkoordinatensystem umgeschaltet wird. Also, das ist W auf der Tastatur oder seine Disc E oben hier auch. also entweder W drücken oder hier auf diese Schaltfläche klicken, ändern Sie das Koordinatensystem so, dass es von Objekt zu Welt geht. Ich kann die Befehlstaste nicht drücken und dann dieses Licht nach rechts ziehen. Also erstelle ich eine Kopie davon. Dann drücke ich die sind, und dann werde ich das auf dem Bildschirm drehen, verboten um 90 Grad. Genau. Und dann dieses Licht, werden wir dieses Fülllicht nennen, und normalerweise stellen Sie die Fülllichtintensität so ein, dass sie niedriger ist als die Lichtintensität des Schlüssels. Obwohl es dafür keine festgelegte Regel gibt, setzen wir dies normalerweise auf etwa 1/3 von der Intensität des Tastenlichts. Wenn ich also zu meinem Schlüssellicht gehe und Sie unter der Registerkarte Allgemein sehen können, ist die Intensität auf 100% eingestellt. Also, wenn ich jetzt zu meinem Gefühl Licht gehe, kann ich die Intensität von diesem etwa 30 bis 40% senken. Also, wenn ich gehe, sagen wir 35, weil der Hauptzweck dieses Lichts nicht darin besteht, die gesamte Szene zu beleuchten. Aber das ist mehr, um dunkle Teile der Szene zu füllen, die durch das Schlüssellicht verursacht wurden. Wenn ich das nicht rendern werde, siehst du, dass die Teile nicht mehr schwarz sind, ihre dunkleren, definitiv dunkler sind. Aber sie sind nicht schwarz. Also haben wir einige mehr Definition auf der rechten Seite von den Objekten und die endgültigen Lichter wenn Sie erstellen, wird die Hintergrundbeleuchtung auf genannt werden. Lassen Sie mich das noch einmal tun, indem Sie zu meiner Draufsicht gehen und ich werde auf Befehl ziehen das Gefühl wie zurück, und dann werde ich uns einfach nach links geschoben. Und dann werde ich das auch auf dem grünen Zugang wieder drehen, und ich werde einfach irgendwo hier gehen lassen, um zu finden, dass rotes Licht zeigt auf Sie können einfach E auf der Tastatur drücken, um das Move-Werkzeug auf sie zu bekommen. Drücken Sie W. um sicherzustellen, dass die Pfeile das Objekt Cordon System zeigen und nicht das Welt Maissystem an, weil wir am Anfang gesagt haben, dass das Licht nur in die eingestellte Richtung leuchten soll. Es scheint in Richtung eines Spatzes, also ist das richtig. Und ich werde dieses Licht hineinbringen. Also, wenn ich zu meinem grünen Pfeil hier gehe, ah, Frühlingslicht runter und vielleicht ziehe ich das Licht ein wenig zurück und dann, aus meiner Sicht, gehst du einfach und maximierst das. Ich kann das nicht in der Perspektive sehen, dass die Rückseite auch beleuchtet ist. Jetzt die Intensität dieses Lichts Lassen Sie uns gehen und dieses Licht Hintergrundbeleuchtung nennen. Die Intensität der Hintergrundbeleuchtung kann sein, was Sie wollen, wirklich. Aber ich stelle dies normalerweise etwas niedriger als die Feldlichter. Also, wenn ich gehe und das ein wenig runterbringe, so ist es offensichtlich, dass diese Seite die dunkelste Seite ist. Es ist also die Rückseite des Objekts, aber es ist nicht rein schwarz. Es ist nicht höllisch schwarz, wenn Sie dies rendern, so dass Sie immer noch eine Art Definition haben, wenn es die Rückseite des Objekts , das Sie jetzt auf die Vorderseite in der Mitte gehen, das auf, Ich wurde ein bisschen eliminiert mehr zu Hier ist unser Text mit einem einfachen Drei-Punkt-Licht eingerichtet 47. Lichter – Spot Lichter: in diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie die Scheinwerfer im Kino 40 funktionieren. Wir haben tatsächlich ein Modell eines Scheinwerfers. Wir werden das als Referenz verwenden. Also lasst uns gehen. Und zuerst, wie dieses Rampenlicht. Also lass mich einfach reingehen, einen Bereich wie vielleicht erstellen, und ich werde zu meinen vier von euch gehen und ich ziehe das Licht zurück und nach links Andan, ich werde das schnell auf der Überschrift so drehen. Dann werde ich es nach rechts bewegen, indem ich die Befehlstaste gedrückt halte. Also erstelle ich eine Kopie davon. Und dann drehe ich das auch in Richtung des Objekts, und ich werde das auch auf diesem weiter ausrücken. Alle bewegen es weiter heraus und ich werde auch eine Hintergrundbeleuchtung erstellen. Also werde ich das Kommando gehen, das dorthin ziehen, und dann nehmen wir das auch in Richtung Szene, und heben das dann hoch. Und wenn Sie über die Richtung aus diesem blauen Pfeil verwirrt sind, das ist, weil denken Sie daran, Sie sind jetzt auf der Welt Koordinatensystem suchen, so dass Sie schnell ändern können, dass mein Drücken w auf der Tastatur und jetzt kann ich sicher sein, dass dieses Licht zeigt hier auf ein Spotlight-Modell. Jetzt werde ich meine hinteren Lichter ein wenig nach oben bewegen, so dass es das Objekt von oben aufleuchtet . Ich werde aus diesem kommen, indem ich erneut mit der mittleren Maustaste auf Dann werde ich meine hinteren Lichter zeigen nach unten und es ist Zeit, drücken Sie sind und machen, dass einen Punkt nach unten. Jetzt werde ich gehen und diese Lichter umbenennen, und ich zeige dir einen schnellen Weg, sie umzubenennen . Also, wenn ich den letzten auswähle, wird das zurückgerufen. Nun, normalerweise, in den meisten anderen Anwendungen drücken Sie die Tabulatortaste, um auf den Namen aus dem nächsten Objekt im Kino zu springen 40 Sie tatsächlich gedrückt oder Zehe nach oben Eros. Also, wenn ich es nicht da unten drücke Oh, das wird meine Lichter sein und dann der Pfeil nach unten, um den letzten umzubenennen, das sind die Schlüssellichter. Lassen Sie uns alle diese Lichter jetzt mit Umschalttaste auswählen, ich gehe auf die Registerkarte Details und scrollte dann Weg nach unten und schalten Sie Zed Richtung auf Lee ein. Ich werde auch nicht gehen und die Intensität dieser Lichter einrichten, damit sie das Gefühl haben, dass ich das machen werde . Wenn ich den General kriege, mache ich das etwa 30 bis 40%. Und dann machen die Rücklichter tatsächlich diese auch etwa 30%. Vielleicht ein wenig mehr hier auf, dann sollte das Schlüssellicht in der Stadt bleiben, die Prozente, oder Frauen finanzieren, indem das gemacht wird. Das ist, was wir jetzt bekommen sollten. Ich werde auch die Schatten für den ganzen Song in einem zynischen von ihnen einschalten und dann zu General Shadow gehen, und ich ändere das von Num Toe Bereich und dann nur eine schnelle , zufällige wieder. Jetzt sieht das viel besser aus. Der neue Lichttyp, den ich Ihnen hier zeigen wollte, heißt es der Scheinwerfer. Wenn ich also klicke und halte es hier unten, dann ist es das Rampenlicht. Sobald Sie das Spotlight erstellen, sehen Sie, wird es wie folgt aussehen. Dieser hat also tatsächlich eine Richtung. Bevor ich etwas anderes mache, möchte ich das Rampenlicht genau an der gleichen Stelle wie das Spotlight-Modell stellen. Also, wenn ich dieses Licht wähle, setzen Sie dies in dieses Studio Rampenlicht, und dann, wenn ich gehe, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Y-Position und auch die Überschrift. Und dann richtet sich mein Scheinwerfer genau in die gleiche Richtung wie das Studio-Spotlight-Modell. Vermeiden Sie nur Verwirrung. Lassen Sie mich das jetzt von Studio Spotlight in Modell umbenennen, damit wir wissen, welches Licht ist und welches das Modell ist. Der Grund, warum ich das Licht im Modell platziert habe, liegt darin, dass, wenn ich das Modell jetzt verschiebe oder wenn ich es drehe, das Licht damit rotiert. Also, wenn ich das drehen, sehen Sie, mein Rampenlicht dreht sich tatsächlich mit dem Modell, das ich jetzt herauskommen kann. Das Spotlight selbst hat einige Steuerelemente. Wenn ich also das Licht auswähle und dann in meinen Modellmodus gehe, kann ich steuern, wie breit das Licht ist. Wenn ich also auf einen dieser gelben Punkte klicke, kann ich die Größe vergrößern oder verkleinern. Wie Sie sehen können, werde ich das irgendwo dort lassen. Und wenn ich jetzt Frauen bin, eine Sache, die ich auch hier tun möchte, ist, die Vorderseite dieses Lichts zu löschen. Also, wenn ich das Modell hier auswähle, gehe ich einfach und lösche das. Es gibt also eine Öffnung für meinen Scheinwerfer, und ich ziehe den Scheinwerfer nach vorne, wenn ich den Scheinwerfer wähle. Ich werde das vorbringen, bis ich die Quelle da drin sehe. Und ich tat das, weil ich dieses Polygon nicht wollte. Ich habe gerade gelöscht, um zu blockieren, dass das Licht herauskommt. Verkleinern Sie die Bewegung hier und jetzt, wenn ich ein anderes Objekt hier vor diesem Licht habe. Also, wenn ich sagen, gehen und eine Kugel erstellen, vielleicht, und wenn ich Orte Angst etwas höher oben, Also, wenn ich gehe bewegen diese Angst nach rechts und höher oben auf, Ich werde es auch wieder irgendwo hier. Vielleicht so. Diese Angst ist an der gleichen Stelle, wo das Licht zeigt. Wenn ich jetzt zu meiner Perspektive zurückgehe, du und wenn ich verkleinere, wenn ich das jetzt rendere, dann wirst du sehen, dass die drei Flächenlichter mein Modell beleuchten und dann das Modell, weil es den Scheinwerfer im Inneren hat, erhellt diese Angst. Im nächsten Tutorial zeige ich Ihnen, wie die volumetrischen Lichter funktionieren, damit er dieses Licht sichtbar oder volumetrisch machen kann , wenn es durch die Luft 48. Lichter – Sichtbar und volumetrische Lichter: Im vorherigen Tutorial haben wir uns angesehen, wie die Scheinwerfer funktionierten. Nun, in einer neuen Szene, wir einen Blick auf die volumetrischen und sichtbaren Lichter, und dann können wir auf die Szene zurückkommen und das Gelernte auf diese Objekte anwenden. Also lassen Sie mich zuerst, wo Sie bei der Erstellung durch Drücken von Befehl gesehen und ich werde gehen und ein einfaches Objekt wie einen Würfel wieder erstellen . Und dann werde ich wieder ein Rampenlicht schaffen. Also werde ich klicken und es gedrückt halten und dann ein Scheinwerfer erstellen, und dann schiebe ich die Scheinwerfer wieder an. Dann verkleinere ich, damit ich sehen kann, was hier passiert. Ich werde dieses Rampenlicht viel machen. Warum gibt es so auf? Ich werde jetzt die Reichweite aus dem Rampenlicht erhöhen. normalerweise Wenn Sie ein Objekt und ein Licht haben, trifft das Objekt im fertigen Licht der Shownormalerweiseauf das Objekt. Lassen Sie mich zuerst die Höhe der Lichter erhöhen, damit ich auch den oberen Teil des Lichters leuchten kann, und auch auf dreht sich. So wie so. Und wenn ich das rendere, sehen Sie nur diese beiden Polygone. Aber was, wenn Sie tatsächlich Freude selbst sehen wollen. Anstatt also nur den Effekt aus dem Licht zu sehen, wenn das Licht auf die Oberfläche trifft, möchten Sie das Licht auch von der Quelle bis zum Ende aus der Reichweite hier sehen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Wenn Sie die Lichter auswählen und dann zu Allgemein kommen und dann im Allgemeinen gibt es eine Option direkt unter der Schattenoption. Es sagt sichtbares Licht und es ist standardmäßig ausgeschaltet. Also lassen Sie mich einfach das auswählen und ändern Sie es dann von keiner zu sichtbaren. Und wenn ich das rendere, werden Sie feststellen, wie gut diese beiden Polygone sehen, Sie jetzt anfangen, das Licht selbst zu sehen. Wenn ich also nicht A drücke, um dies neu zu zeichnen und wenn Sie die Reichweite von diesem sichtbaren Licht ausdehnen wollen , dann klicken Sie hier auf diesen Button und erweitern Sie dann diesen alten Weg nach hier. Und wenn ich das rendere, du Mom, mache das Licht viel breiter und das sichtbare Licht beginnt von hier aus und dehnt den alten Weg aus Mark, wenn ich A drücke, um diese Szene neu zu zeichnen haben Sie vielleicht bemerkt, dass das Licht nicht mit das eigentliche Objekt, dann gehen Sie einfach zu einer Seitenansicht wie folgt. Und wenn ich das wieder rendere, siehst du, dass das Licht einfach durchgeht, als ob der Würfel nicht existiert. Das passiert mit teilbaren Lichtern. Wenn Sie das Licht von einem sichtbaren Licht Zehe ändern, was nennt man volumetrische Lichter? Der Unterschied zwischen der Wahrheit ist, dass das volumetrische Licht mit Objekten interagiert und das sichtbare Licht nicht. Wenn ich nun das hier umgehe, sehen Sie, dass das Objekt, der Würfel beginnt, das Licht zu blockieren, so dass das Licht mit dem Objekt interagiert. Das ist etwas, was wir nicht bekommen haben, als wir die sichtbaren Lichter hatten. Jetzt gibt es eine weitere Option, wenn Sie es bemerkt haben, und das hieß inverse volumetrische, und diese wird ein Ergebnis erzeugen, das nicht realistisch ist, aber es kann für kreative Zwecke verwendet werden. Es wird also nicht alles machen, was dunkel, hell und alles, was hell war, dunkel, wenn ich weiß, hat dies nur in Versen gemacht. Das Ergebnis dort. Jetzt wechseln wir zurück zu unserer vorherigen Szene. Sie können einen Blick darauf werfen, wie Sie dies auf den Scheinwerfer anwenden, der früher neu erstellt wurde, werde ich den Buchstaben V auf der Tastatur drücken. Dies wird dieses schnelle Menü zu bringen. Und von hier aus kann ich zu Projekten gehen und es ist meine vorherige Szene unbekannt Diese Szene , wenn ich meine Lichter an, bevor ich etwas mache, sie machen einfach einen schnellen Rendern, damit wir sehen können, was passiert. Sie sehen nur die Ergebnisse, so dass Sie nur sehen, was das Licht auf das Objekt trifft. Aber wenn ich das Licht auswähle und dann zu sichtbarem Licht komme und wenn ich es von Monat zu sichtbar ändere , und ich kann jetzt die Reichweite von diesem Licht wieder ausdehnen, indem ich dies mache, wenn ich das wieder rendere, sehen Sie, dass teilbar wie beginnt von hier und es geht den ganzen Weg raus. Aber Sie können auch feststellen, dass das Licht tatsächlich durch diese Klappen kommt. Also, wenn ich hierher gehe, rennen Sie wieder dorthin. Siehst du, das Licht interagiert nicht mit diesen Klappen. Also, wenn ich es weiß, ändern Sie dies von sichtbaren Zehenvolumetrisch und rendern Sie dann erneut. Diese Klappen werden das Licht blockieren. Warum also nicht rausgehen und dann etwas mehr hinauszoomen? Und jetzt wird das Licht durch das hier blockiert. Außerdem wird diese Angst auch das Licht beeinflussen oder blockieren. Also lasst uns diese Angst ein wenig näher bringen. Also wähle ich diese Angst aus und mache sie vielleicht etwas kleiner. Und wenn ich von oben zu meinen vier Ansichten gehe, kann ich diese Angst einfach hierher bringen. Ich bin von vorne. Ich bringe es einfach so runter. Und wenn ich jetzt zurück zu meiner Perspektive, Sie und dann wieder rendern. Ihr seht, dass das Licht von dieser Angst nicht wieder blockiert wird. Wenn ich diese Angst noch kleiner mache und dann wieder rendere, siehst du, wie das Licht durch diese Angst blockiert wird. Und wenn Sie natürlich die Reichweite von diesem Licht erweitern möchten, können Sie es aktivieren. Sie können entweder diese gelben Punkte verwenden. Sie können auf diese Schaltfläche klicken und ziehen. Dies ist fast wie ein voller Bereich, so dass alles, was hinter diesem gelben ist vollständig sichtbar auf dem, was nach dieser gelben Linie ist. Oreo Punkt wird völlig unsichtbar sein, und es wird allmählich von sichtbaren zwei unsichtbaren gehen. Also, wenn ich das den ganzen Weg nach draußen erweitern will, so ist es schrittweiser. Ich kann das einfach wieder auf diese Zufälligkeit nach rechts ziehen, und sehen Sie, das Leben geht den ganzen Weg hinaus bis zu diesem Punkt, es ist voll sichtbar nach und nach. Es nimmt ab. Jetzt, wenn ich zoomen und dann rendere Von hier, werden Sie einige seltsam aussehende Artefakte wie diese bemerken, so dass es nicht perfekt aussieht, dies nicht zu beheben. Was Sie tun, ist, dass Sie zum Licht gehen und dann gehen Sie auf die Sichtbarkeits-Registerkarte. Und hier drin gibt es eine Option. Es steht Probenabstand und Sie senken dies nach unten. Je niedriger der Sample-Abstand, der Tänzer, die Auflösung des Lichts ist , desto besser werden die Ergebnisse sein. Also, wenn ich weiß, senken Sie das nach unten, das ist ein bis fünf, und dann wieder rendern. Das wird eine vielleicht glattere Ergebnisse zu schaffen. Aber das wird ein wenig länger dauern, bis Renta. Also, wenn ich weiß, steigt wieder, das ist ein diesmal auf 50, nur so dass Sie den Unterschied zwischen der hohen Zahl und einer niedrigen Zahl sehen können . Wenn ich das also zu 50 sagte und sie das machen, siehst du, wie hässlich der Schattierungsbereich hier funktioniert, während wenn ich ihn auf so etwas wie fünf senken würde, das zu viel besseren Ergebnissen führt. Sie können auch die Farbe aus den Lichtern ändern, wenn ich wieder zu meinem allgemeinen Tab gehe, und ich kann die Farbe nicht ändern, indem ich Farbton, Sättigung und den Wert hier verwende. Wenn ich das jetzt wiedergegeben habe, weiß ich, dass du ein Licht bist, das eher grünlich gelblich ist. Mit volumetrischen Lichtern können Sie Ihre Szenen also etwas dramatischer aussehen lassen. 49. Lichter – Schattenqualität: in dieser Szene habe ich ein Drei-Punkt-Licht eingerichtet. Aber um es einfacher zu machen, habe ich die Hintergrundbeleuchtung ausgeschaltet und sie fühlen sich so, als hätten wir nur eine einzige Lichtquelle, das Schlüssellicht. Und wenn ich das rendere, wenn ich nur Befehl drücke, siehst du werden die Schatten geworfen, also werde ich mein Schlüssellicht senken, um diese Schatten ein wenig länger zu machen. Also werde ich die Schlüssellichter auswählen und dann zu Koordinaten gehen und sie werden sein warum weiter unten bringen , Sagen wir über dort. Und wenn ich wieder rendere, sollten wir längere Schatten bekommen. Ja, und ich werde das tatsächlich ein bisschen auch auf dem X so oder so etwas zu uns bringen . Vielleicht so. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich da mache, aus der Draufsicht. Ich bringe uns das nur näher und drehe das dann vielleicht auch so an, dann senkte es von vorne in mehr ab. Dann, wenn ich das in der Perspektive lief, sollte ich nicht länger flach werden. Nun, das sind die Bereiche, an denen wir jetzt interessiert sind, also werde ich gehen und in den flachen Bereich hier zoomen. Wir sind gerade ein bisschen so rausgekommen. Und wenn ich wieder dorthin lief, siehst du, dass die Verschlussbereiche nicht großartig sind. Sie sind also ziemlich körnig. Und lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie Sie dies beheben können, indem Sie die Shuttle-Registerkarte aus dem Licht verwenden, damit die Schatten vom Schlüssellicht geworfen werden. Also lassen Sie mich gehen und wählen Sie zuerst die Schlüsselleuchte und dann gehen Sie zu meinem Schatten-Tab. Nun sind diese Optionen diejenigen, die das Aussehen des Schattens steuern. jetzt Beginnen wirjetztmit der Dichte. Dichte ist, wie dunkel dieser Schattenbereich ist. Wenn ich das rendern werde, ist das auf 100% Dichte eingestellt. Also sind sie alt schwarz, also sehen wir keine Details auf dem Boden. Wenn ich das auf, sagen wir 50 und nochmal rendern, sie nicht so dicht sein. So sind Sie mit geringer Dichte. Indem ich diesen Wert hier ändere, werde ich das auf 100% setzen. Die Farbe ist die Farbe des tatsächlichen Shuttle, also wird das nicht realistisch aussehen, aber ich bin mir sicher, dass Sie, wie das aussieht. Ich gehe erhöhen den Wert als auch. Und wenn ich das mache. Nun, sehen Sie, der Verschlussbereich wird grün sein. Ich werde das wieder schwarz machen, und ich klicke auf OK. Wenn Sie möchten, dass die Schatten die Farbe von den Objekten abnehmen, während sie durchlaufen. Wenn diese Objekte transparent sind oder wenn sie Alphakanäle haben, können Sie diese Transparenzoption aktivieren. Das wird auch die Farbe vom Objekt nehmen. Das ist also, was diese Option ist. Und dann hier unten, wo wir die Genauigkeit minimale und die maximalen Proben sehen, sind diese drei diejenigen, die die Qualität aus dem Schatten oder das Korn in diesem aus dem Schattenbereich kontrollieren werden . Lassen Sie mich das noch einmal laufen, damit Sie den Schattenbereich hier sehen können, und Sie können sehen, dass es hier ziemlich hässlich und ganz körnig ist. Mal sehen, wie wir das beheben können, ohne zu technisch zu werden. Denn dieses Thema ist ein ziemlich technisches Thema. Ich werde versuchen, Ihnen zu erklären, wie diese drei Optionen funktionieren. Es gibt diese Dinge, die Samples genannt werden, und diese sind erforderlich, um Bereichsshows zu erstellen. Je mehr Beispiele, desto besser die Qualität des Schattenbereichs oder je weniger körnig der Verschlussbereich ist, desto weniger die Samples, desto schlimmster. Die Schattenbereiche werden aussehen. Jetzt gibt es auch dieses Ding namens Genauigkeit auf. Die Genauigkeit hier steuert, wie gut diese Proben verteilt sind. Nun, hier ist, was ich mit all den meine. Die kritischsten Bereiche, die die meisten Kornflächen sind, werden durch die Menge aus den maximalen Proben kontrolliert werden. Je höher die maximalen Proben sind, desto besser werden die kritischen Bereiche aussehen. Und dann werden die weniger kritischen Bereiche durch die Menge der minimalen Proben kontrolliert werden . Du sagst vielleicht jetzt: Nun, Nun, warum steige ich nicht einfach diese Zahlen so hoch wie sie weitergehen? Dann machen Sie einfach weiter mit unserer Arbeit, jetzt können Sie das tun, und es wird besser aussehen, wenn Sie das tun, aber das wird auf Kosten von wirklich langen Renderzeiten kommen. Es hat also keinen Sinn, diese Zahlen zu erhöhen, wenn man sie nicht braucht. Je höher diese Zahlen, desto besser. Die Ergebnisse werden generell sein. Aber je länger es bis Rendah dauern wird und Genauigkeit ist, als würde ich sagen, wie genau die Proben verteilt werden. So können Sie sich das fast so vorstellen, wie genau das ist. Wenn Sie mit einem echten Schattenbereich vergleichen, desto besser sind die Ergebnisse die eingestellte Genauigkeit . Aber je länger das Rendern der Genauigkeit dauert, zeigt, dass es in den kritischen Bereichen am stärksten betroffen ist . Es gibt also einige Schritte, die Sie befolgen sollten, um die Szene zu optimieren und Shuttle in akzeptabler Qualität zu erstellen , ohne die Renderzeiten zu beeinträchtigen . Sie müssen zuerst den Bereich finden, der der problematischste oder der kritischste Bereich in in diesem Fall. Ich glaube, ich habe Gegend gefunden. Das ist also der Kornbereich in der Szene. Und dann, was wir tun, ist, dass wir die Genauigkeit auf 50% geändert haben, um mit seinem bevorzugten Bestand zu beginnen, und 50 hier. Und dann änderte ich die minimalen Proben und die maximalen Proben, um gleich zu sein. Also werde ich gehen und beide auf, sagen wir mal, 25 setzen , um damit zu beginnen, das wird ziemlich niedrig sein. Aber ich werde dir das trotzdem zeigen, und dann mache ich einen Rendervorgang, und dann mache ich mich von diesem Punkt nach oben. Also wenn ich gehe und Befehl drücke, dann sieht das noch schlimmer aus, bevor ich weiter gehe, möchte ich zeigen Ihnen einen anderen Weg zum Rendern. Auf diese Weise wird es tatsächlich in der Lage sein, zu vergleichen, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen . Also, anstatt Befehl zu drücken, sind, wenn Sie auf der Tastatur drücken, verschieben Sie unser, das heißt Rendering in den Bild-Viewer oder es ist auch hier oben. Wenn Sie gehen und klicken Sie auf diese Schaltfläche hier, so dass die Klöppel Board mit wenig oder genießen gesammelt zurück, bevor ich klicken und halten Sie es dort unten , es sagt Renda, Toe Bildbetrachter. Wenn ich dort klicke, anstatt Orender zum aktuellen Viewer im View-Port zu machen, wird es nicht auf das Bild von dir gerendert, was jetzt bedeutet, wenn ich das schließe und dann, wenn ich diese Zahlen erhöhe, wenn ich die minimalen Samples und die maximalen Proben, lassen Sie uns dieses Mal sagen, um 75 auf beiden sein. Und wieder, wenn ich Shift drücke, lief unser es. Es gibt das wieder, und dieses Mal hält es die vorherige Kopie hier oben, so dass wir sie vergleichen können, damit ich jetzt sehen kann, ob ich gehe und darauf klicke. So war es vorher. Lassen Sie mich hier reinzoomen. Ich kann die beiden Tasten hier wieder verwenden, um zu vergrößern. So waren die Schattenbereiche vorher, und so sind sie jetzt. Also habe ich weniger Getreide. Aber das kam auf Kosten der Verdoppelung der Renderzeit. Also dauerte dieser 1. 1 etwa drei Sekunden, um zu rendern, und der neue dauerte ungefähr sechs Sekunden, um zu mieten. Lassen Sie uns weiterhin die Einstellungen optimieren und sehen, ob wir das perfekt aussehen können. Ich werde befohlen drücken, um das zu schließen, und dann verdopple ich diese Zahlen nochmals. Also werde ich nur 1 50 auf die minimalen Proben und Mom 50 auf die maximalen Proben gehen, und ich werde unsere wieder auf diese Weise beeindrucken. Du brauchst etwas länger zum Rendern, aber es wird viel besser aussehen. Hoffentlich. So wie es jetzt geht, kann ich sehen, dass Sie wissen, dass das genommen wird. Es sagt mir hier etwa 10 Sekunden im Vergleich zu der vorherigen, die sechs Sekunden waren. Aber dieser sieht ziemlich körnig aus, um hier zu einem anderen Teil zu gehen. Dieser sieht im Vergleich zum neuen etwas körnig aus. So sieht das Neuron viel glatter aus und bedenken Sie, dass dies ein wenig pixelig aussieht , weil ich das bei fast 230% von der ursprünglichen Größe sehe. Also, wenn ich hineinzoomen, ist es mehr im Kornbereich. Sie können sehen, dass dies die erste Option war, die 25 mal 25 auf die minimalen und die maximalen Proben war. Dann war dieser 75 mal 75 auf diesem ist 1 50 mal 1 50 Also das sieht viel besser aus, aber man kann sehen, wenn die Zeit mehr als dreimal länger ist als das, was wir vorher hatten. Also, sobald Sie dies eingerichtet haben, wenn Sie glücklich sind, sagen wir mit der Art, wie die Kornbereiche hier aussehen, können wir das schließen und dann, was Sie tun können, ist, die minimalen Proben zu senken, um 1/4 von den maximalen Proben zu sein also kann ich dann einfach einen Schrägstrich vier setzen und dann die Eingabetaste drücken und Cinema vier D wird die Mathematik für uns tun. Und wenn ich jetzt Orender wieder auf das Bild von uns, wenn ich die Schicht. Dies sollte die Renderzeiten verkürzen, ohne zu große Kompromisse bei der Qualität einzugehen. Ja, es wird etwas schlimmer aussehen, aber nicht so schlimm, wie Sie es erwarten würden. Also, wenn ich nicht hierher gehe, war das derjenige vorher. Das ist das jetzt, also sieht es so aus, als ob es etwas körniger ist. Ja, in einigen Teilen ist es das. Aber auch das beschleunigt die Renderzeit. Fast zurück zur zweiten Option hier. Aber diese definitive sieht besser aus als die zweite Option. Wenn ich auf die zweite Option klicke, können Sie sehen, dass dies hier viel mehr Körner ist als diese. Aber sie waren beide ungefähr sechs Sekunden, um die Kapitulation zu vollenden. Der Trick besteht also darin, die Genauigkeit auf 50% eingestellt zu lassen und dann diese beiden Zahlen so zu optimieren dass sie gleich sind und sie allmählich nach oben bewegen, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. Und dann, wenn Sie glücklich sind, senken Sie dann die minimalen Samples auf etwa 1/4 unter den maximalen Samples, und das sollte Ihnen einigermaßen gut aussehende sh Andere Bereiche mit optimalen Renderzeiten geben 50. Materialien – Einführung: in diesem Kapitel werden wir anfangen, über Materialien zusammen mit Lichtern zu sprechen. Materialien sind vielleicht eines der wichtigsten Themen im Kino 40, wenn es darum geht, realistisch aussehende Szenen zu schaffen, und ich wollte Ihnen die Materialien zeigen. Nun, nachdem wir gelernt haben, wie das Licht funktioniert, weil wir wirklich nicht über Materialien sprechen können. Wenn Sie nicht wissen, wie die Lichter umgekehrt funktionieren, umso, denn schließlich stellen Sie sich vor, wie ein grüner Apfel aussehen würde, wenn die einzige Lichtquelle, die Sie die Szene haben, rot ist . Deshalb sollten Sie gleichzeitig über die Lichter und die Materialien nachdenken. Wenn es darum geht, genau aussehende Materialien zu erstellen, sollten Sie sich eine Schlüsselfrage stellen. Wie würde dieses Objekt aussehen, wenn ich es in die Hände nehme und es aus nächster Nähe betrachten würde? Wie würde es sich anfühlen? Wie würde es aussehen? Wäre es ein glattes Objekt? Wäre es ein holpriges Objekt? Wäre es etwas klebrig? Welche Farbe würde es haben? Dies sind also die Fragen, die Sie sich stellen werden, um die Einstellungen für die Materialien zu bestimmen , die Sie erstellen und auf die Objekte anwenden 51. Materialien – Erstellen und Anwendung: Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie Texturen auf Objekte in dieser Szene angewendet werden. Ich habe ein paar Objekte auf einem einfachen Tisch platziert. Wie Sie hier auf dem Tisch selbst sehen können, ist auf einem Boden platziert, wie es hier ist. Und dann haben wir auch ein Drei-Punkt-Licht eingerichtet. Also sind wir Schlüssellichter, und dann das Fülllicht und eine Hintergrundbeleuchtung. Also lassen Sie mich wieder in den Tisch zoomen. Um ein Material zu erstellen, müssen Sie zu Ihrem Materialmanager gehen , der hier unten ist. Alles, was Sie tun müssen, ist der große DoubleClick Sommer leer in diesem Bereich auf. Sobald du das tust, wird Kino vier D ein neues Material erschaffen, und es wird es Matt nennen. Und idealerweise möchten Sie ein Material pro Objekt erstellen. Es sei denn, die Objekte sollen natürlich genauso aussehen wie einander. In diesem Fall machen wir die Gabel zum Messer auf dem Löffel, um genau die gleichen Materialien zu haben. Also werde ich ein Material erstellen, das ich auf alle zur gleichen Zeit anwenden kann. Aber anders als das. Ich werde ein Material pro Objekt erstellen. Also haben wir unser Wort und ich werde diesen Materialboden anrufen. Und dann werde ich noch einen erstellen, indem ich hier doppelklicke, und ich nenne diesen einen Tisch Onda. Ich werde noch einmal doppelklicken. Das ist für die Kaffeetasse noch einmal für das Besteck und ein letztes Mal für das Weinglas . Wie Sie sehen können,ist das Erstellen von Materialien ziemlich einfach. Wie Sie sehen können, Jetzt ist die Anwendung auch ziemlich einfach auf Sie können es auf eine von zwei Arten tun. Lassen Sie mich zuerst verkleinern, sagen wir, zum Beispiel, ich möchte zum Beispiel,dass dieses Bodenmaterial auf den Boden aufgetragen wird. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, das Bodenmaterial auszuwählen und dieses buchstäblich von hier auf den Boden zu ziehen . Oder wenn der Boden aus Ihrer aktuellen Ansicht blockiert ist, können Sie ihn auch hier in Objekten auf dem Boden ablegen. Manager auf dem wahren wird genau das Gleiche tun. Sobald ich loslasse, siehst du, dass der Boden die Farbe vom Material abnimmt, was standardmäßig ein helles Grau sein wird. Lassen Sie mich die anderen Materialien auf ihre entsprechenden Objekte anwenden. Also lassen Sie mich hier hineinzoomen und ich werde das Tischmaterial auf den Tisch auftragen und dann das Kaffeetasse Material auf die Kaffeetasse auf auch alle gelten für seinen Lauf durch auch. Und dann das Weinglas. Ich bewerbe mich hier für das Weinglas. Und wenn Sie ein Material auf mehrere Objekte wie alle diese Landobjekte anwenden möchten, wäre es am besten, alle diese Objekte einzeln auszuwählen und dann zusammenzufassen . Also, wenn ich sie alle mit der Shift-Taste auswähle und wenn ich sie dann gruppiere, wenn ich halte und g, um sie zu gruppieren und ich kann das kein Besteck nennen, kann ich dann dieses Besteckmaterial auf die Mühle ziehen und das wird zeigen, dass -Material auf allen untergeordneten Objekten. Aber denken Sie daran, wenn Sie dies tun, können Sie diesen Löffel nicht anders aussehen lassen als das Messer oder die Gabel. Sie müssen also alle genau gleich aussehen, weil wir alle drei Objekte gleichzeitig mit einem Material versehen haben, indem wir sie auf ihre Eltern anwenden 52. Materialien – Farbkanal: Sobald Sie das Material erstellt und auf ein Objekt angewendet haben, gehen Sie in der Regel in das Material und bearbeiten, um das Objekt anders aussehen zu lassen. Werfen wir einen Blick darauf, wie das funktioniert. Nehmen wir an, in diesem Fall zunächst, möchte ich zunächst,dass der Boden anders aussieht, also werde ich zuerst verkleinern. Ich sehe den Rest des Fußbodens drauf. Wenn ich verkleinere, kann ich tatsächlich sehen, dass die Beine des Tisches nicht gleich gefärbt sind. Das muss also gewesen sein, denn als ich das Material auf die Tischplatte fiel, muss es einfach auf die Tischplatte aufgetragen haben, weil ich das Material nicht wirklich auf den Tisch gelegt habe. Jetzt habe ich es buchstäblich auf die Tischplatte gelegt. Also, wenn ich gehe wählen Sie das Material hier und wenden Sie es an, also sagen wir ein Bein, das es nur auf das Bein und nichts anderes anwenden wird. Das muss passiert sein, als ich es auf die Tischplatte aufgetragen habe, also sollte das eine einfache Lösung sein. Wenn ich zu meinem Tisch gehe, sollte ich in der Lage sein, das Material hier auf die Tischplatte aufgetragen zu sehen. Alles, was ich jetzt tun muss, ist, dies auszuwählen und es auf die oberste Ebene zu ziehen. Also gilt es für die Mall, die auf allen Gegenständen dort im Mund zeigen wird, genau wie wir es für das Besteck getan haben. Ich werde das zusammenbrechen, also das ist Tidier. Und jetzt ist das ein Blick darauf, wie es die Farbe vom Boden ändern kann. Es öffnet sich das Bodenmaterial jetzt, wenn Sie gehen und klicken Sie auf das Material einmal, es zeigt Ihnen das Material auf der rechten Seite in diesem Reach Manager mit all seinen Einstellungen. Nun, obwohl Sie alle hier ändern können, ist es normalerweise einfacher, auf das Material zu doppelklicken, das sich öffnet. Der Material-Editor auf Dies wird das gleiche Fenster wie der Attribute-Manager hier sein, aber das ist eine bestimmte, die wir nur für Materialien kennen, und es gibt Ihnen mehr Platz. So ist es einfacher, die Materialien hier zu steuern, weil Sie im Grunde mehr Bildschirmimmobilien haben . Nun, so wie der Material-Editor funktioniert, lassen Sie mich zuerst auf die Website verschieben, damit wir sehen können, was passiert. Die Art, wie der Material-Editor funktioniert, ist, dass Sie auf der linken Seite diese Dinge haben, die Kanäle genannt werden, so dass Sie den Farbkanal, den Diffusionskanal, die Lichtkanaltransparenz reflektieren seine Umgebung und Fokuskanäle. Diese werden also alle Kanäle genannt, und auf der rechten Seite sehen Sie die Eigenschaften oder die Einstellungen aus dem Kanal, Sie ausgewählt haben. Zum Beispiel, wenn ich gehe und auf das Wort reflektieren INT klicke, sehe ich jetzt die Einstellungen aus dem reflektierenden Kanal auf der rechten Innenseite, und das gleiche gilt für jeden dieser Kanäle. Wenn ich also den Alfa Channelauswähle , den Alfa Channel sehe ich jetzt die Einstellungen aus dem Alphakanal. So sehen Sie die Einstellungen auf den Rechten und den tatsächlichen Kanalnamen auf der linken Seite. Um mit dem Kanal zu arbeiten, musst du ihn zuerst aktivieren. Und standardmäßig haben Sie bei jedem einzelnen Material, das Sie erstellen, die Farbe und den Reflektorkanal aktiv. Der Farbkanal gibt dem Material seine Farbe basiert. Deshalb sind alle diese Objekte weiß und der Reflektierende Kanal ist derjenige, der den Objekten standardmäßig das gefälschte Drei-D-Aussehen verleiht , und dieser Look wird mit dem so genannten Spekulator erstellt. Lassen Sie mich Ihnen was zeigen? Ich meine, wenn ich beim Vergrößern zu diesem Weinglas gehe. Wenn ich das Weinglasmaterial auswähle, damit ich die Einstellungen aus sehen kann, dass und wenn ich gehe und die reflektierenden INs ausschalten, sehen Sie es wird das Highlight auf der linken Seite auf diesem Highlight ausschalten, wie ich bereits erwähnt, heißt Der Spekulant. Also das macht das Objekt von drei D. So dass wirklich hilft mit den drei D schauen aus dem Objekt, als ich die Reflektoren eingeschaltet hatte , was standardmäßig diesen Spekulanten erzeugt, der viel mit dem drei D-Look helfen wird oft Objekt. Deshalb Sie beim Erstellen von Material standardmäßig haben Sie beim Erstellen von Material standardmäßigsowohl den Farbkanal als auch den Reflektorenkanal aktiviert. Sehen wir uns jetzt an, wie wir diese ändern können. Lassen Sie mich wieder auf mein Bodenmaterial einschalten, dann lassen Sie mich abziehen, damit ich den Boden sehen kann. Wenn ich auf das Wort Farbe klicke, damit ich die Einstellungen auf der rechten Seite sehen kann, kann ich den Farbton und die Sättigung und den Wert ändern. Nehmen wir an, zum Beispiel, ich habe gerne eine hellblaue Farbe für den Boden. Also werde ich gehen und ausgewählt blau Von hier an kann es sein, dass dies etwas gesättigter und dann vielleicht den Wert ein wenig herunterwählen. Ich werde ein wenig weniger gesättigt auf vielleicht ein wenig weniger als ich auf bin ich viel erhöht den Wert Das ist ein bisschen, so ist es ein wenig heller und da gehen wir. Also hat Mami gerade den Boden blau gemacht. Wenn ich das hier lief, solltest du das ein bisschen besser sehen können. Da gehen wir. Lassen Sie uns nun auch die Farbe von den anderen Objekten ändern. Also gehe ich zum Tischmaterial und wähle Farbe aus. Und dafür werde ich etwas auswählen, das ziemlich braun und dunkel aussieht. Also werde ich irgendwo hierher gehen und dann etwas dunkler machen . Das wird unser Tisch sein. Aber was, wenn Sie eine andere Textur auf das Objekt anwenden möchten? Was, wenn Sie tatsächlich möchten, dass dies eher aussieht, würden Sie jetzt, wenn Sie eine tatsächliche Textur darauf anwenden möchten? Dafür ist dieser Textur-Reiter geeignet. Also, wenn ich gehe zu lesen sagt Textur, Ich kann entweder auf den Pfeil klicken, um eine dieser voreingestellten, vorgefertigten Texturen zu verwenden . Oder wenn Sie tatsächlich Material hatten, das Sie verwenden möchten, können Sie irgendwo auf diesen großen Boden klicken, Sie dann auffordert, das Material zu laden. Ich habe jetzt keine Materialien vorbereitet, also werde ich eins der voreingestellten verwenden. Also werde ich zu Texture gehen und ich komme runter in Richtung der Oberfläche ist und von hier sind Pick würde. Und sobald ich das hätte ausgewählt würde, ist nur zu wickeln, die um das Objekt herum würde. Und manchmal sieht das gut aus. Manchmal musst du das twittern, aber du bekommst erst das Endergebnis, Aranda. Deshalb werde ich das Kommando drücken und sehen, wie das aussieht. Eigentlich ist es nicht so schlimm . Aber wenn du das Aussehen ändern wolltest, würdest du jetzt zu diesem Ding gehen, der Shader genannt wird. Der Wood Shader. Also in den Kanälen, wir hatten die Texturen und die Texturen arbeiten mit Rasierern. Also, wenn ich gehe und auf das Wort klicke, würde sich das jetzt öffnen. Die Einstellungen aus dem Holz-Shader kann ich entweder Lattenvoreinstellung würde dort schattieren. Also, wenn ich gehe, um diesen Typ zu mieten und ihn von mehr Nüssen zu,sagen wir, einen Pinewood Shader zu ändern sagen wir, , kann ich dann auch diese Einstellungen twittern. Zum Beispiel kann ich gehen und die Skala ein wenig kleiner machen, und dann kann ich die Dehnung erhöhen, und dann kann ich vielleicht erhöhen oder verringern die Ringskala auf all dies wird richtig zeigen wenn Sie eine endgültige rendern. Also, wenn ich gehe, drücken Sie Befehl sind wieder. Siehst du, so wird das jetzt aussehen, anstatt dass wir jedes Mal Befehl drücken. Lassen Sie mich Ihnen eine Abkürzung zeigen, die sehr nützlich sein wird, besonders wenn Sie mit Materialien und Lichtern arbeiten. Wenn Sie alt tun, sind das geht, um einen Bereich namens Interactive Randa Region bringen. Jetzt wird diese Region hier ständig gerendert werden, so dass Sie nicht jedes Mal Befehl drücken müssen. Also, zum Beispiel, wenn ich gehen und etwas ändern hier, also wenn ich gehe und die Skala auf, sagen wir, 10, sobald ich Moderator, sehen Sie, ändert sich das richtig entfernt, und Sie können auch bemerkt haben, dass die Qualität von diesem lassen Sie mich einfach hier oben ein wenig . Die Qualität ist ein bisschen Müll. , Das liegt daran, dass dieser mittlere Schieberegler hier, dieses winzige Dreieck die Qualität aus dem gerenderten Bereich hier kontrolliert. Und ich kann auf dieses Dreieck klicken und diesen alten Weg nach oben drücken, das wird ein wenig länger dauern , um zu rendern. Aber die Qualität wird viel besser sein. Und Sie können dies dann neu skalieren oder diesen Bereich ändern, indem Sie auf eine der Ecken . Und das ist eine große Zukunft, so können Sie die Qualität oder die Materialien von den Objekten oder den Bereichen, die Sie wollen anstatt die gesamte sehen überprüfen. Jetzt werde ich schnell alle diese wieder auf ihren Standard setzen, also werde ich mit der rechten Maustaste gehen und dann mit der rechten Maustaste auf die Strecke klicken und dann mit der rechten Maustaste auf die Ringskala sowie auf. Ich denke, das sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Vielleicht werde ich das ein wenig welliger machen, also werde ich einfach die Wellenmenge auf etwa 90 oder 100 erhöhen, damit das für mich ein wenig besser aussieht . Dann werde ich auch die Skala der Welle erhöhen, damit wir dies auch auf 75 sagen können. Meistens werden Sie sehen, wenn Sie mit Materialien arbeiten, wird es Versuch und Irrtum sein. Sie müssen also diese Eigenschaften ändern, um zu sehen, wie sie aussehen werden, und dann zurückkommen , wenn Sie es nicht mögen, und wieder zurück und dann ändern Sie das immer wieder und wieder. Und noch eine Sache, die Sie über diesen interaktiven Renderbereich erwähnen sollten. Obwohl es gut aussieht, wenn Sie dies versuchen, auf alten Weg nach oben zu schieben, wird es nicht so perfekt sein wie das endgültige Rendering. Wenn man sich die Details hier anschaut, die Qualität nicht großartig. Also, wenn ich Press Befehl sind, wird das wird das Interaktive um die Region jetzt noch besser aussehen lassen. Mein Tisch ist ein wenig zu hell, also was ich jetzt tun werde, ist, dass ich zu meiner Farbe gehe. Ich werde auf diese Farbe doppelklicken, und ich werde diesen Teil etwas dunkler und vielleicht etwas gesättigter machen. Und wenn ich dann auf OK klicke, sollte das das Ganze machen. Sieh mal, es ist ein Arzt. Jetzt, wo ich das anschaue, ist es eigentlich ein bisschen zu dunkel. Also werde ich wieder zu meiner Farbe gehen und das öffnen und dann machen Sie das ein wenig heller mit dem Wert auf ein wenig gesättigter, vielleicht, und dann versuchen Sie es noch einmal auf das sieht ein wenig zu gelb für mich. Also werde ich es nochmal versuchen, das aufmachen, etwas weniger gelb machen, vielleicht etwas nach links gehen. Und dann werde ich den Wert wieder auf off verringert Situation erhöhen. Und dann lasst uns das anprobieren. Ja, ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Das ist für den Tisch. Mit dem Farbkanal können Sie also die Grundfarbe ändern und Texturen für Ihre Objekte festlegen. 53. Materialien – Reflectance: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie reflektierende Oberflächen erstellt werden können. Nehmen wir an, zum Beispiel wollen wir, dass der Boden gerade etwas reflektierend ist. Wenn ich das rendere, siehst du, dass es keine Reflexion auf dem Boden gibt. Das einzige, was wir auf dem Boden haben, ist der Schatten auf Angenommen, Sie wollen, dass der Boden Objekte reflektiert. Nun öffnen Sie das Bodenmaterial, indem Sie darauf doppelklicken und standardmäßig. Lassen Sie mich das vorgabemäßig einfach wegziehen. Sie hatten den Reflektierenden Kanal eingeschaltet, weil der Spekulant innerhalb des reflektierten Kanals platziert wurde . Wenn du dich an das Leben erinnerst, hast du den betreuten Kanal ausgewählt. Die Funktionsweise besteht darin, dass Sie Ebenen auf der rechten Seite haben. Im Inneren sehen Sie die Ebenen eingerichtet, und darunter stehen Layer. Wenn ich einfach darauf klicke, sehe ich jetzt nur die Einstellungen aus den Ebenen, und davor hatte ich sowohl die Ebenen als auch das Standardspekulat ausgewählt, damit ich sie erneut mit der Umschalttaste auswählen kann . Deshalb war das eine lange Liste. Also werde ich einfach auf die Ebenen klicken, aber zuerst, also sage ich nur die Schichten. Die Funktionsweise der Reflektoren ist, wie ich bereits sagte, wie ich bereits sagte,dass Sie immer wieder Schichten übereinander hinzufügen, um eine reflektierende und glänzende Oberfläche zu erzeugen . Wenn Sie über das Material eines glänzenden Autos nachdenken, ist das ihm ziemlich ähnlich. Also im Auto Beispiel hatte es zuerst das Material aus dem Metall. Also, das wird ein spezifisches Aussehen auf der Oberseite haben, dass Sie etwas Farbe als Ihre erste Schicht auftragen und dann zweitens, Sie verwenden etwas glänzendes Material, um das Auto glänzen zu lassen, so dass das wäre die zweite Schicht und so weiter. Es ist ziemlich ähnlich, dass Sie in Cinema 40 mit mehreren Ebenen in Cinema 40 arbeiten, um den glänzenden Look zu kreieren, den Sie Lassen Sie uns zuerst gehen und schauen, wie Sie eine Ebene hinzufügen können. Also auf die Verzögerungen, wenn ich hinzufügen muss, kann ich dort klicken und hier habe ich ein paar verschiedene Optionen, und ich werde mit dem 1. 1 Beckman beginnen und die meisten dieser ersten 4 Optionen werden sehr ähnlich aussehen . Einige werden etwas diffuser sein als andere, und einige werden etwas rauer sein als die anderen, aber im Allgemeinen werden sie sehr ähnlich sein. Sie bewerben sich zuerst außerhalb des Kurses, Sie können die Art und Weise ändern, wie sie aussehen, indem Sie einige der Einstellungen twittern. Aber standardmäßig werden ihre Erscheinungen sehr ähnlich sein. Also fange ich mit Beckmann an. Und sobald du das tust, siehst du jetzt, dass der Boden ein paar Bäume drauf hat. sagt Ihnen also im Grunde, dass der Reflexionskanal aktiviert wurde. Sie werden diese Bäume nicht unbedingt sehen, wenn Sie rendern. Es sagt nur, dass der Reflexionskanal eingeschaltet ist und auf dem Boden eine reflektierende Oberfläche ist . Also, wenn die Bäume Sie belästigen, können Sie tatsächlich gehen und sie ausschalten. Also, wenn ich hier zu Optionen gehe und wenn ich herabkomme, um seine Reflexionen auszuräumen, kann ich uns ausschalten. Es wird nur den Boden schwarz machen. Und der Grund, warum es jetzt schwarz ist, ist, weil es nichts anderes gibt, was im Meer zu reflektieren. Und Manu Renda, hier ist das Ergebnis, das du bekommst, wenn ich das Kommando drücke, siehst du, der Boden verwandelt sich in einen perfekten Spiegel. Lassen Sie mich meine Kamera tatsächlich nach oben bewegen, damit ich die Basis des Tisches in der Reflexion so sehen kann . Und wenn ich wieder rendere, können Sie jetzt sehen, dass der Boden zu einem perfekten Spiegel wird. Der Grund, warum dieser Bereich schwarz ist , weil der Boden vom Tisch kein Licht erhält. Deshalb sehe ich hier nichts. Es gibt eine Funktion im Kino 40, die Global Illumination auf genannt wird, die es ermöglicht, dass das Licht herumspringt, so dass es auch die Basis des Tisches leuchtet. Und das ist ein Thema, über das wir in den zukünftigen Kapiteln sprechen werden. Was ist, wenn Sie nicht möchten, dass der Boden vollständig reflektiert wird? Der Grund, warum alles andere schwarz statt einer anderen Farbe erscheint, ist übrigens , weil der Boden die gesamte Szene reflektiert und die gesamte Szene nur aus dem Tisch und den Objekten gemacht wird , die wir oben auf dem -Tisch. Stellen Sie sich also vor, diese Szene ist im Raum aufgestellt, wo Sie nur einen Spiegel und vor dem Spiegel haben. Sie haben ein paar Objekte. Alles, was Sie im Spiegel sehen werden, sind die Objekte hinter Objekten. Es wird einfach schwarz sein. Genau das wird auch hier von Cinema 40 simuliert. Aber was, wenn Sie etwas von der blauen Farbe zurückbringen wollten? Was ist, wenn Sie nicht auf dem Boden stehen, um vollständig reflektierend, aber teilweise reflektierend zu sein? Nun, das ist, wenn diese Option hier, Helligkeit genannt, kommt zu spielen, wenn Sie das Wort Helligkeit sehen, das in diesem Fall ähnlich wie das Wort Stärke sein wird . Und wenn ich jetzt gehe und das nach unten wähle, sagen wir, zum Beispiel, ich will nicht, dass dies vollständig reflektierend ist, aber vielleicht 50% reflektierend sofort werden Sie sehen, dass die Farbe zurückkommt. Also, wenn ich Nago und das wieder rendere, wird es den Boden wieder blau machen. Plus, es wird alles über die Menge dieser reflektieren kann von dieser Reflexionshelligkeit gesteuert werden reflektieren. Je niedriger die Zahl ist, desto weniger reflektiert der Boden. Je höher die Zahl, desto mehr Spiegel wie der Boden wird sein. Das ist also etwas, das Sie kontrollieren können, indem Sie links und rechts twittern. Eine andere Option wird hier Rauheit genannt, und dies wird die Unschärfe von der reflektierenden Oberfläche verändern. Also, wenn ich das auf etwa 15 20% ansteige, vielleicht irgendwo hier. Und wenn ich rendere, sehen Sie, dass der Boden immer noch reflektierend sein wird. Aber es wird diffus sein, also wird es rau sein. Es ist also ein Ziff. Die Reflexion wird verschwommener und verschwommener, da sie von der Quelle der Reflexion weggeht . Wenn ich die Rauheit vermindere, ist das ein bis 8% oder 7%. Und dann, wenn ich rannte, ist das wieder. Es wird grob, aber nicht so rau. Rauheit übrigens eine dieser Einstellungen, ist übrigens eine dieser Einstellungen,die einen großen Einfluss auf die Renderzeiten haben. Also normalerweise, was ich tue, ist, dass ich das auf Null gesagt habe. Und bevor ich das endgültige Rendering mache, erhöhe ich dies, wenn ich möchte, dass die Oberfläche rau ist. Ansonsten, wie ich diese Testrenders mache, verlangsamt es unnötig das Rendern 54. Materialien – Reflectance: Wenn Sie mit reflektierenden Materialien arbeiten und Licht in der gleichen Szene haben, gibt es ein kleines Kontrollkästchen, das ich Ihnen zeigen werde, und hoffentlich werden Sie das sehr nützlich finden. Das bedeutet, dass Sie zeigen, was ich über den Song spreche, und zoomen Sie hier raus und Sie können sehen, dass mein Boden effektiv ist. Also werden die Lichter auf dem Boden angezeigt, wenn ich diese Lichter habe, und wenn ich das rendere, verschwinden die Lichter. Wenn der Boden nicht rau ist, aber wenn ich gehe und das Material vom Boden zu wechseln, um es ein wenig rauer zu machen. Also, wenn ich gehe wählen Sie den Boden und dann gehen, um INs zu reflektieren und dann auf der rechten Innenseite, wenn ich die Rauheit zu erhöhen. Und wenn ich das schließe und ein anderes Rendern mache, das du jetzt siehst, weil der Boden nicht ganz glatt ist ,zeigt er jetzt die Lichter auf dem Boden. , Manchmal wird das ziemlich ärgerlich sein, und es gibt eine schnelle Möglichkeit, diese Lichter auf der reflektierenden Oberfläche unsichtbar zu machen, aber immer noch die reflektierende Oberfläche als raue Oberfläche zu führen. Das heißt, wenn ich alle diese Lichter auswähle, wenn ich die Hintergrundbeleuchtung auswähle und dann die Shift gedrückt halte und die Tastenbeleuchtung auswähle. Es gibt hier eine Option unter dem allgemeinen Reiter namens Spekulator. Wenn ich das ausschalten gehe, werden die Lichter nicht mehr in reflektierenden rauen Oberflächen angezeigt. 55. Materialien – Transparency: bevor Sie das Weinglas transparent machen. Werfen wir einen Blick darauf, wie man das Besteck auch reflektiert . Also lassen Sie mich das Land Material öffnen. Ich werde das auf den Weg bringen, und alles, was ich dafür tun werde, ist, zum reflektierenden Kanal zu gehen. Ich füge noch einen Beckman hinzu. Und jetzt wurden sie alle schwarz. Und ich möchte jetzt die Reflexionshelligkeit abwählen, damit sie nicht so effektiv sind. Also vielleicht irgendwo dort, und wenn ich das rendere, sollte das uns eine reflektierende Oberfläche geben. Das ist großartig. Und ich werde das auch ein wenig rauer machen. Also, wenn ich gehe und die Rauheit von diesem Material zu erhöhen, vielleicht auf etwa 20 bis 25% und wenn ich das rendere, sollte die Oberfläche etwas rauer sein. Sie können sehen, dass hier, und ich werde auch die Farbe ein wenig heller, wenn ich gehen, um Farbe und gehen Sie auf den Wert erhöht Rahmen über 90% und dann wieder rendern. Die Farbe sollte auch etwas heller sein. Und dann können wir einen Blick darauf werfen, wie man das Weinglas transparent macht? Nein, es hat das geschlossen. Gehen wir zu einem etwas anderen Blickwinkel, und ich werde das Material für das Weinglas öffnen . Es ist hier, und ich ziehe das wieder aus. Jetzt wird die Transparenz mit diesem Kanal „Transparenz“ gesteuert. Wenn ich gehe und uns sofort anschalte, wird das Objekt gut unsichtbar, in diesem Fall durchscheinend. Aber wenn man es rendert, wird es tatsächlich unsichtbar werden, außer Spekulanten. Wenn gesagt wurde, dass die Lichter auf den spekulativen Kanälen eingeschaltet sind, wenn Sie sich in einem der vorherigen Videos erinnern, haben wir darüber gesprochen, wie die Lichter nicht auf den reflektierenden Oberflächen angezeigt werden können, indem Sie diese Spekulatoroption drehen . Also, wenn ich jetzt zurückgehe und sie dann wieder an den Lichtern aktivieren. Also, wenn ich gehe und Lichter wieder mit der Shift-Taste auswähle, kann ich dann zum allgemeinen gehen, schalten Sie den Spekulanten die Lichter aus. Wenn ich das jetzt rendere, sehen Sie, dass die Lichter sowohl auf dem Besteck als auch auf dem transparenten Glas angezeigt werden, so dass das schon viel besser aussieht. Aber das Problem mit dem Glas ist, dass es vollständig durchsichtig ist. Mit anderen Worten, das Licht verbiegt sich nicht, wenn es durch das Glas geht. Jetzt wird diese Funktion als Refraktion bezeichnet, im Gegensatz zur Reflexion. Sie müssen also den Brechungswert ändern, um das Licht zu biegen, wenn es durch eine transparente Oberfläche wie dieses Weinglas geht . Werfen wir einen Blick darauf, wie das gemacht wird. Wenn ich mein Weinglas auswähle, und wenn ich die Brechung im Transparenzkanal hier um über eins erhöhe, lass mich nur ein wenig erhöhen, um einen Punkt oder einen Punkt zu sein. Ich ziehe das dann wieder aus dem Weg. Und wenn ich uns wieder gerendert habe, solltest du jetzt sehen, dass sich das Licht biegt, während es durch das Glas geht. Nun, wenn Sie diese Zahl erhöhen, wird das Licht in eine Richtung. Wenn Sie die Zahl verringern, wird sie in die genaue entgegengesetzte Richtung verbieten. Also, wenn ich jetzt gehen und verringern dies ein wenig, dass sie gehen, um in Linie zeigen oder so, bis dann wieder gerendert, sehen Sie, dass Objekte, die im Glas sind, kleiner zu sein scheinen, und im vorherigen Beispiel schienen sie größer zu sein. Es gibt einige Voreinstellungen, die Sie verwenden können. Wenn Sie also zu Brechungsvorgaben gehen und wenn Sie es von benutzerdefinierten Toe eines dieser ändern , sollten Sie in der Lage sein, ganz nah an das Aussehen zu kommen, das Sie suchen. Also, wenn ich das zu einem Glas mache und wenn ich dann rendere, stellt sich heraus, dass der Brechungsindex aus dem Glas 1.517 ist. Diese Zahlen sind eigentlich ziemlich genau, und Sie sehen jetzt, dass dies wie richtiges Glas aussieht und dann abhängig von der Form, die Sie erstellt haben, so dass Sie erstellt haben, die Dicke der Wände und die tatsächliche Form des Glases ändern wird, wie die Brechung funktioniert auch. nun nicht möchten, Wenn Sienun nicht möchten,dass das Objekt vollständig transparent ist, können Sie zur Helligkeitsoption wechseln und diese dann nach unten wählen. Nehmen wir an, setzen Sie dies auf etwa 90%. 85 bis 90% durch das gerenderte ist wieder. Es wird nicht so transparent sein wie vorher, also ist es immer noch transparent, aber nicht so transparent. Und Sie sehen auch, dass der Transparenzkanal einige Zeit benötigt, um das Rendern einzuschalten. Eine weitere Sache, die hier zu erwähnen ist, wenn ich sagte, die Helligkeit den ganzen Weg zurück bis zu 100%. Und wenn ich wieder rendere, siehst du, dass das Glas überhaupt keine Schatten hat. Wenn ich nun auf die Kapitulation warte, sehen Sie, dass dieser Bereich ein sauberes Gebiet ist, also haben wir keine Schatten auf diesem Gebiet. daran, dass es auf den Lichtern eine Option gab, wenn Sie sich erinnern, genannte Transparenz und das ist eingeschaltet, so dass sich etwas auf der Schattenlasche aus dem Licht ausschalten kann . Oder Sie können das Objekt auf dem Transparenzkanal nicht so hell machen. Wenn ich das anwähle, wenn ich ein anderes Rendern mache, siehst du den Bereich, der vorher sauber war. Also wird dieser Bereich hier anfangen, uns diese Schatten wieder zu zeigen. Wie Sie hier sehen können, wenn Sie ein Zelt Farbe zu Ihrem Glas hinzufügen wollen, lassen Sie mich zuerst gehen und dies ein wenig heller machen. Die Transparenz ist also stärker. Sie können gehen und die Farbe aus dem transparenten Bereich ändern. Zum Beispiel, wenn Sie dieses Glas etwas blauer machen wollen, indem Sie den Farbton und die Sättigung erhöhen. Und wenn ich das jetzt gerendert habe, siehst du, dass das Glas einen blauen Farbton hat. Jetzt habe ich das übertrieben. Lassen Sie mich einfach die Situation zurückwählen, sagen wir mal, vielleicht 10%. Vielleicht wirst du Ness. Sagen wir mal auf 67%. Und wenn ich dann wieder rendere, wird es nur einen Hinweis von blau haben. Es wird nicht das ganze Glas blau machen. Es wird nur einen Hinweis von blau haben. Bevor Sie dieses Tutorial einschließen, möchte ich noch eine Sache erwähnen, und das ist, wenn Sie mit reflektierenden Objekten oder refraktiven Objekten arbeiten. Die Umgebung ist fast wichtiger als das Material selbst. Stellen Sie sich vor, wenn Sie im Weltraum sind und dann einen Spiegel haben. Was siehst du in diesem Spiegel? Oder nochmal? Wenn Sie im Weltraum sind und ein Glas haben, sagen wir ein Weinglas und es gibt nichts dahinter. Wie siehst du das Weinglas? Deshalb ist die Umgebung fast wichtiger als das Material selbst zusammen , natürlich, mit den Lichtern, die die Spekulatorkanäle eingeschaltet haben. Und nur damit du visualisieren kannst, wovon ich spreche, mache ich noch einen Rendervorgang aus diesem Blickwinkel, damit du sehen und vergleichen kannst, wie das Glas aussah , bevor es jetzt aussieht. 56. Materialien – Bump und Verschiebung: in diesem Tutorial möchte ich Ihnen zwei weitere Kanäle in den Materialien zeigen. Einer wird Bump genannt und der andere wird als Verschiebung bezeichnet. Lassen Sie mich in die Kaffeetasse hier in der Mitte hineinzoomen. Das und dann öffnen wir das Material für die Kaffeetasse auf unserem Weg. Die Art und Weise, auf die ich mich bezog, sind die Beule und die Verschiebungskanäle. Jetzt, an der Oberfläche, tun sie sehr ähnliche Dinge. Aber wenn man genau hinschaut, machen sie etwas ganz anderes. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was sie tun. Sowohl der Relief-Kanal als auch die Verschiebungskanäle werden verwendet, um einige Unvollkommenheiten auf der Oberfläche des Objekts zu erzeugen . Nun besteht der Unterschied zwischen Bump und Verschiebung darin, dass die Beule simuliert, was der Verschiebungskanal tatsächlich tut. Wenn Sie also einen Verschiebungskanal verwenden, wird das Objekt buchstäblich verzerrt und verschoben. Wo der Bombenkanal das Objekt so aussieht, als ob es verzerrt oder verschoben wurde. Hier ist, was ich meine. Lassen Sie mich einfach den Bump Kanal einschalten und sofort. Nichts passiert. Ich werde dann eine Textur hinzufügen, um es zu sagen, wie die Beule mit der Arbeit. Also lassen Sie mich auf diesen Pfeil klicken. Lassen Sie uns die Rauschtextur anwenden. Dies wird einige zufällige Unvollkommenheiten auf der Oberfläche erzeugen. Also, wenn ich jetzt das Geräusch erschaffe, haben Sie vielleicht bemerkt, dass irgendwo eine Verformung auf der Oberfläche von der Kaffeetasse passiert , und der Coster, den ich gerade machen werde, ist es zu sehen, wie das tatsächlich aussieht . Und ja, ja, wir bekommen diese seltsame Schattierung, um das ein wenig besser aussehen zu lassen. Ich gehe und öffne mein Geräusch, Shader. Und dann werde ich hier runterkommen, damit ich den Lärm twittern und die globale Skala verringern kann , so dass diese Unvollkommenheiten viel kleiner sind. Also lassen Sie mich sagen, dies zu 10% auf, wenn ich wieder rendern, das sieht eher aus wie ein Keramik- oder Steinbecher. Jetzt werde ich die noch kleiner machen. Lassen Sie uns dies vielleicht auf 5% setzen und wieder rendern. Und sehen Sie, das sieht ziemlich rau aus. Und das ist der entscheidende Punkt dort. Es sieht rau aus. Es ist nicht wirklich rau. Es sieht rau aus. Wenn ich jetzt zoomen und wenn ich mir die Kanten hier und wenn ich renda betrachte, sehen Sie, dass die Kanten immer noch perfekt glatt aussehen. Nur die Oberfläche von den Rändern, als ob Sie ein Hintergrundbild haben. Anwenden auf diese auf der Oberfläche sieht rau aus, aber das eigentliche Objekt hat diesen Ort überhaupt nicht bedeuten . Dies ist, wenn der Verschiebungskanal verwendet wird. Wenn Sie wirklich diesen Ort wollen, das Objekt lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zwischen den beiden zeigen. Lassen Sie mich gehen und schalten Sie die Beule aus und ich schalte die Verschiebung ein. Und wieder werde ich gehen und ihm eine Textur hinzufügen. Nehmen wir noch einmal an, die Rauschtextur klicke ich nicht auf den Rausch-Shader, und ich werde die globale Skala wieder fallen lassen. Fangen wir mit 10% an. Und wenn ich das rendere, sehen Sie jetzt, dass das eigentliche Objekt verschoben wird Jetzt lassen Sie mich wieder verkleinern , damit Sie sehen können, wie das aussieht. Und wenn ich uns wieder gemacht habe, siehst du, dass der eigentliche Becher dieser Ort ist. Es sieht nicht so aus, als würde es vertrieben. Es ist eigentlich dieser Ort. Jetzt sieht das aus wie eine Tasse, von der du nicht trinkst. Lassen Sie mich jetzt gehen und reduzieren Sie den Effekt aus dem Verschiebungskanal. Mein Klick wieder auf das Wort Verschiebung, und dann hier, wo es eine Stärke ist, die ich auf,sagen wir, 15% bringen kann sagen wir, . Das ist die Stärke der Verschiebung. Wenn ich also wieder hingehe, siehst du, dass die Oberfläche rauh aussieht. Aber es ist nicht so rau, wie es vorher war, weil ich die Kraft herunterwähle. nun möchten, Wenn Sienun möchten,dass die Verschiebung glatter aussieht, müssen Sie mehr Programme für das Objekt haben. Aber wenn Sie das nicht tun können, sagen wir, zum Beispiel, Sie haben Ihr Objekt bereits pflanzlich darauf bearbeitet, Angenommen, Sie möchten keine Unterteilungsoberfläche verwenden, was Sie tun können, und dies ist nur in der Studio Bündel aus. Cinema 40 ist, diese Option namens Sub-Polygon-Verschiebung zu verwenden. Wenn ich gehe und schalte und dann wieder rendere, und was dies tun wird, ist, die verfügbaren Polygone zu nehmen, die wir für das Objekt haben, und es wird diese Polygone in noch kleinere Partikel aufteilen. Es hat also mehr Programme zum Spielen, damit es mehr von diesen Polygonen verdrängen kann. Und dann wird es ein viel besseres und interessanteres Objekt wie dieses schaffen. Aber es ist ein Aufwand für längere Renderzeiten. Im Moment können Sie sehen, dass das Rendern etwa 22 Sekunden dauert. Es gibt, wenn ich mich Polygon-Verschiebungen ausgeschaltet habe. Und wenn ich wieder rendere, mal sehen, wie lange das dauern wird. Der Becher selbst ist fast fertig. Der Rest wird gerendert. Jetzt dauert das etwa neun Sekunden statt 22 Sekunden. Das Drehen dieser Subpartikel-Verschiebung hat also die Renderzeit mehr als verdoppelt. Aber natürlich sehen die Ergebnisse viel besser aus. Es ist also ein Kommerz. Du musst im Hinterkopf behalten. 57. Animation – Einführung: wir sind nun zu dem Thema gekommen, dass ich die spannendsten und interessantesten finde und das ist Animation. der Animation geht es darum, Dinge im Laufe der Zeit zu ändern und den Objekten eine gewisse Persönlichkeit hinzuzufügen, die ansonsten ziemlich langweilig und statisch sind. Und in diesem Kapitel zeige ich Ihnen alle Techniken, die Sie kennen müssen, um einige coole aussehende Animationen mit Schlüsselbildern zu erstellen . Machen Sie sich also bereit, von den spannenden und umfangreichen Werkzeugen weggeblasen zu werden. Cinema 40 bietet Ihnen, wenn es darum geht, Animationen zu erstellen, also lasst uns loslegen. 58. Animation – Keyframes: Position: in der Stiftung. den meisten Animationen handelt es sich um eine Technik, die als Schlüsselrahmen bezeichnet wird. Key Framing bezieht sich auf die Änderung einiger Parameter im Laufe der Zeit. Zum Beispiel, hier haben wir uns ein Fahrrad auf, sagen wir, um der Argumentation willen, Sie werden wie dieses Fahrrad von Merit zu bewegen ist im Moment nach vorne in diese Richtung. Lassen Sie uns zuerst herausfinden, was die Richtung ist. Lass mich gehen und das Fahrrad auswählen und ich drücke e weiter. Ich kann hier den X-Pfeil sehen, also muss sich das Fahrrad in die positive X-Richtung bewegen. Also, wenn ich nicht gehen und wählen Sie das Fahrrad und dann gehen Sie zu Koordinaten, Sie können nur Rahmenparameter halten, wenn Sie sehen eine große außerhalb neben ihnen. In diesem Fall, wenn Sie auf die Koordinaten schauen, Ich kann sehen, eine große bis neben seinem P X und einem anderen neben ihm s P Y auf sie zu lesen, P sagte. In diesem Fall bin ich nur an p X interessiert. Also die Ausstellung. Und dann gibt es eine tolle Tochter, was bedeutet, dass ich Schlüsselrahmen dies, was auch bedeutet, dass der Wert im Laufe der Zeit ändern kann. Wenn es um Schlüsselrahmen etwas geht, gibt es sechs Stufen, die Sie folgen werden, und ich habe tatsächlich oder sechs Stufen hier als Notiz für Sie eingeschlossen. Wenn ich also diese Anmerkung auswähle, kann ich dies hier sichtbar machen, indem ich auf diese Anzeige klicke, die Vieux Port auf zeigt. Hier sind die Stufen, die wir zuerst in den Rahmen gehen, von dem wir wollen, dass die Animation beginnt. Nun, es gibt eine Ausnahme davon. Sie können tatsächlich den zweiten Schlüsselrahmen erstellen. Zuerst heißt das die Back-Time die Animation, über die wir in einem der zukünftigen Tutorials sprechen werden. Aber für jetzt, gehen wir zu dem Frame, wo wir wollen, dass die Animation beginnen. Nehmen wir an, für 15 Frames möchte ich nicht, dass meinem Fahrrad etwas zustößt. In meiner Timeline verschiebe ich mein gespieltes Bild von hier auf Frame 15. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Sie können einfach klicken und ziehen um, oder wenn Sie genau sein wollen, wir können einfach n wählen gehen in 15 hier. Also, wenn ich einfach gehen und tippen 15, die automatisch bewegt meinen Player auf den 15. Frame, und das war Schritt eins gehen zu Frame. Also gingen wir zu dem Frame, von dem wir wollen, dass die Animation beginnt. Der zweite Schritt besteht darin, den Wert festzulegen. Der Wert, auf den ich mich hier beziehe, ist der Wert, den Sie im Laufe der Zeit ändern möchten. In diesem Fall haben wir bereits herausgefunden, dass dies die Ex-Eigenschaft oder die Exposition aus dem Fahrrad war. Also, wenn ich zu den Bikes X gehe, sagen wir, zum Beispiel, ich möchte, dass dieser Biss weiter zurück beginnt. Also werde ich zu X gehen das runter bringen. Sagen wir irgendwo hier, vielleicht bin ich nur um die weiche auf minus 100. Also habe ich gerade den Wert jetzt der dritte Schritt gesagt, der verwendet wurde, um den anfänglichen Schlüsselrahmen wieder zu erstellen. Wie ich schon sagte, es gibt eine Ausnahme davon, so dass es die Bestellung tatsächlich umkehren kann. Sie können zuerst das letzte Schlüsselbild erstellen und dann zurückgehen und das erste Schlüsselbild zuletzt erstellen . Aber darüber reden wir später. Also für jetzt werde ich gehen und den ersten Schlüsselrahmen erstellen. Nun, wie erstellen Sie den Schlüsselrahmen? Wenn Sie diese tollen Punkte sehen, wenn Sie Ihren Cursor über sie bewegen, das große ultra Licht nach oben. Wenn ich das jetzt anklicke, wird das tatsächlich rot, was bedeutet, dass ich gerade die Position von diesem Bike an diesem gegebenen Rahmenrahmen aufgenommen habe. 50. Die Tatsache, dass diese Wiege nicht mehr grau und rot ist, bedeutet, dass der Wert aufgezeichnet wurde . Der vierte Schritt besteht darin, den Rahmen zu ändern, so dass er ab Frame 15 beginnt. Ja, aber wie lange soll das so weitergehen? Nehmen wir an, ich möchte, dass dies für weitere 45 Frames weitergeht, also werde ich um 45 Frames vorwärts gehen. Das macht insgesamt 60 Frames und dann ändern wir den Wert. Also, wo soll das Fahrrad auf Frame 60 landen? Also werde ich zu meinem Ex gehen und sagen wir, ich klicke einfach und ziehe das nach oben. Es ist um diesen auch weg, dass wir gerade das auf vielleicht 200 hatten. Also ändere ich einfach den Wert jetzt, was der fünfte Schritt war. Der letzte Schritt besteht darin, den zweiten Schlüsselrahmen zu erstellen. Dies geschieht erneut , indem Sie auf diesen grauen Punkt klicken, nun gelb ist, was bedeutet, dass er nicht der gleiche Wert ist wie Sie ihn aufgenommen haben. Wenn ich nun auf diesen gelben Punkt klicke, wird das wieder rot werden, und das wird uns den zweiten Schlüsselrahmen erstellen. Und das sind die Grundlagen aus, eine einfache Keyframe-Animation zu erstellen. Wenn ich nun zurückgehe und dieses auf zum Zurückspulen wiedergebe, benutze ich diese untere oder Umschalttaste F auf der Tastatur. Das wird den Spielkopf bis zum Anfang zurückspulen. Und wenn ich jetzt gehe und klicke auf dieses Spiel unten, das ist F acht auf der Tastatur, das wird warten, bis der 15. Frame und auf dem 15. Frame beginnt sich zu bewegen. Und dann nach dem 15. Frame bis Frame 60 wird es weiter von minus 102 plus 200 bewegen , dann wird es nur dort nach dem 60. Frame posieren und es wird warten. Also, wenn ich jetzt gehe und spiele es, hier ist, was du bekommst. Zu jedem Zeitpunkt können Sie einfach gehen, dies zu auferlegen, dann drücken Sie Verschiebungstod, um zurück zum Anfang zu spulen. Wenn Sie also diese sechs Schritte befolgen, über die wir gerade in dieser bestimmten Reihenfolge gesprochen haben, würden Sie sicher sein, eine Animation mit nur zwei Schlüsselbildern zu erstellen 59. Animation – Die Keyframes verfeinern: in der vorherigen Lektion haben wir uns mit der Erstellung dieser Schlüsselbilder beschäftigt. Sobald Sie einen Schlüsselrahmen erstellen, indem Sie auf diesen grauen Punkt klicken, sehen Sie hier ein blaues Rechteck auf der Frame-Nummer. Also, das ist dein erster Schlüsselrahmen, und das ist der 2. 1 Nun, wenn ich genau die gleiche Animation will, aber wenn ich nicht so lange dauern wollte. Wenn ich es also weniger Zeit gebe, um den gleichen Zug abzuschließen, kann ich einfach darauf klicken und ihn dann buchstäblich nach links ziehen. Jetzt gab es 15 Frames, um Animation zu vervollständigen, so dass die Animation selbst bleibt die gleiche in Bezug auf bessere Bike-Starts und Verdienst beendet. Aber die Tatsache, dass ich ihm weniger Zeit gab, bedeutet, dass das Fahrrad schneller fahren müsste, um an die gleiche Stelle zu gelangen, die es vorher hatte, aber diesmal mehr als 15 Frames statt 45 Frames. Also, wenn ich das nicht wieder spielen werde, wird nichts passieren für die ersten 15 Frames und dann wird das Fahrrad für weitere 15 Frames auf bewegen . Dann wird es auf Frame 30 anhalten. So wird das aussehen. Wie Sie hier sehen können, ist die Animation viel schneller als zuvor. Wenn Sie die Animation verlangsamen möchten,müssen Sie lediglich die Schlüsselbilder voneinander trennen. Wenn Sie die Animation verlangsamen möchten, Wenn ich also diesen Schlüsselrahmen annehme, ziehe ihn wieder nach rechts, den Startpunkt und den Endpunkt dort genau gleich, weil ich ihm jetzt mehr Zeit gebe . Wenn ich also eine Vorschau darauf sehe, werden Sie sehen, dass die Animation viel langsamer passiert. Wenn ich es spiele , ist es vielleicht langsamer. Nun, Wenn Sie die Gesamtdauer außerhalb Ihrer Zeitachse ändern möchten, können Sie es einfach von hier aus tun. Also, wenn ich hier weiter gehe, sagen wir zum Beispiel, ich möchte, dass wir genau 150 Frames lang sind. Sobald ich das tue, wird diese Bildlaufleiste schrumpfen. Dies wird also der Vorschaubereich genannt. Also gerade jetzt wird es nur eine Vorschau der ersten 90 Frames. Aber wenn ich gehe und diese erweitern, indem ich auf diesen Pfeil klicke und diesen dann nach rechts ziehe ,werden Sie jetzt in der Lage sein, alle 150 Frames anzuzeigen. , Wenn ich jetzt gehe und spiele, zeigt es mir den ganzen auf dem Neffen. Zwei Frames, in der Tat, zeigt mir insgesamt unter diesem 51 Rahmen, einschließlich der 1. 1, die mit Frame Null beschriftet ist. Insgesamt ist diese Länge 151, was bedeutet, dass ich das jetzt noch langsamer machen kann. Wenn ich also diesen Schlüsselrahmen auswähle und uns dann weiter nach rechts ziehe, wird die gleiche Animation passieren. Aber weil wir ihm jetzt mehr Zeit gegeben haben, wird es viel langsamer sein. Wenn ich also gehe und es spiele, siehst du jetzt, dass er viel langsamer sein wird, als es vorher war. Eine andere Möglichkeit, die Gesamtdauer Ihrer Zeitleiste sowie Ihre Bildrate zu ändern, ist, indem Sie zu Ihren Projekteinstellungen gehen, die den oder Befehl D auf dem Mac hier in gesteuert wird. Es gibt eine Option unter den Projekteinstellungen, es heißt FPs Frames pro Sekunde, und das ist jetzt Ihre Bildrate, je nachdem, wo Sie arbeiten, ob Sie in den Bundesstaaten oder im Vereinigten Königreich oder im Rest Europas sind, Sie werden sich dies ändern für die meisten von Europa verwendet 25 Frames pro Sekunde auf in Staaten. Sie benutzen 30 Bilder pro Sekunde, also setze ich das auf 25 und du siehst, dass das die Gesamtdauer meiner Zeit aktualisiert . Verstand auch. Also hatte ich vorher unter 50 Frames, als ich die Frames pro Sekunde um 25 reduziert habe. Die Gesamtdauer verringerte sich ebenfalls auf unter 25. So kann ich jetzt gehen und die Timeline-Keyframes wieder optimieren. Das ist also auf dem 90. Frame drauf. Sagen wir, wir haben gesagt, dass dieser auf dem 10. Frame ist, also passiert die Animation über 80 Frames. Wenn Sie zum Beispiel den tatsächlichen Wert aus dem Schlüsselrahmen ändern möchten , möchten Sie, dass das Fahrrad nicht von dort nach hier geht, sondern vielleicht weiter raus, oder vielleicht etwas in dem, was Sie tun müssten, wäre, die Bike wieder und dann gehen Sie zu Koordinaten und dann würden Sie auf diese Schlüsselrahmen mit dem Spielkopf springen. Eine der einfacheren Möglichkeiten, dies zu tun, ist das Ziehen des Spiels Kopf auf. Sie dabei gedrückt halten, WennSie dabei gedrückt halten,rastet die Umschalttaste, die Sie sehen, zwischen den Schlüsselbildern ein. Also, wenn ich bei Shift halte und das dann nach rechts ziehe. Es wird dort oder hier schnappen. Also, sehen Sie, das fängt nur zwischen den Schlüsselbildern ein. Also werde ich zum 10. Frame gehen. Nehmen wir an, zum Beispiel möchte ich, dass dieser bei Null beginnt. Also werde ich gehen und das verwerfen, und sobald du das tust, wird der Boden hier gelb. Und wenn es gelb ist, bedeutet dies, dass der Wert aktualisiert wurde. Also werde ich gehen und wieder auf diese klicken. Und dann haben wir den Wert noch einmal aktualisiert. So ist es jetzt rot, was bedeutet, dass der Wert jetzt Null ist und er aufgezeichnet wurde. Und dann gehe ich vorwärts zu Frame 90, indem ich die Verschiebung gedrückt halte und darauf klicke. Und ich möchte, dass dieser vom Ausgangspunkt bis hierher geht. Aber ich wäre jetzt ganz genau damit, um herauszufinden, wie viel sie sich bewegen sollten. Ich werde den Durchmesser von den Walen herausfinden. Also lasst uns das schnell machen. Wenn ich zu meiner vier Ansicht gehe, sind wir möglicherweise deaktiviert. Meine nicht so gut hier, also kommt es nicht in den Weg, den ich gehen werde, wählen Sie es. Ich deaktiviere das Anzeigen von Berichten nur sehr schnell. Ich werde in Kreditzylinder auf hier drinnen gehen, werden die Drehung der Saison dort geändert, oder ich kann einfach zu Objekt gehen und dann seine Ausrichtung ändern, um auf den eingestellten Zugang zu sein. Und jetzt lassen Sie mich einfach auf den Platz, um noch irgendwo hier drin zu sein, und ich bringe den Radius davon runter. Das ist ein zu etwa da, wenn ich hineinzoomen. Das ist also der Radius des Sitzes da drin, mehr oder weniger korrekt, so dass mehr oder weniger in das Rad passt. Auf. Wenn der Radius 30 beträgt, beträgt der Durchmesser das Doppelte des Radius. Es sind also 60 und basierend darauf, werden wir den Umfang ausarbeiten, denn schließlich ist es, wie weit das Fahrrad entfernt. Sobald das Rad macht eine volle Drehung und Umfang ist Durchmesser mal pi. Also, wenn der Durchmesser 60 war, kann ich es einfach schnell hier tun. Eigentlich, wenn ich einfach gehe und hier 60 mal tippe und du wirst Pi als 3.14 nehmen, damit der Umfang 188,4 ist, also gehe ich und wähle das aus. Kopieren Sie diesen Wert und ich bin damit fertig. Setzen Sie sich jetzt, damit ich Schule, drücken und löschen Sie das alles, was mein Fahrrad auswählen und ich gehe zu Koordinaten statt 200. Ich werde gehen und das einfügen. Das war also einer von 8.4, um sicherzustellen, dass ich immer noch auf diesem Schlüsselrahmen bin, also würde das Aktualisieren des Schlüsselbilds statt einen neuen erstellen. Und dann werde ich einfach gehen und das aktualisieren und das überschreibt den Schlüsselrahmen, so dass ein neuer Wert 188.4 ist. Wenn es also vom ersten bis zum letzten Punkt geht, wird sich das Fahrrad um 188,4 Einheiten bewegt haben. Ich werde gehen und meine Perspektive maximieren. Du bist jetzt dran, lass mich ein bisschen aufstellen. Und im nächsten Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie die Rotation von den Pedalen und den Reifen animieren 60. Animation – Drehung Teil 1: Im vorherigen Tutorial haben wir uns angesehen, wie die Position dieses Fahrrades zu animieren, und in diesem wird man einen Blick darauf haben, wie die Rotation von den Pedalen und den Reifen zu animieren , um die Animation neu erstellt früheren Namen entsprechen ist Raum in die Pedale, zuerst an, wenn das Fahrrad sein Endziel erreicht. Also, wenn ich jetzt gehen und wählen Sie das Fahrrad und vielleicht zurückspulen und wenn ich es spielen , so beginnt es zu animieren , wie Sie hier auf dem 10. Frame sehen können und es weiterhin so bis Frame 90. Wenn ich also gehe und das spiele, siehst du das. Jetzt wollen wir also, dass die Pedale eine volle Rotation abschließen, wenn sie von Frame 10 zu Frame 90 gehen . Mal sehen, wie dieser Daumen mich auf mein Fahrrad gehen ließ. Öffne das, damit ich die Pedale sehen kann und alles hier ist das, was ich animieren muss , also ist es die Pedale wieder auf. Wir müssen die sechs Schritte folgen, die wir früher befolgt haben, um eine Animation zu erstellen, aber dieses Mal werden diese Schritte auf die Rotation statt auf die Position angewendet. Erinnern wir uns daran, was diese sechs Schritte waren. Also werde ich gehen und diese Notiz öffnen, und ich werde diese sichtbaren Interview-Ports auf der MSM-Kunst ein wenig machen. Da sind meine Notizen, also sagt es uns zunächst, in den Rahmen zu gehen. Diesmal ist es wieder der Frame, wo wir wollen, dass die Rotationsanimation beginnen. Also, das wird auch auf Frame 10 sein. Also werde ich meinen Spielkopf auf Frame 10 bewegen, wenn alle den Wert gesetzt werden. Lassen Sie mich nicht reingehen und sehen, was der Wert ist . Wie sollen diese Pedale anfangs erscheinen, bevor Sie mit der Animation beginnen? Sagen wir mal, ich will nicht, dass die Pedale so sind. Ich gehe und wähle die Pedale aus. Ich will, dass die Tonhöhe da ist. Also legen wir einfach den Wert fest. Jetzt werden wir das erste Schlüsselbild dieses Mal für Rotationen Seite erstellen. Also werde ich gehen und Schlüsselrahmen für die Tonhöhe, und dann wirst du den Rahmen ändern. Also, wie lange soll diese Animation weitermachen? Wenn Sie sich erinnern, dass die Animation von der Bike-Position über 80 Frames passiert war, also begann bei Frame 10 und es ging bis Frame 90. Das werde ich auch hier machen. Ich gehe zu Frame 90. Also haben wir gerade den Rahmen geändert. Jetzt werden wir auch den Wert ändern. Also lassen Sie mich die Pedale noch einmal sehen. Wenn Sie hier rauszoomen, ist es ein bisschen. Also werde ich den Wert ändern. Also, was soll der Pitch in diesem Stadium sein? Also lassen Sie uns sagen, ich möchte, dass die Tonhöhe es eine volle Rotation von 3 60 macht, also werde ich gehen und bis zum Ende hinzufügen, dass plus 3 60 und das wird die Mathematik für uns klären . Und dann war der letzte Schritt, wenn Sie sich erinnern, wenn Sie sich erinnern,das zweite Schlüsselbild zu erstellen. Und das geschieht, indem Sie erneut auf diese Schaltfläche klicken, und das wird es nochmals aufzeichnen. Also sollten wir jetzt die Pedale eine volle Rotation machen lassen. Zu der Zeit, die das Fahrrad von dem Punkt A nach Punkt B geht, Mal sehen, ob das funktioniert. Nennen Sie es MSM raus, und ich werde zurückspulen und lassen Sie mich meine nicht so gut verstecken, ich werde es einfach hier verstecken. Die Dinge, die Frauen hier sind. Da gehen wir hin. Ich werde gehen und es spielen. Oh, und ich habe bemerkt, dass das tatsächlich rückwärts geht. So drehen sich die Pedale nach hinten. Das ist eine einfache Lösung. Also werde ich gehen, um dies zu verhängen und ich werde zurück zum 19. Frame springen und dann werde ich wieder auf meine Pedale gehen und dann auf den Platz auf unserem großen Typ in minus 3 60 Dies bringt es zurück wie es ursprünglich war, und dann werde ich ein weiteres Minus setzen 3 60, so dass nimmt es zurück. Und dann, wenn ich die Dinge wieder behalte, sollte sich das in die richtige Richtung drehen. Wenn ich jetzt gespielt habe, ja, das denke ich. Eine volle Rotation auf das funktioniert gut. Der Grund, warum wir das Problem mit der Rotation von den Pedalen hatten, war, dass, als ich die Tonhöhe von den Pedalen erhöhte, sie sich gegen den Uhrzeigersinn drehten und ich wollte, dass sie sich im Uhrzeigersinn drehen. Was ich also tat, war, 3 60 zu subtrahieren, was den Fehler, den ich ursprünglich gemacht habe, im Grunde rückgängig zu machen und dann den Pedalen zu sagen, dass sie sich in die entgegengesetzte Richtung drehen sollen. Ich habe weitere 360 Grad von ihnen abgezogen. Das gab uns den richtigen Wert mit Dan ging voran und Schlüsselfreund es. 61. Animation Teil 2 Teil: Das letzte, was wir mit diesem Fahrrad tun werden, ist, die Reifen so zu animieren, dass es mit der Animation übereinstimmt , die wir zuvor erstellt haben. Also, dafür werde ich sowohl die Reifen zur gleichen Zeit auf als auch tatsächliche Reifen animieren . Ich möchte tatsächlich die Räder animieren, alle Inhalte sowie, also werde ich gehen und beide auswählen. Wenn ich dies animieren möchte, sagen wir, zum Beispiel, wenn ich die Rotation von beiden Reifen um Räder zur gleichen Zeit ändern würde, würde ich das Drehwerkzeug bekommen, das auf der Tastatur sind. Aber wenn ich das drehe, wird es eine Achse setzen, von der ich rotiere, in der Mitte von diesen beiden Objekten oder von diesen zwei Meilen, und es wird sie so drehen. Das ist also nicht das, was wir suchen, also werde ich gehen, sagte Pressekommando. Es gibt eine wirklich nützliche Funktion sowohl im Drehwerkzeug als auch im Verschiebenwerkzeug. Wenn ich das Tool hier auswähle und wenn ich in diesem Tribut-Manager Objektzugriff gehe, gibt es hier eine Option, die pro Objekt sagt. Manya, spiele Schienbein. Wenn ich das anschalte. Und wenn ich das jetzt rotiere, wird die Verwendung des gleichen Zugriffs dieses Mal an Objekten arbeiten, anstatt rückwärts zu arbeiten, an den Objekten zu arbeiten. Jetzt, wo wir wissen, wie das funktioniert, kann ich gehen und wählen Sie diese beiden wieder auf dem Rahmen. 10. Ein Schlüsselrahmen für das Bankwesen. Das ist das Bankwesen, nur um sicher zu sein. Wenn Sie dies ändern, können Sie sehen, dass das Bankwesen derjenige ist, der sich nur ändert. Also gehe ich und schlüsselrahmen das Banking auf beiden und dann gehe ich zu Frame 90 und dann ändere ich das Banking auf minus 3 60 und einen Schlüssel. Bringen Sie es wieder ein. Ich bin und ich gehe zurück und spiele es. Lass mich hierher zurück. Und wenn ich es für 10 Frames spiele, sollte nichts passieren. Dann sollte die Animation am 10. Frame beginnen, und sie sollten alle synchron sein. Toll, das sieht perfekt aus. 62. Animation – Licht: Nun, da wir wissen, wie man einige grundlegende Eigenschaften wie Position und Notation animiert, lassen Sie uns jetzt einen Blick auf das Animieren von Lichtern werfen. Ich ging voran und kreierte dieses einfache Modell für das Licht aus dem Fahrrad an. Was ich jetzt tun werde, ist ein Rampenlicht zu schaffen. Das hier ist also nur ein leeres Modell. Da ist kein Licht drin. Ich werde gehen und ein Rampenlicht erstellen, und ich werde das Rampenlicht genau an dieses Licht stellen, also lass mich zu meiner vier Ansicht gehen. Und wenn ich von all diesen verkleinere, da gehst du in mein Rampenlicht, du siehst, sitzt direkt auf dem Boden, unter dem Fahrrad. Der beste Weg, das Rampenlicht an der gleichen Stelle wie mein Lichtobjekt zu setzen, ist, hier auf mein Fahrrad zu gehen und dann wähle ich den Scheinwerfer aus und stelle mein Lichtobjekt ins Rampenlicht. Und dann musste ich alles tun, um all diese Koordinaten auszuschalten. Also, wenn ich gehe und mit der rechten Maustaste auf jede von ihnen, so ist die Position jetzt Null Zweifel. Ich lasse diese Skala so, wie sie ist, weil ich das nicht vermasseln will. Ich werde nicht auf die Rotation gehen und dann auf Null Richtung und nur die Tonhöhe, wie es ist. Es ist also in die richtige Richtung gerichtet. Sagen Sie mir die Minute davon, damit ich sehen kann, was hier passiert. Das sieht also richtig aus. Und vielleicht aus der Draufsicht kann ich das für ein bisschen ziehen. Nicht zu vielleicht. Nur ein winziges bisschen da und in der Perspektive kann ich das abschließen. Ich kann das hier platzieren und dort hingehen, wo das Licht beginnt. Und ich war mit meinem Gürtel und da gehst du und ich gehe, um zu meinem Licht zu gehen. Ich lasse das Licht im Rampenlicht. Objekt hier, so dass, wenn sich das Fahrrad bewegt, das Licht, das der Scheinwerfer ist, mit dem Fahrrad auf dem Lichtobjekt bewegen wird, das sich in diesem Licht befindet, das sich im Inneren des Fahrrads befindet, wird sich bewegen zusammen mit dem Rest des Satzes, also werde ich alles so lassen, wie es jetzt ist. Dann werde ich gehen und animieren nur die Intensität, vielleicht, vielleicht, und dann die Sichtbarkeit. Also, wenn ich zu meinem Licht gehe, nur damit wir sehen können, was hier passiert. Ich werde alle meine anderen Lichter ausschalten. Also lassen Sie mich hier zu meinem Szenenobjekt gehen. Und ich habe drei Lichter, die ich ausschalten werde. Also habe ich jetzt kein Licht hier drin, nur für den Moment. Ich werde dieses Licht auswählen und dann zu seiner Intensität gehen und ich werde dies auf Frame 10 auf Null setzen . Also werde ich diese 20 setzen, dann werde ich zu Frame 10 Schlüsselruhm gehen, die auf Frame gehen, sagen wir 40. Also nur ein Bild zurück und dann werde ich die Intensität wieder 200% erhöhen. Und dann mache ich das auch weiter. Ich werde dieses Licht auch sichtbar machen. Oder in diesem Fall möchte ich eigentlich, eigentlich, dass dies volumetrisch ist, so dass das Frontlicht blockiert ist. Mein Genuss-Objekt. Also werde ich zu einem volumetrischen gehen, wenn ich das einfach sehr schnell auf die schnelle Testrendah diese Frauen hier rendere . Wenn ich hier ein schnelles Rendern mache, nur um zu sehen, dass es daran arbeitet, sehen, ob die Lichter funktionieren, es funktioniert nicht, Eigentlich. Das muss also bedeuten, dass das Licht tatsächlich hinter einem Polygon CIA steht, also lasst uns einfach gehen und überprüfen, ob das nicht der Fall ist. Und geh zu meiner Spitze. Sie werde ich vergrößern, und es ist ziemlich schwierig zu sehen, was aus dieser Ansicht passiert, so dass wir vielleicht zurück zu meiner Vorderansicht gehen und ich werde hier zoomen und Sie können sehen, dass in Not. Mein Licht ist hinter diesen Zöllnern, also werde ich das Licht ein bisschen nach vorne ziehen. Und wenn ich weiß, Rendern Sie diese Perspektive, Sie, Wenn ich meine Perspektive, Sie und dann machen Sie diese. Das sollte uns das sichtbare Licht geben. Und da haben wir es vom Kurs. Die Szene ist jetzt ziemlich dunkel, weil ich alle anderen Lichter ausgeschaltet habe, dass Managua und schalten Sie diese Lichter wieder an. Wir werden einfach alle diese einschalten und dann diese Ansicht maximieren und benachrichtigt Betrag irgendwo hier. Vielleicht kann ich einen schnellen Testlauf dort machen, um zu sehen, wie das Endergebnis aussieht . Und jetzt, da die Framer gerendert werden, können Sie sehen, dass mein Rampenlicht perfekt funktioniert. Ich sehe dieses volumetrische Licht sowie die anderen drei Lichter, die ich dann erstellt habe, die Tatsache , dass ich diesen Scheinwerfer innerhalb dieses Objektes geschaffen habe und dieses Objekt sich im Inneren des Bike-Objekts oder des Bikes befindet . Mel, wenn das Fahrrad animiert, wird das Rampenlicht mit dem Fahrrad fahren. Also, wenn ich zurückgehe und dieses noch einmal für Sie spielen, sehen Sie, dass dieser Sport wie sich selbst wird mit dem Fahrrad spielen, bescheinigt Beträge auf. Wenn ich das jetzt für Sie zurückspiele, sollten Sie sehen, dass der Scheinwerfer zusammen mit dem Fahrrad in der gleichen Geschwindigkeit unterwegs ist. Da gehen wir hin. Das sieht perfekt aus. 63. Animation – -: Wir haben bereits darüber gesprochen, verschiedene Eigenschaften von verschiedenen Objekten zu animieren, wie wir über die Animation der Bike-Position sowie die Rotation von den Pedalen und den Reifen gesprochen haben. Aber was ist, wenn Sie die Position und die Rotation von einem Objekt gleichzeitig animieren möchten? Es gibt ein paar Dinge, die Sie beachten müssen. Wenn du das machst, zeige ich dir, wie das funktioniert. Also lassen Sie mich zum Bike-Objekt gehen die Null auf. Ich kann schon sehen, dass ich zwei Schlüsselrahmen habe, einen auf Frame, 10 und einen auf Frame 90. Und diese beiden Schlüsselrahmen stellen jetzt die Position außerhalb der Fahrräder dar. Wenn ich also einfach durchschrubbe, kann man sehen, dass sich das Fahrrad gerade bewegt. Und was ist, wenn Sie die Drehung des Fahrrads animieren möchten, während es sich bewegt? Werfen wir einen Blick darauf, wie das gemacht wird. Nehmen wir an, zum Beispiel ausgehend von etwa Frame 30. Ich werde die Überschrift vom Fahrrad animieren, also lassen Sie mich einfach wieder zu Frame 30 gehen. Wir werden diese Schritte befolgen. Lassen Sie mich die Notizen hier noch einmal sichtbar machen. Also hier sind meine Notizen, also gehen wir zuerst zum Frame. Das ist, wenn wir wollen, dass die Animation beginnt. Also bin ich schon auf dem 30. Frame da und dann werden wir den Wert einstellen. In diesem Fall sprechen wir über die Abfahrt vom Fahrrad. Also ist die Überschrift jetzt auf Null gesetzt, und ich möchte bei Null beginnen. Der Wert ist also bereits gesetzt. Ich werde einen Schlüsselrahmen erstellen, so dass sie einfach gehen und Schlüsselüberschrift umrahmt. Und dann ändern wir den Rahmen. Also lass mich jetzt gehen und das auf Frame 90. Die Rotation erfolgt also über 60 Frames von 30 bis 90 und dann ändern wir den Wert. Nehmen wir an, zum Beispiel, Überschrift, Ich werde es ändern, um ihre lassen Sie uns sagen, etwa 50 Grad oder so sein sagen, . Und schließlich erstellen wir den zweiten Schlüsselrahmen, indem wir auf den gleichen Punkt klicken, den wir zuvor geklickt haben. Also werde ich gehen und hier klicken, und das hat auch den Wert aufgezeichnet. Und wenn ich das jetzt in die Schule zurückspiele und es auf dem 30. Frame spiele, beginnt das Fahrrad auf der Überschrift zu drehen. Auf dem 19. Rahmen war das Fahrrad nicht mehr zu drehen, also lassen Sie mich das zurückspielen. Da gehen wir. Aber hier passiert etwas Komisches. Ich habe insgesamt vier Keyframes erstellt, aber ich kann nur drei in der Timeline sehen. Ich hatte zwei Schlüsselbilder für die Position und zwei Schlüsselbilder für die Rotation. Aber in der Timeline sehe ich nur drei Schlüsselbilder. Das liegt daran, dass sich die letzten Key-Frames neben der Position auf der Drehung auf demselben Frame Frame 90 befinden . Dieser Keyframe hier zeigt uns also die beiden Keyframes gleichzeitig. Was bedeutet, wenn ich das nach links gehe, bewegt es sowohl die Position als auch den Rotationsschlüssel, der gleichzeitig gerahmt wird. Dies bedeutet, dass dies sowohl bei Position als auch bei Drehung schneller ist. Also lass mich wiederspielen. Siehst du, der letzte Teil wird jetzt viel schneller sein, außer natürlich, die Pedale und die Reifen hören nicht auf, weil ich ihre Schlüsselrahmen nicht bewegt habe. Wenn ich nun ins Bike gehe, kann ich meine Pedale auswählen und diesen Schlüsselrahmen auch näher bringen. Ich kann hier klicken und ziehen. Ich denke, es war auf 59 Ich kann das gleiche für die Räder als auch tun. Wenn ich hier klicke, kann ich dies zu Frame 59 bringen. Wenn dies geschieht, wenn Sie ziehen, sind das die Highlights. Mehrere Keyframes gleichzeitig. Also habe ich das aus Versehen gemacht. Also werde ich gehen und klicken Sie draußen auf einen dieser vertikalen Balken, so dass verschwinden. Ich werde gehen und sicherstellen, dass ich auf aktuelle Schlüsselbilder klicke. Ich kann das nach links zu Frame 59 ziehen. Und dann endlich auch die Front Real sind Click and Drag auch auf Frame 59 dort. Und Sie sehen, wenn das Fahrrad aufhört zu bewegen, hören auch die Pedale und die Räder oder die Reifen auf, sich zu bewegen. Jetzt gehe ich zurück zu meinem Fahrrad. Wenn ich das Fahrrad auf bekommen Sie mich, stellen Sie die Animation zuerst auf, dass, Ich werde es von meiner Notiz hier als auch bekommen. Wie ich bereits erwähnt habe,stellt der letzte Schlüsselrahmen auf dem Fahrrad, der auf Frame 59 sowohl die Position als auch die Rotationswerte dar. Wie ich bereits erwähnt habe, der letzte Schlüsselrahmen auf dem Fahrrad, Wie trennen wir sie? Oder noch wichtiger ist, wie sehen Sie die Schlüsselbilder für alle diese Eigenschaften gleichzeitig. Wie sehen Sie die Schlüsselrahmen für das Fahrrad oder das Rad oder die Blütenblätter gleichzeitig? Jetzt ist das möglich, indem man die sogenannte Timeline benutzt. Also, wenn Sie gehen, um in keinem Menü an der Spitze zu tun und es gibt eine Option hier Zehe öffnen. Die Zeitachse auf der Sie hatte die Zeitlinie mit der Option Dope-Blätter, oder er hatte die Zeitleiste mit der F-Kurvenoption. Der Dope-Scheiß wird hier eine größere Version von der Timeline sein und die F-Kurve auf F steht für Funktion. Es ist also die Funktionskurve, die uns die Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit von den Schlüsselbildern zeigt, die in einer Diagrammform dargestellt werden. Also werde ich später ein ganzes Tutorial dafür ausgeben. Aber jetzt gehen wir und schalten Sie das Timeline-Dope-Blatt ein, das Shift F drei ist. Es ist eine nützliche Abkürzung, um sich an verschiebte drei zu erinnern. Wenn ich darauf klicke, wird die Timeline angezeigt. Jetzt sehe ich in der Zeit das Fahrrad, das ist das einzige, was im Inneren des Bikes animiert wurde. Ich sollte die Position und die Rotation sowie das Licht sehen, weil wir die Intensität des Lichts animiert haben , wenn Sie sich erinnern, und ich sehe auch die Pedale auf dem Hinterrad am Vorderrad. Die Timeline ist also eine viel detailliertere Ansicht von der Minuten-Timeline, die Sie hier erhalten, und Sie können so ziemlich alle Schlüsselbilder gleichzeitig steuern. Wenn ich zum Beispiel möchte,dass das Fahrrad aufhört, sich weiterzubewegen, dann drehen Sie sich weiter. zum Beispiel möchte, Wenn ich zum Beispiel möchte,dass das Fahrrad aufhört, sich weiterzubewegen, Ich kann mich einfach nur das wegziehen lassen, damit du sehen kannst, was hier passiert, ich kann zur Position gehen. Dies sind die Schlüsselbilder, die die Position darstellen, und dies sind die Drehungs-Schlüsselbilder. Ich kann einfach die Drehungs-Schlüsselrahmen ziehen, indem ich entweder auf einen dieser klicke, weil sie hervorgehoben sind. Ich kann auch auf eine beliebige Stelle auf dieser hervorgehobenen Leiste oben klicken. Ich kann sie nach rechts ziehen. Sagen wir hier, so dass dies jetzt bedeutet, dass die Position, die wir hier auf Frame 59 beenden werden, die Rotation um hier beginnen wird, die eingerahmt ist 46. Aber es wird bis Frame 75. Also schauen Sie sich mal an. Das Fahrrad selbst dreht sich bis Frame 75 weiter. Also, wenn ich gehe und irgendwo hier klicken und während du in dieser Ansicht bist, wenn du die Leertaste tippst, die zur Wiedergabe geht und du siehst, dass das Fahrrad sich dreht auch wenn es nicht mehr auf die Position hier vor bewegt, unsere Drücken Leertaste wieder, um es zu posieren, und die Timeline hier macht es wirklich einfach, die Keyframes auszurichten und sie zu staffeln oder zu stapeln. Ich kann das wirklich einfach tun, indem ich diese Schlüsselbilder auswähle, sie nach links ziehe, so dass sie aufgereiht sind und ich werde dies für jeden einzelnen Schlüsselrahmen tun ausgewählt wird. Dies kann uns nach rechts gezogen werden, und dann wähle ich diese Schlüsselbilder aus, ziehe sie nach rechts auf. Dann betrachten sie. Wenn ich das jetzt spiele, wird alles zur gleichen Zeit passieren, was bedeutet, dass ich nicht in den Objekt-Manager gehen und jedes einzelne dieser Objekte einzeln auswählen muss, um ihre Schlüsselbilder aufzudecken und sie dann zu optimieren. Dies ist also eine viel rationellere Version außerhalb der Minuten-Timeline, und es macht das Leben viel einfacher, wenn es darum geht, Keyframes nach oben zu richten oder sie genau auf der Timeline 64. Animation – Bouncing: in diesem Tutorial wird einen Blick darauf werfen, einen springenden Ball zu erstellen, ein klassisches Animationsbeispiel ist. Dafür habe ich eine Treppe geschaffen, die andere Würfel gemacht hat, und ich werde auch eine Kugel erschaffen und unsere Motive fürchten hier bis oben. Also, lassen Sie mich zu meiner vier Ansicht gehen, die in der Mitte klicken und ich werde alle Takes drücken, damit ich alle diese Ansichten gleichzeitig neu gestalten kann . Und ich werde meine Vorderansicht hier als Hauptansicht nutzen. Also werde ich das nach oben bewegen und ich bin oder diese Kugel oben aus dem Anstarren auf der obersten Ebene. Also werde ich hier weitergehen, kann von etwas höher nach oben angefangen werden. Mal sehen, was ich jetzt tun werde, ist, meine Bildrate auf 25 Bilder pro Sekunde einzustellen. Also das ist Befehl D, um meine Projekteinstellungen aufzurufen, und ich kann meine Bildrate auf 25 ändern. Das ist die Bildrate, mit der wir in Großbritannien gearbeitet haben. Also sagte ich, dass 3 25 und ich werde meine maximale Zeit ändern, um unter 25 zu sein. Das ist also im Wesentlichen fünf Sekunden lang und wenn ich weiß, dass ich den Vorschaubereich erweitern werde , der die gesamte rechtzeitig abdeckt. Nun, das Wichtigste hier ist, dass Sie gehen und diese Sache tun, die als Blockieren zuerst während des Blockierungsprozesses bezeichnet wird. Ihnen egal, was mit dem Objekt zwischen den Schlüsselbildern passiert. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Also sagen wir, zum Beispiel, ich möchte, dass der Ball von hier aus beginnt und ich werde reingehen, wählen Sie diese Angst auf Ich möchte alle drei Koordinaten zur gleichen Zeit Schlüsselrahmen. Also werde ich von X halten warum und sagte zur gleichen Zeit. Jetzt möchte ich Zed animieren, aber ich werde sowieso berühmt bleiben als später beim Bogenschießen. Wie man sie löscht, um das zu tun, anstatt sie einzeln einzurahmen, kann ich hier runter kommen, und es gibt einen Knopf, der Aufnahmeposition, Skalierungsrotation und P.L. A sagt Skalierungsrotation und P.L. P.L. , , die für Punktebenen-Animation von den ausgewählten Objekten steht. Nun, im Grunde, wenn ich gehe und auf diese Schaltfläche klicke, wird dies neun Schlüsselbilder erstellen und Sie sehen drei für Position 34 Skala 34 Rotation und ich werde nicht die Rotation animieren oder zu skalieren in diesem Stadium. Also brauche ich nicht all diese zusätzlichen Schlüsselbilder. Und es ist eine gute Übung, diese Schlüsselbilder nicht zu erstellen, es sei denn, Sie werden sie brauchen. Und in diesem Fall werden wir sie in diesem Stadium nicht brauchen. Also werde ich drücken Befehl sagte, und ich werde ihm sagen, die Rotation auszuschalten und dann diese Skala und dann steht diese p hier für Parameter Dinge wie die Parameter aus den Objekten. Ich werde auch keins von denen aufnehmen. Ich werde es ausschalten. Wenn ich nun trage, klicken Sie auf diese Schaltfläche, die F neun auf der Tastatur ist, wird es alles aufnehmen, was ich in dieser Liste aktiviert habe. Also hier haben wir die Position als diese Skala und dann die Drehung und dann den Parameter und dann die Punktebene Animation. Dies dient zum Animieren von Dingen wie den einzelnen Punkten innerhalb eines Objekts. Jetzt habe ich nur die Position ausgewählt. Also, wenn ich gehe und darauf klicke oder drücke F neun auf der Tastatur, das wird drei Schlüsselbilder für die Position zu erstellen. Einer für X eins für warum? Und eins für Set, das auf Frame Null ist. Lassen Sie uns einmal nach vorne um 15 Frames hinzufügen. Also gehe ich zu Frame 15 und dann in die Vorderansicht. Ich klicke einfach überall. Solange diese Angst ausgewählt ist, klicke ich irgendwo und ziehe dann diese Angst nach unten und ich werde vergrößern, damit ich sehen kann, was der Basis davon passiert. Ich werde es irgendwo hierher bringen. Ich bin nicht zu pingelig wegen der genauen Kontaktstelle, also werde ich nochmals verkleinern und dann muss ich die Position hier nochmal aufzeichnen. Also gehe ich und klicke auf diesen Knopf oder F neun, und dann gehe ich zu Frame 30. Und dann bin ich in etwas normal gerückt. Diese Angst hier und wieder werde ich heranzoomen. Es ist in Ordnung und alles Menge. Dann drücke ich F neun oder diese Taste erneut, um die Position aufzunehmen, und dann gehe ich zurück auf einen anderen Schritt und gehe dann zu Frame 45 auf. Dann bin ich hierher gezogen und dann wieder Keyframe und gehe zu Frame 60, damit du sehen kannst, dass ich jedes Mal um 15 Frames vorschreite . Übrigens, wenn Sie um einen Frame nach dem anderen auf der Tastatur hin und her vorrücken möchten. Sie können die Buchstaben G oder F verwenden, so dass F um einen Frame zurückgeht und der Buchstabe G um einen Frame vorwärts geht . Also bin ich auf Frame 60. Jetzt. Komm nicht runter und bring es runter und dann behalte ich die Dinge wieder. Und dann gehe ich zu Frame 75 hier unten und schiebe es dann nach unten und dann wieder den Schlüsselrahmen. Andi, endlich gehe ich zum Frame Das ist ein 100 dieses Mal, weil das einen größeren Sprung springen wird. Also werde ich auch die Gesamtzeit erhöhen. Und dann geh einfach und zieh diesen Sommer hierher, dann Schlüsselrahmen. Es ist jetzt, wenn Sie dies beenden, was Sie in der Vorderansicht bekommen sollten, wenn ich dies vorsehe, ist, dass der Ball wird beginnen, sich durch die Treppe zu bewegen. Hören Sie, wenn ich Hass drücke, damit ich alles sehen kann, und wenn ich es spiele, ist das, was Sie bekommen. Also nicht sehr aufregend, aber Sie sehen, was das in einer Sekunde tut. Also, wenn ich dies in der Perspektive Vorschau, Sie als auch gesagt, dass das sieht ziemlich seltsam, so dass der Ball durch die Treppe geht so. Aber wie ich während der Blockierungsphase sagte, ist dir egal, was mit dem Ball oder einem Objekt passiert, während du die Blockierung zwischen den Schlüsselbildern machst , das ist etwas, das du als nächstes gesetzt hast. Also, dafür werde ich gehen und meine Zeitlinie öffnen. Und dieses Mal werde ich nicht das Hundetuch verwenden, das ich früher benutzt habe. Ich werde die Timeline f-Kurve ihre Funktionskurve verwenden, und dies gibt uns die einzelnen Graphen oder die Funktionen für die Keyframes, die auf der Positionseigenschaft außerhalb der Kugel erstellt werden . Lassen Sie mich zuerst gehen und dieses Mal ein wenig größer machen, damit ich mehr Platz zum Arbeiten habe. Vielleicht könnte ich es auch in Richtung hier größer machen. Und in der Tat, was ich tun kann, ist, mein Layout von Start bis zu animieren, und das wird die Timeline rechts unten setzen. Und dann wird es meinen Attributmanager auf der rechten Seite auf meinem Objekt-Manager auf der linken Seite setzen. Nun, in der Zeitleiste, sehen Sie, dass EFC Ihr Manager verschwunden ist, um es zurückzubringen. Sie gehen entweder hier, um auf den F Kermode hier zu klicken, oder Sie können wieder nach Reno gehen und Ihre F-Kurve öffnen. Aber das wird das auf einem separaten Panel öffnen, das dann irgendwo andocken müsste, indem Sie auf diese Schaltflächen klicken. Und Sie können einfach klicken und Ärzte herum. Nehmen wir an, hier und jetzt kann ich die Schlüsselbilder am unteren Rand sehen und den F-Kurvenmanager oben sehen. Nein, ich brauche diese Version hier nicht, also werde ich gehen und mit der rechten Maustaste auf die Schlüsselrahmenversion dope sheet Version klicken, und dann werde ich gehen und schließen, und ich werde das gleiche für die restlichen Panels als auch tun. Also werde ich geschlossen. Ihre nimmt schließlich alle gehen schließen die Schichten als auch. Also im Moment alles, was ich habe, ist meine f Pflege des Managers an der Unterseite Hier. Jetzt auf dem F-Kurven-Manager. Ich kann auch den Buchstaben Hey h drücken, so dass dies das gesamte Transplantat neu umrahmt, um in die Ansicht zu passen . Und das Einzige, was uns gerade interessiert, ist der Weicker. Das wird also die Höhe vom Ball kontrollieren, denn schließlich wollen wir, dass der Ball anfängt, herumzuspringen. Also, anstatt alle drei gleichzeitig zu sagen, gehe ich in meine Sphäre. Siehst du, ich habe Position X, warum? Und sagte, und sie sind alle hervorgehoben. Deshalb sehe ich die Diagramme für jeden einzelnen. Aber wenn ich auf Position klicke, warum nur das wird mir nur die Position y Graph zeigen. Und wenn ich jetzt den Hass drücke, wird das in meiner Ansicht zentrieren. Jetzt lass mich zu meiner Vorderansicht gehen, anstatt zu der Perspektive. Du. Also werde ich hierher kommen und dann zu Kameras gehen und dann diese beiden Front wechseln und dann werde ich den Brief Hass drücken. Ich kann das Ganze sehen. Und was ich wirklich möchte, dass das jetzt tut, ist, wenn ich an den Anfang zurückgehe, möchte ich, dass diese Angst herunterfällt. Aber anstatt durchzugehen, möchte ich, dass das wieder und wieder abspringt und dann wieder zurück und dann wieder nach unten. So ist es Art von Bounces Offizier Art getroffen den Schritt, der seine Höhe erhöht und dann wieder zu verringern und dann zu erhöhen und zu verringern und so weiter und so weiter. Nun, um das zu tun, optimieren wir die Grafik, die wir unten unten sehen. Im Moment sind alle Schlüsselbilder ausgewählt. Sie können sehen, dass dies die Schlüsselbilder sind. Also werde ich gehen und hier irgendwo leer klicken, so dass die alle Schlüsselbilder auswählen . Und jetzt, wenn ich gehe und den zweiten Schlüsselrahmen auswähle, habe ich jetzt diese beiden Griffe ähnlich den belebten und denen, die Sie kennen. Jetzt kann ich auf die 1. 1 klicken und diese nach oben verschieben. Und wenn ich das tue, siehst du, dass sich auch der Bewegungspfad von dieser Angst verändert. Aber wenn ich den einen auf der linken Seite ziehe, bewegt sich der rechts in die genaue entgegengesetzte Richtung. Nun, um das zu vermeiden, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, was eine Wieder nützliche Verknüpfungen ist, wenn Sie mit Diagrammen arbeiten. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und das bricht die beiden Graphen Reihenfolge, um Griffe voneinander zu trennen. Und wenn ich das Gleiche auch für die 1. 1 mache, ist das Wert im Laufe der Zeit. Je höher das ist, desto höher wird der Ball gehen. Also, wenn es anfängt, anstatt einfach herunterzuklappen. Wir sollten ein abnehmender Graph sein, wenn es nach oben geht, was es jetzt wegen des Griffs tut, den ich gerade dort optimiert habe. Der Ball wird nach und nach oben gehen. Dann wird es anfangen zu fallen. Ich bin sicher, wie das hier aussieht. Wenn ich diesen Look klicke und ziehe, geht Sphere um ein paar Einheiten nach oben, dass es anfängt, herunterzufallen. Nun, wenn ich will, dass das übertrieben wird, kann ich das auch nach oben bringen. Also geht diese Angst weit nach oben. Also, wenn ich das nicht spiele, siehst du diese Angst? Fangen Sie hier an, dann geht es hoch. Dann fängt es an, sie zu täuschen. Aber wenn er herunterfällt, geht es wieder durch, als ob es nur die Bewegung fortsetzt. In diesem Fall muss ich dies auswählen. Und weil wir bereits die Verbindung zwischen den beiden Griffen hier gebrochen haben, kann ich einfach darauf klicken, ohne die Shift-Taste und dann ziehen Sie diese nach oben und Sie sehen, dass dies die Schüssel wieder anhebt, sobald sie auf den Boden trifft oder hier zu treten. Wenn ich also gehe und spiele, das hier kommt das hierrunter und es geht Bang weiter. Dann geht es wieder hoch, dann geht es runter und wieder macht es dasselbe. Also müsste ich diesen Punkt auswählen und eine Verschiebung halten, damit ich hier eine bessere Kurve erstellen kann . Es ist also glatter, und ich mache das auch hier. Nun, auf der anderen Seite, das gleiche hier. Also sagte ich an dieser Stelle und verschieben, so dass ich die Verbindung zwischen den beiden Griffen brechen und dann auf die gleiche hier. Und ich habe jetzt noch zwei weitere zu tun. Also wähle ich das aus und dann die Umschalttaste. Ich werde die beiden auseinanderbrechen und unter diesem auf der anderen, das gleiche auch für diese Seite. Und dann schließlich, alle wählen Sie diesen Punkt. Ich werde das hier hochheben. Da gehen wir. Wenn ich also gegen Hass dränge, sehe ich das Ganze in meiner Presse. Hass hier ist gut, also kann ich die ganze Sache hier sehen und dann vielleicht mehr Strafe und Zoom-Kunst. Und wenn ich es jetzt wiederspiele, sollten wir wissen, einen hüpfenden Ball haben, der viel besser aussieht. Ich gehe einfach durch die Treppe und das war's. ist aus der Perspektive, Sie auch. Also, wenn ich jetzt zu meiner Vorderansicht gehe, ändere meine Kamera in Perspektive auf, wenn ich verdammt auf Hey, H drücke , kann ich jetzt sehen, was der Bulle in der Perspektive macht. Du, wenn ich das spiele, los geht's. Jetzt sieht das viel besser aus. Der Grund, warum es im Moment aus dem X ein wenig lustig aussieht, ist das diese Miss Frau? Also kann ich Ihnen das zeigen, weil das X bereits eine gekrümmte auf der Grafik hat. Also, wenn ich das X-Diagramm wähle, die die Position X ist, und dann Hass drücken, weil dieser bereits eine Art Kurve hat . Wenn es durch die Animation geht, sehen Sie, dass das X tatsächlich ein wenig seltsam gleitet, vor allem da und da herum. Sie sehen dies, wenn es das erste Mal trifft, so dass es seine Zeit braucht, bevor es sich nach rechts bewegt. Dann bewegt es sich vorwärts. Dann verlangsamt es sich immer wieder. Um das zu beheben,kann ich tatsächlich alle diese Zeilen gerade machen. Um das zu beheben, Das nennt man Alenia-Interpolation auf. Das ist wirklich einfach zu tun, wenn Sie Position X auswählen, was bedeutet, dass alle Keyframes ausgewählt sind. Andernfalls können Sie einfach impress Befehl A gehen, um alle diese Schlüsselbilder manuell auszuwählen. Sie klicken dann mit der rechten Maustaste und dann kommen Sie hier hoch. Es ist eine Spaltung, und du änderst das in linear. Und wenn Sie das tun, wird dies es von den Kurven auf der Ausstellung bekommen, und es wird eine viel bessere Ergebnisse zu schaffen, wenn ich dies jetzt spielen, werden Sie sehen, dass sieht viel glatter aus als es zuvor. Und sagen wir jetzt, dass Sie die gesamte Animation verlangsamen möchten, wäre der einfachste Weg, dies zu tun, zurück zu Ihrem Dope-Sheet zu gehen, das ist dieser Boden. Und wenn ich dann von meiner Timeline verkleinere, was ich tun kann, indem ich zwei gedrückt halte und dann nach links ziehe, wenn ich sicherstelle, dass ich alles auswähle , was Befehl A ist kann ich dann auf diesen zusammenfassenden Schlüsselrahmen klicken und dann ziehen Sie diese aus und es wird meine Zeitleiste, die sicher auf etwa 220 Frames ausstrecken. Und jetzt, wenn ich das abspiele, werden Sie sehen, dass die gesamte Animation viel langsamer sein wird als vorher. Also lassen Sie mich die Leertaste drücken, damit Sie sehen können, was los ist. Siehst du, es ist viel langsamer als vorher. Verwenden der Timeline in zwei verschiedenen Modi. Das Dope-Blatt auf der F-Kurvenform. Sie können einige wirklich interessante Animationen erstellen. Im nächsten Tutorial. Wir werden einen Blick darauf werfen, wie man eine Squash- und Stretch-Animation auf dem springenden Ball erstellt. 65. Animation – Bouncing Ball: jetzt, da wir unsere kühne animiert haben, werfen wir einen Blick darauf, wie wir es zerquetschen und dehnen können. Um das nicht zu tun, werden Sie irgendeinen ehemaligen namens Squash und Stretch benutzen, also ist es hier unten rechts drinnen drinnen. Wenn Sie sich erinnern, die Art und Weise, wie die Reformer gearbeitet haben, ist, dass Sie zu ersteren innerhalb des Objekts platzieren oder noch, um das Objekt und das D ehemalige in der Mall zu platzieren. Aber in diesem Fall musste ich den D-Former innerhalb des Objekts platzieren, weil ich möchte, dass sich der D-Erster zusammen mit dem Objekt bewegt . Deshalb habe ich es reingelegt und es zu einem Kind gemacht. Sobald ich das im Attribute-Manager auf der rechten Seite mache, sollte es eine Option geben, die zu den Eltern passt. Das wird also diese Frage strecken oder genau zwei. Bereit Kugel, Leichtigkeit. Alles, was ich jetzt animieren muss, sind die Faktoroptionen. Wenn ich den Faktor erhöhe, dehnt er den Ball. Wenn ich das abnehme, versengt es den Ball, so dass wir wieder an den Anfang gehen und ich werde zweimal Angst so heranzoomen . Was ich jetzt tun werde, ist, zwei Werte zu finden, die ich für den Rest der Animation verwenden werde . Also, wenn die Schüssel am weitesten gestreckten Zustand ist, werde ich den Faktor einstellen. Sagen wir über ihre sagen wir, etwa 150% und Männer, diese Angst wird zerquetscht. Ich werde, sagen wir, einen Wert aus, sagen wir, vielleicht 80%. Also werde ich gehen und das auf 80 setzen. Also erinnere ich mich an die beiden Nummern 80 für den zerquetschten Staat und 150 für den gestreckten Staat. Also gehen wir zurück zum Anfang. Das ist Frame Null. Also, wenn es zum ersten Mal beginnt, möchte ich, dass dies auf den Standardwert für den Prozentsatz gesetzt wird. Es gibt also keine Verformung und ich werde den Faktor auf dem Zifferblatt manuell gestalten, rechtzeitig vorwärts gehen. Ich kann das auch mit meinem f Kermode sehen, ein bisschen besser. Wenn ich also hier auf die F-Kurve klicke, kann ich sehen, wo sich diese Angst wieder nach unten bewegt. Es wird also irgendwo sein, wo sich dieser Graph hier nach unten bewegt. Frauen finanzieren. Du kannst das ein bisschen besser sehen. Ich benutze ein und zwei Tasten hier, um so in der Bar zu navigieren, beginnt diese Angst wieder nach unten zu bewegen. In diesem Stadium möchte ich also, dass der Faktor eine Ausdehnung zum Staat ist, die 150 war. Also, wenn ich das zu 1 50 sagte und dann alle wichtigen Ruhm dies auch, und ich werde zu dem Punkt gehen, wenn es den ersten Schritt trifft, der auf dem 25. Frame ist, mehr oder weniger ist es auf der 24 es stellt sich heraus, und dann werde ich hier gehen und dann setze meinen Faktor auf die niedrigere Zahl, die ich früher eingerichtet habe. Das waren also 80%. Und dann werde ich wieder berühmt bleiben und dann gehe ich vorwärts. So zu Frame 35 ist, wenn der Ball wieder herunterfällt, also werde ich den Faktor wieder auf 150 setzen. Sie können diese Werte so viel wie Sie möchten übertreiben. Ich werde in Schlüssel gehen, berühmt auch weiter. Ich gehe zu meiner Zeit. Mind nochmal auf Ich werde zu diesem Rahmen oder diesem Schlüsselrahmen gehen, sollte ich sagen. Und dann sagte ich wieder, dass der Faktor 80% auf Schlüssel sein soll. Frame das und dann gehen Sie vorwärts zu etwa Frame 60 oder kurz davor und ich werde den Faktor wieder auf 1 50 und dann Schlüsselrahmen setzen . Es ist und ich mache das weiter, bis ich den letzten Schlüsselrahmen erreicht habe. Also werde ich gehen schleppt in Richtung Rechte auf diesem wird gesagt, 80% und dann Schlüsselrahmen. Eine andere Sache, die wir hier tun könnten, wäre das Kopieren und Einfügen von Schlüsselbildern, so dass die Arbeit für ein wenig beschleunigt würde. Lass mich zu meinem Hundescheiß hier zurückgehen, um dir das zu zeigen. Jetzt habe ich auch die Faktor-Keyframes hier unten. Diese Frage dehnt sich aus. Wenn ich das öffne, sehen Sie hier die Faktor-Keyframes. Nun wird dieser Schlüsselrahmen zu 80% gesagt und dieser ist auf 1 50 gesetzt Wenn ich jetzt diesen Schlüsselrahmen hier nehmen will , den, der 1 50 sagt, dann haben wir ihn, sagen wir irgendwo hier, bevor der Ball wieder herunterfällt. Also irgendwo hier alles, was ich tun müsste, wäre, diesen Schlüsselrahmen auszuwählen, diesen mit der Steuerung der Befehlstaste zu ziehen und das wird eine Kopie aus dem Schlüsselrahmen wenn ich loslasse, sehen Sie, dass genau der gleiche Schlüsselrahmen hier ebenfalls kopiert wird . Wenn ich verdammt gut vorwärts bin, finden Sie die Anlaufstelle, die hier ist. Ich kann dann meinen 80% Schlüsselrahmen mit der Befehlstaste nehmen und diesen dann mit der Befehlstaste nach rechts ziehen , so dass er wieder kopiert wird. Ich finde den Punkt glaubwürdig beginnt, Faltung Bounce oder irgendwo hier herum. Und dann gehe ich einfach und kopiere diesen Schlüsselrahmen, den, der 150 mit der Befehlstaste sagt. Ich ziehe es hier und dann schließlich, ich werde diesen 80% Schlüsselrahmen nehmen und dann diesen gezogen, um auf meinem letzten Schlüsselbild hier zu sein. Also jetzt, wenn ich sie zurückspulen, spielen Sie das, was Shift F auf dann F acht ist, um zu spielen. Sie sehen, dass die Kugel diese Frage gestreckt hat, die in der gesamten Animation angewendet wird. Also hier vor, das ist F acht auf F acht wieder posierte Animation, und der Rest dreht sich alles darum, die Keyframes hier zu optimieren. Also, wenn Sie wollten, dass die Keyframes etwas später oder früher sein, also wenn ich hierher gehe, sagen wir, wenn ich zum Beispiel meinen Cursor in meiner Zeit Mind früher von hier aus bewege, kann ich meinen Faktor nicht übernehmen. Schlüsselbilder Und das sind die. Die letzten hier. Ich kann sie einfach optimieren. Also, wenn es runtergeht, beginnt es sich vielleicht irgendwo hier zu verformen. Also, was ich tun kann, ist, dass ich meinen Faktor-Schlüsselrahmen nach rechts bewegen kann, so dass er bis etwa dort gestreckt bleibt . Sie können sehen, so dass es gestreckt bleibt. Dann ist es vorsichtig. Dann wird es sofort gestreckt. Vielleicht hier. Ich kann diese Touren dann auch nach links verschieben. Und dann dehnt es sich wieder aus und so weiter und so weiter. Also der Rest davon geht es wirklich darum, die Schlüsselbilder zu optimieren, um dies perfekt aussehen zu lassen. Ich überlasse es dir, den Ball zu machen, Squash zu springen und sich in irgendeiner Weise zu strecken, die du willst. So genießen 66. Dynamik – Einführung: die traditionellen Schlüssel-Ruhm-Animationsmöglichkeiten des Kinos 40 sind fantastisch. Aber wenn es darum geht, realistisch aussehende Animationen zu erstellen, besonders wenn die Objekte miteinander interagieren oder sich abprallen, wird es ziemlich schwierig, Keyframes zu verwenden. Das ist, wenn die Dynamik kommt in Mit Cinema vierties Built in Dynamics Engine, können Sie realistisch aussehende Animationen erstellen, ohne einen einzigen Keyframe zu berühren. Mal sehen, wie die Dynamik funktioniert. 67. Dynamik – Stark & Kollisionskörper: , um die Dynamikeinheit zu aktivieren, verwenden Sie den Angriff, der Simulations-Tag auf dem Objekt genannt wird. Normalerweise finden Sie diese Steuer hier, Also, wenn Sie gehen und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und dann in Simulation-Tags auf, finden Sie eine Liste der Dynamiksteuer hier. Beginnen wir mit dem starren Körper-Tag. Was der starre Körper tut, ist, dass er es dem Objekt erlaubt, mit der Schwerkraft zu interagieren. Wenn ich das jetzt spiele, siehst du, dass die Schwerkraft das Objekt nach unten zieht. Und wenn ich hier in einen anderen Blickwinkel zurückgehe. Also, wenn ich die Taste pH gedrückt und dann vielleicht herauszoomen und dann wieder nach oben und wieder spielen , gehen wir in einen anderen Winkel wie diesen. Wenn ich wieder spiele, sehen Sie, dass das Objekt nach unten fällt und es wird weiter nach unten ziehen. Das bedeutet Frauen. Es ist ein bisschen. Es wird weiter fallen, bis es etwas trifft, und in der Regel wird etwas ein Collider sein. Lass mich zum Anfang zurückkehren, und wenn ich dann,sagen wir, ein Flugzeug erschaffe sagen wir, , komme ich näher dran. Ich werde den Stift stecken und dann werde ich es nach oben bewegen und dann auch montiert ist ein bisschen mehr, wenn ich weiß, das Flugzeug zu einem Kolliderkörper machen. Das ist also an der gleichen Stelle, an der Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken als Simulations-Tags, und Sie machen dies zu einem kollidierenden Körper, so dass der starre Körper mit ihm interagieren kann. Also, wenn ich den kollektiven Körperangriff erschaffe, was jetzt passiert, ist, dass, wenn der Stift herunterfällt, du dich in das Flugzeug einsammeln wirst. Daher wird es nicht in der Lage sein, den ganzen Weg nach unten zu fallen, einen Blick zu werfen. Sie können sehen, dass der Stift aus dem Flugzeug springt und das sind die Grundlagen der Dynamik. So haben Sie die Interaktion zwischen zwei Objekten gesagt. Sie haben einen starren Körper oder Sie können tatsächlich einen weichen Körper als auch haben. Wenn Sie möchten, dass dieses Objekt mit der Verformung beginnt. Plus, Sie haben einen Collider, so dass das Objekt weiß, worin es kollidieren soll, wenn ich wieder zurückgehe. Eine wirklich wichtige Sache, die man sich bei der Dynamik merken muss, ist, dass man, bevor man etwas ändert , immer wieder an den Anfang zurückspulen möchte. Und der Grund dafür ist das. Wenn ich das hier anspiele, sagen wir mal, verhängen Sie das. Nein, wenn ich den Stift auswähle, und wenn ich das bewegen wollte, siehst du, dass es nicht funktioniert. Es lässt mich nicht bewegen. Das liegt daran, dass die Position des Stiftes nicht mehr durch die Koordinaten gesteuert wird, sondern durch die Klemmvorrichtung, den dynamischen Stapel oder den starren Körperangriff gesteuert wird, was bedeutet, dass die Position von diesem Stift auf diesem Rahmen abhängt auf, wo abhängen. Einmal auf dem vorherigen Frame auf, Das hängt von meinem hängt vom vorherigen Frame ab, und es geht weiter bis zum ersten Frame, so dass es nur die Position ändern kann, oft Objekt, wenn Ihr Spieler am Anfang ist. Deshalb spulen Sie zurück zum Anfang, d. h. Verschiebung F auf der Tastatur. Dann nehmen Sie eine Änderung vor. Sagen wir zur Höhe davon, dann kannst du es spielen und dann wird es von dort herunterfallen. Das ist also eine Abkürzung, um sich an Shift F zu erinnern Mit anderen Worten, Sie verschieben den Abspielkopf auf das erste Bild. Lassen Sie mich mein Flugzeug jetzt etwas größer machen, also wenn ich das Flugzeug auswähle und dann T drücke, kann ich das etwas größer machen. Und wenn ich verkleinere und lasse mich die Gesamtzeit als auch erhöht. Also, wenn ich sage, dass diese Gesamtzeit,sagen wir mal, 500 sein sagen wir mal, soll. Und dann, wenn Sie auf einen dieser Pfeile doppelklicken, wird das auch den Vorschaubereich erweitern, weil mein Plan größer ist jetzt kann ich es spielen. Und dann, wenn ich das Flugzeug drehe, wenn ich drücke, um das Rotationswerkzeug zu erhalten, schauen Sie, was passiert, damit es dies im laufenden Betrieb animieren kann. Also, wenn ich das pausiere, gehe zurück und setze dann die Ebenen Rotationen zurück oder wähle die Ebenenkoordinaten, setze seine Tonhöhe zurück, und ich kann diese Eigenschaften beibehalten, um Animation zu erstellen, die wir früher gesehen haben. Also, zum Beispiel, wenn ich will, dass das bis etwa dort spielt und ich es posiere, kann ich dann Schlüssel, Frame die Tonhöhe und dann vielleicht ein paar Frames vorwärts gehen. Also statt 61 werde ich vorwärts gehen, um einen 64. Frame zu lassen. Also werde ich dreimal den Buchstaben G drücken. Ich ändere die Tonhöhe nicht auf, sagen wir 60 und dann Keyframe das. Und wenn ich jetzt gespielt habe, siehst du, was mit dem Stift auf dem Teller passiert. Natürlich, so dreht sich das Flugzeug und es Kicks hängt vom Weg ab. Das sind also die Grundlagen der Dynamik. Lassen Sie uns zurückspulen, indem Sie die aktuelle Umschalttaste F aktiviert haben. Ich werde diese beiden Schlüsselbilder auswählen und ich werde sie löschen und dann klicke ich hier draußen , um loszuwerden. Dies hebt hervor. Eine weitere wichtige Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie mit Dynamik arbeiten, ist, dass sich die Objekte beim Start der Szene nicht überschneiden sollten. Mit anderen Worten, wenn ich das Flugzeug so nach oben schiebe, so dass es halb durch den Stift ist, und wenn ich ein paar verrückte Dinge wie das hier gespielt habe, weiß der Stift nicht, was zu tun ist. Deswegen wird es so verrückt. Der Stift dank seines Dynamik-Tags will dank seines Dynamik-Tagsherunterfallen. Aber weil die Hälfte der Polygone unter dem Boden und die andere Hälfte über den Boden ist , weiß es einfach nicht, was zu tun ist. Deshalb erstellt es diese zufällige Animation. Da haben wir also einen weiteren wichtigen Punkt, an den wir uns erinnern müssen, wenn wir mit Dynamik arbeiten. Wir möchten sicherstellen, dass sich die Objekte, die dynamisch sind, nicht am Anfang der Zeitachse schneiden . Wenn ich also zurückspulen, möchten Sie keine Szene haben, die so beginnt. Wollen Sie diese Objekte so trennen? Dann, wenn du es spielst, wird es tun, was es tun soll, nämlich herunterzufallen. 68. Dynamik – Schwerkraft: Warum fallen die Dinge im Kino 40, die voll nach unten? Nun, sie fallen runter, weil es Schwerkraft und Schwerkraft ist in den Projekteinstellungen für jedes Projekt, das den oder Befehl gesteuert wurde, dass der auf dem Mac, wenn Sie sich erinnern, und hier drin, wenn Sie zu der dynamische Stich, gibt es hier eine Option, die die Schwerkraft ist. Schwerkraft steuert die Geschwindigkeit der vollen. Also, wenn ich gehe und spielen, fällt es mit einer bestimmten Geschwindigkeit. Und wenn ich zurückspulen, Tod verschieben und dann die Schwerkraft erhöhen, sagen wir, ich verdopple dies auf 2000 und spiele dann wieder. Das wird viel schneller voll werden. Also, wenn ich mich zurückspulen, übertreiben Sie das einfach. Das ist ein vielleicht genannt Toe 7500 und dann wieder spielen. Siehst du, es fällt noch schneller runter. Ich kann es auch verlangsamen. Also, wenn ich zurückspulen und dann die Schwerkraft nach unten zu bringen, sagen wir zu einer 50 und dann, wenn ich es spiele, werden Sie sehen, es wird viel langsamer ausfüllen, und ich kann in der Tat gesagt, dies zu einer negativen Zahl. Also, wenn ich gehe und das auf,sagen wir, minus 2 50 setzt sagen wir, , wird anfangen zu schweben. Also, wenn ich gehe und spielen Sie dies, Sie sehen allmählich schweben, so dass könnte nützlich sein. z. B. Wenn Siez. B.eine Unterwasserszene erstellen, in der die Dinge hochschweben, können Sie die Schwerkraft auf einen negativen Wert einstellen. Wenn ich also zurückspulen und wir wieder an sind, setze diesen spektralen Standard zurück , der 1000 Einheiten beträgt, und Sie können natürlich die Schwerkraft des Schlüsselbildes so einstellen, dass Sie, wenn Objekte herunterfallen , einfach die Schwerkraft von Behörden auf einen negativen Wert, und zu diesem Zeitpunkt beginnen die Objekte wieder nach oben zu schweben. Und das ist möglich, weil du diesen tollen Punkt neben dem Wort Schwerkraft siehst. Das bedeutet, dass Sie dies mit einem Schlüsselrahmen versehen können oder dies im Laufe der Zeit animieren können. 69. Dynamik – Bowlingbahn: Wir werden nun einen Blick darauf werfen, eine dynamische Schüssel zu erstellen, damit wir sie über diese Spur weiterschicken können . Wenn du Glück hast, bekommst du einen Streik. Alle diese Stifte werden herunterfallen. Beginnen wir damit, diese Angst zu erschaffen, also werden wir diese als unsere Schüssel verwenden. Ich werde es größer machen. Dann werden wir auch hochgehoben. So wie das auf dem Weg. Rufen Sie diese Schüssel an. Wenn die Schüssel mit abhängig in irgendeiner Weise interagieren soll, müsste es entweder ein starrer Körper oder Eckel sein, entweder. Kumpel. nun möchten, Wenn Sienun möchten,dass das Objekt von der Schwerkraft beeinflusst wird, müsste es sich um einen starren Körper handeln. In diesem Fall hörte ich, Depends sagte seine starren Körper müssen meine Schüssel auch als starren Körper setzen. Und dann ist der Boden ein Collider, weil der Boden das Einzige ist, was wir nicht von der Schwerkraft beeinflussen wollen . Das wird also auch die Schüssel als starren Körper einstellen. Und wenn ich es spielen, wie es ist, schauen Sie, was passiert, hängt davon ab, dass die Bullen in verschiedene Richtungen abschießen, denn, wie ich im vorherigen Tutorial sagte, wenn die beiden Objekte, die dynamisch sind, schneiden sich jeweils andere am Anfang. Abseits der Timeline wird es einige unvorhersehbare Animationen erstellen. Also, wenn ich uns jetzt wieder von Anfang an gespielt, sehen Sie, dass diese Angst und diese Pin ihre Kreuzung einander. Deshalb bekommen wir diese zufällige Animation richtig, um einfach abzuschießen. Also muss ich sicherstellen, dass diese Angst oder der Ball ist weg vom Rest der hängt. Ich sie spielen es, Sie sehen, dass herunterfallen wird und es trifft nur den Collider, die die Spur ist, und nichts anderes passiert. Ich gehe zurück, spulen zurück und ich gehe wieder raus, damit ich diesen Ball durch die Spur schicken kann, indem ich diesem einen ersten Kick gebe . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das gemacht wird. Ich ziehe den Ball auf diese Weise zurück und operiere ihn nur noch. Wenn Sie möchten, dass ein starres Objekt in eine bestimmte Richtung aufgenommen wird, mein Treffer spielen, müssen Sie die sogenannte benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit aktivieren. Also, wenn ich gehe und wähle diese Registerkarte und dann komme zu ihm, sagt Dynamics. Hier gibt es eine Option, die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit sagt. Dies ist, was wir verwenden, um dem Ball und ersten Kick zu geben. Also, wenn ich gehe und schalten Sie uns auf, dann zeigt zwei zusätzliche Optionen anfängliche lineare Geschwindigkeit und dann die anfängliche Winkelgeschwindigkeit . Nun bezieht sich die lineare Geschwindigkeit auf die Position außerhalb des Balls. Verheiratet, Winkelgeschwindigkeit. Ihre erste, die Rotation von ihm. Ich werde uns einen ersten Kick in die festgelegte Richtung geben, denn dort zeigt dieser blaue Pfeil . Der rote Pfeil zeigt, also möchte ich, dass der Ball in Richtung der Stifte geht. So erhöhte es Initialen ed Geschwindigkeit. Also, wenn ich runter zu sagte, und wenn ich das nur ein wenig erhöhen, werde ich sehen, ob das genug ist, es wahrscheinlich nicht genug sein. Aber schauen wir uns mal an. Also, wenn ich das jetzt spiele, sehen Sie, anstatt einfach herunterzufallen, hat es tatsächlich einen ersten Kick. Also, wenn ich gerade wieder gespielt habe, bewegt es sich in diese Richtung, anstatt nur herunterzufallen. Sieh mal. Und natürlich fällt es auch wegen der Schwerkraft herunter. Lass mich einfach zum Anfang zurückkehren, und ich werde diese anfängliche lineare Geschwindigkeit um einiges erhöhen. Vielleicht Gold auf ein paar 1000. Und dann, wenn ich es spiele. Sieh mal, was passiert. Das sieht toll aus. Es wird das verfeinern. Ich gehe zurück, ziehe den Ball ein bisschen runter und spiele nicht nochmal und ich werde den Bullen etwas schneller machen . Also werde ich zurückgehen, das erhöht. Vielleicht, sagen wir Zehe 3000 und dann wieder spielen. Und in der Tat kann ich den Ball ein wenig größer machen. Und ich werde das von vorne überprüfen, um sicherzustellen, dass der Ball nicht durch den Boden geht. Also werde ich es in der Perspektive ein bisschen so hochheben, du wirst es wieder spielen. Da gehst du weiter. Spulen Sie den Grund zurück, warum die Stifte so aussehen, als wären sie auf Eis. Als ich das gespielt habe, sieh mal an. Siehst du, sie fangen an, das Los zu schieben. Das liegt daran, dass es weder auf dem Boden noch abhängig ist oder beides nicht genug Reibung gibt. Die Reibung. Eigenschaftensteuerelemente sind klebrig. Wenn Sie die Oberflächen von den Objekten mögen, sind. Also, wenn ich in mein Flugzeug gehe und dann, wenn ich zu seiner Kollision hier herabkomme, gibt es eine Option, die diese Reibung standardmäßig aktiviert ist. Es ist auf 30% eingestellt. Lassen Sie mich das erhöhen. Sagen wir zu 75% und dann werde ich zurückspulen und es wieder spielen. Sie sollten den Boden etwas klebriger für die Stifte machen. Wenn ich das spiele, verstehst du, werden sie nicht so viel rutschen. Wenn ich wieder neu ausgerichtet werde, lass mich das jetzt übertreiben. Also, wenn ich sagte, die Reibung bis zu sagen, 1 50 und dann spielen Sie es, sollten Sie den Boden sogar kleben Sie Ihren Blick, so dass sie nicht so viel zerstreuen. Wenn ich zurückgehe und dann eine Menge erhöht, nur gesagt, dass wir dies übertreiben können und sehen, was das genau tut. Lassen Sie mich das sagen, 2 50 und dann wird das Spiel den Boden realistisch machen, damit sie kaum jemals voll auskommen. Eigentlich das natürlich beeinflusst das natürlichdas Verhalten von den Bolas, also werde ich wieder weitermachen. Ich wähle das Etikett vom Ball aus. So Erhöhung der Dynamik, die anfängliche lineare Geschwindigkeit. Also sagen wir 4000, damit es schneller geht. Mit anderen Worten, Ablenkung vom Boden wird nicht genug Einfluss auf den Ball haben, um ihn zu stoppen. Wenn ich es dort spielen gehe, dann gehst du. Das sieht viel besser aus. Ich denke im nächsten Tutorial, ich bin sicher, dass Sie diesen Ball durch ein anderes Objekt gehen lassen müssen. 70. Dynamik – Collision und benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit: Schauen wir uns jetzt an, wie er das Objekt durch ein anderes gehen lassen kann. Dafür. Ich werde gehen und eine Röhre erstellen, und ich bin von der Röhre in Richtung hier und ich werde es hochheben und ich gehe zu den vier bis zu dir und ich war Frauen hier in der Draufsicht ein bisschen. Ich wähle meine Röhre aus und gehe dann zum Objekt und ich ändere meinen äußeren Radius sowie meinen inneren Radius. Und dann ändere ich die Höhen. Sagen wir da herum auf die Truppe bei einem Banditen, ehemaliger. Also wähle ich die Biegung aus. Fügen Sie das in der Röhre und die 5. 2 Eltern, die an der gleichen Stelle sind, und dann kann ich die Stärke der Biegung erhöhen. Und Sie sehen, dass die Wahrheit nicht mit der Form der Biegung übereinstimmt, weil sie nicht genug Segmente hat . Also werde ich in die Röhre gehen, auch die Höhensegmente erhöht. Dann haben wir so eine Form, und dann gehe ich zu meiner Perspektive, du weiter. Dann nehmen Sie es einfach zurück, sagen Sie so um 90 Grad, und dann vielleicht auf diese Weise um 90 Grad, damit wir einen Ball durch diese Truppe schicken können. Ich werde den Ball hochheben, also lass mich rauszoomen. Zuerst, dann nehmen wir den Stier auf. Hebt sich hoch. Ich möchte mich biegen, um genau 90 Grad zu sein, also werde ich es auswählen und dann auf die Stärke kommen, um dieses 1 bis 90 zu setzen, so dass ich aus der Draufsicht auch die Schüssel ausrichten kann. Also, wenn ich den Stier auswähle, der Haare geht, so dass er sich genau in der Truppe anfühlt, dann maximiere ich die Perspektive. Was jetzt passieren wird, ist, wenn ich die Truppe zu einem Kollider setze, weil ich nicht will, dass ein Rohr herunterfällt. Ich wollte nur dort sitzen und nur mit anderen dynamischen Objekten wie dem Ball interagieren. Ich werde gehen und das hier als Collider setzen. Das Problem, auf das Sie jetzt stoßen werden, ist, dass, wenn Sie Objekt sind, der starre Körper der Kolliderreihenfolge einige Löcher wie diese hat. Und wenn etwas durch das Loch geht oder wenn es versucht, diesen ganzen Blick durchzugehen , was passiert, wenn ich es natürlich spiele? Diese Angst schießt auf die gesetzten Akzente, weil wir die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit der Kugel abstellen. Lass uns gehen und es ausschalten. Wenn ich also zu meiner Kugel gehe, wähle das aus, schalte ich die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit aus und komme zum Anfang zurück. Und dann, wenn ich wieder spiele, ist dies das Problem, das Sie für den Ball laufen wird nicht durch das Objekt gehen. Es wird nicht durchgehen. Die Wahrheit spielt keine Rolle, sind klein, doppelt oder wie groß die Truppe ist. Also, wenn ich akzeptabel bin, mach das kleiner. Und wenn ich wieder spiele, wirst du es sehen. Sogar jetzt wird es nicht durchfallen, also hat es nichts mit dieser Größe zu tun. Auf dem Dynamik-Tag gibt es eine Option, die Form genannt wird. Also, wenn ich in meine Röhre gehe und dann zu uns diese Kollision runterkomme, gibt es hier eine Option. Das ist eine Form, und diese Form wird standardmäßig automatisch festgelegt. Dies ist derjenige, der ziemlich schnell verarbeitet werden wird. Was die Form ist, ist, dass es einen würfelförmigen Begrenzungsrahmen um das Objekt so platziert , und es berücksichtigt keine Details des Objekts, wie die Löcher hier auf dem Rohr haben. Jetzt, um Cinema 40 zu sagen, dass dieses Objekt tatsächlich einige Details hat. Wie bei den Bohrungen müssen Sie die Form von automatischem zu statischem Netz ändern, da sich das Rohr in Bewegung befindet . Wenn es animiert wäre, würde ich es in bewegliches Netz ändern. Also werde ich es jetzt ändern, zu statisches Netz. Dies ist ein wichtiger Knopf. Wenn Sie möchten, dass Objekte durch andere Objekte gehen oder die Objekte in anderen Objekten angezeigt werden sollen , müssen Sie eine statische Kennzahloption aktivieren, wenn ich das tue. Und wenn ich jetzt gespielt, wenn ich zurückgehe, vielleicht machen meinen Geist wieder größer. Und wenn ich es jetzt spiele, siehst du dieses ferial voll durch die Truppe und es wird tatsächlich treffen. Hoffentlich die Stifte. Da gehst du. Das ist ein Streik. Und natürlich, wenn Sie möchten, dass dies schneller fällt, gehen Sie einfach in die Schwerkraft und erhöhen die Schwerkraft in den Projekteinstellungen auf, sagen wir, 2500. Wenn ich das spiele, wenn ich verkleinere,dann wenn ich verkleinere, siehst du jetzt, dass die Bullen viel schneller fallen sollten. Also, wenn ich das hier spielen gehe, dann gehst du. Wenn Sie die Schwerkraft nicht erhöhen wollen, aber Sie wollen immer noch, dass der Ball schneller herunterfällt. Sie können dies geben und sicherstellen, dass der Kick die Y-Achse gebunden ist. Also, wenn ich zum Kugeln Tag gehe und dann, wenn ich zu meiner Dynamik gehe, schalten Sie meinen Brauch ein. Die Anfangsgeschwindigkeit dreht sich um 20 und ich werde in diesem Fall die Y-Achse verringern . Also, wenn ich zu warum und sagen wir, ich setze dies auf minus 1000 Ich verkleinere es, weil ich nach unten gehen wollte . Ich werde dente. Und wenn ich gespielt Cinema vier D wird diese Kugel nach unten Kick geben, was es voll nach unten viel schneller auf das ist ein Schlag. 71. Partikel – Emitter: wenn es darum geht, im Modell zu multiplizieren, so dass Sie Tausende oder sogar Millionen von demselben Modell haben . In dieser Szene verwenden Sie Partikel. Partikel im Kino 40 sind auf verschiedene Arten äußerst nützlich. Angenommen, Sie haben ein Modell aus, sagen wir, eine Drei-D-Schneeflocke, und Sie möchten dieses Modell nehmen und mit Zehntausenden von Malen multipliziert, so dass es aussehen kann, als wäre es schneit. Und genau das ist es, wofür Partikel da sind. Sie nehmen ein Modell und multiplizieren dann so oft wie Sie möchten und lassen es dann aussehen, als ob sie von einem einzigen Punkt oder einer größeren Fläche emittiert werden. Werfen wir einen Blick darauf, wie es jetzt funktioniert. Um die Partikel zu erstellen, müssen Sie zuerst auf die simulieren viele oben gehen und dann zu überschüssigen Partikeln kommen , und Sie erstellen, was als Emitter Emitter bezeichnet wird. Wie Sie sehen, ist es ein grünes Objekt ist ein Generator. Also, wenn ich gehe erstellen ein und sobald Sie spielen, es ist eine aktive Objekte, oder es wird einige Partikel, die Sie hier sehen können erstellen. Wenn ich heranzoomen. Sie sehen all diese weißen Linien, und diese weißen Linien sind nur Führer, so dass sie nicht ihre laufen. Also, wenn ich impress Befehl gehen, sind Sie sehen, nichts ist tatsächlich in meiner gerenderten Ansicht sichtbar. Lassen Sie mich also ein drücken, um die Szene neu zu zeichnen, bevor wir über die Einstellungen aus dem Emitter sprechen . Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, ein neues Objekt zu erstellen und dann dieses Objekt in diesem Emitter zu platzieren , damit wir sehen können, was diese Einstellungen eins nach dem anderen tun. Also lasst uns gehen und einen Würfel erstellen, mit dem er jetzt auf seinem massiven beginnen kann. Also werde ich das Schwelen machen, vielleicht sogar noch kleiner. Und dann lege ich den Würfel in den Emitter, indem ich ihn buchstäblich nach unten ziehe, und er wird immer noch nichts ändern. Es wird immer noch nichts zeigen, aber wenn ich tatsächlich weitermache, rendern Sie das. Sie werden die Würfel anstelle der Linien sehen. Nun, wenn ich rauskomme und woanders klicke, wenn ich die Würfel hier auch sehen will, sitzt einer im Internet. Wir können ändern, also wenn ich gehe und wieder auf sie rechts in Richtung unten neben der Partikel-Tab hier klicke, heißt es zeigen Objekte. Wenn ich also darauf klicke, wird es beginnen, uns die Objekte zu zeigen, die wir im Emitter platziert haben, anstatt die Linien, die wir vorher hatten. Das ist also der erste Schritt. Ich werde diese Schicht zurückspulen, wenn ich wieder spiele. Und in der Tat werde ich meine Gesamtzeit machen, und es ist ein länger, so dass würde nur erhöhen diese Zeit, sagen wir 500 und dann doppelklicken Sie auf diesen Pfeil, um den Vorschaubereich so lange wie die Timeline zu machen . Dann werde ich wieder zurückspulen. wir einen Blick auf die Einstellungen des Partikelemitters jetzt, Also, wenn ich hier auf die Partikel-Tab gehe, sind die ersten 2 Optionen für die Geburtenrate. Die Geburtenrate bezieht sich auf die Menge der Partikel, die Sie haben, und den Grund, warum ich zwei verschiedene Optionen habe. Einer für den Redakteur. Eine für die Renderer ist, so dass es zwei verschiedene Zahlen verwenden kann. Vierziger. Der Grund dafür ist, sagen wir, dass zum Beispiel Sie zum Beispieleine Szene mit kleinen Schneeflocken haben, und während Sie mit dieser Szene arbeiten, möchten Sie vielleicht nur einige davon haben, damit die Verarbeitung Nicht zu schwierig. Aber wenn Sie rendern, möchten Sie vielleicht mehr von diesen Schneeflocken haben. Deshalb gibt es Ihnen die Möglichkeit, die beiden Zahlen unabhängig voneinander zu steuern. Mal sehen, wie das aussieht. Also, wenn ich das einfach von 10 auf 100 50 erhöhen und dann spielen, sehen Sie, dass wir viel mehr von diesen Teilchen haben werden, als wir vorher hatten. Das wird also wieder auf 10 reduzieren, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wenn ich wieder gespielt habe, dann gehst du. Wir haben nur dieses Geld und Sie werden nach einer Weile feststellen, dass die Partikel nicht mehr erzeugt werden. Also, wenn ich das von Anfang an wieder spiele, so dass diese immer bis etwa Frame 1 50 erstellt werden, dann hören sie auf. Das liegt daran, dass hier die Stopp-Emission auf 1 50 eingestellt ist. Dies ist, wenn die Partikel nicht mehr erzeugt werden. Also, wenn ich das auch erhöhen, sagen wir, wir setzen dies auch auf 500. Und wenn ich sie zurückspulen, wiedergegeben , gut jetzt haben Partikel bis zum Ende der Timeline, weil das ist, wie lange die Zeit minus 500 Frames die Tatsache, dass Sie diese Zahl ändern können, als auch diese begann. Mission gibt Ihnen viele verschiedene Möglichkeiten. Also, zum Beispiel, sagen wir, ich möchte einen Ausbruch von Partikeln erzeugen, damit ich dies auf,sagen wir, 50 setzen kann sagen wir, und dann die Stopp-Emission auf, sagen wir, 55 Ich kann meine Geburtenrate erhöhen zu, sagen wir, 500. Es wird nun ein wenig Partikel auf den über fünf Frames erzeugen, so dass es jetzt wie ein Ausbruch von Partikeln aussieht . Also lasst uns gehen und es wieder spielen. Für die ersten 50 Frames sollte nichts passieren. Dann sollten sie vom 50. bis zum 55. Frame erstellt werden. Los geht's, Danny geht, Poof! Ich habe es wieder komponiert. Ich setze diese wieder auf Null auf 500 zurück, wenn Sie Rückspulen wieder trotzen. Die nächste Option. Hier ist Saatgut die Zufallsbestimmung aus diesen Partikelpositionen. Also, wenn ich es spiele und wenn ich es pausiere, sagen wir an einem bestimmten Frame, ich möchte nicht, dass ein einzelnes Partikel hier erscheint. Ich könnte einfach gehen und den Samen erhöhen. Und wenn ich wieder spiele, dieses Teilchen hier, wenn du es auf diesem Teilchen behältst, sollte dieses Teilchen hier, wenn du es auf diesem Teilchen behältst,nicht mehr hier sein. auf es ist nicht es war jemand in der Front vor. Es bezieht sich nicht auf zurück, so dass die Saatoption auf der Randomize ist, was mit den Partikeln passiert. Lassen Sie mich jetzt gehen und die Geburtenrate wieder reduzieren. Sagen wir dies mal 50. Spulen Sie wieder auf Spiel, und Sie haben auch die Lebensdauer. Wie lange sind sie sichtbar oder wie lange leben sie? Also, wenn ich das auf,sagen wir, 100 verkleinere sagen wir, , sehen Sie, dass sie nach ungefähr auf den Frames neben einigen dieser Optionen verschwinden , wie ein Leben lang. Es gibt eine andere Option namens Variation. Je höher diese Zahl, desto randomisierter ist diese Partikeleinstellung. Also, wenn ich gehe und die Variation zu erhöhen, sagen wir, 50 einige, wenn es früher sterben wird und einige aus es später sterben, schlagen sie dies vor und gehen dann zurück. Diese Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit der tatsächlichen Partikel, also wird dies wieder zurückspulen und dann die Streuung in der Lebensdauer auf Null setzen. Also sterben sie alle zur gleichen Zeit, mehr oder weniger. Und wenn ich die Geschwindigkeit erhöhen oder verringern, schauen Sie, was passiert. Also, wenn ich es spielen, wie ich die Geschwindigkeit erhöhen. Siehst du, sie schießen viel schneller ab. Und wenn ich das verringert habe, werden sie jetzt viel langsamer gehen. Und das sind die Dinge, die Sie animieren können, so dass es Randy als auch wieder widersetzen kann. Es gibt auch eine Variation. Wir können die Geschwindigkeit der Partikel randomisieren. Also lass mich das vielleicht auf 2 50 setzen und wenn ich zurückspule, spiele ich in dir, das ist, wie schnell sie weitergehen werden. Die nächste Option ist die Rotation. Wenn ich diese erhöhen, die bereits, übrigens, hat die Variation gesetzt 200%. Wenn ich das also vergrößere, werden sie sich jetzt wegen des Variationswerts hier zufällig drehen, wenn ich ihn ziehe. Und wenn ich sagte, dass die Variation Null , werden sie jetzt genau die gleiche Rotation haben. Also, wenn ich es jetzt von Anfang an spielen, sie haben genau die gleiche Rotation zur gleichen Zeit, erhöhen Sie die Variation nicht zufällig, dass einige mehr haben, und dann die letzte Option, die ich Ihnen hier zeigen wird, ist die Endskala. Dies ist also, ob sie die Größe gegen Ende ihrer Lebensdauer ändern oder nicht. Also, wenn ich diese Endskala von eins vergrößere, was bedeutet, ändern Sie die Größe nicht auf, sagen wir, drei. Das bedeutet, dass es dreimal größer wird. Und wenn ich es spiele, sehen Sie, wie sie den Partikel-Emitter verlassen, werden sie immer größer und größer gegen Ende ihrer Lebensdauer. Wenn ich also noch mehr vergrößert und skaliert habe, werden Sie sehen, dass diejenigen, die weiter vom Emitter entfernt sind, diejenigen sind, die noch größer werden . Ich kann das auch kleiner machen. Also, wenn ich das auf Null sagte, werden sie winzig und verschwinden, wie sie sterben. Also, wenn ich es wieder gespielt, sehen Sie, dass immer kleiner und kleiner, wie sie weg vom Emitter wieder gehen, kann ich die Variation hier erhöhen, um das auch randomisiert zu machen. Lass mich zurückgehen und ein bisschen hinauszoomen. Ich werde einstellen, dann skalieren, um eins zu sein, und ich werde es von Anfang an spielen. Und während es spielt, drehe ich den Emitter, damit ich sehen kann, was passiert. Also werde ich drücken, und das war's. Spielen Sie weiter, schauen Sie sich an. Wenn ich auf dieses rote Band klicke, wird es jetzt nicht hervorgehoben, aber wenn ich anklicke, was mit den Partikeln passiert. Ich komponiere es auf. Lassen Sie mich zum Anfang zurückkehren und die Lebensdauer des Emitters auch länger machen. Also lassen Sie uns sagen, Sie machen diese 500 auf, dann , wie es spielt, kann ich zufällig das nehmen. Sehen Sie sich mal an. Es erzeugt dies eine interessante Art von Dispersion von diesen Partikeln. Und wenn ich es aufstelle, gehen Sie zurück, Sie werden sehen, wie all diese Partikel in verschiedene Richtungen bewegen. Nun, ich gehe zurück und spulen Sie auf, zoomen Sie in diesen Partikel-Emitter und ändern Sie seine Koordinaten zurück auf 000 Also werde ich rechten Maustaste klicken, klicken Sie auf Rechtsklick. Das standardmäßig emittierte Partikel wird immer die Partikel in der positiven Richtung herausschießen . Also, wenn Sie e auf der Tastatur drücken, um das Verschiebungswerkzeug zu erhalten, so dass Sie diese Pfeile das Teil sehen können weil sie immer in diese Richtung gehen. Aber Sie können das ändern, wenn ich zum Emitter gehe und dann zur Registerkarte Emitter gehe. Weißt du, ein paar Optionen. Hier haben Sie die Übung und die VAE-Größe diese, um auf die tatsächliche Größe aus dem Emitter auf seine besser, um die Größe von Demeter mit diesen Optionen anstatt dieses Skalierungswerkzeug zu ändern . Denn wenn ich es skaliere, was ich kann, wird das die Würfel auch größer machen, weil der Würfel das Kind vom Partikelemitter ist . Deshalb, wenn ich Emitter skalierte, sehen Sie, dass die Würfel auch immer größer und größer werden. Wenn ich diesen Look übertreibe und wenn ich Mengen war, sehen Sie, dass die Würfel kleiner werden als der Partikel-Emitter, so dass sie jetzt noch mehr wollen, anstatt das zu tun. Wenn ich das posiere, gehe ich zum Emitter innerhalb des Emitters, ich kann X und die Y-Größen ändern, damit ich diesen,Sagen wir, 1000 Index machen kann Sagen wir, . Äh, sagen wir vielleicht 25 auf dem Warum. So groß ist jetzt der Durchmesser. Es wird also eher wie eine horizontale Linie aussehen, wenn sie emittiert werden. Schau, und wenn du willst, dass die Partikel von einem einzigen Punkt stammen, kannst du sie einfach reduzieren, beide auf Null und Null. Dann, wenn ich es spiele, sehen Sie, wird das in einer geraden Linie kommen. Dies könnte wieder nützlich sein für alle Arten von verschiedenen Dingen auf Wenn Sie den Winkel aus ändern möchten , wo diese Partikel schießen in Richtung, das ist, was diese beiden Optionen sind für. Also lassen Sie mich meine Übung auf 50 und die VAE-Größe auch auf 50 einstellen, und ich werde vergrößern. Lass uns diese Würfel etwas kleiner machen. Ich werde den Würfel auswählen, mein Skalierungswerkzeug abrufen und sie nach unten skalieren. Und wenn ich zurückspule und spiele, lass mich das auch verlangsamen. Es ist ein bisschen so, wenn ich zum Emitter gehe, habe eine Partikelgeschwindigkeit, die die Skala des Partikelemitters ändert. All diese. Es änderte sich in Geschwindigkeit. Es ändert auch die Emittergröße sowie den Würfel selbst. Es ist also am besten, den Partikel-Emitter nicht zu skalieren. Es sei denn, du willst diese Werte hier vermasseln, werde ich diese Geschwindigkeit wieder auf 100 setzen werde ich diese Geschwindigkeit wieder auf 100 setzen. Und das sollte die Partikel verlangsamen. Ja, wenn ich jetzt zum Meter gehe. Wenn ich zu einem anderen Winkel wie diesem gehe, ändert der horizontale Winkel den Winkel von den Partikeln horizontal auf der X-Linie. Wenn ich also hier loslasse, siehst du, dass es jetzt auch nach links und rechts ausgestrahlt wird. Wenn ich zurückspulen und wenn ich zurücksetze zurück auf Null ist, erhöhen Sie meinen Winkel vertikal. Das wird dazu führen, dass die Partikel auch nach oben und unten gehen, wenn sie den Partikelemitter vor verlassen . Wenn ich beides vergrößere, wird das anfangen, die Partikel in alle Richtungen zu sprühen. Wenn es Ihnen nichts ausmacht, dass die Partikel hinter dem Emitter gehen, müssen Sie sicherstellen, dass dieser Winkel horizontal unter 1 80 sein soll. Wenn ich dies auf etwa 1/18 erhöhen , sagen wir, wir setzen es 2 auf 50 und dann, wenn ich zurückspulen und abgespielt Und wenn ich in einen anderen Winkel gehe, sehen Sie, dass einige dieser Partikel tatsächlich in entgegengesetzte Richtungen schießen oder sie gehen rückwärts weiter. Das ist der Schlüssel dort. Also müssen wir sicherstellen, dass, wenn Sie nicht wollen, dass die Partikel dahinter gehen, dass diese Zahl und die Horizontale unter 1 80 liegen. Also, in diesem Fall werde ich gehen und beide zurücksetzen 20 und dann zurückspulen und beantworten Sie Ihre Ding. Und das ist die Tatsache, dass Sie mehrere Objekte innerhalb desselben Emitters haben können. Also, wenn ich gehe und Kritiker fürchten auch, und das ist, wenn Sie diese Angst kleiner machen, und wenn ich diese Angst in denselben Emitter setze, werden Sie sehen, dass sie sich zwischen dieser Angst und dem Kubaner abwechseln wird. Also, wenn ich es spielen gehe, wirst du sehen, dass es diese Angst und das Kuba zur gleichen Zeit erschaffen wird. Natürlich können Sie nicht viel von ihrer Rotation auf der Kugel sehen, weil, nach allem, was Sie notiert Kugel, es sieht immer noch aus wie eine exakt gleiche Kugel. Es sei denn, Sie haben natürlich einige Texturen darauf angewendet, also geht das schnell. Erschaffe das auch. Also, wenn erstellt werden, Textur und lassen Sie mich doppelklicken dort. Ich gehe zum Farbkanal, habe zur Textur, und dann gehe ich zu Oberflächen und habe vielleicht ein paar Kacheln darauf. Und dann werde ich die Kacheln zwei Linien ändern, indem Sie dort klicken, und dann wird dies auf die Kugel angewendet werden, aber dann zog dies auf diese Angst. Hier 72. Partikel – Kräfte: Wenn Sie mit Partikeln im Kino 40 arbeiten, nutzen Sie diese Objekte namens Kräfte werden Ihnen helfen, einige natürliche Phänomene wie Schwerkraft, Reibung, Turbulenz, Wind und so weiter zu simulieren Reibung, Turbulenz, Turbulenz, . Die Art und Weise, wie Sie sie erstellen, ist, indem Sie an der Spitze simulieren und wieder müssen Sie Partikel auf. Dies sind alle Kräfte, die Sie verwenden können, also fangen wir mit der Schwerkraft an. Also, wenn ich gehe und Gravitationsobjekt erstellt, wenn ich jetzt Platte, Sie sehen, dass diese Szene jetzt eine Schwerkraft hat, die alle Partikel auf den Partikeln beeinflusst , daher fallen nach unten. Wenn ich also zurück gehe und dann zu meinem Schwerkraftobjekt gehe, habe ich hier jetzt eine Option, die ich optimieren kann. Wenn ich das also von 2 52 ändere, sagen wir 7 50 Und wenn ich wieder spiele, siehst du, dass Objekte viel schneller fallen. Das ist die Stärke aus der Schwerkraft, und das ist etwas, das Sie Schlüsselrahmen. Also, wenn ich gehe und Schlüssel berühmt an dieser Stelle, und wenn ich durch einen Frame vorwärts gehe und dann vielleicht von 7 52 ändert, sagen wir minus 7 50 und dann wieder Schlüsselrahmen, das wird nicht die Richtung der Schwerkraft wechseln. Anstatt irgendwann herunterzufallen, was der 76. Frame ist, wird es anfangen zu schweben. Also, wenn ich zurückgehe und es spiele, wirst du sehen, dass Objekte anfangen werden, zu schweben, wenn wir den Schlüsselrahmen dort brauchen. So änderte die Beschleunigung hier die Geschwindigkeit oder die Stärke der Schwerkraft. Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, Lassen Sie mich zuerst ein paar Mal zurückgehen, indem Sie drücken, Control sagte. Also hatte ich keine Keyframes mehr. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Schwerkraft die gesamte Szene beeinflusst Wenn ich also zurückgehe und sie abspiele, fällt jedes einzelne Teilchen herunter. Jetzt. Stattdessen können Sie ändern, wo das Schwerkraftobjekt physisch standardmäßig das Schwerkraftobjekt ist. Wenn ich die Position ändere, sagen wir, es hier zu setzen, es wird immer noch einen Effekt haben, genau die gleiche Wirkung auf jedes einzelne Teilchen. Es spielt also keine Rolle, wo Sie das Schwerkraftobjekt platzieren. Es sei denn, , Sie haben ein vollständiges Abschalten des Schwerkraftobjekts geändert. Wenn ich also die Schwerkraft abfallen muss, siehst du, dass die Form auf unendlich eingestellt ist, was bedeutet, dass sie das gesamte Sehen oder jedes einzelne Teilchen beeinflusst . Wenn ich es hier von unendlich zu einer dieser Formen ändere, sagen wir, wir beginnen mit einer Box. Sie haben jetzt die Einschränkung nur Schwerkraft innerhalb dieses Feldes hier. Wenn ich also zurückgehe und es spiele, die Partikel, die sich außerhalb dieses Bereichs befinden, nicht von der Schwerkraft beeinflusst. Und die Partikel, die in diese Box oder den Würfel gehen, werden davon betroffen sein. Also, wenn ich es spiele, sehen Sie, bis sie den Würfel schlagen, passiert ihnen nichts. Dann fangen sie an zu fallen. Nun, der Würfel, den Sie vielleicht bemerkt haben, muss tatsächlich beschuldigen, dass der Tesserakt genannt wird. Also haben Sie einen Würfel im Würfel auf diesem Würfel hier tut. Die rote wird 100% Wirkung auf die Partikel auf alles außerhalb der gelben haben , wird unbeeinflusst bleiben. Und vom gelben bis zum roten gehen Sie von 0% auf die Schwerkraft bis zu 100% der Schwerkraft. So gibt es, wie eine allmähliche Verschiebung geht von nicht betroffenen Zeh allmählich betroffen. Also, wenn ich das aus einer Seitenansicht sehe. Dies könnte leichter aus der Seitenansicht hier zu erklären sein. Wenn ich es wieder abspiele, sehen Sie, dass nichts betroffen ist, bevor sie diesen gelben Bereich treffen, dann lassen Sie mich ein wenig vergrößern. Dann fangen sie an, betroffen zu werden, sobald sie in diesen gelben Bereich gehen, und sobald sie in diesen roten Bereich gehen, werden sie voll betroffen sein. Also, wenn ich es jetzt spiele, wirst du sehen. So fangen sie allmählich an, hier runter zu fallen, und sobald sie in diesen roten gehen, fallen sie vollständig herunter. Das liegt daran, dass sie von 100% der Schwerkraft betroffen sind, die als „Voll off off off of the full area“ bezeichnet wird . Also, wenn ich jetzt in den vollen Bereich hier gehe, kann ich das erhöhen oder verringern. Sie sehen, dass Sie die rote Box größer oder kleiner machen, und wenn die roten Kästchen so klein sind, so ist es auf 0% eingestellt. Das ist also die gleiche Größe wie die gelbe. Sobald die Objekte auf die gelbe Box treffen, was auch bedeutet, dass sie die rote treffen,fangen sie an zu fallen. Sobald die Objekte auf die gelbe Box treffen, was auch bedeutet, dass sie die rote treffen, Wenn ich also gehe und spiele, siehst du, sobald sie da reingehen, sind sie von dem Prozent betroffen. Und wie ich meine voll von größeren, also ist es ein winziger Punkt da drin, werden sie allmählich betroffen sein, wenn sie durch diese gelbe Box gehen . Also, wenn ich es spiele, die du da draußen gesehen hast, allmählich betroffen sind und sie sich bis später täuschen , als sie vorher waren, werde ich wieder raus kommen. Zu meiner Perspektive, Sie auf maximieren dies und das ist Betrag. Lassen Sie mich mein Schwerkraftobjekt etwas kleiner machen. Also werde ich es kleiner machen, wenn ich meinen Partikel-Emitter auch kleiner mache. Also lass mich zu Demeter gehen. Vielleicht setzen Sie die Größe auf, sagen wir, 75 mal 75 und dann, wenn Sie es spielen, sollten sie schließlich anfangen, dort unten zu fallen. Sie werden auch nach einer Weile sehen, wenn Sie viele Partikel in der Szene haben, wird die Wiedergabe nicht glatt sein. Das liegt daran, dass Cinema 40 zusammen mit ihren Polygonen über diese einzelnen Objekte nachdenken muss . Das verlangsamt den Prozess jetzt innerhalb des Durchmessers unter der Partikelregisterkarte. Es gibt hier eine Option namens Brenda Instances, wenn Sie dies aktivieren, wird die gesamte Simulation viel glatter laufen lassen. Wenn mein Grand Plate wieder ist, siehst du, dass es jetzt viel glatter wird, also hat die Wiedergabe keine Verzögerung. Dies sagt Cinema 40 im Grunde, dass all diese Teilchen genau die gleichen Kopien von der Kugel und dem Würfel sind , den Sie in ihnen platziert haben. Es rendert also auf Lee, was Instanzen genannt werden, anstatt das eigentliche Objekt zu rendern . Diese Option hat einige verschiedene Benutzer und einige Einschränkungen als auch. Aber im Moment reicht es zu wissen, dass, wenn Sie die Schaltfläche „Render-Instanzen“ aktivieren, die die Wiedergabe möglicherweise glatter machen wird . Wenn Sie uns ausschalten, lassen Sie mich das übertreiben, damit Sie sehen können, was jetzt passiert. Also lassen Sie mich zu einer anderen Ansicht gehen. Aber ich kann die meisten dieser Partikel wie diese sehen und wenn ich die Menge an Partikeln, die wir haben, erhöhen , also wenn ich zum Emitter gehe und sie sagen, wir setzen das auf 500 und wenn ich es spiele, sehen Sie keine Zeit, dass es anfangen wird zu kämpfen, und schließlich wird es in den Draht-Frame-Modus verwandeln. Ich gebe dem noch ein bisschen mehr Zeit, um diese Szene zu bevölkern, damit wir auch diese Drahtrahmen sehen können . Wenn das Kino für Sie diese Polygone nicht gleichzeitig verarbeiten kann, wechselt es zum Drahtbild oder so, und Sie sehen, dass die Animation jetzt viel glatter stattfindet. Aber wenn ich posiere , dann kommen die Späne wieder. Aber stattdessen, wenn ich zum Anfang zurückgehe und wenn ich den Rand einschalte, gibt es eine Schaltfläche, die die Animation sofort beschleunigen wird. Siehst du, es ist nicht mehr quälend, also hilft das bei der Verarbeitung sehr. Dies sagt nur, wie ich schon sagte, Cinema 40, dass diese Objekte genau die gleichen Kopien sind wie diese Fear und die Cube Objekte. Also lasst uns gehen und die Geburtenrate zurücksetzen. Sagen wir, runter auf 75 und ich werde auch zurückspulen. Gehen wir zu einer Seitenansicht wie dieser, und ich werde die Schwerkraft heute näher bringen, also fallen die Partikel sofort so ziemlich herunter , wenn Sie den Fall von der Schwerkraft abstellen, um anders zu sein als unendlich. Die Partikel werden in diese Form gehen, und sie sind voll nach unten, und wenn sie die Form verlassen, haben sie eine Flugbahn auf ihrer Fortsetzung, der Flugbahn in Richtung dorthin folgen. Aber wenn ich will, dass sie ständig fallen, weil sie im Moment nicht runterfallen einfach aus dem Winkel, in dem sie die Box gelassen haben. Aber wenn ich will, dass sie weiter fallen, ändere ich einfach die Schwerkraft von einer Box zurück zu einem unendlichen Abfall. Was bedeutet, dass es einen unendlichen Effekt von der Schwerkraft auf der gesamten Szene geben wird, damit sie immer wieder herunterfallen. Jetzt, wenn sie herunterfallen, zieht das das einfach wie eine eingeführte andere Kraft. Nehmen wir an, dieses Mal haben wir einen Wind Objekte. Der Wind sieht so aus, also macht es einen großen Spaß. Also finde ich dieses Jahr mehr. Und wenn ich gespielt habe, sehen Sie, was das tut, ist, dass die Partikel schneller gehen, wenn sie vom Emitter wieder emittiert werden . Der Wind wirkt sich auf die gesamte Szene aus, wenn ich also die Position des Windes verschiebe, hat das keinen Einfluss auf die eigentliche Animation. Also, wenn ich das posiere und zurückgehe , , ist die Rotation des Windes wichtig. Also, wenn ich das spiele und wenn ich ihr Ende drehe, sagen wir so. Das zieht sich nicht mit der Schwerkraft zusammen. Und wenn ich jetzt gehen und erhöhen seine Geschwindigkeit 11. Also, wenn ich zum Windobjekt gehe, dann hatten wir die Windgeschwindigkeit. Ich kann gehen und das erhöhen. Vielleicht willst du schneller. Sie werden sehen, dass Objekte jetzt hochschweben, was bedeutet, dass der Wind gegen die Schwerkraft wirkt. Natürlich kann ich die Winde voll absetzen, um anders als unendlich zu sein. Wenn ich dies also in eine Box ändere, sehen Sie nur die Objekte, die sich in diesen Büchern befinden, werden betroffen sein. Wenn ich also die Box nach unten schiebe, weil die Objekte wegen der Schwerkraft zu schnell fallen, haben sie nicht genug Zeit, um tatsächlich vom Wind betroffen zu werden. Ich werde auf meine Schwerkraft gehen, vielleicht seine Objektbeschleunigung auf, sagen wir mal, 50. Also sind sie langsamer voll. Also, das ist nur mehr, um ein bisschen aufzuhören. Vielleicht. Sehen Sie, die Partikel herunterfallen und sie näher an das gesüßte Objekt kommen, werden sie wieder nach oben schweben, weil der Wind sie in die entgegengesetzte Richtung von der Schwerkraft drückt . Also, wenn ich das wieder von Anfang an zu spielen, sehen Sie, dass sie anfangen, fallen, weil die Schwerkraft und dann allmählich werden sie anfangen zu schießen, weil das Windobjekt dort. Wenn ich verkleinere, dann gehst du. Ich kann natürlich großartig . Noch ein Wind. Also, wenn ich mein Move-Werkzeug auf drücken Sie w So diese Pfeile zeigen die richtigen Richtungen basierend auf dem Weltkoordinatensystem, das ich steuern kann. Ziehen Sie das hier hin und ich kann das nach oben ziehen. Und vielleicht kann ich das nicht auf May sein, ziehen Sie das in ein paar mehr und wenn ich das jetzt spiele , also wenn ich zurückgehe und wenn ich das wieder spielen gehe, lass mich vergrößern. Es ist ein bisschen, verstehst du, wegen der Schwerkraft machen sie sich zum Narren. Dieser Wind macht sie auf dieser einen gehen Hier macht sie wieder nach unten gehen, so dass Sie einige wirklich interessante Ströme von Partikeln erstellen können , indem Sie einige Kräfte wie die, die wir gerade auf gegensätzliche Animation schauten. Eine letzte Kraft, die ich Ihnen hier zeigen möchte, heißt Deflektor. Also, wenn ich gehe zu simulieren und dann Partikel auf Deflektor. Das ist nur das Rechteck, das hier erstellt wird. Wenn ich das jetzt wegziehe, könnte es auch nach unten gehen. Und wenn ich das größer mache und ich das drehen werde, nun diese vietnamesischen Frauen dort, wenn ich das auch nehmen werde, sagen wir hier, was der Deflektor tut, ist fast wie eine unsichtbare Wand zu handeln , so dass diese Partikel trifft die Wand und sie werden zurückspringen oder von der Wand abgelenkt werden. Also, wenn ich das von Anfang an wieder spiele, habe ich ein paar Freunde verbracht, bevor wir zum Deflektor kommen. Aber sie sind die Partikel sollten auf dem Abprallen vom Überläufer erscheinen. Nun, wenn sie abprallen, lassen Sie mich einen Deflektor auswählen und dann zum Objekt gehen. Sie hatten die Sprungbeträge hier, also wenn das auf 100% gesetzt ist, bedeutet das, dass sie den Deflektor oder den Abprall vom Überläufer mit der gleichen Geschwindigkeit verlassen , wie sie hereinkamen. Wenn ich die Sprungkraft vermindere, sagen wir, ich sagte zu 25%, werden sie etwas von ihrer Energie verlieren, wenn sie den Überläufer treffen . Also wird der Überläufer etwas klebriger sein, also wenn ich das nochmal abspiele, also hier wirst du sehen, dass sie rauf, runter gehen und dann den Überläufer treffen. Lassen Sie uns hineinzoomen und Sie sehen, dass sie langsamer werden. Also lassen sie den Defekt nicht zurück. Die gleiche Geschwindigkeit kam in, dass, wenn ich es posiere, lassen Sie uns das Gleichgewicht auf 0% setzen. Und wenn ich spiele, siehst du, dass du zuletzt an diesem Deflektor kleben und dann einfach abrutschen kannst. Gehen wir zurück und spielen das nochmal, damit wir sehen können, was passiert. Also müssen wir vielleicht zuerst ein paar Frames warten. Bevor wir zu diesem Deflektor kommen, werden Sie sehen, dass sie alle am Deflektor haften und nicht unbedingt abprallen. Das ist, was die Bounce-Option dort tut. 73. Partikel – Die Felder als Fäulen: der Fall von oben wurde in veröffentlicht 20 aktualisiert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es jetzt aussieht. Hier habe ich einen Emitter mit der kubanischen Seite, und ich werde diese Animation spielen, damit Sie sehen können, wie es aussieht, während es spielt. Ich werde eine Schwerkraft hinzufügen, also werde ich die Schwerkraft stimulieren. Ich werde das Spiel für eine Sekunde posieren. Ich gehe zum vollen Tab. In den älteren Versionen hatten wir hier ein Dropdown-Menü, wo wir Optionen wie unendliche Box Sphere, linear und soem hatten . Jetzt wurde das aktualisiert und ersetzt durch das, was ich Fields nannte. Dies ist eine andere Art zu arbeiten, obwohl die Ergebnisse standardmäßig anfangs ziemlich ähnlich sein werden. Aber es ist viel leistungsfähiger, Felder zu verwenden, anstatt nur das grundlegende Voll, das wir gewohnt waren , zu sehen, nicht Fields eigentliche Formen, mit denen wir arbeiten können. So finden Sie zum Beispiel im Feld Feld, zum Beispiel im Feld Feld, und es gibt viele weitere Optionen hier. Wenn ich klicke und halte es gedrückt, können Sie all diese verschiedenen Felder haben, die ich in dieser Lektion nicht behandeln werde. Ich werde gehen und ein Feld hinzufügen und jetzt, dass einen Würfel erstellen und Sie sehen, dass der Würfel als ein Objekt in der Schwerkraft als separates Objekt erstellt wird , und ich kann es auswählen und dann alle möglichen verschiedenen Dinge daran tun. Ich kann das nach oben und unten skalieren . Ich kann es so bewegen. Und im Moment, wenn ich die Wiedergabe einfach zurückspulen und dann wieder auf Play klicke, wird das dem, was wir vorher hatten, sehr ähnlich sein. Aber der Vorteil davon ist, dass ich jetzt in die Schwerkraft gehen und dann noch ein Gefühl hinzufügen kann. Nehmen wir an, , dieses Mal füge ich ein Kugelfeld hinzu. Ich werde das einfach so rausschieben und es dann runterdrücken. Wenn ich herumfliege, damit ich es aus einem anderen Blickwinkel sehen kann, könnte ich so viel größer machen. Und wenn ich nicht zurückgehe und spiele, kann ich mehrere Felder innerhalb derselben Gravitationskraft kombinieren. Dies eröffnet alle möglichen Möglichkeiten, wenn es darum geht, komplexere Animationen zu erstellen 74. Partikel – Dynamik: Wenn Sie Partikel und Dynamik kombinieren möchten, gibt es einige Dinge, auf die Sie achten müssen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben eine Hemisphäre, also lass uns zuerst einen Speer erstellen. Dann kann es einen Typ von Standardzehe einer Hemisphäre ändern, und ich drehe diesen um 180 Grad so auf. Nehmen wir an, die Aufgabe besteht darin, das Innere des Speers mit vielen kleinen Kugeln zu füllen. Also lasst uns gehen und auch ein kleines erstellen. Es wird diese nennen, also sagen wir die 1. 1 Ich nenne es die Schüssel auf der 2. 1 Onkel eine kleine Speere und ich werde meine kleinen Kugeln ziemlich klein machen. Also werde ich den Radius auf setzen, sagen wir, 10 auf Guy kann diese kleinen Kugeln innerhalb des Emitters hinzufügen. Also, wenn ich gehe, um Partikel zu simulieren, Emitter heben Emitter nach oben. Ich ziehe das hier nicht zurück. Und wenn ich die kleinen Kugeln hineinlege, und wenn ich dann den Emitter auswähle und dann einfach zeigen Objekte sagen, die ich jetzt gespielt habe, sehen Sie, dass kleine Kugeln nicht von diesem Emitter emittiert werden. Lassen Sie uns bekommen, es ist ein bisschen mehr Zeit, also werde ich gehen und meine Gesamtzeit erhöhen, sagen wir, 500 auf Doppelklick auf den Pfeil, um den Vorschaubereich so lange wie die Timeline nicht diese Objekte dynamisch zu machen. Wenn Sie gehen und rechts, klicken Sie auf den Emitter und gehen Sie dann zu Simulations-Tags. Das solltest du nicht gehen. Aber ich zeige dir, was passiert, wenn du das trotzdem machst. Wenn ich also den Emitter in starren Körper mache , , wird er den Emitter als starren Körper behandeln, nicht die Kugeln im Inneren, sondern den Emitter selbst. Wenn ich also gehe und das spiele, siehst du, dass der Emitter, wir fallen nicht ganz nach dem, was ich wollte, also gehe ich zurück, und stattdessen werde ich diese kleinen Kugeln starr machen, wenn ich weiß, dass ich das jetzt wiedergespielt habe, wenn die Kugeln waren ziemlich groß, wenn ich gehe und erhöhen den Radius oder wenn ich mehr Partikel hatte, so vielleicht sagen wir,, sagte die Geburtenrate 50 sein. Und wenn ich es spiele, siehst du, dass diese Ängste hin und wieder einige verrückte Dinge machen. Etwas davon tue ich nicht, wenn Sie das bemerken können, aber einige dieser Ängste schießen tatsächlich auf. Ein Teil des Marsches geht in diese Richtung, also verhalten sie sich etwas seltsam. Es ist übertreiben dies durch die Herstellung von Sphären, und es ist auch eine größere. Also vielleicht, sagen wir 6 zu 25. Und wenn ich zurückspulen und abspiele, siehst du, dass eine verrückte Animation los ist. Ich werde das posieren, zurückgehen, nochmal nachsehen. Der Grund, warum dies geschieht, hat mit Dynamik zu tun. Wenn Sie sich aus dem Kapitel „Dynamics“ erinnern, dass beim Starten der Animation, wenn sich die Objekte berühren oder wenn sie sich in irgendeiner Weise schneiden, es einige wirklich seltsame und unangenehme Animationen erzeugt. Vermeiden Sie das nicht. Sie müssen die Kugeln kleiner machen oder die Menge an Partikeln verringern, die Sie pro Sekunde haben , oder Ihren Emitter vergrößern. Also werde ich meine Sphären in diesem Fall kleiner machen, damit sie sich nicht berühren, wenn sie engagiert sind. Also, wenn ich zurückgehe und es nochmal versuche, werden einige von ihnen immer noch verrückt. Also werde ich gehen und die noch kleiner machen. Und wenn ich uns spielte, nein, das sollte etwas normaler aussehen. Ich werde verkleinern, damit wir sehen können, was hier passiert. Und was ich jetzt erschaffen möchte, ist, dass eine kleine Kugeln in die größere fallen. die Dafür muss ichdiegroße um die Schüssel zu einem Collider machen. Also, wenn ich es wähle, um einen Kolliderkörper zu sein, und wenn ich dann wiedergespielt habe, werden Sie hier noch eine Sache bemerken. Wenn ich das zurückspiele, anstatt in der Schüssel zu täuschen, dann prallen sie tatsächlich von dieser Oberfläche ab. Einige von ihnen sehen aus, als würden sie reingehen, aber das meiste davon wird diese Art von unsichtbarer Kappe dort abprallen. Wenn ich es jetzt spiele, wirst du sehen, dass das nicht funktioniert. Wenn Sie sich wieder aus dem Kapitel Dynamics erinnern, wenn Sie ein Objekt haben und es einige Löcher in diesem Bereich hat, müssen Sie sein Dynamik-Tag unter der Kollisionsregisterkarte festlegen. Die Form des Objekts ist nicht automatisch, sondern ein statisches Netz, das Cinema 40 sagt, dass dieses Objekt einige Löcher im Inneren hat, so dass die Formen in diesem Fall, dass kleine Kugeln in diesem größeren fallen können , anstatt von der unsichtbaren Kappe dort abprallen. Also, wenn ich das nochmal spiele, sollte das jetzt funktionieren. Also, wenn ich jetzt reinschaue, dann gehen wir. Und natürlich natürlich kann ich die Reibung an den Kugeln sowie an der Hauptkugel, der größeren, derSchüssel erhöhen der größeren, der . Also, wenn ich zurückgehe, wähle meine kleinen Kugeln auf, gehe zur Reibung bei der Kollision und erhöhe diese, damit sie sich nicht sehr schnell abrutschen , und dann werde ich auch die Reibung auf der Schüssel erhöhen. Und sagen Sie, Sie machen diese 100 und 50, so dass die Schüssel selbst ziemlich klebrig ist auf den kleinen Kugeln auch klebrig sind, so dass sie nicht anfangen, herunterfallen oder sich so leicht abrutschen. Da gehst du, und was wir jetzt tun können, ist, die kühne drehen zu lassen, sobald die kleinen Speere den Ball spüren. Also lass mich zurückgehen. Ich bin eine Erhöhung meines Emitters, der Mission. Also werde ich weiter die Geburtenrate auf,sagen wir mal, 1 50 auf jedes Mal erhöht sagen wir mal, , wenn du eine Änderung machst. Es ist eine gute Idee, nur zurück zu gehen und zurückzuspulen und es zu spielen, um zu sehen, ob Sie tatsächlich etwas durcheinander gebracht haben. In diesem Fall scheint es so, als ob es alles gut funktioniert, sagen wir, etwa 100 und 50 Frames nach dem Start, sagen wir um die Bots hier, um es jetzt hier zu bekommen, Mann, diese Ängste werden nicht mehr ausgesandt. Sie fühlen tatsächlich die größere Sphäre. Ich möchte anfangen, die Schüssel zu drehen. Wenn ich weiter auswählbar gut, die Koordinaten. Ich werde seine Tonhöhe drehen. Dann werde ich durch ein paar Frames vorwärts gehen und dann werde ich die Tonhöhe ändern, sagen wir 90 und dann Keyframe wieder auf Hier ist, was wir jetzt haben sollten. Also gehe ich und spiele das zurück. Die ausgestrahlten werden all diese Ängste ausschießen, so dass der größere mit kleinen Kugeln gefüllt ist . Und wenn wir diesen Rahmen hier oder diesen Schlüsselrahmen erreichen, sollte ich sagen, er wird anfangen zu drehen. Und dann werden all diese kleinen Kugeln herunterfallen. Also schauen wir uns um sie hier herum, die anfangen sollten sich zu drehen und Sie sehen, dass kleine Kugeln alle außerhalb der Kugel fallen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Animation jetzt ein wenig langsam stattfindet, und es ist ein wenig intensiv auf dem Prozessor. Das liegt daran, dass wir viele Probleme haben. Oder Cinema four D muss über all diese Polygone und ihre Interaktionen nachdenken . Also, was Sie tun können, ist, wenn ich zurückspulen ist, zu einem dieser Tags zurückzukehren, diese Simulations-Tags und es gibt eine Option hier, die Bargeld ist, ich kann diese Schaltfläche verwenden, die Baycol sagt, was dies tun wird, ist, durch die -Simulation und erstellen Sie dann eine Animation, die darauf basiert. Speichern Sie das dann innerhalb des Ram, so dass das nächste Mal, wenn Sie eine Wiedergabe machen möchten, es nicht neu berechnen müssen. Alles wird nur die Animation lesen, die es in der Runde gespeichert hat. Also, wenn ich weiß, machen Sie all dies wird diese Simulation backen auf, Wenn ich diese zurückspiele, sehen Sie, dass die Animation jetzt aus dem Ram gelesen wird. Deshalb passiert es nicht so rückläufig wie vorher. Und natürlich, wenn die Animation ziemlich komplex ist, wird es immer noch ziemlich langsam sein. Aber es wäre immer noch einfacher und schneller, als jedes einzelne dieser Partikelneu zu berechnen Partikel 75. MoGraph – Einführung: McGrath ist eines der mächtigsten Werkzeuge in all diesen CMR 40. Es ermöglicht Ihnen, Textur zu modellieren und Objekte prozedural zu animieren. Du wirst sehen, was das bedeutet, in nur einer Sekunde. Im Wesentlichen, was mehr Graph tut, ist ein Objekt, das Sie angeben, und das multipliziert mit so oft wie Sie möchten. Und diese multiplizierten Objekte können dann durch die Verwendung beeinflusst werden. Als ich Überläufer rief diese männliche Kaudersche Straße im Moment. Aber am Ende dieses Kapitels, werden Sie in der Lage sein, zu verstehen und mit mehr Graph zu arbeiten, wenn ich gehe und schafft eine mehr Grafik Kleidung. Das ist also hier im Menü „Mehr Graphen“. Normalerweise starten Sie die Szene mit einem Cloner, obwohl es hier noch einige andere Generatoren gibt, auf die wir noch nicht eingehen werden. Also, wenn ich länger kritisiere, ist das ein Generator, was bedeutet, dass ich etwas in ihn stecken muss. Wenn ich also gehe und das ist ein kreativer Würfel und dann den Würfel in den Generator in die Ecke legen , sieht es so aus, als ob der Würfel gerade verlängert wurde. Aber was tatsächlich passiert ist, ist, dass der Cloner den Würfel zweimal dupliziert hat, also haben wir jetzt drei Würfel, und ich kann das überprüfen, wenn ich zum Cloner gehe. Es sagt mir, dass die Zählung auf drei gesetzt ist, also weiß ich, dass wir jetzt drei Würfel in dieser Szene haben. Wenn ich also zu Cube gehe und das vielleicht ein wenig kleiner mache, damit wir diese Größe jetzt auf 45 mal 45 eingestellt werden können, kann ich deutlich sehen, dass die Kubaner zweimal dupliziert wurden, also hatten Sie insgesamt drei Kopien. Wenn ich zu meinem Kloner zurückgehe,kann ich die Zählung erhöhen oder sie von hier aus verringern. Wenn ich zu meinem Kloner zurückgehe, Nehmen wir an, Einstellungen zu 15 für jetzt an. Der Grund, warum diese Würfel tatsächlich nicht in eine andere Richtung gehen, liegt darin innerhalb des Cloners unter der Objektregisterkarte hier eine Option gibt. Es sagt Menge, und darunter gibt es uns die Positionswerte. Dies sind die Positionswerte von jedem Klon oder jeder Kopie relativ zum Klon oder der Kopie vor sich selbst. Das bedeutet jetzt, dass auf dem warum jeder Würfel 50 sein wird und er höher ist als die Warteschlange vorher. Also, wenn ich das gesagt, um zu sagen, 150 Sie wissen, sehen, dass jeder Würfel 150 Einheiten höher als die Warteschlange ist. Bevor ich klicken und ziehen kann, missus. Na ja, natürlich. Also verkleinere ich den Abstand zwischen dem Putsch oder vergrößere ihn. Und wenn ich wollte, dass dies rückwärts geht, sagen wir, in diesem Raum kann ich das Warum Null sein und dann in das Set einpassen und dann sagen wir das zu, sagen wir 50. Und jetzt wirst du sehen, dass die Würfel rückwärts gehen. Ich kann beides tun. Ich kann gehen und erhöht das Warum. Und sie sagten zur gleichen Zeit, wenn ich jetzt gehe und meinen Würfel auswähle, mache ich vielleicht meine Ex-Augen etwas breiter und dann die Augen meiner Frau etwas kürzer. Ich kann nicht leicht eine Treppe erstellen. Also, wenn ich nicht zu meinem Kloner auf gehen kann erhöht werden Konto von 15 zu sagen 50. Und wenn ich Beträge wäre, sollten wir jetzt 50 Würfel dort sehen, sowie die Position ändern. Sie können diese Skala auch ändern, damit ich sie breiter machen kann, wenn sie nach oben gehen oder Rotationen gemacht haben. Ich kann sie dazu bringen, sich pro Würfel zu drehen, also werde ich das auch zurücksetzen. Hier gibt es auch eine Option namens Schrittdrehung. Lassen Sie mich nach unten scrollen, damit Sie das ein wenig besser sehen können. Die Schrittdrehung bezieht sich auf die Rotation von der gesamten Form und nicht auf die einzelnen Objekte innerhalb der Form. Also, wenn ich zum Beispiel diese Deputation erhöhen Hey H, sehen Sie, dass die ganze Sache beginnt zu drehen, so dass ich eine Wendeltreppe erstellen kann Wenn ich ausgehen und vielleicht meine Konten erhöhen, sehen Sie, dass alle diese Würfel werden dieser Form in einer spiralförmigen Form folgen. Lassen Sie mich auf eine von ihnen hineinzoomen. Wenn Sie mehr als ein Objekt im Kloner haben, sagen wir, wir erzeugen zum Beispiel eine Scheibenluft oder eine Truppe. Vielleicht lassen Sie uns eine Röhre erstellen. Und wenn ich das Rohr auch in die Ecke lege, und es ist jetzt zu groß, also werde ich meine Truppe zu einer kleinen Quelle ausgesuchten Truppe machen und das etwas kleiner machen. Sie sehen jetzt, dass es zwischen dem Kubaner die Röhre abwechseln, so dass es eine Tube erstellen wird, und es wird mit der Röhre beginnen, weil die Wahrheit das erste Objekt in der Ecke und wechseln zwischen der Wahrheit und dem Würfel. Nun, wenn ich gehe und den Würfel deaktiviert, wird das tatsächlich die Positionen der Würfel leer lassen, aber es wird die Würfel herausnehmen. Wo ist, wenn ich dich außerhalb der Ecke bringe? Die Würfel im Inneren des Kloners werden nicht durch die Röhre ersetzt, also sind es zwei verschiedene Dinge, diese auszuschalten, anstatt sie herauszunehmen. Ich werde das wieder reinlegen. Ich werde gehen und meine Tube jetzt löschen und Sie sehen standardmäßig die Farbe von den Würfeln geändert als auch. Also, anstatt dort grau jetzt weiß. Wenn ich also zu meinem Kloner gehe, befindet sich die Farboption in den Transformationseinstellungen hier, und das steuert die Farbe hier, damit ich diese jede Farbe machen kann, die ich mag. Oder, natürlich, ich kann ein Material erstellen und es auf den Würfel anwenden, um dieses Material zu überschreiben, das wir hier sehen , dass grünes Material. Also, wenn ich verkleinere, geh zurück, das war eine kurze Einführung in das Cloner-Objekt. Auf Im nächsten Tutorial werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie die Verteilung von den Objekten ändern, die geklont werden 76. MoGraph – Kloner: in diesem Tutorial werden wir einen Blick darauf werfen, wie die Objekte innerhalb des Cloners auf unterschiedliche Weise verteilt werden. Das wird Kritiker Cube. Und dann werde ich einen Moore-Graph-Cloner erstellen, bevor ich den Cloner erstelle. Weil das Q B bereits ausgewählt hat. Wenn ich den alten Schlüssel halte, wird der Kloner zu den Eltern. Ich werde jetzt meinen Würfel kleiner machen. Also wähle ich den Cloner-Tee aus und ich werde den hier unten skalieren. Nun, dann geh zum Cloner und du siehst den Grund, warum diese nur in eine Richtung gehen weil die Form auf linear eingestellt ist. jedoch Wenn ich den Modusjedochvon linear zu radio ändere, sehen Sie, dass Objekte jetzt um das radiale Array gehen. Dies ist dem Bereichsobjekt sehr ähnlich, das wir hier haben, aber das McGrath Radial Array innerhalb des Cloners ist eigentlich viel leistungsfähiger, wie Sie in den folgenden Tutorials sehen werden . Als du den Moment gesagt hast, Radio von Kurs zu sein, kannst du kontrollieren, wie viele Kopien du hier hast, damit ich das erhöhen oder verringern kann. Ich kann auch den Radius von dieser Art von imaginärem Kreis steuern, auf dem die Kopien erstellt werden . Und das Schöne daran ist, dass Sie mehrere Ecken miteinander kombinieren können. Was ich damit meine, ist, wenn ich zu Margraff gehe und dann wieder eine Ecke mit dem alten Schlüssel erstelle . Der neue Cloner wird also zu den Eltern des alten Kloners und anstatt diese Kopien jetzt hochzugehen, kann ich mein neues Kloner-Rotorobjekt auswählen und dann zu warum gehen und das 1 auf 0 setzen. Also gehen sie nicht hoch und ich kann das Set erhöhen. Also gehen sie so in die richtige Richtung. Ich kann nicht zurück zu meinem mittleren Cloner hier die 1. 1 und erhöhte Konto. Also habe ich mehr radiale Kopien und ich kann zu meinem neuen Kloner gehen und die Zählung hier erhöhen. Also habe ich mehr lineare Kopien wie das ist, wenn ich Konten zoomen. Ich kann dann natürlich, meine Schrittdrehung geändert. Nehmen wir an, wir mussten die Rotationsneigung zu einem anderen Wert wie diesem Schritt Schritt sagen. Wenn ich wieder Betrag war und ich das weiter tun kann, kann ich einen weiteren näher erstellen und diesen Kloner in den neuen legen. Und jetzt erstelle ich drei Kopien von diesem Cloner. Ich kann eine neue auswählen und dann wieder zu meinem Cloner-Modus wechseln von linear zu radial . Und jetzt hatte er seinen mittleren Kloner, wegen dieses Kloners um die Radioform kopiert wurde, wie ein Onkel seines neuen Kloners. Ändern Sie seinen Radius als auch auf dann kann ich erhöhen oder verringern Sie die Anzahl. Natürlichsehen Sie, sehen Sie, da die Anzahl der Klone in dieser Szene erhöht wird, nimmt die Feedback-Performance des Editors ab. Also, wie ich meine 123 Schlüssel benutze und wenn ich mehr Klone hier drin habe, so dass wir einfach gehen und die Grafschaft erhöhen , also ist es eine acht oder neun auf vielleicht ein paar mehr um die radiale haben , die 1. 1 Also lassen Sie mich das auf 20 mein Leben setzen. Ich möchte hineinzoomen und verkleinern und mich bewegen. Siehst du, die Wiedergabe ist nicht glatter. Das Feedback aus dem Interview ist nicht Bewegung. In diesem Fall genau wie die Partikel alle Kloner auswählen, können Sie genau wie die Partikel alle Kloner auswählen,und es gibt eine Option auf der Objektregisterkarte namens Renderinstanzen . Sie sollten sich an das von den Partikeln erinnern. Wenn ich gehe, schalte uns an. Dies wird alles in Bezug auf die Leistung des Editors ersticken lassen. Also, wenn ich jetzt an drei festhalte, können Sie sehen, dass ich frei herumschweben kann. Ich kann 12 auch verwenden, um ohne Probleme innerhalb der Szene zu navigieren. Wenn Sie also langsames Feedback aus dem Interview erhalten haben, denken Sie daran, die Schaltfläche „Instanzen rendern“ zu aktivieren. Lassen Sie mich all diese Kloner von der Szene wegnehmen, abgesehen von meiner 1. 1 Also nehme ich die erste 1, die ich es mir sage, und dann führen sie die anderen beiden weiter. Dann geh ich direkt rein. Eso Wir sind zurück auf Platz eins jetzt, so lassen Sie mich wählen meine Kloner den anderen Modus hier, statt Radio. Sie können das Rasterfeld auch auf verwenden. Dies wird jetzt eine große Off-Würfel erstellen, und Sie steuern die Menge der Würfel, die Sie haben, und den Abstand zwischen ihnen, indem Sie die Count und die Größe Optionen hier verwenden. Also lassen Sie uns sagen, zum Beispiel, ich möchte fünf Würfel auf der X auf ihre fünf auf die warum und dann 500 sagte, wenn ich weiß, was diese Objekte näher beieinander zu sein. Ich gehe einfach und ändere die Größe hier oder um sie weiter weg voneinander oder weiter voneinander voneinander zu machen. Ich habe die Größe vergrößert. Wenn ich das leicht 23 mal drei mal drei setze, kann ich gehen und etwas Ähnliches wie ein Zauberwürfel erstellen. Also, wenn ich gehe, setze das auf 87 als auch auf den Staat, sieben. Da drauf gehen wir. Weisen Frauen. Du hast selbst ein Modell aus dem Zauberwürfel. Auf dem anderen Modus ist das Wabenarray. Also, wenn ich in meinen Modus gehe, ist die letzte Option hier das Wabenarray. Also, wenn ich das anstelle des Cubes auswähle , gehen wir eigentlich und erstellen ein Inside. Also, wenn ich den Cube auswähle und das lösche und wenn ich meinen Splain bekomme, ist das das Innere Splain und alles Dango und Extrude ist also werde ich nur ein zusätzliches Objekt erstellen . Legen Sie das Innere der Extrude, und dann lege ich Extrude in den Kloner. Und wenn ich verkleinere? Ja, und wenn ich zu meinem Kloner gehe, kann ich jetzt gehen und meine Größe ändern mit und die Größe Höhe, also wenn ich die Größe mit dir erhöht habe . Sehen Sie, diese Kopien werden voneinander getrennt auf der horizontalen Achse auf der X-Achse auf der gleichen passiert auch auf der Höhe. Wenn ich das jetzt vergrößere, da ich diese Grundform habe, kann ich ein erhöhtes Konto mit auf die Zählhöhen baumeln. Wenn ich also die mit oder die Höhe vergrößere, die Sie sehen, haben wir viel mehr Kopien, die dieses Objekt wie ein Einkommen aussehen lassen . 77. MoGraph – Object: Im vorherigen Tutorial hatten wir einen Blick auf die verschiedenen Modi der Kloner. Wir mussten uns das Wabenfeld ansehen, das Gregory Radio und Melanie Rmartz. Eine, die wir nicht angeschaut haben, war das Objekt. Das ist ein Blick auf das jetzt. Also werde ich alles löschen und dann werde ich dort einen neuen Klon erstellen. Also werde ich zum Mo Graph Cloner gehen. Lassen Sie uns vielleicht auch eine Kugel schaffen. Diesmal habe ich diese Angst nicht im Kloner. Und wenn ich meine Kleidung fernab von linear zu Objekt wechseln, sehen Sie, dass die Objekte, die diese fürchtet verschwinden werden. Der Grund dafür ist, dass der Kloner darauf wartet, dass wir ihm sagen, auf welches Objekt er die Kugeln klonen soll. So finden wir heraus, dass Sekou, und erstellen Sie eine größere Kugel und vielleicht machen diese ziemlich große trotzt Beträge auf Wenn ich meine Kloner, Sie sehen, dass, wenn ich meine große Kugel fallen gelassen die neue, die gerade in diesem Objekt erstellt Feld hier Und wenn ich loslasse, werden die kleinen nicht auf dem großen geklont. Nun, das kann so eine nützliche Sache auf so viele verschiedene Arten sein. Lassen Sie uns also einen Blick auf die verschiedenen Möglichkeiten werfen, wie Sie dies verwenden können. Lassen Sie mich also die große Kugel auf meiner kleinen Kugel löschen. Ich werde das noch kleiner machen. Also lassen Sie mich dies vielleicht auf 10 Einheiten setzen und im Cloner sicherstellen, dass ich immer noch den Objektmodus ausgewählt hatte . Ich werde gehen und Explar erstellen, weil das Objekt alles sein kann, was auch erklärt werden könnte . Sie sagen, wir haben einen Text einfach und Brust Hass, damit es hineingehen kann. Nehmen wir an, wir gehen und ändern die Sticks von Text zu, sagen wir, ein Jimmy und ich klicken draußen auf gehen zurück zu meinem Kloner, lassen meinen Text als meine Objekte hier rein und dann werde ich gehen und die Menge von Klonen erhöhen , die ich habe. Also werde ich das tun, indem ich zähle und den Zähler erhöhen werde. Ich werde meine Kugel noch kleiner machen, also werde ich zur Kugel gehen das noch kleiner machen. Ich gehe zurück zu meinem Kloner. Wenn Sie keine gleichmäßige Distribution erhalten, wie wir hier haben, wäre der beste Weg, dies zu beheben, wenn Sie hier zur Verteilung gehen von Zählungen zu Even wechseln, so werden die Kopien gleichmäßig verteilt. MSM in Ich kann mich bewegen. Was nun passiert ist, ist, dass die Kugel oben auf der Textebene geklont wird. Und wenn ich runterkomme, um den Kloner zu widersprechen und wenn ich zu Ende komme, kann ich dies animieren, damit diese allmählich so erscheinen. Dies eröffnet so viele Möglichkeiten, wenn es darum geht, Objekte auf verschiedene Objekte zu kopieren indem man die Ecken mit einem Kloner mit seinen Formensätzen benutzt. Object ermöglicht es Ihnen, kleinere Objekte mithilfe der größeren Objekte zu verteilen. Das ist eine Referenz. 78. MoGraph – Effects: die meisten mehr Graphen. Die Stärke kommt von einer Reihe von Objekten, die als Überläufer bezeichnet werden. Die Überläufer sind hier im Monographiemenü. Die erste Option dort ist ein Fechter. Dies ist eine Liste von Überläufern, die wir haben, und im Wesentlichen, was die Wirkung ist zu tun, ist, die Kleidung, die Sie erstellt haben, und dann beeinflussen sie auf eine bestimmte Weise, indem Sie eine dieser Methoden, um die Wirkung zu funktionieren ist, sie müssen auf einen Cloner angewendet werden. Zum Beispiel, Wenn ich meinen Cloner hier ausgewählt und dann, wenn ich zur Monographie gehen und dann gehen, um sie zu bewirken, gibt es eine effektive hier namens Zufall. Wenn ich also gehe und das erstelle, sehen Sie, weil Mike Loughner ausgewählt wurde, wird der zufällige Überläufer automatisch auf den Cloner angewendet. Wenn Sie es nicht ausgewählt haben, lassen Sie mich einfach drücken Befehl sagte, um einen Schritt zurück zu gehen und dann die Ecke auswählen. Wenn ich jetzt einen zufälligen Effekt erstelle, ohne die Ecke auszuwählen, wird das immer noch erstellt. Aber nichts passiert mit dem Kloner oder den einzelnen Würfeln. Wenn das passiert ist, musst du zum Cloner gehen. Es gibt einen Tab hier Schreiber, dann ist das als Überläufer. Sie müssen den Zufallseffekt hier nicht manuell hineinziehen, damit der Cloner weiß, dass von diesem Zufallseffekt beeinflusst wird. Äh, wenn ich mich um sie auswähle, jetzt wirksam. Was das zufällige Effektive tut, ist, dass es die Position standardmäßig von diesen ungewöhnlichen Objekten indiziert. Und ich weiß, dass, indem ich den Parameter aus dem zufälligen Einfluss er anschaue und es seine Position , und das ist der einzige, der eingeschaltet ist. Aber wenn ich die Skala als auch randomisieren wollte, zum Beispiel, kann ich gehen und schalten Sie eine Skala ein und das ist, dass alle von ihnen sagte sie oder kürzer wieder . Machen Sie mir den Grund, warum ich die Waage ausschalten werde und Sie werden auch bemerken, dass es randomisiert, aber nicht zu viel, damit sie nicht den ganzen Weg raus gehen. Sie werden nur ein wenig zerstreut. Wenn ich die Positionswerte hier erhöhen und statt 50 sagen Wenn ich dies zu 500 sagte, werden Sie sehen , dass diese mehr randomisiert werden, vor allem auf der X. Wenn ich hier gehe, so können Sie sehen, dass es mehr zufällige Bestimmung geschieht auf der X-Achse hier. Wenn ich jetzt gehe und das Warum auch erhöhen. Ich setze das nur auf 500 als auch auf dem Set auf 500. Jetzt sieht das wirklich zufällig aus, also ist es nur mehr Würfel Messer. Ich war Frauen zu einigen zufälligen kleinen Würfeln. Ich kann auch die Rotation randomisieren. Also, wenn ich zu drehen, schalten Sie es ein, Ich kann die Überschrift der Tonhöhe in der Bank zufällig, Nur Zufallszahlen, Sagen wir wie, 90 mal 1 50 meine 70. Sie werden jetzt nicht auch bei der Rotation randomisiert. Der Grund, warum die gesamte Form oder die gesamte Gruppe von Klonen betroffen ist, ist, weil auf dem zufälligen Effekt, äh, genau wie die Felder, die wir auf den Partikeln betrachtet haben, es eine Option namens Full Off gibt, die von ist auf unendlich gesetzt, was bedeutet, dass jeder einzelne Cube oder jeder einzelne Klon in diesem Fall von der gleichen Menge beeinflusst wird. Also, wenn ich zu dieser Form gehe, ändere sie von unendlich zu, sagen wir, eine Schachtel, nur die Klone in der Box hier werden betroffen sein. Also, wenn ich jetzt gehe und mache diese Box größer. Und wenn ich diese Form eine Seite zur anderen ziehe,sehen Sie, sehen Sie, da die Objekte voll in den Büchern sind, auf die sie betroffen sind, während die Box sich weiter bewegt . So sind die Objekte wieder außerhalb der Bücher und gehen wieder zurück, um diese Form zu bilden. Nein, wenn ich verkleinere, machen wir die Bücher in ihrer Gesamtheit. Warum da? Also werde ich hier auf diese gelben Punkte klicken es ein bisschen machen. Warum da? Ich kann die Position dieser Box nicht einfach animieren, um dies zu tun. Sobald sie die Box getroffen haben, gehen Sie einfach an die Spitze für Sie, um sicherzustellen, dass wir keinen Fehler machen. Mit der Position dort kann ich es auch von der Vorderansicht sehen. Ich denke, wir werden in der Front einige finden. Ich ziehe das einfach weiter. Sie können das Ergebnis in der Perspektive sehen. Du, also werde ich hier klicken. Und während ich das ziehe, hast du gesagt, dass die Briefe auf meinem einen so zerbrochen werden. Und als ich seinen Rücken rausgeschoben habe, werden sie wieder zu geformten tatsächlichen Gestalt zurückkehren. Es sieht so aus, als hätten wir hier ein Problem mit dem Text. So sehen wir, dass der Text-Plan tatsächlich die gleiche Störung auch hier sehen kann. Lass mich sehen, was da los ist. Wir können das reparieren. Es war nur eine Zoomstufe Probleme. Sobald wir hereingezoomt haben, ist das verschwunden. Also, wenn ich jetzt gehe und meine Perspektive maximiere, kann ich dann einfach die zufälligen Überläufer Koordinaten Exposition ändern. Also, wenn ich diesen Blick vergrößere oder verkleinere, was passiert mit dem Text dort oder den einzelnen Würfeln, die den Text machen. Ich werde wieder rauszoomen. Lassen Sie mich Ihnen ein anderes Beispiel zeigen. Also werde ich alles hier löschen, und ich werde mit dem Cube von Grund auf anfangen. Und dann erstelle ich wieder einen Moore-Graph-Cloner. Ich lege den Würfel nicht in den Klone auf sie. Machen Sie den Würfel kleiner, also gehe ich zum Objekt. Das ist ein Reset. Ist 2 45 von 45 von 45 auf dem Cloner geändert werden. Betrag von Indien auf Gitter on the fly zentrierte uns wieder. Ich werde die Anzahl x zwei setzen, Nehmen wir an, 25 auf Graf y eins auf Kant zu sein sagte 25 ist gut und dann ändern Sie die Größe X zuerst auf etwa dort. Also vielleicht sagen wir, wir setzen diese Zehe 11 50 auf, dann Größe. Warum spielt keine Rolle? Weil wir sowieso nur ein Exemplar über das Warum haben, damit ich in der Geschichte sitzen kann, was auch immer. Und dann Größe sagte, obwohl die gleiche 11 50. Also im Grunde haben wir gerade einen Boden aus Würfeln geschaffen. Also, wenn ich movin so weiß, wenn ich sicherstelle, dass meine Kleidung ausgewählt wurde und dann zu mehr Graph-Effekt gehen, äh und ich werde eine Ebene Effekt angekündigt oder schlicht anwenden, wie in einem einfachen Überläufer. Also, wenn ich das erstelle, sehen Sie, dass alle diese Würfel nach oben verschoben werden. Also, wenn ich verkleinere, geh so runter, du siehst, dass es nicht mehr die Grundebene berührt. Das liegt daran, dass der Planeffekt unter dem Parameter eine Option für Position hat und das war's . Standardmäßig 200 Einheiten. Also werde ich das wieder auf, sagen wir mal, Null setzen. Also keiner dieser Würfel wird jetzt angehoben, und ich kann die ganze Sache bewegen, indem ich zum X oder zum Y oder Zed gehe und einfach klicke und ziehe das und es scheint nicht sehr interessant zu sein, bis du dich wieder abdrehst, eine geformte anders als unendlich. Sagen wir, wir bleiben bei einer Spheeris-Zeit. Wenn ich jetzt zu Parameter gehe und das erhöht, warum nur die Würfel, die sich in dieser Kugel befinden, betroffen werden. Wenn ich jetzt meinen Speer größer mache. Und der Grund, warum die Oberseite wie ein flaches Oberteil aussieht, ist, weil auf der Ebene unter dem Voll aus , gibt es eine volle Option, so dass steuert den Abstand zwischen der roten Kugel hier und der gelben Kugel. Wir schauten uns seine auf den vorherigen Videos an, So war dies der Pufferbereich, Wenn Sie möchten, für alles im roten Bereich wird von betroffen sein 100%. Nichts außerhalb des gelben Bereichs wird betroffen sein, so dass es dann eine allmähliche Verschiebung von betroffen. Also nicht betroffen. Ich gehe durch das rote zum gelben. Ich werde in vollen Zügen gehen. Als ich das erhöht habe. Es macht die roten kleiner, was bedeutet, dass der volle Ausstieg höher ist, was einer Feder ähnlich ist. Wenn Sie es gewohnt sind, Fotoshop zu verwenden. So ist es wie eine weiche Bürste oder eine gefiederte Auswahl in einem Geschäft. Und wenn ich jetzt klicke und herumziehe, siehst du nur die Würfel, die sich in dieser Kugel befinden, betroffen sind. Nun ist der Grund, warum sie nur nach oben und nicht nach unten oder anderswo gehen, weil auf dem Flugzeug-Effekt er unter dem Parameter Wanne, wir hatten nur die Position auf Lee eingeschaltet. Warum ist anders als Null? Wenn ich also die Rotation auch anschalte, nehmen wir an, wir ändern ihre Überschrift genauso wie sie nach oben gehen, ändern sie auch ihre Überschriften. Wenn ich also nicht zurückschiebe, siehst du, dass Objekte, die sich in dieser Kugel befinden, ebenfalls rotieren. Lassen Sie mich hineinzoomen, damit wir das etwas besser sehen können. Und wenn sie diese Angst verlassen, gehen sie wieder dahin zurück, wie sie vorher waren. Wenn ich will, dass sie eine vollständige Rotation machen, damit ich das auf 3 60 ändern kann, sobald sie in die Kugel gehen , beginnen sie sich zu drehen und sie machen eine vollständige Rotation. Dann gehen sie wieder runter. Ich werde diese Zahl senken. Das ist also eine 90. Und ich würde den Krug nicht auf 90 ändern. Ich gehe zurück. Und tatsächlich werde ich die Position außerhalb des Flugzeugs animieren. Überläufer. Also, wenn ich zu hören bekommen, setzen Sie, dass es am Anfang auf dem ersten Frame, Ich werde zu Ebene Koordinaten gehen und alle Key Frame das X Ich werde dann vorwärts gehen, um den Tag 75 auf ihnen. Schieben Sie das über den Zustand da drüben. Kein Schlüssel. Bringen Sie das wieder ein. Und wenn ich es jetzt spiele, siehst du, dass das die Animation ist, und ich werde das aufstellen. Ich möchte Ihnen noch einen Effekt zeigen. Äh, das wird normalerweise verwendet, um die vorhandenen Überläufer zu beeinflussen. Der Betroffene, von dem ich spreche, wird als Verzögerungswirkung bezeichnet. Er so im McGrath Menü unter Affekt er, dies ist die betroffene. Ich rede von der Verzögerung. Wenn ich gehe, erstellen Sie diesen Überläufer und stellen Sie sicher, natürlich wurde Mike Loman Objekt ausgewählt. Nur einen doppelten Scheck. Ich kann die Cloner-Überläufer meiner Verbindung auswählen, um zu sehen, dass die Verzögerung hier nicht angewendet weil meine Kleidung muss Bean de ausgewählt haben, so dass wir einfach gehen und fügen Sie diese Verzögerung auf dem Flugzeug als auch, wenn ich jetzt zurück zum Anfang und spielen, und was die betroffene Verzögerung bewirkt, ist, dass die Objekte, die sich außerhalb des Bereichs der Ebenenüberläufer befinden , zu ihren ursprünglichen Formen oder Positionen etwas später zurückkehren, als sie zuvor waren. Also lassen Sie uns dieses noch einmal spielen, um zu sehen, ob Sie das tatsächlich sehen können. Und wenn ich es irgendwo hier pausiere, werden diese Klone hier oder diese Würfel nicht vollständig reformiert oder wiederhergestellt. Wenn Sie zurück zu den ursprünglichen Formen mögen, übertreiben wir das Beruhigungsmittel es, damit wir dieses wenig deutlich sehen können. Wenn ich also in der effektiven Wanne verzögere, wenn ich die Stärke auf etwa 80% oder so erhöhe, wenn ich nicht zurückgehe und es spiele, siehst du diese Würfel, die außerhalb der Kugel liegen, , die der Kläger Victors Gebiet ist, nehmen sich Zeit, um zu ihren ursprünglichen Formen oder Positionen zurückzukehren. Nun, der Verzögerungseffekt er hat noch einen mehr, der Ihnen nicht versichert, und das nennt man diesen Frühling. Also hier drin, wenn ich zu Frühling wechselt, was das tut, ist es ein Rückstoß oder ein Folge-Through-Effekt. Also, wenn ich zurückgehe und das nochmal spiele. Sehen Sie, jetzt, da die Würfel einen Rückstoßeffekt erzeugen, damit sie nicht irgendwie herunterfallen . Es gibt tatsächlich diese Art und Weise zu schaffen. Form hängt von der Stärke sowie der Höhe vom Ebeneneffekt ab, ist Positionsparameter. Also, wenn ich die Kraft aus, das wirklich ein wenig mehr beeinflussen und dann zurück und spielen wieder, Sie sehen, wie es dynamischer sein wird, sowie gehen Sie zum Kläger Victor und ändern Sie dann seine Parameterposition. Warum? Sagen wir 500. Und wenn ich das jetzt wiederspiele, werden die Würfel natürlich viel höher schießen. Und als Ergebnis, wenn sie runterkommen, wird das eine viel größere Welle erzeugen. Also, wenn ich es jetzt spielen gehe, sehen Sie, dass sie höher nach oben gehen und dann viel schneller nach unten fallen. Wir können wissen, wo und ändert sich Form aus dem Flugzeug, Überläufer oder, wenn Sie es gesagt, die Ebene Effekt er und dann gehen Sie voll aus. Ich kann zu der Form gehen, die sich von einer Kugel ändert. Sagen wir noch einmal zu einer Kiste. Und wenn ich das wiederspiele, wird es so aussehen, als würden sie so aus der Box kommen. Schließlich werde ich die endgültige Schlüsselbildposition von dieser Box aktualisieren. Also werde ich gehen, wer es hier mit gedrückter Shift-Taste spielen könnte. So wird der Spielkopf an den Schlüsselrahmen geknallt. Und dann, wenn ich das rausschiebe und dann wieder übereinstimmt... und wenn ich dann lese, hat er das gerahmt, dann, wenn ich es spiele, die Kabine jetzt durch das gesamte Gitter gereist, also, wenn du spielst, ist das Animation wird 79. MoGraph – Verwendung von Effects mit Feldern: Wenn Sie Release 20 oder höher verwenden, die mehr Grafik von Victor und insbesondere die voller Taps aus, desto mehr Graphen von Vektoren werden ein wenig anders funktionieren. Ich bin mir sicher, was ich meine. Hier habe ich einen einfachen Cloner mit einer kubanischen Seite und ich sagte, dass Cloner ein gutes Array auf duplizierten Würfel 25 mal auf dem X und 25 mal auf dem Set sein soll. Und ich gehe zurück zum Cloner einen einfachen, einfachen Effekt, äh, also wähle ich es Winkel zum Markgraff-Effekt er Ebene aus. Und gerade jetzt springt alles auf, bis Release 20. Es gab hier ein Drop-Down-Menü, sehr Adoptionen, wie unendliche lineare Box, Kugel und Song. Aber auf dieser Version haben sie dies aktualisiert, so dass das volle aus nur mit Feldern funktioniert. Nun, dies schafft alle möglichen Möglichkeiten, weil Sie Felder miteinander kombinieren können und es kann einige wirklich interessante Ergebnisse zu schaffen. Lassen Sie mich Ihnen hier ein paar Beispiele zeigen. Ich werde voll gehen und dann hier runter kommen, um es sphärisch zu sagen, denn das war die letzte Art von Feld, das ich benutzt habe. Ich füge ein Feld hinzu, wie es anfangen wird. Und im Moment wird alles wieder grün. Das ist eine neue Zukunft. Früher ist es nicht passiert. Lassen Sie mich jetzt zum Buchfeld hier gehen, damit ich die Einstellungen davon sehen kann. Und ich kann die Größe hier so kontrollieren. Und ich kann seine Koordinaten auch so kontrollieren. Ich kann das auf dem Grund bewegen, warum die alle grün werden und das wird eine zufällige Farbe sein . Jedes Mal, wenn Sie das tun, wird es eine andere Farbe sein. Aber der Grund, warum es grün wird, ist, weil hier, wo es Kalorien MMA sagt, Ich habe eine grüne Farbe hier. Ich kann das ändern, was ich will. Wenn Sie nicht möchten, dass dies überhaupt betroffen ist, wechseln Sie in den Farbmodus, ändern Sie ihn von Farbe zu Nori-Map, damit es sich nicht mehr auf die Farbe auswirkt. Ich brauche das an, damit wir sehen können, was dort passiert. Ein eifriger, ein Feld hier zu haben. Ich kann auch ins Flugzeug gehen. Fügen Sie ein weiteres Feld hinzu. Ich kann zu einem Boxfeld gehen, klicken und halten Sie es gedrückt. Und das ist ein bei einem sphärischen Feld. Ich kann das auf diese Weise drücken und dann kann ich noch einen hinzufügen. Und das ist, wenn ich hier ein zylindrisches Feld hinzufüge. Das kann ich so drängen. Also, jetzt, innerhalb des gleichen Effekts, er der einfache Effekt er oder jede andere effektive, für diese Angelegenheit, können wir mehrere Felder als fallen offs haben. 80. Kameras – Einführung: Im Kino 40. Es gibt zwei Arten von verschiedenen Kameras. Die 1. 1 ist die Editor-Kamera, und das ist die, die wir bisher verwendet haben. Jedes Mal, wenn Sie die 12 oder drei Tasten verwenden, um sich in der Szene zu bewegen, um zu fliegen und navigieren, verwenden Sie. In der Tat wird die Editor-Kamera und die 2. 1 das Kameraobjekt genannt. Das Kameraobjekt hat viele Vorteile gegenüber der Editor-Kamera, von denen am wichtigsten ist, dass es animiert werden kann, um eine Kamera zu erstellen, Sie gehen einfach und klicken Sie auf diesen Button hier oben. Aber bevor Sie die Kamera erstellen, ist es wichtig, die Editor-Kamera zu positionieren. Zum Beispiel, wenn ich möchte, dass meine neue Kamera, die, die ich in einer Sekunde erstellen werde, näher am Sattel ist als an irgendetwas anderes. Ich bin gerade hier mit meiner Editor-Kamera gekommen, und dann würde ich die Kamera nicht erstellen, und Sie sehen, sobald ich wieder verkleinere, wird meine Kamera in dieser Position erstellt, also ist das näher an der Siedlung. Wenn ich in einen größeren Winkel wie diesen gehe, dann, wenn ich eine Kamera erstelle und es gibt Menge. Sie sehen, dass diese Kamera jetzt an dieser Stelle erstellt wird. Daher ist es sehr wichtig, Ihre Editor-Kamera richtig zu positionieren, bevor Sie ein tatsächliches Kameraobjekt erstellen . Lassen Sie mich eine dieser Kameras lesen. Nehmen wir an, wir bekommen die 1. 1 die in der Nähe des Sattels. nun Sobald Sienuneine Kamera erstellen, möchten Sie die Szene durch die Perspektive von dieser Kamera betrachten, und Sie tun dies, indem Sie entweder auf das Symbol von der Kamera doppelklicken. Oder du hättest hier auf dieses Crossair klicken können. Also lassen Sie mich auf dieses Kreuz dort klicken, damit es wieder schwarz geht. Also, wenn Sie nicht in der Kamera, das Kreuz, ihre hier wird schwarz sein, und sobald Sie darauf klicken, werden Sie in die Kamerasperspektive fliegen. Und jetzt schauen Sie sich die Szene durch die Perspektive von der Kamera an. Nun ist es wichtig, dies zu beachten, wenn Sie nicht aus der Perspektive der Kamera kommen. Wenn Sie also nicht jedes Mal die Szene über die Editor-Kamera betrachten, wenn Sie die 12 oder drei Tasten verwenden , ändern Sie tatsächlich die Position oder Ausrichtung außerhalb der Kamera. Nicht, dass es sich um eine Kamera handelt, sondern um das eigentliche Kameraobjekt. Sie also daran und behalten Sie das die ganze Zeit im Auge, wenn Sie eine Kamera haben. Lassen Sie mich also wieder hinauszoomen, während ich meine Kamera bewege. Jetzt bewege ich Editor-Kamera. Wenn ich reingehe, ist es vor und zoomen Sie in den Sattel, dass, wenn ich wieder herauskomme, Sie sehen, dass meine eigentliche Kamera jetzt viel näher am Sattel ist, weil ich die Szene durch die Perspektive betrachtete , aus der Kamera, wie ich hat es bewegt. Also behalte das im Auge. Ich werde das hier rauszoomen, vielleicht bewegen Sie sich auch so, wenn Sie die durch eine Kamera gesehen betrachten, wenn Sie die eine und zwei Tasten benutzt haben, werden sie sich genau so verhalten, wie sie es vorher mit der Editor-Kamera getan haben. Aber die drei Tasten werden sich ein wenig anders verhalten, wenn Sie drei gedrückt halten, wenn Sie auf ein Objekt klicken . Sagen wir, dieser Sattel hier. Dann, wenn Sie das bewegen, ändert es tatsächlich die Position der Kamera und ihre Drehung, so dass es irgendwie um den Sattel umkreist. Wenn Sie jedoch nicht auf ein bestimmtes Objekt klicken und dann auf eine leere Stelle klicken , werden Sie tatsächlich nur die Ausrichtung oder die Drehung von der Kamera ändern. Wenn die Kamera ausgewählt ist und Sie die Szene durch die Perspektive der Kamera betrachten , wenn Sie drei halten und auf ein Objekt klicken, fliegen Sie die Kamera herum, wenn Sie irgendwo anders klicken, aber nicht auf ein Objekt auf, dass halten Sie auf drei. Der Kamerakopf wird sich ändern und nichts anderes, so dass die Kamera nicht herumfliegen wird . Nur der Kopf der Kamera bewegt sich jetzt. Das ist eine andere Sache, die Sie beachten müssen, wenn Sie mit Kameras arbeiten, die drei gedrückt halten Klicken und Fahren wird sich dann anders verhalten, je nachdem, ob Sie ein Objekt unter der Maus haben oder nicht. 81. Kameras – Kameras animieren: Animieren von Kameras im Kino 40 kann ganz einfach sein, oder es kann ziemlich komplex sein, abhängig von der Art der Animation, die Sie erstellen. Fangen wir mit einem einfachen an. Also, wenn ich meine Kamera hier hatte und wenn ich durch die Perspektive der Kamera schaue, so dass ich jetzt in der Kamera bin , lassen Sie mich einfach überprüfen, wann das Fahrrad beginnt sich zu bewegen, tatsächlich, also wenn ich das Fahrrad auswähle, kann ich sehen dass es beginnt, sich auf dem 10. Frame zu bewegen. Also werde ich meinen Spielkopf mit der Shift-Taste dorthin bewegen, damit er einrastet. Ich wähle dann meine Kamera aus und wähle auch die Position der Kamera auf der Drehung mit einem Schlüsselrahmen aus. Dafür werde ich hier die Scale-Eigenschaft sowie die Parametereigenschaft ausschalten. Also, das bedeutet jetzt in einem Drücken F neun oder klicken Sie auf diese Taste Taste hier, die wird, um die Position und die Drehung meiner Kamera aufzeichnen . Wenn ich das mache und wenn ich mein Fahrrad nicht wieder mitnehme, um herauszufinden, wann es aufhört zu bewegen, wenn ich das klicke und ziehe, ist das auf 2 50 All das Insekt, meine Kamera und dann wieder heraus zoomen und vielleicht finden Sie das Fahrrad wieder da ist es. Also, wenn ich an einem festhalte, bringen Sie uns das hier so näher. Wenn ich gehe und Schlüssel, Frame meine Kamera wieder, sehen Sie, ob ich das jetzt von Anfang an wiederspiele, wird es die Kamera von links nach rechts bewegen, um dem Fahrrad zu folgen, während es unterwegs ist. Lassen Sie uns jetzt gehen und die endgültige Position von der Kamera ändern. Also werde ich in meinen Schlüsselrahmen gehen, indem ich die Verschiebung halte, alle mit meiner Kamera um das Fahrrad herum, vielleicht um die Bar hier und in das Rampenlicht zoomen. Vielleicht gibt es auf den drei Schlüsselrahmen es. Und wenn ich wieder auf dem Spiel zurückspulen, sehen Sie, wie die Kamera bewegt sich von links nach rechts, um dem Fahrrad zu folgen es fliegt auch herum, so dass es endet vor dem Fahrrad, rechts. Ein Rampenlicht ist, dann stoppe ich die Wiedergabe. Wenn ich aus der Perspektive der Kamera komme, kann ich tatsächlich den Weg sehen, den die Kameras folgen, wenn es dem Fahrrad folgt. Wenn ich hierher gehe und es spiele, sieh dir mal an. Dies ist der Weg, den die Kamera folgt, wie sie von Punkt A nach Punkt B geht. Ich weiß nicht, ob Sie es bemerkt haben, aber wenn Sie sich den Pfad ansehen, dem die Kamera folgt, ist es nicht ganz gerade. Im nächsten Lernprogramm werden wir einen Blick darauf werfen, diese Schiene zu erstellen, zu erklären und dann als Pfad außerhalb der Kamera zu verwenden. 82. Kameras – Die Bilder anpassen: in diesem Tutorial. Wir betrachten das Erstellen, Erklären und senden eine Kamera oben von dieser Ebene, so dass die Anzeige als Bewegungspfad außerhalb der Kamera verwendet werden kann . Werfen wir einen Blick darauf, wie sie das sind. Also zuerst werde ich aus der Kamera kommen, indem ich auf den Knopf klicke. Ich werde anfangen, eine neue Kamera von Grund auf neu zu erstellen, damit es nicht wirklich wichtig ist, wo diese neue Kamera ist, weil wir erklären werden, dass wir als Pfad verwendet werden. Also lassen Sie uns eine Kamera überall erstellen. Das heißt also seine neue Kamera Splain Kamera auf der alten Umbenennung zum Tracking-Camp . Ich möchte, dass die Spline-Kamera einem bestimmten Pfad folgt. Also lasst uns gehen und diesen Weg zeichnen. Lassen Sie mich zu meiner Draufsicht hier drinnen gehen und meinen Bleistift holen. Ich werde das so einstellen, dass es im Blindmodus der Bestie ist. Lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen. Ich werde Android Curvy Weg gehen. Also werde ich hier klicken und dann vielleicht klicken und dann klicken und dann klicken und dann hier und dann vielleicht hier klicken , und ich drücke Flucht, um aus diesem zu kommen, und dann gehe ich auf meine Seite von Ihnen, die sagen, die linke von Ihnen hier. Und wenn ich meinen Sterblichen bekomme und dann etwas mehr verkleinere, kann ich jetzt diese Punkte auswählen und sie dann nach oben und unten verschieben, so dass wir eine etwas andere Variation der Form erzeugen . Es geht also weiter, vielleicht geht dieser nach oben. In der Tat werde ich das ändern, damit keiner dieser Punkte unter den Boden fällt, falls wir einen Boden auf den Kameras schaffen müssen . Geh nicht durch die Böden. Das ist also das letzte. Ich werde das auch so hochheben. Wenn ich zurück zu meiner Draufsicht gehe, sagen wir, ich möchte den ganzen Weg nehmen. Also, wenn ich hier zu meiner Modelltour gehe und dann mein Drehwerkzeug bekomme, kann ich das auf der Y-Achse drehen, als wäre das vielleicht ein bisschen, nicht zu viel. Und dann gehe ich zu meiner Perspektive, du. Und wenn ich verkleinere, sollte ich in der Lage sein, meine erste Kamera zu sehen, das Tracking-Camp, das sich bewegt. Also, wenn ich hineingehe, überprüfen Sie einfach, ob es noch funktioniert, also bewegt sich das mit dem Fahrrad. Das ist großartig. Ich gehe zurück und komme dann wieder in die Kamera. Ich möchte, dass dieser diesem Weg folgt. Ich werde mit der rechten Maustaste auf die Schiene Kamera klicken und dann zu 40 Tags köcheln gehen und ich werde eine Linienanzeige wählen . Mit diesem Tag können Sie ein Objekt auf diese Ebene setzen, damit ich es vom Anfang der Wirbelsäule bis zum Ende verschieben kann , oder umgekehrt. Also muss ich jetzt dieses Flugzeug innerhalb der versorgenden Partier vom Tag ablegen. Also, wenn ich diese Ebene wähle, ziehen Sie sie einfach hier hinein. Sie sehen sofort, dass die Kamera an den Anfang von dieser Split springen wird. Also siehst du die Kameras da an. Alles, was ich jetzt tun muss, ist die Position der Kamera auf dieser Allianz zu animieren, Anzeige NTAC, so dass Steuer gewählt, wenn Sie nach unten zu Position kommen, können Sie einfach klicken und animieren diese und Sie sehen, die Kamera wird genau diesem Pfad folgen wie Sie es tun. Also lasst uns gehen und Schlüsselrahmen das. Also werde ich wieder zu Frame 10 gehen. Das ist, wenn das Fahrrad beginnt sich zu bewegen. Also machen Sie diese präzise so cool und sagte Mr. Rahmen. 10 Schlüssel Ruhm, die Position bei 0%. Ich habe Winkel zu Frame auf 50 und ändere dies dann zu 100%. Und dann Schlüssel. Bringen Sie das wieder ein. Wenn ich nun die Szene durch die Kamera-Perspektive betrachte und wenn ich zurückspule und dann abspiele, sehen Sie, dass die Kamera genau diesem Pfad folgt. Aber das Problem ist natürlich, natürlich, dass die Kamera zum größten Teil vom Fahrrad abschaut. Also werde ich mich dem widersetzen und dann zum Anfang zurückkehren und dann haben wir noch ein Tag, das sich ansehen wird, und das nennt man das Ziel-Tack. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf die Kamera klicken, um nicht in meinen 40 Tags rechts nach unten zu sitzen, ist es sein Ziel. Wenn ich das mache und dich dann in Ordnung fragt, was ist das Ziel jetzt? Ich werde mein Fahrrad zum Ziel machen. Also schaut diese Kamera immer auf das Fahrrad. Nun, wenn ich zurückgehe und es jetzt wieder spiele, selbst wenn die Kameras irgendwie durch das Fahrrad fahren, wird das Fahrrad immer in der Mitte von meiner Sicht sein. Da gehen wir. An diesem Punkt genau in der Mitte irgendwo hier. Die Kamera war ziemlich nah an dem Reifen, der tatsächlich aussieht. Nicht so schlimm. Aber sagen wir, du wolltest das nicht. Nun, Sie können einfach gehen und diese Ebene anpassen. Also lassen Sie mich aus der Kamera kommen auf Select my Splain on, Gehe zu meinem Verschiebungswerkzeug und gehe und wähle den Punkt auf der Teilung. Ich kann die Punkte jetzt nicht richtig sehen, damit sie zu meiner Punkt-Tour hier gehen können. Da gehen wir. Ich kann diesen Punkt aufheben, vielleicht mehr es wieder ein bisschen davon. Es ist also weg vom Fahrrad. Ich kann nicht in die Kamera gehen und du siehst, dass es nicht mehr näher an dem Reifen ist, wie es vorher war . Wenn ich also zurückgehe und wieder spiele, siehst du, wie die Kameras durchfliegen, es wird nicht so nah an das Fahrrad kommen, wie es vorher war. das Plan-Tag der Allianz zusammen mit dem Ziel-Tag verwenden, können Sie eine Kamera auf tres plein springen lassen und dann mit dieser Wirbelsäule durch die Szene fliegen, während Sie sich ein bestimmtes Objekt ansehen, das Sie als Ziel innerhalb der Zeit festgelegt haben Angriff 83. Kameras – -: Wenn Sie mehrere Kameras in derselben Szene haben und zwischen diesen Kameras hin und her schneiden möchten , verwenden Sie ein spezielles Objekt, das als Bühnenobjekt bezeichnet wird. Das Bühnenobjekt sitzt hier neben der Kamera im Boden. Wenn ich also klicke und ihn auf den Boden halte, bekommen wir hier das Bühnenobjekt, und das ermöglicht es uns, die Kameras im laufenden Betrieb zu wechseln. Nehmen wir an, zum Beispiel, ich möchte die Szene durch die Perspektive aus dem Tracking-Camp sehen. Anfangs werde ich das Tracking-Camp im Kamerafeld hier fallen lassen. Und das ist, was meine Sicht auf das Tracking sehen kann, Nehmen wir an, für etwa 15 oder 20 Frames, nachdem die Animation zu ihrem Start auf Frame beginnt. 10 Lassen Sie uns sagen, vielleicht ein wenig mehr. Eigentlich, gehen wir zu Frame 100. Das ist an diesem Punkt. Ich möchte meine Kamera vom Tracking-Camp auf das Ausstellungslager umschalten. Das ist eigentlich wirklich einfach zu machen. Alles, was ich tun muss, ist, die Kamera zu gestalten und dann durch einen Frame vorwärts zu gehen und dann meine andere Kamera zu fallen , die Kamera in diesem Feld zeigt und dann wieder Keyframe und das ist alles, was wir tun müssen. Wenn ich es weiß, dann geh und spiel das. Sie sehen, dass die Kamera eingeschaltet wird, kommen Sie zu diesen Schlüsselbildern. Also, wenn ich es zuerst spiele, sehe ich die Verfolgung von ihm, dann zeigt Risi Lager an. An diesem Punkt kann ich wieder wechseln. Also, wenn ich gehe und einen weiteren Keyframe hier erstellen und dann wieder vorwärts gehen und das ist das zurück zu meinem Tracking-Camp und dann einen weiteren Keyframe erstellen, dann, wenn ich es von Anfang an spiele, sehen Sie wird zweimal zur Kamera wechseln. Also geht es von hier aus, um im Lager wieder zurück zu meinem Tracking-Camp zu zeigen. An diesem Punkt mithilfe des Bühnenobjekts können Sie mithilfe des Bühnenobjektsganz einfach von einer Kamera zur anderen schneiden. 84. Die Einstellungen – Globale Beleuchtung: Bevor wir über die Render-Sitzungen sprechen, wäre es sinnvoll, über einige Effekte zu sprechen, die die Render-Sitzungen realistischer aussehen lassen . Insbesondere werden wir über die globale Beleuchtung und die Umgebungsokklusion sprechen. Hier haben wir eine einfache Szene, das Bett und zwei Nachttische auf. Außerdem habe ich ein paar Kameras erstellt, so dass wir leicht zwischen diesen verschiedenen Winkeln hin und her wechseln können . Also, wenn ich zu meinem Weitwinkel gehen, dass diese Kamera, Ich sehe die Szene durch jetzt und ich bin ich rechts und dann links von Ihnen und dann eine Draufsicht sowie ich werde zurück zu meinem Weitwinkel wechseln. Sie werden auch sehen, dass ich hier ein paar Wände geschaffen habe. Dies war im Grunde ein Würfel und ich machte den Cube edita ble auf. Bevor ich dir erkläre, wie die globale Nation funktioniert, werde ich die Szene mit der Schicht rendern. Unsere Abkürzung. Dies wird es auf das Bild von Ihnen rendern, ich werde nur Shift unsere drücken, so dass der Bildbetrachter kommt auf die ganze Szene gerendert wird. Ich werde auch dieselbe Szene aus einem etwas anderen Blickwinkel rendern, den Sie vielleicht in meine Draufsicht gehen und sie auch von hier rendern. Also eine Verschiebung, unser und dann endlich alle seine aus der Seitenansicht gerendert. Also lassen Sie mich das schließen und dann zu meiner rechten Ansicht gehen, und dann rendern Sie es von hier. Verschieben Sie sich wieder weit. Der Grund, warum wir unsere anstelle des Controllers verschieben, ist so schwierig Randy zum Bild-Viewer , was bedeutet, dass sie in den Historienzuständen hier gespeichert werden. Das bedeutet auch, dass wir zurückkommen und diese Zustände erneut besuchen können, um zu vergleichen und zu kontrastieren , wenn die aktuellen Versionen aussehen wie sie ursprünglich waren, ich werde nicht gehen und meinen Bildbetrachter schließen, und ich werde wieder zu meinem Weitwinkel und ich werde ein paar Materialien erstellen und ich werde sie auf die Wände hier anwenden. Also lassen Sie mich einfach gehen und doppelklicken Sie hier auf. Das wird rot heißen und ich werde die Farbe ändern, um auch gelesen zu werden. So etwas wie das auf, ich werde es auf die linke Wand anwenden und ich werde ein neues Material erstellen und dann das eine blau nennen . Mach das auch blau. Ich werde es blaue Farbe auswählen, vielleicht so etwas, und dann das auf die Rechtmäßigkeit anwenden. Ich werde ein neues Material auf Abruf erstellen, das weiß und ich werde die Farbe hier nicht ändern wird es an der Rückwand auf dem Boden auf vielleicht sogar an der Decke anbringen. Also lass mich zuerst mit dieser Kamera rauskommen. Die Menge der Männer. Ich kann das auch an der Decke anbringen. Dann gehe ich zurück in meinen Weitwinkel. Lassen Sie uns jetzt rendert sie alle drücken Shift oder wieder. Und sobald das erledigt ist, schließe ich es und gehe zu meiner Draufsicht auf Rendern auch von hier aus. Shift sind dann endlich, sobald dies erledigt ist, werde ich es auch von rechts von Ihnen rendern. Also schließe ich das und gehe zu meiner rechten Ansicht, und ich werde es auch von hier rendern. Sie sehen, das Hinzufügen von Farben zur Szene keinen großen Unterschied in den Renderzeiten gemacht hat. Also, wenn ich zu meinen Render-Einstellungen hier gehe, die 1. 1 der erste Frame dauerte etwa neun Sekunden Kapitulation Der zweite setzte den ersten Frame aus, wo wir die Farben hatten. Also dieser gegen diesen, dieser dauerte ungefähr neun Sekunden und dieser ungefähr acht Sekunden. Und ich würde sagen, dass diese beiden wahrscheinlich gleich wären. Das könnte also etwas mit der Verarbeitung vom Computer zu diesem Zeitpunkt zu tun haben. Wenn ich jetzt zu meiner 2. 1 gehe, war das ungefähr 21 Sekunden auf. Das sind wieder etwa 20 Sekunden. Und der letzte dauerte ungefähr 17 Sekunden. Und das ist genau das, was ich hier habe, sind 17 Sekunden. Also hier wollte ich Ihnen nur zeigen, dass das Hinzufügen von mehr Farben Ihre Renders nicht notwendigerweise langsamer macht . Einige andere Materialien, wie Reflexion, Brechung und so weiter. Sie werden die Rendern langsamer machen, aber nicht nur die Farben ändern. Sag es mir Bescheid. Erklären Sie, worum es bei der globalen Nation geht. Schließen wir dies im Kino 40 Lichter standardmäßig nicht herumspringen. Was das bedeutet, ist in dieser Szene, zum Beispiel, wenn Sie links voll gefärbt rot auf der rechten Seite, ein farbiges Blau. Normalerweise, wenn dies eine echte gesehen wäre, würde das Licht von diesen Wänden abprallen, und es würde tatsächlich die Szene eliminieren. diese Farben eingebettet sind, zum Beispiel würde die linke Seite des Bettes den roten Tentativ nehmen, auf dem es steht. Dann würde die rechte Seite des Bettes uns tatsächlich die blauen Dosen zeigen und so weiter. Im Kino 40 geschieht dies nicht standardmäßig. Dies ist einer der Gründe, warum die Szenen im Kino 40 standardmäßig ein wenig unrealistisch aussehen . Und natürlich ist der Hauptgrund dafür, wie Sie vielleicht erraten haben, wie Sie vielleicht erraten haben,die Renderzeiten zu reduzieren, um das Licht zu simulieren. Springen um die Szene ist eine intensive Aufgabe für den Computer. Deshalb ist diese Funktion standardmäßig deaktiviert. Und das ist es, was wir mit globaler Beleuchtung meinen. Um die globale Nation einzuschalten. Alles, was wir tun müssen, ist in den Iran zu gehen ihre Einstellungen, über die wir später ausführlich sprechen werden auf die Rendereinstellungen sind hier für Sie. Klicken Sie auf dieses Klöpperbrett mit einem kleinen Koks real auf der Seite, oder Sie drücken die Steuerung. Be oder Befehl sein, wenn du auf dem Mac bist und damit deine Rendereinstellungen angezeigt werden. Wie gesagt, werden wir in Zukunft mehr darüber sprechen. Tutorials Aber für jetzt, gehen wir unten zum Effekt unten hier in der unteren linken Ecke und klicken Sie dann und wir gehen einfach weiter. Hinzufügen des globalen Illuminationseffekts Ich werde jetzt keine dieser Einstellungen ändern. Ich komme einfach raus und schließe das einfach und dann gehe ich zu meinem Weitwinkel und ich werde das wieder rendern. Ich werde die Verschiebung drücken, die als Rendering eingeschaltet sind. Schon jetzt wirst du anfangen, etwas anderes zu sehen. Sie sagten, die Render-Szene sieht etwas anders aus. Eigentlich werden diese verschiedenen Beispielpunkte erstellt. Dies wird als Radiance Cash Pre Pass und wollen, dass es diese berechnet. Es wird dann beginnen, es zu rendern, und Sie werden sehen, dass die Farbe beginnt von der linken Wand zum Bett, auf der linken und von rechts von allen auf das gleiche Bett auf der rechten Innenseite sofort. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die gesamte Szene ein wenig heller aussieht, als es vorher war , Und wenn ich dies mit dem vergleichen, was wir vorher hatten, damit sie zu meinen ursprünglichen Rendereinstellungen hier rendern gehen konnten . Also das ist die erste 1 Das ist, was wir vorher hatten. Vergrößern Sie uns, damit Sie sehen können, was passiert. Also werde ich es benutzen und davon ausgehen, dass es das ist, was wir vorher hatten. Und dann, als wir die Farben an den Wänden hatten, war es so. Lassen Sie uns ein bisschen mehr hineinzoomen. Und dann haben wir zu einer globalen Eliminierung gedreht. Das ist es, was wir letztendlich erreicht haben. Sie können sehen, dass das Rot von der Wand hier tatsächlich reinkommt und diesen Teil des Bettes auch etwas roter macht . Dasselbe passiert hier mit dieser Zeit, die blaue Farbe. Also, wenn ich jetzt zu der einen ohne die globale Empörung zurückgehe, war das derjenige. Und dann gehen Sie zu der gleichen mit der globalen Dominanz, Sie können sehen, dass die rechte Seite der Szene sieht viel mehr blau als die linke Seite. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie das auf der anderen Seite aussieht. Also werde ich das schließen und rechts von dir gehen. Und wenn ich das gemietet habe, lass mich verkleinern. Ein Nachteil der globalen Nation ist natürlich, natürlich, dass es bis Rendah ziemlich lange dauert. Sie können sehen, dass mein erstes Rendering insgesamt etwa neun Sekunden dauerte. Auf diesem haben wir gerade ungefähr 53 Sekunden gedauert. Das ist also eine ziemlich große Zunahme und springt auf die Renderzeit. Mal sehen, wie lange dieser von rechts zu dir dauert. Siehst du das? Der 1. 1 dauerte ungefähr 17 Sekunden, und dann ist dieser schon bis zu 45 46 Sekunden und zählt noch. So lange dauert das hier. Jetzt weiter. Sobald es fertig ist, der erste Durchgang, beginnt der erste Durchgang, das Rendering hier zu erstellen. Das dauert also schon fast eine Minute und 1/2. Sie können sehen, dass das Rendern im Vergleich zum vorherigen fast zwei Minuten dauerte, was nur 17 Sekunden betrug. Aber das ist der Unterschied in der Qualität. Lassen Sie mich hier hineinzoomen. Dies ist die neueste mit der globalen Illumination. Dies ist der vorherige ohne die globale Herrschaft. Jetzt ist der Unterschied groß. Das ist ein großer Unterschied. Das dunkle Haar ist da. Du siehst unser altes Schwarz. Bei der globalen Animation gibt es überhaupt keine Details. Wir haben alle Details und in der Tat, es nimmt auch die Farbe von der richtigen Welt. Weil das Licht von der rechten Wand abprallt, um diese Teile der Szene zu eliminieren. Das ist eine Menge. Und nun werfen wir einen Blick auf diese Sitzungen von der globalen Illumination. Also lass mich das schließen und auf Befehl B drücken, um die Sitzungen aufzurufen. Ich werde das aus dem Weg bringen, damit wir sehen können, was in der globalen Herrschaft passiert . Unter der Registerkarte Allgemein hatten Sie zwei Optionen. Einer wird die primäre Methode genannt. Die andere wird die zweite You Methode genannt. Diese beziehen sich auf das, was mit dem Licht passiert, wenn das Licht beim ersten Mal abprallt. Das ist die primäre Methode, und die zweite dramatische ist, was passiert mit den Lichtern für die aufeinanderfolgenden Bounces. Also lasst uns zuerst zur primären Methode gehen, und die erste Option, die wir hier haben, ist eine Ausstrahlung. Bargeld. Wenn Sie darauf klicken, die einzige andere Option hier, die Sie sehen werden, ist der verrückte Montecarlo. Es gibt noch einen hier unten unten, der besagt, dass Iraner Bargeldvermächtnis haben. Dies ist für die ältere Version, um dies abwärtskompatibel zu halten, also ignorieren wir dies. Also haben wir zwei Möglichkeiten. Eins ist das Strahlungsgeld. Der andere ist der verrückte Montecarlo. Jetzt Iraner. Bargeld wird in den meisten Fällen gut sein, aber vor allem, wenn Sie Animationen machen möchten. Sie möchten zurück zu Crazy Montecarlo wechseln, um einige flimmerfreie bessere Ergebnisse mit einem Nachteil zu erzielen, der viel länger dauern wird. Obwohl die Ergebnisse viel besser aussehen werden, werden sich die Renderzeiten stark erhöhen. Es gibt tatsächlich eine ziemlich komplexe Wissenschaft dahinter, aber im Moment reicht es zu wissen, dass Iraner Bargeld für die meisten Stahlrenders ausreichen wird , die Sie tun. Und der verrückte Montecarlo wird relevant sein, wenn Sie Animation machen, so dass dies flackerfreie Animationen schafft Und denken Sie auch daran, dass je höher die Qualität wie der verrückte Montecarlo desto länger, desto viel länger dauert es, um zu rendern Also ich nur das auf der Strahlkraft Bargeld für jetzt und dann die zweite Sie Methode sind, werde ich auch diese auf Strahlkraft Bargeld setzen und schauen, was jetzt passiert, wenn wir dies mit zweiten dramatischen wandte sich an Iraner Bargeld. Also lass mich das schließen und dann von rechts von dir wieder rendern, also werde ich Shift drücken, um zu bemerken, dass die kleinen Punkte hier, die wir die Samples bekommen, etwas heller sind als das, was wir vorher hatten. Das liegt daran, dass das Licht zweimal abprallt, so dass die ganze Szene etwas heller ist. Und was das bedeutet, ist, dass Licht vom Rechtmäßigen anfänglich auf das Bett abprallt und vom Bett aus in Richtung rechte Wand, vom Bett aus in Richtung rechte Wand,Boden und in alle Richtungen abspringt. Deshalb sollte die gesamte Szene etwas heller sein. die zweite Methode eingeschaltet ist, werde ich diesen Teil des Videos sprechen, um Ihnen etwas Zeit zu sparen. Sie können sehen, dass dies jetzt fertig ist, und es dauerte fast 2,5 Minuten im Vergleich zu der letzten, die knapp zwei Minuten war. Und hier ist der Unterschied. Dieser wird etwas dunkler sein, so dass die Farben nicht so gemischt sind wie die nächste, die hier auf diesem ist, das Sie sehen können, ist viel heller, so dass die Farben viel mehr vermischt werden , weil das Licht nicht nur einmal abprallt, aber auch das zweite Mal. Also hier ist schon vorher. Hier ist, nachdem wir tatsächlich einige rote auf diesem Tisch als auch sehen können. Hier können Sie sehen, wie das Rot von der Wand auf diesen Tisch prallt. Und wenn ich zu den sehr frühen zurückgehe, die hier sagen, ist das ein großer Unterschied, der von diesem Rendering zu diesem Rendering geht. Nun, lassen Sie uns weiter an den Einstellungen arbeiten ein wenig mehr. Also lassen Sie mich schließen dieses Bild von Ihrem Und wenn ich zurück zu meiner Rendersittings-Kontrolle, werden die diffusen hier oben Ihre erste, die wie oft das Licht springt um. Im wirklichen Leben ist dies eine unendliche Menge an Anzahl. Und hier drin ist der mexikanische Goto acht. Also, wenn ich nur gepumpt habe, ist es der ganze Weg bis zu acht und dann das noch einmal zu machen. Wenn ich dies schließe und das jetzt noch einmal rendere, wird das noch länger dauern, da das Licht öfter abprallen muss als vorher. Aber es sollte auch die Dinge viel heller und viel realistischer machen. Auch hier werde ich diesen Teil des Videos beschleunigen, also müssen wir nicht da sitzen und sehen, dass der Rendervorgang abgeschlossen ist. Dies wird auch vollständig. Und es dauerte ungefähr drei Minuten und 11 Sekunden. Vergleichen wir das mit dem, was wir vorher hatten, mit dem vorherigen. Das ist also derjenige, der sehr entschärft werden musste. Der Tod sagte zu wahr. Und das ist der aktuelle. Aber es entschärfte das Set auf acht. Sie können den Unterschied schon sehen. Die gesamte Szene ist viel heller als das, was wir zuvor hatten, und auch wir haben viel bessere Farbmischung. Wenn man also das Rot von dieser Wand anschaut, erreicht es tatsächlich den alten Weg in Richtung dieser Seite des Bettes. Und in ähnlicher Weise streckt das Blau, das von der rechten Innenseite kommt, den ganzen Weg in Richtung hier . Das ist also, bevor das wieder danach ist. Bisher habe ich zwischen verschiedenen Zuständen hin und her gewechselt, indem ich buchstäblich nur auf die Namen klicke . Aber es gibt einen besseren Weg, das zu tun. wir an, zum Beispiel, Nehmenwir an, zum Beispiel, ich möchte meinen vorherigen Rendervorgang mit ausgeschalteter globaler Nation nehmen, und ich werde das als meinen Nachlass A festlegen, also das ist das Objekt A. Nun, wenn ich hierher komme auf den letzten und ausgewählt, und ich kann dies als Objekt festlegen. Sei das lange. Geben Sie mir diese Zeile hier, was bedeutet, dass ich diese Linie klicken und ziehen kann, um die beiden verschiedenen Ansichten zu vergleichen. Also der obere ist der vorherige auf der Unterseite. Eins ist der neue, und wenn Sie das tun, können Sie diese dann stoppen, damit es so nach oben und unten gehen kann. Und ich kann auf die zweite Schaltfläche klicken, um mir nur die Unterschiede zwischen den beiden Zuständen zu zeigen . Wenn ich hier klicke, sehe ich nur die Unterschiede zwischen den beiden Zuständen. Und wenn ich auf diese dritte Schaltfläche klicke, wird es die Linie vertikal statt horizontal machen, so dass ich die beiden Zustände links und die rechte Einsicht sehe , um den A B-Vergleich auszuschalten. Ich werde einfach gehen und auf diese Schaltfläche klicken, und es geht zurück, wo es ursprünglich war. Nun, dieser letzte dauerte ungefähr drei Minuten und 11 Sekunden, und du sagst vielleicht zu dir: Nun, Nun, das ist in Ordnung. Anstatt 20 Minuten zu warten, warte ich drei Minuten, und das ist in Ordnung. Und wenn Sie einen einzelnen Frame rendern möchten. Vielleicht hast du Recht. Eine zusätzliche Gesundheit in Minuten zu warten, wird wahrscheinlich nicht zu viel Schaden anrichten. Aber stell dir vor, wenn du rendern willst, das ist eine Animation. In diesem Fall zählt jede einzelne Sekunde, denn beim Rendern und Animieren werden Sie normalerweise Hunderte von Frames rendern, wenn nicht sogar Tausende, und dort zählt jede einzelne Sekunde. Der Unterschied zwischen 2,5 Minuten und drei Minuten wird also massiv sein. Wenn Sie ein paar 100 oder 1000 Frames aus der Animation rendern, Die letzte Option, die ich Ihnen in der globalen Eliminierung zeigen möchte, ist die Gamma-Option. Also, wenn ich zurück zu meiner Rendereinstellungen Steuerung das Gamma sein. Hier ist die Gesamthelligkeit der Szene nach dem Rendern. Dies ist sehr ähnlich wie bei der Verwendung der Pegelanpassung für ein Geschäft und dann beim Ziehen des mittleren Schiebereglers in der Levelanpassung nach links oder nach rechts. Auf den Punkt gebracht. Wenn Sie diese Zahl erhöhen, sagen wir anstelle einer. Wenn ich sagte, es ist die 1.5, wird dies die gesamte Szene viel heller machen, ohne tatsächlich die Streuung von den Lichtern zu ändern . Und dann, wenn ich abnehme, um niedriger als eins zu sein, sagen wir, ich sagte: Ist 20,7? Es wird die Streuung von den Lichtern wieder gleich führen, aber es wird die Gesamt gesehen viel dunkler, so dass Sie die Gesamtrechte der Szene kontrollieren können , indem Sie die Gamma-Eigenschaft optimieren. 85. Rendite Einstellungen – Globale Beleuchtung mit -: sowie erlauben, dass die Lichter in dieser Szene herumspringen. Die andere Sache, die die globale Nation, die Sie tun, ist, ein Objekt als Lichtquelle zu verwenden . Was ich damit meine, ist das. Wenn ich hier mein Licht anschalte und sicherstelle, dass ich meine globale Beleuchtung immer noch eingeschaltet habe, dann tue ich das. Wenn ich das schließe, wenn ich das einfach rendere, bekomme ich nichts. Du siehst, dass das eine Weile dauert. Irgendwann wirst du mir einen Render geben, der nur ein Pech Black sein wird. Das liegt daran, dass die globale Nation entweder eine tatsächliche Lichtquelle in dieser Szene hat oder ein Objekt mit einem Material mit eingeschaltetem Lichtkanal hat. Also lasst uns nicht darauf warten. Ich werde hier die Flucht drücken, und es hat mich verloren. Wenn ich mir sicher bin. Ja, ich bin mir sicher. Und dann werde ich das schließen. Wenn Sie also kein tatsächliches Licht haben, müssen Sie ein Objekt mit eingeschaltetem Leuchtkanal haben. Also habe ich hier ein Objekt. Ich nannte es Wandleuchten. Es ist ein massives Objekt oder es ist definitiv nichts Verhältnis mit dem Rest der Szene, aber hoffentlich wird mir helfen, Ihnen zu erklären, was die globale Aufnahme auf den Materialien tut . Also, wenn ich jetzt zu meinem Lichtmaterial hier gehe, ist das Material, das ich auf diesen Teil der Lichter angewendet habe. Also, wenn ich dieses und hier auswählen, nur mehr dies aus dem Weg hier in Wenn ich gehe und schalten Sie den Lichtkanal und standardmäßig , sagte es Toe weiß und ich möchte es auf weiß lassen, wenn ich dies schließe, wenn ich jetzt diese gerendert aber nur damit wir die Renderzeiten sparen können, werde ich die diffuse Tiefe reduzieren. Also werde ich die Kontrolle drücken, sein oder Befehl sein. Und ich sagte, die diffuse Tiefe zu sagen, in der Tat, lasst uns gehen und uns ausschalten. Ich gehe zur zweiten Methode und setze diese zwei Monate ein. Wir können zurückkommen und es später einschalten. Ich werde hier rauskommen und ich werde einfach die Verschiebung unserer drücken und Sie werden sehen, dass die einzige Lichtquelle in dieser Szene Freude sein wird. Das ist an der linken Seitenwand. Wieder. Ich werde das beschleunigen, damit du nicht da sitzen musst und das Rendern beobachten musst, wie es stattfindet . Dieses Rendering beendete einen Schwung, und ich kann sehen, dass das Licht selbst hier nicht ganz glatt aussieht. Das liegt normalerweise daran, dass die Zoomstufe nicht auf 100% eingestellt ist, also werden sie nur meine Zoomstufe hier auf genau eins auf dem Prozent setzen . Also, wenn ich die Prozente dort eintippe, dann gehst du. So sieht das jetzt viel besser aus. Aber der Rendervorgang selbst dauerte etwa fünf Minuten oder knapp fünf Minuten. Das ist eine ziemlich lange Zeit für dieses Rendering. Und hoffentlich können Sie jetzt sehen, dass die einzige Lichtquelle in dieser Szene dieses Licht auf der linken Seite ist . Und es ist so hell, weil wir den Leuchtkanal eingeschaltet hatten, damit das Material dieses Objekts abnimmt, um die gesamte Szene ein bisschen heller zu machen. Was ich tun werde, ist, dass ich die Lichtkanalintensität oder die Stärke oder die Helligkeit erhöhen werde, und ich werde das tun, indem ich zu meinem Material gehe. Lasst uns zuerst runter gehen. Ich gehe zu meinem leichten Material, gehe nicht zu Wiederkäuern, und ich werde seine Helligkeit von 100% erhöhen, sagen wir 350% und dann werde ich ein letztes Rendern gehen und alles wieder beschleunigen, damit wir nicht dort sitzen und das ganze ansehen müssen Sache für etwa 56 Minuten. Also, hier geht's. Die Schicht ist eingeschaltet. Ich werde sehen, dass Sie Finishes rendern möchten. Dies macht gerade einen Schwung beendet, und es dauerte ungefähr die gleiche Menge an Zeit, oder vielleicht 45 Sekunden länger wie vorher. So ist es etwa vier Minuten und 49 Sekunden lang, und es sieht viel heller aus als die vorherige bisher, Konkurrenten, werden Sie sehen. Aber dieses Mal hörst du diese komischen, komischen Flecken an der Wand. Das liegt daran, dass die Qualität von der globalen Nation auf, die in meinem Render-Einstellungs-Steuerelement ist , wenn Sie zur globalen Eliminierung unter der Registerkarte Allgemein gehen, wo zwei Beispiele Wenn Sie dies für mittel bis hoch ändern, wird das reduzieren oder ganz entfernen. Diese lustigen Flecken hier an der Wand und es sollte den Trick machen. Aber wenn es nicht tut, was Sie auch tun können, ist, zu der Beispieloption zu gehen und auf diese Zeit und Dreieck hier zu klicken und dann von hoher zu benutzerdefinierter Stichprobenanzahl zu wechseln und Sie erhöhen dies. Manchmal geht dies sogar auf vierstellige Zahlen. Je höher dies ist, desto besser ist die Qualität aus der globalen Nation. Aber je viel länger es dauern wird, um zu rendern. Also, wenn Sie diese lustigen Ergebnisse wie diese Punkte hier bekommen, können Sie die Anzahl erhöhen, die funktionieren wird, aber es wird viel, viel länger dauern, bis Rendah. 86. Einstellungen – Ambient: zusammen mit global in nation verwenden Ambiente-Okklusion, um den Realismus der Szenen zu helfen. Umgebungsokklusion ist vielleicht am besten zu verstehen, wenn man sich tatsächlich einige Beispiele des realen Lebens anschaut . beispielsweise Wenn SiebeispielsweiseIhre Hand und Handfläche nach unten nehmen, legen Sie sie auf den Schreibtisch, den Sie gerade verwenden. Und wenn Sie die Kontaktpunkte zwischen der Hand auf dem Schreibtisch überprüfen, wird dort etwas dunkler sein. Aber er mag kommen ziemlich. Erhalten. Dieser Bereich wird im Kino 40 mit Umgebungsokklusion simuliert oder nehmen Sie den Raum, in dem Sie gerade sind . Schauen Sie sich eine der Wände an und folgen Sie ihr, bis Sie eine Ecke erreichen. Und wenn man sich die Ecke dort anschaut, wo sich die beiden Wände treffen, wird es dort einen etwas dunkleren Farbton geben, wo wieder das Licht ruhig ist, und das kann auf so ziemlich alles angewendet werden. Jedes Mal, wenn Sie ein Objekt im wirklichen Leben haben, und das berührt ein anderes Objekt. Zum Beispiel, wenn Sie auf die Tastatur vor Ihnen schauen, oder wenn Sie sich ein Buch im Regal ansehen, schreiben Sie ein Buch auf das Regal, nehmen Sie Kontakt auf. Es wird einen schwarzen Farbton geben. Da auf diesem Schatten ist die Umgebungsokklusion. Werfen wir einen Blick darauf, wie es im Kino 40 funktioniert. in dieser Szene Lassen Sie michin dieser Szeneeinen schnellen Lauf machen. Der erste in dieser Szene. Ich habe nur die eine Etage, die effektiv ist und ein bisschen verschwommen ist. Und nur ein Text, nichts Aufregendes. Ich habe nichts anderes auf globaler Herrschaft eingestellt. Nein, ich meine Abgeschiedenheit. Also zuerst werde ich gehen und die globale Eliminierung einschalten. Also werde ich das Kommando drücken, wenn ich nicht zu Effekten gehe und die globale Herrschaft hier hinzufüge, und ich komme einfach raus, und sie machen wieder unsere Verschiebung. Das natürlich wird natürlichviel länger dauern als vorher. Aber natürlich sollten die Ergebnisse auch viel besser sein. Also los geht's. Die Farben sind also viel mehr gemischt. Obwohl ich nicht zu viel Farbe auf dem Boden habe, wenn ich gehe und die vorherige Version überprüfe, ist dies, bevor dies danach ist. Sie können sehen, dass die ganzen Dinge ein wenig heller auf diesen Bereichen, die ziemlich dunkel waren zunächst aufgehoben. Sie können hier sehen, lassen Sie mich jetzt die Umgebungsokklusion zu der Gleichung hier hinzufügen. Also lassen Sie mich einfach einen Druckbefehl gehen, um wieder zu sein, und dann gehen Sie zu Wirkung und fügen Sie dann auch die Umgebungsokklusion hinzu. Nein, Ursache dies und Rendern wieder verschieben unsere. Und sobald dies getan ist, werden Sie sehen, dass das Objekt der Text wird viel mehr Kontrast haben, vor allem auf der Innenseite, wo es viele Schnittpunkte und neben Kontrast auf der Kreuzung zwischen dem Boden und dem Text, lassen Sie mich zu meinem vorherigen Beispiel zurückkehren. Das war also derjenige mit der globalen Herrschaft, und das ist der Zusatz von ihnen in Abgeschiedenheit. Also lassen Sie mich verkleinern, damit Sie sehen können, was passiert. Offensichtlich ist dies ohne die Umgebungsokklusion, und das ist mit ihnen Top-Vision. Dies wird also viel Bodenobjekte helfen. Wenn Sie denken, dass diese Linien die dunklen Linien weit ausreichen, können Sie das ändern. Also lassen Sie mich zurück zu meinen Rendereinstellungen Steuerelement der maximale Strahl sein. Länglicher ist halb weit draußen. Diese schwarzen Farbtöne reichen. Wenn ich das also von 100 herunterlasse, sagen wir 25 und dann wieder verschieben, sehen Sie dieses Mal, dass dunklere Schattierungen sich so weit erstrecken, wie sie es vorher taten. Also lassen Sie uns dies noch 10 Sekunden oder so erhalten, bis das Rendern beendet ist. So wählen Sie die Intensität von der Umgebungsokklusion ab. Das macht nichts leichter an sich. Es ist nur erzählend. Einige sind 40, dass die dunkleren Schattierungen oder die Bereiche, die aufgrund der Umgebungsokklusion erzeugt werden , nicht so weit ausdehnen sollten. Also, wenn ich eine Vorschau darauf gehe, gehe ich zurück zum vorherigen hier. Das ist, bevor das danach ist. Also lasst uns hier in den Boden zoomen, damit wir sehen können, was hier geschieht, bevor das danach ist . Also die schwarzen Bereiche, die Schattierungen erstrecken sich nicht so weit wie zuvor. Und das ist natürlich derjenige, der nichts angewendet hat. Keine globale Eliminierung, keine Umgebungsokklusion. Und dieser hier ist derjenige mit globaler Nation. Und das bedeutet Ausschluss. Sie können hoffentlich den Unterschied zwischen den beiden sehen. Schließlich, wenn Sie die Umgebungsokklusion ein wenig dunkler machen wollen, gehen wir zurück die Kontrolle. Seien Sie Befehl sein Sie können hier einfach den Kontrast erhöhen. Also, wenn ich sagte, dass es auch ist, sagen wir 25% auf, während wir hier sind. So verändern wir auch die Qualität. Wenn Sie sich an die Schatten der Lichter erinnern, hatten Sie die Genauigkeit, die minimale und die maximale Samples auf den Schatten. Und Sie haben genau die gleichen Kontrollen hier. Wenn also die dunklen Bereiche, die durch Schäden in der Abgeschiedenheit verursacht werden, etwas zu körnig aussehen, können Sie diese Zahlen erhöhen, so dass sie glatter aussehen. Also werde ich verlassen, dass Krusee sagte, 50% mehr als die Mindestproben zu sein, sagen wir 50. Und wenn Sie sich an den Schatten der Lichter erinnern, sollten die maximalen Samples normalerweise viermal größer sein als die minimalen Samples. Also, wenn ich das zu 200 sagte und betrete und wenn ich dieses jetzt rendere, sollte das etwas länger als 35 Sekunden dauern. Aber die Qualität sollte viel besser sein. Und weil ich auch den Kontrast steigere, werden die Umgebungsokklusionsbereiche dunkler. Dies wird auch abgeschlossen. Jetzt können Sie sehen, dass zusätzliche sechs Sekunden für die Renda hinzugefügt. Und der Unterschied ist das. Wenn ich zum vorherigen zurückgehe. Dies ist bevor dies danach ist, so dass Sie wegen des Kontrastes sehen können. Es ist ziemlich dunkel und man hat auch weniger Getreide hier. Das ist also der vorherige. Mary hat einige tolle Bereiche drauf. Dies ist die aktuelle, die einfach zurück zum aktuellen wechseln. Dies ist jemand mit feineren Details auf der Kornfläche, also ist es nicht so körnig vom Kurs. Dies ist immer noch ein bisschen körnig, aber es kann diese Zahl noch mehr erhöhen. Wenn ich zu meinen Rendereinstellungen zurückgehe, kann ich diese Zahlen noch mehr erhöhen, um ein besseres Ergebnis ohne Körnung zu erzielen. Aber natürlich wird das für Rendah viel länger dauern. Zusammenfassend wird die Umgebungsokklusion Umgebungsokklusion zusammen mit der globalen Automatisierung Ihre Szenen viel realistischer machen, mit den Kosten von längeren Renderzeiten 87. Einstellungen – Eine Szene rendern: wenn Ihre Arbeit in erledigt ist, sind einige 40. Normalerweise müssen Sie diese Datei in den vier Monaten speichern, für die keine Installation von Cinema 40 auf einem Computer erforderlich ist, um in der Vorschau angezeigt werden zu können. Zum Beispiel, Wenn Sie ein Standbild von diesem an nehmen möchten, sagen wir, drucken Sie es oder setzen Sie es auf soziale Medien. Sie müssen diese Szene als Standbild speichern, und das könnte ein J-Peg sein. Es könnte ein TIFF sein. PNG. Was auch immer Sie brauchen, das können Sie ganz am Ende wählen. Und sagen wir, zum Beispiel, Sie wollen, dass dies eine Animation ist. Sie können auch etwas wie eine schnelle Zeitdatei oder eine Nimitz-Sequenz oder eine MP vier Datei speichern. Alles wird in den Rendereinstellungen gesteuert. Die Rendereinstellungen, falls Sie sich erinnern, sich hier oben oder sein Steuerelement oder Befehl ist, und dies wird nicht das Dialogfeld für die Rendereinstellungen sein. Lassen Sie mich das irgendwo in der Mitte setzen, und die erste Option, die Sie betrachten müssen, ist die Ausgabe, die sie platziert werden, steuert die Dinge wie die Größe des Bildes, die Anzahl der Rahmen, die gerendert und gesehen werden. Also, wenn ich hier nach rechts drinnen gehe, was mit Let's Say ist, willst du, dass das Full HD ist, also werde ich Vermögenswerte um 1920 x 10 80 in Pixel gehen. Natürlich haben wir auch einige Presets. Wenn Sie also hier auf diesen Pfeil klicken, können Sie eine dieser Voreinstellungen auswählen. Nehmen wir an, zum Beispiel, Sie möchten zum Beispiel,dass dies gedruckt wird. Ich kann gehen, um Landschaft zu drucken und ich denke, in einer Vier-Größe und Lied auf. Wenn Sie dies für ein Film- oder Videoprojekt verwenden möchten, können Sie zu Film, Video und Schuhe gehen. Das ist ein HD TV 10 80 25. Das ist im Wesentlichen die beiden Figuren hier im Jahr 1920 von 10 18 Pixel verwendet werden. Hier unten haben Sie eine Auflösung, die nur relevant ist, wenn Sie drucken möchten, damit sie Ihre Auflösung erhöhen oder verringern kann . Je höher die Auflösung, besser die Prinzqualität in Shorts und dann unten haben Sie den Filmaspekt und den Pixelaspekt, und der Bildrate Filmaspekt teilt das ohne den Rahmen auf die Höhe von den Rahmen und Sie erhalten ein Verhältnis darauf. Ihr Filmaspekt auf dem Pixel-Aspekt bezieht sich normalerweise auf die Form der Pixel selbst, daher sollten sie den größten Teil des Times Square sein. Also muss ich auf eins für die Bildrate setzen. Wir haben darüber in der Animation gesprochen, dass die Framerate die Anzahl der Frames ist, die Sie pro Sekunde haben . Dies sollte mit der Bildrate von den Projekteinstellungen übereinstimmen. Es sind zwei verschiedene Dinge. Sie können die Bildrate aus den Projekteinstellungen auf 30 festlegen, aber die Bildrate der Rendereinstellungen auf 25, die Ihnen einige unerwünschte Ergebnisse liefern wird. Sie möchten also sicherstellen, dass die Bildrate des Projekts mit der Bildrate der Rendereinstellungen übereinstimmt . Daher wird mein Projekt auf 25 Frames pro Sekunde eingestellt, also lasse ich meine Bildrate hier ebenfalls 25 betragen. Und hier unten fragt man uns, ob wir einen einzelnen Frame exportieren wollen. Das ist die aktuelle Frame-Option, oder wir können alle Frames exportieren, die die gesamte Timeline exportieren, oder Sie können den Vorschaubereich exportieren, der ist, wenn Sie den Vorschaubereich im Voraus gesagt haben. Also war es hier. Wenn Sie sich erinnern, dies ist der Vorschaubereich Bereich Oregon one select manual und das ist angegeben. Welche Frames möchten Sie exportieren? Genau. Wenn Sie kein interlaced Footage verwenden, müssen Sie sich um diese letzte Option hier keine Sorgen machen. Es ist seine Felder interlaced Fuß, die von Rundfunkanstalten verwendet wird. Also werde ich jetzt nicht darauf hineinkommen. Aber wenn Sie in Spitzenmaterial steigen, ist dies eine sehr Änderung der Felder von nun an, weil ich nur einen einzelnen Frame exportieren möchte. Ich werde meinen Frame Bereich tatsächlich auf den aktuellen Frame setzen. Und dann hier, wenn ich eine Animation habe, kann ich mich bewegen. Das Spiel hatte überall. Ich mag einen Aal exakt Rahmen exportiert, wo meine Spieler, die als nächstes, Ich werde gehen, um die speichern viele hier und dann auf der rechten Innenseite, es wird mir zeigen, dass unregelmäßige Bild gespeichert werden. Das ist es, was ich will. Und dann sage ich ihm, wo ich es retten soll. Also werde ich hier gehen, was Datei ist, und ich werde auf diesen Button klicken. Ich werde es hier drin speichern, damit ich einfach zu Sparern gehe. Geben Sie uns einen Namen. Nehmen wir an, Rufen Sie dieses erste Rendering an. Ich weiß, dass es sicher ist und hier unten kann ich die Formate auswählen. Also, wenn ich das Format von einem TIFF-Format ändere, ist das ein zu J. Peg on. Alle Arten von verschiedenen Formaten sind auch hier. Ich wähle J pic und dann neben den vier Monaten hier gibt es ein kleines Dreieck. Wenn ich darauf klicke, wird es mich auch die Einstellungen von diesem J-PEG steuern lassen. Zum Beispiel kann ich hier in Richtung dieser Qualität auf sie kommen kann seinen ganzen Weg zu 100% erhöhen. Das wird mir wieder eine bessere Dateiqualität geben. Es wird etwas größer sein. Das ist das gleiche mit allem, anstatt mit meinen 40. Wenn die Dinge gut aussehen, werden sie länger dauern, bis sie gerendert werden, und normalerweise werden sie auch größere Dateien sein. Und dann sind die restlichen Einstellungen alle hier. Und wenn Sie damit zufrieden sind, schließen Sie einfach dieses Fenster für die Rendereinstellungen hier, bevor Sie es tun. Natürlich müssen Sie sicherstellen, dass die Schaltfläche Speichern hier aktiviert ist und speichern Sie hier aktiviert ist, und Sie haben ihm einen bestimmten Dateipfad gegeben. Sonst wird es nicht sparen. Dann, wenn du fertig bist, bist du einfach nah dran. Dies gibt es kein Speichern oder Exportieren, das innerhalb des Dialogfelds Rendereinstellungen erfolgt. Dies ist nur, um die Einstellungen aus der Renda zu setzen. Also werde ich das schließen, um das tatsächlich zu rendern. Ich muss Shift drücken, damit dies es dem Bild-Viewer macht. Und wenn das fertig ist, werde ich mir selbst ein letztes Rendering machen. Das heißt First Render, und wir haben meinen Freund Count hier auch trotzt Beträge. Ich werde diese Teile beschleunigen. Wir werden da sitzen und warten, bis das erledigt ist. Und wenn dies erledigt ist, höre ich mich jetzt das erste Rendering, das ich jetzt überall verwenden kann, wo ich will. Es ist ein J-Pegel, um zu sehen, wo das ist. Wenn ich einfach gehen und rechts, klicken Sie darauf und dann kann ich hier klicken. Es ist eine Show-Datei im Explorer oder Finder auf. Hier ist mein letztes Rendering. So einfach ist es, etwas aus Cinema 40 zu exportieren oder etwas zu rendern. Sie müssen nur sicherstellen, dass die Rendereinstellungen korrekt eingestellt sind, und dann drücken Sie am Ende einfach die Umschalttaste unserer zur Übergabe an den Bild-Viewer 88. Schlussbemerkung: Und das war's, Leute. Herzlichen Glückwunsch und gut gemacht für das Halten mit mir bis zum Ende. Ich hoffe, dieser Kurs war hilfreich, um für Sie zu inspirieren. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie Fähigkeiten schaffen, die Sie auf diesem Kurs gelernt haben. Nochmals vielen Dank für Ihre Zeit. Und wir sehen uns auf dem nächsten Kurs.