Dynamische Simulationen in Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Dynamische Simulationen in Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen

      1:04

    • 2.

      Animieren

      10:32

    • 3.

      Einführung in Dynamik

      3:30

    • 4.

      Schwere

      3:13

    • 5.

      Kollisionskörper

      3:16

    • 6.

      Bounce, Reife Kopf, Kollision Rauschen

      8:26

    • 7.

      Collider Körper animieren

      4:10

    • 8.

      Collision

      3:53

    • 9.

      Benutzerdefinierte Initial

      9:54

    • 10.

      Collision

      3:01

    • 11.

      Trigger

      4:29

    • 12.

      Initial

      9:47

    • 13.

      Bullet-time

      6:48

    • 14.

      Position folgen

      4:40

    • 15.

      Kräfte

      5:33

    • 16.

      Centre of Gravity

      8:21

    • 17.

      Scharfe Scharfe

      6:57

    • 18.

      Visualisierung

      8:42

    • 19.

      Schritte pro Frame

      6:01

    • 20.

      Unterlegung

      5:28

    • 21.

      Angular

      5:05

    • 22.

      Wechsel von Kollidieren auf starfe Körper

      3:39

    • 23.

      Course

      0:41

    • 24.

      So erstellen

      21:40

    • 25.

      Auf Wiedersehen!

      0:23

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

891

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du deine 3D-Animationsfähigkeiten auf die nächste Stufe bringen möchtest, indem du unglaublich realistische Interaktionen zwischen 3D-Objekten schaffst, dann ist dieser Kurs ist für dich!

Dieses praktische Training wird dir alles was du brauchst was du über Rigide Körperdynamik in Cinema 4D.

Wir beginnen den Kurs indem wir wann und warum du Dynamics verwenden solltest Wir gehen dann auf die Grundlagen der Arbeit mit Dynamics und behandeln Themen wie starfe Dynamics, of Dynamics, Schreck, Dynamics, Geschwindigkeit und move Schreckens, Kräfte und viel mehr.

Du lernst auch, wie Dynamik zusammen mit MoGraph verwendet werden kann, um einige sehr interessante Animationen zu erstellen.

Und am Ende des Kurses wirst du eine dynamische Animation mit den Fähigkeiten erstellen, die du auf dem Kurs und den kleinen Kurs deiner eigenen course gelernt hast!

Gemeinsam mit dem Kurs erhältst du auch alle Projektdateien, damit du sie herunterladen und verwenden kannst, während du die Kursen siehst.

Begleite mich auf diesem Kurs und lass uns gemeinsam einige dynamische Animationen erstellen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Kursleiter:in

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Willkommen: Hallo und herzlich willkommen für diesen Kurs über dynamische Simulationen in Cinema 40, wo Sie so ziemlich alles über starre Körperdynamik erfahren werden . Dynamics werden verwendet, um realistische Interaktionen zwischen drei D-Objekten ohne die Notwendigkeit von Schlüsselbildern zu erzeugen. Wenn Sie also Ihre drei D-Animationsfähigkeiten auf die nächste Stufe bringen wollen, als dieser Kurs für Sie ist , werden wir natürlich beginnen, natürlich beginnen, indem wir uns ansehen, wann und warum Sie Dynamik verwenden sollten. Nun, dann wollen wir auf die Grundlagen der Arbeit mit Dynamik. Wir behandeln Themen wie starre Körper, Kollider, Sprungkraft, Reibung, Geschwindigkeitsauslöser und vieles mehr. Wir werden auch einige praktische Beispiele betrachten und sehen, wie Dynamik zusammen mit mehr Graphen verwendet werden kann , um einige interessante Animationen zu einem anderen Kurs zu erstellen. Sie sehen sich die Lösungen für einige der häufigsten Probleme an, auf die Sie beim Arbeiten mit Dynamik wahrscheinlich stoßen werden, und am Ende des Trainings erhalten Sie eine Aufgabe, und am Ende des Trainings erhalten Sie eine Aufgabe,eine dynamische Animation mit den Fähigkeiten zu erstellen, die Sie auf der natürlich und ein bisschen von Ihrer eigenen Phantasie. Zusammen mit dem Kurs erhalten Sie auch alle Projektdateien, so dass Sie sie herunterladen und verwenden können, während sie Lektionen ansehen . Setzen Sie also Ihre Animationshüte auf und lassen Sie uns lernen, wie man mit Dynamik im Kino 40 arbeitet. 2. Animieren: um zu verstehen, wie erstaunlich die hilfreiche Dynamik im Kino sind, 40 wurden zuerst eine einfache Animation von einem hüpfenden Ball mit nur Schlüsselbildern erstellen . Also, dafür werde ich mit Jakub anfangen und ich werde mich so etwas kleiner machen, und dann vielleicht etwas breiter auf dem X und dann vielleicht auch ein wenig tiefer im Set. Aus dann kritischen inneren auf Fügen Sie einen Würfel innerhalb des Kloners auf dem ausgewählten Brunnen zu Objekt erhöht sich der Grund, warum Mengen oder die Würfel so voneinander getrennt werden. Auch schob sie wieder in, sagte, so gehen. Lassen Sie mich jetzt zur Seitenansicht gehen, damit ich sehen kann, was passiert. Also werde ich in die Mitte gehen, klicken Sie auf den mittleren Klick, sagen wir auf der rechten Seite für Sie und dann drücken Hass, damit ich alles sehen kann, dann geh und schob dies weiter in diesem Raum und dann vielleicht etwas höher. Oppa ist gut so, dass auch jetzt gehen erhöhte Konto. Also werde ich insgesamt 10 hinzufügen, und dann werde ich noch einmal Hass drücken, damit ich jeden einzelnen dieser Schritte im Blick sehen kann. Ich werde nicht gehen. Unglaublich. Das wird also eine Kugel sein, die ich aufheben werde und in der Tat werde ich sie kleiner machen. Also werde ich t drücken, um das irgendwo dort schwelen zu lassen. Vielleicht, sagen wir 50%. Also werde ich die Umschalttaste halten, um zu 50% zu gehen. Genau. Kaiserin E schiebt jetzt weiter oben über diesen Schritt hier, und ich werde gehen und Schlüsselrahmen diese Angst, um von hier zu starten und dann den ersten Schritt abzuprallen und dann die 2. 1 überspringen und dann auf der 3. 1 springen und dann wird es die vierte überspringen und es prallte auf die fünfte und so weiter. Ich fange hier wieder an, gehe zu den Koordinaten von dieser Angst, halte das Warum und sie sagten, oft um 15 Frames fortgeschritten und drückte uns dann nach unten, um den ersten Schritt zu berühren. Sie können so sein, wie Sie wollen, damit wir zoomen und dann machen diese Berührung einfach perfekt. Und es gibt eine Menge. Ich werde die Schlüsselbilder noch einmal hinzufügen. Nun, dann um 15 weitere Frames erweitert. So Rahmen 30. Ich überspringe den zweiten Schritt, wie gesagt, und ich werde einfach direkt zur 3. 1 springen und dann die Keyframes erneut hinzufügen und dann um 15 weitere Frames vorwärts gehen . Also Frame 45 und ich werde diese Angst hier drücken und dann die Keyframes nochmals hinzufügen und dann zu Frame 60 gehen . Holen wir uns das und springen dann direkt auf diesen. Ich hatte die Keyframes wieder und dann um 15 weitere Frames für Frame 75 vorwärts und schiebt dann Angst über diesen Schritt. Dann fügen Sie die Keyframes hinzu und gehen Sie dann wieder vorwärts zu Frame 90 und dann überspringen Sie diesen letzten und drücken Sie dann diesen alten Weg hier runter und das hatte die Keyframes wieder von ihnen. Drücken Sie hasst, um zu verkleinern. In der Tat, Ich werde zu meiner Perspektive Sie gehen, indem Sie mit der rechten Maustaste oder klicken Sie auf diese Schaltfläche hier und dann entweder auf diese unten hier oder Mitte klicken, irgendwo in der Perspektive klicken. Sie dann werde ich Alter drücken, damit ich alles in dieser Ansicht sehen kann. Ich gehe dann zurück zum Anfang der Timeline und spiele dann, um zu sehen, was wir gerade bekommen haben. Ich kann sehen, dass der Ball hier durch die Würfel geht, was wir erwarten, das heißt Blockieren einer Animation Blockierung, sagt dem Ball, dass es auf einem bestimmten Rahmen sein soll. Und dann mussten wir zu denen zwischen den Frames gehen und das Aussehen oder das Verhalten vom Ball ändern . Das nennt man eine Keyframe-Interpellation. Also auf Frame 15 zum Beispiel wollen wir, dass der Ball oben auf diesem Schritt steht , wo er ist, also das ist großartig. Aber zwischen Frame 15 und Frame 30 wollen wir nicht, dass der Ball gerade durch den Würfel geht. Wir wollen eigentlich, dass das auf und ab geht. Das meinen wir mit Schlüsselrahmen in Betrieb. Um also das Diagramm zu sehen, das die Interpolation der Keyframes darstellt, müssen wir eine Timeline öffnen, indem wir zur Timeline F-Kurve gehen. Oder wir können unser Layout auch ändern, um zu animieren. Das wird die Timeline unten unten hier öffnen, und es verschiebt einige der Panels herum. Sie sehen, das Attributfenster befindet sich nicht mehr in der Nähe von unten, rechts, sondern hier oben standardmäßig. Die Zeitleiste, die sich öffnet, ist die Dope-Sheet-Zeitleiste, die hier ist. Ich möchte nur, dass die F-Kurve angezeigt wird. Also hin und her zwischen der Wahrheit zu wechseln. Sie können diese beiden Tasten hier verwenden. Das ist also ein Dope-Blatt. Das ist der Fcker. Und in ihrem Kermode sehe ich jetzt den Graphen für das Set und die Y-Position außerhalb der Kugel. Das ist repräsentativ Blue. Warum wird grün dargestellt? Also werde ich nur ein Warum aufmachen und dann Hass drücken. Das ist alles, was ich sehe. Nun, Die Art, dieses Diagramm zu lesen, ist, dass je höher diese Linie, desto höher wird der Ball im Raum sein. In dieser Ansicht, nur um Ihnen diesen Punkt zu zeigen, gehen wir zu Frame 30 auf. Nehmen wir an, wenn ich hier die Höhe von diesem Punkt vergrößere, siehst du, wie hoch der Ball in dieser Ansicht geht. Also sieh mal, wenn ich einfach klicke und ziehe das nach oben, siehst du, dass der Ball die Höhe in der Perspektive ändert, du auch. Je höher diese Linie ist, desto höher wird das Fett in dieser Ansicht. Ich werde das mit dem Gedanken machen. Was ich jetzt tun werde, ist, zurück an den Anfang zu gehen und ich werde eine Grafik erstellen, die einen springenden Ball darstellt. Also lass mich nur ein bisschen mehr Platz für dieses Panel hier machen, indem ich das nach oben schiebe und dann gehe ich und benutze die ein und zwei Tasten hier, um so auf Schwenk herumzuzoomen. Frauen in meiner Perspektive, Sie auch, damit Sie sehen können, was passiert. Offensichtlich, das ist jetzt, anstatt dass der Ball gerade durch den ersten Würfel geht, ich will eigentlich, dass dieser von ihm abprallt. Und dafür werde ich den zweiten Schlüsselrahmen hier auswählen. Und das ist der beste Weg, um Keyframes im Diagramm-Editor oder der F-Kurve hier auszuwählen . Also klicken Sie nach draußen und zeichnen Sie einfach ein Rechteck wie dieses. Andernfalls, wenn ich einfach auf die Keyframes klicke, neige ich dazu, sie fehl am Platz zu schlagen. Also werde ich unter das und dann einfach klicken und ein Rechteck zeichnen, das mit dem Schlüsselrahmen hervorgehoben wird. Hier sehen Sie die Tangentialpunkte. Also, wenn ich gehe und klicke auf den zweiten Griff hier und dann schiebt uns, das ist ein nach oben. Dies ist die Art von Graph, die wir direkt im Inneren wollen. Aber als ich uns nach oben geschoben habe, siehst du, dass die linke Seite sie tatsächlich eintaucht. Also werde ich unter, dass, um diesen Griff unabhängig zu steuern, Dann wird dieser Griff mit der Umschalttaste auf der Tastatur. Also werde ich unsere Schicht halten, dann klicke und ziehe das nach oben. Und Sie sehen, dieser Griff hat keinen Einfluss mehr auf den Griff auf der linken Seite. Also hebe ich uns hoch. Und während ich das tue, können Sie sehen, wie dieser Ball jetzt tatsächlich abprallt. Also, wenn ich das so übertreibe, siehst du, dass der Ball hier aufprallt bevor er anfängt, sie zu täuschen. Also habe ich gerade vorher gesehen, dass das dann mit einem abrupten Bounce nach unten geht, geht einfach nach oben. Aber es kommt eigentlich ganz leise hier runter. Also, wenn ich einfach reinschiebe, sehen Sie, ob ich das einfach spiele, es ist extra kommen in einer Kurve, die Sie auch ändern können. Also werde ich die Schicht halten und das dann nach oben schieben. Sie können sehen, wie ich den eingehenden Teil dieser Animation so ändere, und Sie sehen, sobald wir anfangen zu spielen, fällt der Ball tatsächlich einfach runter. Wenn Sie möchten, dass dies zuerst nach oben geht, dann fallen Sie nach unten. Nun, das ist auch eine einfache Lösung. Ich kann den ersten Schlüsselrahmen hier einstellen und dann das nach oben schieben und du siehst, dass es von hier aus beginnt . Geh hoch und dann runter. Also, wenn ich das wieder spielen, sehen Sie, es beginnt von dort geht bis Vendome, was gut ist, nicht verkleinern und dass Zuma von hier aus auch und ich werde eine ähnliche Sache für so ziemlich all diese Schlüsselbilder tun . Also gehe ich einfach hierher, wähle die Schlüsselbildverschiebung aus, klicke und ziehe diese Richtung, und du siehst, wie sich das auf die erste Balance auswirkt. Nun, dann halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie diesen Griff auf diese Weise. Und das ist so. Halten Sie eine Verschiebung gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie diesen Griff nach oben und Sie können sehen, wie ich diese Bouncing Animation hier erstelle . Ich behalte das nur mit der Umschalttaste. Ich werde nur wählen, dass verschoben, zieht nach oben, er zieht die Schicht auf Sie gehen, Gleiche hier wieder. Also verschieben Sie die Droge nach oben, ihre Schicht zieht nach oben, und dann verschiebt die letzte hier Androgel. Und jetzt haben wir eine einfache Animation von einem springenden Ball erstellt. Also werde ich wieder zu meinem Standardlayout wechseln und sehen Sie, fünf große Platte ist jetzt Sphere geht nicht durch diese Würfel. Tatsächlich prallt es ihnen tatsächlich ab. Nehmen wir an, du wolltest, dass dieser letzte etwas höher ist. Sie möchten also, dass der letzte Bounce größer als der vorherige ist. Also werde ich gehen und meine Timeline wieder öffnen. Linguine Presse hasst es, alles zu sehen. Ich gehe in die Kugel, wähle die Position aus. Warum? Und das ist der letzte Bounce. Ich werde das ein bisschen vom Weg schieben und dann mehr meinen Blick nach oben, damit ich das letzte Springen hier sehen kann . Und dann war ich Frauen hier zu den letzten Pfund in der Timeline mit der beiden Taste und der eine Taste aus, die diesen Schlüsselrahmen wählen, während ich die Höhe von diesem mit Shift Gegen erhöhen. Siehst du, wie das auch zunimmt? Also sieh mal, halte die Schicht fest. Schieb das hoch. Ich ändere, wohin der Ball zwischen diesen beiden Schlüsselbildern geht, also mache ich das Gleiche hier. Shift schiebt nach oben und da gehen wir. Ich werde aus dieser Presse h kommen und ich werde zum Anfang zurückkehren und das vorschauen. Das ist die Animation, die wir haben. Nein, ich gehe zurück und wir können diese Animation noch verbessern. Zum Beispiel kann dieser Bereich hier ein wenig mehr verbessert werden, so dass ich den Ball höher zwischen diesem Schlüsselrahmen auf diesem Schlüsselrahmen machen kann , so dass diese Kurve glatter ist. Ich werde das jetzt nicht tun, aber ich wollte dir nur zeigen, wie mühsam und zeitaufwändig eine Keyframe-Animation sein kann. Obwohl es sehr präzise mit Schlüsselrahmen sein kann, so dass ich den Ball dazu bringen kann, so ziemlich zu tun was Sie auf jedem gegebenen Rahmen mögen, werden Sie ein wenig Zeit damit verbringen, diese Griffe zu optimieren und dann die Schlüsselbilder herum zu bewegen . Hier kommt die Dynamik. Anstatt Keyframes und diese Tangentialpunkte zu verwenden, würden Sie einige Parameter wie Schwerkraft Reibung Bounce, Massengewicht usw. einrichten und dann einfach die Animation frei machen. Und Kino 40 wird seine Magie arbeiten, um eine erstaunlich genaue Dynamik zu schaffen. Assimilation. Das ist es, worum es bei diesem ganzen Kurs geht. In den nächsten Lektionen werden wir einen Blick darauf werfen, wie diese Interaktionen zwischen Objekten festgelegt 3. Einführung in Dynamik: Werfen wir einen Blick darauf, wie Dynamik im Kino 40 funktioniert. Dafür werde ich dich kritisieren. Und wenn ich auf Play klicke, siehst du, dass dem Cube nichts passiert, und das ist es, was wir erwarten. Objekte sind standardmäßig das, was ich passive Objekte nenne, so dass sie standardmäßig nichts tun es sei denn, oder bis Sie ein Tag für sie hatten. Und die Tags, mit denen gearbeitet wird, werden als Simulationssteuer bezeichnet. Also werde ich zurückspulen, zum Würfel gehen, mit der rechten Maustaste darauf klicken, oder ich kann den Würfel auswählen und dann Zehen-Tags gehen und dann zu seinen Assimilation-Tags kommen. Auf diesen sind Ihre Dynamik-Tags im Kino 40. Wie ich schon sagte, Sie können sie entweder hier oder auf der rechten Maustaste hinzufügen. Sie finden sie auf der Simulationssteuer hier auf Nun, beginnen Sie zuerst, indem Sie hinzufügen, was den starren Körperangriff genannt wird, sobald ich dieses Tag hinzufüge. Wenn ich schaukeln Vorschau, schauen, was mit dem Kubaner passiert Jetzt beginnt der Würfel fallen und es wird halten fallen für immer oder bis zum Ende der Timeline. Also lassen Sie mich hier einfach zu einem anderen Blickwinkel gehen. Ich gehe einfach zurück fliegen und ich werde zurückspulen. Und wenn ich wieder spiele, siehst du, dass das sie einfach weiter ziehen wird. Wenn ich das mehr Zeit bekomme, lassen Sie mich einfach eine erhöhte Gesamtzeit gehen, um 250 Frames zu nehmen. Und wenn ich zurückgehe, Vorschau wieder, der Würfel beginnt zu fallen und er wird weiter fallen, bis sie keine Zeitlinie sind. Lassen Sie mich das posieren und gehen Sie dann zurück zum Anfang der Timeline und dann werde ich alles neu formulieren . Ich gehe einfach zur Standardeinstellung des Ansichtsrahmens. Nun ist der Grund, warum der Würfel anfängt zu fallen, wegen dieses Tags. Nun, ein paar Dinge hier können Sie den Würfel hochheben, gedrehte Skala tun, was immer Sie wollen, solange Sie auf dem ersten Frame sind rechtzeitig. Was das bedeutet, ist, wenn ich mit ein paar Frames vorwärts gehe, ist das raus. Spielen Sie es auf meinem Anschlag. Wenn ich zurückgehe, wenn ich will, dass die Festplatte Sie höher oder seitwärts gehen, oder was auch immer, wenn ich versuche, Sie sehen, dass es nicht reagiert. Es lässt mich nirgendwo den Würfel ziehen. Wenn ich es versuche, und ich nehme das, siehst du werde ich es nicht drehen können. Ich kann immer noch einige Parameter ändern, wie Pilz-zu-Würfel-Objekt. Ich kann einige Parameter ändern, aber ich werde nicht in der Lage sein, die Koordinaten oder die Drehung des Cubes zu ändern. Das liegt daran, dass ich gerade auf Frame 30 auf der Position auf der Drehung des Würfels bin. Hier bei diesem Rahmen hängt von sehr Brunnen auf dem vorherigen Rahmen ab. Also, um die Position oder die Rotation des Cubes hier zu aktualisieren, müsste ich tatsächlich einen Schritt zurück zu Frame 29 aktualisiert, um zu aktualisieren, ist auf Frame 29. Es musste zurück zu Frame 28 gehen, der dort aktualisiert wurde, geht den ganzen Weg zurück zum Anfang der Timeline. Also, um das Aussehen oder die Positionsreihenfolge Rotation vom Würfel zu diesem Zeitpunkt zu ändern , müssten Sie den ganzen Weg zurück zum Anfang gehen, dann machen Sie Ihre Updates, die besagen, dass Sie gedreht oder Sie verschieben es. Dann spielst du. diese Weise ändern Sie die Position oder die Rotation von einem dynamischen Objekt. Alle diese Änderungen müssen also am Anfang der Zeitachse vorgenommen werden, sodass Sie keine Änderungen vornehmen können, sobald die Zeitleiste abgespielt wird. Das ist eine Sache, die du im Hinterkopf behalten sollst. Jedes Mal, wenn ich eine Änderung mache, wirst du sehen, wie ich den ganzen Weg zurück zum Anfang auf der Abkürzung für das ist Shift F. Es ist Verschiebung F. Sie gehen den ganzen Weg zurück zum Anfang, die Änderungen vornehmen, drücken Sie dann die Wiedergabe oder F acht auf der Tastatur. In diesem Sinne in der nächsten Lektion einen Blick darauf werfen, werden wir in der nächsten Lektion einen Blick darauf werfen,warum dieses Objekt herunterfällt und wie man die Geschwindigkeit steuert. 4. Schwere: Wenn ein Objekt ein starres Körper-Tag hat und Sie spielen, beginnt die Zeitleiste, die Sie sehen, einfach herunterzufallen. Lassen Sie mich zurückspulen. Der Grund, warum es herunterfällt, ist die Schwerkraft. Schwerkraft ist intrinsisch für jede einzelne Szene, die Sie erstellen, und Sie finden es unter den Projekteinstellungen, die Befehl oder Kontrolle de ist Oder es kann auch zu bearbeiten gehen und dann zu den Projekteinstellungen kommen . Und dann hier. Wenn Sie zur Dynamik gehen, sehen Sie, dass es hier eine Option für die Schwerkraft gibt, und sie ist auf 1000 Zentimeter eingestellt, was nur eine Abrundung von 981 Zentimetern pro Sekunde ist, was die Schwerkraft auf der Erde ist. Also, wenn ich ging erhöhen dies, das ist ein von 1000 zu sagen 3000. Das geht einfach viel schneller, also dreimal schneller, um genau zu sein. Also, wenn ich klopfe, zoomen Sie heraus und spielen Sie das, Sie werden das Objekt vor drei Mal schneller sehen. Also lassen Sie mich einfach zurückgehen. Ich werde den ganzen Weg hinauszoomen und dann das von 3000 auf,sagen wir mal, 13.000 erhöhen sagen wir mal, . Und wenn ich jetzt Vorschau Sie sehen, geht es noch schneller. Also, je höher die Zahl hier. Dies stärker wird die Schwerkraft sein. Ich werde dies zurück auf seine Standardeinstellung zurücksetzen, indem ich hier mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicke. Und ich werde einfach zum Anfang auf meiner Timeline zurückkehren, indem ich Shift F drücke und dann hasst, alles im Blick zu zentrieren, anstatt eine positive Zahl zu verwenden. Hier sind verbinden, um zu einer negativen Zahl zu gehen. Wenn ich das nicht auf,sagen wir mal, minus 1000 einstellen werde sagen wir mal, . Jetzt, anstatt herunterzufallen, wird das Objekt anfangen zu schweben. Also, wenn ich spiele, sehen Sie, dass es jetzt fliegt, ich starte die Wiedergabe. Geh zurück an den Anfang. Und wenn ich will, dass dies schneller geht, ich werde nur verringern diese Zahl noch mehr so, wenn ich gehe und still sitze, sagen wir minus 5000 und dann spielen. Das wird viel schneller fliegen, und das ist etwas, das Sie tatsächlich Schlüsselrahmen. Wenn ich also zurück zum Anfang gehe, lassen Sie mich ein wenig davon herauszoomen und ich werde mit der Standardeinstellung beginnen. 1000. Nehmen wir an Frame 60, ich gehe und schlüssele, rahmen die Schwerkraft ein und gehe dann zu Frame 80 und änderte uns dann von 1000 auf, sagen wir, minus 2000 und dann wieder Keyframe. Wenn ich weiß, geh zurück, spiele das von Anfang an. Siehst du, für 60 Bilder wird der Würfel fallen und ab Frame 60 Frame 80 wird er sich davon ab 80 verlangsamen . Es wird anfangen zu schweben, also sieh mal an, damit es herunterfällt, dann verlangsamt es sich. Dann fängt es wieder an zu schweben. Da gehen wir, aber Sie werden feststellen, dass wir die Schlüsselbilder hier in der Timeline nicht sehen. Die Keyframes, die Sie hinzugefügt haben, zwei Dynamiken hier werden nur angezeigt, wenn Sie Ihre Timeline aus dem Rino Menü hier öffnen und jetzt sehen Sie tatsächlich die Keyframes aus Dynamik und insbesondere die Schwerkraft hier, können Sie trennen Sie sie noch weiter. Sie können sie löschen, verschieben, tun, was auch immer Sie wollen, aber Sie werden sie nicht in dieser Zusammenfassung Timeline unten sehen. Löschen Sie diese Schlüsselbilder zuerst und kommen Sie dann heraus und gehen Sie dann zurück zu meinen Projekteinstellungen, indem Sie Befehl D drücken und dann überprüfen Sie einfach, dass dies auf 1000 gesetzt ist , was der Standard ist. Ich werde nicht zurückgehen drücken Sie H und in der nächsten Lektion zeigen Ihnen unsere zeigen, wie Sie ein Objekt erstellen, mit dem Coop interagieren kann. 5. Kollisionskörper: Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie ein Objekt erstellt wird, mit dem dieser Cube interagieren kann. Also werde ich beginnen, indem ich ein Flugzeug zur Szene hinzufüge und du siehst, sobald ich auf Play klicke, wird der Würfel einfach durch das Flugzeug gehen. Es gibt also keine Interaktion zwischen den beiden. Damit ein dynamisches Objekt wie dieser Würfel mit einem anderen Objekt wie der Ebene interagieren , müssen beide Objekte dynamisch sein. Moment das Flugzeug kein dynamisches Objekt, daher, Kuba nicht mit ihm interagiert. Also werde ich weitermachen, füge dem Flugzeug auch ein dynamisches Etikett hinzu. Ich gehe mit der rechten Maustaste darauf und gehe dann zu Simulations-Tags. Und anstatt ein starres Körper-Tag zu bekommen, was bedeutet, dass das Flugzeug auch wegen der Schwerkraft herunterfallen wird. Ich werde das Stück machen, Nikolai ihr Körper, was bedeutet, dass es innerhalb der dynamischen Simulation berechnet wird. Aber es wird nicht von der Schwerkraft betroffen sein. Deshalb wird es nicht herunterfallen. Also lass mich einfach diesen Kreis zu einem Körper machen und ich werde wieder spielen und du siehst, dass Kuba tatsächlich viel schneller abschießt. Lassen Sie mich zurückspulen, verkleinern. Und dann, wenn ich wieder spiele, sehen Sie, dass die Würfel tatsächlich jetzt viel schneller täuschen als vorher. Dies ist eine weitere wirklich wichtige Sache, die Sie im Auge behalten sollten. Wenn Sie am Anfang der Zeitachse mit Dynamik arbeiten die Dynamik beginnen, sollten sich die Objekte, mit denen Sie arbeiten, nicht überschneiden. Hier. Der Würfel versucht, auf die Flugzeuge herunterzufallen, um statisch zu bleiben. Und weil sich die beiden zu Beginn der Timeline überschneiden, weiß Cinema einfach nicht, was sie damit machen sollen. So versucht es, sie auf dem ersten Frame voneinander zu trennen. Wenn ich also um einen Frame fortgeschritten gehe, siehst du, dass das erste, was das Kino tut, ist, sie zu trennen. Also springt der Würfel einfach hier runter, damit sie sich nicht mehr schneiden. Und von hier aus beginnt es richtig zu berechnen. Aber weil es von dort nach hier verschoben wurde, hat es jetzt eine Anfangsgeschwindigkeit, was bedeutet, dass der Rest so viel schneller sein wird. Ein wichtiger Punkt, an den man sich erinnern sollte, ist es, sicherzustellen, dass am Anfang der Zeitachse keine zwei Objekte einander oder auf andere Weise schneiden. Du wirst ein paar wirklich seltsame Ergebnisse bekommen. Also, um das zu vermeiden, was ich tun werde, ist, den Würfel auszuwählen und dann über das Flugzeug zu heben. Nun, da die Würfel über dem Flugzeug. Und in der Tat werde ich das noch mehr heben, wenn ich spiele Sie sehen, dass die Würfel fallen und das Flugzeug statisch bleibt. Deshalb werden die Würfel durch das Flugzeug gestoppt. Also, wenn ich dort spiele, gehen wir. Und wenn ich jetzt möchte, dass sich dieser Würfel bewegt, sagen wir, wenn ich hineinzoomen und dann möchte ich, dass der Würfel auf der Seite ist, erinnern Sie sich aus früheren Lektionen, dass wir dies nicht tun können, weil, um die Position oder die Rotation zu ändern -Objekt verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich am Anfang der Timeline befinden. Also werde ich zum Anfang zurückspulen, dann kann ich das hier bewegen und kämpfen, sehen Sie, wird jetzt ein wenig anders mit dem Flugzeug interagieren. Ich geh zurück. Ich werde den Würfel zurückschieben, und ich werde ihn verkleinern, indem ich Tee drücke und dann nur einen Messerkampf herabskaliere, um zu sehen, dass die Würfel von diesem Flugzeug gestoppt werden, weil die Animation immer noch weitergeht . Ich kann die Ebene auswählen und dann mehr das um sie herum sicher. Ich gehe und wähle dies aus, dann bekomme mein Drehwerkzeug. Und wenn ich anfange, es zu drehen, sehen Sie, das wird immer noch mit dem Würfel dort interagieren. Ich werde die Wiedergabe zurück an den Anfang ziehen und das Flugzeug beim Zurücksetzen seiner PSR-Position isolieren . Skalierungsorientierung. In der nächsten Essenz werden wir einen Blick auf die äußeren nur die Eigenschaften außerhalb der Simulationssteuer werfen. 6. Bounce, Reife Kopf, Kollision Rauschen: in dieser Lektion. Wir werden einen Blick auf einige Eigenschaften, die ich schreibe die Grundlage von jedem dynamischen Objekt Name me. Wir schauen uns die Sprungkraft, Reibung und das Kollisionsgeräusch von Objekten an. Also hier habe ich Boden , den ich in einen Kolliderkörper verwandeln werde, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und dann zu Simulations-Tags auf Collide the Body komme , was bedeutet, dass der Boden ein Collider ist, kann er mit anderen interagieren -Objekte. Und ich werde tatsächlich gehen und kritisieren andere Objekte. Nehmen wir an, wir beginnen mit einem Würfel und auch einer Kugel, und ich wähle sie beide mit der Umschalttaste aus und ich hebe ihn hoch und ich werde sie seitlich voneinander trennen , so dass auf Zehe beiden dieser Objekte. Ich werde weitermachen, einen starren Körperangriff hinzufügen. Also, klicken Sie auf Simulations-Tags, Richard Body. Im Moment, wenn ich nur spielen werde, sagen Sie, dass sie beide fallen und sie werden am Boden gestoppt werden, weil der Boden ein Collider ist , also wird er nicht von der Schwerkraft beeinflusst. Aber die Objekte sind starre Objekte, was bedeutet, dass sie von der Schwerkraft betroffen werden. Also werde ich wieder an den Anfang gehen und ich möchte mit dem Bounce beginnen, aber ich werde das Gleichgewicht auf Lee von der Kugel ändern, damit wir das mit dem vergleichen können, was der Cube tut. Also werde ich dieses heftige Tag lassen und dann zur Kollision springen gehen und Sie können sich vorstellen wie die Energie, die zurück an das Objekt zurückgegeben wird, wenn es auf die Oberfläche trifft. Ein 5% -Wert bedeutet hier, dass nur 5% der Energie zurückgegeben werden, was bedeutet, dass sie nicht zu viel springt. Also werde ich gehen wählen 5% auf, sagen wir, erhöhen Sie es auf 25%. Und wenn Sie nun beobachten, was diese Angst tut und sie mit dem Würfel verglichen, sehen Sie, dass diese Kugel mehr springt als der Würfel. Also los geht's. Lassen Sie mich das noch mehr übertreiben. Ich gehe zurück, erhöhte das von 25 auf, sagen wir mal, 75 und jetzt viel. Was passiert? Also prallt diese Angst noch mehr. Ich könnte das Gleiche für den Brunnen von Kuba tun, also wenn ich es sage, das Coops-Etikett. Stellen Sie sicher, dass ich zurückspulen und das Guthaben von 5 auf 75. Aber weil die Kuba einige rechte Winkel, Kanten und Polygone Wenn es springt, wird es ein wenig unberechenbarer als diese Angst. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn ich nur spielen werde, weiß ich nicht, wenn Sie bemerken, dass sie die erste Bounce war ganz unkompliziert. Also, wenn ich das einfach spiele, siehst du, wenn es zum ersten Mal springt, ist es fast perfekt. Aber das zweite Mal im dritten Mal springt es vom Boden. Es wird eine etwas andere Neigung oder einen Winkel dazu haben, was es unberechenbarer macht. Also, wenn ich jetzt gehen und spielen und wenn ich diese Objekte noch höher heben, sehen Sie die effektive und mehr, wenn ich beide auswählen, stellen Sie sicher, dass ich am Anfang der Timeline bin und ich beide von ihnen nach oben und dann wieder spielen . Siehst du, diese Angst wird mehr oder weniger an der gleichen Stelle aufprallen, wo der Würfel überall fliegen wird . Nun, schau, ich werde die Wiedergabe starten Um diesen Würfel ein wenig zu beruhigen, kann ich zurück zum Anfang gehen, ihn auswählen und dann gehen, um ihn zu füllen und dann uns einzuschalten und dann vielleicht den Radius zu erhöhen. Es hat jetzt ein paar runde Kanten. Wenn ich es jetzt abspiele , wird es etwas vorhersehbarer. Dann starte ich die Wiedergabe. Kümmern Sie sich. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und den Würfel in einem solchen Winkel starte, dann wird es ein wenig unberechenbar sein, wenn ich wieder auf Play drücke . Und irgendwann fällt es von diesem Boden. Wie Sie sehen können, gehe ich wieder zum Anfang. Die zweite Eigenschaft, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Reibungseigenschaft. Dafür werde ich vorerst diese Angst löschen. Wählen Sie meinen Koob und setzen Sie die PSR zurück, und ich werde einen Würfel ein wenig hochheben und dann vielleicht auf diese Weise drücken. Und dann wähle ich den Boden aus und drehe ihn dann. Es ist ein Onkel wie dieser, der wieder sicherstellt, dass der Boden und der Würfel sich nicht schneiden. Denn wenn sie das tun, dann zeige ich dir, was passiert. Einige unberechenbare Dinge wie das werden wieder passieren. Ich gehe zurück. Wir nehmen den Boden ein wenig zurück, dass wenn ich Play drücke, Sie sehen, dass der Würfel nicht wirklich vom Boden rutscht, obwohl der Boden in einem Winkel ist, also erwarten wir, dass der Würfel davon rutscht. Tut es nicht. Das liegt daran, dass sowohl der Würfel als auch der Boden eine Eigenschaft namens Reibung haben. Also lassen Sie mich zuerst mit den Würfeln Reibung beginnen. Also werde ich den Würfel auswählen, zur Kollision gehen, bis zur Reibung. Man kann an Reibung fast wie die Klebrigkeit oft Objekt denken. Wenn ich das absenke, wird das Objekt weniger klebrig sein, was bedeutet, dass es mehr rutschen wird. Also, wenn ich jetzt nach unten von 92 lassen Sie uns sagen, 25 und drücken Sie dann die Eingabetaste und dann zurück zum Anfang und Vorschau. Siehst du, es wird ein bisschen gleiten, aber wieder hört es auf. Es stoppt, weil die Reibung nicht nur die Eigenschaft außerhalb des Würfels ist, sondern es ist auch eine Eigenschaft außerhalb des Bodens. Wenn ich gehe und den Boden auswähle, senken Sie seine Reibung, von 100% auf, sagen wir, 10%. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, verstehst du, fange an, vom Boden zu rutschen. Jetzt, wenn Sie mehrere Objekte haben, die miteinander interagieren, und sie haben die gleichen Eigenschaften wie die Reibung für den Boden vorhanden ist. Es existiert auch für den Cube. Sie können den Gesamtwert ermitteln, indem Sie diese und diese Zahl zusammen addieren. Also die Reibung vom Boden und die Reibung vom Würfel zusammen. Das gibt uns also 35. Also 10 plus 25 ist 35 nehmen die Hälfte dieses Wertes , der 17,5 ist. Also, wenn dies, sagen wir, zum Beispiel, 50 auf dem Boden WAAS 30, so dass die beiden Werte addiert würden 80% geteilt durch zwei würde uns 40% und 40% wäre der Gesamtreibungswert aus dieser Wechselwirkung. Warum also nicht gehen und spielen? Wir haben jetzt 40% der Reibung oder 40% der Klebrigkeit zwischen den beiden Objekten. Der Grund, warum Kino uns die Möglichkeit gibt, die Reibung von beiden Objekten separat zu steuern , ist, weil Sie einen Boden erstellen können, sagen wir, mit dem Teppich bedeckt, und dann kann es immer noch steuern, was springt von diesem Boden, um wieviel. Zum Beispiel können Sie einen Tennisball auf diesen Boden werfen und es kann springen. Aber wenn du einen Bowlingball drauf wirfst. Es kann die nächste Eigenschaft kleben, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Kollisionsgeräusche. Lassen Sie mich zum Anfang zurückkehren und dann werde ich die PSR vom Boden zurücksetzen. Außerdem wird der Cube zurückgesetzt. Es ist PSR und ich hebe es hoch. Sagen wir so, ich ziehe einfach dorthin zurück. Und jetzt, wenn ich dies spiele, sehen Sie, dass der Würfel beginnt fallen auf der zweiten Mount Es tut ist etwas anders als die 1. 1 Das ist, weil, wenn ich zurück zum Anfang, wählen Sie das Tag. Da ist diese Kollision, Noyce. Kollisionsrauschen ist der Zufallsfaktor aus der Animation, desto höher ist die Zahl weniger vorhersehbar als Emissionen. Wenn ich also Erhöhungen von 0,52 nehme, sagen wir 15% und dann eine Vorschau darauf, wird es etwas anderes tun als vorher. Dies wäre offensichtlicher, wenn Sie mehrere Objekte im Meer haben. Also werde ich diesen Würfel löschen und dann eine Kugel zur Szene hinzufügen, sie hochheben und dann zu einem starren Körper machen und dann diesen meinen Befehl duplizieren, indem ich ihn seitwärts ziehe. Ich gehe zurück zum Anfang. Auch zwei Kugeln erhöhen die Sprungkraft von fünf auf, sagen wir, 75 und ich senke das Kollisionsgeräusch auf Null. Man muss sich jedoch daran erinnern, jedoch daran erinnern, dass das Kollisionsgeräusch nicht nur für starre Körper gilt. Es existiert auch für Kollider. Also werde ich auf den Boden gehen sein Kollisionsgeräusch auf 0% senken. Wenn ich jetzt zum Anfang zurückgehe und das spiele, werden sie jetzt sehr ähnliche Dinge tun. Während, wenn ich wieder auf erhöht die Kollision Meilen, sagen wir, auf all diese Objekte von 0% sagen wir 25% in der Vorschau, die Bounce off in verschiedene Richtungen wie diese. Aber denken Sie daran, wenn Sie diese Zahl zu stark erhöhen, lassen Sie uns, wenn ich mit diesem, sagen wir, 75% verrückt sagen wir, werde, die einige wieder unvorhersehbare Animationen erstellen, damit Sie nicht zu hoch mit dieser Kollision gehen . Schön. Das wird die Animation machen, die vorhersehbar ist. Das liegt daran, dass die Kollision Anwälte kommerzielle Oberfläche, die mit einer anderen Oberfläche in mehr von einer rauen Oberfläche interagiert , so dass die Interaktion weniger vorhersehbar ist. Also da hast du es. Dies sind die drei Haupteigenschaften von dynamischen Objekten, Bounce, Reibung und Kollisionsgeräuschen 7. Collider Körper animieren: Die Tatsache, dass die Objekte dynamisch sind, bedeutet nicht, dass wir keine Schlüsselbilder für sie haben können . Hier habe ich einen Boden mit einem Loch hier und habe einen Golfclub und einen Golfball, und was ich tun möchte, ist, dass der Ball herunterfällt. Und sobald es auf dem Boden ist, der Club, um es zu schlagen und wir werden sehen, ob es den Ball in dieses Loch stecken kann, Mal sehen, wie es gemacht wird. Ich werde damit beginnen, den Boden zu kollidieren und den Golfball starren Körper zu machen, damit er auf den Boden fallen kann, wird es blockieren. Also, wenn ich jetzt zum Anfang zurückgehe und dies vorsehe, passiert genau das. Der Stier fällt wegen des Fußbodens auf. Es hört jetzt auf. Ich werde den Club nicht zu einem starren Körper machen, denn wenn ich es tue, lass mich dir zeigen, was passiert, wenn ich diesen Club auch zu einem starren Körper mache, der wie der Ball fallen wird . Also, wenn ich zurückgehe, spiele das, siehst du, genau wie die Schüssel, die der Club herunterfällt, werde ich zum Anfang zurückkehren und statt dieses Tag zu löschen, um den Club auch zu einem Collider zu machen . Das bedeutet, dass es mit Objekten wie dem Ball interagieren kann, aber er fällt nicht wegen der Schwerkraft herunter. Also werde ich nicht an den Anfang zurückkehren. Und was ich tun möchte, ist herauszufinden, wann der Ball zuerst auf den Boden trifft. Also werde ich das weiterspielen, um das ein wenig klarer zu sehen. Ich werde diesen Frame für Frame machen, entweder indem ich auf diese Schaltfläche klicke oder G auf der Tastatur drücke. Also werde ich einfach gehen tippen G ein paar Mal geeignet ist fällt nach unten und um Haare. Also, das war gerahmt. 13. Der Ball trifft den Boden, so dass er will. Der Ball ist auf dem Boden. Ich schwinge den Club, um ihn zu schlagen, also gehe ich ein bisschen zurück. Zuerst sagen wir vielleicht Frame Acht. All das. Wählen Sie den Club, gehen Sie zu Koordinaten und ich werde seine Tonhöhe anpassen. Eine Tonhöhe ist also dieser Winkel. Hier. Ich fange mit dem Nullschlüssel an. Rahmen Sie es aus, dann gehen Sie vorwärts zu. Das ist ein Frame 13. Dann zieh das zurück und behalte dann den Rahmen, und dann gehe ich noch ein bisschen weiter. Nehmen wir an, Frame 20 und dann erhöht dies, um über diesen Punkt zu gehen und dann halten Sie es wieder auf Hier ist die Animation, die wir haben sollten. Nein, wir haben nur das Ganze verpasst. Also werde ich zum Anfang zurückkehren. Ich gehe eigentlich zu einem Top für dich. Mein Mittelklickchen. Und dann kam ich hierher, dann wird der Club nach rechts, so dass die Mitte davon sich mit dem Ball ausrichtet und sehen , wie das in der Perspektive funktioniert. Du jetzt. Also werde ich gehen und spielen. Das ist F acht auf der Tastatur. Wir sind zu weit gegangen. Ich werde das posieren, zurückgehen und dann ein bisschen nach links zurückschieben und dann zur Perspektive gehen. Sie und versuchen Sie es dann noch einmal. Ich habe es nur noch mal verpasst. Also gehe ich zurück zum Anfang und ziehe das noch ein kleines bisschen weiter nach links. Versuchen Sie es noch einmal. Nein, ich glaube, der Grund, warum es nicht runtergeht, ist, weil es zu schnell ist. Also gehe ich zurück zum Anfang, wähle diese Schlüsselbilder aus, und sie werden ihn so gestreckt und dann nach links geschoben. Also die ganze Sache ist, dass ist jetzt ein langsamer, also warum nicht spielen, und jetzt kann es zurück an den Anfang und das Stimmungsobjekt nach links ein wenig mehr, und dann spielt er und sieht, ob du das richtig bist. Nein, nein. Ein letztes Mal werde ich das wieder nach rechts setzen, obwohl das fast auseinander war. Also werde ich die noch mehr verlangsamen. Ich bin wieder eine Vorschau, und das war ein perfekter Schuss. Lass mich nicht zurückgehen, verkleinern und dann zu einem Seitenwinkel wie diesem gehen, damit wir sehen können, was aus einem etwas höheren Winkel wie diesem passiert , Ähm, Vorschau noch einmal auf dich. Sehen Sie, dass der Ball von links nach rechts langsam in dieses Loch fährt, weil die Objekte mit denen wir es zu tun haben, ziemlich klein sind. Es dauerte ein paar Versuche, um das genau richtig zu machen. Es lohnt sich also, daran zu denken, dass je größer die Objekte arbeiteten, desto einfacher ist es, die Dynamik zu steuern 8. Collision: in dieser Lektion werden wir über ein häufiges Problem sprechen, auf das Sie stoßen werden, wenn Sie mit Shapes arbeiten , die Löcher darin enthalten. Lassen Sie mich beginnen, indem ich der Szene eine Tube hinzufüge, die ein Loch hat, und ich werde das zynische kürzer machen und ich werde den inneren Radius ein bisschen so vergrößern und ich werde mehr Segmente zur Rotation hinzufügen. Es ist also eine glattere Form wie diese, ein Van, der auf einem weiteren Ausflug in die Szene geht und ich werde diese viel größer machen, sowohl auf dem äußeren als auch auf dem inneren Radio, das ich mag. Das ist, ich werde das auch kurz machen, und ich werde weitere Segmente hinzufügen Dies ist gut auf. Ich werde seine Ausrichtung von Plus ändern, warum zwei plus es, und ich werde gehen, um zu schneiden und dann seine Lichter an. Also sehe ich nur das Ende dieser Animation, die ich jetzt für diese Truppe erstellen möchte und in der Tat werde ich diese umbenennen. Also der neue, den ich gerade erstellt habe, wird auf der 1. 1 entgleisen sein, ist der Ring. Also, was ich tun will, ist, dass der Ring herunterfällt. Ich werde es hierher bringen. Ich will, dass der Ring von hier auf die Schiene fällt und dann wird die Schiene durch sie gehen so dass schließlich der Ring von diesem Teil der Schiene hängen wird. Jetzt schauen wir mal, wie das funktioniert. Ich werde das zuerst verlassen, dann geh und mache die Schiene zu einem Kollisionskörper. Und dann mache ich den Ring zu einem starren Körper, so dass der Kolliderkörper, die Schiene nicht von der Schwerkraft beeinflusst wird, aber der Ring ist an. Was ich jetzt erwarte, ist genau das, was ich gerade erklärt habe. Der Ring fällt runter und dann die Schiene, um durch das Loch zu gehen. Mal sehen, was passiert. Ich werde spielen, und du siehst, dass das Kino egal ist, dass die Form des Rings eine ganze Einsicht hat. Und wenn ich wieder eine Vorschau sehe, siehst du, dass die Schiene hier nur von dem Ganzen abprallt. Mal sehen, wie wir das beheben können. Ich gehe zu meinem Ring, hier die Problemform ist, und ich gehe zum Kollisions-Tab und ist hier eine Option. Das ist seine Form. Form bezieht sich auf die Form, die das Kino verwendet, um die Wechselwirkungen zwischen Objekten zu berechnen . Automatisch bedeutet, dass das Kino nicht zu viel Zeit damit verbringen wird, eine genaue Simulation zu erstellen . Stattdessen wird es eine schnelle Simulation durchführen, ohne zu genau zu sein. nun Wenn ichnungenauer sein wollte, müsste ich seine Form von automatisch in eine dieser beiden Optionen ändern, entweder das sich bewegende Netz. Wenn sich das Objekt wie der Ring bewegt oder ein statisches Netz wie die Schiene, setze ich dies auf das sich bewegende Netz und gehe dann zurück zum Anfang. Und wenn ich wieder eine Vorschau, sehen Sie, dass der Ring auf die Schiene fällt, wird es halten. Ich werde auch gehen und die Reibung an beiden Objekten verringern. Also wähle ich sie beide aus und gehe dann zur Reibung. Und ich werde das setzen, Sagen wir mal, 15% für beide. Und die Sprungkraft auch zu, sagen wir, 15% Jetzt. Wenn ich zurückgehe und eine Vorschau vorschau, sollten sie ein wenig besser gleiten. Ich kann das auch etwas schöner aussehen lassen, indem ich es dem Ring etwas fülle, also werde ich es auswählen und dann zum Objekt gehen und dann die Verrundungen einschalten und dann zuerst den Radius erhöhen. Jetzt, wenn ich gehe und spiele. Sie sollten etwas glatter sein, und ich werde das Gleiche auch für die Schiene hier tun. Es hat also auch einige glattere Kanten. Ich werde auf die Schiene gehen, Füllung einschalten und dann den Radius auf,sagen wir mal, fünf erhöhen sagen wir mal, . Dann werde ich wieder spielen, die uns eine glattere Animation geben wird. Ich werde zurück zum Anfang gehen und dann ein paar Mal kopieren, also wähle ich das ist Beträge, dann halten Sie das Kommando und schleppte uns hierher und dann wieder und dann wieder, dann gehe ich jedes Spiel und sehe, was passiert. So einfach ist es, dem Kino mitzuteilen, dass er Interaktionen korrekt berechnet, wenn die Objekte Sie verwenden, Löcher darin haben. 9. Benutzerdefinierte Initial: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie man einem Objekt einen ersten Schub oder eine Drehung gibt, anstatt einfach nur wegen der Schwerkraft herunterfallen zu lassen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich werde etwas schaffen, das wie ein ausgegeben aussieht, obwohl das durch Erstellen eines Würfels zuerst und ich werde den Coup glaubwürdig machen, indem ich C auf den Tastatur-Events drückte, die zu meinem Polygon-Modus hier und dann oben unten sagte, Hooligans am unteren Rand von Angwin skalieren dies auf der Y-Achse wie diese von Kaiserin I, um mein zusätzliches inneres Werkzeug zu bekommen und dann werde ich einfach eine innere Extrusion wie diese erstellen. Und dann drückte ich d, um mein zusätzliches Werkzeug zu bekommen, und schiebe das dann nach rechts, damit sie extra nach oben bekommen , und dann werde ich gehen und das einfach in die Unterteilungsfläche legen. Also werde ich einfach gehen und einen hier erstellen, meinen Würfel darin fallen lassen, und dann kann ich gehen und 30 Verbesserungen machen. Also werde ich meine Koob auswählen und mit allen beginnen, wählen Sie alle diese Polygone auf der Seite könnte meine Loop-Auswahl bekommen, die Sie l auf der Tastatur oder Sie könnten gehen, um zu wählen und dann Schleife Auswahl hier oder Sie l Und dann werde ich gehen und kreative Loop-Auswahl um diese Partikel hier. Und dann werde ich Christie mein Waagenwerkzeug holen. Und ich werde das einfach so skalieren, auf einer Skala, die an das Warum so gebunden ist, dann wieder oben und unten. Also bekomme ich mein Auswahlwerkzeug das obere Polygon und dann das untere Polygon ausgewählt. Ich werde sie etwas kleiner machen, also werde ich T drücken, aber wenn ich T gedrückt habe und wenn ich versuche, das kleiner zu machen , werden sie in die Mitte gehen. Beide werden nun in Richtung der Mitte dieses Objekts skaliert. Das will ich nicht. Ich werde das auf beiden Polygonen unterdrücken, um in Richtung ihrer eigenen Mittelpunkte zu skalieren , und das nennt man Normalskala. Auf gibt es ein Werkzeug dafür, das verfügbar ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und hier haben Sie normale Bewegung. Normale Skalierung drehen. Dies bedeutet, dass sie sich basierend auf ihren Normalen drehen oder skalieren oder verschieben. Also, basierend auf den Oberflächen oder den Richtungen, auf die sie gerichtet sind, werde ich gehen und das auf einen normalen Maßstab setzen. Und dann, wenn ich das skaliere, sehen Sie, werden diese beiden Polygone in Richtung ihres Punktegefühls individuell so skalieren . Dann geh und hol mein Bewegungstool und wähle dann Justiz ziehen an, damit ich das nach oben bewegen kann und dann wähle ich die untere auf Verschiebe dies ein wenig nach oben. In der Tat werde ich den Boden etwas kleiner machen, indem ich Tee drücke und das dann einfach herunterskaliere . Und dann werde ich vielleicht diese Polygone hier auswählen, indem ich erneut u l drücke, um mein Loop-Auswahlwerkzeug zu erhalten und diese Polygone auszuwählen Nur versichern Sie die Polygone, die ich ausgewählt habe, wenn ich mich selbst Divisionsfläche ausschalten, das sind die unteren Polygone aus dem Würfel. Ich werde es wieder nach Hause drehen. Ich werde das auch einfach herunterskalieren, indem ich t auf eine Skala diese unten drücke und sie dann vielleicht so hinaufschiebe. Und dann wähle ich das obere Polygon hier aus und hebe es dann hoch und wähle dann alle diese Polygone aus, indem ich erneut U L drücke und dann auch diese nach unten skaliere und dann vielleicht das obere noch weiter schiebe. Das wird also die Grundform für mein Spin Top sein. Wir kommen nur aus diesem Polygon mehr hier, so dass ich die gesamte Form sehen kann, indem ich hier auf diese Schaltfläche klicke, und dann klicke ich nach außen, so dass alles wegen der Unterteilungsfläche ausgewählt wird . Ich bekomme hier eine wirklich kleine Form, was großartig ist, wenn es darum geht, Dynamik zu schaffen. Und wenn ich die Unterteilungsfläche ausschalte, ist dies im Grunde die Form, die Sie erstellt haben. Ich drehe ihm den Rücken zu. Wenn Sie möchten, dass dies noch glatter ist, kann es die Unterteilungsoberfläche auswählen und dann zum Editor kommen und unsere Unterteilungsbeträge rendern und in beiden erhöht, sagen wir drei und drei. Das wird den auf dem Computer ein wenig verlangsamen, aber ich denke, mein Computer kann das jetzt erledigen, also werde ich das so lassen, wie es ist. Und dann muss ich das Dynamik-Tag der Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Also werde ich einfach mit der rechten Maustaste darauf gehen. Ich werde das zu einem starren Körper machen, anstatt einfach herunterzufallen was das jetzt tun wird. Wenn ich das einfach spiele , , fällt es einfach runter. Lass mich zurückspulen. Was ich auch tun werde, ist eine Etage zur Szene hinzuzufügen. Also werde ich hier einfach einen kreativen Boden machen und ich werde die Unterteilungsoberfläche so über den Boden heben . Lass mich rauszoomen und ich mache meinen Boden zum Kollider, Kumpel. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den Boden Simulations-Tags kollider Körper gehen, so dass, wenn ich dieses Spin Top spielen wird einfach auf den Boden fallen und schließlich kippt es über. Also werde ich das noch mehr Zeit zum Spielen bekommen. Also werde ich einfach gehen und erhöhen das von 92. Nehmen wir an, 300 und dann werde ich hier doppelklicken, um den Vorschaubereich auf die gleiche Länge wie meine Timeline aus zu erweitern . Dann gehen Sie zurück und spulen Sie zurück und spielen Sie dann wieder auf Sie sehen, es wird herunterfallen und nur kippen langsam auf. Das ist eine ziemlich realistische Animation. Wenn Sie dies hier ablehnen und dann zurück zum Anfang gehen, wenn ich tun möchte, ist dies einen ersten Kick zu geben , damit es nicht nur herunterfällt, sondern vielleicht reist in die positive Richtung, wie es nach unten fällt. Also wähle ich die Unterteilungsfläche aus und wähle dann ihr Tag aus. Und dann gibt es unter der Registerkarte „Dynamik“ hier etwas, das die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit genannt wird. Im Moment ist es ausgeschaltet, was bedeutet, dass es einfach herunterfällt, oder abhängig von den Schwerkrafteinstellungen können Sie auch nach oben schweben. Aber wenn ich uns einen ersten Kick geben will, musst du uns einschalten, was diese Optionen enthüllt. Hier, lassen Sie mich hier ein bisschen mehr Platz schaffen, und Sie haben hier zwei Hauptoptionen. Die anfängliche lineare Geschwindigkeit und die anfängliche Winkelgeschwindigkeit. Die lineare Geschwindigkeit wird verwendet, wenn Sie etwas wie einen Push oder einen Tritt simulieren möchten, Sie dem Objekt geben, wenn es herunterfällt. Wo ist die anfängliche Winkelgeschwindigkeit, wenn Sie anfangen möchten, das Objekt zu drehen, während es herunterfällt ? Lassen Sie mich hier mit der linearen Geschwindigkeitsoption beginnen. Nehmen wir an, ich will aufgeben, um in die Richtung geschoben zu werden, wie es nach unten fällt. Also statt nur fallen auf das Negative durch. Ich möchte, dass das auch in den Plakaten geht. Diese Richtung auf diese Weise. Also gehe ich hier zum 3. 1. Also das ist X. Warum, Zed? Nun, dann gib dem einen Engel. Sagen wir 250 Minuten. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde gehen und spielen. Das war nicht zu viel, dass du wieder eine Erhöhung wie verrückt. Ich werde gehen, sagen wir zu 2000 und dann Moderator. Und jetzt werde ich das nochmal ansehen. Und dieses Mal wird es einen stärkeren Schub in die positive Richtung haben. Also schauen Sie sich mal an. Da gehst du. Gegen das. Geh zurück. Jetzt, anstatt nur in diese Richtung zu gehen, werde ich das wieder auf Null setzen. Ich will eigentlich, dass wir anfangen zu drehen. Ich wollte anfangen, sich auf der Y-Achse zu drehen. Das ist die Überschrift des Objekts. Also nur um zu bestätigen, dass ich so etwas wie eine Pyramide erstellen werde, die ähnlich aussieht, wenn man der Pyramide folgt, um sich auf ihrer Y-Achse zu drehen. Das wären die Überschriften, wenn ich die Pyramidenkoordinaten sage. Das ist der Zugang. Ich möchte, dass sich der Umfang dreht und das Gleiche gilt auch für einen Spin-Job. Also wähle ich Spin Top aus, das ist die Unterteilungsfläche aus, dann geh zum Tag davon. In der Tat kann ich die Pyramide löschen. Jetzt werde ich zu dem Tag gehen und dann gehe ich zur anfänglichen Winkelgeschwindigkeit. Also hatten wir auf dem Banking Kurs. Wir sind jetzt an der Überschrift interessiert, also drehen wir diese um die Y-Achse. Ich weiß nicht, wie sehr ich das versuchen werde. Ich gehe nach oben Dies, sagen wir 3 60 und wenn ich weiß, Preview dies jetzt, um dieses wenig besser zu sehen. Eigentlich, was ich tun werde, ist alles auf die Textur zu gehen. So wird die Dinge einfacher in der Vorschau. Also werde ich wieder auf, erstellen Sie ein einfaches Material, indem Sie irgendwo hier aus doppelklicken, dann wenden Sie dieses Material auf das Objekt an. Die Unterteilungsfläche der Würfelreihenfolge spielt keine Rolle. Sanguine. Öffnen Sie das Material und gehen Sie dann zum Farbkanal, nicht zur Textur. Und ich werde hier etwas wie eine Fliesenstruktur hinzufügen. Das ist der Titel Shader auf, dass wählen Sie Al Shater und ich gehe und ändern Sie Muster von Quadraten zu Lassen Sie uns sagen, Linien und dann ändere ich die Ausrichtung von U zu V. So sieht es so aus. Und in der Tat werde ich mich ändern. Mapping Sie auch auf das? Also werde ich das einfach runterdrücken ihm die Textur hier verkaufen. Und anstelle des u V w Mapping werde ich gehen und das eher wie eine zylindrische Form aussehen lassen. Also werde ich einfach gehen und die Projektion ändern. Zwei zylindrische und dann werde ich auch hier Farben ändern. Also werde ich gehen und die Fliesen wechseln. Farbe eins. Sagen wir, grün so etwas und dann Fliesen färben zu einem helleren Grün. So etwas kann sein, dass ich auch die Grundfarbe zu Weiß ändern, wie das auf ist. Ich mache den Boden mit, sagen wir, 1%. Und ich werde den Teufel auch etwas kleiner machen. Sagen wir, es ist vielleicht ein größeres wie das und jetzt wird es einfacher zu sehen, was hier mit diesem Objekt los ist . Also werde ich hier rauskommen. Und wenn ich das jetzt spiele, werden Sie sehen, wie sich das Objekt auf der Y-Achse auf der Überschrift drehen wird, weil die benutzerdefinierte anfängliche Winkelgeschwindigkeit, die ich ihm gegeben habe. Wenn ich jetzt Perego spiele, reicht das nicht ganz aus. Also werde ich das stoppen, zurück zum Anfang gehen, dann zu meinem Tag gehen und dann gehen und uns ein bisschen mehr Spin geben, die besagt, dass ich das auf etwa 800 erhöht habe etwa . Und dann, wenn ich gehe und das spielen, sehen Sie, dass sich das viel schneller drehen wird. Und angesichts der Tatsache, dass es genug Zeit hat, wird es schließlich auf dem Boden bleiben wegen der Reibwerte von der Unterteilungsfläche auf dem Boden zusammen. Lassen Sie mich damit aufhören und ich werde den Reibungswert für beide erhöhen. Also gehe ich und wähle die Unterteilungsfläche aus. Ich habe eine Kollision. Erhöhen Sie die Reibung von 92 sagen wir 150. Und obwohl das gleiche für den Boden, wählen Sie den Boden und erhöht dies von 100 zu lassen 1 50 Sie sehen, dass Spin Top wird nicht auf dem Boden gleiten, sondern es wird, um es bleiben, wie es dreht. Lassen Sie mich einfach gehen und spielen, so dass seine anfänglichen Drop-Punkte oder die Drops auf mehr oder weniger die gleiche ist wie es dreht sich um 10. Collision: Wenn Sie ein Modell haben, das aus mehreren Objekten besteht und Sie alle diese Objekte zu einem kombinieren möchten, was die Dynamik betrifft, müssen Sie eine zusammengesetzte Form verwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich werde einen einfachen Tisch erstellen, indem ich einige einfache Würfel verwende. Ich fange mit einem an und sehe diese dann einfach in die Augen. Ich werde das zur Tischplatte machen, sagen wir mal, einfach so ausgedehnt. Und dann geht es so weiter, vielleicht auch etwas kürzer. Dann erschaffe ich noch einen und das ist ein, das so eines der Beine sein wird und ich gehe zu den Seitenansichten. In der Tat, das Recht von Ihnen, mit Pinguinen Frauen zu beginnen, indem Sie h ich einfach hier unten drücken. Das ist noch etwas zu dick. Also werde ich gehen und das ein bisschen dünner machen. Eine andere das gleiche aus der Draufsicht als auch, dass. Und dann von der Draufsicht oder drücken Sie H wieder auch gehen Plätze in einem der Viertel und dann Befehl ziehen in diesem Jahr und dann verschiebt wie sie beide und dann Befehl zog sie nach unten so auf ihre einfache Tabelle. Und was ich jetzt tun will, ist, all das in diesem Einkaufszentrum zu gruppieren. Also werde ich sie alle auswählen und dann das alte G, um eine Gruppe zu erstellen und sie in diese Gruppe oder eine Null zu legen und sie in eine Null zu setzen. Und ich rufe das jetzt an, Tischmaster an. Was ich jetzt tun werde, ist, einen Nullpunkt auszuwählen und ihn anzugreifen. Ich werde das zu einem starren Körper machen und auch einen Boden schaffen und dann den Tischmeister über den Boden heben und den Boden zum Kollider machen. Also werde ich jetzt mit der rechten Maustaste auf Simulations-Tags bei Collider gehen. Wenn ich das spiele, siehst du, was passiert. All diese verschiedenen Objekte sind tatsächlich zerbrochen. Eigentlich war das ein bisschen Glück. Sie fallen nicht alle zusammen und brechen auseinander, aber sie haben sie tatsächlich gezwungen, auseinander zu brechen. Ich gehe zurück und hebe dann den Tischmeister noch höher. Und wenn ich das spiele, sollten sie dort auseinander brechen. Gehe Meine kann sehen Alle diese Formen werden als einzelne Formen oder Objekte behandelt. nun Wenn ichnunauf ihr ausgewähltes Tabellenmaster-Tag zurückspulen, liegt der Grund, warum diese alle als separate Objekte oder separate Entitäten behandelt werden, da es sich um Farasdynamik handelt, darin, dass innerhalb des Tabellenmaster-Tags das erste Option auf der Kollision, wo es sagt, erben Tag ist so eingestellt, dass das Tag toe alle Kinder angewendet wird. So wird jedes Objekt hier als ein separates Objekt Änderungen an der zusammengesetzten Kollisionsform behandelt . Das bedeutet, dass alle diese als ein großes Objekt behandelt werden. Wenn ich jetzt wieder ins Spiel gehe , brechen sie nicht mehr aus. Lassen Sie mich einfach gehen und noch eine Sache in die Szene geben. Sagen wir, wenn du gehst und so etwas wie eine Pyramide erschaffst und dann das hochhebst und ich mache ein wenig ihr so erzählt. Da gehst du. Und wenn ich die Pyramide auch bei Collider mache, solltest du jetzt sehen, ob ich das wiederspiele, dass das durch die Erlaubnis gestoppt wird, aber die Beine fallen nicht auseinander. All dies ist also ein einzelnes Objekt 11. Trigger: Es wird eine Zeit geben, in der Sie möchten, dass Ihre dynamischen Objekte inaktiv sind, bis etwas in ihnen kollidiert, das mit dem sogenannten Trigger gesteuert wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Ich werde etwas kreieren, das wie eine Wand aussieht. Also werde ich mit dem Cube anfangen und ihn dann kürzer machen. Und dann, warum sie auf dem X sind und ihr dann vielleicht erzählt haben, warum ich will, dass dieser Würfel in Stücke zerbrochen wird . Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung eines sogenannten freiwilligen Bruchobjekts. Also gehe ich einfach zum Tatort, und dann lasse ich meinen Stall rein. Wenn es ist und sofort, können Sie sehen, dass der Würfel in kleinere Stücke gebrochen ist und ich möchte mehr von diesen Stücken haben . Also gehe ich zum formalen Bruch und gehe dann zu Quellen und dann runter und wähle den Punktgenerator hier aus und komm hierher und erhöhe den Punktbetrag. Dies bezieht sich auf die Menge an Polygonen, die Sie hier haben. Ich werde gehen und das auf, sagen wir 100 erhöhen . Also haben wir kleinere Stücke. Hier sind dann geh und mach meine Stimme. Keine Fraktur, starrer Körper. So fängt es an, wegen der Schwerkraft herunterzufallen. So wie das ist. Ich gehe zurück zum Anfang, dann auf dem Boden zum Tatort und hebe dann meine freiwillige Fraktur hoch. Und ich werde die Florrick Aleida so machen, dass, wenn ich zurückgehe und es spiele, du siehst, dass die Wand auf all diese einzelnen Stücke fallen wird, zerbrechen. Nein, ich will nicht, dass das passiert, sobald ich auf Play klicke. Ich will nur, dass sich diese Welt auseinanderbricht. Wenn etwas es tatsächlich trifft, werde ich zurückgehen und dann etwas erschaffen. Sagen wir, das wird eine Kugel. Und dann werde ich diese Angst auf diese Weise drücken und dann in ihr hochheben und sie dann kleiner machen . Und ich werde diese Angst auch zu einer starren Leiche machen. Und du siehst, gerade jetzt, da das einfach herunterfällt, genau wie das Ganze will ich nicht, dass diese Angst herunterfällt , aber ich möchte, dass es tatsächlich in diese Richtung zur Wand geht. Also werde ich gehen wählen Sie diese heftige Tag und dann kommen auf die Dynamik und dann schalten Sie die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit jetzt erhöht die lineare Geschwindigkeit auf der besagten, Weil ich will, dass der Ball in diese Richtung zu bewegen. Das sind die Positiven, diese Richtung. Also werde ich das auf, sagen wir, 500 sehen, wie das aussieht. Das reicht nicht ganz. Also werde ich gehen und das weiter schieben. Also werde ich gehen, sagen wir zu 2000 und dann, wenn ich spiele, geht das schneller. Das ist großartig. Ich will eigentlich, dass dieser Ball hoch geht, als ob er von unten oben in dieser Flugbahn hier geschossen wird . Also werde ich gehen und erhöht auf das Warum auch, sagen wir, um 500 und dann spielte uns wieder. Das sieht schöner aus, aber ich will nicht, dass diese Wand voll ist, sobald wir spielen. Ich möchte, dass die Welt dort bleibt, und sie werden erst anfangen, auseinander zu brechen, wenn diese Angst sie trifft. Das meine ich mit Auslöser. Also lassen Sie mich zurück zu meinem Varna Fraktur-Tag, und dann komme ich hier runter, was Dynamik ist und dann zu einem Auslöser, und Sie sehen hier, es heißt sofort bedeutet, sobald Sie spielen. Dieses Objekt wird ein dynamisches Objekt auf wegen der Schwerkraft sein, es fällt jetzt herunter. Ich will nicht, dass das der Fall ist, also werde ich gehen und uns sofort auf eine Kollision umstellen, was bedeutet, dass die Objekte dort bleiben, bis etwas darauf trifft. Dann wird es dynamisch. Also, wenn ich jetzt gehe und spiele, das passiert, Mom, ich gehe zurück zum Anfang und dann, wenn ich hier ein bisschen heranzoomen, siehst du, dass der Ball tatsächlich durch den Mittelteil geht. Aber die meisten anderen Segmente hier fallen auch einmal die kühnsten durch. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das aussieht. Ich werde nach einem spielen. Sie sehen, dass diese Stücke, die nicht wirklich von Datable getroffen wurden, fallen auch nach unten um zu kontrollieren. Wenn diese Segmente tatsächlich nach unten fallen, können Sie einen sogenannten Triggergeschwindigkeitsschwellenwert verwenden. Dieser Wert hier sagen, dass Kino stark sind. Die Kollision muss vor dem Objekt sein, um nach unten zu fallen. Lassen Sie mich gehen und erhöhen Sie dies auf so etwas wie 5000 und dann kommen Sie zurück an den Anfang und dann, wenn ich jetzt spiele , sehen Sie, weil die Kollision nicht stärker oder schneller als 5000 Einheiten pro Sekunde ist, diese einzelnen Segmente werden nicht so beeinflusst, als wären sie starre Körper. Wenn ich diesen Wert dort unten senke, geht ihr zurück zum Anfang auf Herrn, seinen Wert bis auf, sagen wir, 250. Dann, wenn ich gehe zurück und spielen auf diese Mittelbereiche werden von dem Ball betroffen, desto niedriger diese Zahl und lassen Sie mich zurück zum Anfang. Je niedriger diese Zahl ist, desto einfacher für diese Stücke fallen nach unten. Also, wenn ich das zu etwas ziemlich Niedriges gesagt habe, sagen wir gerne. Und wenn ich spiele, wie du siehst, werden die meisten dieser Objekte herunterfallen. Während, wenn ich das auf etwa 500 steige, werden nur diese Mittelpolygone hier oder die Mittelsegmente von dieser Angst betroffen sein. Also, wenn ich gehe und das spielen, so sieht es jetzt 12. Initial: Manchmal möchten Sie eine Szene starten, in der die dynamischen Objekte bereits vorhanden sind. Mit anderen Worten, Sie warten nicht auf eine bestimmte Anzahl von Frames, bevor sie sich niederlassen, so dass es einen Stahlrendern oder eine coole Animation daraus erstellen kann . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Hier habe ich ein einfaches Modell einer Münze. Ich werde diese Münze duplizieren, indem ich sie in einen Kloner hinzufüge. Es ist alles großartig erschaffen. Kloner, lass die Münze drinnen fallen, wenn es der Wut und ändere Kloner von einem linearen Kloner-Zehe ein Gregory aus diesem erhöhten Konto. Sagen wir, wir gehen für fünf mal 10 mal fünf von Kaiserin hasst, um das Ganze zu sehen , und ich kann sehen, dass die Entfernung zwischen den UAE-Rasterlinien ist hier ein bisschen zu viel. Kinder haben das so verringert und ich werde den Winkel ändern. Also komme ich näher, und ich bringe sie näher zueinander auf dem Überschuss. Nun, also nur große reduzierte Verbrauchsteuern und sagte auch so, dass ich sicherstelle, dass Objekte sich nicht wirklich schneiden, also berühren sie sich nicht. Wenn die Objekte so berührten, wenn Sie sich aus den vorherigen Lektionen erinnern. Dies wird alle Arten von verschiedenen seltsam aussehenden Ergebnissen erzeugen. Sie möchten also sicherstellen, dass sich Objekte beim Start der Animation nicht schneiden. Also werde ich uns noch mal verlängern. Dann werde ich punkten. Sie hat ein wenig mehr über das Warum so gemacht. Nun, was ich tun möchte, ist eine Box zu erstellen, die ich verwenden kann, um diese Objekte zu halten. Also werde ich mit dem Cube anfangen und dann den Würfel etwas größer machen. Ich werde das von oben für Sie tun, und ich werde das einfach erweitern und dann diese Seite hier, ich möchte ein Loch in den Würfel schaffen. Also werde ich gehen und drücken, um das aus der Perspektive essbar zu machen. Sie wählen ich einen Polygon-Modus und das ist ein Top-Pentagon und drücken Sie dann I, um mein zusätzliches Abendessen Werkzeug zu erhalten , so dass ich eine Inter Extrusion wie das erstellen kann und dann die, um mein zusätzliches Werkzeug zu erhalten so dass ich klicken und ziehen Sie diese nach unten oder links, um eine Extrusion zu erstellen . Und ich möchte die Größe von der Extrusion sehen. Also werde ich gehen und die Höhe zwischen dieser Linie hier überprüfen. Also werde ich meinen Zug bekommen, Werkzeug, das Foto so runterschieben. Und in der Tat, was ich tun möchte, ist, die gesamte Form zu zerquetschen. Also werde ich gehen und mein Maßstabswerkzeug als den Modellmodus hier holen, damit ich das gesamte Modell so skalieren kann . Und das ist die Form, die ich benutzen werde, um diese Münzen zu halten oder meine Perspektive zu maximieren. Du Und jetzt wird das die Dynamik aufbauen. Ich werde meinen Cloner zu einem starren Körper machen, also fällt er wegen der Schwerkraft herunter. Und ich werde den Würfel zum Zusammenstoß bringen, damit er diese Münzen so halten kann. Wenn die Kleider oben sind, werde ich mein Programmspiel zurückschieben. Siehst du, dass die Würfel all die Münzen dort halten. Abhängig von den Spezifikationen Ihres Computers ist das vielleicht etwas langsamer als das,was Sie hier auf meinem Computer sehen. Abhängig von den Spezifikationen Ihres Computers ist das vielleicht etwas langsamer als das, Es geht tatsächlich und schiebt meinen Computer auch an seine Grenzen. Also werde ich zurück zum Anfang gehen und dann zur Ecke gehen und dann werde ich die Gesamtzahl von 10 auf 25 erhöhen . Also habe ich ziemlich kleine Münzen. Und wenn ich das nie spiele, siehst du, dass die Wiedergabe nicht ganz glatt sein wird. Es ist also ein wenig langsam, besonders wenn es eine Menge Interaktion zwischen Objekten wie diesem gibt. Also spielt es nicht in Echtzeit. Eine Möglichkeit, das Play-Backup zu beschleunigen, wäre, den Instanzmodus von Instanz zu Renderinstanz zu ändern , dies beschleunigt die Animation um einiges. Also, wenn ich das auswähle und dann wieder wiederhole, sollten Sie den Unterschied in der Wiedergabegeschwindigkeit sehen, damit es glatter ist. Jetzt werde ich die Wiedergabe posieren und zum Anfang zurückkehren. Ich will nicht so viele Kopien. Das ist ein bisschen zu viel. Also gehe ich zurück zum Cloner. Abgesenkt ist zurück zu 10 Onda, spielen Sie dies, Sie sehen, dass sie fallen, aber sie fallen irgendwie in einer einheitlichen Art und Weise. Wir haben also kleine Stapel wie diese. Also alle diese Münzen sind Stapel zusammen auf diese sind gut übereinander. Was ich also tun möchte, ist, zurückzugehen und den anfänglichen Cloner zu drehen. Also werde ich zum Anfang zurückkehren. Andrea, nimm das. Sag so. Dann, wenn ich spiele, , werden einige davon außerhalb der Kiste gehen. Nun, das wird auch das beheben. Also gehe ich zurück zum Anfang, wähle die Box aus, und ich werde sie erweitern, um auf diesem Weg seitwärts zu gehen. Und vielleicht werde ich auch etwas kürzer machen. Dann spiele ich weiter. Es werden immer noch ein paar sein, die hier irgendwie entkommen. Also werde ich zurückgehen, das noch größer machen, wie das ist und dann wieder darauf spielen. Sollte genug sein. Ich denke vor. Jetzt bekomme ich das ein bisschen mehr Zeit. Also werde ich das für eine erhöhte Gesamtzeit von 92 pausieren. Nehmen wir an, 2 50 und dann doppelklicken Sie hier, um diesen alten Weg zu erweitern. Wenn ich von Anfang an spiele,solltest du sehen, dass sie sich irgendwann in der Box niederlassen werden. Wenn ich von Anfang an spiele, Das sieht toll aus. Nun, was ich tun möchte, ist, das mit mehr Münzen zu füllen. Also gehe ich zurück an den Anfang und jetzt um ein paar weitere vielleicht über das Warum. Also gehe ich zum Kloner. Geh, um das zu zählen, sagen wir, 15. Vielleicht an. Ich werde diesen Stall ein kleines bisschen größer machen, als würde ich nicht wieder spielen, sehen, wie das aussieht. Großartig. Nun, was ich damit jetzt tun möchte, ist zu warten, bis sie sich alle niederlassen und dann Animation posierten . Und ich kann diesen Zustand von der Kleidung hier aus der Übereinstimmung als Ausgangszustand aufzeichnen. Also werde ich es hier stoppen und dann gehe ich zurück zu meinen Clonern Tag der Simulation und unter der Registerkarte Dynamik gibt es hier eine Option. Es steht „Anfangszustand einstellen“. Wenn ich auf diesen Boden klicke, wird es den aktuellen Zustand all dieser Münzen betrachten und es wird dies als ihre Anfangszustände aufzeichnen . Andernfalls, wenn ich zum Anfang der Timeline zurückgehe, würden alle diese Münzen einfach wieder dorthin springen, wo sie angefangen haben. Das will ich nicht. Also werde ich gehen und klicken Sie auf diese Satz Anfangsaussage hier, und dieser Zustand hier wird jetzt als Ausgangszustand aufgezeichnet, was bedeutet, wenn ich zum Anfang zurückgehe, bleiben alte Objekte hier an Ort und Stelle, und wenn ich jetzt spielen Sie das. Es wird beginnen, als wäre dies ihre Anfangszustände. Also, wenn ich nicht spiele, sind sie immer noch dynamisches Objekt. So einige von ihnen bewegen sich immer noch irgendwie herum, wie Sie sehen können, dass diese Frauen so einige von ihnen immer noch bewegen. Und der einfachste Weg, um dies zu verhindern, komponiere ich das und gehe dann zurück zum Anfang. Der einfachste Weg, um diese leichte Bewegung zu verhindern, ist, den Auslöser sofort zu wechseln , was bedeutet, sobald ich auf Play klicke, werden diese von Dingen wie Schwerkraft, Bounce, Reibung und Gesang. Ich ändere es von sofort Zeh bei Kollision. Also, bis etwas diese trifft, sie von nichts betroffen sein. Ich werde die Wiedergabe dort ziehen. Ich gehe eigentlich rein, schalte meine große vorerst aus. Das stört mich im Moment nur. Ich werde zum Filtern gehen und dann ins Netz kommen und es ausschalten, gerade jetzt, wo sie auf Kollision eingestellt sind . Was bedeutet, wenn ich jetzt ein anderes Objekt erstelle, das wie eine Kugel ist und wenn ich die Kugel aus der Ferne fallen lasse, sagen wir von dort. Wenn ich diese Angst starr mache, bis diese Angst diese trifft, ihnen nichts passieren. Und wenn ich spiele, sehen Sie nur, wenn diese Angst diese Münzen trifft, beginnen sie sich zu bewegen. Ich werde das ziehen, zurück zum Anfang gehen, meine Sphäre viel größer machen, und das ist es, was darauf ankommt, sie hochzuheben und dann wieder zu spielen. Es ist also jetzt eine schwerere Sphäre, oder was ich tun kann, ist, das wieder aufzuhalten, zurück zum Anfang zu gehen und dann die Angst hier unten zu senken. Und was ich jetzt tun will, ist, diese Angst in einen Kolliderkörper zu verwandeln. Im Moment ist es ein starrer Körper, was bedeutet, wenn ich spiele, wird er immer noch herunterfallen. Aber ich will nicht mehr, dass das ein starrer Körper ist. Ich wollte ein Colliderkörper sein, und anstatt dieses Tag zu löschen und dann ein Collider-Tag zu erstellen, kann ich es auswählen und dann herunterkommen, um Dynamik zu hören. Und dann auch hier . Es ist eine Dynamik und ändern Sie es von einem aus. Das ist jetzt ein Kolliderkörper, was bedeutet, dass er nicht herunterfällt. Also, wenn ich gehe und spiele das. Diese Angst fällt nicht nieder. Was das auch bedeutet, ist, wenn ich es pausiere, zurück zum Anfang gehe und vielleicht meinen Speer mache und es ist ein größeres Was das auch bedeutet , ist , dass ich diesen Kolliderkörper jetzt einrahmen kann. Und das ist Animation, die ich erstellen möchte. Jetzt werde ich auf Spiel drücken, ist das Stück. Es bewegt sich. Ich werde meine Sphäre auf dich heben sehen, wie das mit Objekten interagiert, die Münzen hier, ich werde das Spiel drücken und während die Spieler sich bewegen, klicke ich und schiebe diese Angst nach oben. Das ist eine Animation, die wir erstellen können. Also lassen Sie mich gehen und halten Sie den Rahmen, ich gehe zurück an den Anfang und schiebe dann diese Angst wieder hier runter. In der Tat werde ich das ein wenig größer machen, also werde ich t drücken und das etwas mehr so skalieren und dann werde ich animieren. Deshalb gehen Koordinaten Wilson Atmosphäre zu Koordinaten. Behalten Sie das Warum. Dann gehe ich zum Bandrahmen 30 und erhöhe dann die Höhe davon. Also werde ich das hier schieben und dann wieder Schlüsselrahmen. Und wenn Onkel das spielen kann, ist das Animation. Wir sollten nicht drauf haben. Ich kann diese Angst jetzt verbergen, damit ich zurückkehren kann. Verstecken Sie diese Angst. Bedenken Sie, wenn ich diese Angst deaktiviert, indem Sie auf diesen Stick hier klicken, der keine Auswirkungen auf die gesamte Animation mehr haben wird . Also, wenn ich gehe und spiele, wenn diese Angst nicht existiert, anstatt sie deaktiviert zu machen, werde ich sie aktivieren. Aber machen Sie es unsichtbar, indem Sie auf diese Ampel hier , wissen Sie, ändern Sie sowohl die lief die Überprüfung und Editor von Ihnen zur gleichen Zeit. Ich halte die alte Taste gedrückt und klicke dann auf einen dieser grauen Punkte, damit sie beide aktualisiert werden und dann erneut klicke. Also schalten sie aus. Wenn ich das nicht spielen könnte, siehst du, dass diese Angst immer noch mit diesen Münzen interagieren wird. Ich kann den Würfel auch unsichtbar machen, indem ich Holt gedrückt halte und zweimal auf einen dieser grauen Punkte klicke. Und dann, wenn ich zurückgehe, vielleicht meinen Winkel zu so etwas geändert hat Und wenn ich Play drücke, können Sie eine wirklich coole Animation wie diese erstellen 13. Bullet-time: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie die berüchtigte Aufzählungszeit-Animation erstellen können, indem die Zeitskala von der Dynamik abheben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Ich werde zuerst mit dem Erstellen eines Würfels beginnen und ich werde den Putsch machen. Aber es ist eine kleinere sagen wir 45 mal 45 mal 45 aus, dass am Würfel im Inneren des Kloners, indem man alte gedrückt hält und einen Kloner erstellt. Das macht den Cloner also zu den Eltern des Cubes. Und ich wähle den Kloner aus, gehe zum Schimmel und ändere ihn in Gitter. Und ich habe auch Konto erhöht, sagen wir, fünf mal fünf mal fünf und auf niedriger nach unten die Größe nur zu gehen, hat uns auf diese Weise gestoßen. Und dann bin ich eigentlich 50 hier und die 50 hier, 50 auf dem Set. Da gehst du. Wenn ich weiß, auf erhöhte Gesamtzahl detailliert, warum in dieser neuen Version die Größe automatisch aktualisiert wird. Also, wenn ich gehe und diese zu erhöhen, können Sie sehen, dass sich die Größe auch ändert, was großartig ist. Wir werden mehr auf das X als auch hinzufügen. Dann schieben Sie durch Kulte weiter. Ich werde den Cloner zu jeder starren Leiche machen. Also fällt es runter, wenn ich spiele, sehen Sie alle Würfel in der Tat, fallen. Aber ich will nicht, dass sie richtig fallen. Also werde ich gehen und den Auslöser von sofort auf Kollision wechseln, damit sie warten, bis etwas auf sie trifft, was großartig ist. Geh zurück und es wird das etwas erschaffen. Also werde ich gehen und Kritiker fürchten und dann die Angst so weiter schieben, werde ich diese Angst auch zu einem starren Körper machen. Und im Moment, wenn ich das spiele, siehst du, dass es Angst ist unten, aber die Würfel nicht, und ich werde diese Angst und Anfangsgeschwindigkeit geben, damit es in diese Richtung schießen kann . Also werde ich gehen und schalten Sie die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit hier und ich werde erhöht sagte, lassen Sie uns sagen, durch 1000 beginnen mit Lassen Sie mich sehen, wie das aussieht. Es reicht nicht ganz. Also möchte ich, dass diese Angst wirklich schnell durch diese geht. Also werde ich das auf,sagen wir, 3000 einstellen sagen wir, . Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht ein bisschen mehr, damit ich das auf 5000 erhöhen werde, und ich möchte, dass diese Angst auch leicht nach oben geht, also werde ich gehen und die Y zwei erhöhen. Sagen wir 500. Mal sehen, wie das jetzt aussieht, das ist großartig. Ich gehe zurück und ziehe dann wieder raus und schiebe diese Angst ein wenig weiter. Was ich jetzt tun möchte, ist, dem zuerst ein bisschen mehr Zeit zu geben. Also werde ich eine erhöhte Gesamtzeit auf, sagen wir, 300 Frames und ich werde diese erweitern. Und was ich jetzt tun möchte, ist, die Zeit einzufrieren, in der diese Angst diese Würfel trifft, so dass ich, wenn die Zeit eingefroren ist, wenn die Zeit eingefroren ist,eine Kamera haben kann, die herumfliegt. Und sobald die Kamera aufhört, sich zu bewegen, kann ich die Animation fortsetzen, damit die Würfel weiter herunterfallen. So wird das gemacht. Das ist zuerst gehen und finden Sie den Rahmen, wo die Würfel tatsächlich anfangen zu fallen. Also, wenn diese Angst trifft die Würfel, so werde ich vorwärts um einen Frame nach dem anderen. Darauf sieht aus wie ein Kreisverkehr. Hier ist ein guter Punkt, um die Animation zu stoppen, also ist das Frame 11. Also, was ich jetzt tun werde, ist über meine Projekteinstellungen zu gehen, die Befehl oder Kontrolle de auf der Tastatur oder kichern, um zu bearbeiten und dann Sitzungen vorherzusagen . Und dann komme ich zum Dynamik-Tab und hier unten gibt es diese Zeitskala. Dies wird verwendet, um das Timing von der Dynamik zu steuern. Dies ist anders als das Timing für die gesamte Animation. Durch die Verwendung der Zeitskala können Sie die Dynamik verlangsamen oder beschleunigen. Aber der Spielkopf wird sich immer noch in einem normalen Tempo bewegen. Also gehen wir auf die Zeitskala und an diesem Punkt, unsere wichtige berühmte Stadt, die Prozent. Und auf das einmal, wo, ein Rahmen. Und dann ändere ich das von 100 Person, sagen wir 20%. Und wenn ich wieder für ihn halte, dann geh zurück zum Anfang. Was jetzt passieren sollte, ist, wenn ich das spiele, dass diese Angst schießen sollte, und auf dem 11. Frame wird die Dynamik einfrieren. Aber die Spieler werden sich weiter bewegen. Wenn ich das spiele, friert es ein, was bedeutet, dass ich jetzt eine Kamera erstellen kann, zu irgendwo hier fliegen kann, und dann kann ich das Bild wieder halten, um fortzufahren. Ich ziehe die Wiedergabe, gehe zurück zum Anfang. Wenn Sie das rampen möchten, können Sie die soeben erstellten Schlüsselbilder voneinander trennen. Und Sie werden feststellen, dass der Schlüsselrahmen hier nicht existiert. Um also die Cue-Frames zu sehen, die Sie hier auf der Dynamikebene erstellen, musste es hier zur Timeline gehen, verwendet die Dynamik-Keyframes. Ich kann dann hier mit einer zwei Taste vergrößern, damit ich die beiden Keyframes so sehen kann. Wenn ich die voneinander trenne, wird das keine allmähliche Verschiebung von 100% auf 0% sein. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und das von Anfang an spiele, werfen Sie einen Blick. Ich habe nur eine langsam für Sie, so dass Sie sehen können, so dass es immer noch bewegt, aber es verlangsamt sich, dann hört es auf. Ich denke, das sieht eigentlich ein kleines Stück aus. In der Tat werde ich eigentlich erweitern sagte, es ist ein mehr so der Übergang von auf der Prozent von 0% passiert über 15 Frames oder so. Also lass mich zum Anfang zurückkehren und dann spielen. Das ist gut. Ich werde die Wiedergabe hier ziehen, und dann werde ich gehen und erstellen, sagen wir, etwa 100 und 50 Frames so irgendwo hier oder gehen einen Schlüsselrahmen wieder erstellen. Also werde ich beeindrucken. Befehl d Überprüfen Sie meine Dynamik. Zeitskala sind Schlüsselrahmen, der um 15 weitere Frames zu irgendwo hier vorwärts vorrücken wird . Und dann ändere ich eine Zeitskala zurück auf 100% und der Schlüssel ist wieder berühmt. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Also werde ich zum Anfang zurückkehren und dann spielen. Es hört auf. Dann ist es alles statisch, dann eher 150 wird es weiterhin abspielen. Das ist großartig. Ich ziehe die Wiedergabe, komm zurück, und jetzt kann ich eine Kamera erstellen, um zu animieren. Ich werde in einen anderen Winkel fliegen. Sagen wir hier, um mit zu beginnen, und ich werde eine Kamera hinzufügen und dann durch die Perspektive der Kamera hier schauen , dann durch den Rahmen gehen. Marius Fear trifft die Objekte hier, also werde ich vorwärts gehen, und ich werde Ruhm behalten, die Position der Kamera und die Rotation. Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre das Ausschalten der Parameteraufzeichnung hier, und dann die Skalenaufzeichnung hier, so dass ich nur die Position und Rotation ausgeschaltet habe. Klicken Sie dann auf diesen Schlüssel. Ich komme hierher. Das fügt der Kamera hinzu. Sechs Schlüsselbilder. Also drei für Position 34 Rotation und dann werde ich vorwärts vorwärts, Sagen wir etwa 545 kurz bevor die Animation tatsächlich weitergeht. Und dann fliege ich die Kamera in einen anderen Winkel. Sagen wir mal hier und dann die Kamera wieder behalten und dann wieder weitermachen. Das ist die Animation, die wir haben. Nein, Wie Sie sehen können, haben wir es geschafft, einen wirklich interessanten Effekt zu erzeugen, indem Sie die Zeitskala der Dynamik mit Schlüsselrahmen versehen. 14. Position folgen: Jetzt zeige ich Ihnen einen wirklich nützlichen Parameter namens Follow-Position. Sie verwenden voller Position, um den dynamischen Objekten eine Tendenz zu geben, heute zurück zu gehen. Erste Startplätze. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das aussieht. Ich werde ein paar zufällige Objekte erstellen. Sagen wir, ein Würfel auf einer Pyramide und dann vielleicht eine Kugel. Ich mache die kleinste wunde Sekunde, Nimal Presti. Ich werde sie alle dazu bringen, so kleiner zu sein. Dann, bei all diesen Inter Clonern, werde ich einen Cloner erschaffen und sie dann ablegen. Ich werde einen Cloner von einem linearen Modus wechseln, einen Gregor anziehen, und ich werde diese Zahlen erhöhen. Sagen wir mal fünf mal fünf mal fünf. Und dann drücken hasst macht Beträge. In der Tat werde ich diese Objekte ein wenig größer machen, also werde ich sie alle auswählen, Tee drücken und sie dann etwas größer machen. Ich ändere meine Cloner-Größe und was die Objekte näher beieinander sind. Ich werde gehen und punkten, sehe es. Es ist ein bisschen so. Und dann hier weiter, das ist gut. Ich kann auch die Verteilung der Dinge zufällig bestimmen. Also, wenn ich zu einem Klone gehe und von seiner Rate Toe wechseln lief sie, so dass sie zufällig verteilt werden . Was ich jetzt tun kann, ist, den Cloner dazu zu bringen, ein starres Objekt gegen dich zu sein. Siehte Assistent ist wie Spiel. Natürlich sind sie voll ausgefallen. Lassen Sie mich diese Objekte einfach ein wenig mehr, so dass sie tatsächlich erkundet, wenn ich mit der Animation beginne . Wenn ich also den Cloner so etwas kleiner mache, so berühren sich die Objekte jetzt, und das wird zu einer leichten Explosion führen. Ich gehe zurück an den Anfang. Wenn ich diesen Objekten eine Tendenz geben möchte, sich an ihre aktuellen Positionen zu halten, kann ich gehen, um den Cloner anzugreifen und dann zu den vier Stichen zu kommen und dann die volle Position von Null auf etwas höher als Null zu ändern . Je höher die Zahl, desto eher eine Tendenz müssen sie sich an ihre aktuellen Positionen halten. Also wollten sie das nur zu einem sagen. Und wenn ich auf „Play“ klicke, werden sie explodieren. Aber sie werden sich nicht so sehr voneinander trennen, wie sie es zuvor getan haben. Der volle Positionswert hier ist, dass sie sich an ihre ursprünglichen Positionen halten. Das erhöht sich ein wenig mehr. Also werde ich von Monat zu,sagen wir, fünf wechseln sagen wir, und dann zurück gehen. Und jetzt werden sie eine stärkere Tendenz haben, sich an ihre ursprünglichen Positionen zu halten. Das bedeutet Frauen. Es ist ein bisschen, das Sie bemerken. Einige dieser Objekte versuchen tatsächlich zu drehen, aber sie versuchen nicht wirklich, sich zu drehen. Sie fallen wegen dieser Polygone hier wegen des Winkels dieser Polygone herunter. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie die Objekte auch voll von der Rotation bringen können. Wenn ich also eine Erhöhung, eine volle Rotation von Null auf, sagen wir fünf, bedeutet das, dass sie versuchen werden, auch zu den ursprünglichen Rotationswerten zurückzukehren. Nun, diese Objekte haben nicht genug Zeit, um das zu tun. Lassen Sie mich das nur ein bisschen beschleunigen, also werde ich die volle Rotation von 5 auf 15 pro Messer erhöhen. Ich spiele das zurück, sehen Sie, sie drehen sich nicht so viel. Und wenn ich diese mehr Zeiten gebe, wenn ich gehe eine erhöhte Gesamtzeit, um ein zu 50 zu lassen und dann diese zu verlängern und dann drücken Sie Hässe, um zu verkleinern . Und dann, wenn ich zurückgehe und spiele, sehen Sie, dass sie diese anfängliche Art von Schluckauf wie Animation haben, und dann verlangsamen sie sich, und dann hören sie auf. Nun, du fragst dich vielleicht, , aber ich benutze das, um es dir zu zeigen. Ich werde das Konto vergrößern, ein weiteres Objekt erstellen. Sagen wir, eine Kugel, ich werde das schwer machen, ziemlich groß, so. Lassen Sie diese Kugel kollidieren. Es gibt gut, und dann heben Sie das auf. Jetzt gehe ich zurück an den Anfang. Und wenn ich spiele, wie diese Angst versucht, diese durchzugehen , werden sie in ihre ursprüngliche Position zurückkehren wollen, damit sie nicht zulassen, dass diese Angst sie auseinanderbricht. Lassen Sie mich das noch ein bisschen mehr Zeit geben, um Ihnen zu versichern, wovon ich rede. Ich werde diese 500 Frames machen und dann das erweitern und ich gehe zurück, wenn ich das spiele. Schau, was passiert, wenn ich die Kugel durch diese schiebe. Ich kann diese Angst um die Nation bewegen. Gibt es irgendwie frei, zurück zu gehen. Sie werden wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Ich kann etwas Ähnliches tun, indem ich den Cloner herumschiebe. Also, wenn ich auf Play klicke, hol die Ecke. Und wenn ich den Kloner herumschiebe, schau, was passiert, sobald sie in die Nähe der anderen kommen, ist diese Art von sammeln sie wie Magnete? Natürlich kann ich diese Angst unsichtbar machen, indem ich Salz halte und dann auf eines dieser großen oder zweimal klicke . Dann, wenn ich auf Play drücken, denke ich, ist Walmart es ein bisschen. Sehen Sie, sobald ich ihn herumgeschoben habe, wird die Kugel sie blockieren. Aber natürlich sehe ich diese Angst nicht, also ist das großartig. Also im Grunde versuchen die einzelnen Objekte in der Ecke zurück zu gehen und wieder bilden, dass gute Form . 15. Kräfte: Dynamics akzeptiert auch Kräfte, die normalerweise mit Partikeln verwendet werden. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das hier funktioniert. Also werde ich gehen und einen Würfel erstellen, auf dem ich den Würfel innerhalb des Cloners hinzufüge, indem ich Holt gedrückt halte und einen Cloner erstelle. Und ich werde meinen Würfel etwas kleiner machen. Nehmen wir an, 45 mal 45, dann gehe ich in die Ecke und ändere es dann von linear zu einem Gitterarray . Und dann werde ich gehen und fügen Sie mehr auf die X. Sagen wir 15 und dann eine über die warum auf 15 auf die sagte und unser Herr ist unten auf 50 von eins nach 50. Also im Grunde haben wir gerade einen Boden aus Würfeln geschaffen. Ich werde nicht zurückgehen und dann eine tatsächliche Etage erstellen und dann auf den Kloner klicken. Heben Sie das so über den Boden, und ich werde gehen und den Boden zu einem Kollider machen und dann den starren Körper des Kloners. Wenn ich diese voll nach unten spielen kann, wie erwartet, nur um sicher zu sein, dass es sich um einzelne Objekte handelt, lassen Sie mich zurückgehen, heben Sie uns einfach hoch und spielen Sie dann wieder. Und in der Tat wird das Objekte trennen. Ich werde das aufhalten. Gehen Sie zurück zum Anfang, Geben Sie diesem ein bisschen mehr Zeit zum Spielen. Also werde ich einfach gehen und das erhöhen und schieben wieder an. Was ich jetzt tun werde, ist, die Würfel zu senken. Also werde ich einfach zu meiner Vorderansicht gehen und dann ist Lodi so unten auf die Maximierung der Perspektive, Sie wieder auf die Kloner ausgewählt. Ich gehe einfach zu meinem Simulationsmenü oben und komme dann zu Kräften und füge dann eine Windkraft hinzu . Wenn ich es spiele, siehst du, dass die Windkraft keinen Einfluss auf die Würfel hat, weil das nicht zu dem Tag hier innerhalb der vier Stiche hinzugefügt wurde . Also, wenn die vier Stopps ausgewählt sind, werde ich gehen und den Wind in dieser Kraft-Liste fallen lassen. Auch müssen die vier Rauch von ausschließen zu ändern. So wird der Wind in die Berechnung dieser Dynamik einbezogen. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele und wir trotzdem keinen Effekt sehen, liegt das daran, dass es ein wenig Reibung gibt, also werde ich zurückgehen und zuerst die Geschwindigkeit des Windes erhöhen. Also werde ich zum Windobjekt auf die Windgeschwindigkeit von fünf bis gehen, Sagen wir zu einem 50 im Leben, das ich spiele. Siehst du, all diese Objekte werden vom Wind beeinflusst. Das ist ein bisschen zu verrückt. Aber ich werde das posieren. Gehen Sie zurück und zeigen Sie, wie wir den Effekt des Windes einschränken können. Gehen Sie zum Windeffekt oder in Kraft zu sein. Ich werde jetzt voll aussteigen, weil wir hier keine Felder haben. Der Wind ist auf einen unendlichen Macho eingestellt. Es betrifft jeden einzelnen Würfel, den es gibt. Wenn ich gehe und ein Feld hinzufüge, sagen wir ein Boxfeld. Das wird erstellt. Lassen Sie mich hineinzoomen, damit wir am Ende das haben, was den Tesseract hat. Es ist also ein Würfel innerhalb des Würfels. Ich kann jetzt entweder den gesamten Wind hochheben, weil das Feld im Wind entsteht . Oder ich kann einfach auf das Feld klicken und ziehen, nur um es ein wenig leichter zu sehen. Ich werde auf den Wind klicken und das hier bewegen, so dass sich die Fächerform hier auch bewegt. Und jetzt, wenn ich es spielen muss, siehst du, dass keiner der Würfel von diesem Wind betroffen ist. Drücken Sie das nach unten und trotzdem sind diese Würfel betroffen, weil es eine Menge Reibung auf dem Boden gibt. Also geh ich zurück. Ich wähle ein Etikett aus der Ecke auf dem Boden aus und komme dann zur Reibung. Und ich habe das zu etwa 15 gesagt. Dann gehe ich zurück und messe. Ich habe zurückgespielt. In der Tat, wenn ich den Wind etwas größer mache, sehen Sie, dass mehr dieser Würfel davon betroffen sind. Ich habe gerade Animation gestellt, geh zurück zum Anfang und dann einfach zwei verschiedene Winkel so flach. Und wenn ich schiebe, um wieder ein wenig so zu gewinnen und dann wieder zu spielen, werfen Sie einen Blick auf wegen der Reibung wird verlangsamen und schließlich aufhören. Ich starte die Wiedergabe auf unserem Weg und dupliziere den Wind, mein Befehl ziehe ihn so hoch und das wird mit dem Box-Feld dupliziert. Ich wähle mein Kloner-Etikett aus und füge dann auch den neuen Wind hinzu. So ist auch die 2. 1 enthalten. Ich gehe zurück an den Anfang und ich werde den zweiten Sieg hier nehmen und dann die ganze Sache auf diese Weise schieben . Aber im Moment sehe ich nur die Kisten bewegen. Also werde ich sicherstellen, dass der Wind ausgewählt ist und dann schiebe ich ihn so, dass er mit der Box geht und dann werde ich das so um 90 Grad im Leben drehen. Ich gehe zurück, ich bin wieder Vorschau. Dieser hier wird diese Würfel in diese Richtung auf diesem einen Objekt gehen lassen, wird sie nach oben gehen. Wenn ich will, dass sie nach oben gehen und weiter vorwärts gehen. Ich kann das ein bisschen drehen. Lassen Sie uns sagen, um 45 Grad auf meinem Sprung und spielen, sehen Sie, was passiert. Sie können mehrere Kräfte so kombinieren. Ich bin wegen der Schwerkraft. Sie sind immer noch voll. Also lass mich zurückspulen und wieder spielen. Und da gehst du hin. Ich denke, die Kräfte sind ein bisschen zu stark. Also werde ich gehen und beide Windobjekte mit der Befehlstaste auswählen, dann zum Objekt gehen und dann zur Windgeschwindigkeit kommen. Und der Grund, warum das anders ist als 500, ist, weil ich den Wind nach oben skaliert haben muss So erhöht man auch die Geschwindigkeit des Windes. Also werde ich gehen und senkte seine unten auf, sagen wir 2 50 und dann zurück und spielen wieder auf, dass sollte ein wenig ruhiger jetzt so sein , wenn ich den zweiten Wind weiter nehmen. Also, wenn ich das nur um 45 Grad weiter nach oben schiebe, dass, wenn ich gehe und spiele, du sagtest, der 1. wird das nach rechts schieben, und der 2. 1 schiebt sie nach oben und dann fallen sie wegen der Schwerkraft herunter. Also, indem Sie diese Kräfte auf Ihre nicht nur auf die Windkraft beschränkt, können Sie tatsächlich die meisten dieser anderen als auch verwenden. Mit wenigen Ausnahmen mit diesen Kräften können Sie mit diesen Kräfteneinige wirklich interessante Interaktionen zwischen dynamischen Objekten erzeugen. 16. Centre of Gravity: Es gibt etwas, das als Schwerpunkt für dynamische Objekte im Kino bezeichnet wird, die sicher sind , was das ist und wie es funktioniert. Ich werde mit der Schaffung eines Würfels beginnen, und ich werde den kubanischen starren Körper auch kreativen Boden auf allen Go und leben nach Kuba über dem Boden so, dann drücken Sie Alter, um all diese auf zu sehen. dann Wenn ichdannmeine Perspektive maximieren muss, magst du das. Ich mache den Boden auch ikal. Und wenn ich das so spiele, wie wir es erwarten, fallen die Würfel einfach auf den Boden. Aber wenn ich ändern möchte, wo der Cube tatsächlich schwerer ist, kann ich das tun, indem ich den sogenannten Schwerpunkt verwende. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Ich wähle das Tag aus dem KUB aus, und ich komme zu Ritzs Messe und dann hier unten ist es standardmäßig dieses benutzerdefinierte Zentrum. Dies ist deaktiviert, was bedeutet, dass der Schwerpunkt für jedes Objekt davon abhängt, wie groß das Objekt auf der Größe der Polygone basiert. Hier ist, was ich damit meine. Wenn ich so etwas wie eine Ruhe bis jetzt erschaffe, hatte Gwen das in die Szene, wenn ich gerade seitwärts und dann nach oben ging. Und wenn ich wieder nach vorne zu dir gehe und dann H drücke und ich mache den Mais auch zu einem starren Körper und jetzt ist dieser Punkt hier eigentlich der Zugang und nicht der Schwerpunkt, und das wird immer im geometrischen Zentrum sein aus dem Objekt. Es sieht so aus, als ob dies im Moment etwas höher ist. Das ist nur eine Illusion. Wenn ich nur zum Kegel gehe und dann den oberen Radius ändere, siehst du, dass dies tatsächlich im toten Zentrum dort ist, weil die Spitze spitz war. Deswegen sah es so aus. Aber wenn ich eigentlich den Schwerpunkt offenbaren möchte, wo das Objekt schwerer ist, wäre das irgendwo hier unten, weil hier unten mehr Masse vorhanden ist. Nun, um zu visualisieren, dass es tatsächlich ein Feld in der dynamischen Registerkarte Projekteinstellungen namens Visualize gibt, lassen Sie mich einfach zu meiner Perspektive gehen, Sie wieder. Und wenn ich meine Projekteinstellungen öffne, indem ich den Befehl D drücke, und wenn ich dann zur Dynamik gehe, ist die letzte Option hier Visualisierung Wenn ich das aktiviere, passiert nichts sofort. Aber wenn ich auf Play oder Advanced um einen Frame klicke, werden die Dinge etwas anders erscheinen. Jetzt schalte ich alles aus, außer den Kollisionsformen oder ausschalten. Der Begrenzungsrahmen sind die Kontaktpunkte und die Verbinder. Im Moment, was ich hier sehe, ist, wenn ich zum Beispiel direkt in den Würfel zoomen , der Zugangspunkt für Würfel auf seinem Schwerpunkt genau an der gleichen Stelle. Aber wenn ich mir den Kamm anschaue, muss er hier Zugang zu Punkten haben. Dieser ist der eigentliche Zugangspunkt von der com. Wo ist dieser ist der Schwerpunkt. Also, wenn ich jetzt in meine Vorderansicht gehe, können Sie sehen, dass der Schwerpunkt hier unten ist. Also ist das Thema unten schwer, und die gute Nachricht ist, dass Sie das ändern können. Ich bin dir sicher, wie das zuerst auf dem Würfel funktioniert. Dann kommen wir zurück zum Mais und passen es auch dort an. Ich gehe einfach zu meiner Perspektive. Du und da sind auch Frauen . Die kumulative es wieder. Denken Sie daran, Um diese Ansicht zu aktivieren, müssen Sie sicherstellen, dass diese Option hier aktiviert ist und Sie müssen um mindestens einen Frame in der Timeline vorwärts gehen , damit die Dynamik eintritt und Sie alle diese sehen können verschiedene Parameter. Nicht, wenn ich zum Tag aus dem Cube gehe und dann zu Masse komme und dann zum Custom Center gehe und dies aktiviere, wenn der Cube 200 mal 200 ist. Und es hat gerade bestätigt, dass der Cube in der Tat 200 mal 200 ist. Wenn ich zum Tag auf gehe, sagen wir, zum Beispiel, ich möchte zum Beispiel,dass dieser Würfel schwer bleibt. Wenn ich X habe und dies auf B minus 100 setze und dann erneut antworte, muss ich zurückspulen. Und wenn ich an den Anfang zurückgehe und dann den Ford traf, aber Monate, wirst du sehen, dass der Schwerpunkt tatsächlich an der linken Wand ist. Was bedeutet, wenn ich das spiele, wird der Würfel auf der linken Seite schwerer sein, also wird er ein wenig anders springen als vorher. Also lassen Sie mich nur zeigen, dass, wenn ich Nickel spielen, so trifft es den Boden und es fühlt sich irgendwie nach links, weil es schwerer auf der linken Seite ist. Nein, ich verlasse den Würfel und gehe dann zum Kegel und gehe dann zurück zum Anfang . Und ich werde das gleiche für den Mais sowie Frauen auf durch einen Rahmen fortgeschritten tun, so dass Sie sehen können , der Schwerpunkt ist hier. Und wenn ich möchte, dass dies höher ist, kann ich wieder zum Tag aus dem Mais gehen und dann zur Masse gehen, benutzerdefinierte Mitte aktivieren und dann einfach gehen, warum? Und setzen Sie das wieder auf so etwas wie 100. Und wenn ich zurückgehe und dann um einen Frame vorgerückt bin, siehst du, das ist genau an der Spitze hier. Wenn ich das Spiel kenne, wird das oben schwerer sein, als es irgendwo anders ist. Also kippt es vorbei. Jetzt wollen wir sehen, wie wir das in ein bisschen mehr verwenden können. Für ein praktisches Beispiel. Ich werde alles loswerden und dann meine Szene neu gestalten und eine Kapsel erschaffen. Außerdem habe ich gehobelt, ich werde das Flugzeug machen und dort auf der Kapsel kollidieren, ein starrer Körper, so dass es herunterfällt. Ich werde auch für die Oberseite der Kapsel kleben. Also werde ich gehen und in die Taper, die erstere hier, auf die Kapsel ihrer zukünftigen Eltern weiter. Dann hebe ich einfach alles so hoch und dann das ganze Staatskapital auf Veränderung. Eine enge zu, sagen wir, 1 50 auf allen Armreif zu verjüngen erhöht die Stärke. Süß sieht eher wie eine Nackenform aus. In der Tat werde ich die Kapsel ein wenig dicker machen. Also werde ich gehen und wählen Sie den Radius, erhöhen Sie das auch so. Das sieht gut aus. Ich füge dazu auch weitere Segmente hinzu. Lassen Sie mich einfach hineinzoomen, damit wir sehen können, wie viele weitere Segmente wir hinzufügen müssen, um dies glatt aussehen zu lassen . Ich gehe zuerst zu Kappen-Segmenten. Erhöhen Sie das. Und ich denke, das reicht eigentlich. Mein, wenn ich nur etwas Seltsames spielen will, wird passieren, wenn ich das gespielt habe. Sie sehen, dass das Objekt herunterfällt, aber die Verjüngung ist nicht so. Es verändert die Art und Weise, wie es sich verjüngt, wenn ich zurückgehe wieder spiele. Sehen Sie, da es das Objekt irgendwie verlässt, verjüngt es sich nicht mehr. Das liegt daran, dass wir auf der Kapsel, in der wir die Kollisions-Registerkarte hatten, dieses Vererben-Tag angeblich auf Kinder anwenden sollten, seine Änderungen an der zusammengesetzten Kollisionsform. Alle diese Objekte werden so behandelt, wie ein Leben, das ich spiele. Sie sehen, dass die Objekte, die Sie herunterfallen und all diese Farben aufgrund dieser Visualisierungsoption sind , die wir aktiviert haben. Also werde ich gehen und das vorerst wieder ausschalten, drücken Sie Befehl d, um zu meinem Projekt zu gelangen, Einstellungen für Projekt zu gelangen, die Dynamik, Visualisierung aus dem gleichen. Und wenn ich das spiele, fällt es runter. Und was ich will, dass das jetzt tut, ist herunterfallen, aber von schweren gebaut werden, so dass es, wenn es herunterfällt , stabil auf dem Boden sein wird, fast wie ein wiederaufgebautes Spielzeug. Und ich wollte herumwackeln, aber ich wollte nie umkippen. Um das zu tun, muss ich den Schwerpunkt ändern, damit er unten schwerer ist. Also lasst uns das jetzt machen. Ich gehe und wähle das Kapsel-Tag aus und gehe dann zu einer Masse zurück, damit ich sehen kann was passiert, und ich werde die Visualisierung aktivieren, damit ich sehen kann, was passiert. Also werde ich Befehl D drücken und dann die Individualisierung aktiviert haben und dann zu meinem Tag zurückkehren und dann das benutzerdefinierte Center einschalten, um die Höhe davon herauszufinden. Ich gehe zu dem Kapseln Objekt drauf. Es stellt sich heraus, dass es 1 50 Also, wenn ich einen Schwerpunkt um 75 runterlege, sollte es direkt an der Basis sein. Also gehe ich zum Tag, dann gehe ich zum Massenzentrum unserer Städte zu B minus 75 auf dem Warum. Und wenn ich nur um einen Frame vorwärts vorrückte, sollten wir jetzt sehen, dass der Schwerpunkt tatsächlich hier ist. Und das ist genau das, was wir wollen. Ich werde vorerst die Visualisierung behindern und meine Faser und Presse spielen. Sie werden sehen, dass es herunterfällt, aber es wird nicht umkippen. Nein, lass mich das ein bisschen mehr Zeit und in der Tat, ein bisschen mehr. Also werde ich das auf 500 so einstellen und auch die Sichtbarkeit der Verjüngung dort ausschalten . Also werde ich filtern und dann die alten Sichtbarkeiten hier ausschalten. Ich werde eine Kugel erschaffen. Und dann lasse ich das auf, mache es so etwas kleiner, und schiebe es dann seitwärts, sogar noch kleiner so. Und ich werde diese Angst zum Zusammenstoß bringen, damit ich, wenn eine Presse spielt, tatsächlich anfangen kann, diese Angst zu bewegen. Und sobald es auf dieses Objekt trifft, sieht man, dass sich die Objekte kippen, aber es wird nie umkippen. Das liegt daran, dass es unten schwerer ist als anderswo. Der Schwerpunkt liegt also direkt am unteren Rand des Objekts. Also kann ich mich nicht bewegen und dann einfach diese Angst so bewegen, und Sie können sehen, dass das Objekt nie umkippt , weil der Schwerpunkt ganz unten liegt. 17. Scharfe Scharfe: in dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie man mit Steckern insbesondere Scharnieren dafür schreibt. Lass mich einen Würfel erstellen und ich werde den Anruf etwas kleiner machen. Ich sehe das nur an. Ich muss damit nicht ganz genau sein. So etwas wie das reicht. Und ich werde auch ein Scharnier erstellen, das unter Simulation Dynamics Connector ist. Und Sie sehen, standardmäßig der Typ aus. Das ist ein Scharnier. So sieht es aus und man kann sich das fast wie ein eigentliches Scharnier ausdenken, so dass es es verwenden kann , um Objekte wie die Türen und die Fenster an ihren Rahmen zu schützen. Oder in diesem Fall werde ich nur sicherstellen, dass dieses Objekt hier, der Cube, tatsächlich mit dem Weltraum verbunden ist, so zu nichts, aber es wird von oben klappbar sein. Dafür muss ich den Stecker oder das Scharnier optisch platzieren. Also möchte ich, dass das hier ist, weil ich will, dass das Q B irgendwann so schwingen wird. Also werde ich das Scharnier so um 90 Grad auf dem Verbinder auf dem Objekt drehen wo Objekt A ein Objekt ist. Wir werden den Würfel hineinwerfen. Objekt A. Und wenn er noch ein Objekt hätte, das wir nicht kennen, könnten wir das innerhalb des Objekts fallen lassen. Sei dran. Das würde bedeuten, dass die beiden Objekte zusammenklappbar wären. In diesem Fall werde ich das so belassen, wie es ist. Und wenn ich das einfach spiele, siehst du, dass das Scharnier rot wird. Das bedeutet, dass es nicht aktiv ist. Irgendwas stimmt damit nicht. Ich gehe zurück zum Anfang, damit die Scharniere funktionieren. Sie müssen sicherstellen, dass die Objekte als Objekte verwendet wurden. Hier sind dynamische Objekte. In diesem Fall. Ich werde den Würfel zu einem starren Körper machen. Also werde ich bei ihrer starren Körper-Taktik weitermachen, einem Würfel. Und wenn ich nun zum Anfang zurückgehe und dieses Spiel wiedergebe, siehst du, dass das Objekt jetzt an Ort und Stelle bleibt . Jetzt sieht es so aus, als wäre es nur ein Standard-Würfel, ist es aber nicht. Es ist ein dynamischer Würfel, der im Grunde mit nichts im Weltraum verbunden ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das bedeutet. Ich werde eine Kugel erschaffen und diese Angst zum Kollider machen. Und wieder nur um Dinge zu testen. Ich werde meine Gesamtzeit verlängern. Sagen wir zwei oder drei auf den Rahmen und schieben Sie sich dann. Und dann alle Modus Angst auf diese Weise machen es kleiner und ich werde sicherstellen, dass ich am Anfang der Timeline bin und spiele und ist es spielt? Ich werde diese Angst von hier nach hier bewegen und schauen, was mit dem Würfel passiert, während ich diese Angst durch das alles wieder tat. Du kannst es aufhalten, wenn ich langsam gehe. Tür öffnet sich für die Klappe, öffnet sich langsam. Wenn ich schnell gehe, geht es viel schneller. wie das so werde ich gehen und das ein wenig interessanter aussehen lassen. Ich werde damit beginnen, eine Tube zu erstellen, und ich werde das einfach so herausziehen, und ich werde das ihr sagen lassen, dass das ein bisschen mehr ist. Ich werde den inneren Radius auf allen etwas breiter machen. Erstellen Sie einen Banditen, ehemalige und an, dass in der Röhre, und die 50 Eltern beginnen an der gleichen Stelle. Ich kann den Banditen ehemaligen jetzt nicht sehen, weil meine d früheren Optionen bestellt ehemaligen Filter sind ausgeschaltet, also werde ich gehen, um den D. Former zu filtern . Also, das ist mein Banditenformer da Ich gehe und ändere die Stärke auf 90 Grad und dann werde ich mehr Segmente in die Röhre haben. Also klicke ich auf die Röhre. Ich werde Segmente verstecken und erhöhen, und dann, um diese Bereiche glatter zu machen, werde ich mehr Rotationssegmente wie diese hinzufügen. Und dann werde ich die gesamte Röhre um 90 Grad nehmen. Und dann drehe ich mich um 90 Grad, und dann schiebe ich es zurück gehe dorthin. Und jetzt werde ich gehen und einen Boden erschaffen. Und wenn alles oben über dem Boden so einfach tun, ist es von der Vorderansicht, damit wir sehen können , was passiert. Da gehst du. Nun, dann geh zurück. Aus meiner Sicht maximieren Sie es. Nimm meine Sphäre, schubte uns. Nun oben auf diesem Ganzen, nur um sicher zu sein, dass es an der richtigen Stelle ist, werde ich in die Mitte klicken, zur Draufsicht gehen und Alter drücken, und es ist in der Tat Linie mit diesem Ganzen. Ich denke daran, die Perspektive zu maximieren, Sie wieder. Und jetzt will ich die Truppe zum Kollider machen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf die Rohr-Simulations-Tags im Kollektivkörper klicken, damit die Wahrheit statisch bleibt. Der Boden wird auch statisch bleiben, indem Sichel entweder Buddy als auch. Und jetzt, wenn ich das spiele. Aber natürlich ist diese Angst auch kollidiert, Kumpel, jetzt, was bedeutet, dass sie nicht herunterfällt. Also lassen Sie uns einfach dieses Tag löschen und dann ein starres Körper-Tag erstellen. Und jetzt, wenn ich dieses Rad gespielt habe, aber was passiert? Ich kann diese Sphäre ein wenig schneller machen, indem ich diesem einen ersten Druck auf das Warum gebe. Wenn ich also zum Tag von der Kugel gehe, zur Dynamik und dann zur benutzerdefinierten Anfangsgeschwindigkeit komme, kann ich diesem ein Negativ geben. Warum schieben? So kann ich dies einstellen, um se minus 1000 zu lassen. Das heißt, es wird viel schneller abschießen. Also lasst uns neu formulieren und dann spielen. Es ist noch bis zwei Wochen, also werde ich zurückgehen und diese Angst etwas größer machen. Also werde ich drücken, um das ein wenig größer zu machen, um sicherzustellen, dass das nicht das Loch dort drin überschreitet, das ungefähr richtig aussieht . Wenn ich nicht nochmal spielen werde, sollte das jetzt stark genug sein, um die Klappe zu öffnen. Da gehst du. Nur um die Dinge ein bisschen mehr Spaß zu machen, nehme ich den Würfel und den Stecker. Wissen Sie, Befehl schleppte sie dorthin, also erschaffe ich dort die zweite Klappe. Aber auf dem zweiten Connector muss ich sicherstellen, dass Objekt A auf die neue Cube alte Schule gesetzt ist und den neuen Würfel hier fallen lassen . Und jetzt haben wir zwei Klappen. Also, wenn ich gehe und spielen, ist es, wenn das Angst ist stark genug, um beide von ihnen zu öffnen, mag es nicht. Also werde ich gehen und dieses heftige Tag auswählen und dann zur Dynamik auf der anfänglichen linearen Geschwindigkeit gehen . Auch, System minus 2000 sie drücken Spiel und sehen, ob diese Angst stark genug ist, um beide Klappen zu öffnen . Fast da. Also werde ich zurückgehen und das etwas schneller machen. Zuerst werde ich das aus einer höheren Distanz fallen lassen. Also werde ich gehen und die Höhe hier erhöhen. Sprache. Es ist Tag und sagte, sie hatten noch se minus 3000. Also mache ich es noch schneller, wenn die Animation beginnt, gehe ich zurück und spiele und sehe, ob das funktioniert . Jetzt prallt diese Angst viel Zeit zurück zu gehen und zu nehmen. Die Kugeln prallten runter. Also wähle ich das Tag aus, gehe zur Kollision und setze dann die Grenzen toe 0%. Und auch die Böden hüpfen auf 0%, so dass es nicht springt und Messer. Ich versuche es noch einmal. Mal sehen, wie das aussieht. Ich mag die Art und Weise, wie sich die erste Klappe tatsächlich dreht und es ist diese Angst von hinten, und ich werde sie so hinten, lassen, wie sie ist, also werde ich wieder umrahmen und noch einmal spielen. Und so können wir grundlegende Hinweise erstellen, die im Kino 40 eingerichtet wurden. 18. Visualisierung: in den nächsten paar Lektionen. Ich zeige Ihnen einige der häufigsten Probleme, auf die die Designer stoßen, indem sie mit Dynamik in Cinema 40 arbeiten . Aber bevor wir sie betrachten, wäre es sinnvoll zu verstehen, wie das Kino tatsächlich all diese Dynamik berechnet. Wenn es also einen Weg gäbe, diese zu visualisieren, wäre das wirklich hilfreich und gute Nachrichten. Es gibt einen Weg. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen und beginnen Sie mit der Schaffung eines Fußbodens, ein einfaches Flugzeug dieses Mal. Und ich werde auch gehen und einen Würfel erstellen und dann den Würfel kleiner machen und dann ein wenig größer spielen . Ich werde nach Kuba über dem Boden leben, und ich werde den Würfel zu einem starren Körper machen und dann das Flugzeug auch cool. Wenn ich das hier spiele,passiert etwas. Wenn ich das hier spiele, Ja, aber ich weiß nicht wirklich, wie die Kinos das berechnen. Es gibt eine Möglichkeit, dies zu visualisieren, was wirklich hilft. Ich bin mir sicher, dass Sie, wie ich zum Anfang zurückgehen werde und dann in meinen Projekteinstellungen, die Befehl oder Kontrolle de ist oder Sie gehen zu bearbeiten und dann Projekteinstellungen. Es gibt die Registerkarte „Dynamik“, und darunter befindet sich die Registerkarte „Visualisierung“. Wenn ich darauf klicke und dann, wenn ich gehe und diese aktivieren, werden Sie sich erinnern Wir haben darüber sehr kurz gesprochen, als wir über den Schwerpunkt gesprochen haben. Aber jetzt werde ich dies genauer erklären, werden dies ermöglichen und nichts passiert direkt aus der Fledermaus. Was Sie tun müssen, ist, um einen Frame voranzukommen, damit die Dynamik berechnet wird. Und jetzt, da ich auf dem ersten Frame bin, trat die Visualisierung ein und ich kann anfangen zu sehen, all diese verschiedenen Farben und verschiedene Symbole sind auf diesen Objekten, die ein wenig Platz und Sie können sehen. Eigentlich gibt es eine weiße Box um den Cube und es gibt einen grünen Monat um den Cube, und einige der Punkte werden ebenfalls hervorgehoben. So wie der da. Lassen Sie mich erklären, was jeder zurückspulen und dann zurückziehen wird, und dann werde ich alles andere ausschalten, außer den Kollisionsformen. Also, wenn ich spiele, wird es uns nicht nur zeigen, dass Formen um diese Objekte, die verwendet werden, um die Kollisionen zu berechnen . Lassen Sie mich gehen und ein weiteres Objekt erstellen. Sagen wir mal so etwas wie eine Pyramide, und dann schiebe ich das auch nach oben und mache es kleiner. Und ich werde die Pyramide nur ein bisschen zuerst drehen und dann das gleiche Tag vom Würfel auf die Pyramide nehmen , indem ich es ziehe. Und wenn ich weiter spiele, siehst du, wenn die Objekte da unten fallen, eine Farbe, wenn sie auf dem Boden sind, eine andere Farbe. Und wenn wir genug warten, werden sie die Farbe wieder ändern. Also sieh mal an, sie fangen gelb an. Wie Sie sehen können, ist der Würfel jetzt noch täuschen, also ist das gelb. Die Pyramide berührte nur den Boden, also wird es grün. Und wenn sie eine Weile warten, werden sie tatsächlich blau. Also schauen Sie sich mal an. Wir hatten eigentlich nicht genug Zeit auf dieser Zeitachse. Also werde ich gehen und die Gesamtzeit erhöhen und dann erweitern und wieder spielen. Und Sie bemerken, dass sie von gelb zu grün und schließlich zu blau gehen. Was bedeuten diese Farben? Wenn die Farben um diese Objekte gelb sind, bedeutet dies, dass sie derzeit von der Dynamik-Engine berechnet werden. Also Kinovierziger, die an ihnen arbeiten, wenn sie grün sind , bedeutet das, dass sie mit dem Actuacion Prozess begonnen haben, zu dem ich in einem Moment komme. Und wenn sie blau sind, sind sie deaktiviert. Was ist die Aktualität? Die Aktualität wird in diesen Tags auf der Registerkarte Dynamik basierend auf diesen beiden Werten hier gesteuert . Was die lineare Geschwindigkeitsschwelle bedeutet, ist, dass, wenn sich ein Objektjede Sekunde weniger als so viel bewegt, es beginnt jede Sekunde weniger als so viel bewegt, , das Betätigungsfeld zu aktivieren. Wenn das der Zustand ist, ist das Objekt für zwei Sekunden in, dann wird es deaktiviert und wird blau. Die Objekte werden also grün sein, wenn sie sich langsamer bewegen. Und wenn das für zwei Sekunden passiert, dann wird es blau und das gleiche passiert auch mit der Winkelgeschwindigkeit oder der Drehung . Wenn das Objekt also nicht mehr als 10 Grad pro Sekunde rotiert, wird das in einen Zustand außerhalb der Aktivierung versetzt. Und dann, sobald das für zwei Sekunden passiert, wird es einfach zum Betätigten und stoppen. Diese sind also wie Trigger, die rückwärts arbeiten. Wann sollen Animationen aktiviert werden? Das kontrollieren diese beiden Werte. Lassen Sie uns das jetzt in Aktion sehen. Ich werde auch ein wenig einen Zylinder bauen. Und wenn ein kürzer auf diese Weise, und dann erhöhen Sie die Höhe von diesem, indem Sie die wieder ändern, so dass ich die Pfeile wieder sehen kann . Kein gestoßen ist hier, und ich habe es ein bisschen so geschrieben. Und dann nehme ich das gleiche Etikett von der Pyramide auf den Zylinder. Ähm, und ich gehe zurück zum Anfang und wenn ich spiele, siehst du das im Extra. Ich werde das noch ein bisschen mehr holen. Ich gehe zurück. Wir werden dies ein wenig mehr so nehmen und dann trennen, dass vom Würfel, dann spielen, wenn es fällt, es sollte anfangen, es von ihm zu drehen, Sie sehen beginnt nur ein winziges bisschen zu drehen. Ich versichere Ihnen, dass ich wieder an den Anfang gehen werde und dann, wenn das oben, vielleicht ein winziges bisschen mehr, und dann spielen. Es fällt nach unten, und dann beginnt es zu drehen. Aber es ist grün, weil das für zwei Sekunden passiert, es hört auf. Das bedeutet, dass die Drehung, die mit dem Zylinder passierte, weniger als 10 Grad betrug. Deshalb stoppt es nach zwei Sekunden, die weniger als 10 Grad drehen, jetzt. Wie änderst du das? Wie kannst du da drinnen sitzen, um sich weiter zu drehen? Also werde ich zurück an den Anfang gehen, und das ist wie das Etikett aus dem Zylinder und dann runter auf die Winkelgeschwindigkeitsschwelle und dann ist Lord auf Das ist ein Grad und dann wieder spielen, und das wird sich weiter drehen. Und du siehst, das ist nicht mehr grün. Es ist immer noch gelb, was bedeutet, dass es immer noch berechnet wird, weil es nicht weniger als ein Grad pro Sekunde rotiert . So kann es ein Objekt mit Hilfe von linearer Geschwindigkeit oder Winkelgeschwindigkeit steuern. Gehen wir zurück zu unseren Projekteinstellungen durch Drücken des Befehls D Und dann bei der Visualisierung schalte ich die Kollisionsformen aus und schalte die Begrenzungsrahmen ein, und jetzt ist dies eine Box, in die Sie das Objekt vollständig anpassen können. Nur um zu visualisieren, wie groß eine Fläche und ein Objekt einnimmt, kann es die Begrenzungsrahmen aufdecken. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und wenn ich um einen Frame vorgerückt bin, sehen Sie, dass der Begrenzungsrahmen von diesem noch da drin ein wenig anders ist, als er in nur einer Sekunde sein wird . Wenn ich das spiele, sollten Sie die Begrenzungsboxen holen. Aktualisieren Sie weiter. Also, wenn ich zurückgehe und wenn du den Begrenzungsrahmen auch von der Pyramide ansiehst, lass mich zurück zum Anfang gehen und dann spielen. Sehen Sie, wegen dieses Punktes hier, erstreckt sich der Begrenzungsrahmen alten Weg, und während er spielt, schrumpft die Bonding Bücher. Das ist, was der Begrenzungsrahmen ist, ein Quader, ein Würfel, den Sie für die gesamte Formgebung passen können. Lass mich zum Anfang zurückkehren und dann werde ich die Kontaktpunkte einschalten, und was uns die Kontaktpunkte zeigen werden, ist, wenn die beiden Objekte sich berühren. Also, wenn ich dies spiele, sehen Sie einige dieser Punkte beginnen, hervorgehoben zu werden. Und das sind die Bereiche, in denen sich die Objekte berühren. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und dann wieder spiele, siehst du, dass sich nichts berührt, also gibt es keinen Kontaktpunkt herum ist, als ob du vorwärtsbildlich vorwärts spielst. Die Abkürzung dafür ist G auf der Tastatur, also kann ich einfach ein paar Mal G drücken. Sehen Sie, sobald dies trifft es, gibt es einen Kontaktpunkt dort, und dann gibt es das gleiche für die Pyramide auf dem Würfel ist immer noch in der Luft, also gibt es keinen Kontakt ging dorthin. Und auch, wenn sich die Objekte tatsächlich berühren, sehen Sie diese Punkte auch auf diesen Kontakten. Also, wenn ich zurückgehe, schieb das hier hoch, damit es, wenn es herunterfällt, tatsächlich den Würfel berührt. Wenn ich das spiele, tue ich es nicht. Wenn Sie gesehen haben, wenn ich zurück zum Anfang und spielen wieder, obwohl dieser Frame für Frame durch Drücken von G ein paar Mal auf ihre Objekte berühren einander, das ist, was diese Kontaktpunkte sind. Das sind also die Dinge, die berechnet werden. Lassen Sie mich jetzt wieder zu meiner Visualisierung im Gefängnis zurückkehren. Komm schon D und ich schalte die Kontaktpunkte aus und schalte diesmal die Anschlüsse an. Und um Ihnen zu erklären, wie die Steckverbinder visualisiert werden. Ich werde alles löschen und dann einen Würfel erstellen. Ich werde auch meine gesehen, indem ich auf ihren Frame-Standard anzeigen, und dann werde ich diesen Würfel ein wenig kürzer auf dem Set machen und dann zu einem mit der Szene verbundenen gehen , indem ich Dynamics Connector simulieren und dann ließen wir den Stecker aus. Es ist jetzt rot, weil ich nicht am Anfang der Timeline bin, also gehe ich zurück zum Anfang. Nun, dann drehen Sie diesen Korrektor um 90 Grad, und dann mache ich meinen Würfel zu einem starren Körper und gehe dann zum Stecker, ziehe den Würfel hinein, Objekte a und wenn ich zu meiner Visualisierung zurückgehe, mein Gefängniskommando D und dann mit eingeschalteten Anschlüssen, wenn ich im Voraus um einen Rahmen vorwärts gehe, siehst du einen schwarzen Bereich um diesen Verbinder. Lassen Sie mich zoomen. Kunst, Dies ist der Bereich, über den ich gesprochen habe. Dies ist die Grenze des Anschlusses. Und hier ist, was das bedeutet. Wenn ich diesen Stecker nehme und diesen Stecker schiebe, um zu sagen, irgendwo hier, ein fortgeschrittener Vorwärtsgang um einen Frame Sie sehen, wenn ich das jetzt spiele, das sind die Grenzen aus dem Stecker. So weit kann es reichen. Mit der Visualisierung sehen wir nur die Grenzen des Kollektors in Schwarz. Das sind also die vier Optionen, die wir unter den Visualisierungen haben, haben die Dynamik innerhalb der Projekteinstellungen und der Zugriff auf diese Optionen wird wirklich helfen, wenn es darum geht, einige dynamische Simulationen zu beheben 19. Schritte pro Frame: Wenn Sie sich schnell bewegende dynamische Objekte in der Szene haben und diese Objekte miteinander interagieren , passieren einige seltsame Dinge. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das sind und wie Sie sie beheben können. Ich werde anfangen, diese Angst zu erschaffen, die ich in Cage umbenennen werde, denn das ist, was ich als Käfig aus verwenden werde. Dann geh und erschaffe eine andere Kugel und ich mache den Käfig viel größer. Nehmen wir an, wir setzen dies auf 2 50 und dann werde ich einen kleineren noch kleiner machen. Sagen wir 50. Ich mache den Käfig und X-Ray, damit ich sehen kann, was im Inneren passiert. Und was ich jetzt tun möchte, ist, diese kleine Kugel innerhalb der größeren zu duplizieren. Dafür werde ich den Kloner benutzen und dann werde ich meine Kugel in die Ecke fallen lassen. Und gerade jetzt können Sie sehen, dass, weil der Cloner auf einen linearen Modus eingestellt ist, diese Kugeln tatsächlich übereinander dupliziert. Ich werde zum Cloner gehen, wenn man zum Objekt wechselt. Es ist mehr von linearen Zehenobjekten. Dann kann ich den Käfig in das Objektfeld stecken, was bedeutet, dass kleine Kugeln auf dem Käfig entstehen. Nein, ich will nicht, dass sie auf dem Käfig erstellt werden. Ich möchte, dass sie im Käfig erstellt werden. Also werde ich gehen und die Verteilung von Oberflächen-2-Volumen ändern. Das heißt, die Kugeln werden jetzt im Käfig sein. Ich kann dann gehen und Konto erhöht. Aber sag zu 50, dann werde ich gehen und meine Sphäre zur kleinen machen. Ein starrer Körper auf dem Käfig. Cool auch. Und wenn ich nur spielen wollte, wird es einen Explosionseffekt erzeugen, was wir erwarten, wenn Sie sich aus den vorherigen Lektionen erinnern. Wenn sich die Objekte am Anfang der Timeline berühren, werden sie so explodiert. Um das zu vermeiden, werde ich zum Tag aus dem Käfig gehen und dann zur Koalition kommen und dann die Form von Automatik ändern , das schnellere statische Zehennetz verarbeitet, das etwas langsamer verarbeiten wird. Aber es wird die Löcher in den Formen respektieren, so dass die kleinen Kugeln hier tatsächlich in das ganze aus dem Käfig fallen können . Wenn ich also weiß, wann du das spielst, siehst du genau das, was passiert. Setzen Sie sich der Wiedergabe entgegen. Geh zurück zum Anfang. Ich werde meine Speere etwas kleiner machen, also werde ich sie auswählen und dann einen Radius herauskommen und sagen wir, wir haben zu 30 verurteilt und dann auf dem Kloner gehe ich einfach und erhöhe die Zählung von 50 auf, sagen wir, 100. Wenn ich dann spiele und du siehst, dass die kleinen Kugeln wieder in den Käfig fallen, dann sieht das schöner aus. Aber um Ihnen das nächste Problem zu zeigen, auf das Sie stoßen, werde ich gehen und weitere Frames hinzufügen. Sagen wir, wir haben vorerst 500 gesagt. Nun, dann erweitern Sie das so, dass wir Zeit haben, damit dies weiterspielen, während das spielt. Nun, wenn ich den Käfig auswähle und anfange, den hier zu bewegen siehst du, dass sich kleine Kugeln tatsächlich nach innen bewegen, dass der größere so ist. Aber wenn ich zu schnell gehe, siehst du seltsame Dinge. Wenn Sie bemerken, was einige der Sphären tatsächlich entkommen dem logischen, bin ich sicher, dass ich wieder ein wenig zoomen werde und dann spiele ich, wie es spielt, wie ich mit einem Käfig herum bin . Siehst du, die Kleinen zerstreuen sich tatsächlich aus. Ich ziehe die Wiedergabe, gehe zurück zum Anfang und dann mehr den Käfig zurück zum Nullpunkt. Anstatt den Käfig manuell zu bewegen, werde ich ihn angreifen, damit wir das automatisieren können. Das ist ein vibrierendes Tag auf, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Käfiganimation-Tags von hell. Und dies ermöglicht es uns, die Position, diese Skala oder die Rotation des Objekts zufällig zu bestimmen. Ich werde nur eine Position für den Moment aktivieren, die gerade auf 100 Einheiten auf dem X mit der Frequenz von zwei eingestellt ist. Wenn ich das spiele, geht das einfach nach links und rechts. Meine 100 Einheiten, Max, ich werde gehen und das auf,sagen wir, 500 auf Decks und 500 auf das Warum in den 500 auf dem Set aktualisieren sagen wir, . Und dann werde ich das beschleunigen. Kleine Änderung der Frequenz von Werkzeug zu sagen, fünf auf Sie bekommen das gleiche Problem wieder. Kleine Kugeln entkommen dem großen. Ich ziehe die Wiedergabe, gehe zurück zum Anfang. Dies ist etwas, auf das Sie jedes Mal stoßen, wenn Sie sich schnell bewegende Objekte haben, die dynamisch sind . Um dies ein wenig besser und genauer zu machen, müssen Sie zu Ihren Projekteinstellungen gehen, die, die wenn Sie sich erinnern, Befehl D war oder Projekteinstellungen bearbeiten. Und dann auf der Dynamik Im Experten-Tab gibt es eine Option namens Schritte pro Frame. Sie können sich Schritte pro Frame vorstellen, fast wie die Auflösung aus der Animation. Also zwischen jedem Frame, sagen wir, zum Beispiel, von Fremont of Frame bis zu unserem detaillierten Möchten Sie, dass diese Emission die höchste Zahl, desto detaillierter oder die genaueren Animationen sein werden? Aber desto langsamer wird es sein, zu verarbeiten. Also, das geht nur steigt von fünf auf, sagen wir, acht und ich werde schlagen, spielen und sehen, ob das tatsächlich die Ergebnisse verbessert. Es sieht so aus, als würde weniger Kugeln Luft dem großen entweichen, aber es gibt immer noch ein Problem. Also, was ich jetzt tun werde, ist, den Play-Button zu drücken, während es spielt. Ich werde diese Nummer eins nach dem anderen erhöhen und sehen, wenn die kleinen Kugeln aufhören, dem großen zu entkommen , und das wird die Nummer sein, die ich dafür verwenden werde. Ich werde das nur auf Erhöhungen eins nach dem anderen spielen. Nehmen wir an, wir kommen bis zu 10 auf ein paar Bälle sind noch herumfliegen. Es wird zunehmen. Diese 12 scheint den Trick getan zu haben, nur um zu bestätigen, wenn Gehen Sie zurück, zurückspulen und dann wieder spielen auf Indeed, keiner der Bullen entkommt jetzt. Jetzt könnte ich natürlich natürlich einfach hierher gehen und die genug hohe Zahl benutzen. Lassen Sie uns Vermögen zu 20 auf, dass mehr oder weniger sicherstellen, dass keines dieser Probleme da sein wird. Aber das wird es in diesem Fall unnötig langsam machen, weil die Szene relativ einfach ist . Wir sehen den Effekt nicht wirklich, aber wenn Sie eine komplexere Szene mit vielen Objekten und Polygonen haben, wird dies die Maschine verlangsamen. So verwenden Sie verzweifelt auf einen letzten Schliff Hier. Ich werde einfach gehen und schalten Sie die Sichtbarkeit des Käfigs aus, indem Sie den Bolzen gedrückt halten, indem Sie auf eine dieser Ampeln doppelklicken . Jetzt haben wir die kleinen Kugeln im Käfig und sie entkommen ihm nicht mehr 20. Unterlegung: Wenn Sie eine dynamische Simulation erstellen und sehen möchten, wie jeder Frame aussieht, indem Sie einfach auf Ihre gespielten Bilder klicken und ziehen, werden Sie feststellen, dass es ein Gewichtsproblem geben wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Lassen Sie mich einfach ein einfaches Objekt wie einen Würfel erstellen und dann einen Cloner erstellen. Setzen Sie die kubanische Seite des Cloners, und dann, in der Tat, machen Sie mein Kuba ein wenig schwelen. Sagen wir 45 mal 45 mal 45 und dann werde ich etwas Kloner und dann seine Form von linear zu Gitter ändern . Und dann werde ich nur den Zähler erhöhen. Sagen wir, 25 mal fünf. Meine 25 Kaiserin hasst Zumar, und dann bringe ich das alles näher zueinander, also bring einfach das weite runter. Zuerst lassen Sie mich einfach hineinzoomen, damit ich sehen kann, was hier passiert. Ich wollte ihr Foto runterbringen, als ob das sicherstellt, dass sich diese nicht berühren und dann alle dasselbe für die X-Salze tun. Oma hat sich näher gedrängt. In der Tat kann ich einfach diese Nummer dort kopieren, so dass ich einfach gehen und sagte dies zu 48 und dann die gleiche Kraft, die als auch, 48. Dann, wenn ich jetzt h drücke, haben wir einige 100 dieser Würfel in dieser Szene. Ich wollte wieder weitermachen. Was ich jetzt tun will, ist, den Kloner zu einem starren Körper zu machen und dann gehe ich einfach und Kritiker fürchten sich auch, was ich anheben werde und ziemlich groß machen werde. Ich werde diese Angst auch zu einem starren Körper machen. Und wenn Sie spielen, sehen Sie beide, die zur gleichen Zeit voll nach unten. Aber was ich tun möchte, ist zu ziehen und zurück zu gehen und dann die Würfel auslösen auf Kollision zu setzen , so dass sie nur dynamisch werden. Wenn etwas in diesem Fall diese Angst trifft sie. Mal sehen, wie das aussieht. Sagen wir, das ist gut, aber ich möchte eigentlich zurückspulen. Nun sagen wir, Rahmen 30 und sehen, wo diese Würfel waren auf dem Rahmen. 30. Wenn ich also zurückgehe, verstehst du, kann ich nicht rechtzeitig zurückspulen, indem ich das tue, denn denken Sie daran, dass Sie nur vorwärts in der Dynamik arbeiten können und nicht rückwärts. Ich kann jetzt von hier aus vorwärts gehen, also wenn ich das wieder von Frame 30 nach unten schiebe, bis es ein Freund 45 ist, geht es weiter, aber wenn ich zurückgehe, passiert nichts, damit ich vorwärts gehen kann, aber nicht rückwärts. Aber was können Sie tun, wenn Sie genau herausfinden wollen, was auf Frame 30 passiert? Nun, die Antwort ist Backen oder Einlösen. Lass mich zum Anfang zurückkehren und dann, beide Markierungen ausgewählt sind, komme ich einfach zur Bargeldoption hier und komme hier runter. Aber sein Backobjekt. Oder wenn Sie nur eine dieser Steuern gewählt haben, können Sie auch auf Backen klicken. All dies wird sich alle Tags in der Szene auf Bake them all anschauen, und Backen schreibt nur diese Frames auf den Widder, was bedeutet, dass Sie vorwärts oder rückwärts in der Timeline ohne die Notwendigkeit Freuden gehen können. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das jetzt aussieht. Also, wenn ich gehe und diese spielen, sehen Sie, es ist genau die gleiche Animation. Aber der Vorteil davon ist jetzt, dass ich es komponiere und dann zurückspulen. Alle diese Objekte werden tatsächlich dorthin zurückgehen, wo sie sich auf den vorherigen Frames befanden, also werden diese nicht vom Ram gelesen, und das ist alles könnte Platz. Diese speziellen Frames nehmen jetzt auf der Flucht. Der Nachteil daran ist, dass, wenn ich jetzt etwas aktualisiere, sagen wir, zum Beispiel, ich möchte, dass diese Sphäre von woanders beginnt. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und dann, wenn ich die Kugel einige Umgänge wie hier bewegen , wird es mich nicht lassen, weil dies nicht eingelöst wird und Animation von diesen eingelösten Frames abhängt . Wenn ich auch etwas anderes anstelle des Speers hinzufügen möchte, sagen wir, wenn ich gegangen bin, löschen Sie diese Angst ganz. Wenn ich das noch einmal spiele, wird es sich immer noch so verhalten, als ob diese Angst in der Szene wäre. Zieht die Wiedergabe, geh wieder zurück. Und wenn ich den zwischengespeicherten Frame ignorieren möchte, damit ich einige Anpassungen dieser Dynamik vornehmen kann . Ich musste zu dem Tag gehen, das jetzt ein Filmstreifen-Icon daneben hat. So weißt du, ob etwas eingelöst wurde. Wenn ich darauf klicke, als auf das Bargeld, kann ich entweder den Cache dieses Objekts löschen oder das Bargeld aus allen Objekten, also werde ich alle Objekte löschen. Jetzt sehen Sie, die Rams entleert, was bedeutet, dass die Würfel nicht mehr herunterfallen, bis natürlich sie natürlich etwas trifft. Lassen Sie uns jetzt gehen und etwas anderes erstellen, das diese Würfel etwas vielleicht wie einen anderen Würfel treffen kann . Ich werde das schaffen und es ist ein größeres Anheben. Dann, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese neue Cube starre Körper-Tag und ich werde Baykal von Thes und dann geben Sie es ein paar Sekunden. Sobald es gebacken ist, sehen Sie, dass Filmstreifen auf diese beiden Tags angewendet werden. Da gehst du, ein Messer, das ich spiele. Dies wird mich tatsächlich hin und her in der Zeitlinie in irgendeiner Weise, die ich mag, gehen lassen. Obwohl das Einlösen ein ziemlich nützlicher Trick ist, wird es seine Grenzen haben. Zum Beispiel, wenn ich eine der Eigenschaften ändern möchte, sagen wir auf den kleinen Würfeln, wenn ich zu seinem Tag gehe und zur Kollision gehe. Wenn ich in Ihre diese ändern, sagen wir, die Fülle von fünf auf 250. Dies wird keine Wirkung haben, bis ich zurückgehe, die Cash-Frames lösche und sie dann wieder backen. Also, wenn ich an den Anfang zurückgehe. Und dann, wenn ich spiele Sie sehen, wird das genau so aussehen, wie es getan hat, bevor wir den Bounce-Effekt tatsächlich zeigen, dass ich es posieren müsste. Cilic entlang dieser Tags gehen zu Bargeld, löschen Sie alle Caches und gehen Sie zurück. Und wenn ich wieder spiele, sehen Sie, dass kleine Würfel jetzt wie verrückt hüpfen, weil sie jetzt den Wert von 250% verwenden , anstatt sich die zwischengespeicherten Frames anzusehen. 21. Angular: Sie werden sich in den vorherigen Lektionen daran erinnern, dass wir uns eine Eigenschaft namens Reibung angesehen haben. Reibung wurde verwendet, um die Klebrigkeit von einer Oberfläche zu ändern. Nun, das wird ein wenig anders aussehen, wenn die Oberfläche da ist. Eins. Ich bin mir sicher, was ich meine, wenn ich einfach ein Flugzeug erschaffe, mach das ziemlich groß. Und wenn ich einfach gehe und Kritiker fürchten, wenn ich nur gehe und diese Angst starren Körper auf dem Spiel Nickel mache, sagen wir, ich will diese Angst von hier aus erschießen. Nur Lordstown. Es ist ein bisschen, dass ich es von hier aus in diese Richtung schießen will. Aber ich wollte irgendwann langsamer werden und aufhören. Lassen Sie mich einfach dieses heftige Tag auf Goto Dynamics auswählen. Ich werde die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit einschalten und dann etwas mehr Platz hier auf der erhöhten linearen Anfangsgeschwindigkeit auf dem Satz machen . Weil ich will, dass diese Angst in diese Richtung geht. Das ist das. Ich gehe das auf,sagen wir mal, sagen wir mal, 250 und wenn ich es einfach spiele, siehst du, dass diese Angst dorthin gehen wird. Obwohl es ziemlich langsam ist, werden Sie für immer weiter rollen. Ich werde nur die Gesamtrahmen erhöhen. Also, wenn ich sagen würde, dass es auch ist, sagen wir 500 und erweitern das. Und wenn ich von Anfang an wieder spiele, siehst du, dass Sphäre nicht aufhört oder nicht einmal langsamer wird, lass mich das posieren. Das erste, was Ihnen in den Sinn kommt, ist, die Reibung davon zu erhöhen. Wenn ich zum Tag der Kugel gehe, komm runter zur Kollision. Wenn ich die Reibung von 90 erhöhen, die bereits ziemlich hoch ist, etwas noch höher, sagen wir 400. Wenn ich nicht zurückkomme, spielen Sie sie, die keinen Einfluss auf die Klebrigkeit von einer rollenden Oberfläche hat. Ich ziehe die Wiedergabe zurück an den Anfang. Wir setzen dies zurück, indem wir mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicken. Um ein rollendes Objekt zu verlangsamen, müssen Sie eine Reibung vortäuschen. Und das ist unter dem vier Schritt hier auf dem vier Stich, sehen Sie das lineare Dumping auf dem Winkel-Dumping. Wenn Sie möchten, dass die rollenden Objekte auch eine gewisse Reibung aufweisen, würden Sie den Winkeldämpfungswert erhöhen. Das ist, als würde man die Oberfläche feucht oder nass machen, so dass der Mensch Objekt hineinfällt. Es verlangsamt sich tatsächlich. Also lassen Sie mich einfach Erhöhungen von fünf auf,sagen wir, 25 gehen sagen wir, . Und wenn ich spiele, sehen Sie das Objekt mit Verlangsamung und schließlich wird es zum Stillstand kommen. Lassen Sie mich das posieren. Gehen Sie zurück zum Anfang und erhöhen Sie dies noch mehr auf, sagen wir 50. Und wenn ich wieder spiele, hört das noch schneller auf. Das wird noch wichtiger sein, wenn Sie viele dieser Objekte haben. Nehmen wir an, zum Beispiel, wir erstellen einen Partikel-Emitter und wir setzen die Kugel innerhalb des Durchmessers und dann werde ich zurückspulen , sie bewegen. Es ist sie zurück in Richtung hierher und dann verkleinern sie diese Angst so. Ich gehe nicht zum Emitter, mach es ein wenig größer, wie das sein mag, und ich gehe auch zu Teilchen und zu den Show-Objekten, damit ich diese Ängste sehen kann, wenn sie emittiert werden . Wenn ich jetzt spiele, siehst du, dass die Sphären erschaffen werden, und sie werden langsamer, wenn sie weg vom Messgerät gehen . Ich warte nur darauf, dass die Bedürfnisse aufhören, anstatt sich so zu verlangsamen, wenn Sie wollten, dass sie den ganzen Weg gleiten. Alles, was tun musste, wäre, das Tag von der Kugel auszuwählen und dann die Winkeldämpfung auf, sagen wir, Null zusenken Winkeldämpfung auf, sagen wir, Null zu . Und das bedeutet, dass es für immer den ganzen Weg gehen wird, bis etwas anderes, wie ein anderer Collider, sie aufhält. Aber sie haben keine Reibung oder Winkelabfall. Eine letzte Möglichkeit, dies zu visualisieren, wäre, wenn ich das nur posierte. Nimm die Kugel raus, lösche sie beschädigte. Und wenn ich das jetzt spiele, um zu sehen, was passiert, werde ich ein einfaches Material aufgeben und das Material öffnen, zu Farbe, zu Farbe, Textur und dann an der Oberfläche von Fliesen fallen lassen, und dann einfach auf der Sphäre. Nun sehen Sie, der Grund, warum sich diese Angst tatsächlich bewegt, ist nicht, weil sie auf der Oberfläche gleitet, sondern sie rollt so auf der Oberfläche. Der Reibungswert hier hat also keinen Einfluss auf die Art und Weise, wie diese Angst spielt. Sie werden nur dann einen Effekt haben, wenn diese Angst anfänglich auf den Boden trifft. Ich bin sicher, was ich meine, wenn ich einfach gehen und die Fiktion senken, sagen wir, 5% überprüfen, was mit der Kugel passiert ist, wenn sie das erste Mal auf den Boden trifft. Es gleitet ein wenig, bevor es wieder zu rollen beginnt. Wenn Sie feststellen können, dass diese Frau es noch einmal versucht, es fällt, es rutscht, dann beginnt es zu rollen. Es gleitet, weil es keine Reibung gibt. Während, wenn ich die Reibung erhöht, dann spielen Sie wieder. Es wird beginnen zu rollen, sobald es auf den Boden trifft. Das ist das einzige Mal, dass die Reibung auf rollenden Objekten nur dann wichtig ist, wenn der erste Kontakt hergestellt wird. Danach übernimmt die Kraft-Winkeldämpfung. 22. Wechsel von Kollidieren auf starfe Körper: Es wird eine Zeit geben, in der Sie einen Kolliderkörper in einen starren Körper umwandeln müssen. Ich bin sicher, dass Sie ein Beispiel Hier, 40 gesehen haben die einfache Box aus fünf Würfeln gemacht modelliert. Und ich habe eine Kugel erschaffen, die Kugel in den Kloner gelegt und mehrere Kopien in einem Gregory erstellt. Und die Animation, die ich erstellen möchte, ist, dass die Kugeln in die Box fallen und die Box hält die Kugeln. Und das ist dein eigener Rahmen. 50. Ich möchte, dass der Boden offen ist, damit Kugeln tatsächlich herunterfallen können. Ich bin dir sicher, wie das funktioniert. Ich werde zuerst gehen und diese Angst zu einem starren Körper machen. Also fällt es runter und ich mache alles andere zu einem Collider. Also, wenn ich spiele, ist das, was wir jetzt haben. Großartig. Ich werde das noch ein bisschen mehr Zeit verschaffen. Das sind 100 50 Frames. Und was ich tun möchte, ist, das bis Frame 50 zu spielen. Also dort, vielleicht noch ein Rahmen, und dann werde ich den Boden aufklappen, damit es Ängste tatsächlich durchfallen kann. Also, um das zu tun, werde ich am Anschluss zum Tatort reingehen. Also werde ich einfach gehen, um Dynamik-Konnektor für diese Partitur zu simulieren und diesen Connector hierher zu schieben , und ich werde zum Anfang der Timeline gehen. Und innerhalb des Steckers werde ich diesen Würfel und auch den unteren Würfel verwenden. Also wird dieser mit dem Namen links als unsere Objekte gehen? A. Also werde ich gehen und die Linke als Objekte fallen lassen? A Der Anschluss beginnt also mit diesem Objekt verbunden zu werden. Ein Objekt B wird die Basis sein. Also werde ich reingehen und hier den Boden fallen lassen, als Objekt sein soll. Und gerade jetzt, beide unten an der linken Wand Hier sind Kollider, was bedeutet, dass der Stecker nicht funktionieren wird. Wenn ich also spiele, siehst du, dass es gelesen wird. Wenn Sie sich aus den vorherigen Lektionen daran erinnern, dass ein Verbinder funktioniert, muss er ein starres Objekt mit etwas verbinden. In diesem Fall muss ich den Boden zu einem starren Objekt machen, und das wird mit der Wand hier verbunden sein, die ein Sammler sein wird. Also werde ich zum unteren Objekt gehen, und ich werde sein Tag aktivieren, um ein Objekt von einem Collider in ein starres Objekt zu konvertieren . Sie ändern die dynamische Option hier von aus auf ein bedeutet starr auf aus bedeutet kollider. Das ist so ziemlich der einzige Hauptunterschied zwischen den beiden Objekten, in denen der dynamische Zustand eingeschaltet ist oder deaktiviert ist. Wenn ich das nicht von Anfang an spielen werde, sehen Sie, dass sich die untere Klappe tatsächlich öffnen würde. Aber das Problem dabei ist, dass Sphären einfach durchgehen. Ich möchte, dass diese Ängste auf Frame 50 durchfallen, damit ich den Rahmen behalten kann. Lassen Sie mich gehen, um Frame 49 sagte die Dynamik aus zu sein. Ich werde jetzt nichts davon sehen, weil denken Sie daran, dass wir den ganzen Weg zurück zum Anfang zurückspulen. Dies ist nicht richtig ein Update, aber das ist in Ordnung. Ich gehe und schlüssele das jetzt und gehe vorwärts um einen Frame. Ändern Sie es von einem Kollider, der weg ist, zu einem starren Körper zu sein , der an ist. Dann gehe ich und behalte das wieder. Was das jetzt bedeutet, ist, dass es für die ersten 49 Frames ein Collider wird und sobald wir Frame 50 treffen, wird es zu einem starren Objekt. Also, hier geht's. Ich zeige Ihnen das aus einem anderen Blickwinkel. Ich gehe zurück und spiele wieder. Alles ist ein Kollider, und dann wird der untere Teil zu einem starren Objekt. Sie verschieben diese Schlüsselbilder einfach in der Linie. Es ist ein dort. Also zum ersten Mal, dass Frames, passiert nichts mit den Würfeln. Sie sind alle Kollider und auf Frame Mano eins beginnt sich der untere Würfel zu öffnen, also los geht's. 23. Course: Jetzt wissen Sie alles über Dynamik wollen einen Moment dauern und darüber nachdenken, wie Sie eine Animation erstellen können , die ähnlich dem, was Sie auf meinem Bildschirm sehen. Also schauen Sie sich mal an. Das werde ich noch ein Mal für dich spielen. So wird das Wertvolle wiederum zu einem Teppich, Menschen als das verwandelt sich in einen Tischtennisball. Und dann sind alle diese Baseballs voll runter. Denken Sie darüber nach, wie Sie eine ähnliche Animation wie diese erstellen können. Ich ermutige Sie, das Training hier zu posieren und zu sehen, ob wir etwas, das ähnlich aussieht wie diese mit dem Vater zur Verfügung gestellt Sobald Sie fertig sind, fahren Sie mit der nächsten Lektion, wo ich erklären werde, wie ich dies von Grund auf getan. 24. So erstellen: Hier ist also die gleiche Szene ohne die Animationen. Lassen Sie mich zuerst über das reden, was in dieser Szene ist. Wir können dann einen Blick auf den Animationsteil werfen. Hier habe ich den Käfig , der viele Würfel drin hat. Und ich fügte ein Glasmaterial zu den meisten dieser und etwas Kunststoffmaterial an der Unterseite hinzu und steckte sie dann alle in die Mall. Und dann habe ich ein Flugzeug, das irgendwann als Licht fungieren wird. Und ich habe auch ein paar Lichtquellen, und ich habe hier eine Etage. Und dann hatte ich natürlich diese Eier. Also hatte ich einen wertvollen Wert, mit dem wir anfangen werden. Und dann hatten wir den Rugbyball hier und dann den Ping-Pong-Ball und dann den Baseball. Nun, was ich tun werde, ist, die Szene zuerst etwas mehr aufzuräumen, indem ich alle Szenenobjekte hier die Lichter, dasFlugzeug und den Boden nehme Szenenobjekte hier die Lichter, das und sie in den Nullpunkt hineinlege. Bevor ich das mache, werde ich gehen und die Lichter ausschalten, indem ich alte gedrückt halte und dann auf eine dieser Ampeln doppelklicke und dann meine Maus nach oben ziehe, damit ich nur den Boden sichtbar habe. Und dann wähle ich Allergien mit der Shift-Taste aus. Und dann mache ich das alte G. Also setze ich sie in den Nullpunkt und ich nenne das sehen? Und jetzt, was ich tun werde, ist zu gehen und eine Ebene zu erstellen, indem Sie hier doppelklicken und die benennt Ebene um aussehen zu sein, und dann werde ich einfach gehen und schauen Sie diese Ebene. Und was ich jetzt tun werde, ist, diese Objekte hinzuzufügen, das gesehene Objekt in diesem Locklear. Also, dafür werde ich in die Mitte gehen und auf die Szene klicken. Jetzt hier. Das ist ein mittlerer Klick, damit ich alle diese Objekte im Inneren auswählen kann. Und dann werde ich eines davon auf diese Look-Schicht fahren. Jetzt, da sie alle gesperrt sind, kann ich sie hier nicht mal anklicken. Ich mache das Gleiche auch für den Käfig. Also bin ich Mittelklick darauf und dann gezogen. Das ist in der gleichen Schicht hier durch den Käfig, und alle seine Inhalte werden auch betrachtet. Und wenn Sie sich an das Beispielvideo erinnern, ist das Wertvolle das erste, was wir sehen. Also werde ich alles andere ausschalten, indem ich auf diese Ampel klicke, also habe ich nur einen Volleyball eingeschaltet. Ich werde nur damit beginnen, einen starren Körper zur Verfügung zu stellen. Also ist es großartig, oder? Klicken Sie auf einen starren Körper, der daran befestigt ist. Und wenn ich das Spiel kenne, siehst du gut, zieh einfach runter. Natürlich geht es durch den Boden und den Käfig, was ich eigentlich nicht will . Also werde ich zurück an den Anfang gehen und dann das vorerst entsperren und dann in den Käfig gehen und dann diesen einen eca leichter machen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf diese Simulationstags klicken und den Sec Aleida Körper machen. Nun, keine großen Blicke wieder. Mein Vater Drehbuch. Siehst du, der Ball fällt und er wartet einfach dort. So widersetzte sich das. Gehen Sie zurück zum Anfang, auswählbar, und Sie können sehen, weil ich den Käfig verriegeln, Ich kann tatsächlich durch sie klicken, was großartig ist. Ich möchte dann einen Ball hochheben und dann herumfliegen. In der Tat werde ich einfach gehen und den Ball irgendwo hier schieben, und ich will, dass der Ball zu einem Bounce in diese Richtung. Also werde ich dem eine benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit geben. Also gehen ausgewählte Stag beide Attribute Goto Dynamik und ich werde die benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit aktivieren. Und weil ich will, dass der Ball in diese Richtung geht, ist das eine positive X-Richtung. Ich werde einfach gehen und die lineare Geschwindigkeit auf der nächsten erhöhen, sagen wir 500. Ich spiele einfach, um zu sehen, wie das aussieht. Das ist ein bisschen zu viel. Eigentlich gehe ich zurück und lade uns auf, sagen wir mal, 300 und versuche es dann noch einmal. Das sieht besser aus. Aber das Problem ist natürlich, natürlich, dass der Ball nicht springt. Also lassen Sie mich auf die Kollisions-Tab gehen. Erhöhen Sie die Sprungkraft von fünf auf, sagen wir 90. Und wenn ich zurückgehe, spiele nochmal. Mal sehen, wie das aussieht. Das war zu viel. Also werde ich zurückziehen und das ist eine Biene. Laden Sie uns runter, um 60 zu sagen. Wenn ich dann zurückgehe und wieder spiele, ist das gut. Aber ich mag nicht, wie es hier vom Käfig von der Oberfläche abprallt. Also, was ich wieder tun werde, ist, zurück zum Anfang zu gehen und ich gehe zu meinen Ebenen, so dass ich den Käfig entsperren und dann sein Tag auswählen und dann zu Attributen kommen kann . Wenn ich gehe und die Sprungkraft zu erhöhen, sagen wir 1 15 und dann wieder spielen. Man sieht einmal, zweimal gut ausbalanciert . Es springt nicht so viel das zweite Mal, aber das ist OK, weil wir gehen, um den wertvollen auf den Rugbyball auf diesem zweiten Sprungpunkt ohnehin wechseln . Alles, was ich wirklich einfach für den Ball vom Boden abprallen möchte, dann von der Seitenwand an der nächsten ist, dass er wieder auf den Boden trifft oder die Basis aus dem Käfig . Es wird wechseln. Also lasst uns gehen und den Punkt finden, wo wir tatsächlich die Bälle wechseln können. Also werde ich zurück gehen, nur ein bisschen fliegen, damit wir sehen können, was los ist. Und ich wollte hier im Kreisverkehr spielen. Das geht um Frame 51. Der Ball trifft die Basis. Jetzt gehen wir und finden den genauen Rahmen. Ich gehe zurück an den Anfang und spiele dann und posiere es dann irgendwo hier. Und dann werde ich von diesem Punkt an Frame für Frame vorwärts gehen, entweder durch Drücken dieser Taste hier oder durch Drücken von G auf der Tastatur. Aber um das ein wenig besser zu sehen, werde ich eigentlich gehen und meine Sicht auf die vier oben für Sie wechseln. Also werde ich einfach hier klicken oder mit der Mitte klicken und dann in der Vorderansicht, während ich G. drücke Das ist der erste Bounce. Lassen Sie mich das einfach maximieren, damit es leichter zu sehen ist. Das ist der erste Bounce. Und dann möchte ich Bälle an diesem Punkt hier wechseln, der 52 gerahmt wurde. Eigentlich erinnerst du dich. Ich werde nicht mehr zurückkehren können. Wenn ich f drücke, um zum vorherigen Frame zurückzukehren, oder es ist diese Person hier. Es wird nicht zurückspulen, aber ich kann vorwärts gehen, aber nicht rückwärts. Sie erinnern sich aus den vorherigen Lektionen, dass, wenn Sie in der Lage sein wollen, durch die Zeit zu schrubben, Sie müssen diese Animation jetzt in Anspruch nehmen. Wir brauchen das nicht, weil ich weiß, dass die Kugeln das zweite Mal in Frame 52 auf den Boden treffen . Jetzt lass mich gehen und das noch einmal bestätigen. Also spiele ich einfach kurz vor 50 12 Pause es und dann benutze einfach G und dann hier auf dem nächsten Frame, es macht Kontakt. Dann geht es hoch. Also, was ich jetzt tun werde, ist, das Voluble auf Frame 52 auszuschalten, ich gehe zurück zum vorherigen Frame. Das ist durch Drücken von F, und ich werde einfach gehen und schalten Sie die Sicht reizbar auf diesem Rahmen. Nun, um die Sichtbarkeit aus dem Objekt zu deaktivieren, müssen Sie es auswählen und dann zu Grund kommen und dann hier unten, wo es im Editor sichtbar ist, unsichtbar in Rendern Anwälte ausschalten. Also werde ich auf Schlüssel gehen, diesen einen Frame 51 einrahmen. Also werde ich durch einen Rahmen zurückgehen, indem ich f Schlüsselrahmen beide drücke und Sie bemerken die Taste. Stellen Sie sie auf die Standardwerte ein. Und der Fehler bedeutet, dass, wenn dieses Objekt ein übergeordnetes Objekt hat, es seine übergeordnete Sichtbarkeit als eigene Sichtbarkeit verwenden wird. Moment gibt es kein Elternteil für das Wertvolle. So im Moment bedeutet Standard auf so vielen Schlüsselfreunden standardmäßig, dass vorwärts um einen Frame durch Drücken von G auf der Tastatur vorwärts fortgeschritten . Dann gehe ich einfach und schalte sie aus, dann schlüsselrahmen sie wieder. Und dann ist das Voluble zu diesem Zeitpunkt unsichtbar. Aber das Problem dabei ist, dass das Voluble noch existiert, was bedeutet, dass, wenn man hier etwas anderes hereinlässt, das tatsächlich mit diesem Wertvollen interagieren wird . Lassen Sie mich zurück zu meiner Perspektive wechseln, Sie und stellen Sie sicher, dass Sie, was ich damit meine, wenn ich gerade ausgeflogen wurde, sagen wir, wenn ich ein anderes Objekt wie eine Sphäre erstelle und wenn ich das nachgeschaut und es dann kleiner mache und wenn ich einfach gehe und Auch diese Angst starren Körper und dann werde ich diesen Speer hier runter schieben, so sagen und dann noch kleiner machen und hier noch ein paar Kopien erstellen . Sie haben das so nach oben geschoben. Und wenn ich das jetzt spiele, siehst du, dass dieses Wertvolle, obwohl es unsichtbar sein wird, mit den anderen Objekten hier interagieren wird. Also schauen Sie sich mal an. Es springt von den anderen Objekten ab. Hier, lass mich noch mal spielen. Sie gehen und das kann einige Probleme verursachen, besonders wenn Sie einige dieser Objekte in diesem Käfig haben. Was ich also tun muss, ist auch die Wertsachendynamik auszuschalten, damit sie nicht in der dynamischen Simulation berechnet wird. Ich werde zuerst an den Anfang und die kleinen diese zusätzlichen Sphären zurückkehren, und dann gehe ich zum Wertvollen. Und an dem Punkt, als ich dieses Objekt ausschalten, das hier war, werde ich auch seine dynamische Tack ausschalten. Und dazu wähle ich das Tag aus und gehe jetzt zu Dynamik und Schlüsselrahmen. Dadurch wurde die Unterseite aktiviert. Das ist unsere Rückkehr. Die Dynamik ein oder aus Fremdkörper ein Schlüsselbild. In diesem Jahr werde ich durch einen Frame wieder vorwärts gehen, indem ich G schalte es aus und dann wieder Keyframe drücke. Jetzt, an diesem Punkt, ist das Wertvolle unsichtbar und seine Dynamik wird ausgeschaltet. Und Sie können das an dem grauen Symbol anstelle des blauen sehen, was wir vorher hatten. Lassen Sie mich zurück und spielen wieder auf das ist Es ist Ford verfügbar. Nein, ich stoppe die Wiedergabe und gehe dann zu Frame 51, wenn das Wertvolle noch sichtbar ist, und ich gehe und schalte meinen Rugbyball ein. Ich wollte das bereit positionieren. Wertvoll ist nur, um sicher zu sein, dass auf Frame 51 das Wertvolle tatsächlich hier ist. Ich könnte zurückgehen, wieder spielen und es ist in der Tat hier. Ich bin nur Wiederkäuer. Es zu diesem, damit ich sehen kann, was passiert. Was ich tun werde, ist, dass der Rugbyball zuerst rotiert. Also wähle ich den Rugbyball über die Koordinaten von dann klicken Sie auf eine dieser unseren. Warum klicken Sie dann auf und setzen Sie die Standardeinstellung zurück, damit sie alle auf Null gesetzt sind. Ich möchte auch, dass der Rugbyball ein starres Objekt ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und die Simulation Tags starren Körper. Und sehen Sie, wenn ich zum Anfang zurückgehe und das spiele, bricht es irgendwie auseinander, weil dies die Stiche hier als separates Objekt hat, können Sie sehen, dass es in der gleichen Rugbykugel ist wie Stiche. Also, was ich tun muss, ist, das Tag auszuwählen und dann zur Kollision zu gehen und dann dies von anwenden Tack the Children Toe Compound Kollisionsform zu ändern , so dass zwei Objekte als eins behandelt werden . Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, siehst du, dass sie nicht auseinander brechen. Aber natürlich sitzt das Wertvolle jetzt. Nein, ich will nicht, dass das Wertvolle mit diesem Rugbyball interagiert. Also, was ich tun werde, ist, den Rugbyball abzuschalten, bis Frame 52, als der Wertvolle den Boden traf. Lassen Sie mich zurück zu Frame 52 hier. An diesem Punkt möchte ich, dass der Rugbyball sichtbar ist. In der Tat muss ich zurück zu Frame 51 gehen und dann zu den richtigen Leuten gehen und es hier ausschalten, indem ich auf die Ampel klicke. Der Grund, warum ich alt bin, klicken, ist übrigens, beide gleichzeitig zu ändern. Andernfalls müssten Sie das zweimal so machen. Und dann werde ich einfach zum grundlegenden Schlüsselrahmen gehen, die Sichtbarkeit hier sowohl im Editor als auch im Rendering drücken Sie G, um von einem Frame Anwälte vorwärts zu gehen und diese wieder zu halten. Wenn ich zurückgehe und dann spiele,wird es bis dahin unsichtbar sein. Wenn ich zurückgehe und dann spiele, Dann wird es sichtbar. Aber natürlich trifft das Wertvolle immer noch darauf, weil ich das Objekt gerade unsichtbar gemacht habe, aber ich habe seine dynamische Tack nicht deaktiviert. Also werde ich dasselbe für die dynamische Steuer tun. Alle gehen zu Freund 51. Und während Sie diesen Spielkopf bewegen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten. So rastet es an den Schlüsselbildern aus Spannungstag, aber dem Dynamik-Schlüsselrahmen, der auf den deaktivierten Zustand aktiviert ist. Also werde ich diesen ersten Schlüsselrahmen deaktivieren, dann um einen Frame vorwärts gehen es wieder Thanki Framing aktivieren. Warum gehen Sie nicht zurück? Der Rugbyball wirkt so, als ob er erst Frame 52 existiert. Wenn ich also nicht Volleyball spiele, trifft es nicht. Sobald das Wertvolle verschwindet, sehen Sie, dass der Rugbyball kommt, um zu spielen, dass keine Fliege zurück. Und was ich tun möchte, ist, diesem Rugbyball einen ersten Auftakt zu geben. Also werde ich es auswählen und dann gehe ich einfach zu Tag, dann komme ich zum Dynamik-Tab. Benutzerdefinierte Anfangsgeschwindigkeit. Ich schalte uns an. Ich möchte, dass das nach oben geht und auch ein bisschen so, also wird das positiv sein. Warum? Weil es nach oben geht und X negativ ist, weil es links geht. Also werde ich das Ex runterdrücken. Ich weiß nicht, wie weit, also muss ich das nur augapfeln und sehen, ob das genug ist. Wenn nicht, können wir immer gehen und erhöhen dies einfach zurück und spielen. Nun, das war überhaupt nicht genug. Eigentlich gehe ich zurück zum Anfang. Ich glaube, wir sind vermehrt. Das Warum noch mehr. Und dann senkte X nach unten. Sie haben es noch einmal versucht. Immer noch nicht genug. Also gehe ich wieder zurück, und dann sind wir etwas verrückt damit. Also werde ich nur das enden, um sagen wir 7 50 und dann x zwei, sagen wir minus 200 oder so. Lass mich zurückgehen und wieder spielen. Das war nicht zu viel, eigentlich angekündigt. Ich gehe zurück. Was ist auf, Sagen wir 500. Und sehen Sie, das ist es, was es braucht. Du wirst viel tun müssen, Sof Versuch und Irrtum mit diesem hier. Also gehe ich zurück und spiele wieder. Ich denke, das sieht gut aus. Eigentlich werde ich an den Anfang zurückkehren, aber ich möchte diese schöne Rotation auch geben. Anstatt einfach nach oben zu gehen, wird es tatsächlich nach links gehen und auch so kippen. Darauf wäre eine Drehung auf dem Set. Wie Sie sehen können, wird der blaue Pfeil hier gesagt und ich möchte, dass wir in die Negative in diese Richtung drehen. Also werde ich zur Winkelgeschwindigkeit gehen, zu Zed angekündigt. Es ist, se minus 200 sehen zu lassen, ob das genug ist. Lass mich zum Anfang zurückkehren. Spielen Sie nochmal. Das sieht richtig aus. Aber natürlich das andere Problem damit, dass es nicht genug Pass hat. Also lassen Sie mich gehen und wählen Sie ein Tag. Kommen Sie zu einer Kollision, erhöhen Sie seine Knochen auf, sagen wir, 70% und sehen, ob das jetzt besser funktioniert. Also lass mich noch mal spielen. Gestalten Sie das einfach ein bisschen neu und spielen Sie wieder. Vielleicht wird ein bisschen mehr Balance hier tatsächlich besser aussehen. Also werde ich das posieren. Gehen Sie zurück, setzen Sie die Grenzen auf, sagen wir, 75 und tatsächlich, auf der benutzerdefinierten Anfangsgeschwindigkeit, werde ich dies weiter nach links drücken, so dass es diese linke Wand früher trifft. Also lass mich zurückgehen und wieder spielen. Ich denke, ich möchte dies ein bisschen mehr Balance zu bekommen, sagte eine Kollision zu balancieren und sagte, Es ist immer noch es 8 85 und dann spielen diese ein letztes Mal. Das sieht gut aus. Und jetzt will ich finden, dass niemand zu einem Pingpong-Ball wechseln muss, also werde ich ihn hier bis zum Anfang posieren. Auf nach Frame 52 werde ich diesen Frame für Frame wieder abspielen. Also wurde ich gerade getroffen. Spielen Sie einmal an. Sie sind vorbei 52 zieht es hier, und nur durch die Verwendung von G auf der Tastatur, will bereits von einem Frame nach dem anderen vorwärts. Also wollte ich das Bounce haben, dass es zurück springt und dann vielleicht auf dem Rahmen dort. Also, das ist Frame eins. Ordnung, ich möchte, dass das auf einen Ping-Pong-Ball wechselt, also mache ich wieder genau dasselbe. Ich gehe hier zum Objekt und schlüssele seine Sichtbarkeit. Gehen Sie vorwärts um einen Frame. Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit sowohl für den Editor als auch für den Rendervorgang. Nun, danke Ephram. Diese wiederum deaktiviert sein Dynamik-Tag, indem sie es auswählen und dann zur Dynamik ein Bild eins oder acht gehen . Eigentlich ist es Frame eins auf neun. Ich werde gehen und Schlüsselrahmen die aktivierte Option. Hier die Gewalt um einen Frame zu 1 10 deaktivieren und Keyframe wieder. Soas faras Kino ist besorgt, der Rugbyball ist nicht weg, sowohl von der Sichtbarkeit als auch von der Dynamik. Wenn ich nicht gehe? Spielen Sie das. Sie sehen, es wird mit einem wertvollen Schalter auf den Rugbyball beginnen. Dann verschwindet der Rugbyball, und an diesem Punkt muss ich den Ping-Pong-Ball aktivieren. Also lassen Sie mich zurückgehen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um Monoline zu rahmen, Wählen Sie den Ping Pong Ball. Machen Sie es sichtbar, damit wir sehen können, was hier passiert. Und ich schiebe das einfach runter, , um zu hören, wie sie tatsächlich an die Front gehen, damit ich sehen kann, was ein bisschen besser passiert. Also werde ich mit der Mitte klicken und dann zur Vorderansicht hier und maximiere diese lange in einer Position, um Ping Pong Ball hier und zoomen, um zu sehen, was ein bisschen besser passiert. Opposition hier drin. Daraus wird es erscheinen. Ich werde nur den Ping Pong Ball unsichtbar an dieser Stelle machen und dann gehen Sie zu den grundlegenden Wanne Schlüsselrahmen seine Sichtbarkeit gehen vorwärts von einem Rahmen auf 10 Rahmen. Schalten Sie es ein, und klicken Sie dann erneut mit dem Schlüsselrahmen. Warum nicht zurückgehen und spielen? Weißt du, an dem Punkt, dass dieser Schalter passiert, werde ich jetzt wieder an den Anfang gehen. Ich möchte auch, dass der Ping-Pong-Ball ein starrer Körper ist. Also werde ich einfach gehen und mit der rechten Maustaste auf diese Simulations-Tags, starrer Körper. Und in der Tat werde ich in schalten die Dynamik für den Ping Pong Ball als auch. Also wähle ich ein Tag aus, erstelle einen Frame eins online mit gedrückter Umschalttaste. Und dann, was ich tun möchte, ist, um die Dynamik auszuschalten. Dadurch wurde Wilton Key aktiviert. Frame es, gehen Sie vorwärts um einen Frame, schalten Sie es ein und tippen Sie auf. Bringen Sie es wieder ein. Nein, ich will, dass der Tischtennisball jetzt in diese Richtung geht, weil der Rugbyball auf diese Weise kam , sollte der Pingpongball so weitergehen. Also, dafür werde ich zur benutzerdefinierten Anfangsgeschwindigkeit gehen und dann das Warum und dann übermäßig hoch. Außerdem geht es auch richtig. Gehen wir nicht in die Perspektive. Du und dann überprüfe einfach, wie das aussieht. Ich gehe zurück zum Anfang und spiele dann wieder von Grund auf neu. Also eine Sekunde Schalter da und es prallt. Es springt nicht viel, also werde ich wieder an den Anfang gehen, zuerst erhöhen seinen breiten Kick. Also werde ich das hochgehen. Warum auch zur Kollision gehen und sein Gleichgewicht erhöhen, sagen wir mal, 50% dieses Mal. Und wenn ich zurückgehe, spiele nochmal. Das sieht viel besser aus. Übrigens. Sie können eine leichte Panne zwischen jedem Schalter aus dem Ball bekommen, und das ist ganz normal. Das ist der Prozessor Ihres Computers, der versucht herauszufinden, wann sich die Dynamik ausschalten sollte und dann die andere Dynamik aus den anderen Schüsseln einschalten sollte. Wenn Sie also eine leichte Verzögerung bekommen, die normal ist, wird das im Finale verschwinden. Renta, lass mich dir jetzt den letzten Teil davon zeigen, wo die Baseballs vom Himmel fielen . Also, dafür werde ich gehen und den Baseball einschalten, und ich werde das in den Cloner hinzufügen, so dass ich jetzt mehrere Kopien von Vorfällen hier habe . Die Cloner Goto Objekte ändern es von einem linearen Cloner zu einem Gregory, Langen sagte: Herr Sagen wir, vier mal zwei mal vier, dann senken Sie die Größe nach unten, so dass sie näher beieinander sind, dass lassen 's gehen in etwas höheren Winkel, damit ich sehen kann, was dort vor sich geht, was ich tun möchte, ist alles hochzuheben, und ich möchte nun auch die Reihenfolge dieser zufällig bestimmen. Also gehen wir und wählen den Kloner und dann nach dem Zufallsprinzip, beeinflussen sie es. Hier. Ich werde diese nur ein bisschen erhöhen. Zuerst werde ich gehen und in einen anderen Winkel fliegen, nur den Y-Parameter erhöht, damit sie voneinander getrennt werden. Es ist keine Lektion X. Ich will nicht den ganzen Weg hinaus gehen und das etwas weniger auf dem Set als auch. Nur eine Überprüfung, dass diese alle noch innerhalb des Bereichs sind. Es sieht so aus, als wären sie, wenn du sie bist, könnte entkommen. Aber das ist in Ordnung. Und ich werde auch die Drehung drehen. Lassen Sie mich hier etwas mehr Platz schaffen. Ich kann dann die Rotationswerte mit diesen Kugeln auch so randomisieren, damit sie nicht dasselbe halten. Ich werde auch meinen Baseball starren Körper machen. Und wenn ich am Anfang spiele, die sehen, wie das aussieht, sehen Sie, dass der Baseball tatsächlich auch auseinanderbrechen wird. Das liegt daran, dass die Baseballs auch aus mehreren Objekten bestehen. Also im Baseball haben wir zwei Objekte. Einer ist der Ball selbst. Der andere ist die Stiche. Also werde ich das Tag auswählen, Anfang zurückkehren und dann zu seiner Kollision erben Tag kommen und ich werde in die zusammengesetzte Form ändern . Wenn ich also nicht zum Anfang zurückgehe und dann wieder spiele, sollten sie so voll in den Käfig hinuntergehen. Nein, natürlich wollen wir nicht, dass sie sofort fallen. Also werde ich vorerst wieder an den Anfang gehen. Ich habe nur ihre Dynamik deaktiviert. Dann gehe ich zurück, damit wir herausfinden können, wann diese tatsächlich fallen sollten, gehen Sie zurück und sehen dann, wann der Ping-Pong-Ball erscheint. Also werde ich einfach spielen. Das war also die 1. 1 Das Wertvolle. Dann hatten wir die richtigen Leute und die Tischtennisball auf Say herum über ihre sagen Frame 170 auf diese Baseballs zu fallen. Also gehe ich zum Rahmen auf 70 Schlüsselrahmen. Dies ermöglichte unten dort, gehen Sie vorwärts um einen Frame, tatsächlich aktiviert diesen Thanki-Frame wieder. Ich will, dass die von oben fallen, also hebe das einfach hoch und wenn du willst, kannst du dich umdrehen. Die Sichtbarkeit ist ebenfalls deaktiviert. Wenn ich also um einen Frame zurückgehe, indem ich F Well drücke, stellte das Basic die Sichtbarkeit von einem Schlüsselrahmen ab. Gehen Sie vorwärts, Anwälte auf und Schlüsselrahmen wieder. Und jetzt werden sie nur sichtbar und fangen an, auf diesen Rahmen zu fallen. Letzter Schliff hier. Ich gehe in eine Kamera zum Tatort. Also werde ich zuerst in einen anderen Winkel fliegen. Sagen wir hier, das ist, wenn an einer Kamera und das ist ausgewählt, und ich werde das Quadrat und Null aus. Also werde ich einfach gehen, ist 20 auf die Drehung auf Null als auch gesetzt. Zuerst werde ich die Perspektive der Kamera durchschauen, damit ich sehen kann, was passiert. Ich werde auch sein Bankgeschäft auf Null setzen. Und dann kann ich die Position ändern, damit ich die Kamera verlassen kann, die tatsächlich so nach unten schauen kann, und dann das Foto nach links schieben und dann näher und dann ein wenig nach unten so. Und dann vielleicht etwas näher . Ja, dann kann ich meine Szenenobjekte anschalten. Und jetzt haben wir Animationen bereit, im endgültigen Rendern tatsächlich die globale Illumination aus den Rendereinstellungen gerendert zu werden. Durch Drücken von Befehlstaste werde ich die globale Eliminierung eingeschaltet, so dass die Lichter herumspringen würden und sie aussehen schöner. Und hier ist die letzte Animation. 25. Auf Wiedersehen!: auf. Das war's. Danke für das Festhalten bis zum Ende. Ich hoffe wirklich, dass Sie den Kurs hilfreich fanden und einige Ihrer Fähigkeiten lernen. Jetzt, wo Sie alles über starre Körperdynamik im Kino wissen, würde ich gerne sehen, was Sie sich einfallen lassen. Also mach voran, erstelle einige coole Animationen und teile sie mit mir hier oder in den sozialen Medien. Wieder mal. Danke, dass du meinen Kurs beobachtet hast, und wir sehen uns auf dem nächsten.