Transkripte
1. Willkommen zu Prinzipien der Animation für Motion Designer: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Kurs über Animationsprinzipien für Motion Designer. Mein Name ist Ozgur. Ich animiere seit etwa 20 Jahren. Ich bin auch ein zertifizierter Instruktor für After Effects und Cinema 4D. Ich wollte diesen Kurs zusammenstellen, um Ihnen nicht
notwendigerweise eine Reihe spezifischer Tools in einer Software beizubringen . Obwohl wir auch etwas davon tun werden. Aber um sich mehr auf die Prinzipien der Animation zu konzentrieren. Was macht eine gute Motion Graphics Animation zu arbeiten? Was macht es glaubwürdig und zurelatable? Wie kommt es, dass einfache Formen wie Quadrate, Rechtecke, Kreise, Würfel oder Buchstaben so komplexe Emotionen vermitteln können. All dies geschieht auf einer unbewussten Ebene. Allerdings
müssen Sie als Animator einige bewusste Animationsentscheidungen treffen, um diese Ergebnisse zu erzielen. Und genau darum geht es in diesem ganzen Kurs. Obwohl ich schon seit geraumer Zeit animiert hatte, erst als ich diese Fähigkeiten und Prinzipien erlernte
und beherrschte stieg meine Karriereerst als ich diese Fähigkeiten und Prinzipien erlernte
und beherrschte, in die Höhe. Plötzlich wurden meine Animationen
mehr geschätzt und ich begann für Kunden wie Google,
die BBC, Microsoft, Apple und viele mehr zu arbeiten . Die Tricks und Techniken, die ich Ihnen in
diesem Kurs beibringen werde , sind das, was wir professionelle Animateure jeden Tag verwenden. Sie sprechen über Timing, Lockerung in und out, Squash und Stretch. Vorfreude. Folgen Sie durch und überlappende Aktion. Übertreibung. Bögen. Sekundäre Aktion, Inszenierung und Appell. Am Ende jeder Lektion haben
Sie eine neue Schlüsselfertigkeit gelernt, die Sie sofort auf Ihre Animationen anwenden können. Und am Ende des Kurses erstellen wir
gemeinsam eine Animation, in der wir all diese Fähigkeiten und Prinzipien anwenden werden. In diesem Kurs werde ich Cinema 4D verwenden, um diese Prinzipien zu demonstrieren. Aber wirklich ist die Software irrelevant. Sie könnten jede Animationssoftware verwenden, die Sie mögen, und diese Fähigkeiten immer noch auf Ihre eigene Arbeit anwenden. Sie können After Effects, Maya, 3DS Max,
Blender verwenden oder sogar jeden Frame von Hand zeichnen. Die Grundsätze bleiben unverändert. Also, wenn Sie bereit sind, die Prinzipien der
Animation zu meistern und Ihre Arbeit auf die nächste Ebene zu bringen. Lasst uns loslegen.
2. Einführung in die Timing: Wie Sie vielleicht wissen, gibt es 12 Prinzipien der Animation, denen ich eigentlich meinen Kurs basiert. Diese Prinzipien wurden von zwei der Legenden der Animation, Frank Thomas und Ollie Johnston in ihrem Buch,
der Illusion des Lebens, dargelegt. Übrigens, wenn Sie jemals
dieses Buch lesen und empfehlen, dass Sie auf jeden Fall eine Kopie davon zu bekommen. Es ist ein erstaunliches Stück Arbeit. Jetzt von Thomas und Ollie Johnston arbeitete bei Disney. Also wussten sie, wovon sie sprachen. Sie haben alle Animationen analysiert, die in Disney erstellt wurden. Sie betrachteten Stil, Techniken ,
Methoden und fassen sie in diesen 12 Prinzipien zusammen. Anfangs wurden diese Prinzipien für charakterbasierte Animationen wie Mickey Mouse, Snow White's Pinocchio erstellt. Aber als sich die Zeiten weiterentwickelten, dachten
sie, dass die Prinzipien tatsächlich auf jede Art von Animation angewendet werden könnten. Und sie waren heute richtig in Motion Design, wir verwenden genau die gleichen Prinzipien. Also, was ich getan habe, war, diese Prinzipien zu nehmen und sie in eine bewegungsentworfene Sprache zu
übersetzen. Und auch, um die Elemente so zu platzieren, dass
ich anstatt Zeichen zu verwenden begann, Dinge wie Formen und Buchstaben und Wörter zu verwenden, damit wir mehr mit ihnen als Motion Designer in Verbindung bringen konnten. Der beste Weg, um von diesem Kurs zu lernen, ist, jede Lektion zu beobachten und eine Pause zu machen. Üben Sie, was Sie gerade gelernt haben, und schauen Sie sich dann ein X1 an. Also schauen Sie sich diese nicht einfach an. Sie müssen sicherstellen, dass Sie verstehen, wie diese Prinzipien funktionieren, und Sie sollten in der
Lage sein , sie anzuwenden und in die Praxis umzusetzen, bevor Sie mit der nächsten Lektion fortfahren. In diesem Sinne beginnen wir die erste Lektion über das Timing.
3. Zeitlicher Ablauf: Timing in der Animation ist alles. Und ich sage nicht nur, dass
es eigentlich alles ist. Es sei denn, du bekommst deinen Kopf um das Timing, wirst du nichts schaffen können, das interessant oder glaubwürdig aussieht. Deshalb wollte ich die gesamte Serie zum Thema Timing starten. Als Animator mussten wir nicht nur im Raum denken, nicht nur im X, Y und Z, sondern auch in der vierten Dimension, der Zeit. Wir müssen also denken, als wäre die Zeit Teil unserer Leinwand. Stellen Sie sich vor, wie ein Illustrator etwas auf ein Stück Papier zeichnen würde. Sie hätte die x- und y-Dimensionen. Damit sie etwas waagerecht zeichnen konnte. Vertikal Wenn sie in 3D illustriert, hätte
sie dann auch die Z-Dimension zu verbinden. Das wird die Tiefe sein. Nun, in unserem Fall hatten wir diese drei Dimensionen, die x, y und Zed. Außerdem haben wir auch die Zeit, die vierte Dimension. Deshalb heißt die Software eigentlich Cinema 4D. Es ist kein Kino 3D, es ist Cinema 4D, die vierte Dimension ist die Zeit. Also musst du dein Gehirn trainieren, um zu denken und deine Augen in der Zeit zu sehen. Nehmen wir ein einfaches Beispiel für einen springenden Ball. Ich werde eine Kugel erstellen, mit der ich anfangen kann. Und in der Tat werde ich einfach so in die Vorderansicht gehen. Und lassen Sie mich ein wenig davon hinauszoomen. Und was ich auch tun werde, ist n zu drücken und dann ein, so kann ich die Schattierung sehen. Ich werde auch gehen und die Bildrate der Szene auf 24 einstellen. Also werde ich Command D drücken und dann als FPS zu uns kommen und es dann in 2424 Frames ändern. Eine zweite Art wurde zur Norm für Animationen. Oder wenn Sie Animationsarbeiten ausführen, neigen
Sie dazu, in 24 zu arbeiten. Natürlich kann es erforderlich sein, dass Sie
in 25 Frames pro Sekunde oder 30 Frames pro Sekunde arbeiten . Aber ein guter Ausgangspunkt ist 24. Außerdem ist es einfacher, auf halbe Sekunden zu gehen, wenn Sie 24 Frames pro Sekunde haben. Also würden alle 12 Frames 2,5 sein. Wenn Sie in 25 Frames pro Sekunde arbeiten, haben
Sie nicht wirklich die Möglichkeit, zu einem 2,5-ten zu gehen. Sie gehen entweder zu Frame 12, der etwas weniger als 2,5 ist, oder Sie gehen zu Frame 13, der etwas mehr als 2,5 ist. So sind 24 Frames pro Sekunde ein guter Ausgangspunkt. Nun, was ich tun will, ist, den Ball aus
einer Höhe fallen zu lassen und dann wird er auf den Boden treffen. Und es wird auf und ab und nach oben und unten springen. Und jetzt vielleicht das dritte Mal auf und ab. Also lasst uns das machen. Ich gehe zur Kugel, gehe zu den Koordinaten, und lass uns sein y erhöhen also gehe ich zum Y und schiebe vielleicht nach oben. In der Tat kann ich einfach hier klicken und ziehen und einfach die ganze Sache auf diese Weise bringen. Vielleicht fange ich von hier an. Ich werde runde Zahlen verwenden, um es einfacher zu machen. Also werde ich gehen und das vielleicht auf 1000 setzen. Und ich werde Keyframes. Dort fängt es an. Nehmen wir an, es dauert eine Sekunde, bis der Ball von hier unten nach hier fällt. Also werde ich gehen und setzen Sie dies auf 0 durch Rechtsklick Geld-Pfeile. Jetzt wieder Keyframing. Und dann werde ich noch eine Sekunde vorwärts gehen. Also ein Rahmen 48. Und dieses Mal werde ich das um die halbe Höhe heben. Sagen wir, wir gehen zu 500. Keyframe es. Und noch eine Sekunde. Rahmen, 72. Und dann wieder auf 0 fallen. Und Keyframe, ich wollte eigentlich noch eine Balance. Also werde ich gehen und mich über die ganze Zeit erstrecken und sehen, ab 72, ich will mehr Sekunden. Also noch eine Sekunde, um nach oben zu gehen und noch eine Sekunde nach unten zu gehen. Also kann ich einfach auch hier gehen, also in zwei und einfach plus 24 eingeben, das wäre noch eine Sekunde. Plus 24. Das sind noch zwei Sekunden. Und natürlich könnte ich plus 48 eingeben. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Das macht es zu 120. Und dann werde ich noch eine Sekunde vorwärts gehen. Das wird also Frame 96 sein. Und wenn das hoch ist, kann ich auch
die Umschalttaste gedrückt halten, um dies in Fünf-Jahres-Schritten zu bewegen. Nehmen wir an, ich gehe 259 hoch, Keyframe, es, dann komm runter und bringe dann diesen Ball zurück auf 0 und Keyframe. Jetzt gehe ich einfach an den Anfang und ich werde das Spiel drücken, um zu sehen, was wir haben. Sie sehen, dass etwas an dieser Animation nicht ganz richtig ist. Es fühlt sich an, als wäre der Ball auf einer Art seltsamen Feder, die nach oben und unten geht. Lassen Sie mich die Animation pausieren. Und ich werde den F-Kurvenmanager öffnen. Also gehe ich zu uns wissen an der Spitze und komme dann runter zu seiner Timeline f Kurve. Ich werde die Szene nach links stellen, damit ich sehen kann, was hier passiert. Und ich bin auf meiner Timeline
und mache hier ein bisschen mehr Platz, damit wir genau sehen können, was passiert. Jetzt nur damit wir verstehen können, wie das Timing funktionieren sollte. Was wir tun könnten, ist, all diese Zwischenbilder loszuwerden. Also, all diese Kurven, kann
ich loswerden und dann nur sehen, wo der Ball in jeder Sekunde ist. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, alle Schlüsselbilder hervorzuheben. Und Sie können dies tun, indem Sie eines auswählen und dann Befehlstaste a drücken, um viele Keyframes hervorzuheben. Und dann hier oben können Sie kommen, um es sagt Schritt, dies wird eine Keyframes ändern, die Sie
markiert haben , zu dem, was der Schritt Keyframe genannt wird. Eine alternative Möglichkeit, dies zu tun, wäre ein Rechtsklick. Und dann könnte er Schritt hier wählen. Was das tut, ist, dass es alle Zwischenräume entfernt, die Zwischenbilder, so dass ich mich mehr auf Männer konzentrieren kann. Der Ball trifft auf den Boden und geht dann wieder nach oben und dann wieder auf den Boden. Um das Leben nicht einfacher zu machen, gehe
ich zum Menü Filter
oben und schalte alles außer der Geometrie aus. Also kann ich nur die Kugel sehen und sonst nichts. Und wenn ich das jetzt spiele, gehe ich zurück zum Anfang und drücke Play. Überprüfe einfach, wo der Ball ist und wann. Jeder, der vorher etwas auf den Boden geworfen hat, wird das Gefühl
haben, dass etwas nicht in der Lage ist, genau zu sagen, was falsch ist,
aber Sie werden feststellen, dass es sich nicht natürlich oder glaubwürdig anfühlt. Ich spiele das noch ein Mal für dich. Gehen wir zurück zum Anfang. Es dauert 1 Sekunde, bis der Ball von dieser Höhe auf 0 fällt. Von hier bis hier der Ball nichts. Dann fällt es. Was in Ordnung ist, nichts falsch daran. Dann dauert es noch eine Sekunde, um Backup zu gehen. Aber das ist das Problem kommt ins Spiel. Wenn es 1 Sekunde dauert, bis es von hier nach hier geht, dauert es
sicherlich weniger, um von hier nach hier zu gehen. Diese Entfernung sollte also etwas weniger sein, weil sie weniger unterwegs ist. Also klicke ich auf diesen Schlüsselrahmen und ziehe ihn dann nach links. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, sorgt
das dafür, dass ich nicht nach oben und unten gehen kann, aber ich gehe jetzt nur nach links und rechts. Jetzt wird es ein wenig weniger Zeit brauchen, um
von der Bodensicherung zu diesem halben Punkt zu gehen . Lass uns gehen und alles wieder aktivieren. So können wir diesen Bewegungspfad sehen. Also, damit es von hier nach hier geht, dauert
es weniger als 1 Sekunde. Um genau zu sein. Es dauert von 24 bis 42. Es dauert 18 Frames, nicht 24 Frames, sondern 18 Frames. Es ist also ein bisschen schneller. Dann kann es weitere 18 Rahmen dauern, bis es von hier zurück auf den Boden fällt. Ab 42 können wir 18 weitere Frames zu Frame 60. Und hier sollte dieser Keyframe sein. Messer. Es dauert 18 Frames, bis es von hier nach hier geht. Wie lange sollte es dauern, bis es diesmal von hier zurück nach hier geht? Nun, es wird jetzt etwas weniger dauern. Also werde ich klicken und dann ziehen Sie nach links halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Nein, ich möchte keine genauen Zahlen verwenden ,
weil das normalerweise nicht das ist, was wir tun, wenn wir Dinge animieren. Wir schauen uns die Dinge an und spielen sie dann rechtzeitig und sehen, ob sie sich gut fühlen. Wenn ich Ihnen sage, ob sich die Höhe des Balls um etwa eine Hälfte ändert und Sie mussten dann rechtzeitig um etwa die Hälfte der Dauer vorwärts gehen, aber das wird Sie einschränken. Anstatt sich also auf natürliche Zeiten und Zahlen zu konzentrieren, möchte
ich, dass Sie mehr darauf achten, wie sich die Animation tatsächlich anfühlt. Also mit dem Gedanken, sehr, so dass der Ball von hier geht, zwei hier. Dann ist eine kürzere Zeit verstrichen und der Ball geht nach oben. Und dann kommen wir wieder runter. Also werde ich hier irgendwo hingehen. Und dann ziehen Sie diesen Keyframe. Umschalttaste während unten, so bleibt es eine gerade Linie. Wenn ich jetzt zurückgehe und das spiele, sollte sich
das Timing jetzt viel besser anfühlen. Jetzt weiß ich, dass es nicht die einfachste Sache ist, sich zuerst zu visualisieren. Aber wie ich anfangs sagte, man muss an Zeit denken. Die Zeit sollte nicht so symmetrisch oder repetitiv sein. Wenn der Ball nach unten geht, wird
es schneller sein. Also statt der Ball trifft die Spitze und dann den Boden, und dann die Oberseite und den Boden in ziemlich wiederholten Mustern wie Po, Po, Po, Po. Wenn du das Muster ändern würdest. So fängt es langsam an, beschleunigt sich wie
bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum. Das klingt schon nach einer Balance. Es ist verrückt, ohne es wirklich zu sehen. Du kannst das Springen hören. Also schließen wir einfach die Augen und stellen uns vor, dass ein Tischtennisball fallen gelassen wird. Und das ist das Timing, für das Sie sich entscheiden. Wenn Sie das knacken und verstehen, wie Timing funktioniert, werden
Sie einen guten Start.
4. Einführung in die Langsamen Ein- und Auswärts: Nun, da wir alles über die Wichtigkeit des Timings in der Animation wissen, wir einen Blick darauf, was zwischen diesen Frames passiert. Wenn Sie sich erinnern, ging es in der vorherigen Lektion um den Rhythmus der Animation. Also nicht auf Frame 10, das Objekt würde hier sein. Dann sagen wir ungerahmt 15. Es würde hier unten auf Frame 20 sein. Es bewegt sich wieder nach oben und unten und so weiter. Also werden wir den Rhythmus der Animation festlegen. Jetzt reden wir darüber, was zwischen diesen Frames passiert. Insbesondere werden wir über ein Konzept oder Prinzip sprechen, das langsam in und slow outs genannt wird. Sie können davon gehört haben, als Leichtigkeit in und Leichtigkeit als auch. Dies bezieht sich nun auf die Geschwindigkeit der Objekte, die sich zwischen den Schlüsselbildern bewegen. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Also hier habe ich eine Requisite. Vielleicht hast du das auch schon mal gesehen. Das ist also die Wiege des Newtons. Nun, was ich tun werde, ist, diesen Ball rauszuziehen. Und ich werde hier loslassen, ohne zu versuchen irgendeine Kraft darauf
auszuüben. Ich werde loslassen. Und du siehst, sobald ich loslasse, wird
es anfangen, Speedup zu holen. Es wird also nicht schnell anfangen, weil ich nicht drängen dominiert. Es wird anfangen, Speedup zu pflücken. Und dann wird es allmählich zu seiner extremen Geschwindigkeit kommen. Es wird dann diesen Ball treffen. Und dann, sobald dieser Kontakt passiert, wird
dieser andere Ball abrupt anfangen, kommen und dann wird er langsamer werden. Und es wird hier warten. Da ist also die Zeit zum Aufhängen. Und dann fängt es an, runter zu kommen, Speedup zu
wählen und dann über diesen zu schieben. Und dann als Ergebnis natürlich, dass dieser nicht plötzlich anfangen wird, sich abrupt zu bewegen. Warten Sie hier, wo der Höhepunkt ist, und dann verlangsamen und dann langsam die Spitzengeschwindigkeit wieder hoch und dann wieder abprallen. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Also werde ich anfangen, das zurückzuziehen. Und dann, sobald ich loslasse, sehen Sie, was passiert. Lassen Sie mich damit aufhören. Sie sehen, wie sich die Geschwindigkeit dieses Balls im Laufe der Zeit ändert. Und dann, wenn es diesen trifft, ändert
sich die Geschwindigkeit dieses hier im Laufe der Zeit. Und natürlich änderte sich
die Geschwindigkeit davon im Laufe der Zeit und so weiter. Das ist es, was wir meinen, indem wir ein- und auslassen. Und ich zeige Ihnen diesmal ein weiteres Beispiel mit einer anderen Methode. Also hier habe ich jetzt einen Ball auf einer harten Oberfläche, eine harte Plattform. Wenn ich diese Schüssel loslasse, so lange wie wieder, schiebe ich sie nicht nach unten. Es wird irgendwie in der Luft hängen für ein paar Frames, dann wird es anfangen zu fallen. Also schauen Sie sich mal an. Siehst du, wenn ich die Kleinen
loslasse, lass mich einfach den Abstand zwischen ihnen ein wenig erhöhen, aber ich ziehe diese Schüssel ab. Es fällt nicht sofort runter. Es kann langsam beginnt Kommissionierung Speedup. Das meinen wir mit Verlangsamung oder Lockerung. Wenn Sie nun lernen, wie Sie die Geschwindigkeit der Objekte zwischen Keyframes steuern, können
Sie verschiedene Animationen erstellen. Auf diesen Lektionen wird tatsächlich eine springende Kugel erstellen. Also schauen wir uns so etwas an. Oder kann ich diesen Ball aus einer Höhe auf
diese Plattform fallen lassen und du siehst, wie er nicht einfach aufhört. Es springt ein paar Mal, als es verlangsamt und stoppt. Dies ist die Art der Animation, die später erstellt wird. Also, hier geht's. Dies wird nun unterschiedlich
abprallen, abhängig von der tatsächlichen Form des Objekts und den Gewichten. Zum Beispiel, wenn ich stattdessen diesen Golfball nehme, lassen Sie mich das aus dem Weg bewegen. Wenn ich diesen Golfball nehme und versuche, das zu hüpfen, springt er nicht. Also lassen Sie mich das noch mal versuchen. Es ist vielleicht fast eine halbe Bounce und das sitzt im Gegensatz zu einem weichen Objekt wie diesem, das mehr springt. Also in diesem Kapitel werden
wir darüber sprechen, wie die Emissionen verlangsamen und
beschleunigen sie in zwischen Keyframes, so dass es Bounces erstellen kann. Und der Fall.
5. Langweilig: Nun, da wir wissen, wie wichtig das Timing ist, werfen
wir einen Blick darauf, was zwischen Keyframes passiert. Rufen wir Keyframe-Interpolation auf. Um Ihnen dies zu zeigen, werde ich eine Animation eines Münzflippens erstellen. Also fange ich einfach mit einem Zylinder an oder zerquetsche ihn runter. Machen Sie es vielleicht etwas breiter. Und ich füge hier ein paar weitere Segmente hinzu, damit es ein wenig schöner aussieht. Also gehe ich zum Objekt und füge weitere Segmente hinzu, die der Rotation so sein könnten. Und was ich jetzt tun möchte, ist die y-Position zu animieren, so dass sie nach oben und unten geht. Und auch das Flipping, das die Rotation um die x-Achse sein wird. Das ist die Seillänge. Also werde ich zu Koordinaten am Anfang gehen, unser Keyframe diese Position. Dann gehen Sie für Sekunde vorwärts zu Frame 24. Erhöhen Sie das. Und sagen wir, wir runden das auf 300 ab. Und dann werden Keyframe dann um eine weitere Sekunde zu Frame 48 vorwärts gehen. Und dann 0 dies aus, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile. Und dann wieder Keyframing. Im Moment geht es einfach rauf und runter. Wenn das passiert, möchte ich auch drehen. Also gehe ich zurück zum Anfangsschlüsselbild, Tonhöhe, und gehe dann zu zwei Sekunden, weil es sich ständig dreht. Und ich möchte, dass sich das von uns abdreht. Also werde ich auf den Platz gehen und das unten senken. Sagen wir minus 180. Und Keyframe ist wieder. Wenn ich zurückgehe und spiele, haben wir das jetzt. Es sieht etwas langweilig aus. Lassen Sie uns also die Animation anhalten und wir öffnen die Funktionskurve. Also gehe ich zum Fenster Menü oben und komme dann runter zur Timeline. F-Kurve sind Moody's zur Seite, damit ich sehen kann, was passiert. Und ich werde das auch hochheben, damit du sehen kannst, was passiert. Um damit zu beginnen, gehen wir und schauen uns die Position an. Also werde ich hier in den Zylinder gehen. Und hier hatten wir Animation für die Rotation. Und die Position, Ich kann vorübergehend deaktivieren die Rotationsanimation, indem Sie auf dieses Filmstreifen-Icon klicken. Es dreht sich also nicht mehr. Also, wenn ich nur bei UCI spiele, werde ich mich
einfach so bewegen. Aber ich habe das auf einem Rahmen gemacht, als die Rotation bereits ausgeschaltet war. Also werde ich diese Pseudo-Notation rückgängig machen, kommt zurück und dann zurück zum Anfang. Das Objekt wird also nicht mehr gedreht. Dann gehe ich zurück und schalte das aus. Es bleibt also so. Wenn ich jetzt spiele, siehst du, es geht einfach ohne Rotation auf und ab. Wenn Sie sich in der Timing-Lektion erinnern, was wir getan haben, bevor wir etwas anderes getan haben, war, alle
diese Schlüsselbilder hervorzuheben und sie dann in Schritt-Keyframes umzuwandeln. Also haben wir nur die Animation blockiert. Also begann es unten, dann ging es hoch, dann ging es zurück nach unten. In diesem Fall, weil wir nicht wollen, dass etwas springt oder etwas anderes tut, ist das Timing in Ordnung. Es dauert eine Sekunde, bis es nach oben geht, und noch eine Sekunde, bis es herunterkommt. Das fühlt sich gut an, wenn ich zurückgehe und es in Echtzeit spiele. Das ist, wenn die Münze umgedreht wird, geht auf und ab. Das ist in Ordnung. Aber natürlich müssen wir einige Frames zwischen diesen Schlüsselbildern haben. Diese Frames in der traditionellen Animation werden tatsächlich in-betweens genannt. Also, was ich tun werde, ist, gehen und wählen Sie alle diese wieder. Und dann kann ich sie in lineare Keyframes verwandeln. Und jetzt sehen Sie, dass der Wert steigt. Und wie es tut, geht die Münze natürlich nach oben. Und wenn sie abnimmt, sinkt die Münze. Also, wenn ich zurückgehe und spiele. Das haben wir getan. Dies fühlt sich jedoch ein wenig peinlich für einen Münzschlag an. Es fühlt sich an, als wäre die Münze auf einer Art Aufzug, der hochgezogen und dann nach unten gedrückt wird. Aus diesem Grund erhalten
Sie bei jeder Animationssoftware die Möglichkeit, diese in sogenannte Splines zu konvertieren. Splines geben Ihnen dann die Kontrolle über die Griffe dieser Kurven. Also hier ist, was ich meine. Ich werde sicherstellen, dass die Keyframes noch hervorgehoben sind. Und ich gehe und klicke auf den Spline. Dies ist das Standardverhalten von Cinema 4D. Die Splines erzeugen also diese Kurven nicht auf diesen Linien. Und diese Kurven sind das, was Sie verwenden werden , um die Animation ein wenig glaubwürdiger zu machen. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und spiele. Das fühlt sich jetzt schon ein bisschen besser an. Also werde ich spielen. Jetzt ist es nicht perfekt, aber es kommt dorthin. Der Grund, warum es nicht perfekt ist, ist, weil ich am Anfang erwähnt habe, dass dies eine Münze sein würde. Und ich würde mein Geld dazu bringen, zu raten, dass du
denkst , dass die Münze viel schneller hochgehen sollte. Denn das ist es, woran wir normalerweise denken. Als ich eine Spießmünze erwähnte, hast du nur ein Bild in deinem Kopf einer Münze, die aufgeklappt wird. Es fängt also ziemlich abrupt an. Nicht der Grund, warum es nicht ist wegen der Kurve, du gehst in die falsche Richtung. So beginnt sich das Objekt allmählich nach oben zu bewegen. Dies wird als Ease-Out oder Slow Outs bezeichnet. Es ist ein Prinzip der Animation. Manchmal bekommen Sie Objekte, um sich zu erleichtern. Also fangen sie langsam an. Und dann sind sie drin, ist in dem Fall hier. Oder sie verlangsamen sich, damit es nicht einfach aufhört. In vielen Fällen ist dies eine wünschenswerte Sache. Wenn Sie sich vorstellen, dass ein Auto abfährt , würde
es langsam starten , Geschwindigkeit
aufnehmen und dann wieder verlangsamen. So verlangsamt es und verlangsamt sich. Das stimmt nicht. Im Falle einer Spießmünze. Die Münze sollte abrupt beginnen, so dass es keine Lockerung oder Verlangsamung geben sollte. Also dafür werde ich sicherstellen, dass auf diesem Keyframe hervorgehoben ist. Ich klicke dann auf den Griff und schiebe das dann nach oben. Also fängt es abrupt an. Wenn ich also zurück zum Anfang gehe und dann spiele, fängt
es abrupter an. Jetzt. Jetzt kann ich das übertreiben. Ich kann weiter oben klicken und kaufen. Und jetzt ist es noch abrupter. Zweitens, es dauert weniger Zeit, bis es von 0 zu, sagen
wir, eine 120 oder so geht. Wenn ich zurückgehe und das Spiel am Anfang ziemlich schnell sein wird, verstehst du, ich kann jetzt gehen und das noch schrittweiser machen, indem ich
diesen Keyframe nehme und die Griffe hier links und rechts ausdehne. Und während ich das tue, kann ich nach oben und unten oder links und rechts gehen. Aber wenn ich die Befehlstaste gedrückt halte, wird das sperren. Selbst wenn ich versuche, rauf und runter zu gehen, lässt es mich nicht. Also werde ich einfach das Kommando halten und dann einfach weiter ziehen ist nach links. Also ist es hier noch schrittweiser. Und dann wird die Zeit hier noch länger sein. Also, wenn ich zurückgehe und wieder spiele, fühlt sich das eher so an. Wenn ich zurückgehe, spielen ersten Teil fühlt sich jetzt natürlicher an, dieser Teil muss auch fixiert werden. Ein fallendes Objekt würde sich nicht verlangsamen, bevor es auf den Boden trifft. Wenn überhaupt, würde es mehr Beschleunigung holen. Richtig? Da etwas länger herunterfällt, gewinnt
es immer mehr an Dynamik. So assimilieren Sie das, indem Sie darauf klicken und dann diese nach oben schieben. So geht die Kurve auch auf diese Weise nach oben. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, wird
es schnell hochgekippt werden. Dann verlangsamt es sich, wenn es hier diesen Gipfel erreicht. Und dann allmählich fängt es an, herunterzufallen, und dann nimmt es weiter Speedup. Dann trifft es wieder auf den Boden. Also, wenn ich spiele, bekommen wir das. Jetzt positionieren, das funktioniert großartig. Lassen Sie uns gehen und schalten Sie auch die Rotationsanimation ein. Wenn ich zurückgehe und spiele. Nun, da die Animation nicht ganz mit
den Positionsschlüsselbildern ausgerichtet ist. Lassen Sie mich hier Drehungsschlüsselbilder auswählen. Und dann drücken Sie H, um dies zu zentrieren. Sie sollten nicht die Rotation beginnt ziemlich langsam und nimmt dann Geschwindigkeit auf. Und dann verlangsamt es sich wieder. Nun, lassen Sie uns das übertreiben. Jetzt direkt in der Mitte dieser beiden Keyframes wird ungerahmt 24. Die Rotation sollte etwas übertrieben sein. Also werde ich gehen und das nach rechts schieben, weil beide hervorgehoben sind. Wenn ich eine in eine Richtung schiebe, die andere, wird diese in entgegengesetzte Richtung geschoben. Also, wenn ich klicke und ziehe nach rechts gehandhabt wird, sehen
Sie, dass der untere auf geht nach links. Und wenn ich das Kommando halte, kann ich das halten. Und wenn ich das befehlen halte, um das auf einer geraden Linie zu halten, kann
ich das weiter tun. Und jetzt, wenn es anfängt, dreht
es sich nicht so viel. Und dann laufen Sie eine Bar hier, es beginnt schneller zu drehen, und dann verlangsamt es sich wieder. Was die Rotation betrifft. Wenn ich zurückgehe und spiele. Sehen Sie jetzt, wie sich der Zylinder nicht dreht, bis etwa hier. Und dann fängt es an zu drehen. Und die meisten der Rotationsanimation ist tatsächlich sichtbar Kreisverkehr hier. Wenn ich also gehe und das spiele, siehst du, dass sich der Zylinder dreht. Sobald die Rotation fast fertig ist, fällt sie dann nach unten. Jetzt wird das eine kreative Entscheidung sein. Do und Objekt von Flip up und dann beginnen zu drehen. Oder willst du anfangen, es zu drehen, sobald es hochgeht? Nun, wenn das der Fall ist, kann
ich diesen Keyframe nehmen und das hier runterdrücken. Sobald die Animation beginnt, beginnt die Drehung. Wenn ich das mache, sehen Sie, dass sich die Rotation ändert, sobald wir mit der Animation beginnen. Wenn ich zurückgehe und spiele, beginnt sich zu drehen, vielleicht kann es hier am langsamsten sein. Die Veränderungsrate ist also die langsamste hier. Und dann kommt es nach und nach wieder runter. Wenn ich das in Echtzeit spiele. So können Sie sehen, jetzt, wie Sie sehen können, gibt es eine Menge Rotation auf dem Weg nach unten. Also achten Sie nochmal sorgfältig auf. So passiert der Großteil der Rotation auf dem Weg nach oben. Jetzt kann twittern, dass, wenn ich dies wähle, schieben Sie dies nach oben. Es gibt also auch etwas mehr Rotation an der Unterseite. Wenn ich zurückgehe und wieder spiele. Und wenn ich diesen Schlüsselrahmen auswähle und ihn dann vielleicht etwas abrupter auf diese Weise machen. Es ist also eher eine Glockenkurve hier. Wenn ich zurückgehe und wieder spiele, sehen
Sie, wie sich die Drehung ändert, wenn das Objekt nach oben geht. Und die Veränderungsrate verlangsamt sich, wenn das Objekt herunterkommt. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie man diese Fertigkeit
anwenden kann, um einen hüpfenden Ball zu kreieren.
6. Bounce: Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie man Timing
und Verlangsamung kombiniert , um einen springenden Ball zu schaffen. Dafür werde ich mit einer Kugel anfangen. Und ich werde ein paar weitere Segmente hinzufügen, damit es schöner aussieht. Also gehe ich zu Objekten an mehr Segmenten. Und ich mache das eigentlich von der Vorderansicht so. Und anstatt das Drahtmodell zu sehen, werde
ich N a drücken, um die eigentliche Schattierung zu sehen. Ich werde zuerst gehen und etwas aufräumen. Was ich damit meine, ist das. Wenn ich die Kugeln y-Koordinate auf 0
setze, möchte ich, dass die Kugel hier die Grundebene berührt, wobei
die Grundebene hier diese Linie ist. Also werde ich zu den Koordinaten gehen. Und du siehst, wie ich das hochhebe, 200, die Kugel berührt nur den Boden, weil der Radius der Kugel 100 ist. Wenn ich also um eine 100 hochgehoben habe, berührt
es nur den Boden. Aber ich möchte, dass dies 0 für die Kugel ist. Dafür können wir gehen und die Transformationen einfrieren. Also werde ich hierher gehen. Wenn ich alles einfrieren würde, wird
es diese 100 nehmen und es wird es so hierher schicken. Und jetzt, was die Sphäre betrifft, bedeutet
0 diesen Zustand, die Dinge leichter machen wird, wenn es darum geht, die Sphäre zu machen. Das nächste, was ich tun möchte, ist, diesen Y-Wert auf dem Bildschirm sichtbar zu haben. Also werde ich gehen und auf dieses Y klicken und es dann hierher ziehen. Und solange ich diese Angst ausgewählt hatte, wird
der Y-Wert hier auftauchen. Wenn ich nun die Auswahl der Kugel aufhebe, sehen
Sie, dass dies ebenfalls angezeigt wird. Mike, ich will nicht, dass dieser Wert verschwindet. Sie können die Kugel erneut auswählen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und dann werden wir immer auftauchen. Was bedeutet, dass jetzt, selbst wenn ich abgewählt habe, der Wert sichtbar bleibt, was sehr hilfreich ist, wenn es darum geht, Dinge zu automatisieren. Und Sie können dies tatsächlich verwenden, um die Zahl zu erhöhen oder zu verringern. Also, wenn ich klicke und ziehe dieses UC geht nach oben oder unten, oder gehe und setze es zurück auf 0. Und ich werde das einfach runterdrücken, damit ich sehen kann, was passiert. Übrigens, wenn Sie es hier platzieren, wenn Sie seine Position aktualisieren möchten, halten
Sie die Befehlstaste gedrückt und dann Drogen. Damit ich es hier schieben kann. Und ich werde verkleinern. Es ist eher so. Hier ist, was ich tun will. Ich will, dass die Kugel irgendwo hier oben beginnt. Also werde ich klicken und diesen Wert nach rechts ziehen. Das ist wieder, führen Sie die Software bei sagen 750. Und dann werde ich es mit einem Schlüsselbild versehen. Und es wird runterkommen und dann werde ich wieder Keyframe, es geht hoch und runter, hoch und runter. Also um 750, am Anfang, werde
ich zum Keyframe und dann vorwärts gehen, sagen
wir wahr 2.5th. Also 12 Frames, setzen Sie dies zurück auf 0. Wieder Keyframe. Gehe zu 1 Sekunde 24 Frames, anstatt den ganzen Weg nach oben zu gehen. Sagen wir mal, ich will, dass es vielleicht so weit geht. Und dann wieder Keyframe. Und dann wieder vorwärts zu Frame 36. Und dann 0. Und Keyframe es. Und lassen Sie mich zu Frame 48 gehen. Wieder angehoben. Sagen wir vielleicht so weit, diesmal. Keyframe es. Und dann Frame 600 und Keyframe. Nun, um diese Keyframes zu sehen, muss ich natürlich die Kugel auswählen lassen. Und Sie können sehen, natürlich sind sie gleichmäßig zeitlich eingestellt. Wenn ich zurückgehe und spiele, fühlt sich das ein wenig peinlich an. Also, wenn es 2.5th dauert, bis es von hier nach hier geht. Es sollte etwas weniger dauern, um von hier nach hier zu gehen. Also gehe ich zu diesem Keyframe schiebe das ein bisschen so ein. Tun Sie nun dasselbe auch für die anderen Keyframes. Wenn es also nur acht Frames braucht, um von hier nach hier zu gelangen, kann
es dann acht Frames dauern, um herunterzufallen. Das wäre also hier. Aber dann sollte es weniger dauern, bis es etwa die Hälfte der Höhe hoch ist. Damit es hier rauf geht, sollte
es nicht 20 Frames dauern, wie es jetzt tut. Also werde ich irgendwohin gehen und das hier näher drängen. Und dann kommt das natürlich auch näher. Also für jetzt spielen Sie das. Das fühlt sich ein bisschen besser an. Aber ich denke, es ist ein bisschen zu schnell. So kann ich alle diese Keyframes hervorheben, indem ich sie so auswähle. Und ich kann sie nach rechts ausdehnen. Damit sich das Ganze ein wenig verlangsamt. Wenn ich zurückgehe und wieder spiele, sollten wir das haben. Nun als Ausgangspunkt, das ist gut. Ich muss jetzt den f-Kurvenmanager öffnen, um die tatsächlichen Bounces zu optimieren. Also werde ich ins Fenster gehen und den f Kurve Manager öffnen. Solange die Kugel rezitiert, sehe
ich hier die Werte. Jetzt möchte ich, dass die Kugel langsam herunterfällt, wie es jetzt der Fall ist. Das ist also gut. Aber da es hier den Boden erreicht, sollte
es nicht an Geschwindigkeit verlieren, oder? Also sollte nicht einfach runterkommen und langsamer werden, bevor es auf den Boden trifft. Es sollte immer mehr an Dynamik gewinnen. Dafür werde ich alles abwählen. Wählen Sie nur dieses Schlüsselbild aus, um die Ziehpunkte auseinander zu brechen. Ich halte die Schicht gedrückt und schiebe das dann hoch. Jetzt, wenn die Kugel herunterfällt, gewinnt
sie immer an Dynamik. Wenn es dann auf den Boden trifft, sollte
es nicht langsam wieder aufspringen. Es sollte die Richtung abrupt geändert werden. Also klicke ich und ziehe das hier auch hier nach oben. Wenn ich das jetzt spiele, solltest
du sehen, sobald wir zu diesem Keyframe kommen, dann solltest du ihn einfach aufprallen. Das fühlt sich besser an. Nun, wenn ich will, dass das am Anfang etwas langsamer wird. Also, wenn ich zurückgehe, sagen wir, es wird nur fallen gelassen, anstatt heruntergestoßen zu werden, wird einfach fallen gelassen. Es kann am Anfang ziemlich gesehen werden. So kann ich diesen Keyframe nach rechts markieren,
indem ich die Befehlstaste gedrückt halte, so dass er auf einer geraden Linie bleibt. Es wird also am Anfang etwas langsamer sein, als es an Dynamik gewinnt und es fällt ab. Also, wenn ich wieder spiele, und das fühlt sich jetzt glaubwürdiger an. Und nach dem ersten Keyframe, wenn es Backup geht, brauchen
wir hier ein bisschen mehr Zeit zu hängen. Dieser Scheitelpunkt müsste also etwas länger sein. Wenn ich dies hervorhebt, klicken Sie und ziehen Sie dieses nach links, halten Sie die Befehlstaste gedrückt, um es gerade zu halten. Ich verlängere jetzt die Hängezeit. Es wird also aussehen, als wären es Stände in der Luft. Dann fängt es wieder an zu fallen. Also, hier gehen wir wieder. Ich werde das spielen. Und natürlich müsste das Gleiche auch hier passieren. Wenn ich also diese Verschiebung auswähle,
damit ich die Griffe auseinander brechen kann , dann gewinnt der Schweiß an Schwung. Und dann ziehen Sie das auch nach oben. Und dann erhöhen Sie die Hängezeit hier mit dem Befehl klicken und ziehen. Und dann sollte es sich nicht verlangsamen, wenn es diesen letzten Keyframe erreicht. Also werde ich das auch noch hochheben. Wenn ich zurückgehe und spiele. Jetzt sieht das viel besser aus. Das Einzige, was ich denke, ist, dass dieser Abschnitt hier etwas zu abrupt ist. Es sieht so aus, als würde es wirklich zuschlagen. Also, wenn ich hier einen Abschnitt gespielt habe, sehen
Sie, dass dieser Teil wirklich schnell ist. Von hier bis hier können Sie keine Zwischenräume sehen. Also springt es einfach von hier nach hier. Ich denke, es wird schöner aussehen, wenn ich
diesen Keyframe und ihre kurzfristigen Diese Zeit ein wenig zu hängen. Also gebe ich es ein wenig mehr Zeit, von hier
nach hier zu gehen , damit ich diese Zwischenbilder auch sehen kann. Ich kann diesen Keyframe nehmen und jetzt verschieben und vielleicht etwas nach links schieben. Ich denke, das macht es glaubwürdiger. Jetzt wird dies die Essenz von allem sein, was Sie
tun werden , wenn es darum geht, glaubwürdige Animationen zu erstellen. Setze dich nicht nur mit einem guten Blick zufrieden. Versuchen Sie, es perfekt aussehen zu lassen. Und diese winzige Veränderung macht einen großen Unterschied. Also, wenn ich gehen und das noch einmal erweitern würde, das, und das wird sehr anders aussehen. Ich übertreibe es, damit wir sehen können, wovon ich rede. Also gehen wir so weit und spielen das dann und überprüfen die zweite Maus und wie unnatürlich die Felder. Es fühlt sich nur ein wenig seltsam an. Es fühlt sich nicht an, als würde es den Regeln der Physik gehorchen. Ich meine, warum sollte es so schnell beschleunigen? Was ist mit all diesen Zwischenbildern passiert? Wohingegen der Ball hier. Wenn ich also hin und her gehe,
siehst du, dass es keine Zwischenräume gibt. In ähnlicher Weise können Sie zu lange hängen haben. Nun, dann gibt es keine Zwischenräume zwischen diesem und dem. Ich meine, sieh dir die Entfernung an, die er von hier nach hier springt. So fällt es fast 400 Zentimeter in einem Rahmen herunter. Es fühlt sich einfach nicht richtig an. Wenn ich uns zurückschiebe, um es etwas schrittweiser zu machen, gebe ich ihm mehr Zeit. So springt es jetzt von 0 auf fast 200, also ist das die halbe Distanz. Ich spiele das ein letztes Mal für dich. Die andere Sache, die nicht ganz funktioniert, ist, wie das Objekt stoppt. Es fühlt sich an, als müsste der Ball
noch ein paar Mal hüpfen , bevor es zu einem vollständigen Stopp kommt. Und darüber werden wir in der nächsten Lektion sprechen.
7. Decay erstellen: Jetzt, da wir unseren Ball hüpfen, schauen wir
uns an, wie wir einen Verfall schaffen können. So prallt es immer mehr, bevor es zu einem vollständigen Stopp kommt. Lassen Sie mich das nach oben ziehen. Und dann mache ich hier ein wenig mehr Platz und zoomen hinein. Und was ich jetzt tun werde, ist alles außer der Geometrie loszuwerden. Also gehe ich zu Filter und wähle nur Geometrie aus. Das ist alles, was ich jetzt sehe. Ich werde das hier näher bringen, damit ich ein bisschen mehr Platz schaffen kann. Jetzt, wie Sie sehen können, gibt es hier eine Art Muster. So beginnt es irgendwie mit einer Kurve, kommt runter und dann wieder eine Kurve und kommt runter und dann noch eine Kurve. Und je näher Sie dem Muster folgen können, desto glaubwürdiger wird das sein. Jetzt kann ich diesen mittleren sehen. Es ist fast wie eine Mini-Version dieses ersten. Natürlich hat der erste nicht die linke Seite, weil er dort angefangen hat. Aber wenn Sie sich die rechte Seite dieser mittleren vorstellen, diese Kurve, die dieser Kurve hier ähnelt. Aber dieser hier ist etwas breiter als der Rest. Casey, wenn du das auch in eine Kiste nimmst und es dann hierher schiebst, würde das einfach nicht aufstellen. Ihr Ziel, wenn es darum geht, Verfall zu
erzeugen, ist es, diese Kurven sind einander wie möglich ähnlich. Da die Gesamtform kleiner und kleiner wird. Hier ist, was ich meine. Sie sehen, wie diese Kurve etwas spitz ist und diese etwas flacher ist. Ich würde das auch etwas spitz machen. Also werde ich das Kommando halten und dann einen auf diese Weise schieben. Das ähnelt nun mehr dieser Form. Und ich möchte kleinere Versionen davon auf der rechten Seite erstellen. Sagen wir, vielleicht noch drei Bounces. So konnte ich natürlich auf
mehr Keyframes vorwärts gehen und dann immer wieder mehr Keyframes vorwärts gehen. Oder ich könnte diese Keyframes tatsächlich auf die rechte Seite kopieren und einfügen. Also zuerst, was ich tun möchte, ist,
diesen Keyframe zu nehmen und dann eine Kopie davon irgendwo auf der rechten Seite zu haben. Aber senken Sie es nach unten. Denken Sie daran, dass der Ball Energie verlieren wird, wie er immer wieder springt. Also werde ich den Befehl gedrückt halten und einfach diesen Keyframe ziehen, um eine Kopie davon zu erstellen. Sobald ich diesen letzten Keyframe überschritten habe, sehen
Sie, dass hier eine neue Kurve erstellt wird. Ich lade das runter. Vielleicht da. Dies wird diesen Teil des Keyframes vermasseln, aber das ist in Ordnung. Wir wissen schon, wie wir das beheben können. Wenn ich das so lasse, wie
es ist, wird es tatsächlich unter den Boden fallen, was ich nicht gehen und spielen will. Sehen Sie, anstatt an diesem Punkt anzuhalten, geht
es tatsächlich nach unten und kommt dann auf. Also werde ich das auswählen. Und dann verschieben. Und die Moody SAP. Ich will natürlich noch einen Schlüsselrahmen hier. Du willst nicht, dass es dort bleibt. Also halte ich das Kommando und ziehe das dann. Also eine kritische Kopie davon. Ich halte auch die Schicht in unseren Kongo nach oben und unten. Dadurch wird sichergestellt, dass der Keyframe am Nullpunkt bleibt. Und ich habe losgelassen. Und dann kann ich gehen und diese Griffe und Keyframes optimieren. Denken Sie daran, unser Ziel ist es, diese Kurve so ähnlich wie möglich zu machen. Also werde ich diesen Keyframe hierher bringen. Und dann machen Sie das vielleicht etwas kürzer. Wählen Sie hier den Griff, machen Sie dies vielleicht etwas kürzer auf diese Weise. Und ich sehe, dass dieser Keyframe nicht so aussieht, als wäre er tatsächlich in der Mitte. Also kann ich das um eins setzen. Und dann, wenn dieser nach links geht, und das fühlt sich eher so an. Wenn ich das spiele, schauen wir mal, wie das aussieht. Der letzte Teil ist etwas zu schnell. Also kann ich entweder das Ganze verlangsamen oder sagen, dass es weniger springen soll. Ich kann das hier runterdrücken, damit es nicht so hoch springt. Was bedeutet, dass es nicht so schnell geht. Ich kann jetzt natürlich diese auswählen und dann auch diese Griffe optimieren. Und das hier. Und dann geht das runter. Lasst uns nochmal spielen. Das fühlt sich gut an. Ich muss das jetzt noch ein paar Mal erstellen. Jetzt natürlich meine Zeit minus 172 Bilder lang. Also lassen Sie mich einfach gehen und erhöhen Sie dies auf, sagen
wir eine 120. Und dann werde ich diesen Selbstmord vorantreiben. Ich nehme die letzten beiden Schlüsselbilder und befehle sie dann nach rechts, halte jetzt auch die Umschalttaste gedrückt. Es bewegt sich also nicht nach oben und unten. Und ich schiebe diesen Keyframe hier runter, damit er nicht so hoch springt. Jetzt werde ich auch die Griffe anpassen. Also haben wir keine solchen Überschreitungen. Und dieser wird untergehen. Ich kann in das hineinzoomen, indem ich auf und dann einfach nach rechts oder oben ziehe, oder wachsen und das ein wenig mehr schrumpfen. Und dann kann dieser ein wenig hoch gehen. Und das kann auch so hoch gehen. Denken Sie daran, ich versuche, diese Kurve
so ähnlich wie die vorherige wie möglich aussehen zu lassen. Also werde ich hier das allgemeine Timing zerquetschen. Ok, das mag sein und das sieht ein bisschen besser aus. Mal sehen, wie das aussieht und sich anfühlt. Also, wenn ich zurückgehe und spiele es irgendwie dorthin. Und Sie wollen ein bisschen genauer sein, wie hoch dieser Ball gehen sollte, können
Sie tatsächlich Gebrauch von einem einfachen Trick machen. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Ich werde Hass drücken, um alles zu sehen. Damit dieser Zerfall ein wenig besser funktioniert. Sie können ein gefälschtes Referenzdiagramm erstellen, das Sie dann löschen können. Sie können diese Grafik jedoch verwenden, um Ihre Keyframes auszurichten. Hier ist, wovon ich rede. Ich werde die Kugel auswählen und dann zu einer der anderen Eigenschaften gehen. Sagen wir die Ausstellung hier, Keyframe, zu dem ich dann vorwärts gehen werde, sagen wir hier. Und ich möchte, dass das X reduziert wird. Also werde ich gehen und das runterziehen. Und dann ist Aki berühmt. Nun der ganze Zweck, dass ich das tue, lass mich gerade jetzt gehen und Kugel auswählen und dann H drücken. Der ganze Zweck, das zu tun, ist, dieses Diagramm zu erstellen. Ich kann jetzt diese Grafik nehmen und dann einfach diese beiden hier setzen. Ich werde das hier mit dem Anfang ansprechen, da. Und dann nimm die zweite auf der Grafik und ziehe sie dann nach unten nach hier. Natürlich können Sie sehen, dass das x des Objekts aktualisiert wird und es immer wieder vermasselt wird. Aber ich bin wirklich nicht an der X interessiert. Tatsächlich kann ich einfach hier gehen und dann die X-Animation ausschalten. Aber der Graph wird bleiben. Was ich tun möchte, ist, hier einen schönen Verfall zu erstellen, indem ich die Handler oder dieses Graphen verwende. Also kann ich das auswählen und dann nach unten ziehen. Also muss dieser Pfeil hier, den ich halte, unterhalb des Graphen sein. Und dann muss dieser auch unten sein. Nun, Sie müssen nicht 100% genau damit sein. Aber wenn ich gehe und dann weiter nach unten schiebe, wird
das ein glatterer Zerfall sein. Und Verfall wie dieser wird mehr vom letzten Teil der Animation begünstigen. Und du kannst damit herumspielen. Aber der Zweck hier ist das. Lassen Sie mich das etwas glatter machen. Und wenn ich jetzt beide wähle, so kann ich auch die y Keyframes sehen. Ich kann jetzt versuchen, die Warum Keyframes auszurichten. Mit dieser Zeile hier. Es sieht so aus, als wären die letzten paar Keyframes näher als diese. In diesem Fall würde ich die Kugel nicht so hoch springen lassen, wie sie es jetzt getan hat. Was ich also tun könnte, ist, darauf zu klicken und dann nach unten zu ziehen. So springt es nicht so hoch. Und das fühlt sich natürlich natürlicher an, denn jetzt ist der Ausgangspunkt etwa 750. Und nach dem ersten Bounce, wenn Sie wollen, dass der Ball die Hälfte der Höhe geht, wird das etwa 375 sein. Das Schiff das, und das ist viel näher an 375. Natürlich habe ich nicht auf die eigentliche Kurve geachtet. Wenn ich also zu dieser Position x gehe, markieren Sie den Keyframe. Ich könnte die Satelliten vielleicht mit einem Messer anheben. Ich gehe zur Position y und markiere sie beide. Ich kann das jetzt auswählen und weiter nach oben schieben. Wie ich schon sagte, es muss nicht 100% genau sein,
aber Sie verwenden das, um Sie auf dem richtigen Weg zu halten. Also wird es hier sein. Und dieser hier wird auch auf der Leitung stehen. Das ist in Ordnung. Und dann sollte dieser auf dieser Linie stehen. Und dieser sollte auch auf dieser Linie stehen. Ich kann jetzt noch ein paar Keyframes erstellen. Also kann ich diesen Befehl übernehmen, die Droge hier und der Düsenbefehl das hier
herziehen und die Shift gedrückt halten, damit es auf der gleichen Linie bleibt. Es sieht so aus, als hätte ich vielleicht einen Fehler gemacht, weil dieser nicht mehr 0 sagt. Es ist nur ein doppelter Scheck. Lassen Sie mich hineinzoomen. Dieser ist nicht 0 und dieser ist auch nicht ungleich Null. Das hier ist, das ist es. Also muss ich die Shift-Taste loslassen, bevor ich die Maus loslasse. Das ist also eine einfache Lösung. Ich kann hier doppelklicken und einfach 0 eingeben und das gleiche hier tun. Doppelklicken Sie und geben Sie 0 ein. Und natürlich 0 dieses auch aus. Jetzt lasst uns gehen und die Griffe reparieren. Also wähle ich das aus, drücke nach unten, wähle dieses aus, drücke es nach unten. Und dann kriege ich das vielleicht noch ein bisschen mehr Zeit. Und dann geht dieser hier. Und jetzt, wenn ich H drücke, so kann ich die gesamte Grafik sehen. Sie sehen die Höhen-Keyframes, die y-Keyframes werden fast perfekt mit diesem verfallenden Diagramm ausgerichtet. Lass mich zurückgehen und das spielen. Ich sehe, dass der letzte Teil etwas zu langsam ist. Wenn ich das noch einmal spiele, überprüfe einfach das letzte Guthaben. Das fühlt sich ein bisschen an, als ob es schwebt. Das liegt wahrscheinlich daran, dass der Abstand zwischen diesen beiden etwas
größer ist als der Abstand zwischen diesen beiden. Und das ist eine einfache Lösung. Ich kann dies einfach nach links klicken und ziehen, diesmal die Umschalttaste gedrückt
halten. Und natürlich ist dieser Doppellift auch. Und lassen Sie mich hineinzoomen. Wenn ich S drücke, wird
das an das gesendet, was ich ausgewählt habe. Also lassen Sie mich einfach alle drei hier auswählen und dann
S drücken und jetzt werde ich hier klicken und dann diesen Griff reparieren. Es ist also eher wie eine Kurve als eine Glocke. Ich werde das hier hochschieben und das Gleiche hier. Also geht das hier raus. Und lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen. Und das hier geht ein wenig hoch. Und dieser geht nach links, vielleicht noch einen Rahmen, und er geht wieder hoch. Drücken Sie H. Lassen Sie uns das jetzt versuchen. Nun, das fühlt sich viel besser an als das, was wir vorher hatten. Interessanterweise, wenn ich gehe und aktivieren Sie die Expositionsanimation. Und dann entscheiden wir den Weg. Gehen Sie zurück zum Anfang und verkleinern Sie die Ansicht. Und wenn ich das spiele, siehst du, dass der Ball von rechts nach links gehen wird. Lass mich eigentlich ein bisschen hierher gehen. Also, wenn es herunterfällt, wird
es tatsächlich von rechts nach links gehen. Wiederholen. Diese Bewegung eines Bogens ist etwas, über das wir später noch mehr sprechen werden. Also, Autokrine, lösche die Position x lass mich das hier heraufbringen. Wählen Sie Position x aus, und drücken Sie ENTF. Also hatte ich nur die Keyframes auf Position y durch ausgewählt. Geh zurück und spiel wieder. Das ist es, was wir haben. Indem Sie dies tun, geben Sie Ihren Objekten ein bisschen mehr Leben und Charakter. Sie fühlen sich also nicht mehr so steif.
8. Einführung in Squash und Stretch: Jetzt, wo wir alles über Verlangsamung in und out wissen, reden
wir über das nächste Konzept oder Prinzip namens Squash and stretch. Jetzt werde ich dies in der nächsten Lektion ausführlicher erklären. Aber ich wollte eine Sache im Hinterkopf behalten, während du zusiehst. Hör zu. Das heißt, der Name dieses Prinzips ist Squash und Stretch. Es ist kein Squash oder Stretch. Es Squash und Stretch. Hier ist, was ich meine. Also hatte ich hier wieder die gleiche Regel. Jetzt, wenn ich etwas Kraft auf Tweets von oben und darunter wende, bereit, einfach auf diese Weise zu zerquetschen. Es wird sich auch seitlich ausstrecken. Sonst würde es nicht so aussehen, als würde es den Gesetzen der Physik gehorchen. Also, wenn ich das einfach runterschiebe,
siehst du, wie es von oben und unten zerquetscht, es erstreckt sich von links und von den Rechten. Oder wenn ich es so seitlich zerquetsche, dehnt
es sich so gut wie bekannt auf und ab. Ansonsten, wenn Sie sich vorstellen, sagen wir, etwas Wasser oder eine andere Flüssigkeit zu
halten, wenn ich das nach unten drücke, wenn es sich nicht ausdehnt,
Buchstaben, dass überschüssiges Wasser gehen. Oder sagen wir, das ist ein Ballon, also hat es einige Besorgungen und ich drücke dominant, es muss sich so ausstrecken, dass Luft etwas Platz hat, um sie zu erweitern. Denken Sie nun daran, wenn Sie sich die nächsten Lektionen auf Squash und Stretch ansehen.
9. Squash: Jetzt, da ich gegen Squash und Stretch-Objekte aussteigen werde. Also werde ich mit einem Würfel anfangen. Und ich werde das Gleiche wieder tun. Werden angehoben Würfel von einem 100 Einheiten. So sitzt es auf dem Boden. Und dann gehen Sie zu Koordinaten und frieren Sie sie dann ein, so dass das y 0 liest. Und jetzt werde ich gehen und eine einfache Animation erstellen. Ich gehe an den Anfang. Ich gehe und schlüsselbilde das Y. Gehen Sie vorwärts um ungefähr eine Sekunde und heben Sie uns dann hoch. Und lassen Sie mich das auf, sagen
wir, 700 vielleicht. Und dann wieder Keyframe. Und dann werde ich noch eine Sekunde vorwärts gehen. Und dann setzen Sie das auf 0 zurück. Und Keyframe wird jetzt zurückgehen und es abspielen. Das ist, was ich habe. Lassen Sie uns zuerst in die F-Kurven gehen und dann die Einstellungen hier anpassen. Eine alternative Möglichkeit, zu den F-Kurven zu gelangen, besteht darin rechten Maustaste auf den Wert zu klicken, den Sie in der f-Kurve sehen möchten. Und dann gehst du zur Animation und sie zeigt f Kurve. Und jetzt, was ich tun will, lass mich zuerst drängen, uns zu entscheiden. Was ich wissen wollte, ist, die Höhe davon zu erhöhen. Es sieht so aus, als ob es tatsächlich hochgeworfen wird, anstatt sich langsam nach oben zu bewegen. Es wird ziemlich abrupt sein. Als ob ich es hier ein bisschen mehr Zeit geben werde. Also werde ich gehen und das mit
der Befehlstaste erweitern , damit es auf einer geraden Linie bleibt. Und dann wird es einfach herunterzuschlagen, damit es nicht langsamer wird, wenn es zum Stillstand kommt. Du slums einfach so runter. Lass mich das noch mal spielen. So wird es jetzt aussehen. Lassen Sie mich das am Anfang abrupter machen. Also gehe ich zum ersten Keyframe, schiebt noch höher und links so. Und ich werde versuchen, das auch auf der rechten Seite nachzuahmen. Wählen Sie das aus und heben Sie uns dann nach rechts. Es wird also etwas schneller sein, wenn es nach oben geht und sich dann verlangsamt. Und dann gibt es ein bisschen mehr Zeit hier, und dann kommt es ganz abrupt wieder runter. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, haben wir das. Nun, um dieses Objekt ein wenig
glaubwürdiger aussehen zu lassen und ihm etwas Charakter und Leben hinzuzufügen. Du wirst anfangen zu zerquetschen, sie dehnen es aus. Mal sehen, wie ich zuerst gehen und das schließen werde. Und es gibt einen Squash und Stretch Deform oder hier. Ich gehe und füge das in den Würfel. Und dann gehe ich zum Objekt. Und dann werde ich es an die Eltern anpassen, indem ich auf diese Schaltfläche klicke, damit der Squash und die Stretch genau dort hingehen, wo der Würfel ist. Eine andere Sache, die wir hier aktualisieren werden, wird der Faktor sein. Wenn ich das hochschiebe, dehnt es sich aus, drückt es runter, es zerquetscht. Nun, Sie sehen, dass es tatsächlich so aussieht, als wäre es länglich oder komprimiert. Also haben wir keine schönen Kurven vor sich. Das liegt daran, dass der Würfel nicht genug Segmente kennt. Also gehe ich zuerst zum Würfel. Und von den Segmenten, sagen wir zu 25 mal 25 mal 25. Und in der Tat werde ich die Filets auch für die Ränder einschalten. Lassen Sie uns gehen und erhöhen Sie dies auf, sagen wir acht. Und jetzt, wenn ich zu Squash und Stretch gehe, und wie ich mit dem Faktor gespielt habe, siehst du Strecken, die auf diese Art und Weise zerquetscht. Und das sieht viel schöner aus. Aber das andere Problem ist, dass es zerquetscht und sich von der Mitte nach außen erstreckt. Jetzt möchte ich, dass dies von der Unterseite des Würfels geschieht, nicht von der Mitte. Also lass mich zuerst zur Vorderansicht gehen, damit ich das ein
wenig besser sehen kann . Und lassen Sie mich verkleinern. Sie sehen, wenn ich zerquetschen und strecken sowohl oben als auch unten mehr Kunst und in, zur gleichen Zeit. Also lass mich zuerst gehen und das auf 100% zurücksetzen und ich möchte diesen Pfeil hier loswerden. Und die Abkürzung dafür ist die wir wollen, dass der Squash und Stretch von hier beginnen. Das wird minus 100 sein, oder? Wenn die Tube 200 ist und Diskussion Strecken in der Mitte beginnen. Und wenn du es um 100 runterdrückst, also ist das minus 100, dann wird
das an der Basis sein. Also lassen Sie mich die Koordinaten des Squash zeichnen und strecken. Komm runter zu y und Lord ist runter auf minus 100. So ist dies jetzt eine Diskussion gerade beginnt von. Der nächste Schritt ist, um sicherzustellen, dass der Boden, dieser ist tatsächlich im Einklang mit der Basis hier. Also werde ich zum Objekt-Makler unten gehen und das auf 0 setzen. Und dann
muss die Spitze, die diese ist, den ganzen Weg nach oben gehen. Also gehe ich nach oben und setze das auf 200. Also, wenn ich jetzt zu Faktor und erhöht Squash oder Stretch, das ist, was ich jetzt bekomme. So bleibt der Würfel immer geerdet. Ich setze das auf 100% zurück. Und mal sehen, wie wir den Squash animieren und strecken können. Jetzt gehe ich zurück zur perspektivischen Ansicht. Und ich zentriere das, indem ich auf die Tastatur drücke. Lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen. Jetzt, als der Würfel hoch geht, wollte
ich anfangen, sich zu dehnen und dann wieder auf den Boden zu treffen, wird
er zerquetscht. Also lass mich an den Anfang gehen. Zu Beginn für Squash und Strecken werde
ich dem Faktor einen Keyframe hinzufügen. Ich gehe vorwärts. Jetzt, wenn es hier den höchsten Punkt erreicht, den Höhepunkt oder die Spitze. Gehen wir in neues Territorium, ursprüngliche Form. So beginnt der Würfel von Anfang an bis zu diesem höchsten Punkt zu dehnen. Aber sobald es auf den höchsten Punkt kommt, wird
es seine ursprüngliche Form haben müssen. Also lasst uns gehen und den Punkt finden, der ungerahmt war 24. Und hier möchte ich dem Faktor bei 100% einen weiteren Schlüsselrahmen hinzufügen. So kann es das an Ort und Stelle sperren. Und jetzt kann ich ein bisschen zurückgehen. Sagen wir etwa hier, Frame 16 oder so. Und dann kann ich den Faktor erhöhen, also beginnt er sich zu dehnen. Jetzt ist die Menge an Dehnung, die Sie haben, ziemlich subjektiv. Also nur um des Arguments willen, sagen
wir, wir beginnen mit einem 145%. Wir können immer wieder zurückkommen und diese später optimieren. Ich werde dies ein IOC von Frame 0 bis Frame 16 Keyframe darstellen, es wird sich dehnen. Aber wenn es sich verlangsamt, wenn es die Ufer erreicht, geht
es zurück zu seiner ursprünglichen Form. Und zu diesem Zeitpunkt ist es bei 100%. Und wenn es wieder auf den Boden kommt, wird
es sich dehnen. Und dann, wenn es auf den Boden trifft, wird es zerquetschen. Das ist, wenn auf Frame 48 den Boden trifft, wird
es zerquetschen. Nehmen wir an, wir sagen 75%. Und unser Keyframe das. Aber natürlich bedeutet es eine Strecke, bevor es zerquetscht. Also gehe ich ein bisschen zurück, vielleicht hier. Und dann werde ich einfach gehen und die Dehnung wieder erhöhen. Ich werde das mit einem Schlüsselbild versehen. Und jetzt, was wir haben, ist der normale Zustand, gestreckte Zustände. Wieder der der Normalzustand. Und es beginnt sich wieder zu dehnen, wenn es herunterfällt. Und von hier bis Frame 48 beginnt es mit Vorsicht. Und wenn es auf den Boden trifft, wird es zerquetscht. Und sagen wir, in diesem Stadium möchte ich, dass der Würfel wieder zurückspringt. Also dieses Mal werde ich zu gehen, sagen wir Frame 64 oder so. Wählen Sie den Würfel aus und heben Sie ihn hoch. Und dann Keyframe, es ist y, dann runden Sie einfach diese Zahl auch, um sagen wir 350. Schlüsselbild. Das Y. Gehen Sie wieder vorwärts, um sagen, frame,
sagen wir 76, 0, die Salze Keyframe wieder. Und dann gehen Sie wieder vorwärts. Und dann mehr diese bis Keyframe es. Und dann wieder vorwärts. Und dann 0 das aus und Keyframe eins ist mehr. Natürlich müssen wir jetzt auch zum f-Kurvenmanager gehen, um diese Salden zu aktualisieren. Also, wenn ich das jetzt ohne irgendetwas spiele, wird es so aussehen. Fühlt sich einfach wie ein Jo-Jo an. Also gehe ich zum f-Kurvenmanager. Ich schalte den Squash aus und dehne mich vorerst aus. In der Tat werde ich das tun, wenn es nicht zerquetscht wird. Also lassen Sie mich das rückgängig machen, gehen Sie zurück zum Anfang, dann schalten Sie es aus. Und wenn ich uns drängte, uns wieder zu entscheiden und dann meine Zeitleiste hierher zu bringen und dann auf „Hey Prost“ zu drücken, kann ich alles sehen. Ich kann jetzt die Werte aktualisieren. Also kann ich diese Keyframe-Shift auswählen und dann wird dies nach oben. Es gibt also eine Sprungkraft. Und dann tun Sie das gleiche hier, verschieben Sie nach oben, verschieben Sie und bewegen Sie es nach oben. Und dann geht dieser auch hoch. Ich kann die Hängezeit auch ein wenig so erhöhen, also ist es etwas symmetrischer. Und dann mieten Sie Zeit auch hier. Also, das ist, was wir jetzt haben, wenn ich die letzten Meilen spiele, dauert es ein wenig zu lange. Also werde ich klicken und das mit gedrückter Umschalttaste nach links ziehen. Und dann geht dieser auch nach links. Und ein Messer, das ich spiele. Mal sehen, was wir haben. Okay, das sieht schöner aus. Jetzt schauen wir uns an, wie wir den Kürbis hinzufügen und dehnen können. Lassen Sie mich den Squash aktivieren und strecken. Geh zurück. Und ich werde das Fläschchen aufmachen. Also wähle ich den Kürbis und die Strecke und den Würfel aus. So können Sie alle ihre Schlüsselbilder sehen. Sie können sehen, wenn der Würfel den Spitzenpunkt erreicht, wird
der Squash-Status auf 100% festgelegt. Und das muss auch für diese Keyframes gleich sein. Jedes Mal, wenn sich der Würfel an diesem Punkt befindet, oder an diesem Punkt, wird der Wert ein 100% sein. Also lasst uns die zuerst reparieren. Und ich nehme diesen einen Befehl, verschiebe und ziehe ihn nach rechts. Und so ist hier oben eine Zeile. Und dann noch einmal, Kommando und Drogen. Aber jetzt habe ich diesen auch ausgewählt. Also lassen Sie mich zuerst Rückgängig machen, wählen Sie nur diesen einen Befehl und ziehen und halten Sie auch die Umschalttaste gedrückt. Also steht es damit in Verbindung. Ich möchte auch, dass es zerquetscht wird, wenn es auf den Boden trifft. Also, jetzt, lassen Sie mich einfach in dieses zoomen. Im Moment können Sie sehen, dass dies auf 75% eingestellt ist. Das ist also der versengte Zustand. Wie ich hoch gehe. Es geht zurück zu seiner ursprünglichen Form. Aber wir vermissen die Strecke, wo, wenn du dich daran erinnerst, mich verkleinern lässt. Sie gehen von einem 100% auf einen gestreckten Wert von 145. So streckt sich das Kuba aus. Dann kam es zu 100% zurück als sich wieder ausdehnen. Und jetzt von diesem Wert, diesem Wert, müssen wir einen anderen Dehnungszustand haben. Also, wenn ich irgendwo hier vorwärts gehe, muss
der Würfel wieder gestreckt werden. Sind gestreckt. Nun, ich weiß nicht, wir werden sehen. Also gehen wir einfach und nehmen Sie das von hier mit der Befehlstaste nach rechts. Und lassen Sie mich hineinzoomen. Ich werde dies ein wenig erhöhen, um höher als 100% zu gehen. Es ist also gestreckt. Wieder. Dieser wird immer betroffen, weil er ausgewählt ist. Also gehe ich zu Rückgängig, wähle nur dieses aus und hebe es dann hoch. Jetzt möchte ich nicht, dass dies wie die vorherige hier gestreckt wird. So wurde die vorherige auf 145 gesetzt. Das kann etwas weniger als das sein. Sagen wir vielleicht gleich hier, eins zu zwei. Wenn ich spiele. Sie sehen, es geht von der ursprünglichen Form an der Spitze. Zwei gestreckt. Und es fängt an zu stürzen. Und es ist zerquetscht. Und dann fange wieder an, dich zu dehnen. Und dann fängt an, auf die Person runter zu gehen. Und dann muss es von hier aus wieder anfangen zu dehnen. So kann ich diesen Keyframe nehmen ist gestreckt Version. Ziehen Sie diese Taste mit der Umschalttaste nach rechts, so dass sie auf derselben Linie bleibt. Und wenn ich spiele, siehst du es wieder dehnen. Und dann muss
es an dieser Stelle zerquetscht werden. Gequetscht. Ich weiß nicht, wir werden sehen. Also wollen wir wahrscheinlich nicht, dass das so zerquetscht wird. Das ist also 75. Also auf diesem Squash hier ein wenig weniger als das sein. So kann ich diesen einen Befehl auswählen und ihn mit der Umschalttaste hierher ziehen, so bleibt er in der gleichen Zeile. Das sind also 25%. Und dann das ausgewählte, so kann ich auf diesem auswählen. Ich kann das etwas hochheben, damit es nicht so zerquetscht ist. Also in der Tat schaffen wir auch hier einen Zerfall, diesmal für den Squash- und Stretcheffekt. Also, wenn ich zurückgehe, zerquetscht seine Strecken wieder, dann fangen Sie wieder an, sich zu dehnen. Von hier aus fängt es an zu zerquetschen. Es ist natürlich nicht so sehr dunkel, weil es nicht so hoch fällt. Und dann wird es wieder in seinen normalen Zustand gehen. Und dann kann
ich vielleicht von hier aus das ein bisschen dehnen. Also kann ich diesen einen Befehl auswählen und ihn nach rechts ziehen, vielleicht ein wenig nach oben. Es dehnt sich also etwas aus. Aber dann, wenn es den letzten Schlüsselrahmen erreicht, hier, kann ich das zu 100% bekommen,
so dass es nicht mehr zerquetscht oder dehnt. Also kann Befehl, ziehen Sie diese noch einmal, um hier aufzurichten, und dann doppelklicken und geben Sie eine 100%. Wenn ich also H drücke, sieht das Diagramm so aus. Also, wenn ich zurückgehe und es einmal spiele, damit du sehen kannst, wie es aussieht. Und darum geht es im Wesentlichen um Squash und Stretch. Wir können natürlich einige weitere Anpassungen an der Grafik des Squash und Stretch vornehmen. Maori nicht die Werte, und sie sind an den richtigen Stellen. Ich kann ändern, was zwischen diesen Werten oder Keyframes passiert. Also lasst uns sehen, wie. Lassen Sie mich zuerst diesen Keyframe hier auswählen. Damit ich sehen kann, dass es Griffe ist. Nun, was ich tun will, ist, wenn der Würfel anfängt zu steigen, ich möchte, dass sich das schneller dehnt, weil der Würfel ziemlich schnell hochspringt, oder? Es verlässt also nicht langsam den Keyframe. Es springt ziemlich abrupt auf. Also auf die Dehnung ziemlich abrupt als auch passieren. Also lassen Sie mich Gerechtigkeit, Squash und Strecken auswählen
und dann H drücken, damit ich die Keyframes hier sehen kann. Ich kann den ersten Keyframe auswählen. Ich kann das so etwas abrupter anfangen. Wenn ich zurückgehe und spiele,
siehst du, sobald es hochgeht, fängt
es an, sich zu dehnen. Lassen Sie mich dies rückgängig machen, indem Sie Befehl sagte dies vor, und ich werde wiederholen, indem Sie Befehl y drücken, das ist nach. Und dann könnte es hier auch etwas Zeit geben. Wenn ich also diesen Befehl wähle und diesen nach rechts ziehe, dauert es etwas länger, bis er seine ursprüngliche Form so zurücknimmt. Und in diesem Stadium begann es sich wieder zu dehnen. Und ich denke, das passiert jetzt ein wenig zu schnell,
Sie sehen, es beginnt sich zu dehnen, bevor es tatsächlich anfängt, herunterzufallen. Also kann ich diesen Keyframe auswählen. Ich kann das Dehnen verlangsamen, indem ich es mit der Umschalttaste nach rechts ziehe, damit es die linke nicht beeinflusst. Ich werde auch den Befehl gedrückt halten, damit es sich nicht so nach oben und unten bewegt. Jetzt dauert es ein wenig länger, bis sich zu dehnen beginnt. Wenn ich zurückgehe, zerquetscht. Und jetzt beginnt es sich hier herum zu dehnen. Und dann erreicht es den höchsten Punkt hier. Ich kann das hier auch ein bisschen mehr Zeit verschaffen. Wenn ich spiele, werden wir das bekommen. Und ich werde das auch hier tun. Also gehe ich hierher. Es fängt an zu zerquetschen und wenig zu früh denke ich hier. Also kann ich das wirklich auswählen. Lassen Sie mich hineinzoomen. Und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe das einfach nach rechts und die Befehlstaste. So zerquetscht es nicht schnell. So fängt es jetzt an, etwas sanfter zu zerquetschen. Dann zerquetscht es und geht wieder hoch. Ich werde das hier auch ein bisschen mehr Zeit geben. Und jetzt hier, bevor es wieder richtig herunterfällt, fängt
es an, Lucy zu dehnen. Also werde ich dazu bringen, dass das auch ein bisschen länger so ist. Und diese Strecke hier ist, dass, wenn eine zu früh, denke ich, so kann es tatsächlich schiebt nach rechts mit der Shift-Taste, so bleibt es auf der gleichen Linie. Das sieht jetzt besser aus. Aber es ist immer noch, denke ich, ein bisschen zu schnell. Also werde ich das etwas mehr nach rechts schieben. Und dann vielleicht erweitern Sie das ein wenig mehr. Und dann fangen Sie hier an, sich zu dehnen. Und dann beginnt es Frage. Und dann werden die letzten hier 100% sein, etwas gestreckter und zurück zu 100%. Und ich werde Hass drücken, um die Grafik zu sehen. Und dann gehen Sie zurück zum Anfang und spielen Sie es und sehen, wie das aussieht. Aber bevor ich spiele, werde ich eigentlich alles andere ausschalten. Gehen wir also zu Nur Geometrie filtern. So können wir uns hier nur auf die Geometrie konzentrieren. Also, hier geht's. Das einzige, was ich daran nicht ganz mag, ist die Tatsache, dass es aussieht, als ob es tatsächlich aufhört und darauf wartet, dass es hier um die Bar gestreckt wird. So geht es ziemlich schnell zurück in seine ursprüngliche Form. Und dann beginnt es nach ein paar Frames wieder zu dehnen. Wenn Sie sich diesen Abschnitt genau ansehen, werden
Sie sehen, wovon ich rede. Behalten Sie diesen Abschnitt im Auge. Es gibt also eine Art Wiederholungsaktion hier. So geht es irgendwie zurück in seine ursprüngliche Form und dehnt sich dann wieder aus. Um dies nicht zu vermeiden, kann ich diese Kurven ein wenig mehr glätten. Also wähle ich das aus und schiebe dann mit der Befehlstaste nach links. Und dann geht dieser nach links sowie ein bisschen mit der Befehlstaste. Und dann kann dies mit Verschiebung von
Befehlen erweitert werden , um nur die linke Seite zu beeinflussen und dies in der gleichen Zeile zu halten. Es gibt also weniger eine abrupte Veränderung hier. Also mal sehen. Wenn ich zurückgehe und spiele. Jetzt fühlt sich das viel besser an. Nun, es fühlt sich nicht so abrupt an, weil ich die Zeit hier unten erhöht habe. Versuchen wir es nochmal. Ich denke, das fühlt sich jetzt viel besser an.
10. Einführung in die Erwartung: Jetzt, da wir über Squash und Stretch wissen, sprechen
wir über das nächste wichtige Prinzip als Animation namens Antizipation. Nutzen Sie nun die Vorfreude, um den Betrachter auf das vorzubereiten, was als nächstes kommt. Es gibt also weniger Überraschungen oder Schockelemente und eher eine Erwartung oder Vorfreude. Denken Sie an, sagen wir mal, etwas zu werfen. Du kannst es einfach werfen. Ziehen Sie zuerst Ihre Hand und Ihren Arm zurück und werfen Sie sie dann. Das Zurückziehen des Teils ist also die Vorfreude. Hier habe ich eine Zeichnung tatsächlich von diesen Bedürfnissen, also ist dies eine originale Disney-Zeichnung. Und man kann diese Vorfreude sogar in Zeichnungen sehen. Wenn Sie sich Donald hier ansehen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich etwas hämmert, aber Sie können die Rückwärtsbewegung sehen, so dass das Hämmern erwartet wird. Zum Beispiel, sagen wir, wenn ich diesen Hammer hier nehme, also habe ich hier auch meinen eigenen Hammer. Wenn ich auch etwas einhämmern würde, würde
ich nicht einfach so anfangen und dann einfach runtergehen. Ich gehe zuerst rauf, dann gehe ich runter. Also geht es hoch. Aktion ist die Vorfreude. Dann ist Verdacht in der Regel eine entgegengesetzte Aktion zu dem, was Sie als nächstes erstellen würden. Wenn du also nach links rennst, wird
es sich zuerst in Richtung Rechte bewegen und dann Aufzüge laufen. Wenn du aufspringen willst, geht es zuerst fast wie eine Spule runter, Art von Energie oder Energie, dann würdest du schießen. Wenn du etwas wirfst, würdest
du zuerst zurückgehen und es dann werfen. Oder wenn du etwas hämmern willst, hat es den Hammer hochgezogen als islamischer Knochen. Und das ist das Konzept, über das wir in der nächsten Lektion sprechen werden.
11. Vorwegnahme: Wenn Sie eine Animation erstellen, müssen
Sie irgendwann eine Entscheidung zwischen Schock und Antizipation treffen. Schock mit einem Effekt einer abrupten Veränderung und es würde den Betrachter Gottes fangen. Es gibt Vorfreude, die den Betrachter auf das vorbereitet, was als nächstes kommt. Selbst wenn dies auf einer unterbewussten Ebene geschieht, wird
der Betrachter erwarten, dass nach der ersten Animation etwas passiert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wovon ich rede. Ich werde wieder einen Würfel erstellen. Und genau wie zuvor werde ich das Warum auf eine
100 setzen und dann die Transformationen einfrieren. Und ich animiere den Würfel genau wie wir es vorher getan haben, um hochzuspringen. Lass mich gehen und Keyframe einfacher. Und ich gehe zu, sagen wir 2.5th. Und dann mod q bis, sagen
wir, auf 400. Und dann wieder Keyframe. Und dann um 12 weitere Frames vorwärts gehen und dann auf 0 setzen. Und wieder Keyframe. Ich öffne den f-Kurvenmanager, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und dann diese aufrufe. Lassen Sie mich das auf eine Seite schieben. Die Immobilie hier erscheint nicht. Wenn dies jemals passiert, stellen Sie sicher, dass Sie zu Ansicht gehen und dann in den automatischen Modus, so dass Dinge, die Keyframe sind, die in dieser Ansicht sichtbar sind. Andernfalls müssen Sie die Werte hier manuell ziehen. Ich drücke H, und ich mache das gleiche nochmal,
unsere erste, wähle den Keyframe aus und gib ihm so einen abrupten Sprung. Ich werde die Hängezeit erhöhen und die Befehlstaste gedrückt
halten. Und ich werde es auch ganz abrupt fallen lassen. Als ob ich diese Animation spiele, die wir jetzt haben. Jetzt passiert das ein wenig zu schnell. Lassen Sie mich tatsächlich die Höhe dieses Bodens erhöhen. Lassen Sie mich das hier rauszoomen. Und ich bringe den Würfel dazu, mehr aufzuprallen. Also klicke ich und ziehe das nach oben, halte die Umschalttaste gedrückt. So bleibt es hier auf der gleichen Linie. Nehmen wir an, es geht auf 800 und kommt hier runter. Und wenn ich jetzt spiele, ist es das, was ich habe. Ich werde die Hängezeit ein wenig mehr erhöhen indem ich dies mit der Befehlstaste klicke und ziehe. Und dann werde ich die etwas höher machen. Der Anfang und das Ende sind also beide etwas abrupter. So wie das ist und ich werde das nochmal für, weißt
du, was ich mit Schockfaktor meine ist, dass es einfach abrupt beginnt. Lassen Sie mich vor der Bühne, um das wieder zu zentrieren. Sie sehen am Anfang, es ist auf 0 gesetzt, also passiert nichts und sofort springt es einfach auf. Aber wenn Sie möchten, dass der Betrachter einen Hinweis darauf hat, was als nächstes passieren wird. Normalerweise erstellen Sie eine entgegengesetzte Aktion, bevor die erste beginnt. In diesem Fall könnte eine entgegengesetzte Aktion bedeuten , dass der Würfel zuerst heruntergeht, bevor er hochspringt. Dies kann auf verschiedene Arten erfolgen. Wenn ich zum Beispiel den ersten Keyframe auswähle, kann
ich das tatsächlich so heruntertauchen. Bevor der Würfel nach oben geht, taucht
er tatsächlich zuerst für ein paar Frames ab. Hier ist, wie das aussehen wird. Nun, das ist ein bisschen zu schnell, also ist es schwer zu sehen. Also lassen Sie mich dies verlangsamen, indem Sie klicken und ziehen Sie nach rechts. Also gebe ich dem mehr Zeit, nach unten zu gehen als nach oben. Los geht's. Es ist immer noch etwas zu abrupt. Lassen Sie mich also die gesamte Animation verlangsamen. Also werde ich hier rauszoomen. Eine schnelle Möglichkeit, die Geschwindigkeit einer Animation zu ändern, wenn sie mehr als zwei Keyframes hat, ist die Verwendung des Bereichswerkzeugs. Dieses Werkzeug finden Sie im Bearbeitungsbereich-Werkzeug, oder R ist die Verknüpfungen. Ich kann jetzt eine Region oder einen Bereich wie diesen hervorheben. Und dann wird es mir einen Begrenzungsrahmen geben, wie es in einem Programm wie Photoshop tut. Ich kann jetzt eine erweiterte seitlich so klicken. Und das hält den relativen Abstand zwischen den Schlüsselbildern gleich, aber es verlängert oder verlangsamt die Animation. Ich drücke R, um da rauszukommen, und ich spiele das wieder. Sie sehen, wie der Würfel zuerst nach unten fällt, bevor er aufspringt. Das meinen wir mit Vorfreude. Jetzt kann Vorfreude auf viele verschiedene Arten geschaffen werden. Sie können das Objekt in die entgegengesetzte Richtung bringen, wie wir es gerade hier getan haben. Oder wenn Sie möchten, könnten
Sie in diesem Fall auch das Objekt zerquetschen. Also sagen wir zum Beispiel, es gab dort einen Boden und er konnte nicht unter den Boden gehen. Nun, in diesem Fall können Sie das Objekt einfach zerquetschen, dann schießt es auf. Schauen wir uns an, wie das gemacht wird. Lassen Sie mich zuerst gehen und diese Kurve hier loswerden. Also werde ich klicken und ziehen ist Backup. Es gibt also keine Vorfreude oder Unterschreitungen. Ich werde hier runterkommen und nochmal spielen, nur um das zu bestätigen. Also ja, es beginnt ziemlich abrupt. Was ich tun werde, ist, all diese Keyframes zu siliziisieren, sie mit gedrückter Shift-Taste nach rechts zu
schieben, damit es auf der gleichen Linie bleibt. Meine, sagen wir vielleicht sechs Frames oder so. Das gibt mir genug Zeit, um Vorfreude zu schaffen. Also werde ich an den Anfang gehen. Ich bringe den Würfel jetzt zum Quetschen. Also, jetzt werde ich einfach gehen und das schließen. Hol meinen Squash und dehne dich. Im Studio Cube. Gehe zum Objekt, passe an Eltern. Und genau wie zuvor werde ich die Top 200 setzen. Das ist die Höhe des Würfels. Unten auf 0. Und ich werde den Squash tatsächlich bewegen und mit gedrückter Umschalttaste nach unten
strecken, so dass er sich genau um 100 nach unten bewegt. So dass, wenn ich den Faktor, den Sie sehen, erhöhen oder verringern, passiert
Sie einfach von der Basis. Ich mache das rückgängig. Ich füge dem Cube weitere Segmente hinzu und wähle den Cube aus. Gehe zu Segmenten. Nehmen wir an, wir gehen zu fünf von 25-25 und vielleicht drehen, um es auch zu füllen. So sind die Kanten schöner. Und dann erhöhen Sie das auf, sagen wir fünf. Was ich jetzt habe, sind sechs Rahmen für uns, um Vorfreude zu schaffen. Also werde ich zum Squash gehen und strecken. Ich fange bei 0 an. Am Anfang. Ich will nicht, dass irgendein Quetschen oder Dehnen passiert. Also werde ich einfach gehen und den Faktor Keyframe und dann vorwärts gehen, sagen
wir, Frame für andere Fragen ein wenig. Ich werde es mit einem Schlüsselbild versehen. Dann gehe ich zu Frame sechs. Dies ist, wenn der Würfel beginnt zu springen. Und dann setzen Sie das auf 100% zurück. Wenn ich jetzt, diese Vorfreude, jetzt,
können wir natürlich auch den Graph-Editor dafür öffnen. Also, wenn ich gehe und mit der rechten Maustaste Animation F-Kurve. Und jetzt können wir auch die Funktion optimieren. Wie zerquetscht es? So können wir hier sehen, es fängt an, so abzustürzen. Und dann, wie Sie mit diesem Diagramm sehen können, verlangsamt
es sich, bevor es diesen letzten Keyframe erreicht. Jetzt will ich nicht, dass es langsamer wird. Wenn es so ist, wird es dann so aussehen, als würde es einfach aufhören. Jetzt will ich, dass das weitergeht. Also werde ich klicken und dann ziehen Sie das nach unten. Es ist also ein bisschen eher eine abrupte Verschiebung in diesen Schlüsselrahmen. Es lässt sich also nicht mehr in oder verlangsamen in ihren Keyframe. Wenn ich also zurückgehe und wieder spiele, gibt
das ihm mehr Energie, das gibt ihm mehr Charakter. Und das bereitet den Betrachter auf das vor, was als nächstes passieren wird. Lassen Sie mich damit aufhören. Wenn ich will, dass das mehr zerquetscht, kann ich hierher gehen. Und dann gibt es einfach Lord ist Keyframe nach unten, klicken Sie und ziehen Sie es nach unten. Und du siehst den niederen Diskurs, desto mehr zerquetscht das. Aber abgesehen davon wird der Rest der Animation gleich sein. Wenn ich zurückgehe und wieder spiele, dann haben wir das. Jetzt fühlt sich diese spezielle Animation an, als ob sie mehr Squash und Stretch braucht, besonders wenn der QC aufspringt. Also würden wir gerne sehen, dass sich dehnt. Und wenn es wieder runterkommt, sollte
es wieder zerquetschen, genau wie wir es in der Squash- und Stretch-Lektion getan haben. Und ich überlasse das für Sie. Und es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es nicht nur eine Fragestrecke ist, die Sie verwenden, um Vorfreude zu erzeugen. Sie könnten jede entgegengesetzte Aktion verwenden, um Vorfreude zu erzeugen. Lassen Sie mich Ihnen noch ein Beispiel zeigen. Ich komme aus all dem raus. Ich erstelle eine neue Szene durch Drücken von Befehl und dann gehen und Kreditwürfel. Ich gehe zur Vorderansicht. Ich hebe den Würfel hoch. Ich gehe zu den Koordinaten. Sieht aus, als wäre ich ein bisschen zu weit gegangen. Also werde ich gehen und das auf 100 Tiefkühl-Transformationen setzen. Und was ich jetzt tun will, ist, den Würfel aus dieser Ecke zu drehen. So wird es auf diese Weise drehen. Stellen Sie sich vor, es gibt einen kleinen Stift hier und dann einen Würfel, den Sie von
hier in Richtung ihrer drehen , na ja, lassen Sie uns das tun. Ich werde gehen und einen Nullpunkt erstellen. Legen Sie sie alle so in eine Ecke. Ich gehe und rufe diesen linken Drehpunkt an. Und ich lege den Würfel in den linken Drehpunkt. Wenn ich das drehe, bekomme
ich mein Rotationswerkzeug. Wenn ich drehe, wird dieser Würfel aus drehen. Und sagen wir, das ist die Animation, die ich erstellen möchte. Ich will, dass das von hier geht, hier knallt. Wie schaffen Sie Vorfreude dafür? Nun, wenn du dich daran erinnerst, worüber wir vorhin gesprochen haben, würdest
du das in entgegengesetzter Richtung drehen, aber es würde jetzt funktionieren, wenn ich das klicke und ziehe, könnte es so nach unten drehen. Nun wäre die entgegengesetzte Rotationsaktion dafür eine Rotation von dieser Ecke. Dafür erstellen wir einen anderen Knoten. Ich werde eine weitere nl erstellen. Leg das hier in diese Ecke. Obwohl ich dies umbenennen werde, um richtige Drehpunkte zu sein. Und ich lege diesen linken Drehpunkt in den rechten Drehpunkt. Wenn ich nun zum linken Drehpunkt gehe und das drehe, bekomme ich das. Und wenn ich den richtigen Drehpunkt drehe, bekomme ich das. Also lasst uns jetzt gehen und das animieren. Zuerst werde ich meine Bildrate auf 24 einstellen, indem ich Befehl drücke, dass D. Und dann geht FPS an 24. Lassen Sie mich auch N und a drücken, damit ich die tatsächliche Schattierung sehen kann. Und letztendlich ist die Animation, die ich erstellen werde, dass diese von hier nach hier geht. So wäre die Erwartung, zuerst in entgegengesetzter Richtung zu lokalisieren. Also gehe ich zum rechten Drehpunkt am Anfang der Timeline sind Keyframe,
das Banking, das ist Animation, die ich erstellen möchte. Das ist die Bank, die ich animieren werde. Also werde ich das am Anfang Keyframe gehen. Und dann gehen Sie vorwärts, sagen wir mit acht Frames. Ich drehe das so. Sagen wir mit vielleicht 25 Grad. Und dann wieder Keyframe. Und dann gehen Sie vorwärts um acht weitere Frames. Und dann setzen Sie dies zurück auf 0 und Keyframe es. Damit dies Animation ist, die wir jetzt haben. Es geht also von 0 auf 25 Grad und dann wieder zurück zu 0. Und dann kann ich an dieser Stelle den linken Drehpunkt bekommen, um zu drehen. Also gehe ich zum linken Drehpunkt. Ich bin auf dem 16. Frame, das ist die Zeit und der letzte Schlüsselrahmen des rechten Drehpunkts wurde erstellt. Also gehe ich zurück zum linken Drehpunkt, Keyframe, zum Banking, und gehe dann weiter, sagen Sie Frame 32. Und dann klicke ich einfach und ziehe das dann nach unten. Also geht es minus 90. Und ich werde wieder Keyframe machen. Bisher ist dies die Animation, die wir erstellt haben. Und obwohl es nicht perfekt aussieht, kommt es dorthin. Ich muss jetzt den f-Kurvenmanager öffnen. Also gehe ich einfach zur Fenster-F-Kurve. Beginnen wir zuerst mit den richtigen Drehpunkten. Wenn ich den richtigen Drehpunkt wähle, drücken Sie H So kann ich alles zunächst sehen. Lassen Sie mich das zunächst einmal nach links stellen. Anfangs möchte ich werfen, um
etwas Zeit zu nehmen , um von hier aus zu gehen und rückwärts zu drehen. Also werde ich das so verlangsamen. Wenn ich spiele, siehst du, dass das jetzt etwas langsamer wird. Es ist fast so, als würde es atmen, es geht, dann fängt es an zu drehen. Also werde ich das auswählen und ihm ein bisschen mehr Zeit geben. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Natürlich, wenn ich das tue, möchte ich, dass dies ein bisschen mehr für den Islam ist. Im Moment verlangsamt es sich, als es hier diesen Keyframe erreicht. So können wir sehen, dass sich die Gurke verlangsamt, wenn sie diese erreicht. Das will ich eigentlich nicht. Ich will den Würfel wieder, mehr Schwung. Das ist der ganze Zweck, diese Vorfreude zu schaffen ,
damit der Würfel zurückgehen kann und ich vorwärts gehen sollte. Dieser Keyframe hier repräsentiert also tatsächlich echte Keyframes. Wenn ich sagte,
dass es Pivot links ist, ist das der erste Schlüsselrahmen der Drehung B der linken Drehpunkte. Und es ist auch der letzte Schlüsselrahmen der Drehung B des rechten Drehpunkts. Wo, wenn ich sie beide so ausgewählt habe. Ich kann jetzt klicken und ziehen Sie das nach oben. Und Sie sehen, dass die andere Seite auch betroffen ist, so dass die Aktion ein bisschen kontinuierlicher anfühlt. Also werde ich das hier etwas abrupter machen. Es geht also nicht langsam rein, aber es sind Slums nach unten. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und spiele und sehe, wie das aussieht. Jetzt denke ich, dass das etwas schneller sein könnte. Also werde ich die Schicht gedrückt halten, um diese beiden auseinander zu brechen. Wir können das einfach erweitern. Dieser Abschnitt beginnt also etwas abrupter. Mal sehen. Und ich sehe immer noch, dass es hier eine kleine Pause gibt. Also zwischen diesem und dem ist eine kleine Pause. Ich bin tatsächlich falsch gegangen. Und er dies auf diese Weise zu kommen, so dass diese Linie Art von kontinuierlich reibungslos. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, fühlt sich das jetzt viel natürlicher und nahtloser an. So ist der Übergang von dieser Rotation zur Rotation jetzt viel nahtloser, da diese Linie hier nahtlos durchläuft. Also, wenn ich zurückgehe und das noch ein Mal spiele. Aber das andere Problem hier ist, dass es sich sehr verlangsamen wird. Also nehme ich diesen letzten Keyframe, zerquetscht mit gedrückter Shift-Taste, damit er auf der gleichen Linie bleibt. Und dann gehe ich einfach und schiebe das auch ein bisschen hoch. Mal sehen, wie das aussieht. Es ist also eher ein Slum am Ende. Also werde ich das von Anfang an wieder spielen. Es ist also, als hätte es etwas Gewicht daran befestigt. Lassen Sie mich jetzt aus all dem herauskommen. Gehen Sie in die perspektivische Ansicht und spielen Sie diese dann von hier aus ab. Jetzt gehe ich an den Anfang. Obwohl wir dafür kein Squash und Stretch benutzt
haben, haben wir es trotzdem geschafft, Vorfreude zu schaffen. Wie Sie sehen können, gibt es Dutzende oder verschiedene Möglichkeiten, Vorfreude zu schaffen. Sie werden alle davon abhängen, was Sie animieren und wie
12. Einführung in die Folge und Überschneide: Jetzt werden wir über ein Konzept und
Prinzip sprechen , das Follow-through und überlappende Aktion genannt wird. Die Idee ist das. Stellen Sie sich vor, ein Charakter läuft herum. Und sobald der Charakter aufhört, hören
nicht alle Teile des Körpers gleichzeitig auf. Sagen Sie zum Beispiel, die Füße würden auf dem Boden stecken, aber dann würde der Oberkörper weiter nach vorne schwingen und dann wieder kommen. Dieser vorangehende Antrag wird als Follow-through bezeichnet. Also folgt die Bewegung tatsächlich, was die Füße vor ein paar Sekunden gemacht haben. Die überlappende Aktion ist, wenn mehrere Teile des Körpers gleichzeitig auf unterschiedliche Weise animiert werden. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn sich der Körper vorwärts bewegt, wenn sich der Kopf ein wenig dreht, würden sich
diese beiden Aktionen überlappen. Und das meinen wir mit überschneidendem Handeln. Jetzt, wenn wir diese zwei Motion-Design anwenden, wird
es so etwas sein. Also nehme ich dieses Lineal und will es nach oben und unten schwingen. Und irgendwann möchte ich diesen Schwung auf dieser Ebene stoppen. Also werde ich runtergehen und versuchen, es hier aufzuhalten. Sobald ich das versuche, musst
du diesen Punkt wirklich so überqueren. Also gibt es einen Follow-through und dann kommen wir wieder nach oben. Also hier ist, wie es aussehen wird. Jetzt ist das nicht so sehr von einem elastischen Lineal. Deshalb folgt es nicht so viel durch. Aber Sie können immer noch sehen, dass hier eine Art von Bewegung nach unten und oben ist. Also werde ich das nochmal für dich tun. Was also passiert ist, ist, dass es runter,
runter , runter, hoch und dann irgendwann aufhört. Es gibt also auch einen Verfall. Das ist es, worüber wir in der nächsten Lektion sprechen werden.
13. Folge durchgehen und überschneiden: Und jetzt werden wir über ein anderes wirklich wichtiges Konzept in der Animation sprechen. Folgen Sie einer Überlappung. Der beste Weg, dies zu visualisieren, ist, an einen Ballon zu denken, der an einem Stück Schnur befestigt ist. Wenn Sie die Schnur auf eine Seite ziehen, wird der Ballon nicht nur mit Tags versehen. Es dauert eine Weile, bis der Ballon aufholt. Dieser besondere Effekt wird als Follow-through bezeichnet. Sie können sich das fast wie eine Droge vorstellen. So kann es die Saite irgendwie auf eine Seite schieben. Warten Sie eine Sekunde, Warschau, und der Ballon folgt ihm. Und wenn Sie aufhören, die Schnur zu bewegen, fährt
der Ballon weiter und er geht an den Saiten und Punkt vorbei und kommt dann wieder zurück. Und dann geht es vielleicht hin und her, hin und her. Und das wäre überlappende Aktion. Mal sehen, wie das in der Praxis funktionieren würde. Also werde ich wieder mit einem Würfel anfangen. Diesmal mache ich das kühle bisschen größer. Also, um die ganze Sache nach unten zu skalieren und dann vielleicht das
kumulative größer auf diese Weise zu machen . Lassen Sie mich rauszoomen. Mach noch größer, vielleicht so. Und ich gehe zum Würfel und benutze wieder runde Zahlen. Also die Größe, auf die ich das einstellen werde, sagen
wir, dass eine 110 sein wird. Das ist 800. Das sind wieder 110. Wieder, nur weil ich das Aussehen der es auf der Grand Tour und Affiliate auf mag. Und dann fügen Sie hier mehr Füllstoff hinzu, sagen
wir drei Einheiten. Jetzt möchte ich, dass dieser längliche Würfel über dem Boden liegt. Also werde ich hier zur Position gehen und dann das y
auf 400 setzen , weil die Höhe 800 war und ich das auf 400 eingestellt habe. Das sitzt genau hier auf dem Boden. Als nächstes möchte ich seine Exposition animieren. Also werde ich gehen und es von hier aus starten lassen. Sagen wir vielleicht 1150. Und ich kann Decks Keyframe erstellen und dann vorwärts gehen, sagen wir Frame 16. Und schiebt dann nach rechts. Sagen wir vielleicht 1750. Und dann wieder Keyframe. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, haben wir das jetzt. Ich öffne den f-Kurvenmanager, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann in die Animation gehen. Und es zeigt f Kurve. Und ich möchte, dass der einfachste hier etwas schrittweiser wird. Also werde ich gehen und beide Keyframes auswählen. Und ich werde diese nach innen erweitern, indem ich die Befehlstaste gedrückt halte. Also komme ich so rauf und runter, so. Wenn ich zurückgehe und spiele, habe ich das jetzt. Richtig? Dies ist also eine einfache Animation, in der wir gerade die Leichtigkeit in und Leichtigkeit angepasst haben. Und was ich jetzt tun möchte, ist ein paar Follow-through und
überlappende Aktionen hinzuzufügen . Also werde ich das schließen. Der ganze Zweck des Follow-through besteht darin,
die Illusion zu geben , dass sich nicht alle Teile des Objekts gleichzeitig bewegen und anhalten. Mal sehen, wie wir das simulieren können. Ich gehe und füge die Band hinzu, die erstere hier. Also wähle ich die Cube gedrückte Verschiebung aus, damit ich dies erstellen kann. Und sobald ich die Shift-Taste gedrückt gehalten habe
, wird dies zu einem Kind des Würfels machen. Und ich wähle das Band aus und gehe dann zum Objekt. Und ich werde hier zu den Eltern passen. Also, wenn ich nur ein bisschen mehr Platz hier machen, ist fit für Eltern, Ich werde klicken. Das Band hat also die gleiche Größe wie der Würfel. Wenn ich also gehe und die Stärke anpasse,
siehst du, dass sich der Würfel biegt. Es geht natürlich nicht ganz, weil es nicht genug Segmente hat. Also gehe ich wieder zum Würfel und füge dem y so weitere Segmente hinzu. Wenn ich mich jetzt verbiege und wenn ich mit der Kraft herumspiele, kann
ich es so oder so biegen. Also beginne ich am Anfang bei 0. Also schiebe ich den Spielkopf zurück und bringe das hier in die Mitte. Ich werde Keyframe ist am Anfang bei 0. Und dann gehen Sie voran zu, sagen
wir vielleicht hier. Und ich werde die Stärke verringern. So biegt es sich nach links. Um wieviel? Nun, ich weiß es nicht. Es hängt davon ab, wie elastisch Sie das aussehen möchten. Also werde ich vielleicht für etwas wie minus 50 gehen, die Keyframing wieder sind. Ich werde dann vorwärts gehen und herausfinden, wann das wirklich aufhört. Es hört hier auf. Und ich überprüfe nur, ob ich zum Cube gehe, der auf dem 16. Frame war, oder? Also gehe ich zurück zur Band. Und die Stimmung ist in entgegengesetzter Richtung, so zu plus 50. Und wir werden Keyframe ist auch. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, ist das, was wir jetzt haben. Jetzt ist es ein guter Anfang, aber wir sind noch nicht fertig. Ich will, dass das ein bisschen wackelt. Also haben Sie jetzt das Follow-through erstellt. Wenn ich also zurückgehe und spiele,
siehst du, dass es sich bewegt, aber der obere Teil fängt an, etwas später aufzuholen. Und dann, wenn es aufhört, sich zu bewegen und der obere Teil weiter geht so überlappt. Aber ich möchte einen Zerfallseffekt erzeugen. So geht es immer hin und her, hin und
her, bis es sich niederlässt. Also werde ich ein wenig weiter vorwärts gehen. Und dann ging der erste um minus 50. Also sollte der nächste etwas kleiner sein als das. Sagen wir vielleicht minus 38 oder so, oder Keyframe ist auch. Und dann gehe ich wieder vorwärts. Und dann wird dieser jetzt etwas weniger als 38 in die entgegengesetzte Richtung gehen. Also vielleicht plus 25 vorhergesehen. Und Keyframe wieder, und dann wieder vorwärts gehen. Und dieser wird diesmal etwas weniger als 25 in die negative Richtung sein. Also vielleicht minus 15 oder so Keyframe, die dann wieder vorwärts gehen. Das war minus 17. Also werde ich das nach rechts schieben und sicherstellen, dass es weniger als 17 ist, sagen
wir vielleicht neun, Keyframe, vielleicht zwei mehr. Also gehe ich hierher. Sagen wir also vielleicht minus vier Keyframe, dann wieder vorwärts und dann 0 ist raus. Und dann Keyframe. Wenn ich das jetzt spiele, haben wir das. Und das meinen wir mit Follow-through und Überlappung. Es fühlt sich an, als ob sich nicht alle Teile des Objekts gleichzeitig bewegen. Und das wollen wir erreichen. Also werde ich diese Wiedergabe stoppen und zurückgehen. Und ich öffne die f-Kurve für die Stärke oder klicke mit der rechten Maustaste und bringe sie auf. Jetzt können Sie sehen, sobald ich dies spiele, der Würfel beginnt sich zu biegen. Lassen Sie uns das um ein paar Frames verzögern. Ich werde klicken und dann ziehen ist nach rechts, und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, so dass es auf der gleichen Zeile bleibt. Vielleicht ziehe ich das um zwei Frames. So beginnt es nach dem zweiten Rahmen nach links zu biegen. Es hat also etwas Zeit, um aufzuholen. Dann beginnt es sich zu biegen. Ich ziehe das zuerst raus und hebe es dann hoch. Und was ich jetzt tun will, ist, auch die Zeitreihen zu erhöhen. Genau wie wir es normalerweise für Bounces oder andere Arten von Animationen tun, werde
ich auch die Hängezeit Jahr erhöhen. Es ist also nicht so abrupt. Sie können sehen, dass die Band zu diesem Zeitpunkt in die entgegengesetzte Richtung geht. Es ist also fast so, als ob sich der obere Teil des Objekts darauf vorbereitet, aufzuhören. Aber es sollte nicht wirklich wissen, dass es aufhören wird, bis es aufhört. Also werde ich das verlangsamen, indem ich die Hängezeit hier erhöht, indem ich nach rechts ziehe und die Befehlstaste so gedrückt halte. Es beugt sich also nicht so sehr zurück, bis es hier ungefähr kommt. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, es biegt sich immer noch irgendwie nach links. Dann fängt es an, sich nach rechts zu biegen. Und dann nach ein paar Frames hört
es tatsächlich auf, und dann beginnt es sich in die entgegengesetzte Richtung zu biegen. Ich werde das auch hier tun. Ich werde diese Zeit so erhöhen. Lassen Sie mich das wieder runterbringen. Und dann werde ich es auch für diese tun. Also mache ich irgendwie die Hin- und Her-Sprungkraft so weich. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, lassen Sie mich von ihm zurückzoomen, damit wir sehen können, was passiert. Lassen Sie mich die Wiedergabe stoppen. Und der letzte Schliff, den wir hinzufügen können, wäre, das eigentliche Objekt nach links und rechts wackeln zu lassen, wenn es aufhört. So, wie Sie den oberen Teil des Objekts mit diesen Keyframes biegen. So können wir tatsächlich den Boden bekommen, um
nach links und rechts zu kippen, als auch wenn es umkippen wird. Das kann also auf ganz unterschiedliche Weise geschehen. Sie könnten natürlich die Rotation animieren. Es gibt einen schnelleren Weg, wenn ich
die Bandobjekte auswähle und wenn ich es ein wenig so herunterbringe,
so beginnt es, Objekt von hier aus zu biegen. Und das Ergebnis wird dies sein. Nun siehst du, dass der Boden auch ein bisschen zittert. Oder wenn ich dies tun, indem ich Befehl sagte, Ich kann das loswerden. Ich kam nicht zu biegen und seine Weingröße zu erhöhen. So erstreckt es sich gleichzeitig auf und ab. Also wären beide Optionen in Ordnung. Und wenn ich jetzt spiele, siehst du, dass es sich auch auf den Boden auswirkt. So ist es unten nicht mehr so stabil. Wenn ich also hineinzoomen, siehst du, wenn es hin und her rockt, die Basis kein Stall mehr. Wenn du das übertreiben würdest, zum Beispiel, wenn ich hierher gehe und dann weiter schiebe,
siehst du, dass der Boden noch mehr kippt. Ich werde das rückgängig machen. Und ich werde verkleinern. Und in der Tat, was ich denke, wäre besser,
wenn ich die Band auswähle und dann weiter nach unten schiebe. So rockt es hin und her von der Basis alittle mehr. Also, wenn ich ein letztes Mal zurückgehe und dann reframe und spiele, dann sollten wir das haben. Die ganze Animation ist ein wenig zu schnell, denke ich. Also werde ich meinen f Kurve Manager wieder öffnen. Ich wähle alles aus und drücke dann H, damit ich alle Keyframes von Kaiserin sehen kann, und zeichne dann eine Region wie diese. So ist es horizontale Schlüsselrahmen. Und dann kann ich diese einfach erweitern, um die gesamte Animation zu verlangsamen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht besser aus. Und ich werde alles ausschalten, außer der Geometrie. Und so sieht die finale Animation aus. Denken Sie daran, Follow-through und Überlappung zu verwenden, wenn Ihre Objekte Anhänge haben. Dies könnten Ohren eines Hundes,
Arme einer Person
oder vielleicht einige abstrakte Elemente sein Arme einer Person , die Ihren Formen folgen. Verschieben von Anhängen, die zu einem Objekt zu
einem etwas anderen Zeitpunkt als das Objekt selbst gehören , wird ein größeres visuelles Interesse erzeugen.
14. Einführung in die Exaggeration: Das nächste Prinzip, über das wir sprechen werden, ist Übertreibung. Jetzt Übertreibung ist etwas, das wir verwenden, um zu verstärken oder 45 zu handeln. Wir haben schon animiert. Es ist nicht etwas, dass wir viel im wirklichen Leben verwenden, obwohl Sie die Dinge viel übertreiben, als auch im wirklichen Leben, so halten Sie es beiseite. Aber in der Animation ist es ein ziemlich wichtiges Thema. Sie übertreiben Handlungen und übertreiben sie ein
wenig , um sie wirkungsvoller und offensichtlicher zu machen. Sagen wir zum Beispiel, du wirst etwas werfen. Jetzt anstatt zu gehen, um Ihre Hand zurück und dann werfen Sie es, was in Ordnung ist. Das ist also Vorfreude, und dann ist dies die Aktion. Wenn du übertreibst und deine Hand und deinen Arm den ganzen Weg zurück ziehst, dann wirf. Du hast also übertrieben, es wird viel mehr Auswirkungen haben. Oder sagen wir, du hämmerst etwas runter. Also, wenn Sie einen Hammer haben, können Sie die Aktion antizipieren, als Dammar niederzuschlagen. Oder Sie können die Vorfreude übertreiben, indem Sie den ganzen Weg zurück gehen, dass es schneller herunterzuschlagen. Also hast du die Aktion übertrieben. Und das wird viel mehr Auswirkungen haben. Und das ist es, worüber wir in der nächsten Lektion sprechen.
15. Übertreibung: Manchmal müssen wir Dinge in der Animation übertreiben. Nicht um sie realistischer aussehen zu lassen, sondern um sie glaubwürdiger aussehen zu lassen. Und das ist normalerweise der Schlüssel. Du versuchst normalerweise nicht, die Dinge realistisch aussehen zu lassen. Ihr Ziel ist es, die Animation so glaubwürdig wie möglich zu machen. Es gibt einen feinen Unterschied, dass es realistisch und glaubwürdig aussieht. Und indem Sie es glaubwürdig aussehen lassen, werden
Sie in der Lage sein, Ihre Botschaft viel einfacher zu vermitteln. Auf diese Weise wird der Betrachter in der Lage sein, mehr mit der Animation in Verbindung zu bringen. Eine Übertreibung hilft sehr. Mal sehen, wie in einigen Fällen, wie in diesem Fall mit dem Squash- und Stretchbeispiel, das wir
früher als SQL und Plate betrachtet haben , Sie daran erinnern, wie das war. Das ist es, was wir früher geschaffen haben. In einigen Fällen wie diesem müssen
Sie die Keyframes einzeln anpassen. Dann gehen Sie einfach nach oben und oben den Squash und Stretch-Faktor in f Kurve Manager. Und ich setze das nur zur Seite. Nun, vor allem, was ich tun möchte, ist, dass sich das Ganze ein wenig schneller bewegt. Also werde ich gehen und alles auswählen. Also eigentlich wollen, dass der Würfel auch hier sichtbar ist. Also gehe ich zu Ansicht und wähle automatischen Modus, damit ich alles sehen kann, was mit dem Schlüssel umrahmt wurde. Ich drücke dann H, um alles zu zentrieren. Und dann setzen Sie das hier, drücken Sie R, um meine Regionen zu regeln. Und ich werde eine Region der Auswahl wie diese erstellen. So kann es das Ganze nach links zerquetschen. So ist die gesamte Animation jetzt viel schneller. Also, wenn ich spiele, ist das, was wir haben. Stoppen Sie dies und drücken Sie erneut R, um aus dem Regionswerkzeug zu kommen. Und jetzt möchte ich diese Keyframes auswählen, wo Squash und Stretch passieren. So zum Beispiel hier. Und ich möchte das übertreiben. Ich klicke und ziehe das nach oben. Siehst du, es dehnt sich mehr aus. Und dann, wenn es runter kommt. Und so seien Sie jetzt schnell auf, dass gehen. Und dann vielleicht senken Sie das ein bisschen so. Es ist also etwas subtiler. Und dann, wenn es sich wieder dehnt, wollte
ich mich mehr dehnen. Also werde ich klicken und das auch nach oben ziehen. Und vielleicht kann ich diesen Keyframe ein wenig nach links schieben. Dieser Schritt ist also nicht so extrem. Also werde ich klicken und das mit der Umschalttaste nach links ziehen. Wenn ich das spiele, sehen Sie, dass wir uns jetzt viel mehr ausdehnen. Und das passiert Elektrode zwei schnell als auch. Also lassen Sie mich das verlangsamen, indem Sie
hier klicken und uns dann ein wenig weniger Zeit wie diese geben mit der Befehlstaste gedrückt gehalten, so dass es in einer geraden Linie ist. Also lass uns das noch mal sehen. Squash könnte auch übertrieben sein. Wenn ich also den Squash-Keyframe auswähle, schiebe das nach unten, dann siehst du, dass ich es hier mehr zerquetsche. Und dann wird es wieder höher strecken, indem Sie klicken und diese nach oben ziehen. Für ein Theaterstück. Das haben wir jetzt. Dies ist ein Beispiel für Übertreibung. Werfen wir einen Blick auf die Animation, die wir für Follow-through und Überlappung erstellt haben. Also drücke ich V, um meine Heads-up-Anzeige aufzurufen, auf Projekte zu
kommen und zu meiner Folge- und Überlappungsanimation zu gehen. In diesem hier haben wir die Stärke der Band, die animiert wurde. Und wenn ich das spiele, nur um dich daran zu erinnern, dann nur Mozart, die Art und Weise, wie wir das vorher hatten. Jetzt relativ gesehen, ist dies eine viel einfachere Animation zu
erstellen, da es weniger Keyframes gibt, mit denen man anfänglich beginnen kann. Konkurrenzfähiges vorheriges Beispiel, hier haben
wir eine Tonne von verschiedenen Schlüsselbildern, die wir optimieren müssen. Dies ist, wenn Sie es manuell tun. Wenn Sie zu dieser Animation zurückkehren, wo Sie nur ein paar Schlüsselbilder wie diese haben, können
wir das Regions-Werkzeug tatsächlich zu Ihrem Vorteil verwenden. Denn wirklich alles, was wir tun wollen, ist,
die hohen noch höher zu erhöhen und die niedrigen noch tiefer zu verringern. Also, wenn ich zurückgehe, ich, aber jetzt werde ich etwas
verkleinern und dann eine Region um all diese Keyframes erstellen. Durch erneutes Drücken von R, anstatt die Keyframes
natürlich einzeln auszuwählen und sie dann manuell nach oben zu verschieben. Ich werde eine Region wie diese zeichnen. Und ich werde das hier nach oben bewegen, damit die höheren noch höher sind. Und dann schiebe ich das hier nach unten. Lassen Sie mich hier etwas mehr Platz schaffen. Und ich bin auf dem Stein. Und wenn ich auch überprüfe, ist, dass diese bei 0 bleiben. Es gibt also keine Band am Anfang oder am Ende. Nun, wenn es so ist, ist das einfach genug, um es zu beheben. Aber jetzt, da ich das übertrieben habe, schauen wir mal, wie das aussieht. Lassen Sie mich verkleinern und spielen. Lassen Sie mich das noch mehr tun. Also werde ich das noch höher schieben, als nur zu einem dieser Frames zu gehen. Ich kann die Band viel mehr sehen, als uns hochzuschieben. Und jetzt einer dieser Rahmen, wenn er sich nach hinten biegt, schiebe ich das nach unten. Also hier ist es Bänder wirklich weit und dann verbietet in entgegengesetzter Richtung, neu zu definieren. Also lasst uns das noch mal spielen. Lassen Sie uns das noch einen Schritt weiter aufgreifen. Also werde ich hier etwas mehr hinauszoomen. Und ich gehe zu einem dieser Frames. Ich schiebe das weiter nach oben. Es berührt beinahe den Boden hier. Da, aber nicht ganz. Und dann auf der vorherigen Band rückwärts, werde
ich das noch weiter nach links biegen, so auch hier. Es ist also wirklich übertrieben. Wenn ich zurückgehe und spiele, ist das, was wir jetzt haben. Und jetzt könnte es sinnvoll sein, die gesamte Animation zu verlangsamen, denn das Ganze passiert jetzt ein bisschen zu schnell. Also werde ich hier zum Würfel gehen. Und da es hier nicht angezeigt wird, kann
ich zur Ansicht gehen und den automatischen Modus wählen. So kann ich auch die Schlüsselbilder des Würfels sehen. Und ich werde ein bisschen mehr Platz dafür machen und dann H drücken, damit ich alle Schlüsselbilder sehen kann. Und dann werde ich eine neue Region zeichnen, indem ich das tue. Und ich verkleinere ein wenig mehr. Und ich werde das nach rechts schieben. Wenn ich jetzt zurückgehe und diese Animation spielen, haben wir jetzt. Das einzige Problem, das ich denke, ist, dass es eine Weile dauert, bis es anfängt sich zu biegen. Also, wenn ich jetzt zurück an den Anfang, sehen
Sie für die ersten fünf Frames oder so, nicht viel passiert in Bezug auf Biegung. Das liegt daran, dass wir das alles auf diese Weise ausgedehnt haben. Nun, das ist eine einfache Lösung. Ich drücke R, um aus diesem Regionstool zu kommen. Ich wähle hier den ersten Keyframe aus, an dem das Band beginnt, und
ziehe ihn dann mit gedrückter Umschalttaste nach links, damit er an Ort und Stelle bleibt. Es kann also auf dem ersten Frame statt auf Frame 0 beginnen. Und natürlich, wenn Sie sich daran erinnern, und der letzte muss auf 0 gesetzt werden. Also kann ich hier doppelklicken, 0
eingeben und dann hier doppelklicken und dies auch auf 0 setzen. Es gibt also keine Biegung am Anfang oder keine Band am Ende. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, dann haben wir das. Lassen Sie mich jetzt gehen und alles ausschalten, außer der Geometrie. Und sieh dir das noch einmal an. So bleiben wir den Gesetzen der Physik treu, aber wir präsentieren sie auf übertriebene Weise für eine bessere visuelle Attraktivität.
16. Einführung in die Bögen: Lassen Sie uns jetzt über Bögen sprechen. Jetzt im wirklichen Leben, fast alles mit ein paar Ausnahmen, natürlich bewegen Bögen statt gerade Linien. Also, wenn die Objekte oder mechanische, wie ein Roboter oder eine Maschine, ihre Bewegungen werden Bogen wie Emotionen sein. Wenn ich also meine Hand so umwege,
siehst du, dass alle Bewegungen einem Bogen folgen. Und das haben wir auch in der Animation übernommen. Sagen Sie zum Beispiel, Sie werden eine Schüssel animieren, die von hier nach hier springt. Du siehst, wie meine Finger tatsächlich einem Bogen folgten. Also bin ich nicht von hier nach hier gegangen. Und dann bin ich tatsächlich von hier nach hier gegangen. Und das werden wir auch erschaffen. Anstatt also einer geraden Linie zu folgen, die von hier nach hier geht. Und dann werden zwei hier
eine Bogenbewegung quizieren , um von hier bis hierher zu gehen. Darum geht es in der nächsten Lektion.
17. Bögen: Fast alles im wirklichen Leben bewegt sich in Bögen oder kreisförmigen Teilen. Sie bewegen sich nicht in geraden, linearen Linien, wie es Maschinen oder Roboter tun. Um also Realismus oder
Glaubwürdigkeit zu schaffen und Bögen auch in unsere Emotionen zu integrieren. Mal sehen, wie wir es schaffen können. Also fange ich wieder mit einem einfachen Würfel an. Und ich werde auch ein paar Plattformen für beschreibende Sitzen erstellen. Also werde ich gehen und einen Zylinder erschaffen. Vielleicht machen Sie das etwas breiter und kürzer. Und ich füge dem Zylinder weitere Segmente hinzu. Es sieht also schöner aus. Und ich wähle den Würfel aus und hebt dann über den Zylinder. Nun, um zu arbeiten, lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen, um herauszufinden, wie hoch das sein sollte. Ich kann den Zylinder auswählen, die Höhen
nehmen und das durch wahr teilen. Nun, lassen Sie mich das jetzt einfach vereinfachen. Also werde ich gehen und es auf 20 setzen. Also, wenn ich zum Würfel gehe und um
zehn plus die Hälfte der Höhe des Würfels angehoben , die ein 100 ist. Also, wenn ich jetzt zu Koordinaten gehe, erhöht auf eine 110, sie sollten den Trick tun. Wenn ich also klicke und diese nach oben ziehe, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, bis sie 1-10 liest. Das sitzt jetzt genau auf dieser Plattform. Und auf dieser 110 die neue 0 für den Würfel sein. Also werde ich gehen und Gefrier-Transformationen und dann wählen Sie den Zylinder und erstellen Sie eine Kopie davon auf der Website durch Befehl, ziehen Sie es in Richtung Rechte. Sagen wir da. Und ich werde es auch ein bisschen runterbringen. Sagen wir das weit. Und unsere Aufgabe ist es, den Würfel von hier nach hier zu springen. Also werde ich das tun, indem ich zuerst zum Würfel gehe und dann einen Keyframe erstelle, sagen
wir auf Frame 12. Also will ich nicht, dass bis Frame
12. etwas mit der Röhre passiert , denn vielleicht könnten wir später diesen ersten Abschnitt benutzen, die erste halbe Sekunde als Antizipationsbereich. Also werde ich die Animation von Frame 12 starten
und dann das x und das y des Würfels Keyframe gehen. Und dann gehen Sie vorwärts zu Frame 24. Also ein 2.5th. Und dann schieben Sie das nach rechts, sagen wir etwa 525 vorausgesehen. Und dann hochgehoben. Es springt also, sagen wir vielleicht etwa 350. Und dann Keyframe diese noch einmal. Und dann gehen Sie vorwärts um 12 weitere Frames zu Frame 36. Und dann drängte uns weiter zu den Rechten. Und da unten. Und ich werde Keyframe ist wieder, wenn ich einfach gehen und spielen, das ist, was wir jetzt haben. Wie Sie sehen können, sieht es nicht sehr interessant aus. Und dafür gibt es zwei Hauptgründe. Zuerst die Splines im Diagramm oder die f-Kurve. Der zweite Grund ist, dass dieser Pfad, der Bewegungspfad hier, nicht wie ein tatsächlicher Bogen aussieht. Es sieht hier eher wie eine lineare Form aus. Mal sehen, ob wir das beheben können. Also werde ich zum y gehen, mit der rechten Maustaste als Animation. Und ich zeige die f-Kurve. Und das erste, was ich tun möchte, ist, die Hängezeit ein wenig zu erhöhen. Und indem ich das tue, werde ich in der Lage sein, die Krümmung davon zu erhöhen. Also, wenn ich diesen Keyframe hier auswähle, und wie ich diese seitlich erweitern, indem Sie die Befehlstaste
gedrückt halten , so bleibt es auf der gleichen Zeile. Sie können sehen, wie ich das mehr in einen Bogen verwandle. Das ist also vorher. Also ist es schärfer. Und jetzt ist es danach. Es ist glatter. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, das auch zu glätten. Das sieht also wieder wie eine lineare Linie aus. So kann ich den ersten Keyframe auswählen und dann klicken und ziehen Sie diese nach oben, so dass ich Kurve, die morgen so gut wie Sie sehen können. Und letztes Keyframe auch. Wenn ich dies auswähle, wenn auch auf Verteiler glatter, kann
ich diesen so hochschieben. Also jetzt, was den y-Abschnitt betrifft, funktioniert das gut. Das sieht also eher wie eine Kunst aus als vorher. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, so ist das eher ein OK. Nun haben Sie jedoch vielleicht bemerkt, dass der erste Abschnitt hier etwas schneller geschieht als der zweite Abschnitt. Das liegt daran, dass es einen größeren Abstand zwischen diesem Keyframe und diesem Keyframe hat, dann ist es zwischen diesem und diesem Keyframe. Der Würfel verursacht also einen kürzeren Abstand zwischen dem zweiten und dem dritten Keyframe. Deshalb bewegt es sich langsamer. Also lass es mich nochmal spielen, damit wir sehen können. Es ist fast so, als würde es sich hier verlangsamen. Nun, wenn ich den Würfel nehme, damit ich beide Keyframes sehen kann. Und wenn ich H drücke, wird es wieder sichtbar sein. Ich kann diese Keyframes nehmen und nach Keyframes hier gefragt, und dann pushen Sie sie raffinierte kleine Bits. Also gebe ich weniger Zeit, um den letzten Teil der Animation abzuschließen. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, schauen wir mal, wie das aussieht. Das fühlt sich also eher danach an. Lassen Sie mich erneut H drücken, um das zu zentrieren. Und ich werde gehen und das y auch wieder aktualisieren müssen, weil ich es zur Seite verschoben habe, die Lockerung hier wurde ebenfalls aktualisiert. Also werde ich Position y wählen Sie können sehen, dass dieser Griff tatsächlich reingegangen ist. Also werde ich klicken und das rausziehen, damit es nicht leicht ist. Und jetzt gehen Sie auf Position x und ich kann auch hier einige Anpassungen vornehmen. Lassen Sie mich den ersten Keyframe auswählen. Und wenn ich nicht will, dass das so quadratisch ist, also kannst du jetzt sehen, es geht dann hoch, oder? Es ist also eher wie eine quadratische Form. Wenn ich diese Quadratheit nicht so sehr will, kann
ich diesen ersten Keyframe nehmen, seinen Griff
hochheben und schauen, was passiert, wenn ich das mit dem Bewegungspfad hier mache. Wenn ich also den Griff wähle, ist der Modus nach oben und unten. Sie sehen, dass der Bewegungsteil aktualisiert wird. Denken Sie daran, meine Aufgabe ist es, dies mehr wie ein Bogen aussehen zu lassen, weniger wie ein Quadrat. Das ist also der erste. Das sieht also glatter aus. Nun, das war vorher. Dies ist schließlich, nicht nehmen Sie diesen mittleren Keyframe und versuchen, uns auch zu glätten, es ist ein bisschen so. Und das ist eine subtile Veränderung hier, man kann sehen, dass es fast
so ist , als würde man diese Punkte hier erweitern. Hören Sie, wenn ich das runterschiebe, werden
sie übertreiben und es wird sie in Richtung Zentrum kneifen. Es wird also eine kleine Pause geben. Mit unserem Schub. Dies ist jetzt gleichmäßiger verteilt. Und dann nehme ich diesen letzten Schlüsselrahmen und schiebe dann vielleicht darauf, kleine Bits zu schreiben. Das ist also fast eine lineare Linie. Klicken Sie dann einfach auf Position y, um zu überprüfen, dass alles gut funktioniert. Ich werde H. drücken. Ich wähle das aus. Und was ich tun will, ist, das auch jetzt ein bisschen glatter zu machen, also werde ich gehen und das etwas höher so schieben. Und dann vielleicht dieser etwas tiefer nach unten. Und dann vielleicht dieser etwas kürzer. Also, was ich versuche zu tun, ist, das so wie möglich aussehen zu lassen. Also, wenn ich jetzt zurückgehe und diese Animation spielen, die wir haben, können Sie
natürlich diese dazu bringen, um höher zu springen. Also, wenn ich wieder Hecke drücke, wenn ich das hier hochhebe, wird
das die Gesamthöhe ändern. Und wenn ich jetzt zurückgehe und spiele und sehe, was wir jetzt haben. Nun, aber es fühlt sich etwas besser an. Aber ich denke, das Problem ist, dass sich das X nicht so sehr bewegt. Der Abstand zwischen diesem und diesem auf dem x ist also größer als der Abstand zwischen diesem und diesem. Also, was ich jetzt tun werde, ist, zu dem letzten Keyframe zu gehen dann einfach wieder die Prozedur zu gehen. Letzter Keyframe war hier. Und gehen Sie hier wieder auf Position x plus h. Nun auf diesem Keyframe, um höher zu sein, sagen wir. Hier. Du siehst jetzt, wie ich das eher wie einen Bogen aussehen lasse. Das war also vorher, weniger ein Bogen. Das ist danach. muss
ich diese Plattform auch jetzt aktualisieren, also werde ich das auswählen, schiebt ein wenig nach rechts. Und jetzt möchte ich, dass das auch ein wenig linearer ist. Also wähle ich das aus. Lassen Sie mich den Würfel auswählen, damit ich den Bewegungspfad sehen kann. Ich nehme das hier und schiebe es dann ein wenig nach unten. Und jetzt, indem ich das anschaue, kann
ich sehen, dass die erste Partei in diesen Keyframe kommt, langsamer wird. Sie können sehen, dass diese Punkte näher
beieinander gepackt sind und dann im Laufe der Zeit schneller und schneller gehen. Also mal sehen. Also ja, ich sehe jetzt, dass der zweite Teil ein wenig zu schnell ist. Die Verteilung dieser Punkte,
die Lücke zwischen ihnen, ist also größer als die Lücke zwischen diesen. Also lass mich einfach gehen und die Hecke nochmal drücken. Ich nehme die letzten Schlüsselbilder hier, die y und x und ich schiebe sie wieder nach rechts. Ich werde unsere Schichten halten, oder sie bleiben in
der gleichen Zeile und gehen dann zu Schreibvorgängen wie das. Und dann nehme ich diesen y Keyframe hier. Heben Sie das hoch. Also wieder, es sieht eher wie ein OK aus. Wenn ich nun drücke, die ich den gesamten Graphen sehen kann. Nun zurück zum Anfang und Platte. Das fühlt sich jetzt viel mehr so an. Nun, da wir den Bogen abgeschlossen haben, lassen Sie uns sehen, ob wir etwas Vorfreude hinzufügen,
durchlaufen und überlappen können , und etwas Squash und Strecken. Also mal sehen. Ich werde das zuerst schließen. Und ich bringe das ins Zentrum. Und ich gehe und beginne mit Squash und Stretch. Also werde ich gehen und den Squash erstellen und innerhalb des Würfels mehrere Objekte strecken. Und dann klicke ich auf fit to eltern. Es ist also an der gleichen Stelle wie der Würfel. In der Tat, lassen Sie mich das einfach wieder an den Anfang stellen. Und was ich jetzt tun möchte, ist, das Objekt,
die Squash- und Stretch-Objekte so einzustellen , dass sie an der Basis
des Würfels beginnen , indem sie auf genau 100 klicken und nach unten ziehen. Lassen Sie mich das von vorne überprüfen. Also lassen Sie mich den Cube auswählen. Wenn diese Gruppe 200 ist, müssen der Squash und die Dehnung um 100, nicht eins oder fünf dort liegen. Und dann die Spitze davon. Wir müssen 200 sein, also reicht es hier. Und unten, wir müssen 0 sein. So richtet es sich an die Basis des Würfels. Und natürlich müssen wir dem Würfel weitere Segmente hinzufügen. Also werde ich es auswählen und weitere Sedimente zu X,
Y und Z hinzufügen , die sagen, wir gehen zu 25 mal 25 mal 25. Also, wenn ich hier oder im Vollbildmodus gehe, wenn ich jetzt zu Squash und Stretch gehe, und wenn ich den Faktor animiere, werde ich das jetzt bekommen. Lassen Sie mich den Würfel ein wenig glatter machen, indem Sie es an den Rändern etwas füllen. Also gehen Sie und erhöhen Sie dies zu sagen zehn. Und am Anfang möchte ich jetzt, dass der Squash- und Stretchwert 100% ist. Jetzt steht ein Keyframe am Anfang. Das ist ein Frame 0. Denken Sie daran, dass der Sprung bei Frame 12 begonnen hat. Also gehe ich zum Frame 12.. Und ich werde das auf etwas niedrigeres setzen. Sagen wir vielleicht, sagen wir vielleicht etwa 70%. Und ich werde Keyframe. Es ist so von Frame 0 bis 12, es zerquetscht. Von hier aus wird es einfach aufspringen. Und um die Bar hier, glaube
ich war 24 gerahmt oder lassen Sie mich einfach überprüfen. Ja, auf Frame 24 ist es ausgerichtet. Lassen Sie mich einfach auf diese Frage zurückgehen. Stretch. Es stellt sich wieder auf und holt sich ein. Also werde ich den Faktor auf einen 100% oder Keyframe zurücksetzen. Und dann, wenn es runter kommt und wieder auf den Boden trifft, dann ist das hier. Rahmen 38. Das ist nur ein doppelter Scheck. Ja, Frame 38, das wird gegen Toggle to
Factor Set gequetscht werden , ist es wieder 70 sagen zu lassen. Und Keyframe. Natürlich haben wir die Squashes jetzt hier gemacht, was wir brauchen, um die Stretch-Zustände zu erstellen. Also, bevor es hier die Spitze erreicht, vielleicht um hier herum, kann
ich gehen und mehr Stretch hinzufügen. Also, wenn ich gehe und schiebe uns nach rechts, sagen
wir vielleicht ein 140 oder so Keyframe, dass es von diesem Zustand zu dehnen und von gestreckt zu seiner ursprünglichen Form geht. Und dann, wenn Insulin nur zerquetscht wird, wird
es sich wieder dehnen. Sagen wir vielleicht hier, bevor wir zu
diesem letzten Keyframe kommen , Australien, das wieder. Und Keyframe es. Und dann zerquetscht es. Mal sehen, wie das in Echtzeit aussieht. Das sieht schön aus. Und natürlich wollte ich die Folgen durch eine Überlappung haben. Also werde ich gehen und ein paar weitere Schlüsselbilder hinzufügen. Also von Frame 38, werde
ich gehen für, sagen wir von fünf Frames bis 43. Ich werde den Faktor erhöhen, sagen
wir, ein 130-Schlüsselbild es. Und dann gehen Sie fünf weitere Frames zu Frame 48. Und ich werde jetzt die k. so war die vorherige 70, und das ist ein 130. Also wird der nächste höher als 70 sein. Also werde ich hierher gehen, sagen wir vielleicht wieder 80 Keyframe, fünf weitere Frames. Und dann werde ich wieder nach oben gehen, sagen wir diesmal 215% und Keyframe. Jetzt fünf weitere Frames und das alles bis hin zu, sagen
wir 90. Und Keyframe. Geh wieder vorwärts. Erhöhte Beta-Lactamase, eins oder fünf. Schlüsselbild. Noch einmal, sagen wir 98 Schlüsselrahmen. Und dann gehe ich wieder vorwärts und setze dies dann auf 100% und Keyframe. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, haben wir das jetzt. Und lassen Sie uns nun eine weitere Antizipationsebene hinzufügen. Also werde ich es pausieren, zum Anfang zurückkehren, und ich füge eine Band hinzu, die erstere auch. Also werde ich das erschaffen, die verbotenen unter den Squash legen und strecken. Und ich werde zu den Eltern passen. Also werde ich das so verschieben, wie es zu den Eltern passt. Also kann ich einfach gehen und das tun. Also werde ich wieder bei 0% beginnen, am Anfang des Keyframes. Dann finden Sie einfach heraus, wenn die Keyframes vier sind, Squash und Strecken. Das ist jetzt auf Frame 12. Also werde ich mich beugen. Und jetzt ist Moody nach links drauf. Sie erhalten etwas mehr und Keyframe es und dann gehen Sie vorwärts. Und an dieser Stelle auf Frame 24 holt
es sich ein. Und wir werden dies auf 0 und Keyframe setzen. Und dann gehe ich vorwärts. Wenn es wieder auf den Boden trifft, sagen Sie hier, Sie müssen in die andere Richtung gebogen werden, sagen Sie hier und Keyframe. Und jetzt, wenn ich zurückgehe und spiele, ist das, was wir haben. Jetzt müssen wir natürlich den Verfall und die
Überlappung erzeugen und auch auf der Band folgen. Also werde ich stellen, dass es gut findet nächsten Keyframe wäre. Wenn ich also den Squash und Strecken auswähle, wird
hier der nächste Keyframe sein. Also werde ich es in die andere Richtung biegen. Also, wenn ich mich beuge, schieb es in die andere Richtung. Keyframe wählt die Fragedehnung aus. Hier befindet sich der nächste Keyframe. Out-of-Band. Schieben Sie es nach rechts. Gehen Sie vorwärts um fünf weitere Frames zu Frame 53. Geh ein bisschen nach links. Keyframe 500 Frames, Frame 58. Und vielleicht sagen wir sieben Grad. Und fünf weitere Frames, 63. Und dann vielleicht minus drei oder so. Und dann noch fünf Frames. Und setzen Sie das auf 09. Wenn du spielst, ist das, was wir haben. Jetzt denke ich, dass die Band es am Ende ein wenig verrückt aussehen lässt. Also denke ich, die Band ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie mich das Diagramm für das Band öffnen, meinen Rechtsklick auf die Stärke und dann Animation und die f-Kurve. Jetzt denke ich, dass die Band ein bisschen zu hoch ist. Also werde ich diesen Bereich mit dem Region-Tool auswählen,
indem ich auf sind, was das Regionstool wie folgt aufruft. Und wenn ich das hier wegziehe, siehst du hier, dass die Band ein wenig zu verrückt wird. Regionen-Regel. Ich schiebe das einfach runter und dann das hier hoch. Es verbiegt sich also nicht so sehr. Mal sehen, wie das aussieht. Also gehe ich zurück, schließe das und lass uns sehen, wie das aussieht, wenn wir spielen. Jetzt. Ich denke, das sieht viel besser aus. Jetzt hängt das natürlich davon ab, was Sie sehen möchten. Wenn Sie also möchten, dass dies etwas weniger bandy ist, aber es kann wieder zu Ihrem Diagramm zurückkehren. Meine Fledermaus, und schlug unseren Ring das Regionswerkzeug so und mache es dann weniger bandy, so zu gehen. Und auf diese Weise. Die einzige andere Sache, die Sie im Auge behalten müssen,
ist, dass diese letzte auf 0 gesetzt werden muss. Also, wenn ich Rohstoffe durch Drücken von R gehen, muss
dies auf 0 runter sein. Und wenn das auf 0 runter ist, muss
dies natürlich ein negativer Wert sein. Sonst kommt das einfach so runter. Also muss das auch nach unten gehen. Also haben wir diesen Zerfallseffekt. Und jetzt, wenn ich zurückgehe und spiele und sehe, was wir haben, nur um das Leben leichter zu machen, werde
ich alles andere ausschalten, außer der Geometrie. Und das haben wir jetzt. Lassen Sie mich auch den Winkel ändern. Und so kombinieren wir Bögen mit anderen Prinzipien, die wir in den vorherigen Lektionen gelernt haben.
18. Einführung in die sekundäre Aktion: Lassen Sie uns jetzt über sekundäre Aktion sprechen, oder auch als sekundäre Animation bekannt. Sekundäre Aktion wird verwendet, um die primäre,
die Hauptaktion der Szene zu unterstützen . Sagen wir zum Beispiel, ich habe diesen Ball wieder in der Hand und ich werfe ihn da rein. Also geh einfach so. Jetzt ist dies die primäre Aktion. Ich schmeiße das immer da rein, und ich fange es immer wieder. Nun, wenn ich diese Aktion ergänzen möchte, sagen
wir mit meinen Augen, die dem Ball folgen, wäre
das eine sekundäre Aktion. Sehen Sie sich die gleiche Szene noch einmal an. Jetzt. Du siehst meine Augen unterstützen und sie sagen dir irgendwie, dass du auf die Schüssel schauen sollst, anstatt auf meine Augen. Denn wenn ich dich weiter ansehe, dann siehst du mich weiter an. Aber wenn ich immer auf die Bowl schaue, dann
sage ich dir unbewusst, dass du auch weiterhin auf den Ball schauen sollst. Es ist wichtig, dass die zweite Reaktion nicht die primäre Reaktion übernimmt. Was das bedeutet, ist, dass es nicht allzu viel Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. So passiert es irgendwie auf einer unbewussten Ebene. Wenn ich immer ein paar verrückte Sachen mache, meine Augen, wie der Ball geht auf und ab. Also ziehen meine Augen Ihre Aufmerksamkeit mehr auf sich als der Ball. Nun, das besiegt den gesamten Zweck der Verwendung der sekundären Aktion. Sagen wir, wie ich den Ball in die Luft schmeiße, wenn ich weiter zwinkere. Also, wenn ich gehe, dann gehst du. Warum ihn verklagt oder wenn ich weiter wie verrückt blinke, wenn ich einfach so gehe. Jetzt ist diese Art von Beschlagnahmen die zweite Reaktion jetzt, weil sie zu viel Aufmerksamkeit für
sich selbst kostet und sie den gesamten Zweck im Motion-Design besiegt. zweite Reaktion erfolgt in der Regel in Form von Unfällen. Zum Beispiel, wenn ich den gleichen Stier hier wieder fallen gelassen habe, wenn der Aufprall stattfindet, könnte ich
vielleicht ein paar Zeilen haben oder vielleicht ein paar Trümmer daraus kommen. Nun, das wird eine nette zweite Reaktion sein. Oder vielleicht schüttelt die Kamera ein bisschen. Sobald der Impact stattfindet, schüttelt
die Kamera ein wenig. Das würde auch als zweite Reaktion eingestuft werden. Das sehen wir uns in der nächsten Lektion an.
19. Sekundäre Aktion: Sekundäre Aktion oder sekundäre
Animation unterstützt das, was in dieser Szene als primäre Aktion passiert. Und das ist der Schlüssel, an den man sich erinnern muss. Sekundäre Aktion sollte niemals die primäre oder die Hauptaktion in der Szene übernehmen. In diesem Fall ist die primäre Reaktion, dass Kuba sie hüpft, einfach gehen und spielen Sie diese, damit Sie sehen können, was passiert. Dies ist die Szene aus der vorherigen Lektion, in der wir die Bögen gemacht haben. Und ich werde nur die Geometrie auf die Option oben drehen, die Sie sehen. Und ich werde einfach gehen und spielen, damit wir sehen können, wie das aussieht. Wie Sie sehen können, ist die primäre Aktion der Würfel springen. Nun, um dies zu unterstützen oder dies zu ergänzen, was wir tun können, ist, einige Akzente hinzuzufügen. Nun kann die zweite Reaktion in Form von so ziemlich allem sein, was man sich vorstellen kann. Sagen wir, zum Beispiel, etwas Rauch kommt aus diesem, oder vielleicht etwas, das diese Spur verfolgt, oder vielleicht einige Schlaglinien hier. Gehen wir vielleicht nach Schlaglinien. Nehmen wir an, wir wollen den Punkt betonen, wenn der Würfel die zweite Plattform erhitzt. Also, vielleicht können Sie einige Zeilen hinzufügen, die daraus kommen. Also gehen wir und machen das. Ich muss zuerst gehen und den ersten Aufprallpunkt finden. Also lass mich einfach wieder spielen. Es ist hier. Das war Frame 38. Das ist also der Ausschlagspunkt hier. Und ich möchte, dass ein paar Zeilen aus dem Bild 38 herauskommen. Wieder gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie wir das erreichen können, aber ich werde versuchen, es einfach zu halten, indem ich einige Partikel verwende. Also werde ich hier einfach einen Partikel-Emitter hinzufügen, um damit zu beginnen. Und ich werde dafür sorgen, dass ich alles sehen kann. Also gehe ich zu Filter, schalte nur Geometrie aus. So kann ich hier den Partikel-Emitter sehen. Und auf dem Partikel-Emitter zu lesen Auswirkungen Zeiger. Also werde ich dieses Jahr und runter schieben. Und wenn ich hineinzoomen,
kann ich tatsächlich sehen, dass es ein bisschen eine Diskrepanz zwischen diesem und den Plattformen gibt. Oder vielleicht bin ich vorhin aus Versehen hochgezogen. Also klicke ich und ziehe das nach oben, bis es da oben ist. Und dann gehe ich zurück zu meinem Emitter. Und ich muss sie zuerst drehen, um so um 90 Grad nach außen zu blicken. Also, wenn ich spiele, sehen Sie, dass der Emitter beginnt, diese Partikel auf diese Weise zu schießen. Und ich möchte, dass dieser Emitter etwas breiter wird. Also werde ich einfach den Emitter nochmal auswählen, zum Emitter
kommen und dann die Verbrauchsteuer hier ändern. Und dann etwas kürzer, vielleicht sinkt die Y-Größe. Und ich werde das etwas rückwärts auf diese Weise setzen. Und dann bringen Sie es runter. Und vielleicht drehe ich dieses Appellat, so dass die Partikel nach
oben gehen , anstatt direkt nach rechts. Drehen Sie das ein wenig nach oben. Jetzt lasst uns gehen und diese Partikel ein wenig optimieren. Also gehe ich zurück. Und während es spielt, werden Sie sehen, dass das Teilchen einfach in diese Richtung gehen würde. Jetzt aktualisiere ich das nicht. Zunächst einmal möchte ich, dass die Partikel etwas zufällig sind. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle in diese Richtung gehen, gleichermaßen oder einheitlich, ich sollte sagen, Sie sehen, Sie gehen einfach die ganze Zeit in diese Richtung. Was ich tun könnte, ist, etwas Zufälligkeit hinzuzufügen, indem innerhalb des Emitters und der Emitter-Tab,
den horizontalen Winkel hier,
ändere . Dies wird beginnen, die Partikel links und rechts sowie ein wenig zu schießen. Also werde ich gehen und das erhöhen. Oder jetzt spielen. Sie werden sehen, dass die Partikel etwas zufällig so emittiert werden. Und ich will auch mehr Partikel. Also gehe ich zum Teilchen. Jetzt wurde die Geburtenrate von zehn auf erhöht, sagen
wir 75 sowohl beim Renderer als auch beim Editor. Also, wenn ich spiele, werde ich das jetzt bekommen. Was ich möchte, dass die Partikel nur erzeugt werden, wenn der Aufprall passiert. Also, das war eingerahmt 38. Also werde ich hier runterkommen, wo es heißt, Emission starten. Stellen Sie das auf 38. Und dann die Stopp-Emission, sagen wir, wir wollen, dass dies weitergeht, sagen wir, zwei Frames. Rahmen 40. Wenn ich es jetzt spiele, sehen Sie, dass diese Partikel nur dann emittiert werden, wenn der Aufprall stattfindet. Da. Lassen Sie mich zu einem anderen Blickwinkel gehen. Sie sehen, dass die Partikel nur an diesem Punkt erzeugt werden. Jetzt kann ich die Partikel etwas schneller machen. So kann ich auf die Geschwindigkeit gehen, erhöht dies von 150 auf, sagen wir 550. Und ich kann etwas Variation hinzufügen, damit sie nicht alle dasselbe gleichzeitig tun. Und sagen wir, ich möchte, dass diese Partikel sichtbar sind, sagen
wir, fünf Frames. Also werde ich ins Leben gehen und das auf fünf setzen. Und ich werde auch die Variation erhöhen. So können einige der Partikel etwas länger bleiben, einige werden etwas früher sterben. Auf. Jetzt geh zurück und sag, wenn du das nochmal spielst, vielleicht ein wenig zu schnell. Also werde ich gehen und das noch mehr Leben hinzufügen. Ich werde ins Leben gehen, vielleicht auf acht ändern und dann vielleicht die Geschwindigkeit von 552 senken, sagen wir 250. Ich denke, das sieht vorerst gut aus. Und was ich auch tun möchte, ist, der Szene etwas Schwerkraft hinzuzufügen und sie dann umzukehren. Anstatt die Partikel diagonal nach oben rechts zu gehen, möchte
ich, dass sie nach oben gehen und sich dann auf diese Weise biegen. So können die Partikel auch die Bogenbewegung haben, wie wir in den vorangegangenen Lektionen gesprochen haben. Dafür werde ich wieder simulieren, zu Kräften
herabkommen und Schwerkraft hinzufügen. Dies wirkt sich auf die gesamte Szene aus, also muss ich dies dem Emitter nicht zuweisen. Ich gehe und ändere die Beschleunigung von 252, sagen
wir minus 250. Und nur damit ich dir zeigen kann, was passiert, gehe
ich zum Emitter und erhöhe zuerst die Lebensdauer. So sehen Sie, dass die Partikel nur in eine Richtung gehen würden, die tatsächlich auch steigen. Siehst du, die Schwerkraft treibt sie diesmal nach oben. Jetzt will ich nicht, dass sie so lange auf dem Bildschirm bleiben. Also werde ich gehen und das unten auf, sagen
wir vielleicht 101 Problem mit diesen Partikeln, natürlich, dass sie nicht rendern. Also, wenn ich damit aufhören werde, versuchen Sie es zu rendern. Sie sehen, dass die Partikel nicht tatsächlich gerendert werden. Um also die Partikel als Linien oder eine Reihe von Polygonen zu rendern, muss
ich sagen, dass wir ein Objekt verwenden müssen, das als Tracer bezeichnet wird. Das Tracer Objekt finden Sie hier im Menü Mehr Diagramm. Entweder ist es hier, Tracer oder Sie haben einen Moore-Graph, und dann können Sie den Tracer auch hier finden. Und weil ich zuerst den Emitter ausgewählt hatte, ist
der Tracer jetzt mit dem Emitter verknüpft, was bedeutet, dass alle diese Partikel, die erstellt werden, verfolgt werden. Und diese Spuren werden dann zu Splines, die ich dann in eine Reihe von Polygonen verwandeln kann. Myfile gaba vervollständigen das. Ihr einziger Unterschied, den wir sehen werden, wird der Weg nicht sichtbar sein. Der Pfad, dem die Partikel folgen, ist nun als Spline sichtbar. Diese gelben Linien sind also Splines. Gehen wir einfach und optimieren das ein bisschen. Ich werde dies auf diese Linie beschränken, wäre, dass wir zum Tracer
gehen, zu wo es Grenzen sagt, und ändern Sie es von keiner zu Front-End. Wir wollen also, dass das Ende dieser Spuren etwas kürzer ist als dieser Betrag hier ist, wie viele Frames dort sichtbar sein werden. Also, wenn ich das auf eins setze, kann hier einfach ein wenig zoomen. Wenn ich spiele, sind diese Linien jetzt nur für einen Frame sichtbar. Das ist also etwas zu kurz und zu schnell. Wenn ich dies von eins steigere, um zehn sagen zu lassen, werde
ich diese Zeilen für Zeitrahmen und Alloc sehen. Und dann nach den Zeitrahmen fangen sie an, die Schwänze dieser Linien aufzuholen und
fangen an, die Köpfe aufzuholen. Ich werde nicht gehen und mehr Geschwindigkeit hinzufügen. Ich gehe zum Emitter. Gehen Sie zu Geschwindigkeit erhöht, sagen wir 450. Wenn ich nun den Tracer auswähle, sehen
Sie, dass die Linien länger sein werden. Jetzt. Ich glaube nicht, dass ich so viele Zeilen eigentlich will. Also gehe ich wieder zum Emitter, komm runter zu Partikeln und Last ist runter, sagen
wir 40 mal 40. Wir spielen nicht. Mal sehen. Und wenn ich den Tracer auswähle, sieht das jetzt besser aus. Ich kann das natürlich neu positionieren. Wenn ich den Emitter auswähle, schieben Sie ihn ein wenig zurück. Und dann, wenn ich spiele, sieht das jetzt aus. Jetzt ist das letzte, was ich tun muss, natürlich, drehen Sie diese Linien intellektuellen Polygone ist, ein Sweep-Objekt zu verwenden. Also werde ich gehen und einen Sweep hinzufügen. Und dann auch im Kreis. Und ich muss den Kreis nehmen und ihn relativ kleiner machen. Das wird die Dicke der Linien sein. Und dann lege ich den Kreis in den Schwung und dann den Tracer auf den Kreis. So dass statt diese Linien zu sehen, wird
Sweep-Objekt nun diese Linien,
die Tracerlinien in eine Reihe von Polygonen verwandeln , indem dieses Profil hier, das Kreisprofil, verwendet wird. Wenn ich zurückgehe und ein Nugget spiele, diese Zeilen hier. Natürlich ist das jetzt etwas zu dick. Also gehe ich in den Kreis. Objekt, Last auf den Radius. Sagen wir vielleicht da. Und ich will nicht wirklich, dass das so lange dauert. Also werde ich zum Emitter gehen, auf das Leben
hinunterkommen und Herr ist auf, sagen
wir vielleicht sechs. Die Partikel, die erzeugt werden, sind also nur für sechs Frames sichtbar. Einige von ihnen werden wegen der
Variation ein wenig länger sein und einige werden etwas kürzer sein. Also, wenn ich zurückgehe, spiele noch einmal, so sieht das jetzt aus. Ich kann jetzt vielleicht die Geschwindigkeit ein wenig erhöhen und sehen, ob ich das auf 600 setzen würde. Und dann werde ich das nur ein bisschen rausschieben. Also lassen Sie mich sehen, ob Q hier verschmilzt. Ich werde das ein bisschen rausschieben, also ist es nicht so weit drin. Und dann spiele ich noch einen Schuss. Lassen Sie mich verkleinern und sehen, wie das aussieht. Lassen Sie mich jetzt zum Filter gehen. Aktivieren Sie die Geometrie auf, Also das ist alles, was Sie sehen. Jetzt, da dies getan ist, kann ich das leicht übertreiben. Lassen Sie mich damit aufhören. Gehen Sie zurück zu meinem Emitter, schalten Sie die Geometrie auf mir aus, damit ich den Emitter sehen kann. Und dann kann ich vielleicht das Kommando auf diese Weise ziehen. Und auf diese Weise. Und vielleicht kann ich es drehen. Wenn ich so um 90 Grad gehe. Und schiebt das Gesetz zurück,
hat N Partikel auch auf dieser Seite herauskommen. Also, wenn ich das jetzt spiele, lass mich einfach nur zur Geometrie zurückkehren. Wenn ich das spiele. Natürlich sehe ich es noch nicht, weil ich den Tracer nicht so eingestellt habe, dass er diesen Emitter jetzt verfolgt. Also werde ich einen Tracer auswählen, diesen Emitter auch hier
hineinziehen. Also fängt es an, diesen auch zu verfolgen. Wenn ich zurückgehe und spiele, sollte
ich auch ein paar Köpfe haben, die hier rauskommen. Nun ist dies eine sehr einfache sekundäre Animation. Aber wie gesagt, alles, was die primäre oder
die Hauptanimation unterstützt , wird als sekundäre Animation betrachtet. Und Sie sollten vorsichtig sein, dass die sekundäre Animation nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sein einziger Zweck sollte also sein, 45 zu unterstützen und die primäre Animation zu betonen. Sobald die sekundäre Animation anfängt, zu viel Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken, und sie beginnt, den Betrachter von der primären Animation abzulenken. Da weißt du, dass du zu weit gegangen bist. Dann haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie ersetzen entweder die sekundäre Animation durch eine andere Animation oder finden eine Möglichkeit, ihre Subtilität anzupassen oder ihre Übertreibung zu reduzieren.
20. Staging, Anregung und das endgültige Projekt: Es gibt zwei weitere Prinzipien, über die wir noch nicht gesprochen haben: Inszenierung und Appell. Jetzt sind diese ziemlich subjektiv, und es hängt von der Art der Animation ab, die Sie erstellen möchten. Aber im Allgemeinen hat die Inszenierung viel mit der Komposition zu tun. Also, wie behaupten Sie Ihre Szene? Wo platzieren Sie Ihre Objekte? Während die Kamera, welche Art von Objektiv oder Verwendung und alles andere, die eine Komposition bilden. Anziehungskraft ist die Schönheit oder die Attraktivität der Objekte oder Ihrer Szenen. Nun, da diese beiden Prinzipien ziemlich umfangreich und subjektiv sind, wollte
ich jetzt alles, was wir gelernt haben, in die
Praxis umsetzen, indem wir etwas von Grund auf neu erschaffen. Und auf dem Weg, Civic und holen ein paar Tricks, die ich Ihnen in Bezug auf Inszenierung und Attraktivität zeigen werde . In den nächsten Lektionen erstellen
Sie also eine Animation von Grund auf neu, indem Sie all diese Prinzipien zu einem kombinieren. Und auf dem Weg werden wir auch über Inszenierung und Appeal sprechen. Setzen Sie jetzt Ihre kreativen Hüte auf und beginnen Sie mit der Erstellung des endgültigen Projekts.
22. Abschlussprojekt – Erwartung: Jetzt ist es an der Zeit, alles, was Sie gelernt haben, oder fast alles, was Sie gelernt haben, in die Praxis umzusetzen, indem Sie ein tatsächliches Projekt erstellen. Für diesen einen, was ich tun möchte, ist, einen Countdown zu erstellen, um von drei auf wahr zu gehen, dann eins, und dann schließlich wird der eine durch einen Text ersetzt. Mal sehen, wie ich einfach anfangen werde, indem ich die erste Nummer, Nummer drei, erstelle. Also gehe ich zu meinem Diagramm und erstelle dann vielleicht noch etwas mehr Text. Und dann tippen Sie hier drei ein. Ich werde auch die Schriftart ändern. Ich werde etwas ganz Kranes tun. Mal sehen, was wir gebrauchen können. Wir könnten Art von Graph Pro verwenden. Ich mag die Kante nicht ganz. Du siehst das eigentlich aus. Also werde ich nach oben gehen, vielleicht Aufprall oder so. Mal sehen, was wir sonst noch können. Eigentlich könnten wir hier etwas wie Schwarz machen. Das sollte den Trick machen. Ich werde das auch an der Mitte ausrichten, so. Und Animation, die ich erstellen möchte, wird sein, wo Nummer
drei nach oben geht und sich dann dreht. Und wenn es herunterkommt, wird es in Nummer zwei übergegangen sein. Und dann wird eine ähnliche Sache passieren. So kann die Nummer zwei in die Nummer eins übergehen, und dann wird irgendwann einer durch etwas Text ersetzt. Mal sehen, wie wir das tun können. Das erste, was wir tun müssen,
ist natürlich, den Zeitpunkt dafür festzulegen. Wann geht diese Nummer drei hoch und kommt runter? Also sagen wir am Anfang, ich gehe zu Koordinaten. Und lassen Sie mich es von der Vorderansicht sehen. Lassen Sie mich ein wenig hineinzoomen. Sie können manchmal sehen, wenn Sie einige Schriftarten, einige von ihnen tatsächlich unter die Grundebene gehen hier. Das liegt an der tatsächlichen Form der Schriftarten. Also dieses kleine Dip hier geht unter 0. Also kann ich einfach gehen und das ein bisschen so hochheben. Und dann kann ich gehen und Tiefkühltransformationen hier. So, dass dies jetzt 0 lautet. Sobald ich also gehe und diese 0 mache
, wird es dahin kommen. Also lassen Sie mich wieder rauszoomen. Und ich möchte den Keyframe für die Position y am Anfang setzen. Und dann gehen wir vorwärts meine, sagen wir 2.5th. Das sind also 12 Frames. Ich werde einfach gehen und ziehen Sie dies mit der Umschalttaste nach oben, damit ich die Zahlen ausführen kann , weil ich sie zufällig mag. Sie sind 250 und fügen erneut einen Keyframe hinzu. Und dann gehe ich zu Frame 24, also wieder 2,5. Und dann bringen Sie das auf 0. Also werde ich einfach gehen und 0 hier eingeben, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile. Und dann Keyframe. Das ist also die erste Animation, die wir haben. Also, wenn ich zurückgehe und spiele, haben wir das. Sieht nicht so interessant aus, aber wir werden das schöner aussehen lassen, wenn es nach oben geht. Ich möchte eigentlich, dass sich das auch dreht. Also lass mich aus dieser Sicht kommen. Ich kann das jetzt aus der Perspektive sehen. Und was ich tun werde, ist jetzt zu gehen und Keyframe die Tonhöhe davon auch. Wenn ich also auf den Keyframe klicke , möchte ich
das auch animieren. Aber Sie sehen, dass die Rotation tatsächlich von der Basis passiert, wo wir die Zahl 0 auf setzen. Das könnte in einigen Fällen funktionieren. Aber wenn Sie sich vorstellen, dass dies das Bein der Nummer drei ist, wenn es aufspringt, sollte es die Drehung von irgendwo hier lesen. Stellen Sie sich vor, wenn das ein Typ wäre, der einen Rückschlag macht, würde
er sich selbst unterhalten. Das wäre also in der Nähe des Bauches, in dem er sich selbst
redet, und dort würde er sich drehen. Also, anstatt den Text selbst Keyframing zu machen, könnte
ich vielleicht eine Null verwenden. Also lassen Sie mich diese Keyframes zuerst rückgängig machen. Also werde ich gehen und mit der rechten Maustaste auf die y-Position hier klicken und dann zur Animation gehen. Und ich werde den Truck löschen. Und dann zurück zum Anfang. Und ich werde stattdessen eine Null hinzufügen. Und dann stellen Sie sicher, dass der Nullpunkt irgendwo in der Mitte dieses Textes positioniert ist. Also gehe ich an die Front, die null gehoben wurde. Vielleicht ist es hier, wo es sich drehen wird. Sagen wir mal oberhalb der Mitte hier vielleicht. Und dann setzen Sie den Text hier rein. Und jetzt, wenn ich die Null auswähle, kann
ich gehen und diese jetzt einfrieren, indem ich hier klicke. Also, was das Wissen betrifft, wenn ich 0 eintippe, ist genau das, wohin es gehen wird. Lassen Sie mich wissen, wenn Sie die Keyframes für die Düse zurücksetzen. Also am Anfang werde ich gehen und Keyframe das Warum der MLE von baumeligen Reframes Reichtum erhöht auf 250. Ich glaube, es waren 250 vorher. Es wollte das für 250 abhauen. Und dann Keyframe, die um 12 weitere Frames vorwärts gehen. Und dann 0, das hier raus. Und dann wieder Keyframe. Also, jetzt ist das, was wir haben. Also sollte es jetzt genau gleich aussehen. Und ich werde der Tonhöhe auch eine Notation hinzufügen. Also gehe ich zurück. Wenn es kommt, werde
ich die Tonhöhe Keyframe. Ich brauche hier nicht den mittleren Keyframe. Ich werde nur um 1 Sekunde vorwärts gehen. Und ich werde das dazu bringen, einen Rückschlag zu machen. Anstatt auf diese Weise zu drehen, wird
es so um 360 Grad drehen. Also werde ich minus 360 gehen. Und Keyframe das nochmal. Das ist es, was wir jetzt haben. Sieht nicht so aufregend aus. Also gehen wir zur f-Kurve und sehen, ob wir einige Anpassungen vornehmen können. Also gehe ich zu Window, bringe den f Kurve Manager auf. Ich kann jetzt die Grafik der Position sehen, das ist die grüne hier. Und dann die Grafik der Tonhöhe, die hier die rote ist. Also werde ich zuerst mit der Position beginnen. Ich werde das erweitern. Und gerade jetzt werde
ich die Rotationsanimation ausschalten, indem ich auf den Filmstreifen daneben klicke. Es dreht sich also nicht. Sie können sehen, dass es jetzt irgendwie statisch ist. Und ich werde nur Position y. also das ist alles, was ich sehe, sind dann gehen und drücken Sie den Buchstaben H, um alles in die Mitte zu setzen. Nun, was ich jetzt tun will, ist, dass das abrupt aufspringt. So im Moment können wir sehen, wegen der leichteren oder Verlangsamung, es wird ein wenig langsamer beginnen, als es nimmt Geschwindigkeit und dann wieder verlangsamt. Das ist also dieser Graph hier. Jetzt will ich das nicht. Ich werde das ganz abrupt beginnen, indem ich hier auf
diesen Schlüsselrahmen klicke und dann das nach oben ziehe. Der Start ist also ziemlich abrupt. Und das Ende wird auch ziemlich abrupt sein. Es verlangsamt sich also nicht, da es so wieder nach unten kommt. Und ich kann das hier ein bisschen mehr hängen. Also, wenn ich diesen Befehl wähle, halten Sie ihn gedrückt, damit er nicht so hoch und runter geht. Wenn ich den Befehl gedrückt halten und dann ziehen ist nach rechts. Das sieht also eher wie ein Bogen aus. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht eigentlich viel besser aus. Also springt es irgendwie auf. Es gibt ein bisschen Zeit zum Aufhängen und dann kommt es runter. Ich denke, es ist ein guter Ausgangspunkt. Lassen Sie mich gehen und aktivieren Sie die Rotation jetzt und sehen, wie das mit dem Rest
der Animation ausgerichtet ist. Das ist irgendwie in Ordnung. Aber Sie können sehen, ob ich zurückgehe und diese Art von Anfang an drehen ein wenig zu spät. Du siehst, dass ein bisschen für ein paar Frames nach oben geht. Dann um hier herum. Das ist, wenn es anfängt, sich selbst zu verstauen und zu drehen. Also gehe ich zurück zum Anfang,
wähle hier die Rotationseigenschaft und drücke dann H. Und um das Entschärfen oder Verlangsamungen zu vermeiden, werde
ich Justizschlüsselbild auswählen und dann das nach unten drücken. So fängt es auch abrupt an. Genau wie die Position abrupt beginnt, so dass es keine Lockerung gibt. Es sollte auch keine Lockerung bei der Rotation geben. Du siehst, sobald ich spiele, fängt es an zu drehen. Und an der Spitze gibt es auch eine kleine Zeit zum Aufhängen. Hier ist die Kurve die kleinste hier. Und dann kommt es herunter und fällt anmutig zurück. Vielleicht kann ich das mit der Befehlstaste wieder etwas nach links erweitern, also bleibt es in der gleichen Zeile. Der letzte Teil ist also etwas schrittweiser. Wenn ich also zurückgehe und wieder spiele und sehe, wie das aussieht, denke
ich, das sieht eigentlich viel schöner aus. Nun, da die Haupt-Animation fertig ist, lassen Sie uns sehen, ob wir diesem eine gewisse Vorfreude geben können. So bereitet es den Betrachter irgendwie darauf vor, was als nächstes passieren wird. Ich werde hier zu einer Zeitachse kommen. Und wir müssen uns jetzt überlegen, welche Art von Vorfreude wir diesem Objekt geben wollen. In der vorherigen Lektion, wenn Sie sich erinnern, haben wir Squash und Stretch als Vorfreude verwendet. Nun, das können wir auch hier benutzen. Aber vielleicht können wir der Zahl ein bisschen mehr Charakter hinzufügen , indem wir ihr eine etwas andere Antizipationsanimation geben. Also vielleicht, sagen wir, wir wollen es verdrehen. Nehmen wir an, wir wollen vielleicht, dass diese Nummer drei über
die Schulter schaut und dann zum Betrachter zurückkehrt. Und dann schauen Sie auf die andere Schulter und dann kommen Sie zurück zum Betrachter, dann springen Sie hoch. Es wird also eine andere Art von Vorfreude geben. Es ist fast so, als ob es überprüft, ob jemand es
beobachtet. Mal sehen, wie wir das tun können. Also werde ich gehen und eine Twist hinzufügen. Ersteres mag so sein. Und ich werde das in den Text schreiben. Und ich wähle die Objektregisterkarte aus und passe dann an Eltern. Und jetzt, was wir tun können, ist zu gehen und den Winkel davon mit unserem Gehen zu animieren und dies
zu erhöhen oder zu verringern. Vielleicht könntest du das als Vorfreude gebrauchen. Was, um die Ergebnisse ein wenig glatter zu machen. Was ich zuerst tun muss, ist, einige weitere Segmente auf der Oberfläche dieses Textes hinzuzufügen. Also werde ich n b beeindrucken, damit ich die tatsächlichen Zeilen sehen kann. Und wenn ich hineinzocke, werden
Sie zuerst bemerken, dass es keine Segmente auf der Vorderseite gibt. Also die Verdrehung hier, es funktioniert nicht wirklich so gut. Also gehe ich zurück und wähle hier den Text aus. Geh runter zu
Kappen, Kappen sind die Vorder- und Rückseite. Und ich werde zu seinem Cap-Typ gehen und ihn von n gon ändern, was im Grunde nur ein einzelnes Polygon auf der Vorderseite und ein einzelnes
Polygon auf der Rückseite zu vielleicht normalem Raster bedeutet . Das wird natürlich weitere Segmente auf der Vorder- und Rückseite hinzufügen. So wird die Verformung ein wenig schöner machen. Eigentlich möchte ich hier auch einige Abschrägungen oder Verrundungen um die Kanten erstellen. Also werde ich hier zur abgeschrägten Form gehen und sie vergrößern, um zu sehen, wie das aussieht. Vielleicht gibt es vielleicht, dass es aussieht, richtig? Und wenn ich jetzt meine Ansicht erneut durch Drücken von N a ändere, und ich denke, das sieht jetzt viel schöner aus. Richtig? Also lasst uns gehen und die Vorfreude aufrichten. Also natürlich wollen wir, dass eine Vorfreude stattfindet, bevor der Brief tatsächlich aufspringt. Also werde ich sie alle auswählen und dann
alle diese Keyframes auswählen , indem ich eine Auswahl wie diese ziehe. Hier. Ich werde einfach runterdrücken, sagen wir, vielleicht Frame 20 Viertel oder 1 Sekunde in 1 Sekunde hier. Um sich auf die räumliche Aufstellung zu setzen, können
wir dies später immer erhöhen oder verringern. Aber ich denke, 1 Sekunde wäre ein guter Ausgangspunkt. Also, was ich tun möchte, ist, eine Drehung auszuwählen und dann den Winkel auf 0 zu setzen, um mit zu beginnen. Und anfangs will ich Nummer drei. Es wird sich auf diese Weise drehen. So geht es so, als ob sein Hühnchen, was dahinter passiert. Und dann wird es das Gegenteil so verdrehen. Dann springt es. Also mal sehen. Jetzt am Anfang möchte ich, dass dies auf 0 gesetzt wird und ich gehe einfach und schlüsselrahmen es. Nun, dann gehen Sie voran zu, sagen wir, vielleicht Frame 12. und dann verringern Sie das. Also dreht es sich irgendwie nach rechts, sagen wir mit vielleicht minus 55 Keyframe das wieder. Dann müssen wir Frame 24. Anstatt tatsächlich verpasst zu werden, um den ganzen Weg in die entgegengesetzte Richtung zu drehen. Was wir tun könnten, ist, dies auf 0 zu setzen und Keyframe es. Indem wir das tun, können wir dies dazu bringen,
zurückzublicken , die vielleicht dort ein wenig warten und dann zum Betrachter zurückkehren. Und dann gleich hier, und dann in die andere Richtung. Also denke ich, das könnte eigentlich ein wenig besser aussehen. Ich gehe zurück zum Anfang und sehe, was wir hier haben. So ist der erste Keyframe mit Blick auf die Kamera. Stellen Sie sich vor, die Kamera wird vor dem Text stehen. Und es dreht sich so. Ich wollte eigentlich dort auf ungefähr Zeitrahmen warten. Also werde ich zu Frame 22 gehen und diesen genauen Schlüsselrahmen oder Frame 22 auch haben. Also werde ich klicken und diesen Keyframe
mit gedrückter Befehlstaste nach rechts ziehen , damit er dupliziert wird. Also im Grunde passiert nichts zwischen diesen beiden Schlüsselbildern, weil sie gleich sind. Und natürlich werde ich das nur nach rechts schieben. Jetzt, da ich meine Meinung über die eigentliche Animation geändert habe, unsere erste 1 Sekunde Lücke hier nicht genug für die Vorfreude sein. Lassen Sie mich also die Null- und Moody's Keyframes ganz rechts auswählen. Sagen wir vielleicht zu Rahmen 68. Und ich kann die gesamte Timeline ein wenig länger machen als sagen, vielleicht setzen Sie das auf 200, um damit zu beginnen. Und unter diesen zu Rechten. Das sind also die Sprunganimationen, die gerade erstellt wurden. Ich gehe zurück zum Anfang. Und Macondo Twist. Es geht so und es wartet. Und dann schiebe ich diesen Keyframe einfach ein bisschen aus dem Weg. Und dann von Frame 22 bis, sagen
wir vielleicht Frame 34. Also hier lassen Sie mich zuerst auf diesen Teil der Timeline hineinzoomen. Also geht es zurück, Gewichte kommen nach vorne, und dann wird es hier auf zehn weitere Frames warten, sagen wir. Also gehe ich zu Frame 44, Moody's Keyframe mit der Befehlstaste hier. Es ist also eine Kopie, also passiert nichts zwischen ihnen. Dann werde ich um 12 weitere Frames zu Frame 56 vorwärts gehen. Und dann drehe ich es in die entgegengesetzte Richtung. Also werde ich die Drehung auswählen, die sie ankreuzen, was diese Zahl vor langer Zeit war, wieder hier, es waren minus 55. Also auf 56, werden Sie plus 55 oder Keyframe das und ich werde für Holzrahmen gewichten. Also Frame 66, Keyframe. Und danach werde ich 12 weitere Frames vorwärts gehen. Also 78, und ich werde es auf 0 und Keyframe setzen. Also hier ist, was wir jetzt haben. Drei werden sich auf diese Weise drehen und es wird dann zu uns zurückkehren und einem Altruisten entgegengesetzten Weg. Also werfen Sie einen Blick und dann wird es springen. Aber lasst uns gehen und auch den Graphen der Drehung fixieren. Also gehe ich zum Winkel hier. Animation zeigt f Kurve. Wenn ich zurückgehe, sehe ich das nicht. Also werde ich gehen und diese Wendung von
hier nach hier ziehen , damit ich sehen kann, was passiert. Und was mich gerade interessiert, ist der Winkel hier. Also wähle ich den Winkel aus. Und dann die ganze Sache zusammenbrechen. Und jetzt können
Sie mit diesem Diagramm die Geschwindigkeit zwischen diesen Keyframes ändern. Also, wenn ich das jetzt auf eine Seite schiebe und dann das aufbringe und dann den Buchstaben H drücke, damit ich die ganze Sache zentrieren kann. Nun, ich will nicht, dass das langsam anfängt und sich dann dreht. Ich möchte eigentlich, dass diese Drehungen in der Lage sind, abrupt zu sein, als ob die Zahl ziemlich ängstlich ist und überprüft, was dahinter passiert. Also werde ich diesen ersten Keyframe nehmen und dann lassen Sie mich vergrößern tatsächlich hier werden wir einreichen, nicht nur ziehen Sie dies zuerst nach unten. Also gibt es hier am Anfang mehr Lockerung. So fängt es sofort an zu drehen. So wie das. Ich werde das übertreiben. Ich klicke und schob uns am Anfang weiter nach unten und nach links. Die anfängliche Drehung ist also ziemlich schnell. Also lass mich zurückgehen und wieder spielen. So sieht dieser Twist jetzt aus. Also lass mich einfach zu diesem Blickwinkel gehen. Werfen Sie einen Blick. Jetzt denke ich, wir könnten hier mit etwas mehr Twist tun. So kann ich diese Keyframes auswählen. Dies waren die Zustände der verdrehten Version. Und ich kann diese einfach mit
gedrückter Umschalttaste weiter nach unten drücken , damit wir nicht das Timing ändern, sondern nur die Menge der Drehung. Ich gehe weiter und setze das auf, sagen wir minus 80. Sie können hier auf der linken Seite sehen, Hoppla, ich bin einfach zu weit gegangen. Lassen Sie mich den Buchstaben h nochmals drücken. Was ich gesagt habe, ist, dass dies eine Zeile
hier auf der linken Seite ist , die Ihnen sagt, wie weit Sie gehen. Sie müssen also diese Schlüsselbilder hier nicht im Auge behalten. Sie können tatsächlich ein Auge auf die kleine Linie
zu halten , um sich mit der Zahl, die Sie wollen, ausgerichtet zu werden. Also werde ich das runterdrücken, bis ich minus 80 sehen kann. Und ich klicke und ziehe das nach unten, halte die Umschalttaste gedrückt, bis ich zu etwa minus 80 dort und Oligo komme. So wird das jetzt mehr verdrehen. Also, wenn ich gehe und spiele das zurück und sehe Twist mehr, aber ich will immer noch, dass das ein wenig schneller wird. Also, was ich tun werde, ist, das zu beschleunigen, indem ich diese Keyframes nach links schiebe. Also werde ich klicken und dann nach links ziehen. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt, damit es schneller ist. Jetzt geh zurück und spiel. Das ist mehr so, jetzt denke ich, dass die Geschwindigkeit hier eher eine ängstliche Bewegung darstellt. Also, wenn ich zurückgehe und wieder spiele, so fühlt sich das ein wenig ängstlicher und unerwarteter, und dann wird es dort ein wenig warten. Zwischen diesen beiden Keyframes wird also nichts passieren. Und dann möchte ich, dass dies eine abrupte Kurve wieder zum Betrachter wird. Also werde ich Gerechtigkeit Keyframe sagen. Und ich möchte, dass das keine 0s so geht. Also werde ich die Shift gedrückt halten, um die Griffe auseinander zu brechen und das dann so nach oben zu ziehen. So wird die Drehung, die von der Rückseite zur Vorderseite geht, auch die bewusste sein. Also, wenn ich zurückgehe und spiele
, werden sie sich jetzt so fühlen. Und wählen Sie einfach diesen Schlüsselrahmen aus. Und dann vielleicht halten Sie Shift gedrückt und schiebt dann etwas mehr nach links. Und eigentlich kann ich das auch ein wenig schneller machen. Sie sehen von diesem Keyframe bis zu diesem Keyframe, es dauerte nur acht Frames. Also hier dauerte es acht Frames, um diese anfängliche Drehung zu machen. Und ich kann das auch in acht Frames zurückdrehen. Also von 18 bis, sagen wir 26. Und ich schob uns mit der Umschalttaste nach links. Und das sieht so aus, als würde es überschießen. Also werde ich klicken und das mit der Shift
und der Befehlstaste rechts ziehen , damit es in der gleichen Zeile bleibt. Und dann habe ich einfach wie Justice Griff. Und mal sehen, wie das aussieht. Das fühlt sich besser an. Ja, ich denke, die Geschwindigkeit fühlt sich dort besser an. Und jetzt wird das auf etwa zehn Frames warten. Von Frame 26 bis Frame 36 schiebe
ich das hier hin. Und wieder, acht Frames auf. Also gehe ich zu Frame 44. Schieben Sie diese. In der Tat kann ich sie alle nehmen, die hier hin
schieben. Auch dieser Begriff wird ziemlich abrupt sein. Also werde ich klicken und halten Sie Shift gedrückt und schiebt dann nach oben. So wird die Verdrehung nach rechts auch in der Lage sein, so
abrupt zu sein und tatsächlich wollen, dass diese Twist mehr als gut. Also wähle ich diese beiden Schlüsselbilder aus. Und es war minus 80 für diese. Und ich werde die auf plus 80 setzen. Also werde ich die Höhe dieser Keyframes erhöhen, bis etwa hier. Also klicke ich und ziehe diese mit der Umschalttaste nach oben. Also geht es zu etwa dort. Dann, wenn ich es jetzt wiedergebe, mal sehen, wie das aussieht. Und natürlich möchte ich wieder Teil kommen, um ein bisschen abrupter zu sein. Also werde ich unsere Verschiebung halten, um diese beiden Griffe auseinander zu brechen und das dann nach unten zu ziehen. Und stellen Sie sicher, dass dies über acht Frames geschieht. Also von 54 bis 62. Also werde ich klicken und das nach links ziehen, um sich mit Frame 62 auszurichten und zu sehen das
aussieht. Ich finde, das sieht gut aus. Nun, das ist eine Vorfreude, die wir für Nummer drei verwenden wollen. In diesem Fall haben wir es nicht zerquetscht oder gedehnt, wir müssen nur etwas tun. Ein anderer Betrachter erwartet offensichtlich etwas mit dieser Nummer drei, darum geht es bei der ganzen Vorfreude. Sie bekommen Ihre Objekte oder Ihre Animationen ein bisschen mehr Charakter. Also ist es Nummer drei. Plötzlich fühlt sich wie ein tatsächlicher Charakter an, der eigentlich ein bisschen bestrebt ist zu sehen, was dahinter passiert, bevor es anfängt zu drehen. Nun, wenn Sie es wollten, könnten Sie diese Erwartung als
sekundäre Animation behandeln und ihr dann eine weitere Vorfreude geben. Es ist also fast wie eine Vorfreude
auf die Vorfreude, bevor der eigentliche Hauptsprung stattfindet. Aber Sie möchten sich dieser Methode L2 sorgfältig nähern. Du könntest es ein bisschen zu viel tun. Das könnte anfangen, tatsächlich die primäre Aktion zu übernehmen. Und das würde den gesamten Zweck besiegen, dies zu nutzen. Aber lass mich dir zeigen, was ich meine. Du siehst am Anfang. Es fängt an, sich so zu drehen. Nun, wenn Sie wollen, dass der Betrachter diese Wendung antizipiert, was wir tun könnten, ist, zuerst in die
entgegengesetzte Richtung zu drehen , und es ist ein bisschen dann dreht es sich in Richtung dorthin. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wir gehen zu Frame 0 und dann ist dies auch hier auf 0 gesetzt. Das ist großartig. Ich gehe vorwärts, sagen
wir vielleicht zwei Rahmen oder Säge. Und ich werde mich zuerst in die entgegengesetzte Richtung verdrehen. Also lass mich einfach zur Wendung gehen. Und dann war es am Anfang 0, so. Also werde ich es ein bisschen so drehen. Und dann Keyframe. Und jetzt, was wir haben, wenn ich hier hineinzocke, ist der Buchstabe, der sich von hier nach rechts dreht und sich dann nach links dreht. Natürlich passiert das jetzt ein wenig zu schnell. Also lass mich einfach gehen und die ganze Sache etwas verlangsamen. Also werde ich all diese Keyframes nehmen mit der Umschalttaste nach rechts
ziehen. Kann jetzt diese nehmen, ziehen Sie diese auch nach rechts. Und ich möchte, dass diese anfängliche Wendung jetzt etwas abrupt beginnt. Also werde ich das nach oben schieben. Und jetzt ist das, was wir haben. Lassen Sie mich das ein bisschen mehr übertreiben. Und hier ist, was ich jetzt habe. Ich werde nur die Hängezeit ein wenig erhöhen. Dann mach es vielleicht ein bisschen schneller. Auf diese Weise. Keiner drängt auf diese Weise. Wenn ich nur die beiden Keyframes auswähle und S drücke, kann
ich diese in der Ansicht dezentrieren. Das ist es, was ich jetzt sehe. Ich gehe zurück und spiele es. Das ist es, was ich habe. Die anfängliche Drehung in entgegengesetzter Richtung ist also keine Vorfreude für
die Hauptverdrehung, die rückwärts passieren wird. Lassen Sie mich davon verkleinern, indem Sie h drücken, damit ich alles sehen kann. Ich denke, das Ganze passiert ein wenig zu schnell. Schiebt einfach nach rechts um ein paar weitere Frames vielleicht. Und dann schauen wir mal, wie das aussieht. Mein Ding, das sich jetzt viel besser anfühlt. Es ist fast so, als würde es atmen, also geht es rein und raus. So atmet es ein und atmet aus. Ich mache das hier etwas kleiner für die Zeit. Und jetzt kann ich versuchen, dasselbe für die entgegengesetzte Richtung zu replizieren. Mal sehen, ob du das wirklich brauchst, wenn es zurückkommt. Wenn ich also umkehre, brauchen wir
jetzt keine entgegengesetzte Wendung für diesen Teil. Was ich damit meine, ist, dass ich nicht will, dass Nummer drei sich noch
mehr nach hinten dreht , bevor sie sich zu uns zurückdreht. Weil es jetzt fast wie eine geladene Feder ist. Jetzt werde ich mich rückgängig machen, um so wieder zu kommen. Aber jetzt, bevor es anfängt, sich auf diese Weise zu drehen, möchte
ich, dass sich das in die entgegengesetzte Richtung dreht. Also haben wir diesen ersten Teil acht Frames lang gemacht. Also werde ich vier mal acht Bilder hier gehen. Also lassen Sie ab Frame 43 nicht 51 sagen. Ich werde das zuerst rausschieben. Und an dieser Stelle möchte ich, dass das Objekt von hier aus beginnt. In negativer Richtung drehen, bis Frame 51. Also werde ich nur gehen, um 0 das zuerst herauszudrehen und dann in eine negative Richtung zu gehen, wie sagen wir minus 25. Und Keyframe das. Also hat es das erschaffen. Und dann dreht es sich vorwärts. Also zuerst, ich will nicht, dass dieser peinlich aussehende Überschuss hier, wie Zoomen. Und will auch abrupt anfangen. Also werde ich die Schicht gedrückt halten und das dann so drücken. Also sehen Sie jetzt, wenn ich hier ein wenig mehr Platz mache, sehen
Sie jetzt, dass es sich in die entgegengesetzte Richtung drehen wird. Dann schnappt sich zurück und dreht sich hier. Jetzt möchte ich, dass diese Wendung auch etwas abrupter wird. Also werde ich die Schicht gedrückt halten und das dann so hochschieben. Und das, was wir jetzt haben, ist vielleicht ein bisschen zu viel. Also geh ich einfach und schiebe das ein bisschen zurück. Ich möchte auch sicherstellen, dass der Abstand zwischen diesem Keyframe und diesem Keyframe der gleiche
ist wie der Abstand zwischen diesem und diesem. Das war also der erste Unterschuss, wenn du willst. Das ist also eigener Frame Acht und dieser ist auf Frame 15. Also die sieben Frames zwischen ihnen. Also gehe ich hier zu Frame 51, gefolgt von sieben weiteren Frames, 58. Und ich werde sicherstellen, dass hier der Rest der Keyframes so
beginnt. Und sehen Sie, wie das jetzt aussieht. Nun, das sieht gut aus, aber ich denke, wir könnten mit etwas mehr Vorfreude dort tun, also kann ich diesen Schlüsselrahmen nehmen und dann das vielleicht nach unten drücken. In der Tat, lassen Sie uns überprüfen, wie weit wir damit gegangen sind. Das waren etwa 60. Also werde ich mit dem auf minus 60 gehen. Sagen wir vielleicht über dort. Wenn ich das spiele, schauen wir mal, wie das aussieht. Und ich werde das nur ein
wenig glätten und sehen, ob ich jetzt diese Animation spiele, die wir haben. So schaffen wir jetzt hier eine zweistufige Vorfreude mit einem Twist. Aber wie ich bereits sagte, sollten
Sie das vorsichtig verwenden. Sie wollen das nicht übertreiben, denn wenn Sie es tun, wird es den Betrachter von der Hauptaktion ablenken. Nun, da wir den ersten Teil dieser Animation in der nächsten Lektion erledigt haben, werden
wir einen Blick darauf werfen, wie man etwas Squash hinzufügt und dehnt.
23. Final Projekt – Squash und Stretch: In dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie wir Squash und Stretch zu unserer Animation hinzufügen können. Zuerst mal sehen, was wir bisher haben. Also werde ich das mal spielen. Es gibt also eine verdrehte Aktion mit Vorfreude. Und Moses ist vorbei. Ich werde diesen Kerl dazu bringen, runter zu kommen, als ob er seine Energie sammeln würde, damit er wieder aufkommen kann. Also lasst uns das machen und dann dorthin gehen, wo die Drehung endet, sagen wir hier. Und ich werde jetzt gehen und den Squash und Stretch verformen Richards hier hinzufügen, oder gehen Sie und ziehen Sie das unter eine Drehung. Und ich werde die Zeitleiste vorerst loswerden. Und ich werde die Positionierung des Squash einstellen und richtig strecken. Also lassen Sie mich in die Vorderansicht gehen. Jetzt will ich, dass die Basis des Kürbiss hier ist, also ist das richtig. Aber wir wollen auch den Boden quetschen, um auch auf 0 gesetzt zu werden, damit dieser Boden hier bis zu unseren Basen gehen kann. Und wir werden das auf 0 setzen. Und ich will die Spitze des Kürbiss, was diese Linie hier ist, oder es ist diese Linie, um die Spitze dieser Zahl zu berühren. Also werde ich nach oben gehen und das bis hier erhöhen. Und wenn ich jetzt gehe und dehne und zerquetsche,
siehst du, dass das jetzt von der richtigen Stelle aus passiert. Also werde ich das rückgängig machen. Und ich gehe in die perspektivische Ansicht und maximiere das. Was ich zuerst tun will, ist zu gehen und sicherzustellen, dass ich
auf dem richtigen Rahmen bin , um mit dem Quetschen zu beginnen. Also endet die Verdrehung hier. Das ist EINER Rahmen, also in sechs. Lassen Sie uns einfach nochmals nachsehen. Das ist richtig. Und wir müssen quetschen und strecken. Ich werde den Faktor Keyframe machen. Ich gehe vorwärts, sagen wir mit fünf Frames. Und dann auf Faktor abnehmen. Also geht es irgendwie herunter, um Energie zu sammeln. Und dann werde ich Keyframe wieder. Und jetzt an dieser Stelle möchte ich, dass das Springen beginnt. Also werde ich wieder in meine Zeitleiste gehen und dann verkleinern. Wenn Sie sich an die vorherigen Lektionen erinnern, hatten wir unsere ersten Keyframes ganz nach rechts gedrückt. Wenn ich also die Null auswähle und dann auf Automatischer Modus
anzeigen klicke , damit ich die Keyframes sehen kann, die ich erstellt habe. Diese drei Keyframes hier am Ende waren, als sie Objekt begann zu springen. Also lassen Sie mich jetzt gehen und aus dieser Zeitleiste ein wenig mehr herauszoomen. So wird der aktive Bereich hier erweitert. Ich könnte es auch so machen. Und ich will die letzten drei Keyframes hier. Dies sind die Positions-Keyframes. Lassen Sie uns einfach nochmals nachsehen. Sie müssen die Positions- und Drehungsschlüsselbilder auf diesen Keyframes mit diesem Squash- und Stretch-Keyframe ausrichten. Also werde ich klicken und diese nach links ziehen. An diesem Punkt sehen Sie, ob ich zurückgehe und spiele, wird
es da unten zerquetschen und dann schießt es hoch. So können wir jetzt wieder zu unserem Squash gehen und uns dehnen. Lassen Sie mich das noch einmal schließen. Ich gehe zum Squash und dehne mich aus. Und an diesem Punkt können Sie sehen, dass das zerquetscht. Dann schießt es hoch. Und wenn wir hier zur Spitze kommen, lassen Sie uns hier sagen, lassen Sie einfach gehen und überprüfen Sie, ob die Spitze oder der
Mittelpunkt oder der Mittelpunkt dieser Zeit ist . Also gehen wir zum Nullpunkt. Das ist ein Frame 93 tatsächlich zu Squash und Stretch gehen. Und ich werde sicherstellen, dass es an dieser Stelle auf 100% eingestellt ist. So gibt es an diesem Punkt kein Quetschen oder Dehnen. Und ich werde Keyframe ist natürlich. Und dann gehe ich ein paar Frames zurück. Sagen wir vielleicht so weit und sind diese gestreckt. Und dann wieder Keyframe. Was wir jetzt haben, ist, dass dies auf 100% eingestellt ist. An diesem Punkt. Es zerquetscht, springt hoch und es beginnt sich zu dehnen. Und dann fängt es an, hier zu 100% zurückzukehren. Und jetzt ist es 100%. Und wenn es dort auf den Boden trifft, lassen Sie uns einfach überprüfen, ob dies der Rahmen ist. Es berührt tatsächlich den Boden. Also werde ich zum Nullpunkt gehen. Das heißt, ich werde zum Squash gehen und strecken. Dann gehe ich wieder und zerquetsche das, sagen
wir zu 80%. Und wieder Keyframe. Wenn ich jetzt zurückgehe und diese Animation spielen, haben wir es nicht. Vorher ist es hier unten nach unten gequetscht. Ich möchte eigentlich, dass das wieder gestreckt wird, wenn es herunterfällt. Also werde ich hier ein paar Frames zurückgehen und dann diesen Stretch-Wert erhöhen. Sagen wir das weit. Und noch einmal Keyframe, lassen Sie mich diese Nummer umrunden, damit es einfacher ist, den Überblick zu behalten. Nehmen wir an, wir gehen zu einem N15 und dann Keyframe. Also geht es von 215 und dann zerquetscht es und es trifft auf den Boden. Sobald es auf den Boden trifft, möchte
ich die überlappende Aktion und die Folge-Through-Animation erstellen. Ich gehe vorwärts, sagen wir mit fünf Frames. Und dann von 80%, werde ich gehen, sagen
wir eine 110. Und ich werde das Keyframe machen. Ich gehe wieder vorwärts. Warum nur wenige Rahmen? Und dann bis zu 90%. Und Keyframe, paar weitere Frames vorwärts. Und so gehen Sie zu einem oder fünf und Keyframe. Und dann weiter. Ich würde sagen, 95 Keyframe wieder. Und dann gehen Sie vorwärts. Warum noch ein paar Frames? Sagen wir, dieses Mal haben wir das zu einem oder zwei gesagt. Und Keyframe. Ein paar weitere Frames, sagen wir 99. Und dann noch ein paar Frames und setzen Sie das auf 100% und Keyframe. Und jetzt haben wir die Follow-through und überlappende Animation. Also hier ist, was wir jetzt haben. Mal sehen, wie das als Graph aussieht. Also gehe ich zur Fenster-F-Kurve und wähle den Squash und die Streckung aus und drücke dann H, damit ich ihre Keyframes sehen kann. Nun, das ist unser Verfall. Und wenn Sie sich von einer der vorherigen Lektionen erinnern, haben wir darüber gesprochen, eine temporäre Linie hier zu erstellen, eine temporäre Grafik, um alle anderen Keyframes Werkzeug auszurichten. Also lasst uns das machen. Ich wähle den Nullpunkt aus. Es spielt keine Rolle, welche Eigenschaft wir animieren, denn Sie werden diese später sowieso löschen. Also werde ich die Null auswählen und dann vielleicht gehen, um zu sagen, wenn Sie zu den Null-Koordinaten gehen, das ist ich werde die Skala animieren. Also werde ich Keyframes skalieren x. Eines natürlich muss ich sicherstellen, dass das Timing korrekt ist. Also bin ich ein Rückgängigmachen dieses erste oder Keyframe, es ist hier in zuerst die anfängliche Bounce erstellen und gehen Sie zu hier oder Keyframe dieses x und dann gehen Sie vorwärts zum Ende. Und dann ändern Sie es einfach in was auch immer. Und dann wieder Keyframe. Und jetzt, wenn ich drücken H und dann wählen Sie die Skala ist Datenmaschine wir haben. Ich werde auch den Squash auswählen und strecken. Und ich ziehe das einfach nach oben, um sich hier aufzustellen. Und dann ziehen Sie das hier. Auf diese Weise. Sie können natürlich sehen, wenn ich mich ändere, ändert sich die x-Skala hier wie verrückt. Nun, das ist in Ordnung. Das werden wir später sowieso löschen. Drücken Sie bei der Anmeldung H, um dies zu zentrieren. Und jetzt kann ich sehen, ob ich jetzt klicke und diese nach links ziehe. Und dann diese hier, ich ziehe das nur ein kleines bisschen Haut hoch, ziehe das hier runter. Die Hauptsache, die Sie hier versuchen, ist, die ersten beiden Punkte zu bekommen. Also dieser Punkt und dieser Punkt, um sich zuerst zu richten, so. Und dann sollte der Rest dieser Keyframes hier auf dieser roten Linie ausgerichtet sein. Das sollte also so runtergehen. Das sollte auch ein wenig nach unten gehen. Und wenn ich hierher gehe, sollte
es auch so gehen. Und das kann ich natürlich auch in die entgegengesetzte Richtung machen. Also, wenn ich den Keyframe wähle, drückt nach unten, sagen Sie hier. Und wenn ich das so ziehe, also die ersten beiden Keyframes hier, dieses und jenes,
eine Linie, die ich uns tatsächlich so nach rechts und oben schieben kann. Also, wenn die ersten beiden ausgerichtet sind, dann kann ich einfach gehen und den Rest drücken. Also hier runter. Und dann auch dieser ein wenig weiter unten. Und dann wird es auf die Person geben. Also, jetzt sollten wir einen richtigen Verfall haben. Lassen Sie mich natürlich gehen und löschen Sie die Skala x Animation. Also wähle ich das hier aus und lösche dann. Und wenn ich jetzt wähle, stellen Sie sicher, dass die Skala wieder auf eins gesetzt ist. Und jetzt, wenn ich zurückgehe und hier die Animation ist, haben wir es nicht. ich das noch einmal anschaue, fühle ich mich, als gäbe es einen peinlichen Moment genau am Ende. Lassen Sie mich hineinzoomen. Und um hier herum. Es grenzt mit etwas zu viel, denke ich. Lass es uns noch einmal spielen. Das fühlt sich also etwas zu abrupt an, denke ich. Also werde ich einfach gehen und das ein bisschen zurückgeben. Ich gehe zurück zu meiner f-Kurve. Wählen Sie diese Fragedehnung aus. Und hier, wenn ich hineinzocke, werde
ich das ein bisschen nach oben schieben. Mal sehen, wie das aussieht. Denke, das wird jetzt etwas schöner. Also lassen Sie mich verkleinern. Ich werde H drücken, um all dies zu zentrieren und ich werde es erneut versuchen. letzte Abschnitt fühlt sich immer noch nicht ganz richtig an. Also, was ich tun werde, ist, all das ein bisschen nach rechts zu skalieren , damit es nur ein kleines bisschen langsamer wird. Dafür werde ich das Region-Tool benutzen, indem ich auf der Tastatur drücke. Zeichnen Sie einfach eine Auswahl wie diese und erweitern Sie sie dann nach rechts. Und es ist ein bisschen, und ich werde wieder spielen und sehen, wie das aussieht. Vielleicht war das ein bisschen zu viel. Und Sie sehen, dass dies der Prozess ist, den Sie durchlaufen müssen. Sie schieben die Keyframes weiterhin hin und her, hin und her, selbst wenn sie jeweils um einen Frame nach dem anderen liegen, bis sie sich genau richtig anfühlt. Es gibt keine spezifischen Zahlen, die ich Ihnen geben kann, weil jede Animation
anders sein wird und es hängt davon ab, wie viel Elastizität Sie diese Objekte erhalten möchten. Und Sie mussten einfach nur Animationen spielen und sich in die Angewohnheit geraten, ein Auge auf das zu behalten, was sich nicht richtig anfühlt. Wenn es etwas gibt, das sich ein wenig aus oder ein wenig peinlich anfühlt, müssen
Sie nur dort anhalten und dann vielleicht diesen Abschnitt
langsam gespielt, um zu sehen, ob Sie herausfinden können, was nicht ganz funktioniert. Und genau das versuche ich hier zu tun. Lassen Sie mich jetzt zurückgehen und das von Anfang an wieder spielen. Weißt du was? Jetzt, wo ich das betrachte, denke
ich, es braucht nur noch eine Bounce am Ende. Es fühlt sich an, als würde es etwas zu abrupt aufhören. Und geh zurück, um dir zu zeigen, wovon ich rede. Ich werde diese Keyframes hier auswählen und dann S drücken, damit ich sie senden kann. Jetzt siehst du, ob ich sie einfach ein bisschen von hier herausholte. Wenn ich nur diese spiele, fühlt es sich an, als ob es dort noch eine Balance sein sollte. So geht es von hier aus, von 98 zu 100%. Also, was ich stattdessen tun werde, ist, dies zu markieren und dann Befehl ziehen Sie dies nach rechts. Also erstelle ich eine Kopie davon. Und dann wird dieser Keyframe tatsächlich über den letzten gehen. So geht es jetzt von 98,4, sagen
wir 101 hier. Und dann geht es auf 100%. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Ich werde rauszoomen, zurückgehen und spielen. Der letzte Teil war etwas zu schnell. Also werde ich einfach gehen und diesen Keyframe von dem ersten trennen. Lassen Sie mich auch hier drängen. Und lasst uns wieder spielen. Und jetzt habe ich noch eine Sache entdeckt. Und das ist, dass dieser Zerfall scheint, als wäre er aus. Also hier sind es etwa 102%. Und hier ist es auch etwa ein 102%. Das sollte nicht der Fall sein. Das sollte niedriger sein. Jedes Mal, wenn Sie sehen, verliert es seine Energie, so dass es nicht so viel springt. Aber aus irgendeinem Grund sieht es so aus, als hätte ich diese auf dem gleichen Niveau gelassen. Also werde ich gehen und das hier ein bisschen runterschieben. Und natürlich, wenn das da unten ist, müssen
diese auch angepasst werden. Und dieser muss jetzt niedriger sein als der. Also werde ich ein wenig mehr hineinzoomen. Und niemand Stein, also ist es niedriger als dieser, dann geht es zu 100%. Und mal sehen, ob das jetzt funktioniert. Und ich denke, das fühlt sich viel besser an. Also, indem Sie hier einen Squash und Stretch hinzufügen, haben
Sie tatsächlich eine Vorfreude geschaffen. Das war also die Vorfreude auf den Sprung. Dann dehnt es sich aus. Ich bin nur zentriert, ähm, also ist es einfacher zu betrachten. Also zuerst zerquetscht,
dehnt sich, wie es springt, wie Sie dort sehen können. Dann geht es zu 100%, fängt an zu zerquetschen. Und dann haben wir hier den Zerfall, um die Follow-through und überlappende Aktion zu schaffen. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie man von Nummer drei zu Nummer zwei übergeht.
24. Abschlussprojekt – Übergänge: Jetzt, da wir Animation für diese Nummer drei haben, bereit, möchte
ich sie jetzt auf Nummer zwei auf halbem Weg durch den Sprung wechseln. Mal sehen. Dan erwähnte, dass wir zuerst haben. Also werde ich das spielen. So Kreisverkehr hier. Wenn es irgendwie in der Luft auftaucht, möchte
ich, dass dieser Brief von drei auf zwei wechselt. Wenn es herunterfällt, wird
es zwei statt drei lesen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Zuerst gehen wir und stellen eine Kamera. Also auf der Kamera, um hier irgendwie Kopf zu sein und hier eine Kamera zu erstellen. Und ich werde sicherstellen, dass ich die Szene durch die Perspektive der Kamera sehe. Und lasst uns gehen und 0 diese Zahlen raus. Also 0 auf dem X, also ist das zentriert. Und ich werde auch 0 aus den Rotationen als auch. Ich kann vielleicht ein bisschen zurückziehen und dann vielleicht das runterbringen und sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Und ich möchte gehen und den Punkt
finden, an dem ich den Übergang stattfinden möchte. Das wird also dort sein, wo wir jetzt anfangen zu betrügen. Sie werden also nicht wirklich etwas in
etwas anderes morphieren , indem Sie manuell Schlüssel-Framing-Dinge. Was wird einfach gehen und Objekte wechseln? Kreisverkehr hier vielleicht. Also werde ich den Rahmen finden, wo wir das Detail des Objekts vielleicht hier nicht
ganz sehen können . Und zu diesem Zeitpunkt, wenn ich die Nummer drei auf Nummer zwei umschalten würde, wäre das in Ordnung. Jetzt könnte ich entweder zu mehr Text gehen und dann zu Objekt und Keyframe gehen. Also schaltet es einfach um. Oder wenn ich separate Steuerelemente für diese verschiedenen Objekte haben möchte, Nummer drei und Nummer zwei, könnte
ich diesen Trick einfach verwenden. Ich werde das jetzt in drei umbenennen. Und ich werde es zusammenbrechen. Und ich halte den Befehl gedrückt und ziehe ihn dann einfach mit der Befehlstaste nach unten. Also erstelle ich eine Kopie davon. Ich werde es umbenennen, um wahr zu sein. Und öffne sie oder text und ändere diese Zahl auch in zwei. Dies ist der Punkt, an dem ich möchte, dass der Schalter stattfindet. Also gehe ich zu Nummer drei. Ich gehe nach einem Bild zurück. Ich gehe zu Basic. Ich werde ihn
sowohl für den Editor als auch für den Renderer als Standardsichtbarkeit beibehalten. Ich gehe vorwärts um einen Frame. In diesem Frame möchte ich die Winkelnummern sortieren und festlegen, dass dies sowohl für
den Editor als auch für den Renderer und Keyframe wieder deaktiviert ist. Also, zu diesem Zeitpunkt, Nummer drei einfach ausgeschaltet. Ich gehe einfach und mache genau das Gegenteil für Nummer zwei. Also gehe ich hierher. An dieser Stelle möchte ich, dass Nummer zwei sichtbar oder standardmäßig ist. In diesem Fall werden sie dasselbe tun. Ich gehe um einen Frame zurück und ich setze dies auf dem vorherigen Frame
aus. Auch Schlüsselfamilien. Zwischen 9091 wird also der Übergang stattfinden. Also werden wir hierher kommen. Du wirst jetzt zwei sehen. Und ich werde das einfach spielen und sehen, wie das aussieht. Lass mich gehen und alles außer der Geometrie loswerden. Und es ist wieder Spiel. Es ist also genau die gleiche Animation, die wir für Nummer zwei und Nummer drei haben. Was wir sie dazu gebracht haben, zwischen diesen beiden Frames zu tauschen. Und es sieht ziemlich nahtlos aus, unglaublich. Und ich werde jetzt etwas Ähnliches tun, um Nummer zwei gegen Nummer eins zu tauschen. Also gehen wir und finden es, wenn das passieren kann. Mal sehen, wie lange es für drei dauerte, um das Werkzeug zu wechseln. Also sahen wir 34 so viele Frames, oder lasst uns Frame 75 bis eins oder fünf nehmen. Das waren also 30 Frames, in denen der Text sichtbar war. Also werde ich gehen und den Punkt finden, wo n Nummer zwei aufhört sich zu bewegen. Also hier m Quadrat und überprüfen Sie seine Squash und Strecke. Also hier. Und an diesem Punkt werde ich eine ähnliche Animation für Zahlenwerkzeug erstellen, um nach oben zu springen und dann zu drehen und wieder nach unten zu kommen. Also wähle ich die Null aus, ändere die f-Kurve. Ich werde die einfach zusammenbrechen. Also sehe ich nur Nummer zwei. In der Tat werde ich nur die y-Position und
die Rotation für jetzt sehen und dann H drücken, damit ich irgendwie samstags kann. Und ich wurde auf eine Seite geschoben. Lassen Sie mich rauszoomen. Nun, was ich tun will, ist sicherzustellen, dass bis zu diesem Punkt nichts mit der Rotation oder der Position
passiert. Also werde ich einfach gehen und Keyframe-Leichtigkeit wieder. Also kann ich hier einfach zu den Koordinaten gehen und dann das y und auch die Tonhöhe Keyframe machen. Oder ich hätte diese auch kopieren und einfügen können, das hätte funktioniert. Und ich will sicherstellen, dass diese Linie hier auch flach ist. Es gibt also keine Positionsänderung zwischen diesen beiden Schlüsselbildern. Also werde ich diesen Keyframe auswählen, Shift und klicken und ziehen Sie den Griff. In der Tat, was ich tun werde, ist, dass ich gehen und den Winkel hier auf 0 setzen werde. Und diese Art von ändert diesen Sprung hier ein wenig und sehen, ob das tatsächlich die Dinge ein wenig durcheinander bringt. Also lass mich einfach zurückgehen. Nun, es ist nicht so schlimm. Wir können sehen, wenn ich das hier raus bin, wurde
diese Zeile hier ein wenig vermasselt. Also anstelle von 0 in diesem Winkel werde
ich nur gehen und das ein wenig erweitern. Und ich werde den Überschuss entfernen, indem ich hier auf diesen Button klicke. So wird dies automatisch die Überschreitung hier in diesem Weg entfernen. Wenn ich hier klicke, siehst du nur die Linie, in der der Überschuss stattfand, abgeflacht wurde. Ich werde nur überprüfen, ob das hier nicht passiert, also werde ich auch seine Überschreitung auswählen und entfernen. Das war alles in Ordnung. Und überprüfe einfach, dass diese auch nicht übertrieben sind. Das ist alles. Also passiert nichts zwischen diesem und dem. Also Nummer zwei wird statisch sein, was Rotation und Position betrifft. Und dann gehe ich vorwärts. Also werde ich nur den Abstand zwischen diesem und dem herausfinden. Also ging dieser von 81 auf eins oder fünf. Das sind also 24 Frames. Also von einem 147 vorwärts von 24 Frames, so würde das eine 171 machen, wenn meine Mathematik mir richtig dient, so dass jemand 71 hat. Und jetzt an dieser Stelle möchte ich Nummer Punktzahl für Warenkorb Objekt. Auf dieser Ebene haben sich zwei umgedreht und dann wieder runter kommen. Also, was wir an der gleichen Stelle wieder. Also wähle ich hier den Keyframe aus, kopiere ihn und füge ihn ein. Nun, dann möchte ich natürlich, dass dieser Schlüsselrahmen hier repliziert wird. Also das war, ich denke, 12 Frames in. Also das ist von 81 bis 93 in EDS 12 Frames oder gehen Sie vorwärts. Also von 47 bis 59, das sind auch 12 Frames. Ich kopiere diesen Keyframe jetzt und füge ihn ein. Also wähle ich das Kopieren und Einfügen aus. Und ich werde einfach gehen und eine ähnliche 0s hier erstellen. Übrigens, wenn Sie die neueste Version von Cinema 4D verwenden, bin
ich jetzt auf A2 und A3, Sie könnten auch kopieren und einfügen, was großartig ist, aber ich werde das jetzt einfach manuell tun. Also werde ich Shift gedrückt halten und dann erstellen. Dieser abrupte Sprung und tun das gleiche auch hier. Und dann vielleicht verringern Sie diese Zeit nur ein kleines bisschen. Und ich werde auch das drehen lassen. Also jetzt, wenn ich hierher zurückgehe, an dieser Stelle, ist das bereits auf minus 360 gesetzt. Dies muss also noch einmal um minus 360 gedreht werden. Also werde ich hier vorwärts gehen. Und dann wähle ich den NULL aus und gib einfach minus 360 und dann dort und dann wieder Keyframe ein. Und ich werde versuchen, auch hier eine ähnliche Kurve zu bekommen. So gibt es am Anfang weniger Lockerung, aber am Ende mehr. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe diese nach unten. Und das wird sich bis zum linken Analphabeten erstrecken. Mal sehen, was wir jetzt haben. Also werde ich das aus dem Weg bringen. Und ich sehe. So können wir jetzt auch Nummer zwei Sprünge sehen. Also, es sei denn, wenn ich Keyframes des Squash und Strecken kopieren und einfügen kann. Also muss ich mich nicht wiederholen. Also werde ich zum Squash gehen und mich für Nummer zwei hier strecken. Und ich wähle einfach alle diese Keyframes aus. Ich kopiere sie. Dies beinhaltet die tatsächlichen Ergebnisse hier. Diese Frage war fünf Frames vor dem eigentlichen Sprung. Also, wenn ich hier von 76 bis a21 gehe, und da sprang es. Also, um den Punkt zu finden, wenn es beginnt wieder zu springen, und dann gehen Sie zurück um fünf Frames und fügen Sie dann diese Keyframes. Also gehe ich zurück zum zweiten Modell, finde Position y lass uns den zweiten Sprung hier finden. Da. Ich gehe mit fünf Frames zurück. Das ist also 147. Ich gehe zurück zu 1.4.2. Also werde ich einfach gehen und diese Keyframes hier einfügen. Du könntest auch manuell tun, was ich getan habe. Natürlich könnten Sie einfach die Squash- und Stretch-Keyframes neu erstellen, aber das würde nur bedeuten, dass es etwas länger dauern wird. Und ich wollte mich nicht wiederholen. Aber wenn Sie mehr üben wollen,
ist es natürlich eine gute Idee, sie wieder von Grund auf neu zu erstellen. Im Moment sehe ich, dass die Zeit nicht genug ist. Also werde ich das zuerst ein bisschen mehr Zeit geben und das erweitern. Und dann verkleinern wir. Und jetzt, wo wir Nummer zwei bereit haben, mal sehen, ob wir das gegen Nummer eins tauschen können. Also werde ich all dies schließen, wird einfach die Geometrie ausschalten, damit ich alles sehen kann. Ich werde einfach gehen und den Punkt finden, an dem ich diese Nummer eins wechseln kann. Ich werde nur meine Kamera zurücksetzen, für einfach hier gehen, x auf 0
setzen und vielleicht das ein bisschen so herunterbringen. Also, wenn es so weit springt, sagen
wir vielleicht hier sein. Jetzt in diesem Rahmen möchte ich Nummer zwei gegen Nummer eins tauschen. Ich werde hierher gehen und dann befehle, ziehen Sie das nach unten und benennen Sie es dann in eins um, und ändern Sie dann den eigentlichen Text oder die Zahl auch in eins. Und jetzt an diesem Punkt, lass mich einfach Nummer zwei wählen. An dieser Stelle auf einem Sprung zu grundlegenden Keyframe Teilbarkeit dieser. Gehen Sie vorwärts um einen Frame. Schalten Sie das aus. Also Nummer zwei ist nicht mehr sichtbar. Nur überprüfen. Da sind Zwillinge sichtbar, dann ist es unsichtbar. Und natürlich muss ich das Gegenteil für Nummer eins tun. Also gehe ich zu Nummer eins und mache das an dieser Stelle unsichtbar. Also werde ich gehen und das Schlüsselbild ausschalten. Und natürlich, wenn ich um einen Frame zurückgehe, können
Sie sehen, dass dies auf Standard gesetzt ist. Dies stammt aus den vorherigen Schlüsselbildern. Also könnten wir gehen und das optimieren. In der Tat wäre es am einfachsten, alle diese zu löschen und sie dann neu zu erstellen. Also, wenn ich zur Animation gehe, löschen Sie die Spur, das gleiche auch. Löschen Sie die Spur. Es bleibt also gleich. Also an dieser Stelle, auf einem Satz, das aus sein. Und da es keine Keyframes gibt, die dafür sein können, bleibt es
für diese beiden Eigenschaften deaktiviert. Unser Keyframe. Sie werden um einen Rahmen vorwärts. Stellen Sie das auf. Und wieder Keyframe. Also, wenn ich jetzt gehe und das spiele, haben wir das. Ich werde das posten. Jetzt gehen wir einfach und konzentrieren uns auf das, was hier passiert. Nur hier. Nun war es in Ordnung zwischen Nummer drei und Nummer zwei. Sie können hier sehen, man kann nicht wirklich sagen, wann der Swap stattfindet. Aber zwischen 21, weil die Formen drastisch unterschiedlich sind. Von hier nach hier gibt es einen großen Unterschied. Das ist ein offensichtlicher Tausch. Also, was wir tun könnten, um es zu fälschen, ist vielleicht, das zu skalieren. Also sagen wir, um die Bar hier, bevor Nummer zwei irgendwie flach zu uns wird. Ich kann hier zu diesem Null gehen, die Koordinaten
auswählen, und ich kann die Skala dieses x skalieren oder animieren. Also vielleicht hier kann ich Keyframe dort, x. Gehen Sie zu dem Punkt hier, bevor der Swap stattfindet. Also einfach hier und da, mach es so etwas zerquetscht. Und Keyframe das. Und ich kann genau das Gegenteil für Nummer eins tun. Also kann ich Nummer eins auswählen. Und ich kann das erweitern. Ich werde nur einen Frame vorwärts gehen, um zu sehen, wie weit ich auf die Tastatur
gehen sollte , um Frame für Frame hin und her zu gehen. Sie könnten F und G verwenden,
also F, um zurück zu gehen, um vorwärts zu gehen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich die Nummer
eins und ein bisschen hier und Keyframe erweitern werde . Und dann, wenn es sich dreht, wird
es einfach wieder auf einen und Keyframe gesetzt. Also Nummer zwei hier, lassen Sie uns einfach überprüfen, ist ein zu eins auf der Skala. Und dann, wenn Sie hier oben gehen, skaliert
es nach unten, Sie sehen, dass es irgendwie kleiner wird. Und Nummer eins beginnt groß und wird danach kleiner. Also versuche ich, die Größen dieser beiden so nahe wie möglich beieinander zu passen. Wenn der Swap ist, ist es weniger offensichtlich , dass der letzte Schritt nur ein zusätzlicher Schritt ist, den Sie nicht durchlaufen müssen. Aber wenn Sie möchten, dass die Dinge ein wenig glaubwürdiger und nahtloser aussehen, Dies sind die kleinen Anpassungen, auf die Sie achten möchten. Also lasst uns jetzt gehen und diese ganze Sache von Anfang an spielen. Also werde ich gehen und alles ausschalten. Und los geht's. Und schließlich möchte ich diese Nummer
eins dazu bringen , sich mit ein paar Buchstaben oder Wörtern zu tauschen. Und es wird diese Worte eingeben. Also auf diesen Worten will ich nicht wirklich viel Verformung. Also werde ich einfach gehen und sie von Grund auf neu erstellen. Also vielleicht nehme ich diesen noch einen Text für Nummer eins Befehl und ziehe ihn nach unten. Und ich werde das zusammenbrechen. Und lasst uns das einfach ändern, um die Wörter zu finden. Und dann wähle ich und tippe vielleicht Bogata-Objekt ein. Lass uns weitermachen und das etwas kleiner machen. Und dann kann ein wenig angehoben werden. Also werde ich wählen Sie dies alle Kontrollen als auch. Und dann, wenn das hoch ist. Und was ich jetzt tun will, ist,
die Nummer eins zum Drehen zu bringen , anstatt dieses Mal zu drehen, ich werde sie seitwärts drehen. Und wie es tut, wird es durch das Wort ersetzt werden: Lasst uns gehen. Also, bei seinen letzten Worten, brauche ich diese Reformer nicht. Ich kann sie auswählen und löschen. Und ich gehe und schalte das vorerst aus. Ich wähle die Nummer eins aus. Ich gehe zu den Koordinaten und wir finden zuerst, wann sie passieren sollten. Also werde ich diesen letzten Abschnitt wieder spielen. Also vielleicht, wenn sich einmal eine Art von hier niederlässt,
vielleicht hier, fängt es an, dieses Mal auf der Überschrift zu drehen. Also werde ich gehen und die Überschrift hier schlüsseln. Also werde ich gehen und Keyframe ist bei 0. Obwohl vorwärts, sagen wir mit fünf Frames, ich werde es so drehen. Also zuerst werde ich eine Vorfreude auf so weit machen. So dreht es sich gegen den Uhrzeigersinn oder Keyframe, dass ich dann vorwärts gehen werde, sagen
wir durch 15 Frames oder Säge. Das war also auf 30 gerahmt. Also gehe ich zu vielleicht 245 und drehe das dann, sagen
wir mal um etwa 90 Grad. Das ist auch der Schlüssel für ihn. Und ich werde dies in der Grafik öffnen, indem Sie mit der rechten Maustaste hier klicken, Animation f Kurve. Also, was ich jetzt habe, lass mich aus dieser Kamera kommen. Nun, was ich habe, und lassen Sie mich diese Kamera auch wirklich unsichtbar machen. Ist diese Animation. Also Nummer eins dreht sich einfach. Es sieht nicht ganz schön aus. Also werde ich die Geometrie Omni zeigen. Also überprüfe das. Zunächst einmal ist es ein bisschen zu langsam. Also wird es das näher bringen. Und dann vielleicht ein paar Frames. Und ich möchte, dass dies nicht mit einer Leichtigkeit beginnt, sondern abrupt, mit ein wenig mehr Zeit zum Aufhängen. Und wieder, es ist nicht leicht in den Anschlag, weil denken Sie daran, wenn es sich dreht, werden wir tatsächlich beginnen, die letzten Worte erscheinen zu sehen. Also will ich nicht, dass wir langsamer werden. Ich möchte, dass die letzten Worte langsamer werden, aber nicht Nummer eins. Also werde ich etwas von dieser Lockerung hier entfernen. So sieht es so aus und sehen, wie das aussieht. Immer noch viel zu langsam. Also werde ich das nach links schieben und sehen, wie das aussieht. Ding, das besser aussieht. Mal sehen, ob wir das jetzt lösen können. An diesem Punkt. Ich gehe und schalte die letzten Worte ein. Und auf diesen beiden beginnen mit der gleichen Notation wie diese. Also wähle ich die letzten Wörter aus, gehe zur Überschrift und drehe sie so. Und ich gehe hier zur Kamera, damit wir sehen können, was los ist. Also geh und setze das auf mächtig. Und ich werde das auch ein wenig nach rechts positionieren, sagen wir dort. Und ich hebe die hoch. An diesem Punkt können wir sie austauschen. Also dieser wird in IT gestartet oder Keyframe es. Ich werde dann die gleiche Anzahl von Frames verwenden. So ging das von zwei bis neun auf 235, so dass sechs Frames. Also werde ich um sechs weitere Frames auf 241 vorwärts gehen. Und dann nehme ich diese letzten Worte und bringe uns nicht zurück zu 0. Und jetzt hier, wenn ich die letzten Worte sage, und wenn ich hier sehen möchte, gehe
ich zu Ansicht Automatikmodus. Ich werde jetzt in der Lage sein, es hier zu sehen, letzte Worte und drücken Sie H So kann ich die Keyframes hier sehen. Und jetzt in diesem, möchte ich
diese Krümmung entfernen , so dass es aussieht, als würde es tatsächlich
die gleiche Zeile oder die gleiche Aktion wie die vorherige als Nummer eins folgen . kann dies verringern und sehen, wie das aussieht. Ich werde meine Kamera wechseln und wieder, ich gehe ein wenig zurück. Und ich denke, das könnte einfach funktionieren. Aber bevor wir es sicher wissen können, müssen
wir die Sichtbarkeit von Nummer eins abschalten. Und dann werden die Wörter an diesem Punkt einschalten. Also lasst uns das machen. Ich werde die Nummer eins wählen. Und dann, wenn ich möchte, dass die Übergänge stattfinden, also hören Sie einfach eine Keyframe-Teilbarkeit von Nummer eins. Gehen Sie um einen Frame vorwärts, schalten Sie ihn aus. Schalten Sie es aus, und wiederholen Sie den Keyframe. Und ich wähle die letzten Worte aus. An diesem Punkt. Ich möchte, dass sie im vorherigen Frame einer Num sichtbar sind, um unsichtbar zu sein. Und dann erleichtern Keyframe auch. Gehen wir zurück und sehen, was wir haben. Aber das einzige, worüber ich nicht 100% sicher bin, ist die Geschwindigkeit
dieser letzten Animation, weil es ein ziemlich langer Text im Vergleich zu dieser Nummer eins ist, es fühlt sich an, als ob es sich ein wenig zu schnell bewegt. Also, wenn ich das nochmal spiele, sieht das nicht so schlimm aus. Es sieht also aus wie eine wirkungsvolle Animation. Aber wenn ich das verlangsamen will, kann ich das auswählen. Und dann nehmen Sie vielleicht einfach die Dreh-Keyframes hier. Dies waren die Rotationsschlüssel-Frames werden sie trennen. Und es ist ein bisschen, sehen, wie das aussieht. Ich denke, dass Angst etwas natürlicher ist. Also noch einmal, ja, ich denke, das sieht jetzt viel besser aus. Und so können wir nahtlos von einem Element zum nächsten wechseln.
25. Final Projekt – Kameraanimation: Jetzt werden wir einen Blick darauf werfen, wie die Kamera animiert wird. Diese Szene sieht also nicht statisch aus, besonders während jener Zwischenbilder, in denen nicht viel passiert. Zum Beispiel hier, wenn diese Nummer zwei herunterfällt. Und Sie können sehen, dass zwischen diesem und diesem nicht viel passiert. Wenn ich also die Kamera animieren sollte, wird
das der gesamten Szene ein bisschen mehr Leben geben. Also lasst uns das machen. Also werde ich an den Anfang gehen. Und vor allem, was ich tun will, ist, die Extreme zu finden. Was ich damit meine, ist, was ist das niedrigste, das die Charaktere untergehen? Und was ist die höchste, auf die sie steigen. Also wird der niedrigste natürlich hier auf dieser Bodenebene sein. Aber lasst uns auch das Höchste herausfinden. Also, wenn es gestreckt wird, springt dort hoch. Also werde ich herumlaufen, da ist der oberste Punkt. Solange ich die Basis und den oberen Teil davon sehen kann, wird es dir gut gehen. Also lassen Sie einfach gehen und bewegen Sie die Kamera nach oben und vielleicht ein wenig hineinzoomen. Ich habe angefangen, die Basis hier zu verlieren. Also werde ich runtergehen und es wird einfach gehen und sehen, wie das aussieht. Es funktioniert gut. Und um dies ein bisschen mehr Charakter zu bekommen, vor allem am Ende, wo wir den Text hier bekommen. Sie können tatsächlich ein etwas breiteres Winkelobjektiv verwenden ,
so dass, wenn die Dinge irgendwie näher an die Kamera kommen, sie mehr verzerrt werden. Also, wenn ich zu dieser Kamera gehe und dann die Brennweite von ändere, sagen
wir 36, um vielleicht 25 mil zu sagen. Aber stattdessen zoomen. Und dann schiebt er nach oben. Lassen Sie mich den Bürgerkrieg vielleicht übertreiben, also ändern Sie ihn vielleicht auf 15 Millionen, also ist er super breit. Es gibt also mehr Verzerrung hier, wo der Text hier näher an die Kamera kommt, hier mehr perspektivische Verzerrung
hat. Also werde ich ein wenig zurückgehen und dann vielleicht von hier anfangen. Nun möchte ich auch gehen und sicherstellen, dass auf dem letzten Frame hier Text oder
die Kamera um den Text zentriert ist. Dafür gehe ich zu den Koordinaten meiner Kameras. Und ich möchte hier meinen Titel und Action sichere Bereiche sehen. Also auf der Tastatur, werde ich V drücken und ich werde Frames sagen. Ich klicke irgendwo, wo hier leer ist. So kann ich die Say Frames einschalten. Ich schalte den Titel ein, sagen Rahmen. Auch die Aktion, sagen Rahmen. Ich kann klicken und ziehen Sie diese hinein und heraus. Nehmen wir an, das wird die Grenze meines endgültigen Textes wird sichtbar sein. Von hier nach hier kann
ich nun natürlich die Kamera auswählen. Wir setzen die Rotationen und spielen dann mit dem X hier, bis ich irgendwie
den Text zentrieren und sehen kann , wie das aussieht. Also hier. Und an diesem Punkt sehe ich, dass es so viel Verzerrung gibt. Sie eigentlich, ich habe das nicht berücksichtigt, weil es von einer, die weit weg von der Kamera ist, auf diese, die jetzt wegen der Verzerrung, die wir geschaffen haben, zu nah an der Kamera ist. Also werde ich meine Brennweite wieder ändern, sagen
wir zu 25 mil. Und dann etwas verkleinern. Und ich werde versuchen, dieses Tool sieht ähnlich wie die Nummer eins Größe. Und das ist jetzt ungefähr. Und lassen Sie mich einfach wieder zu den Koordinaten gehen. Mal sehen, wie das aussieht. Also gehen wir zurück. Und ich werde mich als Former hier herausstellen, indem ich das erstere filtriere. Und ich werde diesen Pfeil hier auch ausschalten. Also gehe ich zu Filter und schalte die Weltachse aus. Und ich werde es jetzt wieder spielen. Also hier ist, was wir haben. Nun, das Sprang sieht so aus, als würde es hier zu nah an den oberen Teil kommen. Dieser Abschnitt kommt also zu nah an den oberen Teilen. Also gehe ich zur Kamera,
hebe das nur ein bisschen hoch, damit der Text runterkommt. So fühlt es sich ausgeglichener an. Jetzt spielen wir das noch mal. Und das sieht gut aus. Und was ich jetzt tun werde, ist, zum ersten Keyframe zurückzukehren, ist das der Kamera. Das ist diese Position hier. Und dann gehe ich voran bis hier, wo ich den endgültigen Text sehen kann. Und ich ziehe ein wenig auf Keyframe es wieder heraus. Sie sehen also, dass die Kamera langsam zurückziehen wird. Es wird sehr subtil sein. Lassen Sie mich übertreiben. Es ist ein bisschen mehr. Also werde ich unsere Schicht halten, damit ich
zwischen diesen Schlüsselbildern springen kann , während ich meinen Spielkopf ziehe. Ich ziehe diesen weiteren Buck Keyframe wieder und es spielt wieder. So ist es jetzt ein bisschen schneller. Nun, in diesem Stadium, was ich tun möchte, wenn wir diese Worte sehen, gehen wir, die Kamera weiter zurück, als
würde sie zurückspringen und dann in die Szene schießen. Also werde ich nach diesem letzten Keyframe hierher gehen, ich gehe vorwärts, sagen wir mit sieben oder acht Frames. Und ich ziehe das weiter zurück. Keyframe, dann gehen Sie vorwärts und schiebt es dann weiter hinein. Also gehen wir an diesem Text vorbei, als ob der Text fliegt. Aber wirklich ist es die Kamera, die an dem Text vorbeifliegt. Und ich werde das Keyframe machen. Wenn ich nun zurückgehe und diesen Abschnitt spiele, wird es so aussehen. Das ist zu langsam für den letzten Teil. Also werde ich diesen Keyframe nehmen, näher
drängen und sehen, wie das aussieht. Das wird besser. Öffnen wir jetzt die Grafik. Ich nehme die Kamera, drücke H, damit ich die Keyframes sehen kann. Sie können bis zu diesem Abschnitt sehen, dass die Kameras langsam animieren. Dann fliegt die Kamera rein. Aber bevor es reinfliegt, haben
wir hier eine Vorfreude. Also gehen wir zu diesen Frames. Und ich wähle diese aus und drücke S zwei. Ich kann auf die hineinzoomen. Und dann werde ich zuerst gehen und die Hängezeit hier mit der Befehlstaste erhöhen. Und sehen, wie sich das anfühlt. Lass mich einfach zurückgehen. Mal sehen. Und ich möchte, dass
dieser Teil der Animation ein wenig schneller wird. Also wähle ich diesen letzten Keyframe aus und schob uns rein. Sehen Sie, wie das jetzt aussieht. Ich denke, das sieht jetzt viel besser aus. Also schauen Sie sich mal an. Die SSID der Kamera animiert immer wieder ganz langsam und langsam bis hier. Dann gibt es eine abrupte Änderung der Geschwindigkeit. Dann schießt es in entgegengesetzter Richtung. Hier ist die Animation noch einmal. Ich denke, das einzige Problem ist, dass wir nicht genug Zeit
haben, diese Worte richtig zu lesen. Also gehe ich zurück. Und dann muss ich diese Keyframes verschieben, die
alle ein wenig nach rechts. Also sehen wir das Wort, gehen wir. Vielleicht wollen wir das 1 Sekunde geben, bevor die Kamera abschießt. Also wähle ich alle diese Keyframes aus. Also, wenn dieser letzte Schlüsselrahmen auf 2-6 drei ist, wenn ich um 24 weitere Frames vorwärts gehe, so würde es zu 87 machen. Das sollte uns eine zusätzliche Sekunde geben. Also lass mich einfach bis sieben hierher gehen. Ich ziehe das einfach mit der Umschalttaste hierher, damit es sich nicht nach oben und unten bewegt. Und jetzt, wenn ich spiele, sollte uns einen zusätzlichen zweiten Baum geben, diese Worte. Und diese einfache Kamera-Animation wird viel helfen
, wenn es um Inszenierung und Attraktivität geht.
26. Abschlussprojekt – Appeal: Jetzt werde ich gehen und unseren letzten Schliff zu der Animation hinzufügen, und diese werden zur allgemeinen Attraktivität der Animation beitragen. Jetzt ist der Appell ein so umfangreiches und subjektives Thema. Also werde ich versuchen, die Dinge einfach zu halten. Und ich überlasse die meisten Ihrer eigenen kreativen Entscheidungen. Also das erste, was ich tun möchte, ist, uns Animation ein bisschen mehr von einer Umgebung zu bekommen. Im Moment passiert das Ganze auf leerem Raum. Also, wenn ich das mache, bekomme ich das. Um also ein Gefühl der Lage zu haben, würde
es helfen, hier etwas Umgebung zu haben, vielleicht einen Boden, einen Hintergrund und so weiter. Also fangen wir mit dem Boden an. Also werde ich gehen und einen Boden schaffen. Und weil der Kamerawinkel so flach ist, scheint
der Boden hier schwarz zu sein. Also lass mich einfach zur Kamera gehen und dann zu Koordinaten gehen. Und dann kann ich vielleicht die Tonhöhe der Kamera um ein paar Grad nach unten neigen und dann vielleicht auch die Kamera nach oben bewegen und ein paar Einheiten kaufen. Ich überprüfe nur, dass alles noch im Rahmen ist. Sieht aus, als wären sie es. Gehen Sie nun zum Material zu diesen Objekten, einschließlich des Fußbodens, des Textes und der Zahlen. Also werde ich doppelklicken. Das wird der Boden sein. Und ich gehe und füge das dem Boden hinzu. Und ich werde noch ein Material erstellen. Ich nenne das, sagen wir Elemente. Und ich möchte dieses Material auf all diese Texte und Zahlenelemente anwenden. Also werde ich alle diese auswählen, setzen Sie sie in eine Null, Meine Drücken alte NG. Ich werde das ein Element nennen und dann dieses Material auf Vietnam anwenden. Ich will auch ein Licht erschaffen. Also werde ich mit einem einfachen Bereich Lichter beginnen. Ich komme vorerst aus dieser Kamera, damit ich
herumfliegen kann , ohne unsere Sicht so zu beeinflussen. Ich ziehe das wieder so hoch. Und ich erstelle ein Drei-Punkt-Licht-Setup. Es wird also eins auf der einen Seite
geben, sagen wir hier. Dann gehen wir in die Draufsicht. Vielleicht. Ich drehe das um etwa 45 Grad. Und dann ziehe ich das als Kopie nach links. Und ich werde das jetzt um 90 Grad drehen. Es steht also wieder der gleichen Szene gegenüber, so etwas. Und ich setze noch einen auf die Rückseite auf Befehl, ziehe diese, um die Kopien zu erstellen. Und ich drehe das wieder auf diese Weise. Und das wird sie umbenennen. Das ist also die Hintergrundbeleuchtung. Dieser wird das Fülllicht sein. Und das ist der Schlüssel. Jetzt möchte ich Licht füllen, um etwa ein Drittel der Intensität des Schlüssels zu sein. Also werde ich zum General gehen, kommen auf Intensität und sagte dies sagen 235. Ich möchte, dass die Hintergrundbeleuchtung etwa die Hälfte der Füllung ist. Also werde ich vielleicht 20% sagen. Und ich möchte, dass das Schlüssellicht auch Schatten erzeugt. Also werde ich in den Schatten gehen und von Mama zu Gegend wechseln. Dann geh zurück zu meiner perspektivischen Ansicht, geh in meine Kamera. Und mal sehen, wie das aussieht, wenn ich rendere. Jetzt ein paar Dinge hier. Erstens, ich mag nicht ganz unsere dunkle dieser Hintergrund ist. Also lasst uns das zuerst reparieren. Also werde ich gehen und ein Hintergrundobjekt hinzufügen. Und tatsächlich möchte ich einen nahtlosen Hintergrund erstellen, so dass wir keine Horizontlinie haben. Denn wenn ich das jetzt rendere, werde ich das bekommen. Hier endet der Boden und der rote Hintergrund beginnt. Also, um einen nahtlosen Hintergrund zu schaffen, werde
ich diesen Boden nehmen müssen und das verwendete Material ist
auf den Hintergrund. Also wird es hier angewendet. Und Sie sehen, dass die Projektionsmethode hier auf frontal eingestellt ist. Wenn ich zum Bodenmaterial gehe und seine Projektionsmethode auch auf frontal setze. Und dann auch auf den Boden. Wenn ich gehe und ein zufälliges Tag hinzufüge, das ist das Compositing-Tag. Und wenn ich sage, dass es sich um einen zusammensetzenden Hintergrund handelt, und wenn ich jetzt rendere, wird
der Boden nur als das sichtbar sein, was wir einen Schattenfänger nennen. Die Horizontlinie existiert also nicht mehr. Dies ist also der einfachste Weg, um einen nahtlosen Hintergrund zu erstellen. Ich mag nicht, wie hell die Kulisse ist. Also lass mich einfach gehen und das Material aufmachen. Ich gehe zur Farbe. Zuerst werde ich gehen und die Reflexion ausschalten. Und ich werde zu den Farbtexturverläufen hinzufügen. Und ich werde den Farbverlauf als 2D-Kreisverläufe festlegen. Und vielleicht kann ich diese beiden so austauschen. Messer auf einem einfachen weißen Hintergrund, würde
ich empfehlen, dass Sie nicht halten diese letzte sah dunkel so. Also gehen wir und machen das etwas heller und vielleicht so. So erhalten Sie immer noch eine Art Farbverlauf, aber es ist nicht rein weiß auf der rechten Seite. Also, wenn ich rendere, bekommen wir das jetzt. Aber ich werde tatsächlich anfangen, einige Farben zu verwenden. Also werde ich zu diesem weißen gehen und diesen vielleicht dazu bringen, dass er so grünliche Farbe sagt. Und dann das Ende, eine etwas dunklere Erosion des Grüns. Und sagen wir da. Wenn ich rendere, bekomme ich das jetzt. Aber Sie sehen, dass das Zentrum viel zu hell ist, also ist das hier überbelichtet. So können wir es auch hier sehen. Also werde ich diesen ersten Farbstopp nehmen und das dann etwas dunkler machen. Drücken Sie auf OK. Und die Art von frisst in das. Aber im Moment sind diese zwei gesättigt. Also lassen Sie mich einfach gehen Doppelklick bringen Zahlensituationen als auch. Vielleicht hier. Und in der Tat kann ich gehen und ändern Sie die zweite Farbe von grün zu, sagen
wir etwas wie Blau vielleicht. Und dann machen Sie die Zelle ist weniger gesättigt. Vielleicht etwas heller, so etwas. Jetzt überlasse ich das Ihrem persönlichen Geschmack. Sie können jede Farbe verwenden, die Sie mögen. Ich werde da rauskommen. Das andere Problem, das ich hier habe, ist, dass die Schatten zu diffus sind. Damit der Schatten hier aus
dem Schlüssellicht kommt , realistischer und weniger diffus emittiert werden kann, nur um die Größe dieses Schlüssellichts so einzustellen, dass es kleiner ist. Also, wenn ich das wähle, kommen Sie auf Details. Und dann hier haben wir Größe x und Größe, ich werde diesen Tanz laden, sagen wir 50 mal 50. Dann werde ich wieder rendern. Jetzt sind die Schatten weniger diffus, aber sie sind jetzt zu dunkel. Also bin ich, ich gehe zur Shuttle-Dichte. Und unser Herr ist auf, sagen wir 60 und machen wieder. Und das sieht schöner aus. Aber jetzt ist das andere Problem, das ich denke, dass die Schatten ein wenig zu lang sind. Also werde ich all diese Lichter auswählen und sie alle hochheben. Und wenn ich jetzt rendere, sollten
die Shuttles kürzer sein und sie sind. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Qualität des Textes nicht perfekt ist. Das hat mit den Segmenten zu tun, die wir auf der Kappe haben, oder dem Mangel an ihnen, sollte ich sagen. Also, wenn ich jetzt diesen Text wähle, das ist drei. Lass mich aus dieser Kamera kommen und ich kann hineinzoomen, um dir zu zeigen, was passiert. Wenn auf der Tastatur, wenn ich auf der Tastatur drücke, drücke
ich N B. Ich kann diese Segmente sehen, weil wir hier nicht genug Segmente haben, dann findet die Drehung statt. Sie brechen auseinander. Also kann ich hier zu den Kappen gehen und dann
die reguläre Rastergröße von zehn auf etwas
kleineres ändern die reguläre Rastergröße von zehn auf etwas , so dass die Größe des Rasters hier viel kleiner ist. Also, wenn ich jetzt gehe und dies auf, sagen
wir drei, hat jetzt kleinere Gitter. Lass mich N A drücken. Du siehst, dass sie nicht so viel brechen. Der Liquidus ist, desto präziser wäre es. Also, wenn ich das auf eins setze, verstehst du, ich bekomme es von all diesen seltsamen Problemen. Wenn ich das rückgängig mache, verstehst du, wenn ich das auf zehn setze, lass mich einfach durch verschiedene Winkel fliegen oder wir können das vielleicht etwas besser sehen. Sagen Sie hier. Holen Sie sich diese seltsamen Zeilen. Und diese seltsamen Artefakte, besonders wenn ich hier die seltsamen Artefakte darstelle. Wenn ich das absenke, sagen
wir „Tour Boden“. Und wenn ich rendere,
siehst du, dass ich diese reduzieren werde. Wenn ich noch tiefer gehe, sagen wir zu einem. Siehst du, es wird immer weniger offensichtlich. Wenn ich jetzt NB drücke, kann ich natürlich auch weitere Sedimente hinzufügen. Also, wenn ich jetzt zu Objekten gehe und dann Zwischenpunkte
erreiche, kann ich es von adaptiv zu sagen, Uniform ändern. Und dann fügen Sie hier auch weitere Segmente hinzu. Und ich gehe wieder raus. Und natürlich kann ich diesen auch weitere Segmente hinzufügen. Also, wenn ich jetzt zu Kappen gehe, komm runter zu Segmenten für die Abschrägungen, vergrößere diese auch. Lassen Sie mich die Größe dieses etwas vergrößern, damit es nicht ewig dauert, es zu rendern. Sagen wir, dass wir das auf wahr setzen. Und auch um diese Dreiecke loszuwerden, kann
ich hier runter kommen und dann die Zitatdominanz einschalten. Das sieht hier also sauberer aus. Und du kannst jetzt mit der Größe dieses Gitters so spielen. Also werden wir versuchen, so viele dieser Akkorde wie möglich zu erstellen. Und dann sagen Sie Angst, und es ist jetzt, das sieht viel sauberer aus. Es braucht also etwas zu spielen mit, und abhängig von der Form, die Sie verwenden, müssen
Sie diese möglicherweise weiter optimieren, aber diese scheinen diese seltsamen Probleme aufgeräumt zu haben. Wir gehen zurück in meine Kamera. Und jetzt werde ich dasselbe auch für den Rest dieser Textelemente tun. Also, nur damit ich die gleichen Nummern verwenden kann, werde
ich dieses Panel hier sperren und eine neue öffnen. Bewegt sich auf eine Seite. Ich nehme das zweite weitere Textjahr. Lassen Sie mich das freischalten. Klicken Sie auf den zweiten weiteren Text. Wenn ich einen Gegenstand habe. Siehst du, das ist der zweite. Jetzt habe ich diesen abgesperrt. Die dritte. So kann ich jetzt die gleichen Werte hier verwenden. Also, wenn ich zu Objekt gehen, und wenn ich gehe, um Objekt hier als auch, werden Uniform hier verwendet. Also werde ich das in Uniform ändern. Es sieht so aus, als hätte ich hier 29 Einheiten benutzt. Also werde ich gehen und das auf 29 setzen. Und dann habe ich auch in den Kappen, 18 Segmente auf den Abschrägen
verwendet oder gehe und setze dies auf 18. Und dann ist das reguläre Raster eingeschaltet. Und innerhalb des regulären Gitters ist die Größe 3,82. Und das Gericht dominant ist eingeschaltet. Also werde ich das Gleiche tun. Aber anstatt dies alles eins nach dem anderen zu
tun, könnte ich hier alle Textelemente hervorheben. Wählen Sie also diesen Befehl, wählen Sie diesen, komm runter Befehl, wählen Sie diesen aus. Ich kann jetzt alle gleichzeitig aktualisieren. Also, jetzt gehe ich einfach wieder zu den Mützen. Stellen Sie die Segmente tun 18 reguläre Gitter auf 3.8 , um Dominanzalternativen auf, auf dem Objekt zu zitieren. Mary hatte Zwischenpunkte. Du hast das zu einheitlich mit 29 Punkten gesetzt. Wenn ich jetzt rauskomme und das freischalte, sollten sie alle gleich sein. Lassen Sie mich gehen und schalten Sie die Zeilen hier, indem Sie n a drücken. und wenn ich jetzt zu einem Frame gehe, wo es etwas verzerrt ist, sagen
wir vielleicht hier, und dann rendern. Die Verzerrung sieht immer noch gut aus. Lassen Sie mich das auch bei den letzten Worten überprüfen. Hier. Das sieht auch gut aus. Aber das einzige Problem, das ich hier sehen kann, ist, dass das jetzt schwebt. Elemente befanden sich auf dem Boden, weil Sie die Position dieses Textes so
aktualisiert haben , dass sie sich mit der Nummer eins ausrichten. Es sieht so aus, als ob es jetzt in der Luft schwebt, was nicht sehr schön aussieht. Mal sehen, ob wir das reparieren können. Ich komme aus dieser Kamera, zoomen Sie heraus. In der Tat gehe ich in die Vorderansicht. Und Sie können sehen, dass dies durch so viel schwebt. Also werde ich die letzten Worte auswählen und dann versuchen, das wieder auf den Boden zu legen, so, natürlich muss sich noch mit der Nummer eins auseinandersetzen. Mal sehen, ob das noch funktioniert. Also werde ich zur Kamera gehen. Hier ist unsere Nummer Eins. Und wie es sich dreht, gibt es jetzt einen kleinen Sprung hier. Jetzt. Vielleicht könnten wir die Höhe dieser Nummer 1 animieren. So übergeht es ein wenig besser in diese Worte. Also gehe ich zu Nummer eins, wähle den Text aus. Ich kann das entweder zerquetschen oder ich kann die Verbrauchsteuern aktualisieren. Nun, versuchen wir es zuerst zu zerquetschen und sehen, ob es funktioniert. Also wähle ich das vielleicht um die Bar hier oder Keyframe, den Faktor des Squash. Und dann gehen Sie vorwärts. Und dann senken Sie das auf, sagen
wir vielleicht, ich weiß nicht, 93 oder so. Und wieder Keyframe. Und sehen Sie, wie das aussieht. Lassen Sie mich ein wenig auf die Timeline hineinzoomen. In der Tat werde ich gehen und den Faktor ein wenig mehr verringern. Und wieder Keyframe und sehen, ob das, weißt
du, ich denke, es hilft. Weil ich das zerquetscht habe. Siehst du, es wird irgendwie auch an den Seiten fett. Das will ich nicht. Wenn ich das noch mehr übertreibe, wird
das etwas peinlich aussehen. So wie der Kürbis, werde
ich einfach auf den Text gehen. Und dann werden die Koordinaten Keyframe BY Größe. Dann um ein paar weitere Frames vorwärts gehen? Und dann senken Sie das ein bisschen nach unten. Nun, wenn ich das spiele immer kleiner und jetzt sieht
es weniger offensichtlich aus, dass es einen Sprung zwischen einem und dem Text gibt. Mal sehen, wie es in Echtzeit aussieht. Ich denke, das können wir verkaufen. Und vielleicht könnten wir auch die Höhe dieser Überstunden aktualisieren. Wenn ich jetzt zurückgehe, kann ich vielleicht mit Text etwas höher anfangen. Also werde ich ein wenig weiter vorwärts gehen. Schlüsselbild. Die letzten Worte auf dem y. gehen Sie ein paar Frames zurück, und dann heben Sie das ein wenig hoch. Ich klicke und ziehe das ein bisschen nach oben und Keyframe wieder. Also wechseln wir wird höher sein. Aber dann kommt es runter. Richtig? Ich gehe zurück zum Anfang und spiele das Ganze noch einmal. Jetzt ist es ein wenig ablenkend, all das zu sehen. Also werde ich alles ausschalten, außer der Geometrie. Dann gehe ich zurück und spiele noch einmal. Und ich denke, das sieht gut aus. Lassen Sie uns gehen und das Material dieser Elemente optimieren. Ich werde gehen und das aufmachen. Und fangen wir mit der Farbe an. Also wähle ich die Farbe aus. Und zuallererst möchte ich die Alt-Taste
drücken damit ich den interaktiven Renderbereich öffnen kann. Und ich werde kommen, um zu filtern, deaktivieren Sie Geometrie nur, damit ich sehen kann, was passiert, wenn es gerendert ist. Oder vielleicht ist es hier etwas kleiner. Es macht also nur so viel davon. Und Sie können die Qualität dieses Jahres auch mit diesem Pfeil ändern. Also, wenn ich nach oben schiebe, wird es uns eine bessere Qualität geben, aber es wird länger dauern. Wenn ich das absenke, wird es schlechter Qualität sein, aber es wird schneller sein. Bewegen Sie das einfach irgendwo in der Mitte, vielleicht etwas höher. Und was ich jetzt tun will, ist zuerst, das Modell von
der Bewegung auf der Farbe zwei oder NIR zu ändern . Also, was das tut, ist, es macht es ein wenig mehr diffus. Und wenn Sie sich die Schattierung hier ansehen, lassen Sie mich zuerst gehen und D drücken, um diese Pfeile zu verstecken. Wenn Sie sich die Schattierung jetzt ansehen, wenn ich den Speicher in IR ändere, wird die Diffusion aktualisiert. So sieht es glatter und gleichmäßiger aus. Das ist also vorher, und das ist danach. Ich werde das auch etwas heller machen. Also werde ich einfach zu dem Wert hier oben gehen, sagen wir vielleicht 90. Du kannst das natürlich in einem Kalhu tun, wie ich das
dir überlasse und etwas Diffusion hinzufügen kann. Und vielleicht etwas Lärm für die Diffusion. Und ich kann das Geräusch auswählen, es ziemlich klein
machen, sagen wir vielleicht 10%. Und dann kann ich es ziemlich subtil machen. Also, wenn ich zu dieser ersten Farbe gehe, mache dies zu einem helleren Grau und gehe dann zurück und mache die Helligkeit des Rauschs etwas weniger, sagen
wir vielleicht 25% oder so. Und jetzt möchte ich dieses Geräusch mischen. Ich gehe in den gemischten Modus, Änderungen hinzuzufügen. So wird es die meisten oben auf der Farbe hinzufügen, die wir bereits ausgewählt haben. Ich werde das noch ein wenig senken. Dies fügt dem Text nur etwas Unvollkommenheit hinzu. In der Tat werde ich einfach wieder zum Geräusch gehen und vielleicht etwas heller grau machen, sagen wir hier. Und ich ändere die ursprüngliche Farbe von einem rötlichen Farbton zu vielleicht etwas mehr wie eine bläuliche Tönung, so etwas. Ich gehe auch zur Reflexion und füge ihm eine Beckman-Reflexion hinzu. Und jetzt wird es anfangen, alles wie ein Spiegel zu reflektieren. Ich gehe, Herr, es ist unten, also ist es nicht so reflektierend. Und ich werde auch eine für eine ELL hinzufügen, so dass die Reflexion auf dem Winkel basiert, in dem die Objekte es ist. Also werde ich gehen und das in ändern, sagen wir ein Dielektrikum. Es ist also eine nicht-metallische Reflexion. Und ich werde zur Rauheit gehen und das senken, damit es nicht so verschwommen ist. Die Reflexion ist nicht so verschwommen. Und vielleicht erhöht eine Glanzstärke. Ich werde die Fernel Reflexion ein wenig herunterbringen. Also bekomme ich etwas nicht die Fernel Reflexion darüber. Und dann erhöhte die Gesamthelligkeit der Reflexion auch hier. Großartig auf LA, komm raus, schalte meine Interaktion in der Region und mache dann einen vollständigen Rendervorgang durch Drücken von Befehl R und das ist, was wir jetzt haben. Wenn ich zurückgehe und sehe, was ein Text ist, sagen
wir an dieser Stelle, wenn ich rendere,
dann bekomme ich das jetzt. Jetzt denke ich, das Ganze sieht noch etwas zu flach aus. Was wir also vielleicht tun könnten,
ist, die globale Beleuchtung anzuschalten und sie dann vielleicht auch in Okklusion zu verwandeln. Geben Sie uns ein besseres Raumgefühl. Lassen Sie mich also die Rendereinstellungen öffnen, indem Sie
Befehl B des Winkels drücken , um auf die globale Illumination zu wirken. Ich werde auch die Umgebungsokklusion hinzufügen. Die Standardeinstellungen werden nicht geändert. Ich werde erst mal sehen, wie das aussieht. Ich werde das machen. Und ich denke, das sieht schon viel besser aus. Aber was ich tun werde, ist zu gehen und ein gefälschtes Licht zu erzeugen, indem ich ein Flugzeug benutze. Also gehe ich einfach und schalte die Schatten aus, die von seinem Schlüssellicht kommen. Und ich werde aus der Sicht dieser Kamera kommen. Und ich werde einfach ein Flugzeug erstellen. Werden angehoben, bringen Sie es auf diese Weise, seitwärts und dorthin
ausgedehnt. Und ich benutze das als Lichtquelle, von der wir die Schatten bekommen. Ich werde das auf eine Seite stellen, ähnlich der Position dieses Schlüssellichtes. Und ich drehe mich. Es steht, nun, so. Ich werde ein bisschen hochgehoben. Und ich werde einfach gehen und ein neues Material erstellen. Ich nenne das eine Lichter. Und es auf die Ebene aufgetragen. Öffnen Sie das, schalten Sie alles aus, aber die Luminanz. Und ich kann auch einen Farbverlauf hinzufügen. Wenn ich also zu Texturverläufen gehe, kann
ich einen kreisförmigen 2D-Farbverlauf hinzufügen und diese beiden
dann wie für den Hintergrund austauschen. Ich mache das hier und es wird leichter. Und ich kann die Helligkeit erhöhen, aber Sie sehen, dass die Helligkeit nicht viel von
einem Effekt hat , weil jetzt der Farbverlauf verwendet wird. Nun, es kann einfach den gemischten Modus von normal zu hinzufügen ändern. So fügt es jetzt diese Helligkeit dem Farbverlauf hinzu, so dass er sie mischt. Also kann ich jetzt das ganze Ding runterladen oder erhöhen. Und Sie können den Effekt davon sehen, wenn Sie rendern. Also werde ich das schließen und ich werde das Flugzeug dazu bringen,
das gleiche Compositing-Tag zu haben , damit ich sagen kann, dass es nicht von der Kamera gesehen wird. Ich kann auch sagen, dass er keine Shuttles abwerfen soll. Es kostet keine anfängliche Belastung, weil diese Lichter Don diese Funktion eingeschaltet hatte. Wir gehen einfach und schalten die werfen Schatten aus und erhalten für diese. Eine letzte Sache, um die Szene zu optimieren, besteht darin, dieses Material zu öffnen, Multi-Beleuchtung zu öffnen und dies als Polygon-Lichter festzulegen, so dass die Szene optimiert wird und versteht, dass Sie dies als Flächenlicht verwenden. Also schließe ich das gut in die Kamera. Und mal sehen, wie das aussieht, wenn wir rendern. Ich denke, es sieht jetzt besser aus. So sind die Schatten besser positioniert. Und auch diese Highlights sehen viel schöner aus. Lassen Sie mich jetzt gehen und fügen Sie diesen Farbverläufen ein bisschen mehr Helligkeit hinzu. Also öffne ich dieses Licht,
gehe zur Luminanz, erhöhe die Helligkeit. Und dann, wenn ich wieder rendere und sehe, wie das aussieht. Ding, das viel schöner aussieht. Du denkst nur, dass mir das nicht gefällt, ist, wie flach die Schatten jetzt sind. Also gehe ich zurück zum Flugzeug und komm dann aus der Kamera und senke das Flugzeug ein wenig runter. Und dann mach es vielleicht etwas breiter auf diese Weise. Und dann auch gedreht. Und geh zurück zur Kamera und rannte wieder dorthin. Und das sieht jetzt viel besser aus. Wie ich am Anfang sagte, ist die Verwendung verschiedener Farben, Beleuchtungsschemata, Winkel und so weiter ein ziemlich subjektives Thema. Und sie alle tragen zur Attraktivität der Animation bei. Und weil das ziemlich subjektiv ist und über den Rahmen dieses Kurses hinausgeht, überlasse
ich den Rest Ihrer Fantasie.
27. Schlussbemerkung und weitere Studie: Und das war's. Das ist das Ende des Kurses. Herzlichen Glückwunsch dazu, es so weit zu machen. Ich hoffe wirklich, dass du diesen Kurs hilfreich findest und ein paar neue Tricks gelernt hast. Aber mein Kurs kann dich nur so weit bringen. Wenn Sie wirklich besser in diesen Fähigkeiten werden wollen, müssen
Sie weiter üben, was Sie gerade gelernt haben. Also gehen Sie weiter und wenden Sie diese Fähigkeiten auf Ihre eigenen Animationen an und teilen Sie sie mit mir hier oder in sozialen Medien, wenn Sie wollen, dass ich Ihre Arbeit kommentieren. Schließlich, wenn Sie den Kurs genossen und fand es hilfreich, bitte hinterlassen Sie eine Rezension, da es wirklich
anderen Schülern helfen kann und mir auch geholfen hat, Metallinhalte zu erstellen. Nochmals vielen Dank für das Lernen der Prinzipien der Animation mit mir, und ich hoffe, Sie auf dem nächsten Kurs zu sehen.