Animieren von Fotos mit Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Animieren von Fotos mit Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EINFÜHRUNG

      1:12

    • 2.

      Die Kamera kalibrieren

      10:48

    • 3.

      Das Bild auf die 3D-Geometrie übertragen

      5:23

    • 4.

      Die 3D-Umgebung neu umbauen

      10:13

    • 5.

      Die Lichter hinzufügen

      4:09

    • 6.

      Realistische Lichteinstellungen

      10:38

    • 7.

      Eine Kamera hinzufügen und animieren

      4:29

    • 8.

      Mehr 3D-Modelle mit Hilfe von Dynamics hinzufügen

      7:20

    • 9.

      Flying mit weicher Körperdynamik

      7:10

    • 10.

      Baking

      1:32

    • 11.

      Bewegungsunschärfe hinzufügen

      4:57

    • 12.

      Farbkorrektur mit Magic Bullet Looks

      4:58

    • 13.

      SCHLUSSBEMERKUNG

      0:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

653

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du ein how machst und mithilfe Cinema 4D ein 3D-Szene verwandelst. Du wirst eine komplexe Animation erstellen, die auf einem Foto basiert.

Themen in diesem Kurs umfassen 3D-Kamera-Kalisforation, Calibration, Calibration, Bewegungshandlung, Bewegungshandlung, Hard- & covered und die großartige neue Ergänzung zu Cinema 4D-Tools-Toolskit: Magic Bullet Looks.

Das Training vermittelst dir unzählige Tipps und Tricks, die du zu Cinema 4D, denn auch wenn du eine erfahrene C4D-Benutzer bist, findest du noch viele nützliche Informationen, Abkürzungen, Best Practices und Workflow-Techniken finden.

Ozgur, der eine der wenigen Maxon Certified Cinema 4D-Lehrkräfte in der Welt ist, führt dich durch alle Aspekte des of und lustiges 3D-Projekt durch.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Kursleiter:in

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Hallo, und willkommen zu diesem Kurs zum Animieren von Fotografien in Cinema 4D, mein Name ist Ozgur. Ich bin ein von Maxon zertifizierter Instruktor und auf diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie Sie ein Standbild aufnehmen und es zum Leben erwecken, indem Sie es in eine 3D-Szene konvertieren , neue Elemente, Lichter, Animationen hinzufügen und schließlich eine Kamera fliegen durch sie. Um genauer zu sein, dies ist die Animation wird auf diesem Kurs erstellen. Wir werden Themen wie Kamera-Kalibrierung, weiche und harte Körperdynamik, Lichter, Bewegungsunschärfe, Rendering, und die erstaunliche neue Funktion in Cinema 4D genannt die magische Kugel sucht nach Farbe Erweiterungen. Die Techniken, die ich Ihnen auf diesem Kurs zeigen werde, werden viele verschiedene Anwendungen in Ihrem eigenen Workflowhaben , werden viele verschiedene Anwendungen in Ihrem eigenen Workflow Wenn Sie also Ihr Spiel in Cinema 4D aufsuchen, lassen Sie uns loslegen. 2. Die Kamera kalibrieren: Nun, hier sind wir im Kino und das erste, was wir tun müssen, ist, eine Kamera zu erstellen, durch die wir unser Bild projizieren können, also lasst uns das tun. Ich werde gehen und die Kamera der Szene hinzufügen, und die Sache, die diesen Trick verkaufen wird und die Sache, die das Ganze tatsächlich möglich machen wird , ist ein Tag namens Kamera-Kalibrator-Tag. Gehen wir weiter und fügen Sie dies auch hinzu, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken und dann zu den Tracker-Tags und dann zum Kamera-Kalibrator kommen . Ich beginne mit dem Bild-Tab hier, damit es ein Bild hier laden kann , damit wir das Bild durch diese Kamera projizieren können. Ich gehe einfach voran und klicke auf die drei Punkte, und ich werde einfach voran gehen und dieses Tunnelbild hier auswählen. Sie werden feststellen, dass das Bild, das ich verwende, eine ziemlich kleine Datei ist, also ist es weniger als ein Megabyte, etwas mehr als ein halbes Megabyte. Je höher die Auflösung und desto besser die Qualität dieser Datei ist, desto besser wird das Endergebnis auch sein, also denken Sie daran. Ich werde „Öffnen“ drücken und das Bild wird hier geladen, und was ich zuerst tun werde, ist Ihnen zu zeigen, wie Sie den Maßstab des Bildes ändern können, so dass Sie das Bild hier kleiner oder größer machen können, oder wenn Sie das Verhältnis anders einstellen möchten, sagen wir, ein Quadrat, Sie könnten einfach voran und klicken Sie hier, und wählen Sie dann, sagen wir, Quadrat. Nun, in diesem Fall, weil unser Originalbild kein Quadrat war, zerquetscht es das Bild, was ich nicht möchte, also werde ich dies rückgängig machen, indem ich „Befehl Z“ drücke. Ich werde auch dieses Bild zurück auf 100 Prozent skalieren, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicken, und Sie hatten das Bild Offset x und Offset y. Dies ist, wenn Sie das Bild nach links und rechts auf der Szene bewegen wollten. Wenn ich einfach klicke und ziehe, wirst du sehen, dass es nach links und rechts geht, und das hier, wir machen es nach oben und unten. Ich werde beide zurücksetzen, indem ich auch mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicke. Die nächste Option ist hier die Helligkeit. Sie können das Bild ein wenig heller machen, damit es leichter zu sehen ist, was los ist. In der Tat werde ich diesen Satz auf etwa 175 belassen , damit wir alle diese Zeilen richtig sehen können. Als nächstes gehen Sie zur Registerkarte „Kalibrieren“. Nun, hier passiert die ganze Magie. Über die Registerkarte „Kalibrieren“ sagen wir Cinema, wo sich die x , die Y und die z-Linien befinden. Es sei denn, Cinema weiß, wo diese Linien sind, wird es nicht verstehen, wie man diese Kamera löst und dann die 3D-Szene erstellt oder rekonstruiert. Um dies zu tun, werde ich einige Linien und Raster verwenden, also beginne ich, indem ich hier eine Zeile hinzufüge, indem ich auf diese Schaltfläche klicke. Sobald diese Zeile hinzugefügt wird, muss ich nur voran gehen und stellen Sie dies parallel zu etwas , von dem ich weiß, dass es gerade auf dem tatsächlichen Foto ist. Dies könnte gerade auf der X-Achse, der Y-Achse oder der Z-Achse sein, es spielt keine Rolle. In diesem Fall, weil ich die Linien hier kenne, die ich sehen kann, alle diese Linien das Z dar, kann ich leicht voran gehen und diese Linie so einstellen, dass sie eine parallele Linie zu einer von denen ist, sagen wir hier, und dann kann dieses Ende hier gehen. Ich werde das grob einstellen, dann verfeinere ich das auch. Ich werde eigentlich von hier anfangen, wo die Lichter und die Dunkelheit, also treffen sich die Lichter und die Schatten. Wir gehen einfach voran und machen das, und Sie können sehen, dass ich eine vergrößerte Ansicht bekomme , wenn ich das mache, also ist es ein einfacherer Prozess. Ich lege es hier direkt in die Mitte, und ich mache das gleiche an diesem Ende. Das ist vielleicht hier, und das ist unsere erste Zeile. Nun, was Cinema betrifft, diese Linie, das bedeutet nichts. Wir müssen Cinema helfen zu verstehen, ob dies das z, das x oder das y ist. Jetzt werde ich gedrückt halten „Shift“ und klicken Sie einmal auf diese Zeile, die es rot drehen wird, was Cinema sagt, dass dies jetzt die x-Linie ist, die eigentlich nicht korrekt ist. Dies muss die z-Linie sein, also muss es eine blaue Farbe sein. Ich werde „Shift“ wieder gedrückt halten und noch einmal auf klicken , und jetzt ist es die z-Linie. Kino versteht jetzt, dass dies das Z ist, das ist die Tiefe der Szene. Aber eine einzige Zeile reicht nicht aus, um zu verstehen, wie weit diese Linien voneinander entfernt sein sollten und wo die Kamera positioniert werden soll. Ich werde eine zweite Zeile erstellen müssen, die auch z sein wird. Ich kann entweder eine neue Zeile hinzufügen oder ich kann einfach kopieren und einfügen, indem ich dies hier ziehe, und ich habe ähnliche Zeilen, die so gehen, so dass ich könnte das hier vielleicht benutzen, um hierher zu gehen. Wieder werde ich diesen Abschnitt verwenden, wo die Glanzlichter auf die Schatten treffen, und dann auch dieses Ende, wir gehen hier, so. Sie werden bemerken, dass es jetzt ein Fadenkreuz gibt, das geschaffen wurde. Nun, Cinema Dinge, dass, wenn diese beiden Linien erweitert werden, das wird die Fluchtpunkte sein. Wenn also die Linien den ganzen Weg so verlaufen, würden sie sich auf dem Fadenkreuz treffen. Nun, zwei Zeilen zu haben, wird manchmal genug sein, manchmal wird nicht genug sein. Nun, auf der rechten Seite hier, sehen Sie, dass alle diese Zeilen, die x, y und z, gelöst werden müssen. Die x und y, weil wir ihnen nichts angetan haben, sind noch nicht gelöst. Der z-Fluchtpunkt ist gelöst, aber er ist nicht ganz zuversichtlich. Deshalb ist es gelb. Wenn Sie hier den gelben Balken sehen, die gelbe Farbe, bedeutet das, dass die Linie gelöst ist, aber Cinema weiß nicht ganz, ob das funktioniert oder nicht. Also, was Sie versuchen, hier zu tun, ist, diese Farbe grün zu sein, und insbesondere ein Grün mit einer wirklich kleinen Zahl daneben. Ich zeige dir, was ich meine. Damit dies grün wird, um Cinema zu verstehen, wie die z-Linie sein sollte, muss ich hier ein oder zwei weitere z-Zeilenreferenzen erstellen. Ich werde „Befehl“ gedrückt halten und wieder ziehen. Sagen wir mal, ich könnte diesen Bereich vielleicht hier benutzen. Ich werde jetzt diesen Abschnitt verwenden, in dem die Glanzlichter die Schatten gemacht haben, und dann das gleiche hier. nun die dritte Zeile da drin haben, sehen Sie, dass das z grün wurde und es heißt gelöst, und daneben steht es 0,001. Je kleiner diese Zahl ist, desto präziser wird die Lösung sein. In einer idealen Welt wäre diese Zahl Null. Das bedeutet, dass er genau versteht, wie das sein wird. Aber 0.001 wird mehr als genug sein für das, was wir brauchen. Dann lass uns z machen. Als nächstes müssen wir sagen, ob es das y ist, das wir setzen wollen, oder das x. Jetzt kann ich hier viele y Zeilen sehen, und ich kann vielleicht ein paar x Zeilen hier sehen, und dann vielleicht da hinten. Du musst dich entscheiden. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, dies zu tun. In diesem Fall, weil ich denke, die y Lügen sind ein bisschen mehr Prominenz. Ich werde nur die y-Zeilen hier verwenden, also werde ich gehen und eine neue Zeile hinzufügen, und ich werde dies einfach an, sagen wir hier, und dann wird das gehen und der gleichen Zeile folgen. Sagen wir mal da. Ich versuche nicht, eine gerade Linie zu zeichnen. Ich versuche, eine Linie zu zeichnen, die parallel zu etwas läuft , von dem ich weiß, dass es gerade auf diesem Foto ist, also waren diese Linien gerade. Ich zeichne eine Linie, die parallel zu diesen Linien verläuft, so. Wie ich schon sagte, wir müssen das in eine Farbe verwandeln, damit Cinema weiß, welche Achse das ist. Dies wird das y sein, das grün ist, also halte ich „Shift“ gedrückt, klicke einmal und zweimal. Nun, das ist die y-Zeile, und wieder, eine Zeile wird es nicht schneiden, also werde ich „Control“ oder „Command“ auf dem Mac gedrückt halten, und dann ziehen Sie das, sagen wir auf diese Seite. Dann könnte ich das Gleiche hier machen. Ich werde nur von anfangen, sagen wir, diese schwarze Linie ist, und diese wird hier sein. Jetzt heißt es, dass das y auch gelöst ist, aber es ist gelb, also muss ich vielleicht ein paar Zeilen für y hinzufügen, also werde ich „Befehl“ gedrückt halten und dann das ziehen, sagen wir hier dieses Mal. Vielleicht sagen wir näher an uns, hier, und tatsächlich, Sie können jetzt sehen, der y Fluchtpunkt auf Null gesetzt ist, was perfekt ist. Dies versteht nun, dass diese Achse y ist , und sie kann verstehen, wo der Fluchtpunkt für y ist. Nun, das x, obwohl wir nichts für das x getan haben, ist bereits indirekt gelöst, weil wir das y und das z setzen, es kann verstehen, wo die dritte Achse sein sollte, und es tut das für uns, und es sagt, das ist indirekt gelöst und es ist auch grün, was bedeutet, dass wir nichts anderes tun müssen. Wir können, wenn Sie möchten, auch mehr x Zeilen hinzufügen, so dass sie diese als Referenz verwenden können, aber in diesem Fall müssen wir das nicht. Wir sind vorerst fertig mit den Linien. Als Nächstes gehen wir ins Netz. Nun, obwohl Sie das Raster nicht hinzufügen müssen, würde es Cinema helfen, vor allem, wenn es um die Positionierung und die Mitte der Objekte geht , die ich Ihnen in nur einer Sekunde zeigen werde. Ich gehe und füge ein Gitter hinzu, das so aussieht. Ich werde einfach auf diese Ecken klicken und sie dann dort platzieren , wo der Boden sein würde, sagen wir dort, und dann geht dieser hier, und dann kommt dieser zu uns, und dieser geht so. Wir müssen weitermachen und das hier ein wenig weiter optimieren. Ich versuche, dies so nah wie möglich an die tatsächliche Perspektive des Bodens zu bringen, und ich denke, das sieht richtig aus. Wir können dies immer weiter optimieren, indem wir auf diese Buttons oder die Punkte und sie dann bewegen, und ich denke, das sieht gut aus. Als nächstes müssen wir Cinema sagen, wo der Mittelpunkt der Objekte gehen soll, wenn Sie sie erstellen. Also, wo ist das Zentrum der Welt? Wo ist der Ursprungspunkt? geschieht, indem Sie auf diese Schaltfläche „Pin hinzufügen“ klicken. Sobald ich das tue, wird dieser gelbe Stift fallen gelassen, und Sie können das so drücken, wie Sie wollen, aber es muss an der Ecke eines Gitters wie dieses sein und Sie sehen, dass es schnappt, oder die Spitze einer dieser Linien, so vielleicht. In diesem Fall werde ich voran gehen und das, sagen wir, in diese Ecke schieben , näher an uns, also wenn wir ein Objekt erstellen, weiß es, wohin es gehen soll. Es wird von hier beginnen, und mit dem an Ort und Stelle, wenn ich die rechte Seite hier überprüfe, ist es die x, y und z Fluchtpunkte gelöst . Es löste die Brennweite der Kamera. Es wird davon ausgegangen, dass die Brennweite 52 beträgt. Es löste auch die Ausrichtung der Kamera, so sie weiß, wohin die Kamera zeigen soll, so dass es auf das positive z zeigt, also auf diesen Korridor hier. Die Position dieser Kamera ist ebenfalls gelöst, und dies geschieht durch Cinema, wobei die Entfernung angenommen wird. Cinema denkt, dass die Kamera in nur einer Sekunde dort positioniert werden sollte. Wenn Sie mehr Informationen über die Linien hatten, die Sie zeichnen, sagen wir, zum Beispiel, wenn ich voran gehe und auf diese Linie klicke, wenn ich weiß, dass die Länge von hier nach hier genau ist, sagen wir 210 Zentimeter, ich könnte voran gehen und diese Option ohne Länge einschalten und 210 wählen, und dies wird Cinema helfen, ein wenig besser zu verstehen, wo die Linien sind, wie lange sie sein sollten und wo die Kamera auch positioniert werden sollte. In diesem Fall, weil ich die tatsächliche Länge dieser Zeilen nicht kenne, werde ich dies ausgeschaltet lassen, und damit haben wir alle Informationen, die wir brauchen, damit wir in der nächsten Lektion davon Gebrauch machen können. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Das Bild auf die 3D-Geometrie übertragen: Nun, da wir die Kamera kalibriert haben, besteht der nächste Schritt darin, diese Informationen tatsächlich zu nutzen. Mal sehen, wie. Ich werde hier runterkommen und scrollen. Das nächste, was wir tun müssen, ist zu gehen und klicken Sie auf diese Create Camera Mapping Tag Taste. Was dies tun wird, ist eine Textur hier unten zu erstellen, und es wird diese Textur auf die Kamera anwenden. Dann müssen wir diese Textur später verwenden, Bild oder dieses Bild auf die Objekte projizieren , die wir tatsächlich im Kino erschaffen. Lasst uns sehen. Wenn ich gehe und darauf klicke, siehst du, dass genau das passiert. Ich habe jetzt eine Textur namens Tunnel, wie der Dateiname. Dann werde ich dies einfach in CAM Texture oder CAM Material umbenennen. Dann können Sie sehen, dass es auch hier auf diese Kamera angewendet wird. Dann kommen wir als nächstes zurück und klicken Sie auf dieses Tag, und wir werden auch ein Hintergrundobjekt erstellen. Ein Hintergrundobjekt, wie Sie wissen, wird dieses hier sein. Aber zusammen mit dem Hintergrundobjekt wird es auch ein neues Material neben diesem erstellen und dieses Material auf das Hintergrundobjekt anwenden. Ich gehe und klicke hier, und genau das passiert. Ich habe jetzt dieses neue Material hier. Lassen Sie mich einfach dieses BG für Hintergrundmatten nennen, und Sie sehen, dass das Hintergrundmaterial hier auf dieses Hintergrundobjekt angewendet wird. Wir haben jetzt das Szenen-Setup. Das nächste, was wir brauchen, ist einige Polygone zu erstellen , auf die wir dieses Bild projizieren können. Lasst uns das machen. Ich werde gehen und ein Flugzeug erstellen, und sobald ich das tue, siehst du, weil ich nicht mehr in diesem Tag bin, kann ich frei herumfliegen. Das Bild, das ich hier sehe, ist das Hintergrundbild. Aber sobald ich hier wieder auf diese Kamera klicke, also fliege ich in diese Kamera, sehen wir jetzt die Szene durch die Perspektive dieser Kamera, die wir geschaffen haben. Wenn Sie einige Änderungen vornehmen, wie wir es in einem Moment tun werden, müssen Sie aus der Kamera kommen, damit Sie sehen können, was in der Szene passiert. Wenn Sie die Ergebnisse überprüfen möchten, mussten Sie zurück in die Kamera gehen. Sie können sehen, ob das von Ihnen erstellte Ding zur Szene passt oder nicht. Wenn Sie sich an die vorangegangene Lektion erinnern, haben wir im Rahmen dieser Kamerakalibrierung einen Pin erstellt und dann platzieren wir den Pin hier unten in der Nähe der unteren rechten Ecke des Rasters. Deshalb, wenn ich das Flugzeug erstellt habe, fängt das tatsächlich am selben Punkt ein. Wenn ich das fliegen werde oder wenn ich das hier zurück in den Zed Raum schiebe, sollte das mit dem Rest der Perspektive übereinstimmen. Es sieht so aus, als gäbe es hier ein Flugzeug, das tatsächlich den Boden entlang fährt. Dieses Raster hier von Cinema 4D steht tatsächlich im Weg. Ich gehe einfach und schalte das aus, indem ich zu Filter gehe und dann zu Arbeitsebene komme. Ich schalte hier auch die Horizontlinien aus. Ich gehe zurück zu Filter, komm runter zu Horizon. Endlich schalte ich diese Linien hier aus, die Achsen. Ich gehe zu Filter und dann zur Weltachse. Jetzt habe ich dieses Flugzeug. Was ich tun muss, ist, zu gehen und das Flugzeug auf den Boden zu stellen. Daraus können wir anfangen, den Rest des Raumes aufzubauen. Ich werde nur gehen und das hier schieben und ich bin vorsichtig, das nicht nach oben und unten zu bewegen, denn dann wird es nicht mehr auf der Bodenebene sein. Wenn ich das jetzt vor- und rückwärts bewegen möchte, kann ich nicht ganz auf diesen blauen Pfeil hier drüben klicken , weil die anderen beiden Pfeile im Weg stehen. Aber was ich tun kann, ist, das X und das Y hier auszuschalten. Wenn ich auf das Objekt klicke und ziehe, bewegt es sich tatsächlich auf dem Zed. Obwohl ich nicht auf diesen Pfeil klicke, ziehe ich ihn immer noch auf den Zed. Ich werde das Flugzeug so etwas kleiner machen, vielleicht schieben Sie es hier ein bisschen, bisschen kleiner vielleicht da. Ich werde das auch ein wenig breiter nach hinten machen, also etwas tiefer. Ich muss auf den gelben Punkt klicken und das dann herausschieben. Da der Zed der einzige ist, der jetzt eingeschaltet ist, kann ich irgendwo auf das Flugzeug klicken und es bewegen, und das wird rückwärts gehen. Ich behalte ein Auge auf Radiusenden und wo es auch beginnt. Wenn ich das zu weit schiebe, dann wird dieser Bereich leer sein, damit das nicht funktioniert. Es muss sowohl hier als auch hier abdecken, es muss den ganzen Weg hinaus bis zu diesem Fluchtpunkt hier reichen. Nun, da das Flugzeug das zu tun scheint. Was ich als Nächstes tun werde, ist, die Textur, die ich auf die Kamera aufgetragen habe, zu nehmen und sie auf diese Ebene zu projizieren. Ich mache dies einfach, indem ich das Textur-Tag auf die Ebene klicke und ziehe. Sobald ich das mache, sehen Sie, dass das Tag, das Material-Tag hier, die Projektionsmethode hat. des verwendeten Kamerakalibrators ist es auf Kamera-Mapping eingestellt Dankdes verwendeten Kamerakalibrators ist es auf Kamera-Mapping eingestellt, und das bedeutet, dass wir das Bild richtig auf den Boden projiziert sehen können. Wenn ich jetzt aus dieser Kamera komme, wird das Bild tatsächlich an dieser Oberfläche geklebt. Wenn ich reinfliege, siehst du, dass das der Boden war. Es sieht hier von der Seite nur zu gestreckt aus, weil die Kamera ursprünglich irgendwo hier war wie ein Winkel wie dieser. Aber jetzt ist dies unabhängig vom Kamerakalibrator oder dem Hintergrund. Ich kann tatsächlich gehen und beide löschen, und ich werde dieses Objekt hier immer noch mit dem richtigen Boden zusammengefliest haben. Ich will eigentlich diese beiden Objekte zurück. Also werde ich gehen und Befehl Zed drücken, um sie zurückzubringen, und in der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie der Rest des Raumes basierend auf dieser Etage gebaut werden kann. 4. Die 3D-Umgebung neu umbauen: Jetzt haben wir unser Flugzeug. Das nächste, was wir tun müssen, ist, die Seitenwände und die Decke und dann auch die Hintertür aufzubauen . Mal sehen. Ich werde in diese Kamera gehen, das Flugzeug oszillieren, ich werde zuerst die Segmente senken, um sagen wir eins und eins. Dann mache ich diese Ebene bearbeitbar. Ich kann dann hier in meinen Kantenmodus gehen und dann diese Kante auswählen und dann diese verschieben. Nun, was ich tun möchte, ist, diese Kanten nach oben zu extrudieren, damit ich diesen kleinen Abschnitt hier erstellen kann. Lass mich da rauskommen. Wenn ich vergrößere, was ich tun möchte, ist eine Extrusion zu erstellen, die so hoch und dann auch nach rechts geht. Ich gehe zurück in diese Kamera. Sie können sehen, dass ich diese Kamera jetzt fast wie eine Referenzkamera verwende. Ich kann diese „Referenz „nennen. Ich wähle das Flugzeug wieder aus. Mit diesen beiden Kanten ausgewählt Ich werde drücken Sie „D“ oder klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie dann „Extrudieren“, und klicken Sie dann und ziehen Sie diese ein wenig nach oben. Sie sehen, dass sich das senkrecht zum Boden bewegt. Ich werde das nur ein bisschen nach oben bringen. Denk dran, ich versuche, nur diesen Abschnitt hier abzudecken. Also werde ich das jetzt mit diesem grünen Pfeil ein bisschen runterdrücken. Ich möchte diese auch seitlich verlängern, damit ich sie in Richtung der äußeren Teile strecken möchte , damit wir hier etwas Dimension hinzufügen können. Ich werde „T“ drücken, um mein Skalierungswerkzeug zu erhalten, und ich kann diese auf diese Weise oder auf diese Weise schieben. Nun, um die Qualität davon zu ändern, können Sie tatsächlich zum Hintergrundmaterial gehen, doppelklicken und dann zu „Ansichtsfenster“ kommen und dann die Texturvorschaugröße auf 4k ändern . Wenn ich jetzt herauskomme, sollte dieses Ergebnis ein wenig besser sein. Lassen Sie mich das nochmal zeigen. Wenn ich doppelklicke, bewegen Sie dies aus dem Weg und gehen Sie dann zu „Ansichtsfenster“. Wenn ich das absenke, siehst du, wie schlecht die Qualität jetzt ist. Es ist ein wenig verpixelt. Während wenn ich das vergrößere, dann sieht es viel schöner aus. Ich werde da rauskommen. Wenn ich aus diesem Referenzbild oder der Referenzkamera komme, kann man jetzt sehen, dass mein Boden tatsächlich etwas schräg oder diese Seiten hat oder zumindest eine Neigung auf sie zutrifft. Sie gehen nicht gerade hoch, sie gehen etwas mehr seitwärts. Jetzt können Sie es sogar so machen. Sie können einfach auf „X“ klicken und es ziehen, aber Sie müssen aufhören, sobald Sie sehen, dass sich die Textur ändert. Hier ist die Texturänderungslinie hier. Wenn ich das reinziehe , sollte ich so weit gehen. Ich gehe zurück zu meiner Referenzkamera. Das nächste, was wir tun müssen, ist zu gehen und ein paar Zeilen zu erstellen, die nach oben gehen. Ich drücke „D“. Das Problem dabei ist, wenn ich das nochmals extrude, gehen diese alle wieder in Richtung Zentrum, weil die Seiten jetzt nicht gerade nach oben, sondern nach innen in Richtung der Mitte dieses Raumes gerichtet sind . Wenn ich jetzt aus dieser Referenz komme, können Sie sehen, dass das die Extrusion tut, was ich nicht will. Ich möchte, dass diese Linien flach sind und gerade nach oben gehen und den Linien der Wand folgen. Ich mache das rückgängig. Geh zurück zu meiner Referenzkamera. Stattdessen halte ich „Control“ gedrückt und benutze dann diesen grünen Pfeil hier, um eine Kopie dieser Kanten zu erstellen, die mit den alten verbunden sind. Also hier, „Kontrolle“, ziehen Sie nach oben. Nun verlaufen diese Linien auch parallel zu den Seitenwänden. Aber das Problem dabei ist, dass die Seitenlinien hier nicht lang genug sind. Was ich tun muss, ist, daraus herauszukommen und dann diese Zeilen auszuwählen. All diese Zeilen könnte ich vielleicht eine Loop-Auswahl ausprobieren, also wenn ich gehe drücken Sie „UL“, können Sie sehen, dass es Schleifen Auswahl gibt, so dass alle diese ausgewählt sind. Ich kann jetzt die Auswahl dieser Zeilen aufheben, weil ich sie nicht wirklich möchte. Ich kann das Auswahlwerkzeug auswählen, steuern und klicken, um die Auswahl aufzuheben und diese auch mit der Steuerungstaste aufzuheben. Jetzt habe ich die Linien, die ich brauche. Ich kann zurück zur Referenzkamera. Ich schalte das Y und das X aus und hole dann mein Bewegungstool. Ich kann klicken und ziehen Sie dies nach rechts. Diese Linien bewegen sich in Richtung des negativen Z. Also zu uns. Ich verlängerte jetzt die Raumtiefe. Das reicht. Ich wähle nun diese Zeile und diese Zeile aus. Ich muss sie wieder extrudieren und dann dieses Mal nach außen schicken. Wir können sehen, dass es ein bisschen schräg geht, jetzt nach links hier und dann nach rechts hier. Dafür halte ich einfach die Kontrolle gedrückt, ziehe das ein wenig vom Y nach oben und dann T, um mein Skalierungswerkzeug zu erhalten, ich kann sogar aus dieser Referenzkamera kommen. Wenn ich beginne, diese Seite zu dehnen, werden Sie irgendwann sehen, dass sich die Textur ändert. Hier beginnt sich die Textur zu ändern. Es ist alles gestreckt, weil ich in einem wirklich lustigen Winkel bin. Wenn ich in einen Winkel wie diesen fliege, könnte es leichter zu sehen sein. Dort sehen Sie, dass sich die Textur ändert. Sie könnten es entweder so machen oder zur Referenzkamera gehen und dann diese Dehnungsfunktion erneut verwenden , um dies genau an der Stelle zu bekommen. Dann werde ich gehen und mein Move-Tool Control ziehen Sie das wieder nach oben. Sagen wir hier. Ich benutze hier nur wieder diese Zeile. Es gibt auch hier eine gewisse Diskrepanz. Es sieht so aus, als wäre das Foto nicht perfekt symmetrisch, aber das ist in Ordnung. Sie können das entweder manuell nach oben verschieben oder in diesem Fall, ich denke, wir können einfach damit durchkommen. Ich lasse es einfach so, wie es ist. Ich gehe dann und drücke „T“, damit ich diese skalieren kann, um dort einige Details hinzuzufügen. Vielleicht schieben Sie das mit Y so viel. Dann die Steuerung ziehen Sie diese nach oben. Das ist jetzt zu weit gegangen, also lass mich einfach hier reingehen. Ich will jetzt, dass das ein bisschen runtergeht, bis ich diese Linie hier erreicht habe, diese schwarze Linie. Ich komme jetzt aus Z und schalte nur Y ein. So kann ich überall klicken und einfach ziehen. Das bewegt sich zu Y, so. Ich kann das auch nach innen skalieren. Sie können sehen, dass hier ein bisschen ein Anfang ist. Wir müssen nach links gehen, indem wir es so skalieren. Ich bekomme das Verschiebungswerkzeug, indem Sie „E“ drücken und dann steuern, ziehen Sie dies nur ein kleines bisschen nach oben. Das könnte ein bisschen zu viel sein, also lass mich das hier etwas runterdrücken. Geh zurück in meine Referenzkamera. Dieser hier muss eigentlich bis hierher ausgedehnt werden . Schieben Sie das einfach weiter nach oben. Sie können sehen, dass es auch eine kleine Neigung nach innen gibt. Ich werde gehen und „T“ drücken. Dann zerquetsche ich das nach innen bis da. Vielleicht senken Sie das ein wenig, und dann zerquetsche ich ein wenig mehr. So effektiv jetzt, wenn ich aus dieser Kamera komme, können Sie sehen, dass das ist, was ich erschaffe. Ich gehe dann wieder in und jetzt weiter, um ein anderes Polygon oder einen anderen Satz von Polygonen zu erstellen, eines für die linke Seite des Raumes, um diesen Farbton abzudecken. Ich bekomme mein Move-Werkzeug, Kontrolle ziehen Sie das wieder nach oben. Dann T, ich kann das so skalieren. Das ist zu weit gegangen. Ich drücke „E“, um mein Bewegungstool zu holen und das hier runter zu drücken. Dann ein letztes Mal Kontrolle ziehen Sie dies nach oben. Dann T, so können Sie dies nach innen skalieren, um diesen endgültigen Bereich hier zu erstellen. Nun scheint das ein wenig zu viel gegangen zu sein. Ich werde das nur ein kleines bisschen zurückschieben. Das war's. Das wird unser Zimmer sein. Das einzige Problem, das wir haben, ist die Decke und die Rückseite. Lassen Sie mich aus dieser Referenzkamera kommen. Sie können sehen, dies ist unser Raum jetzt in 3D-Raum, und das Material, die Textur hier wird richtig darauf projiziert. Die einfachste Möglichkeit, diese Kante mit dieser Kante zu verbinden besteht darin, ein Werkzeug namens Brückenwerkzeug zu verwenden. Wenn ich mit der rechten Maustaste gehe, ist dies mein Bridge-Tool. Ich kann darauf klicken und dann einfach ein Polygon auf dieses ziehen und das überbrückt. Wenn ich auf diese Seite rauskomme, gibt es ein noch einfacheres Werkzeug für dieses geschlossene Polygonloch. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wähle „Geschlossenes Polygonloch“, dann kann ich einfach gehen und hier klicken. Dadurch wird auch dieses Polygon geschlossen die gleiche Textur wie diese Rückwand hier hinzugefügt. Wenn ich jetzt zu meiner Referenzkamera zurückgehe, habe ich genau die gleiche Referenz wie der Hintergrund und das Bild, das ich benutzte. In der Tat, jetzt kann ich gehen und deaktivieren Sie den Hintergrund, indem Sie die Knoten halten und dann einmal auf diese klicken. Dies schaltet sie ein und dann noch einmal, so dass es jetzt den Hintergrund vollständig ausgeschaltet. Wenn ich aus dieser Referenzkamera komme und mir jetzt ein Zimmer habe, lass mich einfach zum Eingang hier fliegen, ich habe jetzt selbst den Raum, mit dem ich machen könnte, was ich will. Ich kann einfach die Kamera reinfliegen und mich umsehen. Jetzt in diesem virtuellen Raum unterwegs. Das ist es. Mit einem einzigen Foto und dem Kamerakalibrator-Tag ist es uns gelungen, dieses gesamte Setup im 3D-Raum zu rekonstruieren. Jetzt können wir hier drinnen tun, was immer wir wollen. Wir können eine Animation erstellen. Wir können Objekte hinzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn ich hier einen Würfel hinzufüge , der dorthin geht, wo der Stift war, also fliegen Sie einfach ein wenig zurück, wählen Sie diesen Würfel und gehen Sie hier in meinen Modellmodus, dann das Verschiebungswerkzeug, aktivierte das Z und schieben Sie diesen Würfel dann zurück. Ich kann das kleiner machen und es wird aussehen, als wäre es tatsächlich in diesem Raum. Ich kann das noch kleiner machen, so hochheben. Dies wird sich im Einklang mit dem Boden und dem Rest dieser Wände bewegen. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie ein paar weitere Details hinzufügen können, um es noch realistischer zu machen. 5. Die Lichter hinzufügen: Das einzige Detail, das im Raum fehlt, werden die Lichter sein. Ich werde diesen Würfel zuerst löschen und mit dieser Referenzkamera herauskommen. Eigentlich bin ich draußen, also ist das alles gut. Ich fange an, sagen wir mit dieser Folie hier an. Ich werde das mit einem einfachen Zylinder machen, also gehen wir und fügen hier einen Zylinder hinzu. Ich schiebe das hier einfach zurück in Z und nach unten und mache es dann dünner, und dann ändere ich auch seine Ausrichtung auf Z und hebe es dann hoch. Nun, um zu sehen, wo das richtig positioniert werden sollte, kann ich das tatsächlich von außen so sehen, und jetzt sehe ich diese Linien oder die Lichter. Dann kann ich das hier schieben. Da sollte dieser hier sein. Lassen Sie mich auch die Dicke überprüfen. Das scheint eigentlich ein bisschen zu dick zu sein. Ich werde das nur etwas dünner machen. Das ist der Erste. Ich befehle und ziehe das hier her, also erstelle ich eine Kopie davon. Das ist der zweite. Mal sehen, ob ich ein bisschen zu weit gegangen bin. Vielleicht habe ich das getan. Lassen Sie mich einfach hierher gehen. Nun, das scheint eigentlich in Ordnung zu sein. Lassen Sie mich nur ein bisschen drehen. Dann befehlen und ziehen Sie auch hier, also das ist der dritte. Ich werde dies ein wenig länger machen, also werde ich nur klicken und ziehen Sie dies, um es etwas länger so zu machen, und dann Befehl ziehen Sie erneut. Dort wird dieser sein, hier. Etwas kürzer. Befehlen, und ziehen Sie erneut. Das ist da. Nicht-Befehl ziehen, und dann endlich Befehl ziehen ein weiteres Mal, und jetzt habe ich all diese Zylinder, die ich als Lichter verwenden werde. Es sieht so aus, als hätte ich hier einen verpasst. Lassen Sie mich sehen, ob es eine drin ist. Nein. Ich habe hier tatsächlich einen vermisst. Ich werde dieses auswählen, befehle, ziehe es auch hierher. Dann gehe ich hierher und wähle alle diese Zylinder aus und mache Alt G, um sie in eine Gruppe zu setzen, und ich nenne diese Gruppe Lichter. Ich werde sicherstellen, dass alle diese Lichter tatsächlich im Raum sind indem ich sie so herunterschiebe. Wenn ich dann zu meiner Referenzkamera gehe , dann werden diese jetzt aussehen. Nun, ich möchte nicht, dass diese Lichter endlich in der Ausgabe sichtbar sind, ich möchte nur, dass sie Schatten werfen. Also, was ich dafür tun muss, ist zu gehen und ein Material zu den Lichtern hinzuzufügen. Durch einen Doppelklick hier können wir ein neues Material hinzufügen. Ich nenne dieses Licht und füge das jetzt zu diesen Lichtern hinzu. Dann gehe ich einfach und doppelklicke auf dieses Material und schalte dann die Reflexion und die Farbe aus, und schalte nur die Leuchte ein, so dass sie wie Lichtquellen wirken. Also werde ich da rauskommen. Natürlich möchte ich nicht, dass diese Lichter so sichtbar sind. Was ich tun muss, ist, ein Compositing-Tag hinzuzufügen, indem Sie rechten Maustaste klicken und dann zu den Render-Tags und Compositing herunterkommen, und ich werde den Lichtern nicht von der Kamera gesehen zu werden, keine Schatten zu werfen, keine Schatten zu erhalten, so dass der einzige Grund, warum die Lichter da sind, ist innerhalb des GI, der globalen Beleuchtung, berechnet werden. Was bedeutet, wenn ich das rendere, werden die Lichter so unsichtbar sein, aber wenn wir die globale Beleuchtung drehen, beginnen die Lichter tatsächlich Licht zu emittieren und dann werden wir in der Lage sein, die Szene zu beleuchten basierend auf diesen Zylindern. Nun, die andere Sache, die die Szene aufleuchten wird wird diese Textur sein, die wir auch verwendet haben. Wenn man sich das Kameramaterial hier anschaut, wird dieses Material automatisch auf den Luminanzkanal angewendet, was bedeutet, dass beim Einschalten der globalen Beleuchtung die Umgebung beleuchtet, was bedeutet, wenn ich Wenn ich hier ein Objekt platziere, sagen wir einen Würfel oder einen Text oder ein Modell, das wir mögen, wird dieses Modell mit den gleichen Farben beleuchtet wie der Rest des Raumes, was die Dinge viel realistischer aussehen lassen wird, und das ist, worüber wir in der nächsten Lektion sprechen. 6. Realistische Lichteinstellungen: Lassen Sie uns jetzt gehen und fügen Sie hier ein Dummy-Objekt hinzu, damit wir sehen können, was los ist. Ich gehe einfach und füge einen Würfel hinzu und schiebe ihn dann zurück und mache ihn dann kleiner. Vielleicht gehen Sie zu meiner Nachverfolgungsansicht hier. Dann von der vorderen Bestellseite, spielt keine Rolle. Sie heben einen Würfel hoch, um auf dem Boden zu sein. Nun, da mein Z hervorgehoben ist, kann ich das nicht nach oben und unten bewegen. Wollte auch die anderen hervorheben. Kann das da oben normal werden. Dann schiebe ich das hier hin, so dass es im Raum ist und dann auf der perspektivischen Ansicht Vollbild hier geht, und schalte dann y und x aus, damit ich das einfach zurück in Richtung der Wand drücken kann . Wenn ich das jetzt gerundet habe, sieht es ein bisschen langweilig aus, weil die globale Beleuchtung ausgeschaltet ist , so dass die Wände und die Decke und der Boden und alles andere in der Szene, sie schaffen kein Beleuchtungsschema für diesen Würfel. Ich gehe und füge zuerst ein einfaches Material zum Würfel hinzu, kreise diesen Würfel ein. Dann ziehen Sie diese einfach auf den Würfel. Ich werde nur jetzt von diesem Punkt an, tun Shift R, damit wir die aktuelle Version vergleichen können, lassen Sie mich auf die Version rendern, die wir am Ende haben. Lassen Sie mich die globale Illumination einschalten. Ich gehe und drücke Shift R. Dies wird das erste Rendering erstellen. Ich mag diese Kanten eigentlich nicht ganz. Lass mich einfach weitermachen und diese auch loswerden. Ich werde hieraus kommen, indem ich Befehl W drücke. Ich komme auch aus dieser Referenzdatei oder der Referenzkamera heraus. Lass mich einfach wieder raus gehen. Wählen Sie mein Flugzeug, das ist der Raum mit mir. Geh einfach und benenne das so um, dass es Platz ist. Wenn ich dies auswähle und hier in meinen Kantenmodus gehe, kann ich eigentlich nicht viel damit tun, weil es so aussieht, als würde die Textur hier tatsächlich enden. Ich will die Kamera nicht bewegen. Wenn ich die Kamera hierher schiebe, siehst du, dass die Textur vermasselt wird. Ich will das nicht tun. Dann komme ich zurück zu meiner Referenzkamera. Ich lasse das einfach so, wie es ist, denn später werden wir sowieso eine Kamera erstellen und diese können wir loswerden. Lassen Sie mich einfach gehen und meinen Bildbetrachter wieder aufrufen, indem Sie Shift und F6 drücken. So sieht die ursprüngliche Version aus, dann zoomen Sie einfach hinein. Die Raumeinrichtung sieht etwas zu langweilig aus. Ich komme hin und wieder raus und schalte meine globale Illumination ein, indem ich zu meinen Rendereinstellungen komme. Dann hier, wo es sagt Wirkung. Dann schalte ich einfach die globale Beleuchtung mit den Standardeinstellungen ein. Ich werde noch nichts ändern oder daraus herauskommen. Die eine weitere Render-Shift R, und Sie werden jetzt sehen, dass die Lichter, die wir hier erstellt haben, sie werfen oder emittieren Licht und der Raum selbst erzeugt auch eine Lichtquelle für den Würfel, und alles andere, was Sie dem -Szene. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt können Sie bereits sehen, dass der Würfel das gleiche Farbschema wie der Raum annimmt. Das war vorher und das ist danach. Jetzt sieht es wie ein flaches langweiliges Quadrat direkt aus, weil wir keinen anderen Teil des Würfels sehen. Lassen Sie uns gehen und ein paar weitere interessante Dinge hinzufügen. Also werde ich einfach voran gehen und das schließen und dann werde ich vielleicht etwas Text hinzufügen. Wenn ich zu mehr Text gehe, und ich werde den mehr Text in den Würfel einfügen, damit ich die Koordinaten null ausschalten kann , so dass es an der gleichen Stelle wie der Würfel ist. Jetzt komme ich aus dieser Kamera, fliege direkt hinein und mache diesen Text kleiner. Dann schieben Sie das hier. In der Tat werde ich diesen Würfel mit meinem modalen Werkzeug hier auswählen und den Würfel auswählen, ich werde ihn dann seitwärts verlängern und dann vielleicht etwas kürzer machen. Dann drückt er wieder nach unten. Also lassen Sie mich einfach zu meiner Nachverfolgungsansicht gehen, meine mittlere Kommissionierung. Dann in der Vorderansicht hier kann ich das einfach runterdrücken. Weil der Text das Kind ist, das mit dem Würfel reist, was in Ordnung ist. Ich werde auch den Text auswählen und dann die x und y einschalten, damit ich ihn auf diese Weise drücken kann , und ich werde einfach den Text aktualisieren , der etwas wie „Komm näher“ sagt und ihn etwas kleiner macht. Wenn ich dann herauskomme, gehe meine perspektivische Ansicht, ich kann jetzt den Text, sagen wir, etwas dicker machen , indem sagen wir, eine andere Schriftart wie Tahoma verwende. Ich werde mutig gehen. Ich werde das etwas größer machen. Zentrieren Sie das dann wieder auf den Würfel. Außerdem werde ich den Text auch etwas dicker machen. Ich gehe zum Text und zu der Tiefe, auf die ich das setzen werde, sagen wir zwei. Vielleicht lass uns vier gehen. So wie das. Ich gehe zu Kappen und füge dann mehr hinzu, fülle es hier so. Wenn ich dann zurück zu meiner Referenzkamera fliege, rendern Sie diese jetzt Shift R und sehen, wie das aussieht. Nun nimmt der Text auch die Farbe des Raumes an. Wenn ich hin und her gehe, siehst du, ist das ziemlich cool. Das einzige Problem, das ich denke, ist, dass die Szene, der Würfel und der Text ein bisschen zu dunkel ist. Ich werde hier rauskommen und dann zu meinem Material gehen, das die ganze Szene beleuchtet. Das war das Material, das wir auf den Raum angewendet haben. Ich gehe einfach und doppelklicken. Dann komme ich zur Beleuchtung. Ich werde das als Polygonlichter verwenden. Dies wird die Einstellung hier optimieren , so dass die globale Beleuchtung schneller funktioniert. Dann die Generierung GI, ich werde die Stärke von 100 erhöhen, sagen wir 300. Wenn ich daraus komme, das wieder rendern, sehen Sie, dass das Ergebnis viel heller wird was den Würfel und den Text betrifft, wird es viel heller sein. Lassen Sie mich warten, bis das fertig ist. Nun, das war vorher, und das ist danach. Sie können schon sehen, es ist viel heller. Lassen Sie mich den Würfel und den Text näher an uns bringen, damit wir sehen können, was etwas besser los ist. Ich werde da rauskommen. Wählen Sie den Würfel, drehen Sie nur die Z-Achse ein, und es bringt uns das näher. Wenn ich jetzt diese Verschiebung R rendere, sehen wir, wie das aussieht. Nun, das sieht viel schöner aus. Sie können jetzt sehen, ob ich hin und her gehe, ich habe jetzt einige weitere Details hier, was ziemlich cool aussieht. Sie können sehen, dass das Licht, das wir hier erstellt haben tatsächlich erzeugt diese Schatten des Textes auf dem Würfel. Nun, das Problem ist, dass der Würfel selbst keine Schatten auf dem Boden erzeugt. Der Grund dafür ist, dass der Boden , der Teil des Raums und Modal ist, eine Textur verwendet, bei der der Luminanzkanal eingeschaltet ist. Sie fungiert als Lichtquelle, was bedeutet, dass sie keine Schatten erhalten kann. Um das zu fälschen, was ich tun werde, ist, zu meinen Rendereinstellungen zu gehen und auch die Umgebungsokklusion hinzuzufügen. Wenn ich jetzt diese Verschiebung R wieder rendern gehe, wird diese Lösung diese Kontaktschatten auf dem Boden erstellen, obwohl das Material mit dem leuchtenden Schatten eingeschaltet ist, wird es immer noch die Kanten des Würfels machen, wo es berührt den Boden, ein wenig dunkler und täuscht die Schatten. Es wird es viel realistischer aussehen lassen. Schauen wir uns mal an. Jetzt können Sie hier sehen, dass die Schatten erstellt werden und wenn ich zum vorherigen Rendering zurückgehe, war dies vorher, das ist danach. Alle diese Kontaktpunkte Schatten werden jetzt erstellt, was eigentlich ziemlich cool aussieht. Das einzige andere Problem, das ich hier erkannt habe, ist, dass das Licht, das wir geschaffen haben , auch für die Umgebungsokklusion berechnet wird. Diese Zylinder erzeugen auch diese Kontaktpunktschatten. Jetzt kann ich diese Zylinder von Schadensoppositionsberechnungen ausschließen. Lassen Sie mich hier rauskommen, gehen Sie zu meinem Compositing Tag für die Lichter. Dann gibt es diese Option hier, die von AO gesehen wird, Umgebungsokklusion. Ich kann es ausschalten. Wenn ich jetzt diese Verschiebung R rendere, sehen Sie jetzt, dass sich die Umgebungsokklusion nicht um den Zylinder kümmert, also wird es diese Zylinder einfach ausschließen oder ignorieren , soweit es um die Berechnungen der Umgebungsokklusion geht. An der Decke werden Sie keine seltsamen Schatten haben, wo wir das Objekt nicht wirklich sehen. Werfen Sie einen Blick jetzt, wenn es fertig ist Rendering. Lassen Sie mich zuerst zum vorherigen Rendering gehen, indem Sie hier klicken und dann vergrößern. Das sind die Schatten, von denen ich gesprochen habe. Diese dunklen Bereiche und diese Version sind vom Rendern ausgeschlossen. Wir sind jetzt von hier zu diesem gegangen. Werfen wir nun einen Blick auf einige weitere Einstellungen der globalen Eliminierung. Ich komme daraus heraus, gehe zu meinen Rendereinstellungen, indem du Befehl B drückst und die globale Illumination auswähle. Standardmäßig war nur die primäre Methode eingeschaltet, so dass das Licht nur einmal springt. Aber wenn ich zur sekundären Methode gehe, setze dies auch auf den Bestrahlungscache und dann kann ich die diffuse Tiefe erhöhen, was bedeutet, dass das Licht so oft springen kann, wie wir hier brauchen. Ich werde dies eine Größe einstellen, die es geht, die acht ist. Das Gamma ist die Gesamthelligkeit der Szene. Ich werde das Gamma nicht zuerst einstellen, also können wir die primäre Methode mit der primären und den sekundären Methoden vergleichen. Ich werde das nur rendern, indem ich Shift R drücke. Das einzige, was sich geändert hat, war die sekundäre Methode von keiner zum Bestrahlungscache. Ich vergrößere die diffuse Tiefe auf acht. Dies sollte uns jetzt ein viel helleres Ergebnis geben. Das Licht wird mehr als einmal abprallen. Es wird nur in diesem Fall abprallen, acht Mal, was bedeutet, dass das Gesamtergebnis heller sein wird. Das Zimmer, wohlgemerkt, dass du nicht heller sein wirst. Es sind nur die Objekte im Raum, die heller werden, weil der Raum bereits die Lichtquelle selbst ist. Wenn die sekundäre Methode aktiviert ist, sieht das Ergebnis jetzt aus. Wenn ich zur vorherigen zurückgehe, war dies nur die primäre Methode. Dies ist die primäre plus die sekundäre Methode mit acht Bounces. Dies sieht viel besser aus, jetzt können Sie sehen, dass der Text viel realistischer aussieht, aber dies kostet eine viel längere Renderzeit. Statt 35 Sekunden ging ich jetzt bis zu drei Minuten, so dass es etwa sechs Mal länger ist als das, was ich zuvor hatte. Das ist etwas, was Sie im Hinterkopf behalten müssen. Je besser Sie möchten, dass die Ergebnisse aussehen, desto realistischer werden sie aussehen, desto länger mussten Sie warten, bis das Rendern beendet wurde. 7. Eine Kamera hinzufügen und animieren: Nun, da wir die Szene eingerichtet haben, werfen wir einen Blick darauf, wie wir eine alternative Kamera erstellen können , die wir durch diesen Korridor senden können. Zuerst gehe ich und wähle diesen Würfel aus und schicke dann von uns zurück. Ich werde hier mit dieser Referenzkamera rauskommen, damit ich mich so manuell zurückbewegen kann. Ich muss herausfinden, wo die Kamera anfangen soll, und das wird mein Limit sein. Ich kann nicht weiter gehen, also werde ich bei so etwas bleiben, vielleicht hier. Von dort beginne ich. Damit werde ich einfach eine neue Kamera erstellen, und ich nenne diese eine Action Cam, so. Solange ich jetzt in dieser Kamera bin, wenn ich meinen Bildschirm durch Drücken von 1123 auf der Tastatur bewegen. Dadurch wird die Position dieser Kamera nicht geändert. Nehmen wir an, vielleicht beginne ich von einem hohen Winkel wie diesem, und dann gehe ich einfach und schlüsselrahmen das von der Seite hier. Ich gehe einfach und schlüsselbilde diese Kamera. Ich möchte nicht skalieren, um Keyframes zu werden, nicht die Parameter, sondern nur die Position und die Drehung. Vielleicht fangen wir eigentlich nicht zu nah an der Wand an, also gehe ich einfach so etwas. Ich werde dies am Anfang in Keyframe gehen. Dann geben Sie diesem etwas mehr Zeit zum Spielen, also werde ich einfach meine Timeline auf 200 Frames erweitern und dann auf 100 vorwärts gehen. Drücken Sie dann die Kamera so hinein, und dann wieder Keyframes. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, ist dies die Animation, die wir jetzt haben. Es ist ein bisschen zu schnell, glaube ich. Gehen wir und verlangsamen das. Lasst uns jetzt so reinfliegen. Wenn die Kamera fliegt, was ich tun kann, damit sie sich mehr wie eine Handheld-Kamera oder eine Action-Kamera anfühlt, ist es, ein Tag hinzuzufügen, ein Vibriere-Tag, so dass es, wenn sie fliegt, tatsächlich ein bisschen schüttelt, wie eine Handheld-Kamera würde . Dazu gehe ich mit der rechten Maustaste auf diese Kamera und gehe dann zu Animationstags und füge das Vibrieren Tag hinzu. Ich werde die Option Position aktivieren aktivieren aktivieren aktivieren aktivieren aktivieren. Ich werde diese Zahlen auf 10 um 10 um 10 senken. Das ist 10 auf dem x, 10 auf dem y, 10 auf dem Zed. Die Häufigkeit von zwei könnte ein bisschen zu viel sein, also mal sehen. Wenn ich zurückgehe und spiele, sieht es so aus, als würde ein Betrunkener tatsächlich diese Kamera fahren. Ich höre damit auf, gehe zurück und senke das auf eins. Mal sehen, wie das aussieht. Es ist immer noch etwas zu hektisch. Ich höre dies erneut auf und gehe zurück und setze dies auf vielleicht 0,3, und versuche es dann erneut. Ich denke, das ist jetzt ein bisschen besser. Es fügt ein bisschen eine Bewegung auf der x, y, und zed zur Kamera hinzu, damit es nicht so stabil aussieht. Ich mache das Gleiche auch für die Rotation. Eigentlich wollte ich das einschalten und die Amplitude auf fünf Grad auf allen Achsen hiereinstellen die Amplitude auf fünf Grad auf allen Achsen hier und die Frequenz auf 0,3. Der Kopf der Kamera kann sich auch drehen und Bank und die Tonhöhe kann sich auch ändern. Mal sehen. Ja, das sieht eher so aus. Nun, ich mag die Kamera nicht so weit fliegen, also werde ich den Würfel näher an uns schieben, und ich gehe zu dem letzten Keyframe der Kamera. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und ziehen Sie dann ein wenig zurück, um dies auf diesem Würfel, hier, und wieder Keyframe. Wenn ich jetzt zurückgehe und spiele, dann haben wir das. So einfach ist es, eine Kamera zu erstellen und dann das Vibrieren Tag hinzuzufügen , damit es aussieht, als würde es tatsächlich zittern. 8. Mehr 3D-Modelle mit Hilfe von Dynamics hinzufügen: Mal sehen, ob wir die Szene etwas interessanter aussehen lassen können. Ich habe den zufällig aussehenden Würfel entfernt und zwei Barrikaden hier platziert. Wie Sie sehen können, eine Metallbarrikade und die Betonbarrikade hier. Was ich tun werde, ist, diese beiden Barrikaden um die Szene zu zerstreuen , um sie ein wenig interessanter aussehen zu lassen. Ich fange mit diesem konkreten an. Meine Y-Achse ist ausgeschaltet, was bedeutet, wenn ich irgendwo klicke und einfach ziehe, geht es nur auf das x und das z, was großartig ist. Nehmen wir an, Sie legen einen hier und dann kann ich das ein wenig auf die Überschrift hier drehen. Dann schieben Sie das einfach zurück. Dann kann ich vielleicht das Kommando hinter diesen Text zurückziehen. Ich drehe das ein bisschen so und schiebe dann näher an die Wand. Dann können wir vielleicht einen nach hinten geneigt haben. Ich halte Befehl gedrückt und ziehe das dann weiter zurück und sage es dann drehen. Ich möchte, dass das so auf dem Boden steht , aber ich weiß nicht, wie viel Rotation ich ihm geben sollte. Im Moment sieht es so aus, als würde nur dieser Teil den Boden berühren. Sie können dort sehen, dass dieser Teil berührt, aber der Rest nicht. Wenn ich hier zur Seitenansicht gehe, können Sie hier tatsächlich sehen, dass dies weit weg ist. Jetzt könnte ich versuchen, diese Rotation genau richtig zu bekommen und dann einfach nach unten drücken und dann versuchen, wieder zu drehen und so weiter. Oder der einfachere Weg wäre, Dynamik zu verwenden. So könnte ich diese Betonbarrikade in einen starren Körper verwandeln und den Boden in einen Kollider, so dass, wenn ich diese Barrikade fallen lasse, sie durch den Boden blockiert wird, es würde durch den Boden gestoppt werden, und dann wäre es in den richtigen Ort. Lass mich einfach wieder raus gehen. In der Tat werde ich dasselbe für all diese Barrikaden tun, weil ich nicht wirklich weiß, ob diese den Boden berühren. In der Tat sieht es so aus, als ob diese tatsächlich ein bisschen so schweben. Diese nächste Lösung wird eine schnelle Lösung sein. Ich werde gehen und eine Null von all diesen Barrikaden erschaffen. Wählen Sie sie alle aus und dann Alt G und dann nenne ich das Barrikaden. Dann gehe ich jetzt mit der rechten Maustaste darauf und füge ein starres Körper-Tag hinzu und dann mache ich den Raum zu einem Collider. Also, wenn ich das spiele, schau, was passiert. Alle Barrikaden fallen und jetzt werden sie durch den Boden gestoppt, durch den Raum, so dass sie jetzt perfekten Kontakt mit dem Boden herstellen. Wenn ich jetzt zurückgehe, glaube ich, es war noch eins hier. Das hier. Lass mich einfach zurückspulen und wieder spielen. Das war auch schwimmend. Wenn ich spiele, ist das jetzt auch an der richtigen Stelle. Ich gehe zuerst ein bisschen zurück. Ich werde das noch ein paar Mal in den Rücken reparieren. Ich gehe in meine Stahlbarrikade. Nehmen wir an, wir haben einen hier, drehen ihn vielleicht ein bisschen und dann vielleicht eine Kopie hier hinten. Drehen Sie es so. Dann noch ein paar hinten hier, die so geneigt werden. Dann vielleicht noch einen, sagen wir hinten. Ich gehe einfach zu meinen Pfeilen hier, aber Sie können die Pfeile der Achsen sehen, sie zeigen eigentlich nicht mehr auf das z, x und das y, wie wir es gewohnt sind, weil wir Objekte gedreht haben. Aber auf der Tastatur, wenn ich einfach gehe und W tippe, setzt das die Koordinaten zurück, um weltorientiert zu sein. Dieses Koordinatensystem basiert jetzt auf der Achse oder der Welt im Gegensatz zur lokalen Objektachse. Das ist W auf der Tastatur oder es ist diese Taste hier. Ich kann jetzt den Befehl gedrückt halten und das einfach weiter nach hinten ziehen und dann das hochheben. Lassen Sie mich sehen, ob das genug wäre. Ich denke, das reicht, wir müssen keinen Overkill machen. Gehen wir und schieben uns das näher. Ich denke, das wird genug sein. Was ich jetzt tun werde, ist eigentlich, es könnte schöner sein, wenn ich das auch anhebe. Sieht aus, als wäre es umgeschlagen. So wie das. Was ich jetzt tun werde, ist, einfach zu gehen und das zu spielen und alles würde einfach in die richtigen Positionen wie diese fallen. Jetzt sehe ich, dass diese hinten nicht wirklich herunterfallen oder umgeschlagen werden. Ich gehe zurück und zoomen dann rechts hinein und ich kippe die ein wenig mehr. Ich wähle diese Barrikade zuerst aus, hebe sie hoch, kippe sie mehr und dann dasselbe mit dieser hier auch. So wie das. Es war dieser hier. Ich kippe das noch ein wenig und komme dann wieder raus. Wenn ich spiele, sollte das richtig herunterfallen. Lass mich sehen. Nein, tut es immer noch nicht. Ich gehe zurück, kippe das noch mehr, als spiele es. Jetzt sind sie weg. Das heißt, Sie haben die auch funktioniert. Das tat es nicht, ich glaube, diese Beine halten sie unausgewogen. Ich gehe zurück und wähle dann die Barrikade aus, ich werde das ein wenig mehr kippen, und jetzt sollte das richtig fallen. Da gehst du. Das ist alles gut, das ist alles gut, und das möchte ich aufstehen, das ist großartig. Das kann auf dem Boden sein, das ist perfekt. Lass mich jetzt zurück zu meiner Action-Cam gehen und mal sehen, wie das aussieht. Ich gehe zurück an den Anfang. Ich bringe das wirklich näher zu uns. In der Tat werde ich das ein wenig größer machen und jetzt, wenn ich spiele, sieht das so aus. Sieht gut aus. Nun, was ich aber tun möchte, ist, dass ich nicht offensichtlich, wenn all diese herunterfallen, weil es nur so aussehen wird , als ob es Barrikaden regnet, die wir nicht wollen. Was ich tun kann, ist, dieses Spiel für ein paar Frames zu lassen und dann zum Barrikaden-Tag zu gehen und dann runter zu kommen, wo es heißt „Ausgangszustand“. Wenn ich das mache, dann spalte ich zurück, die Barrikaden werden bereits auf dem Boden sein, was großartig ist. Ich kann jetzt tatsächlich gehen und dieses Tag töten, ich wähle das Tag aus und lösche es dann. Das Objekt wird tatsächlich auf dem Boden bleiben, wie es bereits umgeschlagen wurde. Wenn ich zurückgehe und spiele, ist das großartig. Jetzt kann ich das stoppen und dann ins Zimmer gehen. Entfernen Sie das Etikett auch aus dem Raum, wir brauchen das nicht mehr. Jetzt müssen wir gehen und die Einrahmung der Kamera richtig einrichten. Ich werde das noch einmal spielen. Das sieht gut aus, aber ich fühle mich, als gäbe es eine kleine Lücke, die ich nicht ganz mag. In der Tat, was ich tun könnte, ist, diesen Text zu nehmen, ihn ein wenig größer zu machen, und dann drehen Sie ihn um ein wenig. Dann schieben Sie das hier und jetzt, wenn ich zurückgehe und spiele, sollte das hoffentlich dieses Problem beheben. Das sieht toll aus. Ich stoppe die Wiedergabe und in der nächsten Lektion fügen wir der Szene ein paar weitere zufällige Objekte hinzu. 9. Flying mit weicher Körperdynamik: Sehen wir uns jetzt an, wie wir Flugpapier, Zeitungen, Broschüren und Flyer in die Szene einfügen können . Dafür werde ich etwas Dynamik verwenden und ich werde sie mit Emittern kombinieren. Ich gehe zu Simulieren, Partikel und erstelle einen Emitter. In der Tat, lassen Sie mich Ihnen dies in einem anderen Projekt zeigen, damit es leichter zu verstehen ist, und dann können wir hierher zurückkommen und das Gelernte auf die Szene anwenden. Lassen Sie mich das einfach löschen, erstellen Sie eine neue Szene, indem Sie Befehl N drücken. Hier werde ich gehen und einen Partikel-Emitter erstellen. Ich werde auch ein Flugzeug erstellen. Dann schiebe ich das Flugzeug in den Emitter. Aber dann muss ich natürlich das Flugzeug so kleiner machen. Ich gehe zum Emitter und aktiviere diese Option „Objekte anzeigen“, damit ich diese Ebenen beim Spielen sehen kann. Ich gehe zurück zum Anfang. Ich mache das Flugzeug zu einem weichen Körper. Wenn ich gehe wählen Sie die Ebene, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Simulations-Tags“, und erstellen Sie einen weichen Körper aus dieser Ebene, was jetzt passiert, wenn ich spiele, ist, dass sie einfach herunterfallen. Wenn ich die Geschwindigkeit des Emitters von hier aus erhöhe, wird es schneller gehen, aber sie fallen immer noch einfach nach unten, als wären sie starre Objekte. Nun, was ich tun möchte, ist, zum Planes Tag zu gehen und dann zu Kraft zu gehen. Dann gibt es hier eine Option, wo es Aerodynamik und Lift sagt. Dies erzeugt einen Aufzug unter den Objekten, so dass sie der Luft relativ widerstehen und sie beginnen zu falten. Wenn ich jetzt gehe und diesen Lift vergrößere, und spiele, funktioniert es noch nicht. Denn wenn Sie 2D-Objekte wie die Ebene oder eine Festplatte haben, müssen Sie diese Option auch hier aktivieren, wo es zweiseitig steht. Wenn ich das einschalte, wird dies jetzt eher die 2dness des Objekts respektieren. Wenn ich das spiele, sehen Sie jetzt, dass sie anfangen, sich zu biegen, falten und zu brechen, wie sie gehen. Nun, wenn ich zurückgehe, lassen Sie mich einfach das Segment im Flugzeug senken , damit es ein wenig schneller für die Wiedergabe ist. Nehmen wir an, wir müssen sieben mal sieben haben und dann zum Emitter gehen, die Geschwindigkeit ein wenig erhöhen und auch etwas Variation hinzufügen. Wenn ich jetzt spiele, spielen einige schneller, einige langsamer. Ich will nicht so viele wie diese, also gehe ich einfach zu den Geburtenraten. Sagen wir drei mal drei. Ich will nicht so viel Variation, also werde ich das einfach auf, sagen wir 25. Ich werde die Geschwindigkeit ein wenig erhöhen. Sie werden viel schneller emittiert. Nun, was ich tun kann, ist zu gehen und das Material zu diesen Papierstücken hinzuzufügen. Wenn ich einfach gehen und doppelklicken, und dann diesen Flyer aufrufen, und dann doppelklicken, um zu gehen, und Sie gehen zu Farbe, Textur, und laden Sie dann ein Bild, und es wird dieses Flyer Bild sein. Wenn ich in Open gehe, fragt es mich, ob ich dies dorthin kopieren möchte, wo mein Projekt ist. Ja, das tue ich eigentlich. Nun ist die Auflösung hier, wie Sie sehen können, 900 mal 1.273. Ich muss das Flugzeug mindestens das gleiche Verhältnis machen , damit es gut funktioniert und wir kein Strecken oder Quetschen haben. Ich werde das im Hinterkopf behalten, 900 mal 1.273. Ich gehe zum Flugzeug und setze das dann auf 900 mal 1.273. Natürlich wird das Flugzeug massiv machen. Ich geh zurück. Ich werde es spielen. Ich habe jetzt riesige Flugzeuge, aber das ist in Ordnung. Solange die Ebene ausgewählt ist und mein Maßstabswerkzeug ausgewählt ist und ich nach außen klicke und ziehe, kann ich diese Ebene proportional skalieren. Ich werde es jetzt nicht sehen, weil ich bereits mit der Animation begonnen habe. Ich gehe zurück und spiele. Es ist jetzt kleiner. Lassen Sie mich einfach das Flugzeug außerhalb des Emitters nehmen und es dann skalieren. Es wird die Größe jedes Papiers sein. Dann lege das wieder in den Emitter. Nun, wenn ich spiele, ist das jetzt das richtige Verhältnis. Alles, was ich tun muss, ist, diesen Flyer auf das Flugzeug zu bringen. Nun, wir haben uns viele Flyer herumfliegen. Jetzt kann ich diesen Emitter nehmen, ihn kopieren, V auf der Tastatur drücken, um mein Heads-Up-Display zu öffnen, zu Projects runterkommen und dann meine Barrikadenprojekte gehen und dann aus dieser Action-Cam herauskommen, zu Projects runterkommen und dann meine Barrikadenprojekte gehen und dann aus dieser Action-Cam herauskommen, den Emitter hier und dann so neu positionieren. Wenn ich spiele, bekomme ich das. Natürlich interagiert es noch nicht mit dem Boden oder dem anderen Objekt. Ich muss den Boden und all die Collider-Objekte machen. Ich gehe zum Raum, Simulations-Tags, Collider, und ziehe das dann auf den MoText und auch auf die Barrikaden. Ich gehe jetzt zurück und spiele, und sehe, dass dieses Objekt von all diesen kleineren Objekten gestoppt werden würde. Hör auf, geh zurück. Es sieht so aus, als wäre das Flugzeug ziemlich massiv. Ich kann das eigentlich ziemlich klein machen, da es im Vergleich zu den Barrikaden riesig ist, fast die gleiche Größe wie die Barrikade. Ich gehe zurück, wähle das Flugzeug und drücke dann T. Machen Sie das vielleicht etwa 65 Prozent oder so. Wenn ich dann spiele, sieht das ein bisschen besser aus. Aber ich werde diese schneller schießen müssen. Also werde ich das pausieren, zurückgehen, den Emitter auswählen und dann zur Geschwindigkeit gehen. Erhöhen Sie dies, um sagen wir 1.000, und spielen Sie dann. Manche fliegen schneller, manche langsamer. Eine andere Sache, die helfen kann, ist, wenn ich die Gesamtschwerkraft senken , damit sie nicht so schnell herunterfallen. Wenn ich dies stoppe, drücken Sie auf dem Mac die Steuerungstaste D oder den Befehl D, und wechseln Sie dann zu Dynamics. Hier haben wir den Schwerkraft-Faktor. Wenn ich das um etwa die Hälfte senke, also wenn ich 500 gehe, jetzt, wenn ich von Anfang an spiele, werden sie nicht so schnell fallen. Sie können sehen, dass sie nicht alle vor dieser Barrikade hier gesammelt werden. Mal sehen, wie das aus der Perspektive der Kamera aussieht. Ich gehe in die Action-Cam und komm dann zurück, spiele. So sieht das jetzt aus. Das ist ziemlich cool, aber ich mag nicht ganz, wie all diese diesen Text tatsächlich vertuschen und es ist ziemlich schwer zu lesen, vor allem der erste Teil dieses Textes. Was ich tun werde, ist, zurück zum Anfang zu gehen, zum Emitter zu gehen und ich werde nur den Samen jetzt erhöhen , so dass dies nur randomisiert die Emission dieser Partikel. Vielleicht heben Sie den Emitter selbst ein wenig hoch. Einige dieser Teilchen werden hier tatsächlich hinter diesem Text zurückgehen. Wenn ich spiele, sieht das toll aus. Sie verwalten oder sortieren mit dem Ausgangswert, und ein wenig Änderung in der Position und der Rotation des Partikelemitters. 10. Baking: Da wir nun die dynamische Animation verwendet haben und wir diese fliegenden Papiere erstellt haben, müssen wir diese Frames im RAM zwischenspeichern, damit wir in einer Timeline hin und her schrubben können , ohne Probleme zu haben, denn im Moment darf ich spielen dies normalerweise. Sie können sehen, wie die Papiere fliegen. Aber wenn ich die Wiedergabe pausiere und wenn ich mit ein paar Frames zurückgehen wollte , lässt es mich nicht. Wenn ich es versuche, gehe ich zurück, aber du siehst, dass die Partikel an der gleichen Stelle bleiben. Ich kann von hier aus vorwärts gehen, das Teilchen wird weitergehen, aber sobald ich zurückgehe, hört es auf. Also, und um die Timeline richtig anzeigen zu können, werde ich zum Anfang zurückkehren und dann das Tag des Flugzeugs auswählen und dann zum Cache gehen und dann alle Objekte hier backen, was ein paar Sekunden dauern wird. Aber all diese Simulationsanimationen werden nicht RAM zwischengespeichert, so dass, wenn ich die Timeline schrubben muss, ich einfach in der Lage sein, das Flugzeug hin und her zu bewegen und genau zu sehen, was dann passiert. Also, hier ist, was ich meine. Wenn ich klicke und ziehe, spielt das normal, und ich kann zurückgehen, und es spielt jetzt auch rückwärts. Ich kann jederzeit genau herausfinden, was mit jedem einzelnen Stück Papier passiert. Dies beschleunigt die Verarbeitung erheblich. Der einzige Nachteil daran ist, dass Sie keine weiteren Änderungen an dieser Animation vornehmen können , es sei denn, Sie gehen und löschen den gesamten Cache, dann können Sie einige Änderungen vornehmen, und dann müssen Sie natürlich gehen und neu backen, damit Sie alle diese auf den RAM und dann wieder aus dem RAM zu spielen. Aber dies ist ein Schritt, den Sie tun müssen, wenn es darum geht, mit jeder Art von dynamischen Animationen zu arbeiten. 11. Bewegungsunschärfe hinzufügen: Lassen Sie uns jetzt gehen und machen Sie einen schnellen Test rendern, um zu sehen, wie unsere Frames tatsächlich aussehen. Ich werde das vorwärts schieben und einen schönen Rahmen finden, den ich rendern kann. Vielleicht lassen Sie uns sagen, dass der Rahmen gut aussieht. Wir haben hier einige Informationen und wir sind auch ziemlich nah an den Texten. Mal sehen, wie das aussieht, wenn wir rendern. Ich werde nur überprüfen, ob meine globale Beleuchtung eingeschaltet ist, sie ist und meine Umgebungsokklusion auch für die Schatten, das ist großartig. Ich komme aus diesem heraus und drücke dann einfach „Shift R“, um den Bildbetrachter schnell zu rendern. So sieht das Ergebnis aus. Es sieht gut aus, aber das einzige Problem, das ich sagen könnte , ist, dass die Objekte, die sich bewegen, zu scharf sind. Das kriegen wir normalerweise nicht im wirklichen Leben. Wenn ich meine Hand so winken sollte, siehst du nur eine Unschärfe und nicht meine Hand auf einem scharfen Rahmen. Aber diese Objekte, diese Papierstücke bewegen sich so schnell, dass sie fliegen, aber es gibt immer noch genauso scharf wie so ziemlich alles andere. Um das zu beheben, werden wir gehen und einige Bewegungsunschärfe hinzufügen , und das ist möglich, indem Sie den physischen Renderer verwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie. Ich gehe und schließe dies und öffne dann meinen Renderer und ändere ihn vom Standard in physisch. Unter der physikalischen Registerkarte hatten wir jetzt die Option Bewegungsunschärfe. Ich kann das einfach einschalten, ohne andere Einstellungen zu ändern Wenn ich das schließen und dann erneut rendern sollte, schauen wir uns an, wie das aussieht. Es gibt uns eine Warnung, die besagt, dass wir die Simulationen vor dem Rendern mit der Bewegungsunschärfe zwischenspeichern sollten . Wir haben das schon getan, ich kann „ Okay“ drücken und jetzt warten wir und sehen, wie die Bewegungsunschärfe aussieht, sobald sie gerendert ist. Sie können sehen, da dies die Bits, die am längsten zum Rendern benötigen, die Bits sind, die tatsächlich verschwommen sind. Dies sind die Bits, die am längsten dauern und alles andere fliegt einfach so ziemlich mit dem Rendering. Lassen Sie mich warten, bis das auch fertig ist. Es wird noch ein paar Pässe geben. Wenn ich hier hineinzocke, kann ich schon sehen, dass es nicht nur dieses ist, sondern alles, was sich bewegt. In diesem Fall, weil sich die Kamera bewegte, wird alles verschwommen. Lassen Sie mich einfach zum vorherigen zurückkehren. Das ist vorher und das ist danach. Dies fügt dem gesamten Setup, dem gesamten Rendervorgang, so viel Realismus hinzu. Dies ist wieder vorher, und das ist danach. Es gibt einen großen Unterschied, aber dies kostet längere Renderzeiten. Statt etwa einer halben Minute dauerte dies etwa dreimal länger als die erste. Wenn Sie glücklich warten auf so lange, sollten Sie auf jeden Fall aktivieren und es wird einen großen Einfluss darauf, wie gut die Renders aussehen. Ich gehe hin und her, damit wir es noch einmal überprüfen können. Ich werde wieder verkleinern und dann schließen, um die Menge und Bewegungsunschärfe zu kontrollieren, die Sie haben, müssen Sie zur Kamera gehen und dann zu physisch kommen, und dann können Sie hier die Verschlusszeit steuern. Genau wie eine echte Kamera. Wenn Sie den Auslöser länger offen lassen, wird es mehr Bewegungsunschärfe geben. Wenn ich das auf 1/15 anstatt 1/30 setze, wird es doppelt so viel Bewegungsunschärfe haben. Während, wenn ich das abgesenkt habe, um 1/60. zu sagen, wird es die Hälfte des Betrags haben. Lassen Sie uns versuchen, wenn ich zu 1/60 gehe und dann dieses noch einmal versuchen Shift R zum Rendern zum Bild-Viewer und ich akzeptiere diese Warnung und lassen Sie uns warten und sehen, wie das jetzt aussieht. Das sollte ein wenig schneller sein, weil wir weniger Bewegungsunschärfe haben werden. Mal sehen, wie das Endergebnis in nur einer Sekunde aussieht und Sie können sehen, jetzt ist dies ein Rendering viel schneller und lassen Sie uns sehen, wie lange es dauert für die Bits, die verschwommen sind. Sogar diese Bits sind ein wenig schneller als sie zuvor waren, diese Teile. Sie können sehen, dass es immer noch verschwommen ist, aber nicht so verschwommen wie vorher. Wir erlauben, dass der Verschluss für einen kürzeren Zeitraum geöffnet bleibt. Das ist das Ergebnis, das wir dann bekommen. Statt etwa eine Minute 40 Sekunden, jetzt sind wir auf 120 oder so für die Gesamt-Renderzeiten. Wenn ich jetzt heranzoomen, war dies der vorherige, bei dem der Kameraauslöser für 1/30 Sekunden offen blieb und das ist derjenige mit 1/60stel Sekunde. Wir haben weniger Unschärfe dabei. Dies ist die offensichtlichste Spucke hier, wir haben weniger Unschärfe. Das vorher, das ist danach. Natürlich gibt es auch überall sonst weniger Unschärfe, aber das ist der unschärfste Teil, weshalb ich diesen Abschnitt benutze, um diese Funktion zu demonstrieren. Sie werden auch feststellen, dass die Qualität dieses verschwommenen Bereichs nicht großartig ist. Das liegt daran, dass in den Rendereinstellungen, wenn ich daraus komme, zu den Rendereinstellungen gehe, die Sampler-Qualität hier zu niedrig ist. Wenn ich dies von niedrig auf mittel erhöhe, wird es dadurch besser aussehen lassen, aber dies wird wieder zu einem Preis von längeren Renderzeiten kommen. In diesem Fall will ich das nicht. Ich werde einfach gehen und das auf niedrig stellen und dann raus kommen. So fügen Sie die Bewegungsunschärfe zu allem hinzu, was sich im Kino bewegt. 12. Farbkorrektur mit Magic Bullet Looks: Nun, bevor wir das Ergebnis ausführen, was ich Ihnen zeigen möchte, ist ein bisschen Magic Bullet Looks, das in den aktuellen Versionen von Cinema hinzugefügt wurde. Es ist eine erstaunlich einfache Möglichkeit, ein wirklich schönes Aussehen und Gefühl für das gesamte Stück zu schaffen . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich gehe zu meinen Rendereinstellungen, indem auf dem Mac Steuerelement B oder Befehl B drücke. Dann, hier unten haben wir die Magic Bullet Looks jetzt, wenn Sie die neueste Version verwenden. Ich werde das einschalten. Dann, wenn ich komme und hier klicke, wo es steht, Open Magic Bullet Looks, wird sich das fast wie eine separate Software in seinem eigenen Recht öffnen. Magic Bullet Looks gibt es schon eine Weile und es war ein Plugin für Premiere Pro, After Effects und einige andere Anwendungen. Jetzt ist es auch Teil von Cinema 4D. Ich werde hier nicht jede einzelne Einstellung durchlaufen, das wäre ein ganz anderer Kurs. Aber was ich Ihnen zeigen möchte, ist auf der linken Seite, Sie bekommen diese Looks. Deiner könnte schon zusammengebrochen sein. Wenn ich hier klicke, sieht deine vielleicht so aus. Wir müssen gehen und klicken Sie hier für uns, um Ihre Looks zu öffnen. Sie haben eine Menge von verschiedenen Filtern hier, die Sie verwenden können. Sie müssen nur durch jede von ihnen gehen und dann, wenn es eine gibt, von dem Sie das Aussehen mögen, sagen wir zum Beispiel, Sie ganz so, alles, was Sie tun müssen, ist zu klicken und dann hierher zu kommen, und klicken Sie hier auf dieses Häkchen. Dieser Effekt wird auf Ihren Clip oder auf Ihr Rendern angewendet. Nun, lasst uns tatsächlich gehen und einen Blick darauf werfen, wie wir auch ein paar davon optimieren können. Nehmen wir an, wir gehen zu Filter und wählen dann diesen einen Tagesausflug genannt. Jetzt kann ich meine Looks verbergen und in der Tat kann ich diese Scopes auch verstecken, indem ich hier klicke. Nun, unten, haben Sie all diese Elemente, die diesen Effekt ausmachen. Wenn Sie auf jeden klicken, sagen wir, wenn ich zum Beispiel auf diesen Sternfilter klicke, kann ich jetzt die Einstellungen des Sternfilters hier sehen und dann anfangen, ihn zu optimieren. Wenn ich zum Beispiel auf die Größe gehe, erhöhen Sie diese. Sie können sehen, dass die Größen hier größer werden. Wenn ich den Boost erhöhe, macht sie das noch deutlicher. Ich kann jetzt die Größe nach unten oder nach oben bringen. dem Schwellenwert wird gesteuert, welche Farben oder Helligkeit sich auf das Erscheinungsbild des Sterns auswirkt. Wenn ich zu Schwellenwert gehe, senken Sie dies nach unten. So ziemlich alle Farben werden betroffen sein. Wenn ich dies vergrößere, werden nur die hellsten Pixel betroffen sein. Ich will nicht, dass das wirklich so verrückt ist, also werde ich einfach gehen und das auf etwa minus 0,6 erhöhen. Wenn ich zu Größe gehe, senken Sie das auch ab, damit es vage da ist. Der Schwellenwert, Ich werde einfach gehen und verringern dies ein winziges bisschen, so dass die Szene ein wenig mehr betroffen ist. Nun, das hier ist für den Sternfilter. Ich kann zur zweiten hier gehen, zur Objektiv-Vignette. Ich kann die Vignettensumme kontrollieren. Zum Beispiel, wenn ich hier zur Vignette gehe, erhöhen oder verringern, damit wir kontrollieren können, welcher Abschnitt dunkler wird, das ist, was Vignettierung ist, die Verdunkelung der Rahmenkanten. Ich kann auch die Menge kontrollieren, wie dunkel die Kanten werden. Das können wir sehen. Oder wenn Sie die Gesamtfarbe steuern möchten, kann ich hier klicken, zum Beispiel, wo es HSL Colors heißt. Oder ich kann zu diesem Colorista gehen und jetzt gibt es mir mehr Möglichkeiten. Wenn Sie die Farbkorrektur jemals zuvor in Premiere Pro, After Effects oder DaVinci durchgeführt haben, sind Sie damit vertraut. Sie können die Schatten, die Mitteltöne und die Glanzlichter selbst steuern. Wenn ich zum Beispiel nicht möchte, dass die Schatten so grün sind, wie sie jetzt sind, kann ich diesen Mittelpunkt hier klicken und ziehen, den Pin weg vom Grün, Sie können sehen, dass ich jetzt etwas Grün von diesem Clip wegnehme. Ich werde das übertreiben, damit wir sehen können, was passiert. Ich bin auf das andere Extrem gegangen, ich werde das hier zurückschieben, so etwas. Sagen wir mal, ich bin glücklich damit, ich komme einfach hier runter, klicke auf diesen Tick, und es bringt mich zurück ins Kino. Ich kann das jetzt schließen. Jetzt werden Sie standardmäßig nichts sehen, bis Sie rendern. Aber wenn Sie hierher kommen, wo es Optionen steht, können Sie dann zu Magic Bullet Looks kommen und wenn Sie es aktivieren, wird Ihnen dies eine Vorschau geben, wie Ihr endgültiger Render aussehen wird. Nun wird Ihr Rendern etwas anders aussehen als dies aufgrund der Globus-Eliminierung, der Umgebungsokklusion und der Bewegungsunschärfe. Trotzdem wird Ihnen dies eine Vorstellung davon geben, was Sie erwarten könnten, um eine Demo zu erhalten, dass Render. Lassen Sie uns das auf dem Bildschirm lassen und ich mache noch ein schnelles Rendern durch Drücken der Umschalttaste R, um zu sehen, wie das Endergebnis tatsächlich aussieht. Ich drücke jetzt die Umschalttaste R. Wieder gibt es uns die Warnung wegen der Bewegungsunschärfe, sagen wir gut. Ich werde in ein paar Sekunden sehen, sobald dieses Rendering beendet ist. Sie sehen, während das Rendern der Magic Bullet Looks nicht tatsächlich angezeigt wird. Aber sobald das Rendern beendet ist, wird es uns den Effekt geben und Sie werden den grünen und den Stary-Effekt sehen , den wir nach dem Rendern erstellt haben, genau so. Dies ist eine großartige Möglichkeit, Finsternis Farbe zu korrigieren , bevor Sie sie sogar in After Effects, Premier oder irgendwo sonst wirklich für diese Angelegenheit nehmen . Dies war das vorherige Rendern, und dies ist das aktuelle Rendern mit magischen Bullet-Looks. Es ist eine großartige Ergänzung zu dieser neuesten Version von Cinema 4D. 13. SCHLUSSBEMERKUNG: Das war's Leute. So macht man ein Foto und erweckt es im Kino 4D zum Leben. Ich hoffe wirklich, Sie fanden den Kurs nützlich und angenehm. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr mit den Fähigkeiten erschafft, die ihr gerade gelernt habt. Gehen Sie voran. Machen Sie ein paar Fotos und erwecken Sie sie zum Leben und teilen Sie sie mit mir hier oder in den sozialen Medien. Wenn Sie keine Bilder haben, mit denen Sie arbeiten können, die Bilder verwenden, die ich in diesem Kurs bereitgestellt habe. Schließlich würde ich mich freuen, wenn Sie ein Feedback oder eine Rezension hinterlassen könnten , damit auch andere Schüler davon profitieren können. Nochmals vielen Dank, dass Sie meinen Kurs beobachtet haben und ich hoffe, Sie auf dem nächsten zu sehen.