Redshift für Cinema 4D-Meisterkurs | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Redshift für Cinema 4D-Meisterkurs

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Redshift Masterclass

      2:00

    • 2.

      Anpassen des Layouts

      4:42

    • 3.

      Redshift RenderView

      10:16

    • 4.

      Lichter – Einrichtung

      2:50

    • 5.

      Lichter – Flächenbeleuchtung

      16:40

    • 6.

      Lichter – Punkt- und Spot

      7:21

    • 7.

      Lichter – Lights

      7:18

    • 8.

      Lichter – Sonne und Himmel

      7:51

    • 9.

      Lichter – 3-Punkt-Beleuchtung

      7:47

    • 10.

      Lichter – Volumetrische Lichter

      17:05

    • 11.

      Lichter – Schatten und Lichtreflexionen

      5:45

    • 12.

      Materialien – Creating und Aufbringung

      9:49

    • 13.

      Materialien – Reflektieren

      12:02

    • 14.

      Materialien – Refraktion

      8:02

    • 15.

      Materialien – Sub Oberflächenstreuung

      8:21

    • 16.

      Materialien – Lichtausstrahlung

      11:15

    • 17.

      Materialien – Anwenden von Materialien auf die Auswahl

      10:08

    • 18.

      Materialien – Die Materialien auf die Auswahl – Endergebnis

      0:28

    • 19.

      Materialien – Material

      5:11

    • 20.

      Materialien – Shader Graph und -

      10:22

    • 21.

      Materialien – Rauschen

      11:04

    • 22.

      Materialien – Bump

      7:45

    • 23.

      Kameras – Einführung in die Cameras

      4:05

    • 24.

      Kameras – Redshift

      11:04

    • 25.

      Kameras – Depth Feld und der Bokeh-Effekt

      15:08

    • 26.

      Kameras – Cameras

      7:25

    • 27.

      Rendering – Progressive vs. Bucket

      6:30

    • 28.

      Rendering – - (RT)

      3:27

    • 29.

      Rendering – Snapshots

      3:42

    • 30.

      Rendering – Globale Beleuchtung

      6:07

    • 31.

      Rendering – Optimierung von Renderer

      11:00

    • 32.

      Rendering – Dender,

      6:52

    • 33.

      Rendering – -

      4:26

    • 34.

      Rendering – Redshift Object

      2:49

    • 35.

      Rendering – Einen Schattenfänger erstellen

      5:10

    • 36.

      Rendering – Post FX

      11:06

    • 37.

      Endgültige Render

      3:26

    • 38.

      Schlussfolgerungen und nächsten Schritte.

      0:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.349

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du nicht mehr, auf deine Cinema 4D-Renderer zu Ende zu gehen? Wenn deine Antwort ja ist, dann ist dieser Kurs genau richtig. Das erstaunlich schnelle GPU-Rendering in Redshift wird ein game in deinem Workflow sein.

In diesem Kurs lernst du, wie du Redshift für Cinema 4D verwendest. Und am Ende des Trainings kannst du ein fantastisches und fotorealistisches Render. Wir behandeln Themen, wie der Anregung von Cinema 4D, die du für die maximale Produktivität arbeitest, die Arbeit mit using HDRI-Bilder zum Beleuchtung, die Arbeit mit Kameras, depth die Schärf; und die sought-after optimisation; und denoising einer Szene

Dieser Kurs ist vollgepackt mit unzähligen Tipps und Tricks, die jeden Tag einwand, die 3D-Designer verwenden. Zusammen mit dem Training hast du auch Zugang zu allen Projekt- und Referenzdaten, damit du mit den genauen Inhalten den gleichen Content nachmachen kannst.

Ich freue mich sehr, dass ich mein Redshift mit dir teilen und dich sehen, was du mit den Fertigkeiten erstellst, die du auf diesem Kurs lernst. Wenn du bereit bist, zu lernen, wie man Redshift für Cinema 4D verwendet, dann fangen wir an!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Kursleiter:in

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Transkripte

1. Redshift Masterclass: Hallo, und willkommen zu dieser Redshift for Cinema 4D Meisterklasse. Mein Name ist Ozgur. Ich bin ein Maxon-zertifizierter Instruktor für Cinema 4D. Ich verwende Redshift fast jeden Tag in meinem Produktionsworkflow . Wenn Sie Cinema 4D schon eine Weile verwenden und es einfach zu satt haben, und es einfach zu satt haben Ende Ihrer Renders zu warten, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Die erstaunlich schnellen GPU-Renderfunktionen von Redshift sowie die nahezu Echtzeitvorschauen werden Sie umhauen. In diesem Kurs lernen Sie alle wichtigen Funktionen von Redshift und ein besseres fotorealistisches Rendern von Anfang bis Ende kennen. Ich gebe als Erster zu, dass Redshift eine ziemlich schwierige Software sein kann, die man alleine lernen kann. Deshalb habe ich alle Funktionen vereinfacht und sie so erklärt , dass Sie Redshift verwenden können , sobald Sie das Training abgeschlossen haben. Wir beginnen mit der Schulung, indem wir ein benutzerdefiniertes Layout einrichten. [MUSIK] Wir arbeiten dann mit Lichtern, wo wir sowohl realistische als auch stilisierte Beleuchtungseinrichtungen erstellen . [MUSIK] Sobald wir lernen, wie man mit Lichtern arbeitet, sprechen wir über Materialien und schaffen einige komplexe Oberflächen. Wir werden auch die erstaunlichen Kameras in Redshift und die begehrten Bokeh-Effekte erkunden . [MUSIK] Schließlich sprechen wir über das Optimieren und Rendern unserer Szene. [MUSIK] Zusammen mit diesem Kurs erhalten Sie auch alle Projekt- und Referenzdateien, die verwendet werden, damit Sie genau denselben Inhalt verfolgen können wie Sie die Lektionen ansehen. Ich freue mich sehr, Ihnen alle Branchentipps und Tricks über Redshift mitzuteilen , und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie mit den Fähigkeiten schaffen, die Sie in diesem Kurs erlernen. Wenn du bereit bist, zieh deine Rendering-Hüte an und lass uns anfangen. 2. Anpassen des Layouts: Dies ist die Szene, mit der an diesem Kurs arbeiten wird . Aber bevor wir tatsächlich zur Szene kommen, nehmen wir ein paar Anpassungen an der Benutzeroberfläche vor. Wir müssen die Benutzeroberfläche so anpassen , dass es einfacher ist, mit Redshift zu arbeiten. Erstens möchte ich die Dinge aufräumen, indem einige Panels loswerde, von denen ich weiß, dass ich sie nicht benutzen werde. Zum Beispiel, da dies alles modelliert ist und ich nicht wirklich Sachen bewegen werde, kann ich diesen Koordinatenmanager hier loswerden. Ich kann dies tun, indem ich hier mit der rechten Maustaste auf die drei Zeilen klicke und dann den Manager schließe. Jetzt möchte ich einige der Panels nicht loswerden, aber ich möchte mich nur noch verstecken. Weil ich genau weiß , dass ich sie später benutzen werde. Zum Beispiel wird der Materialmanager hier später ein ziemlich entscheidender Teil sein, aber ich brauche ihn noch nicht, also werde ich dieses Panel falten, indem ich die Steuerung oder den Befehl auf dem Mac gedrückt halte Steuerung oder den Befehl auf dem und dann klickt man hier auf die drei Zeilen, wird das Panel nun gefaltet. Ich kann das Gleiche für die Timeline-Steuerelemente hier tun , bei gedrückter Strg-Klick. Dann das Gleiche für die Timeline selbst. Wenn ich diese Panels jemals wieder brauche, kann ich hier runter kommen und dann auf die Zeilen hier klicken. Das wird die Panels wieder enthüllen. Ich falte es erneut, indem ich bei gedrückter Strg-Klicke hier klicke. Ich möchte auch ein Panel eröffnen, das bei der Arbeit mit Redshifts entscheidend sein wird . Das Panel, von dem ich spreche, ist das Redshift-Renderansichtsfenster. Das ist hier oben im Redshift-Menü, und es ist der Redshift um ihre Ansicht herum. In diesem Panel sehen wir unsere Arbeit. Dies ähnelt der interaktiven Renderregion , die Sie normalerweise in Cinema 4D erhalten. Da ich das die ganze Zeit benutze, möchte ich das tatsächlich irgendwo auf der Schnittstelle blockieren, sagen wir vielleicht auf der rechten Seite hier. Ich kann dies tun, indem ich erneut auf die drei Zeilen klicke und sie dann hier nach rechts ziehe und loslasse. Jetzt, da das Panel an den Rest der Schnittstelle angedockt ist. Ich kann auch die Größe ändern, indem so klicke und herumziehe. Ich mache hier etwas mehr Platz für mein Attribute-Panel. Ich komme hier hoch und klicke dann und ziehe es dann einfach nach oben, ziehe es dann einfach nach oben damit ich auch mehr Platz für das Attributbedienfeld habe . Ich werde auch meinen Renderer vom Standardrenderer in den Rendereinstellungen ändern , in den Redshift-Render hier. Ich komme da raus. Ich kann auch die Position dieses Renderers anpassen , indem ich die Alt-Taste auf der Tastatur gedrückt halte und diese so klicke und ziehe. Ich möchte dies jetzt als meine benutzerdefinierten Redshift-Layouts speichern. Dafür gehe ich hier oben zum Menü Fenster, bis zur Anpassung, und speichere dann das Layout unter, und ich benenne es in Redshifts um, dann klicke ich auf Speichern. Jetzt wird dies als meine Redshift-Layouts gespeichert. Wenn ich das jemals wiederhaben will oder wenn ich es vermassele , sagen wir zum Beispiel, ich schließe dieses Panel. Wenn ich das versehentlich zusammenfalte, sagen wir mal und schließen Sie einige der anderen Panels, bewegen Sie sie herum, tun Sie was auch immer. Wenn ich dieses Layout jemals wiederhaben möchte, kann ich zum Layout gehen und wieder Redshift auswählen, und das wird das Layout hier zurücksetzen, um mir zu zeigen, was ich gespeichert habe. So würden Sie die Benutzeroberfläche in unserer 24 oder einer früheren Version von Cinema anpassen . Dann sind wir auf R25 gewechselt und ich kann dir zeigen, wie das auch dort funktioniert. Hier sind wir in R25. Sie werden feststellen, dass das Interface ein wenig anders aussieht und tatsächlich ein wenig vereinfacht ist , was mir wirklich gefällt. Eine Sache, die Sie tatsächlich bemerken werden, ist, dass der Materialmanager hier unten nicht mehr hier ist. Sie haben es hochgezogen. Jetzt hier. Wenn ich auf diese Schaltfläche klicke, zeigt der Materialmanager und versteckt ihn erneut. Auch der Koordinatenmanager , der früher hier war, ist nicht mehr da. Es ist jetzt tatsächlich in diesem Button versteckt , also wenn ich hier klicke. Dort befindet sich der Koordinatenmanager . Ich verstecke das auch. Die Timeline und ihre Steuerelemente sind immer noch da, aber ich kann das wieder falten, indem ich mit der Strg-Taste auf diese Zeilen klicke. Ich gehe auch und öffne die Redshift Render View, indem ich zu Redshift, Redshift Render View gehe . Ich schaue mir das an, sagen wir noch mal hier, so? Ich mache es ein bisschen mehr Platz für mein Attribute-Panel. Ich gehe und speichere das als mein benutzerdefiniertes Layout. Ich gehe zu Fenster, Anpassung, speichere Layout unter, und ich nenne das Redshift. Das ist unser neues Redshift-Layout in R25. Solange Sie mit der Hauptoberfläche von Cinema 4D vertraut sind , gibt es in Bezug auf Redshift keinen großen Unterschied Bezug auf Redshift zwischen R25 und R24. Damit sind wir jetzt bereit zu lernen, wie Redshift funktioniert. 3. Redshift RenderView: Alles, was Sie mit Redshift machen werden, wird in diesem Bereich sichtbar sein , das als Render-Ansicht bezeichnet wird. Denken Sie daran, dass wir dieses Panel aus dem Redshift-Menü hier oben haben und dann sind wir gerade zur Redshift Render View gekommen. Dieses Panel wird wirklich Ihre ganze Arbeit sehen. Um es zu starten, drücken wir hier einfach diesen Play-Button und dies sendet alle Informationen, die wir hier auf der linken Seite haben, der rechten Seite zur Redshift Render-Ansicht. Das Tolle an dieser Render-Ansicht ist, dass sie ständig aktualisiert wird . Hier ist was ich meine. Wenn ich hier nach links komme und dann einfach herumfliege, sieh dir an, wie die rechte Seitenansicht, die gerenderte Version hier auch aktualisiert wird. Dies ist ein fantastisches Feature von Redshift. Wenn ich diesen Zweig direkt hineinzoome, siehst du, dass diese Ansicht hier auch sofort aktualisiert wird . Lass mich wieder rauszoomen. Jetzt macht Redshift mit dieser nahen Live-Vorschau zu einem fantastischen Werkzeug, mit dem man arbeiten kann. Wenn Sie nur mit dem Standardrender im Kino 4D arbeiten , sollte Ihnen dies hoffentlich schon den Kopf umhauen. Die Tatsache, dass man fast ohne Verzögerung herumfliegen kann, ist erstaunlich. Lassen Sie uns einige der Einstellungen in der Renderansicht durchgehen . Die Schaltfläche, auf die ich gerade geklickt habe, ist das, was Sie verwenden, um den interaktiven Render zu starten oder zu stoppen. Wenn ich dies deaktiviere, nächste Mal, wenn ich herumfliege siehst du das nächste Mal, wenn ich herumfliege, diese Ansicht hier wird nicht aktualisiert. Wenn ich das wieder einschalte, wird es auf der rechten Seite weiter aktualisiert und ich sehe jetzt, was ich in der perspektivischen Ansicht sehe. Dieser Button hier aktualisiert die Ansicht. Manchmal macht man ein Update und das Panel hier bleibt stecken. Sie können hier einfach auf diese Schaltfläche klicken, um die Ansicht so zu aktualisieren , damit sie neu berechnet wird, und daneben haben Sie sogenannte AOV-Pässe. Moment haben wir kein Setup, aber wenn Sie zuvor mehrere Pässe im Kino verwenden, ist dies den Multi-Pässen in Redshift sehr ähnlich. Sie werden AOVs oder beliebige Ausgabevariablen genannt. Rechts davon hatten Sie die verschiedenen Kanäle. Im Moment sehe ich die Composite- oder die RGB-Ansicht des Renders. Wenn ich hier auf den Pfeil klicke, kann ich den Kanal auf Rot umstellen also sehe ich nur den roten Kanal, den grünen Kanal, den blauen Kanal oder das Alpha. Ich wechsle zurück zu RGB oder einer zusammengesetzten Ansicht. Daneben befindet sich diese Taste, mit der wir die Rauschunterdrückungsfunktion ausschalten, die wir derzeit nicht haben , weshalb sie jetzt ausgegraut ist. Diese Schaltfläche hier, die wie das Zuschneide-Symbol in Photoshop aussieht , ermöglicht es Ihnen, nur eine Region zu beschneiden oder interaktiv zu rendern. Wenn ich das einschalte, wird nur dieser Abschnitt gerendert. Wenn Sie verschiedene Dinge wie Lichter und Materialien haben, berechnet Redshift nur das was sich in diesem Bereich befindet. Sie können diesen Bereich verschieben, indem Sie ihn anklicken und ziehen. Sie können die Größe ändern oder sie ausschalten, indem Sie auf der Tastatur R drücken auf der Tastatur R oder erneut R drücken, kann es wieder angezeigt werden. Sie können auch die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und dann klicken und ziehen, um einen neuen Abschnitt wie diesen zu erstellen. Da wir in der Szene nichts wie verschiedene Lichter oder Materialien haben , ist dies nicht so nützlich wie später. Im Moment schalte ich das einfach aus, indem ich erneut R auf der Tastatur drücke. Neben dieser Schaltfläche befindet sich Ihre Kameraauswahl. Wenn Sie eine Kamera in der Szene haben, sagen wir zum Beispiel, wenn ich eine Kamera erstelle, wenn ich die Szene durch die Perspektive der Kamera betrachte und wenn ich die Kamera rein und raus fliege, sagen wir so. Solange diese Kamera auf meine Kamera eingestellt ist, solange diese gesperrt ist ich jetzt aus der Kamera komme, bleibt diese Ansicht gleich, aber ich kann nicht überall fliegen, wo ich mag, so. Wenn ich jetzt wieder auf Auto wechsle, verwenden wir jetzt auch die perspektivische Kamera in der Render-Ansicht Wenn ich also herumfliege, siehst du diese auch hier Updates, aber wenn ich zurück zu meiner Kamera wechsle, es zeigt mir jetzt, was auch immer diese Kamera ansieht. Wir haben auch ein paar andere Möglichkeiten. Wenn ich das klopfe, kann ich meine Kamera von der Kamera, die der Name dieser Kamera ist, wechseln , um sagen wir die Frontkamera, die obere Kamera oder sagen wir die richtige Kamera. Dies sind nur verschiedene orthogonale Ansichtsoptionen, die Sie erhalten. Ich schalte das zurück auf Auto, was bedeutet, dass jede Kamera, die ich hier ausgewählt habe, verwenden wird, oder wenn ich keine Kameras ausgewählt habe, wird sie einfach die perspektivische Kamera so verwenden . Im Moment lösche ich diese Kamera. Hier gibt es noch ein paar andere Knöpfe, denen wir später mehr Zeit verbringen werden. Aber es gibt nur eine weitere Funktion, die ich Ihnen zeigen möchte , bevor wir diese Lektion abschließen, und das ist der Zoom oder die Vergrößerungsstufe dieser Ansicht. Wenn ich auf diesen Doppelpfeil klicke oder wenn ich hier etwas mehr Platz schaffe, sollte ich mehr Optionen sehen. Ich zerquetsche das einfach zurück und klicke dann einfach auf diesen Doppelpfeil hier, damit die restlichen Optionen hier sind. Der, an dem ich interessiert bin, sind die Vergrößerungsstufen hier. Jetzt können wir entweder die Originalgröße verwenden, die hier im Grunde die Größe des Renders hat, also ist das in meinem Fall 1080 mal 720, und sobald das gerendert wird, wird es dann dadurch skaliert viel also Wenn ich das auf 100 Prozent setze, ist das die endgültige Größe, oder ich kann dies auf eine feste Skalierung umstellen, und jetzt gibt mir das zwei Vergrößerungswerte. Dieser auf der rechten Seite ist der Abwärtsstichprobe oder der Abtastfaktor nach oben. Was ich damit meine ist das. Wenn ich das auf 50 Prozent setze, wird es jetzt bei 50 Prozent dieser Auflösung gerendert. Ich kann dann mit 200 Prozent hineinzoomen. Es wird mir keine halbe Res-Version bei einer Vergrößerung von 200 Prozent zeigen . Wenn ich das auf 25 Prozent setze, sagen wir mal 25 Prozent, macht das eine viermal kleinere Auflösung. Aber wenn ich das dann auf 400 Prozent setze, macht es eine viermal größere Vergrößerung. Es ist die gleiche Bildgröße, die ich bekomme, aber die Qualität ist schlechter. Sie können sich das wie Qualität und die Zoomstufe vorstellen. Dies gibt Ihnen viel Flexibilität, wenn es darum geht, Entwicklungen zu schauen oder sich zu entwickeln. Im Moment lassen Sie uns das auf 100 Prozent zurücksetzen, und das möchte ich nicht mit einer Vergrößerung von 400 Prozent sehen , also setze ich dies auch auf 100 Prozent ein. Sie können dies auch mit dem Scrollrad Ihrer Maus vergrößern und verkleinern. Wenn Sie mehr vergrößert haben, als Ihr Monitor anzeigen kann, können Sie Alt oder Option auf dem Mac gedrückt halten und dann auf dem Mac klicken und ziehen um verschiedene Teile davon anzuzeigen. Das wäre so, als würde man die Leertaste in etwas wie Photoshop gedrückt halten . Du hast dir schon die Originalgröße angeschaut. Es gibt zwei weitere Möglichkeiten. Eines ist passendes Fenster, das das Ganze in seiner ursprünglichen Größe rendert in seiner ursprünglichen Größe also die Größe des Renders hier, aber das das Ganze in seiner ursprünglichen Größe rendert, also die Größe des Renders hier, aber dann skaliert es die Auflösung, indem es auf die Breite oder die Höhe von dieses Fenster. Die letzte Option, das Fenster füllen, wird alles füllen und es wird nur die Auflösung basierend auf der Breite des Fensters ändern die Auflösung basierend auf der Breite des . Wenn ich also kürzer mache, ändert sich die Auflösung basierend auf der Breite. Die Höhe hier wird keine Wirkung haben. Lass mich einfach gehen und das ablegen, sagen wir mal hier. Wenn ich die Höhe dieses Fensters ändere, bleibt die Auflösung hier gleich. Während wenn ich das Fenster passt, ändert sich die Auflösung in Abhängigkeit der Höhe oder Breite des Fensters hier. Lassen Sie mich jetzt gehen und die Dinge aufräumen und alles wieder dorthin bringen, wo sie vorher waren , also gehe ich zum Layout und wähle das Redshift-Layout erneut , das ich in der vorherigen Lektion erstellt hatte, und das sollte alles zurücksetzen. Ich schalte das auch wieder auf die Originalgröße um und du siehst jetzt, dass mein Play-Button ausgeschaltet ist. Ich schalte das wieder ein und wenn ich das ausgeschaltet lasse und hier herumfliege, siehst du, dass dieses Fenster nicht aktualisiert wird, aber sobald ich das einschalte, wird mir das Fenster rechts hier zeigen was auch immer ich mir hier ansehe, so. Lass mich auch los und klicke nochmal auf diesen Doppelpfeil. Schließlich, wenn ich hier zur Option Ansicht gehe, können Sie tatsächlich einige der Dinge sehen , über die wir gesprochen haben, wie dieses Zuschneidesymbol hier. Das ist das Regions-Tool. Sie können dies mit unserem Schlüssel ein- und ausschalten. Aber es gibt noch eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, und das nennt man IPR unter Probenahme. Das ist die Qualität dessen, was hier passiert, wenn Sie herumfliegen. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich herumfliege, sagen wir so. Siehst du, ich bekomme ziemlich ein Echtzeit-Feedback. Aber je komplizierter die Szene wird oder desto schlechter ist Ihre Hardware. Nehmen wir an, wenn Ihre Grafikkarte nicht in der Lage ist, erhalten Sie möglicherweise eine kleine Verzögerung, wenn Sie dies tun. Wenn Sie jedoch Kompromisse bei der Qualität dessen eingehen, was Sie hier sehen, können Sie tatsächlich wieder dem Echtzeit-Feedback nahe kommen. Wenn ich zur Ansicht gehe, gehe zu Under-Sampling und wenn ich das erhöht, sagen wir auf drei. Wenn ich jetzt fliege, wird die Qualität nicht so gut sein, sehen Sie, die Qualität ändert sich. Aber ich bekomme ein viel flüssigeres Feedback. Wenn ich das Under-Sampling steige, sinkt die Qualität, aber die Geschwindigkeit, mit der das Feedback erstellt wird, ist ziemlich in Echtzeit. In diesem Fall brauche ich, da ich einen NVIDIA RTX 3080 verwende, das Under-Sampling für diese Szene nicht wirklich. Wir müssen das vielleicht später aufstellen, aber im Moment werde ich es auf Null setzen , damit ich beim Herumfliege immer noch ein Echtzeit-Feedback bekomme und hier keine Qualität verliere. Das ist die Render-Ansicht auf den Punkt gebracht. Es wird ein paar weitere Tools und Buttons geben, die wir später besprechen werden , aber im Moment sollten diejenigen, über die wir gesprochen haben , ausreichen, um uns in Schwung zu bringen. 4. Lichter – Einrichtung: Jetzt, da wir unsere Szene und das Interface bereit haben, schauen wir uns an, wie man mit Lichtern arbeitet. Bevor ich das mache, möchte ich eigentlich ein grundlegendes Material erstellen und dieses Material auf alles anwenden , was wir hier sehen. Das ist nur so, dass es etwas einfacher ist zu erklären, wie die Lichter funktionieren. Wir werden tatsächlich ein ganzes Kapitel für Materialien ausgeben. Aber im Moment erstelle ich einfach ein einfaches Material und ein einfaches Material und wende es auf alles an, was vor Ort ist. Ich komme hier runter und öffne das Material-Panel. Um dann wieder ein Rotshift-Material zu erstellen, werden wir ein ganzes Kapitel dafür ausgeben, also werde ich das einfach schnell machen. Um ein Rotshift-Material zu erstellen, müssen wir Create, Redshift, Materials, und ich erstelle ein einfaches Material. Ich wende dieses Material dann hier auf die Objekte an. Das wird auf alles zutreffen. Ich komme dann hier runter und falte dieses Panel erneut per Control oder Command, klicke hier. Wenn Sie R25 verwenden, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das auch hier gemacht wird, da der Materialmanager nicht mehr hier unten ist. Wir kommen hier hoch und klicken auf diesen Button. Sie gehen zu Erstellen, Redshift, Materialien und Material. Ich gehe einfach los und ziehe das von hier auf die Objekte. Alle diese Objekte haben jetzt ein Redshift-Material. Lass mich jetzt wieder zu R24 wechseln. Es wird auch ein Flugzeug schaffen , das wir als Boden verwenden können. Ich gehe und klicke und erstelle hier ein Flugzeug. Solange ich das Flugzeug in dieselbe Null lege , sollte das gleiche Material erhalten. Wenn ich das hier reinlasse, benenne ich das tatsächlich in Floor um. Dann gehe ich und bringe diese Null zusammen. Standardmäßig sehen Sie, Redshift-Materialien die Reflexion hier bereits aktiviert haben . Auch dies ist etwas, worüber wir im Materialkapitel ausführlich sprechen werden . Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist zu gehen und die Lichter zu enthüllen. Redshift-Lichter befinden sich alle in diesem Redshift-Menü hier. Wenn ich zum Licht herkomme, sind das alles verfügbare Rotshift-Lichter. Eine schnelle Möglichkeit, auf diese Lichter zuzugreifen, besteht darin dieses Panel auseinander zu reißen, indem Sie hier auf die Punkte klicken. Dann kann ich das, sagen wir mal, hier nach rechts andocken , indem ich die Punkte hier klicke und ziehe. Wann immer ich in Redshift ein Licht erstellen möchte, muss ich nicht weiter zu diesem Menü und dann hier unten gehen und dann das Licht hier auswählen. Ich kann hier einfach auf ein Licht klicken. Es wäre tatsächlich sinnvoll, dies als unser neues benutzerdefiniertes Layout zu speichern . Ich gehe zurück zu meinem Fenstermenü, zur Anpassung, speichere das Layout unter , ich lasse den Namen so wie er ist, Redshift, damit er den alten überschreibt. Wenn ich auf „Ja“ klicke, ist dies jetzt mein neues Redshift-Interface. In den nächsten Lektionen schauen wir uns die verschiedenen Arten von Rotshift-Lichtern an und wie man sie benutzt. 5. Lichter – Flächenbeleuchtung: In dieser Lektion werden wir über einige der Einstellungen sprechen , die von so ziemlich allen Rotschichtlichtern geteilt werden . Ich zeige dir zuerst die Einstellungen der Lichter. Wenn Sie eine Version von Redshift verwenden, die Sie vor September 2021 heruntergeladen haben. Am Ende des Videos zeige ich Ihnen dann, wie die Einstellungen funktionieren, obwohl sie nicht so unterschiedlich sind, erwähne ich sie immer noch, wenn Sie eine neuere Version verwenden. Beginnen wir damit, vielleicht ein Punktlicht zu erzeugen. Man sieht, dass alles dunkel wird, weil hier das Licht im Zentrum der Welt entsteht . Ich kann das auf und ab heben und dann herumschieben, und dann sieht man die Ansicht auf den richtigen Updates ziemlich in Echtzeit. Lass mich das noch ein bisschen hochheben. Dann kann ich auf der rechten Seite im Attributbedienfeld tatsächlich den Typ des Lichts von hier aus ändern . Wenn ich nicht wollte, dass dies ein Punktlicht ist, aber sagen wir ein Flächenlicht, könnte ich einfach hier klicken und das macht dieses Licht in ein Flächenlicht. Wenn ich dann gehe und dieses Licht zurückziehe, dann geh einfach so herum und lege dann das Licht zurück und hebe es dann vielleicht ein wenig hoch. Dann hatten wir hier die Wireframe-Option. Das heißt, wenn Sie diese Grenze, das weiße Drahtgitter, nicht sehen wollten , können wir es einfach so ausschalten oder wieder einschalten. Sie können die Beleuchtung auch ausschalten oder einschalten, was bedeutet, dass das Licht hier in dieser Ansicht in der perspektivischen Ansicht keine Wirkung hat, aber im Rendern immer noch einwandfrei funktioniert sehen Sie sich hier an. Wenn ich die Beleuchtung ausschalte, siehst du hier, dass das Licht keinen Einfluss auf die Schattierung des Objekts hat , aber es funktioniert immer noch auf der rechten Seite. Ich schalte die Beleuchtung ein. Dann ist die Beleuchtungseinstellung, wie hell dieses Licht in der perspektivischen Ansicht ist. Wenn ich das vergrößere, siehst du, dass das links heller wird, aber das hat keinen Einfluss auf diese endgültige Ansicht hier. Manchmal, besonders wenn Sie mit mehreren Lichtern arbeiten, müssen Sie diese Zahl senken, damit das Bild hier auf der linken Seite nicht super hell ist. Wenn ich das vergrößere, siehst du, das wird super hell. Wenn ich das verkleinere, ist dies jetzt etwas überschaubarer und wir können immer noch sehen, was los ist , ohne dass die Dinge weiß aussehen. Was wäre, wenn Sie tatsächlich die Helligkeit oder die Intensität der Lichter einstellen wollten ? Nun, das kannst du auf verschiedene Arten machen. Sie können das Licht entweder größer machen. Wenn ich mein Maßstabswerkzeug bekomme, kann ich das Licht skalieren. Wenn das Licht größer wird, sehen Sie, dass es hier heller wird. Ich skaliere es wieder nach unten. Es wird schwächer hier. Oder in den Lichteinstellungen unter der Registerkarte Allgemein. Ich kann hier runter kommen, wo es sich um Intensitätsmultiplikator und Belichtung und mit diesen Zahlen spielen. Der Intensitätsmultiplikator ist ein linearer Wert. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass das doppelt so hell ist, mache ich einfach diese beiden. Das Licht ist jetzt doppelt so hell. Wenn ich das möchte, sagen wir mal fünfmal heller, ich kann einfach mal 5 tippen, und das macht das Licht fünfmal heller. Während die Belichtung hier etwas anders funktioniert. Dies ist der sogenannte Exponentialwert. Wenn ich das ändere, sagen wir Null zu eins, ich habe das Bild nur um einen Halt heller gemacht. Wenn Sie jemals zuvor fotografiert haben, sind Sie mit sogenannten Belichtungsstopps vertraut. Diese Zahl ist was das ist. Wenn ich das möchte, sagen wir mal fünf Haltestellen heller, ich kann fünf eingeben. Dies wird das Bild nicht fünfmal heller machen, aber es wird fünf Stopps heller machen. Die Art und Weise, wie dies im Kino funktioniert, ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie dies um eins erhöhen , es um einen Halt heller machen den Belichtungswert tatsächlich verdoppeln. Wenn ich von fünf auf sechs gehe, wird das doppelt so hell sein wie fünf. Wenn ich das auf Null setze, sagen wir mal Null, verwendet das jetzt nur den Intensitätsmultiplikator. Aber wenn ich möchte, dass dieses Bild doppelt so hell ist, kann ich es auf eins erhöhen. Das macht es eine Haltestelle heller. Obwohl die Belichtung in der Fotografie nicht nur durch eine Einstellung gesteuert wird, können Sie etwas wie Blende, ISO, Verschlusszeit usw. verwenden , um die Belichtung zu steuern. In Redshift fügen Sie nur einen Wert hinzu. Wenn ich das auf vier erhöhe, mache ich es 16 Mal heller. Es geht von normaler Helligkeit doppelt so viel, viermal so viel, achtmal so viel und dann 16 Mal so viel. Ich gehe und senke das wieder auf eins. Sie werden feststellen, dass Sie eine Kombination davon verwenden. Es geht nicht darum, welche besser oder nützlicher ist, Sie werden beide gleichzeitig verwenden. Wenn ich zum Beispiel mein Licht so verkleinere, was ist, wenn ich noch möchte, dass das Licht hell ist? Ich kann entweder den Intensitätsmultiplikator erhöhen. Ich müsste zu verrückten Zahlen gehen du siehst, wenn ich gehe und das auf 300 erhöhen, um ein Ergebnis zu erzielen. Aber anstatt mit diesem Intensitätsmultiplikator verrückt zu werden, kann ich dies einfach um, sagen wir, fünf Stopps erhöhen . Dann senken Sie dies auf etwas überschaubareres. Ich muss keine super hohen Zahlen verwenden. Übrigens, wenn Sie nicht möchten, dass die Größe der Folie ihre Helligkeit oder ihre Intensität beeinflusst. Sie können hier runter kommen, wo es heißt, Intensität normalisieren. Schalte das an. Dies bedeutet, dass die Größe dieses Lichts jetzt keinen Einfluss auf seine Intensität hat. Wenn ich das vergrößere, siehst du, dass es einfach nicht heller wird. es hell zu machen, müsste ich in diesem Fall dorthin kommen, wo Intensitätsmultiplikator oder die Belichtung steht, und dann mit diesen Zahlen spielen. Wenn ich gehe und sagen wir mal, setze das auf 10, und erhöhen Sie dann vielleicht auch den Intensitätsmultiplikator. So würde ich die Intensität beeinflussen, nicht indem ich die Größe ändere. Ich mag die Größe davon , um die Intensität zu kontrollieren. Ich deaktiviere hier die Option „normalisierte Intensität“. Senken Sie das dann auf, sagen wir 50. Dann könnte die Belichtung auf vier reduziert werden. Dann gehe ich einfach und mach das Licht kleiner. Jetzt ist dieser Bereich hier super hell, aber hier ist es nicht. Um diese Ansicht zu erstellen, stimmt die perspektivische Ansicht mit der Renderansicht überein, wir können zu den Beleuchtungsanpassungen wechseln und diese dann einfach absenken. Dies sieht eher dem aus, was wir im endgültigen Render haben. Sie können die Farbe des Lichts auch auf verschiedene Arten steuern . Sie können entweder rechts eine Farbe auswählen. Wenn Sie diese Farbeinstellungen nicht sehen, müssen Sie möglicherweise hier auf diesen Pfeil klicken, der nach rechts zeigt. Sobald Sie dann klicken, zeigt das nach unten und Sie können jetzt die Farben sehen. Oder du klickst einfach auf diesen Farbchip und wähle dann eine Farbe aus, sagen wir, so etwas. Oder wenn Sie fotografisch geneigt sind, können Sie dorthin gehen, wo Farbe steht und sie auf Temperatur ändern. Dann können Sie hier unten die Farbe ändern, indem Sie die Temperatur verwenden. Dies wird in Kelvin-Skala gemessen. Wenn ich nach links gehe, ist es wärmer. Wenn ich nach rechts gehe, ist es cooler. Die letzte Option hier ist, wenn Sie die Farbe und die Temperatur kombinieren möchten die Farbe und die Temperatur kombinieren , diese hier, das finde ich nicht wirklich nützlich. Aber wenn Sie es aus künstlerischen Gründen verwenden wollten , fühlen Sie sich frei. Du kannst einfach gehen und machen, sagen wir rot. Dann kombiniere das mit einer coolen Farbe. Ich denke, es ist ein bisschen zu übersättigt. Ich werde das ein wenig zurückdrängen. Ich kombiniere diese rosa Farbe mit einem coolen Blau. Das gibt mir hier einen violetten Farbton. Ich benutze das eher nicht sehr. Ich schalte das wieder auf Farbe um und mache es weiß. Dann hatten wir diese Texturoption hier. Dies ermöglicht es uns, ein Bild als Licht hinzuzufügen. Das ist ziemlich interessant. Wenn ich dorthin gehe, wo hier Pfad steht, und dann wähle eines dieser Bilder aus. Mal sehen, ob ich das hier aussuche. Es fragt uns, ob Sie diese Datei neben unserem Projekt kopieren möchten . Nein, tun wir nicht. Jetzt ist unsere Szene in Form dieses Bildes beleuchtet. Mal sehen, ob ich herumfliege und sehe, ob ich das Spiegelbild davon tatsächlich sehen kann. Vielleicht wenn ich die Lichter auswähle und das bewege und dann vielleicht runterbringe. Ich versuche nur zu sehen ob ich die Reflexion dieses Lichts irgendwo hier auf einer ebenen Fläche sehen kann . Ich fliege nur ein bisschen mehr herum. Hier sieht es aus, als würde es weitergehen. Ich fliege einfach in einen anderen Blickwinkel. Hier ist mein Licht und ich zoome auf diesen Rahmen. Es ist das Licht. Wenn ich das Licht hin und wieder auswähle, mach es größer. Wenn ich mein Scale Tool bekomme, mach das Licht größer und vielleicht ein bisschen mehr, und natürlich ist die ganze Szene jetzt etwas zu hell. Ich gehe zu meinem Licht, komm runter zur Belichtung. Nehmen wir an, wir ziehen uns um zwei Haltestellen zurück und jetzt das Licht, das es hier tatsächlich zeigt. Lass uns einen anderen auswählen. Mal sehen, ob ich hier unsere zweite Softbox auswähle. So sieht das aus. Wenn ich hier rauszoome, siehst du jetzt, die ganze Szene hat einen Farbton dieser Softbox. Obwohl es zunächst nicht sehr offensichtlich ist, kann dieser nette kleine Trick wirklich nützlich sein. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich das ansehen. Es gibt ein paar andere Einstellungen, die ich durchlaufen möchte Wenn ich also hierher komme, gibt es die Zerfallsoption. Dies ist etwas, das wir wahrscheinlich nie anfassen werden. Dies steuert die Helligkeit des Lichts basierend auf seinem Abstand zu den Objekten, und um die Dinge realistischer und physisch genauer zu gestalten , möchten Sie dies auf dem umgekehrten Quadrat belassen. Was inverses Quadrat bedeutet, ist, sagen wir, der Abstand zwischen diesem Licht und diesem Glas beträgt hier einen Meter. Wenn ich dieses Licht um einen Meter zurückschiebe, die Intensität dieses Glases wird die Intensität dieses Glases nicht halbiert, es wird tatsächlich ein Viertel sein, also ist es das umgekehrte Quadrat des Abstands zwischen den Objekten. So funktionieren echte Lichter, aber Sie können es natürlich ändern. Wir können sagen, dass die Entfernung keinen Einfluss auf ihre Intensität haben sollte , also wird es keine geben. Was bedeutet, wenn ich das Licht hin und her lege, hat dies keinen Einfluss auf die Intensität der Lichter. Natürlich ändern sich die Schatten, aber die Intensität nicht. Wenn ich zurückgehe, lege die Folie so weit wie möglich sagen wir hier, es ist immer noch genauso hell. Die letzte Option hier ist ziemlich interessant, wenn ich runterkomme, ändere sie auf linear, ich kann tatsächlich einen Startfall und einen Sturz des Stopps wählen . Was das bedeutet, ist, dass wenn ich ansteige, sagen wir den Rückgang des Stopps auf 150, sagen wir den Rückgang des Stopps auf 150, so weit es jetzt reicht, und wenn ich zum Herbst des Anfangs gehe und sagen wir, wir setzen dies auf 145. Ich habe jetzt einen Lichterring. ich den Sturz des Stopps erhöht, um 180 zu sagen, dehnt sich die Außenseite des Rings aus, und wenn ich diesen inneren Ring herausdrücken möchte, würde ich zum Fall der Starts gehen, dies auch erhöhen, um 175 zu sagen, und jetzt ist dieser Ring dünner. Sie können dies aus künstlerischen Gründen verwenden, aber um die Dinge realistisch zu halten, schalte ich dieses zurück auf ein inverses Quadrat um, und jetzt wirkt sich die Entfernung des Lichts und jetzt wirkt sich die Entfernung des Lichts auf seine Intensität aus. So. Ich mache das rückgängig. Ich mache das Licht etwas größer, damit es heller wird. So. Ich wähle das Licht noch einmal aus. Ein paar weitere Optionen mit Flächenlichtern. Zuerst können Sie die Form von einem Rechteck, das die Standardform ist, auf, sagen wir eine Festplatte, ändern . Jetzt sieht das Licht aus wie eine Scheibe und wirkt sich auch auf dieses Endergebnis aus. Lass mich hineinzoomen. Wenn man sich die Rechteckform im Vergleich zu einer Scheibe anschaut, ändert sich das tatsächlich, wie das Licht emittiert wird. Ich habe auch die Kugeloption, die ein weicheres Licht wie dieses sein wird. Dann haben wir den Zylinder oder die Maschenoption. Das Netz ist interessant. Wenn ich das als Netz setze, kann ich dann ein Objekt als Licht zuweisen. In meiner Objektgruppe habe ich eine Glühbirnengruppe. Lass mich gehen und schalte das Licht für eine Sekunde aus. Schalten Sie meine Glühbirne ein, indem Sie Alt oder Option gedrückt halten und dann hier auf die Ampel klicken. Da ist meine Glühbirne, wenn ich hineingehe. Da ist das Glas. Das ist das hier. Wenn ich zu diesem Licht gehe, schalte es ein, und wenn ich dann runterkomme und dann das Glas als Netz sende , wird das Glas zum Licht. Da wir es nicht sichtbar gemacht haben, sehen wir nur seine Reflexion hier. Wenn ich dieses Licht sichtbar mache, wird das Glas tatsächlich auch sichtbares Licht. Dies ist eine ziemlich interessante Alternative zu leuchtenden Materialien, über die wir im Materialbereich dieses Kurses sprechen werden, aber im Moment wechseln wir dies einfach von Netz zu Rechteck zurück . Da ich das Licht sichtbar gemacht habe, taucht es tatsächlich auch im endgültigen Render auf. Da wir die Rückseite des Lichts sehen, erscheint es einfach schwarz. Wenn ich hierher fliege, um die Vorderseite des Lichts zu sehen, siehst du, dass das weiß ist, aber es ist nicht wirklich weiß, es ist dieses Bild hier. Wenn ich dieses Bild lösche, ist es jetzt weiß. Wenn ich tatsächlich auch die Rückseite davon sehen möchte , kann ich dies zu einem bidirektionalen Licht machen, und jetzt scheint das Licht in Richtung der positiven und negativen Z-Richtung. Ich deaktiviere das Bidirektional. Ich zoome raus. In der Tat mag ich dieses Bild sehr, also bringe ich das Bild wieder zurück. Vielleicht benutze dieses Mal das hier. Ich deaktiviere diese sichtbare Option , damit dieser schwarze Hintergrund nicht im Weg steht. Die andere Option hier ist der Spread. Wenn ich die Ausbreitung hinuntergehe und senke, siehst du, dass sich das Licht weniger ausbreitet, also ist es fast so ein Rampenlicht in eine bestimmte Richtung lenken. Wenn ich den ganzen Weg nach links gehe, wird es sehr ähnlich wie ein Rampenlicht sein. Mal sehen, ob ich die Höhe erhöhen und dann nach unten drehen kann , gehe dann zurück zu meinen Lichtern und dann die Ausbreitung senken. Jetzt sehe ich eine scharfe Version dieses Lichts, also ist es nicht mehr verbreitet oder verschwommen. Wenn ich die Ausbreitung vergrößere, kann man sich das in Photoshop wie eine Unschärfe oder Feder vorstellen. Ich steige die Ausbreitung davon. Mal sehen, wie das mit dem anderen Bild aussehen würde. So sieht das andere Bild aus. Es ist ein bisschen zu hell, also kann ich zur Belichtung gehen. Nehmen wir an, senken Sie dies vielleicht auf eins und dann vielleicht den Intensitätsmultiplikator auf 25, also ist es jetzt weniger intensiv. Wenn ich hineinzoome, ist es immer noch ein bisschen übertrieben. Ich werde das noch weiter senken und senken , um sagen wir vielleicht fünf. Es ist also nicht mehr so hell und jetzt werden alle Details dieser Textur durch das Licht zeigen. Lassen Sie mich zu Cinema 4D R25 wechseln und dort habe ich die Redshift-Version 0.58, die seit Oktober 2021 ist. Wenn ich jetzt hier drin gehe und ein Licht erstelle, sagen wir mal wieder ein Punktlicht, du siehst, dass die meisten dieser Tabs nicht mehr da sind. Anstelle der Registerkarte „Allgemein“ haben wir jetzt diese Objektregisterkarte. Lasst mich einfach gehen und das zuerst ein wenig hochheben. Auf einer Objektregisterkarte haben wir den Typ wie zuvor, also können wir dies von sagen, einem Punktlicht, einem Flächenlicht ändern . Ich kann das ein bisschen mehr zurückziehen. Wir hatten die Vorschaueinstellungen hier. Auch diese sind gleich und die Helligkeit des Lichts wird durch die Intensitätseinstellungen hier gesteuert . Anstatt den Intensitätsmultiplikator zu haben, haben wir jetzt nur Intensität. Es macht das Gleiche. Sie haben gerade das Wort Multiplikator entfernt. Ich kann das Licht immer noch intensiver oder weniger machen. Wir haben auch die Exposition EV, wobei EV der Expositionswert ist. Wir können das Bild wieder so aus einer Hand heller oder aus einer Hand dunkler machen. Anstatt ein Dropdown-Menü zu haben, haben wir jetzt diese Schlüsseloption mit drei Einstellungen. Sie ersetzten auch den Ausdruck inverses Quadrat durch das Wort Quadrat, aber es tut dasselbe. Wir können den Zerfall auf kein, lineares oder quadratisches oder inverses Quadrat einstellen lassen . Schließlich befindet sich der Textur-Tab , der früher irgendwo hier oben war, hier unten auf der Registerkarte „Farbe“. Wenn ich also hier auf diesen Button klicke, kann ich wieder ein Bild auswählen und es als meine Textur verwenden, und das macht auch dasselbe. Was Flächenlichter betrifft, sind dies die wenigen Änderungen, die sie vorgenommen haben. Wie Sie sehen können, wurden die Registerkarten hier ebenfalls vereinfacht. So nutzen Sie die Grundeinstellungen eines Lichts, insbesondere eines Flächenlichts. In der nächsten Lektion werden wir uns verschiedene Arten von Lichtern ansehen. 6. Lichter – Punkt- und Spot: Genau in dieser Lektion wir einen Blick auf Punkt und Scheinwerfer. Nun sieht es so aus, als hätte ich hier schon ein Punktlicht aus der vorherigen Lektion. Aber das ist eigentlich unser Flächenlicht , dem wir diese Textur zugewiesen haben. Wenn Sie sich erinnern, habe ich die vorherige Lektion begonnen , indem ein Punktlicht erstellt und es dann hier in ein Flächenlicht verwandelte . Ich muss den Namen so gelassen haben, wie er war. Aber was ich jetzt mache, ist, dass ich das einfach auswähle und dann lösche. Ich kann ein Standardpunktlicht erzeugen, und das Punktlicht wird hier im Zentrum der Welt geschaffen , genau wie alles andere. Ich klicke einfach und ziehe es nach oben. Sie sehen standardmäßig, dass es ein ziemlich kleines Licht ist, also gehe ich hier wieder das Licht aus, gehe dann zum Intensitätsmultiplikator und gehe dann zum Intensitätsmultiplikator klicke dann einfach und ziehe es nach oben. Du siehst, während ich das tue, wird das Licht tatsächlich größer , und wenn du willst, könnten wir natürlich auch mit der Belichtung spielen. Wenn Sie hier keine superhohen Zahlen verwenden möchten, können Sie einfach mit der Belichtung spielen, was eine exponentielle Skala auf den Lichtern war. Während der Intensitätsmultiplikator eine lineare Skala auf dem Licht ist. Dies ermöglicht es uns, hier kleinere Zahlen zu verwenden. Das Punktlicht ist nichts anderes als eine Kugel, eine unsichtbare Kugel, die Licht in alle Richtungen gleichermaßen ausstrahlt. Wenn ich das ein wenig anhebe, um einen solchen Overhead-Lichteffekt zu erzeugen , kann ich auch herunterkommen und die Intensität oder die Belichtung erhöhen , und das ist unser Punkt. Das Punktlicht hat keine spezifischen Einstellungen wie die Flächenlichter. Wenn ich zum Beispiel hierher komme und dies dann von 0.2 Bereich ändere, sehen Sie hier unten, wir haben einige Einstellungen für Flächenlichter, aber dies existiert nicht für Punktlichter. Ich benutze Point Nights nicht so oft, aber es ist da. Wenn Sie damit herumspielen möchten, fühlen Sie sich frei. Die nächste Art von Licht, die ich dir zeigen werde, ist ein Rampenlicht. Ich gehe einfach und lösche dieses Punktlicht, lass mich dann gehen und ein Rampenlicht schaffen. Du siehst, dass das Rampenlicht eine bestimmte Richtung ist, in die es zeigt, und wenn ich gehe und das Licht zurücklege und lass mich vielleicht ein wenig herauszoomen und dann etwas mehr zurückziehen und dann heben es hoch, ich drehe das Licht auch tatsächlich nach unten indem ich das Drehwerkzeug so verwende. Wenn ich es jetzt im Rampenlicht wähle, haben wir einige Einstellungen für ein Spotlight. Zuerst haben wir den Kegelwinkel. Cone bezieht sich hier auf diese Form. Wenn ich das vergrößere, wird das breiter sein, oder ich kann es verringern, um es richtungsweisender zu machen. Lassen Sie mich einfach gehen und hier eine etwas größere Reichweite finden, sagen wir so etwas. Dann gibt es den Rückgang des Winkels, das ist die eigentliche Weichheit dieses Sturzes hier. Wenn ich das vergrößere, siehst du, dass es viel weicher ist. Lassen Sie mich ein bisschen mehr hineinzoomen. Sie sehen, dass der Übergang zwischen den beleuchteten Bereichen und den Bereichen im Schatten viel weicher ist. Wenn ich dies verringern würde, diese Bereiche schärfer. Es ist entweder angezündet oder nicht beleuchtet, hier gibt es eine scharfe Linie. Das ist der Fall des Winkels, die Weichheit des Übergangs. Der letzte, der Rückgang der Kurve, ist eine wirklich subtile Anpassung. Es ändert nur die Art und Weise, wie der Fall von tatsächlich berechnet wird. Wenn ich das vergrößere, mildert es es noch mehr, und wenn ich es verkleinere, macht es es etwas schärfer. Es ist fast wie ein diffuses Sitzen hier. Je höher diese Zahl, desto diffuser wird sie sein, desto niedriger diese Zahl, desto weniger diffus wird der Fall von sein. Natürlich haben Sie genau wie Flächenlichter auch die Farbeinstellungen für diese Spot- und Punktlichter. Wenn ich hier in den Modus gehe, ändere ihn von Farbe zu sagen Temperatur, ich kann dann kommen und mit der Temperatur spielen. Sagen wir, wenn ich ihn nach links schiebe, mache ich das Ganze wärmer. Während ich es richtig drücke, kühle ich das Bild ab. Das Gleiche würde natürlich auch für die Punktlichter gelten . Werfen wir einen Blick darauf, wie wir Punkt- oder Spotlights sonst verwenden können . Mal sehen, ob ich das Spotlight auswähle und lösche es. Nehmen wir an, ich werde eine Bühne wie Setup erstellen, also werde ich fünf Strahler nach unten zeigen. Dafür fange ich mit einem brandneuen Rampenlicht und erstelle dann einen Kloner. Lassen Sie das Licht in den Kloner fallen, und dann gehe ich auf dem Kloner und ändere den Modus von Raster auf linear. Was ich jetzt habe, wenn ich einfach davon herauszoome, habe ich drei Lichter übereinander. Ich möchte tatsächlich, dass sie seitwärts gehen, also wähle ich den Kloner hier gut zu dieser Y-Position setze diese auf Null, damit sie nicht steigen. Stattdessen erhöhe ich den X-Betrag, sagen wir um so viel. Ich wähle dann den gesamten Kloner aus, hebe ihn hoch und ich zeige ihn so nach unten. Ich wähle den Kloner dann noch einmal aus und trenne ihn dann etwas mehr weg. Vielleicht bis sie sich einfach so berühren. Ich verschiebe das ganze Los ein wenig nach links, und ich kann jetzt zwei oder mehr Exemplare haben. Wenn ich zum Cloner gehe, füge ich hier zwei weitere Exemplare hinzu. Jetzt sind sie etwas zu breit, also werde ich das Ganze groß skalieren, damit die Lichter so näher beieinander kommen. Dann kann ich zum Spotlight gehen, den Kegelwinkel erhöhen, also deckt er einen größeren Bereich wie diesen ab. Jetzt kann ich gehen und die Farbe des Lichts ändern. Wenn ich zur Farbe gehe, ändere die Temperatur auf, sagen wir, eine wärmere Temperatur, und wenn ich jetzt mischen und abgleichen möchte, kann ich dieses Licht duplizieren, indem ich dieses Licht einfach wähle und dann Control oder Command, ziehen Sie es nach oben. Ich habe noch ein Exemplar hier. Diese Kopie kann so cooler sein, und wenn ich noch eine möchte, kann ich die Steuerung erneut ziehen, um eine weitere Kopie zu erstellen, und ich kann das noch cooler machen. Jetzt ist das ganze Bild etwas zu hell, also wähle ich all diese Lichter aus und komme dann zum Intensitätsmultiplikator und einfach ein kleines bisschen fallen . Dies ist das Ergebnis, das wir jetzt bekommen. Ich mag es sehr, wie das aussieht, aber nicht allzu zufrieden damit, wie die Vorderseite dieser Objekte ziemlich schwarz ist. Ich kann einfach gehen und hier noch ein Licht hinzufügen, sagen wir mal ein Punktlicht und dann gehe ich einfach und schiebe dieses Licht vor diese Vögel, so vor diese Vögel, hebe das Licht hoch und mach es vielleicht auch etwas heller, indem Sie es auswählen und dann den Intensitätsmultiplikator erhöhen, damit das Licht so größer wird. Lass mich gleich wieder reinzoomen. Das sieht jetzt besser aus. Wohlgemerkt, wir haben außer den Standardmaterialien keine Materialien angewendet, sodass die Dinge viel besser aussehen sobald wir auch mit Materialien spielen. So verwenden wir Point- und Spotlights in Redshift. 7. Lichter – Lights: Sprechen wir jetzt über die Verwendung von Kuppellicht in Redshift. Ein Kuppellicht ist vielleicht der einfachste Weg, um Ihrer Szene etwas Realismus zu verleihen. Es ist eine Möglichkeit, Ihre Szene basierend auf einem Bild zu beleuchten. Insbesondere verwenden wir ein sogenanntes HDRI, ein Bild mit hohem Dynamikbereich . Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Hier gehe ich hin und erstelle ein Kuppellicht. Sie sehen standardmäßig, dass das Kuppellicht einfach die gesamte Szene mit Weiß beleuchtet. Aber wie gesagt, wir fügen diesem Licht normalerweise ein Bild , damit die ganze Szene mit den Farben aus dem Bild beleuchtet wird . Wenn ich zu den Einstellungen für das Kuppellicht komme, also wenn ich hier unten zum General gehe, gibt es eine Option, bei der es heißt, nicht zuordnen. Ich ändere den Pfad zu einem dieser Bilder. Lassen Sie mich Ihnen tatsächlich zeigen, wie diese Bilder aussehen. Lass mich für eine Sekunde zu Photoshop wechseln. Das ist einer von ihnen. Dies ist ein EXR-Bild. Wie Sie sehen können, ist die Erweiterung EXR. Sie könnten auch ein HDR-Bild verwenden. Die anderen beiden hier sind auch EXR-Bilder. Lassen Sie mich sie Seite an Seite stellen damit wir sie uns alle ansehen können. Die Tatsache, dass es sich um EXR- oder HDR-Bilder handelt, bedeutet, dass sie viel mehr Daten speichern können, die wir später in Redshift verwenden können, insbesondere die Belichtungs- und Farbdaten. Wie Sie hier sehen können, werden alle diese Bilder uns alle unterschiedliche Ergebnisse liefern, da alle diese Bilder sehr unterschiedlich aussehen . Wenn ich zum Beispiel dieses Bild von Canary Wharf in London verwende , wird das unsere gesamte 3D-Szene etwas zu hell machen , weil wir sehen können , dass der Himmel hier fast bläulich-weiß ist und dann der Rest der Szene ist auch etwas zu überbelichtet. Das wird in Redshift etwas zu hell aussehen. Wenn ich dagegen dieses Bild verwende, bei dem der obere Teil ziemlich schwarz ist, wird das die ganze Szene etwas dunkler machen. Dann fügen diese auch Ihrem Bild verschiedene Farbtöne hinzu. Alle Details, die Sie hier sehen, wie das Sofa hier, die Kulissen, die Gebäude und die Gemälde usw. , werden sich auch in den Reflexionen zeigen. Mal sehen, wie sie funktionieren, und ich vergleiche die verschiedenen [unhörbaren], damit wir eine Entscheidung treffen können, welches am besten aussieht. Ich gehe jetzt zurück ins Kino und wähle zunächst das Canary Wharf-Bild aus. Das ist dieses helle Bild hier. Ich wähle das aus und öffne es dann. Es fragt uns, ob wir diese Datei neben unsere Projektdatei kopieren möchten . Nein, das tun wir nicht. Was jetzt passiert, ist, dass das Bild, dieses hier, verwendet wird, um diese ganze Szene zu beleuchten. Ohne etwas anderes zu tun, ändere ich einfach mein HDR-Bild in ein EXR-Bild. Ich wähle das Kuppellicht aus, komme auf den Weg und wählen wir dieses Mal das Kunststudio aus. Bring das rein, muss nicht kopiert werden. Ein anderes ganzes Bild wird so anders aussehen. Lass mich einen anderen aussuchen. Sagen wir das kleine Studio. Ich wähle auch den letzten aus, damit wir es vergleichen können. Eigentlich gefällt mir das sehr. Wir haben hier einige verschiedene Details und die Überlegungen. Wenn ich hier hineinzoome, kannst du tatsächlich sehen, wie sich die verschiedenen Details widerspiegeln . Lass mich mein Konto zoomen. Wir haben auch ein paar verschiedene Optionen , die auch für das Kuppellicht spezifisch sind. Wenn ich hierher komme und wieder mein Kuppellicht auswähle, hast du unter der Kuppelkarte gesehen, dass wir bereits ein Bild laden konnten. Ich kann das so waagerecht drehen. Ich kann auch auf die Exposition hinauskommen und dies erhöhen. Das ist ein bisschen zu dunkel, ich kann das heller machen. Ich kann auch den Farbton ändern. Oder wenn das ganze Bild etwas zu viel Farbe hat, können Sie es entsättigen, indem Sie dieses Bild nach links ziehen. Wenn Sie dies schließlich ganz nach links schieben, erhalten Sie ein Schwarz-Weiß-Bild. Ich schiebe das wieder hoch. Wechseln wir an dieser Stelle zu unserer 25, damit ich Ihnen ein paar neue Updates zeigen kann. Obwohl sie nicht so groß sind , sind diese immer noch erwähnenswert. Ich wechsle jetzt auf unsere 25 um. Hier sind wir in unserer 25 mit einer neueren Version von Redshift. Das erste, was Sie bemerken ist, dass das hervorgehobene Kuppellicht wieder keine allgemeine Registerkarte vorhanden ist hier durch die Registerkarte Objekt ersetzt wurde. Sie können sehen, dass der Typ immer noch auf ein Kuppellicht eingestellt ist. Jetzt haben Sie die einheitlichere Intensität und die Expositionswerte hier unten. Anstatt nur in den vorherigen Versionen eine Belichtung zu haben, haben Sie jetzt die Intensität und die Belichtung. Dies sieht ähnlich wie bei anderen Lichtertypen aus. Wenn ich wollte, dass dies heller wird, mal sehen, ob ich gehe und die Intensität auf 10 erhöht, das wird die Szene zehnmal heller machen. Oder wenn ich das auf zwei setze, ist das doppelt so hell. Ich kann natürlich gehen und das mit einer Haltestelle dunkler oder heller machen . Mal sehen, ob ich das auf eins setze , wodurch der Belichtungswert auf eins festgelegt wird. Es ist um eine Haltestelle heller. Ich setze das zurück, indem ich mit der rechten Maustaste klicke. Sie werden auch feststellen, dass die Kuppelkarte keine Option mehr ist. Es gibt hier keine Einstellung namens Dome-Map. Stattdessen haben wir hier einen vernünftigeren Namen, Textur. Wenn ich hier klicke, kann ich einfach jede beliebige Textur aufladen. Abgesehen von diesen kleinen Dingen gibt es nicht so viele Änderungen in Bezug auf Kuppellichter. Ich werde jetzt wieder auf unsere 24 wechseln und von dort fortfahren, wo wir aufgehört haben. Hier sind wir wieder in unserer 24, und dann gibt es hier unten die Möglichkeit, den Hintergrund oder den Hintergrund zu aktivieren oder zu deaktivieren. Es bezieht sich hier auf den Hintergrund. Wenn ich das überprüfe, bleibt der Lichteffekt jetzt gleich, aber wir haben jetzt einen transparenten Hintergrund. Wir können dies tatsächlich durch ein anderes Bild ersetzen. Wenn ich hierher komme, wo es Backplate heißt, kann ich das aktivieren. Wenn ich nach unten scrolle, kann ich ein anderes Bild auswählen. Sagen wir, dieses Mal gehst du zurück. Ich gehe einfach ein zufälliges Bild aus, sagen wir mal, von Istanbul. Jetzt können wir sehen, dass das Bild im Hintergrund zeigt. Wohlgemerkt, dieses Bild hat keinen Einfluss auf die Beleuchtung oder die Reflexionen, es ist nur um den schwarzen Hintergrund hier zu ersetzen. Ich kann immer noch zu Exposition kommen, dies erhöhen oder verringern. Es wirkt sich nur auf den Hintergrund und nicht auf den Vordergrund aus. Ich setze das zurück, indem ich mit der rechten Maustaste auf die Pfeile klicke, damit es wieder auf Null geht. In der Tat bringe ich das Originalbild tatsächlich zurück. Ich deaktiviere die Rückplatte. Der Hintergrund ist aktiviert. Eine andere Möglichkeit, die Kuppelkarten zu bewegen besteht darin, zu den Koordinaten zu gehen. Sie können die Rotation davon optimieren. Wenn ich zum Beispiel zur Überschrift gehe, kann ich dies einfach aktualisieren, und du siehst die Ergebnisänderungen, oder ich kann einfach mein Drehwerkzeug holen und dann die Kuppel selbst drehen, hier. Sie sehen, während ich dies tue, ändert sich das gesamte Beleuchtungsschema der Szene. Sowohl die hellen als auch die dunklen Bereiche dieses HDR-Bildes spiegeln sich unterschiedlich auf dem Boden und auch auf den Objekten wider. So benutzt man in Redshift ein Kuppellicht. Es ist eine großartige Möglichkeit, eine Szene realistisch zu beleuchten , ohne zu viel Zeit oder Mühe zu investieren. 8. Lichter – Sonne und Himmel: Wir sprechen jetzt über den Himmel und die Sonne. Lassen Sie uns dieses Kuppellicht hier aus der vorherigen Lektion löschen . Hier haben wir den physischen Sohn , den ich erschaffen werde, und du siehst sofort, das macht die ganze Szene viel dunkler. Wenn ich die Sonne wähle, sehe ich ihre Einstellungen hier unten, von denen die wichtigste die Sonnenscheibenwaage ist. In diesem Fall kann man sehen, dass die Sonne auf diese Weise größer wird. Sie können natürlich auch die Intensität ändern, um das Ganze heller oder dunkler zu machen. Aber um das Beste aus diesen Einstellungen zu machen, müssen wir die Sonne mit dem sogenannten Redshift Sky kombinieren . Um einen Himmel zu schaffen, gehen wir zu Redshift und dann runter zu Objects und Redshift Sky, und du siehst, dass der Himmel entsteht. Dann müssen wir die Sonne als Teil des Sky Rig zuweisen. Sie tun dies, indem Sie den Himmel auswählen und dann dorthin kommen, wo es heißt Sonne, und dann lassen Sie hier die Sonne in diesem Feld fallen. Wenn ich gehe und die Sonne auswähle, ziehe sie hierher, jetzt wird die Sonne Teil dieses Redshift Sky eingerichtet. Aber anstatt dies manuell zu tun, gibt es einen schnelleren Weg. Wenn ich beide Objekte lösche, kann ich, wenn ich zu Redshift, wenn ich zu Redshift, Objects gehe, ein Sonnen- und Sky-Rig erstellen. Was das tun wird, ist ein Himmelsobjekt zu erstellen , in dem Sie auch das Sonnenobjekt finden. Diese Sonne wird jetzt als Sonne des Himmels hinzugefügt. Dies ist bereits eingerichtet. Sprechen wir jetzt über die Einstellungen davon. Lassen Sie mich zuerst diese Farbfelder einklappen, damit wir unten etwas mehr Platz haben. Eines der interessanten Dinge an diesem Rig ist, wenn ich es auswähle, und wenn ich es dann drehe, werden nicht nur die Schatten aktualisiert, auch das tatsächliche Farbschema ändert sich. Du siehst, wenn ich das drehe, ändern sich die Farben und die Schatten werden länger und schließlich geht es zu Sonnenuntergang und es wird komplett schwarz, sobald die Sonne über dem Horizont ist. Wenn ich es weiter drehe, die Sonne wieder auf und es ist Mittag und dann Nachmittag, Abend und die Sonne geht wieder unter. Das mache ich rückgängig. Diese hier, Trübung ist die Gefahr der Luft. Wenn ich weitermache und das nach rechts schiebe, ist dies wie die Staubverschmutzung, wenn du willst. Wenn ich das nach rechts schiebe, wird die Luft verschwommener. Wenn ich das nach links schiebe, wird es weniger verschwommen. Der Standardwert von zwei stellt einen sehr klaren blauen Himmel dar, wie Redshift es ausdrückt, und wenn ich dies vergrößere, wird der Himmel etwas schmutziger und wird etwas orange. Eine Möglichkeit, darüber nachzudenken, ist, je niedriger diese Zahl ist, desto blauer der Himmel und je sauberer er wird, desto höher die Punktzahlen, desto röter oder orange wird der Himmel und desto schmutziger wird er aussehen. Der Standardwert ist zwei, also lasse ich das ungefähr zwei oder vielleicht etwas weniger, sagen wir 1.5. Dann hast du das Ozon hier. Dies gibt die Menge an Ozon an, die Sie in der Atmosphäre haben, sodass die Werte von Null bis zu eins reichen. Der Standardwert ist 0,35, was der Standardwert für Erde ist. Wenn wir dies nach rechts erhöhen, wird uns dies einen etwas blauen Farbton geben und dann einfach die Trübung senken, dann einfach die Trübung senken damit wir sehen können, was passiert. Wenn Sie das Ozon nach links schieben, wir am Ende ein bisschen orangefarbenes Ergebnis. Zum größten Teil und in allen praktischen Zwecken können wir uns Ozon wie eine feinere Kontrolle der Trübung vorstellen. Um es noch einmal zu vergleichen, wird die Trübung das tatsächliche Erscheinungsbild des Himmels verändern , wenn ich dies nach rechts schiebe, Sie sehen, dass sich die Schmutzigkeit des Himmels ändert, während Ozon mehr Auswirkungen auf das natürliche Oberflächen hier. Wenn ich das Ozon nach rechts schiebe, sehen Sie, dass die Oberflächen blauer werden, und wenn ich es nach links schiebe, werden sie etwas gelber. Lassen Sie mich diese auf ihre Standardeinstellungen zurücksetzen. Wir haben auch die Horizonthöhe, die die Höhe dieser Linie ist, Sie sehen, dass der Horizont steigt oder abnimmt. Wenn dieser Sprung etwas zu extrem ist, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann auf diese Pfeile tippen , damit er sich in Dezimalstellen bewegen kann. Dies könnte nützlich sein, wenn Sie die Horizontlinie ganz so loswerden möchten. Ich lege es wieder auf. Dann haben wir den Unschärfe-Betrag. Dies ist die Unschärfe zwischen Himmel und Boden. Wenn ich den Unschärfebetrag nach rechts schiebe, sehen Sie, dass dies im Hintergrund eher zu einem Farbverlauf wird . Wenn ich dies nach links schiebe, wird es zu einer schärferen Veränderung. Ich werde das noch einmal erhöhen. Wir haben die Grundfarbe, die hier die Farbe des Bodens ist . Lass mich einfach gehen und mein eigentliches Stockwerk deaktivieren. Wenn ich zu den Objekten gehe, deaktiviere den Boden, das ist hier die Grundfarbe. Jetzt wird diese Farbe das Beleuchtungsschema tatsächlich beeinflussen. ich das ändere, sagen wir, wenn ich das etwas leichter mache, wird die ganze Szene jetzt von unten beleuchtet. Ich kann dem auch etwas Farbton geben wenn ich die Sättigung erhöhe. Sagen wir, du machst das kleine so wärmer und darunter haben wir die Nachtfarbe. Die Nachtfarbe steuert, wie die Farbe ist, wenn die Sonne untergeht. Lassen Sie zuerst los und stellen Sie die Grundfarbe so weniger intensiv ein. Wie wähle ich den Himmel aus und drehe ihn, so dass die Sonne untergeht. Wenn alles dunkel wird, weil die Sonne untergeht, können die dunklen Pixel hier von der Nachtfarbeinstellung beeinflusst werden . Wenn ich das öffne, sagen wir, ich möchte, dass diese einen grünen Dunst haben. Wenn ich den Grünwert nach oben schiebe, siehst du diese Pixel, die schwarz oder wirklich dunkel waren , weil die Sonne untergegangen ist, jetzt grün werden. Wenn ich die Sonne mehr drehe, gibt es im Mittag keinen Einfluss auf die Nachtfarbe. Aber wenn die Sonne untergeht, beginnen wir allmählich, den Einfluss der Nachtfarbe zu sehen . Lass mich die Nachtfarbe wieder auf ein Schwarz setzen, und ich bringe die Sonne ein wenig auf und fliege dann herum, damit ich tatsächlich die Sonne sehen kann. Hier am Himmel ist unsere Sonne. Ich kann dann hier runter in Richtung Sonne kommen und dann einfach diese Farben wieder zusammenbrechen. Wir haben bereits über die Festplattenwaage gesprochen, damit ich die Waage größer oder kleiner machen kann. Lassen Sie mich den Boden wieder aktivieren, damit wir ein paar Schatten bekommen. Sie sehen, wenn die Skala größer wird, werden die Schatten hier weicher. Wenn ich die Diskette kleiner mache, werden wir härtere Schatten wie diese haben. Wir können auch mit der Intensität herumspielen, also je niedriger das geht, desto weniger intensiv wird diese Disc hier sein. Es sieht eher so aus, als wäre es gefiedert. Wenn ich das erhöht, sieht es hier schärfer aus, und dann haben wir schließlich die Sonnenglühintensität. Wenn ich das nach rechts schiebe, siehst du, dass die Sonne mehr leuchten wird, also hat sie eine weichere Form um sie herum. Wenn ich die Glühintensität nach links schiebe, siehst du, dass sie weniger Feder und eher eine kreisförmige Form oder eine Scheibenform haben wird . Ich steige die Glühintensität ein wenig mehr. ich jetzt gehe und die Sonne drehe, siehst du, wie sie untergeht, es wird aussehen, als hätte sie eine andere Farbe und dann wird sie irgendwann einfach kleiner und verschwindet dann. So benutzen wir die Sonne und den Himmel in Redshift. Es ist eine großartige Alternative wenn es darum geht, Ihre Szene realistisch zu beleuchten , ohne einzelne Lichtelemente zu verwenden. 9. Lichter – 3-Punkt-Beleuchtung: In der Fotografie haben wir etwas, das als Drei-Punktlicht-Setup bezeichnet wird , oder Dreipunktbeleuchtung. Die Drei-Punkte-Beleuchtung ist sehr nützlich wenn Sie ein einzelnes Objekt in der Szene haben, das Sie aufleuchten möchten, und Sie die volle Kontrolle über Ihre Lichter haben möchten. Es wird ziemlich schwierig, wenn Sie mehrere Objekte in der Szene haben , da jedes das Licht anders empfängt, weshalb wir dazu neigen, Drei-Punkt-Lichter nur für einzelne Objekte zu verwenden . Deshalb habe ich alle anderen Objekte gelöscht, also habe ich nur diese Balken und die Zweige darin und starte normalerweise das darin und starte normalerweise Drei-Punkte-Beleuchtungs-Setup mit einer Flächenbeleuchtung. Lasst mich gehen und einen erstellen. Ich gehe und fliege so herum und ziehe dann das Licht zurück und hebe es vielleicht ein wenig hoch, so und du kannst sehen, dass das etwas zu hell ist, also ist alles ein bisschen überbelichtet. Was ich tun werde, ist mein Scale Tool zu bekommen und das Licht einfach so kleiner zu machen. Dies scheint gut zu funktionieren, aber ich kann sehen, dass es eine kleine Diskrepanz zwischen den Belichtungswerten der beiden Ansichten gibt. Das ist ein bisschen zu hell und das sieht gut aus. Aber wenn Sie sich an eine der vorherigen Lektionen erinnern, könnten wir zu den Lichtern gehen und zu Allgemein, Vorschau kommen , und dann können wir die Beleuchtungsanpassungen senken. Dies ändert, wie hell das Licht in der perspektivischen Ansicht hier ist, aber es tut nichts an der Lichtstärke im endgültigen Render. Lassen Sie mich das ein wenig mehr anpassen , damit sie etwas ähnlicher aussehen und ich denke, das sieht jetzt besser aus. Die ersten Lichter, die wir erstellen, werden normalerweise als Schlüssellichter bezeichnet. Lassen Sie mich gehen und benennen das um und das Schlüssellicht sitzt normalerweise schräg. Lass mich einfach gehen und das nach links schieben und dann vielleicht etwas mehr hochheben, dann drehe es in Richtung Objekt und ziehe es dann vielleicht ein kleines bisschen zurück. Die Tatsache, dass es hier nur ein Licht gibt, bedeutet, dass es auf dieser Seite Schatten geben wird und alles andere auf der anderen Seite des Objekts in pechschwarz sein wird. Wenn ich einfach auf die Rückseite fliege, um dir das zu zeigen, siehst du, dass es hier fast kein Detail gibt. Nun, wir bekommen einige Details wegen der globalen Illumination, worüber wir im Rendering-Bereich sprechen werden , aber abgesehen davon gibt es so ziemlich kein Detail und es sieht aus als wäre es in völliger Dunkelheit geblieben. Das Ergebnis eines einzigen Lichts, wie das Tastenlicht, ist, dass eine Seite, die gegenüberliegende Seite in pechschwarz bleibt. Was ich jetzt tun werde, ist, eine Kopie dieses Lichts auf der rechten Seite zu erstellen , und dies geschieht am besten aus der Draufsicht. Lass mich einfach gehen und zur Draufsicht wechseln. Ich kann dieses Licht tatsächlich ein wenig mehr hierher schieben und dieses Licht tatsächlich ein wenig mehr hierher jetzt, um eine Kopie davon zu erstellen, halte ich die Steuerung oder den Befehl auf dem Mac und ziehe es dann einfach in Richtung Rechte. Jetzt möchte ich, dass dieser Pfeil, der rote Pfeil, nur nach rechts zeigt. Es zeigt nicht nach rechts , weil ich diese Lichter gedreht habe. Nun, dann können Sie diese Schaltfläche hier oder W auf der Tastatur verwenden , um Ihr Koordinatensystem vom sogenannten lokalen oder dem Objektkoordinatensystem in ein Welt- oder globales Koordinatensystem zu ändern sogenannten lokalen oder dem Objektkoordinatensystem . Diese Pfeile, wenn wir auf W tippen, nehmen tatsächlich die Ausrichtung des Objekts an oder wenn Sie erneut auf W tippen, respektieren sie die tatsächlichen Weltkoordinaten. Ich kann jetzt steuern, dies nach rechts zu ziehen, also erstelle ich eine Kopie davon und dann R, damit ich es wieder in Richtung der Objekte drehen kann. Das zweite Licht heißt „Fülllicht“. Lass mich gehen und benenne das um. Lassen Sie mich hier im Vollbildmodus gehen, der Zweck des Fülllichts besteht normalerweise der Zweck des Fülllichts besteht normalerweise darin, die Bereiche auszufüllen im Dunkeln gelassen werden weil wir ein einziges Schlüssellicht haben. Deshalb ist das Fülllicht normalerweise dunkler als die Schlüssellichter. Sie können diesen entweder dimmer machen, indem Sie ihn zurückdrücken Wenn dies also weiter zurückgeht, wird das Licht dunkler, da dies physisch genau ist oder eine Alternative wäre, die Füllung zu nehmen, um auf die Intensität zu kommen Multiplikator oder die Belichtung und senken Sie diese ab. Obwohl dies nicht in Stein gemeißelt ist, beträgt die Füllung normalerweise etwa ein Drittel der Intensität des Schlüssels. Ich senke das auf etwa 30 Prozent. Es ist jetzt offensichtlich, wo sich die Hauptlichtquelle befindet, sie befindet sich hier auf der linken Seite. Die linke Seite hier ist heller als die rechte, aber die rechte Seite bleibt nicht in völliger Dunkelheit, das ist dem Fülllicht zu verdanken. Wenn ich gehe und die Fülllichter ausschalte, ist dies vorher, das ist danach. Das dritte Licht im Setup wäre die Hintergrundbeleuchtung oder das Felgenlicht. Lassen Sie mich ein wenig herauszoomen, damit wir die Rückseite sehen können. Auch in diesem Beispiel haben wir hier noch einige Details, dank der globalen Eliminierung dieser Bereich nicht in pechschwarz gelassen, dennoch werde ich immer noch ein Licht hinter dieses Objekt drücken , um zünde es auch von hinten an. Lass mich einfach herumfliegen, ich nehme das Fülllicht und ziehe dann Control das hinter und ich drehe das in Richtung Szene und drehe es dann vielleicht so nach unten. Das ist unser Rücken- oder das Felgenlicht, lass mich gehen und benenne das um. Jetzt hängt die Intensität der Hintergrundbeleuchtung wirklich davon ab, was Sie sehen möchten. Wenn ich hineinzoome und dann nach hinten fliege , können wir diesen Dimmer machen. Wenn Sie zum Intensitätsmultiplikator gehen und diesen dann absenken, wirkt sich dies vage auf die Szene aus oder wir können dies hochschieben, um noch heller als das Fülllicht zu sein, das liegt ganz bei Ihnen. Die Hintergrundbeleuchtung kann je nachdem, was die Szene benötigt, ziemlich kreativ genutzt werden . Ich fliege wieder zur Vorderseite herum und schaue mir das jetzt an, den endgültigen Render, ich denke, die Hintergrundbeleuchtung ist etwas zu intensiv, also gehe ich einfach auf die rechte Seite zum Intensitätsmultiplikator und dann senken Sie das einfach noch einmal so ab. Jetzt denke ich, dass das Objekt viel besser aussieht und von drei verschiedenen Lichtern beleuchtet wird: der Schlüssel, die Füllung und die Hintergrundbeleuchtung. Dies ist auch besonders nützlich, wenn Sie animieren. Stellen Sie sich vor, eine Kamera fliegt so, sobald die Kamera so auf die Rückseite kommt, lassen Sie mich für eine Sekunde in eines dieser beiden Lichter gehen, wenn Sie diese beiden Lichter nicht hatten, sobald die Kamera zurückfliegt, Sie werden sehen, dass es dort nicht viel Detail gibt und es nicht sehr ansprechend aussieht, aber wenn ich diese beiden Lichter anschalte, ist dies immer noch offensichtlich, dass diese Seite die Rückseite ist, aber sie ist nicht mehr so schwarz, also haben wir immer noch ein paar Details dort. Sie können natürlich Lichter mit verschiedenen Farben oder Temperaturen kombinieren . Zum Beispiel, wenn ich zu meinem Schlüssellicht gehe und wenn ich meinen Modus von Farbe zu Temperatur ändere und wenn ich das wärmer mache, sagen wir dort, lass mich hier einfach zur Vorderseite fliegen. Ich mache das etwas wärmer und dann kann ich zu den Fülllichtern gehen, seinen Modus von Farbe zu Temperatur ändern und dann kann das etwas kühler sein, sagen wir ein bisschen mehr und dann die Hintergrundbeleuchtung kann sein, was immer du willst. Wenn ich die Hintergrundbeleuchtung auswähle, ändere diese von Farbe zu Temperatur, und dann kann ich das kühl oder warm machen , je nachdem, welchen Look Sie möchten. Vergleichen wir das mit dem, was wir normalerweise mit nur einem einzigen Tastenlicht hätten. Lass mich einfach gehen und schalte den Rücken und die Fülllichter aus. Das würden wir normalerweise mit einer einzigen Tastenbeleuchtung bekommen , und wenn ich sie einschalte, bekommen wir das mit der Füllung und der hinzugefügten Hintergrundbeleuchtung. Obwohl ich in diesem Beispiel nur drei Flächenlichter verwende, experimentiere auf jeden Fall mit verschiedenen Arten von Lichtern wie einem Spot- oder Punktlicht um ein Drei-Punkt-Licht-Setup zu erzeugen. Sie können auch Flächenlichter mit verschiedenen Texturen verwenden , wie wir zuvor gesprochen haben, wo Sie das Softbox-Bild haben, das durch die Lichter scheint. Experimentieren Sie mit verschiedenen Lichtern und prüfen ob Sie Ihr eigenes Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup erstellen können. 10. Lichter – Volumetrische Lichter: Sprechen wir jetzt über volumetrische Lichter. Volumetrische Lichter im Kino sind erstaunlich und in Rotverschiebung sind sie noch besser. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich lösche zuerst diese Kuppellichter. Stattdessen erstelle ich ein Flächenlicht. Ich mache das etwas kleiner, so und hebe es vielleicht ein wenig hoch, da. Ich ziehe es vielleicht ein bisschen mehr zurück. Man sieht, dass das Licht hier etwas zu hell ist. Ich möchte die Intensität der Vorschau ändern. Ich gehe zu den Flächenlichtern, allgemein und zur Vorschau und zur Beleuchtungseinstellung. Ich senke das einfach so ab. Denken Sie daran, wenn ich das mache, wird nur die Vorschau hier betroffen und dem endgültigen Rendern passiert nichts . Wir zoomen wieder hinein. Mit den Rotshift-Lichtern haben wir eine Registerkarte namens Volume. Wenn ich hierher gehe und wenn ich die Beitragsskala erhöhe, kannst du dir das wie die Stärke vorstellen. Sie würden erwarten, hier ein Ergebnis zu sehen, ein anderes Ergebnis, aber nichts passiert. Damit Volumes gerendert werden können, benötigen Sie hier ein Objekt namens Umgebung . Lass mich einfach gehen und es schaffen. Ich gehe zu Redshift, Objekten, das ist das Umgebungsobjekt, das ich erstellen möchte. Aber da ich das tatsächlich öfter verwende als einige dieser Lichter hier, möchte ich dies tatsächlich meiner Schnittstelle hinzufügen. Ich reiße das auseinander. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine davon. Gehe zu Paletten anpassen. Ich kann jetzt die Redshift-Umgebung hier hinzufügen. Ich will eigentlich nicht, dass einige dieser Objekte hier sind, wie die IES-Lichter. Ich geh und doppelklicke hier, um es zu entfernen. Ich entferne auch das Portallicht, das wir noch nicht gesprochen haben. Ich entferne tatsächlich die physische Sonne und ersetze sie durch das Rotshift-Sonnen- und Sky-Rig , über das wir in der vorherigen Lektion gesprochen haben. Ich doppelklicke, um dies ebenfalls zu entfernen, und ziehe dann die Redshift Sun and Sky Rig hierher. Eigentlich neige ich dazu, das unendliche Licht auch nicht so sehr zu benutzen . Ich gehe einfach und lösche das auch durch Doppelklick. Ich kann daraus herauskommen und dann aus diesen benutzerdefinierten Befehlen herauskommen. Ich möchte dies als meine neuen benutzerdefinierten Layouts speichern. Ich gehe zu Fenster, Anpassung und speichere das Layout als Redshift. Es wird mich bitten, es zu bestätigen. Ich gehe und sage ja. Jetzt können wir tatsächlich die Redshift-Umgebungen erstellen . Der ganze Zweck dieser Umgebung besteht darin, dass wir einige Luftpartikel oder Staubpartikel in der Luft haben , sollte ich sagen, damit sich das Licht streuen kann. Mal sehen, was passiert, wenn ich einen erstelle. Das Licht streut sich wie verrückt herum und alles ist vorbei belichtet. Lassen Sie mich jetzt zu den Flächenlichtern gehen, zur Beitragsskala kommen und diese senken. Dies ist eine Zahl, die Sie zwischen Null und Eins optimieren. Je höher diese Zahl, desto höher wird der Beitrag sein, desto niedriger die Zahl, desto geringer ist ein Beitrag dieses Licht auf das Gesamtvolumen haben wird. Anstatt hier ein paar winzige Zahlen zu verwenden, können Sie tatsächlich in die Redshift-Umgebungen gehen und dann zur Streuung kommen und diese dann senken. Dies kann man sich vorstellen wie die Gesamtstreuung aller Lichter. Je niedriger dies ist, desto weniger wird das Licht streuen. Das sind alle Lichter und nicht nur dieses. Hätten wir andere Lichter geschaffen, würden sie auch weniger streuen. Aber wenn du siehst, sieht das etwas zu neblig aus, könnte ich also zu den Flächenlichtern gehen. Wenn ich zum General komme und nach unten scrollen kann, kann ich die Ausbreitung dieser Flächenlichter senken. Sie sehen, dass dies jetzt eher zu einem gerichteten Licht wird, wie ein Scheinwerfer fast. Jetzt zeigt es sich von den Objekten weg. Wechseln wir an dieser Stelle zu unserer 25, wo wir die neuere Version von redshift haben. Ich kann Ihnen ein paar Updates für die Volume-Tools zeigen. Hier bin ich in unserem 25. Wenn ich gehe und ein Flächenlicht erstelle, schauen wir mal, ob ich das zuerst hochhebe und dann zurückziehe. Lass mich ein bisschen mehr rauszoomen. Sie werden feststellen, dass es auch hier keinen Volume-Tab gibt. Genau wie einige andere Registerkarten fehlen, fehlt auch die Volume-Registerkarte. Die Lautstärkeeinstellungen befinden sich jetzt jedoch im Tab Details. Wenn ich hier auf den Beitrag klicke, habe ich jetzt den Volumenbeitrag hier, standardmäßig auf eins festgelegt ist. Wenn ich eine Umgebung schaffe, sieht man, dass das Licht automatisch vollen Beitrag hat. Ich kann ans Licht gehen, zu Details, Beitrag, Volumen kommen und das dann nach unten ziehen. Lassen Sie mich auch zur Registerkarte „Lichterobjekte“ gehen und dann die Ausbreitung senken, damit es eher wie ein Rampenlicht aussieht und Sie wieder im Geschäft sind. Das ist natürlich immer noch hell, also werde ich die Intensität senken. Dort werden die Lautstärkeeinstellungen der Lichter in der neuen Version von redshift sein. Lassen Sie mich jetzt wieder auf unsere 24 wechseln , damit wir von dort fortfahren können, wo wir aufgehört haben. Um etwas auf ein Objekt zu zeigen, gibt es einen neuen Trick, den ich dir zeigen werde. Wenn ich dieses Objekt ausgewählt habe und dann gehe hier zu Kameras und wähle „Kamera verwenden“. Diese Option hier, als Kamera ausgewähltes Objekt, ermöglicht es Ihnen, dieses Objekt hier, das Licht in diesem Fall, als temporäre Kamera zu verwenden das Licht in diesem Fall, . Wenn ich hier reingehe, sehe ich die Szene jetzt durch die Perspektive meiner Lichter. Während ich mit 1, 2 oder 3 herumfliege, siehst du, dass ich das Licht tatsächlich bewege, nicht nur die Perspektive der Kamera, sondern auch das Licht selbst, weil das Licht jetzt die Kamera ist. Ich kann jetzt aus diesem Licht herauskommen. Dort zeigt das Licht hin. Man kann sehen, wie die Lichter tatsächlich hier zukommen. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn Sie möchten, dass das Licht auf diese beiden Vögel scheint, kann ich wieder zu den Kameras gehen, Kamera benutzen, Objekt als Kamera auswählen. Wenn ich so über die Vögel fliege, kann ich dann wieder rauskommen. Darauf scheinen jetzt die Lichter hin. Das Gesamtlicht hier ist immer noch etwas zu hell, ich gehe zum Intensitätsmultiplikator, senke das ab, sagen wir darüber. Um Ihnen weitere Einstellungen zu zeigen, wechsle ich tatsächlich zu einer anderen Szene. Ich drücke einfach Command N oder Control N auf dem PC. Ich geh einfach und erstelle ein paar Texte. Ändern Sie vielleicht den Text hier in etwas Interessanteres und wählen Sie eine andere Schriftart aus. Sagen wir das, die Showcard Gothic. Interessante Schriftwahl dort. Wenn ich gehe und das auch mittig ausgerichtet oder mittig ausgerichtet mache , dann drücke H, um alles zu zentrieren, was ich hier sehe. Es sieht so aus, als würde das jetzt ein bisschen abschneiden . Wenn Sie das n hier sehen, ist es tatsächlich vollständig sichtbar, aber hier schneidet es ab. Ich zoome mit dem Scrollrad heraus. Dann halte ich die Alt-Taste gedrückt, um das noch einmal zu zentrieren. Was ich jetzt tun werde, ist wieder ein Flächenlicht zu erzeugen. Schieben Sie dies vor den Text, erhöhen Sie die Höhe ein wenig. Ich schaffe auch eine Umgebung. Wechseln Sie zur Registerkarte Flächenlicht, Lautstärke, und erhöhen Sie die Beitragsskala ein wenig. Dann geh zu General, komm zur Ausbreitung runter und senke diese dann ab. Wir können natürlich die tatsächliche Form ändern. Wenn ich zu einem Rechteck gehe, stelle dies auf eine Diskette ein. Sie können sehen, wie sich dieses Licht zu einem Datenträger ändert. Ich bleibe allerdings vorerst bei einem Rechteck. Obwohl ich die Größe so vergrößern werde, ist sie breiter und dann vielleicht so etwas größer. Ich gehe in einen Seitenwinkel, sagen wir, hier. Ich denke, das ist immer noch ein bisschen zu hell , also gehe ich zum Umgebungsobjekt senke die Streumenge ab. Sagen wir, da. Dann hatten wir die Dämpfung hier. Man kann sich eine Dämpfung fast wie die Entfernung vorstellen , die die volumetrischen Lichter zurücklegen. Je höher diese Zahl ist, desto gedämpfter wird das Licht sein. Je niedriger die Zahl, desto weniger gedämpft wird das Licht. Mit anderen Worten, wenn Sie diese Zahl erhöhen, wird das Licht weniger zurücklegen. Lass mich es dir zeigen. Wenn ich das nach rechts schiebe. Lassen Sie mich hier ein wenig rauszoomen damit wir sehen können, was los ist. Ich werde auch die Gesamtstreuung erhöhen, also ist es etwas heller. Dann wird dieser Lichtbeitrag vielleicht auch so etwas höher sein . Unter der Umgebung, wenn wir die Dämpfung nach links drücken, sieht man, dass sich das Licht mehr bewegt, wenn ich herauszoome. Wenn ich die Dämpfung nach rechts gehe, wird dies schneller abnehmen. Ich lege das vielleicht irgendwo in der Mitte hier hin. Eine weitere interessante Option ist hier die Phase. Phase ändert die Lautstärke, die Sie sehen, basierend auf Ihrem Kamerawinkel. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn die Phase auf Null eingestellt ist, dieses Licht unabhängig von Ihrem Winkel volumetrisch. Wenn ich herumfliege, wird das Licht, das Sie sehen werden, immer volumetrisch sein. Wenn ich jedoch die Phase vergrößere, wird das Licht volumetrischer sein, oder ich sollte sagen, der volumetrische Teil des Lichts wird gegenüber der Kamera sichtbarer sein . Im Moment können Sie sehen, dass ich tatsächlich hinter dem Licht stehe, also sehe ich weniger Volumen, aber wenn ich herumfliege, wird die Lautstärke immer mehr sichtbar. Dies ist jetzt schrittweise in Richtung Kamera. Wenn Sie die Phase verringern, ist es genau das Gegenteil. Als ich dies nach links drückte, wird die Lautstärke immer sichtbarer , wenn wir jetzt hinter das Licht gehen. Wenn ich zurückfliege, sieht man, dass die Lautstärke deutlicher wird. Das ist die Phase. Wenn ich dies auf Null setze, wird das Licht unabhängig von unserem Winkel immer volumetrisch sein . Wir können diesen volumetrischen Lichtern natürlich etwas Farbe hinzufügen , wenn ich hier die Sättigung erhöhe und dann vielleicht eine andere Farbe wie diese gebe, die die Farbe des Streulichts verändert. mit diesen Einstellungen nun Lassen Sie uns mit diesen Einstellungen nun zu unserer vorherigen Szene zurückkehren. Hier gehen wir einfach in die Redshift-Umgebungen. Ich werde die Dämpfung erhöhen, damit das Licht etwas schneller ausblendet. Ich werde die Streuung auch ein bisschen so erhöhen , so dass diese Linien hier etwas deutlicher sind, diese Goldstrahlen, wie sie genannt werden. Ich wähle dann das Licht selbst und erhöhe dann die Beitragsskala ein wenig, damit der Gesamteffekt so etwas heller wird. Aber wie Sie sehen können, ist dies immer noch ein bisschen zu hell. Dieses Ergebnis könnte Ihnen tatsächlich gefallen. Ich persönlich nicht, also werde ich dieses Licht ein wenig kleiner machen , indem auf der Tastatur t drücke, um mein Skalierungswerkzeug zu erhalten, und ich skaliere es einfach so ein wenig. Ich gehe dann ans Licht und dann runter zu General. Dann komm zu Exposure, um dies etwas weniger hell zu machen. Ich senke das einfach so nach links ab. Sie sehen, da ich die Belichtung senke, wird auch die tatsächliche Lautstärke schwächer. Um dies zu kompensieren, gehe ich zur Registerkarte Volumen und erhöhe dann die Beitragsskala so. Wie Sie sehen können, ist dies fast immer ein Balanceakt. Sie können diesem Volumen auch etwas Textur hinzufügen. Wenn ich zu General gehe, wenn du dich an eine der vorherigen Lektionen erinnerst, kannst du ein Bild hinzufügen. Wenn ich einfach hierher gehe und dann sagen wir, füge dieses Softbox-Beispiel hinzu. Ich kopiere es nicht. Jetzt, innerhalb des Volumens, hatte ich die Textur dieser Softbox. Wenn ich zur Ausbreitung des Lichts gehe, senke das ab, du kannst die Textur tatsächlich viel besser sehen. Wenn ich dies erhöht, wird das etwas verschwommen, aber dann fängt man an, auch die Textur auf dem Volumen zu sehen . Ein weiterer ordentlicher Trick, den ich oft verwende, ist, ein volumetrisches Licht durch ein Objekt zu strahlen . Lassen Sie mich zuerst diese Bereichsleuchte für eine Sekunde deaktivieren. Ich erstelle eine neue und fliege einfach herum damit ich den Rest der Szene sehen kann, und dann ziehe das Licht vielleicht ein bisschen mehr zurück. Ich gehe auch und erstelle ein Flugzeug , durch das dieses Licht leuchten kann. Ich komme hier runter und mache das ein bisschen kleiner, und dann drehe ich es so. Dann zieh das vielleicht zurück zum Licht damit es zuerst das Licht blockiert, und dann werde ich gehen und ein paar Löcher in diesem Flugzeug erstellen . Jetzt können wir einige Löcher in diesem Flugzeug auf verschiedene Arten schneiden , aber eine schnelle Art und Weise, die ich viel verwende, ist dieses Atom-Array hier. Wenn ich das Flugzeug innerhalb des Atom-Arrays hinzufüge, wird es in Kugeln und Zylinder verwandelt , und die Dichte davon hängt davon ab, wie viele Segmente Sie haben. Wenn ich möchte, dass die Löcher größer sind, kann ich die Segmente einfach auf fünf mal fünf senken . Ich gehe jetzt zum Atom-Array, setze den Kugelradius auf, sagen wir, 10 und den Zylinderradius auf 10. Ich werde das tatsächlich vergrößern, indem das Scrollrad meiner Maus verwende. Dann werde ich das Atom-Array nehmen und es dann in die Lichter ziehen , damit sich das Atom-Array mit den Lichtern bewegt, wenn ich das Licht so bewege. Es ist fast wie ein Raster, das ich jetzt vor diesem Licht eingesperrt habe. Während ich dieses Licht drehe, sieht man, dass sich das Raster damit dreht. Ich hebe dieses Licht hoch, klappe zurück, drehe es vielleicht ein wenig nach unten und hebe es dann weiter hoch. Was ich jetzt tun werde, ist zu gehen und die Volumenbeitragsskala dieser Folie auf Null zu setzen Volumenbeitragsskala dieser Folie auf Null zu , damit wir tatsächlich ein gewisses Volumen sehen können , und es ist so niedriger. Das Licht breitet sich nicht so stark aus. Es scheint hier nur so durch diese Löcher. Ich kann jetzt gehen und das Licht weiter zurückschieben und es vielleicht so hochheben und vielleicht ein bisschen so bringen. Ich zoome hier und jetzt genau hinein, es sieht so aus, als wäre der Beitrag etwas zu hoch. Ich gehe zum Licht, zur Lautstärke und senke dann den Beitrag. Außerdem gehe ich in die Redshift Environment und senke die Streuung. Mal sehen, wie das aussehen würde, wenn Sie dieses Licht tatsächlich wieder durch eine Oberfläche strahlen, wie das Bild, das wir früher verwendet haben. Ich gehe und wähle zuerst das Licht und komme dann zu General und dann runter auf den Weg hier. Ich wähle das gleiche Softbox-Beispiel aus. Ich kopiere es nicht. Ich sehe diese Löcher nicht mehr ganz. Lass mich ein bisschen wieder rauszoomen. Jetzt kann ich es. Um diese ein wenig offensichtlicher zu machen, kann ich wieder ans Licht gehen und die Ausbreitung weiter senken und dann den Beitrag des Lichts ein wenig erhöhen . Jetzt können wir diese sehen, aber das Licht selbst ist etwas zu hell. Sie können sehen, dass diese Bits ein bisschen zu heiß sind. Ich kann wieder ans Licht gehen, General, und dieses Mal den Intensitätsmultiplikator senken. Lassen Sie mich jetzt hineinzoomen, um zu sehen, wie das aus nächster Nähe aussieht , wie vielleicht dort. Endlich werde ich die Ausbreitung ein wenig erhöhen , damit das Licht nicht so fokussiert ist. Denken Sie daran, dass das volumetrische Licht kein Flächenlicht sein muss, es könnte tatsächlich auch jedes andere Licht sein. Wenn Sie zum Beispiel ein Rampenlicht hinzufügen möchten, erstelle ich hier nur ein Rampenlicht und ein Rampenlicht hinzufügen möchten, erstelle ich hier nur ein Rampenlicht schalte dann einfach meine Flächenleuchte für eine Sekunde aus. Wenn ich das Rampenlicht zurücknehme, hebe es hoch. Wenn ich möchte, dass dies ein volumetrisches Licht ist, gehe ich zur Registerkarte „Volumen“, erhöhe den Beitrag, und jetzt siehst du, dass wir etwas Volumen aus dem Rampenlicht bekommen . Ich kann natürlich zu General gehen, zu Spot kommen, Kegelwinkel. Wenn ich den Kegelwinkel vergrößere, kann ich diesen breiter oder fokussierter machen, wenn ich ihn verkleinere. Eine weitere Sache, die ich hier erwähnen möchte, ist, dass wenn Sie die Farbe der Umgebung ändern und die Sättigung hier erhöhen, sehen Sie, dass das Streulicht grün wird, wie wir es erwarten aber das Licht selbst nicht. Lassen Sie mich zuerst hineinzoomen. Siehst du, das Licht scheint hier immer noch weiß , aber das Streulicht ist grün. Wenn ich den Spotlight auswähle und dann zu den allgemeinen Farbeinstellungen komme, kann ich das jetzt grün machen. Ein anderes Licht scheint nicht mehr weiß , aber stattdessen ist es grün. Sie können diese tatsächlich kombinieren. Wenn ich das schiebe, siehst du, dass meine grüne Lautstärke hier mit der roten Tönung des Lichts kombiniert wird. So funktionieren die volumetrischen Lichter in Redshift. 11. Lichter – Schatten und Lichtreflexionen: Wenn wir Lichter in der Szene haben , werden wir natürlich auch ein paar Schatten bekommen. Lass mich dir zuerst zeigen, was ich meine. Wenn ich diesen Schlüssel auswähle und aktiviere ihn. Das sind die Schatten, von denen ich spreche. Wir werden auch die Füllung aktivieren. Jetzt bekommen wir natürlich auch hier auf der linken Seite ein paar Schatten. Wenn Sie jedoch nur möchten, dass das Tastenlicht Schatten wirft, können Sie zur Füllung gehen , zur Registerkarte Schatten und diese Option dann deaktivieren. Jetzt wird die Füllung keine Schatten mehr werfen. Lassen Sie mich einfach gehen und seine Füllung ausschalten, damit wir das tatsächlich ein bisschen klar sehen können. Im Moment werden die Schatten nur von den Schlüssellichtern geworfen. Wenn ich es deaktiviere, siehst du keine dunklen Bereiche, hier werden keine Schatten erstellt. Eine Alternative wäre, dies ein wenig transparenter zu machen. Wenn ich die Transparenz erhöhe, sieht man, dass die Schatten nicht so dunkel sind. Sie sind jetzt etwas leichter. Das war vorher, und das ist danach. Hier unten gibt es eine weitere Option, die als Weichheit bezeichnet wird, aber diese ist für Flächenlichter verfügbar. Aber wenn ich etwas wie ein Punktlicht hinzufüge, lass mich einfach gehen und zuerst die Taste deaktivieren und dann ein Punktlicht hinzufügen. Wenn ich dieses Licht anhebe und es dann zurückziehe, möchte ich auch, dass das etwas heller wird. Wenn ich zum Punktlicht gehe und dann zu Allgemein komme und dann den Intensitätsmultiplikator erhöhen. Ich hebe das Licht ein bisschen mehr auf. Du siehst jetzt, wenn ich zu Shadow gehe, ist die Option „Weicher“ aktiviert. Dies steuert die Weichheit der Ränder dieser Schatten. Lassen Sie mich ein bisschen hineinzoomen. Die Einstellung der Weichheit auf Null ist sehr ähnlich wie harte Schatten in Kinos, Standardlichtern. Aber wenn ich das erhöht, siehst du, dass die Kanten verschwommener und verschwommener und verschwommener werden. Weichheit ist auch etwas, das Sie kontrollieren können. Wenn Sie die Weichheit eines Flächenlichtschattens ändern möchten , lassen Sie mich das einfach ausschalten und dann den Schlüssel einschalten. Wenn Sie die Weichheit dieses Schattens hier kontrollieren möchten, tun Sie dies tatsächlich, wenn Sie sich auf der Registerkarte Allgemein erinnern . Es sieht so aus, als hätte ich diesen Schlüssel gerade eingeschaltet , aber ich habe ihn nicht ausgewählt. Ich sehe nur noch das Punktlicht, das ich hier ausgewählt hatte. Ich wechsle hier wieder zum Schlüssel. Um die Weichheit dieses Schattens zu kontrollieren, wählen Sie diesen aus und gehen Sie dann zu Allgemein. Dann steuert die Größe des Lichts hier die Weichheit der Schatten. Genau wie im wirklichen Leben. Je größer die Größe des Lichts ist, desto weicher werden Ihre Schatten und je kleiner das Licht, desto härter werden die Schatten. Wenn ich das auf etwa 15 mal 15 senke, siehst du, dass ich jetzt härtere Schatten habe, aber natürlich wurde das Bild dunkler weil das Licht jetzt kleiner ist. kann ich kompensieren, indem ich entweder die Exposition auf der rechten Seite erhöht. Oder ich kann diese Option tatsächlich verwenden wo es heißt, Intensität zu normalisieren, was bedeutet, dass die Größe des Lichts nichts mit der Intensität zu tun hat. Ich kann jetzt gehen und die Exposition gegenüber, sagen wir 10, vielleicht ein bisschen mehr, sagen wir 12, erhöhen sagen wir 10, vielleicht ein . Jetzt wird sich die Größe dieses Lichts nicht mehr auf die Intensität auswirken. Wenn ich das so einstellen werde, sagen wir mal 55 bis 55. Sie sehen, dass die Schatten weicher werden, aber die Lichtintensität ändert sich nicht. Lassen Sie mich das senken, um 5 mal 5 zu sagen. Sie werden jetzt sehen, dass die Schatten an den Rändern härter werden , aber das Bild wurde nicht dunkler. Das ist es, was diese Option zur Normalisierung der Intensität bewirkt. Ich möchte Ihnen auch noch etwas zeigen, was mit der Reflexion der Lichter in reflektierenden Oberflächen zu tun hat. Lassen Sie mich zuerst zu einer anderen Ansicht gehen. Lassen Sie mich das einfach zuerst drehen und vielleicht ein bisschen herauszoomen. Ich schalte auch die Füllung und die Hintergrundbeleuchtung ein. Sie können sehen, sobald wir das einschalten, die Reflexion der Hintergrundbeleuchtung erscheint die Reflexion der Hintergrundbeleuchtung hier auf dem Boden, und ich denke, es sieht ein wenig ablenkend und hässlich aus. Wenn ich hier zur Hintergrundbeleuchtung gehe, ändere ihre Größe, du kannst sehen, dass die Reflexion so aktualisiert wird . Ich mache es rückgängig. Wenn Sie das in diesen Bereichen reflektierte Licht nicht sehen wollten. Sie können zur Option „Strahl“ der Lichter wechseln und dann dorthin gelangen wo es heißt „Beeinflusst Spiegelnd“ und diese ausschalten. Dies bedeutet, dass das Licht im Spiegelbild oder in den Reflexionskanälen nicht sichtbar ist. Wenn ich das ausschalte, ist es im Spiegelbild nicht mehr sichtbar. Eine Alternative wäre, dies nach unten zu wählen. Wenn ich mehr hineinzoome, sagen wir mal, du wolltest das nicht ausschalten, sondern es nur etwas weniger undurchsichtig oder weniger sichtbar machen wollten , wir können dorthin gehen, wo es heißt Skalieren sondern es nur etwas weniger undurchsichtig oder weniger sichtbar machen wollten, wir können dorthin gehen, wo es heißt Skalieren und dann zu einem Glossy. Wenn ich das so absenke, siehst du, dass dieses Spiegelbild hier weniger intensiv wird, aber wir können diese auch kontrollieren. Diese kommen aus dem Feldlicht. Wenn ich gehe und zuerst das Fülllicht hier in der Liste auswähle , so. Wenn ich dann zu ihm komme, ist es spiegelnd, kann ich es ausschalten oder ich kann sie von hier aus nach unten wählen. Lassen Sie mich nun zu unserer 25 wechseln, wo wir die neuere Version von Redshift installiert haben . Hier bin ich in unserem 25. Sie werden feststellen, dass die Registerkarte „Array“ hier aus den Lichtern verschwunden ist. Wenn Sie die Einstellungen dieses Spiegels oder der Lichtreflexion sehen möchten, müssen Sie zuerst die Lichter auswählen. Geh zu Details runter. Anstatt zwei verschiedene Einstellungen zu sehen, eine für Spiegelbild, die sich auf die Spiegelungseinstellung auswirken, und dann eine weitere für Hochglanz, hatten wir jetzt diese Option als Reflexionsbeitrag bezeichnet wird. Wenn ich das absenke, siehst du hier die Reflexion dieser Folie. Sie fangen an zu sinken. Wenn ich das nach links schiebe, wirst du sehen, dass das Licht verschwindet. Oder wenn ich das langsam nach rechts ziehe, zeigt sich das Licht wieder in den Reflexionen. Das ist nur ein kleiner Unterschied zwischen der Vorgängerversion von Redshift und dieser Version ab Oktober 2021. Aber abgesehen davon funktioniert es genauso. So steuerst du Schatten - und Lichtreflexionen in Redshift. 12. Materialien – Creating und Aufbringung: Sprechen wir jetzt über Materialien in Redshift. Bevor ich jetzt etwas anderes mache, möchte ich mein Interface ein wenig mehr anpassen. Ich komme hier runter und öffne meine Materialpalette. Um ein Redshift-Material zu erstellen, müssen Sie hierher zu diesem Create kommen. Dann haben wir hier Redshifts, dann können wir die Materialien hier erstellen. Aber da ich dieses Menü oft verwende, wäre es sinnvoll, dies irgendwo auf der Benutzeroberfläche hinzuzufügen , vielleicht irgendwo hier. Ich gehe und klicke auf „Erstellen“ und reiße dieses Menü auseinander. Ich klicke dann mit der rechten Maustaste auf eine dieser Punkte und gehe dann zu Paletten anpassen, und füge dieses Dropdown-Menü Redshift-Materialien hier hinzu. Dann schließe ich das und schließe es dann auch. Ich kann das vielleicht ein wenig zerquetschen. Jetzt speichere ich das als mein neues benutzerdefiniertes Layout. Ich gehe zu Fenster, Anpassung, und speichere das Layout als Redshift. Es bittet uns, es zu überschreiben. Ich werde überschreiben. Jetzt wird das mein neues Layout. Ich gehe und speichere diese Datei als Materialien. Ich gehe einfach und drücke auf dem PC „Command Shift S“ oder „Control Shift S“. Ich nenne das eine Materialien und klicke auf „Speichern“, und wir können uns jetzt die Materialien ansehen. Aber bevor wir es tun, möchte ich Ihnen zeigen, wie wir das in R25 machen können. Obwohl es in Bezug auf diese Anpassung keinen großen Unterschied zwischen den beiden Versionen gibt. Ich zeig es dir immer noch. Ich wechsle auf R25. Hier sind wir in R25. Da der Materialmanager nicht mehr hier unten ist, denken Sie daran, dass er ihn jetzt hierher verschoben Ich muss hier klicken und zu Erstellen gehen. Ich reiße dieses Menü auseinander und klicke mit der rechten Maustaste darauf, wo „ Redshift-Materialien“, Paletten anpassen steht . Dann bewegen wir das aus dem Weg. Ich ziehe das jetzt hier hoch, sagen wir neben diesem Plus-Button, dann schließen und dann auch schließen. Ich gehe jetzt zu und speichere dies als mein benutzerdefiniertes Layout, indem ich zu Fenster, Anpassung, Layout speichern unter gehe . Ich speichere diese hat auch Redshift. Klicken Sie auf „Ja“, jetzt wird dies unser benutzerdefiniertes Layout in R25. Lass mich jetzt wieder auf R24 wechseln. Bevor wir nun irgendwelche Materialien erstellen, werde ich dieses vorhandene verwenden, das ich gleich am Anfang erstellt habe, um das ich gleich am Anfang erstellt habe Ihnen einige Beispiele zu zeigen, und löschen Sie es durch Drücken von „Löschen“ auf der Tastatur. Dann entferne ich es auch von hier. Ich gehe auch und mache meine Kuppel etwas heller. Wenn ich es auswähle, komm jetzt zu Exposure, erhöhe das. Aber hier ändert sich nichts weil ich die Renderansicht hier nicht aktiviert habe. Lass mich einfach los und schalte das an. Wenn ich jetzt die Belichtung nach oben gehe, siehst du, dass das Ganze so etwas heller sein sollte . Wenn man sich das genau anschaut, sieht man tatsächlich, dass es hier in der gesamten Szene einen roten Farbstich gibt. Lassen Sie mich zuerst hineinzoomen, damit es etwas einfacher zu sehen ist. Du siehst, dass es hier auf dem gesamten Bild eine rote Besetzung gibt. Das kommt tatsächlich von den Farben des HDRI, die ich in dieser Kuppelkarte verwendet habe. Ich kann hierher zu einer Sättigung kommen und dies senken, sagen wir mal hier, damit Rot nicht so offensichtlich ist. Wenn du den ganzen Weg nach links gehst, wird es nur ein einfarbiges Bild sein. jetzt mit all diesem Setup Lassen Sie uns jetzt mit all diesem Setup unser erstes Redshift-Material erstellen. Ich komme hier runter, gehe zu Materialien, und das sind die verschiedenen Redshift-Materialien , die du erstellen kannst. Wir gehen hier zu Material. Ich möchte, dass dies das Material für den Boden ist. Ich doppelklicke, um es umzubenennen, und ich ziehe es einfach so auf den Boden. Eine alternative Möglichkeit, ein Material in dieser Version von Cinema anzuwenden , besteht darin, das Material auszuwählen und dann das Objekt auszuwählen, auf das das Material angewendet werden soll, und klicken Sie dann auf auf dieser Schaltfläche „Anwenden“ und dann wird dieses Material auf dieses Objekt angewendet. Wenn ich jetzt in mein Objekt gehe, siehst du, dass das jetzt auf meinen Boden angewendet wird. Um nun die Einstellungen des Materials zu sehen , gehen Sie hier runter, klicken Sie einmal, es wird hier aktiviert, dann gehen Sie zu Material. Dann werden hier die Einstellungen angezeigt. Wenn Sie mit der Arbeit mit knotenbasierten Materialien vertraut sind , können Sie auch auf dieses Material doppelklicken. Dies wird das sogenannte Shader-Diagramm für die Redshift-Materialien aufrufen . Sie sind damit vielleicht vertraut. Lassen Sie mich das ein bisschen größer machen. Möglicherweise sind Sie mit dem Setup aus den knotenbasierten Materialien vertraut . Auf der linken Seite haben Sie Ihre Knoten. In der Mitte haben Sie Ihren Shader-Graph. Auf der rechten Seite haben Sie die Eigenschaften. Aber im Moment befinden sich die meisten Einstellungen, an denen wir interessiert sind , hier auf der rechten Seite. Anstatt dieses riesige Fenster zu benutzen, kann ich tatsächlich herauskommen. Wählen Sie das Material einmal aus, gehen Sie zu Material und kommen Sie dann hierher, wo RS-Material steht Dies sind dieselben Einstellungen, die wir im Shader-Diagramm gesehen haben, als wir hier doppelklicken. Ich werde auch vorerst mein Objekte-Bedienfeld zusammenklappen , indem ich hier klicke. Hier ist dieses Panel jetzt nur der Attribut-Manager. Wie Sie sehen können, werden die Redshift-Materialien zunächst reflektieren. Wenn ich hier herumfliege, siehst du, dass ich etwas Nachdenken auf dem Boden habe. Ich komme zu ihm, heißt Reflexion. Wählen Sie das Gewicht nach unten. Sie können sich dieses Wort Gewicht vorstellen, wie die Stärke oder die Helligkeit in Standard-Cinema 4D-Materialien. Je höher diese Zahl ist, desto mehr trägt diese Eigenschaft zum Gesamtshader bei. Wenn ich nicht möchte, dass dies überhaupt reflektierend ist, kann ich das anklicken und nach unten wählen, kann ich das anklicken und nach unten wählen, und Sie sehen, dass das Objekt nicht mehr reflektiert, also ist es nur eine diffuse Farbe. Aber wenn ich das erhöht, bekommst du die Reflexionen zurück, dann gehst du einfach in einen anderen Blickwinkel, sagen wir so. Ich bekomme all diese verschiedenen Überlegungen hier. Wenn ich das zurückschiebe, siehst du, dass alle Reflexionen verschwinden, und wir bleiben nur noch mit dem Diffus übrig. Wir werden später viel mehr Zeit auf dem Reflexionskanal verbringen . Ich überspringe das vorerst und konzentriere mich mehr auf den Diffus. Jetzt ist Diffus Ihre Grundfarbe. Standardmäßig wird es 50 Prozent grau sein. Aber ich kann das ändern, wenn ich die Sättigung ein wenig anwähle und dann vielleicht eine andere Farbe auswähle, wie ein Hellgrün. Das ist jetzt, was diese Farbe hat. Das ist ein bisschen zu hell, glaube ich. Lass mich rauszoomen. Ich senke den Wert. Das Gewicht des diffusen Kanals ist wieder der Gesamtbeitrag dieses Kanals zum gesamten Material. Wenn ich das absenke, wird es irgendwann schwarz. Ich werd das noch mal anstoßen. Durch die Rauheit wechselt der diffuse Kanal vom sogenannten orangefarbenen Layer-Modus in den Lamberson-Modus, wenn er Ihnen etwas bedeutet. Wenn du Cinema 4D Shader schon einmal benutzt hast. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich dort spreche, da ich dies nach rechts gedrängt habe, wäre dies eher eine matte Oberfläche. Wenn ich das zurück nach links gehe, wird dies weniger mattes, aber eher glänzendes Aussehen haben . Der Glanz, von dem ich hier spreche , ist im Spiegelglanz. werden wir später sprechen. Aber es ist eine leichte Farbänderung hier, die wir bekommen. Wenn ich dir das vorher und danach zeige, ist dies vorher ohne Rauheit, und das ist danach mit Rauheit. Ich wähle das wieder auf Null. Die andere Option, die wir hier haben, ist diese Hintergrundbeleuchtung und Transluzenz. Dies ist besonders nützlich wenn Sie wirklich dünne Objekte haben und möchten, dass das Licht tatsächlich durch das Objekt scheint. Hier ist was ich meine. Sagen wir vorerst, ich nehme das Material vom Boden und trage es hier hinten auf diesen Rahmen an. Lass mich einfach gehen und öffne meinen Objektmanager wieder. Ich bringe diese Glühbirne zusammen damit sie nicht im Weg steht. Ich nehme dieses Material vom Boden und ziehe es dann auf das Rahmenwerkzeug, das ist dieser Rahmen hier. Jetzt gehe ich und wähle das Material erneut aus, damit ich die Einstellungen sehen kann, und komme dann dahin, wo es Hintergrundbeleuchtung und Transluzenz ist . Lassen Sie mich jetzt nach unten scrollen. Das Gewicht davon ist auf Null festgelegt. Was bedeutet, wenn ich etwas hätte , das Schatten darauf wirft, lass mich dir das einfach zeigen, indem ich mein Kuppellicht ausschaltete und vielleicht ein Punktlicht erschaffe, dann gehe ich weiter und hebe das hoch und dann geh zu General, und komm dann zur Intensität runter um es heller zu machen, erhöhen Sie dies ein wenig. Sie können sehen, wenn ich das bewege, die Kerze hier, werden wir anfangen, Schatten auf die Oberfläche zu werfen und passen sie einfach so an, dass die Schatten genau auf dieser Oberfläche sind. Vielleicht etwas kleiner so. Wenn ich jetzt auf den Hintern fliege, kann ich es von hinten so sehen, und vielleicht noch etwas mehr, du siehst, dass und vielleicht noch etwas mehr, du siehst, es hier einfach kein Detail gibt. Alles ist ziemlich einfach nur pechschwarz. Aber wenn ich zuerst das Material auswähle und dann hier zur Hintergrundbeleuchtung und Transluzenz gehe , erhöhen Sie das Gewicht. Dies wird nun anfangen, die Schatten so zu zeigen. Wir können ihm auch etwas Farbe geben. Wenn du dich erinnerst, die Vorderseite davon war grün, lass mich einfach zur Vorderseite fliegen, damit wir hier sehen können . Wenn Sie möchten, dass die Rückseite auch grün ist, können Sie hier einfach die Sättigung erhöhen und die Rückseite passt zusammen. Ich kann natürlich zum Licht und zur Schatten-Tab gehen und die Weichheit erhöhen. Dies wird die Schatten hier weicher machen. In diesem Fall wollen wir die Hintergrundbeleuchtung und die Transluzenz nicht wirklich . Ich schalte es einfach aus, indem ich das Gewicht auf Null senke. Dann fliege ich wieder zurück. Tatsächlich lösche ich dieses neue Punktlicht. Ziehen Sie mein Material erneut auf den Boden und schalten Sie dann das Kuppellicht ein. Jetzt sind wir wieder auf Platz eins. In der nächsten Lektion werfen wir einen Blick auf reflektierende Materialien. 13. Materialien – Reflektieren: Werfen wir nun einen Blick darauf, wie wir unseren Objekten reflektierende Materialien hinzufügen können. Zuerst werde ich ein Rotschichtmaterial erstellen. Ich rufe diesen Vogel an, weil ich das auf diese beiden Vögel anwenden werde. Ich werde das auf diesen Vogel anwenden und auch diesen auch auf diesen Vogel anwenden. Ich gehe dann und wähle das Material aus. Ich kann zu seinen Einstellungen gehen. Im Moment gehe ich und bringe den Diffus zusammen und öffne die Reflexion. In der Tat werde ich einfach diese Registerkarte „Objekt“ reduzieren. Ich halte „Steuerung“ gedrückt und klicke auf. Das verschwindet vorerst. Es wird gefaltet. Ich habe hier mehr Platz. Jetzt sehen Sie standardmäßig, jedes Material dieses Reflexionsgewicht auf eins eingestellt ist. Die Materialien sind standardmäßig reflektierend. Wenn ich das senke, werden sie diffuser. Ich werde diese Sicherung wieder auf eins erhöhen, damit es vollständig reflektierend ist. Jetzt wird die Reflexion oben auf dem diffusen Kanal hinzugefügt. Wenn ich zu Diffuse gehe und das Gewicht davon senke, bekomme ich hier mehr Reflexion und weniger Farbe. Wenn ich den ganzen Weg nach links gehe, bekommst du keine Farbe. Diffus schaltet sich komplett aus und wir erhalten reine schwarze Reflexionen. Lass mich zurück zu Reflection hier unten gehen. Als nächstes haben wir die Rauheit. Lass mich hier reinzoomen. Sie sehen, dass wir hier einige scharfe Reflexionen bekommen, daher ist das Bild der Reflexion gut definiert. Ich werde tatsächlich sehen, ob ich das drehen kann. Ich öffne meinen Objektmanager, gehe zum Kuppellicht und dann runter zu Koordinaten. Ich spiele ein bisschen mit der Überschrift. Ich bekomme einen anderen Teil dieses Bildes, der von diesem Objekt reflektiert wird, vielleicht so. Lass mich hier in einen anderen Blickwinkel fliegen. Jetzt schauen wir uns einen anderen Teil des Bildes an. Wenn ich jetzt das Material auswähle und zur Rauheit der Reflexion gehe, , siehst du, dass die Reflexion, die wir hier bekommen , immer verschwommener wird. Lass mich gehen und füge etwas Farbe hinzu. Wenn ich zu Diffuse gehe, erhöhen Sie das Gewicht und machen Sie es vielleicht eine etwas andere Farbe. Jetzt sehen Sie, dass wir hier eine grobe Reflexion haben. Ich setze das wieder auf weiß ein. In der Tat gehe ich einfach und deaktiviere den Diffus. Lass mich ein wenig rauszoomen. Nur um das Leben einfacher zu machen, werde ich die ganze Szene etwas heller machen , indem ich zu meinem Dome Light, General, gehe . Ich werde die Exposition gegenüber erhöhen, sagen wir 1.7. Das sieht hier gut aus zu den Überlegungen. Ich gehe dann zurück zu meinem Vogelmaterial und komme dann zu Reflection. Dann haben wir die Proben, die die Qualität der Reflexionen kontrollieren. Wir werden später über die Samples und die Render-Einstellungen sprechen. Wir haben dann dieses BRDF, das steht für Bidirektionale Reflexionsdiffuse Funktion. Du musst nicht wirklich wissen, was das bedeutet. Alles, was Sie beachten müssen , ist, dass Sie hier drei Möglichkeiten haben, Beckmann, GGX und Ashikhmin-Shirley. Im Allgemeinen wird Beckmann für Oberflächen verwendet, die nichtmetall, aber reflektierend sind. Dinge wie Murmeln, Plastik, Glas. Wir verwenden Beckmann für alles, was kein Dirigent ist, wie Gold oder Silber oder Kupfer. Wenn Sie Reflexionen auf Metalloberflächen erzeugen möchten, verwenden Sie diesen GGX. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass diese so aussehen, als wären sie Gold, verwandeln Sie dies in GGX. Sie können sich diese letzte vorstellen, Ashikhmin-Shirley, wie eine Allrounder-Option. Sie können es für Metall- und Nichtmetalloberflächen verwenden. Wenn Sie die Oberfläche nicht rauh machen, wenn ich die Rauheit auf Null senke, Sie wirklich keinen großen Unterschied zwischen diesen verschiedenen Optionen sehen . Lassen Sie mich rechts in diesen Vogel zurückzoomen. Wenn ich es von Beckmann auf, sagen wir GGX, ändere sagen wir GGX, sieht das ziemlich genauso aus. Wenn ich es auf das letzte ändere, Ashikhmin-Shirley, sieht das auch ziemlich genau gleich aus. Sie werden nur einige Unterschiede bekommen wenn Sie die Rauheit erhöhen, wenn ich nach rechts gehe. Die Art und Weise, wie die Rauheit erzeugt wird, sieht unterschiedlich aus , je nachdem, welche der drei Methoden Sie auswählen. Wenn ich also zu Beckmann gehe, sieht das anders aus als der GGX. Das sieht diffuser aus, du siehst. Ashikhmin-Shirley schaut irgendwo zwischen den beiden aus. Obwohl dies ziemlich kompliziert und technisch sein kann, experimentiere ich eher mit den verschiedenen Einstellungen und sehe, was am besten funktioniert. Aber im Allgemeinen würde der Beckmann, wie gesagt, für alles verwendet werden, was nichtmetall ist. Dann der GGX für Metall und Ashikhmin-Shirley für alles dazwischen. Ich benutze auch die Ashikhmin-Shirley-Option, wenn Anisotropie aktiviert ist. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Diese nächste Option hier, Anisotropie, lässt die Oberfläche aussehen, als wäre sie gebürstet. Wenn ich das vergrößere und wenn ich die Rauheit verkleinere, bekommst du diese Streifen jetzt auf den Metalloberflächen und du kannst sie dann auch drehen. Wenn ich zu Rotation gehe, ändere das, du kannst sehen, wie sich diese Streifen ändern. So sieht das aus. Das ist ganz anders. Wenn Sie einer Oberfläche Anisotropie hinzufügen, sieht es aus, als wäre das Metall gebürstet. Sie erzeugen fast diese Richtungskratzer auf der Oberfläche. Ich schalte das zurück auf GGX um, weil ich möchte, dass das wie eine Metalloberfläche aussieht. Ich gehe einfach runter oder null die Anisotropie. Dann hatten wir den Fresnel-Typ. Fresnel verändert, wie die Reflexion der Kamera erscheint. Es gibt ein paar Einstellungen, und standardmäßig ist diejenige, die IOR genannt wird, der Brechungsindex, ausgewählt. Der Brechungsindex ist standardmäßig auf 1,5 festgelegt. Wenn Sie dies auf eins setzen, bedeutet das im Grunde, dass das Licht nicht von der Oberfläche reflektiert. Während ich nach rechts gehe, beginnt Licht zu reflektieren und es wird stärker und stärker und stärker. Wenn ich unter einem nach links gehe, spiegelt es sich so in die entgegengesetzte Richtung wider. Wie Sie sehen können, wenn ich nach links gehe, beginnt das Licht tatsächlich von der Außenseite dieses Vogels. Lass mich hineinzoomen. Die Reflexion beginnt von außerhalb des Vogels und geht nach innen. Lass mich einfach wieder mit einem anfangen , damit wir von vorne anfangen können. Wenn ich das nach links wähle, werden Sie sehen, dass die Kanten zuerst reflektierender werden als die Innenseite. Aber wenn ich über 1 gehe, wird die innere Oberfläche reflektierender als die Kanten. Das ist der Brechungsindex. Dies ist noch sinnvoller, wenn Sie transparente Oberflächen haben, die wir später sprechen werden. Die andere Option unter dem Fresnel-Typ ist der Farb- und Kantentönung. Wenn ich darauf klicke, kannst du jetzt zwei verschiedene Farben wählen; eine für das Reflexionsvermögen, lass mich einfach gehen und das heller machen und dann vielleicht eine andere Farbe. Sie sehen, dass die reflektierenden Oberflächen jetzt blau werden und die Metallkantentönung ermöglicht es Ihnen, die Reflexionsfarbe an den Rändern zu steuern. Wenn ich gehe, um die Helligkeit davon zu erhöhen und dies dann vorerst zu einer anderen Farbe zu machen, sagen wir mal gesättigtes Grün. Dieser ist etwas weniger technisch oder wissenschaftlich als der IOR, der Brechungsindex, aber er ist viel visueller. Man kann die Farben tatsächlich sehen und dann werden sie auch hier die Farben sein. Lassen Sie mich wieder herauszoomen, um zu sehen, wie beide aussehen. Sie sehen gut aus, aber sagen wir, ich möchte , dass diese eher wie Gold aussehen. Wenn ich jetzt die Reflexionsfarbe auf etwas Wärmeres setze , sagen wir so. Vielleicht macht das diese kupferartig. Ich gehe noch ein bisschen in Richtung Rot. Ich gehe zu diesem Metal Edge Tint, weil ich nicht möchte, dass es diese seltsam aussehende grüne Farbe ist. Ich werde es vielleicht ein bisschen wärmer machen . Lass mich auch hineinzoomen. Vielleicht etwas wärmer für das gesamte Reflexionsvermögen, so, dann leichter. Dann gehe ich und mache die Rauheit des gesamten Materials etwas höher. Das Ganze sieht jetzt etwas rauer aus, so. Das sieht gut aus. Ich zoome wieder raus. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich zeige dir noch ein paar Einstellungen. Ich gehe zum Fresnel-Typ ändere ihn von Color and Edge Tint in Metalness. Was das bedeutet, ist, dass es nur die Reflektivitätsfarbe kombiniert mit der Farbe des Diffus verwendet nur die Reflektivitätsfarbe , dann gibt es Ihnen hier nur eine Farbsteuerung . Hier ist was ich meine. Wenn ich zu Reflektivität gehe und sagen wir das grün machen, wenn ich die diffuse Farbe mache, sagen wir blau, und wenn ich das Gewicht erhöhe, kombiniert es die beiden. Das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich das einfach senken. Es kombiniert die beiden Farben und dann ist dies das Ergebnis, das Sie erhalten. Sie können sich das wie den Anzeigenblending-Modus in Photoshop vorstellen . Sie können das Gewicht des diffusen Kanals ganz nach unten drehen des diffusen Kanals ganz nach unten und dann nur die Reflexionsfarbe steuern. Wenn ich das so setze, sagen wir mal rot, sieht das so aus. Dies ist vielleicht am einfachsten, zwischen all diesen zu kontrollieren , aber Sie haben mehr Optionen wenn Sie den Farb- und Kantentönung oder den IOR verwenden. Für diejenigen unter Ihnen, die technisch eher geneigt sind oder Geeks, können Sie tatsächlich zu diesem IOR Advanced gehen. Auf diese Weise können Sie die verschiedenen IOR-Typen für die roten, grünen und blauen Kanäle steuern für die roten, grünen und es kann auch die Absorptionswerte einwählen. Jedes Material wird diese als separate Werte haben. Wenn Sie also einfach eine schnelle Google-Suche nach den IOR-Werten verschiedener Metalle durchführen , wird so etwas wie dieses Diagramm auftauchen. Nehmen wir an, wenn Sie ein Goldmaterial erstellen möchten, können Sie diese Werte kopieren und einfügen. Die n Werte würden zu den Farbwerten gehen. Lassen Sie mich einfach diese kopieren und einfügen, sagen wir von hier zu diesem ersten. Dies ist der rote Kanal. Das ist für den Grünen. Dann das für Blau. Dann kopieren und fügen wir diese Werte ebenfalls ein. Diese werden als Absorptionskoeffizienten bezeichnet. Ich geh und füge das hier ein. Wechseln Sie zurück, kopieren Sie den grünen Absorptionskoeffizienten fügen Sie ihn hier ein. Dann kopiere und füge ich das blaue von hier nach hier ein , und das ist eine wissenschaftlich genaue Darstellung von Gold unter diesem Beleuchtungsaufbau. Wenn ich mir meine Szene ansehe, mag ich den grünen Boden nicht wirklich, weil das Licht diesem Boden abprallt und diese Bereiche grün ausfüllt. Ich gehe zu meinem grünen Material und bringe dann seine Sättigung herunter und mache es dann vielleicht etwas kühler und füge dann vielleicht auch so etwas Reflexion auf den Boden hinzu. Die nächste Option nach Reflection ist Sheen. Lass mich hier einfach runter zum Glanz scrollen. Sie können sich Glanz fast wie einen Effekt vorstellen, den Sie verwenden, um eine weiche Rückstreuung zu erzeugen, wie die Reflexion, die Sie auf Oberflächen wie Satin oder Samt sehen würden . Es ist ziemlich gut für glänzende Stoffe. In diesem Fall haben wir hier offensichtlich keinen Stoff, aber ich zoome hinein , damit ich Ihnen zeigen kann, wie das aussieht. Wenn ich auf das Gewicht des Glanzes gehe und wenn ich das vergrößere, sieht es so aus, als würde ich tatsächlich immer noch das Material des Bodens optimieren. Lassen Sie mich damit umgehen und gehen Sie dann zurück und wählen Sie das Vogelmaterial aus. Dann steige ich das Gewicht auf diese Weise. Jetzt sehe ich, dass dies fast alles glänzt. Es ist wie eine andere Farbe, die oben auf der Oberfläche glänzend ist . Ich kann die Rauheit des Glanzes erhöhen, so dass der Decklack so etwas rauer wird. In der Tat werde ich einfach gehen und das ein wenig abschalten und vielleicht den gesamten Glanz ganz ausschalten. Aber denken Sie daran, dass Glanz etwas ist, mit dem Sie unbedingt spielen möchten, wenn Sie Stoffe wie Satin oder Samt oder irgendeine Art von Stoff haben , wenn Sie Stoffe wie Satin oder Samt oder irgendeine Art von Stoff , das zu wirklich schönen Ergebnissen führen kann. diesem Sinne schließen wir den Abschnitt über Reflexion ab und beginnen in der nächsten Lektion über Transparenz oder Brechung zu sprechen . 14. Materialien – Refraktion: Sprechen wir jetzt über transparente Materialien. Hier habe ich dieses Glas, in dem ich die Zweige habe. Dafür werde ich das transparent machen, indem ich ein neues Redshift-Material erstelle. Ich geh dann und benenne das in Glas um. Eigentlich nennen wir das Glas weil wir hier eine andere Brille haben werden. Dann wende ich das auf das Glas an. Ich gehe und wähle es aus. Hier auf der rechten Seite kollabiere ich die Reflexion und den Glanz und dann fügen wir die Brechung und Übertragung hinzu. Diese Option hier, Gewicht ist, wie Sie die Brechung ein- oder aufdrehen, nämlich die Transparenz, also ist es jetzt ein völlig transparentes Objekt. Ich habe gerade gemerkt, dass dieser Zweig heraussteht, also ist das ein Problem mit meinem Modell. Lass mich los und repariere das ganz schnell. Lass mich gehen und wähle das aus und schiebe es dann ein wenig ein. Ich möchte auch zu anderen Seiten fliegen, um sicherzustellen , dass es nicht von dort herausragt. Lass mich einfach herumfliegen, um es zu sehen. Das sieht alles gut aus. Jetzt, da wir dieses Glasmaterial haben, können wir einige Anpassungen vornehmen. Lassen Sie es mich auswählen und dann hier zur Farbe gehen und ich werde das runterwerfen und vielleicht eine etwas andere Farbe wie diese geben , und wenn Sie ihm eine Farbe geben, abhängig von Ihren Brechungswerten, worüber wir in nur einer Sekunde sprechen werden, die entgegengesetzte Farbe wird auch sichtbar sein. Wenn ich zum Beispiel weitermache und es auf rot setze, ist das Gegenteil von Rot Cyan , deshalb siehst du auch hier den Cyan. Wenn ich das auf Cyan setze, ist das Gegenteil von Cyan rot, also siehst du hier auf der rechten Seite jetzt etwas Rot. Um dies ein bisschen besser zu verstehen, können Sie hier zu diesem Farbrad gehen und dann die Komplementärfarben hier auswählen, die dritte Option, lassen Sie mich nach unten scrollen. Sie eine Farbe auswählen, sagen wir, wenn ich hier die grüne Farbe auswähle, sehen Sie, dass die entgegengesetzte Farbe von Grün, die Magenta ist, dort angezeigt wird, wo das Licht absorbiert wird. Ich gehe und setze das wieder auf Weiß zurück und bringe das zusammen. Sie werden auch feststellen, dass die Rauheit hier für die Brechung deaktiviert ist. Das liegt daran, dass es mit der Reflexion hier verbunden ist. Wenn ich zur Reflexion gehe, ändere seine Rauheit. Wenn die Reflexion grob wird, wird die Brechung auch grob. So können wir eine trübe Oberfläche wie diese erzeugen. Wenn ich dies rückgängig mache und dann zu meiner Brechung zurückkehre und dann diese Option deaktiviere , bei der Link zur Reflexion steht, kann ich die Rauheit und die IOR-Werte getrennt zwischen der Brechung und der Reflexion steuern . Was das bedeutet ist, dass, wenn ich zur Rauheit der Brechung gehe, diese trübe Oberfläche bekommst, aber die Reflexion ist nicht rauh. Sie können immer noch einige scharfe Überlegungen dazu sehen. Lassen Sie mich in einen anderen Blickwinkel fliegen, um zu sehen, ob dies aus einem anderen Blickwinkel etwas sinnvoller ist. Ich werde gehen und die Rauheit der Brechung ein wenig mehr übertreiben , also sieht es so etwas trübiger aus und Sie sehen, obwohl die Rauheit der Brechung hoch und trüb ist, der Reflexion ist immer noch ziemlich scharf. Sie können sehen, dass die reflektierten Oberflächen nicht trüb oder nicht rauh sind. Sie sind ziemlich scharf hier. Ich kann jetzt auch die Reflexionsrauheit kontrollieren indem ich hierher gehe und dann auch diese Einstellung optimiere. Aber standardmäßig sollten diese beiden Werte im wirklichen Leben miteinander verknüpft sein , weshalb Redshift-Link hier standardmäßig ausgeführt wird. Ich schalte das wieder ein , damit je rauer die Reflexion ist, desto rauer wird die Brechung auch sein. Ich senke das ab, damit wir etwas Rauheit haben , aber nicht zu viel. Wir haben diese Option auch zur Streuung. Lass mich das ein wenig runterbringen. Dispersion ermöglicht es Ihnen, die Farben durch die Brechung zu teilen . Was das bedeutet, ist das. ich dies vergrößere, sehen Sie, dass sich die Farben in diesem Objekt ausbreiten oder teilen, und je höher Sie gehen, desto verstreuter werden die Farben desto weniger Splitting haben Sie. Es ist jetzt sehr schwach und sehr subtil. Aber je niedriger diese Zahl ist, desto weniger verstreut die Farben sind, desto weniger Splits wird es geben. So können wir den Effekt tatsächlich viel besser sehen. Lass mich rauszoomen. Diese letzte Option, dünnwandig, wird den inneren Teil davon beseitigen und Ihnen fast eine 2D-Form geben. Wenn ich das anschalte, siehst du, wie das jetzt aussieht. Es ist fast wie ein 2D-Kunststoff, also gibt es keine Tiefe, wenn Sie möchten. Dies kann für Dinge wie eine wirklich dünne Brille oder einen Ballon sehr nützlich sein. Aber im Moment gehe ich einfach und schalte das aus. Ich werde die Streuung tatsächlich erhöhen, also will ich hier nicht so viel Streuung. Ich habe hier auch ein Objekt namens Wasser. Es gibt nur ein anderes Modell darin. Also gehe ich ins Wasser, schalte es ein und trage dann ein anderes Brechungsmaterial auf Wasser auf. Ich kann dieses vorhandene Material nehmen, Kontrolle nach links gezogen, also erstelle ich eine Kopie, ich nenne das Wasser und dann wende ich das auf dieses Wasserobjekt an. Ich gehe und ändere hier ein paar Einstellungen. Ich geh ins Wasser. Zuallererst will ich keine Streuung, also senke ich diese auf Null. Ich werde die Rauheit davon etwas mehr erhöhen , also ist es nicht so klar. Ich gebe dem auch etwas Farbe. Sagen wir, wenn Sie das etwas kühler machen wollen, sagen wir es so und drücken dann „Okay“ und jetzt hat das Glas diese schwache blaue Tönung. Jetzt, da ich mir das ansehe, glaube ich nicht, dass das Wasser diese Farbe haben würde. Also gehe ich hier wieder zur Farbe zurück und mache das vielleicht genau in die entgegengesetzte Farbe hier auf „Okay“. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht jetzt etwas besser aus. Es hat fast etwas Dreck im Wasser, wie Bob Ross sagen würde, vielleicht die Einsamen, die Zweige sitzen schon eine Weile ganz allein dort. Aber was ich tun möchte, ist dieses Glasmaterial zu nehmen und auf verschiedene Objekte anzuwenden , die auch Glas in der Szene sein sollen , wie diese Vase hier. Lassen Sie mich einfach weitermachen und dieses Material darauf ziehen. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch etwas Wasser drin haben soll . Ich glaube nicht, dass es so ist. Lassen Sie mich einfach gehen und checken Sie hier den Objektmanager ein. Nein, hier gibt es kein Wasser, also ist alles in Ordnung. Vielleicht kann ich hier eine andere Art von Glasmaterial auf diesen Kerzenhalter auftragen . Ich gehe und erstelle ein neues. Ich nenne das einen Kerzenhalter. Ich ziehe das hier hin, wähle das Material aus, gehe zur Brechung und ich werde das Gewicht erhöhen, damit wir diese Objekte durchschauen können. Aber ich möchte nicht, dass es so klar ist, also gehe ich einfach zur Rauheit der Reflexion und da also gehe ich einfach zur Rauheit der Reflexion und da dies mit der Brechungsrauheit zusammenhängt, werden sie gleichzeitig aktualisiert und jetzt sieht das aus trüb oder trüb und dann können wir gehen und der Reflexion eine andere Farbe geben. Lassen Sie mich einfach gehen und den Fresnel-Typ in Farbe und Kantentönung ändern . Ich kann das Reflexionsvermögen machen, sagen wir ein dunkles Rot wie dieses und die Metallkantentönung auch etwas wärmer. Lassen Sie mich also den Wert hier erhöhen und vielleicht machen wir das etwas gelber und Sie können jetzt sehen , dass einige Reflexionen tatsächlich ihre Farbe zeigen, aber diese Bits sind ein bisschen zu trüb und verschwommen. liegt daran, dass dies die Brechungsbereiche sind, nicht die reflektierenden Bereiche. Wenn ich jetzt herumfliege, wirst du sehen, dass dies Blickwinkel der Kamera abhängt. Die nach vorne gerichteten Seiten werden reflektierender und die Seiten sind transparenter. Die Seiten hier sind transparent und Sie können sehen, dass die nach vorne gerichteten Seiten reflektierend sind und ich sehe dort die Farbe. Ich gehe zur Farbe der Brechung und mache das auch etwas wärmer. Lass mich das aufmachen. Ich werde einfach die Sättigung erhöhen und das dann so etwas wärmer machen. Aber wie Sie sehen können, haben wir immer noch diesen weißen verschwommenen Blick darauf. Nun, das liegt daran, dass wir auch die diffuse Farbe eingeschaltet hatten. Wenn ich diffus gehe, senke das Gewicht davon ab. Die einzigen zwei Dinge, die die Schattierung dieses Objekts beeinflussen , sind die Reflexions- und Brechungseigenschaften, da wir das Gewicht des diffusen Kanals auf Null gesenkt haben . In der nächsten Lektion sprechen wir über Untergrundstreuung und Lichtdurchlässigkeit. 15. Materialien – Sub Oberflächenstreuung: Sprechen wir nun über Lichtdurchlässigkeit oder Untergrundstreuung. Lichtdurchlässigkeit ist sehr nützlich, wenn es darum geht, Materialien für Dinge wie Haut oder wirklich dünne Objekte zu erstellen , die das Licht durchlassen , oder einige Objekte wie Kerzen, einige organisch aussehende Objekte. Diese Oberflächen, die ich gerade erwähnt habe, sind weit davon entfernt, metallisch zu sein , und die Lichtdurchlässigkeit ist wirklich gut für dieses Szenario. Lass uns gehen und ein neues Material erstellen. Ich nenne das eine Kerze. Ich wende das auf die Kerze auf diese Weise an. Ich wähle dann das Material aus, gehe zu Brechung und ich werde das Gewicht auf eins erhöhen, damit es vollständig brechend ist. Dann scrolle ich nach unten zu seinem Sub-Surface. Es gibt zwei Möglichkeiten. Es gibt die Durchlässigkeit oder das Aussterben. Obwohl Sie mit beiden ähnliche Ergebnisse erzielen können, ist die Funktionsweise geringfügig unterschiedlich. Fangen wir mit der Durchlässigkeit an. Dies steuert, wie das Licht innerhalb des Objekts überträgt oder streut. Lass mich einfach gehen und wähle zuerst eine andere Farbe aus. Ich gehe weiter und klicke hier und wähle dann vielleicht, sagen wir, eine grünliche Farbe aus. Sie werden hier viel einen Teil von fast wie einen Blick oder eine Grüntönung in diesem Glas sehen , also könnte dies eine andere Art sein, das Glas zu färben. Sobald Sie jedoch damit beginnen, die Absorptionsskala hier zu erhöhen , wird das Licht vom Objekt absorbiert. Wenn ich das vergrößere, siehst du, wenn ich das nach oben schiebe, wird das Licht immer mehr absorbiert und schließlich wird das ganze Objekt schwarz, sobald das Licht vollständig absorbiert ist . Ich mache das rückgängig. Je höher wir mit dieser Zahl gehen, desto schwieriger wäre es für das Licht, durch dieses Objekt zu reisen. Dann haben wir hier unten die Scatter-Skala. Sie können sich die Scatter-Skala fast wie eine Möglichkeit vorstellen dass das Licht noch mehr in diesem Objekt verstreut wird. Je höher die Scatter-Skala, lassen Sie mich dies erhöhen, desto organischer oder desto kerzenähnlicher beginnt das Objekt zu schauen. Sie sehen, dass die dickeren Teile dieses Objekts wie diese das Licht mehr absorbieren, also sieht es solider aus, aber die dünnen Bereiche, wie die Oberseite hier oder der Raum, weil sie dünn sind, absorbieren das Licht nicht so sehr, also sehen sie aus, als wären sie durchsichtig. Das kann mit der Absorptionsskala angepasst werden. Wenn ich die Skala nach oben wähle, wird das Objekt immer solider und wenn ich es nach unten schiebe, wird es etwas transparenter, besonders in der Nähe der dünneren Bereiche hier. Ich gehe zur Scatter-Skala und senke diese wieder ab, damit es eher wie Glas aussieht , also ist es durchsichtiger. Aber wenn ich die Streuskala vergrößere, werden die dicken Teile innen dicker und wir werden nicht so viel durch die dicken Seiten sehen können. Um das jetzt eher wie Kerze aussehen zu lassen, werde ich das stark erhöhen. Aber ich kann diese dünnen Teile immer noch durchschauen, also werde ich auch die Absorptionsskala erhöhen. Wir können auch die Farbe ändern, ich mag dieses Grün nicht ganz. Lass mich gehen und wähle etwas wie einen gelblichen Farbton und senke dann die Sättigung so ab. Jetzt merke ich tatsächlich, dass diese Bereiche, die dünnen Teile, immer noch einem Glas ähneln. Wenn ich gehe und die Absorptionsskala vergrößere, aber das macht das Ganze jetzt ein bisschen dunkel , weil jetzt das Licht absorbiert wird, also gibt es nicht viel zu reflektieren, also mache ich das rückgängig, aber stattdessen Ich werde die Streuskala erhöhen, damit das Licht , das absorbiert wird, um das Objekt herum verstreut wird, also ist es weniger wie Glas, sondern eher wie eine Kerze. Die andere Option, die wir hier haben, ist der Scatter-Koeffizient. Dies kann man sich fast wie die Farbe dessen vorstellen , was in diesem Objekt verstreut ist. Wenn ich das, sagen wir mal, eine wirklich offensichtliche Farbe wie Magenta mache , das Licht, das absorbiert und verstreut wird hat das Licht, das absorbiert und verstreut wird, jetzt auch einen Hauch von dieser Farbe. Sie können sehen, wo das Licht nicht so stark absorbiert wird, sagen, dass diese Bereiche diese Farbe nicht so stark zeigen, aber da das Licht mehr in der Nähe dieser dicken Bereiche verstreut ist , sehen wir mehr von dieser Farbe. Es ist wie eine Komplementärfarbe zu Ihrer Transmissionsfarbe. Lassen Sie mich einfach gehen und verwenden Sie hier eine etwas vernünftigere Farbe. Sagen wir, wenn ich gehe und die Sättigung wieder nach unten wähle und dann das vielleicht noch wärmer mache und dann auf Okay klicke. Um die Änderungen live zu sehen, kann ich tatsächlich auf diesen nach rechts zeigenden Pfeil klicken und dann einige Aktualisierungen vornehmen. Sagen wir, wenn ich hier die Farben ändere und dann etwas mehr Sättigung gebe damit wir es schnell vergleichen können. Wenn ich dies ändere, die Farbe des Lichts, das im Objekt verstreut wird ändert sich die Farbe des Lichts, das im Objekt verstreut wird. Ich werde das wieder weiß machen, damit es keinen Einfluss auf unser endgültiges Objekt hat . Die zweite Methode ist hier die Aussterbungsmethode. Das funktioniert ein bisschen anders. Mit dieser Methode teilen Sie Redshift mit, welche Farbe zuerst ausgestorben sein soll. Was auch immer noch übrig ist, wird die entgegengesetzte Farbe dessen haben, was ausgestorben ist. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Lassen Sie mich das zuerst zusammenbrechen. Wenn ich das hier weiß mache und wenn ich dann die Extinction Scale vergrößere, wird dies schließlich schwarz, weil jetzt zuerst das weiße Licht ausgestorben ist. Aber wenn ich eine andere Farbe wähle, sagen wir Rot, jetzt wird die entgegengesetzte Farbe, Blau hier, sichtbar, weil die Farbe, die ich hier ausgewählt habe , in der Nähe des Auslöschungskoeffizienten ausgestorben ist. Wenn Sie die Methode zum Aussterben verwenden, möchten Sie vielleicht hier klicken, dann zu Ihrer Farbauswahl gehen, wenn ich nach unten scrolle, und dann diese komplementäre Farbmethode verwende, und wenn diese ausgewählt ist, wenn Sie gehen und wählen, sagen wir, diese Farbe hier, Magenta, es wird diese Farbe aussterben lassen, und was immer noch übrig bleibt wird hier die entgegengesetzte Farbe haben. Wenn ich hier eine blaue Farbe wähle, wird das ausgestorben und seine entgegengesetzte Farbe, diese bräunlich-gelbliche Tönung, wird sichtbar. Aber wenn man sich das ansieht, sieht es ein bisschen zu plastisch aus, also denke ich, dass die Aussterben hier etwas zu groß ist, also senke ich das ab, damit wir mehr von diesem wachsartigen Ergebnis bekommen. Ich möchte, dass das auch etwas heller wird. Denken Sie daran, wenn Sie möchten, dass etwas sichtbar denken Sie an ist, denken Sie an das Gegenteil innerhalb dieser Aussterbungsmethode. Wenn ich möchte, dass das heller wird, muss ich diese Farbe dunkler machen. Wenn ich auf den Wert gehe, kann ich die dunkleren Farbtöne aussterben lassen, also bleibe ich hier nur noch mit den helleren Farbtönen. Das sieht zu sehr nach einer seltsamen Süßigkeit aus, also werde ich hier die Farbe etwas mehr ändern. Dann gehe ich zur Sättigung und bewege das ein wenig zurück. Dann bringen Sie vielleicht den Wert ein wenig hoch, damit es hier etwas dunkler wird. Wenn ich das einfach so hochschiebe. Sie haben zwei Methoden. Sie können entweder Aussterben oder die Durchlässigkeit verwenden. Ich persönlich verwende gerne Transmission mehr, weil das für mich sinnvoller ist. Es kann steuern, welches Farblicht übertragen und verstreut wird. Aber es gibt zwei Möglichkeiten. Fühlen Sie sich frei zu wählen, was Sie mögen. Die andere Sache, die ich hier machen möchte, ist die Anpassung der Reflexionsrauheit. Man sieht, dass das zu plastisch aussieht, es sieht fast so aus, als wäre es nass. Ich gehe zu Reflection, erhöhe die Rauheit, damit es weniger wie Plastik aussieht, sondern eher wie Wachs. Aber jetzt schaue ich mir das an, ich denke, das fühlt sich ein bisschen zu gelb an oder sieht aus, also werde ich zuerst die Sättigung senken. Ich scrolle nach unten, gehe zum Untergrund, Transmissionsfarbe und senke die Sättigung so ab. Es ist fast weiß, aber nicht ganz, also ist es cremefarbenes Weiß. Es gibt eine weitere Option hier, die ich kurz erwähnen werde, aber nicht zu sehr ins Detail eingehen werde, und das ist der Multi-SSS, das ist die Multi-Level-Unterflächenstreuung. Auf diese Weise können Sie die Untergrundstreuung mit drei verschiedenen Farbschichten steuern die Untergrundstreuung mit . Sie können wählen, auf welcher Ebene, in welcher Dicke diese Farben angezeigt werden. Diese eignen sich hervorragend für kompliziertere Materialien wie Haut. Sie können zum Beispiel dazu führen, dass die Augenlider dünner werden, so dass dies Ihre erste Schicht wäre, und Sie können die Farbe steuern, die in der Nähe der dünnen Bereiche angezeigt wird . die Oberfläche dicker wird, wir an, Sie gehen zum Gesicht, Sie können die Farbe des absorbierten Lichts ändern . Sie können steuern welcher Dicke diese verschiedenen Farben oder Ebenen die anderen überschreiben. Wie ich bereits erwähnt habe, ist Multi-Level-SSS etwas, das wir in diesem Kurs nicht behandeln werden , das über den Rahmen dieses Kurses hinausgeht, aber ich wollte Sie nur darauf hinweisen , dass hier mehr getan werden kann . So funktioniert die Untergrundstreuung in Redshift. 16. Materialien – Lichtausstrahlung: Sprechen wir jetzt über selbstleuchtende Objekte. Es gibt drei verschiedene Stellen, an denen Sie die Selbstbeleuchtung an den Objekten einrichten können. Ich zeige dir alle drei und auch meinen Liebling. Zuallererst erstellen wir ein Rotschichtmaterial. Da sind wir los. Ich möchte es hier auf dieses Objekt anwenden und insbesondere auf etwas in dieser Glühbirne hier. Lass mich einfach los und deaktiviere. Wenn ich das öffne, deaktiviere ich das Glas hier, indem ich „Alt“ halte und dann auf diese Ampeln klicke , damit sie gleichzeitig aktualisiert werden. Jetzt möchte ich dieses Material hier auf alle diese Objekte anwenden . Normalerweise würde es nur auf das Filament unten aufgebracht werden , aber ich möchte es hier und dann auf die Spulenstütze sowie die Filamente auf die Drähte auftragen . Ich gehe hier auf die rechte Seite und überprüfe dann einfach, ob ich die richtigen hervorgehoben habe . Das ist die Spulenstütze dort und dann haben wir die Kupferdrähte und dann schließlich die Filamente. Ich wähle sie alle aus und klicke dann mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen und gehe dann zu Objekte verbinden und löschen. Ich habe jetzt nur ein Objekt hier. Ich werde es einfach in Filamente umbenennen. Jetzt kann ich das gleiche Material gleichzeitig auf alle drei Objekte anwenden auf alle drei Objekte , indem ich es einfach so hierher ziehe. Ein anderes Material wird gleichzeitig auf alle drei aufgetragen . Eine Sache, die ich eigentlich tun werde, werde ich dieses Objekt auf den Boden legen. Lassen Sie mich in einen anderen Winkel fliegen und gehen Sie dann zurück zu meinem Objektmanager, scrollen Sie nach oben, wählen Sie das Objekt und lassen Sie mich das Glas hier wieder einschalten. Um dies auf den Boden fallen zu lassen, verwende ich dieses neue Tool, das als dynamischer Ort bezeichnet wird. Das ist ein ziemlich cooles Werkzeug, wenn du das noch nie benutzt hast. Wenn Sie dies jetzt ziehen, wird dies mit Objekten interagieren , die nicht unbedingt dynamische Objekte sind. Wenn ich herumfliege, siehst du, wie ich das schiebe , sobald es so etwas wie den Boden oder so etwas anderes trifft , prallt es tatsächlich von diesen Objekten ab oder es wird von diesen Objekten blockiert. Was ich tun werde, ist, die „Umschalt“ -Taste gedrückt zu halten , während ich diese ziehe lass dann meine Maus los und halte dann die „Umschalt“ -Taste gedrückt, bis sie sich so beruhigt hat. Dann lasse ich „Shift“ los, um diese Simulation zu stoppen. Ich wollte eigentlich, dass sich das in die andere Richtung dreht , also drücke ich R, um mein Drehwerkzeug zu bekommen , und drehe es dann einfach so. Lass mich darunter fliegen und sehen, ob es manchmal eine Lücke zwischen diesem und dem Boden gibt. Es sieht so aus, als gäbe es hier eine kleine Lücke. Ich hole einfach mein Move-Tool, indem ich E drücke und drücke es dann einfach nach unten, bis es den Boden berührt , und fliege dann einfach in einen anderen Winkel, um zu sehen, ob das alles gut funktioniert. Es sieht so aus, als wäre das jetzt perfekt. Was ich eigentlich tun möchte, ist, sowohl das Kabel als auch den Halter hier zu deaktivieren sowohl das Kabel als auch den Halter , damit sie vorerst nicht im Weg stehen. Ich gehe nach rechts und deaktiviere den Halter und auch das Kabel. Ich bleibe nur so mit der Glühbirne hier. Ich möchte das Dynamic Place-Tool noch einmal verwenden , damit dieses Bit, das Kupfer-Bit, den Boden berührt. Ich hole mir das dynamische Ort-Tool, ich klicke und spiele und halte die „Umschalttaste“ gedrückt und sobald es sich beruhigt hat, lasse ich auch die „Umschalt“ -Taste los. Das sieht gut aus, jetzt berührt es den Boden. Wenn ich herumfliege, scheint das auch von hier aus gut zu sein. Aber dieses Glasobjekt hier steht im Weg, also kann ich die Filamente nicht sehen. Ich gehe und schalte das aus. So sieht unser Objekt jetzt aus. dieses Material ausgewählt wurde, gehe ich dahin, wo es „Insgesamt“ steht. Wenn Sie möchten, dass ein Objekt Licht emittiert, erhöhen Sie dieses Emissionslicht und es funktioniert nicht einfach so, da die Emissionsfarbe hier auf Schwarz eingestellt ist. Ich gebe das, sagen wir mal eine weiße Farbe. Jetzt kann ich sehen, ob ich dieses Objekt vergrößern kann, ist hier jetzt ein leuchtendes Objekt. Wenn ich das noch weiter steige, sagen wir mal auf 22 vielleicht, wird es noch heller. Jetzt werden Sie keinen großen Effekt sehen, da unser Kuppellicht tatsächlich die Szene beleuchtet. Wenn ich das Kuppellicht ausschalte, siehst du, dass dieses Objekt jetzt tatsächlich die gesamte Szene beleuchtet. Dies wird die einzige Lichtquelle in der Szene und je höher das Emissionsgewicht, mal sehen, ob ich das auf 50 setze, desto heller wird die Beleuchtung. Nun, das ist ein wirklich ineffizienter Weg, wenn Sie ein kleines Objekt wie dieses verwenden , um einen größeren Bereich zu beleuchten, es dauert eine Weile und es sieht auch sehr laut aus. Nun gibt es einige Möglichkeiten, eine Szene zu optimieren, damit sie nicht so laut aussieht, aber im Moment zeige ich Ihnen nur eine alternative Möglichkeit, Ihre Szene mit einem emissiven Material zu beleuchten. Was ich tun werde, ist, hier auf die Registerkarte „Gesamt“ zu gehen und diese dann wieder auf 0 zu senken . Tatsächlich werde ich einfach dieses Material löschen und dann ein neues erstellen. Dieses Mal erstelle ich hier ein Glühlampenmaterial. Dies ist ein Material, das standardmäßig aufleuchtet. Wenn ich das auf dasselbe Objekt anwende, die Filamente, sehen Sie, dass das Objekt bereits aufleuchtet und Sie können dieses Material so steuern , wie Sie die Lichter steuern. Zum Beispiel haben wir die Farbe hier, oder Sie können den Modus von Farbe zu Temperatur ändern und Sie können die Farbe mithilfe der Kelvin-Skala hier steuern . Sie können den Intensitätsmultiplikator auf sagen wir 60 erhöhen , also ist er 60-mal so hell und Sie können sehen, dass dies tatsächlich einen größeren Einfluss auf die Szene hat und einfacher zu steuern ist weil es eher wie ein Licht funktioniert. Es hat den Intensitätsmultiplikator, die Farboptionen und so weiter. Aber das ist, wie Sie sehen können, immer noch ziemlich laut. Stattdessen besteht die Methode, die ich gerne verwende, darin, ein Licht in ein Netzlicht zu verwandeln. Lass mich dir zeigen, was ich damit auch meine. Ich werde dieses Material löschen, tatsächlich entferne ich das Material auch von hier und erstelle dann ein Flächenlicht. Dort wird ein Licht als Rechteck erstellt und es beleuchtet die gesamte Szene. Ich gehe hier in den Bereich und dann runter, um ihn von einem Rechteck in ein Netz zu ändern und alles wird schwarz, weil es jetzt erwartet, dass wir ein Netz in dieses Feld fallen lassen. Ich lasse unsere Filamente hier rein und du siehst, dass es schon weniger laut ist. Aber wir können unser Filament hier nicht sehen, es ist tatsächlich in den Reflexionen sichtbar, wenn ich herauszoome, man sieht, dass die Reflexion diese Filamente zeigt, aber es ist hier im endgültigen Render nicht sichtbar. Um es auch hier sichtbar zu machen, muss ich zu den Einstellungen auf der rechten Seite gehen und dann herunterkommen und diese sichtbare Option aktivieren wodurch diese Polygone wieder sichtbar werden. Da es sich um ein tatsächliches Licht handelt, kann ich hier zum Intensitätsmultiplikator oder den Belichtungswerten kommen und dann nach oben schieben und Sie können sehen, und dann nach oben schieben und dass das Ganze heller wird. Ich kann zur Farbe gehen, vielleicht auf Temperatur umstellen, ich kann es kühler oder wärmer machen. Sagen wir so und ich schiebe einfach den Intensitätsmultiplikator hoch , um sagen wir vielleicht 300. Es ist dreimal so hell und natürlich, wenn ich das Glas aktiviere und dann ein Glasmaterial erstelle , nenne ich es Glühbirne und trage es auf dieses Glasobjekt auf und öffne dann das Material, gehe zu Basiseigenschaften. Ich werde auf Brechung und Übertragung hinausgehen, das Gewicht auf 1 erhöhen, damit wir das Licht tatsächlich durch diese transparente Oberfläche sehen können . Ich füge dem Raum auch ein kupferähnliches Material hinzu. Ich komme hier runter und erstelle ein neues Material. Ich nenne das ein Kupfer und dann wende ich einfach das hier auf dieses Kupferobjekt an. Lass mich hineinzoomen. Ich werde das Quadrat ziehen und hier ziehen und dann gehe ich zu diesem Material, gehe zur Farbe, setze das Gewicht der Farbe auf 0, gehe zur Reflexion. Öffnen Sie vielleicht den Trichtertyp, ändern Sie ihn in Farbe und Kantentönung und ich kann jetzt diese beiden verschiedenen Farben erhalten diese beiden verschiedenen Farben damit die Reflektionsfarbe ungefähr so sein kann, und dann kann die Metallkantentönung vielleicht sein etwas cooler, sagen wir mal hier. Ich denke, das ist jetzt ein bisschen zu rot, also öffne ich einfach dieses Reflexionsvermögen, mache das etwas gelblicher und ich kann zum Glas gehen und dann zu IOR gehen und dann das nur eine winziges bisschen. Das Licht wird darin etwas mehr reflektiert. ich das Objekt jetzt bewege, wenn ich also die Glühbirne auswähle und diese bewege, kannst du sehen, dass unsere Szene nur mit dieser Glühbirne beleuchtet wird . Jetzt, wo ich mir das ansehe, denke ich, dass es ein bisschen zu hell ist, also gehe ich einfach zu diesem Bereichslicht, bringe die Belichtung herunter, um vielleicht 1,5 zu sagen. Das sieht netter aus. Nun sieht es so aus, als wäre dies immer noch zu laut, aber das ist viel besser als das, was wir zuvor hatten, mit dem glühenden Material und dem Emissionsmaterial, das wir in der Gesamtlasche auf der rechten Seite aufgestellt haben . Lassen Sie mich das endgültige Rendern machen, es wird nicht so laut sein, wie Sie hier sehen. Lassen Sie mich einfach gehen und Ihnen schnell zeigen, wie das Endergebnis aussehen wird indem Sie hierher kommen und auf diesen Button hier klicken , der „Bucket Render“ genannt wird. Wir werden mehr darüber sprechen, wenn wir zum Rendern kommen, aber im Moment zeige ich Ihnen schnell die Endergebnisse. Dies wird das Ergebnis sein, wenn wir das endgültige Rendern durchführen. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich sauber und geräuschfrei. Lassen Sie mich das einfach neu gestalten und wir können noch ein Rendern machen. Lassen Sie mich den Bucket-Modus einfach für eine Sekunde ausschalten , damit ich Echtzeit-Updates erhalten kann. Ich zoome hier rein und dann mache ich noch einen Render. Auch hier werden wir mehr über diesen Bucket-Rendermodus im Rendering-Bereich dieses Kurses sprechen diesen Bucket-Rendermodus im , aber im Moment klicke ich einfach auf die Schaltfläche und sehe, wie das Ergebnis aussieht. Jetzt, da das Rendern abgeschlossen ist, lassen Sie mich hineinzoomen, um Ihnen zu zeigen, wie sauber dieser Render ist, ohne dass wir eine Optimierung vornehmen. Lass mich hineinzoomen. Jetzt sieht das natürlich etwas pixelig aus, da unser Zoom-Level hier auf 150 Prozent eingestellt ist. Unabhängig vom Zoompegel ist es jedoch geräuschfrei, wenn man sich den Geräuschpegel anschaut ziemlich geräuschfrei, wenn man sich den Geräuschpegel anschaut. Ich zoome auch ein bisschen heraus , damit ich dir eine letzte Sache zeigen kann. Ich schalte zuerst den Bucket-Rendermodus aus und schalte auch diese zusätzlichen Renderinformationen aus und ich werde das neu gestalten. Ich möchte jetzt auch mein Kuppellicht einschalten. Ich gehe auf die rechte Seite, schalte sie ein und du kannst sehen, dass die ganze Szene jetzt beleuchtet wird, aber das ist etwas zu hell, also gehe ich und wähle sie aus, komme zur Belichtung, senken Sie dies so ab und Sie können jetzt sehen, dass das Kuppellicht mit meiner Glühbirne kombiniert wird , die ich zuvor erstellt habe und die beiden nicht zum gesamten Beleuchtungsschema der Szene beitragen . Wenn ich das Kuppellicht wieder ausschalte, war es so, wie es vorher war und so sieht es jetzt aus. Ich mag das eigentlich ein bisschen besser ohne das Kuppellicht. Das sieht etwas dramatischer aus, aber das ist eine weitere Option, die wir haben. Wir können Lichtobjekte oder die emissiven Materialien mit tatsächlichen Lichtern in Rotverschiebung kombinieren . So können wir sowohl emissive Materialien als auch Objekte als Lichter verwenden . 17. Materialien – Anwenden von Materialien auf die Auswahl: Manchmal wenden wir Materialien nicht auf das gesamte Objekt an, sondern nur auf einen Teil davon. Darüber werden wir in dieser Lektion sprechen. Lass mich zuerst auf dieses Glas konzentrieren , also lass mich hineinzoomen. Man sieht, dass das gesamte Objekt hier aus Glas besteht, weil ich dieses Material erstellt und hier auf das gesamte Objekt angewendet habe. habe es einfach darüber gezogen und es galt auf das Ganze. Aber sagen wir, ich wollte, dass dieser Top-Teil ein anderes Material ist. Sagen wir vielleicht ein goldenes Material oder ein anderes Metall. Dafür müssen Sie Auswahl-Tags erstellen. Wenn ich dieses Glas hier auswähle und es hier finde, ist dies das Material. Sie sehen, dass bei jedem Material dieses Feld namens Auswahlfeld erscheint, und dieses Feld wartet jetzt darauf , dass Sie ein Auswahl-Tag hineinlegen. Dies sind die Auswahl-Tags, die ich erstellt habe. Du kannst jetzt sehen, dass ich ein Tool habe. Für das Glas hatte ich das Altglas, das sind die Glasteile, und ich habe eine andere, die Rand genannt wird. Wenn ich möchte, dass dieses Material, das Glasmaterial, nur auf diese Glasteile beschränkt ist, kann ich das Etikett auswählen und mein Altglas-Tag hierher ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass der obere Teil, die Felge, das Material nicht erhält, da wir das Material nur auf den unteren Teil, die Glasteile, beschränkt haben . Aber ich hatte das zweite Tag, das ich hier erstellt habe , das ist das Felgen-Tag. Dafür kann ich ein neues Material erstellen und dieses Tag dann für das neue Materialauswahlfeld verwenden. Es sieht tatsächlich so aus, als gäbe es hier ein Material , das wir nutzen können. Dies ist das Kupfermaterial, das wir in der vorherigen Lektion erstellt haben. Ich werde das nutzen, indem ich es zuerst dupliziere, ich halte einfach die Kontrolle gedrückt und ziehe es auf eine Seite. Ich benenne das in Gold um, dann wende ich das zuerst auf das gesamte Objekt an. Das schreibt über das vorhandene Material. Aber jetzt kann ich hier zu diesem Material gehen und dann mein Felgen-Tag, das Auswahl-Tag, hier drin ziehen . Das wird dieses Material so beschränken es hier nur in diesem Abschnitt angezeigt wird. Jetzt möchte ich ändern, wie das aussieht. Ich gehe zuerst zum Goldmaterial hier unten und gehe dann zur Reflexion. Dann gehe ich einfach und aktualisiere diese Farben und mache sie etwas heller. Ich wähle die Reflexionsfarbe und mache sie dann etwas weniger gesättigt und dann heller und dann vielleicht auch mit der Metallkantentönung. Weniger gesättigt, leichter wie das. Vielleicht sogar noch leichter für das Reflexionsvermögen, also sieht es goldener aus. So etwas. Ich denke, das sieht jetzt etwas besser aus. Aber ich denke, es ist ein bisschen zu glänzend, also gehe ich zur Rauheit der Reflexion und vergrößere diese ein wenig. Sagen wir vielleicht so etwas. Das scheint jetzt besser zu sein. Ich zoome ein bisschen raus. Dann komme ich zur zweiten Vase hier rechts, diese, und ich werde auch hier denselben Trick anwenden. Ich wähle es zuerst und gehe dann nach rechts. Hier ist ein Trick, wenn ich hier auf der Tastatur S drücke , scrollt er bis zum ausgewählten Objekt. Es gibt meine Vase und dieses einzelne Tag wird auf das gesamte Objekt angewendet. Das ist das Glasglas-Material. Mal sehen, was diese beiden sind. Ich habe eins namens Glas geschaffen, das andere namens Base Gold. Das ist für diesen Teil hier. Wenn ich das Glasmaterial nur auf das Glas beschränke und dann das gleiche Goldmaterial aus diesem Glas ziehe, dieses goldene Material auch durch Kontrolle in die Vase zieht dieses goldene Material auch durch Kontrolle in die Vase und ziehe dieses Material nach unten hier. Ich kann jetzt das zweite Tag hier benutzen, die Basis, um hier reinzugehen. Wenn ich die Basis hierher ziehe, die Basis hier ebenfalls golden. Wie Sie sehen können, habe ich einige Auswahl-Tags für all diese Objekte. Ich habe diese im Voraus erstellt. Wenn ich zum Beispiel für diese Vögel gehe, wenn ich färben wollte, sagen wir die Basis etwas anders. Wenn ich den Vogel hier auswähle, habe ich drei verschiedene Tags, die ich erstellt habe. Da ist der Vogel selbst. Wenn ich dieses Vogel-Tag hier in das Auswahlfeld ziehe , beschränkt es das nur nach oben. Aber wenn ich den zweiten hierher ziehe, beschränkt das das Material, das nur auf den Ständer oder den Sockel aufgetragen wird . Wenn ich diesen Text lösche, wird er auf alles angewendet. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie diese Auswahl-Tags ebenfalls erstellen können . Lassen Sie mich hier hineinzoomen, wo der Bilderrahmen rechts befindet, und ich wähle das gesamte Objekt so aus und gehe nach rechts. Du siehst, dass ich zwei Tags habe. Dies ist das äußere Frame-Tag und dann das zweite hier ist das Back-Tag. Ich wähle dieses Tag aus und drücke dann I, um das innere Extrudierungswerkzeug zu erhalten. Klicken und ziehen Sie, um eine innere Extrusion wie diese zu erstellen. Wenn ich nun auf den ersten doppelklicke, siehst du, dass ich das ausgewählt habe. Wenn ich auf den zweiten doppelklicke, ist das der Teil, den ich ausgewählt habe. Ich kann das zuerst in Bild umbenennen. In der Tat, Bild 2, weil dies Frame 2 ist. Jetzt möchte ich hier die äußeren Polygone auswählen , indem ich mein Auswahlwerkzeug bekomme, dann wähle ich diese äußeren Polygone so aus. Ich möchte jetzt ein Auswahl-Tag erstellen, das darauf basiert. Ich gehe oben zum Auswahlmenü und dann nach unten zur Shop-Auswahl. Das wird gehen und das Auswahl-Tag erstellen, das ich in Paper 2 umbenenne. Jetzt habe ich diesen Rahmen, das Bild und den Papierbereich um das Bild herum. Das heißt, ich kann drei verschiedene Materialien anwenden und dann die Auswahlbeschriftungen verwenden die Auswahlbeschriftungen um diese Materialien nur in diesen Bereichen anzuzeigen. Lass mich einfach gehen und das schnell machen. Wenn ich ein neues Material kreiere, nennen wir das Plastik. Wenden Sie dies hier auf das gesamte Objekt an und beschränken Sie es dann auf den äußeren Rahmen. Wenn ich jetzt dieses Material auswähle, gehe zu Basiseigenschaften, komm zu Reflexion, vergrößere vielleicht die Rauheit der Reflexion, und dann kann ich die Farbe vielleicht so etwas dunkler machen . Dann erstelle ich ein Papiermaterial und ziehe dieses dann hier zum Objekt und ziehe dann das Papier-Tag hierher. Ich mache das Papiermaterial. Lassen Sie mich einfach gehen und benennen Sie das zuerst um, um Papier zu sein. Gehen Sie zu Diffuse Color, erhöhen Sie diese, um, sagen wir, etwas heller zu sein , dann können wir die Transluzenz der Hintergrundbeleuchtung einschalten. Wenn etwas dahinter steckt, kann es tatsächlich die Schatten davon zeigen. Dann benutzen wir ein externes Bild, um hier reinzugehen. Das ist etwas, worüber wir sprechen werden, wenn wir zum Schattieren-Bereich kommen. Aber vorher möchte ich dir eine schnelle Aufgabe geben. Sehen Sie, ob Sie fortfahren und ein anderes Auswahl-Tag auf diesen Frame anwenden können , um die Mitte dieses Frames zu erhalten. Insgesamt wird dies drei Tags haben. Außerdem wenden Sie verschiedene Materialien auch auf verschiedene Teile dieser Objekte an. Obwohl der erste hier, für die Zweige, lassen mich einfach dieses Objekt hier auswählen. Du siehst das erste Tag, das ich hier habe, ist für den Stiel, dann ist das zweite Auswahl-Tag für die Blätter. Du siehst hier, ob ich hinzoome. Ich mache das nur und überlasse dann den Rest dir. Lassen Sie uns zuerst ein neues Material für den Stiel erstellen. Ich nenne diesen Stiel. Ziehen Sie dies auf das Objekt und beschränken Sie das Material, um zur Stielauswahl zu gelangen. Wenn ich das Material auswähle, mache ich es so braun, vielleicht etwas dunkler. Wenn ich zum Nachdenken komme, kann ich das etwas rauer machen, also ist es nicht so reflektierend. Das sieht gut aus. Ich werde jetzt dieses Top-Material per Kontrolle duplizieren, es nach links ziehen, und ich benenne es in rosa Blätter um. Ich wähle es dann aus und gebe ihm eine Farbe, sagen wir mal einen helleren Rosaton wie diesen. Dort, und dann wende ich das hier auf dasselbe Objekt an und beschränke es dann durch das zweite Tag hier. Lass mich ein wenig rauszoomen. Ich mag das Rosa nicht wirklich, also werde ich das Material auswählen und es dann vielleicht so etwas wärmer machen, vielleicht ein bisschen mehr. So etwas. Du siehst, dass ich experimentiere, und das gefällt mir auch nicht ganz. Das sieht ein bisschen zu golden aus. Vielleicht war Rosa doch eine bessere Farbe, vielleicht können wir dieses Mal so ein helleres Rosa wählen. Wenn Sie nur möchten, dass einige Teile dieser Blätter gefärbt werden und Sie den Rest in Ruhe lassen möchten, können Sie ein weiteres Auswahl-Tag erstellen. Dafür wechsle ich oben wieder zu meinem Auswahlwerkzeug. Ich gehe einfach und wähle es hier aus. Dann klicke ich in der Mitte und ziehe einfach nach rechts, um meinen Cursor etwas größer zu machen, der Pinsel wird etwas größer, wenn du in der Mitte klickst und nach rechts ziehst. Dann halte ich die Kontrolle gedrückt, um einige davon aufzuheben. diese nur kontrollieren, können Sie die Auswahl aufheben. Jetzt, da diese Abschnitte deaktiviert wurden, kann ich dafür ein weiteres Auswahl-Tag erstellen. Dafür muss ich Select und runter zur Shop-Auswahl. Jetzt habe ich hier eine Polygonauswahl. Ich kann es auswählen und umbenennen. Ich nenne das einfach rote Blumen. Ich werde dieses Material auch duplizieren , indem ich es nach links ziehe, und benenne es dann in rote Blumen oder rote Blätter um, dann wähle ich es aus und mache es so etwas roter. Ich wende das dann hier auf das Objekt an. Ich möchte dies durch das Auswahl-Tag hier einschränken, also ziehe ich es einfach nach unten. Jetzt können Sie sehen, dass die linke Seite rot gefärbt ist und die rechte Seite rosa gefärbt ist. Lass mich gehen und verkleinern. So sieht das jetzt aus der Ferne aus. Ihre Aufgabe ist es nun, dem Rest dieser Objekte einige Materialien hinzuzufügen . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. Materialien – Die Materialien auf die Auswahl – Endergebnis: So sieht mein endgültiger Render mit allen Materialien aus , die auf verschiedene Teile der Objekte angewendet werden . Ich habe auch die Glühbirnen hier dupliziert, und ich habe sie alle in die Null gelegt. Ich habe auch das Kuppellicht ein wenig gedreht, also bekomme ich diese Bibliothek im Hintergrund. Schließlich habe ich auch die gesamte Szene aufgeräumt , indem die Objekte näher aneinander gebracht habe, damit sie nicht so getrennt sind wie zuvor. Erkunden Sie diese Szene und vergleichen Sie die Ergebnisse mit Ihrem eigenen Render, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 19. Materialien – Material: Wenn Sie es eilig haben, aber trotzdem realistische Renders erstellen möchten, sind Sie auf eine Belohnung. Redshift hat eine Menge verschiedener Voreinstellungen, die Sie verwenden können. Sie müssen nicht wirklich viel über Materialien wissen , um sie verwenden zu können. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wir beginnen damit ein Standard-Redshift-Material zu erstellen. Nehmen wir an, wir wollen das hier auf diesen Vogel anwenden . Lass mich hineinzoomen. Nur vorerst schalte ich diese Lichter aus, von Glühbirnen kommen. Ich gehe hier einfach zum Suchfeld, suche nach den Flächenlichtern, denn das waren sie, wenn du dich an die vorherige Lektion erinnerst, und dann schalte ich diese einfach aus und komme dann zieh zurück. Sie werden uns helfen, das Rendern zu beschleunigen während wir die Vorschau machen, sodass es nicht das Licht berechnen muss, das aus all diesen verschiedenen Blickwinkeln kommt. Es benutzt nur das Licht, das jetzt vom Kuppellicht kommt. Wenn ich aus der Suche komme, ist hier mein Kuppellicht hier, das ist jetzt die einzige Lichtquelle in der Szene. Jetzt wende ich das hier erstellte Material auf den Vogel an. Wenn ich das Material tatsächlich auswähle und dann nach rechts gehe, scrolle nach unten. Anstatt all diese Einstellungen zu durchlaufen, über die wir in den vorherigen Lektionen gesprochen haben , können Sie tatsächlich zu den Voreinstellungen gehen und sie dann von sagen sagen, Custom zu Copper und lo und siehe, das wird zu einem Kupfermaterial. Sie können dann natürlich weitere Optimierungen vornehmen. Wenn ich zum Beispiel wollte, dass dies etwas dunkler wird, kann ich zu Reflexion, Reflexionsvermögen gehen und sagen wir, du machst das etwas dunkler, klicke auf „Okay“ und es wird einfach gehen und das Kupfermaterial aktualisieren. Es gibt eine Menge verschiedener Optionen, die Sie hier auswählen können. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach ein Glas kreieren. Wenn ich hierher gehe, erstelle ein neues Material, trage dieses Material auf dieses Glas auf und wähle es dann aus. Gehe zu Preset und ändere es in Glass. Da sind wir los. Da ist unser Glas. Ich kann auch ein Goldmaterial herstellen. Wenn ich dies auswähle, gehe zu Voreinstellungen und setze dies auf Gold. Wenn ich möchte, dass dieser Rand das Goldmaterial ist, kann ich diesen auf das Objekt ziehen. Ich habe hier schon ein Auswahl-Tag für die Felge, diesen. Wenn ich dem Material das Auswahl-Tag hinzufüge, macht es diesen Rand nur zu einem Goldmaterial. Es gibt noch andere. Wenn ich hier hineinzoome, sagen wir mal, wenn ich die Kanten dieses Rahmens aus Kunststoff machen möchte , haben wir eine Kunststoffvoreinstellung. Wenn ich zu Preset gehe und zu Plastic komme, kann ich dieses Kunststoffmaterial auf diesen Rahmen auftragen. Dann kann dieses Kunststoffmaterial das Rahmenauswahl-Tag haben, das hier ist, den äußeren Rahmen. Wenn ich das hier hineinziehe, wird der Kunststoff nur auf den äußeren Rahmen aufgetragen, und natürlich können Sie, wie gesagt, weitere Optimierungen vornehmen. Wenn ich das Kunststoffmaterial auswähle, komme zu Farbe, ich kann es etwas dunkler machen, sagen wir, es ist ein dunklerer Kunststoff. Ich kann diesen inneren Teil auch als Papiermaterial einstellen. Wenn ich ein neues erstelle, ziehen Sie dieses erneut auf das Objekt, wählen Sie dann dieses Material aus und legen Sie es auf Papier fest, und beschränken Sie es dann auf dieses Auswahl-Tag hier. Wenn ich dies auswähle, ziehen Sie das Papierauswahl-Tag hierher, nur dieser Abschnitt enthält jetzt das Papiermaterial. Lassen Sie mich das Gleiche für diesen Bilderrahmen hier tun. Ich nehme beide Materialien, die ich auf diesen Rahmen angewendet habe, und ziehe sie nach oben. Dann sieht es so aus, als würde dieser Abschnitt hier tatsächlich funktionieren, also funktioniert das Kunststoff-Bit, aber der Papierbereich hat nicht funktioniert, da das Auswahl-Tag einen anderen Namen hat . Es ist nicht das hier. Es ist dieser hier, Papier 1, während der vorherige Paper 2 hieß. Dieses Material sucht jetzt einem Auswahl-Tag namens Paper 2, das nicht existiert. Ich gehe einfach und ändere diese Zahl in eins, die jetzt das Material auf dem Papierbereich hier zeigt. Lassen Sie mich jetzt meine Karte zoomen. Ich werde hier auch Material auf diesen anwenden. Mal sehen, ob ich gehe und ein neues erstelle, wende es auf den Vogel auf der rechten Seite an. Wählen Sie dann das Material aus, gehen Sie zu Voreinstellungen und nehmen wir an, Sie machen dieses zu einem Silber. So sieht das jetzt aus. Natürlich kannst du immer noch reingehen und dann alle diese Einstellungen optimieren. Wenn ich zum Beispiel zur Rauheit gehe, senke dies ab, die Reflexion sieht nicht mehr so verschwommen aus. Wenn ich hineinzoome, siehst du, dass es nicht so verschwommen ist wie zuvor. Das war vorher. Das ist danach. Ich zoome meine Karten und bilde das neu ein. Ich gehe jetzt auch und schalte diese Lichter an. Ich gehe einfach wieder zum Suchfeld, suche nach Flächenlichtern und schalte sie dann ein. Ich mache einen Bucket-Render. So sieht der endgültige Render aus. Minimaler Aufwand, erstaunliche Ergebnisse, einfach durch die Verwendung von Materialvoreinstellungen in Redshift. 20. Materialien – Shader Graph und -: Nun, obwohl Redshift erstaunlich ist , wenn es um das Erstellen von Materialien und insbesondere die Verwendung von Materialvorgaben geht . Wenn Sie die volle Kontrolle über Ihre Materialien übernehmen möchten, müssen Sie wirklich den Shader Graph verwenden. Lass mich dir zeigen, was das ist und wie es funktioniert. Sie haben vielleicht bemerkt, wenn Sie ein Material erstellen, sagen wir dieses goldene Material hier. Wir haben alle diese Einstellungen, die wir in den vorherigen Lektionen durchlaufen haben. Aber oben gibt es auch eine Option mit der Aufschrift Shader Graph bearbeiten. Wenn ich darauf klicke, wird diese ausdrucksähnliche Schnittstelle angezeigt , die Shader Graph genannt wird. Jetzt ist der Shader Graph in drei Abschnitte unterteilt. Auf der linken Seite haben Sie Ihre Knoten. Dies sind die verfügbaren Effekte wenn Sie möchten, die Sie verwenden können. In der Mitte hast du den Shader Graph. Hier können Sie Knoten miteinander verbinden. Auf der rechten Seite haben Sie hier die Attribute des ausgewählten Knotens. Wenn ich zum Beispiel auf diesen Output Node klicke, hatte ich die Einstellungen dieses Output Node. Wenn ich auf dieses RS-Material klicke, sehe ich die Einstellungen des RS-Materials. Dieser Abschnitt hier ersetzt wirklich das Attribute-Panel hier. Wenn Sie sich erinnern, wenn Sie ein Material erstellen, wenn ich das Material einfach einmal auswähle. Das Attributbedienfeld wird jetzt ausgefüllt und wir sehen auf dem RS-Material alle diese Einstellungen hier. RS-Material ist dieser Knoten hier. Wenn ich diesen Knoten auswähle, stimmen die Einstellungen, die wir hier sehen , genau mit den Einstellungen überein, die wir hier sehen. Es gibt die Registerkarte Basic, Basiseigenschaften, Multi-SSS und so weiter. Hier hatten Sie die gleichen, Basic, Base-Eigenschaften und so weiter. Jetzt sagen Sie sich vielleicht selbst, was ist der Sinn, den Shader Graph zu verwenden, wenn die Einstellungen genau mit den übereinstimmen, die Sie hier gesehen haben. Der Punkt dabei ist, dass Sie im Shader Graph viel mehr tun können. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten ein neues Material und dieses Material erstellen , um ein Bild als Textur zu haben. Lass mich dir zeigen, wie das gemacht werden kann. Ich erstelle zunächst ein brandneues Redshift-Material. Ich benenne das in ein Bild um. Ich möchte, dass dies angewendet wird. Lass mich das einfach zur Seite bringen. Ich möchte, dass dies zuerst auf diesen Frame angewendet wird. Ich möchte nicht, dass es auf das gesamte Bild angewendet wird, ich möchte nur, dass es auf den Mittelpunkt dort angewendet wird. Das ist einfach genug, wenn Sie sich erinnern, dass wir diese Auswahltanks neben den Bildern hier hatten. Das ist Frame 1. Dies ist das Auswahl-Tag, das wir wollen. Es heißt Bild 1. Ich wähle zuerst das Material hier aus und ziehe dieses Tag dann hierher in das Auswahlfeld. Jetzt beschränkt sich das Material nur auf diese Auswahl dort. Wenn ich die Streufarbe so ändere, können Sie schnell sehen, dass nur dieser Abschnitt aktualisiert wird. Aber was ist, wenn Sie keine solche Farbe verwenden möchten, sondern stattdessen ein Bild? Deshalb verwende ich hier den Shader Graph. Insbesondere verwenden wir hier einen Texture Node aus dem Menü auf der linken Seite. Ich suche nach Textur. Das ist der Richtige. Ich ziehe das einfach in das Shader-Feld hier. Das ist jetzt mein Texture Node. Ich kann diese übrigens so bewegen, wie du es in Xpresso tun würdest. Sie können auch die eine und zwei Tasten verwenden um hier zu navigieren. Nun möchte ich ein Bild in diesem Texture Node verwenden und es dann mit meinem RS-Material verknüpfen. Nur um Ihnen eine schnelle Aufschlüsselung dessen zu geben, was diese beiden sind, ist das RS-Material das, was wir hier gesehen haben, wie ich bereits erklärt habe. Wenn ich RS-Material auswähle, waren die Einstellungen, die wir hier erhalten dieselben Einstellungen, die wir hier gesehen haben. Dann ist der Output Node hier eine Möglichkeit für dieses gesamte Material, das Bildmaterial, mit diesem Objekt zu sprechen. Wenn Dinge in dieses Ausgabematerial eingespeist werden und das Material auf ein Objekt angewendet wird. So zeigt das Objekt das Material an. Sie können sich diesen Output Node fast wie die Ergebnisse von allem vorstellen , was Sie im Shader Graph tun, Dinge müssen letztendlich eingegeben oder mit dem Ausgabeknoten verknüpft werden. Zurück zu unserem Textur-Knoten. Wenn ich diesen Texturknoten auswähle, sehe ich jetzt die Einstellungen rechts. Ich kann einen Pfad für die Textur angeben. Wenn ich das auswähle, wähle ich dann dieses erste Bild von Istanbul aus. Mach das auf. Natürlich fragt es uns, ob Sie dies neben dem Projekt kopieren möchten , nein, das tun wir nicht. Jetzt allein bewirkt das nichts. Wir müssen dies mit dem Rest des Setups hier verknüpfen. Ich klicke auf diesen Out-Color Port. So heißen diese. Dies sind die Anschlüsse, das ist der Out-Color Port, die Oberflächen-Ports und so weiter. Ich klicke auf den Kreis daneben und ziehe dann einen Draht in den Zufluss. So heißen die blauen Bits hier Zuflüsse. Sobald ich loslasse, wird es sagen, was macht an dieser Farbe? Mit anderen Worten, womit soll dieses Bild verbunden sein? Ich kann runter kommen, um zu streuen. Ich kann das zur diffusen Farbtextur machen. Was du jetzt siehst, wenn ich das aus dem Weg gehe, ist das. Lassen Sie mich das tatsächlich hierher verschieben, damit wir das Ergebnis sehen können , wie es in der endgültigen Ausgabe gerendert wird. Sie können natürlich einige weitere Anpassungen vornehmen. Wenn ich zum Beispiel die Textur auswähle, kann ich nach rechts gehen. Ich kann die Skala hier erhöhen. Lassen Sie mich das zuerst aus dem Weg gehen , damit wir sehen können, was passiert. Wenn ich dorthin komme, wo es heißt, das UV neu zuordnen und dies von einem zu erhöhen, sagen wir 1.5. Sie sehen, dass es das Bild seitwärts um 50 Prozent zerquetscht hat. Wenn ich das auch hier mache, wird dies vertikal um 50 Prozent zerquetschen. Ich kann auch zu Offsets gehen und dies dann vergrößern, um das Bild nach links und rechts zu bewegen. Lass mich gehen und setze das auf Null zurück. Sie werden auch sehen, dass das Bild gefliest ist. Sie können sehen, dass es hier gefliest und dann ist es auch so gefliest. Das liegt daran, dass diese Wrap U und Wrap V hervorgehoben sind. Wenn ich diese deaktiviere, siehst du es nicht mehr gefliest. Jetzt werde ich das Bild etwas größer machen indem ich den Maßstab hier verkleinere. So musst du darüber nachdenken. Je kleiner die Skala des UV ist, desto größer wird das Bild und je größer die UVs, desto kleiner wird das Bild erscheinen. Ich werde gehen und das einstellen, sagen wir vielleicht auf 1.2, und das Gleiche auch mit dem Y. Sie können sehen, dass das Bild jetzt größer ist. Ich möchte das nur ein bisschen hochheben. Ich gehe zum Offset Y und verkleinere es dann damit das Bild so höher wird. Vielleicht war das ein bisschen zu viel. Ich bringe es da runter. Nehmen wir an, ich möchte das Bild ein wenig nach rechts schieben , damit ich die Vorderseite des Schiffes sehen kann , indem ich das UV nach links verschiebe. Wenn das UV also nach links geht, scheint das Bild so rechts zu sein. Machen wir das Gleiche für diesen Frame auf der rechten Seite. Was ich Ihnen zeigen werde, ist eine etwas andere Herangehensweise. Lassen Sie mich zuerst den Shader Graph schließen. Bevor ich nun ein Material erstelle, gehe ich zu hier und zu den Materialien, und ich erstelle ein Material. Bevor ich das mache, wenn ich darauf komme , heißt Create Redshift. Wenn ich zu Tools gehe, wenn ich diese erste Option auswähle, bei der Node-Materialien für Presets verwenden steht . Was jetzt passiert ist, wenn ich jetzt ein neues Material erstelle und mich dann einfach dieses Bild 2 nennen lasse. Wenn ich doppelklicke, um dies zu öffnen, öffnet dies den nativen Node Editor von Cinema 4D, anstatt den Shader Graph zu öffnen, was wir zuvor gesehen haben . Wenn ich den vorherigen öffne, verwendet dies den Shader Graph von Redshift. Wenn ich das zweite Material öffne, verwendet dieses Material den Standard-Node Editor von Cinema 4D. Wenn Sie Redshift Shader Graph verwenden möchten , lassen Sie diese Option nicht deaktiviert. Ich kann einfach gehen und sicherstellen, dass diese Option hier ausgeschaltet ist. wenn Sie den eigenen Node Editor von Cinema 4D nutzen möchten. Dies ist diejenige, für die Sie sich entscheiden möchten. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das auch funktioniert. Ich gehe und schließe den Shader Graph. Der Node Editor ist dem Shader Graph sehr ähnlich. Aber du siehst, dass das linke und das rechte Panel fehlen. Der linke Bereich ist das Bedienfeld für die Knoten und das rechte Fenster ist das Bedienfeld für Attribute. Aber die brauchst du sowieso nicht. Wenn ich zum Beispiel ein Texturmaterial erstellen möchte, musste ich nur hierher gehen, wo es heißt Knoten hinzufügen und nach Textur suchen. Dann doppelklicken Sie einfach darauf. Wenn ich die Einstellungen dieses Knotens sehen möchte , wähle ich ihn einfach aus und verwende dann mein Attribut-Panel hier rechts. Ein alternativer Weg, wenn ich dies einfach lösche, eine alternative Möglichkeit darin, irgendwo auf den Buchstaben C zu tippen, dann wird genau das Gleiche das Sie gesehen haben, indem Sie hier klicken. Wenn ich jetzt die Textur von hier nach hier ziehe , geht der Knoten dorthin. Ich gehe hin und klicke woanders , um das Panel loszuwerden. Ich werde dann diese Textur mit RS Material verknüpfen. Wenn ich die Out-Farbe in die Farbe des Diffus ziehe. Wenn ich dann die Textur auswähle, gehe zu Pfad und wähle ein anderes Bild aus, sagen wir dieses Paris-Bild. Ich will es nicht kopieren und ich schiebe das aus dem Weg. Ich möchte dieses Tool auch hier anwenden. Um dies zu begrenzen, gehe ich zum zweiten Frame und ziehe dann das Auswahl-Tag hier unten in das Materialauswahlfeld. Natürlich habe ich zuerst das Material ausgewählt, lassen Sie mich das Material auswählen ziehen Sie es dann hierher. Das schränkt das Bild darauf ein, nur in diesem inneren Rahmen zu erscheinen. Lassen Sie mich das einfach hierher bewegen. Ich gehe einfach und wähle hier den Texture Node aus. Gehen Sie dann auf die rechte Seite, wo das Attributbedienfeld befindet, und scrollen Sie dann nach unten. Hier haben wir die gleichen Möglichkeiten, die UVs neu zuordnen. In diesem Fall gehe ich unten zur Rotation nach unten da Sie sehen können dies nicht richtig gedreht wird. Ich drehe das um 270. Denken Sie daran, dass ich dies umgekehrt mache, damit die UVs gedreht werden und das Bild jetzt richtig aussieht. Ich werde auch den Maßstab der UVs erhöhen , damit das Bild falsch passt. Ich setze das auch hier auf 1.2 und vielleicht 1.2. Das scheint ungefähr richtig zu sein. Ich kann das natürlich auch um ein kleines bisschen ausgleichen. Du siehst diese Sprünge davon zu sehr. Ich verschiebe dies in Dezimalstellen indem ich Alt gedrückt halte und dann diese Pfeile so verwende . Das ist minus 0,9 und das scheint gut zu funktionieren. Das ist ein sehr kurzer Überblick über den Node Editor und den Shader Graph. Denken Sie daran, dass Sie das verwenden können, was für Sie sinnvoller ist und Sie sich wohler fühlen, das Ergebnis wird das gleiche sein. Ich persönlich bevorzuge Cinema 4Ds eigenen für diesen eigenen Node Editor. Einige Leute bevorzugen es, Redshift Shader Graph zu verwenden. Das ist ein völlig gutes Werkzeug. Benutze den, den du einfacher findest. In den nächsten Lektionen werden wir über ein paar weitere Tricks sprechen , die Sie bei der Arbeit mit dem Shader Graph oder dem Node Editor sehr nützlich finden bei der Arbeit mit dem Shader Graph oder dem Node Editor sehr nützlich . 21. Materialien – Rauschen: Werfen wir nun einen Blick darauf, wie wir die Rauheit der Reflexionen etwas variieren können . Hier habe ich ein vorhandenes Material auf diese beiden Vögel angewendet, und es ist dieses Kupfer-2-Material. Was ich zuerst machen möchte, ist, dies in ein Knotenmaterial umzuwandeln. Denken Sie daran, wenn ich darauf doppelklicke, öffnet es das Redshift-Shader-Diagramm, was in Ordnung ist. Sie können dies nutzen, wenn Sie möchten. Aber nur um Ihnen die Punkte zu zeigen, schließe ich den Shader-Graph und komme dann zum Kupfermaterial. Um Redshift und Tools zu erstellen, konvertiere ich in Knoten, anstatt die Materialien zu konvertieren , die Sie in Redshift-Materialien umwandeln . Wenn Sie vorhandene Kino-4D-Materialien hatten, können Sie diese in Redshift-Materialien umwandeln. Aber ich klicke hier auf diese Schaltfläche „In Notiz konvertieren“. Was das tun wird, ist, das vorhandene Material hier zu lassen, dieses in Ruhe und es wird eine Kopie davon auf der linken Seite erstellen. Es wird das Gleiche nennen, Kupfer 2. Diese neue Kopie wird jedoch eher auf Knoten als auf dem Shader-Graph basieren. Ich möchte es tatsächlich konvertieren und dann die Verwendung davon durch diese neue Version ersetzen . Ich werde sicherstellen, dass dies hervorgehoben wird. Gehe zu Erstellen, Redshift, Tools. Ich konvertiere und ersetze sie durch Knoten. Wenn ich das auswähle, wird die neue Version hier erstellt. Wenn ich hier doppelklicke, öffnet sich das im Nodes-Editor. Beachten Sie nur, dass die Vorschauen hier nicht immer richtig aktualisiert werden, aber irgendwann finden sie ihre Wege. Wenn ich anfange, damit herumzuspielen und dann weitere neue Dinge hinzufüge, wird die Vorschau möglicherweise aktualisiert um mir die neue Version zu zeigen. Aber unabhängig von der Vorschau wird es immer noch funktionieren. Hier habe ich das Redshift-Material und den Ausgabeknoten hier. Sie können sehen, dass das RS-Material mit der Oberfläche des Ausgangs verbunden ist . Nehmen wir an, ich möchte Maxon-generiertes Rauschen erzeugen, um die Rauheit der Reflexion voranzutreiben. Lassen Sie mich das etwas kleiner machen, damit ich tatsächlich sehen kann , was hier an der Oberfläche passiert. Ich füge hier etwas Lärm hinzu. Ich gehe einfach und drücke „C“ auf der Tastatur um meine Knoten aufzurufen, und ich suche einfach nach Rauschen. Es gibt zwei verschiedene Arten von Rauschen, die Sie erzeugen können. Es gibt das Geräusch, das ein einfaches Rauschen ist, oder ein Maxon-Rauschen, das Ihnen mehr Kontrolle gibt. Ich benutze das Maxon-Rauschen, damit ich so viel Kontrolle wie möglich habe, indem ich einfach darauf doppelklicke. Ich möchte, dass dieses Geräusch die Rauheit der Reflexion dieses RS-Materials antreibt . Aber vorher scheinen wir hier ein Problem zu haben. Diese schwarzen Rechtecke sollen uns ein paar Vorschauen zeigen und das tun sie nicht. Ich werde das zuerst schließen und dann wieder öffnen und sehen, ob das hilft. Nein, immer noch das gleiche Problem. Sie sehen, dass diese schwarzen Vorschaubereiche einfach leer sind. Was ich jetzt machen werde, ist Cinema 4D ganz zu beenden und dann neu zu starten. Ich schließe zuerst den Nodes-Editor und speichere die Datei dann so. Dann geh und beende das Kino und starte einfach neu und gehe dann wieder zur Datei, um die aktuelle Datei zu öffnen, an der ich gearbeitet habe , hier. Dies scheint jetzt richtig geladen zu sein, wenn man sich die Vorschau der Kupfermaterialien anschaut , das funktioniert. Wenn ich doppelklicke, um dies zu öffnen, sehen Sie auch die kleinen Miniaturansichten hier aktualisiert. Wenn ich die Render-Ansicht starte, sind wir jetzt wieder auf Platz eins. Alles scheint in Ordnung zu sein. Was ich jetzt tun möchte, ist, das Geräusch zu verbinden, um die Rauheit der Reflexion dieses RS-Materials voranzutreiben . Aber Sie können sehen, dass hier in dieser Liste keine Reflexion oder Rauheit sichtbar ist. Wir können mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle auf der linken Seite klicken, um diese Optionen anzuzeigen. Wenn ich dann Eingaben hinzufüge, kann ich jeden dieser Kanäle einschließlich Reflexion hinzufügen. Sobald das aufgedeckt ist, kann ich die Farbe des Rauschens herausziehen , um diesen Kanal zu steuern. Eine alternative Möglichkeit besteht darin, die Out-Farbe direkt auf die linke Seite dieses Knotens zu ziehen . Sobald Sie loslassen, heißt es, mit welchem Kanal soll dieser verbunden sein? Wenn ich zur Reflexion komme und Rauheit wähle, wird das das Geräusch jetzt kontrollieren, die Rauheit der Materialreflexion. Eine Sache, die sehr helfen wird, ist dieser S-Button hier. Wenn ich auf das „S“ klicke, wird das zu einem Solo-Knoten. Das ist alles, was Sie in diesen Endergebnissen sehen. Lass mich einfach gehen und wähle diesen Knoten noch einmal aus. Lass uns gehen und das Geräusch etwas kleiner machen. Ich gehe zur Gesamtskala. Nehmen wir an, wir haben dies auf 0,1 festgelegt. Ich habe es jetzt mit kleinerem Rauschen zu tun. Ich kann den Rauschtyp tatsächlich von Rauschen ändern , um sagen zu lassen, eines davon, sagen wir Poxo. Das sieht ein bisschen anders aus. Was jetzt passieren wird, ist, dass dieses Geräusch die Rauheit antreibt. Jetzt, wenn wir hier Weiß haben, die kleinen weißen Flecken auf dem Rauschen, lassen Sie mich tatsächlich gehen und das etwas größer machen , damit es einfacher ist, es vielleicht 0,8 zu erklären. Jetzt werden diese weißen Bereiche, die Sie sehen, zu 100 Prozent rauh sein. Die schwarzen Bereiche auf der rechten Seite, sagen wir hier, werden völlig scharf bleiben. Natürlich hat man auch alles dazwischen. Ich komme hier runter zu diesem niedrigen Clip. Wenn ich ansteige, werden dunkle Pixel noch dunkler. Wenn ich den hohen Clip so reduziere, werden die Lichtpixel noch heller, sodass wir mehr Kontrast haben. Wenn man sich das jetzt ansieht, wären diese Bereiche völlig scharf, während diese grob sein werden. Lass mich gehen und es nicht solo machen, damit wir das Ergebnis sehen können. Sie können jetzt sehen, dass diese Bereiche, die schwarz waren, scharf bleiben , sodass sie nicht von der Rauheit betroffen sind, während diese Bereiche auf der linken Seite, weil sie weiß waren, jetzt rauh sind. Lass mich das nochmal solo machen damit wir die Schwarz-Weiß-Version sehen können. Ich gehe auch und ändere das Geräusch von Poxo auf sagen wir Standardgeräusch. Wenn ich das noch kontrastiger mache, sehe ich jetzt, dass dieser Bereich völlig scharf sein wird, also keine Rauheit, während das Weiß hier völlig verschwommen oder rauh sein wird. Lass es mich ausschalten, und genau das bekomme ich dorthin. Die linke Seite ist scharf und die rechte Seite ist rau. Ich mache das nochmal zurück. Angenommen, Sie möchten einen gestreiften oder gebürsteten Metall-Look kreieren . Nun, das ist ganz einfach. Wenn ich das ändere, sagen wir etwas Kleineres. Sagen wir vielleicht noch mal 0.1. Sie können auch eine extrem proportionale Skala durchführen, indem Sie die x-Skala erhöhen und dann vielleicht die Y-Skala verringern, also ist sie kürzer im y. Aber wenn wir uns das jetzt ansehen, haben wir immer noch ein paar große Stücke von Schwarzen und Weißen. Ich kann die Gesamtskala noch weiter senken. Sagen wir 0,05, vielleicht sogar noch mehr, sagen wir 0,01 so. Um den Kontrast zu reduzieren, habe ich mehr Grautöne. Ich kann dorthin kommen, wo es Low Clip heißt und ich null das durch Rechtsklick. Dann ist es auch mit dem hohen Clip genauso. Ich bekomme auch mehr von den Grautönen hier. Es ist nicht nur Schwarz und Weiß. Wenn ich es nicht solo mache, siehst du, lass mich das eigentlich hineinzoomen. Sie können jetzt sehen, wo das Rauschen weiß war , was Objekte rauh macht und die schwarzen Bits auf Rauschen scharf bleiben. Wenn der Effekt etwas zu extrem ist, kann ich tatsächlich Farben verwenden, die nicht schwarz und weiß sind. Wenn ich zuerst diese Rauschtextur auswähle. Dann geh zur ersten Farbe. Dann ändern Sie es vielleicht von Schwarz in etwas Helleres als Schwarz, sagen wir vielleicht 15 oder 25 Prozent Schwarz. Das ist eher dunkelgrau als schwarz. Ich kann den Weißwert auf, sagen wir mal 75 Prozent, senken. Das ist jetzt ein Hellgrau, damit der Kontrast hier nicht so groß ist. Ich kann tatsächlich sinken und den Kontrast noch weiter senken . Wenn ich hier kontrastiere, senke das noch weiter ab, sagen wir dort. Jetzt habe ich noch weniger Kontrast, was bedeutet, dass ich mehr Grautöne habe, so dass der Rauscheffekt nicht so offensichtlich ist. Lassen Sie mich das Gleiche für diese Felge machen, diesen goldenen Rand. Lassen Sie mich das aus dem Weg gehen und vielleicht sogar schließen. Ich zoome hier in diese Felge. Jetzt war die Textur, die ich dafür verwendet habe, diese Gold 2-Textur. Ich wähle es aus und gehe zu Create, Redshift, Tools und konvertiere und ersetze dann durch Knoten. Ich kann tatsächlich die Knoten sehen, die dieses Material herstellen. Ich doppelklicke dann, um das zu öffnen. Sie können sehen, dass die Vorschau hier nicht wie beim letzten Mal aktualisiert wurde, aber ich möchte Cinema 4D nicht neu starten, also ist das vorerst in Ordnung. Was ich tun möchte, ist ein externes Bild durch Drücken von „C“ einzubringen . Dann suche ich nach Textur. Ich ziehe dann den Texturknoten hierher. Wenn das ausgewählt ist, gehe ich zum Pfad, klicke hier auf den Ordner „Meine Texturen“ und bringe dann diese Kratzdatei ein, ich möchte sie nicht kopieren. Ich ziehe die Farbe dieser Textur heraus, um die Reflexionsrauheit dieses RS-Materials voranzutreiben . Jetzt können Sie sehen, dass genau das passiert. Lass es mich solo machen. Überall wo die Textur schwarz ist, ist scharf. Lass es mich ausschalten. Die weißen Bits auf der Textur werden rauh oder verschwommen sein. Nehmen wir an, Sie wollten den genauen gegenteiligen Effekt. Wir wollen, dass diese weißen Linien schwarz sind und dann die schwarzen Bits weiß sind. Nun, dafür können wir einen weiteren Knoten hinzufügen. Wenn ich nach Inverts suche, die Farbe invertiert, die ich will. Ich ziehe das einfach hierher zwischen der Textur und dem RS-Material hier. Dann ziehe ich die Farbe der Textur heraus , um in diesen Farbinvertknoten zu gelangen. Dann wird der Invertknoten mit der Reflexion dieses RS-Materials verbunden . Wenn ich hier loslasse, Reflexion, Rauheit. Wenn ich jetzt gehe und das nicht solo mache, siehst du, dass der Effekt genau das Gegenteil ist. meiste davon ist verschwommen. Diese weißen Teile sind scharf. Wenn ich diese bewege, kann ich ein bisschen mehr Platz für alles schaffen , so. Ich werde diese Farbe auch solo invertieren damit wir sehen können, was hier passiert. Jetzt kann ich sehen, dass das meiste davon weiß ist und diese weißen Linien jetzt schwarz sind, was genau das ist, was wir wollten. Ich mache es nicht solo. Nehmen wir an, Sie wollten, dass dieser Effekt etwas weniger offensichtlich ist. Wir wollen seine Intensität senken. Wir wollen keine vollen schwarzen oder vollen weißen Farben. Wenn ich das solo mache, siehst du, das ist alles schwarz und weiß, aber vielleicht willst du dort auch ein paar Grautöne haben. Wir können dafür einen weiteren Knoten hinzufügen. Lass mich hier zu meinen Knoten zurückkehren und dann nach dieser Zeitfarbe suchen. Es ist die richtige Farbe, die ich will. Ich ziehe das zwischen dem Farbinvert und dem RS-Material. Lassen Sie mich diese ein wenig aus dem Weg gehen. Ich zoome heraus und bewege das nach rechts, und dann geht das hier. Jetzt wird die Kunstfarbe von Color Invert hier mit dem farblich korrekten Knoten verbunden. Dann wird der farbkorrekte Knoten mit den Reflexionen und Rauhigkeiten der RS-Materialien verbunden , genau wie zuvor. Ich gehe zur Reflexion, Rauheit. Wenn ich jetzt zur richtigen Farbe gehe und das solo mache, kann ich jetzt das Ergebnis davon hier sehen. Ich wähle es aus, damit ich das ändern kann. Mal sehen, ob ich den Kontrast senke und dann auch niedriger im Gamma sein könnte. Etwas weniger im Kontrast vielleicht genauso gut so. Jetzt haben wir hier viele Grautöne, wie Sie sehen können, also ist es nicht ganz weiß oder schwarz. Wir haben auch die dazwischen liegenden Farbtöne. Lassen Sie mich gehen und solo die Farbe invertieren damit wir die Vorversion sehen können. Hier hatten wir nur diesen Farbinvert-Effekt dort. Es ist ziemlich schwarz und weiß. Wenn ich die Farbe richtig mache, ist dies jetzt die aktualisierte Version, also sehen wir mehr von den Grautönen. Ich werde es auch nicht solo machen, damit wir das Endergebnis sehen können. Wenn ich das schließe, zoomen Sie heraus. So sieht die Textur aus der Ferne aus. 22. Materialien – Bump: Wie Sie vielleicht wissen, ist Bump eine Möglichkeit, Verschiebungen oder Unvollkommenheiten auf Oberflächen zu simulieren . Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen die Oberfläche dieser beiden Vogelobjekte hier ein wenig anders aussehen lassen. Ich werde zuerst das Material öffnen , das Kupfermaterial. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir hier dieses Maxon-Geräusch das die Streifen hier an der Oberfläche antreibt, die mit der Rauheit der Reflexion verbunden waren. Dann wird dieses RS-Material mit der Oberfläche der Ausgänge verbunden. Nehmen wir an, wir möchten ein anderes Rauschen verwenden, um den Bump-Kanal dieser Objekte zu steuern. Dafür werde ich zuerst ein Geräusch erzeugen, indem ich hier C drücke, indem ich hier C drücke, und dann suche ich nach Geräuschen, und ich benutze dieses Maxon-Rauschen wieder. Ich doppelklicke und ziehe es dann nach links. Ich werde das solo machen, damit ich diese Textur auf den Objekten hier sehen kann. Ich gehe dann zum Typ und ändere ihn vielleicht in Voronoi 1. Ich mache das auch ein bisschen kleiner. Sagen wir mal, wenn ich das vielleicht auf 0,1 setze. Nein, vielleicht ist das ein bisschen zu klein, ich werde das wieder erhöhen, sagen wir mal auf 0,2. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich werde auch den Kontrast erhöhen, also haben wir eher dunklere und hellere Pixel als solche Grautöne. Was ich jetzt tun möchte, ist, die Relief-Map dieses RS-Materials in dieser gerade erstellten Geräuschtextur zu steuern . Aber Sie können sehen, dass dieses Material keine Relief-Map hat. Ich muss es hinzufügen, indem ich mit der rechten Maustaste hier klicke, und dann fügen wir Eingaben hinzu. Das befindet sich unter der Registerkarte „Gesamt und der Relief-Map, die hier erstellt wird. Jetzt werden Sie feststellen, dass die Out-Farbe dieses Maxon-Rauschens diesen gelben Punkt hat und die Relief-Map lila ist. Im Allgemeinen möchten Sie, dass diese Farben übereinstimmen. Wenn ich die Bump-Map mit etwas fahre , müsste etwas auch eine violette Farbe haben. Sie können hier sehen, dass die Out Color nicht lila ist. Um das zu beheben, muss ich ein Objekt oder einen Knoten in der Mitte zwischen dem Maxon-Rauschen und dem RS-Material erstellen ein Objekt oder einen Knoten in der Mitte , das diese Out-Farbe hier in eine violette Farbe umwandeln wird. Dann kann ich diese beiden miteinander verbinden. Ich gehe zu und drücke C hier, um einen neuen Knoten hinzuzufügen. Dann suche ich nach Bump und es ist die Bump-Map, die ich will. Ich ziehe das einfach her. Dann verbinde ich die Out-Farbe dieses Maxon-Rauschens so mit den Eingängen der Relief-Map. Dann ist die Kunst davon, die du siehst, lila. Ich kann das mit der Relief-Map des RS-Materials verbinden . Das funktioniert jetzt. Dieser Bump-Map-Knoten in der Mitte nimmt das Maxon-Rauschen, das wir zuerst erstellt haben, also dieses Rauschen, und wandelt es dann in einen sogenannten Vektor um. So heißen diese violetten Linien . Das sind Vektoren. Der Vektor kann dann mit der Relief-Map des RS-Materials verbunden werden . Wenn ich das jetzt deaktiviere oder umgehe, indem diese Out-Farbe einfach direkt in die Relief-Map ziehe, schau dir das Ergebnis hier rechts an. Sie finden, dass sie hier gehen. Sie sehen, weil die Farben nicht übereinstimmen, die eine gelb, die andere lila ist, führt dies zu einem seltsamen Ergebnis. Ich gehe zurück und ziehe das zurück in die Eingabe dieser Relief-Map und dann das aus der Relief-Map in die Relief-Map des Materials. Das sieht jetzt besser aus. Lass mich jetzt zurück zum Maxon-Rauschen gehen, ich kann jetzt mit den Einstellungen hier spielen. Sagen wir, wenn ich zur Gesamtskala gehe. Mach das ein bisschen größer, oder vielleicht etwas kleiner, sagen wir mal, wenn ich das auf 0,1 oder irgendwo dazwischen setze . Lass mich gehen, sagen wir, 0.15. So sieht das jetzt aus. Wenn ich möchte, dass der Effekt etwas weniger intensiv oder subtiler ist, kann ich zur Relief-Map gehen und dann zur Höhenskala gehen und diese senken. Dies ist wie die Intensität der Beule. Sie können sehen, dass es jetzt nicht so offensichtlich ist. Wenn ich runterkomme und das Maxon-Rauschen erneut auswähle, und dann den Typ, ändere es vielleicht zu Voronoi 2. So sieht das jetzt aus. Dies gibt mir die vollständigen Ergebnisse. Wenn ich jetzt wieder solo gehe, kann ich selbst sehen, wie das aussieht. Lassen Sie mich das vielleicht auf Voronoi 3 umstellen, das ist auch ein anderes Ergebnis. Sagen wir vielleicht, wir probieren das Naki hier aus. Das sieht etwas interessanter aus, lass mich das nicht solo machen. Das ist jetzt das Ergebnis davon, also sieht es etwas organischer aus. Ich probiere den letzten hier aus. Sagen wir das Poxo-Geräusch. Das sieht so aus. Lassen Sie mich das tatsächlich aus dem Weg bewegen und ein bisschen hineinzoomen. Ich ziehe das nach unten und zoome dann hinein, um das etwas besser zu sehen. So sieht Poxo jetzt aus. Das ist ziemlich interessant. Wenn ich das Rauschen wieder auswähle und solo wähle, kannst du überall sehen, dass Schwarz scharf bleibt und die weißen Bits verschwommen sind. Wenn ich nun auf die rechte Seite gehe und dann nach unten scrolle, bis ich den Kontrast sehe, und dann den Kontrast senken, habe ich keine so dunklen oder hellen Pixel. Dies ist größtenteils grau. Wenn ich es nicht solo mache, siehst du, dass das meiste davon verschwommen sein wird, weil der größte Teil dieser Textur grau war. Wenn ich wollte, dass dies noch etwas weniger intensiv ist, kann ich zur Relief-Map gehen und auf die Höhenskala herabkommen und diese noch mehr senken. Es ist wirklich subtil. Das sieht aus wie jetzt goldene Folie, was ziemlich schön ist. Das könnte auch auf unserem Glas besser aussehen. Lassen Sie mich jetzt hier in dieses Glas zoomen. Jetzt war die Textur, die ich für dieses Glas verwendet habe , diese Gold 2-Textur. Ich wähle es aus und zoome davon heraus und bewege es vielleicht auf eine Seite, damit ich sehen kann , was so vor sich geht. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir das Kratzer-Bild das die Rauheit der Reflexion antrieb. Dies war die Textur, die die Rauheit antreibt. Sagen wir, ich möchte, dass dies nicht nur die Rauheit, sondern auch die Beule antreibt . Lassen Sie mich hierher kommen und dann C drücken, um eine weitere Bump-Map zu erstellen . Das benutze ich. Ich ziehe die Out-Farbe dieser Textur in die Eingaben der Relief-Map wie diese. Dann das Out aus dieser Relief-Map in die Gesamt-Relief-Map des RS-Materials. Jetzt werden diese Teile in Bezug auf die Reflexion rauh, sondern auch so aussehen, als wären sie aufgezogen. Sie können hier sehen, dass diese Linien jetzt angehoben werden , weil die gleiche Textur, die Kratztextur sowohl als Beule als auch als Rauheit der Reflexion verwendet wird . Wenn ich nicht möchte, dass dieser Effekt so stark oder so intensiv ist, kann ich die Beule auswählen und dann die Höhenskala senken, was ihn dann weniger intensiv macht. Wenn ich mir diese Textur jetzt ansehe, denke ich, dass die Rauheit der Reflexion immer noch etwas zu groß ist. Ich gehe zu diesem farblich korrekten Knoten und solo es. Ich kann das Ergebnis davon sehen, nachdem dies farblich korrigiert wurde. Ich komme dann auf die Levelskala und senke diese ab, um dieses Bild dunkler zu machen, sodass die Rauheit geringer ist, sodass das Bild schärfer ist. Wenn ich das nicht solo gehe, kann man sehen, dass die Rauheit nicht so viel ist. Aber du siehst, wir haben nichts mit dem Stoß gemacht. Diese Bump-Map hier wurde nicht betroffen. Die Kratzer sehen immer noch genauso aus wie zuvor. Was ich tun kann, wenn diese etwas zu viel sind, ist, die Relief-Map auszuwählen, auf Höhenskala zu zeichnen und diese dann noch weiter zu senken, sagen wir auf 0,05. Das macht die Beule auch subtiler. Jetzt können wir natürlich jedes Bild verwenden, das wir mögen, wir müssen diese vorhandene Bump-Map nicht verwenden. Sagen Sie zum Beispiel, wenn ich das mit dem Geräusch fahren möchte, also wenn ich hier nach Rauschen suche und dann dieses Maxon-Geräusch erneut verwende. Dann kann ich die Out-Farbe davon nehmen und diese dann in die Eingabe der Relief-Map ziehen. Wenn ich dann das Maxon-Rauschen auswähle und es solo auswähle, ist das alles, was ich hier beim endgültigen Render sehe. Das sieht ziemlich neblig weil der Lärm ziemlich groß ist. Lassen Sie mich auf das Ausmaß des Lärms, die Gesamtskala, herabkommen und diese dann auf sagen wir 0,1 senken. Ändern Sie dann vielleicht auch den Rauschtyp von Rauschen zu Voronoi 1. So sieht es aus. Wenn ich es nicht solo mache, ist das das Ergebnis, das wir jetzt bekommen. Sagen wir mal, wenn ich runterkomme und das noch kleiner mache , sagen wir 0,05. Das sieht jetzt viel besser aus, fast wie gehämmertes Metall. Wenn ich das jetzt nach draußen schiebe oder schließe und dann verkleinere und dann neu formiere, sehen diese Materialien aus der Ferne aus. 23. Kameras – Einführung in die Cameras: Reden wir jetzt über Redshift-Kameras. Nun, so etwas wie eine Redshift-Kamera gibt es nicht. Es gibt eine Kino-4D-Kamera mit einem Redshift-Kamera-Tag daran. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich einfach eine einfache Kamera erstelle, sagen wir hier. Wenn ich durch die Perspektive der Kamera schaue und wir das auch neu gestalten, damit wir diesen Rahmen genauer betrachten. Sagen wir mal, hier. Nun, das ist eine Standard-Kino-4D-Kamera, wie wir sie kennen. Um dies in eine Redshift-Kamera zu verwandeln, müssen wir ein Tag hinzufügen. Wenn ich hierher komme und dann mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicke, gehe zu Redshift und Redshift Kamera. Dies wurde gerade eine Redshift-Kamera mit diesem Tag und allen Einstellungen hier unten. Aber anstatt dies manuell zu machen, kann ich tatsächlich einen schnelleren Weg benutzen. Lass mich gehen und lösche zuerst diese Kamera. Dann gehe ich hier zum Redshift-Menü und dann zwei Kameras und Standard runter. Nun, das ist genau das Gleiche wie zuvor. Eine Kino-4D-Kamera mit dem Redshift-Tag. Dies macht es zu einer Redshift-Kamera. Das einzige, was sich zwischen einer Kino-4D-Kamera und einer Redshift-Kamera unterscheidet , ist dieses Tag. Jetzt gibt es noch eine weitere Möglichkeit, dies mit einer Verknüpfung zu tun. Ich liebe Abkürzungen. Ich werde diese RS-Kamera löschen und möchte hier eine als Verknüpfung zu diesem Menü hinzufügen. Davor gehe ich wieder zum Redshift-Menü und zu den Kameras. Ich reiße das auseinander, indem ich hier klicke. Ich gehe dann und klicke mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle auf eines dieser Objekte. Gehe dann zu benutzerdefinierten Paletten. Ich kann jetzt gehen und den Standard hier runter ziehen. Dann kann ich das schließen und auch schließen. Ich kann jetzt sagen, dass dies mein neues benutzerdefiniertes Layout ist, indem ich zu Fenster gehe und dann nach unten gehe, um das Layout unter zu speichern. Ich nenne das noch mal Redshift. Ich gehe und klicke auf „Speichern und ersetze das vorhandene. es ist gerade meine neuen Redshift-Layouts geworden. Ich sehe diese Kameraoption immer hier und klicke einfach, um sie zu erstellen. Genau das mache ich. Ich werde auch sicherstellen, dass ich die Szene durch die Perspektive dieser Kamera betrachte , indem ich auf den kleinen Querbereich klicke und Myofibril herumfliegt. Ich möchte die Position dieser Kamera aktualisieren , da diese bereits ausgewählt wurde. Du gehst näher hier. Als ob das meine Schuld ist, das zu sperren. Ich kann zufällig hierher kommen und das in die RS-Kamera ändern, die hier der Name dieser Kamera ist , wenn ich sie auswähle. Solange das gesperrt ist, wenn ich jetzt aus dieser Kamera komme, kann ich jetzt diese Ansicht sehen, die gesperrte Ansicht dieser Kamera. Obwohl ich in dieser Ansicht immer noch hier herumfliegen kann . ich herumfliege, siehst du diese Ansicht auf der rechten Seite, sie wird nicht aktualisiert, weil dies die Perspektive dessen ist , was die Kamera sah und so fliegen kann, während deine endgültige Renderansicht gleich bleibt, es ist verschlossen ist ein erstaunlicher Vorteil. Sie können das Ergebnis hier sehen, wenn Sie hier einige Aktualisierungen in der linken Ansicht vornehmen. Lassen Sie mich diesen Kerzenhalter und die Kerze darin auswählen. Dann schiebe ich diese so auf eine Seite. Sie können sehen, dass dies sofort auf der rechten Seite aktualisiert wird. Ich zieh sie zurück. Ich möchte nicht, dass es dieses Blatt schneidet, also werde ich es auch auf diese Weise zurückschieben. So können wir eine normale Kamera, eine Cinema 4D-Kamera, erstellen und sie dann in eine Redshift-Kamera verwandeln, und sie dann in eine Redshift-Kamera verwandeln indem wir das Tag, das Redshift-Kamera-Tag, hinzufügen . Da wir die Verknüpfung bereits erstellt haben, können Sie auch auf die Standardschaltfläche klicken Dadurch wird auch eine Kamera erstellt und das Redshift-Tag automatisch hinzugefügt. Der Vorteil davon ist eine Standard-Kino-4D-Kamera, die nur ein Tag hat. Das Redshift-Tag ist, dass es Ihre vorhandenen Kamerafähigkeiten nutzen und direkt in Redshift übersetzen kann Ihre vorhandenen Kamerafähigkeiten nutzen und . Wenn ich zum Beispiel die Brennweite aktualisieren möchte, kann ich sie auswählen, zu Objekten kommen, und dann hier unten und die Brennweite kann ich es aktualisieren, sagen wir mal auf 50 mil-ans. Sie sehen, dass dieser hier sofort aktualisiert wird. Wenn ich ein anderer wäre, sagen wir einen größeren Winkel, sagen wir 25 Mils, so sieht das aus. Der Hauptzweck dieses Redshift-Kamera-Tags besteht darin , dass die Standard-4D-Kameras des Kinos mit Redshifts kommunizieren können. Aber natürlich ist dieses Redshift-Kamera-Tag viel fähiger als nur das. Darum werden wir in den nächsten Lektionen noch etwas Zeit aufwenden. 24. Kameras – Redshift: Werfen wir jetzt einen Blick darauf, was sich in diesem Redshift-Kamera-Tag befindet. Ich wähle es zuerst aus. Die erste Option, die wir hier haben, ist die Tag-Option oder die Tag-Registerkarte und die erste Option darin ist die Bewegungsunschärfe. Wir werden später etwas mehr Zeit mit Bewegungsunschärfe verbringen, also überspringe ich das vorerst. Sie können den Kameratyp hier von Standard auf einen der anderen ändern , sagen wir Fisheye. Wir hätten das Gleiche tun können, indem wir zu Redshift hier und dann zu Kameras gehen und dann Fisheye auswählen. Es gibt ein paar andere Typen , die wir haben, auf die ich nicht eingehen werde, also bringe ich das wieder auf Standard um. Wir haben hier auch die Umweltoption. Dies ermöglicht es uns, diesem Kamera-Tag eine Umgebung hinzuzufügen . Der nächste Tab ist der Bulky Tab , für den ich eine ganze Lektion verbringe. Ich überspringe das auch vorerst. Aber ich möchte mich in dieser Lektion auf den Tab „Exposure“ konzentrieren . Lass es mich zuerst auswählen. Das erste, was Sie bemerken werden , ist , dass wir bei so ziemlich all diesen Tabs sehen, ob ich zu Bokeh gehe oder Verzerrung oder Blüte oder Belichtung. Bei all diesen Optionen gibt es hier eine Schaltfläche mit der Aufschrift Override und dann eine weitere mit der Aufschrift „Aktiviert“. Das einzige, worauf Sie tatsächlich klicken können , ist die Schaltfläche „Überschreiben“. Während du dich vielleicht fragst, was ich eigentlich übersetze, weil ich nichts getan habe? Lass mich es dir zeigen. Wenn Sie hier im Redshift RenderView auf diesen Doppelpfeil klicken und dann die Einstellungen für die Renderansicht hier öffnen . Es gibt diese Optionen. Diese werden als Post-Effekte bezeichnet, die Sie Ihren Rendern hinzufügen können. Wenn ich zum Beispiel den globalen Effekt der fotografischen Belichtung hinzufüge, indem ich diesen einfach einschalte und wenn ich diese dann runtergehe globalen Effekt der fotografischen Belichtung hinzufüge, indem ich diesen einfach , habe ich diese verschiedenen Einstellungen, die ich in einem Moment erklären werde. Aber wenn ich eine dieser Eigenschaften schnell aktualisiere, lass uns sagen, wenn ich die Empfindlichkeit des Films erhöhe , indem ich dies einfach nach rechts schiebe. Jetzt ist das Ganze etwas zu überbelichtet. Diese Registerkarte „Belichtung“ enthält genau die gleichen Steuerelemente wie die globalen Optionen für fotografische Belichtung hier. Was ist, wenn ich das auf Kameraebene machen möchte? Ich würde auf diese Schaltfläche „Überschreiben“ klicken und diese Schaltfläche „Überschreiben“ deaktiviert diesen Effekt hier und dieser Effekt auf der linken Seite ist ein globaler Effekt, was bedeutet, dass jeder einzelne Render , den Sie daraus herausnehmen, werden diese Einstellungen angewendet, anstatt sie einzeln für einzelne Kameras steuern zu können , also überschreiben Sie das. Diese Einstellungen werden jetzt von dieser Kamera außer Kraft gesetzt. Ich werde hier aus den Einstellungen herauskommen und natürlich haben wir diese Schaltfläche „Überschreiben“ ausgewählt, aber wir haben diese Option nicht wirklich aktiviert. Ich werde auch diesen aktivierten Button einschalten. Diese aktivierte Schaltfläche aktiviert oder deaktiviert jetzt alle diese Filter. Wenn Sie eine dieser Registerkarten verwenden, sagen wir die Registerkarte Bokeh oder eine der anderen, überschreiben Sie zuerst und aktivieren dann, wenn Sie diese Einstellungen mit dieser Kamera und nicht innerhalb des Renders steuern möchten diese Einstellungen mit dieser Kamera sehen Sie sich Einstellungen an. Lass mich noch einmal zur Exposition gehen und dir darüber reden, was das sind. Die ersten Einstellungen, die wir haben die Filmeinstellungen und all dies ändert die Belichtung Ihres Films. Wenn ich auf Filmgeschwindigkeit, ISO oder Filmempfindlichkeit gehe , kann ich dies erhöhen, damit der Film empfindlicher auf Licht wird, sodass jetzt alles etwas überbelichtet ist. Ich kann auch das Verschlusszeitverhältnis oder Ihre Verschlusszeit erhöhen , wenn Sie mit einer tatsächlichen Kamera vertraut sind . Wenn ich das nach rechts schiebe bleibt der Auslöser für einen kürzeren Zeitraum geöffnet, so dass weniger Licht erlaubt ist, sodass das Bild dunkler ist. Sie können Ihre F-Stopp-Nummer oder die Blende ändern. Wenn Sie diese Zahl senken, öffnen Sie die Blende oder die Membran Ihres Objektivs, sodass mehr Licht hereingelassen wird. Wenn ich diese Zahl erhöhe, wird die Öffnung der Blende kleiner, sodass weniger Licht in das Objektiv eindringt , sodass das Bild dunkler ist. Diese Einstellungen hier sind wirklich für uns da, um das Rendern etwas filmischer zu steuern. Wenn Sie mit einer tatsächlichen Kamera vertraut sind, wissen Sie, was diese Einstellungen bei einer tatsächlichen Kamera tun , und Sie können Ihre Render auch mit denselben Zahlen steuern. Sie sollten aber auch bedenken, dass diese Einstellungen im Gegensatz zu einer tatsächlichen Kamera keinen Einfluss auf die physikalischen Eigenschaften Ihres Renders haben. Was ich damit meine, ist normalerweise, wenn Sie die Filmgeschwindigkeit erhöhen, sagen wir, wenn Sie die ISO in einem echten Film erhöhen, das Bild heller, sodass wir zum Beispiel Bilder mit schlechten Lichtverhältnissen machen können. Aber das wird auch zu einem körnigen Aussehen führen. Es fängt an, etwas Getreide einzuführen. In ähnlicher Weise wird das Bild wieder heller, wenn ich die Verschlusszeit verkürze, wird das Bild wieder heller, wenn ich die da mehr Licht hereingelassen wird , weil der Verschluss für einen längeren Zeitraum geöffnet bleibt . Normalerweise würden bei einer tatsächlichen Kamera die niedrigeren Auslöser zu einer höheren Bewegungsunschärfe führen , aber das ist bei Redshifts nicht der Fall. Wenn Sie schließlich Ihre F-Stopp-Nummer in einer tatsächlichen Kamera erhöhen, wird eine größere Schärfentiefe erzeugt oder es wird eine geringere Schärfentiefe mit einer niedrigeren F-Stopp-Zahl erstellt aber dies in Redshift hat keinen Einfluss auf Ihre Schärfentiefe. Diese Kontrollen dienen nur zur Belichtung und sonst nichts. Ich setze sie zurück, indem hier mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicke. Als nächstes haben wir den Weißpunkt, den Sie sich wie eine Weißabgleichskontrolle vorstellen können . Wenn ich hier auf diesen Pfeil klicke und mal sehen, ob ich gehe und meinen Weißpunkt blau sagt und dann die Sättigung erhöht, wird das Ergebnis, das wir hier erhalten, die Komplementärfarbe von Blau sein was ist gelb. Während wenn ich das gelb mache, wird das ganze Bild etwas blauer. Ich gehe und setze die Sättigung auf Null. Ein kurzer Tipp ist, wenn Sie einen Hinweis auf etwas haben , von dem Sie wissen, dass es eine neutrale Farbe hat, sagen wir zum Beispiel, dieses Papier hier im Hintergrund sollte reinweiß oder grau sein. Wenn Sie wissen, dass solche Dinge existieren, können Sie diese Pipette hier benutzen und dann auf das etwas klicken, von dem Sie wissen, dass es neutral ist, sagen wir dieses Papier hier und es macht das Ding so Sie haben auf einen Grauton geklickt, so dass er neutral wird und alles andere basierend auf dieser neutralen Farbe in den richtigen Farbraum fällt . Das sieht eigentlich nicht ganz richtig aus, denn jetzt sieht alles ein bisschen zyanischer aus. Das liegt daran, dass das Papier etwas weniger rot wurde. Lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen. Wenn ich zuerst in dieses Papier zoome, kann ich Ihnen zeigen, was etwas besser passiert. Dieses Papier ist weiß, ja, aber weil es einige andere Objekte wie das HDRI-Bild widerspiegelt , das ich verwende zeigt es uns tatsächlich etwas Rot und das sollten wir sehen. Man würde hier nicht einfach Weiß sehen, wenn das umgebende HDR eine rote Tönung hat, die es ist. Die Pipette hier funktioniert nicht, aber wenn ich herauszoome und sagen wir, wir sehen etwas von der HDR, wenn wir auf der HDR etwas haben, das grau sein soll, aber es ist nicht, sagen wir, zum Beispiel diese Vase hier drin der Hintergrund sieht ein bisschen zu grün und cyan aus. Ich kann zu diesem Redshift-Tag gehen, hier meine Pipette auswählen und dann auf die Vase klicken, es macht die Vase zu einer neutralen Farbe und dann fällt alles andere in den richtigen Farbraum. Ich setze die Sättigung wieder auf Null ein, also hat sie keine Auswirkungen. Dann hatten wir die Vignettierung, die die Verdunkelung der Ränder des Rahmens darstellt. Wenn ich gehe und die Vignettierung nach oben schiebe, siehst du, dass die Kanten dunkler werden und wenn ich das übertreibe , ist es natürlich jetzt etwas zu viel, also werde ich gehen und das senken. Diese Dinge wie die Vignettierung und die Belichtungseinstellungen und der Weißabgleich werden normalerweise in der Compositing-Phase durchgeführt. Während du Dinge kompierst, wird es gehen und diese Einstellungen optimieren. Aber wenn Sie nichts erstellen und möchten, dass diese Ergebnisse so nah wie möglich am endgültigen Render aussehen , Cinema 4D Ihnen oder Redshift gibt Ihnen hier einige Optionen, die Sie optimieren können. Als nächstes möchte ich über Tone Mapping sprechen , was ziemlich nützlich und interessant ist. Die erste Option hier erlaubte eine Überbelichtung und ermöglicht es Ihnen steuern, wie viele der weißen Pixel tatsächlich gerendert werden können. Wenn ich dies nach rechts schiebe, können dadurch mehr der überbelichteten Bereiche gerendert werden. Lassen Sie mich hier hineinzoomen, damit wir sehen können, was passiert. Sie sehen, dass diese Teile hier ziemlich weiß werden, also sind sie aufgrund meines Licht-Setups überbelichtet. Aber wenn ich die Überbelichtung im Labor absenke, deaktiviere diese weißen Pixel und zerquetsche diese weißen Pixel, um uns hier mehr Farbe zu geben. Es lässt nicht zu, dass die Pixel so überbelichtet sind wie zuvor. Indem ich die Überbelichtungsoption hier absenke, führe ich dem gesamten Render mehr Sättigung ein. Diese weißen Pixel wurden etwas gelber, aber wenn ich nicht möchte, dass das passiert, möchte ich, dass diese Pixel nur dunkler, aber nicht gelber sind, ich kann die zweite Option hier überprüfen, erlauben Entsättigung mit Überbelichtung und es macht diese Pixel dunkler aber sie werden nicht gelber. Das war vorher, das ist danach. Diese gesättigte Version hat mir sehr gut gefallen, also werde ich das Häkchen deaktivieren. Dann haben wir etwas namens Black Crush. Jetzt steuert Black Crush, wie dunkel die dunklen Pixel sind. Zum Beispiel der Schattenbereich hier oder der Hintergrund oder diese dunklen Pixel hier. Sie können steuern, wie dunkel sie sind indem Sie die schwarze Crush-Menge erhöhen. Wenn ich das nach rechts schiebe, siehst du jetzt, dass der Hintergrund ziemlich schwarz wird und wir haben auch hier ein paar wirklich dunkle Pixel. Dann können Sie mit dieser Option, schwarz zerdrückter Schwellenwert , steuern, wie dunkel die Pixel sein müssen bevor sie von diesem schwarzen Crush-Betrag beeinflusst werden. Wenn ich das ganz nach unten lade , ist nichts betroffen. Alle Pixel sind genau wie zuvor. Aber während ich das nach rechts gehe, sehen Sie, dass die ersten Dinge, die betroffen sein werden, diese sehr dunklen Pixel im Hintergrund und dieser schattierte Bereich auch hier sein diese sehr dunklen Pixel im Hintergrund werden. Allmählich, wenn ich This nach rechts bewege , fange ich an, Pixel zu beeinflussen , die nicht so schwarz oder so dunkel waren wie die anderen hier im Hintergrund. dem schwarzen Crush-Betrag können Sie steuern, wie dunkel die Pixel werden, und der schwarze Schwellenwert lässt Sie steuern, wie dunkel die Pixel überhaupt sein müssen, bevor sie von diesem Schwarz betroffen sind zerquetschen Beträge. Das ist jetzt etwas zu übertrieben, also werde ich das zurückwählen und auch den schwarz zerdrückten Schwellenwert wählen, also betrifft dies nur die dunkelsten Pixel. Dann haben wir die Gesamtsättigung. Wenn ich das nach links gehe, wird das Bild schwarz-weiß, einfarbig. Wenn ich nach rechts gehe, wird es immer gesättigter. Ich ziehe das zurück, um nur auf dem einen zu sein, also ist es etwas weniger gesättigt als der ursprüngliche Render. Lassen Sie mich herauszoomen und sehen, wie dieses Endergebnis aussieht. Lassen Sie mich jetzt zu diesem Kamera-Tag zurückkehren und dann die Belichtung deaktivieren. Das war vorher und das ist danach. Es sieht so aus, als wäre der Auslöser etwas ausgeglichener, aber ich mag es nicht ganz, wie dunkel die Pixel hier tatsächlich wurden. Ich habe alle Details verloren. Ich gehe dorthin, wo schwarze zerkleinerte Mengen stehen, und senke dies bis auf Null, damit es die Schwarzen nicht zerquetscht. Das ist vorher und das ist danach. In der nächsten Lektion sprechen wir über Hinzufügen und Steuern der Schärfentiefe. 25. Kameras – Depth Feld und der Bokeh-Effekt: Sprechen wir jetzt über das Erstellen von Hintergrundunschärfe oder den Bokeh-Effekt in Redshift. Ich denke, ich kann leicht sagen, dass dies mein Lieblingswerkzeug in ganz Redshift ist. Verstehst du, warum ich das in einem Moment sage? Gehen wir und wählen das Redshift-Tag aus. Ich gehe zum Bokeh-Tab, ich überschreibe ihn zuerst, während wir in den vorherigen Lektionen darüber gesprochen haben . Dann aktiviere ich das auch. Sobald ich dies aktiviere, sich Redshift als erstes schaut sich Redshift als erstes die Einstellungen dieser Kamera an , um die Fokuseinstellungen abzuleiten. Es betrachtet die Fokusentfernung sowie den Kreis der Verwirrung oder die Unschärfemenge wenn Sie möchten, von dieser Kamera aus. Wenn ich zum Beispiel diese Kamera auswähle und dann zur Registerkarte „Objekt“ gehe, kann ich sagen, zu Fokusentfernung kommen, klicken und dann auf, sagen wir, diese Glühbirne hier zeigen, die automatisch legt hier den Abstand zwischen der Kamera und der Glühbirne fest. Wenn ich auf diesen Pfeil klicke, kann ich dann mit der rechten Maustaste auf das Glas im Hintergrund klicken, und das aktualisiert es, so dass sich die Kamera auf das Glas konzentriert. Ich kann jedoch zu diesem Tag gehen und Redshift sagen, dass er sich die Einstellungen der Kamera nicht ansehen soll , indem ich dies auf „None“ ändere. Jetzt kann ich manuell gehen und meine Fokusentfernung sowie meinen Kreis des Verwirrungsradius einstellen . Jetzt wird der Fokusabstand von der Kamera zum Objekt oder einer Ebene berechnet der Kamera zum Objekt oder , auf die Sie sich konzentrieren. Die Sache, auf die Sie sich konzentrieren, wird immer ein Flugzeug sein. Lass mich aus dieser Kamera raus. Aber ich möchte eigentlich, dass dies an diese Kameraansicht gebunden ist. Wenn ich hier zur Kamera gehe und dann schaue ich mir diese Ansicht an, wenn ich von hier wieder herauszoome, siehst du jetzt, dass sich diese Kamera auf diesen Abschnitt konzentriert. Wenn ich zu den Fokuseinstellungen gehe und von der Kamera abkomme, nur die Fokusentfernung, sagt Redshift nur die Fokusentfernung, die Redshift anschauen soll, um hier auf diese Ebene zu konzentrieren. Wenn ich zu den Kameraeinstellungen gehe und die Fokusentfernung ändere, konzentriert sich Redshift jetzt auf diese Ebene, die sich zufällig auf diesen Bilderrahmen im Hintergrund befindet die sich zufällig auf . Sie können sehen, dass es das ist, was jetzt im Fokus steht. Wenn ich möchte, dass die anderen Dinge noch mehr im Fokus stehen, damit alles außer diesem Flugzeug hier oder diesem Flugzeug noch mehr im Fokus ist, kann ich zum Redshift-Tag gehen, nach Bokeh kommen erhöhen Sie den Kreis des Verwirrungsradius. ich dies erhöht, sehen Sie, dass Dinge, die verschwommen sind, noch verschwommener sein werden. ich zu meinen Kameraeinstellungen gehe und wenn ich meine Fokusentfernung ändere , konzentriere ich mich jetzt auf verschiedene Teile. Mal sehen, ob ich mich auf solche Vögel konzentriere, das steht jetzt im Fokus. Aber sehen Sie, es ist ziemlich schwierig, genau richtig zu werden. Redshift ist ein erstaunliches Tool, mit dem Sie sich genau auf das konzentrieren können, was Sie sich konzentrieren müssen. Lass mich es dir zeigen. Ich gehe zum Tag und sage Redshift, dass er nichts von der Kamera ableiten soll. Ich gehe und setze das auf „None“. Wenn ich mich auf, sagen wir mal, nur diesen Vogel hier auf der linken Seite konzentrieren möchte , kann ich hier auf diesen Button klicken, der die Kamera interaktiv fokussiert. Wenn ich darauf klicke und wenn ich hier auf den Vogel klicke, wird der Fokusabstand so eingestellt, wie weit der Vogel ist oder dieser Punkt von deiner Kamera entfernt ist. Wenn ich jetzt auf klicke, sagen wir dieses Glas im Hintergrund, das wird jetzt im Fokus stehen. Wenn ich hier auf die Blätter klicke, stehen sie im Fokus. Solange diese Schaltfläche aktiviert ist, können Sie auf eine beliebige Stelle auf das Rendern klicken und Redshift fokussiert sich genau dort. Diese Option hier ist der Kreis des Verwirrungsradius effektiv, wie stark Ihr Unschärfe-Effekt ist. Wenn ich dies erhöht, werden die Dinge noch verschwommener sein, und ich kann dies verringern, so dass der Effekt nicht so extrem ist. Lass mich jetzt in die Kamera gehen und dann in einen anderen Winkel fliegen. Sagen wir hier. Dieser Effekt funktioniert hervorragend, wenn Sie solche Nahaufnahmen haben . Es gibt ein paar Sachen vor der Kamera ganz in der Nähe und einige weiter weg wie diese. Wenn ich jetzt auf diese Blätter klicke , konzentriert sich Redshift jetzt darauf. Es konzentriert sich auf diese. Lassen Sie mich tatsächlich in einen etwas anderen Blickwinkel fliegen, sagen wir hier. Wenn ich jetzt hier klicke, um mich zu konzentrieren , wird sich Redshift darauf konzentrieren. Aber das ist eine so geringe Schärfentiefe, also denke ich, dass dies ein bisschen zu extrem ist. Ich gehe in den Kreis des Verwirrungsradius und senke diesen etwas nach unten. Ich bekomme ein paar Details im Hintergrund zurück. Wenn ich hier klicke, konzentriert es sich wieder auf diesen Punkt. Wenn ich mir das jetzt ansehe, denke ich, dass dies immer noch ein bisschen zu extrem ist , also werde ich einfach gehen und das noch weiter senken. Dann ändere vielleicht meinen Blickwinkel etwas. Ich sehe noch ein paar dieser Blätter. Dann klicke ich hier wieder auf diese Blätter, damit sie im Fokus stehen und alles andere im Hintergrund verschwommen ist. Ich kann natürlich auf diese Bilder im Hintergrund klicken diese Bilder im Hintergrund damit sie scharf werden und alles andere verschwommen wird. Ich kann auf dieses Glas klicken. Das ist die Hauptsache, die im Fokus steht und alles andere ist ziemlich verschwommen. Lassen Sie mich ein bisschen mehr rauszoomen. Tatsächlich kann ich zu einem etwas breiteren Winkelobjektiv gehen. Wenn ich zur Kamera gehe, ändere meine Brennweite auf, sagen wir, ein Weitwinkelobjektiv, und wenn ich jetzt hineinzoome, kann ich dort auch etwas mehr vom Hintergrund sehen , also habe ich es versucht sehen Sie die Spitze dieser Blätter, wie Sie hier sehen können. Lassen Sie mich nur ein bisschen mehr rauszoomen. Dann neige vielleicht den Kopf der Kamera so nach oben. Wir haben jetzt diese Blätter und die gefallenen Zweige auf dem Boden vor uns und alles andere im Hintergrund wird scharf. Nur um sicher zu sein, weil ich die Kamera bewegt habe, ich sicher, dass dieser Knopf hier eingeschaltet ist, und klicke dann einfach wieder auf das Glas. Das konzentriert sich jetzt auf das Glas. Oder natürlich, wenn ich hier klicke, das im Fokus und alles andere im Hintergrund ist verschwommen. Reden wir hier über ein paar weitere Bokeh-Einstellungen. Ich gehe und wähle das „Redshift“ -Tag , komm runter zu Bokeh. Lassen Sie mich den Kreis des Verwirrungsradius erhöhen, damit ich den Rest dieser Optionen etwas besser erklären kann. Ich werde das nach oben schieben. Sagen wir vielleicht dort. Die nächste Option ist Macht. Welche Kraft hat, ist, einige Löcher in Ihren Bereichen hinzuzufügen , die verschwommen sind. Wenn ich zum Beispiel gehe und die Leistung erhöht, siehst du diese Bits, die nur verschwommen und rund waren jetzt diese Löcher darin haben. Lassen Sie mich tatsächlich hier eine Region einrichten, also führe ich das nur in einem bestimmten Bereich. Wenn wir das hier verlegen. Wenn ich jetzt an die Macht gehe, erhöhe das. Wenn ich auch den Kreis des Verwirrungsradius vergrößere, siehst du, dass das jetzt passiert. Ich kriege diese Löcher in diese Kreise. Bei geringer Leistung haben Sie dort weniger Löcher oder flachere Löcher, sodass Sie sehen, dass die Löcher nicht so groß sind. Wenn Sie dies ganz nach unten wählen, schaltet das einfach den gesamten Effekt aus. Sie müssen zusammen mit Ihrem Kreis der Verwirrung etwas Kraft Ihrem Kreis der Verwirrung damit dieser Effekt anfängt zu zeigen. Ich gehe und schiebe das ein bisschen mehr so hoch. Wir haben dann die Aspekte, die sich verändern, wie breit diese Kreise sind. Wenn ich das nach rechts schiebe, siehst du, dass sie elliptischer seitwärts sind. Während ich das nach links schiebe, sind sie senkrechter. Lass mich gehen und diese Render-Region hier töten. Alles wird vertikaler sein. Wenn ich den Aspekt vergrößere, werden die Dinge seitwärts, horizontaler. Lass mich gehen und setze das wieder auf eins zurück. Als Nächstes haben wir die Klingenzählung. Das ist ziemlich interessant. Wenn die Klingenanzahl auf Null gesetzt ist, sind diese Formen perfekte Kreise. Aber wenn ich diese vergrößere, lasst uns sehen, was passiert, wenn ich das auf drei setze, sagen wir mal. Anstatt Kreise zu sehen, habe ich jetzt Dreiecke, in denen sich diese verschwommenen Bereiche befanden. Wenn ich zu gehe, sagen wir vier, wird das ein Rechteck sein. Fünf werden dir ein Fünfeck geben, und dann hast du ein Sechseck und so weiter. Sie können auch den Klingenwinkel ändern. Wenn ich gehe und um das zu erhöhen, siehst du, dass diese Klingen hier einfach drehen werden. Um dies ein wenig offensichtlicher zu machen, gehe ich in einen anderen Blickwinkel. Mal sehen, ob ich gehe, flieg zurück. Ich vergrößere den Kreis der Verwirrung. Lass mich in einen noch extremeren Winkel fliegen. Sagen wir hier, wo wir auch ein HDR-Bild haben , das im Hintergrund zeigt. Diese Highlights bekommen wir hier. Ich senke den Strom, damit die Löcher nicht so groß sind. Ich werde den Kreis der Verwirrung noch weiter erhöhen. Diese werden noch verschwommener. Lassen Sie mich hier nur diese Region laufen, indem Sie auf der Tastatur „R“ drücken. Das ist das Gleiche wie das Klicken auf diese Schaltfläche. Dann lege ich es hier ab. Wenn ich den Klingenwinkel ändere, sehen Sie, dass sich diese drehen werden. Um das ein bisschen besser zu sehen, werde ich tatsächlich gehen und das auf drei festlegen. Wir kriegen die Dreiecke hier. Wenn ich den Klingenwinkel drehe, sehen Sie, dass sich diese Dreiecke drehen, und genau das macht der Winkel hier. Lassen Sie mich das ein wenig weiter erhöhen, also ist es so offensichtlicher. Wenn ich den Klingenwinkel erhöhe, werden Sie sehen, dass sich diese Dreiecke jetzt drehen. Ich setze das auf sechs zurück. Wir haben dort eine Sechseckform, was ziemlich üblich ist. Eine weitere interessante Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie Ihr benutzerdefiniertes Bild tatsächlich als Ihr Bokeh-Bild verwenden können . Wenn ich das anschalte und dann auf den Weg komme und ein Bild auswähle, sagen wir, wenn ich hier dieses Herz auswähle, das nur eine Herzform ist. So sieht es aus. Wenn ich das abgeholt habe, kopiere ich das nicht noch einmal. Wir haben jetzt diese Herzen hier. Lass mich gehen und diese Renderregion töten. Wenn ich jetzt in einen vernünftigeren Winkel fliege , sagen wir hier. Natürlich ist jetzt alles unscharf, also lass mich hier zu meinem automatischen Fokussierwerkzeug gehen und dann, sagen wir mal, auf den Bilderrahmen dort klicken. Ich senke auch meinen Kreis der Verwirrung ab. Es ist nicht so verrückt verschwommen wie jetzt. Vielleicht lasst uns tatsächlich auf etwas näher klicken , wie diesen Vogel. Eine Sache, die Sie abgesehen von den Bokeh-Formen bemerken werden , die sich in diese Herzen verwandeln , ist, dass das Gesamtbild etwas zu dunkel wurde. liegt daran, dass es hier das Schwarz-Weiß-Bild verwendet und die schwarzen Bits hier das Bild tatsächlich dunkel machen. Um dies zu kompensieren, können Sie in den Normalisierungsmodus wechseln und ihn von None auf Einheitenintensität ändern. Dadurch wird sichergestellt, dass die schwarzen Bits keinen Verdunkelungseffekt auf Ihren Gesamtrender verursachen. Ich gehe wieder in den Kreis des Verwirrungsradius. Senken Sie das noch ein bisschen weiter ab. Wenn Sie jetzt in einen anderen Blickwinkel gehen, sagen wir noch einmal eine Nahaufnahme dieser Blätter, und wenn ich hier klicke, konzentriert es sich darauf. Das ist wieder ein bisschen zu extrem. Ich lade das runter. Das bekomme ich jetzt. Eigentlich klicke ich hier, um mich hier mehr auf die Vorderseite zu konzentrieren und dann den CRC zu verringern, damit wir tiefere oder größere Tiefen des Feldes erhalten. Jetzt hast du auch diese Herzformen. Mit der gleichen Methode, aber dieses Mal ein anderes Bild, können wir auch eine sogenannte chromatische Aberration erzeugen. Wenn ich hier auf den Weg gehe, nimm ein anderes Bild auf, das ist dieser Typ hier. Lass mich dir zeigen, wie das aussieht. Das ist unser Image. Ich habe das gerade in Photoshop erstellt, indem hier ein paar Objekte hinzugefügt und dann ihre Modi aufhellt. Wenn ich dieses Bild hier verwende, ist dies das Ergebnis, das wir bekommen. Wenn ich jetzt wieder herauszoome, sagen wir hier, und wenn ich mich hier auf die Vögel konzentriere, sehen Sie, dass wir jetzt einige chromatische Aberration haben. Eine Aberration ist ein Phänomen, bei dem sich Licht auflöst, anstatt sich auf einen Punkt zu konzentrieren, und verschiedene Wellenlängen unterschiedlich verteilt sind. Aufgrund dieses Bildes, das ich benutzt habe, läuft die linke Seite hier immer um grün zu sein. Die linke Seite der verschwommenen Teile wird immer grün sein und die rechte Seite wird immer diese bläulichen magentaischen Tönungen sein, und das bekomme ich auch hierher. Sie können tatsächlich Ihr eigenes chromatisches Aberrationsbild erstellen . Wir müssen nicht drei Farben wie diese verwenden. Wenn ich zum Beispiel zurück zu Photoshop wechsle , kann ich all diese löschen eine Ebene erstellen und dann diese Ebene füllen, indem rechten Maustaste klicke und dann zu den Mischoptionen gehe, oder ich hätte es tun können Auch doppelt geklickt, füllen Sie es mit einer Verlaufsüberlagerung. Darin klicke ich hier auf den „Farbverlauf“ und mache es dann von, sagen wir, rot zu weiß, zu blau. Wenn ich auf „Okay“ drücke. Wenn ich diese Ebene mit einer beliebigen Farbe fülle, drücke ich einfach „Rücktaste steuern“ um sie mit der Hintergrundfarbe zu füllen, kann ich dies als meine chromatische Aberration verwenden, aber normalerweise chromatische Aberrationen geschehen von links nach rechts. Lass mich gehen und ändere meinen Steigungswinkel. Wenn ich den Winkel hier auf Null ändere. Wenn ich das jetzt als speichere, nenne ich das hier, Chromatic Aberration 2. Wenn ich zurück ins Kino wechsle, ändere das Bild in das zweite. Ich möchte es nicht kopieren, jetzt wird das Grün davon eliminiert. Es hat nur die linke Seite rot und die rechte Seite ist blau. Nun übersättigt dies das Bild, wie Sie sehen können, und diese Option hier im Normalisierungsmodus, in dem weiße Farbsumme steht, kompensiert den seltsam in dem weiße Farbsumme steht, aussehenden Sättigungseffekt. durch die Verwendung eines Bildes Wenn Sie durch die Verwendung eines Bildes diese seltsam aussehenden gesättigten Ergebnisse erhalten, ändern Sie einfach Ihren Normalisierungsmodus weiße Farbsumme, die seltsam aussehenden Ergebnisse eliminiert werden. Es wird das Bild dort entsättigen, wo es muss. Aber wir haben immer noch ihre Wirkung. Auf der linken Seite haben wir die rötlicheren Tönungen dieser verschwommenen Teile, und dann haben wir auf der rechten Seite die bläulicheren Tönungen. In der Mitte, da die Farbe hier weiß ist, haben wir keine Wirkung. Wenn ich den Kreis des Verwirrungsradius vergrößere, sollte ich in der Lage sein, dieses Ergebnis zu übertreiben, und Sie erhalten diese schön aussehenden chromatischen Aberrationsergebnisse. Ich konzentriere mich hier auf die Bilderrahmen im Hintergrund und ändere auch meinen Rahmen ein wenig. Sagen wir dort und konzentrieren uns neu auf den Bilderrahmen auf der Rückseite. Ich denke, es ist jetzt etwas zu extrem. Ich gehe zur Schärfentiefe oder zum CoC-Radius. Senken Sie dies ab, also ist es nicht so extrem wie zuvor. Das ist der Bokeh-Effekt in Redshift. Ich hoffe, du verstehst jetzt, warum ich gesagt habe, dass dies mein Lieblingseffekt in ganz Redshift war. Bleiben Sie dran, und wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir darüber sprechen werden, die Schärfentiefe zu animieren. 26. Kameras – Cameras: wir nun darüber gesprochen haben, wie man das Bokeh oder die Hintergrundunschärfe einrichtet, schauen wir uns an, wie wir es animieren können. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu animieren. Zuallererst kannst du einfach gehen und die Fokusentfernung animieren. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass dies näher anfängt, sagen wir bei dieser Glühbirne, kann ich hier oben auf diesen Button klicken und dann die „Glühbirne“ hier auswählen, also steht das jetzt im Fokus. Ich kann die Timeline öffnen, mal sehen, ob ich meine Timeline hier öffne. Keyframe die Fokusentfernung am Anfang, gehen Sie vorwärts, sagen wir zu Frame 40. Sofern diese Schaltfläche noch aktiviert ist, kann ich nun wieder auf diesen Bilderrahmen im Hintergrund klicken und dann den Fokusabstand noch einmal mit Keyframe versehen. Jetzt wird sich der Fokus von der Vordergrundglühlampe auf diesen Hintergrundbilderrahmen verlagern. Dann gehen wir zurück und spielen. Um das Rendern zu beschleunigen, werde ich jetzt das Bokeh-Bild verwenden deaktivieren, damit es etwas schneller funktioniert. Ich werde auch meine Auflösung senken, sagen wir mal auf 40 Prozent. Ich kann hineinzoomen oder tatsächlich hierher kommen und den Buchstaben „F“ drücken, um den ganzen Bildschirm zu füllen. Nicht die Qualität wird nicht so gut sein, weil ich nur 40 Prozent der Qualität sehe. Aber wenn ich das spiele, siehst du, der Fokus zurückgezogen wird. Eine weitere Sache, die wir tun können, um dies zu beschleunigen , ist, den Look vom endgültigen gerenderten Look auf die Tonform umzuschalten endgültigen gerenderten Look auf , indem wir auf diesen Button klicken. Dadurch werden alle Materialien eliminiert, sodass das Rendern nicht so lange dauert. Wenn ich zurückgehe und es jetzt spiele, siehst du jetzt, dass dies im Fokus steht und während ich spiele, wird der Bilderrahmen im Hintergrund in den Fokus gerückt. Lassen Sie mich das übertreiben. Wenn ich den Kreis der Verwirrung höher erhöhen will, sagen wir dort. Wenn ich dann zum Anfang zurückkehre, sollte dies die Dinge jetzt etwas klarer machen, also steht dies jetzt im Fokus und der Fokus wird allmählich zurückgezogen. Ich drücke hier „F8", um die Wiedergabe zu starten und zu beenden. Wenn das etwas zu schnell passiert, können Sie dies tatsächlich manuell tun, indem Sie einfach Bild für Bild verschieben und Sie können sehen, wie ich den Fokus von der vorderen Glühbirne auf das Hintergrundbild ziehe -Rahmen. Das ist eine Möglichkeit, die Fokusentfernung zu animieren. Der zweite Weg ist, dass wir die Kamera dabei tatsächlich animieren können . Lassen Sie mich gehen und deaktivieren Sie die Fokus-Distanz-Animation indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Animation gehen , und wir löschen die Spur. Was ich jetzt tun werde, ist, einen Pfad zu erstellen , dem die Kamera folgen kann, also lass mich das zuerst von der Draufsicht aus tun. Wenn ich mein Stiftwerkzeug bekomme oder tatsächlich mein Skizzenwerkzeug bekomme, kann ich die Strichglättung erhöhen, und wenn ich sage, starte die Kamera hier hinter dieser Glühbirne, und sagen wir, es macht ein S so, wie das. Natürlich kann ich das noch mehr glätten, indem ich das Spline-Smooth-Tool verwende. Sagen wir so. Ich kann dann „Spline“ auswählen, gehe mit meinem Verschiebewerkzeug zu meiner Vorderansicht und hebe dann den Spline nach oben. Es ist mehr oder weniger das gleiche Niveau wie dieser Bilderrahmen hier oder hier. Ich kann dann gehen und die Kamera auf dem Spline schicken , indem ich mit der rechten Maustaste darauf klicke und dann Animationstags und am Spline ausrichtet. Ich kann den Spline hier hineinziehen. Ich setze auch das Ziel auf die Kamera, also klicke ich mit der rechten Maustaste auf das Kameraziel. Ich kann jetzt eine Null als Ziel verwenden. Wenn ich gehe und eine Null in der Szene zeichne, setze die Null hier am Bilderrahmen und hebe es dann hoch, um vor dem Bilderrahmen gerade hier zu sein. Lassen Sie mich zur Seitenansicht gehen und vergrößern, um zu sehen, warum eine Null tatsächlich ist. Ich möchte, dass das hier direkt oben auf diesem Bilderrahmen steht. Ich bekomme diese Null, um das Ziel der Kamera zu sein, indem ich sie hier fallen lasse , also schaut die Kamera immer darauf, wo sich diese Null befindet. Wenn ich auch möchte, dass sich die Kamera darauf konzentriert, wo sich der Null befindet, kann ich zur Kamera gehen, zu „Objekt“, „Focus Object“ und die gleiche Null hier hineinlegen. Im Moment konzentriert sich die Kamera auf diese Null, wenn das Redshift-Tag dies zulässt. Wenn Sie sich aus der vorherigen Lektion erinnern, dass wir diese von der Kameraoption abgeleitete Option auf „None“ gesetzt haben , wurden diese Einstellungen nur hier von Redshift selbst verwendet . Nun, wenn ich das von keiner in die Fokusentfernung ändere , verwendet es jetzt dieses Objekt, um sich darauf zu konzentrieren. Lassen Sie mich meinen Kreis der Verwirrung senken , und das ist es, was sich jetzt fokussiert. Da wir die Materialien durch Klicken auf diesen Tonmodus-Button deaktiviert haben, sehen wir natürlich die Materialien durch Klicken auf diesen Tonmodus-Button deaktiviert haben, die Materialien nicht und vieles mehr. Aber ich werde noch einmal darauf klicken, um mir den regulären Render zu zeigen , und jetzt ist es das, worauf es konzentriert wird. Wenn Sie damit etwas genauer sein möchten, können Sie die Null tatsächlich bewegen. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn Sie möchten, dass sich die Null mehr auf den oberen Teil dieses Rahmens konzentriert, mehr auf den oberen Teil dieses Rahmens konzentriert, können Sie ihn einfach anheben und ihn dann zurückziehen, sagen wir dort und darauf wird sich die Kamera jetzt konzentrieren. Jetzt muss ich nur noch tun, um die Kamera zu animieren , zum „An Spline-Tag ausrichten“ zu wechseln und zum Anfang der Zeitleiste zu wechseln. Nehmen wir an, wir haben die Ausgangsposition festgelegt , um hier zu sein. Ich werde das mit einem Keyframe versehen und dann vorwärts gehen und das so einstellen, dass er auf diesem Weg geht, sagen wir vielleicht bis hier. Dann werde ich wieder keyframe, und wenn ich jetzt mit „Shift F“ zum Anfang zurückkehre , und wenn ich es durch Drücken von „F8" spiele, haben wir das. Dieser Bilderrahmen bleibt immer im Fokus. Da wir nicht im endgültigen Render sind, ist die Qualität natürlich nicht großartig. Dies stellt jedoch sicher, dass dieser Bilderrahmen im Hintergrund immer im Fokus steht. Lassen Sie mich gehen und erhöhen Sie die Renderqualität wieder darauf, sagen wir 75 Prozent, und verringern Sie dann die Größe auf sagen wir 80 Prozent. Wenn ich jetzt zu einem Frame gehe, den du auf jedem einzelnen Rahmen siehst, steht dieser Bilderrahmen im Fokus und das Setup ist schon richtig gut. Weil ich diese Null jetzt einfach oben auf diese Blätter verschieben kann. Wenn ich zur Null gehe, bewege das oben auf den Blättern, und hebe es dann vielleicht von der Vorderansicht ein wenig hoch. Das stellt nun sicher, dass sich die Kamera immer fokussiert und darauf schaut, wo sich diese Blätter befinden. Wenn ich jetzt zurückgehe, siehst du, dass sich die Kamera immer auf diese Blätter konzentriert. Lassen Sie mich das auch von der richtigen Ansicht aus überprüfen und heben Sie es dann vielleicht ein wenig hoch. Es konzentriert sich jetzt auf diese Blätter hier. Es ist eine ziemlich geringe Schärfentiefe, also lassen Sie mich zum Redshift-Tag gehen, der den Kreis des Verwirrungsradius nach unten verringert. Jetzt, während ich es spiele, wirst du sehen, dass diese Blätter immer im Fokus stehen werden. Dies sind nur wenige Möglichkeiten, die Kamera und den Bokeh-Effekt in Redshift zu animieren . 27. Rendering – Progressive vs. Bucket: Sprechen wir jetzt über das Rendern in Redshifts. Jetzt kann das Rendern tatsächlich ein ziemlich kompliziertes Thema sein, oder es kann ziemlich einfach je nachdem, wie viel Kontrolle Sie haben möchten. Bevor wir jedoch auf eine der Rendereinstellungen eingehen, möchte ich Ihnen zwei verschiedene Modi zeigen mit denen Redshift arbeitet. Die erste Art des Renderns oder sogar Vorschau von Dingen wird als Progressiv-Modus bezeichnet. Der Progressive Modus ist dies, wenn ich in verschiedene Winkel fliege, sagen wir so. Wenn man sich die Render-Ansicht auf der rechten Seite anschaut, ist das Bild, das ich bekomme, ziemlich körnig. Aber sobald ich meine Maus loslasse, fängt dieses Korn an zu säubern. Unten befindet sich ein Balken, der progressive Rendering-Balken und dieser steigt immer wieder von 0 auf 100 Prozent, und was jetzt passiert, ist dass die rote Verschiebung versucht, das Korn oder die Lärm im Laufe der Zeit und jedes Mal, wenn es versucht, den Lärm zu berechnen und zu verfeinern, das als Pass bezeichnet. Jetzt können wir gehen und die Anzahl der Pässe begrenzen , um etwas Zeit zu sparen. Lassen Sie mich zuerst meine Render-Einstellungen öffnen und dann zu Redshift gehen und dann weiter. Dann lassen Sie mich das einfach nach draußen bewegen, hier wo Interaktives Rendern steht, wir haben zwei verschiedene Modi, progressiv ist der Standardmodus, der eingeschaltet ist, und Bucket ist etwas, auf das wir nur in einem Minute. Aber wenn Sie die Durchgänge einschränken möchten, die der progressive Renderer durchführt, können Sie hierher kommen und diese Zahl senken, um zu sagen, dass wir zunächst zwei sagen, und was jetzt passiert, ist, dass Redshift zwei macht gibt dieses Bild weiter, und das reicht nicht aus, um das Getreide aufzuräumen. Wenn ich zu drei gehe, fügt das einen zusätzlichen Durchgang hinzu, es sieht etwas besser aus. Wenn ich dies steige, werden die Ergebnisse jedes Mal immer besser, wenn Redshift einen neuen Pass macht. Der Standardwert ist 1.024 Durchgänge, aber wenn Sie nicht möchten, dass Ihre GPU ständig daran arbeitet, Dinge zu aktualisieren, wie sie es gerade tut, können Sie dies auf sagen wir 128 beschränken, wir werden nur so viele Durchgänge machen und dann bewegt sich dieser Balken viel schneller, und sobald dieser 100 Prozent erreicht, funktioniert Ihre GPU nicht mehr. Dies reicht natürlich möglicherweise nicht aus, abhängig vom tatsächlichen Frame Ihres Renderings Möglicherweise haben Sie am Ende immer noch etwas Grain. In diesem Fall gehst du einfach und erhöhst dies auf eine höhere Zahl, und dann wird es mehr Pässe machen , um dieses Korn zu bereinigen, das ist das progressive Rendering. Es funktioniert sehr schnell, deshalb ist die Standardeinstellung für das interaktive Rendern auf progressiv eingestellt und ist auch sehr reaktionsschnell. Während ich herumfliege, bekomme ich so ziemlich ein Echtzeit-Feedback. Abhängig von Ihrem Computer möchten Sie möglicherweise die Qualität dessen, was hier passiert, verringern möchten Sie möglicherweise die Qualität dessen, was hier passiert, verringern, während Sie mit dem Frame interagieren. Das ist auch etwas, was Sie tun können, indem Sie zum Menü Ansicht gehen und dann unter Probenahme zum IPR wechseln. Wenn ich dies auf sagen wir zwei erhöhen, während ich jetzt herumfliege, ist die Qualität dessen, was ich sehe, noch schlimmer. Dies sollte jedoch je nach Hardware-Einrichtung viel reaktionsschneller sein. Im Moment kann meine GPU damit umgehen, ich gehe zu View und setze das auf Null, es sieht ein bisschen besser aus und es sieht nicht zu pixelig aus, wenn ich herumfliege. Der Nachteil des progressiven Renderers ist, dass er nicht sehr genau ist. Wenn ich erneut zu meinen Rendereinstellungen gehe , indem ich Strg B drücke, die zweite Option beim ist die zweite Option beim interaktiven Rendern der Bucket-Modus. Du kannst das tatsächlich umdrehen, indem du auch hier auf diesen Button klickst. Wenn ich hier klicke, siehst du, dass es dasselbe ist wie auf diesen Button zu klicken. Du siehst, dass es jetzt wieder in den Bucket-Modus wechselt und mich das aus dem Weg bewegen kann. Was der Bucket-Modus tut, ist, dass er das Bild in kleine Quadrate aufteilt, die Buckets genannt werden, und es rendert jeden Bucket einzeln. Dies wird der endgültigen Renderqualität, die Sie erhalten werden, viel näher kommen. Der Nachteil des Bucket-Renderers ist jedoch , dass er nicht sehr reagieren wird , wenn Sie herumfliegen. Lass mich es dir zeigen. Wenn ich das schließe und wenn ich herumfliege, muss ich zuerst loslassen, damit es einen Moment dauert, dies zu aktualisieren, und dann bewegen sich die kleinen Quadrate, und dann wird ein Bucket-Render ausgeführt. Dies wird jedoch eine viel engere Darstellung dessen sein , wie die endgültige Qualität aussehen wird . Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich zu unserer vorherigen Szene zurückkehre, indem ich V auf der Tastatur drücke und dann zu den Kameras komme, ist das die vorherige Szene, an der wir arbeiten. Anfangs durchläuft dies diese progressiven Impulse. Das Bild beginnt körnig, wie Sie hier sehen können, aber allmählich wird es sauberer und sauberer, und ich lasse dies nacheinander durchlaufen, bis zu 1.024 und sehe, was das Finale ist Qualität des Bildes sieht so aus. Hier ist es fast fertig. Es sieht so aus, als wäre der Hintergrund ziemlich sauber, und diese hier sind auch alle nett. Aber der Vordergrund hier, wo wir den Tiefenfeldeffekt durchscheinen ließen , ist wirklich laut, und das Gleiche gilt auch hier für dieses Glas. Es stellt sich heraus, dass 1.024 Pässe nicht ganz genug waren, und das gleiche Problem passiert auch hier und ich bekomme auch hier etwas Lärm. Wir werden später darüber sprechen, wie man Lärm aufräumt. Zuvor kann ich jedoch sehen, wie lange das Rendern dieses Frames gedauert hat, zur Ansicht gehen und herunterkommen, um Informationen zu rendern , und das Rendern dauerte 38 Sekunden. Das war im progressiven Zufallsmodus. Wenn ich hier den Bucket-Rendermodus einschalte , schauen wir uns an, was jetzt passiert. Dadurch wird das Bild in kleine Buckets aufgeteilt und jeder dieser Buckets nacheinander gerendert. Die Ergebnisse sollten jedoch standardmäßig viel sauberer sein . Mal sehen, wie es aussieht. Ich kann schon sehen, dass das Glas vor uns sehr sauber aussieht, dieses Glas hier sieht sehr sauber aus und dann ist der Lärm hier ziemlich verschwunden. Mal sehen, wie diese Glühbirne hier aussieht, die unscharf ist. Das sieht auch ziemlich sauber aus. Vielleicht könnte es hier einige Verbesserungen geben, wir werden später darüber sprechen. Das sieht schon viel sauberer aus, aber Sie können sehen, dass dies auch viel länger dauert als das vorherige. Der vorherige Render, der progressive Render, betrug etwa 38 Sekunden und dieses Mal sehen, wie lange das dauert, sobald die letzten Buckets hier fertig sind. Dieser dauerte ungefähr 90 Sekunden, also ist das etwa zweieinhalb Mal mehr als der progressive Renderer. Aber die Qualität ist hier viel besser. Wenn ich tatsächlich zu meinen Rendereinstellungen zurückkehre, sehen Sie, dass das endgültige Rendern auch auf den Bucket-Modus eingestellt ist , und ich würde sagen, dass Sie dies nicht berühren , weil Sie im endgültigen Rendern fast immer einen bessere Qualität, Sie lassen das endgültige Rendern als Bucket-Modus. In meinem Workflow mache ich normalerweise, das interaktive Rendern auf progressiv zu lassen und das endgültige Rendern so einzustellen, dass sich das endgültige Rendern im Bucket-Modus befindet , damit die endgültigen Renders oder die Bilder, die wir erhalten, viel sauberer sind und geräuschfrei im Vergleich zum interaktiven Rendern, das auf progressiv eingestellt ist. Im Hinblick auf diese beiden Optionen werden wir in den nächsten Lektionen über einige weitere Rendereinstellungen sprechen . 28. Rendering – - (RT): Wenn es darum geht, Ihre Szenen in der Vorschau oder dem Rendern Ihrer Szenen anzuzeigen, ist Geschwindigkeit alles. Wenn Sie nun eine der neuesten Versionen von Redshift verwenden , haben sie ein neues Tool oder einen neuen Modus eingeführt, sollte ich sagen, RT hier oben, in Echtzeit. Dies ist eine wirklich vielversprechend aussehende Beta-Version. Es ist noch nicht zu 100 Prozent bereit, aber es ist in Beta, was bedeutet, dass es einige Störungen geben kann, aber es hilft Ihnen, die Renders um viel zu beschleunigen. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Ich klicke zuerst auf diesen RT-Button und startete dann den Renderer hier. Es dauert ein paar Augenblicke und es wird den Render hier im progressiven Modus in meiner Redshift Render-Ansicht laden . Sobald das erledigt ist, sehen Sie, dass die Qualität noch nicht großartig ist. Aber ich kann jetzt in ziemlich Echtzeit herumfliegen. Ich [MUSIC] kann klicken und fliegen und Sie können sehen, dass die rechte Seitenansicht in Echtzeit aktualisiert wird. Die Qualität ist, wie gesagt, nicht erstaunlich, aber die Geschwindigkeit ist phänomenal. Wenn ich in diese Blätter zoome, sagen wir mal. Sobald Sie losgelassen haben, beginnt das progressive Rendering und es verbessert die Qualität viel besser. Aber es wird standardmäßig eingeschränkt sein. Aber das Coole hier ist, dass die Geschwindigkeit super schnell ist. Du siehst, dass ich ziemlich ohne Verzögerung oder Verzögerung herumfliegen kann. Wenn Sie möchten, dass die Qualität noch besser wird, können Sie zu Ihren Rendereinstellungen wechseln. Wenn ich hierher komme und auf diese Schaltfläche „Render-Einstellungen“ klicke . Du siehst jetzt unter [MUSIK] der Basis-Tab von Redshift, es gibt Produktion, die wir vorher hatten. Die RT ist ausgeschaltet, jetzt können Sie sehen, sobald ich auf die Produktion geklickt habe, diese „RT“ -Taste ausgeschaltet. Oder wenn ich wieder auf RT klicke, ist es dasselbe wie hier auf diese RT zu klicken. Unter der RT kann ich dahin kommen, wo Progressive Pässe steht , und dies auf, sagen wir 1.024, erhöhen. Jetzt wird dies zu progressiveren Pässen führen, und Sie können sehen, dass dies jetzt langsamer wird , weil es mehr Pässe macht. Aber die Qualität hier, wenn ich das schließe, wird besser sein. Sobald dieses progressive Rendering abgeschlossen ist, lädt das die Szene hier in die Renderansicht vorab. Ich kann in ziemlich Echtzeit herumfliegen. Wenn ich so herumfliege, passiert das viel schneller. Ich werde wieder zur Qualität wechseln. Ich werde wieder zu den Rendereinstellungen kommen und diese wieder niedriger stellen, die 1-8 sagen, so dass der progressive Render nicht so lange dauert. Ich komme dann da raus. Da dies immer noch in der Beta-Version ist, gibt es einige Probleme und Störungen , auf die Sie stoßen könnten. Zum Beispiel, hier, das Material hier, es taucht nicht auf. Redshift empfiehlt, Materialien von Grund auf neu zu erstellen , anstatt vorhandene zu verwenden. Wenn Sie den RT-Modus hier verwenden möchten, sollten Sie besser für jedes einzelne dieser Elemente ein neues Material von Grund auf neu erstellen für jedes einzelne dieser Elemente ein neues Material von Grund auf neu jedes einzelne dieser Elemente wenn Sie es auf halbem Weg wechseln, es wird das alte verwenden -System, aber es wird versuchen, sie mit dem neuen RT-System zu rendern. Manchmal gibt es ein paar Störungen oder Probleme wie diese. Auch ein paar Dinge werden nicht unterstützt. Beispielsweise wird die Untergrundstreuung nicht unterstützt. Wenn Sie sich erinnern, stellen wir diese Kerze hier als Untergrundstreuungsmaterial ein, das nicht unterstützt wird. Es macht es nur transluzenz. Das Gleiche gilt auch für die Hintergrundbeleuchtung und die Transluzenz. dieses Papiermaterial ist keine Transluzenz- oder Hintergrundbeleuchtungsfunktion mehr aktiviert. Unabhängig davon ist der RT eine erstaunliche neue Funktion in Redshift und wird dazu beitragen die Dinge sehr zu beschleunigen, insbesondere wenn es um Loop-Entwicklungen geht. Vergewissern Sie sich, dass Sie diese neue Funktion in Redshift voll ausschöpfen . 29. Rendering – Snapshots: Es gibt eine wirklich nützliche Funktion in Redshift, die Snapshots genannt wird. Lass mich dir zeigen, was sie sind und wie man sie benutzt. Zuallererst werde ich es für mein RenderView ein bisschen mehr Abstand machen . Wenn ich hierher gehe und es dann nach links ausdehne , wird hier alle restlichen Einstellungen angezeigt. Wenn das nicht der Fall war, wenn ich die Blätter wieder nach unten punkte, haben Sie diesen Doppelpfeil hier. Wenn Sie auf klicken, erhalten Sie die zweite Zeile, in der Sie dieselben Einstellungen wieder sehen. Ich möchte, dass all diese auf der gleichen Linie stehen, also werde ich hier ein bisschen mehr Platz schaffen . Lassen Sie mich auch darauf hineinzoomen. Sagen wir mal, wenn ich das auf 75 Prozent setze. Nehmen wir an, ich möchte dies jetzt mit dem vergleichen, wie es aussehen würde, wenn ich das Flächenlicht eingeschaltet hätte. Wenn ich das einschalte, möchte ich das Endergebnis davon nehmen und es mit der Version ohne Flächenlichter vergleichen . Vielleicht kann ich eigentlich auch ein Kuppellicht erstellen und ich hole mir ein HDR-Bild, sagen wir das kleine Studio. Ich kopiere es nicht. Sagen wir jetzt, ich möchte die drei verschiedenen Ergebnisse vergleichen . Das Rendern mit dem Kuppellicht, den Flächenlichtern und ohne Licht. Genau dafür verwenden wir Schnappschüsse. Ich gehe und schalte das aus. Wenn ich hierher komme und auf diese Schaltfläche klicke, wird das Snapshots-Fenster unten angezeigt. Wenn ich hier auf das Plus klicke, wird das meinen ersten Schnappschuss machen. Wenn ich mein Flächenlicht einschalte und wenn ich erneut auf das Plus klicke , wird der zweite Schnappschuss erstellt. Wenn ich die Flächenlichter ausschalte und stattdessen das Kuppellicht einschalte und sagen wir mal, ich mache eine Momentaufnahme davon, und sagen wir vielleicht eine Kombination aus beiden und mache auch eine Momentaufnahme davon, kann ich es jetzt wechseln Sie zwischen diesen verschiedenen Schnappschüssen. Wenn ich auf den ersten klicke, sehe ich den ersten Render und ich erhalte die Einstellungen oder Informationen auch die Einstellungen oder Informationen zu diesen Rendern hier. Dies dauerte beispielsweise neun Sekunden, um zu rendern. Es zeigt mir tatsächlich diese Renderzeit weil ich ihm erlaubt habe, all diese Pässe abzuschließen. Wenn ich zum zweiten gehe, wird es Null sagen, weil ich den Rendern nicht abgeschlossen habe, bevor ich hier auf dieses Plus klicke. Es wird auch für das Gleiche sein und dann auch für die Snapshot drei genauso. Ich habe nicht zugelassen, dass all diese Pässe erledigt werden, bevor ich auf dieses Plus klicke , deshalb gibt es mir diese Renderzeit nicht denn was Redshift betrifft, war das Rendern nie beendet. Wenn ich zum Beispiel meine Flächenlichter ausschalte, habe ich nur das Kuppellicht eingeschaltet, und wenn ich hier aus den Schnappschüssen komme , kann ich den endgültigen Render sehen. Wenn ich dies seine vollen Pässe beenden lasse, dann zeigt mir das, dass es 10 Sekunden für diesen Render gedauert hat, wenn ich einen Screenshot mache zeigt mir das, dass es 10 Sekunden für diesen Render gedauert hat . Der vorherige hier wird Null sein und die Qualität hier ist nicht so gut weil ich nicht erlaubt habe, dass diese Pässe beendet werden. Nehmen wir an, ich möchte diese Version jetzt mit meiner Version nur für Area Light vergleichen . Ich kann diese Version hier als mein A-Objekt festlegen und dieses auswählen und als B-Objekt festlegen. Dies gibt mir jetzt eine Vergleichsansicht hier. Auf der linken Seite habe ich die A-Ansicht, auf der rechten Seite habe ich die B-Ansicht. Ich kann auf diese weiße Linie klicken und sie einfach ziehen. Dies zeigt mir einen Vergleich. Ich kann auch hier klicken und diesen auch verblassen lassen. Das Ganze ist A oder die rechte Seite ist nur B. So kann es seine Deckkraft schrittweise erhöhen oder verringern. Sie können auch hier klicken und dies auch drehen. Dann kannst du das diagonal so bewegen. Wenn ich das loswerden möchte, entferne ich einfach das B und kann dann wieder zwischen diesen verschiedenen Rendern hin und her wechseln . Die Verwendung von Snapshots ist eine großartige Möglichkeit , verschiedene Render zu vergleichen und sie zu debuggen. 30. Rendering – Globale Beleuchtung: Sprechen wir jetzt über Global Illumination in Redshift. Dies ist etwas, das tatsächlich standardmäßig aktiviert ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wenn ich hier in die „Render“ -Einstellungen gehe und dann zu „Redshift“ gehe, gehe zu „Global Illumination“. Sie sehen, dass dies standardmäßig aktiviert ist, aber ich werde dies deaktivieren, um zu sehen, wie das Ergebnis ohne die Global Illumination aussieht. Bevor ich das mache, werde ich mein „Kuppellicht“ los und schalte dann meine „Area Lights“ ein, sodass ich nur eine einzige Lichtquelle in der Szene hier nur eine einzige Lichtquelle in der Szene habe und ein bisschen mehr Platz für mein Rendern schaffen werde sehen Sie sich hier an. Wenn ich jetzt die globale Illumination deaktiviere, das Ergebnis jetzt vielleicht nicht so offensichtlich, aber die Dinge, insbesondere die dunklen Bereiche hier, werden viel dunkler. Lassen Sie mich das ein bisschen offensichtlicher machen. Ich schiebe das nach unten. Was ich hier auf der rechten Seite habe, ist eine Wand. Wenn ich also das einschalte, ist das hier nur eine einfache Wand. Lass mich einfach gehen und in einen anderen Blickwinkel fliegen , damit ich dir das zeigen kann. Das ist die Mauer hier. Lassen Sie mich diese Wand einfach so näher an den Ball bringen und dann hineinzoomen. Wenn dies ein reales Szenario wäre, hätten wir normalerweise diese Wand und alles andere im Hintergrund, die hier die dunklen Bereiche ausfüllen. Nun, genau das lässt Sie mit der globalen Illumination tun. Wenn ich das einschalte, prallt das Licht nun rechts von dieser Wand ab und füllt dann diese dunklen Bereiche aus. Lassen Sie uns ein paar Vergleiche machen, ich mache eine Momentaufnahme davon. Es erinnert sich an die Schnappschüsse des vorherigen, also werde ich diese löschen , damit ich nur noch einen übrig habe. Schalten Sie nun die globale Illumination und kommen Sie heraus und machen Sie einen weiteren Schnappschuss. Dies ist mit der globalen Illumination und das ist ohne. Der Render sieht viel besser aus, wenn der GI eingeschaltet ist, aber Sie können sehen, dass dies 10 Sekunden dauerte, knapp 11 Sekunden, um dort zu laufen, während der vorherige ohne GI fast drei Sekunden beträgt. Das ist knapp viermal ein Unterschied. In einer idealen Welt möchten Sie, dass die Global Illumination ständig eingeschaltet wird, damit Sie die Dinge so realistisch aussehen lassen, aber seien Sie sich bewusst, dass dies zu Ihrem Gesamtwert beitragen wird zufällige Zeiten. Lassen Sie mich es zurückschalten und tatsächlich werde ich für eine Sekunde aus meiner Schnappschussansicht herauskommen, und ich schalte meine globale Beleuchtung und trage dann dieses Material, das rote Material, an die Wand auf der rechten Seite an. Da das Licht jetzt springt, erhalten Sie sofort die Reflexion dieser roten Wand auf der Kugel sowie der Schattenbereiche hier. Wenn ich den GI ausschalte, ist dies ohne Reflexion, wenn ich ihn einschalte, ist dies mit der Reflexion dieses Lichts von diesen Oberflächen. Ich habe hier noch ein Objekt platziert, die Decke, und das ist einfach eine Decke hier oben , also wenn ich das einschalte, ist das die Decke hier oben oben. Wenn ich wieder hineinzoome, nicht dass die Decke eingeschaltet ist, prallt das Licht tatsächlich auch von dieser Decke ab und es füllt diese dunklen Bereiche aus. Wenn ich gehe und zuerst einen Schnappschuss ohne die Decken mache. Wenn ich das ausschalte, mache einen Schnappschuss, dann schalte ihn ein und mache einen weiteren Schnappschuss, also ist dies der ohne Decken oder die Schatten sind immer noch etwas zu dunkel, dies ist derjenige mit der Decke was aufhellt, nicht nur die Schatten, sondern die gesamte Szene, so dass das Licht , das von hier kommt, jetzt auf verschiedenen Oberflächen herumprallt. Wenn ich dieser Decke eine andere Farbe gebe, sagen wir dieses grüne Material, jetzt lass mich das ganze Bild aus meiner Schnappschussansicht rufen , lassen Sie mich wieder hineinzoomen. Jetzt wird das auch eine grüne Tönung haben. Lassen Sie mich das einfach schnell auffrischen und jetzt sehen Sie die grüne Tönung in diesen schattigen Bereichen. Das ist es, was globale Illumination auf den Punkt gebracht ist, sie lässt das Licht mehrmals in der Szene springen und Sie können steuern, wie oft das Licht springt, indem Sie hierher kommen, wo „Bounces“ steht und senkt das ab. Wenn ich das auf eins setze, wirst du in der ganzen Szene etwas dunkler also lass mich einen weiteren Schnappschuss davon mit nur einem Bounce machen und diesen dann wieder auf vier zurücksetzen und einen weiteren Schnappschuss machen. Wenn ich es mit jetzt vergleiche, ist dies mit nur einem Bounce mit vier Bounces. Je höher die Anzahl der Bounces, die Sie haben, desto heller wird das Gesamtbild. Es gibt zwei Optionen für die globale Illumination, eine heißt „Brute Force“ und die andere heißt „Irradiance Cache“. Brute Force ist diejenige, die in Bezug auf die Abprallung des Lichts viel genauer sein wird , aber es wird langsamer sein als der Bestrahlungs-Cache. Lasst uns sie vergleichen. Zuallererst möchte ich nur einen Bounce und einen Bounce haben , also setze ich das auf einen und lass uns nun den Fortschritt der Pässe durchlaufen. Wenn ich das also aus dem Weg gehe , diese Leiste hier, die ich nicht sehen kann mehr, würde uns den Fortschritt zeigen und hier ist es fertig und es sind 6,6 Sekunden. Wenn ich den Primwert von Brute-Force bis zum Bestrahlungs-Cache ändere , schauen wir uns an, wie lange das dauert. Der erste war 6,6 Sekunden, und dieser wird knapp unter sein, also 6,47, aber wenn Sie viel größere Szenen und mehr Bounces sind, wird dies einen Unterschied machen und dann ist die Brute-Force werden Ihre Renders verlangsamen, aber die Ergebnisse werden viel vorhersehbarer und gleichmäßiger sein. Wenn Sie nicht zu viel Zeit haben, um Dinge zu rendern, können Sie dies in den Bestrahlungs-Cache ändern , und das wäre sonst schneller, halten Sie sich an Brute Force. Der andere Nachteil der Verwendung des Bestrahlungs-Caches ist insbesondere, wenn Sie Animationen durchführen, in diesen Bereichen möglicherweise ein wenig Flackern. Wenn Sie Animationen machen, möchten Sie fast immer die Brute-Force aufhalten. Sie werden feststellen, wenn Sie die Bounces von einem auf etwas anderes erhöhen , sagen wir zwei, der Sekundärmotor tritt ebenfalls ein. Auf diese Weise können Sie steuern, wie das Licht springt, wenn es das zweite Mal auf die Oberfläche trifft. Anfangs kommt das Licht von der linken Seite, trifft auf die Wand, prallt mit der Brute-Force-Methode von der Wand ab und beleuchtet dann diese Seite der Kugel, springt aber nicht mehr danach. Aber da ich dies jetzt auf zwei ändere, springt das Licht auch von der Kugel ab. Das rote Licht von der Wand kommt, wird in alle verschiedenen Richtungen von der Kugel abprallen . Sie können festlegen, dass dieser Bounce oder das Ergebnis dieses Bounce ebenfalls von der Brute-Force gesteuert wird, die auch genauer, aber langsamer sein wird, oder die Irradiance Point Cloud, die schneller, aber schneller sein wird nicht so genau. Ich halte das wieder bei roher Gewalt zurück, und das sollte uns gut genug Ergebnisse liefern. In der nächsten Lektion sprechen wir über die Qualitätseinstellungen oder die Beispieleinstellungen der Render. 31. Rendering – Optimierung von Renderer: Meistens optimieren Sie Ihre Szenen, bevor Sie sie wiedergeben. Lassen Sie uns einige dieser Einstellungen gemeinsam durchgehen. Ich zeige Ihnen zuerst einige sehr schnelle Möglichkeiten grain-freie Renders zu erstellen, und dann überprüfen wir einige detaillierte Einstellungen. Lassen Sie mich zunächst meine Render-Einstellungen hier öffnen, und ich bin auf der einfachen Registerkarte. Ich starte diese Renderansicht. Da wir hier unsere endgültige Qualität überprüfen werden, wechsle ich hier in den Bucket-Modus, und das gibt uns eine bessere Darstellung dessen, wie die endgültige Qualität aussehen wird. Lassen Sie mich zuerst auf den flachen Bereich konzentrieren, zoome ich tatsächlich, sagen wir 150 Prozent. Ich werde die Informationen auch hier preisgeben, damit Sie sehen können, wie lange das Rendern jedes Frame dauert Dieser letzte war also fast acht Sekunden. Senken Sie meine Qualität, indem Sie auf den langsamen Button klicken und sehen, wie dieses Ergebnis aussieht. Statt acht Sekunden dauerte es drei Sekunden, um zu rendern, aber das sieht viel Grania aus, wie Sie sehen können. Ich hole mir tatsächlich ein paar Screenshots, also öffne ich meine Screenshots hier. Sieht aus, als hätte ich schon eins hier, also lösche ich das. Schnappen Sie sich einen Screenshot von diesem, das ist die Low-Version. Ich gehe zu Medium, was der Standardwert ist. Sobald das erledigt ist, hole ich mir noch einen Screenshots, so dass einer ungefähr acht Sekunden dauert und sich ändert. Ich drücke diesen Plus-Button erneut, damit der zweite Screenshot greift. Ich gehe zur High Version und das lasse ich auch rendern. Sie können sehen, dass dies viel länger dauert als das vorherige, also ist das etwa 2,5 Mal länger, lassen Sie mich auch einen Screenshot machen. Wenn ich auf sehr hoch gehe, schau mal, wie lange das jetzt dauert. Ich werde diesen Teil vorantreiben , damit wir nicht warten müssen. Dieser dauerte 36 Sekunden. Lassen Sie mich auch einen Screenshot davon machen. Jetzt vergleichen wir sie, also war die erste die niedrige Einstellung, zweite ist mittel, wir haben hoch und sehr hoch. Ehrlich gesagt, wenn ich so viel wie möglich hineinzoomen kann, sehe ich keinen so großen Unterschied zwischen den letzten beiden. Es gibt einen sehr kleinen Unterschied in den lauten Bereichen hier, also ja, es ist eine kleine Verbesserung, aber nicht viel. Wenn ich zur mittleren Version zurückkehre, ist das auch in Ordnung, dies ist wahrscheinlich ein akzeptabler Geräuschpegel. Aber die niedrige Version ist sehr laut, also kann ich das wahrscheinlich nicht in meinem endgültigen Render verwenden. Wenn Sie jedoch eine schnelle Vorschau erstellen, sollten Sie möglicherweise wieder zur anstatt das Standardmedium zu verwenden , anstatt das Standardmedium zu verwenden, das hier ist Low-Version wechseln, anstatt das Standardmedium zu verwenden, das hier ist. Alles, was passiert, wenn Sie diese Tasten ändern , ist, dass innerhalb der Bucket-Qualität, wenn ich das herunterwirbele, gibt es eine Option namens Schwellenwert. Sie können sich die Schwelle vorstellen, wie die Empfindlichkeit von Rotverschiebungen, wenn es darum geht, das Geräusch zu bereinigen. Je höher diese Zahl ist, desto weniger empfindlicher Rotverschiebung wird das Rauschen aufräumen, desto niedriger die Zahl, desto empfindlicher wird es. Wenn ich zum Beispiel zu niedrig gehe, sehen Sie, dass dies ein 2,1 ist, während das Medium auf 0,01 eingestellt ist, hoch auf 0,005 und sehr hoch ist am Punkt 0,001, je höher die Qualität ist, desto höher die Qualität, desto kleiner diese Zahl, damit Sie diese Zahl auch selbst optimieren können. Wenn ich das auf 0,05 setze, liegt das irgendwo zwischen niedrig und mittel. Jetzt kann ich die Ergebnisse nicht ganz sehen weil ich jetzt in den Schnappschüssen bin, also komme ich zu den Schnappschüssen heraus. So sieht das jetzt aus. Lassen Sie mich hier noch einen Schnappschuss machen, an dem ich gearbeitet habe, an dem , der ist niedrig und das ist mittel, also ist dies irgendwo zwischen diesen beiden. Wenn Sie es eilig haben und schnell die Qualität Ihrer endgültigen Render ändern möchten , könnte dies den Trick tun, aber Redshift gibt Ihnen tatsächlich viel mehr Kontrolle, wenn es darum geht, Ihre Renders zu verfeinern. Lassen Sie mich hier zur Registerkarte Erweitert gehen und dann zum Sampling gehen, und hier haben wir eine Option namens Unified Sampling. Das bedeutet, dass ich zuerst davon herauszoomen , indem ich diese Ansicht auswähle und dann F drücke . Das einheitliche Sampling hier bedeutet, dass alles, also jeder einzelne laute Bereich, sagen wir die reflektierenden Bereiche, die laut sind, die refraktiven Gebiete, die laut sind, die globale Nation, die laut ist, werden alle die gleichen Behandlungen erhalten. Redshift sieht so aus, als wäre es bei einigen Einstellungen wie dem Schwellenwert oder Schwellenwert das Gleiche. Mit dieser Nummer versucht es, die gesamte Szene zu verfeinern. Wenn ich das Kontrollkästchen „Automatisches Sampling“ deaktiviere, passieren zwei Dinge. Zuerst sind die Samples Min und die Samples Max Optionen aktiviert. Samples Min bezieht sich auf die minimale Anzahl von Strahlen, die emittiert werden, und Samples Max, wir beziehen sich auf die maximale Anzahl von Strahlen, die von der Kamera emittiert werden. Lassen Sie mich auch aus dieser Sicht herauskommen. Auch hier sieht man, dass das jetzt viel lauter aussieht. Dies ist, wenn das automatische Sampling aktiviert ist, also wird dies sauberer, und dies ist ohne das automatische Sampling aktiviert, also ist es lauter. Jetzt kann ich neben dem Schwellenwert auch die minimale Anzahl von Strahlen steuern , die von der Kamera emittiert werden , und die maximale Anzahl von Strahlen. Die Idee dahinter wirft dies auf, Rotverschiebung schießt einige Strahlen aus der Kamera heraus, und die Lichter schießen auch Strahlen von überall aus, wo sie stammen, und sobald sich diese Strahlen auf einem Polygon treffen , du bekommst die Ergebnisse. Je höher die Anzahl der Strahlen, die wir von der Kamera aufnehmen, desto wahrscheinlicher schneiden sie die Strahlen, die vom Licht kommen, und desto weniger laut oder körnig werden die Ergebnisse sein. Im Moment ist es bei den Dreharbeiten maximal 16 erhöht, wenn ich gehe und verdopple, schießt das jetzt mehr Strahlen von der Kamera, so dass die Ergebnisse weniger körnig sind. Wenn ich das noch einmal verdopple, schießt es noch mehr Strahlen aus. Wenn ich das weiter verdopple, komme ich irgendwann zu nahezu perfekten Ergebnissen. Lassen Sie mich gehen und erhöhen Sie das auf, sagen wir 1.024, also sollte das jetzt noch sauberer sein. Ich werde auch vorerst die globale Illumination ausschalten vorerst die globale Illumination Wenn ich also zur globalen Illumination gehe, schalte ich das aus, damit ich die Ergebnisse ein wenig besser sehen kann. Wenn ich zu meiner Probenahme zurückkehre, wenn ich zum Schwellenwert komme, lade das etwas mehr nach unten. Wenn ich hierher gehe und das dann auf 0.01 setze , wird das auch hier im Hintergrund all diese seltsamen Flecken aufräumen . Wenn ich wieder in den Schattenbereich zoome, sehe ich die Qualität des Rauschens. Ich gehe und senke die Samples max. Wenn ich das also auf 512 einstellen möchte, ist es immer noch auf einem akzeptablen Niveau, aber ich fange an , hier etwas Rauschen einzuführen. Was Sie hier anstreben, ist ein akzeptabler Geräuschpegel , auf dem Sie den Denoisierungsfilter verwenden können , über den wir in der nächsten Lektion sprechen werden. Aber vorher möchte ich Ihnen das zweite zeigen, was passiert, wenn wir die automatische Abtastoption ausschalten. Der Override-Bereich wird hier verfügbar, die Überschreibungen ermöglichen es uns, die Qualität oder die Kornmenge auf diesen verschiedenen Kanälen einzeln zu kontrollieren die Kornmenge auf . Lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich gehe hier zurück zu unserer vorherigen Szene und lasse mich davon herauszoomen. Ich bringe das in die Mitte, ich wechsle auch wieder zum Bucket-Modell, und ich deaktiviere das Unified Sampling, also haben wir hier die Override-Optionen. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis hier ziemlich körnig, und hier sind dies die Ergebnisse unserer Schärfentiefe, die die Dinge aus dem Fokus gerissen. Wir können dies beheben oder verbessern indem wir die Proben max. erhöhen. Wenn ich hierher gehe, sagen wir mal und setze das auf 256, wird dies mehr Strahlen abschießen um diese grünen Bits aufzuräumen. Mal sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, dass dies jetzt schon viel besser aussieht, und ich denke, es ist zunächst ein akzeptables Getreideniveau . Aber natürlich dauert es auch viel länger, um dort zu laufen, also war der erste etwa 24 Sekunden, und das ist etwas mehr als eine Minute, so dass das Rendern länger dauert. Aber sagen wir jetzt, wir wollen uns auf die Qualität der Reflexionsbereiche konzentrieren , sagen wir diese Teile hier. Was ich jetzt tun werde, ist, R zu drücken, um diese Ansicht zu öffnen, damit ich nur diesen Abschnitt dort laufen kann , und das dann hier aus dem Weg bewegen kann, und tatsächlich werde ich auch hier hineinzoomen. Auf diese Weise muss ich nicht so lange warten. Wenn ich die Qualität der Reflexionsbereiche hier kontrollieren möchte , kann ich zu Überschreibungen gehen und die Reflexionsüberschreibung einschalten und diese dann nach unten drehen. Ich kann jetzt steuern, wie viele Proben ich in diesen Reflexionsbereichen haben möchte. Nur damit es nicht zu lange dauert, deaktiviere ich meinen Straußeffekt auf der Kamera. Ich gehe durch die Kamera, markiere mehrere k und schalte sie aus, also geht es jetzt schneller. Sie können sehen, dass es hier in diesem Reflexionsbereich immer noch etwas Lärm gibt. Wenn ich zu Reflexions-Overrides und innerhalb der Überschreibungen gehe, habe ich zwei Möglichkeiten. Es gibt das Ersetzen oder die Waage. Ersetzen wird die Qualität von allem ersetzen , was Ihnen das Material gibt Wenn ich also zu diesem Material gehe, gut zu RS-Material, wird jedes einzelne Material diese Beispieleinstellungen haben, damit Sie dies auf einer Materialebene ändern können. Wenn ich hier unkontrollierte Überschreibungen gemacht habe und wenn ich zu den Proben gehe und diese auf 4 senke , wird das die Qualität der Reflexion über dieses Material verringern . Ich mache das rückgängig, ich schalte die Reflexionsüberschreibungen ein. Ich kann jetzt sagen, dass die Samples 512 für die gesamten Szenen Reflexionswerte wären , also nicht nur dieses Material, sondern alles. Ich kann das weiter ausarbeiten, mal sehen, ob ich das Doppelte gemacht habe. Die Überlegungen werden nicht nur hier, sondern auf der gesamten Szene sauberer sein. Die zweite Optionsskala wird den aktuellen Wert betrachten, in diesem Fall auf 256 für dieses Material, und es wird diese Zahl verwenden, um diesen mit zu multiplizieren. Wenn ich das auf 2 setze, sagen wir mal 2, ist das so, als ob die Qualität auf 512 eingestellt wäre, nicht nur für dieses Material, für jede einzelne reflektierende Oberfläche in der Szene. Lassen Sie mich zurück zur anderen Szene und lassen Sie mich das auf diese Weise verschieben, und ich werde diese Ansicht aktualisieren und diesen Renderbereich schließen. Ich werde auch die globale Eliminierung hier und die Qualität dessen einschalten, was wir hier sehen. Lassen Sie mich das ein wenig nach unten bewegen, wird von der Anzahl der Strahlen gesteuert die der Global Nation Motor auf den Tatort wirft. Wenn ich das senke, um sagen wir 1, und wenn ich die Salden auch auf 1 setze, haben wir nur einen Bounce und einen Strahl. Aber wenn Sie die Qualität dieses Bereichs ändern möchten, lassen Sie mich ein wenig herauszoomen. Wenn Sie die Qualität dessen ändern möchten, was durch die globale Eliminierung entsteht, erhöhen Sie die Anzahl der Strahlen, die Sie an der Szene aufnehmen, und dies gibt Ihnen eine bessere GI-Berechnung. Ich gehe auch zurück und steige die Bounces wieder auf 4, damit die Szene etwas heller wird. Manchmal, wenn es darum geht, Ihre Szene aufzuräumen, möchten Sie nicht zu viel Zeit aufwenden, sondern Sie möchten nur, dass sie geräuschfrei sind. Dann kommt der Entgeräuschfilter ins Spiel, und das zeige ich Ihnen in der nächsten Lektion. 32. Rendering – Dender,: Manchmal durchlaufen Sie die Render-Einstellungen und versuchen , Ihre Szenen zu optimieren, und sie sehen gut aus, aber es gibt immer noch ein bisschen Rauschen, das Sie bereinigen möchten. Lass mich hier reinzoomen. All das Geräusch, das wir hier im Hintergrund bekommen , und all dies ist ein akzeptabler Geräuschpegel in diesem Stadium , aber sagen wir, Sie möchten, dass dies noch besser wird, nahezu perfekt, ohne zu viel Zeit zu verbringen, die Denoisierungsfilter in der Rotverschiebung ins Spiel. Die sind erstaunlich, lass mich dir zeigen, wie sie funktionieren. Lassen Sie mich die Render-Einstellungen erneut öffnen. Unter der Basic-Tab haben wir das Denoising. Ich schalte das einfach ein, aber bevor ich das mache, mache ich einen Schnappschuss und lösche die vorherigen Schnappschüsse, die ich hatte. Ich komme dann aus meinem Schnappschuss-Viewer heraus, schalte die Denoising ein und mal sehen, wie das jetzt aussieht. Jetzt, sobald das Rendern fertig ist, sehen Sie, dass dies ziemlich geräuschfrei ist. Wenn ich noch einen Schnappschuss davon mache und wenn ich hin und her wechsle, kannst du sehen, dass dies vorher war und das ist danach. Das ist ein erstaunliches Ergebnis. Sie können steuern, wie viel Zeit Richard damit verbringt, dieses Geräusch zu bereinigen. Im Moment sieht man, dass der erste etwa fünf Sekunden war und der geräuschfreie war knapp neun Sekunden, was die Dauer fast verdoppelt. Nun, lassen Sie mich Ihnen die Einstellungen des Denoising zeigen. Wenn ich neben dem Denoising auf diesen kleinen Pfeil klicke, bekomme ich die einzige Option, die ich bekomme, die Engine. Es gibt drei verschiedene Engines; es gibt die Optik, die von Nvidia schneller ist, dann gibt es Altus, die Single- und die Dual-Version. Die Optik funktioniert tatsächlich auf Nvidias System der künstlichen Intelligenz, das lernt ständig die neuen Geräuschmuster und versucht sie zu reduzieren, und es ist superschnell im Vergleich zu den anderen beiden, aber es kann erzeugen manchmal unerwartete Ergebnisse. Ehrlich gesagt überlasse ich das fast immer auf der Optik, und es funktioniert erstaunlich. Aber in diesen seltenen Fällen, in denen dies nicht der Fall ist, wechsle ich es auf Altus Single und lasse das rendern und mache dann einen Schnappschuss. Dies ist jetzt der aktuelle mit Altus Option. Dies ist die Optik. kann ich nicht wirklich so viel Unterschied erkennen ehrlich zu sein, kann ich nicht wirklich so viel Unterschied erkennen, abgesehen von der Dauer, die es brauchte, um dieses Geräusch zu bereinigen. Optik war ungefähr neun Sekunden und Altus dauerte etwa 15 Sekunden. Altus Dual wird den Frame zweimal rendern und zweimal verarbeiten, um Ihnen ein saubereres Ergebnis zu erzielen. Wie Sie sehen können, der erste Durchgang, lassen Sie mich davon herauszoomen, der erste Durchgang wird laut sein und sobald dieser Pass fertig ist, wird er noch einen Durchgang machen , der auch laut sein wird aber es versucht zu verstehen, wie das Rauschmuster eingerichtet ist, und dann wird es bereinigt. Sie werden das Geräusch immer noch sehen, bis das vollständig fertig ist. Ich lasse das beenden und es hat es einfach getan und dieser hat 25 Sekunden gedauert , verglichen mit dem vorherigen, der 15 war. Lassen Sie mich jetzt aus meiner Snapshot-Ansicht herauskommen. Wieder einmal verwenden Sie fast immer die Optikoption. Nun, manchmal, wenn das seltsamen unerwarteten Ergebnissen führt, können Sie zu Altus Single wechseln und um dies noch besser zu machen, müssen Sie Altus Dual, also berechnet es den Rahmen zweimal bevor es eine saubere Version herausgibt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie die Dauer, die benötigt wird, bis die Optik-Engine funktioniert, tatsächlich steuern können. Während es seine Magie funktioniert, gehe ich zu erweitertem Sampling, Denoising und du kannst sehen, dass es aktiviert ist , weil ich es auf der einfachen Registerkarte aktiviert und die Optik-Engine ausgewählt wird. Die wichtige Option hier ist der Eimer denoise Overhead. Der Standardwert ist hier tatsächlich 10. Wenn ich das auf 10 statt auf 8,4 Sekunden zurücksetze , sehen wir mal, wie lange das dauert. Das dauert etwas länger. Was die Bezeichnung des Eimers ist Overhead ist, ist ein Prozentwert jedes einzelnen Buckets. Wenn zum Beispiel einer dieser Buckets hier ist, nehmen wir an, dass es fünf Sekunden dauert, um zu rendern, wird es sich diese Zahl ansehen und es dauert 10 Prozent von fünf Sekunden und es wird so viel Zeit aufwenden auf jedem Eimer, um es zu verfeinern. Wenn ich dies zum Beispiel auf 99 Prozent setze, werden diese Buckets zuerst gerendert und dann fast die gleiche Zeit damit verbracht, dann fast die gleiche Zeit damit verbracht das Geräusch in diesen Eimern zu bereinigen. Wenn wir dies auf 0 setzen, wird es keine Zeit für diese Buckets ausgeben , während es rendert, aber sobald das Rendern fertig ist, wird es einfach gehen und einen einzigen Durchgang machen, um reinigen den Lärm erhöhen, also wird das schneller. Sie können sehen, ob ich das erhöht, sagen wir auf 50. Während es durch diese Eimer geht, rendert es den Bucket, reinigt das Rauschen und wechselt dann zum nächsten. Wenn Sie ein wirklich schnelles Ergebnis wünschen, können Sie dies auf 0 einstellen und es wird einfach alles ohne den Rauschfilter rendern , dann wird einfach der Rauschfilter für das gesamte Rahmen. Solange Sie Ihren Entstörungsfilter eingeschaltet haben. Wenn ich da rauskomme, wird dieser Button hier aktiviert. Wenn ich darauf klicke, zeigt uns dies die Ergebnisse, bevor der Denoisierungsfilter wirksam wurde. Lassen Sie mich mehr hineinzoomen. Dies war vor dem Denoisierungsfilter und das ist danach. Mal sehen, wie stark dies auf unsere andere Szene wirkt . Ich lasse das rendern, zuerst gehe ich heraus, indem ich „F “ drücke . Es wird jetzt ohne den Denoiser gerendert. Dieser ist schon ziemlich geräuschfrei abgesehen von einigen Abschnitten hier und vielleicht den Schattenbereichen hier. Wie Sie sehen können, gibt es hier etwas Lärm und vielleicht auch etwas mehr auf dem Glas und einige hier in den Reflexionsbereichen. Was wäre, wenn ich den Denoiser einschalten würde, ich habe die Abtastung, Entstören, aktivieren und ich komme runter und führe das Set auf die Standardeinstellung 10 und sehe, wie dieses Ergebnis aussieht. Ich gehe und drücke „F“, um wieder herauszuzoomen , und während es rendert, wird es auch versuchen, das Geräusch zu bereinigen. Das sieht ziemlich toll aus. Wenn ich den Rauschfilter ausschalte und mal sehen, ob ich hier reinzoome. Sie können sehen, wie laut das ist und wenn dies eingeschaltet ist, ist das ziemlich geräuschfrei und das Gleiche passiert auch hier in den Schattenbereichen. Dies ist bei eingeschaltetem Rauschfilter , dieser ist ausgeschaltet. Sieh dir an, wie glatter das Ergebnis hier aussieht. Lassen Sie mich auch diese Seite überprüfen. Dies ist mit dem Filter, und das ist ohne, und das beseitigt all diese Unvollkommenheiten hier was das Getreide betrifft. Es fügt der gesamten Renderzeit nicht so viel hinzu. Lassen Sie mich einen Schnappschuss machen und ich rendere diesen noch einmal ohne Entscheuerung und dann können wir die beiden Laufzeiten vergleichen. Der erste mit dem Denoising dauerte also eine Minute und 7 Sekunden. Lassen Sie mich aus der Snapshot-Ansicht herauskommen. Die Dauer der Ströme ohne Denoisierung wird hier auftauchen. Dies dauerte eine Minute in drei Sekunden. Das Aufräumen des Lärms dauerte weitere vier Sekunden, was sich zu 100 Prozent lohnt. 33. Rendering – -: Sprechen wir jetzt über Bewegungsunschärfe in Rotverschiebungen. Lassen Sie mich zu meinen Render-Einstellungen gehen, und auf der Registerkarte Direktive haben wir hier Bewegungsunschärfe. Ich schalte das an. Wenn ich da herauskomme, wenn ich ein Rendern mache, sehen Sie, dass keine Bewegungsunschärfe darauf angewendet wird. Sie könnten sagen, nun, natürlich gibt es keine weil Sie nichts animiert haben. Nun, zu deiner Überraschung habe ich das tatsächlich getan, also wenn ich zurückgehe und es dann spiele. Das ist der Ball, der herunterfällt, oder lassen Sie uns noch ein paar Frames spielen. Sagen wir dort, und es bewegt sich eindeutig. Aber wenn Sie rendern, gibt es keine Bewegungsunschärfe. Um die Bewegungsunschärfe zu sehen, müssen Sie dies dem Bild-Viewer rendern. Du machst das, indem du hierher kommst und auf diesen Button klickst. Oder wenn Sie noch nicht bereit sind, es zu rendern, können Sie hierher kommen und auf diese Schaltfläche klicken, und dies zeigt Ihnen den Renderer von Redshifts an. Ich gehe einfach durch einen Bucket-Render und es zeigt dir jetzt die Bewegungsunschärfe. Wenn Sie nicht mit einem Klick auf den Bild-Viewer rendern möchten , können Sie hier klicken, um in der Rotshift-Renderansicht zu rendern. Es zeigt dir jetzt die Bewegungsunschärfe. Jetzt können wir uns einige Einstellungen der Bewegungsunschärfe ansehen . Wenn ich zu den Render-Einstellungen für die Bewegungsunschärfe gehe, , bekomme ich zwei Optionen, Schritte und Deformationsunschärfe. Sie können sich Schritte wie die Qualität Ihrer Bewegungsunschärfe vorstellen . Wenn ich das vergrößere, sagen wir von zwei auf sechs, rendern Sie erneut. Dies wird uns sauberere Ergebnisse liefern. Die Formationsunschärfe bezieht sich auf die Unschärfe oder die Bewegungsunschärfe von Objekten, die sich nicht bewegen, wenn Sie möchten. Der Positionsmaßstab und die Drehung des Objekts ändern sich nicht. Aber es verformt sich auf andere Weise. Nehmen wir an, Sie haben einen Biegedeformer darauf angewendet, oder vielleicht bewegen Sie den Punkt, und das nennt man Verformung. Wenn Sie möchten, dass diese Animationen ebenfalls verschwommen sind, müssen Sie deshalb die Deformationsunschärfe aktivieren. Jetzt, da dies nicht deformiert wird , brauchen wir das nicht. Lassen Sie mich Ihnen aber noch ein paar Einstellungen zeigen. Wenn ich zur Registerkarte „Erweitert“ in der Bewegungsunschärfe gehe, erhalten wir hier viel mehr Einstellungen. erste ist die aktivierte und deaktivierte Schaltfläche, sodass diese ein- und ausgeschaltet werden kann. Zweitens sind die Schritte oder die Transformationsschritte, die wir auch hier gesehen haben. Wir werden wieder nach Fortgeschritten gehen. Die nächste Option hier ist die Frame-Dauer. Dies steuert das Ausmaß der Bewegungsunschärfe. Wenn ich gehe und dies auf, sagen wir, zwei Frames erhöhen . Wenn ich jetzt ein Rendern mache, verlängert das die Bewegungsunschärfe, also berechnet es keine lange Bewegungsunschärfe. Wenn ich das noch mehr übertreibe, sagen wir mal, wenn ich das auf fünf setze, wird mir das noch längere Ergebnisse bringen. Wenn ich das rendere, führt dies zu noch längeren Ergebnissen. Die Transformationsschritte hier lassen uns steuern, wie gekrümmt oder glatt die Bewegungsunschärfe ist. Lassen Sie mich in einen etwas anderen Blickwinkel gehen, sagen wir hier. Wenn ich das noch einmal rendere, kann ich sehen, dass der Ball diese Kurve hier ziemlich gut nimmt . Lassen Sie mich gehen und senken Sie die Frame-Dauer auf etwas vernünftigeres, sagen wir auf zwei und rendern Sie erneut. Die Verschwommenheit, die wir hier bekommen, ist gekrümmter , weil meine Transformationsschritte höher sind. Wenn ich das auf, sagen wir zwei, senken und dann erneut rendern, und dann erneut rendern die Bewegungsunschärfe nicht so gekrümmt sein. Man kann sich das vorstellen wie die Glätte der Bewegungsunschärfe. Diese Optionen haben wir auch hier auf dem Verschluss. Es ist ein Anfang und ein Ende. Die Startoption weist Redshift an, vor dem aktuellen Frame 0,05 Frames zu betrachten , um die Bewegungsunschärfe zu starten. Dann lassen Sie die Bewegungsunschärfe für weitere 0,75 Frames anhalten. Wenn die Frame-Dauer hier auf eins eingestellt ist und wenn ich erneut rendere, nimmt Redshift nicht 25 Prozent der Unschärfe aus dem vorherigen Frame aus. Als der Ball hier war und 75 der Unschärfe aus dem folgenden Bild, wenn der Ball tatsächlich hier ist. Wenn ich das auf zurücksetze, sagen wir Null und dann eins und rendern Sie erneut. Es wird mehr von der Unschärfe aus dem folgenden Frame und weniger aus dem vorherigen Frame nehmen . Wenn Sie möchten, dass die Bewegungsunschärfe vom Anfang oder Ende des Rahmens an berechnet wird, anstatt auf diesem Frame zentriert zu sein, können Sie hier auf diese Schaltflächen klicken, und sie werden nur tun das. Die Auslösungsoption wird etwas sein, das Sie nicht so sehr optimieren werden. Aber es ist hier und genau das macht es. So einfach und einfach ist es, Ihren Szenen in Redshift Bewegungsunschärfe hinzuzufügen . 34. Rendering – Redshift Object: Wir sprechen jetzt über das Redshift Object Tag. Dieses Tag ist hinreichend ähnlich dem Compositing-Tag von Cinema 4D. den meisten Fällen können Sie mit diesem Tag steuern wie das Objekt zum Gesamtrender beiträgt. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten kein bestimmtes Objekt sehen. Nehmen wir an, der Rahmen hier in den Brechungsbereichen oder vielleicht möchten Sie nicht dass die Kerze hier von dieser Oberfläche reflektiert. Nun, Sie steuern all diese mithilfe eines Redshift-Objekt-Tags. Lass uns vielleicht gehen und dieses Etikett auf diese Kerze anwenden. Wenn ich hier und dann auf der rechten Seite die Kerze auswähle , wenn ich „S“ drücke, wird diese Kerze hervorgehoben. Ich klicke dann mit der rechten Maustaste darauf, gehe zu Redshift Tags und wähle das Redshift Object Tag aus. Jetzt, da das Tag hinzugefügt wurde, kann ich zu Sichtbarkeit, Override kommen , damit ich dies aktivieren kann. Die erste Option hier ist der Primäre Ray Visible. Ich kann das deaktivieren, damit die Kerze verschwinden lässt. Aber das verschwindet nur von den Primärstrahlen. Mit anderen Worten, ich kann dies immer noch in der Reflexion sehen , ebenso wie die Brechung. Aber wenn ich hierher komme, wo in Refractions sichtbar steht , schalte es aus, du wirst sehen, dass die Kerze auch von der Brechungsfläche verschwindet. Aber ich bekomme immer noch ein bisschen Nachdenken hier. Nun, das kann ich auch ausschalten. Die Kerze ist jetzt weg. Wenn ich diese aktiviere, kann ich die Sekundärstrahlen der Kerze ausschalten. Wenn ich dies deaktiviere, werden Dinge wie die globale Eliminierung, die Untergrundstreuung, Reflexionen, Brechungen usw. auf einmal beseitigt. Ich schalte das wieder an. Nehmen wir an, für diesen Rahmen wollte ich nicht sehen, dass ich durch das Glas durch diese Glühbirne den Rahmen auswählen, hier „S“ drücken und dann mit der rechten Maustaste darauf klicken kann hier „S“ drücken und dann , Redshift Tags, Objekt. Wenn ich das Sichtbare in Refractions überschreibe und dann deaktiviere, verschwindet das Objekt durch diese Brille. Ich schalte das wieder an. Sagen wir mal, ich mag den Schatten , den dieser Kerzenhalter wirft, nicht ganz . Wenn ich es auswähle, können Sie übrigens auch Objekte mit dieser Schaltfläche auswählen. Wenn ich dann darauf klicke, wählt es dieses Objekt aus, also muss ich nicht hier klicken. Dann kann ich nach rechts gehen und dann „S“ drücken, um dieses Objekt zu enthüllen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, Redshift Tags , Object, Override, und ich kann ihm sagen, dass es keine Schatten werfen soll. Wenn ich das Häkchen deaktiviere, sieh dir an, was mit den Schatten passiert. Sie sehen, dass der Schatten dieses Objekts verschwinden wird. Ich bekomme immer noch ein paar Schatten von der Kerze im Inneren. Wenn ich diese Kerze auswähle und dann kontrolliere, ziehe dieses Tag hierher und die Kerze wirft auch keine Schatten mehr. Das Objekttag in Redshift ist ziemlich nützlich und ich würde empfehlen, dass Sie sich einige Zeit damit verbringen sich damit vertraut zu machen. 35. Rendering – Einen Schattenfänger erstellen: Ein weiterer wirklich guter Grund für die Verwendung des Redshift-Objekt-Tags ist die Kombination eines 3D-Modells wie diesen Feuerhydranten, den wir hier haben, mit einem 2D-Foto. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Lassen Sie mich zuerst ein Kuppellicht erstellen, und ich starte auch, um die Ansicht zu rendern. Ich füge dann ein Bild hinzu. Mal sehen, ob ich eines dieser HDR-Bilder auswähle , die ich früher benutzt habe. Sagen wir mal, dieser von Canary Wharf in London. Dies wird jetzt als mein Kuppellicht hinzugefügt, also leuchtet es die Szene auf, aber Sie können sehen, dass eine Sache, die fehlt, die Schatten sind. Um Schatten zu erzeugen, brauche ich eine Oberfläche, auf die ich die Schatten werfen kann. Lass uns gehen und eine Oberfläche erstellen. Sagen wir, wenn ich ein Flugzeug erstelle und das Flugzeug ein wenig größer machen kann. Der Trick besteht darin, sicherzustellen, dass das Flugzeug tatsächlich mit dem Boden übereinstimmt und es scheint, als würde es in diesem Fall tatsächlich der Fall sein. Wenn es nicht ausgerichtet ist, müssten Sie das Flugzeug drehen und es einfach in Position bringen. Aber das scheint, als wäre es tatsächlich perfekt aufgereiht und ich bekomme hier ein paar Schatten. Lassen Sie mich hineinzoomen. Wir haben hier ein paar Kontaktschatten , die von den Kuppellichtern geworfen werden. Aber natürlich möchte ich nicht, dass das Flugzeug im Weg ist. Ich will nur die Schatten sehen. Nun, genau das ist der Zeitpunkt Sie das Objekt-Tag erneut verwenden können. Lass mich los und klicke mit der rechten Maustaste auf das Flugzeug. Redshift Tags und ruft Objekte ab. Anstatt die Sichtbarkeit dieser Ebene zu ändern, gehe ich zu Matte, überschreibe sie und aktiviere es. Was das macht, ist, dass es das Objekt verschwinden lässt, aber ich kann hierher kommen, wo Schatten steht und das aktiviert und jetzt bekomme ich die Schatten zurück. Ich kann jetzt herumfliegen und du siehst, dass das Objekt jetzt Schatten auf diese Ebene wirft. So wurde das Flugzeug jetzt zu dem sogenannten Schattenfänger. Ich kann überall fliegen, wo ich und die Schatten werden immer in diesem Flugzeug sein. Jetzt, da dies ein ziemlich bewölkter Tag ist , wird es in London natürlich bedeckt sein. Wenn ich mich also umsehe, ist dies tatsächlich etwas außerhalb des Büros, und es ist fast immer so, also ist alles grau und trüb, und daher sind unsere Schatten nicht sehr offensichtlich. Ich bekomme hier ein paar Schatten, aber sie sind nicht sehr offensichtlich. Wenn ich das umgehen und in der Lage sein möchte , die Schatten auf einen bestimmten Winkel zu lenken , dann kann ich gehen und einen Punkt wie diesen erstellen , angehoben. Wenn ich einfach von dieser Seite herauszoome [unhörbar], bewege vielleicht das Punktlicht hierher. Wählen Sie es aus und gehen Sie dann zum Intensitätsmultiplikator herunter und ich werde dies erhöhen. Also strahle ich jetzt Licht von hier aus , das Schatten in diese Richtung wirft. Sie können sehen, dass die Schatten jetzt hier geworfen werden. Ich kann das Licht aufheben, als ob es dort ist, wo die Sonne ist und ich kann es überall hin bewegen, wo ich will. Ich bekomme jetzt ein paar Schatten hier. Wenn ich das etwas besser kontrollieren will, lass mich in einen etwas anderen Blickwinkel fliegen , sagen wir hier. Wenn ich diese Schatten ein wenig besser kontrollieren will, kann ich zum Licht gehen, dann zum Schatten-Tag. Ich kann die Transparenz erhöhen oder verringern. Also kann ich das ein bisschen besser durchschauen oder weniger. Ich kann auch zur Weichheit gehen und dies erhöhen und dies wird anfangen, die Schatten zu mildern. Lass mich gehen und dieses Licht näher an das Objekt schieben damit die Schatten so härter sind. Wenn ich jetzt zur Weichheit gehe und das verkleinere, siehst du, dass dies eher wie ein Raytrace-Schatten ist. Wenn ich die Weichheit erhöhe, wird dies immer diffundierter und ich kann dies noch mehr übertreiben, indem ich dies höher schiebe als sein Maximum, was zwei für den Schieberegler ist, aber wenn ich zu gehe, sagen wir mal, 15, es wird jetzt noch weicher. Es ist also fast wie ein Flächenlichtschatten. Ich kann jetzt natürlich Licht überall hin bewegen, wo ich will und dorthin lenken wo diese Schatten ebenfalls geworfen werden. Das einzige, was Sie hier nicht tun möchten, ist das Flugzeug zu bewegen. Wenn ich also das Flugzeug auswähle und es dann bewege, siehst du, dass es jetzt anfängt zu schweben. Aber selbst wenn du ein Widerspruch zum Schweben haben wolltest, würdest du das Flugzeug nicht nach unten bewegen. Sie würden das Objekt tatsächlich nach oben bewegen. Wenn ich also das Objekt auswähle, verschiebe es nach oben. So lässt man das Objekt schweben, nicht indem man das Flugzeug nach unten schiebt. Ich bringe es so wieder runter. In der Tat schiebe ich das Objekt näher an die Treppe. Jetzt kann ich entweder so herauszoomen und das Objekt scheint näher an die Treppe zu kommen , oder ich kann mich hineinbewegen und das Objekt physisch auf diese Weise bewegen. Wenn ich also hier klicke und es dann so schiebe, ist das auch eine Alternative. Lassen Sie mich hier eine Kopie davon erstellen und ich werde die Lichter auswählen und diese dann vielleicht ein wenig anheben und dann die Weichheit niedriger machen. Also bekommen wir hier noch mehr scharfe Schatten und jetzt kann ich diese Hydranten aus einem anderen Blickwinkel betrachten und es sieht immer noch so aus, als gehören sie zur Szene. diese Weise können Sie das Redshift-Objekt-Tag verwenden Auf diese Weise können Sie das Redshift-Objekt-Tag verwenden , um den sogenannten Schattenfänger zu erstellen. 36. Rendering – Post FX: Hier sind wir in unserer letzten Szene, und ich habe diese endgültige Version gerendert. Ich habe die Kamera hier auf diesen Rand konzentriert, und ein paar weitere Dinge, die in dieselbe Ebene wie diesen Vogel fallen , und einige dieser Blätter sind ebenfalls im Fokus. Was ich dir jetzt zeigen möchte, ist etwas, das als Post-Effekte bezeichnet wird. Lassen Sie mich diese perspektivische Ansicht zusammenklappen indem Sie hier klicken. Das ist alles was ich jetzt sehe. Ich gehe einfach hin und klicke hier und drücke dann „F“ auf der Tastatur, damit dies alles richtig zentriert. Was ich tun werde, ist hier auf dieses „Zahnrad“ -Symbol zu klicken. Dies öffnet meine Anzeigeeinstellungen auf der rechten Seite. Sie sehen, dass einige dieser Optionen bereits aktiviert sind. Zum Beispiel ist die fotografische Belichtung aktiviert, ebenso wie der Bokeh-Effekt, der von der Still Cam kommt. Die erste Option, die wir hier unter der Registerkarte Allgemein haben , besteht darin, diese Einstellungen anzuwenden , die bis zur endgültigen Ausgabe durchgeführt werden , was wir wollen. Wir können die Post-Effekte hier deaktivieren oder aktivieren. Lasst uns jetzt all diese nacheinander durchgehen. Die erste Option ist das Farbmanagement. Wenn Sie einen anderen Farbraum verwenden, können Sie ihn hier ändern. Ich falte das wieder zusammen. Die zweite Option hier ist die LUT oder die Nachschlagetabelle Wenn ich diese öffne, aktiviere ich sie, kann ich entweder eine benutzerdefinierte LUT-Datei auswählen, indem ich hier klicke, oder ich kann eine der integrierten verwenden, sagen wir wie die Elford LUT. So sieht es so aus. Diese können Sie sich vorstellen wie Instagram-Filter, wenn Sie möchten. Dies sind verschiedene Filmvorräte. Sie können eine dieser LUTs auswählen. Sie können diese LUTs mit einem Programm wie Photoshop erstellen oder in After Effects oder Premiere Pro optimieren. Ich überspringe das vorerst. Ich komme da raus. Als nächstes haben wir die Farbsteuerungen. Wenn ich darauf klicke, erhalte ich einige Einstellungen, die den Einstellungen ähneln , die Sie in Photoshop haben. Wenn ich das anschalte, ist zuerst die Belichtung, ich kann das aufstoßen. Sie werden bemerken, während ich das mache, dass dies nicht die ganze Szene neu rendern muss. Es funktioniert an der bereits gerenderten Version. Es ist ziemlich schnell. Wenn ich das optimiere, erhöht oder verringert dies die Exposition. Sie können das Gleiche auch mit Kontrast machen. Ich kann den Kontrast nach oben oder senken, um einen dieser Werte zurückzusetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Dann ist diese Option hier, die auf den Standard zurückgesetzt wird , genau das Richtige für Sie. Als nächstes kommen die Kurven wie Sie es in Photoshop haben. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass die Highlights heller und die Schatten etwas dunkler sind, kann ich klicken und dann auf diese stoßen und dann die Schatten nach unten bringen eine sogenannte S-Kurve erzeugen das ist etwas zu übertrieben, also kann ich die Highlights vielleicht ein wenig nach unten bringen. Ich kann auch einzelne Kanäle anpassen. Wenn ich dorthin gehe, wo RGB steht, wechsle das zu, sagen wir rot. Wenn ich das Rot ein wenig hochstoße und dann vielleicht etwas Blau herausnehme, füge ich mehr Gelb hinzu, was die entgegengesetzte Farbe von Blau ist, so. Sie können diesen Effekt aus- und wieder einschalten. Als nächstes hatten wir eine fotografische Belichtung, die bereits eingeschaltet ist, da auf diesem noch Kamera-Tag ich auf diesem noch Kamera-Tag diese Belichtungsregisterkarte aktiviert hatte. Es schaltet auch hier die Option für fotografische Belichtung ein. Ich kann diese Einstellungen weiter optimieren. Wenn ich gehe und die Empfindlichkeit oder die Geschwindigkeit des Films erhöhe , wird das Bild überbelichten. Ich kann das kompensieren, indem das Verschlusszeitverhältnis und auch den F-Stop erhöht , wie wir darüber gesprochen haben , als wir dieses Kamera-Tag durchgingen. Ich setze diese zurück, indem ich mit der rechten Maustaste klicke. Dieser auch. Wir haben auch über Vignettierung gesprochen und Überbelichtung und Black Crush Schwellenwert und so weiter zugelassen . Ich überspringe das vorerst. Ich komme da raus. Die nächsten drei Einstellungen sind wirklich interessant, blühen, flare und streak. Lass mich mit Bloom anfangen. Ich aktiviere das. Sie sehen sofort, dass die hellen Pixel wie diese hier diesen Heiligenschein um sich haben werden, dieses blühende Stück um sich herum. Ich kann steuern, welche Pixel diesen Bloom-Effekt zuerst erhalten werden, basierend auf diesem Schwellenwert. Je höher dieser Schwellenwert ist, desto heller müssen die Pixel sein, bevor sie einen der Bloom-Effekte erhalten. Je niedriger der Schwellenwert, desto dunkler können die Pixel sein, bevor sie diese Bloom-Effekte erhalten. Dies funktioniert nur bei den Highlights. Deshalb erhalten nur die hellen Pixel hier diese Blüte. Wenn ich das ganz nach unten reduziere, siehst du, dass der größte Teil des Rahmens jetzt diesen Bloom-Effekt hat, wie diesen verträumten Look. Das ist ein bisschen zu viel, ich denke also werde ich das erhöhen. Dann haben wir die Weichheit des Bloom-Effekts. Das ist wie der Radius. Wie weit reichen diese Blühpixel? Wenn ich dies vergrößere, decken sie einen größeren Radius ab. Wenn ich dies verkleinere, werden sie kleiner und sie sind mehr auf diesen Raum hier und diesen Raum beschränkt diesen Raum hier und diesen Raum , in dem sich die hellsten Pixel befinden. Dann haben wir die Intensität, nämlich die Helligkeit des Gesamtblüteffekts. Wenn ich das vergrößere, werden sie heller. Wenn ich es abnehme, werden sie schwächer. Wir können dieser Blüte auch ein paar Tönungen hinzufügen. Wenn ich zum Beispiel auf diese erste Tönungsfarbe klicke, kann ich dies machen, sagen wir hier Rot oder eine andere Farbe. Du siehst, während ich das tue, wird die Bloom-Farbe hier aktualisiert. Das hat jetzt grüne Tönungen. Wenn ich weiß wähle, war das vorher. Wenn ich grün wähle, ist das danach. Hier gibt es diese grüne Tönung, wenn Sie sehen können, lassen Sie mich gehen und erhöhen Sie die Intensität ein wenig, dann erhöhen Sie die Schwelle. Ich kann auch weiterhin verschiedene Farbtöne mischen. Wenn ich hier klicke, bekomme ich den zweiten, sagen wir rot oder gelb. Es mischt jetzt diese Farben. Ich will eigentlich keine Farben hier. Ich bringe sie weiß. Ich klicke dann hier, um diese Tönungsfarbe zu reduzieren. Das ist ein bisschen zu intensiv. Lass mich das senken. Wenn ich die Blüte ein- und ausschalte, siehst du, was ich getan habe. Das war vorher. Das ist danach. Als nächstes haben wir Fackel. Lass mich die Blüte kollabieren und zum Fackeln gehen. Wenn ich das einschalte, erzeugt dies eine große Aufflackerung, wie Sie hier an den Rändern basierend auf den hellen Pixeln im Bild wieder sehen können . Wenn ich zum ersten Mal zum Flare-Schwellenwert gehe, senken Sie dies ab mehr Pixel werden jetzt, auch wenn sie nicht sehr hell sind, auch wenn sie nicht sehr hell sind, diese Aufflackerung verursachen, wie alle diese. Ich kann zur Weichheit gehen und diese erhöhen oder verringern. Dies ist ein subtiler Effekt. Es ändert sich, wie weich das Flare hier oder hier ist. Sie können dem Flare etwas Farbe hinzufügen indem Sie diesen chromatischen Effekt erhöhen. Wenn ich das senke, ist es einfarbig. Wenn ich das vergrößere, hat es jetzt etwas Farbe. In diesem Fall hat es diese rote Tönung. Ich kann die Größe des Flare ändern, also kann ich diese senken, um sie zu verkleinern oder zu vergrößern, um sie zu vergrößern. Dann kann ich auch den Heiligenschein reduzieren. Wenn ich zum Heiligenschein gehe und das reduziere, wird dieser Heiligenschein, den ich sehe, jetzt kleiner. Ich kann das erhöhen. Ich senke auch die Intensität, also ist es nicht so intensiv. Wir können diesen Farbton oder mehrere Tönungen auch geben , wie wir es für den Bloom-Effekt getan haben. Das mache ich jetzt nicht. Ich werde den Schwellenwert erhöhen, dass es ein bisschen ist, also werden nur die helleren Pixel diese Aufflackerung erzeugen . Das war vorher. Das ist danach ein ziemlich subtiler Effekt, aber Sie können hier immer noch etwas Flair sehen. Lass mich das zusammenbrechen. Als nächstes haben wir die Streak-Option. Wenn ich das anschalte, sehen Sie hier möglicherweise einige Streifeneffekte. Lass mich gehen und übertreibe das. Wenn ich auf Intensität zurückkomme, sind dies die Auswirkungen, von denen ich spreche. Dies wird nur wieder in den hellsten Gebieten passieren, als gäbe es auch hier ein bisschen einen hellen Bereich. Dann können diese Glühbirnen natürlich, wenn ich zum Schwellenwert gehe, diese senken, so dass die Pixel, die nicht so hell sind, immer noch diesen Streifen-Effekt erzeugen. Ich kann Details erhöhen oder verringern. Dies wird sie länger oder kürzer machen, wie ein Schimmer hier. Ich kann auch die Weichheit erhöhen. Dies ist fast so, als würde man etwas Feder um diese Effekte herum erzeugen . Das gefällt mir eigentlich nicht ganz, also senke ich das ab. Wir hatten auch die Streichennummer, dies wird ändern, wie viele dieser Linien oder Streifen wir bekommen. Dann gehen wir zum Schwanz und erhöhen zuerst, damit ich diese Zeilen etwas größer sehen kann. Wenn ich die Streichenzahl erhöhe, siehst du, dass ich mehr davon bekomme. Oder wenn ich es reduziere, sagen wir mal auf eins, bekomme ich nur eine Serie über die Linie. Dann können Sie diese auch drehen. Wenn ich zum Streichenwinkel gehe, kann ich klicken und dorthin drehen, wo diese Linien gezeichnet werden. Das ist ein bisschen zu intensiv, also senke ich das ab. Tatsächlich denke ich, dass ich lieber zwei Streifen als nur eine haben möchte. Man geht in diese Richtung und einer geht in diese Richtung. Bisher erforderte keiner dieser Effekte, dass wir das Bild erneut ausführen mussten. Die nächsten hier, Bokeh, Denoise und Magic Bullet Looks, erfordern, dass wir erneut rendern, wenn Sie eine Änderung vornehmen. Wenn ich zu Bokeh gehe, das standardmäßig aktiviert ist, sind dies die Einstellungen, die ich auf dem Tag der Kamera auf der Registerkarte de-Bokeh eingerichtet habe . All dies, genau wie das Ändern von diesen hier, erfordert, dass wir erneut rendern. Wenn Sie sie auch hier ändern, müssen wir rendern. Das mache ich jetzt nicht. Ich komme da raus. Gleiches gilt für Denoise, also wenn ich das Denoise ausschalte oder eine andere Engine verwende, wird dies erneut gerendert, was ich jetzt nicht tun werde. Wir haben auch magische Bullet-Looks von Red Riese. Sie können hier klicken und dann aktivieren. Sobald Sie dann auf die Option „Magische Looks öffnen“ klicken , wird dies magische Bullet-Looks starten, die ich auf diesem Kurs nicht eingehen werde. Aber Sie können hier einen Filmlook auswählen , sagen wir zum Beispiel, wenn ich zu Looks gehe und ich zu filmischen Looks oder einem der anderen gehen kann, sagen wir mal Farbfilmbestand. Ich kann hier eine dieser Filmaktien auswählen, sagen wir mal einen Fuji 85, 46. Dann komm her und klicke auf „Übernehmen“. Genau wie die Bokeh- oder die Denoise-Effekte erfordern wir auch, dass wir erneut rendern. Ich warte, bis das fertig ist. Dies ist das Rendern mit dem magischen Bullet Looks angewendet. Jetzt werden Sie feststellen, dass die magische Kugel aussieht alle anderen Einstellungen übernimmt , die wir durchgemacht haben. Es gibt keine Blüte, Fackel oder Streifen mehr. Jetzt kann ich hier runter kommen und die gemischte Einstellung senken. Was jetzt passieren wird, ist, dass es den Effekt des magischen Bullet-Looks um 33 Prozent zusätzlich zu dem, was wir hier bereits hatten, mischen wird . Dies sollte uns immer noch die Strähne und die Blüte und das Flair geben , plus 33 Prozent der magischen Bullet-Looks. Mal sehen, wie das Ergebnis aussieht. Ich kann bereits sehen, dass die Serie tatsächlich entstanden ist, und die Blüte hier, und ich habe etwa 33 Prozent dieses Fujifilm-Aktieneffekts. Bevor wir diese Lektion abschließen, wenn Sie überprüfen möchten, wie der Render aussah, bevor Sie diese Post-Effekte anwenden , und dies dann mit dem vergleichen möchten, wie es jetzt aussieht, können wir einfach hierher kommen wo es heißt, Post-Effekte aktivieren. Deaktivieren Sie das. Das war vorher. Das ist danach. Wir können dies ein- und ausschalten, ohne von Grund auf neu rendern zu müssen. So verwenden wir Post-Effekte in Redshift. 37. Endgültige Render: Es ist jetzt an der Zeit, unser Renderout zu speichern , damit Sie es woanders verwenden können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten diese Dateien aus Redshift zu speichern. Zuallererst können Sie den Standard-Bild-Viewer verwenden. Wenn Sie zu Ihren Rendereinstellungen gehen und wir zu Output gehen und dann auf 1920 bis 1080 einstellen. Wir rendern ein Full-HD-Bild. Ich lasse die Entschließung auf 72 festgelegt. Ich rendere nur einen einzelnen Frame, den aktuellen Frame , in dem ich bin, dann gehe ich zu Speichern und gebe ihm dann einen Speicherort. Nehmen wir an, wir speichern dies in unseren Referenzdateien und Lieferbestandteilen. Ich habe hier schon eins aus einer anderen Version gespeichert. Ich nenne das einen letzten Render, sagen wir, 1920 bis 1080. Ich klicke auf „Speichern“. Ich kann dann ein Format auswählen. Sagen wir, ich möchte, dass dies ein PNG und ich gehe einfach und schließe es. Mein Vordergrund rendert dies dem Bild-Viewer durch Drücken von „Umschalt R“ oder wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke, startet das das Rendern nicht in den Bild-Viewer. Sobald dies erledigt ist, haben wir eine Datei, die wir verwenden können. Das ist eine Art zu rendern. Lass mich gehen und das schließen. Eine Alternative ist, wenn Sie bereits etwas haben, das Sie hier gerendert haben, können Sie zum Menü Datei wechseln und dann zu Bild speichern gehen. Aber vorher können wir auf Optionen zurückgreifen. Je nachdem, in welchem Format Sie das speichern möchten , möchte ich das als JPEG sagen. Ich kann die Qualität davon kontrollieren. Wenn ich, sagen wir mal los und setze das auf 100 Prozent , wenn ich zu Datei gehe, Bild speichern unter und wenn ich hier JPEG wähle, habe ich auch diese anderen Formate. Ich kann diesen endgültigen Render 1920 bis 1080 nennen. Wenn ich auf „Speichern“ klicke, muss dies nicht umgeleitet werden , da es bereits im Hintergrund gerendert wurde. Wenn ich auf „Speichern“ klicke und zurück zu meinem Explorer wechsle, siehst du hier, dass ich das JPEG bereits hatte. Wenn ich das öffne, sieht das tatsächlich so aus, als wäre es bis 1080 kleiner als 1920. Ich glaube, ich weiß warum. Wenn ich das schließe, überprüfe ich es einfach noch einmal. Wenn ich gehe und mit der rechten Maustaste klicke und gehe zu Eigenschaften, Details. Dies ist in der Tat kleiner als 1920 bis 1080. Der Grund, warum dies passiert ist, ist, dass ich meine Einstellungen hier in den Render-Einstellungen geändert habe . Aber dieser Render, den ich vorher gesehen habe , stammt tatsächlich aus einer früheren Version. Sie wird diese Ansicht durch Klicken auf diese Schaltfläche umleiten. Das wird den Renderprozess erneut durchlaufen. Lass mich das schließen. Jetzt wird dies als 1920 bis 1080 geschaffen. Sobald das erledigt ist, kann ich zu Datei wechseln und Bild speichern unter, und ich kann eine Full-HD-Version speichern. Ich lasse diesen Render zuerst beenden. Lassen Sie mich davon herauszoomen. Sobald das Rendern beendet ist, speichere ich das einfach. Nachdem dieser Render beendet ist, gehe ich zu Datei, „Bild speichern unter, und ich benenne dies um, sagen wir, endgültig zu rendern 1920 bis 1080 2, weil dies der falsche war. Ich klicke auf „Speichern“. Wenn ich dann zurückwechsle, und das ist die richtige Version. Hier sehe ich, dass die Dimensionen 1920 bis 1080 betragen, während diese, die vorherige, 1280 mal 720 war. Ich gehe und lösche das. Dies ist der endgültige Render. 38. Schlussfolgerungen und nächsten Schritte.: Das ist das Ende des Kurses. Herzlichen Glückwunsch, dass du es so weit geschafft hast. Ich hoffe wirklich, dass Sie den Kurs hilfreich fanden und ein paar neue Dinge gelernt haben. Im Gegenzug muss ich einen kleinen Gefallen bitten. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, hinterlassen Sie bitte eine Bewertung, damit auch andere Studenten davon profitieren können. Wenn Sie sich entscheiden, einen Render zu erstellen und auf jeden Fall einen Render mit Redshift erstellen sollten, teilen Sie es mit mir und dem Rest der Welt und vergessen Sie nicht, mich in sozialen Medien zu markieren. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich meinen Kurs angesehen haben und ich hoffe, Sie beim nächsten zu sehen.