Transkripte
1. Intro: Willkommen zurück zu einem weiteren
tollen Kurs mit mir Can. Wie immer freue ich mich
riesig, dass du hier bist. Und heute. Ich werde Sie Schritt für Schritt durch
den
Prozess der Modellierung
einer atemberaubenden 3D-Ledercouch
von Grund auf mit Mixern führen Schritt durch
den
Prozess der Modellierung , am
häufigsten verwendeten
Tools und Funktionen,
unabhängig davon, ob Sie
die neueste Version
von Blender oder ältere Versionen verwenden . Dieser Workflow
lässt sich problemlos anwenden , da
ich Ihnen die Tipps und
Tricks von
Blender Universal
Modeling zeigen Tipps und
Tricks von
Blender Universal
Modeling werde,
die für alle Versionen gelten. Am Ende dieses Kurses werden
Sie ein besseres
Verständnis von
Blendern, leistungsstarken
Modellierungswerkzeugen, haben . Wir werden nur Blender
ohne Add-Ons von Drittanbietern verwenden . Weil es immer
wichtig ist, zuerst zu lernen, wie man die
Standardtools benutzt, die mit jeder Software
geliefert werden um jeden Teil von
den Beinen über die Arme,
die Lehne, die Rückenlehne
bis hin zu den Kissen zu
blockieren . Und dann fügen
wir Leder und Holz
und Texturen zu all
diesen verschiedenen Teilen hinzu. Machen Sie etwas Beleuchtung
und Komposition und rendern Sie schließlich
das 3D-Modell. Dieser Kurs ist speziell für Blender-Anfänger
konzipiert. Und um genauer zu sein, wenn Sie bereits gelernt haben, wie man Blender
installiert und
ein paar kurze Tutorials enthält, und
sich mit
den Modellierungskonzepten wie
Extrudieren und Abschrägen vertraut gemacht haben. Und Sie verstehen die
Blender-Benutzeroberfläche. Dieser Kurs ist für dich. Aber mach dir keine Sorgen, wenn Blender für dich
völlig neu ist. Die Lektionen sind so konzipiert, dass sie leicht nachzuvollziehen und zu verstehen sind. Und ich unterrichte mit dem Gedanken
an Einfachheit, um sicherzustellen, dass jeder die
Konzepte mühelos verstehen kann. Die wichtigste
Voraussetzung ist, dass Sie den brennenden Wunsch
haben, Blender-Modellieren zu
lernen. Und falls du dich
fragst, wer ich bin. Mein Name ist Ken und
ich benutze
Blender seit 1,5 Jahren. Das sind ungefähr 18 Monate, ab
Ende 2021 tauchte
ich in
Blender ein und bis Mitte 2022 hatte
ich umfangreiche Kenntnisse
und Erfahrungen damit gesammelt. In nur sechs Monaten hatte
ich mich von
einem absoluten Anfänger zu
einem selbstbewussten 3D-Künstler entwickelt, indem ich täglich das Modellieren
übte. Und während dieser Zeit konnte
ich
mehrere 3D-Objekte in Blender erstellen. Und mein Ziel ist es,
all das Wissen
, das ich in
den letzten 1,5 Jahren gelernt habe, weiterzugeben . Ich möchte
die
3D-Modellierungskurse erstellen , die
ich mir als Anfänger gewünscht hätte. Kurse, in denen
die gängigsten Tools
und Funktionen von Blender vorgestellt wurden und Funktionen von Blender bevor wir uns mit
komplexeren Konzepten befassen, die neue Kameras überfordern können. Deshalb möchte ich es Anfängern so einfach
wie möglich machen. Und genau so ist
dieser Kurs konzipiert. Anfängerfreundlicher
Ansatz, der Ihnen beibringt, was Sie
jetzt wissen müssen, nicht später. Seien Sie versichert, dass Sie später
fortgeschrittenere Konzepte lernen werden . Und jetzt, wo Sie
ein bisschen über mich wissen, sind Sie bereit, sich gemeinsam auf diese Reise
der Modellierung einer realistischen
3D-Couch zu
begeben ? Freust du dich darauf,
deine Fähigkeiten als
Blender-Modellierer zu verbessern ? Wenn ja, worauf wartest du? Kommst du zu diesem Kurs? Und ich kann es kaum erwarten, dich in der ersten Lektion zu
sehen.
2. Kursprojekt-Übersicht: Und wie Sie bereits wissen, lässt sich eine neue Fähigkeit
am besten
erlernen indem Sie an einem Projekt arbeiten. Wie ich bereits
in diesem Kurs erwähnt habe, wird es
unser Ziel sein,
diese 3D-Ledercouch zu modellieren. Und um Ihnen einen
guten Ausgangspunkt zu geben, stelle ich Ihnen Referenzbilder zur Verfügung die im Unterricht
verwendet wurden. Laden Sie sie einfach
von der Registerkarte Projekte und Ressourcen unter
dem Videoplayer herunter. Sobald Sie
den Bildordner heruntergeladen
haben, finden Sie eine Vielzahl von Sofas für den Fall,
dass Sie kreativer werden möchten. Und wenn du den Kurs
beendet hast, teile deine Arbeit mit
der Community und erhalte Reaktionen von
Mitschülern und mir, deinem Lehrer. Wir würden gerne
sehen, was du dir einfallen lassen konntest. Laden Sie also Ihr gerendertes Bild
von ihrer Couch hoch, indem Sie unter
dem Videoplayer auf den
Tab Projekte und Ressourcen klicken. Dann sehen
Sie dort die Schaltfläche Projekt erstellen. Und der Vorgang dauert
nur ein paar Klicks. Also, warum öffnen
wir nicht den Kreditgeber und legen los.
3. Vorbereitung des Arbeitsbereichs: Willkommen zu dieser ersten Lektion. Das ist also Blender, wo Sie auf dem Standardbildschirm
das
sehen, wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen . Und wie Sie sehen können,
handelt es sich natürlich um Blended 3.5. Nur um sicherzugehen, dass Sie genau
wissen, was ich auf meiner Tastatur
oder meiner Maus
gedrückt habe , haben
wir dieses
Screencast-Gizmo hier unten. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, siehst
du hier die Hülle. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke. Natürlich zeigt es, dass ich mit der rechten Maustaste, der
linken Maustaste und dem Mausrad
klicke . Im Grunde zeigt es dir
alles, was ich auf
meiner Tastatur oder meiner Maus drücke .
Ohne aus dem Weg zu gehen, jedes Mal, wenn ich Blender
zum ersten Mal öffne , um an einem Projekt zu
arbeiten, ich gerne ein paar Dinge ein, die mir helfen, besser
zu arbeiten. Das erste, was ich gerne mache, ist die
Auswahl des Standardwürfels. Lassen Sie mich
das vergrößern und in
die Schattierungseinstellungen
hier und in eine Marinehöhle gehen . Und das macht die Kanten auffälliger. Das nächste, was ich gerne
mache, ist, wieder in die interne Schattierung zurückzukehren und
dies auf Mad Cap umzustellen. Und das gibt den Objekten eine bessere Schattierung, während
Sie daran arbeiten. Ich finde einfach, dass es
so viel besser aussieht. Natürlich können Sie die Studiobeleuchtung gerne
verwenden. Wenn du das bevorzugst. Ich gehe zurück zur Mac-App. Und die andere Sache
ist, dass wir im
Moment keine Animationen machen. Ich möchte
diese Zeitleiste hier unten loswerden. Also gehe ich einfach hier in diese
Ecke und ziehe nach unten. Und jetzt haben wir nur noch den
Modellierungs-Editor hier. Und das Letzte, was ich
gerne mache, bevor ich mit dem
Modeln anfange , ist das Referenzbild einzubringen
. Also möchte ich
diesen Editor so aufteilen. Und hier
möchte ich diesen Editor
vom Modellierungseditor zum
Bildeditor ändern . Dann gehe ich zur Eröffnung. Lassen Sie mich dahin navigieren, wo ich diese Elemente
habe oder rechts, und ich werde diese Bilder zur
Verwendung zur Verfügung stellen , damit Sie mir folgen
und diese Couch
mit mir zusammenbauen können und diese Couch
mit mir zusammenbauen , denn das ist
natürlich das Ziel. Sie sollten also
in der Lage sein, auf der Registerkarte Projekte und
Ressourcen direkt
unter diesem Videoplayer
einen Ordner mit
all diesen Bildern zu finden einen Ordner mit
all diesen Bildern in der Lage sein, auf der Registerkarte Projekte und . Das ist also das Bild, das
ich importieren möchte. Also wähle ich das aus. Dann öffne das Bild und
da haben wir es. Also möchte ich es einfach genau dort
haben. Und jetzt können wir es uns ansehen, während wir es hier auf der
rechten Seite bauen. Und jetzt haben wir unseren Arbeitsbereich nach unseren Wünschen
eingerichtet. Wir sind bereit, mit dem Modeln zu beginnen. Und wir beginnen mit der Basis. Und das sind die Beine und dieses Holzbrett, auf
dem die Couch ruht. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion an der
Basis arbeiten. Wir sehen uns in Kürze.
4. Modellieren der Holzbasis - Dimensionen festlegen: Wir sind zurück, also sind wir
bereit, hier mit
dem Modellieren der Beine und dieses
Holzbretts zu beginnen . Also müssen wir natürlich
zuerst
die Maße dieser Couch kennen . Lassen Sie mich also einfach
dieses Bild von meinem anderen Bildschirm abrufen und es direkt hierher bringen. Und wie Sie
sehen können, beträgt
die Länge der Couch von
links nach rechts 90 Zoll und die Höhe 26 Zoll. Gehen wir also zurück zu Blender und beginnen
wir mit dem Herauszoomen. Und ich möchte diese
Standardlichter und Kamera loswerden. Also lösche ich das und
wähle dann die Standardwarteschlange aus. Und natürlich können
Sie mit
Blender erwartungsgemäß Ihre Maßeinheiten ändern. Wenn Sie das imperiale
oder das metrische System verwenden möchten, können
wir das tun, indem wir
dieselben Eigenschaftseinheiten verwenden. Und Sie können das von
metrisch auf imperial ändern , wenn Sie möchten. Standardmäßig ist es also auf metrisch
eingestellt, das sind Kilogramm,
Meter, Grad. Wenn du es auf Imperial änderst
, ändert sich das um zwei
Pfund, Fuß und Zoll. Wählen Sie nun diesen
Würfel aus und drücken N, um das Menü aufzurufen. Wie Sie sehen können, sind die Abmessungen
hier in Zoll angegeben. Und ich möchte den
Sitz in diese Richtung modellieren. Das bedeutet also, dass die
Länge von
hier nach hier von dieser
Seite zu dieser Seite sein wird. Wählen Sie also den Würfel mit rotierender mittlerer
Maustaste aus. Wie Sie sehen können, ist
dies die X-Achse. Also auf der X-Achse
möchte ich 94 eingeben „. Das werden also 7,5 Fuß. Diese sind also tatsächlich fit. Ich nenne sie vorhin Zoll, aber sie sind tatsächlich fit. Und wenn Sie wieder
hier rein gehen, wissen
Sie natürlich nicht, wie hoch
die Beine oder dieses Brett sind. Also müssen wir es einfach beflügeln, einfach eine realistische Höhe erreichen. Ich möchte also einfach davon ausgehen,
dass es sich um ein Drei-Zoll-Board handelt. Lassen Sie mich das näher betrachten. Ich möchte davon ausgehen, dass dieses Board
vielleicht zweieinhalb
bis 3 Zoll groß ist . Also diesen Würfel auswählen und ihn vertikal
skalieren, das ist die Z-Achse. Machen wir es 2“ für ihn. Einfach so. Und jetzt von
vorne nach hinten, machen
wir es 2,5 Fuß. Also zweieinhalb
V auf der Y-Achse, 2,5 Fuß, zweieinhalb Fuß. Da haben wir es. Jetzt haben wir also eine Basis, mit der
wir arbeiten können. Natürlich müssen Sie diese spezifischen Abmessungen nicht
unbedingt verwenden. Benutze einfach das, was dir
realistisch erscheint.
5. Modellieren der Holzbasis - Schattieren glatt: Und jetzt müssen wir das machen, was
wir Shading Smooth nennen. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken, haben
wir diese Option,
um glatt zu schattieren. Aber bevor wir glatt schattieren, ist
es immer
sehr wichtig, dass wir unsere Transformationen
anwenden. Immer wenn Sie die
Position, Drehung
oder Skalierung ändern , ändern Sie die
Geometrie Ihres Objekts. Wenn Sie Ihrem Objekt eine glatte
Schattierung zuweisen, bevor Sie irgendwelche Transformationen anwenden, Sie hier geändert haben, erhalten
Sie eine seltsame Schattierung. Und das ist ein ganzes
Thema für sich. Um die Skala hier anzuwenden, während diese noch ausgewählt ist, drücke ich Strg a. Und wende einfach die
gesamte Transponierung an. Aber die
einzige Transformation, die wir hier
geändert haben, ist natürlich die Skala. Ich kann also einfach die Skalierung anwenden wenn wir auch die
Drehung geändert hätten.
Wir haben die Möglichkeit, Rotation und Position anzuwenden. Wenn wir alle
drei Transformationen geändert hätten, können
wir einfach
alle Transformationen anwenden. Lassen Sie mich also einfach die Skala anwenden. Und natürlich ist das
Anwenden von Transformationen ein detaillierteres Thema, über das
Sie mehr erfahren können. Beachten Sie jedoch, dass
Sie Ihre Transformationen anwenden müssen, bevor
Sie
Ihre Objektbewegungen schattieren . Und das bedeutet, dass Sie
eine konsistente Schattierung haben werden. Wenn Sie
Ihre Transformationen nicht anwenden, erhalten Sie möglicherweise seltsame
Schattierungsergebnisse. Nachdem das geklärt ist, klicken Sie mit der rechten
Maustaste darauf
und schattieren Sie Auto Smooth. Und als Nächstes
wollen wir diesem
Board diese abgerundeten
Ecken geben . Wie Sie sehen können, ist die
Ecke hier abgerundet, ebenso wie die Kante hier. Es ist nicht nur ein flaches
Gesicht und eine scharfe Ecke. Solange dies ausgewählt ist, drücke ich die Tabulatortaste auf meiner Tastatur. Und jetzt sind wir im Bearbeitungsmodus. Wenn ich erneut die Tabulatortaste drücke, wechseln
wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Wenn wir die
Phasen und Kanten bearbeiten möchten, müssen
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Also tab. Jetzt sind wir im Bearbeitungsmodus. Und während wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, können
wir zwischen dem
Vertex-Auswahlmodus wechseln, in dem wir
die verschiedenen
Scheitelpunkte auswählen
können . Edge-Modus. Wir können die Kanten auswählen
und Änderungen an ihnen vornehmen. Und im Gesichtsmodus können
wir die Gesichter auswählen. Was wir tun wollen, ist ein Tastendruck auf
der Tastatur zu drücken , um alles
auszuwählen. Dann drücke ich
Strg B für Bevel. Und dann ziehe ich leicht
nach außen, aber ich halte die Umschalttaste gedrückt, um mich in kleineren Schritten zu
bewegen. Und dann drehe ich
mein Mausrad nach oben, um die Anzahl der
Unterteilungen zu
erhöhen, um die Kanten zu bilden. Einfach so. Dann klicke ich mit der linken Maustaste, um jeden Tab zu aktivieren, um aus dem
Bearbeitungsmodus in den Objektmodus zu gelangen. Und jetzt haben wir diese abgerundete
Basis. Lass mich auf Speichern klicken. Tatsächlich hatte ich das nicht gespeichert. Lassen Sie mich also einfach
einen brandneuen Ordner erstellen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier rein. Neuer Ordner. Ledercouch. Ledercouch,
gespeicherte Blender-Datei. Jetzt heißt es
Ledercouch hier oben und sieh mal.
6. Modellieren der Holzbasis - Die Beine: Als Nächstes
wollen wir also die Beine erstellen. Also drücke ich die Nummer eins auf der Tastatur, um
sie auf diese Seite zu drehen. Lassen Sie mich Ihnen also einfach auf
dem Ziffernblock auf der rechten Seite
Ihrer Tastatur zeigen dem Ziffernblock auf der rechten Seite
Ihrer , drücken Sie die Nummer eins. Das ändert sich jetzt zur
orthogonalen Ansicht. Wenn wir es auf diese Weise betrachten, betrachten
wir es in einer
perspektivischen Ansicht. Wenn wir einen treffen, betrachten
wir
ihn jetzt von vorne. Wenn wir drei erreichen, betrachten
wir es von der Seite. Und wenn wir sieben erreichen, betrachten
wir es von oben. Und je nachdem, auf
welcher Seite Sie sich befinden, wenn Sie es
von vorne betrachten, z. B. dieser Seite, wenn Sie Nummer neun
treffen, sehen
Sie es von hinten. Das ist die entgegengesetzte Seite der aktuellen
orthogonalen Ansicht. Ordnung, also
gehe ich jetzt wieder rein, wenn ich zur Vorderansicht wechsle, drücken
wir G, während G
ausgewählt ist, um es zu holen. Solange es noch in Ordnung ist, drücken Sie Z auf Ihrer Tastatur, um
es auf die Z-Achse zu beschränken. Und ich werde es
irgendwo dort fallen lassen. Und jetzt wollen wir die Beine hinzufügen. Also drücke ich Shift a. Dann füge ich einen Zylinder weil unsere
Beine natürlich zylindrisch sind. Wenn Sie nun den Zylinder hinzufügen, lassen Sie
ihn
sofort fallen, bevor Sie auf eine andere
Stelle klicken , an der Sie
diese Option hier haben. Zylinder hinzufügen. Sie können die
Anzahl der Eckpunkte erhöhen. Geben wir ihm also etwa 50, um es viel reibungsloser zu machen. Und solange es noch ausgewählt ist, drücke ich S für die Skala. Und skalieren Sie es
komplett so. Wechseln Sie zur Vorderansicht, indem Sie auf dem
Ziffernblock ein G drücken, um es zu greifen, und dann lege ich
es irgendwo hier ab. Lassen Sie mich mit
meinem Mausrad hineinzoomen. Ich möchte
es nur an dieser Linie ausrichten. Und dann S für Skalierung und z, um die Skalierung auf
die Z-Achse zu beschränken. Also
erhöhen wir jetzt seine Höhe. Einfach so. Und jetzt ist es natürlich
mittendrin. Denken Sie also daran, dass wir
über die orthographische Ansicht gesprochen haben. Wenn ich also sieben treffe, schauen
wir uns das von oben an. Aber wenn ich die Neun treffe, sehen
wir das
Gegenteil von oben, also
die Unterseite,
einfach so. Jetzt betrachten wir
es von unten. Wenn ich es um g zoome, kann
ich es irgendwo dort platzieren. Wenn ich jetzt einen treffe, haben
wir ihn direkt
an der Vorderseite platziert. Um uns Zeit zu sparen, können
wir, anstatt
jedes Bein einzeln erstellen
oder anstatt dieses
Bein zu erstellen und es dann zu duplizieren, anstatt
jedes Bein einzeln zu erstellen
oder anstatt dieses
Bein zu erstellen und es dann zu duplizieren,
einen sogenannten Spiegelmodifikator verwenden. Und ein Spiegelmodifikator ist
einer von vielen Modifikatoren. Also, wenn ich dieses Bein auswähle
und hier zu diesem Bereich gehe, das sind die
Modifikatoreigenschaften. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, den Spiegelmodifikator. Und jetzt ist natürlich,
wie Sie sehen können, nichts passiert,
und das liegt daran, dass wir
die Transformationen nicht angewendet haben. Lassen Sie mich das für eine Sekunde
loswerden. Solange diese Option ausgewählt ist, sage
ich Steuerung a. Alle Transformationen
anwenden und beim
Anwenden der Transformationen passiert unter anderem, dass sich der Ursprung dieses Objekts vom
Geometriezentrum zum Weltzentrum
bewegt. Also wenn ich das rückgängig mache, wie Sie hier sehen können, der Ursprung, der gelbe Punkt. Also nochmal, wenn ich
alle Transformationen anwende, wie Sie sehen können, ist der Punkt in die Mitte
verschoben. Wenn ich nun den
Spiegelmodifikator
anwende, wie Sie jetzt sehen können, spiegelt
er dies mit diesen
als Referenzpunkten wider. Wenn ich einen treffe, ist
dies der Bezugspunkt. Wenn ich es jetzt drehe, spiegeln wir
es jetzt auf der X-Achse. Wie Sie sehen können,
die rechte Seite
der X-Achse und die linke
Seite der X-Achse. Und wenn wir jetzt die Y-Achse hinzufügen, haben
wir sie auch
auf der linken Seite der Y-Achse und
der rechten
Seite der Y-Achse gespiegelt . Also los geht's. Nun gilt jede Änderung, die Sie an
diesem ursprünglichen Objekt
vornehmen , für den Rest. Wenn ich es mir also schnappe und ziehe, gilt das für die Risiken. Lassen Sie mich
das einfach ziehen und solange
es noch ausgewählt ist, ich mit der rechten Maustaste auf Shade
Smooth, Shade, Auto Smooth. Und das gibt ihm
diese glatte Oberfläche. Denken Sie daran, dass wir Transformationen
angewendet hatten. Deshalb
haben wir keine seltsamen Schatten. Jetzt
ist die
Unterseite des Beins natürlich schmaler als die Oberseite. Solange dies noch ausgewählt ist, ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln, und drehe es. Und während wir uns im Gesichtsmodus befinden, wählen Sie dieses Gesicht S für die Skalierung aus und
verkleinern Sie es so. Und das gilt für den Rest, da es sich nicht
um tatsächliche Netze
handelt, da wir
den Spiegelmodifikator nicht angewendet haben. Das machen wir später. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie mich die
Vorderseite wechseln und
natürlich sind die Beine schräg. Solange dieses Gesicht also noch ausgewählt
ist, wechselt
dieses Feld nach vorne. Ich drücke G, um mir das Gesicht zu schnappen. Dann x, weil wir es
auf die X-Achse beschränken
und es dann herausziehen wollen . Worte wie diese. Und jetzt ist ihre Rolle geneigt. Natürlich, weil
das gespiegelt ist. Wir gehen in die entgegengesetzte
Richtung. Und jetzt haben wir unsere Basis. Im Moment haben wir also
etwas Ähnliches. In der nächsten Lektion sehen
wir uns an, wie diese Teile
erstellt werden. Wir sehen uns in Kürze.
7. Die Lederbasis - Teil 1: Jetzt sind wir bereit, hier mit dem
Bau dieser
Lederbasis zu beginnen . Also, ohne
noch mehr Zeit zu verschwenden, gehen wir rein. Es scheint, dass du auf diesem Bein immer noch im
Bearbeitungsmodus bist. Also schlag ich einfach zu. Tatsächlich möchte ich diesen
Modifikator anwenden, weil
ich erwähnt habe, dass es sich bei diesen Beinen nicht um individuelle Geometrie
handelt. Die Geometrie, die wir haben,
diese Beine, das sind, die drei sind
Repräsentationen der Geometrie, aber sie sind keine
tatsächliche Geometrie. Die einzige Möglichkeit, sie
geometrisch zu gestalten, besteht darin,
zum Modifikator zu gehen und ihn anzuwenden. So wird jetzt jedes Bein zu seiner
eigenen individuellen Geometrie. Und das kannst du sehen,
indem du auf Bearbeiten klickst. Und jetzt können
wir, wie Sie sehen, jedes
Bein einzeln bearbeiten. Aber jetzt gibt es immer noch keine einzelnen Objekte, weil
sie als ein Objekt betrachtet werden. Deshalb werden, wenn wir die
Tabulatortaste drücken und eines von ihnen auswählen, alle ausgewählt, weil
sie immer noch ein Objekt sind. Und die Art,
sie zu trennen, besteht darin, die Tabulatortaste zu drücken. Ich wähle das aus. Und jetzt haben wir alles
ausgewählt,
aber wenn wir es drehen, werden
Sie feststellen, dass wir
die Rückseite, die nicht sichtbar
war, nicht ausgewählt
haben . Und um das zu überwinden, müssen wir hier den X-Ray-Modus
aktivieren. Das ist der X-Ray-Modus. Und wenn wir jetzt dieses Netz auswählen, haben
wir alle Seiten ausgewählt, jeden einzelnen Teil dieses Netzes, einschließlich der Vergangenheit, die sich
im Hintergrund befinden und die wir sehen können. Und jetzt drücke ich P auf meiner
Tastatur, separate Auswahl. Das ist jetzt also getrennt. Wenn ich die Tabulatortaste drücke und dies auswähle, können wir
jetzt nur das
auswählen, aber diese drei
sind nicht getrennt. Also wenn ich dieses
immer noch ein Objekt auswähle. Also, wenn ich wieder rein gehe und weil wir
schon im Röntgenmodus sind, kann
ich das auswählen. Drücken Sie P, trennen Sie die Auswahl. Wählen Sie dieses Drücken P aus,
separate Auswahl. Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke, um
in den Objektmodus zu wechseln, ist
jedes dieser Beine jetzt ein
eigenes Objekt. Lassen Sie uns jetzt den Röntgenmodus beenden. Ein schneller Weg, das zu tun, ist Alt Z. Um wieder rein zu kommen ist unser Z, anstatt hier rein zu gehen. Ordnung, das nächste, was
wir tun müssen,
ist jetzt einen Würfel zu erstellen, weil wir mit der
Erstellung dieses Teils beginnen wollen. Steuern Sie also ein Netz und denken Sie
daran, sich im Objektmodus zu befinden. Wenn Sie neue Objekte hinzufügen möchten, keine neuen Objekte hinzu,
während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, da dies bedeutet , dass das neue Objekt Teil
des aktuellen Objekts ist , dass das neue Objekt Teil
des aktuellen Objekts ist, das
Sie bearbeiten. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich
im Objektmodus befinden. Verschiebe a, um einen Würfel hinzuzufügen. Lassen Sie mich
es natürlich mit g, g, z nach oben ziehen. Lassen Sie uns die
orthogonale Vorderansicht wechseln. Und ich möchte S für Skala drücken. Dann z, um es auf
die Z-Achse zu beschränken , weil wir die Höhe reduzieren wollen
. Und das ist dieser Bereich hier. Also g, um es auf der
Z-Achse zu ziehen. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, um es in kleinen Schritten zu
verschieben. Wenn du die Umschalttaste nicht gedrückt
hältst, wirst du fett. Und lass
es mich einfach dort fallen lassen. So. Und dann
drücke ich noch einmal S für die Skalierung. Aber ich möchte X drücken,
um es auf
die X-Achse zu beschränken , und
den ganzen Weg bis zu diesem Punkt ziehen. Lassen Sie mich tatsächlich noch einmal S
drücken, X gedrückt halten und die Umschalttaste
bis zu diesem Punkt nach oben drücken. Drehen Sie es jetzt, um es
von dieser Seite zu betrachten S. Noch einmal. Und dieses Mal wollen wir es auf die Y-Achse
beschränken. Warum also die Umschalttaste
für kleine Schritte gedrückt halten? Und da haben wir es. Wenn ich also drei treffe, denke
ich, dass das eine gute Größe ist. Schlag eins. Tolle Größe. Strg S zum Speichern. Solange dies
noch ausgewählt ist, möchten
wir die Skala
und alle anderen Transformationen anwenden. Denn beachten Sie
natürlich, dass wir
diesen Standort geändert haben , weil er ihn
gepackt und nach oben verschoben hat. Und wir ändern auch die Skala
auf den verschiedenen Achsen. Also kontrolliere a, wende
alte Transformationen an. Jetzt sind wir wieder bei
ihrer ursprünglichen Skala. Nun, das ist immer noch ausgewählt. Ich möchte auch Smooth und Auto
Smooth schattieren. Der Grund, warum wir das
automatische Glätten der Schattierung verwenden, ist, dass dies
die alte Methode des
Glättens war die alte Methode des und
einige weitere Schritte erforderlich sind. Wenn ich also zuerst Shade
Smooth drücke, sieht es komisch aus. Und ich muss hier in
die Objektdaten reingehen und dann in die Normalwerte gehen und die automatische Glättung vornehmen. Mach das an. Was also passiert,
ist, lassen Sie mich das alles rückgängig machen. Wenn wir Auto Smooth shaden, müssen
wir nicht
all diese Schritte ausführen, da Blender dieses
Kästchen automatisch für uns aktiviert. Schauen Sie sich also diesen Rechtsklick an, Shade, Auto Smooth, und
es hat die Arbeit für uns erledigt. Wir müssen
diese seltsame Schattierung also nicht sehen und hier
reingehen, um sie einzuschalten. Da haben wir es. Da wir nun
alle Transformationen
angewendet und die automatische Glättung angewendet haben , können wir
nun
zum nächsten Schritt übergehen Lassen Sie uns
zunächst in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte ein paar Loop-Cuts
erstellen. Steuern Sie also R und bewegen Sie
den Mauszeiger über alle Kanten, um zu bestimmen
, wo Ihr Loop-Cut sein wird. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, bewegt sich
Loop in
diese Richtung. Wenn du den Mauszeiger darüber bewegst, oder es wird in diese
Richtung gehen, bevor du klickst, scrolle nach oben, um die
Anzahl der Loop-Karten zu
erhöhen . Du kannst so viele
haben, wie du willst, aber wir brauchen vorerst nur zwei. Jetzt kannst du klicken. Und bevor Sie sich bewegen, drücken Sie S auf Ihrer
Tastatur, um zu skalieren. Und X, um
es auf die X-Achse zu beschränken. Und jetzt können wir sie vertreiben. Worte wie diese. Sagen wir bis dahin. Klicken Sie dann, klicken Sie
erneut, um loszulassen. Und lassen Sie mich hier einen weiteren
Loop-Cut erstellen, nur einen. Wenn also diese gelbe
Linie erscheint, klicke
ich und ziehe
sie dann dorthin. Wenn ich
mit sieben auf dem Nummernblock nach oben wechsle. Wie Sie sehen können, ist es
nicht ausgewogen. Das
ist also in der Tat die richtige Größe. Wir haben sie zu sehr
nach außen geschoben. Also möchte ich das auswählen und
dann die Umschalttaste drücken, um den gesamten Loop
auszuwählen. Rundum. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um dies auszuwählen. Und dann
noch einmal die Alt-Umschalttaste , um auch
diesen Loop auszuwählen. Und jetzt können wir S
x drücken und sie nach innen drücken. Und ich denke, das ist eine gute Größe. Als Nächstes müssen
wir in den Gesichtsauswahlmodus
wechseln. Dann wähle ich dieses Gesicht aus, dieses Gesicht gedrückt haltend, Shift, dieses Gesicht, dieses
Gesicht und dieses Gesicht. Und wenn die ausgewählt sind, drücke ich E für Extrudieren. E extrudieren und dann Z, um es auf die
Z-Achse zu beschränken, alle unteren Bleche. Ziehen Sie es also nach oben,
da wir nicht die tatsächlichen Maße
dieser Rückenlehne und Armlehne haben. Wir machen es einfach. Denn denk dran, hier
wird nicht gezeigt, wie groß es ist, also werden wir das
einfach ausklappen. Aber ich finde, es sieht jetzt
ansehnlich aus. Wenigstens haben wir diese
Basis, diesen Lederbass. In der nächsten Lektion wir
es weiter verfeinern und ihm
diese abgerundeten Ecken geben , bevor wir mit der Herstellung
dieser Kissen fortfahren. Wir sehen uns also in
der nächsten Lektion.
8. Die Lederbasis - Teil 2: Willkommen zurück. Also hier sind wir
angekommen, bevor wir
weitermachen , um dieser
Armlehne und Rückenlehne
einige abgerundete Ecken zu geben .
Wir müssen
diesen Bereich vom Rest
des Lederbasses trennen . Also möchte ich dieses
Gesicht und dieses Gesicht auswählen. Und er würde
die Auswahl trennen. Und jetzt ist das ein eigenes Objekt. Wenn ich Tab drücke. Nun, das ist ein
davon getrenntes Objekt. Ich möchte
diese auswählen und ausblenden, indem ich H auf der Tastatur drücke. Das ist jetzt versteckt. Wählen wir dies nun aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lass mich in den Edge-Modus wechseln. Wählen Sie diese Kante, diese Kante und diese Kante aus, und ich
möchte sie extrudieren. Also E auf der Tastatur und z, um sicherzustellen, dass sie auf die Z-Achse
beschränkt sind. Jetzt möchte ich Shift
gedrückt halten und sie
vielleicht bis zu diesem Punkt
herausziehen. müssen sie
die Linie nicht unbedingt berühren Bis zu diesem Punkt
müssen sie
die Linie nicht unbedingt berühren. Drücken Sie also die Tabulatortaste,
um in den Objektmodus zu wechseln. Und wenn ich Alt H drücke, werde
ich den anderen
Teil einblenden, den wir versteckt hatten. Jetzt haben wir genau da diese nette
Verbindung. Und der Grund, warum wir
die Extrusion gemacht haben,
wenn ich das rückgängig mache, was Sie
gerade getan haben, sehr schnell. Wenn ich das rückgängig mache und dann
zurück in den Objektmodus wechsle ,
dann H, um das wieder einzublenden. Ich möchte mit diesem
Schalter in den Bearbeitungsmodus wechseln.
Wählen Sie diese Kante
Control B aus, um sie abzuschrägen. Und jetzt, wo es geplappert ist, lass mich
mit meinem Mausrad ein paar Zeilen hinzufügen. Sie können so viele hinzufügen, wie Sie möchten. Also lass mich einfach acht daraus machen. Wenn ich das jetzt vergrößere, werden
Sie sehen, dass wir
diesen Bereich genau hier haben weil er jetzt abgeschrägt ist. Und als es nicht abgeschrägt war, deckte es diesen Raum ab, aber jetzt ist es geebnet. Wir haben das genau dort, wo weniger
Platz benötigt wird. Aus diesem Grund
mussten wir das extrudieren. Wenn ich also zurück in den
Objektmodus wechsle, wähle das aus. Lassen
Sie mich dies zunächst auswählen und ausblenden. Wenn ich diesen Bearbeitungsmodus auswähle
und diesen jetzt extrudiere, weil diese Kanten bereits ausgewählt
sind. Extrudieren Sie in der Z-Achse. Leg es fast auf den Boden. Wechseln Sie zurück in den Objektmodus und halten Sie die
Taste H gedrückt, um den anderen Teil wieder einzublenden. Jetzt
haben wir zumindest diesen Platz nicht. Das ist also der Grund, warum
wir das bezahlbar gemacht haben. Ich meine, der Grund, warum
ich das erkläre, ich muss einige
dieser winzigen Details erklären
, weil das den
Unterschied macht, ob man einfach mitmacht oder ob man tatsächlich versteht, warum
man etwas tut. Nachdem das geklärt ist
, wählen wir das aus. Und jetzt wollen wir
diese abgerundeten Ecken in
diesem Bereich haben . Wenn das ausgewählt ist, drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln. Und ich wähle das aus. Und diese Kontrolle ist so. Ich meine, es ist nicht so schräg, also Control V und ich denke,
es ist so etwas. Ich möchte auch diese
Kante auswählen, halte die Strg-Taste gedrückt. Wenn Sie die
Strg-Taste gedrückt halten, nachdem Sie
eine Kante, eine Fläche oder einen Eckpunkt ausgewählt haben. Und wählen Sie eine andere
Kante entlang dieser Linie aus. Sie wählen jede zweite
Kante dazwischen
aus, bis zu der Kante, die
Sie zuletzt ausgewählt haben. Jetzt haben wir
diese Kanten ausgewählt. Und ich möchte weitermachen und auswählen. Jetzt sind wir soweit. Wenn ich die Option auswähle, halte die
Strg-Taste gedrückt und wähle, werden alle
Kanten hier ausgewählt. Wir können bis zum
anderen Ende weitermachen. Jetzt sind wir hier. Lassen Sie mich das auswählen. Lassen Sie mich das auswählen. Jetzt haben wir all diese
Außenkanten ausgewählt. Wenn ich die Taste gedrückt halte, wenn ich Strg B drücke, haben wir genau dort die
abgerundete Ecke. Wählen Sie draußen. Das ist eine abgerundete Ecke. Aber wir müssen auch
diese abgerundet haben. Weil ich wette, dass es hier
auch eine Runde ist. Wählen wir das aus. Können wir? Also im Grunde habe ich gerade
diese Kante ausgewählt , halte die Strg-Taste gedrückt. Und als nächstes wechseln wir
auf diese andere Seite. Lass mich rauszoomen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um dies auszuwählen. Und ich halte die Strg-Taste gedrückt, um dort alles andere
auszuwählen. Und dann Strg B,
halte die Umschalttaste gedrückt. Und da haben wir das. Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke,
um diesen Modus zu verlassen, gefällt
mir, wo wir
waren, und ich mache mir keine Gedanken über diese
seltsame Schattierung hier, wir werden das klären. Lassen Sie uns auch Babel,
den unteren Teil, nennen. Lassen Sie mich also diese Kante auswählen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, halten Sie die
Strg-Taste gedrückt, halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Halten Sie die Kontrolle gedrückt. Dann lass es uns abschrägen. Umschalttaste gedrückt halten. Wir haben ein kleines Problem direkt unter dem Teil
, den wir getrennt haben, dem anderen Teil
, den wir getrennt haben. Und das liegt daran, dass die Kanten dort nicht
ausgewählt wurden. Also lass mich Escape drücken. Um dann den
gesamten Teil, den
wir bearbeiten, auf dem Ziffernblock
auf der rechten Seite
meiner Tastatur zu isolieren wir bearbeiten, auf dem Ziffernblock , drücke
ich Schrägstrich, Schrägstrich. Und jetzt ist das das
einzige, was sichtbar ist, die anderen sind versteckt. Der Grund, warum wir
dieses kleine Artefakt genau dort hatten dieses kleine Artefakt genau dort war, dass diese Kante nicht ausgewählt
wurde. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das aus. Wenn wir jetzt hierher kommen
und Strg B drücken, stimmt, das Problem besteht immer
noch. Okay? In Ordnung, also was ich tun
kann, ist dieses Gesicht auszuwählen. Lassen Sie mich also in den
Gesichtsauswahlmodus wechseln und auch trennen. Wisse, dass es getrennt ist. Wenn ich diese Kante auswähle, lasse mich in den Kantenmodus wechseln. Wählen Sie diese Kante auf die gleiche Weise aus, wie wir es
etwas zuvor getan haben. Du findest jetzt, dass Beverly diese Probleme nicht
haben sollte. Einfach so. Jetzt
ist das einzige Problem hier diese Innenkante, die
wir extrudiert haben. Lassen Sie mich also einfach
diese Kante bis
zur anderen Seite so auswählen . Und dann G For Grab Z
, um es nach oben zu bewegen. Jetzt lass es irgendwo da liegen. Wenn wir jetzt also mit der
Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln , ist alles abgerundet. Auf allen Seiten. Keine Sorge, wir kümmern uns im Laufe
der Zeit um all die seltsamen Schatten auf dem Schwefel. In Ordnung, also
drücken Sie auf Ihrem Ziffernblock erneut den Schrägstrich
, um alles aufzurufen. Und da haben wir
den bisherigen Stand. Ich möchte das auswählen. Wenn wir uns das genauer ansehen, möchte
ich dieses
Problem hier lösen.
9. Geomentry-Artefakte entfernen: Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus wechsle,
während dieser ausgewählt ist, wähle, gehe in den
Gesichtsauswahlmodus. Wählen Sie das aus, entfernen Sie es. Lösche das Gesicht. Jetzt bleibt uns
dieses Leerzeichen. Und der Grund, warum wir dieses Artefakt
haben,
war, dass diese Konzentration dieser Eckpunkte hier
diese Falte erzeugt. Ich möchte also
diese Ecke genau hier vergrößern, wo wir die Abschrägung gemacht haben. Und ich möchte in den
Vertex-Auswahlmodus wechseln. Ich möchte hier nur einen
Scheitelpunkt oder einen
Eckpunkt belassen hier nur einen
Scheitelpunkt oder einen
Eckpunkt und dann eine Fläche erstellen. Also wähle ich diesen Scheitelpunkt , diesen
, diesen und diesen. Lass mich sehen. Hier
haben wir auch vier. Die Zahl spielt
eigentlich keine Rolle. Wählen Sie einfach alle
Scheitelpunkte aus und dann den in der Mitte aller anderen,
die Sie ausgewählt haben, als letzten
ausgewählt haben, und drücken Sie dann den Buchstaben
M auf Ihrer Tastatur. Dadurch wird
das Kontextmenü geöffnet. Und du willst zwei
zusammenführen, die letzte, deshalb haben wir
die mittlere
als letzte Auswahl ausgewählt . Jetzt
werden all diese anderen Eckpunkte auf dem letzten Scheitelpunkt landen. Jetzt haben wir diese Phase. Wenn ich in den
Kantenauswahlmodus wechsle, wähle diese Linie
und dann Shift Alt aus. Wir haben all diese Kanten ausgewählt. Wenn ich jetzt F drücke, haben
wir ein Gesicht erstellt. Wenn ich in den Objektmodus wechsle, haben wir
jetzt weder dieses
Artefakt noch dieses seltsame Gesicht. Wir können dasselbe auf dieser Seite tun, obwohl es nicht angezeigt wird. Lass uns einfach dasselbe tun. Wenn Sie dies auswählen, wechseln Sie
zurück in den Bearbeitungsmodus, lassen Sie dieses Gesicht stehen und löschen Sie das Gesicht. Lassen Sie mich diesen Schalter vergrößern und in
den Vertex-Auswahlmodus wechseln. Und nur für den Fall, dass Sie
sich fragen, was ich gedrückt habe, ich drücke die Zahlen 12,3 direkt unter der
Escape-Taste auf meiner Tastatur 12,31 wechselt in den Vertexmodus, in den Kantenmodus, in den Dreifachmodus, in
den Gesichtsmodus. Also eins, lassen Sie mich
das, das, das, das
und dann dies, das, das, das,
dann das
allerletzte so auswählen und dann dies, das, das, das, . Und dann M auf der Tastatur. Füge sie beim
allerletzten Wechsel in den Edge-Modus zusammen. Wählen Sie diese Option aus und halten Sie Alt Shift gedrückt. Und jetzt hast du das ausgewählt, dann F, um
diesen Raum mit einem Gesicht zu füllen , um in den Objektmodus zu
wechseln. Und jetzt sieht unser Sitz fantastisch aus. Wir kommen irgendwohin. Eine weitere Sache, die wir tun
müssen, ist, ihm auch
diese abgerundete Innenecke zu geben . Wir werden sehen, was wir dagegen tun können. Aber im Moment ist
unser Sitz in Ordnung. Es hat keine
Artefakte oder seltsame Schattierungen. Das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion beginnen
wir mit
der Erstellung der Kissen. Also wir sehen uns in Kürze.
10. Ein Kissen modellieren: Jetzt ist es an der Zeit, die Kissen
herzustellen. Und natürlich werden
wir, wie Sie vielleicht
schon erraten haben, ein
Kissen erstellen und
es dann duplizieren und die anderen
Duplikate einzigartig machen. Also lasst uns an einem Kissen arbeiten. Also hier ist der erste Schritt natürlich das Hinzufügen eines Würfels. Also verschiebe einen Würfel. Da haben wir es. Solange
es noch ausgewählt ist, G für Grab, dann z, um es nach oben
zu schieben. Lass mich mit einem auf meinem Ziffernblock auf die
Vorderseite wechseln,
G, um es nach links zu drücken. Einfach so. Lass es mich da hinstellen. Dann S für Skala, z für die Z-Achse. Und das ist ungefähr richtig G
, um es irgendwo dort hinzustellen. Und bevor wir fertig sind, bevor wir weiter
daran arbeiten, möchte
ich es duplizieren, um eine ungefähre Größe zu
haben. Verschieben Sie also D, dann x,
um es auf x zu beschränken. Verschieben Sie D noch einmal und
dann X, um
es auf die X-Achse zu beschränken. Wir blenden sie nur aus um eine ungefähre Größe zu haben, um mit g x zu arbeiten. Und lassen Sie
mich natürlich noch 32 drücken, Zwei wechseln zur
Seite S Dann warum? Erhöhen wir die
Größe auf der Y-Achse. Aber vergiss nicht,
dass dieser in den Hintergrund frisst, also müssen wir
ihn vorantreiben. Warum sollte ich es
dann auf die Y-Taste beschränken
, bei der die Umschalttaste gedrückt gehalten wird. Und in dem Moment, in dem es den Rücken
berührt, wissen wir
jetzt, wohin es kommt. Lassen Sie mich es also vorantreiben. Wir haben hier etwas Platz, also halten Sie die Schafe
für kleine Schritte gedrückt. Ich denke, sie sind zu groß. Also lasst uns sie
etwas kürzer machen. Sag das Leerzeichen, ich drücke
einfach G, um es zu holen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es
nach hinten zu ziehen , bis es die Rückseite
berührt. Ich denke, das ist eine gute Größe. Lassen Sie mich das jetzt auswählen. Löschen, löschen und
lassen Sie uns damit belassen. Steuerung S wurde gespeichert. Wie immer, Kontrolle a, wenden Sie alle Transformationen an
, die wir angewendet haben. Diese Transformationen kontrollieren
eine ganze Transformation. Jetzt ist es fertig. Dann schattieren Sie automatisch glatt. Also isolieren wir es mit
dem Numpad-Schrägstrich wie diesem. Und jetzt möchte ich
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also TAB und drücke H, um
sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Dann kontrolliere V, um zu plappern. Und ich möchte es irgendwo da
hochziehen. Ich denke, das ist eine gute Größe. Und natürlich
habe ich, wie Sie sehen können, acht Segmente. Sie können die Anzahl der
Segmente beliebig erhöhen , aber ich möchte
sie nur bei acht belassen. Also einfach so, spar dir das. Jetzt möchte ich
in den Gesichtsmodus wechseln weil wir
diese Falte genau hier erstellen wollen, diese Falten
oben und unten. Also möchte ich in den
Gesichtsauswahlmodus
mit drei direkt
unter der Escape-Taste wechseln . Und jetzt möchte
ich als Nächstes in den
Kantenauswahlmodus wechseln . Und ich möchte
diese Zeile genau hier auswählen. Wenn Sie sich die
Ecke hier ansehen, werden
Sie feststellen, dass wir
diese sehr schräge
Ecke hier haben , die nicht funktioniert. Wir wollen, wir wollen dieses
, das weniger schräg ist. Also wähle ich diese Kante halte
dann die Umschalttaste gedrückt, um die gesamte Linie
auszuwählen. Dann gehe ich
hier runter und mache dasselbe. Das ist nicht der, den wir wollen. Wir wollen diesen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und
dann die Umschalttaste Alt gedrückt. Wählen Sie auch diese Zeile aus. Jetzt haben wir
beide ausgewählt. Und was ich tun möchte,
ist S für Skala zu drücken. Jetzt skaliere ich so
nach außen. Vorerst
ziehe ich es einfach irgendwo
da rauf und dann Strg
B, um es zu plappern. Einfach so.
Bevor wir also etwas anderes tun, wenn ich die Tabulatortaste
drücke, sehen Sie zumindest, dass wir jetzt
etwas Ähnliches haben, aber wir können es verfeinern. Sehen wir uns in der nächsten Lektion an
, wie das geht. Wir sehen uns in Kürze.
11. Die Kissen veredeln: Also hier sind wir. Wir machen mit dem Kissen
weiter. Wenn ich es also auswähle und in den Bearbeitungsmodus
gehe, möchte
ich diesen Teil vergrößern. Sie werden hier natürlich feststellen, jedes Kissen
genau hier diese Einrückungen hat , wie Sie sehen können. Lassen Sie uns also diesen Einzug erstellen, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln. Nummer zwei oder
klicken Sie einfach auf dieses Steuerelement, ich möchte hier einen
Loop-Cut erstellen. Und lass mich es größer machen. Lassen Sie mich dem
näher kommen. Einfach so. Gehen wir auf
die andere Seite. Drücken Sie erneut die Steuertaste,
erstellen Sie diesen Schleifenschnitt, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sich
in kleinen Schritten zu bewegen .
Einfach so. Nachdem ich das erstellt
habe, wechsle ich in den
Gesichtsauswahlmodus. Also drei, und ich wähle
das Gesicht genau dort aus. Inside the Loop Cup, den
wir gerade kreiert haben. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und beginnen
Sie nun mit der Auswahl rundum. Der
Grund, warum ich die Alt
- und Umschalttaste nicht gedrückt halte ist, dass dadurch
die Gesichter in der
kürzesten Entfernung ausgewählt werden . Das passiert, wenn du Alt und Sheep gedrückt
hältst. Er sucht nach dem kürzesten
Abstand zwischen Phasen Eckpunkten oder Kanten
auf einer einzelnen Linie. Also wähle ich das aus. Wählen Sie jetzt einfach alles aus. Dann wähle ich einfach rundherum
diese Zeile aus. Diese Linie von Gesichtern, bei der Sie
die Strg-Taste gedrückt halten. Drehe das, zoome heraus. Ich glaube, wir sind fast fertig. In Ordnung, das ist also ausgewählt. Ich drehe, um auch
die Unterseite auszuwählen. Halten Sie also die
Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das aus. Und dann halte jetzt die Strg-Taste gedrückt. Wählen Sie diese Linie aus, um weitere
Flächen in dieser Linie auszuwählen. Einfach so. Einfach so. Und da haben wir es. Jetzt, wo beide
Seiten ausgewählt sind, möchte
ich S für die
Skalierung und Z für die Beschränkung
auf die Z-Achse drücken . Das heißt, Sie wissen schon, es auf der Z-Achse
skalieren. Einfach so. Dann hat es sich auf dieser anderen
Seite natürlich nach oben bewegt. Nun, wie Sie sehen können, haben
wir da ein
nettes Aussehen. Und das ist, was
wir angestrebt haben. Sie werden feststellen,
dass wir diese Ecken
haben , die ein wenig eingerückt aussehen. Darüber würde ich mir nicht wirklich viele
Gedanken machen, weil wir immer noch irgendwelche Falten
haben werden, wie Sie an den Rändern sehen können. Wir haben diese natürlich
aussehenden Falten weil kein Material, einmal Leder, solche geraden
Kanten hat. Also wir werden diese Unebenheiten
haben, wenn ich sie
so nennen kann. Und diese werden verloren
gehen, wenn wir weitere Unebenheiten
hinzufügen, weil sie
bereits wie Unebenheiten aussehen. Und das werden
wir anstreben. Lassen Sie mich damit auf
Save Control S drücken, um zu speichern. Jetzt werden Sie feststellen, dass
diese Kissen dort oben etwas
gefüllter
zu sein scheinen , an den Rändern schlampiger. Und das können
wir erreichen. Aber das ist natürlich
etwas, das
einige Zeit und Mühe kosten wird . Und eine Möglichkeit,
dies zu erreichen, besteht darin, in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und lassen Sie mich das
zunächst unterteilen. Steuern Sie also R, um einen Loop-Cut zu
erstellen. Und jetzt scrolle ich nach oben
, um mehr Loop-Cuts zu erstellen. Und unser Ziel ist es,
geschichtete Karten zu haben, die fast die gleiche Größe wie die, die wir bereits an diesen Ecken
haben. Wie Sie sehen können, haben sie jetzt fast die
gleiche Größe, Control R an dieser Kante. Um
etwas Ähnliches zu kreieren, denke
ich, dass das gut genug ist. Nein, das ist nicht genug,
weil es rechteckig ist. Wir wollen etwas, das
fast quadratisch ist. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Wir wollen so nah wie möglich
an einem Quadrat sein. Dann erstellen wir hier auch
Loop-Cuts. Nein, lass mich entkommen
und das rückgängig machen. Ja, also wenn wir jetzt nach draußen klicken, haben
wir Quadrate und die
Quadrate werden sich als
nützlich erweisen, wenn wir
diese Unebenheiten, diese
natürlichen Falten, erzeugen . Weil wir das mit den Werkzeugen für den
Sculpt-Sculpt-Modus
tun werden. Das ist also für eine spätere Lektion. Aber im Moment ist es
gut, dass wir das haben. Jetzt. Ich möchte Ihnen
nur kurz zeigen wie wir
die Schlamperei in dieser Angelegenheit erhöhen können. Also wenn nein, warum sind wir
immer noch im Bearbeitungsmodus? Z.B. I. Wählen Sie, wechseln Sie
in den Gesichtsauswahlmodus. Wenn ich dieses Gesicht auswähle und die proportionale Bearbeitung
einschalte. Aber lass mich es einfach einschalten. Diese Option bestimmt, wie stark Ihr Netz
von
dem beeinflusst wird , was Sie tun möchten. Also wenn z.B. ich den Mittelpunkt dieser Phase
wähle, den Mittelpunkt dieses Netzes. Nun, das ist aktiv. Wenn ich G treffe. Wenn ich G drücke, kann
ich mir alles schnappen. Aber wenn ich mit
dem Mausrad nach oben scrolle, kann
ich genau
diesen Bereich innerhalb
des Kreises bestimmen , der von dem beeinflusst wird,
was ich versuche zu tun, nämlich, ich habe ihn mir geschnappt. Also wenn ich es nach oben
ziehen wollte, wenn ich mit
dem Mausrad nach unten scrolle, dann ist
das der Bereich gemeint. Oder das Gebiet, das
betroffen sein wird, ist viel größer. Und wenn ich nach oben drücke, bedeutet das, dass der Bereich,
der vom Grab betroffen sein
wird , kleiner ist. Also ziehe ich das jetzt so nach oben und
scrolle dann mit
meinem Mausrad nach unten. Wir werden meinem Kissen eine Beule hinzufügen. Und alles was ich tun muss, ist dasselbe
weiter zu tun. Wählen Sie das aus, solange
es noch auf G ist Und ich kann es so
nach oben ziehen. Scrollen Sie vorwärts, um nur kleinen Teil
oder einen kleinen Bereich zu
betreffen. Wählen Sie diesen GI aus, bluten Sie so
nach oben. Wählen Sie diese G aus und ich mache einfach weiter und
mache das sehr schnell. Im Moment
sieht es also so aus. Lass mich Strg
S drücken, um das zu speichern. Und jetzt ist unser Kissen
bereit, dupliziert zu werden. Jetzt sieht
es natürlich etwas
natürlicher aus als nur eine supergerade Oberfläche
zu haben, was
in der realen Welt nicht der Fall ist. So supergerade kann ein Ledersessel nicht
sein.
12. Mehr Kissen erstellen: Ordnung, also drücke
ich jetzt auf
meinem Ziffernblock auf der Tastatur den Schrägstrich, um
die restlichen Modelle anzuzeigen. Und jetzt, während
dies noch ausgewählt ist, drücke
ich Shift D, um Beschränkung dann x zwei auf die X-Achse zu
duplizieren. Lass mich die Nummer
eins auf dem Ziffernblock drücken nach vorne
wechseln. Drücken Sie Shift D noch einmal
und x, um das einzuschränken. Und jetzt haben wir drei Quotienten. Dann halte ich die Maustaste gedrückt, schiebe die Umschalttaste
und wähle das andere Tool aus. Jetzt können wir die
drei bei der Flucht erwischen. Ich möchte also Shift
D tun, um sie noch einmal zu duplizieren, und dann entkommen, um sie dort abzulegen. Dann drücke ich G, um sie nach oben zu schieben, dann Z, schiebe sie vertikal nach oben. Ich werde sie kürzer machen. S für Skala. Warum? Für die Y-Achse. Jetzt drück sie so nach innen. Dann liegen die Ursprünge natürlich,
wie Sie sehen können , außerhalb der Geometrie und wir wollen
sie innerhalb der Geometrie haben. Also das Objekt setzt den
Ursprung auf Geometrie. Und jetzt sind sie hier. Jetzt können wir also
in der x-Achse drehen, R für rotieren x, die x-Achse, die Vorderseite, g, z, sie nach unten drücken. Sie sind immer noch groß. Also Skala S: Warum zweimal? Moment denken Sie vielleicht, warum beschränken wir
sie nicht auf die Z-Achse? Und das liegt daran, dass
wir sie gerade rotiert haben. Sie waren horizontal, genau
wie diese Originalkissen. Und um die
Größe von hier nach hier zu verringern, haben wir y verwendet. Im Moment verwenden sie
also, obwohl
sie rotiert sind, immer noch dieses Y, um die Größe von dieser Seite auf diese Seite zu ändern,
bis wir Transformationen anwenden. Und das liegt daran
, was wir
globale und lokale
Orientierung oder Achse nennen . Also, wenn ich S drücke, warum ist das
dann ein globales Y? Dann nochmal y,
das ist das lokale Y. Also werde ich das nach unten skalieren. Eins. Und ich denke, das ist gut genug, g, z und ziehe sie nach unten. Drei, um zur
Seitenansicht zu wechseln. Geh und schnapp dir. Warum sollten wir sie nach hinten schieben. Einfach so, wir
berühren fast den Rücken, aber noch nicht. Also geh y, nach diesem Punkt. Und mach dir keine Sorgen, dass diese Unebenheiten verzerrt und gleichmäßig
aussehen. Wir werden uns um all das
kümmern. Im Moment
wollen wir die Kissen einfach dort
anordnen, wo
sie sein sollen. Also lass mich das auswählen es mit Shift D
duplizieren. Lass es dort fallen,
dann G, um es zu holen. Warum sollte man es auf der Y-Achse ziehen? Ich möchte es dort zeichnen und
dann R, um
es in der Z-Achse zu drehen. So. Lassen Sie mich tatsächlich einfach 90 Grad
sagen. 90. Falls du nicht
wusstest, was ich gerade gemacht habe,
habe ich das dupliziert, also lass mich
es einfach schnappen und dort ablegen. Dann drücke ich R, um Z für
die Z-Achse zu drehen , und dann
94, 90 Grad. Ordnung,
ich wechsle jetzt
zum Frontend, wähle G, um es zu nehmen, ziehe es heraus, bis es leicht
gedreht ist. Und dann S für die Skala, z für die Achse, G um sie zu erfassen. Sehen Sie,
lassen Sie mich für die Achse noch einmal ein wenig hineinzoomen. Es berührt sich noch nicht, also g, x bis zu diesem Punkt, und mach dir über diesen Teil keine Sorgen. Wir werden uns darum
kümmern. Lass mich es rückwärts schieben. G, y, einfach so. Lassen Sie
mich es jetzt natürlich duplizieren. Shift D, fliehe,
um es dort fallen zu lassen. Wechseln Sie zu Front,
Frontansicht, Zoomen. G x, um es auf
die andere Seite zu ziehen. Und dann rotiere ich
mit R. Ich benutze einfach meine Augen, um
die Drehung zu schätzen. Zoomen und ich denke,
es ist gut positioniert. Lassen Sie mich dies,
dieses, dieses g,
z auswählen , die Umschalttaste für
kleine Schritte gedrückt halten und lassen Sie uns sie ganz unten
platzieren. Jetzt. Da haben wir es. Tatsächlich wird die
Couch jetzt tatsächlich
zum Leben erweckt und sie wird
jetzt realistischer. Und wie gesagt, mach dir keine Sorgen, dass diese Unebenheiten einheitlich und verzerrt
aussehen. Wir nehmen
dein Oval, wenn wir anfangen, die Werkzeuge im
Modellierungsmodus zu verwenden. Aber in der Zwischenzeit die Kissen
so hergestellt. Ich hoffe, Ihnen hat diese lange
Lektion gefallen, aber zumindest haben wir sie in
der nächsten Lektion abgeschlossen. Schauen wir uns an, wie all diese Unebenheiten beheben können, bevor wir
mit der Arbeit an den Texturen beginnen. Also wir sehen uns in Kürze.
13. Texturieren der Kissen: Willkommen zurück. Jetzt erreichen wir einen Punkt,
an dem wir mit der
Texturierung der verschiedenen
Objekte in unserer Szene beginnen können . Das sind die Lederkissen, die Rückenlehne, die Armlehne und der Holzsockel. Fangen wir also
mit den Kissen an. Jetzt können wir die
Schattierung direkt hier in diesem Layout-Arbeitsbereich vornehmen. Wir müssen lediglich zur
Materialvorschau
oder Rendervorschau wechseln . Der bessere Weg ist jedoch, in den Shading-Modus zu
wechseln. nur die
Werkzeuge angezeigt, die wir benötigen, unsere Textur oder Schattierung. Im Grunde genommen
sind diese verschiedenen Arbeitsbereiche natürlich, wie Sie vielleicht bereits wissen , für unterschiedliche Aufgaben geeignet. Jetzt, wo wir die Schattierung vornehmen, müssen
wir uns nicht
im Layout-Arbeitsbereich befinden. Es ist besser, der
schattierende Arbeitsbereich zu sein. Und wie Sie sehen können, ist der Bildschirm in
verschiedene Editoren
aufgeteilt , sodass wir
möglicherweise eine drahtlose Schattierung benötigen. Lassen Sie mich das einfach näher betrachten. Und im Moment haben wir
diese Art von Beleuchtung. Ich gehe ins Haus und beschatte es und
verwandle es in ein Wohnzimmer. So eine Innenbeschattung. Dies ist die, die ich
für Innenobjekte bevorzuge. Ordnung, jetzt
, wo das ausgewählt ist, lassen Sie mich dieses Kissen auswählen. Fakt. Lass mich hineinzoomen. Mit dieser entscheidenden Auswahl. Ich sage Neu hinzufügen. Und das bringt ein
Prinzip zur Sprache, sei SDF-Shader. Und die Navigation
hier ist dieselbe wie in diesem Viewport oder
in einem anderen Viewport. Dann mittlere Maus. Die mittlere Maustaste oder das Mausrad dient
zum Schwenken. Schicht. A steht für das
Hinzufügen neuer Sachen. Wenn ich also
eine Bildtextur hinzufügen möchte, drücke
ich Shift a und gehe dann zu Textur, Bildtextur und lege
sie genau dort ab. Dann verbinde ich die Farbe
hier mit der Grundfarbe. Das wird schwarz. Aber was wir definieren wollen, ist,
da es sich um eine Bildtextur handelt, wir müssen Blend mitteilen,
wo das Bild herkommen soll, das Bild, das unsere Textur
liefert. Also klicke ich auf Öffnen. Und ich habe diese
Stoffledertextur , die ich
von Poly Haven heruntergeladen habe. Da sind wir. Wir haben
die Textur selbst. Wir haben eine Verschiebung, die fast
der normalen entspricht. Und dann die Rauheit. Sie müssen sich hier nicht so viele Gedanken über die komplizierte
Benennung machen. Wisse nur, dass Diffuse, Diffuse in
die Grundfarbe übergeht. Ich doppelklicke darauf. Und jetzt, da es mit der Grundfarbe
verbunden ist, haben sich
diese auf
diese Texturebene geändert. Wenn Sie es sich jetzt ansehen, werden
Sie feststellen, dass die Buchstabenmuster
etwas größer als normal aussehen. das also ausgewählt ist, wenn ich die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln, dann a, um alles auszuwählen. Ich kann mit der rechten Maustaste
darauf klicken und zu Unwrap
Faces, Smart UV Project, gehen . Klicken Sie darauf und dann auf OK, um die
Standardeinstellungen hier zu übernehmen. Wenn ich darauf klicke, beobachte,
was mit dem Kissen passiert? Das Muster hat
sich ein wenig geändert. Und wenn ich die Tabulatortaste drücke,
um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen, ist das Muster ein
bisschen anders. Die Muster sind etwas
kleiner als das Original, und genau das wollen wir. Jetzt, wo dieses
Material auf N gesetzt ist, haben wir
natürlich
diese anderen Bilder, die wir in der Textur
hinterlassen haben. Also, wenn ich Shift a hinzufüge, um eine
weitere Bildtextur hinzuzufügen. Wenn ich es
da reinwerfen und Open sage und wieder hier rein
gehe, wieder hier rein
gehe, haben
wir diese anderen. Was sind das? Das normale Bild oder das
Verschiebungsbild erzeugen die Illusion von
Unebenheiten über der Textur. Also lass mich
dir einfach zeigen, was ich meine. Wenn ich auf das Normale doppelklicke. Nun, das haben wir hier. Ich muss hier den normalen
mit diesem normalen Knoten verbinden. Aber dazwischen brauchen wir
einen Vector Bump. Verschiebe also eine Vektorbombe, die mit Normal
verbunden ist. Und die Farbe hier hängt
von der Höhe ab. Wie Sie sehen können,
gibt es die Illusion von Unebenheiten auf diesem Material
oder dieser Textur. Und das können wir
damit reduzieren, ohne diese normale
Verbindung der Textur. Wir würden diese Unebenheiten nicht sehen. Es liegt also alles an dir. Wenn Sie nicht möchten, dass
Ihre Materialien die Illusion von Unebenheiten
haben, müssen
Sie das Normale nicht
hinzufügen. Also, wenn ich
das auswähle und lösche, ist es
jetzt, wie Sie sehen können, reibungslos. Es scheint keine Unebenheiten zu haben, nur flache dunkle Flecken. Also werde ich es so lassen. Jetzt, da dies unser Material ist, kann
ich es Ledertextur nennen. Und wenn ich das jetzt auswähle und zu diesem Drop-down-Menü
gehe, habe ich das
Ledertexturmaterial hier für mich. Wenn ich es auswähle. Es wird auf jedes
neu ausgewählte Objekt angewendet. Und jetzt
müssen wir natürlich auch
etwas gegen die Größe
dieses Musters unternehmen. Solange dies ausgewählt ist, drücken Sie Tab A für alle. Und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Gesichter
entpacken. Intelligentes UV-Projekt. Okay. Und das hat sich jetzt leicht geändert. Ich werde
dasselbe für alle Kissen wiederholen. Mit dieser ausgewählten
Lederstruktur wird das also reduziert. Bienen. Da haben wir es. In Ordnung, jetzt sind wir mit dem Kissen
fertig. Natürlich können wir noch viel mehr tun und wir werden noch viel mehr tun,
bevor wir fertig sind. Aber im Moment sind wir mit dem
Beschatten der Kissen fertig. in der nächsten Lektion Schauen wir uns in der nächsten Lektion die restlichen Teile
der Couch an. Also wir sehen uns in Kürze.
14. Die Couch texturieren: Lassen Sie uns nun an diesem Teil arbeiten. also direkt gehe
und das auswähle, möchte
ich ihm auch
einfach so
diese Lederstruktur verleihen . Aber jetzt werden Sie feststellen, dass
es gestreckt erscheint. Lassen Sie mich weitermachen
und den
Schrägstrich des Nummernblocks drücken , um das zu isolieren. Und jetzt lebe ich in einem
isolierten Hit Tab. Um in den Bearbeitungsmodus zu gehen
, um alles auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ralph
Faces Smart UV Project. Okay, und jetzt hast du die Textur
neu strukturiert. Lass mich nochmal einen mit Schrägstrich holen. Ich drücke Tabs und beende den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle das aus. Wiederholen Sie den gleichen Vorgang,
während es ausgewählt ist, und geben Sie ihm das
Ledermaterial oder die Lederstruktur. Heats Tab, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, um alles auszuwählen, Rechtsklick auf
RAB-Gesichter, Smart-UV-Projekt. Okay. Da haben wir es also gespeichert. Und wenn Sie die Richtung
des Musters
ändern möchten , während
dies ausgewählt ist, können
Sie
dies im UV-Editor ändern. UV-Editor. Verkleinern. Kannst du, wenn du A drückst,
um alles auszuwählen drücke
ich R zum Drehen, dann gebe ich 90 Grad. 90. Jetzt ist es gedreht. Und ich glaube, mir gefällt,
wie es bisher aussieht. Also lass mich weitermachen
und das speichern. Als Nächstes. Lassen Sie uns weitermachen
und an der Basis arbeiten, die aus Holz besteht. Schauen wir uns also an, wie man
die Holzstruktur hinzufügt. Wir sehen uns in Kürze.
15. Texturieren der Holzbasis: Ordnung, also haben wir gerade diese Lederstruktur
an Arm und Rückenlehne angebracht. Also möchte ich einfach die
Tabulatortaste drücken,
um von hier aus den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und ich möchte dieses Würstchen auswählen, dieses Holzbrett genau hier. Und dann isoliere es mit einem
Schrägstrich auf meinem Ziffernblock. Isoliert. Und solange es noch ausgewählt ist, möchte
ich
ihm ein anderes Material geben. Es scheint, dass ich dieses Prinzip bereits
habe, das SDF als Textur. Aber was ich tun wollte, ist eine weitere Bildtextur
hinzuzufügen, welche ****, eine Textur,
Bildtextur. Ich verbinde das
mit der Grundfarbe. Lassen Sie mich auf Holzbretter eingehen. Das ist die Textur,
die ich für diese Basis verwenden möchte. Also wähle ich das aus. Das ist eine Diffusion. Da haben wir es. Mal sehen, wie
es aussieht, wenn es eine gewisse Rauheit hat, eine Bildtextur. Oder Sie können einfach eine Textur,
eine Bildtextur, versenden. Oder Sie können dies einfach auswählen und D umschalten, um es
zu duplizieren. Dann verbinde ich das
mit der Rauheit. Und dann gehen Sie
hier rein, um grob,
chaotisch, das Rauheitsbild auszuwählen . Doppelklicken Sie auf dieses Mapping. Mal sehen, ob wir hier
einen Vektorknochen hinzufügen sollten. Kein großer Unterschied,
also
wähle ich das einfach aus und lösche es. In Ordnung, lass mich einfach diese Rauheit
loswerden. Mal sehen,
wie es mit einem Bump-Node aussieht. Also Schafe, eine Textur, eine
Bildtextur. Zurück auf die Höhe. Das zu den normalen
offenen Holzbrettern. Lassen Sie uns das reduzieren. Ja, ich denke, es sollte so
mit dem
Normalen verbunden werden . Und dann hier normal. Ich glaube, mir gefällt, wie es aussieht. Also lass mich den Rest einblenden. Natürlich mit
Schrägstrich oder meinem Nummernblock. Und so sieht die Basis aus. Und dann gib diesen Namen. Hoppla, lass mich
ihm einfach den Namen geben. Wenn ich das nun auswähle und die Holzstruktur darauf
auftrage, hat
es diese schöne
Holzstruktur, die mehrere Schichten am
Bein
hat, was mir gefällt. Also wähle ich das aus und
gebe mir das gleiche Material. Ich finde, es sieht gut aus. Jetzt ist unsere Couch
fast fertig. Aber in einer natürlichen Welt solltest
du keine Kissen haben, du keine Kissen haben die genau dieselben,
sich wiederholenden Muster haben. Wir müssen also verschiedenen Elementen auf der Couch
etwas Zufälligkeit verleihen, um ihr
die natürliche Zufälligkeit ähnlicher Gegenstände
zu verleihen. Denn selbst jetzt, wenn
Sie sich Ihre Couch ansehen, Kissen, obwohl sie
möglicherweise die gleichen Farben haben, nicht identisch aus, aber diese sehen identisch aus
und wir müssen daran
arbeiten , sie
etwas zufälliger zu gestalten. Schauen wir uns also in der nächsten Lektion an, wie wir
diese verbessern können. Wir sehen uns in Kürze.
16. Texturierende letzte Schliffe: Willkommen zurück. Jetzt sind wir also fast
fertig mit der Couch. Wir haben mich etwas texturiert. Aber denken Sie natürlich daran,
wie bereits erwähnt, können gerne mit
anderen Texturen experimentieren , indem Sie zu Poly Haven
gehen. Poly Haven-Texturen. Sie können einfach Polyedron eingeben und dann direkt
zu wahrscheinlich Haven gehen. Dies ist eine der besten
Online-Ressourcen für Suche nach H-DRIs und Texturen. Wenn Sie also nach unten scrollen, können
Sie einfach auf
Texturen klicken und Texturen durchsuchen. Und hier drin gibt es viele, von
Felsen über Briggs bis hin zu Dreck. Was auch immer Sie wollen, Sie
werden hier fündig. Sie müssen also nur das Suchfeld
eingeben. Und jetzt hat es
Ledermaterialien in den ersten Slot gebracht. Wenn du vielleicht Club eingibst. Sie können sehen, wir haben hier
etwas Denimstoff, ein paar andere coole
Stoffe. Lass uns sehen. Metall Also machen Sie natürlich einfach weiter und geben Sie das
Material ein, das Sie eingeben möchten. Und wenn Sie den
gefunden haben, den Sie mögen, z. B. sagen
wir diesen. Öffne es und komm dann her und wähle die gewünschte
Auflösung. Normalerweise lade ich auf
k herunter und klicke dann auf Herunterladen. Und es wird mit dem Herunterladen beginnen. Und wir gehen einfach zu diesem Ordner. Wenn ich es drinnen öffne, findest
du
dasselbe für Bilder. Wie die Diffusion oder Diffusion, die Verschiebungskarte, die
Normale und die Rauheit. Okay, jetzt
gehe ich wieder rein und
ich denke, mir
gefällt schon, was wir haben. Also, was ich tun möchte, ist
zurück zum Layout-Arbeitsbereich zu wechseln . Und so sieht es aus. Lassen Sie mich zur
Materialvorschau wechseln. Damit können wir eine Vorschau
der tieferen Materialien wir auf unsere Szene angewendet haben. Und was wir nun wollen,
diese Lederfarbe
unterscheidet sich natürlich von der, die wir haben, aber natürlich verstehen Sie den Kern dessen, was wir zu tun versuchen. Jetzt möchte ich diesen
verschiedenen Kissen hier
etwas Zufälligkeit verleihen . Also lass mich das dann zB
auswählen. Drücken Sie R, um y zu drehen, um es auf die Y-Achse zu
beschränken. Und dann 180 Grad, 180 Grad
drehen, aber
jetzt ist es nach vorne geneigt. Lassen Sie mich
es also in der X-Achse drehen. Aber ich werde es nicht genau
so gedreht machen wie diese. Ich wollte
das leicht gedreht auswählen. Wählen Sie dies leicht gedreht aus. Wir halten die
Umschalttaste gedrückt und die Bereiche sie berühren oder nicht, sind zerknittert. Lassen Sie uns also weitermachen und einige Falten
hinzufügen. Also solange das immer noch nein sagen ist, lassen Sie mich das auswählen. Und jetzt möchte ich in den Bildhauermodus
wechseln. Und jetzt, wenn ich die Tabulatortaste
drücke, gehen wir für eine Sekunde in den
Bearbeitungsmodus. Denken Sie daran, dass wir
diese winzigen Quadrate
auf dem Netz dieses Kissens
und jedes anderen Kissens geschaffen haben. Und hier werden
wir diese Topologie oder
diese Unterteilungen verwenden , Unterteilungen im Bildhauermodus. Wenn wir dieses Tool jetzt haben, scrollen Sie nach unten und
suchen Sie nach diesem Globus-Tool. Und jetzt, wo ein Tuch aktiviert ist, können
wir unser Kissennetz bürsten , um an
verschiedenen Stellen einige Falten hinzuzufügen. Also wenn ich z.B. das Teil auswähle, ganz leicht MH, kannst
du hier
die Stärke und den Radius
deines Werkzeugs vergrößern oder verkleinern . Oder indem Sie F drücken. Wenn Sie F drücken, können
Sie es herausziehen oder einfärben, um
es kleiner oder größer zu machen
oder um es stärker
oder weniger stark zu machen. Wie Sie jetzt sehen können
, ist es viel größer. Wenn ich F drücke und so
nach innen ziehe. Jetzt ist dieser Abschnitt
etwas kleiner. Und jetzt kann ich das verwenden, um
ein paar Falten an der Seite hinzuzufügen. Ich stelle nur sicher, dass sie normal und natürlich
aussehen. Nichts Außergewöhnliches. Und Leute denken natürlich daran, dass
diese Art von
Arbeit Zeit braucht. Sie können nicht erwarten, eine perfekte Couch zu
haben, ein
perfektes Modell, ohne Zeit
damit zu verbringen, daran zu arbeiten. Sie müssen ihm also Zeit geben, um
es
langsam zu bearbeiten , bis es eine
Zufriedenheit von 0,0 erreicht. Ordnung, also wenn ich jetzt zurück in den Objektmodus
wechsle, kann
ich hier diese andere
Lösung wählen, den Bildhauermodus. Und unser Tool ist immer noch intakt. Also mache ich einfach weiter
und mache das für jedes andere Kissen
in dieser Szene, nur um ihm
diese natürlichen Falten
an verschiedenen Stellen zurückzugeben . diesen
Abschnitt jetzt schnell vor, da er
sich sehr wiederholt und wir
das Gleiche tun , was wir auf diesem Kissen
getan haben. Nimm dir einen Moment Zeit und arbeite an deinem. Füge einige Falten hinzu und sorge dafür, dass es so natürlich
wie möglich aussieht. Hier haben wir es. Also hier ist, was ich derzeit habe. Natürlich ist es nicht perfekt, aber zumindest
kommen wir voran. Und das Wichtigste
, dass Sie verstehen, zumindest Punkt, ist, wie
Sie mit den Sculpt-Werkzeugen Falten
hinzufügen können, damit die Oberfläche nicht ungewöhnlich gerade
aussieht. Und genau das haben wir gerade getan. Also habe ich auch einige
dieser
Kissen um 180 Grad gedreht. Also wie ursprünglich war
diese Seite nach vorne gerichtet und
dies war die Rückseite. Ich habe es einfach um 180
Grad gedreht, um mehr Zufälligkeit zu erzielen,
da die Rückseite hier diese Falte
hatte und
die Vorderseite nicht. Damit sind wir, glaube ich, fast am Ende des Unterrichts angelangt. Lass mich sehen. Wenn ich zurück
in den Objektmodus wechsle, wähle dies aus. Du musst
es leicht nach unten drücken. Also wurde g,
z für die Z-Achse ausgewählt . Lass es mich da hinstellen. Wählen Sie dieses g z aus, drehen Sie das. Und g z. Drücken Sie es so runter. Ich denke, jetzt
fängt es an,
wie ein echter Ledersitz auszusehen . Ich drücke Strg S, um zu speichern. Und dann wechsle ich zurück
zum Layout-Arbeitsbereich. Und das haben wir. Und so fügen Sie Ihrem Modell
Texturen hinzu. In der nächsten Lektion sehen
wir uns an, wie man komponiert. Das bereitet
die Umgebung vor, die visuelle Umgebung
für das Rendern. Also fügen wir der Umgebung etwas Licht
und einen weißen Hintergrund wie diesen hinzu, bevor wir mit dem
Rendern unserer Couch fortfahren. Also wir sehen uns in Kürze.
17. Komposition: Jetzt ist es an
der Zeit, unsere Szene zu beleuchten. Also, wenn
ich hier reingehe, möchte ich
Shift A drücken, um ein Flugzeug hinzuzufügen. Da haben wir es. Drücken Sie S, um es zu vergrößern. Einfach so. Lass mich rauszoomen. Noch einmal. Ich möchte greifen, ich
möchte es greifen, also G und es in der Y-Achse
bis zu diesem Punkt
bewegen. Als Nächstes, solange dies noch ausgewählt
ist, drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln. Wählen Sie diese Kante aus. Dann extrudieren Sie jeweils
Z für die Z-Achse. Bis zu diesem Punkt. Wählen Sie diese Kante erneut aus,
Strg B zum Abschrägen. Wenn es soweit ist, werde
ich die Anzahl der
Schnitte erhöhen , um ein glattes Gefälle zu erzielen. Etwas in der Art. Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und ich möchte zur
Rendervorschau wechseln. Denn jetzt
fügen wir unsere Lichter hinzu. Wir wollen sehen, wie wir
aussehen würden, wenn wir es rendern. Es wird also dunkel, weil
wir kein Licht haben. Ich drücke Shift A, um Licht hinzuzufügen. Lassen Sie mich ein
Flächenlicht hinzufügen. Hier ist es. Solange es noch ausgewählt ist, g, um es auf die Z-Achse zu beschränken. Ich stelle es dort auf
S, um es zu vergrößern. Und obwohl es immer noch
unter den Objektdaten ausgewählt ist, haben
wir Einstellungen für die Lichter. Ich möchte das
vielleicht sagen wir
200 Watt hell machen . Das ist okay. Solange es noch ausgewählt ist. Lassen Sie mich noch einmal
zur Vorderseite gehen. Solange es ausgewählt ist, drücken Sie die
Umschalttaste D, um es zu duplizieren. Und das lasse ich hier fallen. Dann müssen Sie es
in diese Richtung drehen. Wählen Sie diese Schicht D erneut aus. Jetzt leg das hier hin, gedreht. Jetzt haben wir also
diese drei Lichter. Verschiebe A, um ein
weiteres Licht hinzuzufügen, und ich möchte ein
Punktlicht hinzufügen , das hier unter den Sitzen trifft, also G, um es zu holen. Und ich möchte es
hinter die Kulissen stellen. Wechseln Sie also in den Seitenmodus, wechseln Sie die Seitenansicht, nehmen Sie es und stellen Sie es so
hinter den Sitz. Und jetzt ist Shift D, um es zu duplizieren und
es in den Vordergrund zu stellen. So. Jetzt haben wir fünf Lichter. Ich möchte eine Kamera hinzufügen. Also Schafe, eine Kamera. Kamera, er ist jetzt standardmäßig
hier. Also G um es zu greifen, Z um es nach oben zu ziehen. G, noch einmal, warum sollte man sich
auf die Y-Achse beschränken. Und jetzt möchte ich es von oben
sehen. Also drücke ich Nummernblock sieben. Ich möchte das, also
unsere Kunst, bis dahin rotieren. Um nun durch die Kamera zu schauen, drücke ich auf den Nummernblock Null. So. Im Grunde versuchen wir
zu komponieren. Wir versuchen,
unsere Umgebung so einzurichten, dass sie für das Rendern
vorbereitet wird.
18. Die Szene beleuchten: Und solange die Kamera noch ausgewählt
ist, lassen Sie mich einfach
sicherstellen, dass ich sie ausgewählt habe. Und Sie können genau hier sehen, solange die Kamera noch ausgewählt
ist, gehe
ich
im N-Menü in die Innenansicht. Lassen Sie mich zunächst etwas
hineinzoomen. Bis zu diesem Punkt. Ich
möchte sichergehen, dass die Kamera voll sichtbar ist. Lassen Sie mich diese sogar
vorerst loswerden , weil
wir sie nicht brauchen. Einfach so. Jetzt möchte ich die Kamera
sperren, um sie zu sehen. Und das ermöglicht
es uns, durch unsere Szene zu navigieren, während wir sie durch die Kamera
betrachten. Wenn das also freigeschaltet ist, wenn ich hinein- oder
herauszoome, werde ich alles vergrößern,
einschließlich der Kamera. Aber wenn das gesperrt ist, kann
ich
durch die Kamera selbst hinein- und herauszoomen. Und das ermöglicht es
uns,
alles genau
so zu arrangieren , wie wir es wollen. Wir können rotieren, wir können schwenken, während es
durch die Kamera betrachten. Lassen Sie mich
das genau dort positionieren. Dann lassen Sie mich
diesen Hintergrund auswählen. Drücken Sie R zum Drehen und
dann Z, um
es auf die Z-Achse zu beschränken. Ich möchte es so in
der Z-Achse drehen. Und ich denke, das ist ein guter Ort. Lassen Sie mich also Strg S drücken Wir können das jetzt deaktivieren. Jetzt möchte ich
dieses Licht auswählen und
seine Intensität auf
etwa 600 erhöhen . Sagen wir 400, 400. Lassen Sie mich das Menü auswählen, lassen Sie mich
zunächst
dieses Menü reduzieren, indem Sie auf M drücken Lassen Sie mich dieses Licht auswählen. 400. Ich wähle auch diesen anderen aus. Vielleicht 300. Also lasst diese Scheinwerfer,
diesen Punkt leuchten. Lassen wir es vielleicht
200 so belassen. Und dann das real, dann ein Satellit
hinter den Kulissen. 100 Nummernblock Null, um
zurück zur Kameraansicht zu wechseln. Lass mich nur sichergehen, dass wir für diese Ansicht
gesperrt sind. Ich denke, diese Lichter
sind zu hell, also lass mich
das auf 300 oder vielleicht
die ursprünglichen 200, 200 reduzieren . Und Sie werden feststellen, dass diese
Ebene oder dieser Hintergrund diese,
diese Linien hier hat und das
liegt daran, dass Sie
sich nicht verändert haben und es glatt ist. Also wähle ich es aus. Strg a, um
alle Transformationen anzuwenden. Dann bestelle Shade Smooth, und das wird Shade
Smooth so. Jetzt möchte ich
diese Basis auswählen , weil sie
etwas zu hell aussieht. Und wie ihr seht, haben wir hier
ein paar hässlich aussehende Falten, aber das sollte euch keine Sorgen machen denn ich finde, dieses Licht
ist immer noch zu hell. Lassen
Sie mich noch einmal dieses Licht auswählen. 200. Ja, ich denke, das ist
der richtige Ort. Und wir sollten auch 200, 200 sein. Ordnung, also lasst uns jetzt auch
sicherstellen, dass das Flugzeug, Ordnung, ja, die Stadt
nicht in der Luft schwebt. Also schnapp dir das, zieh es nach unten. Ich versuche nur,
den Sweet Spot zu finden. Nimm es y in das Y und drehe es dann in der z-Richtung. Von oben. Wählen Sie dieses g, y, R aus, um es so zu drehen. In Ordnung, also lassen Sie
mich jetzt dieses Kästchen deaktivieren. Also, was wir jetzt tun wollen
, wo wir unser ganzes Leben, unseren Hintergrund und unsere Kamera haben. Wir wollen in der Lage sein, uns um
die Couch
zu drehen und gleichzeitig
die Beleuchtungseinrichtung beizubehalten. Was wir also
tun wollen, ist Schicht hinzufügen. Wir müssen ein leeres Feld hinzufügen und ich mache weiter
und wähle eine Kugel aus. Da ist der Mt. Sobald Sie alle Lichter und den Hintergrund in
der Kamera
ausgewählt Hintergrund in
der Kamera und
sie dann dem leeren Feld übergeordnet haben. Also, wenn ich dieses
Licht und dieses Licht auswähle, alle Lichter und dann den
Hintergrund und die Kamera. Wählen Sie dann das Leere als letztes Element aus, während Sie
die Umschalttaste
gedrückt halten. Drücken Sie Strg P.
Dadurch wird das
Kontextmenü für die Erziehung geöffnet. Und wir wollen alles
den Objekten
überordnen , die wir
zuletzt ausgewählt haben, und das ist das leere Objekt. Wenn ich nun das Mt auswähle, das in der Z-Achse
gedreht ist, dreht sich
alles
zusammen mit ihm. Also, wenn wir
alles durch die Kameras betrachten, dann lass mich den Nummernblock Null drücken. Lass mich hineinzoomen. Wenn wir es drehen und
es auf die C-Achse beschränken, bewegt es
sich um
den Sitz herum,
wobei die von uns erstellte
Beleuchtungskonfiguration beibehalten wird. Und mir ist gerade etwas aufgefallen. Diese Kante
hier ist sehr hart. Wir haben vergessen, es
leicht abgerundet zu machen. Solange dies ausgewählt ist, klicke ich auf den Tab Bearbeiten, um den Bearbeitungsmodus zu starten. Dann wähle ich das aus. Das hält die Kontrolle unter Kontrolle. Lassen Sie mich in der Tat A drücken
, um alles auszuwählen. Dann Numpad mit einem
Schrägstrich vorwärts, wechseln Sie zu diesem. Und dann möchte ich
diese Kante auswählen. Wählen Sie das aus. Und dann drücke ich Strg B. Für Bevel. Mein Rosa, das abgerundet genug ist. Ja, im Moment ist es
leicht abgerundet. In Ordnung, also lass mich
Control S drücken. Speichern wir das. Und jetzt, wo die
Szene gut beleuchtet ist, haben
wir einen Hintergrund und eine Kamera. Wir können ein Beispiel rendern
und sehen, wie es aussieht. Lassen Sie uns
in der nächsten Lektion über das Rendern sprechen. Wir sehen uns in Kürze.
19. 19 Rendern des Modells: Jetzt haben wir alles eingerichtet und bereit für das Rendern. Schauen wir uns zunächst die zufälligen Eigenschaften
an und stellen wir sicher, dass wir
die richtige
Render-Engine auswählen , die wir verwenden möchten. Ich verwende gerne Zyklen, also wähle ich Zyklen aus. Cycles ist viel realistischer und ich möchte
meine GPU zum Rechnen verwenden. Und im Grunde ist das alles. Das nächste, was ich vielleicht auswählen
möchte, ist, lass uns in die
Ausgabe-Eigenschaften gehen. Hier können wir
wählen, in welches Bildformat wir exportieren
möchten. Ich möchte P und
G machen und ich werde es
genau so lassen, wie es ist. Hier müssen
keine Änderungen vorgenommen werden, aber ich kann auch auswählen, wohin
ich es rendern möchte. Also lass mich auf
die Ledercouch gehen. Akzeptiere. Und jetzt rendern
wir an dieser bestimmten Stelle
auf meinem Computer. Nachdem das erledigt ist, gehe
ich zu Render. Bild rendern. Blender entfaltet seine
Magie. Also hier sind wir. Das
konnte ich bisher rendern,
aber wie Sie sehen, wird es immer noch gerendert. Das bedeutet, dass diese Textur ziemlich komplex
ist. Das ist es, was dazu führt, dass
es so langsam gerendert wird. Aber geben Sie ihm natürlich
etwas Zeit, um das Rendern abzuschließen. Jetzt ist
mir auch eine Sache aufgefallen. Genau hier an dieser Kante müssen
wir
es auch wie hier rund machen. Also möchte ich
hier wieder reingehen und das auswählen. Isolieren wir es. Ich drücke die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Dann wähle ich dieses Edge
Control B. Jetzt. Er hat keine
Kante, um zwei abzuschrägen. also zunächst E, Erhitzen Sie also zunächst E, um es zu
extrudieren, da wir und wählen Sie
dann diese Kante
Control V bis zu diesem
Punkt in Y-Richtung
bis vielleicht irgendwo da drin sind, wählen Sie
dann diese Kante
Control V bis zu diesem Ordnung, also wenn wir jetzt
alles einblenden In Ordnung, also wenn wir jetzt
alles einblenden und vergrößern,
lassen Sie mich einfach hier rein gehen Unter
Rendereigenschaften das Rauschen. Lassen Sie uns diese Partikel entfernen. Ich kann sehen, dass die Abschrägung
noch nicht darauf ausgerichtet ist. Also zurück, also mache ich
jetzt einfach
die Abschrägungssteuerung Z rückgängig die Abschrägungssteuerung Z , bis wir nur noch
eine Kante Kontrolliere erneut V. Jetzt denke ich, dass es abgeschrägt genug ist. Das Geräusch, mit dem die Tabulatortaste gedrückt wird, um in den Objektmodus zu
wechseln. Wählen Sie diese weiße
Ebene aus, die
von unten erscheint , und löschen Sie sie. In Ordnung, also los geht's. Drücken Sie S, um zu speichern. Lassen Sie mich nun das leere Feld auswählen und es in Besetzt
drehen. Vielleicht so. Spar dir das. Und dann können wir
diese wieder rendern. Gerendertes Bild. Nun, das wurde natürlich
erwähnt, also das ist es, was
bisher gerendert wurde. Also los geht's. Und im Grunde rendern
Sie Ihre 3D-Modelle so. Abhängig von der Art der
Texturen, die Sie hinzufügen, das Modell. Es könnte einige Zeit dauern. Jemand braucht lange, etwas
wird ein paar Sekunden dauern. Spielen Sie einfach weiter mit der Beleuchtung
herum. Ändern Sie die Werte
der verschiedenen Lichter, die wir in der Szene
haben, um sie
auszugleichen. Wählen Sie also ein Licht aus,
als hierher zu gehen. Vielleicht machen wir daraus 80 Watt. Reduziere die Beleuchtung
nur ein wenig. mit der Beleuchtung herumspielen, können
Sie
vor dem Rendern ein
realistischeres Setup erstellen . Eine andere Sache, die wir tun
können, ist, mich das
auswählen zu lassen und
in die Materialien zu gehen. Lassen Sie mich tatsächlich zur Schattierung
wechseln. Jetzt. Natürlich, jetzt, wo
das ausgewählt ist, warte, lass mich Slash drücken,
um alles aufzurufen Jetzt, wo diese Kissen ausgewählt wurden, ist das
Material natürlich Leder. Ich möchte hier reinkommen und die Rauheit ein
bisschen
erhöhen Lassen Sie mich in diesen Modus wechseln. Ich möchte es weniger
glänzend machen, weil es aussieht, je weniger rau es ist. Je glänzender es ist, desto reflektierender ist es. Also möchte ich, dass es weniger glänzend ist. Also vielleicht irgendwo da. Und jetzt bin ich
mit dieser Oberfläche zufrieden. Ich wollte nicht, dass es das Licht zu stark
reflektiert. Also ja, mach weiter und
spiel weiter mit der
Beleuchtung herum. Erhöhen. Einige der Werte, reduzieren Sie einige der Werte. Verschieben Sie die Lichter an
verschiedene Stellen in der Szene und finden Sie heraus , welche Kombination für Ihr Rendern
am besten geeignet ist. Also werde ich einfach weitermachen
und zurück zum Layout wechseln. Wechseln Sie zurück in den gerenderten Modus. Null auf dem Ziffernblock, um es durch die Kamera zu
sehen. Und für das N-Menü. Und ich möchte nur in die
Innenansicht gehen und
diese wieder sperren , damit ich die
Kamera umkreisen kann Ich denke, ich bin bereit, das zu rendern
und die Ergebnisse zu sehen. Wir haben ein Ich mache einfach
weiter und mache noch
ein paar Renderings und teile sie, wenn wir diese Lektion abschließen Wir sehen uns also in
der nächsten Lektion.
20. Schlussgedanken: Damit ist unser
großartiger Kurs zum
Modellieren einer realistischen
Ledercouch in Blender abgeschlossen. Ich hoffe aufrichtig, dass Sie während des
gesamten Unterrichts
eine fantastische Zeit und
Lernerfahrung hatten eine fantastische Zeit und . Aber rate mal was? Das ist erst der Anfang. Ich habe weitere spannende
Blender-Modellierungskurse in Vorbereitung. Seien Sie also gespannt auf die nächsten
Kurse, in denen wir noch faszinierendere
Aspekte der 3D-Modellierung
untersuchen werden . Und um benachrichtigt zu werden, wenn
ich eine neue Klasse veröffentliche, gehe
einfach auf mein
Profil und folge mir. Achte darauf, dass du mir folgst. Aber das ist noch nicht alles. Neben
Blend A Modelling biete
ich auch Kurse in
Elementor-Webdesign an. Wenn Sie also daran
interessiert sind, die Kunst der
Gestaltung von
Stand-Websites mit Elementor zu beherrschen , empfehle
ich Ihnen, mein Profil zu
besuchen und das
Kursangebot zu
erkunden, das Ihnen zur Verfügung steht. Sie finden eine
Fülle von Wissen und praktischen Anleitungen, um Ihre
Webdesign-Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu heben. Denken Sie daran, dass Lernen
eine lebenslange Reise ist, und ich bin hier, um
Sie bei jedem Schritt zu unterstützen. Wenn Sie diesen
Kurs nützlich fanden und er geholfen hat, Ihre Fähigkeiten im
Blender-Modellieren zu verbessern, nehmen
Sie sich bitte einen Moment Zeit,
um eine Bewertung abzugeben. Ihre Bewertung
hilft nicht nur anderen
Studieninteressierten zu verstehen, was erwartet, wenn sie sich für diesen Kurs
anmelden. Es wird mich aber auch
motivieren, weiterhin ansprechendere und
informativere Kurse
wie diesen zu veranstalten. Teilen Sie also Ihre
Gedanken, Vorschläge
und Erfahrungen mit, indem Sie unter
diesem Videoplayer auf den Tab „Bewertungen“ klicken. Und Sie werden weniger
als eine Minute brauchen, um das zu erledigen. Nochmals vielen Dank,
dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Verbessere deine Fähigkeiten weiter und ich freue mich darauf, dich bis zum nächsten
Mal in
der nächsten Klasse zu sehen . Ich heiße Ken. Frieden. Sei kreativ.