Transkripte
1. 01 Einführung: Willkommen bei Blender in Motion Capture. Ich bin Daryn Lile, ein zertifizierter Trainer der Blender Foundation, und in diesem Kurs erfahren Sie, wie Sie Motion Capture-Daten erstellen, importieren und konfigurieren, die in Blender verwendet werden. Um dies zu tun, benötigen
wir einen Charakter, also verwende ich Character Creator 3, um schnell einen Charakter zu erstellen, den wir für diesen
Prozess verwenden können . Sie können auch einfach die Zielfigur herunterladen, um sie im Rest des Kurses zu verwenden, oder Sie können einen eigenen Charakter verwenden. Wir werden dann das Zeichen in den Mixer importieren und das Rig mit einem Mixer einrichten. Add on genannt Auto Rig Pro. Ich mag das wirklich. Fügen Sie hinzu, weil es einige großartige Werkzeuge hat, um die Motion Capture-Daten auf den Charakter zu retargeting und um den Charakter anzupassen, um einige gut aussehende Animation zu erhalten. Als Nächstes zeige
ich Ihnen, wie ich die Wahrnehmung oder den Motion Capture-Anzug verwende, um
Charakteranimation zu erstellen . Es ist ein relativ kostengünstiges System, mit dem Sie einige wirklich schöne Motion Capture
für Ihre Charaktere bekommen können. Aber in einem Bonusvortrag am Ende des Kurses werde
ich Ihnen auch zeigen, wie Sie eine vorgefertigte Motion Capture-Datei verwenden, die von Mix Imo dot
com heruntergeladen wurde . Im nächsten Abschnitt erfahren
Sie, wie Sie die Motion Capture-Datei importieren und auf Ihren
Mixer-Charakter abzielen . Wir werden darüber sprechen, wie man eine Bone-Liste, eine
Voreinstellungsdatei erstellt und wie man Auto-Rig-Profis verwendet. Interactive Tweak Werkzeug, um das Rig für eine bessere Animation anzupassen, und wir werden ein wenig Gewicht Malerei tun, um alle Verformungsprobleme zu beheben. Schließlich lernen
Sie, wie Sie Ihre animierte Figur in eine vorhandene Szene bringen und die
endgültige Animation in eine Videodatei rendern . Jetzt stehen alle Projektdateien zum Download zur Verfügung, die Blender, angezeigten Dateien, die Rig-Voreinstellungen und das fertige Zeichen, so dass Sie die Dateien bei jedem
Schritt des Prozesses öffnen und betrachten können . Verwendung von Motion Capture-Daten und Blender ist eine großartige Möglichkeit, erstaunlich aussehende Animationen zu erstellen, und es war noch nie einfacher, dies zu tun. Lassen Sie uns also direkt in und im nächsten Video springen, fangen
wir an, eine Figur zu erstellen, die wir für diesen Prozess verwenden können.
2. 02 Erstellung einer Figur in CC3: bevor wir Motion Capture im Mixer verwenden können, brauchen
wir einen Charakter, um die Bewegungen anzubringen. Und anstatt den gesamten Prozess in diesem Verlauf der Erstellung eines Videos zu durchlaufen, dachte
ich, wir würden wieder Anspielungscharakter Creator drei verwenden, um schnell einen Charakter einzurichten und es in Mixer zu
bekommen, so dass wir dann die Bewegung darauf anwenden können. Also hier sind wir in Charakter Schöpfer drei. Dies ist nur das Standardprojekt, das beim ersten Öffnen angezeigt wird. Was ich tun werde, ist, ich denke, dass ich einen Charakter von einem Kerl erschaffen werde, der vielleicht ein kleiner Pudgy ist. Ähm, vielleicht etwas älter. Und ich werde ihn am Telefon herumlaufen lassen. Das wird also unsere Szene sein. Wir bringen ihn in eine vorgefertigte gesehen. Also läuft er in einer Umgebung herum und spricht am Telefon. In Ordnung, also lasst uns zuerst mit dem Erstellen eines neuen Charakters beginnen. Tun wir nicht. Ich will das. Ich denke, ich komme hier runter zu Avatar und Basis, und Sie haben Charakter Creator, eine Figur. Aber hier unten haben
Sie Charakterschöpfer, drei Charaktere, und ich glaube, ich will das hier. Lassen Sie mich nach unten scrollen und sehen, was andere wir haben. Ja, wir haben Kevin und weiblich und männlich. Ich denke, ich werde mit diesem hier gehen, also werde ich nur darauf doppelklicken, und es wird den neuen Avatar hier in das Projekt laden. Alles klar, da gehen wir. Also schätze ich, das erste, was dieser Typ braucht, ist ein paar Hosen. Lass uns das machen. Lass uns hier raufkommen und Kleidung aussuchen und hier drinnen wählen, lass uns eine Hose wählen und mal sehen, was wir hier haben. Ich glaube, ich will ihn nicht mit solchen Löchern. Ich will keine Biker-Jeans. Nur normale Jeans. Ich werde diese Jeans nur doppelt benutzen. Klicken Sie auf. Legen Sie die auf ihn. Alles klar, jetzt suchen
wir ein Hemd. Welche Art von Hemd sollte dieser Typ haben? Nun, definitiv nicht. Lasst uns hier
rauf gehen. Ich will etwas sehr Grundlegendes. Wie wär's damit? Diese Art von Schwarz-Weiß-Karo. Lassen Sie uns das versuchen. Ja, das ist ziemlich gut. Nun, um hier in der Drei-D-Ansicht herumzustürzen, komprimieren
Sie Ault und klicken Sie mit der rechten Maustaste und halten und ziehen Sie und Sie können hier sehen, ob wir
einige vergrößern . Sie können auch Ault und linke Maustaste, Taste und Schwenk drücken. Aber wenn ich hier reinkomme, können
Sie sehen, dass wir etwas Haut durch das Hemd stoßen und ich werde das hier nicht reparieren . Ich werde das in Blender reparieren, denn letztendlich werden wir einfach die ganze Haut löschen , die darunter ist. All die Klamotten brauchten das nicht. In Ordnung, also komme ich hierher und klicke auf diesen Home-Button und wir zoomen das Hemd an, weil es das ausgewählte ist. Wenn wir hier die Charakterbasis auswählen und dann nach Hause drücken, wird
sie verkleinert, damit wir die ganze Sache sehen können. Du brauchst jetzt Schuhe, also lasst uns
abschwächen . Geh hier hoch und wähle Schuhe genau hier aus. Und dann lassen Sie uns scrollen und sehen, ob wir uns hier beschränkt haben. Ich scrollen den ganzen Weg nach oben in Tja, weißt
du, Stiefel A. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde nur doppelt darauf klicken. Und da gehen wir. Also jetzt haben wir unseren Grundcharakter und er sieht ziemlich gut aus, aber ich möchte, dass er nicht so in Form ist. Ich möchte, dass er ein wenig pudgy ist oder jemand hier rüber geht und die Charakterbasis genau hier und jetzt sind diese Eigenschaften hier drüben auf der rechten Seite für diesen bestimmten Gegenstand. Also werde ich zu den Morphen hier gehen, und ich werde anfangen, den Charakter ein bisschen anzupassen, um ihn ein bisschen mehr zu machen, wie ich will . Ich glaube, ich will, dass wir hier zum vollen Körper gehen. Und wenn wir diese verschiedenen Elemente des Charakters auswählen, können
wir dann Schieberegler bekommen, um die verschiedenen Einstellungen zu ändern. Also gehe ich hier zum vollen Körper. Ich scrolle nach unten. Ich glaube, das gibt es. Ja, es gibt eine für schwere. Ich will ihn etwas schwerer machen. Da gehen wir. Etwas schwerer, so etwas. Aber er ist immer noch sperrig. Ich denke, ich will wieder runter kommen und lass uns hier in die Taille gehen und jetzt kann ich den
Abfall mit erhöhen , so, machen ihn ein wenig pudgy oder dort erhöhen die Bauchtiefe, vielleicht geben Sie ihm ein wenig Liebe Griffe da, und wir dio, ähm, ich denke, ich würde auch wollen, um den Oberkörper länger und die Beine kürzer zu machen, also mal sehen, ob wir das tun können. Gehen wir rüber zum Torso. Komm hier runter auf Torso Länge. Das läuft falsch. Ich will ein bisschen länger so sein. Und dann die Beine. Ich wähle hier die Beine und ich möchte, dass die Beine etwas kleiner sind. Beinlänge Lassen Sie uns die einfach ein bisschen so runterbringen. Da gehen wir. Jetzt. Sind die Arme ein wenig zu lang, nachdem wir die Größe der Beine verkleinert haben? Nun, lass mich mal sehen. Lass mich zurück zum Torso und lass uns die Länge des Rumpfes erhöhen. Nur ein bisschen mehr. Ja, ich fühle mich wie die Arme. Vielleicht ein bisschen zu lang. , Kommen
wir hierher,um eine Armlänge zu bewaffnen. Bringen Sie die rein. Nur eine Berührung. So etwas. Alles klar, wir kommen dorthin. Was ich im nächsten Video machen möchte, ist ein bisschen mehr auf dem Gesicht zu arbeiten
3. 03 die Figur ändern: , um auf dem Gesicht zu arbeiten. Ich möchte ein Gebot vergrößern und Sie können das tun, indem Sie hier zum Ansichtsmenü gehen und zur Kameraansicht kommen und dann Gesicht oder die Tastenkombinationen wählen J Also werde ich
das einfach auswählen und das wird vergrößern. Ich werde alle mit der linken Maustaste klicken, um auf Alles rechts zu bewegen,
Klicken Sie, um ein wenig zu stürzen. Der Typ sieht also ein bisschen zu jung aus und gemeißelt für meinen Geschmack hier. Äh, ich denke, was ich gerne mache, ist, die Nase zu verändern, den Mund dünner und breiter
zu machen. Ich fühle mich, als wären die Augen zu groß. Ich würde sie gerne etwas kleiner machen, vielleicht die Stirn etwas abgewinkelt machen. Also lasst uns durch all diese Dinge zuerst die Nase gehen. wir Kommenwirhier rüber zum Kopfteil und wählen weiß hier und es gibt einen Schieberegler für Nasenbeulen
, den wir irgendwie bewegen können. Kommenwirhier rüber zum Kopfteil und wählen weiß hier und es gibt einen Schieberegler für Nasenbeulen Ich möchte nur das ein bisschen so nach oben bewegen und auch, aber scrollen Sie hier nach unten weiß mit Nasenloch mit ich denke, ich möchte die Nasenhöhe nehmen und
es nur ein bisschen nach unten bewegen . Das, aber dann muss ich den Mund ein wenig bewegen. Also, wenn ich mich hier für den Mund entscheide, möchte
ich den Mund nur ein bisschen nach unten bringen. Und dann möchte ich den Lippenton etwas dünner machen, und ich möchte ihn breiter machen. Also Mundwitz. Lassen Sie uns versuchen, es ein wenig breiter zu machen. Ja, so
etwas, glaube
ich. Was ist mit der Mundgröße? Nun, das ist ein bisschen zu viel. Wir könnten ein bisschen über Bord gehen. Es gibt wirklich winzig. Lasst uns das nicht tun. Auch, wenn Sie den Wert hier zurücksetzen möchten, kann
ich hier zu diesem kleinen Zahnradsymbol kommen, klicken Sie und wählen Sie Reset, und das wird den Wert wieder dorthin setzen, wo es waas. Also denke ich, es geht um das, was ich will, indem ich herumstürze. Ich habe das Gefühl, dass sich der Mund ein- oder auszieht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dachte, wir hätten den Mund nur ein bisschen so rausgezogen, und dann will ich das Kinn reinbringen. Lassen Sie uns also gehen und wählen Sie den Kiefer, Ohr und Kinn sind unter der Kiefereinstellung, also lassen Sie uns das Kinn ein bisschen so bewegen. - Ja. In Ordnung, also kommen wir dorthin. Er sieht ein bisschen anders aus. , Ich will,dass diese Augenbrauen ein bisschen runterkommen. Unter der Augenbraueneinstellung haben
wir einen Augenwinkel. Ich kann, äh, es geht in die falsche Richtung. Haben Sie etwa so. Da gehen wir. Ja, ist ein wenig wütend. Da ist ein wenig wütend, und die Augen, Lassen Sie uns die Augen wählen und ich will ihn ein wenig kleiner machen. Also habe ich die Größe. Lassen Sie uns das ein bisschen so runterbringen. Ja, also ist es irgendwie ein bisschen schielen. Fast. In Ordnung jetzt, was ist mit den Ohren? Ich habe das Gefühl, die Ohren könnten etwas tun. Wählen wir die Jahre, die wir mit Ihrem Blickwinkel spielen können, machen ihn ein bisschen größer. Nun, wie wär's mit kleineren? wir Kommenwirauf die Ohrgröße und lassen Sie uns die ein bisschen so runterbringen. Da gehen wir. Okay, jetzt fühle ich mich, als wäre der Hals nur ein bisschen zu groß und vielleicht sogar ein bisschen zu groß für das, was wir hier haben. Also lasst uns jetzt die Hals-Einstellungen finden. Wenn wir hier rüber kommen, um den ganzen Körper zu bekommen und den Hals einzutippen, bekommen
wir nichts. Und wenn wir tippen und wenn wir den Zehenkopf hier rüber kommen und den Nacken eingeben, bekommen
wir nichts. Das ist das Seltsame an den nächsten Einstellungen. Wenn Sie den ganzen Weg bis zum Schauspieler kommen und dann Hals eingeben
, dann sind sie dort. Also nur ein Wort der Warnung. Dort wirst
du für eine Weile nach den nächsten Settings suchen. Wenn Sie nicht versuchen, von ganz oben zu suchen. In Ordnung, ich bringe den Hals ein bisschen runter und bringe ihn nur in ein Haar. So etwas wie das. Mal sehen, wie das ist. Komm her und ich klicke auf den Home-Button und da ist er. Also sieht er ein wenig wütend aus, oder jetzt sieht er ein wenig älter aus. Ich denke, das ist irgendwie das, was ich will. So etwas wie das. Sind die Arme noch ein wenig zu lang? Mal sehen. Gehen wir zurück zu den Armen. Ich werde das Hals-Suchelement hier entfernen und gehen wir zurück zur Armlänge. Sieh so etwas wie das aus. Vielleicht, und natürlich kannst
du tun, was immer du willst. Das ist die wunderbare Sache mit Character Creator ist, dass Sie wirklich einfach Ihre
Phantasie gehen lassen können. Ich mag es, über die Persönlichkeit des Charakters nachzudenken und die
Eigenschaften von der Persönlichkeit entwickelt . Ich stelle ihn irgendwie als ein mürrischer Kerl vor. Lass mich zurück zu den Beinen hier und scrollen wir runter zur Oberschenkelgröße. Ich fühle mich so. Er ist ein bisschen ja, zu muskulös in den Beinen da, nur ein bisschen zu viel da. Und dann kann vielleicht sogar die Beinlänge ein bisschen herunterkommen. Nur ein bisschen so. Ja, machen
wir das. Außerdem möchte
ich darauf hinweisen, dass, wenn Sie jemals eine Funktion oder eine Einstellung wie diesen Quadrizeps haben und es den ganzen Weg nach unten bei Null ist, mal sehen, was ich nicht einmal sicher bin, was dieser macht. Mal sehen, was es tut. Oh, es gibt dir die hier über den Knien, genau da. Also, wenn Sie sie kleiner als das wollen, aber es ist bereits bei Null, oft können Sie diese übertreiben. Also, wenn ich hier negativ 25 tippte, können
Sie sehen, dass diese Art von etwas dort getan hat. Ja, und so hat es nicht immer den Effekt, den du denkst, dass es könnte. Aber du kannst sie übertreiben. Sie können sie über die Grenzen des Schiebereglers hinausschieben. Wenn nötig. Alles klar, ich bin hier wieder nach Hause geschlagen, Ordnung. Ich glaube, er sieht ziemlich gut aus. Das ist Ah, das ist es, was ich will. Er ist irgendwie mürrisch. Er ist ein wenig Tubby
und ich glaube, ich nenne ihn Lennie. Also komme ich besser hierher und gehe zur Datei Projekt speichern, da ich einen Charakterersteller erstellen werde. Ich nenne diesen CC drei Charakter, und ich werde ihn hier reinbringen, und ich nenne ihn Lenny. Los geht's. Ordnung, im nächsten Video werden
wir daran arbeiten, diesen Kerl aus dem Charakter-Schöpfer zu exportieren, und dann bringen wir ihn in den Mixer.
4. 04 Einfügen: Nun,
jetzt, wo wir unseren mürrischen Charakter haben, können
wir ihn aus dem Charakter Creator exportieren und ihn in Mixer nehmen. Also, um das zu tun, lassen Sie uns hier rüber gehen, um Datei und Export. Und ich werde Fbx-Kleidungsfigur wählen. Und auf diesem Bildschirm können
wir wählen, in welche Drei-D-Software wir diesen Kerl mitnehmen werden. Und
natürlich natürlich werden
wir ihn in eine Mischung bringen. Oder so lassen Sie uns wählen, dass Sie jetzt, hier in den fbx-Optionen, Netz und Bewegung wählen können. Und was das tut, ist, dass es den Charakter durch mehrere verschiedene Bewegungen nimmt. Also konjugiert man, wie es sich verformt, als würde es seine Arme ausstrecken und seine Beine und
solche Dinge bewegen . Aber das brauchen wir nicht wirklich. Es ist nur eine Art Testanimation, die den Charakter durch mehrere verschiedene Posen nimmt . Aber wir wollen nur das Netz, also wählen wir, dass wir die Texturen hier einbetten sollen. Und auch ich möchte hier unten darüber reden. Diese Option „Versteckte Gesichter löschen“ scheint, dass ich eine gute Idee sein könnte, aber lassen Sie mich Ihnen hier etwas zeigen. Mit den ausgewählten Charakteren können
wir hierher kommen und wählen, um es im Drahtrahmen zu sehen. Wenn wir zoomen und mich auf die
J-Taste drücken , um zur Gesichtsansicht zu gehen, können
Sie sehen, dass wir hier Quads haben, dass das tatsächliche Charakternetz so ziemlich alles ist vierseitigen Polygonen. Und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. In der Tat, wenn unser Rigging-Programm sucht, wo die Gelenke platziert werden, wird
es nach Kanten und Quads suchen, um zu versuchen, zu finden, wo diese Gelenke sind. Also, wenn wir das als alle Dreiecke anstelle von Quans exportiert hätten, hätten
wir tatsächlich einige Schwierigkeiten im Mixer. Also lassen Sie mich wieder hier Normal gehen. Und dann lassen Sie uns noch einmal zum Dateiexport fbx gehen. Alles klar, Was hier passiert ist, wenn wir wählen, die versteckten Gesichter mit anderen Worten zu löschen, die Gesichter unter der Kleidung hier, wenn wir wählen, dass es den Charakter zwei Versuche konvertiert. Nun, das könnte ein Fehler in dieser aktuellen Version sein, und vielleicht in der nächsten Version werden sie das beheben. Oder vielleicht auch nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Fehler oder eine Funktion ist, ehrlich gesagt, aber ich weiß, wenn Sie dies einschalten und exportieren,
es konvertiert den Charakter zwei Versuche und versucht, das automatisierte Rigging-System zu verwenden, das wir verwenden werden. Es wirft es ab. Es verwirrt es. Also mein Vorschlag ist, lassen Sie das weg und was wir tun werden, ist, dass wir in Blender gehen und die versteckten Gesichter
unter der Kleidung selbst entfernen . Okay,
also, wenn diese Option deaktiviert ist, klicken wir
dann auf Exportieren. Und hier drinnen nennen wir diese Lenny noch einmal und da geht es. Also jetzt werden wir in der Lage sein, die FBX-Datei, die wir gerade erstellt haben, zu nehmen und ein Ende des Blenders zu bringen . Also lasst uns in den Mixer gehen und es ausprobieren. In Ordnung, ich habe hier in Blender eine neue Szene eröffnet. Ich werde einfach die A-Taste und X drücken und alles in der Szene löschen. Und jetzt, bevor wir das einbringen, möchte
ich Ihnen etwas zeigen. Lassen Sie mich hier rüber gehen. Lassen Sie uns die Ausgabe-Registerkarte hier wählen und schauen wir uns die Bildrate an. Derzeit ist
die Standardeinstellung in Blender, wenn Sie eine neue Szene erstellen 24 Frames pro Sekunde, und das ist, was ich gerne verwenden, wenn ich Animation in Blender mache. Jetzt können Sie
natürlich diese beiden
ändern, was auch immer Sie wollen. Wenn Sie 30 Bilder pro Sekunde wollen, ist
das großartig. Aber mein Punkt hier ist, dass, was auch immer die Bildrate von diesem Charakter ist, der aus
dem Charakterschöpfer kommt , das ist, was es diese Bildrate ändern wird. Also ist es normalerweise bei 60 Bildern pro Sekunde, wenn das kommt, wird
es das hier ändern. Also schauen wir uns das an. Gehen wir hier rüber, um den Dateiimport FBX zu importieren und hier in meinem Exportordner haben
wir unser Lenny FBX. Wir können das auswählen und dann klicken Sie auf Importieren und werfen Sie einen Blick auf, was es hier getan hat, 60 Bilder pro Sekunde. Das liegt daran, dass die Animation, die passiert, wenn wir Mesh und Animation beim
Export vom Charakterersteller wählen , das ist, was es tut. Das ist es, was diese FPs von dieser Animation sind. Es denkt also immer noch, dass es 60 Frames pro Sekunde sein sollte. Sie könnten zurückgehen und die Bildrate im Charakterersteller ändern, aber wissen Sie nur, dass, was auch immer Sie sich entscheiden, es wird es hier ändern. Also werde ich das einfach nehmen und es wieder auf 24 Bilder pro Sekunde ändern. Und los geht's. Jetzt haben wir unseren Charakter in Blender. Wir können hier rüber zur Materialvorschau kommen, das
eingeschaltet und unsere Charaktertexturen hier sehen. Jetzt gibt es ein paar Probleme mit den Texturen, die wichtigsten sind die Wimpern oder undurchsichtig bemerkt,
auch, dass, wenn wir zu Drahtrahmen gehen, können
Sie sehen, gibt es ein Rig hier drin. Lassen Sie mich versuchen, es auszuwählen. Da ist es. Es gibt hier ein Rig, das wir für Animationen verwenden könnten, aber es wird nicht wirklich funktionieren, wenn wir die Motion Capture in den Mixer bringen und es
darauf anwenden . Wir müssen unsere eigene Anker erstellen, um die Motion Capture auf zwei zu zielen. Im nächsten Video beginnen
wir mit der Arbeit daran.
5. 05 Entwerfen des CC3 Rig: , um die Rigs zu entfernen, damit wir unser eigenes Rig darauf hinzufügen können. Wir werden Toe haben, Aaron, all diese Objekte vom Rig gehen wir zurück zur Materialvorschau hier. Wenn Sie also hier in der Steckdose schauen oder sehen, dass das Rig derzeit als
Anker bezeichnet wird und wir das in Lenny Rig ändern können, machen
wir das. Und dann, wenn wir das runterdrehen, können
wir das Objekt sehen, das die Luft dem Hauptanker überträgt. Und hier alle Objekte. Hier ist das Hemd, die Jeans, die Zunge, Zähne, Augen, Körper und Stiefel. Also, was wir tun müssen, ist wählen Sie alle diese Objekte aus den Boots auf unten. Verschieben Sie einfach, klicken Sie auf alle. Und dann brauchen wir alle diese Objekte aus dem Rig beispiellos. Und um das in Blender zu tun, komprimieren
wir Ault P. Und wenn wir das tun, bekommen
wir dieses spezielle Menü und wir können die Elternbeziehung löschen und die
Transformationen behalten . Und wenn wir das tun, wird
es die Zeichen aktuelle Größe beibehalten. Denn wenn wir das nicht tun, wenn wir einfach auf Löschen Eltern sehen, was passiert. Whoa, wirklich großer, wirklich großer Charakter,
richtig, das ist einfach zu groß. Also hier, lassen Sie mich Steuerelement Z drücken, um zurück zu gehen. Was wir tun wollen, ist die Transformationen zu halten Wir wollen wir diese Größe behalten. Also in einem Drücken ault p und wählen Sie klar und halten Transformationen. Und da gehen wir hin. Jetzt können wir das Rig auswählen und es sicher löschen Jetzt, da alle diese Objekte nicht mehr
übergeordnet sind . So können wir einfach das Rig es x und Elite auswählen. Und da geht es. Nun, wenn wir einen Blick auf jedes dieser Objekte werfen, lassen Sie mich auf die Registerkarte Element gehen und Sie können sehen, dass jedes dieser Objekte 0,1 Wir müssen die Skala
anwenden. Es ist also wieder ein Punkt hier drüben. Also werde ich einfach alles mit der A-Taste auswählen und Steuerelement A drücken und die Skala
direkt dort anwenden . Okay, jetzt haben alle diese einzelnen Objekte eine Skala von einem Punkt. Oh, in Ordnung. Wir haben den Weg für unser eigenes Rig gemacht. Wir haben den alten aus dem Charakter Creator im nächsten Video gelöscht. Wir wollen diese versteckten Gesichter unter der Kleidung durchgehen und löschen
6. 06 Löschen der versteckten Gesichter: Nun, da wir hier in Blender sind, möchte
ich darauf hinweisen, ob wir den Charakter und Tab in den Bearbeitungsmodus auswählen, dass, wie ich bereits erwähnt, dies sind Quads. Also, das ist gut. Was wir jetzt tun müssen, ist alles zu löschen, was unter den Kleidern ist. Hier können
Sie sie sehen. Wenn wir zum Drahtrahmen gehen, können
Sie sie hier sehen. Wir tippen in den Bearbeitungsmodus und gehen in den Gesichtsmodus. Wir können die B-Taste und den Rand drücken, alles auf unten so
auswählen und all diese X loswerden und Gesichter löschen. Also gehen wir hin. Da ist das. Und dann, ähm, wollen
wir wahrscheinlich alles löschen, von hier an bis zu der Manschette dieses
Ärmels . Hier, Lassen Sie uns versuchen, dieses X und Elite. Ok. Und, Mann, lass uns hier rüber kommen und das Gleiche machen den ganzen Weg hierher. Da gehen wir hin. Und wir tun dies vor allem, weil wenn Sie einen animierten Charakter bilden, die Haut unter der Kleidung wird durch die Kleidung stoßen, und Sie können versuchen, es
zurück zu schieben und zu bewegen und die Gewichtsmalerei auf sie zu ändern. Aber ehrlich gesagt, es ist einfach besser, Zehe haben keine Polygone unter der Kleidung. Werfen wir einen Blick auf das hier. Es sieht so aus, als könnten wir hier wieder einiges entfernen, lassen Sie mich das tun. Ich werde nur auf das Meer Schlüssel und Kreis treffen, Wählen Sie oder malen. Wählen Sie diese Flächen hier aus. Lasst uns die loswerden, Ähm, und ich denke, das wird wahrscheinlich ziemlich gut funktionieren. Lassen Sie uns das versuchen. Ich werde Z drücken und zur Materialvorschau zurückkehren und wir gehen. Jetzt haben wir also einen Charakter, der etwa 44.000 versucht, und das ist wirklich nicht schlecht für einen Charakter dieser Auflösung. Das ist wirklich ziemlich gut. Ordnung, im nächsten Video, lasst uns ein bisschen an den Materialien arbeiten. Ich will nur ein paar der Materialien und lassen Sie mich auch hier in die Augen zoomen. Ich will hier an den Wimpern arbeiten. Wir müssen sie wirklich machen, damit wir diese Polygone durchsehen können, also arbeiten wir an dem nächsten
7. 07 Anpassung der Materialien: Das Material für die Wimpern hier muss wirklich ein Alfa Channel sein oder nicht Alfa
Channel haben , so dass wir durch das Polygon sehen können, aber immer noch die gemalten Wimpern sehen. Jetzt sind die Wimpern in dem gleichen Objekt wie der Körper ist der Kopf und die Hände hier. Wenn wir also den Körper auswählen und hierher zu den Materialien kommen, die wir hier haben, haben
wir all die verschiedenen Materialien, die auf dem Körper sind. Wir haben Kopf,
Körper, Arm, Arm, Beinnägel und hier unten haben wir die Wimpern. Wenn wir das wählen und dann scrollen wir hier ganz nach unten in diesem Material-Panel, bis zum Einstellungsbereich. Wir können dann im Mischmodus, ändern Sie dies von undurchsichtig auf Alfa Hashed. Wenn wir das jetzt machen, schauen Sie sich das an. Sie können sehen, Sie können sehen, wenn wir den Kopf wählen. Wir können immer noch den Umriss der Polygone sehen. Sie sind immer noch da. Aber was ist los? Wir kriegen hier ein bisschen Clipping. Wenn wir etwas zu weit heranzoomen, lassen Sie uns das zuerst reparieren. Bevor wir noch einmal auf die Wimpern schauen. wir hier rüber, Gehenwir hier rüber,um zu sehen und im Clip-Start können wir es von 0,1 Meter auf 0,1
Meter ändern und dann werden wir nicht in den Charakter dort einklappen. In Ordnung, jetzt können Sie die Wimpern sehen, die wir durch sie sehen können, und all das sind nur
Farbstriche . Diese Luft wurde gerade auf die Textur des Polygons gemalt. Aber der Teil, auf dem nicht gemalt ist, ist unsichtbar. Es hat einen Alfa Channel, und wir haben das eingeschaltet mit diesem Alfa Hash-Mischmodus. Und wir können unsere Materialien ein wenig mehr anpassen. Wenn wir wollen, könnten
wir hier nach oben und oben scrollen. Wir könnten das Kopfmaterial nehmen und wir könnten den Spekulanten eine Wette erhöhen, um die Haut
ein wenig glänzend zu machen . Und wenn wir das tun,müssen
wir auch die Rauheit der Bits reduzieren, die das tun werden. Und wenn wir das tun, Wenn wir das runterbringen, können
Sie sehen, dass Sie einen Skandal etwas glänzender oder glänzender machen können, damit Sie das
Material,
dasMetallic,
den Spekulanten und die Rauheit hier drin anpassen können Material, Metallic, . Ich würde nicht zu weit damit gehen, bis du es tatsächlich unter die Lichter in deiner Szene hast. Sie werden wirklich nicht in der Lage sein, genau zu sagen, wie das Material sein muss, bis Sie
es in die Lichter und in Ihre Szene bekommen . Aber Sie können die hier drüben immer anpassen. In Ordnung, also haben wir unseren Charakter mit den Materialien eingerichtet. Wir haben das Rig von Character Creator entfernt. Jetzt im nächsten Abschnitt, was wir tun, ist beginnen, unser eigenes Rig mit dem Mixer zu erstellen. Add on auto rigged pro.
8. 08 Erstellung der Reference: Alles klar, jetzt sind wir bereit, die Knochen des Rigs zu erschaffen. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir ein Programm namens Auto Rig Pro verwenden. Also, wenn wir hier zum Mixer Markt gehen, ist
Auto Rigged Pro hier auf der Titelseite, zumindest heute, aber Sie können immer danach suchen. Und was Sie brauchen, ist die DC,
ähm, ähm, Pleat Virgin, die $40 Version,
vor allem, weil sie dieses Remap-Werkzeug hat, und das ist, was wir benutzen werden, um die Motion Capture tatsächlich auf das Rig zu richten. Also müssten Sie das bekommen und es herunterladen, und sie haben eine ziemlich gute Dokumentation darüber, wie man es als Add-On im
Mixer installiert . Aber letztendlich, sobald Sie das Programm herunterladen, werden
Sie eine ZIP-Datei hier haben, und alles, was Sie tun müssen, ist hier in Mixer gehen, um zu bearbeiten und Einstellungen und unter Add-ons , Sie wollen bei der Installation und navigieren Sie zu dieser ZIP-Datei, klicken Sie auf installieren,
und sobald Sie es tun, wird es dann verfügbar hier in den Add-ons und Sie können einfach
rig eingeben und Sie können es hier finden. Jetzt habe ich bereits ein Häkchen daneben gesetzt, und so aktivieren Sie es. Und Sie können hier sehen, dass sich der Standort in Immobilien befindet. Also schauen wir uns das mal an. Ich schließe dieses Fenster, und das wird die Taste drücken, um die Seitenwand hier und hier drüben zu öffnen. Sobald du es installiert
hast, wirst du hier einen kleinen Tab bekommen. AARP Auto Rig pro. Und hier ist es. Das ist also, was wir brauchen werden. Dies sind die verschiedenen Abschnitte. Das Auto Rig, Pro Smart, Remap und Export. Wir werden nur die Top 3 hier benutzen, und sie sind nicht in der Reihenfolge der Verwendung. Mit anderen Worten, wir werden mit diesem klugen hier beginnen. So fangen wir an. Dann gehen wir zum Auto-Rig Pro, dann gehen wir zur Neuzuordnung. In Ordnung,
nun, nun, lasst uns anfangen, die Referenz-Bones in die Verwendung dieser intelligenten Funktion in Auto Rig Pro einzusetzen. Also müssen wir hierher kommen und zuerst auswählen, welche Objekte wir als Teil des Rigs wollen. Nun, Sie werden feststellen, dass ich hier ein neues Objekt habe. Ich ging voran und modellierte und strukturierte einen Hut für diesen Kerl. Ich weiß nicht, warum. Ich hatte nur das Gefühl, dass er einen Hut brauchte. Und es wird mir ermöglichen, Ihnen zu zeigen, wie man Objekte wie Hüte oder Haare oder ein
Handy dem Rig überträgt. Er hält auch ein Handy in der Hand. Also habe ich einen Hut hinzugefügt. Aber das können wir vorerst verbergen. Und bevor wir weiter gehen, würde
ich gerne die Augen hier in ihre einzelnen Augäpfel aufteilen. Sie sind derzeit alle ein Objekt oder die beiden Augäpfel sind ein Mixer Objekt. Jemand in der Zeit Keane, zoomen Sie hier rein und wir müssen das in zwei Objekte aufteilen. Also werde ich Tab in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie alle Z, um X-ray einzuschalten, und ich werde Ault unterstützt de Select drücken und dann drücken Sie die BE Taste, um eine Grenze auswählen I. Jetzt möchte ich dies auf einem Drücken der Spitze trennen und wählen, um durch Auswahl zu trennen. Nun, wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, können
Sie sehen, dass wir hier zwei Augen haben. Wir haben Basis I und Basen Jahre oder eins. Also lasst uns diese umbenennen. Ich nenne das i dot l für das linke Auge, und ich benenne diesen Punkt um, den ich für das rechte Auge bin. Okay, es hilft Zeh, die getrennt zu haben, für das, was wir gerade tun werden. In Ordnung, also wählen wir jetzt die Objekte aus. Wir möchten, dass die Referenz-Bones mit übereinstimmen. Also wollen wir das Hemd, die Gene, die Augen. Ich mache mir keine Sorgen um die Zunge oder die Zähne. Zu diesem Zeitpunkt brauchen
wir den Körper und die Stiefel. Das sind also alle Objekte, von denen wir wollen, dass die Referenz-Bones ein Teil von hier sind . Also, jetzt, wo wir diese ausgewählt haben, werde
ich wählen, bekommen ausgewählte Objekte. Und jetzt sind wir in die Vorderansicht gegangen. Vergrößern Sie hier. Wir haben diesen Knopf hier. Fügen Sie den Hals hinzu. Also lasst uns einfach darauf klicken. Und jetzt haben wir dieses Objekt, das wir nach oben und unten bewegen können, und ich werde es einfach unter den Adam-Apfel legen, und dann haben wir Kinn hinzugefügt, und ich ziehe das runter und lege es einfach an die Spitze des Kinns genau da. Und wir haben Schultern hinzugefügt. Ich gehe rüber und klicke, füge Schultern hinzu und ich werde das hier richtig machen. Wir werden wahrscheinlich diese Schultern hier in ein bisschen umformen, aber lassen Sie uns weitermachen. Ich werde hier klicken. Fügen Sie Risiken hinzu. Also eine hier, füge Wirbelsäule Route hinzu, die direkt hier unten im Schritt hier unten geht. Und dann haben wir Knöchel hinzugefügt, und ich füge die hinzu und setze die hier um die Schnürsenkel herum. So etwas wie das. Okay, jetzt haben wir das alles. Jetzt habe ich die Fingererkennung für fünf Finger eingestellt und die Box wird Präzision und die Fingerdicke sind auf ihren Standardeinstellungen eingestellt. Aber oft mal mit dieser besonderen Art von Charakter von Character Creator drei Die Fingererkennung ist nicht wirklich gut auf diese, weil dort Finger Luft so nah beieinander. Denken Sie also daran, dass wir möglicherweise einige manuelle Neuanordnung der Knochen an den
Fingern durchführen müssen. In Ordnung, also gehen wir jetzt ins Gesicht und klicken wir auf die Gesichtseinrichtung. Jetzt haben wir das hier. Gehen wir hier rüber zur Materialvorschau hier. Und wir können die Gesichtskontrollen sehen, weil wir alle schwindlig früher gedrückt haben. Wenn ich alle z drücke und den X-Ray-Modus ausschalte, können
Sie sie nicht in der Materialvorschau sehen. Wenn ich alle Z drücke, können
wir sie hier sehen. Alles klar, jetzt werde ich anfangen, diese Referenzobjekte dort zu platzieren, wo er auf dem Gesicht sein muss . Also, das muss das Ohr so sein. Äh, oh. Es sieht so aus, als hätten wir etwas von dem Zahnfleisch durchs Kinn. Ich habe das Schienbein zu weit zurückgezogen. Wir können das hier in ein bisschen beheben, aber nehmen wir die Augenbrauen und drücken Sie einfach g und bewegen Sie diese so nach unten. Passend zu den Augenbrauen hier. Da gehen wir. Ich nehme die Nase und schiebe sie zwischen die Augen hoch und schiebe das hier oben auf die Nasenzwiebel. Und dann werde ich de auswählen und den Mauszeiger darüber drücken und die Taste l drücken, und ich werde G drücken und das
nach oben bewegen. Es ist und skalieren Sie es ein wenig und wir gehen. Und jetzt will ich nur diese Typen schnappen und die hier herumziehen, die ich mag das so raus . Und dann muss das auf den Wangenknochen gehen. Vielleicht direkt hier draußen und ich lege diese gerade darunter de wählen Sie alles aus und drücken Sie die Taste l und drücken Sie G und bewegen Sie diese nach oben. Und vielleicht so etwas. Ich denke, ich drücke tatsächlich s und Z und skaliere sie nur ein bisschen. Jetzt müssen wir die Lippen aufmachen, bevor wir den Charakter tatsächlich an das
Rig binden . Also werden wir das tun, wenn ich das mache, werde
ich auch an dem Zahnfleisch arbeiten, das hier durchkommt. Das hier ist das Kinn. Ich werde das hier nach oben bringen. Bewegen Sie das hier und da gehen wir. Jetzt haben wir alle Knochen und alle Gesichtsobjekte an Ort und Stelle. Jetzt müssen
wir auch noch eine Sache tun. Wir müssen hierher kommen und ihm sagen, was ein Augapfelobjekt ist? Nur eins. Es muss eines der Augapfelobjekte kennen. Also klicke ich einfach hier,
tippe ich ein und ich benutze einfach die linke dort. Okay, jetzt haben wir alle Marker für den Körper und das Gesicht. Lasst uns jetzt rüber kommen und los drücken. Und da haben wir es dort. Wir haben alle unsere Oh, wir haben eine Luft hier unten, dass die Finger nicht funktionierten. Das war das, wovor ich Angst hatte. Also gibt es alle unsere Knochen, alle drücken alle Z, und da können wir ihn dort sehen, und Sie können sehen, wie die Knochen der Hand da draußen
waren. Wie gesagt, das passiert ziemlich viel,
vor allem, weil diese Finger so dicht beieinander lüften. Aber abgesehen davon, denke
ich, dass es ziemlich gut gelaufen ist. Im nächsten Video gehen
wir durch und passen die Gelenke an,
stellen sie dort hin, wo sie sein müssen, und dann sind wir bereit, das eigentliche Rig zu generieren.
9. 09 Gelenkverbindungen platzieren: Alles klar, lassen Sie uns sehen, ob wir die Gelenke dort platzieren können, wo wir sie brauchen. Ich schätze, zunächst einmal, lasst uns an der Hand arbeiten. Ich werde hier zur Draufsicht gehen, und ich werde auch wieder schwindlig drücken. Also sind wir hier im X-Ray-Modus. Ich denke, was ich tun muss, ist all das zu schnappen. Zuerst werde
ich die zurückschieben. Nur die Gelenke hier. Müssen Sie so auf den Handrücken zurückkommen und vielleicht nur ein bisschen
so ausbreiten . Machen wir das zuerst. Nun, ich sehe jetzt, dass das unser Daumen ist. Wenn ich also drückte, mochte der Elke das Ganze nicht. All dies muss sich hier und hier im Bearbeitungsmodus bewegen. Wir können diese Gelenke einfach bewegen, wie auch immer wir müssen. Also werde ich einfach diese auswählen und diese Gelenke platzieren, wo die Biegung auf einer
Hand normalerweise wie diese passieren würde . Und jetzt kann ich an Ort und Stelle durchgehen, diese vier Finger, diese Gelenke hier. Sagen wir mal, sie sind hier so,
und dann können wir anfangen, diese an Ort und Stelle zu bringen. Also werde ich diese drei g packen bewegte das zu diesem Joint. Sie können an den Falten auf der Textur sehen, wo das Gelenk sein sollte. Und ich werde jedes von ihnen einfach so an Ort und Stelle bringen. Nun, wir müssen hier etwas arbeiten, um sie auch nach oben und unten zu bringen. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach einzeln daran arbeiten. Also bringen Sie das nicht hierher, und das muss hier und dieses Jahr gehen, und dann könnte ich das einfach packen und es zu diesem Knöchel bewegen, der hier und hier bis an die Spitze
des Fingers liebt. Und das machen wir auch noch ein letztes Mal für die Kleinen. In Ordnung, also haben wir den Ringfinger, den Mittelfinger, den Zeigefinger und den Daumen. Die sehen aus, als wären sie an ziemlich guten Orten. Ich denke, jetzt vermitteln wir, ist herauszufinden, wo sie vertikal sein sollten. Also, was ich tun werde, ist alles wieder schwindlig zu drücken, und dann wählen Sie das aus und drücken Sie die eine Taste. Und schauen wir uns das an und sehen, wo es im Finger ist. Ja, es sieht so aus, als müsste das ganze Jahr aufkommen, also wähle ich das Umzugswerkzeug aus, und ich ziehe die ein bisschen nach oben. Irgendwie so. Es ist ein wenig schwer zu sehen. Sie haben ein bisschen zu sehen,
aber ich denke, das ist ziemlich gut dort. Versuchen wir es. Jetzt schnapp dir das und lass es uns nach oben bewegen und herumstürzen und sehen,
wie wir so etwas machen . Eigentlich sieht
es so aus, als könnten einige von ihnen auftauchen. Also das hier, das und das. Lasst uns diese so in die Hand ziehen, und wir gehen. Und dann lasst uns jetzt am Ringfinger arbeiten. Nehmen
wir die beiden und lassen Sie uns die ein bisschen so nach oben bewegen. Vielleicht sehen Sie noch einmal, wie es uns damit geht. Irgendwie schwer zu sagen, dass wir es einfach in die Nähe bringen müssen. So ist es ziemlich in der Mitte des Fingers, vielleicht ein bisschen höher als Mitte. Manchmal gehen wir hin. Und dann schnappen wir uns die und schieben sie nach oben und wir können das packen. Bewegen Sie das nach oben. Okay? Nein. Ah, lassen Sie uns die aufstellen. Es sieht so aus, als könnte das kommen. Das könnte kommen, und das könnte kommen und da sind wir jetzt bemerkt, dass dieser Ex-Spiegel bereits eingeschaltet
war,
was bedeutet, dass alle diese hier drüben an den gleichen Ort gezogen sind, wie wir sie hier drüben gestellt haben. Das ist also gut. Spiegel war hier drauf. Werfen wir nun einen Blick auf die Knochen des Gesichts, die ich wähle ein und drücken Sie die Periodentaste und zoomen Sie hinein. Also, was jetzt? Lass uns das tun, lass uns die drei Tasten drücken und werfen uns einen Blick darauf. Zunächst einmal sehe
ich, ähm, ähm, ein Problem mit dem Job, der unseren Job besitzt. Knochen nicht Gelenk oder Scharnier hinter dem Jahr sie und Recht Art von vor und unter dem Jahr hier. Dann könnten wir diesen Kopfknochen nehmen. Lass mich den Hut verstecken und wir gehen. Wir könnten diesen Kopfknochen nehmen und ihn etwas vorwärts bewegen. Und, äh, wir könnten den Hals vielleicht ein bisschen nach oben bewegen. Richten Sie das aus. Okay. Jetzt für die Zähne. Wir haben diese Knochen hier, und wenn du hier raufschaust, sind diese Luftzähne oben. Wenn ich die Z-Taste drücke und den Drahtrahmen gehe, können
wir hier die Zähne sehen. Was? Ich will das hier runter und zurück bewegen, aber es ist immer noch ein bisschen schwer zu sehen. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns alles verstecken, außer den Zähnen in der Zunge. Ich verstecke die Stiefel, den Körper, die Augen, Jeans und dieses Hemd. Und hier haben wir nur die Zähne und die Zunge Z und gehen zur Materialvorschau hier, damit wir ihn
sehen können . Also, was ich tun will, ist, das hier zurück zu bringen, denn wenn wir es nicht zurückbewegen, wird
es die Nase und die Lippen beeinflussen, und das wollen wir nicht. Wir schnappen uns diese Knochen wieder hier, diese Luftzähne unten. Und dann werde ich G treffen und die zurückschieben. Sie sind also ein Teil dieser unteren Zähne, aber immer noch in der Nähe der Rückseite des Zahnfleisches zurückgeschoben. Das hier ist die Wange. Wir müssen das nicht bewegen, aber wenn wir alle Z drücken, können
wir sehen, dass es diesen dahinter gibt, und das ist einer der Zungenknochen. Also lasst uns die packen und ich will sie nach unten bewegen und dann verstecken wir die Zähne hier und da ist die Zunge. Also, jetzt müssen wir unsere Zunge an Ort und Stelle setzen. Lassen Sie mich dieses Gelenk greifen und diese an Ort und Stelle bringen. Fount so. Das ist das, was ich denke, wir brauchen so. Wenn wir die Z-Taste drücken und Zehendrahtrahmen gehen, können
wir tatsächlich die Kanten sehen, so dass wir diese Gelenke mehr an den Kanten platzieren könnten
, Eigentlich, wo es sich biegen wird. Du könntest also genauso gut ein Gelenk an die Ränder legen und wir gehen. Alles klar, bringen
wir alles zurück. Ich bringe das Hemd, den
Hut, die
Augen, Augen, Zähne, Körperstiefel zurück. Werfen wir einen Blick auf die Augen. Ich werde alle Z drücken, um X Ray auszuschalten, und dann möchte ich auch die Fähigkeit ausschalten, hier durchzusehen. Also, wenn wir einen dieser Bones hier auswählen und wir kommen hierher zu den Objekteigenschaften unter Vieux Port Anzeige, können
wir vor. Da gehen wir. Jetzt stochen sie einfach durch, ohne dass wir den ganzen Knochen sehen können. Und das wollen wir diese I-Bones platzieren. Also, was ist hier passiert? Ist es die Polygone der Wimpern erkannt, sind
die Polygone der Wimpern hier draußen, und es dachte, dass diese Polygone das Augenlid waren. Und das ist nicht der Fall. Also müssen wir diese packen und sie zurück zum eigentlichen Augendeckel bringen. Also stoßen sie kaum so aus. Also werde ich die einfach zurückbringen, diese beiden hier. Ich bringe die zurück,
diese, die ich so zurücknehmen kann, und diese, ich ziehe mich einfach so zurück. Und wieder einmal haben
wir den Ex-Spiegel auf der anderen Seite das Gleiche getan. In Ordnung, also haben wir diese Augen an Ort und Stelle. Gehen wir nun zurück zur View-Port-Anzeige und schalten Sie vorne wieder ein. Werfen
wir einen Blick auf diese Knochen hier. Ich denke, das Gelenk hier sollte dort sein, wo der Gürtel ist. Also werde ich das genau dort hinstellen, und das muss irgendwie unten am Brustkorb sein, also werde ich das gleich dort hinlegen. Diese Schulterknochen hierkönnten
wir diese Gelenke nehmen und sie nur ein bisschen vorwärts bewegen. Diese Schulterknochen hier Und dann, wenn wir hier runter zu den Knöcheln kommen, müssen
wir die immer etwas anpassen. Ich denke, die Knöchel wären wahrscheinlich. Vielleicht geht dieses Gelenk dahin, wo der Fußball ist, wo sich die Zehen beugen. Und hier geht bis zum Ende der Stiefel. Diese hier zurück, das muss hier an die Hinterkante des Stiefels gehen. Das sieht ziemlich gut aus. Und hier ist das Gelenk für das Knie. Ich fühle mich, als wäre das ein ziemlich guter Ort dafür. Werfen wir einen Blick auf das Gelenk für den Ellenbogen. Ich fühle mich irgendwie, als würde es hier unten ein bisschen weiter sein. Es ist schwer zu sagen, wenn er so in einem Hemd ist. O Z, ja. Ich habe das Gefühl, dass es hier drin sein muss. Okay. In Ordnung. Also denke ich, wir haben alle Gelenke dort platziert, wo wir müssen. Im nächsten Video werden
wir daran arbeiten, das Rig zu erzeugen
10. 10 Generieren und Binden: jetzt, da wir die Referenz-Bones an Ort und Stelle haben. Mit anderen Worten, Auto Rigged Pro genau zu
sagen, wo wir alle Gelenke wollen Jetzt können wir tatsächlich diese
Referenz-Bones verwenden , um das eigentliche Rig zu generieren. Um das zu tun, haben
wir bereits unsere Auto Rigged Pro Smart Sektion verwendet. Also, jetzt wirbel ich das auf. Und jetzt müssen wir zu diesem Auto-Rig-Pro-Sektion hier gehen, ganz oben. Und genau hier haben wir dieses Spiel zu Rig. Und was das tun wird, wird, wie es hier steht, das Rig aus den Referenz-Bones
generieren. Also, jetzt lasst uns einfach hier klicken und sehen, was passiert. In Ordnung? So gibt es jetzt das Rig. Es ist noch nicht an den Charakter gebunden. Also, wenn wir sagen, packte eine Fußsteuerung hier und traf G und bewegte es herum, können
Sie sehen, dass es den Charakter nicht mitbringt. Wir können hier etwas testen. Wir können die Taste r drücken und den Unterarm drehen. Ich kann Ach sind zwei Mal schlagen. Ich werde wählen, dass Kopf-Kontrolle und Schlag sind zwei Mal, und es stürzt irgendwie so herum, so dass Sie sehen können, dass alle Gesichts-Steuerelemente bewegen sich dort. Aber die ich kontrolliere nicht. Und das wird etwas sein, mit dem wir uns beschäftigen müssen,
ähm, und auch schwächen, und auch schwächen, vielleicht wählen Sie das aus und drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie das nach unten und testen, dass
Sie noch einmal sehen können, dass die Ich-Kontrollen sich nicht bewegen. dafür. Ich wähle dieses Hauptmaster-Steuerelement hier aus und drücke G und verschiebe das herum und du kannst sehen
, dass alles zusammen bewegt, aber es ist nicht mit dem Charakter verbunden. Nun, wenn Sie feststellen, dass es hier ein Problem gibt, dass ein bestimmtes Steuerelement nicht an der richtigen Stelle , können
Sie immer zurückgehen und dies erneut tun, damit Sie hier herkommen und
Referenz-Bones bearbeiten auswählen können . Ich klicke einfach darauf und gehe dann zurück zu der Art, wie es war. Wählen Sie Ihre Gelenke aus, bewegen Sie sie dorthin, wo Sie das Gefühl haben, dass sie sein müssen. Und dann noch einmal, klicken Sie hier auf Rig abgestimmt und regenerieren Sie das Rig wieder. Und da ist es. Okay, jetzt, wo wir das an Ort und Stelle haben und es sieht ziemlich gut aus, ich denke, Nun, lassen Sie uns tun, ist hier rüber zum Hautbereich des Auto-Rig-Pro-Teils kommen und jetzt
müssen wir ein paar Anpassungen an den Charakter vornehmen bevor wir das Zeichen an das Rig binden. Und wenn wir darüber abdecken, können
wir sehen, dass es sagt, zuerst die Maschen oder das Zeichen und dann die Armatur auszuwählen bevor Sie darauf klicken, So werden wir das tun. Aber zuerst kommen
wir her und ich werde den Periodenschlüssel drücken und heranzoomen. Und ich denke, ich habe bereits erwähnt, dass wir uns mit der Trennung der Lippen beschäftigen müssen, bevor wir den Charakter binden. Sonst sind diese Steuerelemente hier zu nah. So werden die oberen Lippenregler mit der Unterlippe und der Unterseite verbunden. Lippensteuerung wird mit der Oberlippe verbunden, und es ist ein Chaos. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Und während wir hier sind, müssen
wir das
auch beheben . Also werde ich aus Poes Modus kommen, hier rüber
kommen, um den Objektmodus und jetzt die Charakter-Tab in den Bearbeitungsmodus auswählen und
beginnen wir , einige davon herauszuziehen. Ich muss nur ein paar Punkte hier schnappen und sie einfach so rausziehen, damit wir das Zahnfleisch nicht überlappen. Ich muss das nur ein bisschen rausziehen. Ja, so
etwas. Vielleicht schnappe ich mich. Vielleicht schnappe ich das alles und ziehe sie einfach ein bisschen mehr raus. So überlappen Sie sich nicht versehentlich mit dem Zahnfleisch. Ok? Jetzt, wo wir das getan haben, gehe
ich hier an die Front von dir. Ich wähle einen Punkt am unteren Rand der Lippe aus und aktiviere dann proportionale Bearbeitung hier. Wenn wir diesen Punkt jetzt verschieben,würde
es auch die Unterlippe bewegen. Wenn wir diesen Punkt jetzt verschieben, Auch wenn wir einen Punkt auf der Oberlippe auswählen, müssen
wir hier heraufkommen und nur verbunden wählen. Also, Lee, die Punkte, die direkt mit dem ausgewählten verbunden sind, werden sich bewegen. Also, was ich jetzt tun möchte, ist G und Z drücken,
und ich werde mich nur in der Z-Achse bewegen und ich bin das Scrollen mit dem Mausrad nach unten, bis ich nicht
weiß , ob Sie diesen Einfluss sehen können. Sie können sehen, wie ich das mit dem Scrollen der Münder bewegt. Ich bringe es so zurück, und dann ziehe ich nur ein bisschen nach oben. Ich kann rausblättern, um den Einfluss auf das zu erweitern. Ich glaube, das ist alles, was ich hier brauche. Und dann wähle ich den oberen Punkt der Unterlippe aus und drücke G und Z und schiebe das einfach ein bisschen so nach unten, einige bewegen die Lippen in Richtung dieser Kontrollen. Wenn wir also den Charakter binden, wirkt sich
dies ausschließlich auf die Oberlippe oder die Unterlippe aus. Alles klar, wir haben uns um das gekümmert und ich bringe diese Lippen wieder zusammen, sobald wir fertig sind den Charakter zu
binden. Jetzt ist das nächste, was ich oft mache, einen Blick hier unten zu den Füßen und manchmal
kommen wir nah oder Hosen irgendwie über die Mittellinie gehen. Wir haben es ziemlich nah hier. Und was das tun wird, ist zu erlauben, dass die Knochen auf der einen Seite die Punkte auf der anderen Seite beeinflussen . Und manchmal komme ich rein, wie ich es mit den Lippen getan habe und schiebe Punkte zurück und für den vierten. Aber ich glaube, ich werde es sein lassen und sehen, ob es irgendwelche Probleme gibt, und dann können wir
es danach beheben . Aber, ah, es gibt eine gute Chance, dass wir keine Probleme haben, da es nicht wirklich über die
Mittellinie kommt , also versuchen wir es mal. Alles klar, was wir jetzt
tun müssen, ist sicherzustellen, dass alles ein Objektmodus ist, und was ich tun werde, ist die bestimmten Objekte auszuwählen, die an das Rig gebunden werden müssen. Und nicht alles macht diese Runde der Bindung. Wir machen ein paar Stücke unabhängig, aber ich brauche das Hemd, die Gene. Ich will weder die Augen noch die Zunge oder die Zähne. In der Tat, die Zähne, die wir wirklich brauchen, um nach oben und unten zu teilen, wie wir es mit den Augen getan haben. Aber das machen wir in nur einer Minute. Ich werde den Grundkörper dafür und die Stiefel benutzen. Also wirklich, nur vier Objekte müssen an das Rig gebunden werden. Sie zu diesem Zeitpunkt, BeachtenSie zu diesem Zeitpunkt,dass die Schaltfläche „Binden“ noch nicht hervorgehoben ist. Wir müssen verschieben und klicken Sie auf das Rig, und jetzt können wir sehen, dass es hier hervorgehoben ist und mit all den ausgewählten jetzt
klicken wir einfach auf Binden, und es gibt wirklich keinen Fortschrittsbalken oder irgendetwas. Und manchmal sagt das Programm in Windows, dass es nicht reagiert. Seien Sie also geduldig, bis der Bindeknopf nicht mehr blau ist. Und du wirst ein paar Dinge hier im Umriss hinzufügen. Alles klar, es sieht so aus, als wäre alles erledigt. Wenn wir das runterziehen, können
wir sehen, was es getan hat. Es dauerte die vier Objekte, die ich ausgewählt habe, und machte Duplikate oder Proxies von ihnen hier unten in der Charaktersammlung. Also das ist das Charakternetz hier oben, und das ist das Rig hier unten, also lasst uns sehen, wie es gelaufen ist. Ich wähle alles aus,
wähle das Rig aus. Gehen wir zurück in den Pose-Modus und lassen Sie mich einen dieser Füße packen und sehen, wie es G. Und hey, es hat sich ziemlich gut gemacht, weil es keine Punkte von diesem anderen Fuß weggezogen hat. Das ist gut. Okay, äh, schwächen, schnappen Sie sich das hier und drücken Sie G und bewegen Sie das nach unten und schauen Sie, was es getan hat. Es hat die Augen, die Zähne und die Zunge verlassen, und das ist okay. Das ist es, was es tun soll, weil wir zurückkommen und die
einzeln behandeln werden. Nun, eine Sache an einem Zeichen-Rig ist, dass es nicht immer eine gute Idee ist, Steuerelement Z zu drücken, um
rückgängig zu machen. Manchmal kann das schlimme Auswirkungen haben. Also, was ich im Umgang mit dem Charakter-Rig in Blender vorschlagen würde, ist, wenn Sie
zurückgehen wollen , drücken Sie
einfach die Taste A, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Ault sind, um die Rotation Ault g zu löschen, um jede Bewegung zu löschen. Und ändern Sie s, um jede Skalierung zu löschen. Also für diese alle drücken Sie einfach alle g es auch drücken. Alle sind nur für den Fall, dass ich zufällig etwas rotiere. Und jetzt möchte
ich auch hierher kommen und diese Finger überprüfen. Manchmal hängen sie zusammen, weil sie so nah sind, werde
ich diese Indexknuckle-Kontrolle auswählen. Und anstatt den Zeh zu versuchen, drehen Sie ihn mit der R-Taste, ich werde die S-Taste drücken und sie skalieren, und Sie können sehen, dass es Treiber darin hat, die Ihnen erlauben, den Finger zu biegen, indem Sie
diese bestimmte Steuerung skalieren . Und lassen Sie mich einfach dieses auswählen und das testen. Ja, und das sieht ziemlich gut aus. Es zieht nicht an anderen Finger, also denke ich, dass wir es hier gut machen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Du siehst dir das kleine Stück an. Ja, ich denke, es geht uns hier ziemlich gut. Gut. So sehen die Finger gut aus. Ah, die Füße sehen gut aus, wenn ich den Kopfknochen hier oben wähle und zweimal die R-Taste drücke, kann
ich das herumstürzen. Sieht aus, als hätten wir den Kragen dieses Hemdes ein bisschen zu eng mit dem Hals verbunden. Und wie gesagt, wir müssen immer noch mit den Augen, den Zähnen und
der Zunge umgehen , und auch, dass ich kontrolliere, muss wahrscheinlich zusammen mit der Kopfkontrolle folgen. Es tut das momentan nicht, also haben wir noch etwas zu tun, aber es sieht so weit ziemlich gut aus.
11. 11 Einrichtung der Augen: Jetzt stellen wir die Augen auf. Und dazu möchte ich darauf hinweisen, dass, wenn Sie hier ein Objekt auswählen, das
mit Auto rig pro irgendwo im Rig erstellt wurde , diese Steuerungsobjekte einen C-Unterstrich haben, richtig? Und dann, wenn ich sage, ich gehe hier rüber zur Hand, siehe, Unterstrich Hand f k Punkt l Kleinbuchstaben L oder Kleinbuchstaben R. siehe,
Unterstrich Hand f k Punkt l Kleinbuchstaben L oder Kleinbuchstaben R. Das ist also eine Art Muster, das sieht, Unterstriche für die Kontrolle und dann einen Punkt l oder R in Kleinbuchstaben für jedes dieser Elemente, jedes dieser Kontrollobjekte. Also bedenken Sie das. Jetzt gehen wir. Ah, zurück zum Objektmodus und ich komme hierher und lass uns,
ähm gut, ähm gut, wählen und ich wähle und ich hier drüben im Umriss aus. Also, wenn wir auswählen und ich und wir hierher zu den Dateneigenschaften
kommen, Sie können die Vertex-Gruppen sehen, die ein Teil davon waren, als es alle eins mit dem anderen war . Ich schreibe die linke und die rechte war alles ein Objekt, und wir spalteten sie aus. Wir haben diese Vertex-Gruppen hier drüben. Diese Luft von Charaktermachern, also brauchen wir diese nicht. Also werde ich die hier drüben mit dem Minusknopf löschen , und dann müssen wir eine neue Vertex-Gruppe für das Auto-Rig Pro Rig erstellen. Also werde ich hierher kommen, eine neue Vertex-Gruppe
erstellen und mit dem gleichen Muster bleiben. Ich nenne diesen C-Unterstrich I dot l und drücke Enter. Jetzt habe ich diese Vertex-Gruppe erstellt, die der Namenskonvention eines Rigs entspricht. Nun, was ich tun werde, ist Tab in den Bearbeitungsmodus wird die A-Taste drücken, um alle Gesichter und
Vergis Leichtigkeit des Auges auszuwählen . Und dann komme ich hierher und klicke auf ein Schild. In Ordnung, also haben wir das erledigt. Nun, wenn ich Ault A und D Select drücke und dann komme ich hierher und ich wähle, können
Sie sehen, dass diese Punkte jetzt ausgewählt sind, wenn wir es mit dieser Vertex-Gruppe zu tun haben. Alles klar, so Tab zurück in den Objektmodus. Und nun gehen wir zum Modifikatorbedienfeld. Und hier haben wir einen Ankermodifikator, der einkam oder erstellt wurde, als wir diesen
Charakter,
Schöpfer,
Rig und Modell einbrachten Charakter, Schöpfer, . Aber jetzt haben wir die Vertex-Gruppen davon weggenommen,
so dass es vom Anker getrennt ist. Jetzt müssen wir nur hierher kommen und auf Objekt klicken. Wählen Sie das Rig erneut aus. Und jetzt bindet das das Objekt an das Rig. In Ordnung, also versuchen wir es nochmal auf der anderen. Gehen wir hierher. Ich gehe zuerst zu den Vertex-Gruppen für das rechte Auge und lösche das. Lassen Sie uns eine neue erstellen, die die gleiche Benennungsstruktur ist. Ist das Rig eingetreten? Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die Taste a und ich werde auf ein Zeichen klicken. Da gehen wir. Wenn wir nun in den Objektmodus zurückkehren,
gehen Sie zu unserem Modifikator-Panel und wir wählen das Rig. Jetzt schauen wir mal, wie wir es geschafft haben. Wenn wir hierher zurückkommen und das Rig auswählen und dann in den Pose-Modus gehen, wähle
ich den I-Steuer-Treffer G und so können
wir unsere Augen bewegen. Das ist es, was wir wollen. Okay, also haben wir die Augen mit dem Ich kontrolliere. Aber jetzt denken Sie daran, wenn wir das Kopf-Steuerelement auswählen und es jetzt verschieben, ist
das OK, aber das Ich bleibe bei, dass ich kontrolliere und das kann gut für einige Dinge sein, aber für Retargeting Motion Capture. Das wollen wir wirklich. Ich kontrolliere die Folgen zusammen mit dem Kopf. Wenn wir also auswählen, dass ich kontrolliere, können
wir sehen, dass es auf diese Kontrolle hier unten beschränkt ist, dass c
Positionssteuerung unterstrichen wird. Wenn ich wähle, dass ich kontrolliere, kommen Sie hierher zu den Einschränkungen. Entschuldigen Sie mich. Es ist sehen Flugbahn. Das wäre also genau hier? Ja. Es ist also eher auf diese Kontrolle als auf den Kopf beschränkt. Und für einige Fälle könnte
das gut sein. Aber ich denke, für unsere Zwecke hier mussten
wir wirklich Teil des Kopfes sein. Also werde ich wählen, dass ich kontrolliere. Und ich werde dieses Kind der Beschränkung hier löschen. Was ich jetzt tun muss, ist die Eltern, die ich bis zu diesem Kopfknochen kontrolliere. Und um das zu tun, denke
ich, dass ich hier in den Bearbeitungsmodus gehen muss, und ich werde den Zied-Taste auf Goto Drahtrahmen drücken, den ich will, und ich möchte diesen Knochen nehmen, der das
bereits ausgewählt ist . Siehst du, ich habe das Ziel und in der Schicht Wählen Sie diesen Kopf-Bone direkt dort aus. Alles klar, das ist C Unterstrich Kopf jetzt werde ich Kontrolle drücken, P Eltern machen und Offset halten, weil ich das nicht will. Ich will dorthin springen, wo der Kopfknochen ist. Ich werde den Offset gleich dort behalten. Alles klar, jetzt ist es Tab wieder in den Objektmodus. Ich drücke Z. Gehen Sie zurück zur Materialvorschau. Jetzt wollen wir in den Pose-Modus gehen, und ich möchte diesen Kopfknochen auswählen. Nur der Kopfknochen traf zweimal die Taste r. Und während ich herumstürzen, kontrolliere ich, bleibt mit diesem Kopfknochen. Jetzt kann ich es nehmen und Aiken, bewegen Sie es rüber, sagen Sie so. Und dann bleibt es dort, wo ich es in Bezug auf den Kopfknochen setze. Das ist also gut. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, einfach auf einen Tastendruck zu drücken. Alle TGI Ault sollen alles zurücksetzen. Und da gehen wir. Jetzt haben wir unsere Augenkontrolle im nächsten Video eingerichtet. Lassen Sie uns daran arbeiten, die Zähne auszuspalten und sie an die Zähne zu erziehen. Knochen
12. 12 Eltern und die Bindung der Zunge: jetzt für die Zähne würden es dem Rig überziehen. Irgendwie haben wir die Kontrolle der Kontrolle an die Kopfkontrolle übergeben. Aber dieses Mal werden
wir auf dem Objekt einen Knochen überleben. Also, um zu beginnen, gehen
wir rüber und teilen wir die Zähne in obere und untere Zähne. Ich verheimliche alles außer dem Objekt. Also verstecken Sie all diese ID den Körper und die Stiefel. Und ich werde auch die Charakteranlage hier verstecken. Ich gehe besser zurück in den Objektmodus und lass uns die Zähne auswählen und die Periodentaste drücken, um zu
vergrößern . Also lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, und was ich tun werde, ist, den Mauszeiger über jeden dieser Zähne zu bewegen und drücken Sie die Taste l, um die
verknüpften Komponenten für jede von ihnen auszuwählen und um nur auf l zu treffen, über jeden
dieser zu decken und wählen Sie alles für die oberen Zähne und Zahnfleisch. Und dann drücke ich den Peaky und trenne mich durch Auswahl aus. Alles klar, jetzt haben wir die unteren und oberen Zähne. Benennen wir sie um. Ich nenne das eine Zähne Unterstrich oben. Und dann hier unten wollen
wir, dass das Zahnunterstrich ist. Tiefer. Da. Wir gehen. Okay, jetzt haben wir die beiden bereit zu gehen. Lasst uns jetzt wieder zu Charakter-Rig hier zurückbringen. Und was wir tun müssen, ist, dass wir in der Lage sein müssen, ein Objekt auszuwählen und dann auch den Rig auferlegten Modus
auszuwählen. Also, wenn ich das Rig hier wähle und ich gehe, um Moment zu posten, was ich in der Lage sein, zu tun, ist die oberen Zähne auszuwählen. Aber egal wie sehr ich darauf klicke, ich kann es nicht auswählen. Und das ist, weil es eine Einstellung eingeschaltet Unter drücken Sie das Bearbeitungsmenü hier, genannt Blockobjekt-Modi und erscheinen sind die Objektmodi. Aber wenn das aktiviert ist, können
wir nur Dinge auswählen, die sich im gleichen Modus befinden. So konnten wir momentan nur Dinge im Pose-Modus auswählen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir die Dinge nur im Bearbeitungsmodus auswählen. Also müssen wir das wirklich ausschalten, damit wir zwei verschiedene Objekte in zwei verschiedenen
Modi auswählen können . Also werde ich hierher kommen, um das zu bearbeiten, deaktivieren Sie das jetzt, was wir mit dem Rig- und Pose-Modus tun müssen , ich komme hierher, wähle die oberen Zähne aus und ich werde verschieben. Wählen Sie dieses Zentrumskontrollobjekt direkt hier aus. Das hier. Es heißt „Teeth Top Master“. Nun, mit dem ausgewählt, werde
ich Kontrolle P und Elternteil auf den Knochen drücken, den ich gerade ausgewählt habe. Nun, machen
wir das noch mal. Ich wähle die unteren Zähne und die Zahnfleischverschiebung aus. Wählen Sie diesen Bone direkt hier aus. Kontroll-P-Satz, übergeordnetes Element zum Bone. Okay, jetzt, was das tun wird, ist, wenn wir diese Kontrolle dieses Job-Bone wählen und G drücken und ihn bewegen. Die Zähne kommen mit. In Ordnung, das haben wir
also getan. Wir haben gerade die Zähne zu den vorhandenen Kontrollknochen überzogen. Alles klar, jetzt arbeiten
wir an der Zunge. Lass uns etwas Ähnliches machen. Ich werde das verstecken und die Zunge hierher bringen. Nun, der Unterschied zur Zunge ist, dass wir die Zunge
so binden, wie wir die Figur gemacht haben, den Kopf ,
das Hemd , die Jeans usw. Und wir tun dies als separate Bindung, weil es eine Verwirrung kompliziert hätte. Was sollte an was gebunden sein? Im Mund. Vielleicht wäre das Innere der Wange an den Zungenknochen
gebunden und die Zunge wäre an
einen Zahn gebunden, usw. Also habe ich diese einfach getrennt, um es ein wenig sauberer und einfacher zu machen. Denn sobald Sie bekommen Vergis ist an den falschen Knochen im Mund gebunden. Es ist wirklich schwer, reinzugehen und das zu reparieren. Wenn Sie sich also daran erinnern, ein Objekt an das Rig zu binden, müssen
wir uns im Objektmodus befinden. Wir müssen die Maische nach rechts wählen und dann verschieben, Wählen Sie das Rig. Und jetzt können wir hier rüber kommen und auf finden klicken, und da gehen wir. Alles klar, wenn
wir alles auswählen, wählen Sie das Rig,
gehen
Sie in den Pose-Modus. Wir haben die Zungenkontrollen hier. Siehst du, da ist eins. Wenn ich G treffe und das jetzt bewegen, können wir die Zunge bewegen. Allerdings gibt es diese anderen zwei Kontrollen hier drin, die wir nicht wirklich sehen können. Wenn ich alle Z drücke und zum x-ray-Modus gehe, können
wir sie sehen. Aber wir werden den Charakter nicht auf diese Weise ausrüsten wollen. Also wollen wir in der Lage sein, diese ein bisschen besser zu sehen. Und eine Möglichkeit, das zu tun, ist nur, sie größer zu machen. So ragen sie über die Zunge hinaus. Wenn ich dieses Steuerelement hier auswähle und zurück zum Rig-Abschnitt hier oben gehe, kann
ich auf Form bearbeiten klicken. Und wenn wir das jetzt anklicken, lass mich herumstürzen, damit du es sehen kannst. Es wird hier automatisch in den Bearbeitungsmodus gebracht. Jetzt, im Bearbeitungsmodus, kann
ich die Taste s drücken und skalieren. Es kam gerade aus der Zunge und dann traf S und Z auf diese Weise hochskaliert. Es kommt also nur aus der Zunge. So können wir es sehen, sobald wir den Mund öffnen. Dann seien Sie sicher und drücken Sie hier nicht die Tab-Taste. Sie möchten kommen und klicken Sie auf „Form anwenden“. Da gehen wir. Also, wenn ich jetzt alle Z drücke, ist
das jetzt sichtbar, auch wenn wir nicht im X-Ray-Modus sind, Okay, versuchen
wir es noch einmal. Lassen Sie uns alle Z wählen Sie diese eine Bearbeitung, formen Sie es die Taste s. Oh, und ich skaliere mit der proportionalen Bearbeitung zu allein. muss ich wirklich nicht tun. Ich schalte das jetzt aus, drücke die Taste „s“ und skaliere nach oben. Also sehen wir es hier ein bisschen und dann werde ich SNZ treffen und so skalieren. Dort gehen wir und klicken dann auf Form anwenden Und da gehen wir, I Z jetzt können wir sie außerhalb der Zunge sehen. Ich klicke hier und traf G. Yep, das und traf G gut. So können wir jede Art von Art und Weise unabhängig voneinander bewegen. Okay, jetzt bringen wir alles zurück. Bringen Sie die Zähne, das Hemd, Jeans, die Augen, den Körper und die Stiefel zurück. Lasst uns das machen. Und dann, während wir hier sind, gehen
wir weiter und fixieren auch die Lippen. Also wähle ich den Charakter aus, gehe zurück zur Registerkarte der Vorderansicht in den Bearbeitungsmodus, und ich möchte nur dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug wieder aktivieren. Vergewissern Sie sich, dass wir verbunden wählen. Nur ich muss diesen Vertex mögen und gz drücken. Und lasst uns das wieder so runterbringen und wir gehen weiter, versuchen
wir es, drücken Sie gz und bringen das wieder so hoch. Okay, jetzt haben wir die an Ort und Stelle. Lassen Sie uns einen Prozess machen. Wählen Sie den Kieferknochen G. und los geht's. Also, jetzt kommen die Zähne und die Zunge, wenn wir den Jobknochen bewegen. Das letzte, was ich hier für die Charakteraufstellung tun
möchte, ist, durchzugehen, wie man das Hemd, den
Kragen und den Knopf hier fixiert . Wenn wir diesen Kopfknochen auswählen und einen Blick darauf werfen, zweimal die R-Taste
drücken und sich bewegen, können
Sie sehen, dass die obere Taste durch den Kopfknochen beeinflusst wird, indem Sie sich bewegen. Und auch der Kragen dort ist ein, denke
ich, ein bisschen zu beeinflusst durch den Hals. im nächsten Video daran arbeiten, Lassen Sie unsim nächsten Video daran arbeiten,die Gewichte anzupassen, um diese Probleme hier auf dem Hemd zu beheben.
13. 13 Anpassung des Hemds und Elternzeit: Schauen wir uns noch mal an, was hier mit dem Hemd passiert. Ich wähle den Kopfknochen aus und lass uns unsere zwei Mal schlagen und ich werde herumstürzen. Wir können sehen, dass sich der obere Hemdknopf bewegt. Und auch das Halsband. Der Kragen des Hemdes, denke
ich, bewegt sich nur ein bisschen zu viel. Wie beheben wir das? Nun, lassen Sie uns darüber reden. Zunächst einmal möchte
ich einen Blick auf die eigentlichen Knochen werfen, die unter dem Rig lüften. Hier, komm her und in den Objekteigenschaften, komm hier runter und schalte vorne unter Vieux Port-Anzeige ein, damit wir die Steuerelemente
durch den Charakter sehen können und dass ich nur die Tab-Taste drücken werde, um in Bearbeitungsmodi zu gehen. Schwächung. Sehen Sie hier unten die Knochen. Und Sie können sehen, dass diese Knochen
auch Wirbelsäule One Wirbelsäule genannt werden . Schulter, etc. Diese Luft Luft alle Knochen, an die der Charakter gebunden ist, und jeder dieser Knochen hat einen Bereich des Einflusses auf den Charakter. Also lass mich noch einmal die Tab-Taste drücken, um wieder in den Pose-Modus auf dem Rig zu gehen, und dann werde ich das Shirt auswählen und mit diesem ausgewählten Objekt, werde
ich hierher kommen und Gewichtsfarbe wählen. Nun, wenn wir das tun, wissen
Sie,
hier, hier, lassen Sie mich das hier in eine solide Ansicht ändern. Ok? Wenn wir das tun, bekommen
wir diese blaue Farbe und wir können Shift drücken und Rechtsklick, und wir können wählen, welche Knochen unter dem Hemd. Hier. Wir wollen den Einfluss sehen. Nehmen wir an, wir wollen den Einfluss von Wirbelsäule eins sehen, und da gehen wir. Der Einfluss geht also von Rot am höchsten zu Blau am niedrigsten. Wenn ich also mit der rechten Maustaste hier
verschiebe, kann ich Wirbelsäule wählen. Das ist der Einfluss dieses Knochens. Und wenn wir hier oben bewegen, kann
ich mich nach rechts bewegen, klicken und,
sagen wir,
die linke Schulter wählen sagen wir, . Und das ist dieser Einfluss dort, so dass Sie sehen können, dass jeder Knochen einen Einfluss auf einen
bestimmten Bereich des Charakters hat . Und manchmal sind diese Einflüsse zu groß oder zu breit und decken Teile ab, die es nicht geben sollte. Wenn ich also mit der rechten Maustaste hier schiebe, wählen
wir hier den Halsknochen aus und du siehst, dass er hier unten Einfluss hat. Es hat Einfluss rund um den Kragen. Also weiß ich nicht, dass wir das dort brauchen. Wenn ich hierher komme und das Gleiche mache, mit der rechten Maustaste klicken, können
wir den Kopfknochen wählen und sehen, dass es Einfluss auf den Kragen , also wollen wir das auch nicht wirklich. Wie können wir diesen Einfluss entfernen, damit das Hemd nicht vom Kopf beeinflusst wird? Der Hals, etcetera. Nun, gehen
wir zurück hier in den Objektmodus, genau hier. Und was ich tun werde, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus wechseln werde, und ich werde alles auswählen, und ich werde sicherstellen, dass ich hier in Vertex Select bin. Nun, wenn wir zum Element-Tab hier in der Seitenleiste gehen, sagt
es nichts ausgewählt. Ich wähle hier nur einen Punkt auf dem Knopf aus. Und jetzt können wir alle Knochen sehen, die diesen einen Punkt beeinflussen. Und sieh dir das an. Es hat Einfluss vom Kinn. Nun, das sollte wahrscheinlich nicht richtig sein. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum es so bewegt, wie es ist, wenn wir den Kopf drehen. Also, wie werden wir das loswerden? Nun, wenn ich hierher kam und auf das X klicke, um das hier zu löschen. Es würde Onley es von diesem einen Punkt löschen. Selbst wenn ich mehrere Punkte ausgewählt habe, wird hier
nur der erste Punkt dargestellt, den ich ausgewählt habe. Wie entfernen wir dann das Kinn von all diesen? Nun, wenn ich einen auswähle, sagen
wir, und das sind all die Einflüsse. Nun, dann bewegen Sie den Mauszeiger über diese Taste und drücken Sie die Taste l, um alle auszuwählen. Jetzt sehen wir immer noch den Einfluss von diesem. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns jetzt hier notieren, unsere Dateneigenschaften werden das auswählen. Und jetzt können wir alle unsere Vertex-Gruppen sehen. Ich brauche das nicht. Und vielleicht kann ich das hier vorerst nach oben bringen. Eigentlich werde
ich die verwirren, damit wir hier ein bisschen mehr Platz haben und das hier runterbringen. Okay, also wollen wir das Kinn entfernen. Null bis hiervon. Wenn wir diesen kleinen Kerl hier runtergedreht
haben, bekommen wir ein Suchfeld und Aiken geben Kinn ein, und da geht's. Also hier ist Kinn Null zu Ich klicke entfernt. Jetzt entfernt es es von diesem hier raus. Aber es entfernt es auch von allen anderen. Jetzt versuchen wir es mal. Aeltus Tab wieder in den Objektmodus. Ich wähle den Kopfknochen aus. Lassen Sie uns hier in den Pose-Modus gehen. Und wenn ich sicherstelle, dass dort ausgewählt wir jetzt die R-Taste zweimal drücken und da gehen wir. Wir bewegen den Knopf nicht mehr, wenn wir den Kopf bewegen. Also versuchen wir es noch einmal sind zwei Mal und da gehen wir. Also, jetzt bleibt der Knopf, wo er sein sollte. Alles klar, das ist gut. Ich drücke Ault sind, um die Rotation dort zu löschen. Jetzt müssen wir uns mit diesem Kragen befassen. Lassen Sie uns das Hemd wieder auswählen, Tab zurück in den Bearbeitungsmodus, und lassen Sie uns einen Punkt hier auswählen und was wir hier haben. Oh, sieh dir das an. Wir haben Einfluss vom Ohr, von den Zähnen, vom Kopf und vom Hals. Also haben wir hier etwas zu tun. Also noch einmal, drücken
wir die Taste „A“, um alles auf dem Hemd auszuwählen. Kommen Sie zurück zu unseren Vertex-Gruppen, und fangen wir mit dem Ohr an. Es ist Typ im Ohr, Ohr 01 l rechts hier und entfernen. Da geht es. Das war Typ in den Zähnen, Zähne unten l Da gehen wir. Entferne jetzt den Kopf. Lasst uns das packen und entfernen und den Hals. Also lasst uns das eintippen. Wählen Sie das aus und entfernen Sie es. Okay, jetzt versuchen
wir es noch einmal. Lasst uns so. Kopfknochen sind Schlüssel und diese Seite des Kragens sieht gut aus. Aber sieh dir die andere Seite an. Wir müssen da rüber und daran arbeiten. Also lasst uns das machen. Ich wähle diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus aus. Lassen Sie uns einen Punkt wählen, um zu sehen, was wir wieder haben, Ohrzähne Kieferknochen. Okay, das ist ein neues. Also lasst uns ah, holen Sie den Schlüssel, um alles auszuwählen. Komm her und ich fange wieder von unten nach oben an. Also alle hier tippen. Ah, hier. 01 sind Zähne entfernen. Unten bewegen wir uns? Kieferknochen. Schnappen Sie sich das. Entfernen. Und ich denke, wir sind okay. Sie sind in Ordnung. Also ist es Tab zurück in das Objekt. Momente wie diese. Kopfknochen, unser Schlüssel zweimal. Und doch machen wir das Gutes, aber es gibt immer noch etwas, das hier reinzieht. Was ist hier los? Lasst uns wie das Hemd. Graham, diese Wange bläst Zunge und Schädel auf. Okay, wir müssen die machen. Lass uns das machen. Lasst uns den Schlüssel treffen. Ah, Wange blasen unsere Entfernung auf, und wir werden auch diese anderen durchgehen. Zunge 01 Entfernen und Schädel, die 01 Schnappen, dass und entfernen. Okay, jetzt versuchen
wir es noch einmal. Holen Sie sich die R-Taste. Das sieht ein bisschen besser aus. Alles klar, wir haben uns
darum gekümmert. Ich werde drücken. Ault sollen die Rotation auf dem Kopfknochen löschen. Eine Sache, die ich noch nicht getan habe, ist, diesen Hut bis zum Kopfknochen zu überziehen. Lassen Sie mich das schnell machen. Lasst uns hierher kommen. Finden Sie den Hut dort. Es ISS bringt das zurück. Nun, was ich tun werde, ist, wählen Sie einfach den Hut aus. Verschiebt wie diese Kopf-Bone Kontrolle P und Elternteil auf den Bone. Da gehen wir. Ich werde hierher kommen, um den Umriss er und drücken Sie alle, um es zu de auswählen. Wählen Sie den Kopfknochen aus und dann gehen wir. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Okay, ich werde ein drücken, um alles zu wählen, was alt ist alles G.
Vergewissern Sie sich, dass wir alle zurückgesetzt sind . Sieht aus, als bräuchte ich die Stiefel zurück. Ich meine, bring die Stiefel zurück. Da gehen wir. Also jetzt schwächen. Wählen Sie eines dieser Steuerelemente aus und wurde gerade getestet. Wir können das runterbringen. Ich könnte das auswählen, aber unsere zwei Male und das herumrollen. Das sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es mal. Ja, er sieht dort ziemlich gut aus. Okay, lass mich eine Schuld treffen. G Ault sind da, gehen wir. Und schließlich denke
ich, was ich gerne tun würde, ist ein nur die Schultern hier. Ich werde die Taste n drücken, um das Panel zu schließen, und ich werde nur unsere schlagen und das nach unten drehen, und es fühlt sich an, als ob die Schultern nur ein bisschen zu aufgeblasen sind. Also wähle ich den Shirt Tab in den Bearbeitungsmodus aus. Stellen Sie sicher, dass ich in der proportionalen Bearbeitung bin. Schnappen Sie sich einen Punkt auf dem Hemd, G scrollen Sie das ein bisschen aus. Und ich möchte das nur etwas runterziehen, ist aber nicht ganz so groß. Das gefällt mir. Jetzt habe ich diesen Bereich ein bisschen zu viel runter gezogen, also wenn ich G und Z trage und das in einem Gebot scrollen, könnte
ich das ansprechen. Nur so ein Ereignis. Siehst du, wie es uns geht? Ja, das ist nicht so schlimm. Okay, gehen wir zurück zur Vorderansicht. Lasst uns diese Kontrolle ergreifen und unsere drücken und drehen, dass nach unten. Und wieder, ich habe das Gefühl, dass die Schulter nur ein bisschen zu groß ist. Also lassen Sie uns G bekommen und unser proportionales Bearbeitungswerkzeug verwenden, um das zu bringen. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen rein. Und vielleicht könnte ich das hier rüber bringen und einfach versuchen, diesen Bereich so anzupassen, wie Sie es wollen. Es sieht so aus, als müsste dieser Bereich wieder aufgebracht werden. Nur ein Haar G und Z, und ich bringe das nur ein bisschen auf. Ok? Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde wieder auf den A-Schlüssel drücken. Hoffe Lasst uns das Rig auswählen. Und dann, wenn die eine Taste, um alles zu wählen alle TGI ändern unsere, die alles wieder
an Ort und Stelle bringt . In Ordnung. Ich denke, unser Charakter ist jetzt alles eingerichtet. Was wir tun müssen, ist die Aufnahme zu gehen und die Motion Capture zu erstellen, die wir die tatsächlichen
Aktionen mit unserem Motion Capture-Anzug wollen . Das kommt also im nächsten Abschnitt.
14. 14 Einführung auf den Aufzug, der Bewegung the: Der erste Schritt im Prozess besteht also
natürlichdarin, den natürlich Motion Capture-Anzug
anzuziehen. Und was ich getan habe, ist, dass ich eine Wahrnehmung Neuron 32 Motion Capture Anzug. Es ist nicht wirklich ein Anzug an sich. Es ist eher ein Siris von Riemen, die miteinander verbunden sind. Es kommt mit einem schönen Handbuch hier, das Sie verwenden können, um Art von Position alle Knoten. Ich werde den Einzelknotenhandschuh benutzen und nicht den Knoten oder nicht den Handschuh mit all den
verschiedenen Knoten für alle Finger,
vor allem,weil er etwas komplexer ist. Ich werde den Einzelknotenhandschuh benutzen und nicht den Knoten oder nicht den Handschuh mit all den verschiedenen Knoten für alle Finger,
vor allem, Und ich weiß nicht, dass es wirklich nützlich für dieses spezielle Projekt ist. Aber gehen wir weiter und öffnen Sie es und sehen, was wir hier haben. Wenn es darum geht, wenn Sie es zum ersten Mal öffnen, kommt
es in einer Reihe von kleinen Taschen jedes der, ähm, Stücke des Anzugs, jedes der Gurte. Aber ich habe die Taschen gezogen. Ich habe alles aus den Banken gezogen, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass es wirklich nützlich ist, weil ich es nirgendwo hinnehmen werde, wirklich. Es hat einen Hub, der verwendet wird, um sowohl mit dem Computer als auch mit dem WLAN
in Ihrem Zimmer zu verbinden . Also, das wird dort nützlich sein,
Ähm, Ähm, das ist die Sammlung von Riemen, und es wird ein wenig verheddert und chaotisch. Aber was wir tun werden, ist, dass wir alles auf den Boden legen. Ich finde, dass, wenn ich alles auf den Boden lege und es irgendwie ausbreitete, die Dinge etwas leichter laufen. Das ist es, was wir zuerst tun werden. Außerdem kommt
es mit einer Packung Beschleunigungsmesserknoten. Ich schätze, du könntest sie anrufen und, ähm, jeder dieser Anzüge in einen bestimmten Teil des Anzugs stecken. Also würde dieser Knoten hier in
diesen Slot gehen, genau hier. Also, was wir tun, ist, lasst uns das rausholen. Lassen Sie uns es auf dem Boden verteilen und dann beginnen wir, jeden der Knoten in den
Respekt von Schlitzen zu setzen . Versuchen wir es mal. In Ordnung, jetzt, wo ich sie alle auf dem Boden angelegt
habe, kann ich anfangen, die Knoten für jeden der Gurte einzulegen. Auf jeder Umreifung befindet sich eine Steckdose mit zwei Löchern. 14 der Knoten und einer, um mit dem nächsten Band in der Kette zu verbinden. Und auch, jeder Riemen zeigt Sie mit einem kleinen Diagramm hier auf der Rückseite. Welcher Teil des Körpers Dies sollte vier sein. Das hier ist also für das rechte Bein am Schienbein, genau hier. Und jetzt können wir durchgehen und die Knoten in jeden von ihnen setzen. Also der größere Slot hier ist, was den Knoten genau hier akzeptiert. Und dann wird der Riemen oben, der hier verbunden wird. Aber ich werde die Gurte nicht verbinden, bis ich alles anhabe. In diesem hier ist das der Fuß hier. Es hat also nur eine, da es das Ende einer Kette ist, so dass wir den Knoten Ian direkt dort setzen können. Dieser Gurt hier ist für das rechte Bein. Also geh weiter und stell das hier so rein. Und das ist für die Hüften. Also werde ich das sehr schnell durchschauen und das No Two hier reinbringen. Wir haben hier den Rumpfknoten, also setze ich ihn rein, und wir haben die beiden Schulterknoten hier. Was man hier rein und eins hier drüben hat, ist gut, und wir haben auch die Kopfnote hier. Ich geh weiter und hole das hier. Da gehen wir. Nun, hier haben wir die zwei verschiedenen Arten von Handschuhen, einer mit den Knoten an jedem der Finger hier und der andere mit nur einer einzigen Note. Ich werde das nur für heute benutzen,
denn das ist etwas komplexer, und es ist nur etwas, das,
ähm, ich glaube nicht, dass wir wirklich brauchen, wie ich für dieses Projekt erwähnt habe. Also gehe ich weiter und lege die Notiz hier in diesen Handschuh, und wir brauchen noch einen hier am Handgelenk, um die Gurte anzuziehen. Ich beginne normalerweise mit den Beinen und dann mit dem Oberkörper und dann den Barmes und den Händen. So viele Beginne mit diesem Bein. Ich ziehe zuerst meinen Schuh aus, denn das hilft dem Prozess. Das ist also der linke Oberschenkel, und ich werde ihn anziehen. Also,
ähm,das ähm, Kabel geht hoch, es wird sich in den,
ähm,
den Gürtel der Gurte hier oben verbinden ähm, . Also, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass, wenn ich es anziehe, das nach oben zeigt. Also werde ich das einfach so durchziehen und das sofort aufstellen und es wird direkt
auf die Seite der Hüften hier drüben gehen . Die genaue Position wird gefunden, sobald wir alles an haben. Aber vorerst werde
ich das einfach dort hinstellen. Und dann ist das für die Linke, Shin. Dafür wieder aufkommen, muss das Kabel
wieder aufkommen,
um sich mit hier zu verbinden. Also ziehe ich das so an und bringe es auf. Es ist also direkt vorne, genau so. Und dann geht dieses Kabel genau dorthin. Das ist also die Art und Weise, wie wir alles anziehen. Eins, schnallen Sie es eine Zeit und verbinden Sie ihn dann an die Füße hier. Ich gehe weiter und schiebe das hier auf und es geht direkt auf deine Füße. Jetzt für mich. Ich werde meinen Schuh dafür benutzen, weil der Charakter, auf den wir das alles anwenden werden, Schuhe an hat, und es ist wichtig. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich wichtig ist, ob Sie Schuhe haben oder nicht. Und selbst die Arten von Schuhen, die Sie tragen, können
Sie an der Art, wie Sie gehen, erkennen. Welche Art von Schuhen hast du an. Also werde ich das oben auf meine Schuhe legen und dann das hier so verbinden. Alles klar, hier kommt der lustige Teil. Das finde ich, ist ein guter Zeh. Nimm einen Spiegel. Wenn du das alleine machst,
wenn du andere Leute hast,können
sie helfen, den Anzug anziehen, die Riemen
anzupassen,
usw. Wenn du das alleine machst, wenn du andere Leute hast, können
sie helfen, den Anzug anziehen , die Riemen
anzupassen Aber für mich werde
ich versuchen, das alleine zu machen. Also, was ich jetzt normalerweise mache, ist, dass ich hier nur einen Arm für diese Schulter habe, und dann jage ich irgendwie im Spiegel, um zu versuchen, die andere Schulter zu finden. Und hier sieht es so aus. Vielleicht ist es. Und dann stellen wir sicher, dass diese Schulter, ähm Schoten oder diese
Schulter-Buchsen , genau hier auf dem Rücken sind. Und dieser Teil hier hinten. Nun, hier ist der Kopfgurt genau hier. Das muss kommen und mit diesem Teil weitermachen, hier ganz hinten im Kopf zu
sein. Manche versuchen, das in den Spiegel zu legen, damit ich das sehen kann. Da gehen wir. Und dann muss ich diese Stücke hier finden und die hier herumbringen,
in der Front so. Und dann, was ich tun muss, ist, diese Stücke zu nehmen und sie unter neath zu legen. Lassen Sie mich das rausbringen und dann nicht so runterbringen, und Sie können das direkt in den Klettverschluss
am Gürtel stecken . Dasselbe auf der anderen Seite, über die Brust, so. Und wie gesagt, diese Ah-Knoten scheinen auf der Rückseite der Schulterblätter sein müssen. In Ordnung, jetzt werde ich die Armgurte anziehen und im Gegensatz zu den Beingurten müssen
diese Schnüre runter gehen, um sich mit der Hand zu verbinden. Und wir haben hier hinten ein Abkommen, das sich mit den Armen verbinden wird. Also müssen wir diesen Akkord nach unten haben, und er muss auf die Ah-Seite des Arms gehen, genau wie das Bein, das man braucht, um
auf dieser Seite des Beines zu gehen . Das wird also dorthin gehen. Dieses Stück hier muss hier reingehen und dann die Handschuhe. Jetzt die Handschuhe hier. Das ist für die rechte Hand. , Nein, wir müssen das nur aufschieben und den Riemen so einstellen, dass die kleinen Noten an den
richtigen Stellen sind . nehmen wir Dannnehmen wirdas Kabel und bringen es hier runter. Jetzt muss ich nur noch den anderen Arm und die Hand anziehen. Und das letzte Stück des Puzzles ist dieser Hub genau hier, den wir nur mit
dem verbleibenden Lügner hier verbinden müssen . Und letztendlich wird
es von diesem USB-Netzteil mit Strom versorgt werden. Es ist ein Anker, a n k E r, und es wird einfach direkt in die fünf alten zu AMP gesteckt werden. Steckdose direkt dort, so dass diese einfach anklemmen und in die Tasche schieben wird.
15. 15 Verbinden: Also jetzt müssen wir den Wahrnehmungsneuronanzug mit dem Computer verbinden. Und um das zu tun, müssen
wir die Axis-Neuron-Software öffnen, die mit dem Wahrnehmungsneuron kommt. Wenn Sie es zum ersten Mal öffnen, haben
Sie diese schöne Schnellstartanleitung. Es ist eigentlich ziemlich hilfreich, wenn Sie es nur zum ersten Mal tun. Sie können hier klicken, und es wird Sie nur durch alle Schritte der Einrichtung des Anzugs sprechen über WiFi USB-Modus führen. Was die Schaltflächen des Hubs alles hier machen, sind einige wirklich nette Informationen, und es hat mir wirklich geholfen, diese Einrichtung ziemlich schnell zu bekommen. Und wenn wir hier durchblättern, wir uns mit dem Computer-USB-Modus verbinden, und wir müssen nur das mitgelieferte USB-Kabel an den Hub anschließen und dann an den Computer anschließen und es in der Software einrichten. Also lasst uns jetzt daran arbeiten. Wenn ich das hier schließe, haben
wir dieses Panel und nein, ich habe den Anzug bereits eingerichtet, aber wir können die Grundlagen durchgehen, wie es zum ersten Mal geht. Wenn Sie dies mit WiFi tun, ist
es viel bequemer, es mit WiFi zu tun. Aber ich sage Ihnen im Voraus, Ihr WiFi muss wirklich gut und wirklich konsequent sein. Und meins ist es nicht. Wenn es irgendwelche Störungen oder Pops oder Probleme mit Ihrer Aufnahme mit der Animation, würde
ich sagen, 90% der Zeit, es ist ein Problem mit dem WiFi. Was ich gefunden habe ist, wenn ich es mit einem USB-Kabel verbinde, ist
es so viel solider. Ich habe ein 25 Fuß langes
U.S U.S B Kabel. Ich verbinde es mit dem Hub und meinem Computer und ich kann durch mein Büro laufen, ohne zu viel Mühe überhaupt mit einem harten Kabel mit diesem USB-Kabel verbunden, und die Aufnahme ist so viel konsistenter. Aber lasst uns durchgehen, wie man das WLAN hier einrichtet. Ich werde hierher kommen, um mich einzurichten, und es steht, dass Sie Ihren Computer mit dem Router verbinden sollen, ich mit einem Ethernet-Kabel direkt mit dem Router verbunden habe. Alles klar, jetzt bin ich ein Klick,
und es wird nach all den WiFi-Netzwerken in meiner Nähe jagen. Und hier ist meins, du Comptel. Ich bin derzeit verbunden, aber wenn ich darauf klicke, bekomme ich das Passwort, und hier müssen Sie Ihr WiFi-Passwort für Ihren Router eingeben. Jetzt, da ich das schon getan habe, werde
ich das hier raus machen und das hier abhauen. Und wenn das alles erledigt ist, können
Sie die Verbindung vom Computerstecker trennen, da der
Hub derzeit mit einem USB-Kabel an den Computer angeschlossen
ist, Strom vom Computer zieht. Sie können nun die Batterieversorgung anschließen und sich ausschließlich über WLAN verbinden. Allerdings, wenn Sie zufällig viele USB-zu-USB-Kabel von einer guten Länge wie mein 25 Fuß Kabel haben, können
Sie gehen und klicken, Verbinden Sie hier und verbinden Sie mit diesem Kabel. In Ordnung. Im nächsten Video, lassen Sie mich hier ein bisschen für Harold heranzoomen. Ich werde nur so, dass Sie im nächsten Video. Lassen Sie uns den Anzug kalibrieren und ihn so einrichten, dass wir mit unserer
Bewegungserfassungbeginnen können Bewegungserfassung
16. 16 Kalibrieren: Alles klar, jetzt lasst uns den Anzug kalibrieren. Wir können hier sehen, dass alle Knoten Luft ziemlich gut dort entweder grün oder gelb . Und das ist gut. Das einzige Problem, das wir wirklich haben, ist, wenn ein Knoten für einen längeren Zeitraum gelesen wird . Aber jetzt, wo alles verbunden ist, werde ich hier rüber zu diesem Symbol kommen und ich klicke auf kalibrieren und das erste, was ich tun werde, ist, diese stabile Pose zu machen. Und um das zu tun, Ich werde de Select all klicken und dann klicken Sie hier für nur das, und dann bin ich ein Klick weiter. Und dafür müssen Sie nur sehr still bleiben. Sie suchen nur nach allen Knoten, ohne überhaupt verschoben zu werden. Alles klar, jetzt gehen wir zurück und lassen Sie uns hier wieder kalibrieren. Und dieses Mal,
bemerken Sie jetzt, dass alle diese anderen überprüft wurden, was bedeutet, dass wir diese durchgehen müssen. Wir werden durch die A-Pose gehen, wo die Arme gerade nach unten fliegen, wir gehen in eine T-Pose und wir gehen in eine s Pose und jeder von ihnen wird einen Countdown
haben und dann das Piepen für ein paar Sekunden zeigen, dass es tatsächlich Kalibrierung. Also lasst uns das mal ausprobieren. Ich werde aufstehen und wir werden unseren Anzug kalibrieren. Hier. Ich klicke auf „Weiter“. Und los geht's. Und da gehen wir hin. Jetzt ist der Anzug kalibriert. Im nächsten Video werden
wir mit der Aufnahme von ein paar Takes beginnen.
17. 17 Recording und Exportieren einer Aufnahme: Alles klar,
jetzt, wo wir kalibriert haben, werde
ich anfangen, die Aufnahme hier anzuklicken, und ich ändere den Dateinamen in Lenny und klicke auf. Okay, und los geht's. Jetzt kommen Sie zurück und klicken Sie erneut auf den Aufnahme-Button. Und da gehen wir hin. Wir haben unsere erste Take. Wir können einfach auf diese Datei doppelklicken. Und hier ist eine Aufnahme, die Art von Verkleinern und Umklettern um die Navigation innerhalb ist. Die Ansicht ist nur mit der rechten Maustaste, um die linke Maustaste zu schwenken und das Scrollrad zum Vergrößern und Verkleinern. Alles klar, lass uns spielen und sehen, wie wir es geschafft haben. Also, hier geht's. Ich habe mein Handy und los geht's. Also, ja, ich denke, das wird funktionieren. Okay, das ist alles, wofür wir wirklich brauchten. Das geht nur hin und her und spricht am Telefon. Nun, eine Sache daran,
es ist ein bisschen ruckartig. Und was ich gerne mache, ist es zu glätten. Gipfel Art von schwer zu sehen hier, aber sobald Sie in Mixer auf einem Charakter bekommen, können
Sie sagen, dass es ein wenig Härte, um es. Was ich gerne tun würde, ist hierher zu diesem glatten Faktor-Bereich zu kommen, und ich würde das gerne eigen machen und dann werde ich all das bis zu 10 nehmen. Und ich fühle mich, das gibt nur ein wenig mehr Glätte, um die Animation. Ich denke, es hilft irgendwie. Also werde ich die einfach bei 10 setzen und auf „Bewerben“ klicken. Und natürlich ist
dies völlig optional. Das ist nicht Ah, absolute Sache. Probieren Sie es selbst aus. Sieh mal, was du denkst, ich klicke, spiele und spiele es wieder. Ja, und ich habe das Gefühl, dass es nur ein bisschen mehr Glätte gibt, wenn ich das mache, also mag ich es irgendwie. Okay, jetzt haben wir unser Take. Nun, lassen Sie uns jetzt tun wird als B VH exportiert, so dass wir es in Mixer nehmen können, bevor ich es tue. Ich möchte den Anfang und das Ende beschneiden. Ich brauche das alles nicht ganz am Anfang, also gehe ich einfach zu hier und mal sehen, wann ich dort anfing. Also werde ich das hier mitbringen und den Anfangsteil beschneiden, dass ich das hier schnappen und es
reinziehen werde , und dann will ich bis zum Ende gehen. Und ich brauche das alles nicht hier, genau hier. Ich hole das und ziehe es und schneide das zum Teil ab. Okay, jetzt kommen
wir hierher, um die Datei zu speichern und zu exportieren. Ich habe den Namen der Akte hier, meine Mappe, in die ich sie einfügen werde. Ich habe hier einen Ordner namens Axis Neuron. Also werde ich es da reinlegen. Wählen Sie den Ordner aus. Wie gesagt, ich werde Thebe VH Dateiformat verwenden, und es gibt viele andere Dateiformate hier,
aber ich fand, dass dies VH wirklich gut funktioniert, wenn es in Mixer gebracht wird. Also unser Klick Export und da geht es. Ordnung, also im nächsten Abschnitt wird die Datei in den Mixer bringen und es auf das Rig retarget.
18. 18 Importieren der Bewegung: Okay, jetzt bringen wir die VH-Datei, die wir gerade aus Access Neuron exportiert haben, hier in den Mixer. Aber bevor ich dio Ich will Zeh tun ein wenig Cleanup hier in der Umrisse. Wir kommen hier rüber. Und ich möchte diese Sammlung auch ändern, Lenny-Mesh, weil sie alle Charakterobjekte hier ausstrahlen. Und dann werde ich das hier in Lenny Rig umwandeln, nur damit wir wissen, was das sind. Und bevor ich etwas importiere, wähle
ich diese Top-Sammlung aus. Es geht also an den Anfang der Hierarchie statt einer dieser Sammlungen hier. Also wollte ich nur außerhalb der, die wir bereits erschaffen haben, hier reingehen. In Ordnung, also gehen wir jetzt zum Dateiimport und gehen wir zu Motion Capture be VH. Und dann werde ich zu diesem Axis-Neuron-Ordner navigieren. Und da ist unsere B V Acht, die wir jetzt exportiert haben, erinnern Sie sich, als wir das erste Zeichen vom Charakterschöpfer und es war wirklich groß . Wir werden dieses Problem hier haben, wenn wir uns nicht mit der Skala beschäftigen. Daran erinnern, dass es 10 mal größer war als das, was wir brauchten, also müssen wir hier 100.1
genau dort eingeben . Und dann möchte ich auch die FPs die Frames pro Sekunde skalieren. Und was das tun wird, ist, es wird es auf die 24 Frames pro Sekunde skalieren, die wir hier im Mixer
eingestellt haben . Und auch, ich möchte die Anzeige der Szenendauer hier aktualisieren, dass es ah, 250 Bilder in der Timeline sind. Wenn wir das hier reinbringen, wird
es mehr als das sein. Also wollte ich diese Auswahl erweitern, um diese zusätzliche Zeit dort zu kompensieren. In Ordnung, also haben wir unsere Skala bei 0,1 Ich habe skalierte FBS und Update gesehen Dauer aktiviert. Wir haben unsere Datei ausgewählt. Lassen Sie uns auf Import Pvh klicken. Und da ist es. Da ist unser Charakter. So kommt es wieder außerhalb dieser Kollektionen hier rein. Und da ist das Gerät aus dem Perception Neuron. Lassen Sie uns einfach auf Play klicken und sehen, was passiert, indem Sie hier klicken. Ich werde gehen und da geht es, richtig, damit das nicht so schlimm aussieht. Werfen wir einen Blick darauf. Wenn ich das anschaue, sieht
es für mich so aus, als ob die Füße irgendwie zitternd sind. Lassen Sie mich sehen. Sehen Sie, wie sie sich nur ein bisschen bewegen. - Ja. Sehen Sie das, selbst wenn er oder ich sagen sollten, ich halte dort, um die Füße zu drehen, immer noch
etwas zu bewegen . Und das ist ein Problem, das Sie finden können. Manchmal bin ich nicht die ganze Zeit auf das gestoßen, aber manchmal, wenn man nur ein B VH exportiert, kann
man diese kleinen Cheddars bekommen. Und ich will dir nur einen Weg zeigen. Ich habe herausgefunden, dass ich die loswerden kann. Also werde ich hierher kommen und unseren Charakter oder unser Motion Capture Rig wählen, das wir gerade importiert haben. Ich werde es auswählen, um X zu drücken und zu löschen. Und gehen wir zurück zu Access Neuron. Und ich möchte Ihnen hier eins zeigen. Also hier, ein Achsenneuron. Alles, was ich tun werde, um dieses Fußjitter-Problem zu beheben, ist nur in eine etwas
andere Datei zu exportieren . Wenn ich hier klicke und spiele,sehe
ich diese Fußjitter hier nicht wirklich,
aber manchmal gehe ich hier rauf, um Dateien zu exportieren. Wenn ich hier klicke und spiele, sehe
ich diese Fußjitter hier nicht wirklich, Manchmal, wenn Sie von Bio Vision ändern VH verarbeitet werden VH, die helfen können. Also werde ich den Dateinamen hier in ah ändern, Lenny verarbeitet und wir haben es immer noch im selben Ordner, und ich werde es einfach auf diese Weise exportieren. Exportieren. Ordnung, hier im Mixer. Noch einmal, ich werde die oben gesehene Sammlung auswählen. Und dann werde ich hierher kommen, um PVH zu importieren und wählen wir die Lenny verarbeitet. Wir haben unsere Skala bei 0,1 Scale FBS und Update gesehen Dauer hier überprüft. Nun gehen wir weiter und klicken Sie auf Import be VH. Alles klar, mal sehen, was wir jetzt haben, ich werde Click Play und ich denke, es sieht ein bisschen besser aus. Versuchen wir es mal. Ich fühle mich, als wäre ein bisschen weniger Jitter in den Füßen, als ich dorthin gehe. Also versuchen wir es mal. Ich werde den Mauszeiger über die Zeitleiste hier halten und die Home-Taste auf der Tastatur drücken, nur damit wir das alles
sehen und feststellen können , was es getan hat. Es verlängerte es von 250 auf 8 66 Jahr und ich gehe zurück zu Frame eins, und ich möchte Ihnen nur ein paar Dinge hier zeigen, wenn ich die Timeline hier aufbringe, Sie können hier keine Keyframes der Animation sehen. Ich komme hier rüber und klicke einfach hier. Dieser kleine Pfeil rechts hier und dann, wenn ich das nach unten wirbeln und wenn ich hier rüber komme, um
Modus zu posieren und klicken Sie auf einen dieser jetzt können wir alle Schlüsselbilder sehen. Ich werde hier wieder in den Objektmodus wechseln. Jetzt können Sie sehen, ob wir ihn auswählen, dann können Sie all diese Schlüsselbilder sehen, in die ich scrollen werde. Es gibt eine Menge von ihnen. Es ist grausamer Weg rein. Hier können Sie alle Schlüsselbilder sehen, und das ist in Ordnung. Wir müssen uns nicht wirklich damit auseinandersetzen. Ich wollte dir das nur dort zeigen . Aber wenn Sie diese hier sichtbar haben, möchte
ich die Home-Taste drücken, um hier zurück zu gehen und zu versuchen und zu spielen. Es kann Ihre Ansicht Port-Anzeige ein wenig verlangsamen, minus läuft derzeit noch um 24 Frames pro Sekunde. Also, das ist gut. Aber ich wollte Sie nur wissen lassen, dass, wenn diese Schlüsselbilder sichtbar sind, Sie einige verlangsamen können. Also, was ich tun werde und was ich oft tun, ist nur drücken Sie alle zu einem de wählen. Und dann sind diese Schlüsselbilder nicht mehr sichtbar. So können Sie normalerweise mit einer guten Geschwindigkeit im View-Port laufen. Alles klar, was wir jetzt
tun müssen, ist durch den Prozess der Retargeting der Motion
Capture-Daten auf unsere Charakter-Rigg zu gehen . Im nächsten Video beginnen
wir mit der Arbeit daran.
19. 19 Aufbau der Knochen: Der nächste Schritt in diesem Prozess ist die Zehenverbindung. Die Bones im Motion Capture-Rig bis zu den Bones in der Figur. Rick. Um das zu tun, müssen
wir eine Bone-Liste erstellen, und wir können das finden, indem wir hier zurück zum Auto Rig Pro Panel gehen. Ich spaziere die obere und gehe zur Karte gleich hier wieder. Und hier ist, wo wir in die Source Armature oder die Motion Capture-Rig und die
Zielarmatur für das Charakter-Rig eintreten . Also zuerst, es ist wählen Sie diese aus, und ich komme hierher und klicke auf die Pipette für den Quellanker, und es wird das dort hineinfüllen. Ich wähle das Zeichen-Rig aus und klicke auf diese Pipette, und es wird es in dieses Feld füllen. Jetzt können wir auf Build Bones Liste klicken und da gehen wir. Nun, was es getan wird, ist, dass es durchgegangen ist und versucht hat, alle entsprechenden Knochen
zwischen den beiden Rigs und einigen Rigs zu finden . Es wird sehr gut mit und anderen Rigs kommen. Es wird überhaupt nicht sehr gut gehen, und diejenigen, die es nicht sehr gut geht, müssen
Sie durchgehen und manuell sagen, welche Knochen mit welchen übereinstimmen sollen. Und oft ist es ah, Prozess der Prüfung und Luft. Jetzt bin ich durch das Rig aus dem Perception Neuron und dem Rig von Auto Rig Pro gegangen, und ich habe gelernt, dass es im Grunde drei Dinge gibt, die wir tun müssen. Es macht einen ziemlich guten Job, herauszufinden, was was ist, was ist. Aber es gibt drei Orte, die wir anpassen müssen. Zunächst einmal, diese Hüften oder der Meister in der Wahrnehmung Neuron Rig, es heißt Hüften in der Auto Rig Pro. Es nennt sich C-Unterstrich-Route. Unterstrich Master Dot Exe Jetzt ist das in Ordnung. So soll es sein. Aber wir müssen wissen, dass dies der Routen-Bone ist, den wir brauchen, um Auto Rig Pro zu sagen, dass das die Wurzel des Rigs ist. Also werde ich überprüfen, dass da jetzt
die anderen beiden Dinge, die wir mit unseren für die Füße umgehen müssen,
und das liegt daran, dass die Füße in diesem Rig R i k... Wenn ich hierher komme, um den Modus zu posieren und einen dieser Füße hier auswähle, wenn ich G drücke und es bewegt, während ich das Ende der Extremität so bewegt habe. Sie können sehen, dass der Rest des Beines kommt und das ist inverse Canna Matics. Das bedeutet, dass die Kontrolle die Gliedmaße umgekehrt nach oben geht. Alles klar, ich werde alles G drücken, um das zurückzulegen. Aber für die Hände. Wenn ich das hier nehme und G treffe, wird
es nichts tun, außer einfach die Hand drehen. Damit die Arme die Hand bewegen können, müssen
wir hier anfangen und drehen,
und dann müssen wir uns hier drehen und dann müssen wir uns hier drehen, oder? Wir kontrollieren das Glied, das sich in der Hierarchie vorwärts bewegt, hier die Gliedmaße
runter. Und deshalb werden die Bedienelemente für den Arm vorwärts genannt. Kinnah Matics oder F K. Sie können sehen, dass hier Hand f k noch einmal, Ich werde Schuld drücken sind für alle diese. Da also die Füße ich ke sind, müssen
wir sicherstellen, dass die Knochenliste das widerspiegelt. Also für den linken Fuß, können
wir hier sehen, dass es Fuß f k k nach vorne Canham Dachböden und das wird nicht funktionieren. Wir wollen die i k also klicke ich hier und werde wieder hier löschen, damit wir alle Fußknochen sehen können und ich werde nach unten scrollen. Und hier ist der Fuß i k Punkt l Ich werde darauf klicken. Jetzt haben wir den i k Knochen, der mit dem linken Fuß der Wahrnehmung Neuron Rig verbunden ist. Aber wir müssen auch Auto Rig Pro sagen, dass es I k sein soll . Die nächste Sache ist der rechte Fuß. Scrollen wir nach unten und finden den rechten Fuß. Hier ist es. Ich werde darauf klicken und dann in diesem Feld werde
ich wieder hier löschen, nach unten
scrollen und feststellen, dass i k dot da ist es. Und dann werde ich sichergehen und wählen, dass ich hier bin. In Ordnung, das sind
also die einzigen drei Dinge, die wir für diese besondere Knochenliste ändern müssen. Nun, wie gesagt, wenn Sie einen anderen Motion Capture-Anzug verwenden oder sagen, Herunterladen ah BV hr fbx Datei von einer Website irgendwo. Diese Liste kann für jede unterschiedliche Art von Motion Capture, die Sie haben, unterschiedlich sein. Was sie hier in Auto Rig Pro zur Verfügung gestellt haben, ist eine Möglichkeit, Presets zu erstellen, damit wir unsere
Einstellungen hier nehmen und als Voreinstellung speichern können . Jedes Mal, wenn wir eine neue Motion Capture einbringen, müssen
wir nicht alle kleinen Details durchlaufen, um sicherzustellen, dass die Bone-Liste richtig
konfiguriert ist . Schwächen, Bringen Sie
einfach eine Voreinstellung ein. Also, was wir tun, ist, lasst uns hier klicken und zu unserem Ordner gehen, und was ich tun werde, ist hier einen neuen Ordner zu erstellen. Ich werde diese Rig-Presets aufrufen, und in diesem Ordner werde ich eine Datei namens Ah PN Preset Wahrnehmung Neuron Preset erstellen und ich werde klicken. Akzeptieren Sie hier und dann werde ich diese Informationen in diesen Dateiexport exportieren. Ordnung, InOrdnung,
also jetzt, wenn wir eine Motion Capture-Datei von einem Wahrnehmungsneuron einbringen, wird
alles tun müssen, ist die Datei zu durchsuchen und sie zu importieren, und unsere Knochenliste wird alles eingerichtet. Alles klar, der nächste Schritt wird sein, die Animation von einem Rig zum anderen zu reTargeting, und das machen wir im nächsten Video
20. 20 Retargeting und interaktive Tweaks: Nun, bevor wir den Charakter hier anvisieren, gibt es noch eine letzte Sache, die ich überprüfen möchte, und das ist die Charakterskala. Jetzt auf einem Rig. Pro hat diese automatische Skalierungsfunktion und Sie können hier sehen Es sagt, dass es möglicherweise nicht funktioniert, wenn die
Ruheposition falsch ist Skalieren manuell. Andernfalls ist
Frame eins dieser Animation
derzeitkeine T-Pose,
sodass es nichtmit der Ruheposition des Charakters übereinstimmt, um es manuell zu tun. derzeit ist
Frame eins dieser Animation
derzeitkeine T-Pose,
sodass es nicht Schwächung. Wählen Sie das Zeichen hier, und wir können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt springt der Charakter in eine T-Pose. Wir können hier rüber kommen und vorne unter Vieux Port Display hier einschalten, damit wir es
sehen können . Und dann, wenn wir in die Vorderansicht gehen, können
wir unseren Charakter im Bearbeitungsmodus so skalieren, dass er genau oder zumindest ziemlich nah an unserem
Charakter passt . So viele stellen sicher, dass sich der drei D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet, indem Sie die Umschalttaste s eins drücken . Und dann ändere ich meinen Drehpunkt von Median auf Drei-D-Cursor. Jetzt, sobald ich ein und wähle alles, was ich treffen kann, und skaliere diese ganze Sache nach oben oder unten, um meinem Charakter
entsprechen. Und es braucht hier nicht viel, nur ein bisschen über so. Jetzt kann ich zurück zu einem Median Point und Aiken Tab zurück in den Objekt-Modus wechseln, und da ist unser Motion Capture Rig dort. Alles
klar, das nächste ist, hier drüben im Auto-Rig Pro Panel auf „Retarget“ zu klicken. Nun, dann klicken Sie. Okay, und los geht's. Nun, das könnte eine Weile dauern, und wieder einmal, werden
Sie nicht wirklich eine Anzeige des Fortschritts bekommen. Aber wenn es fertig ist, springt
der Charakter zum Quellanker in der Szene hier und hier gehen wir. Der Charakter wurde hier dem Motion Capture Rig zugeordnet. Ich werde etwas auswählen und einfach die Perioden-Taste drücken, um ein wenig zu vergrößern. Und wenn wir gerade geklickt haben, spielen Sie hier. Wir haben ein paar Probleme. Klicken Sie hier, und vor allem, es bewegt sich sehr langsam, richtig? Lassen Sie uns die Wiedergabe stoppen und sehen, ob wir das beheben können. Generell sollten
wir in der Lage sein, nur in den Salatmodus zu gehen, und das sollte es für uns tun. Lass uns spielen und ja, wir laufen bei 24 Bildern pro Sekunde hier. Jetzt gibt es ein paar Probleme. Erstens, er geht mit diesem geraden Gang und das ist nicht ganz das, was wir wollen, oder? Sie können sehen, wie sich das Rig biegt, aber die Beine sind nicht und er steht etwas zu gerade auf. Es sieht einfach nicht ganz richtig aus. Also lasst uns die Leertaste
drücken und die Animation stoppen und mal sehen, was wir dagegen tun können. Ich gehe zurück zu Frame eins und Auto Rigged Pro hat einige Werkzeuge für uns, um Dinge wie
diese zu reparieren , und das ist hier drüben in den interaktiven Anpassungen. Also werde ich hier klicken und jetzt erhalten wir diesen additiven Standort, additive Rotation und einen Standortskala-Multiplikator, den wir für dieses Projekt nicht verwenden
müssen. Aber diese beiden Werkzeuge hier sind wirklich wichtig. Sie leisten wirklich einen guten Job, um bei dieser Art von Sache zu helfen. Was ich also gerne mache, ist von unten nach oben mit der interaktiven Optimierung zu beginnen. Also wähle ich einen der Füße hier aus, und ich werde die eine Taste drücken, um zur Seitenansicht zu gehen. Ich meine, lassen Sie uns hier vergrößern, damit Sie sehen können, dass die Charaktere Fuß unter der Bodenebene der
Rasterlinie hier sind . Und das ist einer der Gründe, warum die Beine so gerade lüften. Also lasst uns das schnappen. Sehen Sie Fuß I kr und lassen Sie uns es nach oben. Um dies zu
tun, müssen Sie hierher kommen, das Objekt hier auswählen
und dann die Positionswerkzeuge verwenden, um es nach oben oder unten zu verschieben. Momentan bewegen wir uns bei 0,1 Meter. Wenn wir dies tun, wenn ich hier auf das Minus Z klicke, können
Sie sehen, dass es ziemlich viel nach oben und dann wieder nach unten mit den Pluspunkten E. Also, was wir tun müssen, ist die Menge zu reduzieren. Wir bewegen das nach oben und unten. Und dazu werde
ich hier einfach klicken und 0.1 anstelle von 0.1 eingeben und eingeben. Wenn wir das negative Z verwenden, wird sich in kleineren Schritten nach oben bewegen. Also denke ich, ich will einfach gleich zwei hoch gehen, und ich habe es einfach hochgezogen oder viermal angeklickt. Ich werde mit dem anderen Fuß Sex machen und den einen nach oben bewegen. Und es gibt eine Sache, auf die ich hinweisen muss. Das ist irgendwie knifflig in ihnen. Hier, lass mich das wieder nach unten bringen. Es funktioniert nicht, indem Sie es in der Drei-D-Ansicht auswählen, oder? Ich habe den linken Fuß ausgewählt, aber der rechte Fuß ist immer noch ausgewählt. Hier drüben. Sie müssen nach dem gehen, was ausgewählt? Hier, Lassen Sie mich bis zum linken Fuß scrollen, oder Sie können diese nach unten drehen und tippen Sie in Fuß. Da gehen wir. Und hier ist der linke Fuß. Genau hier. Jetzt ist das ausgewählt. Es spielt keine Rolle, was hier ausgewählt wurde. Es muss hier ausgewählt werden. Nun lassen Sie uns diese im Negativ nach oben bewegen, Z 23 vier Klicks, ich denke, ist das, was ich für den letzten gemacht habe. Okay, jetzt sitzen diese Füße auf der Bodenebene, aber die Beine lüften immer noch sehr gerade. Lasst uns jetzt diese Kontrolle ergreifen. Das ist die Route. Meister, lasst uns hierher kommen und die Route eintippen. Da ist es, Routenmeister. Und jetzt denke ich, dass wir es im Negativ abnehmen müssen. Warum? Hier? Lasst uns das versuchen. Ja, fangen
wir an, das nach unten zu bewegen, bis sich die Knie nur ein bisschen beugen. Könnte eine Weile dauern. Da gehen wir. So können Sie sehen, wie die Knie wieder zu verschlingen kommen. Thea Brauchen Gelenke dort? Vielleicht so. Versuchen wir es mal. Und dann müssen wir hier am Arm arbeiten. Dieser Arm ist etwas zu nach hinten gebogen, also tippe ich hier Unterarm ein. Und das sind die linken Unterarme. Lassen Sie uns das wählen. Und dann die Rotation. Lassen Sie es mich versuchen. Negativ X. Ja, das will ich. Ich möchte das etwas vorwärts bewegen. Nun, o R lassen Sie mich versuchen, Nein, Ich will nicht negativ X nicht wollen Warum hier ist es. Positive Z Hier geht's. Manchmal muss ich hier nur ein paar versuchen. Positive Z, ich werde das einige vorbringen. Es ist also nicht so geradeaus oben und unten. Und die Daumen Luft immer ein Problem mit der Wahrnehmung Neuron Rig hier. Also muss ich diesen Daumen eins schnappen. Das ist es, was ich will. Ich tippe in Daumen und sehe Daumen eins links und ich drehe diesen 'll. Es ist ah,
Sieht aus, als wäre es im Negativ-X und ich werde das dreimal abnehmen. Jetzt. Ich habe noch 10% hier. Sie können den Grad der Änderung auch hier in der Drehung ändern. Wenn du willst. Ich hole den Daumen hier hoch, weil er ihn immer an beiden Händen braucht. Also lasst uns es versuchen. Und noch einmal, ich habe es wieder getan. Lassen Sie mich Ah, wählen Sie den richtigen Daumen Daumen eins sind. Da gehen wir. , Lassen Sie uns versuchen,das so reinzukriegen. Okay, ähm, ich habe das Gefühl, dass diese Schultern etwas Arbeit brauchen könnten, und ich denke, ich möchte sie etwas vorwärts bewegen. Ich werde mir die Schulter schnappen. Ja, das ist der Schulterpunkt l. Also hier drüben einen Schulterpunkt und dann möchte ich ihn etwas vorwärts bewegen. Drehung Versuchen wir Negative Z. Nun, das geht zurück. Lasst es uns so vorwärts bringen. Ist das zu viel? Ja, das ist zu viel. Lasst uns die Schulter nach vorne nehmen. Und lassen Sie uns auch dasselbe für die rechte Schulter tun. Falscher Weg. Da gehen wir. Okay, also haben wir die. Versuchen wir es mal und sehen, wie es aussieht. Ich werde den n Schlüssel bekommen, um das Panel zu schließen, und dann werde ich hierher kommen und die Wahrnehmung Neuron Rig verstecken und Auto Rig Pro Rig sind . Und versuchen wir es einfach. Erlauben Sie Treffer spielen. Mal sehen, wie es ziemlich gut aussieht. Ich fühle mich, als würden die Beine dort etwas ausgedehnt. Siehst du das? Ich denke, ich will die Meisterkontrolle noch ein bisschen mehr runterbringen. Aber abgesehen davon,
oh,
im Arm sieht so aus, als oh, könnte es auch ein bisschen zu weit runter kommen, irgendwie überdehnen. Aber abgesehen davon, denke
ich, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns diese Dinge ausprobieren. Ich werde nur das Rig wieder aktivieren oder zurückbringen, und lasst uns diese Hüftkontrolle schnappen und
ich werde das nur ein bisschen runterbringen. Nein, ich hab's wieder getan. Ich muss es hier drüben auswählen. Geben Sie die Route ein. Dort wird es hier ausgewählt. Jetzt bringen Sie es falsch runter. Man muss sein, warum wir gehen. Soll ich es runterbringen? Noch einen. Lassen Sie uns das versuchen. Und dann wollte ich, dass der Unterarm hier, rechts, der Unterarm links ein bisschen nach vorne dreht. Nein, das ist das Falsche. Da gehen wir. So etwas wie das. Okay, versuchen
wir es noch einmal sehen, wie wir es gespielt haben? Ja, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Der Arm ist nicht überstreckt. Die Füße sehen ziemlich solide aus und die Beine sind nicht überstreckt, wenn er geht. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Ordnung, im nächsten Video, ich denke, ich möchte nur ein paar dieser kleinen Probleme hier beheben. Lassen Sie mich zu unserer Materialvorschau zurückkehren, und Sie können sehen, wie die Haut an nur wenigen Stellen durch das Hemd stößt . Ich denke, das wird eine einfache Lösung sein, und wir werden uns das im nächsten Video ansehen.
21. 21 Deformation beheben: Lassen Sie uns jetzt daran arbeiten, einige dieser Deformationsprobleme hier am Ellenbogen zu beheben. Ich werde das Hemd auswählen und mich hier heranzoomen, und ich denke, was wir tun müssen, ist zuerst, an der Gewichtsmalerei hier zu
arbeiten. Ich gehe hier in den Objektmodus und warte Farbe. Und wir haben uns das früher angesehen, aber ich denke, jetzt muss ich tatsächlich ein wenig Gewicht malen, um zu versuchen, dieses
Problem mit Gewichtsfarbe hier ausgewählt zu beheben . Ich gehe zum oberen Panel hier, aktiven Werkzeugfeld
, und Sie können die Einstellungen für den Gewichtspinsel sehen. Wirbel das auf. Ich habe es auf Unentschieden. Aber ich wirbel das auf und hier für die Mischung. Ich werde wählen, hinzufügen, und ich will das Warten. Ich werde die Gewichte etwas runterbringen und diese Stärke ein bisschen runter bringen. Und ich will hier malen. Die Gewichte für ich denke, es ist der Unterarm hier. Also werde ich mit der rechten Maustaste verschieben und diese Unterarmstreckung genau hier auswählen. Ja, das sieht gut aus. Und dann werde ich einfach anfangen zu malen, und Sie können die Größe des Pinsels ändern, indem Sie die F-Taste drücken und dann die Maus
hier bewegen und dann klicken. Und so werde ich nur klicken und etwas Einfluss hier auf diesen Ellenbogenbereich malen, so
etwas, nur um das aus ihm heraus zu blättern. Du kannst jetzt alles mehr hier drin bekommen. Ich kann nicht wirklich viel mehr als das tun, es sieht so aus, was ich dann tun werde, ist, wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und auch ein wenig Neuanordnung der Punkte zu machen. Alles klar, jetzt gehen wir rüber zum Bearbeitungsmodus und ja, lassen Sie mich ein paar dieser Punkte schnappen. Ich habe immer noch die proportionale Bearbeitung aktiviert, also drücken Sie G und scrollen Sie das Mausrad ein wenig und ordnen Sie einige dieser Punkte hier neu an. Es ist Periodenschlüssel und Vergrößern. Und vielleicht brauche ich das nur ein bisschen hochzuheben. Lass mich das hier schnappen und das hochheben und hochheben. So etwas. Ja, ich habe das auf diese Weise verschoben. Es sieht so aus, als würde der immer noch ein bisschen zu viel rausragen. Also gehen wir hin. Alles klar, mal sehen, wie es uns geht. Ich gehe zurück auf die Registerkarte Materialvorschau zurück in den Objektmodus,
und ja, und ja, es sieht so aus, als hätten wir das ziemlich gut abgedeckt. Das einzige Problem, das ich jetzt sehe, ist dieser Teil hier drin. Ich denke, ich schnappe mir einfach ein Gesicht und lass uns G schlagen und das zurückbewegen. Ich konnte zurück scrollen, um den Einfluss auf die proportionale Bearbeitung dort zu erhöhen. Ja, ich denke, das wird wahrscheinlich funktionieren. Okay, lassen Sie uns das versuchen. Jetzt. Ich ziehe mich einfach hin und her entlang der Animation hier, nur um zu sehen, wie sie sich hält . Eigentlich gehe
ich zurück zu Frame eins, und mal sehen. Okay, wir haben immer noch welche hier, mit denen wir uns zu befassen haben. Lasst uns einen Punkt oder eine Kante hier
schnappen und heranzoomen und ja, vielleicht könnte ich es ihr einfach nehmen und es herausschieben. Nur so ein Schlamm. Vielleicht bewegen Sie das nach oben Ein Haar, das nur einige der Punkte neu anordnet, einige der Gewichte sehen, was ich tun kann, um das zu säubern. Also haben wir wirklich keine Haut heraus. Wir haben ein bisschen Stretching hier in der Textur, seit ich die ein bisschen bewegt habe , und wir könnten diese etwas nach unten bewegen. Es gibt also nur ein bisschen Arbeit, die hier erledigt werden kann, und das wird nicht jedes Mal benötigt werden. Diese Animation hat eine ziemlich extreme Biegung an den Ellenbogen. Und auch dieses Ah, 3/4 Ärmel Hemd war wahrscheinlich nicht die beste Idee, aber das ist okay. Schwächung, Schwächung, damit es funktioniert. Ich werde vorwärts scrollen und sehen, ob es Probleme mit dem Ah-Arm gibt. Es sieht so aus, als ob es hier rausstößt. Ja, also denke ich, ich muss hier etwas Ähnliches tun. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und zoomen, damit ich diesen Punkt hier um den
Ellenbogen herumstürzen konnte , und dann gehe ich zurück in den Solid-Modus. Warte, malen. Verschieben wir uns. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich wähle den Unterarm wieder aus. Und los geht's. Ich werde hier nur ein paar Gewichte hinzufügen, indem ich hier rechts klicke. Und dann wieder gehe
ich rein und schiebe ein paar Punkte herum. Da gehen wir. Ich werde in den Bearbeitungsmodus gehen. Lasst uns ein paar dieser Punkte hier
schnappen. Fangen Sie an, diese etwas zu bewegen. In Ordnung. Das sieht ein bisschen besser aus. Werfen wir einen Blick auf sie in der Materialvorschau. In Ordnung. Siehst du, wie es aussieht, wenn er seinen Arm herunterfällt? Nicht so schlimm. Stechen da irgendwas durch? Geht es gut? Lassen Sie mich Ah. Blättern Sie hier durch. Sieht so aus, als würde ich da etwas sehen. Ja. Damit wir die ein bisschen nach oben bringen können, schätze
ich. Schnappen Sie sich etwas hier rein und machen Sie so etwas. In Ordnung? Ich denke, es geht uns ziemlich gut. Wir haben ihn. Wir haben dieses Hemd ziemlich gut abgedeckt hier. Lass uns einfach reingehen und sehen, ob wir irgendwelche Punkte haben, die von hier rausziehen. Ich glaube nicht, dass wir das zu schlecht machen. Mal sehen. Nun, ich sehe einen Punkt hier. Ich hole das einfach und schiebe das in ein bisschen. In Ordnung? Ich denke, es geht uns ziemlich gut. Ich denke, wir haben einige dieser überlappenden Probleme im nächsten Video behandelt. Was ich tun möchte, ist ein Handy in die Szene und legte es in die Hand, kräuseln Sie die Finger um das Telefon nur ein wenig, und dann übergeordnete das Telefon auf die Hand, so dass es mit der Hand bleibt, wie es sich bewegt. Das kommt also als nächstes
22. 22 Platzierung und Erziehung einer Requisite: was ich seit dem letzten Video getan habe, war dieses Handy hier zu erstellen. Lassen Sie mich hineinzoomen. Also habe ich gerade dieses sehr einfache Handy modelliert. Nichts Schickes hier. Einfach im Grunde ein flaches Rechteck mit etwas Texturring darauf. Was ich also gerne tun würde, ist, das in die Hände des Charakters zu legen, damit er es
herumtragen kann , während er am Telefon läuft und spricht. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Ich denke, was ich zuerst tun werde, ist, das Rig zurückzubringen und vielleicht diese Handsteuerung hier auszuwählen. Und ah, mal sehen, ob wir den Cursor auf alles bewegen können. Drücken Sie Shift. Wir auch. Und ja, also bewegt sich der Cursor dorthin, und jetzt können wir zurückgehen und das Handy hier auswählen. Und bewegen wir das Objekt auf diesen Cursor. Ah, drücken Sie die Umschalttaste s und wir können die Auswahl zum Cursor wählen. Und da gehen wir. Da ist also unser Handy, wenigstens etwas näher gerückt. Jetzt werde ich zu lokalen Transformationen wechseln und fangen wir an, dies an Ort und Stelle zu bewegen. Ich glaube, ich muss es nur umdrehen. Zuerst packe
ich das und drehe es so und an, mach es so und dann können wir es nach oben bewegen und ihn irgendwie in seine Hand hier oben legen. Versuchen wir es. Ja, wir kommen dorthin und vielleicht stecke ich es so ein. Oh, vielleicht könnten wir es etwas kippen. Also, wo immer Sie es für angemessen halten, denke
ich, vielleicht werde ich das hier oben so hinaufschieben. Und jetzt möchte ich nur die Finger bewegen, bis sie sich irgendwie
rumdrehen . Gehen wir nun zurück und wählen Sie das Rig aus. Und was ich tun werde, ist, einen der Finger zu bewegen und einen Schlüsselrahmen zu erstellen. Und dann schalte ich hier den automatischen Schlüsselrahmen ein, so dass jedes Mal, wenn wir eine neue Anpassung vornehmen, automatisch ein Schlüsselbild anwendet. Vielleicht arbeite ich zuerst am Daumen. Vielleicht nehme ich dieses Jahr und lass uns zum Drehen Werkzeug gehen und ich nehme das einfach und schiebe es so nach unten. Und wenn ich das dann habe, wo ich es will, drücke
ich die hohe Taste auf der Tastatur und wähle
hier einen Schlüsselrahmen für die Drehung einzufügen . Beachten Sie nun, dass für jedes Steuerelement, bei dem kein entsprechender Bone aus dem Motion Capture Rig war. Wir haben nicht eine
ganze Menge wichtiger Freunde, die den ganzen Weg durch gehen. Wir haben nur einen am Anfang und einen am Ende, und ich möchte die am Ende herausnehmen, damit das, was ich auf Frame erstelle, für die
gesamte Länge der Animation bleibt . Also werde ich diesen Schlüsselrahmen hier loswerden. Ich schalte den Autoschlüsselrahmen ein und arbeite dann an diesem hier oben. Beachten Sie. Wieder einmal hat
es einen Schlüsselrahmen am Ende. Ich gehe weiter und lösche das vorerst. Und dann nehme ich das und drehe das so nach oben. Vielleicht sollte ich das nur ein bisschen rausbringen. Lass mich das machen und wir gehen und ich hole das und schiebe es noch nach unten. Und dann lassen Sie es uns auch in einigen bewegen. Irgendwie so. Schnappen Sie sich diesen Schlüsselrahmen und entfernen Sie ihn. Wir gehen. In Ordnung. Du hast also den Daumen da. Lasst uns jetzt an diesen anderen Finger arbeiten. Ähm, dieser hier, ich könnte das wahrscheinlich nehmen und dann die Taste drücken und ausskalieren, um das ein bisschen zurück zu bewegen. Da gehen wir. Ah, nehmen
wir diese anderen Finger und machen eine ähnliche Sache. Nehmen wir die mittlere Kontrolle hier, und ich werde das in ein bisschen skalieren. Es ist und Geschick, dass in. Also bekommen wir irgendwie, dass es sich mit dem Telefon nur ein wenig kreuzt. Lassen Sie uns das versuchen. Lasst uns das hier schnappen. Dasselbe, Gail das in. Und vielleicht drehe ich das in ein bisschen. Ja, vielleicht sollte ich damit nicht so weit gehen. Ich drehe das zurück, und dann versuchen wir es. Hier und bringen Sie das kleine N. Vielleicht werde ich es ein bisschen so reinrollen und das in ein paar rollen. Alles klar, mal sehen, was wir hier haben. Gehen Sie vorwärts und das Telefon bleibt dort, wo es geht. Wir brauchen zwei Elternteile, um eine Art Handknochen hier zu haben. Es wird also bei der Hand bleiben. Lassen Sie mich durchgehen und einige dieser Schlüsselbilder am Ende hier herausnehmen. Die, die wir Jahr geändert haben, und hier, Oh, ich denke, ich würde einige von ihnen hier und uns hier unten ändern und das löschen. Lasst uns einfach sicherstellen, dass unsere Hand in der ganzen Sache bleibt, wo sie sein muss. Ich bringe es hierher. Werfen wir einen Blick auf die Hand. In Ordnung? Hier. Ja, es sieht so aus, als wäre es ziemlich gut, zu
bleiben, wo wir es wollen. Das ist gut. Alles klar, gehen wir zurück. Und jetzt sein Elternteil, Das Ding, das Telefon an den Handknochen. Also ist es hier rüber gekommen und ich werde das durchziehen. Oh, ich wähle hier drüben aus. Da gehen wir. Und es sieht so aus, als hätte ich versehentlich einen Schlüsselrahmen darauf gelegt. Lasst uns das loswerden. Das wollen wir nicht. Da gehen wir. Und jetzt sein Elternteil, dieses Telefon an die Handknochen. Also wähle ich das Telefon aus und verschiebe. Klicken Sie hier auf diesen Hand-Bone und erinnern Sie sich, dass wir hier Blockobjekt-Modus unaufgefordert haben. Wir haben dies nicht deaktiviert, so dass wir Objekte in zwei verschiedenen Modi auswählen können. Drücken wir nun Control P und übergeordnetes Element zum Bone. Alles klar, ich komme hier rüber und drücke heute alle nach De ausgewählt. Wir schalten das Gerät aus. Gehen wir zurück in den soliden Modus, damit es ein wenig schneller spielen wird und lassen Sie uns spielen und sehen? Ja. Also, jetzt trägt er das Telefon mit, während er geht. Da gehen wir. Oh, und es sieht so aus, als hätten wir hier nur ein kleines Problem mit dem Hals, den ich
dort gesehen habe . Kümmern wir uns schnell darum. Wir können uns entweder mit dem Hals oder mit dem Hemd
befassen. Wir können uns entweder mit dem Hals oder mit dem Hemd
befassen Eins. Ich denke, was ich tun werde, ist vielleicht an diesem Hemd zu arbeiten. Lassen Sie uns das versuchen. Ich nehme an, hier drin und lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung einschalten und ich werde G drücken und das
etwas zu viel nach oben bewegen . Vielleicht so etwas. Ich denke, das könnte helfen. In Ordnung. Und da geht er hin. In Ordnung, also denke ich, wir sind bereit. Okay, lass mich noch eine Sache ausprobieren. Ich fühle mich, als ob dieser Daumen hier nicht ganz richtig ist. Es ist verbogen, also ich, dass ich versehentlich das an einem Punkt gedreht habe. Wählen wir diesen Daumen aus, gehen Sie zurück zum Auto-Rig Pro, und in unseren interaktiven Anpassungen hier, lasst uns ah, geben Sie den Daumen ein. Und das ist Daumen eins. Und dann, ja, bringen
wir das wieder raus. Vielleicht etwa so. Mal sehen. Ah, lassen Sie mich das auf vielleicht fünf Grad runter nehmen. Bringen Sie es zurück. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Das sieht also ein bisschen natürlicher aus, denke
ich. Alles klar, lassen Sie uns das noch mal verstecken und sehen, ob wir bereit sind, zum nächsten Schritt zu gehen. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, was wir jetzt tun sollten, ist, diesen Charakter zu nehmen und ihn in eine Szene zu setzen. Setzen Sie es in eine andere Szene, die wir bereits gemacht haben, und legen Sie ihn so, dass er in einer Umgebung
herumlaufen kann . Also im nächsten Abschnitt, lassen Sie uns anfangen, daran zu arbeiten.
23. 23 Einfügen in eine bestehende Szene: Es gibt also ein paar Hauswirtschaftsarbeiten, um die wir kümmern müssen, bevor wir diesen
Charakter in eine andere Szene nehmen können . Zuerstwerde
ich hierher kommen, werde
ich hierher kommen, und das ist die Motion Capture-Datei, die wir vom Wahrnehmungsneuron mitgebracht haben. Gehen wir einfach zu einem Drahtrahmen hier und ja, hier ist es, genau da, damit wir löschen können, dass wir das nicht mehr brauchen. Ich werde einfach X drücken und das löschen. Dann können wir dieses Handy in die Linea-Netz-Sammlung verschieben. Nun, wenn ich das nehme und es ziehe und ich es dort ablege, passiert
nichts. Ich kann es nicht in diese Sammlung ziehen. Und das liegt daran, dass ich es mit einem Knopf in dieser Sammlung überzogen habe. Hier, die Rig-Sammlung. Nun, wenn ich hier rauskomme und die M-Taste drücke, um das Menü „Verschieben zum Sammlungsmenü aufzurufen und
Linea Mesh jetzt auswähle , funktioniert es. Also nur ein kleiner Trick da. Also haben wir alle Objekte in einer Sammlung auf allen Rig-Objekten in einer anderen Sammlung . Ich gehe weiter und bringe das zurück, damit wir das sehen können. In Ordnung, also wählen wir das Rig aus. Und lassen Sie uns dies hier in den Objektmodus ändern. Ok? Also haben wir jetzt unseren Charakter und unser Rig. Nun, lassen Sie uns gehen und die Akte öffnen, in die wir das einbringen werden. Ich habe ein Lagerhaus,
gesehen, dass ich ihn hineinbringen und ihn herumlaufen lassen will. Also, was ich tun werde, ist eine neue Instanz von Mixer zu eröffnen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Sie können einfach doppelklicken Sie auf ein Symbol auf Ihrem Desktop, aber ich werde nur hier runter kommen und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Mixer, und das wird eine neue Instanz von Mixer öffnen. Jetzt, wo ich das
habe, gehe ich zur Akte und eröffne mein Lagerhaus. habe gesehen, dass ich es hier ISS habe. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, diesen Charakter in diese Szene zu bewegen. Und um das zu tun, werde
ich hier eine weitere Sammlung erstellen. Ich habe eine Sammlung für alle Lichter und den volumetrischen Würfel hier. Ich habe eine Sammlung für alle Objekte in der Szene. Aber was ich auch tun möchte, ist eine Zeichensammlung zu erstellen.
Nun, Nun, wenn Sie mehrere Zeichen haben und Sie mehrere Zeichen einbringen können, lassen Sie uns einfach so tun, als würden wir das tun. Ich erstelle eine neue Sammlung und ich werde diese Zeichen nennen. Und dann können
wir hier eine neue Kollektion kreieren und diese Lenny hier nennen. Okay, jetzt müssen wir zu unserer anderen Instanz des Mixers zurückkehren. Ich gehe einfach zurück. Ich wähle alles in meiner Szene mit der A-Taste im Objektmodus aus. Hier ist alles ein Objektmodus. Und dann werde ich einfach die Kontrolle drücken, es
sehen und kopieren. Und dann gehe ich zurück zu der anderen Instanz und wähle meine Lenny-Sammlung aus, und ich drücke Kontrolle V und füge sie ein. Und da ist es. Nun, es gibt ein paar Probleme hier. Eins haben wir alle diese Steuerungsobjekte thes Luft, das Objekt, das erstellt wurden, um die Steuerobjekte für den Charakter zu machen. Also brauchen wir diese nicht zu sehen. Und wie Sie sehen können, heißen
sie alle CS. Also, was wir tun können, ist, dass wir die Lenny-Kollektion schwächen beenden könnten, einfach eine neue Kollektion erstellen. Nennen Sie es CS-Objekte und wählen Sie dann einfach alle diese bis hier aus, und ziehen Sie ihn dann einfach hinein. Da gehen wir. Jetzt sind sie alle da drin. Und ich könnte die Sammlung hier einfach ausschalten. Und da gehen sie hin. Also lassen Sie uns einfach spielen und sehen, was passiert. Nun, da geht er hin. In Ordnung? Also ist er nicht genau richtig positioniert, also müssen wir ihn etwas bewegen. Aber alles funktioniert, alles ist da. Also, was wir tun können, ist wählen Sie das Rig, gehen Sie in den Pose-Modus hier. Jetzt können wir unser Positionskontrollobjekt hier auswählen, und wir können ihn dort bewegen, wo wir ihn haben wollen. Also denke ich, was ich tun will. Ich bin nur komprimiert r und Z und drehe das ein wenig. Und dann, nun, mal sehen. Ich verlege sie hierher. Ist das richtig? Wo ist er? Lassen Sie mich ein bisschen ziehen. Okay, also geht er hierher. In Ordnung, also habe ich das ein bisschen runtergebracht. Drücken wir R und Z drehen sie ein bisschen so. Und dann schnappen wir uns das und bringen ihn rüber,
schauen, ob er vielleicht hier laufen wird. Lasst uns das versuchen. Ich ziehe nur. Und
ja, was ist, wenn er hier entlang geht? Sagen wir mal, aber ich sehe hier ein Problem. Er schwebt irgendwie über allem anderen, wo der Boden ist. Also denke ich, ich war in Bezug auf den Boden auf dem anderen weg. Aber das ist okay. Wir können einfach den N Key drücken. Kommen Sie hier rüber zur Z-Achse und geben Sie einfach Null ein und geben Sie ein, und das wird es
auf den Boden fallen . Jetzt schauen wir mal, wie es ihm hier geht. Du kannst mitgehen, Liebes. Nun, ich will ihn etwas weiter vom Tisch entfernt und vielleicht Turnem Arthuis ein bisschen
so . Mal sehen, wie es ihm hier geht. Etwas weiter weg. Da gehen wir. Ja, sagen
wir, er läuft so herum. Irgendwie am Tisch hier. Okay, mal sehen, wie er aussieht. Ich schalte hier die Hafenbeschattung ein. Ja. Oh, da gehen wir. Wir haben unseren Charakter in der Szene. Ich werde das Gerät hier ausschalten. Die Welt, die oben ist. Da haben wir also unseren Charakter in der Szene. Bereit, herumzulaufen, und ich denke, wir sollten vielleicht eine Kamera erstellen und
versuchen, eine Animation zu rendern. Also im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir eine Kamera erstellen, vielleicht die Kamera animieren, die sich in der Szene bewegt, und dann eine letzte Take rendern. Also, das kommt als Nächstes.
24. 24 Animieren: , um der Szene eine Kamera hinzuzufügen. Nun, lassen Sie mich hier zurück zur Materialvorschau wechseln, und dann werden wir nur, damit wir uns ein bisschen besser bewegen können und dann alle Shift a drücken und eine Kamera
erstellen können. Und hier ist es, genau hier. Und so denke ich, wo wir die Kamera hinstellen wollen, würde ich gerne hier drüben anfangen, hier durch diese Kisten zu schauen ,
dann kommen und am Ende, ich weiß nicht, irgendwie hier oben aussehen. Ich denke so etwas. Also, um den Anfangspunkt von für die Kamera zu setzen, kommen
wir hierher und,
ah, ah, drücken Sie die Steuerung alle 20, um die Kamera in die Ansicht zu bewegen. Und dann werde ich die Taste N drücken und hier rüber auf die Registerkarte Ansicht und schalten Sie die Sperre Kamera zu sehen. Wenn ich mich jetzt bewegt, wird
es auch die Kamera bewegen, also möchte ich, dass es so etwas ist. Obwohl ich das Gefühl habe, dass das ein bisschen zu viel von einem Teleobjektiv ist. Kommen wir rüber und sehen uns unter das Kamera-Panel. Was Brennweite ist,
und es ist 50 Millimeter, was ziemlich Standard ist,
aber ich denke, ich würde gerne ein breiteres Objektiv. Ich werde hier 35 Millimeter eingeben. Ja, das gibt mir ein bisschen besser von einem Weitwinkelobjektiv, denke
ich. Ich meine, lass mich das versuchen, und vielleicht fange ich gleich hier an. In Ordnung? Und jetzt, da ich das hier
habe, drücke ich die I-Taste und lasse hier einen Schlüsselrahmen für den Standort und die Drehung
der Kamera fallen . Und dann, ah, lass uns brauchen, äh ich verkleinerte, bevor ich die Sperrkameras ausgeschaltet habe. Lass mich hierher kommen und das ausschalten. Und wenn ich das hin und her schiebe, wird
es dann wieder dorthin springen, wo sich der Schlüsselrahmen befindet. Also jetzt, wenn das ausgeschaltet ist, stürzt
Aiken aus der Kamera. Also, das ist der schwierige Teil, ist nur daran zu denken, dies aus- und einzuschalten, wenn nötig. In Ordnung, also wollte ich herkommen und irgendwo hier oben landen. Ich denke, lass uns das irgendwo machen. Ich weiß es nicht. Irgendwo wie dieser, denke
ich, und dann muss die Kamera platziert werden. Dieser Zeiger muss an diesem Punkt enden, möchte es haben, wenn er Art von Pause ist genau hier. Das wäre es, was ich gerne haben würde. Diese Kamera kommt irgendwie zum Stillstand, wenn er es auch tut. Vielleicht war es das. Versuchen Sie es sechs. 70. Das wird er versuchen. Richtig. Also drücke ich die Kontrolle alle Null, um die Kamera hierher zu bewegen. Und dann ah, blockierte die Kamera zu sehen. Lassen Sie mich vergrößern und verkleinern und bewegen Sie die Kamera herum, um irgendwie die Framing zu bekommen, die ich so
etwas will . Ich denke, ich möchte, dass dieser obere Teil ein der Oberteil des Rahmens ist. Und dann werden diese irgendwie an den Ecken des Rahmens so gesagt. Also denke ich, das ist wahrscheinlich ziemlich gut. Lasst uns damit gehen. Ich werde mich treffen und dort einen Schlüsselrahmen erstellen. Oh, es sieht so aus, als wäre es bei 6 71 Das ist okay. In Ordnung. Also ich gehe zurück zu Frame Null Hier, äh, lass mich die Kamera ausschalten, um zu sehen, und lass uns einfach spielen und sehen, wie es aussieht. Ich gehe zurück zur soliden Ansicht und lass uns einfach spielen und ich benutze Salat. Sie nur so wird es ziemlich nah an 24 Frames pro Sekunde bewegen. Es sieht so aus, als ob es ziemlich gut geht. Alles klar, die Sache, die ich hier sehe, ist, dass es in einer geraden Linie geht, und das will ich nicht. Ich will es irgendwie einen Bogen. Also gehen wir zurück ins Bett und finden, wo wir wollen, dass der Bogen sein soll. Lassen Sie mich Ah, schalten Sie das wieder ein und ich werde um drei gehen. Nun, ich schaffe es. Ich werde versuchen, es 300 hier zu machen. Ich werde rauszoomen. Vielleicht hier oben so. So etwas wie das. So können wir die Oberseite des Regals dort sehen. Lassen Sie uns das versuchen. Ich werde den Standort in Rotation treffen. Wir schalten das aus, gehen
wir zurück und sehen, wie es aussieht. Jetzt werde ich wieder spielen. Ja. Also, jetzt gehen wir irgendwie in ein bisschen mehr in einem Bogen. Mal sehen, wie es aussieht, wie es bis zum Ende der Kamera kommt. Gehen Sie hierher. Kommt hier rüber. Schauen wir uns das Timing des Stopps hier an. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich kommt
es irgendwie zum Stillstand, wenn er sich dort umdreht. Ja, okay, lassen Sie uns damit gehen. Ich habe eine Menge Kamera zu sehen, also werde ich voran gehen und herumstürzen und wir können sehen, wie sich die Kamera bewegt. Wenn wir dann sehen können, ist es irgendwie in einem Bogen da herum. Okay, gut. Nun, da die Kamera im nächsten Video installiert ist,
lassen Sie uns die Szene so einrichten, dass die Animation gerendert wird und sehen, wie sie aussieht.
25. 25 Rendering der Animation: Jetzt, da wir unsere Kamera-Animation gemacht haben, können
wir die Szene rendern und sehen, wie sie aussieht. Ich habe die Kameras ausgewählt, aber ich sehe sie hier nicht. Ich denke, ich bringe es einfach raus. Lassen Sie mich die Periodentaste hier drücken, und ich werde diese Kamera in die Szenensammlung ziehen. Da gehen wir. Werfen wir nun einen Blick auf ein paar gerenderte Bilder, nur um zu sehen, wie es
durch die Kamera aussehen wird . Also zuerst werde ich hier anfangen. Es rahmen eins den Schlüsselrahmen ein, den wir hier haben, und ich möchte nur einen Beispielrahmen rendern, um zu sehen, wie es aussieht. Also lasst uns hier rüber gehen. zunächst Wählen Siezunächstdie Render-Engine. Derzeit habe
ich E V ausgewählt, das ist die, die ich verwenden werde. Sie können auch Zyklen verwenden. Cycles ist eine Raytraced Render-Engine, was bedeutet, dass sie die Balance des Lichts auf realistische Weise simulieren wird. diesem Grund wird
es länger dauern, bis jedes Bild wiedergegeben wird. E. V ist ein nahezu Echtzeit-Renderer. Es macht viel schneller aus. Es simuliert das Abprallen des Lichts nicht so realistisch. Aber wenn Sie bereit sind, das für eine schnellere Renderzeit zu handeln, ist es wirklich gut. Also mit evey ausgewählt, werde
ich hier zum Ausgang kommen und sicherstellen, dass ich 1920 x 10 80 verwende, was nur
die Standard-HD-Auflösung ist . Sie können dies ändern, indem Sie hier klicken und eine dieser Voreinstellungen auswählen. Ich werde es einfach hier lassen, wie es ist. Ich wollte mit 24 Bildern pro Sekunde exportieren. Ich möchte das Dateiformat auf B, P und G. Also lasst uns einfach ein paar Testrenders machen, um zu sehen, wie es aussieht. Ich komme hierher und gehe zum Rendern und zum Rendern und Bild ist F 12, also werde ich F 12 treffen und hier gehen wir. Die Renderzeit betrug neun Sekunden. So sieht es von Frame eins aus. In Ordnung, ich schließe einfach dieses Fenster und überspringen wir zu Frame 300. Hier. Ich werde F 12 treffen. Das ist in vier Sekunden passiert. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde die Flucht drücken und springen wir zum dritten Schlüsselrahmen. Es f 12 und dieser auch dauerte etwa vier Sekunden Okay, also sehen diese alle ziemlich gut aus. Das einzige, was ich ändern möchte, ist, dass alles im Fokus ist, und ich mag eine flachere Schärfentiefe zu haben. Das ist einer der Gründe, warum ich Dinge gerne in den Vordergrund stelle. Lassen Sie mich zurück zu Frame eins, und ich werde den Nullschlüssel drücken. Und schalten wir hier die gerenderte Vieux-Port-Schattierung ein. Einer der Gründe, warum ich mag Zeh etwas im Vordergrund habe, ist, es irgendwie
aus dem Fokus zu werfen . Und um das zu tun, können
wir hier rüber auf die Registerkarte Kamera-Eigenschaften kommen. Ich habe die Kameras ausgewählt und geschwächt. Schalten Sie hier die Schärfentiefe ein, und dann können wir wählen, welches Objekt wir im Fokus behalten möchten. Also werde ich behalten,
ähm, ähm, wie wär's mit diesem Hut? Ich halte die Charaktere Hut in, fokussieren oder klicken Sie auf die Pipette, den
Mauszeiger über den Hut, klicken Sie darauf, und jetzt wird es immer das Objekt im Fokus zu halten, und Sie können sehen, wie es irgendwie verschwommen ist diese aus. Wir bekommen hier etwas Flackern, nur wegen Displayproblemen, aber Sie können sehen, wie diese irgendwie verschwommen sind. Ich würde gerne hierher kommen
und, und ähm, ich weiß zufällig, dass Thea Canon 24 bis 70 Zoomobjektiv acht Auslöser darauf hat, also werde ich acht einlegen. Und obwohl diese speziellen Objektive ah, 2.8, die breiteste Blendenöffnung 2,8 ist, werde
ich sie betrügen und einfach 1.8 nennen. Also bekomme ich hier ein bisschen mehr Unschärfe. Also, wenn ich zum nächsten Schlüsselrahmen überspringe und sehe, dass dieser Bereich irgendwie verschwommen ist, habe ich diese Luft ein wenig verschwommener übersprungen. , Das ist
alles,was ich da machen wollte. Alles klar, was wir jetzt
tun, ist voran zu gehen und das zu rendern. Um das zu tun, muss
ich die Ausgabe einstellen. Ich komme hier rüber zur Ausgabe, um hier zu haben, und ich möchte die Ausgabe hier auf einen Ordner setzen. Ich werde, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner und ich werde diese gerenderten Frames nennen. Wir gehen und ich öffne das auf. Das ist also, wo gerendert werden. Frames würden gehen. Ich klicke. Akzeptieren. Das können Sie hier sehen. Jetzt. Wir müssen nur hierher kommen und gehen, um Animation zu rendern und zu rendern oder F 12 zu steuern. Und los geht's. Alles klar, Frame eins nahm. Oh, nur etwa vier Sekunden. Das ist gut. Also etwa alle vier Sekunden werden
wir einen Frame gerendert bekommen, und wir haben, glaube
ich, 900 Frames in der Animation. Also, wenn wir eine Vermutung machen, lass mich den Taschenrechner hier heraufbringen. Wir sollten sagen, ähm, 900 Frames mal. Ah, na ja, es heißt, es ist 4,5 Sekunden gleich und dann teilen wir das durch 60. Wir schauen uns wahrscheinlich über eine Stunde an, um all das zu rendern. Also, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um eine Tasse Kaffee zu holen, Machen Sie eine Pause. Und wenn das alles erledigt ist,kommen
wir zurück und schauen uns das an. Und wenn das alles erledigt ist, In Ordnung. Das Rendern ist alles erledigt. Wir können hier rüber zu diesem Videobearbeitungs-Tab kommen, und wenn Sie das nicht sehen, können
Sie immer auf das Plus klicken, um Videobearbeitung und Videobearbeitung zu gehen und diese Registerkarte aufzurufen. Und hier ist, wo wir sehen können gerenderte Frames. Um das zu tun, können
wir hier runter zu unserer Timeline und drücken Shift A und dann können wir die
Bildsequenz wählen . Ich werde dann zu diesem gerenderten Frame-Ordner navigieren, und hier sind alle unsere Frames. Ich werde die Taste drücken, wählen Sie Bildstreifen hinzufügen und da ist es, Ordnung, also können wir einfach die Leertaste drücken und durch sie spielen, und Sie können sehen, dass es ziemlich langsam spielt. Es spielt nicht mit 24 Frames pro Sekunde, und das liegt daran, dass es alle Frames in den Speicher einzahlen muss. So können Sie das hier mit der roten Linie sehen. Also müssten wir das ganze Ding durchspielen, damit wir es bei 24 Bildern
pro Sekunde sehen können. Aber sobald es zu Ende kam, konnten
wir dann wieder anfangen und es mit 24 Bildern pro Sekunde durchspielen. Da ist also unsere Animation. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Alles klar, das letzte, was wir hier tun sollten, ich werde einfach Pause drücken, ist, dass wir eine tatsächliche Videodatei exportieren. Derzeit sind es 900 Standbilder, und das kann eine Art lästige Zehenarbeit mit sein. Während Sie bearbeiten, kann
es die Dinge wirklich verlangsamen. Was ich also gerne mache, ist eine eigentliche Videodatei zu exportieren, die ich dann entweder hier
in die Videobearbeitungssequenz zurückbringen kann ,
hier in Blender oder in das Bearbeitungsprogramm Ihrer Wahl. Ich mag Adobe Premiere zufällig. Es gibt natürlich, I Movie und Final Cut und Sony Vegas und DaVinci Resolve. Und es gibt nur so viele Videobearbeitungsprogramme da draußen, die Sie verwenden können. Was auch immer Sie verwenden möchten, liegt
natürlich an Ihnen, natürlich an Ihnen, aber lassen Sie uns es zu einem Videoformat bringen, das wir verwenden können. Also, um das zu tun, werde
ich hierher zurück zu diesem Ausgabebereich kommen, und statt einer PNG-Datei, ich bin ein Schalter es zu diesem FF MPEG. Dann möchte ich hier runterkommen, den Container in einen MPEG vier
umstellen
und ihn bei H 264 behalten, aber ich werde die Qualität der Zehe hoch ändern. Lass uns das machen, dann will ich es sagen, wo ich das letzte Video hinstellen soll. Ich werde hier klicken und lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen und ich werde nur dieses letzte Video nennen. Lass es uns reinlegen. Rufen Sie es
an, an, lassen Sie mich telefonieren. Wir klicken. Akzeptieren. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt wieder nach oben kommen, um Renderanimation zu rendern oder F 12 zu steuern. Und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es in weniger als einer Sekunde passiert, was großartig ist, weil alles, was es wirklich tut, ist es, es in einer einzigen Datei zu komprimieren. Das dauert also ein paar Minuten, aber dann haben wir eine einzelne Videodatei, die Sie für die Bearbeitung verwenden können. Okay, das Rendern ist abgeschlossen. Ich werde dieses Fenster schließen und es uns ansehen. Hier in unserem letzten Video-Ordner ist ein MPEG vier genannt Linea am Telefon. Lasst uns das aufmachen, und hier geht es, und da haben wir unseren gerenderten Schuss.
26. 26 Conclusion: Nun,
danke, dass Sie mich für Mixer und Motion Capture angeschlossen haben. Ich hoffe, dass wir hier in diesem Kurs behandelt haben, hilfreich gewesen ist und dass Sie einige
Prozesse und Techniken gefunden haben , die Sie in Ihren Projekten verwenden können. Es war noch nie einfacher, Mixer und Bewegung zu verwenden, um Ihre Animationen,
Spiele und visuelle Effekte zu erfassen . Und ich freue mich auf die erstaunliche Arbeit zu sehen, die Sie produzieren, also nochmals vielen Dank und achten Sie darauf.
27. 27-Bonus-Lektur: Retargeting: haben wir gelernt, wie man Motion Capture-Daten aus einem Motion Capture-Anzug erstellt und verwendet. Werfen wir nun einen Blick auf das Herunterladen einige vorgefertigte Animation für unseren Charakter und dafür werde
ich Mix Imo verwenden. Lassen Sie uns gehen, um em o dot com hier zu mischen, und ich werde Animationen wählen. Jetzt können Sie hier blättern und auf verschiedene Animationen klicken, die Sie verwenden möchten. Hier
gibt es einen Tanz,
einen dummen Tanz,den ich vor nicht allzu langer Zeit hier gesehen habe,
diesen. Hier
gibt es einen Tanz,
einen dummen Tanz, den ich vor nicht allzu langer Zeit hier gesehen habe, Versuchen wir es. Lasst uns das auf unseren Charakter setzen. Also, jetzt, wo wir unsere Animation gewählt haben, kommen
wir hierher und klicken Sie auf Download und ich werde ein FB X wirklich wählen, das ist das einzige, was Sie haben. Sie können Kalata wählen, aber ich denke, in FB X wird wirklich die bessere Wahl sein. Machen wir es ohne den Charakter oder ohne die Haut. Ich werde 24 Frames pro Sekunde wählen, und ich werde überhaupt keine Key-Frame-Reduktionen wählen. Also mit all dem Setup, lasst uns auf Download klicken, und ich habe hier einen Mix Immo-Ordner erstellt. Ich werde diese FBX-Datei in diesen Ordner legen. Und jetzt, da das alles erledigt ist, gehen
wir zurück zu Blender und lassen Sie uns dies in Let's go to file import importieren. Und dieses Mal gehen wir zu FB X. Da es eine fbx-Datei ist, gehen wir
hier und lassen Sie uns zu diesem Ordner navigieren. Und hier ist unser dummer Tanz FB X. Jetzt werde ich hier nichts ändern. Ich werde alles so behalten, wie es ist und mal sehen, wie es funktioniert. Klicken Sie auf Importieren. Und da ist es. Jetzt sieht es etwas anders aus als das Rig aus als das Wahrnehmungsneuron, aber es ist immer noch da. Alles ist noch da. Wenn ich hier abspielen klicke, können
Sie dort sehen, es geht. Also lasst uns daran arbeiten, dies auf unseren Charakter zu setzen. Ich werde sehen, wie lange das ist. Wie lange ist das? Sieht aus, als wären es 93 Rahmen. Also in einem Typ in 93 hier, schweben Sie hier rüber und drücken Sie die Home-Taste. Dort können Sie also alle unsere Schlüsselbilder sehen, die zu Beginn keine T-Pose haben ,
also denke ich, wir sollten es manuell skalieren, um dies zu tun. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zur Vorderansicht hier, und ich komme runter und schalte mich vor, damit er es sehen kann. Lassen Sie uns unseren Drehpunkt auf drei D-Cursor ändern und ich werde alles auswählen. Und lassen Sie uns das skalieren, bis es richtig ist. Ich denke, ich schaue hier auf die Ellbogen und wo die Ellbogen genau
dort hingehen werden . Ich denke, jetzt lüften die Hände und die Finger hier ziemlich aus, aber ich denke, das wird OK sein. Alles andere sieht ziemlich gut aus, also gehe ich zurück zu meinem Median-Punkt-Tab in den Objektmodus. Und los geht's. Okay, jetzt sagen wir Auto Rigged Pro, die ausgereift sind. Wir werden es benutzen. Also mit diesem wählte man diejenige aus Mix Imo. Lassen Sie uns die Pipette hier auf der Quellanimation klicken, und es sagt Quellanker, nicht initialisiert. Fries Quelle Anker. Also lasst uns darauf klicken und da gehen wir. Jetzt ist es Buch auf unserem Rig hier für unseren Charakter und klicken Sie sind I Drop sie dort. Jetzt müssen wir eine neue Bone-Liste erstellen. Hier klicke ich auf Build Bones Liste und lass uns das tun. Jetzt haben wir einen anderen Namen Bones hier drüben vom Mix Imo Rig. Also Lassen Sie uns die Rührschüssel Rig Hüften hier wählen und sieht so aus, als hätte es den Route Master
dort zugewiesen . Und das ist richtig. Also wollen wir dann hier klicken, um das als Wurzel zu setzen. Lass uns dann die Füße finden, die ich in Fuß tippe. Da gehen wir und wählen Dieb Fuß f k Punkt l. Das muss geändert werden, oder? Wir müssen diese Zehe i k ändern Lassen Sie uns Typ in I k und wählen Sie den linken Knochen, und wir wollen sicherstellen, dass es gesehen wird, wie ich k. Es ist tun, dass hier drüben wir diesen Typ bewegt und ich k wie ein Punkt sind und es sehen, wie ich k dort. Alles im Moment können wir tun, ist, dass wir weitergehen und auf „Retarget“ klicken können. Mal sehen, wie es funktioniert. Retarget und dann okay, okay,
sieht so aus, als wäre er da, sieht ziemlich groovig aus. Ich gehe zum Salatmodus. Schalten wir das Mix-Imo-Rigg für einen Moment aus und lassen Sie uns spielen und schauen ihn an gehen. Also wieder, er ist ziemlich ausgestreckt. Ich gehe rückwärts. Gehen wir hier vorwärts. Da gehen wir. Wieder einmal sieht
er ziemlich gestreckt aus, also müssen wir hier ein paar interaktive Verbesserungen vornehmen. Gehen wir weiter und machen das. Also gehen wir zur Seitenansicht und werfen einen Blick auf die Füße. Ich komme hierher,
tippe in Fuß, und fangen wir mit dem linken Fuß an. Interaktive Verbesserungen. Ich nehme den Standort nach unten 2.1 und lass uns versuchen, das nach oben zu bewegen. Ähm, ich glaube, es ist zu sehen. Ja, da gehen wir. Negatives Z, vielleicht zweimal. Versuchen wir den rechten Fuß. Negatives Z zweimal. Ja, machen
wir das. Alles klar, jetzt, lassen Sie uns daran arbeiten, um das zu runterzubringen. Dies ist die Route. Wählen wir das aus, und wir bringen das mit dem Grund herunter, warum wir runterkommen müssen. Wahrscheinlich ziemlich weit dafür. So etwas. Mal sehen, ob das klappt. Nun, er geht ziemlich weit da oben. Jahr. Bringen wir das runter. Also waren die Knie nur ein bisschen nichts dergleichen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich will nur nicht, dass sich die Beine zu weit strecken, weißt
du, vielleicht lasst uns das runterbringen. Noch eine jenseits dieser Arbeit. Es sieht so aus, als ob das Bein gestreckt ist und immer noch über die Verlängerung ihrer Dort gehen wir gehen. Okay. Hast du das? Werfen wir einen Blick auf die Arme. Die Arme gehen hier in die Brust. Mal sehen. Wir können das mit einigen Anpassungen beheben, diese Luftunterarme. Das ist also Typ im Unterarm und der richtige hier. Mal sehen, ob wir das rausbringen können, um zu wetten. Aber das ist die Rotation. Das wollen wir nicht. Probieren Sie das aus. Ja, es sieht so aus, als könnten wir die nur ein bisschen rausbringen, damit wir sehen, wie das funktioniert. Nun, was ist passiert, um seine Arme so rauszulegen? Das ist nicht so schlimm. Es ist ein bisschen übertrieben dort, nicht
wahr? Aber das könnte funktionieren. Mal sehen. Ich schalte das Gerät aus. Schließen Sie das Bedienfeld. Lass ihn gehen sehen. Oh, ja, er hat die Züge. Äh, also gehen wir. Und es gibt vielleicht noch mehr Verbesserungen, die wir hier für ein Bein hier und da machen könnten. Aber im Allgemeinen, so würden Sie eine nan Imation Motion Capture-Daten von einer Website bringen, wo Sie diese
manchmal kostenlos oder zum Kauf erhalten können , und Sie können den gleichen Prozess verwenden, um diese auf Ihren Charakter hier in Mixer