Transkripte
1. Blender Geometry Nodes für Anfänger Kurs Einführung final nologo: Hallo, da. Ich bin Bladen
von Free D Trier Willkommen bei Blender
Geometrals for Beginners. Vollständig streuen. Machen Sie sich bereit, in eine
Welt einzutauchen , in der Ihre
kostenlosen D-Szenen
mit nur wenigen Klicks in üppige,
lebendige Umgebungen
verwandelt werden können in üppige,
lebendige Umgebungen
verwandelt mit nur wenigen Klicks Egal, ob Gras im Wind
schwingt oder Blumen
auf einem Feld blühen,
dieser Kurs zeigt dir, wie
du
deine kostenlosen D-Welten
mit Blenders Geometrals zum Leben erwecken deine kostenlosen D-Welten
mit Blenders Geometrals zum Leben erwecken Besser, wenn Sie ein Anfänger sind die Straßen erlernen
möchte, oder ein erfahrener Benutzer, der seine Fähigkeiten erweitern möchte Dieser Kurs ist für Sie gemacht. Wir werden die Welt
der Geomagion-Knoten vereinfachen, sodass es für Sie einfach und
unterhaltsam ist, atemberaubende Folage-Effekte in
Ihren Free D-Landschaften zu erzeugen Folage-Effekte in
Ihren Free D-Landschaften Wir beginnen damit, dass wir uns mit
den Grundlagen befassen, wie Knoten funktionieren und wie
Sie Sie werden sich schnell mit
dem knotenbasierten Arbeitsablauf vertraut machen,
und bevor Sie es wissen, werden
Sie mit
Zuversicht und Präzision
Gras und Laub
über Ihre Szenen verteilen mit
Zuversicht und Präzision
Gras und Laub
über Ihre Szenen Praktikabilität ist
vielleicht nicht unser Ziel, Schaffung glaubwürdiger und ansprechender Umgebungen In diesem Kurs lernen Sie, wie
Sie
diese subtilen Variationen verwenden können, Ihre stilisierten
Szenen zum Leben
erwecken Stellen Sie sich die reichen, immersiven
Welten vor, die in Spielen
wie Word for Graph
oder Elder Scrolls Online zu finden sind, in denen jeder Grashalm und jeder Blumenball Charakter Mit unseren sofort einsatzbereiten Ressourcen sind
Sie in der Lage, Umgebungen
grafisch , die nicht nur
visuell beeindruckend,
sondern auch voller Persönlichkeit sind sondern auch voller Persönlichkeit Sobald Sie die Grundlagen beherrschen, werden
wir die Dinge weiterentwickeln und uns mit fortgeschritteneren Techniken befassen Sie werden lernen, die Platzierung
der Blätter präzise zu
kontrollieren, sei es, indem Sie sich an Hirsche und Hanglage anpassen sei es, indem Sie sich an Hirsche und Hanglage anpassen oder
Blumen
strategisch platzieren , um
eine natürliche,
geschmeidige Umgebung zu schaffen Effizienz ist entscheidend,
weshalb wir diesen Kurs mit Ressourcen
ausgestattet haben , die den Kriegsablauf rationalisieren Von vorgefertigten Materialien
bis hin zu optimierten S-Gruppen werden
Sie in der Lage sein, schnell und einfach Szenen in professioneller
Qualität zu
erstellen , sodass Sie mehr Zeit haben, Ihrer Kreativität freien Lauf
zu Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, Sie in der Lage, atemberaubende,
lebendige Landschaften
zu schaffen , die
faszinieren Was entwirfst du
Welten mit einer stilisierten Ästhetik wie in Legend
of Zelda Oder jede andere lebendige
virtuelle Welt. Die Fähigkeiten, die Sie hier erwerben,
ermöglichen es Ihnen , Umgebungen zu schaffen , die sowohl magisch als auch
immersiv sind. Also warte nicht Melden Sie sich noch heute für den Kurs und lassen Sie uns
Ihre freien D-Welten
mit der Kraft geometrischer
Ebenen transformieren mit der Kraft geometrischer
Ebenen Träume nicht nur davon, Planter zu
beherrschen. Übernehmen Sie die Führung und
lassen Sie es Wirklichkeit werden. Dieser Kurs ist Ihr Schlüssel, um das volle Potenzial Ihrer Kreativität
auszuschöpfen Lassen Sie uns Ihre Leidenschaft in
wirklich erstaunliche kostenlose D-Kunst verwandeln.
2. Einführung in Geometrieknoten: Die nächste. Hallo. In dieser Lektion lernen
Sie die Grundlagen der
Verwendung von geometrischen Modifikatoren kennen. Sie lernen, wie Sie
einen neuen geometrischen Modifikator
und zwei Objekte erzeugen einen neuen geometrischen Modifikator
und Anschließend erfahren Sie, wie Sie
diesen Modifikator wiederverwenden und für mehrere Objekte
verwenden Sie werden auch lernen, wie
Sie mit Benutzereingaben umgehen, wie Sie diese Eingaben gruppieren und innerhalb der Nummer Drei
verwalten können Am Ende zeige ich
Ihnen einige Tipps und
Tricks, um Ihren Arbeitsablauf
zu beschleunigen. Hier haben wir einen frischen Bandersm. Nehmen wir nun an, wir wollen
ein sehr einfaches geometrisches Setup erstellen , das lediglich die
Position unseres Objekts ändert Für dieses Beispiel können wir
einfach den Standardwürfel verwenden. Lass uns ihn auswählen.
Gehen wir zum Modifier Stop Und zu einem geometrischen Modifikator fügen Sie ihn
einfach so hinzu, wie Sie jeden anderen Modifikator hinzufügen
würden Wir fügen einfach einen Modifikator hinzu, und Sie können dieses
Suchmenü hier verwenden und Sie können dieses
Suchmenü hier verwenden und nach Geometern suchen.
Jetzt erstellen wir einen neuen Wir drücken einfach auf diese neue Schaltfläche und dadurch wird ein
neues geometrisches Setup erstellt,
das als Geometer bezeichnet wird.
Sie können es umbenennen Nennen wir es Location Changer. Jetzt ist unser allgemeines Setup fertig. Um dieses Setup zu ändern, musst
du zum
Emerals-Arbeitsbereich gehen, also habe ich hier einen,
aber vielleicht hast du hier keine
Generals in deinem Tab Sie können einfach auf
diese Plus-Schaltfläche klicken und
es gibt „Allgemein
“ und „ Geometrische Daten Ihr Arbeitsbereich
sieht vielleicht etwas anders aus, aber Sie können ihn
wie jeden anderen
Arbeitsbereich in Lender nach Belieben anpassen wie jeden anderen
Arbeitsbereich in Lender Derzeit
hat unser Setup nur diese beiden Knoten,
nämlich Gruppeneingabe
und Gruppenausgabe,
und Sie können sehen, dass die Eingabegeometrie direkt
mit der Gruppenausgabe verbunden
ist Wenn ich die Verbindung unterbreche,
kannst du sehen, dass unser
Würfel verschwindet. Wenn ich ihn
wieder verbinde, kannst du sehen , dass unser Würfel wieder erscheint. Zwischen diesen beiden Knoten. Sie können so viele
Operationen ausführen, wie Sie benötigen. Sie können neue Geometrie hinzufügen,
sie ändern, oder
Rotation aller Objekte
ändern,
und es gibt zahlreiche
Optionen, und es gibt zahlreiche die Sie
mit Geometrieknoten verwenden können Eines der einfachsten Dinge Sie tun können, ist einfach die Position zu
ändern Mal sehen,
wie wir das machen können. Um den Standort des Objekts zu ändern. Es gibt einen Knoten namens
Transformationsgeometrie. Sie finden ihn hier in den Bereichen ad, Geometrieoperationen und
Transformationsgeometrie. Aber es kann wirklich
einschüchternd sein, zu
versuchen, die Notiz zu finden, nach der
Sie suchen Ich empfehle, einfach Shift A zu verwenden
, um dieses Menü aufzurufen Jetzt kannst du anfangen zu tippen. Sie können einfach transform eingeben, und das bringt unsere
Transformationsgeometrie, Sie können die Eingabetaste drücken, und wir haben den gleichen Knoten, den wir
aus diesem Menü hier oben bekommen. Jetzt können Sie diese
Notiz einfach auf diese Verbindung ziehen. Wenn wir nun beispielsweise die
Übersetzung ändern, können Sie sehen, dass
der Würfel seine Position ändert. Sie können sogar die
Drehung und den Maßstab ändern, aber im Moment bleiben wir
nur bei der Position. Um diese Werte zurückzusetzen, können
Sie mit dem Mauszeiger über diese
Sockets fahren und die Leertaste drücken, wodurch sie auf
ihre Standardwerte zurückgesetzt werden. Sie können
jedoch sehen, dass die Skalierung standardmäßig auf Eins gesetzt
ist, sodass Sie
sie einfach auf alle Einsen ändern können,
und die Drehung sollte mit allen Nullen in
Ordnung sein Jetzt wollen wir
die Übersetzung
von außerhalb des Geometer-Noten-Setups steuern von außerhalb des Geometer-Noten-Setups Was wir brauchen, ist, diesen Vektor
durch diese Gruppeneingabe zu steuern Der einfachste Weg
, dies zu tun, besteht darin, einfach von diesem leeren
Socket zur Übersetzung zu
ziehen, wodurch unserer Gruppeneingabe eine neue
Eingabe hinzugefügt wird. Wenn wir jetzt zu
unserem ursprünglichen Layout zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir
hier einen neuen Parameter namens Translation
haben , der drei
Parameter für jede Achse hat, und Sie können sehen, dass,
wenn ich das ändere, die
Position unserer E geändert wird. Auch hier funktionieren die
Standardwerte. Wenn ich die Leertaste drücke, wird standardmäßig unser Wert verwendet
, den wir zuvor dort hatten Gehen wir nun etwas
tiefer in die
Gruppeneingaben ein, um alle
Gruppeneingaben zu verwalten Sie können n drücken, wodurch dieses Menü hier angezeigt wird. Hier können Sie sehen, dass
wir zwei Eingänge haben. Eine ist unsere Geometrie, die unser Würfel ist, und die zweite ist
diese Übersetzung. Wenn ich auf Übersetzung klicke,
können Sie sehen, dass der Typ Vektor ist und der Standardwert 0,70 und Null
ist Sie können auch Mindest
- und Höchstwerte
sowie einige andere Dinge festlegen, sowie einige andere Dinge die wir später sprechen werden Um eine neue Eingabe hinzuzufügen, klicken
Sie einfach auf dieses Plus-Symbol. Sie können wählen, ob es sich um
Eingabe, Ausgabe oder Panel handelt. Im Moment werden wir nur die Eingabe verwenden. Nennen wir das Rotation. Wir werden auch
den Typ auf Vektor setzen. Sie können sehen, dass
hier in der Gruppeneingabe eine neue Eingabe
in srotation erschienen ist, und wir können sie
in die Rotation einbinden Wenn wir jetzt zu
unserem ursprünglichen Layout zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir unsere
Rotation auch von hier aus steuern
können Sie können sehen, dass
wir
in diesem Modifikator keine Einheiten haben, und hier in der Übersetzung haben
wir Meter Um das zu ändern, können Sie diesen Untertyp
ändern, was in der Jahresrechnung die Übersetzung ist, aber es gibt auch andere
Dinge wie Richtung, Geschwindigkeit, Beschleunigung
und so weiter Für die Rotation verwenden
wir Öl oder Winkel. Jetzt können Sie sehen, dass
wir hier Winkel haben, was viel
benutzerfreundlicher ist. Stellen Sie sich nun vor, dass Ihr Setup mehr als nur
diese beiden Eingaben
hat, sondern beispielsweise
20, und Sie möchten darauf drängen, dass sie
benutzerfreundlicher sind. Dafür haben wir Panels. Um ein Panel hinzuzufügen, können Sie einfach
auf Plus klicken und das Panel auswählen. Dadurch wird ein neues
Panel für uns hinzugefügt und wir können es zum Beispiel
Transformation
nennen. Und wir können Eingaben einfach
durch Klicken und Ziehen
in dieses Bedienfeld ziehen. Ich ziehe einfach die Übersetzung
in dieses Bedienfeld und auch die Drehung nach
der anderen. Sie können sehen, dass ich dieses Panel
zusammenklappen kann. Auch hier in unserem Layout kann
ich das etwas
kürzer machen oder diese Eingaben einfach
ausblenden. Wenn Sie ein größeres Setup haben, ist es eine sehr gute
Methode,
ähnliche Eingaben zu gruppieren , um sie benutzerfreundlicher zu
gestalten. Lassen Sie uns nun tatsächlich versuchen,
diesen Geometer-Modifikator
auf andere Objekte anzuwenden diesen Geometer-Modifikator
auf andere Wir werden ein neues Objekt
einfach mit Shift A hinzufügen, und vorerst verwende ich zum Beispiel
Monkey Und um dasselbe Geometer-Objekt
und denselben
Geometriemodifikator hinzuzufügen, können
Sie erneut einen Modifikator hinzufügen
und Geometerknoten Aber anstatt zu klicken, können
Sie jetzt hier Jetzt kannst du sehen, dass ich diesen Affen
genauso kontrollieren kann wie den Würfel Das sind die Grundlagen des Umgangs mit
geometrischen Strukturen Schauen wir uns nun einige Tipps und Tricks an, um Ihren
Arbeitsablauf zu beschleunigen Es gibt eine sehr nette
Anzeige für Blender, die Node Wangular heißt Sie können es installieren, indem Sie auf Einstellungen und
Anzeigen bearbeiten
gehen . Jetzt können Sie nach Node Wang
suchen Ich habe es hier aktiviert. Und alles was Sie tun müssen, ist nur dieses Scheckbuch
zu aktivieren. Diese Anzeige enthält
viele Abkürzungen und auch neue Funktionen für
Knoten-Setups wie Jetzt werde ich einige
sehr grundlegende Abkürzungen durchgehen , die Sie
während Ihrer gesamten Reise verwenden können Wenn Sie zum Beispiel die
Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie diese Linie überqueren Wenn Sie mit der Maus über die Verbindung ziehen, wird dieser kleine Punkt hinzugefügt.
Das nennt man Rear Out. Mit diesen hinteren Ausgängen können Sie Ihre Verbindungen viel
klarer und sichtbarer
machen . Wenn Sie nun
einige Verbindungen haben, die Sie hier eigentlich
nicht haben möchten, können
Sie die Strg-Taste verwenden
und mit der rechten Maustaste klicken, wodurch das Werkzeug hinzugefügt oder im Grunde genommen ein Schneidwerkzeug
ist. Wenn Sie die Verbindung unterbrechen, wird
sie gelöscht. Das ist auch sehr nützlich. Wenn Sie mehr Geometrien haben, die Sie verbinden möchten Wenn ich zwei solche
Geometrien hätte, könnte ich sie mit einer
gemeinsamen Geometrie verbinden Hinweis. Sie können sehen, dass
dieser Punkt nicht nur ein Punkt, Wert ist, was bedeutet, dass er mehrere Eingaben haben
kann. Wir können diese beiden
Ausgaben auf diese eine Eingabe ziehen. Wenn wir das jetzt hierher ziehen, passiert
hier in unserer Szene wirklich
nichts. Aber wenn ich das übersetze, kannst
du sehen, dass wir hier zwei Würfel
haben. Das ist eine Sache, die du
sehr oft enteral machst. Um das zu tun, können Sie
einfach die Strg-Shift-Taste gedrückt halten, rechten Maustaste auf Ihren ersten Knoten klicken und dann auf den anderen Knoten ziehen Wenn Sie die Mottentaste loslassen, können
Sie sehen, dass
dieser Knoten für die Verbindungsgeometrie generiert wird, und wir haben dieselben
Ergebnisse wie zuvor. Eine letzte Sache, die
ich bereits erwähnt habe, aber sie ist wirklich einfach
und wenn Sie Ihren Arbeitsablauf wirklich beschleunigen wollen, ist ,
einfach Ihre
Knoten mit Shift A hinzuzufügen und dann einfach den Namen der Notiz einzugeben , nach der
Sie suchen. Das ist der Arbeitsablauf , den ich während des gesamten Kurses verwenden
werde. Also, ich empfehle wirklich, diesen zu
verwenden. Also, das sind vorerst alles Tipps und
Tricks von mir, und ich hoffe, dass Ihnen der Kurs
gefallen wird.
3. Grass-Erstellungspunktverteilung und Instance-Funktion: Hallo und willkommen zurück zum Blender Geometrts for
Beginners Erfolg Skater-Kurs In dieser Lektion werden wir mit der
Arbeit am
Geometral-Setup selbst beginnen Arbeit am
Geometral-Setup Das erste, woran wir arbeiten werden ist
der grasbewachsene
Teil des Setups Wir beginnen mit einer sehr
einfachen Punktverteilung auf der Oberfläche unseres Basisnetzes
und verwenden dann eine Reihe von
Grasobjekten, und verwenden dann eine Reihe von um diese Punkte zu
ersetzen. Hier haben wir eine neue
Blender-Szene, und wie Sie sehen können, gibt es nur einen Standardwürfel, aber ich habe hier auch einige Elemente, die wir für unser Setup verwenden
werden. Hier habe ich Sammlungs-Assets
mit Gras-Sammlung, Blättersammlung
und
Blumensammlung , und Sie können
diese Datei herunterladen, einschließlich all dieser
Assets, sodass Sie mit
mir arbeiten können und sich um keines dieser Assets
kümmern müssen. In dieser Lektion verwenden wir nur
diese Grassammlung, damit
wir Blätter und
Blüten verstecken können , und wir werden diese Objekte nur verwenden, um unseren Grasanteil zu
erstellen. Lassen Sie uns zunächst
ein Temponetz erstellen , auf dem wir unser Setup testen
werden. Ich lösche zuerst alles
in unserer Szene, wobei A alles in
unserer Szene auswählt und X alles löscht. Jetzt füge ich
zum Beispiel einen Affen hinzu, unterteile ihn mit Kontrolle eins
und positioniere ihn so, dass er etwas besser
aussieht Wenn ich mit der
Positionierung meines Affen fertig bin, drücke
ich Strg A und wende
alle Transformationen Jetzt können wir unseren
geometrischen Modifikator erstellen. Wir gehen zum Modifikator Stop. Wir können unsere Unterteilung anwenden, und wir werden einen neuen Modifikator hinzufügen,
nämlich Geometrien nämlich Geometrien Wir klicken auf „Neu“ und können dieses Setup auf
Mato umstellen. Jetzt, wenn unser Setup fertig ist, können
wir zum
Geometriearbeitsbereich gehen Als Erstes müssen wir einige Punkte
auf der Oberfläche unserer Manky
verteilen,
und dann werden wir
unsere Grasobjekte verwenden
und diese Punkte
durch diese Objekte ersetzen Für die Verteilung von
Punkten auf der Oberfläche gibt es einen Knoten namens
Punkte auf Flächen verteilen nimmt ein
vorhandenes Netz und
generiert zufällig Punkte
auf den Flächen des Netzes generiert zufällig Punkte
auf den Flächen des Netzes Wenn ich Shift A drücke und nach
Punkte auf Flächen verteilen suche und die Eingabetaste drücke, können Sie sehen,
dass es Eingaben für Mesh gibt, und es werden eine Reihe
von Punkten ausgegeben . Lass uns das
tatsächlich versuchen. Ich gebe meinen Affen ein, um Punkte auf
Gesichtern zu verteilen und diese Punkte auszugeben. Jetzt können Sie sehen, dass wir die
Form des Affen immer noch irgendwie erkennen
können, aber das Grundnetz ist verschwunden, und jetzt haben wir nur noch ein paar Punkte auf
der Oberfläche unseres Affen. Wir können
diese Punkte tatsächlich mit
unserem ursprünglichen Netz verbinden . Jetzt können wir diese beiden
Objekte sehen. Wir können den Affen und
auch die Punkte auf den Oberflächen sehen . Dieser Knoten hat eine
Menge mehr Eingaben. Zunächst gibt es dieses Drop-down-Menü, in dem Sie
Random oder Pason Disc auswählen können Wenn dies nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
wird, werden die
Punkte auf diesen Flächen einfach zufällig verteilt Wenn Sie jedoch Pasoon Disc auswählen, können
Sie feststellen, dass es
mehr Eingänge als zuvor gibt Da ist diese Entfernung Männer
, wenn wir sie
auf etwa 0,2 erhöhen, können
Sie sehen, dass wir hier weniger Punkte
haben, und ich erhöhe sie noch mehr, es gibt noch weniger Punkte Dieser Wert
generiert Punkte auf diese Weise, dass der Abstand zwischen zwei Punkten
nicht kleiner als dieser Wert ist. Wenn wir diesen Wert auf 20,4 setzen, wissen
wir, dass der Abstand zwischen diesen beiden Punkten mehr als 0,4
betragen sollte Dies ist für
einige Anwendungen großartig, aber im Moment können wir uns
an den Zufallstyp halten Dann gibt es eine Auswahl,
mit der Sie
auswählen können , auf welche Gesichter Sie Punkte
verteilen
möchten. Es gibt auch die Dichte, die im Grunde die
Dichte der Punkte steuert. Wir werden diese Eingabe verwenden. Es gibt auch, wo sich der Sat für den
Zufallszahlengenerator in diesem Knoten befindet. In unserem Setup wollen wir diese beiden
Eingänge
tatsächlich kontrollieren. Wir werden diese zu
unserer Gruppeneingabe hinzufügen. Dazu drücken wir
M und gehen zum Gruppentap. Da wir mit Gras arbeiten, können
wir ein neues Panel namens
Gras erstellen und alles
in dieses Panel einfügen. Sie können auf das Plus-Panel klicken
und es in Gras umbenennen. Jetzt werden wir
alle Parameter, die
das Gras steuern, in dieses Panel einfügen. Zuerst werden wir die Dichte kontrollieren. Lassen Sie uns Eingaben hinzufügen. Dadurch wird automatisch
eine Float-Eingabe erzeugt, was wir wollen, und
wir nennen es Dichte. Wir können einen Standardwert auf zehn und einen Mindestwert auf Null setzen. Sie können sehen, dass
hier in der Gruppeneingabe unsere Dichte
in der Gruppeneingabe erscheint und wir sie
direkt mit diesem Knoten verbinden können. Sie können sehen, dass alle Punkte verschwunden sind, aber das liegt daran, dass,
wenn Sie hier hinschauen, die Dichte auf Null gesetzt ist, sodass wir die
Leertaste drücken können, um
sie zurückzusetzen , und unsere Punkte sind wieder da. Jetzt
wollen wir auch den Sat kontrollieren, aber wir wollen
einen Parameter haben , der die
Sitze aller
Zufallszahlengeneratoren steuert . Fügen wir
diesen Sitzeingang tatsächlich vor dem Gras-Panel hinzu. Ich klicke auf diese Geometrie
und füge neue Eingaben hinzu. Geben Sie Lehrer und wir können Sat sammeln. Jetzt können wir den
Sat-to-Seat dieses Knotens sammeln. Wenn ich jetzt den Sitz ändere, können
Sie sehen, dass die Punkte
anders
verteilt werden als auf dem anderen Platz. Ich kann auch die Dichte kontrollieren. Jetzt, wo unsere Punkte verteilt
sind. Alles, was wir tun müssen, ist, diese Punkte
durch unsere Grasobjekte zu ersetzen. Dafür müssen wir irgendwie Sammlung unserer Grasobjekte
aufrufen, und dann wählen
wir für jeden Punkt eines dieser Grasobjekte nach dem Zufallsprinzip und platzieren es anstelle des Punkts. Lassen Sie uns zunächst
eine neue Eingabe in unserem Panel erstellen. In dieser Eingabe wählen Sie Ihre Sammlung von
Grasobjekten aus. Neue Eingabe, Typ Sammlung und wir können sie Grasobjekte
nennen, und die
Standardsammlung kann Gras sein. Sie müssen bedenken
, dass Sie
diese Werte immer hier im
Modifikator-Schritt festlegen müssen diese Werte immer hier im
Modifikator-Schritt Ich wähle hier meine
Grassammlung aus. Jetzt können wir diese Sammlung
mit der Sammlung im Infra Node aufrufen Sammlungs-Infrastrukturknoten nimmt im Grunde diese weiße Eingabe und gibt im Grunde alle Objekte , die sich in dieser Sammlung befinden Wir können Shift A drücken
und Informationen sammeln. Oder es gibt einen etwas
schnelleren Weg, das zu tun. Du kannst hier über diesen
weißen Kreis fahren. Klicken und ziehen Sie, als ob Sie eine neue Verbindung hinzufügen
möchten, sie
aber in der Luft los. Und jetzt haben Sie ein Suchmenü und können nach Sammlungsinformationen
suchen Dadurch wird automatisch eine Sammlungsinformation
hinzugefügt und dieser Socket
mit
dem Sammlungseingang verbunden, was noch schneller ist, als diesen Knoten
hinzuzufügen
und zu verbinden. Wenn wir uns nun die
Ausgabe dieses Knotens ansehen, können
Sie sehen, dass wir hier
alle Grasobjekte haben. Aber was wir eigentlich wollen,
ist, dass sich
diese Objekte am Nullpunkt
des Weltursprungs befinden. Lassen Sie uns diese
Kinder tatsächlich trennen und sie zurücksetzen. Jetzt können Sie sehen
, dass wir alle Grasobjekte hier bei 00 haben. Um die
Punkte durch diese Objekte zu ersetzen, können
wir tatsächlich einen Knoten
namens Instanz für Punkte verwenden Wenn wir danach suchen,
gibt es zwei Geometrieeingaben. Es gibt zuerst eine Eingabe für Punkte und dann gibt es Instanz. Im Grunde genommen benötigt
es eine Reihe von Punkten und ersetzt jeden Punkt
durch diese Instanz. coole Sache ist, dass, wenn du
hier eine Reihe von Instanzen
eingibst und diese
Auswahlinstanz
ankreuzt, sie zufällig eine zufällige
Instanz auswählt und diese verwendet. Lassen Sie uns unsere
Punkte tatsächlich mit diesem Knoten und
auch den Instanzen verbinden und diese große Instanz
überprüfen. Wenn wir uns nun die
Ausgabe dieses Knotens ansehen, können
Sie sehen, dass wir viel Gras
haben, aber es sieht tatsächlich aus wie
diese Form unseres Affen, was aussieht, als ob
es gut aussieht. Wenn wir zu unserer vorherigen Ansicht zurückkehren, können
wir versuchen,
unsere Dichte zu verringern, und Sie können sehen, dass es
eigentlich ziemlich gut aussieht. Das einzige Problem, das ich derzeit
sehe, ist, dass alle Grasobjekte auf der Achse
ausgerichtet sind, genau wie unsere Objekte hier. Aber was wir wollen, ist, wenn
ich das Ding hier
betrachte . Wenn wir hier Gras
haben, wollen
wir es
im Grunde in diese Richtung lenken. Wenn es Gras gibt, sagen
wir hier in diesem Punkt, wollen
wir, dass es
in diese Richtung weist. Wenn es überhaupt da ist, wollen
wir in
diese Richtung zeigen , quasi
vom Affen aus. Wie können wir das eigentlich machen? Dafür gibt es
diesen Rotationseingang, mit dem wir die
Rotation jeder Instanz steuern können. Wenn ich diesen Wert hier ändere, kannst
du sehen, dass sich die
Objekte drehen. Sie können auch sehen, dass
wir durch die Verteilung von Punkten auf Flächen mehr
als nur die Punkte erhalten, sondern auch eine Normale,
d. h. einen Vektor, der für jeden Punkt
vom Netz aus nach außen
zeigt für jeden Punkt
vom Netz Es gibt auch diese Rotationsdaten, die uns Daten für die richtige
Rotation des Grases liefern sollten Wenn wir versuchen,
das mit der Rotation in Verbindung zu bringen, können
Sie jetzt sehen, dass
die Grasobjekte
gut auf das
Netz des Affen ausgerichtet sind . Lassen Sie uns das tatsächlich
mit unserem Basisnetz verbinden. Ich werde diese
Verbindung löschen und diese einrichten. Und du kannst sehen
, dass auf unserem Affen Gras
wächst,
was ziemlich nett ist. Das war wirklich einfach
, aber ich werde dir auch
eine etwas
komplexere Methode zeigen eine etwas
komplexere Methode weil du vielleicht etwas Neues
lernen könntest. Wenn es nicht
den Rotationswert
und nur den Normalwert gäbe , können
wir immer noch
Knoten verwenden , um die
Rotation für jedes Kreuz zu berechnen. Dafür gibt es die Funktion „Öler am Vektor
ausrichten“. Welches hat hier drei Eingänge. Wir müssen jetzt nicht mit
dem Vektor
herumspielen und wir
werden ihn einfach auf einem belassen. Aber hier haben wir eine Rotation
und Vektoreingaben. Rotation kann vektoriell sein, im Grunde ist es ein
Rotationswert, den Sie gerade haben und den Sie
irgendwie anpassen möchten Wir wollen
es so anpassen, dass Sie eines dieser X
an diesem Eingabevektor
ausrichten wollen eines dieser X
an diesem Eingabevektor
ausrichten Nehmen wir an, unsere Drehung ist Null, also brauchen
wir nichts einzugeben, und wir wollen die
Z-Achse ausrichten , weil Sie sehen
können, dass
die Grasobjekte hier nach oben
zeigen, was die Z-Achse ist, und wir wollen diese Pfeile
an einer Normalen des Punktes
ausrichten , was so ist, als ob dieser
hier ist Wenn ein Gras entsteht, zeigt
es die Z-Achse nach oben, und wir wollen es drehen, also zeigt es in diese Richtung. Wir werden das Normale verwenden und es in
diesen Eingabevektor einfügen. Wählen Sie unsere Z-Achse aus. Wenn wir nun diese Drehung verwenden, sollten
wir dieselben Ergebnisse erzielen wie mit dieser Drehung. Sie können sehen, dass sie
sich geringfügig unterscheiden, aber es sollte nur eine
Rotation um die Z-Achse sein, es sollte keinen
großen Unterschied geben. Sie können wählen, welchen
Weg Sie verwenden möchten. Wahrscheinlich
ist die Rotation einfach einfacher, aber das ist auch
der Weg, das zu tun. Im Moment werde ich
diesen Align-Aller-Vektor verwenden , weil ich daran gewöhnt bin. Ich werde
das auch ein wenig bereinigen, also füge ich
hier etwas hinzu und mache diese Verbindung klarer
und gehe näher ran. Jetzt
sieht unser Gras ziemlich gut aus. Das einzige ist, dass ich denke, dass das Gras
ein bisschen groß ist. Die Objekte sind vielleicht
etwas kleiner, aber in unserem Setup gibt es keine Möglichkeit, sie tatsächlich zu kontrollieren.
Das müssen wir hinzufügen. Dafür können wir hier den Maßstab
kontrollieren
, also den Maßstab unserer
Instanzobjekte, und wenn ich das ändere, können
wir sehen, dass ich
im Grunde die Größe
meiner Grasobjekte kontrollieren kann . Was ich eigentlich tun möchte,
ist, dass ich die Größe dieser Objekte festlegen und diese
Skala
auch ein wenig nach dem Zufallsprinzip anpassen kann dieser Objekte festlegen und diese
Skala auch ein wenig nach dem Zufallsprinzip anpassen Dafür erstellen wir
einen einfachen Knoten, den
wir später wiederverwenden werden Er heißt randomisierter
4. Randomizing Grass-Instanz-Skala: Die. Willkommen zurück bei Blender Geometric Nodes for
Beginner Fool Skater Cs In dieser letzten Folge erfährst
du, wie du eine zufällige Notiz erstellst, die wir an vielen
Stellen dieser Kerne verwenden werden In diesem Beispiel
verwenden wir eine zufällige Note, um
eine zufällige Skala für
jeden dieser neun Würfel zu erstellen Hier habe ich ein sehr
einfaches Setup, das einfach Raster
erstellt und an
jedem Punkt des Rasters ein Würfel instanziert Hier können Sie sehen
, dass wir die
Skalierung dieser Würfel kontrollieren können , aber für jeden Würfel möchten
Sie eine zufällige
Skala in einem bestimmten Bereich. Lassen Sie uns zunächst eine hintere Route
hinzufügen. Okay. Nur eine einfache Umleitung. Drücken Sie nun Control G, um
eine Knotengruppe zu erstellen. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, verlassen
Sie diese Notizgruppe und
diese Knotengruppe, wir
in unserem Kurs wiederverwenden werden Wir können dies umbenennen, um es nach dem
Zufallsprinzip zu ordnen, und die Tabulatortaste drücken
, um wieder dorthin zurückzukehren Wenn ich n drücke, siehst du, dass
wir einen Ausgang und einen Eingang haben, also Ströme, die auf Farbe eingestellt Was wir ausgeben werden,
ist eigentlich ein Float. Wählen wir hier Float aus. Lassen Sie uns zunächst
herausfinden, wie dieses Setup funktionieren wird. Was wir im Grunde brauchen,
ist,
einen Bereich zwischen zwei Werten zu erstellen einen Bereich zwischen zwei Werten und dann
einen Zufallswert in
diesem Bereich zu generieren und
ihn in dieser Gruppeneingabe auszugeben. Es gibt viele Möglichkeiten
, diesen Bereich auszuwählen. Was ich gerne mache,
ist, dass ich
eine Mitte dieses Bereichs
und dann dessen Breite festlege . Die mittlere Eingabe
wird Wert genannt. Und der Bereich kann
zum Beispiel als Zufälligkeit bezeichnet werden. Nehmen wir zum Beispiel an, dass
für unseren Wert 0,5 eingegeben wird. Und die Zufälligkeit ist 0,2. Das bedeutet, dass wir einen Zufallswert zwischen 0,3,
was Wert minus Zufälligkeit ist, und 0,7,
was Wert plus
Zufälligkeit ist,
generieren was Wert minus Zufälligkeit ist, und 0,7,
was Wert plus
Zufälligkeit ist, was Wert plus
Zufälligkeit ist Wir wählen einen Wert
aus diesem Bereich
und geben ihn aus
unserer Nichtgruppe aus Fügen wir diese beiden Eingaben
zu unserer Gruppeneingabe hinzu. Sie können n drücken, und die
erste Eingabe wird Wert
genannt und ihr
Typ wird übernommen. Und die zweite Eingabe
wird Zufälligkeit genannt, und sie wird ebenfalls Um einen Zufallswert zu generieren, verwenden
wir einen
Zufallswertknoten
, der zwei Eingaben hat,
Minimum und Maximum Wir können diese
beiden Werte kontrollieren, wie ich schon sagte.
Das Minimum ist der Wert
minus, Das Minimum ist der Wert also verwenden wir die
Subtraktion des Zufalls Und setzen wir das auf Minimum und Maximum ergibt Wert
plus Zufälligkeit. Ich kann dir einen
netten Trick zeigen, wie du diesen Arbeitsablauf tatsächlich
beschleunigen Sie können sehen, dass wir einen mathematischen Knoten
haben, und wir werden auch einen mathematischen Knoten
hinzufügen, aber wir addieren
statt zu subtrahieren Wir können einfach
Strg+Shift D verwenden, um diesen Knoten mit diesen Eingaben zu duplizieren und ihn hierher nach unten zu verschieben Wir wollen nicht
subtrahieren, aber bei diesen ändern
wir Subtraktion auf At und wir können den Ausgang
dieser Addition mit Maximum verbinden Wenn nun unser
Zufallswert generiert ist, können
wir ihn einfach
an die Gruppeneingabe ausgeben Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass ich mich außerhalb
der Knotengruppe befinde und dass ich mich in
meinem Startknoten-Setup befinde, und ich kann diese
Ausgabe mit der Waage verbinden. Derzeit ist die Skala Null. Wir können nichts sehen,
aber wenn ich den Wert erhöhe, können
Sie sehen, dass wir die Größe dieser Würfel
kontrollieren können, und wenn ich auf Zufälligkeit setze, können
Sie sehen, dass sich die
Maßstäbe der Würfel ändern und sie
sehr unterschiedliche Größen haben Das Problem ist, dass wir die Größe tatsächlich ändern
können Lassen Sie uns
dieser randomisierten Knotengruppe Seed-Input hinzufügen. Wir können diesen
leeren Anschluss einfach an den Sat ziehen, wodurch unsere SAT-Steuerung hinzugefügt wird, und jetzt können wir
ihn von außen steuern Manchmal
kann es auch passieren, dass alle Objekte mit dieser Konfiguration
den gleichen
Wert T haben,
und um
zwischen diesen Objekten zu unterscheiden, können
wir auch diesen ID-Socket verwenden
, der im Grunde für
jedes Objekt eine Kennung verwendet und im Grunde
funktioniert es wie ein anderes st, aber für jedes Objekt separat. In diesem Setup hat jeder
Würfel unterschiedliche IDs, das funktioniert korrekt, aber manchmal muss es nicht
gut funktionieren. Um sicherzustellen, dass wir das kontrollieren
können, werden
wir auch die ID
in die Gruppeneingabe eingeben. Jetzt können Sie tatsächlich sehen, dass
unsere Würfel dieselbe Größe haben, was bedeutet, dass die ID
für jeden Würfel dieselbe ist. Zur Unterscheidung
können wir hier zum Beispiel einen
Index einfügen
, der der Index jedes Würfels ist, und jetzt funktioniert er wieder
korrekt. Jetzt haben wir diese
nette Randomisierung, die genau zwei
Parameter hat, die wir kontrollieren müssen, also können wir
diese Parameter einfach in unsere Gruppeneingabe wenn wir ein größeres Setup haben, und es ist sehr einfach, randomisierte
Werte in einem bestimmten Bereich zu erstellen
5. Steuern der Grasplatzierung mit Max Angle: Hallo, willkommen zurück zu Blender Geometri Nodes for
Beginners Folig Scaler In früheren Lektionen haben wir eine sehr einfache
Punktverteilung
mit Instanzierung
vorgenommen und auch einen zufälligen Knoten
erstellt, den wir nun verwenden werden, um unsere Grasobjekte nach
dem skalieren Als Nächstes fügen wir unserem Setup einen
Parameter hinzu, die
maximale Steilheit des Netzes steuert, auf
dem Gras erzeugt wird Netzes steuert, auf
dem Gras erzeugt Wenn das Netz steiler
als unser Wert ist, entsteht an diesen Stellen kein Gras mehr Als Erstes werden wir
tatsächlich
unseren zufälligen Knoten verwenden , um diese
Graph-Objekte nach dem Zufallsprinzip zu skalieren Wenn Sie das
in einer anderen Datei eingerichtet haben, ist das kein wirklich großes Problem Sie können einfach zu Datei
anhängen gehen und Ihre Datei
mit einem zufälligen Knoten suchen Und jetzt gehe zur Node Stree
und wähle deine Randomisierung aus. Wenn Sie nun zum Arbeitsbereich für
geometrische Knoten wechseln, können
Sie jetzt nach
Randomize suchen. Hier sollten Sie Ihre
Knotengruppe haben Lassen Sie uns tatsächlich
unseren randomisierten Knoten verwenden. Ich verwende Shift A und
suche nach Randomize und meine
zufällige Notizgruppe Es gibt ein paar Parameter. Zunächst können wir die Ausgabe
mit
unserer Instanzenskala verbinden , und jetzt werden wir diese Werte
kontrollieren. Sie können sehen, dass,
wenn f den Wert ändert, sich die Skala
der Grasobjekte ändert und
das F die Zufälligkeit ändert Sie können sehen, dass einige
Objekte kleiner und andere
größer werden Ich kann vielleicht
die Dichte verringern, damit wir es besser sehen können. Das sind die beiden Eingaben
, die wir von
außerhalb der Onal-Gruppe verwenden oder steuern wollen . Drücken
wir tatsächlich n, um dieses Menü aufzurufen, und wir werden zwei Parameter hinzufügen. erste ist die Skalierung und die zweite die
Skalenzufälligkeit. Wir können auch Standardwerte festlegen. Für die Skalierung kann der Standardwert eins sein und die Skalenzufälligkeit
kann Null sein Jetzt müssen wir nur noch
diese Gruppeneingänge mit dieser
randomisierten Knotengruppe verbinden diese Gruppeneingänge mit dieser
randomisierten Knotengruppe Ich werde neue Gruppeneingaben aufrufen. Und verbinde meine Skala, um Zufälligkeit mit
Zufälligkeit zu skalieren. Außerdem können wir vergessen,
unser s jetzt mit einer Reihe von Randomizern zu verbinden unser s jetzt mit einer Reihe von Randomizern zu Außerdem werden wir diesen ID-Schaltkreis verwenden dem wir den Indexwert des
Indexes verbinden werden Dies führt dazu, dass es
für jede Instanz einen eindeutigen Index
gibt, jede Instanz hat einen
anderen Zufallswert. Wenn wir nun
diese Werte zurücksetzen und die Skalenzufälligkeit auf
etwa 0,5 setzen , können
Sie sehen, dass
die Grasobjekte nach dem Zufallsprinzip um eins skaliert
werden Als Nächstes werden wir
daran arbeiten,
einen maximalen Winkel hinzuzufügen , bei dem
Gras degeneriert Im Grunde werden wir
diese Generierung so steuern , dass wir
hier
Punkte auf Flächen verteilen wir eine Menge
Punkte auf unserem Affen erzeugen Punkte auf unserem Affen und einige davon löschen, die wir eigentlich nicht für unsere Grasobjekte
verwenden wollen . Dazu fügen wir einen Löschknoten zwischen
diesen beiden Verbindungen hinzu. Drücken Sie A und
suchen Sie nach gelöschter Geometrie, und wir können sie
über diese Verbindung platzieren. Jetzt können Sie sehen, dass alle
unsere Punkte gelöscht wurden, aber wir werden das
mit diesem Auswahl-Socket steuern und nur einige
der Punkte löschen , die wir
nicht verwenden möchten. Die Idee hinter diesem
Effekt ist, dass wir eine Oberfläche
haben und dass wir Punkte darauf
haben. Nehmen wir an, diese
X sind meine Punkte, und jeder dieser Punkte
hat seine eigene Normalität, nämlich diesen Sockel genau hier. Ich werde etwas wie Normales zeichnen. Nehmen wir an, diese
Vektoren sind meine Normalen. Ich möchte zum Beispiel, dass ich diese
Punkte hier nicht haben
möchte, weil diese Oberfläche zu steil
ist, sodass das Gras hier möglicherweise
nicht wächst. Ich möchte diese
Punkte streichen, aber nicht diese. Wie kannst du das eigentlich machen? Dafür verwenden wir einfach diesen Normalwert
und vergleichen ihn mit
Mit nach oben zeigendem Pfeil, der im Grunde
die Z-Achse ist. Wenn wir, sagen wir,
diese Normale Seite an
Seite mit der Z-Achse setzen , gibt es eine Möglichkeit, den Winkel zwischen
diesen beiden Vektoren zu berechnen. Wir können sagen, dass
wir diese Punkte löschen werden, wenn dieser Vektor größer als ein Wert
ist . Es gibt viele Möglichkeiten
,
diesen Winkel Alpha
zwischen zwei Vektoren zu berechnen , aber ich werde meiner Meinung nach den einfachsten
Pan verwenden. Die Gleichung besagt, dass der
Kosinus unseres Winkels Alpha das Produkt
dieser beiden Vektoren geteilt durch die
Multiplikation der Im Grunde ist es
so etwas. Nehmen wir an, unser z x -Vektor
ist A und unser Normalvektor ist B. Er wird das Produkt dieser Vektoren geteilt
durch die Länge von A, multipliziert mit der Länge von B. Weil das der Kosinus von Alpha ist, müssen
wir diesen Teil koszine berechnen Es ist im Grunde der Kosksinus des Produkts geteilt durch seine Längen Jetzt müssen wir nur noch
diesen Ausdruck in
Blender mithilfe von Geometrien neu erstellen diesen Ausdruck in
Blender Um diesen Knotenbaum sauberer zu machen, werden
wir tatsächlich
eine neue Knotengruppe erstellen, die
den Winkel zwischen zwei Vektoren berechnet Wir können den gleichen Ansatz verwenden wie bei der Erstellung eines
randomisierten Knotens Wir können eine neue Anzeige hinzufügen
und Control G drücken Dadurch wird
unsere neue Knotengruppe erstellt Wir können n drücken, um
unsere Ein- und Ausgänge zu ändern. Unsere Ausgabe wird ein Flusswert sein, und der Subtyp kann Winkel sein weil es ein Winkel
zwischen diesen beiden Vektoren sein wird, und es wird zwei Eingaben geben,
die Vektoren sein werden, sodass wir diese beiden in
A umbenennen können und der Typ wird Vektor sein Jetzt können wir das einfach duplizieren
und es in zwei B umbenennen. Das sieht aus. Jetzt machen wir
einfach diesen Ausdruck. Zuerst werden wir ein
Punktprodukt dieser beiden Vektoren erstellen. Ich kann eine Verbindung von
A herstellen und dann nach einem Punkt suchen, wodurch das Produkt angezeigt wird und ich kann den Vektor B verbinden. Jetzt müssen wir die Längen
dieser Vektoren multiplizieren Ich kann dieselbe Technik verwenden, aber anstelle von Punkt schreibe
ich Länge, und ich dupliziere das
und verbinde B damit Jetzt multiplizieren wir einfach
diese beiden Werte. Und dividiere das Produkt
durch diese Multiplikation. Ich addiere, dividiere und verbinde
diese Multiplikation. Sie können sehen, dass
ich im Grunde
vom Inneren des
Ausdrucks nach außen gehe vom Inneren des
Ausdrucks nach außen Zuerst habe ich diesen
Teil und diesen Teil gemacht. Dann habe ich die ganze Abteilung und jetzt mache ich diesen ganzen Teil. Ich mache einfach den Arkuskosinus, damit ich wieder
eine neue Korrektur erstellen und den Arkuskosinus
schreiben kann eine neue Korrektur erstellen und den Arkuskosinus
schreiben Und das wird
von meiner Gruppenausgabe ausgegeben, also kann ich diesen Wert mit der
Ausgabe verbinden und diesen wieder löschen Das sieht ziemlich
gut aus und jetzt
können wir unsere Knotengruppe testen. Sie können die Tabulatortaste drücken, um
diese Knotengruppe zu verlassen , und wir können sie in Winkel zwischen den Knoten
umbenennen, zum Beispiel, um
herauszufinden , ob sich jeder Punkt auf einer steileren Oberfläche
befindet,
als wir eigentlich wollen Ich werde hier ein
bisschen Platz schaffen. Jetzt berechnen wir den
Winkel zwischen dem Vektor Null, 01 und der Normalen jedes Punktes,
das ist dieser Sockel. Nun, wenn das größer ist, also füge ich mehr wenn es größer als ein
Wert ist, werde ich es löschen. Nehmen wir an, ich setze
hier Pi über vier, was 45 Grad entspricht. Wenn es steiler als 45 Grad ist, das Ergebnis eins und der Punkt
wird gelöscht Jetzt können Sie sehen, dass,
wenn ich das in die Geometrie in
den Geometrieknoten einfüge, Sie sehen können, dass hier
nur Gras auf dem Affen übrig geblieben und Gras von den
Seiten gelöscht wurde Wenn ich diesen Winkel vergrößere, können
Sie sehen, dass das Gras
an den Seiten zu wachsen beginnt. Wenn es größer als
Pi ist, sollten
diese Punkte hier
unten im Grunde sollten
diese Punkte hier
unten den Winkel um Pi
haben
, der 180 Grad beträgt. Wenn es größer als ein Pi
ist, sollte es überall wachsen. Das ist der Wert, den wir von außen
kontrollieren wollen . Auch hier werden wir
eine neue Gruppeneingabe erstellen. Ich werde eine neue Eingabe erstellen und
wir können sie Mx angle nennen. Der Typ wird fließend sein und der
Untertyp wird der Winkel sein. Wir können die Standardeinstellung auf
etwa Pi über vier setzen, was ziemlich gut aussieht, und Minimum kann Null sein
und Maximum kann Pi sein Ich denke, ich kann diesen Ausdruck auch
löschen, sodass wir ihn nicht mehr benötigen. Gehen wir jetzt zu unserem Layout. Ich vergesse auch, meinen Gruppeneingang tatsächlich mit
diesem geradlinigeren Knoten zu verbinden Machen Sie das schnell,
Sie können tatsächlich einfach Verbindung von diesem
B oder im Grunde zu diesem B
herstellen Wenn Sie
nun einen Namen für Ihre Gruppeneingabe schreiben
,
der in meinem Fall Mx-Winkel ist, können
Sie diese
Gruppeneingabe direkt mit diesem Knoten verbinden, und Sie können sehen, dass
ein Gruppeneingang mit nur
einem dieser Ausgänge erstellt wurde ein Gruppeneingang mit nur
einem dieser Ausgänge Lassen Sie uns jetzt meinen maximalen Winkel erhöhen. Man kann sehen, dass das Gras
langsam über dem
Affen wächst und langsam
zur Seite geht. Jetzt haben wir unsere nächste
Winkelfunktion einsatzbereit. Das Letzte, was wir
in dieser Lektion tun werden, ist, all
diese Knoten zu einer
Knotengruppe zusammenzufassen , weil wir dieses kleine
Setup für die Blumen wiederverwenden
werden
und wir in der Lage sein wollen, verschiedene Parameter für
unsere Blumen und unser Gras festzulegen verschiedene Parameter für
unsere Blumen und unser Gras Aus diesem Grund werden wir
zwei Instanzen
dieser Knotengruppe verwenden , die wir jetzt erstellen werden Ich werde das nach oben verschieben
, weil wir diese Teile nicht
zu unserer Knotengruppe
gruppieren werden diese Teile nicht
zu unserer Knotengruppe
gruppieren weitere gute Praxis beim
Erstellen einer Knotengruppe und Verwendung von Gruppeneingaben besteht
darin , immer nur eine
dieser Gruppeneingaben zu verwenden Denn wenn ich
diese Knoten so gruppieren würde, ich sie einfach
mit der Maus auswählen und
Strg G drücken. Das siehst du jetzt, wenn
ich die Knotengruppe verlasse , einige der Eingaben. Zum Beispiel
wird hier das SAT dupliziert, und das ist nicht das, was wir
wollen, also mache ich das rückgängig Was wir jetzt brauchen, ist,
nur eine Gruppeneingabe zu verwenden und
dann diese Konfiguration zu gruppieren Ich denke, dafür verwende ich
einfach diesen Gruppeneingang verbinde den Mx-Winkel
anstelle dieses maximalen Winkels. Dann werden wir
diese Skala anstelle
dieser Skala und auch die
Zufälligkeit der Fertigkeiten miteinander verbinden diese Skala anstelle
dieser Skala und auch die Zufälligkeit der Fertigkeiten Das Letzte, was hier
ist, ist dieser Sattel. Ich werde diesen
Satelliten mit diesem verbinden. Jetzt können Sie sehen, dass
diese Gruppeneingabe
keine verwendeten Perimeter hat,
sodass wir sie löschen können Eine gute Möglichkeit, eine Notiz zu erstellen oder zu bereinigen, besteht darin, sie
mithilfe von Umleitungen zu erstellen. Sie können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste über
diese Verbindungen ziehen
und sie dann einfach
so verschieben, und sie dann einfach
so verschieben dass sie nichts anderes
berühren Ich werde ein paar dieser roten
Straßen verwenden, um es schöner zu machen. Jetzt finde ich, dass dieser Teil ziemlich gut
aussieht, also kann ich all
diese Knoten auswählen, einschließlich der roten Straßen,
und Strg G drücken, wodurch diese
relativ nette Notizgruppe erstellt wird Wenn ich die Gruppe
Keine mit der Tabulatortaste
verlasse, kannst du sehen, dass nur ein Gruppeneingang mit der sn-Gruppe verbunden ist
und das sieht gut aus. Jetzt können wir diese Knoten hierher verschieben. letzte Sache ist, dass
wir
diese Knotengruppe umbenennen und wir können sie
verwenden und sie
zum Beispiel Meine
Verteilungspunkte nennen , oder Sie können sie benennen,
wo immer Sie möchten. Sie können auch sehen, dass einige dieser Eingaben
nicht korrekt benannt sind, also werden wir das schnell beheben. Sie können sehen, dass die
Erfassung von Dichte in Ordnung ist, aber es gibt jetzt vier Eingaben. Wir können uns daran erinnern, dass
es Skalierung, Handomness, Sat und maximaler Winkel ist,
wir nehmen nur Zahlen Ich werde auch aufsteigen, das
ist der erste Umkreis Jetzt finde ich, dass es toll aussieht.
6. Erstellen von Stems-Kurven und Placement auf Mesh: Hallo, da. Willkommen zurück zum Folly Scatter-Kurs
Blender Geometrodes für
Anfänger In dieser Lektion beginnen wir mit Arbeit an den Blumenobjekten, die
auf dem Gras verteilt werden. In diesem Teil werden wir
einen sehr ähnlichen Ansatz verwenden wie
bei den Grasobjekten. Anstatt jedoch
bestehende Objekte zu verwenden, werden
wir unsere eigenen Kurven erstellen und dann die Blütenoberseiten und ihre
Blätter auf diesen Kurven platzieren. In der vorherigen Lektion haben wir diese Knotengruppe „
Punkte verteilen“
erstellt, die wir jetzt
für die Generierung unserer Stämme wiederverwenden können. Das funktioniert so, dass
wir im Grunde
wieder eine Reihe von Punkten auf
der Oberfläche unseres Objekts erzeugen werden. Dann werden wir jeden
Punkt durch eine Kurvenlinie ersetzen, die zufällig skaliert wird Es wird
ungefähr so aussehen. Dann werden wir dieser Kurve
ähneln, sodass sie mehr
Geometrie hat, mit der wir arbeiten können. Verwenden Sie Rauschen, um
diese Punkte zu verschieben. Es wird ein
bisschen natürlicher sein. Dann werden wir
Blumenobjekte darauf
platzieren und auch einige
Blätter entlang der Kurven. Als erstes
müssen wir eine Reihe von
Kurvenlinien über dem Affen
erzeugen. Dafür können wir
unsere Verteilungspunkte verwenden. Sie können Shift D verwenden, um dies
zu duplizieren. Jetzt müssen wir
eine Reihe neuer
Gruppeneingaben erstellen , um dieses Setup zu steuern. Sie können n drücken, um dieses Menü
aufzurufen. Für diesen Teil werden wir ein neues Panel
erstellen, das Blumen heißen wird. Einige der Eingaben
werden identisch sein, also können wir
diese Gruppeneingabe duplizieren und wir werden Blumen auf
demselben Netz erzeugen , wie wir unser Gras
erzeugen, die Geometrie wird dieselbe sein. Wir können vielleicht den
gleichen Samen für diesen Samen verwenden, aber das kann dazu führen , dass Blumen an den
gleichen Stellen wie das Gras
entstehen, was wir eigentlich
nicht wollen. Wir müssen den Samen irgendwie
anpassen, damit er nicht mit unserem ursprünglichen Samen
identisch Dafür
verwende ich gerne Multiply at Node, was diesen Wert quasi
multipliziert
und ihm einen zufälligen Wert hinzufügt Du kannst es zum Beispiel mit 42 multiplizieren und 42 addieren Der einzige Wert, bei dem
dies gleich sein kann, ist Null, weil Null mal
alles immer noch Null ist. Aber wenn wir 42 hinzufügen, ergibt
das 42, das sollte uns einen schönen Sitzplatz geben
, der sich von unserem
ursprünglichen Sitzplatz unterscheidet. Wir können den Wert mit dem Sat verbinden. Jetzt werden wir eine
neue Gruppe von Eingaben erstellen, weil die
Dichte unserer Blüten
sich von der
Dichte unseres Grases unterscheiden könnte . Lassen Sie uns eine neue Eingabe hinzufügen. Wir nennen es den Dichte-Typ ist fließend und wir können den Standard zwei
setzen, zum Beispiel
wären fünf toll Sie können sehen, dass eine Gruppeneingabe eine
neue Dichte enthält. Es kann etwas verwirrend sein da es jetzt
zwei Dichteeingaben gibt. Wenn Sie sich jedoch
unsere Gruppeneingaben ansehen, können
Sie sehen, dass die erste
Dichte zu Gras und die zweite Dichte zu Blumen
gehört. Wir werden diese zweite Dichte verwenden. Vorerst bleibt die Sammlung leer und das werden wir später tun. Dann gibt es Skalierung,
Zufälligkeit und nächsten Winkel. Statt Skalierung können wir
diese Eingaben Länge
und Länge Zufälligkeit nennen diese Eingaben Länge
und Länge Zufälligkeit Ich füge zwei dieser
neuen Barometer hinzu, die
Länge kann standardmäßig eins, mindestens Null sein und die
Längenzufälligkeit kann standardmäßig auf
etwa 0,2 eingestellt werden Und wir können diese Eingaben wieder
mit Skalierung und
Skalenzufälligkeit verbinden Skalierung und
Skalenzufälligkeit Der letzte ist Mx-Winkel. Dazu können wir
diesen Wert einfach duplizieren und in unser Blumen-Bedienfeld verschieben. Jetzt verbinde ich einfach diesen
maximalen Winkel wieder mit diesem Mischwinkel. Wenn wir nun diesen Knoten ausgeben, generiert
er nichts weil unsere Sammlung leer ist Das Problem ist, dass
diese Knotengruppe
eine Sammlung benötigt , aus der sie ein zufälliges Objekt
auswählt und es als Instanz
verwendet. Aber wir haben
keine Sammlung, also müssen wir
das ein bisschen umgehen. Ich gehe in diese
Knotengruppe mit Tab. Und das werden wir ein bisschen ändern
. Anstelle der Sammlung werden Instanzen oder Objekte
verwendet, und für das Grasobjekt werden
wir diese
Sammlungsinformationen
außerhalb dieser Knotengruppe verschieben . Ich entferne diese Sammlungsinformationen ohne das Medikament nach
dem Patent und sammle die Sammlung jetzt
direkt in Instanzen. Sie können sehen, dass das gelesen wird, aber das
liegt daran, dass es sich um eine Art Sammlung und dafür ein Objekt benötigt wird. Wir drücken n und ändern den Typ
dieser Sammlung in
Objekt oder Geometrien Und benenne
es auch in zwei Instanzen um. Jetzt drücke ich auf Tap, um diese Knotengruppe zu
verlassen. Sie können sehen, dass diese Verbindung jetzt
rot ist, weil es eine
Sammlung gibt und Instanzen
benötigt werden. Also lass uns Informationen zur Sammlung geben. Verbinde diese Sammlung
mit diesem Socket und gib diese
Sammlungsinformationen
nun zurück an meine Knotengruppe. Wenn ich das ausgebe, können
Sie sehen, dass
es ein bisschen komisch ist, und das liegt daran, dass wir unsere Kinder nicht getrennt und zusammengesetzt haben, und Sie können
das beim Original belassen. Jetzt funktioniert es wie zuvor. H Nun, wenn unsere Knotengruppe nur Instanzen
benötigt, können wir
das innerhalb von Geometrieknoten
erstellen. Ein Objekt, das wir
instanziieren werden , wird im Grunde
nur eine Kurvenlinie sein, also fügen wir eine Kurvenlinie Wenn ich mir nun
diese Kurvenlinie ansehe, entsteht
einfach diese kleine
Linie, die eine Länge von eins hat Aber das ist
vorerst in Ordnung und wir können diese Kurve direkt
in Instanzen einfügen. Wenn wir das jetzt ausgeben, können
wir immer noch nichts sehen. liegt daran, dass unsere Parameter hier auf
nichts Vernünftiges eingestellt sind. Sie können auch sehen, dass hier
ein kleiner Fehler in
dieser Knotengruppe vorliegt. Das liegt daran, dass
es, wenn
es ausgewählt wird , tatsächlich eine
Reihe von Instanzen benötigt und wenn das korrekt
funktioniert. Eine Möglichkeit wäre,
die Pick-Instanzen mit der Gruppeneingabe
zu verbinden , aber wir sollten in
der
Lage sein, aus
dieser einen Kurvenlinie
mit zwei Geometrie-Instanzen eine Reihe der
Lage sein, aus
dieser einen Kurvenlinie
mit zwei Geometrie-Instanzen eine von Instanzen zu erstellen. Wenn wir diese Kurve mit
zwei Geometer-Instanzen
und jetzt mit diesen beiden Instanzen verbinden , ist
das im Grunde eine Sammlung die nur ein Objekt enthält Es denkt, dass es sich um eine Sammlung handelt, aber in Wirklichkeit ist es nur
ein Kurvenobjekt Aber Sie können sehen, dass
es jetzt gut funktioniert und wir können weiter
am Setup arbeiten.
7. Generieren von Blumenstielen mit Kurven: Willkommen zurück. Lassen Sie uns mit dem Kurs „
Blender-Geometrien für
Anfänger“
weitermachen Kurs „
Blender-Geometrien für
Anfänger“ Ich werde die
Werte auch etwas verbessern,
damit Sie sehen können, dass wir die Länge und die Zufälligkeit
kontrollieren können und auch
wieder
den Mx-Winkel
, für den es generiert wird Ich denke, ich werde die Dichte ein bisschen auf
etwa eins
reduzieren Wir haben nur ein paar Blumen. Jetzt machen wir
mit den Stielen weiter. Als Nächstes habe ich
gesagt, dass
wir diesen Kurven
ähneln müssen, was ihnen im Grunde
mehr Geometrie verleiht. Derzeit besteht jede Kurve nur
aus zwei Punkten, und wir wollen eine
Form wie diese erstellen, die viel mehr
Punkte benötigt, um sie glatt zu machen. Für dieses Ding gibt
es einen Knoten namens Relike Node. Ähnelt einer Kurve. Welches hat nur wenige Eingaben. Eine davon ist die Kurveneingabe
, mit der wir unsere Kurven
verbinden werden. Dann gibt es eine Auswahl. Darüber brauchen wir uns jetzt
keine Gedanken zu machen, und dann gibt es die Zählung, was im Grunde wie viele Punkte Sie dieser Kurve ähneln
möchten. Nehmen wir an, ich würde
diese Kurve mit der Zählung fünf in diesen
Knoten einfügen, so entsteht eine Kurve mit fünf Punkten, die gleichmäßig
über die Kurve verteilt sind. Es gibt auch andere
Optionen wie die Länge, die einen Abstand
zwischen Punkten auf der Kurve festlegt. Wenn dieser Wert 20,1 beträgt und
die Kurve beispielsweise 1 Meter lang ist, entstehen zehn Punkte, die
gleichmäßig verteilt sind Stellen Sie sich vor, das sind zehn Punkte und der Abstand zwischen den
beiden Punkten beträgt jeweils 0,1 Meter Dies ist eine hervorragende Methode, wenn Sie nicht wissen, wie lang die
Kurve ist und Sie dieselbe Auflösung für
unterschiedliche Kurvenlängen
wünschen. Das ist großartig zu benutzen. Wir werden auch
diese Längenoption verwenden , da Blumen unterschiedliche Längen haben
und wir möchten, dass sie dieselbe Auflösung
haben. Lassen Sie uns diese Option verwenden. Um zu überprüfen, aus wie vielen Punkten
unsere Kurven konstruiert werden. Sie können zum Beispiel zu
Wir können eine Tabelle hinzufügen gehen. Ich öffne ein neues Fenster und ändere seinen Typ
in eine Tabelle Sie können sehen, dass dies nur Beispiele
sind. Aber wenn wir uns Beispiele ansehen, können
Sie sehen, dass
derzeit aus 154 Punkten
vorgetäuscht aus 154 Punkten
vorgetäuscht Wenn ich die Linie erhöhe, kannst
du sehen, dass die Anzahl der
Kontrollpunkte abnimmt Was diese Notiz mit realisierten
Instanzen im Grunde macht, ist, dass nach der Verwendung von
Instanz für Punkte, die hier
in dieser Notizgruppe verwendet wird, jede Instanz wie
ein einzelnes Objekt behandelt wird und wir grundsätzlich nicht
auf ihre Punkte zugreifen können. Aber wenn wir
diese Instanzen erkennen, wird
die gesamte Gruppe der
Instanzen ein großes Objekt
mit vielen Punkten umgewandelt, und wir können seine
einzelnen Punkte kontrollieren. Deshalb können wir hier tatsächlich die Anzahl der
Kontrollpunkte
sehen. Jetzt wollen wir in der Lage sein, die Auflösung
dieser Kurven zu kontrollieren, damit wir einstellen können, wie glatt
sie grundsätzlich sind. Wir werden
diese Längeneingabe kontrollieren. Für
Benutzer ist es etwas schwierig ,
diese Werte zu verstehen. Ich erstelle gerne ein paar Berechnungen, um
es benutzerfreundlicher zu gestalten. Um diese Länge zu kontrollieren, fügen
wir einen neuen Parameter hinzu
, der Auflösung genannt wird. Sein Typ wird eine Ganzzahl sein. Ich verschiebe es hier nach oben
und die Standardeinstellung
kann zum Beispiel etwa zehn und
mindestens 22 sein. Was ich gerne mache, ist, dass wir das direkt an
die Länge anschließen
können das direkt an
die Länge anschließen
können,
weil die Auflösung normalerweise
funktioniert. Wenn es ein niedrigeres V ist, machen
wir diese Zeile. Nehmen wir an, das ist Auflösung. Wenn sie niedrig ist, sollte
es im Grunde weniger Punkte geben als wenn
sie höher ist. Aber wenn Sie es
direkt auf die Länge berechnen würden, können
Sie sehen, dass, wenn
ich es auf 0,07 setze , es 210 Punkte gibt, und wenn ich es auf 0,2 setze, sind
es nur 84
Punkte oder so Im Grunde sind es weniger Punkte, also ist die Auflösung niedriger,
wenn ich die Länge erhöhe Wir müssen das umkehren Was ich gerne mache, ist, dass ich
Divide nehme Fügen wir den Mth-Knoten hinzu und
legen diese Aufteilung in zwei Teile fest, und wir teilen eine
durch unsere Auflösung Wenn die Auflösung eins ist, ist die
Ausgabe eins, wenn die Auflösung zehn ist, die
Ausgabe 0,1 Wenn wir die Auflösung erhöhen, die Abstände zwischen den Punkten werden
die Abstände zwischen den Punkten
auf den Kurven kleiner und wir erhalten mehr Punkte
und mehr Geometrie. Ich setze diese Auflösung auf zehn, und jetzt sollten wir in der Lage sein, die Auflösung unserer Stämme zu kontrollieren. Wir können die Auflösung immer noch nicht wirklich
sehen. Jetzt komme ich endlich zu
dem Teil, in dem Sie sehen
können , wie die Auflösung
tatsächlich funktioniert. Jetzt werden wir im Grunde
unsere Punkte verschieben, damit es eine natürlichere Form hat Dafür werden wir zwei Hauptknoten
sein. Einer davon ist Set Position
, der diese Geometrieeingabe hat, das ist die Geometrie, die
wir eintauchen wollen. Dann ist da noch das. Es gibt
im Grunde zwei Vektoreingaben. Die erste ist die Position, an der Sie die
genaue Position eingeben können, Sie möchten jeweils 0,2 eingeben, und es gibt auch einen Offset, wodurch die
Punkte nur von der aktuellen Position verschoben werden. Das ist auch der Socket, den
wir verwenden werden. Lassen Sie uns unsere Kurven
mit diesem Germaput verbinden. Nun, wenn ich
diese eingestellte Position ausgebe. Sie können sehen, dass, wenn
ich den Offset ändere
, die Kurven verschoben werden. Zusammen, weil jede
Kurve dieselbe Eingabe hat. Aber wenn man sie verschiebt, jeder Punkt einen
etwas anderen Wert diesen Offset und es
entsteht eine schöne natürliche Form Um dieses schöne Rauschen hinzuzufügen, fügen
wir eine Rauschtextur hinzu, die uns
diese zufälligen Werte im Grunde kontinuierlich sind,
wodurch schöne Formen entstehen Diese Rauschtextur hat
diese Farbausgabe, die im Grunde ein
Vektor mit den Werten 0-1 ist Im Grunde ergibt uns die Ausgabe
dieser Rauschtextur eine zufällige Farbe,
was, wenn wir
zwei Vektoren nehmen ,
im Grunde ein Zufallsvektor in
diesem Würfel ist , da jede
Achse nur 021 sein kann Es ist 021 auf x, 021 auf y und 0212 gesetzt Im Grunde wird es einen
zufälligen Punkt innerhalb dieses Würfels auswählen. Wenn wir derzeit gerade Kurven
haben, wollen
wir
diese Punkte in alle Richtungen verschieben und nicht nur in
diese eine Richtung, wir wollen
sie in alle Richtungen verschieben können Was wir tun müssen, ist, diesen
Wert zu optimieren. Der Zufallswert, den
wir aus dem Würfel,
aus der Geräuschtextur, erhalten , wird im Grunde auch
all diese Werte enthalten Es wird in
alle Richtungen gehen und sie schön
in verschiedene Formen
verschieben Um diese Farbausgabe zu optimieren, können
wir den Map-Bereich verwenden, wodurch die Werte
dieses Farbkreises im Grunde genommen
einem anderen Wert
zugewiesen werden dieses Farbkreises im Grunde genommen
einem anderen Wert
zugewiesen Derzeit haben wir Werte von 0 bis 1, sodass diese Vektoren korrekt eingestellt
sind Im Minimum sind es alles Nullen
und im Maximum sind es Einsen, und wir wollen es auf
negative Einsen, zwei Einsen, umstellen, wodurch unser kleiner Würfel im Grunde genommen in einen größeren Würfel
mit
allen Richtungen und
auch negativen Werten
umgewandelt wird größeren Würfel
mit allen Richtungen und
auch Wenn wir nun diesen
Vektor mit unserem Offset verbinden, werde ich
auch meinen Affen einblenden Durch Trennen
und Verbinden können
Sie sehen, dass unsere
Leitungen verschoben sind Im Moment sind sie
ein bisschen verbockt, aber wir werden das anpassen, um es schöner
zu machen Das Erste, was wir tun können, ist die Lautstärke des Rauschens zu verringern, wodurch es flüssiger wird Jetzt können Sie sehen, dass sie gut verschoben
sind. Wenn es etwa 0,6 ist, und wir sollten auch in der Lage sein, die Stärke dieses
Geräusches oder dieser Verschiebung zu kontrollieren. Wir können diesen Vektor um einen
bestimmten Wert skalieren und seine Stärke ändern. Ich nehme den Maßstab und
verbinde ihn mit dem Offset. Wenn es jetzt eins ist, ist
es immer noch dasselbe, aber wir können
es erhöhen, indem wir
den Skalenwert erhöhen oder
es verringern, indem wir ihn verkleinern. Jetzt können Sie sehen, dass es ein kleines Problem geben
wird. Ich zeige auch meinen Affen
und vorerst nicht mein Gras. Wenn ich Geräusche skaliert habe, können
Sie sehen, dass Stängel aufgrund des Geräuschs von ihrer ursprünglichen
Position
wegfliegen können aufgrund des Geräuschs von ihrer ursprünglichen
Position
wegfliegen Dieser Stängel
hat zum Beispiel hier an der Nase angefangen, aber wenn ich
den Geräuschpegel erhöhe, fliegt
er woanders hin wo wir ihn nicht
wollen Um diese Probleme zu beheben. Außerdem skalieren
oder multiplizieren wir dieses
Rauschen mit einer Zahl, und was wir eigentlich
wollen, ist, dass Rauschen hier an den
Wurzeln keine Potenz hat, und hier oben
kann es eine Stärke von 100% haben, was dazu führen sollte dass die Wurzeln
an den gleichen Positionen bleiben, und dann wird es allmählich größere Verschiebungen
entlang der Kurven
machen Um das zu ermöglichen,
müssen wir irgendwie herausfinden , welche Punkte auf den Kurven hier an den Wurzeln und
welche hier oben sind. Dafür haben wir einen netten
Knoten, der
uns fast dieses Ding sagt und
er heißt splan-Parameter. Diesen Ebenenparameter können wir mit dem Viewer
visualisieren. Sie können sehen, dass dieser
Faktor
uns hier am Anfang im Grunde Null
und am Ende Eins ergibt . Es gibt auch die Länge, was uns sehr ähnliche Werte
gibt. Aber statt welcher Wert 0-1 ist, erhalten wir dadurch die Länge
vom Anfang der Kurve Wenn diese Kurve zum Beispiel
2 Meter lang
wäre , wären es hier
am Ende zwei In der Hälfte wird es
eins sein und am Anfang wird
es immer noch Null sein. Es gibt auch einen Index, der
uns den
Punktindex auf einer bestimmten Wirbelsäule gibt. Aber vorerst
werden wir Defector verwenden. Was wir im Grunde
tun können, ist
, diesen Faktor einfach direkt in die Skala einzufügen, was dazu führt,
dass hier unten
die Skala für das
Geräusch Null und hier oben wird
es eins sein können wir versuchen. Und
Sie können sehen, dass unsere Stängel
etwas besser verschoben sind. Aber jetzt haben wir
die Fähigkeit verloren , die
Stärke des Geräusches zu kontrollieren. Aber wir können es ganz einfach beheben,
indem wir eine weitere Skala hinzufügen. Sie können
diese duplizieren und dann einfach nach
der ersten Verbindung eine Verbindung herstellen. Wenn ich jetzt die Skala ändere, kannst
du sehen, dass
die Wurzeln der Stängel
an der gleichen Position bleiben, der Rest
aber ziemlich schön
verschoben ist. Jetzt haben wir eine sehr
gute Grundlage für die Form der Stängel, aber wir sollten einige
Parameter hinzufügen, damit der Benutzer diese Werte tatsächlich
kontrollieren kann. Die einfachste Methode,
dieses Setup zu steuern , besteht darin,
diesen Skalenwert, die Geräuschstärke steuert, und auch
die Skalierung der Geräuschtextur,
die steuert, wie
glatt die Verschiebung ist, verfügbar zu machen. Wir können n drücken, um unser Menü
aufzurufen, und wir werden zwei neue Eingaben hinzufügen. Eine davon ist die Geräuschskala, und wir können standardmäßig auf
etwa 0,4 setzen, und die andere ist
die Rauschleistung, die standardmäßig auf eins gesetzt werden kann. Jetzt können wir unsere
Gruppeneingabe aufrufen und die
Geräuschskala mit dieser Skala
und die Geräuschstärke mit
diesem Skalenknoten verbinden Geräuschskala mit dieser Skala . Ich werde es auch ein bisschen schöner machen
. Wie Sie sehen können,
werden unsere Gruppenbeiträge immer länger Es gibt eine nette Abkürzung,
wenn du Strg H
drückst, du kannst ungenutzte Buchsen verstecken. Es bleiben nur unsere
Sockets übrig, die wir verwenden, und du kannst
es auch rückgängig machen, indem du erneut Strg H drückst . Wenn
wir nun zu unserem Setup gehen und diese zurücksetzen,
kannst du sehen, dass wir die Leistung von Minise
und auch deren Skalierung
kontrollieren können Leistung von Minise
und auch deren Skalierung
kontrollieren Wenn es etwas
näher an Null liegt, wird
die Verschiebung viel
gleichmäßiger sein Ich passe etwas wie 0,7 an, Sie können sehen, dass die Verschiebung ziemlich gleichmäßig
ist Wenn ich es auf
etwas Größeres erhöhe, kannst
du sehen, dass
es sehr gekrümmt ist. Aber wir können das tatsächlich beheben Auflösung erhöhen Sie können sehen, dass es immer mehr Punkte
gibt,
wenn ich sie erhöhe . Meiner Meinung nach ist es jedoch besser, die Geräuschskala niedriger
zu halten. Jetzt vielleicht sogar niedriger
auf etwa 0,7, und jetzt sieht es meiner Meinung nach
ziemlich gut aus. Wir können auch die Zufälligkeit unserer
Länge anpassen. Einige der Blüten sind viel kleiner und andere
größer Vielleicht sieht
so etwas nett aus. Jetzt haben wir ein schönes
Fundament für unsere Stängel.
8. Mesh-Konvertierung und Material-Setup für Stems: Hallo und willkommen zurück zum Blender Geometri Notes for
Beginner Folig Skater In dieser Lektion werden wir aus Kurven, die wir in der
vorherigen Lektion erstellt haben
,
eine tatsächliche Geometrie erstellen aus Kurven, die wir in der
vorherigen Lektion erstellt haben
,
eine tatsächliche Geometrie in der
vorherigen Lektion erstellt haben
, Außerdem erstellen wir ein
einfaches Material, das für jeden Stiel einen anderen
Grünton Um
aus unseren Kurven ein Netz zu erzeugen, gibt es einen sehr einfachen Knoten
, der als Kurvennetz bezeichnet wird. Und dieser Knoten hat zwei Eingänge und eine Checkbox und eine Ausgabe. Die erste Eingabe ist
diese Kurveneingabe, die unsere Kurven sein wird. Dann gibt es noch die
Profilkurve, bei der es sich um eine Kurve handelt, die im Grunde genommen
entlang unserer Basiskurve Wenn zum Beispiel die
Kurve eine Linie wäre
und das Profil ein Kreis wäre Dieser Knoten wird so
etwas erzeugen. Er wird den
Kreis entlang der Kurve ziehen. Und wir werden einen
gebogenen Zylinder haben. Als Profil
verwenden wir den Kurvenkreis, sodass wir hinzufügen können, dass wir a
verschieben und nach Kurvenkreis
suchen und
Kurve unsere Kurven sind. Lass es uns einstecken. Und wenn ich den Ausgang dieses
Knotens mit dem Gruppenausgang verbinde, können
Sie sehen, dass er
eine Menge seltsamer Zylinder erzeugt hat. Derzeit sind
sie alle sehr dick, weil der Radius des
Kurvenkreises 1 Meter beträgt, also können wir ihn verkleinern und jetzt sieht
es viel besser aus. Außerdem können wir sehen, dass diese Endpunkte unserer Kurven gefüllt werden,
wenn
wir diese Füllkappen
ankreuzen Endpunkte unserer Kurven gefüllt werden,
wenn
wir diese Füllkappen und sie
zu einem festen Netz machen Das sieht ziemlich gut aus, aber es wäre besser wenn die Stängel am Anfang
dicker
und am Ende dünner wären am Anfang
dicker
und am Ende dünner Das erste, was Sie
vielleicht tun möchten, ist , etwas wie den
Verstauchungsparameter,
diesen Faktor zu verwenden und
ihn direkt mit dem Radius zu verbinden Am Anfang wäre es Null und am Ende wird es eins sein, und wir werden es einfach neu zuordnen Aber wenn du es versuchst, wird
es diese
verteilte Verbindung geben, und das liegt daran, dass
dieser Radius
konstant ist und wir
ihn für verschiedene Punkte ändern können Zum Glück gibt es einen
anderen Weg, das zu tun, nämlich Kurvenradius zu verwenden. Um den Kurvenradius zu ändern. Es gibt einen Knoten namens Kurvenradius
festlegen. Hier geben wir unsere Kurve ein
und legen ihren Radius fest. Hier können Sie sehen, dass es eine quadratische Buchse und keinen Kreis gibt, was bedeutet, dass wir ihn tatsächlich für verschiedene Punkte
ändern können . Lass es uns mit unserem Setup verbinden. Jetzt ist der Radius sehr klein. Ich stelle es vorerst auf eins ein. Wenn ich nun
meinen Wirbelsäulenparameter
mit dieser Radiusbuchse verbinde , können
Sie sehen, dass unsere Stängel am
Anfang dünn und am Ende dick sind. Wir wollen es andersherum. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, dies
zu tun, aber im Moment werde
ich Float Curve wählen, weil wir das nicht verwendet und Sie mehr Kontrolle
über die Verwendung anderer Methoden haben werden. Lassen Sie uns eine Float-Kurve hinzufügen. Diese f-Kurve hat zwei Eingänge. Der erste ist Faktor,
wir behalten diesen Wert bei einem, und der zweite ist Wert. Wert ist eine Zahl, die wir grundsätzlich neu zuordnen
wollen. Wir werden unseren
Faktor mit dem Wert verbinden. Wenn wir nun den Ausgang
dieses Knotens mit zwei Radien verbinden, sollte das gleich bleiben,
denn hier ist es konstant. Aber wenn wir
das ein wenig ändern, können
Sie sehen, dass sie
dünner sind und dann
wird der Radius schnell dicker. Oder wenn wir das tun,
können Sie sehen, dass es dünn und viel schneller
dicker ist oder Sie können im Grunde genommen
die Form des Radius kontrollieren. Eine Sache, die wir auch tun können
, ist, diese Kontrollpunkte auszutauschen. Wenn ich das auf
eins und 20 setze, können
Sie sehen, dass der Stiel jetzt am Anfang dick
und am Ende dünn
ist, und wir können auch mit diesem
dritten Kontrollpunkt
herumspielen , und Sie können so viele
Kontrollpunkte hinzufügen, wie Sie möchten. Jetzt haben unsere Stängel einen Radius
oder eine viel bessere Form, und wir können den Radius auch
mit dieser Radiusbuchse kontrollieren. Und der andere Parameter , den der Kurvenkreis hat,
ist diese Auflösung. Wenn ich in den Drahtgittermodus gehe, kann
man sehen, dass er
eine ziemlich große Auflösung hat, die im Grunde
davon abhängt, wie viele Punkte der Kurvenkreis konstruiert,
und wenn ich ihn verringere, können
Sie sehen, dass er
niedriger ist. Bei den Stämmen, weil diese
normalerweise sehr dünn sind, können
wir die Zahl niedriger halten, etwa acht oder sogar drei könnten möglich sein weil
Wenn Sie
aus größerer Entfernung hinschauen, können
Sie einen großen Unterschied erkennen. Das sind die beiden Parameter , die wir kontrollieren möchten Drücken
wir n, und wir werden sie zu unserer Gruppeneingabe
hinzufügen. Als Erstes füge
ich die Profilauflösung hinzu, die eine Ganzzahl sein wird. Standardeinstellung kann auf acht, Mindestzahl auf drei und die
Höchstzahl auf diese große Zahl gesetzt werden. Der zweite Wert ist der Profilradius oder wir können einfach den Radius
beibehalten, und der Standardwert kann
beispielsweise 0,05 sein, und der
Minimalwert ist Null Jetzt müssen wir nur noch
diese beiden neuen Eingänge
mit dem Crave Circle verbinden diese beiden neuen Eingänge
mit dem Crave Lass uns das machen. Und wir können
Une-Circds auch mit Control H verstecken Jetzt sind unsere Stängel verschwunden, aber das liegt daran, dass wir
hier keine Werte gesetzt haben, also lasst uns diese beiden Entfaltungen zurücksetzen
und ihr könnt sehen, dass
wir schöne Stängel haben Wenn wir
das nun mit unserem Affen verbinden, können
Sie sehen, dass er
immer noch ein bisschen dick ist Ich setze es auf 2,0 15, sagen wir mal. Wir können auch die Dichte erhöhen, und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes werden wir
daran arbeiten, diesen Stämmen
Material hinzuzufügen ,
da
sie derzeit kein
Material haben und es sich nur um dieses weiße Standardmaterial handelt,
also werden wir das ändern. Lassen Sie uns zunächst
Gruppeneingaben zu diesem Material hinzufügen, also fügen wir eine neue Eingabe hinzu
und legen Material vom zweiten Typ fest, und wir können es einfach Material
nennen. Und wir wollen das
Material dieser Stämme festlegen. Wir werden einen festen Materialknoten hinzufügen
, der dieses Material im Grunde nur
diesem Netz zuweist . Wir verbinden ihn und verbinden
ihn mit unserer Gelenkgeometrie. Als Material wählen wir unser Material aus Gruppeneingaben aus. Wir können diese
Gruppeneingabe duplizieren und dieses Material einfach mit
dieser Materialbuchse verbinden. Wenn wir jetzt zu unserem Layout zurückkehren, können
wir ein neues Material erstellen. Sie können zu diesem
Material-Tab gehen und auf Neu klicken, und wir können es
zum Beispiel Stamm nennen und die
Grundfarbe auf etwas Grün setzen. Wenn wir nun unseren Affen ausgesaugt
und unser Material auf Stamm gesetzt
haben, können Sie sehen, dass unser
Affe auch grün ist Das liegt daran, dass ich
dieses Material auf dem Affen gemacht habe und das ist das Standardmaterial, das Monkey Mesh
zugewiesen ist Ich werde auch ein separates
Material für Affen erstellen, bei dem es sich nur um dieses weiße
Material handeln kann, und es zuweisen. Jetzt können Sie sehen, dass
wir die Farbe unserer Stängel tatsächlich
kontrollieren können . Aber eine Sache, die wir hinzufügen
möchten
, ist , dass jeder Stängel einen etwas anderen
Grünton
haben würde . Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu erreichen, und der Ansatz, den wir verwenden
werden, besteht zuerst eine zufällige Farbe
innerhalb von Geometrieknoten zu erzeugen, sie im Mesh zu
speichern und sie dann im Shader zu verwenden Um also einige
Werte innerhalb des Meshs zu speichern, werden
diese im Grunde Attribute
genannt Zum Speichern von Attributen
gibt es eine Notiz mit dem Namen „Attribute speichern“, die genau das tun,
wonach wir suchen. Dieser Knoten hat nur wenige Eingaben. Eine davon ist die Geometrie, auf der wir einige Daten speichern möchten. Wir werden diese
Geometrieeingabe und -ausgabe verbinden. Dann gibt es eine
Auswahl. Wir werden das für alle Punkte
speichern, damit wir es nicht verwenden müssen. Dann der Name
, der im Grunde der
Name der Variablen
oder des Attributs ist. Wir können es also Farbe nennen, und dann ist da noch der Wert. Der Ansatz, den ich verwenden werde, besteht darin , den Zufallswert 0-1 zu speichern und ihn dann im Shader zu verwenden Um einen Zufallswert zu erstellen, können
wir den Zufallswertknoten verwenden Standardmäßig ist es 0-1, also das ist es, was wir wollen, und wir können diesen Wert in diesen Wert
einfügen Wenn wir jetzt zu Shader gehen, können
wir zu
unserem Stammmaterial gehen Wir können dieses Farbattribut verwenden. Um dieses Attribut hinzuzufügen, können
Sie einen
Attributknoten hinzufügen , der so
aussieht. Hier müssen Sie den
Namen Ihres Attributs eingeben. Wir haben es Farbe genannt, fügen
wir es der Farbe hinzu. Wenn wir diesen
Faktor nun auf die Oberfläche ausgeben, werden
Sie feststellen, dass die Stängel unterschiedliche Schwarz- und Weißtöne
haben. Das liegt daran, dass
wir hier
in den Geometern diesen
Zufallswert für jeden Punkt gespeichert haben, was bedeutet, dass jeder Punkt einen anderen Zufallswert
hat, und das liegt daran, dass die
Stämme so aussehen Das Problem ist, dass wir
für jeden Stamm nur eine Farbe haben wollen, also können wir das beheben, indem wir diesen ID-Schaltkreis
verwenden Um zwischen den Stämmen zu unterscheiden, gibt es einen Wert, der von den Mesha-Inseln
stammt Wir können diese Mesh-Insel hinzufügen
und das gibt uns zwei Werte. Einer von ihnen ist der Inselindex und einer davon ist die Inselanzahl. Diese Insel ist im Grunde
ein Stück Netz, das mit nichts anderem
verbunden ist. Da diese Stämme
im Grunde genommen wie Inseln sind, hat
jeder von ihnen einen
anderen Index. Wenn wir diesen Index mit ID verbinden, können
Sie sehen, dass jeder Stamm jetzt einen anderen
Grauton
hat, und wir können diesen weiter verwenden,
um die Farbe zu ändern. Wir können den
st auch mit unserem Gruppeneingang verbinden. Fügen wir auch eine Gruppeneingabe und verbinden Sat mit
diesem Zufallswert. Jetzt können wir zu
Shader gehen und
die Farbe
abhängig von diesem Wert ändern die Farbe
abhängig von diesem Wert Gehen wir zum Shading-Arbeitsbereich und um zwischen zwei Farben zu mischen Es gibt wiederum viele
Möglichkeiten, dies zu tun Aber was ich gerne mache, ich verwende
gerne den Farbverlauf, der im Grunde der Farbverlauf ist
,
in den Sie einen Wert von 0-1 eingeben, und er wird zwischen diesen Farben liegen. Wenn ich den
Wert auf Null lasse und das ausgebe, sind
alle Stängel schwarz,
aber wenn ich den Faktor auf eins ändere, können
Sie sehen, dass sie Anstatt dies manuell zu verwenden, können
wir unser
Farbattribut an diesen Faktor anpassen. Jetzt können Sie sehen, dass sie wieder weiß oder schwarz
sind. Aber das Schöne ist , dass wir diese Farben tatsächlich
ändern können, sodass wir einen
Grünton
und dann einen anderen
Grünton verwenden können . Sie können sehen, dass
es jetzt eine Wechselwirkung
zwischen diesen beiden grünen Farben Wenn wir genau hinschauen, hat jeder von ihnen einen leicht
unterschiedlichen Grünton Um das bei der Schattierung etwas
besser zu machen, können
wir dieses BSDF-Prinzip verwenden, unsere Farbe an die Grundfarbe anpassen und diese
BSDF dann auf die Oberfläche ausgeben Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus, und wir können zum Beispiel auch
den Samen kontrollieren, was auch die
Generation unserer Blüten verändert,
und man kann sehen, dass sie schöne Grüntöne
haben
9. Laichen von Blütenblättern auf den Stielen: Willkommen zurück bei
Blender Geometri Nodes for Beginner Folkter Cars Und in dieser Lektion werden wir den Stängeln
Blütenspitzen hinzufügen,
was wir
in der vorherigen Lektion abgeschlossen haben Bevor wir beginnen,
möchte ich diesen Notizbaum
aufräumen und
ihn ein wenig organisieren , weil
es immer besser ist seine
Nasenbäume
zu organisieren. Wenn du also in Zukunft etwas am
Notizbaum
ändern möchtest , ist
es viel einfacher, dich in deinem Nasenbaum zu
orientieren. Also werden wir es mit Rahmen
organisieren ,
weil das einen
Notar gut lesbar macht Das Erste, was ich einrahmen werde,
ist dieser Teil hier,
wo, wenn ich das mache, das
unsere Grasobjekte Um dies einzurahmen, können
Sie all diese
Knoten mit der äußersten linken Maustaste auswählen und dann einfach Strg J drücken, wodurch ein Rahmen
um diese Knoten herum erstellt wird. Wir können diesen Rahmen auch umbenennen. Sie können F zwei drücken und es
zum Beispiel Grasobjekte
oder vielleicht einfach Gras nennen . Sie können auch
ein Redo verwenden, das unsere Eingabegeometrie
ausgibt , und das ist auf Gras, also lösche
ich das einfach
und setze es vor
die Verbindungsgeometrie Nachdem wir damit fertig sind.
Dann erstellen
wir in diesem Teil unsere Stammkurven. Ich schiebe das ein
wenig zur Seite und drücke erneut Strg J
und nenne das Stammkurven. In diesem Teil erstellen wir
ein Netz aus unseren Stängeln. Ich werde das nochmal einrahmen und es Stammgeometrie
nennen. Jetzt können wir
diese Teile mit
dieser Gelenkgeometrie kombinieren . Ich werde Gras mit
dieser Gelenkgeometrie verbinden und jetzt haben
wir alles zusammen. Der letzte Teil, der
fehlt, ist unsere Basismathematik. Ich füge Gruppeneingaben und verbinde unsere Geometrie
mit dieser Gelenkgeometrie. Jetzt gibt es auch den Affen. Ich werde auch
das Grass Ale etwas anpassen, damit es etwas kleiner ist und
ich die Dichte erhöhen kann Wenn mein Setup jetzt angepasst ist, kann
ich mit der Arbeit
an den Blumen beginnen In dieser Lektion werden wir endlich den Rest unseres Vermögens
verwenden, nämlich die Blätter hier
und auch die Blütenspitzen Wie ich bereits
sagte, pflücken
wir für jeden Stängel eine
dieser Blütenspitzen und platzieren sie hier oben Außerdem wählen wir eine der Blatttypen und verteilen sie
entlang der Kurve. Gehen wir zu unserem Setup. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt
viele Gruppeneingaben und wenn wir mehr
Eingaben zu unserem Blumen-Panel hinzufügen würden, würde es
meiner Meinung nach ziemlich
überfüllt und schwer zu bedienen sein. Ich denke, es wäre besser
, ein separates Panel für
unsere Stängel und dann ein
separates Panel für
unsere Blütenspitzen und Blätter zu haben unsere Stängel und dann ein
separates Panel für . Lassen Sie uns das von
Blumen in Stängel umbenennen. Und wir können mit
den Blütenspitzen beginnen. Wir werden ein neues Panel hinzufügen
und es Blumen nennen. Da wir unsere Ressourcen
verwenden werden, benötigen
wir einen Input für die Erfassung. Ich füge diesem Bereich eine neue Eingabe
hinzu,
setze den Typ auf Sammlung
und nenne diese beiden Blumentops. Hier in meinem Modifikator-Menü ich meine Sammlung auf Blumentops
ein Es gibt tatsächlich viele
Möglichkeiten,
diese
Blütenspitzen auf unseren Kurven zu verteilen diese
Blütenspitzen auf unseren Aber ich werde den einfachsten machen. Wir werden die Stammkurven verwenden. Lassen Sie uns diese
vorerst verwenden und wir werden sie an den
Endpunkten dieser Kurven
instanzieren Dafür können wir
Instance on Points verwenden. Fügen wir eine Instanz
auf dem Punkteknoten hinzu, und unsere Punkte
werden unsere Kurven sein. Wenn wir das ausgeben,
werden wir nichts sehen weil wir
nichts in unsere Instanz eingefügt haben. Aber jetzt können
wir nur zu
Testzwecken einfach zum
Beispiel Small Cube verwenden. Bei Würfel- und Satzgröße 2.1. Jetzt kannst du sehen, dass
es Würfel gibt. An jedem
Punkt der Kurve befindet sich ein Würfel. Sie können sehen, dass sie große Auflösungen
haben, es gibt
also viele Würfel. Da wir am Ende nur zwei
Instanzobjekte haben wollen, verwenden
wir diese Auswahl, um nur diese Endpunkte
auszuwählen. Um nur
Endpunkte unserer Kurven auszuwählen. Wir können für jede Kurve
eine Anzahl von Punkten ermitteln und dann nur einen
Punkt mit Index auswählen, der dem
maximalen Index auf dieser Kurve entspricht. Um die Anzahl der
Punkte für jede Kurve zu ermitteln, können
Sie sie aus
dieser Linienlänge ermitteln, wo sie
uns auch die Punktanzahl mitteilt, was nur angibt, aus
wie vielen Punkten die Kurve aufgebaut ist ,
und weil wir
zum Beispiel von Null aus
indizieren , nehmen wir an, diese
Kurve hätte fünf Punkte, was bedeutet, dass es einen
Punkt mit Index Null,
eins, zwei, drei und vier gibt . Und wir müssen diese vier auswählen. Wir nehmen diese Punktezahl
und ziehen eins ab und wir wählen
nur Punkte aus, bei denen Index dieser
Punktezahl minus eins entspricht Lass uns das machen. ziehen einen von
dieser Punktezahl ab Und um nur
Indizes mit diesem Index auszuwählen, rufen wir unseren
Indexknoten auf und vergleichen ihn Wir müssen herausfinden, wo
diese Werte gleich sind. Wir können einen Vergleichsknoten hinzufügen
und Typ zwei gleich setzen. Wir können auch eine Ganzzahl vom Typ
zwei setzen , da es
sich um ganze Zahlen handelt Und wenn diese gleich sind, wird es eins sein und es werden
nur unsere Endpunkte ausgewählt Wie Sie sehen können,
ergibt dies nur einen Würfel, und das liegt daran, dass
wir diesen Index verwenden. Wenn wir diese Auswahl treffen, haben wir
jetzt eine Menge Punkte, und wenn wir diesen Index verwenden, beginnt er
zum Beispiel in
dieser Zeile, diese Indizes sind, sagen
wir, 0-10, dann
geht es auf dieser Ebene weiter, es sind 11 bis 20 und so Was wir brauchen, ist, dass wir den
Index nur für die eine Kurve benötigen. Wir brauchen nur Indizes
hier und hier, wir brauchen am Anfang
jeder Kurve, der Index
Null sein wird, und am Ende wird
es ungefähr zehn sein oder
so Dafür müssen wir anstelle dieses Indexes einen anderen Index
verwenden,
und der Index, den wir verwenden müssen,
stammt vom Parameter Spine sagt uns den Index des Punktes auf bestimmten Kurve und nicht
des gesamten Netzes. Wenn wir diesen Index
auf den EQ umstellen und ihn auf Auswahl setzen
, können
wir jetzt sehen, dass wir nur
Würfel an den
Endpunkten unserer Kurven haben Würfel an den
Endpunkten unserer Kurven Jetzt können wir diese
Würfel gegen unsere Blumen eintauschen. Lass uns das machen. Wir können unseren Gruppenbeitrag
einbringen. Und wir werden
diese Blütenspitzen verwenden. Wir werden wieder Sammlungsinformationen verwenden, die
uns die Instanzen geben, und wir müssen
diese trennen und die Kinder zurücksetzen. Und du kannst sehen, dass sie
jetzt ihren Ursprung in der Welt haben. Wir können diese Instanzen punktuell
in diese Instanz einbinden, und wir wählen auch eine
Instanz aus, weil wir nur eine nach dem Zufallsprinzip
aus dieser Sammlung auswählen
wollen. Wenn ich es jetzt ausgebe, können
Sie sehen, dass jede Kurve ihre eigene Blütenspitze
hat. Wenn wir das
mit unseren Stielen kombinieren. Wir werden das auch an diese
Gelenkgeometrie anschließen. Sie können sehen, dass jede
Blume ihr eigenes Ende hat. Aber ein Problem, das ich sehe, ist, dass sie nicht auf
die Stängel ausgerichtet
sind , weil
wir uns für diese Pflanze wünschen
, dass es so ist. Es würde in Richtung
des Stammes ausgerichtet
sein . Lassen Sie uns das hinzufügen. Dazu können wir eine
Tangente dieses Endpunkts berechnen, was im Grunde eine Richtung ist,
auf die er zeigt, also können wir die Kurventangente verwenden und die
Z-Achse der
Blütenspitze an der Tangente ausrichten Z-Achse der
Blütenspitze an der Wir richten den Ölervektor aus. Und wir wollen die
Z-Achse an der Tangente ausrichten. Wir setzen die Tangente
an diesen Vektor und keine Drehung an die Drehung Jetzt können Sie sehen, dass
die Ausrichtung der Blüten korrekt ist und dass sie sich in geraden
Linien mit den Stängeln befinden Eine weitere Sache, die wir kontrollieren
möchten, ist die Größe dieser Blumen. Wir werden dieselbe
Technik verwenden wie in diesem Verteilungspunkt wo wir unseren
randomisierten Knoten verwenden Wir können es auch hier verwenden. Fügen wir Randomize hinzu
und als Startwert können
wir Seed aus
unserer Gruppeneingabe verwenden ID kann unser Index sein. Jetzt werden wir
diese beiden Werte
und ihre Zufälligkeit anhand
der Gruppeneingabe kontrollieren und ihre Zufälligkeit anhand
der Gruppeneingabe Lassen Sie uns diese zu unserem Panel hinzufügen. Ich kann bei der Skalierung standardmäßig Eins und mindestens Null
sein und dann die Zufälligkeit skalieren, die standardmäßig
Null und Minimum ebenfalls Null Jetzt können wir
diese beiden Eingaben einfach
an diese zufällige Knotengruppe anschließen an diese zufällige Knotengruppe Jetzt ist unsere Randomisierung fertig und wir können sie mit unserer
Skala verbinden Jetzt alle, es
sieht ein bisschen komisch aus. Lassen Sie uns diese
beiden auf ihre Standardwerte zurücksetzen, und Sie können sehen, dass ich deren Maßstab und auch die Zufälligkeit ändern
kann und auch die Zufälligkeit Wir können auch die Dichte
unserer Blumen erhöhen und die Länge nach
dem Zufallsprinzip festlegen Und du kannst sehen, dass
es wirklich gut aussieht. Das Letzte, was
fehlt, sind nur die Blätter unserer Blüten.
10. Platzieren von Blättern entlang von Blumenstielen: Hallo, willkommen zurück bei Blender Geometries for
Beginners Fool Skater Cars In dieser Lektion werden wir
unsere Blüten fertigstellen, indem wir
Blattobjekte auf unseren Stängeln verteilen und Steuerelemente für sie
hinzufügen Bevor wir unsere Blätter erstellen, können
wir diese Konfiguration auch einrahmen, damit wir wissen, was sie
eigentlich tut. Ich drücke erneut auf Control
und dann auf zwei Blumentops. Und verschieb es hierher. Jetzt können wir anfangen, an den Blättern zu
arbeiten. Die Blätter werden so
funktionieren, dass wir jetzt wieder
mit den Kurven arbeiten werden. Nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel
vier Blätter haben, wir wollen
sie auf dem C verteilen, so wie hier. Wir müssen diese Punkte auswählen und dann
die Blätter darauf platzieren. Es gibt wieder viele Möglichkeiten, wie man diese vier Punkte heraussucht. Meiner Meinung nach ist es jedoch am
einfachsten, die Kurve der benötigten Anzahl
zuzuordnen Nehmen wir an, wir wollen vier Blätter
und wir wollen, dass sie so
verteilt werden, und hier ist die Blütenernte Und wir wollen hier nichts haben. Was wir tun können, ist
,
die Kurve in diesem
Fall sechs Punkten zu ähneln , was auch die
Blütenspitze und den leeren Punkt einschließt Wir werden diese
Blätter nur an diesen vier Punkten , die sich in der Mitte
der gesamten Kurve befinden. Wir werden grundsätzlich den ersten und
den letzten Punkt von
dieser Instanzierung
ausschließen den letzten Punkt von
dieser Instanzierung Als Erstes werden
wir wieder diese Kurven
verwenden,
damit wir sie nehmen können Als Erstes werden wir
ihnen in einigen Punkten ähneln . Diese Zahl kann randomisiert werden. Nehmen wir an, wir wollen
etwas 2-6 Blätter. Wir müssen diese Zahl
generieren
und dann zwei hinzufügen, und dann zwei hinzufügen weil das die
Endpunkte sind und dann der Kurve
dieser Zahl
ähneln Lassen Sie uns zuerst einen
Zufallswert generieren. Es wird eine Ganzzahl sein, und nehmen wir an, das Menü besteht aus
zwei und maximal sechs. Dann werden wir zwei zu
zwei addieren und die
Kurve dieser Zahl ähneln Wenn wir uns das vorstellen, können
Sie sehen, dass diese Kurven
nur wenige Punkte haben Zum Beispiel hat dieser hier, hier, hier und hier. Zwei an zwei Punkten belüftet und
dann wie 24 Punkte. Jetzt müssen wir die
Blätter an diesen Punkten instanzieren. Auch hier werden wir
Instance on Points verwenden. Und unsere Punkte, wir
werden diese Kurven verwenden. Für die Instanzen
verwende ich wieder nur einen kleinen
Würfel zum Testen, und dann stecken wir unsere
Blätter in diese Buchse. Wenn wir uns das nun vorstellen, können
Sie sehen, dass diese Kurve etwas mehr Punkte
hat. Aber Sie können sehen, dass es nur wenige Punkte
gibt. Du kannst
das vielleicht ein bisschen um zwei bis vier reduzieren. Wie Sie nun sehen können, sind
die Würfel in
allen Punkten identisch, und wir müssen den
ersten und den letzten Punkt ausschließen. Ich werde einen anderen
Ansatz als zuvor verwenden. Du wirst etwas Neues lernen. In diesem Fall können wir die
Endpunktauswahl verwenden. Dabei handelt es
sich um einen Knoten, der
uns genau das gibt, was er sagt. Es wählt die Endpunkte aus. Wenn wir das direkt in
die Auswahl einfügen, können
Sie sehen, dass nur Würfel am
ersten und letzten Punkt
instanziert Und was wir brauchen,
ist genau das Gegenteil. Wir können das einfach negieren, also können wir Nuss verwenden, wodurch Eins zu
Null und Null zu Eins wird Wenn wir diese beiden Auswahlmöglichkeiten zusammenfügen, können
Sie sehen, dass nur Punkte in der
Mitte der Kurve ausgewählt
sind und die
Würfel pünktlich sind Jetzt können wir Blätter
in unseren Würfeln verwenden. Zuerst fügen wir ein neues
Panel für unsere Blätter hinzu
und fügen eine
Sammlungseingabe für sie hinzu. Ich stelle hier auch die Eingabe so ein
, dass eine Sammlung geschrieben wird. Jetzt können wir diesen Würfel löschen
und unsere Sammlung aufrufen. Ich füge eine Gruppeneingabe hinzu und
verwende die Sammlungsinformationen, um
alle Instanzen unserer Blätter abzurufen. Ich werde Kinder trennen und
zurücksetzen. Wir können uns das vorstellen
und Sie können sehen, dass wir hier Blätter in der Wortherkunft
haben, und wir können
diese Instanzen dieser Instanz verbinden und auch diese große Instanz
überprüfen. Jetzt kannst du sehen, dass es ein paar Blätter
gibt. Es ist etwas schwer
zu erkennen, aber wir könnten das mit unseren Kurven
kombinieren damit wir sehen können, welche Blätter zu welcher Kurve
gehören. Ich füge einfach die Gelenkgeometrie hinzu. Sie können zum Beispiel
sehen, dass diese Kurve drei verschiedene
Arten von Blattblättern
hat, was nicht wirklich Sinn macht. Was wir brauchen, ist, für jede
Kurve ein zufälliges Blatt
auszuwählen und einfach dieses zu verwenden. Dafür können wir einen zufälligen Wert
generieren. Und dann füge es einfach
in diesen Instanzindex ein. Wir werden einen
Zufallswert mit einem Zufallswert generieren, und wir müssen einen zufälligen
Index für diese Instanz auswählen. Wir können zu einer
Ganzzahl wechseln und wir wissen , dass es eine Zufallszahl
zwischen Null und
der Anzahl unserer Blätter minus eins
sein wird . Der erste Ansatz, den wir verwenden können, besteht darin einfach zu sehen, wie viele Blätter
wir in unserer Sammlung haben, was ungefähr sieben entspricht, aber das wäre nicht wirklich praktisch. Wenn Sie einige Blätter hinzufügen würden, müssten
wir diesen Wert
ändern. Stattdessen können wir tatsächlich einen Knoten namens Domaingröße
verwenden
, der uns eine Nummer eines
beliebigen Typs gibt, den Sie tatsächlich benötigen. Wenn Sie diese beiden Mesh angeben, können
Sie herausfinden, wie viele Punkte,
Kanten oder Flächen es gibt, aber wir benötigen Instanzen, wir setzen diese beiden
Instanzen und es kann uns
auch die Anzahl der Instanzen geben. Wir können diesen Wert verwenden und eins
subtrahieren, weil wir immer bei der
Indexierung von Null
sind Dadurch erhalten
wir einen zufälligen Für unsere Instanzen. Jetzt können wir diesen zufälligen
Wert in den Instanzindex einfügen. Sie können sehen, dass es immer noch
nicht funktioniert, und das
liegt daran, dass es für jeden Punkt einen
zufälligen Punkt generiert, und wir müssen diese ID festlegen. Es generiert also denselben
Wert für eine Kurve, und wir sollten wieder den Inselindex
verwenden können. Lassen Sie uns Mesh Island verwenden und
diesen Inselindex mit ID verbinden. Wie Sie sehen können,
funktioniert es nicht wirklich. Wir werden einen
anderen Ansatz verwenden müssen. Stattdessen können
wir den Index
unserer Kurven für die ID verwenden . Das Problem ist, wenn wir den
Index hier direkt mit der ID verbinden, das funktioniert nicht wirklich, wie
Sie in dieser Kurve sehen können, und das liegt daran, dass sie
uns den Index für jeden Punkt gibt. Wir müssen tatsächlich den Index
der Kurve statt der Punkte angeben. Um das zu ändern, können wir
Evaluate on Domain verwenden, was bedeutet, dass es uns den
Index des Teils gibt , den
wir hier auswählen. Statt Point wollen
wir Spline, und jetzt gibt
uns dieser Socket den Index für jeden Spline Jetzt
funktioniert es endlich richtig. Sie können sehen, dass jede Kurve nur einen Blatttyp
hat, und das ist genau das,
was wir wollten. Wir können auch unseren Sat aus
unserer Gruppeneingabe an diesen
Zufallswert anschließen . Lass uns das machen. Wir müssen
diese Blätter auch nach
dem Zufallsprinzip skalieren und sie
auch
nach dem Zufallsprinzip um die Kurve drehen , damit sie kein Loch in
eine Richtung zeigen Lassen Sie uns zuerst die Drehung korrigieren. Zuerst müssen wir diese Blätter in Richtung
des Stängels
ausrichten und sie dann um die Z-Achse
drehen. Wir werden sie
genauso ausrichten wie zuvor. Wir verwenden die Kurventangente
und richten den Ölvektor aus. Wir richten die Z-Achsen aus und wollen sie an der Tangente ausrichten.
Wir
setzen die Tangente an den
Vektor und jetzt
die Drehung an die Vektor und jetzt Jetzt sind die Blätter
korrekt ausgerichtet und um die Z-Achsen
gedreht. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich verwende Rotate-Instanzen nach der Instanzierung auf Punkten ,
weil dieser Knoten uns Instanzen
gibt Mit diesen rotierenden Instanzen können
wir diesen lokalen Bereich verwenden, also wenn das Blatt so aussieht Wenn wir das irgendwie drehen, hat
es immer noch den
ursprünglichen lokalen Raum
, der hier unten ist Wenn wir das
jetzt um die Z-Achse drehen, können
Sie sehen, dass es sich im Grunde um den Staat
dreht. Wir können
diesen Wert einfach randomisieren. Wir werden nur die Z-Achse
verwenden, aber wir können auch die
anderen Achsen ein wenig drehen Fügen wir einen zufälligen Wert hinzu. Und statt Float
werden wir einen Zufallsvektor generieren. Lassen Sie uns das auf Vektoren umstellen, und wir können z, xs gleich 0-2 Pi sein, und X und Y können so etwas wie
minus Pi über
62 Pi über sechs
sein minus Pi über
62 Pi über sechs Das sind
ungefähr 30 Grad. Jetzt können wir diesen Wert
drehen und Sie können sehen, dass die Blätter
jetzt zufällig gedreht werden Wir können den Samen auch wieder verwenden. Ich werde den Samen
aus dem Zufallswert verwenden und ihn auch hier einfügen. Als letztes werden wir die Waage
kontrollieren. Auch hier werden wir zwei neue Eingaben hinzufügen Skala und Skalenzufälligkeit. Stellen Sie die Standardeinstellung für Skalierung auf Eins
und Penuum auf Null und erstellen Sie auch Zufälligkeit, wodurch die Geschicklichkeit Null
und das Penum ebenfalls Null haben und Jetzt können wir einfach diese
beiden Werte, die
hier erscheinen, eingeben, um die Knotengruppe nach dem Zufallsprinzip zu sortieren. Wir fügen eine weitere
zufällige Knotengruppe hinzu, stecken sie in diese Sockets, ebenfalls ST, und für die ID können
wir
wie zuvor den Index verwenden, und die Ausgabe wird skaliert sein Wenn wir nun diese Werte zurücksetzen, können
Sie sehen, dass wir die Skalierung
unserer Blätter und auch deren Zufälligkeit
kontrollieren können unserer Blätter und auch deren Zufälligkeit Jetzt können wir endlich
all diese Teile miteinander kombinieren. Ich werde diese Instanzen
mit dieser Gelenkgeometrie verbinden. Und das alles ausgeben. Jetzt können
Sie sehen, dass wir hier
schöne Blüten mit Blättern an ihren Stielen haben und die wirklich gut
aussehen. Wir können diesen Teil auch rahmen. Ich wähle all diese
Knoten aus, drücke die Strg-Taste und
verschiebe sie nach oben. Wir können auch drei Ausgänge verwenden
, um das Ganze schöner zu machen.
11. Steuern der Blumendichte mit Gewichtsmalerei: Willkommen zurück zum Kurs
Blender Geometris for Beginners Fully
Scatter In dieser Lektion werden wir
unser
Setup für die vollständige Streuung abschließen, indem wir die Unterstützung von
Gewichtspackungen für die
Streuung unserer Objekte hinzufügen Unterstützung von
Gewichtspackungen für die
Streuung Das Erste, was wir tun
müssen, ist , unserem Objekt, auf dem wir
unser Scatter-Setup verwenden, eine Gewichtsfarbe
hinzuzufügen unserem Objekt, auf dem wir
unser Scatter-Setup verwenden, Also müssen wir zu diesem Panel gehen und eine
neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen Ich kann es zum Beispiel
WP als Gewichtsfarbe nennen , und jetzt müssen wir vom
Objektmodus zur Gewichtfarbe wechseln Wir werden unsere Scheitelpunktgruppe
hier oben ausgewählt haben, und jetzt können wir unser Objekt
übermalen Wie Sie sehen,
kann ich nichts sehen,
und das liegt daran, dass mein
geometrischer Modifikator angewendet wurde. Wenn ich ihn mit diesem Symbol ausblende, können
Sie sehen, dass ich jetzt sehen
kann, wo ich mit meiner
Gewichtsfarbe male Ich male
hier oben etwas und
vielleicht setze ich die Stärke einfach auf 0,5 und male es
hier vorne Und ich denke, wir sind
vorerst startklar. Ich wechsle
zurück in meinen Objektmodus und aktiviere die Einrichtung meines Spiels. Wenn Sie Gewichtspaint verwenden, ist das eigentlich ziemlich
einfach. Wir fügen einfach eine
neue Float-Eingabe hinzu. Anstatt eine
dieser Konstanten zu verwenden, können
Sie einfach
dieses Eingabeattribut auswählen, und hier können wir
unsere Gewichtsfarbe auswählen Wir werden
das nicht in unserer Dichte tun, aber wir werden
für jedes Gras und jeden Stängel eine
neue Float-Eingabe hinzufügen und dann unsere Gewichtsfarbe verwenden,
um die Dichte zu kontrollieren Gehen wir zu unserer allgemeinen
Konfiguration und arbeiten zuerst an unserem Grasanteil Ich gehe hier zum Gras,
und Sie können sehen, dass
wir die
Dichte nur mit
dieser Dichteeingabe kontrollieren Dichte nur mit
dieser Dichteeingabe Wir werden also einen neuen Parameter
hinzufügen, wir dann mit
der Dichte
multiplizieren und ihn
in die Dichte meiner
Verteilungspunkte einbinden. Fügen wir eine neue Eingabe hinzu und
nennen sie Weight Paint. Wir multiplizieren
diese beiden Buchsen einfach miteinander. Lass uns multiplizieren. Und verbinde den Ausgang dieser
Multiplikation mit der Dichte. Jetzt können Sie sehen, dass kein Gras mehr da
ist, und das
liegt daran, dass die
Farbe mit Defol Null ist. Wenn ich den Wert auf eins erhöhe, können
Sie sehen, dass das
Gras Wenn wir nun mit
dieser kleinen Schaltfläche
hier diesen
Eingabetyp auf Eingabeattribut umstellen mit
dieser kleinen Schaltfläche
hier diesen
Eingabetyp auf Eingabeattribut und
unsere Gewichtsfarbe auswählen, können
Sie jetzt sehen, dass
unser Gras nur an
den Stellen ist , an denen wir unsere Gewichtsfarbe
zeichnen, und wenn ich in den
Gewichtsfarbenmodus gehe, kann
ich hier tatsächlich
mehr Gras zeichnen. Das Problem ist, dass
die Verteilung auch
durch diesen X-Winkel gesteuert
wird. Wenn wir
es tatsächlich auf 180 Grad stellen, es nicht mehr gesteuert,
denn wenn es auf
180 Grad steht, ist es überall
verteilt, und jetzt können wir
unser Gras tatsächlich mit der Taste
ganz links zeichnen , so wie hier. Du kannst
es auch löschen, indem du die
Strg-Taste und
die linke Maustaste gedrückt hältst als würdest du etwas zeichnen. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach, Farbträger mit acht
Gewichten zu verwenden, und jetzt werden wir im Grunde genommen auch Gewichtsfarbe für
unsere Stängel oder Blüten
hinzufügen . Dafür können wir Farbe
mit einem anderen Gewicht verwenden oder wir können dieselbe Farbe verwenden. Ich werde eine
neue Gewichtsfarbe kreieren. Gehen wir zu Daten und
erstellen eine neue T-Gruppe,
und nennen wir sie zum Beispiel
WP-Unterstrich-Blumen Und ich werde das Gleiche tun. Ich gehe zu geometerls und
füge eine neue Eingabe hinzu. Aber statt im Gras-Panel füge
ich es im Stems-Panel Ich nenne es Weight Paint. Jetzt gehe ich hierher,
wo ich
meine Stammkurven erzeuge und die
Dichte mit dieser Gewichtsfarbe multipliziere. Jetzt kannst du das wieder sehen, meine Blumen sind verschwunden
und das
liegt daran, dass die Gewichtsfarbe standardmäßig Null
ist. Außerdem eine Sache: Wenn du keine Gewichtsfarbe verwenden
möchtest, kannst
du diese Farbe einfach auswählen und auf
eins setzen und
sie funktioniert genauso
wie zuvor, sodass du sie mit dem Mx-Winkel steuern
kannst. Und mach es so. nun die Stängel angeht, stelle ich
Weight Paint auf
Weight Paint Flowers um, für Weight Paint auf
Weight Paint Flowers um, die es jetzt keine
Daten gibt, aber wir können sie hinzufügen. kannst du sehen, wenn ich hier etwas
zeichne, und ich kann die Dichte erhöhen. Es wird ein bisschen besser aussehen. Außerdem steuert es im maximalen Winkel tatsächlich
auch, sodass ich ihn auf 180 Grad einstellen kann. Wenn ich jetzt hier zeichne, können
wir sehen, dass es
diese Blume auf der
Nase des Affen gemacht hat . Nehmen wir an, ich
möchte
das nur ein bisschen oben erzeugen . Ich werde es hier hinzufügen. Jetzt können wir auch
die Dichte an diesen Stellen kontrollieren und ich sage, ich möchte ein bisschen davon hier unten haben. Und ich finde, es
sieht ziemlich gut aus. Ich kann in den Objektmodus zurückkehren und vielleicht die
Dichte meines Grases erhöhen. Ja. Das ist vorerst alles für
das völlig verstreute Setup. Aber wir werden noch etwas hinzufügen
,
nämlich Gewichtsfarbenmaterial mit dem du auf
dein Objekt malen und deine Szene mit wunderschönem
Material auf
deinem Objekt fertigstellen kannst dein Objekt malen und deine Szene mit wunderschönem
Material auf
deinem Objekt fertigstellen Szene mit wunderschönem
Material auf
deinem Objekt
12. Spezielle Materialien für Terrain- und Texturmalerei: Willkommen zurück. Lassen Sie uns mit dem vollständig skalierten Kurs
Blender Geometri Rollen für
Anfänger
fortfahren Blender Geometri Rollen für vollständig skalierten Kurs
Blender Geometri Rollen für
Anfänger In dieser Lektion
werden wir uns
damit befassen, wie Sie das Setup auf
einem anderen Mesh verwenden können. Außerdem erhalten Sie
kostenloses Spezialmaterial, Außerdem erhalten Sie
kostenloses Spezialmaterial dem Sie Ihre
Szenen noch besser machen können Lassen Sie uns zunächst
ein neues Mesh erstellen, auf dem wir unser Setup testen
werden, also verstecke ich meinen Affen und füge eine neue Ebene hinzu und erstelle eine
Art Terrain. Hier habe ich mein neues
T-Rain und wir können
unser Setup hinzufügen , indem wir auf den Modifikator
klicken, Geomet-Knoten
auswählen,
und hier in der Dropdownliste können
wir unser Mato können
wir Jetzt können Sie sehen, dass hier ein paar Dinge fehlen Zunächst werden wir die
Kollektion unserer Blütenoberteile zu unserer Kollektion hinzufügen, die aus Blumen besteht, und auch Blätter sind unsere
Blätter-Kollektion. Jetzt können Sie auch sehen, dass die Farbeingaben für das Gewicht auf Null gesetzt
sind, also müssen wir diese 21 zurücksetzen, und wir könnten diese
Standardwerte in unserem EMA-Setup korrigieren. Lassen Sie uns zu den Bildern kommen, und ich werde diese Eingaben schnell
korrigieren Jetzt können Sie sehen, dass unser
Setup ein wenig blockiert. Ich sage das, weil die Skalen auf etwas höhere Werte
eingestellt sind. Lassen Sie uns diese auf
einige kleinere Werte setzen. So etwas
und auch das Material
unserer Stängel ist nicht
da, ich werde es anwenden. Das ist unser Stammmaterial, und Sie können sehen, dass unser
Meto ziemlich gut aussieht Wir können auch unsere Einstellungen für die
Gewichtung von Farben testen.
Ich füge eine neue
Gewichtsfarbe hinzu, indem ich in den Modus
Gewichtsfarbe gehe , und wir können
hier und da
eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen , zum Beispiel Gewichtungsfarbe Wenn ich hier bin, kann
ich es jetzt sehen, aber wenn ich den Modifikator ausblende, können
Sie die Gewichtsfarbe sehen Wenn ich jetzt diese
Wellenfarbe anstelle einer hier verwende. Ich klicke einfach auf dieses
Symbol und schalte Wellenfarbe
um und
das Gleiche gilt für die Farben. Jetzt kannst du sehen, dass ich
mein Meto auf mein Mesh zeichnen kann mein Meto auf mein Schauen wir uns nun das Material an
, das Sie in diesem Kurs
kostenlos erhalten Um dieses Material
zu Ihrer Szene hinzuzufügen, gehen
Sie einfach zu der Datei, die Sie
mit diesem Kurs erhalten, indem auf die Datei klicken und
dann Ihre Datei auswählen. Dann musst du zu
einem Materialordner gehen und deine Bodenmatte
auswählen, sich um unser Material handelt. Jetzt können wir dieses
Material auf dieses Netz auftragen. Klicken wir auf unser Netz und
ich gehe zur Registerkarte Material Hier wähle ich
meinen Boden aus. Sie können sehen, dass
der Boden von Anfang an diese Art von Steinstruktur
hat, aber Sie können
dies tatsächlich ändern, indem Sie großartige Farbe verwenden. Wenn Sie vom
Objektmodus zur Scheitelpunktfarbe wechseln, können
Sie tatsächlich drei
verschiedene Materialien auf
dieses Netz malen , indem hier oben die
Farben
Rot, Grün und Blau Wenn ich mit roter Farbe zeichne, kannst
du sehen, dass ich diesen D-Grund
habe , der
hier an den Seiten verwendet werden kann Wenn ich die grüne Farbe auswähle, gibt es dieses
Standard-Bodenmaterial , das du
unter deinem Gras verwenden kannst. Dafür ist es
besser,
die Dichte des Grases zu erhöhen , also erhöhe ich es
zum Beispiel auf Furie Der dritte Teil, der hier
ist , ist die Verwendung dieser blauen Farbe, und das ist unsere Steintextur, die Sie zum
Beispiel so verwenden können Natürlich können Sie diese drei
Texturen mischen indem Sie verschiedene
Farbtöne dieser Farben verwenden. Wenn ich zum Beispiel dieses Violett
wähle, das zwischen Rot und Blau liegt, wird
es etwas für meine
Steintextur und meinen Grundton sein. Du kannst mit
diesen kostenlosen Texturen herumspielen, und es ist immer besser,
dieses Menü zu verwenden, weil es immer ein bisschen
besser aussieht, als
nur ein bisschen Rauschen oder
zufällige Texturen zu verwenden nur ein bisschen Rauschen oder
zufällige Texturen Wenn ich zum Beispiel aus
dieser Ebene eine Kugel mache, fette
ich sie ein
wenig ein, um sie maßstabsgetreu zu
färben, und ich werde auch eine Aderfarbe auftragen und ein paar
Blumen hier draufmalen Wenn ich jetzt zu meiner Scheitelpunktfarbe übergehe, kann
ich tatsächlich
wieder malen, meine Textur, also wechsle ich zu Blau
, meinem Stein, und ich
kann ihn hier nach unten zeichnen Jetzt wechsle ich zu einem
dunkleren Schmutzton
, der rot ist, und ich kann
ihn hier in der Mitte malen Außerdem ist es toll, mit der Stärke
herumzuspielen. Sie können Übergänge
zwischen diesen Texturen machen. Ich setze die Stärke auf 0,5 und jetzt kann ich die
Steine und die schönen Übergänge übermalen. Wir sind am Ende dieses Kurses
angelangt, und Sie sollten
nun über ein
solides Verständnis der Geo-Materialien von
Blenders verfügen und wissen,
wie Sie diese verwenden können, um
dynamische Laubstrukturen zu erstellen , angefangen
beim Streuen von Gras
bis hin zum Hinzufügen von echten Pflanzen,
Blütenspitzen Sie sollten
nun über ein
solides Verständnis der Geo-Materialien von
Blenders verfügen und wissen,
wie Sie diese verwenden können, um
dynamische Laubstrukturen zu erstellen, angefangen
beim Streuen von Gras
bis hin zum Hinzufügen von echten Pflanzen,
Blütenspitzen und Blättern. Wir wissen jetzt, wie Sie das Aussehen
verschiedener Blätter kontrollieren, natürliche
Variationen
einführen und Ihre Szenen mithilfe
der bereitgestellten Ressourcen und Materialien
verbessern können natürliche
Variationen
einführen und Ihre Szenen mithilfe
der bereitgestellten Ressourcen und Materialien
verbessern können. Mit diesen Fähigkeiten sind
Sie bereit, lebendige, lebensechte Umgebungen zu schaffen , die Ihre Free
D-Projekte zum Leben erwecken Umbra von Free Der und ich möchte mich dir dafür bedanken
, dass du am Fog
Scatter-Kurs teilgenommen Wir hoffen, dass Ihnen
die Reise gefallen hat und sie sowohl lehrreich als auch inspirierend
fanden