Blender Geometry Nodes für Anfänger – Foliage Scatter | 3D Tudor | Skillshare
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Blender Geometry Nodes für Anfänger – Foliage Scatter

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender Geometry Nodes für Anfänger Kurs Einführung final nologo

      2:33

    • 2.

      Einführung in Geometrieknoten

      12:30

    • 3.

      Grass-Erstellungspunktverteilung und Instance-Funktion

      16:35

    • 4.

      Randomizing Grass-Instanz-Skala

      6:56

    • 5.

      Steuern der Grasplatzierung mit Max Angle

      17:17

    • 6.

      Erstellen von Stems-Kurven und Placement auf Mesh

      8:23

    • 7.

      Generieren von Blumenstielen mit Kurven

      17:29

    • 8.

      Mesh-Konvertierung und Material-Setup für Stems

      15:03

    • 9.

      Laichen von Blütenblättern auf den Stielen

      12:32

    • 10.

      Platzieren von Blättern entlang von Blumenstielen

      14:45

    • 11.

      Steuern der Blumendichte mit Gewichtsmalerei

      7:09

    • 12.

      Spezielle Materialien für Terrain- und Texturmalerei

      7:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

178

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Blender Geometry Nodes für Anfänger – Foliage Scatter

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Willkommen bei Blender Geometry Nodes für Anfänger – Foliage Scatter, einem Skillshare-Kurs, der dir hilft, üppige, lebendige Landschaften in Blender mit Geometry Nodes zu erstellen. Egal, ob du noch keine Erfahrung mit Blender hast oder deine Fähigkeiten verbessern möchtest, dieser Kurs führt dich durch den Prozess der Streuung von Gras, Blumen und Laub auf jeder Oberfläche, um realistische, dynamische Umgebungen zu erstellen.

In diesem Kurs lernst du, wie du die Macht der prozeduralen Geometry-Nodes von Blender nutzt, um natürliche Elemente mühelos zu deinen 3D-Szenen hinzuzufügen. Mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung erkundest du Techniken wie Punktverteilung, Randomisierung und präzise Blattplatzierung und erlangst gleichzeitig die volle Kontrolle darüber, wo und wie Vegetation in deinen Projekten erscheint. Am Ende hast du das Selbstvertrauen, atemberaubende, lebensechte Landschaften mit minimalem Aufwand zu erstellen.

Das wirst du lernen:

Im Kurs erkundest du:

  • Einführung in Geometrieknoten: Eine anfängerfreundliche Übersicht darüber, was Geometrieknoten sind und wie sie deinen 3D-Modellierungsworkflow transformieren können.

  • Graserstellung und Punktverteilung: Lerne, wie du Gras mit Punktverteilungs- und Instanztechniken natürlich auf Oberflächen verstreuen kannst.

  • Randomizing Grass für Realismus: Verleihe deinem Gras mit zufälliger Skalierung Abwechslung und schaffe einen natürlicheren, organischen Look.

  • Steuerung der Grasplatzierung mit Max Angle: Verwende fortgeschrittene Techniken, um zu kontrollieren, wo Gras auf der Grundlage der Geländesteilheit wächst, und stelle eine realistische Verteilung sicher.

  • Generieren von Blumenstielen und Kurven: Tauche ein in die prozedurale Generierung, um Blumenstiele mit Kurven zu erstellen, was deinen Landschaften mehr Komplexität verleiht.

  • Hinzufügen von Blütenblättern und Blättern: Verteile Blätter und Blütenblätter entlang der Stiele, um deine 3D-Umgebungen zum Leben zu erwecken.

  • Feinabstimmung mit Weight Painting: Lerne, wie du mit Weight Painting die Dichte der Blumen in deiner Szene für einen polierten, professionellen Look kontrollieren kannst.
  • Texturmalerei und Material-Setup: Wende benutzerdefinierte Materialien auf dein Gelände an, um Laub nahtlos mit dem Boden zu vermischen, was deine Szene komplettiert.

Warum du diesen Kurs besuchen solltest:

Dieser Kurs ist perfekt für alle, die ihren 3D-Projekten Tiefe und Realismus verleihen möchten. Egal, ob du an Spielumgebungen, Animation oder Portfolio-Stücken arbeitest, diese Techniken optimieren deinen Workflow und helfen dir, hochwertige, professionelle Landschaften zu erstellen.

Am Ende dieses Kurses hast du nicht nur ein besseres Verständnis für Geometrieknoten beigebracht, sondern auch die Fähigkeiten, Laub prozedural zu entwerfen und zu streuen und deine kreativen Visionen zum Leben zu erwecken. Der Kurs beinhaltet vorgefertigte Assets wie Blumenspitzen und Blätter, die dir helfen, schnell und effizient zu starten.

FÜR WEN DIESER KURS GEEIGNET IST:

Dieser Kurs richtet sich an Anfänger und Fortgeschrittene, die die Grundlagen von Geometry-Nodes lernen und sie verwenden möchten, um realistische, üppige Umgebungen zu erstellen. Es sind keine Vorkenntnisse mit Geometry Nodes erforderlich – nur ein grundlegendes Verständnis von Blender.

Projektbeschreibung:

Für dein Kursprojekt erstellst du eine wunderschön gerenderte Szene mit Gras, Blumen und Laub. Mit den in den Lektionen behandelten Techniken verstreust du Vegetation auf einem Gelände deiner Wahl, verfeinerst seine Platzierung und wendest Texturmalerei an, um eine Landschaft in professioneller Qualität zu erzielen. Werde kreativ und füge der Szene deine einzigartige Note hinzu!

Bereit, einzutauchen und deine 3D-Welt zu bauen? Fangen wir an!



Bis zum nächsten Mal tweeking diese Geo-Nodes, alle!

Vlad

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Blender Geometry Nodes für Anfänger Kurs Einführung final nologo: Hallo, da. Ich bin Bladen von Free D Trier Willkommen bei Blender Geometrals for Beginners. Vollständig streuen. Machen Sie sich bereit, in eine Welt einzutauchen , in der Ihre kostenlosen D-Szenen mit nur wenigen Klicks in üppige, lebendige Umgebungen verwandelt werden können in üppige, lebendige Umgebungen verwandelt mit nur wenigen Klicks Egal, ob Gras im Wind schwingt oder Blumen auf einem Feld blühen, dieser Kurs zeigt dir, wie du deine kostenlosen D-Welten mit Blenders Geometrals zum Leben erwecken deine kostenlosen D-Welten mit Blenders Geometrals zum Leben erwecken Besser, wenn Sie ein Anfänger sind die Straßen erlernen möchte, oder ein erfahrener Benutzer, der seine Fähigkeiten erweitern möchte Dieser Kurs ist für Sie gemacht. Wir werden die Welt der Geomagion-Knoten vereinfachen, sodass es für Sie einfach und unterhaltsam ist, atemberaubende Folage-Effekte in Ihren Free D-Landschaften zu erzeugen Folage-Effekte in Ihren Free D-Landschaften Wir beginnen damit, dass wir uns mit den Grundlagen befassen, wie Knoten funktionieren und wie Sie Sie werden sich schnell mit dem knotenbasierten Arbeitsablauf vertraut machen, und bevor Sie es wissen, werden Sie mit Zuversicht und Präzision Gras und Laub über Ihre Szenen verteilen mit Zuversicht und Präzision Gras und Laub über Ihre Szenen Praktikabilität ist vielleicht nicht unser Ziel, Schaffung glaubwürdiger und ansprechender Umgebungen In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie diese subtilen Variationen verwenden können, Ihre stilisierten Szenen zum Leben erwecken Stellen Sie sich die reichen, immersiven Welten vor, die in Spielen wie Word for Graph oder Elder Scrolls Online zu finden sind, in denen jeder Grashalm und jeder Blumenball Charakter Mit unseren sofort einsatzbereiten Ressourcen sind Sie in der Lage, Umgebungen grafisch , die nicht nur visuell beeindruckend, sondern auch voller Persönlichkeit sind sondern auch voller Persönlichkeit Sobald Sie die Grundlagen beherrschen, werden wir die Dinge weiterentwickeln und uns mit fortgeschritteneren Techniken befassen Sie werden lernen, die Platzierung der Blätter präzise zu kontrollieren, sei es, indem Sie sich an Hirsche und Hanglage anpassen sei es, indem Sie sich an Hirsche und Hanglage anpassen oder Blumen strategisch platzieren , um eine natürliche, geschmeidige Umgebung zu schaffen Effizienz ist entscheidend, weshalb wir diesen Kurs mit Ressourcen ausgestattet haben , die den Kriegsablauf rationalisieren Von vorgefertigten Materialien bis hin zu optimierten S-Gruppen werden Sie in der Lage sein, schnell und einfach Szenen in professioneller Qualität zu erstellen , sodass Sie mehr Zeit haben, Ihrer Kreativität freien Lauf zu Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, Sie in der Lage, atemberaubende, lebendige Landschaften zu schaffen , die faszinieren Was entwirfst du Welten mit einer stilisierten Ästhetik wie in Legend of Zelda Oder jede andere lebendige virtuelle Welt. Die Fähigkeiten, die Sie hier erwerben, ermöglichen es Ihnen , Umgebungen zu schaffen , die sowohl magisch als auch immersiv sind. Also warte nicht Melden Sie sich noch heute für den Kurs und lassen Sie uns Ihre freien D-Welten mit der Kraft geometrischer Ebenen transformieren mit der Kraft geometrischer Ebenen Träume nicht nur davon, Planter zu beherrschen. Übernehmen Sie die Führung und lassen Sie es Wirklichkeit werden. Dieser Kurs ist Ihr Schlüssel, um das volle Potenzial Ihrer Kreativität auszuschöpfen Lassen Sie uns Ihre Leidenschaft in wirklich erstaunliche kostenlose D-Kunst verwandeln. 2. Einführung in Geometrieknoten: Die nächste. Hallo. In dieser Lektion lernen Sie die Grundlagen der Verwendung von geometrischen Modifikatoren kennen. Sie lernen, wie Sie einen neuen geometrischen Modifikator und zwei Objekte erzeugen einen neuen geometrischen Modifikator und Anschließend erfahren Sie, wie Sie diesen Modifikator wiederverwenden und für mehrere Objekte verwenden Sie werden auch lernen, wie Sie mit Benutzereingaben umgehen, wie Sie diese Eingaben gruppieren und innerhalb der Nummer Drei verwalten können Am Ende zeige ich Ihnen einige Tipps und Tricks, um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Hier haben wir einen frischen Bandersm. Nehmen wir nun an, wir wollen ein sehr einfaches geometrisches Setup erstellen , das lediglich die Position unseres Objekts ändert Für dieses Beispiel können wir einfach den Standardwürfel verwenden. Lass uns ihn auswählen. Gehen wir zum Modifier Stop Und zu einem geometrischen Modifikator fügen Sie ihn einfach so hinzu, wie Sie jeden anderen Modifikator hinzufügen würden Wir fügen einfach einen Modifikator hinzu, und Sie können dieses Suchmenü hier verwenden und Sie können dieses Suchmenü hier verwenden und nach Geometern suchen. Jetzt erstellen wir einen neuen Wir drücken einfach auf diese neue Schaltfläche und dadurch wird ein neues geometrisches Setup erstellt, das als Geometer bezeichnet wird. Sie können es umbenennen Nennen wir es Location Changer. Jetzt ist unser allgemeines Setup fertig. Um dieses Setup zu ändern, musst du zum Emerals-Arbeitsbereich gehen, also habe ich hier einen, aber vielleicht hast du hier keine Generals in deinem Tab Sie können einfach auf diese Plus-Schaltfläche klicken und es gibt „Allgemein “ und „ Geometrische Daten Ihr Arbeitsbereich sieht vielleicht etwas anders aus, aber Sie können ihn wie jeden anderen Arbeitsbereich in Lender nach Belieben anpassen wie jeden anderen Arbeitsbereich in Lender Derzeit hat unser Setup nur diese beiden Knoten, nämlich Gruppeneingabe und Gruppenausgabe, und Sie können sehen, dass die Eingabegeometrie direkt mit der Gruppenausgabe verbunden ist Wenn ich die Verbindung unterbreche, kannst du sehen, dass unser Würfel verschwindet. Wenn ich ihn wieder verbinde, kannst du sehen , dass unser Würfel wieder erscheint. Zwischen diesen beiden Knoten. Sie können so viele Operationen ausführen, wie Sie benötigen. Sie können neue Geometrie hinzufügen, sie ändern, oder Rotation aller Objekte ändern, und es gibt zahlreiche Optionen, und es gibt zahlreiche die Sie mit Geometrieknoten verwenden können Eines der einfachsten Dinge Sie tun können, ist einfach die Position zu ändern Mal sehen, wie wir das machen können. Um den Standort des Objekts zu ändern. Es gibt einen Knoten namens Transformationsgeometrie. Sie finden ihn hier in den Bereichen ad, Geometrieoperationen und Transformationsgeometrie. Aber es kann wirklich einschüchternd sein, zu versuchen, die Notiz zu finden, nach der Sie suchen Ich empfehle, einfach Shift A zu verwenden , um dieses Menü aufzurufen Jetzt kannst du anfangen zu tippen. Sie können einfach transform eingeben, und das bringt unsere Transformationsgeometrie, Sie können die Eingabetaste drücken, und wir haben den gleichen Knoten, den wir aus diesem Menü hier oben bekommen. Jetzt können Sie diese Notiz einfach auf diese Verbindung ziehen. Wenn wir nun beispielsweise die Übersetzung ändern, können Sie sehen, dass der Würfel seine Position ändert. Sie können sogar die Drehung und den Maßstab ändern, aber im Moment bleiben wir nur bei der Position. Um diese Werte zurückzusetzen, können Sie mit dem Mauszeiger über diese Sockets fahren und die Leertaste drücken, wodurch sie auf ihre Standardwerte zurückgesetzt werden. Sie können jedoch sehen, dass die Skalierung standardmäßig auf Eins gesetzt ist, sodass Sie sie einfach auf alle Einsen ändern können, und die Drehung sollte mit allen Nullen in Ordnung sein Jetzt wollen wir die Übersetzung von außerhalb des Geometer-Noten-Setups steuern von außerhalb des Geometer-Noten-Setups Was wir brauchen, ist, diesen Vektor durch diese Gruppeneingabe zu steuern Der einfachste Weg , dies zu tun, besteht darin, einfach von diesem leeren Socket zur Übersetzung zu ziehen, wodurch unserer Gruppeneingabe eine neue Eingabe hinzugefügt wird. Wenn wir jetzt zu unserem ursprünglichen Layout zurückkehren, können Sie sehen, dass wir hier einen neuen Parameter namens Translation haben , der drei Parameter für jede Achse hat, und Sie können sehen, dass, wenn ich das ändere, die Position unserer E geändert wird. Auch hier funktionieren die Standardwerte. Wenn ich die Leertaste drücke, wird standardmäßig unser Wert verwendet , den wir zuvor dort hatten Gehen wir nun etwas tiefer in die Gruppeneingaben ein, um alle Gruppeneingaben zu verwalten Sie können n drücken, wodurch dieses Menü hier angezeigt wird. Hier können Sie sehen, dass wir zwei Eingänge haben. Eine ist unsere Geometrie, die unser Würfel ist, und die zweite ist diese Übersetzung. Wenn ich auf Übersetzung klicke, können Sie sehen, dass der Typ Vektor ist und der Standardwert 0,70 und Null ist Sie können auch Mindest - und Höchstwerte sowie einige andere Dinge festlegen, sowie einige andere Dinge die wir später sprechen werden Um eine neue Eingabe hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf dieses Plus-Symbol. Sie können wählen, ob es sich um Eingabe, Ausgabe oder Panel handelt. Im Moment werden wir nur die Eingabe verwenden. Nennen wir das Rotation. Wir werden auch den Typ auf Vektor setzen. Sie können sehen, dass hier in der Gruppeneingabe eine neue Eingabe in srotation erschienen ist, und wir können sie in die Rotation einbinden Wenn wir jetzt zu unserem ursprünglichen Layout zurückkehren, können Sie sehen, dass wir unsere Rotation auch von hier aus steuern können Sie können sehen, dass wir in diesem Modifikator keine Einheiten haben, und hier in der Übersetzung haben wir Meter Um das zu ändern, können Sie diesen Untertyp ändern, was in der Jahresrechnung die Übersetzung ist, aber es gibt auch andere Dinge wie Richtung, Geschwindigkeit, Beschleunigung und so weiter Für die Rotation verwenden wir Öl oder Winkel. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier Winkel haben, was viel benutzerfreundlicher ist. Stellen Sie sich nun vor, dass Ihr Setup mehr als nur diese beiden Eingaben hat, sondern beispielsweise 20, und Sie möchten darauf drängen, dass sie benutzerfreundlicher sind. Dafür haben wir Panels. Um ein Panel hinzuzufügen, können Sie einfach auf Plus klicken und das Panel auswählen. Dadurch wird ein neues Panel für uns hinzugefügt und wir können es zum Beispiel Transformation nennen. Und wir können Eingaben einfach durch Klicken und Ziehen in dieses Bedienfeld ziehen. Ich ziehe einfach die Übersetzung in dieses Bedienfeld und auch die Drehung nach der anderen. Sie können sehen, dass ich dieses Panel zusammenklappen kann. Auch hier in unserem Layout kann ich das etwas kürzer machen oder diese Eingaben einfach ausblenden. Wenn Sie ein größeres Setup haben, ist es eine sehr gute Methode, ähnliche Eingaben zu gruppieren , um sie benutzerfreundlicher zu gestalten. Lassen Sie uns nun tatsächlich versuchen, diesen Geometer-Modifikator auf andere Objekte anzuwenden diesen Geometer-Modifikator auf andere Wir werden ein neues Objekt einfach mit Shift A hinzufügen, und vorerst verwende ich zum Beispiel Monkey Und um dasselbe Geometer-Objekt und denselben Geometriemodifikator hinzuzufügen, können Sie erneut einen Modifikator hinzufügen und Geometerknoten Aber anstatt zu klicken, können Sie jetzt hier Jetzt kannst du sehen, dass ich diesen Affen genauso kontrollieren kann wie den Würfel Das sind die Grundlagen des Umgangs mit geometrischen Strukturen Schauen wir uns nun einige Tipps und Tricks an, um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen Es gibt eine sehr nette Anzeige für Blender, die Node Wangular heißt Sie können es installieren, indem Sie auf Einstellungen und Anzeigen bearbeiten gehen . Jetzt können Sie nach Node Wang suchen Ich habe es hier aktiviert. Und alles was Sie tun müssen, ist nur dieses Scheckbuch zu aktivieren. Diese Anzeige enthält viele Abkürzungen und auch neue Funktionen für Knoten-Setups wie Jetzt werde ich einige sehr grundlegende Abkürzungen durchgehen , die Sie während Ihrer gesamten Reise verwenden können Wenn Sie zum Beispiel die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie diese Linie überqueren Wenn Sie mit der Maus über die Verbindung ziehen, wird dieser kleine Punkt hinzugefügt. Das nennt man Rear Out. Mit diesen hinteren Ausgängen können Sie Ihre Verbindungen viel klarer und sichtbarer machen . Wenn Sie nun einige Verbindungen haben, die Sie hier eigentlich nicht haben möchten, können Sie die Strg-Taste verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, wodurch das Werkzeug hinzugefügt oder im Grunde genommen ein Schneidwerkzeug ist. Wenn Sie die Verbindung unterbrechen, wird sie gelöscht. Das ist auch sehr nützlich. Wenn Sie mehr Geometrien haben, die Sie verbinden möchten Wenn ich zwei solche Geometrien hätte, könnte ich sie mit einer gemeinsamen Geometrie verbinden Hinweis. Sie können sehen, dass dieser Punkt nicht nur ein Punkt, Wert ist, was bedeutet, dass er mehrere Eingaben haben kann. Wir können diese beiden Ausgaben auf diese eine Eingabe ziehen. Wenn wir das jetzt hierher ziehen, passiert hier in unserer Szene wirklich nichts. Aber wenn ich das übersetze, kannst du sehen, dass wir hier zwei Würfel haben. Das ist eine Sache, die du sehr oft enteral machst. Um das zu tun, können Sie einfach die Strg-Shift-Taste gedrückt halten, rechten Maustaste auf Ihren ersten Knoten klicken und dann auf den anderen Knoten ziehen Wenn Sie die Mottentaste loslassen, können Sie sehen, dass dieser Knoten für die Verbindungsgeometrie generiert wird, und wir haben dieselben Ergebnisse wie zuvor. Eine letzte Sache, die ich bereits erwähnt habe, aber sie ist wirklich einfach und wenn Sie Ihren Arbeitsablauf wirklich beschleunigen wollen, ist , einfach Ihre Knoten mit Shift A hinzuzufügen und dann einfach den Namen der Notiz einzugeben , nach der Sie suchen. Das ist der Arbeitsablauf , den ich während des gesamten Kurses verwenden werde. Also, ich empfehle wirklich, diesen zu verwenden. Also, das sind vorerst alles Tipps und Tricks von mir, und ich hoffe, dass Ihnen der Kurs gefallen wird. 3. Grass-Erstellungspunktverteilung und Instance-Funktion: Hallo und willkommen zurück zum Blender Geometrts for Beginners Erfolg Skater-Kurs In dieser Lektion werden wir mit der Arbeit am Geometral-Setup selbst beginnen Arbeit am Geometral-Setup Das erste, woran wir arbeiten werden ist der grasbewachsene Teil des Setups Wir beginnen mit einer sehr einfachen Punktverteilung auf der Oberfläche unseres Basisnetzes und verwenden dann eine Reihe von Grasobjekten, und verwenden dann eine Reihe von um diese Punkte zu ersetzen. Hier haben wir eine neue Blender-Szene, und wie Sie sehen können, gibt es nur einen Standardwürfel, aber ich habe hier auch einige Elemente, die wir für unser Setup verwenden werden. Hier habe ich Sammlungs-Assets mit Gras-Sammlung, Blättersammlung und Blumensammlung , und Sie können diese Datei herunterladen, einschließlich all dieser Assets, sodass Sie mit mir arbeiten können und sich um keines dieser Assets kümmern müssen. In dieser Lektion verwenden wir nur diese Grassammlung, damit wir Blätter und Blüten verstecken können , und wir werden diese Objekte nur verwenden, um unseren Grasanteil zu erstellen. Lassen Sie uns zunächst ein Temponetz erstellen , auf dem wir unser Setup testen werden. Ich lösche zuerst alles in unserer Szene, wobei A alles in unserer Szene auswählt und X alles löscht. Jetzt füge ich zum Beispiel einen Affen hinzu, unterteile ihn mit Kontrolle eins und positioniere ihn so, dass er etwas besser aussieht Wenn ich mit der Positionierung meines Affen fertig bin, drücke ich Strg A und wende alle Transformationen Jetzt können wir unseren geometrischen Modifikator erstellen. Wir gehen zum Modifikator Stop. Wir können unsere Unterteilung anwenden, und wir werden einen neuen Modifikator hinzufügen, nämlich Geometrien nämlich Geometrien Wir klicken auf „Neu“ und können dieses Setup auf Mato umstellen. Jetzt, wenn unser Setup fertig ist, können wir zum Geometriearbeitsbereich gehen Als Erstes müssen wir einige Punkte auf der Oberfläche unserer Manky verteilen, und dann werden wir unsere Grasobjekte verwenden und diese Punkte durch diese Objekte ersetzen Für die Verteilung von Punkten auf der Oberfläche gibt es einen Knoten namens Punkte auf Flächen verteilen nimmt ein vorhandenes Netz und generiert zufällig Punkte auf den Flächen des Netzes generiert zufällig Punkte auf den Flächen des Netzes Wenn ich Shift A drücke und nach Punkte auf Flächen verteilen suche und die Eingabetaste drücke, können Sie sehen, dass es Eingaben für Mesh gibt, und es werden eine Reihe von Punkten ausgegeben . Lass uns das tatsächlich versuchen. Ich gebe meinen Affen ein, um Punkte auf Gesichtern zu verteilen und diese Punkte auszugeben. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Form des Affen immer noch irgendwie erkennen können, aber das Grundnetz ist verschwunden, und jetzt haben wir nur noch ein paar Punkte auf der Oberfläche unseres Affen. Wir können diese Punkte tatsächlich mit unserem ursprünglichen Netz verbinden . Jetzt können wir diese beiden Objekte sehen. Wir können den Affen und auch die Punkte auf den Oberflächen sehen . Dieser Knoten hat eine Menge mehr Eingaben. Zunächst gibt es dieses Drop-down-Menü, in dem Sie Random oder Pason Disc auswählen können Wenn dies nach dem Zufallsprinzip ausgewählt wird, werden die Punkte auf diesen Flächen einfach zufällig verteilt Wenn Sie jedoch Pasoon Disc auswählen, können Sie feststellen, dass es mehr Eingänge als zuvor gibt Da ist diese Entfernung Männer , wenn wir sie auf etwa 0,2 erhöhen, können Sie sehen, dass wir hier weniger Punkte haben, und ich erhöhe sie noch mehr, es gibt noch weniger Punkte Dieser Wert generiert Punkte auf diese Weise, dass der Abstand zwischen zwei Punkten nicht kleiner als dieser Wert ist. Wenn wir diesen Wert auf 20,4 setzen, wissen wir, dass der Abstand zwischen diesen beiden Punkten mehr als 0,4 betragen sollte Dies ist für einige Anwendungen großartig, aber im Moment können wir uns an den Zufallstyp halten Dann gibt es eine Auswahl, mit der Sie auswählen können , auf welche Gesichter Sie Punkte verteilen möchten. Es gibt auch die Dichte, die im Grunde die Dichte der Punkte steuert. Wir werden diese Eingabe verwenden. Es gibt auch, wo sich der Sat für den Zufallszahlengenerator in diesem Knoten befindet. In unserem Setup wollen wir diese beiden Eingänge tatsächlich kontrollieren. Wir werden diese zu unserer Gruppeneingabe hinzufügen. Dazu drücken wir M und gehen zum Gruppentap. Da wir mit Gras arbeiten, können wir ein neues Panel namens Gras erstellen und alles in dieses Panel einfügen. Sie können auf das Plus-Panel klicken und es in Gras umbenennen. Jetzt werden wir alle Parameter, die das Gras steuern, in dieses Panel einfügen. Zuerst werden wir die Dichte kontrollieren. Lassen Sie uns Eingaben hinzufügen. Dadurch wird automatisch eine Float-Eingabe erzeugt, was wir wollen, und wir nennen es Dichte. Wir können einen Standardwert auf zehn und einen Mindestwert auf Null setzen. Sie können sehen, dass hier in der Gruppeneingabe unsere Dichte in der Gruppeneingabe erscheint und wir sie direkt mit diesem Knoten verbinden können. Sie können sehen, dass alle Punkte verschwunden sind, aber das liegt daran, dass, wenn Sie hier hinschauen, die Dichte auf Null gesetzt ist, sodass wir die Leertaste drücken können, um sie zurückzusetzen , und unsere Punkte sind wieder da. Jetzt wollen wir auch den Sat kontrollieren, aber wir wollen einen Parameter haben , der die Sitze aller Zufallszahlengeneratoren steuert . Fügen wir diesen Sitzeingang tatsächlich vor dem Gras-Panel hinzu. Ich klicke auf diese Geometrie und füge neue Eingaben hinzu. Geben Sie Lehrer und wir können Sat sammeln. Jetzt können wir den Sat-to-Seat dieses Knotens sammeln. Wenn ich jetzt den Sitz ändere, können Sie sehen, dass die Punkte anders verteilt werden als auf dem anderen Platz. Ich kann auch die Dichte kontrollieren. Jetzt, wo unsere Punkte verteilt sind. Alles, was wir tun müssen, ist, diese Punkte durch unsere Grasobjekte zu ersetzen. Dafür müssen wir irgendwie Sammlung unserer Grasobjekte aufrufen, und dann wählen wir für jeden Punkt eines dieser Grasobjekte nach dem Zufallsprinzip und platzieren es anstelle des Punkts. Lassen Sie uns zunächst eine neue Eingabe in unserem Panel erstellen. In dieser Eingabe wählen Sie Ihre Sammlung von Grasobjekten aus. Neue Eingabe, Typ Sammlung und wir können sie Grasobjekte nennen, und die Standardsammlung kann Gras sein. Sie müssen bedenken , dass Sie diese Werte immer hier im Modifikator-Schritt festlegen müssen diese Werte immer hier im Modifikator-Schritt Ich wähle hier meine Grassammlung aus. Jetzt können wir diese Sammlung mit der Sammlung im Infra Node aufrufen Sammlungs-Infrastrukturknoten nimmt im Grunde diese weiße Eingabe und gibt im Grunde alle Objekte , die sich in dieser Sammlung befinden Wir können Shift A drücken und Informationen sammeln. Oder es gibt einen etwas schnelleren Weg, das zu tun. Du kannst hier über diesen weißen Kreis fahren. Klicken und ziehen Sie, als ob Sie eine neue Verbindung hinzufügen möchten, sie aber in der Luft los. Und jetzt haben Sie ein Suchmenü und können nach Sammlungsinformationen suchen Dadurch wird automatisch eine Sammlungsinformation hinzugefügt und dieser Socket mit dem Sammlungseingang verbunden, was noch schneller ist, als diesen Knoten hinzuzufügen und zu verbinden. Wenn wir uns nun die Ausgabe dieses Knotens ansehen, können Sie sehen, dass wir hier alle Grasobjekte haben. Aber was wir eigentlich wollen, ist, dass sich diese Objekte am Nullpunkt des Weltursprungs befinden. Lassen Sie uns diese Kinder tatsächlich trennen und sie zurücksetzen. Jetzt können Sie sehen , dass wir alle Grasobjekte hier bei 00 haben. Um die Punkte durch diese Objekte zu ersetzen, können wir tatsächlich einen Knoten namens Instanz für Punkte verwenden Wenn wir danach suchen, gibt es zwei Geometrieeingaben. Es gibt zuerst eine Eingabe für Punkte und dann gibt es Instanz. Im Grunde genommen benötigt es eine Reihe von Punkten und ersetzt jeden Punkt durch diese Instanz. coole Sache ist, dass, wenn du hier eine Reihe von Instanzen eingibst und diese Auswahlinstanz ankreuzt, sie zufällig eine zufällige Instanz auswählt und diese verwendet. Lassen Sie uns unsere Punkte tatsächlich mit diesem Knoten und auch den Instanzen verbinden und diese große Instanz überprüfen. Wenn wir uns nun die Ausgabe dieses Knotens ansehen, können Sie sehen, dass wir viel Gras haben, aber es sieht tatsächlich aus wie diese Form unseres Affen, was aussieht, als ob es gut aussieht. Wenn wir zu unserer vorherigen Ansicht zurückkehren, können wir versuchen, unsere Dichte zu verringern, und Sie können sehen, dass es eigentlich ziemlich gut aussieht. Das einzige Problem, das ich derzeit sehe, ist, dass alle Grasobjekte auf der Achse ausgerichtet sind, genau wie unsere Objekte hier. Aber was wir wollen, ist, wenn ich das Ding hier betrachte . Wenn wir hier Gras haben, wollen wir es im Grunde in diese Richtung lenken. Wenn es Gras gibt, sagen wir hier in diesem Punkt, wollen wir, dass es in diese Richtung weist. Wenn es überhaupt da ist, wollen wir in diese Richtung zeigen , quasi vom Affen aus. Wie können wir das eigentlich machen? Dafür gibt es diesen Rotationseingang, mit dem wir die Rotation jeder Instanz steuern können. Wenn ich diesen Wert hier ändere, kannst du sehen, dass sich die Objekte drehen. Sie können auch sehen, dass wir durch die Verteilung von Punkten auf Flächen mehr als nur die Punkte erhalten, sondern auch eine Normale, d. h. einen Vektor, der für jeden Punkt vom Netz aus nach außen zeigt für jeden Punkt vom Netz Es gibt auch diese Rotationsdaten, die uns Daten für die richtige Rotation des Grases liefern sollten Wenn wir versuchen, das mit der Rotation in Verbindung zu bringen, können Sie jetzt sehen, dass die Grasobjekte gut auf das Netz des Affen ausgerichtet sind . Lassen Sie uns das tatsächlich mit unserem Basisnetz verbinden. Ich werde diese Verbindung löschen und diese einrichten. Und du kannst sehen , dass auf unserem Affen Gras wächst, was ziemlich nett ist. Das war wirklich einfach , aber ich werde dir auch eine etwas komplexere Methode zeigen eine etwas komplexere Methode weil du vielleicht etwas Neues lernen könntest. Wenn es nicht den Rotationswert und nur den Normalwert gäbe , können wir immer noch Knoten verwenden , um die Rotation für jedes Kreuz zu berechnen. Dafür gibt es die Funktion „Öler am Vektor ausrichten“. Welches hat hier drei Eingänge. Wir müssen jetzt nicht mit dem Vektor herumspielen und wir werden ihn einfach auf einem belassen. Aber hier haben wir eine Rotation und Vektoreingaben. Rotation kann vektoriell sein, im Grunde ist es ein Rotationswert, den Sie gerade haben und den Sie irgendwie anpassen möchten Wir wollen es so anpassen, dass Sie eines dieser X an diesem Eingabevektor ausrichten wollen eines dieser X an diesem Eingabevektor ausrichten Nehmen wir an, unsere Drehung ist Null, also brauchen wir nichts einzugeben, und wir wollen die Z-Achse ausrichten , weil Sie sehen können, dass die Grasobjekte hier nach oben zeigen, was die Z-Achse ist, und wir wollen diese Pfeile an einer Normalen des Punktes ausrichten , was so ist, als ob dieser hier ist Wenn ein Gras entsteht, zeigt es die Z-Achse nach oben, und wir wollen es drehen, also zeigt es in diese Richtung. Wir werden das Normale verwenden und es in diesen Eingabevektor einfügen. Wählen Sie unsere Z-Achse aus. Wenn wir nun diese Drehung verwenden, sollten wir dieselben Ergebnisse erzielen wie mit dieser Drehung. Sie können sehen, dass sie sich geringfügig unterscheiden, aber es sollte nur eine Rotation um die Z-Achse sein, es sollte keinen großen Unterschied geben. Sie können wählen, welchen Weg Sie verwenden möchten. Wahrscheinlich ist die Rotation einfach einfacher, aber das ist auch der Weg, das zu tun. Im Moment werde ich diesen Align-Aller-Vektor verwenden , weil ich daran gewöhnt bin. Ich werde das auch ein wenig bereinigen, also füge ich hier etwas hinzu und mache diese Verbindung klarer und gehe näher ran. Jetzt sieht unser Gras ziemlich gut aus. Das einzige ist, dass ich denke, dass das Gras ein bisschen groß ist. Die Objekte sind vielleicht etwas kleiner, aber in unserem Setup gibt es keine Möglichkeit, sie tatsächlich zu kontrollieren. Das müssen wir hinzufügen. Dafür können wir hier den Maßstab kontrollieren , also den Maßstab unserer Instanzobjekte, und wenn ich das ändere, können wir sehen, dass ich im Grunde die Größe meiner Grasobjekte kontrollieren kann . Was ich eigentlich tun möchte, ist, dass ich die Größe dieser Objekte festlegen und diese Skala auch ein wenig nach dem Zufallsprinzip anpassen kann dieser Objekte festlegen und diese Skala auch ein wenig nach dem Zufallsprinzip anpassen Dafür erstellen wir einen einfachen Knoten, den wir später wiederverwenden werden Er heißt randomisierter 4. Randomizing Grass-Instanz-Skala: Die. Willkommen zurück bei Blender Geometric Nodes for Beginner Fool Skater Cs In dieser letzten Folge erfährst du, wie du eine zufällige Notiz erstellst, die wir an vielen Stellen dieser Kerne verwenden werden In diesem Beispiel verwenden wir eine zufällige Note, um eine zufällige Skala für jeden dieser neun Würfel zu erstellen Hier habe ich ein sehr einfaches Setup, das einfach Raster erstellt und an jedem Punkt des Rasters ein Würfel instanziert Hier können Sie sehen , dass wir die Skalierung dieser Würfel kontrollieren können , aber für jeden Würfel möchten Sie eine zufällige Skala in einem bestimmten Bereich. Lassen Sie uns zunächst eine hintere Route hinzufügen. Okay. Nur eine einfache Umleitung. Drücken Sie nun Control G, um eine Knotengruppe zu erstellen. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, verlassen Sie diese Notizgruppe und diese Knotengruppe, wir in unserem Kurs wiederverwenden werden Wir können dies umbenennen, um es nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, und die Tabulatortaste drücken , um wieder dorthin zurückzukehren Wenn ich n drücke, siehst du, dass wir einen Ausgang und einen Eingang haben, also Ströme, die auf Farbe eingestellt Was wir ausgeben werden, ist eigentlich ein Float. Wählen wir hier Float aus. Lassen Sie uns zunächst herausfinden, wie dieses Setup funktionieren wird. Was wir im Grunde brauchen, ist, einen Bereich zwischen zwei Werten zu erstellen einen Bereich zwischen zwei Werten und dann einen Zufallswert in diesem Bereich zu generieren und ihn in dieser Gruppeneingabe auszugeben. Es gibt viele Möglichkeiten , diesen Bereich auszuwählen. Was ich gerne mache, ist, dass ich eine Mitte dieses Bereichs und dann dessen Breite festlege . Die mittlere Eingabe wird Wert genannt. Und der Bereich kann zum Beispiel als Zufälligkeit bezeichnet werden. Nehmen wir zum Beispiel an, dass für unseren Wert 0,5 eingegeben wird. Und die Zufälligkeit ist 0,2. Das bedeutet, dass wir einen Zufallswert zwischen 0,3, was Wert minus Zufälligkeit ist, und 0,7, was Wert plus Zufälligkeit ist, generieren was Wert minus Zufälligkeit ist, und 0,7, was Wert plus Zufälligkeit ist, was Wert plus Zufälligkeit ist Wir wählen einen Wert aus diesem Bereich und geben ihn aus unserer Nichtgruppe aus Fügen wir diese beiden Eingaben zu unserer Gruppeneingabe hinzu. Sie können n drücken, und die erste Eingabe wird Wert genannt und ihr Typ wird übernommen. Und die zweite Eingabe wird Zufälligkeit genannt, und sie wird ebenfalls Um einen Zufallswert zu generieren, verwenden wir einen Zufallswertknoten , der zwei Eingaben hat, Minimum und Maximum Wir können diese beiden Werte kontrollieren, wie ich schon sagte. Das Minimum ist der Wert minus, Das Minimum ist der Wert also verwenden wir die Subtraktion des Zufalls Und setzen wir das auf Minimum und Maximum ergibt Wert plus Zufälligkeit. Ich kann dir einen netten Trick zeigen, wie du diesen Arbeitsablauf tatsächlich beschleunigen Sie können sehen, dass wir einen mathematischen Knoten haben, und wir werden auch einen mathematischen Knoten hinzufügen, aber wir addieren statt zu subtrahieren Wir können einfach Strg+Shift D verwenden, um diesen Knoten mit diesen Eingaben zu duplizieren und ihn hierher nach unten zu verschieben Wir wollen nicht subtrahieren, aber bei diesen ändern wir Subtraktion auf At und wir können den Ausgang dieser Addition mit Maximum verbinden Wenn nun unser Zufallswert generiert ist, können wir ihn einfach an die Gruppeneingabe ausgeben Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass ich mich außerhalb der Knotengruppe befinde und dass ich mich in meinem Startknoten-Setup befinde, und ich kann diese Ausgabe mit der Waage verbinden. Derzeit ist die Skala Null. Wir können nichts sehen, aber wenn ich den Wert erhöhe, können Sie sehen, dass wir die Größe dieser Würfel kontrollieren können, und wenn ich auf Zufälligkeit setze, können Sie sehen, dass sich die Maßstäbe der Würfel ändern und sie sehr unterschiedliche Größen haben Das Problem ist, dass wir die Größe tatsächlich ändern können Lassen Sie uns dieser randomisierten Knotengruppe Seed-Input hinzufügen. Wir können diesen leeren Anschluss einfach an den Sat ziehen, wodurch unsere SAT-Steuerung hinzugefügt wird, und jetzt können wir ihn von außen steuern Manchmal kann es auch passieren, dass alle Objekte mit dieser Konfiguration den gleichen Wert T haben, und um zwischen diesen Objekten zu unterscheiden, können wir auch diesen ID-Socket verwenden , der im Grunde für jedes Objekt eine Kennung verwendet und im Grunde funktioniert es wie ein anderes st, aber für jedes Objekt separat. In diesem Setup hat jeder Würfel unterschiedliche IDs, das funktioniert korrekt, aber manchmal muss es nicht gut funktionieren. Um sicherzustellen, dass wir das kontrollieren können, werden wir auch die ID in die Gruppeneingabe eingeben. Jetzt können Sie tatsächlich sehen, dass unsere Würfel dieselbe Größe haben, was bedeutet, dass die ID für jeden Würfel dieselbe ist. Zur Unterscheidung können wir hier zum Beispiel einen Index einfügen , der der Index jedes Würfels ist, und jetzt funktioniert er wieder korrekt. Jetzt haben wir diese nette Randomisierung, die genau zwei Parameter hat, die wir kontrollieren müssen, also können wir diese Parameter einfach in unsere Gruppeneingabe wenn wir ein größeres Setup haben, und es ist sehr einfach, randomisierte Werte in einem bestimmten Bereich zu erstellen 5. Steuern der Grasplatzierung mit Max Angle: Hallo, willkommen zurück zu Blender Geometri Nodes for Beginners Folig Scaler In früheren Lektionen haben wir eine sehr einfache Punktverteilung mit Instanzierung vorgenommen und auch einen zufälligen Knoten erstellt, den wir nun verwenden werden, um unsere Grasobjekte nach dem skalieren Als Nächstes fügen wir unserem Setup einen Parameter hinzu, die maximale Steilheit des Netzes steuert, auf dem Gras erzeugt wird Netzes steuert, auf dem Gras erzeugt Wenn das Netz steiler als unser Wert ist, entsteht an diesen Stellen kein Gras mehr Als Erstes werden wir tatsächlich unseren zufälligen Knoten verwenden , um diese Graph-Objekte nach dem Zufallsprinzip zu skalieren Wenn Sie das in einer anderen Datei eingerichtet haben, ist das kein wirklich großes Problem Sie können einfach zu Datei anhängen gehen und Ihre Datei mit einem zufälligen Knoten suchen Und jetzt gehe zur Node Stree und wähle deine Randomisierung aus. Wenn Sie nun zum Arbeitsbereich für geometrische Knoten wechseln, können Sie jetzt nach Randomize suchen. Hier sollten Sie Ihre Knotengruppe haben Lassen Sie uns tatsächlich unseren randomisierten Knoten verwenden. Ich verwende Shift A und suche nach Randomize und meine zufällige Notizgruppe Es gibt ein paar Parameter. Zunächst können wir die Ausgabe mit unserer Instanzenskala verbinden , und jetzt werden wir diese Werte kontrollieren. Sie können sehen, dass, wenn f den Wert ändert, sich die Skala der Grasobjekte ändert und das F die Zufälligkeit ändert Sie können sehen, dass einige Objekte kleiner und andere größer werden Ich kann vielleicht die Dichte verringern, damit wir es besser sehen können. Das sind die beiden Eingaben , die wir von außerhalb der Onal-Gruppe verwenden oder steuern wollen . Drücken wir tatsächlich n, um dieses Menü aufzurufen, und wir werden zwei Parameter hinzufügen. erste ist die Skalierung und die zweite die Skalenzufälligkeit. Wir können auch Standardwerte festlegen. Für die Skalierung kann der Standardwert eins sein und die Skalenzufälligkeit kann Null sein Jetzt müssen wir nur noch diese Gruppeneingänge mit dieser randomisierten Knotengruppe verbinden diese Gruppeneingänge mit dieser randomisierten Knotengruppe Ich werde neue Gruppeneingaben aufrufen. Und verbinde meine Skala, um Zufälligkeit mit Zufälligkeit zu skalieren. Außerdem können wir vergessen, unser s jetzt mit einer Reihe von Randomizern zu verbinden unser s jetzt mit einer Reihe von Randomizern zu Außerdem werden wir diesen ID-Schaltkreis verwenden dem wir den Indexwert des Indexes verbinden werden Dies führt dazu, dass es für jede Instanz einen eindeutigen Index gibt, jede Instanz hat einen anderen Zufallswert. Wenn wir nun diese Werte zurücksetzen und die Skalenzufälligkeit auf etwa 0,5 setzen , können Sie sehen, dass die Grasobjekte nach dem Zufallsprinzip um eins skaliert werden Als Nächstes werden wir daran arbeiten, einen maximalen Winkel hinzuzufügen , bei dem Gras degeneriert Im Grunde werden wir diese Generierung so steuern , dass wir hier Punkte auf Flächen verteilen wir eine Menge Punkte auf unserem Affen erzeugen Punkte auf unserem Affen und einige davon löschen, die wir eigentlich nicht für unsere Grasobjekte verwenden wollen . Dazu fügen wir einen Löschknoten zwischen diesen beiden Verbindungen hinzu. Drücken Sie A und suchen Sie nach gelöschter Geometrie, und wir können sie über diese Verbindung platzieren. Jetzt können Sie sehen, dass alle unsere Punkte gelöscht wurden, aber wir werden das mit diesem Auswahl-Socket steuern und nur einige der Punkte löschen , die wir nicht verwenden möchten. Die Idee hinter diesem Effekt ist, dass wir eine Oberfläche haben und dass wir Punkte darauf haben. Nehmen wir an, diese X sind meine Punkte, und jeder dieser Punkte hat seine eigene Normalität, nämlich diesen Sockel genau hier. Ich werde etwas wie Normales zeichnen. Nehmen wir an, diese Vektoren sind meine Normalen. Ich möchte zum Beispiel, dass ich diese Punkte hier nicht haben möchte, weil diese Oberfläche zu steil ist, sodass das Gras hier möglicherweise nicht wächst. Ich möchte diese Punkte streichen, aber nicht diese. Wie kannst du das eigentlich machen? Dafür verwenden wir einfach diesen Normalwert und vergleichen ihn mit Mit nach oben zeigendem Pfeil, der im Grunde die Z-Achse ist. Wenn wir, sagen wir, diese Normale Seite an Seite mit der Z-Achse setzen , gibt es eine Möglichkeit, den Winkel zwischen diesen beiden Vektoren zu berechnen. Wir können sagen, dass wir diese Punkte löschen werden, wenn dieser Vektor größer als ein Wert ist . Es gibt viele Möglichkeiten , diesen Winkel Alpha zwischen zwei Vektoren zu berechnen , aber ich werde meiner Meinung nach den einfachsten Pan verwenden. Die Gleichung besagt, dass der Kosinus unseres Winkels Alpha das Produkt dieser beiden Vektoren geteilt durch die Multiplikation der Im Grunde ist es so etwas. Nehmen wir an, unser z x -Vektor ist A und unser Normalvektor ist B. Er wird das Produkt dieser Vektoren geteilt durch die Länge von A, multipliziert mit der Länge von B. Weil das der Kosinus von Alpha ist, müssen wir diesen Teil koszine berechnen Es ist im Grunde der Kosksinus des Produkts geteilt durch seine Längen Jetzt müssen wir nur noch diesen Ausdruck in Blender mithilfe von Geometrien neu erstellen diesen Ausdruck in Blender Um diesen Knotenbaum sauberer zu machen, werden wir tatsächlich eine neue Knotengruppe erstellen, die den Winkel zwischen zwei Vektoren berechnet Wir können den gleichen Ansatz verwenden wie bei der Erstellung eines randomisierten Knotens Wir können eine neue Anzeige hinzufügen und Control G drücken Dadurch wird unsere neue Knotengruppe erstellt Wir können n drücken, um unsere Ein- und Ausgänge zu ändern. Unsere Ausgabe wird ein Flusswert sein, und der Subtyp kann Winkel sein weil es ein Winkel zwischen diesen beiden Vektoren sein wird, und es wird zwei Eingaben geben, die Vektoren sein werden, sodass wir diese beiden in A umbenennen können und der Typ wird Vektor sein Jetzt können wir das einfach duplizieren und es in zwei B umbenennen. Das sieht aus. Jetzt machen wir einfach diesen Ausdruck. Zuerst werden wir ein Punktprodukt dieser beiden Vektoren erstellen. Ich kann eine Verbindung von A herstellen und dann nach einem Punkt suchen, wodurch das Produkt angezeigt wird und ich kann den Vektor B verbinden. Jetzt müssen wir die Längen dieser Vektoren multiplizieren Ich kann dieselbe Technik verwenden, aber anstelle von Punkt schreibe ich Länge, und ich dupliziere das und verbinde B damit Jetzt multiplizieren wir einfach diese beiden Werte. Und dividiere das Produkt durch diese Multiplikation. Ich addiere, dividiere und verbinde diese Multiplikation. Sie können sehen, dass ich im Grunde vom Inneren des Ausdrucks nach außen gehe vom Inneren des Ausdrucks nach außen Zuerst habe ich diesen Teil und diesen Teil gemacht. Dann habe ich die ganze Abteilung und jetzt mache ich diesen ganzen Teil. Ich mache einfach den Arkuskosinus, damit ich wieder eine neue Korrektur erstellen und den Arkuskosinus schreiben kann eine neue Korrektur erstellen und den Arkuskosinus schreiben Und das wird von meiner Gruppenausgabe ausgegeben, also kann ich diesen Wert mit der Ausgabe verbinden und diesen wieder löschen Das sieht ziemlich gut aus und jetzt können wir unsere Knotengruppe testen. Sie können die Tabulatortaste drücken, um diese Knotengruppe zu verlassen , und wir können sie in Winkel zwischen den Knoten umbenennen, zum Beispiel, um herauszufinden , ob sich jeder Punkt auf einer steileren Oberfläche befindet, als wir eigentlich wollen Ich werde hier ein bisschen Platz schaffen. Jetzt berechnen wir den Winkel zwischen dem Vektor Null, 01 und der Normalen jedes Punktes, das ist dieser Sockel. Nun, wenn das größer ist, also füge ich mehr wenn es größer als ein Wert ist, werde ich es löschen. Nehmen wir an, ich setze hier Pi über vier, was 45 Grad entspricht. Wenn es steiler als 45 Grad ist, das Ergebnis eins und der Punkt wird gelöscht Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich das in die Geometrie in den Geometrieknoten einfüge, Sie sehen können, dass hier nur Gras auf dem Affen übrig geblieben und Gras von den Seiten gelöscht wurde Wenn ich diesen Winkel vergrößere, können Sie sehen, dass das Gras an den Seiten zu wachsen beginnt. Wenn es größer als Pi ist, sollten diese Punkte hier unten im Grunde sollten diese Punkte hier unten den Winkel um Pi haben , der 180 Grad beträgt. Wenn es größer als ein Pi ist, sollte es überall wachsen. Das ist der Wert, den wir von außen kontrollieren wollen . Auch hier werden wir eine neue Gruppeneingabe erstellen. Ich werde eine neue Eingabe erstellen und wir können sie Mx angle nennen. Der Typ wird fließend sein und der Untertyp wird der Winkel sein. Wir können die Standardeinstellung auf etwa Pi über vier setzen, was ziemlich gut aussieht, und Minimum kann Null sein und Maximum kann Pi sein Ich denke, ich kann diesen Ausdruck auch löschen, sodass wir ihn nicht mehr benötigen. Gehen wir jetzt zu unserem Layout. Ich vergesse auch, meinen Gruppeneingang tatsächlich mit diesem geradlinigeren Knoten zu verbinden Machen Sie das schnell, Sie können tatsächlich einfach Verbindung von diesem B oder im Grunde zu diesem B herstellen Wenn Sie nun einen Namen für Ihre Gruppeneingabe schreiben , der in meinem Fall Mx-Winkel ist, können Sie diese Gruppeneingabe direkt mit diesem Knoten verbinden, und Sie können sehen, dass ein Gruppeneingang mit nur einem dieser Ausgänge erstellt wurde ein Gruppeneingang mit nur einem dieser Ausgänge Lassen Sie uns jetzt meinen maximalen Winkel erhöhen. Man kann sehen, dass das Gras langsam über dem Affen wächst und langsam zur Seite geht. Jetzt haben wir unsere nächste Winkelfunktion einsatzbereit. Das Letzte, was wir in dieser Lektion tun werden, ist, all diese Knoten zu einer Knotengruppe zusammenzufassen , weil wir dieses kleine Setup für die Blumen wiederverwenden werden und wir in der Lage sein wollen, verschiedene Parameter für unsere Blumen und unser Gras festzulegen verschiedene Parameter für unsere Blumen und unser Gras Aus diesem Grund werden wir zwei Instanzen dieser Knotengruppe verwenden , die wir jetzt erstellen werden Ich werde das nach oben verschieben , weil wir diese Teile nicht zu unserer Knotengruppe gruppieren werden diese Teile nicht zu unserer Knotengruppe gruppieren weitere gute Praxis beim Erstellen einer Knotengruppe und Verwendung von Gruppeneingaben besteht darin , immer nur eine dieser Gruppeneingaben zu verwenden Denn wenn ich diese Knoten so gruppieren würde, ich sie einfach mit der Maus auswählen und Strg G drücken. Das siehst du jetzt, wenn ich die Knotengruppe verlasse , einige der Eingaben. Zum Beispiel wird hier das SAT dupliziert, und das ist nicht das, was wir wollen, also mache ich das rückgängig Was wir jetzt brauchen, ist, nur eine Gruppeneingabe zu verwenden und dann diese Konfiguration zu gruppieren Ich denke, dafür verwende ich einfach diesen Gruppeneingang verbinde den Mx-Winkel anstelle dieses maximalen Winkels. Dann werden wir diese Skala anstelle dieser Skala und auch die Zufälligkeit der Fertigkeiten miteinander verbinden diese Skala anstelle dieser Skala und auch die Zufälligkeit der Fertigkeiten Das Letzte, was hier ist, ist dieser Sattel. Ich werde diesen Satelliten mit diesem verbinden. Jetzt können Sie sehen, dass diese Gruppeneingabe keine verwendeten Perimeter hat, sodass wir sie löschen können Eine gute Möglichkeit, eine Notiz zu erstellen oder zu bereinigen, besteht darin, sie mithilfe von Umleitungen zu erstellen. Sie können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste über diese Verbindungen ziehen und sie dann einfach so verschieben, und sie dann einfach so verschieben dass sie nichts anderes berühren Ich werde ein paar dieser roten Straßen verwenden, um es schöner zu machen. Jetzt finde ich, dass dieser Teil ziemlich gut aussieht, also kann ich all diese Knoten auswählen, einschließlich der roten Straßen, und Strg G drücken, wodurch diese relativ nette Notizgruppe erstellt wird Wenn ich die Gruppe Keine mit der Tabulatortaste verlasse, kannst du sehen, dass nur ein Gruppeneingang mit der sn-Gruppe verbunden ist und das sieht gut aus. Jetzt können wir diese Knoten hierher verschieben. letzte Sache ist, dass wir diese Knotengruppe umbenennen und wir können sie verwenden und sie zum Beispiel Meine Verteilungspunkte nennen , oder Sie können sie benennen, wo immer Sie möchten. Sie können auch sehen, dass einige dieser Eingaben nicht korrekt benannt sind, also werden wir das schnell beheben. Sie können sehen, dass die Erfassung von Dichte in Ordnung ist, aber es gibt jetzt vier Eingaben. Wir können uns daran erinnern, dass es Skalierung, Handomness, Sat und maximaler Winkel ist, wir nehmen nur Zahlen Ich werde auch aufsteigen, das ist der erste Umkreis Jetzt finde ich, dass es toll aussieht. 6. Erstellen von Stems-Kurven und Placement auf Mesh: Hallo, da. Willkommen zurück zum Folly Scatter-Kurs Blender Geometrodes für Anfänger In dieser Lektion beginnen wir mit Arbeit an den Blumenobjekten, die auf dem Gras verteilt werden. In diesem Teil werden wir einen sehr ähnlichen Ansatz verwenden wie bei den Grasobjekten. Anstatt jedoch bestehende Objekte zu verwenden, werden wir unsere eigenen Kurven erstellen und dann die Blütenoberseiten und ihre Blätter auf diesen Kurven platzieren. In der vorherigen Lektion haben wir diese Knotengruppe „ Punkte verteilen“ erstellt, die wir jetzt für die Generierung unserer Stämme wiederverwenden können. Das funktioniert so, dass wir im Grunde wieder eine Reihe von Punkten auf der Oberfläche unseres Objekts erzeugen werden. Dann werden wir jeden Punkt durch eine Kurvenlinie ersetzen, die zufällig skaliert wird Es wird ungefähr so aussehen. Dann werden wir dieser Kurve ähneln, sodass sie mehr Geometrie hat, mit der wir arbeiten können. Verwenden Sie Rauschen, um diese Punkte zu verschieben. Es wird ein bisschen natürlicher sein. Dann werden wir Blumenobjekte darauf platzieren und auch einige Blätter entlang der Kurven. Als erstes müssen wir eine Reihe von Kurvenlinien über dem Affen erzeugen. Dafür können wir unsere Verteilungspunkte verwenden. Sie können Shift D verwenden, um dies zu duplizieren. Jetzt müssen wir eine Reihe neuer Gruppeneingaben erstellen , um dieses Setup zu steuern. Sie können n drücken, um dieses Menü aufzurufen. Für diesen Teil werden wir ein neues Panel erstellen, das Blumen heißen wird. Einige der Eingaben werden identisch sein, also können wir diese Gruppeneingabe duplizieren und wir werden Blumen auf demselben Netz erzeugen , wie wir unser Gras erzeugen, die Geometrie wird dieselbe sein. Wir können vielleicht den gleichen Samen für diesen Samen verwenden, aber das kann dazu führen , dass Blumen an den gleichen Stellen wie das Gras entstehen, was wir eigentlich nicht wollen. Wir müssen den Samen irgendwie anpassen, damit er nicht mit unserem ursprünglichen Samen identisch Dafür verwende ich gerne Multiply at Node, was diesen Wert quasi multipliziert und ihm einen zufälligen Wert hinzufügt Du kannst es zum Beispiel mit 42 multiplizieren und 42 addieren Der einzige Wert, bei dem dies gleich sein kann, ist Null, weil Null mal alles immer noch Null ist. Aber wenn wir 42 hinzufügen, ergibt das 42, das sollte uns einen schönen Sitzplatz geben , der sich von unserem ursprünglichen Sitzplatz unterscheidet. Wir können den Wert mit dem Sat verbinden. Jetzt werden wir eine neue Gruppe von Eingaben erstellen, weil die Dichte unserer Blüten sich von der Dichte unseres Grases unterscheiden könnte . Lassen Sie uns eine neue Eingabe hinzufügen. Wir nennen es den Dichte-Typ ist fließend und wir können den Standard zwei setzen, zum Beispiel wären fünf toll Sie können sehen, dass eine Gruppeneingabe eine neue Dichte enthält. Es kann etwas verwirrend sein da es jetzt zwei Dichteeingaben gibt. Wenn Sie sich jedoch unsere Gruppeneingaben ansehen, können Sie sehen, dass die erste Dichte zu Gras und die zweite Dichte zu Blumen gehört. Wir werden diese zweite Dichte verwenden. Vorerst bleibt die Sammlung leer und das werden wir später tun. Dann gibt es Skalierung, Zufälligkeit und nächsten Winkel. Statt Skalierung können wir diese Eingaben Länge und Länge Zufälligkeit nennen diese Eingaben Länge und Länge Zufälligkeit Ich füge zwei dieser neuen Barometer hinzu, die Länge kann standardmäßig eins, mindestens Null sein und die Längenzufälligkeit kann standardmäßig auf etwa 0,2 eingestellt werden Und wir können diese Eingaben wieder mit Skalierung und Skalenzufälligkeit verbinden Skalierung und Skalenzufälligkeit Der letzte ist Mx-Winkel. Dazu können wir diesen Wert einfach duplizieren und in unser Blumen-Bedienfeld verschieben. Jetzt verbinde ich einfach diesen maximalen Winkel wieder mit diesem Mischwinkel. Wenn wir nun diesen Knoten ausgeben, generiert er nichts weil unsere Sammlung leer ist Das Problem ist, dass diese Knotengruppe eine Sammlung benötigt , aus der sie ein zufälliges Objekt auswählt und es als Instanz verwendet. Aber wir haben keine Sammlung, also müssen wir das ein bisschen umgehen. Ich gehe in diese Knotengruppe mit Tab. Und das werden wir ein bisschen ändern . Anstelle der Sammlung werden Instanzen oder Objekte verwendet, und für das Grasobjekt werden wir diese Sammlungsinformationen außerhalb dieser Knotengruppe verschieben . Ich entferne diese Sammlungsinformationen ohne das Medikament nach dem Patent und sammle die Sammlung jetzt direkt in Instanzen. Sie können sehen, dass das gelesen wird, aber das liegt daran, dass es sich um eine Art Sammlung und dafür ein Objekt benötigt wird. Wir drücken n und ändern den Typ dieser Sammlung in Objekt oder Geometrien Und benenne es auch in zwei Instanzen um. Jetzt drücke ich auf Tap, um diese Knotengruppe zu verlassen. Sie können sehen, dass diese Verbindung jetzt rot ist, weil es eine Sammlung gibt und Instanzen benötigt werden. Also lass uns Informationen zur Sammlung geben. Verbinde diese Sammlung mit diesem Socket und gib diese Sammlungsinformationen nun zurück an meine Knotengruppe. Wenn ich das ausgebe, können Sie sehen, dass es ein bisschen komisch ist, und das liegt daran, dass wir unsere Kinder nicht getrennt und zusammengesetzt haben, und Sie können das beim Original belassen. Jetzt funktioniert es wie zuvor. H Nun, wenn unsere Knotengruppe nur Instanzen benötigt, können wir das innerhalb von Geometrieknoten erstellen. Ein Objekt, das wir instanziieren werden , wird im Grunde nur eine Kurvenlinie sein, also fügen wir eine Kurvenlinie Wenn ich mir nun diese Kurvenlinie ansehe, entsteht einfach diese kleine Linie, die eine Länge von eins hat Aber das ist vorerst in Ordnung und wir können diese Kurve direkt in Instanzen einfügen. Wenn wir das jetzt ausgeben, können wir immer noch nichts sehen. liegt daran, dass unsere Parameter hier auf nichts Vernünftiges eingestellt sind. Sie können auch sehen, dass hier ein kleiner Fehler in dieser Knotengruppe vorliegt. Das liegt daran, dass es, wenn es ausgewählt wird , tatsächlich eine Reihe von Instanzen benötigt und wenn das korrekt funktioniert. Eine Möglichkeit wäre, die Pick-Instanzen mit der Gruppeneingabe zu verbinden , aber wir sollten in der Lage sein, aus dieser einen Kurvenlinie mit zwei Geometrie-Instanzen eine Reihe der Lage sein, aus dieser einen Kurvenlinie mit zwei Geometrie-Instanzen eine von Instanzen zu erstellen. Wenn wir diese Kurve mit zwei Geometer-Instanzen und jetzt mit diesen beiden Instanzen verbinden , ist das im Grunde eine Sammlung die nur ein Objekt enthält Es denkt, dass es sich um eine Sammlung handelt, aber in Wirklichkeit ist es nur ein Kurvenobjekt Aber Sie können sehen, dass es jetzt gut funktioniert und wir können weiter am Setup arbeiten. 7. Generieren von Blumenstielen mit Kurven: Willkommen zurück. Lassen Sie uns mit dem Kurs „ Blender-Geometrien für Anfänger“ weitermachen Kurs „ Blender-Geometrien für Anfänger“ Ich werde die Werte auch etwas verbessern, damit Sie sehen können, dass wir die Länge und die Zufälligkeit kontrollieren können und auch wieder den Mx-Winkel , für den es generiert wird Ich denke, ich werde die Dichte ein bisschen auf etwa eins reduzieren Wir haben nur ein paar Blumen. Jetzt machen wir mit den Stielen weiter. Als Nächstes habe ich gesagt, dass wir diesen Kurven ähneln müssen, was ihnen im Grunde mehr Geometrie verleiht. Derzeit besteht jede Kurve nur aus zwei Punkten, und wir wollen eine Form wie diese erstellen, die viel mehr Punkte benötigt, um sie glatt zu machen. Für dieses Ding gibt es einen Knoten namens Relike Node. Ähnelt einer Kurve. Welches hat nur wenige Eingaben. Eine davon ist die Kurveneingabe , mit der wir unsere Kurven verbinden werden. Dann gibt es eine Auswahl. Darüber brauchen wir uns jetzt keine Gedanken zu machen, und dann gibt es die Zählung, was im Grunde wie viele Punkte Sie dieser Kurve ähneln möchten. Nehmen wir an, ich würde diese Kurve mit der Zählung fünf in diesen Knoten einfügen, so entsteht eine Kurve mit fünf Punkten, die gleichmäßig über die Kurve verteilt sind. Es gibt auch andere Optionen wie die Länge, die einen Abstand zwischen Punkten auf der Kurve festlegt. Wenn dieser Wert 20,1 beträgt und die Kurve beispielsweise 1 Meter lang ist, entstehen zehn Punkte, die gleichmäßig verteilt sind Stellen Sie sich vor, das sind zehn Punkte und der Abstand zwischen den beiden Punkten beträgt jeweils 0,1 Meter Dies ist eine hervorragende Methode, wenn Sie nicht wissen, wie lang die Kurve ist und Sie dieselbe Auflösung für unterschiedliche Kurvenlängen wünschen. Das ist großartig zu benutzen. Wir werden auch diese Längenoption verwenden , da Blumen unterschiedliche Längen haben und wir möchten, dass sie dieselbe Auflösung haben. Lassen Sie uns diese Option verwenden. Um zu überprüfen, aus wie vielen Punkten unsere Kurven konstruiert werden. Sie können zum Beispiel zu Wir können eine Tabelle hinzufügen gehen. Ich öffne ein neues Fenster und ändere seinen Typ in eine Tabelle Sie können sehen, dass dies nur Beispiele sind. Aber wenn wir uns Beispiele ansehen, können Sie sehen, dass derzeit aus 154 Punkten vorgetäuscht aus 154 Punkten vorgetäuscht Wenn ich die Linie erhöhe, kannst du sehen, dass die Anzahl der Kontrollpunkte abnimmt Was diese Notiz mit realisierten Instanzen im Grunde macht, ist, dass nach der Verwendung von Instanz für Punkte, die hier in dieser Notizgruppe verwendet wird, jede Instanz wie ein einzelnes Objekt behandelt wird und wir grundsätzlich nicht auf ihre Punkte zugreifen können. Aber wenn wir diese Instanzen erkennen, wird die gesamte Gruppe der Instanzen ein großes Objekt mit vielen Punkten umgewandelt, und wir können seine einzelnen Punkte kontrollieren. Deshalb können wir hier tatsächlich die Anzahl der Kontrollpunkte sehen. Jetzt wollen wir in der Lage sein, die Auflösung dieser Kurven zu kontrollieren, damit wir einstellen können, wie glatt sie grundsätzlich sind. Wir werden diese Längeneingabe kontrollieren. Für Benutzer ist es etwas schwierig , diese Werte zu verstehen. Ich erstelle gerne ein paar Berechnungen, um es benutzerfreundlicher zu gestalten. Um diese Länge zu kontrollieren, fügen wir einen neuen Parameter hinzu , der Auflösung genannt wird. Sein Typ wird eine Ganzzahl sein. Ich verschiebe es hier nach oben und die Standardeinstellung kann zum Beispiel etwa zehn und mindestens 22 sein. Was ich gerne mache, ist, dass wir das direkt an die Länge anschließen können das direkt an die Länge anschließen können, weil die Auflösung normalerweise funktioniert. Wenn es ein niedrigeres V ist, machen wir diese Zeile. Nehmen wir an, das ist Auflösung. Wenn sie niedrig ist, sollte es im Grunde weniger Punkte geben als wenn sie höher ist. Aber wenn Sie es direkt auf die Länge berechnen würden, können Sie sehen, dass, wenn ich es auf 0,07 setze , es 210 Punkte gibt, und wenn ich es auf 0,2 setze, sind es nur 84 Punkte oder so Im Grunde sind es weniger Punkte, also ist die Auflösung niedriger, wenn ich die Länge erhöhe Wir müssen das umkehren Was ich gerne mache, ist, dass ich Divide nehme Fügen wir den Mth-Knoten hinzu und legen diese Aufteilung in zwei Teile fest, und wir teilen eine durch unsere Auflösung Wenn die Auflösung eins ist, ist die Ausgabe eins, wenn die Auflösung zehn ist, die Ausgabe 0,1 Wenn wir die Auflösung erhöhen, die Abstände zwischen den Punkten werden die Abstände zwischen den Punkten auf den Kurven kleiner und wir erhalten mehr Punkte und mehr Geometrie. Ich setze diese Auflösung auf zehn, und jetzt sollten wir in der Lage sein, die Auflösung unserer Stämme zu kontrollieren. Wir können die Auflösung immer noch nicht wirklich sehen. Jetzt komme ich endlich zu dem Teil, in dem Sie sehen können , wie die Auflösung tatsächlich funktioniert. Jetzt werden wir im Grunde unsere Punkte verschieben, damit es eine natürlichere Form hat Dafür werden wir zwei Hauptknoten sein. Einer davon ist Set Position , der diese Geometrieeingabe hat, das ist die Geometrie, die wir eintauchen wollen. Dann ist da noch das. Es gibt im Grunde zwei Vektoreingaben. Die erste ist die Position, an der Sie die genaue Position eingeben können, Sie möchten jeweils 0,2 eingeben, und es gibt auch einen Offset, wodurch die Punkte nur von der aktuellen Position verschoben werden. Das ist auch der Socket, den wir verwenden werden. Lassen Sie uns unsere Kurven mit diesem Germaput verbinden. Nun, wenn ich diese eingestellte Position ausgebe. Sie können sehen, dass, wenn ich den Offset ändere , die Kurven verschoben werden. Zusammen, weil jede Kurve dieselbe Eingabe hat. Aber wenn man sie verschiebt, jeder Punkt einen etwas anderen Wert diesen Offset und es entsteht eine schöne natürliche Form Um dieses schöne Rauschen hinzuzufügen, fügen wir eine Rauschtextur hinzu, die uns diese zufälligen Werte im Grunde kontinuierlich sind, wodurch schöne Formen entstehen Diese Rauschtextur hat diese Farbausgabe, die im Grunde ein Vektor mit den Werten 0-1 ist Im Grunde ergibt uns die Ausgabe dieser Rauschtextur eine zufällige Farbe, was, wenn wir zwei Vektoren nehmen , im Grunde ein Zufallsvektor in diesem Würfel ist , da jede Achse nur 021 sein kann Es ist 021 auf x, 021 auf y und 0212 gesetzt Im Grunde wird es einen zufälligen Punkt innerhalb dieses Würfels auswählen. Wenn wir derzeit gerade Kurven haben, wollen wir diese Punkte in alle Richtungen verschieben und nicht nur in diese eine Richtung, wir wollen sie in alle Richtungen verschieben können Was wir tun müssen, ist, diesen Wert zu optimieren. Der Zufallswert, den wir aus dem Würfel, aus der Geräuschtextur, erhalten , wird im Grunde auch all diese Werte enthalten Es wird in alle Richtungen gehen und sie schön in verschiedene Formen verschieben Um diese Farbausgabe zu optimieren, können wir den Map-Bereich verwenden, wodurch die Werte dieses Farbkreises im Grunde genommen einem anderen Wert zugewiesen werden dieses Farbkreises im Grunde genommen einem anderen Wert zugewiesen Derzeit haben wir Werte von 0 bis 1, sodass diese Vektoren korrekt eingestellt sind Im Minimum sind es alles Nullen und im Maximum sind es Einsen, und wir wollen es auf negative Einsen, zwei Einsen, umstellen, wodurch unser kleiner Würfel im Grunde genommen in einen größeren Würfel mit allen Richtungen und auch negativen Werten umgewandelt wird größeren Würfel mit allen Richtungen und auch Wenn wir nun diesen Vektor mit unserem Offset verbinden, werde ich auch meinen Affen einblenden Durch Trennen und Verbinden können Sie sehen, dass unsere Leitungen verschoben sind Im Moment sind sie ein bisschen verbockt, aber wir werden das anpassen, um es schöner zu machen Das Erste, was wir tun können, ist die Lautstärke des Rauschens zu verringern, wodurch es flüssiger wird Jetzt können Sie sehen, dass sie gut verschoben sind. Wenn es etwa 0,6 ist, und wir sollten auch in der Lage sein, die Stärke dieses Geräusches oder dieser Verschiebung zu kontrollieren. Wir können diesen Vektor um einen bestimmten Wert skalieren und seine Stärke ändern. Ich nehme den Maßstab und verbinde ihn mit dem Offset. Wenn es jetzt eins ist, ist es immer noch dasselbe, aber wir können es erhöhen, indem wir den Skalenwert erhöhen oder es verringern, indem wir ihn verkleinern. Jetzt können Sie sehen, dass es ein kleines Problem geben wird. Ich zeige auch meinen Affen und vorerst nicht mein Gras. Wenn ich Geräusche skaliert habe, können Sie sehen, dass Stängel aufgrund des Geräuschs von ihrer ursprünglichen Position wegfliegen können aufgrund des Geräuschs von ihrer ursprünglichen Position wegfliegen Dieser Stängel hat zum Beispiel hier an der Nase angefangen, aber wenn ich den Geräuschpegel erhöhe, fliegt er woanders hin wo wir ihn nicht wollen Um diese Probleme zu beheben. Außerdem skalieren oder multiplizieren wir dieses Rauschen mit einer Zahl, und was wir eigentlich wollen, ist, dass Rauschen hier an den Wurzeln keine Potenz hat, und hier oben kann es eine Stärke von 100% haben, was dazu führen sollte dass die Wurzeln an den gleichen Positionen bleiben, und dann wird es allmählich größere Verschiebungen entlang der Kurven machen Um das zu ermöglichen, müssen wir irgendwie herausfinden , welche Punkte auf den Kurven hier an den Wurzeln und welche hier oben sind. Dafür haben wir einen netten Knoten, der uns fast dieses Ding sagt und er heißt splan-Parameter. Diesen Ebenenparameter können wir mit dem Viewer visualisieren. Sie können sehen, dass dieser Faktor uns hier am Anfang im Grunde Null und am Ende Eins ergibt . Es gibt auch die Länge, was uns sehr ähnliche Werte gibt. Aber statt welcher Wert 0-1 ist, erhalten wir dadurch die Länge vom Anfang der Kurve Wenn diese Kurve zum Beispiel 2 Meter lang wäre , wären es hier am Ende zwei In der Hälfte wird es eins sein und am Anfang wird es immer noch Null sein. Es gibt auch einen Index, der uns den Punktindex auf einer bestimmten Wirbelsäule gibt. Aber vorerst werden wir Defector verwenden. Was wir im Grunde tun können, ist , diesen Faktor einfach direkt in die Skala einzufügen, was dazu führt, dass hier unten die Skala für das Geräusch Null und hier oben wird es eins sein können wir versuchen. Und Sie können sehen, dass unsere Stängel etwas besser verschoben sind. Aber jetzt haben wir die Fähigkeit verloren , die Stärke des Geräusches zu kontrollieren. Aber wir können es ganz einfach beheben, indem wir eine weitere Skala hinzufügen. Sie können diese duplizieren und dann einfach nach der ersten Verbindung eine Verbindung herstellen. Wenn ich jetzt die Skala ändere, kannst du sehen, dass die Wurzeln der Stängel an der gleichen Position bleiben, der Rest aber ziemlich schön verschoben ist. Jetzt haben wir eine sehr gute Grundlage für die Form der Stängel, aber wir sollten einige Parameter hinzufügen, damit der Benutzer diese Werte tatsächlich kontrollieren kann. Die einfachste Methode, dieses Setup zu steuern , besteht darin, diesen Skalenwert, die Geräuschstärke steuert, und auch die Skalierung der Geräuschtextur, die steuert, wie glatt die Verschiebung ist, verfügbar zu machen. Wir können n drücken, um unser Menü aufzurufen, und wir werden zwei neue Eingaben hinzufügen. Eine davon ist die Geräuschskala, und wir können standardmäßig auf etwa 0,4 setzen, und die andere ist die Rauschleistung, die standardmäßig auf eins gesetzt werden kann. Jetzt können wir unsere Gruppeneingabe aufrufen und die Geräuschskala mit dieser Skala und die Geräuschstärke mit diesem Skalenknoten verbinden Geräuschskala mit dieser Skala . Ich werde es auch ein bisschen schöner machen . Wie Sie sehen können, werden unsere Gruppenbeiträge immer länger Es gibt eine nette Abkürzung, wenn du Strg H drückst, du kannst ungenutzte Buchsen verstecken. Es bleiben nur unsere Sockets übrig, die wir verwenden, und du kannst es auch rückgängig machen, indem du erneut Strg H drückst . Wenn wir nun zu unserem Setup gehen und diese zurücksetzen, kannst du sehen, dass wir die Leistung von Minise und auch deren Skalierung kontrollieren können Leistung von Minise und auch deren Skalierung kontrollieren Wenn es etwas näher an Null liegt, wird die Verschiebung viel gleichmäßiger sein Ich passe etwas wie 0,7 an, Sie können sehen, dass die Verschiebung ziemlich gleichmäßig ist Wenn ich es auf etwas Größeres erhöhe, kannst du sehen, dass es sehr gekrümmt ist. Aber wir können das tatsächlich beheben Auflösung erhöhen Sie können sehen, dass es immer mehr Punkte gibt, wenn ich sie erhöhe . Meiner Meinung nach ist es jedoch besser, die Geräuschskala niedriger zu halten. Jetzt vielleicht sogar niedriger auf etwa 0,7, und jetzt sieht es meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Wir können auch die Zufälligkeit unserer Länge anpassen. Einige der Blüten sind viel kleiner und andere größer Vielleicht sieht so etwas nett aus. Jetzt haben wir ein schönes Fundament für unsere Stängel. 8. Mesh-Konvertierung und Material-Setup für Stems: Hallo und willkommen zurück zum Blender Geometri Notes for Beginner Folig Skater In dieser Lektion werden wir aus Kurven, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben , eine tatsächliche Geometrie erstellen aus Kurven, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben , eine tatsächliche Geometrie in der vorherigen Lektion erstellt haben , Außerdem erstellen wir ein einfaches Material, das für jeden Stiel einen anderen Grünton Um aus unseren Kurven ein Netz zu erzeugen, gibt es einen sehr einfachen Knoten , der als Kurvennetz bezeichnet wird. Und dieser Knoten hat zwei Eingänge und eine Checkbox und eine Ausgabe. Die erste Eingabe ist diese Kurveneingabe, die unsere Kurven sein wird. Dann gibt es noch die Profilkurve, bei der es sich um eine Kurve handelt, die im Grunde genommen entlang unserer Basiskurve Wenn zum Beispiel die Kurve eine Linie wäre und das Profil ein Kreis wäre Dieser Knoten wird so etwas erzeugen. Er wird den Kreis entlang der Kurve ziehen. Und wir werden einen gebogenen Zylinder haben. Als Profil verwenden wir den Kurvenkreis, sodass wir hinzufügen können, dass wir a verschieben und nach Kurvenkreis suchen und Kurve unsere Kurven sind. Lass es uns einstecken. Und wenn ich den Ausgang dieses Knotens mit dem Gruppenausgang verbinde, können Sie sehen, dass er eine Menge seltsamer Zylinder erzeugt hat. Derzeit sind sie alle sehr dick, weil der Radius des Kurvenkreises 1 Meter beträgt, also können wir ihn verkleinern und jetzt sieht es viel besser aus. Außerdem können wir sehen, dass diese Endpunkte unserer Kurven gefüllt werden, wenn wir diese Füllkappen ankreuzen Endpunkte unserer Kurven gefüllt werden, wenn wir diese Füllkappen und sie zu einem festen Netz machen Das sieht ziemlich gut aus, aber es wäre besser wenn die Stängel am Anfang dicker und am Ende dünner wären am Anfang dicker und am Ende dünner Das erste, was Sie vielleicht tun möchten, ist , etwas wie den Verstauchungsparameter, diesen Faktor zu verwenden und ihn direkt mit dem Radius zu verbinden Am Anfang wäre es Null und am Ende wird es eins sein, und wir werden es einfach neu zuordnen Aber wenn du es versuchst, wird es diese verteilte Verbindung geben, und das liegt daran, dass dieser Radius konstant ist und wir ihn für verschiedene Punkte ändern können Zum Glück gibt es einen anderen Weg, das zu tun, nämlich Kurvenradius zu verwenden. Um den Kurvenradius zu ändern. Es gibt einen Knoten namens Kurvenradius festlegen. Hier geben wir unsere Kurve ein und legen ihren Radius fest. Hier können Sie sehen, dass es eine quadratische Buchse und keinen Kreis gibt, was bedeutet, dass wir ihn tatsächlich für verschiedene Punkte ändern können . Lass es uns mit unserem Setup verbinden. Jetzt ist der Radius sehr klein. Ich stelle es vorerst auf eins ein. Wenn ich nun meinen Wirbelsäulenparameter mit dieser Radiusbuchse verbinde , können Sie sehen, dass unsere Stängel am Anfang dünn und am Ende dick sind. Wir wollen es andersherum. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, dies zu tun, aber im Moment werde ich Float Curve wählen, weil wir das nicht verwendet und Sie mehr Kontrolle über die Verwendung anderer Methoden haben werden. Lassen Sie uns eine Float-Kurve hinzufügen. Diese f-Kurve hat zwei Eingänge. Der erste ist Faktor, wir behalten diesen Wert bei einem, und der zweite ist Wert. Wert ist eine Zahl, die wir grundsätzlich neu zuordnen wollen. Wir werden unseren Faktor mit dem Wert verbinden. Wenn wir nun den Ausgang dieses Knotens mit zwei Radien verbinden, sollte das gleich bleiben, denn hier ist es konstant. Aber wenn wir das ein wenig ändern, können Sie sehen, dass sie dünner sind und dann wird der Radius schnell dicker. Oder wenn wir das tun, können Sie sehen, dass es dünn und viel schneller dicker ist oder Sie können im Grunde genommen die Form des Radius kontrollieren. Eine Sache, die wir auch tun können , ist, diese Kontrollpunkte auszutauschen. Wenn ich das auf eins und 20 setze, können Sie sehen, dass der Stiel jetzt am Anfang dick und am Ende dünn ist, und wir können auch mit diesem dritten Kontrollpunkt herumspielen , und Sie können so viele Kontrollpunkte hinzufügen, wie Sie möchten. Jetzt haben unsere Stängel einen Radius oder eine viel bessere Form, und wir können den Radius auch mit dieser Radiusbuchse kontrollieren. Und der andere Parameter , den der Kurvenkreis hat, ist diese Auflösung. Wenn ich in den Drahtgittermodus gehe, kann man sehen, dass er eine ziemlich große Auflösung hat, die im Grunde davon abhängt, wie viele Punkte der Kurvenkreis konstruiert, und wenn ich ihn verringere, können Sie sehen, dass er niedriger ist. Bei den Stämmen, weil diese normalerweise sehr dünn sind, können wir die Zahl niedriger halten, etwa acht oder sogar drei könnten möglich sein weil Wenn Sie aus größerer Entfernung hinschauen, können Sie einen großen Unterschied erkennen. Das sind die beiden Parameter , die wir kontrollieren möchten Drücken wir n, und wir werden sie zu unserer Gruppeneingabe hinzufügen. Als Erstes füge ich die Profilauflösung hinzu, die eine Ganzzahl sein wird. Standardeinstellung kann auf acht, Mindestzahl auf drei und die Höchstzahl auf diese große Zahl gesetzt werden. Der zweite Wert ist der Profilradius oder wir können einfach den Radius beibehalten, und der Standardwert kann beispielsweise 0,05 sein, und der Minimalwert ist Null Jetzt müssen wir nur noch diese beiden neuen Eingänge mit dem Crave Circle verbinden diese beiden neuen Eingänge mit dem Crave Lass uns das machen. Und wir können Une-Circds auch mit Control H verstecken Jetzt sind unsere Stängel verschwunden, aber das liegt daran, dass wir hier keine Werte gesetzt haben, also lasst uns diese beiden Entfaltungen zurücksetzen und ihr könnt sehen, dass wir schöne Stängel haben Wenn wir das nun mit unserem Affen verbinden, können Sie sehen, dass er immer noch ein bisschen dick ist Ich setze es auf 2,0 15, sagen wir mal. Wir können auch die Dichte erhöhen, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes werden wir daran arbeiten, diesen Stämmen Material hinzuzufügen , da sie derzeit kein Material haben und es sich nur um dieses weiße Standardmaterial handelt, also werden wir das ändern. Lassen Sie uns zunächst Gruppeneingaben zu diesem Material hinzufügen, also fügen wir eine neue Eingabe hinzu und legen Material vom zweiten Typ fest, und wir können es einfach Material nennen. Und wir wollen das Material dieser Stämme festlegen. Wir werden einen festen Materialknoten hinzufügen , der dieses Material im Grunde nur diesem Netz zuweist . Wir verbinden ihn und verbinden ihn mit unserer Gelenkgeometrie. Als Material wählen wir unser Material aus Gruppeneingaben aus. Wir können diese Gruppeneingabe duplizieren und dieses Material einfach mit dieser Materialbuchse verbinden. Wenn wir jetzt zu unserem Layout zurückkehren, können wir ein neues Material erstellen. Sie können zu diesem Material-Tab gehen und auf Neu klicken, und wir können es zum Beispiel Stamm nennen und die Grundfarbe auf etwas Grün setzen. Wenn wir nun unseren Affen ausgesaugt und unser Material auf Stamm gesetzt haben, können Sie sehen, dass unser Affe auch grün ist Das liegt daran, dass ich dieses Material auf dem Affen gemacht habe und das ist das Standardmaterial, das Monkey Mesh zugewiesen ist Ich werde auch ein separates Material für Affen erstellen, bei dem es sich nur um dieses weiße Material handeln kann, und es zuweisen. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Farbe unserer Stängel tatsächlich kontrollieren können . Aber eine Sache, die wir hinzufügen möchten , ist , dass jeder Stängel einen etwas anderen Grünton haben würde . Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu erreichen, und der Ansatz, den wir verwenden werden, besteht zuerst eine zufällige Farbe innerhalb von Geometrieknoten zu erzeugen, sie im Mesh zu speichern und sie dann im Shader zu verwenden Um also einige Werte innerhalb des Meshs zu speichern, werden diese im Grunde Attribute genannt Zum Speichern von Attributen gibt es eine Notiz mit dem Namen „Attribute speichern“, die genau das tun, wonach wir suchen. Dieser Knoten hat nur wenige Eingaben. Eine davon ist die Geometrie, auf der wir einige Daten speichern möchten. Wir werden diese Geometrieeingabe und -ausgabe verbinden. Dann gibt es eine Auswahl. Wir werden das für alle Punkte speichern, damit wir es nicht verwenden müssen. Dann der Name , der im Grunde der Name der Variablen oder des Attributs ist. Wir können es also Farbe nennen, und dann ist da noch der Wert. Der Ansatz, den ich verwenden werde, besteht darin , den Zufallswert 0-1 zu speichern und ihn dann im Shader zu verwenden Um einen Zufallswert zu erstellen, können wir den Zufallswertknoten verwenden Standardmäßig ist es 0-1, also das ist es, was wir wollen, und wir können diesen Wert in diesen Wert einfügen Wenn wir jetzt zu Shader gehen, können wir zu unserem Stammmaterial gehen Wir können dieses Farbattribut verwenden. Um dieses Attribut hinzuzufügen, können Sie einen Attributknoten hinzufügen , der so aussieht. Hier müssen Sie den Namen Ihres Attributs eingeben. Wir haben es Farbe genannt, fügen wir es der Farbe hinzu. Wenn wir diesen Faktor nun auf die Oberfläche ausgeben, werden Sie feststellen, dass die Stängel unterschiedliche Schwarz- und Weißtöne haben. Das liegt daran, dass wir hier in den Geometern diesen Zufallswert für jeden Punkt gespeichert haben, was bedeutet, dass jeder Punkt einen anderen Zufallswert hat, und das liegt daran, dass die Stämme so aussehen Das Problem ist, dass wir für jeden Stamm nur eine Farbe haben wollen, also können wir das beheben, indem wir diesen ID-Schaltkreis verwenden Um zwischen den Stämmen zu unterscheiden, gibt es einen Wert, der von den Mesha-Inseln stammt Wir können diese Mesh-Insel hinzufügen und das gibt uns zwei Werte. Einer von ihnen ist der Inselindex und einer davon ist die Inselanzahl. Diese Insel ist im Grunde ein Stück Netz, das mit nichts anderem verbunden ist. Da diese Stämme im Grunde genommen wie Inseln sind, hat jeder von ihnen einen anderen Index. Wenn wir diesen Index mit ID verbinden, können Sie sehen, dass jeder Stamm jetzt einen anderen Grauton hat, und wir können diesen weiter verwenden, um die Farbe zu ändern. Wir können den st auch mit unserem Gruppeneingang verbinden. Fügen wir auch eine Gruppeneingabe und verbinden Sat mit diesem Zufallswert. Jetzt können wir zu Shader gehen und die Farbe abhängig von diesem Wert ändern die Farbe abhängig von diesem Wert Gehen wir zum Shading-Arbeitsbereich und um zwischen zwei Farben zu mischen Es gibt wiederum viele Möglichkeiten, dies zu tun Aber was ich gerne mache, ich verwende gerne den Farbverlauf, der im Grunde der Farbverlauf ist , in den Sie einen Wert von 0-1 eingeben, und er wird zwischen diesen Farben liegen. Wenn ich den Wert auf Null lasse und das ausgebe, sind alle Stängel schwarz, aber wenn ich den Faktor auf eins ändere, können Sie sehen, dass sie Anstatt dies manuell zu verwenden, können wir unser Farbattribut an diesen Faktor anpassen. Jetzt können Sie sehen, dass sie wieder weiß oder schwarz sind. Aber das Schöne ist , dass wir diese Farben tatsächlich ändern können, sodass wir einen Grünton und dann einen anderen Grünton verwenden können . Sie können sehen, dass es jetzt eine Wechselwirkung zwischen diesen beiden grünen Farben Wenn wir genau hinschauen, hat jeder von ihnen einen leicht unterschiedlichen Grünton Um das bei der Schattierung etwas besser zu machen, können wir dieses BSDF-Prinzip verwenden, unsere Farbe an die Grundfarbe anpassen und diese BSDF dann auf die Oberfläche ausgeben Ich finde, das sieht ziemlich gut aus, und wir können zum Beispiel auch den Samen kontrollieren, was auch die Generation unserer Blüten verändert, und man kann sehen, dass sie schöne Grüntöne haben 9. Laichen von Blütenblättern auf den Stielen: Willkommen zurück bei Blender Geometri Nodes for Beginner Folkter Cars Und in dieser Lektion werden wir den Stängeln Blütenspitzen hinzufügen, was wir in der vorherigen Lektion abgeschlossen haben Bevor wir beginnen, möchte ich diesen Notizbaum aufräumen und ihn ein wenig organisieren , weil es immer besser ist seine Nasenbäume zu organisieren. Wenn du also in Zukunft etwas am Notizbaum ändern möchtest , ist es viel einfacher, dich in deinem Nasenbaum zu orientieren. Also werden wir es mit Rahmen organisieren , weil das einen Notar gut lesbar macht Das Erste, was ich einrahmen werde, ist dieser Teil hier, wo, wenn ich das mache, das unsere Grasobjekte Um dies einzurahmen, können Sie all diese Knoten mit der äußersten linken Maustaste auswählen und dann einfach Strg J drücken, wodurch ein Rahmen um diese Knoten herum erstellt wird. Wir können diesen Rahmen auch umbenennen. Sie können F zwei drücken und es zum Beispiel Grasobjekte oder vielleicht einfach Gras nennen . Sie können auch ein Redo verwenden, das unsere Eingabegeometrie ausgibt , und das ist auf Gras, also lösche ich das einfach und setze es vor die Verbindungsgeometrie Nachdem wir damit fertig sind. Dann erstellen wir in diesem Teil unsere Stammkurven. Ich schiebe das ein wenig zur Seite und drücke erneut Strg J und nenne das Stammkurven. In diesem Teil erstellen wir ein Netz aus unseren Stängeln. Ich werde das nochmal einrahmen und es Stammgeometrie nennen. Jetzt können wir diese Teile mit dieser Gelenkgeometrie kombinieren . Ich werde Gras mit dieser Gelenkgeometrie verbinden und jetzt haben wir alles zusammen. Der letzte Teil, der fehlt, ist unsere Basismathematik. Ich füge Gruppeneingaben und verbinde unsere Geometrie mit dieser Gelenkgeometrie. Jetzt gibt es auch den Affen. Ich werde auch das Grass Ale etwas anpassen, damit es etwas kleiner ist und ich die Dichte erhöhen kann Wenn mein Setup jetzt angepasst ist, kann ich mit der Arbeit an den Blumen beginnen In dieser Lektion werden wir endlich den Rest unseres Vermögens verwenden, nämlich die Blätter hier und auch die Blütenspitzen Wie ich bereits sagte, pflücken wir für jeden Stängel eine dieser Blütenspitzen und platzieren sie hier oben Außerdem wählen wir eine der Blatttypen und verteilen sie entlang der Kurve. Gehen wir zu unserem Setup. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt viele Gruppeneingaben und wenn wir mehr Eingaben zu unserem Blumen-Panel hinzufügen würden, würde es meiner Meinung nach ziemlich überfüllt und schwer zu bedienen sein. Ich denke, es wäre besser , ein separates Panel für unsere Stängel und dann ein separates Panel für unsere Blütenspitzen und Blätter zu haben unsere Stängel und dann ein separates Panel für . Lassen Sie uns das von Blumen in Stängel umbenennen. Und wir können mit den Blütenspitzen beginnen. Wir werden ein neues Panel hinzufügen und es Blumen nennen. Da wir unsere Ressourcen verwenden werden, benötigen wir einen Input für die Erfassung. Ich füge diesem Bereich eine neue Eingabe hinzu, setze den Typ auf Sammlung und nenne diese beiden Blumentops. Hier in meinem Modifikator-Menü ich meine Sammlung auf Blumentops ein Es gibt tatsächlich viele Möglichkeiten, diese Blütenspitzen auf unseren Kurven zu verteilen diese Blütenspitzen auf unseren Aber ich werde den einfachsten machen. Wir werden die Stammkurven verwenden. Lassen Sie uns diese vorerst verwenden und wir werden sie an den Endpunkten dieser Kurven instanzieren Dafür können wir Instance on Points verwenden. Fügen wir eine Instanz auf dem Punkteknoten hinzu, und unsere Punkte werden unsere Kurven sein. Wenn wir das ausgeben, werden wir nichts sehen weil wir nichts in unsere Instanz eingefügt haben. Aber jetzt können wir nur zu Testzwecken einfach zum Beispiel Small Cube verwenden. Bei Würfel- und Satzgröße 2.1. Jetzt kannst du sehen, dass es Würfel gibt. An jedem Punkt der Kurve befindet sich ein Würfel. Sie können sehen, dass sie große Auflösungen haben, es gibt also viele Würfel. Da wir am Ende nur zwei Instanzobjekte haben wollen, verwenden wir diese Auswahl, um nur diese Endpunkte auszuwählen. Um nur Endpunkte unserer Kurven auszuwählen. Wir können für jede Kurve eine Anzahl von Punkten ermitteln und dann nur einen Punkt mit Index auswählen, der dem maximalen Index auf dieser Kurve entspricht. Um die Anzahl der Punkte für jede Kurve zu ermitteln, können Sie sie aus dieser Linienlänge ermitteln, wo sie uns auch die Punktanzahl mitteilt, was nur angibt, aus wie vielen Punkten die Kurve aufgebaut ist , und weil wir zum Beispiel von Null aus indizieren , nehmen wir an, diese Kurve hätte fünf Punkte, was bedeutet, dass es einen Punkt mit Index Null, eins, zwei, drei und vier gibt . Und wir müssen diese vier auswählen. Wir nehmen diese Punktezahl und ziehen eins ab und wir wählen nur Punkte aus, bei denen Index dieser Punktezahl minus eins entspricht Lass uns das machen. ziehen einen von dieser Punktezahl ab Und um nur Indizes mit diesem Index auszuwählen, rufen wir unseren Indexknoten auf und vergleichen ihn Wir müssen herausfinden, wo diese Werte gleich sind. Wir können einen Vergleichsknoten hinzufügen und Typ zwei gleich setzen. Wir können auch eine Ganzzahl vom Typ zwei setzen , da es sich um ganze Zahlen handelt Und wenn diese gleich sind, wird es eins sein und es werden nur unsere Endpunkte ausgewählt Wie Sie sehen können, ergibt dies nur einen Würfel, und das liegt daran, dass wir diesen Index verwenden. Wenn wir diese Auswahl treffen, haben wir jetzt eine Menge Punkte, und wenn wir diesen Index verwenden, beginnt er zum Beispiel in dieser Zeile, diese Indizes sind, sagen wir, 0-10, dann geht es auf dieser Ebene weiter, es sind 11 bis 20 und so Was wir brauchen, ist, dass wir den Index nur für die eine Kurve benötigen. Wir brauchen nur Indizes hier und hier, wir brauchen am Anfang jeder Kurve, der Index Null sein wird, und am Ende wird es ungefähr zehn sein oder so Dafür müssen wir anstelle dieses Indexes einen anderen Index verwenden, und der Index, den wir verwenden müssen, stammt vom Parameter Spine sagt uns den Index des Punktes auf bestimmten Kurve und nicht des gesamten Netzes. Wenn wir diesen Index auf den EQ umstellen und ihn auf Auswahl setzen , können wir jetzt sehen, dass wir nur Würfel an den Endpunkten unserer Kurven haben Würfel an den Endpunkten unserer Kurven Jetzt können wir diese Würfel gegen unsere Blumen eintauschen. Lass uns das machen. Wir können unseren Gruppenbeitrag einbringen. Und wir werden diese Blütenspitzen verwenden. Wir werden wieder Sammlungsinformationen verwenden, die uns die Instanzen geben, und wir müssen diese trennen und die Kinder zurücksetzen. Und du kannst sehen, dass sie jetzt ihren Ursprung in der Welt haben. Wir können diese Instanzen punktuell in diese Instanz einbinden, und wir wählen auch eine Instanz aus, weil wir nur eine nach dem Zufallsprinzip aus dieser Sammlung auswählen wollen. Wenn ich es jetzt ausgebe, können Sie sehen, dass jede Kurve ihre eigene Blütenspitze hat. Wenn wir das mit unseren Stielen kombinieren. Wir werden das auch an diese Gelenkgeometrie anschließen. Sie können sehen, dass jede Blume ihr eigenes Ende hat. Aber ein Problem, das ich sehe, ist, dass sie nicht auf die Stängel ausgerichtet sind , weil wir uns für diese Pflanze wünschen , dass es so ist. Es würde in Richtung des Stammes ausgerichtet sein . Lassen Sie uns das hinzufügen. Dazu können wir eine Tangente dieses Endpunkts berechnen, was im Grunde eine Richtung ist, auf die er zeigt, also können wir die Kurventangente verwenden und die Z-Achse der Blütenspitze an der Tangente ausrichten Z-Achse der Blütenspitze an der Wir richten den Ölervektor aus. Und wir wollen die Z-Achse an der Tangente ausrichten. Wir setzen die Tangente an diesen Vektor und keine Drehung an die Drehung Jetzt können Sie sehen, dass die Ausrichtung der Blüten korrekt ist und dass sie sich in geraden Linien mit den Stängeln befinden Eine weitere Sache, die wir kontrollieren möchten, ist die Größe dieser Blumen. Wir werden dieselbe Technik verwenden wie in diesem Verteilungspunkt wo wir unseren randomisierten Knoten verwenden Wir können es auch hier verwenden. Fügen wir Randomize hinzu und als Startwert können wir Seed aus unserer Gruppeneingabe verwenden ID kann unser Index sein. Jetzt werden wir diese beiden Werte und ihre Zufälligkeit anhand der Gruppeneingabe kontrollieren und ihre Zufälligkeit anhand der Gruppeneingabe Lassen Sie uns diese zu unserem Panel hinzufügen. Ich kann bei der Skalierung standardmäßig Eins und mindestens Null sein und dann die Zufälligkeit skalieren, die standardmäßig Null und Minimum ebenfalls Null Jetzt können wir diese beiden Eingaben einfach an diese zufällige Knotengruppe anschließen an diese zufällige Knotengruppe Jetzt ist unsere Randomisierung fertig und wir können sie mit unserer Skala verbinden Jetzt alle, es sieht ein bisschen komisch aus. Lassen Sie uns diese beiden auf ihre Standardwerte zurücksetzen, und Sie können sehen, dass ich deren Maßstab und auch die Zufälligkeit ändern kann und auch die Zufälligkeit Wir können auch die Dichte unserer Blumen erhöhen und die Länge nach dem Zufallsprinzip festlegen Und du kannst sehen, dass es wirklich gut aussieht. Das Letzte, was fehlt, sind nur die Blätter unserer Blüten. 10. Platzieren von Blättern entlang von Blumenstielen: Hallo, willkommen zurück bei Blender Geometries for Beginners Fool Skater Cars In dieser Lektion werden wir unsere Blüten fertigstellen, indem wir Blattobjekte auf unseren Stängeln verteilen und Steuerelemente für sie hinzufügen Bevor wir unsere Blätter erstellen, können wir diese Konfiguration auch einrahmen, damit wir wissen, was sie eigentlich tut. Ich drücke erneut auf Control und dann auf zwei Blumentops. Und verschieb es hierher. Jetzt können wir anfangen, an den Blättern zu arbeiten. Die Blätter werden so funktionieren, dass wir jetzt wieder mit den Kurven arbeiten werden. Nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel vier Blätter haben, wir wollen sie auf dem C verteilen, so wie hier. Wir müssen diese Punkte auswählen und dann die Blätter darauf platzieren. Es gibt wieder viele Möglichkeiten, wie man diese vier Punkte heraussucht. Meiner Meinung nach ist es jedoch am einfachsten, die Kurve der benötigten Anzahl zuzuordnen Nehmen wir an, wir wollen vier Blätter und wir wollen, dass sie so verteilt werden, und hier ist die Blütenernte Und wir wollen hier nichts haben. Was wir tun können, ist , die Kurve in diesem Fall sechs Punkten zu ähneln , was auch die Blütenspitze und den leeren Punkt einschließt Wir werden diese Blätter nur an diesen vier Punkten , die sich in der Mitte der gesamten Kurve befinden. Wir werden grundsätzlich den ersten und den letzten Punkt von dieser Instanzierung ausschließen den letzten Punkt von dieser Instanzierung Als Erstes werden wir wieder diese Kurven verwenden, damit wir sie nehmen können Als Erstes werden wir ihnen in einigen Punkten ähneln . Diese Zahl kann randomisiert werden. Nehmen wir an, wir wollen etwas 2-6 Blätter. Wir müssen diese Zahl generieren und dann zwei hinzufügen, und dann zwei hinzufügen weil das die Endpunkte sind und dann der Kurve dieser Zahl ähneln Lassen Sie uns zuerst einen Zufallswert generieren. Es wird eine Ganzzahl sein, und nehmen wir an, das Menü besteht aus zwei und maximal sechs. Dann werden wir zwei zu zwei addieren und die Kurve dieser Zahl ähneln Wenn wir uns das vorstellen, können Sie sehen, dass diese Kurven nur wenige Punkte haben Zum Beispiel hat dieser hier, hier, hier und hier. Zwei an zwei Punkten belüftet und dann wie 24 Punkte. Jetzt müssen wir die Blätter an diesen Punkten instanzieren. Auch hier werden wir Instance on Points verwenden. Und unsere Punkte, wir werden diese Kurven verwenden. Für die Instanzen verwende ich wieder nur einen kleinen Würfel zum Testen, und dann stecken wir unsere Blätter in diese Buchse. Wenn wir uns das nun vorstellen, können Sie sehen, dass diese Kurve etwas mehr Punkte hat. Aber Sie können sehen, dass es nur wenige Punkte gibt. Du kannst das vielleicht ein bisschen um zwei bis vier reduzieren. Wie Sie nun sehen können, sind die Würfel in allen Punkten identisch, und wir müssen den ersten und den letzten Punkt ausschließen. Ich werde einen anderen Ansatz als zuvor verwenden. Du wirst etwas Neues lernen. In diesem Fall können wir die Endpunktauswahl verwenden. Dabei handelt es sich um einen Knoten, der uns genau das gibt, was er sagt. Es wählt die Endpunkte aus. Wenn wir das direkt in die Auswahl einfügen, können Sie sehen, dass nur Würfel am ersten und letzten Punkt instanziert Und was wir brauchen, ist genau das Gegenteil. Wir können das einfach negieren, also können wir Nuss verwenden, wodurch Eins zu Null und Null zu Eins wird Wenn wir diese beiden Auswahlmöglichkeiten zusammenfügen, können Sie sehen, dass nur Punkte in der Mitte der Kurve ausgewählt sind und die Würfel pünktlich sind Jetzt können wir Blätter in unseren Würfeln verwenden. Zuerst fügen wir ein neues Panel für unsere Blätter hinzu und fügen eine Sammlungseingabe für sie hinzu. Ich stelle hier auch die Eingabe so ein , dass eine Sammlung geschrieben wird. Jetzt können wir diesen Würfel löschen und unsere Sammlung aufrufen. Ich füge eine Gruppeneingabe hinzu und verwende die Sammlungsinformationen, um alle Instanzen unserer Blätter abzurufen. Ich werde Kinder trennen und zurücksetzen. Wir können uns das vorstellen und Sie können sehen, dass wir hier Blätter in der Wortherkunft haben, und wir können diese Instanzen dieser Instanz verbinden und auch diese große Instanz überprüfen. Jetzt kannst du sehen, dass es ein paar Blätter gibt. Es ist etwas schwer zu erkennen, aber wir könnten das mit unseren Kurven kombinieren damit wir sehen können, welche Blätter zu welcher Kurve gehören. Ich füge einfach die Gelenkgeometrie hinzu. Sie können zum Beispiel sehen, dass diese Kurve drei verschiedene Arten von Blattblättern hat, was nicht wirklich Sinn macht. Was wir brauchen, ist, für jede Kurve ein zufälliges Blatt auszuwählen und einfach dieses zu verwenden. Dafür können wir einen zufälligen Wert generieren. Und dann füge es einfach in diesen Instanzindex ein. Wir werden einen Zufallswert mit einem Zufallswert generieren, und wir müssen einen zufälligen Index für diese Instanz auswählen. Wir können zu einer Ganzzahl wechseln und wir wissen , dass es eine Zufallszahl zwischen Null und der Anzahl unserer Blätter minus eins sein wird . Der erste Ansatz, den wir verwenden können, besteht darin einfach zu sehen, wie viele Blätter wir in unserer Sammlung haben, was ungefähr sieben entspricht, aber das wäre nicht wirklich praktisch. Wenn Sie einige Blätter hinzufügen würden, müssten wir diesen Wert ändern. Stattdessen können wir tatsächlich einen Knoten namens Domaingröße verwenden , der uns eine Nummer eines beliebigen Typs gibt, den Sie tatsächlich benötigen. Wenn Sie diese beiden Mesh angeben, können Sie herausfinden, wie viele Punkte, Kanten oder Flächen es gibt, aber wir benötigen Instanzen, wir setzen diese beiden Instanzen und es kann uns auch die Anzahl der Instanzen geben. Wir können diesen Wert verwenden und eins subtrahieren, weil wir immer bei der Indexierung von Null sind Dadurch erhalten wir einen zufälligen Für unsere Instanzen. Jetzt können wir diesen zufälligen Wert in den Instanzindex einfügen. Sie können sehen, dass es immer noch nicht funktioniert, und das liegt daran, dass es für jeden Punkt einen zufälligen Punkt generiert, und wir müssen diese ID festlegen. Es generiert also denselben Wert für eine Kurve, und wir sollten wieder den Inselindex verwenden können. Lassen Sie uns Mesh Island verwenden und diesen Inselindex mit ID verbinden. Wie Sie sehen können, funktioniert es nicht wirklich. Wir werden einen anderen Ansatz verwenden müssen. Stattdessen können wir den Index unserer Kurven für die ID verwenden . Das Problem ist, wenn wir den Index hier direkt mit der ID verbinden, das funktioniert nicht wirklich, wie Sie in dieser Kurve sehen können, und das liegt daran, dass sie uns den Index für jeden Punkt gibt. Wir müssen tatsächlich den Index der Kurve statt der Punkte angeben. Um das zu ändern, können wir Evaluate on Domain verwenden, was bedeutet, dass es uns den Index des Teils gibt , den wir hier auswählen. Statt Point wollen wir Spline, und jetzt gibt uns dieser Socket den Index für jeden Spline Jetzt funktioniert es endlich richtig. Sie können sehen, dass jede Kurve nur einen Blatttyp hat, und das ist genau das, was wir wollten. Wir können auch unseren Sat aus unserer Gruppeneingabe an diesen Zufallswert anschließen . Lass uns das machen. Wir müssen diese Blätter auch nach dem Zufallsprinzip skalieren und sie auch nach dem Zufallsprinzip um die Kurve drehen , damit sie kein Loch in eine Richtung zeigen Lassen Sie uns zuerst die Drehung korrigieren. Zuerst müssen wir diese Blätter in Richtung des Stängels ausrichten und sie dann um die Z-Achse drehen. Wir werden sie genauso ausrichten wie zuvor. Wir verwenden die Kurventangente und richten den Ölvektor aus. Wir richten die Z-Achsen aus und wollen sie an der Tangente ausrichten. Wir setzen die Tangente an den Vektor und jetzt die Drehung an die Vektor und jetzt Jetzt sind die Blätter korrekt ausgerichtet und um die Z-Achsen gedreht. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich verwende Rotate-Instanzen nach der Instanzierung auf Punkten , weil dieser Knoten uns Instanzen gibt Mit diesen rotierenden Instanzen können wir diesen lokalen Bereich verwenden, also wenn das Blatt so aussieht Wenn wir das irgendwie drehen, hat es immer noch den ursprünglichen lokalen Raum , der hier unten ist Wenn wir das jetzt um die Z-Achse drehen, können Sie sehen, dass es sich im Grunde um den Staat dreht. Wir können diesen Wert einfach randomisieren. Wir werden nur die Z-Achse verwenden, aber wir können auch die anderen Achsen ein wenig drehen Fügen wir einen zufälligen Wert hinzu. Und statt Float werden wir einen Zufallsvektor generieren. Lassen Sie uns das auf Vektoren umstellen, und wir können z, xs gleich 0-2 Pi sein, und X und Y können so etwas wie minus Pi über 62 Pi über sechs sein minus Pi über 62 Pi über sechs Das sind ungefähr 30 Grad. Jetzt können wir diesen Wert drehen und Sie können sehen, dass die Blätter jetzt zufällig gedreht werden Wir können den Samen auch wieder verwenden. Ich werde den Samen aus dem Zufallswert verwenden und ihn auch hier einfügen. Als letztes werden wir die Waage kontrollieren. Auch hier werden wir zwei neue Eingaben hinzufügen Skala und Skalenzufälligkeit. Stellen Sie die Standardeinstellung für Skalierung auf Eins und Penuum auf Null und erstellen Sie auch Zufälligkeit, wodurch die Geschicklichkeit Null und das Penum ebenfalls Null haben und Jetzt können wir einfach diese beiden Werte, die hier erscheinen, eingeben, um die Knotengruppe nach dem Zufallsprinzip zu sortieren. Wir fügen eine weitere zufällige Knotengruppe hinzu, stecken sie in diese Sockets, ebenfalls ST, und für die ID können wir wie zuvor den Index verwenden, und die Ausgabe wird skaliert sein Wenn wir nun diese Werte zurücksetzen, können Sie sehen, dass wir die Skalierung unserer Blätter und auch deren Zufälligkeit kontrollieren können unserer Blätter und auch deren Zufälligkeit Jetzt können wir endlich all diese Teile miteinander kombinieren. Ich werde diese Instanzen mit dieser Gelenkgeometrie verbinden. Und das alles ausgeben. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier schöne Blüten mit Blättern an ihren Stielen haben und die wirklich gut aussehen. Wir können diesen Teil auch rahmen. Ich wähle all diese Knoten aus, drücke die Strg-Taste und verschiebe sie nach oben. Wir können auch drei Ausgänge verwenden , um das Ganze schöner zu machen. 11. Steuern der Blumendichte mit Gewichtsmalerei: Willkommen zurück zum Kurs Blender Geometris for Beginners Fully Scatter In dieser Lektion werden wir unser Setup für die vollständige Streuung abschließen, indem wir die Unterstützung von Gewichtspackungen für die Streuung unserer Objekte hinzufügen Unterstützung von Gewichtspackungen für die Streuung Das Erste, was wir tun müssen, ist , unserem Objekt, auf dem wir unser Scatter-Setup verwenden, eine Gewichtsfarbe hinzuzufügen unserem Objekt, auf dem wir unser Scatter-Setup verwenden, Also müssen wir zu diesem Panel gehen und eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen Ich kann es zum Beispiel WP als Gewichtsfarbe nennen , und jetzt müssen wir vom Objektmodus zur Gewichtfarbe wechseln Wir werden unsere Scheitelpunktgruppe hier oben ausgewählt haben, und jetzt können wir unser Objekt übermalen Wie Sie sehen, kann ich nichts sehen, und das liegt daran, dass mein geometrischer Modifikator angewendet wurde. Wenn ich ihn mit diesem Symbol ausblende, können Sie sehen, dass ich jetzt sehen kann, wo ich mit meiner Gewichtsfarbe male Ich male hier oben etwas und vielleicht setze ich die Stärke einfach auf 0,5 und male es hier vorne Und ich denke, wir sind vorerst startklar. Ich wechsle zurück in meinen Objektmodus und aktiviere die Einrichtung meines Spiels. Wenn Sie Gewichtspaint verwenden, ist das eigentlich ziemlich einfach. Wir fügen einfach eine neue Float-Eingabe hinzu. Anstatt eine dieser Konstanten zu verwenden, können Sie einfach dieses Eingabeattribut auswählen, und hier können wir unsere Gewichtsfarbe auswählen Wir werden das nicht in unserer Dichte tun, aber wir werden für jedes Gras und jeden Stängel eine neue Float-Eingabe hinzufügen und dann unsere Gewichtsfarbe verwenden, um die Dichte zu kontrollieren Gehen wir zu unserer allgemeinen Konfiguration und arbeiten zuerst an unserem Grasanteil Ich gehe hier zum Gras, und Sie können sehen, dass wir die Dichte nur mit dieser Dichteeingabe kontrollieren Dichte nur mit dieser Dichteeingabe Wir werden also einen neuen Parameter hinzufügen, wir dann mit der Dichte multiplizieren und ihn in die Dichte meiner Verteilungspunkte einbinden. Fügen wir eine neue Eingabe hinzu und nennen sie Weight Paint. Wir multiplizieren diese beiden Buchsen einfach miteinander. Lass uns multiplizieren. Und verbinde den Ausgang dieser Multiplikation mit der Dichte. Jetzt können Sie sehen, dass kein Gras mehr da ist, und das liegt daran, dass die Farbe mit Defol Null ist. Wenn ich den Wert auf eins erhöhe, können Sie sehen, dass das Gras Wenn wir nun mit dieser kleinen Schaltfläche hier diesen Eingabetyp auf Eingabeattribut umstellen mit dieser kleinen Schaltfläche hier diesen Eingabetyp auf Eingabeattribut und unsere Gewichtsfarbe auswählen, können Sie jetzt sehen, dass unser Gras nur an den Stellen ist , an denen wir unsere Gewichtsfarbe zeichnen, und wenn ich in den Gewichtsfarbenmodus gehe, kann ich hier tatsächlich mehr Gras zeichnen. Das Problem ist, dass die Verteilung auch durch diesen X-Winkel gesteuert wird. Wenn wir es tatsächlich auf 180 Grad stellen, es nicht mehr gesteuert, denn wenn es auf 180 Grad steht, ist es überall verteilt, und jetzt können wir unser Gras tatsächlich mit der Taste ganz links zeichnen , so wie hier. Du kannst es auch löschen, indem du die Strg-Taste und die linke Maustaste gedrückt hältst als würdest du etwas zeichnen. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach, Farbträger mit acht Gewichten zu verwenden, und jetzt werden wir im Grunde genommen auch Gewichtsfarbe für unsere Stängel oder Blüten hinzufügen . Dafür können wir Farbe mit einem anderen Gewicht verwenden oder wir können dieselbe Farbe verwenden. Ich werde eine neue Gewichtsfarbe kreieren. Gehen wir zu Daten und erstellen eine neue T-Gruppe, und nennen wir sie zum Beispiel WP-Unterstrich-Blumen Und ich werde das Gleiche tun. Ich gehe zu geometerls und füge eine neue Eingabe hinzu. Aber statt im Gras-Panel füge ich es im Stems-Panel Ich nenne es Weight Paint. Jetzt gehe ich hierher, wo ich meine Stammkurven erzeuge und die Dichte mit dieser Gewichtsfarbe multipliziere. Jetzt kannst du das wieder sehen, meine Blumen sind verschwunden und das liegt daran, dass die Gewichtsfarbe standardmäßig Null ist. Außerdem eine Sache: Wenn du keine Gewichtsfarbe verwenden möchtest, kannst du diese Farbe einfach auswählen und auf eins setzen und sie funktioniert genauso wie zuvor, sodass du sie mit dem Mx-Winkel steuern kannst. Und mach es so. nun die Stängel angeht, stelle ich Weight Paint auf Weight Paint Flowers um, für Weight Paint auf Weight Paint Flowers um, die es jetzt keine Daten gibt, aber wir können sie hinzufügen. kannst du sehen, wenn ich hier etwas zeichne, und ich kann die Dichte erhöhen. Es wird ein bisschen besser aussehen. Außerdem steuert es im maximalen Winkel tatsächlich auch, sodass ich ihn auf 180 Grad einstellen kann. Wenn ich jetzt hier zeichne, können wir sehen, dass es diese Blume auf der Nase des Affen gemacht hat . Nehmen wir an, ich möchte das nur ein bisschen oben erzeugen . Ich werde es hier hinzufügen. Jetzt können wir auch die Dichte an diesen Stellen kontrollieren und ich sage, ich möchte ein bisschen davon hier unten haben. Und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Ich kann in den Objektmodus zurückkehren und vielleicht die Dichte meines Grases erhöhen. Ja. Das ist vorerst alles für das völlig verstreute Setup. Aber wir werden noch etwas hinzufügen , nämlich Gewichtsfarbenmaterial mit dem du auf dein Objekt malen und deine Szene mit wunderschönem Material auf deinem Objekt fertigstellen kannst dein Objekt malen und deine Szene mit wunderschönem Material auf deinem Objekt fertigstellen Szene mit wunderschönem Material auf deinem Objekt 12. Spezielle Materialien für Terrain- und Texturmalerei: Willkommen zurück. Lassen Sie uns mit dem vollständig skalierten Kurs Blender Geometri Rollen für Anfänger fortfahren Blender Geometri Rollen für vollständig skalierten Kurs Blender Geometri Rollen für Anfänger In dieser Lektion werden wir uns damit befassen, wie Sie das Setup auf einem anderen Mesh verwenden können. Außerdem erhalten Sie kostenloses Spezialmaterial, Außerdem erhalten Sie kostenloses Spezialmaterial dem Sie Ihre Szenen noch besser machen können Lassen Sie uns zunächst ein neues Mesh erstellen, auf dem wir unser Setup testen werden, also verstecke ich meinen Affen und füge eine neue Ebene hinzu und erstelle eine Art Terrain. Hier habe ich mein neues T-Rain und wir können unser Setup hinzufügen , indem wir auf den Modifikator klicken, Geomet-Knoten auswählen, und hier in der Dropdownliste können wir unser Mato können wir Jetzt können Sie sehen, dass hier ein paar Dinge fehlen Zunächst werden wir die Kollektion unserer Blütenoberteile zu unserer Kollektion hinzufügen, die aus Blumen besteht, und auch Blätter sind unsere Blätter-Kollektion. Jetzt können Sie auch sehen, dass die Farbeingaben für das Gewicht auf Null gesetzt sind, also müssen wir diese 21 zurücksetzen, und wir könnten diese Standardwerte in unserem EMA-Setup korrigieren. Lassen Sie uns zu den Bildern kommen, und ich werde diese Eingaben schnell korrigieren Jetzt können Sie sehen, dass unser Setup ein wenig blockiert. Ich sage das, weil die Skalen auf etwas höhere Werte eingestellt sind. Lassen Sie uns diese auf einige kleinere Werte setzen. So etwas und auch das Material unserer Stängel ist nicht da, ich werde es anwenden. Das ist unser Stammmaterial, und Sie können sehen, dass unser Meto ziemlich gut aussieht Wir können auch unsere Einstellungen für die Gewichtung von Farben testen. Ich füge eine neue Gewichtsfarbe hinzu, indem ich in den Modus Gewichtsfarbe gehe , und wir können hier und da eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen , zum Beispiel Gewichtungsfarbe Wenn ich hier bin, kann ich es jetzt sehen, aber wenn ich den Modifikator ausblende, können Sie die Gewichtsfarbe sehen Wenn ich jetzt diese Wellenfarbe anstelle einer hier verwende. Ich klicke einfach auf dieses Symbol und schalte Wellenfarbe um und das Gleiche gilt für die Farben. Jetzt kannst du sehen, dass ich mein Meto auf mein Mesh zeichnen kann mein Meto auf mein Schauen wir uns nun das Material an , das Sie in diesem Kurs kostenlos erhalten Um dieses Material zu Ihrer Szene hinzuzufügen, gehen Sie einfach zu der Datei, die Sie mit diesem Kurs erhalten, indem auf die Datei klicken und dann Ihre Datei auswählen. Dann musst du zu einem Materialordner gehen und deine Bodenmatte auswählen, sich um unser Material handelt. Jetzt können wir dieses Material auf dieses Netz auftragen. Klicken wir auf unser Netz und ich gehe zur Registerkarte Material Hier wähle ich meinen Boden aus. Sie können sehen, dass der Boden von Anfang an diese Art von Steinstruktur hat, aber Sie können dies tatsächlich ändern, indem Sie großartige Farbe verwenden. Wenn Sie vom Objektmodus zur Scheitelpunktfarbe wechseln, können Sie tatsächlich drei verschiedene Materialien auf dieses Netz malen , indem hier oben die Farben Rot, Grün und Blau Wenn ich mit roter Farbe zeichne, kannst du sehen, dass ich diesen D-Grund habe , der hier an den Seiten verwendet werden kann Wenn ich die grüne Farbe auswähle, gibt es dieses Standard-Bodenmaterial , das du unter deinem Gras verwenden kannst. Dafür ist es besser, die Dichte des Grases zu erhöhen , also erhöhe ich es zum Beispiel auf Furie Der dritte Teil, der hier ist , ist die Verwendung dieser blauen Farbe, und das ist unsere Steintextur, die Sie zum Beispiel so verwenden können Natürlich können Sie diese drei Texturen mischen indem Sie verschiedene Farbtöne dieser Farben verwenden. Wenn ich zum Beispiel dieses Violett wähle, das zwischen Rot und Blau liegt, wird es etwas für meine Steintextur und meinen Grundton sein. Du kannst mit diesen kostenlosen Texturen herumspielen, und es ist immer besser, dieses Menü zu verwenden, weil es immer ein bisschen besser aussieht, als nur ein bisschen Rauschen oder zufällige Texturen zu verwenden nur ein bisschen Rauschen oder zufällige Texturen Wenn ich zum Beispiel aus dieser Ebene eine Kugel mache, fette ich sie ein wenig ein, um sie maßstabsgetreu zu färben, und ich werde auch eine Aderfarbe auftragen und ein paar Blumen hier draufmalen Wenn ich jetzt zu meiner Scheitelpunktfarbe übergehe, kann ich tatsächlich wieder malen, meine Textur, also wechsle ich zu Blau , meinem Stein, und ich kann ihn hier nach unten zeichnen Jetzt wechsle ich zu einem dunkleren Schmutzton , der rot ist, und ich kann ihn hier in der Mitte malen Außerdem ist es toll, mit der Stärke herumzuspielen. Sie können Übergänge zwischen diesen Texturen machen. Ich setze die Stärke auf 0,5 und jetzt kann ich die Steine und die schönen Übergänge übermalen. Wir sind am Ende dieses Kurses angelangt, und Sie sollten nun über ein solides Verständnis der Geo-Materialien von Blenders verfügen und wissen, wie Sie diese verwenden können, um dynamische Laubstrukturen zu erstellen , angefangen beim Streuen von Gras bis hin zum Hinzufügen von echten Pflanzen, Blütenspitzen Sie sollten nun über ein solides Verständnis der Geo-Materialien von Blenders verfügen und wissen, wie Sie diese verwenden können, um dynamische Laubstrukturen zu erstellen, angefangen beim Streuen von Gras bis hin zum Hinzufügen von echten Pflanzen, Blütenspitzen und Blättern. Wir wissen jetzt, wie Sie das Aussehen verschiedener Blätter kontrollieren, natürliche Variationen einführen und Ihre Szenen mithilfe der bereitgestellten Ressourcen und Materialien verbessern können natürliche Variationen einführen und Ihre Szenen mithilfe der bereitgestellten Ressourcen und Materialien verbessern können. Mit diesen Fähigkeiten sind Sie bereit, lebendige, lebensechte Umgebungen zu schaffen , die Ihre Free D-Projekte zum Leben erwecken Umbra von Free Der und ich möchte mich dir dafür bedanken , dass du am Fog Scatter-Kurs teilgenommen Wir hoffen, dass Ihnen die Reise gefallen hat und sie sowohl lehrreich als auch inspirierend fanden