Transkripte
1. Blender Brick Geometry Node Workshop: Es wurden über 25 einzigartige Knoten entwickelt , die von
kaskadierenden Wasserpolen bis hin
zu lodernden Feuern und mehr reichen zu lodernden Feuern Ich freue mich, Ihnen heute
die faszinierende Welt
der
Blender- und Geometry-Knoten näher bringen Dieser Workshop
soll Ihnen ein gründliches Verständnis dafür vermitteln
, wie Sie
Ihren eigenen Omete-Knoten
von Grund auf herstellen Ihren eigenen Omete-Knoten
von Grund auf Egal, ob Sie gerne
detaillierte und realistische
Backsteinmauern für Ihr Projekt erstellen möchten, oder ob Sie Ihre Fähigkeiten
erweitern und die robusten
Funktionen von Omet-Knoten
nutzen
möchten, Sie sind an der Begeben Sie sich mit uns auf diese spannende Reise, um
Ihre
Fähigkeiten im freien Modellieren auf ein neues Niveau zu heben Ihre
Fähigkeiten im freien Modellieren Lassen Sie uns loslegen und gemeinsam das volle Potenzial von
Omits Nodes ausschöpfen In diesem umfassenden Kurs beginnen
wir mit
den Grundlagen und
stellen sicher, dass jeder,
unabhängig von seinem
Erfahrungsniveau,
diese Techniken
befolgen und beherrschen kann diese Techniken
befolgen und beherrschen Wir beginnen mit einigen
Einführungsvideos , die Sie durch die Navigation
im
Blender-Viewport führen Navigation
im
Blender-Viewport und
den Shading-Prozess verstehen Diese Grundlage
wird Sie auf Erfolgskurs bringen, wenn wir uns mit
komplexeren Themen befassen Wir beginnen mit der Erstellung von
Geometrieknoten,
indem wir Netzlinien aus
benutzerdefinierten Krümmungen Wir werden Duplikate
dieser Linien vertikal
innerhalb von Omet-Knoten erstellen , die als
Platzierung für unsere Steine dienen Auf diese Weise erhalten Sie ein
solides Verständnis
für die
Einrichtung von Projekten und deren Vorbereitung auf weitere aussagekräftige Als Nächstes erstellen wir
dynamische Teichpunkte, die lediglich auf der
Skala einer Krümmung basieren Mithilfe des Kurvenlängenknotens lernen
Sie, wie Sie
die Schwammgeschwindigkeit steuern und sicherstellen
können, dass Ihre Steine
präzise und dynamisch platziert werden Die Positionierung ist
bei jedem F & D-Modell von entscheidender Bedeutung. Wir verwenden einen indexierten Knoten, um unsere Punkte
entlang der Krümmung auszurichten und so einen Versatzwert für die zufällige und dennoch zusammenhängende
Platzierung der Steine zu
erstellen zufällige und dennoch zusammenhängende Dies wird Ihnen helfen, Ihren Wänden ein
natürliches Aussehen zu verleihen. Eine der Herausforderungen bei der
Herstellung von Ziegelwänden besteht darin die Einheitlichkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig Variationen
zuzulassen Wir werden dieses Problem angehen,
indem wir lernen, wie man die erste und
letzte Spalte gerade
hält, um ein sauberes und
professionelles Erscheinungsbild zu gewährleisten Effizienz ist
in jedem Arbeitsablauf von entscheidender Bedeutung. Wir widmen eine Lektion dem
Aufräumen von Organdomet-Knoten, dem
Einrichten von neuen Routen und dem Gruppieren von Knoten , um die Lesbarkeit
und Benutzerfreundlichkeit zu
verbessern . Wir werden auch lernen, wie Sie die ungenutzten Parameter
ausblenden können, um Ihr Setup kompakter und effizienter zu gestalten Die Steine
selbst herzustellen ist ein unterhaltsamer und lohnender Prozess Sie lernen, wie Sie
aus primitiven Würfeln
Ziegelformen formen , sie anhand
Ihrer Krümmungseinstellungen
neu skalieren
und
dieser Größe eine Nomeration hinzufügen, um eine
organischere Masse zu erhalten Außerdem richten wir die Rotation des
Ziegels anhand des Knotens, der zwischen dem Er und dem Vektor
ausgerichtet ist, an der Krümmung aus. So stellen wir
sicher, dass jeder Stein perfekt an der Stelle
sitzt Anschließend
stellen wir Zementfüllstoffe zwischen den Ziegeln her, die für die Echtheit
unerlässlich sind Wir erstellen eine Zementschicht mithilfe von Techniken zur Rasterbildung und positionieren sie
dabei
exakt entlang der Kurve der Form Anschließend lernen Sie, wie Sie
den Zement
anhand einer Ziegelwaage ausgleichen können,
um sicherzustellen, dass er immer
perfekt in Ihre Anlage passt. Bei der Texturgenerierung erwacht
Ihre Wand zum Leben. Wir werden Geräuschtexturen mit
PBR-Materialien kombinieren , um
realistische Ziegeltexturen zu erzeugen Außerdem lernst du, wie du Ziegelfarben auf der Grundlage von
Zyklen zum Rendern und Hervorheben von Ziegelkanten nach dem
Zufallsprinzip anordnest, um zusätzliche Details zu erzielen Wir schließen mit einem
praktischen Projekt in dem Sie
alles, was Sie gelernt haben, anwenden können Du wirst eine
Burgmauer und einen Turm errichten, komplett mit begehbaren Wegen
und detaillierten Dekorationen Wir passen die Parameter und Farben an die
verschiedenen Szenen an, schneiden Löcher für Fenster und erstellen ein schräges Während des gesamten Kurses werden Sie von Anmerkungen
profitieren, die Ihnen helfen,
jeden Schritt des Prozesses zu visualisieren, sodass er intuitiver
und leichter nachzuvollziehen Dieser
Kurs besteht aus 23 Lektionen und viereinhalb
Stunden und steckt voller wertvoller Informationen und
praktischer Erfahrung Am Ende verfügen Sie über umfassendes Verständnis
von Blenders Home Nodes und sind in der Lage, detaillierte
und dynamische
Backsteinwände für jedes Projekt zu erstellen detaillierte
und dynamische
Backsteinwände für jedes Nehmen Sie an diesem
spannenden Workshop und lassen Sie uns gemeinsam etwas
Fantastisches bauen
2. Grundlagen von Blender Viewport: Hallo und willkommen zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. Und wir werden
mit
den Grundlagen der
Viewport-Steuerung beginnen den Grundlagen der
Viewport-Steuerung Obwohl die meiste
Arbeit innerhalb des
Demetr-Knoten-Graphen
erledigt wird , ist
es wirklich wichtig, etwas mehr über die Steuerung
des
Blenders selbst zu
wissen über die Steuerung
des
Blenders selbst zu Deshalb werde ich ein kurzes Video
abspielen , das die Grundlagen
der Steuerung dafür erklärt Und dann werden
wir in der nächsten Lektion mit
dem Geometrieknoten selbst beginnen. Also werde ich dich
in der nächsten Lektion sehen. Willkommen zu den
Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es
wichtig zu verstehen wie die Achsen
in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne
Linie haben, die in diese
Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung
geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird
als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine
, die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es
tatsächlich einschalten möchten, kommen
Sie einfach zur
oberen rechten Seite,
wo sich diese beiden
ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das
tatsächlich sehen Wie
bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf
der rechten Seite. Sie können sehen, ob
es hier drüben ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken
Maustaste klicken und diese nach
oben und unten bewegen , um sie dann zu
vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche
Maus verwenden, um sie mit
dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die
Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle
über das
Ein- und Auszoomen haben über das
Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen
wir uns mit der eigentlichen
Rotation um ein Objekt befassen .
Also, wie macht man das. Zuallererst
bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die
mittlere Maustaste drücke
und meine Maus nach links oder rechts bewege, können
Sie sehen, dass wir uns
tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich
um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen
wir unseren Blick
auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir
unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir
einfach die kleine Punkttaste auf
dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel
tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein
Mausrad herausscrolle, werden
Sie sehen, wenn ich
die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen
wir uns
dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel
hinzufügst, wenn ich diesen Würfel
mit Shift D dupliziere, verschiebe ihn, also bring mein Move-Gizmo rein Und jetzt werden Sie sehen, wenn ich mich
um diesen Würfel drehe, ich mich nicht
um diesen Also das ist eine feste Seite,
drück einfach den Dub-Knopf. Verkleinern Sie die Ansicht erneut, und jetzt kann
ich mich auch um
diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun
etwas an, das als Schwenken bezeichnet
wird, was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir den Shift-Balken gedrückt, halten
die mittlere Maus und können dann tatsächlich in unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts blättern unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts Jetzt haben wir tatsächlich
herausgefunden, wie man
heranzoomt und auf welche verschiedenen
Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht
und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können
hier auch nach
oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass
wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer
Y-Achse kommen und darauf klicken, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie
eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse
klicken, können wir sie
in diese rote X-Achse
und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch
andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport
umschauen können,
und diese beinhalten die Verwendung
des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf
dem Ziffernblock eine Taste drücke
, werde ich auf
die Y-Achse oder Vorderansicht Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas
, und wenn ich erneut zwei drücke, wird
es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird
sie auch in die
andere Richtung gedreht. Um nun in die
Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können
wir auch die Drei
auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten
wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu
übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen
wollen? Anstatt also von
der Vogelseite aus zu gehen, wollen
wir zur
Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch
ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu
drücken, und Sie gelangen dann
zur unteren Ansicht
unseres aktuellen Modells. Wir können die
gleiche Innenansicht
auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich zum Beispiel eins drücke, gehe
ich auf
die Y-Achse, wenn ich Strg 1 drücke, gehe
ich auf
die gegenüberliegende Seite auf
der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese
Optionen auch für den Fall,
dass Sie sie vergessen haben , oben
links hier unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe
und dann rüber zum Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das eigentlich genau sagt, was ich drücken
muss, um zu dem Blickwinkel zu
kommen , den ich gerade
erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf
dem Ziffernblock, die Nummer fünf
ist. Und die Taste Nummer fünf
im Blender schaltet
zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere
Ansicht, da
Objekte mit zunehmender Entfernung
kleiner erscheinen und so das
menschliche Sehen nachahmen orthogonalen Ansicht werden
perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte
unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für
Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl
fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich,
wenn ich zu meinem
Würfel komme,
im Moment tatsächlich in den Würfel
hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann
ich diesen Würfel nicht
wirklich vergrößern, egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin
zu bewegen indem ich eine kleine
Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts
arbeiten
möchte , kann
ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann
ich auch reingehen und das Innere
bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop
oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können
Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden
, die unter dem Escape-Board
auf der linken Seite
Ihrer Tastatur befindet , und das
gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen
wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich
auf die Rückansicht klicken. Und wir können
zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von
dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also
eins und drei zu drücken, drücken
wir einfach auf die
kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen,
die wir brauchen Nun, wir sind fast am Ende
dieser kurzen Einführung angelangt.
Es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf
die rechte Seite kommen
und hier sehen, wo
wir eigentlich
die Namen der tatsächlichen
Teile in unserer Szene haben , können
wir sie auch von hier aus abrufen und dann auf den kleinen
Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt
drücken und das Ganze wird dann quasi vergrößert. Das andere
Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können.
Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Drücken Sie auf den kleinen Punkt Bor, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden
Würfel
drehen Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, euch hat
die kurze Einführung in die
Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass
es von nun an kein Problem mehr sein wird, im
Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost.
3. Einführung in Geometrie-Knoten: Nein. Hallo, willkommen zum Blender Basics Geometry
Node Bricks Wall Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen des
Viewports selbst befasst Wir haben eine kleine Einführung
in die Steuerung bekommen. Jetzt öffnen wir
uns mit der Registerkarte Geometrie-Notizen. Im oberen Bereich werden
wir also etwas sehen, das
als Geometrie-Notizen bezeichnet wird. Wenn wir
darauf klicken würden, würden
wir ein solches Ergebnis erhalten. Wenn Sie
diese Art von Ergebnis nicht
sehen, können Sie auf
dieses Plus-Symbol hier drüben klicken und dann zum Allgemeinen gehen
, und dort gibt es etwas
namens Geometry Nodes, das Sie
mit diesem Knoten öffnet. Sie können dann
darauf klicken und auswählen. Danach haben Sie
einen Überblick über die Position des Scheitelpunkts und einige Informationen
dazu Ich neige dazu, es ein wenig
zur Seite zu schieben, indem es diesen Balken hierher ziehe Wir können klicken und die Maustaste gedrückt halten und sie
dann zur Seite ziehen, und wir können sie einfach
als kleinen Indikator an diesem Rand belassen, nur um während
des Omet-Knotenprozesses ein paar zusätzliche Informationen zu erhalten Dann haben wir
uns auf der rechten Seite,
den View-Port selbst, für den wir die Steuerung
haben, wie so Unten haben wir das
Diagramm für den Geometrieknoten. Das Diagramm selbst wird leer
sein, da wir keinen Typ
des Geometrieknotens selbst haben. Wir müssen also tatsächlich damit
beginnen, ihn einzurichten damit wir mit
dem Geometrieknoten arbeiten können. Damit wir das tun
können, löschen wir
zunächst einfach alles
aus der Szene. Wir können einfach klicken und
gedrückt halten und dann
unsere Massentaste über
Lg ziehen , also über
die Kamera, das Sonnenlicht und
den Würfel selbst. Wir können weitermachen und auf
Löschen klicken, um einfach
ein neues und
leeres Projekt zu erhalten . Dann werden wir mit Krümmungen
arbeiten. Geometrieknoten können Sie also Spawnpunkte
erstellen, die ihren unterschiedlichen
Verwendungszwecken So können Sie beispielsweise
etwas erstellen, das auf
dem Mesh selbst basiert Sie können
einfach den Zufallsgenerator
in einem leeren Objekt verwenden , oder in diesem Fall werden
wir ihn
in der Krümmung selbst erzeugen. meine ich also, wenn
ich
im Ansichtspunkt selbst auf Shift und A klicken im Ansichtspunkt selbst Stellen Sie sicher, dass Sie
hier drüben
darauf klicken und die
Maus Die Position der
Maus ist sehr wichtig, wenn Sie eine bestimmte Aktion
ausführen Wenn ich zum Beispiel hier
auf Shift und A klicken würde, können
wir sehen, dass wir ein
komplett anderes Menü erhalten. Der Grund dafür ist, dass
wir tatsächlich versuchen, dem
Geometrieknotendiagramm selbst
etwas hinzuzufügen . Aber im Moment wollen wir nur etwas
zum Viewpoint selbst
hinzufügen Klicken wir also auf Shift A. Dann wechseln wir einfach
zur Registerkarte Krümmung und
wählen Bezier Wenn wir die Ansicht vergrößern, erhalten wir einen einfachen,
sehr einfachen Typ einer Krümmung Wir können auf Bearbeiten klicken
und sehen, dass es sich nicht nur um ein Netz oder
etwas Ähnliches handelt. Es hat tatsächlich zwei Punkte, und wir können diese
Punkte zwischen den Punkten kontrollieren. Der Mittelpunkt hier
wird also den
Hauptpunkt selbst kontrollieren, während diese Punkte an der
Seite
im Grunde kontrollieren, wie er tatsächlich
mit den anderen Punkten interagiert Zum Beispiel,
weil dieser gerade ist und dieser versetzt
ist, wird uns
das eine Art von Krümmung geben, aber wenn wir das nur
leicht nach hinten verschieben würden, würden
wir eine gerade Linie bekommen Also, das ist so ziemlich alles. Wir werden uns
später
eingehender
damit befassen, wie wir die Krümmung nutzen können. Aber im Moment
sind das die Grundlagen, und jetzt werden wir
weitermachen und uns selbst
erstellen, um
einen Fotogeometrie-Knoten zu modifizieren. Also mache ich weiter und
hole mir
einfach den
Standardtyp der Krümmung,
den wir hatten,
als wir hineinspawnen Dann können wir entweder über
diese Schaltfläche
hier
einen Geometrieknoten erstellen über
diese Schaltfläche
hier
einen Geometrieknoten , oder
ich persönlich möchte einfach einen Modifikator hinzufügen
, der
bereits einen Geometrieknoten hat, und er wird ihn einfach sofort
auf die Krümmung anwenden Damit meine ich,
wenn wir klicken, wenn Sie auf einen Modifikator
klicken, können
wir einen Geometrieknoten auswählen, und dann wird ein Fenster dieser Art In diesem Fenster können wir
entweder einen
der Geometrieknoten auswählen , die bereits in
der Datei in der
Blender-Datei vorhanden sind
, also in diesem Fall ist
dort nichts Oder wir können hier auf
diese Schaltfläche klicken, wodurch wir einen neuen Geometrieknoten
erstellen können. Also sofort, standardmäßig
wird uns unten
ein schönes Diagramm mit einer Gruppeneingabe und
einer Gruppenausgabe angezeigt. Aber bevor wir ein bisschen
darüber sprechen, können
wir den Namen
des Geometrieknotens selbst ändern. Wir können das entweder über
diesen Bereich hier machen, oder wir können einfach auf
diesen Abschnitt hier drüben klicken und ihn
einfach aufrufen,
wie wir wollen Also können wir diesen
einen Bausteingenerator nennen, der Name selbst hat keinen
Einfluss auf den Geometrieknoten selbst, aber er sorgt dafür, dass wir in Bezug auf
das gesamte Setup
ein bisschen besser organisiert Sie können den Namen also
hier sehen, er hat sich auch geändert. Gruppeneingabe gibt
uns also im Grunde die
Informationen, die Parameter und alles,
was wir in
den Geometrieknoten eingeben, und was
dann herauskommt,
was wir in
der Blender-Datei sehen werden, ist die Gruppenausgabe. Also, wenn ich diesen Knoten kaputt machen und den Link selbst entfernen würde. Wir können das tun, indem
wir die Strg-Taste gedrückt halten
,
klicken und die linke Maustaste gedrückt und sie dann draußen loslassen, können
wir sehen, dass uns das
eigentlich nichts bringt. Auf der oberen rechten Seite können
Sie sehen, dass die
Bézier-Kurve immer noch da ist, aber sie ist für uns nicht mehr sichtbar Der Grund dafür ist, dass alle
Informationen, die eingegeben wurden, was in diesem Fall
nur der
Krümmungsknoten ist, eigentlich einfach nicht
mehr angezeigt werden, weil wir einfach
alles mehr angezeigt werden, weil wir einfach Es wird uns also eine
leere Information geben. Denken Sie also daran, dass es
auch nützlich ist, dies zu wissen, denn wenn Sie bei der Arbeit
mit
solchen Einstellungen zu viele Fehler machen , können Sie die
Steuerung anklicken und gedrückt halten und sie dann entfernen Alternativ können wir auf die Schaltfläche ganz links klicken
und sie
einfach so rüber ziehen, und das
gibt uns die Notiz zurück Also nochmal, wenn Sie einen Link entfernen
möchten, wenn Sie
versehentlich einen Fehler gemacht haben oder etwas
Ähnliches, können
Sie klicken und die Taste
gedrückt halten, und dann können
wir ihn mit unserer äußersten
linken Maustaste
so loslassen, und dann wird der Link einfach entfernt. Kehren Sie dazu zurück, der besseren Grafik
zuliebe werde
ich es
etwas kleiner machen Ich werde es
später vergrößern,
aber ich mache es nur
ein bisschen kleiner Ich klicke auf Sieben und erkläre,
was wir tun werden. Ich werde mir Annotate holen. Du musst das nicht
tun. Das dient
nur
der Erklärung. Was wir tun werden, ist,
wir haben eine Leitung. Kurvenlinie, wir werden im Grunde die
Punkte ganz am Anfang spawnen und sicherstellen, dass wir Punkte
haben die durch
diese Linie hier drüben verlaufen. Durch diese gesamte Linie werden
wir also Punkte spawnen Wir werden sicherstellen,
dass sie als
primitive Formen oder
Sterne als Art von Ziegeln Und danach werden
wir dafür sorgen, dass diese Steine an
der Krümmung selbst ausgerichtet werden. Also anstatt einfach, wo diese Linie nach unten verläuft Es wird nicht einfach
so ein einfacher Ziegelstein
sein , sondern
es wird tatsächlich versuchen, sich an diesen Krümmungen
auszurichten Wir müssen auch sicherstellen
, dass wir uns solche Lücken
zwischen den Steinen schaffen, und wir müssen auch
entscheiden, wie
wir die Höhe selbst einrichten Es wird also nicht
nur eine Linie sein, die überquert wird. Wir müssen auch sicherstellen
, dass es mehrere Linien , um sicherzustellen
, dass tatsächlich eine Ziegelschicht entsteht, quasi
eine Ziegelmauer. Also werden wir uns
für all das
einrichten entscheiden . Stück für Stück. Aber jetzt müssen wir nur noch wissen,
dass wir nur
eine Krümmung benötigen , die wir hier
schon haben, also die
Geometriekrümmung hier drüben. Wir brauchen die
Punkte für die Wand, und danach
können wir sie nutzen. Ich denke also, dass
das für den Moment mehr als
genug sein wird , was das Setup angeht. Wir werden in der
nächsten Lektion damit weitermachen. Und bevor wir
wirklich weitermachen, empfehle
ich Ihnen, Ihr Projekt zu speichern
, falls Sie
die Datei verlieren oder wenn das Programm irgendwann
abstürzt,
was passieren kann. Kein Programm ist perfekt. Wie Sie
empfehlen,
speichern Sie es grundsätzlich aus, damit Sie die Datei tatsächlich
wiederherstellen oder
einfach zu diesem Projekt zurückkehren können ,
wann immer Sie möchten. Sie können also auf Strg und S
klicken Sie
zum ersten Mal auf Strg und S klicken wenn Sie eine neue Projektdatei
erstellen ,
erhalten Sie die Option Speichern A. Sie können einfach
den gewünschten Speicherort auswählen. Ich suche
mir einfach einen Standort hier drüben. Wir können das einfach Ziegelstein nennen. Generator. Und dann können wir einfach so auf Save Blender
Pile klicken. Und wenn wir das nächste Mal
auf Control und S klicken, wird
es einfach über demselben Projekt gespeichert. Alternativ können Sie den
Stapel auf der linken oberen Seite verwenden. Sie können einfach auf Speichern klicken. Oder wenn Sie eine neue Kopie
erstellen möchten, nur für den Fall, dass Sie gerade daran arbeiten und ein bisschen mehr
experimentieren möchten, können
Sie auf Speichern S klicken
, und so können
Sie eine neue Datei wie diese können
Sie auf Speichern S klicken
, und so können erstellen. Das ist in der nächsten Lektion ein ziemlicher
Erfolg.
Wir werden tatsächlich damit
beginnen, einen Geomet-Knoten zu erstellen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen
uns gleich wieder .
Okay.
4. Erstellen von Kurvenlinienschichten: Hallo und herzlich willkommen zum Blend Basics Geometry Note
Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion
haben wir uns ein wenig der
Einrichtung der Geometrie-Notiz befasst, und wir haben uns ein wenig über das Feedback
und die Informationen unterhalten . Wir haben uns die Gruppeneingaben angesehen, obwohl es bei den Gruppeneingaben
jetzt nur noch eine Option gibt. Also werden wir mit der
Einrichtung der Parameter beginnen und ein wenig
darüber sprechen , wie wir sie nutzen können. Standardmäßig werden Sie dieses Fenster nicht
sehen, aber auf der rechten Seite
der Registerkarte Jump-Knoten sehen
wir
diesen Pfeil hier drüben. wir darauf klicken, erhalten wir die Benutzeroberfläche. Wenn Sie
diese Oberfläche nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich hier in einem
Gruppenbereich befinden. Und dann
ist
die Abkürzung, die Sie ziemlich oft verwenden
werden, der Buchstabe N, wodurch dieser Abschnitt,
der Tab hier,
grundsätzlich deaktiviert und
aktiviert wird . Wir haben also im Grunde die Geometrieeingabe und die
Geometrieausgabe, L also, dann wollen wir
unsere eigene Version erstellen, im Grunde unsere eigenen
Parameter, mit denen wir spielen
können. Also werde ich dieses Fenster hier ein bisschen
vergrößern, während ich immer noch
diese Linie hier drüben sehe. Und wir können auf dieses
Plus-Symbol klicken, um ein neues Objekt hinzuzufügen, eine Eingabe hinzufügen,
und standardmäßig erhalten Sie dadurch einen Socket. Stellen Sie sicher, dass
sich der Sockel tatsächlich unten befindet. Wenn es in der Mitte ist, wird
es nicht funktionieren. Es muss nach
allen Informationen
der Geometrie suchen, nach Notizen im Grunde. Wenn Sie es also in der Mitte haben, Sie sicher, dass Sie es
ziehen und dann ablegen um
es
darunter zu platzieren, so wie es ist. Danach fangen wir mit
etwas
an, das man Ebenenzählung nennt. Wir können
auf den Text selbst doppelklicken und
ihn einfach in Ebene umbenennen. So wie es ist. Und wenn Sie dann
auf der rechten Seite sehen, wo wir den
Geometrieknoten auf die Krümmung angewendet haben , haben
wir jetzt den
Namen Layeranzahl. Im Moment hat die
Anzahl der Ebenen einen Gleitkommawert. Das bedeutet, dass wir
vom Wert Null,
0,1, negativen Werten und
all diesen Werten ausgehen können . Aber was die Anzahl der Ebenen
angeht, wollen wir nur sichergehen,
dass es eins, zwei, drei und so vier ist. Wir wollen die
Dezimalstellen nicht. Um den Typ, den wir
verwenden, zu ändern , wird es sich um einen Float-Wert handeln. Wir ändern ihn in A, was definiert
wurde und Integer. Da hast du's. Ich werde auf eine Ganzzahl klicken und sobald
wir zu einer Ganzzahl wechseln, können
wir jetzt hier auf diesen
Pfeilen darauf klicken, und Sie können sehen, dass es sich
nur um Zahlen handelt. Es hat keine
Dezimalstellen. Die Steuerelemente für die Parameter können übrigens entweder die Pfeile
verwenden, indem Sie
auf den Links- oder Rechtspfeil klicken. Wir können auch
in der Mitte klicken und die Maustaste gedrückt halten und
unsere Maus nach rechts oder links ziehen ,
je nachdem, was wir wollen. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten. Und klicken Sie mit der mittleren
Maustaste, um sie gedrückt
zu halten, und dann wird die Geschwindigkeit
, mit der sie läuft, tatsächlich verringert . Ich werde es Ihnen in Bezug auf
den Float-Wert tatsächlich
ein wenig zeigen . Oder wir
können auf den Wert
selbst klicken und dann können
wir den Wert ändern. Also können wir es vorerst
einfach bei eins belassen. Oder wir
werden es bei vier belassen, weil wir bald die Ebenen
einrichten werden . Lassen Sie uns also weitermachen und die Anzahl
der Ebenen bei vier belassen. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Die oberen Parameter
, die wir tatsächlich
benötigen, sind also , wenn wir auf ein neues Objekt klicken
würden. Input, wir werden
etwas namens Whip erstellen. Also lass uns weitermachen und es Whip
nennen, so. Nun, wie ich schon sagte, können wir klicken und die linke Maustaste gedrückt halten,
aber wenn
wir es tun, wenn wir
nach rechts und links
gehen, erhalten wir den Wert, der
wirklich, wirklich schwer zu ändern ist wirklich, wirklich schwer zu ändern Während wir also die Shift-Taste gedrückt halten, ist
ein kurzer Tipp, dass
wir,
wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, diesen Wert
einfach feinjustieren können, und das wird sehr nützlich
sein wenn wir die Werte anpassen
und ein wenig anpassen möchten anpassen
und ein wenig anpassen In der Standardeinstellung „Mit“ behalten wir
den Wert eins bei
und dann den Wert mit dem Zufallsprinzip Dafür benötigen wir eigentlich auch einen
Parameter. Lassen Sie uns also weitermachen
und eine Eingabe erstellen. Das wird also
zufällig geschehen. Zufälligkeit. Das kann auf Null gesetzt
werden, und wir können auch auf eine neue Eingabe
klicken, um eine Höhe zu erstellen Dadurch wird gesteuert,
wie hoch die Steine im Wesentlichen in Bezug
auf die Z-Werte
steigen. Das wird also etwas
sein , worüber wir gleich ein bisschen
sprechen werden. Den Höhenwert können wir
einfach bei 0,25 belassen. Und ich ändere die
Parameter über op, aber wenn es funktioniert, ein neues V zu erstellen, neue Parameter, werden sie
nicht dieselben sein Also, wenn
ich zum Beispiel
einen neuen Modifikator mit
demselben Brick-Generator erstellen würde, was ich jetzt tatsächlich
tun kann Und nur als Beispiel:
Ich werde es machen,
damit wir sehen können, dass
all diese Werte immer noch auf Null gehalten
werden Sie erben
diese Werte nicht. Der Grund dafür ist, dass wenn wir diese Werte hier
erstellt haben, wenn wir wollen, dass sie eigentlich
immer Standardwerte sind, wenn wir einen neuen Parameter erstellen, wir sie in
diesem Abschnitt hier ändern können,
wenn dort Standardwert steht Wenn wir also zum Beispiel
wi wählen, wollen wir, dass der Standardwert
zum Beispiel eins ist. Wir können darauf klicken
und einfach einen eingeben. Und das passiert dann im Grunde, wenn wir einen neuen Parameter
erstellen. Also, es wird diese Peitsche zu
einer machen. Also das ist eine wirklich
wichtige Information. Eine weitere Sache, die wir
wissen müssen , ist, dass wir, wenn
wir zum Beispiel mit den
Werten selbst
herumspielen, mit den
Werten selbst
herumspielen, den Mauszeiger über
den Wert selbst und auf die Rücktaste klicken können Rücktaste ist im Grunde genommen die Löschtaste über der
Eingabetaste der Rücktaste können Sie den Wert
einfach
auf die Standardwerte zurücksetzen Zum Beispiel wird die Höhe
immer noch auf Null gehalten. Wenn ich auf die Rücktaste klicken würde, würde ich im Grunde einfach einen Wert auf Null
zurücksetzen Im Moment
brauchen wir uns also nicht
allzu viele Gedanken darüber zu machen, weil wir danach Werte für die Feinabstimmung
finden Aber alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir auf
diese Weise
die Standardwerte kontrollieren. Und so können wir die
Standardparameter grundsätzlich
ändern. Lassen Sie uns diese
Parameter sofort
verwenden. Das erste, was wir tun
werden, ist, ein
Netz entlang der Linie zu erstellen,
also
werden wir uns eine schöne Höhe verschaffen, die uns
eine Ziegelschicht gibt, die sich schöne Höhe verschaffen, die uns
eine Ziegelschicht gibt, die über diese Krümmung erstreckt Der Knoten, den wir verwenden
werden, wird also tatsächlich sehr nützlich sein Wir klicken auf Shift und A während wir
den Geometrieknoten durchtrennen, klicken
wir auf Suchen
und suchen nach etwas, das man Mesh Line nennt.
Mash-Linie. Wir werden
diesen hier auswählen. Dann können wir einen schnellen Trick machen
, um sicherzustellen, dass wir
das sofort implementieren. Wir können einfach die Grenze zwischen Geometrie
und Gruppenausgabegeometrie überschreiten ,
und Sie können sehen,
dass sie hervorgehoben
wird, wenn ich diesen Knoten aktiviere, was bedeutet, dass
er automatisch zur Ausgabe des Geometrieknotens hinzugefügt wird, wenn
ich
darauf klicke er automatisch zur Ausgabe des Geometrieknotens hinzugefügt wird . Und was das angeht, wird
es nicht
die Geometrie selbst auswählen. Der Grund dafür ist, dass
wir das tatsächlich mit
unterschiedlichen Werten
einrichten müssen . Im Moment, was die Zählung
angeht, können
Sie sehen, was
sie tatsächlich tut.
Im Moment ist es einfach
, alles an einem Punkt hier drüben zu erstellen und
nur eine riesige Linie zu erzeugen. Wenn ich zum Beispiel den Offset
ändern würde, Null, Null, Null, würde uns das einen kleinen Punkt
geben. Wenn ich das tatsächlich zur
Seite schieben würde, könnten
wir sehen, dass es sich
tatsächlich um einen Ausgleich handelt Es erzeugt im Grunde eine
Linie entlang der Versatzwerte. Wir können das nutzen, um im Grunde einen Versatz zu
erzeugen, der
uns mehrere Ebenen gibt, aber wir müssen uns die ursprüngliche Geometrie
der Krümmung selbst aussuchen. Damit wir das tun können, müssen
wir uns
eine
Instanz in Punkten verschaffen. Wir werden bei A die Umschalttaste drücken. Wir werden zum
Beispiel nach solchen Punkten suchen. Auch hier fahren
wir einfach mit der Maus über diese Linie und
stellen sicher, dass sie mit einer weißen Linie
hervorgehoben wird,
damit wir sie loslassen können und
dann wird uns nichts angezeigt, weil wir
eigentlich
angeben müssen , wo sich die Instanz befindet Wir werden
sicherstellen, dass wir
diese Geometrie an die
Instanz hier drüben anhängen diese Geometrie an die
Instanz hier drüben Anstatt sie einfach durch das
Ganze zu packen, möchte
ich sie auf der
linken Seite belassen, weil wir hier auf der Netzlinie
einige Parameter
benötigen hier auf der Netzlinie Wir wollen das im Grunde
auswählen, wir wollen es duplizieren Wir können entweder Steuerung ausführen, wir können entweder
Steuerung C, Steuerung B oder Shift D ausführen. Wenn
wir auf Shift D klicken, können
wir einfach diese Auswahl nehmen
und sie im Grunde kopieren, und wir werden
uns eine zweite Gruppeneingabe besorgen. Diese zweite Gruppeneingabe können
wir jetzt hier
anhängen. werden
genau das gleiche Setup haben, als ob das so auf
die Instanz gezogen werden würde, aber es wird uns einfach
nicht diese Linie geben, wenn wir sie
einfach über
diesen Mesh-Line-Knoten ziehen Deshalb mache ich es so. Oh, tut mir leid. Da haben
wir's. Lass es uns zurücklegen. Jetzt werden wir uns ein
solches Setup besorgen. Der Grund, warum wir uns dieses Setup
geben werden, ist dass wir uns
jetzt im Grunde diese Maschenlinie
schnappen Indem wir
ihre Offsets verwenden und dieselbe Geometrie
bewerten, duplizieren wir
im Grunde dieselben Krümmungen, was
wir hier Wenn ich das also auf
Null setzen und den Z-Wert ändern würde, können
Sie sehen, dass wir jetzt diese Art von
Ebenen bekommen Diese Ebenen werden für das Setup nützlich
sein. Wir können
die Anzahl auch hier ändern. Wenn ich das zum Beispiel verringern würde
, können
Sie sehen, wie
sich die Anzahl erhöht . Also werde ich
das nur ein bisschen vergrößern, damit wir sehen können, wie sich die Anzahl ändert. Dafür werden wir
das Laienkonto mit diesem
Parameter hier ändern . Wenn ich
ihn anhängen müsste, jetzt, wo wir
den Parameter mit der Mash Line verbunden
haben , können
wir das
Laienkonto hier ändern Es wird im Grunde
genau das gleiche Setup wie wir hier die Steuerelemente hatten, haben,
wie wir hier die Steuerelemente hatten,
außer dass wir den
Geomet-Knoten
selbst steuern , indem wir ihn
modifizieren Danach
müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir bestimmte Kontrollen in
Bezug auf den Offset
haben Im Moment haben wir die
Höhe hier und wir können die Höhe kontrollieren. Wir können übrigens die Shift-Taste gedrückt halten
und einfach besser
kontrollieren, damit es gut aussieht Wir können die Höhe verwenden,
aber wir können die Höhe pro Falte nicht so verwenden, wie sie ist Wenn wir uns das ansehen,
hat
die Höhe nur diesen einen Ladeparameter, aber der Offset, den wir verwenden wollen , ist
eigentlich ein Z-Wert, aber er gibt
uns im Grunde nur einen Vektorwert. Die Eingabe, die dafür
erforderlich ist, ist ein Vektor. Wenn ich das
direkt in den Offset einfügen würde, würde
es alle
X, Y und Z machen, und es würde einfach
alles diagonal verschieben Das ist also nicht das, was
wir tun wollen. Wir wollen sicherstellen, dass es sich tatsächlich nur
auf den Z-Wert auswirkt. Um das zu tun, werden wir uns
den IS-Knoten schnappen. Wir können ihn einfach anklicken und
gedrückt halten und vom Offset wegziehen und nach etwas
suchen,
das als
kombiniertes X Y Z bezeichnet wird. Es ist ein sehr nützlicher Knoten
, der
normale Folk-Werte im Grunde in
einen Vektorwert umwandelt normale Folk-Werte im Grunde in , der Vorwerte
enthält. Jetzt können wir das einfach so mit dem hohen
Z-Wert verbinden , und das wird uns ermöglichen, dieses Setup nur in
Bezug auf den Z-Wert zu steuern. Jetzt müssen wir nur noch
sicherstellen, dass dies tatsächlich als Mesh-Setup und nicht
nur
als Instanzen festgelegt
ist . Jede dieser
Linien würde also
als einzelne Netzteile behandelt werden . Was Daten angeht, müssen wir etwas
verwenden, das Realize Instances genannt wird. Wenn ich auf Shift und A klicken würde, können
wir nach realisierten
Instanzen suchen,
wir können auf Enter klicken, nur
um den Prozess zu beschleunigen, und wir können es einfach hier
anhängen. realisierte Instanzen werden im Grunde nichts
an der Optik ändern, aber es wird jedes
einzelne Stück
als eigenes, separates Netz behandeln , was nützlich sein wird weil wir
die Punkte hinzufügen werden , an denen die Steine nächstes spawnen werden Also läuft uns die Zeit davon , wir werden
in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
5. Erstellen einer dynamischen Spawn-Punkt-Anzahl: I. Hallo und willkommen
zum Blender Basic Geometry Node Brick
Walls Workshop. In einer letzten Lektion haben wir
uns mit einem
Krümmungsknoten eingerichtet , und wir haben die Kurven, die
tatsächlich nach oben
gehen, was uns dieses schöne Muster in der Form gibt, die wir als Ziegelwände haben
wollen. Jetzt werden wir tatsächlich
damit beginnen,
die Punkte festzulegen, an denen wir die Steine selbst
spawnen Wir werden
sicherstellen, dass wir im Grunde genommen
die Informationen über die
ursprüngliche Krümmung hier drüben aufnehmen. Und dann werden wir mit den Informationen
arbeiten , um die Punkte
auf der ersten Ebene zu verteilen. Im Grunde eine Krümmung. Also lass uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Wir werden uns
den Input
der Gruppe hier drüben tatsächlich selbst holen . Wir klicken auf das beschissene
D und fangen an,
uns ganz unten eine brandneue
Information zu erstellen uns ganz unten eine brandneue
Information zu Also fangen wir an, Informationen aus dem
Geometrieknoten abzurufen, um
die Informationen zur Krümmungslänge abzurufen Suchen wir also
nach der Kurvenlänge. Das ist der, nach dem
wir suchen. Wir werden anfangen, das zu
addieren. Und im Grunde genommen wird
dadurch übernommen,
die ursprüngliche Krümmung, die wir ganz unten
hatten. Wird eigentlich,
ich werde auf eins klicken. Und ich zeige dir diese
blaue Linie hier drüben. Es wird
den ursprünglichen Punkt erwischen. Es wird sagen
, dass hier der Wert Null sein
wird. Und der letzte Punkt, an
dem die Krümmung im
Grunde endet , hat den Wert Eins, und er
durchläuft
einfach gesamte Krümmung und gibt an wo sich die einzelnen Teile der
Krümmung im Grunde befinden. Das sind die Informationen, die
wir bekommen. Aber bevor wir sie tatsächlich
nutzen können, müssen
wir sie mit den uns zur Verfügung stehenden
Parametern kombinieren mit den uns zur Verfügung stehenden
Parametern Wir greifen zu uns selbst,
indem wir auf Shift und A klicken, wir werden nach Karten suchen Knoten hier drüben. Wir
wählen das einfach aus. Wir können auf Enter klicken und es so
hinzufügen. Wir werden dann
diesen mathematischen Knoten innerhalb
des mathematischen Knotens ändern . Es gibt eine
Reihe solcher Optionen. Wir werden das im Grunde genommen in Dividieren ändern ,
einfach so. Auf diese Weise können wir
die Krümmungslänge ermitteln
und sie durch den Wert dividieren. Der Grund, warum wir das
durch den Wert teilen wollen , ist, dass wir die Peitsche der
Steine, die wir aufstellen,
kontrollieren Wenn wir das nicht tun würden, wenn wir die Länge einer Krümmung nicht durch die
Länge
teilen würden , wenn wir die
Breite dieser Steine ändern, würde
sie tatsächlich anfangen, sich
zu Wir wollen grundsätzlich in der Lage sein , die Informationen
anhand der Breite selbst anzupassen Also so werden
wir es eigentlich machen. Eine weitere Sache, die wir uns überlegen
müssen, ist wie wir tatsächlich mit
der Einrichtung beginnen
werden. Im Moment wird es uns die Bausteine
geben wie wir über
den Gesamtaufbau gesprochen haben. Es wird uns Steine
auf der anderen Seite geben , indem wir einfach diese Informationen
verwenden. Aber bevor wir diese Informationen tatsächlich
nutzen können, müssen
wir
sicherstellen, dass wir eine kleine Lücke dazwischen schließen. Also, wie bei dieser Lücke hier drüben, müssen
wir sicherstellen
, dass wir jeden der Steine leicht versetzt platzieren. Damit wir
das tun können,
fügen wir weitere Karten hinzu , nein, so. Und dieses Mal fügen
wir einfach
einen normalen Knoten zum Hinzufügen von Karten hinzu und wir werden
sicherstellen, dass
dadurch ein zusätzlicher Knoten hinzugefügt wird. Also fügen wir ein
bisschen mehr für die Werte hinzu. Wird sicherstellen, dass
diese Lücken geschlossen werden. Und es wird uns dieses
nette Backstein-Setup geben. Also,
wenn wir das jetzt haben würden, würden
wir die Steine einfach so
platzieren, dass, du weißt schon, die Steine sich
buchstäblich einfach
berühren. Wir wollen sichergehen
, dass sie hier tatsächlich
die Lücke haben .
Das ist es, was wir tun. Und danach müssen
wir sicherstellen, dass dies nicht nur in Bezug auf die Zählung
angewendet wird. Es wird nicht nur auf
die ursprüngliche Kurve ganz
unten angewendet . Wir müssen sicherstellen, dass
alle Ebenen tatsächlich die gleiche Anzahl
erhalten, wie es
beim Setup der Fall ist. Es wird also gut
über diese Menge an Zählung
verteilt sein , im Grunde genommen, wenn wir nur eine
haben, wird
es in Ordnung sein. Aber sobald wir anfangen,
zusätzliche Zählungen hinzuzufügen, wird
uns das nicht mehr dieselbe Punktedichte geben . Also werden wir im Grunde das, was wir hier haben,
multiplizieren. Nach der Anzahl der Schichten. Also lass uns weitermachen und
einfach nach Multiply suchen. Wir können einfach suchen, multiplizieren
statt nur den Maps-Node, und es wird uns tatsächlich denselben Maps-Knoten
geben, aber der Multiplikationsknoten ist
bereits ausgewählt. Danach können wir
einfach auf die
Ebenenzahl klicken und gedrückt halten und sie hier hinzufügen. Und an dieser Stelle können wir ein wenig
darüber
lernen wie wir das Setup
bereinigen können. Während wir also die Shift-Taste gedrückt halten, können
wir die rechte Maustaste und sie über die Linie ziehen. erneut tun, Shift-Taste gedrückt halten und dann die rechte Maustaste und dann den Drachen gedrückt halten, können
wir die Linie erstellen, die über einen der
im Grunde genommen einen der Links
führt , und es entsteht
so ein Punkt. An diesem Punkt hier drüben können
Sie sehen, dass es an dieser Stelle eigentlich
nichts bewirkt. Wenn wir also versuchen würden, es zu
verschieben, indem wir auf G klicken, könnten
wir sehen, dass es uns im
Grunde hilft , eine bessere
Route
zu Es wird hier nicht
über diese Linien gehen,
es wird uns helfen, dieses Gesamtbild ein wenig aufzuräumen, was schon sehr nett ist uns zu veranschaulichen,
was wir tatsächlich
getan haben, werden wir nun Punkte entlang der Linie hinzufügen. Nun, wenn ich die Punkte
entlang dessen, was wir in
Bezug auf die Werte erstellt haben, machen würde, wir einfach weitermachen und sie einfach
aus dem Multiplikator ziehen ,
nach Punkten suchen, so, wir werden die Anzahl der Punkte
addieren, so Und wenn ich
die Punkte direkt
zur Gruppenausgabe hinzufügen würde, würde
das eigentlich nicht viel bewirken, da es uns nur all
diese Punkte in einem Bereich geben
würde Der Grund dafür ist, dass
wir noch nicht festgelegt haben, wo diese Punkte tatsächlich platziert werden sollen. Wir legen im Grunde nur fest, wie viele Punkte wir haben. Im Moment, da wir das als Zählung
hinzugefügt
haben, können wir tatsächlich auswählen und
sehen, dass die Punktezahl in der oberen linken
Ecke neun anzeigt. Wenn ich also zum Beispiel die Anzahl
der Ebenen
ändern würde, würde sie
tatsächlich steigen. Zum Beispiel wird
es standardmäßig eins sein, es
wird uns kostenlos zur Verfügung stellen. Wenn ich die Anzahl der
Ebenen auf zwei ändern
würde, hätten wir jetzt sechs. Es
ändert sich also grundsätzlich, je wie viele Ebenen wir haben und hoffentlich, wie viel
Breite wir haben. Je kleiner die Breite,
stellen Sie sich vor, dass die Breite
im Grunde die Breite der Steine ist. Wenn wir also
solche Ziegel haben, können
wir viele
solche Steine haben, aber wenn wir kleinere Steine haben, können
wir sie
grundsätzlich in kleinere Bereiche einbauen. Oder statt einer kleineren Fläche können
wir
dieselbe Fläche nutzen und
uns auf
diese Weise mehr Steine innerhalb derselben Fläche besorgen . Im Grunde wird das eine
kleine Peitsche sein und das
wird eine große Peitsche sein Wenn wir
das auf eine kleinere With ändern würden, würde
das anfangen,
die
Punktezahl hier drüben zu erhöhen , wenn ich
den Wi-Betrag verdienen würde Je größer, desto geringer
wird die
Anzahl der Punkte. Wir müssen ein nettes
Setup für die Anzahl der Steine, die
wir spawnen wollen, verkaufen ,
was die Dichte angeht Jetzt müssen wir
herausfinden, wie wir
anfangen , diese Punkte,
die wir später
in Steine umwandeln werden, zu
platzieren die wir später
in Steine umwandeln werden, zu ,
wie wir diese
Punkte so ändern können, dass sie
tatsächlich in Bezug auf
die Abschnitte
hier drüben bis zur Krümmung werden tatsächlich in Bezug auf
die Abschnitte
hier drüben bis zur Krümmung Ich werde es
wirklich schnell machen, den Raser
benutzen und diese Teile
hier einfach
löschen , damit sie nicht
im Weg stehen. So wie es ist Ganze angeht, so werden
wir
diese Punkte jetzt so positionieren, wir
diese Punkte jetzt so positionieren dass sie sich
über die Grenzen hinweg bewegen. das zu tun, werden
wir eine
sogenannte Stichprobenkurve verwenden. W, um auf Enter zu klicken, und wir
können es einfach so hinzufügen. Und wenn ich das
nutzen sollte, würde ich
einfach
auf die Punkte kommen. Also werden wir die Position
ausnutzen und sie einfach auf die
Position der Punkte legen und sie dann auf die Punkte legen. Also werden wir dafür sorgen, dass es tatsächlich hier drüben platziert ist. Also, was passiert?
Es wird nur ausgeglichen. Es sieht also nicht wirklich so
aus, als würde es viel bewirken. Der Grund, warum das so
aussieht, ist, wenn ich
den Geometrieknoten einstecken würde, könnten
wir sehen, dass dies der Startpunkt
der Krümmung
ist . Es macht also tatsächlich
etwas und es nimmt einfach den Punkt, den ursprünglichen Punkt an dem die Krümmung beginnt, und platziert all
diese Punkte in einem Bereich. Was wir tun wollen,
ist einfach, diese Punkte so zu
verteilen, dass sie im Grunde über all diese
Krümmungen verlaufen Also werden wir
in der nächsten Lektion tatsächlich damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
6. Kurvenplatzierung entlang von Punkten: Hallo. Willkommen zurück, alle zum Blender Basic Jome
Brick Walls Workshop In der letzten Lektion haben wir
die dynamische Anzahl für
jeden Spam-Punkt
festgelegt die dynamische Anzahl für
jeden Spam-Punkt Und jetzt werden wir mit
diesem Aufbau
weitermachen und tatsächlich damit
beginnen, die Informationen
für die
Krümmung zu nutzen ,
um sie im Grunde
über die Krümmung zu verteilen , die wir haben. Also nur eine kurze Erinnerung: Das ist die Krümmung
, die wir haben. Ich werde
die Anzahl erhöhen, damit wir uns ein
bisschen besser vorstellen
können, was wir tun. Und ich werde die
Punkte wieder auf Jome übertragen. Ordnung, also
die Sache, die wir
tun werden ,
ist, diesen Wert hier drüben zu
nutzen diesen Wert hier drüben zu
nutzen Das ist also im Grunde der Wert
, der
uns die Anzahl der Punkte
entlang der Krümmung gibt. Das wollen wir nutzen. Um die Punkte zu verteilen, können wir vorerst
den Krümmungsindex verwenden. Wenn ich
diese Anzahl an Punkten ändern würde, müsste ich sie tatsächlich erhöhen müsste ich sie tatsächlich erhöhen.
Sie können sehen, dass sie
tatsächlich um eins steigt. sind Bereiche, in denen die Anzahl der
Ebenen beträgt.
Wenn ich zum Beispiel das
Ebenenkonto auf sechs ändern würde
, können
wir sie erhöhen und wir erhalten dann Punkte wie
diese . Aber es geht auf sechs, es geht
zurück zur ursprünglichen Pose. Der Grund dafür ist
, dass es tatsächlich vom Wert Null
ausgeht. Die Null wird also dort sein, wo die erste Krümmung tatsächlich hier wieder beginnen
wird. Wenn es dann
zur nächsten geht, wird
es tatsächlich eins sein. Zwei, drei, vier und fünf. Der letzte
wird fünf sein. Die Krümmung um sechs
wird also tatsächlich fünf Fünftel des
Indexwerts hier drüben
sein. Das ist es also, was wir
im Grunde tun, und um
sie tatsächlich entlang der Linie zu verteilen, werden
wir uns einfach all diese
Punkte hier drüben schnappen. Wir klicken auf G und
verschieben es
ein wenig zur Seite , um etwas mehr Platz zum Arbeiten zu haben. Ich werde das
auch ein
bisschen nach hinten verschieben . Und wir werden
es
im Grunde gleich nach dem
Hinzufügen einfügen . Hier drüben. Wir werden uns
etwas namens Index schnappen oder verkaufen, was es uns ermöglicht im Grunde die
Daten des Index zu übernehmen, und wir werden
sie hier durch den
Dateiwert teilen . Also lass uns weitermachen und das machen. Wir
suchen einfach nach Divide,
also dividieren wir es mit dem Wert für
die Krümmungslänge. Und wir werden
tatsächlich sicherstellen, dass es uns eine normale Ganzzahl gibt, keinen Dezimalpunkt. Also
verwenden wir einen Wert für den Boden wie diesen und
den Wert für den Boden , wenn wir ihn jetzt
auf die Beispielkurven setzen. Nachdem
wir ihn mit dem Boden belegt haben, werden wir ihn
auf die Beispielkurven übertragen. Wir
werden dieses Ergebnis erzielen. Sobald wir zum Beispiel anfangen,
die Ebene zu ändern, wird
sie im Grunde mit dieser Verteilung Schritt
halten. Und wo wir gerade
vom Wert sprechen, mir ist etwas klar geworden. Dieser Mindestwert muss
ebenfalls ermittelt werden, nachdem die Breite nach dem
Zufallsprinzip dividiert Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen
wollen
, dass die Anzahl der Steine tatsächlich
nur eine einzige Ganzzahl ist wenn wir
den Wert hier addieren. Also werden wir
diesen Bodenwert
im Grunde duplizieren und
ihn auch hier hinzufügen. Dadurch wird sichergestellt
, dass
der Integer-Wert
grundsätzlich gleich bleibt. Im Moment wird es
nichts bewirken, aber wenn wir anfangen, an der Einrichtung
zu arbeiten, wird
es uns tatsächlich
helfen, das Layout im Grunde genommen richtig zu gestalten. Jetzt, wo wir
dieses Bodenmodul haben, können
wir es tatsächlich
sofort nutzen Und der Grund dafür
ist, dass wir das
über die gesamte Krümmung
verteilen müssen über die gesamte Krümmung
verteilen Dafür können wir den Faktor also tatsächlich
nutzen. Wenn wir anfangen, diesen Faktor zu verschieben, können
wir sehen, dass er ihn
tatsächlich über die Krümmung verteilt , die wir erzeugt haben. So sieht es wenn wir ihn einfach
manuell steuern würden. Aber wir können den Index verwenden, um es entlang der Linie zu
verteilen. Also wenn ich das
wirklich so
rüberziehen und nach dem Floored-Modul
suchen würde, diesmal
Lord Modular. Da hast du's. Dadurch wird
es
im Grunde genommen in Bezug auf den Wert
, den wir einrichten, heruntergefahren. In diesem Fall wird es um
die Wertschöpfung gehen. Wenn wir es also so machen, wenn wir nur die
Gesamtlänge
berechnen, um die Punkte zu durchqueren, können
wir sie dann zur Krümmung
des Faktors addieren und wir können sehen, wie das , was er macht, ihn im Grunde auf das
eine und das andere Ende legt. Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir es tatsächlich über die
einzelnen Abschnitte hier drüben verteilen. Ich kann die Breite sogar
verringern , um die
Punkte an dieser Stelle zu vergrößern. Ich bin also bei 24 Punkten. Wir können es in der oberen
linken Ecke sehen und es hier
über diese Linie verteilen. Wir können
diesen Wert einfach durch den Wert mit
dem Flooring-Wert hier teilen . Ich mache das schnell, ich klicke
auf scape und ziehe es aus Floored Modulo,
suche nach Divide, lege es ab und nehme den Wert
aus Floor, füge Sobald wir
ihn zum Faktor hinzugefügt haben, können
wir sehen, dass ich den Wert tatsächlich
anhand
der Informationen zur
Krümmungslänge dividiere , und das ergibt eine
schöne Konfiguration. Was ist Ich werde einfach
alles leicht nach links nach
rechts verschieben , so wie es ist. Ich möchte nicht, dass sie
sich
einfach so überschneiden . Und
das ist völlig richtig. Also, im Grunde
müssen wir uns die Punkte verkaufen. Wenn wir
das Spielkonto ändern würden, sollte
ich die Anzahl der
Punkte erhöhen und dafür sorgen, dass sie
gut verteilt Bei der Peitsche selbst können wir sie
noch weiter senken , um zu
sehen, wie sie aussieht Das basiert wiederum auf
der Krümmung hier drüben. Ich stelle nur sicher, dass
es stimmt, was die Anzahl
der Leitungen
angeht , die wir haben und
all das. Jetzt, wo wir die Punkte haben, können
wir daran arbeiten, sie
mit einigen Zufallswerten ein wenig gleichmäßig auszugleichen Aufgrund der Art und Weise, wie die
Krümmungslänge
funktioniert, erhalten wir den Wert 0-1, wir müssen sie nur geringfügig
verschieben Wenn ich zum Beispiel den Wert zum Faktor
addieren würde
, würde ich
alles auf einmal verschieben Wir müssen im Grunde genommen den Wert von Eins ermitteln, der die Krümmungslänge ist Grunde
die Krümmungslänge ist, und ihn dividieren. Wir werden es durch die
Anzahl der Steine pro Schicht teilen. Dafür können wir uns diesen Mindestwert
hier drüben holen. Wir können ihn nach oben ziehen, also einfach
nach Divide suchen, auf Enter klicken, und wir
müssen diesen Wert umkehren Sobald wir diesen Wert gefunden
haben, können wir sehen, dass wir ihn
tatsächlich
eins durch die Anzahl teilen wollen , und dass er nicht in der richtigen Reihenfolge ist Wir wollen nicht, dass die
Anzahl durch den Wert geteilt wird. Wir können also auf Alton S klicken,
während die Zeichenfolge über diesem Knoten liegt, und das wird
die Konfiguration tatsächlich invertieren Es wird es im Grunde auf diesen
Wert umleiten. Es ist ein netter kleiner
Schock, den man ausnutzen kann. Jetzt schnapp dir das
, zieh es ganz oben,
direkt über den Boden, direkt über den Boden Modulo, ich werde den Index ein
bisschen zur Seite verschieben, wir werden das ein
bisschen mehr durcheinander bringen Aber später werden
wir es bereinigen,
also lassen wir es vorerst so wie es ist Den Wert selbst teilen, wir werden
ihn durch eins teilen, also so. Der Wert selbst wäre, wenn wir
ihn standardmäßig verwenden würden, viel zu hoch. Obwohl wir die richtige Dichte verwenden
, haben
wir immer noch einen zu
hohen Wert, den wir kontrollieren könnten. Was ich
tun werde, ist, das aus Divide herauszuholen. Um die Multiplikation
zu erhalten,
werden wir das mit einem Viertel multiplizieren, also das ergibt 0,25 Es wird nur den Gesamtwert
senken. Danach können wir das nutzen
, um sie tatsächlich zur Seite zu
legen, wenn ich sie mir nur schnappen würde. Danach, mit
dieser Einrichtung, können wir das. Und jetzt können wir einen sogenannten
Zufallswert verwenden . Ich drücke Shift und A, suche nach einem sogenannten
Zufallswert, also, ich werde ihn direkt
zwischen den Links hier drüben platzieren . Und uns wird der Speicherplatz knapp, also werde ich einfach
weitermachen und mir diese Knoten schnappen, sie ein bisschen
herunterlegen,
um ein bisschen mehr Platz hier drüben zu schaffen. Also zufälliger Wert, was
es tun wird, ist im Grunde genommen,
die Werte zwischen
den eingestellten Werten zu erfassen,
in diesem Fall wird es die Werte zwischen
den eingestellten Werten zu erfassen, in diesem Fall 0-1 sein Es wird
einen Zufallswert ausgeben. In diesem Fall
möchten wir sicherstellen, dass der Wert
zwischen minus eins und eins liegt. Und auf diese Weise werden wir uns
erlauben, aus
dieser Ausgabe
einen Multiplikationswert zu erhalten , also wenn ich das jetzt noch einmal
multiplizieren Mit dem zufälligen Wert. Es wird es
in Bezug auf die zufällige
Verteilung im negativen
und
im positiven Raum gleichmäßig ausgleichen positiven Raum gleichmäßig Bezug auf die zufällige
Verteilung im negativen
und
im Das ist also genau das, was
wir im Grunde wollen. Wenn ich nun einfach das
von Defold in den Faktor einrechnen würde, können
wir sehen, dass dies
zu
einem leichten Ausgleich in Bezug
auf die Verteilung führen wird einem leichten Ausgleich in Bezug
auf die Verteilung Wir wollen sichergehen, dass
wir
dies im Grunde zu dem Wert hinzufügen , den
wir zuvor hatten Das wird uns also einen schönen Ausgleich
verschaffen. Also
lass uns weitermachen und das tun. Ich werde nach einer Anzeige suchen. Das wird es nicht finden. Ich werde hier einfach
einen normalen Massenwert ermitteln und einfach die Werte
addieren. Ich werde Alton S gedrückt halten und so darauf tippen,
und los geht's Wir werden es
im Grunde zu
dem Wert hinzufügen und indem wir einfach jeden
dieser Werte
addieren ,
wird er nach dem Zufallsprinzip mit den Werten wie folgt
verrechnet Wenn wir wollen, dass der Wert
extremer ist, können
wir einfach
den Multiplikator erhöhen, können
wir einfach
den Multiplikator erhöhen,
und das wird im Grunde genommen diesen Wert, den
wir hier haben, mit
dem Zufallswert
multiplizieren und ihn zu dem
bereits vorhandenen
Setup hinzufügen , das wir haben So werden wir im Grunde den zufälligen
Offset
kontrollieren Ich werde es bei 0,25 belassen. Jetzt können wir den Wert der Breitenzufälligkeit
,
den wir hier haben und
den wir
bereits eingerichtet haben,
hinzufügen Breitenzufälligkeit
,
den wir hier haben und
den wir
bereits eingerichtet haben, und ihn einfach
zum Multiplikator hinzufügen Dafür
mache ich einfach ein Duplikat aus der
Gruppeneingabe und lege es Und dann füge die Zufälligkeit der Breite wie folgt
zu diesem Wert hinzu. Nun, da es
die Breite hat , die Zufälligkeit den Wert
Null hat ,
wird es nichts bewirken Aber was ich gerne machen würde, ist, ich möchte einfach
eine bessere Kontrolle dafür Anstatt also nur
einen normalen Float zu haben, werden
wir den Subtyp ändern Subtypen sind wirklich nett
, wenn wir
ein bisschen mehr visuelle
Steuerelemente für das Setup haben wollen ein bisschen mehr visuelle
Steuerelemente für das Wir können zum Beispiel Winkel, Prozentsätze
oder Faktoren haben Der Faktor ist wirklich gut für diesen speziellen
Fall, denn wenn wir das mit einem Faktor einrichten, erhalten
wir hier dieses schöne
Diagramm. Sie können sehen, dass dies eine blaue Markierung
ist, und wir können sehen, wie sich das ändert. Ich werde
ein solches Ergebnis erzielen. Standardmäßig sind es
wirklich sehr hohe Werte, weil wir sie von
unendlich bis unendlich einstellen, und das reicht einfach nicht
aus. Wir müssen sicherstellen,
dass der Wert, der Minimalwert
, auf Null und der
Höchstwert auf Eins gesetzt ist. Und wenn ich jetzt auf die
Rücktaste klicken würde, um es zu löschen, können
wir sehen, dass wir jetzt 0-1 kontrollieren
können, können
wir sehen, dass wir jetzt 0-1 kontrollieren
können,
und dass
diese Werte im Grunde genommen mit dem multiplikativen Wert
der Zufallswerte ausgeglichen multiplikativen Wert
der Wir können den Wert also auf einem
etwas niedrigen Wert halten,
nur um sicherzugehen, nur um sicherzugehen Wenn uns jetzt die Zeit
davonläuft, werden
wir
die Lektion hier beenden, aber in der nächsten Lektion werden
wir
weitermachen und tatsächlich
eine Sache korrigieren , die
für dieses spezielle Setup sehr wichtig ist. Das Problem, das ich korrigieren
möchte, wird , wie Sie hier sehen können,
darin bestehen, die Punkte, die zu gehen sind in allen Punkten ein wenig zu
kompensieren Wir wollen sicherstellen, dass
alle Punkte an
den Ecken tatsächlich konstant gehalten
werden Sie
werden nicht wirklich zufällig ausgewählt, also werden wir in der nächsten Lektion daran arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
7. Sperrposition für den ersten und letzten Punkt und Wiederherstellung von abgestürzten Blender-Dateien: Moment, willkommen zurück zum Blender Basics Geomet Node
Brick Walls Workshop In einer letzten Lektion
haben wir uns
einen schönen Zufallsgenerator eingerichtet einen schönen Zufallsgenerator , der
diese Punkte hier
auf unserer Krümmung ausgleichen wird diese Punkte hier
auf unserer Krümmung Jetzt
müssen wir tatsächlich sicherstellen, dass der Zufallsgenerator den ersten und
den letzten Punkt nicht beeinflusst ersten und
den letzten Der Grund dafür ist, dass wir,
wenn wir eine Mauer bauen, nicht wirklich brauchen, dass die Steine an den
Endpunkten versetzt angeordnet Wir wollen, dass sie
gerader sind, damit wir eine schöne Struktur für die
Wand haben, damit wir sie nutzen können, um tatsächlich fähige
Geometrietypen zu erkennen. zu tun, Um das zu tun, werden
wir den Knoten Equal verwenden
. Ich werde einfach einen Bereich finden dem wir das
einrichten müssen, und das wird
hier drüben sein, wo wir alle Punkte bekommen,
im Grunde bevor wir den Randomizer
hinzufügen, wollen
wir sicherstellen, dass wir
diese ursprünglichen Punkte bekommen, was uns
im Grunde genommen einen nicht zufälligen
Wert gegeben hat, und wir wollen fragen,
wo der erste Punkt ist
, der Wert von
Null wird auf der Krümmung sein und
wo sich der letzte Punkt
, der den Wert
eins hat, befinden wird. Also holen wir es uns von
After Flow Modular Divide. Wir werden uns
das hier schnappen und wir werden einfach
nach Gleichwertigen suchen. Also werden wir sicherstellen, dass ursprüngliche
Wert auf Null gesetzt ist. Wann immer es ganz am Anfang ist, wird
es nichts bewirken. Wann immer es dann am Ende ist, was in
Bezug auf die Krümmungslänge eins sein wird, wird
es auch nichts bewirken. Wir müssen
los, los geht's. Wir müssen diesen Wert ebenfalls
gleichwertig verteilen. Wir treffen Chip D,
wir müssen ihn einfach teilen. Wir teilen es nicht. Wir müssen es
duplizieren und wir
müssen diesen Wert festlegen. Wenn ich diese zwei A setzen möchte, wird
dieser gleich eins
sein Dann erhalten wir sowohl
A als auch Null und Eins, den Start- und Endpunkt Dann müssen wir etwas nutzen,
das Bul heißt. Landkarten. Also B in Map muss hier auf diese beiden
Werte eingestellt werden, aber das sollte es nicht
sein, es sollte so sein. Also entweder Null oder Eins, wenn entweder das
stimmt, was die
Platzierung dieser Punkte angeht, dann
erhalten wir im Grunde die Parameter, die Werte. Ich werde es dann tun, lass
mich das ganz schnell überprüfen. Ich werde alles
sogar noch mehr zur Seite rücken. Ich denke, das ist in
Ordnung. Das hier, ich werde es ein
bisschen zur Seite bewegen. Wenn es Null oder Eins ist, werden
wir den Wert mit einem
sogenannten Schalter ermitteln. Lassen Sie uns weitermachen und uns
diesen Schalter selbst schnappen, und wir werden
den Wert hier hinzufügen. Wenn es entweder Null
oder Eins ist, wenn es wahr ist, verwenden
wir
einfach den Wert
, bevor er
mit dem Zufallsgenerator hinzugefügt wird Wenn es wahr ist,
wird es uns das geben. Wenn es für alle
oberen Punkte falsch ist, wird es
uns
im Grunde diesen Wert hier geben. Und das wird eigentlich
nicht funktionieren. Der Grund dafür ist, dass
es nicht mit Geometrie gesetzt ist, mit einem
Float-Wert gesetzt werden muss. Da haben wir's. Jetzt
wird es uns tatsächlich
den richtigen Wert geben , bevor Sie die roten Linien
gesehen haben,
was bedeutet, dass es nicht wirklich funktionieren
wird. Also müssen wir das nur so
ändern, dass es ein
Float-Wert für einen Switch ist. Und wenn wir fertig sind, können
wir das einfach
in den Faktor einbauen
und Sie können sehen, dass
die
Startpunkte und die Endpunkte nicht beeinflusst werden. Wir werden
nur die Werte in
der Mitte ausgleichen , was genau
das ist, was wir wollen Wir wollen mehr Kontrolle zwischen
den Steinen haben, aber das wird
uns dieselbe Form geben,
dieselbe Form in Bezug
auf den Aufbau hier drüben. So bekommen wir
diesen Look. Ich zoome einfach heraus und zeige es
Ihnen, denn an diesem Punkt
wird es zu
einem ziemlichen Durcheinander, dem wir eine ganze Lektion
verbringen um
aufzuräumen Ich denke, es ist besser, einfach etwas Zeit zu haben, um es
anhand bestimmter Punkte zu erklären In Ordnung. Jetzt müssen wir
, anstatt nur diesen Visualizer mit den Punkten
einzurichten, diese
Punkte jetzt in Netzlinien umwandeln Mash-Linien helfen
Ihnen dabei, zunächst ein normales Setup zu erhalten , das
der Krümmung entspricht, und es wird
uns helfen,
diese Steine einfach an der
richtigen Position zu platzieren diese Steine einfach an der
richtigen Wir werden tatsächlich einen schönen Knoten
namens Mesh Lines bekommen Ich werde es hier
unten platzieren. Lass uns weitermachen und
nach Mesh Line suchen. Wenn ich
diese Maschenlinie einfach ganz
am Ende platzieren würde, könnten wir sehen, dass sie uns eigentlich nur diese eine Linie gibt. Wir wollen nicht, dass das passiert.
Wir wollen sicherstellen, dass diese Netzlinie grundsätzlich mit der Platzierung
der
Krümmung verwendet
wird . Wir haben die Maschenlinie bereits verwendet
, aber in diesem speziellen Fall werden
wir sie
nutzen, um
die Anzahl
der Steine zu ermitteln , was hier
dieser Wert sein wird. Machen wir also weiter und
holen uns einfach so viele, wie wir
für die Maschenlinie benötigen. Also, was das angeht, wir bekommen nur die
Maschenzahl der Maschenlinien für
das unterste Teil. Wir müssen
es auch mit der Menge duplizieren, die wir in Bezug auf die Anzahl haben. Lassen Sie uns also weitermachen und sich
einen der Gruppeneingänge schnappen. Wir
platzieren das einfach in,
wir müssen
diese Maschenlinie im Grunde genommen mit
dem Lay-Account duplizieren . Wir werden
tatsächlich nach
so genannten
doppelten Elementen suchen . Also werden wir den Betrag
einfach einer
Laienrechnung überweisen. Sobald wir die Maschenlinie haben, müssen
wir sie auch
in Bezug auf das
Konto einrichten und sicherstellen, dass wir sie auf
der Grundlage des Laienkontos
haben. Wir holen uns die
Gruppeneingabe für die Gruppenausgabe und wir werden uns
das Lay-Konto besorgen , das mit Punkten verwendet
werden kann. Das wird
der einfachste Weg sein, also werden wir ihn in die Länge ziehen. Wir werden nach Punkten
suchen,
Punkte zählen, los geht's. Dann werden wir
uns im Grunde von
der Maschenlinie lösen. Wir werden uns in Punktfragen
instanzieren. Und wir werden
diese Mash-Zeilen im Grunde
mit den zusätzlichen Punkten instanzieren , und das ist eigentlich
nicht richtig eingerichtet Wir müssen sicherstellen
, dass die Punkte mit den Punkten
und die Mash-Linie mit den Instanzen
eingerichtet Wir wollen sicherstellen,
dass die Mash-Linie im Grunde
über die gesamte Anzahl der Ebenen hinweg einheitlich
ist im Grunde
über die gesamte Anzahl der Ebenen hinweg einheitlich Das werden
wir also tun. Das ist es, womit wir die
richtigen Ergebnisse erzielen werden. Und jetzt können wir sicherstellen
, dass wir Fälle erkennen. Letzte Instanzen. Also,
wenn ich das sofort in das Ergebnis
für die Geometrieausgabe einfügen möchte. Es wird uns noch nicht
das richtige Ergebnis liefern. Der Grund dafür ist, dass wir es noch ein bisschen einrichten
müssen. Und was wir einrichten müssen, ist im Grunde nur eine Position, die wir eigentlich schon haben. Wir haben bereits die
Beispielkurve für die Position. Wir werden uns das
zunutze machen. Ich werde das tatsächlich etwas
weiter zur Seite ziehen . Bewege das ein bisschen so, nur um sicherzugehen, dass
es nicht übermäßig zappelt Nochmals, wir
werden das alles in
Kürze klären Pado, lass uns weitermachen
und das anhängen. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns
die Position selbst heraussuchen, also gehen wir von
realisierten Instanzen aus, wir werden die Position festlegen, da haben wir diese Geometrie, und die Position
selbst wird
diese Position aus
den Beispielkurven sein diese Position aus
den Beispielkurven Wenn ich es hierher legen und es in die Ausgabe
oder die Gruppenausgabe einfügen würde, würden
wir diese
Zeilen einfach so zurückbekommen. Was an diesen Linien anders
ist ist, dass wir
die Linien jetzt auf der Grundlage der
Breite und der Anzahl der Ebenen eingerichtet haben. Wenn ich die Ansicht vergrößern
und die Peitsche wechseln würde, könnten wir sehen, dass sie
denken, ich hätte sie zu stark gesenkt Es wird vielleicht das System zum
Absturz bringen. Ja, genau das ist
passiert. Also habe ich Blender zum Absturz gebracht. Der Grund dafür ist, dass der
kleine Wert so klein war, er sich nur multiplikativ für die Dichte summierte und so ein Problem
verursachte Achten Sie also darauf, dass Sie
den Wert
für das mit Wise nicht zu stark senken , was Ihnen das geben wird Ich werde versuchen,
meine letzte Sitzung wiederherzustellen , damit wir mit
der Wiederherstellung der letzten Sitzung fortfahren können, und das wird nicht funktionieren. Hoffentlich automatisch speichern. Lass mich sehen, ob uns das
tatsächlich etwas bringt. Da haben wir's. In Ordnung. Nein. Ich hätte das Projekt fast verloren. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und sicherstellen, dass ich das
gespeichert habe . Um es nicht zu verlieren. Wenn Sie dasselbe
Problem hatten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie erneut zu Auto Save wechseln. Hoffentlich
finden Sie das Projekt wieder, falls es Ihnen jemals passiert. Hoffentlich nicht. Okay,
also lass uns weitermachen. In diesem speziellen Fall ist gerade
passiert, dass diese Maschenlinien mit der
Dichte der Breite angeordnet sind . Wenn ich das also erhöhen würde, können
Sie sehen, dass die Linien
hier tatsächlich eine geringere Dichte haben, und wenn ich sie verkleinern würde, können
Sie sehen, dass im Grunde genommen in
Bezug auf die Breite zunehmen. Und es wird auch
beim Randomizer verwendet , das ändert das Und wir werden
tatsächlich
diese beiden Sets verwenden , wenn
der Stein fertig Und ich denke, das können wir tun,
um damit weiterzumachen. Wir können es in der nächsten Lektion tun. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
8. Geometrie-Knoten-Bereinigung: Hallo und willkommen zurück an
alle bei Blender Basics. Home Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns mit
den Linien
eingerichtet, die wir tatsächlich aus der Peitsche
und dem Zufallsgenerator
verwenden Aber lassen Sie uns weitermachen und
ein wenig weitermachen , was das
Aufräumen dieses gesamten Setups angeht Im Moment ist dieser gesamte
Brick-Generator chaotisch. Lassen Sie uns also weitermachen
und die Bereinigungstools, die wir in
Blender haben,
nutzen , um das, was wir
bisher haben, sinnvoller zu nutzen. Also für Saris Ganz am Anfang haben
wir hier
etwas, mit dem wir
Basiskurven erstellt haben Lassen Sie uns weitermachen und all
diese Punkte hier zusammenfassen. Also, ich klicke auf G schiebe es ein
bisschen zur Seite, einfach so. Mit der Auswahl
können wir auf Strg J klicken, zu groß, um dieses
schöne Kästchen um das Set herum zu bekommen Diese Box hier in Bezug auf
die Seta wird dafür sorgen, dass
alles übersichtlich bleibt Wenn wir möchten, können wir einfach ein Feld
auswählen, also klicken Sie auf G, und alles in diesem Feld wird ebenfalls verschoben Wir müssen also nur so auf die Seite
des Felds
klicken , um es auszuwählen. Wenn wir etwas
aus der Box entfernen wollen
und das nicht können, weil
es sich bereits in der Box befindet. Sie können hier sehen, dass die Box damit
tatsächlich
automatisch erweitert wird. Wir können auf das alte P klicken, und
das wird im Grunde
genommen die Auswahl aus
diesem Feld aus der Gruppe entfernen. Wenn wir es nach innen platzieren wollen, können
wir es einfach so
hineinlegen, und es
wird es tatsächlich automatisch in das Feld
platzieren indem wir das Objekt einfach so innerhalb
des Feldes
bewegen Das ist also
nett zu wissen. Wählen Sie auch das Feld selbst aus, wir können auf F zwei klicken und das ermöglicht es
uns, es zu beschriften. Das Label würde
uns einfach den zusätzlichen Text darüber geben , sodass wir
diese Basiskurve im Grunde als
Basiskurve Slick bezeichnen können diese Basiskurve im Grunde als
Basiskurve Slick Das wird das sein.
Wenn wir jetzt herauszoomen, wissen
wir tatsächlich, was diese
spezielle Funktion bewirkt. Also können wir es einfach
ein bisschen näher heranrücken. dieses
Setup angeht, lassen Sie uns weitermachen und es
hier umbenennen. Wir können es einfach auswählen lassen. Wir können auf Strg
J klicken, um sie zu verbinden, und wir können auf F zwei klicken und
das Ganze Placeholder
Placeholder Mesh Plans nennen das Ganze Placeholder
Placeholder Mesh Also. Und das wird im Grunde die Netzlinien erzeugen, die
wir im Setup sehen. Die andere Sache
, die wir tun müssen, ist das gesamte
Setup hier drüben zu schnappen. Also diese ganze Sache hier drüben, ich werde tatsächlich
weitermachen und diese Punkte
hier
löschen. Es wird nicht wirklich benötigt. Da wir also
Netzlinien verwenden ,
benötigen wir die Punkte nicht. Und jetzt können
wir einfach so den gesamten
Abschnitt auswählen. Also können wir auf Control J klicken und
sie alle zusammenfügen. Ich werde das ein
bisschen nach unten bewegen, also so. Dieser gesamte Abschnitt erzeugt
tatsächlich die zwei klicken Basiskurven oder das Positionssampling,
wenn ich auf Das ist es, was es
tut, und wir können es
tatsächlich nutzen, um ein bisschen mehr
aufzuräumen. Ja, ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Eine weitere Sache, die sehr
nützlich ist , wenn
wir etwas
aufräumen , ist, wenn ich die
Shift-Taste fast rechts gedrückt halten würde,
wir haben das schon gemacht, wir können es einfach rüberziehen
und die Route ändern. Aber nehmen wir an, dass
diese roten Routen tatsächlich nicht aufeinander abgestimmt
sind. Sie sehen nicht ganz nett aus. Es hilft uns zum Beispiel nicht , die gesamte
Anlage zu verlegen. Wir können auf S und
Y und dann auf Null klicken, und das wird diese beiden tatsächlich wieder in
Ordnung bringen Sobald sie begradigt sind, können
wir auf S klicken, um
sie auf diese Weise nach außen zu skalieren und so diese schöne gerade Linie
zu erhalten.
Das ist also ganz nett Die andere Sache, die ich erwähnen
möchte ,
ist
zum Beispiel, dass das hier
gleich ist, das sind so viele Zeilen.
Es sind viel zu viele. Wir können also die Umschalttaste gedrückt halten
und einfach diese drei Linien
auswählen, indem wir diese drei Linien
auswählen sie so über alle
drei ziehen, und das bringt
alles auf diesen einen Punkt Und es wird nur
sichergehen, dass sie im
Grunde genommen alle kollabiert Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten, diese Linie
hierher
ziehen und sie einfach so einrichten, und das wird uns
insgesamt
ein viel schöneres Setup geben , wie Sie sehen können Es
sieht also schon viel besser aus. So etwas kann
wahrscheinlich auch hier verwendet werden, zum Beispiel. Also wenn ich will, kann ich sie
einfach so bewegen. Und hier weiß ich nicht, ob ich das wirklich tun
sollte. Ich glaube,
ich werde sie ein
bisschen zur Seite schieben ,
einfach so. Diese Linie kann einfach weggeschoben werden. Also. Da hast du's. Es wird viel
besser sein ,
diese Gesamtsets zu visualisieren Dann sollten wir es auch im Verborgenen
der Knoten wissen. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, wie wir den eingerichteten Knoten verstecken können. Hier
neben den Knoten befindet sich ein Pfeil, der
es uns ermöglicht, den Gruppensatz im Grunde zu
reduzieren. Das ist sehr nützlich
, wenn wir sie
einfach kürzen
wollen , zum Beispiel in Bereichen, etwa
genau den Wert hier, er muss nicht so lang sein. Wir können einfach auf
dieses R hier drüben klicken, und das wird es
kürzen, und es wird
nur Platz sparen, es sauberer und lesbarer
machen, es sauberer und lesbarer
machen was
die Funktionalität angeht. Dann gibt es noch einen anderen
Weg, es zu tun. Wenn ich zum Beispiel
diese Gruppeneingabe hier auswählen würde, können
wir auf Strg und H klicken, und das würde
im Grunde alle Optionen ausblenden , außer
denen, die wir verwenden. Also verwenden wir hier nur
zufällig. Das wird im Grunde
alles andere verbergen ,
außer dem Und der
Unterschied, ob
man es versteckt oder einfach auf den Pfeil klickt, manchmal
ist es einfach ein bisschen sauberer. Also kann ich in dieser Gruppe
auf Control und H klicken und das
wird alles einblenden Und wenn ich auf
diesen Pfeil hier drüben klicken würde, können
Sie sehen, dass alle
Punkte immer noch angezeigt werden,
sie sind nur ausgeblendet Das ist also im Grunde
der Unterschied. Insbesondere für diesen Punkt ziehe
ich es vor, es einfach zusammenzuklappen
, weil es nur den Float
zeigt. Ich möchte nur sichergehen , dass es einfach komplett
zusammenbricht Aber was die Gruppeneingabe angeht, werden Sie die
meiste Zeit
sehen, wie ich einfach
auf Strg und H klicke werden Sie die
meiste Zeit
sehen, wie ich einfach
auf Strg und H klicke und es dann
einfach verstecke Der Nachteil dabei
ist jedoch, dass bei der Erstellung
der neuen Parameter, was wir in den nächsten Lektionen
tun werden,
diese in Bezug auf die Gruppeneingabe erweitert werden In Zukunft, wenn wir mit
dem gesamten Setup
für
den Obt-Knoten fertig sind, müssen
wir also gesamten Setup
für
den Obt-Knoten fertig sind, zu diesen
Gruppeneingaben zurückkehren und tatsächlich auf Control und H klicken, um sie
einfach wieder auszublenden. Verschwenden Sie also nicht zu viel Zeit damit, jeden
einzelnen Teil auf diese Weise zu verstecken, und stellen Sie stattdessen sicher, dass Sie am Ende einfach
alles zusammenklappen und es im Grunde verstecken L ja Aber abgesehen davon sind
wir mit dem Hauptaufbau für
die Platzierung
der Steine so gut wie fertig Hauptaufbau für
die Platzierung
der und haben
alles schön aufgeräumt. Vielleicht wollen
wir für so etwas die
Gruppenausgabe ein bisschen nach unten verschieben Und der Rest scheint
in Ordnung zu sein. Für so
etwas würde
ich zum Beispiel vielleicht eine schöne, klare Linie haben wollen, damit ich sie verschieben, ein paar Linien
bilden, diese beiden Linien
auswählen,
auf S und X klicken kann ein paar Linien
bilden, diese beiden Linien
auswählen, , was horizontal sein
wird ,
auf Null klicken, und das wird uns
einen schönen Pfeil geben, auf Enter klicken, und das
wird es einfach vertikal machen. Also ja, wenn Sie möchten, dass
es horizontal ist, können
Sie auf S und Null klicken. Wenn Sie möchten, dass es
vertikal gerade ist, klicken
Sie auf S X Null. Das ist also der Unterschied
in Bezug auf das Setup. Und danach,
sobald Sie
es haben , können Sie auf S klicken, bewegen Sie es
einfach nach oben. Also wenn du willst. Das wird uns ein wirklich nettes Setup geben. Die letzte Sache, die
ich
erwähnen möchte , ist, ob wir zum Beispiel eine stärkere Kennzeichnung für bestimmte
Umsteigeverbindungen
haben wollen, zum Beispiel hier. Wenn ich nicht sehe, woher die
Position kommt, könnte
ich nicht sagen woher sie
diesen Wert hat. Ich kann
zum Beispiel einfach diese rote Route auswählen und auf F zwei klicken und sie
dann Kurvenposition nennen. Jetzt ist es
also tatsächlich so, dass diese rote Route ihren eigenen Namen haben wird
. Es ist wirklich nützlich für und
wir wollen sicherstellen, dass bestimmte Werte nur eine
Formation um sie herum haben. Also wollen wir wieder die Kurvenposition verwenden,
wir könnten
sie jetzt einfach von hier
wegziehen wir könnten
sie jetzt einfach von hier
wegziehen und
wir wüssten, dass diese Kurvenposition im Grunde genommen der
richtige Wert ist Davon abgesehen ist
das so ziemlich alles, was das Setup angeht. Wir können vielleicht einige Teile
neu positionieren. Zum Beispiel
können wir sie
etwas ausgeglichener machen und so weiter Also, aber ehrlich gesagt ist
es in Ordnung. Wenn wir herauszoomen, können wir
alles klar sehen und wir können erkennen, welcher Teil was im Grunde
macht. Das ist also alles, was wir wissen müssen. Vielleicht dieser Teil hier drüben. Wir werden
es nur ein bisschen ausgleichen, zum Beispiel. Also nochmal, einfach beide
auswählen. S y Null, L und einfach so. Ordnung.
In der nächsten Lektion werden
wir also mit
dem Generator weitermachen. Wir werden sicherstellen, dass wir anfangen, an den
Steinen selbst zu arbeiten. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
Okay.
9. Erstellen von Brick-Primitiven mit dynamischen Breiten- und Höhenparametern: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir einige Knoten
bereinigt, und jetzt werden wir mit dem Setup
fortfahren. Dieses Mal werden wir neue Instanzen erstellen,
neue Punkte,
um Boxen zu erstellen , um Würfel
entlang der Kanten zu erzeugen. Dann werden wir die Drehung und den Winkel für sie bestimmen, sodass schöne Ziegelformen entstehen
. Dazu
müssen wir also zuerst den Mittelpunkt
dieser Kanten hier drüben herausfinden . Wenn wir also ein
wenig heranzoomen und die Breite vergrößern, können
wir sehen, dass sie im Grunde genommen
Kanten für jede Kante haben Wir wollen sicherstellen, dass wir den Würfel
genau in der Mitte Wir müssen also sicherstellen, dass wir
im Grunde für jede Kante
das Mittelstück finden im Grunde für jede Kante
das Mittelstück Also, genau wie wir es zuvor getan
haben, werden wir
uns Punkte holen ,
um uns bei der Visualisierung zu helfen, wir werden im Grunde
diese Würfel spawnen Wir werden dafür Shift A drücken. Wir werden nach Punkten
suchen und sie dort platzieren Ich werde
dieses Fenster tatsächlich etwas vergrößern, um mir die
Arbeit mit diesem Setup zu erleichtern. Und was die
Anzahl der Punkte angeht, werden
wir tatsächlich die Hauptgröße
nutzen. Die Hauptgröße ist eine
sehr nette Art von Knoten, mit der wir
die Kantenanzahl ermitteln können .
Das ist genau das, was wir wollen. Wenn ich
es also einfach mit den Punkten verbinden würde, können
wir
es jetzt in der Geometrie platzieren, und natürlich müssen wir die Position für sie
einrichten. Also dafür, und wir werden es uns tatsächlich ein
bisschen einfacher machen. Ich werde es nach oben ziehen. Wenn wir es einfach für die Punkte
einrichten würden, hätte
es keine Position. Dafür werden wir uns von hier aus eine Position suchen. Wir holen
es uns und nehmen einen Stichprobenindex. Index, der den Wert erfasst,
was wir brauchen, um
sicherzustellen, dass wir
den
Vektorindex so
erfassen was wir brauchen, um
sicherzustellen, dass wir , und wir müssen sicherstellen,
dass es sich tatsächlich um eine Kante Auf diese Weise holen wir uns im Grunde die
richtigen Parameter, und für die Position wird
es
nur eine einfache Position wie diese sein nur eine einfache Position wie Für den Index wird es der
Index der Krümmung sein , die wir haben Also Index, wenn wir das
jetzt an einer Position platzieren würden, müssten
wir uns an die
ursprüngliche Position aller
Netzlinien bringen , also so. Also wird alles immer noch
auf die gleiche Weise funktionieren, also die Höhe, die zufällige
Breite und so weiter Wenn wir uns das jetzt ansehen, Startpunkt und
der Endpunkt werden der
Startpunkt und
der Endpunkt die Offsets haben, was der Grund dafür
ist, dass es nicht wirklich darum geht,
die Punkte am Ende festzulegen, sondern die Mittelpunkte in
der Mitte, im Grunde
die Randpunkte, aber
wir werden die Würfel so einrichten
, dass
sie Mittelpunkte in
der Mitte, im Grunde
die Randpunkte, aber
wir werden die Würfel so einrichten im Grunde
die Kante berühren. Also wollen wir jetzt Würfel verwenden
, um Steine zu bekommen. Dafür werden wir sogenannte
Instanzpunkte,
Instanzpunkte,
verwenden . Wirklich nett und eingerichtet. Wird uns jetzt
nichts geben, weil wir sagen
müssen , welche Instanz
wir bekommen. Also werden wir nach Cube
suchen. Primitiver Würfel. Da haben wir's. Wenn wir das einfach zur Instanz hinzufügen
würden ,
würde es uns das geben. Der Grund dafür
ist, dass der Maßstab eigentlich ziemlich groß
ist. Lassen Sie uns
den Maßstab vorerst ändern. Wir können einfach auf viele Masken klicken und sie gedrückt halten
,
sie dann aber so nach unten ziehen , um sie alle auf einmal zu
erfassen Wir können es auf 0,1 setzen, und das ist es, was
wir vorerst bekommen Wir wollen sichergehen, dass wir dafür die
Skala ändern. das einrichten,
möchten wir sicherstellen, dass die Standardkonfiguration des Würfels auf eins, eins, eins eingestellt
ist. Andernfalls wird
alles ausgeglichen. Wir wollen sichergehen
, dass
die Parameter, die wir verwenden, tatsächlich auf der Peitsche,
der Höhe und
unseren Parametern basieren , die wir
im Grunde genommen gleich einrichten werden. Aber vorerst wir uns
die Visualisierungen
besorgen Ich werde
die Wi-Zufälligkeit nur ein
wenig erhöhen , damit wir tatsächlich
sehen können, wie das aussieht Ordnung. Also wollen wir damit beginnen, die
Kontrolle über die Waage zu haben. Wir haben X, Y und Z
für den Vektor. Wir wollen sichergehen
, dass wir das abbrechen, also kombiniere x y z.
Das wird in NF
im Grunde richtig funktionieren. Das wird in NF
im Grunde richtig Dann werden wir
an diesem Punkt sehen, wir werden diesen alten Wert auf 0,1 setzen Ich werde überprüfen, was X macht. Es wird uns also die Peitsche
geben, die wir verwenden
werden, und Y und Z werden
uns im Grunde andere Skalenparameter geben Z wird aufwärts gehen. Das Y wird sich für die Peitsche
entscheiden. Ich werde beide
auf einen Wert setzen. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen
wollen, dass
es tatsächlich mit
der Höhe übereinstimmt , da wir die Höhe
erhöhen und die Krümmungslinien, die Reihen, gegeneinander verschieben Wir werden sicherstellen, dass wir den Maßstab erhöhen, auch
den Gesamtmaßstab
dieser Steine Also werden wir uns den Input der Gruppe selbst einholen
. Hier drüben können wir einfach
danach suchen und das Ergebnis bekommen. Wir werden das
an die Höhe für x und y anhängen. Also werde ich
es an den Y-Wert anhängen, und ich werde mit der rechten Masttaste
auch Shift und
Kreuz gedrückt halten mit der rechten Masttaste
auch Shift und
Kreuz und es einfach dem
Eta-Wert L zuordnen. Auf diese Weise haben
wir selbst eine
sehr gute Kontrolle über die Einrichtung von x und y, wodurch das HG
gesteuert wird. Der Grund, warum wir sie nicht
einfach
separat machen wollen , ist im Grunde, wir nicht zu
viel Mikromanagement haben wollen, zu viel Kontrolle über den
Gesamtaufbau der Geometrie. Wir wollen es so
einfach wie möglich machen und dabei Regel die meiste Kontrolle über
den Geometrieknoten
haben Immer wenn ich also viel
Mikromanagement und viele Optionen innerhalb
des Geometrie-Knotens sehe , wird
es zu knifflig Es ist nicht wirklich brauchbar. Als Geometrieknoten wird er quasi unbrauchbar. Zu diesem Zeitpunkt ist es viel einfacher und schneller , einfach
manuell etwas zu erstellen, wissen
Sie, mit drei D-Werkzeugen anstatt nur
den Geometrieknoten zu verwenden Der Sinn des
Geometrieknotens besteht also darin Zugriff auf eine
schnelle Generierung zu
erhalten oder die Möglichkeit zu haben,
das gewünschte Ergebnis
aus den einfachen
Parametern zu generieren das gewünschte Ergebnis
aus . Und ich denke, das ist die
beste Art, es auszudrücken. Also dieser Koffer, hab
einen schönen Aufbau. Wir müssen
jetzt den X-Wert kontrollieren. Die Höhe ist also gut eingerichtet. Für den X-Wert werden wir
jetzt
wieder das Ergebnis
der eingestellten Position verwenden wieder das Ergebnis
der eingestellten Position und
den Index selbst abtasten. Wir werden weitermachen
und das duplizieren. Diesmal wollen
wir, dass es sich nicht um einen Vektor, sondern um einen Gleitkommawert handelt. Aber das
wird auch ein Vorteil sein. Der Grund dafür ist, dass wir nur den Wert 0-1 haben
wollen. Also nicht Null zu Eins,
es muss nur
ein Gleitkommawert sein , der hier
in das X geht. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir sagen welche Art von
Informationen wir benötigen. Also werden wir
uns das festgelegte
Positionsergebnis hier drüben zur Geometrie holen . Al Control. Setze es zurück, so. Ich werde das eigentlich nur ein bisschen
verschieben. Also klicke ich auf
Strg+Z , weil ich nicht möchte, dass
das Teil davon ist. Ich klicke auf Alt
und P. Da haben wir's. Richtig. Was den Wert selbst angeht, wollen
wir dir
etwas aus so
genannten Edge-Scheitelpunkten machen etwas aus so
genannten Edge-Scheitelpunkten Kantenscheitelpunkte
ermöglichen es uns,
die Position des ersten Scheitelpunkts
und
die Position des zweiten Scheitelpunkts
zu erfassen die Position des ersten Scheitelpunkts
und
die Position des zweiten Scheitelpunkts und
die Position des zweiten Scheitelpunkts Und erinnere dich im Grunde an die
Linien, die wir zuvor hatten und die hier drüben sein werden Ja,
wir können tatsächlich eine
Vorschau dieses Setups wenn ich auf
Strg und Shift
klicken, Strg Shift anklicken
und gedrückt halten und darauf tippen würde, wir können
uns tatsächlich einen Viewer-Node besorgen
, über den wir noch nicht gesprochen haben, aber es ist eine wirklich
nette Art von Setup. also auf das Schiff klicken und es
gedrückt halten und auf einen beliebigen Geometrieknoten
tippen, können
wir Geometrie
und den Wert hinzufügen Und das wird
uns ermöglichen, den Brunnen einzurichten, quasi eine Vorschau Wir wollen also sichergehen , dass wir die
gesamte Entfernung von
zum Beispiel diesem
Winkel hier drüben abbilden. Also vom Scheitelpunkt
vom ersten Scheitelpunkt an, wenn ich ganz schnell in den
Bearbeitungsmodus wechseln wollte. Und ja, ich glaube nicht, dass wir tatsächlich eine Vorschau
der Scheitelpunkte anzeigen
können, leider in diesem
speziellen Fall Wenn ich
den Scheitelpunkt ganz am
Anfang und am Ende nehmen würde, wollen
wir die gesamte Entfernung berechnen
und wir wollen diese Entfernung nutzen, um die Breite oder
den Stein zu bekommen,
im Grunde genommen, falls das Sinn macht Lassen Sie uns also weitermachen und einfach die Eckpunkte
der Kanten verwenden
, um
diese Positionen der Scheitelpunkte zu diese Positionen der Wir werden dann nach der Entfernung auf der Vektorkarte nach der
Entfernung suchen Vektorkarte nach der
Entfernung Und indem wir die Position eins und Position zwei hier
anhängen, erhalten
wir den Wert für das
Entfernungsergebnis auf diese Weise, und der Wert ermöglicht es
uns, die Stichprobe zu erhalten. Aber wir müssen auch
sicherstellen, dass der Index mit dem Index
eingerichtet ist , den wir hier haben. Sache: Ja, das ist so
ziemlich alles. Lassen Sie uns das ausprobieren, indem wir es
an den X-Wert anhängen Wir können jetzt das mit ändern, und wenn Sie es geschafft haben,
sollten Sie das Setup erhöhen Also werde ich die Höhe
verringern. Als Nächstes also. Und wir haben
schon ein schönes Setup. Sie können sehen, dass die Steine gut aufgestellt
sind. Die einzige Sache ist jetzt , dass, wenn man
es von oben betrachtet, sie nicht wirklich positioniert sind, dass
sie nicht richtig gedreht sind. Wir müssen also
sicherstellen, dass wir
die Gesamtrotation
anhand der Krümmung selbst anpassen . Und ich denke, wir werden diese Lektion vorerst hinter uns
lassen, wir werden in einer nächsten Lektion
damit weitermachen. Vielen Dank, dass Sie zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
10. Ausrichtung der Brick-Rotation an den Kurven: Hallo, willkommen zurück zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir
uns einen schönen Index erstellt , der uns eine
Skala der Steine gibt, insbesondere für den
X-Wert hier drüben. Also haben wir das für uns in Gang gebracht. Jetzt wollen wir
sichergehen, dass wir tatsächlich ein gutes Setup für die Steine finden, was
den Aufbau der
Rotation im Grunde angeht . Lassen Sie uns also damit anfangen. Wir werden zuerst
den einfachen Index von hier aus duplizieren . Wir werden auf Schiff D klicken und ein Duplikat
aus dem ersten
erstellen. Wir wollen sichergehen, dass es mit Vektor und Kante
gesetzt ist. Und was
den Index angeht, werden
wir
so ziemlich den gleichen verwenden. Ich werde diesen einfach
duplizieren , um es für
uns einfacher zu
machen , nur damit wir nicht das
gesamte Setup überfüllen Und mal sehen, was der Wert ist. Wir werden es ein
bisschen anders einrichten, aber was die Geometrie angeht, können
wir
es einfach von dieser Umleitung vom
Geometrieknoten hierher ziehen , um
so ein Ergebnis zu erhalten nun den Wert angeht, werden
wir auch den Kantenscheitelpunkt
verwenden Ich werde eigentlich einfach
alles auswählen und es ein wenig
zur Seite verschieben Ich tue es. Ich denke, wir können uns auch
diese beiden Punkte schnappen. Zieh es einfach
so ab. In Ordnung. Das ist ein bisschen
besser. Wir werden also die Scheitelpunkte der
Eckpunkte verwenden,
also die Position des ersten und des zweiten Punktes,
ähnlich
der Dieses Mal werden wir das
Subtrahieren verwenden. Damit meine ich,
wenn ich in A auf Shift klicken möchte, können
wir nach Subtrahieren und
Subtrahieren suchen werden wir
eigentlich nur nach Vektormathematik
suchen Vektormathematik
suchen Vektormathematik
ermöglicht es uns, die X Y- und Z-Koordinaten zu ermitteln und sie
einfach von
einer Position zur anderen zu subtrahieren Wir wollen davon Gebrauch machen. Also wollen wir ja, wir wollen die zweite Position
subtrahieren Wir wollen den
Wert vom letzten Punkt wegnehmen,
wir wollen den Wert des ersten Punktes wegnehmen im Grunde genommen, um den schönen Wert zu erhalten Wenn wir das also in den
Vektorwert hier drüben eingeben, werden
wir im Grunde
an diesem Punkt Stichproben ziehen. Eigentlich
möchte ich das nur
ein bisschen zur Seite schieben . Bitteschön, so
etwas in der Art. Ordnung. Also bekommen wir im Grunde jede
einzelne Zeile, und wir erhalten einige
Informationen daraus. Das gibt uns also im Grunde die Informationen jeder
einzelnen Linie, die wir nun
an zwei Vektoren ausrichten wollen. Wenn wir also nach
Align suchen, also zwei Vektoren. Das ist der, nach dem
wir suchen. Und das gibt uns
einfach die Position, die normale Position
jedes einzelnen Setups. Wenn wir das jetzt einfach
so zur Rotation hinzufügen , erhalten wir
dieses Ergebnis, das nicht
das ist, was wir wollen. Lassen Sie mich einen Blick
darauf werfen, was passiert und mir wird das Problem klar. Anstatt es zu subtrahieren, habe ich es hinzugefügt, was
mir diese Art von Ich habe vergessen, es zu subtrahieren. Indem wir es subtrahieren, wir,
wie
wir bereits gesagt erhalten wir,
wie
wir bereits gesagt haben, jede
einzelne Position der Linien, denen wir dann die normale
Position herausholen können ,
und wir können die einzelnen
Steine darauf basierend rotieren basierend Jetzt können wir das sogar testen
, wenn wir das einrichten, wir können es drehen und so Und besorgen wir uns ein schönes Setup. Wir können sogar auf E klicken. Und ich werde es nur ein bisschen erweitern. Das ist nur zu
Demonstrationszwecken, nur um mehr
Krümmung zu bekommen , nur um zu sehen was
mit diesen Steinen vor sich geht. Also das werden
wir bekommen, und es sieht schon
ziemlich gut für uns aus. Und ja, das ist so ziemlich alles,
was die Rotation angeht. Jetzt fahren wir damit
fort, einfach ein
besseres Design aus diesen Steinen
herauszuholen , sagen
wir, bevor wir tatsächlich
etwas tun. An dieser Stelle
könnte es eine gute Idee sein ,
einfach sicherzustellen,
dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Also gehe ich in
den Modellierungsmodus und werde
das gesamte Setup testen. Also zuallererst, Ziegel zählen, funktioniert es als
Zelte? Scheint es. Sobald Sie es eingerichtet haben, um einen
angemessenen Betrag zu zahlen, scheint alles zu funktionieren. Das wird uns einen
anderen Maßstab in Bezug
auf die Breite der Steine geben , was richtig zu funktionieren scheint. Und wieder bin ich ein
bisschen zu tief gegangen. Es schien
meinen Mixer zum Absturz gebracht zu haben. In Ordnung. Ich habe es anscheinend
wiedererlangen können. Mit wird
mir also eine
Menge Probleme bereiten , wenn ich weiter herumspiele und
weiter abnehme. Um das zu beheben,
werden
wir zur Breite selbst übergehen,
und wenn ich sie
auf einen Wert von etwa 0,1 senken würde, glaube
ich nicht, dass ich jemals
auf einen Wert unter 0,1 gehen werde In diesem
Fall werde ich also für die Breite den
Mindestwert auf 0,1 setzen. Wenn ich jetzt tiefer
gehe,
versuche ich, niedriger zu gehen, das wird es
nie tun. Nehmen wir an, wenn Sie
irgendwann ein
bisschen tiefer gehen möchten, können
Sie das manuell tun. Sie können auf
den Wert selbst klicken und einfach 0,08 eingeben, so
etwas in der Art, und Sie können sehen, dass es
Ihnen tatsächlich einen Wert gibt, der tatsächlich
kleiner sein wird Aber auch hier gilt:
Sobald Sie diese Grenze überschritten haben, wird
sie nicht mehr sinken
wollen Es ist also wahrscheinlich eine
gute Idee, das einzurichten um zukünftige
Abstürze
zu verhindern, und das wird es vorerst sein. Die andere Sache, die wir testen
sollten, ist, wie es sich
mit dem Randomizer verhalten wird Schauen wir uns das mal an. Im Moment haben
wir solche Steine. Wenn ich den Zufallsgenerator ändern
würde. Ich gehe zurück in den
Modeling-Modus. Eigentlich nur um es
ein bisschen besser zu sehen. Wir werden sehen, dass sich das tatsächlich richtig
verhält und die Größe
der Steine ausgleicht Wir müssen immer noch
sicherstellen, dass wir die Steine
selbst
ausgleichen , um sicherzustellen, dass es nicht einfach völlig Wenn wir das einfach mit Brandness
durchziehen würden, es eigentlich einfach geradeaus
gehen Daran werden wir also
arbeiten. Die Höhe selbst, sie
wird nur
den Maßstab der Steine
in Bezug auf die Höhe
und den Wii selbst vergrößern den Maßstab der Steine . Das ist also ziemlich gut. Und ja, in der nächsten Lektion werden
wir damit beginnen
, einfach
sicherzustellen , dass
jeder zweite Stein versetzt ist und die Lücken an den Enden nicht
einfach gleichmäßig verteilt sind. Also werden wir ab der
nächsten Lektion an all
dem arbeiten . Und ich denke,
wir werden es vorerst in
Bezug auf diesen Sohn kurz
beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
11. Erstellen eines gleichmäßigen Zeilenversatzes: Oh. Hallo und willkommen zurück. Ich gehe zu Blender
Basics Geometry Note, Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne
Krümmungsrotation vorgenommen. Jetzt werden wir
sicherstellen, dass wir
einige Steine haben , die tatsächlich ein wenig
versetzt sind. Wenn wir das tun, müssen
wir allerdings sicherstellen, dass wir jede zweite Zeile auswählen. Und wir
werden damit beginnen, die Kante im Grunde zu
löschen. Gehen wir also zu den
Platzhalter-Netzlinien hier drüben über. Ich klicke auf Strg und
Shift und tippe einfach auf Position
festlegen, um diese Linien wieder zu
sehen Und auf diese Weise wird es für uns ein bisschen einfacher
sein, damit zu arbeiten. Was wir zuerst tun wollen, ist, den
Entstehungsort zu erfassen, bevor wir den
Entstehungsort zu erfassen die Manipulation tatsächlich durchführen . Lass uns weitermachen. Lass mich ganz
schnell nachschauen. Maschenlinie. Ganz am Anfang
fügen
wir etwas hinzu, das
Capture-Attribut,
Capture-Attribut heißt , los geht's, und wir werden es hier
hinzufügen. Dadurch wird sichergestellt, dass wir, bevor
wir das
in Sofortpunkte umwandeln, tatsächlich
den Wert daraus ziehen Und der Wert, den
wir uns zunutze machen müssen,
ist, dass wir herausfinden müssen, was
wir im Grunde nehmen. Für diesen Wert hier werden
wir sicherstellen, dass wir ihn als Index einrichten Da haben wir's. Der Index selbst
muss eine Ganzzahl sein. Lassen Sie uns also weitermachen
und das einrichten. Also, los geht's. Ein weiterer Wert, wir ebenfalls erfassen
müssen, befindet sich ebenfalls hinter den
Instanzpunkten. Dieser, also im Grunde werden
wir die Zeilen
auch danach
abrufen , bevor wir sie tatsächlich in den Instanzen
umsetzen. Lassen Sie uns weitermachen und
einen weiteren Satz von Werten erfassen. Dieser wird als Instanz festgelegt. Wir machen einfach weiter und
überprüfen die Integer-Instanz. Los geht's, und wir
werden den Indexwert erhalten, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir haben also im Grunde
die Informationen für die erste
Zeile erhalten, und wir haben auch die
Informationen für die Zeilen erhalten. Und jetzt werden wir es
einfach nutzen,
um es zu löschen. Der Node, den
wir verwenden werden,
wird also The Leap genannt. Der Baum. Wenn wir das
gleich reinlegen würden. Wir machen es uns ein
bisschen einfacher, und ich werde einfach die Schicht
gedrückt halten und
das einfach ganz schnell machen , um eine einzige Zeile zu bekommen
, und ich werde es einfach hier drüben
hinstellen. Wir wollen
es eigentlich nur so in die Kiste legen. Wenn wir
es also normal einrichten würden, würde
es alles löschen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit einer Auswahl
einrichten. Ich werde es nach oben ziehen. Ich glaube nicht, dass es sich tatsächlich ein bisschen darauf auswirken
wird. Ich werde
es einfach herunterfahren,
nur um sicherzugehen, dass es uns
nicht in die Quere kommt. Wir müssen also sicherstellen, dass wir angeben, welche Geometrie gelöscht werden
soll, und wir
wollen sicherstellen, dass
wir grundsätzlich nur
die ersten löschen . Also werden wir uns das
vom ersten Eroberungspunkt aus ansehen. Wir werden
diese Suche nach Gleichwertigen übernehmen. Wir werden sicherstellen,
dass es auf Null gesetzt wird. Also jedes erste, das
wir uns schnappen werden, wird Null sein, also ist es das, wonach
wir suchen. Und das muss mit einem Edelmetall
sein. Boolesche Mathematik auf Ende gesetzt. Wenn das also gleich Null ist, wenn es die erste ist,
die gleich Null ist, und wenn es auch
jede zweite Zeile ist, werden
wir
weitermachen und sie löschen Wenn ich das jetzt hier reinschreiben würde, würde es, glaube
ich, die ersten
löschen. Eigentlich wird
es nicht ganz sichtbar sein. Wenn ich das in r ändern würde, dann können wir sehen, dass
es tatsächlich nur dann können wir sehen, dass
es tatsächlich nur den ersten
löscht Wir können es sogar über
und T verschieben, welches gelöscht wird. Im Grunde
wollen wir nur sichergehen, dass der allererste
gelöscht wird. Und ich stelle nur
sicher, dass ja, weil wir im Grunde genommen nur
den ersten Punkt löschen, ist das
Löschen der Kante am
Anfang, was wir wollen. Aber in diesem Fall wollen
wir
sicherstellen, dass dies auf das boolesche Ende
gesetzt ist Wenn also das erste ausgewählt
wird und es auch jedes zweite ist, was wir für
jede zweite Zeile tun
werden ,
indem wir dieses Attribut verwenden, werden indem wir dieses Attribut verwenden, wir das
Floored-Modulo verwenden, das
wir bereits Modulo berechnet im Grunde
den Rest einer Division
und stellt sicher, dass das Ergebnis immer nicht negativ
ist also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall
den Wert Zwei haben
und prüfen, ob
dieses Ergebnis gleich eins ist, werden
wir
uns im Grunde jeden zweiten Wert holen , also einen Wert von zwei, vier, sechs usw. Wenn wir dann das Sub
auf Ende der Goldbarren setzen, können
Sie sehen, dass alle
anderen jetzt teilweise entfernt werden. Also das ist genau das, was wir wollen. Wenn wir nun den Viewer entfernen, glaube
ich, hier habe ich den Viewer. Ich werde einfach
weitermachen und es löschen. Wir können sehen, dass diese Unterbrechungen teilweise entfernt
wurden, und wenn ich die Anzahl
der Ebenen erhöhen
würde, sieht das schon
ziemlich gut aus. In Ordnung. Nun, da wir
einen schönen Offset
für das Löschen
der einzelnen Startbremsen haben , werden
wir weitermachen und
das auch ein
bisschen ausgleichen , um sicherzustellen,
dass jede dieser Lücken, auch ohne Zufallsgenerator,
keine geraden Linien sind keine geraden Linien Für eine SA
gehen wir also ganz
zurück zur Grundkurvenpositionierung der Stichprobe Und nach der Umstellung, wenn wir zunächst einfach
einen Kartenknoten hinzufügen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und
nach einem Kartenknoten suchen. Wir werden es hier hinzufügen. Wir werden feststellen, dass das ein bisschen zu viel ist,
wenn wir anfangen hinzuzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und
Null hinzufügen und dann die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn wir anfangen,
es hinzuzufügen, werden einfach alle Punkte ausgeglichen Wir wollen nur
sicherstellen, dass wir es auf jeden anderen Wert
aufrechnen Damit wir das tun können,
suchen
wir uns die Reihen selbst, und wenn wir
es dort finden, dann wird
es unter dem
Mindestwert hier drüben sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns diesen Wert
schnappen. Wir werden uns dann ein Modul mit
Fußboden besorgen. Bodenmodul, los geht's. Wir werden den Wert
auf zwei setzen , genau wie
wir es zuvor getan haben. Jetzt werden wir im Grunde
sagen, ob das gleich eins ist. Wenn das wahr ist, werden wir einen Switch
im Grunde genommen für einen
Float verwenden . Da haben wir's. Wenn das stimmt, können wir
weitermachen und diesen
Wert hier hinzufügen. Wenn es falsch ist, können wir es
einfach so hinzufügen. Der ursprüngliche Wert, kein Offset. Jetzt können wir das hinzufügen. Sobald wir anfangen, das auszuziehen, können
wir sehen, dass das
tatsächlich so ist , ich werde
Schicht halten. Das ist eigentlich nur ein Gegengewicht
zwischen den einzelnen Steinen. Wir können sie tatsächlich näher heranrücken
und diese kleineren
Lücken haben, zum Beispiel
so, und wir können
sie
auch nutzen, um jeden einzelnen von ihnen
nur geringfügig zu verschieben und diese kleineren
Lücken haben, zum Beispiel so, und wir können
sie
auch nutzen, um jeden einzelnen von ihnen
nur geringfügig Ich werde es vorerst
einfach bei 0,04 belassen. Das wird
uns einen schönen Wert geben,
aber sobald wir anfangen, mit der Peitsche zu
arbeiten, schauen wir mal, ob es tatsächlich in Bezug auf die Peitsche
bleibt, wir müssen vielleicht zum Beispiel
Offset verwenden wollen Ich denke, wir müssen den Parameter dafür erstellen Wir könnten
diesen Wert grundsätzlich in den Einstellungen steuern . Damit wir das tun können, besorgen wir uns
einen neuen Parameter. Ich werde einfach einen neuen Socket
erstellen. Wir können es als Float behalten. Ein Subtyp setzt zwei Faktoren. Minimum kann Null sein, Maximum kann eins sein, sodass wir eine gute Kontrolle darüber haben
können Und eine Sache, die wir berücksichtigen
müssen, ist, ja, wir werden sicherstellen,
dass wir tatsächlich
eine schöne dynamische Änderung haben , wenn sich
die Breite ändert. Wenn ich das zum Beispiel mit hier drüben
erhöhen soll, können
Sie sehen, dass es jetzt zur Seite versetzt
wird, es ist nicht mehr in der Mitte, aber sobald ich näher
an die kleinere Breite komme, geht
es tatsächlich
nach oben. Wir wollen also nicht
sichergehen, dass es tatsächlich
in der gleichen Position bleibt. Und das wird innerhalb
der Breite innerhalb dieses Wertes hier
drüben liegen, innerhalb der Kluft. Also ja, wir sind gerade dabei,
uns das einzurichten. Also nach der Breite legen
wir den Boden ab und
teilen es einfach durch eins. Entschuldigung, wir dividieren
eins durch diesen Wert, um
innerhalb der gebogenen Länge das richtige Ergebnis zu erhalten Damit bringen
wir es einfach mit
einem Multiplikationswert Ich werde uns hier einen
neuen Gruppenbeitrag holen. Ich werde mir dann diesen mathematischen Knoten „Dividieren
mit Multiplizieren“
holen . Wir können das so ändern, dass es multipliziert wird,
und wir
werden sagen Oh, ich habe vergessen,
den Namen der Socke zu ändern Lass mich einfach weitermachen
und das ganz schnell machen. Wir können das
ungerade gerade Offset
so nennen , und
das wird
uns jetzt das richtige Ergebnis liefern. Wir machen
weiter und kombinieren
das einfach mit dem breiten
Abschnitt hier drüben. Wir werden sicherstellen, dass wir hier ein paar dieser
Zeilen
haben. Das wird uns helfen,
den Link normal einzurichten, und wir können
diesen Wert einfach hier drüben anhängen, was bedeutet, wenn ich tatsächlich, ja, würden wir ihn einfach hier
behalten. Da haben wir's. Wir werden
uns nur dieses Ergebnis geben. Also, sobald wir
anfangen, das zu verschieben, werden
wir
uns ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sichern. Also das Einzige,
was ich
will, ist, dass es tatsächlich in die
entgegengesetzte Richtung geht. Also werde ich das
einfach mit eins multiplizieren. Ja, das werde ich
tun. Ja, Maps weiß es wieder. Füge es hier hinzu,
stelle es auf Multiplikation ein. Denke das minus eins. Das wird im Grunde
nur den Wert invertieren Der Grund, warum ich
es mache, ist, dass ich diesen Weg gehen
möchte Wenn wir es jetzt so
bewegen, füllen
wir tatsächlich diese
Lücken hier drüben. Ansonsten ging
es, wie Sie bereits gesehen haben, einfach in
die andere Richtung und
machte den Offset, um diese Steine
so zu bekommen , dass sie zwei Linien haben zwei Arten von Ziegeln und die
, die ungerade Zahlen haben. Würde erst viel
später in der ganzen Linie beginnen. wir das haben, können
wir uns jetzt ein
schönes, gleichmäßig verteiltes Setup einrichten Und wie Sie jetzt
hier sehen können, haben
wir auch
auf der anderen Seite ein schönes Setup Das ist also wirklich sehr,
sehr nützlich für uns. Ordnung. Wir werden
diese Lektion hier beenden und in der nächsten Lektion werden wir mit den
Formen der Steine
weitermachen. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
12. Arbeiten an Brick Gaps: Hallo. Willkommen
zurück zum Blend The Basics Geometry Node
Brickwall Workshop Und in der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Breitenversatz
oder sogar eine Quote vorgenommen Lass uns weitermachen und
es ganz schnell testen. Ich möchte es testen, wenn es mehr Extremwerte
hat. Zum Beispiel so
etwas. Und wenn wir diesen Wert auf 2,5 setzen, wird
er immer noch mehr
oder weniger in der Mitte sein. Basierend auf der Rotation können
wir ein
bisschen anders sehen, aber ja, es wird
ganz in Ordnung sein. Wir würden es auch
gerne ideal einrichten. Wenn wir zum Beispiel gerade Kanten
von Ziegelwänden haben wollen , sollten
wir das durchaus
können. Und das können wir tatsächlich mit
einem einfachen Setup machen , wenn ich
das auf Null setzen würde. Wir können sehen, dass wir
den ersten hier löschen. Und ich denke, in diesem
speziellen Fall hätte
ich gerne eine Option, im Grunde genommen die Bulon-Option, die es uns ermöglicht,
das Löschen zu starten oder ungerade und sogar
zu Wirklich schnell. Ich werde
nur die Breite verringern, nur um
mehr Steine zu bekommen, L. Wir werden die gelöschte
Geometrie hier finden. Wir werden
es mit einem Bleion einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und uns tatsächlich einen Socket oder
ein Bleion
besorgen . Wir können das Offset-Delete
oder etwas Ähnliches
nennen Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. So, und wir
werden uns hier
ein Bleion besorgen Wir müssen uns
einen Schalter besorgen. So wie so. Wenn es wahr ist, werden wir es
tatsächlich hier haben. Wenn es wahr ist,
werden wir so etwas haben. Wenn es falsch ist, nehmen
wir einfach ein normales Setup und dann fügen wir
dieses Ergebnis hier ein. Einfach so. Was den
Tyrann selbst und den Schalter angeht, können
wir ihn einfach ein- und ausschalten, und das wird
uns insgesamt eine gute Kontrolle geben Also. Das ist ganz nett. Also
können wir es sogar so ausgleichen. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Gruppeneingabe eingerichtet
haben. Ich mache einfach
weiter und hänge das an
den Löschschalter an und
klicke auf Strg und H. Lege das darunter,
und los geht's. Jetzt können wir das
entweder komplett gerade L machen, oder wir können es einschalten
und es einfach verschieben. Standardmäßig werden wir
das aktiviert haben. Bevor wir weitermachen, sollten wir uns
alle Werte einrichten , die
für das Standard-Setup erforderlich sind. also für die Anzahl der Ebenen Gehen
wir also für die Anzahl der Ebenen zur Standardeinstellung über
und setzen den Standardwert
auf etwa acht, das ist mehr
als genug für die Breite. Wir können dies
auf einen Wert von 0,3 ändern, sodass
wir diesen Standardtyp
eines Ergebnisses erhalten , und ja, 0,3. Dann kann es mit Zufälligkeit auf etwas wie 0,1
gesetzt werden. Warum nicht? Lass uns weitermachen
und das auf 0,11 runtersetzen Die Höhe kann
einfach bei 0,15 gehalten werden. Also. Das heißt, wenn wir mit der Maus
drüber fahren, können wir die Rücktaste drücken. Das werden wir bekommen.
Das ist ganz in Ordnung. Dann können wir sogar das
als Standard auf 0,5 setzen. Das wird ziemlich alles sein. Ich werde nur
diese Werte hier überprüfen. Wenn wir schon dabei sind,
werden wir uns
auch ein paar zusätzliche
Parameter einrichten . Wir werden
auf das Plus-Symbol klicken. Wir werden
unsere Zellen so
genannte Schichtlücken erzeugen . Ebenenlücken. Wir wollen im Grunde
den Abstand
zwischen diesen Steinen kontrollieren . Als Nächstes wollen wir etwas zur Kontrolle der Ziegelzwischenräume
entwickeln. Ziegelzwischenräume auf diese Weise, und wir werden eine Zahl eins
hinzufügen,
die letzte Zahl, die Zufälligkeit der
Ziegelzwischenräume Einfach so. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und schnell das Setup dafür
ändern. Bei späteren Lücken können wir
das Minimum auf
etwa 0,1 festlegen . Minimum kann Null sein, das
Maximum spielt für
uns keine Rolle , da es bis zu einer Person
sein kann. Dann müssen wir für die Break Gaps
und die Pre Gap Rindess
nur ändern, dass das Minimum nur ein Minimalwert von Null
ist , damit es nicht in
negative Werte übergeht und
der Rest Also, was die Lücken angeht, lasst uns weitermachen und ganz schnell nachschauen
. Die Lücken in der Schicht. Das wird eigentlich
ganz einfach sein, wenn wir zurückgehen.
Die Basiskurven sind im Grunde das, Die Basiskurven sind im Grunde das was diese
Linien hier erzeugt hat. Alles, was wir tun müssen, ist
diese zu verschieben, und zwar mit dem
Offset der kombinierten X Y. Also müssen wir uns für
diesen speziellen Fall nur einen
Kartenknoten
schnappen, der hier hinzugefügt wurde Und ändern Sie das, um etwas hinzuzufügen, und da sind wir sofort, wir können den Unterschied sehen
, den wir bekommen werden Also hängen wir das einfach so an die Ebenenlücken und ich drücke die
Rücktaste für die Ebenenlücken Und lassen Sie mich einfach weitermachen
und den Viewer löschen. Da haben wir's. Wir werden
dieses Ergebnis erzielen. Der Standardwert ist vielleicht
ein bisschen zu hoch. Lassen Sie mich einfach die Umschalttaste gedrückt halten und sehen welchem Wert ich mich über die Standardeinstellung freue
. Also los geht's. 0,01, das wird
uns diese schönen Lücken
geben . In Ordnung. Lass uns weitermachen und ganz schnell zu den
Lagenlücken übergehen. Wechseln Sie zu 0,01. Da haben wir's. Netter Aufbau. Hm. Damit die Lücken
selbst tatsächlich diese Lücken
zwischen den Ziegeln
haben. Gehen wir zu dem Abschnitt über, in dem wir die
primitiven Boxen erstellt haben. Eigentlich werde ich das, oh mein Gott, einfach
bewegen. Das ist
ziemlich zur Seite gerückt, lassen Sie mich einfach weitermachen und das
ganz schnell reparieren. Da haben wir's. Wir werden ein bisschen
aufräumen müssen. Aber ja, da haben wir's. Ich glaube , das ist ein Würfel, den
wir erschaffen. Ich bin mir nicht sicher, was hier passiert ist. Ich glaube, ich habe gerade alles verschoben und das ein
bisschen nebenbei weggelassen. Ich hole mir
das ganz schnell. Ich mache das und schiebe das so
ein bisschen zur Seite. Also gut, wir
erstellen einen Würfel
und skalieren ihn auf
Basis von X, Y und Z. X, Y und Z waren da drüben. Lass mich einfach weitermachen
und es so angehen lassen. Und für den X-Wert ist
er im Grunde schon für uns
eingerichtet. Alles, was wir tun müssen,
ist einfach
die Skala vom X
zu subtrahieren , um die Lücken zu kontrollieren Wenn ich mir einen mathematischen Knoten schnappen, ihn
hinzufügen würde, bevor das
X angewendet wird, uns so
einrichten, dass wir subtrahieren,
und los geht's Wir können
die Werte jetzt einfach kontrollieren. Also können wir das
mit einer Gruppeneingabe anhängen. Lücken im Eingabeblock. Die einzige andere Sache
, die wir tun müssen, ist einfach
irgendein Zufallsgenerator Ich drücke einfach
die Rücktaste oder halte die Umschalttaste gedrückt
und erhöhe den
Wert einfach um ein
wenig, nur um die Lücken visuell
darzustellen Was wir jetzt
tun müssen, ist die Zufälligkeit. Wir haben hier Brick
Randomness, und wir werden es
eigentlich ganz einfach einrichten Wir lassen mich eine Sekunde
nachdenken. Ja. Wir werden hier denselben
Gruppenknoten verwenden
. werden die Kontrolle
in H löschen. Wir werden uns hier
einen zufälligen Wert
schnappen. Genau wie zuvor verwenden
wir minus eins und eins
und wir werden das multiplizieren lassen und wir werden das multiplizieren Schnappen wir uns einen Kartenknoten. Wir werden das
mit dem
Zufallswert multiplizieren . Da haben wir's. Ich schiebe
das einfach zur Seite
und los geht's. Jetzt müssen
wir das einfach hier drüben hinstellen. Ähm ja, ich werde den
Subj
einfach ein bisschen reinigen Da haben wir's. In Ordnung. Ja, die
können hier drüben hingehen. Und sobald wir diesen Wert tatsächlich
multipliziert haben, können
wir ihn einfach
von einem Nein subtrahieren Wir können diesen Wert
hier einfach
nutzen , indem wir einen anderen Kartenknoten verwenden
, und wir werden ihn einfach
hinzufügen. Da haben wir's. Wir werden es für uns
nett und einfach machen. Ich glaube, ich habe das
alles ein bisschen
zur Seite gerückt . Mach einfach weiter und repariere
es, los geht's. In Ordnung. Also ja, wir lassen es
mich im Grunde noch einmal überprüfen. Wir addieren diesen zufälligen Wert
, der multipliziert wurde. Und da haben wir es. Ordnung. Also ja. Kurz gesagt, wir
erhalten diesen Brick-Gap-Wert und fügen einen
Multiplikativ für den Zufallswert der
Brick-Gap-Zufälligkeit Sobald wir also damit beginnen, diesen
Wert zu erhöhen, sollten
wir uns eine gewisse Zufälligkeit in
Bezug auf Selbst wenn die Lücken auf Null gesetzt
sind, sollte
es trotzdem gut funktionieren Wir können entweder
die Zufälligkeit erhöhen, oder wir können das Setup einfach
mit einer normalen Art von Backsteinlücken weiterleiten Ja, das ist so ziemlich alles ,
was die Anzahl der Lücken angeht Jetzt müssen wir daran arbeiten
, mehr Zufälligkeit
der Steine Sie alle sehen immer noch zu formell aus, was
das Setup angeht Und wir müssen immer noch daran arbeiten,
etwas Offset und so weiter zu haben Also überprüfe ich nur,
ob alles im Setup alles ganz gut
funktioniert,
was anscheinend auch der was anscheinend auch Ordnung. Also, in
der nächsten Lektion werden
wir uns mit mehr Kuppeln und
mehr Stationierung der Steine befassen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder
13. Rotation und Transformieren des Offsets: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine
nette Gap-Eration vorgenommen, und jetzt müssen wir
sicherstellen, dass wir dem Gesamt-Setup ein etwas
stilisierteres Aussehen verleihen Gesamt-Setup ein etwas
stilisierteres Aussehen Wenn
wir uns das jetzt ansehen,
egal auf welche Weise wir diese Ziegelmauer
aufstellen, sie wird sehr starr sein Es wird sehr ordentlich sein
und das Muster selbst
wird gut aussehen Aber in bestimmten
Fällen, in denen wir wollen, dass die Mauer zerklüfteter ist, wir wollen, dass sie so
aussieht, als ob sie vielleicht herunterfallen würde oder ob sie
vielleicht umgedreht wurde, müssen
wir bestimmte
Kontrollen über den Aufbau haben Das Erste, was
wir uns überlegen müssen, ist,
nun, lassen Sie mich einfach weitermachen und
das wirklich schnell in Ordnung bringen Ich wollte das
in Ordnung bringen. Das Erste, was
wir berücksichtigen müssen, ist die individuelle Drehung der
Ziegelwände Also jeden einzelnen,
weil wir ihn
mit den perischen
Würfeln eingerichtet haben. Als Beispiel können
wir einfach die ,
weil wir ihn
mit den perischen
Würfeln eingerichtet haben. Als Drehung nehmen,
die ursprüngliche
Drehung jedes einzelnen Würfels, die ursprüngliche
Drehung jedes einzelnen und sie
einfach nach
dem Zufallsprinzip anordnen, sodass sie im Grunde genommen leicht
versetzt Und wo wir gerade von Offset sprechen wir wollen
auch
sichergehen, dass im Grunde jede einzelne
dieser Unterbrechungen die Möglichkeit hat
, sich leicht zu bewegen Lass mich einfach weitermachen und
dir ganz schnell zeigen, was ich meine. Wir wollen
sicherstellen, dass jeder
von ihnen die Fähigkeit
ausschließt,
entweder den einen
oder anderen Weg zu gehen, nur um es
in Bezug auf die Position leicht auszugleichen. Also werden wir
sicherstellen, dass wir das auch tun. Gehen wir zurück zum Geometrieknoten, lassen Sie uns weitermachen und
sehen, was wir tun können. Für Ss müssen wir
uns ein paar Werte besorgen. Wir werden ein paar Optionen innerhalb
der Benutzeroberfläche erstellen . Lassen Sie uns weitermachen und
eine Eingabe für die zufällige
Rotation erstellen . Ebenso wie die
Offset-Zufälligkeit. So wie es ist. Was die zufällige
Rotation anbelangt, so werden
wir weitermachen
und uns die Rotationsinstanz
an bestimmten Punkten orientieren Das wird
uns im Grunde ermöglichen, anstatt es nur
für jeden einzelnen
Würfel auf einmal zu tun ,
wir wollen, dass sie ausgeführt
werden, nachdem alle Instanzen hier platziert wurden, und das gibt
uns die Kontrolle über jeden einzelnen von ihnen getrennt Wir können eine
sogenannte Rotationsinstanz verwenden . Wir können etwas verwenden, das
als Rotationsinstanzen bezeichnet wird. Dieser hier drüben. Lass uns
weitermachen und es einfach direkt vor
der Gruppenausgabe hinzufügen. Und jetzt schauen wir uns an was die Rotationen im Grunde bewirken Wir haben also X, Y und Z, wir müssen bestimmen
, welchen tatsächlichen Wert wir verwenden müssen X gibt uns eine Hin- und
Herdrehung, also wollen wir keine.
Vielleicht wollen wir das sogar. Lassen Sie uns weitermachen und uns die Y-Achse
ansehen. Diese wäre
vielleicht nett, wenn Sie möchten, dass sie auf die eine oder andere Weise leicht abgewinkelt sind, und Z wird
uns diese Art von
Rotation geben . In Ordnung. Wir müssen
sie nicht alle auf einmal machen,
ich denke, nur ein bisschen Kontrolle über den
Offset zu haben, wird für uns
mehr als genug sein. Alles, was wir
dafür tun müssen, ist, uns einen Zufallsgenerator zu
schnappen oder ihn
bereits eingerichtet zu Lassen Sie uns also weitermachen
und sehen, wo es ist. Eigentlich werde ich
all diese Teile nur ein
bisschen zur Seite verschieben . Also. Wir haben den
Randomizer hier schon gemacht Ich nehme einfach die Gruppeneingabe, Multiplikation und
Zufallswert dafür Ich werde D einschalten und es zur
Seite
machen, so. Ich werde auf Strg und H klicken, um
sicherzugehen , dass die Werte dafür in Ordnung
sind und es
in die Multiplikation eingefügt wird Auf der anderen Seite
müssen es unterschiedliche sein. Lassen Sie uns also weitermachen
und einfach die Kontrolle behalten es mit zufälliger
Rotation
einrichten. Für die Rotation selbst wollen
wir nur eine davon
drehen, also denke ich, dass wir
den Z-Wert verwenden Der Grund dafür ist, dass es sehr gut aussehen wird, wenn es
leicht versetzt ist,
so oder so . Lass uns weitermachen und es
tatsächlich ausprobieren. Wir müssen einfach von
der Rotation ausgehen und nach der
Kombination von x y n suchen , um
die Vektorwerte
zu erhalten, und wir werden das einfach so in den Z-Wert einfügen. Jetzt können wir weitermachen
und es testen, also lasst uns weitermachen und sehen, wie es
aussieht. ja, ich finde das
eigentlich ziemlich gut. Wir müssen uns eine
zufällige Rotation aussuchen, was sehr nett Wir können
auch den
Zufallsparameter für
die Rotation verwenden und Wert
des Subtyps in einen Winkel ändern Dadurch erhalten wir eine schöne
Winkeldarstellung. Das wird wirklich gut für uns
sein, wie viel wir im Grunde hinzufügen
wollen. Um den Offset zu
ermitteln, werden
wir im Grunde
eine sehr ähnliche Operation durchführen , um Instanzen
zu rotieren. Anstatt ihn zu drehen, müssen
wir ihn jedoch übersetzen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier
nach
Übersetzungsinstanzen suchen . Und wir werden
es direkt vor den
rotierenden Instanzen platzieren . Der Grund dafür ist, dass, wenn wir
versuchen, es danach auszugleichen, ich es Ihnen wirklich
schnell zeigen werde , indem ich es hier hinzufüge. Dadurch kann ich einfach loslegen und
eine
zufällige Rotation hinzufügen. Ich werde es im Grunde auf der
Grundlage der lokalen
Rotation machen , die es hat, und das wird es chaotisch
machen,
viel zu chaotisch, als dass wir es
kontrollieren Wenn ich zum Beispiel anfange, das hierher zu
verschieben, und sobald wir anfangen, das Setup zu
rotieren, können
Sie sehen, dass sich die
Steine tatsächlich von ihren Positionen
bewegen.
Wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen sicherstellen, dass
wir die Formwerte
der
einzelnen Steine tatsächlich von
der Wand absetzen Formwerte
der
einzelnen Steine tatsächlich von
der Wand absetzen , bevor wir sie
tatsächlich drehen Also werde ich es ganz schnell machen, einfach so den Stecker rausziehen Und ich werde die Übersetzung einfach hier drüben hinstellen
. Jetzt, wo wir es tatsächlich
machen, können wir sehen, dass, obwohl wir die Steine
gedreht haben, obwohl wir die Steine
gedreht haben,
sie diese Konformität
in Bezug auf den Aufbau
beibehalten . Wenn ich es also
auf diese Weise verschieben würde, können
wir diese Steine anschließend
drehen, können
wir diese Steine anschließend
drehen, wie wir wollen,
und das wäre das gesamte Setup
völlig okay Was wir
tun müssen, ist natürlich
sicherzustellen, dass
wir es
mit der zufälligen Transformation einrichten mit der zufälligen Transformation Wir wollen sicherstellen, dass
jeder einzelne Stein einen etwas größeren Offset
hat, und wir werden
dasselbe tatsächliche Setup
wie hier verwenden . Ich gehe einfach zu einem, es ist ein
bisschen kleiner. Ich werde mir all
diese vier Knoten schnappen. Eigentlich werde ich
es nur ein bisschen
mehr zur Seite verschieben , um
mehr Platz für uns zu haben. Ich werde mir all
diese vier Knoten schnappen sie zur Seite
legen. Und in diesem Fall wir tatsächlich überprüfen, welche
Transformation wir durchführen wollen. Wie wir bereits besprochen haben, wollen
wir sicherstellen, dass es in diese Richtung
geht. Wenn wir es also mit dem X versuchen
, erhalten
wir nicht das richtige Setup. Es scheint, als ob y
das richtige Ja ist. Definitiv ist
das Y, das wir machen wollen. Für das kombinierte X Y Z wollen
wir
das auf zwei Y ändern. Es wird sich
also nur auf y und auswirken. Sobald wir es angeschlossen haben, erhalten wir einen zufälligen Offset. Mir ist gerade klar geworden
, dass wir die Zufälligkeit
der Rotation nicht Zufälligkeit
der Rotation so eingerichtet haben, dass sie dafür einen
anderen Wert hat Offset-Zufälligkeit. Sobald wir es einbinden, um Instanzen zu
übersetzen , erhalten
wir ein
solches Ergebnis, das ziemlich gut aussieht Wir können sie natürlich verschieben, leicht verschieben und schauen,
was wir bekommen werden. Ja, es sieht schon
ziemlich gut für uns aus. Der nächste Schritt, den
wir machen werden, ist tatsächlich an der
Form der Steine zu arbeiten. Jeder dieser Steine sieht
zwar aus wie Ziegelsteine, aber immer noch keine
künstlerische Form. Sie sind immer noch,
du weißt schon, eingezäunte Würfel. Daran müssen wir also arbeiten,
was die Oberfläche angeht. Und wir werden
in der nächsten Lektion mit
den Steinen selbst
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
14. Fase und Verschiebung der Ziegeloberfläche: Und Hallo und willkommen zurück zum
Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir
an einem Teil des Offsets für die
Rotation und Transformation
der Steine gearbeitet . Jetzt machen wir weiter und fangen
an, im Grunde genommen an
den Oberflächen selbst für
einzelne Steine zu arbeiten . Lass uns weitermachen und herausfinden
, wo wir diese Steine spawnen. Also werde ich der hier drüben sein, der Würfel. Das ist es, was es
für uns hervorbringt. Ich werde es einfach zur
Seite stellen,
um es für uns
ein bisschen schöner zu machen und uns einen
schönen Raum zum Arbeiten zu verschaffen Also, was wir
hier haben, ist, wenn wir den Y-Frame-Modus
innerhalb der Viewport-Schattierung
wechseln, können
wir sehen, dass dies die Art
von Geometrie ist , die
wir erhalten werden Standardmäßig ergeben uns die Scheitelpunkte zwei mal
zwei Also im Grunde wird
es in jeder Ecke einen Scheitelpunkt geben Wenn wir ihn für den Scheitelpunkt X erhöhen, können
Sie sehen, dass dadurch
eine Art Kantenschleife entsteht , die genau
in der Mitte des Ziegels verläuft Wir können diesen Wert also
erhöhen, um uns
bei der Verschiebung
der Steine zu helfen und sicherzustellen
, dass wir wirklich nur eine schöne
Gesamtgeometrie
erhalten, mit der wir arbeiten können Aber die Sache ist, wenn wir diese
Menge an Scheitelpunkten nur manuell beibehalten. Sobald wir anfangen,
das zu ändern, zum Beispiel
für die Peitsche, werde
ich es einfach ändern,
und Sie können sehen, dass es diese Gesamtdichte im Grunde genommen einfach
zerquetscht Wir wollen sicherstellen, dass
diese Gesamtdichte für die Steine tatsächlich
einigermaßen
konstant ist , wenn wir entweder die Peitsche
ändern oder wir die Höhe ändern auch die Höhe ändern, wenn wir sie erhöhen Wir wollen sicherstellen, dass wir die gesamte Dichte im Grunde genommen
von dieser Ziegelmauer
fernhalten ,
was die Maschenkonstante angeht Was wir also tun werden, ist, uns einen Gruppenbeitrag zu holen. Lassen Sie uns weitermachen und
Gruppeneingaben wie folgt einholen. Und wir werden im Grunde die Breite durch die Höhe
teilen. Das wird
uns eine gute Konsistenz
geben darum geht, wann wir die Breite
oder die Höhe
ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir werden nach Divide or Ser Maps
suchen. Teilen. Da haben wir's. Wir werden einfach eins durch das andere teilen. Wenn wir das einfach
direkt anhängen würden ,
würden wir das bekommen. Aber was wir tun
wollen, ist, weil das nur die Eckpunkte sind,
wir
wollen sicherstellen, dass es
tatsächlich für die Kanten gilt wir
wollen sicherstellen, dass es
tatsächlich , die
Anzahl der Kanten, also
werden wir das mit zwei multiplizieren , um das auszugleichen Lass uns weitermachen und
einfach multiplizieren. Eigentlich nur Landkarten. Multiplizieren. Übrigens noch eine Sache. Die wichtigsten haben eine Abkürzung. Wenn wir die Knoten für Karten haben, können
wir sie öffnen, wir können klicken, und das
gibt uns sofort die Multiplikation. Auf diese Weise können wir einfach schnell
zwischen den Funktionen wechseln, subtrahieren ergibt S, addieren
ergibt A und so weiter Und das sind im Grunde nur für
die Hauptfunktionen oben links Das ist also ein wirklich
schneller und einfacher Weg. Jetzt, wo wir das im Grunde mit zwei
multiplizieren, werden
wir ständig diese Art von Dichte
haben. Wenn wir uns das hier ansehen, werde
ich eigentlich nur ein bisschen rauszoomen und wir können zum
Beispiel die Peitsche ändern Wir können sehen, dass sie
immer noch so
beibehalten wird ,
indem wir die Höhe ändern Wir werden auch sicherstellen, dass die Gesamtdichte gleich bleibt. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und in ZD auf Steuerung klicken und die Breite wieder
auf eine angemessene Bremsgröße ändern Lass uns sehen. Das ist ein
bisschen zu viel. Das tue ich. Jetzt, wo wir eine richtige
Lösung haben, mit der wir arbeiten können. Wir machen
weiter und richten uns ein bisschen Abschrägung ein , um die Kanten
abzuknicken, im Grunde genommen, um sie weicher
zu machen Die Sache ist die, mit
dem Sprung zum Knoten
gibt es derzeit keinen Knoten, der uns tatsächlich
die Option zum Abschrägen bietet Die einzige Möglichkeit für
uns, das zu tun, ist, realistischerweise einfach die Unterteilungsfläche zu nutzen, von der einen Knoten gibt,
von
dem wir weitermachen und ihn
tatsächlich nutzen können Wir können auf **** klicken, dass A
für Unterteilungsnetz tut uns leid,
nicht Unterteilungsnetz, Unterteilungsoberfläche Unterteilungsoberfläche.
Da haben wir's. Wenn wir es jetzt sofort hinzufügen, können
wir sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten werden. Es wird einfach das gesamte Netz glätten
. Wenn wir den Level
erhöhen, können
wir sehen, was wir bekommen, und es sieht aus wie eine Art von Pillen oder so
, aber wir
müssen auch nur
die Randfalte erhöhen und indem wir einfach die Randfalte
ändern, können
wir sehen, welche Art von
Unterschied wir bekommen werden Machen Sie sich keine Gedanken über
die Topologie selbst. Wir werden es
später verschieben , was
die Sichtbarkeit angeht Wir schauen uns nur
die Geometrie an, die es aufgenommen hat. Also mache ich
es zu diesem Zeitpunkt nicht. Normalerweise behalte ich es einfach
bis zum Ende. Der Grund dafür ist
, dass es mir hilft, mir
vorzustellen , mit wie viel Topologie gearbeitet
wird ,
und aus diesem Grund werden
wir
es einfach wieder für das Ende belassen Wir benötigen also ein paar Steuerelemente
für diesen Gesamtaufbau. Wir brauchen die Kontrolle über die Ebenen, also wie viel Topologie es tatsächlich nutzen will Das ist nicht sichtbar. Das
ist es also, was wir im Grunde mit jedem Level erreichen werden,
erhöht die Auflösung. Also können wir vielleicht so
etwas machen. Aber letztendlich
wollen wir die Kontrolle
im Grunde der Geometrie
selbst oder den Parametern überlassen . Lassen Sie uns weitermachen und
tatsächlich
einige Einstellungen dafür erstellen . Wir werden damit
beginnen,
uns selbst etwas zu schaffen , das
als Auflösung bezeichnet wird. Das wird also im Grunde die Levels
kontrollieren. Die Auflösung selbst sollte
kein Gleitkommawert sein. Es wird eine Ganzzahl sein. Lassen Sie uns weitermachen und
es in eine Ganzzahl ändern, also so. Und hier ist das, was wir nicht
wollen, dass das System abstürzt. Wenn wir uns den
Drahtrahmen selbst ansehen, wird er, sobald wir anfangen,
ihn zu vergrößern , exponentiell sein, wenn es darum
geht , wie viel
Topologie verwendet wird Wir wollen wirklich nichts
nutzen , was über
Stufe fünf hinausgeht, weil, wie Sie hier sehen können,
es sich um eine sehr,
sehr dichte Art von
MS handeln wird sehr dichte Art von . Darüber hinaus
wollen wir wirklich nicht gehen Sobald wir das hinter uns haben, fängt das System
vielleicht an, sich
zu umarmen, wir könnten sogar Das wollen wir grundsätzlich
verhindern. Wir wollen sichergehen, dass wir
gute Steuerungen haben, die ein Spieler, tut mir leid, eine Person, die sie erstellt hat, nutzen
kann. Aus diesem Grund wird
das Maximum, das wir
einrichten werden, im Grunde 0-5 Jetzt können wir weitermachen und uns selbst
schnappen und uns einfach eine neue Gruppeneingabe
holen Wir können das zu einer Entschließung hinzufügen, also können wir jetzt
weitermachen und den
Standardwert
auf etwa zwei setzen und die Steuerbemessungsgrundlage für die Entschließung hier
drüben erreichen, auf etwa zwei setzen und die Steuerbemessungsgrundlage für die Entschließung hier
drüben erreichen indem wir den Mauszeiger
über den Wert selbst bewegen, und das wird mir
das als Standardauflösung geben, was meiner Meinung
nach hervorragend für uns funktionieren wird Nun, all das eigentliche
Kantenfalten, dafür müssen
wir
uns selbst einen Parameter hinzufügen Wir werden
einen neuen Parameter
namens Bevel Leg erstellen namens Bevel Leg haben das, was wir
behalten können . Lass mich einfach
weitermachen und es mir ansehen Das geht 0-1.
Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einfach dieselbe
Art von Ergebnissen neu erstellen F Abschrägung, Minimum, Null zu Eins und Subtyp werden ein Faktor
sein Das wird uns
eine gute Kontrolle von 0-1 geben ,
genau das, was Lassen Sie uns jetzt
weitermachen das
im Grunde mit hier verbinden. Kontrolle und
Alter drücken, um es
zu verstecken und dieses Ergebnis einfach
zu vereinfachen. Das Einzige, was ich
sagen würde , ist, dass
es
logistisch gesehen keinen Sinn macht, dass wir den größten Teil der Abschrägung bekommen,
wenn
die Abschrägung auf Null steht wir den größten Teil der Abschrägung bekommen,
wenn
die Abschrägung Wenn es bei eins ist, hat
es keine Abschrägung. Also
müssen wir diesen Wert tatsächlich umkehren, und das geht am schnellsten
, indem wir einfach mathematischen Knoten Multiplizieren
verwenden, diesen Wert
auf Multiplizieren
setzen, den mathematischen Knoten Multiplizieren
verwenden, diesen Wert
auf Multiplizieren
setzen,
und wir werden ihn einfach durch eine
Minus-Eins
weiterleiten und sie einfach zur Kantenfalte hinzufügen Jetzt, wo es eins ist,
wird es tatsächlich sein, wenn es
Null ist , es sollte nicht sprudeln Was ist hier los. Also oder das wird tatsächlich
nicht funktionieren. Der Grund dafür ist
, dass
der Wert dadurch einfach negativ bleibt .
Das wollen wir nicht. Wir wollen den Wert eigentlich
einfach umkehren. Anstatt zu multiplizieren, müssen
wir ihn subtrahieren, und wir werden das einfach
ändern. Wir werden im Grunde genommen die Abschrägung
zum zweiten Wert machen
und der erste Wert
wird eins sein und der erste Wert
wird eins Im Grunde machen wir
eine Abschrägung minus, was
uns das richtige Ergebnis liefern wird Ich werde es einfach hier drüben
hinstellen. So, da haben wir's.
Das scheint besser zu sein. Jetzt können wir einfach weitermachen
und es entweder auf Null oder auf einen Wert, der Eins für Beverly sein wird Okay, jetzt nimm es einfach ein bisschen
runter, also
erhöhe die
Auflösung ein bisschen, und wir werden uns aussehende
Pausen gönnen Die Sache, die wir jetzt tun
müssen, ist uns
ein bisschen Verdrängung zu verschaffen Wir wollen nicht,
dass sie perfekt aussehen. Wir wollen die Möglichkeit haben,
tatsächlich zu kontrollieren, wie sie aussehen,
wo auch immer sie aussehen. Dafür
werden wir also dort weitermachen,
wo sich das Setup hier befindet. Nachdem wir die Instanzen gewechselt haben,
können wir es wahrscheinlich einfach hier
einstellen. Wir werden grundsätzlich die Option
„Position
festlegen“ verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und die
Setposition
hier ganz am Ende hinzufügen . Die Position wird
also für den Offset sein, aber wir wollen nicht, dass sie
einfach
alles in Bezug
auf alle Steine ausgleichen alles in Bezug
auf alle Steine ausgleichen Wir wollen das eigentlich aus dem
Normalfall herausholen. Es wird
im Grunde auf Normalität basieren. Jedes dieser
Maschen hat eine Normalität, also schauen wir uns
den Ziegelstein hier an. Im Grunde haben Sie oben eine
Oberfläche, die an der Seite
mehr nach oben zeigt, sie wird zur Seite
zeigen,
und das wird hier
im Grunde einfach in diese
Richtung gehen im Grunde einfach in diese
Richtung Es wird
sich im Grunde
von der gesamten
Oberfläche des Netzes nach außen von der gesamten
Oberfläche des Netzes Indem wir
etwas benutzen, das so heißt, wenn ich einfach schnell
weitermachen und nach Normalen suchen würde,
ich, um normal zu lesen, können
wir uns tatsächlich eine
nette Kontrolle über den Offsetting verschaffen und können
wir uns tatsächlich eine
nette Kontrolle über den Offsetting verschaffen und es
als Verschiebung
oder auch als Wa-Bausteine verwenden oder Wir werden im Grunde etwas
verwenden, das als Geräuschtextur bezeichnet wird Geräuschtextur ist eine großartige
Möglichkeit für uns, uns einfach ein zufälliges
Geräusch oder einen Offset zu verschaffen. Wenn wir
hier nur einen Kartenvektor
verwenden würden, da wir für Normalen einen Raum vom Typ drei
D verwenden Wir können sehen, dass die Ausgabe für
Normalen tatsächlich Vektoren ist. Das müssen wir tun.
Das müssen wir verwenden. Wir können das mit hier verbinden, und dieses Geräusch ist
bereits auf drei D eingestellt, das wird
also
für uns
gut sein, es zu multiplizieren , oder
anstatt es zu addieren oder zu multiplizieren, werden
wir eine Skala verwenden Da haben wir's, also so. Auf diese Weise würden wir,
wenn wir
es sofort anhängen würden, einige Ergebnisse sehen. Und wir
sehen keine Ergebnisse. Ich vermute, dass P.
Sie sind nicht wirklich, ja, sie sind immer noch unsere Instanzen. Wir rotieren Instanzen,
wir übersetzen Instanzen, aber wir müssen
das tatsächlich in ein Mesh umwandeln , um die Normalen für sie
manipulieren zu können die Normalen für sie
manipulieren Dafür werden wir also Instanzen
realisieren. Wir werden es einfach
gleich vorher anhängen . Und da haben wir es. Wir werden
uns einen riesigen Blob besorgen. Offensichtlich ist das nicht das,
was wir wollen, sondern es
einfach
ein bisschen weniger verkleinern können es
einfach
ein bisschen weniger verkleinern Machen wir also weiter und
duplizieren diese Skala hier und reduzieren sie
auf einen kleineren Wert. Ein Wert von 0,01 ist vielleicht
zu wenig 0,1. Da haben wir's. Vielleicht immer noch ein
bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und einfach mit Werten
herumspielen. 0,03 ist ein guter Anfang. Ich setze es einfach wieder auf 0,05, damit wir das
Ergebnis, das wir haben, tatsächlich sehen Wir haben also die Skala und wir haben viel Kontrolle über die
Geräuschtextur selbst, aber die einzige, die wir
realistischerweise nutzen
müssen,
ist die Skalierung Wenn wir die Skala ändern würden, können
Sie sehen, wie sich die Bausteine tatsächlich grundlegend
ändern,
was das Setup angeht Wenn wir ihn erhöhen würden, können
Sie sehen, welche Art von
Ergebnis wir erzielen. Sobald wir es auf sieben gesetzt haben,
können wir sehen, dass wir
einen schönen Offset oder sogar
acht bekommen , los geht's. Wir werden
uns einen schönen Offset besorgen. Also werde ich jetzt die Skala
etwas runterschalten. Und wir müssen es einfach endlich als Parameter
einrichten. Wir werden schnell Parameter
erstellen, also
klicken wir auf die Eingabe neuer Elemente. Wir können das Verdrängung nennen. Skala. Wir können diesen Wert tatsächlich einfach
duplizieren, da wir bereits die Benennung dafür haben. Ich gehe nach oben und dupliziere
einfach den Artikel. Es wird uns
genau das gleiche Ergebnis bringen. Einfach nur für die
Namen, also können wir das jetzt einfach als Stärke
bezeichnen. Dann holen wir
uns selbst einen Gruppenbeitrag. Wir werden
die Verschiebungsskala finden , um sie auf die Waage zu bringen. Stärke der Verschiebung. Ich werde tatsächlich
noch einen machen und
ihn einfach auf die Stärke hier drüben anwenden. Jetzt
müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir die
Parameter eingerichtet haben. Die Standardeinstellung für die
Skala war, glaube ich fünf und die Stärke
war 0,3, oder war es 0,03? Ich glaube, es war
0,03. Da haben wir's. Fünf und 0,3, das geht
ganz schnell, überprüfe das. Um
sicherzugehen, dass wir keine negativen Werte annehmen. Wenn wir
das tun würden, würden
wir zum Beispiel anfangen, hier
ein paar Artefakte auf das Netz
zu bekommen , wie Sie sehen können ,
also werden wir ganz schnell
verhindern, dass an beiden Enden
die Mindestwerte
Null sind verhindern, dass an beiden Enden
die Mindestwerte , und das wird uns ein schönes Ergebnis
geben. Also werde ich die Auflösung ganz
schnell
erhöhen, nur um zu sehen,
wie es aussieht. Ja, das sieht für uns wirklich
gut aus. Alles, was wir tun müssen, ist, dass
wir uns
die schöne Form für die Steine selbst geschaffen haben. Alles, was wir tun müssen, ist den Zement
herzustellen, eine Art Säule, was wir als Nächstes tun werden. Und danach müssen wir an den Shadern und
den Materialien
arbeiten, um uns
die insgesamt schönen Bilder zu besorgen Das wird es also für diese
Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns in einem Bett.
15. Erstellen eines Zementoberflächenrasters mit Indexauswahl-Offset: Hallo. Willkommen zurück, alle zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir
uns eine schöne Oberflächenverschiebung und auch ein bisschen Abschrägung vorgenommen Jetzt fahren wir mit
dem Aufbau
fort , und in diesem Fall müssen
wir daran arbeiten, sicherzustellen
, dass wir eine Art
Füllstoff zwischen den Steinen haben Sobald wir die Ebenenlücken haben, Beispiel
höher oben und das Beispiel mit der
Breite vielleicht kleiner. Oder eigentlich die
Ziegelzwischenräume. Da haben wir's. Sobald wir ein
solches Setup haben, werden es keine
normalen Steine mehr sein, sie werden einfach zufällig
schweben, und das ist nicht das, was
wir haben wollen. Dafür
werden wir also den ganzen Weg
zurück zu dem Punkt gehen , an dem wir hier
Beispielkurven hatten. Und wir werden uns
ein neues System nur für den Füllstoff, nennen
wir es im Grunde den
Zement,
erstellen ein neues System nur für den Füllstoff, . Und wir können weitermachen
und auf Shift und A klicken. Wir werden ein
sogenanntes Grid verwenden. Und der Grund, warum wir das
neben den Beispielkurven mit
dem
Positionssampling der Basiskurven machen neben den Beispielkurven mit
dem , ist, dass wir uns damit tatsächlich
eine Position für diese
Art von Aufbau erarbeiten können . Wenn ich also tatsächlich dieses
Raster nehmen und eine Position festlegen würde, Position so, dass ich
einfach die Position
aus den Beispielkurven nehmen kann , einfach so,
und wir sollten
uns schon etwas
Nettes besorgen . Obwohl wir es natürlich so
einrichten müssen , wie
es aussieht. Ich werde einfach auf
Strg+Shift klicken und einfach auf den Bildschirm
tippen, und ich werde die Anzahl
der Scheitelpunkte erhöhen So können wir sehen, was im Grunde
passiert. Im Moment ist es ein bisschen chaotisch. Der Grund dafür ist, dass
es eigentlich noch nicht richtig ist. Wir müssen die Kontrolle
über die Scheitelpunkte
selbst haben , um sicherzustellen , dass wir das
richtige Ergebnis erzielen Lassen Sie mich einfach
weitermachen und die Anzahl der Scheitelpunkte
so erhöhen Anzahl der Scheitelpunkte
so Wir bekommen die
Position so, aber das gibt
uns nicht das richtige Setup Es ist ziemlich chaotisch. Also müssen wir
sicherstellen, dass wir das beheben. Dafür
müssen wir sicherstellen, dass wir den
Modellscheitelpunkten, die wir verwenden müssen, in Bezug auf die Höhe und in Bezug
auf die Welle selbst angeben die Höhe angeht, ja, für die Höhe werden es die Layer-Scheitelpunkte von x
sein. Das ist es, was sie steuern wird Wir können also
einfach den
Wert für die Anzahl
der Ebenen verwenden , den wir hatten Lassen Sie uns weitermachen und uns
eine Gruppeneingabe
holen und den
Scheitelpunkt X oder die Anzahl der Ebenen nehmen Das wird also
das sein. Als Nächstes benötigen wir
die Anzahl
der
Punkte pro Ebene. Das wird sein, wenn
wir den ganzen Weg runter gehen. Ja, das ist der Wert
, den wir aus dem Wert herausholen werden, der von hier auf die
Maschenlinie
kommt. Ich denke nur,
was ist der beste Weg , das zu veröffentlichen? Für diesen Abschnitt nehme ich
vielleicht einfach, lege es einfach ein bisschen
zur Seite, einfach so. Jetzt könnte ich einfach
eine neue Zeile hier drüben machen. Und benutze es einfach, um
es an den Eckpunkten y zu befestigen. Los
geht's. Los
geht's Wir werden diese
Art von Ergebnis sofort erhalten. Ich denke, lass mich das vorher überprüfen. Es war nur so, dass es
uns ziemlich durcheinander gebracht hat. Aber wenn wir die richtige
Menge an Vertice-Konten verwenden, werden
wir das
richtige Ergebnis erzielen. Da haben wir's. Ordnung. Das sieht für uns
genau so
perfekt aus, wie wir es wollten. Lass uns weitermachen und
es einfach ein bisschen aufräumen also werde ich das einfach
so nach oben bewegen. Es wird
ganz in Ordnung sein. Ein
bisschen aufräumen, sicherstellen, dass wir
schöne, saubere Kanten haben, besonders bei so langen Linien. Wir wollen sicherstellen, dass es
keine Knoten überschneidet. Und kurz bevor ich weitermache, möchte
ich erklären, warum genau das für uns
so gut funktioniert. Und der Grund dafür ist, dass
selbst wenn wir die Anzahl
der Eckpunkte y und
x erhöhen Anzahl
der Eckpunkte y und , wenn wir sie auf einen ziemlich großen Betrag
erhöhen, es nicht einfach die Form
ausfüllt,
denn im Grunde
entspricht
diese Anzahl der ,
denn im Grunde Scheitelpunkte dem Index der Position für
die Stichprobenkurve Wenn ich also das Raster selbst
zeigen würde, hätten
wir genau
das Und wir erhalten einen identischen Index dafür, wie die Form im Grunde
ausgefüllt werden muss. Ich werde ganz schnell
sicherstellen, dass das
auch beim Löschen von Offsets funktioniert . Ja, nur um
sicherzugehen, weil das Löschen des Offsets später in der Downline erfolgen wird Lass uns weitermachen
und jetzt sehen, wie es mit den
Ziegeln selbst
aussieht Der einfachste Weg für uns, das zu
tun, ist, wenn wir y, wenn wir
eine festgelegte Position finden würden, ich mache einfach weiter
und lösche den Ansichtsmodus, können
wir die festgelegte Position hinzufügen. Direkt auf den Outliner
auf die Ausgabe hier drüben, und der einfachste
Weg, die beiden Knoten zu erreichen, ist, wenn wir
die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten und
dann die rechte Maustaste drücken, wir können sie so
zum letzten Knoten ziehen und loslassen. Wir werden
diese beiden im Grunde automatisch kombinieren. also die Shift-Taste gedrückt halten und
die
rechte Maustaste mit dem Raster sowie
dem letzten Ziegelknoten drücken, werden
wir automatisch mit der Verbindungsgeometrie kombiniert. Es ist eine wirklich nette Art
von Abkürzung, also lass uns jetzt
weitermachen
und sehen, wie es aussieht. Wir
klicken einfach auf einen. Und die Oberseite sieht
vielleicht
ganz gut aus, aber die Unterseite,
wenn wir sie uns
ansehen , ist sie tatsächlich versetzt. Es ist genau in der
Mitte der Pause, also müssen wir
weitermachen und das reparieren. Wir müssen sicherstellen, dass
es mit der Basis beginnt. Wir müssen
sicherstellen, dass wir den untersten Index
auswählen. Damit wir das tun
können, werden wir zu
dieser Auswahl hier zurückkehren. Wir drücken Schiff D, wir werden einfach hier drüben platzieren
, damit wir den
Offset im Grunde kontrollieren können, und wir
wollen dafür im Grunde nur die unteren
Scheitelpunkte für
dieses Raster ziehen Grunde nur die unteren
Scheitelpunkte für
dieses Raster das zu tun, besorgen wir uns einen Index, also
sagen wir, also
sagen wir wenn der Index kleiner
als ein bestimmter Betrag ist, das hier eigentlich die
Y-Scheitelpunkte Ich mache einfach weiter
und hole ihn mir von hier aus. Schieb einfach alles ein bisschen nach oben
. Und lass uns das zusammen nehmen, lass uns einfach weniger als nehmen. Wir versuchen
es einfach aus dem Index zu machen. Da haben wir's. Weniger als. Und im Grunde
ist der Index kleiner als die Zeile, die wir haben und die sich im Grunde
über die erste
Zeile für die Scheitelpunkte y erstreckt, was in diesem Fall diese
hier drüben ist Normalerweise würde y
den vertikalen Wert darstellen ,
aber in diesem Fall verwenden
wir ihn nur
als horizontalen Wert Wenn wir das hier drüben einstecken, sollten
wir
das können, los geht's. Wir sind im Grunde in der Lage, nur das Unterteil zu kontrollieren. Das ist also perfekt für uns. Da dies durch die Höhe selbst
gesteuert werden sollte, lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, wir sollten in der Lage sein, dies im Grunde mit dem
Höhenparameter
auszugleichen. Machen wir weiter und machen
das. Wir werden uns zuerst von
der Offsetseite
holen, x y z
kombinieren, wie wir es normalerweise tun, und
es zur Seite legen. Dann für den Z-Wert
, um das zu kontrollieren. Wir nehmen Gruppeneingaben, finden die Größe heraus und von dort aus werden
wir tatsächlich multiplizieren. Also verschieben wir es einfach auf
den Z-Wert, und wenn wir diesen Wert auf
zwei setzen, dann minus zwei. Oder einfach, nein, das muss geteilt werden,
nur um es für uns
einfacher zu machen, wenn wir das auf einen Wert
von zwei minus zwei
setzen. Da haben wir's. Das gibt uns jetzt den
exakten Platz unten,
wenn wir die Höhe erhöhen. Scheint nicht mit der Höhe
arbeiten zu wollen. Also versuche ich
herauszufinden, warum das so ist, und mir wurde gerade klar, dass es
nicht mit der Höhe, mit der Zufälligkeit festgelegt ist Wir müssen sicherstellen, dass es auf die
Höhe abgestimmt ist. Da haben wir's jetzt,
es wird
immer an der Unterseite befestigt. Da haben wir's. Das
hätte auch mehrfach oder minus zwei sein können. Heute gehen wir. Jetzt haben wir es repariert. Was den oberen Teil angeht
, sieht
er persönlich ziemlich cool aus. Wenn wir es
so haben,
müssen wir immer noch eine gewisse Kontrolle haben, vielleicht
müssen wir sicherstellen, dass es tatsächlich die Spitze erreicht. den Fall, dass wir zum
Beispiel ein
moderneres Aussehen haben wollen . Wir wollen nicht nur diese Füllstoffe
haben damit das Raster so bleibt Ja. Um
diesen oberen Bereich zu erfassen, wählen
wir im Grunde jeden einzelnen Punkt , der es nicht ist, und sagen, wenn er größer als
dieser Wert hier drüben ist, werden
diese Teile der obere Teil ausgewählt, und dann können wir
einfach den Offset nach oben
machen, genau wie wir es mit
den unteren gemacht haben, aber dieser
wird etwas
komplexer aussehen, aber dieser
wird etwas
komplexer aussehen,
aber er ist eigentlich
insgesamt ziemlich einfach. Also lass uns weitermachen und das machen. Wir werden
uns die Position schnappen, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir werden
uns den Index schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen
, dass die Position, die sich verändert tatsächlich auf den richtigen,
nur neutralen Wert gesetzt wird. Und so holen wir
uns den Index für all
diese Teile hier drüben. Wir fangen damit an,
in der untersten Reihe zu greifen, genau wie wir es zuvor getan haben, wir werden es dort finden, wo
es ist, also können wir es einfach von hier aus
abrufen Und ich schnappe mir schnell unsere
Zellen, den Kartenknoten Ich werde diesen Kartenknoten ändern,
um ihn zu multiplizieren. Also multipliziere. Also
multiplizieren wir jetzt im Grunde diesen Wert hier drüben, was wieder die Zeile ist, wir werden ihn mit
der Anzahl der Lagen einrichten , das
ist die Spalte. Wenn wir ihn standardmäßig einfach
multiplizieren würden, wir im Grunde
das gesamte Raster so auswählen. Aber wir wollen nur diese obere Ebene
entfernen. Was wir also tun werden,
ist im Grunde genommen, dass wir nur eine
Reihe von der Spitze entfernen werden. Und dafür
besorgen
wir uns einfach einen Kartenknoten. Wir werden
uns diesen Kartenknoten besorgen. Wir subtrahieren
es, um eins zu subtrahieren,
subtrahieren also quasi diese Ebene Dann
multiplizieren wir es mit zwei und
erhalten die gesamte Auswahl, wie wir Und das ist so ziemlich alles. Jetzt müssen wir
uns nur noch den Index besorgen. Wir müssen sagen,
dass alles, was größer ist als dieser ausgewählte Abschnitt, betroffen sein
wird. Das ist der
Fall, wenn ich aus
dem Index ziehe , der größer als
dieser Wert ist, wenn
Sie
dann eine
Auswahl dafür treffen, können Sie
den oberen Bereich einfach
so steuern den oberen Bereich einfach
so . Hoffentlich macht
das Sinn. Das Einzige ist jedoch, dass
der Teil oben ist. Ja, diese Scheitelpunkte hier drüben
werden nicht kontrolliert Wir müssen sicherstellen, dass
diese Scheitelpunkte
kontrolliert werden, um sicherzustellen, dass
wir einen schönen Versatz haben Das ist eigentlich ein einfaches Bild. Alles, was wir tun müssen, ist,
statt größer als zu werden, wir werden
größer als oder gleich es
so ändern, können wir sehen, dass dieser Scheitelpunkt ebenfalls
nach oben geht Das ist genau das, was
wir dabei wollen. Ich denke, das ist der Jagger
Dag One, was in Ordnung ist. Okay, das ist so ziemlich alles,
was die Steuerung angeht. Wir müssen nur sichergehen, dass wir
es mit einem schönen Offset einrichten . Gehen wir zurück zum Offset. Wir können tatsächlich denselben Offset verwenden und
den Wert einfach invertieren sodass wir
den
negativen Wert skalieren und ihn verschieben können negativen Wert skalieren und ihn Es wird uns unten das
identische Aussehen geben. Ordnung. Das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs
Zuschauen. Und ich werde dich in einer Minute sehen.
16. Kategorisierung von Parametern: Hallo und willkommen
zurück zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir
uns selbst etwas abgeschwächt, indem wir
dieses schöne Pinnenraster
zwischen den Steinen einrichten dieses schöne Pinnenraster
zwischen den Steinen Aber mit dem Gesamtaufbau sind wir noch nicht ganz fertig Gesamtaufbau Der Grund dafür ist, dass
wir sicherstellen müssen, dass wir
zusätzliche Parameter dafür einrichten. Und aus diesem Grund würde ich
Ihnen empfehlen, diese Parameter
zunächst im
Geometrieknoten
aufzuschlüsseln. Das heißt, wenn wir uns die
rechte Ecke ansehen, haben
wir all diese Werte hier
, und sie sind
wirklich hilfreich. Aber wenn wir anfangen,
mit mehreren Faktoren zu arbeiten ,
in diesem Fall Ziegeln und dem
Zement, dem Füllstoff, dem
Gitter, das in
den Ziegeln selbst liegt. Es wird kompliziert werden. Es wird einfach zu
schwer sein , davon tatsächlich Gebrauch zu
machen. Anstatt also einfach
alles in einem
Gruppentyp zu haben , empfehle
ich
Ihnen, nach oben zu gehen und
unter die Geometrie zu schreiben, wir können auf Plus klicken. Wir können etwas eingeben, und für die Eingabe werden
wir es im Grunde als Zeichenfolge
einrichten. Nun, diese Zeichenfolge
ermöglicht es uns, wie Sie oben sehen können, ein Socket.
Diese Zeichenfolge ermöglicht
es uns, uns
im Grunde eine
Art Etikett zu besorgen. Wenn wir das einfach komplett
löschen würden, würde
es uns ein komplett
leeres Label geben, und wenn wir nach unten
gehen und
den Standardwert
dafür so einstellen würden , dass es Bricks heißt, also können wir jetzt weitermachen
und hier
auf die Rücktaste klicken und standardmäßig
wird es dieses nette Label haben. Obwohl es leicht
geändert werden kann , ist es nicht
wirklich wichtig Es wirkt sich innerhalb der Parameter
überhaupt nicht auf uns aus. Jeder kann es personalisieren, wenn
Sie möchten, aber ehrlich gesagt, standardmäßig völlig richtig, es nur ist
es
standardmäßig völlig richtig, es nur als Bricks zu
bezeichnen Das Gleiche können wir auch
für den Zement tun. Wir können das einfach auswählen. Wir können auf Objekt duplizieren klicken
und es ganz
nach unten ziehen , bis wir ganz am Ende
angelangt sind. Ganz unten
haben wir einen Knoten namens Bricks. Natürlich müssen wir das
ändern, um
es Zement oder Geiger zu nennen es Zement oder Geiger zu Alles in dieser Art ist ausreichend. Es hat keinen wirklichen
Einfluss auf den Code selbst. Ich drücke die Rücktaste, wenn ich mit der Maus
über den Namen selbst fahre
, und das führt zur Standardkonfiguration Wir werden also zunächst sicherstellen
wollen, dass wir diese Zementschicht aktivieren und deaktivieren
können Wir können das tun, indem wir auf ein Plus-Symbol klicken und
uns einen Sockel besorgen. Das wird ein Tyrann sein. Das ist im Grunde ein Schalter,
aber wir werden ihn benutzen. Dies kann als
Standardattribut festgelegt werden. Lass mich nur einen Blick darauf werfen.
Ja, wir können den Socket hier einfach so ändern
, dass er aktiviert ist. Also oder Aktivierung. Da haben wir's Die andere Option, die
wir benötigen, ist eine Dicke. Die Dicke der
Wand hier drüben. Wir benötigen auch die
Verschiebungsskala und die Verschiebungsstärke. Wir werden im Grunde genau das gleiche Setup für die Geräuschreduzierung verwenden, das wir für die Bremsen haben. Was wir tun können, ist die Werte zu
reduplizieren
und sie nach unten zu verschieben Lassen Sie mich einfach
weitermachen und das tun. Ich werde einfach den
zweiten bewegen. So wie das hier. nach unten und
achten Sie darauf, dass Sie nicht die ersten
nehmen, denn
das sind diejenigen,
die die tatsächliche Verschiebung
der Pausen kontrollieren
würden . Das sollte ich tatsächlich versuchen. Was die
Stärke angeht,
wirkt sich das immer noch auf die richtigen
Werte für mich aus, worüber ich mich sehr freue. Diese werden im Moment
nichts bewirken, weil wir sie immer noch nicht angehängt
haben. Das Letzte
, was wir brauchen
werden, ist eine Lösung. Ich wähle die Option Aktivieren , weil ich möchte, dass die Auflösung
direkt darunter steht, und ich
nenne sie Auflösung. Also können wir das
als Ganzzahl einrichten, und ich denke, wir können loslegen. Ich werde auch ganz schnell den Standardwert
dafür auf zwei
setzen, den Standardwert
dafür auf zwei
setzen, Minimum Null, Maximum, wir können ihn auf einen
etwas höheren Wert setzen. Der Grund dafür ist, dass
es nur ein Netz ist. Es ist nicht wie bei jedem
einzelnen Stein. Es wird also in Ordnung sein wenn wir es
etwas größer haben. dann für die Dicke Lassen Sie uns dann für die Dicke weitermachen und diese
auf Null und den
Standardwert auf 0,1 setzen . Das wird ziemlich richtig
sein. Dieser sollte
das gleiche Ergebnis haben. Ich werde die Platzierung auch einfach nach unten ziehen sodass wir
sie tatsächlich direkt unter
der Dicke haben könnten sie tatsächlich direkt unter
der Dicke Dicke, ich drücke die
Rücktaste , um den Standardwert zu
erhalten, und wir werden auch den Standardwert
für die Auflösung drücken Lassen Sie uns jetzt weitermachen und tatsächlich mit dem Zement weitermachen
, wo wir ihn fertiggestellt haben. Hier drüben werde ich es tatsächlich etwas
größer
machen , damit wir es sehen können. Nach der eingestellten Position besorgen
wir uns einfach ein einfaches
Unterteilungsnetz L, anstatt
das zu verwenden , das wir
vorher für die Steine haben, das hieß, wenn ich nur eine
digoförmige Unterteilungsfläche finden Das hier war, um Hilfe zu
bekommen und so, aber das brauchen wir nicht
wirklich Was für ein konkreter Fall. Wenn wir das tatsächlich
erhöhen würden, könnten wir sehen, was
es macht und ob
ich den Drahtrahmen einschalten Du solltest
sehen können, dass es
buchstäblich nur darum geht , das Spiel zu
unterteilen Das ist also gut für uns. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Lass mich einfach weitermachen und
den Geistermodus verlassen. Wir werden also einen Gruppenbeitrag
einholen. Wir werden den Wert für
die Auflösung
unten finden . Stellen wir sicher, dass wir
den unteren verwenden, da das
der für den Zement ist. Gehen Sie zu Verstecken, klicken Sie auf Strg H. Und lassen Sie
mich einfach überprüfen, ob es funktioniert. Ganz schnell. Es scheint zu
funktionieren. Das ist großartig für uns. Wir können uns auch
ansehen, wie wir dabei sind, was die Reihenfolge
der Steine angeht. Zum Beispiel nach links verschieben. Wir können es hier einfach
ein bisschen nach oben bewegen. Ich möchte überprüfen, ob
der Offset selbst tatsächlich mit dem
funktioniert, was wir haben. Offset wird sich
auf Ziegel auswirken, was genau das ist, was wir wollen. Es wird sich auf den
Zement auswirken, das ist, und mal sehen. Ich denke, alles in allem ist
das so ziemlich alles. Wir haben gerade den Offset erhöht, und was die Lücken angeht, scheint
alles in Ordnung zu sein. Resolution und Debl könnten vielleicht getrennt
sein. Wir könnten zum Beispiel sogar eine separate
Zeichenfolge erstellen. Wir könnten
das duplizieren, es nach unten
direkt über
der Auflösung platzieren , und das würde uns
eine zusätzliche Möglichkeit geben , die Parameter abzubrechen und zu
kategorisieren Aber darin
wird es so sein. Wir müssen nur
sichergehen, dass wir
uns jetzt auf die
Dicke des Zements einstellen . Wir werden also die Extrusion
nutzen, aber in der Geometrie funktioniert
die Extrusion ein
bisschen anders. Wir werden uns aber
in der nächsten Lektion damit befassen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen, und ich werde
dich im Bann sehen.
17. Erstellen von Extrusionsbetrieb und Mesh-Smoothing: Hallo und willkommen
zurück zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion
haben wir uns
einige
zusätzliche Parameter eingerichtet , aber jetzt müssen wir
diese Wand tatsächlich ein paar Icons bekommen . Und wir werden
einen netten kleinen Knoten
namens Extrude Mesh verwenden einen netten kleinen Knoten
namens Extrude Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift und A klicken,
drittens, um Mesh extrudieren Das werden wir verwenden. Die Sache ist jedoch, dass
dieses Mesh tatsächlich ein
bisschen anders funktioniert als das
, was man normalerweise beim Modellieren an
freien Tagen
erwarten würde . Was ich damit meine, ist, wenn ich es Ihnen ganz schnell
als Beispiel zeigen werde, und zwar in einem einfachen
Modellierungsmodus. Wenn
wir also so etwas
wie eine Ebene haben und diese Ebene extrudieren
möchten, können
wir normalerweise auf E klicken, um sie so zu
extrudieren, und es
entsteht eine Im Grunde werden die Kanten an der Seite
erzeugt, diese Fläche nach oben
verschoben
und es wird sichergestellt, dass
sich auch
darunter eine Basis befindet Und in diesem speziellen
Fall funktioniert
die Extrusion jedoch etwas
anders, funktioniert
die Extrusion jedoch etwas was
das Setup angeht Was ich damit meine ist, wenn ich zum Beispiel so
etwas wie ein Loch habe,
wenn ich hier extrudieren möchte, könnte ich das tun, indem
ich auf E klicke, extrudieren, und wenn wir es uns jetzt ansehen, haben wir im Grunde das
Gesicht Wir extrudieren die Größe, aber wenn wir diese auswählen und
tatsächlich auf Shift und H klicken, können
wir sehen, dass sich darunter nichts
befindet Was also passiert, ist, dass es
im Grunde genommen
direkt neben dem
ausgewählten Durchgang extrudiert wird, weil es Es wird kein Duplikat des
darunterliegenden Gesichts erzeugt Duplikat des
darunterliegenden Gesichts Es ist nur eine einfache Art der
Extrusion, der
die darunter liegende Lücke entsteht und bleibt. dem gleichen Prinzip wird die
Extrusion hier drüben erzeugt. Wir können zum
Geometrieknoten gehen , ihn auswählen
lassen und dann
weitermachen und ihn tatsächlich nutzen. Übrigens, wenn ich es
einfach an
das Netz hier drüben anhängen und mir die Extrusion
ansehen würde, werde
ich es auf
einen kleinen Wert bringen werde
ich es auf
einen kleinen Wert bringen, damit wir sehen
können, was es macht. Eigentlich
extrudiert es gerade einzelne Phasen. Wir wollen sichergehen
, dass das angekreuzt ist, also gibt es Ich zeige es dir, indem
du auf Strg
und Shift klickst und einfach auf einen
Bildschirm tippst Da haben wir's. Da bleibt die Rückseite quasi von alleine Am einfachsten lässt sich das Problem beheben, wenn wir
es
vor der Extrusion hier drüben tun würden vor der Extrusion hier drüben tun Wenn wir tatsächlich das Originalnetz
bekommen würden. Wir werden
es dann im Grunde nach oben verschieben. Im Grunde genommen treiben wir
es nach oben. Dann gehen wir von dieser Seite. Dann fangen wir an, es so zu
extrudieren. Wir nehmen das ursprüngliche Tempo und fügen es einfach wieder an Also werden wir
den Dickenwert ermitteln. Wir werden dann
die Normalwerte nutzen, um
ihn mit
der Inflation auszugleichen Lassen Sie uns also
weitermachen und uns normalisieren, lesen, damit wir
uns eine feste Position erarbeiten Also, und wir werden es mit
dem Offset auf die
Geometrie übertragen . Lassen Sie uns weitermachen und sehen, welchen
Offset wir betrachten. Wir klicken auf Strg und
Shift , tippen Sie einfach hier drüben darauf. Also wollen wir, dass es in Y-Richtung
läuft. also für die breite Richtung Lassen Sie uns also für die breite Richtung weitermachen und
uns die Dicke selbst bestimmen. Eigentlich werden wir
das nicht verwenden , weil wir es mit
der normalen Map
ausgleichen werden es mit
der normalen Map
ausgleichen Lassen Sie uns weitermachen und zwar mit
den normalen Daten. Lassen Sie uns weitermachen und
uns eine Vektorkarte besorgen. Leg, lass uns das Normale anhängen und wir werden
natürlich den Maßstab wählen. Auf diese Weise können wir
sie auf der Grundlage der Normalen ausgleichen. Da haben wir's. Auf diese Weise können
wir es einfach nach innen verschieben, und es wird es
nur geringfügig ausgleichen, indem wir den richtigen Wert Wir wollen sichergehen
, dass wir es nicht übertreiben Owss wird
uns einige Artefakte geben Es wird
eine sehr kleine Art
von Offset sein , basierend auf
der Dicke selbst Also, die Dicke selbst, wenn wir dafür eine
Gruppeneingabe verwenden würden, haben
wir die
Dicke bereits hier. Lass uns weitermachen und es
tatsächlich anhängen. Aber bevor wir es anbringen und es ganz normal machen würden, bevorzuge
ich
es, im Idealfall ein wenig Kontrolle über
die
Dicke zu haben ein wenig Kontrolle über .
Wenn wir zum Beispiel die Dicke
dafür auf eins festlegen, sollte uns das die
Dicke einer Eins für eine Einheit geben Wenn ich das also einfach auf eine Dicke mit
einem normalen Wert ausgleichen
würde, würden
wir tatsächlich den gesamten Wert auf diese Dicke mit
einem normalen Wert ausgleichen
würde, Weise erhalten Was ich idealerweise machen möchte,
ist, dass wir, wenn
wir eine Linie haben , sie um die Hälfte des Werts der
Dicke zu einer Seite verschieben
und sie dann ganz verschieben. Um einen Wert von eins
für die Extrusion. Auf diese Weise
bleibt der Mittelpunkt, auch wenn wir ein etwas größeres, zum Beispiel
ein kleineres
Stück oder ein kleineres Stück haben , auch wenn wir ein etwas größeres, zum Beispiel
ein kleineres
Stück oder ein kleineres Stück haben,
in der Mitte, was genau das ist, was wir wollen. Lass uns weitermachen und das tun.
Wir werden das mit
dem Normalwert von 0,5 durch fs
ausgleichen, lassen Sie uns weitermachen und
einen mathematischen Wert bekommen oder mit 0,5
multiplizieren. Also halbieren wir es und extrudieren
es dann mit dem Wert
für die Dicke Die Dicke
können wir hier
einfach duplizieren
und das Netz mit
diesem Offsetwert extrudieren, Jetzt können wir die
Steuerung löschen und die Shift verschieben, wir können sehen, wie es aussieht, und das ist im Grunde das,
was wir bekommen Wir werden es extrudieren und wenn wir
es von oben betrachten,
sollte es uns einen Wert geben Es wird mehr
oder weniger gleich bleiben. Um den Wert von vorher
zu erhalten, um das Gesicht
vor der eigentlichen Extrusion zu erhalten, nehmen
wir es hier und wir werden das Gesicht
tatsächlich umdrehen. Im Moment zeigt
das Gesicht in diese Richtung. Wir können uns übrigens
die Normalen ansehen, wenn wir in diese
obere rechte Ecke gehen
und die
Gesichtsausrichtung wählen könnten. Je
nachdem, wohin das Blau zeigt, zeigt es nach außen.
Im Grunde, wie Sie auf und die
Gesichtsausrichtung wählen könnten. Je
nachdem, wohin das Blau zeigt, nachdem, wohin das Blau zeigt diese
Weise sehen können,
ist es nach innen gerichtet diese
Weise sehen können,
ist es Diese spezielle Konfiguration
in Blender spielt keine Rolle Aber wenn es
um Videospiele geht, zum Beispiel wenn es
um Echtzeit-Rendering geht, kommt es oft vor, dass in den meisten Fällen eine einzige Phase verwendet
wird. Das bedeutet im Grunde , dass diese Seite völlig unsichtbar
sein wird. Und diese positive Seite ist die einzige, die sichtbar sein
wird. Also werden wir das Gesicht mit
einer blaublauen Mathematik
abdecken , die quasi
auf der Oberseite liegt Und wenn ich einfach die Geometrie hier drüben
verbinden würde. Also werde ich es tatsächlich hier drüben
platzieren
und es vor
der Extrusion zusammenfügen . Wir
sollten uns selbst holen. Ich lösche
den Viewer und benutze ihn am Ende
einfach wieder mit Strg
und Shift. Wir sollten uns
das besorgen, aber auch hier wird
es, wie gesagt, mit der
Tempoausrichtung nicht
richtig eingestellt sein . Das wird rot sein.
Das wollen wir nicht. Es wird
auf Echtzeit-Renderern nicht sichtbar sein. Dafür besorgen wir uns
einfach einen Flippass Wir werden ihn hier drüben hinstellen. Bevor wir mitmachen, Mann, werden
wir
uns ein sauberes Netz besorgen. Genau das wollen wir.
Ich werde tatsächlich wechseln. Ja. Eine Sache, die ich
auf jeden Fall ändern
werde ist die Auflösung. Realistisch gesehen, wird uns das durcheinander bringen Der Grund dafür ist
, dass je mehr Auflösung wir hinzufügen, wenn wir sie
tatsächlich nutzen, desto mehr normales
Phasenversatz-Chaos verursachen wird Es wird anfangen, sich zu
überschneiden und so weiter. Wir
wollen nicht, dass das passiert Die schnellste Lösung
wäre also, einfach
dieses unterteilte Netz zu nehmen und es einfach zu entfernen, nachdem wir die Geometrie
zusammengefügt haben Lassen Sie mich einfach weitermachen und das hier wieder verbinden Das wird separat sein, und ich kann es einfach hinzufügen, nachdem wir diese Geometrie hier zusammengefügt haben Einfach so. werden
wir uns
ein nettes kleines bisschen einrichten. Ich frage mich nur über die
Dicke, ob sie in
Bezug auf die Multiplikation tatsächlich
richtig eingerichtet ist . Ja, ich glaube, der Fehler, den ich gemacht habe ist die Tatsache, dass ich
ihn mit einem positiven Wert multipliziert Wir müssen es tatsächlich auf
einen positiven negativen Wert bringen einen positiven negativen Wert Und auf diese Weise
ist die Dicke tatsächlich da. Jetzt
heißt es tatsächlich in der Mitte. tut mir leid. Das
habe ich nicht gemerkt. Das Einzige, was wir dafür
noch tun müssen, ist,
uns tatsächlich in Bewegung zu setzen. Standardmäßig wird es, selbst wenn wir Topologie hinzufügen, nur ein Quadrat sein Wir müssen sicherstellen, dass wir
es mit einer schönen Unschärfe einrichten. Dafür werden wir die Position
festlegen, und eines habe ich völlig
vergessen Ist das so, dass wir, nachdem wir die Geometrie
zusammengefügt haben, zusammenführen müssen. Lassen Sie uns also weitermachen und nach Entfernung
zusammenführen. Dies ist ein sehr nützlicher
Knotentyp, mit dem Sie die Scheitelpunkte anhand
der Entfernung
zusammenführen und miteinander
verbinden können Andernfalls wird die Fläche auf der einen
Seite grundsätzlich nicht mit verbunden dem Zement
auf der anderen
Seite Und wenn wir nur diesen Knoten haben, lassen
wir ihn einfach zusammenführen, dann können wir ihn unterteilen
und schon ist alles gut eingerichtet Ja, das ist ziemlich gut.
Ich meine, danach werden
wir jetzt die Scheitelpunkte
lockern Wir nehmen
uns die Position,
die ursprüngliche Position des Zements, dann eine
Greifsatzposition wie diese,
fügen sie der Geometrie hinzu, und wir werden sie, bevor wir sie direkt
an die Position anhängen, was uns
dieselben exakten Ergebnisse liefern wird, wir werden
ein Unschärfe-Attribut erhalten Das Blur-Attribut verwischt im Grunde
nur das Ergebnis. Wenn ich
diesen Wert auf Null setzen würde, würde
das nicht funktionieren,
und der Grund dafür ist, dass
wir nur einen Float verwischen Wir müssen den gesamten Vektor verwischen
. Alle
Vektorwerte. Da haben wir's. Wenn wir das jetzt
auf einen höheren Wert einstellen, fängt
es an, blobbiger auszusehen. Da haben wir's. Das ist genau das, was wir wollen. Das wird es so
aussehen lassen, als wäre es ein Lebensmittel, das vorher eher
flüssig war, und dann wurde es hart Natürlich müssen wir dafür einige Kontrollen
einrichten. Ich bevorzuge es, die
Iterationen kostenlos zu halten und dann wird
es ein stärkerer
Appliance-Typ sein Realistisch gesehen wollen wir nicht mehr
als das. Wir können die reibungslose Eingabe erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und das
als glatt bezeichnen. Lassen Sie uns also weitermachen und
den Standardwert auf Null setzen. Minimum kann Null sein, und wir werden unsere Zellen
so einstellen, dass sie sich wie ein Gewicht glätten Jetzt können wir das kontrollieren und das ein- und
ausgleichen, wann immer wir wollen Das ist also so ziemlich
alles mit dem Setup. Wir werden unsere
Zellen hier drüben in der Leitung haben. Wir sind immer noch nicht ganz fertig , was den Weltzement angeht Wir haben immer noch Verdrängung,
und wir
müssen auch an
all seinen Materialien arbeiten Also Pando, lass uns weitermachen
und das so lassen, wie es ist ,
vielen Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns gleich.
18. Glättung von Normalen und Verschiebungszement-Setup: Hallo und willkommen zum Blender Basics Geometry
Node Brick Walls Workshop. In einer letzten Lektion
haben wir uns ein nettes
Suoving-Setup eingerichtet . Wir müssen noch die Verschiebungsskala und die Verschiebungsstärke anpassen, was
wir sofort tun da wir einfach herauszoomen
und bis
zu dem Bereich hier drüben gehen können , dem wir die Verschiebung für die
Steine selbst
eingerichtet haben für die
Steine selbst
eingerichtet Wir können einfach weitermachen
und dieses Setup einfach kopieren, sodass alles aus ein paar
dieser Gruppeneingaben besteht. Norma Noise Texture und
diese beiden Skalenknoten. Wir können jetzt weitermachen und
auf Strg C klicken, um es zu kopieren Gehen Sie weiter oben nach oben, also klicken Sie
in diesem Abschnitt wie folgt auf Control D. Und ich habe völlig vergessen , dass wir auch die
festgelegte Position brauchen. Also, ja, das brauchen wir. Lass uns weitermachen und uns das hier drüben
schnappen. Ich
werde Schiff D angreifen. Leg es
einfach zur Seite, also. Auf diese Weise können wir das einfach in den Offset legen ,
einfach so. Natürlich müssen
wir die
Gruppeneingaben korrigieren , die wir hier haben. Anstatt also die
Verschiebungsskala von den Ziegeln aus zu nehmen, werden
wir die Kontrolle behalten
und sie einfach von
dem Punkt aus platzieren , der ganz
am Ende steht. Und wir werden das
Gleiche für die Stärke tun. Bei diesem hier werde ich nur
sichergehen, dass du über eine Verdrängungsstärke verfügst. Ich
werde die Kontrolle behalten. Stell es so hier hin. Natürlich
müssen wir
es zuerst reparieren , bevor alles andere passiert. Ich werde
das
wirklich schnell minimieren, einfach so. Jetzt können wir tatsächlich
am Displacement-Setup arbeiten, dem Preset, das
wir gerne sehen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und
zuerst die Waage abnehmen. Das wird
dieser hier sein. Ich werde seinen Wert
auf einen ziemlich kleinen Betrag reduzieren. Es wird eine Ablenkung sein. Das wird eine
Ablenkung von 0,1 sein, ich denke, das wird ganz
in Ordnung sein Wenn wir jetzt erhöhen, tut mir leid, das wird
tatsächlich größer sein Ich habe die Werte verwechselt. Wir müssen diese
Verschiebungsskala erstellen. Ich könnte sogar
helfen, wenn wir das
einfach in die Länge ziehen würden , um
die Namen zu sehen. Diese Platzierungsskala
muss ungefähr zehn sein. Diese
Platzierungsstärke muss
ziemlich klein sein ,
etwa 0,01, und das wird völlig in Ordnung
sein, und wir werden uns
ein sehr nettes kleines
Detail besorgen . Das könnte sogar ein
bisschen größer sein, so etwa. Wir könnten
die Auflösung sogar
um ein paar Mal erhöhen , nur um alle notwendigen
Details und die Stärke zu sehen. Wir können
sie jetzt ein wenig erhöhen. Um zu sehen, dass
wir tatsächlich ein nettes Setup haben. Also werde ich es auf 0,03
erhöhen. Los geht's, wir werden
uns diese Art von Blick ansehen. wir also
das Geräusch
in Bezug auf das Setup ein wenig manipulieren , werden
wir völlig andere und einzigartige Ergebnisse erzielen Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir in
den Standardwerten dieselben Ergebnisse haben in
den Standardwerten dieselben Ergebnisse Also Verschiebungsskala. Ich werde sicherstellen, dass wir den Standardwert auf
11 setzen und die
Verschiebungsstärke 0,03 betragen kann Und das Einzige, was
ich sicherstellen möchte ist, dass das Minimum auf Null gesetzt ist
, wie wir es zuvor getan haben Y, das sieht ziemlich gut aus. Alles, was wir tun müssen,
ist sicherzustellen, dass wir uns damit abfinden,
vielleicht ein bisschen, ich werde
die Höhe verringern, nur um zu sehen, ob es in Ordnung aussieht. Ich werde verringern, wo ist es die
Dicke? Schicht halten. Ich leiser
, damit wir sehen können , wie die Steine so
herauskommen, und das wird
ganz in Ordnung sein. Alle Steine sehen gut aus. Jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass wir
den Shader selbst glätten,
wir sehen immer noch die
Polygone, die sich Lass uns weitermachen und das sofort
tun. Wenn wir nach festen,
glatten Farbtönen suchen, dann haben wir sie. Das ist es, wonach wir suchen.
Wir werden es einfach am Zement selbst befestigen. Wir werden sofort ein solches Ergebnis
sehen. Es wird im Grunde jede Topologie
glätten, was genau das ist, was wir wollen Wenn wir mehr
Details erhalten möchten, können wir beispielsweise feststellen, dass viele
Details verloren gehen,
sobald
wir sie entfernen feststellen, dass viele
Details verloren gehen,
sobald
wir Vielleicht wollen wir
die Auflösung ein wenig erhöhen, das bringt
alles zurück. Und ehrlich gesagt,
standardmäßig bewegt sich Shades, es wird großartig für uns sein, es
standardmäßig auf dem Zement zu belassen. Damit müssen wir wirklich weitermachen. Die Sache mit den
Steinen ist allerdings, wenn wir den Pegel ausschalten wollen, sieht
er mit einer niedrigen Auflösung vielleicht nicht ganz so
gut aus. Ich werde es dir eigentlich nur als Beispiel
zeigen. Ich werde es duplizieren, es ganz nach unten
bringen, bis zu unseren Ziegeln, heute gehen wir. Wir sind jetzt Shades, die die Ziegel
rausziehen. Und ehrlich gesagt, mit
nur diesem Zeckenton wird es ganz richtig aussehen. Aber noch einmal, wenn wir anfangen mit
den Steinen selbst
herumzuspielen, also wo sind sie? Zum Beispiel eine Auflösung
herabsetzen und die Abschrägung verringern Wir können sehen, dass es
nicht wirklich
vorfahrtswidrig aussehen wird vorfahrtswidrig aussehen Wir brauchen also einen
anderen Ansatz. Es gibt etwas, das man
Shade Smooth by
Angle nennt , einen Gruppentyp. Da haben wir's. Das ist ganz nett. Ich werde dir zeigen, was
es wirklich schnell macht. Wenn ich das einrichten würde, könnte ich es jetzt erhöhen und
das hoffentlich. Es wird funktionieren.
Ja, ich werde die
Schärfe hier ignorieren. Jetzt können wir sehen, dass wir
tatsächlich ein
solches Ergebnis erzielen
werden, sobald
wir den Wert auf den richtigen Winkel gesenkt solches Ergebnis erzielen
werden, sobald
wir den Wert auf den richtigen Winkel erzielen
werden, sobald
wir den Wert auf den Das gibt uns insgesamt etwas mehr
Kontrolle über den Winkel der Glätte. Ich werde nur ganz schnell überprüfen
, ob es
bei erhöhter Auflösung tatsächlich in Ordnung aussieht Los geht's und wir erhöhen die Abschrägung. Da haben wir's. Ehrlich gesagt ist es eine wirklich nette Art von Funktion. Wir müssen
nur sicherstellen, dass dieser Winkel es uns
ermöglicht, die
Schärfe der Steine zu kontrollieren Standardmäßig wollten wir, wir wollten ein Parameter sein Wir werden ein
neues Objekt und eine neue Eingabe hinzufügen. B nenne diesen Ziegelstein glatt. Winkel. Wir können es so nennen und es ganz nach
oben rechts unter
der Verschiebung bringen . Ich denke, das wird
viermal richtig sein. Wir werden jetzt weitermachen
und den Input unserer Cels-Gruppe einholen. Die Liste wird ziemlich umfangreich, also lassen Sie uns einfach bis zu dem Punkt gehen, an
dem wir Ziegelstein mit glattem Winkel sagen Wir werden es hier
anhängen. Vorher müssen
wir
den Subtyp in einen
Winkel ändern , los geht's Jetzt wird es tatsächlich
richtig funktionieren. Der, den wir
vorher wollten, waren 65 Sounds. Lass uns weitermachen und das einfach wieder
einstecken. Standardmäßig können wir es auf 65 setzen. Wir können auf die Rücktaste klicken, um es auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen, und das scheint es nicht auf die Standardeinstellung
zurücksetzen zu wollen .
Was passiert hier. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist. Die Standardeinstellung für den Ziegelwinkel
ist 65. Das Minimum sollte
Null sein, das Maximum für 60, und ich werde
das einfach abschalten. Und ich bin mir nicht sicher
, warum das tatsächlich passiert. Dieser
sollte standardmäßig 65 sein. Aber wenn ich auf die Rücktaste klicke, wird nicht auf
den Standardwert zurückgesetzt. Ich frage mich nur, ob
ich diesbezüglich einen Fehler gemacht habe , geh einfach los. Jetzt scheint es in
Ordnung zu sein. Ja, ich bin mir
nicht sicher
, warum das so ist. Aber
will
aus irgendeinem Grund einfach nicht arbeiten, los geht's. Jetzt funktioniert es,
ich denke, es gibt keinen Grund ,
wieder eine
Rücktaste für diesen zu verwenden, insbesondere
scheint es nicht funktionieren zu wollen. Ich frage mich, ob es vielleicht etwas damit zu tun hat, dass
der Motor neu gestartet werden muss, aber
darüber werde ich mir im Moment keine Gedanken machen Was wir
extra tun müssen, ist sehr schnell. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Möglichkeit haben, den Zement zu aktivieren
und zu stabilisieren Wenn wir zum Beispiel
wollen, dass die Ziegelschicht
tatsächlich keine Lücken aufweist, brauchen
wir
die Ziegelsteine nicht wirklich , um
diese Säule aufzustellen Was wir tun werden,
ist, wir werden hier alles
mit dem Top machen . Wir werden
einen schönen Switch bauen. Wir werden
diesen Switch einfach hier drüben hinzufügen. Und der Schalter selbst, wir brauchen einen Bolzen, damit wir
den Schalter nicht ein- und ausschalten können
, den wir hier schon haben. Alles, was wir tun müssen, ist die Eingabe
unserer Zellengruppe zu übernehmen. Ich werde
auf H die Strg-Taste drücken, um es wieder einzublenden,
und es an den Switch anhängen Wenn das stimmt, sollte
es uns das Setup geben Ich werde nur
sicherstellen, dass
es standardmäßig angeklebt ist,
und wenn es falsch ist, es uns nichts,
und es
gibt
uns einen leeren Stift, den wir mit Geometrie
verbinden können Lass uns weitermachen und das
überprüfen. Ja. Genau so funktioniert es. Ordnung. Gutes Zeug. Jetzt müssen
wir uns nur noch realistisch mit einem Material ausstatten Aber es wird tatsächlich ein
ziemlich interessantes Thema sein. Wir werden
zuerst die Grundlagen
durchgehen , um sicherzustellen, dass wir
verstehen, wie die Farben funktionieren, und dann werden wir uns damit
befassen, wie wir
bestimmte Materialkonfigurationen
für unsere Generatoren erzeugen können bestimmte Materialkonfigurationen
für unsere Generatoren Ja, das wird es aus diesem Video
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde
dich bald sehen.
19. Grundlagen von Blender Material Shader: Hallo. Willkommen zum Blender Basics Geometry
Node, Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion befassten
wir uns mit dem
Geometrieknoten selbst, und jetzt müssen wir
sicherstellen, dass wir
ihn auch texturieren , denn wenn Sie auf
die Registerkarte Modellieren gehen und einfach auf
die Verkettung von Material-Ansichtspunkten klicken , werden
wir sehen, dass sie eigentlich
einfach komplett breit ist Der Grund dafür ist
, dass wir
kein Material dafür eingerichtet haben kein Material dafür eingerichtet Zu Beginn werde
ich also ein kurzes
Einführungsvideo zum Blender-Shading
abspielen , das Ihnen
die allgemeinen Informationen darüber
erklärt , was Shading bewirkt, und dann können wir
in der nächsten Lektion mit dem allgemeinen Aufbau
der Materialien weitermachen allgemeinen Aufbau
der Materialien Vielen Dank
fürs Zuschauen und sehen uns bald wieder Willkommen alle zur Einführung in
Blender Shading und Texturing Und Sie können hier
in meiner Szene sehen, dass
ich tatsächlich ein paar
Shader eingebaut habe nur um zu erklären,
wie sie Also zuallererst, was
ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine
Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden kann innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden Shader definieren die
Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen
Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten
wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen
Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden
wir also tatsächlich
ein System, das nicht auf der Basis von
Shadern basiert, insbesondere innerhalb seiner
leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren
EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten
, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich
auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich
auf EV habe,
aber in dem Moment, in dem ich das auf Zyklen
setze, diese tatsächlichen Shader,
zumindest
einige von ihnen, werden
diese tatsächlichen Shader,
zumindest
einige von ihnen, unterschiedlich reagieren Jetzt können Sie sehen
, dass unsere Emission hier, die wir hatten
, glühte, nicht mehr leuchtet,
und genau das
passiert normalerweise
bei Blender-Zyklen Außerdem können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen, können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen dass es sich tatsächlich um
einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig
, von Anfang an
zu wissen , dass einige Farben bei Elektrofahrzeugen
funktionieren und
andere bei Zyklen Als Nächstes müssen
wir uns
die verschiedenen Arten von
Farbtönen in Blender ansehen . Einige werden also
vollständig in Blender
über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute
ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen
erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen
sein. Nun ist eine PBR-Textur
eine physisch basierte
gerenderte Textur eine physisch basierte
gerenderte Und es ist eine Textur-Map, die
entwickelt wurde, um die Art und Weise nachzuahmen, wie Licht mit
Oberflächen in der realen Welt interagiert basiert auf physikalisch
genauen Modellen Diese Texturen stellen sicher
, dass Materialien auf realistische Weise auf Lichtverhältnisse reagieren
, was sie
für die Erstellung
naturgetreuer 3D-Modelle und
Umgebungen in Blender unverzichtbar naturgetreuer 3D-Modelle und
Umgebungen in Blender nun also, nördlich der ganzen
Hintergrundgeschichte zu den Texturen, Lassen Sie uns nun also, nördlich der ganzen
Hintergrundgeschichte zu den Texturen, genauer hinaufgehen, und als Erstes
wollen wir ein Addon einbauen Nun, dieses Add-on ist in Blender
enthalten, mit anderen
Worten, es ist im
Lieferumfang von Blender enthalten. Ich wünschte, sie würden das
tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen
Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich
möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist ,
die
Blender je produziert hat. Gehen wir nach oben zur Bearbeitung. Was wir tun werden,
ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den
Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler
genannt Geben Sie Node ein, stellen Sie sicher, dass der
Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie ihn nur noch
schließen Als Nächstes
gehen wir zu unserem Shading-Panel,
das hier drüben ist Und dann, was
wir tun werden,
werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment
weder auf
dem sich im Moment
weder ein Shader
noch irgendein Material
befindet Wir wissen das, denn wenn wir auf die
rechte Seite
gehen, wo sich unser
Materialfeld befindet, können
Sie sehen, dass es
komplett leer ist Auch im Shader-Panel kannst
du sehen, ob ich herauszoome, es
ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader
haben und dann
nichts drin ist, zoomen Sie
einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie
alle Notizen Jetzt füge ich zunächst einen neuen
Shader hinzu, und
wir doppelklicken darauf und
nennen ihn Wood.
So wie das Und jetzt können Sie sehen, dass
hier tatsächlich etwas in Blender
eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das
ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle
Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den
Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun
möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich
tun werde, ist Strg , Shift
und T
zu drücken . Dann kann
ich meine eigentliche
Computerdatei öffnen. Und von dort aus
möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Sie können hier sehen, dass
wir Holzmaserung haben, und Sie können auch überprüfen
, wie diese tatsächlich
aussehen , indem Sie
hier auf
die rechte Seite gehen und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon, wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie
auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier
im Moment sehen, dass
die Seite 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich
zu
vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden,
muss ich nur noch die erste auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die
letzte aus, sodass wir alle
ausgewählt haben , und klicken Sie auf
Haupttextur. Und was Blender von
dort aus tun wird, ist, sie alle
hereinzuholen und
sie so für uns einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank
des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem
eigentlichen Schattierungsfenster, sehen
Sie auf
der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment
nichts Wenn wir rüberkommen und
eine dieser tatsächlichen
Texturen auswählen , werden
Sie sehen, ob ich beim
Zoomen tatsächlich diesen eigentlichen
Metallic-Shader
ausgewählt habe diesen eigentlichen
Metallic-Shader
ausgewählt Ich kann auch runtergehen und
die Rauheit auswählen ,
ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche
Bildtextur so auswählen Denken Sie daran, wenn es
auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass
Sie eine
der Texturen oder die falsche
Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe
haben Jetzt kommt mit Blender Four
ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter
diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier
versteckt, also kann
ich die Lautstärke erhöhen, wie Sie sehen, sie reduzieren und die Farbe
ändern, wenn ich eine verkaufe Denken Sie nur daran, dass einige von
ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video handelt, werden
wir nur einige der
tatsächlichen Optionen
durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. PBR-Setup
besteht also normalerweise aus einer Grundfarbe, der
sogenannten Albedo, oder es besteht nur aus einer Farbkarte, metallischen Map,
einer Rauheits-Map
und der normalen Map und Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein
wenig Arbeit, um sie
tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist ein Grundlagenvideo, also werden wir nicht auf diese eingehen, aber darauf werden wir später im
Kurs eingehen Die erste, die
Albedo-Map, definiert lediglich
die Grundfarbe
des Materials ohne
Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten
übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch
sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen
auf Jetzt werdet ihr feststellen, wenn
ich darauf klicke, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz
absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das
ganze Holz komplett metallisch. Wenn es eine Art von
Beweidung enthält, dann ist
das
die Rauheit des
eigentlichen Mit anderen Worten, diese
kleinen Flecken, die man sieht, wenn man
Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit
metallisch verwechselt
werden , denn Rauheit
ist, wie glänzend etwas ist,
und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch
für metallisch, dass
entweder etwas
metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die
reale Welt. Rauheitskurve steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche
des Materials erscheint,
was sich darauf auswirkt, wie scharf oder
unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu
einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer
rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt
über Werte spreche, spreche
ich hier über
diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler
diese kleinen Punkte sind,
desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie
tatsächlich suchen Und schließlich
gehen wir jetzt zur Normal-Map über,
vielleicht einer der wichtigsten Maps,
und die Normal-Map simuliert
kleine Oberflächendetails und -texturen, ohne
die Geometrie gegenüber
dem Drei-D-Modell
tatsächlich zu ändern die Geometrie gegenüber
dem Drei-D-Modell Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche
reflektiert wird, wodurch die Illusion
von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet
, um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das,
was da ist Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen,
wie das dann funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser
Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier
haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht
es so aus, als ob es drei D ist und diese
kleinen Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt
ganz nach oben drehen, können
Sie sehen, dass das der
Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt sehen, dass es an
den Rändern viel gewellter
aussieht Rändern viel gewellter
aussieht Wir können dort unten große
Rillen sehen, und genau das macht die
normale Map auch. Im Moment,
mit unserer eigentlichen Tasse, können
Sie sehen, dass wir nur
ein echtes Material darauf haben. Und was ist, wenn
Sie
mehrere Materialien
auf ein reales Objekt auftragen möchten ? Ich werde das tun, ich werde einfach
auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf
den Abwärtspfeil klicken. Und ich werde einfach eins wie Glas
wählen. Ich möchte erneut auf die
Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil,
und diesmal wähle
ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste
drücke, komme ich rüber und wähle
eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein
Material auftragen. Sie müssen ein
Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich
dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss
klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich
auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses
Gesicht und dieses Gesicht. Und ich
werde runterkommen, auf den Stein klicken
und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben
wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und
wir haben Sprengstoff. Und wenn wir das jetzt auf
unsere Render-Ansicht setzen, können
Sie genau sehen
, wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie die Lüge mit all
diesen Oberflächen
interagiert. Ich gehe
schnell nach rechts und
zur Seite und drehe
meine Sonnenrotation um, wir können uns ein klareres Bild davon machen,
wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter komme
und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie
sehen können, dass das Glas dann tatsächlich
durchgesät wird, und Sie können auch sehen, wie
die normale Karte im Inneren dieses Würfels
funktioniert. Gehen wir jetzt schnell
zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun
werde, können
Sie sehen, dass
wir hier bei diesem
Schatten
der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein stehen. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter
und klicke
zum Beispiel auf mein Holz, und
dann wird es
mich nehmen und das Holz auch da
drauflegen. Das ist also eine weitere
Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein
wird es eigentlich nur auf Holz
gelegt,
wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, in
mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die
wir hier
reingebracht haben,
und wir zeigen Ihnen
zum Beispiel, dass wir tatsächlich mit all
diesen Textur-Maps
interagieren können . Nun, in Blender sind Tausende von
Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie
sie alle zusammenfügen, kann
es bei
riesigen hundert
Node-Maps und Shadern
extrem komplex werden riesigen hundert
Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige
der Grundlagen
zeigen, nur
um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve,
wie diejenigen von Ihnen vielleicht
wissen, die Photoshop verwenden,
ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht
wissen, die Photoshop verwenden, im Grunde, wie das
tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere
Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift Day
drücke, nach RGB suche, und Sie können sehen, dass
ich hier eine RGB-Kurve habe. Nun, kurz bevor wir das tun, wenn Sie Shift
Day drücken, können Sie runterkommen, Sie können einfach einen Eindruck
davon bekommen , wie viele Knoten es
tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender
gibt Lassen Sie uns das
nachher besprechen, aber zuerst werden
wir RGB-Kurven
verwenden, das
reinbringen und das so
herunterfallen lassen Von hier aus können
Sie also sehen, dass ich die Farbe
dieses echten Holzes im
Handumdrehen in Echtzeit beeinflussen kann , also so. Wir können das auch auf
das Metallische, auf die
Rauheit und sogar auf das
Normale auftragen , um
unterschiedliche Effekte und
unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall
oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur
mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der
Hauptshader in Blender. Dies ist wie der eine
Ring von Shadern, und im Grunde wird dies
der Hauptring sein , den
Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es
viele Shader. Je nachdem, was Sie tun
möchten, können Sie sehen, wenn Sie runterkommen , wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas
und eine ganze Reihe anderer
Shader, und eine ganze Reihe anderer
Shader die Sie tatsächlich
ausprobieren und verwenden können Nun, da wir das besprochen haben, kommen
wir doch noch Zwei unserer eigentlichen Shader, die hier eingerichtet werden
müssen. Jetzt können Sie anhand
dieses Glasshaders sehen, dass es sich nur um einen sehr
einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit
und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes
haben wir einen Emissions-Shader,
und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet,
und es
ist etwas komplexer,
und Sie können sehen, wie all diese Dinge
zusammenpassen Mit anderen Worten,
ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder
sehr komplex
werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass
es noch komplexer wird Der nächste Stein, und
Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz. Und du kannst
Dinge wie diese sehen. Wir können also sehen, dass
wir tatsächlich
etwas Edgeware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich in Blender
gemacht, wiederum mit einem ziemlich
großen Setup für die Knoten Aber es ist
wirklich unglaublich, was man
mit diesen
Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit
auskennen, wie
Sie die Knotensysteme einrichten In
dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing
kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing Und selbst auf der
rechten Seite können
Sie sehen, dass Sie
all diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache,
dass Sie
sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine
grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe,
ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns
beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost.
20. Generierung von Zement-Shader-Material: H. Hallo. Willkommen
zurück beim Blend the Basic Geometry Node, dem
Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine
schöne Ziegelgeometrie ausgedacht, und jetzt
müssen wir ihr tatsächlich etwas Farbe, eine
bestimmte Menge Farbe hinzufügen . Wenn wir also von der Schattierung des
Ansichtsfensters zum Material-Viewpoint wechseln, werden
wir sehen, dass es sich eigentlich
um
schlichtes weißes Material handelt schlichtes Und wir können
ein Material nicht auf die gleiche Weise hinzufügen , wie wir es bei Objekten
tun Also können wir es zum Beispiel nicht
einfach hier hinzufügen. Wir müssen es auf eine
etwas andere Art hinzufügen. Also müssen wir
wirklich schnell zu
den Geometrieknoten
zurück zum Setup gehen , und wir müssen
uns etwas besorgen, das man festgelegtes Material
nennt. Hier drüben. Also werde ich es jetzt
einfach auf den Zement geben. Lass uns weitermachen und
es einfach direkt vor dem Switch hinzufügen. Das wird
uns also das richtige Setup geben. Wenn wir nur davon Gebrauch
machen würden, könnten wir
uns das richtige Material besorgen. Standardmäßig
haben wir kein Material-Setup. Lassen Sie uns also
weitermachen und das Material tatsächlich selbst herstellen. Bevor ich das mache, möchte
ich jedoch idealerweise
bestimmte Kontrollen
darüber vornehmen , wann wir das können Im Grunde genommen würde ich die
Materialien wechseln, wenn wir bestimmte Variationen
aus der Ziegelmauer machen wollen . Also jetzt, wenn
ich einfach nur einen Input für
das neue Material
erstellen würde. Lassen Sie uns weitermachen und
das in einen Materialsockel umwandeln. Wir können das
einfach Material nennen. Also, und wir
werden tatsächlich, wir können einfach den Input der Gruppe
hier drüben nutzen. Lass uns
weitermachen und das so machen. Wir besorgen uns hier
ein Material. Jetzt müssen wir uns nur noch ein neues Material
erstellen. Also werde ich ganz schnell vorgehen
, um es mir einfacher zu machen. Ich werde
eine neue Sphäre erschaffen. Der Grund dafür ist, dass wir idealerweise
mit bestimmten Vorschauen arbeiten wollen, und wir wollen sicherstellen,
dass wir das Objekt auch einfach im Grunde auswählen
und
im Schattierungsfenster damit
arbeiten können Objekt auch einfach im Grunde auswählen
und
im Schattierungsfenster damit
arbeiten Damit meine ich, dass
wir jetzt zum Beispiel diese
Kugel auswählen können Wir können ein neues
Material dafür erstellen. Wir können das hier
Zement nennen. Und ja, wir stellen nur sicher, dass wir es im Grunde genommen von
diesem Panel aus erstellt haben. Wenn wir nun zum
Geometrieknoten zurückkehren, werden
Sie feststellen, dass
er in der Registerkarte nicht wirklich da ist. Der Grund dafür ist, dass
wir
es nicht wirklich oder direkt auf das Objekt angewendet haben. Also wird
es hier eigentlich nicht existieren. der Registerkarte „Modifikator“ können
wir jedoch einfach dieses Material
auswählen, sodass wir den Zement hier auswählen
können Und obwohl wir es innerhalb
der Modifikatoren
ausgewählt haben , wird es immer noch
nicht hier sein Deshalb werde
ich für alle Fälle auch die Standardeinstellung
auf Zement ändern Jetzt wird es einfach
standardmäßig so sein, dass wir das einfach verwenden. Jetzt können wir zum
Shading-Panel übergehen. Und was ich damit meinte, einfach ein neues Objekt zu
erstellen ist die Tatsache, dass wir, wenn wir mit dem Schattierungspanel
arbeiten, die Auswahl hier haben. Und wenn Sie eine Auswahl haben,
die kein Material enthält, wird
sie einfach nichts zeigen, aber sobald wir
diese Kugel hier ausgewählt haben, werden
wir sehen, dass sie im
Grunde genommen auf der Auswahl
basiert, die
wir im Viewboard haben Das ist also ziemlich praktisch, kann
aber gleichzeitig ziemlich
lästig sein, wenn wir mit
Geometrieknoten arbeiten, bei denen die Auswahl
selbst standardmäßig keine Materialien enthält. Also zurück zu den Materialien. Lassen Sie uns schnell
weitermachen, diese Kugel
glatt machen, weitermachen, diese Kugel
glatt machen nur damit wir
die Entschuldigung nicht sehen,
also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf
Shade Smoop wie folgt Lassen Sie uns tatsächlich anfangen,
mit dieser grundlegenden BSD-App zu arbeiten, die der
Standard-Shader für Blender ist In der
vorherigen Lektion
gab es also einige Grundlagen in
Bezug auf die Materialkonfiguration,
aber es handelt sich um eine andere
Art der Materialkonfiguration Der Grund dafür ist, dass die UVs bereits auf einem Objekt vorhanden
sind Wenn Sie nur ein einfaches
Modellobjekt haben, können Sie es mit UBN umwickeln, aber bei Dingen wie
einer Wand hier haben
wir nicht genau die UV-Koordinaten Es gibt Möglichkeiten, UV-Koordinaten zu
erstellen, aber es gibt auch
Möglichkeiten,
das gesamte Objekt
ohne UBM-Wrapping zu texturieren das gesamte Objekt
ohne .
Wie machen wir das? Nun, es gibt
eine ziemlich nette Funktionalität mit den Geräuschtexturen. Lassen Sie uns also für Sars weitermachen und uns hier eine
Geräuschtextur
schnappen Übrigens, die Steuerelemente
für diese Registerkarte
hier unten im Diagramm,
die wir hier haben , sind
denen, die wir
mit dem Geometrie-Knoten haben, ziemlich ähnlich, sodass Sie sich sofort daran
gewöhnen können Wir können auf Shift und A klicken und
nach der Geräuschtextur,
L, also suchen , und wir werden
uns das besorgen. Standardmäßig ist es
auf freies D gesetzt, was genau
das ist, wenn wir diese Art von
Konfiguration für die Backsteinmauer tatsächlich
farblich abschwächen wollen . Wir werden das jetzt
gleich auf die Grundfarbe auftragen . Es
gibt ein paar Optionen. Es gibt eine Option für
Farbe und es gibt eine Option für faktoriell Das wird uns also im Grunde die
Schwarz-Weiß-Version geben Wenn wir das direkt anwenden, werden
wir
hoffentlich sehen, wo wir hingehen. Das werden wir sehen. Wir werden
eine Kugel sehen, die im Grunde etwas
Lärm
machen wird. Das
werden wir also verwenden, um den Aufbau
für den Zement zu strukturieren. Sie können also bereits
sehen, dass es uns
zu einem solchen Ergebnis führen wird . Und es gibt uns einen schönen Schatten. Aber die Sache ist, wir brauchen
eine gewisse Kontrolle darüber. Wir haben also
die Kontrolle über
die Skala, die wir verwenden werden, und wir werden
sie
einfach um einiges erhöhen. Ich betrachte die Kugel,
aber gleichzeitig wird
die Hauptpriorität natürlich die Ziegelmauer
sein. Also werde ich es einfach
erhöhen, bis wir eine schöne Art von Geräuschtextur haben, los
geht's so. Es wird ziemlich gut
aussehen. Wir haben hier auch gewisse
Kontrollen. Wir werden sie im
Moment nicht wirklich
anfassen , weil wir bereits gute
Ergebnisse erzielt haben. Das einzige, was
wir tun müssen,
ist , uns
eine schöne Farbe zuzulegen. Und wir können die Farbe ändern. Es gibt eine Möglichkeit, die Farbe zu ändern, insbesondere für Schwarz und Weiß mit einem
sogenannten Farbverlauf. Wenn wir auf Shift und A klicken und dann nach dem Farbverlauf suchen, erhalten
wir einen
solchen Knoten. den Knotenpunkt anhängen, wird sich
nichts ändern denn das
macht es im Grunde, es ermöglicht uns,
die dunkelsten Bereiche zu kontrollieren, was
hier durch diesen schwarzen Pfeil dargestellt wird Es ermöglicht uns auch, die breitesten
Bereiche zu kontrollieren. Wenn ich diesen Pfeil zum Beispiel so
ziehen würde, würden
Sie sehen,
dass die dunkelsten Bereiche tatsächlich vergrößert
werden und wir ein viel
dunkleres Ergebnis erhalten, zum Beispiel
für Bereiche, in denen es grau sein
sollte, es jetzt schwarz.
So funktioniert es Die andere Sache ist, dass wir
auch die Farbe ändern können . Zum Beispiel können wir
diesen schwarzen Pfeil hier auswählen, wir können auf dieses Feld
hier unten klicken
und wir können es so ändern, dass es
etwas grauer wird. Indem wir es so ändern, dass es
etwas grauer ist, können
wir sehen, dass es
tatsächlich grau wird. Wir können
es sogar erhöhen , nur um diesbezüglich ein bisschen
mehr zu sehen, aber so sieht es
im Grunde aus. Und wir können sogar
einen etwas größeren
Grauton hinzufügen , zum Beispiel, wenn wir wollen, dass der Zement etwas mehr Verschiebung
hat, zum Beispiel eine eher kiesige
Optik. Das ist ganz nett. Alito, ich werde
es etwas
düsterer gestalten, jetzt müssen wir auch die
andere Seite reparieren Wir werden
hier auf den Aufwärtspfeil klicken und die Helligkeit etwas verringern
,
um im Grunde ein
solches Ergebnis zu Ich frage mich nur, ob
ich es vielleicht ein bisschen zu
oft gemacht habe , weil es die dunkelsten
Bereiche auswäscht Ich werde es nur ein bisschen
zurückbringen. Und da haben wir's. Wir bekommen
schon eine schöne Farbe. Die Sache ist jedoch, dass es nicht nur um die Farbe des Materials geht. Wir müssen auch
über
das Setup oder die PBR-Werte nachdenken das Setup oder die PBR-Werte Das werden also hauptsächlich der Rauheitswert und
der normale Kartenwert Wir werden
in der nächsten Lektion dieses Symbol berühren, weil
uns die Zeit davonläuft , und ich möchte etwas genauer
auf die Einrichtung
eingehen genauer
auf die Einrichtung Lassen wir also weitermachen und diese Lektion so
lassen, wie sie ist. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
21. Generieren von Normal- und Rauheits-PBR-Werten: Hallo. Willkommen zurück,
alle zum Blend the Basics Geometry Note
Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion
haben wir uns mit der Farbe
für den Zement selbst
festgelegt , und jetzt fahren wir mit dem Aufbau
fort. Dieses Mal werden wir auf der normalen Map
arbeiten. Die normale Karte wird uns also
tatsächlich in Bezug
auf die Details
helfen. Anstatt uns
nur die Farbe zu geben,
wie wir es mit der Grundfarbe gemacht haben, wird
es
die Wand tatsächlich ein wenig nach oben wölben lassen die Wand tatsächlich ein wenig nach oben wölben Was ich damit meine,
ist, dass es tatsächlich ähnelt, was wir mit
der Verschiebungseinstellung haben Wenn wir uns also
die Verschiebung ansehen und zurück zur
Verschiebung hier drüben
gehen, zurück zur
Verschiebung hier drüben
gehen, hatten
wir die Größe, das
Ausmaß und die Stärke, uns
helfen,
sie im Grunde zu erhöhen, und wenn wir sie
auf etwa 50 setzen würden, würden
wir einfach einige
Extremwerte wie diese bekommen Aber für
kleinere Details wird
das nicht wirklich funktionieren Wenn wir zum Beispiel die Auflösung
erhöhen würden, könnten
wir genau das Detail bekommen, was wir jetzt tun
werden. Aber das Problem ist, dass
es tatsächlich ziemlich
leistungsintensiv sein würde ziemlich
leistungsintensiv sein , wenn wir das
tatsächlich tun würden. Stattdessen werde ich einfach
ein paar Mal auf Control
is that klicken , um zur regionalen Konfiguration
zurückzukehren . Stattdessen werden wir
die normale Karte verwenden
. Dies ist im Grunde genommen, anstatt zusätzliche Topologie
hinzuzufügen. Es wird die
Beleuchtung ausgetrickst, um uns einen
zusätzlichen Offset
zur Geometrie zu geben , insbesondere zum Rauschen. Das
ist wirklich gut dafür Wenn wir also in diesem Fall etwas wie Zement herstellen, wird uns
das wirklich sehr helfen. Wir werden
sicherstellen, dass wir
zunächst die Geräuschtextur verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und
uns die
Geräuschtextur einfach so schnappen . Und bevor wir
es tatsächlich auf die normale Map anwenden, müssen
wir sicherstellen, dass wir
es in die normalen Werte konvertieren. Standardmäßig hat der Normalwert tatsächlich eine violette Farbe Weil wir damit im
Grunde sagen, aus welcher Richtung, welcher Richtung das Licht
kommt . Und so dafür. Wir müssen
unsere Zellen von Pacor zu etwas bringen
, das man Bump nennt Wenn wir nach Schlagstärke
suchen würden, könnten wir sie
einfach so finden Und anstatt
nur aus Stärke heraus, müssen
wir die Kontrolle
behalten und sie
einfach mit
dem Höhenwert verbinden Das ist es also, was
diese
Schwarz-Weiß-Textur
im Grunde genommen von hier aus so konvertiert . Ich werde
das in einen Bump-Wert umwandeln
, der
ungefähr so aussehen wird Bereit, wir können
die Art des Setups sehen. benutze ich Control und Shift, wie Übrigens benutze ich Control und Shift, wie
wir es in
der Geometrie gemacht haben, um uns die
Materialausgabe hier drüben zu sichern. Tut mir leid. Wenn wir also
zurückgehen wollen, müssen wir Strg - und
Shift-Taste drücken und einfach auf das Prinzip BSF
klicken Dann können wir
das im Grunde konvertieren, nachdem wir es konvertiert
haben, wir können es mit normal verbinden , um dieses A-Ergebnis zu erhalten Wir können bereits sehen
, was es uns gibt. Wir können den Wert über die
Stärke hinaus sogar auf
etwa vier
erhöhen , und wir können sehen, dass uns das sogar noch
mehr Ausgleich
verschafft. Aber es sieht ein
bisschen zu reflektierend aus. Wir werden uns gleich
mit der Rauheit befassen. Aber lassen Sie uns jetzt
weitermachen und
uns das tatsächliche Aussehen vorstellen, wie es sich verhalten wird, wie es in
Bezug auf das Geräusch selbst aussehen wird Ich erhöhe
vorerst die Festigkeit , um
sicherzugehen, dass
wir tatsächlich
sichtbar sehen , wie es
auf dem Zement selbst aussehen wird. Und kommen wir zurück
zur Geräuschtextur. Wir werden damit
beginnen,
die Skala auf
eine ziemlich große Menge zu erhöhen , sagen
wir, etwa so. Sie können sehen, dass das winzige
Mikrodetail, das wir aus diesem Geräusch herausholen
können,
wirklich erstaunlich ist Ich nehme
so etwas wie eine Skala von 94. Das wird uns
ein wirklich nettes Ergebnis bescheren. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir uns
mit zusätzlichen Dingen ausstatten. In Bezug auf die Parameter
für die Geräuschtextur. Das Detail ist also eigentlich
ziemlich interessant. Wenn wir anfangen, es zu erhöhen, können
wir feststellen, dass es uns tatsächlich zusätzliches Rauschen
gibt. Wir könnten
diese Stärke sogar verringern, um tatsächlich ein
bisschen besser zu sehen, so etwa. Details
helfen uns im Grunde dabei, das
zusätzliche Rauschen noch weiter zu bekommen, also können wir dieses Etwas
auf einen Wert von vier setzen, das wird
uns ein wirklich gutes Ergebnis liefern. Die Rauheit wird die Textur
im Grunde genommen in gewisser
Weise glätten Wenn wir das abnehmen, können
wir sehen, dass es eigentlich alles glättet, aber wenn wir
die Rauheit erhöhen, wird das eigentlich nur
abgeflacht
und das Geräusch wird
im gesamten Aufbau erzeugt erhöhen ist also
eine ziemlich kluge Idee, dies auf den Wert
acht
zu Und ich denke, wir können es so
lassen, wie es die Verzerrung ist, wir könnten damit herumspielen. Diese Verzerrung wird
uns einige Variationen bieten, zum Beispiel hier, wenn wir sie uns ansehen,
haben sie eine Art Muster. Ich bin mir sicher, dass
es auf dem Video ziemlich schwer zu
erkennen ist, aber
wenn wir es auf ein
ziemlich großes Maß erhöhen, können
wir sehen, dass es anfängt, uns diese wellenförmigen Muster zu
geben vielleicht keine exakte Art von
Aufbau ist, was den Zement angeht
, aber wenn ich ihn nur ein bisschen
hinzufüge, finde
ich, dass,
wenn ich einfach etwa zwei , sagen wir, auch
wenn es ein bisschen interessant
aussieht, wenn wir es vergrößern, wenn wir
es tatsächlich herauszoomen , es wird dieses
einzigartige Aussehen geben, genau das, wonach wir
suchen. Also diese Art von Konfiguration mit geringem
Geräuschpegel, wiederum, sie werden nicht innerhalb des Hubraums
durchgeführt werden . Deshalb
verwenden wir die normalen Karten. Und jetzt müssen wir nur noch
sicherstellen, dass wir die Stärke kontrollieren , um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Also werde ich
es auf einen Wert von vier erhöhen. Ja, 0,4, ungefähr. Ich denke, das wird
uns ein wirklich nettes Ergebnis bescheren. Das Einzige, was
wir jetzt tun müssen, ist, dass wir
uns einen höheren Rauheitswert sichern Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Dafür werde ich
etwas Platz schaffen. Aber die Rauheit selbst möchte
ich idealerweise Rauschwerttextur herausholen Der Grund dafür ist, dass
wir nicht mehrere Geräuschtexturen
kontrollieren müssten mehrere Geräuschtexturen
kontrollieren Wir könnten im Grunde einfach dieselbe verwenden und die Steuerung drücken
und die
Umschalttaste drücken, um auf
eine Geräuschtextur zu tippen Wir können sehen, dass es
uns insgesamt eine nette
Abwechslung bietet, und das
wird für uns eigentlich mehr
als genug sein ,
um davon Gebrauch zu machen Aber die Sache ist, je heller die Textur ist, desto mehr grobe Werte
erhalten wir. Wenn wir das einfach so in
das Setup einbauen würden, wie es ist, können
Sie sich ansehen,
wie
es aussieht , es wird tatsächlich
ein bisschen zu glänzend sein. Es wird tatsächlich
zu glänzend sein , weil es einfach keinen
ausreichenden Wert hat. Ich denke, es wird auf der Kugel
hier drüben besser sichtbar sein. Du kannst es so sehen. Es
sieht nicht aus wie ein Zement
, der eher grob aufgebaut sein muss. Damit wir das beheben können, werden
wir einfach das Polram
nutzen,
wie wir es zuvor getan haben Wir werden
es an das Setup anhängen. Lass uns weitermachen und jetzt mit den Werten
herumspielen. Also, indem Sie einfach auf Pfeil an
der Vorderseite klicken und ihn
gedrückt halten und ziehen Wir werden in der Lage sein
, das zu senken. Ich persönlich kann einfach
auf Strg und Shift klicken
und auf den Farbverlauf
selbst tippen, und auf den Farbverlauf
selbst tippen um zu
sehen, was er macht, und Sie können sehen, dass er einfach alles so
aufhellt, was genau das ist, was wir wollen Wir werden es
direkt über dem POS platzieren, Buchstaben wie diese, denken
tatsächlich danach nach, ziehen Sie es
einfach ein bisschen
weiter nach rechts L, wir bekommen also eine nette Variante ,
was das Setup angeht. Wenn wir auf Strg
und
Shift klicken und auf das Prinzip BDSF tippen, können
wir sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten werden Ich finde schon, es
sieht ganz nett aus. Und es könnte auch ein
bisschen sein. Jetzt, wo wir die
Bump-Map haben, ist es
vielleicht etwas zu
viel, was
die Helligkeits- und
Dunkelheitsvariation für die Farbe angeht die Helligkeits- und
Dunkelheitsvariation für die Farbe Ich gehe
zurück zum Farbverlauf,
werde das ein wenig
erhöhen und die Sättigung
verringern Wir würden uns also dem Grauwert
annähern und ich
werde
den Wert auf diese Weise erhöhen , um
dieses Ergebnis zu erzielen. Ich finde, das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ordnung. Also jetzt das Einzige, was noch übrig ist ,
die Bremstextur vorzubereiten Damit werden wir in der nächsten
Lektion weitermachen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
22. Mischrauschen für die Textur von Brick-Mustern: Hallo, willkommen alle
zurück bei Blend The Basics. Home Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion
haben wir uns ein schönes Material
für den Zement ausgesucht Jetzt werden wir
weitermachen und uns tatsächlich
ein schönes Setup für die
Ziegel selbst besorgen . Und ganz schnell
stelle ich fest, dass einige der Ziegel
tatsächlich innerhalb der Wände befinden, also werde ich die Breite des Zements etwas verringern Alles in allem, nur damit wir sehen
können, wie
die Ziegel auf diese Weise
herausspringen Richtig. Also sollten wir jetzt weitermachen und uns ein
brandneues Material
erstellen. Aber ich persönlich bevorzuge es,
einfach ein Duplikat von dem zu machen was wir aus dem Zement haben, und anstatt
es einfach von Grund auf neu zu machen, können
wir einige
dieser Materialkonfigurationen tatsächlich wiederverwenden .
Machen wir weiter und machen das Wir werden
dieses Material auswählen. Eigentlich wählen wir diese Kugel hier drüben für Sars aus, wir klicken auf Schiff
D Duplikat hier L. Und wir gehen zu ihrem
Material-Tab erstellen Diesmal werden wir
hier
ein Duplikat für das Material
selbst Der Grund, warum wir
das so machen, damit wir
eine Vorschau des Materials
des Ziegels sehen und es
gleichzeitig vom Zement selbst trennen können. Im Moment, sobald wir
das Duplikat davon haben, können
wir diesen Stein einfach so
nennen, und das wird uns
ein völlig anderes Setup geben. Lassen Sie uns jetzt also weitermachen
und sehen, dass es
sich tatsächlich um ein ganz anderes
Material handelt. Ich werde die Kontrolle behalten und einfach
die Basissteuerung entfernen, und das kann ich mir vorstellen, wenn ich das umdrehen
würde. Wir sollten
uns selbst holen. Da haben wir's. Eine völlig andere Einrichtung. Ich werde das
sofort auf unser Setup
für den Geometrieknoten anwenden . Wir haben schon einen Zement. Gehen wir zurück zu
Geometry Node Sab. Wir werden
uns diesen Abschnitt
hier in der
Gelenkgeometrie ganz unten wiederfinden . Wir sollten uns
das Pausensystem selbst einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und
es mit einem Materialknoten einrichten. Wir werden ihn einfach hier
anhängen. Ich, als wir den Zement aufgetragen haben. Wir werden jetzt
sicherstellen, dass wir, wir werden eine
Zelle als neue Gruppeneingabe erstellen. Lass uns weitermachen und
das tun. Gruppeneingabe. Mal sehen, wo es ist
und hier drüben. Ich werde es ganz
nach oben ziehen, bis
wir es über den Ziegeln haben. Den ganzen Weg
hier drüben können wir
das Material so nennen . Ändern Sie den Typ auf Material, und wir setzen den
Falz auf den Ziegelstein. Lassen Sie uns
weitermachen und
dieses Material auch hier ändern . Jetzt werden wir das Material hoffentlich
sehen können, es
sei denn, Sie könnten
es auch hier ändern , ich bin mir
nicht sicher, warum es nicht so war. Oh, natürlich, das ist der Grund. Der Grund dafür ist, dass
wir sicherstellen müssen, dass der Gruppeninput es tatsächlich mit
dem festgelegten Material eingerichtet
hat. Machen Sie weiter und
suchen Sie einfach aus der Gruppeneingabe heraus, hängen Sie sie so an das
Material an, und wir werden
uns ein schönes Setup besorgen. Ich denke also, ich könnte einfach dieselbe Gruppeneingabe
aus der vorherigen Konfiguration verwenden . Ordnung. Jetzt können wir das Material
tatsächlich sehen. Gehen wir zurück zur Schattierung und
fangen wir an, damit zu arbeiten Wir haben ein paar
Dinge, an denen wir arbeiten müssen. Wir werden weitermachen
und die Kugel auswählen, das wird
uns einen Ziegelsteinaufbau geben. Nun, was die Farbe angeht, werden
wir tatsächlich daran
arbeiten sie ein wenig
anders als das Setup
zu gestalten. Ja, wir werden
mit dem beginnen , was wir zuvor hatten, nämlich der Geräuschtextur. In diesem
speziellen Fall benötigen
wir jedoch noch nicht unbedingt das Setup für den
Farbverlauf. Ich werde auf
Strg und Shift klicken und sehen, wie
das Setup für die Waage aussieht. Was wir
sofort suchen, wird eine viel größere
Art von Variation sein. Ich werde die Skala
deutlich
reduzieren ,
bis sie einen Wert von sechs erreicht. Wir wollen nur etwas Grunge
haben,
etwas Selbstgefälliges Rot
im gesamten Teil der Steine Wir verwenden das nicht, um die
Steine einzeln zu
variieren, sondern wir schaffen uns einfach
etwas mehr Abwechslung, was das Geräusch selbst
angeht Also das wird ganz
in Ordnung sein. Die Farbrampe,
wir werden
sie vorerst zur Seite halten . Und ich werde einfach
alles zur Seite
verschieben damit es ein bisschen klarer
ist, was ich mache. Die Hauptsache, nach der wir jetzt
suchen, ist, wir sicherstellen müssen, dass wir Variationsmischung zwischen den Geräuschen
erzeugen. Damit wir das tun können, können wir einfach das duplizieren,
was wir hier haben. Bevor ich das
mache,
möchte ich eigentlich sichergehen, dass es weniger Details hat. Es wird nicht nur Grandi
sein. Dieser wird einfach
etwas weicher
aussehen und wegen der Rauheit können
wir auch
etwas abschwächen Ich denke, das wird ganz
in Ordnung sein, lassen Sie mich auch L lunar überprüfen Option Lukin. Ja, dafür
werden wir es erhöhen. Im Grunde haben wir Grung etwas weicher gemacht
, aber wenn
wir das erhöhen, werden wir es als Setup
insgesamt etwas
lauter machen , was uns
diese Art von Ziegelfarbe geben wird Das wird insgesamt
sehr gut aussehen. Das einzige ist jedoch
, dass dieses Gesamt-Setup in Bezug
auf das allgemeine Erscheinungsbild
nicht vorhanden ist . Wir müssen sicherstellen, dass wir die Geräuschtextur
überlagern. Wir werden Shifty drücken, wir werden es nach oben bewegen
und wir werden tatsächlich
etwas verwenden, und wir werden tatsächlich das
man Farbmischung nennt Die Mischung ist wirklich gut, wenn
wir nur
ein paar nette Details zwischen
den Texturen einrichten wollen ein paar nette Details zwischen
den Texturen Wir können einfach
beide aufnehmen und einsperren. Standardmäßig
wird es nichts bewirken. Der Grund dafür
ist, dass
wir zunächst die Geräuschtextur korrigieren müssen. Ich klicke auf Schiff steuern, tippe auf dieses Geräusch
hier drüben und schaue, was
wir damit machen können Wenn ich diese Textur haben möchte, werde
ich sie verringern Ich werde
im Grunde das Setup erhöhen. Obwohl ich
zum negativen Wert gehe, werde ich die Masse von
positiven 15 und negativen
15 quasi
invertieren , sie werden schauen Ganz ähnlich, spielt in
diesem speziellen Fall
eigentlich keine Rolle Das Detail, lassen Sie uns weitermachen und es
erhöhen, wenn wir
es uns genau ansehen. Wir wollen das schöne
Grollbein haben, also die Rauheit Wir können es auf
einem Wert von 0,7 belassen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Das kann den Lärm erhöhen. Lass uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Wir hören wirklich
ein nettes Geräusch. Lassen Sie uns weitermachen
und die
Verzerrung ein bisschen erhöhen , nur ein
bisschen so. Auf diese Weise könnten wir tatsächlich
mehr Variablenvariationen
aus diesem gesamten Setup herausholen . Jetzt können wir uns tatsächlich
ansehen, was der Mix bewirkt. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Strg+Shift klicken und auf den Mix
tippen, um zu sehen ,
womit wir arbeiten
werden. Bei voller Wucht bekommen wir
genau das. Im Grunde genommen
vermischen wir dieses Geräusch und dieses Geräusch mit einem Faktor von 0,5. Wenn wir das auf
den Faktor eins setzen würden, würden
wir das
Geräusch am unteren Rand bekommen. Wenn wir
es auf den Faktor Null setzen, bekommen
wir
das Geräusch am oberen Rand. Das Einstellen auf einen Wert von
0,5 ist also wirklich großartig für uns, um das richtige Ergebnis zu erzielen. Aber ich denke, ich werde ihn ein
wenig auf den Faktor
0,7 erhöhen
wollen , nur um
die ursprüngliche Geräuschtextur zu erhalten die ursprüngliche Geräuschtextur , die wir zuvor eingerichtet hatten. Das wird für uns
wirklich gut aussehen. Ordnung, jetzt können
wir den Farbverlauf tatsächlich nutzen. Das kann ganz gut funktionieren.
Wir können es einfach wiederverwenden. Es ist nicht wirklich
wichtig. Ich werde einen unten
auf einen dunkleren Wert einstellen. Der obere Wert
wird eher einen bräunlichen Wert haben, und da sind wir
gleich, wir werden ein solches Ergebnis erzielen Das gibt uns schon
ein schönes Backstein-Layout. Wir können hier sogar einen weiteren
Farbverlauf hinzufügen und noch mehr
Abwechslung daraus
machen. Ich möchte, dass es ein
bisschen oranger ist, vielleicht ein bisschen heller. Ich werde mir
die Bewertung ansehen , nur um zu sehen, wie sie
aussieht. Und ich überlege gerade,
ob wir Rende Vu noch nicht eingerichtet haben Aber darauf
werden wir gleich eingehen. Lassen Sie uns jedoch mit
dem Gesamt-Setup für
die Farbe
fortfahren . Wir haben die
Farbe also tatsächlich richtig eingerichtet. Ich möchte nur
sicherstellen, dass wir auch
den Rauheitswert
richtig eingestellt haben den Rauheitswert
richtig eingestellt Das Normale. Ich würde gerne einen anderen benutzen. Es gibt eine sehr schöne Alternative
zur Geräuschtextur. Lass uns weitermachen und das tun. Aber bevor ich das mache, würde ich
gerne Strg+Shift
drücken , um zu sehen, wie
diese Rauheit aussieht Und wir
werden auf jeden Fall sicherstellen, dass wir den
Rauheitswert deutlich erhöhen Ich werde das einfach so nach oben
ziehen. Es wird fast ein
völlig
glänzendes Ergebnis sein . Wir können sogar sehen, wie es
aussieht . Das bekommen
wir. Die normale Karte. Nochmals, wir werden es noch nicht
benutzen. Lassen Sie uns weitermachen und die
Steuerung gedrückt halten, um es einfach
auszuschalten und zu sehen, wie der
Rauheitswert aussieht Ehrlich gesagt ist es ganz in Ordnung. Vielleicht müssen wir die Skala
ein bisschen
erhöhen oder ein bisschen
absenken, bitte, so
etwas. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Und Rauheit,
genauso wie Lucina. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert
erhöhen,
um es etwas lauter zu machen, und y, das ist großartig für
einen Standard-Rauheitswert Das Normale selbst,
lassen Sie uns weitermachen
und etwas verwenden
, das der Rauschtextur ähnelt,
aber ein bisschen anders ist aber ein bisschen anders Es gibt etwas, das Textur
genannt wird. Da hast du's. Die Textur
ist wirklich nett. Lassen Sie uns weitermachen und auf
Strg+Shift klicken und einfach auf
die Textur selbst tippen , um zu sehen, wie sie aussieht.
Das werden wir bekommen. Es sieht ein bisschen komisch wenn wir es auf den ersten Blick
betrachten, aber sobald wir anfangen, es zu skalieren, können
wir sehen, dass es uns
tatsächlich
sehr schöne Details
gibt sehr schöne Details , die eher auf
Punktspritzen ausgerichtet sind. Ich würde sagen, wenn wir
es noch weiter erhöhen würden, können
wir sehen, dass es tatsächlich eine ganze Art von Netz
erzeugt, was wirklich gut für Steine ist,
weil sie Diese wirklich grobe
Art von Design, und ich werde
es für einen Wert auf 220 erhöhen. Das Detail können wir auch
erhöhen. Das wird diese Punkte,
diese Spritzer im Grunde noch besser auflösen, was meiner Meinung
nach ganz nett sein wird Lassen Sie uns weitermachen und den Wert 0,0 beibehalten
. Die Rauheit ist gut Wir können die
Rauheit auf einen Wert von 0,5 erhöhen Es wird
ganz in Ordnung sein. Ich denke, um uns auszuruhen,
können wir es so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns das nun
tatsächlich
an den Bump-Node anhängen , den
wir zuvor hatten, und das an eine normale Map anhängen Schauen wir uns an, indem wir auf Strg+Shift
klicken, Principal BDSF.
Schauen wir uns an, wie es aussieht Standardmäßig trifft es ein bisschen zu viel.
Es sieht aus wie Schwamm. Lass uns weitermachen und es um
einiges
senken .
Etwas wie das hier. Also, wir bekommen eine schöne
Textur für die Steine, aber wir sind immer noch nicht ganz fertig mit der Farbe. Wie Sie sehen können, handelt es sich nur um
einen Standardfarbtyp. Wir müssen sicherstellen, dass
wir uns tatsächlich auf ein geeignetes Aussehen
eingestellt haben . Also werden wir in der nächsten Lektion mit der
Texturierung
der Steine
fortfahren nächsten Lektion mit der
Texturierung
der Steine Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
23. Hinzufügen von Materialdetails für Cycles Renderer: Hallo! Willkommen zurück zum
Geometrieknoten Blended Basics, dem Workshop Brick Walls In der letzten Lektion haben wir
uns eine schöne Grundlage für die Ziegel geschaffen Und mir ist einfach klar
, dass wir die tatsächliche Farbe dafür nicht miteinander verknüpft haben. Lassen Sie uns also
weitermachen und das sofort tun. Los geht's, um das zu holen. Geben wir uns einfach einen Moment Zeit
, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Aber es sieht natürlich
ein bisschen zu flach aus. Also müssen wir tatsächlich
daran arbeiten, ein schönes Material
oder auch die Renderings zu bekommen Standardmäßig
gibt es also keine Möglichkeit, das Material für jeden
einzelnen Stein
einzigartig aussehen
zu lassen,
es sei denn, wir nutzen
die Nachbearbeitungseffekte meine ich also, wenn wir zu den Werkzeugeinstellungen und
nicht zu
den Werkzeugeinstellungen zu den Rendereinstellungen übergehen und die Render-Engine
von E
auf Zyklen
umstellen würden nicht zu
den Werkzeugeinstellungen zu den Rendereinstellungen übergehen und die Render-Engine
von E
auf , wir
im Grunde die Einrichtung für die Render-Ansicht,
die
Rate-Tracing statt
Echtzeit-Rendering ist Rate-Tracing statt
Echtzeit-Rendering Wenn wir jetzt zur Render-Ansicht
gehen, erhalten
wir dieses Ergebnis. Sobald wir anfangen
, herumzurollen, können
wir sehen, dass es
tatsächlich verschwimmt und um uns bei
der Gesamtkonfiguration zu helfen. Wir werden auch den Noser
aktivieren. Also dieser hier drüben, lass uns
weitermachen und ihn aktivieren. Der Noiser wird uns helfen,
im Grunde ein schöneres Detail zu bekommen, und ich habe gerade gemerkt, dass
wir nichts sehen Also ganz schnell, lass uns
weitermachen und das reparieren. Was die Schattierungsparameter angeht, würden wir, wenn wir zur
Welteneinstellung hier drüben übergehen würden, im Grunde genommen die
Beschattung für die
Weltbeleuchtung der Skybox selbst im Grunde genommen die
Beschattung für die
Weltbeleuchtung der Skybox Und das können wir nutzen wenn wir auf Shift und A klicken. Suche nach Es gibt eine sehr schöne
Textur, eine Himmelstextur. Wir werden
in Bezug
auf den Aufbau nicht zu sehr ins Detail gehen , aber alles, was wir
jetzt wissen müssen, ist, dass,
wenn wir
das mit dem Hintergrund verbinden, wir
uns einen schönen
Grundtyp eines Himmels besorgen würden ,
wenn wir
das mit dem Hintergrund verbinden , wir
uns einen schönen
Grundtyp eines Himmels besorgen . Das ist also alles,
was wir vorerst brauchen werden. Gehen wir zurück von der Welt
zum Objektshader-Typ. Und hier drinnen,
sprich schnell darüber, was wir hatten. Der Noser wird uns im Grunde helfen, um sicherzustellen, dass wir nicht den ganzen Lärm sehen, der
ständig das Zeug wiedergibt Ich würde
Ihnen auch empfehlen, die
maximale Anzahl von Samples einfach auf
etwa 20 zu ändern maximale Anzahl von Samples einfach auf
etwa 20 zu Andernfalls wird es ständig
Ihre GPU-Leistung verbrauchen. Das ist nicht wirklich gut.
Und die andere Sache , die ich dir sagen muss
, ist , dass wir das Gerät
wechseln müssen. Also von CPU, ändere es auf GPU. Wenn Sie das nicht sehen, wird
das übrigens Ihre
Arbeit, Ihr Rendern, beschleunigen. Wenn Sie das nicht sehen, gehen Sie
einfach zu „Einstellungen bearbeiten“, und das sollte innerhalb der
Systemzyklus-Rendergeräte sein. Stellen Sie sicher, dass Sie es
auf Kuta oder Opt X Wenn Sie es
haben, wenn Sie es auf „Keine“ gesetzt haben, wird
es
die GPU grundsätzlich nicht
unterstützen , wie Sie hier sehen
können Stellen Sie also sicher, dass
Sie es aktiviert haben, und wir sollten in der Lage
sein,
die GPU
Ihrer Grafikkarte im Grunde
innerhalb des Computers zu nutzen die GPU
Ihrer Grafikkarte im Grunde
innerhalb des Computers Jetzt, wo wir das aktiviert
haben, wollen wir tatsächlich
einige Nachbearbeitungseffekte nutzen . Der allererste
, den ich
nutzen möchte, wird „
Zufallsprinzip pro Insel“ sein . Wenn ich also
ganz nach oben gehen würde, die Farbe
ein wenig zur
Seite bewegen und nach,
ich glaube, momentan müssen
wir einfach nach Geometrie
suchen. Ja, das wird uns im Grunde einen Geometrieknoten
geben. Sie geben uns alle
benötigten Informationen , die wir verwenden können um zu generieren, was
wir im Grunde wollen. In diesem Fall wird
es pro Insel zufällig sein. Wenn ich das also
vorerst herausziehen und einfach nach einem Farbverlauf
suchen würde, sodass wir das standardmäßig sehen können, wenn wir auf Strg
und Shift klicken und
einfach auf einen Bildschirm tippen würden , dann würden wir das bekommen. Es wird uns
allen möglichen Werten 0-1 geben und nur ein
völlig zufälliges Ergebnis
liefern völlig zufälliges Ergebnis Wenn wir
ein
noch einzigartigeres Ergebnis haben wollen noch einzigartigeres , können wir das
tatsächlich tun Wir können einfach hier auf das
Plus-Symbol klicken. Und wenn ich
das ändern würde, anstatt
nur den Grauwert zu verwenden, um so etwas wie eine Farbe zu verwenden. Sie können sehen, dass
alles, was
grau war , zu einem
braunen Ergebnis führen wird. Aber alles, was
schwarz ist,
wird
uns immer noch ein schwarzes Ergebnis bescheren. Alles, was weiß war wird
uns immer noch das weiße Ergebnis bescheren. Das ist ganz nett. Dieser Zufallsprinzip pro Insel wird übrigens nicht funktionieren, wenn wir
zu normalem Material gehen. Es wird nur in einer zufälligen Ansicht
funktionieren. Es ist auch ziemlich teuer, wenn
es um die Leistung geht. Ich empfehle Ihnen daher, diese Art
von Nicken nicht
zu stark zu verwenden ,
da
Sie dadurch eine Menge Kopfschmerzen bekommen,
wenn Sie
Ihre eigenen einzigartigen
Stile, Setups und Betrügereien wiedergeben Sie dadurch eine Menge Kopfschmerzen bekommen,
wenn Sie
Ihre eigenen einzigartigen
Stile, Setups und Betrügereien wiedergeben Ihre eigenen einzigartigen
Stile, Setups und Betrügereien Im Grunde genommen können
wir mit diesem Setup, wenn wir zum Farbrahmen zurückkehren, wenn wir zum Farbrahmen zurückkehren, tatsächlich noch einmal auf
Plus klicken Ich werde auf
diesen Pfeil hier drüben klicken. Es wird
uns ein Plus-Symbol
zwischen diesen beiden Pfeilen geben . Wählen Sie den weißen Pfeil aus und klicken Sie auf das Plus.
Wir werden uns das holen. Und ich denke, das ist völlig ausreichend. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
uns im Grunde genommen schöne Farben kaufen. auf ein
Schwarz klicken, können wir es
so ändern , dass es vielleicht ein
bisschen anders aussieht. Etwas
grünlicheres, wenn wir zum Beispiel darauf klicken, haben wir
bereits ein braunes Wir können das einfach ändern
, vielleicht
eher wie ein gelbes Lick Und wir werden einfach in der Lage
sein, auf diese Weise
eine Menge Abwechslung aus dem Brick-Setup
herauszuholen . Ich frage mich nur, wir haben das
Gelb noch nicht geändert. Ich mache eine helle Farbe
draus. Es liegt wirklich an Ihnen, wie
viele Variationen wir wollen, wenn wir mehr
dieser Pfeile dazwischen hinzufügen
würden. Das würde uns eine noch
größere Variation geben. Wenn wir zum Beispiel etwas
hinzufügen möchten, das in
einem dunklen Bereich
etwas abwechslungsreicher ist , können
wir einfach auf diesen
Pfeil hier drüben klicken, auf das
P-Symbol klicken und schon
erhalten wir einen Pfeil hier drüben. Jetzt können wir es zum Beispiel einfach so ändern , dass es
vielleicht ein bisschen
heller ist. Es werden nicht
so viele dunkle Steine sein. Das ist auch eine Option.
Obwohl es mir in diesem Fall ein bisschen
zu hell ist. Ich werde es leiser machen. Da hast du's.
So etwas in der Art. In Ordnung, wir sind also nicht
zufrieden mit dem Setup. Und wenn sie variieren, können
wir sie
tatsächlich zu unserem Standard-Setup hinzufügen. Das Standard-Setup hatte
also bereits einen schönen
Farbverlauf mit Rauschen, und wir werden das einfach miteinander
überlagern Wir werden tatsächlich
etwas verwenden , das
wiederum Farbmischung genannt wird Aber in diesem Fall werden
wir Multiply verwenden. Multiply
nimmt im Grunde den ursprünglichen Wert an
, der in diesem
Fall dieser hier sein wird. Nein, dieser hier drüben. Und wir werden
es mit dem Wert am unteren Rand multiplizieren . Der Wert unten verdunkelt grundsätzlich
alle anderen Werte Wenn es ein niedrigerer Wert wäre, er uns umso würde er uns umso
weniger beeinflussen, je geringer er ist,
sodass wir sehen können, was
er bewirken wird Auf diese Weise wird es
sich also voll und ganz auswirken. Wenn ich es auf 20 setzen würde, würde
uns das tatsächlich wieder
den ursprünglichen Farb-Rap geben , den wir hier hatten. Aber sobald wir anfangen, ihn zu erhöhen, können
wir uns eine
nette Variation der Farbe besorgen. Also einfach so, wir werden
uns ein wirklich,
wirklich schönes
Setup für die Bremsen besorgen . Also, jetzt, wo wir es so
haben, können
wir der Sprachverarbeitung tatsächlich
ein bisschen mehr hinzufügen . Wir haben bereits
wirklich gutes Material wenn wir auf Control-Shift klicken, Prinzip BDS, ein wirklich
nettes Setup, obwohl ich momentan aus
irgendeinem Grund, glaube
ich, diese
Multiplikation hier nicht hinzugefügt habe, also sehen wir dieses Ergebnis nicht Lassen Sie uns weitermachen und
sicherstellen, dass wir es hinzufügen. Erzielen Sie aus
irgendeinem Grund ein solches Ergebnis, es ist wirklich hell. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Ich müsste den Faktor vielleicht nur
ein wenig
erhöhen . Und vielleicht müssen wir sogar die Helligkeit
verringern. Ich denke, die Sonne ist tatsächlich
ein bisschen zu hell. Ich finde wirklich, dass die Sonne wirklich zu hell
ist. Ich werde also ganz schnell zu
den Welteinstellungen gehen und hier drinnen gibt es
etwas, das Sonnenintensität genannt wird. Wir werden diesen Wert einfach
auf 2,3 senken, und das wird uns
eine viel weniger
ausgebleichte Lösung geben eine viel weniger
ausgebleichte Lösung Auch hier werden wir bei der Himmelstextur nicht zu
sehr ins Detail
gehen Himmelstextur nicht zu
sehr ins Detail Wir müssen nur diese
Sonnenintensität auf einen Wert von 0,3 ändern . Eine weitere Sache, die
ich
idealerweise anfassen möchte, ist
etwas, das man Abschrägung nennt Es gibt eine andere
Art von Abschrägung in Bezug
auf den Material-Shader in
Bezug auf Wenn wir danach suchen würden, würden
wir
diesen Knoten hier drüben finden Wenn wir standardmäßig auf Strg &
Shift klicken und einfach darauf tippen würden, würden
wir ein wirklich
seltsames Ergebnis sehen. Im Grunde genommen
erhalten wir, basierend auf einer Weltposition, das,
was wir hier sehen, und wir wollen nur das Ergebnis erzielen, das
tatsächlich an den Ecken und Kanten ist. Wir werden diesen Knoten
hauptsächlich
verwenden , um die Kanten
hervorzuheben. das zu tun,
werden wir das zunächst wirklich
gut machen, wir werden das nutzen und ein
Duplikat daraus machen, und wir werden einen
größeren Wert und einen anderen
Farbton zwischen ihnen bekommen größeren Wert und einen anderen
Farbton zwischen ihnen Wir sagen also im Grunde, dass wenn dieser Wert
etwas niedriger
ist, wir einen besseren Rand haben,
aber wenn er höher ist, werden diese Grenzen tatsächlich
gesenkt Also werden wir diese
Information mit etwas verwenden, das als Farbmischung
verwendet werden kann Und dafür müssen wir
sicherstellen, dass es sich nicht um eine Mischung handelt. Es wird
tatsächlich anders sein. Also noch einmal, wir unterscheiden
zwischen diesen beiden, und wir werden ein
Ergebnis erzielen Wenn wir also Strg- und
Shift-Taste drücken würden, tippen Sie auf diese Farbmischung Durch den Fehler können wir sehen,
dass es nicht richtig ist, weil wir den Wert tatsächlich auf einen viel niedrigeren Wert bringen
müssen. Also 0,07, und dieser Wert kann 0,02
sein, das sollte sein. Das wird
ziemlich richtig sein. Jetzt müssen wir
nur noch
sicherstellen, dass dies stattdessen in einen Farbverlauf
umgewandelt wird. Lass uns
weitermachen und das tun Wir geben uns also ein schwarzes Ergebnis und
klicken bei gedrückter Strg-
und Shift-Taste darauf, dann können
wir sehen, dass es genau das ist,
was wir bekommen werden Es ist nicht ganz sichtbar. Der Grund dafür
ist, dass wir den Unterschied
tatsächlich verringern müssen , und sobald wir
näher dran , verwenden wir Alpha. Klicken wir also auf Control Shift. Und
genau das haben wir bekommen. Wir können sehen, dass wir
einige Informationen
zwischen diesen Blickwinkeln erhalten . Aber wenn wir anfangen
, es gut einzurichten, sollten
wir uns ein
solches Ergebnis holen,
das vielleicht immer noch ein
bisschen zu viel ist Ich mache mir nur Sorgen, dass es daran liegen
könnte, dass die Steine selbst einen
zu weichen Winkel haben Es gibt
uns nicht genau das schöne Ergebnis
, das ich mir erhoffe. diesem speziellen Fall werde
ich auf das Rauschen auf
dem
Geometrieknoten selbst zurückkommen . Ich werde es einfach die
Abschrägung herunterfahren , etwa so Im Grunde achten wir nur
darauf, dass die Abschrägung selbst nicht zu stark ausgearbeitet ist
. Ich glaube, ich werde die Auflösung für die
Steine herabsetzen Auflösung für die
Steine So etwas stimmt. Okay. Lass mich einfach
zurück zum Shader gehen und wir können tatsächlich anfangen, mit dem Seta zu
arbeiten Also Shading, lasst uns
zurück zu den Bricks gehen. Also das haben wir bis jetzt. Wir müssen sicherstellen
, dass wir einen schönen haben. Wo wir
sicherstellen müssen, dass wir das dem tatsächlichen Setup
verbinden. Wir werden
es tatsächlich direkt vor
der zufälligen Geometrie pro Insel machen . Der Grund dafür ist, dass direkt auf die Farbe selbst auswirkt,
und ich wollte nur
sichergehen , dass die zufällige Farbabweichung
pro Insel erst danach beibehalten
wird. Wir würden also ein einzigartigeres Aussehen bekommen und diese Farben würden dadurch nicht wirklich
verwaschen. Also werde ich diese Farbmischung
verwenden, werde sie einfach hier
drüben auftragen und so. Anstatt es einfach auf B
anzuwenden, werden
wir
es als Faktor verwenden. Der Faktor gibt grundsätzlich an,
dass weiße Bereiche
den Wert A
verwenden.
Bereiche, die in dieser Maske
schwarz sind, werden
von einem Wert von B verwendet Wenn wir
in diesem Fall
auf „Schiff steuern“ klicken und auf eine Mischung klicken, erhalten
wir dieses Ergebnis. Ich denke, das ist eigentlich das
Gegenteil von dem, was ich gesagt habe. Also lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell
reparieren. Was ich tun möchte, ist diese Mischung
zu ändern. Auch das war ein
Faktor mit einem A, und ja, wir müssen
das Gegenteil davon tun. Wechseln Sie zu einem B. Da haben wir's. Wir
werden nun sehen, dass
diese hervorgehobenen Kanten einen Wert für ein A haben
, der in diesem Fall einfach weiß
ist. Wir werden diesen Wert
für ein Weiß ändern , sodass er etwas
grauer aussieht. Ich möchte auch
die Gesamtüberlagerung
grundsätzlich für den Faktor ändern die Gesamtüberlagerung
grundsätzlich für den Faktor Ich werde dieses
Weiß auswählen und es so ändern
, dass es mehr Grau Grund, das war nicht das,
was ich tun musste. Ich musste diesen
Schwarzwert hier ändern. Wenn ich ihn erhöhen würde, würden Sie sehen, dass diese, diese Grenzen allmählich
verschwinden Das ist es, wonach wir suchen. Du willst nur
eine kleine nette
Variante , die
so rundum läuft. Das, was ich vergessen habe wird tatsächlich
innerhalb des Unterschieds liegen. Wir müssen sicherstellen
, dass der Faktor vollständig auf eins
gesetzt ist . Da haben wir's. Wir sind
dabei, die Maske perfekt aufzustellen. Ich habe darüber nachgedacht, warum ich
damit nicht die richtigen Ergebnisse erzielt habe. Und der Grund dafür
ist einfach der Faktor, wenn er Null
ist, wird er Ihnen einfach nicht das richtige Ergebnis liefern. Es muss auf eins gesetzt werden. Es würde also tatsächlich richtig zwischen
diesen Werten
unterscheiden. Das ist also ein
Fehler meinerseits. Jetzt werde ich weitermachen und dieses Problem ganz schnell
beheben. Das kann also im Grunde genommen
nur ein Film sein. Wir können das weiß machen, und wir können es schwarz machen.
Und da haben wir es. Wir werden uns
nur einen umgekehrten Wert geben. Da haben wir's. Wir werden
uns jetzt tatsächlich diese
Highlights holen . In Ordnung. Auch dieser ist
komplett weiß
und dieser ist nur grau, falls er in einem Video schwer zu
erkennen ist. Und das wird
uns ein wirklich schönes Ergebnis bringen. Lassen Sie uns nun weitermachen und alles miteinander vermischen und
auf der Haupt-PSF
auf Strg und Shift tippen Warte es ab, bis es geladen ist. Und hoffentlich gibt es uns tatsächlich
nichts. Also frage ich mich nur
, warum das passiert ist. Was
ist dafür der Fall? Und ich werde einfach erkennen
, dass es eine Eins sein muss, also habe ich dafür einen schnellen
Fehler gemacht. Da haben wir's. Das werden
wir bekommen. Eine wirklich nette Art von A-Li-Licht. Jetzt können wir
das einfach erhöhen, wenn wir
zum Beispiel ein bisschen mehr wollen . Es wird uns ein
wirklich nettes Aussehen geben. Und ich denke, das hat eigentlich
ganz gut geklappt, Presse. Ich möchte das nur
etwas
abdunkeln , was
die Farbe angeht Insgesamt. Oder
um es etwas dunkler zu machen, zeige
ich Ihnen
noch ein kurzes Setup Um es abzudunkeln, können
Sie also
etwas verwenden, das als RGB-Kurven bezeichnet wird Es ist eine wirklich nette Art von Knoten, der uns einfach hilft, alles
abzudunkeln ,
zum Beispiel sofort Besorgen Sie uns einfach einen schönen
Kontrast wie. Und alles ist einfach
so viel einfacher zu optimieren. Übrigens, wenn du
noch einen Punkt machst, achte darauf, dass du ihn anklickst
und gedrückt hältst
und ihn dann aus dem Diagramm
heraus
auf diese Ecken ziehst, aus dem Diagramm
heraus
auf diese Ecken ziehst, dann werden sie
einfach entfernt in die Mitte klicken, können
wir
uns einfach einen neuen Punkt holen und ihn einfach herumziehen, so wie Und, das ist so ziemlich alles. Ich bin wirklich zufrieden
damit, wie sich das entwickelt hat. Vielleicht sollte der Zement selbst etwas abgedunkelt
sein. Also gehe ich auf den Zement und jetzt
, wo ich die Ziegel sehe Ich kann es einfach ein bisschen
abdunkeln. So wie es ist Und das sollte mir ein
besseres Ergebnis bescheren. Da haben wir's. In Ordnung. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
24. Praktische Verwendung für Geometrie-Knoten: Oh. Hallo. Willkommen zurück. Ich renne zu Blender Basics, Joy Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir
uns etwas abgeschwächt, indem einige
zusätzliche Parameter
einrichten. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir
dieses Brick-Setup nutzen. Und bevor wir
das tun, um es fertigzustellen, lassen Sie uns weitermachen und
das ein wenig bereinigen Also werde ich einfach
weitermachen und alles
unten hier
auswählen. Weil ODs das sind,
was unser Brick-Setup ausmacht. Wir können es einfach umbenennen. Wir können auf Control
J klicken. Wir können
alles auswählen und dieses eine Baustein nennen. Weil das der Grund dafür ist, dass
die Steine spawnen. Dann ganz oben haben
wir hier eine Auswahl können weitermachen und es
auswählen, auf
Control J klicken und dieses aufrufen. Bewege es ein
wenig nach oben. Nenn das Zement. Weil das der Grund
dafür ist, dass der Zement entsteht. Ordnung. Nun, da
wir es haben, also lasst uns
weitermachen und unsere Steine nutzen. Da ich die
Grundbeleuchtung hier eingerichtet habe. Wir können es
gebrauchen. Und lassen Sie uns den Modeling-Modus
gehen, nur um alles gut einzurichten. Ich gehe zu D fol
Shader. Nutze das. Alles, was wir tun müssen, ist, es einfach an der Seite zu
duplizieren, dann können wir auf Bearbeiten klicken, um mit der Bearbeitung der Krümmung
fortzufahren, und wir können sehen, dass wir die Linie hier drüben
haben, die wir jetzt vollständig
löschen können. Und wir können auf sieben klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu
gelangen. Dann, während wir
noch im Bearbeitungsmodus sind, können
wir
dieses Zeichenwerkzeug hier verwenden. Und mit dem Zeichenwerkzeug können
wir eine Linie zeichnen, wie
auch immer wir wollen, um im Grunde jede Form zu erhalten, die
wir wollen Danach müssen wir
die Krümmung einrichten
, sodass wir die Linie nach
Belieben anpassen und anpassen
können Und ehrlich gesagt ist das alles, was
man für ein gutes Setup braucht. Ich werde ganz
schnell nach der Beleuchtung suchen. Die Beleuchtung ist
also umgekehrt. Ich mache weiter
und drehe das um, nur für ein schöneres Setup Und lassen Sie uns weitermachen und mit diesem Druage-Knoten
eine wirklich schnelle Szene Ich mache ganz schnell einen Zylinder an der Unterseite
für das untere Teil.
Genau wie hier drüben. Der Grund dafür ist, dass ich
eine nette Plattform haben will , nur damit wir hier
mit etwas arbeiten können. Um das zu machen, um daraus eine schöne, eigentlich
schöne Backsteinmauer mit mehr Dekorationen
und so weiter zu machen Es ist ziemlich einfach, diesen
Ometr-Knoten zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und das
gesamte Setup durchgehen. Bevor ich das mache,
möchte ich die
Lücken ein wenig vergrößern. Also schichtweise Lücken und Ziegelzwischenräume. Ich werde sie
ein bisschen absenken , wie bei Pebble, ich werde sie tatsächlich
nur ein bisschen vergrößern , indem ich
nur die Steine herausziehe Und ja, wir haben
uns gut eingerichtet. Ordnung. Also, was
wir jetzt tun werden, ist, das Beste daraus zu machen Und nehmen wir an, wir
wollen
die Höhe dafür erhöhen , wir
können das auf diese Weise tun. Wir können es dann
als zweiseitige Wand verwenden, und wir können einfach Shift D, G,
Y
drücken , so
zur
Seite verschieben, und das wird uns genau den
gleichen Aufbau geben . Und wenn wir etwas
in der Mitte haben wollen, können
wir das auch tun. Wir können Shift D, G D drücken und uns
nur eine Ebene nehmen, um hier
nur einen
einzigen Ebenenwechsel einzurichten. Dann müssen
wir nur noch
die Höhe ein wenig erhöhen , und wir werden auch den Zement
ausschalten. Wir brauchen es nicht für hier drüben, und ich werde
die Breite erhöhen, nur um diese Steine
etwas größer zu machen, und wenn wir das tun, können wir sie
einfach zur Basis verschieben, ein weiteres Duplikat
machen,
vielleicht so, und wir gehen zu Zellen, die so
nett eingerichtet sind. Wenn wir es uns ansehen,
wird es insgesamt ziemlich
gut aussehen. Vielleicht
sind die Steine selbst ein bisschen zu groß, aber ich denke, das ist ganz richtig Wir können sie sogar zufällig gestalten, indem wir sie
einfach ein wenig anpassen. So, damit sie nicht
vollständig ausgerichtet sind. Und eine andere Sache, die wir tun können, ist einfach etwas
Dekoration auf der Oberseite hinzuzufügen. Damit meine ich, dass wir uns eine
andere Art von Dekoration besorgen können,
wenn
wir bei G ZD die Shift-Taste drücken Wenn wir die Anzahl der
Ebenen für eins festlegen, können
wir
es dann einfach so nach oben verschieben, und wir können
die Ziegelzwischenräume an
dieser Stelle vergrößern , um uns
so ein nettes Setup Wenn wir jetzt die Peitsche ändern, können
wir kontrollieren, wie groß oder
wie breit sie sein soll Ich werde auch die
Höhe ein wenig erhöhen. Und einfach so
werden wir uns
ein wirklich nettes Setup für die Basis besorgen . Und sagen wir mal, mir gefällt nicht wie sie
mit diesem Stück hier drüben interagieren. Also werde ich nur ein Duplikat
daraus machen. Schieben Sie das nach unten,
entfernen Sie diese Lücke
, wo
es eine Ebenenlücke war, Lücken Da haben wir's. Da sollten wir es einfach machen
können, es schön
entfernen,
dann ein bisschen verschieben und vielleicht die Höhe ändern. Das gefällt mir nicht besonders. Ändere das mit ein bisschen. Da haben wir so etwas. Also haben wir uns
ein nettes Setup besorgt. Wir können für
die Vorschau in die Renderansicht gehen und sehen, dass sie tatsächlich ganz gut
aussehen Um ehrlich zu sein, könnten wir sogar das
Material-Setup ändern. Wir können das gleich machen. Ich möchte dir noch eine
coole Sache zeigen, die wir machen können. Und ja, bevor ich das mache, werde
ich einfach, ja,
einfach diese Ebene auf einer anderen Seite duplizieren. Ich möchte nicht, dass das so ist. Ich
wollte nicht, dass das
als Aufbau oder dieser obere Teil hier
drüben ist. Das ist
ganz in Ordnung. Dieser Teil, glaube
ich, ist okay. Ehrlich gesagt denke ich, dass es für das Setup
okay ist. Lass uns weitermachen und es so
lassen wie es ist. Nun, die andere Sache, die
wir tun können, ist ein Turm-Setup. Es ist wirklich sehr, sehr
einfach und leicht, die Seite dieser Steine zu verwenden, um einen individuellen Zellturm zu
erstellen. Ich werde das an der
Seite duplizieren. Ich werde weitermachen und
einfach alles löschen. Oh. Lass mich einfach weitermachen und das einfach in
den Modeling-Modus ändern. Mir wurde gerade klar, dass ich in
einem völlig anderen Modus gearbeitet habe. Da haben wir's. In
einem Bearbeitungsmodus lösche
ich all diese Scheitelpunkte,
dann erstelle ich einige, die statt Bezier
heißen. Ich erstelle einen Kreis, indem
ich Shift und A verwende. Dadurch erhalten wir einfach
einen perfekten Kreis Und alles, was wir tun müssen,
ist einfach die Anzahl
der Ebenen zu erhöhen , um diesen Turm zu
errichten Und ich denke, für diesen
speziellen Fall möchte
ich, dass diese Steine etwas klobiger Also werde ich die
Höhe erhöhen und los geht's. Das wird uns eine sehr
schöne und nette Art von Einrichtung geben . Ich werde
mich auch für eine Sekunde nachdenken lassen. Ich werde einfach
ein Duplikat daraus machen , um
diesen Zylinder einzubauen. Genau nach oben
, um es zu blockieren. Das ist ganz in Ordnung. Dann können wir auch einen ähnlichen Trick anwenden , wie wir es mit den Steinen hier gemacht haben, indem wir ihn
duplizieren,
eine Schicht zu einer machen Und danach werden
wir die Lücken zwischen den Steinen ziemlich gering halten und
gleichzeitig die Peitsche erhöhen Und da haben wir es, wir
bekommen ein wirklich schönes Set. Ich werde die
Höhe ein bisschen erhöhen. Vielleicht werde ich diese
Skalierung
im Bearbeitungsmodus nur ein wenig erhöhen . Wenn Sie es
mit einem Bearbeitungsmodus machen, ist
es wirklich einfach,
einfach den Radius zu ändern und dabei das Gesamtmuster recht gut
zu gestalten. Es wird diese Steine nicht
verzerren. Also eines der guten
Dinge an dem Setup. Und vielleicht wollen wir sie einfach nach oben
betonen. Ich kann einfach S Z verwenden und sie auch einfach so
skalieren. Es ist kein Problem, einfach
und leicht zu tun. Und ehrlich gesagt, wir können
sie vielleicht
ein bisschen verschieben, aber sie anzupassen, liegt wirklich an dir, wie auch immer du
willst, dass sie es machen, ehrlich gesagt, wenn
du dir das Rendern ansiehst, es ganz nett aus. Also das Einzige, was
ich haben möchte, ist vielleicht ein weiterer Turm an der Seite. Machen wir
weiter und machen das. Wir können uns einfach alles schnappen
, was wir hier haben, auf Shift und D. O klicken,
bevor wir das machen Ich hätte wirklich
gerne ein zusätzliches Fundament hier unten mit einer
kleineren Höhe. Auf diese Weise können Sie die Breite vergrößern oder verringern,
nachdem
wir die Lücken Lücken werden
hier als Lücken bezeichnet. Lass uns weitermachen und
das tun. Da haben wir's. Ich habe es eingerichtet. Ja. Ich bin
ziemlich zufrieden damit. Lass uns jetzt
einfach alles schnappen und ich werde es
mit Schiff D auf die So-Seite bewegen. Wenn wir wollen, dass dieser Over-Tower in diesem Fall kürzer oder vielleicht
höher ist, erhöhen
wir die Anzahl der Ebenen. Nehmen Sie dazu einfach
die restlichen Objekte,
klicken Sie auf G D und bewegen Sie sie nach oben. So einfach ist das,
super nett und einfach, und wir werden uns
eine schöne Basis für den Turm besorgen . Und wenn wir
das wollen,
sehen wir übrigens gerne komplett aus wie Ziegelsteine. Wenn wir wollen,
dass hinten ein
Turm ist, wird der
eher wie Stein aussehen. Das können wir auch tun, da wir so viel Kontrolle
über unser Setup
haben. Machen wir weiter und machen ein Duplikat aus dem Turm
, den wir zuvor hatten. Skalieren Sie das einfach ein wenig , um ein solches Setup zu erhalten Danach werde
ich die Lagen- und
Ziegelzwischenräume so verändern, die Lagen- und
Ziegelzwischenräume so verändern dass sie einfach komplett
verschwinden, also so, dass ich die Rotationszufälligkeit ändere,
die hier drüben sein wird, wird sie
um ein kleines bisschen erhöhen, also so,
und wir brauchen Ziegel-Zufälligkeit, Rotations-Zufälligkeit Wir erhöhen das als b,
wir müssen die
Zufälligkeit um ein bisschen ausgleichen Nur um ein steinigeres Aussehen zu bekommen. Wir werden
die Abschrägung etwas erhöhen. Verschiebungsstärke müssen wir natürlich erhöhen, und wir werden uns einen
wirklich schönen und klobigen
Stein wie diesen besorgen wirklich schönen und klobigen
Stein wie diesen besorgen Vielleicht
muss die Abschrägung an dieser Stelle etwas
abgesenkt werden etwas
abgesenkt Ich denke, das ist in Ordnung. Lücken. Lassen Sie uns weitermachen und die Lücken
vergrößern, einfach so, um sicherzustellen, dass
wir diese Verschiebung ausgleichen. Etwas wie das hier. Das
Ausmaß der Verdrängung, lassen Sie uns weitermachen und auch damit ein
bisschen
herumspielen .
So etwas in der Art. Ordnung. Wenn wir einen anderen Shadertyp haben wollen, können
wir einfach das wiederverwenden, was
wir zuvor hatten Also hatten wir diesen
hier für die Steine. Ich werde ein
Duplikat für diese Kugel machen. Ich werde einfach mit
dieser Schaltfläche hier ein neues Material erstellen, wodurch nur
ein Duplikat desselben Shaders erstellt wird ein Duplikat desselben Shaders Wir können es einfach in Stein umbenennen
. Dann können wir diesen
Stein auf unseren Shader auftragen. Und ich werde zum
Shading-Panel übergehen. Ich werde den
Stein auswählen, das Duplikat, das wir gerade erstellt haben, und
das ein wenig ändern Und dafür wollen wir
weitermachen und sehen. Wir könnten die
Farbrampenbereiche hier individuell ändern , aber da Stein, den ich haben
möchte
, schwarz-weiß sein wird. Alles, was wir
hier tun müssen, ist einfach einen
weiteren Farbverlauf wie hinzuzufügen
und ihn einfach nach
dem
Ende des braunen Abschnitts hinzuzufügen, weil wir es so
machen,
dass wir
schwarz und weiß bekommen. Natürlich müssen wir
das Gleiche auch
hier tun . Das wird einfach jede
Farbe in Schwarz und Weiß verwandeln . Und einfach so werden
wir uns
eine wirklich schöne Art von Stein besorgen. Ordnung, damit wir
es abrunden können,
indem wir zum Beispiel eine schöne Kappe
hier oben Wenn wir wollen, um
sicherzugehen, dass sie gut hineinpasst, können
wir sogar einfach so
eine Kappe daraus machen. Und ich übereile
es, aber ehrlich gesagt, die Kreativität hängt von Ihnen ab, egal welche Art von
Konfiguration Sie wollen Du schaffst es. Ich
werde das einfach auch glätten, diesen Rand ausgleichen halte es einfach, halte es kurz und benutze
es nur, um ein Stück
zu kreieren , damit es zu allem passt, was
ich will, um ehrlich zu sein, und
ich bin mir einfach nicht sicher, warum Lassen Sie mich einfach weitermachen und ein paar Kantenschleifen
hinzufügen. Ich werde das einfach reinziehen. Machen Sie es schön und einfach, L. Also machen wir
weiter mit der Konvertierung von Mesh, und jetzt wird es nur noch eine einfache Mathematik
sein. Ich kann jetzt
einfach weitermachen und diese Basen löschen. Ich kann zum Beispiel auf L klicken, um sicherzugehen , dass ich
auswähle, welche Steine ich löschen möchte. Und danach können wir
sie einfach so löschen. Los geht's, wir
werden
einen schönen Wind bekommen , obwohl
mir klar ist, dass es hier eingerichtet
sein wird. Es wird auch eine
Einrichtung für Zement geben. Ich werde
diese Auswahl einfach vergrößern, einfach einen Teil davon
löschen. Das ist in Ordnung. Lass uns einfach die Gesichter löschen und schon haben
wir ein leeres Loch. Aber als leeres Loch könnten wir uns ein Fenster
machen, oder wenn wir besonders faul sind, könnten
wir das Setup,
das wir hier haben, wiederverwenden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und überlegen, wie
das am besten geht. Ich werde einfach die Anzahl
der Ebenen auf eins reduzieren und
sicherstellen, dass die Breite so eingestellt
ist,
wie ich es möchte Die Höhe könnte auch
etwas größer sein, und ich klicke auf Sieben,
um hier drüben ein
Fenster zu erstellen Ich werde diese Teile löschen, einen neuen
zeichnen und
einfach ein Quadrat zeichnen. L Also vielleicht müssen wir es anpassen. Vielleicht
liegt es nicht wirklich an dir, wie klobig dieses
Fenster sein soll und so weiter? Aber ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Danach machen wir
einfach
weiter und lassen Sie uns weitermachen und den Ausgangspunkt zurücksetzen, den Ausgangspunkt zurücksetzen da er nur
ein bisschen daneben liegt. Wir können diesen Teil dann
einfach so
im Fensterbereich platzieren . Ja. Da haben wir's. Innerhalb einer einzigen Lektion waren
wir in der Lage, uns
ein Setup zu erstellen , das wirklich
nett und einfach zu verwalten ist. Vielleicht gefällt es mir nicht
ganz, wie es zu diesem Teil
gekommen ist, der nur sehr schnell
gehen wird. Vielleicht nur, um es mir
leichter zu machen. Ich werde es in der Breite verringern und das
gibt uns
stattdessen einfach diese Steine, so. Und vielleicht ein bisschen nach oben, ein
bisschen nach oben, tut mir leid ,
eigentlich
müssen wir das verringern. Wir müssen das erhöhen
und los geht's. In Ordnung. Also ja, das ist so ziemlich alles. Ich werde
diesen Stein in
einen Stein verwandeln. Wir haben hier drüben. Jetzt wird der Rest vierfacher Geschwindigkeit beschleunigt Alle Techniken, die
Sie
jetzt sehen werden, sind einfache Setups, die wir im Wesentlichen
in diesem Video behandelt haben Und ich stelle nur sicher, dass der
Fensterrahmen
gerade gut eingerichtet ist Ich füge ein bisschen
zusätzliche Dekoration für den
Hauptturm selbst hinzu. Ich spiele einfach
mit den Formen herum und stelle sicher, dass wir
das gewünschte Ergebnis erzielen. Ich empfehle
Ihnen wirklich, einfach mit dem
Geometrieknoten selbst
herumzuspielen . Es ist wirklich vielseitig,
wirklich einfach zu bedienen. Und am wichtigsten ist, dass
Sie
Ihren Arbeitsablauf einfach auf
beeindruckende Weise beschleunigen können, um ehrlich zu sein. Ich wollte sichergehen, dass wir auch vorne ein schönes Setup
bekommen. Ich wollte nicht nur, dass
die Wand schlicht ist. Also haben wir einfach den Offset für die
Steine selbst
abgehakt . Und ich habe einfach ein bisschen
mit der Form herumgespielt Ich werde sie
benutzen, um ein paar schöne Kieselsteine zu bekommen, ein paar Steinbrocken an
der Vorderseite der Wand Im Moment spiele ich nur ein bisschen
mit dem Randomizer und stelle sicher, dass sie gut gruppiert sind Und sobald ich die
gewünschte Form hatte, habe ich
sie einfach an die Wand selbst angepasst Und du wirst sehen, dass
es ganz nett aussieht, aber im anderen Bereich wollte
ich sichergehen, dass
ich das
etwas auflockerer mache ,
was das Setup angeht. Am Ende habe ich es
also gemacht nachdem ich
es ein wenig neu skaliert
hatte, nachdem ich mit
der Gesamtgröße zufrieden war Ich habe das einfach
in ein Mesh
umgewandelt, in ein Mesh umgewandelt, genauso wie ich es dir für den
Turm gezeigt habe Danach habe ich bei denen, die ich löschen wollte
,
ein paar Mal auf L geklickt , diese Art von Blöcken entfernt und mir eine sehr
schöne Form besorgt Ich war mit
dem Gesamtdesign ziemlich zufrieden, aber ich wollte mir selbst
helfen es
etwas aufgeräumter zu gestalten Ich mag diese
Art von Glück mit Kieselsteinen, aber ich wollte sichergehen, dass sie im gesamten Turm so
angeordnet Und ich habe danach auch ein
bisschen mit
dem Dach herumgespielt danach auch ein
bisschen mit
dem Dach Wir werden mehr Details hinzufügen, aber wir müssen
sicherstellen, dass der Stein selbst gut für
die Basis dieser Türme geeignet ist. Also habe ich beschlossen,
ihn als
eine Art Fundament für die
gesamten Mauern und Türme zu verwenden . Und ich denke, es ist ziemlich
gut geworden , wenn man bedenkt, dass wir im Grunde nur einen
Turmtyp
verwenden, ein einziges Stück Geometrie. Ich weiß, dass das so ist. Danach wollte
ich sichergehen, dass
ich etwas aus
diesem Bereich
im Fenster herausbekomme . Ich habe
mit Flächenlicht herumgespielt, aber das Setup gefiel mir nicht ganz
. Also habe ich
versucht, vielleicht
ein emittierendes Flugzeug im Fenster zu verwenden , aber dann hat es insgesamt einfach
zu viel Aufmerksamkeit erregt Also machte ich weiter und
machte es einfach schwarz, und das schien es für
diese Art von Stück viel besser
aussehen zu lassen, obwohl es ziemlich einfach ist, ziemlich
einfach, ich wollte insgesamt eine schöne
Ästhetik
für die Komposition beibehalten für die Komposition Danach fing
ich an, auch mit der Form
des Turms
herumzuspielen . Ich
wollte die Möglichkeit haben, wollte die Möglichkeit Ebenen und Stockwerke für
den Turm ein
wenig
aufzuschlüsseln Stockwerke für
den Turm ein
wenig Also habe ich einfach die
Geometrie-Notiz verwendet , um
mir dabei zu helfen. Und ich habe einfach ein paar
dieser Ringe um
den Turm gelegt , um mir zu helfen, eine schöne Form
zu bekommen. Und als ich glücklich war, wurde
mir klar, dass ja, das Dach selbst nicht ganz schön
war. Ich habe das Material
für die
Plattform selbst sehr schnell geändert , wollte einfach das Grundmaterial behalten,
habe
es reflektierend
gemacht und dafür gesorgt, dass es metallisch ist, damit es diese schöne
Reflexion für die Plattform hat. Und wenn ich damit zufrieden war, fange
einfach an, ein bisschen
mit den Turmformen
selbst herumzuspielen ein bisschen
mit den Turmformen
selbst bevor ich
zum Hauptturm übergehe. Also habe ich einfach ein paar
nette Kreuzungen bekommen. Für die Oberseite. Und ja, sobald ich
damit zufrieden war, habe ich einfach dafür gesorgt, dass ich es auch
auf der Oberseite dupliziert Und schließlich fing ich an,
über das Dach selbst nachzudenken. Ich wollte sichergehen, dass
ich einfach
mit dem Backsteinknoten herumspiele , da wir ihn nutzen können. Das könnten wir genauso gut. Ich wollte, dass es eher wie Stein aussieht, aber gleichzeitig der Form folgt ,
die ich
bereits geschaffen habe. Am Ende habe ich all
diese Teile so manuell
dupliziert und die
Ringe im Bearbeitungsmodus einfach neu skaliert Dadurch konnte ich sicherstellen , dass die Proportionen der
einzelnen Steine gleich bleiben, während die Form unseren Vorstellungen immer
näher kommt Danach ging
ich einfach weiter und stellte
einfach sicher, dass ich es in ein Netz
umwandelte, für die oberen und unteren
Teile dieser Steine eine proportionale Skalierung
verwendete und die Gesamtform,
wodurch sie
sich am Turm verformte, manuell an die Form des
Daches für den Turm
angepasst habe Form des
Daches für den Und am Ende habe ich einfach einige Teile
neu angepasst. Stellen Sie sicher, dass der obere
Teil auch
nur mit einem schnellen Zylinder gefüllt ist nur mit einem schnellen Zylinder da es egal war, dass er nicht viel sichtbar
war,
und ich habe einfach weitergemacht und einfach
ausgecheckt, dass es so
aussah, als ob mir die Form sehr und ich habe einfach weitergemacht und einfach gut gefallen hat, aber ich musste sicherstellen dass ich das
Material selbst geändert habe Also habe ich mir
all diese Teile geschnappt und sie
wieder
leicht angepasst Und als ich damit zufrieden war, habe ich einfach darauf geachtet,
all diese Materialien zu schnappen und die Materialien miteinander zu
verknüpfen, um
sicherzustellen , dass jedes einzelne Material die gleiche Weise verwendet
wurde. Ich habe ein Duplikat aus
dem Ziegelmaterial gemacht, und ja, benutze Strg L um Materialien
aus meiner Auswahl zu verknüpfen. Und sobald ich das verstanden habe, muss ich es
nur noch anpassen Ich habe mir wieder eine Farbrampe besorgt. Ich hätte zwar
die vorherigen Farbrampen verwenden können, ich wollte nur sichergehen, dass ich sie
schnell neu einfärbe. Für eine nette, andere Variante. Ich wollte nicht, dass du
viel Abwechslung für
das Teil für das Dach verwendest ,
da ich fand, dass es
schon gut aussieht, so wie es ist. Und ja, das war so
ziemlich alles. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieses Video
gefallen hat und Sie gelernt
haben, es für die praktische
Arbeit zu nutzen , was Geometry Note ist. Vielen Dank
fürs Zuschauen und
ich hoffe wirklich, Sie auch in unseren Lektionen zu sehen .