Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender Brick Geometry Node Workshop

      4:10

    • 2.

      Grundlagen von Blender Viewport

      7:09

    • 3.

      Einführung in Geometrie-Knoten

      9:43

    • 4.

      Erstellen von Kurvenlinienschichten

      12:31

    • 5.

      Erstellen einer dynamischen Spawn-Punkt-Anzahl

      9:05

    • 6.

      Kurvenplatzierung entlang von Punkten

      12:27

    • 7.

      Sperrposition für den ersten und letzten Punkt und Wiederherstellung von abgestürzten Blender-Dateien

      10:25

    • 8.

      Geometrie-Knoten-Bereinigung

      10:08

    • 9.

      Erstellen von Brick-Primitiven mit dynamischen Breiten- und Höhenparametern

      10:21

    • 10.

      Ausrichtung der Brick-Rotation an den Kurven

      7:18

    • 11.

      Erstellen eines gleichmäßigen Zeilenversatzes

      11:58

    • 12.

      Arbeiten an Brick Gaps

      11:33

    • 13.

      Rotation und Transformieren des Offsets

      9:13

    • 14.

      Fase und Verschiebung der Ziegeloberfläche

      15:58

    • 15.

      Erstellen eines Zementoberflächenrasters mit Indexauswahl-Offset

      14:06

    • 16.

      Kategorisierung von Parametern

      8:13

    • 17.

      Erstellen von Extrusionsbetrieb und Mesh-Smoothing

      12:55

    • 18.

      Glättung von Normalen und Verschiebungszement-Setup

      10:08

    • 19.

      Grundlagen von Blender Material Shader

      14:08

    • 20.

      Generierung von Zement-Shader-Material

      8:14

    • 21.

      Generieren von Normal- und Rauheits-PBR-Werten

      8:40

    • 22.

      Mischrauschen für die Textur von Brick-Mustern

      12:38

    • 23.

      Hinzufügen von Materialdetails für Cycles Renderer

      17:43

    • 24.

      Praktische Verwendung für Geometrie-Knoten

      22:28

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

116

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wir stellen uns vor: „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“!

Wolltest du schon immer detaillierte und realistische Ziegelwände für deine 3D-Projekte erstellen? Oder vielleicht möchtest du Blender meistern und die leistungsstarken Funktionen von Geometry Nodes erkunden? Wenn ja, ist dieser Workshop perfekt für dich!

Willkommen zum „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“! Ich bin Luke und bin hier, um ein bisschen 3D-Magie zu versprühen, um deine virtuellen Umgebungen zu verbessern. Wir entwickeln auch Blender Geometry Nodes, um deinen Workflow zu beschleunigen und deine Projekte glatter zu machen als ein Butterpfannkuchen.

Heute freue ich mich, dich durch den „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“ führen zu können, bei dem du lernen wirst, deine eigenen Geometrie-Knoten von Grund auf zu erstellen!

Warum dieser Workshop?

In diesem faszinierenden Kurs beginnen wir von vorne und stellen sicher, dass du selbst wenn deine 3D-Fähigkeiten derzeit bei Null sind, in kürzester Zeit ein Profi sein wirst. Wir starten mit einigen Einführungsvideos, die dich durch den Blender-Darstellungsbereich und die geheimnisvolle Kunst des Shatens führen. Diese grundsolide Grundlage wird dich auf die Zauberei vorbereiten, die kommen wird, wenn wir tiefer in die bezaubernde Welt des „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“ eintauchen.

Die 6 wichtigsten Punkte über „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“

  • Anfängerfreundlicher Ansatz: Zugänglich für alle Erfahrungsstufen mit Einführungsvideos zur Blender-Navigation und Shading.

  • Hands-On Geometry Node Learning: Nimm an praktischen Projekten teil, beginnend mit den grundlegenden Netzlinien und weiter bis zu einem vollständigen Ziegelmauergenerator.

  • Dynamische Parametertechniken: Erstelle dynamische Spawn-Punkte und präzise Ausrichtungen für natürliche, professionelle 3D-Modelle.

  • Effizienz und Workflow-Optimierung: Lerne, wie du Geometrie-Knoten bereinigen und organisieren und so die Lesbarkeit und Effizienz verbessern kannst.

  • Fortgeschrittene Texturierung und Materialgenerierung: Meistere gealterte Effekte, Lücken, Verwitterung und realistische PBR-Materialien für detaillierte Ziegelwände.

  • Praktisches Schlossprojekt: Wende deine Fähigkeiten in einem Miniatur-Schlossprojekt an und erschaffe Wände, Türme, Wege und Dekorationen mit Geometry Nodes.

Ersteinrichtung

Verwendung von Mesh-Linien: Unsere Reise beginnt mit der Verwendung von Mesh-Linien aus benutzerdefinierten Krümmungen. Wir erstellen Duplikate dieser Linien vertikal in Geometry Nodes, die als Platzierung für unsere Steine dienen. Auf diese Weise erhältst du ein solides Verständnis für die Einrichtung deines Projekts und die Vorbereitung auf komplexere Details.

Dynamische Elemente

Erstellen dynamischer Spawnpunkte: Als Nächstes erstellen wir dynamische Spawnpunkte, die sich basierend auf der Skala einer Kurve anpassen. Mit dem Knoten „Kurvenlänge“ lernst du, die Spawn-Rate zu kontrollieren und sicherzustellen, dass deine Steine genau und dynamisch platziert werden.

Kurvenplatzierung und Ausrichtung: Die Positionierung ist der Schlüssel in jedem 3D-Modell. Wir verwenden den Knoten „Index“, um unsere Punkte entlang der Krümmung auszurichten und einen Offsetwert für eine randomisierte, aber zusammenhängende Platzierung von Ziegeln zu erstellen. Dies wird dir helfen, ein natürliches Aussehen für deine Wände zu erzielen.

Aufrechterhaltung der Einheitlichkeit

Sicherstellung einheitlicher Säulen: Eine der Herausforderungen bei der Erstellung von Ziegelwänden besteht darin, die Einheitlichkeit zu wahren und gleichzeitig Variation zu ermöglichen. Wir gehen dies an, indem wir lernen, wie wir die erste und letzte Spalte gerade halten und ein sauberes und professionelles Erscheinungsbild gewährleisten.

Effizienter Workflow: Effizienz ist in jedem Workflow entscheidend. Wir widmen eine Lektion dem Bereinigen unserer Geometry-Nodes, dem Einrichten von Reroutes und dem Gruppieren von Nodes für bessere Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit. Du lernst auch, wie du nicht verwendete Parameter ausblenden kannst, was dein Setup kompakter und effizienter macht.

Erstellen von Steinen

Brick Formation: Die Erstellung der Steine selbst ist ein lustiger und lohnender Prozess. Du lernst, wie du Ziegelformen aus primitiven Würfeln formen, sie basierend auf deiner Krümmungseinstellung neu skalieren und ihre Größe nach zufälligen Variationen ändern kannst. Wir werden auch die Rotationen der Ziegel mit dem Knoten „Euler an Vektor ausrichten“ an der Kurve ausrichten, um sicherzustellen, dass jeder Ziegel perfekt an seiner Stelle passt.

Hinzufügen von Charakter

Wettereffekte: Um deinen Wänden Charakter zu verleihen, werden wir erkunden, wie du Alterseffekte erstellen kannst. Du lernst, wie du Lücken einrichtest, individuelle Rotations-Offsets erstellen und Verwitterungseffekte mit Rauschtexturen anwenden kannst. Wir behandeln auch dynamische Auflösungsänderungen und Fasentechniken, um diesen verwitterten, realistischen Look zu erzielen.

Zementfüllstoffe: Zementfüllstoffe zwischen Ziegeln sind für die Authentizität unerlässlich. Wir erstellen eine Zementschicht mit Techniken zur Gittererstellung, die sie genau entlang der Kurvenform positioniert. Du lernst, den Zement auf der Grundlage von Ziegelskala auszugleichen und sicherzustellen, dass er immer perfekt passt.

Texturierung und Schattierung

Texture Generation: Die Texturgenerierung ist der Ort, an dem deine Wand zum Leben erwacht. Wir kombinieren Geräuschtexturen mit PBR-Materialien, um realistische Ziegel-Texturen zu erstellen. Du lernst auch, wie du Ziegelfarben auf der Grundlage des Cycles-Renderers zufällig einordnen und Ziegelkanten für zusätzliche Details hervorheben kannst.

Praktische Anwendung

Abschlussprojekt: Wir schließen mit einem praktischen Projekt ab, in dem du alles anwenden kannst, was du im „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“ gelernt hast. Du erstellst eine Burgwand und einen Turm, komplett mit begehbaren Wegen und detaillierten Dekorationen. Wir passen Parameter und Shader an verschiedene Szenen an, schneiden Löcher für Fenster und erstellen ein schräges Turmdach.

Kursdauer und Vorteile

Während des gesamten Kurses profitierst du von Anmerkungen, die dir helfen, jeden Schritt des Prozesses zu visualisieren und ihn intuitiver und einfacher zu befolgen. Dieser 23-Stunden-Kurs mit 4,5 Stunden ist vollgepackt mit wertvollen Informationen und praktischen Erfahrungen. Am Ende hast du ein umfassendes Verständnis von Blenders Geometry Nodes und die Möglichkeit, detaillierte und dynamische Ziegelwände für jedes Projekt zu erstellen.

Alles zusammenfassen

Der „Blender 3D-Modellierung mit Geometry Nodes Brick Walls Workshop“ ist wie Hogwarts für Blender-Enthusiasten! Egal, ob du ein Fan von 3D-Modellierung bist oder bereits etwas Magie im Ärmel hast, dieser Kurs wird dich in einen Geometry Nodes-Assistenten verzaubern. Du wirst dich vom Anfänger zum Meister-Mauerzauberer verwandeln, die mystischen Knoten von Blender verstehen, deinen Workflow wie ein Zauberspruch optimieren und atemberaubende Texturen und Details in professioneller Qualität erstellen, die selbst der anspruchsvollste Zauberer bewundern würde.

Begleite mich in diesem aufregenden „Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop“ und lass uns gemeinsam etwas Großartiges bauen!

 

Bis wir wieder bauen, glücklich modellieren alle,

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Blender Brick Geometry Node Workshop: Es wurden über 25 einzigartige Knoten entwickelt , die von kaskadierenden Wasserpolen bis hin zu lodernden Feuern und mehr reichen zu lodernden Feuern Ich freue mich, Ihnen heute die faszinierende Welt der Blender- und Geometry-Knoten näher bringen Dieser Workshop soll Ihnen ein gründliches Verständnis dafür vermitteln , wie Sie Ihren eigenen Omete-Knoten von Grund auf herstellen Ihren eigenen Omete-Knoten von Grund auf Egal, ob Sie gerne detaillierte und realistische Backsteinmauern für Ihr Projekt erstellen möchten, oder ob Sie Ihre Fähigkeiten erweitern und die robusten Funktionen von Omet-Knoten nutzen möchten, Sie sind an der Begeben Sie sich mit uns auf diese spannende Reise, um Ihre Fähigkeiten im freien Modellieren auf ein neues Niveau zu heben Ihre Fähigkeiten im freien Modellieren Lassen Sie uns loslegen und gemeinsam das volle Potenzial von Omits Nodes ausschöpfen In diesem umfassenden Kurs beginnen wir mit den Grundlagen und stellen sicher, dass jeder, unabhängig von seinem Erfahrungsniveau, diese Techniken befolgen und beherrschen kann diese Techniken befolgen und beherrschen Wir beginnen mit einigen Einführungsvideos , die Sie durch die Navigation im Blender-Viewport führen Navigation im Blender-Viewport und den Shading-Prozess verstehen Diese Grundlage wird Sie auf Erfolgskurs bringen, wenn wir uns mit komplexeren Themen befassen Wir beginnen mit der Erstellung von Geometrieknoten, indem wir Netzlinien aus benutzerdefinierten Krümmungen Wir werden Duplikate dieser Linien vertikal innerhalb von Omet-Knoten erstellen , die als Platzierung für unsere Steine dienen Auf diese Weise erhalten Sie ein solides Verständnis für die Einrichtung von Projekten und deren Vorbereitung auf weitere aussagekräftige Als Nächstes erstellen wir dynamische Teichpunkte, die lediglich auf der Skala einer Krümmung basieren Mithilfe des Kurvenlängenknotens lernen Sie, wie Sie die Schwammgeschwindigkeit steuern und sicherstellen können, dass Ihre Steine präzise und dynamisch platziert werden Die Positionierung ist bei jedem F & D-Modell von entscheidender Bedeutung. Wir verwenden einen indexierten Knoten, um unsere Punkte entlang der Krümmung auszurichten und so einen Versatzwert für die zufällige und dennoch zusammenhängende Platzierung der Steine zu erstellen zufällige und dennoch zusammenhängende Dies wird Ihnen helfen, Ihren Wänden ein natürliches Aussehen zu verleihen. Eine der Herausforderungen bei der Herstellung von Ziegelwänden besteht darin die Einheitlichkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig Variationen zuzulassen Wir werden dieses Problem angehen, indem wir lernen, wie man die erste und letzte Spalte gerade hält, um ein sauberes und professionelles Erscheinungsbild zu gewährleisten Effizienz ist in jedem Arbeitsablauf von entscheidender Bedeutung. Wir widmen eine Lektion dem Aufräumen von Organdomet-Knoten, dem Einrichten von neuen Routen und dem Gruppieren von Knoten , um die Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit zu verbessern . Wir werden auch lernen, wie Sie die ungenutzten Parameter ausblenden können, um Ihr Setup kompakter und effizienter zu gestalten Die Steine selbst herzustellen ist ein unterhaltsamer und lohnender Prozess Sie lernen, wie Sie aus primitiven Würfeln Ziegelformen formen , sie anhand Ihrer Krümmungseinstellungen neu skalieren und dieser Größe eine Nomeration hinzufügen, um eine organischere Masse zu erhalten Außerdem richten wir die Rotation des Ziegels anhand des Knotens, der zwischen dem Er und dem Vektor ausgerichtet ist, an der Krümmung aus. So stellen wir sicher, dass jeder Stein perfekt an der Stelle sitzt Anschließend stellen wir Zementfüllstoffe zwischen den Ziegeln her, die für die Echtheit unerlässlich sind Wir erstellen eine Zementschicht mithilfe von Techniken zur Rasterbildung und positionieren sie dabei exakt entlang der Kurve der Form Anschließend lernen Sie, wie Sie den Zement anhand einer Ziegelwaage ausgleichen können, um sicherzustellen, dass er immer perfekt in Ihre Anlage passt. Bei der Texturgenerierung erwacht Ihre Wand zum Leben. Wir werden Geräuschtexturen mit PBR-Materialien kombinieren , um realistische Ziegeltexturen zu erzeugen Außerdem lernst du, wie du Ziegelfarben auf der Grundlage von Zyklen zum Rendern und Hervorheben von Ziegelkanten nach dem Zufallsprinzip anordnest, um zusätzliche Details zu erzielen Wir schließen mit einem praktischen Projekt in dem Sie alles, was Sie gelernt haben, anwenden können Du wirst eine Burgmauer und einen Turm errichten, komplett mit begehbaren Wegen und detaillierten Dekorationen Wir passen die Parameter und Farben an die verschiedenen Szenen an, schneiden Löcher für Fenster und erstellen ein schräges Während des gesamten Kurses werden Sie von Anmerkungen profitieren, die Ihnen helfen, jeden Schritt des Prozesses zu visualisieren, sodass er intuitiver und leichter nachzuvollziehen Dieser Kurs besteht aus 23 Lektionen und viereinhalb Stunden und steckt voller wertvoller Informationen und praktischer Erfahrung Am Ende verfügen Sie über umfassendes Verständnis von Blenders Home Nodes und sind in der Lage, detaillierte und dynamische Backsteinwände für jedes Projekt zu erstellen detaillierte und dynamische Backsteinwände für jedes Nehmen Sie an diesem spannenden Workshop und lassen Sie uns gemeinsam etwas Fantastisches bauen 2. Grundlagen von Blender Viewport: Hallo und willkommen zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. Und wir werden mit den Grundlagen der Viewport-Steuerung beginnen den Grundlagen der Viewport-Steuerung Obwohl die meiste Arbeit innerhalb des Demetr-Knoten-Graphen erledigt wird , ist es wirklich wichtig, etwas mehr über die Steuerung des Blenders selbst zu wissen über die Steuerung des Blenders selbst zu Deshalb werde ich ein kurzes Video abspielen , das die Grundlagen der Steuerung dafür erklärt Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit dem Geometrieknoten selbst beginnen. Also werde ich dich in der nächsten Lektion sehen. Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne Linie haben, die in diese Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob es hier drüben ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen . Also, wie macht man das. Zuallererst bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein Mausrad herausscrolle, werden Sie sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel hinzufügst, wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ihn, also bring mein Move-Gizmo rein Und jetzt werden Sie sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Also das ist eine feste Seite, drück einfach den Dub-Knopf. Verkleinern Sie die Ansicht erneut, und jetzt kann ich mich auch um diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir den Shift-Balken gedrückt, halten die mittlere Maus und können dann tatsächlich in unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts blättern unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man heranzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke , werde ich auf die Y-Achse oder Vorderansicht Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas , und wenn ich erneut zwei drücke, wird es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also von der Vogelseite aus zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich zum Beispiel eins drücke, gehe ich auf die Y-Achse, wenn ich Strg 1 drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese Optionen auch für den Fall, dass Sie sie vergessen haben , oben links hier unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe und dann rüber zum Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das eigentlich genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu kommen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Und die Taste Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere Ansicht, da Objekte mit zunehmender Entfernung kleiner erscheinen und so das menschliche Sehen nachahmen orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern, egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin zu bewegen indem ich eine kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken. Und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Nun, wir sind fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann auf den kleinen Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt drücken und das Ganze wird dann quasi vergrößert. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können. Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Drücken Sie auf den kleinen Punkt Bor, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, euch hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, im Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost. 3. Einführung in Geometrie-Knoten: Nein. Hallo, willkommen zum Blender Basics Geometry Node Bricks Wall Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen des Viewports selbst befasst Wir haben eine kleine Einführung in die Steuerung bekommen. Jetzt öffnen wir uns mit der Registerkarte Geometrie-Notizen. Im oberen Bereich werden wir also etwas sehen, das als Geometrie-Notizen bezeichnet wird. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir ein solches Ergebnis erhalten. Wenn Sie diese Art von Ergebnis nicht sehen, können Sie auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken und dann zum Allgemeinen gehen , und dort gibt es etwas namens Geometry Nodes, das Sie mit diesem Knoten öffnet. Sie können dann darauf klicken und auswählen. Danach haben Sie einen Überblick über die Position des Scheitelpunkts und einige Informationen dazu Ich neige dazu, es ein wenig zur Seite zu schieben, indem es diesen Balken hierher ziehe Wir können klicken und die Maustaste gedrückt halten und sie dann zur Seite ziehen, und wir können sie einfach als kleinen Indikator an diesem Rand belassen, nur um während des Omet-Knotenprozesses ein paar zusätzliche Informationen zu erhalten Dann haben wir uns auf der rechten Seite, den View-Port selbst, für den wir die Steuerung haben, wie so Unten haben wir das Diagramm für den Geometrieknoten. Das Diagramm selbst wird leer sein, da wir keinen Typ des Geometrieknotens selbst haben. Wir müssen also tatsächlich damit beginnen, ihn einzurichten damit wir mit dem Geometrieknoten arbeiten können. Damit wir das tun können, löschen wir zunächst einfach alles aus der Szene. Wir können einfach klicken und gedrückt halten und dann unsere Massentaste über Lg ziehen , also über die Kamera, das Sonnenlicht und den Würfel selbst. Wir können weitermachen und auf Löschen klicken, um einfach ein neues und leeres Projekt zu erhalten . Dann werden wir mit Krümmungen arbeiten. Geometrieknoten können Sie also Spawnpunkte erstellen, die ihren unterschiedlichen Verwendungszwecken So können Sie beispielsweise etwas erstellen, das auf dem Mesh selbst basiert Sie können einfach den Zufallsgenerator in einem leeren Objekt verwenden , oder in diesem Fall werden wir ihn in der Krümmung selbst erzeugen. meine ich also, wenn ich im Ansichtspunkt selbst auf Shift und A klicken im Ansichtspunkt selbst Stellen Sie sicher, dass Sie hier drüben darauf klicken und die Maus Die Position der Maus ist sehr wichtig, wenn Sie eine bestimmte Aktion ausführen Wenn ich zum Beispiel hier auf Shift und A klicken würde, können wir sehen, dass wir ein komplett anderes Menü erhalten. Der Grund dafür ist, dass wir tatsächlich versuchen, dem Geometrieknotendiagramm selbst etwas hinzuzufügen . Aber im Moment wollen wir nur etwas zum Viewpoint selbst hinzufügen Klicken wir also auf Shift A. Dann wechseln wir einfach zur Registerkarte Krümmung und wählen Bezier Wenn wir die Ansicht vergrößern, erhalten wir einen einfachen, sehr einfachen Typ einer Krümmung Wir können auf Bearbeiten klicken und sehen, dass es sich nicht nur um ein Netz oder etwas Ähnliches handelt. Es hat tatsächlich zwei Punkte, und wir können diese Punkte zwischen den Punkten kontrollieren. Der Mittelpunkt hier wird also den Hauptpunkt selbst kontrollieren, während diese Punkte an der Seite im Grunde kontrollieren, wie er tatsächlich mit den anderen Punkten interagiert Zum Beispiel, weil dieser gerade ist und dieser versetzt ist, wird uns das eine Art von Krümmung geben, aber wenn wir das nur leicht nach hinten verschieben würden, würden wir eine gerade Linie bekommen Also, das ist so ziemlich alles. Wir werden uns später eingehender damit befassen, wie wir die Krümmung nutzen können. Aber im Moment sind das die Grundlagen, und jetzt werden wir weitermachen und uns selbst erstellen, um einen Fotogeometrie-Knoten zu modifizieren. Also mache ich weiter und hole mir einfach den Standardtyp der Krümmung, den wir hatten, als wir hineinspawnen Dann können wir entweder über diese Schaltfläche hier einen Geometrieknoten erstellen über diese Schaltfläche hier einen Geometrieknoten , oder ich persönlich möchte einfach einen Modifikator hinzufügen , der bereits einen Geometrieknoten hat, und er wird ihn einfach sofort auf die Krümmung anwenden Damit meine ich, wenn wir klicken, wenn Sie auf einen Modifikator klicken, können wir einen Geometrieknoten auswählen, und dann wird ein Fenster dieser Art In diesem Fenster können wir entweder einen der Geometrieknoten auswählen , die bereits in der Datei in der Blender-Datei vorhanden sind , also in diesem Fall ist dort nichts Oder wir können hier auf diese Schaltfläche klicken, wodurch wir einen neuen Geometrieknoten erstellen können. Also sofort, standardmäßig wird uns unten ein schönes Diagramm mit einer Gruppeneingabe und einer Gruppenausgabe angezeigt. Aber bevor wir ein bisschen darüber sprechen, können wir den Namen des Geometrieknotens selbst ändern. Wir können das entweder über diesen Bereich hier machen, oder wir können einfach auf diesen Abschnitt hier drüben klicken und ihn einfach aufrufen, wie wir wollen Also können wir diesen einen Bausteingenerator nennen, der Name selbst hat keinen Einfluss auf den Geometrieknoten selbst, aber er sorgt dafür, dass wir in Bezug auf das gesamte Setup ein bisschen besser organisiert Sie können den Namen also hier sehen, er hat sich auch geändert. Gruppeneingabe gibt uns also im Grunde die Informationen, die Parameter und alles, was wir in den Geometrieknoten eingeben, und was dann herauskommt, was wir in der Blender-Datei sehen werden, ist die Gruppenausgabe. Also, wenn ich diesen Knoten kaputt machen und den Link selbst entfernen würde. Wir können das tun, indem wir die Strg-Taste gedrückt halten , klicken und die linke Maustaste gedrückt und sie dann draußen loslassen, können wir sehen, dass uns das eigentlich nichts bringt. Auf der oberen rechten Seite können Sie sehen, dass die Bézier-Kurve immer noch da ist, aber sie ist für uns nicht mehr sichtbar Der Grund dafür ist, dass alle Informationen, die eingegeben wurden, was in diesem Fall nur der Krümmungsknoten ist, eigentlich einfach nicht mehr angezeigt werden, weil wir einfach alles mehr angezeigt werden, weil wir einfach Es wird uns also eine leere Information geben. Denken Sie also daran, dass es auch nützlich ist, dies zu wissen, denn wenn Sie bei der Arbeit mit solchen Einstellungen zu viele Fehler machen , können Sie die Steuerung anklicken und gedrückt halten und sie dann entfernen Alternativ können wir auf die Schaltfläche ganz links klicken und sie einfach so rüber ziehen, und das gibt uns die Notiz zurück Also nochmal, wenn Sie einen Link entfernen möchten, wenn Sie versehentlich einen Fehler gemacht haben oder etwas Ähnliches, können Sie klicken und die Taste gedrückt halten, und dann können wir ihn mit unserer äußersten linken Maustaste so loslassen, und dann wird der Link einfach entfernt. Kehren Sie dazu zurück, der besseren Grafik zuliebe werde ich es etwas kleiner machen Ich werde es später vergrößern, aber ich mache es nur ein bisschen kleiner Ich klicke auf Sieben und erkläre, was wir tun werden. Ich werde mir Annotate holen. Du musst das nicht tun. Das dient nur der Erklärung. Was wir tun werden, ist, wir haben eine Leitung. Kurvenlinie, wir werden im Grunde die Punkte ganz am Anfang spawnen und sicherstellen, dass wir Punkte haben die durch diese Linie hier drüben verlaufen. Durch diese gesamte Linie werden wir also Punkte spawnen Wir werden sicherstellen, dass sie als primitive Formen oder Sterne als Art von Ziegeln Und danach werden wir dafür sorgen, dass diese Steine an der Krümmung selbst ausgerichtet werden. Also anstatt einfach, wo diese Linie nach unten verläuft Es wird nicht einfach so ein einfacher Ziegelstein sein , sondern es wird tatsächlich versuchen, sich an diesen Krümmungen auszurichten Wir müssen auch sicherstellen , dass wir uns solche Lücken zwischen den Steinen schaffen, und wir müssen auch entscheiden, wie wir die Höhe selbst einrichten Es wird also nicht nur eine Linie sein, die überquert wird. Wir müssen auch sicherstellen , dass es mehrere Linien , um sicherzustellen , dass tatsächlich eine Ziegelschicht entsteht, quasi eine Ziegelmauer. Also werden wir uns für all das einrichten entscheiden . Stück für Stück. Aber jetzt müssen wir nur noch wissen, dass wir nur eine Krümmung benötigen , die wir hier schon haben, also die Geometriekrümmung hier drüben. Wir brauchen die Punkte für die Wand, und danach können wir sie nutzen. Ich denke also, dass das für den Moment mehr als genug sein wird , was das Setup angeht. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Und bevor wir wirklich weitermachen, empfehle ich Ihnen, Ihr Projekt zu speichern , falls Sie die Datei verlieren oder wenn das Programm irgendwann abstürzt, was passieren kann. Kein Programm ist perfekt. Wie Sie empfehlen, speichern Sie es grundsätzlich aus, damit Sie die Datei tatsächlich wiederherstellen oder einfach zu diesem Projekt zurückkehren können , wann immer Sie möchten. Sie können also auf Strg und S klicken Sie zum ersten Mal auf Strg und S klicken wenn Sie eine neue Projektdatei erstellen , erhalten Sie die Option Speichern A. Sie können einfach den gewünschten Speicherort auswählen. Ich suche mir einfach einen Standort hier drüben. Wir können das einfach Ziegelstein nennen. Generator. Und dann können wir einfach so auf Save Blender Pile klicken. Und wenn wir das nächste Mal auf Control und S klicken, wird es einfach über demselben Projekt gespeichert. Alternativ können Sie den Stapel auf der linken oberen Seite verwenden. Sie können einfach auf Speichern klicken. Oder wenn Sie eine neue Kopie erstellen möchten, nur für den Fall, dass Sie gerade daran arbeiten und ein bisschen mehr experimentieren möchten, können Sie auf Speichern S klicken , und so können Sie eine neue Datei wie diese können Sie auf Speichern S klicken , und so können erstellen. Das ist in der nächsten Lektion ein ziemlicher Erfolg. Wir werden tatsächlich damit beginnen, einen Geomet-Knoten zu erstellen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder . Okay. 4. Erstellen von Kurvenlinienschichten: Hallo und herzlich willkommen zum Blend Basics Geometry Note Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns ein wenig der Einrichtung der Geometrie-Notiz befasst, und wir haben uns ein wenig über das Feedback und die Informationen unterhalten . Wir haben uns die Gruppeneingaben angesehen, obwohl es bei den Gruppeneingaben jetzt nur noch eine Option gibt. Also werden wir mit der Einrichtung der Parameter beginnen und ein wenig darüber sprechen , wie wir sie nutzen können. Standardmäßig werden Sie dieses Fenster nicht sehen, aber auf der rechten Seite der Registerkarte Jump-Knoten sehen wir diesen Pfeil hier drüben. wir darauf klicken, erhalten wir die Benutzeroberfläche. Wenn Sie diese Oberfläche nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich hier in einem Gruppenbereich befinden. Und dann ist die Abkürzung, die Sie ziemlich oft verwenden werden, der Buchstabe N, wodurch dieser Abschnitt, der Tab hier, grundsätzlich deaktiviert und aktiviert wird . Wir haben also im Grunde die Geometrieeingabe und die Geometrieausgabe, L also, dann wollen wir unsere eigene Version erstellen, im Grunde unsere eigenen Parameter, mit denen wir spielen können. Also werde ich dieses Fenster hier ein bisschen vergrößern, während ich immer noch diese Linie hier drüben sehe. Und wir können auf dieses Plus-Symbol klicken, um ein neues Objekt hinzuzufügen, eine Eingabe hinzufügen, und standardmäßig erhalten Sie dadurch einen Socket. Stellen Sie sicher, dass sich der Sockel tatsächlich unten befindet. Wenn es in der Mitte ist, wird es nicht funktionieren. Es muss nach allen Informationen der Geometrie suchen, nach Notizen im Grunde. Wenn Sie es also in der Mitte haben, Sie sicher, dass Sie es ziehen und dann ablegen um es darunter zu platzieren, so wie es ist. Danach fangen wir mit etwas an, das man Ebenenzählung nennt. Wir können auf den Text selbst doppelklicken und ihn einfach in Ebene umbenennen. So wie es ist. Und wenn Sie dann auf der rechten Seite sehen, wo wir den Geometrieknoten auf die Krümmung angewendet haben , haben wir jetzt den Namen Layeranzahl. Im Moment hat die Anzahl der Ebenen einen Gleitkommawert. Das bedeutet, dass wir vom Wert Null, 0,1, negativen Werten und all diesen Werten ausgehen können . Aber was die Anzahl der Ebenen angeht, wollen wir nur sichergehen, dass es eins, zwei, drei und so vier ist. Wir wollen die Dezimalstellen nicht. Um den Typ, den wir verwenden, zu ändern , wird es sich um einen Float-Wert handeln. Wir ändern ihn in A, was definiert wurde und Integer. Da hast du's. Ich werde auf eine Ganzzahl klicken und sobald wir zu einer Ganzzahl wechseln, können wir jetzt hier auf diesen Pfeilen darauf klicken, und Sie können sehen, dass es sich nur um Zahlen handelt. Es hat keine Dezimalstellen. Die Steuerelemente für die Parameter können übrigens entweder die Pfeile verwenden, indem Sie auf den Links- oder Rechtspfeil klicken. Wir können auch in der Mitte klicken und die Maustaste gedrückt halten und unsere Maus nach rechts oder links ziehen , je nachdem, was wir wollen. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten. Und klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um sie gedrückt zu halten, und dann wird die Geschwindigkeit , mit der sie läuft, tatsächlich verringert . Ich werde es Ihnen in Bezug auf den Float-Wert tatsächlich ein wenig zeigen . Oder wir können auf den Wert selbst klicken und dann können wir den Wert ändern. Also können wir es vorerst einfach bei eins belassen. Oder wir werden es bei vier belassen, weil wir bald die Ebenen einrichten werden . Lassen Sie uns also weitermachen und die Anzahl der Ebenen bei vier belassen. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Die oberen Parameter , die wir tatsächlich benötigen, sind also , wenn wir auf ein neues Objekt klicken würden. Input, wir werden etwas namens Whip erstellen. Also lass uns weitermachen und es Whip nennen, so. Nun, wie ich schon sagte, können wir klicken und die linke Maustaste gedrückt halten, aber wenn wir es tun, wenn wir nach rechts und links gehen, erhalten wir den Wert, der wirklich, wirklich schwer zu ändern ist wirklich, wirklich schwer zu ändern Während wir also die Shift-Taste gedrückt halten, ist ein kurzer Tipp, dass wir, wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, diesen Wert einfach feinjustieren können, und das wird sehr nützlich sein wenn wir die Werte anpassen und ein wenig anpassen möchten anpassen und ein wenig anpassen In der Standardeinstellung „Mit“ behalten wir den Wert eins bei und dann den Wert mit dem Zufallsprinzip Dafür benötigen wir eigentlich auch einen Parameter. Lassen Sie uns also weitermachen und eine Eingabe erstellen. Das wird also zufällig geschehen. Zufälligkeit. Das kann auf Null gesetzt werden, und wir können auch auf eine neue Eingabe klicken, um eine Höhe zu erstellen Dadurch wird gesteuert, wie hoch die Steine im Wesentlichen in Bezug auf die Z-Werte steigen. Das wird also etwas sein , worüber wir gleich ein bisschen sprechen werden. Den Höhenwert können wir einfach bei 0,25 belassen. Und ich ändere die Parameter über op, aber wenn es funktioniert, ein neues V zu erstellen, neue Parameter, werden sie nicht dieselben sein Also, wenn ich zum Beispiel einen neuen Modifikator mit demselben Brick-Generator erstellen würde, was ich jetzt tatsächlich tun kann Und nur als Beispiel: Ich werde es machen, damit wir sehen können, dass all diese Werte immer noch auf Null gehalten werden Sie erben diese Werte nicht. Der Grund dafür ist, dass wenn wir diese Werte hier erstellt haben, wenn wir wollen, dass sie eigentlich immer Standardwerte sind, wenn wir einen neuen Parameter erstellen, wir sie in diesem Abschnitt hier ändern können, wenn dort Standardwert steht Wenn wir also zum Beispiel wi wählen, wollen wir, dass der Standardwert zum Beispiel eins ist. Wir können darauf klicken und einfach einen eingeben. Und das passiert dann im Grunde, wenn wir einen neuen Parameter erstellen. Also, es wird diese Peitsche zu einer machen. Also das ist eine wirklich wichtige Information. Eine weitere Sache, die wir wissen müssen , ist, dass wir, wenn wir zum Beispiel mit den Werten selbst herumspielen, mit den Werten selbst herumspielen, den Mauszeiger über den Wert selbst und auf die Rücktaste klicken können Rücktaste ist im Grunde genommen die Löschtaste über der Eingabetaste der Rücktaste können Sie den Wert einfach auf die Standardwerte zurücksetzen Zum Beispiel wird die Höhe immer noch auf Null gehalten. Wenn ich auf die Rücktaste klicken würde, würde ich im Grunde einfach einen Wert auf Null zurücksetzen Im Moment brauchen wir uns also nicht allzu viele Gedanken darüber zu machen, weil wir danach Werte für die Feinabstimmung finden Aber alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir auf diese Weise die Standardwerte kontrollieren. Und so können wir die Standardparameter grundsätzlich ändern. Lassen Sie uns diese Parameter sofort verwenden. Das erste, was wir tun werden, ist, ein Netz entlang der Linie zu erstellen, also werden wir uns eine schöne Höhe verschaffen, die uns eine Ziegelschicht gibt, die sich schöne Höhe verschaffen, die uns eine Ziegelschicht gibt, die über diese Krümmung erstreckt Der Knoten, den wir verwenden werden, wird also tatsächlich sehr nützlich sein Wir klicken auf Shift und A während wir den Geometrieknoten durchtrennen, klicken wir auf Suchen und suchen nach etwas, das man Mesh Line nennt. Mash-Linie. Wir werden diesen hier auswählen. Dann können wir einen schnellen Trick machen , um sicherzustellen, dass wir das sofort implementieren. Wir können einfach die Grenze zwischen Geometrie und Gruppenausgabegeometrie überschreiten , und Sie können sehen, dass sie hervorgehoben wird, wenn ich diesen Knoten aktiviere, was bedeutet, dass er automatisch zur Ausgabe des Geometrieknotens hinzugefügt wird, wenn ich darauf klicke er automatisch zur Ausgabe des Geometrieknotens hinzugefügt wird . Und was das angeht, wird es nicht die Geometrie selbst auswählen. Der Grund dafür ist, dass wir das tatsächlich mit unterschiedlichen Werten einrichten müssen . Im Moment, was die Zählung angeht, können Sie sehen, was sie tatsächlich tut. Im Moment ist es einfach , alles an einem Punkt hier drüben zu erstellen und nur eine riesige Linie zu erzeugen. Wenn ich zum Beispiel den Offset ändern würde, Null, Null, Null, würde uns das einen kleinen Punkt geben. Wenn ich das tatsächlich zur Seite schieben würde, könnten wir sehen, dass es sich tatsächlich um einen Ausgleich handelt Es erzeugt im Grunde eine Linie entlang der Versatzwerte. Wir können das nutzen, um im Grunde einen Versatz zu erzeugen, der uns mehrere Ebenen gibt, aber wir müssen uns die ursprüngliche Geometrie der Krümmung selbst aussuchen. Damit wir das tun können, müssen wir uns eine Instanz in Punkten verschaffen. Wir werden bei A die Umschalttaste drücken. Wir werden zum Beispiel nach solchen Punkten suchen. Auch hier fahren wir einfach mit der Maus über diese Linie und stellen sicher, dass sie mit einer weißen Linie hervorgehoben wird, damit wir sie loslassen können und dann wird uns nichts angezeigt, weil wir eigentlich angeben müssen , wo sich die Instanz befindet Wir werden sicherstellen, dass wir diese Geometrie an die Instanz hier drüben anhängen diese Geometrie an die Instanz hier drüben Anstatt sie einfach durch das Ganze zu packen, möchte ich sie auf der linken Seite belassen, weil wir hier auf der Netzlinie einige Parameter benötigen hier auf der Netzlinie Wir wollen das im Grunde auswählen, wir wollen es duplizieren Wir können entweder Steuerung ausführen, wir können entweder Steuerung C, Steuerung B oder Shift D ausführen. Wenn wir auf Shift D klicken, können wir einfach diese Auswahl nehmen und sie im Grunde kopieren, und wir werden uns eine zweite Gruppeneingabe besorgen. Diese zweite Gruppeneingabe können wir jetzt hier anhängen. werden genau das gleiche Setup haben, als ob das so auf die Instanz gezogen werden würde, aber es wird uns einfach nicht diese Linie geben, wenn wir sie einfach über diesen Mesh-Line-Knoten ziehen Deshalb mache ich es so. Oh, tut mir leid. Da haben wir's. Lass es uns zurücklegen. Jetzt werden wir uns ein solches Setup besorgen. Der Grund, warum wir uns dieses Setup geben werden, ist dass wir uns jetzt im Grunde diese Maschenlinie schnappen Indem wir ihre Offsets verwenden und dieselbe Geometrie bewerten, duplizieren wir im Grunde dieselben Krümmungen, was wir hier Wenn ich das also auf Null setzen und den Z-Wert ändern würde, können Sie sehen, dass wir jetzt diese Art von Ebenen bekommen Diese Ebenen werden für das Setup nützlich sein. Wir können die Anzahl auch hier ändern. Wenn ich das zum Beispiel verringern würde , können Sie sehen, wie sich die Anzahl erhöht . Also werde ich das nur ein bisschen vergrößern, damit wir sehen können, wie sich die Anzahl ändert. Dafür werden wir das Laienkonto mit diesem Parameter hier ändern . Wenn ich ihn anhängen müsste, jetzt, wo wir den Parameter mit der Mash Line verbunden haben , können wir das Laienkonto hier ändern Es wird im Grunde genau das gleiche Setup wie wir hier die Steuerelemente hatten, haben, wie wir hier die Steuerelemente hatten, außer dass wir den Geomet-Knoten selbst steuern , indem wir ihn modifizieren Danach müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir bestimmte Kontrollen in Bezug auf den Offset haben Im Moment haben wir die Höhe hier und wir können die Höhe kontrollieren. Wir können übrigens die Shift-Taste gedrückt halten und einfach besser kontrollieren, damit es gut aussieht Wir können die Höhe verwenden, aber wir können die Höhe pro Falte nicht so verwenden, wie sie ist Wenn wir uns das ansehen, hat die Höhe nur diesen einen Ladeparameter, aber der Offset, den wir verwenden wollen , ist eigentlich ein Z-Wert, aber er gibt uns im Grunde nur einen Vektorwert. Die Eingabe, die dafür erforderlich ist, ist ein Vektor. Wenn ich das direkt in den Offset einfügen würde, würde es alle X, Y und Z machen, und es würde einfach alles diagonal verschieben Das ist also nicht das, was wir tun wollen. Wir wollen sicherstellen, dass es sich tatsächlich nur auf den Z-Wert auswirkt. Um das zu tun, werden wir uns den IS-Knoten schnappen. Wir können ihn einfach anklicken und gedrückt halten und vom Offset wegziehen und nach etwas suchen, das als kombiniertes X Y Z bezeichnet wird. Es ist ein sehr nützlicher Knoten , der normale Folk-Werte im Grunde in einen Vektorwert umwandelt normale Folk-Werte im Grunde in , der Vorwerte enthält. Jetzt können wir das einfach so mit dem hohen Z-Wert verbinden , und das wird uns ermöglichen, dieses Setup nur in Bezug auf den Z-Wert zu steuern. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass dies tatsächlich als Mesh-Setup und nicht nur als Instanzen festgelegt ist . Jede dieser Linien würde also als einzelne Netzteile behandelt werden . Was Daten angeht, müssen wir etwas verwenden, das Realize Instances genannt wird. Wenn ich auf Shift und A klicken würde, können wir nach realisierten Instanzen suchen, wir können auf Enter klicken, nur um den Prozess zu beschleunigen, und wir können es einfach hier anhängen. realisierte Instanzen werden im Grunde nichts an der Optik ändern, aber es wird jedes einzelne Stück als eigenes, separates Netz behandeln , was nützlich sein wird weil wir die Punkte hinzufügen werden , an denen die Steine nächstes spawnen werden Also läuft uns die Zeit davon , wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 5. Erstellen einer dynamischen Spawn-Punkt-Anzahl: I. Hallo und willkommen zum Blender Basic Geometry Node Brick Walls Workshop. In einer letzten Lektion haben wir uns mit einem Krümmungsknoten eingerichtet , und wir haben die Kurven, die tatsächlich nach oben gehen, was uns dieses schöne Muster in der Form gibt, die wir als Ziegelwände haben wollen. Jetzt werden wir tatsächlich damit beginnen, die Punkte festzulegen, an denen wir die Steine selbst spawnen Wir werden sicherstellen, dass wir im Grunde genommen die Informationen über die ursprüngliche Krümmung hier drüben aufnehmen. Und dann werden wir mit den Informationen arbeiten , um die Punkte auf der ersten Ebene zu verteilen. Im Grunde eine Krümmung. Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Wir werden uns den Input der Gruppe hier drüben tatsächlich selbst holen . Wir klicken auf das beschissene D und fangen an, uns ganz unten eine brandneue Information zu erstellen uns ganz unten eine brandneue Information zu Also fangen wir an, Informationen aus dem Geometrieknoten abzurufen, um die Informationen zur Krümmungslänge abzurufen Suchen wir also nach der Kurvenlänge. Das ist der, nach dem wir suchen. Wir werden anfangen, das zu addieren. Und im Grunde genommen wird dadurch übernommen, die ursprüngliche Krümmung, die wir ganz unten hatten. Wird eigentlich, ich werde auf eins klicken. Und ich zeige dir diese blaue Linie hier drüben. Es wird den ursprünglichen Punkt erwischen. Es wird sagen , dass hier der Wert Null sein wird. Und der letzte Punkt, an dem die Krümmung im Grunde endet , hat den Wert Eins, und er durchläuft einfach gesamte Krümmung und gibt an wo sich die einzelnen Teile der Krümmung im Grunde befinden. Das sind die Informationen, die wir bekommen. Aber bevor wir sie tatsächlich nutzen können, müssen wir sie mit den uns zur Verfügung stehenden Parametern kombinieren mit den uns zur Verfügung stehenden Parametern Wir greifen zu uns selbst, indem wir auf Shift und A klicken, wir werden nach Karten suchen Knoten hier drüben. Wir wählen das einfach aus. Wir können auf Enter klicken und es so hinzufügen. Wir werden dann diesen mathematischen Knoten innerhalb des mathematischen Knotens ändern . Es gibt eine Reihe solcher Optionen. Wir werden das im Grunde genommen in Dividieren ändern , einfach so. Auf diese Weise können wir die Krümmungslänge ermitteln und sie durch den Wert dividieren. Der Grund, warum wir das durch den Wert teilen wollen , ist, dass wir die Peitsche der Steine, die wir aufstellen, kontrollieren Wenn wir das nicht tun würden, wenn wir die Länge einer Krümmung nicht durch die Länge teilen würden , wenn wir die Breite dieser Steine ändern, würde sie tatsächlich anfangen, sich zu Wir wollen grundsätzlich in der Lage sein , die Informationen anhand der Breite selbst anzupassen Also so werden wir es eigentlich machen. Eine weitere Sache, die wir uns überlegen müssen, ist wie wir tatsächlich mit der Einrichtung beginnen werden. Im Moment wird es uns die Bausteine geben wie wir über den Gesamtaufbau gesprochen haben. Es wird uns Steine auf der anderen Seite geben , indem wir einfach diese Informationen verwenden. Aber bevor wir diese Informationen tatsächlich nutzen können, müssen wir sicherstellen, dass wir eine kleine Lücke dazwischen schließen. Also, wie bei dieser Lücke hier drüben, müssen wir sicherstellen , dass wir jeden der Steine leicht versetzt platzieren. Damit wir das tun können, fügen wir weitere Karten hinzu , nein, so. Und dieses Mal fügen wir einfach einen normalen Knoten zum Hinzufügen von Karten hinzu und wir werden sicherstellen, dass dadurch ein zusätzlicher Knoten hinzugefügt wird. Also fügen wir ein bisschen mehr für die Werte hinzu. Wird sicherstellen, dass diese Lücken geschlossen werden. Und es wird uns dieses nette Backstein-Setup geben. Also, wenn wir das jetzt haben würden, würden wir die Steine einfach so platzieren, dass, du weißt schon, die Steine sich buchstäblich einfach berühren. Wir wollen sichergehen , dass sie hier tatsächlich die Lücke haben . Das ist es, was wir tun. Und danach müssen wir sicherstellen, dass dies nicht nur in Bezug auf die Zählung angewendet wird. Es wird nicht nur auf die ursprüngliche Kurve ganz unten angewendet . Wir müssen sicherstellen, dass alle Ebenen tatsächlich die gleiche Anzahl erhalten, wie es beim Setup der Fall ist. Es wird also gut über diese Menge an Zählung verteilt sein , im Grunde genommen, wenn wir nur eine haben, wird es in Ordnung sein. Aber sobald wir anfangen, zusätzliche Zählungen hinzuzufügen, wird uns das nicht mehr dieselbe Punktedichte geben . Also werden wir im Grunde das, was wir hier haben, multiplizieren. Nach der Anzahl der Schichten. Also lass uns weitermachen und einfach nach Multiply suchen. Wir können einfach suchen, multiplizieren statt nur den Maps-Node, und es wird uns tatsächlich denselben Maps-Knoten geben, aber der Multiplikationsknoten ist bereits ausgewählt. Danach können wir einfach auf die Ebenenzahl klicken und gedrückt halten und sie hier hinzufügen. Und an dieser Stelle können wir ein wenig darüber lernen wie wir das Setup bereinigen können. Während wir also die Shift-Taste gedrückt halten, können wir die rechte Maustaste und sie über die Linie ziehen. erneut tun, Shift-Taste gedrückt halten und dann die rechte Maustaste und dann den Drachen gedrückt halten, können wir die Linie erstellen, die über einen der im Grunde genommen einen der Links führt , und es entsteht so ein Punkt. An diesem Punkt hier drüben können Sie sehen, dass es an dieser Stelle eigentlich nichts bewirkt. Wenn wir also versuchen würden, es zu verschieben, indem wir auf G klicken, könnten wir sehen, dass es uns im Grunde hilft , eine bessere Route zu Es wird hier nicht über diese Linien gehen, es wird uns helfen, dieses Gesamtbild ein wenig aufzuräumen, was schon sehr nett ist uns zu veranschaulichen, was wir tatsächlich getan haben, werden wir nun Punkte entlang der Linie hinzufügen. Nun, wenn ich die Punkte entlang dessen, was wir in Bezug auf die Werte erstellt haben, machen würde, wir einfach weitermachen und sie einfach aus dem Multiplikator ziehen , nach Punkten suchen, so, wir werden die Anzahl der Punkte addieren, so Und wenn ich die Punkte direkt zur Gruppenausgabe hinzufügen würde, würde das eigentlich nicht viel bewirken, da es uns nur all diese Punkte in einem Bereich geben würde Der Grund dafür ist, dass wir noch nicht festgelegt haben, wo diese Punkte tatsächlich platziert werden sollen. Wir legen im Grunde nur fest, wie viele Punkte wir haben. Im Moment, da wir das als Zählung hinzugefügt haben, können wir tatsächlich auswählen und sehen, dass die Punktezahl in der oberen linken Ecke neun anzeigt. Wenn ich also zum Beispiel die Anzahl der Ebenen ändern würde, würde sie tatsächlich steigen. Zum Beispiel wird es standardmäßig eins sein, es wird uns kostenlos zur Verfügung stellen. Wenn ich die Anzahl der Ebenen auf zwei ändern würde, hätten wir jetzt sechs. Es ändert sich also grundsätzlich, je wie viele Ebenen wir haben und hoffentlich, wie viel Breite wir haben. Je kleiner die Breite, stellen Sie sich vor, dass die Breite im Grunde die Breite der Steine ist. Wenn wir also solche Ziegel haben, können wir viele solche Steine haben, aber wenn wir kleinere Steine haben, können wir sie grundsätzlich in kleinere Bereiche einbauen. Oder statt einer kleineren Fläche können wir dieselbe Fläche nutzen und uns auf diese Weise mehr Steine innerhalb derselben Fläche besorgen . Im Grunde wird das eine kleine Peitsche sein und das wird eine große Peitsche sein Wenn wir das auf eine kleinere With ändern würden, würde das anfangen, die Punktezahl hier drüben zu erhöhen , wenn ich den Wi-Betrag verdienen würde Je größer, desto geringer wird die Anzahl der Punkte. Wir müssen ein nettes Setup für die Anzahl der Steine, die wir spawnen wollen, verkaufen , was die Dichte angeht Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir anfangen , diese Punkte, die wir später in Steine umwandeln werden, zu platzieren die wir später in Steine umwandeln werden, zu , wie wir diese Punkte so ändern können, dass sie tatsächlich in Bezug auf die Abschnitte hier drüben bis zur Krümmung werden tatsächlich in Bezug auf die Abschnitte hier drüben bis zur Krümmung Ich werde es wirklich schnell machen, den Raser benutzen und diese Teile hier einfach löschen , damit sie nicht im Weg stehen. So wie es ist Ganze angeht, so werden wir diese Punkte jetzt so positionieren, wir diese Punkte jetzt so positionieren dass sie sich über die Grenzen hinweg bewegen. das zu tun, werden wir eine sogenannte Stichprobenkurve verwenden. W, um auf Enter zu klicken, und wir können es einfach so hinzufügen. Und wenn ich das nutzen sollte, würde ich einfach auf die Punkte kommen. Also werden wir die Position ausnutzen und sie einfach auf die Position der Punkte legen und sie dann auf die Punkte legen. Also werden wir dafür sorgen, dass es tatsächlich hier drüben platziert ist. Also, was passiert? Es wird nur ausgeglichen. Es sieht also nicht wirklich so aus, als würde es viel bewirken. Der Grund, warum das so aussieht, ist, wenn ich den Geometrieknoten einstecken würde, könnten wir sehen, dass dies der Startpunkt der Krümmung ist . Es macht also tatsächlich etwas und es nimmt einfach den Punkt, den ursprünglichen Punkt an dem die Krümmung beginnt, und platziert all diese Punkte in einem Bereich. Was wir tun wollen, ist einfach, diese Punkte so zu verteilen, dass sie im Grunde über all diese Krümmungen verlaufen Also werden wir in der nächsten Lektion tatsächlich damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 6. Kurvenplatzierung entlang von Punkten: Hallo. Willkommen zurück, alle zum Blender Basic Jome Brick Walls Workshop In der letzten Lektion haben wir die dynamische Anzahl für jeden Spam-Punkt festgelegt die dynamische Anzahl für jeden Spam-Punkt Und jetzt werden wir mit diesem Aufbau weitermachen und tatsächlich damit beginnen, die Informationen für die Krümmung zu nutzen , um sie im Grunde über die Krümmung zu verteilen , die wir haben. Also nur eine kurze Erinnerung: Das ist die Krümmung , die wir haben. Ich werde die Anzahl erhöhen, damit wir uns ein bisschen besser vorstellen können, was wir tun. Und ich werde die Punkte wieder auf Jome übertragen. Ordnung, also die Sache, die wir tun werden , ist, diesen Wert hier drüben zu nutzen diesen Wert hier drüben zu nutzen Das ist also im Grunde der Wert , der uns die Anzahl der Punkte entlang der Krümmung gibt. Das wollen wir nutzen. Um die Punkte zu verteilen, können wir vorerst den Krümmungsindex verwenden. Wenn ich diese Anzahl an Punkten ändern würde, müsste ich sie tatsächlich erhöhen müsste ich sie tatsächlich erhöhen. Sie können sehen, dass sie tatsächlich um eins steigt. sind Bereiche, in denen die Anzahl der Ebenen beträgt. Wenn ich zum Beispiel das Ebenenkonto auf sechs ändern würde , können wir sie erhöhen und wir erhalten dann Punkte wie diese . Aber es geht auf sechs, es geht zurück zur ursprünglichen Pose. Der Grund dafür ist , dass es tatsächlich vom Wert Null ausgeht. Die Null wird also dort sein, wo die erste Krümmung tatsächlich hier wieder beginnen wird. Wenn es dann zur nächsten geht, wird es tatsächlich eins sein. Zwei, drei, vier und fünf. Der letzte wird fünf sein. Die Krümmung um sechs wird also tatsächlich fünf Fünftel des Indexwerts hier drüben sein. Das ist es also, was wir im Grunde tun, und um sie tatsächlich entlang der Linie zu verteilen, werden wir uns einfach all diese Punkte hier drüben schnappen. Wir klicken auf G und verschieben es ein wenig zur Seite , um etwas mehr Platz zum Arbeiten zu haben. Ich werde das auch ein bisschen nach hinten verschieben . Und wir werden es im Grunde gleich nach dem Hinzufügen einfügen . Hier drüben. Wir werden uns etwas namens Index schnappen oder verkaufen, was es uns ermöglicht im Grunde die Daten des Index zu übernehmen, und wir werden sie hier durch den Dateiwert teilen . Also lass uns weitermachen und das machen. Wir suchen einfach nach Divide, also dividieren wir es mit dem Wert für die Krümmungslänge. Und wir werden tatsächlich sicherstellen, dass es uns eine normale Ganzzahl gibt, keinen Dezimalpunkt. Also verwenden wir einen Wert für den Boden wie diesen und den Wert für den Boden , wenn wir ihn jetzt auf die Beispielkurven setzen. Nachdem wir ihn mit dem Boden belegt haben, werden wir ihn auf die Beispielkurven übertragen. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Sobald wir zum Beispiel anfangen, die Ebene zu ändern, wird sie im Grunde mit dieser Verteilung Schritt halten. Und wo wir gerade vom Wert sprechen, mir ist etwas klar geworden. Dieser Mindestwert muss ebenfalls ermittelt werden, nachdem die Breite nach dem Zufallsprinzip dividiert Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen , dass die Anzahl der Steine tatsächlich nur eine einzige Ganzzahl ist wenn wir den Wert hier addieren. Also werden wir diesen Bodenwert im Grunde duplizieren und ihn auch hier hinzufügen. Dadurch wird sichergestellt , dass der Integer-Wert grundsätzlich gleich bleibt. Im Moment wird es nichts bewirken, aber wenn wir anfangen, an der Einrichtung zu arbeiten, wird es uns tatsächlich helfen, das Layout im Grunde genommen richtig zu gestalten. Jetzt, wo wir dieses Bodenmodul haben, können wir es tatsächlich sofort nutzen Und der Grund dafür ist, dass wir das über die gesamte Krümmung verteilen müssen über die gesamte Krümmung verteilen Dafür können wir den Faktor also tatsächlich nutzen. Wenn wir anfangen, diesen Faktor zu verschieben, können wir sehen, dass er ihn tatsächlich über die Krümmung verteilt , die wir erzeugt haben. So sieht es wenn wir ihn einfach manuell steuern würden. Aber wir können den Index verwenden, um es entlang der Linie zu verteilen. Also wenn ich das wirklich so rüberziehen und nach dem Floored-Modul suchen würde, diesmal Lord Modular. Da hast du's. Dadurch wird es im Grunde genommen in Bezug auf den Wert , den wir einrichten, heruntergefahren. In diesem Fall wird es um die Wertschöpfung gehen. Wenn wir es also so machen, wenn wir nur die Gesamtlänge berechnen, um die Punkte zu durchqueren, können wir sie dann zur Krümmung des Faktors addieren und wir können sehen, wie das , was er macht, ihn im Grunde auf das eine und das andere Ende legt. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir es tatsächlich über die einzelnen Abschnitte hier drüben verteilen. Ich kann die Breite sogar verringern , um die Punkte an dieser Stelle zu vergrößern. Ich bin also bei 24 Punkten. Wir können es in der oberen linken Ecke sehen und es hier über diese Linie verteilen. Wir können diesen Wert einfach durch den Wert mit dem Flooring-Wert hier teilen . Ich mache das schnell, ich klicke auf scape und ziehe es aus Floored Modulo, suche nach Divide, lege es ab und nehme den Wert aus Floor, füge Sobald wir ihn zum Faktor hinzugefügt haben, können wir sehen, dass ich den Wert tatsächlich anhand der Informationen zur Krümmungslänge dividiere , und das ergibt eine schöne Konfiguration. Was ist Ich werde einfach alles leicht nach links nach rechts verschieben , so wie es ist. Ich möchte nicht, dass sie sich einfach so überschneiden . Und das ist völlig richtig. Also, im Grunde müssen wir uns die Punkte verkaufen. Wenn wir das Spielkonto ändern würden, sollte ich die Anzahl der Punkte erhöhen und dafür sorgen, dass sie gut verteilt Bei der Peitsche selbst können wir sie noch weiter senken , um zu sehen, wie sie aussieht Das basiert wiederum auf der Krümmung hier drüben. Ich stelle nur sicher, dass es stimmt, was die Anzahl der Leitungen angeht , die wir haben und all das. Jetzt, wo wir die Punkte haben, können wir daran arbeiten, sie mit einigen Zufallswerten ein wenig gleichmäßig auszugleichen Aufgrund der Art und Weise, wie die Krümmungslänge funktioniert, erhalten wir den Wert 0-1, wir müssen sie nur geringfügig verschieben Wenn ich zum Beispiel den Wert zum Faktor addieren würde , würde ich alles auf einmal verschieben Wir müssen im Grunde genommen den Wert von Eins ermitteln, der die Krümmungslänge ist Grunde die Krümmungslänge ist, und ihn dividieren. Wir werden es durch die Anzahl der Steine pro Schicht teilen. Dafür können wir uns diesen Mindestwert hier drüben holen. Wir können ihn nach oben ziehen, also einfach nach Divide suchen, auf Enter klicken, und wir müssen diesen Wert umkehren Sobald wir diesen Wert gefunden haben, können wir sehen, dass wir ihn tatsächlich eins durch die Anzahl teilen wollen , und dass er nicht in der richtigen Reihenfolge ist Wir wollen nicht, dass die Anzahl durch den Wert geteilt wird. Wir können also auf Alton S klicken, während die Zeichenfolge über diesem Knoten liegt, und das wird die Konfiguration tatsächlich invertieren Es wird es im Grunde auf diesen Wert umleiten. Es ist ein netter kleiner Schock, den man ausnutzen kann. Jetzt schnapp dir das , zieh es ganz oben, direkt über den Boden, direkt über den Boden Modulo, ich werde den Index ein bisschen zur Seite verschieben, wir werden das ein bisschen mehr durcheinander bringen Aber später werden wir es bereinigen, also lassen wir es vorerst so wie es ist Den Wert selbst teilen, wir werden ihn durch eins teilen, also so. Der Wert selbst wäre, wenn wir ihn standardmäßig verwenden würden, viel zu hoch. Obwohl wir die richtige Dichte verwenden , haben wir immer noch einen zu hohen Wert, den wir kontrollieren könnten. Was ich tun werde, ist, das aus Divide herauszuholen. Um die Multiplikation zu erhalten, werden wir das mit einem Viertel multiplizieren, also das ergibt 0,25 Es wird nur den Gesamtwert senken. Danach können wir das nutzen , um sie tatsächlich zur Seite zu legen, wenn ich sie mir nur schnappen würde. Danach, mit dieser Einrichtung, können wir das. Und jetzt können wir einen sogenannten Zufallswert verwenden . Ich drücke Shift und A, suche nach einem sogenannten Zufallswert, also, ich werde ihn direkt zwischen den Links hier drüben platzieren . Und uns wird der Speicherplatz knapp, also werde ich einfach weitermachen und mir diese Knoten schnappen, sie ein bisschen herunterlegen, um ein bisschen mehr Platz hier drüben zu schaffen. Also zufälliger Wert, was es tun wird, ist im Grunde genommen, die Werte zwischen den eingestellten Werten zu erfassen, in diesem Fall wird es die Werte zwischen den eingestellten Werten zu erfassen, in diesem Fall 0-1 sein Es wird einen Zufallswert ausgeben. In diesem Fall möchten wir sicherstellen, dass der Wert zwischen minus eins und eins liegt. Und auf diese Weise werden wir uns erlauben, aus dieser Ausgabe einen Multiplikationswert zu erhalten , also wenn ich das jetzt noch einmal multiplizieren Mit dem zufälligen Wert. Es wird es in Bezug auf die zufällige Verteilung im negativen und im positiven Raum gleichmäßig ausgleichen positiven Raum gleichmäßig Bezug auf die zufällige Verteilung im negativen und im Das ist also genau das, was wir im Grunde wollen. Wenn ich nun einfach das von Defold in den Faktor einrechnen würde, können wir sehen, dass dies zu einem leichten Ausgleich in Bezug auf die Verteilung führen wird einem leichten Ausgleich in Bezug auf die Verteilung Wir wollen sichergehen, dass wir dies im Grunde zu dem Wert hinzufügen , den wir zuvor hatten Das wird uns also einen schönen Ausgleich verschaffen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde nach einer Anzeige suchen. Das wird es nicht finden. Ich werde hier einfach einen normalen Massenwert ermitteln und einfach die Werte addieren. Ich werde Alton S gedrückt halten und so darauf tippen, und los geht's Wir werden es im Grunde zu dem Wert hinzufügen und indem wir einfach jeden dieser Werte addieren , wird er nach dem Zufallsprinzip mit den Werten wie folgt verrechnet Wenn wir wollen, dass der Wert extremer ist, können wir einfach den Multiplikator erhöhen, können wir einfach den Multiplikator erhöhen, und das wird im Grunde genommen diesen Wert, den wir hier haben, mit dem Zufallswert multiplizieren und ihn zu dem bereits vorhandenen Setup hinzufügen , das wir haben So werden wir im Grunde den zufälligen Offset kontrollieren Ich werde es bei 0,25 belassen. Jetzt können wir den Wert der Breitenzufälligkeit , den wir hier haben und den wir bereits eingerichtet haben, hinzufügen Breitenzufälligkeit , den wir hier haben und den wir bereits eingerichtet haben, und ihn einfach zum Multiplikator hinzufügen Dafür mache ich einfach ein Duplikat aus der Gruppeneingabe und lege es Und dann füge die Zufälligkeit der Breite wie folgt zu diesem Wert hinzu. Nun, da es die Breite hat , die Zufälligkeit den Wert Null hat , wird es nichts bewirken Aber was ich gerne machen würde, ist, ich möchte einfach eine bessere Kontrolle dafür Anstatt also nur einen normalen Float zu haben, werden wir den Subtyp ändern Subtypen sind wirklich nett , wenn wir ein bisschen mehr visuelle Steuerelemente für das Setup haben wollen ein bisschen mehr visuelle Steuerelemente für das Wir können zum Beispiel Winkel, Prozentsätze oder Faktoren haben Der Faktor ist wirklich gut für diesen speziellen Fall, denn wenn wir das mit einem Faktor einrichten, erhalten wir hier dieses schöne Diagramm. Sie können sehen, dass dies eine blaue Markierung ist, und wir können sehen, wie sich das ändert. Ich werde ein solches Ergebnis erzielen. Standardmäßig sind es wirklich sehr hohe Werte, weil wir sie von unendlich bis unendlich einstellen, und das reicht einfach nicht aus. Wir müssen sicherstellen, dass der Wert, der Minimalwert , auf Null und der Höchstwert auf Eins gesetzt ist. Und wenn ich jetzt auf die Rücktaste klicken würde, um es zu löschen, können wir sehen, dass wir jetzt 0-1 kontrollieren können, können wir sehen, dass wir jetzt 0-1 kontrollieren können, und dass diese Werte im Grunde genommen mit dem multiplikativen Wert der Zufallswerte ausgeglichen multiplikativen Wert der Wir können den Wert also auf einem etwas niedrigen Wert halten, nur um sicherzugehen, nur um sicherzugehen Wenn uns jetzt die Zeit davonläuft, werden wir die Lektion hier beenden, aber in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und tatsächlich eine Sache korrigieren , die für dieses spezielle Setup sehr wichtig ist. Das Problem, das ich korrigieren möchte, wird , wie Sie hier sehen können, darin bestehen, die Punkte, die zu gehen sind in allen Punkten ein wenig zu kompensieren Wir wollen sicherstellen, dass alle Punkte an den Ecken tatsächlich konstant gehalten werden Sie werden nicht wirklich zufällig ausgewählt, also werden wir in der nächsten Lektion daran arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 7. Sperrposition für den ersten und letzten Punkt und Wiederherstellung von abgestürzten Blender-Dateien: Moment, willkommen zurück zum Blender Basics Geomet Node Brick Walls Workshop In einer letzten Lektion haben wir uns einen schönen Zufallsgenerator eingerichtet einen schönen Zufallsgenerator , der diese Punkte hier auf unserer Krümmung ausgleichen wird diese Punkte hier auf unserer Krümmung Jetzt müssen wir tatsächlich sicherstellen, dass der Zufallsgenerator den ersten und den letzten Punkt nicht beeinflusst ersten und den letzten Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir eine Mauer bauen, nicht wirklich brauchen, dass die Steine an den Endpunkten versetzt angeordnet Wir wollen, dass sie gerader sind, damit wir eine schöne Struktur für die Wand haben, damit wir sie nutzen können, um tatsächlich fähige Geometrietypen zu erkennen. zu tun, Um das zu tun, werden wir den Knoten Equal verwenden . Ich werde einfach einen Bereich finden dem wir das einrichten müssen, und das wird hier drüben sein, wo wir alle Punkte bekommen, im Grunde bevor wir den Randomizer hinzufügen, wollen wir sicherstellen, dass wir diese ursprünglichen Punkte bekommen, was uns im Grunde genommen einen nicht zufälligen Wert gegeben hat, und wir wollen fragen, wo der erste Punkt ist , der Wert von Null wird auf der Krümmung sein und wo sich der letzte Punkt , der den Wert eins hat, befinden wird. Also holen wir es uns von After Flow Modular Divide. Wir werden uns das hier schnappen und wir werden einfach nach Gleichwertigen suchen. Also werden wir sicherstellen, dass ursprüngliche Wert auf Null gesetzt ist. Wann immer es ganz am Anfang ist, wird es nichts bewirken. Wann immer es dann am Ende ist, was in Bezug auf die Krümmungslänge eins sein wird, wird es auch nichts bewirken. Wir müssen los, los geht's. Wir müssen diesen Wert ebenfalls gleichwertig verteilen. Wir treffen Chip D, wir müssen ihn einfach teilen. Wir teilen es nicht. Wir müssen es duplizieren und wir müssen diesen Wert festlegen. Wenn ich diese zwei A setzen möchte, wird dieser gleich eins sein Dann erhalten wir sowohl A als auch Null und Eins, den Start- und Endpunkt Dann müssen wir etwas nutzen, das Bul heißt. Landkarten. Also B in Map muss hier auf diese beiden Werte eingestellt werden, aber das sollte es nicht sein, es sollte so sein. Also entweder Null oder Eins, wenn entweder das stimmt, was die Platzierung dieser Punkte angeht, dann erhalten wir im Grunde die Parameter, die Werte. Ich werde es dann tun, lass mich das ganz schnell überprüfen. Ich werde alles sogar noch mehr zur Seite rücken. Ich denke, das ist in Ordnung. Das hier, ich werde es ein bisschen zur Seite bewegen. Wenn es Null oder Eins ist, werden wir den Wert mit einem sogenannten Schalter ermitteln. Lassen Sie uns weitermachen und uns diesen Schalter selbst schnappen, und wir werden den Wert hier hinzufügen. Wenn es entweder Null oder Eins ist, wenn es wahr ist, verwenden wir einfach den Wert , bevor er mit dem Zufallsgenerator hinzugefügt wird Wenn es wahr ist, wird es uns das geben. Wenn es für alle oberen Punkte falsch ist, wird es uns im Grunde diesen Wert hier geben. Und das wird eigentlich nicht funktionieren. Der Grund dafür ist, dass es nicht mit Geometrie gesetzt ist, mit einem Float-Wert gesetzt werden muss. Da haben wir's. Jetzt wird es uns tatsächlich den richtigen Wert geben , bevor Sie die roten Linien gesehen haben, was bedeutet, dass es nicht wirklich funktionieren wird. Also müssen wir das nur so ändern, dass es ein Float-Wert für einen Switch ist. Und wenn wir fertig sind, können wir das einfach in den Faktor einbauen und Sie können sehen, dass die Startpunkte und die Endpunkte nicht beeinflusst werden. Wir werden nur die Werte in der Mitte ausgleichen , was genau das ist, was wir wollen Wir wollen mehr Kontrolle zwischen den Steinen haben, aber das wird uns dieselbe Form geben, dieselbe Form in Bezug auf den Aufbau hier drüben. So bekommen wir diesen Look. Ich zoome einfach heraus und zeige es Ihnen, denn an diesem Punkt wird es zu einem ziemlichen Durcheinander, dem wir eine ganze Lektion verbringen um aufzuräumen Ich denke, es ist besser, einfach etwas Zeit zu haben, um es anhand bestimmter Punkte zu erklären In Ordnung. Jetzt müssen wir , anstatt nur diesen Visualizer mit den Punkten einzurichten, diese Punkte jetzt in Netzlinien umwandeln Mash-Linien helfen Ihnen dabei, zunächst ein normales Setup zu erhalten , das der Krümmung entspricht, und es wird uns helfen, diese Steine einfach an der richtigen Position zu platzieren diese Steine einfach an der richtigen Wir werden tatsächlich einen schönen Knoten namens Mesh Lines bekommen Ich werde es hier unten platzieren. Lass uns weitermachen und nach Mesh Line suchen. Wenn ich diese Maschenlinie einfach ganz am Ende platzieren würde, könnten wir sehen, dass sie uns eigentlich nur diese eine Linie gibt. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen, dass diese Netzlinie grundsätzlich mit der Platzierung der Krümmung verwendet wird . Wir haben die Maschenlinie bereits verwendet , aber in diesem speziellen Fall werden wir sie nutzen, um die Anzahl der Steine zu ermitteln , was hier dieser Wert sein wird. Machen wir also weiter und holen uns einfach so viele, wie wir für die Maschenlinie benötigen. Also, was das angeht, wir bekommen nur die Maschenzahl der Maschenlinien für das unterste Teil. Wir müssen es auch mit der Menge duplizieren, die wir in Bezug auf die Anzahl haben. Lassen Sie uns also weitermachen und sich einen der Gruppeneingänge schnappen. Wir platzieren das einfach in, wir müssen diese Maschenlinie im Grunde genommen mit dem Lay-Account duplizieren . Wir werden tatsächlich nach so genannten doppelten Elementen suchen . Also werden wir den Betrag einfach einer Laienrechnung überweisen. Sobald wir die Maschenlinie haben, müssen wir sie auch in Bezug auf das Konto einrichten und sicherstellen, dass wir sie auf der Grundlage des Laienkontos haben. Wir holen uns die Gruppeneingabe für die Gruppenausgabe und wir werden uns das Lay-Konto besorgen , das mit Punkten verwendet werden kann. Das wird der einfachste Weg sein, also werden wir ihn in die Länge ziehen. Wir werden nach Punkten suchen, Punkte zählen, los geht's. Dann werden wir uns im Grunde von der Maschenlinie lösen. Wir werden uns in Punktfragen instanzieren. Und wir werden diese Mash-Zeilen im Grunde mit den zusätzlichen Punkten instanzieren , und das ist eigentlich nicht richtig eingerichtet Wir müssen sicherstellen , dass die Punkte mit den Punkten und die Mash-Linie mit den Instanzen eingerichtet Wir wollen sicherstellen, dass die Mash-Linie im Grunde über die gesamte Anzahl der Ebenen hinweg einheitlich ist im Grunde über die gesamte Anzahl der Ebenen hinweg einheitlich Das werden wir also tun. Das ist es, womit wir die richtigen Ergebnisse erzielen werden. Und jetzt können wir sicherstellen , dass wir Fälle erkennen. Letzte Instanzen. Also, wenn ich das sofort in das Ergebnis für die Geometrieausgabe einfügen möchte. Es wird uns noch nicht das richtige Ergebnis liefern. Der Grund dafür ist, dass wir es noch ein bisschen einrichten müssen. Und was wir einrichten müssen, ist im Grunde nur eine Position, die wir eigentlich schon haben. Wir haben bereits die Beispielkurve für die Position. Wir werden uns das zunutze machen. Ich werde das tatsächlich etwas weiter zur Seite ziehen . Bewege das ein bisschen so, nur um sicherzugehen, dass es nicht übermäßig zappelt Nochmals, wir werden das alles in Kürze klären Pado, lass uns weitermachen und das anhängen. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns die Position selbst heraussuchen, also gehen wir von realisierten Instanzen aus, wir werden die Position festlegen, da haben wir diese Geometrie, und die Position selbst wird diese Position aus den Beispielkurven sein diese Position aus den Beispielkurven Wenn ich es hierher legen und es in die Ausgabe oder die Gruppenausgabe einfügen würde, würden wir diese Zeilen einfach so zurückbekommen. Was an diesen Linien anders ist ist, dass wir die Linien jetzt auf der Grundlage der Breite und der Anzahl der Ebenen eingerichtet haben. Wenn ich die Ansicht vergrößern und die Peitsche wechseln würde, könnten wir sehen, dass sie denken, ich hätte sie zu stark gesenkt Es wird vielleicht das System zum Absturz bringen. Ja, genau das ist passiert. Also habe ich Blender zum Absturz gebracht. Der Grund dafür ist, dass der kleine Wert so klein war, er sich nur multiplikativ für die Dichte summierte und so ein Problem verursachte Achten Sie also darauf, dass Sie den Wert für das mit Wise nicht zu stark senken , was Ihnen das geben wird Ich werde versuchen, meine letzte Sitzung wiederherzustellen , damit wir mit der Wiederherstellung der letzten Sitzung fortfahren können, und das wird nicht funktionieren. Hoffentlich automatisch speichern. Lass mich sehen, ob uns das tatsächlich etwas bringt. Da haben wir's. In Ordnung. Nein. Ich hätte das Projekt fast verloren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich das gespeichert habe . Um es nicht zu verlieren. Wenn Sie dasselbe Problem hatten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie erneut zu Auto Save wechseln. Hoffentlich finden Sie das Projekt wieder, falls es Ihnen jemals passiert. Hoffentlich nicht. Okay, also lass uns weitermachen. In diesem speziellen Fall ist gerade passiert, dass diese Maschenlinien mit der Dichte der Breite angeordnet sind . Wenn ich das also erhöhen würde, können Sie sehen, dass die Linien hier tatsächlich eine geringere Dichte haben, und wenn ich sie verkleinern würde, können Sie sehen, dass im Grunde genommen in Bezug auf die Breite zunehmen. Und es wird auch beim Randomizer verwendet , das ändert das Und wir werden tatsächlich diese beiden Sets verwenden , wenn der Stein fertig Und ich denke, das können wir tun, um damit weiterzumachen. Wir können es in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 8. Geometrie-Knoten-Bereinigung: Hallo und willkommen zurück an alle bei Blender Basics. Home Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Linien eingerichtet, die wir tatsächlich aus der Peitsche und dem Zufallsgenerator verwenden Aber lassen Sie uns weitermachen und ein wenig weitermachen , was das Aufräumen dieses gesamten Setups angeht Im Moment ist dieser gesamte Brick-Generator chaotisch. Lassen Sie uns also weitermachen und die Bereinigungstools, die wir in Blender haben, nutzen , um das, was wir bisher haben, sinnvoller zu nutzen. Also für Saris Ganz am Anfang haben wir hier etwas, mit dem wir Basiskurven erstellt haben Lassen Sie uns weitermachen und all diese Punkte hier zusammenfassen. Also, ich klicke auf G schiebe es ein bisschen zur Seite, einfach so. Mit der Auswahl können wir auf Strg J klicken, zu groß, um dieses schöne Kästchen um das Set herum zu bekommen Diese Box hier in Bezug auf die Seta wird dafür sorgen, dass alles übersichtlich bleibt Wenn wir möchten, können wir einfach ein Feld auswählen, also klicken Sie auf G, und alles in diesem Feld wird ebenfalls verschoben Wir müssen also nur so auf die Seite des Felds klicken , um es auszuwählen. Wenn wir etwas aus der Box entfernen wollen und das nicht können, weil es sich bereits in der Box befindet. Sie können hier sehen, dass die Box damit tatsächlich automatisch erweitert wird. Wir können auf das alte P klicken, und das wird im Grunde genommen die Auswahl aus diesem Feld aus der Gruppe entfernen. Wenn wir es nach innen platzieren wollen, können wir es einfach so hineinlegen, und es wird es tatsächlich automatisch in das Feld platzieren indem wir das Objekt einfach so innerhalb des Feldes bewegen Das ist also nett zu wissen. Wählen Sie auch das Feld selbst aus, wir können auf F zwei klicken und das ermöglicht es uns, es zu beschriften. Das Label würde uns einfach den zusätzlichen Text darüber geben , sodass wir diese Basiskurve im Grunde als Basiskurve Slick bezeichnen können diese Basiskurve im Grunde als Basiskurve Slick Das wird das sein. Wenn wir jetzt herauszoomen, wissen wir tatsächlich, was diese spezielle Funktion bewirkt. Also können wir es einfach ein bisschen näher heranrücken. dieses Setup angeht, lassen Sie uns weitermachen und es hier umbenennen. Wir können es einfach auswählen lassen. Wir können auf Strg J klicken, um sie zu verbinden, und wir können auf F zwei klicken und das Ganze Placeholder Placeholder Mesh Plans nennen das Ganze Placeholder Placeholder Mesh Also. Und das wird im Grunde die Netzlinien erzeugen, die wir im Setup sehen. Die andere Sache , die wir tun müssen, ist das gesamte Setup hier drüben zu schnappen. Also diese ganze Sache hier drüben, ich werde tatsächlich weitermachen und diese Punkte hier löschen. Es wird nicht wirklich benötigt. Da wir also Netzlinien verwenden , benötigen wir die Punkte nicht. Und jetzt können wir einfach so den gesamten Abschnitt auswählen. Also können wir auf Control J klicken und sie alle zusammenfügen. Ich werde das ein bisschen nach unten bewegen, also so. Dieser gesamte Abschnitt erzeugt tatsächlich die zwei klicken Basiskurven oder das Positionssampling, wenn ich auf Das ist es, was es tut, und wir können es tatsächlich nutzen, um ein bisschen mehr aufzuräumen. Ja, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Eine weitere Sache, die sehr nützlich ist , wenn wir etwas aufräumen , ist, wenn ich die Shift-Taste fast rechts gedrückt halten würde, wir haben das schon gemacht, wir können es einfach rüberziehen und die Route ändern. Aber nehmen wir an, dass diese roten Routen tatsächlich nicht aufeinander abgestimmt sind. Sie sehen nicht ganz nett aus. Es hilft uns zum Beispiel nicht , die gesamte Anlage zu verlegen. Wir können auf S und Y und dann auf Null klicken, und das wird diese beiden tatsächlich wieder in Ordnung bringen Sobald sie begradigt sind, können wir auf S klicken, um sie auf diese Weise nach außen zu skalieren und so diese schöne gerade Linie zu erhalten. Das ist also ganz nett Die andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist zum Beispiel, dass das hier gleich ist, das sind so viele Zeilen. Es sind viel zu viele. Wir können also die Umschalttaste gedrückt halten und einfach diese drei Linien auswählen, indem wir diese drei Linien auswählen sie so über alle drei ziehen, und das bringt alles auf diesen einen Punkt Und es wird nur sichergehen, dass sie im Grunde genommen alle kollabiert Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten, diese Linie hierher ziehen und sie einfach so einrichten, und das wird uns insgesamt ein viel schöneres Setup geben , wie Sie sehen können Es sieht also schon viel besser aus. So etwas kann wahrscheinlich auch hier verwendet werden, zum Beispiel. Also wenn ich will, kann ich sie einfach so bewegen. Und hier weiß ich nicht, ob ich das wirklich tun sollte. Ich glaube, ich werde sie ein bisschen zur Seite schieben , einfach so. Diese Linie kann einfach weggeschoben werden. Also. Da hast du's. Es wird viel besser sein , diese Gesamtsets zu visualisieren Dann sollten wir es auch im Verborgenen der Knoten wissen. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, wie wir den eingerichteten Knoten verstecken können. Hier neben den Knoten befindet sich ein Pfeil, der es uns ermöglicht, den Gruppensatz im Grunde zu reduzieren. Das ist sehr nützlich , wenn wir sie einfach kürzen wollen , zum Beispiel in Bereichen, etwa genau den Wert hier, er muss nicht so lang sein. Wir können einfach auf dieses R hier drüben klicken, und das wird es kürzen, und es wird nur Platz sparen, es sauberer und lesbarer machen, es sauberer und lesbarer machen was die Funktionalität angeht. Dann gibt es noch einen anderen Weg, es zu tun. Wenn ich zum Beispiel diese Gruppeneingabe hier auswählen würde, können wir auf Strg und H klicken, und das würde im Grunde alle Optionen ausblenden , außer denen, die wir verwenden. Also verwenden wir hier nur zufällig. Das wird im Grunde alles andere verbergen , außer dem Und der Unterschied, ob man es versteckt oder einfach auf den Pfeil klickt, manchmal ist es einfach ein bisschen sauberer. Also kann ich in dieser Gruppe auf Control und H klicken und das wird alles einblenden Und wenn ich auf diesen Pfeil hier drüben klicken würde, können Sie sehen, dass alle Punkte immer noch angezeigt werden, sie sind nur ausgeblendet Das ist also im Grunde der Unterschied. Insbesondere für diesen Punkt ziehe ich es vor, es einfach zusammenzuklappen , weil es nur den Float zeigt. Ich möchte nur sichergehen , dass es einfach komplett zusammenbricht Aber was die Gruppeneingabe angeht, werden Sie die meiste Zeit sehen, wie ich einfach auf Strg und H klicke werden Sie die meiste Zeit sehen, wie ich einfach auf Strg und H klicke und es dann einfach verstecke Der Nachteil dabei ist jedoch, dass bei der Erstellung der neuen Parameter, was wir in den nächsten Lektionen tun werden, diese in Bezug auf die Gruppeneingabe erweitert werden In Zukunft, wenn wir mit dem gesamten Setup für den Obt-Knoten fertig sind, müssen wir also gesamten Setup für den Obt-Knoten fertig sind, zu diesen Gruppeneingaben zurückkehren und tatsächlich auf Control und H klicken, um sie einfach wieder auszublenden. Verschwenden Sie also nicht zu viel Zeit damit, jeden einzelnen Teil auf diese Weise zu verstecken, und stellen Sie stattdessen sicher, dass Sie am Ende einfach alles zusammenklappen und es im Grunde verstecken L ja Aber abgesehen davon sind wir mit dem Hauptaufbau für die Platzierung der Steine so gut wie fertig Hauptaufbau für die Platzierung der und haben alles schön aufgeräumt. Vielleicht wollen wir für so etwas die Gruppenausgabe ein bisschen nach unten verschieben Und der Rest scheint in Ordnung zu sein. Für so etwas würde ich zum Beispiel vielleicht eine schöne, klare Linie haben wollen, damit ich sie verschieben, ein paar Linien bilden, diese beiden Linien auswählen, auf S und X klicken kann ein paar Linien bilden, diese beiden Linien auswählen, , was horizontal sein wird , auf Null klicken, und das wird uns einen schönen Pfeil geben, auf Enter klicken, und das wird es einfach vertikal machen. Also ja, wenn Sie möchten, dass es horizontal ist, können Sie auf S und Null klicken. Wenn Sie möchten, dass es vertikal gerade ist, klicken Sie auf S X Null. Das ist also der Unterschied in Bezug auf das Setup. Und danach, sobald Sie es haben , können Sie auf S klicken, bewegen Sie es einfach nach oben. Also wenn du willst. Das wird uns ein wirklich nettes Setup geben. Die letzte Sache, die ich erwähnen möchte , ist, ob wir zum Beispiel eine stärkere Kennzeichnung für bestimmte Umsteigeverbindungen haben wollen, zum Beispiel hier. Wenn ich nicht sehe, woher die Position kommt, könnte ich nicht sagen woher sie diesen Wert hat. Ich kann zum Beispiel einfach diese rote Route auswählen und auf F zwei klicken und sie dann Kurvenposition nennen. Jetzt ist es also tatsächlich so, dass diese rote Route ihren eigenen Namen haben wird . Es ist wirklich nützlich für und wir wollen sicherstellen, dass bestimmte Werte nur eine Formation um sie herum haben. Also wollen wir wieder die Kurvenposition verwenden, wir könnten sie jetzt einfach von hier wegziehen wir könnten sie jetzt einfach von hier wegziehen und wir wüssten, dass diese Kurvenposition im Grunde genommen der richtige Wert ist Davon abgesehen ist das so ziemlich alles, was das Setup angeht. Wir können vielleicht einige Teile neu positionieren. Zum Beispiel können wir sie etwas ausgeglichener machen und so weiter Also, aber ehrlich gesagt ist es in Ordnung. Wenn wir herauszoomen, können wir alles klar sehen und wir können erkennen, welcher Teil was im Grunde macht. Das ist also alles, was wir wissen müssen. Vielleicht dieser Teil hier drüben. Wir werden es nur ein bisschen ausgleichen, zum Beispiel. Also nochmal, einfach beide auswählen. S y Null, L und einfach so. Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir also mit dem Generator weitermachen. Wir werden sicherstellen, dass wir anfangen, an den Steinen selbst zu arbeiten. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. Okay. 9. Erstellen von Brick-Primitiven mit dynamischen Breiten- und Höhenparametern: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir einige Knoten bereinigt, und jetzt werden wir mit dem Setup fortfahren. Dieses Mal werden wir neue Instanzen erstellen, neue Punkte, um Boxen zu erstellen , um Würfel entlang der Kanten zu erzeugen. Dann werden wir die Drehung und den Winkel für sie bestimmen, sodass schöne Ziegelformen entstehen . Dazu müssen wir also zuerst den Mittelpunkt dieser Kanten hier drüben herausfinden . Wenn wir also ein wenig heranzoomen und die Breite vergrößern, können wir sehen, dass sie im Grunde genommen Kanten für jede Kante haben Wir wollen sicherstellen, dass wir den Würfel genau in der Mitte Wir müssen also sicherstellen, dass wir im Grunde für jede Kante das Mittelstück finden im Grunde für jede Kante das Mittelstück Also, genau wie wir es zuvor getan haben, werden wir uns Punkte holen , um uns bei der Visualisierung zu helfen, wir werden im Grunde diese Würfel spawnen Wir werden dafür Shift A drücken. Wir werden nach Punkten suchen und sie dort platzieren Ich werde dieses Fenster tatsächlich etwas vergrößern, um mir die Arbeit mit diesem Setup zu erleichtern. Und was die Anzahl der Punkte angeht, werden wir tatsächlich die Hauptgröße nutzen. Die Hauptgröße ist eine sehr nette Art von Knoten, mit der wir die Kantenanzahl ermitteln können . Das ist genau das, was wir wollen. Wenn ich es also einfach mit den Punkten verbinden würde, können wir es jetzt in der Geometrie platzieren, und natürlich müssen wir die Position für sie einrichten. Also dafür, und wir werden es uns tatsächlich ein bisschen einfacher machen. Ich werde es nach oben ziehen. Wenn wir es einfach für die Punkte einrichten würden, hätte es keine Position. Dafür werden wir uns von hier aus eine Position suchen. Wir holen es uns und nehmen einen Stichprobenindex. Index, der den Wert erfasst, was wir brauchen, um sicherzustellen, dass wir den Vektorindex so erfassen was wir brauchen, um sicherzustellen, dass wir , und wir müssen sicherstellen, dass es sich tatsächlich um eine Kante Auf diese Weise holen wir uns im Grunde die richtigen Parameter, und für die Position wird es nur eine einfache Position wie diese sein nur eine einfache Position wie Für den Index wird es der Index der Krümmung sein , die wir haben Also Index, wenn wir das jetzt an einer Position platzieren würden, müssten wir uns an die ursprüngliche Position aller Netzlinien bringen , also so. Also wird alles immer noch auf die gleiche Weise funktionieren, also die Höhe, die zufällige Breite und so weiter Wenn wir uns das jetzt ansehen, Startpunkt und der Endpunkt werden der Startpunkt und der Endpunkt die Offsets haben, was der Grund dafür ist, dass es nicht wirklich darum geht, die Punkte am Ende festzulegen, sondern die Mittelpunkte in der Mitte, im Grunde die Randpunkte, aber wir werden die Würfel so einrichten , dass sie Mittelpunkte in der Mitte, im Grunde die Randpunkte, aber wir werden die Würfel so einrichten im Grunde die Kante berühren. Also wollen wir jetzt Würfel verwenden , um Steine zu bekommen. Dafür werden wir sogenannte Instanzpunkte, Instanzpunkte, verwenden . Wirklich nett und eingerichtet. Wird uns jetzt nichts geben, weil wir sagen müssen , welche Instanz wir bekommen. Also werden wir nach Cube suchen. Primitiver Würfel. Da haben wir's. Wenn wir das einfach zur Instanz hinzufügen würden , würde es uns das geben. Der Grund dafür ist, dass der Maßstab eigentlich ziemlich groß ist. Lassen Sie uns den Maßstab vorerst ändern. Wir können einfach auf viele Masken klicken und sie gedrückt halten , sie dann aber so nach unten ziehen , um sie alle auf einmal zu erfassen Wir können es auf 0,1 setzen, und das ist es, was wir vorerst bekommen Wir wollen sichergehen, dass wir dafür die Skala ändern. das einrichten, möchten wir sicherstellen, dass die Standardkonfiguration des Würfels auf eins, eins, eins eingestellt ist. Andernfalls wird alles ausgeglichen. Wir wollen sichergehen , dass die Parameter, die wir verwenden, tatsächlich auf der Peitsche, der Höhe und unseren Parametern basieren , die wir im Grunde genommen gleich einrichten werden. Aber vorerst wir uns die Visualisierungen besorgen Ich werde die Wi-Zufälligkeit nur ein wenig erhöhen , damit wir tatsächlich sehen können, wie das aussieht Ordnung. Also wollen wir damit beginnen, die Kontrolle über die Waage zu haben. Wir haben X, Y und Z für den Vektor. Wir wollen sichergehen , dass wir das abbrechen, also kombiniere x y z. Das wird in NF im Grunde richtig funktionieren. Das wird in NF im Grunde richtig Dann werden wir an diesem Punkt sehen, wir werden diesen alten Wert auf 0,1 setzen Ich werde überprüfen, was X macht. Es wird uns also die Peitsche geben, die wir verwenden werden, und Y und Z werden uns im Grunde andere Skalenparameter geben Z wird aufwärts gehen. Das Y wird sich für die Peitsche entscheiden. Ich werde beide auf einen Wert setzen. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen, dass es tatsächlich mit der Höhe übereinstimmt , da wir die Höhe erhöhen und die Krümmungslinien, die Reihen, gegeneinander verschieben Wir werden sicherstellen, dass wir den Maßstab erhöhen, auch den Gesamtmaßstab dieser Steine Also werden wir uns den Input der Gruppe selbst einholen . Hier drüben können wir einfach danach suchen und das Ergebnis bekommen. Wir werden das an die Höhe für x und y anhängen. Also werde ich es an den Y-Wert anhängen, und ich werde mit der rechten Masttaste auch Shift und Kreuz gedrückt halten mit der rechten Masttaste auch Shift und Kreuz und es einfach dem Eta-Wert L zuordnen. Auf diese Weise haben wir selbst eine sehr gute Kontrolle über die Einrichtung von x und y, wodurch das HG gesteuert wird. Der Grund, warum wir sie nicht einfach separat machen wollen , ist im Grunde, wir nicht zu viel Mikromanagement haben wollen, zu viel Kontrolle über den Gesamtaufbau der Geometrie. Wir wollen es so einfach wie möglich machen und dabei Regel die meiste Kontrolle über den Geometrieknoten haben Immer wenn ich also viel Mikromanagement und viele Optionen innerhalb des Geometrie-Knotens sehe , wird es zu knifflig Es ist nicht wirklich brauchbar. Als Geometrieknoten wird er quasi unbrauchbar. Zu diesem Zeitpunkt ist es viel einfacher und schneller , einfach manuell etwas zu erstellen, wissen Sie, mit drei D-Werkzeugen anstatt nur den Geometrieknoten zu verwenden Der Sinn des Geometrieknotens besteht also darin Zugriff auf eine schnelle Generierung zu erhalten oder die Möglichkeit zu haben, das gewünschte Ergebnis aus den einfachen Parametern zu generieren das gewünschte Ergebnis aus . Und ich denke, das ist die beste Art, es auszudrücken. Also dieser Koffer, hab einen schönen Aufbau. Wir müssen jetzt den X-Wert kontrollieren. Die Höhe ist also gut eingerichtet. Für den X-Wert werden wir jetzt wieder das Ergebnis der eingestellten Position verwenden wieder das Ergebnis der eingestellten Position und den Index selbst abtasten. Wir werden weitermachen und das duplizieren. Diesmal wollen wir, dass es sich nicht um einen Vektor, sondern um einen Gleitkommawert handelt. Aber das wird auch ein Vorteil sein. Der Grund dafür ist, dass wir nur den Wert 0-1 haben wollen. Also nicht Null zu Eins, es muss nur ein Gleitkommawert sein , der hier in das X geht. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir sagen welche Art von Informationen wir benötigen. Also werden wir uns das festgelegte Positionsergebnis hier drüben zur Geometrie holen . Al Control. Setze es zurück, so. Ich werde das eigentlich nur ein bisschen verschieben. Also klicke ich auf Strg+Z , weil ich nicht möchte, dass das Teil davon ist. Ich klicke auf Alt und P. Da haben wir's. Richtig. Was den Wert selbst angeht, wollen wir dir etwas aus so genannten Edge-Scheitelpunkten machen etwas aus so genannten Edge-Scheitelpunkten Kantenscheitelpunkte ermöglichen es uns, die Position des ersten Scheitelpunkts und die Position des zweiten Scheitelpunkts zu erfassen die Position des ersten Scheitelpunkts und die Position des zweiten Scheitelpunkts und die Position des zweiten Scheitelpunkts Und erinnere dich im Grunde an die Linien, die wir zuvor hatten und die hier drüben sein werden Ja, wir können tatsächlich eine Vorschau dieses Setups wenn ich auf Strg und Shift klicken, Strg Shift anklicken und gedrückt halten und darauf tippen würde, wir können uns tatsächlich einen Viewer-Node besorgen , über den wir noch nicht gesprochen haben, aber es ist eine wirklich nette Art von Setup. also auf das Schiff klicken und es gedrückt halten und auf einen beliebigen Geometrieknoten tippen, können wir Geometrie und den Wert hinzufügen Und das wird uns ermöglichen, den Brunnen einzurichten, quasi eine Vorschau Wir wollen also sichergehen , dass wir die gesamte Entfernung von zum Beispiel diesem Winkel hier drüben abbilden. Also vom Scheitelpunkt vom ersten Scheitelpunkt an, wenn ich ganz schnell in den Bearbeitungsmodus wechseln wollte. Und ja, ich glaube nicht, dass wir tatsächlich eine Vorschau der Scheitelpunkte anzeigen können, leider in diesem speziellen Fall Wenn ich den Scheitelpunkt ganz am Anfang und am Ende nehmen würde, wollen wir die gesamte Entfernung berechnen und wir wollen diese Entfernung nutzen, um die Breite oder den Stein zu bekommen, im Grunde genommen, falls das Sinn macht Lassen Sie uns also weitermachen und einfach die Eckpunkte der Kanten verwenden , um diese Positionen der Scheitelpunkte zu diese Positionen der Wir werden dann nach der Entfernung auf der Vektorkarte nach der Entfernung suchen Vektorkarte nach der Entfernung Und indem wir die Position eins und Position zwei hier anhängen, erhalten wir den Wert für das Entfernungsergebnis auf diese Weise, und der Wert ermöglicht es uns, die Stichprobe zu erhalten. Aber wir müssen auch sicherstellen, dass der Index mit dem Index eingerichtet ist , den wir hier haben. Sache: Ja, das ist so ziemlich alles. Lassen Sie uns das ausprobieren, indem wir es an den X-Wert anhängen Wir können jetzt das mit ändern, und wenn Sie es geschafft haben, sollten Sie das Setup erhöhen Also werde ich die Höhe verringern. Als Nächstes also. Und wir haben schon ein schönes Setup. Sie können sehen, dass die Steine gut aufgestellt sind. Die einzige Sache ist jetzt , dass, wenn man es von oben betrachtet, sie nicht wirklich positioniert sind, dass sie nicht richtig gedreht sind. Wir müssen also sicherstellen, dass wir die Gesamtrotation anhand der Krümmung selbst anpassen . Und ich denke, wir werden diese Lektion vorerst hinter uns lassen, wir werden in einer nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank, dass Sie zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 10. Ausrichtung der Brick-Rotation an den Kurven: Hallo, willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Index erstellt , der uns eine Skala der Steine gibt, insbesondere für den X-Wert hier drüben. Also haben wir das für uns in Gang gebracht. Jetzt wollen wir sichergehen, dass wir tatsächlich ein gutes Setup für die Steine finden, was den Aufbau der Rotation im Grunde angeht . Lassen Sie uns also damit anfangen. Wir werden zuerst den einfachen Index von hier aus duplizieren . Wir werden auf Schiff D klicken und ein Duplikat aus dem ersten erstellen. Wir wollen sichergehen, dass es mit Vektor und Kante gesetzt ist. Und was den Index angeht, werden wir so ziemlich den gleichen verwenden. Ich werde diesen einfach duplizieren , um es für uns einfacher zu machen , nur damit wir nicht das gesamte Setup überfüllen Und mal sehen, was der Wert ist. Wir werden es ein bisschen anders einrichten, aber was die Geometrie angeht, können wir es einfach von dieser Umleitung vom Geometrieknoten hierher ziehen , um so ein Ergebnis zu erhalten nun den Wert angeht, werden wir auch den Kantenscheitelpunkt verwenden Ich werde eigentlich einfach alles auswählen und es ein wenig zur Seite verschieben Ich tue es. Ich denke, wir können uns auch diese beiden Punkte schnappen. Zieh es einfach so ab. In Ordnung. Das ist ein bisschen besser. Wir werden also die Scheitelpunkte der Eckpunkte verwenden, also die Position des ersten und des zweiten Punktes, ähnlich der Dieses Mal werden wir das Subtrahieren verwenden. Damit meine ich, wenn ich in A auf Shift klicken möchte, können wir nach Subtrahieren und Subtrahieren suchen werden wir eigentlich nur nach Vektormathematik suchen Vektormathematik suchen Vektormathematik ermöglicht es uns, die X Y- und Z-Koordinaten zu ermitteln und sie einfach von einer Position zur anderen zu subtrahieren Wir wollen davon Gebrauch machen. Also wollen wir ja, wir wollen die zweite Position subtrahieren Wir wollen den Wert vom letzten Punkt wegnehmen, wir wollen den Wert des ersten Punktes wegnehmen im Grunde genommen, um den schönen Wert zu erhalten Wenn wir das also in den Vektorwert hier drüben eingeben, werden wir im Grunde an diesem Punkt Stichproben ziehen. Eigentlich möchte ich das nur ein bisschen zur Seite schieben . Bitteschön, so etwas in der Art. Ordnung. Also bekommen wir im Grunde jede einzelne Zeile, und wir erhalten einige Informationen daraus. Das gibt uns also im Grunde die Informationen jeder einzelnen Linie, die wir nun an zwei Vektoren ausrichten wollen. Wenn wir also nach Align suchen, also zwei Vektoren. Das ist der, nach dem wir suchen. Und das gibt uns einfach die Position, die normale Position jedes einzelnen Setups. Wenn wir das jetzt einfach so zur Rotation hinzufügen , erhalten wir dieses Ergebnis, das nicht das ist, was wir wollen. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen, was passiert und mir wird das Problem klar. Anstatt es zu subtrahieren, habe ich es hinzugefügt, was mir diese Art von Ich habe vergessen, es zu subtrahieren. Indem wir es subtrahieren, wir, wie wir bereits gesagt erhalten wir, wie wir bereits gesagt haben, jede einzelne Position der Linien, denen wir dann die normale Position herausholen können , und wir können die einzelnen Steine darauf basierend rotieren basierend Jetzt können wir das sogar testen , wenn wir das einrichten, wir können es drehen und so Und besorgen wir uns ein schönes Setup. Wir können sogar auf E klicken. Und ich werde es nur ein bisschen erweitern. Das ist nur zu Demonstrationszwecken, nur um mehr Krümmung zu bekommen , nur um zu sehen was mit diesen Steinen vor sich geht. Also das werden wir bekommen, und es sieht schon ziemlich gut für uns aus. Und ja, das ist so ziemlich alles, was die Rotation angeht. Jetzt fahren wir damit fort, einfach ein besseres Design aus diesen Steinen herauszuholen , sagen wir, bevor wir tatsächlich etwas tun. An dieser Stelle könnte es eine gute Idee sein , einfach sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Also gehe ich in den Modellierungsmodus und werde das gesamte Setup testen. Also zuallererst, Ziegel zählen, funktioniert es als Zelte? Scheint es. Sobald Sie es eingerichtet haben, um einen angemessenen Betrag zu zahlen, scheint alles zu funktionieren. Das wird uns einen anderen Maßstab in Bezug auf die Breite der Steine geben , was richtig zu funktionieren scheint. Und wieder bin ich ein bisschen zu tief gegangen. Es schien meinen Mixer zum Absturz gebracht zu haben. In Ordnung. Ich habe es anscheinend wiedererlangen können. Mit wird mir also eine Menge Probleme bereiten , wenn ich weiter herumspiele und weiter abnehme. Um das zu beheben, werden wir zur Breite selbst übergehen, und wenn ich sie auf einen Wert von etwa 0,1 senken würde, glaube ich nicht, dass ich jemals auf einen Wert unter 0,1 gehen werde In diesem Fall werde ich also für die Breite den Mindestwert auf 0,1 setzen. Wenn ich jetzt tiefer gehe, versuche ich, niedriger zu gehen, das wird es nie tun. Nehmen wir an, wenn Sie irgendwann ein bisschen tiefer gehen möchten, können Sie das manuell tun. Sie können auf den Wert selbst klicken und einfach 0,08 eingeben, so etwas in der Art, und Sie können sehen, dass es Ihnen tatsächlich einen Wert gibt, der tatsächlich kleiner sein wird Aber auch hier gilt: Sobald Sie diese Grenze überschritten haben, wird sie nicht mehr sinken wollen Es ist also wahrscheinlich eine gute Idee, das einzurichten um zukünftige Abstürze zu verhindern, und das wird es vorerst sein. Die andere Sache, die wir testen sollten, ist, wie es sich mit dem Randomizer verhalten wird Schauen wir uns das mal an. Im Moment haben wir solche Steine. Wenn ich den Zufallsgenerator ändern würde. Ich gehe zurück in den Modeling-Modus. Eigentlich nur um es ein bisschen besser zu sehen. Wir werden sehen, dass sich das tatsächlich richtig verhält und die Größe der Steine ausgleicht Wir müssen immer noch sicherstellen, dass wir die Steine selbst ausgleichen , um sicherzustellen, dass es nicht einfach völlig Wenn wir das einfach mit Brandness durchziehen würden, es eigentlich einfach geradeaus gehen Daran werden wir also arbeiten. Die Höhe selbst, sie wird nur den Maßstab der Steine in Bezug auf die Höhe und den Wii selbst vergrößern den Maßstab der Steine . Das ist also ziemlich gut. Und ja, in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen , einfach sicherzustellen , dass jeder zweite Stein versetzt ist und die Lücken an den Enden nicht einfach gleichmäßig verteilt sind. Also werden wir ab der nächsten Lektion an all dem arbeiten . Und ich denke, wir werden es vorerst in Bezug auf diesen Sohn kurz beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 11. Erstellen eines gleichmäßigen Zeilenversatzes: Oh. Hallo und willkommen zurück. Ich gehe zu Blender Basics Geometry Note, Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Krümmungsrotation vorgenommen. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir einige Steine haben , die tatsächlich ein wenig versetzt sind. Wenn wir das tun, müssen wir allerdings sicherstellen, dass wir jede zweite Zeile auswählen. Und wir werden damit beginnen, die Kante im Grunde zu löschen. Gehen wir also zu den Platzhalter-Netzlinien hier drüben über. Ich klicke auf Strg und Shift und tippe einfach auf Position festlegen, um diese Linien wieder zu sehen Und auf diese Weise wird es für uns ein bisschen einfacher sein, damit zu arbeiten. Was wir zuerst tun wollen, ist, den Entstehungsort zu erfassen, bevor wir den Entstehungsort zu erfassen die Manipulation tatsächlich durchführen . Lass uns weitermachen. Lass mich ganz schnell nachschauen. Maschenlinie. Ganz am Anfang fügen wir etwas hinzu, das Capture-Attribut, Capture-Attribut heißt , los geht's, und wir werden es hier hinzufügen. Dadurch wird sichergestellt, dass wir, bevor wir das in Sofortpunkte umwandeln, tatsächlich den Wert daraus ziehen Und der Wert, den wir uns zunutze machen müssen, ist, dass wir herausfinden müssen, was wir im Grunde nehmen. Für diesen Wert hier werden wir sicherstellen, dass wir ihn als Index einrichten Da haben wir's. Der Index selbst muss eine Ganzzahl sein. Lassen Sie uns also weitermachen und das einrichten. Also, los geht's. Ein weiterer Wert, wir ebenfalls erfassen müssen, befindet sich ebenfalls hinter den Instanzpunkten. Dieser, also im Grunde werden wir die Zeilen auch danach abrufen , bevor wir sie tatsächlich in den Instanzen umsetzen. Lassen Sie uns weitermachen und einen weiteren Satz von Werten erfassen. Dieser wird als Instanz festgelegt. Wir machen einfach weiter und überprüfen die Integer-Instanz. Los geht's, und wir werden den Indexwert erhalten, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir haben also im Grunde die Informationen für die erste Zeile erhalten, und wir haben auch die Informationen für die Zeilen erhalten. Und jetzt werden wir es einfach nutzen, um es zu löschen. Der Node, den wir verwenden werden, wird also The Leap genannt. Der Baum. Wenn wir das gleich reinlegen würden. Wir machen es uns ein bisschen einfacher, und ich werde einfach die Schicht gedrückt halten und das einfach ganz schnell machen , um eine einzige Zeile zu bekommen , und ich werde es einfach hier drüben hinstellen. Wir wollen es eigentlich nur so in die Kiste legen. Wenn wir es also normal einrichten würden, würde es alles löschen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit einer Auswahl einrichten. Ich werde es nach oben ziehen. Ich glaube nicht, dass es sich tatsächlich ein bisschen darauf auswirken wird. Ich werde es einfach herunterfahren, nur um sicherzugehen, dass es uns nicht in die Quere kommt. Wir müssen also sicherstellen, dass wir angeben, welche Geometrie gelöscht werden soll, und wir wollen sicherstellen, dass wir grundsätzlich nur die ersten löschen . Also werden wir uns das vom ersten Eroberungspunkt aus ansehen. Wir werden diese Suche nach Gleichwertigen übernehmen. Wir werden sicherstellen, dass es auf Null gesetzt wird. Also jedes erste, das wir uns schnappen werden, wird Null sein, also ist es das, wonach wir suchen. Und das muss mit einem Edelmetall sein. Boolesche Mathematik auf Ende gesetzt. Wenn das also gleich Null ist, wenn es die erste ist, die gleich Null ist, und wenn es auch jede zweite Zeile ist, werden wir weitermachen und sie löschen Wenn ich das jetzt hier reinschreiben würde, würde es, glaube ich, die ersten löschen. Eigentlich wird es nicht ganz sichtbar sein. Wenn ich das in r ändern würde, dann können wir sehen, dass es tatsächlich nur dann können wir sehen, dass es tatsächlich nur den ersten löscht Wir können es sogar über und T verschieben, welches gelöscht wird. Im Grunde wollen wir nur sichergehen, dass der allererste gelöscht wird. Und ich stelle nur sicher, dass ja, weil wir im Grunde genommen nur den ersten Punkt löschen, ist das Löschen der Kante am Anfang, was wir wollen. Aber in diesem Fall wollen wir sicherstellen, dass dies auf das boolesche Ende gesetzt ist Wenn also das erste ausgewählt wird und es auch jedes zweite ist, was wir für jede zweite Zeile tun werden , indem wir dieses Attribut verwenden, werden indem wir dieses Attribut verwenden, wir das Floored-Modulo verwenden, das wir bereits Modulo berechnet im Grunde den Rest einer Division und stellt sicher, dass das Ergebnis immer nicht negativ ist also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall den Wert Zwei haben und prüfen, ob dieses Ergebnis gleich eins ist, werden wir uns im Grunde jeden zweiten Wert holen , also einen Wert von zwei, vier, sechs usw. Wenn wir dann das Sub auf Ende der Goldbarren setzen, können Sie sehen, dass alle anderen jetzt teilweise entfernt werden. Also das ist genau das, was wir wollen. Wenn wir nun den Viewer entfernen, glaube ich, hier habe ich den Viewer. Ich werde einfach weitermachen und es löschen. Wir können sehen, dass diese Unterbrechungen teilweise entfernt wurden, und wenn ich die Anzahl der Ebenen erhöhen würde, sieht das schon ziemlich gut aus. In Ordnung. Nun, da wir einen schönen Offset für das Löschen der einzelnen Startbremsen haben , werden wir weitermachen und das auch ein bisschen ausgleichen , um sicherzustellen, dass jede dieser Lücken, auch ohne Zufallsgenerator, keine geraden Linien sind keine geraden Linien Für eine SA gehen wir also ganz zurück zur Grundkurvenpositionierung der Stichprobe Und nach der Umstellung, wenn wir zunächst einfach einen Kartenknoten hinzufügen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und nach einem Kartenknoten suchen. Wir werden es hier hinzufügen. Wir werden feststellen, dass das ein bisschen zu viel ist, wenn wir anfangen hinzuzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und Null hinzufügen und dann die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn wir anfangen, es hinzuzufügen, werden einfach alle Punkte ausgeglichen Wir wollen nur sicherstellen, dass wir es auf jeden anderen Wert aufrechnen Damit wir das tun können, suchen wir uns die Reihen selbst, und wenn wir es dort finden, dann wird es unter dem Mindestwert hier drüben sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns diesen Wert schnappen. Wir werden uns dann ein Modul mit Fußboden besorgen. Bodenmodul, los geht's. Wir werden den Wert auf zwei setzen , genau wie wir es zuvor getan haben. Jetzt werden wir im Grunde sagen, ob das gleich eins ist. Wenn das wahr ist, werden wir einen Switch im Grunde genommen für einen Float verwenden . Da haben wir's. Wenn das stimmt, können wir weitermachen und diesen Wert hier hinzufügen. Wenn es falsch ist, können wir es einfach so hinzufügen. Der ursprüngliche Wert, kein Offset. Jetzt können wir das hinzufügen. Sobald wir anfangen, das auszuziehen, können wir sehen, dass das tatsächlich so ist , ich werde Schicht halten. Das ist eigentlich nur ein Gegengewicht zwischen den einzelnen Steinen. Wir können sie tatsächlich näher heranrücken und diese kleineren Lücken haben, zum Beispiel so, und wir können sie auch nutzen, um jeden einzelnen von ihnen nur geringfügig zu verschieben und diese kleineren Lücken haben, zum Beispiel so, und wir können sie auch nutzen, um jeden einzelnen von ihnen nur geringfügig Ich werde es vorerst einfach bei 0,04 belassen. Das wird uns einen schönen Wert geben, aber sobald wir anfangen, mit der Peitsche zu arbeiten, schauen wir mal, ob es tatsächlich in Bezug auf die Peitsche bleibt, wir müssen vielleicht zum Beispiel Offset verwenden wollen Ich denke, wir müssen den Parameter dafür erstellen Wir könnten diesen Wert grundsätzlich in den Einstellungen steuern . Damit wir das tun können, besorgen wir uns einen neuen Parameter. Ich werde einfach einen neuen Socket erstellen. Wir können es als Float behalten. Ein Subtyp setzt zwei Faktoren. Minimum kann Null sein, Maximum kann eins sein, sodass wir eine gute Kontrolle darüber haben können Und eine Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, ja, wir werden sicherstellen, dass wir tatsächlich eine schöne dynamische Änderung haben , wenn sich die Breite ändert. Wenn ich das zum Beispiel mit hier drüben erhöhen soll, können Sie sehen, dass es jetzt zur Seite versetzt wird, es ist nicht mehr in der Mitte, aber sobald ich näher an die kleinere Breite komme, geht es tatsächlich nach oben. Wir wollen also nicht sichergehen, dass es tatsächlich in der gleichen Position bleibt. Und das wird innerhalb der Breite innerhalb dieses Wertes hier drüben liegen, innerhalb der Kluft. Also ja, wir sind gerade dabei, uns das einzurichten. Also nach der Breite legen wir den Boden ab und teilen es einfach durch eins. Entschuldigung, wir dividieren eins durch diesen Wert, um innerhalb der gebogenen Länge das richtige Ergebnis zu erhalten Damit bringen wir es einfach mit einem Multiplikationswert Ich werde uns hier einen neuen Gruppenbeitrag holen. Ich werde mir dann diesen mathematischen Knoten „Dividieren mit Multiplizieren“ holen . Wir können das so ändern, dass es multipliziert wird, und wir werden sagen Oh, ich habe vergessen, den Namen der Socke zu ändern Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell machen. Wir können das ungerade gerade Offset so nennen , und das wird uns jetzt das richtige Ergebnis liefern. Wir machen weiter und kombinieren das einfach mit dem breiten Abschnitt hier drüben. Wir werden sicherstellen, dass wir hier ein paar dieser Zeilen haben. Das wird uns helfen, den Link normal einzurichten, und wir können diesen Wert einfach hier drüben anhängen, was bedeutet, wenn ich tatsächlich, ja, würden wir ihn einfach hier behalten. Da haben wir's. Wir werden uns nur dieses Ergebnis geben. Also, sobald wir anfangen, das zu verschieben, werden wir uns ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sichern. Also das Einzige, was ich will, ist, dass es tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung geht. Also werde ich das einfach mit eins multiplizieren. Ja, das werde ich tun. Ja, Maps weiß es wieder. Füge es hier hinzu, stelle es auf Multiplikation ein. Denke das minus eins. Das wird im Grunde nur den Wert invertieren Der Grund, warum ich es mache, ist, dass ich diesen Weg gehen möchte Wenn wir es jetzt so bewegen, füllen wir tatsächlich diese Lücken hier drüben. Ansonsten ging es, wie Sie bereits gesehen haben, einfach in die andere Richtung und machte den Offset, um diese Steine so zu bekommen , dass sie zwei Linien haben zwei Arten von Ziegeln und die , die ungerade Zahlen haben. Würde erst viel später in der ganzen Linie beginnen. wir das haben, können wir uns jetzt ein schönes, gleichmäßig verteiltes Setup einrichten Und wie Sie jetzt hier sehen können, haben wir auch auf der anderen Seite ein schönes Setup Das ist also wirklich sehr, sehr nützlich für uns. Ordnung. Wir werden diese Lektion hier beenden und in der nächsten Lektion werden wir mit den Formen der Steine weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 12. Arbeiten an Brick Gaps: Hallo. Willkommen zurück zum Blend The Basics Geometry Node Brickwall Workshop Und in der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Breitenversatz oder sogar eine Quote vorgenommen Lass uns weitermachen und es ganz schnell testen. Ich möchte es testen, wenn es mehr Extremwerte hat. Zum Beispiel so etwas. Und wenn wir diesen Wert auf 2,5 setzen, wird er immer noch mehr oder weniger in der Mitte sein. Basierend auf der Rotation können wir ein bisschen anders sehen, aber ja, es wird ganz in Ordnung sein. Wir würden es auch gerne ideal einrichten. Wenn wir zum Beispiel gerade Kanten von Ziegelwänden haben wollen , sollten wir das durchaus können. Und das können wir tatsächlich mit einem einfachen Setup machen , wenn ich das auf Null setzen würde. Wir können sehen, dass wir den ersten hier löschen. Und ich denke, in diesem speziellen Fall hätte ich gerne eine Option, im Grunde genommen die Bulon-Option, die es uns ermöglicht, das Löschen zu starten oder ungerade und sogar zu Wirklich schnell. Ich werde nur die Breite verringern, nur um mehr Steine zu bekommen, L. Wir werden die gelöschte Geometrie hier finden. Wir werden es mit einem Bleion einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und uns tatsächlich einen Socket oder ein Bleion besorgen . Wir können das Offset-Delete oder etwas Ähnliches nennen Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. So, und wir werden uns hier ein Bleion besorgen Wir müssen uns einen Schalter besorgen. So wie so. Wenn es wahr ist, werden wir es tatsächlich hier haben. Wenn es wahr ist, werden wir so etwas haben. Wenn es falsch ist, nehmen wir einfach ein normales Setup und dann fügen wir dieses Ergebnis hier ein. Einfach so. Was den Tyrann selbst und den Schalter angeht, können wir ihn einfach ein- und ausschalten, und das wird uns insgesamt eine gute Kontrolle geben Also. Das ist ganz nett. Also können wir es sogar so ausgleichen. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Gruppeneingabe eingerichtet haben. Ich mache einfach weiter und hänge das an den Löschschalter an und klicke auf Strg und H. Lege das darunter, und los geht's. Jetzt können wir das entweder komplett gerade L machen, oder wir können es einschalten und es einfach verschieben. Standardmäßig werden wir das aktiviert haben. Bevor wir weitermachen, sollten wir uns alle Werte einrichten , die für das Standard-Setup erforderlich sind. also für die Anzahl der Ebenen Gehen wir also für die Anzahl der Ebenen zur Standardeinstellung über und setzen den Standardwert auf etwa acht, das ist mehr als genug für die Breite. Wir können dies auf einen Wert von 0,3 ändern, sodass wir diesen Standardtyp eines Ergebnisses erhalten , und ja, 0,3. Dann kann es mit Zufälligkeit auf etwas wie 0,1 gesetzt werden. Warum nicht? Lass uns weitermachen und das auf 0,11 runtersetzen Die Höhe kann einfach bei 0,15 gehalten werden. Also. Das heißt, wenn wir mit der Maus drüber fahren, können wir die Rücktaste drücken. Das werden wir bekommen. Das ist ganz in Ordnung. Dann können wir sogar das als Standard auf 0,5 setzen. Das wird ziemlich alles sein. Ich werde nur diese Werte hier überprüfen. Wenn wir schon dabei sind, werden wir uns auch ein paar zusätzliche Parameter einrichten . Wir werden auf das Plus-Symbol klicken. Wir werden unsere Zellen so genannte Schichtlücken erzeugen . Ebenenlücken. Wir wollen im Grunde den Abstand zwischen diesen Steinen kontrollieren . Als Nächstes wollen wir etwas zur Kontrolle der Ziegelzwischenräume entwickeln. Ziegelzwischenräume auf diese Weise, und wir werden eine Zahl eins hinzufügen, die letzte Zahl, die Zufälligkeit der Ziegelzwischenräume Einfach so. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und schnell das Setup dafür ändern. Bei späteren Lücken können wir das Minimum auf etwa 0,1 festlegen . Minimum kann Null sein, das Maximum spielt für uns keine Rolle , da es bis zu einer Person sein kann. Dann müssen wir für die Break Gaps und die Pre Gap Rindess nur ändern, dass das Minimum nur ein Minimalwert von Null ist , damit es nicht in negative Werte übergeht und der Rest Also, was die Lücken angeht, lasst uns weitermachen und ganz schnell nachschauen . Die Lücken in der Schicht. Das wird eigentlich ganz einfach sein, wenn wir zurückgehen. Die Basiskurven sind im Grunde das, Die Basiskurven sind im Grunde das was diese Linien hier erzeugt hat. Alles, was wir tun müssen, ist diese zu verschieben, und zwar mit dem Offset der kombinierten X Y. Also müssen wir uns für diesen speziellen Fall nur einen Kartenknoten schnappen, der hier hinzugefügt wurde Und ändern Sie das, um etwas hinzuzufügen, und da sind wir sofort, wir können den Unterschied sehen , den wir bekommen werden Also hängen wir das einfach so an die Ebenenlücken und ich drücke die Rücktaste für die Ebenenlücken Und lassen Sie mich einfach weitermachen und den Viewer löschen. Da haben wir's. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Der Standardwert ist vielleicht ein bisschen zu hoch. Lassen Sie mich einfach die Umschalttaste gedrückt halten und sehen welchem Wert ich mich über die Standardeinstellung freue . Also los geht's. 0,01, das wird uns diese schönen Lücken geben . In Ordnung. Lass uns weitermachen und ganz schnell zu den Lagenlücken übergehen. Wechseln Sie zu 0,01. Da haben wir's. Netter Aufbau. Hm. Damit die Lücken selbst tatsächlich diese Lücken zwischen den Ziegeln haben. Gehen wir zu dem Abschnitt über, in dem wir die primitiven Boxen erstellt haben. Eigentlich werde ich das, oh mein Gott, einfach bewegen. Das ist ziemlich zur Seite gerückt, lassen Sie mich einfach weitermachen und das ganz schnell reparieren. Da haben wir's. Wir werden ein bisschen aufräumen müssen. Aber ja, da haben wir's. Ich glaube , das ist ein Würfel, den wir erschaffen. Ich bin mir nicht sicher, was hier passiert ist. Ich glaube, ich habe gerade alles verschoben und das ein bisschen nebenbei weggelassen. Ich hole mir das ganz schnell. Ich mache das und schiebe das so ein bisschen zur Seite. Also gut, wir erstellen einen Würfel und skalieren ihn auf Basis von X, Y und Z. X, Y und Z waren da drüben. Lass mich einfach weitermachen und es so angehen lassen. Und für den X-Wert ist er im Grunde schon für uns eingerichtet. Alles, was wir tun müssen, ist einfach die Skala vom X zu subtrahieren , um die Lücken zu kontrollieren Wenn ich mir einen mathematischen Knoten schnappen, ihn hinzufügen würde, bevor das X angewendet wird, uns so einrichten, dass wir subtrahieren, und los geht's Wir können die Werte jetzt einfach kontrollieren. Also können wir das mit einer Gruppeneingabe anhängen. Lücken im Eingabeblock. Die einzige andere Sache , die wir tun müssen, ist einfach irgendein Zufallsgenerator Ich drücke einfach die Rücktaste oder halte die Umschalttaste gedrückt und erhöhe den Wert einfach um ein wenig, nur um die Lücken visuell darzustellen Was wir jetzt tun müssen, ist die Zufälligkeit. Wir haben hier Brick Randomness, und wir werden es eigentlich ganz einfach einrichten Wir lassen mich eine Sekunde nachdenken. Ja. Wir werden hier denselben Gruppenknoten verwenden . werden die Kontrolle in H löschen. Wir werden uns hier einen zufälligen Wert schnappen. Genau wie zuvor verwenden wir minus eins und eins und wir werden das multiplizieren lassen und wir werden das multiplizieren Schnappen wir uns einen Kartenknoten. Wir werden das mit dem Zufallswert multiplizieren . Da haben wir's. Ich schiebe das einfach zur Seite und los geht's. Jetzt müssen wir das einfach hier drüben hinstellen. Ähm ja, ich werde den Subj einfach ein bisschen reinigen Da haben wir's. In Ordnung. Ja, die können hier drüben hingehen. Und sobald wir diesen Wert tatsächlich multipliziert haben, können wir ihn einfach von einem Nein subtrahieren Wir können diesen Wert hier einfach nutzen , indem wir einen anderen Kartenknoten verwenden , und wir werden ihn einfach hinzufügen. Da haben wir's. Wir werden es für uns nett und einfach machen. Ich glaube, ich habe das alles ein bisschen zur Seite gerückt . Mach einfach weiter und repariere es, los geht's. In Ordnung. Also ja, wir lassen es mich im Grunde noch einmal überprüfen. Wir addieren diesen zufälligen Wert , der multipliziert wurde. Und da haben wir es. Ordnung. Also ja. Kurz gesagt, wir erhalten diesen Brick-Gap-Wert und fügen einen Multiplikativ für den Zufallswert der Brick-Gap-Zufälligkeit Sobald wir also damit beginnen, diesen Wert zu erhöhen, sollten wir uns eine gewisse Zufälligkeit in Bezug auf Selbst wenn die Lücken auf Null gesetzt sind, sollte es trotzdem gut funktionieren Wir können entweder die Zufälligkeit erhöhen, oder wir können das Setup einfach mit einer normalen Art von Backsteinlücken weiterleiten Ja, das ist so ziemlich alles , was die Anzahl der Lücken angeht Jetzt müssen wir daran arbeiten , mehr Zufälligkeit der Steine Sie alle sehen immer noch zu formell aus, was das Setup angeht Und wir müssen immer noch daran arbeiten, etwas Offset und so weiter zu haben Also überprüfe ich nur, ob alles im Setup alles ganz gut funktioniert, was anscheinend auch der was anscheinend auch Ordnung. Also, in der nächsten Lektion werden wir uns mit mehr Kuppeln und mehr Stationierung der Steine befassen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 13. Rotation und Transformieren des Offsets: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine nette Gap-Eration vorgenommen, und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir dem Gesamt-Setup ein etwas stilisierteres Aussehen verleihen Gesamt-Setup ein etwas stilisierteres Aussehen Wenn wir uns das jetzt ansehen, egal auf welche Weise wir diese Ziegelmauer aufstellen, sie wird sehr starr sein Es wird sehr ordentlich sein und das Muster selbst wird gut aussehen Aber in bestimmten Fällen, in denen wir wollen, dass die Mauer zerklüfteter ist, wir wollen, dass sie so aussieht, als ob sie vielleicht herunterfallen würde oder ob sie vielleicht umgedreht wurde, müssen wir bestimmte Kontrollen über den Aufbau haben Das Erste, was wir uns überlegen müssen, ist, nun, lassen Sie mich einfach weitermachen und das wirklich schnell in Ordnung bringen Ich wollte das in Ordnung bringen. Das Erste, was wir berücksichtigen müssen, ist die individuelle Drehung der Ziegelwände Also jeden einzelnen, weil wir ihn mit den perischen Würfeln eingerichtet haben. Als Beispiel können wir einfach die , weil wir ihn mit den perischen Würfeln eingerichtet haben. Als Drehung nehmen, die ursprüngliche Drehung jedes einzelnen Würfels, die ursprüngliche Drehung jedes einzelnen und sie einfach nach dem Zufallsprinzip anordnen, sodass sie im Grunde genommen leicht versetzt Und wo wir gerade von Offset sprechen wir wollen auch sichergehen, dass im Grunde jede einzelne dieser Unterbrechungen die Möglichkeit hat , sich leicht zu bewegen Lass mich einfach weitermachen und dir ganz schnell zeigen, was ich meine. Wir wollen sicherstellen, dass jeder von ihnen die Fähigkeit ausschließt, entweder den einen oder anderen Weg zu gehen, nur um es in Bezug auf die Position leicht auszugleichen. Also werden wir sicherstellen, dass wir das auch tun. Gehen wir zurück zum Geometrieknoten, lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir tun können. Für Ss müssen wir uns ein paar Werte besorgen. Wir werden ein paar Optionen innerhalb der Benutzeroberfläche erstellen . Lassen Sie uns weitermachen und eine Eingabe für die zufällige Rotation erstellen . Ebenso wie die Offset-Zufälligkeit. So wie es ist. Was die zufällige Rotation anbelangt, so werden wir weitermachen und uns die Rotationsinstanz an bestimmten Punkten orientieren Das wird uns im Grunde ermöglichen, anstatt es nur für jeden einzelnen Würfel auf einmal zu tun , wir wollen, dass sie ausgeführt werden, nachdem alle Instanzen hier platziert wurden, und das gibt uns die Kontrolle über jeden einzelnen von ihnen getrennt Wir können eine sogenannte Rotationsinstanz verwenden . Wir können etwas verwenden, das als Rotationsinstanzen bezeichnet wird. Dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und es einfach direkt vor der Gruppenausgabe hinzufügen. Und jetzt schauen wir uns an was die Rotationen im Grunde bewirken Wir haben also X, Y und Z, wir müssen bestimmen , welchen tatsächlichen Wert wir verwenden müssen X gibt uns eine Hin- und Herdrehung, also wollen wir keine. Vielleicht wollen wir das sogar. Lassen Sie uns weitermachen und uns die Y-Achse ansehen. Diese wäre vielleicht nett, wenn Sie möchten, dass sie auf die eine oder andere Weise leicht abgewinkelt sind, und Z wird uns diese Art von Rotation geben . In Ordnung. Wir müssen sie nicht alle auf einmal machen, ich denke, nur ein bisschen Kontrolle über den Offset zu haben, wird für uns mehr als genug sein. Alles, was wir dafür tun müssen, ist, uns einen Zufallsgenerator zu schnappen oder ihn bereits eingerichtet zu Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, wo es ist. Eigentlich werde ich all diese Teile nur ein bisschen zur Seite verschieben . Also. Wir haben den Randomizer hier schon gemacht Ich nehme einfach die Gruppeneingabe, Multiplikation und Zufallswert dafür Ich werde D einschalten und es zur Seite machen, so. Ich werde auf Strg und H klicken, um sicherzugehen , dass die Werte dafür in Ordnung sind und es in die Multiplikation eingefügt wird Auf der anderen Seite müssen es unterschiedliche sein. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach die Kontrolle behalten es mit zufälliger Rotation einrichten. Für die Rotation selbst wollen wir nur eine davon drehen, also denke ich, dass wir den Z-Wert verwenden Der Grund dafür ist, dass es sehr gut aussehen wird, wenn es leicht versetzt ist, so oder so . Lass uns weitermachen und es tatsächlich ausprobieren. Wir müssen einfach von der Rotation ausgehen und nach der Kombination von x y n suchen , um die Vektorwerte zu erhalten, und wir werden das einfach so in den Z-Wert einfügen. Jetzt können wir weitermachen und es testen, also lasst uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. ja, ich finde das eigentlich ziemlich gut. Wir müssen uns eine zufällige Rotation aussuchen, was sehr nett Wir können auch den Zufallsparameter für die Rotation verwenden und Wert des Subtyps in einen Winkel ändern Dadurch erhalten wir eine schöne Winkeldarstellung. Das wird wirklich gut für uns sein, wie viel wir im Grunde hinzufügen wollen. Um den Offset zu ermitteln, werden wir im Grunde eine sehr ähnliche Operation durchführen , um Instanzen zu rotieren. Anstatt ihn zu drehen, müssen wir ihn jedoch übersetzen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier nach Übersetzungsinstanzen suchen . Und wir werden es direkt vor den rotierenden Instanzen platzieren . Der Grund dafür ist, dass, wenn wir versuchen, es danach auszugleichen, ich es Ihnen wirklich schnell zeigen werde , indem ich es hier hinzufüge. Dadurch kann ich einfach loslegen und eine zufällige Rotation hinzufügen. Ich werde es im Grunde auf der Grundlage der lokalen Rotation machen , die es hat, und das wird es chaotisch machen, viel zu chaotisch, als dass wir es kontrollieren Wenn ich zum Beispiel anfange, das hierher zu verschieben, und sobald wir anfangen, das Setup zu rotieren, können Sie sehen, dass sich die Steine tatsächlich von ihren Positionen bewegen. Wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen sicherstellen, dass wir die Formwerte der einzelnen Steine tatsächlich von der Wand absetzen Formwerte der einzelnen Steine tatsächlich von der Wand absetzen , bevor wir sie tatsächlich drehen Also werde ich es ganz schnell machen, einfach so den Stecker rausziehen Und ich werde die Übersetzung einfach hier drüben hinstellen . Jetzt, wo wir es tatsächlich machen, können wir sehen, dass, obwohl wir die Steine gedreht haben, obwohl wir die Steine gedreht haben, sie diese Konformität in Bezug auf den Aufbau beibehalten . Wenn ich es also auf diese Weise verschieben würde, können wir diese Steine anschließend drehen, können wir diese Steine anschließend drehen, wie wir wollen, und das wäre das gesamte Setup völlig okay Was wir tun müssen, ist natürlich sicherzustellen, dass wir es mit der zufälligen Transformation einrichten mit der zufälligen Transformation Wir wollen sicherstellen, dass jeder einzelne Stein einen etwas größeren Offset hat, und wir werden dasselbe tatsächliche Setup wie hier verwenden . Ich gehe einfach zu einem, es ist ein bisschen kleiner. Ich werde mir all diese vier Knoten schnappen. Eigentlich werde ich es nur ein bisschen mehr zur Seite verschieben , um mehr Platz für uns zu haben. Ich werde mir all diese vier Knoten schnappen sie zur Seite legen. Und in diesem Fall wir tatsächlich überprüfen, welche Transformation wir durchführen wollen. Wie wir bereits besprochen haben, wollen wir sicherstellen, dass es in diese Richtung geht. Wenn wir es also mit dem X versuchen , erhalten wir nicht das richtige Setup. Es scheint, als ob y das richtige Ja ist. Definitiv ist das Y, das wir machen wollen. Für das kombinierte X Y Z wollen wir das auf zwei Y ändern. Es wird sich also nur auf y und auswirken. Sobald wir es angeschlossen haben, erhalten wir einen zufälligen Offset. Mir ist gerade klar geworden , dass wir die Zufälligkeit der Rotation nicht Zufälligkeit der Rotation so eingerichtet haben, dass sie dafür einen anderen Wert hat Offset-Zufälligkeit. Sobald wir es einbinden, um Instanzen zu übersetzen , erhalten wir ein solches Ergebnis, das ziemlich gut aussieht Wir können sie natürlich verschieben, leicht verschieben und schauen, was wir bekommen werden. Ja, es sieht schon ziemlich gut für uns aus. Der nächste Schritt, den wir machen werden, ist tatsächlich an der Form der Steine zu arbeiten. Jeder dieser Steine sieht zwar aus wie Ziegelsteine, aber immer noch keine künstlerische Form. Sie sind immer noch, du weißt schon, eingezäunte Würfel. Daran müssen wir also arbeiten, was die Oberfläche angeht. Und wir werden in der nächsten Lektion mit den Steinen selbst weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 14. Fase und Verschiebung der Ziegeloberfläche: Und Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir an einem Teil des Offsets für die Rotation und Transformation der Steine gearbeitet . Jetzt machen wir weiter und fangen an, im Grunde genommen an den Oberflächen selbst für einzelne Steine zu arbeiten . Lass uns weitermachen und herausfinden , wo wir diese Steine spawnen. Also werde ich der hier drüben sein, der Würfel. Das ist es, was es für uns hervorbringt. Ich werde es einfach zur Seite stellen, um es für uns ein bisschen schöner zu machen und uns einen schönen Raum zum Arbeiten zu verschaffen Also, was wir hier haben, ist, wenn wir den Y-Frame-Modus innerhalb der Viewport-Schattierung wechseln, können wir sehen, dass dies die Art von Geometrie ist , die wir erhalten werden Standardmäßig ergeben uns die Scheitelpunkte zwei mal zwei Also im Grunde wird es in jeder Ecke einen Scheitelpunkt geben Wenn wir ihn für den Scheitelpunkt X erhöhen, können Sie sehen, dass dadurch eine Art Kantenschleife entsteht , die genau in der Mitte des Ziegels verläuft Wir können diesen Wert also erhöhen, um uns bei der Verschiebung der Steine zu helfen und sicherzustellen , dass wir wirklich nur eine schöne Gesamtgeometrie erhalten, mit der wir arbeiten können Aber die Sache ist, wenn wir diese Menge an Scheitelpunkten nur manuell beibehalten. Sobald wir anfangen, das zu ändern, zum Beispiel für die Peitsche, werde ich es einfach ändern, und Sie können sehen, dass es diese Gesamtdichte im Grunde genommen einfach zerquetscht Wir wollen sicherstellen, dass diese Gesamtdichte für die Steine tatsächlich einigermaßen konstant ist , wenn wir entweder die Peitsche ändern oder wir die Höhe ändern auch die Höhe ändern, wenn wir sie erhöhen Wir wollen sicherstellen, dass wir die gesamte Dichte im Grunde genommen von dieser Ziegelmauer fernhalten , was die Maschenkonstante angeht Was wir also tun werden, ist, uns einen Gruppenbeitrag zu holen. Lassen Sie uns weitermachen und Gruppeneingaben wie folgt einholen. Und wir werden im Grunde die Breite durch die Höhe teilen. Das wird uns eine gute Konsistenz geben darum geht, wann wir die Breite oder die Höhe ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir werden nach Divide or Ser Maps suchen. Teilen. Da haben wir's. Wir werden einfach eins durch das andere teilen. Wenn wir das einfach direkt anhängen würden , würden wir das bekommen. Aber was wir tun wollen, ist, weil das nur die Eckpunkte sind, wir wollen sicherstellen, dass es tatsächlich für die Kanten gilt wir wollen sicherstellen, dass es tatsächlich , die Anzahl der Kanten, also werden wir das mit zwei multiplizieren , um das auszugleichen Lass uns weitermachen und einfach multiplizieren. Eigentlich nur Landkarten. Multiplizieren. Übrigens noch eine Sache. Die wichtigsten haben eine Abkürzung. Wenn wir die Knoten für Karten haben, können wir sie öffnen, wir können klicken, und das gibt uns sofort die Multiplikation. Auf diese Weise können wir einfach schnell zwischen den Funktionen wechseln, subtrahieren ergibt S, addieren ergibt A und so weiter Und das sind im Grunde nur für die Hauptfunktionen oben links Das ist also ein wirklich schneller und einfacher Weg. Jetzt, wo wir das im Grunde mit zwei multiplizieren, werden wir ständig diese Art von Dichte haben. Wenn wir uns das hier ansehen, werde ich eigentlich nur ein bisschen rauszoomen und wir können zum Beispiel die Peitsche ändern Wir können sehen, dass sie immer noch so beibehalten wird , indem wir die Höhe ändern Wir werden auch sicherstellen, dass die Gesamtdichte gleich bleibt. Lassen Sie mich einfach weitermachen und in ZD auf Steuerung klicken und die Breite wieder auf eine angemessene Bremsgröße ändern Lass uns sehen. Das ist ein bisschen zu viel. Das tue ich. Jetzt, wo wir eine richtige Lösung haben, mit der wir arbeiten können. Wir machen weiter und richten uns ein bisschen Abschrägung ein , um die Kanten abzuknicken, im Grunde genommen, um sie weicher zu machen Die Sache ist die, mit dem Sprung zum Knoten gibt es derzeit keinen Knoten, der uns tatsächlich die Option zum Abschrägen bietet Die einzige Möglichkeit für uns, das zu tun, ist, realistischerweise einfach die Unterteilungsfläche zu nutzen, von der einen Knoten gibt, von dem wir weitermachen und ihn tatsächlich nutzen können Wir können auf **** klicken, dass A für Unterteilungsnetz tut uns leid, nicht Unterteilungsnetz, Unterteilungsoberfläche Unterteilungsoberfläche. Da haben wir's. Wenn wir es jetzt sofort hinzufügen, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. Es wird einfach das gesamte Netz glätten . Wenn wir den Level erhöhen, können wir sehen, was wir bekommen, und es sieht aus wie eine Art von Pillen oder so , aber wir müssen auch nur die Randfalte erhöhen und indem wir einfach die Randfalte ändern, können wir sehen, welche Art von Unterschied wir bekommen werden Machen Sie sich keine Gedanken über die Topologie selbst. Wir werden es später verschieben , was die Sichtbarkeit angeht Wir schauen uns nur die Geometrie an, die es aufgenommen hat. Also mache ich es zu diesem Zeitpunkt nicht. Normalerweise behalte ich es einfach bis zum Ende. Der Grund dafür ist , dass es mir hilft, mir vorzustellen , mit wie viel Topologie gearbeitet wird , und aus diesem Grund werden wir es einfach wieder für das Ende belassen Wir benötigen also ein paar Steuerelemente für diesen Gesamtaufbau. Wir brauchen die Kontrolle über die Ebenen, also wie viel Topologie es tatsächlich nutzen will Das ist nicht sichtbar. Das ist es also, was wir im Grunde mit jedem Level erreichen werden, erhöht die Auflösung. Also können wir vielleicht so etwas machen. Aber letztendlich wollen wir die Kontrolle im Grunde der Geometrie selbst oder den Parametern überlassen . Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einige Einstellungen dafür erstellen . Wir werden damit beginnen, uns selbst etwas zu schaffen , das als Auflösung bezeichnet wird. Das wird also im Grunde die Levels kontrollieren. Die Auflösung selbst sollte kein Gleitkommawert sein. Es wird eine Ganzzahl sein. Lassen Sie uns weitermachen und es in eine Ganzzahl ändern, also so. Und hier ist das, was wir nicht wollen, dass das System abstürzt. Wenn wir uns den Drahtrahmen selbst ansehen, wird er, sobald wir anfangen, ihn zu vergrößern , exponentiell sein, wenn es darum geht , wie viel Topologie verwendet wird Wir wollen wirklich nichts nutzen , was über Stufe fünf hinausgeht, weil, wie Sie hier sehen können, es sich um eine sehr, sehr dichte Art von MS handeln wird sehr dichte Art von . Darüber hinaus wollen wir wirklich nicht gehen Sobald wir das hinter uns haben, fängt das System vielleicht an, sich zu umarmen, wir könnten sogar Das wollen wir grundsätzlich verhindern. Wir wollen sichergehen, dass wir gute Steuerungen haben, die ein Spieler, tut mir leid, eine Person, die sie erstellt hat, nutzen kann. Aus diesem Grund wird das Maximum, das wir einrichten werden, im Grunde 0-5 Jetzt können wir weitermachen und uns selbst schnappen und uns einfach eine neue Gruppeneingabe holen Wir können das zu einer Entschließung hinzufügen, also können wir jetzt weitermachen und den Standardwert auf etwa zwei setzen und die Steuerbemessungsgrundlage für die Entschließung hier drüben erreichen, auf etwa zwei setzen und die Steuerbemessungsgrundlage für die Entschließung hier drüben erreichen indem wir den Mauszeiger über den Wert selbst bewegen, und das wird mir das als Standardauflösung geben, was meiner Meinung nach hervorragend für uns funktionieren wird Nun, all das eigentliche Kantenfalten, dafür müssen wir uns selbst einen Parameter hinzufügen Wir werden einen neuen Parameter namens Bevel Leg erstellen namens Bevel Leg haben das, was wir behalten können . Lass mich einfach weitermachen und es mir ansehen Das geht 0-1. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einfach dieselbe Art von Ergebnissen neu erstellen F Abschrägung, Minimum, Null zu Eins und Subtyp werden ein Faktor sein Das wird uns eine gute Kontrolle von 0-1 geben , genau das, was Lassen Sie uns jetzt weitermachen das im Grunde mit hier verbinden. Kontrolle und Alter drücken, um es zu verstecken und dieses Ergebnis einfach zu vereinfachen. Das Einzige, was ich sagen würde , ist, dass es logistisch gesehen keinen Sinn macht, dass wir den größten Teil der Abschrägung bekommen, wenn die Abschrägung auf Null steht wir den größten Teil der Abschrägung bekommen, wenn die Abschrägung Wenn es bei eins ist, hat es keine Abschrägung. Also müssen wir diesen Wert tatsächlich umkehren, und das geht am schnellsten , indem wir einfach mathematischen Knoten Multiplizieren verwenden, diesen Wert auf Multiplizieren setzen, den mathematischen Knoten Multiplizieren verwenden, diesen Wert auf Multiplizieren setzen, und wir werden ihn einfach durch eine Minus-Eins weiterleiten und sie einfach zur Kantenfalte hinzufügen Jetzt, wo es eins ist, wird es tatsächlich sein, wenn es Null ist , es sollte nicht sprudeln Was ist hier los. Also oder das wird tatsächlich nicht funktionieren. Der Grund dafür ist , dass der Wert dadurch einfach negativ bleibt . Das wollen wir nicht. Wir wollen den Wert eigentlich einfach umkehren. Anstatt zu multiplizieren, müssen wir ihn subtrahieren, und wir werden das einfach ändern. Wir werden im Grunde genommen die Abschrägung zum zweiten Wert machen und der erste Wert wird eins sein und der erste Wert wird eins Im Grunde machen wir eine Abschrägung minus, was uns das richtige Ergebnis liefern wird Ich werde es einfach hier drüben hinstellen. So, da haben wir's. Das scheint besser zu sein. Jetzt können wir einfach weitermachen und es entweder auf Null oder auf einen Wert, der Eins für Beverly sein wird Okay, jetzt nimm es einfach ein bisschen runter, also erhöhe die Auflösung ein bisschen, und wir werden uns aussehende Pausen gönnen Die Sache, die wir jetzt tun müssen, ist uns ein bisschen Verdrängung zu verschaffen Wir wollen nicht, dass sie perfekt aussehen. Wir wollen die Möglichkeit haben, tatsächlich zu kontrollieren, wie sie aussehen, wo auch immer sie aussehen. Dafür werden wir also dort weitermachen, wo sich das Setup hier befindet. Nachdem wir die Instanzen gewechselt haben, können wir es wahrscheinlich einfach hier einstellen. Wir werden grundsätzlich die Option „Position festlegen“ verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und die Setposition hier ganz am Ende hinzufügen . Die Position wird also für den Offset sein, aber wir wollen nicht, dass sie einfach alles in Bezug auf alle Steine ausgleichen alles in Bezug auf alle Steine ausgleichen Wir wollen das eigentlich aus dem Normalfall herausholen. Es wird im Grunde auf Normalität basieren. Jedes dieser Maschen hat eine Normalität, also schauen wir uns den Ziegelstein hier an. Im Grunde haben Sie oben eine Oberfläche, die an der Seite mehr nach oben zeigt, sie wird zur Seite zeigen, und das wird hier im Grunde einfach in diese Richtung gehen im Grunde einfach in diese Richtung Es wird sich im Grunde von der gesamten Oberfläche des Netzes nach außen von der gesamten Oberfläche des Netzes Indem wir etwas benutzen, das so heißt, wenn ich einfach schnell weitermachen und nach Normalen suchen würde, ich, um normal zu lesen, können wir uns tatsächlich eine nette Kontrolle über den Offsetting verschaffen und können wir uns tatsächlich eine nette Kontrolle über den Offsetting verschaffen und es als Verschiebung oder auch als Wa-Bausteine verwenden oder Wir werden im Grunde etwas verwenden, das als Geräuschtextur bezeichnet wird Geräuschtextur ist eine großartige Möglichkeit für uns, uns einfach ein zufälliges Geräusch oder einen Offset zu verschaffen. Wenn wir hier nur einen Kartenvektor verwenden würden, da wir für Normalen einen Raum vom Typ drei D verwenden Wir können sehen, dass die Ausgabe für Normalen tatsächlich Vektoren ist. Das müssen wir tun. Das müssen wir verwenden. Wir können das mit hier verbinden, und dieses Geräusch ist bereits auf drei D eingestellt, das wird also für uns gut sein, es zu multiplizieren , oder anstatt es zu addieren oder zu multiplizieren, werden wir eine Skala verwenden Da haben wir's, also so. Auf diese Weise würden wir, wenn wir es sofort anhängen würden, einige Ergebnisse sehen. Und wir sehen keine Ergebnisse. Ich vermute, dass P. Sie sind nicht wirklich, ja, sie sind immer noch unsere Instanzen. Wir rotieren Instanzen, wir übersetzen Instanzen, aber wir müssen das tatsächlich in ein Mesh umwandeln , um die Normalen für sie manipulieren zu können die Normalen für sie manipulieren Dafür werden wir also Instanzen realisieren. Wir werden es einfach gleich vorher anhängen . Und da haben wir es. Wir werden uns einen riesigen Blob besorgen. Offensichtlich ist das nicht das, was wir wollen, sondern es einfach ein bisschen weniger verkleinern können es einfach ein bisschen weniger verkleinern Machen wir also weiter und duplizieren diese Skala hier und reduzieren sie auf einen kleineren Wert. Ein Wert von 0,01 ist vielleicht zu wenig 0,1. Da haben wir's. Vielleicht immer noch ein bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und einfach mit Werten herumspielen. 0,03 ist ein guter Anfang. Ich setze es einfach wieder auf 0,05, damit wir das Ergebnis, das wir haben, tatsächlich sehen Wir haben also die Skala und wir haben viel Kontrolle über die Geräuschtextur selbst, aber die einzige, die wir realistischerweise nutzen müssen, ist die Skalierung Wenn wir die Skala ändern würden, können Sie sehen, wie sich die Bausteine tatsächlich grundlegend ändern, was das Setup angeht Wenn wir ihn erhöhen würden, können Sie sehen, welche Art von Ergebnis wir erzielen. Sobald wir es auf sieben gesetzt haben, können wir sehen, dass wir einen schönen Offset oder sogar acht bekommen , los geht's. Wir werden uns einen schönen Offset besorgen. Also werde ich jetzt die Skala etwas runterschalten. Und wir müssen es einfach endlich als Parameter einrichten. Wir werden schnell Parameter erstellen, also klicken wir auf die Eingabe neuer Elemente. Wir können das Verdrängung nennen. Skala. Wir können diesen Wert tatsächlich einfach duplizieren, da wir bereits die Benennung dafür haben. Ich gehe nach oben und dupliziere einfach den Artikel. Es wird uns genau das gleiche Ergebnis bringen. Einfach nur für die Namen, also können wir das jetzt einfach als Stärke bezeichnen. Dann holen wir uns selbst einen Gruppenbeitrag. Wir werden die Verschiebungsskala finden , um sie auf die Waage zu bringen. Stärke der Verschiebung. Ich werde tatsächlich noch einen machen und ihn einfach auf die Stärke hier drüben anwenden. Jetzt müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir die Parameter eingerichtet haben. Die Standardeinstellung für die Skala war, glaube ich fünf und die Stärke war 0,3, oder war es 0,03? Ich glaube, es war 0,03. Da haben wir's. Fünf und 0,3, das geht ganz schnell, überprüfe das. Um sicherzugehen, dass wir keine negativen Werte annehmen. Wenn wir das tun würden, würden wir zum Beispiel anfangen, hier ein paar Artefakte auf das Netz zu bekommen , wie Sie sehen können , also werden wir ganz schnell verhindern, dass an beiden Enden die Mindestwerte Null sind verhindern, dass an beiden Enden die Mindestwerte , und das wird uns ein schönes Ergebnis geben. Also werde ich die Auflösung ganz schnell erhöhen, nur um zu sehen, wie es aussieht. Ja, das sieht für uns wirklich gut aus. Alles, was wir tun müssen, ist, dass wir uns die schöne Form für die Steine selbst geschaffen haben. Alles, was wir tun müssen, ist den Zement herzustellen, eine Art Säule, was wir als Nächstes tun werden. Und danach müssen wir an den Shadern und den Materialien arbeiten, um uns die insgesamt schönen Bilder zu besorgen Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 15. Erstellen eines Zementoberflächenrasters mit Indexauswahl-Offset: Hallo. Willkommen zurück, alle zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Oberflächenverschiebung und auch ein bisschen Abschrägung vorgenommen Jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort , und in diesem Fall müssen wir daran arbeiten, sicherzustellen , dass wir eine Art Füllstoff zwischen den Steinen haben Sobald wir die Ebenenlücken haben, Beispiel höher oben und das Beispiel mit der Breite vielleicht kleiner. Oder eigentlich die Ziegelzwischenräume. Da haben wir's. Sobald wir ein solches Setup haben, werden es keine normalen Steine mehr sein, sie werden einfach zufällig schweben, und das ist nicht das, was wir haben wollen. Dafür werden wir also den ganzen Weg zurück zu dem Punkt gehen , an dem wir hier Beispielkurven hatten. Und wir werden uns ein neues System nur für den Füllstoff, nennen wir es im Grunde den Zement, erstellen ein neues System nur für den Füllstoff, . Und wir können weitermachen und auf Shift und A klicken. Wir werden ein sogenanntes Grid verwenden. Und der Grund, warum wir das neben den Beispielkurven mit dem Positionssampling der Basiskurven machen neben den Beispielkurven mit dem , ist, dass wir uns damit tatsächlich eine Position für diese Art von Aufbau erarbeiten können . Wenn ich also tatsächlich dieses Raster nehmen und eine Position festlegen würde, Position so, dass ich einfach die Position aus den Beispielkurven nehmen kann , einfach so, und wir sollten uns schon etwas Nettes besorgen . Obwohl wir es natürlich so einrichten müssen , wie es aussieht. Ich werde einfach auf Strg+Shift klicken und einfach auf den Bildschirm tippen, und ich werde die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen So können wir sehen, was im Grunde passiert. Im Moment ist es ein bisschen chaotisch. Der Grund dafür ist, dass es eigentlich noch nicht richtig ist. Wir müssen die Kontrolle über die Scheitelpunkte selbst haben , um sicherzustellen , dass wir das richtige Ergebnis erzielen Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Anzahl der Scheitelpunkte so erhöhen Anzahl der Scheitelpunkte so Wir bekommen die Position so, aber das gibt uns nicht das richtige Setup Es ist ziemlich chaotisch. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das beheben. Dafür müssen wir sicherstellen, dass wir den Modellscheitelpunkten, die wir verwenden müssen, in Bezug auf die Höhe und in Bezug auf die Welle selbst angeben die Höhe angeht, ja, für die Höhe werden es die Layer-Scheitelpunkte von x sein. Das ist es, was sie steuern wird Wir können also einfach den Wert für die Anzahl der Ebenen verwenden , den wir hatten Lassen Sie uns weitermachen und uns eine Gruppeneingabe holen und den Scheitelpunkt X oder die Anzahl der Ebenen nehmen Das wird also das sein. Als Nächstes benötigen wir die Anzahl der Punkte pro Ebene. Das wird sein, wenn wir den ganzen Weg runter gehen. Ja, das ist der Wert , den wir aus dem Wert herausholen werden, der von hier auf die Maschenlinie kommt. Ich denke nur, was ist der beste Weg , das zu veröffentlichen? Für diesen Abschnitt nehme ich vielleicht einfach, lege es einfach ein bisschen zur Seite, einfach so. Jetzt könnte ich einfach eine neue Zeile hier drüben machen. Und benutze es einfach, um es an den Eckpunkten y zu befestigen. Los geht's. Los geht's Wir werden diese Art von Ergebnis sofort erhalten. Ich denke, lass mich das vorher überprüfen. Es war nur so, dass es uns ziemlich durcheinander gebracht hat. Aber wenn wir die richtige Menge an Vertice-Konten verwenden, werden wir das richtige Ergebnis erzielen. Da haben wir's. Ordnung. Das sieht für uns genau so perfekt aus, wie wir es wollten. Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen aufräumen also werde ich das einfach so nach oben bewegen. Es wird ganz in Ordnung sein. Ein bisschen aufräumen, sicherstellen, dass wir schöne, saubere Kanten haben, besonders bei so langen Linien. Wir wollen sicherstellen, dass es keine Knoten überschneidet. Und kurz bevor ich weitermache, möchte ich erklären, warum genau das für uns so gut funktioniert. Und der Grund dafür ist, dass selbst wenn wir die Anzahl der Eckpunkte y und x erhöhen Anzahl der Eckpunkte y und , wenn wir sie auf einen ziemlich großen Betrag erhöhen, es nicht einfach die Form ausfüllt, denn im Grunde entspricht diese Anzahl der , denn im Grunde Scheitelpunkte dem Index der Position für die Stichprobenkurve Wenn ich also das Raster selbst zeigen würde, hätten wir genau das Und wir erhalten einen identischen Index dafür, wie die Form im Grunde ausgefüllt werden muss. Ich werde ganz schnell sicherstellen, dass das auch beim Löschen von Offsets funktioniert . Ja, nur um sicherzugehen, weil das Löschen des Offsets später in der Downline erfolgen wird Lass uns weitermachen und jetzt sehen, wie es mit den Ziegeln selbst aussieht Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn wir y, wenn wir eine festgelegte Position finden würden, ich mache einfach weiter und lösche den Ansichtsmodus, können wir die festgelegte Position hinzufügen. Direkt auf den Outliner auf die Ausgabe hier drüben, und der einfachste Weg, die beiden Knoten zu erreichen, ist, wenn wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten und dann die rechte Maustaste drücken, wir können sie so zum letzten Knoten ziehen und loslassen. Wir werden diese beiden im Grunde automatisch kombinieren. also die Shift-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste mit dem Raster sowie dem letzten Ziegelknoten drücken, werden wir automatisch mit der Verbindungsgeometrie kombiniert. Es ist eine wirklich nette Art von Abkürzung, also lass uns jetzt weitermachen und sehen, wie es aussieht. Wir klicken einfach auf einen. Und die Oberseite sieht vielleicht ganz gut aus, aber die Unterseite, wenn wir sie uns ansehen , ist sie tatsächlich versetzt. Es ist genau in der Mitte der Pause, also müssen wir weitermachen und das reparieren. Wir müssen sicherstellen, dass es mit der Basis beginnt. Wir müssen sicherstellen, dass wir den untersten Index auswählen. Damit wir das tun können, werden wir zu dieser Auswahl hier zurückkehren. Wir drücken Schiff D, wir werden einfach hier drüben platzieren , damit wir den Offset im Grunde kontrollieren können, und wir wollen dafür im Grunde nur die unteren Scheitelpunkte für dieses Raster ziehen Grunde nur die unteren Scheitelpunkte für dieses Raster das zu tun, besorgen wir uns einen Index, also sagen wir, also sagen wir wenn der Index kleiner als ein bestimmter Betrag ist, das hier eigentlich die Y-Scheitelpunkte Ich mache einfach weiter und hole ihn mir von hier aus. Schieb einfach alles ein bisschen nach oben . Und lass uns das zusammen nehmen, lass uns einfach weniger als nehmen. Wir versuchen es einfach aus dem Index zu machen. Da haben wir's. Weniger als. Und im Grunde ist der Index kleiner als die Zeile, die wir haben und die sich im Grunde über die erste Zeile für die Scheitelpunkte y erstreckt, was in diesem Fall diese hier drüben ist Normalerweise würde y den vertikalen Wert darstellen , aber in diesem Fall verwenden wir ihn nur als horizontalen Wert Wenn wir das hier drüben einstecken, sollten wir das können, los geht's. Wir sind im Grunde in der Lage, nur das Unterteil zu kontrollieren. Das ist also perfekt für uns. Da dies durch die Höhe selbst gesteuert werden sollte, lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, wir sollten in der Lage sein, dies im Grunde mit dem Höhenparameter auszugleichen. Machen wir weiter und machen das. Wir werden uns zuerst von der Offsetseite holen, x y z kombinieren, wie wir es normalerweise tun, und es zur Seite legen. Dann für den Z-Wert , um das zu kontrollieren. Wir nehmen Gruppeneingaben, finden die Größe heraus und von dort aus werden wir tatsächlich multiplizieren. Also verschieben wir es einfach auf den Z-Wert, und wenn wir diesen Wert auf zwei setzen, dann minus zwei. Oder einfach, nein, das muss geteilt werden, nur um es für uns einfacher zu machen, wenn wir das auf einen Wert von zwei minus zwei setzen. Da haben wir's. Das gibt uns jetzt den exakten Platz unten, wenn wir die Höhe erhöhen. Scheint nicht mit der Höhe arbeiten zu wollen. Also versuche ich herauszufinden, warum das so ist, und mir wurde gerade klar, dass es nicht mit der Höhe, mit der Zufälligkeit festgelegt ist Wir müssen sicherstellen, dass es auf die Höhe abgestimmt ist. Da haben wir's jetzt, es wird immer an der Unterseite befestigt. Da haben wir's. Das hätte auch mehrfach oder minus zwei sein können. Heute gehen wir. Jetzt haben wir es repariert. Was den oberen Teil angeht , sieht er persönlich ziemlich cool aus. Wenn wir es so haben, müssen wir immer noch eine gewisse Kontrolle haben, vielleicht müssen wir sicherstellen, dass es tatsächlich die Spitze erreicht. den Fall, dass wir zum Beispiel ein moderneres Aussehen haben wollen . Wir wollen nicht nur diese Füllstoffe haben damit das Raster so bleibt Ja. Um diesen oberen Bereich zu erfassen, wählen wir im Grunde jeden einzelnen Punkt , der es nicht ist, und sagen, wenn er größer als dieser Wert hier drüben ist, werden diese Teile der obere Teil ausgewählt, und dann können wir einfach den Offset nach oben machen, genau wie wir es mit den unteren gemacht haben, aber dieser wird etwas komplexer aussehen, aber dieser wird etwas komplexer aussehen, aber er ist eigentlich insgesamt ziemlich einfach. Also lass uns weitermachen und das machen. Wir werden uns die Position schnappen, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir werden uns den Index schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen , dass die Position, die sich verändert tatsächlich auf den richtigen, nur neutralen Wert gesetzt wird. Und so holen wir uns den Index für all diese Teile hier drüben. Wir fangen damit an, in der untersten Reihe zu greifen, genau wie wir es zuvor getan haben, wir werden es dort finden, wo es ist, also können wir es einfach von hier aus abrufen Und ich schnappe mir schnell unsere Zellen, den Kartenknoten Ich werde diesen Kartenknoten ändern, um ihn zu multiplizieren. Also multipliziere. Also multiplizieren wir jetzt im Grunde diesen Wert hier drüben, was wieder die Zeile ist, wir werden ihn mit der Anzahl der Lagen einrichten , das ist die Spalte. Wenn wir ihn standardmäßig einfach multiplizieren würden, wir im Grunde das gesamte Raster so auswählen. Aber wir wollen nur diese obere Ebene entfernen. Was wir also tun werden, ist im Grunde genommen, dass wir nur eine Reihe von der Spitze entfernen werden. Und dafür besorgen wir uns einfach einen Kartenknoten. Wir werden uns diesen Kartenknoten besorgen. Wir subtrahieren es, um eins zu subtrahieren, subtrahieren also quasi diese Ebene Dann multiplizieren wir es mit zwei und erhalten die gesamte Auswahl, wie wir Und das ist so ziemlich alles. Jetzt müssen wir uns nur noch den Index besorgen. Wir müssen sagen, dass alles, was größer ist als dieser ausgewählte Abschnitt, betroffen sein wird. Das ist der Fall, wenn ich aus dem Index ziehe , der größer als dieser Wert ist, wenn Sie dann eine Auswahl dafür treffen, können Sie den oberen Bereich einfach so steuern den oberen Bereich einfach so . Hoffentlich macht das Sinn. Das Einzige ist jedoch, dass der Teil oben ist. Ja, diese Scheitelpunkte hier drüben werden nicht kontrolliert Wir müssen sicherstellen, dass diese Scheitelpunkte kontrolliert werden, um sicherzustellen, dass wir einen schönen Versatz haben Das ist eigentlich ein einfaches Bild. Alles, was wir tun müssen, ist, statt größer als zu werden, wir werden größer als oder gleich es so ändern, können wir sehen, dass dieser Scheitelpunkt ebenfalls nach oben geht Das ist genau das, was wir dabei wollen. Ich denke, das ist der Jagger Dag One, was in Ordnung ist. Okay, das ist so ziemlich alles, was die Steuerung angeht. Wir müssen nur sichergehen, dass wir es mit einem schönen Offset einrichten . Gehen wir zurück zum Offset. Wir können tatsächlich denselben Offset verwenden und den Wert einfach invertieren sodass wir den negativen Wert skalieren und ihn verschieben können negativen Wert skalieren und ihn Es wird uns unten das identische Aussehen geben. Ordnung. Das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich in einer Minute sehen. 16. Kategorisierung von Parametern: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns selbst etwas abgeschwächt, indem wir dieses schöne Pinnenraster zwischen den Steinen einrichten dieses schöne Pinnenraster zwischen den Steinen Aber mit dem Gesamtaufbau sind wir noch nicht ganz fertig Gesamtaufbau Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen, dass wir zusätzliche Parameter dafür einrichten. Und aus diesem Grund würde ich Ihnen empfehlen, diese Parameter zunächst im Geometrieknoten aufzuschlüsseln. Das heißt, wenn wir uns die rechte Ecke ansehen, haben wir all diese Werte hier , und sie sind wirklich hilfreich. Aber wenn wir anfangen, mit mehreren Faktoren zu arbeiten , in diesem Fall Ziegeln und dem Zement, dem Füllstoff, dem Gitter, das in den Ziegeln selbst liegt. Es wird kompliziert werden. Es wird einfach zu schwer sein , davon tatsächlich Gebrauch zu machen. Anstatt also einfach alles in einem Gruppentyp zu haben , empfehle ich Ihnen, nach oben zu gehen und unter die Geometrie zu schreiben, wir können auf Plus klicken. Wir können etwas eingeben, und für die Eingabe werden wir es im Grunde als Zeichenfolge einrichten. Nun, diese Zeichenfolge ermöglicht es uns, wie Sie oben sehen können, ein Socket. Diese Zeichenfolge ermöglicht es uns, uns im Grunde eine Art Etikett zu besorgen. Wenn wir das einfach komplett löschen würden, würde es uns ein komplett leeres Label geben, und wenn wir nach unten gehen und den Standardwert dafür so einstellen würden , dass es Bricks heißt, also können wir jetzt weitermachen und hier auf die Rücktaste klicken und standardmäßig wird es dieses nette Label haben. Obwohl es leicht geändert werden kann , ist es nicht wirklich wichtig Es wirkt sich innerhalb der Parameter überhaupt nicht auf uns aus. Jeder kann es personalisieren, wenn Sie möchten, aber ehrlich gesagt, standardmäßig völlig richtig, es nur ist es standardmäßig völlig richtig, es nur als Bricks zu bezeichnen Das Gleiche können wir auch für den Zement tun. Wir können das einfach auswählen. Wir können auf Objekt duplizieren klicken und es ganz nach unten ziehen , bis wir ganz am Ende angelangt sind. Ganz unten haben wir einen Knoten namens Bricks. Natürlich müssen wir das ändern, um es Zement oder Geiger zu nennen es Zement oder Geiger zu Alles in dieser Art ist ausreichend. Es hat keinen wirklichen Einfluss auf den Code selbst. Ich drücke die Rücktaste, wenn ich mit der Maus über den Namen selbst fahre , und das führt zur Standardkonfiguration Wir werden also zunächst sicherstellen wollen, dass wir diese Zementschicht aktivieren und deaktivieren können Wir können das tun, indem wir auf ein Plus-Symbol klicken und uns einen Sockel besorgen. Das wird ein Tyrann sein. Das ist im Grunde ein Schalter, aber wir werden ihn benutzen. Dies kann als Standardattribut festgelegt werden. Lass mich nur einen Blick darauf werfen. Ja, wir können den Socket hier einfach so ändern , dass er aktiviert ist. Also oder Aktivierung. Da haben wir's Die andere Option, die wir benötigen, ist eine Dicke. Die Dicke der Wand hier drüben. Wir benötigen auch die Verschiebungsskala und die Verschiebungsstärke. Wir werden im Grunde genau das gleiche Setup für die Geräuschreduzierung verwenden, das wir für die Bremsen haben. Was wir tun können, ist die Werte zu reduplizieren und sie nach unten zu verschieben Lassen Sie mich einfach weitermachen und das tun. Ich werde einfach den zweiten bewegen. So wie das hier. nach unten und achten Sie darauf, dass Sie nicht die ersten nehmen, denn das sind diejenigen, die die tatsächliche Verschiebung der Pausen kontrollieren würden . Das sollte ich tatsächlich versuchen. Was die Stärke angeht, wirkt sich das immer noch auf die richtigen Werte für mich aus, worüber ich mich sehr freue. Diese werden im Moment nichts bewirken, weil wir sie immer noch nicht angehängt haben. Das Letzte , was wir brauchen werden, ist eine Lösung. Ich wähle die Option Aktivieren , weil ich möchte, dass die Auflösung direkt darunter steht, und ich nenne sie Auflösung. Also können wir das als Ganzzahl einrichten, und ich denke, wir können loslegen. Ich werde auch ganz schnell den Standardwert dafür auf zwei setzen, den Standardwert dafür auf zwei setzen, Minimum Null, Maximum, wir können ihn auf einen etwas höheren Wert setzen. Der Grund dafür ist, dass es nur ein Netz ist. Es ist nicht wie bei jedem einzelnen Stein. Es wird also in Ordnung sein wenn wir es etwas größer haben. dann für die Dicke Lassen Sie uns dann für die Dicke weitermachen und diese auf Null und den Standardwert auf 0,1 setzen . Das wird ziemlich richtig sein. Dieser sollte das gleiche Ergebnis haben. Ich werde die Platzierung auch einfach nach unten ziehen sodass wir sie tatsächlich direkt unter der Dicke haben könnten sie tatsächlich direkt unter der Dicke Dicke, ich drücke die Rücktaste , um den Standardwert zu erhalten, und wir werden auch den Standardwert für die Auflösung drücken Lassen Sie uns jetzt weitermachen und tatsächlich mit dem Zement weitermachen , wo wir ihn fertiggestellt haben. Hier drüben werde ich es tatsächlich etwas größer machen , damit wir es sehen können. Nach der eingestellten Position besorgen wir uns einfach ein einfaches Unterteilungsnetz L, anstatt das zu verwenden , das wir vorher für die Steine haben, das hieß, wenn ich nur eine digoförmige Unterteilungsfläche finden Das hier war, um Hilfe zu bekommen und so, aber das brauchen wir nicht wirklich Was für ein konkreter Fall. Wenn wir das tatsächlich erhöhen würden, könnten wir sehen, was es macht und ob ich den Drahtrahmen einschalten Du solltest sehen können, dass es buchstäblich nur darum geht , das Spiel zu unterteilen Das ist also gut für uns. Das ist genau das, wonach wir suchen. Lass mich einfach weitermachen und den Geistermodus verlassen. Wir werden also einen Gruppenbeitrag einholen. Wir werden den Wert für die Auflösung unten finden . Stellen wir sicher, dass wir den unteren verwenden, da das der für den Zement ist. Gehen Sie zu Verstecken, klicken Sie auf Strg H. Und lassen Sie mich einfach überprüfen, ob es funktioniert. Ganz schnell. Es scheint zu funktionieren. Das ist großartig für uns. Wir können uns auch ansehen, wie wir dabei sind, was die Reihenfolge der Steine angeht. Zum Beispiel nach links verschieben. Wir können es hier einfach ein bisschen nach oben bewegen. Ich möchte überprüfen, ob der Offset selbst tatsächlich mit dem funktioniert, was wir haben. Offset wird sich auf Ziegel auswirken, was genau das ist, was wir wollen. Es wird sich auf den Zement auswirken, das ist, und mal sehen. Ich denke, alles in allem ist das so ziemlich alles. Wir haben gerade den Offset erhöht, und was die Lücken angeht, scheint alles in Ordnung zu sein. Resolution und Debl könnten vielleicht getrennt sein. Wir könnten zum Beispiel sogar eine separate Zeichenfolge erstellen. Wir könnten das duplizieren, es nach unten direkt über der Auflösung platzieren , und das würde uns eine zusätzliche Möglichkeit geben , die Parameter abzubrechen und zu kategorisieren Aber darin wird es so sein. Wir müssen nur sichergehen, dass wir uns jetzt auf die Dicke des Zements einstellen . Wir werden also die Extrusion nutzen, aber in der Geometrie funktioniert die Extrusion ein bisschen anders. Wir werden uns aber in der nächsten Lektion damit befassen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich im Bann sehen. 17. Erstellen von Extrusionsbetrieb und Mesh-Smoothing: Hallo und willkommen zurück zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns einige zusätzliche Parameter eingerichtet , aber jetzt müssen wir diese Wand tatsächlich ein paar Icons bekommen . Und wir werden einen netten kleinen Knoten namens Extrude Mesh verwenden einen netten kleinen Knoten namens Extrude Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken, drittens, um Mesh extrudieren Das werden wir verwenden. Die Sache ist jedoch, dass dieses Mesh tatsächlich ein bisschen anders funktioniert als das , was man normalerweise beim Modellieren an freien Tagen erwarten würde . Was ich damit meine, ist, wenn ich es Ihnen ganz schnell als Beispiel zeigen werde, und zwar in einem einfachen Modellierungsmodus. Wenn wir also so etwas wie eine Ebene haben und diese Ebene extrudieren möchten, können wir normalerweise auf E klicken, um sie so zu extrudieren, und es entsteht eine Im Grunde werden die Kanten an der Seite erzeugt, diese Fläche nach oben verschoben und es wird sichergestellt, dass sich auch darunter eine Basis befindet Und in diesem speziellen Fall funktioniert die Extrusion jedoch etwas anders, funktioniert die Extrusion jedoch etwas was das Setup angeht Was ich damit meine ist, wenn ich zum Beispiel so etwas wie ein Loch habe, wenn ich hier extrudieren möchte, könnte ich das tun, indem ich auf E klicke, extrudieren, und wenn wir es uns jetzt ansehen, haben wir im Grunde das Gesicht Wir extrudieren die Größe, aber wenn wir diese auswählen und tatsächlich auf Shift und H klicken, können wir sehen, dass sich darunter nichts befindet Was also passiert, ist, dass es im Grunde genommen direkt neben dem ausgewählten Durchgang extrudiert wird, weil es Es wird kein Duplikat des darunterliegenden Gesichts erzeugt Duplikat des darunterliegenden Gesichts Es ist nur eine einfache Art der Extrusion, der die darunter liegende Lücke entsteht und bleibt. dem gleichen Prinzip wird die Extrusion hier drüben erzeugt. Wir können zum Geometrieknoten gehen , ihn auswählen lassen und dann weitermachen und ihn tatsächlich nutzen. Übrigens, wenn ich es einfach an das Netz hier drüben anhängen und mir die Extrusion ansehen würde, werde ich es auf einen kleinen Wert bringen werde ich es auf einen kleinen Wert bringen, damit wir sehen können, was es macht. Eigentlich extrudiert es gerade einzelne Phasen. Wir wollen sichergehen , dass das angekreuzt ist, also gibt es Ich zeige es dir, indem du auf Strg und Shift klickst und einfach auf einen Bildschirm tippst Da haben wir's. Da bleibt die Rückseite quasi von alleine Am einfachsten lässt sich das Problem beheben, wenn wir es vor der Extrusion hier drüben tun würden vor der Extrusion hier drüben tun Wenn wir tatsächlich das Originalnetz bekommen würden. Wir werden es dann im Grunde nach oben verschieben. Im Grunde genommen treiben wir es nach oben. Dann gehen wir von dieser Seite. Dann fangen wir an, es so zu extrudieren. Wir nehmen das ursprüngliche Tempo und fügen es einfach wieder an Also werden wir den Dickenwert ermitteln. Wir werden dann die Normalwerte nutzen, um ihn mit der Inflation auszugleichen Lassen Sie uns also weitermachen und uns normalisieren, lesen, damit wir uns eine feste Position erarbeiten Also, und wir werden es mit dem Offset auf die Geometrie übertragen . Lassen Sie uns weitermachen und sehen, welchen Offset wir betrachten. Wir klicken auf Strg und Shift , tippen Sie einfach hier drüben darauf. Also wollen wir, dass es in Y-Richtung läuft. also für die breite Richtung Lassen Sie uns also für die breite Richtung weitermachen und uns die Dicke selbst bestimmen. Eigentlich werden wir das nicht verwenden , weil wir es mit der normalen Map ausgleichen werden es mit der normalen Map ausgleichen Lassen Sie uns weitermachen und zwar mit den normalen Daten. Lassen Sie uns weitermachen und uns eine Vektorkarte besorgen. Leg, lass uns das Normale anhängen und wir werden natürlich den Maßstab wählen. Auf diese Weise können wir sie auf der Grundlage der Normalen ausgleichen. Da haben wir's. Auf diese Weise können wir es einfach nach innen verschieben, und es wird es nur geringfügig ausgleichen, indem wir den richtigen Wert Wir wollen sichergehen , dass wir es nicht übertreiben Owss wird uns einige Artefakte geben Es wird eine sehr kleine Art von Offset sein , basierend auf der Dicke selbst Also, die Dicke selbst, wenn wir dafür eine Gruppeneingabe verwenden würden, haben wir die Dicke bereits hier. Lass uns weitermachen und es tatsächlich anhängen. Aber bevor wir es anbringen und es ganz normal machen würden, bevorzuge ich es, im Idealfall ein wenig Kontrolle über die Dicke zu haben ein wenig Kontrolle über . Wenn wir zum Beispiel die Dicke dafür auf eins festlegen, sollte uns das die Dicke einer Eins für eine Einheit geben Wenn ich das also einfach auf eine Dicke mit einem normalen Wert ausgleichen würde, würden wir tatsächlich den gesamten Wert auf diese Dicke mit einem normalen Wert ausgleichen würde, Weise erhalten Was ich idealerweise machen möchte, ist, dass wir, wenn wir eine Linie haben , sie um die Hälfte des Werts der Dicke zu einer Seite verschieben und sie dann ganz verschieben. Um einen Wert von eins für die Extrusion. Auf diese Weise bleibt der Mittelpunkt, auch wenn wir ein etwas größeres, zum Beispiel ein kleineres Stück oder ein kleineres Stück haben , auch wenn wir ein etwas größeres, zum Beispiel ein kleineres Stück oder ein kleineres Stück haben, in der Mitte, was genau das ist, was wir wollen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das mit dem Normalwert von 0,5 durch fs ausgleichen, lassen Sie uns weitermachen und einen mathematischen Wert bekommen oder mit 0,5 multiplizieren. Also halbieren wir es und extrudieren es dann mit dem Wert für die Dicke Die Dicke können wir hier einfach duplizieren und das Netz mit diesem Offsetwert extrudieren, Jetzt können wir die Steuerung löschen und die Shift verschieben, wir können sehen, wie es aussieht, und das ist im Grunde das, was wir bekommen Wir werden es extrudieren und wenn wir es von oben betrachten, sollte es uns einen Wert geben Es wird mehr oder weniger gleich bleiben. Um den Wert von vorher zu erhalten, um das Gesicht vor der eigentlichen Extrusion zu erhalten, nehmen wir es hier und wir werden das Gesicht tatsächlich umdrehen. Im Moment zeigt das Gesicht in diese Richtung. Wir können uns übrigens die Normalen ansehen, wenn wir in diese obere rechte Ecke gehen und die Gesichtsausrichtung wählen könnten. Je nachdem, wohin das Blau zeigt, zeigt es nach außen. Im Grunde, wie Sie auf und die Gesichtsausrichtung wählen könnten. Je nachdem, wohin das Blau zeigt, nachdem, wohin das Blau zeigt diese Weise sehen können, ist es nach innen gerichtet diese Weise sehen können, ist es Diese spezielle Konfiguration in Blender spielt keine Rolle Aber wenn es um Videospiele geht, zum Beispiel wenn es um Echtzeit-Rendering geht, kommt es oft vor, dass in den meisten Fällen eine einzige Phase verwendet wird. Das bedeutet im Grunde , dass diese Seite völlig unsichtbar sein wird. Und diese positive Seite ist die einzige, die sichtbar sein wird. Also werden wir das Gesicht mit einer blaublauen Mathematik abdecken , die quasi auf der Oberseite liegt Und wenn ich einfach die Geometrie hier drüben verbinden würde. Also werde ich es tatsächlich hier drüben platzieren und es vor der Extrusion zusammenfügen . Wir sollten uns selbst holen. Ich lösche den Viewer und benutze ihn am Ende einfach wieder mit Strg und Shift. Wir sollten uns das besorgen, aber auch hier wird es, wie gesagt, mit der Tempoausrichtung nicht richtig eingestellt sein . Das wird rot sein. Das wollen wir nicht. Es wird auf Echtzeit-Renderern nicht sichtbar sein. Dafür besorgen wir uns einfach einen Flippass Wir werden ihn hier drüben hinstellen. Bevor wir mitmachen, Mann, werden wir uns ein sauberes Netz besorgen. Genau das wollen wir. Ich werde tatsächlich wechseln. Ja. Eine Sache, die ich auf jeden Fall ändern werde ist die Auflösung. Realistisch gesehen, wird uns das durcheinander bringen Der Grund dafür ist , dass je mehr Auflösung wir hinzufügen, wenn wir sie tatsächlich nutzen, desto mehr normales Phasenversatz-Chaos verursachen wird Es wird anfangen, sich zu überschneiden und so weiter. Wir wollen nicht, dass das passiert Die schnellste Lösung wäre also, einfach dieses unterteilte Netz zu nehmen und es einfach zu entfernen, nachdem wir die Geometrie zusammengefügt haben Lassen Sie mich einfach weitermachen und das hier wieder verbinden Das wird separat sein, und ich kann es einfach hinzufügen, nachdem wir diese Geometrie hier zusammengefügt haben Einfach so. werden wir uns ein nettes kleines bisschen einrichten. Ich frage mich nur über die Dicke, ob sie in Bezug auf die Multiplikation tatsächlich richtig eingerichtet ist . Ja, ich glaube, der Fehler, den ich gemacht habe ist die Tatsache, dass ich ihn mit einem positiven Wert multipliziert Wir müssen es tatsächlich auf einen positiven negativen Wert bringen einen positiven negativen Wert Und auf diese Weise ist die Dicke tatsächlich da. Jetzt heißt es tatsächlich in der Mitte. tut mir leid. Das habe ich nicht gemerkt. Das Einzige, was wir dafür noch tun müssen, ist, uns tatsächlich in Bewegung zu setzen. Standardmäßig wird es, selbst wenn wir Topologie hinzufügen, nur ein Quadrat sein Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit einer schönen Unschärfe einrichten. Dafür werden wir die Position festlegen, und eines habe ich völlig vergessen Ist das so, dass wir, nachdem wir die Geometrie zusammengefügt haben, zusammenführen müssen. Lassen Sie uns also weitermachen und nach Entfernung zusammenführen. Dies ist ein sehr nützlicher Knotentyp, mit dem Sie die Scheitelpunkte anhand der Entfernung zusammenführen und miteinander verbinden können Andernfalls wird die Fläche auf der einen Seite grundsätzlich nicht mit verbunden dem Zement auf der anderen Seite Und wenn wir nur diesen Knoten haben, lassen wir ihn einfach zusammenführen, dann können wir ihn unterteilen und schon ist alles gut eingerichtet Ja, das ist ziemlich gut. Ich meine, danach werden wir jetzt die Scheitelpunkte lockern Wir nehmen uns die Position, die ursprüngliche Position des Zements, dann eine Greifsatzposition wie diese, fügen sie der Geometrie hinzu, und wir werden sie, bevor wir sie direkt an die Position anhängen, was uns dieselben exakten Ergebnisse liefern wird, wir werden ein Unschärfe-Attribut erhalten Das Blur-Attribut verwischt im Grunde nur das Ergebnis. Wenn ich diesen Wert auf Null setzen würde, würde das nicht funktionieren, und der Grund dafür ist, dass wir nur einen Float verwischen Wir müssen den gesamten Vektor verwischen . Alle Vektorwerte. Da haben wir's. Wenn wir das jetzt auf einen höheren Wert einstellen, fängt es an, blobbiger auszusehen. Da haben wir's. Das ist genau das, was wir wollen. Das wird es so aussehen lassen, als wäre es ein Lebensmittel, das vorher eher flüssig war, und dann wurde es hart Natürlich müssen wir dafür einige Kontrollen einrichten. Ich bevorzuge es, die Iterationen kostenlos zu halten und dann wird es ein stärkerer Appliance-Typ sein Realistisch gesehen wollen wir nicht mehr als das. Wir können die reibungslose Eingabe erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und das als glatt bezeichnen. Lassen Sie uns also weitermachen und den Standardwert auf Null setzen. Minimum kann Null sein, und wir werden unsere Zellen so einstellen, dass sie sich wie ein Gewicht glätten Jetzt können wir das kontrollieren und das ein- und ausgleichen, wann immer wir wollen Das ist also so ziemlich alles mit dem Setup. Wir werden unsere Zellen hier drüben in der Leitung haben. Wir sind immer noch nicht ganz fertig , was den Weltzement angeht Wir haben immer noch Verdrängung, und wir müssen auch an all seinen Materialien arbeiten Also Pando, lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist , vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 18. Glättung von Normalen und Verschiebungszement-Setup: Hallo und willkommen zum Blender Basics Geometry Node Brick Walls Workshop. In einer letzten Lektion haben wir uns ein nettes Suoving-Setup eingerichtet . Wir müssen noch die Verschiebungsskala und die Verschiebungsstärke anpassen, was wir sofort tun da wir einfach herauszoomen und bis zu dem Bereich hier drüben gehen können , dem wir die Verschiebung für die Steine selbst eingerichtet haben für die Steine selbst eingerichtet Wir können einfach weitermachen und dieses Setup einfach kopieren, sodass alles aus ein paar dieser Gruppeneingaben besteht. Norma Noise Texture und diese beiden Skalenknoten. Wir können jetzt weitermachen und auf Strg C klicken, um es zu kopieren Gehen Sie weiter oben nach oben, also klicken Sie in diesem Abschnitt wie folgt auf Control D. Und ich habe völlig vergessen , dass wir auch die festgelegte Position brauchen. Also, ja, das brauchen wir. Lass uns weitermachen und uns das hier drüben schnappen. Ich werde Schiff D angreifen. Leg es einfach zur Seite, also. Auf diese Weise können wir das einfach in den Offset legen , einfach so. Natürlich müssen wir die Gruppeneingaben korrigieren , die wir hier haben. Anstatt also die Verschiebungsskala von den Ziegeln aus zu nehmen, werden wir die Kontrolle behalten und sie einfach von dem Punkt aus platzieren , der ganz am Ende steht. Und wir werden das Gleiche für die Stärke tun. Bei diesem hier werde ich nur sichergehen, dass du über eine Verdrängungsstärke verfügst. Ich werde die Kontrolle behalten. Stell es so hier hin. Natürlich müssen wir es zuerst reparieren , bevor alles andere passiert. Ich werde das wirklich schnell minimieren, einfach so. Jetzt können wir tatsächlich am Displacement-Setup arbeiten, dem Preset, das wir gerne sehen würden. Lassen Sie uns also weitermachen und zuerst die Waage abnehmen. Das wird dieser hier sein. Ich werde seinen Wert auf einen ziemlich kleinen Betrag reduzieren. Es wird eine Ablenkung sein. Das wird eine Ablenkung von 0,1 sein, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Wenn wir jetzt erhöhen, tut mir leid, das wird tatsächlich größer sein Ich habe die Werte verwechselt. Wir müssen diese Verschiebungsskala erstellen. Ich könnte sogar helfen, wenn wir das einfach in die Länge ziehen würden , um die Namen zu sehen. Diese Platzierungsskala muss ungefähr zehn sein. Diese Platzierungsstärke muss ziemlich klein sein , etwa 0,01, und das wird völlig in Ordnung sein, und wir werden uns ein sehr nettes kleines Detail besorgen . Das könnte sogar ein bisschen größer sein, so etwa. Wir könnten die Auflösung sogar um ein paar Mal erhöhen , nur um alle notwendigen Details und die Stärke zu sehen. Wir können sie jetzt ein wenig erhöhen. Um zu sehen, dass wir tatsächlich ein nettes Setup haben. Also werde ich es auf 0,03 erhöhen. Los geht's, wir werden uns diese Art von Blick ansehen. wir also das Geräusch in Bezug auf das Setup ein wenig manipulieren , werden wir völlig andere und einzigartige Ergebnisse erzielen Wir müssen nur sicherstellen, dass wir in den Standardwerten dieselben Ergebnisse haben in den Standardwerten dieselben Ergebnisse Also Verschiebungsskala. Ich werde sicherstellen, dass wir den Standardwert auf 11 setzen und die Verschiebungsstärke 0,03 betragen kann Und das Einzige, was ich sicherstellen möchte ist, dass das Minimum auf Null gesetzt ist , wie wir es zuvor getan haben Y, das sieht ziemlich gut aus. Alles, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir uns damit abfinden, vielleicht ein bisschen, ich werde die Höhe verringern, nur um zu sehen, ob es in Ordnung aussieht. Ich werde verringern, wo ist es die Dicke? Schicht halten. Ich leiser , damit wir sehen können , wie die Steine so herauskommen, und das wird ganz in Ordnung sein. Alle Steine sehen gut aus. Jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass wir den Shader selbst glätten, wir sehen immer noch die Polygone, die sich Lass uns weitermachen und das sofort tun. Wenn wir nach festen, glatten Farbtönen suchen, dann haben wir sie. Das ist es, wonach wir suchen. Wir werden es einfach am Zement selbst befestigen. Wir werden sofort ein solches Ergebnis sehen. Es wird im Grunde jede Topologie glätten, was genau das ist, was wir wollen Wenn wir mehr Details erhalten möchten, können wir beispielsweise feststellen, dass viele Details verloren gehen, sobald wir sie entfernen feststellen, dass viele Details verloren gehen, sobald wir Vielleicht wollen wir die Auflösung ein wenig erhöhen, das bringt alles zurück. Und ehrlich gesagt, standardmäßig bewegt sich Shades, es wird großartig für uns sein, es standardmäßig auf dem Zement zu belassen. Damit müssen wir wirklich weitermachen. Die Sache mit den Steinen ist allerdings, wenn wir den Pegel ausschalten wollen, sieht er mit einer niedrigen Auflösung vielleicht nicht ganz so gut aus. Ich werde es dir eigentlich nur als Beispiel zeigen. Ich werde es duplizieren, es ganz nach unten bringen, bis zu unseren Ziegeln, heute gehen wir. Wir sind jetzt Shades, die die Ziegel rausziehen. Und ehrlich gesagt, mit nur diesem Zeckenton wird es ganz richtig aussehen. Aber noch einmal, wenn wir anfangen mit den Steinen selbst herumzuspielen, also wo sind sie? Zum Beispiel eine Auflösung herabsetzen und die Abschrägung verringern Wir können sehen, dass es nicht wirklich vorfahrtswidrig aussehen wird vorfahrtswidrig aussehen Wir brauchen also einen anderen Ansatz. Es gibt etwas, das man Shade Smooth by Angle nennt , einen Gruppentyp. Da haben wir's. Das ist ganz nett. Ich werde dir zeigen, was es wirklich schnell macht. Wenn ich das einrichten würde, könnte ich es jetzt erhöhen und das hoffentlich. Es wird funktionieren. Ja, ich werde die Schärfe hier ignorieren. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich ein solches Ergebnis erzielen werden, sobald wir den Wert auf den richtigen Winkel gesenkt solches Ergebnis erzielen werden, sobald wir den Wert auf den richtigen Winkel erzielen werden, sobald wir den Wert auf den Das gibt uns insgesamt etwas mehr Kontrolle über den Winkel der Glätte. Ich werde nur ganz schnell überprüfen , ob es bei erhöhter Auflösung tatsächlich in Ordnung aussieht Los geht's und wir erhöhen die Abschrägung. Da haben wir's. Ehrlich gesagt ist es eine wirklich nette Art von Funktion. Wir müssen nur sicherstellen, dass dieser Winkel es uns ermöglicht, die Schärfe der Steine zu kontrollieren Standardmäßig wollten wir, wir wollten ein Parameter sein Wir werden ein neues Objekt und eine neue Eingabe hinzufügen. B nenne diesen Ziegelstein glatt. Winkel. Wir können es so nennen und es ganz nach oben rechts unter der Verschiebung bringen . Ich denke, das wird viermal richtig sein. Wir werden jetzt weitermachen und den Input unserer Cels-Gruppe einholen. Die Liste wird ziemlich umfangreich, also lassen Sie uns einfach bis zu dem Punkt gehen, an dem wir Ziegelstein mit glattem Winkel sagen Wir werden es hier anhängen. Vorher müssen wir den Subtyp in einen Winkel ändern , los geht's Jetzt wird es tatsächlich richtig funktionieren. Der, den wir vorher wollten, waren 65 Sounds. Lass uns weitermachen und das einfach wieder einstecken. Standardmäßig können wir es auf 65 setzen. Wir können auf die Rücktaste klicken, um es auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen, und das scheint es nicht auf die Standardeinstellung zurücksetzen zu wollen . Was passiert hier. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist. Die Standardeinstellung für den Ziegelwinkel ist 65. Das Minimum sollte Null sein, das Maximum für 60, und ich werde das einfach abschalten. Und ich bin mir nicht sicher , warum das tatsächlich passiert. Dieser sollte standardmäßig 65 sein. Aber wenn ich auf die Rücktaste klicke, wird nicht auf den Standardwert zurückgesetzt. Ich frage mich nur, ob ich diesbezüglich einen Fehler gemacht habe , geh einfach los. Jetzt scheint es in Ordnung zu sein. Ja, ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Aber will aus irgendeinem Grund einfach nicht arbeiten, los geht's. Jetzt funktioniert es, ich denke, es gibt keinen Grund , wieder eine Rücktaste für diesen zu verwenden, insbesondere scheint es nicht funktionieren zu wollen. Ich frage mich, ob es vielleicht etwas damit zu tun hat, dass der Motor neu gestartet werden muss, aber darüber werde ich mir im Moment keine Gedanken machen Was wir extra tun müssen, ist sehr schnell. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Möglichkeit haben, den Zement zu aktivieren und zu stabilisieren Wenn wir zum Beispiel wollen, dass die Ziegelschicht tatsächlich keine Lücken aufweist, brauchen wir die Ziegelsteine nicht wirklich , um diese Säule aufzustellen Was wir tun werden, ist, wir werden hier alles mit dem Top machen . Wir werden einen schönen Switch bauen. Wir werden diesen Switch einfach hier drüben hinzufügen. Und der Schalter selbst, wir brauchen einen Bolzen, damit wir den Schalter nicht ein- und ausschalten können , den wir hier schon haben. Alles, was wir tun müssen, ist die Eingabe unserer Zellengruppe zu übernehmen. Ich werde auf H die Strg-Taste drücken, um es wieder einzublenden, und es an den Switch anhängen Wenn das stimmt, sollte es uns das Setup geben Ich werde nur sicherstellen, dass es standardmäßig angeklebt ist, und wenn es falsch ist, es uns nichts, und es gibt uns einen leeren Stift, den wir mit Geometrie verbinden können Lass uns weitermachen und das überprüfen. Ja. Genau so funktioniert es. Ordnung. Gutes Zeug. Jetzt müssen wir uns nur noch realistisch mit einem Material ausstatten Aber es wird tatsächlich ein ziemlich interessantes Thema sein. Wir werden zuerst die Grundlagen durchgehen , um sicherzustellen, dass wir verstehen, wie die Farben funktionieren, und dann werden wir uns damit befassen, wie wir bestimmte Materialkonfigurationen für unsere Generatoren erzeugen können bestimmte Materialkonfigurationen für unsere Generatoren Ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 19. Grundlagen von Blender Material Shader: Hallo. Willkommen zum Blender Basics Geometry Node, Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion befassten wir uns mit dem Geometrieknoten selbst, und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir ihn auch texturieren , denn wenn Sie auf die Registerkarte Modellieren gehen und einfach auf die Verkettung von Material-Ansichtspunkten klicken , werden wir sehen, dass sie eigentlich einfach komplett breit ist Der Grund dafür ist , dass wir kein Material dafür eingerichtet haben kein Material dafür eingerichtet Zu Beginn werde ich also ein kurzes Einführungsvideo zum Blender-Shading abspielen , das Ihnen die allgemeinen Informationen darüber erklärt , was Shading bewirkt, und dann können wir in der nächsten Lektion mit dem allgemeinen Aufbau der Materialien weitermachen allgemeinen Aufbau der Materialien Vielen Dank fürs Zuschauen und sehen uns bald wieder Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texturing Und Sie können hier in meiner Szene sehen, dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe nur um zu erklären, wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden Shader definieren die Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden wir also tatsächlich ein System, das nicht auf der Basis von Shadern basiert, insbesondere innerhalb seiner leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten , dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf EV habe, aber in dem Moment, in dem ich das auf Zyklen setze, diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen, werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen, unterschiedlich reagieren Jetzt können Sie sehen , dass unsere Emission hier, die wir hatten , glühte, nicht mehr leuchtet, und genau das passiert normalerweise bei Blender-Zyklen Außerdem können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen, können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig , von Anfang an zu wissen , dass einige Farben bei Elektrofahrzeugen funktionieren und andere bei Zyklen Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Farbtönen in Blender ansehen . Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen sein. Nun ist eine PBR-Textur eine physisch basierte gerenderte Textur eine physisch basierte gerenderte Und es ist eine Textur-Map, die entwickelt wurde, um die Art und Weise nachzuahmen, wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert basiert auf physikalisch genauen Modellen Diese Texturen stellen sicher , dass Materialien auf realistische Weise auf Lichtverhältnisse reagieren , was sie für die Erstellung naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen in Blender unverzichtbar naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen in Blender nun also, nördlich der ganzen Hintergrundgeschichte zu den Texturen, Lassen Sie uns nun also, nördlich der ganzen Hintergrundgeschichte zu den Texturen, genauer hinaufgehen, und als Erstes wollen wir ein Addon einbauen Nun, dieses Add-on ist in Blender enthalten, mit anderen Worten, es ist im Lieferumfang von Blender enthalten. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist , die Blender je produziert hat. Gehen wir nach oben zur Bearbeitung. Was wir tun werden, ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler genannt Geben Sie Node ein, stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie ihn nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann, was wir tun werden, werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment weder auf dem sich im Moment weder ein Shader noch irgendein Material befindet Wir wissen das, denn wenn wir auf die rechte Seite gehen, wo sich unser Materialfeld befindet, können Sie sehen, dass es komplett leer ist Auch im Shader-Panel kannst du sehen, ob ich herauszoome, es ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader haben und dann nichts drin ist, zoomen Sie einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie alle Notizen Jetzt füge ich zunächst einen neuen Shader hinzu, und wir doppelklicken darauf und nennen ihn Wood. So wie das Und jetzt können Sie sehen, dass hier tatsächlich etwas in Blender eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich tun werde, ist Strg , Shift und T zu drücken . Dann kann ich meine eigentliche Computerdatei öffnen. Und von dort aus möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben, und Sie können auch überprüfen , wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon, wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier im Moment sehen, dass die Seite 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich zu vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden, muss ich nur noch die erste auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die letzte aus, sodass wir alle ausgewählt haben , und klicken Sie auf Haupttextur. Und was Blender von dort aus tun wird, ist, sie alle hereinzuholen und sie so für uns einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem eigentlichen Schattierungsfenster, sehen Sie auf der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment nichts Wenn wir rüberkommen und eine dieser tatsächlichen Texturen auswählen , werden Sie sehen, ob ich beim Zoomen tatsächlich diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt habe diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit auswählen , ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche Bildtextur so auswählen Denken Sie daran, wenn es auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben Jetzt kommt mit Blender Four ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier versteckt, also kann ich die Lautstärke erhöhen, wie Sie sehen, sie reduzieren und die Farbe ändern, wenn ich eine verkaufe Denken Sie nur daran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Grundfarbe, der sogenannten Albedo, oder es besteht nur aus einer Farbkarte, metallischen Map, einer Rauheits-Map und der normalen Map und Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein wenig Arbeit, um sie tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist ein Grundlagenvideo, also werden wir nicht auf diese eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen Die erste, die Albedo-Map, definiert lediglich die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen auf Jetzt werdet ihr feststellen, wenn ich darauf klicke, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Wenn es eine Art von Beweidung enthält, dann ist das die Rauheit des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch für metallisch, dass entweder etwas metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die reale Welt. Rauheitskurve steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was sich darauf auswirkt, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Und schließlich gehen wir jetzt zur Normal-Map über, vielleicht einer der wichtigsten Maps, und die Normal-Map simuliert kleine Oberflächendetails und -texturen, ohne die Geometrie gegenüber dem Drei-D-Modell tatsächlich zu ändern die Geometrie gegenüber dem Drei-D-Modell Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird, wodurch die Illusion von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie das dann funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht es so aus, als ob es drei D ist und diese kleinen Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen, können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht Rändern viel gewellter aussieht Wir können dort unten große Rillen sehen, und genau das macht die normale Map auch. Im Moment, mit unserer eigentlichen Tasse, können Sie sehen, dass wir nur ein echtes Material darauf haben. Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt auftragen möchten ? Ich werde das tun, ich werde einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken. Und ich werde einfach eins wie Glas wählen. Ich möchte erneut auf die Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und diesmal wähle ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen ein Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Sprengstoff. Und wenn wir das jetzt auf unsere Render-Ansicht setzen, können Sie genau sehen , wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie die Lüge mit all diesen Oberflächen interagiert. Ich gehe schnell nach rechts und zur Seite und drehe meine Sonnenrotation um, wir können uns ein klareres Bild davon machen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter komme und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchgesät wird, und Sie können auch sehen, wie die normale Karte im Inneren dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir hier bei diesem Schatten der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein stehen. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter und klicke zum Beispiel auf mein Holz, und dann wird es mich nehmen und das Holz auch da drauflegen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die wir hier reingebracht haben, und wir zeigen Ihnen zum Beispiel, dass wir tatsächlich mit all diesen Textur-Maps interagieren können . Nun, in Blender sind Tausende von Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann es bei riesigen hundert Node-Maps und Shadern extrem komplex werden riesigen hundert Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen, nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift Day drücke, nach RGB suche, und Sie können sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve habe. Nun, kurz bevor wir das tun, wenn Sie Shift Day drücken, können Sie runterkommen, Sie können einfach einen Eindruck davon bekommen , wie viele Knoten es tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lassen Sie uns das nachher besprechen, aber zuerst werden wir RGB-Kurven verwenden, das reinbringen und das so herunterfallen lassen Von hier aus können Sie also sehen, dass ich die Farbe dieses echten Holzes im Handumdrehen in Echtzeit beeinflussen kann , also so. Wir können das auch auf das Metallische, auf die Rauheit und sogar auf das Normale auftragen , um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der Hauptshader in Blender. Dies ist wie der eine Ring von Shadern, und im Grunde wird dies der Hauptring sein , den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Shader. Je nachdem, was Sie tun möchten, können Sie sehen, wenn Sie runterkommen , wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer Shader, und eine ganze Reihe anderer Shader die Sie tatsächlich ausprobieren und verwenden können Nun, da wir das besprochen haben, kommen wir doch noch Zwei unserer eigentlichen Shader, die hier eingerichtet werden müssen. Jetzt können Sie anhand dieses Glasshaders sehen, dass es sich nur um einen sehr einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes haben wir einen Emissions-Shader, und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet, und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es noch komplexer wird Der nächste Stein, und Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz. Und du kannst Dinge wie diese sehen. Wir können also sehen, dass wir tatsächlich etwas Edgeware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich in Blender gemacht, wiederum mit einem ziemlich großen Setup für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich, was man mit diesen Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit auskennen, wie Sie die Knotensysteme einrichten In dieser Einführung in Blender Shader und Texturing kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und Texturing Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie all diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe, ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost. 20. Generierung von Zement-Shader-Material: H. Hallo. Willkommen zurück beim Blend the Basic Geometry Node, dem Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Ziegelgeometrie ausgedacht, und jetzt müssen wir ihr tatsächlich etwas Farbe, eine bestimmte Menge Farbe hinzufügen . Wenn wir also von der Schattierung des Ansichtsfensters zum Material-Viewpoint wechseln, werden wir sehen, dass es sich eigentlich um schlichtes weißes Material handelt schlichtes Und wir können ein Material nicht auf die gleiche Weise hinzufügen , wie wir es bei Objekten tun Also können wir es zum Beispiel nicht einfach hier hinzufügen. Wir müssen es auf eine etwas andere Art hinzufügen. Also müssen wir wirklich schnell zu den Geometrieknoten zurück zum Setup gehen , und wir müssen uns etwas besorgen, das man festgelegtes Material nennt. Hier drüben. Also werde ich es jetzt einfach auf den Zement geben. Lass uns weitermachen und es einfach direkt vor dem Switch hinzufügen. Das wird uns also das richtige Setup geben. Wenn wir nur davon Gebrauch machen würden, könnten wir uns das richtige Material besorgen. Standardmäßig haben wir kein Material-Setup. Lassen Sie uns also weitermachen und das Material tatsächlich selbst herstellen. Bevor ich das mache, möchte ich jedoch idealerweise bestimmte Kontrollen darüber vornehmen , wann wir das können Im Grunde genommen würde ich die Materialien wechseln, wenn wir bestimmte Variationen aus der Ziegelmauer machen wollen . Also jetzt, wenn ich einfach nur einen Input für das neue Material erstellen würde. Lassen Sie uns weitermachen und das in einen Materialsockel umwandeln. Wir können das einfach Material nennen. Also, und wir werden tatsächlich, wir können einfach den Input der Gruppe hier drüben nutzen. Lass uns weitermachen und das so machen. Wir besorgen uns hier ein Material. Jetzt müssen wir uns nur noch ein neues Material erstellen. Also werde ich ganz schnell vorgehen , um es mir einfacher zu machen. Ich werde eine neue Sphäre erschaffen. Der Grund dafür ist, dass wir idealerweise mit bestimmten Vorschauen arbeiten wollen, und wir wollen sicherstellen, dass wir das Objekt auch einfach im Grunde auswählen und im Schattierungsfenster damit arbeiten können Objekt auch einfach im Grunde auswählen und im Schattierungsfenster damit arbeiten Damit meine ich, dass wir jetzt zum Beispiel diese Kugel auswählen können Wir können ein neues Material dafür erstellen. Wir können das hier Zement nennen. Und ja, wir stellen nur sicher, dass wir es im Grunde genommen von diesem Panel aus erstellt haben. Wenn wir nun zum Geometrieknoten zurückkehren, werden Sie feststellen, dass er in der Registerkarte nicht wirklich da ist. Der Grund dafür ist, dass wir es nicht wirklich oder direkt auf das Objekt angewendet haben. Also wird es hier eigentlich nicht existieren. der Registerkarte „Modifikator“ können wir jedoch einfach dieses Material auswählen, sodass wir den Zement hier auswählen können Und obwohl wir es innerhalb der Modifikatoren ausgewählt haben , wird es immer noch nicht hier sein Deshalb werde ich für alle Fälle auch die Standardeinstellung auf Zement ändern Jetzt wird es einfach standardmäßig so sein, dass wir das einfach verwenden. Jetzt können wir zum Shading-Panel übergehen. Und was ich damit meinte, einfach ein neues Objekt zu erstellen ist die Tatsache, dass wir, wenn wir mit dem Schattierungspanel arbeiten, die Auswahl hier haben. Und wenn Sie eine Auswahl haben, die kein Material enthält, wird sie einfach nichts zeigen, aber sobald wir diese Kugel hier ausgewählt haben, werden wir sehen, dass sie im Grunde genommen auf der Auswahl basiert, die wir im Viewboard haben Das ist also ziemlich praktisch, kann aber gleichzeitig ziemlich lästig sein, wenn wir mit Geometrieknoten arbeiten, bei denen die Auswahl selbst standardmäßig keine Materialien enthält. Also zurück zu den Materialien. Lassen Sie uns schnell weitermachen, diese Kugel glatt machen, weitermachen, diese Kugel glatt machen nur damit wir die Entschuldigung nicht sehen, also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smoop wie folgt Lassen Sie uns tatsächlich anfangen, mit dieser grundlegenden BSD-App zu arbeiten, die der Standard-Shader für Blender ist In der vorherigen Lektion gab es also einige Grundlagen in Bezug auf die Materialkonfiguration, aber es handelt sich um eine andere Art der Materialkonfiguration Der Grund dafür ist, dass die UVs bereits auf einem Objekt vorhanden sind Wenn Sie nur ein einfaches Modellobjekt haben, können Sie es mit UBN umwickeln, aber bei Dingen wie einer Wand hier haben wir nicht genau die UV-Koordinaten Es gibt Möglichkeiten, UV-Koordinaten zu erstellen, aber es gibt auch Möglichkeiten, das gesamte Objekt ohne UBM-Wrapping zu texturieren das gesamte Objekt ohne . Wie machen wir das? Nun, es gibt eine ziemlich nette Funktionalität mit den Geräuschtexturen. Lassen Sie uns also für Sars weitermachen und uns hier eine Geräuschtextur schnappen Übrigens, die Steuerelemente für diese Registerkarte hier unten im Diagramm, die wir hier haben , sind denen, die wir mit dem Geometrie-Knoten haben, ziemlich ähnlich, sodass Sie sich sofort daran gewöhnen können Wir können auf Shift und A klicken und nach der Geräuschtextur, L, also suchen , und wir werden uns das besorgen. Standardmäßig ist es auf freies D gesetzt, was genau das ist, wenn wir diese Art von Konfiguration für die Backsteinmauer tatsächlich farblich abschwächen wollen . Wir werden das jetzt gleich auf die Grundfarbe auftragen . Es gibt ein paar Optionen. Es gibt eine Option für Farbe und es gibt eine Option für faktoriell Das wird uns also im Grunde die Schwarz-Weiß-Version geben Wenn wir das direkt anwenden, werden wir hoffentlich sehen, wo wir hingehen. Das werden wir sehen. Wir werden eine Kugel sehen, die im Grunde etwas Lärm machen wird. Das werden wir also verwenden, um den Aufbau für den Zement zu strukturieren. Sie können also bereits sehen, dass es uns zu einem solchen Ergebnis führen wird . Und es gibt uns einen schönen Schatten. Aber die Sache ist, wir brauchen eine gewisse Kontrolle darüber. Wir haben also die Kontrolle über die Skala, die wir verwenden werden, und wir werden sie einfach um einiges erhöhen. Ich betrachte die Kugel, aber gleichzeitig wird die Hauptpriorität natürlich die Ziegelmauer sein. Also werde ich es einfach erhöhen, bis wir eine schöne Art von Geräuschtextur haben, los geht's so. Es wird ziemlich gut aussehen. Wir haben hier auch gewisse Kontrollen. Wir werden sie im Moment nicht wirklich anfassen , weil wir bereits gute Ergebnisse erzielt haben. Das einzige, was wir tun müssen, ist , uns eine schöne Farbe zuzulegen. Und wir können die Farbe ändern. Es gibt eine Möglichkeit, die Farbe zu ändern, insbesondere für Schwarz und Weiß mit einem sogenannten Farbverlauf. Wenn wir auf Shift und A klicken und dann nach dem Farbverlauf suchen, erhalten wir einen solchen Knoten. den Knotenpunkt anhängen, wird sich nichts ändern denn das macht es im Grunde, es ermöglicht uns, die dunkelsten Bereiche zu kontrollieren, was hier durch diesen schwarzen Pfeil dargestellt wird Es ermöglicht uns auch, die breitesten Bereiche zu kontrollieren. Wenn ich diesen Pfeil zum Beispiel so ziehen würde, würden Sie sehen, dass die dunkelsten Bereiche tatsächlich vergrößert werden und wir ein viel dunkleres Ergebnis erhalten, zum Beispiel für Bereiche, in denen es grau sein sollte, es jetzt schwarz. So funktioniert es Die andere Sache ist, dass wir auch die Farbe ändern können . Zum Beispiel können wir diesen schwarzen Pfeil hier auswählen, wir können auf dieses Feld hier unten klicken und wir können es so ändern, dass es etwas grauer wird. Indem wir es so ändern, dass es etwas grauer ist, können wir sehen, dass es tatsächlich grau wird. Wir können es sogar erhöhen , nur um diesbezüglich ein bisschen mehr zu sehen, aber so sieht es im Grunde aus. Und wir können sogar einen etwas größeren Grauton hinzufügen , zum Beispiel, wenn wir wollen, dass der Zement etwas mehr Verschiebung hat, zum Beispiel eine eher kiesige Optik. Das ist ganz nett. Alito, ich werde es etwas düsterer gestalten, jetzt müssen wir auch die andere Seite reparieren Wir werden hier auf den Aufwärtspfeil klicken und die Helligkeit etwas verringern , um im Grunde ein solches Ergebnis zu Ich frage mich nur, ob ich es vielleicht ein bisschen zu oft gemacht habe , weil es die dunkelsten Bereiche auswäscht Ich werde es nur ein bisschen zurückbringen. Und da haben wir's. Wir bekommen schon eine schöne Farbe. Die Sache ist jedoch, dass es nicht nur um die Farbe des Materials geht. Wir müssen auch über das Setup oder die PBR-Werte nachdenken das Setup oder die PBR-Werte Das werden also hauptsächlich der Rauheitswert und der normale Kartenwert Wir werden in der nächsten Lektion dieses Symbol berühren, weil uns die Zeit davonläuft , und ich möchte etwas genauer auf die Einrichtung eingehen genauer auf die Einrichtung Lassen wir also weitermachen und diese Lektion so lassen, wie sie ist. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 21. Generieren von Normal- und Rauheits-PBR-Werten: Hallo. Willkommen zurück, alle zum Blend the Basics Geometry Note Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns mit der Farbe für den Zement selbst festgelegt , und jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort. Dieses Mal werden wir auf der normalen Map arbeiten. Die normale Karte wird uns also tatsächlich in Bezug auf die Details helfen. Anstatt uns nur die Farbe zu geben, wie wir es mit der Grundfarbe gemacht haben, wird es die Wand tatsächlich ein wenig nach oben wölben lassen die Wand tatsächlich ein wenig nach oben wölben Was ich damit meine, ist, dass es tatsächlich ähnelt, was wir mit der Verschiebungseinstellung haben Wenn wir uns also die Verschiebung ansehen und zurück zur Verschiebung hier drüben gehen, zurück zur Verschiebung hier drüben gehen, hatten wir die Größe, das Ausmaß und die Stärke, uns helfen, sie im Grunde zu erhöhen, und wenn wir sie auf etwa 50 setzen würden, würden wir einfach einige Extremwerte wie diese bekommen Aber für kleinere Details wird das nicht wirklich funktionieren Wenn wir zum Beispiel die Auflösung erhöhen würden, könnten wir genau das Detail bekommen, was wir jetzt tun werden. Aber das Problem ist, dass es tatsächlich ziemlich leistungsintensiv sein würde ziemlich leistungsintensiv sein , wenn wir das tatsächlich tun würden. Stattdessen werde ich einfach ein paar Mal auf Control is that klicken , um zur regionalen Konfiguration zurückzukehren . Stattdessen werden wir die normale Karte verwenden . Dies ist im Grunde genommen, anstatt zusätzliche Topologie hinzuzufügen. Es wird die Beleuchtung ausgetrickst, um uns einen zusätzlichen Offset zur Geometrie zu geben , insbesondere zum Rauschen. Das ist wirklich gut dafür Wenn wir also in diesem Fall etwas wie Zement herstellen, wird uns das wirklich sehr helfen. Wir werden sicherstellen, dass wir zunächst die Geräuschtextur verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und uns die Geräuschtextur einfach so schnappen . Und bevor wir es tatsächlich auf die normale Map anwenden, müssen wir sicherstellen, dass wir es in die normalen Werte konvertieren. Standardmäßig hat der Normalwert tatsächlich eine violette Farbe Weil wir damit im Grunde sagen, aus welcher Richtung, welcher Richtung das Licht kommt . Und so dafür. Wir müssen unsere Zellen von Pacor zu etwas bringen , das man Bump nennt Wenn wir nach Schlagstärke suchen würden, könnten wir sie einfach so finden Und anstatt nur aus Stärke heraus, müssen wir die Kontrolle behalten und sie einfach mit dem Höhenwert verbinden Das ist es also, was diese Schwarz-Weiß-Textur im Grunde genommen von hier aus so konvertiert . Ich werde das in einen Bump-Wert umwandeln , der ungefähr so aussehen wird Bereit, wir können die Art des Setups sehen. benutze ich Control und Shift, wie Übrigens benutze ich Control und Shift, wie wir es in der Geometrie gemacht haben, um uns die Materialausgabe hier drüben zu sichern. Tut mir leid. Wenn wir also zurückgehen wollen, müssen wir Strg - und Shift-Taste drücken und einfach auf das Prinzip BSF klicken Dann können wir das im Grunde konvertieren, nachdem wir es konvertiert haben, wir können es mit normal verbinden , um dieses A-Ergebnis zu erhalten Wir können bereits sehen , was es uns gibt. Wir können den Wert über die Stärke hinaus sogar auf etwa vier erhöhen , und wir können sehen, dass uns das sogar noch mehr Ausgleich verschafft. Aber es sieht ein bisschen zu reflektierend aus. Wir werden uns gleich mit der Rauheit befassen. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns das tatsächliche Aussehen vorstellen, wie es sich verhalten wird, wie es in Bezug auf das Geräusch selbst aussehen wird Ich erhöhe vorerst die Festigkeit , um sicherzugehen, dass wir tatsächlich sichtbar sehen , wie es auf dem Zement selbst aussehen wird. Und kommen wir zurück zur Geräuschtextur. Wir werden damit beginnen, die Skala auf eine ziemlich große Menge zu erhöhen , sagen wir, etwa so. Sie können sehen, dass das winzige Mikrodetail, das wir aus diesem Geräusch herausholen können, wirklich erstaunlich ist Ich nehme so etwas wie eine Skala von 94. Das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis bescheren. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir uns mit zusätzlichen Dingen ausstatten. In Bezug auf die Parameter für die Geräuschtextur. Das Detail ist also eigentlich ziemlich interessant. Wenn wir anfangen, es zu erhöhen, können wir feststellen, dass es uns tatsächlich zusätzliches Rauschen gibt. Wir könnten diese Stärke sogar verringern, um tatsächlich ein bisschen besser zu sehen, so etwa. Details helfen uns im Grunde dabei, das zusätzliche Rauschen noch weiter zu bekommen, also können wir dieses Etwas auf einen Wert von vier setzen, das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis liefern. Die Rauheit wird die Textur im Grunde genommen in gewisser Weise glätten Wenn wir das abnehmen, können wir sehen, dass es eigentlich alles glättet, aber wenn wir die Rauheit erhöhen, wird das eigentlich nur abgeflacht und das Geräusch wird im gesamten Aufbau erzeugt erhöhen ist also eine ziemlich kluge Idee, dies auf den Wert acht zu Und ich denke, wir können es so lassen, wie es die Verzerrung ist, wir könnten damit herumspielen. Diese Verzerrung wird uns einige Variationen bieten, zum Beispiel hier, wenn wir sie uns ansehen, haben sie eine Art Muster. Ich bin mir sicher, dass es auf dem Video ziemlich schwer zu erkennen ist, aber wenn wir es auf ein ziemlich großes Maß erhöhen, können wir sehen, dass es anfängt, uns diese wellenförmigen Muster zu geben vielleicht keine exakte Art von Aufbau ist, was den Zement angeht , aber wenn ich ihn nur ein bisschen hinzufüge, finde ich, dass, wenn ich einfach etwa zwei , sagen wir, auch wenn es ein bisschen interessant aussieht, wenn wir es vergrößern, wenn wir es tatsächlich herauszoomen , es wird dieses einzigartige Aussehen geben, genau das, wonach wir suchen. Also diese Art von Konfiguration mit geringem Geräuschpegel, wiederum, sie werden nicht innerhalb des Hubraums durchgeführt werden . Deshalb verwenden wir die normalen Karten. Und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir die Stärke kontrollieren , um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Also werde ich es auf einen Wert von vier erhöhen. Ja, 0,4, ungefähr. Ich denke, das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis bescheren. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir uns einen höheren Rauheitswert sichern Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Dafür werde ich etwas Platz schaffen. Aber die Rauheit selbst möchte ich idealerweise Rauschwerttextur herausholen Der Grund dafür ist, dass wir nicht mehrere Geräuschtexturen kontrollieren müssten mehrere Geräuschtexturen kontrollieren Wir könnten im Grunde einfach dieselbe verwenden und die Steuerung drücken und die Umschalttaste drücken, um auf eine Geräuschtextur zu tippen Wir können sehen, dass es uns insgesamt eine nette Abwechslung bietet, und das wird für uns eigentlich mehr als genug sein , um davon Gebrauch zu machen Aber die Sache ist, je heller die Textur ist, desto mehr grobe Werte erhalten wir. Wenn wir das einfach so in das Setup einbauen würden, wie es ist, können Sie sich ansehen, wie es aussieht , es wird tatsächlich ein bisschen zu glänzend sein. Es wird tatsächlich zu glänzend sein , weil es einfach keinen ausreichenden Wert hat. Ich denke, es wird auf der Kugel hier drüben besser sichtbar sein. Du kannst es so sehen. Es sieht nicht aus wie ein Zement , der eher grob aufgebaut sein muss. Damit wir das beheben können, werden wir einfach das Polram nutzen, wie wir es zuvor getan haben Wir werden es an das Setup anhängen. Lass uns weitermachen und jetzt mit den Werten herumspielen. Also, indem Sie einfach auf Pfeil an der Vorderseite klicken und ihn gedrückt halten und ziehen Wir werden in der Lage sein , das zu senken. Ich persönlich kann einfach auf Strg und Shift klicken und auf den Farbverlauf selbst tippen, und auf den Farbverlauf selbst tippen um zu sehen, was er macht, und Sie können sehen, dass er einfach alles so aufhellt, was genau das ist, was wir wollen Wir werden es direkt über dem POS platzieren, Buchstaben wie diese, denken tatsächlich danach nach, ziehen Sie es einfach ein bisschen weiter nach rechts L, wir bekommen also eine nette Variante , was das Setup angeht. Wenn wir auf Strg und Shift klicken und auf das Prinzip BDSF tippen, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden Ich finde schon, es sieht ganz nett aus. Und es könnte auch ein bisschen sein. Jetzt, wo wir die Bump-Map haben, ist es vielleicht etwas zu viel, was die Helligkeits- und Dunkelheitsvariation für die Farbe angeht die Helligkeits- und Dunkelheitsvariation für die Farbe Ich gehe zurück zum Farbverlauf, werde das ein wenig erhöhen und die Sättigung verringern Wir würden uns also dem Grauwert annähern und ich werde den Wert auf diese Weise erhöhen , um dieses Ergebnis zu erzielen. Ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ordnung. Also jetzt das Einzige, was noch übrig ist , die Bremstextur vorzubereiten Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 22. Mischrauschen für die Textur von Brick-Mustern: Hallo, willkommen alle zurück bei Blend The Basics. Home Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Material für den Zement ausgesucht Jetzt werden wir weitermachen und uns tatsächlich ein schönes Setup für die Ziegel selbst besorgen . Und ganz schnell stelle ich fest, dass einige der Ziegel tatsächlich innerhalb der Wände befinden, also werde ich die Breite des Zements etwas verringern Alles in allem, nur damit wir sehen können, wie die Ziegel auf diese Weise herausspringen Richtig. Also sollten wir jetzt weitermachen und uns ein brandneues Material erstellen. Aber ich persönlich bevorzuge es, einfach ein Duplikat von dem zu machen was wir aus dem Zement haben, und anstatt es einfach von Grund auf neu zu machen, können wir einige dieser Materialkonfigurationen tatsächlich wiederverwenden . Machen wir weiter und machen das Wir werden dieses Material auswählen. Eigentlich wählen wir diese Kugel hier drüben für Sars aus, wir klicken auf Schiff D Duplikat hier L. Und wir gehen zu ihrem Material-Tab erstellen Diesmal werden wir hier ein Duplikat für das Material selbst Der Grund, warum wir das so machen, damit wir eine Vorschau des Materials des Ziegels sehen und es gleichzeitig vom Zement selbst trennen können. Im Moment, sobald wir das Duplikat davon haben, können wir diesen Stein einfach so nennen, und das wird uns ein völlig anderes Setup geben. Lassen Sie uns jetzt also weitermachen und sehen, dass es sich tatsächlich um ein ganz anderes Material handelt. Ich werde die Kontrolle behalten und einfach die Basissteuerung entfernen, und das kann ich mir vorstellen, wenn ich das umdrehen würde. Wir sollten uns selbst holen. Da haben wir's. Eine völlig andere Einrichtung. Ich werde das sofort auf unser Setup für den Geometrieknoten anwenden . Wir haben schon einen Zement. Gehen wir zurück zu Geometry Node Sab. Wir werden uns diesen Abschnitt hier in der Gelenkgeometrie ganz unten wiederfinden . Wir sollten uns das Pausensystem selbst einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und es mit einem Materialknoten einrichten. Wir werden ihn einfach hier anhängen. Ich, als wir den Zement aufgetragen haben. Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir, wir werden eine Zelle als neue Gruppeneingabe erstellen. Lass uns weitermachen und das tun. Gruppeneingabe. Mal sehen, wo es ist und hier drüben. Ich werde es ganz nach oben ziehen, bis wir es über den Ziegeln haben. Den ganzen Weg hier drüben können wir das Material so nennen . Ändern Sie den Typ auf Material, und wir setzen den Falz auf den Ziegelstein. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Material auch hier ändern . Jetzt werden wir das Material hoffentlich sehen können, es sei denn, Sie könnten es auch hier ändern , ich bin mir nicht sicher, warum es nicht so war. Oh, natürlich, das ist der Grund. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen, dass der Gruppeninput es tatsächlich mit dem festgelegten Material eingerichtet hat. Machen Sie weiter und suchen Sie einfach aus der Gruppeneingabe heraus, hängen Sie sie so an das Material an, und wir werden uns ein schönes Setup besorgen. Ich denke also, ich könnte einfach dieselbe Gruppeneingabe aus der vorherigen Konfiguration verwenden . Ordnung. Jetzt können wir das Material tatsächlich sehen. Gehen wir zurück zur Schattierung und fangen wir an, damit zu arbeiten Wir haben ein paar Dinge, an denen wir arbeiten müssen. Wir werden weitermachen und die Kugel auswählen, das wird uns einen Ziegelsteinaufbau geben. Nun, was die Farbe angeht, werden wir tatsächlich daran arbeiten sie ein wenig anders als das Setup zu gestalten. Ja, wir werden mit dem beginnen , was wir zuvor hatten, nämlich der Geräuschtextur. In diesem speziellen Fall benötigen wir jedoch noch nicht unbedingt das Setup für den Farbverlauf. Ich werde auf Strg und Shift klicken und sehen, wie das Setup für die Waage aussieht. Was wir sofort suchen, wird eine viel größere Art von Variation sein. Ich werde die Skala deutlich reduzieren , bis sie einen Wert von sechs erreicht. Wir wollen nur etwas Grunge haben, etwas Selbstgefälliges Rot im gesamten Teil der Steine Wir verwenden das nicht, um die Steine einzeln zu variieren, sondern wir schaffen uns einfach etwas mehr Abwechslung, was das Geräusch selbst angeht Also das wird ganz in Ordnung sein. Die Farbrampe, wir werden sie vorerst zur Seite halten . Und ich werde einfach alles zur Seite verschieben damit es ein bisschen klarer ist, was ich mache. Die Hauptsache, nach der wir jetzt suchen, ist, wir sicherstellen müssen, dass wir Variationsmischung zwischen den Geräuschen erzeugen. Damit wir das tun können, können wir einfach das duplizieren, was wir hier haben. Bevor ich das mache, möchte ich eigentlich sichergehen, dass es weniger Details hat. Es wird nicht nur Grandi sein. Dieser wird einfach etwas weicher aussehen und wegen der Rauheit können wir auch etwas abschwächen Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein, lassen Sie mich auch L lunar überprüfen Option Lukin. Ja, dafür werden wir es erhöhen. Im Grunde haben wir Grung etwas weicher gemacht , aber wenn wir das erhöhen, werden wir es als Setup insgesamt etwas lauter machen , was uns diese Art von Ziegelfarbe geben wird Das wird insgesamt sehr gut aussehen. Das einzige ist jedoch , dass dieses Gesamt-Setup in Bezug auf das allgemeine Erscheinungsbild nicht vorhanden ist . Wir müssen sicherstellen, dass wir die Geräuschtextur überlagern. Wir werden Shifty drücken, wir werden es nach oben bewegen und wir werden tatsächlich etwas verwenden, und wir werden tatsächlich das man Farbmischung nennt Die Mischung ist wirklich gut, wenn wir nur ein paar nette Details zwischen den Texturen einrichten wollen ein paar nette Details zwischen den Texturen Wir können einfach beide aufnehmen und einsperren. Standardmäßig wird es nichts bewirken. Der Grund dafür ist, dass wir zunächst die Geräuschtextur korrigieren müssen. Ich klicke auf Schiff steuern, tippe auf dieses Geräusch hier drüben und schaue, was wir damit machen können Wenn ich diese Textur haben möchte, werde ich sie verringern Ich werde im Grunde das Setup erhöhen. Obwohl ich zum negativen Wert gehe, werde ich die Masse von positiven 15 und negativen 15 quasi invertieren , sie werden schauen Ganz ähnlich, spielt in diesem speziellen Fall eigentlich keine Rolle Das Detail, lassen Sie uns weitermachen und es erhöhen, wenn wir es uns genau ansehen. Wir wollen das schöne Grollbein haben, also die Rauheit Wir können es auf einem Wert von 0,7 belassen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Das kann den Lärm erhöhen. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Wir hören wirklich ein nettes Geräusch. Lassen Sie uns weitermachen und die Verzerrung ein bisschen erhöhen , nur ein bisschen so. Auf diese Weise könnten wir tatsächlich mehr Variablenvariationen aus diesem gesamten Setup herausholen . Jetzt können wir uns tatsächlich ansehen, was der Mix bewirkt. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg+Shift klicken und auf den Mix tippen, um zu sehen , womit wir arbeiten werden. Bei voller Wucht bekommen wir genau das. Im Grunde genommen vermischen wir dieses Geräusch und dieses Geräusch mit einem Faktor von 0,5. Wenn wir das auf den Faktor eins setzen würden, würden wir das Geräusch am unteren Rand bekommen. Wenn wir es auf den Faktor Null setzen, bekommen wir das Geräusch am oberen Rand. Das Einstellen auf einen Wert von 0,5 ist also wirklich großartig für uns, um das richtige Ergebnis zu erzielen. Aber ich denke, ich werde ihn ein wenig auf den Faktor 0,7 erhöhen wollen , nur um die ursprüngliche Geräuschtextur zu erhalten die ursprüngliche Geräuschtextur , die wir zuvor eingerichtet hatten. Das wird für uns wirklich gut aussehen. Ordnung, jetzt können wir den Farbverlauf tatsächlich nutzen. Das kann ganz gut funktionieren. Wir können es einfach wiederverwenden. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich werde einen unten auf einen dunkleren Wert einstellen. Der obere Wert wird eher einen bräunlichen Wert haben, und da sind wir gleich, wir werden ein solches Ergebnis erzielen Das gibt uns schon ein schönes Backstein-Layout. Wir können hier sogar einen weiteren Farbverlauf hinzufügen und noch mehr Abwechslung daraus machen. Ich möchte, dass es ein bisschen oranger ist, vielleicht ein bisschen heller. Ich werde mir die Bewertung ansehen , nur um zu sehen, wie sie aussieht. Und ich überlege gerade, ob wir Rende Vu noch nicht eingerichtet haben Aber darauf werden wir gleich eingehen. Lassen Sie uns jedoch mit dem Gesamt-Setup für die Farbe fortfahren . Wir haben die Farbe also tatsächlich richtig eingerichtet. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir auch den Rauheitswert richtig eingestellt haben den Rauheitswert richtig eingestellt Das Normale. Ich würde gerne einen anderen benutzen. Es gibt eine sehr schöne Alternative zur Geräuschtextur. Lass uns weitermachen und das tun. Aber bevor ich das mache, würde ich gerne Strg+Shift drücken , um zu sehen, wie diese Rauheit aussieht Und wir werden auf jeden Fall sicherstellen, dass wir den Rauheitswert deutlich erhöhen Ich werde das einfach so nach oben ziehen. Es wird fast ein völlig glänzendes Ergebnis sein . Wir können sogar sehen, wie es aussieht . Das bekommen wir. Die normale Karte. Nochmals, wir werden es noch nicht benutzen. Lassen Sie uns weitermachen und die Steuerung gedrückt halten, um es einfach auszuschalten und zu sehen, wie der Rauheitswert aussieht Ehrlich gesagt ist es ganz in Ordnung. Vielleicht müssen wir die Skala ein bisschen erhöhen oder ein bisschen absenken, bitte, so etwas. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und Rauheit, genauso wie Lucina. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert erhöhen, um es etwas lauter zu machen, und y, das ist großartig für einen Standard-Rauheitswert Das Normale selbst, lassen Sie uns weitermachen und etwas verwenden , das der Rauschtextur ähnelt, aber ein bisschen anders ist aber ein bisschen anders Es gibt etwas, das Textur genannt wird. Da hast du's. Die Textur ist wirklich nett. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg+Shift klicken und einfach auf die Textur selbst tippen , um zu sehen, wie sie aussieht. Das werden wir bekommen. Es sieht ein bisschen komisch wenn wir es auf den ersten Blick betrachten, aber sobald wir anfangen, es zu skalieren, können wir sehen, dass es uns tatsächlich sehr schöne Details gibt sehr schöne Details , die eher auf Punktspritzen ausgerichtet sind. Ich würde sagen, wenn wir es noch weiter erhöhen würden, können wir sehen, dass es tatsächlich eine ganze Art von Netz erzeugt, was wirklich gut für Steine ist, weil sie Diese wirklich grobe Art von Design, und ich werde es für einen Wert auf 220 erhöhen. Das Detail können wir auch erhöhen. Das wird diese Punkte, diese Spritzer im Grunde noch besser auflösen, was meiner Meinung nach ganz nett sein wird Lassen Sie uns weitermachen und den Wert 0,0 beibehalten . Die Rauheit ist gut Wir können die Rauheit auf einen Wert von 0,5 erhöhen Es wird ganz in Ordnung sein. Ich denke, um uns auszuruhen, können wir es so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns das nun tatsächlich an den Bump-Node anhängen , den wir zuvor hatten, und das an eine normale Map anhängen Schauen wir uns an, indem wir auf Strg+Shift klicken, Principal BDSF. Schauen wir uns an, wie es aussieht Standardmäßig trifft es ein bisschen zu viel. Es sieht aus wie Schwamm. Lass uns weitermachen und es um einiges senken . Etwas wie das hier. Also, wir bekommen eine schöne Textur für die Steine, aber wir sind immer noch nicht ganz fertig mit der Farbe. Wie Sie sehen können, handelt es sich nur um einen Standardfarbtyp. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns tatsächlich auf ein geeignetes Aussehen eingestellt haben . Also werden wir in der nächsten Lektion mit der Texturierung der Steine fortfahren nächsten Lektion mit der Texturierung der Steine Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 23. Hinzufügen von Materialdetails für Cycles Renderer: Hallo! Willkommen zurück zum Geometrieknoten Blended Basics, dem Workshop Brick Walls In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Grundlage für die Ziegel geschaffen Und mir ist einfach klar , dass wir die tatsächliche Farbe dafür nicht miteinander verknüpft haben. Lassen Sie uns also weitermachen und das sofort tun. Los geht's, um das zu holen. Geben wir uns einfach einen Moment Zeit , um ein solches Ergebnis zu erzielen. Aber es sieht natürlich ein bisschen zu flach aus. Also müssen wir tatsächlich daran arbeiten, ein schönes Material oder auch die Renderings zu bekommen Standardmäßig gibt es also keine Möglichkeit, das Material für jeden einzelnen Stein einzigartig aussehen zu lassen, es sei denn, wir nutzen die Nachbearbeitungseffekte meine ich also, wenn wir zu den Werkzeugeinstellungen und nicht zu den Werkzeugeinstellungen zu den Rendereinstellungen übergehen und die Render-Engine von E auf Zyklen umstellen würden nicht zu den Werkzeugeinstellungen zu den Rendereinstellungen übergehen und die Render-Engine von E auf , wir im Grunde die Einrichtung für die Render-Ansicht, die Rate-Tracing statt Echtzeit-Rendering ist Rate-Tracing statt Echtzeit-Rendering Wenn wir jetzt zur Render-Ansicht gehen, erhalten wir dieses Ergebnis. Sobald wir anfangen , herumzurollen, können wir sehen, dass es tatsächlich verschwimmt und um uns bei der Gesamtkonfiguration zu helfen. Wir werden auch den Noser aktivieren. Also dieser hier drüben, lass uns weitermachen und ihn aktivieren. Der Noiser wird uns helfen, im Grunde ein schöneres Detail zu bekommen, und ich habe gerade gemerkt, dass wir nichts sehen Also ganz schnell, lass uns weitermachen und das reparieren. Was die Schattierungsparameter angeht, würden wir, wenn wir zur Welteneinstellung hier drüben übergehen würden, im Grunde genommen die Beschattung für die Weltbeleuchtung der Skybox selbst im Grunde genommen die Beschattung für die Weltbeleuchtung der Skybox Und das können wir nutzen wenn wir auf Shift und A klicken. Suche nach Es gibt eine sehr schöne Textur, eine Himmelstextur. Wir werden in Bezug auf den Aufbau nicht zu sehr ins Detail gehen , aber alles, was wir jetzt wissen müssen, ist, dass, wenn wir das mit dem Hintergrund verbinden, wir uns einen schönen Grundtyp eines Himmels besorgen würden , wenn wir das mit dem Hintergrund verbinden , wir uns einen schönen Grundtyp eines Himmels besorgen . Das ist also alles, was wir vorerst brauchen werden. Gehen wir zurück von der Welt zum Objektshader-Typ. Und hier drinnen, sprich schnell darüber, was wir hatten. Der Noser wird uns im Grunde helfen, um sicherzustellen, dass wir nicht den ganzen Lärm sehen, der ständig das Zeug wiedergibt Ich würde Ihnen auch empfehlen, die maximale Anzahl von Samples einfach auf etwa 20 zu ändern maximale Anzahl von Samples einfach auf etwa 20 zu Andernfalls wird es ständig Ihre GPU-Leistung verbrauchen. Das ist nicht wirklich gut. Und die andere Sache , die ich dir sagen muss , ist , dass wir das Gerät wechseln müssen. Also von CPU, ändere es auf GPU. Wenn Sie das nicht sehen, wird das übrigens Ihre Arbeit, Ihr Rendern, beschleunigen. Wenn Sie das nicht sehen, gehen Sie einfach zu „Einstellungen bearbeiten“, und das sollte innerhalb der Systemzyklus-Rendergeräte sein. Stellen Sie sicher, dass Sie es auf Kuta oder Opt X Wenn Sie es haben, wenn Sie es auf „Keine“ gesetzt haben, wird es die GPU grundsätzlich nicht unterstützen , wie Sie hier sehen können Stellen Sie also sicher, dass Sie es aktiviert haben, und wir sollten in der Lage sein, die GPU Ihrer Grafikkarte im Grunde innerhalb des Computers zu nutzen die GPU Ihrer Grafikkarte im Grunde innerhalb des Computers Jetzt, wo wir das aktiviert haben, wollen wir tatsächlich einige Nachbearbeitungseffekte nutzen . Der allererste , den ich nutzen möchte, wird „ Zufallsprinzip pro Insel“ sein . Wenn ich also ganz nach oben gehen würde, die Farbe ein wenig zur Seite bewegen und nach, ich glaube, momentan müssen wir einfach nach Geometrie suchen. Ja, das wird uns im Grunde einen Geometrieknoten geben. Sie geben uns alle benötigten Informationen , die wir verwenden können um zu generieren, was wir im Grunde wollen. In diesem Fall wird es pro Insel zufällig sein. Wenn ich das also vorerst herausziehen und einfach nach einem Farbverlauf suchen würde, sodass wir das standardmäßig sehen können, wenn wir auf Strg und Shift klicken und einfach auf einen Bildschirm tippen würden , dann würden wir das bekommen. Es wird uns allen möglichen Werten 0-1 geben und nur ein völlig zufälliges Ergebnis liefern völlig zufälliges Ergebnis Wenn wir ein noch einzigartigeres Ergebnis haben wollen noch einzigartigeres , können wir das tatsächlich tun Wir können einfach hier auf das Plus-Symbol klicken. Und wenn ich das ändern würde, anstatt nur den Grauwert zu verwenden, um so etwas wie eine Farbe zu verwenden. Sie können sehen, dass alles, was grau war , zu einem braunen Ergebnis führen wird. Aber alles, was schwarz ist, wird uns immer noch ein schwarzes Ergebnis bescheren. Alles, was weiß war wird uns immer noch das weiße Ergebnis bescheren. Das ist ganz nett. Dieser Zufallsprinzip pro Insel wird übrigens nicht funktionieren, wenn wir zu normalem Material gehen. Es wird nur in einer zufälligen Ansicht funktionieren. Es ist auch ziemlich teuer, wenn es um die Leistung geht. Ich empfehle Ihnen daher, diese Art von Nicken nicht zu stark zu verwenden , da Sie dadurch eine Menge Kopfschmerzen bekommen, wenn Sie Ihre eigenen einzigartigen Stile, Setups und Betrügereien wiedergeben Sie dadurch eine Menge Kopfschmerzen bekommen, wenn Sie Ihre eigenen einzigartigen Stile, Setups und Betrügereien wiedergeben Ihre eigenen einzigartigen Stile, Setups und Betrügereien Im Grunde genommen können wir mit diesem Setup, wenn wir zum Farbrahmen zurückkehren, wenn wir zum Farbrahmen zurückkehren, tatsächlich noch einmal auf Plus klicken Ich werde auf diesen Pfeil hier drüben klicken. Es wird uns ein Plus-Symbol zwischen diesen beiden Pfeilen geben . Wählen Sie den weißen Pfeil aus und klicken Sie auf das Plus. Wir werden uns das holen. Und ich denke, das ist völlig ausreichend. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns im Grunde genommen schöne Farben kaufen. auf ein Schwarz klicken, können wir es so ändern , dass es vielleicht ein bisschen anders aussieht. Etwas grünlicheres, wenn wir zum Beispiel darauf klicken, haben wir bereits ein braunes Wir können das einfach ändern , vielleicht eher wie ein gelbes Lick Und wir werden einfach in der Lage sein, auf diese Weise eine Menge Abwechslung aus dem Brick-Setup herauszuholen . Ich frage mich nur, wir haben das Gelb noch nicht geändert. Ich mache eine helle Farbe draus. Es liegt wirklich an Ihnen, wie viele Variationen wir wollen, wenn wir mehr dieser Pfeile dazwischen hinzufügen würden. Das würde uns eine noch größere Variation geben. Wenn wir zum Beispiel etwas hinzufügen möchten, das in einem dunklen Bereich etwas abwechslungsreicher ist , können wir einfach auf diesen Pfeil hier drüben klicken, auf das P-Symbol klicken und schon erhalten wir einen Pfeil hier drüben. Jetzt können wir es zum Beispiel einfach so ändern , dass es vielleicht ein bisschen heller ist. Es werden nicht so viele dunkle Steine sein. Das ist auch eine Option. Obwohl es mir in diesem Fall ein bisschen zu hell ist. Ich werde es leiser machen. Da hast du's. So etwas in der Art. In Ordnung, wir sind also nicht zufrieden mit dem Setup. Und wenn sie variieren, können wir sie tatsächlich zu unserem Standard-Setup hinzufügen. Das Standard-Setup hatte also bereits einen schönen Farbverlauf mit Rauschen, und wir werden das einfach miteinander überlagern Wir werden tatsächlich etwas verwenden , das wiederum Farbmischung genannt wird Aber in diesem Fall werden wir Multiply verwenden. Multiply nimmt im Grunde den ursprünglichen Wert an , der in diesem Fall dieser hier sein wird. Nein, dieser hier drüben. Und wir werden es mit dem Wert am unteren Rand multiplizieren . Der Wert unten verdunkelt grundsätzlich alle anderen Werte Wenn es ein niedrigerer Wert wäre, er uns umso würde er uns umso weniger beeinflussen, je geringer er ist, sodass wir sehen können, was er bewirken wird Auf diese Weise wird es sich also voll und ganz auswirken. Wenn ich es auf 20 setzen würde, würde uns das tatsächlich wieder den ursprünglichen Farb-Rap geben , den wir hier hatten. Aber sobald wir anfangen, ihn zu erhöhen, können wir uns eine nette Variation der Farbe besorgen. Also einfach so, wir werden uns ein wirklich, wirklich schönes Setup für die Bremsen besorgen . Also, jetzt, wo wir es so haben, können wir der Sprachverarbeitung tatsächlich ein bisschen mehr hinzufügen . Wir haben bereits wirklich gutes Material wenn wir auf Control-Shift klicken, Prinzip BDS, ein wirklich nettes Setup, obwohl ich momentan aus irgendeinem Grund, glaube ich, diese Multiplikation hier nicht hinzugefügt habe, also sehen wir dieses Ergebnis nicht Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es hinzufügen. Erzielen Sie aus irgendeinem Grund ein solches Ergebnis, es ist wirklich hell. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich müsste den Faktor vielleicht nur ein wenig erhöhen . Und vielleicht müssen wir sogar die Helligkeit verringern. Ich denke, die Sonne ist tatsächlich ein bisschen zu hell. Ich finde wirklich, dass die Sonne wirklich zu hell ist. Ich werde also ganz schnell zu den Welteinstellungen gehen und hier drinnen gibt es etwas, das Sonnenintensität genannt wird. Wir werden diesen Wert einfach auf 2,3 senken, und das wird uns eine viel weniger ausgebleichte Lösung geben eine viel weniger ausgebleichte Lösung Auch hier werden wir bei der Himmelstextur nicht zu sehr ins Detail gehen Himmelstextur nicht zu sehr ins Detail Wir müssen nur diese Sonnenintensität auf einen Wert von 0,3 ändern . Eine weitere Sache, die ich idealerweise anfassen möchte, ist etwas, das man Abschrägung nennt Es gibt eine andere Art von Abschrägung in Bezug auf den Material-Shader in Bezug auf Wenn wir danach suchen würden, würden wir diesen Knoten hier drüben finden Wenn wir standardmäßig auf Strg & Shift klicken und einfach darauf tippen würden, würden wir ein wirklich seltsames Ergebnis sehen. Im Grunde genommen erhalten wir, basierend auf einer Weltposition, das, was wir hier sehen, und wir wollen nur das Ergebnis erzielen, das tatsächlich an den Ecken und Kanten ist. Wir werden diesen Knoten hauptsächlich verwenden , um die Kanten hervorzuheben. das zu tun, werden wir das zunächst wirklich gut machen, wir werden das nutzen und ein Duplikat daraus machen, und wir werden einen größeren Wert und einen anderen Farbton zwischen ihnen bekommen größeren Wert und einen anderen Farbton zwischen ihnen Wir sagen also im Grunde, dass wenn dieser Wert etwas niedriger ist, wir einen besseren Rand haben, aber wenn er höher ist, werden diese Grenzen tatsächlich gesenkt Also werden wir diese Information mit etwas verwenden, das als Farbmischung verwendet werden kann Und dafür müssen wir sicherstellen, dass es sich nicht um eine Mischung handelt. Es wird tatsächlich anders sein. Also noch einmal, wir unterscheiden zwischen diesen beiden, und wir werden ein Ergebnis erzielen Wenn wir also Strg- und Shift-Taste drücken würden, tippen Sie auf diese Farbmischung Durch den Fehler können wir sehen, dass es nicht richtig ist, weil wir den Wert tatsächlich auf einen viel niedrigeren Wert bringen müssen. Also 0,07, und dieser Wert kann 0,02 sein, das sollte sein. Das wird ziemlich richtig sein. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass dies stattdessen in einen Farbverlauf umgewandelt wird. Lass uns weitermachen und das tun Wir geben uns also ein schwarzes Ergebnis und klicken bei gedrückter Strg- und Shift-Taste darauf, dann können wir sehen, dass es genau das ist, was wir bekommen werden Es ist nicht ganz sichtbar. Der Grund dafür ist, dass wir den Unterschied tatsächlich verringern müssen , und sobald wir näher dran , verwenden wir Alpha. Klicken wir also auf Control Shift. Und genau das haben wir bekommen. Wir können sehen, dass wir einige Informationen zwischen diesen Blickwinkeln erhalten . Aber wenn wir anfangen , es gut einzurichten, sollten wir uns ein solches Ergebnis holen, das vielleicht immer noch ein bisschen zu viel ist Ich mache mir nur Sorgen, dass es daran liegen könnte, dass die Steine selbst einen zu weichen Winkel haben Es gibt uns nicht genau das schöne Ergebnis , das ich mir erhoffe. diesem speziellen Fall werde ich auf das Rauschen auf dem Geometrieknoten selbst zurückkommen . Ich werde es einfach die Abschrägung herunterfahren , etwa so Im Grunde achten wir nur darauf, dass die Abschrägung selbst nicht zu stark ausgearbeitet ist . Ich glaube, ich werde die Auflösung für die Steine herabsetzen Auflösung für die Steine So etwas stimmt. Okay. Lass mich einfach zurück zum Shader gehen und wir können tatsächlich anfangen, mit dem Seta zu arbeiten Also Shading, lasst uns zurück zu den Bricks gehen. Also das haben wir bis jetzt. Wir müssen sicherstellen , dass wir einen schönen haben. Wo wir sicherstellen müssen, dass wir das dem tatsächlichen Setup verbinden. Wir werden es tatsächlich direkt vor der zufälligen Geometrie pro Insel machen . Der Grund dafür ist, dass direkt auf die Farbe selbst auswirkt, und ich wollte nur sichergehen , dass die zufällige Farbabweichung pro Insel erst danach beibehalten wird. Wir würden also ein einzigartigeres Aussehen bekommen und diese Farben würden dadurch nicht wirklich verwaschen. Also werde ich diese Farbmischung verwenden, werde sie einfach hier drüben auftragen und so. Anstatt es einfach auf B anzuwenden, werden wir es als Faktor verwenden. Der Faktor gibt grundsätzlich an, dass weiße Bereiche den Wert A verwenden. Bereiche, die in dieser Maske schwarz sind, werden von einem Wert von B verwendet Wenn wir in diesem Fall auf „Schiff steuern“ klicken und auf eine Mischung klicken, erhalten wir dieses Ergebnis. Ich denke, das ist eigentlich das Gegenteil von dem, was ich gesagt habe. Also lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell reparieren. Was ich tun möchte, ist diese Mischung zu ändern. Auch das war ein Faktor mit einem A, und ja, wir müssen das Gegenteil davon tun. Wechseln Sie zu einem B. Da haben wir's. Wir werden nun sehen, dass diese hervorgehobenen Kanten einen Wert für ein A haben , der in diesem Fall einfach weiß ist. Wir werden diesen Wert für ein Weiß ändern , sodass er etwas grauer aussieht. Ich möchte auch die Gesamtüberlagerung grundsätzlich für den Faktor ändern die Gesamtüberlagerung grundsätzlich für den Faktor Ich werde dieses Weiß auswählen und es so ändern , dass es mehr Grau Grund, das war nicht das, was ich tun musste. Ich musste diesen Schwarzwert hier ändern. Wenn ich ihn erhöhen würde, würden Sie sehen, dass diese, diese Grenzen allmählich verschwinden Das ist es, wonach wir suchen. Du willst nur eine kleine nette Variante , die so rundum läuft. Das, was ich vergessen habe wird tatsächlich innerhalb des Unterschieds liegen. Wir müssen sicherstellen , dass der Faktor vollständig auf eins gesetzt ist . Da haben wir's. Wir sind dabei, die Maske perfekt aufzustellen. Ich habe darüber nachgedacht, warum ich damit nicht die richtigen Ergebnisse erzielt habe. Und der Grund dafür ist einfach der Faktor, wenn er Null ist, wird er Ihnen einfach nicht das richtige Ergebnis liefern. Es muss auf eins gesetzt werden. Es würde also tatsächlich richtig zwischen diesen Werten unterscheiden. Das ist also ein Fehler meinerseits. Jetzt werde ich weitermachen und dieses Problem ganz schnell beheben. Das kann also im Grunde genommen nur ein Film sein. Wir können das weiß machen, und wir können es schwarz machen. Und da haben wir es. Wir werden uns nur einen umgekehrten Wert geben. Da haben wir's. Wir werden uns jetzt tatsächlich diese Highlights holen . In Ordnung. Auch dieser ist komplett weiß und dieser ist nur grau, falls er in einem Video schwer zu erkennen ist. Und das wird uns ein wirklich schönes Ergebnis bringen. Lassen Sie uns nun weitermachen und alles miteinander vermischen und auf der Haupt-PSF auf Strg und Shift tippen Warte es ab, bis es geladen ist. Und hoffentlich gibt es uns tatsächlich nichts. Also frage ich mich nur , warum das passiert ist. Was ist dafür der Fall? Und ich werde einfach erkennen , dass es eine Eins sein muss, also habe ich dafür einen schnellen Fehler gemacht. Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Eine wirklich nette Art von A-Li-Licht. Jetzt können wir das einfach erhöhen, wenn wir zum Beispiel ein bisschen mehr wollen . Es wird uns ein wirklich nettes Aussehen geben. Und ich denke, das hat eigentlich ganz gut geklappt, Presse. Ich möchte das nur etwas abdunkeln , was die Farbe angeht Insgesamt. Oder um es etwas dunkler zu machen, zeige ich Ihnen noch ein kurzes Setup Um es abzudunkeln, können Sie also etwas verwenden, das als RGB-Kurven bezeichnet wird Es ist eine wirklich nette Art von Knoten, der uns einfach hilft, alles abzudunkeln , zum Beispiel sofort Besorgen Sie uns einfach einen schönen Kontrast wie. Und alles ist einfach so viel einfacher zu optimieren. Übrigens, wenn du noch einen Punkt machst, achte darauf, dass du ihn anklickst und gedrückt hältst und ihn dann aus dem Diagramm heraus auf diese Ecken ziehst, aus dem Diagramm heraus auf diese Ecken ziehst, dann werden sie einfach entfernt in die Mitte klicken, können wir uns einfach einen neuen Punkt holen und ihn einfach herumziehen, so wie Und, das ist so ziemlich alles. Ich bin wirklich zufrieden damit, wie sich das entwickelt hat. Vielleicht sollte der Zement selbst etwas abgedunkelt sein. Also gehe ich auf den Zement und jetzt , wo ich die Ziegel sehe Ich kann es einfach ein bisschen abdunkeln. So wie es ist Und das sollte mir ein besseres Ergebnis bescheren. Da haben wir's. In Ordnung. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 24. Praktische Verwendung für Geometrie-Knoten: Oh. Hallo. Willkommen zurück. Ich renne zu Blender Basics, Joy Node Brick Walls Workshop. In der letzten Lektion haben wir uns etwas abgeschwächt, indem einige zusätzliche Parameter einrichten. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir dieses Brick-Setup nutzen. Und bevor wir das tun, um es fertigzustellen, lassen Sie uns weitermachen und das ein wenig bereinigen Also werde ich einfach weitermachen und alles unten hier auswählen. Weil ODs das sind, was unser Brick-Setup ausmacht. Wir können es einfach umbenennen. Wir können auf Control J klicken. Wir können alles auswählen und dieses eine Baustein nennen. Weil das der Grund dafür ist, dass die Steine spawnen. Dann ganz oben haben wir hier eine Auswahl können weitermachen und es auswählen, auf Control J klicken und dieses aufrufen. Bewege es ein wenig nach oben. Nenn das Zement. Weil das der Grund dafür ist, dass der Zement entsteht. Ordnung. Nun, da wir es haben, also lasst uns weitermachen und unsere Steine nutzen. Da ich die Grundbeleuchtung hier eingerichtet habe. Wir können es gebrauchen. Und lassen Sie uns den Modeling-Modus gehen, nur um alles gut einzurichten. Ich gehe zu D fol Shader. Nutze das. Alles, was wir tun müssen, ist, es einfach an der Seite zu duplizieren, dann können wir auf Bearbeiten klicken, um mit der Bearbeitung der Krümmung fortzufahren, und wir können sehen, dass wir die Linie hier drüben haben, die wir jetzt vollständig löschen können. Und wir können auf sieben klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Dann, während wir noch im Bearbeitungsmodus sind, können wir dieses Zeichenwerkzeug hier verwenden. Und mit dem Zeichenwerkzeug können wir eine Linie zeichnen, wie auch immer wir wollen, um im Grunde jede Form zu erhalten, die wir wollen Danach müssen wir die Krümmung einrichten , sodass wir die Linie nach Belieben anpassen und anpassen können Und ehrlich gesagt ist das alles, was man für ein gutes Setup braucht. Ich werde ganz schnell nach der Beleuchtung suchen. Die Beleuchtung ist also umgekehrt. Ich mache weiter und drehe das um, nur für ein schöneres Setup Und lassen Sie uns weitermachen und mit diesem Druage-Knoten eine wirklich schnelle Szene Ich mache ganz schnell einen Zylinder an der Unterseite für das untere Teil. Genau wie hier drüben. Der Grund dafür ist, dass ich eine nette Plattform haben will , nur damit wir hier mit etwas arbeiten können. Um das zu machen, um daraus eine schöne, eigentlich schöne Backsteinmauer mit mehr Dekorationen und so weiter zu machen Es ist ziemlich einfach, diesen Ometr-Knoten zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und das gesamte Setup durchgehen. Bevor ich das mache, möchte ich die Lücken ein wenig vergrößern. Also schichtweise Lücken und Ziegelzwischenräume. Ich werde sie ein bisschen absenken , wie bei Pebble, ich werde sie tatsächlich nur ein bisschen vergrößern , indem ich nur die Steine herausziehe Und ja, wir haben uns gut eingerichtet. Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist, das Beste daraus zu machen Und nehmen wir an, wir wollen die Höhe dafür erhöhen , wir können das auf diese Weise tun. Wir können es dann als zweiseitige Wand verwenden, und wir können einfach Shift D, G, Y drücken , so zur Seite verschieben, und das wird uns genau den gleichen Aufbau geben . Und wenn wir etwas in der Mitte haben wollen, können wir das auch tun. Wir können Shift D, G D drücken und uns nur eine Ebene nehmen, um hier nur einen einzigen Ebenenwechsel einzurichten. Dann müssen wir nur noch die Höhe ein wenig erhöhen , und wir werden auch den Zement ausschalten. Wir brauchen es nicht für hier drüben, und ich werde die Breite erhöhen, nur um diese Steine etwas größer zu machen, und wenn wir das tun, können wir sie einfach zur Basis verschieben, ein weiteres Duplikat machen, vielleicht so, und wir gehen zu Zellen, die so nett eingerichtet sind. Wenn wir es uns ansehen, wird es insgesamt ziemlich gut aussehen. Vielleicht sind die Steine selbst ein bisschen zu groß, aber ich denke, das ist ganz richtig Wir können sie sogar zufällig gestalten, indem wir sie einfach ein wenig anpassen. So, damit sie nicht vollständig ausgerichtet sind. Und eine andere Sache, die wir tun können, ist einfach etwas Dekoration auf der Oberseite hinzuzufügen. Damit meine ich, dass wir uns eine andere Art von Dekoration besorgen können, wenn wir bei G ZD die Shift-Taste drücken Wenn wir die Anzahl der Ebenen für eins festlegen, können wir es dann einfach so nach oben verschieben, und wir können die Ziegelzwischenräume an dieser Stelle vergrößern , um uns so ein nettes Setup Wenn wir jetzt die Peitsche ändern, können wir kontrollieren, wie groß oder wie breit sie sein soll Ich werde auch die Höhe ein wenig erhöhen. Und einfach so werden wir uns ein wirklich nettes Setup für die Basis besorgen . Und sagen wir mal, mir gefällt nicht wie sie mit diesem Stück hier drüben interagieren. Also werde ich nur ein Duplikat daraus machen. Schieben Sie das nach unten, entfernen Sie diese Lücke , wo es eine Ebenenlücke war, Lücken Da haben wir's. Da sollten wir es einfach machen können, es schön entfernen, dann ein bisschen verschieben und vielleicht die Höhe ändern. Das gefällt mir nicht besonders. Ändere das mit ein bisschen. Da haben wir so etwas. Also haben wir uns ein nettes Setup besorgt. Wir können für die Vorschau in die Renderansicht gehen und sehen, dass sie tatsächlich ganz gut aussehen Um ehrlich zu sein, könnten wir sogar das Material-Setup ändern. Wir können das gleich machen. Ich möchte dir noch eine coole Sache zeigen, die wir machen können. Und ja, bevor ich das mache, werde ich einfach, ja, einfach diese Ebene auf einer anderen Seite duplizieren. Ich möchte nicht, dass das so ist. Ich wollte nicht, dass das als Aufbau oder dieser obere Teil hier drüben ist. Das ist ganz in Ordnung. Dieser Teil, glaube ich, ist okay. Ehrlich gesagt denke ich, dass es für das Setup okay ist. Lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Nun, die andere Sache, die wir tun können, ist ein Turm-Setup. Es ist wirklich sehr, sehr einfach und leicht, die Seite dieser Steine zu verwenden, um einen individuellen Zellturm zu erstellen. Ich werde das an der Seite duplizieren. Ich werde weitermachen und einfach alles löschen. Oh. Lass mich einfach weitermachen und das einfach in den Modeling-Modus ändern. Mir wurde gerade klar, dass ich in einem völlig anderen Modus gearbeitet habe. Da haben wir's. In einem Bearbeitungsmodus lösche ich all diese Scheitelpunkte, dann erstelle ich einige, die statt Bezier heißen. Ich erstelle einen Kreis, indem ich Shift und A verwende. Dadurch erhalten wir einfach einen perfekten Kreis Und alles, was wir tun müssen, ist einfach die Anzahl der Ebenen zu erhöhen , um diesen Turm zu errichten Und ich denke, für diesen speziellen Fall möchte ich, dass diese Steine etwas klobiger Also werde ich die Höhe erhöhen und los geht's. Das wird uns eine sehr schöne und nette Art von Einrichtung geben . Ich werde mich auch für eine Sekunde nachdenken lassen. Ich werde einfach ein Duplikat daraus machen , um diesen Zylinder einzubauen. Genau nach oben , um es zu blockieren. Das ist ganz in Ordnung. Dann können wir auch einen ähnlichen Trick anwenden , wie wir es mit den Steinen hier gemacht haben, indem wir ihn duplizieren, eine Schicht zu einer machen Und danach werden wir die Lücken zwischen den Steinen ziemlich gering halten und gleichzeitig die Peitsche erhöhen Und da haben wir es, wir bekommen ein wirklich schönes Set. Ich werde die Höhe ein bisschen erhöhen. Vielleicht werde ich diese Skalierung im Bearbeitungsmodus nur ein wenig erhöhen . Wenn Sie es mit einem Bearbeitungsmodus machen, ist es wirklich einfach, einfach den Radius zu ändern und dabei das Gesamtmuster recht gut zu gestalten. Es wird diese Steine nicht verzerren. Also eines der guten Dinge an dem Setup. Und vielleicht wollen wir sie einfach nach oben betonen. Ich kann einfach S Z verwenden und sie auch einfach so skalieren. Es ist kein Problem, einfach und leicht zu tun. Und ehrlich gesagt, wir können sie vielleicht ein bisschen verschieben, aber sie anzupassen, liegt wirklich an dir, wie auch immer du willst, dass sie es machen, ehrlich gesagt, wenn du dir das Rendern ansiehst, es ganz nett aus. Also das Einzige, was ich haben möchte, ist vielleicht ein weiterer Turm an der Seite. Machen wir weiter und machen das. Wir können uns einfach alles schnappen , was wir hier haben, auf Shift und D. O klicken, bevor wir das machen Ich hätte wirklich gerne ein zusätzliches Fundament hier unten mit einer kleineren Höhe. Auf diese Weise können Sie die Breite vergrößern oder verringern, nachdem wir die Lücken Lücken werden hier als Lücken bezeichnet. Lass uns weitermachen und das tun. Da haben wir's. Ich habe es eingerichtet. Ja. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Lass uns jetzt einfach alles schnappen und ich werde es mit Schiff D auf die So-Seite bewegen. Wenn wir wollen, dass dieser Over-Tower in diesem Fall kürzer oder vielleicht höher ist, erhöhen wir die Anzahl der Ebenen. Nehmen Sie dazu einfach die restlichen Objekte, klicken Sie auf G D und bewegen Sie sie nach oben. So einfach ist das, super nett und einfach, und wir werden uns eine schöne Basis für den Turm besorgen . Und wenn wir das wollen, sehen wir übrigens gerne komplett aus wie Ziegelsteine. Wenn wir wollen, dass hinten ein Turm ist, wird der eher wie Stein aussehen. Das können wir auch tun, da wir so viel Kontrolle über unser Setup haben. Machen wir weiter und machen ein Duplikat aus dem Turm , den wir zuvor hatten. Skalieren Sie das einfach ein wenig , um ein solches Setup zu erhalten Danach werde ich die Lagen- und Ziegelzwischenräume so verändern, die Lagen- und Ziegelzwischenräume so verändern dass sie einfach komplett verschwinden, also so, dass ich die Rotationszufälligkeit ändere, die hier drüben sein wird, wird sie um ein kleines bisschen erhöhen, also so, und wir brauchen Ziegel-Zufälligkeit, Rotations-Zufälligkeit Wir erhöhen das als b, wir müssen die Zufälligkeit um ein bisschen ausgleichen Nur um ein steinigeres Aussehen zu bekommen. Wir werden die Abschrägung etwas erhöhen. Verschiebungsstärke müssen wir natürlich erhöhen, und wir werden uns einen wirklich schönen und klobigen Stein wie diesen besorgen wirklich schönen und klobigen Stein wie diesen besorgen Vielleicht muss die Abschrägung an dieser Stelle etwas abgesenkt werden etwas abgesenkt Ich denke, das ist in Ordnung. Lücken. Lassen Sie uns weitermachen und die Lücken vergrößern, einfach so, um sicherzustellen, dass wir diese Verschiebung ausgleichen. Etwas wie das hier. Das Ausmaß der Verdrängung, lassen Sie uns weitermachen und auch damit ein bisschen herumspielen . So etwas in der Art. Ordnung. Wenn wir einen anderen Shadertyp haben wollen, können wir einfach das wiederverwenden, was wir zuvor hatten Also hatten wir diesen hier für die Steine. Ich werde ein Duplikat für diese Kugel machen. Ich werde einfach mit dieser Schaltfläche hier ein neues Material erstellen, wodurch nur ein Duplikat desselben Shaders erstellt wird ein Duplikat desselben Shaders Wir können es einfach in Stein umbenennen . Dann können wir diesen Stein auf unseren Shader auftragen. Und ich werde zum Shading-Panel übergehen. Ich werde den Stein auswählen, das Duplikat, das wir gerade erstellt haben, und das ein wenig ändern Und dafür wollen wir weitermachen und sehen. Wir könnten die Farbrampenbereiche hier individuell ändern , aber da Stein, den ich haben möchte , schwarz-weiß sein wird. Alles, was wir hier tun müssen, ist einfach einen weiteren Farbverlauf wie hinzuzufügen und ihn einfach nach dem Ende des braunen Abschnitts hinzuzufügen, weil wir es so machen, dass wir schwarz und weiß bekommen. Natürlich müssen wir das Gleiche auch hier tun . Das wird einfach jede Farbe in Schwarz und Weiß verwandeln . Und einfach so werden wir uns eine wirklich schöne Art von Stein besorgen. Ordnung, damit wir es abrunden können, indem wir zum Beispiel eine schöne Kappe hier oben Wenn wir wollen, um sicherzugehen, dass sie gut hineinpasst, können wir sogar einfach so eine Kappe daraus machen. Und ich übereile es, aber ehrlich gesagt, die Kreativität hängt von Ihnen ab, egal welche Art von Konfiguration Sie wollen Du schaffst es. Ich werde das einfach auch glätten, diesen Rand ausgleichen halte es einfach, halte es kurz und benutze es nur, um ein Stück zu kreieren , damit es zu allem passt, was ich will, um ehrlich zu sein, und ich bin mir einfach nicht sicher, warum Lassen Sie mich einfach weitermachen und ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Ich werde das einfach reinziehen. Machen Sie es schön und einfach, L. Also machen wir weiter mit der Konvertierung von Mesh, und jetzt wird es nur noch eine einfache Mathematik sein. Ich kann jetzt einfach weitermachen und diese Basen löschen. Ich kann zum Beispiel auf L klicken, um sicherzugehen , dass ich auswähle, welche Steine ich löschen möchte. Und danach können wir sie einfach so löschen. Los geht's, wir werden einen schönen Wind bekommen , obwohl mir klar ist, dass es hier eingerichtet sein wird. Es wird auch eine Einrichtung für Zement geben. Ich werde diese Auswahl einfach vergrößern, einfach einen Teil davon löschen. Das ist in Ordnung. Lass uns einfach die Gesichter löschen und schon haben wir ein leeres Loch. Aber als leeres Loch könnten wir uns ein Fenster machen, oder wenn wir besonders faul sind, könnten wir das Setup, das wir hier haben, wiederverwenden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und überlegen, wie das am besten geht. Ich werde einfach die Anzahl der Ebenen auf eins reduzieren und sicherstellen, dass die Breite so eingestellt ist, wie ich es möchte Die Höhe könnte auch etwas größer sein, und ich klicke auf Sieben, um hier drüben ein Fenster zu erstellen Ich werde diese Teile löschen, einen neuen zeichnen und einfach ein Quadrat zeichnen. L Also vielleicht müssen wir es anpassen. Vielleicht liegt es nicht wirklich an dir, wie klobig dieses Fenster sein soll und so weiter? Aber ich denke, das ist ganz in Ordnung. Danach machen wir einfach weiter und lassen Sie uns weitermachen und den Ausgangspunkt zurücksetzen, den Ausgangspunkt zurücksetzen da er nur ein bisschen daneben liegt. Wir können diesen Teil dann einfach so im Fensterbereich platzieren . Ja. Da haben wir's. Innerhalb einer einzigen Lektion waren wir in der Lage, uns ein Setup zu erstellen , das wirklich nett und einfach zu verwalten ist. Vielleicht gefällt es mir nicht ganz, wie es zu diesem Teil gekommen ist, der nur sehr schnell gehen wird. Vielleicht nur, um es mir leichter zu machen. Ich werde es in der Breite verringern und das gibt uns stattdessen einfach diese Steine, so. Und vielleicht ein bisschen nach oben, ein bisschen nach oben, tut mir leid , eigentlich müssen wir das verringern. Wir müssen das erhöhen und los geht's. In Ordnung. Also ja, das ist so ziemlich alles. Ich werde diesen Stein in einen Stein verwandeln. Wir haben hier drüben. Jetzt wird der Rest vierfacher Geschwindigkeit beschleunigt Alle Techniken, die Sie jetzt sehen werden, sind einfache Setups, die wir im Wesentlichen in diesem Video behandelt haben Und ich stelle nur sicher, dass der Fensterrahmen gerade gut eingerichtet ist Ich füge ein bisschen zusätzliche Dekoration für den Hauptturm selbst hinzu. Ich spiele einfach mit den Formen herum und stelle sicher, dass wir das gewünschte Ergebnis erzielen. Ich empfehle Ihnen wirklich, einfach mit dem Geometrieknoten selbst herumzuspielen . Es ist wirklich vielseitig, wirklich einfach zu bedienen. Und am wichtigsten ist, dass Sie Ihren Arbeitsablauf einfach auf beeindruckende Weise beschleunigen können, um ehrlich zu sein. Ich wollte sichergehen, dass wir auch vorne ein schönes Setup bekommen. Ich wollte nicht nur, dass die Wand schlicht ist. Also haben wir einfach den Offset für die Steine selbst abgehakt . Und ich habe einfach ein bisschen mit der Form herumgespielt Ich werde sie benutzen, um ein paar schöne Kieselsteine zu bekommen, ein paar Steinbrocken an der Vorderseite der Wand Im Moment spiele ich nur ein bisschen mit dem Randomizer und stelle sicher, dass sie gut gruppiert sind Und sobald ich die gewünschte Form hatte, habe ich sie einfach an die Wand selbst angepasst Und du wirst sehen, dass es ganz nett aussieht, aber im anderen Bereich wollte ich sichergehen, dass ich das etwas auflockerer mache , was das Setup angeht. Am Ende habe ich es also gemacht nachdem ich es ein wenig neu skaliert hatte, nachdem ich mit der Gesamtgröße zufrieden war Ich habe das einfach in ein Mesh umgewandelt, in ein Mesh umgewandelt, genauso wie ich es dir für den Turm gezeigt habe Danach habe ich bei denen, die ich löschen wollte , ein paar Mal auf L geklickt , diese Art von Blöcken entfernt und mir eine sehr schöne Form besorgt Ich war mit dem Gesamtdesign ziemlich zufrieden, aber ich wollte mir selbst helfen es etwas aufgeräumter zu gestalten Ich mag diese Art von Glück mit Kieselsteinen, aber ich wollte sichergehen, dass sie im gesamten Turm so angeordnet Und ich habe danach auch ein bisschen mit dem Dach herumgespielt danach auch ein bisschen mit dem Dach Wir werden mehr Details hinzufügen, aber wir müssen sicherstellen, dass der Stein selbst gut für die Basis dieser Türme geeignet ist. Also habe ich beschlossen, ihn als eine Art Fundament für die gesamten Mauern und Türme zu verwenden . Und ich denke, es ist ziemlich gut geworden , wenn man bedenkt, dass wir im Grunde nur einen Turmtyp verwenden, ein einziges Stück Geometrie. Ich weiß, dass das so ist. Danach wollte ich sichergehen, dass ich etwas aus diesem Bereich im Fenster herausbekomme . Ich habe mit Flächenlicht herumgespielt, aber das Setup gefiel mir nicht ganz . Also habe ich versucht, vielleicht ein emittierendes Flugzeug im Fenster zu verwenden , aber dann hat es insgesamt einfach zu viel Aufmerksamkeit erregt Also machte ich weiter und machte es einfach schwarz, und das schien es für diese Art von Stück viel besser aussehen zu lassen, obwohl es ziemlich einfach ist, ziemlich einfach, ich wollte insgesamt eine schöne Ästhetik für die Komposition beibehalten für die Komposition Danach fing ich an, auch mit der Form des Turms herumzuspielen . Ich wollte die Möglichkeit haben, wollte die Möglichkeit Ebenen und Stockwerke für den Turm ein wenig aufzuschlüsseln Stockwerke für den Turm ein wenig Also habe ich einfach die Geometrie-Notiz verwendet , um mir dabei zu helfen. Und ich habe einfach ein paar dieser Ringe um den Turm gelegt , um mir zu helfen, eine schöne Form zu bekommen. Und als ich glücklich war, wurde mir klar, dass ja, das Dach selbst nicht ganz schön war. Ich habe das Material für die Plattform selbst sehr schnell geändert , wollte einfach das Grundmaterial behalten, habe es reflektierend gemacht und dafür gesorgt, dass es metallisch ist, damit es diese schöne Reflexion für die Plattform hat. Und wenn ich damit zufrieden war, fange einfach an, ein bisschen mit den Turmformen selbst herumzuspielen ein bisschen mit den Turmformen selbst bevor ich zum Hauptturm übergehe. Also habe ich einfach ein paar nette Kreuzungen bekommen. Für die Oberseite. Und ja, sobald ich damit zufrieden war, habe ich einfach dafür gesorgt, dass ich es auch auf der Oberseite dupliziert Und schließlich fing ich an, über das Dach selbst nachzudenken. Ich wollte sichergehen, dass ich einfach mit dem Backsteinknoten herumspiele , da wir ihn nutzen können. Das könnten wir genauso gut. Ich wollte, dass es eher wie Stein aussieht, aber gleichzeitig der Form folgt , die ich bereits geschaffen habe. Am Ende habe ich all diese Teile so manuell dupliziert und die Ringe im Bearbeitungsmodus einfach neu skaliert Dadurch konnte ich sicherstellen , dass die Proportionen der einzelnen Steine gleich bleiben, während die Form unseren Vorstellungen immer näher kommt Danach ging ich einfach weiter und stellte einfach sicher, dass ich es in ein Netz umwandelte, für die oberen und unteren Teile dieser Steine eine proportionale Skalierung verwendete und die Gesamtform, wodurch sie sich am Turm verformte, manuell an die Form des Daches für den Turm angepasst habe Form des Daches für den Und am Ende habe ich einfach einige Teile neu angepasst. Stellen Sie sicher, dass der obere Teil auch nur mit einem schnellen Zylinder gefüllt ist nur mit einem schnellen Zylinder da es egal war, dass er nicht viel sichtbar war, und ich habe einfach weitergemacht und einfach ausgecheckt, dass es so aussah, als ob mir die Form sehr und ich habe einfach weitergemacht und einfach gut gefallen hat, aber ich musste sicherstellen dass ich das Material selbst geändert habe Also habe ich mir all diese Teile geschnappt und sie wieder leicht angepasst Und als ich damit zufrieden war, habe ich einfach darauf geachtet, all diese Materialien zu schnappen und die Materialien miteinander zu verknüpfen, um sicherzustellen , dass jedes einzelne Material die gleiche Weise verwendet wurde. Ich habe ein Duplikat aus dem Ziegelmaterial gemacht, und ja, benutze Strg L um Materialien aus meiner Auswahl zu verknüpfen. Und sobald ich das verstanden habe, muss ich es nur noch anpassen Ich habe mir wieder eine Farbrampe besorgt. Ich hätte zwar die vorherigen Farbrampen verwenden können, ich wollte nur sichergehen, dass ich sie schnell neu einfärbe. Für eine nette, andere Variante. Ich wollte nicht, dass du viel Abwechslung für das Teil für das Dach verwendest , da ich fand, dass es schon gut aussieht, so wie es ist. Und ja, das war so ziemlich alles. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieses Video gefallen hat und Sie gelernt haben, es für die praktische Arbeit zu nutzen , was Geometry Note ist. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich hoffe wirklich, Sie auch in unseren Lektionen zu sehen .