Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation | 3D Tudor | Skillshare

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Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation

      4:59

    • 2.

      Übersicht über das Blender-Szenenlayout

      7:50

    • 3.

      Grundlegende Transformationen der 3D-Animation

      10:34

    • 4.

      3D-Fass-Rollbewegung

      11:07

    • 5.

      Weichkörpersimulation des digitalen Balles

      9:14

    • 6.

      Schwunganimation Rigging

      11:58

    • 7.

      Wasserrad 3D-Rolling-Animation

      10:27

    • 8.

      Stilisierte Baumanimation

      12:22

    • 9.

      Vegetationswachstum mit Shape Key

      10:57

    • 10.

      Mehrere Knochenanimation für 3D-Globe

      10:42

    • 11.

      Globe 3D-Animationsschleife

      7:06

    • 12.

      Fisch-Schwimmbewegung

      10:18

    • 13.

      Stofftierkörper-Morphing

      12:38

    • 14.

      3D-Tank-Track-Kurveneinrichtung

      9:33

    • 15.

      Animieren von Tanktrack auf 3D-Gelände

      4:55

    • 16.

      Materialien und Knoten Einführung

      13:32

    • 17.

      Erstellen von stilisierter Flammentransparenz

      10:38

    • 18.

      Arbeiten mit Graph Shadern für unser stilisiertes Feuer

      10:46

    • 19.

      Animieren von Lichtflimmern

      12:52

    • 20.

      Erstellen von Mottenanimation mit Partikeln

      13:01

    • 21.

      Metaball-Animation für stilisierte Wolken

      13:23

    • 22.

      Knochenketten-Rigging

      10:51

    • 23.

      Erstellen von Inverse Kinematik-Steuerungen für die Figur

      11:24

    • 24.

      Charakter-Rigging

      11:54

    • 25.

      Benennung von Knochen für 3D-Rig

      11:57

    • 26.

      Erstellen von IK-Steuerungen für 3D-Figur

      8:31

    • 27.

      3D-gesteuerte Charaktersteuerungen spiegeln

      12:43

    • 28.

      Gewichtung der 3D-Figur

      9:35

    • 29.

      Erstellen eines Figuren-Gehzyklus

      8:25

    • 30.

      Hinzufügen von Details zur 3D-Walk-Animation

      8:19

    • 31.

      Verfeinern unseres Walk-Zyklus

      5:55

    • 32.

      Wie du das Animationsgleitenden beheben kannst

      8:00

    • 33.

      Erstellen eines Kamera-Plattenspielers

      11:43

    • 34.

      Aufschlüsselung unserer großen Szene

      7:26

    • 35.

      Erstellen der Spikes-Animation

      11:12

    • 36.

      Unsichtbare Animationen

      10:41

    • 37.

      Fertigstellen der Pfeilanimation

      9:21

    • 38.

      Gewichtung der Schrittsteine

      9:50

    • 39.

      Erstellen von Stepping-Stone-Fallen-Animation

      10:48

    • 40.

      Gewichtsmalerei des Zweiges

      13:47

    • 41.

      Schütteln von Decken mit Noise Modifier

      9:37

    • 42.

      Die Affen-Idol-Animation

      11:32

    • 43.

      Gewichtung unserer fallenden Steine

      11:25

    • 44.

      Animation des fallenden Felsens

      12:05

    • 45.

      Rolling-Ball-Setup und Ort

      10:17

    • 46.

      Abschließende Lektionszusammenfassung

      5:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Über diesen Kurs

Resource Pack-Link

Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animationskurs Beschreibung

 Wolltest du schon immer den von dir erstellten 3D-Assets Leben einhauchen, ihre Gliedmaßen bewegen, sie in den Wind schwingen lassen oder sie in verschiedene Formen morphen?

 

 Der ‚Ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation‘ unterscheidet sich sehr von jedem anderen Blender-Kurs auf dem Markt! Die meisten Blender-Kurse zeigen dir Tipps und Tricks zur 3D-Modellierung, Texturierung und Rendering. Der ‚Ultimate Guide to Blender 3D-Rigging und Animation‘ konzentriert sich auf die Erstellung einer Vielzahl von Animationen von den Grundlagen, über Fortgeschrittene bis hin zu Fortgeschrittenen, alle vollständig in Blender erstellt – einer der besten Open-Source-und kostenlosen 3D-Modellierungssoftware auf dem Markt.  

 

Wir verwenden keine andere Software, um alles, was du im Thumbnail siehst, zu animieren, außer Blender. Du erfährst auch mehr über mehrere Armaturen, Gehzyklen und Drehscheiben. Als zusätzliches Plus lernst du darüber, wie du eine vollständige Szene animieren kannst, die an Abenteuerfilme mit verschiedenen tödlichen Fallen erinnert.  

 

Das ist großartig, weil es bedeutet, dass du sehen kannst, wie wir organische und unanimierte Objekte für Videospiele von Grund auf animieren. Ich bin mir sicher, dass „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“ der einzige Kurs sein wird, den du jederzeit griffbereit halten möchtest, wenn du ein Asset animieren möchtest.  

 

 

Unser „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“  Top 6:

 

  1. Im Anschluss eine vollständige Einführung in die Animation in Blender mit grundlegenden Animationen;
  2. Lernen, wie man Tankspuren animiert, damit sie bei jeder Art von Gelände bleiben;
  3. Erstellen von Griffen und Fahrern, damit deine Tankspuren realistisch bewegt werden;
  4. Beherrschung der Kunst des Figuren-Rigging und Animation von Walk-Zyklen;
  5. Herausfinden, wie Motten mit dem Partikel-Boid-System von Blender dazu gebracht werden können, sich um eine Lichtquelle zu bewegen;
  6. Maximierung der Vorteile animierter Texturen zur Erzeugung von Flammen und Feuerströmen.

 

 

Jetzt gibt es Kurse, die dir zeigen können, wie du bestimmte Assets von Anfang bis Ende animieren kannst, aber es gibt nichts, was den gesamten Prozess von Gras über Räder, Bäume, Fische, Tankspuren, Feuer, Licht und Wolken und sogar tödliche Abenteuerspielfallen abdeckt.   „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“ ist als die vollständige Anleitung zur Animation in Blender gedacht.

 

 

Stufe 1: Grundlegende Animation

 

Dieser Teil des „Ultimativen Leitfadens für Blender 3D-Rigging und Animation“ behandelt die Grundlagen der Animation.  Keine Knochen oder Rigs, nur Keyframes. Wir werden uns auch mit Interpolationsmodi beschäftigen und wie wir sie verwenden können, um Animationen zu glätten.

  • Bewegen – Drehen – Skalieren
  • Interpolationsmodi
  • Grundlegende Simulationen

Stufe 2: Schwunganimation

 

Mit den Fähigkeiten, die wir aus Phase 1 lernen, verbessern wir dies um ein Vielfaches, indem wir unser erstes Rig und einzelne Knochen erstellen.  Dies ist die Grundlage der meisten Animationen.  Dieser Teil des „Ultimativen Leitfadens für Blender 3D-Rigging und Animation“ zeigt dir, warum ein Wurzelknochen wichtig ist.

  • Schwunganimation
  • Einfaches Rig
  • Wurzelknochen

 

Phase 3:  Raddrehen

 

Bei der Arbeit mit allem, was sich drehen kann, ist es wichtig zu verstehen, wie Rahmen und Tasten funktionieren.  In dieser Phase erklären wir, wie man ein Spinnrad erstellt. Unser Ziel ist es, dass seine Bewegung realistisch aussieht. Das Beste an Radanimationen ist, dass dies in kürzester Zeit erreicht werden kann.

  • Keyframes
  • Leere Rahmen
  • Lineare Interpolation

 

Stufe 4: Grundlegende Gewichtung

 

In diesem Teil des „Ultimativen Leitfadens für Blender 3D-Rigging und Animation“ schauen wir uns an, wie die Gewichtung funktioniert und du lernst, wie du Knochen gewichteten kannst.  Dies ist wichtig für die Schaffung eines bestimmten Niveaus an Realismus.  Wir werden auch untersuchen, wann und wie man biegsame Knochen verwenden kann.

  • Bendy-Knochen
  • Baum-Schwingen
  • Gewichtsdiagramm

 

Phase 5: Formschlüssel

 

Formschlüssel sind ein sehr leistungsfähiges Animationstool, das uns zur Verfügung steht.  Wir können nicht nur die Form von Objekten auf eine Weise ändern, die Rigs einfach nicht können, sondern wir sind auch in der Lage, mehrere Formschlüssel zu kombinieren. 

  • Formschlüssel
  • Animierte Textur
  • Wachstumsanimation

 

Stufe 6: Mehrere Knochen

 

Als 3D-Künstler hast du irgendwann oder an einem anderen Punkt Modelle, die viel mehr als nur einen einzigen Knochen benötigen.  In diesem Teil des Kurses lernen wir, wie wir Animationen mit mehreren Knochen erstellen können, die unabhängig voneinander arbeiten.

  • Mehrere Knochen
  • Kombinieren von Keyframes
  • Zeitleisten

 

Stufe 7: Animierte Fische

 

Die realistische Animation von Wildtieren kann schwierig sein.  Zum Glück haben wir eine beträchtliche Menge an Blender, die deinen Workflow beschleunigen und den Realismus einer Animation verbessern kann.  Im Grafik-Editor sehen wir uns Modifikatoren an und wie man sie mit der Verschiebung kombinieren kann.

  • Geräuschmodifikator
  • Animierte Pfade
  • Verschiebung

 

 

Stufe 8: Morphing

 

Morphing ist der Prozess, ein Objekt zu nehmen und es über eine bestimmte Anzahl von Keyframes in ein anderes zu verwandeln.  Jetzt ist dies nicht so einfach wie das Klicken auf eine Schaltfläche.  In diesem Teil des „Ultimativen Leitfadens für Blender 3D-Rigging und Animation“ sehen wir uns, wie du diesen Prozess einrichten kannst und wie du die Texturen zusammen mit dem Objekt ändern kannst.

  • Schrumpffolie
  • Verwandlungsprozesse
  • Textur-Setup

 

Stufe 9: Tankbahnen

 

Meiner Meinung nach sind Tank-Tracks die Nummer eins, die nach der Animation gefragt wird und nach den Figuren-Rigs an zweiter Stelle.  Aus diesem Grund ist es im Kurs enthalten.  Wir werden durchgehen, wie wir unsere Tracks auf jedes Gelände kleben können. Du beendest diesen Teil mit den Fähigkeiten zur Erstellung von Griffen und Fahrern, damit deine Tankspuren realistisch verschoben werden. 

  • Treiber
  • Griffe
  • Kurvenmodifikator

 

Stufe 10: Feuer- und Lichtflimmern

 

Es wird immer eine Fülle von Modellen geben, die Flammen in irgendeiner Form oder Form erfordern.  Das bedeutet, dass das Wissen, wie man Flammen animiert, eine Schlüsselkomponente von „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“ ist. Du lernst nicht nur, wie du Flammen von Grund auf erstellen kannst, sondern auch, wie du sie animieren kannst.  Leergutflächen und Verschiebung sind der Schlüssel zur Erstellung realistischer Flammen ohne komplexe Simulationen.

  • Texturkoordinaten
  • Animierte Beleuchtung
  • Bewegte Flammen

 

 

Stufe 11: Motten und Licht

 

Es sind die kleinen Dinge, die eine Szene zum Leben erwecken können.  In diesem Teil des Kurses behandeln wir die Objektverfolgung. Objektverfolgung kann verwendet werden, um Motten zu erstellen, die um eine Lichtquelle fliegen.  Wo immer das Licht hingeht, die Falter werden folgen, alles dank des Boid Brains, einer erstaunlichen Blender-Funktion, die mit dem Partikel-Setup geliefert wird.

  • Wie man Leergut verwendet
  • Objektverfolgung
  • Partikelkörpersystem

 

Stufe 12: Wolken

 

Der Schwerpunkt des „The Ultimate Guide to Blender 3D-Rigging und Animation“ liegt auf der Erstellung von Animationen ohne Simulationen.  Das bedeutet, dass wir andere Möglichkeiten finden müssen, Dinge wie Rauch zu erstellen.  In diesem Teil des Kurses erstellen wir einen stilisierten Raucheffekt mit dem Partikelsystem von Blender.  Dies bedeutet auch, dass es wirklich einfach ist, Ergebnisse in Echtzeit zu sehen.

  • Meta-Kugeln
  • Geschwindigkeit
  • Umgekehrte Zeitleisten

 

Stufe 13: Komplexe Ketten

 

Dieser Teil des „Ultimativen Leitfadens für Blender 3D-Rigging und Animation“ beinhaltet es, viel von dem zu bringen, was wir bisher gelernt haben, und es alles zusammen anzuwenden.  Dazu müssen wir ein komplexes Rig erstellen und dir auch die Inverse Kinematik oder kurz IKs vorstellen.  Wir werden uns auch das Knochentracking ansehen und das Niveau der Lernanimation um eine Stufe erhöhen.

  • Umgekehrte Kinematik
  • Knochenteilungen
  • Komplexe Armaturen

 

 

 

Phase 14: Spazierzyklus

 

Nun, wir haben den besten Teil des „The Ultimate Guide to Blender 3D-Rigging und Animation“ gegen Ende gelassen.  Hier konzentrieren wir uns auf Figuren-Rigs und Animation.  Dies wird in vielen Kursen gemacht, da es eine große Menge an Lernen gibt.  Du wirst nicht nur eine Figur manipulieren, sondern auch lernen, wie einfach es ist, einen grundlegenden Walk-Zyklus zu erstellen.  Dies ist ein Muss, wenn du deine eigenen Spiele und Figuren erstellen möchtest.

  • Charakter-Rigging
  • Spazierzyklen
  • Polknochen

 

Stufe 15: Kamera-Drehscheibe

 

Dies ist der letzte Teil von „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“, bevor wir eine riesige Szene animieren.  Um ehrlich zu sein, sollte jeder, der daran denkt, sich mit der Modellierung zu beschäftigen, die Grundlagen der Kameraanimation lernen.  Noch wichtiger ist, dass du eine einfache, aber effektive Einrichtung des Kamera-Drehtellers benötigst, um deine Arbeit zu zeigen.  Das werden wir in Abschnitt 15 lernen.

  • Plattenspieler
  • Reibungslose Bewegung
  • Kamerasteuerung

 

Stufe 16: Indiana Jones Große Szene

 

Wir haben es endlich zum letzten Teil des Kurses geschafft, und du solltest jetzt über die Fähigkeiten verfügen, um deine eigene große Szene zu animieren.  Dazu gehören das Rollen von Felsbrocken, das Schütteln von Decken und vieles mehr.  Diese Abenteuerszene mit tödlichen Fallen an jeder Ecke ist eine großartige Möglichkeit, alles, was du gelernt hast, in die Praxis umzusetzen.

  • Große Szene
  • Mehrere Armaturen
  • Fertigkeitstest

 

Bist du begeistert von den verschiedenen Fähigkeiten, die du in diesem einzigartigen Animations-Masterclass-Kurs lernen kannst?

 

Also, komm mit mir in diesem erstaunlichen Kurs und du wirst nie wieder feststecken, wenn es darum geht, deine Szene zum Leben zu erwecken!

 

Dein Projekt besteht darin, 16 verschiedene Szenen zu animieren, die eine gleiche Anzahl von verschiedenen Phasen auf dem Fähigkeitsniveau durchlaufen. Des Kurses kannst du dir eine Herausforderung stellen und Aspekte oder Details der Animationen diversifizieren, z. B. die Verwendung von Assets, die du bereits aus deinen anderen Projekten hast. Du kannst die Länge oder Komplexität von Animationen ändern, um deine Umgebungen mit der Zunahme deiner Fähigkeiten lebendiger zu machen.

Ich stelle mir vor, dass du diese Animationen in den anderen Kursen von 3D-Tudor verwendest!

 

Um dich zu begeistern, stelle dir vor, wie gut diese 16-Stufen-Animations-Masterclass „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“ mit deinen anderen 3D-Tudor-Projekten passt.

Sei kreativ! Enthalte die Animationen, die du in einem anderen Projekt erstellt hast, z. B. aus „Blender 3: Stilisierte Szene der ultimative Leitfaden“. Sieh zu, wie deine Palmen zum Flügel schwingen und die Effekte einer Ebbe oder Flut im Meer erzeugen. Denk auch darüber nach, sie in anderen Umgebungen zu verwenden und alle Arten von Projekten abzuschließen, z.B.:

 

  • Animieren verschiedener unanimierter Objekte in deinem Dungeon „Blender 3 to Unreal Engine 5 Dungeon Modular Kitbash“ durch „Blender to Unreal Engine Werde ein Dungeon-Prop-Artist“;
  • Transformieren der Landschaft der „Blender 3D-Modell einer Ghibli Art Stilized Scene“;
  • Füllen und Gestalten deines Bauernhofs „Blender 3 Der ultimative Mittelalterliche Szenenkurs“ noch schöner machen;
  • Verschieben und Erstellen eines animierten Szenenvideos für deinen Wagen in der „Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass“.

 

  

Dieser Kurs gibt dir Zugriff auf etwas mehr als 8 Stunden 3D-Kunst in rund 46 umfassenden Lektionen.

 

 Kursressourcen und Freebies

 

 

Das Ressourcenpaket „Der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation“ enthält 15 einzelne Szenen-Setups, wie sie in den Phasen des Kurses zu sehen sind, und eine weitere separate Szene mit einer riesigen Abenteuerszene mit tödlichen Fallen, die vom Film inspiriert sind.

 

Nimm an diesem Kurs teil und sei Teil einer Animations-Masterclass-Reise von über 8 Stunden Lerndauer, bei der du in nur 46 Lektionen alle Blätter erstellen kannst, die du vielleicht möchtest.

 

Ich freue mich, dass du deine Renderings und Drehscheiben darüber, wie du deine neue Animation in verschiedenen Umgebungen für deine Portfolios verwendet hast, mit mir teilen kannst. Gehe über das gelehrte Material hinaus und erstelle neue Animationsvorlagen für Assets und Requisiten, die nicht im Kurs zu sehen sind.

 

 

Sieh dir die kostenlose Einführung an und ich bin sicher, dass du diesen Kurs nicht ablegen kannst!

 

 

Bis zum nächsten Mal, glücklich alle modellieren!

 

Neil

Triff deine:n Kursleiter:in

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transkripte

1. Einführung in den ultimativen Leitfaden zum Mixer 3D-Rigging und Animation: Willkommen zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und in dieser Einführung wird dargelegt, was in diesem umfassenden Kurs behandelt wird. An erster Stelle stehen die Grundlagen der Animation. In diesem Teil des Kurses werden die Grundlagen der Animation behandelt , keine Bones oder Rigs, denn Keyframes, wir werden uns auch mit Interpolationsmodi befassen und wie wir sie verwenden können, um Animationen zu glätten . Nebenan haben wir Swing-Animationen mit den Fähigkeiten, die wir in der ersten Phase gelernt haben. Wir können das noch verbessern, indem unser erstes Rig und unsere ersten Single Bones erstellen. Dies ist die Grundlage für die meisten Animationen, die Sie dort finden werden, wenn Sie weitermachen. Wir schalten sie ein, wenn Sie mit etwas arbeiten, das sich dreht Es ist wichtig zu verstehen, wie Frames-Keys funktionieren. In dieser Phase erklären wir, wie man ein Spinnrad erstellt. Es muss nicht nur realistisch aussehen, sondern muss auch in kürzester Zeit erreicht werden . Im weiteren Verlauf des Kurses haben wir grundlegende Wartezeiten und in diesem Teil werden wir uns ansehen, wie Gewichtung funktioniert und wie man Knochen stärker belastet. Dies ist wichtig, um ein gewisses Maß an Realismus zu erreichen. Wir werden uns auch ansehen, wann und wie man biegsame Knochen verwendet. Schließlich haben wir für den grundlegenden Teil des Kurses Shape Keys, haben wir für den grundlegenden Teil des Kurses Shape Keys, ein sehr mächtiges Tool, das uns zur Verfügung steht. Und wir haben nicht nur die Form von Objekten auf eine Weise verändert , die Rigs einfach nicht können, sondern wir sind auch in der Lage, mehrere Formschlüssel zu kombinieren. Jetzt, wo wir die Kosten noch einmal erhöhen, werden wir über mehrere Knochen sprechen. Und irgendwann werden Sie Modelle haben, die viel mehr als nur einen einzigen Knochen benötigen . In diesem Teil des Kurses lernen wir, wie wir Animationen mit mehreren Bones erstellen können Animationen mit mehreren Bones erstellen unabhängig voneinander arbeiten , da es kein Animationskurs sein könnte , wenn wir es nicht deckt jede Art von Wildtieren ab. In diesem Teil des Kurses werden wir uns also Fische und Tiere in allen Wildtieren ansehen . Eine realistische Art und Weise kann ziemlich schwierig sein. Zum Glück haben wir eine ganze Reihe von Tools als Blender , um sowohl den Arbeitsablauf als auch den Realismus zu beschleunigen. Sie werden in den Grafikeditor eingeführt und wir werden uns Modifikatoren und deren Kombination mit Verschiebungen befassen. Als Nächstes werden wir mit dem Morphing fortfahren. Morphing ist ein Prozess, bei dem ein Objekt in ein anderes umgewandelt wird. Nun, das ist nicht so einfach wie das Anklicken einer Schaltfläche. In diesem Teil des Kurses werden wir uns ansehen, wie man diesen Prozess einrichtet und wie man die Texturen zusammen mit dem Objekt ändert. Jetzt warten die meisten von Ihnen tatsächlich auf Panzerbahnen. Und hier sind wir. Dies muss die Nummer eins sein auf allen unseren Kanälen nach Animationen gefragt wird. Und deshalb habe ich es in den Kurs aufgenommen. Wir werden durchgehen, wie wir unsere Spuren auf jedem Terrain befestigen können. Und du wirst diesen Teil mit der Fähigkeit abschließen , Griffe zu erstellen, und Fahrer lassen deine eigenen Panzerketten realistisch bewegen. weitermachen, brennen wir und das Licht flackert. Und es gibt immer eine Fülle von Modellen, die in irgendeiner Form Flammen benötigen. Dies bedeutet, dass es ein wichtiger Bestandteil des Kurses ist. Nicht nur, wie man Flammen von Grund auf erzeugt, sondern auch, wie man sie animiert. Leergut und Verdrängung werden der Schlüssel zu realistischen Flammen sein, ohne dass komplexe Simulationen erforderlich sind. Als nächstes laufen Sie zu Wischmopp und Lichtern. Es sind die kleinen Dinge, die wirklich zum Leben erwecken können . In diesem Teil des Kurses werden wir uns mit Objektverfolgung befassen. Und dies kann verwendet werden , um Dinge wie fliegende Motten um die Lichtquelle herum zu erzeugen . Eher Licht geht, der Muskel wird alles dank des Gehirnsystems des Körpers verfolgen, was ein erstaunliches Merkmal ist das mit der Ablagerung der Partikel einhergeht. Auch in diesem Kurs werden wir Wolken und Rauch und solche Dinge abdecken . Und diese Partikel erzeugen einen wirklich schönen stilisierten Raucheffekt indem sie hauptsächlich das Partikelsystem mit Keyframes und dem, was am besten ist, mischen . Sie können Ihren Rauch dann auch in Echtzeit sehen. Jetzt werden wir es im nächsten Teil des Kurses noch einmal verbessern. Und dies wird komplexe Veränderungen abdecken. In diesem Teil müssen wir viel von dem, was wir bisher gelernt haben, einbringen und es vollständig anwenden. Dies beinhaltet die Erstellung eines komplexen Rigs und wir werden Ihnen auch die inverse Kinematik vorstellen , alles klar, Case. Wir werden uns auch mit dem Bone Check-in befassen und das Lernniveau wirklich erweitern. Schließlich könnte es kein Animations- und Rigging-Kurs ohne einen Wanderzyklus sein . Wir haben das Beste zu kurz vor dem letzten Jahr verlassen, wir werden uns auf Charaktermanipulation und Animation konzentrieren. Dies wird in einigen Lektionen geschehen, und es gibt eine Menge und Erkenntnisse , die daraus gezogen werden können. Das einzige wird sein, deinen eigenen Charakter zu manipulieren. Sie werden lernen, wie einfach es ist, einen einfachen Wanderzyklus zu erstellen. Dies ist am besten, wenn Sie Ihre eigenen Spiele und Charaktere erstellen möchten . Und was auch ein Muss ist, wenn Sie in die 3D-Modellierung einsteigen möchten , ist natürlich ein Kamera-Plattenspieler. Dies ist der letzte Teil des Kurses vor dem Main Event. Und wenn Sie einmal Ihre eigenen 3D-Modelle präsentieren möchten, benötigen Sie einen einfachen, effektiven Kamera-Drehteller , der sich leicht einrichten lässt. Und schließlich haben wir tatsächlich eine riesige Szene in den Kurs aufgenommen. Du kannst also all die Fähigkeiten, die du gelernt hast, nutzen und sie testen, indem du Dinge wie Rolling Boulders, Jake in Ceiling und vieles mehr kuratierst . Dies ist eine wirklich gute Möglichkeit, den Kurs zu beenden und alles, was Sie gelernt haben, in die Praxis umzusetzen. Oder wie Sie sehen können, ist es ein riesiger Kurs. Aber natürlich wirst du immer wieder schauen, wie ich am Anfang sagte, wie ich am Anfang sagte, du wolltest schon immer in Animation und Reagan einsteigen, und selbst wenn du Anfänger bist, gab es noch nie einen besseren Zeit, um mit der ultimativen Anleitung zu beginnen, um die drei Elemente Rigging und Animation miteinander zu verbinden . Während Sie darauf warten, nehmen Sie an diesem Kurs teil und sehen Sie, wie weit Ihre Fantasie Sie bringen wird. Viel Spaß beim Modeln für alle. 2. Überblick über das Blender: Willkommen zum ultimativen Leitfaden für Blender, 3D-Rigging und Animation. Warum nennen wir es den ultimativen Leitfaden? Nun, das liegt daran, dass wir in diesem Kurs alles durchgehen werden , von grundlegenden Bewegungen über Animationen, Panzerbahnen, die meisten Tiere bis hin zu einem Charakter-Rig. Endlich habe ich eine echte Startszene erstellt. Wir werden in der Lage sein, einen Großteil der Fähigkeiten, die Sie während des Kurses erlernen werden, zu testen Fähigkeiten, die Sie während des Kurses erlernen werden, zu . Nun, wir wissen, dass es beim Modellieren in diesem Kurs ausschließlich um Rigging und Animation geht. Ich gehe also davon aus , dass Sie ein bisschen über die Grundlagen der Blender-Benutzeroberfläche wissen werden , die Bewegung hin zur Kamerabewegung , solche Dinge. Sie werden in diesem Kurs nicht wirklich behandelt. Und wo könnte man besser anfangen als unsere eigentliche Trainingsszene, die ich tatsächlich aufbaue. Lassen Sie uns also schnell unsere Trainingsszene durchgehen. Sie werden also im Moment sehen, dass ich auf der rechten Seite in unserer Szenensammlung eine mit der Aufschrift Basic Animation habe. Sie können sehen, dass wir alle von 1-14 laufen lassen und dann einen speziellen namens Camera Turntable. Die erste ist die Beleuchtung. Alles, was wir in dieser Szene haben, ist nur ein einfaches direktes Licht. Sonnenlicht bestimmt alles und das ist alles. Das ist nur der Fall, wenn Sie Ihr Rendern tatsächlich aktivieren möchten , um zu sehen, was wir in der Szene tatsächlich tun. kannst du tatsächlich tun. Natürlich ist es auf EV. Und die andere Sache ist, wenn du nur dein Licht einschalten willst, dann klicke einfach auf deinen Song. Komm auf die rechte Seite und klicke auf diesen kleinen Klumpen. Ich werde das einfach aufrufen, damit du sehen kannst, was ich mache. Ich klicke auf das kleine Lamm, dann lege ich es drauf oder so. Und alles, was das tun wird, ist das Licht in unserer Szene so aufzudrehen . Jetzt können Sie sehen, dass es ein bisschen besser aussieht und Sie können sehen diese Dinge in Echtzeit in EV bewegen. Also lassen Sie uns tatsächlich schließen. Schauen wir uns dann den ersten an. Die erste heißt Basisanimation. Das ist die, mit der wir beginnen werden. Und wir beginnen im Grunde mit etwas, das sehr, sehr einfach ist. Und während wir uns hier hinarbeiten, werden sie immer komplexer und du wirst immer mehr Dinge lernen. Also der erste hier, du kannst auch sehen, dass wir hier einen Mann haben, und er ist wirklich wichtig. Wir haben eine tatsächliche Referenz dafür ein Standardmensch 1,8 m groß ist, ich glaube, da ist etwas. Und im Grunde ist er da , damit du tatsächlich verstehen kannst , dass, wenn du Dinge animieren und Rick machen willst, du tatsächlich sicherstellen musst, dass du skalierbar bist wichtig. Alles, was Sie erstellen, ist maßstabsgetreu. Sie können hier also diesen Wasserball sehen, es ist ein ziemlich großer Wasserball. Und Sie werden sehen, wenn wir das animieren, es wird so abprallen dass es die Größe zu haben scheint, die es ist. Mit anderen Worten, wenn wir dort eine kleine, winzige Schale hineinlegen, würde sie abprallen und sich ganz anders bewegen , wenn wir einen großen Ball da drin haben. Mit anderen Worten, Dinge wie die Schwerkraft, Dinge wie Kollisionen haben wirklich einen Einfluss darauf, wie groß etwas ist. Aber mehr noch, wenn du ein Rig aufstellst, sagen wir dieses Fass oder so, und es dann an etwas wie Unity oder Unreal Engine five oder sogar Sketchfab weiterleiten. Die Animationen werden nicht, wahrscheinlich nicht so funktionieren , wie du es beabsichtigt hast, weil sie zuallererst, sie werden in der Szene absolut riesig sein. Jemand muss es dann wieder herunterskalieren. Und dann könnte es all deine Animationen zerstören. Sie funktionieren also nicht wirklich richtig. Deshalb willst du Dinge tun, bei denen du im Grunde etwas bekommst, du skalierst es. Und dann ist das Wichtigste wenn ich hier klicke und Strg a drücke, setzen wir unsere Transformationen bevor wir irgendwelche Bones oder irgendeine Art von Animation hinzufügen. Wirklich wichtig, dass wir das tun. Der Grund dafür ist, dass Blender die Form und Größe der Dinge verstehen muss die Form und Größe der Dinge verstehen , mit denen wir arbeiten. Mit anderen Worten, wenn ich diese Abfrage bekommen würde und sie so groß machen würde, wenn ich meine Transformationen zurücksetzen würde, würde Blender immer noch glauben, dass diese Abfrage die Größe hat würde Blender immer noch glauben, dass diese Abfrage , die wir zuvor hatten. Wann immer wir also etwas ändern oder skalieren, irgendwas oder ähnliches, verkaufen wir Transformationen weiter und dann können wir anfangen, Animationen, Rigs und solche Dinge hinzuzufügen . Kommen wir nun zu so etwas wie unserem zweiten. Sie werden also sehen, jetzt haben wir so etwas wie eine Swing-Animation. Also werden wir tatsächlich reinkommen und hier ein Rig aufstellen, um diesen Schwung auf realistische Weise zu bewegen. Sie können also sehen, dass wir Dinge wie Formtasten haben, wenn wir hier unten sind. Wie macht man zum Beispiel einen Kürbis, von einem winzigen Samen bis hin zu einem großen Kürbis , der realistisch aussieht. Sie können sehen, dass der Kürbis im Moment nicht sehr realistisch aussieht. Aber ich werde dir zeigen, wie du das tatsächlich ändern und daraus einen richtigen Kürbis heranwachsen lassen kannst . Wir haben auch Dinge, bei denen Sie mehrere Knochen benötigen, wie hier, Sie können sehen, dass wir mehrere Knochen und Adds platzieren müssen, um diesen Spin auf Sie können sehen, dass wir mehrere Knochen und Adds platzieren müssen, realistische Weise zu drehen. Wir haben hier auch Dinge wie Fische. Wir haben hier also Fische, weißt du, Tiere, die sich auf realistische Weise bewegen, wie ein Fisch, der durch den Ozean schwimmt und so. Wir müssen tatsächlich sicherstellen, dass wir wissen , wie das geht, und das werden wir tatsächlich durchmachen. Du hast auch Dinge wie Panzerbahnen. Wir haben mehr Dinge hier und wir haben Dinge wie komplexe Ketten. Bei komplexen Ketten können Sie sehen, dass wir wollen dieser Stein auf eine bestimmte Weise öffnet, und wir möchten diese Ketten ihm tatsächlich folgen, sodass er sich auf dass diese Ketten ihm tatsächlich folgen, sodass er sich auf realistische Weise bewegt. Das ist grau für den Fall, dass du Charaktere mit Ketten darauf hast . Oder wenn es ein Pferd ist, das die Kutsche zieht entweder mit einer Reihe pro Kette oder ähnlichem. Sie müssen wissen, wie man tatsächlich richtig vorliest. Endlich, dann haben wir unser menschliches OBJ, tut mir leid, unser menschliches eigentliches Modell. Und Sie können sehen, dass wir das in einem echten Gehzyklus tatsächlich richtig manipulieren werden. Du kannst auch sagen, dass sie in einem anderen Moment absolut riesig ist, also werden wir es verkleinern, auf die richtige Größe bringen und die Transformationen zurücksetzen. Und dann gehen wir zu Paul Reagan. Und auch auf der Download-Seite finden Sie dort einen aktuellen Referenzführer für Wanderzyklen. Also dein Gürtel, um diesen ganz einfach zu animieren. Dein Gürtel, um ihn für die zukünftige Verwendung mitzunehmen , wenn du tatsächlich deine eigenen Charaktere animieren willst und solche Dinge. Schließlich haben wir noch etwas, nämlich den Drehteller der Kamera, und wir haben dieses Ende hinzugefügt weil Sie keine vollständige Animationsanleitung haben können , ohne Ihnen zu zeigen , wie man tatsächlich arbeitet Lassen Sie die Kamera mit dem Blend um eine 360-Grad-Drehung drehen und machen Sie tatsächlich ein schönes Rendering Ihres tatsächlichen Modells oder Ihres Schlosses oder was auch immer es sein mag. Ich denke, es ist wichtig , dass wir das da reinstellen. Okay, endlich, dann lass uns zur eigentlichen Szene übergehen , bevor wir anfangen. Der Weg hierher ist unsere Hauptszene, die wir tatsächlich animieren werden , sobald wir all diese Prozesse tatsächlich durchlaufen haben . Und was das bewirkt, ist, dass Sie alle Fähigkeiten, die Sie gelernt haben, um Dinge zu animieren, wie diese abstehenden Steine, die dieses Versiegelungsgel zu leicht machen, auf die Probe gelernt haben, um Dinge zu animieren, wie diese abstehenden Steine, die dieses Versiegelungsgel zu leicht machen stellen. Wir lassen diesen Affen und den Sandsack rein und raus. Natürlich werden wir den Rock hier herunterrollen lassen, wie von Indiana Jones. Und wir haben die Stacheln, die kommen werden. Jetzt. Wir haben die Pfeile, die schießen werden. Und natürlich haben wir den Boden, der sich wegklappen wird und solche Dinge. Sie können also sehen, dass es wirklich gut ist, denn wir werden all diese Fähigkeiten in die Praxis umsetzen. Vielleicht hast du eine Szene , in der du eine Mutation finden möchtest, oder vielleicht gehst du in die Industrie und hast Dinge, die du animieren musst. Und er sagte, es ist das größte, was man gesehen hat, es gibt dort eine Menge Komplexität. Du musst sie alle zusammenbringen. Ich werde Ihnen zeigen, wie das geht , sobald wir all diese anderen Lektionen durchgemacht haben all diese anderen Lektionen , die wir durchmachen werden. Das Wichtigste daran ist, dass es geklärt ist. Es ist also wirklich, sehr einfach für dich, damit zu arbeiten. wirst du genau wissen, wo du Mit all diesen Lektionen wirst du genau wissen, wo du bist. Wir werden alle 11 nach dem anderen durchgehen und dich nur daran gewöhnen, mit Blender oder allen anderen zu arbeiten. der nächsten Lektion werden wir also als Erstes grundlegende Animationen bearbeiten . Und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 3. Grundlegende Umwandlung von 3D-Animation: Willkommen zurück, alle zusammen. Also der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier werden wir stylen. Das erste, zu dem wir kommen werden, ist dieses Grau. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie Sie in Blender animieren können. Einer von ihnen animiert eigentlich nur im laufenden Betrieb, bei dem Sie einfach Schlüssel einfügen. Und die andere besteht im Grunde darin, ein Bohrgerät zu bauen und Knochen zu benutzen und zu warten und solche Dinge. Also werde ich dir beide Möglichkeiten zeigen. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass die grundlegende Animation nur in Blender so gut wie möglich funktioniert. Sie können die eigentlichen Animationen ausbacken , sobald Sie sie eingerichtet haben. Aber es wird immer noch mehr oder weniger wahrscheinlich nicht in der gewünschten Spiele-Engine funktionieren. ist es also immer angenehm Im Allgemeinen ist es also immer angenehm, es sei denn, Sie arbeiten nur in Blender und möchten etwas Einfaches tun um mit dem Hinzufügen von Bones zu beginnen. Aber ich werde dir trotzdem beide Möglichkeiten zeigen. Also werde ich mir diese Barautoren schnappen. Ich werde es einfach hierher verschieben, einfach so. Die andere Sache, die Sie bemerken werden ist, dass wir eigentlich keine Möglichkeit haben zu kontrollieren, wie wir das tatsächlich animieren werden. Und der Grund ist im Moment beim Umbau und was wir tun müssen Sie im Moment beim Umbau und was wir tun müssen, ist, zum Layout zu gehen und jetzt werden Sie vollständige Änderungen sehen. Es wurde sogar wieder auf Materialien umgestellt, also ist es kein zufälliger Knochen mehr. Was Sie jetzt sehen werden, da wir tatsächlich einen Zeitplan haben. Im Moment, in dieser Zeitleiste, haben wir eine Reihe von Dingen , die ihr beachten müsst. Das erste sind also die Play Bonds. Wir haben hier also alle Bonds gespielt. Wenn Sie die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass die Wiedergabe tatsächlich beginnt. Wenn Sie die Leertaste erneut drücken, wird die Wiedergabe beendet. Eines der wichtigsten Dinge, bevor wir beginnen, ist verstehen, wie dieser tatsächliche Zeitplan aussieht. Dies beginnt im Grunde bei eins und endet bei 500. Wenn ich es auf 25 ende setze, an, wir können nur Animationen einspielen lassen, wollen 25 Keyframes, und dann wird es wieder neu gestartet. Daher ist es sehr wichtig, dass Sie sicherstellen, dass die Frames in all Ihren Animationen hoch sind , bevor Sie beginnen. Sie können auch, auf dem Flyer, raten, aber was ich versuche zu sagen, ist, dass Sie nicht in der Hälfte der Animation enden möchten . Wenn das passiert, ist das der Grund, warum du es jetzt hier ändern kannst, aber du kannst es auch ändern, wo dieser kleine Drucker ist. Sie haben einen Framestern und Sie haben ein Rahmenende, und Sie können es auch hier einschalten, was es praktisch macht, wenn Sie Animationen und ähnliches rendern möchten . Ordnung, also jetzt, jetzt haben wir besprochen, dass Sie, wenn Sie in die Timeline gehen, tatsächlich mit der Maus hineinzoomen können. Sie können die mittlere Maustaste gedrückt halten, um hinüberzugehen. Sie können auch die mittlere Maustaste gedrückt halten und nach unten ziehen. Manchmal, wenn Sie hier keine Keyframes sehen können, werden sie sogar oben versteckt. Und andersherum ist es wieder zurück, es sind nur zwei. Nimm die Maus und die mittlere Maustaste und ziehe sie einfach nach unten. Oder wir können tatsächlich den Punkt drücken, der auf dem Nummernblock geboren ist, aber wir werden das etwas später im Kurs besprechen . Nun, die andere Sache ist, dass es manchmal schwierig das genau dort zu platzieren, wo man es haben möchte. Ich tendiere also dazu, wenn ich das nicht schaffe, gehe ich auf die rechte Seite und setze das einfach auf eins. Jetzt. Die andere Sache ist, es auch wichtig ist, sicherzustellen , dass Sie Animationen nicht mit Nullen starten. Gestalte Animationen niemals auf Null, starte sie immer bei eins. Und der Grund ist, dass, sobald das endet, 300, es im Grunde wieder mit Frame eins beginnt. Wenn Sie eine Animation haben, von der Stein, sagen wir, Frame Null, stammt, geht sie nicht wirklich um richtig zu funktionieren und du wirst eine leichte Gelbsucht sehen. Wenn das passiert, wissen Sie, dass Sie den Keyframe wahrscheinlich auf Null gesetzt haben . Das bringt uns nun zu Keyframes. Was sind sie? Lassen Sie uns also besprechen, welcher Keyframe ein Keyframe ist. Also schnappen wir uns diese Kiste mit aufgesetztem Augapfel. Und was wir hier haben, ist ein Menü, das uns sagt, wo wir das tatsächlich räumlich und zeitlich in Blender platzieren wollen . Das ist im Grunde das, was Keyframe ist. An einem Punkt in Raum und Zeit wird dieses Objekt hier sein. Und dann, an einem anderen Punkt in Raum und Zeit, wird das Objekt hier sein. Und im Grunde gibt es bei Keyframes viele Ankerpunkte , um entweder diese Skala, die Rotation, die gesamte Position zu verankern . Jetzt hast du Keyframes in nur einer einfachen Animation. Was werden wir hier machen? Oder Sie haben sie viel komplexer in Knochen und Rigs, weil es viel mehr Dinge gibt die gleichzeitig verändert werden müssen. kommt also die Komplexität her, und genau das ist im Grunde ein Keyframe. Okay, das erste, was wir tun werden , ist, wir drücken, ich klicke auf Standort. Das bedeutet nun , dass diese Kiste im Moment auf Bild eins hier ist, im Grunde hier im eigentlichen Viewport. Die andere Sache ist, wenn Sie die Eingabetaste drücken, habe ich hier nicht den Vorsitz, weil es eigentlich nicht gut funktionieren wird. Sie müssen im eigentlichen Darstellungsfenster I drücken. Ordnung, also was ich tun werde, ist mir diesen Cradle Move LV zu schnappen. Und nehmen wir an, ich möchte das Keyframe von warm auf wie viele Frames es hier drüben einstellen. Das Problem, das Sie haben werden, ist der Moment, in dem ich diese Zeitleiste verschiebe. Lassen Sie uns jetzt meinen Keyframe platzieren und ich werde ihn zurückspringen lassen. Was Sie also tun müssen, ist, diese Timeline zu verschieben, bevor Sie ein ziemlich neues Keyframe haben. Und ich werde es hierher bringen und dann möchte ich, dass es bewegt wird, sagen wir über zwei, kurz vor dieser Schüssel. Lass uns so etwas sagen. Und dann drücke ich „I“ und „Standort“. Was Sie jetzt sehen, ist, wenn ich die Leertaste drücke, wird die eigentliche Abfrage auch dorthin verschoben. Das Ende, der Endpunkt , der fehlerhaft ist. Jetzt kannst du im Moment sehen, dass es hier ganz weit geht. Und was dann passieren wird, ist dem Moment, in dem ich diesen Punkt überwinde, wird es wieder neu gestartet. Jetzt wollen wir das nicht wirklich. Was wir also tun wollten, ist zu diesem Punkt zurückzukehren. Die andere Sache, die wir tun wollen, ist, dass es für meinen Geschmack etwas langsam ist, hierher zu ziehen. Also möchte ich das wirklich beschleunigen. Die Art und Weise, wie ich es beschleunigen kann, wird der einfachste Weg sein, es zu beschleunigen, ist einfach hier auf Bild eins zu kommen. Es ist also im Grunde der Anfang. Und dann drückst du A und schnappst dir beide. Also wird a alles auswählen. Wenn ich jetzt S drücke, verschiebe ich sie jetzt dorthin, wo ich sie haben will. Wenn ich das von hier drüben einfüge und S drücke, wirst du sehen, dass wir sie von diesem Punkt aus verschieben. Wenn Sie diese skalieren, ist es also wichtig, dass sie schneller oder langsamer werden, was Sie alle vom Gehirn aus skalieren möchten. Also, wenn ich diese Geschichte in der Timeline skaliere, 60 Frames, so. Drücken Sie jetzt die Leertaste und Sie können sehen, dass es viel, viel schneller ist. Die andere Sache ist, dass Sie diese vielleicht verkleinern möchten , weil es sein könnte, sagen wir, über Frame 275 und Sie haben ein Rad, das ihn dreht. Nun 275/4, sagen wir weil Sie möchten, dass wir uns um 90 Grad drehen, verteilt auf vier, was Ihnen zeigt, wenn wir zu unserer tatsächlichen, wir werden Animation einschalten. Es wird wirklich schwierig sein, herauszufinden, wo wir tatsächlich Par-Keyframes benötigen. Was Sie also wirklich tun möchten, ist, Ihre Keyframes mit ungeraden Zahlen zwischen ihnen einzufügen Ihre Keyframes mit und sie dann auf die gewünschte Stelle zu skalieren. Das ist der einfachste Weg. Die andere Sache ist, wenn ich das auf Frame setze, sagen wir einundzwanzig, lass uns das auf Frame 120 setzen . Drücken Sie die Leertaste. Das wird hierher verschoben. Aber was dann passiert, ist, wenn er einundzwanzig ist, es wird einfach wieder an seinem Platz sein. Nun, das möchte ich nicht wirklich passieren. Ich möchte, dass es tatsächlich wieder in diesen Raum zurückkehrt. Jetzt, da die Hälfte über 60 liegt, könnten wir es genauso gut auf 120 schaffen. Ich möchte das also nicht wirklich hierher zurückverschieben und versuchen einen Keyframe dort zu platzieren, wo er tatsächlich sein wird. Also werde ich stattdessen das auf einundzwanzig setzen. Ich werde mir hier nur diesen Keyframe schnappen , weil dies der Star ist. Ich möchte Shift D drücken, um es zu duplizieren , und dann werde ich es verschieben. Jetzt werden Sie feststellen, wenn sich ein großer gelber Balken auf ihnen bewegt, das sagt mir im Grunde, dass es dasselbe ist. Es ist also im Grunde derselbe Ort wie dieser hier drüben, vor dem Moment hinten und lass das in eins-zwanzig fallen. Das wird verschwinden, weil es nicht mehr dasselbe ist. Dann kann ich sehen, ob ich diese Leertaste neu starte , kommt sie zum Stillstand und geht zurück, und dann sollte sie immer wieder hin und her gehen , so. Nehmen wir nun an, ich möchte es schneller an diesen Punkt bringen , als zurück zu gehen. Wenn ich nach der Mittelwand greife, drücke G, um sie so weiterzubewegen. Jetzt, wenn ich die Leertaste drücke, geht es hier wirklich langsam. Aber er wird sehr schnell zurückkehren , wie du sehen kannst, jetzt kannst du tatsächlich beschleunigen, es wird alles langsamer. Die andere Sache, die Sie jetzt bemerken werden, ist die Tatsache, dass es sehr langsam beginnt und das ist großartig für einen rollenden Start und solche Dinge. Aber in dem Moment, in dem er tatsächlich hierher kommt, wo man tatsächlich sehen kann, dass es langsamer wird und dann ist es dasselbe und dann wollen wir, dass es im Grunde die gleiche Geschwindigkeit hat. Es ist wichtig , dass du das lernst denn wenn du auf einem Rad sitzt oder so, wenn du das nicht hast oder wenn du nicht weißt, wie das geht, wirst du am Ende mit dieser Art von von Judah Remote Motion. Also, was wir jetzt tun werden, ist, sie zu unserem eigentlichen Fass zu rufen . Ich möchte meinen Bogen damit verbringen, also alle, tut mir leid, RX 90. Und lassen wir es in die richtige Richtung schauen. Dann machen wir es, jetzt lege ich es etwas höher an. Also versuchen wir es mit 200. Jetzt wirst du den Moment des elterlichen Staunens bemerken. Das geht vorwärts und es geht zurück, und dann hört es einfach auf, weil wir erst mit 160 Frames damit begonnen haben . Sie müssen also bedenken, dass Sie, wenn Sie eine große Szene oder etwas Ähnliches machen, wenn Sie in Blender rendern, die Animationen wirklich vollständig beibehalten müssen. Nehmen wir an, Sie machen über 500 Frames. Du brauchst all deine Animationen also Schaukeln und solche Dinge, die alle bis zu 500 Frames reichen. Wenn du es nun über etwas wie Unreal Engine sendest , können die Animationen aufgeteilt werden. Die Animationen. Wir werden überprüfen, wie viele Frames die Animationen alle eingerichtet haben. In Blender machen wir jedoch über 500 Frames und wir können nicht wirklich jedes einzelne so sagen. Das ist also die Art und Weise, wie wir das tatsächlich angehen müssen. Mit anderen Worten, die Animation basiert nicht auf den Modellbildern, sie basiert auf der gesamten Szene, also müssen wir das nur berücksichtigen. Okay, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden , ist, dass ich dir zeige, wie man eine Rolle in Fässern pro Stunde einrichtet, damit sie sich realistisch bewegt. Okay, alle zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 4. 3D Barrel Rolling Motion: Willkommen zurück zu diesem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, kommen wir jetzt zu unserem Bogen. Und das dritte, was ich mit meinem Fass machen möchte ist, dass ich es drehen möchte. Mit anderen Worten, ich wollte rollen. Wenn Sie jetzt etwas animieren , ist es immer besser , Position, Skalierung und Drehung aufzuschlüsseln. Das liegt daran, dass es einfach ist. Mit anderen Worten, wenn ich versuche, dies gleichzeitig zu verschieben , dreht es es gleichzeitig, als ob ich es größer oder kleiner mache. Es wird schnell sehr, sehr komplex. Sie sind also besser dran, es in kleine Abschnitte zu unterteilen und es an Ort, Rotation und Maßstab zu platzieren , es sei denn, Sie wissen, dass Sie nicht wirklich abwechselnd sein werden , also können Sie es platzieren auf allen dreien. Was meine ich damit? Wenn ich also I drücke, siehst du, dass wir Optionen haben , Standort, Rotationsskala. Alles, was wir haben, ist zum Beispiel dieser hier, der alle drei zusammen ist, was wirklich, wirklich nett ist. Jetzt bieten sie alle Möglichkeiten, sie tatsächlich unabhängig voneinander zu ändern. Aber es ist tatsächlich besser, wenn wir nur mit Ort, Rotation und Skalierung beginnen , wenn Sie sicher sind, dass Sie ein Ereignis nicht ändern möchten. Wenn ich zum Beispiel nur möchte, dass es hier beginnt, kann ich eine Standortrotationsskala einstellen. Und wenn ich möchte, dass es durch Drücken der G-Taste hierher bewegt wird, geht das auf diese Weise. Also 100 G hier drüben, Standort-Rotationsskala, und jetzt wirst du sehen, dass sie sich einfach da drüben bewegen. Also alle Wellenposition, Rotationsskala. Jetzt hätten wir das natürlich nur mit dem Standort machen können. Und das Ding ist da. Jetzt wissen wir, dass wir die Skala oder die Rotation nicht einfach ändern können. Mit anderen Worten, es hält uns davon ab, das auch zu tun. Okay, lassen Sie uns es jetzt wieder auf eins setzen, denn wenn ich jetzt reinkomme und diese Keyframes lösche, werden Sie sehen, dass sie immer noch da sind, und das ist nicht das, was wir wollen. Also, wenn ich Strg Z drücke und dann die Keyframes lösche , sobald ich sie wieder auf eins gesetzt habe. Jetzt wirst du sehen, dass es wieder da ist, wo es ist. Jetzt. Die andere Sache ist, wie gesagt, weil wir es gedreht haben. Drücken wir Strg a und alles wandelt den Ursprung der rechten Maustaste in Geometrie um. Jetzt, weil wir alle Transformationen zurückgesetzt haben. Wenn ich das zum Beispiel hochskaliere, um es wieder so zu machen, wie die Transformation aussehen sollte. Alles, was ich brauche, ist auch ein S, und sie setzen die eigentliche Skala zurück. Das ist auch wichtig, wenn wir Animationen verwenden. Also alte Tests, Alt G und alle groß, setzen im Grunde die tatsächliche Position, die Drehung und die Skala zurück. Das ist also wirklich wichtig , weil es ihnen sehr einfach macht , das zurückzubekommen, was wir zuvor hatten. Kommen wir nun zu unserem Fass und was wir tun werden ist, dass wir mit der Rotation aufhören, also wenn ich drücke , werde ich auf Position, Rotation und Skalierung klicken , dann mache ich basiert auf über 200. Also ich weiß, dass ich das auf 50 setzen sollte, also klicke ich einfach hier. Dann machen wir es, ich werde das abwechseln. Also alles, warum 90? Und drehe es einfach um 90 Grad. Und ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Wenn ich das jetzt verschiebe, sollten wir sehen, dass es so anfängt zu rollen. Jetzt wollen wir es auf 100 setzen. Und der Grund, warum ich das mache, ist natürlich , dass es um 360 Grad rollt , weil es dann tatsächlich weiterrollen kann, wenn wir es brauchen. Also werde ich jetzt machen, ich habe das hier, ist alles warum 90 gedrückt und dann i Location Rotation Scale drücken. Jetzt 200 und drehen Sie es stattdessen einfach um 180 Grad statt um 90 Grad. Es lohnt sich nicht, es zu tun. Wenn du eine Drehung oder etwas Ähnliches machst, ist es immer besser, es in vier Teile zu zerlegen . Wenn du versuchst, es in zwei Teile zu zerlegen, war der Mixer manchmal durcheinander. Also was meine ich , wenn ich hierher komme und es auf Wonder setze und das drehe, also werde ich all warum 108 drücken. Also drücke ich die I-Standort-Rotationsskala. Nun, obwohl das manchmal funktioniert, wenn Sie das tun, hört es hier auf und dreht sich tatsächlich umgekehrt, weil Blender all diese Keyframes unabhängig voneinander ausfüllt all diese Keyframes unabhängig voneinander ausfüllt obwohl du sie nicht sehen kannst. Das funktioniert so, dass Blend versucht, von diesem Punkt mit der Rotation hier zu dieser Rotation hier zu gelangen . Und es erfüllt sie alle, dazwischen. Also werde ich das auf 150 setzen. Ich werde es hier anklicken. Dann werde ich es drehen. Also alles y. Tatsächlich, weil wir es hier haben, die andere Sache ist, wir haben noch nicht entschieden, wie schnell es zwischen hier und hier gehen wird. Blender allerdings schwer. Der wirkliche Weg, das zu tun, besteht darin , es hier anzuziehen , dieses wegzunehmen , damit wir es nicht vermasseln, aber es ist Oman 50. Dann drücken wir 0, Y, tut mir leid, 90. Und dann klicken wir auf i, Standortrotationsskala. Schließlich werden wir das auf 200 setzen. Dann klicken wir um 90 ab. Skala der Standortrotation. Jetzt werde ich das durchspielen und es sollte anfangen zu rollen. Dann kannst du sehen, dass es tatsächlich aufhört. Es handelt sich also nicht um eine kontinuierliche Rolle, was wir tatsächlich brauchen, weil wir sie brauchen, um weiter zu rollen. Wir wollen nicht wirklich, dass es aufhört. Also die Art und Weise, wie ich das tatsächlich machen werde ist, dass ich mir diese drei schnappen werde. Und dann werden wir über Interpolation sprechen. Sobald ich diese drei ausgewählt habe, ich mit der rechten Maustaste und du wirst sehen, dass wir den Interpolationsmodus haben. Wenn ich das zum Beispiel auf konstant setze, wirst du sehen, dass jetzt stoppt. Und dann dreht es sich einfach so , dass es nicht wirklich rollt. Aber Sie werden am Anfang sehen, dass es eine Rolle spielt. Da wir aber nur an diesem Punkt den Interpolationsmodus ändern , passiert mit diesem Punkt hier nichts. Das ist nützlich, weil es bedeutet, dass wir langsam mit unserer Rolle beginnen können langsam mit unserer Rolle beginnen und es dann einfach konstante Rollen sein können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir alle drei schnappen werde. Ich gehe zur Rechtsklick-Interpolation. Ich werde beten und linear sein, nun, das heißt, es wird eine lineare Geschwindigkeit sein. Also wenn ich jetzt drücke, komm hierher, drücke die Leertaste. Da hast du es. Sie können sehen, dass es tatsächlich langsamer wird und jetzt hat es an Tempo gewonnen. Und der Grund dafür ist, dass wir hier wahrscheinlich einen weiteren Keyframe brauchen einen weiteren Keyframe brauchen, der dort aufhören wird . Springt einfach da rein, weil das immer noch nichtlinear ist. Also brauchen wir da nur noch einen Keyframe, um zu verhindern, dass es , wie Sie sehen, irgendwie rollt. Und dann hört es auf und dann fängt es wieder an zu rollen. Jetzt werden wir das in diesem Fall nicht wirklich tun , weil das etwas komplexer ist, aber wir werden das etwas später im Kurs besprechen . Aber im Moment wollen wir es auch wollen. Er wird von hier nach hier ziehen. Jetzt haben wir das Problem, dass wir tatsächlich die Position, die Rotation und die Skala festlegen . In dem Moment, in dem wir das verschieben und eines davon ändern, werden wir Probleme haben. Der einfachste Weg , dies stattdessen zu beheben besteht darin, zur Animation überzugehen. Sobald wir also auf diese Schaltfläche klicken, werden wir sehen, dass sich ein weiterer Tab öffnet. Lassen Sie uns das jetzt stattdessen auf Material legen. Was wir jetzt tun werden, ist einfach zu all viral zu kommen und Sie werden sehen dass wir hier viel mehr Optionen haben. Und das ist manchmal der Grund, warum Sie eher in den Animations-Tab als nur in das Layout wechseln möchten. So manchmal einfach , einfach am Layout zu arbeiten. Und wenn Sie dann etwas Komplexeres bekommen, gehen Sie zur Registerkarte Animation Wenn wir jetzt diese Objekttransformation öffnen, sieht es hier nach viel aus, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Kann ich, hier sind die drei Orte an denen dies in Raum und Zeit ist, die Rotationen und die Skala. Sie können die Waage grundsätzlich direkt nach dem Baden rabattieren , da wir mit der Waage noch nichts gemacht haben. Was wir also tun könnten, ist in der Tat, wir könnten auf unsere Skala zuerst B kommen und sie uns alle so schnappen. Und dann drücken Sie einfach Löschen. Und im Grunde haben wir diese auf andere Weise gelöscht , weil wir keine Skala verändert haben. Wenn Sie das also ein bisschen einfacher machen möchten, könnten Sie das tun. Jetzt müssen wir nur noch unseren Standort ändern. Also werde ich jetzt reinkommen. Ich drücke deine Leertaste, weil ich zu einem anderen Tab gekommen bin, was bedeutet, dass meine Gizmos verschwunden sind. Also, während ich jetzt machen will, ist auf Bild eins. Sie können also wieder sehen, dass es ungleich Null ist, wir wollen es auf Bild eins haben. In dem Moment, in dem wir hier eigentlich nichts sehen können, und anstatt dass es hier ist, ist es tatsächlich unten auf dem Ball in der Luft. Also alles was ich tun werde ist, das auf Bild eins zu setzen. Und dann machen wir es, ich drücke I Location, Rotationsskala, denn dann folgt es ihnen einfach weiter. Wir hätten nicht einfach den Standort dort angeben können, um die Steuerung erneut zu drücken, und ich drücke einfach I, wir können den Standort tatsächlich festlegen, jetzt spielt er immer noch eine Rolle. Also, wenn ich so zu Frame 50 rüberkomme und es verschiebe, sagen wir mal hier. Und ich drücke einfach I Location. Und jetzt zieh das zurück. Du wirst sehen, dass das Fass immer noch rollt. Bewege dich gleichzeitig. Jetzt können Sie sehen, dass es offensichtlich nicht sehr gut funktioniert. Also, was wir tun werden ist, ich drücke einfach Strg-Z und stelle das einfach wieder da hin, wo es war. Ich hoffe, dass es sich nicht bewegt, was nicht bedeutet, dass es einfach rollt. Also das ist großartig. Also jetzt möchte ich dieses Fass von hier bis hierher bewegen . Also haben wir auf I gedrückt, wir haben es hier. Jetzt verschieben wir es auf 200 und lassen Sie es uns ganz hier drüben verschieben. Dann gehen wir zum ersten Standort. Wenn wir nun die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass sich das Fass erst kurz vor dem Ende bewegt. Der Grund dafür ist, dass wir die Standortrotationsskala erreicht haben. Es hat also sowohl den Standort als auch deshalb bewegt es sich nicht , weil wir den Standort nur auf dieser Seite festgelegt haben. Was wir also tun wollen ist, dass wir runterkommen und den gesamten Standort löschen wollen. Also lass uns reinkommen und uns nur diese Orte schnappen. Ich werde einfach auf eines davon klicken. Wenn Sie den gesamten Standort abrufen , drücken Sie Löschen, und los geht's. Jetzt sollte es nur noch die Rotation sein, was toll ist. Lassen Sie uns jetzt reinkommen, es auf ihren ersten Rahmen legen und den Augapfel vor Ort drücken. Und dann gehen wir einfach zu Frame 200 über. Wir werden es hierher verschieben. Also, ich drücke auf I Location. Wenn wir nun die Leertaste drücken, siehst du, dass das ganze Fass mitrollt. Jetzt wirst du sehen, dass da eine Menge Rutschen drin ist. Das wollen wir nicht. Und der Grund dafür ist, dass sich dieses Fass im Grunde zu weit bewegt für die eigentliche Rolle. Das wirst du oft sehen, wenn du Spiele spielst , bei denen sich der Charakter mit seinen Beinen bewegt über den Boden gleitet. Der Grund dafür ist, dass der tatsächliche Standort aufgrund seiner tatsächlichen Bewegung zu weit oder zu kurz ist . Das ist etwas , das wir in der nächsten Lektion besprechen werden. Okay, alle zusammen, also ich hoffe, das hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 5. Digitale Ball: Willkommen zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich diese Entfernung tatsächlich verkürzen möchte. Mit anderen Worten, ich möchte nicht, dass es Pi so weit bewegt. Also möchte ich zu Frame 200 kommen und ich möchte das zurückziehen, um so etwas zu sagen. Und stattdessen, wenn ich jetzt i Location drücke, hätte ich jetzt tun sollen, dass das jetzt ein bisschen besser laufen sollte als zuvor. Wenn ich also die Leertaste drücke und Rolling sage, sieht es jetzt viel realistischer aus. Und wir haben dort nicht so viel Rutschen wie zuvor. Am Ende haben wir immer noch ein paar Rutschen. Und der Grund dafür ist , dass, wenn man ein Rolling Barrel oder ähnliches macht , man eigentlich möchte, dass es etwas weiter geht als die eigentliche Rolle. Mit anderen Worten, wenn ich mir alle drei schnappe, also klicke ich auf eins, Shift und dann auf das nächste. Und in den Momenten werde ich sie einfach verschieben. Also möchte ich sie beeindrucken. Verschieben Sie sie auf, sagen wir 210, etwas Ähnliches. Und dann werden wir jetzt auch die Frames so ändern, dass sie enden. Am 210. Es wird die Leertaste drücken. Jetzt wirst du die Rolle fast, fast an der richtigen Stelle sehen . Ich drücke G und gehe zurück zu 205. Nun, das ist 205, drücken Sie die Leertaste. Jetzt wirst du sehen, dass es mitrollt, rollt, rollt, rollt fast zum Stillstand. Und da hast du es. Sie können sehen, dass es nahe genug ist, fast, fast da. Sie können also sehen, dass wir ein bisschen damit herumspielen können , wenn Sie eine Vorstellung davon bekommen , wie dieses Fass jetzt so hergestellt ist dass es so realistisch aussieht, wie wir es eingerichtet haben. In Ordnung, wir haben also gerade durchgemacht , wie wir Rotation machen, wie wir den Standort machen. Wir haben noch nicht über Skalierung gesprochen. Wir werden das etwas später besprechen. Dies sind jedoch die Grundlagen der Animation in Blender. Wenn ich jetzt zu Layout zurückkehre, wirst du sehen, dass alles verschwindet. Wenn überhaupt, gibt es dort nicht viele Informationen. Nun, die andere Sache ist, wenn ich versuche, das wieder drüber zu legen, dann wird die Animation in dem Moment, in dem ich starte, einfach wieder neu gestartet. Jetzt kannst du sehen , dass sich beide genau so bewegen, wie du es wolltest. Nehmen wir an, als Teil der Basisanimation besprochen, Bälle springen und solche Dinge. Nun, das Erste, was ich tun werde, ist , dass du für alles , was in Echtzeit abprallt, einen Collider brauchst. Also könntest du diese Macht alleine hier runter rollen lassen. Das ist etwas, was du tatsächlich tun kannst. Aber was wir tun werden ist, wir werden an diesem Ball arbeiten und ich zeige dir genau, wie er funktioniert. Lassen Sie uns aber zuerst zu Wort kommen. Komm rüber zu unserem, obwohl es hier unser physikalisches Eigentum ist. Und dann werden wir das zur Kollision bringen. Also klicke ich auf Kollision. Ich muss im Moment nichts davon ändern. Es ist nur dafür da, sicherzustellen, dass, wenn diese Schüssel tatsächlich herunterfällt , tatsächlich mit diesem Block kollidiert. Kommen wir nun zurück zu diesem Wasserball. Und was ich tun möchte, ist das auf einen weichen Körper zu legen. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, nichts passieren. Der Ball ist nicht von einer Rolle oder ähnlichem. Da hast du es. Es wird einfach so auf und ab fließen , was nicht gerade das ist, was wir wollen. Also, wie machen wir dieses mutige Drop-down-Menü dort? Alles was wir tun müssen, ist das Tor bis an die Stelle zu drehen , wo Ränder stehen. Und alles, was du dann tun willst, ist die Biegung auf etwas wie a. Jetzt passiert, ist, dass die Schüssel herunterfällt. Du wirst auf den Boden fallen und es wird tatsächlich ziemlich realistisch aussehen. Also, wenn ich das hier anziehe, siehst du alle Bounces. Und da hast du es. Das hängt vom Grad der Biegung ab. Wenn ich das Beugen auf so etwas wie Bull lege, wirst du jetzt sehen, wie viel Schmerz dabei nicht wirklich passiert ist. Wenn ich diese Biegung auf etwa 20 setze, hüpft ihr viel eher wie ein echter Wasserball. Die andere Sache ist, was Sie damit machen können, ist , dass Sie die Schwerkraft tatsächlich ausschalten können. Die Schwerkraft bestimmt also, wie schwer dieser Ball ist. Wir können auch abschalten. Wir versuchen einfach, die elastische Plastizität zu notieren und drücken nun die Leertaste. Da hast du es. Sie können sehen, dass diese wirklich eine längere Wirkung haben. Also lass uns runterkommen und wir werden hier etwas namens Field Ways haben . Und was wir tun wollen, ist als erstes, ich werde die Schwerkraft auf etwa Null 0,1 reduzieren , was im Grunde die Schwerkraft reduziert, einfach etwas Ähnliches wie auf dem Mond oder so etwas. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, wirst du sehen, wie es langsamer nach unten schwebt. Aber wenn es abprallt, prallt es viel höher, weil hier offensichtlich weniger Schwerkraft herrscht. Wenn wir das nun, sagen wir auf zwei setzen, das im Grunde zwei Kugeln, was doppelt so viel Schwerkraft ist, was wir hier auf der Erde haben. Wenn ich die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass es wirklich versucht und es in den Boden drückt , weil es offensichtlich viel mehr Schwerkraft nach unten drückt. Also lass uns das einfach wieder auf eins setzen. Da haben wir's. Es hüpft kein Wasserball auf und ab. Okay, die Dinge, die wir jetzt durchgemacht haben , sind die Basis-Animation etwas mit einer Rolle zu sagen und sich weiterzubewegen, etwas zu setzen, überwiegt einfach Bewegung in Raum und Zeit, nur die Location und ab zum Beachball. Jetzt weißt du also, wie man eine einfache Animation verkauft , die mit der Physik zu tun hat. Basis ist also etwas, das herunterfällt, etwas, das mitfährt oder so etwas Ähnliches. Nur die grundlegende Animation davon. In Ordnung, das nächste, was wir dann tun werden, ist der gesamten Swing-Animation fortzufahren. Also klicke ich die Basisanimation ab. Komm zu unserer Schaukel. Hier sind wir, hier ist unser Schaukel. Also Schaukeln und solche Dinge. Alles, was über diesen Punkt hinausgeht außer Morphin oder Dingen wie Formtasten, wird ab diesem Punkt im Grunde in einem Rig verwendet , weil die grundlegende Animation eine Wissenschaft ist, wie ich sagte, funktioniert nur in Blender. Aber wenn du wirklich etwas über Animation lernen willst, musst du wirklich anfangen Knochen und solche Dinge zu verwenden. Ordnung, also das erste, was wir tun müssen, ist wenn wir unseren Cursor hineinbringen und bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste klicken, wo auch immer dieser Cursor ist, dort erscheint ein Knochen. Wenn ich es also auffrische, herunterkomme und eine Armatur mitbringe, wirst du sehen, dass der Knochen nicht sehr praktisch erscheint , wenn wir unseren Knochen dort haben wollen Ich muss ihn jetzt dorthin bewegen, wo er sein muss. Es ist ein wirklich schwieriger Weg, das zu tun. Der einfachste Weg, das zu tun, ist also , zu unserem Baum zu kommen. Chris top, ich werde es einfach übertreiben, einfach so. Und dann werde ich im Grunde doppelt auf das A tippen, nur um sicherzugehen , dass ich nichts ausgewählt habe. Ich möchte es ausdrucken, heißt es, es soll in den Drahtrahmen gehen. Und dann werde ich nur noch all diese Punkte hier auswählen. Wenn ich also B drücke und all diese Punkte hier so auswähle und dann Shift S drücke, und dann Shift S drücke weil es ein ausgewählter Tab ist. Bringen wir es wieder auf das Material zurück. Und jetzt kannst du sehen , dass der Cursor so ziemlich in der Mitte dieses eigentlichen Trichoms ist, genau dort, wo er hin will. Okay, lassen Sie uns zweimal auf das A-Glied tippen , was ich tun, ist, Shift A zu drücken und eine Armatur mitzunehmen. Jetzt ist es wichtig , dass Sie verstehen der erste Knochen, den sie einbringen , immer ein sogenannter Wurzelknochen sein sollte. Alle ein Knochen, um sie alle zu rollen, wie ich es nenne. Es ist im Grunde der Knochen , an dem jeder andere Knochen befestigt ist. Es dient keinem anderen Zweck als ihnen. Wenn du diesen Knochen bewegst, bewegt sich auch jeder andere Knochen mit. Das ist wichtig, denn wenn du keinen Root-Bone hast, manchmal, wenn du Rigs und solche Dinge, unwirklich oder sogar in Blender, durchschickst Rigs und solche Dinge, unwirklich oder sogar in Blender, durchschickst , bekommst du am Ende die eigentliche Animation ziehen von dort aus, wo Sie ursprünglich hinwollten. Es ist also sehr wichtig , dass wir tatsächlich einen Wurzelknochen bearbeiten und oder andere Knochen daran befestigen. Ordnung, das ist jetzt also der eigentliche Wurzelknochen. Wir werden das wahrscheinlich haben, ich drehe es zur Seite. Also, was ich tun werde, ist einfach alles zu drücken, warum 90? Ich ziehe es einfach ein bisschen heraus. Jetzt sehen sie alle Dinge , die Sie über Knochen wissen müssen. Zuallererst haben wir hier eine Armatur, das gibt uns eine Armatur. Also, was meine ich damit? Wenn ich reinkomme und sie einfach in eine schöne Reihenfolge bringe. Also klicke ich einfach alle auf. Und dann suche ich dir den Sessel. Ich werde das etwas herunterziehen , damit ich sehen kann, was ich mache. Hier gibt es keine Armatur, also ist das dieser Knochen. Es ist sehr wichtig, wenn du eine neue Armatur hinzufügst , dass du sie umbenennst, da es in Blender einen Fehler gibt, bei dem, wenn du die Armatur oder das Rig an ein anderes Programm wie Unreal Engine schickst die Armatur oder das Rig an , es funktioniert eigentlich nicht richtig wenn es immer noch den Namen armature trägt. Also werde ich das einfach in Swing umbenennen , einfach so. Und dann nehme ich die Armatur und setze sie in solche Schwunganimation, dann öffne ich sie. Sie können im Moment sehen, wenn ich das öffne, können Sie sehen, dass wir alle materiellen eins haben , sie öffnen es. Wir haben einen Knochen, und das ist dieser. Das ist wichtig, weil ich dir in der nächsten Lektion zeigen werde , dass du alle Knochen sehen kannst, die ja, ich habe nicht verstanden, warum es wichtig ist , dass du sie auch Knochen nennst. Ordnung, aber einmal hoffe ich , dass dir das gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 6. Swing Rigging: Willkommen zurück zu diesem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Jetzt werde ich es tun, bevor wir wirklich etwas damit machen , werden wir noch einen Knochen hineinbringen. Wenn ich also Shift a drücke, füge ich einen weiteren Knochen hinzu. Die Sache ist, wenn ich die Umschalttaste drücke wird a im Objektmodus weiteren Bone neben diesem erstellen, was bedeutet, dass dies jetzt zwei separate Objekte sind und das wollen wir wirklich nicht , weil baut eine neue Armatur. Also ich will das nicht. Was ich tun möchte, ist , auf den ersten Band der integrierten Tabulatortaste zu klicken auf den ersten Band der integrierten Tabulatortaste , damit ich im Bearbeitungsmodus bin, und dann Shift a drücken und Sie werden feststellen, dass Sie ihn nicht einmal suchen müssen. Es wird buchstäblich einen Knochen hineinbringen. In Ordnung, das haben wir jetzt gemacht. Wir haben hier quasi zwei Knochen , jetzt müssen wir sie benennen. Also werde ich zu diesem kleinen Knochensymbol hier drüben kommen und du wirst sehen, dass dieses Knochen heißt. Also, was wir tun werden, ist, dass ich weggehe und diese Route durchziehe , wenn es um diesen hier geht. Jetzt nenne ich das Swing Bone. Und der Grund, warum ich sie immer Knochen nenne ist die Tatsache, dass du sie jetzt hier sehen kannst. Wenn ich jetzt suchen möchte, muss ich nur nach in Bone suchen. Und er wird all die Knochen aufbringen , nach denen ich suche. Wenn ich einfach ohne Knochen schaukeln würde, wäre es Zeitverschwendung, Knochen hineinzusetzen würde, wäre es Zeitverschwendung, Knochen hineinzusetzen , weil ich ihn nicht finden kann. Deshalb benennen wir sie auch richtig. Und es ist sehr wichtig, scheint jetzt vielleicht nicht wichtig zu sein. Aber sobald Sie Hunderte von Knochen in dieser Szene haben, Sie wirklich sicherstellen , dass Sie sie Knochen genannt haben und sie genau so benannt haben, wie sie genau tun. Also wirklich, wirklich wichtig. Die andere Sache ist, wenn ich es übertreibe, können Sie sehen, dass es nicht ganz im Einklang steht . Also übertrieben bei dieser Schaukel, das ist auch wichtig, denn wenn dieser Knochen mit der Schaukel mitschwingt, wollen wir, dass er mit dem Schwung übereinstimmt. Also werde ich es zuerst drehen, sodass es nach unten zeigt. Wenn ich also alle x und 90 drücke, können wir sehen, dass wir ein weiteres Problem haben , nämlich dass sich dieser Knochen hier von der Mitte nach oben dreht. Selbst wenn ich es mir hier schnappen und drehen würde, wirst du sehen, dass nichts passiert. Also möchte ich es richtig drehen. Nun, das geht am besten, indem du das kleine seitliche V neben dem Fragezeichen drückst . Und es wird ein Menü wie dieses öffnen. Und der, den wir wollen, ist der 3D-Cursor. Das heißt, jedes Mal, wenn ich etwas ziehe, wird es immer aus diesem tatsächlichen Fall gezogen. Wenn ich das skaliere, kannst du es am 3D-Cursor sehen Wenn ich den 3D-Cursor hierher bewege, wird er von hier aus skaliert. Nun, ich möchte das drehen, also x hundert80 und es so drehen, dass es nach unten zeigt. An dieser Stelle sollten wir das zurückstellen. Also werden wir den kleinen Veganer seitwärts drücken und ihn wieder zu den individuellen Ursprüngen bringen . Und dann werden wir alle Transformationen zurücksetzen. Jetzt müssen wir die Transformationen des eigentlichen Baums nicht mehr zurücksetzen , da wir den Baum nicht manipulieren oder irgendetwas mit ihm machen. Nun, wir müssen hier die Transformationen des eigentlichen Swings zurücksetzen . Wenn ich also Strg-Acht drücke, wird alles transformiert. Klicken Sie auf die ursprüngliche Geometrie, und jetzt ist alles bereit, um dieses Rig an dieser eigentlichen Schaukel zu befestigen. Wir sind fast fertig. Die andere Sache ist, dass Sie sehen können , ob ich jetzt zu diesem Knochen zurückkehre, wenn ich sieben drücke und über den oberen Rand gehe, wenn ich Wireframe hinzufügen drücke, können Sie sehen, dass dies nicht wirklich im Einklang mit der eigentliche Schwung und das ist wichtig. Ich möchte das tatsächlich in Einklang bringen, bevor ich anfange denn dann wird sichergestellt, dass ich richtig schwinge. Wenn ich also Alt Z drücke, wirst du sehen, dass eigentlich nichts passiert. Was du tun musst, um zu rotieren, ist, wenn du hier zu deinen Knochen kommst, wirst du sehen, dass du einen hast, auf dem Roll steht. Wenn ich jetzt die Rolle drehe, wirst du sehen, dass ich den Knochen richtig rollen kann. Die andere Sache ist, dass ich in dem Moment diesen Knochen nicht wirklich bewegen kann und ein ordentliches auch. Also drücke ich die Shift-Leertaste und verschiebe das Werkzeug. Und was ich tun werde, ist auch, denn wenn ich das bewege, bewegt es sich wie in diesem Winkel. Und das will ich wirklich nicht. Was ich tun wollte, ist den Winkel des Punktes zu verschieben. Wenn ich das jetzt auf Normal setze, kann ich es jetzt quasi entlang dieses Astes in die Mitte verschieben , wo wir es eigentlich wollen. Und jetzt sind wir perfekt, also werde ich drücken, gesagt, zurück zu solide, lege das auf Material und los geht's. Jetzt ist es bereit, tatsächlich an unserem Schwimmbecken befestigt zu werden. Wir haben unsere Knochen benannt, wir haben Wiederverkaufstransformationen. Wir haben Bomben genau dort aufgestellt, wo wir sie haben wollen. Wir haben unseren Wurzelknochen. Jetzt können wir aber tatsächlich kurz davor mit Needle verbinden , wenn wir Tab drücken, wenn wir in den Objektmodus wechseln, wenn wir uns jetzt beruhigen und du wirst sehen, dass wir hier eine haben, auf der steht Nicht in den Knochen, Anzeige des Viewports. Sie können sehen, dass wir das Viewport-Display hier haben. Jetzt können wir die Namen der Knochen anzeigen, was sehr, sehr praktisch ist, um sicherzustellen, dass wir sie alle benannt haben. Wir können sie auch vorne haben. Mit anderen Worten, nichts wird von diesen Knochen verdeckt werden. Es wird im Grunde immer vor ihnen sein, sehr praktisch, wenn Sie Dinge wie Arme und Beine haben und Sie die Knochen und Dinge nicht ganz sehen können. Was wir aber auch tun können, ist, das Aussehen der Knochen zu ändern. Mir gefällt die Art und Weise, wie diese Knochen für die U1-Halterung aussehen. Willst du sie so ändern , dass sie nur einen Draht oder einen B-Bone oder so etwas sind. Aber mir hat gefallen, ich mochte den oktaedrischen Look. Also werde ich Mama da lassen, aber du willst dein Aussehen ändern, dann kannst du das gerne tun. Jetzt möchte ich, dass wir diese Schaukel an diesen Knochen befestigen wollen. Also schnapp ich mir meine Schaukel. Ich werde rüberkommen und mir den Knochen schnappen. Ich drücke Strg P. Und du kannst jetzt sehen, dass wir ein neues Menü haben , das erscheint, stelle Eltern wer. Die Sache ist, wir wollen das auf eine bestimmte Weise einstellen, denn wenn wir das nicht tun, bedeutet das, dass wir viel mehr Arbeit haben. Also werde ich diese einfach schnell durchgehen. Also, wenn du es mit leeren Gruppen sagst , macht das im Grunde diesen Schwung , den wir hier haben. Ich habe keine Möglichkeit, den Weg zu benennen oder das Ding zu sein , das den Schwung tatsächlich vorwärts oder seitwärts trägt und solche Dinge. Aber wir haben da keine Gewichte drauf. Das bedeutet, dass es für OLS kostenlos ist, die Gewichte auf der unteren rechten Seite zu platzieren . Ich werde dort einfach ein Bild platzieren, Ihnen zeigt , was Gewichtung ist. Sie werden auf der linken Seite sehen, dass wir in Rot warten müssen, was zu 100% entspricht. Und auf der anderen Seite warteten wir in einer wirklich, wirklich hellgrünlich-bläulichen Farbe. Und das ist im Grunde überhaupt nicht möglich. Auf der anderen Seite ist es dunkelblau, das bedeutet absolut kein Gewicht. In der Mitte kannst du also sehen, dass es gelb sein wird, wir orange, so etwas. Und was das bedeutet , nun ja, es ist nichts, 0,5 liegt auf halbem Weg dazwischen. Dies ist wichtig, weil es bestimmt, wie stark ein Knochen diesen bestimmten Teil des Netzes beeinflusst , basierend auf dem Gewicht, was Sie tatsächlich erreicht haben. Deshalb ist es so wichtig. Wenn wir also eine leere Gruppe platzieren, bedeutet das, dass wir die Kontrolle darüber haben Gewicht zu malen oder auf diesen tatsächlichen Schwung zu warten. Wenn wir es nun mit Umschlaggewicht oder Blender auflegen, ist es irgendwie ein paar Gewichte darauf gelegt ein paar Gewichte darauf aber nicht genug, um die Arbeit tatsächlich zu erledigen. Es ist also im Grunde eine Halle, kein Weg zwischen Gewichten und automatischen Wellen. Vielleicht möchtest du, als würdest du einen Charakter machen und du möchtest tatsächlich herausfinden, wo sich die Gelenke bewegen und solche Dinge. Du willst es eigentlich selbst machen. Du hast die Kosten, mach es und du wolltest auf eine bestimmte Art einziehen . Es könnte sogar so etwas wie ein Oktopus sein. Er hat einen Arm und du willst einen Kellner, weil der Knochen gelegt ist, solche Dinge. Und dann könnten Sie etwas mit Umschlaggewichten verwenden . Die andere Sache ist mit automatischen Gewichten, denen es sich um dieses hier handelt, bedeutet, dass Blended die ganze Arbeit für Sie erledigt. Das ist toll, wenn du es mit so etwas wie einem Charakter oder ähnlichem zu tun hast. Wir brauchen ein volles Rig und du brauchst die Arme, um dich auf eine bestimmte Weise zu bewegen. Aber es ist nicht sehr gut, wenn wir über Swing sprechen , weil wir hier nur einen Knochen haben und wir nicht wollen, dass er wirklich gewichtet wird, der Bonus. Also, was wir bei dieser Gelegenheit tun werden , ist, mit ihnen zwei Gruppen auszuwählen. Und los geht's. Jetzt wird das tatsächlich darauf gewartet. Das nächste, was wir jetzt tun wollen , ist, wenn ich zu meinem Schaukel komme, das wirst du jetzt unter dem Tab „Änderungen“ sehen. Sobald die Stange verkauft ist, haben wir dort bereits etwas namens Armatur angebracht. Sie können also jetzt sehen, dass die Armatur daran befestigt ist. Und wenn wir hier runter zu diesem kleinen grünen Pfeil kommen, kannst du jetzt den Wurzelknochen und das Keilbein sehen , das an unserer Schaukel befestigt ist, fertig? Wenn wir jetzt zu unseren eigentlichen Knochen kommen, werde ich erst einmal zu meinen Knochen kommen. Ich komme zu der Stelle, wo es Objektmodus heißt. Und ich gehe in den Posenmodus. Wenn ich nach diesem Knochen greife, wirst du sehen, dass er nichts, eigentlich gar nichts gegen die Schaukel tut . Im Posenmodus werden Sie also im Grunde Ihre Tasten ausführen, im Grunde wie Sie Ihre Tasten einfügen, genau wie wir es bei der Basisanimation gemacht haben. Aber das werden wir mit den eigentlichen Knochen machen. Sie können Schlüssel im Objektmodus und im Bearbeitungsmodus einfügen. Die einzige Möglichkeit, dies zu tun , ist im Posenmodus. Gehen wir nun zurück zum Objektmodus. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das abwägen möchte. Lassen Sie uns jetzt schnell zu unserem Schaukel übergehen. Wir drücken die Tab-Taste. Sobald Sie die Tabulatortaste drücken, sehen Sie, dass wir hier eine weitere Option haben. Welches ist, wie viel Gewicht möchten Sie jedem dieser Knochen zuweisen? Die Sache ist, dass der echte Knochen, wie ich dir schon gesagt habe, kein Gewicht darauf haben will. Wenn wir also zur Wurzelbombe gehen, werden wir im Grunde 100 Prozent oder einen Teil des Gewichts dort entfernen . Also werden wir darauf klicken. Dann gehen wir zu unserem Schaukelknochen. Und im Grunde wollen wir sicherstellen, dass all diese zu 100% des Gewichts schwingen. Mit anderen Worten, wenn ich a drücke alles nehme und dann zu der Stelle komme , wo steht, Assign 100 Prozent, die zugewiesene Anleihe. Nun, wenn ich hier rüber gehe, wo Gewichtfarbe steht, kannst du jetzt sehen, dass dieser Knochen hier zu 100% ist, dieser Knochen hier hat nichts. Der echte Knochen hat also nichts. In der Schaukel sind 100%. Jetzt, während du in weißer Farbe bist, kannst du tatsächlich rüberkommen und auch die Gewichte einmalen. Da ist also das, nun, darüber werden wir jetzt nicht sprechen. Während wir einfach den echten Knochen und den Schwingknochen und die Gewichtungsoptionen besprechen , die wir ihm gerade gegeben haben. Sobald du diesen Ritter siehst, kannst du wie folgt in den Objektmodus zurückkehren . Das heißt, wenn ich jetzt in den Posenmodus komme, werde ich einfach auf meine Knochen klicken. Oh, um im Pose-Modus zu posieren. Das heißt, wenn ich jetzt diesen Knochen gepackt habe, bewegt sich die ganze Schaukel mit ihm. Das heißt aber, wenn ich mir diesen Knochen schnappe, passiert nichts. Und der Grund ist, äh, zurück zum Objektmodus. Immer wenn du einen Wurzelknochen machst, all die anderen Knochen, wird sie von diesem Routenknochen erzogen. Eine Möglichkeit besteht jetzt darin , die Tabulatortaste zu drücken. Ich nehme diesen eigentlichen Schwungknochen, reibe meinen Routenknochen, drücke Strg P und halte dann den Offset. Wenn ich die Verbindung aufrechterhalten würde, wirst du sehen, dass ich den Knochen bewege und sie wollen das eigentlich nicht tun. Was ich tun möchte, ist Strg P zu drücken und den Offset beizubehalten. Wenn ich diesen Knochen jetzt bewege, wirst du sehen, dass nichts passiert, aber du wirst sehen, dass dort eine tatsächliche Linie ist. Und das bedeutet, dass dieser Knochen verbunden ist. Das heißt aber, wenn ich jetzt zum Posieren komme und mir jetzt meinen Routenknochen schnappe, wird sich alles mit ihm bewegen weil dieser Routenknochen, wie gesagt, derjenige ist, der alles kontrolliert, Es kontrolliert im Grunde, wo es sich in Raum und Zeit befindet. Und es ist egal, was du mit all den anderen Knochen machst. Sie, wo auch immer ich das hinstelle, die Animation wird sich immer noch bewegen. Also werde ich dir in der nächsten Lektion zeigen, was ich damit meine. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe , das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 7. Wasserrad 3D Rolling Animation: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Okay, lassen Sie uns jetzt zu diesem Thema kommen und was wir tun wollen, ist, dass wir unseren Zeitplan im Grunde eins zu eins festlegen wollen. Also, wann immer du eine Schaukel oder ähnliches machst, willst du nicht, dass sie in der Mitte beginnt, du willst natürlich, dass sie aufhört. Wenn ich R und X drücke und es auf diese Weise zurückziehe, möchtest du, dass es hier von vorne beginnt. Die andere Sache ist , sicherzustellen , dass du normal und jetzt global bist , denn wenn ich es übertreibe und das auf global drehe, also unser x, kannst du sehen, dass er dann gehen wird auf die falsche Weise , weil es im Grunde geradeaus geht. Und wir wollen nicht geradeaus gehen. Wir wollen so vorgehen, wie der Knochen tatsächlich zeigt. Deshalb werden wir das normal machen. Dann können wir jetzt tatsächlich RX drücken und es zurück zu, sagen wir etwas wie hier, verschieben . Und dann mache ich, ich drücke I Location Rotation Scale. Jetzt muss ich tun, dass du es verschieben musst. Wir müssen auf die andere Seite wechseln. Also, wenn ich das setze, sagen wir auf 100, und dann drücke ich alle x und verschiebe es so hierher. Und wenn ich dann auf die Standort-Rotationsskala drücke, sollte es sich jetzt von hier bis hier ganz nach unten bewegen sich jetzt von hier bis hier ganz nach unten und dann aufhören. Jetzt wollen wir tatsächlich auch ganz zurück einziehen . In dem Moment, in dem wir das immer noch auf 205 haben, also lass uns das einfach aufsetzen mich gefragt, was ich jetzt machen werde. Anstatt erneut zu versuchen, es dort zu positionieren , wo ich denke, dass es sein muss , nehme ich es und drücke Shift Day, bringe es mit und setze es einfach auf 200 Likes. Also sollten wir jetzt anfangen, tatsächlich zurückzukehren. Jetzt ist die Sache auch so. Wenn sich die Schaukel nicht richtig bewegt, sollten Sie sicherstellen, dass die Interpolation, wie wir bereits erwähnt haben, wenn sich der Lauf auf der rechten Seite befindet. Mit anderen Worten, wenn ich zur Interpolation gehe und das auf konstant setze, genau, es wird einfach zwischen ihnen klicken. Also vielleicht willst du das, wenn es eine Uhr oder so ist. Jetzt wollen wir das eigentlich nicht. Die, die wir wollen, ist linear. Es wird es auch auf Bezier bringen. Sie werden sehen, dass dies auch ein Grund ist, warum wir Bezier nicht ebenfalls verwenden. Du siehst, das tut mir leid, kein Bezier, linear. Ich zeige dir, wie linear aussieht. Wenn Sie also linear drucken, werden Sie sehen, dass es langsamer wird, wenn es zurückkommt. Und es sieht wirklich, sehr klobig aus. Also wollen wir es eigentlich nicht so. Was wir auf dem Bezier wollen. Und Sie werden sehen, dass die Interpolation perfekt ist. Es ist perfekt gewichtet. Du kannst sehen, wie es ausgeht. Er hat ein gewisses Gewicht, und dann geht es tatsächlich zurück. Und genau das wollen wir. Während wir das gemacht haben, waren wir damit nicht gerade genau. Mit anderen Worten, es könnte weiter rückwärts schwingen als bei Worten, und das möchten Sie vielleicht gar nicht. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier durchkomme. Ich drücke C n born. Was ich tun werde, ist das Transformationsfenster zu öffnen. Jetzt können Sie sehen, dass es hauptsächlich die exzisen Bewegungen sind. Sie können also sehen, dass es auf zwei vor neun ist. ich das übergehe, wirst du sehen, dass sich X vorwärts und rückwärts bewegt. Und Sie können sehen, dass es jetzt hier auf 229 geht. In der Mitte kann man sehen, aber es ist nur bei zwei bis sechs. Mit anderen Worten, wo ein bisschen davon entfernt, der einfachste Weg, Ihre Schaukel tatsächlich installiert zu machen, schwingen Sie, wo immer Sie wollen , gehen zu den Achsen und drücken Strg C, dann ist es genau dort kopiert. Und dann wirst du auf die Hundert, 100 kommen , einfach so. Und dann drücken wir Minus Control V. Und los geht's. Jetzt wird der Swing so weit zurück gehen, wie es die Bretter sind und die perfekt in der Linie sind. Die eine Sache, obwohl ich vergessen habe zu tun, ist, dass es zwei minus Null ist, 0,2 bis 60 sollten nicht sein, sie wird Null 0,2 bis neun sein. Also werde ich einfach noch einmal hier klicken, es sieht aus wie minus Control V Enter. Und dann möchte ich jetzt diesen eigentlichen Schlüssel zurücksetzen. Also muss ich im Grunde den Schlüssel eingeben. Also komprimiere ich auch hier oder ein komprimiertes I im eigentlichen Viewport. Und jetzt wirst du sehen, dass sich das wirklich, wirklich schön hin und her bewegen sollte . So wie es ist. Also los geht's. Das ist unser eigentlicher Swing. Eigentlich fertig. Sobald Sie dies getan haben, können Sie in den Objektmodus wechseln und diese Knochen einfach verstecken, um sie im Weg zu halten. Und dann können wir schaukeln und es schwingen lassen. Und du kannst sehen, wie schön es aussieht. Die Sache ist, dass wir das auch können, wir könnten da rein gehen und natürlich ändern, wie weit das Schwingen ist, weil es ziemlich weit schwingt. Was wir auch tun können, das Beste ist, dass wir deshalb unseren Wurzelknochen hergestellt haben. Also werde ich es tun, ich werde einfach hier klicken. Und ich drücke Alt H, nur um unsere Knochen zurückzuholen , also ist er H, um sie alle Geschmäcker zu verstecken, um sie zurückzuholen. Jetzt, in dem Moment, in dem ich in den Pumpenmodus komme, wickle diesen Knochen ein und gehe hier raus. Wenn ich die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass dieser Wurzelknochen, weil er tatsächlich keine Tasten hat, wo auch immer ich ihn hinstelle, wo hinstelle, der eigentliche Knochen ist. Mit anderen Worten, wohin wird die Schaukel gehen? Wenn ich jetzt Alt G drücke, wird es tatsächlich wieder an die Stelle gebracht , an der es war. Es ist wirklich wichtig, dass wir das tatsächlich da haben. In Ordnung, alle zusammen, das ist also im Grunde die ausgeführte Schwungübung. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich das wieder in den Objektmodus versetzen und jetzt rüberkommen kann . Und ich kann das abschalten. Jetzt. Lass uns unser Rad drehen. In dieser Übung werden Sie nun herausfinden, wie Sie letztendlich Bewegungen ausführen können, ohne die Einfügen-Taste zu drücken, was sehr praktisch ist, wenn Sie Ich habe eine Menge Bewegungen , um wirklich durchzukommen. Schauen wir uns das jetzt an. Also das Erste, was wir noch einmal machen müssen , ist, dass wir es auf über 200 setzen, wie wir es bei der letzten Übung gemacht haben. Also lege ich es auf einen und dann gewinnt einer. Zuallererst wird hier der Wurzelknochen benötigt . Und dann brauche ich noch einen Knochen, um das Rad tatsächlich wieder mit dem Wurzelknochen zu bewegen. Der Wurzelknochen wird nichts tun außer alle Knochen zusammenzubringen. Wenn Sie also Wurzelknochen haben, möchten Sie dieses Rad nicht einfach mit einem Wurzelknochen bewegen. Sie möchten einen Knochen und dann einen zusätzlichen Knochen rotieren, um das Rad tatsächlich zu bewegen. Ich hoffe also, dass das Sinn macht. Also zuerst müssen wir den Wurzelknochen in die Mitte bringen . Also klicke ich auf das Rad. Ich möchte Tab drücken. Ich nehme die Mitte meines Rades, drücke die Umschalttaste, während Christa es ausgewählt hat, drücke den obersten Blog. Und jetzt werde ich ihm einen Knochen bringen. Also habe ich eine Armatur mitgebracht und da ist mein Knochen. Ich möchte es ein bisschen vergrößern , weil die Größe für das Rad wirklich keinen Unterschied macht. Dann drücke ich einfach Alt und warum? 90? Und du siehst, ich habe es hier rausgeholt. will nicht wirklich, dass es in diese Richtung zeigt , weil es der Wurzelknochen ist. Also drücke ich einfach alles fest darunter und du kannst sehen, dass es sich nicht richtig bewegt. Der Grund, warum ich mich nicht richtig bewegt , ist, dass ich immer noch normal bin. Also werde ich global einsetzen, dann all das scharfe AT unterdrücken und es einfach in die andere Richtung drehen. Was kann ich jetzt tun, ich habe meinen Routenknochen da drin, kann ihn einfach ein bisschen herausziehen , also mach ihn ein bisschen größer. Und was das bedeutet, ist für mich wirklich, wirklich leicht zu erkennen und es ist wirklich einfach für mich, das zu ändern, wenn ich muss. Jetzt bringen wir noch einen Knochen rein. Jetzt ist es wichtig, dass wir die oberen Bonds drücken , sodass wir im Bearbeitungsmodus Dann drücken wir Shift a und schon ist unser neuer Knochen. Jetzt nehme ich diesen Knochen, ich drücke S und ich drücke 0, Y, 90 und setze ihn an seinen Platz. Ich werde es so ein bisschen zurückziehen. Bevor wir wieder beginnen, müssen wir die Prüfungen, die wir durchführen müssen , Ihre, drücken Sie Strg a oder transformieren mit der rechten Maustaste „Origin-Geometrie festlegen“. Und jetzt können wir tun, dass wir bis auf die Knochen kommen können. Bevor wir sie alle zusammenfügen, müssen wir sie nur benennen. Also, wenn ich jetzt reinkomme und mir diesen Knochen hier schnappe, werde ich wieder auf meine Knochen herunterkommen. Ich nenne das einen Wurzelknochen. So wie es ist. Komm zu diesem Knochen, ich nenne es, wir werden Knochen. Danach werden wir diese Dinge loswerden. Beispiel die Eingabetaste. Und dann endlich, wenn es aber auf meinen Anker am Farbrad eines Medikaments ankommt, dann lege es in mein Rad und drehe es. Ich werde auch meine Arbeit speichern. Also klicke ich auf Datei und Speichern. Du hast noch nie gespart. Ich klicke einfach auf Speichern unter und speichere es dann wie folgt. Und jetzt können wir das tun, ich kann das einfach öffnen, damit du sehen kannst, dass alles hier drin ist. Die Knochen sind benannt, wie Sie sehen können. Also, wenn ich das öffne, kannst du Wurzelknochen sehen, wir werden alle Namen knochen. Sie können es auch sehen , weil wir an einer neuen Armatur arbeiten. Wenn wir zu unserer eigentlichen Armatur kommen, müssen wir nur die Namen wieder einstecken. wirst du wahrscheinlich jedes Mal tun müssen, wenn du alle reifen Leute reinbringst. Stellen Sie also sicher, dass Sie das getan haben , wenn Sie sie tragen möchten. Jetzt werden wir diesen Knochen endlich zu diesem Knochen verbinden. Denn auch hier ist es ein Wurzelknochen. Das ist die Grundlage dafür, dass wir alles kontrollieren wollen. Also nehme ich diesen Knochen, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf diesen Bone, drücke Strg B, sorry, Strg P, und bleibe immer versetzt. Also bleib verärgert. Und los geht's. Wenn ich nun diesen Knochen bewege, also nimm zuerst dieses G, du wirst die kleine Linie sehen , die zwischen ihnen verläuft. Lassen Sie uns sie jetzt endlich alle zusammenfügen. Sie werden feststellen, dass in dem Moment, in dem ich zu meiner Registerkarte „Änderungen“ komme, dort keine Armatur ist. Wenn ich zu dem kleinen grünen Symbol komme, gibt es auch hier keine echten Knochen. Was ich tun werde ist, mir die Knochen zu schnappen. Großmutter, wir drücken Strg-P . Es tut mir leid. Gehen Sie ihren eigenen Weg. Schnapp mir, wir schnappen mir die Knochen, drücke Strg P. Und dann machen wir wieder, wir werden es mit leeren Gruppen anziehen , weil es einfach viel einfacher wird. Weil es nur ein Knochen sein wird , der das ganze Rad drehen wird. Also haben wir eine leere Gruppe aufgestellt wie Oma, wir werden es jetzt tun, jetzt kannst du sehen, dass da Knochen sind. Schnapp dir meinen kleinen Schraubenschlüssel und du kannst sehen, dass da auch eine Willkür drauf ist. Ordnung, also in der nächsten Lektion werden wir dieses Rad auf eine wirklich nette, realistische Weise in Bewegung bringen . Alles klar zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 8. Stilisierte Tree: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Lassen Sie uns jetzt darauf warten. Also, das Erste, was ich tun werde, , an mein Steuer zu kommen. Ich drücke die Tabulatortaste. Ich möchte A drücken , um alles zu holen. Ich möchte morgen mit Knochen kommen und, äh, im Grunde das gesamte Gewicht vom Wurzelknochen entfernen . Wirklich wichtig , dass du das tust, denn falls jemals etwas schief geht, weißt du, du hast das schon getan. Also, weißt du, es wird nicht am eigentlichen Wurzelknochen liegen. Als nächstes wollen wir zum Radknochen gehen. Ich klicke am eigentlichen Rad auf Assign with 100%. Und wenn ich jetzt Tab drücke, sollte ich, wenn ich auf meine Knochen klicke, meinen Objektmodus kommen, zur Pose gehen, diesen Knochen greifen und die Räder sollten sich so mitbewegen. Und wenn ich mir jetzt meinen Routenknochen schnappte, sollte sich alles damit bewegen, so wie es ist. In Ordnung, soweit so gut. Jetzt klicken wir auf unseren Walknochen. Ein Moment zu tun. Zuallererst werde ich hier tatsächlich auf diesen Bond klicken , damit Sie sehen können, ob ich den Mauszeiger darüber bewege, steht alles Tolkien. Nun, das macht im Grunde die Schlüssel für Sie. Also wenn ich jetzt alle drücke x 90 hat schon einen Keyframe drin, wenn ich dann zu 50 oder 90 kommen könnte, ein weiteres Keyframe rein und lass uns zu 100 oder 90 gehen. Dann endlich, ein Fünftel x 9.090. Drücken Sie die Leertaste. Da haben wir's. Alles ist jetzt schon Keating für uns, ich empfehle dringend, sobald Sie das getan haben, diesen automatischen Keen auszuschalten , weil ich die Domainanimation oft verpasst habe , weil ich Ich habe den Arm verlassen und einfach vergessen, ihn auszuschalten. Und anstatt Keyframes einzuschalten, wenn ich nur versuche , etwas zu beschleunigen, werde ich es langsamer machen und einfach eine Menge Keyframes gemacht und muss reingehen und sie alle löschen. Es stellt nur sicher , dass du es abschaltest. Jetzt werden Sie natürlich auch feststellen, dass die Interpolation falsch ist. Also lass uns reingehen und das beheben. Also, was ich tun werde, ist die Leertaste zu drücken. Ich werde mit der rechten Maustaste zur Interpolation kommen und ich werde es auf setzen, ich denke, es wird keine lineare auf dieser geben, die von einer log-linearen ist . Erreiche uns, restauriere, und los geht's. In Ordnung, also wenn ich drücke, komm in den Objektmodus. Hallo meine Knochen. Da haben wir's. Es gibt ein wunderschönes Drehrad und Sie können sehen, wie schnell und einfach es war, das zu tun. Okay, lass uns die Leertaste drücken und dann kommen wir vorbei. Ich zeige, wie sich das Rad dreht. Und dann kommen wir jetzt zu unserem grundlegenden Warten auf einen echten Baum. Also, was wir bei diesem machen werden , ist, dass wir es tatsächlich mit so genannten Biegebeinen gewichten, was du verwenden kannst, wenn du so etwas wie Tentakel oder Bäume haben willst so etwas wie Tentakel oder Bäume schwankend oder sogar ein gebeugter Arm wie Harry Potter oder so. Es ist eine wirklich gute Technik, wenn Sie so etwas wollen. Ordnung, also was wir tun werden, ist, als erstes, wir werden unseren ersten Knochen hineinbringen. Also werde ich den Schichttag drücken und unsere Armatur mitbringen. Ich möchte dann auf die rechte Seite gehen. Ich möchte sichergehen, dass ich auf diesen kleinen Running Man klicke und Namen eingebe. Zuallererst werde ich es vorne platzieren, und ich werde es stattdessen auch auf B-Bones legen nur damit wir sehen können , was wir tatsächlich mit diesem machen. Als Nächstes möchte ich Ihnen das im Moment zeigen . Sie können also sehen, dass die Armatur Armatur genannt wird. Wenn ich stattdessen F2 drücke, können wir tatsächlich den Namen der Armatur ändern und wir können sie Tree Rig oder so etwas nennen . Und da hast du es. Sie können jetzt auf der rechten Seite sehen, dass es tatsächlich geändert wurde. Also werde ich das einfach da reinziehen. Wir können auch F2 drücken, wenn wir es tatsächlich mit Knochen zu tun haben, anstatt zur rechten Seite zu gehen. Es gibt also genau das, was berücksichtigt wird. Also das Erste, was ich tun werde, ist, dass ich mir das schnappe und es herunterziehen werde. Also werde ich es kleiner machen. Ich drücke auch eins, also bin ich quasi in der Vorderansicht. Und dann drücke ich auf Extrude That, um es entlang der Z-Achse zu halten. Ich werde es ganz nach oben ziehen, so. Und dann, was ich endlich machen werde, ich drücke E und Z, und wir werden ganz oben eine wirklich kleine Taste aufrufen. Also solltest du am Ende einen kleinen haben, einen kleinen, und dann all diesen großen hier so. Jetzt werden wir es tun, wir werden hier zu diesem obersten Punkt kommen . Und ich drücke Alt und P und lösche einfach die Eltern. Jetzt solltest du es mit G nehmen können und es sollte von diesem großen Knochen hier entfernt werden. Dann werde ich einfach auf diesen großen Knochen klicken. Und dann werden wir hier auf die rechte Seite kommen . Ich werde hier auf diesen eigentlichen Knochen klicken. Und wir haben etwas , das Bendy Bones genannt wird. Und das werden wir tatsächlich verwenden, um diesen Baum zum Schaukeln zu bringen und all das gute Zeug. Nun, in diesem Fall ist es wichtig , dass Sie B-Bones tragen. Also seid Knochen, das ist das hier drüben. Denn wenn nicht, wenn ich das wieder auf oktaedrisch setze, wirst du das sehen, wenn es um meine biegsamen Knochen geht und die Segmente platzieren. Also dieses hier auf zehn, du wirst nicht wirklich sehen, dass etwas passiert. Sie können nur sehen, wie es passiert, wenn Sie es auf den Knochen legen und jetzt werden Sie sehen , dass all diese kleinen Knochen so zerbrochen sind. Lassen Sie uns zunächst, bevor wir etwas anderes tun, schnappen wir uns einfach diesen Bombenknochen. Und was ich tun werde ist, ich drücke einfach die Umschalttaste und bringe einen weiteren Knochen. Alles was ich tun werde, ist auf All Why 90 zu drücken und diese eine Runde zu starten. Und natürlich wird dieser unser eigentlicher Wurzelknochen sein. Also nehme ich diesen Knochen, ich drücke F2 und benenne ihn einfach in Wurzelknochen um . Dann schnappe ich mir den unteren Knochen. Also drücke ich F2 und nenne das ganz unten, also nehme ich diese Mittelknochen, muss, ich nenne es Baum. Dann der Knochen. Dann endlich die Spitze. Also drücke ich F2 und nenne diesen Baumkronenknochen so. In Ordnung. Jetzt können wir also tun, dass wir uns all diese schnappen können . Ich kann meinen Routen-Bone als letztes nehmen, ich kann Strg-P drücken und den Offset beibehalten. Also, wenn ich das jetzt tatsächlich verschiebe, sollten Sie sehen, dass all diese Linien tatsächlich mit diesen Teilen verbunden sind, was wiederum bedeutet, dass wir den Wurzelknochen benötigen, um diesen Baum zu bewegen, wohin er will. Also jetzt möchte ich, dass du in den Pose-Modus kommen willst. Und dann schnappen wir uns dieses Mittelbein. Wir gehen auf die rechte Seite und fügen etwas hinzu, das als Add Bone Constraints bezeichnet wird. Und der, auf den wir klicken werden, ist der zweite Abschnitt. Also klicken wir auf Abschnitt zwei. Sie werden feststellen, dass es aussieht und tatsächlich eine andere Farbe hat. Und das Ziel wird natürlich unsere Armatur sein, das Object Tree-Rig. Wie Sie jetzt sehen können, wird der eigentliche Knochen , nach dem wir suchen , der oberste Knochen sein. Es ist also der Baumkronenknochen hier. Also dieser hier sollte derjenige sein, auf den Sie abzielen. Wenn du nun auf diesen oberen Knochen klickst, versuchst du, dich zu bewegen. Wenn Sie G drücken, werden Sie feststellen, dass sich all diese Knochen bei diesem Knochen tatsächlich zu dehnen beginnen, obwohl sie sich noch nicht richtig bewegen, weil wir das nicht eingerichtet haben. Aber Sie werden sehen, dass es sich tatsächlich ausdehnen kann. Also, nur damit du das jetzt weißt, du kannst es tatsächlich für andere Dinge verwenden , wenn du wirklich möchtest , dass etwas so auf und ab springt. Also lasst uns jetzt wieder auf unseren Mittelknochen klicken. Und was ich tun werde, ist , auf die rechte Seite zu diesem kleinen Knochensymbol zu kommen . Und wenn wir tatsächlich ganz nach unten gehen, wirst du sehen, dass wir einen Anfang und ein Ende haben, Händel. Und das werden wir tatsächlich ändern. Und was wir diese beiden ändern werden, ist, dass wir sie auf absolut ändern werden. Wir werden sie einfach beide auf absolutes Licht umstellen . Also jetzt der Anfang und einsam sollte dieser Baumunterknochen hier sein. Wenn ich also darauf klicke, haben wir unteren Baumknochen und dann sollte der N1 natürlich oben sein. Also, wenn ich jetzt darauf klicke, sollten wir so einen Baumkronenknochen haben. Jetzt ist die Stunde der Wahrheit, wenn wir jetzt an unserem obersten Punkt angelangt sind und versuchen, es zu ändern. Wenn ich also R und Y drücke, kannst du sehen, dass das Ganze im Wind zu schwanken beginnt. Und natürlich, wenn ich alle Todd drücke, nur um das zurückzulegen, kann ich es auch verschieben, sodass wir jetzt viel Kontrolle darüber haben. Wenn ich jetzt diesen unteren Knochen, den Wurzelknochen, greife , sollte alles mit ihm einhergehen. Jetzt haben wir das geschafft, es ist endlich Zeit, in den Objektmodus zu kommen. Schnapp dir unseren eigentlichen Knochen, schnapp dir den ganzen Baum, drücke Control P, nicht falsch herum, schnapp dir unseren Baum, schnapp dir unseren Knochen Control P und bring ihn mit automatischen Gewichten, so. Und dann können wir jetzt wieder in den Pose-Modus zurückkehren Pose-Modus zurückkehren Schnapp dir diesen Teil hier. Und jetzt wirst du sehen, dass unser Baum aussieht, als ob er sich im Wind wiegen würde. Wir komprimieren alles und warum auch, nur um es so zu bewegen, so sehr, sehr sanft, so. Und Sie können sehen, dass es ein wirklich, wirklich netter Effekt ist. Jetzt können wir also tatsächlich zu unserem aktuellen Zeitplan kommen . Wir können das schon ein bisschen verbogen einrichten. Also was ich tun würde, ist es einfach ein bisschen so zu biegen. Und dann werde ich es hier automatisch einschalten . Also werde ich das einfach wieder auf eins setzen. Also werde ich das automatisch einschalten. Und dann werde ich sie fehlerhaft machen. Und wir sind auf 200 oder so angewachsen. Also dann machen wir es , ich will ein bisschen Zufälligkeit und Nähe auch. Also wische ich einfach in die andere Richtung zurück. Ich werde es mir dann so schnappen, weil es es nicht wirklich festgelegt hat. Und ich werde auf diese Weise Alt und Y drücken. So wie es ist. Dann komme ich zu, sagen wir 100, ungefähr so. Und dann tut es mir leid für den anderen Weg. So wie es ist. Und dann kommen wir zu einem Sechstel. Dann werden wir es andersherum sagen. Und wenn du merkst, dass ich im Moment nur die Rotation mache, ich werde es einfach so beeinflussen. Dann endlich möchte ich einfach, dass dieser auf dem N One genau derselbe ist, weil ich im Grunde am Ende fertig sein auf dem N One genau derselbe ist, weil wollte. Es ist also eine sich wiederholende Animation. Also, wenn ich mir das jetzt schnappe, drücke Shift D und bring es auf über 200. Und los geht's. In Ordnung, also jetzt hätten wir, kommt das Ding langsam zu spät? Also los geht's. Jetzt möchte ich tun, dass wir es auch ein bisschen bewegen wollen. Also muss man vorsichtig sein, wenn wir tatsächlich einen Schritt machen, können wir ihn damit nicht wirklich bewegen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir damit alles voranbringen müssen. Also nochmal, ich werde zu 1.1 zurückkehren. Ich versuche jetzt, dem Weg zu folgen , in den sich der eigentliche Baum entwickelt. Also, wenn ich G drücke und es einfach ein bisschen in diese Richtung bewege, dann, wenn ich wieder hierher komme, dann drücke ich G und bewege es in die andere Richtung, so. Dann komme ich auf 100 und dann auf G, so, und dann komme ich wieder auf ein Sechstel zurück. Auch hier läuft alles, es läuft automatisch, quasi so. Und dann endlich, was ich noch einmal sicherstellen möchte , dass ich das kopiert habe, also möchte ich sicherstellen , dass ich das kopiere. Also, was ich tun werde, ist, einfach darauf zu klicken, aber diese beiden sind tatsächlich da drin. Eine ist eine Rotation und eine ist der Ort. Also werde ich einfach sicherstellen , dass ich sie beide so schnappe und dann Shift D drücke und sie beide rüberbringe, so. Tauscht sie da aus. Und jetzt hätte ich eine vollständige Animation haben sollen. Also wenn ich jetzt reinkomme, schalte das einfach in den Objektmodus, verstecke die mit H. Whoops, lass uns das mit dem Alter zurückbringen . Schnappen wir uns diesen Teil, verstecken uns aus dem Weg und drücken wir nun die Leertaste. Da hast du es. Wir bekommen alle ein bisschen Bildverlust , nur weil wir hier einige Materialien haben . Wenn ich das stattdessen in unseren Objektmodus setze und es ausprobieren würde, sollten wir tatsächlich eine höhere Bildrate bekommen, was eine etwas höhere Bildrate war. Nun, da hast du es. Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich realistisch und stilisiert aussieht , wie man das tatsächlich tut. In Ordnung, ich bin wirklich zufrieden damit. Was wir jetzt tun werden, ist dass wir tatsächlich in den Materialmodus zurückkehren Materialmodus zurückkehren einfach das Rig zurückbringen werden. Also werde ich dir beibringen, das Gerät zurückzubringen. Und zu guter Letzt, während ich das tun will, möchte ich nur sichergehen , dass wir es uns ansehen. Ja, wenn ich das bewege, bewegt sich alles damit. Und auch im Posenmodus, wenn ich das bewege, bewegt sich alles mit, nur um es jetzt zu überprüfen, dann wissen wir, dass das tatsächlich geklappt hat. Ordnung, was wir jetzt tun werden, ist, das grundlegende Warten zu beenden und dann die nächste zu öffnen, die aus das grundlegende Warten zu beenden und dann geformten Tasten besteht. Und im Grunde haben wir das und verkaufen es dann für die eigentliche nächste Lektion. Und was wir mit diesem machen werden ist , dass wir daraus tatsächlich einen echt aussehenden Kürbis machen . Also werden wir es von einem winzigen Samen in einen echten Kürbis verwandeln lassen. Okay, alle zusammen, also ich hoffe , das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 9. Vegetationswachstum mit Shape: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört, also sind wir tatsächlich bei unserem eigentlichen Kürbis. Jetzt klicke ich tatsächlich auf meinen Kürbis. Und wir werden Ihnen zwei Dinge mit dieser aktuellen, vielleicht zwei Lektionen zeigen , die wir vielleicht in einer erledigen, aber wir werden sehen, während ich Ihnen im Grunde zeigen werde, wie man Shape Keys tatsächlich verwendet deine Animation und auch, wie wir I'm Colors tatsächlich verwenden können. Wir können also tatsächlich auch Shader mit Animationen ändern. Also das erste, was ich tun möchte, ist, zu meinem kleinen Dreieck hier zu kommen . Und im Grunde können Sie sehen, dass wir hier eine mit der Aufschrift Shape Keys haben . Jetzt, wenn ich auf ein Plus klicke und ich immer wieder darauf klicke. Nun, den ersten berühren wir nie wirklich, also berühren wir ihn überhaupt nicht. Wir lassen es einfach stehen. Es ist im Grunde wie der Wurzelknochen. In diesem Fall ist es der wurzelförmige Schlüssel. Als Nächstes werden wir Samen haben, also nennen wir es C. Und dann nennen wir den letzten Kürbis. In Ordnung, kommen wir also zuerst zu den Samen. Und dann werde ich versuchen, daraus Kürbiskerne zu machen . Wenn Sie also ein Bild oder so haben, werde ich unten rechts ein Bild platzieren . Hier das tatsächliche Kürbiswachstum tatsächlich aussieht, und Sie werden sehen, dass es wirklich dünn und klein ist und kommt irgendwie von einer echten Rebe oder so. Und dann wird es immer schwerer. Schließlich geht es auf den Boden hinunter. Und dann auch die wirklich breiten Teile des Kürbises , die tatsächlich herauskommen , wenn er anfängt. Der eigentliche Kürbis ist grün, er ist nicht orange. müssen wir also auch berücksichtigen. Ordnung, also was wir tun werden, ist Tab zu drücken. Also haben wir diesen in unseren Shape Keys ausgewählt. Wir drücken Tab. Und was wir tun werden, ist, dass wir das tatsächlich ändern werden. Also werde ich reinkommen, ich möchte Alt Shift drücken und darauf klicken, dann wird mir eine Zeile angezeigt, die dort rundum geht. Dann werden wir die proportionale Bearbeitung aktivieren. Und dann werde ich versuchen, das jetzt eher in einen Sitz zu verwandeln . Also du kannst jetzt sehen, ich habe so einen tollen, ich werde es so herunterziehen. Und du kannst jetzt sehen, dass es viel origineller aussieht wie die Wände. Ich werde es auch etwas dünner machen. Jetzt kannst du tatsächlich nur eine Phase nehmen und sie einleiten, solange du vorsichtig damit umgehst, damit du sie einsetzen kannst. So wie. Sie sich über nichts Sorgen, außer der Tatsache, dass Sie das Netz wirklich nicht beschädigen möchten , sodass Sie sich nicht zu viele Gedanken über die Form machen müssen. In Ordnung, das ist also ziemlich nett. Sie können jetzt sehen, wenn ich die Tabulatortaste drücke, es im Grunde wieder zu dem zurückkehrt, was wir zuvor hatten. Und warum ist das so? Nun, was Sie jetzt tatsächlich getan haben ist, dass Sie tatsächlich einen Schottky erstellt haben, in den Sie jetzt hineingehen und ihn im Handumdrehen bewegen können . Wenn ich zum Beispiel meine Plätze jetzt ausgewählt habe und, äh, zu einem Wert komme, können Sie sehen, dass ich ihn in den tatsächlichen Startwert umwandeln kann, was wirklich, wirklich großartig ist. Okay, jetzt haben wir das. Jetzt wollen wir den eigentlichen Kürbis machen. Kommen wir also zum eigentlichen Kürbisbeet. Und was ich jetzt tun werde, ist, mich in dieser Zeit mit Kantenauswahl, Alt, Shift und Klick anzurufen mich in dieser Zeit mit Kantenauswahl, Alt, und einfach ein paar dieser Kanten zu nehmen. So, so, so, und vielleicht so, so, so etwas. Immer noch mit aktivierter proportionaler Bearbeitung. Was ich jetzt tun werde, ist sie hereinzuholen. Drücken Sie einfach die Tab-Taste. Und jetzt kann ich das tatsächlich ansprechen und es in meinen eigentlichen Kürbis verwandeln , mit Klumpen, die du auf dem Kürbis siehst. Es sieht also tatsächlich ein bisschen mehr danach aus. Jetzt die eine Sache, die ich auch machen wollte, ich möchte das einfach wieder zurücklegen . Ich möchte wieder darauf eingehen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich das reinbringen möchte , damit ich tatsächlich auf das Kontrollrecht drücken kann. Ich kann es von dort nicht wirklich reinbringen, wie Sie sehen können. Also aus irgendeinem Grund funktioniert das nicht wirklich. Aber was ich stattdessen tun kann, ist, dass ich mir all diese Sachen schnappen kann. Also drücke ich C, um sie alle zu holen. Also schau in die Mitte und dann drücke ich einfach I und bring sie rein, so. Und dann werde ich sie einfach reinziehen. Also werde ich sie reinholen. So wie. Dann werde ich das jetzt einfach überprüfen . Also wenn ich das anspreche, gehen wir jetzt, genau das suche ich. Normalerweise hätten sie hier irgendeinen Stiel drauf. Dieser geht nicht weiter, nur um es Ihnen einfach zu machen. Aber Sie können jetzt sehen, dass genau das ist , wonach wir suchen. Okay, jetzt möchte ich das wieder auf Null setzen , damit wir die Grundlage für unseren Kürbis haben. Lassen Sie uns nun den Zeitplan auf etwa 300 setzen. Wir wollen nicht zu lange. Wir wollen gerade lang genug sein, damit wir tatsächlich etwas lernen können. Und dann möchte ich das auf setzen, nicht auf Null, also eins, immer auf eins. Gehen wir dann zum Shading Panel. Sie werden das im Shading-Bereich sehen, wir haben hier alles eingerichtet. Es ist nicht wirklich wichtig, was. Die meisten davon können tatsächlich bearbeitet werden, sodass Sie Sie bearbeiten können. Was ich mit bearbeitet meine ist, ich meine, dass Sie bei den meisten von ihnen tatsächlich einen Keyframe einfügen können. Also berücksichtige das einfach. Das erste, was ich tun möchte ist, dass ich das einfach zur Seite ziehen möchte und eigentlich nur einen Zeitplan einbauen wollte. Also werde ich auf diesen Abwärtspfeil klicken. Ich komme vorbei und bringe meinen Zeitplan mit. Und jetzt kannst du die Beta sehen, wir können unseren Zeitplan sehen. Wir können das also im Bereich der eigentlichen Späne hin und her bewegen , was genau das ist, was ich tun möchte. Okay, also was ich tun werde, ist das zuerst auf 300 zu setzen. Wenn Sie nicht darauf klicken können, daran, geben Sie es einfach hier ein. So wie. Und dann werde ich zu meiner Ansicht kommen, zu meiner Sättigung, meinem Wert und meiner Tatsache, dass ich, ich werde tun, ist, ich drücke, ich, ich und ich mag, also dann werden wir Ich gehe dann zurück auf Null. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich tatsächlich eine Farbe daraus machen möchte , die der Samen wäre. So ist es zum Beispiel ruhig bei Blau, grünliche Farbe. Also werde ich es tun, ich will rumspielen , wie du willst und dann hast du dein Grün. Jetzt möchte ich die Sättigung verringern, und ich möchte auch die Fakten ein wenig laden , also werde ich es herunternehmen, die Sättigung verringern und einfach damit herumspielen, und einfach damit herumspielen bis du zufrieden damit, wie dein Samen ist. Er wird beim Versuch ein paar Kiefer aussehen, ich glaube, so etwas. Ich sage nur unrein, vielleicht so etwas. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Also diese Art von tiefgrüner Farbe. Und was ich jetzt tun werde ist, ich gehe runter, ich drücke I, ich, ich und ich mochte. Was nun passieren sollte, ist, wenn ich weitermache, werden Sie sehen, dass sich dies von dieser schönen grünen Farbe zu einer orangen Farbe ändert . Wenn ich jetzt also die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass es sich zu ändern beginnt. Und irgendwann sollte es diese schöne orange Farbe von Kürbissen werden. Und los geht's. Da ist die orange Farbe. Jetzt können wir auch reingehen, wenn wir mit der Farbe in der Mitte nicht zufrieden sind, was ich nicht bin. Und sie sagen, dreh es um, dreh es in jede Farbe, die wir wollen. Also werde ich einfach die Sättigung reduzieren. Ich werde das auch ein bisschen herunterziehen und einfach herumspielen. Ich werde nicht wirklich mit dem Wert herumspielen , weil das es wirklich durcheinander bringt. Ich werde den Farbton auf Null reduzieren, auf 0,55. Vielleicht. Lass uns das versuchen. Lass uns versuchen, die Sättigung auf diese Weise ein wenig zu erhöhen. Lass uns mit diesem Wert herumspielen. Ja, so etwas. Und dann wieder, ich, ich und ich, und versuchen wir es noch einmal. Von hier aus sollte es jetzt die Mitte erreichen und zu der Farbe gehen, die ich ausgewählt habe. Es sollte nicht zu hellgrün sein, weil ich das nicht wollte. Sollte zu diesem grünlichen Farbgürtel wie Kartoffel gehen und dann tatsächlich diese wirklich schöne orange Farbe annehmen , nach der wir eigentlich suchen. Ordnung, also los geht's. Damit ist der Teil erledigt. Jetzt können wir zu unserem Layout zurückkehren. Und was wir tun wollen, ist, dass wir das auf einen übertragen wollen. Und dann möchte ich sicherstellen, dass ich es von diesem Teil aus verkleinere. Also was ich tun möchte, ist erneut auf das kleine seitliche V zu klicken erneut auf das kleine seitliche V zum 3D-Cursor zu kommen. Und obwohl ich das tun möchte, muss ich das zuerst auf 300 Licht stellen, also machen wir zuerst den letzten Teil, weil das der einfachste Teil ist. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich das aufdrehen will. Also, wenn ich das hier oben drehe und dann kann ich den Mauszeiger über diesen Wert bewegen. Ich kann I drücken. Und dann kann ich zurück in mein Darstellungsfenster kommen, ich kann drücken, ich positionieren, drehen und skalieren. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt zu einem zurückkehren. Jetzt wollen wir das im Grunde zum Samen machen. Also, was ich tun möchte, ist, es kleiner zu machen. Wenn ich es also kleiner mache, wirst du es bemerken, weil wir es ab diesem Zeitpunkt kleiner gemacht haben . Von hier aus wird es kleiner. Und dann fangen wir bei dieser Größe an. Wir haben Automatik an. Also denk daran, dass du das an hast. Ich meine, in diesem Teil sollte es okay sein. Aber denk dran, wenn du die Ungerechten hast das auszuschalten, willst du es nicht einschalten. Jetzt möchte ich den Kürbis drehen. Also dieser Teil hier ganz unten. Also werde ich es ganz leiser drehen. Ich drücke auf I. Und dann werde ich zu meinem Samen kommen. Ich drehe das ganz nach oben, drücke auf Ich mochte es, okay, also lass uns jetzt sehen, wo wir sind. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können wir sehen, dass es immer größer, größer, größer, größer wird. Sie können sehen, dass wir ein Problem haben. Und der Grund dafür ist, dass sich unser Saatgut im Laufe der Zeit verändern muss. Mit anderen Worten, wenn wir einmal hier sind, brauchen wir unseren Samen dafür, um sich tatsächlich zu ändern. Also, wenn du das auf Null setzt, jetzt die Taste Ich bin geboren. Und wenn wir jetzt kommen, können Sie sehen, dass es größer wird. Dann fängt es an herauszukommen. Jetzt gefällt mir nicht , dass es hier rauskommt , denn normalerweise ist Kürbis das Mädchen wirklich, sehr weit. Und dann kommen solche Dinge heraus. Also wollen wir jetzt zu unserem Kürbis zurückkehren, das auf Null reduzieren und die I-Taste drücken. Jetzt wirst du sehen, dass, wenn ich reinkomme und Leertaste drücke, um größere Änderungen zu erhalten. War das wirklich ein runder Kürbis? Dann fangen wir an, es dort zu haben, wo es tatsächlich anfängt, sich zu wölben, also so. Also los geht's. Auf diese Weise können Sie tatsächlich Kürbisse herstellen. Jetzt weiß ich, dass mehr dahinter steckt, was man damit machen könnte, anstatt dass es auf diese Weise tatsächlich größer wird, könnte man Shake-Tasten verwenden, um es tatsächlich zu vergrößern, was sieht wahrscheinlich viel realistischer als es nur irgendwie aus diesem Teil hervorgeht, also sieht es im Moment nicht sehr realistisch aus. Es muss auch umfallen und sich ein bisschen bewegen , um diesen echten Realismus und solche Dinge zu erreichen. Aber das sind Grundformtasten auf den Punkt gebracht. Und ich denke, eigentlich hättest du aus diesem eigentlichen Teil des Kurses viel lernen sollen. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen. Was wir jetzt tun werden, ist, das einfach zu schließen. Und dann werden wir einfach diesen öffnen und wir werden tatsächlich mehrere Knochen darin erstellen , die sich drehen werden. Alles klar zusammen, also ich hoffe , das hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 10. Mehrere Bone für 3D-Globe: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In diesem Fall wollen wir mit mehreren Knochen arbeiten, wollen wir mit mehreren Knochen arbeiten die sich alle in verschiedenen Winkeln bewegen , und zwar gleichzeitig, nur um diese Komplexität wirklich zu erfassen, alles Gebäude tatsächliche Bohranlagen. Ordnung, also was wir tun werden, zuerst wird er sicherstellen, dass Ihre tatsächlichen Flüche bei der Volkszählung sind. Also schnappst du dir deinen tatsächlichen Globus. Du drückst L auf diesem, mache eine Kantenauswahl, nur um sicherzugehen, ob es irgendwelche Nähte oder ähnliches gibt. Du schnappst dir die gesamte eigentliche Sphäre. Und dann drücken Sie einfach Shift S-Cursor, um ihn auszuwählen. Ordnung, ich drücke Tab und dann werde ich meinen ersten Knochen hineinbringen. Also drücke ich die Umschalttaste, wenn alles reif ist. Ich werde diesen Knochen tatsächlich auf Namen setzen und ich werde ihn so vorne platzieren. Dann machen wir es, ich drücke erneut Shift A, aber ich muss sichergehen , dass ich mich tatsächlich im Bearbeitungsmodus, im Bearbeitungsmodus, Schichttag befinde. Und dann werde ich jetzt nur noch diesen herunternehmen. Sie können also sehen, dass ich es im Moment nicht herunternehmen kann weil es tatsächlich das Ganze packt. Also alles, was ich tun werde, ist, es einfach so durchzuziehen und dann werde ich es hier runter bringen und dann drehen. Also alles, warum 90? 90, so etwas. Ich werde es ein bisschen größer machen. Und wie wir jetzt schon oft besprochen haben, wird dies tatsächlich mein eigentlicher Wurzelbauch sein. Ordnung, also jetzt bringen wir tatsächlich noch einen rein. Also drücke ich Shift A und dann alle, warum? 90 und dann Shift a und dann unser y -90, und dann endlich Shift a und dann unser X 90. Und wir sollten am Ende Knochen wie diesen plus einen vollen Knochen wie diesen haben, plus einen echten Knochen wie diesen. In Ordnung, also lass uns jetzt gehen und diese Dinge tatsächlich benennen. Also zuerst drücke ich die Tabulatortaste. Ich nehme meine eigentliche Armatur. Ich möchte F2 drücken und werde dieses Globe Rig Enter nennen . Und dann werde ich meinen Globus in mehrere Knochen zerreißen. So einer, mach das auf und dann gehen wir, es ist alles da drin. Und dann machen wir es, ich drücke Tab. Ich komme zum untersten Punkt, drücke F2. Ich nenne das Wurzelknochen. So wie es ist. Jetzt kommen wir hier zur mittleren und drücken F2 und wir nennen diese Kugel. Und dann komme ich zu diesem hier und nenne ihn den inneren Ring. Wir haben also drei Ringe im Ohr. Also nennen wir diesen inneren Ring. Und vergiss nicht zu sagen, ich muss hier tatsächlich Knochen anziehen. Also drücke ich einfach F2. Lege immer, immer Knochen auf das Ende. Jetzt, mit diesem, nenne ich es nach innen. Also nennen wir es Inner Bone. Also, diesen nennen wir Mittelbein. Mitte. Und natürlich kannst du sie nennen , wie du sie nennen willst. Und dann die beste, wir nennen es einfach. Also F2 auf die Knochen, so. In Ordnung, also jetzt möchte ich nur sicherstellen, dass alle diese Elemente mit dem Root-Bound verbunden werden. Also ich bin George, schnapp dir jedes davon, nimm das letzte Mal, drücke Strg-P und dann verärgert bleiben. Und wenn ich das jetzt verschiebe, haben wir gezeigt, dass von all denen, die tatsächlich von dort kommen , weil sie alle in der Mitte sind. Übrigens, du wirst nur eine Zeile sehen. Also mach dir darüber eigentlich keine Sorgen. Wenn dich die Linien übrigens nerven. Ich denke, da ist es tatsächlich, wo ist es? Ich glaube, es könnte hier sein. Da haben wir's. Damit wir sehen können, dass wir Knochen haben, können wir abschalten. Wir haben auch Ursprünge. Wir können abschalten. Wir haben Beziehungen, Linien. Sie können diese Leitungen also tatsächlich ausschalten, wenn Sie sie dort nicht haben möchten. In Ordnung, also mach weiter. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass Sie das natürlich abwarten müssen . Jetzt warten wir das nur ohne Gewichte ab, wie wir es zuvor gemacht haben, nicht mit den Gewichten, Gewichten oder ähnlichem. Also, was ich tun werde, ist , ich schnappe mir das , ich nehme meine Knochen , drücke Strg-P und ich gebe es wieder mit leeren Gruppen. Was wir jetzt tun werden ist, dass ich mir mein eigentliches Netz schnappen werde . Ich werde zuerst schauen, ob die Armatur an ist. Jetzt kannst du es sehen. Also das ist wirklich gut, dass ich Ihnen zeigen werde , dass wir tatsächlich schon eine Armatur an haben. Und das liegt daran, dass ich das von einer anderen Szene mitgebracht habe. Wenn Sie das überprüfen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie hier sehen können, dass es rot ist, was bedeutet, dass es nicht wirklich funktioniert. Also kannst du einfach reinkommen und das abhaken. Das andere Problem, das du haben wirst , ist, dass du hier sehen kannst , dass ich hier viele zusätzliche Knochen habe. Jetzt kann ich sehen, dass, wenn ich bis hierher komme , sie einen Kugelmittelknochen in einem Knochen zu Knochen sehen können, Wurzelknochen, den vom Wurzelknochen hier. Also, wenn ich das ein bisschen runterziehe, sodass es es irgendwie herunterzieht, kannst du es herunterziehen. Da haben wir's. Das sind alle meine Knochen. Du kannst also sehen, dass ich meine Sphäre ganz oben habe. Ich muss im Grunde all diese loswerden. Also werde ich zu diesem kommen. Ich klicke auf Minus R Minus, F minus und Minus aus. Da haben wir's. Nun, ich bin mir nicht sicher, ob Sie im Kurs dieses Problem tatsächlich haben werden. Wir haben immer noch die eigentliche Armatur angebracht. Ich hoffe, ich ziehe sie aus. Ich könnte das hier belassen, nur damit du dir dessen bewusst bist. Sie können also tatsächlich sicherstellen, dass Sie möglicherweise schon eine Armatur darauf angebracht haben. Es könnte mit einer Unreife kommen , die Sie nicht wollen oder so ähnlich. So löscht man sie alle aus. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, sollte sich damit eigentlich nichts bewegen weil es keine Armatur gibt, keine Knochen daran befestigt sind. Ordnung, also lass uns jetzt tatsächlich reinkommen. Und was wir zuerst tun werden, ist, auf unseren Globus zu klicken und wir kommen zu unserem Wurzelknochen, das ist dieser hier. Wir drücken die Tabulatortaste. Wir schnappen uns alles. Und dann wieder werden wir 100 Prozent des Weges entfernen . Jetzt tun wir es, wir kommen zu unserem äußeren Knochen. Also dieser hier, also das ist das hier. Ich werde es auf Nukleinsäure nehmen, ein Zeichen für deinen Prozentsatz davon, wie der innere Knochen sein wird, dieser hier. Ich vergebe auf Ihren Prozentsatz wie der Mittelknochen hier sein wird, weise 100% des Gewichts zu. Und schließlich der Kugelknochen , der hier ist, klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt haben wir die Hälfte gezeigt. Wenn wir jetzt hochkommen, um zu malen, sollten wir jetzt die Kugel haben, die Mitte, das Innere, das Äußere und schließlich den Wurzelknochen mit nichts. Schauen Sie sich das einfach kurz an und es sollte so aussehen. Und jetzt können wir endlich zum Bearbeitungsmodus zurückkehren , in dem wir gerade sind. Jetzt sollten wir in der Lage sein, dieser Knochen zu schnappen. Wenn ich also meine Armatur gepackt habe, gehe in den Pose-Modus, nimm zum Beispiel diesen und sage, lass uns ihn drehen, damit du sehen kannst, dass sich der äußere jetzt tatsächlich so bewegt. Und genau das wollen wir. Sie können sehen, dass wir da ein bisschen gestreckt sind. Und der Grund dafür ist, dass , wenn ich das drehe, wie Sie sehen können, wenn ich jetzt zu meiner Vorderansicht gehe, also eins und ich drücke auf All Unwind, drehen Sie das. Kannst du sehen, wie es tatsächlich aus der Reihe läuft? Nun, das wollen wir wirklich nicht. Und der Grund dafür ist , dass dieser eigentliche Cursor wirklich nicht an der richtigen Stelle für diesen ist. Also lass uns das zuerst reparieren. Also gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Was ich jetzt tun werde, ist, die Tabulatortaste zu drücken und zu meinem Globus zurückzukehren. Ich möchte mir das alles hier ansehen. Ich drücke den Shift S Cursor, um ihn auszuwählen , und du wirst sehen, wie er sich sehr, sehr leicht bewegt. Und genau das ist unser Problem. Was ich jetzt tun werde, ich werde jetzt zu meinen Knochen zurückkehren. Ich schnappe mir diesen Knochen. Und wenn ich das zunächst verschiebe, also wenn ich die Umschalttaste S drücke, wird der Auswahlcursor, um den Offset beizubehalten , es in der Mitte platzieren und das ist wirklich nicht das, was wir wollen. Also sag es einfach so. Und dann können Sie wieder zur unteren Shift-S gehen und den Auswahlzeiger drücken, Offset halten. Jetzt wirst du sehen, dass es in die Mitte geht, wenn auch etwas kleiner wird. Jetzt kannst du sie machen. Wenn du es dir schnappst, kannst du es tatsächlich so herausziehen. Wenn wir jetzt tatsächlich in den Posenmodus kommen, sollten wir wissen, ob ich Alt drücke und warum wir in der Lage sein sollten, das perfekt zu bewegen. Okay, lassen Sie uns jetzt überprüfen , ob wir das gleiche Problem mit den anderen haben. Also schnapp ich mir diesen. Ich drücke R und Y. Und Sie können genau das gleiche Problem mit diesem sehen. Und versuchen wir es auch mit diesem. Also unser NY und genau das gleiche Problem mit diesem. Lassen Sie uns die also tatsächlich reparieren. Also zeige ich es Ihnen, damit Sie tatsächlich verstehen, ob etwas schief läuft, wie Sie es tatsächlich beheben können oder wie Sie diese Dinge tatsächlich beheben können. Okay, gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus . Ich werde jetzt zu meinem Globus kommen. Ich nehme zuerst diesen, also den mittleren, Shift S Cursor, um ihn auszuwählen. Und ich hoffe, dass sich das tatsächlich bewegt. Ich glaube, es ist verschoben, weil es so ausgewählt ist. Und schnappen wir uns mein Inneres, das hier ist. Also drücke ich Tab und dann an einem Mittwoch drücke ich Shift S und den Auswahlzeiger wie folgt. Ich nehme das untere Teil hier, Shift S, Auswahlcursor. Und dann machen wir es, ich nehme das Ganze und ziehe es ein bisschen heraus. Und dann mache ich dasselbe mit diesem. Also werde ich mir das hier holen. Also verschiebe ich S, weil es ausgewählt ist. Eine Möglichkeit, das zu tun, ist, Tab zu drücken. Ich bin dieser aufgewachsen. Verschieben Sie die S-Auswahl auf den Cursor. Und dann nehme ich hier die Rückseite, verschiebe die S-Auswahl auf den Cursor, schnapp alles s, ziehe es heraus. Ordnung, also die Stunde der Wahrheit, mal sehen, ob die jetzt alle funktionieren. Also gehe ich in den Posenmodus. Ich werde das zuerst überprüfen . Ich glaube, ich weiß, dass dieser funktioniert, also ja, der funktioniert gut. Und dann alles, und warum funktioniert es jetzt gut? Und dann können wir sagen, dass R und Y gut funktionieren. Und schließlich dann der eigentliche Globus, welcher ist dieser vordere, damit er Alt drücken kann und warum? Wir können sehen, dass einer auch ein bisschen ausgefallen ist. Also, was ich in diesem Fall tun werde, ist, dass ich dasselbe tun werde, so ziemlich das, was ich getan habe. Sie können sehen, dass es ein kleines, kleines bisschen draußen ist, also gehe ich in den Objektmodus. Tut mir leid, dass ich nicht Mode gemacht habe, bin zurückgekommen, habe mir meinen eigentlichen Lappen geschnappt, einfach so. Und dann ist eine Möglichkeit, zu drücken, eigentlich werde ich das nicht tun, weil ich denke, dass das eher in der Mitte der Summe liegen sollte. werde ich eigentlich nicht tun. Was ich tun werde, ist, dass ich mir das so schnappen werde . Und dann drücke ich eins, ich drücke Shift S und Auswahl, Auswahl, um zu kümmern. Also jetzt denke ich, dass das tatsächlich funktionieren wird. Ich nehme die Rückseite, Shift S, Auswahl, Cursor, halte den Offset und mache ihn dann größer. Also ich hoffe, ich hoffe, dass das Problem dadurch tatsächlich behoben wird. Kommen wir jetzt zum Posenmodus. Schnapp dir das, sind und warum? Da haben wir's. Jetzt läuft es perfekt. Mal sehen, ob es sich tatsächlich auch in die andere Richtung bewegt. Also unser X, und los geht's jetzt, ja, ich bin sehr, sehr zufrieden damit. Ordnung, jetzt ist das vollständig eingerichtet. Ich werde tatsächlich nach oben kommen, meine Arbeit sparen. Und was wir dann beim nächsten machen werden, ist, dass wir das Ganze tatsächlich drehen. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe , das hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 11. Globe 3D Animationsschleife: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Okay, lass uns unseren Zeitrahmen, den Zeitrahmen, den Spaß haben, auf eins reduzieren. Und dann fangen wir jetzt an, ich gebe eine Taste ein, also drücke ich I, Position, Drehung und Skalierung. Jetzt mache ich es, ich werde auf 300 kommen, was das irgendwie machen wird. Ich bin ein bisschen schwierig, weil du es im Grunde über 300 aufschlüsseln musst . Wir sind also besser dran, es tatsächlich über 200 zu ziehen und jedes Bild auf 50 zu haben, weil es immer, es wird für tatsächliche Bilder pro Umdrehung geben. Also, wenn ich das jetzt auf 200 setze , dann können wir zu Frame 50 gehen. Also lass uns eins weglegen. Und dann können wir es drehen. Also 90, so. Und es wird letztendlich zu einem schlechten Framing führen. Und dann können wir zu 100 gehen und dann zu unseren 90 und dann zu 150. Also unsere 90 und dann endlich 100 oder 90. Jetzt wissen wir, dass es langsam beginnen wird , bevor es an Geschwindigkeit gewinnt. Also, das wollen wir eigentlich nicht. Was wir also tun wollen, ist eine Rechtsklick-Interpolation. Und ich denke, wir wollen es linear, strangförmig, linear. Also sollte es jetzt einfach so weitergehen. Ordnung, also ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht In Ordnung, also ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Ich werde das einfach wieder auf einen legen. Und dann ist eine Möglichkeit, das jetzt zu tun , ich werde mich mit diesem anlegen. Wenn ich also R und X drücke, sollten wir nicht damit enden, dass dieser so herumläuft . Dann fangen wir an. Was wir tun, ist, die i-Standort-Rotationsskala zu drücken, und dann kommen wir zur 5D-Markierung, und dann drücken wir alle x und 9.100 X 91, 50 oder 90 und dann auf 100. Also, und dann unser X 90. Und dann mache ich natürlich die Rechtsklick-Interpolation und setze sie auf linear. Ordnung, jetzt sollten wir also mit so etwas enden , das wirklich, wirklich nett aussieht. Und jetzt gehen wir einfach wieder zu einem zurück. Jetzt, da wir diesen gemacht haben, machen wir den mittleren. Also lass uns diesen mittleren machen. Und ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Und dann werde ich die ganzen 90 drücken . Hoppla, das werde ich nicht tun , weil ich den 51. anziehen muss. Und dann gehen wir und dann sagten alle 9.100. Und ich drücke im Grunde nur F9, um es sofort zurückzubekommen. Also 200, also war ich mit 90, also so. Und jetzt sollten wir mit so etwas enden. Und es sieht ziemlich, ziemlich komplex aus. Und sie treffen sich alle in der Mitte. Und er sieht wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung, jetzt haben wir nur noch den äußeren Ring übrig. Setzen wir es also wieder auf eins zurück. Also mit dem letzten, lass uns auch mit diesem ein bisschen verrückt werden. Was wir also tun werden, ist, dass wir uns diesen schnappen im Grunde auf Position, Rotation und Skalierung drücken. Und dann drehen wir es um , sagen wir mal um unseren X 90. Also lass es uns dort drehen. Tatsächlich nein, das tue ich nicht. Ich muss den 51. anziehen, also bin ich 50 und dann unser X 90 und dann 191 fünfter Tag x 90 und schließlich wieder 290. Okay, jetzt kommen wir zurück zum 5D Mark. Und was wir tun werden, ist, dass wir es in diesem Fall auch anders drehen werden. Also was wir tun werden ist , alles warum 90 zu drücken. Also nein, ja. Oh, warum 90? 90 wird es so drehen. Dann kommen wir zur 100-Marke. Und was wir hier nicht tun können, ist all das zu unterdrücken, warum ihr sie sehen werdet, einfach da drüben, also wollen wir das nicht wirklich. Also was ich machen will ist alles x 90. Und was dann passieren wird, ist, dass wir diese Einspeisung in diesen haben diese Einspeisung in diesen und das wollen wir auch nicht wirklich. Also alles was ich tun werde, wir werden wieder auf ein Fünftel kommen. Ich werde es alles anziehen, warum? 90, so. Und dann sollte es sich so bewegen. Und das Letzte, was ich tun werde, ist, hier mit der rechten Maustaste darauf zu klicken, Interpolationsmodus. Ich werde sie mir alle schnappen und tatsächlich einen Rechtsklick-Interpolationsmodus beeindrucken . Und lass es uns auf Bézier legen, vergewissere dich einfach, denn dann werden wir alles glätten. Das wird also ein bisschen erotisch sein, aber es wird durch den Interpolationsmodus geglättet . Also, wenn wir jetzt zurückgehen, drücken Sie die Leertaste und los geht's. Und Sie können sehen, dass es aufeinander folgt. Es ist irgendwie unberechenbar. Dieser äußere Ring, der genau das ist, wonach ich suche. Also, in Ordnung, also lassen Sie uns jetzt tatsächlich hochkommen, das in den Objektmodus versetzen. Verstecken wir sie anders. Zuallererst möchte ich nur sichergehen , dass alles mitgeht. Ich mache nur den letzten Check, bevor ich irgendwas mache, ich schnappe mir einfach diesen und stelle sicher, dass alles mitgeht. Und die andere Sache ist, wir könnten sicherstellen, dass das Ganze damit einhergeht , weil es keinen Sinn macht, das einfach zu verschieben. Was wir also tun werden, ist, bevor wir fertig sind, in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Wir drücken die Tabulatortaste und kehren zu unserem Globus zurück. Wir gehen hier hin, kommen zu unserer Route. Dann drücke ich die Tabulatortaste . Ich nehme den gesamten Teil und stelle ihn dann auf Gewicht von 100 Light ein. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, kehre zu meinem Posenmodus zurück. Also nehme ich meine Knochen zurück in meinen Posenmodus. Und jetzt schnapp dir das, es sollte das Ganze bewegen. Also sollte ich das theoretisch hier oder hier drüben platzieren können . Und es bewegt sich auch so weiter. Und dann sollte es in der Lage sein, Alt G zu platzieren und wieder an den Anfang zu setzen. In Ordnung, also lass uns jetzt tatsächlich, du kannst, genau darum habe ich mir Sorgen gemacht. Du kannst sehen, weil ich das an habe, es hat es tatsächlich dorthin verschoben. Ich klicke das einfach aus, lösche sie aus dem Weg und dann drücke ich einfach Alt G und lege es einfach zurück. Und jetzt sollte es uns einfach so bewegen, wie es beabsichtigt ist. In Ordnung, kommen wir jetzt zum Objektmodus. Ich werde sie verstecken, also füge ich alle Knochen hinzu. Und genau das sollte dir ein wirklich, wirklich schöner rotierender Globus übrig bleiben . In Ordnung, alle zusammen, damit ist der Teil erledigt. Sie können jetzt sehen, wie komplex das Hinzufügen von Knochen ist und komplex es ist, Knochen um sie herum zu bewegen , solche Dinge. Das ist also im Grunde der eigentliche Teil des Kurses, der im nächsten Teil abgeschlossen Was wir uns ansehen werden, ist unser animiertes Gesicht. Dies wird eine kürzere Lektion sein. Wir werden es hier beenden, weil das ein bisschen anders ist als das älteste Zeug, das wir zuvor gemacht haben. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 12. Fish: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Also sind wir auf unserem Globus gelandet. Und der nächste, zu dem wir kommen werden, ist unser Animatorfisch. Schließen wir das also ab und bringen wir unsere animierten Fische mit rein. In dieser Szene können Sie jetzt sehen, dass wir etwas Wasser haben. Wir haben eine wunderschöne Basis und einiges, einiges Mauerwerk und solche Dinge. Und wir haben auch ein paar Lilien und so, um eine richtig schöne Szene zu machen. Ordnung, was wir also tun wollen, ist, dass dieser Fisch in diesem Teil des Teiches ist und herumschwimmt und wir wollen, dass er auf natürliche Weise schwimmt. Du könntest es also für alle Arten von Fischen verwenden , die du hast. Sie können es bei bestimmten Tierarten verwenden. Sie können diese Techniken sogar für Vögel und herumfliegende Dinge oder sogar für Schmetterlinge verwenden. Also lass uns anfangen. Also das erste, was ich tun werde , ist, dass ich tatsächlich eine Kurve einfüge und sie für mich einrichten werde . Also als Erstes drücken wir Shift a und wir kommen runter und wir bilden einen Kreis. Dann drücke ich sieben. Ich werde es übertreiben. Und ich werde einfach zuerst meinen Kreis genau dort positionieren, wo ich wollte. Die Sache ist, es muss natürlich unter Wasser sein, ungefähr dort. Wir können das auf und ab bewegen sobald wir unseren Fisch da drin haben. Aber ich denke, so etwas wie diese Schulden sind in etwa richtig. Dann drücke ich die Tabulatortaste. Ich möchte A drücken, um sicherzustellen, dass ich all diese tatsächlichen Scheitelpunkte hier erfasst habe. Ich klicke mit der rechten Maustaste und unterteile es. Ordnung, jetzt mache ich es, ich werde sie tatsächlich rüberholen. Das wird also im Grunde der Weg voller Fische sein. Also ich werde reinkommen, mir das hier schnappen und solange ich übertrieben bin, also drücke ich sieben und scrolle nach oben. Ich möchte G drücken und Sie werden feststellen, dass Sie in der Lage sein sollten , das auf eine nette, reibungslose Weise zu verschieben . Also werden wir es hierher verschieben. Und was du nicht willst, dass passiert. Ich bin der Meinung, wenn der Fisch herumschwimmt oder so, man möchte wirklich nicht, dass er ein zu großes Gefälle hat, also möchte man nicht, dass er wirklich, wirklich scharf ist. Sie können diesen also hier sehen. Es ist ein bisschen scharf, also werde ich versuchen, es zu glätten. Wenn Sie nun Probleme haben, es so zu verschieben, kommen Sie einfach rein, nehmen Sie die beiden Scheitelpunkte, die Sie wollen, wo es glatt genug sein soll, klicken Sie rechten Maustaste und klicken Sie auf Unterteilen. Und dann können Sie reinkommen und es einfach ein bisschen so glätten. Jetzt kannst du sehen, dass es eine wirklich, wirklich schöne Kurve ist. Es geht unter die eigentlichen Seerosenblätter und solche Dinge. In Ordnung, das ist also die eigentliche Kurve. Eigentlich ist Don bereit, dass unsere Fische dem folgen. Jetzt werden wir tatsächlich zu unseren Fischen kommen und wir werden eine Verschiebung hinzufügen, weil wir eine Verdrängung haben, du kannst tatsächlich Dinge wie Feuer oder Fische oder Vögel animieren oder Markierungen und solche Dinge. Wir können die Verschiebung tatsächlich nutzen , um tatsächlich etwas zu animieren. Was ich also tun werde, ist, hier zu unserem kleinen Schraubenschlüssel zu kommen und einen Modifikator hinzuzufügen. Und wir werden solche Displays verwenden. Ordnung, und du wirst im Moment sehen, es hat ihn irgendwie komisch gemacht, aber mach dir keine Sorgen, das werden wir reparieren. Als Nächstes wollen wir es also auf Know übertragen. Dann möchte ich es umbenennen, also möchte ich es Fisch nennen, groß schwimmen. Der Grund, warum ich es groß nenne , ist, dass man Verschiebungen tatsächlich hinzufügen, man kann sie stapeln. Mit anderen Worten, Sie können große Bewegungen innerhalb des Fisches haben , aber dann könnten Sie auch sehr kleine schnelle Bewegungen innerhalb des Fisches haben . Es hängt wirklich alles davon ab , was du willst. Solange du diesen Fisch groß genannt hast, wenn wir zu unserer Textur-Map kommen, die hier drüben ist, wirst du sehen, dass wir große Fische haben wenn wir eine weitere Verdrängung hinzufügen. Wenn wir also eine weitere Verschiebung hinzufügen und diese etwas anderes nennen, erscheint sie hier. Du kannst sie also tatsächlich ändern und sagen, dass im Moment eine Flamme da drin ist, mach dir darüber keine Sorgen. Jetzt möchte ich das in die Cloud stellen. Also suchen wir nach der, auf der Wolken steht, und du wirst sehen, dass es so aussieht. Und der Grund dafür ist, dass das Ausmaß derzeit viel, viel zu klein ist. Diese Verschiebung funktioniert also tatsächlich, gehen Sie sozusagen auf das Schwarz-Weiß-Bild in diesem tatsächlichen Bild ein. Wenn ich das auf etwa 1,66 hochdrehe, wirst du jetzt sehen, dass unser Fisch nicht richtig aussieht, aber er sieht sicherlich besser aus als das, was er zuvor getan hat. Der Grund, warum er eher wie ein Gopi als wie ein Fisch aussieht, oder was ein Fischglas ist oder was ein Fischglas ist, ist, dass wir die Koordinaten ändern müssen , wenn wir die Koordinaten stattdessen auf global setzen , wenn wir die Koordinaten stattdessen auf global und lass uns die Richtung etwas wie y angeben. Jetzt wirst du sehen, dass wir unseren Fisch zurück haben. Also, was haben wir das eigentlich gemacht? Nun, wenn wir ihn tatsächlich mitschleppen, wirst du sehen, dass es eine sehr, sehr kleine Bewegung gibt , bei der sie tatsächlich Seite an Seite schwimmen. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt kannst du natürlich auch mit unseren aktuellen Texturen herumspielen . Vielleicht möchtest du einige dieser Texturen ausprobieren, aber ich finde, für Fische scheint vor allem Cloud die beste zu sein. Jetzt gehen wir rein und ich werde ein paar davon ändern , sobald wir das Angeln haben. Die Sache ist also, dass wir ihn jetzt tatsächlich an diesem Teich herumschwimmen lassen müssen . Also, was ich tun werde, ist , meinen Fisch zu holen. Und ich werde tatsächlich zuallererst, ich werde, ich werde mir den Walter schnappen und ihn verstecken, um ihn aus dem Weg zu räumen. Dann werde ich da reinkommen, wo meine eigentliche Hälfte ist oder eine Kurve, was wir in eine Kneipe verwandeln werden. Und ich muss nur sichergehen, dass der Fisch, er wird hier nicht wirklich diese Art von Mod durchmachen . Also, was ich tun werde, ist, es mir zu schnappen. Ich drücke sieben, um überzugehen, und dann drücke ich G und verschiebe es einfach da raus , damit er sie nicht wirklich durchgeht, sondern nur sicherstellt, dass ich damit zufrieden bin. Und wenn ich jetzt damit zufrieden bin, wenn Sie auf die rechte Seite kommen, werden Sie sehen, dass Sie die Kurvenoption haben. Aber wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie tatsächlich sehen , dass Sie eine haben , auf der Pfadanimation steht. Im Moment kannst du sehen, dass das über so viele Frames geht, also 100 Frames, mit anderen Worten, wir PowerPoints hier. Es würde ungefähr diese hundert Frames betragen, also wollen wir es höher haben. Also lass es uns auf etwa 300 setzen. Und lassen Sie uns auch den n-Wert unseres tatsächlichen Zeitrahmens auf 300 setzen , um ihn abzugleichen. Jetzt wollen wir Fische dagegen aufschieben . Also nehme ich mir das, ich nehme den eigentlichen Pfad, indem ich Strg P drücke Und wir haben einen, auf dem Follow Pop steht. In dem Moment, in dem du auf diesen Arm klickst, wirst du sehen, dass du jetzt eine Linie zu deinem eigentlichen Fisch hast . Und wenn ich die Leertaste drücke, siehst du, dass der Fisch versucht, ihm zu folgen, wenn auch in die falsche Richtung. Es sieht nicht so aus, als würde es gerade etwas tun. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das wieder auf eins setzen und diesen Fisch wieder hierher bringen müssen. Also werde ich zu meiner eigentlichen Kurve kommen. Ich werde diesen Punkt hier ansprechen. Ich möchte den Shift S Cursor drücken, um ihn auszuwählen. Und dann nehme ich meinen Fisch und drücke Shift S und wähle die Auswahl für den Cursor. Jetzt sollten alle Fische dem folgen. Jetzt haben wir hier ein paar Probleme. Zuallererst wird er den falschen Weg gehen. Also müssen wir uns umdrehen. Also werde ich versuchen, jetzt zu versuchen, mich an der tatsächlichen Kurve auszurichten. Also, wenn ich Alt drücke und sage, lass uns weiter so mit der Kurve liegen. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können wir sehen, dass es dieser Kurve folgt. Und er schwimmt tatsächlich herum, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt zweimal auf das A tippe, können Sie sehen, dass es irgendwie diese wunderschöne Fischbewegung hat, während er sich bewegt. Die Sache ist, wenn man so etwas macht, ist es manchmal ein bisschen nackt. Wenn du ihn etwas kleiner machst , weil dann die tatsächlichen Kurven nicht so offensichtlich sind, wie du jetzt sehen kannst schwimmen auf eine viel, viel bessere Art, aber du kannst sehen, warum er zögerte Nun, um es so scharf zu machen, weil du wirklich, wirklich keine scharfen Kurven damit willst. Lassen Sie uns nun besprechen, was wir tatsächlich tun können , damit er ein bisschen mehr schwimmt. Zuallererst können wir also zu unserer tatsächlichen Stärke unserer Vertreibung kommen . Wenn wir das anziehen, sagen wir etwa 50, wirst du sehen, dass es wirklich, wirklich verrückt ist. Aber wenn wir es nur leicht erhöhen, also einen Punkt zu etwas Ähnlichem, macht es die tatsächliche Wirkung des Fisches viel, viel mehr aus. Und ich kann sehen, wie es herumschwirrt. Die andere Sache ist, ich denke tatsächlich damit und etwas langsameres essen. Also werde ich tun, ich werde zu meiner Kurve zurückkehren. Ich gehe zu meinen Kurvenoptionen über. Und was ich tun werde, ist , das auf 400 zu setzen. Und dann gewinnt man, also ändere den Zeitplan so, dass er ebenfalls auf 400 liegt. Und jetzt wirst du sehen, dass er viel, viel langsamer schwimmt und er viel realistischer aussieht. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir uns unseren Fisch schnappen können. Ich kann Shift D drücken. Ich kann diesen Fisch viel, viel kleiner machen, sicherstellen, dass er relativ nah dran ist, also ungefähr so etwas. Und dann kann ich zu meinem Tab „Änderungen“ zurückkehren und ihn auf, sagen wir, 1.4 ändern , ungefähr so. Was ich dann jetzt tun kann, ist, wenn ich die Leertaste drücke, Sie werden sehen, dass diese Gesichtszüge zwar aufeinander folgen, sich aber tatsächlich auf eine andere Weise bewegen. Dieser wird sich also mehr bewegen denn wenn wir auf diese Seite klicken, wirst du sehen, dass dieser immer noch auf 1.2 gesetzt ist und dieser Fisch auf 1,4 gesetzt ist. Auch hier ist das einzige, was Sie nicht tun können, die tatsächliche Textur. In dem Moment, in dem Sie diese Textur ändern, wird sie sich ändern. Wenn ich das also auf Null 0.1 setze , werden beide geändert. Wie Sie jetzt sehen können, bewegt sich das Boot tatsächlich auf diese bestimmte Weise. Nun, die andere Sache ist, dass Sie darauf achten müssen , dass Sie dies nicht so einstellen , dass Sie nicht viel Bewegung oder ähnliches bekommen . Wenn wir nun Wasser zurückholen, also wenn ich Alt H drücke, gehe ich rein und verstecke das einfach aus dem Weg. Wenn ich also H drücke, verstecke dich, und jetzt können wir sehen, wie unsere Fische um unseren eigentlichen Teich schwimmen. Und du kannst jetzt sehen, dass sie ziemlich realistisch aussehen. Und natürlich kann man da auch einen Fischschwarm haben oder so. Okay, das ist also eine wirklich einfache Möglichkeit Fische mit Verschiebungen zu animieren. Wir haben also eine andere Möglichkeit gelernt etwas zu animieren, basierend auf einer tatsächlichen Kurve , die wir in einen Pfad umgewandelt haben , und auch basierend auf einer Verschiebung. Sie können also jetzt sehen, dass es ein echter Teil des Kits der ganzen Art von Blender-Animationen ist. Okay, ich hoffe, das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 13. Gefüllte Animal: Willkommen zurück zu diesem ultimativen Leitfaden , der die drei Elemente Rigging und Animation miteinander verbindet. Und hier haben wir mit unserem Fisch aufgehört , der jetzt fertig ist. Also, wenn wir das schließen und das nächste öffnen, das geschmolzen heißt. Was wir nun mit diesem machen wollen , ist, dass wir diese süßen kleinen Kerle nehmen und sie tatsächlich von einem zum anderen machen wollten diese süßen kleinen Kerle nehmen und . Also in ein Wort und dann in ein Schaf, von einem Schaf zu einem günstigen bis zu einem echten Hasen. Das ist also die Idee hier. Und das gibt dir dann tatsächlich die Fähigkeiten, Dinge wie Fässer zu Kisten zu modifizieren. Also 0, was auch immer, wo auch immer deine Fantasie dich hinführt. In Ordnung, also das erste, was ich dann tun möchte ist einfach den Shader durchzugehen. Wenn wir also zum Shading-Panel kommen, das Problem, was Sie damit haben werden, ist, dass Sie sicherstellen müssen , dass Ihr Shader korrekt eingerichtet ist. Nun, wenn Sie sich das ansehen, sieht es vielleicht kompliziert aus, aber sobald ich es durchgemacht habe, werden Sie tatsächlich verstehen, was es ist. Es ist im Grunde nur für Shader die in einen Mix-Shader aufgenommen wurden. Diese beiden sind also gemischte Shader. Eines ist der Hase und das Schaf. Das ermöglicht uns also, zwischen ihnen zu wechseln. Wenn ich zum Beispiel zu diesem Thema komme und es anspreche, wirst du tatsächlich Veränderungen bei den Schafen sehen. Dies ermöglicht uns zwar, da wir dünner sind, aber wir können die Texturen auch im laufenden Betrieb ändern , da Sie auch Texturen animieren können . Nun, das ist erklärt, wir werden reinkommen und das noch viel mehr besprechen, sobald wir die Schmelze tatsächlich fertig haben, aber lassen Sie uns sie vorerst tatsächlich öffnen. Also, das erste, was ich tun werde, ist eine Kugel hereinzubringen. Ich werde sicherstellen, dass jeder von ihnen die Ausrichtung in der Mitte hat , die anzeigt , ob ich die Umschalttaste drücken möchte , der Cursor ausgewählt ist, und ich werde die Umschalttaste drücken. Ich bringe eine UV-Kugel mit. Ich werde es einfach ein bisschen kleiner machen. Und was ich auch tun werde, benutze diese Kugeln. Ich werde es tatsächlich unterteilen. Also komme ich zu meinem Tab „Änderungen“. Ich komme zu dem Punkt, wo Unterteilung steht. Ich bringe dir 12 und dann gewinnt einer, also drücke ich Strg J, um diese Unterteilung dort tatsächlich anzuwenden. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und die Formen bewegen sich. Ordnung, also vorerst haben wir tatsächlich eine Kugel drin. Wir haben unser Kaninchen und wir haben unsere Formen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und darüber nachdenken, sie zu verändern. Das Erste, was ich tun möchte, ist, unsere Schafe zu unseren Robotern zu bringen. Also, während wir diesen Cursor hier haben, drücke ich einfach die Umschalttaste S, und dann gehen wir, wir haben auch unsere Schafe da drüben. Ich werde Jules ihn nur ein bisschen runterziehen, nur damit es dort auch ein bisschen hineinpasst. Das nächste, was ich tun werde, ist das Schaf und den Hasen zusammenzufügen, aber ich nehme zuerst das Laken, dann das Kaninchen, weil dort tatsächlich das richtige Material drauf ist. Und dann drücke ich einfach Control J, so. Jetzt komme ich einfach vorbei. Tatsächlich werde ich das nicht tun, aber ich muss tatsächlich dieses untere Material abnehmen weil wir hier nur ein Material haben wollen , weil das es uns dann viel, viel einfacher macht , Breite zu warten. Okay, jetzt wollen wir rüber kommen und jetzt haben wir uns allen angeschlossen, kommen Sie zu unseren Modifikationen ganz oben. Und was wir tun werden, ist eine Schrumpffolie hinzuzufügen. Also komm runter zu dem Punkt , wo Shrink Wrap steht, bring das rein und das Ziel will die sexuelle Sphäre sein. In dem Moment, in dem ich auf diese Kugel klicke, wirst du sehen, was passiert. Alles verschwindet. Wenn ich jetzt die Kugel verstecke, wirst du sehen, Hoppla, ich habe die Kugel nicht versteckt. Lass mich einfach die Kugel schnappen, indem ich sie aus dem Weg verstecke. Hier ist unser eigentliches Thema und aus unserer Bonnie ist eine richtige Schale geworden , die ziemlich cool aussieht. In Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist auf Mein Schaf und mein Hase zu klicken. Und dann werde ich rüberkommen auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken. Was Sie tun möchten, ist , es als tatsächliche Formhülle anzuwenden . Also trage eine Form k auf. Jetzt mache ich, ich drücke einfach Alt H. Und ich bin tatsächlich, du kannst sehen, dass wir das haben, diese Zeile ist hier erschienen. Und der Grund dafür ist , dass es ein Bezier ist und es ihn mit unseren animierten Fischen so reinlegen will. Das hat tatsächlich einen anderen Weg eingeschlagen. Jetzt diese Kugel hier, wir können sie tatsächlich löschen. Wir brauchen eigentlich nicht mehr. Und du wirst jetzt in der Lage sein, zu deinem Schaf zu kommen und es zu reiben und dorthin zu kommen , wo es hier ist. Also diese Form pro Schlüssel hier. Und dann solltest du jetzt in der Lage sein , wenn ich nach unten scrolle, du kannst sehen, dass ich auf meine Schrumpffolie geklickt habe, deine Liebe, die Schrumpffolie mit den Formtasten. In dem Moment, in dem ich das anspreche, kannst du sehen, dass der Bot tatsächlich anfängt sich in eine schöne Kugel zu verwandeln. Jetzt möchte ich noch ein paar Formschlüssel hinzufügen. Also das erste, was ich hinzufügen werde, ist plus, ich nenne es Hase oder Bonnie, wie auch immer du es nennen willst, so. Und dann werde ich jetzt Tab drücken und zu meinem Hasen kommen, das ist ESR hier. Und dann gewinnt einer, also werde ich ihn wirklich, wirklich klein machen, ohne proportionale Bearbeitung auf wirklich klein. Es verschwindet also im eigentlichen Schaf. Ich werde ihn auch ein bisschen zurückziehen. Er ist also wirklich da drin, also können wir ihn überhaupt nicht sehen. Dann machen wir es, ich drücke Tabulatortaste und Sie werden sehen tatsächlich in dem Moment erscheint, in dem ich das aufstelle, Sie werden sehen, dass es tatsächlich verschwindet und wieder erscheint. Okay, jetzt klicken wir auf noch eins und du hast es erraten, wir werden es ein Schaf nennen. Und wir werden dasselbe mit diesem Kerl machen. Also schnapp ich mir dieses Mal die Schafe. Ich drücke S, zieh sie rein wie selten klein. Und dann werden wir ihn einfach wieder an seinen Platz bringen. Also ist er tatsächlich bei uns, damit du die Schafe nicht sehen kannst, den ganzen Hasen. In dem Moment, in dem ich erneut auf die Tab-Schaltfläche klicke, wird E angezeigt und dann verschwindet er, so wie es ist. Ordnung, jetzt sind wir bereit, mit der Animation zu beginnen. Wenn ich also rüberkomme und das auf einen lege, können wir tatsächlich damit beginnen. Lass uns tatsächlich unsere Schafe töten. Also werde ich zu unseren Schafen kommen. Ich werde ihn so ganz rein holen. Und dann, was ich jetzt tun werde, ist, im Grunde einen Keyframe für jedes davon zu erstellen , das zu überwinden. Ich kann das schätzen, ich kann es hier schätzen. Und ich drücke nur den Augapfel auf all diese Dinge. Im Moment sind es über 400, was in Ordnung ist. Wir werden es im Laufe der Zeit verkürzen. Aber der erste, den ich machen werde, ist 100. Jetzt wollte ich, dass er sich in einen dritten Ball verwandelt und dann mit dem Schaf tauscht und sich in das Schaf verwandelt. Also genau das versuchen wir hier zu tun. Also, was ich tun muss, ist, zur Schrumpffolie zu kommen und das muss ich so herunterholen. Und dann muss ich zu meinen Schafen kommen und ihn so zu Fall bringen. Und du solltest am Ende so etwas haben, das eine Mischung aus dem Hasen ist, dem eigentlichen Schaf. Also alles, was ich jetzt tun werde, ist, wir werden alle im Auge behalten. Und dann werde ich zu den 200 kommen. So wie es ist. Jetzt werde ich das wieder in das Schaf verwandeln. Also das Erste, was wir tun werden, ist, dass ich das zur Sprache bringen werde . So wie es ist. Nein, nicht bei den Schafen, tut mir leid, ich werde das runterholen. Ich werde den Shrink Wrap runterholen. Also wickelt sich der Psychiater so ein. Und dann den Hasen, werde ich auch so großziehen. Und jetzt sollte ich i, i, i, i drücken können , jetzt schauen wir mal, wie das tatsächlich aussieht. Sie können also sehen, wie sie das Kaninchen zum Schaf schmelzen lassen. In Ordnung, also ich hoffe, du musst dich entspannen. Es ist ziemlich nett, aber wir können es besser machen. Also, was wir jetzt machen werden, ist der andere Weg. Also werden wir sie wieder in einen Hasen verwandeln. Jetzt bin ich mir nicht sicher. Ich denke, wir können uns das vielleicht schnappen. Ich spreche es an, also schauen wir mal, ob wir das tatsächlich ansprechen und auf 300 setzen können . Schauen wir uns einfach an , was das macht. Ich denke, das wird funktionieren und dann muss ich mich nur noch häuten, um den Hasen zu fangen. Wenn ich jetzt diesen bringe, drücke Shift D, bring ihn bis zu 400 Gold als Maulwurf zurück in den Hasen. So wie es ist. Also haben wir Hase, Schaf. Da haben wir's. Wirklich, wirklich nett. Jetzt bin ich damit zufrieden. Das einzige, was ich jetzt tun muss, ist, dass ich jetzt reingehen und die grundlegenden Texturen ändern muss . Also, was ich tun werde, ist, das wieder auf einen zu legen. Ich gehe jetzt zu meinem Shading Panel. Ich werde das öffnen. Während ich das tun werde, werde ich auch dieses eigentliche Material löschen weil es dir nur wirklich zeigen sollte, wie die Schafe aussehen sollten. Also, wenn ich jetzt Minuspunkte mache, sollten wir einfach damit bleiben. Okay, du kannst es auf meiner sehen, ich habe meine Timeline hier drüben. Wenn Sie hier nicht sehr viel Timeline haben, klicken Sie einfach hier und fügen ihn auf Ihre aktuelle Timeline ein, so. Und was Sie dann tun können, ist, dass Sie es bei Bedarf erhöhen können. Wenn Sie sehen müssen, was Sie sich ansehen, glaube ich nicht, dass Sie das bisher wirklich benötigen, also werde ich es einfach herunterziehen. Ich werde es nur ein bisschen vergrößern . Ordnung, was wir also tun wollen, ist , dass wir das im Grunde sagen wollen, nun, zunächst möchte ich es kleiner machen. Also werde ich sie alle schnappen mit einem Ich möchte sie auf etwa 200 reduzieren, ich denke etwas um 200. Also werde ich einfach hineinzoomen und sicherstellen, dass diese auf 200 sind. Also drücken und herausziehen, und los geht's. Jetzt können wir das Ende also tatsächlich auf 100 setzen, und jetzt werden Sie feststellen, dass so viel schneller sein sollte. So wie es ist. In Ordnung, lassen Sie uns es nur ein bisschen einfacher machen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das im Moment so weitermachen werde , im Grunde so. Also werde ich reinkommen und zu jedem von ihnen gehen. Also ich habe diese Fakten hier. Ich drücke auf I, I und I und dann komme ich zurück zu Ich glaube, ich lasse das dort stehen. Ich ziehe es wieder auf einen. Ich drücke auf I und I. Und dann werde ich die 50-Marke erreichen. Also einfach um eins. Und ich möchte es im Grunde auf die dritte Schale mit dem Schaf umstellen . Also, was ich tun werde, ist, das zur Sprache zu bringen. Da hast du es. Da sind unsere Schafe und ich bin mir nicht sicher. Ja, ich lasse das so, wie es ist. Ja, das sind die Schafe. Also werde ich es ganz nach oben bringen wenn du i i i drückst und dann einen Monat, um es zu tun , gehe ich zu 55. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich im Grunde meine Schafe da drin haben möchte. Also ich will das unten haben. Schauen wir uns das mal an. Ich will es an haben. Ich denke ich will es drauf haben, deshalb will ich es haben. Und dann möchte ich das auf die eigentlichen Schafe übertragen. Ja, so will ich es haben. Also wenn ich, jetzt, schauen wir uns an, wie das tatsächlich in Echtzeit aussieht. Also sollte es einfach ein Schaf daraus machen. Und jetzt wollen wir es wieder in die echten Hasen verwandeln. Also hier, es ist absolut in Ordnung. Wir müssen hier überhaupt nichts ändern , weil wir schon beim Schaf sind. Jetzt wollen wir also auf 145 kommen und sie im Grunde einfach gegen 145 austauschen. Und Wasser möchte an dieser Stelle auf I, ich und ich klicken , und dann ein Fünftel, ich setze das auf 150. Eine Beta will es jetzt in die andere Richtung drehen. Also, was ich tun werde, ist, das zuerst auf den Tisch zu legen. Ich werde das Wort runterbringen, um dann Blau zu tragen. Und dann kann ich auf i, i, i klicken. Und dann gehe ich endlich zu 155. Ich möchte das im Grunde vom dritten Ball zum Hasen machen . Also werde ich das hoch klicken, das absenken. Ich, ich, ich mag es. Und jetzt sollten wir es mit dem Austausch zwischen ihnen feststellen. Beiden gefällt es. Selten wirklich nette Art, Morphin-Dinge tatsächlich zu machen. Ich werde nur in C nachschauen , ob ich sie alle mit der rechten Maustaste gepackt und dort platziert habe, wo Bezier ist. Ich möchte nur sehen, ob das tatsächlich einen Unterschied macht. Also werde ich nur sehen, ob es ein bisschen reibungsloser wird. Okay, also werde ich versuchen, es auf linear zu setzen. Ja, das hat es definitiv geändert. Also ich möchte nur sehen , ob das wirklich glatt ist. Ich bin mir nicht sicher, welches mir am besten gefällt, aber so oder so, sie sind immer noch ziemlich nett. In Ordnung, das deckt also im Grunde das gesamte eigentliche Morphin ab. Also werde ich das einfach auf einmal zurücksetzen. Es sieht also einfach gut aus , wenn wir es tatsächlich öffnen. Und dann werden wir das jetzt schließen. Und beim nächsten werden wir tatsächlich an Panzerbahnen arbeiten. Also ich hoffe, das hat dir gefallen. Ich hoffe, ihr habt viel daraus gemacht und wir sehen uns beim nächsten Mal, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 14. 3D-Tankschienen-Curvatur-Setup: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und deshalb habe ich es weggelassen. Lasst uns jetzt das Morphing beenden und zu unseren Panzerspuren kommen. Und ihr werdet sehen, dass wir, wenn ihr diesen öffnet , unser ganzes Gelände hier haben , wo wir unsere Panzerketten bauen werden. Also geh rüber. Dies wurde nur mit einer Verschiebung in einem Flugzeug gemacht. Es ist tatsächlich wichtig, wie holprig du das tatsächlich hast, denn das hat dann einen Einfluss darauf, wie stark sich deine Panzerketten tatsächlich in den Sand graben oder welches Terrain auch immer du betrachtest. Weil es natürlich auf Scheitelpunkten basiert. Mit anderen Worten, das ist der Versuch, auf diesem Terrain zu bleiben. Also, was ich zuerst tun werde, ist, dass ich Ihnen nur zeigen werde, wie das funktioniert. Wenn wir also an unser eigentliches Steuer kommen, fahren hier Tankwagen herum. Also, wenn es dazu kommt, nun, ich drücke einfach Shift D und bringe es einfach ein bisschen heraus. Und dann werde ich jetzt versuchen , Ihnen zu zeigen, dass dieser Punkt hier sehr wichtig ist. Du musst dich also gut orientieren können. So drücken Sie einfach die Tabulatortaste, gehen darunter, nehmen die Kante dort, nehmen die Kante dort, und dann würden Sie nur noch Shift S zur ausgewählten und dann einfach mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zum 3D-Cursor klicken. Dann kannst du dich dort einrichten. In Ordnung, also wie geht es uns? Nun, was wir tun ist, wir kommen zu unserem eigentlichen Rad. Wir werden hier zu drüben kommen und Sie werden eine sehen , die Einschränkungen und Objektbeschränkung ist. Und die, die du anziehen wirst, ist eine Schrumpffolie. Und ihr eigentliches Ziel wird natürlich unser eigentliches Terrain sein. Und dann möchten Sie, was Sie tun möchten, das tatsächlich ändern, wo es nächstgelegenen Oberflächenpunkt anzeigt, und es in ein normales Zielprojekt ändern. Und der Grund, warum ich das geändert habe, ist , dass ich dann tatsächlich einige Steuerelemente habe. Wenn ich also mein Rad rausziehe, wirst du sehen, dass, wenn ich mein Rad jetzt auf und ab bewege , du hier sehen kannst , wo es tatsächlich in die Sonne geht. Wenn ich also dunkel drücke, zoome einfach hinein. Jetzt können Sie also tatsächlich die Tabulatortaste drücken. Du kannst dir das Ganze schnappen. Und wenn ich das Ganze mitbringe, wirst du jetzt sehen, dass sich das immer noch nicht ändern wird. Wenn ich es also im Bearbeitungsmodus aufrufe, wirst du sehen, dass unsere Orientierung dort bleibt, sobald ich jetzt die Tabulatortaste drücke. Es wird so aussehen , als ob du jetzt sehen wirst , dass die Räder immer noch versuchen und dem folgen, aber es steckt nicht wirklich so im Boden fest. Was bedeutet, dass wir das jetzt herunterfahren und tatsächlich kontrollieren können , wie weit wir wollen, dass es oben auf dem Boden sitzt. Deshalb ist das so wichtig. Ordnung, wir haben also alles, was wir im Grunde einrichten werden, wir sind zufrieden damit, wo es ist. Die andere Sache, an die Sie sich natürlich erinnern sollten, ist, dass Ihre Panzerspuren hier unten sein werden, also müssen Sie dort etwas Spielraum lassen. Jetzt werde ich das im Grunde zuschneiden und schließen. Ich werde dann mein Rad zurückbringen und es einfach einbauen. Jetzt wissen wir also, wie das funktioniert. Wir haben unseren Panzertrack hier, wie du siehst, ich werde jetzt einfach diesen löschen, diesen löschen. Du kannst jetzt sehen, wenn ich auf mein Rad klicke, meine Orientierung ist da. Und alles was ich tun werde ist im Grunde ein weiteres Rad zu bauen. Ich drücke Shift D. Und du könntest fünf Räder bauen und es als Panzerantrieb haben. Was wir tun werden, ist, es ein bisschen anders zu machen , nur um Ihnen zu zeigen, wie das tatsächlich funktioniert. Also, wenn ich jetzt sieben drücke, um es zu übertreiben , werde ich einfach S drücken und warum das reinbringen, damit es die gleiche Größe wie das andere hat und du es im Grunde so nah wie möglich haben willst du willst hier nicht wirklich eine große Lücke haben, also willst du nicht, dass es mitgehört oder so. Und der Grund ist, dass sie offensichtlich nicht funktionieren würden. Panzerbahnen müssen einfach etwas haben, auf dem der Panzertrakt tatsächlich ruhen kann. Es ist also sehr wichtig , dass wir sie relativ nah beieinander platzieren . In Ordnung, also werde ich mich ihnen nicht anschließen. Alles was ich tun werde ist sie einfach herzuholen. Und der Grund, warum ich das mache, ist , dass wenn ich dann eins drücke, tatsächlich sehen kann, was ich mache. Jetzt werde ich den Shift S Cursor drücken , um ihn auszuwählen. Und natürlich wird es hier zwischen diesen beiden Orientierungen liegen. Und dann füge ich eine Kurve hinzu, und es wird ein Kreis sein. Jetzt drehe ich die Runde. Also unser X 90 dreht es um und ich werde es so hochheben. Die andere Sache ist, wenn ich einen Kreis mitgebracht habe, wirst du wissen, dass dieser Kreis nur vier Punkte haben wird. Wenn ich also zu diesem Kreis komme und die Tab-Taste drücke, siehst du, dass er nur vier Punkte hat. Jetzt möchten Sie vielleicht mit diesen POB arbeiten. Was ich finde, ist, das Ganze zu schnappen, mit der rechten Maustaste zu klicken. Und dann werde ich nur noch so unterteilen. Und ich finde es einfach viel einfacher, damit zu arbeiten. Nun, was ich auch einfacher finde, mit diesen Lücken zu arbeiten , wenn ich meinen Kreis gepackt habe. Jetzt werde ich die proportionale Bearbeitung reduzieren. Und dann drücken wir die Shift-Leertaste. Und dann habe ich mein Verschiebe-Tool und kann es an seinen Platz bringen. Also das Erste, was ich dazu neige, es zu tun, ich neige dazu, einfach diesen an seinen Platz zu bringen und dann diesen an seinen Platz zu bringen, einfach so. Und dann denke ich darüber nach, wie man sie irgendwie bewegt. Was ich jetzt eher mache, ist, dass ich reinkomme und diese einfach lösche. Also schnapp dir diese beiden Eckpunkte bedrückend und du kannst schon sehen , dass das viel einfacher macht. Jetzt, winzige proportionale Bearbeitung aus und was wir jetzt tun können, ist dass wir viel mehr Finesse und Kontrolle darüber haben. Was du also tun willst, ist, dass du es so nah wie möglich herausholen willst. Obwohl nicht so nah wie möglich, du willst, du willst eine Band da lassen, damit du tatsächlich verfolgen kannst, tatsächlich da reingehen kannst. Ordnung, dann werde ich das hier hochziehen. Dann werde ich es runterbringen. So kannst du jetzt sehen, wir haben einen schönen Kieferfluss, möchte wahrscheinlich ein bisschen mehr hochkommen. Es hat also diesen schönen Flow. Lassen Sie uns nun auch an diesem arbeiten. Also werden wir bei diesem Thema einen schönen Ablauf haben. Sie können sehen, dass das ganz nett aussieht. Und dann werde ich es in diesem Fall einfach löschen. Also wenn ich lösche, heißt das, ähm, jetzt kannst du sehen, dass wir fast flach sind, weil wir wollen, dass das relativ flach ist, weil unsere Räder relativ flach sind. Also, wenn ich mir das schnappe, sagen wir jetzt, und es hochziehe, kannst du jetzt sehen, dass ich es tatsächlich relativ flach machen kann, sodass ich es so rüberbringen kann. Und dann kann ich das auch ansprechen. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen , dass wir irgendwie irgendwohin kommen. Und lass es uns ein bisschen runterbringen. Bringen wir es rüber. Schauen wir uns das an. Und ja, das sollte reichen. Wir wollen nicht zu lange damit herumspielen. Also versuche ich dir nur zu zeigen, wie man das tatsächlich macht. Ordnung, also sobald du das hast, haben wir im Grunde ein, die Räder, wir haben unseren Kreis , dem unsere Panzerspuren folgen werden. Jetzt müssen wir also tun, dass wir tatsächlich portiert werden müssen. Ich denke tatsächlich, ja, wir können es auf unsere eigentliche Sonne bringen. Also werde ich es einfach zu meinem Sohn hier bringen , wenn ich erneut nach unten drücke , nur um es zu vergrößern , und dann gehe ich einfach, glaube ich, lege es dort hin. Was wir jetzt tun werden, ist jetzt sehr alt. Ich drücke erneut Shift S. Ich werde den Cursor machen, um es auszuwählen, also was ich jetzt reinbringen werde, ist eine Leere, also Shift a, bring ein leeres jetzt leer, wenn ich eins drücke sind wirklich, wirklich wichtig, denn was es ermöglicht das macht es möglich, dass die Dinge weitergehen. Sie können also tatsächlich viele Animationen machen , die einer tatsächlichen Leere folgen. Und es wird leer genannt, weil es beim Rendern nicht erscheint. Also für diese Panzerbahnen werden wir sie tatsächlich haben. Du könntest sie sogar einem Würfel folgen lassen , aber es ist besser, einen leeren zu verwenden , weil er dann für das Rendern unsichtbar ist und du dir darüber keine Gedanken machen musst. Also, was wir jetzt tun werden ist, wenn ich mir beide schnappe und sie mir beifüge, bin ich es auch. Also wenn ich meinen leeren letzten, also diesen leeren hier gepackt habe, drücke Strg P und komm runter zum Objekt. Und jetzt kannst du sehen, dass wir einige Länder haben. Wo auch immer ich das Leere bewege, natürlich werden diese eigentlichen Räder dazu passen. Als Nächstes möchte ich diese Räder auf den eigentlichen Boden bringen. So wie ich das machen werde, wie wir besprochen haben, sind wir zu Object Constraint gekommen, gehen zu Shrink Wrap. Und was wir tun werden, ist das auf die letzte zu reduzieren, nämlich die normale Zielprojektion. Und dann werde ich das Ziel auf diesen Boden legen , den Boden. Gleiche gilt für den anderen. Machen Sie sich keine Sorgen , wenn Sie dort eine Kurve machen, das ist eigentlich egal, denn wir werden das in einer Minute lösen. Also schrumpfe eine Zieletage, einfach so. Ordnung, also lass uns diesen Kreis jetzt nach unten ziehen. Wenn ich also eins drücke, wollte ich es runterziehen. Ich drücke Z, nur um sicherzugehen , dass ich erneut runde. Also werde ich es ganz nach unten ziehen, einfach so. Schon wieder solide. Und los geht's. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Wir können sie runterholen. Wir haben die Kontrolle darüber, falls wir müssen, wie wir wissen. Und jetzt möchte ich den Kreis zuerst platzieren , eher in die Mitte, weil Sie sehen können sich diese etwas verschoben haben. Also lass uns das hier rüberziehen. So wie es ist. Und dann gehst du, jetzt kreist du mehr in der Mitte. Jetzt musst du dir dein Durstrad schnappen, deinen eigentlichen Kreis schnappen. Also verschieben wir die Auswahl dieses Kreises und drücken dann die Tabulatortaste. Und was ich jetzt tun werde, ist, diese drei Punkte hier anzubringen , damit sie zu deinem Rad passen. Also, wenn ich mir diese drei Punkte schnappe, also diesen hier unten, und alles, was ich tun werde, ist Strg-H zu drücken . Und du wirst einen sehen, auf dem Hook, selected, hope to selected object steht . Klicken Sie darauf. Und dann drückst du auf Top Grubby. Als nächstes nehmen wir den eigentlichen Kreis, drücken die Tabulatortaste, und wir nehmen diese beiden. Was wir jetzt tun werden, ist genau das Gleiche. Also kontrolliere H wie folgt zu ausgewählten Objekten. Okay, was jetzt passiert ist, wenn ich das leer bewege, solltest du sehen, dass sich die eigentlichen Panzerketten und die Räder alle unabhängig voneinander bewegen. Genau das wollen wir hier tun. Ordnung, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir tatsächlich kommen und unsere Panzerketten hier anbringen. Und dann sollten sich alle zusammen über dieses Terrain bewegen . Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 15. Animierender Tank auf 3D-Gelände: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lasst uns rauskommen und unsere aktuellen Panzerspuren schnappen. Ich werde die einfach so verschieben. Wir werden ein bisschen damit herumspielen müssen. Die andere Sache, die ich tun werde, ist, wenn ich die Tabulatortaste drücke, wirst du sehen, dass ich meine Panzerketten unterteilt habe. Und der Grund, warum ich das getan habe, ist, dass natürlich bücken werde und wenn du es nicht tust, werden sie am Ende tatsächlich viel Dehnen und das ist vielleicht nicht etwas, was du wirklich willst. Ordnung, was ich jetzt tun werde , ist, dass ich tatsächlich In Ordnung, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich tatsächlich einen Array-Modifikator auf meiner Panzerstrecke einführe. Also drücke ich auch Control a Ultron Psalms mit der rechten Maustaste auf Ausgangsgeometrie festlegen und füge dann hinzu, tut mir leid, nicht uneingeschränkt, gehe zu meiner Registerkarte „Änderungen füge ein Array hinzu. Und dann machen wir es , ich werde mein Array so einstellen , dass es passt, kurvenförmig, passt Kurve wie folgt. Und die Kurve wird natürlich unser eigentlicher Kreis sein . Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich einen weiteren Modifikator einsetzen wollen , nämlich einen Kurvenmodifikator. Also komm runter und bring die Kurve und die Kurve wird natürlich unsere Bezier-Kurve sein, so. Und du kannst schon sehen, dass das ziemlich nett aussieht. Nun, Sie können sehen, dass wir hier einige Probleme haben. Eines davon ist, dass es im Moment viel, viel zu groß ist. Nun, wir wollen es nicht wirklich verkleinern. Und was ich tun will, ist es einfach so runterzubringen. Und dann werden Sie feststellen , dass es tatsächlich so umgeht , also müssen wir es natürlich auch verschieben , weil es ein bisschen zu weit vorbei ist und wir es jetzt vielleicht etwas kleiner machen müssen . Also, wenn ich es runternehme, macht Joe es ein bisschen kleiner und spielt einfach ein bisschen damit herum, es einfach an die richtige Stelle zu bringen. Wie du siehst, dass ich Joel bin, wird es nur ein bisschen herausziehen . Jetzt kannst du deine Kurven frei bewegen. Wenn ich also zum Beispiel zu meiner Kurve komme und hier auf meine Kurve klicke, wie Sie sehen können, steht es uns frei dies tatsächlich ein wenig einzubringen. Immer noch. Mach dir darüber keine Sorgen. können wir tatsächlich tun. Sie können es also bei Bedarf ein bisschen besser anpassen . Und die andere Sache ist, dass Sie jetzt sehen können , dass wir nicht ganz dazu passen. Und der Grund ist nicht, dass in der tatsächlichen Kurve des Augenblicks alles, was ich jetzt tun muss , weil ich das verschieben muss. Drücken Sie die Strg-Taste und alles transformiert die Ursprungsgeometrie mit der rechten Maustaste, und jetzt passt sie tatsächlich perfekt. Okay, also los geht's. Wenn wir das bewegen wollen, wenn ich das jetzt zum Beispiel verschiebe, wird es eigentlich nichts bewirken, denn dem Moment, in dem sich unsere aktuelle Kurve nicht wirklich bewegt, das der einzige Grund Die Kurven bewegen sich ein, weil sie an diesen Rädern befestigt sind. Was Sie also stattdessen tun müssen ist, Ihren Bezier zu nehmen, dann Ihre leere Taste Strg P zu drücken, und dann klicken Sie auf das Objekt. Und was das jetzt bewirken wird, ist, dass es zu unseren Tankrädern und unseren tatsächlichen Kurven geht , oder den eigentlichen Bezier , wie Sie sehen können. Wenn ich nun zu meiner Kurve komme und sie bewege, werdet ihr sehen, dass wir Panzerketten haben , die sich tatsächlich auf und ab bewegen. Jetzt können wir sehen, dass das Problem in die falsche Richtung geht, und das wollen wir nicht. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich einfach in meine Kurve gehen möchte. Ich möchte auf Top drücken. Ich möchte a drücken. Und normalerweise klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie haben einen, wenn Sie runterkommen, auf dem steht, dass Sie die Richtung wechseln. Also klicken Sie einfach darauf, um die Richtung zu wechseln, drücken Sie die Tab-Taste, und jetzt, wenn ich sie bewege, sollte sich alles perfekt bewegen. auch hier daran, dass ihr die Kontrolle darüber habt , wie nahe sich eure Panzerketten an diesem Gesetz bewegen. Aber das ist auf den Punkt gebracht. Was wir jetzt tun können, ist, dass ich das zum Beispiel auf eine legen kann , also, und dann auf die Standort-Rotationsskala drücken, und dann ist das wahrscheinlich auf 200, so. Und lass uns das ganz hier drüben verschieben, einfach so. Und dann drücken wir i, Standort-Rotationsskala. Und jetzt lass uns gehen. Und los geht's, du kannst sehen, dass du bewegliche Panzerketten hast , die sich perfekt an das tatsächliche Gelände anpassen. Sie können sehen, dass, wie gesagt, wenn Sie trainieren, wenn Sie wirklich, wirklich hochspringen, was passieren wird, je mehr Räder Sie tatsächlich im Tank des Einkaufszentrums haben , als ob es nicht Wally ist , zum Beispiel die Batterie, es wird tatsächlich beim Überfahren von Dingen sein weil jedes dieser Räder kleiner wäre und die Ebene viel mehr Oberfläche wäre, die mit dem eigentlichen Boden verbunden ist. In Ordnung, alle zusammen, das ist also erledigt. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das nur aufräumen möchte. Ich möchte das in meine eigentlichen Panzerketten einbauen. Ich möchte auch meine Kurve da reinlegen und einfach sicherstellen, dass alles da ist. Ich möchte nur sichergehen, dass es immer noch funktioniert, was es ist. Und dann möchte ich mehr tun, dass ich das jetzt schließen möchte . Ich möchte jetzt meine Feuerlichter und Flickr öffnen, und das ist was, das ist das , was wir in der nächsten Lektion machen werden. Ich gehe auch hoch und speichere es. Und im Grunde hoffe ich, dass du viel daraus gelernt hast. Panzerbahnen sind leiser komplexer. Deshalb brauchten wir in diesem aktuellen Leitfaden Unterstützung. Wenn es ein vollständiger Kurs über Animation und Reagan sein soll . Alles klar zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 16. Materialien und Knoten Einführung: Bevor wir nun zu unserem nächsten Teil übergehen, möchte ich dir ein kurzes Video abspielen, denn wenn wir zu unserem Feuer und Lichtflackern übergehen, musst du ein bisschen über Materialien und Knoten wissen. Wenn du nichts über Fire und Flickr wissen willst, dann mach dir nicht die Mühe, dir das anzusehen und gehe einfach zu Matson Lights über , wenn du das tun möchtest und du kannst später wiederkommen, wenn du willst. Aber das ist dann hier die Einführung in die Materialien und Karten. Also viel Spaß. Willkommen zu dieser kurzen Einführung in wichtige Textur-Maps und Materialien zum Erstellen von Materialien in Blender. Hier werden grundlegende Materialeinstellungen und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer Textur-Maps oder in Blender beschrieben. Dann werden wir zu einer Erklärung was Karten bewirken und warum sie wichtig sind. Nachdem das alles gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. In dieser einfachen Szene , die ich eingerichtet habe, wirst du sehen, dass ich diese drei Objekte und die Rolle UV-verpackt habe . Kommen wir nun zu unserem ersten Objekt. Und nehmen wir an, wir haben bereits alle Scheinwerfer markiert , wie Sie sehen können. Kommen wir nun zu Edit. Zuallererst werden wir ein Add-on namens Node Wrangler einführen. Und das wird es sehr einfach machen, Materialien in deiner Szene einzurichten. Kommen wir also zur Bearbeitung, gehen wir zu den Einstellungen, kommen wir zu der Stelle , wo Add-Ons stehen. Und dann suchen wir nach Knoten N 0 D, E. Und du wirst einen sehen, der Node Wrangler heißt. Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist. Und dann lassen Sie uns das schließen. Jetzt möchte ich tatsächlich unser Material erstellen. Wenn wir also auf die rechte Seite kommen, siehst du diese kleine Fußball-Ikone. Lass uns auf das Plus klicken. Und dann entsteht dadurch tatsächlich ein neues Material. Und lass uns auf Neu klicken und ihm einen Namen geben. Nennen wir das würde. Weil ich schon eine Mauer gebaut habe. Es wird als eins angezeigt.001. Wenn du eine 001 hast, wird sie als wood.002 angezeigt und so weiter. Du wirst auch feststellen, dass dies ein prinzipientreues BSD F ist. Und das ist im Grunde der magische Node-Shader in Blender, der es einfach macht, all deine Maps und solche Dinge zu importieren. Also jetzt haben wir das. Was wir jetzt tun müssen, ist, zu unserem Shading-Panel überzugehen , das ist diese Schaltfläche hier. Sobald Sie sich im Shading-Bereich befinden, sehen Sie die Grundkonfiguration , die wir im Modellierungspanel hatten. Und wenn ich jetzt ein wenig herauszoome, wirst du sehen, dass wir tatsächlich schon eine Grundkonfiguration haben. Wir haben also die gesamte Materialausgabe. Und natürlich landen hier am Ende alle Knoten. Dann haben wir unsere Prinzipien, denen ich dir erzählt habe, die magische Art von Blend the Node ist. Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, wirst du sehen, dass wir all diese Dinge haben , an die es Dinge anschließen kann, oder wir können damit herumspielen, ohne dass die eigentliche Map angeschlossen ist. Lass uns jetzt kommen und auf unseren Principal, BSD f, klicken und dann drücken wir Strg-Umschalttaste und t. Dann öffnet sich die Datei in der du deine Map tatsächlich finden möchtest. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie an einem Ort aufbewahren , an dem Sie wissen, wohin sie gehen, finden Sie sie, und dann sollten Sie am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten. Eigentlich kannst du herunterladen. Eine ist die Grundfarbe, die nächste unten ist metallisch. nächste Nachteil ist die Rauheit. Der nächste nach unten ist die Höhe. Und dann bist du normal geworden. Normalerweise sind es die fünf grundlegenden Karten. Jetzt müssen wir also zum ersten kommen und bei gedrückter Umschalttaste die unterste auswählen, und dann werden sie alle ausgewählt. Und dann kommen Sie zu der Stelle, wo es heißt, dass prinzipientreue Textur eingerichtet hat, und klicken Sie nach unten. Und da hast du es. Die Wühlmaus kommt tatsächlich rein. Sie werden feststellen, dass Blender automatisch alles für uns eingerichtet hat. Dies ist Teil der tatsächlichen No-Granulat-Dosis. Wenn wir nun ein bisschen hineinzoomen, können wir sehen, was wir gemacht haben. Und jetzt können wir tatsächlich einige dieser Knoten hier drüben durchgehen . Also lasst uns auch hier reinzoomen. Die erste, die wir haben, sind die Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo er diese Textur auf diesem Objekt platzieren soll. Sie stellen also fest, dass der Moment im Grunde vom UV-Licht beeinflusst wird . Wenn wir jetzt schnell zum UV übergehen und ich alles gepackt habe, kannst du sehen, dass dies unsere UV-Map ist und so im Grunde ist diese Textur darauf platziert. Sie können also zum Beispiel sehen, dass dieser umgedreht wurde. Es läuft also in die richtige Richtung. Gehen wir nun zurück zu unserem Shading Panel. Und wenn wir das Generierte stattdessen an den Vektor anschließen, lassen Sie es laden. Und Sie werden jetzt sehen, dass Blend versucht zu generieren wie diese Textur tatsächlich auf dieses Objekt übertragen wird. Das ist nützlich, wenn du in Blender selbst Texturen ohne Maps erstellst , aber nutzlos, wenn du tatsächlich deine eigene Map einbringst. Also lass uns es wieder auf UV stellen. nächste Across heißt Mapping, und so wird diese Textur im Grunde auf dieses Objekt abgebildet. Sie können hier also sehen, dass wir die Position unserer tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können . Und das ist im Grunde eine Art Verschiebung der UV-Map. Wenn wir mich jetzt anrufen, können Sie dies auch so gut wie Sie sehen, skalieren , sodass Sie immer kleiner beleuchtet bleiben können. Und es gibt dir eine Menge Kontrolle innerhalb des Shaders, um mit der Skala herumzuspielen und solche Dinge. Normalerweise würde ich das tatsächlich in der UV-Map machen. Aber wenn es irgendwelche kleinen Details gibt, die ich machen möchte, ein bisschen kleiner oder so. Ich werde es im Shader machen. Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier , unsere Karten, an unseren Mapping-Node angeschlossen sind. Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe. Und im Grunde hier unten auf der rechten Seite werde ich Ihnen genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn Sie weitere Informationen wünschen, können Sie auf der Blender-Website alle weiteren Informationen zu all diesen Karten finden weiteren Informationen zu , über die wir sprechen. Also wie gesagt, die erste ist die Farbe. Und wenn wir das herausziehen, können wir im Grunde sehen, dass es nur die Grundfarbe ist . Jetzt kommt es manchmal vor, dass Farben dort auftreten, wo sie bei Umgebungsverdeckung eingesetzt werden. Und ich werde in ein paar Minuten über Ambient Occlusion sprechen . Wenn wir das also einstecken, können wir sehen, wir die Farbe tatsächlich mit anderen Knoten ändern dass wir die Farbe tatsächlich mit anderen Knoten ändern können, die wir hier irgendwie hineinschieben können. Also werde ich dir das schnell zeigen. Wenn wir also Shift a drücken, suchen wir und wir fügen einfach ein Gamma hinzu, das unsere tatsächliche Farbe aufhellt oder dunkler macht . Nun, ich habe das reingesteckt, dann kannst du sehen, ob ich das runterbringe, ich werde es ansprechen. Ich kann es viel dunkler und viel heller machen. Das ist also etwas, das wir tatsächlich tun können. Und dann ermöglicht uns Node Wrangler, einen neuen Knoten hinzuzufügen und ihn einfach dort abzulegen. Also, was wir jetzt machen, ich werde das einfach löschen und das jetzt einstecken, um zur nächsten Map zu gelangen, ist metallisch. Also werde ich einfach weitermachen, wo ich tatsächlich eine metallische Textur eingebracht habe . Also hier sind wir jetzt in unserem Setup mit unserer tatsächlichen und metallischen Textur und unserem Material. Wenn wir also jetzt hineinzoomen, können wir sehen, dass wir den nächsten nach unten haben , der metallisch ist. Und wir können sehen, dass, wenn wir sie anrufen und den Stecker ziehen, Sie sehen, dass nicht viel passiert, und das liegt daran dieses Metall sehr nahe LI ist basierend auf dem Metall, das bereits da ist, das ist Nullen, ziemlich mattes Metall. Wenn wir jetzt reinkommen und metallisch einschalten, können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich metallisch wird. Und du musst nicht wirklich eine Map verwenden , um etwas Metallisches herzustellen, oder du musst es einfach ausschalten. Normalerweise, wenn wir Dinge wie diesen Schieberegler hier verwenden und keine Map, ist sogar etwas metallisch. Also wenn ich das ablehne oder es nicht so ist, haben wir eigentlich nichts dazwischen, wenn wir nicht wirklich einen Betrag verwenden. Also wenn wir das jetzt wieder an all metallic anschließen und es offen laden lassen, los geht's. Jetzt ist der nächste Nachteil die Rauheit. Rauheit ist im Grunde genommen, wenn man an eine Glasscheibe denkt Wenn man sie betrachtet, ist sie nicht vollständig durchsichtig. Möglicherweise haben Sie dort gewisse Kratzer. Du könntest Dinge wie Abstriche haben, Han Mark, solche Dinge. Und im Grunde ist es das, was die Rauheitskarte tut, im Grunde wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Also wenn ich diese Map angeschlossen habe , kannst du sehen, dass wir viele glänzendere Teile und Dollarteile darauf haben. Also lass uns den Stecker ziehen und dann wirst du sehen, dass alles eine Art von Glanz ist. Du kannst auch sehen, ob ich reinkomme und das Rough und Assault tatsächlich abwechselnd abwechselnd abbiege. Ich kann etwas wie Eis machen oder ich kann etwas sehr, sehr Langweiliges machen. Und aus diesem Grund verwenden wir diese Map, weil sie uns viel Kontrolle darüber gibt wie viel Schmierung und solche Dinge und sie viel mehr Immobilien aussehen lässt. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Wald. Und was wir jetzt tun werden ist, dass wir runterkommen und nach allen normalen Karten suchen. Wenn ich also schnell zweimal auf die Acht tippe, wird das nur hervorgehoben. Und dann können wir einfach ein bisschen hineinzoomen und schauen, was diese normale Halterung kostet. Wie ihr seht, wird die normale Map immer mit einem normalen Kartenknoten verbunden und dann können wir mit der Stärke herumspielen. Wenn ich also diese Stärke nach rechts drehe, kannst du sehen, dass wir jetzt viel mehr Druck von der tatsächlichen Textur haben . Seien Sie nun sehr vorsichtig, wenn Sie diesen Knoten verwenden. Du kannst es zu hoch drehen und es wird, es wird aussehen, es wird nicht sehr real aussehen, anderen Worten, also versuche es einfach, es irgendwo zu platzieren, wo du wirklich zufrieden damit bist und es trotzdem realistisch aussieht. Zum Beispiel bekommst du etwas Holz, das so aussieht, wo es wirklich etwas höher von der Basis steht. Aber ich würde nicht noch einmal zu High Witness gehen. Okay. Das ist also die normale Map. Und jetzt gehen wir zur Verschiebungskarte über. Für die Displacement Map werde ich jetzt tatsächlich ein neues Material einbringen, also werde ich zu diesem übergehen. Also hier sind wir mit unserer Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für unser Verdrängungsbeispiel verwenden werden. Was Verdrängung also bewirkt, ist, dass sie im Grunde diese Textur verleiht. Es verdrängt es im Grunde. Es ist wie die Verwendung von Tesselation, wie Sie gleich sehen werden. Nun, die eine Sache ist, wenn Sie diese Verschiebungskarte verwenden, müssen Sie wirklich, naja, Sie müssen wirklich zwei Dinge wissen. Zuallererst funktioniert es nicht in EV. Zweitens benötigt es wirklich viel mehr Geometrie als das, was Sie normalerweise haben würden. Hier können wir also sehen, dass wir ein flaches Flugzeug haben und wir können sehen, dass sie leicht weggeschoben sind. Und Sie können immer noch sehen, dass dies im Grunde eine 3D-Textur ist. Also, wie schaffen wir dafür Verdrängung? Zuallererst werden wir tun, dass du zu unserem kleinen Schraubenschlüssel kommst . Also zuerst werden wir es tun, wir werden es tatsächlich ein paar Mal unterteilen. Drücken wir also die Tabulatortaste und wir klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen. Rechtsklick auf Unterteilen. Und jetzt machen wir es, ich drücke Tab und wir werden es einfügen und ändern. Und was wir jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde genommen stark vergrößert. Lassen Sie uns also rüberkommen, um es hinzuzufügen, zu ändern. Sie werden zu dem Punkt kommen, an dem Multi-Resolution steht . Und wenn eine Unterteilung, eine Unterteilung. Und immer wieder viermal. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass es immer noch so aussieht. Sie können hier also nicht wirklich alle Unterteilungen sehen. Aber wenn wir damit fertig sind, werde ich es tatsächlich anwenden und dann wirst du sie sehen können. Als Nächstes müssen wir dies jetzt in Zyklen setzen. Also, wenn wir hierher kommen und es von Elektrofahrzeugen wechseln und es auf Zyklen setzen. Und dann können wir jetzt zu unserem Material kommen , das ist dieser Button hier. Scrollen Sie nach unten und Sie werden eine sehen, auf der Einstellungen steht. Und unter Einstellungen hast du eine mit der Aufschrift Oberfläche. Und was du jetzt tun musst, ist das zu ändern. Es sollte nur Bump stehen, ändere dies auf Verdrängung und Bombe. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur noch zu Ihrem Cycles-Shader gehen , der hier dieser Knochen ist. Und los geht's. Sie können jetzt sehen, wie realistisch das tatsächlich aussieht. Jetzt kannst du tatsächlich damit herumspielen. Es kann also die Skala wirklich , wirklich erhöhen, wie Sie sehen können. Und wir können so auch die mittlere Ebene ändern. Also hat es es wirklich rausgeschmissen oder man kann es auch selten hineinziehen. Okay. Das ist also eine kleine Erklärung dort. Nun, wie gesagt, ich gehe jetzt zum eigentlichen Spanner über , wo ein Modifikator aktiviert ist. Ich drücke Strg a um das anzuwenden, ich möchte Tab drücken. Jetzt können Sie sehen, wie viel Geometrie das tatsächlich gelehrt hat. Jetzt können Sie mit etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich Strg Z drücke und es einfach zurückbringe und es einfach um eins herunterbringe. Also, wenn ich das so herunternehme und du siehst, dass es immer noch ziemlich gut aussieht , wenn wir das Viewport etwas höher stellen, ist es nicht annähernd so, also stellst du es nicht ein bei drei drücken Sie Strg und drücken Sie die Tabulatortaste. Sie können jetzt sehen, dass es nicht so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen immer noch einen ziemlich ordentlichen Effekt. Okay, das Letzte, was ich dir zeigen wollte , ist, wenn wir zu unserem Material-Shader zurückkehren und diesen wieder auf Elektrofahrzeuge setzen , die auf unseren Computer übertragen werden. Ich kann es nicht wieder auf EV stellen. Und jetzt scrollen wir einfach herum und vergrößern dieses Wort. Was macht nun Ambient Occlusion? Also werde ich auf der rechten Seite eine kurze Erklärung dazu finden, was eigentlich Umgebungsokklusion ist. Was wir tatsächlich aktivieren können, indem wir zu unserem Computer kommen und es auf EV stellen, und Sie haben einen mit der Aufschrift Ambient Occlusion. Wenn du darauf klickst, siehst du schon, dass wir hier wirklich, wirklich viel mehr Schatten bekommen, viel mehr Realismus und solche Dinge. Nun, wie gesagt, du kannst Texturen dort bekommen, wo sie sind. Umgebungsokklusion ist bereits eingebaut, aber ich finde, dass Sie, wenn Sie sie auf diese Weise tun , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis erzielen. Die andere Sache, die Sie tun können , ist, mit der Umgebungsokklusion herumzuspielen und sie wirklich hoch oder runter zu bringen, mit Faktoren und solchen Dingen herumzuspielen. Ich verstehe wirklich die Schatten, die Sie wirklich auf der Oberfläche des tatsächlichen Objekts haben möchten. Damit ist der Teil der Einführung in Material und Textur abgeschlossen. Und ich hoffe, ihr habt alle viel daraus gemacht und habt ein viel besseres Verständnis von Karten und Materialien in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Show weitermachen. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, das hat dir gefallen. Und was wir jetzt in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir tatsächlich mit unserem Feuer beginnen und Licht flackert, und wir sehen uns in der nächsten. Und alle, vielen Dank. Tschüss. 17. Erstelle stilisierte Flame: Die Sache ist, dass ich das eingerichtet habe, damit Sie sehen können, was es tatsächlich tut. Wenn ich also im Moment die Leertaste drücke, siehst du wieder, dass es auf einer leeren Seite basiert. Und du kannst sehen, dass diese Art von Wackeln wackelt. Nun, das Gute ist, wenn wir zu unserem Materialpanel kommen, die Leertaste drücken, können Sie genau sehen, was wir hier tun. Schau mal, ob, du siehst, wir hier im Grunde drei Farben haben. Und wenn wir das auch auf unseren EV-Render setzen, kannst du sehen, dass wir hier tatsächlich etwas leuchten, wenn wir reinkommen und das dann auf Blau setzen. Jetzt kannst du sehen, dass wir dort richtig leuchten. Jetzt können Sie sehen, dass das einzige, was hier fehlt, ist das Licht tatsächlich nicht flackert. werde ich tatsächlich auch machen. Das ist also im Grunde so eingerichtet Sie sehen können, ob Sie diesen Teil der tatsächlichen Kosten tatsächlich übernehmen möchten , da wir das einfach schnell neu erstellen werden. Es werden nur ein oder zwei Lektionen benötigt, also mach dir keine Sorgen, es ist kein langer Prozess oder etwas Ähnliches, aber es wird in einigen Knoten verwendet , um die Materialien und Dinge tatsächlich zu bekommen. Aber ich denke, es ist etwas , das wir behandeln müssen. In Ordnung, alle zusammen, also lasst uns damit beginnen. Also das erste, was wir tun wollen, ist, das einfach wieder in meinen Objektmodus zu versetzen . Ich will reinkommen, ich werde alles löschen. Ich hoffe, das ist ja, los geht's. Ich habe mein eigenes leer gelassen, also habe ich einen Flammentreiber, das will ich nicht. Lassen Sie uns nun diesen Cursor in die Mitte ziehen. Also drücke ich den Shift S Cursor , um ihn direkt in der Mitte auszuwählen. Und dann drücke ich Shift A und wir bringen eine Ökosphäre hinein. Also, wenn du runterkommst, hast du eine, auf der Ökosphäre steht also lasse ich sie so ziemlich so groß wie sie ist. Wir müssen uns nicht ändern oder so, weil wir nicht wirklich einem Maßstab arbeiten, nur um Ihnen zu zeigen, was wir tun. Wenn Sie einen Bezier oder eine Fackel oder etwas Ähnliches haben, müssen Sie ihn natürlich einen Bezier oder eine Fackel oder etwas Ähnliches haben, vergrößern. Also jetzt werde ich reinkommen und mir die ganz, ganz oben schnappen . Und dann wird an einem Mittwoch die proportionale Bearbeitung auf den Druckmaschinen, einer auf dem Akt, auf dem Nummernblock aufrufen proportionale Bearbeitung auf den Druckmaschinen, einer auf dem Akt, und es dann einfach so aufrufen, es ein bisschen kleiner machen. Und los geht's, Sie können sehen, dass wir diese schöne Flammenform haben . Drücken wir nun die Tab-Taste. Und was wir tun werden, ist, wir werden unsere Transformationen kontrollieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprünge festlegen, Geometrie. Rechtsklick. Was wir tun werden, ist, glatt zu schattieren und dann werde ich eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Also füge einen Modifikator hinzu, beruhige die Unterteilungsoberfläche und lege ihn dann darauf oder so ähnlich. Nun, wie wir es zuvor getan haben, werden wir jetzt tatsächlich einen Verschiebungsmodifikator einführen. Also füge einen Modifikator hinzu. Lassen Sie uns ein Display hinzufügen und wir klicken auf Neu. Und dieses Mal nennen wir es einfach Flamme. So wie. Mach dir keine Sorgen, wenn deins so gelaufen ist, wir werden es reparieren, wie wir es mit dem Fisch gemacht haben. Manchmal sieht es ein bisschen komisch aus. Und jetzt sind wir es, der eigentliche erste Teil des magischen Geschehens sind die tatsächlichen Koordinaten. Wenn wir die Koordinaten auf das tatsächliche Objekt setzen und dann einen weiteren leeren Sowjet hineinbringen , drücken Sie Shift a, bringen Sie ein leeres Objekt ein. Also bringe ich eine leere rein, also dann werden wir das tatsächlich auf etwas wie hier verschieben. Ich schnappe mir dann meine eigentliche Flamme. Ich werde die leeren, tut mir leid, die Objekte als meine tatsächlichen leeren Objekte eintragen . Wenn ich das leere Feld nun geöffnet habe, ist noch nichts passiert. Und das liegt einfach daran, dass wir unsere Verdrängung nicht wirklich investiert haben . Also, was werden wir diese Breite verschieben? Was ich sonst noch tun möchte, ist, dass ich sowohl die Ökosphäre als auch sie in mein eigentliches Feuer und das Licht flackern lassen möchte. Also lass sie da rein und lass uns das Leere Flammen-Bewegung nennen . So wie. In Ordnung, also ist alles ziemlich gut vorbereitet. Nennen wir das auch Flamme, damit wir wissen, wie das ist. Kommen wir nun zurück zu unserer eigentlichen Flamme. Und dann werden wir jetzt zu unseren Vertreibungen übergehen . Also klicken wir auf unsere Verdrängung, dieses kleine Textursymbol hier drüben. Was wir jetzt tun werden ist, dass wir tatsächlich kommen und das Veronica anziehen. Wenn ich runterkomme, haben wir einen namens Ronnie und du wirst am Ende so etwas haben. Und dann wollen Sie nur noch runterkommen und die Größe auf etwa 1,4 ändern , ungefähr so. Vielleicht ein bisschen weniger bei 1,3, vielleicht so etwas. Dann werden wir jetzt zu der kommen, wo Farbe steht. Und wir werden den Kontrast auf Null 0,3 ändern . Und los geht's. Was ist nun, wenn wir diese eigentliche Flamme tatsächlich bewegen? Jetzt wirst du sehen, dass wir tatsächlich Flame haben, was wirklich, sehr nett ist. In Ordnung, jetzt haben wir das. Und jetzt werden wir es wirklich nicht animieren, das rauf und runter zu bewegen. Wir werden Blender dieses Herunterfahren animieren lassen dieses Herunterfahren animieren indem wir mithilfe von Treibern auf und ab gehen. Nun, Drivers ist im Grunde eine Möglichkeit, Blender anzuweisen, einen mathematischen Ausdruck zu verwenden, um ihn auf und ab zu bewegen. Jetzt kannst du das in Texturen verwenden. Du kannst, du kannst es grundsätzlich in Knochen verwenden. Du kannst es für alles verwenden. Es ist nur eine einfache Möglichkeit, etwas so weit zu bringen, so schnell und dann wieder zurückzusetzen. Und das ist der Grund, warum wir sie verwenden , anstatt zu versuchen jeden einzelnen Teil dieses tatsächlichen MT hochzufahren und wohin wollen wir gehen und solche Dinge. Ja, gibt dir tatsächlich viel mehr Kontrolle und du kannst es im laufenden Betrieb ändern , ohne wirklich reingehen zu müssen. Und ändere all diese einzelnen Keyframes. Deshalb werden wir es tatsächlich benutzen. Wir werden es so machen, dass wir tatsächlich auf unser eigentliches M2 klicken. Wenn ich zu diesem kleinen gelben Kästchen hier drüben komme , klicken Sie darauf. Und das, das ich ändern möchte, ist dieses Set. Sie können also sehen, dass sich bereits Denkweisen tatsächlich bewegt haben. Wenn ich reinkomme und, mal sehen, Hashtag drücke , wo ist mein Hashtag außer einem? Nicht dieser. Ist es das? Nein. In Ordnung. Fein. Mein Hashtag und dann geben wir den Frame wie folgt ein und dann Bindestrich und dann zehn und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt wirst du sehen, dass, wenn ich die Leertaste drücke, das so nach oben geht. Und wenn es dann passiert, bekommst du 200 und dann wird es wieder neu gestartet. Also los geht's, du kannst sehen, wie es neu gestartet wird und wieder. Okay, als Nächstes können wir darüber sprechen, dass zum Beispiel, wenn ich reinkommen und das jetzt ändern will, du siehst, dass ich es nicht sehen kann, aber wenn ich tatsächlich darauf klicke, dann Ich kann sehen, dass das tatsächlich in etwa fünf ändern kann, tut mir leid, nicht 5065 oder so. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass es sich viel, viel schneller bewegt. Sie haben also die Kontrolle darüber, wie schnell es sich tatsächlich bewegt, wie weit es sich bewegt und solche Dinge. Es heißt jetzt Flame Cell. Lassen Sie uns einige tatsächliche Materialschwanmieten einbringen . Ich werde zu der Stelle kommen , an der ich auf mein Flugzeug klicken werde , zuerst zu meinem Materialbereich, klicken Sie auf den Abwärtspfeil und wir gehen nenne es Flamme, werde es Flamme nennen, rot. Feuerrot, so. Und dann kommen wir zu unserem Shading-Panel. Ich werde das tatsächlich so rüberziehen, nur damit ich hier ein bisschen mehr Platz habe. Ich bin auch, wenn ich das hier habe , will ich es nicht wirklich hier haben. Also werde ich die N-Bindung drücken, nur um das zu schließen. Dann ging ich los, um das hochzuheben. Lassen Sie uns jetzt eine neue einbringen. Also drücken wir Shift a. Und was wir tun werden ist, dass wir zuerst suchen . Tatsächlich haben wir wahrscheinlich, wenn ich herauszoome, ja , wir haben dort bereits Material ausgegeben. Wir benötigen die gesamte Materialleistung, weil das offensichtlich die Ausgabe für das eigentliche Material ist. Ich werde das Prinzipielle streichen. Und dann werde ich eine Emission einbringen . Also Emissionen am Schichttag, einfach so. Und dann werde ich eine, wir fügen eine Geräuschtextur hinzu, um es irgendwie so zu machen, dass die Flamme aussieht, als würde sie sich tatsächlich bewegen. Und die, die ich einbringen werde, wenn Sie zu Texturen kommen, werden Sie sehen, dass Sie all diese Geräuschtexturen haben. Die, die ich mitbringen wollte, heißt Verona Texture. Also werde ich das reinbringen und dann Shift a drücken. Ich werde ein Halsband um mich legen , nur um uns die Kontrolle über die tatsächlichen Farben zu geben . Also lass uns tatsächlich danach suchen. Also werden wir Farbe auf die Shelby-Version auftragen , auf der Color Rampe steht. Ordnung, jetzt werde ich das duplizieren. Wir haben sie so versendet. Also, jetzt werden wir alles anschließen. Sie können also sehen, dass wir es aus der Ferne mit der Tatsache unserer Farbe verbinden müssen . Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen überdenken. Und dann tritt die Farbe diesem ins Gesicht. Und schließlich geht die Farbe in unsere Emission über. Ich werde unsere Mission auch mit unserer Oberfläche verbinden , damit wir tatsächlich sehen können, was vor sich geht. Die Sache ist, dass wir diese, diese Farbrampe hier auf konstant stellen wollen . Wenn du also runterkommst, wirst du sehen, dass du ständig eine hast. Und wenn wir das jetzt ein bisschen nach unten ziehen, also wenn ich den Pfeil hier drüben nehme, zieh ihn runter. Diese werden wir tatsächlich für nicht alle Farben verwenden . Dies werden diejenigen sein, die die tatsächlichen Teile dazwischen darstellen die tatsächlichen Teile dazwischen wo Sie sie nicht wirklich sehen können. Mit anderen Worten, diese Teile werden tatsächlich unsichtbar sein. Also habe ich jetzt die Kontrolle darüber, wie meine Flamme sein soll. Im Grunde werden dies die harten Kanten sein , aus denen die Flamme besteht. Und während es sich jetzt bewegt, kannst du sehen, dass sie sich im Moment nicht bewegen, aber du hast eine Idee, wenn sich auf und ab bewegen, wie es einen solchen Flammeneffekt erzeugen wird, was wir suchen. Lassen Sie uns es jetzt tatsächlich transparent machen. Also alles, was ich tun werde, ist, meine Emissionen hier zu notieren. Und ich werde einen Mix-Shader mitbringen . Suchen Sie also den Mix-Shader. Und ich werde das hier fallen lassen. Und dann, an einem Mittwoch, werde ich meine Sendung hier einstecken . Ich möchte den Mix-Shader dann an die Materialausgabe anschließen. Und dann werde ich endlich die Farbrampe in die FAQ einstecken und wenn ich auch von hier getrennt bin. Also im Grunde hast du diese Art von Einrichtung. Was wir nun transparent machen wollen , sind offensichtlich transparente Notizen. Ich drücke Shift a, bringe eine Transplantation so TRA, transparentiere das SDF so und stecke es dann einfach in deinen eigentlichen Shader, so. nun auf der rechten Seite Ihres eigentlichen Wenn Sie nun auf der rechten Seite Ihres eigentlichen Materials nach unten scrollen, haben Sie eine mit der Aufschrift Einstellungen und Sie möchten diesen Mischmodus nur auf den Alpha-Clip setzen. Dann willst du das jetzt endlich nur umkehren, also muss ich eine Umkehrung einbauen. Also habe ich eine Suchumkehrung verschickt, so. Und ich lasse das einfach so da rein. Ordnung, also in dieser Lektion sollten wir jetzt eigentlich damit belassen werden. Da kannst du jetzt tatsächlich durchschauen. Und im Moment haben wir keine Farbe an, aber du kannst dir tatsächlich ein Bild machen. Was wir hier eigentlich versuchen. Was wir tun werden, ist , drei Arten von Flammen zu erzeugen . Wir werden sie kombinieren. Und dann werden wir endlich das Auf - und Abfahren zusammen mit ein paar weiteren Fahrern haben - und Abfahren zusammen mit und sie dann finden. Was wir tun werden, ist, dass Sie ein Punktlicht verstärken und wir werden dieses Punktlicht flackern lassen, um den Effekt einer echten Flamme zu erzielen dass Sie ein Punktlicht verstärken und wir werden dieses Punktlicht . Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 18. Arbeiten mit Graph für unser stilisiertes Feuer: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Das erste , was ich jetzt tun möchte, ist, es in eine Textur und eine Koordinate einzubringen . Wenn ich also zu meiner eigentlichen Verona-Textur komme und Strg-T drücke, werden Sie sie sehen. Wir bekommen zwei zusätzliche Koordinaten und kartieren genau das, was ich will. Ich bin im Grunde genommen so können Sie ändern, wo sich diese Textur in Raum und Zeit befindet. Wenn ich das verschiebe, wie Sie jetzt sehen können, können wir die eigentliche Textur tatsächlich verschieben und solche Dinge. Das ist eigentlich eine sehr effektive Methode unsere Textur ein bisschen zu verändern , wie wir es mit dem Kürbis gemacht haben, aber das geht noch einen Schritt weiter. Sie können auch sehen, dass wir es auf der Normalseite basieren können, also so, wie das Netz zeigt, oder wir können es auf dem UV basieren, wir können es sogar auf der Kamera basieren. Und das bringt es auf das nächste Level. In Ordnung, also die andere Sache, die ich tun möchte, ist, die Waage des Ronnie zu ändern. Ich möchte das auf etwa acht setzen, so. Und los geht's. Das sieht viel mehr nach Feuer aus. Jetzt machen wir es, wenn wir tatsächlich herauszoomen, was ich tun wollte, ist, dass ich hier einen Rahmen um diese tatsächlichen drei erstellen möchte. Also ich, Joel wird meine Texturkoordinaten ein bisschen wegziehen . Ich möchte das wirklich ausstecken. Und dann, an einem Mittwoch, werde ich mir alle drei so schnappen . Ich drücke dann die Enter-Taste und Sie werden sehen, dass im Node Wrangler, wenn ich darauf klicke, wir das ausgewählte Bild tatsächlich einrahmen können , sodass ich einen tatsächlichen Frame hinzufügen kann. Und ich kann auch den Namen ändern. Wenn ich also jetzt zum eigentlichen Knoten komme, kannst du sehen, dass das Label und der Rahmen einen tatsächlichen Namen haben. Wenn ich so etwas wie Hauptflammen hineinlege, sind große Flammen. Mal sehen. Sie können also jetzt sehen, dass wir einen Namen namens Actual Large Frame haben. Das ist also wirklich gut, denn dann bedeutet das , dass ich tatsächlich drei davon ANOVA machen kann. Ja, noch zwei davon. Wenn ich also Shift D drücke, kann ich es aufrufen und dann Shift D erneut, so aufrufen. Und dann kann ich in diesen kommen, ihn mir schnappen und die großen Flammen in kleine Forderungen verwandeln . Und dann ging die Nase und schnappte sich jeweils drei dieser komprimierten Versanddaten , zog sie und ließ sie dort fallen. Und eigentlich muss ich das runterbringen, weil ich nicht gedacht hatte, dass wir das wirklich so machen würden. Also werde ich mir jetzt alle drei schnappen. Ich werde es versuchen. Ja, nein, nein. Ich bringe sie da rein, also muss ich diesen Rahmen abnehmen. Was ich also tun werde, ist reinzukommen und den Frame zu entfernen, indem ich Frame zu entfernen, indem ihn nehme und einfach Löschen drücke. Und dann mache ich, ich mache ein paar Nova-Frames. Du kannst hier sehen, dass ich große Hauptflammen habe. Also solange es soweit ist, werde ich das runterholen. Ich rufe das an und schnapp es mir. Und ich sollte es so bewegen können . Und dann werde ich jetzt in der Lage sein, mir diese drei zu schnappen und sie dort abzulegen Lage sein, mir diese drei zu schnappen und sie dort abzulegen und du kannst sehen, wie sie bewegt werden. Okay, jetzt haben wir es, jetzt haben wir es, wir sollten in der Lage sein das so weiterzumachen. Okay, also ein bisschen fummelig, ich habe das selbst ein bisschen zu heiß gemacht. Aber wie dem auch sei, wir haben es am Ende erreicht. Ich werde mir auch dieses schnappen und es nach oben verschieben. Sie sind direkt darunter nett und ordentlich. Okay, in dem Moment, in dem Sie sehen , können wir das durchschauen und der Grund ist, dass wir die Seife wieder verbinden oder die Textur koordinieren müssen . Also werde ich das in den Vektor der großen Flammen bringen . Ich werde es dann auch in den Vektor der kleinen Flammen bringen . Und im Grunde bedeutet das, dass sich diese im selben Raum und in derselben Zeit wie jedes dieser Elemente befinden werden. Ich nehme dann auch all diese und verschiebe sie einfach, um sie leicht zu variieren. Und ich denke auch, was wir tun sollten, ist das einfach vom Stromnetz zu trennen. Ich werde auch diesen vom Stromnetz trennen , weil wir diese irgendwie zusammenmischen müssen. Also werde ich einen Mix-Shader einbringen. Also Mix wird es tatsächlich ein Mix-Shader oder ein Mix-RGB sein? Ja, wir werden stattdessen ein gemischtes RGB verwenden. Wir haben dort also RGB-Mikrofone. Und dann machen wir es, du kannst die kleinen Flammen hier sehen . Sehr wichtig, dass du das tust. Die kleinen Flammen , unter denen sie sein wird. Also haben sie gezeigt, dass sie herunterkommen. Also dieser hier, und dann sollten die eigentlichen großen Flammen hier so oben auf dieser Flamme stehen. Jetzt werde ich das tatsächlich anschließen, also diesen Mix-Shader jetzt in meine tatsächliche Tatsache. Und endlich möchte ich das jetzt einfach duplizieren , dieses hier. Also diese kleine Flamme. Also werde ich es mir schnappen, rundum, so. Dann drücke ich einfach Shift D. Und das bedeutet dann, dass auch der eigentliche Frame mitgeliefert wird, was genau das ist, was wir wollen. Dann machen wir es, ich nenne diese beiden Mid-Plane. Also werde ich mir das schnappen und wir nennen es Mid Made Claims. So wie es ist. Okay, und bevor ich das tatsächlich mache, möchte ich zu meinen großen Flammen zurückkehren und ich werde das tatsächlich auf „Hass“ stellen . Und obwohl ich das tun will, wollte ich mir diese kleinen Forderungen auf 16 sparen . Also werde ich die Skala auf 16 ändern. Und dann habe ich meine Mittelflugzeuge, die ich auf etwa vier umstellen werde. Ja, lass es uns auf falsch ändern, so etwas. Lassen Sie uns nun eine weitere Mischung hinzufügen, RGB. Also, ich werde Shift D drücken und das hier rüberbringen. Und dann machen wir es, ich werfe das hier unten ab und lege es dann oben rein. Und dann endlich gepackt, das macht RGB und lass das dann dort unten fallen. Du kannst jetzt sehen, wir haben drei. Wir haben Hauptflammen, kleine Flammen und große Flammen. Und wir haben die beiden unteren in das gemischte RGB gemischt. Und dann wird dieses gemischte RGB mit der Mittelebene vermischt. Also im Grunde haben wir alle drei dieser tatsächlichen Flammen kombiniert , was uns eine Menge Kontrolle darüber gibt , wie das aussehen wird, indem es tatsächlich aussehen wird, wie, welche Farbe es haben wird , zum Beispiel denn der Grund, warum wir das getan haben, ist, dass man, wenn man sich ein Feuer ansieht , das Rot hat , das ist der kälteste Teil des Feuers. Du hast ihnen das Gelb gegeben, das etwas wärmer ist. Und endlich hast du das Weiß, das ist der glühende Teil davon. Deshalb haben wir es tatsächlich auf diese Weise gemacht. Bevor wir weitermachen, sieht das nicht wirklich richtig aus. Also werde ich sie einfach austauschen. Also muss ich mir diesen schnappen und ihn oben hineinstecken, und dann geht dieser nach unten. Okay, das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und die Mischung auf weiches Licht umstellen. Also setzen wir auf sanftes Licht und Rot wird bei diesem Licht dasselbe tun. Oh, sanftes Licht. Und dann werde ich die FAQ auf eins setzen. Und ich werde dasselbe auch bei diesem tun. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass alles miteinander verbunden ist, damit wir sehen können, dass unsere Texturkoordinaten auch in diesem Fall mit unserem Vektor verbunden sind. Und los geht's. Wir müssen uns wirklich die Dicke jedes dieser Teile ansehen . Wir stehen also in Flammen und du kannst sehen, wenn ich das runter oder hoch bringe, können wir das tatsächlich kontrollieren. Wir haben dann die kleinen Flammen , um das wieder zu Fall zu bringen, du kannst sehen, dass wir das kontrollieren. Aber das Problem ist, wenn ich das jetzt mache, werde ich nicht wirklich sehen, was ich eigentlich mache, aber es ist gut, dass Sie tatsächlich verstehen, wie wir diese kontrollieren, bevor Sie tatsächlich weitermachen. Also das Erste, was wir tun wollen, ist diese Dinge tatsächlich in Gang zu bringen. Und dann können wir endlich ein paar Farben einbringen. Und du wirst verstehen, Okay, ich möchte, dass meine kleinen Forderungen so groß sind, so groß, und du verstehst tatsächlich, wie das ganze Setup tatsächlich funktioniert. Nun, lassen Sie uns zunächst eine Verlaufstextur einbringen. Also Schichttag, lass uns nach einem Gradienten suchen. Also, also Verlaufstextur, lass uns das da rein lassen. Lassen Sie uns dann auch ein gemischtes, gemischtes RGB, sorry, gemischtes RGB einbauen. Lass uns das da reinlassen. Und dann füge ich die Farbe aus dem Farbverlauf oben in die Farbe aus dem Farbverlauf oben unser gemischtes RGB ein und nehme dann die große Flamme, sodass die Farbe ist. Also werden wir die Farbe ziehen und sie so in unseren RGB-Mix einfügen. Dann nehmen wir die Farbe von, die ursprünglich in diesem war, und tauschen sie einfach gegen diese hier aus. So wie es ist. In Ordnung. Jetzt sollten wir einen tatsächlichen Farbverlauf haben, der steigt und im Grunde sollte er heller oder dunkler werden , da er sich tatsächlich verjüngt. In Ordnung, also was meine ich damit? Nun, wenn ich in meinen Farbverlauf komme, ziehe ich das einfach hier zusammen mit diesem runter, ich nehme meinen Texturverlauf. Ich drücke Strg-T und sie sagen, dass ich ein Mapping und die Texturkoordinaten hinzufügen möchte . Wenn ich jetzt reinkomme und das Y ändere, denke ich, es ist, schauen wir mal, ändere das Y. Wenn ich dann das lokale nehme , bring es runter. Wir können jetzt sehen, dass wir gezeigt haben und mit einer gewissen Kontrolle darüber umgehen, wie das tatsächlich ist. Nun, das Problem hier ist, dass Sie sehen können , dass dies ein -90 -90 sein sollte. Dreh es um. Und dann versuchen wir, das jetzt anzusprechen. Und los geht's. Das ist genau das, was ich suche. Sie können also sehen, was wir versuchen, ist, es unten dicker zu machen. Und wenn es nach oben geht, beginnen sie tatsächlich zu verschwinden, genau wie echte Flammen. Die Flammen sind also unten sehr dick, aber wenn sie nach oben gehen, sind sie sehr dünn, spindelig und verschwinden dann irgendwann. Und das ist die Art von Ergebnis, das wir tatsächlich erzielen wollen. Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich in Gang bringen. Also, wie werden wir das machen? Werden wir reinkommen und wir werden ein Laufwerk hinzufügen. Kommen wir also zuerst zu unseren großen Flammen. Jetzt fügen wir sie der Z-Achse hinzu, aber möglicherweise müssen Sie sie tatsächlich drehen. Wir würden den Rahmen ziehen und dann würdest du -30 oder -60 oder was auch immer es ist, setzen -30 oder -60 oder , wenn es falsch herum läuft. Also lass uns zuerst den ersten machen. Wenn ich also ins Z komme, drücke ich meinen Hashtag. Ich möchte Frame für den Fahrer drücken. Und dann drücke ich den Schrägstrich vorwärts. Und dann versuchen wir es zuerst mit 30, so etwas. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass es so aussieht, als ob mein Flugzeug tatsächlich in die falsche Richtung fliegt, was ich auch gesagt habe. Aber jetzt drücken Sie minus das T, so jetzt können Sie sehen, wie meine Flammen in die richtige Richtung gehen. Du suchst also im Grunde nach der Flanke, die nach oben geht. Und du weißt jetzt, dass es jedes Mal, wenn wir das tun , im Grunde ein Minus sein wird, nicht nur da, um das zu berücksichtigen , und bei dir ist es vielleicht umgekehrt, also lass es einfach auf 30. In Ordnung, alle zusammen, damit ihr jetzt sehen könnt wie wir die großen Flammen in Bewegung gebracht haben. Was wir jetzt in der nächsten Lektion tun müssen , ist, dass wir die älteren tatsächlichen kleinen Flammen auf den mittleren Flammen auch tatsächlich in Bewegung bringen müssen die älteren tatsächlichen kleinen Flammen , dann können wir tatsächlich etwas Farbe einbringen. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe , es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 19. Animierendes Light: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lasst uns jetzt alle kleinen Flammen in Bewegung bringen. Wenn wir sie also erneut zu der Position auf dem Z aufrufen, drücke ich Hashtag und klicke auf Frame. Ich möchte den Schrägstrich und dann Minus drücken. Und wir setzen das auf 60, einfach so. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir in unsere Mitte geraten. Schon wieder dasselbe. Also klicke ich auf dieses Hinzufügen und klicke auf Hashtag, Gehirn minus, sorry, Schrägstrich minus und 15, so. Und jetzt drücke die Leertaste, du solltest so etwas haben, was du jetzt sehen kannst, dass es wirklich, wirklich nett ist. Sie können bereits genau sehen wie das tatsächlich funktionieren wird. Die andere Sache ist, wenn Sie wieder herunterkommen und Ihre Farbverläufe ändern können. Vergessen Sie also nicht, dass Sie hier einen Farbverlauf haben. Wir können es nach oben bewegen, wenn du willst, dass deine Flammen unten nicht ganz so dick sind, ich denke, ich bin sehr zufrieden mit meinen. Das nächste, was wir jetzt tun müssen , ist, dass wir unsere Farben tatsächlich einbringen müssen. Und dann können wir endlich unser Lichtflackern obendrauf bringen . Vergiss auch nicht. Wir können auch beschleunigen, wie schnell sie sich tatsächlich bewegen, weil es auf unserem tatsächlichen „Wo ist es“ basiert? Dort? Es ist das hier. Also ich erinnere mich auch, dass ich auch einen Fahrer hatte. Also, wenn wir das ändern wollen, müssen wir einfach hierher kommen und du kannst deinen Fahrer von hier aus einfach wechseln. Okay, jetzt gehen wir zurück zu unserer Flamme und lassen Sie uns ein paar Farben einbringen, dann kommen wir rüber, zuerst zu unserem Emissions-Shader. Lass es uns auf ein schönes Rot, Orangerot oder etwas Ähnliches setzen. Dann setzen wir die Stärke auf sechs oder so. Und du siehst, bin ich zufrieden mit dieser Farbe? Ich glaube nicht. Ich denke, du musst ein bisschen orange machen. Etwas mehr wie Feuer? Ja, vielleicht so etwas. Okay, wir beginnen damit und wenn wir sie dann durcharbeiten, können wir sie im Handumdrehen ändern. Okay, jetzt will ich mir meine Ökosphäre schnappen. Also drücke ich einfach Shift D. Ich werde es drehen. Drehe es um. Ich werde ein bisschen größer machen. Und dann kommt die Frau nicht einfach rein und drückt die Tab-Leiste. Und ich werde das tatsächlich ein bisschen anders machen. Also drücke ich einfach G und bring es rein. Also dieser wird im Grunde der heißeste Teil meiner eigentlichen Flammen sein . Ich bewege den Kiefer so hin und her. Und dann eine Möglichkeit, nett zu sein, drücken Sie die Tabulatortaste, ich komme runter. Ich werde diese Farbe auf vielleicht eine ändern. Sie können sehen, dass ich das eigentliche Material auch duplizieren muss . Also, ich werde vorbeikommen und wenn es darum geht , wo Flammenrot steht und ich das durch ein anderes ändern muss. Beta One Windsor wird also auf das Plus klicken. Ich möchte es einfach weiß nennen, also gib Weiß einfach so vor. Und dann werden wir das kopieren. Wenn ich also darauf komme, heißt es Kopiermaterial. Und wenn ich dann dazu komme, können Sie das Pace-Material sehen , das wir jetzt können sollten, wenn ich ihm diese Farbe gebe. Also bin ich zu diesem gekommen und habe dieses Flammenrot einfach abgezogen. Da haben wir's. Und wenn ich jetzt reinkomme und das darauf lege, warum sollten wir eigentlich enden. Okay, ich erinnere mich, jetzt gibt es, es gibt tatsächlich ein Problem, bei dem wir es tun müssen . Es dauert aus irgendeinem Grund ein bisschen , bis das Update tatsächlich dauert. Also werde ich das einfach ausstecken. Und los geht's. Wir haben jetzt tatsächlich aktualisiert. Die Sache ist, warum hat das Update so lange gedauert? Der Grund ist, dass das, was ich am Ende tatsächlich getan habe, tatsächlich abzüglich des Off ist. Also im Grunde bin ich dahin gekommen, wo Flamme stand , warum ich es abgenommen habe. Dann habe ich gelesen und es wieder angezogen. Also komme ich hier zu dem kleinen Pfeil und ich denke, er ist in Blender nur ein kleiner Bug. Dann schalte ich es einfach auf flammenweißes Licht. Jetzt können Sie also sehen , dass es tatsächlich funktioniert. Lassen Sie uns das jetzt einfach so übergehen. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, tippen wir doppelt. Mit dem A haben Sie einen noch besseren Überblick darüber bekommen , wie es tatsächlich aussehen wird. Jetzt ist die andere Sache die rote. Ich will eigentlich nicht so hoch reingehen. Also wenn ich auf das Rote klicke, damit du diese Flamme weiß sehen kannst. Und lassen Sie uns versuchen, das aus dem Weg zu räumen. Lass uns auf den flammenroten klicken den ich machen werde, um den tatsächlichen Farbverlauf zurückzubringen. Wenn du also hierher kommst, wo dein Gefälle ist, dann werde ich ihn tatsächlich zurückziehen. Also du kannst hier sehen, wir können es hochziehen oder wir können es zurückziehen , also wenn ich jetzt Alt H drücke , um diese Flamme zurückzubringen, kannst du jetzt sehen, dass sie ein bisschen besser aussieht. In Ordnung, jetzt machen wir 1 Mol. Sie können auch sehen, dass sie sich ein bisschen auf die gleiche Weise bewegen , wenn Sie das auch ändern möchten Sie können zu Ihrem Mapping kommen, darauf klicken und einfach etwas eingeben wie Setzen wir das auf 60 oder so. Und jetzt, wenn ich die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass sie sich tatsächlich ganz anders bewegen , wenn du zweimal auf die Acht tippst, jetzt, los geht's. In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Jetzt bringen wir ihm 1 Mol. Dann haben wir das auf einem, vielleicht in einem echten Dunkelrot oder so. Also schnapp ich mir diesen. Ich drücke Shift D. Und dann habe ich es gemacht, ich werde es hineinbringen, verkleinern, einfach so, und ich werde es so herunterfahren. Okay, jetzt will ich tun, was ich will, ich werde das auch aufrufen. Also werde ich mir die Mitte schnappen. Ich drücke die Shift-Leertaste, das Verschieben-Werkzeug und bewege es dann einfach nach oben. So wie. Und dann machen wir es, ich kopiere das noch einmal. Also, wir haben Flamme, warum? Wir haben Schuld, wohingegen es feuerrot ist. Lass uns das verstecken. Ja, feuerrot. Also lass uns eine Flamme haben, auch gelb. Drücken wir also Alt H. Gehen wir dann zurück zur Mitte. Also möchte ich zu meinem Zentrum zurückkehren, das ist dieser hier. Und dann machen wir es, ich mache ein neues, neues. Und wir nennen es Flammengelb. So wie. Und ich möchte diese auch ändern können. Was ich also tun werde, ist, dass ich das auch klären werde , weil es im Moment wirklich, sehr schwierig ist , sie auszuwählen, und das möchte ich wirklich nicht. Also werde ich das alles einfach aufstellen , damit es schön und ordentlich ist, wenn wir wieder reinkommen. Es sollte also nicht zu lange dauern und es ist einfach einfacher damit umzugehen. Nun, die Flamme, dann sollten wir die Flamme haben. Also haben wir Flamme eins, Leerzeichen zwei und dann haben wir drei die Schuld gegeben, was okay ist, also lass mich einfach sehen. Also feuerrot, schlichtes Weiß. Und dann haben wir die Flammengelb. Also mache ich einfach nochmal abzüglich das aus und dann füge ich es einfach ein. Also füge Material ein. Und dann alles, was ich tun werde, werde ich jetzt darauf zurückkommen. Ich werde es gelb färben. Jetzt wird es sich nicht ändern, natürlich wissen wir warum Seife und minus das ab und zu absetzen und dann wieder rein bringen. Also klicke ich auf den Abwärtspfeil, Schuld. Und dann setzen wir es auf Flammengelb. Da haben wir's. Wenn ich jetzt Alt H drücke, kommt jetzt alles rein. Tippen Sie zweimal auf die Eins. Los geht's. Wir haben Schuldzuweisungen. Ordnung, also diese da draußen, die im Moment wahrscheinlich, In Ordnung, also diese da draußen, die im Moment wahrscheinlich, wahrscheinlich falsch herum laufen. Die weißen sollten also diejenigen sein , die sich auf der Innenseite befinden, und die gelben sollten bei denen auf der Außenseite sein. Also lass uns die ändern. Also wenn ich schnapp, glaube ich, ist es dieser hier. Ja, ist es. Und dann drücke ich die Leertaste und werde sie einfach ein bisschen so herausbringen. Und dann ist eine Möglichkeit , nach innen zu kommen. Ich glaube, das ist es. Ja, ist es. Und dann komm zu dem ersten und bring es dann heraus. Und los geht's. Jetzt sieht es viel mehr wie eine echte Flamme aus. In Ordnung, ich bin wirklich zufrieden damit , wie diese Flamme tatsächlich aussieht. Jetzt brauchen wir nur noch unser Flammenflackern. Kommen wir also jetzt zurück zum Modellieren. Ich drücke die obere Taste. Und was ich tun möchte, ist, ein echtes Punktlicht ins Spiel zu bringen. Also drücke ich Shift a, ich möchte runter gehen, ich werde ein Punktlicht einschalten. Lassen Sie uns das dann verschieben. Und du wirst sehen, wenn ich das einmal angezogen habe, was, weil es an ist, Evie, wenn ich es jetzt anmache, du tatsächlich Licht sehen oder zeigen kannst, aber wir bekommen nicht wirklich viele Lichter aus aber wir bekommen nicht wirklich viele Lichter aus. im Moment, weil wir es tatsächlich ein bisschen herausbringen müssen. Wenn ich also zu meinen Lichteinstellungen hier komme , hast du ein Punktlicht. Und was ich tun möchte, ist den Strom hochdrehen. Zuallererst möchte ich die Farbe erhöhen. Also wollen wir es auf etwas haben, das irgendwie gelblich orange ist, so etwas. Lass es uns noch ein bisschen lauter drehen. Und das ist auch so. Du kannst den Radius nach oben drehen, was dir diese Art von jetzt diese Bewegung gibt. Wenn ich das jetzt verschiebe, kannst du sehen, dass wir es haben, wir können es jetzt hier hinstellen. Die Sache ist, wenn du es aufstellst, willst du es eigentlich nicht über dir haben, weil es dein Licht im Grunde zerstört, also willst du das nicht. Also was du willst, ist etwas, so etwas. Okay, jetzt haben wir einen Punkt, Tim, was wir sicherstellen wollen, ist , dass du zuallererst im Fernsehen bist. Stellen wir die Bildschirmfläche ein. Überlegungen zu. Und lassen Sie uns auch unser eigentliches Rendern einschalten. Und du solltest mit so etwas enden. Nun, das ist im Moment vielleicht nicht hell genug, ob Sie es glauben oder nicht. Also werden wir einfach herausfinden, ob es so ist. Also, das erste, was wir tun werden, ist, zu meiner Animation überzugehen. Ich werde dann zu meinem eigentlichen Licht hier zurückkehren. Und dann, was ich jetzt machen werde, werde ich es auf Nummer eins setzen , Frame eins. Ich drücke I und bewege den Mauszeiger über der tatsächlichen Leistung. Und dann werde ich jetzt über 200 kommen. Ich drücke erneut, und das wird es im Grunde einfach dort duplizieren. Als Nächstes möchte ich jetzt auf meinen eigentlichen Punkt klicken. Siehst du, wir haben hier eine , auf der Macht steht. Und wenn ich jetzt zu diesem kleinen Pfeil hier unten komme, möchte ich ihn in den Grafikeditor einfügen. Und jetzt drücke ich N. Und Sie werden jetzt sehen , dass wir hier tatsächlich all diese Optionen haben. Der, den wir wollen, ist der eigentliche Modifikator. Jetzt mach dir keine Sorgen, du wirst eigentlich noch nichts sehen können. Und der Grund, warum Sie noch nichts sehen können, ist die Tatsache, dass es um die 200 sind. Wenn ich sie also anrufe und nach oben scrolle, wirst du sehen, dass wir, wenn wir hineinzoomen, was ist es, 270, lass uns zu 270 gehen. Da haben wir's. Unsere aktuelle Grafik gibt es hier. Die Sache ist, als ich das zum ersten Mal gemacht habe, konnte ich nicht wirklich sehen, wo sie tatsächlich leben, Maulwürfe, aber jetzt weiß ich, dass wir uns tatsächlich dort bewegen müssen , wo sie sind. Also wollte ich sie ein bisschen reinbringen. Ich habe also eine bessere Vorstellung davon , was ich hier eigentlich sehe. Der Weg, das zu tun, ist einfach auf die rechte Seite zu gehen und du kannst es jetzt tatsächlich viel, viel näher zusammenbringen , wodurch du es tatsächlich sehen kannst ist jetzt viel einfacher, was machst du eigentlich? Weil man sie viel, viel nahe beieinander sehen kann. Lass uns ihn noch klein runterholen. Und jetzt haben wir tatsächlich eine gute Idee. In Ordnung, also lass uns diesen Modifikator einsetzen. Also klicken Sie auf Monday Fire. Lass uns den Lärm reinbringen. Und du wirst schon jetzt sehen, dass uns etwas passiert. Was Sie jetzt tun möchten, ist, die Lautstärke des Geräusches zu erhöhen. Und wenn du das abschaltest, kannst du jetzt sehen, dass wir etwa 200-50 ish auf ungefähr 300 springen werden . Wenn ich jetzt diesen Arm lege und die Leertaste drücke, die Leertaste drücke, hast du am Ende dieses wunderschöne Flammenflackern. Nun, natürlich kannst du das noch viel extremer machen. Sie können das zum Beispiel viel heller machen, alles was wir dann tun müssen, ist, wenn wir zu Bild eins zurückkehren und das auf etwa 500 setzen, zum Beispiel Aldi. Eine andere Sache ist, dass ich das in die gerenderte Ansicht einfügen muss. Da haben wir's. Jetzt können wir tatsächlich viel, viel besser sehen , was das macht. Lassen Sie uns das jetzt auf etwa 1.000 auf diesem Rahmen platzieren und schalten wir es aus. Also drück auf I. Und du kannst sehen, dass wir da einen großen Sprung gemacht haben. Und der Grund ist, dass wir es auf Frame 77 gestellt haben, was ich nicht will. Also drücke ich Strg-Z. Ich komme zu Bild eins. Aber zumindest bekommt man eine Vorstellung davon , wie das tatsächlich funktioniert. Und lass es uns auf 2000 Likes setzen. Drücken wir also den Augapfel auf und kommen wir dann zu Frame 200. Und wieder stellen wir es auf Frame 200. Also lass uns das einfach vorantreiben. Lass es uns auf die 2000er setzen. Also lass uns den Augapfel aufdrücken. Und jetzt muss ich ganz nach oben scrollen , um genau zu sagen, wo wir auch sind, es ist irgendwo hier. Und wenn ich jetzt darauf drücke, kannst du sehen, dass du dieses winzige Flackern hast, aber im Moment schalte ich das aus, also lass uns das noch höher drehen, einfach so. Jetzt können Sie sehen, dass es wirklich sehr, sehr schwer zu erkennen ist. Wir können tatsächlich akzentuieren, wenn Sie ein paar mehr tatsächliche Mauern rund um den EU-Gürtel haben , sagen wir viel, viel mehr. Aber je höher ich das öffne, desto mehr ziehe ich es runter. Lassen Sie uns das ein bisschen herunterziehen. Nein, 0.7. Und jetzt kann man das Flackern auf diese Weise sehen. Und genau das wollen wir. Es muss nur gelöst werden. Natürlich kann man das so viel, viel ausgeprägter machen . Du kannst es viel, viel mehr auf Flickr machen . In Ordnung, das ist es also im Grunde genommen für diesen. Gehen wir jetzt zurück zum Modellieren. Und schauen wir uns das noch einmal an. Und da flackert dein Leben gewissermaßen mit deiner tatsächlichen Flamme. Ordnung, alle zusammen, also hoffe es hat euch gefallen. Ich hoffe, du hast aus dieser etwas langen Geschichte viel gelernt, aber am Ende haben wir es geschafft. Das nächste, über das wir berichten werden , ist Moss and Lights. Und wir werden sehen, wie wir damit umgehen. In Ordnung, vielen Dank an Rom. Tschüss. 20. Moth Animation mit Partikeln: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir das Ganze verlassen. Ordnung, also lass uns zum nächsten gehen, wo In Ordnung, also lass uns zum nächsten gehen, wo unsere Malts und Lichter aus sind. Klicke darauf. Wir werden sehen, dass wir ein Licht haben, wir haben einen Mund. Alles Licht wird tatsächlich von unserem Mund weggespalten. Und das bedeutet, dass wir dieses Bein tatsächlich animieren können. Es bewegt sich also vorwärts und rückwärts oder so ähnlich. Das ist dieselbe Animation wie die, die wir in unserer Swing-Animation durchgemacht haben . Also diesen hier könntest du benutzen, den ich tatsächlich auf nein klicken kann, auf beide geklickt. Lass uns das einfach aussuchen. Diese Swing-Animation ist so ziemlich dasselbe wie das, was Sie auf dieser Folie machen könnten. Also lass uns das schließen. In Ordnung, also lasst uns zuerst unser Moos tatsächlich mit den Flügeln schlagen lassen. Also gehe ich zuerst in meinen Mund. Sie können im Moment sehen, dass die tatsächliche Ausrichtung um das tatsächliche Zentrum herum erfolgt. Nun, diese Motte macht einfach ein echtes Grundlegendes, eigentlich nur ein Material darauf. Es ist also einfach sehr einfach, aber du kannst es etwas komplexer machen , wenn du es selbst machst, einige Biomaterialien herstellst und solche Dinge. Ordnung, dann lass uns reinkommen. Was wir tun werden, zunächst wollen wir dem Ganzen einen Formschlüssel geben. Also werde ich auf die rechte Seite kommen . Wenn mein kleines Dreieck ist, klicke ich zweimal darauf. erste ist also die Basis, und dann ist das zweite, was wir tatsächlich ändern können. Also lass uns reinkommen. Dann schnappen wir uns diesen Herbstflügel. Ich drücke auf 0, warum. Und ich möchte es nicht von dort aus ziehen. Was ich daraus machen will, Brom, ist dieser Punkt hier. Also werde ich zuerst Shift S machen weil ich es auswähle, und dann schnappe ich mir wieder meinen Flügel. Aber wenn ich es jetzt spiele, wirst du sehen, dass es von hier aus immer noch zieht. will ich nicht. Also drücke ich das kleine seitliche V und gehe zum 3D-Cursor. Dann drücken wir jetzt Alt und Y und ich kann es aufrufen. Jetzt gehe ich über die linke Seite und den Knochen hinunter, wo es heißt, drehen Sie es. Öffnen Sie es einfach, wenn es nicht geöffnet ist. Und was ich tun möchte ist, ich möchte das kopieren, ich wähle es aus, Strg C, kopiere es. Und dann kommen wir zum nächsten Flügel. Ich drücke L und dann Alle und warum alles schwarz abfragen. Also dann drücke ich Strg V und gehe einfach auf Minus, werde dieses Minus los. Also wenn ich abnehme, dann wird es genau das Gleiche sein wie dieser. Da haben wir's. Wenn ich jetzt Tab drücke, wirst du sehen, dass wir die Kontrolle über diese Flügel haben, was wirklich, wirklich nett ist. Ordnung, was wir jetzt tun müssen ist, dass wir reinkommen und etwas Lärm machen müssen , damit sie tatsächlich flach werden. Also lass uns das jetzt machen. Also, das erste, was ich tun werde, ist , zum Layout zu kommen. Ich möchte nicht sichergehen , dass es sich um eins handelt. Stellen Sie also sicher, dass es auf einem ist. Drücken Sie den Punkt, um erneut in Ihren Mund zu zoomen. Und dann werde ich nur reinkommen und den Wert angeben, auf Nullen bleiben. Also drücke ich, ich, lege sie ein. Die Einfügen-Taste kommt auf 200. Dann geben wir noch einen Schlüssel ein. Also ich, und jetzt können wir endlich zu unserer Animation übergehen. Und was ich jetzt tun möchte, ist dass ich sie tatsächlich animieren möchte. Sie können also sehen, hier ist es. Wenn du es nicht sagst, wird es wahrscheinlich irgendwo hier oben sein. Sei dir also bewusst, dass es nicht auf Null oder ähnlichem steht. Nun, von dem via Flickr, das wir zuvor mit den Lichtern und so gemacht haben. Sie also einfach sicher , dass es nach unten scrollt , sera und dann sollten Sie das sehen. Da das selbst auf dem Feuer steht Flickr, solltest du deine Modifikatoren bereits auf der rechten Seite haben . Also werden wir ein Geräusch machen. Und Sie können sehen, sobald wir das reinbringen, werden wir enden, Sie können ein winziges, winziges Flackern sehen. Jetzt müssen wir nur noch die Stärke erhöhen. Was dann passieren wird, ist, dass Sie am Ende Flügel eines echten Scheinwerfers haben. Gutes Zeug, oder? Jetzt. Lassen Sie uns die Interpolation tatsächlich auf Bezier umstellen, ich denke, das wird so sein, was sie etwas flüssiger macht als zuvor. Und jetzt haben wir unseren Mund. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ich sorge nur dafür, dass alles so läuft , wie es sollte. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, daraus eine Ladung Malz zu machen, die um eine Linie laufen. Also, wie soll ich damit umgehen, nun, zunächst werde ich wieder zum Modeln zurückkehren. Was ich dann tun werde, ich werde zu meinem eigentlichen Licht kommen und daraus einen Emitter machen. Also, wenn ich hierher komme, klicken wir auf Plus und los geht's. Sie können sehen, dass wir das tatsächlich verwenden können , wenn ich die Leertaste drücke Sie können sehen, dass wir das tatsächlich als Sender verwenden können. Wir wollen also, dass diese springenden Bälle im Grunde unsere besten sind, aber lassen Sie uns das jetzt lösen. Also das erste, was ich tun werde, ist das umzubenennen. Also nenne ich es Häutungen, also wenn ich sie umbenenne, benenne ich das immer auch um. Also werde ich das als Moos bezeichnen. Und das liegt daran, dass manchmal wenn du hier unten darauf klickst, du jetzt siehst, dass es Moos heißt und wir einen namens Pi Equals Settings haben. Und ich mache das nur, um sicherzugehen , dass alles richtig funktioniert. Ich achte auch darauf, dass dieses kleine Schild angekreuzt ist. Und das liegt daran, sagen wir, ich sage, mischen Sie herum. Ich habe diese Emission nicht dafür da, um sicherzustellen, dass ich die Emission beibehalte unabhängig davon, ob es in der tatsächlichen Szene eine gibt. Das heißt, wenn ich diesen Emitter tatsächlich zu einer anderen Blend-Datei senden möchte , kann ich das tun. Das ist also ein weiterer Grund, warum ich das mache. Ich werde tatsächlich hochkommen und das auch speichern. Ordnung, lassen Sie uns jetzt reinkommen und einige dieser Optionen ändern. Ich werde das hier oben hochziehen, nur damit ich sehen kann, was ich mache. Und die erste, die wir ändern wollen, ist diese Zahl, ich werde Eltern werden und 50, nur um sicherzugehen , dass es nicht annähernd so viele Offiziere gibt , dass ich auch runterkomme. Ich setze das Startbild und das Endbild gewonnen und eins. Und dann im Grunde die Lebensdauer bei etwa 1.000. Dadurch wird sichergestellt, dass so lange bestehen bleiben, wie wir sie brauchen. In Ordnung, also als Nächstes ich nach scrolle ich nach unten und gehe zum Portieren. Wo ist es? Unser Display als? Und dann möchte ich tun , wo es heißt, gerendert, ich möchte das von einem niedrigen Wert ändern und ich möchte das auf einem Objekt haben. Und das Objekt wird quasi meine eigentliche Motte sein. Und jetzt, wenn Sie die Leertaste drücken, werden Sie beim Neustart sehen, dass diese tatsächlichen Meilen, naja, sie anfangen , so auf und ab zu springen , was wir nicht wollen. Was ich jetzt tun möchte, ist, nach oben zu scrollen und zu der Stelle zu kommen, wo Physiktypen stehen. Ich möchte das nicht auf Boids legen und ich möchte dann sicherstellen , dass es richtig eingerichtet ist. Also, was ich tun werde, ist, den Muskel mit Nullpunkt zu ziehen, nichts 85, dann setze ich Muskel mit Nullpunkt zu ziehen, nichts 85, ihn hier auf 211,7. Und wenn ich es dann auflege, wird der Mindestabstand Null 0,171, Null 0,458 sein . Und wir werden sie vorerst einfach reinlegen. Und wenn wir sie einmal gemacht haben, können wir sie und Traveloka durchgehen , was sie tatsächlich tun. In Ordnung, also so etwas. Und dann wird das Flugpersonal auf Null stehen. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke , los geht's, es passiert tatsächlich etwas. Nun, die andere Sache ist auch, sie können das übrigens sehen, viel zu klein im Moment. Also müssen wir sie viel, viel größer machen als sie sind. Man kann auch sehen, dass sie überall wegfliegen und das wollen wir nicht. Der Grund, warum das passiert, ist , dass wir diesem Sender im Moment nicht wirklich gesagt haben, was wir damit machen wollen. Mit anderen Worten, wir haben hier etwas namens Boyd Brain und wir haben ihm nicht gesagt, was wir tun wollen. Also will ich damit anfangen. Zuallererst, wenn wir VO für diese deaktivieren wollen, möchte ich auf das Plus klicken und ich möchte, dass es dem Anführer folgt. Der Anführer wird so ein Klumpen sein. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass all diese Dinge hier herumfliegen. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass das Ausmaß dieser Dinge viel, viel größer ist als das, was es war. Hilbert ist die Straße hoch, los geht's. Du hast eine Mooslinie um die Linie. Das Beste daran ist natürlich, dass Sie ändern können, wie schnell sie fahren. Und wenn dieses Licht tatsächlich schwingt, werden Sie auch sehen, dass die Maus buchstäblich folgt, wo das Licht tatsächlich schwingt. Also mit anderen Worten, wenn ich das so drehe, wenn ich es so drehe, kann man sehen die meisten tatsächlich daran haften. Ordnung, Sie werden also feststellen, dass in dem Moment, in dem es wirklich, wirklich nett und mutig aussieht , ein Problem vorliegt. Wann immer wir versuchen, dies zu verschieben, werden Sie feststellen, dass sie buchstäblich auf die tatsächliche Bewegung oder im Grunde genommen auf ihre tatsächliche Bewegung setzen. Was wir also tun müssen, ist Ihnen einen anderen Weg zu zeigen, dies zu tun. Was ich also tun kann, ist den Schichttag zu drücken. Was ich tun werde, ist, dass ich mir das einfach schnappen werde. Ich drücke Shift D und mache einfach ein Duplikat davon. Du kannst jetzt sehen, dass sie zum anderen fliegen , was wirklich toll ist. Denn dann bedeutet das, dass ich diesen tatsächlich verschieben kann und sie werden sich nicht wirklich daran halten. Das heißt also, dass wir das jetzt tatsächlich verwenden können. Also, wie benutzen wir es? Nun, zuerst, wenn ich es mir schnappe und es ein bisschen kleiner mache, so, und dann einen Film machen, es tatsächlich in diese anderen. Also wenn ich die Leertaste drücke und es so in die andere schiebe und es einfach da drin verstecke. Das bedeutet jetzt, dass ich sie hier tatsächlich an diesen anhängen kann . Also diese Lampe hier, wenn ich sie jetzt runtermache, komm in meinen Mund und nenne sie, lass uns sie Lampe nennen, folge so. Und dann nimm den Sender davon ab. Wenn ich also den Sender abnehme, also zu meinem Sender zurückkehre , der hier an sein wird, und ihn dann hier als den Sender entferne, dann sollte dieser jetzt auf der Innenseite sein. Mit anderen Worten, wenn ich das jetzt verschiebe, wirst du sehen, dass sie tatsächlich darauf zufliegen. Nun, es kommt immer noch heraus, reicht es ein. also grundsätzlich nicht weggelassen werden , was auch immer Sie sein möchten. Also das heißt jetzt, wenn ich das wieder hier angezogen habe und es zum Beispiel mit, sagen wir mal deinen Knochen oder so etwas bewegt habe zum Beispiel mit, . Wenn ich also auf Pause drücke und es hier drüben ablege, bringen wir es einfach an seinen Platz und wir bewegen es einfach schnell. Ich setze es einfach leer ein. Also, was ich dann tun werde, ist, es einfach von hier zu verschieben. Also nehme ich, sagen wir Alt Shift, klicken, Alt Shift, klicken Sie auf Shift S, denn um es auszuwählen, und jetzt verschiebe ich es einfach von hier aus. Also werde ich es einfach auf das Layout legen, nur um es dir schnell zu zeigen. Ich liebe es an einem. Wohingegen Erwachsene. Und dann drücke ich 0, Y, und ich möchte es natürlich von dort aus bewegen, und ich möchte es natürlich von dort aus bewegen also kleiner seitwärts gerichteter V 3D-Cursor, unser Y. Und dann verschiebe ich ihn auf 100 und dann unser y, ich muss, ich muss es wirklich ausdrücken. Also was ich mache ist, ich drücke I Location Rotation Scale und bringe es auf eins. Dann unsere Y-Rotationsskala, und dann die I-Standort-Rotationsskala. Und dann werden wir diesen jetzt einfach auf 200 erhöhen. Also, wenn ich das hier rüberbringe, Shift D, bring es einfach hierher. Und jetzt drücken wir die Leertaste. Und da hast du es. Du wirst sehen, wie es sich bewegt. Das Auge. Das Moos folgt tatsächlich obwohl es sich tatsächlich bewegt. Nun, was du tun könntest und von dort aus ist, dass du deinen Emitter im Grunde in diesen steckst. Jetzt zeige ich dir noch etwas, kurz bevor wir diese Lektion beenden. Wenn wir zu unseren politischen Systemen kommen und uns Rendern von Viewports beschränken, werden Sie sehen, dass wir unseren Emitter verstecken können. Wenn du zum Rendern kommst, kannst du den Emitter auch so verstecken. Also jetzt, jetzt haben wir getroffen, das macht es, das heißt, dass ich mir das schnappen kann. Also muss dieser hier nochmal das kleine seitliche V drücken, zu individuellen Ursprüngen kommen. Und dann kann ich es ein bisschen kleiner machen und es zu diesem machen. So wie es ist. Also lass es uns in diesen hineinlegen. So, klein genug. So wie es ist. Und das könnte eine Angst oder etwas Ähnliches sein. Wenn ich dieses Bild nun verstecke, dann klicke ich einfach darauf und wir verstecken es einfach. Also Objekt, wo zeigt es den Emitter? Gibt sie aus und versteckt sie. Es ist ein Doppeltop. drücke ich die Leertaste und los geht's. Nett. Ich habe Maulwürfe. In Ordnung, alle zusammen. Also lass uns hochkommen, lass es uns speichern. Und dann, beim nächsten, sind wir tatsächlich bei Clouds. Also ziehen wir Wolken hoch. Diese sind wirklich toll, wenn Sie möchten stilisierte Wolken aus Kaminen kommen und solche Dinge. Aber Sie möchten wirklich keine Simulation verwenden, da Simulationen in Blender bekanntermaßen schwer zu bedienen sind und sie auch eine Sperre der GPU-CPU-Leistung erfordern. Das ist also eine andere Möglichkeit, die Verstärkung zu umgehen, einige wirklich nette Wolken, ohne so viel davon zu nutzen. Ordnung, alle hoffen, dass dir das gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 21. Metaball für stilisierte Wolken: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier sind wir in Wolken. Nun, hauptsächlich werden wir uns damit befassen, wie man Rauch erzeugt. Im Grunde ist es das, was wir hier tatsächlich tun werden. Und was genau ist das Ding, das ich hier auf dem Bildschirm habe? Nun, wenn du Shift a drückst und herunterkommst, hast du etwas, das Metabolisch genannt wird. Und wenn Sie auf den klicken, auf dem Schüssel steht, ist es genau das, was es ist. Das ist also das Beste, denn das kann sich tatsächlich in seiner Form ändern. Und es ist auch wirklich gut, weil es tatsächlich zusammenhält. Also lass uns das einfach aus dem Weg räumen. Und was wir tun werden, ist, dass ich das einfach zur Seite schiebe. Und dann ging einer davon aus, dass ich dem Spiel einfach ein anderes Flugzeug mitbringe. Also drücke ich Shift A, ich nehme ein Flugzeug und stell dir vor , dass das die Spitze eines Daches oder so ist . Ich möchte dich etwas kleiner machen. Du hast hier also einen Schornstein und diese werden herauskommen. Also lass uns auf dieses Flugzeug klicken. Was wir tun werden, ist, wir werden auf unser Physik-Panel eingehen, es nochmal durchgehen. Kurz bevor ich das mache, ziehe ich tatsächlich meinen Sender und Dateikollegen Cloud oder Smoke, nennen wir es Rauchsender, also möchte ich das nehmen, es in meine Wolken fallen lassen, jetzt auf meinen Wolken geöffnet. Und du kannst sehen, dass dieser schon benannt ist. Das ist das Flugzeug hier, also ist alles benannt. Jetzt. Kommen wir nun zu unserem Sender. Dann lass uns rüberkommen und auf die Plus-Schaltfläche klicken und wir werden das Rauch nennen. Noch einmal, ich werde es hier in Smoke umbenennen, also klicke ich auf also klicke ich das kleine Schildsymbol, wie wir es zuvor besprochen haben. Und dann der Knochen, wenn ein Drücker, du wirst sehen, wie eine Ladung Bälle da rauskommen, Mann, lass sie einfach auf den Boden fallen. Jetzt möchte ich den Gehirnstart auf -200 ändern . Ich möchte das Ende 200 nicht ändern. Nun, der Grund, warum ich das mache, ist wie du siehst, wenn es zum Ende geht, was immer noch Golfbälle da ist. Anstatt dies in Frame Start One zu ändern, werden Sie sehen, dass es, wie ich es hier formuliert habe, Zeit braucht, bis sie aufgebaut sind. Sobald es hier zu Ende ist, werden sie aufhören. Und dann wird es einige Zeit dauern, bis sie wieder aufgebaut sind. Wie Sie sehen, wollen wir das nicht wirklich , weil wir wollen , dass sich unsere Wolken irgendwie ineinander mischen, wenn es wieder losgeht. Deshalb setzen wir einen Wert von -200, weil das den Wolken dann die Startzeit gibt, um tatsächlich zu beginnen. Auch wenn es wieder bei Null beginnt, fängt es hier unten immer noch an, was wir einfach nicht sehen. Also alles, was wir sehen, sind die Wolken in der Mitte von Bild eins oder so ähnlich. Das ist ein wirklich praktischer Tipp, wenn Sie einen Sender haben möchten , der konstant zu sein scheint , denn das Problem dabei ist, dass sie ihr Leben immer im Grunde bei Frame eins beginnen . Sie könnten also, sagen wir, eine Flamme haben, die Flamme wird immer größer, größer, größer, größer, wenn die Frames durchgehen, aber sie beginnt immer bei Null, also ist nichts da, Frame Null. Deshalb haben wir diesen Wert tatsächlich auf -200 gesetzt. Als nächstes möchte ich die Lebensdauer auf 195 Joule setzen , diese tatsächlichen 200 für den Moment, die lebenslange Zufälligkeit, die ich auf Null setze, auf 0,116. In Ordnung, so etwas. Im Moment ist es also nicht viel Veränderung, es ist auf die Geschwindigkeit zurückzuführen, also wie schnell diese aus unserem Sender heraussprudeln. Und lassen Sie uns den Normalwert auf Null 0,8 ändern, ungefähr so, weil wir wollen, dass sie in die Luft fließen. Wir wollen nicht, dass sie wie ein Springbrunnen oder so etwas sind. Wie bringen wir sie nun dazu , sich darauf einzulassen? Nun, es ist ziemlich ähnlich, was wir mit der Schüssel gemacht haben , bis hin zur L-Grundanimation. Wenn wir runterkommen, hast du eine, auf der Feldgewichte steht. Und wir werden die Schwerkraft einfach auf Null setzen. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, wirst du sehen, dass, wenn das Ding neu startet, alle Bälle, sie einfach sehr, sehr schön in der Luft schweben. Nun, genau das wollen wir schon. Die Sache ist, dass wir diese ändern wollen, um diese Fleischbällchen zu machen. Und wir wollen, wir wollen auch in der Lage sein, die Richtung zu kontrollieren, in die sie gehen. Also lass uns das jetzt machen. Sie können sehen, wenn wir hier nach oben scrollen, dort befinden sich die ausgerichteten Objekte. Also, wenn ich auf Play drücke und das verschiebe, sagen wir ein bisschen zur Seite also wirst du sehen, jetzt wo sie tatsächlich in Australien sind, ich setze das tatsächlich auf Null und ich werde dreh es in die andere Richtung. Also werde ich sie tatsächlich in diese Richtung gehen lassen. Jetzt will es nicht zu viel sein, es will nur ein bisschen so sein. Ja, so etwas sieht absolut gut aus. Sie können also sehen, ob das ein Schornstein war. Sie können sehen, dass sie bis zu einem Jahr dauern werden, bevor sie tatsächlich verschwinden. Nun, das ist die Lebensdauer , wie lange unsere tatsächlichen Partikel halten werden. Sie können das also viel weniger machen wenn Sie das auf 50 oder so setzen. Jetzt wirst du sehen. Sie sollten viel früher absterben. Das bestimmt also, wie lang Ihr Rauchstrom hier ist. Also lass es uns auf 150 setzen, ungefähr so. Das Problem ist, warum ich es auf 195 gesetzt habe, ist , dass es tatsächlich auf über 200 Frames basiert. Mit anderen Worten, wenn dieses Ding wieder anfängt, wirst du sehen, dass es nicht stimmt? Ja, du kannst sehen, dass es da drüben einfach tauscht. Deshalb haben wir es dann tatsächlich auf -200 gesetzt. Siehst du, es ist nur ein kleiner Tausch hier drüben. Und genau danach suchen wir. In Ordnung, das haben wir bis jetzt. Jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass dieser Fleischbällchen auch tatsächlich mit diesem politischen System verwendet wird , das ihn wirklich zum Leben erweckt. Nun, etwas anderes, über das wir bisher nicht gesprochen haben, sind Kinder. Wenn Sie nun viel mehr Partikel möchten, können Sie im Grunde genommen Kinder hinzufügen. Und was das bewirkt, ist, dass mehr davon auf jedes der Partikel, die bereits vorhanden sind, aufgebracht werden. Mit anderen Worten, es ist tatsächlich besser, dies zu verwenden als es einfach auf 100.000 auszuschalten . Auf Blender und Ihrer GPU ist es tatsächlich besser und einfacher , wenn Sie stattdessen Kinder verwenden. Wenn wir das also einfach anklicken und ein Potluck-Display zwei oder so ähnlich ergibt. Wenn es jetzt rendert, werden sie tatsächlich etwas mehr von diesen tatsächlichen Partikeln sein mehr von diesen tatsächlichen Partikeln als das, was auf der Welt zuvor war, wie Sie jetzt sehen können. Okay, jetzt zum Moment der Wahrheit Gehen wir zu unserem Render-Panel, das hier ist. Ändere es von Halo und was wir tun werden, ist auf einem Objekt zu beten, und das Objekt werden unsere eigentlichen Fleischbällchen sein. Wenn ich jetzt also auf meine Fleischbällchen drücke, muss ich wahrscheinlich warten bis sie sie bekommen. Und ich werde es wahrscheinlich auch skalieren müssen. Es wird wahrscheinlich ein bisschen klein sein. Warten wir also bis zum Ende. Man kann dort die wirklich, wirklich winzigen Dinge sehen. Aber in dem Moment, in dem ich anfange, diese zu vergrößern , haben wir es geschafft. Und Sie können sehen, dass sich das bewegt wie echte Wolken. Jetzt haben wir ein Problem damit. Wir können sehen, dass es eine komische Farbe hat . Es basiert nur darauf, dass ich ziemlich genau weiß, wie das Licht darauf scheint. Und das wollen wir nicht. Also wir wollen dem etwas Farbe geben und dann wird es, es wird wirklich , es wird wirklich, wirklich akzentuieren, wie diese Wolken tatsächlich sehr stark sind. Sie können aber auch die Zufälligkeit der Skala ändern. Also können wir das zum Beispiel sagen. Ordnung, also, und dann schalte das aus. Und los geht's. Du hast ein bisschen mehr Realismus in unseren Wolken. Sie können hier auch Dinge wie die Rotation aktivieren, sodass wir sie tatsächlich einschalten können, sobald sie herauskommen. Manchmal hilft das sogar dabei, jede Cloud noch unabhängiger zu machen . Sie rotieren tatsächlich. Sie sind jedoch tatsächliche Sphären. Sie werden vielleicht keinen großen Unterschied bemerken , es sei denn, Sie erhöhen ihn wirklich sehr hoch. Das Beste daran ist natürlich, dass wir auch ändern können , wie die Geschwindigkeit, also meine Geschwindigkeit, die hier ist, wie diese Geschwindigkeit tatsächlich funktioniert. Also, wenn ich zum Beispiel kämme, sagen wir, um einen zu rahmen, so. Und wenn Sie es nicht bekommen können, klicken Sie einfach darauf und gehen Sie dann zu der Stelle, an der es ausgerichtet ist. Also, wenn ich das anziehe, sagen wir, zieh es auf ich, und dann komme ich zu, sagen wir Frame 50. Und ich möchte, dass es in die andere Richtung geht. Also lass uns das auf Ich jetzt wirst du sehen, dass, sobald das herauskommt, es beim nächsten zu kurz geht. Sie können jetzt sehen , wie das tatsächlich läuft und sich bewegt. Wie du siehst. Nun, wenn ich das hier so hinstelle und dann erneut die Leertaste drücke. Du wirst sehen, jetzt fängt es tatsächlich an , so ein kleines Wackeln zu haben . Jetzt ist das Problem, dass Sie sehr vorsichtig sein müssen, denn offensichtlich, wo es eigentlich beginnt. Wenn Sie das tun, würden Sie normalerweise auch diese Frames auf -200 reduzieren , um sicherzustellen , dass sie etwas schlecht ausgerichtet sind. Aber du kannst sehen, wenn ich das auf einen lege , alle und sie dann hineinschiebe, du wirst jetzt sehen, dass, wenn ich die Leertaste drücke, du tatsächlich ein echtes Wackeln in der tatsächlichen Allerdings Wolken. Auch das sind nur ein paar Keyframes und wir können den wirklich schönen Effekt erzielen , wenn sich die Wolken im Wind bewegen. Und genau danach suchen wir. Okay, als Nächstes hast du jetzt so ziemlich alles, was du über die Herstellung dieser Wolken wissen musst . Als Nächstes müssen wir uns ansehen , dass er ihnen nur einige Texturen gibt und wir wollten ihm nur eine einfache Textur geben , damit du weißt, wie das geht. Denn wenn du das nicht tun musst, dann überlegst du dir, wann du so gut aussehen musst , wie sie es tun sollten. Ordnung, also lass uns am besten zu allem Material übergehen und wir geben ihm ein Material, kalte Wolken. Also neue Wolken, die du sehen kannst, wirst du jetzt sehen, wo sie tatsächlich verschwinden. Und der Grund, warum es verschwunden ist, ist, dass wir es in kein Netz geschafft haben. Also in den Momenten, in denen die Presse spielt, wird nichts passieren, weil wir ihm tatsächlich Material gegeben haben. Aber nehmen wir das Material weg und lassen Sie uns das neu starten. Lassen Sie uns nun ein aktuelles Material geben. Wenn ich nun zum Material komme, klicke auf Neu, du wirst sehen , dass es irgendwie verschwindet. Und das liegt daran, dass wir nur das Render-Panel einschalten müssen . Und dann nenne ich diese Wolken so, also drücke ich die Leertaste, lass es tatsächlich herauskommen. Nur damit ich etwas habe , mit dem ich tatsächlich arbeiten kann, wo ich tatsächlich so sehen kann. Und lass es einfach wieder neu starten. Da haben wir's. Ordnung, kommen wir jetzt zu unserem Shading-Panel. Wenn ich auf die Adult Bonds drücke, zoome hinein und vergewissere dich, dass sie tatsächlich gerendert sind. Und dann werde ich jetzt nur noch meine Prinzipien los. Also lösche den ganzen Weg. Dann bringe ich eine Cholera mit. Also Color Ram, bring das rein. Ich werde eine RGB-Kurve einbringen . Und der Grund, warum ich das tun werde, ist , dass ich dann die volle Kontrolle darüber habe, wie hell oder dunkel das alles ist . Ich werde das dann in die Farbe stecken. Und dann werden sie das endlich in die Oberfläche stecken. Und um mir dann die Kontrolle darüber zu geben , wie das aussehen wird, nehme ich meinen Farbram, drücke Strg-T und dann erhalten wir ein Mapping. Und wir werden eine Bildtextur bekommen , die wir nicht wollen. Also lösche einfach die Bildtextur und stecke sie dann ein. Also, was wir dann tun werden ist, dass wir es auf der Normalität aufbauen, also in welche Richtung sie tatsächlich blicken. Also werde ich das in den Vektor stecken. Und jetzt sollte ich endlich reinkommen und diese ColorRamp ändern können . Jetzt wirst du sehen, ob wir reinkommen und das ändern. Also, was ich hier eher mache ist, dass ich zum untersten Punkt komme und es auf so etwas wie ein Grün lege , so etwas. Ich komme zum nächsten und lege es auf ein blaues , etwa so. Ich komme zum nächsten, dann setzen sie es auf ein Rosa und dann komme ich zum letzten und ich lege es auf etwas wie eine gelesene Datei, mache es in eine andere Farbe, nur damit sie es nicht sind ziemlich kontrastreich da drin. Da haben wir's. Also, warum habe ich das getan? Der Grund dafür ist, dass ich jetzt eine gute Vorstellung davon habe wie ein Hund das sein wird , weil es will. Ich weiß also, dass ich das reduzieren muss, aber ich weiß jetzt auch, wo diese Farben sein werden. Ich kann also zum Beispiel sehen, dieses Blau das Blau sein muss , genau auf der Art des äußeren, also hellsten Pfades. Also werde ich das auf den Grund setzen, warum ich das in den Momenten so aufdrehen werde . Dann komme ich jetzt zu meinem Pink. Tatsächlich werde ich zu meinem Grün zurückkehren. Mein Grün muss also der dunkelste Teil sein. Also werde ich das hier anziehen. Ich werde das ein bisschen leiser drehen, dann komme ich zu diesem und dem Aufdruck darauf, ein bisschen so. Und dann komme ich endlich zu diesem. So wie es ist. Und los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass wir ein paar wirklich, wirklich schöne flauschige Wolken haben. Alles klar, alle zusammen. Gehen wir also zurück zum Modeln. Und dann tut Walgreens, ich drücke Tab, ich gehe zu Datei. werde ich mir sparen. So wie es ist. Dann machen wir es , ich werde einfach die Rechnung ziehen. Ich werde jetzt tatsächlich meine Wolken schließen. Ich werde meine komplexen Ketten öffnen. Also lassen wir das laden. Und als Nächstes werden wir diesen Stein animieren, der auf und ab geht, und diese Ketten bewegen sich tatsächlich auf realistische Weise mit ihm. Okay, alle zusammen, also ich hoffe , das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 22. Knochenkette Rigging: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ich In Ordnung, also das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ich all diese Ketten voneinander trennen möchte, im Grunde genommen voneinander. Ich möchte also, dass sich dieser Mittelkristall in der Mitte nicht ebenfalls abspaltet. Also drücke ich L rein. Ich möchte sicherstellen, dass ich tatsächlich in Edge Select bin, also l p selection. Und dann ist eine Möglichkeit , dass ich mir jetzt jedes einzelne davon schnappe. Ich werde sie schnell packen, anstatt mir jeden einzelnen von ihnen zu schnappen. Also alles was ich tun werde ist anwesend zu sein , ins Wire-Frame zu gehen. Tatsächlich werde ich es mir selbst noch einfacher machen. Was ich tun werde, ist zu sehen, ob ich sie tatsächlich auf andere Weise verstecken kann , sie auf andere Weise verstecken kann, die Steine aus dem Weg räumen, und dann alles, was dir übrig bleibt, ist meine Kette, die wird es noch einfacher machen. Wenn wir jetzt zu Wire-Frame gehen, diese Kette auswählen, werde ich mir genau diese schnappen. Ich drücke dann B für box-like, schnapp mir all das, drücke Strg Plus, nur um sicherzugehen schnapp mir all das, drücke Strg Plus, nur , dass du alles hast. Und dann drücke ich einfach die P-Auswahl. Jetzt schnappe ich mir den nächsten. Also p-Auswahl und dann die nächste, die Steuerung plus P-Auswahl. Und endlich der letzte. Also b, Gabrielle P, Auswahl, so. Ordnung, jetzt sind sie alle voneinander getrennt. Jetzt kann ich einfach dahin gehen, wo solide unter den Dingen ist, dass ich mir einfach alles schnappen werde. Ich drücke bei gedrückter Strg-Taste, alles wandelt den Zellursprung mit der rechten Maustaste in Geometrie um. Und das bedeutet, dass sie alle von allen Transformationen abgetrennt oder zurückgesetzt wurden. Und im Grunde sind sie jetzt wirklich, wirklich gut, um unsere eigentlichen Armaturen und Knochen einzusetzen. Nennen wir sie also zwei dieser Kettensägen , komm zu dieser hier. Und was ich tun werde, ist, diesen Vorteil hier zu nutzen. Also Alt Shift und klicken Sie auf Schreibtisch verschieben, weil es ausgewählt ist. Und dann bringen wir meinen ersten Knochen rein. Also, wenn ich Shift a drücke und jetzt reinbringe, wo ist es? Armatur, mein Knochen. Ich werde diese Kette so nennen. Und dann werde ich es hier tatsächlich an den Rand bringen. Also, was meine ich damit? Aber zuerst muss ich es drehen. Wie Sie sehen, ist dies nicht in die richtige Richtung gedreht. Wenn ich also R und Z drücke, drehe es wie folgt. Und dann kann ich mir die Spitze schnappen. Also wenn ich reinkomme, vergewissere dich, dass die Spitzen gepackt sind, drücke Shift Space, bewege dich und du kannst sehen, dass es sich in dem Moment in die falsche Richtung bewegt . Das will ich nicht. Also schalte ich es auf normal und dann kann ich es tatsächlich dorthin verschieben, wo es es eigentlich will, nämlich hier. Jetzt kann ich es so ausrichten , dass es perfekt in einer Linie ist, einfach da drin. Jetzt kann ich tatsächlich nach diesem Knochen greifen und mit der rechten Maustaste klicken und ich kann herunterkommen und unterteilen, unterteilen, unterteilen. Und jetzt kannst du sehen, dass ich viele Knochen habe und tatsächlich viel Kontrolle darüber habe, wie sich diese Änderung aufgrund der Anzahl der Knochen bewegen wird , desto realistischer möchtest du, dass deine Kette bewege sie im Grunde alle Knochen, die du willst. Also werde ich jetzt kommen. Ich glaube, ich werde diesen Song global veröffentlichen und mit global durchkommen. Jetzt möchte ich meine proportionale Bearbeitung aktivieren. Und dann werde ich versuchen, das herauszuholen. Also wenn ich mir das schnappe, kann ich tatsächlich meine proportionale Bearbeitung verwenden. Ich bin mir nicht so sicher, ob ich das kann oder nicht. Nein, ich glaube nicht, dass ich aus irgendeinem Grund proportionale Bearbeitung im Labor verwenden kann , aber ich werde sie einfach zurückhalten. So wie. Ich bringe sie nur in Einklang mit der eigentlichen Kette. Um sicherzugehen, dass es eine schöne Kurve hat, einfach so. Und dann werde ich einfach nachschauen, sobald ich das gemacht habe , und sichergehen , dass sie tatsächlich alle anstehen. Also los geht's. Das sieht ganz nett aus. über den Gipfel gehe, kann ich sehen mein eigentlicher Knochen dort ganz oben steht. In Ordnung, also ich bin zufrieden mit dem ersten. Jetzt möchte ich das duplizieren. Also werde ich es bei derselben Grundarmatur belassen. Ich will diese Meter-Ketten, die, wenn ich Tab drücke, keine Kühlketten sein sollten oder sechs, er wird Kühlkette sein, Omniture, wie. Also, los geht's, das ist besser. Jetzt werde ich auch in meinem Komplex fahren, die Armatur auch. Und jetzt will ich nur sichergehen, dass dieser Knochen, wenn ich ihn verstecke, nur sicherstellt, dass er an die richtige Stelle gelangt, wo ich ihn haben will. Ich denke, bevor ich fertig bin, werde ich das einfach ein bisschen zurückbringen. Also schalte ich es einfach normal an und bringe es dann zurück. Nur eine Berührung, denn sie werden alle zusammenkommen. Okay, jetzt habe ich die Mauer tun will, ist sicherzustellen , dass ich sie drehe, um sie zu meinen älteren Ketten zu drehen. Also, was ich tun werde, ist Alt H zu drücken und alles zurückzuholen. Ich werde sie wieder verstecken, um sie aus dem Weg zu räumen. Ich werde diese Steine verstecken, mach es mir nur ein bisschen leichter. Und jetzt komme ich hier zu diesem Teil. Jetzt. Mein Stein hier hat eine Ausrichtung, sodass ich Shift S drücken kann , weil zwei ausgewählt sind. Jetzt kann ich mich verstecken. Jetzt kann ich zu meiner eigentlichen Armatur kommen. Und was ich tun möchte ist, die Tabulatortaste zu drücken , um sicherzustellen, dass ich mich im Bearbeitungsmodus befinde. Und das bedeutet jetzt, dass ich all diese Knochen kopieren kann. Also wenn ich jetzt übertreibe, kann ich den kleinen seitwärts gerichteten V 3D-Cursor drücken und ich kann Shift D drücken ihn dann dort drehen, hoffentlich ohne Normalität. Also habe Global bei all dem. Ich drehe es zu meinem nächsten um. Kam und dann Shift D, und dann drehe ich es um dieses und dann Shift D. Und dann zoome und drehe ich es. Jetzt ist es wichtig , dass Sie tatsächlich sicherstellen, dass all dies in einer Reihe steht. Also das erste, das ich machen werde, werde ich jetzt einfach zu diesen kommen und sie tatsächlich landen. Es ist ein bisschen mühsam, aber du willst sicherstellen, dass es fertig ist. Denn wenn nicht, macht es die Sache auf lange Sicht nur schwieriger. Sie können also genauso gut sicherstellen, dass es richtig gemacht wurde. Wenn ich nun erneut auf das kleine seitliche V klicke, komme ich zu den einzelnen Ursprüngen, und jetzt sollte ich in der Lage sein, diese Knochen hinüber zu bewegen. Also das erste, was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass sie zuerst alle richtig aufgestellt sind. Sie können sehen, dass es bei einigen von ihnen ziemlich viele Auswege gibt . Ich möchte nicht wirklich , dass einige Jaws sie alle so aufstellen, also selbst auf dieser N1, wie Sie sehen können, ist es ein bisschen verrückt. Sie können das auch sehen, weil wir uns in einer Normalität bewegen, vielleicht war das nicht der beste Weg, dies zu tun. Also gehe ich einfach zurück. Ich werde sie zurücklegen. Und du willst nur sehen, ob sie anstehen. Ja, ich glaube, das sind sie. Also werde ich das einfach wieder auf Global setzen. Und ich werde sie tatsächlich zuerst abziehen, nur damit ich eine bessere, klarere Vorstellung davon habe , wie diese Knochen aussehen werden. Jetzt, zum Glück, mit der Kette, ist es nicht mehr so wichtig. Wenn sie nicht perfekt in die richtige Richtung gedreht sind. Das war so, als ob die Kette nicht so wichtig ist. Was macht Mutter immer nur, dass sie der Kette tatsächlich korrekt folgen. Sie können hier also sehen, dass wir eine Menge davon in der Nähe haben. Also werde ich es übertreiben. Ich drücke G, weil das noch einfacher wird, weil es bedeutet, dass es sich entlang der X, Y-Achse bewegt. Also nehme ich einfach diesen , G, und dann nehme ich diesen Teil G, also jetzt, das ändert sich perfekt in einer Linie. Okay, also jetzt, an diesem Ende dieser Kette, werde ich ein bisschen mit G herausziehen Und wieder, ich werde einfach g Now verwenden. Stellen Sie sicher, dass all diese aufeinander abgestimmt sind Nein, wirklich gut, so. Und dann gehe ich rein. Und was ich tun werde, ist sie alle auszurichten und dann in die andere Richtung zu gehen. Also auf der Z-Achsenlinie, glaube ich, ich habe den ersten gemacht, also werde ich das einfach da reinlegen also werde ich einfach diesen überprüfen. Dieser ist so ziemlich alles in einer Reihe, außer diesem. Vielleicht gehe ich jetzt auf diese Seite. Und dann fange ich an, sie runterzuziehen. Und was ich suche ist, wo die Links sind. Dort versuche ich auch , sie aufzustellen. Du kannst sehen, dass das okay ist. Ich benutze jetzt nur g und werde sie als letzten Check überprüfen. Ich möchte immer, dass auch der N1 ein bisschen herauskommt. Du kannst also sehen, dass das eine Mail ist. Lassen Sie uns das zuerst herunterziehen. Ich schnappe mir das Ganze. Wobei g im Stich gelassen hat und das Ende ein kleines bisschen hochgezogen hat. Lassen Sie uns sie jetzt aufstellen. So wie. Dann übertreibe ich es. Jetzt. Überprüfe einfach und vergewissere dich, dass sie alle ganz oben in einer Reihe sind. Du kannst sehen, dass wir ein bisschen davon verloren haben, also sind sie jetzt ein bisschen draußen. Also nochmal, ich drücke G, geht, um sie so auszurichten. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, also wenn du das getan hast, solltest du dieselbe Armatur haben. Wie Sie sehen können, sind dies alles Teil derselben Armatur und sie sollten alle sehr schön aufgereiht sein. Du solltest ein paar Knochen haben, die hier rausragen. Ich werde das einfach ein bisschen verschieben . Du solltest auch ein paar Knochen haben, Treibstoff würde fast aus dem Beutel herausragen. Einige von ihnen können herausschauen. Es spielt keine große Rolle , weil wir sowieso auf einige Felsen stoßen, also mach dir darüber keine allzu großen Sorgen. Okay, also bevor wir fertig sind, wollen wir als letztes sichergehen, dass diese letzten Knochen jetzt nicht von hier kommen. Wir wollen sie im Grunde genommen auf halbem Weg in jedem dieser Links weil dies tatsächlich IK-Bones sein werden. Wenn ich also übertreibe und Tabulatortaste drücke, nehme ich zuerst diesen. Ich drücke G und ziehe es einfach dorthin, wie du sehen kannst, und ziehe es dann zur Hälfte in diesem und dasselbe bei diesem. So wie. Und dann, obwohl dieser eigentlich okay ist, werde ich ihn einfach ein bisschen zur Seite verschieben , damit wir sehen können, was wir tun. Jetzt mache ich es, ich klicke auf einen der Knochen. Ich drücke, lass uns F2 drücken und wir nennen das IK Bone One, einfach so. Und dann nennen wir das im Grunde dasselbe, aber ich bin Knochen an Knochen. Und das macht es einfach einfacher als für mich, tatsächlich reinzugehen und die anderen zu benennen. Also um nicht die anderen zu nennen, tut mir leid, reingegangen zu sein und sicherzustellen, dass ich tatsächlich auf der IK bin. Also IK Knochen drei, dann F2, IK Knochenball. Und dann gehe ich auch zu meinen Optionen über und wir werden, wo ist es, diese hier und eine für die Anzeige des Viewports aktivieren. Und ich will, dass mein Name drauf ist. Da haben wir's. Jetzt kann ich sehen, dass sie tatsächlich in Ordnung sind und wenn ich diese IKEAs mache, werden sie auch eine andere Farbe haben. In Ordnung, das war's also für alle. Ich hoffe es gefällt dir bis jetzt. Ich hoffe du hast viel gelernt und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 23. Erstelle Inverse Kinematics für Charakter: Jetzt haben wir all diese Knochen benannt, also haben wir IK. Was wir jetzt tun wollen, ist , sie tatsächlich aufzuteilen. Also werde ich zu diesem kommen. Ich drücke Alt P und wir trennen den Knochen. Wenn ich jetzt nach diesem Knochen greife wirst du sehen, dass dort immer noch eine Leitung ist, aber er ist tatsächlich von diesem getrennt. Ich komme jetzt zu allen drei 0P-Disconnect-Bones . Und ich hoffe, dass diese für Press Dot alle gleich sind. Ja, das sind sie. Okay, sie sind jetzt alle fertig. Ordnung, jetzt wollen wir also eine IK auf diesen setzen. Wir machen das zuerst. Wenn ich hier an diesen Punkt komme, muss ich sicherstellen, dass mir der Modus auferlegt wird, also der Pose-Modus. Und dann werde ich auf einen Weg kommen, jetzt zu meinem eigentlichen, diesem Teil hier. Und was ich jetzt tun möchte, ist tatsächlich eine IK zu setzen. Eines habe ich allerdings vergessen, wenn jemals darauf zurückkomme und ich auf meine Knochen klicke, ich muss sicherstellen, dass diese Deform bei allen vier abgehakt ist , weil wir diesen tiefen Bowman nicht wirklich wollen oder Kette. Wenn ich mir das jetzt schnappe, wirst du sehen, dass es genau das tun sollte. Und selbst wenn ich im Bearbeitungsmodus bin, sollten diese Verformungen ausgeschaltet sein. Sie können es also entweder im Bearbeitungs- oder Posemodus tun. Mit anderen Worten, in Ordnung, kommen wir jetzt zu diesem. Und was wir jetzt tun wollen, ist , die Knochenbeschränkung hinzuzufügen. Und wir werden eine inverse Kinematik hinzufügen. Ich werde unten rechts notieren was Inverse Kinematik macht. Aber im Grunde löst es eine Kettenreaktion aus, sodass sie sie von einem Knochen aus kontrollieren können und es bewegt sich sehr locker. Wenn du also zum Beispiel satt bist, bewegst du dich tatsächlich mit deinem Bein vorwärts. Es bewegt sich immer mit ihm zusammen. Du kannst dein Bein nicht bewegen und dich zurückfallen lassen oder so. Und es bewegt sich auch irgendwie in einer bestimmten flüssigen Bewegung. Und genau das macht die inverse Kinematik, sie versucht, im Grunde die ganze Arbeit und all die Keyframes, die Sie animieren müssten, zu korrelieren Keyframes, die Sie animieren müssten, zu , wenn Sie sie nicht verwenden würden. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir ein Ziel brauchen. Das Ziel wird also unsere Kette sein. Ich bin Armature. Wenn Sie also einfach den Mauszeiger über die bewegen, irgendwo in der Kette, werden Sie sehen, dass sie angezeigt wird, klicken Sie darauf und dann sehen Sie, dass sie da ist. Der Grund, warum wir das nennen, ist dass wir jetzt wirklich leicht erkennen , welcher Knochen der Knochen ist, nach dem wir suchen werden IK-Bone to ist, was dieser hier ist. Nun, was jetzt passieren sollte ist, wenn ich diesen Knochen gepackt habe und G drücke, werden Sie sehen, dass sich all dieser Knochen tatsächlich auf eine wirklich nette, flüssige und realistische Weise mit ihm bewegt , was wir Ich suche tatsächlich nach. Wenn du das jetzt fallen lässt, bring es einfach zurück. Es ist Alt G, worüber wir schon oft gesprochen haben. Jetzt wirst du diese wirklich, wirklich Schmuckstücke im Moment bemerken und wir wollen nicht, aber mach dir keine Sorgen, wir werden das tatsächlich reparieren. Um das zu beheben, werden wir, bevor wir etwas anderes tun , einfach einen weiteren Knochen hinzufügen. Jetzt befindet sich dieser Cursor genau in der Mitte. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus komme und dann einfach Shift a drücke und einen weiteren Knochen reinbringe. Ich möchte, dass im Grunde alles von diesem Knochen weggeht. Also werde ich das einfach ein bisschen kleiner machen. Dann werde ich mir das schnappen und es daran anhängen. Also nehme ich diesen und diesen, drücke Strg P und dann bleibe ich versetzt. Wenn ich nun zurück in den Pose-Modus gehe und mir diesen Knochen hier schnappe, nun diesen hier. Du kannst jetzt sehen, dass, wenn ich das verschiebe, es nicht überall hin- und herschwirrt. Es ist wirklich, sehr reibungslos, und genau das wollen wir. Das ist auch gut, denn wie alle, wenn ich G und Z drücke, während unser Stein auf und ab geht, folgt die eigentliche Kette mit unseren tatsächlichen Steinen. Das macht es für uns jetzt noch einfacher. Lass uns jetzt kommen und dasselbe mit den anderen machen , die im Posenmodus waren. Wir müssen, wir müssen zuerst all diese anhängen, ich gehe einfach zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich nehme diesen, diesen, diesen und dann endlich den mittleren. Ich möchte Strg P drücken und werde den Offset so beibehalten. Dann werde ich jetzt sicherstellen, dass ich glaube, dass ich die Form von all diesen abgenommen habe. Ich habe die alle getrennt. Also, wenn ich mir diesen schnappe, vergewissere dich nur, dass er getrennt ist, und jetzt kann ich in den Posenmodus gehen und für all das genau dasselbe tun . Ich bin zu diesem gekommen. Ich gehe jetzt zu einer inversen Kinematik der Einschränkung, der Anker wird unser Kettenanker sein und der Knochen auf diesem wird ein IK-Knochenbaum sein. Wenn du jetzt Probleme es zu finden, weil viele Knochen hier gib einfach eine IK ein und dann siehst du IK Knochen drei. Kommen wir nun zum nächsten, das ist dieser hier. Das Gleiche noch einmal, inverse Kinematik Reifknochen-IK und weil wir Namen drauf haben, können Sie sehen, wie IK-Knochen fallen. Und dann endlich dieser, der da ist. Schon wieder dasselbe. Da haben wir's. Und jetzt der IK Bone One. Also IK für ein IK-Bone, so. Okay, jetzt, wo ich mir dieses Ding schnappte, den Mittelknochen, tut mir leid, ich sollte die ganze Kontrolle über all diese tatsächlichen Ketten haben . Hoffentlich. Lass uns jetzt reingehen und diese jetzt tatsächlich abwarten , damit wir unsere Knochen ausschalten können , jetzt brauchen wir sie nicht mehr an. Das werden wir auch tun. Wir kehren in den Bearbeitungsmodus zurück, um dies tatsächlich zu tun. Und dann drücke ich einfach die Tabulatortaste gehe jetzt zu meinem Viewport-Display, nicht dort. Wo ist es? Gut, dass dann die Namen so hoch sind. Und jetzt müssen wir all diese Dinge abwarten und dann unseren Stein zurückbringen, und dann können wir auch damit abwarten. In Ordnung, lass uns das jetzt machen. Also die Art und Weise, wie wir diese gewichten werden, werde ich mir zunächst meine Arbeit sparen. Die Art und Weise, wie wir diese unabhängig gewichten werden. Also werde ich mir meine Kette schnappen. Tut mir leid, meine Knochen sind in meiner Kette gewachsen. Entschuldigung, das ist falsch herum. Also nehme ich meine Kette, dann meine Knochen Control P. Und wir machen es mit automatischen Gewichten wie diesen. Und jetzt wirst du sehen, dass es passiert, wenn ich zu meinen Knochen zurückkomme, es wieder in den Posenmodus versetze, das, diesen mittleren, schnappe, das G drücken, geboren. Sie werden jetzt sehen, dass sich diese Kette wirklich realistisch bewegt. Der Grund, warum ich sie aufgeteilt habe, um sie unabhängig voneinander zu machen , ist, dass, wenn ich das nicht tun würde, würde passieren , dass versucht wird , jedem von ihnen Gewicht zu verleihen. könnte also sein, dass sich dieser Knochen leicht bewegt, wenn sich diese Kette bewegt. Deshalb haben wir es unabhängig gemacht. Kommen wir nun zurück zum Objektmodus. So wie meine Großmutter meine Knochen hat. Ich frage mich nur, welches ich tatsächlich gemacht habe. Ja. Lass uns das noch einmal überprüfen. Ich glaube, ich arbeite. Ja, mir geht es gut. Auf diese Weise arbeiten, runder Objektmodus. Da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns das, schnappen wir uns dieses Steuerelement P, nochmal falsch herum. Schnappen wir uns das, schnappen wir uns diese automatischen Control P-Gewichte. Lassen Sie uns jetzt einen Weg finden. Also schnappen wir uns unsere Kette, Guevara, Armaturensteuerung P automatische Wege. Und jetzt finde, lass uns vorbeikommen und dieses und dieses schnappen, Control P, automatische Gewichte wie so. Jetzt hoffe ich , dass sie alle verschwinden. Okay, lass uns die Stunde der Wahrheit nehmen. Lass uns in den Posenmodus gehen. Wir haben unseren mittleren erwischt. Und wenn ich G drücke, los geht's. Da bewegt sich unsere Kette selten, selten schön. Jetzt wird es sich natürlich nicht bewegen, es wird sich nur leicht bewegen weil wir nicht wollen, dass diese Kette gestreckt wird oder so. Diesmal keine biegsamen Knochen. Ordnung, das Letzte ist, dass wir jetzt natürlich unseren Stein hineinbringen müssen. Wenn ich also den Objektmodus drücke, Alt H drücke, bring alles zurück. Ich werde im Grunde alles verstecken, außer diesem Stein. Also werde ich sie auch verstecken, nur dieses 1. Und was ich tun möchte, ist, dass ich das auch auf meine eigentliche Kette gewichtet haben möchte. Also nochmal, ich schnappe mir das, ich nehme meine Kette. Ich denke, es ist der richtige Weg. Ja, ist es. Und wir geben es mit leeren Gruppen. Und der Grund, warum ich ihnen zwei Gruppen gebe , ist, dass ich möchte dieser Mittelknochen dass dieser Mittelknochen der einzige ist, der einen gewissen Einfluss darauf hat. Mit anderen Worten, ich möchte jetzt zu meiner Armatur gehen bis zu den Knochen vor mir kommen. Und dieser hier, dieser hier, ich möchte darauf gewichtet werden. Also, was ich tun werde, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich rufe sie an. Eigentlich komme ich darauf zurück und das wird mehr Sinn machen. Also diesen Knochen hier, ich werde ihn auch den Wurzelknochen nennen , weil das am meisten Sinn macht. Also, wenn ich herkomme, nennen wir es den Wurzelknochen. So wie. Und dann kommen wir jetzt zu unserem Stein. Und dann suchen wir jetzt nach dem Wurzelknochen. Also nochmal, ich denke, es wird unten sein. Da ist es. Lass uns mich sehen. Da ist er der Wurzelbauch. Okay, wenn ich jetzt Tab drücke, dann a und dann auf Zuweisen klicken. Ich kann diesen Knochen auch genauso gut bis zum Knochen bewegen. Das wird es viel, viel einfacher machen. Wenn ich das mache, kann ich es so finden. Wenn ich jetzt reinkomme und mir nur diesen Knochen schnappe, komm und posiere. Also schnapp dir diesen Knochen, indem du G drückst. Jetzt wird sich alles mit diesem Knochen bewegen, wie du sehen kannst. Jetzt, die Momente der Wahrheit, alles was wir jetzt tun müssen, ist, im Grunde genommen animiert zu werden. Also, wenn ich Alt H drücke, wenn ich zum Objektmodus zurückgekehrt bin. Also jetzt unterrichte ich, bringe alles zurück. Und jetzt wieder zurück zum Posenmodus. So wie. Gehen wir zum Layout, damit wir sehen können, was wir tatsächlich tun. Lass uns das auf einen legen, einfach so. Und dann zoomen wir einfach wieder ein bisschen in den Posenmodus hinein, so. Und dann fangen wir hier an. Also drücke ich auf Ich werde tun. Ich denke wir machen einfach den Standort, weil wir nicht skalieren müssen oder ähnliches. Also nur Standort. Und dann machen wir es, wir kommen zu, sagen wir 100. Wir machen es mit über 200 Frames. Also komm hoch, bring es ganz nach oben, so. Und dann drücken wir an Ort und Stelle. Und dann drücke ich nur Shift D und bringe das auf über 200. So wie. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde ein bisschen hineinzoomen. Ja, ich glaube, es ist auf 200. Ja, es ist ein Wunder. Wenn ich nun diese Rechtsklick-Interpolation nehme, platzieren wir sie auf Bezier. Lass uns dich herbringen. Drücken wir die Leertaste. Da haben wir's. Realistische bewegliche Ketten. Die andere Sache, die du tun könntest ist, dass du sie einholen könntest. Da sich das bewegt. Du legst einfach einen Knochen hier rein, befestigst sie an der IK, dann würden sie auch damit einziehen. Aber das macht es etwas komplexer. Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das funktioniert. Es sieht sehr realistisch aus. Und im Grunde ist es etwas, das du in deinem eigenen Arsenal haben solltest , wenn du animieren willst. Nicht nur um sich zu ändern. Es könnten Seile und solche Dinge sein, die bekanntermaßen schwer zu animieren sind. In Ordnung, also werde ich das tun, ich werde das aussparen. Und dann sind wir beim nächsten dran wenn ich runterkomme und das schließe, schließ einfach die Kette ab und ich öffne unseren Kerl hier. Sie können sehen, dass wir endlich, dass wir jetzt beim eigentlichen Charakter-Walk-Zyklus sind. Also werde ich einfach meine Materialien ziehen und die Materialien laden lassen. Und du kannst sehen, dass dieser, dieser aus der Unreal Engine stammt. Also, und du kannst dort sehen, dass wir unseren kleinen Kerl hier haben. Das ist also das nächste Mal , dass wir unseren Wanderzyklus machen werden. Also ich hoffe, das hat euch allen gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 24. Charakter-Rigging: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Bevor wir beginnen, weiß ich, dass einige von Ihnen diesen Teil des Kurses vielleicht von Anfang an beginnen möchten . Außerdem empfehle ich Ihnen, sich zuerst mit allen Phasen vertraut zu machen , um einen besseren Überblick über die Animation zu bekommen. Ich werde sicherstellen, dass ich Sie in einem schönen Tempo und mit allen Informationen durchführe einem schönen Tempo und mit , die Sie zum Verständnis benötigen mehr technische Aspekte dieser Lektionen. Also das wird im Grunde in erster Linie in Reagan oder eine kleine Frau hier aufgeteilt . Und dann machen wir tatsächlich einen Laufzyklus. Also lass uns anfangen. Das Erste, was Sie sehen können, ist, dass diese Frau im Vergleich zu unserem kleinen Kerl hier absolut riesig ist im Vergleich zu unserem kleinen Kerl hier absolut riesig . Also sollten wir sie tatsächlich viel, viel kleiner machen. Also werde ich einfach S drücken, es kleiner machen. Ich werde versuchen, die richtige Größe zu finden. Wenn du nun so etwas wie einen stilisierten Charakter erstellst , kannst du vielleicht mit etwas durchkommen. Sie zitieren, so etwas wie World of Warcraft zum Beispiel, die Charaktere in Wirklichkeit etwa sieben oder 8 Fuß groß sind. Also musst du nur berücksichtigen, wenn du das durch die Engine für zwei Spiele oder etwas Ähnliches aufgenommen hast , werden sie sich selten viel, viel schneller bewegen . Und wenn sie viel, viel größer sind, müssen die Bewegungen viel langsamer und viel bewusster sein . Wenn Sie an Filme denken, die Sie gesehen haben , wenn Sie riesige Dinge betrachten , die herumlaufen, ist das sehr langsam. Es ist sehr bewusst, aber sie gehen viel schneller als Menschen von durchschnittlicher Größe. All diese Dinge müssen also berücksichtigt werden. Was ich also empfehlen würde, ist zunächst herauszufinden, wie groß dein Charakter tatsächlich sein wird , basierend auf deiner Szene, alles basierend auf den entwickelten Spielen, wenn du es in Betracht ziehst, wird es ein Riese ? Ist alles in der eigentlichen Spiele-Engine , für das du das Spiel tatsächlich entwickelst, viel größer sein als im wirklichen Leben. Dies alles muss berücksichtigt werden. Außerdem nicht, dass, wie ich bereits sagte, Sie nehmen es auf und es hat nicht wirklich die richtige Größe. Was dann passieren wird, ist, dass es später viel zu Problemen führen wird . Sehr viel. Manche Leute müssen vielleicht deinen Menschen oder dich Humanoiden, den du da aufnimmst, oder deinen Hund oder was auch immer skalieren deinen Menschen oder dich Humanoiden, den du da aufnimmst , du musst neu skaliert werden. Das wird dann zu Problemen mit der Animation, Problemen mit der Spiele-Engine oder ähnlichem führen. Also immer schlecht, zuallererst, die Waage richtig zu bekommen. Also das Erste, was ich tun werde, ist, dass ich es jetzt hier habe. Ich werde es nur ein bisschen kleiner machen. So wie. Und Sie können sehen, dass es ungefähr die richtige Größe hat. Nun, dieser OBJ-Mensch hier ist 1,8 m groß, was ungefähr der durchschnittlichen Größe eines Menschen entspricht. Diese weibliche Roboterin auf der linken Seite, etwas größer ist, wird also eigentlich keinen Unterschied machen. Ordnung, also sobald wir das gemacht haben, werde ich es tatsächlich in die Mitte legen dann werde ich meinen Menschen tatsächlich löschen. Jetzt will ich nicht, wenn ich sie löschen will, ich verstecke ihn einfach aus dem Weg. Ich brauche sie nicht mehr. Dann verstecke ich einfach dies und das. Und dann werde ich es mir holen. Und was ich tun werde, nur um das ein bisschen einfacher zu machen. Ich habe es Robot Undo genannt. Es sollte ein männlicher Roboter aus dem Film sein. Der Film heißt jetzt, als es um einen Roboter ging, aber wie dem auch sei, nennen wir sie einfach Andrew. Also lasst uns unten drüber beten. Also werde ich es einfach bis nach unten ziehen , bis Obama denkt, sie ist in meine eigentliche Kamera gegangen. Also nehme ich sie mit und lege sie unten hin, wenn ich kann. Da haben wir's. Okay, jetzt ist sie raus, was bedeutet, dass ich das Ein- und Ausschalten kontrollieren kann. Wenn ich Knochen oder ähnliches sehen muss. Die dritte Sache, die wir dann tun müssen, ist, meinen Cursor in die Mitte zu stellen. Also Shift S, weil es ein Weltursprung ist. Und dann drücke ich auf die Shift S-Auswahl meines Roboters , um den Offset beizubehalten. Und dann machen wir es, ich werde gerade aufpolieren. Das wird es einfach machen, denn wenn wir Knochen und solche Dinge erstellen, wollen wir in der Lage sein, sie von einer Seite zur anderen zu spiegeln , das macht es viel einfacher, tatsächlich zu arbeiten. anstatt jeden einzelnen Knochen selbst zu erschaffen. Ordnung, also das erste was wir dann tun werden, ist, dass wir unseren ersten Knochen einziehen. Ich werde einfach Shift S drücken. Jetzt haben wir Shift Us , weil es ausgewählt ist wodurch mein Cursor genau dort platziert wird, wo die Ausrichtung ist. Jetzt empfehle ich, wenn du anfängst , die Knochen reinzulegen, immer hier unten zu beginnen genau dort, wo die Hüften sind, wie du siehst, denn dann ist das ein toller Start, um nach oben zu gehen und dann kannst du loslegen das kommt bis zu den Beinen. Jetzt machen wir es einfach, wir drücken Shift a und wir bringen eine Armatur rein. Und ich werde es tatsächlich ein kleineres Festival machen, es einfach so reinbringen. Und ich werde auch Namen einschalten und sie auch in diesem Fall vorne platzieren , damit wir uns ein Bild davon machen können, wo sie sich tatsächlich unterscheiden. Nun, die andere Sache, die Sie sehen können, ist leicht, leicht über der Stelle, an der sich die Hüften befinden. Ich möchte, dass es realistisch gesehen um dieses Hüftgelenk herum ist , wo diese blaue Linie sein wird. Also werde ich es einfach ein bisschen runterziehen, so. Ordnung, also die andere Sache ist, dass du vielleicht deine Knochen ändern möchtest, um Knochen zu sein oder so. Es könnte tatsächlich ein bisschen einfacher sein , damit zu arbeiten. Ich werde es einfach ein kleines bisschen kleiner machen. Okay. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns rüberkommen und es umbenennen. Also nennen wir es ein Roboter-Rig oder so. Und dann stellt das sicher , dass es, wie wir bereits erwähnt haben, keine Probleme verursacht, wenn es an Unreal Engine oder ähnliches gesendet Unreal Engine oder ähnliches wird. Denn wenn wir die Armatur nicht umbenennen, führt das manchmal zu Problemen. Die andere Sache, auf die ich hier hinweisen sollte ist, dass wir nur das Hauptgerät machen werden. Die Hände und solche Dinge werden wir eigentlich nicht tun. Wir werden hier kein sehr komplexes Rig erstellen. Hier geht es darum, Ihnen die Grundlagen zu geben , um Ihre eigenen Rigs zu erstellen. Das passiert so ziemlich, dass Sie dieselben Techniken verwenden werden wie das, was Sie beim Manipulieren dieser tatsächlichen Charaktere lernen werden. Denken Sie also einfach daran. Was mich angeht, habe ich eigentlich immer gerne an oktaedrischen Knochen gearbeitet. Und der Grund ist, dass ich gerne sehe, wo dieser Knochen oben dünner wird. Es gibt mir zum Beispiel ein gutes Bild davon, in welche Richtung dieser Knochen tatsächlich zeigt. Ich werde jetzt die Spitze dieses Knochens schnappen. Ich werde es hier bis zum eigentlichen Grund herunterziehen. Und dann machen wir es jetzt, es genießt es, es hochzuheben. Also so etwas in der Art. Ich denke natürlich auch daran. Ich will mir wirklich nicht die Knochen verdrehen oder so. Ich möchte es so klar wie möglich halten. Und deshalb arbeite ich Nummer eins auf dem Nummernblock , der Frontansicht. Das nächste, was du tun willst, bevor weitermachst, als ob du drei auf dem Ziffernblock drückst , kannst du zur Seite kommen. Und was du tun willst, ist wirklich, du willst das so ausrichten, dass du es ein bisschen hinten anordnen willst, nur damit es irgendwie so nach oben geht. Wir wollen nicht zu viel Biegung darin haben, also wollen wir nicht, dass Licht herunterfällt oder ähnliches. Wir wollen, dass es relativ klar ist. Und der Hauptgrund dafür ist einer, es ist einfacher zu animieren. Und zweitens ist es einfacher als für Blender, wenn wir zum automatischen Warten kommen. Warte es tatsächlich auf dieses eigentliche Netz. Das nächste, was ich machen werde , ist, wenn ich auf diese Seite komme , erneut eins drücke, ich komme jetzt nach unten. Und was wir tun werden, ist, einen weiteren Knochen herauszupressen. Dieser Knochen wird so etwas wie der Hauptcontroller des, des gesamten Rigs sein. Du wirst also sehen, dass du manchmal Stoffpuppen hast, wenn du sie zum Beispiel bewegst und all die Roboter, die sich damit bewegen, das ist, was dieser Knochen sein wird. Es ist im Grunde wie der Wurzelknochen, aber nicht ganz wurzelgebunden, der Wurzelknochen sollte wirklich gemacht werden. The Bumble würde das besprechen, wir näher darauf eingehen. Also, wenn ich jetzt E für Extrude drücke, werde ich es hochziehen. Also drücke ich den Zed, um ihn tatsächlich an die eigentliche Achse zu binden . Und ich werde es so mit Joule hineingießen. Joseph drunter, so. Jetzt, wo du immer noch diesen Knochen hast, ist das Beste, was du jetzt tun kannst, einen weiteren Knochen reinzubringen. Also werde ich es tun, ich werde es tatsächlich hochziehen , nur damit es sich lohnt. eigentliche Bauchnabel ist hier und dann werde ich ihn nach oben extrudieren. Also nochmal E, und dieses Mal werde ich es bis zum Kreisverkehr im Brustbereich hochziehen. Und dann werde ich endlich den nächsten auf Jaws below the neck hier ziehen . Also im Grunde genommen , wo die eigentlichen Schultern kommen werden. Das ist im Grunde dasselbe Rig, das du machen wirst, egal welche Art von Humanoiden du animieren wirst. Wenn Sie diese Punkte beachten, sollte es Ihnen absolut gut gehen. Also nochmal, wenn ich jetzt E und Z drücke und es deins hochziehe , bis die Schultern hier herumkommen. Wir könnten diese nach unten verschieben, während wir daran arbeiten oder so ähnlich, aber das sieht aus, das sieht vorerst gut aus. Lassen Sie uns es jetzt für das nächste extrudieren. Wenn ich also drei drücke, gehe zur Seitenansicht, du kannst sie ein bisschen außerhalb des Monats sehen. Ich habe das alles in einer Minute repariert. Also drücke ich E und Z. Ich ziehe es bis an die Stelle, an Joel unten ist, wo der Kopf ist, und dann esse ich und ziehe es ganz hoch. Das ist jetzt also der eigentliche Kopfknochen. Jetzt mache ich es, ich schnappe mir zuerst diesen und fange an, diese Bank so zu ziehen. Und Sie können sehen, es ist ein netter Schachzug hier, und er folgt tatsächlich den tatsächlichen Konturen dieses tatsächlichen Roboters. Sie können also jetzt sehen, wenn wir das in Ordnung bringen, ist es schön und glatt. Es ist eigentlich kein Joggen, und genau das wollen wir. Nun, ehrlich gesagt, ich empfehle dir dir wirklich Zeit zu nehmen, wenn du das tust , denn wenn nicht und du versuchst es einfach zu überstürzen, wirst du Fehler machen und es ist nicht wird am richtigen Ort sein, was dir später viele Serverprobleme bereiten wird. Dieser Teil der eigentlichen Erstellung unseres Rigs ist also der wichtigste Teil, denn dort lebt sich alles irgendwie ab. Lassen Sie uns nun über unseren eigentlichen Schulterknochen nachdenken. Ich mache es also in der Vorderansicht, ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste. Und ich möchte, dass es hier rund ist, weil das der Schulterknochen sein wird. Also ich möchte, dass es im Grunde von hier nach hier kommt. Also, wenn ich die rechte Maustaste hierher verschiebe und dann sollte ich Shift a drücken, um den neuen Knochen zu bringen. Ich schnappe mir die Spitze dieses Knochens. Also schnapp dir das Oberteil. Und dann werde ich es auf meine eigentliche Schulter legen , ungefähr so. Ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen zurückziehen. Jetzt werde ich nach drei schauen. Also, Sideview Wareabouts, das ist in Echtzeit. Ich werde es tatsächlich ein bisschen so nach hinten verschieben und diesen Punkt dann so zurückbewegen. Und jetzt kannst du sehen , dass das wirklich, wirklich gut hineinpasst . Was Sie jetzt tun möchten, ist, das tatsächlich herauszupressen. Also versuchen wir, das bis zum Ellbogen zu extrudieren . Nun, die Sache ist, oft wirst du tatsächlich einen Charakter haben, der in einer T-Pose kommt. Ich lege hier die untere rechte Seite hin, was eine T-Pose ist. Aber ehrlich gesagt, wenn wir Charaktere erschaffen du ein Anfänger bist, ist es ziemlich schwierig diese T-Pose tatsächlich zu erstellen. Du wirst also höchstwahrscheinlich einen Charakter bekommen , der so reinkommt. Solange es also die Arme ausgestreckt hat und nicht wirklich an der Seite steckt oder so, in Ordnung, oben gesagt oder irgendeine seltsame Pose oder so oder Entwaffnungen, die sich von der anderen Seite unterscheiden, als Anfänger solltest du okay sein, eigentlich Pointed Rig darauf, du kannst im Grunde alles manipulieren, aber du brauchst viel mehr Erfahrung, wenn du gegen etwas in dieser Richtung bist . Also drücken wir jetzt noch einmal eins. Unter anderem drücke ich E und ziehe das heraus. Jetzt können Sie sehen, dass es sich im Moment tatsächlich dreht. Was ich also eher mache, ist, dass ich es zuerst an der tatsächlichen X-Achse fixieren möchte . Also bring es her, und dann werde ich es so herunterziehen. Das bedeutet, dass wir am eigentlichen Knochen keine Rolle spielen. Denn wenn Sie das haben, wird es Ihnen auf lange Sicht Probleme bereiten. Gehen wir jetzt wieder zu drei über. Stellen Sie einfach sicher, dass ich es hier eigentlich haben wollte. Sie können also sehen, dass der Ellbogen hier herumkommt. Drücken wir noch einmal eins. Und ich denke auch in Lass uns hinterhergehen. Kontrollieren Sie also eine, die dann perfekt zum Ellbogen passt, wie Sie sehen können. Wenn wir uns also jetzt umschauen , sind wir tatsächlich am Ellbogen. Wir haben tatsächlich die ganze Brust, den Bauch, den Kopf, alles andere erledigt, und wir werden nur eine Seite davon manipulieren, wie ich schon sagte, und dann werden wir es über die andere Seite spiegeln. Ich werde dir genau zeigen, wie das geht. Und dann, etwas später, werden wir die von IKEA einreichen, und wir werden auch Umfragen durchführen. Das heißt, dass die Ellbogen und die Knie und solche Dinge einer bestimmten Richtung folgen , weil du nicht willst, dass deine Knochen sich auf seltsame Weise drehen oder so aber das ist für ein bisschen später. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, das hat dir gefallen. Ich werde das tatsächlich so speichern und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 25. Benennung von Knochen für 3D-Rig: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns jetzt unseren eigentlichen Arm herunterfahren. Und jetzt werden wir es tatsächlich ein bisschen herausextrudieren. Und was wir als Nächstes tun wollen, ist, dass du ans Handgelenk kommst. Selbst wenn Sie Hände manipulieren und solche Dinge, möchten Sie immer noch einen Handgelenkknochen haben. Also werde ich es noch einmal machen, ich gehe in die Vorderansicht. Ich werde das herausziehen, dann werde ich es diesmal auf der Z-Achse ziehen. Also iss und z nochmal, damit dieser Knochen nicht wirklich rollt. Und dann ziehe ich es quer und ziehe es quer und ziehe es zuerst in der Vorderansicht an mein eigentliches Handgelenk, das sich hier etwa an dieser Stelle befindet. Und dann gewinnt einer, also werde ich zu dritt gehen. Also Seitenansicht. Und dann ziehen wir das jetzt an das eigentliche Handgelenk, wie Sie sehen können. Also jetzt sollte es ungefähr so sein. Dann werden wir endlich 1 Mol Knochen zur eigentlichen Hand herausziehen . Die Sache ist, wenn du Hände wie diese machst und du nicht wirklich, sagen wir, er hat keine Finger oder so, oder er hat Finger, aber du willst trotzdem eigentlich nur einen Knochen darin verwenden . Möglicherweise haben Sie tatsächlich einige Probleme , auf die wir später eingehen werden, wenn wir Probleme haben, bei denen es nicht richtig gewichtet wird. Und das liegt daran, dass wir hier offensichtlich einen Daumen haben. Also wenn ich empfehle, wenn du diesen nächsten Knochen hineinbringst, leg ihn einfach hier entlang dieses Fingers. Es ist also auf halbem Weg zwischen dem Daumen und der kleinen Sache ich tun werde, ist, einen zu drücken. Ich drücke E und Zed, zieh es heraus. Also ziehe ich es an seinen Platz und drücke 32, gehe zur Seitenansicht. Ich gieße es um diesen Finger, so etwas. Und ich denke, das wird wahrscheinlich für uns funktionieren und das meiste davon tatsächlich gewichtet. In Ordnung, also solltest du am Ende mit so etwas enden. Das sieht ziemlich gut aus. Also lass uns jetzt reinkommen und unsere Hüften machen. Also, was ich tun werde, ist, mir hier um die Hüfte zu greifen, was hier in der Nähe sein wird. Ich möchte die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste meinen Cursor bewegen. Ich drücke Shift A und füge einen weiteren Knochen hinzu. Und dann werde ich das ganz nach unten ziehen mit einem kleinen blauen Zed ganz nach unten ziehen. Gizmo, zieh es ganz runter und wir machen weiter, ist nett. Also irgendwo da in der Nähe. Dann gehe ich wieder in die Seitenansicht. Ich werde das alles so ziemlich in die Hüfte zurückziehen und dann das wieder in das Knie ziehen. Wenn Sie diese Knochen hineinlegen, wo auch immer Sie sie wiegen, möchten Sie im Grunde wo auch immer Sie sie wiegen, möchten Sie im nicht, dass sie hier draußen sind. Denn was du tun wirst, ist, dass du am Ende einige Gewichte verlieren wirst . Also wird es hier wirklich gelesen und wenn es zurückgeht, wird es irgendwie blau sein. Wir wollen Blender eine wirklich gute Genauigkeit geben eine wirklich gute Genauigkeit , wo wir dort tatsächlich warten. Wenn ich jetzt eins drücke, können wir sehen, wie wir es wahrscheinlich ein bisschen nach oben bewegen, es genau in die Mitte der Kniescheibe bringen. Okay, die andere Sache ist wenn du auch darüber nachdenken musst, ist, dass die Kniescheibe, wo das ist ein knallroter Streifen hier drüben sein wird. Und je weiter es nach oben geht, wird es grün während es gelb wird und mehr grün und dann endlich mehr Blau, da weniger Gewicht darauf gelegt wird. Teil der Anlage. Mit anderen Worten, Sie möchten nicht, dass dieser Teil des eigentlichen Rigs, dieser Teil des Oberschenkels, sich verbiegt, wenn sich die Nadeln verbiegen , das ist einfach nicht natürlich. Das ist es also, was du zu vermeiden versuchst. Lassen Sie uns diesen Knochen jetzt tatsächlich herunterbringen. Und was wir tun werden, ist es im Grunde auf die Ferse zu bringen und dann den Fehler zu verursachen. Also drücken wir E und Z, bringen es runter und ziehen es ein bisschen wie drei quer, ziehen es ein bisschen wie drei quer um in die Seitenansicht zu gelangen. Ich werde es einfach ein bisschen zurückziehen. Und dann können Sie jetzt E drücken und es an dieser Seite entlang ziehen. Wenn ich also Y drücke, kann ich es mitziehen, ungefähr so, und dann bis zur Fußsohle herunterziehen . Also solltest du so ziemlich mit so etwas enden . Wir wissen, dass Knochen wirklich verbogen sind oder so. Sie schauen alle in die richtige Richtung. Also, weil wir es tatsächlich in der Vorderansicht gemacht haben und das Gizmo richtig benutzt haben. Das bedeutet, dass das jetzt so gut wie möglich manipuliert ist. Nun, eine Sache, die ich tatsächlich tun werde , ich werde es einfach übertreiben und ich möchte das nur ein bisschen herausziehen, ein bisschen herausziehen. Nur damit es dem ein bisschen besser folgt. Ich springe in drei und stelle nur sicher, dass ich damit zufrieden bin, wo es ist. Es folgt also dieser Linie. In Ordnung, also ja, damit bin ich zufrieden. In Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, unseren Knochen tatsächlich einen Namen zu geben. Lass uns zuerst in die Mitte gehen. Also werde ich zum obersten Punkt kommen. Ich gehe zur rechten Seite, wenn meine Knochen fertig sind. Und wir können auch F2 drücken. Also vergiss nicht, dass du sie hier sogar benennen kannst. Alle drücken F2. Wenn Sie F2 drücken, wird dieser Kopf aufgerufen. Und denken Sie daran, danach immer die Anschlüsse am Knochen zu haben. Und der Grund ist offensichtlich, weil ich, wenn ich danach suche, Lage sein möchte, zu sehen, wo meine Knochen sind, während all das hier. Es sind jetzt viele Teile hier drin. Also Kopf hoch, drücken Sie die Enter-Taste. Okay, und lass uns auf den nächsten klicken und wir nennen das Neck Bone. Also Nick Bone. Kommen wir jetzt zum Brustbein. Brustbein. Dann nennen wir es Magen. Du kannst es nennen, wie du willst, solange du in einer Minute sehen wirst, wenn wir die eigentlichen Armknochen in den Beinknochen machen , sie müssen auf eine bestimmte Art benannt werden . Ich denke an Dinkelmagen. Ich bin mir nicht sicher, ob das richtig ist. Nun, der, den du hier nennen willst, ist dieser hier, nicht der nach unten gerichtete. Und diesen werden wir Hüftknochen nennen. Danke. Also, jetzt mit den eigentlichen Arm- und Beinknochen, was wir tun wollen, ist, dass Sie zuerst zu diesem kommen möchten. Wir nennen das den Oberschenkelknochen. Also nenne ich es Oberschenkelknochen. Aber was wir am Ende machen wollen, ist Punkte zu setzen, weil wir nach vorne gerichtet sind. Und das sind die Burroughs, das ist die rechte Seite. Es ist also nicht wirklich wichtig, ob Sie es .org oder Punkt L nennen. Es ist eigentlich egal, denn Blender wird es mit dem Punkt L auf die andere Seite legen, oder offensichtlich das Gegenteil von dem, was Sie das tatsächlich eingegeben haben. Ich werde es als Oberschenkelknochenpunkt haben alles ich werde zum Schienbeinknochen kommen . Also nenne ich es Shin Bone Dot. Und dann komme ich zum Fußknochen. Also nenne ich es Fighted Bone. Punkte sind und finde sie dann. Wir machen jetzt die rechte Seite also kommen wir zum Schulterbein. Also Schulterbein, die Chancen stehen gut und dann kommen wir zu und stellen sicher, dass Sie es auch kapitalisieren, denn dann wird es auf der anderen Seite kapitalisieren. Dann kommen wir zum Oberarm. Also die oberen eigenen Punkte, und dann kommen wir zum Unterarm. Also hat der untere Knochen R bekommen und dann endlich die Hand, Hand Bone ist einfach so davongekommen. Okay, jetzt sollten wir sehen können, dass alles benannt ist, außer diesem Mittelknochen hier. Also, jetzt machen wir es, wird einige Einschränkungen hinzufügen . Und wir werden das jetzt tun, denn wenn wir das dann tatsächlich auf der anderen Seite spiegeln , bedeutet das, dass wir diese auch tatsächlich spiegeln können. Also, was ich tun werde, ist, bis zum Tiefpunkt zu kommen. Ich nehme diesen großen hier, wie Sie sehen können, ich möchte drei drücken und dann wird Walgreens ihn entlang extrudieren, ich glaube, es ist das Y. Also entlang der Y-Achse so. Jetzt, wo wir von innen sind, wollen wir tatsächlich einen weiteren Knochen hineinbringen. Dieser Knochen möchte auf Höhe des eigentlichen Knies sein. Sie können also hier auf NI sehen, wenn wir hier stoßen, was wir tun wollen, ist , dass wir mit der rechten Maustaste umschalten und den Cursor dort platzieren wollen. Und dann werde ich Shift a drücken und das wird einen weiteren Knochen hineinbringen. Jetzt ziehe ich diesen Knochen nach unten und lasse ihn so in diese Richtung zeigen. Es muss nicht gerade oder so sein. Ich möchte es ein bisschen kleiner machen. Und der Grund, warum wir in dieser Schale verwenden , ist im Grunde sicherzustellen, dass dieses Knie perfekt zu diesem Stangenknochen passt. Mit anderen Worten, es wird immer so aussehen. Wenn Sie diese Knochen nicht wirklich hineinstecken wenn Sie Ihr Bein oder ähnliches bewegen, werden Sie am Ende einzigartige Lager haben, die nach außen oder so oder so oder nach innen zeigen . Und es wird einfach wirklich komisch aussehen, wenn er vorbeigeht. Dies stellt eigentlich nur sicher, dass alles in die richtige Richtung zeigt. Was bedeutet, dass es beim Gehen viel einfacher sein wird, das tatsächlich zu tun. Also, was ich tun werde, ist einfach diesen Knochen mit L zu nehmen und ihn einfach ein bisschen rüber zu bewegen ein bisschen rüber sodass er in einer Linie mit dem Knie ist. Jetzt machen wir dasselbe für den Ellbogen. Wenn ich also 32 drücke, gehe in die Seitenansicht. Und dann werde ich dieses Mal dahinter stecken so etwas belauschen. Umschalttaste mit der rechten Maustaste und dann Shift a, und dann werde ich diesen Knochen hineinbringen , also bring ihn runter. Schon wieder. Es muss nicht eben sein oder so etwas. Ich lasse es einfach ungefähr so groß wie der Knochen sein. In Ordnung, also jetzt mache ich, dass ich Strg drei drücke. Entschuldigung, drei. Nicht drei, kontrolliere eins. Und dann gehen wir los. Jetzt können wir hinter uns stehen. Und ich werde das jetzt so an meinem tatsächlichen Ellbogen ausrichten , so wie es ist jetzt . Und jetzt heißt das, wenn er mitgeht , wird das tatsächlich, während sein Ellbogen immer wieder darauf zeigt , sodass wir nicht mit verschränkten Armen über m oder etwas oder seine Hände , die so herausschlagen. Das ist der Grund, warum ich es hineingelegt habe. Es ist im Grunde genommen, um zu zeigen, dass diese beiden Verbindungsknochen hier immer diesem Ellbogenknochen folgen. Ich will nicht wirklich einen neuen Handknochen machen. Also werde ich mir diesen Knochen hier schnappen. Ich drücke Shift D. Und Sie werden feststellen, dass, wenn ich das tatsächlich getan habe, eine Linie darauf zeigt, weil das bedeutet, dass auch diese verbunden ist. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken, um es wieder an seinem Platz zu platzieren. Und dann werde ich das nur noch vergrößern, sodass ich es im Moment nicht skalieren kann, wie Sie sehen können. Also drücke ich einfach S und skaliere es einfach so, dass es tatsächlich ein bisschen größer ist als der eigentliche Knochen, den wir bereits erstellt haben. Es wird genau an derselben Stelle sein. Nun, solange wir diesen Knochen hier haben, kommen wir rein und geben ihm einen Namen. Also, was ich tun werde, ist, es Handpunkte zu nennen. Stimmt das? Punkte und Kontrolle. So wie. Hab da keinen Punkt gesetzt. Also muss ich sicherstellen, dass das punktförmig ist. Also. Lass uns jetzt reinkommen und die ganze Steuerung benennen , damit du siehst, dass sie zwei Schienbeinknochen hat. Nennen wir es mal, lass uns sehen, was unsere Ohm sind, sorry, diese Handsteuerung. Also nennen wir es einen Beinpunkt, oder? Steuerung. So wie. Und dann kommen wir dort auch mit einem Namen. Also nennen wir das Knie. In Ordnung. Schreib nicht so. Und dann nennen wir das eine Ellbogenstange. Ellbogen, zieh. Schreib nicht so. In Ordnung. Ich werde nur sicherstellen, dass sie dasselbe sind. Also Ellbogen-, Knie-, Nacken-, Bein-, Rechtskontrolle und diese Handsteuerung. In Ordnung. Wir sind jetzt also ziemlich fertig mit dem eigentlichen Rig. Jetzt müssen wir nur noch einen Hauptsteuerknopf mitbringen , der im Grunde unser Wurzelknochen sein wird. Also, was wir tun werden ist, wir machen weiter und platzieren den Cursor in die Mitte. Also Shift S, weil es eine Weltursprung Schicht A und wir werden einen, noch einen Knochen hineinbringen. Und dann werde ich das einfach ein bisschen zurückziehen. So wie. Ich drücke 32, gehe in die Ansicht. Ich ziehe es zurück und hebe es dann einfach hoch, damit es dort entlang dieser Linie ist. Und diesen hier werden wir Wurzelknochen nennen, wie Seife. In Ordnung, jetzt sind wir, wie gesagt, mit dem eigentlichen Rig ziemlich fertig. Wir haben alles drin , was wir brauchen werden. Wir müssen es nur auf die linke Seite legen. Was wir dann tun werden, ist, in der nächsten Lektion damit zu beginnen, diese Knochen zu erziehen, bevor wir diese Knochen zu erziehen, bevor sie auf die linke Seite bewegen. Zum Beispiel müssen sie alle erzogen werden, denn wenn du den Wurzelballen bewegst und nicht alles von Eltern erwachsen ist, bewegst du ihn und lässt die Stangenknochen zurück und solche Dinge. Das ist also wirklich wichtig. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe es hat dir gefallen. Ich hoffe du hast viel gelernt und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 26. Erstelle IK für 3D-Charakter: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns das jetzt tatsächlich als Eltern behandeln. Also werde ich meinen Ellbogen greifen, Knochen ziehen, ich nehme meinen Schulterknochen und einer gewinnt, also drücke ich Strg P und halte den Offset. Und du solltest diese kleinen zwei Punkte bekommen. Sie gehen tatsächlich da rein, was bedeutet, dass es jetzt verbunden ist. Das heißt, wenn ich meinen Routenknochen bewege, bewegt sich dieser mit dem Schulterknochen und allem anderen. Natürlich wird er sich mit dem Wurzelknochen bewegen. Genau das versuchen wir zu erreichen. Jetzt schnappen wir uns alle echten Knieknochen. Und dann werde ich mir hier den richtigen Controller schnappen . Nochmals drücke ich Strg P und wir werden den Offset beibehalten und dann sollte die kleine gepunktete Linie dort erscheinen. Kommen wir nun zu dem Hauptknochen, den wir gesehen haben, dem ersten Knochen, den wir tatsächlich zu vernetzen beginnen. Es sollte also derjenige sein, der nach unten zeigt. Und was wir das nennen werden, ist Rumpfkontrolle. Also Rumpfkontrolle, also müssen wir es nicht direkt da anbringen , weil wir nur eine direkt in der Mitte haben, also müssen wir uns darüber keine Sorgen machen wie die anderen. Jetzt müssen wir den Hüftknochen und den Bauchknochen greifen. Also dieser hier, wenn ich auf diesen oder den Hüftknochen klicke , tut mir leid. Wir haben also den gesamten Oberschenkel - und Hüftknochen und dann müssen wir Strg-P drücken Wir bleiben versetzt. Also nochmal, wir haben diese kleine gepunktete Linie. Jetzt schnappen wir uns unsere Schulter und wir müssen sie nur noch am eigentlichen Brustbein befestigen. Also nehme ich die Schulter, die Brustkontrolle P und halte den Offset. Und endlich brauchen wir jetzt eine Möglichkeit, alle Knochen an allem anderen zu befestigen. Jetzt schnappen wir uns die drei Kontrollknochen. Also haben wir unser Bein, wir haben unseren Ellbogen. Wir tragen es auch, nicht den Ellbogen, also haben wir unser Bein. Wir haben aber unsere Hand, diese hier, 0 Handschriftregelung. Und wir haben hier auch dieses Hauptgerät, nämlich die Steuerung unseres Rumpfes. Dann schnappen wir uns den Wurzelknochen hier unten. Drücken Sie einfach Strg P, wir werden den Offset beibehalten. Also solltest du mit so etwas enden. Ich denke, wenn ich, wenn ich das herausziehe, kannst du sehen, wo sie tatsächlich verbunden sind. Stellen Sie also sicher, dass Ihre alle so mit diesem Knochen verbunden sind . Jetzt ist es an der Zeit, unsere IK-Knochen tatsächlich einzubringen. Und noch einmal, der Grund, warum wir das zuerst tun , ist die Tatsache , dass, wenn wir offensichtlich auf der anderen Seite des Verdienstes duplizieren, wir wollen, dass unser gesamtes IK bereits in denn dann wird es deinen Arbeitsablauf beschleunigen. Du kreierst also nicht für IKEA. Nun, eigentlich für IKEA. Und das wird es dann einfach viel, viel einfacher machen. Also was ich tun will ist, dass ich mir diesen Schienbeinknochen schnappen will. Und wenn sie dann auf die rechte Seite kommen und wir zu Bone Constraints gehen, das heißt, Objektbeschränkung addieren. Und es ist nicht hier, weil mir der Modus aufgezwungen werden muss. Gehen wir also zuerst in den Posenmodus. Also Pose-Modus und los geht's. Jetzt haben wir eine Knochenbeschränkung hinzugefügt, keine Objektbeschränkung. Lassen Sie uns also reinkommen und eine solche inverse Kinematik hinzufügen. Und das Ziel wird natürlich unser eigentliches Gerät sein. Sie sollten also überall auf Ihrem Roboter sehen können, dass das Roboter-Rig so sagt. Nun der Controller dafür, also der Bone Folder, das wird dieses Bein sein, rechte Controller. Also kann ich hier klicken. Ich kann ein Bein hineinlegen. Und was dann passieren wird, ist, dass Sie die Bein-Rechts-Controller sehen können . Also dieser hier so. Ich stelle nur sicher , dass das die richtige ist , denn sie sind auf zwei verschiedene Arten. Hallo. Ja, es sollte dieses Bein sein, richtig, Controller. also einfach sicher, dass Ihr Controller wie ein heller Controller ist. Jetzt werden wir die Kettenlänge auf zwei ändern , weil wir das im Grunde als eins klassifizieren und dann sind es zwei. Also vergiss nicht, das wird immer der erste sein. Wir haben 1.2, weil wir wollen, dass dies das eigentliche Schienbein und den Oberschenkelknochen kontrolliert. Also, wenn du das jetzt auf eins legst und dann nochmal darauf klickst, solltest du es tun müssen. Und du kannst jetzt sehen, dass da oben eine kleine Linie verläuft und sie tatsächlich eigentlichen Knochen da oben berührt. Was wir jetzt tun müssen, ist, dieser inversen Kinematik, die wir auch dort haben wollen, zu sagen dieser inversen Kinematik, die wir , eine Umfrage zielt darauf ab. Das Pole-Ziel wird also wieder unser eigentliches Roboter-Rig sein. Und dann wird der Knochen dieser sein, den wir hier platziert haben, das ist die Knie-Umfrage, also ni, also K und E Ni-Pol, richtig. Da hast du es. Sie können sehen, dass es es tatsächlich ein bisschen herausbewegt, und das ist eigentlich in Ordnung. Jetzt können Sie sehen , dass dies im Moment in die falsche Richtung geht. So kannst du sehen, was passiert ist. Ist das, das in diese Umfrage zu stellen , so verdreht . Sie können also sehen, dass dieser Fehler, wir keinen Fußknochen mehr haben. Also müssen wir das um 180, 180 Grad umdrehen. Und jetzt kannst du sehen , dass das jetzt die richtige Richtung zeigt. Es passiert immer, wenn Sie eine Umfrage einreichen. Es wird es immer auf seltsame Weise drehen. Aber solange Sie Ihre Knochen relativ gerade gelegt haben, sollte es nur eine gerade Zahl sein. Also 9.080, so etwas. Also das sollte jetzt absolut in Ordnung sein. Sie werden feststellen, dass dies größtenteils der Fall ist. Jedes Mal, wenn du ein Rig baust, jedes Mal, wenn du eine Stange benutzt , musst du sie immer irgendwie umdrehen. Also, warum haben wir uns die Mühe gemacht, all das zu tun? Nun, die Sache ist, wenn ich mir jetzt diesen Knochen schnappe und ihn anspreche. Sie können sehen, dass jetzt die falsche Richtung zeigt. Also muss ich das tatsächlich umdrehen. Sie können also sehen, dass es tatsächlich mehrere Knochen bewegt. Aber das Problem, das ich habe, ist, dass dieser Knochen zum Beispiel jetzt in die falsche Richtung zeigt. Also, wie beheben wir das eigentlich? Weil ich meine, im Moment kann sich das Bein nicht wirklich so bewegen. Also das Erste, was ich tun werde , wenn Sie auf dieses Problem stoßen, ich freue mich, dass es tatsächlich passiert ist, denn es bedeutet, dass ich auf ein Problem gestoßen bin, auf das Sie stoßen könnten, was bedeutet, dass ich es zeigen kann du hast eine Lösung dafür. Also das erste, was du tun willst ist auf die Seite deines Beins zu schauen. Normalerweise kann man sehen, dass das, wenn es hier herunterkommt, tatsächlich leicht nach innen geht, was bedeutet, dass Blender denkt, dass es nach innen oder nicht nach außen geht. Mit anderen Worten, wir müssen diesen Knochen viel deutlicher machen , dass sich die Kniescheibe tatsächlich an der Grenze befindet. Also lass uns jetzt reinkommen und das tatsächlich beheben. Also zuerst werde ich die inverse Kinematik entfernen, also entferne sie vollständig. Dann gehe ich in den Objektmodus, sorry, Bearbeitungsmodus. Und dann besteht eine Möglichkeit darin, diese Knochen zu bewegen. Ich nehme zuerst diesen Knochen und drücke drei auf dem Nummernblock, um sie viel deutlicher zu machen. Also schnapp ich mir den Gipfel von hier, wo sie tatsächlich hingehen werden. Also denke ich tatsächlich darüber nach, umzuziehen. Ich verstecke diesen Knochen aus dem Weg, wenn ich ihn greife, H drücke, und dann nehme ich alle drei Knochen für einen Moment unter seinen Kiefer, ziehe sie ein bisschen zurück. Jetzt können Sie sehen, dass das viel offensichtlicher ist. Ich werde es nur eine Tonne zurückziehen , weil ich nicht möchte, dass es mit ihm interagiert. Ich möchte, dass es tatsächlich auf der Rückseite darauf wartet, also möchte ich nicht, dass du wieder fällst. In Ordnung, also ich denke , das sieht jetzt schlecht aus. Es ist viel offensichtlicher, dass dies der tatsächlich gewünschte Weg ist. Und jetzt drücke ich Tab, ich drücke Strg a, alles transformiert sich. Nicht dann wird er meinen Cursor genau in die Mitte stellen. Lass uns das jetzt versuchen. Also werde ich es tun, ich werde bis zu diesem Punkt kommen. Ich möchte zuerst in meinen Posenmodus wechseln. Also Pose-Modus, ich komme dann zu Knochenbeschränkungen, inverser Kinematik. Lass uns das Ziel wählen, das ist wieder das Rig. Lass uns den Knochen als Bein wählen, unsere Kontrolle, damit wir die Kontrolle übernehmen. Und dann suchen wir nach dieser One Leg Right Control. Und dann werden wir die Kettenlänge auf zwei erhöhen. Pole-Ziel wird das Rig sein. Und schließlich, dann wird der Knochen des Ziels diese Knie-Umfrage sein. Also nein, Umfrage, oder? Und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt umdrehen. Also gehe ich zum Polwinkel, drehe das auf 180 um und jetzt nehme ich dieses Bein und los geht's. Jetzt ist es tatsächlich behoben. So beheben Sie es also, wenn Sie auf ein Problem wie dieses stoßen. Jetzt kannst du sehen, ob ich das hochziehe und verschiebe, sagen wir mal hier, du kannst sehen, wie perfekt sich das Bein jetzt tatsächlich bewegt. Ordnung, also werde ich einfach Alt und G drücken, um es wieder da zu platzieren. Und dann ist das Ende für diesen beim nächsten, dann müssen wir dasselbe mit dem eigentlichen Ellbogen machen. Also brauchen wir eine weitere IK da drin. Alles klar, also ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, dass Sie viel gelernt haben und jetzt tatsächlich gefunden haben, Probleme mit Rigs zu beheben nur für den Fall, dass Sie auf diese Probleme stoßen. Und ich hoffe, dass Sie jetzt verstehen , wie Sie sie tatsächlich reparieren können. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe , das hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 27. Spiegel-3D Rigged Character: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Was wir jetzt also tun müssen, ist, das mit dem eigentlichen Armknochen zu tun. Und zum Glück für uns, weil unser Armknochen nicht gerade ist, es wirklich offensichtlich, wo der Ellbogen ist. Es ist wirklich offensichtlich , in welche Richtung sich der Arm dreht. Wir sollten hier nicht das gleiche Problem haben, drücken wir die Daumen, aber vielleicht. Sagen wir einfach, wir sind im Posenmodus. Wir gehen runter, um auf unseren Arm zu klicken. Und dann werden wir runterkommen und Bunk Constraint hinzufügen und die inverse Kinematik so kennen. Das Ziel wird also natürlich wieder das Rig sein . Also nehme ich mein Rig. Der Knochen werden die Handcontroller sein. Wenn ich also die Hand anlege, haben wir eine, auf der „ Hand, right control“ steht. Das Ziel der Umfrage wird wieder das Bohrgerät sein und dann wird der eigentliche Knochen der Ellbogen sein. In Ordnung. So wie. Jetzt kannst du sehen, dass wir ein paar Probleme haben , da alles verschoben wurde und das wollen wir wirklich nicht. Also noch einmal, wir wollen die Iterationen mit der Kettenlänge erhöhen. Jetzt drehen wir es auf zwei hoch, einfach so. Und jetzt können wir sehen, dass wir ein kleines Problem haben. Lassen Sie uns zunächst sehen, ob sich diese Hand tatsächlich bewegt. So können Sie sehen, dass sich alle tatsächlichen Armbewegungen korrekt bewegen. Das einzige Problem, das wir haben, ist, dass der Ellbogen nicht in einer Linie ist, also ist dieser Ellbogen nicht in einer Linie. Also lasst uns darauf zurückkommen. Schon wieder. Das bedeutet, dass wir mit der eigentlichen Umfrage herumspielen müssen. Also werde ich es auf -90 setzen, da ich sehen kann, dass es einfach zurückgezogen wurde. Und wenn ich das jetzt tatsächlich bewege, sollte es sich korrekt bewegen. Egal, wohin ich das verschiebe, Sie können sehen, dass der Ellbogen den tatsächlichen Umfragezielen folgt, sodass jetzt absolut einwandfrei funktioniert. Wenn Sie Probleme haben, führen Sie einfach die Fehlerbehebung durch, die wir mit dem eigentlichen Knie durchgeführt haben , nur um sicherzustellen, dass sich Ihr Ellbogen an der richtigen Stelle bewegt. Ordnung, also ich bin wirklich, sehr zufrieden damit, wie dieses Rig jetzt ist. Jetzt ist der Moment ganz in der Hand. Also unser Handknochen hier drin bewegt sich nicht wirklich gut. Das Problem wird also sein sagen wir, diesen Knochen zu drehen. Der eigentliche Handknochen da drin wird sich nicht wirklich drehen, also müssen wir das tatsächlich reparieren. Also, was wir tun werden, ist, wir kommen rein, wir schnappen uns diesen Knochen an der Innenseite. Also habe ich das gerade aus dem Weg geräumt. Und dann habe ich getan, dass ich eine weitere Einschränkung hinzufügen werde . Und dieses Mal wird es Copy-Rotation sein. Also gehen wir zur Copy-Rotation. Das Ziel wird natürlich immer das eigentliche Bohrgerät sein. Und der eigentliche Knochen, den wir kopieren wollen , wird die Hand sein. Knochen kontrollieren wie Seife. Wenn ich das jetzt bewege, drehe, wird sich diese Hand tatsächlich auch drehen. Und wir können das testen, indem wir jetzt Alt H drücken. Und wenn ich das drehe, sollten wir eigentlich nichts sehen , weil der Knochen dahinter auch rotiert. Nun, der einfachste Weg, das einfach in Aktion zu sehen, als ob Sie darauf drücken, in Wireframe gehen, diesen Knochen schnappen . Sie werden sehen, wie ich ihn drehe, dieser eigentliche Handknochen dreht sich mit ihm. In Ordnung, gehen wir zurück zum Solid-Modus. Und jetzt lass uns darüber nachdenken, das über die andere Seite zu legen. Bevor wir das jetzt tatsächlich auf die andere Seite verschieben, können wir es tatsächlich kurz testen. Wenn wir also hier auf diesen Hauptknochen kommen, werden Sie sehen, als welcher ist es? Dieser hier. Du wirst sehen, wenn ich diesen Knochen jetzt bewege, diesen großen Knochen, wirst du sehen, dass sich das gesamte Rig ziemlich mitbewegt, sodass es tatsächlich auf und ab springen kann. Die Hände bewegen sich auf und ab und alles so. Das Problem, das wir haben, ist, wenn ich das drehe, also wenn ich es auf dem X drehe, wirst du sehen, dass sich das ganze wirst du sehen, dass sich das ganze Rig tatsächlich mitbewegt. Und das ist nicht besonders das, was ich tun möchte. Ich möchte, dass sich manchmal die Hüften bewegen und nicht die eigentliche Brust. Ich möchte, dass es sich, mit anderen Worten, realistischer bewegt . Also, was meinen wir damit? Nun, wenn ich tatsächlich Alt drücke und tatsächlich sehen kann, wie sich alles irgendwie nach vorne beugt. Und wenn du darüber nachdenkst, wenn du deine Hüften bewegst, möchtest du in der Lage sein, deine Brust so senkrecht, gerade nach unten zu halten , ohne deine Hüften zu beugen und deine eigentliche Brust sich damit zu beugen Wir brauchen ein bisschen mehr Bewegung in der Art, wie wir es tun werden, ist auf unsere Brust zu klicken. Wir werden hier zu dieser kleinen Knochenikone kommen hier zu dieser kleinen Knochenikone und wir werden Beziehungen eröffnen. Du wirst einfach die Erbschaftsrotation ausschalten. Wenn Sie nun zu Ihrem Rumpfknochen zurückkehren und eine Achse drücken, sehen Sie , dass es sich tatsächlich viel realistischer bewegt . Jetzt wirst du das auch sehen. Wir haben das gleiche Problem mit der eigentlichen Brust. Wenn wir jetzt alles in x drücken, Wenn wir jetzt alles in x drücken siehst du, dass sich das gesamte Rig tatsächlich bewegt, der Kopf bewegt sich vorwärts und rückwärts. Und wieder ist es nicht realistisch. Also, was wir tun werden, ist, dass wir bis zum Hals kommen. Wir kommen vorbei und schalten die Erbschaftsrotation aus. Und wenn ich jetzt meine Brust nehme und sie drehe, wirst du sehen, dass wir viel realistischere Bewegungen am eigentlichen Kopf bekommen . Der Kopf bleibt exakt nach vorne gerichtet, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt können wir also sehen, dass sich mit diesem Rig alles so realistisch wie möglich bewegt, wenn wir unseren Mittelteil alles so realistisch wie möglich bewegt nehmen. Wenn ich jetzt R und X drücke, wirst du sehen, wie der Kopf nach oben geklappt bleibt, die Brust zieht sich heraus und es bewegt nur ihn auf eine viel lebensechtere Art und Weise. In Ordnung, damit sind wir zufrieden. Lass uns jetzt weitermachen. Jetzt. Die andere Sache, die Sie vielleicht Peer-Rig machen möchten , ist, wenn wir hier in Bombay kommen und Sie Alt drücken und warum Sie im Moment sehen können , wenn wir das biegen. Dieser Teil hier, der Bauchteil, wenn wir ihn in die andere Richtung biegen. Wenn ich also R und X Men nach vorne drücke, braucht es vielleicht etwas mehr Biegung. Was wir also tun können, um das zu beheben, ist, dass wir hier zu unserem kleinen Laufmann kommen , ist, dass wir hier zu unserem kleinen Laufmann , es auf B-Beine legen und dann können Sie in diesen Knochen kommen, zur rechten Seite gehen und du wirst sehen, dass du einen namens Bendy Bones hast. Und wenn ich das hoch oder runter drehe, wirst du jetzt sehen, dass, weil wir das aktiviert haben, wenn ich es jetzt drehe, kannst du sehen , wie viel Ben That jetzt tatsächlich drin hat? Wo auch immer wir ein bisschen mehr Biegung wollen. Vielleicht möchtest du das mit anderen Worten ausdrücken, wenn ich dir das jetzt zeigen sollte, kannst du sehen, wie stark sich die tatsächlich verbiegt und sie biegt eine viel lebensechtere Welle. Wenn du dir zum Beispiel deinen Hals ansiehst, hat er vielleicht ein paar Knochen, wodurch er sich zusammenkneifen kann und solche Dinge. Bei diesem Rig ist im Moment jedoch nur ein Knochen drin , was es irgendwie einschränkt. Denken Sie also daran, wenn Sie das tatsächlich für mich tun wollen, werde ich das wieder auf meine oktaedrischen Knochen legen. Ich denke, damit bin ich zufrieden. Und du wirst jetzt sehen, wo es wieder da war, dass wir immer noch dieselbe Art von Kurve da drin haben. In Ordnung, das deckt also so ziemlich die meisten Probleme ab, die Sie mit einem Rig haben. Die meisten Dinge, die Sie vielleicht ändern möchten , um es besser zu machen und solche Dinge. Ich denke, wenn du an dieser Stelle wirklich noch ein bisschen weiter gehen willst , Handknochen hineindrucken oder mehr Fußknochen einsetzen und solche Dinge, dann kannst du das tun. Nun, das Letzte, was wir tun wollen, ist, wenn wir zu diesem unteren Punkt zurückkehren und ich das anspreche, wenn ich das drehe, also sagen wir, ich lege das hier und ich möchte meinen Fehler drehen, dann Ich will von diesem Punkt an alles machen. Du kannst also sehen, wenn ich Alt und X drücke und das drehe, ich drehe das eigentlich nur. Ich rotiere nicht wirklich den vierten. Nun, wenn ich die Rotation tatsächlich auf diesen kopiert habe, ist das dann einfacher, als den Fehler zu verschieben. Also, wenn ich das wieder dahin stelle, wo es mit Alt G war, was ich tun möchte, ist, dass ich es wieder aus dem Weg räumen Komm zu meiner Schuld. Und ich werde eine, noch eine Knochenbeschränkung einbringen. Und dieses Mal wird es wieder die Rotation der Kopien sein, wieder die Rotation der Kopien sein, genau wie wir es mit der eigentlichen Hand gemacht haben. Also jetzt möchte ich die Rotation dieser Seesteuerung kopieren. Mein Ziel wird also das Rig sein und der Knochen wird die Kontrolle sein. Also fünf Punkte Kontrolle hier, Bein, rechte Kontrolle. Und natürlich wird es falsch herum gedreht, genau das gleiche Problem, das wir zuvor hatten, aber dieses Mal müssen wir das auf eine andere Weise beheben. Jetzt müssen wir nur noch das Ziel auf lokalen Raum mit Eltern auf beiden ändern . Also lokaler Raum mit den Eltern. Und jetzt, wo ich das tatsächlich reinbringe, also wenn ich die Shift-Leertaste drücke meinen Move Gizmo und Alpha öffne, öffne es, bring es heraus. Und jetzt, wenn ich das alles um ein X drehe, kannst du sehen, dass sich der Fehler mitbewegt und das Knie, was noch wichtiger ist, mitbewegt. Wenn ich also mein Bein nach unten zeige, wirst du sehen, wenn du deinen Fuß nach unten drückst, einzigartige Art von Versuchen, ein bisschen herauszudrücken. Und genau das versuchen wir hier zu erreichen. Okay, also Alt oder Alt G, bringen wir es jetzt wieder an seinen Platz , bevor wir es über die andere Seite gießen. Jetzt wollen wir nur reinkommen und all diese Knochen verändern. Also die Hauptknochen, das sind die Kontrollknochen, die Wurzelknochen, solche Dinge, und machen sie zu unverformten. Nun, der Start verformt sich, weil wir nicht wollen, dass die mit dem Rig warten , und wir wollen auch nicht, dass diese Knochen tatsächlich etwas mit dem Rig machen. Mit anderen Worten, wir wollen diesen Controller hierher bewegen und nur diese Knochen bewegen. Wir wollen eigentlich nicht, dass es Gewicht darauf hat oder so etwas. Also, was ich tun werde, ist, zu dieser ersten Kontrolle zu kommen . Ich gehe auf die rechte Seite und du wirst sehen, wenn wir hier nach unten scrollen, wir haben einen mit der Aufschrift deformiert und den wollen wir einfach abnehmen. Wir wollen im Grunde alle diese Punkte abhaken. Also dieser, dieser, dieser hier. Und auch die Hand nicht zu vergessen. Also schalt es aus. Ich denke, das ist alles, was wir verpasst haben. Einer hier, welcher ist dieser hier. Abkreuzen, verformen. Also habe ich das. Keine verformte Knotenform. Dieser, niemand telefoniert. Okay, das ist so ziemlich die Überprüfung von allem , was wir durchmachen müssen. Jetzt. Jetzt machen wir es, kurz bevor wir es tatsächlich auf die andere Seite legen. Ist es so wichtig, dass du sicherstellst, dass das alles am Ende ist? Also, wenn ich jetzt dazu komme, gehe ich bis zu meinem Knochen, wo ich es benenne, und ich ändere das jetzt einfach auf alles unkontrollierte Punkt, oder? Denn wenn wir das nicht tun, wird das dann nicht wirklich auf der anderen Seite dupliziert. Stellen Sie also sicher, dass das alles nicht in der Mitte steht. Du kannst also sehen, dass es wieder hier ist. Also lass uns das einfach aus dem Weg räumen. Und dann sind da noch Tupfen, die so sind. Und jetzt sind wir so ziemlich bereit, es über die andere Seite zu legen. Ich stelle nur sicher , dass alle R auf der richtigen Seite sind , wenn ich das Einkaufszentrum runtergehe. Sie sind nicht wirklich da. In Ordnung, also lass uns jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen. Also los, geh in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke eins auf dem Nummernblock. Und dann mache ich nur noch und wann solltest du den Circle Select verwenden. Also drücke ich C und komme rüber und schnappe alle auf der rechten Seite. Also werde ich jetzt einfach herumgehen sichergehen, dass ich sie alle so geschnappt habe. Und dann, an einem Mittwoch, drücke ich N Comb-over bis zur Stelle, wo Tools steht. Er soll hier eine neue größere öffnen, klicken Sie auf den X-Achsenspiegel, und dann müssen Sie nur noch rechten Maustaste symmetrisch klicken. Und das wird sie dann einfach über die andere Seite bringen. Jetzt musst du nur sicherstellen, dass alle Knochen jetzt sind, damit du sehen kannst, dass hier zwei Knochen sind. Sie haben es alle so durchgesehen. Und dann ist das nächste, was Sie nur sicherstellen möchten , dass sie alle korrekt funktionieren. Also habe ich es einfach in den Posenmodus versetzt und dann einfach diesem Bein gegriffen, damit du sehen kannst, dass es richtig funktioniert. Das gesamte Netz bewegt sich tatsächlich. Die eigentliche Kniekontrolle funktioniert zum Beispiel korrekt. Gehen wir zur Hand und stellen sicher, dass das richtig funktioniert. Sie können also sehen, dass das funktioniert. Sie können auch sehen, dass Sie dies auch kontrollieren können. Schauen wir uns den Ellbogen an. Und los geht's, so ziemlich alles. Ich werde das auch überprüfen, um sicherzugehen , dass alles funktioniert. Und jetzt lassen Sie uns dieses ECS biegen und ich mache diese Überprüfung nur, um sicherzustellen , dass alles wie beabsichtigt funktioniert , bevor ich das wirklich öffne, glaube ich. Ja, das ist jetzt ein wirklich, wirklich nettes Rig. In Ordnung, jetzt haben wir also tatsächlich das eigentliche Rig gemacht. Was ich tun werde, ist , auf die rechte Seite zu kommen . Und ich gehe dorthin, wo ist er, dieser hier? Ich werde die Namen ausschalten, weil es bei all diesen Namen etwas verwirrend wird. Also dein Rigg, wenn ich zweimal auf das A tippe, sollte es ungefähr so aussehen. Gehen wir jetzt in den Objektmodus. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, dies für unser eigentliches Netz zu gewichten. Denken Sie jetzt, da die Zeit hier heiß wird, ist es wahrscheinlich besser, wenn wir das in ist es wahrscheinlich besser, wenn wir der nächsten Lektion tun. Am Ende dieser Lektion sollten Sie jetzt so ziemlich das Rig Dawn haben und nur darauf warten, hier auf den eigentlichen Roboter gewichtet zu werden. Okay, alle zusammen, also ich hoffe, das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 28. Gewichtete 3D-Charakter: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Lassen Sie uns nun über die Gewichtung oder das tatsächliche Netz nachdenken. Also werde ich mir mein eigentliches Rig schnappen. Ich möchte meine Frau schnappen und Strg-P drücken, und das ist nicht der richtige Weg. Ich nehme meine Robotin, schnappe mir mein Rig, Control P und mit automatischen Gewichten und lasse Blend drüber nachdenken. Und hey presto, jetzt mit der Magie hätte passieren sollen. Was wir jetzt tun werden, ist in den Objektmodus zu gehen, ihn in den Pausenmodus und hoffentlich, hoffentlich sollte sich jetzt alles richtig gut bewegen. Wenn ich also G drücke, können wir sagen, dass wir ein vollständig funktionierendes Netz haben. Jetzt möchten Sie beide gleichzeitig verschieben. Sie können einfach die X-Achse aufsetzen und zum Beispiel nach den Händen greifen. Und los geht's. Wir können fliegen oder was auch immer. Lassen Sie uns nun die anderen Dinge überprüfen, die wir an diesen Polpunkten betrachten , um zu sehen, wie sich das Schultergelenk bewegt. Du siehst übrigens, dass du die Schulter nie so stark bewegen würdest, so wäre es eigentlich nicht. Du wirst dich etwas dehnen lassen. Und der Grund, warum das Dehnen passiert, wenn ich jetzt in den Objektmodus komme und zu meinem Rig zurückkehre, können Sie sehen, dass je höher oder dichter das eigentliche Netz ist, desto besser ist es, dass es sich bewegt. Jetzt können Sie auch sehen, dass dieses Netz so wie Bill ist, es viele Scheitelpunkte und Kanten in den eigentlichen Verbindungen hat , was wirklich wichtig ist. Wenn jetzt noch ein paar von denen hier rauskommen würden, wirst du wahrscheinlich nicht ganz so viel Stretching bekommen. Die andere Sache ist auch , dass Sie berücksichtigen müssen. Lassen Sie mich einfach meine Knochen nehmen. Je mehr Knochen Sie haben, desto besser wird sich das Rig wahrscheinlich auch bewegen. diesem Grund sind Disney-Charaktere extrem komplex, wenn man sich ihre Rigs anschaut. Einige ihrer Bohrgeräte haben zum Beispiel etwa 100 Knochen im Gesicht, nur für all diese winzigen und beweglichen Muskeln und solche Dinge. Das wirst du auch sehen, wenn du dir die Rigs aus dem Film für World of Warcraft ansiehst, du wirst genau dasselbe sehen. Diese sehr, sehr komplexen Rigs und dann machen sie Muskeln bewegen sich tatsächlich unter der Haut und solche Dinge, wirklich, wirklich komplexe Dinge, aber wir machen einfach zurück in der realen Welt, wir machen nur eine Basisgerät. wir nun sicher, dass alle Beine in der richtigen Weise bewegen , was sie tun sollten. Da gibt es also kein Problem. Stellen wir sicher, dass der Kopf, also wenn ich den Kopf drehe und mich auf realistische Weise bewege, realistische Weise bewege, wir auch sicher, dass sich der Rumpf oder die Hüfte auch bewegen. Du kannst sehen, dass sie sich jetzt sehr realistisch bewegt , dann ist das genau das, was wir wirklich wollen. Die andere Sache ist auch, du kannst sehen, ob sie jetzt springt, du kannst sehen, dass sie sich auch realistisch bewegt und genau das willst du. Also alles, was jetzt in Bewegung ist , wird noch eine Sache überprüfen. Wenn ich diesen Torso jetzt bewege, ja, du kannst sehen, wie sie sich jetzt wieder auf realistische Weise hin und her bewegt . Also das Rig ist im Grunde perfekt, wirklich gut, wirklich, wirklich einfach, einfacher Rick. Das nächste, was wir dann tun wollen, ist tatsächlich einen sehr einfachen Gehzyklus zu machen. Denn was bringt es, ein Rig zu haben? Wenn Sie nicht wissen, wie man einen Spaziergang macht, radeln. Jetzt finden Sie online eine Menge von ihnen Referenzen zu Fuß, Radfahren und dergleichen. Ich glaube tatsächlich, dass es sehr, sehr schwer ist, diesen tatsächlichen Gehzyklus zu verfolgen . Mit anderen Worten, du bekommst deine Referenz heraus und bewegst sie weiter und versuchst dann , die Referenz tatsächlich zu kopieren und zwischen ihnen zu wechseln. Es ist wirklich, sehr komplex. Also werden wir das nicht tun. Was wir zuerst machen werden, wir werden mit dem Layout fortfahren. Wir werden in unseren kleinen Roboter hineinzoomen. Wir nehmen das aus und schalten es in den Objektmodus, weil wir wirklich nicht sehen müssen, wie sie tatsächlich aussieht. Ich sollte weitermachen. Sie könnten das genauso gut sehen, wenn Sie den eigentlichen Gehzyklus tatsächlich gemacht haben . Und dann setzen wir den Stern auf Null. Tut mir leid, dass ich einer bin. Dann setzen wir das Ende auf 32, einen Gehzyklus, der von Bild eins bis 32 basiert. Nun, das Interessante ist, dass wir jetzt tatsächlich die ersten Keyframes auf Frame eins erstellen werden. Was wir tun werden, ist, es auf Frame Null zu setzen und den ersten Keyframe auf Frame Null zu erstellen. Dies liegt daran, dass es dann bei Frame eins beginnt, um wieder mit Frame eins zu beginnen. Und es ist ein viel flüssigerer Gehzyklus wie Sie sehen werden, sobald wir ihn tatsächlich zum Laufen gebracht haben. Das nächste, was wir besprechen müssen, ist die Tatsache , dass wir nicht wirklich all diese Knochen behalten müssen , wenn wir den Gehzyklus tatsächlich machen , weil es ihn nur kompliziert macht . Dadurch gibt es viel mehr Dinge auf dem Bildschirm zu sehen. Was ich also tun werde, ist, ich gehe tatsächlich in den Posenmodus und werde die meisten dieser Knochen verstecken und wann ich den Kopfknochen verlassen muss , nur für den Fall, dass du ihren Kopf drehen willst, Asche ist eigentlich reingekommen, aber für mich werde ich mich verstecken. Also schnappe ich mir einfach diese Knochen und Haydn sie alle. Du willst wirklich nur einen dieser Knochen hier unten haben. Du willst eigentlich nicht beide, weil du sehen wirst, dass ich mich drehen kann und jetzt von diesem Knochen hier aus, was völlig in Ordnung ist. Die andere Sache ist, ich möchte diese Knochen hier behalten, aber, äh, brauche den Armknochen sicherlich nicht, also kann ich sie auch verstecken. Und ich kann auch den Oberschenkel und das Schienbein so verstecken , dass sie nicht im Weg sind. Der eine Knochen, den ich hier behalten möchte , ist dieser hier, der Wurzelknochen. Und das liegt daran, dass ich mich möglicherweise auf und ab bewegen muss. Also ich denke, mit diesen Knochen, die ich hier habe, kann ich tatsächlich damit arbeiten, abgesehen von diesen Knochen auf der Innenseite. Lass uns die auch verstecken. Ich gehe einfach nach innen und verstecke diese Handknochen , weil die Hände im Grunde sowieso von hier entfernt werden können. Mit anderen Worten, wenn ich sie rotiere, kann ich sie von hier aus verschieben. Die andere Sache ist, dass Sie sehen werden, dass, wenn ich reinkomme und Alt Z drücke, sich das von hier aus direkt von der Z-Achse nach oben bewegt . Wenn du das nicht willst und sie von der Achse des Knochens aus bewegen möchtest , wenn du jetzt ganz y drückst, kannst du sagen, dass wir ihn von dieser Achse aus bewegen. Das wird es. Es ist im Grunde genommen rate, rate mal, welche Achse ist , weil ich mir nie sicher bin. Normalerweise mache ich es einfach durch. Jetzt. Ist es gesagt, nein. Ist es der Grund? Jep. Das ist der richtige. Das mache ich normalerweise, wenn ich mit Normalen arbeite. In Ordnung, also lass uns zurück zu Global gehen. Und jetzt können wir mit dem ersten Teil unseres Gehzyklus beginnen . Also das erste, was wir machen werden , ist, an den Beinen zu arbeiten. Ich ziehe drei an. Ich denke nur an etwas, das ich vergessen bevor wir anfangen? Das glaube ich nicht. Was ich tun werde, diese schützen mein Internet, bevor wir anfangen, ich schlage vor, dass Sie dasselbe tun, weil Sie jetzt alles eingerichtet haben und Sie tun es wirklich, wenn Sie zu zurückkehren müssen, sagen wir, Sie vermasseln Ihren Spaziergang Zyklus oder so etwas. Sie möchten zu ihm zurückkehren , damit Sie alles so eingerichtet haben , wie es jetzt ist. Konzentrieren wir uns jetzt zuerst auf unsere Beine. Also der erste, den ich mir schnappen werde , ist dieser Knochen hier. Ich werde sicherstellen, dass meine Gizmos mit der Shift-Leertaste aktiviert sind. Und dann werde ich mein Bein hineinbewegen. Ich werde es etwas erhöhen, sodass wir dort eine winzige, winzige Kurve haben , wie Sie sehen können. Und dann drehe ich es zurück. Also drehen alle x es so zurück. Dann nehme ich das nächste Bein. Oh, dieser hier drüben. Ich werde dieses Bein zurückziehen, so wie hier. Ich werde sicherstellen, dass es eine winzige, winzige, winzige Biegung im Knochen gibt, also ziehe ich sie hoch und wenn sie dann ganz NX drücken und diese drehen. Jetzt werde ich sicherstellen, dass mein Charakter auf dem Boden steht. Denn wenn ich so herumkomme und Strg drei drücke, kann ich da nicht durchschauen, also muss ich sie nur vorne platzieren. Und jetzt kannst du die Knochen davor sehen und ich muss sie fallen lassen. Also schnapp ich mir diesen. Ich möchte es auf den Boden fallen lassen , also werde ich jetzt sicherstellen , dass sie sich wahrscheinlich ein bisschen nach vorne neigt. Sie können hier also sehen, dass das nicht geneigt ist, es ist nicht an der richtigen Stelle. Mit anderen Worten, ich werde das einfach um eine Minute zurücklegen. Ich will kommen, ich werde das Bein noch ein bisschen nach oben beugen. Ich werde das herunternehmen, weil das eigentlich der wichtigste Teil davon ist. Aber wenn ich es jetzt zurückbringe, kippe es ein bisschen. Also unser x, sprich es ein bisschen an. Und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir irgendwohin kommen. In Ordnung, also kippen wir es ein bisschen nach oben. Also, lass uns das jetzt runterbringen , nur ein bisschen mehr. Jetzt kannst du sehen, dass es Jocelyn ist, der Boden da, und genau das will ich. Jetzt werde ich es tun, ich werde mit diesem herumspielen , es runterbringen. Also werde ich versuchen, es ein bisschen zu kippen. Also, wenn ich es ein bisschen verschiebe wirst du einfach bleiben, wie viel ich brauche, um es zur Sprache zu bringen. es sich tatsächlich verbiegen. Ich denke, dann kann ich zur Mitte kommen. Dieser wird an einen da drin geschickt. So wie das. Gehen wir jetzt zurück und rekapitulieren, damit wir sehen können , ob ich das noch ein bisschen herunternehme. Älteste Seife, ein bisschen wie, also mach es los. In Ordnung, das ist also ein guter Start für die Beine. Sie können also sehen, dass das Knie leicht nach oben geneigt ist. Wir haben eine leichte Neigung an diesem Bein, wenn es nach oben geht. Wir haben diesen Herbst, der sich tatsächlich auf diese Weise zurückbeugt und dieser Fuß sich auf diese Weise verbiegt. sich keine Sorgen, denn am Ende können wir tatsächlich reingehen und es verfeinern. Also werde ich Ihnen tatsächlich zeigen, wie wir reingehen und verfeinern, was wir hier eigentlich tun , weil es ziemlich kompliziert ist. Nun, das ist der tatsächliche Winkel, den Sie wollen , als könnten Sie ihn natürlich zurückziehen, ein bisschen zurückziehen, und das könnte dort tatsächlich funktionieren. Aber dieser ist etwas weiter vorne. Ja, ich glaube nicht, dass ich eigentlich denke, ich werde es in Ruhe lassen dann als ich ein bisschen mehr daran arbeite , als ich gleich erzählen werde , anstatt weiter daran herumzuspielen diese Stufen. Also halt einfach deine Beine hoch, so etwas. In Ordnung, alle zusammen. Also, wir sehen uns beim nächsten Mal. Beim nächsten beginnen wir tatsächlich mit den Händen. In Ordnung, vielen Dank. Tschüss. 29. Erstelle einen Character: Willkommen zu den ultimativen Guides, Blender, 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Also lass uns jetzt tatsächlich die Hand machen. Also das Erste, was ich mit den Händen mache, ist ich diese Hand nehme und sie so weiter nach hinten ziehe. Und ich werde es so drehen und es so x drehen. Und dann werde ich sie mit dieser Hand nach vorne legen. So wie es ist. Dann werde ich es ein bisschen drehen. So wie es ist. In Ordnung. Du kannst sehen, dass sie im Moment wirklich komisch läuft. Also müssen wir jetzt reinkommen. Geh nicht zuerst zur Seite. Das ist also der Winkel , mit dem es beginnen soll. Und jetzt lass uns nach vorne gehen und wir werden diese Waffen mitbringen und weil sie im Moment ein bisschen albern aussehen. Also lass es uns reinbringen. Und du kannst sagen , ich muss es einfach ein bisschen fallen lassen. Ich werde das hier reinbringen. Und noch einmal, wenn ich das jetzt ein bisschen fallen lasse, können Sie sehen , dass es viel realistischer aussieht. Die andere Sache ist, wenn ich nach vorne komme, kannst du sehen, dass sie gerade aufgewacht ist, wie John Wayne oder so. Also was sie braucht, was wir tun müssen, ist das reinzubringen und dieses rein zu bringen. Nur ein bisschen näher beieinander, das Tor ist einfach zu weit weg. In Ordnung. Also haben wir die Front. Wir zeigen dir jetzt einfach die Vorderseite. Ich werde das ein bisschen mehr drehen, also dreh es die ganze Zeit einfach ein bisschen ein. Ich möchte das in ein bisschen drehen. Also unser y, so. Und dann werde ich mich einfach umschauen. Drücken Sie drei, damit Sie sehen können. Es ist also so, so, so und so. Die Sache ist, wie gesagt, wenn Sie das ändern müssen, dann können wir reingehen und es ändern. Aber im Moment drücken wir A und wir drücken I , Position und Rotation, weil wir die Position und die Rotation tatsächlich gemacht haben , wir haben die tatsächliche Skala nicht geändert, also damit sind wir einverstanden. Also Lage, in Ordnung. Wenn du die Taste gedrückt hältst, wirst du sehen, dass nichts passiert ist. Und der Grund ist, einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten, sie hochziehen und los geht's. Es gibt all deine Keyframes. In dem Moment wirst du nicht alle Knochen oder so etwas sehen , was verständlich ist. Und das erste, was wir tun werden, ist, hier zu gehen und darauf zu klicken, um sicherzustellen, dass wir dort eine automatische Bewegung haben. Also nimmt es tatsächlich jedes Mal an, wenn wir einen Knochen bewegen. Und dann zeige ich dir einfach, wenn du zur Animation kommst, du hast hier tatsächlich all deine Knochen drin , denen wir tatsächlich einen Keyframe hinzugefügt haben. Wir werden hier nicht wirklich arbeiten. Dies ist für die komplexeren. Gehen Sie also Zyklen, wenn Sie versuchen, es wirklich zu verfeinern und solche Dinge. durchlaufen wir gerade In diesem Kurs durchlaufen wir gerade den grundlegenden Gehzyklus. In Ordnung, also lass uns jetzt zurück zum Layout gehen. Lassen Sie uns das in den Pausenmodus versetzen. Ich weiß nicht, warum sich das jedes Mal ändert , wenn ein Golf das tut, aber es tut es. Und dann, was ich jetzt mache, werde mir bis auf die Knochen gehen. Ich drücke Strg C. Und dann werden wir rüberkommen, um Theta2 zu rahmen , und ich werde im Viewport Strg V drücken . Und dann werde ich jetzt tun, komme zum mittleren Bild 16 und ich drücke Strg-Umschalttaste und V. Und was das bewirkt, ist, dass es tatsächlich ein Keyframe platziert, aber es wird invertiert. Diese sind jetzt, Sie werden sehen , dass wir tatsächlich einen echten Gehzyklus haben . Wie du siehst. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem haben. Wie gesagt, damit wird es Probleme geben. Was wir also im Moment tun müssen, wie Sie sehen, geht sie, die Hüften bewegen sich überhaupt nicht. Unser Kopf bewegt sich nicht oder so. Und das ist etwas , das wir klären müssen. Sie können auch sehen, dass unsere Beine, obwohl sie sich hin und her bewegen, eindeutig nicht richtig zu ihnen passen, weil sie dieses sein müssen. Insbesondere dieser ist weit genug, aber dieser, wie Sie sehen muss weiter zurückreichen. Und ich habe dir gesagt, dass es einige Probleme geben würde und hier kannst du sie beheben. Die andere Sache ist natürlich, dass dies ein einfacher Gehzyklus ist. Wir haben noch viel mehr , was wir gut machen können. Sie sich also nicht zu viele Sorgen, wenn Ihre im Moment nicht sehr gut aussieht oder so. Also, was wir tun werden, ist, zu meinem ersten Bild zurückzukehren . Dann kommen wir zu diesen Frames. Ich drücke Medikament B und lösche sie im Moment einfach aus dem Weg. Also lass uns ein bisschen mehr arbeiten. Also werde ich mir dieses Bein holen. Ich werde es weiter zurückziehen also habe ich einmal eine kleine Kurve gemacht. Also eine kleine Kurve, drücken wir alles und handeln und Joel legt es auf den Boden, so. Und dann werden wir jetzt, glaube ich, gesagt haben, Yaro, Hüften müssen einziehen. also dieses Bein nach vorne kommt und Wenn also dieses Bein nach vorne kommt und ich diesen Knochen hier auswähle, möchte sich diese Hüfte bewegen. Also wenn ich alle drücke und z bewegt sich diese Hüfte so. Nun, die andere Sache ist, wie gesagt, vielleicht möchtest du auch deinen Kopf bewegen, damit , wenn sie sich vorwärts bewegt, tatsächlich nach oben geht. Sie können also tatsächlich einen Kopf nach oben haben. Es ist eigentlich immer eine gute Idee, wenn man einen Kopf auf und ab hat, das ist immer eine gute Idee. In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Nochmals, wir werden jetzt dasselbe tun. Also ein Control C und dann gehe zu Frame 32. Und dann werden wir Pulp Press Control V interviewen und dann endlich auf Frame 16, und wir drücken Control Shift und V. Los geht's. Schauen wir uns nun an, wie das jetzt aussieht. In Ordnung, lass es laden. Ein Ritter kann viel, viel Schlimmes sehen, wenn er mitgeht. Ich glaube nicht, dass sich der Kopf wirklich bewegt. Ja, ich glaube, wir lösen unser bisschen später, eigentlich im Kopf. Ich schaue gerade. Ich denke, wir müssen wahrscheinlich noch einen Knochen hineinbringen. Also werde ich das zurücklegen. Ich werde sie gleich löschen. würde ich löschen. Drücken wir Alt H. Und ich glaube, was ich brauche, ist, ich muss sie von eingeben, ich glaube, ich brauche dieses. Schauen wir uns das mal an. Welches wird es sein, das Hüftbein, ich muss mich bewegen. Ich denke, es könnte dieser sein. Schauen wir uns das mal an. Ja, los geht's. Wir brauchen den Brustknochen und wir werden auch den Brustknochen haben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich jetzt komme und meine anderen Knochen verstecke , so dass ich sie alle verlassen möchte . Und der Grund, warum ich das tun möchte, ist , dass ihr Körper nicht so bewegt, wie ich es wollte. Also werde ich diese Knochen einfach untätig hineingeben. Und ich wünschte, es gäbe einen schnellen Weg, das zu tun, aber eigentlich kann man diese nicht in einer Gruppe oder ähnlichem einstellen . Also müssen wir sie jetzt einfach reinkommen , wenn ich sie alle schnappe, sollten sie tatsächlich da sein. Ordnung, jetzt wollen wir uns das schnappen. Und wenn sich die Hüften drehen, wollen wir sie, ich glaube, wir wollen sie ein bisschen drehen. Also werde ich sie einfach so drehen. Ja, ich denke , so müssen wir das machen. Ordnung, also was ich jetzt mache, ist, sie alle zu holen. Ich drücke I Location Rotation. Und dann werden wir einfach hier werben. Also nochmal 32 Control V und dann in der Mitte 16 und dann Control Shift V. Und jetzt schauen wir uns kurz an, wie das aussieht. Das sieht vorerst ziemlich gut aus. In Ordnung. Jetzt möchte ich tun, dass wir zwischen den Frames kommen wollen . Wir sind also zufrieden damit, denn wenn Sie noch einmal hinschauen, können Sie sehen, wie es sich leicht von einer Seite zur anderen bewegt. Ja. Okay. Damit bin ich zufrieden. Die andere Sache ist, dass Sie sehen können, dass unser Knie nicht wirklich bewegt. Also werde ich einfach zu diesem Rahmen zurückkehren. Anstatt sie alle zu löschen, sollte ich in der Lage sein eines zu bewegen oder zu drücken, ein Knie etwas weiter nach außen bewegen, also schiebe ich dieses ein bisschen weiter nach außen, also so. Jetzt mache ich es, ich schnappe sie mir wieder alle. Ich drücke I, Standort-Rotationssteuerung C. Gehen wir jetzt zu 32 über. Ich drücke Strg-V und dann, was ich jetzt mache, ist, dass ich auf 16 komme und ich werde Control Shift und v drücken Los geht's. Schauen wir uns jetzt an, wie das aussieht. Jetzt sind wir also auf Knien. Sobald du anfängst zu arbeiten. Jetzt können Sie sehen, dass es viel realistischer wird. Ja. In Ordnung, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Okay, worauf wir uns jetzt konzentrieren müssen, ist das Ausfüllen dieser anderen Frames. haben wir also im Grunde Moment haben wir also im Grunde fast genug drei Frames. Wir müssen einen auf Frame 8.1 auf Frame 24 setzen. Also müssen wir diese Rahmen füllen und das werden wir beim nächsten machen. Okay, alle zusammen, also ich hoffe, das hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 30. Hinzufügung von Details zur 3D-Walk-Animation: Willkommen zurück zu den ultimativen Leitfäden , die 3D-Rigging und Animation kombinieren. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns zu Bild acht gehen. Also gehen wir zu Bild acht über, das hier ist. Ich drücke drei und sehe mir an, wie unser Rig aussieht. Und Sie können sofort sehen, dass wir einige Probleme haben , da diese am Ende im Grunde genommen schweben. wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen diese Front tatsächlich herunterbringen. Also, wenn ich mir das schnappe, muss ich es runterbringen und meinen Fehler wie Seife bis auf den Boden planen . Jetzt machen wir es mit diesem anderen Bein, wir werden es leicht zurückziehen. Wir werden es ein wenig anheben und wir werden es drehen. Also unser Annex und drehe es. Also nein, tut mir leid, es liegt auf dem Boden. Drücken Sie Strg drei, Sie können sehen, dass es jetzt auf dem Boden liegt, aber es ist irgendwie dazwischen. In Ordnung, also so etwas. Und noch einmal, wir können das tatsächlich beheben, wenn wir mit dem Aussehen nicht zufrieden sind. Also denk auch daran. Das nächste Problem, das du sehen kannst, ist, dass sie irgendwie zu stark nach unten geneigt ist, also müssen wir sie tatsächlich hochstellen, denn wenn du darüber nachdenkst , wann du dran bist, wie in der Mitte, also du in der Mitte, also mitten im Schritt, wahrscheinlich dort, wo du am höchsten bist. Wenn du also tatsächlich mitgehst, wirst du sehen, dass das wahrscheinlich der Zeitpunkt ist, du deine Füße hochdrückst. Also muss ich sie großziehen. Also schnapp ich mir diesen. Ich werde so an einem Seil ziehen. Jetzt kannst du sehen, dass sie ein volles Gewicht auf diesen aktuellen Kampf hat, was viel besser aussieht. Du kannst einfach sehen, es sieht einfach viel besser aus als es ist. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das einfach herunterziehen werde. Ich werde mir all die schnappen. Also nochmal, ich drücke erneut I und Position und Rotation. Dann, während ich das tun will, möchte ich eigentlich hier runter kommen und sichergehen, dass ich mir die Kiefer schnappe. Also werde ich mir die so schnappen. Und dann drücke ich Strg C und komme dann zu Frame 20 Full. Dann drücke ich Strg V, so. Aber ich kann nicht Strg V drücken . Ich muss Strg-Umschalttaste und V drücken Also lass uns das noch einmal machen. Drücke Shift und v, so. Und jetzt sollten wir es dort haben, wo sie gerade hingeht, also so. Da hast du es. Jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel besser aussieht. Sie können sehen, dass das Bein immer noch ein bisschen schwebt, aber unsere Arme bewegen sich beim eigentlichen Gehen ziemlich gut, also kommen wir tatsächlich irgendwohin. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das Handzettel auch tatsächlich gesehen haben. Wenn wir also zu Wire Frame 8 zurückkehren, können Sie im Moment sehen und unsere Hände haben ziemlich viel geradere Seiten, was wir eigentlich nicht wollen. Also werden wir wieder dasselbe machen, aber dieses Mal mit den Händen, was wir mit den Füßen gemacht haben. Aber was ich tun will ist, dass ich reinkommen und das einfach haben möchte , hoops, ich klicke auf meine Hand und habe ich klicke auf meine Hand und habe das einfach ein bisschen verzögert und ziehe es einfach ein bisschen zurück, also jetzt viel eigentlich, was wir tun werden und dann werden wir tun , ist, ich werde mir ein Murren auf die Knochen drücken . Ich werde herkommen, mir nur die schnappen, also lass dich alle schnappen. Und dann gehe ich zu Frame 24 und sage Control Shift und V. Los geht's. Jetzt diese Verzögerung, schauen wir uns das an. Wenn es immer noch ein bisschen hinterherhinkt, gibt es dieses Ding. Was ich eigentlich tun werde, ist stattdessen hierher zu kommen. Ich werde sie einfach löschen oder einfach so löschen. Dann komme ich hierher und drücke I Location Rotation. Dann komme ich her, schnappe sie mir alle mit Control C, komm her zu 24 und dann Control Shift und V. Und ich denke, das repariere das dann. Da haben wir's. Du kannst jetzt die Hand dahinter sehen. Das ist genau das, was wir suchen. In Ordnung, versuchen wir es jetzt noch einmal. Sie können also jetzt sehen, dass es eine leichte Verzögerung gibt , wenn eine Hand tatsächlich zurückgelassen wird. Und genau das wollte ich. Und jetzt kannst du sehen, dass sie sich ziemlich realistisch bewegt. Ordnung, aber es gibt noch viel zu tun. Nimm zum Beispiel den Kopf, während sie sich vorwärts bewegt. Du kannst also im Moment sehen, der Kopf ist gerade, gerade nach oben und dann Bob nach unten. Also, was ich tun werde, ist, ihren Kopf leicht nach oben zu legen . Wenn ich mich also zuspitze, kannst du dann auftauchen. Wenn ich also R und X drücke, kann sie es lauter drehen. So wie. Ja, ich denke, das wird so sein, wie wir es wollen. Also mache ich es, ich drücke, ich schnappe mir einfach diesen . Ich drücke a. Und dann drücke ich auf I Location Rotation Scale. Dann werde ich jetzt auf 32 kommen. Und ich werde sicherstellen, dass ich diese zuerst lösche. Also schnappe ich sie mir alle mit B Elite und drücke Control Shift und V, und hoffentlich hätte ich das jetzt kopieren sollen. Also schau mal. Wenn Sie jetzt im Voraus sind, können Sie sehen, dass ich nicht wirklich kopiert wurde. Der Grund dafür ist also, dass ich es nicht kopiert habe. Ich nehme all diese, lösche und wieder zurück zu Frame Null, Control C 32. Und dann werden wir Control Shift und V. Los geht's. Jetzt vorne. Sie können sehen, dass es immer noch steigt und ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Also, was ich tun werde, ist, das hier einfach zu kopieren. Also Control C, dann komme ich zurück zu 32. Ich werde es kontrollieren lassen V. Und los geht's. Das ist was ich will. In Ordnung, jetzt schauen wir es uns an. Da hast du es. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass sie tatsächlich untergeht. Also, wenn wir runter gehen, machen wir einfach einen Kopf. Du kannst sehen, wie ein Kopf hier herunterkommt und dann sollte er wieder hier oben auftauchen. Was wir also tun wollen, ist das noch einmal kopieren zu wollen. Also Control C, kommen wir jetzt zurück zur Mitte. Und dann drücken wir Strg V. Und los geht's. In Ordnung, jetzt schauen wir es uns an. Eine andere Sache, die das durcheinander bringt. Also Rob, das alles jetzt. Also all das, wenn ich mir all diese schnappe, richtig, also ich denke, was ich getan habe, ist, dass ich nicht wirklich alle genommen habe. Also werde ich es tun, jetzt werde ich mir all die hier holen. Also a, und dann drücke ich Strg C. Ich komme zu Mitte 16. Und dann, wenn wir jetzt vorstellen, wann all diese gelöscht werden sollen. Also drücke ich B, schnapp sie mir alle, lösche und dann Control Shift V. Und hoffentlich hätten wir das jetzt beheben sollen. Schauen wir uns das mal an. Jetzt. Wir haben es immer noch nicht behoben. Sie können also sehen, dass wir jetzt das Gegenteil brauchen. Ich denke, das, dieser hier verursacht das Problem. Also lass uns reingehen. Ich werde mir all die schnappen. Also sei bei Charles C. Und wir werden hierher gehen, und ich werde mir all diese schnappen und sie löschen. Also löschen und dann Control Shift M V. Und hoffentlich schauen wir uns jetzt an, wie wir das behoben haben. Jetzt. Wir sind immer noch nicht repariert, ich glaube, es ist jetzt der M1. Also lass uns reinkommen, schnappen wir uns den N1. Das wird Control C sein, komm zum Ende. Und außerdem drücke ich jetzt einfach Control V. Also lösche ich sie zuerst, also lösche und dann kontrolliere V. Jetzt hoffe ich, dass ja, los geht's. Jetzt läuft sie gut. Vor uns wackelt es. Da haben wir's. Perfekt. Ordnung, also los geht's. Sie können auch sehen, wie Sie das beheben können , wenn Sie es tatsächlich getan haben. Es sind im Grunde die ersten beiden Frames. Also im Grunde sind das keine Rahmen, aber zwei Teile davon sind exakt die gleichen wie diese Teile, außer dass die M1 genau umgekehrt ist wie die erste natürlich. Okay, das ist es, was ich jetzt tun möchte, ist nur noch ein paar kleine Töpfe dazu zu machen, nur um sicherzugehen, dass es richtig läuft. Und was wir tun werden, ist, dass wir das beim nächsten machen. Alles klar zusammen, ich hoffe, das hat euch gefallen. Wenn du Schwierigkeiten hast , dem nachzugehen, wie ich schon sagte, mache eine separate Kopie davon und fange dann mache eine separate Kopie davon und fange dann einfach wieder an, um das ein paar Mal zu üben , weil es ein bisschen dauern wird bis du in deinem Kopf, was wir hier eigentlich machen und den Laufzyklus so schön wie möglich machen. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 31. Verfeinere unseren Walk: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Jetzt gibt es ein paar Dinge , die wir vergessen haben. Lassen Sie uns zunächst das Outfit für einen Partner tragen. Lass uns gehen und drei drücken. Und was wir tun müssen, wir haben an dieser Handtasche leicht gezogen . Nun, wir müssen in diesem Fall diese Hand leicht nach vorne ziehen . Also wenn ich es nach vorne bringe, so etwas in der Art, das ist dann drücke i Position oder Rotation. Und dann, was ich jetzt machen werde , ist, dass ich mir einen Maulwurf schnappen möchte , hat mich wirklich beeindruckt, also eine Standort-Rotation. Das macht es eigentlich einfacher, denn dann kann ich mich beruhigen. Ich kann mir dann all das schnappen, also drücken Sie Strg C, und dann komme ich zu Bild 24. Ich kann dann reinkommen und mir all diese holen, Löschen, Löschen drücken und dann Arbeiten versus Steuerung, Shift und V drücken und sie einfügen. Und jetzt wirst du sehen, dass diese Hand leicht dahinter liegt. Schauen wir uns jetzt an, wie das aussieht. Also los geht's. Da hast du es. Jetzt können Sie sehen, dass es viel realistischer aussieht als zuvor. Okay, jetzt brauchen wir auch ein bisschen Hip Twist da drin. Also, was wir tun werden, ist, dass wir wieder zu Frame kommen. Und dann holen wir uns diesen Teil hier. Und dann werde ich es hier tatsächlich etwas mehr kippen . Also ich denke, es wird tatsächlich so sein, weil sie das rechte Bein hochzieht, Sie können sehen, dass wir es wahrscheinlich in diese Richtung kippen müssen . Also, wenn ich es ein bisschen drehe, also werde ich alle und Z drücken, bis das soweit ist . Nur ein bisschen so, sehr, sehr leicht. Drücken Sie nun i, um die Position zu drehen, die Skala rotiert alle Knochen. Auch hier werden wir weitermachen, wählen Sie diese aus . Um sie alle auszuwählen. Control C. Gehen wir nun zu Frame 20-fach über. Um diese auszuwählen, nehmen Sie den Maulwurf, löschen und dann, was Sie drücken, drücken Sie Strg-Umschalttaste und v und fügen Sie sie dann ein. Nun, sie sollte nicht die kleine Rolle haben , nach der wir eigentlich suchen. Da hast du es. Sie sieht wirklich, wirklich nett aus. Das einzige, worüber ich nicht glücklich bin, ist, dass der Kopf, ich denke, ein bisschen zu stark rollt. Also suche ich einfach nach Häusern hier unten. Also ich denke, in diesem Gehirn sollte es jetzt etwas zu hoch sein. Es kippt tatsächlich ein bisschen zu stark. Also schnapp ich mir das, ich drücke alle x Joule, bis es sehr, sehr leicht so ist. Und wenn Sie sich nicht sicher sind, können Sie tatsächlich zu diesem Frame zurückkehren. Und wir können sehen, dass unser Index -0,119 beträgt. Schauen wir uns an, wo es sich auf Frame 8.0, 0.11, 106 befindet, wie Sie sehen können. Schauen wir uns also das nächste Gehirn an. Also zurück zu 0.118. Und Sie können sehen, dass das Problem hier liegt. Also Rahmen 20-fach, wir müssen das genauso einstellen wie hier. Also nehme ich diesen, ging zu ihnen, ich kopiere ihn, also Control C. Eine Möglichkeit ist, dass ich bei 24 zu Bild acht gehe , wenn ich Strg V drücke. Und dann drücke ich I Standortrotation. Jetzt hätte ich das reparieren sollen. Frame 32 ist also 0,119. Darryl 0.119. Okay, ich kann sehen der Kopf hier leicht nach unten geht. Also minus 106, minus 106. Okay? Man kann also sagen, dass es sich jetzt sehr, sehr leicht bewegt. Es ist selten, selten so klein. Du kannst es nicht wirklich sehen, aber du kannst sehen, weil wir es getan haben. Es sieht jetzt wirklich, wirklich realistisch aus. In Ordnung, jetzt müssen wir es einfach noch weiter verfeinern. Also im Grunde werden wir es nur ein bisschen weiter verfeinern und dann sollten wir nicht da sein. In Ordnung, also wie werden wir das machen? Nun, wir kommen zu Frame Bowl , der natürlich zwischen 0,8 liegt. Was wir also tun werden, um das weiter zu verfeinern , ist, dass wir zu Frame vier gehen. Wir drücken drei. Und was wir tun werden, ist, dass ich das abflachen werde . Also, wenn ich hier zu diesem Backup komme, drücke ich alles hoch, blonde es runter und muss es nur ganz leicht nach unten bringen. Also, wenn ich es hier habe, kann ich es auf deine Art ganz leicht runterbringen. Jetzt mache ich, ich drücke A, ich drücke I Location Rotation. Ich werde dann bis jetzt kommen, es ist Herbst davor , was Frame 28 wäre. Ich komme zuerst her. Ich drücke B, wenn ich sie kopiere, also Control C. Und dann komme ich jetzt zu Bild 28, und dann drücke ich Control Shift und V. Los geht's. Schauen wir uns nun an, wie das tatsächlich aussieht. Das funktioniert nicht. Mal sehen, wo es schief läuft. Also hier läuft es schief. Also haben wir, ich werde das tatsächlich weglassen. Also drücke ich V, lösche es aus und drücke stattdessen Strg V. Jetzt schauen wir mal , ob das jetzt funktioniert. Da haben wir's. Jetzt klappt es. Jetzt kannst du sehen, dass es sich da oben hebt und so sollte es nicht sein. Diese sind im Grunde falsch herum. Eine Ferse sollte an dieser offen und an den anderen nach unten sein. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich zu diesem kommen möchte. Ich möchte alles holen, so weiter und dann hierher kommen und B drücken, so, und dann Strg C drücken und dann zu diesem kommen. Und dann drücke ich B und lösche sie. Dann drücke ich Strg, Shift und V. Und ich hoffe jetzt, vielen Dank an alle, und ich hoffe, das hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Ich danke dir. Tschüss. 32. So beheben Sie das Animation: Willkommen zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Was wir also tun werden, um es ein wenig zu verfeinern, ist dass wir zu Frame Full kommen werden. Je mehr mittwochs, desto mehr drücke ich auf drei. Und diese Ferse schwebt im Moment irgendwie in der Luft. Wenn ich also die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass es nicht wirklich herunterkommt und wir das eigentlich nicht wollen. Was wir also tun wollen, ist zu Frame Fall zu kommen. Und wir wollen alles hochdrücken, es auf den Boden fallen lassen. Und dann möchte ich jetzt , weil es schon für uns da ist, alles schnappen. Ich drücke Strg C und komme dann zu Bild 20. Und dann drücke ich Control Shift V und lasse das so fallen. Wenn wir nun tatsächlich die Leertaste drücken, wirst du sehen, dass er mitgeht. Jetzt, wo ich wirklich, sehr zufrieden bin mit. Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen und das in den Objektmodus versetzen. Lassen Sie uns das auch als Arbeit speichern. Sagen wir es, verstecken wir das Rig. Also H, um den Ring zu verstecken. Und lassen Sie uns das in den Materialmodus versetzen, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Lass es laden. Drücken wir nun die Leertaste und es könnte tatsächlich schneller werden, wenn wir die nächste hinter uns haben. Lass uns sehen. Ja, wir hinken immer noch ein bisschen in den Frames hinterher. Lass es uns hier auf diesen setzen. Wir hinken ein bisschen hinterher und schauen wir uns das an. Sind wir dran? Wir sind auf EV. Lassen Sie uns das Viewport aufrufen. Lass uns das auf etwa zwei legen, so etwas in der Art. Mal sehen, ob das etwas beschleunigt . Und ja, wir bekommen immer noch nicht viel Geschwindigkeit damit. Schade, dass wir es uns nicht in Echtzeit ansehen können. Aber wenn wir es auf die Objektstraße stellen, können wir jetzt so ziemlich viel in Echtzeit sehen, okay, also bin ich sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Und wir können sehen, dass wir alle ein bisschen gewinnen , wenn wir da weitermachen. Es ist also immer ein guter Job, dass wir das überprüfen. Ich drücke Alt H und möchte dieses tatsächliche Flicken korrigieren. Zuallererst muss ich nur, zuerst werden sie sehen, wo es tatsächlich läuft. Schauen wir uns also an, wo es tatsächlich ausflippt. Schauen wir uns das mal an. Oder es flackert. Von hier. Sie können sehen, dass der Satz wahrscheinlich lautet, wenn er hier zurückkommt, können Sie sehen, dass er sich hier etwas zu stark verbiegt. Was Sie tun können, um diese zu reparieren, können Sie ganz leicht verschieben. Lass uns gehen und ja, wir werden es tatsächlich auf der anderen Seite kopieren. Also solange es jetzt soweit ist, werde ich dieses Flimmern beenden , indem ich sie nur ein bisschen anspreche. Also, wenn ich das so anspreche, was bedeutet, dass es so sein sollte, wenn ich das hier habe und ich mir all diese schnappen werde. Drücken wir also Strg C und dann kommen wir zum Gehirn. Sieht so aus, ich möchte ihren Arm hierher bringen, aber ich möchte ihren Arm hierher bringen, ich denke, das wird wahrscheinlich auf Bild sechs sein. Also Control Shift und v, wir gehen, los geht's. Das ist tatsächlich behoben. Okay, jetzt schauen wir mal, wie das aussieht. Dope bewegt sich viel, viel realistischer. In Ordnung, wirklich, sehr zufrieden damit. In Ordnung, nur nicht winzig, ich repariere das Ende. Okay, alle zusammen. Ich hoffe, das hat dir gefallen. Lass mich das jetzt tatsächlich ausschalten. Also gehen wir in den Objektmodus, wir kehren zur Modellierung zurück. Und dann werde ich jetzt einfach die Tabulatortaste drücken. Ich möchte mein Gerät aus dem Weg räumen. Jetzt sehe ich es mir noch einmal an. Also hier ist unser Rig, ich lasse einen Roboter. Und natürlich, während sie weitermacht, was du jetzt tun musst, wenn du tatsächlich, sagen wir mal rendern würdest, würdest du einen Walk-In haben. Sie müssen also tatsächlich abwägen, wo sich der eigentliche Wurzelknochen befindet und wie weit sie geht , um das Gleiten zu vermeiden. Jetzt wirst du in vielen Spielen Charakter-Schieberegler sehen. Und der Grund dafür ist , dass sie sich zu schnell oder zu langsam bewegen Es ist eine sehr, sehr feine Linie und wie schnell sie sich bewegen, besonders wenn man sie anruft, sagen wir von flachem Boden nach bergauf, alle gehen nach oben und solche Dinge. Die besten Spiele verlangsamen also das Tor, stimmen es wirklich, wirklich fein ab . Sie sehen also tatsächlich aus, als würden sie nicht rutschen. Drücken wir endlich Alt H, bringen wir zurück, wir könnten genauso gut alles zurückbringen. Also, wenn ich drücke, kommen wir hierher. Gehen wir zum Bearbeitungsmodus über, nicht zum Bearbeitungsmodus. Also Pose-Modus, lass uns Alt H drücken, alles zurückbringen. Und jetzt machen wir es, wir gehen zu Frame Null. Und wir fangen damit an. Nehmen wir an, wir fangen irgendwo hier drüben an. Also werde ich nur bei diesem einen I-Standort auf I drücken. Dann werde ich auf 32 steigen. Und du kannst sehen, du hast das schon für mich reingesetzt. Schauen wir uns an , wie das tatsächlich aussieht. Du kannst viel, viel zu schnell sehen, also müssen wir tatsächlich alle Keyframes loswerden. Schauen wir uns an, wohin er zieht, wo wird es sich bewegen? Aber es wird an dem liegen , was ich tun möchte. Es ist klar, dass ich zu meiner Animation gehen möchte. Ich will sie nicht anrufen. Du kannst meinen Routenknochen hier sehen. Nun, das ist wichtig, weil ich jetzt reinkommen und all diese löschen kann . Und dann, während sie glücklich ist, geht sie weiter, gekauft, dass sich kein Wurzelknochen bewegt, also ist das Beste, was wir hätten tun können. Jetzt setzen wir es wieder auf 010. Und dann drücken wir Umschalttaste, bewegen wir uns. Und wir fangen hier an. Ich drücke auf die Position direkt auf dem Dachknochen. Und dann gehen wir zu 32. Sie sollten immer noch hierher ziehen und ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Wir können sehen, wie diese Wurzelknochen da reingezogen werden. Also vielleicht, wenn ich es hier ablege, all diese lösche, damit ich reinkommen kann, werde ich all diese löschen. Jetzt. sollte so sein, wie ich es will. Jetzt. Die andere Sache ist, dass ich auch dieses TikTok immer noch habe , also hilft das nicht. Wenn ich das jetzt verschiebe, wirst du sehen, dass sich das nicht bewegt. Ordnung, lassen Sie uns sie endlich hierher bringen. Drücken wir auf Standort und bringen es dann hierher. Also 32, wir werden vielleicht einen begehbaren Ort haben , der unter die Augen fällt. Jetzt legen wir es wieder hier an. Viel, viel zu schnell, also wollen wir nicht so schnell reingehen. Jetzt möchte ich die N1 anrufen, B drücken, all die aus dem Weg räumen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich hier nur vielleicht zu zweit einziehen möchte, also in den Standort. Und dann wird auch niemand 22 Frame 32 nicht beschuldigen. Ich werde jetzt weitermachen. Vielleicht hierher, wenn ich Gelegenheit habe. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns all diese Dinge schnappen und sie auf Linear setzen. Ich denke, es wird linear sein. Da hast du es. Das ist viel besser, wie Sie sehen können. Was Sie nun tun würden, um das weiter zu machen, Sie werden den Frame duplizieren, ist im Grunde genommen, um einen Schritt weiter zu gehen, Sie müssen die Frames duplizieren. Jetzt siehst du, dass es ein bisschen rutscht. Um damit aufzuhören, fragst du einfach Frame 32 auf und bringst es leicht zurück und drückst dann erneut I. Anlass. Ich starte es einfach neu. Da hast du es. Jetzt kann man sagen, dass sie viel, viel besser läuft. In Ordnung, alle zusammen, also lasst uns jetzt wieder zum Modeln kommen. Lass uns die Wanne drücken, geboren. Lass uns reinkommen und das aussparen. Da haben wir's. der nächsten Lektion werde ich den Roboter also tatsächlich in meinen Gehzyklus einbauen. Jetzt. Ich werde Andrew auch in den Gehzyklus einbeziehen. Also in der nächsten Lektion, und jetzt haben wir die gemacht. Wir gehen tatsächlich zu unserer eigentlichen Kamera über. Also haben wir beim nächsten einen Kamera-Plattenspieler. Danach können wir tatsächlich unseren eigenen großen Scheinwerfer manipulieren . In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, das hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 33. Erstelle einen Camera: Willkommen zurück, alle zusammen. Der ultimative Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Wir sind jetzt also auf dem eigentlichen Kamera-Plattenspieler. Stellen Sie zunächst sicher, dass wir das Gefühl haben , Ihre Kamera zu bewegen, um etwas zu umgehen. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor in der Mitte dessen befindet, was Sie tatsächlich bewegen, was es nur viel einfacher macht , als herumzuspielen. Einmal, wenn du tatsächlich deine Kamera mitgebracht hast und solche Dinge. Also das erste, was ich tun werde , ist Shift S zu drücken . Wird der Ursprung meinen Cursor also auch genau in die Mitte stellen? Und dann werde ich jetzt tatsächlich mit dem Modeln beginnen , weil, du es glaubst oder nicht, ich brauche das hier unten nicht . Ich muss eigentlich nicht sehr viele dünn halten. Also, was ich tun werde, ist , zum Modeln zu gehen. Und dann werden wir jetzt einen Kreis einleiten. Also Schichttag, lass uns Schicht a, lass uns für alle Fälle die Tabulatortaste drücken. Verschieben Sie nun eine, lassen Sie uns eine Kurve einbauen. Wir werden einen Kreis bilden. Und dann werden wir diesen Kreis einfach viel, viel größer machen . Dann gewinnt einer. Jetzt bringe ich eine Kamera mit. Jetzt drücke ich Shift a, um die Kameras zu aktivieren. Also Schicht A, bringen wir eine Kamera mit. Es wird in die Mitte kommen. Dann drücke ich Strg-Alt und Null. Und ich werde meine Kamera bewegen. hat es zu diesem Zeitpunkt geschaut. Jetzt habe ich das nur getan, um die Kamera aus der Mitte zu bewegen. Jetzt möchte ich, dass diese Kamera diesen tatsächlichen Kreis verfolgt. Um das zu tun, nehme ich meine Kamera, nehme meinen Kreis und drücke Control Pay. Und du wirst eine haben, auf der steht, folge dem Pfad. Sobald Sie auf Pfad folgen klicken, sehen Sie, dass Sie jetzt eine kleine Linie erhalten, gehen Sie in Ihren aktuellen Kreis. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, siehst du, nun ja, meine Kamera umgeht das. Es geht nicht sehr weit darum herum. Er umgeht es nicht einmal ganz . Aber warum ist das so? Nun, der Grund ist, dass, wenn wir hier zu dieser Verbindung kommen, tut mir leid, nicht dieser, der Drucker, Sie werden sehen, dass wir einen Frame Storm One und einen Frame Finish auf 32 haben . Sie müssen also herausfinden, wie viele Bilder Ihre Kamera an diesem Ende bewegen soll. Also wie lange ist es im Grunde, ich würde sagen, dass alles, was weniger als 300 Gehirne für einen ganzen Plattenspieler ist, alles weniger als das, du eine Menge Zackigkeit bekommen wirst, Unschärfe, Dinge wie das. Wenn Sie also können, und ich weiß, dass es lange dauert, stellen Sie sicher, dass Ihre Kamera mindestens 300 Bilder hat. Also um den Plattenspieler herum, aber nun, ich werde das hier machen, ich werde das tatsächlich auf 500 Frames setzen , was ich dir empfehle. Also jetzt 1-500 Bilder. Jetzt, da ich 500 runtergezogen habe, wirst du sehen, dass meine Kamera fast genug bis zum Anfang läuft , sie könnte dort sogar einfrieren, ich weiß, dass es das nicht ist. Also, wie bringen wir dann unsere Kamera und den Kreis tatsächlich auf dem Bild auf. Wenn ich also auf meinen Kreis klicke, komme ich zu meinen Frames. Wenn ich hier nach unten scrolle, gibt es eine kleine Schaltfläche mit der Aufschrift Animation. Wie viele Frames wollen wir über 500 haben? Denn dann entspricht das der Anzahl der Frames , die wir haben, wissen Sie, von der gesamten eigentlichen Blend-Datei. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass es viel, viel langsamer ist. Jetzt. Das sind alles Probleme. Wenn ich Null drücke, gehe natürlich zurück zu meiner Kameraansicht. Wir sehen so aus. Es ist nicht in der Mitte oder so. Die Kamera ist genau hier oben und im Moment ergibt nichts wirklich Sinn. Also, wie beheben wir das? Zuallererst möchten wir, dass Sie zu Ihrem Kreis kommen und herausfinden möchten wo sich diese Kameras der Gruppe anschließen, weil diese Kameralinie Ihnen sagt, wo sich die Kameras befinden sollten. Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke, siehst du es fast genug. Entspricht immer einem der Scheitelpunkte auf dem aktuellen Qu. Also ich bin zu diesem Teil hier gekommen, drücke Shift S, weil er ausgewählt ist , und gehe dann zu meiner Kamera, Shift S und Auswahlcursor, unsere Kamera bewegt das. Das andere Problem mit den Jungs ist Cameron, jetzt schaut er sich nichts an und das wollen wir auch nicht. Also ich möchte, dass wir eine Leere in die Mitte von hier bringen wollen. Wenn ich also Shift auf den Weltursprung dieser Person drücke und dann eine leere, Shift, eine leere, ebene Achse hineinbringe . Und was ich eher mit meiner Leere mache , ist, dass ich massiv mache. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich dann tatsächlich jederzeit sehen kann , wo es ist . Es wird nicht versteckt und ich muss das Hotel aus dem Weg verstecken oder so. Okay, jetzt haben wir das, was wir tun wollen, ist, die Kamera ausrichten zu wollen. Sie sind tatsächlich leer. Wenn ich also auf meine Kamera klicke, auf die rechte Seite komme, Objektbeschränkung, und ich werde verfolgen, zu dem, was ich zwei verfolgen werde, wird natürlich meine eigentliche Leere sein. Also werde ich leer herkommen. Und jetzt wirst du sehen, dass meine Kamera auf meine tatsächliche Leere folgt. Jetzt haben wir weitere Probleme mit Leertaste, die fünf mal fünf Mal fünf gedrückt wird. Jetzt können Sie sehen, wir können den Boden des Hotels sehen. Wir können keinen der anderen Teile des Hotels sehen. Jetzt geht es nur Kurve zu bewegen noch darum, unseren Bildschirm aufzuteilen und unsere Kamera nicht leer und unsere , um die perfekte Ansicht zu erhalten, die wir uns wünschen. Ich empfehle Ihnen also, nach oben links zu kommen. Am Ende wirst du hier ein kleines Fadenkreuz haben. Obwohl Sie jetzt sehen werden , dass Sie auf dieser Seite dieselbe Ansicht haben. Wenn ich nun N drücke und wann ich das schließen soll, T drücke, ich schließe das andere. Und dann habe ich einfach den vollen Überblick darüber, was ich mir gerade ansehe. Wenn ich jetzt auf die andere Seite komme, drücken Sie N, drücken Sie T, schließen Sie sie. Und jetzt kann ich tun, dass ich tatsächlich mit meinem aktuellen Kreis herumspielen kann . Wenn ich also meinen Kreis so aufrufe, kannst du sehen, dass die Kamera diesem leer folgt, was ich im Moment nicht wirklich will. Was ich meine ist, ich will nicht wirklich , dass es da unten ganz herunterfällt. Ich will es irgendwie so haben. Jetzt müssen wir meinen Kreis größer als fünf machen , meinen Kreis herausbringen. Und dann werde ich mein leeres Zimmer herausholen. Jetzt kannst du sehen, dass es mehr in der Reihe ist. Nehmen wir an, wir wollen es näher ansprechen. Also werde ich es einfach so ansprechen. Und dann machen wir unser leeres Ding einfach ein bisschen runter. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass wir den perfekten, perfekten Blick auf unser eigentliches Hotel haben. Jetzt ist die Sache, du kannst sehen, dass es genau in der Mitte ist. Das einzige, worauf Sie achten sollten, ist, dass Sie nicht möchten, dass sich diese überschneiden. Zum Beispiel können wir das übrigens vergrößern , wir werden es so hineinzoomen. Also schauen wir uns diesen Punkt hier an. wir die Leertaste drücken, können wir sehen, dass es ein bisschen in der Nähe ist, und das wollen wir nicht wirklich. Was wir also tun wollen, ist, dass du zu unserem Kreis zurückkehren und ein bisschen mehr damit spielen und dann unsere Leere ein bisschen runterbringen willst und jetzt siehst, wie das aussieht. Was ich jetzt suche, ist das Top. Also möchte ich sichergehen , dass mein Top nicht wirklich von oben verschwindet , damit du es sehen kannst, oh, es ist ein Konflikt da drin. Das wollen wir auch nicht. Also möchte ich es nur ein kleines bisschen herunterfahren , damit es nicht kollidiert. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass dieser Teil auch nicht aus unserem eigentlichen Rahmen herausgeht. Es könnte aus dem Rahmen geraten, das meine ich. Was Sie in diesem Fall möglicherweise tun müssen, ist Ihren Kreis ein kleines bisschen zu vergrößern und dann einfach noch einmal mit Ihrem tatsächlichen leeren Kreis herumzuspielen . In Ordnung, so etwas. Jetzt können Sie ungefähr die perfekte Aussicht sehen. Nun endlich, das Letzte, was ich besprechen möchte, wenn wir das in Frame eins setzen, also lass uns jetzt zu Layout gehen. Lassen Sie uns das auf Bild eins legen und schauen wir uns an, wo sich unsere Kamera auf Bild eins befindet. In dem Moment, in dem die gesamte Kamera hier auf Bild eins eingeschaltet ist, das vielleicht nicht etwas, was Sie wollen. Vielleicht möchten Sie zum Beispiel mit Frame One View vor dem Hotel beginnen . Um das zu beheben, wollen Sie dann nur noch zu Ihrem Kreis gehen, Null drücken, um zur Kameraansicht zurückzukehren , und dann einfach drücken, tut mir leid, dann drücken Sie einfach auf Voll-Zed und drehen Sie es um. Nehmen wir an, wir beginnen mit, ich denke, das ist die, das ist die, das ist die Seite davon. Drücken wir also Alt Z, gehen wir andersherum. Also alles Zed. Und dann bewegen Sie es einfach ganz nach vorne. Also so, und los geht's. Jetzt können wir sagen, dass ungerahmter Wunsch besteht, wir fangen hier an. Es wird bis 500 gehen. Und wenn wir bei 500 sind, sollte es, sollte es sich eigentlich nur wiederholen. Sie werden also jetzt einen durchgehenden Plattenspieler haben der rundum läuft. Nun, ich empfehle auch, wenn Sie Ihre Kompositionen und solche Dinge verbessern möchten Ihre Kompositionen und solche Dinge verbessern , während wir uns mit diesem Thema befassen, dass so etwas wie ein Hotel normalerweise schlecht ist , wenn man es von einem Tiefpunkt nimmt, ein echter niedriger Winkel. Wenn wir also wieder zum Modeln zurückkehren , komme ich rein , ich drücke Tab und ich werde meinen Kreis nehmen. Ich werde es runterziehen. Und statt dieser Ansicht, was ich eher annehmen würde, diese Art von Ansicht. Da dies also ein viel besserer Winkel ist, können Sie ihn sehen. Wenn ich mir etwas ansehe, ein Gebäude, das sehr hoch ist. Es gibt einem einfach das Gefühl von fast Komposition, gibt einem das Gefühl, sich etwas ansehen zu müssen und eine gute Vorstellung davon zu bekommen , wie groß das was wir hier eigentlich sehen . und solche Dinge. Jetzt kannst du natürlich sehen, dass da ein Clip drin ist. Es ist also wichtig, wenn du das tust, nur um sicherzustellen, dass du deinen Kreis vergrößert und deine leeren und solche Dinge bewegst. Aber nicht jeder hat die Leichtigkeit, mit der wir eine Kamera tatsächlich zu einem eigenen Tisch machen können . Also werde ich es jetzt tun, werde sie einfach abgeben. Meine Kamera-Plattenspieler. Ich habe meine Kamera in meinen Plattenspieler fallen und dann kann ich das Loch schließen. Nun, das bringt uns zum Ende des Kurses, aber er bringt uns sicherlich zum Ende all der Dinge, die wir in der nächsten Lektion lernen werden. Was wir tun werden ist, springe in unsere Hauptszene. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach durchgehen, was wir gelernt haben. Wir haben gelernt, dass wir tatsächlich zu Layout gehen werden. Wir fügen das in eine gerenderte Ansicht ein und dann entfernen wir die Kamera und dann gehen wir einfach zur Szene. Wir waren also von Anfang an dabei, die Grundlagen des Fasses und dergleichen zu erlernen. Und dann gingen wir durch die Schaukel bewegten uns vorwärts und rückwärts. Also einfache Knochentechniken bis hin zu Dingen wie der Animation unserer Fische beim Umrunden eines Teiches und solchen Dingen. Und dann endlich, bis hin zur Erstellung von Ketten, komplexen Ketten , dem Gehzyklus und schließlich einem Kamera-Plattenspieler. Sie können also sehen, dass wir in sehr kurzer Zeit viel gelernt haben . Und ich hoffe, dass du diesen eigentlichen Kurs mitnimmst und Lage sein wirst, so ziemlich alles, was du in Zukunft animieren möchtest, selbst referenzieren zu können. Vermische die Projekte und solche Dinge. Okay, das war die Idee hier. Ich hoffe, ich habe es erreicht und ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, du machst tatsächlich mit dem nächsten Teil des Kurses weiter. Wir werden wirklich auch, sind eigentlich Indiana Jones-Szene. Wie du siehst. Das ist die Szene, mit der wir beginnen werden. Wir werden hier viele verschiedene Animationen machen . Einige von ihnen werden Lärm und solche Dinge verwenden. Ein bisschen komplizierter, aber es gibt dir nur eine Idee. Wenn du tatsächlich deine eigenen Modelle und Dinge kreieren willst , was braucht es, um dann reinzugehen und deine Szene zu animieren und zum Leben zu erwecken und solche Dinge. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe , es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 34. Aufschlüsselung unserer großen Szene: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir es nicht aufgehört, aber hier gehen wir weiter. Nun, das ist im Grunde unsere eigentliche Indiana Jones-Themenszene , die wir tatsächlich einbringen und tatsächlich animieren wollen. Also, was ich hier habe, ist im Grunde die eigentliche Szene, und so sollte sie eigentlich aussehen, wenn wir sie tatsächlich fertig haben. Wenn ich jetzt also zum Spielen die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass ein riesiger Felsbrocken herunterrollt. Wir haben hier ein paar Stacheln, die tatsächlich aus der Wand kommen. also hin und her gehen, wie Sie sehen, wir also hin und her gehen, wie Sie sehen, werden hier draußen einige Pfeile abgefeuert. Wir haben ein paar Trümmer, die vom Himmel fallen. Wir haben einen Affen , der sich hier auf und ab bewegen wird . Ich bin mir nicht sicher, warum das nicht wirklich Blutplättchen sind. Schau einfach kurz rein. Lass es uns zurücklegen und los geht's. In Ordnung, also nur weil ich die Animation erweitert habe , habe ich vergessen, den Affen auf und ab zu bewegen. Wir können hier also sehen , dass es wackelt, man kann sehen, wie es die Felsen erschüttert, die tatsächlich heruntergefallen sind. Der Affe wird tatsächlich da rein gehen und durch den Sandsack ersetzt werden. Wir haben sie belauscht. Wir haben ein richtiges Seil oder eine Peitsche. Und Sie können sehen, wie sich das bewegt, der Ast tatsächlich mit dem Gewicht nach unten biegt und dann kehrt er zurück Corp, wie Sie wieder sehen können, den Felsen, den wir hier haben. Schauen wir uns das auch mal an. Das sind alles Pfeile. Sie können also die Pfeile von hinten sehen, sie sind alle Starts in diesen tatsächlichen Köpfen hier, und dann werden sie abgefeuert. Jetzt gehen sie zur Welt, in die Drop-down-Liste, verschwinden dann und tauchen dann wieder auf. Und endlich haben wir dann tatsächlich die Plattform. Also du kannst sie tatsächlich sehen, wenn ich das zurücklege, sie brechen tatsächlich ab, also falle runter in nichts Vergleichbares. Dann tauchen sie tatsächlich wieder auf. Ich denke, sie tauchen bei diesem wirklich sehr langsam wieder auf , los geht's, sie tauchen tatsächlich wieder auf. Das ist also im Grunde das Ziel davon und all diese Animationen dazu zu bringen , all die Fähigkeiten zu nutzen , die wir tatsächlich haben. Also, was wir jetzt tun werden, ist eine Szene zu eröffnen und wir werden im Grunde keine Knochen da drin haben oder so etwas. Wir fangen im Grunde bei Null an und wir werden jeden dieser Prozesse nacheinander durchlaufen . Ordnung, alle zusammen, also öffne ich das jetzt. So wie wir in unserer riesigen Szene sind. Und das Erste, was ich möchte, ist, dass du einfach auf die rechte Seite kommst. Und was Sie tun möchten, ist, zu den tatsächlichen Einstellungen Ihres Zyklus nach Hause zu gehen , wo „Vereinfachen“ steht , und das einfach ablegen. Was Sie jetzt tun werden, ist, dass Sie runtergehen und die maximale Unterteilung auf Null reduzieren. Sie werden die untergeordneten Partikel auf Null stellen und das Texturlimit auf etwa 512 setzen. Nun, was das im Grunde bewirken wird , ist, dass alles in der eigentlichen Renderansicht eingeschränkt wird. Jetzt wirst du sehen, wenn ich auf meinen Render klicke, was passiert, ist, dass all diese tatsächlichen Texturen auf 512 reduziert werden, sodass sie sehr niedrig sein werden. Res. Es wird auch alle Kinderpartikel entfernen , die wir möglicherweise haben. Und das Letzte von allem, es wird auch die maximale Unterteilung loswerden. Nun, das ist wichtig , weil Sie sehen können , dass es sich um eine riesige Szene handelt. Es hat 500 Polygone und das im Grunde, also müssen wir das tatsächlich reduzieren. Sie können also sehen, jetzt kann ich tatsächlich reinkommen und sie auf 128 reduzieren. Es wird ein bisschen dauern, darüber nachzudenken, aber dann können Sie das noch weiter reduzieren. Je nachdem, welche Zelle Sie haben, sollten Sie vielleicht Ihre tatsächlichen Texturen und solche Dinge reduzieren , weil das genau das Stottern verursacht. Sie können sehen, dass die Bildrate nach dem Umschalten sehr stark sinkt , je nachdem wie komplex die Szene ist, wie viele Polygone sie hat, wie viel, insbesondere Texturen. Ich meine, wenn das vier K-Texturen enthält, wird es es wirklich drastisch verlangsamen. Deshalb müssen wir mit dem nächsten beginnen , was Sie tun sollten , wenn Sie es mit einer großen Szene wie dieser zu tun haben. Wie Sie sehen können, haben wir eine mit viel Licht da drin. Wir wollen in der Lage sein, all diese Lichter auszuschalten. Wir haben auch eine leere da drin. Ich denke, das Leere kann weggelöscht werden, also werde ich es einfach aus dem Weg löschen . Also lösche auch dein leeres. Dann werden wir uns all diese schnappen. Und was ich dann jetzt machen werde, ich werde das jetzt einfach wieder auf Material setzen. Und dann werde ich mir alle vier Lichter schnappen und sie einfach in mein Licht werfen, irgendein Flugzeug. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, das alles zu schließen, diese Bindung hier abzuschalten. Und jetzt sollte es im Grunde viel einfacher sein , alles zu sehen , was Sie tun. Vielleicht möchten Sie sich auch diese Spinnennetze besorgen und sie tatsächlich aus dem Weg räumen. Es liegt wirklich an dir. Aber ich denke, so zu beginnen sollte absolut perfekt für das sein, was wir brauchen. Ordnung, also der erste, mit dem wir beginnen werden, wird dieser hier sein. Das sind also die tatsächlichen Stacheln , die ein - und ausgehen werden. Die andere Sache ist, dass wir nicht wirklich eine Basis über 620 Frames wollen . Wir wollen es tatsächlich auf über 300 stützen. Und der Grund dafür ist , dass ich es relativ klein haben möchte. Ich möchte mich nicht wirklich mit Tonnen und Tonnen von Keyframes und solchen Dingen befassen . Weil wir nur den Vorgang wiederholen. Wir haben einen Zyklus von Animationen. Und je länger das dauert, desto mehr müssen wir diesen Zyklus einfach wiederholen. Das ist also ziemlich wichtig. Die andere Sache ist, wenn Sie etwas animieren, stellen Sie einfach sicher, dass es nicht schon eine Animation gibt . Das ist wichtig, falls Sie tatsächlich etwas in Ihrer eigenen Szene bekommen oder du hast die Arbeit von jemand anderem oder so. So wie Sie das überprüfen, können Sie im Grunde sehen, dass wir hier keine Knochen haben, aber das bedeutet nicht, dass keine Armatur daran befestigt ist . Wenn Sie also hierher kommen, werden Sie auf der Registerkarte Modifizieren sehen, dass hier eine rote Armatur steht. Klick das einfach aus. Also gehe einfach die Teile um, die ich tatsächlich animieren werde. Also alle diese Teile hier klicken von der Armatur ab. Gleiche gilt für den Felsen, wie eine schwierige Sache für die eigentliche Peitsche. Ein paar Jaws zoomen hier einfach so rein. Ich werde das auch abklicken. Dann rufen wir sie nach dem Affenkopf. Mach das Gleiche hier. Wir kommen zu diesem großen Felsen, klick ihn ab. Und das machen wir für die kleinen Steine. Also sollte nichts auf E sein und jetzt sollte alles so eingestellt sein, ohne dass dort eine richtige Armatur drauf ist. Als Nächstes sollten Sie sicherstellen, dass alles, was Sie tatsächlich animieren möchten, tatsächlich von der Szene getrennt ist . Du willst nicht wirklich warten müssen , wenn es Teil der ganzen Szene ist. Sie können also zum Beispiel sehen, meine Szene hier in kleine Teile unterteilt ist, insbesondere die Dinge, die ich animieren werde. Sie können sehen, dass wir all diese Dinge hier haben , und zwar zusammen mit unseren Säulen und solchen Dingen. Aber weil wir sie nicht wirklich animieren werden, haben wir hier nur diese eigentlichen Steine animiert. Dann können wir sie tatsächlich von allem abtrennen. Sie werden im Grunde jetzt, wir sollten eigentlich bereit sein zu beginnen. Die andere Sache ist, obwohl es Moment schön ist, sich das anzusehen, können wir auch zu unseren Bindungen kommen. Sie können sehen, dass wir hier eine haben, auf der Vines steht , und das auch ausschalten. Wir stellen sicher, dass nichts in der Szene ist, und stellen sicher, dass alles reibungslos läuft. Zu guter Letzt tendiere ich dazu, im Objektmodus zu arbeiten. Also dieser hier oben, anstatt zu versuchen, im Materialmodus zu arbeiten, weil Sie ihn einfach nicht sehen müssen, bis Sie bereit sind , sich anzusehen, was gerade ist , es tatsächlich zu animieren. Das ist also auch sehr wichtig. In Ordnung, das ist also so ziemlich alles. Und dann, was wir jetzt tun werden, wir werden diese Lektion hier beenden und dann werden wir in der nächsten Lektion einen Neuanfang damit machen unsere tatsächlichen Stacheln rein und raus kommen , dass unsere tatsächlichen Stacheln rein und raus kommen. Alles klar zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 35. Erstelle die Spikes: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, kommen wir also zu unseren Stacheln. Also schnapp ich mir meinen Spike. Ich drücke den kleinen Punkt auf dem Nummernblock, nur um ihn zu vergrößern. Und dann werde ich meinen Keyframe auf Frame eins setzen , also so. Nun, was wir von diesem ersten wollen, ist, dass wir einen echten Knochen wollen und wir brauchen nur einen Knochen, weil er sich einfach rein und raus bewegt. Das werden wir also tun. Während meine tatsächliche Ausrichtung hier ist, können wir genauso gut die Strg-Taste drücken, wenn alles transformiert rechten Maustaste den Ursprung in Geometrie setzen, und dann Shift S drücken, weil er ausgewählt ist. Dann machen wir jetzt, dass ich einen Knochen hineinbringe und wann ich einen Wurzelknochen einbringe. Also zuerst werde ich diesen Knochen viel, viel größer machen, indem ich eine solche Armatur reinbringe. Also sticht Joe's da raus. Und während ich dort bin, ich die Tabulatortaste und dann drücken wir Shift a und erstellen einen weiteren Bone. Ich werde diesen Knochen auch wirklich, wirklich groß machen. Also werde ich es mit der S-Taste herausziehen. Hoffentlich habe ich es mir geschnappt. Ich glaube nicht, dass ich das getan habe. Also, wenn Sie Ihre Knochenpressen sehen wollen, die in Wire-Frame gehen. Und jetzt können wir sehen, dass unser Knochen dieser ist. Ich werde es auch drehen. Also dreht alles x 90 es um, sodass es herauskommt, und macht es dann ein bisschen größer. Wenn ich nun gesagt, geh zurück und ausschließlich Modus drücke, sollten wir am Ende so etwas haben. Jetzt möchte ich meinen Knochen umbenennen. Also werde ich zu diesem ersten kommen. Ich drücke F2 und wir nennen es Wurzelknochen. Also Root-Telefon. Und dann die Tabulatortaste drücken und zum nächsten Knochen kommen, F2. Und wir nennen das, nennen wir es Spike, so etwas. Und natürlich kannst du deine benennen, wie du willst. Ordnung, lassen Sie uns jetzt damit beginnen, das wirklich abzuwarten. Also, wie wir es in den vorherigen Teilen des Kurses gemacht haben, werden wir unser Wurzelknochen tatsächlich in nichts außer diesem hier haben. Also wird nur dieser Knochen dafür erzogen werden. Und dann wird dieser Knochen hier alle wichtigen Arbeiten verrichten. Also ich denke, das erste, was wir tun sollten, ist, diesen Knochen zu greifen, Strg-P zu drücken und dann den Offset beizubehalten. Und jetzt sollten wir eine kleine Linie haben, die von hier nach hier bis zu unseren Knochen reicht . Noch ein Wort, das kannst du testen. Wenn ich diesen Knochen gepackt habe, drücke G. Du kannst sehen, dass dort ein kleiner Knochen ist. Wenn ich jetzt in den Pose-Modus gehe, schnapp dir diesen Knochen und ich drücke G , der Knochen sollte mitkommen. In Ordnung, bis jetzt, so gut. Gehen wir nun zurück zum Objektmodus. Und dann werden wir das jetzt abwägen. Also nehme ich meine eigentliche Armatur, schnappe mir meinen Dorn, drücke Control P, und es ist nicht so rund, also werden es zuerst die Stacheln sein, dann die Armatur drücken Control P. Und wir Ich werde es mit leeren Gruppen machen. Also leere Gruppen wie so. Jetzt werden wir wieder zu unseren Knochen zurückkehren und die Tab-Taste drücken. Und nur bei dieser Gelegenheit werden wir sicherstellen, dass sie tatsächlich benannt sind. Sie können also Wurzelknochen und Stachelknochen sehen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zu unseren Stacheln kommen. Dann machen wir es, ich werde es besprechen. Also ein kleines grünes Dreieck hier. Und du kannst sehen, dass ich hier ein paar Knochen habe , die nicht dazu gehören sollten. Also werde ich es tun, ich werde sie einfach abziehen. Das ist eine weitere Sache , um zu überprüfen, was diese Knochen von der vorherigen sind. Also wie wir mit der Armatur gelöscht haben insbesondere der eigentliche diese beiden Knochen von früher hat. Also werde ich sicherstellen, dass ich diese lösche. Also lösche ich sie einfach so, dann habe ich meinen Routenknochen und mein Spike-Bump-Ding ist auf den anderen. Ich habe diese tatsächlich gelöscht, also mach dir keine Sorgen, es ist nur, um dir zu zeigen, was tatsächlich passieren könnte, warum du vielleicht mehr Knochen hast, als du beabsichtigt hast. Jetzt können wir also endlich mit der Aufgabe weitermachen , diese tatsächlich zu gewichten. Nun, wenn ich zu meinen Stacheln komme, wirst du sehen, dass wir jetzt einen Root-Bonus haben. Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke und alles nehme, möchte ich zunächst sicherstellen, dass mein Routenknochen kein Gewicht hat, also werde ich 100 Prozent davon entfernen. Also lass uns das entfernen. Und dann kommen wir jetzt zu unserem Stachelknochen. Und obwohl ich sichergehen will, dass mein Stachelknochen wie alles diesen Teil drin gekauft hat. Also werde ich zuerst alles entfernen. Und dann nehme ich den ganzen Teil hier rein. Wir können es auch, bevor wir das tun, es tatsächlich isolieren. Wenn ich also Shift H drücke, wird alles isoliert, auch meine Knochen. Aber dafür muss ich nicht einmal meine Knochen sehen, also ist es eigentlich egal. Also, was ich zuerst tun werde, ist , sie anzurufen und den Schlepper zu drücken. Schnapp dir das alles und drücke H, um dich zu verstecken. Jetzt weiß ich, dass alles andere, was noch übrig ist, sie an meinem Stachelknochen befestigt wird sodass ich einfach reinkommen und die A-Taste drücken und dann kämmen und 100% des Gewichts zuweisen kann. Also lassen Sie uns das jetzt zuweisen. Lass uns jetzt schauen, ob es funktioniert. Also zuerst möchte ich Alt H drücken, um die tatsächliche Stelle wiederherzustellen, an der sich all diese Stacheln befinden. Ich drücke Tab, ich drücke Alt H und dann alles zurück. Und weil wir hier auf der rechten Seite alles versteckt haben hier auf der rechten Seite alles und unsere Sammlungen, die eigentlichen Lichter und sollten die eigentlichen Lichter und die Ranken und solche Dinge nicht wirklich auftauchen. Also das ist wirklich toll. Jetzt müssen Sie einfach auf die A-Schaltfläche doppelklicken und los geht's. Schauen wir uns nun an, ob das tatsächlich funktioniert. Zuallererst, wenn ich zu meinen Knochen komme, nach Hause zu meinem Posemodus, schnapp dir zuerst diesen Knochen und bewege ihn. Alles sollte sich bewegen, wie Sie sehen können. Also alles bewegt sich außer dem eigentlichen Teil , der sich in der Mitte befindet , den wir auf keinen Fall brauchen. Dann wollen wir das als Nächstes überprüfen. Und wie Sie sehen können, funktionieren die Spikes jetzt tatsächlich. In Ordnung, also lass uns jetzt tatsächlich mit der Animation beginnen. Zuallererst möchte ich, dass es bei Frame eins hier ist. Also, was ich tun werde, ist einfach I zu drücken. Standort und ich muss mich nicht um die Waage kümmern. Ich muss mich nicht um die Rotation oder ähnliches kümmern . Also klicke ich buchstäblich einfach auf Standort. Ich werde auch, ich werde das aufsetzen, was meine automatische Tastatur ist. Und was ich dann tun kann, ist , glaube ich, dass es viermal kommt , über 300 Frames. Das heißt also, dass wir das im Grunde nur einmal machen wollen. Und dann kopieren wir es und fügen es über 300 Frames ein, anstatt zu versuchen, einige Maps zu verwenden und alles herauszufinden, was ein bisschen schwierig sein wird. Was wir also tun werden, ist, dass wir zu Frame 50 kommen. So wie. Denken Sie daran, wenn Sie Rahmen 50 nicht braun machen können , legen Sie ihn einfach hier rein, , legen Sie ihn einfach hier rein, dann werde ich das herausbringen. Also werde ich es da rausbringen, wo ich es haben will, also so etwas in der Art. Und dann machen wir , dass Sie sehen können, dass es bereits im Wald eingegeben ist , also das ist in Ordnung. Also hätten wir jetzt einfach rein und raus gehen sollen. Jetzt drücken wir hier Shift D. Also, um Joule dieses Keyframe hier zu holen, bring es rüber, drücke Shift D , also was wir jetzt haben sollten ist das. Für mich gehe ich jetzt wieder rein , also jetzt gibt es einen Punkt, an dem ich eigentlich möchte, dass es pausiert. Also wenn es rauskommt und dann möchte ich, dass es pausiert, nicht ganz so. Und ich möchte auch, dass es schneller herauskommt, aber ich möchte, dass es pausiert, sobald es da ist. Also, was ich tun werde, ist, mir diesen Knochen zu schnappen. Ich ziehe es auf etwas an wie vielleicht lass uns es defekt anziehen. Also, wenn ich das runterziehe, um weiter zu zoomen , die mittlere Maustaste, um mehr , lass uns das auf 40 setzen, dann muss Walgreen tun , ich drücke Shift D und bringe es auf 60. Und jetzt können wir sehen, dass da drüben eine Linie ist. Nun, das heißt, es wird tatsächlich rauskommen, einfach pausieren, also, dann geht es wieder rein. Das ist genau das , was wir wollen. Jetzt. Wir müssen dafür sorgen, dass es viel schneller herauskommt und langsamer reingeht. Also mit anderen Worten, schnappen wir uns unseren Stern. Was wir tun werden, ist , das auf vielleicht 30 zu erhöhen. Also versuchen wir es mal. Also drücke ich die Leertaste. Da hast du es. geht viel, viel langsamer von Verwandten. Das ist wahrscheinlich das perfekte. Eigentlich auch perfekt, ich will es. Also, jetzt machen wir, wir drücken A, wir schnappen uns all diese. Dann drücke ich G und verschiebe ihn zurück zu meinem aktuellen Bestand, so. Was wir jetzt tun wollen, ist , dass es wirklich von hier aus beginnt und genau der gleiche Prozess. Also wollen wir, dass es kommt, es kommt wieder rein, und wir wollen, dass es tatsächlich für ein bisschen Mount of Time dort bleibt . Jetzt seht ihr im Moment, das ist tatsächlich am 71. will ich nicht besonders. Also werde ich das dann auf 70 reduzieren , nur um es ein bisschen gleichmäßiger zu halten. Jetzt möchte ich, dass es für weitere zehn Frames hier bleibt . Also werde ich es erhöhen auf, sagen wir für einen Mate-Tee. Dann drücke ich Shift D, ziehe es rüber und lasse es dort fallen, also jetzt sollte es dann rauskommen. Es wird herauskommen. Und dann bleibt es für zehn Frames, und dann wird es wieder herauskommen. Das versuche ich hier zu erreichen. Also werde ich jetzt tun, ich werde mir all diese schnappen. Und ich werde sie rüberziehen. Also habe ich sie mir alle geschnappt. Ich drücke Shift D und bringe sie so rüber. Wenn ich also Shift D drücke, ziehe sie rüber und ich lasse das letzte Bild in Bild acht t fallen das letzte Bild in Bild . Jetzt wirst du sehen, dass, wenn ich sie gepackt habe, herauskommt, rein geht, sie ein bisschen rein, herauskommen. Nun, die eine Sache, mit der ich hier nicht zufrieden bin, Sie können sehen, dass es eine Weile dort bleibt, und dann kommt es tatsächlich sehr, sehr schnell heraus. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob ich wirklich möchte, dass es so schnell herauskommt. Ich denke, ich möchte im Grunde etwas mehr Zeit zwischen ihnen haben. Also werde ich es mir schnappen, B drücken und mitziehen. Und dann werde ich das auf Hunderte erhöhen. Also bring dich auf Frame 100, oder? Schauen wir uns nun an , was sich dadurch tatsächlich ändert. Ich denke eigentlich, es ist einfach Oh, ja, genau das ist es. Also los geht's. Das ist genau das, was wir wollen, so etwas. Jetzt müssen wir das nur noch einmal kopieren. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir das alles schnappen werde. Ich drücke Shift D, wenn es hell ist, bringe es bis zum letzten Keyframe, das wir hatten, und lasse es dort fallen. Lassen Sie uns es vorerst einfach auf 350 Frames setzen , ungefähr so. Und dann wollen wir nur sichergehen , dass es tatsächlich richtig funktioniert. Also, wenn ich jetzt die Leertaste drücke, siehst du, dass es zurückkommt. Sie sagten, dass ein bisschen Zeit etwas länger herauskommt. Dieses Mal kommt heraus. Da haben wir's. In Ordnung, Sie können also sehen, dass es ein bisschen zufällig ist, und genau das wollen wir. Okay, jetzt machen wir es, wir brauchen es basierend auf 300 Frames. Also werde ich 300 Likes zurücklegen. Also gehe ich runter zu Bild eins, also nehme ich alles und dann machen wir ich drücke die S-Taste und verkleinere es jetzt einfach auf 300 Frames. Du siehst also, ich habe sie alle getrunken um sie fit zu machen. Und jetzt zum Drücken kommt die Leertaste heraus. Da hast du es. Das ist genau das, was wir eigentlich wollen. In Ordnung, also jetzt wollen wir, dass ich es einfach wieder auf Bild eins setzen wollte. Und dann setzen sie das jetzt nur noch in den Objektmodus. Und du wirst jetzt sehen können , dass selbst wenn ich meine Knochen aus dem Weg verstecke, was sie jetzt sowieso in der Render-Ansicht sein werden , wenn ich sie so verstecke, kannst du die Nacht sehen funktioniert selten wirklich gut. Okay, alle zusammen, das war's für diesen. Beim nächsten werden wir uns dann tatsächlich ansehen, ich denke, wir werden etwas tun, nun kommen wir tatsächlich zu unseren Pfeilen, wenn wir hier sind. Also lassen wir diese Pfeile jetzt abfeuern, treffen auf die Wand, fallen runter und kommen dann im Grunde wieder zum Punkt dieser eigentlichen Ebenenflächen hier zurück. Und was wir auch versuchen werden, ist, dass wir nicht versuchen werden, die Zufälligkeit loszuwerden, die wir wollten, weil sie herauskommen soll , wenn jemand daran vorbeigeht oder so etwas mit die Pfeile oder ich möchte nicht ganz, dass sie so zufällig sind. Ich möchte, dass es viel linearer ist. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe , es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 36. Unsichtbare Animationen: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Okay, also lass uns jetzt zurückkommen und ich setze das wieder in Bild eins. Und dann, was wir zuerst tun werden, ist, dass wir tatsächlich ein paar Knochen für unsere Pfeile mitbringen müssen . Also drei Knochen auf diesem. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir beide schnappe. Ich drücke Strg a oder transformiere mit der rechten Maustaste. Also die Ursprünge der Geometrie, sehr wichtig, dass Sie das tatsächlich tun. Schicht S kostet dann, wähle es aus und lass uns unseren ersten Knochen reinbringen. Also Shift a bringt eine Armatur mit. Ich werde die Armatur einsetzen, aber da wieder, das wird unser Wurzelknochen sein. Und dann bringen wir ein paar Knochen mit unserer ANOVA ein. Nun, die andere Sache ist, wie Sie sehen können, dass diese Pfeile nicht wirklich aufgereiht sind, oder? Also könnte ich sie genauso gut aufstellen. Es gibt keinen Grund, warum dies nicht der Fall sein sollte. Man gewinnt also, schnapp dir diesen einfach im Bearbeitungsmodus, drücke L und lege ihn einfach wieder dort hin. Muss nicht exakt mit diesem übereinstimmen. Ordnung, jetzt bringen wir einen weiteren Knochen mit. Wenn ich also auf meinen Knochen klicke, möchte ich die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln . Ich möchte Shift a drücken, um einen weiteren Knochen zu bringen, und dann drehe ich ihn in Momenten . Also L y 90, dreht sich herum. Und dann werde ich kommen und mir diesen Vorteil schnappen. Also werde ich vor dem Gesicht stehen, wählen Sie Alt Shift, klicken Sie, um es zu greifen, und zwar rundum. Das liegt daran, es auszuwählen. Und ja, den habe ich mir auch geschnappt , wollte das nicht tun. Also Alt-Shift-Klick, los geht's, verschiebe uns, um es auszuwählen und das wird genau in die Mitte gestellt. Dann machen wir es , ich werde diesen Knochen jetzt bewegen. Also komme ich zurück zu meinen Knochen, schnapp dir diesen Knochen mit l. Vergewissere dich, dass du die alte Shift-S-Wahl genommen hast die alte Shift-S-Wahl denn bleib versetzt und , denn bleib versetzt und dann wird es genau in die Mitte gebracht. Und dann ist einer gegangen, um ein bisschen kleiner zu machen , also werde ich es so weiterbewegen. Und los geht's. In Ordnung, jetzt bringen wir einen weiteren Knochen mit. Also alles, was ich tun werde, ist Shift D zu drücken Ich werde das auf jeden Fall verschieben. Es ist nicht wirklich wichtig, weil wir hier genau dasselbe tun werden. Also werde ich hier zu diesem Pfeil kommen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Shift S, weil der ausgewählte Tab zurück zu meinen Knochen jetzt diesen Knochen packt Shift S, Auswahl, Cursor, Offset beibehalten, und jetzt werden Sie sehen, dass sie genau der richtige Ort, an dem wir sind. Brauche sie. In Ordnung, jetzt müssen wir sie nur noch abwägen , ihnen einen Namen geben. Also zuerst, wenn es um diesen Knochen geht, drücke ich F2 und wir nennen ihn Wurzelknochen. Dann komme ich zu diesem Knochen und wir nennen es einen Rechtspfeil, so etwas. Also F2 und Rechtspfeil so. Und dann kommen wir zu diesem Knochen und wir nennen es einfach ausgelassen. Also F2, linker Pfeil. Eine Sache, die ich bei der anderen vergessen habe , ist, nur Knochen auf das Ende zu legen, was auch sehr wichtig ist. Also F2, Rechtspfeil, Telefon, so. In Ordnung, lassen wir sie gewichten. Also schnapp ich mir mein, ich glaube, es ist so herum. Ich verstehe es immer falsch , aber wir werden es versuchen. Also schnapp dir unsere Pfeile, schnapp dir unsere Knochen, Control P und ja, das ist es. Also mit leeren Gruppen. Nun noch einmal, was wir tun wollen, ist , dass wir jetzt reinkommen und diese beiden Knochen an unser Wurzelknochen legen wollen. Also schnappe ich mir diese beiden, schnappe mir meinen Routenknochen, drücke Strg P, halte den Offset und los geht's. Jetzt können wir reinkommen und sie tatsächlich abwarten. Also werde ich jetzt in meinen eigentlichen Pfeil kommen . Ähm, obwohl ich das im Grunde tun möchte , möchte ich zunächst sicherstellen, dass der Wurzelknochen kein Gewicht hat. Also schnapp ich mir alles. Ich werde sie einfach alle entfernen und einfach daran gewöhnen, das zu tun. Obwohl es nicht so aussieht, als würde es tatsächlich etwas tun, ist es nur für den Fall, dass dem echten Knochen aus welchen Gründen auch immer Gewichte zugeordnet sind. Es ist also nur ein einfaches Verfahren. Und wenn Sie es sich zur Gewohnheit machen, sollten Sie eigentlich keine Probleme haben. Jetzt wird es reichen, wenn wir wissen , dass das der rechte Knochen ist, also rufe ich sie jetzt an und schnappe mir diesen Pfeil. Also werde ich zu meinem rechten Knochen kommen. Ich werde bei 100 auf Zuweisen klicken. Und dann machen wir es , ich gehe zum Linkspfeil, nehme den Linkspfeil , schnappe mir diesen und klicke dann auf Zuweisen, so. Lassen Sie uns es jetzt kurz testen. Also drücke ich oben, wenn ich zu meiner Musik komme, habe zuerst meine Knochen gepackt, dann im Pose-Modus, und dann nehme ich diesen Knochen und alles, was er sich bewegen sollte, ist dieser Pfeil wie so. Und das ist genau das , was wir brauchen. In Ordnung, kommen wir jetzt zu Bild eins. Wie Sie hier sehen können, möchte Mall diese sofort zurückstellen. Also werde ich sie gleich wieder an ihren Platz bringen. Also vielleicht sogar ein bisschen weiter. Und vielleicht noch ein bisschen weiter, so etwas. Ich glaube. Absolut in Ordnung. Ich möchte nur sichergehen, dass dieser Knochen, Sie sehen können , nicht ganz hervorgehobelt ist, also möchte ich mir nur diesen Knochen hier schnappen. Also habe ich es gerade durchgekriegt. Wenn Sie es nicht sehen können, drücken Sie einfach Hinzufügen und dann können Sie es durchschauen und es dann leicht herausziehen. Scrollen Sie sieben nach oben. Jetzt kannst du sehen, dass dieser heraussticht und dieser, der nur herausschauen wollte , wird ein bisschen so. In Ordnung, perfekt. Was ich jetzt tun möchte ist, dass ich kommen will, ich werde darauf drücken, damit du wirklich sehen kannst, was wir hier machen. Also Wireframe, ich möchte zu diesem Punkt kommen , damit Sie jetzt sehen können, dass beide tatsächlich ihren Standort drin haben, weil wir Auto Key-Frame aktiviert haben. Aber sagen wir mal, gehen wir einfach zu Frame Faulty. Und ich möchte, dass dieser Pfeil bis hierher gereist ist. Nun, die andere Sache ist, ich möchte nicht, dass mein Pfeil sofort aus dem Block herausfliegt, also möchte ich, dass er dort sitzt. Stellen wir es also tatsächlich auf Frame 20 und wir werden es in diesem eigentlichen Block platzieren. Da. Eine Möglichkeit besteht dann darin, einfach I und Standort zu drücken. Und der Grund ist, dass ich es nirgendwohin verschoben habe. Im Grunde ist es einfach da drin gesessen. Die andere Sache ist , dass es wirklich wichtig weil wir darin wissen, dass wir die Pfeile wirklich, wirklich winzig machen und sie dann zurückbringen müssen . Es ist also auch wichtig, bevor wir vergessen, in diesem Fall tatsächlich die i-Standort-Rotationsskala zu drücken , da wir wissen, dass wir es später mit einer gewissen Skala zu tun haben werden . Ich werde dann auch zu Bild eins zurückkehren. Und ich werde mir diesen anderen Knochen hier schnappen , diesen hier. Ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Und dann, an einem Mittwoch, werde ich zu Frame 20 kommen. Aber nein, wir kommen zu Frame 30. Und dann drücken wir auf die Standort-Rotationsskala. Und der Grund, warum ich das getan habe, ist, dass ich möchte, dass diese Stunden aufgeteilt werden. Ich will nicht, dass sie gleichzeitig rauskommen. Wenn wir jetzt zu diesem zurückkehren und sagen, lassen Sie uns weitere 20 Frames machen. Nehmen wir an, wir gehen von Frame 20 aus, Frame defekt. Und dann werden wir es auf diese Mauer verschieben. Dafür gehe ich einfach zurück in den Solid-Modus und ich werde sehen, wie mein Pfeil genau dort auf die Wand trifft, wie Sie sehen können. Also ich gehe tatsächlich ein bisschen in diese Wand. Und jetzt möchte ich nur testen und sehen, wie schnell das tatsächlich ist. Also, wenn ich das zurückbringe, drücke die Leertaste. Das sieht für mich aus, obwohl es nicht realistisch ist, ist eine ziemlich stilisierte Szene plus eine, in der animiert wird und wir tatsächlich etwas sehen wollen. Im Moment bewegt sich das vielleicht in der richtigen Geschwindigkeit. Stellen Sie also sicher, dass Sie mit der Geschwindigkeit zufrieden sind , mit der es herauskommt. Sie können auch sehen, dass es langsam anfängt und dann schneller und dann langsamer wird. Das wollen wir nicht. Was wir also tun wollen, ist, dass wir uns jetzt beide schnappen wollen. Also schnapp dir beide. Wir wollen mit der rechten Maustaste klicken und wir möchten, dass es sich im linearen Interpolationsmodus befindet. Und ich glaube, jetzt haben sie gezeigt, wenn ich es hierher zurückbringe, da hast du es. Jetzt ist es die ganze Zeit die gleiche Geschwindigkeit. Und jetzt kannst du dir tatsächlich ein besseres Bild davon machen, ob du zufrieden bist. Da diese Geschwindigkeit so ist, denke ich, muss sie etwas beschleunigen, also werde ich sie vielleicht um ein paar Frames reduzieren. Also, wenn ich jetzt reinkomme, ist das die mittlere Maustaste. Wenn du nicht sagen kannst, werde ich es stattdessen auf 35 bringen. Und was ich dann jetzt machen werde, ich möchte reinkommen und die Leertaste drücken. Und los geht's. Ich glaube, ich bin jetzt wirklich zufrieden mit dieser Geschwindigkeit. In Ordnung, also jetzt machen wir es wir kommen zum nächsten. Also werde ich mir das hier holen. Und dann ging man dorthin, ist genau das Gleiche. Also nochmal, wir wissen, wenn wir auf diesen klicken, dann sind es über 15 Frames. Wir wollen also, dass auch dieser über 15 Frames hat. Also werde ich zu Frame 45 kommen. Und dann möchte man tun, dass ich mir das schnappe und es ganz nach oben bringe. Wer? Hier? So wie. Jetzt weiß ich das auch, wenn ich ab und zu mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus Linear klicke. Und jetzt sollte ich reinkommen können, drücken Sie die Leertaste. So wie. Jetzt kannst du sehen, wie der Bot ausbrennt. Nun, es gibt ein Problem darin , dass bei der automatischen nicht, wahrscheinlich nur der Standort eingegeben wird , also müssen wir dort nur ein bisschen vorsichtig sein. Eine andere Möglichkeit, ich meine, ist, weil wir in dieser Skala verändert werden, wir wirklich sicherstellen müssen, dass wir Position, Rotation und Skalierung tatsächlich eingeben. Nun, ich mache es, ich nehme das letzte Bild hier. Ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Dann nehme ich mir das. I-Standort-Rotationsskala. Jetzt fragst du mich vielleicht, nun, warum drehen wir alle die Waage? Aber das wirst du gleich herausfinden , wenn wir weitermachen. Nun zu dieser Lektion, lassen Sie uns diese auf den Boden fallen lassen. Aber was ich tun möchte, ist, dass ich diesen haben möchte. Zuerst prallt es gegen die Wand und dann wollte ich ein bisschen dort bleiben. Also vielleicht fünf Frames oder so. Also drücke ich die I-Standort-Rotationsskala. Ich werde auf diesen klicken. Dann werde ich dafür sorgen, dass dieser wieder fünf Frames hier bleibt . Also klicke ich auf eine Standort-Rotationsskala. Ich werde einfach hineinzoomen und sicherstellen, dass es dort fünf Bilder sind. Stellen Sie sicher, dass dieser auch von Frames da ist. Schauen wir uns nun an , wie das tatsächlich aussieht. Also sollte am Ende nichts passieren, sie sollten es einfach dort posten. Also knallhart, beide sitzen da und jetzt möchte ich sie auf den Boden fallen lassen. Also werde ich das Gehirn 55 mit diesem bringen, weil dieser zuerst herauskam. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das von hier aus auf den Boden fallen lasse. Also werde ich es einfach runterbringen, auf den Boden fallen lassen , damit wir es immer noch sehen können. Also werde ich drücken, dass Erwachsene wollen, dass es auf dem Boden liegt, einfach so. Dann drücke ich nur noch auf die Rotationsskala seiner Augenposition. Jetzt komme ich zu diesem und dann werde ich diesen auf Frame 60 kommen lassen, sagen wir mal. Und dieser fiel auch auf den Boden. Auch hier können Sie die kleine Punktverbindung drücken, um die Ansicht zu vergrößern. Vergewissern Sie sich nur, dass es tatsächlich auf dem Boden liegt. So wie. Und dann drücken Sie einfach I Location Rotation Scale. Lassen Sie uns jetzt überprüfen, wie das aussieht. Also, wenn ich jetzt ganz zurückkomme, drücke die Leertaste, knall, knall, dann ist genau das runtergefallen, wonach wir gesucht haben. Sie können ein Drop-down-Menü vor dem anderen sehen. Das ist genau das, was wir wollen. In Ordnung, also beim nächsten, was wir tun werden, ist, dass wir sie tatsächlich bekommen. Du gehst zurück zu dem, wo wir angefangen haben. Alles klar zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 37. Beende die Arrow: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zu unseren Pfeilen kommen und wir müssen sie dazu bringen, im Grunde zu verschwinden. Also, was ich tun werde, ist , sagen wir zu Frame 61 zu kommen, weil sie einfach runtergefallen sind. Also wenn du hinschaust, sind sie runtergefallen. Von hier aus können sie tatsächlich so ziemlich verschwinden, sobald ein Dropdown erscheint. Also sagen wir fünf Frames. Also werde ich es tun, ich werde auch, ich werde nur das überprüfen. Sie können hier sehen, dass dies ein Frame 55 ist, also werden sie beide tatsächlich auf Frame 65 verschwinden lassen. Also, wie machen wir das möglich? Das erste, was wir tun, ist, zu Frame zu kommen , sagen wir 64. Und dann noch ein Zoll, ich drücke I Location Rotation Scale und dann auf diesen und dann auf i Position Rotationsskala. Und dann gehen wir zu Frame 65. Und dann drücke ich S und Null und dann Enter. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir eigentlich wollen, dass es im Grunde auf Null verschwindet, nichts. Wir können es also nicht wirklich sehen , weil man es nicht wirklich unsichtbar machen kann. Die nächstbeste Option, um dies tatsächlich zu tun, besteht also darin , die Skala auf den absoluten Nullpunkt zu reduzieren. Und das wollen wir nicht zurück oder du kannst tun, du kannst über Airport und 11.1 kommen, also Enter und los geht's. Es ist eigentlich Fahrrad, aber das wollen wir natürlich nicht tun. Also S Null und dann einfach die Positionsrotationsskala drücken. Kommen wir nun zu diesem. Wir haben den Keyframe für unsere Skala bereits aktiviert, also drücken wir einfach S und Null und legen ihn wieder ein. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass sie wieder dahin zurückkehren, wo sie zuvor platziert wurden. Also alles, was ich tun werde, ist, dass ich kommen und mir das hier schnappen werde. Das ist also das Keyframe-Wetter hier am Anfang. Ich bin dran, ich werde das auf Frame 67 verschieben . Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass wir sehen können die Skala auf 65 skaliert ist. Also bringen wir es her. Also Shift D, hier auf 67, zoome hinein, wenn du es wirklich sehen willst. Das ist also sieben hier. Und was dann passieren sollte, wie du sehen wirst , wenn ich jetzt die Leertaste drücke, wird es kommen und verschwinden und direkt wieder da drin sein, wie du es gesehen hast , direkt wieder da rein. Das versuchen wir zu tun. Kommen wir jetzt zu unserem nächsten. Dieser wird hier auf dem Boden liegen. Also, wenn ich schnappen kann, lass uns rauskommen, ein bisschen rauszoomen und all das da. Also wieder, wir haben jetzt Schwierigkeiten zu sehen, wo dieser ist. Wenn ich also B drücke, bewege den Mauszeiger darüber, hoffentlich, reibe diesen. Jetzt kann ich es mir im Moment tatsächlich schnappen. Also werde ich sie auf die rechte Seite rufen . Ich will sehen, wo meine Posen sind. Wir haben Wurzelknochen und dann haben wir hier zwei Knochen. Also wollen wir den linken Knochen hier haben. Sobald ich jetzt darauf klicke , kannst du sehen, dass wir das wieder veröffentlicht haben . Also nochmal, was ich jetzt tun möchte, ist, das zu sagen. Also, was wir hier haben, kannst du auf diesem sehen, wir haben diesen Knochen hier auf 67 gebracht. Also muss ich jetzt zu meinem linken Knochen gehen und obwohl ich das tun muss, muss ich diese Schicht D nehmen sie auf 67 bringen. Was Sie jetzt tun sollten, ist, wie Sie auf 67 sehen können, dass es da hinten ist. Also stelle ich das jetzt wieder her. Beide Knochen verschwinden. Dann die Rückseite, wie du siehst. Lassen Sie uns das jetzt einfach durchgehen. Aber wenn ich jetzt Baseball drücke, gehen die Q-Pfeile raus, runter, sind verschwunden. Jetzt kannst du sehen, dass wir gesehen haben, wie der Knochen irgendwie übergegangen ist. Was ich hier tun würde, ist, dass ich uns einfach bis auf die Knochen gehen würde. Anstatt das zu tun , würde ich also die Tabulatortaste drücken und dann in den Objektmodus wechseln. Ich bezweifle, dass meine Knochen jetzt aus dem Weg sind, also werde ich mein Rig so verstecken. Und dann drücken wir die Leertaste und ich werde es mir jetzt in Echtzeit ohne Knochen ansehen. Wenn ich also die Leertaste drücke, Bang, Bang, Dropdown, ist verschwunden. Jetzt haben wir gesehen, wie sie dorthin zurückzoomen. Wenn Sie das gesehen haben, können Sie sehen, wie sie zurückzoomen. Jetzt wollen wir das eigentlich nicht. Was wir jetzt tun müssen, ist Alt-H zu drücken und unsere Knochen mitzunehmen, weil wir nicht wirklich wollen, dass wir das reparieren müssen. Und dann machen wir es , wenn es mir wieder um die Knochen geht, gehe ich in den Posenmodus. Und dann möchte man tun, dass ich mir zuerst diesen Knochen schnappen werde . Und was passiert , passiert in Echtzeit. Sie können sehen, dass es, sobald es zurückkommt, tatsächlich anfängt, zu skalieren. Und das wollen wir nicht. Was wir also tun wollen, ist S Null und dann I Position oder Rotationsskala zu drücken. Dann kommen Sie zu diesem und wir drücken S Null und dann die I-Ortungsrotationsskala. Jetzt sollte es keine geben, jetzt gar nichts, weil es hier nur drei Frames gibt. Und dann von diesem Ort hier zu diesem Ort zu gehen, und ihre Größe ändert sich nicht. Also, wenn ich vorbeikomme und das nur überprüfe, jetzt ist es wichtig, dass wir das bei diesem überprüfen weil wir gerade lernen wie es geht, und dann diesen Knochen aus dem Weg räumen und jetzt komm zurück und wir sollten nichts sehen. Also, was wir jetzt tun werden, ist sie dort unten zu finden. Knall, auf den Boden gefallen, komplett verschwunden und dann direkt wieder da. Das ist genau das, was wir wollen. In Ordnung, also jetzt möchte ich Alt H drücken unsere Knochen zurückholen. Und dann, solange will, ist jetzt der richtige Moment. Wir haben wahrscheinlich diesen Kreisverkehr 70. Was wir also tun können, ist, dass wir jetzt tatsächlich zum Posenmodus zurückkehren können . Und dann ging einer davon aus, dass ich mir diesen schnappen werde. Und wenn es auf 70 ist, können wir ziemlich viele davon rausholen. Was wollen wir sicherstellen, dass es ständig wiederholt wird. Ich mache es, wir wollen nur, dass sie sich zweimal von 150 wiederholen. Mit anderen Worten, ich werde mir all diese Verse schnappen, damit wir den richtigen Knochen haben. Also werde ich mir all diese Dinge schnappen also drücke ich Shift D und merke sie mir bis zu 150, ungefähr so. Und dann, was ich jetzt mache, werde ich ein bisschen herauszoomen. Wir haben also 300 Frames. Ihr alle wollt wirklich, dass ich sie aufteilen möchte. Also werde ich mir das alles schnappen, ich werde es jetzt erhöhen, 300. Und so. Dann ist eine Möglichkeit, sie mir jetzt wieder zu schnappen. Also Shift D, ich wollte sie irgendwo in der Mitte platzieren . Ein Kreisverkehr da, so etwas. In Ordnung, schauen wir mal, wie das aussieht. Also drücke ich die Leertaste, um Drop-down-Optionen zu kaufen. Sein Rücken. Tage, an denen sie kaufen, fallen ab, verschwinden wieder. Da hast du es. Was Sie jetzt tun können, ist , zu diesem zu kommen und alles zu holen, ohne sich wirklich sicher zu sein , warum diese Knochen in diesem sind. Ich glaube, es ist von den anderen. Also möchte ich nur sichergehen , dass ich diese Anleihen nicht habe. Also werde ich mir diesen Knochen schnappen , wenn ich ihn verstecke. Und ich habe jetzt nur noch die Knochen von diesem hier übrig. Jetzt kann ich sehen, dass es bis hierher kommt. Ich denke, ich sollte in der Lage sein, diese Knochen aus dem Weg zu räumen. Also ich denke, was es ist, die anderen Knochen hinzuzufügen ich gepackt habe, als ich es tatsächlich kopiert habe, und das will ich nicht. Ich will jetzt nur den linken Knochen machen. Also werde ich reinkommen, mir all die schnappen, sie einfach aus dem Weg löschen. Dann hoffe ich das jetzt, obwohl ich das gemacht habe, also schau mal. Lass uns die Leertaste drücken, um sicherzugehen, dass das funktioniert. Sie können also sehen, wie Feuer wieder ausgehen, herunterfallen, zurückkommen, wieder raus, herunterfallen. Und los geht's. Das ist genau das, was ich will. Aber jetzt, wenn ich mich mit diesem Knochen beschäftige, dem Linkspfeil, kann ich tatsächlich eine Umschalttaste D drücken sie ganz auf 300 ziehen. Stellen Sie also sicher, dass sie ungefähr 300 sind und das ist perfekt. Und dann nehme ich sie wieder, Shift D, und lasse sie direkt in der Mitte fallen. Also jetzt sollte das ziemlich unterschiedlich sein. Also jetzt mache ich, dass ich zweimal auf das A tippe. Ja. Wenn ich sicherstelle, dass ich alles habe, gehe ich in den Objektmodus, also verstecke die Knochen aus dem Weg, lege sie wieder in einen. Lassen Sie uns jetzt zuschauen und sicherstellen , dass das ordnungsgemäß funktioniert. Knall. Sie können sehen, bevor wir es tatsächlich duplizieren wollen, die Hauptsache ist, Los geht's, und tatsächlich in einer aktuellen Schleife, die Hauptsache ist, dass wir sicherstellen wollen, dass die ursprüngliche Animation perfekt, bevor wir sonst noch Spaß machen. Und das ist die Hauptsache. Du willst keine Dinge duplizieren. Wenn Sie die Keyframes nicht richtig sortiert haben, wenn Sie den Interpolationsmodus oder ähnliches nicht kurzgeschlossen haben. Also will jetzt alles richtig sein. Die andere Sache, wie Sie jetzt sehen können, ist, dass diese eigentlichen Animationen unabhängig voneinander laufen. Und der Grund dafür ist natürlich, dass wir separate Armaturen haben, was mich zu meinem nächsten Punkt bringt. Das einzige, was wir bisher vergessen haben, um dies wieder einzuführen, sind umbenannte Mikrometer. Nochmals, verlasse niemals deine Armatur wird einfach Armatur genannt und dann Armature One, es wird nicht funktionieren, wenn du sie an Unreal Engine schickst , es wird einen Zeitpunkt geben, schätze ich, wenn es funktioniert, aber im Moment nicht. Kommen wir also zu diesem Armaturengesicht. Und was wir tun werden, ist, es in Ordnung zu nennen, Rig. Und dann kommen wir zu diesem und wir nennen es Arrow Rig. So wie es ist. In Ordnung, lassen Sie uns beides dafür verwenden. Beide arbeiten jetzt. Und dann, in der nächsten Lektion, denke ich, werden wir uns damit befassen. Lassen Sie uns zuerst mit diesen weil dies ein paar Anmerkungen dazu sind. Und dann denke ich, werden wir zu etwas übergehen , das ein bisschen mit Gewicht und vielleicht, oder vielleicht sogar dieser Vibration hier zu tun hat, aber wir werden als nächstes an diesen eigentlichen Steinschritten arbeiten. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen. Schau dir den nächsten an. Vielen Dank. Tschüss. 38. Gewichtung der Schrittsteine: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, kommen wir also zu den Steinstufen. Wie gesagt, das ist von allen anderen Teilen abgetrennt , also das ist in Ordnung. Und als Erstes drücken wir Strg a oder transformiert die rechte Maustaste. Also hat die Geometrie ihren Ursprung. Und dann machen wir Shift S gegen Selected Shift a. Und lassen Sie uns unseren ersten Knochen einbauen. Das sind die Kosten, die das Grundgerüst sein werden. Also, was ich hier machen werde, ist es umzudrehen. Also alles x 90 spielt keine Rolle , in welche Richtung es sich dreht und ich werde es wahrscheinlich so oder so sehen. Und dann werde ich es durchgehen und es umbenennen sodass wir es einen Schritt nennen. Also eigenes Rig, so. In Ordnung, jetzt brauchen wir mehr Knochen. Also zuerst werde ich 12345678 Knochen hineinbringen . Der einfachste Weg, dies zu tun, ist einfach oben zu drücken. Und in dem Moment, in dem du einen Knochen hineinbringst, wirst du natürlich einfach hier auftauchen. Und dann werden wir jetzt einfach alle reinholen. Also drücke ich Shift A und dann Shift A und dann Schicht eine Woche. Hoffentlich kann sie jetzt sehen, wie diese Knochen tatsächlich erscheinen. Also brauchen wir acht von ihnen. Wir haben unseren Hauptknochen , den Wurzelknochen, und wir müssen die Rate kennen. Also wir haben 12345678, also so. Ordnung, also können wir jetzt genauso gut hingehen und sie benennen, sobald wir sie tatsächlich eingerichtet haben. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich hier zu meinen eigentlichen Steinen komme . Ich möchte Tab drücken, ich möchte diesen nehmen, Shift S drücken, weil er ausgewählt ist. Komm zurück zu meiner Registerkarte „Knochen jetzt“, schnapp dir diesen Knochen und dann drücke ich Shift S und den Auswahlcursor, und da ist unser erster Knochen. Jetzt komme ich zum nächsten. Also nochmal, es ist nur eine mühsame Art, es zu tun, aber das ist der einfachste Weg, es zu tun weil ich es nicht mochte. Zurück zu deinen Knochen. Reiben Sie sich den Knochen und bewegen Sie die Umschalttaste S zum Wahlzeiger und halten Sie den Cursor versetzt. Und jetzt der nächste. Lass uns das jetzt einfach durchgehen. Es ist buchstäblich ein Zeigen und Klicken auf diese, an dieser Stelle. Also diese eine L S zu dieser einen S-Wahl. Und der Grund, warum wir es so machen, ist übrigens, dass wir wollen, dass diese Knochen unabhängig sind. Mit anderen Worten, wir wollen, dass diese Knochen Paisley voneinander stammen. Mit anderen Worten, sie haben die Kontrolle darüber, wie sie jeden dieser Schritte unabhängig voneinander ausführen werden. Wenn wir alle Schritte gleichzeitig ausführen wollen, wäre das viel einfacher. Also, aber wir haben uns für die schwierigere Regel entschieden. Und jetzt müssen wir nur ein bisschen mehr Arbeit investieren, weil es den Knochen ausgewählt hat ein bisschen mehr Arbeit , wenn das S und die Auswahl, weil ich meine, alles es wahrscheinlich nur ein paar gedauert Minuten sowieso, also nicht schlecht. Denn um ausgewählt zu haben, schnapp dir den letzten Knochen, hoffe ich also Shift S wählt Cursor, Offset. Okay, das ist alles , was wir jetzt getan das nächste, was wir tun wollen, ist sie tatsächlich größer zu machen. Also werde ich mich einfach irgendwie hierher bewegen. Ich drücke B und schnapp mir all diese Knochen. Ich möchte sicherstellen , dass ich sie individuell größer mache . Und dann machen wir S, bringen sie zur Sprache. Und der Grund, warum ich das tue, ist natürlich nur, um sicherzugehen , dass wir nicht verlieren. Wir können tatsächlich sehen, was wir tatsächlich tun. Die andere Sache ist, die mir aufgefallen ist, dass ich dieses Flugzeug tatsächlich einsetzen muss, wenn ich dieses Flugzeug wieder einsetze. Ein Vorteil ist, dass ich einfach mein Licht und mein Flugzeug öffne . Und das, was ich will, ist dieses Flugzeug hier. Also werde ich das einfach in meine Haupt-Rigs bringen, also will ich es sehen. Schauen wir uns das an. Als ich es gerade rausgeholt habe und ich will, dass es hier raus ist. Also werde ich es jetzt einfach rausbringen und es einfach da unten fallen lassen, einfach so. Und jetzt kannst du sehen, dass das da ist. Ein Grund, warum ich das will und ich werde es einfach über diesen hinaus verschieben. Ich werde es einfach auf den Grund bringen, es dort runter zu bringen. Ich will nicht, dass es da drin ist, also habe ich ein bisschen Probleme damit, da drin zu sein. Können wir das runterbringen? Ein Grund, es nicht in Millivolt zu bewegen , ist der, der sagt, bewege dich nach oben. Jetzt gibt es nichts, was ich nicht weiß. Okay. Das gebe ich vorerst auf. Es ist nicht so wichtig, oder? Lass uns dann auf die Knochen kommen. Also, was ich jetzt tun werde, ich werde uns auf die Knochen konzentrieren. Ich werde diesen umbenennen, um Root Bone zu tragen. Also Wurzel und dann Knochen, so. Und dann komme ich zu diesem. Ich nenne es Schritt eins. Also F2, wir nennen es einfach Schritt eins, Schritt Bone. Dann nennen wir es einfach eins. Also, was ich jetzt machen werde , lasse ich das kleine Feld, Steuerung A, Steuerung C. Und dann komme ich zum Ende, drücke eins, das beschleunigt dann deinen Arbeitsablauf. Wenn Sie nun F2 drücken, Strg V und dann einfach darauf zeigen, und los geht's. Sie können sehen, wie einfach das jetzt beschleunigt werden kann. Also Control V oder Control V. Also F2, F1, F2 control V. Und dann alles, lass uns weitermachen. Also fünf. Also Control V, fünf. Oh, F2-Steuerung V und 67. Und schließlich der letzte, nämlich F2-Steuerung V und Acht. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir das gemacht, lassen Sie uns anfangen, diese zusammenzustellen. Also werde ich mir all die schnappen. Also möchte ich mir meinen Route Bone Control P schnappen und Offset halten. Und los geht's. Lass uns jetzt reinkommen und sie abwarten. Also, was ich tun werde, ist, dass ich jetzt darauf komme. Ich sollte alle meine Knochen benennen lassen, aber nein, tue ich nicht, weil ich mir das zuerst hier schnappen muss. Sie schnappen sich mein Objekt, schnappen sich meinen Knochen Control P und das mit leeren Gewichten. Und wenn ich jetzt darauf klicke, haben wir alle unsere Knochen , einschließlich der echten Beule. In Ordnung, jetzt müssen wir nur noch die Knochen zuweisen. Also im Grunde genommen werde ich sie mir zuerst alle schnappen. Ich rufe sie zu meinem Routenknochen. Also den oberen und ich werde ihn ganz aus der Nähe entfernen , wie wir es schon oft gemacht haben. Kommen wir nun zu Bone One. Also komme ich zu diesem, drücke L, schnapp dir all das, diesen Knochen, mit einem Klick. Lass uns zu diesem kommen, dann zu dem Knochen, um auf Zuweisen zu klicken und uns einfach 39 runterzuarbeiten. Ich werde es auch tun, wenn ich das ein bisschen herunterziehen kann . Jedenfalls. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, was wir tun. Jetzt. Kommen wir zum vierten. Schild 19619. Arbeitet euch hier runter vor. All diese mögen zuweisen. Lassen Sie uns nun sehen, ob sie an der Stunde der Wahrheit arbeiten. Also kommen wir zu unseren Knochen, formen zu unserer Pose. Schnappen wir uns diesen, also den, die Whigs testen sie einfach. Alles, was Sie tun, ist G mit der rechten Maustaste zu drücken , um sie wieder fallen zu lassen, einfach so. Also nur sichergehen, dass sie alle funktionieren, bevor Sie weitermachen denn das Schlimmste ist , dass sie nicht alle funktionieren. Dann hast du diese ganze Arbeit schon gemacht. Drücken wir also G, um sicherzustellen, dass sie sich alle bewegen. Perfekt. Ordnung, das ist genau das, was wir am Anfang wollen. Jetzt möchte ich tun, dass wir tatsächlich kommen wollen. Sie können hier sehen, dass es tatsächlich einen Keyframe platziert. Ich will eigentlich nicht das Ende, also schnapp ich sie mir einfach alle und drücke Löschen, weil ich nicht möchte, dass ein Keyframe für etwas, das ich nicht möchte, enthalten ist. Also, was ich jetzt mache, ist, dass ich mir diesen schnappen werde. Ich komme zu Bild eins und sagen wir, sie verschwinden alle fünf Bilder oder so. Fangen wir damit an. Am Anfang wollen wir also nicht, dass welche verschwinden. Also im Grunde wollen wir, dass sie alle hier bleiben. Nun, ich will eigentlich keinen Keyframe, meine Route Bone-In oder so etwas. Ich möchte sie nur mit einem Keyframe versehen. Also alles was ich tun werde, dann hat er sie alle geschnappt und auf die Position gedrückt. Also machen wir nichts mit dieser Galea oder so. Jetzt möchte ich sie ablegen, sagen wir alle zehn Bilder. Wir haben also zehn, wir haben 40. Also der fehlerhafte Rahmen, ich möchte, dass dieser heruntergefallen ist. Also werde ich zu diesem kommen. Ich werde es hier unter diesen Punkt fallen lassen. Also lass es uns unten runterbringen, einfach so. Und das wird jetzt in Frame 50 eingefügt. Lassen Sie uns zu diesem kommen, und wir werden ihn unter den Tief fallen lassen. Kommen wir nun zu Frame 60. Ich habe den unter den Boden bekommen, so 70. Lass das unter den Boden fallen. Also Frame Eight T und du arbeitest dich in einem so langwierigen Prozess im Grunde voran. Aber wenn es fertig ist, wird es das sperren. Ich werde fantastisch aussehen. Und das ist es, was wir unten unter dem Stockwerk sind. 90. Ja. Und das ist auf diese 100 gegangen. Bring es runter. Und Frame 110. Und bring es da unten runter. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Jetzt die Stunde der Wahrheit. Mal sehen, ob das funktioniert. So sollte es sein. Sie können im Moment sehen, dass wir ein Problem haben , da sie alle gleichzeitig ausfallen. Und das wollen wir nicht. Aber wir werden das klären, denn nur ich, es ist wirklich einfach, das zu klären. Alles klar, alle zusammen. Also ich hoffe , das hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 39. Erstelle eine Stepping: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Kommen wir also zu unserem ersten, damit wir sehen können, ob wir auf diesen klicken. Das Problem, das wir haben, ist, dass, sobald 20 weg sind, sie anfangen einzuziehen und das ist nicht das, was wir wollen. Und der Grund dafür ist, dass wir uns diese 20 für jeden schnappen und entscheiden müssen diese 20 für jeden schnappen , wie schnell wir wollen, dass er sich bewegt. Mit anderen Worten, wollen wir, dass es auf fünf Frames basiert oder so etwas? Sie müssen also nur fünf Frames zurücktreten. Also, wenn ich mir diesen schnappte, drücke Shift D, Hoppla, nicht beide. Lass uns einfach zweimal auf das Bild tippen, nur auf dieses. Also dieser hier, drücke Shift D, bringt dich auf 35. Und jetzt sollte es passieren. Es sollte auftauchen. Geh, geh, geh, peng. Da haben wir's. Das wollen wir eigentlich. Also wollen wir, dass es so verschwindet. Wenn es jetzt zu schnell ist, reduziere einfach die Anzahl der Frames, wenn du es nicht so willst. Aber ich denke, für mich bin ich damit wirklich zufrieden. Jetzt klicken Sie nur noch auf diesen. Du schnappst dir diesen Keyframe hier und gehst einfach wieder zu fünf Frames zurück. Wir haben also fünf Frames für diesen. Ab 45 haben wir also 50-45. Also beim nächsten werden wir dasselbe tun. Und alles, was wir machen, nochmal fünf Frames. Also 55, du kannst sehen, dass es tatsächlich Schicht D ist, wirklich schnell, das jetzt zu tun. Also schnappen wir uns diesen, diesen hier, und schalten P auf fünf Frames weniger um. Bombe. Die A25. Dieser, dieser sollte sein. Dann habe ich mir endlich diesen und diesen geschnappt. Und dann Schicht D. Wir gehen. In Ordnung, schauen wir jetzt, ob das funktioniert. Also Baseball, Knall, Knall, Knall, Knall, Knall, Knall, Knall. Perfekt, das ist echt cool. Jetzt müssen wir uns all diese schnappen und sie im Grunde umkehren. Also im Grunde nehmen wir es auf, sagen wir 120, sozusagen. Und dann werde ich mir diesen schnappen. Und Sie können sehen, dass ich von 120 wieder aufsteigen musste . Fangen Sie also sehr langsam an, sich durch Cola umzudrehen. Das wollen wir nicht, wir sind im Grunde genommen, wenn ich das kopiere und auf die andere Seite spiegele , jetzt können wir reinkommen und es auf die harte Tour machen. Oh, was wir tun könnten, ist, wir können zu Frame kommen, sagen wir 110. Was ich tun werde ist, ich schnappe mir all diese, ich drücke Shift D und bringe sie auf 110. Und dann klicken Sie in einem Fenster rechten Maustaste und Sie haben eines mit der Aufschrift Hier , Spiegeln, und ich werde es mehrmals über den aktuellen Frame spiegeln . Also klicken Sie darauf und los geht's. Jetzt mache ich es, ich spiegele es rückwärts zu den anderen Punkten. Also wenn ich jetzt zurückkomme, wirst du sehen, ob wir diese eine Leertaste bemerken und dann wird sie auftauchen. Und da sind Sie wieder da, wo es war, was wir eigentlich auf 110 belassen wollen. Wir schnappen uns diesen ab und dann gewinnt einer. Also, ich drücke Shift D. Ich werde es auf 110 bringen und dann gehen, um sie zu kontrollieren. Weil du das auch morgen mal über dem aktuellen Frame verwenden kannst. Jetzt werden wir sehen, ob wir reinkommen, unabhängig voneinander auftauchen sollten. Und genau das werden wir tun. 110. Lass uns jetzt zu diesem gehen. Ich drücke Shift D. Ich kann sie tatsächlich um das Knie fallen lassen oder immer noch dasselbe tun, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke. Jetzt kann ich zu Mirror Overcome Frames gehen. Da hast du es. Du wirst sehen, macht eigentlich alles für dich. Du wirst also Punk Bank, Bank sehen. Aber man kann sagen, ich war schon vorher da, also muss ich das ein bisschen verschieben. Also, was ich tun werde, ist G zu drücken und es einfach um 110 nach oben zu bewegen. Und dann zur gleichen Zeit auftauchen, was ich eigentlich nicht will. Also, was ich tun werde, ist, das einfach zu löschen, zurück zu gehen. Ich stelle es tatsächlich auf 110, drücke Shift D und ziehe es ganz nach oben. Rechtsklicke auf Spiegel, überwinde Frames. Jetzt sollte es tatsächlich funktionieren. Mal sehen, ob es tatsächlich funktioniert. Ac, es geht jetzt zu schnell , darüber freue ich mich nicht wirklich. Also ich denke, wenn ich zu diesem komme, fängt es bei über Frame hundert an und schau es dir an. Ja. Wir brauchen es von diesem, sagen wir 115, ungefähr so. Wenn ich jetzt zu diesem komme, kann ich sie durchziehen. Sagen wir 110, vielleicht mehrere. Ja, sie kommen zur gleichen Zeit , wie du auf G sehen kannst . Jetzt. Ich bringe es dorthin. Jetzt sollte es knall, bang, bang sein. Du siehst, es ist immer noch ein bisschen schnell. Also wollte ich machen, dass ich 220 Byte angeben werde. Also, in Ordnung, jetzt gehen wir zum nächsten über. Und was wir tun werden ist, wir setzen es einfach auf 130. Es wird es nur einfacher machen, wenn ich mir das jetzt schnappe, ich nehme sie alle mit a Ich drücke Shift D und bringe sie auf 130, also, klicke mit der rechten Maustaste und spiegele bringe sie auf 130, also, dann die Keyframes und wir sehen jetzt, ich muss sie nur noch alle ziehen. Wer hat das nicht gesagt, in Ordnung, jetzt schauen wir uns das an. Da hast du es perfekt. In Ordnung, kommen wir jetzt zu 140. Und was wir tun werden ist, wir nehmen dieses A und dann Shift D, bringen sie ganz rüber. Ich werde sie auch verschieben müssen. Spiegeln wir es mit einem Wert über Null um. Vielleicht ist es dieser. Ja, vielleicht ist es tatsächlich dieser, ich denke, das ist tatsächlich, du kannst sehen, was passiert. Das wird also nicht funktionieren. Also lass es uns in den Zoo stellen, wo wir es auf diesen legen und dann werden wir es einfach auf die altmodische Art im Laufe der aktuellen Zeit widerspiegeln . Und dann G, sie auf Frame Eins zu bringen, fehlerhaft, dann sollten wir es zum Laufen bringen. Jetzt, bang, bang, bang. In Ordnung, perfekt. Kommen wir jetzt noch einmal zu diesem. Das Gleiche. Also einer war dieser. Schauen wir uns das mal an. Ein defekter, also falscher Frame, 51 , 50 jetzt, das wird dieser hier sein. Ordnung, also schnapp dir das A und dann drücken wir Shift D und bringen sie her. Ich bin 50, ich muss sie sowieso wieder bewegen, im Laufe der Zeit spiegeln und dann ein bisschen herauszoomen und G, bring sie einfach so rüber. Und dann lass uns jetzt zu diesem gehen. Also nochmal dasselbe, a, wenn d, ich hoffe nur, dass ich dieses Mal verheiratet bin. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es getan habe. Diesmal werden wir es tatsächlich auf 160 setzen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Zeit und G verschiebe sie auf 60. Und dann endlich der letzte, ich glaube, wir haben gerade einen von ihnen vermasselt . Ich denke, das reicht jetzt bei 170. Dann nehme ich einfach den ganzen letzten und dann eine 50, bringe ihn ganz rüber, klicke mit der rechten Maustaste auf den Spiegel über den Zeitrahmen und dann G ganz nach oben. So wie es ist. In Ordnung, schauen wir uns jetzt an, wie diese tatsächlich aussehen. Schauen wir mal, ob wir tatsächlich einen verpasst haben. Also sollte es Bang, Bang, Bang sein. Die Luft sollte eigentlich richtig funktionieren. Da hast du es, The Pop in my cup now. So wie es ist. In Ordnung, damit bin ich wirklich zufrieden. Das einzige, womit ich nicht zufrieden bin, ist wie schnell sie wieder verfügbar sind. Ich mache es, wenn ich sie mir alle schnappen würde. Wir können das sehen, sagen wir mal. Auch hier können Sie sehen, dass sie anfangen zu steigen , bevor auch nur die letzte tatsächlich untergegangen ist. Sie können diesen also hier sehen. Das wollen wir nicht. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir die schnappe und sie ein bisschen nach oben schiebe. Die Sache ist, wenn ich mir das schnappe, nehme ich sie alle aus Frame 90. Das ist es im Grunde. Sie können also als dieses eine Drop-down-Menü sehen, los geht's jetzt ist es Dropdown. Also muss ich diesen verschieben. Zuallererst werde ich mir die alle schnappen. Beweg sie einfach. Ich werde sie tatsächlich ganz hierher bringen weil ich dann eine bessere Vorstellung davon haben werde, wo sie herkommen werden, niemals zu diesem kommen. Ich kann sehen, dass sie hier von diesem Rahmen ausgehen. Also fangen sie schon an zu gehen, schau. Jetzt fangen sie an zu kommen. Jetzt tauchen die Steine auf. Und jetzt kann ich sehen, dass, wenn ich alles aus diesem Rahmen nehme, ich es nach oben bewegen kann. Wenn ich also a drücke, nimm alles aus diesem Frame, lass uns sie nach oben bewegen, sagen wir 140. Also werde ich sie alle ansprechen. 140, so. Was jetzt passieren sollte, ist, dass das Alte unten bleiben sollte. Also bleiben alle unten, bang, bang, bang. Sie tauchen auf. Wie du siehst. Jetzt muss ich mir diese schnappen und sie an diese schnappen und sie der richtigen Stelle platzieren, damit ich sehen kann, dass wir im Moment Frame Full T4, T5 usw. haben . Also, wenn ich mir die alle schnappe, muss ich sie auf Frame 35 setzen. Also ziehe ich sie mit, wenn ich G drücke, den Hauptrahmen, 35, so. Was jetzt passieren sollte ist wie diese herunterklappbaren Bang, Bang, Bang. Jetzt kannst du die Pupille perfekt sehen. Das ist genau das, was du willst. Und mehr noch, wenn sie auftauchen, können wir sehen, dass sie tatsächlich dort warten. Warum eine lange Zeit bis sie wieder herunterfallen. Und wir können das schon auf über hundert Frames stützen. Nun könnte es sein, dass Sie tatsächlich zwei davon haben möchten . Also zwei Zyklen davon über den Rand von Frames, was bedeutet, dass diese realistischerweise enden müssen. Nehmen wir an, Null muss um die 150 Mark enden und dann wieder neu starten. Also kam Phi zu Bild eins und schnappte sie sich alle. Und dann drücke ich S und bringe es ganz runter auf Frame 150. Und ich werde nur Shift D drücken sie so auf Frame 300 bringen. Und wenn wir jetzt einen Knall, Knall, Knall drücken , wiederholt sich das einfach. Also jetzt für mich ist das zu schnell. Ich will nur einen von ihnen, aber ich zeige dir nur, wie es geht. Wenn du willst, dass sie einen weiteren Zyklus haben. Die andere Sache ist natürlich, wenn Sie das auf mehr als 300 setzen, dann können Sie natürlich einen weiteren Zyklus da drin haben oder so. Die Sache ist, wenn Sie den Zyklus, den Sie jetzt haben, von 300 Frames auf 600 ändern , wir an, Sie müssen reingehen und den Zyklus auf den Spikes und solchen Dingen tatsächlich wiederholen. Das muss also berücksichtigt werden. Wenn Sie nun einen Dreh Table oder etwas Ähnliches machen, würde ich sagen, dass der Mindestbetrag, den Sie wirklich wollen, bei etwa 500 liegt. Sie können einfach reingehen und es entweder wiederholen oder die Animation erweitern. Sie sollten jetzt über die Fähigkeiten verfügen, um eines von beiden zu tun. Ordnung, was wir jetzt beim nächsten machen werden, ist , dass wir tatsächlich an der tatsächlichen Breite arbeiten. Also werde ich einfach reinkommen. Und wenn ich den Objektmodus drücke, werde ich das jetzt auch schließen. Und dann werden wir tatsächlich ins Internet kommen und das Gleiche hier machen, obwohl wir dort eine gewisse Menge von vielleicht etwas Gewichtsmalerei verwenden müssen . Es wird nicht so einfach sein wie das, was ich sage. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 40. Weight des Zweigs: Willkommen zurück, alle zusammen. Also der ultimative Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation, und hier haben wir aufgehört. Okay, kommen wir dann zu unserer eigentlichen Peitsche. Wir haben also bereits die tatsächlichen Kosten in einem Swing-Zyklus eingegeben, wir müssen das jetzt auch mit der tatsächlichen Filiale mischen . Also das erste, was wir noch einmal machen werden, ist, dass ich Strg a drücke oder transformiere die rechte Maustaste. Die Ursprungsgeometrie verändert uns also, weil wir sie auswählen. Und dann bringen wir unseren ersten Knochen rein. Also Schichttag, bringen wir eine Armatur mit. Das wird der Wurzelknochen sein. Natürlich. Ich werde es wieder auf so etwas verschieben. Dann machen wir es, ich drücke Tabulatortaste und ich drücke die Umschalttaste und bringe den ersten Knochen. Also alles, warum 90? Lass es uns in die richtige Richtung weisen. Ich werde es ein bisschen verschieben, nicht mit diesem Teil, mit diesem Teil hier, also möchte ich es auch ein bisschen herausbringen, so. Und dann nimm es einfach so. Jetzt könntest du hier wahrscheinlich Biegeknochen gebrauchen und ich habe ein bisschen darauf verzichtet, aber ich glaube nicht, dass ich das wirklich tun werde, aber du hast jetzt die Kapazität , das tatsächlich zu tun. Also das ist großartig. Das nächste, was ich tun wollte, ist, dass der nächste Knochen eigentlich ziemlich wichtig ist , weil ich nicht will, diese Teile hier bewegen. Ich wollte hier nur mit der eigentlichen Peitsche einziehen. Also was ich machen werde ist, ich werde reinkommen, ich möchte mir diese beiden hier schnappen, also kannst du ein Grub diese beiden hier speichern, dann solltest du in ich möchte mir diese beiden hier schnappen, also kannst du ein Grub diese beiden hier speichern, der Lage sein, Shift S zu drücken, weil es so ausgewählt ist , also bin ich einen Knall in die Mitte legen. Wenn ich nun zu meinen Knochen zurückkomme und Tabulatortaste drücke, wenn ich einen neuen Knochen hineinbringe, sollte er als rechte Schiene erscheinen. Willst du es. Also jetzt muss ich unser X hundert+80 machen, es herumdrehen, es ein bisschen größer machen, vielleicht ein bisschen kleiner, so. Jetzt sollte das genau in der Mitte sein und ich werde es einfach irgendwohin verschieben , damit es ein bisschen mehr meiner tatsächlichen Breite entspricht. Okay, also lass uns jetzt kommen und unsere Armatur benennen und wir nennen sie so ein Whip Rig. Und dann kommen wir zu diesem Knochen hier, F2, und es wird Wurzelknochen sein. Und dann dieser eine F2, und wir nennen diesen einen Zweig. Also lösche ich das einfach aus dem Weg und nenne es sozusagen Branch Bone. Und dann komme ich endlich zu diesem, F2. Und das wird die eigentliche Peitsche sein, quasi Peitschenknochen. Okay, jetzt rufen wir sie auch an. Unser Brunch. Schnappen wir uns unsere Armatur, drücken Strg P und mit ihnen zu Gruppen. Jetzt ist die andere Sache natürlich bei jedem kommen Sie jetzt rein und wenden diese an, um das Elternteil der Wurzel zu machen. Also Steuerung P, Offset beibehalten. Und los geht's. Kommen wir nun zunächst zu unserem WIP. Ich klicke einfach auf meinen Knochen, damit ich das nicht auch markiert habe . Komm zu meinem Routenknochen. Und was ich dann tun werde, tut mir leid, ich habe es falsch gemacht. Ich muss zu meinem Brunch kommen und dann zu meinem Routenknochen kommen, die Tab-Taste drücken, A drücken, um alles zu holen, und sie einfach entfernen. Kommen wir jetzt zur Filiale. Jetzt ist die Sache mit dem Zweig, dieser wird ein paar Probleme verursachen , und wir müssen sicherstellen , dass wir das richtig machen. Also lassen wir das vorerst einfach stehen. Worauf ich kommen werde, ist die Peitsche und ich werde mir das alles bis ganz nach oben schnappen. Stellen Sie übrigens sicher , dass Sie es in der Kantenauswahl greifen , nur um sicherzustellen , dass, wenn dort irgendwelche Nähte sind, wie Sie sehen können, dort eine Naht ist , die Sie auf die alte Weise greifen. Mit anderen Worten, es packt die ganzen Inseln, nicht nur eine Insel, und das geht bis zur Naht. also sehr wichtig , dass Sie mit aktivierter Kantenauswahl darauf klicken Es ist also sehr wichtig , dass Sie mit aktivierter Kantenauswahl darauf klicken. Jetzt klicke ich auf 100 Prozent zuweisen. Kommen wir nun zu diesem Mittelbein. Also wollen wir unseren Brunch-Bone und was wir tun wollen, ist, dass einer reinkommt und das auf Gewichtsfarbe aufträgt. Und dann werde ich tatsächlich dort malen , wo dieser eigentliche Bonus ist tatsächlich dort malen , damit Sie sehen können, dass ich ihn hier ganz oben malen werde. Es ist tatsächlich drin, ihn bis zu einem bestimmten Punkt hochzuziehen , dass alles rot ist. Sie können also auch sehen, dass diese ebenfalls rot hervorgehoben sind . Und das will ich nicht, ich werde die Strg-Taste drücken und das zurückholen. Also steuert Alt sagte Bring es so zurück. Und dann werde ich jetzt reinkommen und sie tatsächlich aus dem Weg räumen, weil ich sie nicht da drin haben will. Und dann werde ich mir das bis zu einem bestimmten Punkt holen , damit Sie sich den Brunch ansehen können Ich komme rein und hole mir die ersten hier. Also drücke ich einfach C und schnappe all diese Dinge so. Und dann drücke ich nur noch Strg und Plus auf dem Nummernblock, damit sie so bis hierher gehen. Dann werde ich klicken, vielleicht bin ich ein bisschen zu weit gegangen, wie du siehst, es geht hier rum. Also auch Minus drücken, um zurück zu gehen. Also so etwas scheint in Ordnung zu sein. Und dann gebe ich nur noch 100% des Gewichts zu. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich tatsächlich zu meinen Gewichtsschmerzen übergehen kann . Ich kann das jetzt tatsächlich abziehen. In dem Moment, in dem wir Draw haben, wollen wir es nicht wirklich auf Draw haben. Wir wollen, dass es alle Subtraktionen aufhellt, auch das bloße Licht, und Sie können sehen, wie Sie immer noch irgendwie dasselbe tun. Wir wollen es also nicht online haben, also wollen wir, dass es subtrahiert wird. Wenn ich jetzt reinkomme, wirst du dazu in der Lage sein. Subtrahiere es ab. Jetzt wirst du sagen, dass ich diese einfach abziehe, vorerst nur gerundet, werde einfach das meiste Rot los, also was ich tun werde ist ich subtrahiere das von einem viel weniger als dort , wo es derzeit ist. Moment, das Malen basiert darauf, wie das Netz aussieht. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, siehst du, dass wir hier nicht viele Unterteilungen haben. Wir werden also keine großen Unterschiede bei den Gewichten oder ähnlichem haben. Außerdem sind das auch Dreiecke. Und es ist eigentlich nicht das beste Netz , um dies tatsächlich zu tun. Aber es kann durchkommen, wenn wir es mit so etwas wie Zweigen zu tun Wenn wir sie verwenden würden, ist es ein Charakter. Das eigentliche Netz müsste, wie Sie daran sehen können, viel, viel besser sein. Die Topologie des Netzes, die ich eigentlich auf der rechten Seite ablege und Ihnen zeigen werde , was gute Topologien versus schlechte Topologie sind. Und dann wirst du das tatsächlich verstehen. Lassen Sie uns jetzt reingehen und was wir tun werden, ist die Stärke auf etwas wie, sagen wir Null, 0,25 zu reduzieren . Und jetzt siehst du es als Befehl und klickst darauf. Ich habe jetzt tatsächlich weniger Kraft, während ich herumlaufe, und das ist irgendwie das, was ich will. Also werde ich nur sichergehen, dass ich das nur ein bisschen herunternehme. So wie. Ja, und ich denke , das wird so absolut in Ordnung sein. In Ordnung, das ist also im Grunde das, wonach du suchst. Dann ist jetzt die Stunde der Wahrheit. Also lass uns reinkommen, das wieder in den Objektmodus versetzen, und jetzt sollten wir in der Lage sein, uns in die Knochen zu kommen. Stellen Sie das jetzt in den Posenmodus und als Erstes können wir uns diesen Knochen schnappen. Und du kannst sehen, dass es all diese Knochen packt , weil sie sind, die tatsächlich dabei sind. Es gibt also einen Punkt in diesem Fall, wenn Sie möchten, dass dieser Knochen hier alles packt. Aber das Problem ist, dass Sie eigentlich nicht möchten, dass es etwas bewegen kann . Also, was ich tun werde, ich werde darauf zurückkommen, zurück zu meiner Filiale hier. Versetzen wir es also in den Objektmodus. Also, was ich tun möchte, ist, dieses Rig, diesen Knochen, den Wurzelknochen dazu zu bringen diesen Knochen, den Wurzelknochen , diesen ganzen Ast zu ziehen. Also werde ich in meine Filiale kommen. Ich werde mir diesen ganzen Ast hier schnappen und ein Lauf ist der Wurzelknochen. Ich klicke auf Zuordnen mit 100% des Gewichts. Jetzt werde ich tun, ich werde jetzt zu meinen Knochen zurückkehren. Ich bin wieder in meinem Posenmodus. Und jetzt, wenn ich diesen Knochen bewege, sollte sich alles mit ihm bewegen. Und das wollen wir bei dieser Gelegenheit eigentlich, weil wir das nicht getan haben. Es würde einfach versuchen, diesen Zweig hierher zu verschieben. Und das wollen wir wirklich nicht. Ordnung, jetzt möchte ich also zuerst diese Breite verschieben. Nun, wie wir im Moment besprochen haben, kann man sehen, dass diese schon etwas in sich haben, weil ich anscheinend meine Timeline verschoben habe, also werde ich das einfach löschen, damit sicher, da ist nichts. Komm zu diesem, vergewissere dich, dass da nichts ist. Dann machen wir es, ich gehe zu Bild eins. Und ich werde die Peitsche rüber bewegen, sagen wir mal hier drüben. Also 0 und x , schieb es einfach hierher. Sie können sehen, dass es bereits eingezogen ist. Lass uns nun sehen, wie langsam wir es wollen Ich tendiere dazu, zu Frame 100 zu kommen, und ich drücke im Grunde 0 und x und verschiebe es ganz auf die andere Seite, so. Jetzt wirst du sehen, wie langsam das ist. Wenn ich also die Leertaste drücke, siehst du, dass es ziemlich langsam ist. Aber Sie können sehen, eine andere Sache ist das Gewicht dort tatsächlich perfekt ist. Also mach das jetzt langsamer. Ich werde es einfach auf Bild eins legen. Ich möchte S drücken und versuchen wir, es auf etwas zu legen. Es muss wirklich auf 300 aufgeteilt werden, aber du musst wirklich zuerst die andere Seite haben und dann kannst du es aufteilen. Eine andere Möglichkeit ist, wenn ich das anziehe, sagen wir 50. Ich weiß dann, wenn ich mir diesen schnappe, zum Beispiel Shift D drücke, ihn auf die andere Seite bringe, also 100, jetzt sollte es eine durchgehende Schleife bis 100 sein. Wie du siehst, sieht das wirklich nett aus. Warum ist das jetzt aber richtig? Ja, jedes Gewicht, denn wenn ich a drücke, um all diese zu nehmen, klicke rechten Maustaste und gehe in den Interpolationsmodus. Das ist schon auf Bezier, es ist nichtlinear. Wenn deins also etwas zerklüftet aussieht, vergewissere dich einfach, dass der Interpolationsmodus auf Bezier ist. Und jetzt kann ich einfach all diese Schicht D nehmen, sie zur nächsten bringen und dann wieder Shift D und sie zur nächsten bringen. Also Shift E bringt sie auf die nächste Stufe auf 300, so. Wenn ich jetzt reinkomme, drücke die Leertaste, du wirst eine wirklich schöne Schaukel sehen vor und zurück geht. Den ganzen Weg. Gehirnfreie Anja. Jetzt wirst du sehen , dass da ein bisschen zerklüftet ist. Und um das zu beheben, müssen wir nur diesen, G, auf Frame 200 bringen. Schnapp dir diesen, bring ihn zurück zu Frame 200. Und jetzt sollte sich das in einer wirklich schönen, fließenden Art und Weise bewegen. Lassen Sie uns das zuerst überprüfen. Los geht's, da gehen wir wieder in den angezeigten Neustart, sobald wir hier sind. Und los geht's, eine durchgehende Schleife. In Ordnung, wirklich, sehr zufrieden damit. Das ist ein bisschen erledigt. Was wir jetzt tun müssen, ist aus diesem herauszuarbeiten. Wenn ich das jetzt bewege, wie Sie sehen werden, wenn ich auf Warum drücke, werden Sie sehen, wie sich der Ast auf und ab bewegt. Und Sie können sehen, wie Goldpunkt-Kontrolle jetzt aussieht, weil sich das Ende der Filiale viel stärker bewegt als die eigentliche Rückseite des Plans. Und der Grund, warum wir sie wollten, weil es hier wirklich viel stärker sein viel stärker sein wird als am Ende. Jetzt müssen wir uns also vorstellen, dass jemand von hier drüben wegzieht. Also sie schnappen es sich. Hier durchziehen, loslassen und dann bewegt sich der Zweig nach oben. Also lasst uns versuchen, das tatsächlich zu wiederholen. Also das erste, was wir tun werden, ist es auf Bild eins zu setzen. Und dann werden wir diese Pflanze ein bisschen nach unten biegen . Also, wenn ich Alt drücke und warum es so ein bisschen runterfahren. Und Sie werden feststellen, dass wir ein weiteres Problem haben, nämlich dass diese eigentlich auch ein bisschen damit umgehen sollten. Also müssen wir das tatsächlich auch dazu bringen, die Leute damit zu bewegen. Also lassen Sie uns das jetzt tatsächlich beheben. Also gehe ich wieder in den Objektmodus, zurück zu meinen Pflanzen hier. Und dann kann ich zum Beispiel Alt H drücken, und jetzt nehme ich mir diese beiden warmen Rottöne , sie kommen zum Brunch und weisen sie einfach zu. Jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken und zum Posenmodus zurückkehren. Abwärtige Strahlen, Gammaknochen , die beim Posenmodus helfen könnten. Da haben wir's. Jetzt möchte ich das verschieben, also werde ich, los geht's. Alles bewegt sich so, wie es sein sollte. Jetzt. Wir wollen nur, dass das sehr leicht und subtil ist. Du willst keine großen Bewegungen oder ähnliches. Ich werde das im Grunde abnehmen. Also werde ich online drücken, es runter bringen, vielleicht auf so etwas. Und dann wird das, das hier drüben sein. Jetzt wissen wir bereits, ob ich darauf klicke, es wird ein Frame 100s sein, also Frame oder nicht, es wird bei Frame 50 sein. Da haben wir's. Rahmen 50. Also lass uns jetzt rüberkommen. Während ich jetzt bei Frame 50 sein möchte, der aktiviert ist, möchte ich, dass das jetzt gestiegen ist. Sie können sehen, dass wir hier ein kleines Problem mit diesen Knochen haben . Und der Grund ist , dass ich denke, dass sie hier auch an diesem interessiert sind. Also werde ich zu diesem kommen und ich muss sie hier ausziehen. Sie können also sehen, dass wir diese tatsächlich gewichtet haben. Und was es macht, ist , es dehnt es wirklich aus und das wollen wir wirklich nicht. Lassen Sie uns das beheben, bevor wir diese Lektion beenden. Also gehen wir so in den Objektmodus. Und dann komme ich zu meinem Brunch. Was ich machen wollte, ist auf der Peitsche. Also wollte ich zu meinem Verstand kommen. Ich möchte jetzt beide schnappen, die bereits angegriffen wurden , um sie entfernen zu wollen. nun die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass sie immer noch ein gewisses Gewicht von ihnen haben. Also werde ich es jetzt schnell machen, ich werde zu Gewichtsschmerzen gehen und sehen was eigentlich Kontrollknoten sind und herunterziehen. Also werde ich dort auf 100 zu meiner Filiale gehen. Gehen wir zum Wurzelknochen. Und los geht's. Es hat mit dem Wurzelknochen zu tun. Also der Wurzelknochen drückt das bei ihnen eigentlich nicht nach unten. Also muss ich tatsächlich sicherstellen , dass es mit den Root-Bonds runterkommt. Also alles was ich jetzt tun werde, ich drücke die Tabulatortaste, gehe zu meinem Routen-Bone, klicke auf Zuweisen und los geht's. Das ist tatsächlich behoben. Das Problem. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich jetzt in den Objektmodus wechseln möchte. Ich möchte diese so aus dem Weg räumen und einfach sicherstellen, dass mein WIP immer noch so aussieht und einfach sicherstellen, dass mein WIP immer noch , als ob es an den Stellen ist, die du jetzt sehen kannst, ist, ob es so genannt ist, es wird immer noch so aussehen obwohl es an der richtigen Stelle ist, zumindest wo ein anderes Wort was ich zu sagen versuche, ist, dass wir diese Peitsche nicht mit dem Ast auf und ab bewegen müssen. Es sollte sich damit bewegen. Es sollte so natürlich aussehen, wie es ist, ohne zu viel Arbeit zu machen. In Ordnung, alle zusammen. Also ja, manchmal kann es etwas komplexer sein als zunächst angenommen. Manchmal muss man tatsächlich reingehen und Dinge reparieren, aber es ist gut, dass wir jetzt reingehen und diese Dinge reparieren , weil du tatsächlich sehen wirst, wie man sie repariert. Alles klar, alle zusammen, also wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 41. Shaking mit Noise: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Okay, also lass uns jetzt Alt H drücken. Bring unsere Knochen zurück. Hoffentlich unterrichte ich, bringe meine Knochen zurück. Da haben wir's. Kommen wir nun zu unserem Astknochen. Also drücke ich auf den Posenmodus. Ich gehe zu meinem Posenmodus. Und jetzt werde ich das tun. Wir wissen, dass es von hier aus gehen wird. Und von hier aus sollte es sich bücken. Mit anderen Worten, es sollte am Anfang hier oben sein. Da sie sich jetzt darauf stützen, sollte es anfangen, zu sinken. Also ich mache es einfach, ich gehe jetzt einfach zu all dem, wir wissen, dass ein Rahmen mit einer Dicke d dort endet, wo es tatsächlich endet. Ich muss das hochziehen, sagen wir, für Frame Ten, so etwas. Wenn ich dann diese Seife mitbringe, tut mir leid, Frame zehn. Und wenn ich das hier hochziehe, also von Bild eins, drücke ich jetzt einfach Alt und dann wird das einfach zurückgesetzt. Jetzt kannst du sehen, dass , wenn sie reinkommen, das tatsächlich sinkt. Jetzt können Sie sehen, dass es nahe genug nach unten fallen sollte, bis zu Frame 50. Also wenn ich das jetzt rüberbringe, also wenn ich es als g genommen habe, bring es her. Und jetzt können wir sagen, dass sie herunterkommen, wenn sie herunterkommen. Nun, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu langsam, wie Sie gesehen haben, wird wahrscheinlich viel schneller zum Tiefpunkt kommen . Also werde ich es ein bisschen zurückbringen. So wie. Da hast du es. Immer noch wahrscheinlich ein bisschen zu langsam. Also werde ich es auf 20 reduzieren. Schau dir das an. Ja, das sieht jetzt viel, viel besser aus, wenn sie rübergekommen sind und sie veröffentlichen. Nun, es gibt irgendwo hier in der Nähe, die sie veröffentlichen werden. Während ich das machen will, ist es wahrscheinlich hier. Ich möchte es dort behalten. Also werde ich Shift D drücken und es so rüberbringen. Und wenn es dann zurückkommt, möchte ich, dass es jetzt wieder aufwärts geht . Also wollte ich Alt drücken und es per Cope loslassen. Schauen wir uns das jetzt an. Villanova. Da hast du es. Jetzt wollen wir nicht von dieser Position hier aus neu starten . Wir können also sehen, dass das auf Frame 100 sein wird. Also werde ich mir jetzt all diese Rotschichttage schnappen und sie so herbringen. Dann gehen wir zu Frame 200. Und wir drücken erneut Shift D und bringen sie auf Frame 200 like Soap. In Ordnung, probieren wir es aus. Kommen wir auch in den Objektmodus und verstecken unsere Knochen aus dem Weg. Und schauen wir uns mal an, wie das aussieht. Also los geht's. Fällt runter, Beine zurück. Fällt runter. Danke, Tschüss, Cope. Und fällt dann runter. Danke, komm zurück. Du kannst also sehen, wie sich jemand dieses Ding schnappt und rüberbringt, lass uns gehen. Da hast du es. Das ist genau das, was wir suchen. In Ordnung, das ist also nicht schlecht. Das sieht wirklich, wirklich nett aus. Aber jetzt mache ich es, ich gehe einfach zurück zu Bild eins. Ich drücke Alt H und bringe alles zurück. Jetzt möchte ich, denke ich, dass wir hier mit diesem Teil aufhören werden , nur um ihm eine gewisse Bewegung zu geben . Und dann können wir unsere Steine tatsächlich darauf stützen. Also werde ich hier an diese Decke kommen. Walgreens tun es, ich werde sagen, dass alle, sagen wir, wir wollten alle hundert, sagen wir 100 Frames reinschütteln . Also werden wir im Grunde gewollt im 300 zweimal schütteln. Ja. Wir würden also nicht sagen, wenn Sie die halbe Marke nehmen, die hundertfünfzig ist, möchten Sie im Grunde, ich würde sagen, ein Kreisverkehr sein. Wahrscheinlich ein Kreisverkehr. Sie können also sehen, dass wir von hier aus 80 haben , also werden es 220 sein. Also die AT-Marke und 220 Märkte, wenn wir wollen, dass sie wackelt, ich denke, wir sollten sie darauf aufbauen, dann denke ich, dass es in Ordnung sein wird. Also solange es soweit ist, komme ich zum Geldautomaten arco press i Location Rotation und gebe ihn einfach als Standort ein. Und dann komme ich zu dem, was haben wir gesagt? 220. So etwas. Standort. Ja, ich denke, das sollte gut sein. Um das herum. In Ordnung, also wie bringen wir es zum Zittern? Nun, wir wollen ihm tatsächlich etwas Lärm machen. Aber was ich tun möchte ist, dass ich auf 80, vielleicht 75 zurückkommen möchte. Wir wollten ihn für, sagen wir mal 75-85, schütteln. Jetzt ein bisschen länger als das. Also sage ich 70. 70. Lassen Sie uns jetzt noch ein bisschen weiter zurückkommen. Ich sage 6.160 bis 60 bis 100, also das sind 20 auf jeder Seite. Also machen wir das. Lass uns rüberkommen. Und was wir tun werden, ist dass wir uns dieses Mal der Animation zuwenden. Wie Don es meins laden lässt, nimm dir ein bisschen Zeit, denn was es laden wird , wenn es das tut, sind die Materialien und alles andere. Wenn Sie also darauf klicken, wird es wahrscheinlich ein bisschen dauern , und dann kommen wir rein und schalten es sofort in den Objektmodus. Jetzt kannst du im Moment sehen, wenn ich darauf klicke, habe ich tatsächlich schon einige Animationen da drin. Und du kannst auch sehen , dass ich in dem Moment nicht wirklich einen Wurzelknochen oder ähnliches da drin habe . Die Sache ist, wenn du das zu Unreal Engine oder etwas Ähnlichem überträgst, dann brauchst du hier einen Root-Bone. Was ich Ihnen zeige, ist der Moment, in dem wir das tatsächlich ohne einen Wurzelknochen schaffen können wir das tatsächlich ohne einen . Die andere Sache ist, dass ich tatsächlich darauf klicken kann. Da haben wir's. Es sind Highlights und klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche, wenn Sie möchten Sie es hervorheben. Ich möchte jetzt einen Modifikator hinzufügen. Also werde ich einen Geräuschmodifikator einsetzen, wie ihn ein Ritter sehen kann. Es zittert tatsächlich so. Jetzt zittern wir einfach weiter. Der Grund, warum ich sie hier eingefügt habe, ist nur eine Vorstellung davon zu haben , wann ich anfangen wollte und wann ich aufhören wollte. Aber jetzt kann ich entweder hier oder hier hineinzoomen. bewegen sich hierher. Sobald Sie sehen, wie ich diese Zeitleiste verschiebe, bewegt sich auch diese Zeitleiste. Also, wenn ich jetzt reinkomme und sage, dass ich mit 60 anfangen will , und ich möchte, dass es zum Beispiel nicht nach 100 da ist. Also werde ich es auf einen legen. Und wenn Sie jetzt hierher kommen , können Sie sehen, wie Sie den Bildbereich einschränken. Also, wenn ich hier reinkomme und das Gehirn gezogen habe , ist es schon auf Frame 60. Beginne also Frame 60 und ende bei 100. So wie. Wenn ich jetzt reinkomme, klicke ich darauf, ich komme zu Bild 60. Da hast du es. Es sind Gedanken, die tatsächlich etwas tun. Jetzt muss ich das auf einen legen. Nun, lass uns das auf eins setzen, und jetzt machen wir das wieder. Also Frame 60. Da hast du es. Du hast das alles erschüttert. Denken Sie jetzt auch daran, dass Sie die Stärke verringern können. Es könnte ein bisschen zu hoch sein. Lass es uns auf 0,7 setzen, ungefähr so. Auch hier können wir es wieder tun. Also jetzt gehst du. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt wollen wir es auch dort machen, wo es Frame ist, also 20 Frames, weniger, was 200, 200 Frames und fehlerhaft sein wird. Lassen Sie uns also einen weiteren Modifikator hinzufügen. Also machen wir ein Geräusch, modifizieren es. Wir werden sicherstellen , dass dies auf Nummer 0.7 ist. Wir werden sie einschränken, die Frames. Beschränke also Frames. Wir werden das ab Frame 200 haben und wir werden es auf Frame 240 haben, sozusagen. Jetzt haben wir hier zwei Lose, die genau gleich sein sollten. Lass uns jetzt durchkommen. Es wäre also auf dem Frame. Sagen wir es mal, zoomen Sie es auch heraus. Schütteln Sie Frame 60. Hör auf, dich zu wundern. Nun, ich denke, das sollte, glaube ich, eigentlich sein, nein, ich denke, ich bin damit zufrieden. Ich denke, wir können unsere Steine herunterfallen lassen in dieser Zeitspanne zurückkommen, und dann haben wir eine wirklich große Lücke. Worüber ich mir Sorgen mache, ist die Lücke. Darüber mache ich mir eigentlich Sorgen. Ist die Lücke zu lang. Ich denke, eigentlich sollten wir ein, sagen wir mal, wenn wir das ein bisschen zurückziehen, haben. Also von Frame, Full T2, Frame 18, Bett, so ängstlich von Vol t nach t. Jetzt sehen wir uns die Lücke an, die so defekt ist. Wirst du eine große Lücke haben, in der alle Steine irgendwie heruntergefallen sind? Noch ein Shake , dann nichts, was okay sein wird. Ich glaube, ich war drei und sie werden wahrscheinlich ein bisschen zu viel sein. Aber Sie können sehen, wie einfach es ist, dies tatsächlich zu tun. Die Sache ist, dass du auch Knochen mit Rauschen animieren kannst , wie wir es im Rest des Kurses gemacht haben, aber ich zeige es dir nur mit diesem, wir können einfach das Objekt und Geräusche erzeugen oder erschüttern. Jetzt können wir das natürlich auch mit unseren Knochen machen. Also, wenn ihr das alle unwirklich oder so etwas haltet, einfach sicher, dass ihr ihm einen Wurzelknochen gegeben habt und dann alles was ihr braucht ist ein einziger Knochen und dann dieses Geräusch und ihr erhalte den gleichen Effekt. Alles klar, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das beim nächsten gefallen, dann werden wir sie konzentrieren, ich denke, wir werden uns tatsächlich auf diese beiden konzentrieren, diese beiden hier. Also lassen wir den Affen rauf und runter gehen und ihn gegen diesen echten Sandsack austauschen. Wir haben jetzt nicht mehr viel mehr übrig, wie du siehst, Felsen, wir haben unseren Boulder und wir haben unseren Affen. Alles klar, alle zusammen. Ich hoffe , das hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 42. Die Affe Idol Animation: Willkommen zurück zu den ultimativen Leitfäden , die 3D-Rigging und Animation kombinieren. Und hier haben wir aufgehört. Kommen wir nun zurück zum Modellieren. Lass es laden und nicht das Layout modellieren. Wir haben also alle Zeitpläne da unten. Und was wir dann tun werden, zuerst werde ich dieses Dach verstecken, damit ich tatsächlich zu meinem Affen komme. Und dann ging einer davon aus, dass ich meinen Routenknochen hier darauf aufbaue. Also zuerst komme ich rein, schnapp mir das in Edge, Bein, in Brust, übrigens eins, auf deiner eigentlichen Tastatur oder 2.3. Um das tatsächlich zu tun, willst du nicht wirklich hierher kommen und das tatsächlich tun. Ich werde dann Shift S drücken , um es auszuwählen. Und wenn ich dann die Tabulatortaste drücke und Strg a oder Transformationen drücke , klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie. Und jetzt machen wir, dass ich auch einen Knochen in den Knochen eines Erwachsenen hineinbringe, nur um ihn zu vergrößern, damit ich mich hier bewegen und genau sehen kann , was ich mache. Also werde ich zuerst einen Wurzelknochen einbringen . Also Schichttag, bringen wir eine Armatur mit. Ich werde das machen, ich werde das umdrehen. Es tut mir leid, ich rufe Rex auf 90 an. Ich möchte es größer machen. Und dann ist die Aufgabe der Frau, dass ich das so auf den Boden lege . Drücken wir nun die Tabulatortaste und fahren mit dem nächsten Bone fort. Also Schichttag, das wird der Knochen sein, diesen eigentlichen Teil hier kontrolliert, der auf und ab geht. Also werde ich das machen, ich werde das herumdrehen. Also werde ich mir alles schnappen. Und ich habe dort ein bisschen angehalten, also schnapp es dir und dann alles x 90 und dann unsere Hundertund80, lass uns es drehen, damit es hier herumläuft. Und was ich tun werde, ist , es besser darauf abzustimmen, also so. Jetzt bringen wir noch einen Knochen rein. Ich denke, bevor wir das tun, sollten wir zunächst unseren Affen hier tatsächlich in den tatsächlichen Einbruch versetzen . Also drücke ich die Tabulatortaste, gehe zu meinem Affen und ich werde ihn dorthin bringen. Also schnapp ich sie mir alle in Kantenlänge, also achte darauf, dass du nach seinen Augen greifst . Ich drücke Shift S, Auswahl, Cursor, Tastenversatz und dann ziehe ich ihn einfach nach oben, sodass oben ist, wo er ihn eigentlich haben will. Ich werde es auch zentraler einbauen, so. Und ich finde, das sieht dort gut aus. Jetzt nehme ich auch meinen Sandsack. Stellen Sie sicher, dass Sie sich alles geschnappt haben. Nochmals, hat uns versendet, weil ausgewählt, das ist nicht der richtige. Also lass uns zurück in die Schicht gehen , weil um auszuwählen, um mir eine Tasche zu holen, die als Auswahlcursor versendet wurde. Und dann lassen Sie uns es ansprechen. Bring es an seinen Platz. So wie es ist. In Ordnung, jetzt bringen wir noch ein paar Knochen mit. Also drücke ich Shift a, sobald ich meine Knochen gepackt habe. Also schnapp dir jetzt meine Knochen am Schichttag, bring einen Knochen mit. Also L und S. Lass uns das ein bisschen kleiner machen. Jetzt, da wir nur unsere Knochen nach unten bewegen, können wir sie tatsächlich abwarten. Immer noch. Wir müssen sie im Grunde von den Knochen aus gewichten. Mit anderen Worten, ich möchte nicht wirklich, dass sie es sind, ich möchte immer noch, dass sie im Mittelpunkt stehen, meine ich. Ich möchte zentral sein, aber ich kann sie tatsächlich drehen. Also, was ich mache, ist X 90 zu drücken. Und dann mache ich es kleiner und spreche es dann einfach an, weil dieser, wie ich sage, für meinen Affen ist. Und dann drücke ich Schicht D statt Schichttag und mache es dann einfach runter. Und das kann dann für meinen Sohn zurück sein. Sie können also sehen, dass ich zwei Knochen habe, die ich tatsächlich ergreifen kann, wann immer ich sie brauche. Okay, jetzt können wir also tatsächlich alle drei Knochen nehmen, meinen Routenknochen nehmen, Strg-P drücken und dann den Offset beibehalten. Und jetzt können wir tatsächlich reingehen und ihnen einen Namen geben. Also komm zuerst zu diesem Knochen, drücke jetzt F2. Und natürlich wird dieser wie immer der Wurzelknochen sein. Also Wurzelknochen wie so. Dieser wird der Plattenknochen sein. Also F2 Stone Slab, wir nennen es Stone Blob. Dann haben wir den Sandsackknochen, also F2. Also Sandsack. Dann endlich dieser, also F2. Und wir rufen diesen Affen auf dem Handy an, das nicht genutzt wird. Was wir dann auch tun werden, ist auf die rechte Seite zu gehen und dieses Idol-Rig zu nennen. Rigg. So wie es ist. In Ordnung, alles ist erledigt. Jetzt müssen wir sie zusammenfügen. Also nehme ich meinen Affen und meine Platte, ich schnappe mir meine Knochen, ich drücke Strg-P Und bei leeren Gruppen machen wir es jetzt, wir kommen rein und geben ihnen tatsächlich etwas Gewicht. Also die erste, zu der ich kommen werde, ist meine Platte. Ich drücke auf den Deckel. Ich möchte sicherstellen , dass ich das gesamte Bild ausgewählt habe , und dann tut Walgreens, ich komme jetzt zu I Stone Slab. Fein. Dann komme ich zu meiner Tasche. Oh, dieser hier, Handtasche, klicke auf Zuweisen. Und dann komme ich endlich zu meinem Affen und vergewissere mich, dass ich wieder nach seinen Augen greife. Also vergiss seine Augen nicht. Affe, untätig, klicken, zuweisen. Und dann kommen wir endlich zu meiner Route Bone Base. Ich nehme alles und klicke dann einfach auf Entfernen. Lassen Sie uns das zunächst einmal ausprobieren , bevor wir etwas tun, also kommen Sie auf unsere Knochen, nach Hause, in den Pose-Modus. Schnappen wir uns diesen. Das sollte nur die Platte sein, das ist der Wurzelballen, der alles bewegen sollte, was er tut. Wir haben den Sandsack. Dann haben wir endlich den Affen. In Ordnung, jetzt sind wir bereit für den Rock'n'Roll. Jetzt können wir wieder sehen, dass wir viele Keyframes haben, wir haben hier Keyframes aktiviert. Wir wollen sie nicht. Ich nehme alles ruhig, drücke Löschen, nur um sie los zu werden. Kommen wir nun zu Wire Frame One. Jetzt, auf Bild eins, wollen wir, dass unser eigentliches Nichtstun hier ist. Also das ist das hier. Also diesen, wir schnappen uns diesen. Ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Jetzt sind es über 300 und wir müssen es zweimal austauschen. Also lass uns reinkommen. Und was wir tun werden ist, es herunterzufahren, sagen wir etwa bei Frame 60. Also ungerahmt 60. Ich werde es auf der Rotationsskala des Standorts haben. Und dann machen wir es jetzt auf Frame, sagen wir 80, wir werden es herunterfahren. Wenn ich das also auf, sagen wir hier, herunterziehe, drücke ich auf I Location Rotation Scale. Jetzt schauen wir mal, wie schnell das tatsächlich ist. Wenn ich also die Leertaste drücke, siehst du, dass es dort bleibt und es herunterkommt, was wirklich nett ist. Jetzt wissen wir also, dass wir mit Frame, sagen wir Frame 100, weitermachen können , also sind es weitere 20 Frames. Ich kann mir dann das schnappen, weil ich weiß, dass es das beste ist. Drücken Sie Shift D und bringen Sie es auf Gehirn 100. Jetzt kann ich es tun, ich kann jetzt zurückkommen, die Leertaste drücken und mal sehen, wie das funktionieren wird. Und dann, jetzt kannst du sehen, dass es eine zu große Lücke und dass kommt, und das will ich nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir das schnappen werde. Ich drücke G und lege es auf Frame 120. Und dann schnappe ich mir diesen. Ich drücke Shift D und lege Frame 100 runter , damit es ein bisschen unten bleibt. Jetzt kannst du sehen, ich schnappe mir das, es wird untergehen. Bleib ein bisschen da, bevor du aufgehst. Das ist es, was ich eigentlich will. Jetzt wollen wir, dass es herunterkommt, mit der Sonne aufgeht und dann wieder runter und wieder hoch kommt. Das ist im Grunde das, was ich tun wollte, möchte, dass es immer wieder wechselt. Also lass uns das jetzt machen. Ich nehme das alles, also a, und dann werden wir D umschalten und es auf Frame 300 bringen , damit du den ersten sehen kannst. Wenn ich es also hierher bringe, wie Sie sehen, können Sie jetzt sehen , dass wir einen Abstand von 40 haben. Sie können hier sehen, dass wir eine Lücke von 40 haben. Das ist genau das, was wir wollen, abgesehen davon dass der erste offensichtlich ein bisschen lang sein wird. Ich verschiebe das einfach auf Frame 300. Schauen wir uns nun an , ob das tatsächlich funktioniert. Also wird es Monkey sein. Es geht punktuell mit dem Sandsack runter, kommt hoch, Sandsäcke da jetzt. Und dann wird es dort bleiben. Und endlich wird es untergehen. Was macht der Affe? Monkey wird da sitzen, und los geht's. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt. Der Affe muss damit untergehen. Kommen wir nun zum eigentlichen Affen. Ich möchte meinen Affen schnappen, ich möchte die Rotationsskala der Position drücken. Und dann werde ich jetzt zu diesem zurückkehren. Und ich kann auf diesem Bild sehen, ist ein Frame 60, bevor es anfängt, etwas zu tun. Also nehme ich meinen Affen und einen Frame 60, wir drücken I Location Rotation Scale. Und dann werden wir jetzt auf 80 steigen. Und dann sagte er: „ Die meisten Bombenpunkte“, aber ich schnappe mir meinen Affen. Ich werde ihn hier runterholen. Wenn Sie jetzt Probleme haben, können Sie tatsächlich reinkommen, es in Objektmodus versetzen und es so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Also versteck dich einfach andersherum. Und dann kannst du eine viel bessere Vorstellung haben , wenn das tatsächlich darauf steht. Jetzt komm zurück zu deinem Affen, gehe in den Posenmodus, dann zurück zum Affen, bring ihn runter. Also saß er so da drüben. Aber wenn ich, wenn du siehst, ist es schon vorbei. Also wenn ich jetzt runterkomme, also wird es untergehen, Affe fällt perfekt zusammen. Jetzt haben wir ein bisschen Zeit, um sie auszutauschen. Das sieht man also bis Frame, glaube ich, von einem Low-Frame 100, aber wir brauchen sie jetzt mit der Tasche zu tauschen. Also werde ich hier einen Affenknochen machen und mir diesen Affenknochen holen. Und jetzt werde ich drücken, also von hier nach hier müssen wir ihn verkleinern. Ich wollte bei diesem hier sagen, ich ihn auf dieser Seite belassen werde. Es sollte also für die PSI-Standortrotationsskala sein. Und jetzt, mit 85, will ich, dass er kleiner wird. Also S, die Reihe rangiert jetzt so. Jetzt kannst du sehen, dass es herunterkommt und schrumpft, verschwindet. Jetzt möchte ich den Sandsack gegen diesen austauschen . Also mache ich jetzt dasselbe mit dem Sandsack. Abgesehen vom Sandsack, will nicht anfangen, nicht hier anfangen, will unten anfangen. Wenn wir also hierher kommen, so will der Sandsack vorerst unsichtbar sein. Wenn ich mir also die Tasche meines Sohnes schnappte, möchte ich einfach S und Null drücken. Dann werde ich jetzt zum Frame kommen oder ist es 80, 60, es fängt an zu sinken. Also nochmal, wir werden über meinen Sohn sprechen, indem wir auf klicken. Ich drücke die I-Standort-Rotationsskala. Und jetzt möchte ich meinen Sohn wieder hierher bringen . Also werde ich meinen Sohn wieder runterholen. Jetzt, im Moment der Anrufe, wir können nicht sehen, ob einige, glaube ich. Also müssen wir es tatsächlich schaffen , wieder die richtige Waage zu haben. Wenn ich also Alt S drücke, können wir es tatsächlich zurückbringen, und dadurch wird die Skalierung zurückgesetzt. Jetzt kann ich es einfach runterbringen, wo der Affe ist. Ich kann dann S und Null drücken und dann habe ich die Ortsrotationsskala komprimiert. Jetzt, wo mein Affe vorbeikommt, möchte ich, dass mein Sohn wieder auftaucht. Also als ich von 85 hier hoch gehe, jetzt während mein Sohn wieder auftaucht, also alte Tests, taucht ein Fehler auf. Hohe Standortrotationsskala. Die andere Sache ist, wie Sie sehen können, taucht es nur hier auf. Und jetzt, wo das steigt, wollen wir, dass es dort bleibt. Also in der Standortrotationsskala, lassen Sie uns mehr als 220 gehen, und dann heben wir jetzt unsere Summe nach Gruppen an. Bringen Sie also alles, was von Gold gesungen wurde, dorthin, wo ich es haben möchte, und dann positioniere ich die Rotationsskala. Schauen wir uns nun an, was dort tatsächlich passiert. Also, wenn ich die Leertaste drücke, Affen da , geht runter, schrumpft , öffnet es und los geht's. Perfekt. Was wir jetzt also tun können, ist, dass wir das im Grunde zum nächsten Teil übergehen können . Und sie sagten, dupliziere das. Und wir sollten diesen Sandsack haben, diese Idole, die sich austauschen, genau wie am Telefon. Alles klar zusammen, ich hoffe euch hat das gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 43. Unsere fallenden Felsen gewichten: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also jetzt möchte ich zu diesem Teil kommen , weil wir ihn suchen und verwenden werden , um zu bleiben. Hier wird es wieder beginnen. Sie können also sehen, dass es wieder von hier aus beginnt. Also im Grunde wollen wir reingehen und kopieren. Die wollen wir austauschen. Im Grunde wollen wir sie tatsächlich invertieren. Also unser Affe im Moment , wenn er herunterkommt, sollte er hier wieder auftauchen. Also sollte es hier wieder erscheinen. Jetzt könnten wir das auf sehr raffinierte Weise tun und sagen, hey, das ist großartig. Und tausche sie aus und spiegele sie und solche Dinge. Aber das werden wir nicht tun, denn wenn wir das tun, werden wir es wahrscheinlich nicht richtig machen. Bei dieser Gelegenheit ist es also einfacher, es einfach manuell zu tun. Also werde ich zuerst meinen Affen wieder in den Knochen bringen . Und sobald es soweit ist, taucht es wieder auf. Also ich weiß, wenn du es gesehen hast, also sind es 260, ich weiß weiter bis 6055. Ja. Ich lasse meinen Affen erscheinen. Also werde ich alle Tests drücken, ihn zurückbringen und dann drücke ich, ob die Standort-Rotationsskala jetzt hier unsichtbar sein muss und immer noch unsichtbar sein muss. Also drücke ich S Null und dann positioniere ich die Rotationsskala. In Ordnung, so weit, so gut. Jetzt muss mein Affe aufsteigen, wenn das passiert. Also werde ich es ansprechen, hoch, hoch, hoch, hoch, auf 300. Lass uns meinen Affen hochbewegen. Rahmen 300. Lass mich das einfach verstecken. Wir nehmen einfach diese 1 s. Ich sorge nur dafür , dass ich ein Affe bin, jetzt sitzt da drüben, was er auch ist. Also, wenn ich jetzt gelegentlich die Skala drehe, sobald ich mich zurückbewegte, den Sandsack zurück, gehe ich perfekt zurück. In Ordnung, das ist also gut. Bisher. Jetzt geht das Sonnenlicht auf. Dann muss der Sandberg runter, damit wir hier von Frame 240 Taschen sehen können . Drücken wir also i, Standort-Rotationsskala, und dann runter zu Gehirn 260, wir müssen den Sandsack nach unten bewegen. So wie es ist. Drücken wir auf die Position, die Rotationsskala. Und dann müssen wir in diesen sechs Gehirnen dafür sorgen, dass irgendein Käfer verschwindet. Aber jetzt drücken wir S Null. Dann ich, gelegentliche Mutationen, Skala. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass mein Affe ein bisschen schnell aufsteigen wird, und damit bin ich nicht zufrieden. Oh, er muss auf der Plattform hier unten sein. Manchmal kann man also tatsächlich reingehen und den Punkt verschieben, an dem der Affe hochgeht. Oh, du kannst tatsächlich nur ein paar Frames hinzufügen . Also bei dieser Gelegenheit bringe ich ihn einfach hierher, einfach so. Und ich drücke I Location Rotation Scale. Und jetzt hoffe ich, dass es tatsächlich weitergeht. Du kannst also sehen, jetzt geht es runter, steigt und dann gehen wir. Jetzt können Sie sehen, dass wir das etwas genauer haben könnten , wenn wir wollten. Sie können sehen, dass es nicht ganz korrekt ist. Also alles, was wir tun müssen, wenn wir hochkommen, Sie können sehen, dass es etwas nach unten verschoben werden muss. Also werde ich sie ein bisschen so zusammenfügen. Und ich werde zuhören, ich drücke die I-Standort-Rotationsskala und jetzt sehen Sie das als Tausch. wir also weitermachen, ist er jetzt nah genug dran. Ordnung, also lassen Sie uns das ganz durchspielen , damit wir die Down-Swaps dort eine Weile sehen können . Was wir wollten, denn das hätten wir mit dem Affen auch nicht . Kommt runter, tauscht dort eine Weile und kommt dann wieder runter. In Ordnung, sehr zufrieden damit. Lass uns jetzt rein gehen. Und was wir tun werden ist, Alt-H zu drücken und alles zurückzuholen. Wir gehen dann auch wieder in den Objektmodus zurück, so. Drücken Sie Alt H, bringen Sie alles zurück, verdoppeln Sie das A. Jetzt verstecken wir einfach die Knochen aus dem Weg. Und jetzt machen wir es, wir drücken einfach die Leertaste und schauen wir uns das Ding an, das wackelt. Und so zittern sie ein bisschen, fallen über einem Affen runter, kommen hoch. Da haben wir's. In Ordnung, wirklich, sehr zufrieden damit. Was wir jetzt tun müssen, sind die Steine. Lass uns den Rocks-Vers machen bevor der Felsbrocken den Felsbrocken für immer verlässt. Also zuallererst, diese Steine, sie sind alle am falschen Ort, aber darüber werden wir uns keine Sorgen machen. Wir haben hier auch viele Steine. Nun, ich würde sagen, wir könnten diese Steine entweder auf den gleichen Ton binden oder wir könnten einfach mehr Knochen herstellen, vielleicht mehr Knochen. In Ordnung, schnappen wir sie uns alle. Drücken Sie Strg J, kontrollieren Sie Ebenentransformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie. Also jetzt ist die Sache auch, die wir damit auch gebrauchen könnten. Wir könnten dafür auch eine Schwerkraft gebrauchen. Aber das Problem dort ist, dass Sie immer noch das gleiche Problem haben werden wie bei der Verwendung der Schwerkraft, aber Sie müssen sie zu einer bestimmten Zeit fallen lassen. Das wird also wahrscheinlich nicht funktionieren, es wäre wahrscheinlich schlecht, dies manuell in so etwas zu tun . Also, jetzt habe ich das getan, ich werde dasselbe tun , was ich mit diesen Schritten hier gemacht habe, was ein bisschen Langweiligkeit erfordert. werde ich tun, ist, dass ich zuerst da bin. Ich drücke Shift S, ich drücke den Cursor, um es auszuwählen. Und ich werde meinen ersten Knochen reinbringen, was natürlich immer meine Wurzelknochenmarkknochen sein wird . Ich werde rübergehen, die Armatur umbenennen und wir nennen das fallende Steine so. Dann werden wir jetzt einen weiteren einbringen. Wir haben also 123, 456-789-1011. Eigentlich ist das etwas schwieriger zu zählen als ein Fehler. Also 245-67-8910, 11 121-314-1516. In Ordnung, wir brauchen also 16 Knochen. Also, was ich tun werde, ist , das zu öffnen. Ich werde das dann öffnen. Dann drücken wir jetzt Shift a. Entschuldigung, ich drücke Tab und dann Shift A. Das sind 1234567 Knochen. Das Gute für uns bei dieser Gelegenheit ist dass ich all diese Knochen so benennen werde, außer diesem Knochen hier. Also alles, was ich mit diesem machen werde, ist, dass ich es einfach nenne, ich nenne es immer noch Wurzelknochen. Also werde ich alles reingehen, was es gibt, Knochen. Was wir dann tun werden, lassen Sie einfach die Knochennamen so, wie Sie wollen. Das Gute ist jetzt auch, dass diese in der gleichen Linie wie diese Knochen nahe genug liegen . Wir müssen also wirklich nichts mit ihnen machen. Wir müssen sie nur seitwärts bewegen. Wenn ich also sieben drücke, komme ich über den oberen Rand, sagen wir mal, ich nehme einen, schiebe ihn hierher, und dann nehme ich den nächsten und bewege mich. Und jetzt oben drauf, ich muss nur noch L draufdrücken. Also ich, und schieb das hier her. So wie es ist. Dann drücke ich L und schiebe das hier hin. Das einzige Problem, das Sie hier haben werden , ist die Tatsache, dass diese schwer zu erkennen sein werden , wo Sie das Gewicht hinzufügen müssen. Das ist das Problem , das du haben wirst. Wir werden uns in 1 s damit befassen und sie tatsächlich platzieren. Also, nun, zufällig in der Mitte, wie du siehst, ich muss nicht zu genau sein, also mach dir darüber keine Sorgen. Bring sie an ihren Platz. Obwohl. Bei offenem Raise. Das ist großartig. Jetzt müssen wir bis zu diesen Knochen warten. Also, was ich jetzt tun werde, ist zunächst, dass wir uns ihnen natürlich anschließen müssen. Also nehme ich meine Steine, ich schnappe mir meine Knochen, dann drücke ich Strg-P und ich mache es mit leeren Gruppen, so. Okay, jetzt gehen wir zu, lass uns Tab drücken. Und dann können wir uns jetzt entschuldigen, wir müssen rüber gehen, zuerst zu unseren Felsen , also was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich rüberkommen können, um zu warten, so zu malen. Was wir jetzt tun können, ist, anstatt es auf diese Weise zu tun, wir können uns tatsächlich beruhigen. Können wir sehen, ob unsere Knochen hier sind, glaube ich nicht, dass ich sie auflockere. Die Wurzelknochen werden nicht hervorgehoben. Ich werde darum bitten, auf jede dieser Anleihen zu klicken. Anstatt das zu tun, kommen wir einfach in den Bearbeitungsmodus. Mehr, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich kommen, eigentlich sollten wir einfach den einfachsten Weg gehen, das zu tun. Während der Bones Report angezeigt wird, schalten Sie ihn einfach ein. Da ist es. Also im Viewport werden die Namen angezeigt, und los geht's. Der einfachste Weg, das zu tun. Okay, jetzt wissen wir also, dass Bono zwei zu diesem, diesem Felsen und solchen Dingen geht . Gehen wir jetzt zurück zu unseren Felsen. Und dann können wir jetzt nur noch Knochen tun, unser eine, und das ist dieser hier. Damit wir jetzt reinkommen können, drücken Sie die Tab-Taste. Schnapp dir diesen Knochen, vergewissere dich, dass nichts anderes gepackt wird. Sie können sich einen weiteren Tag ansehen wir diesen Fehler nicht machen wollen. Also nehmen wir NH Select, wir schnappen uns diesen Knochen und es ist 001. Also klicke ich auf Zuweisen. Dann haben wir dieses, das ist O2, klicken auf Zuweisen und dann arbeitet sich die Beta einfach nach unten. Also O3-Zeichen, hallo, vollständiges Zeichen, und das ist die faule Art, es zu tun. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies nur tun wenn Sie glauben, dass Sie damit durchkommen können. Tu es nicht. Wenn Sie komplexe Bewegungen und solche Dinge haben , tun Sie es nicht, nur wenn Sie mit über sechs durchkommen können, tun Sie es auch nicht, wenn Sie darüber nachdenken, Ihre zu verkaufen, dein Model oder so. Oh warte, dass an dieser Stelle sowieso alles benannt werden sollte , 0910. Also, wir haben diesen hier, der 12 ist. Und wir haben diesen hier. 11 werden das tun. Danke. Und wir haben diesen hier, der 15 ist. Und dann dieser hier, der 16 ist. Ein bisschen runter. Halte durch. Nein, wir haben 13 da, also 13, 14. Und das ist mein Handy. Lassen Sie uns jetzt wieder auf die Knochen kommen. Schnappen wir uns all diese Knochen. Also werde ich mir all die schnappen. Ich werde mir meine Regel zum Knochenverlust schnappen. Ich drücke Strg P und halte den Offset. Okay, jetzt können wir Posenmodus wechseln und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass sie sich alle gleichzeitig bewegen. Also wenn ich G drücke, Rechtsklick, G, Rechtsklick. Und alles, was ich suche, ist sicherzustellen, der richtige Knochen mit ihnen bewegt. Und solange das passiert, sei absolut in Ordnung und sei bereit für Rock and Roll. Okay, Hey, ich bin die letzten beiden. Da haben wir's. Okay, das hat eigentlich nicht lange gedauert. Lass uns dem einen Wurzelknochen geben, einen Test. Da haben wir's. Ordnung, alle zusammen, also ich hoffe, es hat euch gefallen. Beim nächsten werden wir fallende Steine haben und wir werden sie ausrichten, wenn sie tatsächlich an der Decke wackeln und solche Dinge. Ordnung, alle zusammen, das hat uns Spaß gemacht und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 44. Fallende Rock: Willkommen zurück mit dem ultimativen Leitfaden zur Kombination von 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, was wir also zuerst tun wollen, ist, dass wir sie an einen Ort bringen müssen , an dem es tatsächlich funktionieren wird. Also zuerst werde ich mir alle Knochen schnappen, ich möchte die Löschtaste drücken und einfach alle ich möchte die Löschtaste drücken und einfach Keyframes löschen , die wir haben. Das nächste Level, während ich es tun werde, ist es auf Bild eins zu bringen. Ich werde sie dann an den Ort bringen , wo ich sie haben will. Also stell sicher, dass sie an einem Ort sind, an dem du ihn nicht sehen kannst oder so, dann können wir sie jetzt tatsächlich dort lassen damit wir wissen, dass sie einfach dort bleiben werden, wenn ich das verschiebe Die gesamte Zeitleiste ist zu sehen, man kann den Felsenraum sehen. Sie bleiben dort. In Ordnung, jetzt können wir also tatsächlich an unseren eigentlichen Steinen arbeiten. Eine Sache, die wir jetzt tun wollen , ist sicherzustellen, dass die Rolle in dieser Position jedes Mal wackelt, wenn diese Sache wackelt. Von hier aus werden wir uns jetzt all diese schnappen. Also sei gribbelig von deinen Knochen. Tatsächlich können wir diesen Knochen sogar verstecken weil wir ihn nicht mehr brauchen. Eigentlich schnappe ich mir jetzt all diese, also drücke ich auf die Standort-Rotationsskala. Jetzt werde ich es tun, ich komme vorbei, sobald sie anfangen zu zittern. Ich möchte, dass sie alle da sind. Also Rahmen defekt. Ich drücke die I-Standort-Rotationsskala und jetzt bleiben sie dort. Dann werden wir jetzt rübergehen und schauen, wann es wieder wackelt. Wir wollen, dass all diese Knochen auf Frame 200 sind. I-Standort-Rotationsskala. Jetzt haben wir im Grunde alles, was wir brauchen, weil wir wissen, dass sie hier sein müssen. Sie werden hier unten wackeln und sie sehen einen Frame 300. Sie werden alle wieder hier sein. Also haben wir jetzt geklärt , wo sie sein werden. Jetzt ist das Beste, wir wissen, dass ungerahmt, defekt und Frame 200, müssen die Sachen herunterfallen. Also können wir jetzt reinkommen und diesen Teil des Weges verstecken. Also wenn ich in den Objektmodus komme, komme ich jetzt, versteck es anders. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich tatsächlich kommen und anfangen kann , diese Drop-down-Liste zu erstellen. Nun, lass uns reinkommen und das in den Pausenmodus versetzen. Und dann werden wir sie jetzt zum Fall bringen. Also, wir werden diesen jetzt herunterfallen lassen. Das Problem ist, dass Sie nur eine bestimmte Zeit haben um sie herunterfallen zu lassen, bevor sie wieder verfügbar sein müssen. Das ist also etwas , das Sie berücksichtigen müssen . Während ich das tun will, will ich mir diesen Knochen schnappen. Und nehmen wir an, ich wollte jetzt hierher kommen. Also wenn ich das auf den Boden bringe, kannst du sehen, dass es schon ein Keyframe ist. Wird das da sein? Und das sieht okay aus. Nun, was für ein nächstes Problem haben wir, Leute? Wir können sehen, dass es Frame Default Brain 50 geben wird , also zehn Frames. Also jetzt möchte ich, dass noch einer herunterfällt. Also haben wir diesen, Frame 50 fällt ebenfalls auf den Boden. Also und dann wählen wir einen anderen aus, das ist dieser hier. Und wir lassen diesen auch auf den Boden fallen und stellen sicher, dass er im Boden ist. Jetzt möchte ich tun, dass wir es ein bisschen nach oben bewegen wollen. Wenn wir es also auf Gehirn 45 haben, können wir sie Bild 45 sehen, beginnen einige von ihnen zu zeichnen. Ich möchte mir diesen schnappen, diesen, diesen und diesen. Und dann besteht eine Möglichkeit darin, die I-Standort-Rotationsskala zu drücken , weil ich möchte, dass sie dort bleiben. Jetzt, da diese fast auf den Boden fallen , Frame 50, möchte ich, dass sie jetzt auch anfangen zu fallen, aber ich musste über zehn Frames wieder fallen. Also legen wir das auf Frame 55. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns all die schnappen sie so durch den Boden legen. Jetzt solltest du es haben, wenn wir Leertaste drücken solltest du haben, damit du sehen kannst, wie das Einkaufszentrum einzeln herunterfällt. Jetzt sind sie ein bisschen schnell miteinander, also werden wir das Haus verkaufen. Also mach dir keine Sorgen, sie sind im Moment alle zu schnell , machen wir das jetzt? Sie sind auch nicht kaputt, also müssen wir das auch reparieren , damit sie nicht wirklich herunterfallen, also brauchen wir tatsächlich etwas Lärm, aber wir werden es selbst erzeugen. Jetzt werde ich dafür sorgen dass, wenn sie gefallen sind. Aber Sie können sehen, dass Frame 50 der Zeitpunkt ist, an dem diese hier sein sollten. Also werde ich mir jetzt all diese schnappen. Also drücke ich B, schnapp mir all diese Dinge also drücke ich I Location Rotation Scale. Und dann, bei Frame 60, möchte ich, dass sie sich im Drop-down-Menü weiterentwickeln. Also möchte ich, dass sie jetzt alle auf den Boden fallen also lokalisiere ich die Patienten. Wisst jetzt, dass über diese vielen Freunde, bam, bam, bam, so. Jetzt will ich sie alle holen und das Bild ist defekt. Also werde ich mir all diese mit B holen . Ich werde sie jetzt ein bisschen herausziehen. Nehmen wir an, wir lieben Frame AT. Lass uns das zuerst versuchen. Also du kannst hier sehen, ich will sie nur von hier holen, von hier, und sie dann mit uns für einen Partner rausziehen, bis jetzt sollten sie viel, viel langsamer fallen. Und los geht's, sie sehen absolut perfekt aus. Jetzt ist die Sache aber, die Rolle ist Drop-in, seltsam und verschüttet, alles was Sie jetzt tun müssen , ist, einfach zu jeder Rolle zu gehen wie hier. Jetzt schnappst du dir diesen mittleren und bewegst ihn einfach nach dem Zufallsprinzip. Und dann wirst du sehen, dass es sich tatsächlich an einer zufälligen Stelle bewegt. Es bringt sie einfach alle zurück zu allen , wo fehlerhaft, schnapp dir einen von ihnen, verstecke ihn, schnappte den nächsten, wo er tatsächlich den mittleren fallen lässt und ihn einfach bewegen wird . Ein paar Bilder übrig sind ein paar Bilder, oder? Und dann schnappen wir uns diesen. Wann fängt dieses Ding sofort an zu fallen? Alles was ich mit diesem mache ist, dass ich es verschiebe. Du stellst das auf diese Weise ein. Jetzt ist es kurz, einfach so. Ich werde das aus dem Weg vor diesem verstecken, mal so und jetzt den Weg, Weg, Weg sie hinunter und mich im Weg bewegen, so. Und bis du zu dem, du weißt schon, dem Anfang kommst , hast du sie im Grunde alle erledigt. Manche von ihnen kannst du auch verlassen. Du musst dich nicht bewegen. Jeder von ihnen. Werde es bewegen. Ja. Denn was wir dann tun können, wir haben sie so. Es hilft dir dort tatsächlich. Es ist also einfach mühsam. Der Moment, nicht zu lang. Sobald du sie hast, wie gesagt, Brady, dann ist der Grund übrigens, wir verschieben sie nicht um viele Frames. Denn wenn wir das tun würden, würde es zu schnell fallen oder das Auge fallen. Deshalb bewegen wir sie nur sehr geringfügig. Alice davon. Wir lassen das, wenn sie das tatsächlich reiben werden. In Ordnung, drücken wir Alt H, bringen wir alles zurück. Und jetzt schauen wir uns das an. Da hast du es, fallende Steine. Das nächste Problem, das wir haben , ist die Tatsache , dass sie auch hier auf diesen Punkt fallen müssen . Ab 200 müssen wir also sehen, dass der Fels wieder bebt. Was wir jetzt tun können ist, dass wir uns den Maulwurf geschnappt haben, ihn uns von hier schnappen. Also schnappen wir uns all diese Frauen, drücken einfach A, um sie alle zu packen, Shift D und bringen es ganz rüber. Jetzt kannst du sehen, dass wir unseren Rahmen hier haben , den wir einfach nicht wollen, wir müssen diesen Rahmen nicht einbeziehen. Also alles, was ich stattdessen tun werde, ist herzukommen. Anstatt A zu drücken, drücke ich einfach B. Habe sie alle geschnappt. Und dann drücke ich nur noch Shift D und bringe sie alle auf Frame 200, so. Jetzt haben sie alle MLP gezeigt als sie wieder runterfallen sollten. So wie es ist. Das einzige, was wir jetzt nur überprüfen müssen, bevor wir weitermachen, ist nur sicherzustellen, dass es dem Wackeln des Daches entspricht. Wenn ich also zweimal tippe, sollte ein Dankeschön Dach wackeln. Steine fallen, Mopp. Und wieder sollte das Dach wackeln. Steine lassen Humboldt fallen. Und wie Sie sehen können, sind sie nicht wirklich hochgekommen, weil wir sie nicht dazu gebracht haben, hochzukommen. Aber lass uns jetzt tatsächlich ausverkauft sein. Wir wissen also, dass das perfekt passt. Lass uns zu dem Objekt gehen. Lass uns das verstecken. Lass uns jetzt wieder auf die Knochen kommen. Lassen Sie uns das in den Whoe-Pose-Modus versetzen. Und jetzt können wir sehen, dass wir sie tatsächlich brauchen , um wieder hochzukommen. Also hier, kleines Mädchen hier unten, wir müssen uns das hier schnappen. Das hoffen sie also alle. Also drücke ich B, schnapp sie mir alle und drücke Shift D. Und wenn ich das hier lege, sollten sie hoffentlich alle zurückkommen. Cool, perfekt. Das ist genau das, was ich will. Okay, das nächste Problem, das wir haben ist, sobald sie unten auf dem Boden sind, müssen wir sicherstellen, dass sie alle Teil der Philosophie sind. Sie können sehen, dass einige dort etwas hinterherhinken. Es fängt schon an, wieder zu steigen. Das wollen wir nicht. Also müssen wir sicherstellen, dass all diese Steine auf dem Boden liegen. Also müssen wir sie jetzt alle schnappen und sicherstellen, dass sie alle im Boden sind. Obwohl. Ich schnappe mir einfach all die. Ich werde sicherstellen, dass ich bei Frame AT bin , dass jeder Stein im Boden ist. Also ging ich, um sicherzugehen, dass sie gedrückt gehalten werden. Ich werde es wahrscheinlich einfach anziehen. Ja, ich denke an dich und hilf ihnen dabei. Ich werde es auf die A25 stellen. Ich werde dafür sorgen, dass sie alle unten sind, also 85. 85, vergewissere dich, dass sie alle unten auf dem Boden sind. Jeder einzelne von ihnen ist wie auf dem Boden , sodass Sie sehen können, dass er es schon da platziert hat. Lassen Sie uns jetzt die Sache, die Sache, die sie machen, überladen , sie sind alle auf dem Boden. Perfekt. Kommen wir nun wieder auf diese Seite , in der gleichen Sache, sie wollen sicherstellen, dass sie bis 145 wieder runter auf den Boden rollen. Also habe ich auf dem Boden gefunden, los geht's. Lass uns das jetzt versuchen. Also knall, knall, knall, halte dich perfekt auf dem Boden fest. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass sie jetzt alle verkleinert werden. Also können wir auch hier auf 91 gehen, so. Und dann verkleinern wir sie alle, also drücken wir S Null. So wie es ist. Was nun passieren sollte, ist, wenn die Nutzlast stoppt, können Sie sehen, dass sie dort größer werden? Das wird hier angezeigt und wir drücken einfach S Null, so. Dann sollten sie zurückkommen. Da haben wir's. Was jetzt passieren wird ist als Drop-In-Coming-Back-Code, man kann sagen, dass sie im Grunde alle unsichtbar sind, und dann tauchen sie wieder auf, dann sind sie wieder heruntergefallen. Was wir jetzt tun müssen, ist in diesem Fall dasselbe. wir also bei 46 sind, drücken wir einfach S Null. Und dann, wenn sie wieder auftauchen und das Spiel größer speichern. Also werde ich zu Frame 2990 kommen. Da haben wir's. Lass uns mal sehen, ob das Ding mit dem Docht ist. Knall. Trink meinen Cope, spring zurück an seinen Platz. Knall, Knall, Knall. Bring meine Haut an. Ordnung, probieren wir das vor dem Ende dieser Lektion aus. Also gehen wir in den Objektmodus. Alle unterrichten, alles zurückbringen, zweimal auf das A tippen. Wir werden auch dieses Gerät verstecken, um es aus dem Weg zu räumen. Und wir werden wiederkommen. Drücken wir die Leertaste. Das wird vibrieren. Steine fallen herunter. Wir sehen keine Felsen. Vibrierende Steine fallen herunter. Wir sehen keine Steine mehr. Und die Arbeit ist erledigt. Ordnung, jetzt könntest du also reingehen und ändern, du könntest es sogar wieder starten. Du könntest reinkommen und ändern, wie schnell die Felsen fallen und solche Dinge. Du kannst sogar mehr Steine und Dinge hinzufügen. Es liegt ganz bei Ihnen, jetzt haben Sie die Fähigkeit , das tatsächlich zu tun. Was wir jetzt beim letzten machen werden, ist natürlich die Rolle in Boulder. Also habe ich das Baby am schwersten verlassen und zwar bis zuletzt. Aber Sie werden genau sehen, wie Sie das tatsächlich angehen und erledigen können. Alles klar, alle zusammen. Also ich hoffe , das hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 45. Rolling Ball Setup und Standort: Willkommen zurück zum ultimativen Leitfaden für Blender 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört , alles Rock, Boulder. Also lass uns reinkommen. Zuallererst möchte ich, dass wir unseren Stein an seinem Platz platzieren. Also setzen wir ihn einfach an seinen Platz. Jeder wird vielleicht gehen und so etwas. Ich werde es ein bisschen anheben. Ja, so etwas. In Ordnung, was wir also tun werden, ist zuallererst, genau wie jedes Mal, wenn wir Strg drücken, transformiert die Rechtsklick auf die Ursprungsgeometrie, Shift S, weil um sie so auszuwählen. Lassen Sie uns jetzt Office Bone hinzufügen und es wird natürlich ein Wurzelknochen sein. Und was wir das als Boulder-Rig bezeichnen werden. Also dann machen wir es , ich komme rein und vergewissere mich, dass ich im Bearbeitungsmodus bin. Ich schnappe mir den Knochen und ich will ihn dort viel, viel größer machen , damit ich sehen kann, wo er ist. Jetzt mache ich, ich werde noch einen Knochen reinbringen. Also haben wir einen verschifft, einen weiteren Knochen mitgebracht und ich werde diesen auch viel größer machen diesen auch viel größer nur damit ich sehen kann, was ich damit zu tun habe. Wie du siehst, kann ich mir den neuen Knochen schnappen, also werde ich reinkommen. Ich habe den anderen, schnapp dir diesen, verarbeite und bring den mit. Jetzt. Was ich jetzt tun werde, ist diesen zu drehen. Also alles warum 90, dann unser Zed Hundertund80, weil ich von hier aus tatsächlich eine bessere Sicht finde weil ich sehen kann wie es dort herunterrollt und solche Dinge. Ordnung, Sie können sehen, dass das irgendwie überdreht ist. Mach dir darüber keine Sorgen. Da macht es absolut keinen Unterschied. Wenn Sie es gerade drehen möchten, können Sie es gerade drehen. Drücken wir dann Alt H. Und dann benennen wir die Knochen. Also nennen wir diesen einen Routenknochen, wie wir es immer tun. Zuerst komme ich rein und drücke F2. Nun, es ist so eine Route. Und dann machen wir das ich nenne es Bolder Bone oder mutiger Own. So wie es ist. Und jetzt werden wir sie einfach mit unserem aktuellen Boulder abwarten. Boulder Bones Control P, leere Gruppen. Da haben wir's. Nehmen wir nun an, fügen Sie diesen an diesen an. Das wird also an unserem Wurzelknochen befestigt. Also P kontrollieren, Offset beibehalten, und jetzt können wir tatsächlich etwas Gewicht darauf legen. Also gehen wir jetzt rein zu unserem Boulder. Wir haben eine Wurzel, Knochen an Knochen. Wenn ich Tab A drücke, um alles zu holen , weil es nur eine Mesh-Route ist, Bone, Click, Remove, Folder, Bone, Click, Assign. Lass uns jetzt reingehen und das ausprobieren. zunächst Lassen Sie uns zunächst auf alle Knochen klicken. Immer Modus. Und dann schnappen wir uns unseren Wurzelknochen. Alles sollte sich von diesem Knochen aus bewegen , alles sollte sich bewegen. Jetzt, was noch wichtiger ist, drehen wir es um. Wenn ich also All und X drücke, suchen wir danach. Diese Rotation ist definitiv das, wonach wir suchen. In Ordnung, also jetzt wollen wir aufhören und unsere Knochen ins Spiel bringen. Also zuerst werde ich herkommen und mir diesen holen. Du kannst dir schnappen, das ist der einfachste Weg, es tatsächlich mit dem eigentlichen Wurzelknochen zu machen. Also drücke ich einfach I, ich drücke die Standort-Rotationsskala. Und dann ziehe ich es jetzt nur noch auf einem Frame rüber, sagen wir Frame 120 auf diesem Bild. Also Frame 120, ich will, dass es hier drüben ist. Nehmen wir an, das ist vielleicht zu schnell oder zu langsam, aber wir werden auf jeden Fall sehen. Also hier drin, so. Das ist schon mündlich gemacht. Die andere Sache ist jetzt, dass sie die Leertaste drücken. Eigentlich ist das kein schlechter Peso. Die andere Sache ist, dass wir wollen, dass es tatsächlich langsam beginnt und schneller wird, wenn es tatsächlich voranschreitet. Das ist also kein Problem. Wir wollen aber auch, um hier unten irgendwie zu folgen. An diesem Punkt schwebt es, wie Sie sehen können, irgendwie da drin und das ist nicht das, was wir wollen. Also, was ich tun werde, ist , zu Bild 38 zu kommen und es tatsächlich auf den Boden herunterzuziehen. Also werde ich einfach nachschauen und sichergehen , dass es auf dem Boden liegt. Also vielleicht gibt es vielleicht so etwas. Und jetzt kann ich sehen, ob es fließen wird oder wird es herunterkommen? Da hast du es also. Du kannst als Teil davon sehen, wo es immer noch schwebt, ähm, das ist der Punkt, an dem wir diese Dinge reparieren müssen. Also schwimmt es hier? Ja, ist es. Irgendwie im Boden, also wollen wir das eigentlich nicht. Jetzt bringen wir es runter, runter, runter. Schauen wir uns das an. Schweb da rein. Folgt es dem Boden? Es sieht dort ziemlich gut aus. Lass uns dem bis hierher folgen. Hier schwebend. Ja, ist ein bisschen. Was wir also tun werden, ist, es ganz leicht zu reduzieren. Dann machen wir jetzt einen kleinen Sprung hier oben. Wie Sie sehen können, wird ein bisschen geladen, was es zum Erliegen bringen wird. Ich werde es eigentlich auch tun, um mir das leichter zu machen. Oh Mann. Ich weiß, dass all das nicht die Art ist, wie ich meine Wände aus dem Weg kenne. Jetzt kann ich selten sehen, was ich mache. Ich werde mich auch andersherum verstecken. Vielleicht ist das aus dem Weg. Ja, das will ich nicht verstecken. Also belassen wir es einfach so. Ordnung, jetzt kehren wir zum älteren Posenmodus zurück . Dieser hier. Und jetzt machen wir es, wir brauchen einen kleinen Sprung dorthin, also werden wir es runterbringen. Ja. Und wenn es dann steigt, sollte es hier etwas höher sein. Also werden wir es hochheben. Da haben wir's. Okay, jetzt schauen wir mal , wie das tatsächlich aussieht. Ja, los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, damit bin ich zufrieden. Jetzt müssen wir tatsächlich anfangen, es zu drehen. Obwohl. Ich schnappe mir jetzt diesen Knochen. Ich drücke I Location oder Rotation und Scale. Und dann werde ich es jetzt hierher verschieben . Und alles was ich jetzt tun werde, ist rotieren. Also wenn ich alle x drücke und es so laufen muss. Wenn ich es also so drehe, können wir sehen, dass es ein Minus ist. Aber wenn ich das -90 setze, wenn ich es jetzt von hier aus verschiebe, können Sie sehen, dass es tatsächlich anfängt zu rotieren, was großartig ist. Jetzt haben wir das auf Frame 20 gesetzt, was bedeutet, dass wir jetzt zu Frame 40 gehen und alle drücken können. Welches war es X, ist es ja. -90, so. Und dann können wir zu Frame 60 gehen, dann zu allen X -90 und dann Frame E T 0, X -90 und dann Frame 100, 0 x -90, so. Und dann Frame 120, wo es tatsächlich dort gespeichert ist. Also müssen wir nur aufpassen , dass wir das nicht zu oft tun. Mit anderen Worten, es stoppt bei Frame hundertzehn, was bedeutet, dass es nur die Hälfte von 90 sein wird, was 45. Also, wenn ich R x -45 drücke, okay, schauen wir mal, wie das aussieht. Also rollend, rollend, rollend. Sie können sehen, dass wir stark rutschen. Der Grund dafür ist, dass es nicht leise und schnell genug rollt. Du kannst also am Anfang sehen, nett patrouillieren. Und ab diesem Punkt sollte es etwas beschleunigt werden. Also alles was ich tun werde, ich werde mir all die schnappen. Also nur diese, weil wir mit dem Stil zufrieden sind. Wir schnappen uns all diese und bringen sie einfach um zehn rein, ungefähr so. Bringen Sie sie stattdessen auf 100 und Sie können die Bewegung von dort aus sehen. Und jetzt legen wir es einfach zurück. Ich werde es mir ansehen. Jetzt können Sie also sehen, dass es sich nackt bewegt, außer dem Punkt am Ende , den es um weitere 45 bewegen muss, weil wir ihm 45 gegeben haben. Stellen wir es also auf Frame 110. Und dann drücken wir einfach alle X -45. Und jetzt schauen wir mal, was dort passiert. Schön zu rollen, zu rollen, zu rollen. Da haben wir's. Sie können fast perfekt sehen , außer dem letzten winzigen bisschen wo es noch ein bisschen mehr rollen muss. Also werde ich es tatsächlich wieder auf 45 setzen , auf ein-zwanzig. Also unser x -45, los geht's. Schauen wir uns das jetzt an. Da haben wir's. Schmal genug, perfekt. Also du kannst jetzt sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Das nächste, was wir tun müssen, ist ein wenig zu verfeinern , falls es irgendwelche Verfeinerungen gibt, um dies einfach zu tun , rein und raus. Ich glaube eigentlich nicht , dass es darum geht. Ich denke, vielleicht, vielleicht, vielleicht ist es von hier aus ein bisschen in die Länge gezogen. Nehmen wir an dieser Stelle an, verschieben Sie diese versehentlich. Schieb rein, weil es nicht leise und genug ist. Also ab diesem Punkt hier, am Kreisverkehr da , da müssen wir sie wahrscheinlich beschleunigen. Also werde ich es hier aus diesem Rahmen holen. Und dann nehme ich einfach all diese und drücke auf den S-Knochen und die Juwelen, bring sie ein bisschen rein. Schauen wir uns das jetzt an. Da haben wir's. Das bewegt sich viel, viel besser, wie Sie sehen können. Nun, das einzige, was wir jetzt haben, ist, dass wir ein Problem haben, wenn es soweit ist. Es muss ein bisschen mehr rollen. Sie können also sehen, dass es da drinnen irgendwie rutscht. Ich werde es tun, ich werde das einfach rüberbringen. Wie das aussieht. Da hast du es. Sie können jetzt sehen, dass es absolut perfekt aussieht. Also ich bin wirklich, sehr zufrieden damit. Jetzt könnten wir das genauso gut auf 100 setzen und tut mir leid, wirklich 150 Frames, denn dann ist das die Hälfte. Und dann können wir es wieder von Frame 150 bis 300 starten lassen. Mit anderen Worten, ich muss es jetzt loswerden. Ich muss es bei der nächsten Lektion irgendwie wieder hierher bringen und sie wieder ins Rollen bringen. Ordnung, alle zusammen, also mache ich das beim nächsten. Ich hoffe, du hast wirklich viel gelernt. Ich hoffe, dir gefällt der Kurs bis jetzt und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 46. Endliche Kursübersicht: Willkommen zurück zu den ultimativen Guides Blender, 3D-Rigging und Animation. Und hier haben wir aufgehört. Also jetzt machen wir es, wir haben es da reingerollt. Wie wir sehen können , ist alles mutiger. Jetzt wollen wir im Grunde genommen, dass es verschwindet. Also, was ich tun werde, ist, dass es in Frame 120 da ist. Wir werden es hier behalten. Mit anderen Worten, wenn ich meinen Route Bone-Ordner nehme, holen wir uns hier den Roots-Bone. Also dieser Knochen, dann werde ich einfach I Location, Rotationsskala drücken , so. Jetzt weiß ich, dass dieser Wurzelknochen diesen Knochen überschreibt. Deshalb wird es Wurzelknochen genannt. Mit anderen Worten, ab 13131 kann ich das jetzt auf Null zurückskalieren. So wie es ist. Jetzt kann ich das alles bis zu einem Drittel, zwei Mark holen. Also möchte ich sie alle so schnappen. Alle, die sich diesen hier schnappen , dann drücke ich Shift D ziehe sie bis zu fast 300 Mark. Also irgendwo wie so. Nun, wenn ich jetzt reinkomme und sage, richtig, lass uns da hingehen. Du wirst sehen, dass es verschwindet. Und wenn es dann anfängt, dort anzukommen, fängt es wieder an. Es wäre diese Größe. Also wollen wir jetzt 169 sagen. Ja, da, los geht's. Jetzt schauen wir mal, ob das funktioniert. Also los geht's, los geht's, rollen, rollen, rollen, rollt rein, bleibt da. Der zweite taucht wieder auf. Da haben wir's. Es geht wieder. Die Sache ist, wie Sie gesehen haben, weil ich das von hier übernommen habe, habe ich nicht wirklich beide Knochen gepackt. Der einfachste Weg ist jetzt einfach all diese Knochen zu schnappen. Und dann drücken wir A und ich werde sie ansprechen. Also verschiebe D bis 300, also lass uns jetzt sehen, wie das aussieht. Also rollend, rollend, mitgerollt , ihre Kollegen tauchen wieder auf. Und es sollte neu gestartet werden. Jetzt gehen wir. Dieses Ego animiert einen Mutigeren. Jetzt drücken wir Alt H und bringen alles zurück. Also Objektmodus, so. Ich werde dir beibringen, dass alles zurückkommt. Nun, was du tun solltest, wenn du alles getan hast. Lassen Sie uns zunächst die Namen dieser Knochen entfernen , weil das irgendwie nervig ist. Dann können wir jetzt reinkommen und unsere langen Knochen verstecken. Aber lassen Sie uns zunächst die Nachfrage nach ihrem eigenen Rig stellen, tut mir leid, ihrer eigenen Sammlung. Das ist also im Grunde der Teil des Kurses, in dem wir einfach alles aufräumen. Also machen wir es jetzt, ich klicke rechten Maustaste auf neue Sammlung. Ich nenne es Rigs. So wie es ist. Dann schnappe ich mir alle meine Rigs und lasse sie da rein. Und jetzt kann ich sie alle aus dem Weg räumen. Alles sollte immer noch funktionieren, was es jetzt tut, ist, meine Ranken reinzubringen, ihm ein Licht zu bringen, irgendein Flugzeug. Und jetzt kehren wir tatsächlich zu unseren Zyklen zurück. Wir können zu dieser Vereinfachung zurückkehren. Was Sie tun möchten, ist dies auf sechs zu setzen, dies auf eins setzen und dann entweder bei Orange und weiter für k oder zwei k, was auch immer Ihre Maschine verarbeiten kann. Ich will meins für K. anmachen und dann habe ich endlich gewonnen , jetzt werde ich die Lichter aus dem Weg verstecken , weil ich sie wirklich nicht sehen muss. Aber du musst sie hier nicht wirklich verstecken. Du kannst sie einfach hier ausschalten. Jetzt können wir das in Zyklen unterteilen und dann sollte alles wieder da sein. Tatsächlich werden wir dies nicht in Zyklen tun , weil Sie es nicht wirklich sehen können. Du kannst sehen, wenn ich die Leertaste drücke, beginnen sich die Dinge zu bewegen, aber es ist wirklich, sehr verschwommen. wollen wir eigentlich nicht. Also, wir werden es in den Materialmodus versetzen, alles laden lassen und dann sollten wir in der Lage sein, die Leertaste zu drücken. Jetzt habe ich nie eine Arbeit geschrieben und so bekommen wir einen wirklich guten Überblick darüber, wie das tatsächlich funktionieren wird. Die andere Sache ist, dass Sie an dieser Stelle auch einen Kamera-Plattenspieler mitbringen könnten und dann können Sie sehen, wie Sie eine vollständige Animation erhalten können. Du hast den Kamera-Plattenspieler schon etwas früher auf dem Kurs gemacht , und jetzt kannst du ihn tatsächlich in die Tat umsetzen. Also können wir sagen, nun, sieh dir das zuerst an, also es schüttelt Steine, die herunterkommen, Affe geht runter, jemand kommt hoch. Sie können wieder, kleine Steine fallen herunter. Wie du siehst, haben die Swaps jetzt für den Affen, der sie weiterbewegt, wir haben die Breite verringert. Sie können sehen, wie sich der kleine Ast auf und ab bewegt. Wir können sehen, dass ein Stein aus den Reben rollt und hier verschwindet. Dann erscheint es hier wieder und fängt wieder an zu rollen. Wir können sehen, wie ein Golf-Sprungbrett verschwindet und wieder auftaucht. So wie es ist. Ich frage mich, ob ich an Head the Flugzeug denke, ja, einfach das Flugzeug treffen, rechne das. Und schließlich, dann haben wir auch Stacheln, die rein und raus kommen, sehen so aus. Und dann haben wir endlich unsere Pfeile, die hier in die Wand schießen werden, verschwinden. Schieß noch ein bisschen aus. Hoffe. Da haben wir's. Da sind die Pfeile. Okay, Leute, das bringt uns im Grunde zum Ende des Kurses. Ich hoffe es hat dir wirklich gefallen. Ich hoffe, du hast viel daraus gelernt, und ich hoffe, du kannst es in Zukunft tatsächlich für jedes Mal verwenden , wenn du auf eine Animation stößt , bei der wir uns nicht ganz sicher sind, oder über die du einfach nachdenken möchtest etwas und benutze es tatsächlich auch. Denken Sie daran, wie Sie tatsächlich etwas getan haben. Das mache ich oft. Das liegt also auch hinter mir, nur für den Fall, dass ich es vergesse. Wie hast du das Morphin hergestellt oder wie hast du Reben angebaut und solche Dinge. Also wirklich, wirklich praktisch für die Zukunft. Wenn er ein B erwischt hat, schätze ich es wirklich. Wenn du uns eine nette Bewertung gibst, dann wissen die Leute, was sie über die Anrufe denken, all die guten Dinge daran und solche Dinge oder alle anderen. Also das war's von mir. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Ich wünsche allen viel Spaß beim Modellieren. Tschüss.