Blender Geometry Nodes: Alien Worlds – Masterclass für Tentakel, Gelände und Beleuchtung | 3D Tudor | Skillshare

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Blender Geometry Nodes: Alien Worlds – Masterclass für Tentakel, Gelände und Beleuchtung

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro Blender Geometry Nodes Alien Worlds Tentacles Geländebeleuchtung Masterclass

      2:11

    • 2.

      Navigieren im Blender-Ansichtsfenster

      7:03

    • 3.

      Einrichten eines hexagonalen Geländerasters

      12:33

    • 4.

      Hinzufügen von Spitzen mithilfe von Farbrampen

      7:33

    • 5.

      Bearbeitungsmodus und grundlegende Modellierungswerkzeuge

      16:05

    • 6.

      Prozedurale Tentakelgeometrie

      12:31

    • 7.

      Animieren von Tentakeln mit Kurven

      10:43

    • 8.

      Kurven trimmen und Längen randomisieren

      6:29

    • 9.

      Kurvenradius und Spitzeninstanzierung

      7:55

    • 10.

      Tentakel-Gelände und Verschiebungseffekte

      6:39

    • 11.

      Finalisieren der Tentakelsteuerung

      5:27

    • 12.

      Texturieren von Steinen und Hinzufügen von Glanz

      7:22

    • 13.

      Erstellen eines volumetrischen Leuchteffekts

      7:53

    • 14.

      Duplizieren und Erstellen der Szene

      5:03

    • 15.

      Erstellen von Verfahrens-Eismaterial

      7:59

    • 16.

      Gradientenregelung und emissive Eiseffekte

      10:21

    • 17.

      Volumetrie- und Hintergrundbeleuchtungseinrichtung

      15:03

    • 18.

      Hinzufügen von Partikeln und Kamera-Animationen

      6:52

    • 19.

      Animieren der Kamera mit Einschränkungen

      7:15

    • 20.

      Optimieren der Rendereinstellungen für Geschwindigkeit

      5:23

    • 21.

      Letzter Schliff beim Compositing

      12:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

279

Teilnehmer:innen

9

Projekte

Über diesen Kurs


Blender Geometry Nodes: Alien Worlds – Masterclass für Tentakel, Gelände und Beleuchtung

Was wäre, wenn Sie eine Idee in eine vollwertige Alienwelt verwandeln könnten, komplett mit leuchtenden Tentakeln, Höhlengelände und einer sich bewegenden Atmosphäre?

 

Dies ist kein durchschnittlicher Blender-Kurs. Dieser Blender-Kurs und diese Skillshare Schulung führen Sie Schritt für Schritt durch das Entwerfen einer vollständigen Alien-3D-Umgebung. Sie bauen eine surreale außerirdische Höhlenwelt komplett mit prozeduralen Werkzeugen – ohne Pinsel, ohne Bildhauerei – auf.

Nur Geometrieknoten, Beleuchtungstricks und modulare Knotengruppen, die so gestaltet sind, als würdest du mit Mathematik malen.

Gemeinsam gehen wir durch jeden Schritt des kreativen Prozesses: Gestalten Sie Gelände mit Geräuschfeldern, erstellen Sie animierte Tentakeln, die pulsieren und sich drehen, legen Sie unheimlichen Nebel und Leuchten auf und schieben Sie Ihr Rendern durch Cycles oder Eevee für einen endgültigen Loop ab.


Wenn Sie einen anfängerfreundlichen Blender 4.4-Kurs oder ein Tutorial zur Animation von Geometrieknoten suchen, sind Sie hier richtig.

Am Ende erhalten Sie eine eindringliche, stilisierte 3D-Animation, die sich lebendig anfühlt – und lernen, jeden Teil selbst zu erstellen.

Was Sie lernen werden

 

  • Prozedurales außerirdisches Gelände – Verwenden Sie Tools für Verschiebung, Masken und Netz, um stilisierte Landschaften zu schnitzen


  • Tentacle Animation System – Erstellen Sie nahtlose Schleifen, die sich wie Lebewesen wellen und fließen


  • Biolumineszentes Shader-Design – Erstellen Sie geschichtete Leucht- und Farbschichten mit Emissions- und Texturtricks


  • Atmosphärische Beleuchtung – Steuern Sie die Story mit Nebel, Farbverläufen und sorgfältig abgestimmtem Kontrast


  • Rendern und Beitragen – Erfahren Sie Profi-Tipps für Cycles, Eevee und das Compositing Ihrer endgültigen Szene


Für wen dieser Kurs geeignet ist

Sci-Fi-Animatoren und stilisierte Szenenersteller:
Sie möchten 3D-Animationen in Schleifen erstellen, die sich wie kleine Filme anfühlen, und Sie möchten jedes Teil selbst erstellen.

Neugierige Blender-Benutzer:
Sie kennen sich mit den Grundlagen aus, fühlen sich aber nicht mehr so gut wie möglich, Knoten, Licht, Bewegung und Materialien zu einer zusammenhängenden Szene zu kombinieren.

Verfahrenskünstler:
Sie basteln gerne mit Geometrieknoten, möchten aber über abstrakte Formen hinaus und in eine vollständige, filmische Weltenbildung hineingehen.

Warum sich dieser Skillshare Kurs auszeichnet

Dieser Skillshare Kurs dient der kreativen Weiterentwicklung auf der Grundlage prozeduraler Weltenbildung. Am Ende werden Sie nicht nur verstehen, wie Geometrieknoten funktionieren, sondern auch Ihre eigene bewegliche, leuchtende Alien-Schleife von Grund auf neu erschaffen haben. Sie erhalten eine vollständige Grafik, vom Gelände bis hin zur Kameraanimation, die Sie veröffentlichen, optimieren und erweitern können. Alle Knotengruppen sind wiederverwendbar. Die ganze Logik ist klar erklärt.

Betrachten Sie es als ersten Ansatz von Skillshare zum Beherrschen der prozeduralen Tools von Blender 4.4. Ein Schritt-für-Schritt-Bootcamp für Weltenbau für das Seltsame und Wunderbare.

Bis zum nächsten Mal im Unterricht, viel Spaß beim Modellieren!

Josh

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transkripte

1. Intro Blender Geometry Nodes Alien Worlds Tentacles Geländebeleuchtung Masterclass: Was wäre, wenn du direkt in Blender prozedural eine außerirdische Höhlenwelt bauen könntest , Tentakel auf eisiges Terrain und filmisches Licht drehst , oder ohne einen Modellierpinsel oder normale polygonale Modellierung zu berühren einen Hey, ich bin Josh. In den letzten Jahren habe ich surreale Blender-Animationen, Scifi-Landschaften, organische Szenen und abstrakte Blender entworfen, die die Grenzen von Geometrieknoten auf eine Art und Weise erweitern, die von Geometrieknoten Jetzt habe ich all diese Erfahrungen in einem Schwerpunktkurs zusammengefasst, der darauf ausgerichtet ist, Ihre Blender-Fähigkeiten schnell zu verbessern zu Willkommen zu Blended Geometry Notes, Alien Worlds, PedagalsTerrain In diesem Kurs lernst du, unheimliche atmosphärische Höhlenumgebungen von Grund auf zu konstruieren und dabei prozedurale Durcheinander, Animationen und Beleuchtung zu nutzen, um Szenen zu erschaffen, die sich lebendig, tief und seltsam und Beleuchtung zu nutzen, um Szenen zu erschaffen, die sich lebendig, tief und eindringlich anfühlen. Wir werden Blender 4.3 verwenden, und dieser Kurs ist perfekt für drei D-Künstler, Animatoren und Kreative, die bereit sind, in die seltsame, wilde und wunderbare Welt prozeduraler Workflows einzutauchen wilde und wunderbare Welt prozeduraler Folgendes werden wir tun. Prozedurales Terrain Generieren Sie mithilfe von Geometrienotizen und prozeduralen Maustexturen fremde Landschaften mit Bergrücken, Gipfeln und Felsspalten und Technische Generierung und Animation. Entwerfen Sie vollständig prozedurale Tentakel, die sich endlos drehen, pulsieren und animieren. Beherrschung der Lichttechnik. Schaffen Sie unheimliche Lichtinszenierungen wie im Kino mit Lichtern, Nebelvolumen und mehrschichtigen Farbverläufen für eine dramatische Nebelvolumen und mehrschichtigen Farbverläufen Atmosphäre. Schattiertes Design. Baue stilisierte Eis- und Steinmaterialien, deine Umgebung mit einer reichhaltigen visuellen Textur zum Leben zu erwecken um deine Umgebung mit einer reichhaltigen visuellen Textur zum Leben zu erwecken. Lernen Sie optimierte Arbeitsabläufe und Zyklen sowie professionelle Tipps für die Nachbearbeitung und das endgültige Wir werden uns auch mit prozeduralen Animationen, Kamerabewegungen und dem Exportieren eines sauberen, wirkungsvollen Renderings befassen, damit Ihre Szene nicht nur interessant aussieht. Es sieht unglaublich aus Sie erhalten Zugriff auf alle Projektdateien und benutzerdefinierten Knotengruppen, die Sie sofort in Ihren eigenen Welten verwenden können. ob Sie Geometrieknoten beherrschen, großartige Stand-up-Renderings für Ihr Portfolio erstellen oder den surrealen visuellen Stil erkunden Dieser Kurs bringt Ihre Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Dies sind genau die professionellen Workflows , die ich in meinen eigenen Animationen verwende, und ich kann es kaum erwarten, sie mit Ihnen zu teilen. Machen Sie jetzt mit und kombinieren Sie Geometrie-Notizen und fremde Welten und lassen Sie uns gemeinsam etwas Seltsames und Wunderbares bauen 2. Navigieren im Blender-Ansichtsfenster: In Ordnung. Willkommen. Ich weiß jedoch, dass wir uns noch nicht mit den interessanten Dingen befassen werden. Zuerst werde ich ein entzückendes kleines Video von den Männern oben abspielen ein entzückendes kleines Video von den Männern oben Sie haben mir das gegeben, um Ihnen zu zeigen, wie Sie Blender nur vorstellen können, damit wir alle auf derselben Wellenlänge Willkommen, alle zusammen mit den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir tatsächlich sehen wie wir uns im gemischten Viewport bewegen Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also wie geht das? Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel hinein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Um das zu beheben, drücken Sie einfach erneut die Punkttaste, zoomen Sie heraus, und jetzt kann er sich auch tatsächlich um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch zur oberen rechten Seite gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Yax-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen Wenn wir zu unseren Yax-Linien kommen und darauf klicken, werden Sie sehen, dass Sie jetzt eine Vorderansicht der Y-Achse haben eine Vorderansicht der Y-Achse Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern und schließlich auch in die Z-Achse Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke, werde ich zur weißen Achse oder Vorderansicht weitergeleitet Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich leicht. Und wenn ich noch einmal die Zwei drücke, wird sie etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse Sie finden diese Optionen auch für den Fall, dass Sie sie vergessen haben , oben links hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das eigentlich genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf, eine Zifferntaste im Blender schaltet zwischen perspektivischer und autografischer zwischen perspektivischer und perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere Perspektive Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die hintere Ansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Nun, wir sind fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt, es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der eigentlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen, Shift-Taste auswählen, die kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es ab jetzt kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, nein, alle zusammen. Prost. 3. Einrichten eines hexagonalen Geländerasters: Willkommen zurück bei Blended Geometry Nodes Alien Worlds. Meisterkurs für Tentakeltraining und Beleuchtung. Hast du dir das vorherige Video auf Viewport Navigation angesehen? Willkommen zurück. Falls nicht, willkommen trotzdem. in diesem Kurs Wie Sie wahrscheinlich gesehen haben, werden wir einige coole Sachen machen. Und das meiste davon werden Notizen zur Geometrie sein. Sehr wenig tatsächliche Modellierung. Sie wissen schon, das erspart Ihnen Kopfschmerzen, je nachdem, ob Sie Geometrieknoten mögen oder nicht. Wie dem auch sei, fangen Sie an. Wir benötigen zwei Dinge, zwei Add-Ons, die in Mixern eingebaut sind, sodass Sie nicht danach suchen müssen. Mach dir keine Sorgen Wähle „Einstellungen bearbeiten“ oder „ Steuerkomma“, wenn du möchtest. Suchen Sie nach Node Wrangler und stellen Sie sicher, dass dieser aktiviert ist Beides wirst du sowieso finden können. Und Node Pi dieser, dieser. Manche Leute mögen das nicht. Also, wenn du es nicht magst, musst du es nicht haben, du kannst es trotzdem verfolgen, aber ich mag das, weil es mein Leben schneller macht. Ich gehe gerne schnell. Wie dem auch sei, jetzt, wo wir das alles gemacht haben, gehen wir hier rüber und wir werden hinzufügen, während wir dieses Objekt ausgewählt haben, werden wir einen Geometrie-Nasenmodifikator hinzufügen Großartig. Lassen Sie uns jetzt zum Geometrie-Nasenfenster , damit wir wissen, was wir tun. Und wir werden einen neuen Modifikator für Geometrieknoten hinzufügen. Falls Sie nicht wissen, was Geometry Notes ist, eine sehr, sehr schnelle Version, dann ist diese Seite genau das, was Sie bereits haben Diese Seite werden wir haben , wenn wir sie gemacht haben. Wenn du also durchgehst und sagst, das ist der Node Pie, ist er super nett und schnell. Sie transformieren den Jobbaum, sodass Sie ihn verschieben können. Siehst du, du kannst ihn entlang der X-Achse bewegen. Großartig. Wenn ich es noch einmal machen will, kann ich es wieder tun. Nehmen wir an, ich möchte es diesmal rotieren. Drehe es. Ziemlich cool. Also, du weißt schon, es wird die Originalversion haben. Es wird die verschobene Version haben und es wird die gedrehte Version haben. Das ist prozedurales Netz. Nun, Sie haben es hier bemerkt, Strg+Shift , Linksklick. Wir werden einen View-Knoten hinzufügen. Damit wird im Grunde eine Vorschau ohne dass Sie diesen Knoten hier sehen Also alles, was Sie, wenn Sie keinen Viewer-Knoten haben, alles, was Sie im Viewport sehen, ist das , was auch immer diese Gruppenausgabe erhält Egal, ob Sie den Viewer-Knoten haben, alles, was Sie im Viewport sehen, ist das , was an den Viewer-Knoten angeschlossen ist Ziemlich gut. Das brauchst du jetzt nicht. Eine weitere wichtige Sache , die Sie wissen sollten, falls wir haben, das ist die Originalversion Um Knoten per Laser zu verbinden, können Sie Alt gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und von einem zum anderen ziehen Das ist nett, weil es bedeutet, dass du nicht, du weißt schon, diese kleine Tasche schnappen musst. Du musst nicht zehn Jahre hier rumklicken, um dieses kleine Ding zu bekommen, und dann, weißt du, oh, ich habe es verpasst, ups, dann gehst du Nein, wenn es nicht da ist, können Sie es einfach mit der rechten Maustaste drücken, klicken, ziehen Einfach. Das ist ein Anfang. Das brauchen wir nicht, weil wir in Wirklichkeit keinen Würfel herstellen. Das haben wir schon gemacht. Wir werden eine Netzlinie hinzufügen . Nun, das wird hier oben im Abschnitt Mesh-Primitive sein. Mesh Line, du brauchst zwei davon. Süß. Nun, wir werden im Grunde ein Raster erstellen und all unsere Hexagon-Instinkte in diesem Raster haben Hexagon-Instinkte Aber weil Sechsecke keine Quadrate sind, müssen wir sicherstellen, dass es sich nicht um ein quadratisches Raster handelt, weshalb wir all das verwenden, anstatt nur eine Rasternotiz zu verwenden anstatt Was wir also im Grunde tun werden ist, diese Maschenlinie hierher zu bringen und sie seitwärts zu bewegen, und sie wird eine ganze Reihe von Punkten haben weißt du, großartig Dann werden wir diese Maschenlinie hier draußen instanzieren , die seitwärts verläuft Wir haben also eine ganze Reihe von Linien, die seitwärts verlaufen. Ich denke, Sie können sehen , wohin das führt. Und all diese werden ihre eigenen kleinen Punkte haben , und dann werden wir Objekte an diesen Punkten und, Sie wissen schon, im Raster platzieren. Aber der lustige Teil ist, dass wir jeden dieser Punkte ausgleichen, also, weißt du, einer ist nicht so weit, einer ist weiter, einer ist nicht so weit, dieser wird weiter sein. Auf diese Weise werden sie, wenn sie auftauchen, auf diese Weise versetzt, sodass wir sie in ein sechseckiges Raster einpassen können Ziemlich gut. Süß. Fangen Sie jetzt an. Ja, wir stellen diesen auf, wenn wir Shift und GlapClick darauf kontrollieren wollen, so können wir es sehen Siehst du, hier ist unsere Maschenlinie. Ziemlich gut. Aber das Problem ist, es läuft nicht richtig. Das ist ein kleines Problem, sage ich dir, es sei denn, du willst, du weißt schon, vertikales Terrain. Toll. Das wollen wir nicht. Wir werden das auf der Y-Achse 0,866 Meter auf der Y-Achse Irgendwie eine lustige Zahl. Ich erzähle dir später davon. Mein Lieblingswort später. Jetzt werden wir diesen hier haben. Leider geht es auch direkt nach oben. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass dieser auf die X 3 Meter geht. Ziemlich gut. Jetzt werden wir das loswerden. Wir werden A steuern, um unseren Pi zu öffnen, oder Shift A, und sollten dir das wahrscheinlich auch sagen. Shift A öffnet die Suche, sodass Sie beginnen können beispielsweise nach Punkten suchen zu tippen. Hoppla. Beispiel für Punkte oder wenn du diesen benutzt, ist er hier oben. Jetzt werden wir die obere mit den Punkten und die untere mit der Instanz verbinden. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, wo wir hinkommen, wissen Sie, wir kommen langsam dorthin. Nun, das Problem ist, das ist kein sehr quadratisches Raster. Jetzt wollen wir das nicht. Außerdem werde ich das bis zum Ende verlinken, nur um nett zu sein. Nun, das liegt daran, dass diese Zählung im Grunde bestimmt, wie lang die Leitung ist. Also werden wir es quadratisch machen Ziemlich gut. Süß. Jetzt kommt das Problem. Wir wollen jede einzelne dieser Zeilen ein bisschen nach rechts verschieben , aber wir wollen nur jede zweite, also wollen wir nicht jede erste. Wir brauchen also einen Weg, weißt du, eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei, und dann wählen wir alle zweiten aus und bewegen sie dann leicht nach rechts. Nun, falls Sie sich dessen nicht bewusst sind, es gibt einen schönen Knoten namens Indexknoten, der sich hier oben befindet. Ups, das ist das Bild. Mein Fehler. Index. Oh, tut mir leid, es ist hier unten bei Read. Wenn wir beide gleichzeitig in der Vorschau betrachten, werden Sie sehen, dass jeder einzelne Punkt auf dieser Kurve langsam länger und länger wird. Es stehen 35 Punkte und es gibt 35 Zahlen. Es ist Null bis 34. Das ist also ziemlich gut, denn wenn wir es schaffen, einen Weg dafür zu finden, dass schaffen, einen Weg dafür zu das geht, statt Null, Eins, Zwei, Drei, Vier, Null oder Eins, Zwei, Eins, Zwei, Eins, Zwei, Eins, Zwei, Zwei, Eins, Zwei, Das ist großartig. Es gibt tatsächlich einen Weg, das zu tun, sonst wäre er nicht da. Es heißt Rap-Rap-Funktion auf dem Mathematikknoten. Math-Wrap-Funktion. Wir werden es gleich hier reinstecken. In einem Satz ist das Maximum Null und das 22. Das macht eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei, wie du hier sehen kannst. Es geht eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei. Die Wrap-Funktion geht im Grunde nach oben und dann rückwärts Es ist also wie eine Sägezahnfunktion, die, falls Sie es nicht wissen, so aussieht. Ups Nicht schlecht. Also was passieren wird, ist jedes Mal eins hier, zwei hier, und dann statt drei geht es wieder zurück zu eins. Und statt vier wird es wieder zwei sein. So funktioniert die Rap-Funktion, was ziemlich cool ist. Jetzt wollen wir natürlich nur, du weißt schon, zwei, weil wir nicht einfach jeden ersten haben können. Deshalb verwenden wir einen Vergleich, der größer als eins ist. Wenn es also größer als eins ist, weißt du, ist es nichts. Und wir betrachten das als ganze Zahlen, sodass wir erneut mit der linken Maustaste darauf klicken können, und Sie werden sehen, dass es wahr und falsch Das bedeutet im Grunde, dass jeder erste Ja und jeder zweite Nein ist. Ziemlich gut. Jetzt haben wir also die Maske, mit der wir jede Sekunde hinüberbewegen können. Jetzt werden wir uns eine festgelegte Positionsnotiz schnappen, die sich hier unten befindet. Und wir werden das Ergebnis in den Offset einrechnen. Nun, das wird nichts bewirken , weil es alle Achsen gleichzeitig bewegt. Was wir hier wollen, ist eine Vektormathematik und wir wollen mit 1,5 multiplizieren. Da haben wir's. Jede zweite Zeile wird verschoben. Ziemlich cool. Weißt du, ich kann nicht glauben, dass das tatsächlich funktioniert hat, aber es hat funktioniert. Ist dir wirklich aufgefallen, dass es zu 99% Schmerz ist, 10 oder 1% reine Erleuchtung Wenn Sie also Geometrieknoten selbst ausprobieren, lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn es nicht funktioniert. Kommen Sie ein Jahr später wieder, Kommen Sie ein Jahr später wieder, und es wird wahrscheinlich funktionieren. Das mache ich sowieso Ordnung. Als Nächstes benötigen wir einen realisierten Instanzpunkt-Knoten weil dieser noch nicht real ist, und wir brauchen ihn, um später ausgefallene Sachen zu machen Ziemlich gut. In Ordnung. Jetzt können wir den lustigen Teil machen Wir können die Sechsecke darauf legen. Wir werden uns also eine weitere Instanz schnappen, in der es um Punkte geht. Dort haben wir die realisierten Instanzen hier platziert. Und wir nehmen einen Zylinder und setzen die Segmente auf sechs, setzen die Segmente auf sodass Sie ein Sechseck sehen können Und wir werden es mit der Instanz verbinden. Da hast du's. Sechseckiges Gitter Siehst du, wenn wir diese feste Position nicht hätten, würden sie das wirklich albern machen, wie ein Linienraster, und du weißt schon, du müsstest sie überall hin verschieben Aber da wir dieses coole seitliche Gitter mit den versetzten Linien haben , haben wir ein Sechseckraster. Das ist ziemlich gut glaube ich zumindest. Eine Sache, die Sie schnell beachten sollten: Fügen Sie eine selbsttransformierte Geometrie hinzu und verschieben Sie sie auf der Z-Achse um 1 Meter nach oben. Das bedeutet im Grunde, dass sie alle flach auf der X-Achse sein werden , anstatt, Sie wissen schon, nicht flach zu sein. Ich mag. Es ermöglicht nur, dass das Gelände später besser aussieht. Ordnung. Jetzt können wir ein setzen. Das ist im Grunde das , was wir tun werden Wir werden die Kombination XYZ hinzufügen, also werden wir eine Kombination von XYZ hinzufügen , sodass wir auf jeden dieser Werte einzeln zugreifen können , anstatt Oh verwenden zu müssen Du wirst sie alle auf eins setzen wollen. Das hab ich vergessen. Sonst ist es verschwunden. Jetzt kann ich also quasi von alleine auf das Z zugreifen, weißt du? Es wird nicht skalieren und wir werden Löcher in unserem Netz haben. Das ist kein guter S-Schwamm. Ähm, jetzt wollen wir sie rauf und runter bewegen und es wie Regen aussehen lassen. Nun, ich wette, du weißt, was du denkst. Wir werden uns eine Geräuschtextur und eine Farbrampe hinzufügen . Dafür drücke ich einfach C. Color Amp ist aus irgendeinem Grund nicht hier. Ich weiß nicht warum. Es ist besonders so, also musst du einfach so nach einer Farbskala suchen . Wir fügen das hier hinzu, stecken es in die Z-Achse. Und weil diese Geräuschtextur so fein ist, können wir das Terrain erst sehen, wenn wir die Skala auf etwa 0,00 herunterdrehen. Da haben wir es also. Da haben wir's. Jetzt kochen wir. Ich füge hier auch gerne eine Trennungsnotiz hinzu. Ich sollte das wahrscheinlich einfach duplizieren und durch fünf teilen lassen. Auf diese Weise können wir den Scout wirklich genau ändern. Ich könnte es wahrscheinlich sogar bis zu zehn machen. Auf diese Weise ist es einfach viel reibungsloser, es zu ändern, anstatt, Sie wissen schon, mit wirklich kleinen Werten herumspielen zu müssen mit wirklich kleinen Werten herumspielen Also, das ist toll, aber es ist nicht groß genug. Das ist kein Terrain. Also werden wir die Anzahl der beiden erhöhen auf, ich weiß nicht, etwa 100 mal sehen, was ist das? Square Square ist ungefähr da, wofür auch immer das Studium ist. Und jetzt können Sie sehen, dass wir den Zug haben. Leider ist dieser Zug nicht sehr interessant, weil er nicht sehr hoch ist. Große Dinge sind im Allgemeinen interessanter , zumindest wurde mir das gesagt. Also werde ich diesen Teilungsknoten duplizieren, und ich werde zu Multiplizieren wechseln, und wir werden ihn mit zehn multiplizieren. Oh nein. Das ist ein bisschen, ein bisschen zu groß. Da haben wir's. Eine andere Sache, dreh das Detail ganz raus. Das macht es nur interessanter. Schau, der Zug ist fertig. Süß. Nächstes Video. Du kannst jetzt weitermachen. Ja. Tschüss 4. Hinzufügen von Spitzen mithilfe von Farbrampen: Willkommen zurück zu Blended Geometry Notes, Tentacles Train und Lighting Master Class In unserer letzten Lektion haben wir mit Rap und Incidencing und einer Noise-Textur ein cooles Terrain und Incidencing und Nun, das wäre großartig. Leider sind wir noch nicht fertig. Ich weiß, was du dachtest. Das ist ein Zug. Du könntest es hier lassen und du könntest, aber es wäre langweilig. Wir mögen es nicht langweilig. Wir sind drei D-Künstler. Wir wollen es so schwer wie möglich machen. Anstatt also den einfachen Weg zu gehen, kommen wir hierher und wir werden das mit ControlShift D duplizieren , damit es all seine Verbindungen aufrechterhalten kann, oder zumindest Upstream, dem es verbunden ist Und wir werden einen weiteren Multiplayer-Knoten hinzufügen, und wir werden ihn hier anschließen. Jetzt werden wir uns diesen Knoten eigenständig ansehen. Wenn Sie sich nun die originalen Übersichtsbilder von dem, was wir erstellen, ansehen , werden Sie feststellen, dass es dort viele Spas und stachelige Gipfel Nun, das können wir erreichen, indem wir die Geräuschtextur so einklemmen Oh, du willst das auch auf Bastblin setzen. Andernfalls werden die Dinge aus dem Ruder laufen. So wie das. Und dann haben wir die bekommen. Wir haben jedoch ein Problem. Nun, es ist interessant, etwas über den Bespline-Farbmodus MS von Beans zu wissen den Bespline-Farbmodus MS von Beans Dieser Wert hier unten ist eigentlich Null Es ist tatsächlich 0,00 0001. Also ein sehr, sehr kleiner Wert. Also hier oben auf weiß, es ist tatsächlich einer. Es ist Null auf Neun, nein, nein, nein, keine Neun. Also, wenn du es wirklich ganz schwarz machen willst, musst du einen anderen Farbstil hinzufügen und wir werden hinzufügen Jetzt wollen wir hier tatsächlich schwarz werden. Das bedeutet im Grunde , dass es perfekt flach ist und sich überschneidet , was gut ist, weil wir es noch nicht ganz brauchen Es sieht ein bisschen albern aus, aber es bedeutet auch, dass wir ziemlich deutlich sehen können, wo wo die Gipfel sein werden Bei diesem werde ich ihn auch auf Schwarz stellen. Geh einfach mit denen rumspielen, bis sie schöne Spitzen wie diese haben. Ups. Das ist ein bisschen viel Das ist eine Anpassung an Ihren eigenen Geschmack, wie man in der kulinarischen Industrie sagt Geh einfach ein bisschen damit rumspielen. Hoppla. Man kann sehen, dass es dort auf einen trifft. Leg es wieder hier hin. Dann kann ich diesen Wert einfach erhöhen, damit sie höher werden. Hm. Ziemlich gut. Ich mache meins etwas sperriger. Ich mag es so. Warte. Nun, wie Sie wahrscheinlich sehen können, gibt es ein Problem. Diese Dinger sind absolut flach, was bedeutet, du weißt schon, sie werden schrecklich aussehen. Da kommt dieser hier ins Spiel. Wenn wir das wieder hier machen und das auch zu Beast Blaine Beast Blaine sagen . Da haben wir's Und wir bewegen es so ganz zur Seite. Aber bei dieser Mundfäule haben wir es auf etwa, du weißt schon, zwei gesetzt etwa, du weißt schon, zwei Vielleicht ein bisschen viel, ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Jetzt ist es schön flach. Also wollen wir sowohl diese hohe Version die flache Version auf derselben Sache haben. Nun, es ist ziemlich einfach. Wir fügen es einfach zusammen. Buchstäblich, das ist einfach. Manchmal muss man klüger denken und nicht härter. Das sage ich mir sowieso. Jetzt sind wir hier so gut wie fertig, falls du es weißt. Sie können diese Einstellungen hier einfach anpassen , all diese Farbrampen Du kannst, du weißt schon, die Höhe erhöhen, es interessanter machen. Ja, ja, ja Das ist ein bisschen viel. Du kannst die Geräuschwertskala vermasseln. Da hast du's. Siehst du, das passiert, wenn wir die Skala der Geräuschtextur nicht verändert hätten . So sah es aus. Wir können es richtig groß machen. Wir können es sehr klein machen. Im Moment wollen wir es ungefähr in dieser Größe haben, weil wir es irgendwann viel größer machen werden, größer ist besser. Das Letzte, was wir tun müssen , ist, erneut Instanzen zu erstellen und einen festen Materialknoten hinzuzufügen. Also, das brauchen wir momentan nicht wirklich. Das ist nur für später, weil wir irgendwann wiederkommen. Nun, damit es wirklich leicht zugänglich ist und nicht, Sie wissen schon, später Gehirnzellen verlieren, werden wir einen Gruppeneingabeknoten hinzufügen, oder Sie können einfach zur Eingabe gehen. Also werden wir die Anzahl der beiden addieren. Öffnen Sie nun das Panel, indem Sie N drücken . Dann öffnen wir den Gruppenknoten, dem Sie alle Eingaben hier sehen und sie umbenennen können . Was wir tun werden. Also, das Top hier steht auf den YxS, also werden wir zählen und es richtig buchstabieren Graf Y. Und dieser wird, wie Sie vermutet haben, Graf X sein. Wahrscheinlich hätte man den Namen einfach da lassen können Nun, die andere wichtige Sache, die wir tun werden, ist, dass wir hier runter gehen werden Ich werde diesen Wert hier eingeben. Dieser Wert hier wird die Noise-Noi-Skala sein. Nun, wir werden das Minimum dieser Eins übrigens auf Null setzen, um Ihnen das Leben ein wenig zu erleichtern Wir werden diesen und diesen, diese Multiplikationsknoten in die Gruppeneingabe einbinden, sodass wir den Maßstab und die Höhe des Geländes von außen kontrollieren können den Maßstab und die Höhe des Geländes von außen kontrollieren . Auch eine gute Idee zum Speichern. Bitte speichern Sie auch einfach. Vertrauen Sie mir, Geometrieknoten nicht zu speichern ist die schmerzhafteste Sache, die Sie jemals tun werden. Nun, wenn wir uns das ansehen, das hier oben, das erste ist die flache Höhe. Also nennen wir das die niedrige Höhe. Und dieser untere Teil hier wird die geringe Höhe sein , weil es diese spärlichen Gipfel sind, also werden wir ihn dünn nennen Mm. Gut. Ich würde auch vorschlagen, das Minimum von beiden auf Null zu setzen. Ordnung. Wir sind hier so gut wie fertig Sie sind fertig und abgestaubt. Also eine kurze Zusammenfassung. Was wir machen, ist eine Linie, in der wir dieser Zeile eine ganze Reihe von Zahlen geben, wir die Zahlen im Grunde genommen in eins und zwei zerlegen, oder du machst daraus nicht und ein und Ich werde es ein bisschen skalieren, damit Sie hier sehen können, dass diese skaliert ist und die andere Dann werden wir eine ganze Reihe von Reifen instanzieren , wir werden eine ganze Reihe von Linien auf dieser Linie instanzieren, andere Linien auf dieser Linie, also haben wir dieses schöne Wir werden das Raster um diese Zahl ausgleichen. Wir erkennen es. Dann werden wir eine ganze Reihe von Argumenten darauf hinweisen und dieses verrückte Geräusch-Setup machen, das es, du weißt schon, cool aussehen lässt Letzter Punkt, fügen Sie hier einen Wert hinzu und setzen Sie ihn in beide ein, setzen Sie ihn auf eins Das nur für später, erspart uns Kopfschmerzen, weil wir genug davon aus anderen Dingen bekommen werden. In Ordnung Hier endet diese Lektion und der Schmerz und das Leid prozeduraler animierter Tentakel beginnen . Viel Glück 5. Bearbeitungsmodus und grundlegende Modellierungswerkzeuge: Richtig. Jetzt weiß ich, was du denkst Lustiges Zeug? Nicht ganz. Also erinnerst du dich an das letzte Video? Nun, wir werden jetzt ein weiteres Video von not yours truly haben , erklärt wird, wie man den Bearbeitungsmodus in Blender verwendet den Bearbeitungsmodus in , damit man tatsächlich Dinge tun kann. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Also die Art und Weise, wie wir es in Primitive bringen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann werden wir ein Menü öffnen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Flugzeuge einbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir jetzt nur mitbringen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen. Oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese Weise in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Bearbeitungsmodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben haben. Und wenn Sie sie überschreiben, werden Scheitelpunkte, Kanten und Flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Jetzt können Sie auch, anstatt auf diese zu klicken, eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier ein kleines Ding habe. Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift „Verschieben“, und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt aufrufen Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht herausziehen also wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten nehmen und das Ganze so herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit Shift Select nehmen den zweiten Scheitelpunkt mit und ihn dann auf diese Weise herausziehen Es ist wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man erst einmal weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum und bewegen es auf diese Weise, oder auch die Z-Achse und bewegen wir es nach oben und unten Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können das auch mit dem S vergrößern, aber wir können es so vergrößern oder verkleinern. Jetzt können wir auch das S drücken, aber die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Finesse bei der tatsächlichen Skalierung Sie können das auch, sagen wir, um den Faktor zwei vergrößern Also S, zwei, eingeben und los geht's. Und natürlich können wir es auch ziemlich klein skalieren. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Was ich stattdessen tun möchte, ist, immer R zu drücken, es dann an einer Achse zu befestigen, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und es dann entweder freihändig drehen Oder indem wir den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingeben. Wenn ich es also drehen möchte, sagen wir, um 90 Grad, drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht diese Runde um 90 Grad Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Es gibt noch etwas , das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen zurückzusetzen, ist, die Steuerung A transformiert sich, und dann werden Sie feststellen, dass die Ausrichtung hierher verschoben hat weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird Von dort aus wollen wir dann auch unsere Ausrichtung Wir wollen also mit der rechten Maustaste auf „Ursprung auf Geometrie setzen“ klicken und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren auswirkt UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem mit Blender haben, immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und das Ganze herunterskaliere, und dann drücken wir R und Z und drehen es so, weil ich vorher meine Rotationen zurückgesetzt habe . Was ich jetzt tun kann, ist lns zu drücken und es wieder auf die Skala zu setzen, auf der es war bevor ich etwas getan habe, und dann ln R und dann auch diese Drehung zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, sobald du deine Transformationen auf das zurückgesetzt hast, was du tatsächlich kannst weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann die Enterbne drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, die andere auswählen und Strg J drücken, und jetzt sind beide tatsächlich miteinander verbunden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind Das ist auch einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken, um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drücken Sie P. Kommen Sie zu Stelle, an der Auswahl steht, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide getrennt. jetzt mit demselben Befehl die Wenn ich jetzt mit demselben Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Shift D, ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie quasi duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts , weil sie im Bearbeitungsmodus sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden Sie sind als derselbe tatsächliche Teil gruppiert. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel hinzufügen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten , um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Nun, manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Alles, was ich tun werde, ist, zu Kante links zu gehen , diese Kante zu nehmen und dann werde ich E drücken, und Sie können sehen, und Sie können sehen, weil sie nicht an eine Achse gebunden ist, überall herumschwebt Wenn ich jedoch Xpon drücke, können Sie sehen, wie es sich herausbewegt und eigentlichen Achse folgt. Dadurch ist es wirklich , wirklich einfach, es dort zu manipulieren, wo ich es eigentlich brauche Als Nächstes schauen wir uns etwas an , das man Abschrägung nennt, und dann muss ich nur reinkommen und mir meinen Rand schnappen Also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappe mir so eine Kante und dann drücke ich einfach Strg B auf diese Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen sein. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere So ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, verschwindet dies, zu verlassen, verschwindet dies, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich also zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme , drücke Strg B und Sie werden sehen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt ist, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg+Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten, sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel einige Kanten herausarbeiten. Ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann eine Kante rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben. Jetzt kann ich auch, wenn ich Control Ed drücke, reinkomme und Control Law drücke. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich etwas mehr Finsse haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, sodass ich zum Beispiel 120 eintippen kann und 120 Kantenschleifen habe Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme zu der Stelle runter, wo Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Jetzt, wenn ich Controls tot drücke und einfach eine Minute zurückgehe, können Sie das auch tun, indem Sie reinkommen und sagen wir, diese Kante und diese Kante schnappen Und was ich stattdessen tun werde, ist, den F-Bone so zu drücken und auch nach unten zu kommen, und dann schnappe ich mir so zu drücken und auch nach unten zu kommen, beide und drücke die FbNE so Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche, mit der rechten Maustaste zu klicken und herunterzufahren, bis dort Bridge Edge Loops steht, werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen müssen. Wir können also nicht wirklich von dort aus weitermachen, und dann ist es eine gute Idee, stattdessen das FBN zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Also werde ich mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ebonne und dann können Sie sehen, dass Sie dieses Gesicht tatsächlich einfügen können, und von dort aus können Sie es herausextrudieren, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach , all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Das Letzte, was ich Ihnen noch einmal zeigen möchte , ist die Beilage, aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich fertig sind, mit der rechten Maustaste klicken, nach oben kommen und dort, wo es heißt, automatisch schattieren, glätten, und das wird es dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel abschattieren . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt schattieren oder automatisch glatt zu schattieren. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass Schatten etwas glatter ist als das, was er ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo sich dieses kleine Dreieck befindet, nach unten gehen und das Normale öffnen, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 eingestellt. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sie auf 30 setzen, falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er sehr, sehr wichtig ist, um tatsächlich zu modellieren Also, was ich bei Mono machen werde, ist , einen weiteren Würfel mit Shift D zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste. Und dann kann ich die Umschalttaste drücken, und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Also würde ich dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich mir diesen Würfel schnappen und von dort aus kann ich Shift Des, Auswahl zu Cursor, Offset halten. Und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles ausprobieren, was wir gelernt haben. Sie können jetzt sehen, ob ich das ziehe , um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen. Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Also, was ich dann tun werde, ist diese beiden Oberseiten abzuschrägen Ich werde mir dieses Top schnappen, Schichten wie dieses Top. Ich werde Strg B drücken und sie auf diese Weise abschrägen Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich hier die Vorderseite herausnehmen. Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich dann tatsächlich herausextrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben, drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus Also das ist ein Duplikat dieses Gesichts. Ich möchte das S drücken, aber um es ein bisschen größer zu machen, und dann werde ich E drücken und es entlang der Achse herausziehen. Schließlich nehme ich mir dieses und jenes und klicke dann mit der rechten Maustaste und verbinde Flächen wie diese . Und Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Cheers 6. Prozedurale Tentakelgeometrie: Willkommen zurück zum Kurs Blended Geometry Nodes, Alien Worlds, Tentacles Train und Lighting Mask in dem ich dir beibringe, wie du Gehirnzellen und Verstand verlierst, indem du zu lange auf etwas starrst , das so aussieht In der letzten Folge oder was auch immer wir gelernt haben. Entschuldigung, S TV, es könnte wahrscheinlich genug Schmerz und Leid in diesem Fall sein. Jede Art von Tragödie. Letzte Folge, letzte Lektion, wir haben dieses herrliche Terrain gemeistert. Ja, das haben wir gemacht. Wir haben es geschafft. Und es war ein minimaler Verlust an geistiger Gesundheit, Gott sei Dank, ganz einfach, aber ziemlich interessant Jetzt werden wir genau das tun, was ich nie tue, und wir werden es benennen Wir werden das Hex-Terrain nennen. Auf diese Weise, wenn wir hierher kommen und dieses Hex-Terrain auch benennen können. Ing. Jetzt wissen wir tatsächlich, was wir sehen . Hm. Ziemlich gut. Süß. Kommen wir nun zu bereits erwähnten Schmerzen und Leiden prozeduraler animierter Tentakel Und ja, du wirst tatsächlich Glück brauchen, um diesen zu machen, weil dieser noch schlimmer ist Okay. Okay, ich weiß, dass ich gesagt habe, dass wir eigentlich nicht modeln würden. Aber wir werden ein bisschen machen. Also werden wir selbst UV-UV-Quadrat hinzufügen. Das ist in der Tat ein quadratisches Volk. Falls du es nicht wusstest, das ist ein Quadrat. Das ist der quadratische Faktor, falls du es nicht wusstest. Wie dem auch sei, tut mir leid, meine schlechte UV-Kugel, UV-Kugel. Sie benötigen keine zusätzlichen Unterteilungen. Was wir jetzt tun werden, ist Tabulatortaste zu drücken und in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Oh, ich habe hier was drauf. Und wir klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen. Und wir werden dieses kleine Fenster unten links öffnen , die Unterteilungen auf drei erhöhen und die Glätte auf eins erhöhen , bis es glatt wird anstatt so schrecklich und blockig zu sein Großartig. Unglaublich. Jetzt wechseln wir in den Vertice-Modus, indem wir auf Eins drücken Ja, ich gehe zu Whoa, hier ist etwas schief gelaufen. Ich werde das komplett ignorieren , wie jeder Künstler aller Zeiten Und ich werde hierher kommen. Ich werde mir den unteren zentralen Scheitelpunkt schnappen. Um zum obersten Jahr zu kommen und diese proportionale Bearbeitung einzuschalten Oder Sie können drücken , wenn Ihnen das gefällt. Und ich drücke jetzt G und Z und bewege Mica nach oben, sodass diese Art von Glocke entsteht. Es ist ein bisschen flach Sieht ein bisschen aus wie ein Pilz oder ein Pfannkuchen. Seltsam aussehender Pfannkuchen, sage ich dir, und dann drücke ich erneut G und Z und scrolle nach innen nach oben, sodass der Wirkungsbereich etwas kleiner wird Die proportionale Bearbeitung bewirkt im Grunde, dass sie diesem einzelnen Scheitelpunkt das macht , was Sie gerade tun Wenn ich diesen also auf und ab bewege , weißt du, bewege ich den Rest nicht Aber wenn ich die proportionale Bearbeitung einschalte indem ich O drücke oder darauf klicke, alles innerhalb eines bestimmten Bereichs wird alles innerhalb eines bestimmten Bereichs nach oben und unten verschoben. Ziemlich cool. Gut für so ziemlich alles. Und ich werde das nehmen und ein bisschen runterziehen, damit es nicht so ist, weißt du, es ist nicht ganz flach auf der Unterseite, denn das wäre eklig. Okay. Übrigens, wenn du in die Flat-Ansicht wechseln willst, drücke die Nummer eins auf dem Ziffernblock, wenn du einen Nummernblock hast, und wenn du keinen hast, ist das nur ein Problem mit deinen Fähigkeiten, und du musst dir eine bessere Tastatur besorgen. Ja, wie dem auch sei, jetzt haben wir diese schöne Glockenform. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Shade Smooth. Du bist fertig. Herzlichen Glückwunsch. Moment, aber wir sind noch nicht fertig, weil ich vorher zum ersten Mal in meinem Leben darüber nachgedacht habe , tatsächlich darüber nachgedacht habe, und wir werden es wieder mit einer anderen Kugel machen . Aber dieses Mal nehmen wir, anstatt zu unterteilen, einfach die Unterseite und ziehen sie ein wenig nach unten, sodass diese komische *** Kantenform entsteht Nur damit du es weißt, du kannst den Kreis vergrößern , indem du scrollst. Ziemlich nett Süß. Eggshape, schnapp dir das Oberteil und wechsle hier diesen Modus , der aus kleinen Drop-down-Menüs besteht, ändert quasi, wie registriert wird, welche Punkte am meisten bewegt werden sollen Und wir werden diesen nach oben bewegen, um diese schöne Tropfenform zu Und Käse, Fleisch und Holzscheite. Jetzt sind wir endlich mit dem Modellieren fertig. Ich weiß, dass das so harte Arbeit war. Ich sage dir, ich werde dich für den Rest deines Lebens nicht von einem mentalen Trauma erholen . Ordnung, lassen Sie uns zurück zu meinen Geometrieknoten wechseln, wo ich sofort etwas mache , was ich wahrscheinlich schon einmal hätte tun sollen , und doppelklicke auf diese Kugel und nenne sie Kreatur Und doppelklicken Sie auf dieses Ding mit der Kugel und das Ding mit den Tränen und nennen Sie es Tentakelspitze. Ups. Ich bin ein Meister der Rechtschreibung. In Ordnung. Nun, lass uns zurückkommen und uns das ansehen. A, lass uns die Röhre jetzt einfach ignorieren. Und wenn du willst, kannst du es einfach Terrain nennen. Und dann ignoriere es für den Rest der Lektion komplett . Ziemlich nett. Richtig. Nun zu diesem Teil wir interessieren uns wirklich für Geometrie-Notizen. Also klicken wir auf das Plus und fügen uns neue Geometrieknoten hinzu. Dann verschiebe diesen sofort. Diesmal werden wir die Eingabe tatsächlich verwenden, anders als jedes andere Mal, und wir werden sie ganz hierher verschieben , weil wir tatsächlich eine ganze Menge Notizen machen werden In Ordnung. Nun, das wird ein ziemlich langer und komplizierter Baum, also haben Sie Geduld mit mir, aber machen Sie sich keine Sorgen, Sie werden nur 90% Ihrer geistigen Gesundheit verlieren Sie werden immer noch 10% übrig haben. Ordnung. Als Erstes, wenn Sie aus dem Geschäft aussteigen, verteilen Sie Punkte auf Gesichter Ich ziehe das hier rein und wir halten die Alt-Rechts-Taste gedrückt, und wir halten die Alt-Rechts-Taste gedrückt falls Sie es verpasst haben Das ist der Node Wrangler vom letzten Mal Wir werden das hier per Laser auswählen. Wir werden dann sofort die rechte Maustaste drücken, klicken, ziehen und ausschneiden, und Alt-Rechtsklick und ziehen und das wieder einlasern. Diese Notiz macht also im Grunde alle Gesichter hier und klebt eine ganze Reihe von Punkten darauf. Sie können mehr oder weniger Punkte haben. Mit dem Startwert können Sie verschiedene Punkte erzielen. Sie können eine schicke Possions-Disc-Giftscheibe haben. Ja. Ich liebe drei D. Sie nennen Dinge immer die aussprechbarsten Dinge man sich vorstellen kann Großartig. Herrlich. Richtig. Ich habe bereits einige voreingestellte Zahlen, die ich in dieses eingeben kann , weil ich weiß , dass es funktionieren wird, und es wird mir all die Kopfschmerzen ersparen , die ich später bekommen werde. Wir werden die Entfernung min. einstellen. Was der Mindestabstand ist, sagt Ihnen im Grunde, wie nah diese beieinander liegen können. Also wenn sie sagen, dass diese Dinge nicht näher als 0 Meter sein können, dann sind sie es im Moment nicht. Aber wenn ich diesen Wert erhöhe, wirst du sehen dass alles tatsächlich gleichmäßig verteilt wird. Also Pssian Disc ist eigentlich cool. Nett. Toll für Bäume. Da wunderst du dich. 0,53. Zumindest vorerst Und wir werden die maximale Dichte haben, das ist die maximale Anzahl von Dingen wir darauf haben können, auf 16 und den Dichtefaktor auf eins. Richtig, fang an. Wir werden ein nettes kleines Setup machen, das ich gerne mache, wenn wir organische Dinge machen. Im Grunde ist es eine Möglichkeit, eine Zahl anhand des Standorts von etwas nach dem Zufallsprinzip Jedes Mal, wenn wir das bewegen, bekommt es eine andere Zahl und steckt sie in den Samen, sodass wir einen anderen Satz von Tentakeln haben Jedes Mal, wenn wir etwas anderes haben , ist dieses Ding an einer anderen Stelle Das könnte ein Problem sein , wenn Sie es animieren. Aber das ist mir egal, also werden wir das nicht tun Wie dem auch sei, wir werden uns einen Self-Object-Node hinzufügen , der hier unten ist, falls du dich fragst, Self-Objekt. Und wir werden Objektinformationen hinzufügen und das Self-Objekt mit dem Objekt verbinden. Und wir werden uns eine nette kleine Multiplikator-Mathematik hinzufügen uns eine nette kleine Multiplikator-Mathematik Stecken Sie das in den Standort ein. Setze das auf 1.000. Ja, das sind 1.000. Jetzt fügen wir noch eine hinzu, nämlich die Ganzzahl-Mathematik, was einfach Addieren ist, und das interessiert uns noch nicht wirklich. Stecken Sie es in das C. Wenn Sie das jetzt verschieben, ändert sich die Platzierung der Punkte. Ziemlich cool. Ich mag es. Also werden wir daraus eine Sache machen. Wir drücken Strg J und klicken dann auf den Rahmen. Dies wird übrigens als Frame bezeichnet Drücken Sie F zwei, um Dinge zu benennen. Und wir werden das „Let's go“ -Standort C nennen , weil es genau das tut Ja, ich nenne mein Ding irgendwie vernünftige Leute, nicht was auch immer das ist In Ordnung. Wenn Sie sich das Original ansehen, haben Quallen leider keine Tentakel auf der Oberseite oder was auch immer das Tentakel-Ding ist, das wir herstellen. Also werden wir mit dem Positionsknoten ein paar lustige Sachen machen ein paar lustige Sachen Also, ich weiß, was du denkst. Wir könnten einfach sagen, oh mein Gott. Äh, lass uns das vorerst komplett ignorieren. Wie Sie wissen, positionieren Sie den Knoten. Im Grunde genommen die Texturkoordinaten von Hada Node. Und ja, wir könnten die XYZ trennen, aber das ist langweilig. Und wir könnten es so machen, was 50% schwieriger ist, aber es macht tatsächlich mehr Sachen, was ziemlich cool ist Was wir also tun werden, ist, dass wir die Position haben werden. Wir werden uns eine Vektormathematik schnappen, die eine Anzeige sein wird, und eine Vektordrehung, die eine Vektordrehung sein wird , weil sie eigentlich nicht mehrere Modi hat. Ziemlich gut. Und den letzten Widerstand, den wir auf die superdumme Art des Gehirns machen werden , fügen wir uns selbst eine Gradiententextur hinzu Ja, es ist ein Text mit Farbverlauf. So werde ich es buchstäblich machen. Ja, ich weiß, du wirst mich rösten und mir sagen, dass ich wirklich schlecht bin, aber es wird funktionieren und es wird besser sein. Also ha diesem Sinne, lassen Sie uns das aus dem Blickwinkel betrachten, weil es in Wirklichkeit nicht rauf und runter geht, was ziemlich dämlich ist weil wir rauf und runter wollen. Bei dieser schönen Vektordrehung setzen wir also das Y auf der Achse auf eins. Auf diese Weise drehen wir uns tatsächlich um die Y-Achse. Und wir werden diese Röhre auf -90 einstellen. Auf diese Weise haben wir diesen kleinen, meinen schlechten, kleinen weißen Teil auf der Unterseite, die Auswahl sein wird Wir werden diese Farbe in die Auswahl aufnehmen. Wenn wir uns jetzt diese Punkte ansehen, sind sie alle unten. Und wenn wir das nach oben und unten verschieben, können wir kontrollieren, wie weit unsere Punkte nach oben reichen. Ich werde dieses Dichtemaximum tatsächlich erhöhen und den Entfernungsmittelwert verringern , damit Sie es wirklich schön sehen können. E. Ziemlich cool. Jetzt, um mir später Kopfschmerzen zu ersparen , denn ich liebe es, das zu tun. Wir werden ein kombiniertes XYZ hinzufügen, sodass wir auf jedes davon einzeln zugreifen können Und wir werden eine mathematische Division hinzufügen. Erinnerst du dich an den schönen Präzisionswert von früher? Das werden wir wieder tun. Also werden wir das auf zehn setzen. Und dann ziehen wir das einfach bis es ungefähr so aussieht. Es ist einfach unten. Das werden wir jetzt organisieren, weil ich ein Junge bin. Ich organisiere gerne Dinge , weil Jungs das immer tun. Sie lieben es zu organisieren. Ich weiß, wovon du sprichst. Komm schon. Wie dem auch sei, wir werden es mit Woops my bad PTJFrame und das unsere untere Oops-Maske nennen Ziemlich gut. In Ordnung. Das reicht vorerst Ich weiß. Geh und such dir ein Kissen. Wir schreien für etwa 30 Minuten rein und dann kannst du zurückkommen Ich verspreche es. Wir sorgen dafür, dass du dich besser fühlst. Ähm, ja. Bis zur nächsten Folge. Bis bald. 7. Animieren von Tentakeln mit Kurven: Willkommen zurück bei Blend Geometry Nodes. Tenles bilden eine Meisterklasse für Beleuchtung aus. Im letzten Teil haben wir unsere Punkte durchgezogen. Wir ordnen sie nach dem Standort nach dem Zufallsprinzip an und haben es im Grunde so gemacht, dass sie nur unten sein können , weil wir keine Tentakel oben haben wollen In Ordnung. In diesem Sinne, lassen Sie uns dieses Backup noch einmal erhöhen , sodass wir nicht 1 Million Tentakel haben, es sei denn, Sie wollen das besonders, obwohl ich Ihnen sage, es sieht nicht ganz so gut aus, wie Sie denken Werden wir uns mit dem Kern dieser Geometrieknoten befassen, Instanz auf Punkten Und wir werden uns ein schönes Kurven-Primitiv schnappen , das quadratische Bézier genannt wird Mm, schöne Benennung. Ich fasse es nicht. Und das werden wir in die Instanz einbauen. Nun, das ist natürlich falsch, weil es falsch ist. Also werden wir die Segmente auf Hoppla zehn, 20 setzen , tut mir leid Meine schlechten 20. Oh, Experte im Tippen heute Wir setzen den Anfang auf Null, die Mitte auf Null und das Ende auf Null, also sind sie alle Null Dann werden wir den Wert und Z auf zehn setzen. Sie werden alle direkt nach oben gehen. Mm. Ziemlich cool. Ich denke, du kannst sehen , wohin das führt. Wir bekommen unsere schönen Tentakel. Sie sind also ein bisschen gerade, sie sind nicht kurvig, sehen nicht lustig Aber damit werden wir uns später befassen. Später, mein Lieblingswort. Wärst du letzte Mal hier gewesen, wüsstest du das. Okay, wir werden das erkennen weil nichts Interessantes passieren wird , wenn wir das nicht tun, und wir werden die Kurve hochfahren und Kurve neu abtasten, damit sie tatsächlich etwas Lustiges machen können Anstatt zu zählen, werden wir jetzt ausführlich vorgehen Der Unterschied zwischen Anzahl und Länge besteht also im Grunde darin, ob ich mir eine Vorschau mache. Ignoriere das nicht, ignoriere es komplett. Das ermöglicht es dir nur, es zu sehen. Also, wenn Sie sich das ansehen, das sind alle Punkte auf unseren Kurvenpunkten, ja, Punkte auf unserer Kurve. Und wenn wir die Anzahl hier erhöhen, bekommen sie mehr. Aber wenn wir das zu lang machen und wir mögen, tut mir leid, mein Fehler. Aber wenn Sie das erhöhen, wissen Sie, werden es immer nur zehn sein, egal wie lange es dauert. Aber wenn Sie das auf Länge setzen, können wir es so einrichten, dass sie alle 0,59 Meter einen Punkt haben Wenn Sie diesen Wert also erhöhen, wird es immer noch alle 0,59 Meter sein Ziemlich cool. Ignoriere das. Das dient nur zur Veranschaulichung. In Ordnung, jetzt setzen wir diesen Wert auf 0,02. Das werden also eine Menge Punkte sein. Stimmt. Nun, das letzte Stück unseres Fleisches ist der festgelegte Positionsknoten. Wie Sie wissen, ist das sehr nützlich. Es wird in etwa 90% der Geometrieknoten verwendet. Ich bin mir ziemlich sicher. Es ist eine sehr fundierte Meinung. Und jetzt machen wir die lustigen Sachen. Im Grunde werden wir also einen Gradienten erzeugen, der vom Anfang des Tentakels bis zum Ende des Tentakels verläuft einen Gradienten vom Anfang des Tentakels bis zum Ende des , und wir werden im Grunde dafür sorgen, dass es ihn verschiebt und seitwärts geht es ihn verschiebt und seitwärts Je nachdem, wie weit es von oben entfernt ist , weil das momentan falsch ist Tatsächlich sollten wir das um 180 Grad auf der Y-Achse machen . Jetzt gehen sie also unter. Also hier unten wird es wirklich hochskaliert , aber hier oben wird es nicht viel geben, so dass sie, du weißt schon, nicht vom Kopf der Qualle wird es nicht viel geben, so dass sie, du weißt schon, abschweifen In Ordnung. Also, das ist alles gut, das zu sagen. Lass es uns tatsächlich tun. Und wenn Sie schon einmal Geometrieknoten verwendet haben, gibt es diesen reizvollen Knoten , den Wirbelsäulenparameter. Wenn Sie sich mit diesen beiden eine Vorschau ansehen wollen, werden Sie sehen: Oh mein Gott, es ist tatsächlich einfach da. Wir müssen keine lästigen Berechnungen anstellen. Es ist nur ein singulärer Knoten. Oh, ich würde Ihnen sagen dieser Knoten ist quasi der Retter der meisten kurvenbasierten Geometrieknoten Wie dem auch sei, wie Sie sehen können, werden wir dafür sorgen, dass er nach unten skaliert wird und nicht nach oben Aber um das richtig zu machen, brauchen wir eine Mathewut , man Map Range. Ich kann heute nicht sprechen. Ordnung. Anstatt linear werden wir das einstellen, um die Stufen zu glätten Das ist im Grunde die Blast-Bline-Version von, du weißt schon, Map Und wir werden das auf fünf setzen, weil, ja, richtig, hören Sie jetzt auf, sich das in der Vorschau anzusehen Jetzt haben wir dieses herrliche Scouting, und wir sollten uns wahrscheinlich eine Vektormathematik hinzufügen und so skalieren, dass sie unseren Vektor tatsächlich skaliert L übrigens im Offset. Ich werde das hier unten hinstellen. Also, wir werden hier eine Geräuschtextur reinkleben, eine Geräuschtextur, hat reizvolle Vektormathematik für die Position hat , sodass das Geräusch die Linien entlang geht anstatt sich einfach zufällig zu bewegen , weil das cool aussieht. Und wir mögen coole Dinge. Die sind in der Tat gut. Also, fügen wir uns diese Geräuschtextur hinzu. Und lassen Sie uns das auf 40 setzen. Ich erkläre das später. Aber vorerst wollen wir die Details von Null und die Rauheit auf Null setzen , obwohl das völlig irrelevant ist und die Verzerrung auf eins. Großartig Jetzt wollen wir einen anderen Kartenbereich. Wir wollen es zurücksetzen, indem wir die Rücktaste drücken. Und wir werden das von Float auf Vector umstellen, eine ganze Menge mehr. Es gibt einen kräftigeren Knoten. Und wir werden die Farbe in den Vektor einfügen. Jetzt ist es wichtig. Ich werde jetzt wahrscheinlich etwas auf den Bildschirm bringen. Wenn du den Faktor in den Vektor einfügst, wirst du das bekommen. Es ist irgendwie eklig, weil es nur in zwei Richtungen geht Wenn du dagegen die Farbe verwendest, die ungefähr drei D ist , macht sie all die coolen Sachen Stellen Sie also sicher, wenn Sie dieses Problem haben, tun Sie es nicht. Mach den Faktor nicht. Und wir werden den Vektor in die Skala einbauen. Und jetzt können Sie sehen, wie das funktioniert. Weißt du, es macht Sachen, die aussehen wie etwas, das du in deinem Duschabfluss finden würdest. Leider geht es seitwärts, was uns nicht gefällt. Also setzen wir alle zwei Männer auf Ups mein Fehler, indem wir klicken und auf minus eins ziehen Und all diese 21 und diese 12 minus eins. Ziemlich gut. Ich sehe hier immer noch aus wie ein Duschabfluss , und es tut mir leid, aber das müssen Sie sich vorerst ansehen. Was wir jetzt tun werden, ist , hier raufzugehen und die Dichte zu reduzieren , weil das viel zu viel ist, um uns das anzusehen. Wie Sie sehen können, wird es hier unten etwas hektisch Also werden wir umgehend nichts dagegen tun da jeder wahre Künstler seine Probleme B lassen sollte. Wir werden uns selbst in dieser Normalität in den Vektor einfügen in dieser Normalität in den Vektor Denn wenn Sie darüber nachdenken, ist diese Normalität für die Operations mein Fehler, Normalität für die Operations mein Fehler, dass alle Normalen die Punkte sind und welche Richtung die Gesichter Diese Gesichter haben also alle Normalen. Wenn Sie nicht wissen, was eine Normalität ist, sind es im Grunde ein ganzer Haufen Linien, die aus dem Fenster herausragen , lassen Sie mich, wie kann ich es wieder einschalten Irgendwo hier. Im Grunde sind alle Normalen im Grunde ein ganzer Haufen von Linien, die von den Gesichtern ausgehen und im Grunde bestimmen, in welche Richtung das Gesicht zeigt im Grunde bestimmen, in welche Richtung das Gesicht Das Schöne an dieser Notiz ist, dass sie das tatsächlich speichert Wenn Sie also diese Punkte haben, wenn Sie, sagen wir, die normale Drehung in diesem Fall mit der anderen verbinden, zeigen sie alle aus der Richtung, in die die Gesichter gezeigt haben die normale Drehung in diesem Fall mit der anderen verbinden, zeigen sie alle aus der Richtung, in zeigen sie alle aus der Richtung , was ziemlich lustig ist. Nun, wir werden in diesem Fall die Normale verwenden , weil wir einen Vektor verwenden. Das könnte funktionieren und wird es auch, aber das können wir nicht einfach haben. Siehst du, wir müssen es mit der Position vermischen. Nun, die Position, falls Sie sie bei Geometrieknoten nicht kennen , besteht im Grunde aus den Textkoordinaten. Ich glaube, das habe ich schon einmal gesagt Es sind die Textkoordinaten der Geometrieknoten. Also gehen wir einfach Vektormathematik an und addieren diese zusammen Theoretisch würde das funktionieren, aber die Skala ist zu hoch. Das sollte ungefähr 0,75 sein. Im Moment sind wir übrigens in der Vorschau, also sollten Sie das nicht tun. Los geht's Siehst du? Schau, es funktioniert jetzt, also wird es vergrößert und es ist nett und klein Aber das Problem ist, dass es nicht animiert ist. Wenn Sie die Leertaste drücken, wird es nicht abgespielt, und es sieht nicht gut aus, wenn Sie nicht mit dem W-Wert herumspielen Siehst du, das machen wir gerade. Anstatt diese seltsame zufällige Bewegung zu machen, werden wir sie langsam wellenförmig entlang der Richtung der Kurve nach unten bewegen wellenförmig entlang der Richtung der Kurve nach unten Und das tun wir, indem wir einen Punkt hinzufügen. Nun, das ist diese Vektormathematik Das ist es, was es tut. Es schreibt vor , dass sich das Geräusch entlang der Kurve ausbreiten sollte Aber natürlich gibt es keine Bewegung. Also werden wir uns einen Szene-Zeit-Knoten schnappen, bei dem im Grunde all diese Werte mit der Zeit zunehmen. Also, mit jeder Sekunde steigt dieser Wert, jedem Frame, der steigt, ziemlich gut. Und wir werden uns eine weitere Multiplikation holen , weil wir die Geschwindigkeit ändern werden. Und wir setzen Sekunden in den Wert ein und multiplizieren ihn. Das Problem ist nun, wir wollen diese Zahlen damit multiplizieren. Nun, wir könnten eine weitere Multiplikation dahinter hinzufügen, aber es gibt eine Multiplikation , damit du deinen Verstand schonen kannst Ja. Ich weiß, was ich dazu sagen soll. Es ist da. Es ist gut. Also tu es. Übrigens, weil das in die Zukunft geht, wollen wir nicht weitermachen, weil Ford tatsächlich aufsteigen wird, wenn Sie aufpassen. So können Sie sehen, wie sich das Geräusch bewegt. Es bewegt sich entlang der Kurve. Ziemlich cool. Aber das ist schlecht, weil es in die falsche Richtung geht. Also, weißt du, -0,3. Vielleicht etwas viel weniger als -0,6 A, das war's vorerst. Äh, ja. Tschüss 8. Kurven trimmen und Längen randomisieren: Willkommen zurück bei Blend Geometry Notes, Tentacles, Terrane, Lightning Master Class In unserer letzten Lektion haben wir Tentakel gebastelt. Ich weiß. Das ist fast ein Drittel des gesamten Kurses. Und wenn du es nicht getan hast, wirst du Probleme haben. Wie dem auch sei, in unserer letzten Lektion haben wir so ziemlich nur Tentakel gebastelt Wir haben sie bewegt. Wir instanziieren sie. Wir stellen sie auf den Kopf. Du weißt schon, du nennst es Wir haben es geschafft. Richtig? Jetzt können Sie mit diesen Werten herumspielen. Wir bestimmen, wie weit das Ding verteilt ist. Ziemlich cool. Ich glaube, ich werde meins vorerst einfach auf minus eins setzen vorerst einfach auf minus eins weil ich weiß, dass das später cool aussehen wird. Wir werden es tatsächlich abhacken, wahrscheinlich ungefähr hier. Ja. Also, was passiert ist dass wir so werden, dass wir alle Leitungen aufziehen. Wir werden sie kurvig machen. Übrigens, wenn du das nicht tust, ähm, ja. Nur damit du es weißt. Also bekommen wir diese schöne Geräuschtextur, indem wir das Normale verwenden, um mit dieser lustigen Mathematik und Position die Kurve runterzugehen . Dann skalieren wir es so, dass es nicht, du weißt schon, seitwärts geht wie zuvor Und dann das hier, das skaliert es basierend darauf, wie weit es von der Spitze entfernt ist Also nehmen wir wieder diesen schönen Rahmen , weil mir gesagt wurde, dass ich das organisieren muss. Steuere J. F zwei. Und das nennen wir Länge. Oh warte, Länge. Ja, wir werden es schlechte Rechtschreibung nennen. Länge, Beinlänge Lang L. Länge. Ich bin ein Meister der Rechtschreibung, sage ich dir. Längenskala, weil sie je nach Länge skaliert wird. Wir werden das hier nennen und wir werden es, äh, ja, lustiges Geräusch nennen, weil es im Grunde das ist, was es ist Buchstäblich, ja, lustiges Geräusch. Stellen Sie meine Namenskonventionen nicht in Frage. Wie dem auch sei, das war's vorerst. Und jetzt haben wir dieses lustige, lustige, coole Zeug. Mach dir keine Sorgen, wenn es hier unten lustige Dinge macht . Das ist uns egal. Ja. In Ordnung. Willkommen zurück bei Blended Geometry Nodes Ich habe den Namen vergessen, weil er viel zu lang ist. Mein Fehler. Wie dem auch sei, beim letzten Mal haben wir alle unsere Zeilen gemacht. Wir haben sie echt gemacht. Wir haben sie probiert und die Position festgelegt. Wir verwenden die lustige Geräusch- und Längenskala Y, die ich wahrscheinlich etwas Goofy nennen sollte , weil ich sie mag Wie dem auch sei, das ist relevant, weil wir jetzt alles auf der linken Seite gemacht haben und zur rechten Seite übergehen können Jetzt weiß ich, was du sagst. Das sieht ziemlich dämlich aus hier unten. Das ist großartig. Jetzt werden wir tun, was jede großartige Person jemals getan hat, nur entfernen, was uns nicht gefällt. Da ist eine nette Notiz drin, die Trim Curve heißt. Und im Grunde sagt Ihnen das , wie viel von der Kurve Sie haben möchten. Ich denke, Sie können sehen , wohin das führt. Wir werden also tatsächlich die Kurve kürzen. Aber anstatt sie alle gleich lang zu haben, denn das wäre irgendwie langweilig und ich mag es nicht, langweilig zu sein. Das ist langweilig. Langweilig ist langweilig, wusstest du das? Wir werden einen zufälligen Wert festlegen . Übrigens werden wir das auch auf Länge festlegen, nur damit du es weißt. In Ordnung, jetzt setzen wir das auf 4,5. Oh, das sind drei. Mein Fehler. 4.5 und 15. Und jetzt haben wir diese schönen Tentakel mit zufälliger Länge. Hmm. Schau es dir tendenziell an. Ich bin ziemlich sauer auf diese Geräuschskala Es sieht irgendwie seltsam aus. Interessant. Ordnung. Wie auch immer, zurück zu den lustigen Sachen. Wir werden die Länge der Tangles hier nach dem Zufallsprinzip anordnen, damit sie interessant aussehen Und dann werden wir die Kurve erneut mit Shifty neu abtasten Ich werde das hier rüberziehen. Aber das hier wird tatsächlich gezählt, weil ja, und das werden 100 sein. Das erspart Ihrem PC quasi das spätere Rechnen denn wenn ich die Sache mit den Vorschaupunkten nochmal heraushole, zeige ich Ihnen, das sind eine Menge Punkte Wenn ich es hier drüben hinlege, siehst du, dass es nicht so viele Punkte sind, was gut ist, weißt du Übrigens, falls Sie sich über diesen Knoten wundern, er ist im Grunde nur eine Instanz auf Punkten mit einem einzigen Scheitelpunkt, falls Sie das wirklich, wirklich wollen Ich habe es nur zu Visualisierungszwecken. Ordnung, jetzt werden wir etwas tun, um uns später Zeit zu sparen , weil du weißt, dass ich das liebe Wir werden das mithilfe der Transformationsgeometrie verschieben, wir werden es um 0,4 nach oben verschieben Hoppla, meine schlechten Vier auf der Z-Achse. Okay, großartig. Wir werden das jetzt verstecken, weil wir es nie wieder benutzen werden. Süß. Falls Sie nicht wissen, was eine Umleitung ist: Reroute ist im Grunde genommen ein Knoten , der nichts tut, sodass Sie ändern können, wohin diese Nudeln gehen Sie können es also abrufen, indem Sie mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste klicken und ziehen. Und ja, ich weiß nicht, was du willst, dass ich sage. Es ist eine Umleitung. Es geht von hier nach dort Also wollen wir jetzt nur einen. Es eignet sich auch hervorragend zum Spucken, weil wir es abtrennen können. Das ist gut. Das ist gut. Vertrauen Sie, es ist gut. Stimmt, das war's vorerst. Du kannst gehen. Du kannst einpacken. Du kannst gehen. Du kannst schlafen gehen, dich ausruhen, draußen spazieren gehen, das Gras anfassen, denn das ist es fürs Erste. Wir sehen uns später 9. Kurvenradius und Spitzeninstanzierung: Willkommen zurück. , du lernst Geometrie-Notizen, Tentakel, Zug und Beleuchtung ich dir beibringe, wie man Tentakel, in der ich dir beibringe, wie man Tentakel, Gelände und Beleuchtung meisterhaft macht Wie dem auch sei, in unserer letzten Lektion verbessern wir die Tentakel, indem wir sie verbessern, sie schneiden und sie nach dem Zufallsprinzip ordnen und sie an Stellen kleben, die besser sie nach dem Zufallsprinzip ordnen und sie an Stellen kleben Oh, was wir zuerst tun werden, ist, dass wir zuerst den Teil machen, der nicht Spaß macht Wir werden uns eine Instanz wegen Punkten schnappen. Ich werde die rechte Maustaste gedrückt halten und hier nach unten ziehen. Ich sehe, wie es sich spaltet. Mm. Unglaublich. Und wir werden eine Instanz für Punkte bekommen. Oh, tut mir leid. Informationen zum Objekt. Mein Fehler. Und wir werden eine wirklich coole Sache machen. Du könntest tatsächlich gehen und auf diese Pipette klicken und auf die Tentakelspitze hier klicken , um das hier zu bekommen Sie können aber auch einfach in den Outliner klicken und ihn direkt Lustig. Auch nur eine Notiz , die es auch im Viewpoint auswählt Und das werden wir in die Instanz einbauen. Yippie. Jetzt haben wir das Ding, das wir hier als Vorschau ansehen? Oh, meine Güte. Ähm, die sind also viel zu groß. 0,05. Bitte, 0,05. Jetzt verstehst du, worum es geht Siehst du, das sind die Punkte, ja. So macht man also die Vorschaupunkte. Leider wollen wir nur die Enden, weil wir wollen , dass sie wie kleine Lichter an den Enden sind, wie, du weißt schon, Dinge aus der Tiefsee und haben, weil es nicht real ist, wir können kreativ sein kleine Lichter an den Enden sind, wie, du weißt schon, Dinge aus der Tiefsee und haben, , hören Sie auf, mir zu sagen, dass ich das nicht tun sollte. Ah. Wie dem auch sei, ich werde es nur auf die Enden der Tentakel legen wollen Und wie beim Spline-Parameter gibt es diesen entzückenden kleinen Knoten namens Endpunktauswahl , der buchstäblich nur den Endpunkt auswählt Damit Sie wissen, wählt er auch den Start aus, also sollten Sie die Startgröße einfach auf Null setzen . Und jetzt sind sie am Ende. Glücklich. Problem gelöst. Ich liebe das. Die Endpunktauswahl und der Kurven-Spline-Parameter sind sehr nützlich Wenn Sie jetzt leider hinschauen: Oh mein Gott, wir möchten vielleicht die Länge verringern Das ist ein bisschen lang. Das geht überall hin. dem auch sei, es ist wichtig zu beachten , dass sie nur nach oben zeigen, und das ist irgendwie ein Esel Also wollen wir, dass sie quasi in die Richtung schauen, in die die Enden der Tentakel gehen, weil das cool wäre Oh, deswegen habe ich das viel zu hoch gesagt. 0,03. Oh, mein Fehler -0,3 Da haben wir's. Rechtlich gesehen bin ich dämlich Wie dem auch sei, wenn wir wieder hierher kommen, können Sie sehen, dass sie nicht wirklich in diese Richtung Nun, nur wenn wir eines dieser normalen Dinge hätten , die an Bordsteinen funktionieren Nun, wir haben eines der normalen Dinge , das an Bordsteinen funktioniert, im Grunde das normale, normale Ding, aber für Ich liebe das. Wie dem auch sei, schnappen wir uns eine Vektormathematik, damit wir das nicht falsch machen , denn ich verspreche dir, dass ich es falsch machen werde. Und wir nehmen eine Option zum Ausrichten der Rotation am Vektor. Wenn Sie vor einer beliebigen Version eine zusätzliche Rotation verwenden , wird dies als Align-Ultra-Vektor bezeichnet Aber natürlich sind wir keine Höhlenmenschen, also tun wir das nicht Wir stellen sicher, dass du das in den Vektor einfügst, nicht in die Rotation. Andernfalls werden schlimme Dinge passieren. Okay, wir werden diese zwei minus eins so setzen, wenn du nicht in die falsche Richtung schaust Sie schauen einfach in die falsche Richtung. Also einfach minus eins und so einstellen, dass es multipliziert wird. Und jetzt schauen sie in den Weg. Jupp. Hoppla, das ist ein bisschen weit Ja, natürlich, LF zwei. Control J. Schnapp dir diesen F Two. Wir nennen das zehn Gesprächstipps Ups Maischen. In Ordnung. Und oh, okay Oh, ich habe versehentlich einen von denen zerstört. Nein. Nun zu dem spaßigen Teil , der unsere Tentakel tatsächlich dazu bringt , etwas zu tun, denn im Moment sind es quasi nur Linien Wenn du das rendern würdest, würde nichts passieren. Wir werden Curve Radius machen. Also werden wir uns einen festgelegten Kurvenradius nehmen. Dies legt im Grunde den Kurvenradius fest. Im Moment macht es nichts, aber du wirst sehen. Du wirst schon sehen. Vertrau mir. Wir gehen von Kurve zu Masche. Und schnappen wir uns einen primitiven Kurvenkreis. Nur damit du es weißt, das funktioniert nicht mit einem Mesh-Kreis. Es muss ein Kurvenkreis sein. Wie Sie sehen können, bestimmt dieser eingestellte Kurvenradius , wie groß dieser Radius der Rohre sein soll. Und ja, Sie könnten diesen hier einfach verwenden, aber dieser funktioniert tatsächlich auf der Kurve. Wenn Sie also den Wirbelsäulenparameter angeben , den wir nehmen, und Sie den Faktor hier in den Radius eingeben, geht das in die falsche Richtung, aber das werden wir korrigieren. Sie sehen, es funktioniert, aber wenn Sie es in diesem Fall in den Radius eingeben, wird nicht einfach kein ungültiger Link angezeigt. Also lass uns das machen. Und es gibt ein paar Dinge, die wir für den Kurvenradius einrichten müssen. Zuallererst müssen wir das nach oben und aus dem Weg räumen, damit es funktioniert. Es stört uns nicht. Es ist hier drüben. Und ich werde das irgendwo hier drüben aufstellen. Richtig. Jetzt brauchen wir drei Notizen. Wir brauchen den Anzeigeparameter, den wir haben. Wir brauchen eine Mathe-Multiplikation , weil wir ohne sie nichts machen können Ohne sie können wir nicht einmal das Haus verlassen. Wir nehmen eine Float-Kurve. Ich weiß, Float Curve sieht ein bisschen einschüchternd aus, ist es aber nicht Im Grunde ist es wie ein Farbverlauf, aber im Grunde ist es nur ein Farbverlauf, aber eine andere Sichtweise Wenn wir diese umdrehen, ist das im Grunde so, als würden wir die Stopps auf dem Farbverlauf umkehren Also werde ich diese Multiplikation einfach addieren. Dieser Multiplikator bestimmt einfach wie dick er insgesamt ist werden wir einfach dabei belassen. Aber es ist lustig, dass wir mit der Kurve machen können, wir können sie krümmen. Ja, wir können die Kurve krümmen. Und jetzt sind diese Dinge , weißt du, oben dick, dann gleiten sie langsam, verjüngen sich und dann werden sie wirklich dünn, weil so die Kurve verläuft Allerdings würde ich vorschlagen, das von unten nach oben zu verschieben , damit die Enden nicht, du weißt schon, perfekt Null Siehst du, ich werde unten ein wenig Flair hinzufügen, um die Tipps, die wir unten haben , hervorzuheben Drake, das ist zu viel. Nur ein kleiner passender Tipp. Da haben wir's. Und ich werde das Ausmaß dieser Dinge erhöhen , indem ich das tue. Also, wenn du wirklich dünne Tentakel willst, kannst du das bis hierher ziehen Wenn du dickere Tentakel willst, ziehst du sie hierher. Ich werde es irgendwo in der Mitte platzieren , wo es klobig ist, aber es fällt ab und wird am Ende dünn So habe ich es ursprünglich gemacht und die Leute wollen das. Also werden wir uns das schnappen. Wir nehmen Control J. F zwei und nennen das den Kurvenradius. Großartig. Das war's fürs Erste. Ja. Bis zur nächsten Folge. Also ja. 10. Tentakel-Gelände und Verschiebungseffekte: Willkommen zurück zu Blended Geometre Notes. Meisterkurs für Tentakeltraining und Beleuchtung . Ich bringe dir bei, Tentakel, Zug und Beleuchtung herzustellen. Ich hoffe, es ist meisterhaft. Ich glaube, den habe ich schon einmal benutzt. Oh, naja, wie dem auch sei, beim letzten Mal haben wir Tentakel gemacht, und wir haben sie dick gemacht, weil man sie sonst nicht sehen würde, was schade ist weil ich meine Tentakel sehen will Wie dem auch sei, wenn du mal nachschaust, weiß ich es. Sie machen irgendwie Sachen. Aber das ist gut, weil wir das wollen. In unserer letzten Lektion haben wir Tipps für die Tentakelspitzen gemacht, die wir jetzt bei gedrückter Shift-Taste mit der rechten Maustaste ziehen und mit der Kurve verbinden können Shift-Taste mit der rechten Maustaste ziehen und mit der Kurve verbinden , um so eine lebendige Verbindungsgeometrie zu erzeugen Jetzt schauen wir mal rein, Yahoo. Schau dir das an. Du hast Tentakel und sie haben kleine glühende Spitzen an ihnen. Ziemlich gut. Und alles ist organisiert. Aber dass du später deinen Verstand nicht verlieren kannst und nur die Hälfte davon verlieren Benutze denk dran, Geometrieknoten sind dein freier Weg in den Wahnsinn Vertrau mir, ich weiß. Hilf mir. Wie dem auch sei, wir werden jetzt einige Dinge hinzufügen. Sie werden zu diesem Zeitpunkt völlig irrelevant sein, aber wir werden später darauf zurückkommen. Wir werden eine Objektinformation hinzufügen. Wir werden eine Sammlungsinformation und eine Transformationsgeometrie hinzufügen und sie duplizieren. Wir werden die Geometrie von beiden in die Geometrie einfügen. Wir werden die AS-Instanz in den Objektinformationen aktivieren und in den Sammlungsinformationen separate und zurückgesetzte untergeordnete Objekte aktivieren. Wir werden jetzt beide mit der rechten Maustaste ziehen . Du kannst es nicht sehen, mein reizender kleiner Bildschirm hat die Tasten hier unten geworfen. Wenn du dich jemals verirrst, hättest du das wahrscheinlich schon früher sagen sollen, aber, du weißt schon. Und wir machen die interessante Babytaste, die ich vor Kurzem gelernt habe, Alt und Rechtsklick und wir ziehen und wir werden sie quasi ausschalten. Und wir werden sie verlassen. Ja, das ist es. Und ich glaube, wir sind hier tatsächlich fertig. Alles was wir tun müssen, ist diese Gruppeneingabe zu nehmen, der rechten Maustaste zu klicken und sie bis zu dieser Eingabe zu ziehen. Oh, sieh dir das an. Oh nein. Alte Kumpels sind ein bisschen zu hoch gegangen. Richtig. Nun, das Problem hier ist, dass wir unser Ding irgendwie zu hoch angesetzt haben. Denken Sie daran, hier gibt es diesen Präzisionswert. Er ist ein bisschen zu hoch. Ja, das wird nicht funktionieren, Bruder. Ja, also ich werde das einfach reduzieren , die Dichte erhöhen Das ist besser. Ja, dieser Typ, dieser Typ, er sieht ein bisschen glatt aus. Er sieht ein bisschen fad aus. Also gehen wir zurück zum Layout und bewundern unseren Hentakel-Typ, wie er davonläuft. Und wir werden Geometrie-Notizen ausschalten. Jetzt werde ich das jetzt pausieren. Ist das animiert. Okay. Wir werden uns selbst einen Modifikator hinzufügen Wir werden eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Wenn Sie nicht wissen, was die Unterteilungsfläche ist, haben Sie offensichtlich noch nie zuvor Three D gemacht Im Grunde macht es mehr. Wenn du mal hier nachschaust, wenn ich die Unterteilungsoberfläche ein- und ausschalte , teilt sie Also im Grunde macht es einfach mehr Geometrie. Und das Schöne ist, es macht es glatt. Erinnern Sie sich an die Zeit, als wir mit Ratclick unterteilt haben, und wir erhalten den glatten Wert Nun, das macht es mit dem glatten Wert. Wir werden den Viewport auf zwei einstellen , sodass beide schön und glatt sind Und wir werden die Geometrie dort ignorieren. Wir fügen jetzt einen Modifikator für die Verschiebung hinzu. Die Anzeige nimmt eine schwarz-weiße Karte oder ein Bild auf und verschiebt die Geometrie entsprechend nach oben und unten Was Sie jetzt tun möchten, ist , auf Neu zu klicken, und Sie möchten auf diese kleinen Schieberegler ganz rechts hier klicken Schieberegler ganz rechts hier „Textur im Textur-Tap anzeigen“. Es bringt uns zu dieser Textur-Sache hier unten. Ich werde das von Bild und Film auf Wolken umstellen. Und wie Sie sehen können, wird er jetzt ein bisschen stachelig. Und das ist eine verrückte Seite. Damit kannst du cooles Terrain bauen. Ich weiß nicht, ob du dich mit Höhenkarten auskennst. Es gibt eine sehr, sehr detaillierte Methode, Terrain zu erstellen. Du machst es so. Aber weil wir dieses wackelige Ding nicht wollen, wollen wir diese schönen, abgerundeten Vorsprünge vom Original Wir werden diese Geräuschbasis aus dem Original setzen, zwei VoroneF, und jetzt sieht es aus wie ein Gültige Felsform, okay? Du weißt schon, gültige Felsform. Wir setzen das auf zwei, weil wir es schön groß haben wollen. Und hier unten, unter dem Grundstück der Halsbänder, werden wir die Farbrampe einschalten Wir werden dieses kleine Dropdown-Ding machen, wir werden es umdrehen und wir werden es von linear auf Bes blind stellen Acht. Und jetzt hat Mr. Bob seine Patrizier. Das ist für mich tatsächlich ein bisschen größer. Ich möchte ein bisschen kleiner. Er ist ein bisschen, er ist ein bisschen klobig. Lass mich gut sein. Lass mich es leiser stellen. Da haben wir's. Er sieht irgendwie klumpig aus Sieht ein bisschen komisch aus. So wie ich. Und jetzt, wenn wir sichergehen, dass wir das da nach oben bringen, ziehst du es wahrscheinlich über den Displace hinaus Sie können jetzt die Geogometrie-Notizen einschalten. Und wir haben unseren Tentakeljungen. Und jetzt sehe ich mir das an, und das sieht ein bisschen lang Diese Tentakel sehen ein bisschen lang für mich aus. Ich weiß nicht, was hier passiert ist. Ich habe ein paar Steroide. Geh ein bisschen zurück. Da haben wir's. Er kocht gerade. Er ist Chelin. Nun, letzter Punkt, wir fügen ein festgelegtes Material hinzu. Choo diesen, diesen und diesen. fertig Ich glaube, wir sind jetzt mit allen Geometrieknoten Ich werde es wahrscheinlich bereuen, das später gesagt zu haben, aber wir sind vorerst mit Geometrieknoten fertig. 11. Finalisieren der Tentakelsteuerung: Willkommen zurück bei Blend of Geometry Notes, Tedacletrain und Lighting Mask Glass Ich bringe dir bei, wie man Dinge macht. Wirklich gut. In Ordnung. Das ist alles was ich habe Wie dem auch sei, in unserer letzten Lektion haben wir unsere Tentakel verbessert und sie instanziert, um ihnen die kleinen leuchtenden Spitzen zu geben Vardy hat angerufen? Ich weiß Weißt du noch, wie ich gesagt habe, dass wir keine Geometrie-Notizen mehr machen ? Nun, du hast es erraten Ich habe gelogen, aber es ist nur ein bisschen mehr. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir im Grunde alle wichtigen Dinge in diese Eingabe einbinden, sodass wir uns ansehen müssen diese Geometrieknoten nie wieder ansehen müssen. Also, zuerst die minimale Entfernung und die maximale Dichte. Wenn Sie es nicht wissen, können Sie N drücken und dieses Seitenfenster hier öffnen. In diesem Seitenbereich haben wir unsere Gruppe. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Gruppen-Tab befinden, Ihrer Gruppeneingabe. Und wenn du dich an den Zug erinnerst, werden wir das im Grunde für all das tun. Also diese Mindestentfernung werden wir so beibehalten. Wir werden das als Dichte beibehalten. Wir gehen dann hier runter und gehen zum Multiplikationswert Y für lustiges Rauschen. Und das ist die Geräuschgeschwindigkeit. Steuert im Grunde, wie schnell diese gehen. Ziemlich gut. Die einzigen anderen Dinge mir einfallen, die wir brauchen würden, sind, ja, die Geräuschskala. Nennen Sie jedes dieser lustigen Geräusche, aber es wäre ein bisschen lang. Und ich werde mir auch den unteren beiden Maximalwert auf der Karte holen . Und das lasse ich bei Max. Ordnung. Jetzt werde ich diese Gruppeneingabe duplizieren und die Rücktaste drücken, um sie zurückzusetzen Das funktioniert nicht. Macht nichts. Ich lege das Minimum und das Maximum in den Zufallsschacht. Ich werde sie mir hier holen. Ich habe es gleich beim ersten Mal richtig buchstabiert. Lass uns gehen. Und wir werden es Tentakel nennen, tut mir leid. Minimale Länge des Tentakels. Und du hast es erraten, maximale Tentakellänge. Ups. Da haben wir's. Das bestimmt im Grunde, wie weit diese gehen. Süß. Ich nehme das und wir setzen das in die Multiplikation ein. Und das wird in der Breite angehen. Hoppla, Breite, mit mit Breite. BREITE, weil sie breit ist und nicht Y. Mm. Wenn du fragst, was ich sage, bin ich es auch. Ich bin mir ziemlich sicher. Sie könnten wahrscheinlich die Spitzenwaage anschließen, aber ich will das nicht wirklich Wenn du jetzt rausgehst, hast du hier all diese schönen Parameter, die wir im Handumdrehen anpassen können Es ist interessant zu wissen, wenn du das duplizierst und es hierher verschiebst, wenn du eines davon innerhalb der Geometrie-Nase änderst, willst du die Länge damit ändern, was nicht der Weg ist, tu das nicht Sie werden alles beeinflussen, jedes einzelne Ding, das diese Sprungnase hat Ich sehe sogar ziemlich cool aus. Ich möchte das einfach runterziehen, damit es so aussieht. Mmm. Leute, die improvisieren. Ähm ja. Oh, meine Güte. Warum habe ich das nicht schon früher gemacht? Ja, ich bin ein zertifizierter Fachmann. Ich bin zertifiziert, zertifiziert, schlecht. Wie dem auch sei, wenn du das tust, wirkt sich das auf alles aus. Aber wenn du das Ding machst, wo du es in das Top steckst und sagst, du willst die Länge des Tentakels ändern, die maximale Länge des Tentakels, dann wirkt sich das nur auf diesen bestimmten Tentakel wirkt sich das nur auf diesen bestimmten Ziemlich gut. Sie können also tatsächlich jeden einzelnen optimieren, was lustig ist. Irgendwie nett Ordnung. Nun, wir sollten uns wahrscheinlich auch diese Multiplikation schnappen , denn wenn Sie sie jetzt duplizieren, duplizieren Sie Multip Wenn Sie uns tatsächlich beim Abspielen zusehen, verwenden sie tatsächlich alle das exakt gleiche Geräuschmuster, was nicht gut ist Ich meine, man sieht es nicht wirklich, weil Tedakel zufällig platziert werden Aber wenn du mal nachgeschaut hast, haben sie alle diese Wölbung auf der linken Seite, genau hier, wo das Geräusch sich seitwärts ausbreitet Wenn du dir dagegen diesen Multiplikator von unserem Standort C schnappst , der je nach Standort randomisiert Und du siehst es in W , von dem ich vorhin gesprochen habe Jetzt hat jeder seinen eigenen Geräuschpegel. Intelligentes, intelligentes, intelligentes Denken. Ordnung. Haben wir das gemacht? Jetzt eins. Jetzt trennen wir die Geometrieknoten komplett und gehen zu den Freuden der Texturierung über 12. Texturieren von Steinen und Hinzufügen von Glanz: Willkommen zurück zur Meisterklasse für Tentakeltraining und Beleuchtung von Blended Geometrns Tentakeltraining In der letzten Folge haben wir Sachen randomisiert. Wir haben es cool gemacht. Wir haben es geschafft. Wir haben alles angeschlossen, damit du nicht deine Spaghetti durchgehen und versuchen musst, deine Oliven und Zwiebeln herauszusuchen, okay? Mach dir keine Sorgen. Ich habe dir die Zeit dort erspart. Wie dem auch sei, wir gehen jetzt zur Textur über , weil das wichtig ist, wenn Sie nicht möchten, dass alles in Ihrer Szene einfach weiß ist. Ich würde es empfehlen, weil es Ihre Renderings nur ein bisschen interessanter macht Ihre Renderings nur ein bisschen interessanter Jetzt werden wir Zed gedrückt halten und nach unten ziehen, um die Materialvorschau zu verwenden Schau dir diesen weißen Jungen an, irgendwie weiß. Ich weiß nicht, wenn du willst, kannst du es weiß lassen. Ich mag Weiß nicht , weil es langweilig aussieht. Und ich werde etwas Besseres machen, weil ich bessere Dinge mag als nur mattes, schlichtes, diffuses Weiß Ordnung. Also, um mit dem Chatten zu beginnen Ich möchte, dass sie wie eine felsige Textur aussehen , wie eine felsige Haut, weißt du? Das klingt für mich ziemlich gut. Also werden wir natürlich beim Principal BSDF bleiben, weil man es so cool aussehen lässt, wo man einfach die Rauheit bis Principal BSDF bleiben, weil man es so cool aussehen lässt, wo man zum Rand erhöhen kann , weil es dadurch weniger glänzend und steiniger Jetzt werden wir uns eine Geräuschtextur besorgen . Steuerung A. Siehst du, der Node Pie funktioniert auch hier. Ziemlich cool. Und wir werden dieses zweigliedrige Multifraktal platzieren Elegant. Ich finde es toll, Dinge nicht benennen dass Menschen Dinge nicht benennen können, die man leicht sagen kann. Es ist immer ein Schluck voll. Es ist auch ein Objekt, nur weil es besser ist. Und wir werden die Energie hier anschließen. Und jetzt verschieben wir das alles bis hierher und fügen uns eine Farbrampe hinzu. Farbverlauf, und diesmal werden wir den Faktor in den Farbverlauf einfügen und bei gedrückter Umschalttaste auf den Farbverlauf klicken, sodass wir ihn sehen. Denken Sie jetzt daran, wie das alles in Geometrieknoten geschieht. Nun, keines der Materialien gilt tatsächlich es sei denn, wir fügen es in die Apply Material-Knoten ein, die wir hinzufügen. Aber in denen ist derzeit nichts drin. Also werden wir es tatsächlich in die materiellen Knoten stecken. Also werden wir das ganz schnell Rock Skin nennen . Felshaut. So wissen wir, von welchem wir sprechen. Ich weiß, dass ich zurück zu den Geometrieknoten komme, und wir werden beide als Felshaut verwenden. Zurück zur Schattierung. Da haben wir's. Jetzt können wir es sehen. Außerdem würde ich das Speichern empfehlen, weil Sie Blender eigentlich nie wieder machen wollen , wenn Sie bei Geometrieknoten und beim Shading abstürzen. Das Schattieren ist normalerweise etwas weniger aufwändig , es sei denn, Sie rechnen verrückt Aber ja, dafür gibt es ein paar lustige lustige Zahlen Fühlen Sie sich frei zu kopieren, zu ändern, modifizieren, würde ich vorschlagen, weil , wissen Sie, dann ist es Ihr eigenes Ding. Stellen Sie das auch auf vier D ein, damit wir, wissen Sie, unser Gehirn besser aktivieren können. 0,88 auf der Skala, 12 im Detail, lassen Sie die Rauheit übrig, lassen Sie Acurin übrig Ja, ich benenne. Danke Three D World, dass ihr mir gegeben habt, was auch immer das ist. Akurinanisch. Ich werde es nicht einmal mehr versuchen . Ich werde die Verstärkung auf 1.000 setzen und es so belassen. Jetzt haben wir also dieses seltsame *** fraktale Muster, das, du weißt schon, multifaktal ist Ah, ich könnte die Skala wahrscheinlich etwas erhöhen . Da haben wir's. Ziemlich cool. Nun, das könnte wie eine gute Steintextur aussehen, wenn wir die Farben ändern. Also wollen wir es tatsächlich nicht perfekt schwarz machen. Wir wollen es grau machen, so etwas in der Art. Machen Sie es hellgrau statt weiß. So wie das. Ziemlich gut. Und bewege den Server einfach leicht. Okay, wir passen das an die Farbe an? Nun, leider, wenn wir uns das ansehen, so grau es auch aussieht, worin steckt es dann Es sieht nicht aus wie ein Stein, weil es quasi kein Detail gibt. Es ist einfach so flach. Also können wir uns einen meiner Lieblingsknoten und den Bump-Node schattieren und unsere Farbe an die Höhe anpassen Stellen Sie sicher, dass Sie den Kite hier machen , Sie können ihn nicht mit einem Laser verbinden Oder wenn du wirklich lustig sein willst, zum Beispiel Strg+Shift mit der rechten Maustaste, es gibt etwas Kreide Oh Shift Alt, und du kannst den Faktor wählen, wir können den Faktor in die Höhe einbeziehen Aber das ist lustiges Zeug. Ignoriere das einfach vorerst. Mach es einfach auf die altmodische Art und Weise. Ich lasse das normal laufen. Und jetzt, wer, Detail. Geh. Ich mag Details. Oh, übrigens, du willst nicht die ganze Kraft haben. Also es sind etwa 0,5 oder so. Da haben wir's. Jetzt sieht es aus wie ein Stein. Bruder Brow bekifft. Ganz leicht Nett. Nun komm hier runter auf die linke Seite oder deine wird wahrscheinlich hier drüben sein. Ich habe meins so eingerichtet, weil ich es gerne so betrachte. jetzt runter zum Material-Tab, das ist die Art von Kreis mit dem eigenartigen Schachbrettmuster, fügen Sie etwas Neues hinzu und klicken Sie auf Neu Und wir nennen das Tipps weil Sie es erraten haben, es geht um Tipps Wir werden das Haupt-BSF löschen , weil wir es nicht benötigen Und wir werden einen Emissions-Shader hinzufügen. Zieh ihn rein. Ich nehme meins orange, weil ja, warum nicht? Zieh es ganz raus. Denken Sie jetzt an den zuletzt gesetzten Materialknoten. Ja, ich glaube, Sie können sehen, wohin das führt Okay, ja, es sieht weiß und nicht orange aus, aber das liegt daran, dass wir kein Bloom-Objekt aktiviert haben Nun, Blender war Dokey, als sie als Nächstes EV hinzufügten, und sie haben Bloom aus EV entfernt Jetzt musst du es durch Compositing machen. Also werden wir hier oben zur Registerkarte Compositing wechseln, und Sie werden im Grunde nur die Knoten überprüfen und eine Blendung hinzufügen und dann auf Foglow umschalten hier oben zur Registerkarte Compositing wechseln, und Sie werden im Grunde nur die Knoten überprüfen eine Blendung hinzufügen und dann auf Foglow Jetzt hast du vielleicht Bloom, ich werde meinen sogar Bloom sagen Und meine Stärke war die Stärke zu etwas. Ich kann mich nicht erinnern. Du solltest deinen wahrscheinlich einfach auf nebeltief stellen und ihn einfach drauflegen. Ich arbeite einfach automatisch. Ja. Das ist alles, Leute. Wenn Sie dann zur Schattierung zurückkehren, scrollen Sie bis zu den Renderoptionen Stellen Sie diesen Compositor ein, immer zwei. Jetzt hast du deine Bombe. Yippie. Wir haben Licht Ordnung. Das war's fürs Erste 13. Erstellen eines volumetrischen Leuchteffekts: Willkommen zurück. Meisterkurs mit Tomsu Notes, Tentacle Strain und Lighting wo ich dir beibringe, wie man coole Sachen macht, In unserer letzten Lektion haben wir dem Tedacle Boy eine Textur gegeben. Er sieht jetzt aus, als wäre er aus Stein und hat kleine leuchtende Spitzen an Das ist ziemlich gut, wenn du mich fragst. Wenn du dir mal das originale Rendering ansiehst , da unten ist so etwas wie ein Glühen. Also, ich habe das ursprünglich gemacht , indem ich einfach, als ich sie alle dupliziert habe, eine ganze Reihe von Kugeln darauf gelegt Aber das war super unintelligent und wirklich dämlich, was im Grunde dasselbe ist, aber ich sage es zweimal, weil es besonders dämlich war Und ich habe einen besseren Weg gefunden, das zu tun. Also gehen wir zum Layout fügen uns einfach eine normale Kugel hinzu. UV-Kugel. Rechtsklick, Shade Smooth. Und wo wir schon mal hier sind, fügen wir einen Lichtpunkt hinzu und verschieben ihn zur Seite. Jetzt werden wir etwas wirklich Albernes machen. Wir werden gehen, solange wir diese Lichtauswahl haben, und wir werden sie einstellen, sie Kreaturenlicht nennen Ich habe Probleme, gleichzeitig zu sprechen und zu tippen. Es tut mir leid. Ich nenne diese Kugel B, Moor, Kugel Großartig. Jetzt schnappen wir uns diese Kugel. Wir werden wieder zur Beschattung zurückkehren Und ich weiß, dass es wirklich schrecklich und eklig aussehen wird, aber ich werde es trotzdem tun Ich werde mir Oh, meine Güte, holen. Was habe ich getan? Das ist okay. Hier sind ein paar Nudeln. Wir werden eine Volumenstreunotiz hinzufügen. Das ist im Grunde ein Band. Falls du nicht weißt, es ist ein Band. Es ist Volumen. Es ist im Grunde nicht. Es ist im Grunde wie Folk und Rauch. Weißt du, ich liebe es, Zyklen einzuschalten , um es dir zu zeigen, aber das dauert zu lange. Wir werden eine Textur mit Farbverlauf hinzufügen, weil wir nicht wollen, dass sie so aussieht eine Textur mit Farbverlauf hinzufügen, weil wir nicht wollen wie Sie sie sehen können, sie hat einen harten Umriss. Wir stellen übrigens sicher, dass Sie dieses Steuerelement verwenden Wenn Sie bei einer dieser Verlaufstexturen die Taste Strg T drücken, hätte ich das wahrscheinlich früher beibringen sollen. Oh, nun, stellen Sie sicher, dass es sich um ein Objekt handelt, und stellen Sie es von linear auf sphärisch ein. Jetzt fügen wir uns selbst einen Farbverlauf hinzu und fügen die Farbe hinzu. Ja, wir werden hier lustig. Wir werden diesen besten Plan aufstellen. Wir werden das alles in die Länge ziehen, und zwar ein bisschen. Wir werden das mit der Dichte verbinden. Nun, wenn du siehst, es ist kein Schloss mehr, aber jetzt hat es auch nicht mehr die harte Kante, die wir nicht mögen. Wir werden übrigens einen mathematischen Knoten hinzufügen , multiplizieren. Also kontrolliere einfach, wie dick der Nebel ist. Also, ich bin im Laufe der Zeit auf Probleme gestoßen, also werde ich sie jetzt lösen. Wir addieren uns mit demselben Wert eine Volumenabsorption zur Dichte hinzu. Und wir werden einen Shader hinzufügen, keinen Mix, sondern einen Shader hinzufügen. Ich werde sie zusammenfügen. Wir machen diese Orange und diese ganz leicht orange. Süß. Jetzt haben wir diesen hässlich aussehenden orange-braunen Fleck und Außerdem die Einstellungen für das Licht. Es sind 5,5 bis 0,5 Watt. Also 500 Milliwatt und es wird super orange sein. Ziemlich gut. Richtig. Nun zurück zu den Geometrieknoten. Ich weiß. Ich habe dir gesagt, dass wir damit fertig sind. Du glaubst mir tatsächlich. Und wer ist hier der Narr? Ich nicht. Wie dem auch sei, wir stellen das auf Creature Light. Nun, etwas wirklich Dummes. Sie können Lichter in Geometrieknoten nicht instanzieren oder verwenden. Zumindest nicht mit den Objektinformationen. Wenn man sie in eine Sammlung packt, funktionieren sie . Sie funktionieren einfach. Es ist so, dass man die Objektinformationen nicht verwenden kann und mit der man das Licht auswählen kann. Es macht einfach nichts. Als ob du dir diese Punktlinie schnappst, ein Punktlicht. Es macht einfach nichts. Es ist wie, was? Wie auch immer, es ist gemischt. Es ist skurril Es ist lustig. Wie auch immer, wir werden uns die Kugel schnappen, wie du es erraten Und drücken Sie Alt und ziehen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, ziehen Sie. Jetzt haben wir diese schöne Kugel genau hier. Jetzt werden wir die Zahlen hier eingeben. Jetzt können Sie sie ändern, wenn Sie möchten, aber ich würde vorschlagen, sie nur für den Anfang zu kopieren. Jetzt setzen wir diesen Wert auf -1,11 auf der Z-Achse. Wir werden wieder -0,75 auf der Z-Achse erreichen, aber auf der, das ist falsch Das ist der falsche Knopf. Wir werden all diese Skalen auf einer Skala von bis vier ausführen. Ups, ich habe vier gedrückt, nicht wahr? Da haben wir's. Also jetzt, oh mein Gott. Das ist eigentlich ein bisschen groß. Das ist egal, lass alle Zahlen fallen und verschiebe es so, dass es oben drauf ist. Sollte sein Oh mein Gott, sollte etwas niedriger sein Also solltest du wahrscheinlich einfach die Spitze der Birne des Thingamajia da oben sehen des Thingamajia Und dieses Licht sollte direkt darunter sein . Dann drücken Sie hier auf dem Ziffernblock die Sieben. Dieses Licht sollte knapp darunter sein. Direkt unter dem Rahmen Verwenden wir Y wie intelligente Menschen. Verdammt, sieh es dir an Schalten wir die Tentakel ganz schnell aus. Das ist der falsche. Lass uns ganz schnell die Tentakel ausschalten. Lass uns das jetzt so bewegen, dass es direkt unter der Glocke ist. Und dann würden wir die Kontrolle behalten. Rechtsklick, schalten Sie das wieder ein. Richtig. Jetzt sind wir vorerst fertig Jetzt haben wir dieses Setup. Und wenn ich zum Interview wechsle, passiert nichts, denn Oh, Yuppie Wie auch immer, lass es uns versuchen. Das sind Problembehebungen, Problembehebungen und Menschen in Echtzeit. Wir werden die Stärke dieses Lichts erhöhen . Nun, da haben wir's. Stellen Sie das auf 2000 ein. Stellen wir den Radius etwas größer ein. Stellen Sie diesen Wert auf 6.000 ein. Da haben wir's. Da ist eine Geleemaschine, Gelee-Jelly-Ding , Gelee-Gelee, wie auch immer wir es nennen Wir werden das Licht wahrscheinlich auch ein bisschen aufdrehen. Dieser nach oben. Das gefällt mir. Und wir kehren zum Chatten zurück. Und da ist eine Tentakelkreatur Und jetzt werde ich hier enden, weil meine Gehirnleistung auf einem Allzeittief ist , wie Sie gerade gesehen haben Und in der nächsten Lektion werden wir unsere Szene so einrichten, dass sie gut aussieht, was auch gut ist. Das hoffe ich. Ordnung. Das war's fürs Erste zu den lustigen Sachen kommen wir später Aber zu den lustigen Sachen kommen wir später. Mach dir keine Sorgen. 14. Duplizieren und Erstellen der Szene: Willkommen zurück zu den Blended Geoman Shows, Tentacles, Terrain und Ich bringe dir bei, wie man zufällige Dinge zusammenfügt , damit sie gut aussehen, denn Wir sind gerade dabei, eine Szene einzurichten , falls du nicht gelesen hast. In unserer letzten Folge haben wir die Texturierung abgeschlossen. Wir haben unsere kleinen Effekte hinzugefügt indem wir den verfluchten Teil der Geometrieknoten Und ja, wir sind bereit, mit dem Kochen zu beginnen. Ordnung, wir werden sie wegbringen, weil wir sie nicht in unserer Szene haben wollen Nun, wenn du dich an das letzte Mal erinnerst , sagte ich, wir werden die Szene einrichten Das Einrichten einer Szene ist fast so aufwändig wie das Einrichten von Geometrieknoten. Fast. Also haben wir unseren kleinen Kerl hier. Wir werden ihn ganz nach rechts bewegen . Er ist da. Er wird sich einfach entspannen , weil wir ihn nicht wirklich benutzen werden. Wir werden ihn einfach jedes Mal duplizieren. Auf diese Weise haben wir ein Original, mit dem wir herumspielen können, bei dem alle unsere Einstellungen gespeichert sind. Und ich werde unser Terrain ganz schnell aufdecken. Oh, meine Güte. Das ist groß Okay, wir werden sie alle hierher bringen. Ich habe gelogen. Alles bewegt sich. Richtig. Nun, wenn du dir das Original ansiehst, da ist eins oben drauf Und kannst du dir vorstellen, wie wir den an die Spitze bekommen? Ich kann dich nicht hören, weil ich mir ziemlich sicher bin , dass du es nicht richtig verstanden hast. Denn wenn du nicht gesagt hast, wir werden es duplizieren und den Kopf stellen, liegst du falsch Und wenn du es getan hast, nun, ich habe nicht wirklich viel zu sagen, das ist in Ordnung Ordnung, wir werden es offenbar um 90 Grad drehen 90 Grad Oh, das ist in der Tat nicht dasselbe. Das ist bedauerlich. 180. Oh, mein Fehler. Nicht rotieren. Okay. Wie dem auch sei, hier ist Regen draußen. Nun, ich mag es nicht wirklich, dass es nicht sehr sperrig Ich glaube, ich erinnere mich an letzte Mal, als ich gesagt habe, dass es mir gefällt, dass es sperrig ist, etwas, das du hier unten änderst Erhöht das Interesse. Da haben wir's. Wir nehmen uns Zeit zum Optimieren. Da haben wir's Ich weiß, Sie langweilen sich wahrscheinlich inzwischen zu Tode. Schau dir YouTube an oder etwas Interessantes, denn das ist definitiv nicht, sage ich dir. Das ist definitiv kein Inhalt. Das ist wahrer Wahnsinn, mit dem wir uns hier befassen. Denken Sie jetzt an diesen schönen Wert. Ratet mal, was? Wir werden 2.9 einrichten. Ich habe dir gesagt, dass es uns später Kopfschmerzen ersparen wird, weil jetzt jedes einzelne von ihnen eine kleine Lücke hat. Wir werden später einfach ein paar lustige Dinge mit unseren Lichtern machen . Also, das ist klein. Das ist viel zu klein. Ich weiß, dass du das wahrscheinlich noch nie hattest, aber es ist zu klein. Unsere Umgebung ist zu klein. Wir müssen es größer machen. Wir machen das, indem wir schnappen. beide Alt gedrückt halten und Alt und Shift Alt erhöhen , wird im Grunde genommen was wir tun, auf alle verfügbaren Dinge kopiert Beide Dinge haben diesen Parameter für die Geräuschskala, also werden sie beide gleichzeitig verschoben. Ziemlich cool. Und oh, so habe ich es gemacht. Okay, egal. Ich bin heute total dämlich. Wir duplizieren das, drücken Strg M und drücken dann E. Ah. Und jetzt liegt alles genau übereinander. Genau wie im Original. Hm. Ich sage mir, dass ich schlau bin. Das heißt nicht, dass es wahr ist. Wie dem auch sei, wir werden Alt und Shift gedrückt halten , um es langsamer zu machen, und wir werden das skalenlos verringern. Du machst das größere Terrain, das ich vorhin erwähnt habe. Ich gehe zurück in die Geometrie-Notizen und du hast es erraten, es zu optimieren Intensives Optimieren. Intensive Optimierungszeit Richtig. Ich könnte diese Rauheit erhöhen Ja. Nein, das sieht eklig aus. In Ordnung Erinnerst du dich an die Zählung? Wir schnappen es uns und wir werden zählen. Ups, mein Fehler. hab ich vergessen. Zählen. Wir werden mehr zählen, viel mehr zählen in beide Richtungen. Warnung, ziehen Sie das nicht zu weit , sonst stürzt Blender ab und es kommt möglicherweise zu einem Computer. Jetzt gehst du. Jetzt können wir unsere Szene sehen. Ziemlich gut. Stimmt, das war's vorerst. 15. Erstellen von Verfahrens-Eismaterial: Willkommen zurück zu Blend Geometry Notes, Tentacles Train und Lightning Master Class, in der ich Ihnen beibringe , wie Sie daraus etwas Besseres Ich hoffe trotzdem, dass wir in unserer letzten Folge den Zug gestartet haben. Wir haben angefangen, Dinge zu platzieren, weißt du, wir haben angefangen, irgendwohin zu kommen. Jetzt fügen wir uns einen Mesh-Würfel hinzu . Du skalierst es, drückst eins auf dem Ziffernblock, oder wenn du keinen Ziffernblock hast, ist das nur dein Problem, und wir werden es vergrößern und ja, also im Grunde so, dass es von oben nach unten geht. Auf diese Weise ist es, weißt du, interessant. Das deckt ab, und dann werden wir dort S-Schichten machen. Nun, welche Schichten es gibt, wird im Grunde genommen reichen. Es wird alles skalieren, nur nicht das, was Sie drücken. Wenn ich also Shift Y skaliere, wird es auf alles außer der Y-Achse skaliert. Wenn ich skaliere und Z verschiebe, wird es nicht auf der Z-Achse skaliert, was wichtig ist. Jetzt gehen wir zu den Objekteigenschaften und der Viewpot-Anzeige und stellen den Wert von Textur auf WA ein Auf diese Weise können wir es einfach durchschauen. Macht unser Leben ein bisschen einfacher. Ordnung. Nun, etwas, das ich wahrscheinlich zuerst hätte klären sollen Wir schnappen uns eines dieser Geländeteile und drücken Schrägstrich Und ja, es ist derselbe, auf dem das Fragezeichen steht Nicht der umgekehrte Schrägstrich, der vierte. Einer direkt neben der Schicht. Oh, richtig. Wir werden das auch ändern. Ansicht rendern. Wenn Sie jetzt zum Drop-down-Menü gehen, können Sie Scene Light und Scene World ausschalten. Auf diese Weise können wir das Rendevie im Vorschaumodus verwenden . Ziemlich gut Also, ich habe dieses supercoole Ding mit Eisstruktur gebaut, aber jemand mochte es nicht, also habe ich es modifiziert, und es sieht jetzt viel, viel weniger cool aus und ist komplizierter. Also, was wir tun werden, ist , ein neues Material hinzuzufügen. Wir nennen es Eis und ändern die Farbe wie Blau, und dann kehren und ändern die Farbe wie Blau, wir zu den Geometrieknoten zurück. Und in diesem Material genau hier, das wir vor langer Zeit hinzugefügt haben, werden wir es auf Eis legen und dann wieder hassen Hey, und jetzt haben wir unser Ding. Hey, sieh dir das an. Es ist blau. Es ist erledigt. Da ist unser Eis. Hast du damit ein Problem? Ich weiß es nicht. Wie dem auch sei, wir beginnen damit, unsere Rauheit 0,123 sein wird Auf diese Weise ist es schön und glänzend. Wie Sie sehen können, wird es reflektierend sein. Oh. Nun, ich würde vorschlagen, hier eine Kamera hinzuzufügen. Ich werde hier einfach eine Kamera vom Typ A verschieben und irgendwo hineinzoomen Drücken Sie Strg, Alt, Ziffernblock Null. Drücken Sie dann G, Z oder zoomen Sie einfach rückwärts Auf diese Weise können Sie es in einer konsistenten Richtung betrachten . Ist gut. Ordnung. Jetzt kommt der lustige Teil. Wir wollen eine Geräuschtextur, aber wir wollen sie auch im Eis haben, sodass es so klingt, nein, es sieht gut aus. Also, wir werden uns einen Voronoi-Texter schnappen, weil wir ihn hier haben Und wie Sie sehen können, können Sie wahrscheinlich erraten, wenn wir Strg T drücken und dies auf Objekt setzen. Ich glaube, Sie können sehen, woher das Eis kommt Es wird eisig, herrlich sein, viele eisige Formen, die wie Eis aussehen. In Ordnung. Nun, wenn Sie die spezifischen Zahlen dafür haben wollen, die Zahlen, die ich verwende, waren 0,2, aber es ist nett und groß, gehen Sie wahrscheinlich einfach ein bisschen runter. Ich glaube nicht, dass ich dabei irgendwelche Details verwendet habe , und es ist so ziemlich genau das. Nur zur Erinnerung, verwende die Farbe, denn die Entfernung sieht so aus und die Position sieht so aus. Wie auch immer, die Farbe ist die, die wir wollen. Also, was wir hier tun werden, ist , das in eine Farbe zu stecken . Ich habe meine Colorampe heiß eingestellt, weil ich sie so oft benutze, aber du kannst da oben immer einfach Control A Clams machen Die Farbe steigt bei Konvertierungen an , weil es sich um eine blaue Note handelt. Jetzt legen wir für diese beiden Farben Blau fest. Blau, das, und Blau das. Ich werde meinen auch einstellen. Im Moment ist es wahrscheinlich nur ein tiefes Blau. Und wir werden das in die Grundfarbe kleben. Hey, sieh dir das an. Wir sind etwa 5% näher dran, Eis zu sein. Nett. Nett. Jetzt kommt das Problem. Wir werden später ein paar lustige Dinge machen. Und eines davon wird sein, dass wir es an uns übertragen, damit es so aussieht, weißt du? Es ist jetzt transparent. Und glaub mir, das wird tatsächlich viel besser aussehen , wenn wir, du weißt schon, Dinge machen. Aber das hat mich daran erinnert, wenn ich mir dieses schwarze Zeug ansehe, wenn du zu den Render-Einstellungen gehst , weil du Zyklen verwenden wirst Tu das nicht, Eve. Du schmerzt, schmerzt. Vertrau mir, es wird schmerzhaft sein. Scrollen Sie nach unten zu Ihren Lichtbahn-Bouncern. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Bouncer für Transparenz und Transmission auf 32 sowie die Gesamtanzahl eingestellt sind auf 32 sowie die Gesamtanzahl eingestellt Dadurch wird es nur so gemacht, dass Sie keine schwarzen Abstriche bei der Transparenz bekommen keine schwarzen Abstriche bei der Transparenz bekommen. Es verursacht einfach Schlimmes Es ist zertifiziert, jetzt nicht gut, was werden wir tun? Das ist ein bisschen zu perfekt für mich. Ich werde sie ganz hierher bringen. Ich werde mir eine Geräuschtextur hinzufügen. G, um dasselbe zu verwenden, weil es sich nicht wirklich ändern wird, die Objektkoordinate. Wir werden uns diese Geräuschtextur schnappen. Wir schnappen uns eine Farbrampe und stecken sie in die Farbrampe. Es ist ein bisschen groß und wir werden es einklemmen. Es sind also nur kleine Kleinigkeiten. Und das werden Kratzer auf dem Eis sein. Sie erhöhen die Detailgenauigkeit und auch ein bisschen die Rauheit. Und füge einen meiner entzückenden Bump-Nodes hinzu und stell sicher, dass du ihn mit dem Scout verbindest Sonst wird es nicht Oh, das ist Verschiebung, meine schlechte Farbe in die Höhe. Nein, sieh dir das an Jetzt haben wir diese kleinen. Ich sorge dafür, dass du sie auch invertierst. Auf diese Weise geht es nach innen. Jetzt haben wir diese schönen kleinen Dellen im Eis, aber ich will Kratzer Und denk an das geriffelte Multifraktal von früher, das wie Spaghetti aussieht Ja, du hast es erraten. Wir setzen das auf 1.000. Verwenden Sie das, um es festzuklemmen. Ups. Eigentlich müssen wir diesen ganz auf der rechten Seite einklemmen ganz auf der rechten Seite einklemmen Bekommen wir da die schwarzen Linien, die Sachen machen? Wenn du dir das ansiehst, siehst du, du hast kleine Kratzer an deinen Augen. Da haben wir's. Da gehe ich ins Detail, im ganzen Maßstab, viel größer. Auf diese Weise ist unser Eis nicht, du weißt schon, perfekt flach, was ziemlich schlimm wäre. , wir werden diesen Bump duplizieren und hier posten und du kannst sehen, dass das Normale reinkommen kann Sie können Bump-Nodes noch besser stapeln. Wir werden diese RNI-Textur in den Bump einbauen. Auf diese Weise erhalten wir schöne kleine Linien. Ich denke, wir werden wahrscheinlich vorerst hier aufhören , damit du 5 Minuten lang in ein Kissen schreien kannst 5 Minuten lang in ein Kissen schreien Ja. Wir sehen uns bald oder später, je nachdem, wie lange du es mit mir aushältst. 16. Gradientenregelung und emissive Eiseffekte: Willkommen zurück zur Masterclass Blended Geometry Nodes, Tentacles, Drain und Lightning Ich zeige dir, wie du Shader-Knoten einsetzen deinen Verstand um 80% zu senken In unserer letzten Folge haben wir genau das gemacht. Wir haben mit der Eistextur für unsere Landschaft begonnen. Hoffentlich hast du inzwischen in dein Kissen geschrien und dein Verstand ist hoffentlich wieder einigermaßen zurückgekehrt Ich bete. Aber ja, weitermachen, wir werden jetzt ein paar lustige Dinge mit Farbverläufen machen Aufgrund einiger Lichter, die wir später machen werden, können wir nicht die Unterseite haben, diese flachen Teile sind durchsichtig Sie müssen undurchsichtig sein. Also schnappen wir uns einen Farbverlauf, einen Texturverlauf und einen Farbverlauf, denn was machen wir ohne Farbe Jetzt werden wir diesen Texturkoordinaten ganz nach oben verschieben und diesen Texturkoordinaten ganz nach oben verschieben und Mapping-Knoten duplizieren, und wir gehen zu Objekt in den Vektor und klebe es hier in den Vektor. Stecken Sie das da rein, und jetzt haben wir eine Gradienten-Textur, die nervt, denn warum nicht? Nun, mein Fehler, das sollte generiert werden. Oh, da haben wir's. Wie auch immer, wir werden das so drehen , dass es hoch und runter geht, genau wie die andere Textur, über die wir gesprochen haben. Wir drehen das um 90 Grad auf der YXS und dann werden wir es damit einklemmen also stellen wir sicher, dass nur das Schwarze, ja, wir gehen Da haben wir's. Also werden all diese schwarzen Teile nicht durchsichtig sein. Und wir wollen im Grunde, dass alle flachen, flachen Teile des Zuges nicht durchsichtig sind. Ja, da haben wir's. Ja, das sieht irgendwie cool aus. Ich mag das Grau. Das weiße und graue Schwarz sieht irgendwie cool aus. Wie dem auch sei, das ist momentan nicht wichtig. Was wichtig ist , ist, dass wir das dem Gewicht auf dem Übertragungspanel verbinden. Wenn Sie jetzt einen Blick darauf werfen, können Sie sehen, dass diese Teile durchsichtig sind und diese Teile sind es nicht, keine Sorge. Sie werden nicht wirklich viel sehen, besonders wenn wir den Wert für diese Farbe verringern. Ziemlich gut. Ist ein bisschen. Da haben wir's. Ja, es sieht fast ganz gut aus wie Wasser. Nun, etwas anderes, was wir tun um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen ist, das hier in die Fino-Textur einzufügen , damit wir nicht diesen wirklich seltsamen Lichteffekt bekommen. Also fügen wir uns eine gemischte Farbe hinzu und setzen das Ganze auf Multiplikation. Oh, da kann ich multiplizieren. Wir werden das hier einstecken . Da haben wir es. Da ist der ganze Faktor. Wenn wir uns das ansehen, sehen wir, wie es ist als würde es Teile davon verdunkeln Und so wird es auch sein, los geht's. Und jetzt ist es hier unten ganz dunkel also sieht es nicht so sehr nach Wasser aus. Ziemlich gut. Ähm, ich denke , wir müssen lustige Sachen machen, denn lustig ist besser, das wusstest du nicht. Ich mag lustige Dinge. Lustige Dinge sind gut. Also werden wir einen Band machen. Warum nicht? Warum nicht? Warum nicht? Warum nicht Volumen hinzufügen? Juhu. Lautstärke ist gut Also werden wir einen Volume-Scatter-Knoten hinzufügen. Eigentlich nein, nicht die Volumenstreuung. Emission. Und wir werden die Emission an die Lautstärke anpassen, so dass, oh mein Gott, das viel zu hell ist Vielleicht möchten Sie das auf etwas Nettes und Kleines einstellen , damit Sie nicht über Flashbangs hinwegkommen, während Sie es tun Also, wenn Sie jemals einen Volumenknoten mit Prinzipien verwendet haben, ist das im Grunde die Emissionsstärke für das Hauptvolumen, aber es ist nur die Emission, und Sie müssen sich nicht mit der gesamten Volumendichte befassen Aber das Coole, was wir machen werden ist, dass wir kleine Prismen in dieses Stück Eis einbauen, sodass es lustig aussieht in dieses Stück Eis einbauen, sodass es Und so werden Sie es an der Emissionstextur erkennen. Also werden wir uns diese Farbe Amphia schnappen. Wir werden uns diese Farbe hier schnappen. Und das direkt hier, wir werden das auf Best Spline setzen, weil wir Bestblin mögen Bestlines ist wirklich gut. Ga hat das auf Schwarz gesetzt, damit wir den Effekt wieder bekommen Und wir werden uns eine neue Vorono-Textur hinzufügen, wir werden Shift D so steuern, dass wir diese zusätzliche Magie beibehalten . Ich sollte wahrscheinlich die Bildschirmcast-Taste einschalten , damit Sie sich bei dem, was ich tue, nicht zu sehr am Kopf kratzen was ich tue, nicht zu sehr am Kopf Ich dachte, es würde sich übertragen, aber das hat es nicht getan. Wie dem auch sei, wir werden das von F eins auf Entfernung zu Kante einstellen . Der Abstand zur Kante ergibt nun diese supercoole Risstextur. Ja, das ist der Zellbruch, falls du dich das fragst. Was wir tun werden, ist , es rückgängig zu machen. Jetzt werden wir es in sehr großem Umfang rückgängig machen. Also nehmen wir dieses Geräusch und dehnen es so aus, dass es pudeldick ist Jetzt werden wir sie umdrehen, umdrehen, sodass es die weißen Teile sind Ja, wir gehen da hin, los geht's, los geht's. Und wir werden sie komplett ausschneiden. Wenn Sie sich also fragen, können Sie auf eines davon klicken und die Position mit diesem Schieberegler hier manipulieren. Also halten wir die Shift-Taste gedrückt und kommen uns damit wirklich, wirklich, sehr nahe. Süß. Jetzt werden wir das in die Stärke einbauen. Oh, übrigens, du wirst addieren und multiplizieren, weil ja, multiplizieren Sie es mehr, mehr, multiplizieren. Also, wenn du mal nachschaust, los geht's. Es ist wahrscheinlich ein bisschen richtig. Sie können sehen, dass es all diese Art von, du weißt schon, Beugungen in den Augen gibt Ziemlich cool. Nun, ich werde hier den Haftungsausschluss erklären. dies tun und nicht nur das haben, was wir zuvor hatten Sie dies tun und nicht nur das haben, was wir zuvor hatten, wird das Rendern erheblich verlangsamt. Wenn Sie also Probleme mit Renderzeiten haben und gerne die cool aussehende Eisbrechung im Inneren opfern möchten, trennen Sie einfach die Emission vom Volumen Zum Glück ist das die einzige Möglichkeit, das zu tun. Richtig. Also werden wir das jetzt duplizieren , multiplizieren, hier unten bleiben das hier unten hinzufügen. Wir werden das hier oben einstecken . Wir stecken das hier oben in das eine, in A, und dann setzen wir das eine in B. Wir werden das eine mit dem Wert verbinden. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, sind sie jetzt zufällig eingefärbt, während es vorher nur dieser war, sie wären alle sehr hell und gleichmäßig. Jetzt sind sie, basierend darauf, farbig, was Spaß macht. Und vergiss nicht, das auf Blau zu stellen. Eisblau. Stimmt, ich glaube, wir sind fertig. Jetzt schließen wir das einfach wieder an und erhöhen die Emission hier. Und wir schauen zurück und sehen, dass dieser supercool aussieht. Nun, falls Sie sich das fragen, ja, Sie können die Details dazu tatsächlich erweitern. Ich glaube, ich habe es getan, oder? Ich glaube sowieso nicht, dass ich es getan habe. Sie könnten die Details hier erhöhen. Es würde aber lustig aussehen, sei dir dessen bewusst. Du würdest absolut keinen Unterschied machen. Das ist Oh, da haben wir's. Oh, das sieht cool aus. Frau a e, Frau a wahrscheinlich. Nun, wenn du hier zurückschaust, oh, ja. Also, hier ist der Unterschied. Das Rendern mit dem Denoise erfolgt bei zehn Samples. So lange dauert es also, bis zehn Samples gerendert Und wenn ich das unterbreche, sind das sofort zehn Samples. Nur damit du dir der Nachteile bewusst bist. Also, ich mag es nicht, diese wirklich dunklen Flecken zu haben, okay? Ich werde ehrlich zu dir sein. Das gefällt mir nicht. Also werde ich das so einstellen, dass es wie zuvor multipliziert addiert wird, und ich werde etwas hinzufügen . Oh, das ist ein bisschen viel. Das ist noch nie so leicht. Das ist eine kleine Auslassung in diesem Band. Eine große Zeit. Da haben wir's. Und jetzt ist es da. Ziemlich gut. Ordnung. Da ist unser Eis Nun, nur damit du es weißt, dieser Multiplikator hier. Ich werde das wahrscheinlich auf vier einstellen. So hell ist unser Eis. Ups, das sind zwei. Zwei, nein, nein, zwei. Da haben wir's. Jetzt haben wir also dieses Eis und man kann nicht wirklich den Unterschied zwischen dem undurchsichtigen Eis hier unten und dem durchsichtigen Eis da oben Aber es ist definitiv nicht 23:00 Uhr und ich verliere definitiv nicht den Verstand, aber, weißt du, alles nur um der Geometrieknoten willen Ja. Da haben wir's. Ich glaube, ich werde hier aufhören, damit ihr könnt. Ups. Oh nein. Oh, nein. Nicht gut. Nicht gut. Damit ihr euer Eis genießen könnt? Ähm, ja. Das ist wahrscheinlich ein bisschen viel. Unsere Woche. Da haben wir's. Jetzt ist unser Eis besser. Ordnung. Damit höre ich vorerst auf und melde mich später bei dir Was wahrscheinlich tatsächlich etwa 30 Sekunden dauern wird. 17. Volumetrie- und Hintergrundbeleuchtungseinrichtung: Willkommen zurück bei Blended Gem, weißt du. Der Licht-Meisterkurs , in dem ich dir beibringe, Eis wie echtes Eis aussehen zu lassen und das , in dem ich dir beibringe, Eis wie echtes Eis aussehen zu lassen Rendern deiner Teile um 3.000% zu verlangsamen Rendern deiner Teile um 3.000% In unserer letzten Folge haben wir genau das gemacht. Wir haben Eis gemacht und dafür gesorgt, dass es unseren Rendervorgang um viel, viel, viel, viel, viel zu viel verlangsamt hat. Es waren tatsächlich 30 Sekunden, aber jetzt geht es mir besser. Jetzt kommen wir zu den Lautstärkemetriken und dem Beleuchtungsteil der Licht-Meisterklasse. Das ist so meisterhaft Ich kann nicht einmal glauben, dass wir es Meisterkurs genannt haben. Ich bin mir sicher, dass Sie den riesigen *** Würfel von vorhin bemerkt haben . Dieser riesige ***-Würfel. Nun, wir werden ihm jetzt eine lustige Textur geben, um ihn hell zu machen und tatsächlich etwas zu bewirken. Nein, es sind nur drei Knoten, also mach dir keine Sorgen. Es sind keine verrückten*** Volumenmetriken. Es wird nur eine Streuung, eine Absorption und ein zusätzliches Geschwätz sein Absorption und ein zusätzliches Geschwätz Das ist es. Das ist es wortwörtlich. Du kannst jetzt erleichtert seufzen. Du kannst dir die Stirn wischen Wie auch immer, Volumenstreuung. Wir behalten das als Henry Greystein, weil ich Henry Greenstein bin Mm. Danke, drei D. Mm. Wie dem auch sei, wir werden es in ein schönes hellblaues Blau setzen ein schönes hellblaues Blau Und die Dichte wird 0,7 betragen. Äh, und das T sucht 0,6 für den Nsostropi, wenn ich mich richtig erinnere, und 0,3 für die Dichte für die Volumenabsorption Wir machen das auch blau, nicht blau. Richtig. Nun, die sind eigentlich ziemlich groß. Stellen Sie also sicher, dass die Einstellungen Ihrer Objekte korrekt skaliert sind Diese sind absolut unglaublich groß, also wird es wahrscheinlich völlig in Ordnung sein Was wir als Nächstes tun werden, ist die Lichter einzubauen Wir werden ein riesiges R-Punktlicht hinzufügen. Nun, ich war nur ein Bereichslicht, mein Fehler. Wir werden das übrigens in das Layout einfügen, nur damit du nicht auf diesen kleinen Bildschirm schauen musst. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken, um den Cursor zu platzieren, und dann mit der linken Maustaste auf Shift S Auswahl zum Cursor klicken. Da oben wird das Licht ausgehen. Das habe ich übrigens hinzugefügt. Das ist nur, um es nach oben zu bewegen. Wir werden ganz nach oben skalieren. Größer, größer, größer und größer haben dieses große Licht. Wir könnten es wahrscheinlich ein bisschen verkleinern. Wir brauchen nicht wirklich einen riesigen. Achten Sie darauf, dass es nicht über die Kanten hinausgeht. Stimmt, das lassen wir vorerst dabei. Wir werden das allerdings duplizieren und übertragen. Verschieben Sie Z, damit wir es nicht auf der Z-Achse bewegen. Ich werde es so skalieren, dass es rechteckig ist. Ich werde es um die Y-Achse 90 Grad drehen, um die Z-Achse um 45 Grad drehen. Ich zeige so direkt hinein. Das wird im Grunde die Hintergrundbeleuchtung sein Ehrlich gesagt, wir werden XX skalieren, was leider Skala YY ist, was leider Skala YY ist, was bedeutet, dass das zweimalige Drücken von Y im Grunde von statt so auf der Y-Achse geht , es wird stattdessen zur Y-Achse des Objekts gehen , es macht es nur weißer Nun, diese beiden Lichter haben einige lustige Parameter in ihren Natürlich wird dieser blau sein, weil er eisig ist, weißt du, blau. Das wird eine Streuung von 180 Grad haben. Aber dieser hier drüben ist es in der Tat nicht. Mir macht das nichts aus. Es wird tatsächlich um 180 Grad gestreut sein, obwohl es auch hellblau sein wird. Maskenglas, sage ich dir, Maskenstoß zweier Lichter. Ordnung. Jetzt kommt das lustige Rendern. Wir werden das lauter machen. Und wir werden uns dieses Hintergrundlicht schnappen. Und wir werden es lauter machen? Ich sage 5.000. 10.000. Nicht genug. 100.000. Richtig. Nun, ich glaube, das wird ein bisschen groß. Also drücken wir A, schnappen uns alles und verkleinern es. Das wird einfach ein bisschen zu groß. Einige der volumetrischen Daten werden wahrscheinlich nicht funktionieren. Jetzt ist alles viel kleiner. Hoffentlich sind meine Tentakel nicht gebrochen. Süß, das haben sie nicht. Ich würde vorschlagen, dieses Ding niemals zu skalieren oder zu drehen Sonst werden die Dinge schiefgehen. Das heißt, es wird buchstäblich seitwärts gehen. Wie dem auch sei, wir werden das wieder einschalten. Wir werden uns unser Licht schnappen. Warum helfen, ich kann das Licht nicht sehen. Wir werden das Licht sehen. Okay, da haben wir's. Da ist unser Licht. Es ist in der Tat nicht hell genug, also schnappen wir uns dieses Bereichslicht zwei, das wir die Hintergrundbeleuchtung nennen sollten . Und das wird das oberste Licht sein. Wir werden das Hintergrundbeleuchtung nennen, ich sollte wahrscheinlich genug sein Vorerst wird es mit der Volumetrie besser werden. Wenn wir hier oben nachschauen, können wir die maximale Lichtstärke auf etwa 10.000 erhöhen auf etwa 10.000 Vielleicht müssen es auch 100.000 sein. Und da haben wir diesen entzückenden kleinen Effekt , bei dem man tatsächlich das Dach sehen kann. Also könnten wir hier tatsächlich auf 1 Megawatt steigen. Nur damit du es weißt, das könnte geändert werden , sobald wir die Volumetrie zum Laufen In Ordnung. Zurück zur Schattierung weil etwas furchtbar schief gelaufen ist Unsere volumetrischen Daten waren tatsächlich nicht volumetrisch. Oh, ich bin schlau. Da ist unser volumetrisches. Schwerelosigkeit Oh Gott. Oh ja, ich würde vorschlagen, das jetzt auf etwa zehn zu reduzieren. Damit es nicht hässlich groß wird. Whoa, das ist eine Menge Dichte. Zurück zur Beschattung. Sieht aus, als wäre es jetzt unter Wasser Wo ist unser Würfel? Heißt es Cubes Del? Ja, ist es. Okay, wir rufen F zwei an und rufen diese Lautstärke an. Setzen wir das einfach auf 0,1 und 0,05. Du bist viel zu viel. Was zur Hölle? 0,05 0,005 Frage Lass uns diese auf 0,00 s setzen. Das ist 10,003. Also so. Okay, jetzt wieder hier oben. Erinnern Sie sich an die beiden Szene, Licht und Szene, Welt. Lasst uns sie ausschalten. Wir machen einen Rückzieher. Es tut uns leid. A, jetzt kochen wir. Das ist wieder W. Zu blutig. Da haben wir's. Jetzt fangen wir an zu kochen. Wir fangen an, mit Gas zu kochen. Da haben wir es. Jetzt bekommen wir unsere herrliche Beleuchtung, die ich nicht sehen kann, weil sie so verdammt klein ist. Okay, Kamerazeit. Wir werden auf unsere Kamera klicken? Wir werden hier runter gehen? Wir werden die Brennweite auf etwas ändern. Oh, das ist viel zu klein. Etwas wie 20. Im Grunde willst du so weit wie möglich kommen ohne den Rand der Sache zu sehen. Weißt du, zoomt rein, indem du G und dann zweimal Z drückst. Zweimal drücken, damit ich die Kamera ausrichten kann. Gehen wir zurück zu Solid V, damit ich sehen kann, was ich mache. Da haben wir's. Da haben wir's. Lass uns das einfach rauslassen. Oh, wenn Sie einen langsameren PC unter dem View-Port-Display haben, drehen Sie den Passteil ganz nach oben. Los geht's. Hier wird es interessant. Ordnung. Nun, natürlich wieder, die Emissionsstärke auf dem Eis ist jetzt viel zu niedrig, also lassen Sie uns sie wieder auf etwa sieben erhöhen Ich denke, unsere Volumenmetrik ist nicht gut genug. Es ist ganz oben. Aus. Lassen Sie uns das wieder auf 0,3 erhöhen. Oh Gott. Oh, das hab ich vergessen. Ja, 0,2, und wir drehen den Knochen wieder leicht nach oben. Ah, nasser. Wie Sie sehen können, optimieren wir hier viel zu lange. Ich werde anfangen, tatsächlich zu optimieren. 0,02. Ich werde einfach hier rumsitzen und mit diesen Werten herumspielen , bis ich etwas gefunden habe, das wirklich gut ist Sie können ruhig weitermachen, bis ich es tatsächlich tue. Vielleicht ist es sein Ding. Vorerst oberes Licht. Hintergrundbeleuchtung. Lassen Sie uns das auf die nächste Stufe bringen. Da ist ein Grün. Ja. Könnte zumindest dazu beitragen. Dreh das Alpha immer ein bisschen leiser. Mach es einfach komplett transparent. Das wäre lustig. Im Moment versuche ich herauszufinden, warum diese nicht transparent sind . Das sollten sie sein. Oh, das Rendering ist miserabel. Okay, ich werde das vorerst einfach aufgeben. Das wäre ein guter Zeitpunkt, Lux Cor noch verfügbar zu haben . Rette meinen Verstand mit Echtzeit für die physische Nachverfolgung von Licht Punkt 0.1. Aber grün. Oh, das ist viel zu viel. Okay. Okay, wir schalten die obere Ampel wieder auf 500.000. Da haben wir's Ordnung. Jetzt ist es besser Im Grunde war das obere Licht viel zu hell und es hat die Szene viel zu stark beleuchtet, was bedeutet, dass Sie keinen schönen Kontrast hatten. Ich habe versucht, mit dem Eismaterial herumzualbern , aber ich bin nicht weitergekommen. Das sind die Endwerte für die Lautstärke. Ich weiß, dass sie nicht genau wie das Original sind, aber weißt du, ich finde, das sieht auch cool aus. Gleiche Idee. Es hat diese schöne Hintergrundbeleuchtung. Es ist wahrscheinlich, dass dieser etwas dunkler ist als das Original. Wissen Sie, was ich denke, es ist? Ich glaube, es ist die Skala auf der Höhe des Spas Da haben wir's. Ruh dich aus, geh raus, fass das Gras an, denn das war's erstmal. Wir sehen uns später 18. Hinzufügen von Partikeln und Kamera-Animationen: Willkommen zurück zur Masterclass Bland Geometry Nose Data Volt Rain and Lighting, in der ich Ihnen beibringe, wie Sie mithilfe von Volumenmetriken Ihren Verstand vollständig senken Nicht nur die Hälfte, nicht 80% Dieser ist der ganze Weg. In unserer letzten Lektion haben wir die Volumenmetriken gemacht. Und so müssen Sie sich jetzt für den Rest des Kurses damit abfinden. Jetzt musst du natürlich die ganze Kamera und so richtig positionieren . Auf diese Weise hast du nicht überall zufälliges Zeug. Richtig. Jetzt haben wir den ganzen Teil der Szene vorbereitet. Wir werden diesen kleinen Kerl duplizieren und sie überall verteilen. Also Chef Deep ich will eins direkt vor der Kamera haben, damit ich es anschauen und bewundern kann , weil ich viel zu viel Zeit damit verbracht habe , an ihnen zu arbeiten. Niemand kann da rüber gehen. Vielleicht ist es ein bisschen größer. Da kann man im Hintergrund hingehen . Es ist ein bisschen kleiner. Ich werde meine Kamera hinzufügen. Meine Kamera wird wahrscheinlich irgendwo durchgehen, so wie hier. Das hat eine schreckliche Farbe für das Oh, Gott. Wie dem auch sei, ich werde mehr Dinge hier auf der rechten Seite haben. Hoppla. Der schneidet jetzt in den Boden Ich habe einen ganz hinten. Es wird wirklich groß sein. So cool. Oh, das scheint auf der linken Seite etwas leer zu sein. Also, der Typ ist hinter einer Mauer, also sehen wir nicht, wie er sich in den Boden schneidet Schauen wir uns das jetzt im Interview an? Oh ja, wir haben vergessen, die Stärke unseres kleinen Punktlichts hier zu erhöhen Erhöhen Sie das vielleicht auf etwa 100. Genug. Ja, machen wir 1.000 draus. Oh, jetzt kochen wir 5.000. Wir können es jetzt in der Seite sehen. Wahrscheinlich wollen wir das irgendwo ganz zur Seite stellen. Schick es einfach. Da haben wir's. Wahrscheinlich schalten Sie das in der Rendreview aus , damit es keine Probleme verursacht Ja. Ja. Sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden. Jetzt fügen wir nur noch einige besondere kleine Details hinzu. Wir werden uns selbst einen Würfel hinzufügen , denn was würden wir sonst tun? Wir haben den Standard definitiv nicht gelöscht. Wir werden die Skala erhöhen. Und wir werden es im Grunde einfach direkt in die Kamera stecken. Ich weiß noch, dass meine Kamera hier drüben hingehen wird, also werde ich auch herkommen . Jetzt das Partikelsystem. Ich weiß. Ich mache buchstäblich alles in diesem Kurs. Das Einzige, was ich nicht mache, ist Physik und Quantenwissenschaft, weil, ja. Lautstärke, Quelllautstärke. Das bedeutet im Grunde, dass alle Partikel im Würfel erscheinen und nicht zufällig, weißt du, irgendwo Und wir werden den Start und das Ende des Frames auf eins setzen. Auf diese Weise erscheinen sie alle im ersten Frame, also los geht's Jetzt kochen wir richtig, sodass ich tatsächlich sehen kann, was vor sich geht Viewport-Anzeige, Gehrung einblenden, ausschalten. Das Gleiche gilt für das Rendern Rendern, Gehrung einblenden, ausschalten. Wenn du jetzt auf Play drückst und wartest, bis dein PC ausfällt, ja, Schwerkraft, das haben wir vergessen Feldgewichte, Schwerkraft komplett aus, Shift Shift Linkspfeil. Ja, Linkspfeil. Ja, wir schicken es zurück zum Start. Da haben wir es, aber sie bewegen sich immer noch, und das gefällt mir nicht. Also gehen wir rein und unter Geschwindigkeit, wir werden den Wert auf Null setzen. Also sitzen sie einfach still. Richtig. Ich schnappe mir all diese Kreaturen Ich gehe zu Kreaturen der neuen Sammlung Ich werde sie mit dieser ausschalten. Wenn Sie nun keines dieser Symbole sehen können, unter dieser Option hier können Sie sie unter dieser Option hier mit den Einschränkungen ein- und ausschalten. Dadurch wird mein Viewport viel schneller ausgeführt, jetzt wird nur noch eines davon simuliert Jetzt fügen wir uns eine Kraftfeldturbulenz Ich ziehe es hierher. Dadurch machen meine Partikel jetzt lustige Dinge. Oh, notieren Sie sich auch Lifetime Thousand. Das heißt, sie werden nicht verschwinden. Sie werden sich nicht in Luft auflösen. Genau wie mein Verstand. Oh, das ist ein bisschen. Sie gehen ein bisschen zu weit. Ich stelle den Fluss auf eins, zwei, los geht's. Also, wenn du es von hier aus betrachtest, hey, sie sind wie kleine Glühwürmchen, Partikel, Glut, Asche, was auch immer du willst Also, wie werden wir sie sehen? Nun, sie werden offensichtlich nicht so im Rendering auftauchen. Fügen wir uns einfach einer Atmosphäre hinzu. Rechtsklick, Shad glattstreichen und unter den Materialien fügen wir ein neues Material hinzu Aber anstatt auf ein neues zu klicken, werden wir hier nach unten gehen und die Tipps auswählen , weil wir Tipps auswählen , weil wir bereits dieses schönere orangefarbene Material haben, das emittiert Leider können wir das momentan nicht sehen, weil wir es nicht gesehen haben. Ich habe auf diesen Würfel geklickt Du kannst ihn tatsächlich anklicken. Du kannst dich nicht durchklicken. Es ist irgendwie lustig so. Es ist immer noch da. Aber wie dem auch sei, klicken Sie darauf, um Ihre Partikeleinstellungen unter Renderset Two Object, zllZoomo, wiederherzustellen und klicken Sie auf die Kreiskugel Und jetzt hast du eine ganze Reihe von Kugeln. dem Zufallsprinzip skalieren, ganz nach oben skalieren, verkleinern, Ansicht rendern, los Das ist viel zu groß. Immer noch ein bisschen zu groß. 05. Hey, sieh dir das an. Sie sind ziemlich cool. Sie werden sich auch bewegen. Sie können sie gerade nicht wirklich sehen, aber sie machen Sachen da drin, okay? Vertrau mir. Stimmt? Wir sind fast fertig. Ich weiß, was du denkst. Wie? Aber wir sind fast fertig und ich bin fast bereit umzufallen. 19. Animieren der Kamera mit Einschränkungen: Willkommen zurück bei Blended Geomet Nodes, Teeuls Ich zeige Ihnen, wie Sie Partikelsysteme verwenden, die cool sind, und volumetrische Systeme, die cool, aber schmerzhaft sind , um Ihre Szene besser aussehen zu lassen. In unserer letzten Lektion? Ja, das haben wir gemacht, falls du es bemerkt hast. Wir verwenden Partikelsysteme, um unsere kleinen leuchtenden Partikellichter und volumetrische Daten hinzuzufügen unsere kleinen leuchtenden Partikellichter und , sodass wir schreiend herumlaufen und uns die Haare ausreißen können , denn das ist es, was Volumetric mit denn das ist es, was Volumetric der Zielgeraden werden wir die Kamera mit einigen Einschränkungen ganz schnell animieren. Auf der Zielgeraden werden wir die Kamera mit einigen Einschränkungen ganz schnell animieren. Ich werde das auch verstecken, weil ich nicht mein Leben damit verbringen möchte, mich darin durchzuklicken Wir werden uns eine Kurve hinzufügen Bayesia. Bring es zur Sprache Bring es rüber. Und wir gehen in die Ansicht von oben , indem wir auf Ihrem Ziffernblock die Sieben drücken, und ich werde den Witz machen keinen Ziffernblock gibt. Sie sollten also wissen, dass ich darüber nachdenke und Sie sich einen besorgen sollten Und ich werde diese Kurve einfach bis hierher bewegen , damit ich sie sehen kann. Da haben wir's. Beweg es rüber. Nun, wenn Sie es nicht wissen, können Sie G drücken und die mittlere Maustaste gedrückt halten und an einer der Achsen ziehen und auch an einer der Achsen rasten. Es ist irgendwie nützlich. Ich will diesen mittleren Scheitelpunkt eigentlich nicht. Ich werde Control X drücken, um es zu löschen. Biegen Sie es so. Und jetzt kommt die lustige Grube. Ich werde auf die Tabulatortaste klicken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Entschuldigung, mein Fehler. Klicken Sie auf diese Kamera, wählen Sie die Option Beschränkungen und fügen Sie den Pfad zur Verfolgung der Einschränkungen hinzu. einzige Weg, dem du folgst, ist im Grunde , dass die Kamera auf dem Pfad bleibt. Ich weiß, revolutionär. Übrigens, weil es gerade einen Offset hat, wird es es irgendwo in den zufälligen Raum schicken. Also klicken Sie einfach auf die Kamera und drücken Alt G, und dann können Sie, Sie wissen schon, wieder rein gehen. Ordnung. Also, das sieht immer noch hier drüben aus und das ist großartig Leider geht es nicht rein. Wie du siehst, ist es nicht animiert. Was Sie also tun möchten, ist dieser Offset hier ist, wie weit es entlang der Kurve geht. Wenn wir also diesen kleinen Knopf hier drücken, stellen Sie sicher, dass wir ganz am Anfang der Timeline sind und klicken Sie auf den kleinen Punkt, gehen Sie bis zum Ende der Timeline und geben Sie -100 Ich weiß, es ist ein bisschen seltsam, aber genau das ist es. Hast du mal nachgesehen? Ja, wir sind jetzt ganz hier drüben. Also werden wir uns im Laufe der Sache durch unsere Szene bewegen Und weil die Kameras immer noch getrennt sind, werde ich hier tatsächlich eine gewisse Rotation animieren Ich nehme K, weil das Blender ist, 4.3, und ich drücke für Rotation Und ich gehe bis zum Ende und drehe mich entlang der Z-Achse bis hierher. K R nochmal. Jetzt nehme ich mir einen Pan Dolly. Wenn Sie nicht wissen, welches Filmset sich im Grunde vorwärts bewegt und gleichzeitig rotiert Man macht eine nette Nahaufnahme von dem Ding , und ich will, ich glaube, ich will eigentlich nur für Bildausschnitte, ich will eine Kreatur genau Du wirst genau hier einen Freund haben. Aber großer Freund. Ja. Was würdest du empfehlen, den Rest der Kreaturen zu verstecken , damit du nicht den Verstand verlierst. Außerdem ist es wahrscheinlich eine gute Idee, die ursprüngliche Kreatur zu verstecken, nur um die Bedienung zu vereinfachen PC startet blutiges Düsentriebwerk im Hintergrund. Da hast du's. Und wenn Sie Easy Ease verwenden möchten, weil Sie ein besonderer Charakter sind, gehen Sie in die Animation und ändern Sie das in den Graph-Editor. Klicken Sie auf Ihre Kamera und Sie werden all diese Dinge sehen Drücken Sie A und dann den Punkt auf der Nummer der Pads, um alles einzurahmen. Und da ist dieses Offset-Bild hier. Du kannst die Schicht nehmen, die nehmen und Interpolation drücken. Wir wollen Baysia Wir wollen hier nichts drin haben, also wollen wir ganz runter skalieren, und jetzt ist alles glatt Also, wenn wir hierher zurückkehren und nochmal nachschauen, es. Da haben wir's. Es wird nett und schnell sein. Es wird langsam langsamer werden. Dann, gleich am Ende, wird es, anstatt ruckelig zum Stillstand zu kommen, einfach sanft zum Stillstand kommen Hey, das ist ziemlich gut. Okay, Leute, meine Damen und Herren, ich denke, wir sind offiziell fertig. Wie all meine offiziellen Dinge sind, wird es noch etwa drei Stunden Tutorial geben. Also ja, wir sind fertig. Wenn du alles mit LTH einblendest , kannst du die Kreaturen zurückholen dir den Rest der Kreaturen schnappen Alle Kreaturen, öffne die Ranke. Schau dir das an. Wir haben selbst eine entzückende, gruselige Alienszene. Warum sieht dieses Auge aus wie ein Pfannkuchen? Ich will es nicht wissen. Ich will wirklich nicht und wir haben gerade eine nette kleine Animation im Gange. Ich werde das überspringen müssen, weil ich weiß, dass es nicht überleben wird, wenn es all diese Kreaturen gleichzeitig benutzt . Das Beste daran ist, dass Sie dort nicht wirklich über das Ende der Welt hinausschauen werden. Wenn du es doch tust, nimm das X- und Y-Ding und nimm es auf oder erhöhe die Dichte der Lautstärke. Ich werde hier Bloom einschalten , damit wir cool aussehen können. Schick es zurück. Jetzt sieh dir das an. Da haben wir's. Jetzt höre ich hier auf, weil ich glaube, ich bin mir ziemlich sicher, dass das jetzt alles ist. Hilfe. Moment, lassen Sie mich ein paar Bilder weitergehen, damit unsere kleinen Partikel da rein kommen , kleine orangefarbene Flecken. Ordnung. Das war's vorerst zu den lustigen Sachen kommen wir Aber zu den lustigen Sachen kommen wir später. Mach dir keine Sorgen. 20. Optimieren der Rendereinstellungen für Geschwindigkeit: Willkommen zurück zur Masterclass Blend Geometry Notes, Tentacles Rain and Lighting In Ordnung, in unserer letzten Lektion haben wir es geschafft. Wir haben den großen gemacht. Wir haben alles zusammengestellt. Wir haben die Kamera animiert. Wir haben all die kleinen Tentakeltypen überall hingestellt. Wir haben die Kamera positioniert Jetzt ist es gut. Man könnte sagen, es ist hier erledigt, aber das liegt nicht daran, dass wir, wie ich sagen möchte, bereit sind. Wir machen es nicht einfach. Warum sollten wir das tun? Warum, warum, warum? Okay, ich werde einige ganz schnell durchgehen. Ich werde einige Render-Einstellungen durchgehen , damit Ihre Renderings schneller werden, weil ich weiß, dass dieser unter den Volumenmetriken leiden wird Volumenmetriken leiden Volumetrische Daten bedeuten, dass wir der Renderzeit 50% mehr hinzufügen werden, als Sie dachten Es ist also so, als ob Sie dachten, es würde von 30 Sekunden auf 5 Minuten steigen , nun, Sie werden jetzt aufgrund der Volumenmetriken auf 10 Minuten steigen jetzt aufgrund der Volumenmetriken also eine gute Sache ist also eine gute Sache , immer eine Vorschau-Einstellung zu haben. Ein Wert von 0,5 auf dem Rauschschwellenwert sorgt also dafür, dass es richtig schnell geht, zusammen mit 128 Samples. Oh, spät. Und überprüfe D Noise. Öffnen Sie Emiss Denoise Accurate High, verwenden Sie Ihre GPU. Wenn Sie einen haben, wenn Sie ihn nicht ihn wahrscheinlich nicht rückgängig machen Und ja, das ist einfach ein nettes, superschnelles Rendern , sodass Sie eine Vorschau von allem, was Sie gerade sehen, anzeigen können. Sie können es auf Probleme überprüfen, auf Objekte, die grundlos herumschweben, Sie wissen schon, Probleme. Da haben wir's. Und da ist dein Vorschau-Rendering. Es ist nicht brillant. Sie können sehen, dass hier etwas gezittert wird. Da drüben gibt es fragwürdige Proben. Diese Dinge, diese Dinge sind noch keine Linien. Sie sind irgendwie in Stücke zerbrochen. Wie dem auch sei, ich würde vorschlagen dass du das zuerst tust, nur damit du, weißt du, keine Probleme hast. Außerdem, damit es schneller geht. Sie können diese wieder auf die niedrigste Einstellung reduzieren , bei der Sie keinen Unterschied feststellen können. Schalten Sie die Core-Sticks aus, weil wir keine Casticks verwenden und das würde auch Ihren PC zerstören Komm runter zur Aufführung. Nun, das ist mein Lieblingsteil. Fliesen. Fliesen machen alles besser Ich weiß, dass du denkst, das tut es nicht. 256 ist einfach der beste Läufer, den ich herausgefunden habe. Falls du dich fragst, was Kacheln ist, es sind diese Eimer, diese kleinen Quadrate, wo es jedes Bit nach dem anderen macht, anstatt ein Ganzes zu machen, wenn ich 2048 mache, rendert es das Ganze auf einmal anstatt ein Ganzes zu machen, wenn ich 2048 mache , rendert es das Ganze Nein, ich weiß, was du denkst. Ja, das ist tatsächlich schneller. Dadurch wird es schneller gerendert, aber es wird in einer niedrigeren Qualität gerendert. Und ich habe festgestellt, dass die Verwendung von Buckets bei 2:56 schneller ist, was die Qualität angeht Die Qualität ist besser als bei einem großen Maßstab Im großen Maßstab wird es schneller gehen, ja, aber die Qualität wird schlechter die Eimer verwenden, geht das etwas langsamer, aber Sie erhalten eine viel bessere Qualität, eine Qualität, bei der Sie die Proben auch viel mehr aufdrehen müssten , um besser zu werden Wie dem auch sei , persistente Daten sind für Animationen gedacht Dadurch wird es nur schneller. Wenn es keine Animation ist, ist es wirklich egal. Außerdem erhöhen diese, nur damit Sie es wissen, den Speicherverbrauch. Wenn Sie also einen schlechten PC haben und kein gutes Gedächtnis haben , schalten Sie diesen nicht ein. Richtig. Nun, für das endgültige Rendern habe ich einen finalen Perfektor Dies sind die Einstellungen, die ich für mein endgültiges Rendern verwende. Zwei k. Warum sollte das 2048 2048 sein? 0,01. Das ist im Grunde so perfekt wie möglich, ohne es auf Null zu setzen. 2048 eine ganze Reihe von Samples, benutze die optische Albedo und den Später mache ich Compositing. Tatsächlich wird es wahrscheinlich noch eine weitere Lektion zum Thema Compositing geben , sobald ich das durchgespielt habe. Aber ja Du könntest es zum Filmen einstellen. Das könnte Spaß machen. Ich weiß es nicht. Ich mag AGX einfach AJX im Grunde, wie interessant die Farbe ist. Und falls du dich fragst, was das ist, ich habe absolut keine Ahnung, also solltest du mich auf keinen Fall fragen Stimmt? Das war's fürs Erste. Wir sehen uns später. Morgen noch eine Folge. Noch eine Folge auf Alien Worlds, ich kann mich nicht an den Namen erinnern , weil er viel zu lang ist. Und es ist fast 12:00 Uhr, also leide ich gerade. Aber ich hoffe, es hat dir gefallen, weil, äh, ich habe eine Menge Arbeit hineingesteckt und du besser. Also, ja, äh, das letzte Tutorial ist Compositing. 21. Letzter Schliff beim Compositing: Willkommen zurück bei Blend Geometry kennt Tagles, Terrain und Lighting Das ist tatsächlich das letzte Mal, dass ich das sage. Also saugst du es besser auf. In unserer letzten Folge haben wir alles gemacht. Es war fertig. Es ist alles fertig. Du kannst nach Hause gehen, es sei denn, du willst die geheime Sauce. Denn, ja, Folge der speziellen Masterclass Alien Worlds, Kennels Dream and Lighting dieser Woche , in wir die Art und Weise durchgehen, wie wir dieses Blend-Bild mithilfe von Compositing in dieses supercool aussehende, extra modifizierte Bild verwandeln dieses Blend-Bild mithilfe von Compositing in dieses supercool aussehende dieses supercool aussehende, extra modifizierte Bild Und nein, wir verwenden eigentlich nicht viel Compositing. Es ist nur ein bisschen Sie machen sich keine Sorgen. Sie wissen, ich bin kein Hexenwerk, solange Sie nicht eine Rakete daraus machen. Ordnung, bei der Ladung. Lassen Sie uns darauf eingehen Ordnung. Wichtig zu wissen ist, dass Sie die nicht haben werden. Sie werden im Grunde nichts haben. Du wirst nichts haben , buchstäblich nichts. Wenn du auf Knoten verwenden klickst und diese erscheinen, bekommst du dein Composite und deine Renderebenen. Nun, die Renderebenen sind im Grunde das Bild, das Sie gerade mit dem Render gerendert haben, okay? Also dieses Bild hier ist das, das du da rein bekommst. Ja. Und wenn du Shift-Taste gedrückt hältst und mit der linken Maustaste klickst, bekommst du eine Notiz zu deiner Ansicht. Und ich klebe es gerne ganz hier drüben hin und verwende die Umschalttaste, Rechtsklick und Ziehen , um sie miteinander zu verbinden. Auf diese Weise sehen wir, dass das, was wir hier im Hintergrund sehen das, was wir hier im Hintergrund das tatsächliche endgültige Bild sein wird. Richtig. Nun, ich habe ein paar Tests gemacht, und hier wird tatsächlich das Preset mit sehr niedriger Auflösung verwendet, weil es ziemlich lustig werden würde und viele Punkte hätte , wenn ich eine der höheren Sampleraten Dieser verwendet also nur Standard-Open-Image-Denois. Ich könnte es wahrscheinlich auf Optik umstellen, wenn ich wollte. Und ja. Also werden wir es verbessern , indem wir die Möglichkeiten des Compositings nutzen Nun zur Sache, wir werden es farblich korrigieren, weil, weißt du, Color Cricket lässt alles besser aussehen Jetzt bekommst du diese Notiz zur Farbbalance, und ich weiß, sie sieht groß und klobig aus, aber sie ist ziemlich einfach Dieser Aufzug, das sind die Schatten. Okay? Also das sind all die dunklen Teile. Ich mache das heller und sehe es mir als Vorschau an. Oh, ich habe vergessen, meine Notizen einzuschalten. Und ich sehe es mir an. Was Sie nicht wissen, ist, dass es nur die dunklen Bereiche der Szene beeinflusst . Wenn ich hier runtergehe, werden Sie sehen, dass sie hier immer noch ziemlich hell sind. Wohingegen, wenn ich das Gamma modifiziere, das sind die Mitteltöne. Sie werden sehen, dass dadurch die Mitteltöne dunkler und heller werden. Und das Gleiche gilt für die Spitze. Siehst du, dieser wirkt sich nur wirklich auf die hellen Teile der Szene aus. Wenn ich diesen benutze, macht er quasi alle dunklen Teile, was wirklich y aussieht. Und diese Farbräder, nur wenn du willst, dass die dunklen Teile rot sind, sagen wir. Oh, das ist ein bisschen viel. Die dunklen Stellen hier scheinen rot zu sein. Jetzt sind alle meine Schatten irgendwie rot getönt, und ich möchte, dass die hellen Teile, sagen wir, grün Ich kann das hierher verschieben und siehe da, die hellen Teile sind grün Aber ich muss das Rot hier unten wohl verstärken. Wie dem auch sei, genau das tut es. Aber ich verwende es hier im Grunde nur als Werte , weil ich den Kontrast verschiedener Teile der Szene leichter anpassen kann . Richtig. Also, wir werden es so machen wollen, dass diese Schatten hier dunkel sind, aber nicht, du weißt schon, zu dunkel, dass sie schwarz sind. Wir wollen, dass sie, du weißt schon, geheimnisvoll sind. Du könntest zum Beispiel etwas verstecken, indem du es ein bisschen optimierst. Nun, Compositing ist zu 80% Optimierungen, etwa 20% wissen tatsächlich, etwa 20% wissen tatsächlich Und für mich bedeutet das einfach zu 100%, nicht zu wissen, was Also mach dir keine Sorgen, wenn deins anders aussieht. Das ist nach Geschmack angepasst. Also was auch immer Sie herausziehen, von dem Sie denken , dass es gut aussieht. Ich nehme das ein bisschen hoch, das ein bisschen runter. Ich werde diesen erhöhen, weil ich möchte, dass er schön und hell im Hintergrund ist. Da haben wir's. Das ist der Unterschied. Es sieht etwas heller aus, etwas dunkler, weißt du. Es ist interessant. Nun, lass uns das wieder hier drüben hinstellen. Ordnung. Jetzt fügen wir Blüten hinzu, weil diese Tentakelspitzen einfach nur da sitzen und weiß aussehen, was nicht richtig ist, weil sie eigentlich orange sind Also werden wir uns selbst einen Glarode hinzufügen. Wenn Sie jetzt nicht 4.3 und früher installiert haben, funktioniert das mit der Option Fog Lo Aber für mich werde ich die Bloom-Option verwenden , weil ich so cool bin. Wenn wir uns das jetzt ansehen, findet es im Grunde findet es im Grunde die hellen Teile des Bildes und verleiht ihm Glanz. Ja, nein, ziemlich selbsterklärend. Und wenn du nur die hellen Teile sehen willst, kannst du diese Mischung bis zu einem machen Das zeigt dir also nur die Teile, auf die es den Bloom anwendet, wenn du die Größe komplett auf Null setzt. Das sind also alles Teile des Bildes, die zum Blühen kommen werden. Also, das ist großartig. Vor allem, wenn man bedenkt , dass wir es mit der rechten Maustaste bei Strg und Umschalt wieder einbauen werden. Wir werden es hierher zurückziehen. Wir werden uns einen Mix-Node besorgen. Wir werden das auf Hinzufügen einstellen. Leider sind diese Eingaben hier nicht in der richtigen Reihenfolge. Wir wollen, dass die Blendung auf der Unterseite ist. Das ist hell Da haben wir's. können wir mit diesem Schieberegler kontrollieren, wie viel Blüte wir haben. Hm, sieh dir das an. Ziemlich cool. Oh, wir gehen. Sowas sieht ziemlich cool aus. Ich sage, wenn du mehr willst, füge mehr hinzu. Wenn du nicht mehr willst, füge nicht mehr hinzu, weißt du. All diese Zahlen sollten sich auf das beziehen, was Sie wollen. Jetzt werde ich mein Hoch anheben. Und noch etwas, das Sie über den GlaNot-Schwellenwert wissen sollten , bestimmt im Grunde, wie hell etwas sein muss, damit der Bloomofleque darauf wie hell etwas sein muss, damit der Bloomofleque Wenn ich das also ganz herunternehme, bekommst du mehr von dem Bild, weil mehr davon, du weißt schon, diese niedrigere Farbe hat . Bei 0,2 bekommt es also einen großen Teil des Bildes, weil ein Großteil des Bildes tatsächlich hell ist. Wenn wir das dagegen auf sechs oder sieben einstellen , bekommen wir nur die superhellen Teile des Bildes, die genau hier sind. Also ist es einfach etwas, das man wissen muss. Ich setze meins auf eins, eins, weil ich das Zeug mag, das gerade dabei rauskommt. Süß. Das ist jetzt erledigt. Wir werden jetzt eine Verzerrung hinzufügen. Linsenverzerrung, Hinweis. Nun, Linsenverzerrung ist im Grunde genommen eine chromatische Aberration. Also, wenn ich sie auf etwa 0,1 hochdrehe, wirst du sehen, du bekommst dieses superleichte Licht, weißt du, es ist der Regenbogeneffekt , den man in Horrorspielen oder superfilmischen Sachen sieht Horrorspielen oder Das ist der Ort, an dem sich das Licht teilt, und es gibt auch Verzerrungen Ich würde also vorschlagen, auf Check in the Fit zu klicken. Das bedeutet im Grunde, dass Sie keine schrecklichen schwarzen Kanten bekommen. Ich werde diese auf 2,01 setzen. Auf diese Weise erhalten wir einen kleinen Teil des chromatischen Aberrationseffekts Sie können es jetzt wahrscheinlich nicht sehen, aber glauben Sie mir, oh, ich kann es wahrscheinlich einfach vergrößern Oh. Schau dir das an Ich bin heute intelligent. Da haben wir's. können Sie die Effekte der chromatischen Aberration sehen , Da können Sie die Effekte der chromatischen Aberration sehen , die leicht Nur damit du es weißt, die Verzerrung ist wie der Fischaugeneffekt. Oh, das ist trippig Oh. Interessant. Und die Streuung ist die chromatische Aberration Also, je mehr Streuung, weißt du, desto mehr wird sie sich zerstreuen. Das ist ziemlich cool Schön, ein bisschen interessant. Und Vignette Wenn Sie nicht wissen, was eine Vignette ist, ist es im Grunde der dunkle Bereich um ein Bild, der Ihre Aufmerksamkeit auf die Mitte lenkt Und ich erinnere mich, als ich das zum ersten Mal entdeckt und implementiert habe, alles sieht so viel besser aus, weil das ganze Bild nicht ganz so hell war Ich wollte deine Aufmerksamkeit auf bestimmte Teile des Bildes lenken auf bestimmte Teile des Bildes Ähm, und ich habe einen Weg gefunden , es einfach in Blender zu bauen, ohne ein Bild importieren oder ein bisschen Photoshopping oder so verrücktes Zeug machen bisschen Photoshopping oder so verrücktes Zeug Du kannst einfach hier runter gehen. Du kannst dir eine Ellipsenmaske und einen Blur-Knoten schnappen und diesen Anzeigenknoten duplizieren und so einstellen, dass er sich Wenn du dir diese Ellipsenmaske einmal durch Drücken der Strg- und Shift-Taste mit der linken Maustaste ansiehst , ist sie im Grunde nur ein Kreis Weißt du, es ist nur ein modifizierbarer Kreis. Also machen wir das wirklich breit bis zum Bildschirmrand und richtig hoch bis zum Bildschirmrand Und wir werden es in die Blur Note einbauen. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie es in das Bild einstecken. In der Größe funktioniert es nicht. Wenn wir uns das ansehen und es auf 512 Pixel einstellen , sind wir fertig. Da ist unsere Vignette ziemlich gut. Jetzt können Sie die Breite und die Höhe natürlich weiter anpassen, die Breite und die Höhe natürlich weiter anpassen je nachdem, was Sie möchten Weißt du, vielleicht möchtest du, dass die Oberseiten etwas dunkler sind als die Kanten. Yada, yada, yada Und dann fügen wir dieses Bild einfach in das Bild hier unten auf der Multiplikation Sehen Sie sich das an. Und da ist deine Vignette Es macht einen ziemlichen Unterschied. Ich kann es wahrscheinlich nicht sehen. Vertrau mir. Ich stelle meins auf etwas Auffälliges , aber nicht ganz Dunkles ein. So wie das. Das könnte ein bisschen viel sein. Da haben wir's. Warte sieben, das ist es. In Ordnung. Ähm, das ist so ziemlich alles Weißt du, lass uns einfach unsere Knoten wieder zusammenstecken. Also, es ist ziemlich kurz. Ich könnte mich voll und ganz das Compositing konzentrieren und all die View-Ebenen und so verwenden Aber um ganz ehrlich zu dir zu sein, das wäre übertrieben und, du weißt schon, es würde eine Menge Dinge ergeben, die du anpassen könntest, und solche du weißt schon, es würde eine Menge Dinge ergeben, die du anpassen könntest, verrückten Du könntest die Farben der Lichter anpassen , nachdem du es gerendert hast, was verrückt ist, ich weiß. Aber manche Leute wollen das tun. Und wenn Sie einer dieser Leute sind, dann muss ich Ihnen wirklich nicht erklären, wie das geht, weil Sie es bereits wissen. Es ist so, wenn du das machen willst, weißt du schon, wie es geht. Also werde ich es nicht erklären, denn das würde mich dämlich aussehen lassen , weil ich nicht wirklich weiß, wovon ich spreche. Aber ja, das ist nur ein bisschen mehr Soße am Ende, um aus diesem langweiligen Rendern diesen, du weißt schon, Knaller zu Es ist auffällig, sieht cool aus. Und ja, wir sind fertig. Du hast es tatsächlich geschafft. Ich weiß. Ich dachte auch nicht, dass du es schaffen würdest. Ich dachte nicht, dass ich es schaffen würde , um ehrlich zu sein. Bei der Menge an Gehirnzellen, die ich verloren habe , habe ich während der Herstellung mindestens 50% meines IQ verloren. Ich hoffe also, dass Sie dadurch tatsächlich etwas gewonnen haben Ja. Es ist irgendwie cool. Du hast es geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Du hast es bis zum Ende des Kurses geschafft. Sie können sich selbst auf die Schulter klopfen und natürlich, Sie wissen schon, zu den Geometrie-Notizen zurückkehren. Das ist das Einzige, was wir ab jetzt wirklich tun können. Aber ja. Ähm, ich schätze, bis zum nächsten Mal. Wir sehen uns in der Nähe.