Blender Cosmos: Erstelle realistisch aussehende Nebel in Blender | Yassine Larayedh | Skillshare
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Blender Cosmos: Erstelle realistisch aussehende Nebel in Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:49

    • 2.

      Szenenvorbereitung

      13:56

    • 3.

      Erstelle die Grundform des Nebels

      13:32

    • 4.

      Sphärisches Falloff

      15:24

    • 5.

      Kerndichte

      6:05

    • 6.

      Twirls

      10:09

    • 7.

      Kameraanimation

      8:00

    • 8.

      Starfield

      19:10

    • 9.

      Rendering

      4:48

    • 10.

      Zusammensetzen

      8:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

166

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du einen realistisch aussehenden Nebel in Blender erstellen kannst.

Wenn du dich jemals mit Nodes und Volumes in Blender beschäftigt hast, weißt du, wie frustrierend es sein kann.

Nun, dieser Kurs versucht, das zu erleichtern.

In diesem Kurs lernst du die besten Praktiken, um einen wirklich schön realistisch aussehenden Nebel zu 100% in Blender zu erstellen.

Zuerst werden wir damit beginnen, die Grundform des Nebula zu erstellen, und dann werden wir uns damit beschäftigen, wie wir ihn formen und formen können, wie wir ihn möchten, und zwar mit einigen cleveren Techniken.

Sobald wir eine Form haben, mit der wir zufrieden sind, werden wir weitere Details einführen, damit sie noch besser aussieht.

Und um alles zu beenden, behandeln wir auch, wie du deinen Nebel rendern und kompositieren kannst.

Ich möchte dir helfen, einige komplizierte Konzepte in Blender zu entwirren, von denen die Leute immer angenommen haben, dass es nur für die Elite von uns ist, sich mit Mathematik und Vektoren zu beschäftigen.

Dieser Kurs ist eine schöne Übung zu bestimmten Aspekten von Blender, die die meiste Zeit vernachlässigt wird, oder die Leute gehen einfach davon aus, dass es wirklich kompliziert ist, sodass sie sich nicht die Mühe machen, zu lernen.

Ich versuche wirklich, etwas Neues in deinem Kopf zu schaffen, und ich jage dem Moment, den du sagen wirst, aah okay, ich verstehe es endlich.

Das wird das ultimative Ziel dieses Kurses sein

Wenn du dich also für etwas interessierst, kann ich es kaum erwarten, dich in dem Kurs zu sehen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Trailer: Hallo und willkommen bei der Erstellung realistisch aussehender Nebel in Blender Wenn Sie sich jemals mit Knoten und Volumen in Blender befasst haben, wissen Sie, wie frustrierend das werden kann Wahrscheinlich haben Sie auch einige dieser verrückten Notizbäume gesehen und sich gefragt wie jemand so etwas erstellen kann und wie er überhaupt versteht, was passiert Nun, dieser Kurs versucht, das einfacher zu machen. In diesem Kurs lernst du, wie du einen schönen, realistisch aussehenden Nebel zu 100% in Blender erstellen realistisch aussehenden Nebel zu 100% in Blender Zuerst werden wir damit beginnen, die Grundform des zu erstellen , und dann werden wir uns mit einigen cleveren Techniken damit befassen, wie wir es möchten, formen und formen mit einigen cleveren Techniken damit befassen, wie wir es möchten Das wird wirklich Spaß machen. Das verspreche ich. Sobald wir eine Form haben, mit der wir zufrieden sind, werden wir weitere Details hinzufügen, damit sie noch besser aussieht. Zum Abschluss werden wir uns auch Rendern und Zusammensetzen von Nebeln befassen Am Ende dieses Kurses wirst du also ein schönes Kunstwerk haben, das du teilen kannst Vor allem aber ist dieser Kurs eine nette Übung bestimmten Aspekten von Blender, die meistens vernachlässigt werden. Oder die Leute gehen einfach davon aus, dass es kompliziert ist, also werfen sie einen Blick darauf, wie man Knoten benutzt, um prozedurale Dinge mit Hilfe von Mathematik in Blender zu erstellen prozedurale Dinge mit Hilfe von Mathematik in , oder sogar, wie man Mathematik benutzt , um Dinge auf künstlerische Weise zu formen, was ich für eine wirklich wichtige Fähigkeit halte. Und neben der Schaffung eines gut aussehenden Nebels ist es mein Ziel, neue Konzepte zu erschließen, neue Denkweisen über Knoten zu entwickeln und besser zu visualisieren und zu verstehen, besser zu visualisieren und zu was sie genau tun Ich versuche wirklich, dir etwas Neues in den Sinn zu bringen , und ich jage wirklich dem Moment hinterher, in dem du Ah. Okay, ich verstehe es endlich. Ehrlich gesagt, das wird das ultimative Ziel in diesem Kurs sein. Wenn das also nach etwas klingt, das dich interessiert, kann ich es kaum erwarten, dich im Kurs zu sehen. 2. 01 Szenenvorbereitung: Hallo, willkommen zum ersten Video über die Erstellung von Nebuls in In diesem ersten Video werden wir Blender auf all die Arbeit vorbereiten , die wir während dieses Kurses erledigen werden . Wir werden einige Add-Ons aktivieren, die Render-Einstellungen anpassen und insgesamt die Umgebung für den Nebel festlegen Also ja, es ist Zeit, in Blender zu springen. Okay. Hallo und willkommen in Blender. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir in diesem Video die Szene für all die Arbeit vorbereiten , die wir machen werden. Wir werden einige Render-Einstellungen anpassen, einige Add-Ons aktivieren, die wir während dieses Kurses benötigen, und wir werden einfach die gesamte Umgebung für den Nebel vorbereiten die gesamte Umgebung für den Nebel Fangen wir also damit an. Das erste, womit ich beginnen möchte, ist, einige Add-Ons zu aktivieren. Was ich mit Add-Ons meine, ist ehrlich gesagt nur ein Addon, nämlich der Node Wrangler Gehen Sie also zu Einstellungen bearbeiten und gehen Sie von hier aus zu Add-Ons, was hier ist, und suchen wir nach Node Und ja, ich habe es bereits aktiviert. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen ankreuzen, um dieses Add-On zu aktivieren. Bis zu diesem Zeitpunkt weiß ich nicht, warum Blender nicht mit diesem bereits aktiven Add-On ausgeliefert wird. Ich habe einige Nachforschungen darüber angestellt, warum das passiert. Und ich habe herausgefunden, dass das Nodragular-Addon nicht von Blender entwickelt wurde und einige skurrile Dinge enthält, und einige skurrile Dinge enthält wie man bestimmte Funktionen aktiviert Nehmen wir an, es wird manchmal etwas geschummelt, und das ist der Grund, warum die Entwickler von Blender immer gezögert haben, es sozusagen vollständig in die Software zu integrieren Aber das wirklich Schöne ist, dass sie langsam immer mehr Funktionen implementieren , die es im Node Wrangler gibt Sie integrieren es direkt in Blender, was immer nett ist Vielleicht wird Blender eines Tages mit all den Funktionen des regulären Node-Add-Ons ausgestattet sein, die bereits eingebaut sind. Wie dem auch sei, in diesem Kurs geht es nicht um den Node Wrangler, also lasst uns zur Erstellung unseres Nebels zurückkehren Sobald Sie das Addon aktiviert haben, werde ich es schließen und mit der Arbeit beginnen. Und eine Sache, die das Besondere an diesem Kurs sein wird, ist, dass wir den Standardwürfel nicht löschen werden. Wir werden ihn tatsächlich behalten , weil er die Basis unseres Nebels sein wird Das zweite, was ich tun werde, ist dieses Licht zu überprüfen, das überraschenderweise Licht genannt wird Aber wenn ich hier zu den Eigenschaften springe, werden Sie feststellen, dass es sich um ein Punktlicht handelt. Später werden wir wahrscheinlich ein Punktlicht verwenden. Aber als Hauptbeleuchtungsquelle für unseren Nebel sollte es eine Sonne sein, was ich irgendwie poetisch finde weil wir über Nebel sprechen und es viele Sterne gibt, also viele Das macht irgendwie Sinn. Okay, das war ein dummer Witz. Wie auch immer, also stellen Sie sicher, dass Sie diesen Punkt auf Sonne ändern. Und der Stärke halber werde ich es wieder auf einen Wert zurücksetzen oder, wissen Sie was, anstatt all diese Einstellungen zu einen Wert zurücksetzen oder, wissen Sie was, ändern und zu versuchen, uns daran zu erinnern, was die Sonne als Standardeinstellungen hat, löschen wir die Folie, wählen sie als X und löschen dann, und lassen Sie uns mit Shift A gehen und eine Sonne hinzufügen. Das war einfacher. Es tut mir leid, dass ich deine Zeit verschwendet Ich drücke Z und bewege es nach oben, sagen wir 3 Meter, und etwas, an das man sich immer erinnern sollte, wenn es um das Sonnenlicht geht Die Position des Lichts spielt keine Rolle. Wenn ich einfach sehr schnell zur gerenderten Ansicht springe und versuche, das Licht zu bewegen, ist es egal, ob ich dieses Licht bewege. Was wirklich zählt, ist die Richtung der Sonne. Also ja, mach dir keine Sorgen um die Position. Mach dir Sorgen um die Rotation. Der einzige Grund, warum wir es nach oben verschieben, ist nur der Übersichtlichkeit halber. Das ist Nummer eins. Nummer zwei, weil ich momentan offensichtlich Elektrofahrzeuge verwende. Ich muss es auf Zyklen umstellen, weil Zyklen besser sind. Um das zu tun, springen wir zu den Render-Einstellungen. Wechseln Sie von hier aus zu EV und Sie können EV als Nächstes sehen, was bald erscheinen wird. Aber vorerst werden wir uns immer noch in Zyklen bewegen. Lassen Sie uns das Gerät von CPU- auf GPU-Rechenleistung umstellen , sodass Sie schneller rendern können, da Sie Ihre externe Grafikkarte verwenden Für das Viewport-Beispiel beim Betrachten der Szene den deaktiviere ich beim Betrachten der Szene den Geräuschschwellenwert und reduziere die Samples auf etwa 32. Das wird nicht ideal sein. Sie werden später sehen , wenn wir es mit dem Nebel und vielen Bänden zu tun haben, 32 ist wirklich wenig, um kreative Entscheidungen zu treffen Aber gleichzeitig wirst du feststellen, dass du in Bezug darauf, wie viel du in Echtzeit tun kannst, eingeschränkt In meinem Fall war 32 also das richtige Gleichgewicht zwischen Leistung und der Möglichkeit, zumindest einige große Formen zu sehen , um kreative Entscheidungen über das Aussehen zu treffen. Falls Sie also eine wirklich anständige GPU haben, können Sie diese Zahl wahrscheinlich sogar ein wenig auf etwa 64 oder 128 erhöhen Dies gibt Ihnen mehr visuelle Klarheit und ermöglicht es Ihnen, kreativere Entscheidungen zu Später, besonders wenn es darum geht, den Nebel zu formen und zu kolorieren und all Was nun den Geräuschgrenzwert beim Rendern angeht, werde ich ihn auch deaktivieren und die Szene mit 128 Samples rendern Das Rendern, das Sie gerade sehen, hat 128 Samples. Ich denke, es ist geeignet, und es ist ein gutes Verhältnis zwischen Leistung und Geschwindigkeit. Auch wenn ich ziemlich lange gebraucht habe , um es zu rendern. Aber 128 wird gut genug für eine gute visuelle Klarheit sein für eine gute visuelle Klarheit wenn es darum geht, diesen Ebula zu erstellen Lassen Sie uns die Denise deaktivieren, weil wir später beim Compositing tun werden Gehen wir nun zu Lichtwegen über. den Lichtpfadeinstellungen können Sie ändern, wie sich die verschiedenen Lichtstrahlen in Ihrer Szene verhalten. Wie Sie jetzt sehen können, sind die Mx-Bounces auf 12 gesetzt. Das bedeutet, dass Blender für einen Lichtstrahl 12 verschiedene Abprallungen berechnet. Mit anderen Worten, nehmen wir an ein Licht kommt von hier, hier , hier, hier, hier, hier, hier, hier, hier. Was ich damit sagen will, ist, dass Blender 12 Bounces berechnet Nun, die Realität ist natürlich viel komplizierter, weil diese Strahlen nicht vom Licht emittiert werden Sie werden tatsächlich von der Kamera emittiert. Und deshalb heißt es Rate Racing, aber das ist ein Thema für ein anderes Mal. Alles was du wissen musst, denn wir sind im Weltraum, es gibt keine Sprünge. Ich hoffe, das ist physisch korrekt. Deshalb werde ich die gesamten 20 töten. Lasst uns auch das Diffuse auf Null töten, das Glänzende auf Null töten Lasst uns die Übertragung auf 12 belassen, weil mir diese Zahl Angst einjagt. Nebuls hat ein gewisses Maß an Transparenz. Es ist sinnvoll, diese Übertragung hoch zu halten , um ein gewisses Maß an Transparenz zu gewährleisten. Behalte es bei 12. Ich hatte keine Probleme mit 12. Lassen Sie uns jetzt zum zweiten Tab springen, der die Ausgabe ist. Ich werde all diese Einstellungen so lassen, wie sie sind. Ich möchte nur, dass diese Animation 5 Sekunden lang ist, was ehrlich gesagt schon übertrieben ist , weil das Rendern von Nebeln viel Zeit in Anspruch nimmt Und ja, also multiplizieren Sie fünf mit 24, was meine Bildrate ist, und das ergibt 120 Lass uns zur Ansichtsebene springen. Auf diese Weise können Sie einige verschiedene Durchgänge überprüfen , die Ihnen später beim Compositing helfen werden Im Moment werden wir uns nicht viel Gedanken über Compositing und all Das Einzige, was Sie beachten müssen, ist die Überprüfung der Entrauschungsdaten, was im Grunde bedeutet, dass Blender einige zusätzliche Daten rendert , um den Entrauschungsprozess zu unterstützen. Wie können Sie die Entrauschungsdaten verwenden indem Sie zum Compositing springen, und es gibt einen wirklich berühmten Satz, den ich immer Stellen Sie sich das Compositing als den Prozess vor, der stattfindet, sobald das Rendern abgeschlossen ist Wenn ich also die Option Knoten verwenden aktiviere, wird mein Rendervorgang aus diesem Render-Ebenen-Knoten heraus ausgeführt, und alles, was hier passieren wird , wird danach passieren Was ich also tun möchte, ist mein Rendering zu entrauschen. Also mach Shift A und lass uns nach Denise suchen. Lassen Sie uns De Noise auswählen und es hier platzieren, die Rauschunterdrückungs-Normal mit Normal und die Entrauschungs-Albedo mit Albedo verbinden. Und das ist wirklich praktisch, stellen Sie sicher, dass Sie diesen Magneten aktivieren , denn dadurch bleiben die Knoten im Netz haften, und das finde ich immer bleiben die Knoten im Netz haften, und das finde ich immer so befriedigend. Das ist Nummer eins, und sobald wir unseren Rendervorgang ablehnen, wollen wir ihn speichern Wie können wir Blender sagen , hey, Blender, bitte speichern Sie diese Dateien, weil Rendern viel Zeit in Anspruch nimmt. Sie können das tun, indem Sie einen Dateiausgabeknoten hinzufügen. Suchen Sie nach der Dateiausgabe, diese hier, und lassen Sie uns sie mit dem Bild verbinden. Lassen Sie uns diese Dateiausgabe überprüfen und zu Knoten und Eigenschaften springen , um all die verschiedenen Einstellungen zu ändern. Hier ist eine Abkürzung, die mein Leben verändert hat. Eigentlich hat es das nicht getan. Wenn Sie drei Schrägstriche schreiben, oder sagen wir, wenn Sie zwei Schrägstriche schreiben, sagen Sie Blender auf diese Weise, dass, hey, Blender, ich möchte, dass Sie es in dem Ordner speichern , in dem sich die Projektdatei Mit anderen Worten, Blender speichert die Bilder dem Ordner, in dem diese Blender-Datei existiert, was wirklich nett ist, weil Sie nicht jedes Mal manuell auswählen müssen, um sie zu speichern. Aber wir wollen nicht, dass Blender alle Bilder in dem Ordner speichert , in dem sich unser Blender-Projekt befindet. Deshalb werde ich noch einen Schrägstrich machen und rendern Und dann noch ein Schrägstrich. Und wenn du das tust, wirst du Blender sagen , hey, Blender. Springe zu dem Ort, an dem diese Blender-Datei existiert, und erstelle dann einen Ordner namens render und speichere alle Bilder dort. Vor allem, wenn Sie sich das merken, drei Schrägstriche, Render-Slash, und Sie müssen diese Funktion nicht mehr wirklich verwenden, was wirklich nett ist Lassen Sie uns für das Fire-Format zum Öffnen von XR springen , Und für das RGB werde ich es bei RGBA belassen Wahrscheinlich werden wir den Alphakanal nicht verwenden. Falls Sie es nicht wissen, ist der Alpha-Kanal der Transparenzkanal. Wir werden ihn nicht benutzen, aber nur für den Fall, dass wir ihn irgendwie brauchen sollten . Ich werde es bei RGBA belassen, aber wahrscheinlich wird es auch mit RGB gut sein Für die Farbtiefe werde ich Float Health verwenden. Float Fo ist ehrlich gesagt so übertrieben und wahrscheinlich werden die meisten Filme mit Float Health gut zurechtkommen Und für Cx plus weniger werde ich es auf DWB Loss umstellen Ich versuche immer noch, all die Unterschiede zwischen all diesen verschiedenen Codex zu verstehen all die Unterschiede zwischen all diesen verschiedenen Codex Aber soweit ich recherchiert habe, der DWB-Verlust die beste Option und die beste Option in Bezug auf Qualität ist der DWB-Verlust die beste Option und die beste Option in Bezug auf Qualität und Größe der endgültigen Dateien, und das werde ich immer empfehlen Und was das Bild angeht, werde ich das Nebel nennen Ergebnis. Bildfolge , die ich haben werde, Nebula 001, Nebel 002 usw. heißen, et cetera, et cetera, et cetera, et cetera Später wird die Bildfolge , die ich haben werde, Nebula 001, Nebel 002 usw. heißen, et cetera, et cetera, et cetera, et cetera bis Nebula 120. Später werden wir mehr Compositing machen, aber das wird am Ende des Kurses sein. Konzentrieren wir uns nun etwas mehr darauf, wie man diesen Nebel erzeugt Lassen Sie uns zum Layout zurückkehren und alles fertigstellen, was wir tun werden Erstens, lassen Sie uns all diese verschiedenen Elemente organisieren all diese verschiedenen Elemente Die Sonne wird in einem Ordner sein, nennen wir es Sonne. Weil es die Sonne ist. Für den Würfel wird er auch Nebel genannt werden. Verschieben wir ihn also in eine neue Sammlung, indem wir Nebula eingeben. Und die Sammlung, die die Kamera enthält, nenne ich sie immer gerne Szene weil sie alle Szenenelemente enthält So organisieren wir also unsere Blender-Datei, die Hierarchie der verschiedenen Objekte. Lassen Sie uns auch etwas Fenstermanagement machen. Ich werde das ansprechen und lassen Sie uns zur festen Ansicht springen. Ich werde auch einen anderen Zuschauer von hier aus mitbringen und von hier aus auf Null drücken , um zu dem zu springen, was die Kamera sieht. Ich finde das Setup immer sehr ansprechend, weil ich hier immer in drei D arbeiten kann, um zu sehen, was meine Kamera hier ist. Und wenn ich noch etwas anderes brauche wie den Shader-Editor, werde ich ihn in diesem Bereich gleich hier einsetzen Lassen Sie uns dieses visuelle Durcheinander hier ein wenig bereinigen, damit die Werkzeugleiste ausgeblendet wird Lassen Sie uns all diese verschiedenen Überlagerungen ausblenden. Ich springe auch gerne zu meiner Kamera und werde die Brennweite auf 24 ändern Als ich meine ursprüngliche Szene kreierte, wusste ich nicht, dass ich 24 verwenden würde. Und es bedurfte einiger Versuche und Irrtümer, bis ich 24 gefunden habe. Es ist keine große Sache, aber ich werde das einfach auf 24 einstellen, weil das dieselbe Brennweite ist, die ich für meine letzten Aufnahmen verwende, vor allem, weil dieser Würfel ziemlich klein ist. Ich möchte ein breiteres Objektiv, um so viel wie möglich von diesem Nebel einzufangen . Stellen Sie diesen Wert auf 24. Und auch in der Viewport-Anzeige gibt es eine Option für den Pass Partou, gibt es eine Option für den Pass Partou was eigentlich ein französisches Wort ist, was in Blender bedeutet dass alle Bereiche, die nicht innerhalb des Bereichs liegen, den die Kamera sieht, schwarz werden Es wird also all diese Bereiche hier schwarz machen und schauen, was passieren wird Bum. Apropos, du kannst auch immer springen, wenn ich mich nicht mit der Ausgabe irre, und du solltest hier die Region rendern und auf den Renderbereich zuschneiden müssen , was im Grunde bedeutet, dass Blender nur das Zeug rendert, das sich in diesem Feld befindet Das ist dasselbe, als wenn Sie Strg B drücken und ein Feld um den Bereich herum erstellen , den Sie rendern wollten Das ist unsere grundlegende Fensterverwaltung. Und ich glaube, ich werde auch meine Kamera bewegen. Lassen Sie uns sie also etwas näher bringen, etwa so, und drücken Control A auf Null, um sie an diese Position zu bringen. Also das ist es, was meine Kamera gerade sieht. Lassen Sie uns das auf den Shader-Editor ändern. Wählen wir unseren Würfel aus und nennen wir ihn Materialnebel Wir werden nicht das BSDF-Prinzip verwenden weil wir es mit Volumen zu tun haben werden Lassen Sie uns also das Prinzip SDF streichen, und ich werde Ihnen nicht sagen, welchen Shader wir verwenden werden, das werde ich für das nächste Video behalten, dem wir die Grundform für unseren Nebel erstellen werden Sie jetzt sicher, dass Sie Ihre Blender-Datei für die nächste Sitzung speichern Ihre Blender-Datei für die nächste Sitzung Wir sehen uns dann im nächsten Video, in dem wir die Grundform für unseren Nebel erstellen werden Vielen Dank und wir sehen uns in der nächsten. 3. 02 Erstelle die Grundform des Nebels: Hallo und willkommen zurück zum zweiten Video über die Erstellung von Nebulas in Dieses Video ist etwas Besonderes , weil wir die Grundform des Nebels mithilfe von Volumen erstellen werden die Grundform des Nebels mithilfe von Volumen Dies wird eine großartige Gelegenheit sein, mehr über Volumen zu erfahren und zu erfahren, wie man sie auf wirklich coole Weise formen und transformieren Also, lasst uns zu Blender springen. Hallo und willkommen zurück alle in Blender. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Grundform für unseren Nebel erstellen Nun, hier ist etwas. Als ich anfing, darüber nachzudenken wie man einen Nebel erzeugt, dachte ich, dass man vielleicht einfach zum Beispiel eine Kugel erschaffen kann Sagen wir Shift A und fügen UVphere hinzu. Lassen Sie uns zur lokalisierten Ansicht springen Und wenn ich genug Extrusionen mache, werde ich vielleicht irgendwie in der Lage sein, eine bestimmte Form anzunehmen oder die Form eines Nebels zu erzeugen ich versuche, die Form eines Nebels durch tatsächliche Modellierung zu erzeugen Ich habe das ein bisschen verdoppelt, denn das ist der erste Instinkt, den du Okay, ich möchte einen Nebel erzeugen. Also versuche es zu modellieren. Aber das ist wirklich furchtbar weil mir etwas entgangen ist, das Wenn du Atarnebel googelst, wirst du dieses interessante Ding finden. Eigentlich ist es nicht interessant, aber in meinem oder unserem Fall ist es interessant , dass Nebula eine Gas- und Staubwolke im Weltraum ist Gas- und Staubwolke Das ist alles, was mich interessiert, eine Wolke aus Gas und Staub, was bedeutet, dass Sie entweder wirklich kleine Partikel erzeugen sollten , um zu simulieren, wie sich Gase und Staub verhalten, vielleicht indem Sie dafür etwas wie Geometrieknoten verwenden Und technisch, oder sagen wir mal theoretisch, sollten Sie der Idee von Nebeln näher kommen , indem Sie, wie gesagt, kleine Partikel erzeugen und sie dazu bringen, sich zu verhalten und sie in Form eines Nebels zu formen Das kann ein praktikabler Prozess sein oder Nummer zwei, indem man Volumen oder Volumenschattierungen im Blender erzeugt Und das ist der Weg, den wir in diesem Kurs einschlagen werden. Wir werden versuchen, mithilfe des prinzipiellen Volume-Nodes innerhalb von Blender einen Nebel mithilfe des prinzipiellen Volume-Nodes innerhalb Ich werde diese seltsame Form, die ich X erstellt habe, löschen X erstellt habe Lass uns zur normalen Ansicht zurückkehren und ja, lass uns diesen Würfel auswählen. Und wie Sie sich erinnern, habe ich beim letzten Mal gesagt, dass ich das Prinzip B SDF gestrichen habe das Prinzip B SDF weil wir es nicht verwenden werden Wir werden das prinzipientreue Volumen verwenden, das Sie hinzufügen können , indem Sie Shift A drücken und nach dem Prinzipvolumen suchen Und lassen Sie uns die Lautstärke mit der Lautstärke verbinden. Am besten kann ich erklären, was Volumen in Blender sind oder was eigentlich Volume Shading ist Beim normalen Shading geht es darum, was auf der Oberfläche erscheinen soll Okay? Wenn du zum Beispiel eine Textur hinzufügst und sie in den Oberflächensockel steckst. Was passiert, ist, dass Blender die Textur auf die Oberfläche des Objekts Wenn wir über Volumen sprechen, wird Blender alles, was Sie einstecken, in das Volumen Es wird versuchen, es in den Würfel zu legen, sodass es größer ist Wir sprechen also über das Innere des Würfels. Und so erzeugt man Gase, Explosionen usw. Wenn ich jetzt zur gerenderten Ansicht springe , um zu sehen, wie sie aussieht, können Sie sehen, dass es sich hier in der Mitte nur um ein schwarzes Ding handelt Das ist nicht das, was wir wollen, und es gibt tatsächlich zwei Dinge, die mir gerade auffallen. Zuallererst, wenn ich einfach zur Umgebung oder den Eigenschaften der Welt übergehe, werdet ihr feststellen, dass die Welt bereits irgendeine Art von Licht aussendet. Im Weltraum gibt es so etwas wie globale Erleuchtung nicht. Deshalb werde ich die Stärke auf Null reduzieren. Also ist alles schwarz und irgendwie ist dieser prinzipientreue Band gerade grau Der Hauptgrund dafür ist die Sonne, die für die Beseitigung dieses Volumens verantwortlich ist verantwortlich Und es fühlt sich an, als ob die Stärke zu gering ist. Also lass es uns auf etwa zwei erhöhen, verdoppeln. Lass uns zurück zum Nebel springen. diesem Dichtefaktor können Sie steuern , wie dicht das Volumen ist Wenn Sie diese Zahl auf etwa 50 hochdrehen, wirkt sie fast so, als wäre sie ein Würfel, ein fester Würfel Aber wenn Sie es auf etwa eins senken, wirkt es wie ein Gas Dieser Schieberegler für die Dichte hat eine wirklich interessante Implikation Weil es die Dichte kontrolliert, wenn wir nur einen Weg finden, Blender zu sagen, Hey, Blender. In bestimmten Bereichen möchten wir, dass das Volumen dicht ist, und in anderen Bereichen möchten wir, dass das Volumen nicht dicht ist. Das sollte uns theoretisch etwas geben , das dem Aussehen von Nebeln ähnelt Wir müssen hier etwas anschließen. Und welcher Knoten ermöglicht es Ihnen, so etwas zu tun? Es ist der berühmte Knoten namens Noise Texture. Gehen Sie also mit Shift A und suchen Sie nach Rauschen Rauschtextur und setzen Sie den Faktor in die Dichte ein. Dadurch erhalten Sie das folgende Ergebnis. Ich weiß nicht, ob Sie es deutlich sehen können, aber im Moment gibt es bestimmte Bereiche, die weniger dicht sind als andere. Um diesen Effekt besser sichtbar zu machen, füge ich danach einen Farbverlauf hinzu, also drücke Shift A und füge einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier einstecken. Und wenn ich anfange, diese Flagge hochzuziehen, kannst du sehen, wie ich kontrolliere Ich mache diese Geräuschtextur im Grunde etwas kontrastreicher Nur um zu sehen, was passiert, wenn du Strg+Shift drückst und auf einen bestimmten Knoten klickst, kannst du eine Vorschau davon sehen So sieht die Geräuschtextur also aus. So sieht es nach dem Farbverlauf aus. Ich mache es im Grunde kontrastreicher. Und wenn ich das an die Lautstärke anschließe, es mir, okay, ich werde es von der Oberfläche trennen , weil ich will, dass es nur auf die Lautstärke geht Dadurch erhältst du den folgenden Look , der wie Wolken aussieht. Lassen Sie mich diese weiße Flagge auch etwas nach links bringen . Und wir werden all diese Einstellungen später noch ein bisschen mehr anpassen . Aber jetzt fangen wir an, etwas Interessantes zu entdecken. Wir fangen an, etwas zu bekommen , das wie Wolken aussieht. Und theoretisch können wir, wenn wir nur die richtigen Knöpfe und Einstellungen kennen , aus diesem Blob etwas machen, das wie ein Nebel aussieht Alles, was wir in den nächsten Videos tun werden , wird versuchen, dieses Volumen so zu formen, dass es wie ein Nebel aussieht Aber das Herzstück dieses Aufbaus ist diese Geräuschtextur, ist diese Geräuschtextur in die Dichte eines prinzipiellen Volumens Alles andere ist nur eine Möglichkeit, die Lautstärke zu formen. Jetzt möchte ich das alles ein bisschen dichter machen. Also, wie kann ich das machen? Vielleicht schlagen einige Leute ein bisschen mit der Geräuschtextur zu spielen, aber das werde ich nicht tun. Ich werde tatsächlich einen mathematischen Knoten hinzufügen, also drücken wir Shift A und lassen Sie uns eine Mathematik hinzufügen und diese Operation von D auf Multiplizieren ändern. Also multipliziere ich die Werte, die von hier kommen, mit diesem Wert Im Moment ist es also 0,5. Wenn Sie eine Zahl mit 0,5 multiplizieren, teilen Sie sie im Grunde durch zwei. Im Moment dividiere ich die Dichte durch zwei. Das will ich nicht. Ich möchte es ein bisschen mehr multiplizieren, und das können Sie tun, indem Sie diese Zahl erhöhen. Nehmen wir an, ich erhöhe es auf 100. Und etwas passiert. Nun, dieses Volumen ist viel dichter. Wählen wir etwa 50, um den Effekt deutlicher zu sehen , 25. Und ja. sieht unser Volumen gerade aus. Aber im Moment gibt es ein Problem. Dieser Band sieht nicht gut aus. Es sieht aus, als wäre es nur ein Klecks. Wie können wir also die Auflösung oder die Qualität dieses Bandes erhöhen die Auflösung oder die Qualität dieses Bandes Damit komme ich zur wichtigsten Einstellung in diesem gesamten Kurs, die sich auf die Rendereinstellungen bezieht. Ich werde nicht auf diese, die Rendering-Beispiele und all das eingehen. Ich werde sogar ganz runter zu den Volumen springen. Dieser Schritt wird Volumen genannt Kontrollieren Sie die Qualität Ihrer Bände. Diese Einstellungen hier sind die wichtigsten Einstellungen, die darüber entscheiden, wie gut und wie definiert Ihr endgültiger Nebel aussehen wird Je niedriger diese beiden Zahlen sind. Je mehr Qualität Sie haben werden und je mehr Details Sie haben werden, und je größer diese maximale Anzahl an Schritten ist, desto mehr Schritte werden Sie haben und desto besser ist die Qualität. Und der zeitaufwändigste Teil für mich war der Versuch, die richtigen Werte zu finden oder herauszufinden, wo man die Szene tatsächlich rendern und gleichzeitig eine gute visuelle Klarheit haben kann . In meinem Fall waren diese beiden Zahlen 0,01. Und wenn Sie das einmal getan haben, werden Sie feststellen, dass Ihr Band detaillierter wird. Dieser Band ist momentan sehr detailliert. Du fragst dich vielleicht, hey, aber es ändert sich nicht viel, wenn ich das wieder auf eins zurückbringe. Okay, das ist eins, und das ist 0,01, und es gibt keine große Änderung. In diesem Fall ist dieses Volumen sehr detailliert, aber das Problem, es sieht klebrig aus, liegt an der Geräuschtextur Wir haben nicht die richtigen Einstellungen vorgenommen. Aber sobald wir die Einstellungen der Rauschtextur angepasst haben, werden wir in der Lage sein, einen wirklich detaillierten Nebel zu erhalten Und was die nächsten Schritte angeht, denke ich, dass es ein bisschen übertrieben ist , wenn es 1024 ist Deshalb werde ich es auf 128 reduzieren. Später im Kurs werden wir zu diesen Lautstärkeeinstellungen zurückkehren, um zu sehen, wie sich diesen Lautstärkeeinstellungen zurückkehren, um zu sehen, wie unser Nebel bei unterschiedlichen Schrittgeschwindigkeiten Aber vorerst werden wir es bei 0,01 belassen, aber ich muss das auch für den Fall erwähnen , dass Ihr Computer nicht funktioniert . Sie können diese Zahl also auf eins erhöhen Diese Zahlen funktionieren umgekehrt, sodass größere Zahlen einfacher zu rendern sind und kleinere Zahlen mehr Details bedeuten. Lassen Sie mich den Wert auf 0,01 zurücksetzen und nun einige Einstellungen in meiner Geräuschtextur anpassen. Ich werde den Typ von drei D auf vier D ändern, was sich wie eine Keimzahl verhält, Sie das Aussehen des Nebels ändern können , falls Ihnen das, was Sie sehen, nicht gefällt Sie können mit diesem Slider spielen, bis Sie etwas Interessantes oder einen Look bekommen , der Ihnen gefällt In meinem Fall lasse ich es bei 22 stehen. Was die Skala angeht, werde ich sie auf zwei reduzieren oder sagen wir vorerst auf drei. Später werden wir die Waage auch mit einer anderen Geräuschtextur steuern. Aber im Moment werde ich nur drei verwenden. Für die Details werde ich es auf etwa vier erhöhen, sagen wir, und jetzt versuchen wir es mit sechs. Und ja, sechs scheinen viel mehr Details hinzuzufügen, und Sie können hier in meinem Band eindeutig einige visuelle Details erkennen. Und außerdem verwenden wir momentan keinen Textur-Koordinatenknoten. Gehen wir also zu Shift A und fügen wir eine Texturkoordinate hinzu, um Blender genau mitzuteilen , wie es die Volumen abbilden soll , auf denen ich das Objekt verwenden werde, was bedeutet, dass ich diese Zahl sogar auf etwa eins oder zwei reduzieren kann sogar auf etwa eins oder zwei reduzieren Und für die Skala habe ich, falls Sie sich erinnern, erwähnt, dass ich es mit einer anderen Geräuschtextur ansteuern werde . Wenn ich diesen Knoten auswähle und Shift D drücke, um ihn zu duplizieren, nehmen wir das Objekt und setzen es hier ein und setzen den Faktor in die Skala ein. Wenn wir diese Geräuschtextur in die Skala einfügen. Das bedeutet, dass der Maßstab dieser Geräuschtextur auch von Ort zu Ort variieren wird. Ich werde diese Geräuschtextur auswählen. Hier ist die Rücktaste, um es auf die Standardwerte Lassen Sie uns die Detailgenauigkeit auf etwa sechs erhöhen , und ich werde einen Farbverlauf hinzufügen, also verschieben Sie die Taste A und fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier platzieren. Ich werde es viel kontrastreicher machen Sagen wir Nullpunkt Ähm, vielleicht etwas mehr. Okay, das ist zu viel. Lass uns das reduzieren. Sagen wir 0,7 für diesen. Und für diesen lassen wir ihm mehr Luft zum Atmen. Sagen wir 0,35. Das sieht jetzt immer noch ein bisschen zu dicht aus. Aber anstatt die verschiedenen Einstellungen hier an der Geräuschtextur zu ändern , möchte ich ein bisschen mit diesem Farbverlauf spielen, der nach der Hauptrauschtextur kommt. Nehmen wir an, das sollte 0,52 sein. Und dieser, sagen wir mal 0,61. Und ich werde eine weitere Flagge in der Mitte hinzufügen , indem ich auf diesen neuen Farbstopp klicke, und lass uns ihn viel dunkler machen So etwas wie, ich schätze der Wert von 0,15 reicht aus. Erhöhen wir die Dichte auf etwa 100. Wenn ich jetzt zoome, wirst du viele Details sehen können, die jetzt in meinem Volumen passieren. Zoomen wir ein bisschen mehr. Sie können im Moment deutlich viele Details erkennen. Wenn ich das einfach auf eins fallen lasse, schau, wie es aussieht. Es gibt überhaupt keine Details. Okay, ja, mein Rendern ist nicht viel schneller, aber hier gibt es keine visuellen Details. Aber wenn ich es wieder auf 0,01 bringe, ist das tatsächlich dieselbe Qualität, die wir für das endgültige Rendern verwenden werden. Lassen Sie mich auch Null drücken, um zu meiner gewohnten Kameraansicht zurückzukehren , denn jetzt ist die Lautstärke geringer, was schnellere Renderings bedeutet Aber das ist der Kern der Art und Weise, wie ich diese Rauschtextur steuern werde , die für die Entstehung der Hauptform des Nebels verantwortlich ist für die Entstehung der Hauptform des Nebels In den nächsten Videos werden wir diesen Nebel immer weiter formen, bis wir ein Ergebnis erzielen , das uns gefällt Aber im Moment ist dies das Haupt-Setup, das wir verwenden werden. Nehmen wir an, wählen Sie diese drei Knoten aus, drücken Sie Strg G, um sie herum ein Labor zu erstellen, drücken Sie F zwei, um sie umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Hauptgeräusche. Und wie ich in den nächsten Videos erwähnt habe, werden wir die meiste Zeit damit verbringen diesen Nebel so zu formen, dass er uns gefällt Also ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen alle im nächsten 4. 03 Sphärisches Falloff: Hallo und willkommen zurück zum dritten Video über die Erstellung von Nebulas in Dieses Video könnte einigen Leuten Kopfschmerzen bereiten , weil wir ein bisschen über Mathe sprechen Aber seien Sie versichert, es ist nicht zu kompliziert, und ich werde versuchen, alles im Detail zu erklären. Ziel ist es, dem Nebel etwas sphärischen Abfall hinzuzufügen. Was meine ich damit? Nun, lass uns zuerst in Blender springen. Hallo und heiße alle in diesem Video willkommen, in dem wir den sphärischen Fall für unseren Nebel erzeugen Wenn ihr bemerkt, dass wir einen Würfel verwenden, könnt ihr alle Kanten des Würfels deutlich erkennen Unser Ziel in diesem Video wird also im Grunde sein, all diese Kanten etwas glatter zu machen , indem wir das Innere oder die Mitte dieses Würfels wirklich dicht machen , sodass das Zentrum des Nebels in der Mitte des Würfels liegt und wir wollen, dass nach und nach alles herunterfällt Das wird eine wirklich interessante Übung sein um uns ein wenig mit mathematischen Knoten zu beschäftigen Also ja, lass uns das machen. Also, bevor wir damit anfangen, fallen mir ein paar Dinge auf, die ich ab jetzt anpassen möchte. Erstens denke ich immer noch, dass dieses Volumen zu dicht ist. Deshalb werde ich zu dieser Geräuschtextur hier springen , die die Skala bestimmt, und ich werde sie auf etwa eins reduzieren. Jetzt kann ich also mehr Formen in diesem Band sehen. Nummer zwei, ich werde zu meinem prinzipiellen Band springen und anfangen, einige Farben zu sehen Wir werden die Farbe dieses Nebels ändern, indem wir die Farbe hier und die Absorptionsfarbe ändern hier und die Absorptionsfarbe Sie können sich Farbe als die Farbe für alle Oberflächenbereiche vorstellen , und je tiefer das Licht in das Volumen eindringt, desto mehr wechselt es in eine andere Wenn wir hier also eine bestimmte Farbe einstellen, nennen wir das für die Schattenbereiche, die nicht so tief im Volumen sind. Und je tiefer die Lichter gehen, desto mehr Absorptionsfarbe haben wir. Und die nette Art, dies zu tun, besteht darin, komplementäre Farben zu verwenden. Also, wenn ich gleich hier hingehe und irgendeine Art von, sagen wir mal, Farbnuancen wie diese aussuche und das vielleicht nach oben erhöhen kann. Jetzt wähle ich von hier aus eine passende Farbe aus. Also werde ich das ansprechen und das hier irgendwo hinbringen. Und das wird dir das folgende Ergebnis geben , nach dem ich gerade suche Wie Sie sehen können, wenn ich ein bisschen zoome und hoffe, dass mein Mixer nicht abstürzt, können Sie sehen, dass die flachen Bereiche die Farbe Cyan haben, und je tiefer wir in das Volumen eindringen und je dichter das Volumen ist, desto mehr von dieser Farbe werden wir haben Der Hauptgrund, warum du vielleicht denkst, hey, das ist Rot, während es wie crey beige ist Der Grund dafür ist, dass diese Farbe mehrfach multipliziert wird Deshalb erhalten Sie die dunkleren Rot- oder Brauntöne Rot- oder Brauntöne Aber so oder so, ich finde, dass das ziemlich krank aussieht. Und jetzt können wir dazu übergehen, diesen Furkalabfall zu erzeugen. Und um genau zu verstehen, wie das funktionieren wird, müssen wir ein bisschen über Mathematik sprechen Okay, das ist eine andere Szene, und ich werde sie verwenden, um die mathematischen Operationen zu erklären , die wir machen werden. Es ist eine wirklich einfache Szene. Ich habe gerade eine Ebene hinzugefügt und eine Rauschtextur hinzugefügt, die Geräuschtextur mit diesem Farbverlauf etwas kontrastreicher gemacht mit diesem Farbverlauf etwas kontrastreicher und ich verwende das Ganze als Material. Das ist das Einfachste, was Sie in Es gibt ein Konzept tun können . Ich möchte, dass Sie immer daran denken , dass drei D-Operationen oder drei D-Operationen nur mathematische 2-D-Operationen sind, aber sie werden in drei D ausgeführt, denn manchmal kommt es vor dass Sie Schwierigkeiten haben, zu visualisieren, was passiert, weil wir alles in drei D machen Sie Schwierigkeiten haben . Aber wenn Sie es auf zwei D reduzieren weil Sie sich nur mit zwei Dimensionen befassen müssen, ist es immer einfacher, sich vorzustellen, was passiert, und auf dieser Grundlage können Sie sich vorstellen, wie die drei D-Operationen aussehen werden. Und genau das werde ich versuchen zu erklären. Stellen wir uns also vor, das ist unser Nebel. Nehmen wir an, wir werden einen Zwei-D-Nebel erzeugen. Unser Zwei-D-Nebel wird von dieser Box begrenzt. Ich drücke sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Und wir wollen, dass die Kanten grundsätzlich glatter werden Das ist genau das Gleiche, was wir in Three D machen wollen , weil wir einen Würfel haben und wir wollen, dass die Kanten oder der Nebel , der sich in diesem Würfel befindet, allmählich abfallen Es ist also im Grunde dasselbe . Es ist einfach fertig. In zwei D. Also, was wir wirklich tun wollen , ist Blender zu sagen , hey, Blender, mach den Nebel hier sichtbar, und je weiter du dich von der Mitte entfernst, lässt er Und stellen wir uns vor, wie wir so etwas machen können. gibt es eine berühmte Operation Blender gibt es eine berühmte Operation namens Multiplikation Ich zeige dir ein anderes Flugzeug. Und für dieses Flugzeug möchte ich nur, dass du an die Textur denkst, die die Textur denkst, die genau hier ist, diesen Farbverlauf. Wenn wir diese Textur mit dieser multiplizieren würden, versuchen Sie sich vorzustellen, was passieren würde, denn all diese Werte hier sind weiß, was eins bedeutet. Ich werde mir die Geräuschtextur in diesen Bereichen ansehen. der Zwischenzeit werde ich die Mitte dieser Geräuschtextur nicht sehen können, da die Mitte schwarz ist. Das wird passieren, wenn ich das damit multipliziere. Im Grunde ist Schwarz Null. Aus diesem Grund wird in den schwarzen Bereichen nichts angezeigt, und Weiß ist eins, und deshalb kann ich die Geräuschtextur in den weißen Bereichen sehen. Aber was wir eigentlich wollen, ist, das umzukehren, indem wir das Zentrum weiß machen, es allmählich schwarz Warum ist das so? Denn wenn die Mitte weiß ist, kann ich die Geräuschtextur sehen. Und weil es zu Schwarz verblasst, wird auch diese Geräuschtextur zu Schwarz verblassen Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir so etwas in meinem Flugzeug machen können Ich werde auch dieses Flugzeug verstecken, indem ich H drücke, und konzentrieren wir uns auf dieses. Wir wollen einen Weg finden , einen Farbverlauf zu erzeugen , der in der Mitte weiß ist und allmählich in Schwarz übergeht. Bevor wir dazu übergehen, lassen Sie uns über eine einfachere Sache nachdenken, nämlich lassen Sie uns über eine einfachere Sache nachdenken, versuchen wir herauszufinden , wie wir Blender sagen können, hey, Blender, ich möchte, dass Sie eine Textur erzeugen, ich möchte, dass Sie eine Textur erzeugen innen schwarz ist und allmählich weiß wird, weil wir das wie wir Blender sagen können, hey, Blender, ich möchte, dass Sie eine Textur erzeugen, die innen schwarz ist und allmählich weiß wird, weil wir das immer invertieren und genau das Ergebnis erzielen können , das wir wollen Also, was wird mir sagen, hey, weiter du vom Zentrum weggehst, desto größer wird der Wert sein, was im Grunde die Farbe Weiß bedeutet. Wenn du dich auf das konzentrierst, was ich gerade gesagt habe, sagte ich die Entfernung vom Zentrum. Dieses Problem wäre also gelöst, wenn ich eine Operation hätte , die mir die Entfernung vom Zentrum mitteilt, und da wäre genau diese Operation. Wenn ich direkt hier eine Texturkoordinate und eine Vektormathematik hinzufüge und das Objekt in den Vektor einfüge, gibt es von hier aus eine Operation namens Länge. Und diese Längenoperation ist dafür verantwortlich, mir die Entfernung vom Zentrum mitzuteilen. Wenn ich das nehme und es an die Oberfläche stecke , um das Ergebnis sehen zu können, achte darauf, was passieren wird. Im Moment gibt mir diese Längenoperation die Entfernung vom Zentrum. Da ich also sehr nahe am Mittelpunkt bin, wird die Entfernung Null sein, und deshalb wird sie durch Schwarz dargestellt, und je weiter ich mich vom Zentrum entferne, desto größer wird der Abstand, und deshalb werde ich weiß. Eigentlich gehen diese Werte sogar über eins, aber Blender wird grundsätzlich alles, was über eins liegt, als weiß darstellen. Was Sie jetzt also beachten müssen , ist, dass wir von Schwarz, einer Entfernung von Null bis Weiß , also einer Entfernung von eins oder höher, gehen. Und wenn ich diese Länge mit der Rauschtextur multipliziere , erhalte ich genau das Ergebnis, das ich mir wünsche. Also lass mich genau das tun. Ich mache Schicht A und suche nach Mathe und ändere diese Operation von D auf Multiplizieren stecken wir die Farbe in die zweite Buchse und bumm. Vielleicht ist der Effekt nicht so sichtbar, also lass mich diese Linie und die Überlagerungen ausblenden Und wenn Sie sich konzentrieren, werden Sie sehen können, dass diese Bereiche hier jetzt dunkler sind Wenn ich den Multiplikationsknoten auswähle und M drücke, ist das das Vorher und das ist das Nachher. Oder um das Ergebnis noch deutlicher zu machen, nehme ich das und verbinde es mit dem zweiten und nehme das und verbinde es mit dem ersten. Und wenn ich M drücke, ist das das Vorher und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Und wie Sie jetzt sehen können, ist das Zentrum dieser Geräuschtextur jetzt schwarz. Was wir wollen, ist das Gegenteil davon. Wenn diese Längentextur also von Schwarz zu Weiß wechselt, möchte ich, dass sie von Weiß zu Schwarz wechselt, und das können Sie durch Invertieren tun Die Längenoperation. Wie kannst du das machen? Indem Sie einen weiteren mathematischen Knoten hinzufügen, also drücken Sie Shift A und lassen Sie uns nach Mathematik suchen und sie hier einfügen. Ändern Sie die Operation von Addieren auf Subtrahieren, verschieben Sie diesen Vorgang auf den zweiten Socket und ändern Sie den ersten Wert auf Eins So invertiert man eine Zahl. Nehmen wir an, Sie haben fünf und möchten die Umkehrung von fünf, Sie machen eins minus fünf, eins minus die Zahl Wir haben also diese Länge , die wir invertieren wollen. Also machen wir eine Operation minus dieser Länge. Und jetzt, wenn ich das nehme und es an die zweite Buchse des Multiplikators stecke und zu dieser zurückkehre , bekommst du genau das. Und jetzt, wenn ich den Verlust dieser Textur kontrollieren will , kann ich jederzeit einen weiteren mathematischen Knoten hinzufügen und die Operation von Hinzufügen auf Leistung umstellen. Und wenn Sie den Exponenten ändern, können Sie kontrollieren, wie stark diese Rauschtextur oder diese Maske abnimmt diese Rauschtextur oder diese Maske Was wir gerade in zwei D gemacht haben, wird dasselbe sein , was wir in drei D versuchen werden Wenn Sie sich also jetzt vorstellen wollen, wie diese Operationen in drei D ablaufen werden , dann sehen Sie hier, was passieren wird Stellen wir uns vor, das ist unser Würfel. Ich werde die Entfernung vom Zentrum mit dieser Längenoperation herausfinden . Und da wir uns in einem Würfel befinden, wenn Sie versuchen, sich vorzustellen, wie der Abstand vom Mittelpunkt aussehen wird, wird er wie eine Kugel aussehen, weil wir uns in einem Würfel befinden. Die Entfernung vom Zentrum aus all den verschiedenen Richtungen wird also aussehen, als wäre es eine Kugel, eine Kugel, die im Inneren schwarz ist, und je weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto weiß wird sie. Wir wollen das Gegenteil davon. Deshalb werden wir eine Subtraktionsoperation durchführen. Und wenn wir die Subtraktion durchführen, haben wir eine Kugel , die innen weiß ist und allmählich schwarz wird Und später werden wir unseren Nebel multiplizieren, also die Volumen, die wir durch die Maske erzeugt haben , die wir mit der Längenoperation erzeugt haben, und wir werden auch einen Energieknoten hinzufügen, um den Abfall zu kontrollieren Es ist im Grunde genau das gleiche Konzept, das wir gerade in drei D gemacht haben. Ich hoffe Lassen Sie uns jetzt also wieder darauf zurückkommen, das in drei D zu machen . Und jetzt ist es an der Zeit, den sphärischen Fall zu erzeugen. Und wie gesagt, um das zu bekommen, was wir wollen, werden wir dieses Volumen mit einer Gradiententextur multiplizieren , die wir erzeugen müssen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, wie wir diese Textur erzeugen können. Ich werde rauszoomen und alles, was ich tun werde, wird nach dem Hauptgeräusch ablaufen. Wählen Sie also all diese Knoten aus und bringen wir sie hierher. Ich werde eine Texturkoordinate hinzufügen. Und wenn ich darauf zoome und die Shift-Taste drücke und mehrmals klicke, bis ich zum Objekt springe, dann klicken wir auch darauf. So sieht unser Objektkoordinatensystem aus. Wir wollen einen Weg finden, wie wir Blender sagen können, dass er. Blender, wir möchten, dass du uns die Entfernung zum Zentrum mitteilst. Mit anderen Worten, die Punkte die näher an der Mitte dieses Würfels liegen , haben eine Entfernung von Null oder näher an Null, was bedeutet, dass sie schwarz sind, und je weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto größer wird der Abstand sein, und daher werden wir größere Zahlen wie Eins und all das haben , was als weiß symbolisiert wird Und das wirklich Schöne daran ist, dass es in Blender eine Funktion namens Length Also, wenn ich Shift A nehme und nach Vektormathematik suche und ich sie hier einfüge und die Operation von D auf Länge ändere . Und wenn ich Shift drücke und darauf klicke, sieht es so aus. Jetzt sagst du vielleicht hey, aber das sieht nicht nach einem Farbverlauf aus. Der Hauptgrund dafür ist, dass es gerade an die Oberfläche angeschlossen ist Wir möchten, dass es an die Lautstärke angeschlossen ist, also nehme ich das und schließe es an die Lautstärke an Und jetzt passiert etwas. Wenn ich hier heranzoome und Shift A drücke und wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, um die Intensität zu ändern, und die Operation auf Multiplizieren ändere, dann fange ich an, das zu multiplizieren Wie Sie sehen können, bekommen wir jetzt eine Art Gradient , der nach innen geht Wie schwarz, und es wird dichter, je näher man den Rändern des Würfels Und das ist genau das, was wir wollen , nur dass es irgendwie umgekehrt ist, weil wir wollen, dass alles in der Mitte dicht ist und es allmählich abfällt Also müssen wir einen Weg finden wie wir das, was wir gerade haben, rückgängig machen können Dafür gibt es einen Knoten namens Invert Invert Color , den Sie Aber weil ich Mathematik liebe, werde ich einen anderen mathematischen Knoten verwenden indem ich diesen auswähle, Shift D drücke, und lass uns ihn hier platzieren und die Operation auf Subtrahieren ändern, und lass uns das hierher bringen und das zu einem ändern Subtraktionsoperation, die gerade stattfindet, Die Subtraktionsoperation, die gerade stattfindet, ist genau dasselbe wie der Invertierungsknoten, den ich gerade hinzugefügt habe, denn wenn Sie eine Zahl invertieren wollen, machen Sie eins minus die Zahl machen Sie eins Das ist also genau dieselbe Operation. Ich denke, ich muss auch die Intensität etwas verringern . Lass uns 0,5 versuchen. Nein, das ist zu viel. Versuchen wir 0,01, 0,02. Bis vier Okay. Nun, wie Sie an diesen Kanten sehen können, fangen wir an, ein wirklich sanftes Abfallen zu erzielen. Und jetzt muss ich nur noch all das der Rauschtextur multiplizieren , die von hier kommt, und das ergibt den gewünschten Gradientenabfall. Also, wie können wir so etwas machen? Gehen wir zu Schicht A und suchen wir nach Farbmischung, Mischfarbe. Lass es uns hier platzieren, all diese Knoten auswählen und sie hierher bringen. Nehmen Sie den Subtrakt und stecken ihn in die zweite Buchse im B. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen Lassen Sie uns eine Vorschau innerhalb des Volumens Und wenn ich die Operation von Mix ändere, wollen wir das multiplizieren und diesen Faktor erhöhen Wie Sie jetzt hier sehen können, können Sie vielleicht feststellen, dass die Geräuschtextur hier etwas bewirkt und dass sie allmählich schwarz wird. Das wird also rauer fallen, und das ist genau das, was wir wollen Und nehmen wir hypothetisch an, Sie möchten, dass dieser allmähliche Rückgang noch reibungsloser Das können Sie tun, indem Sie einen Power-Knoten hinzufügen. Gehen Sie also nach dieser Multiplikation, hängen Sie zwei doppelt an und Sie das von Multiplizieren auf Potenz um Wenn ich ein bisschen runterzoome, kannst du sehen, wie dieser Effekt eintritt Dieser Leistungsknoten ermöglicht es Ihnen, durch Ändern des Exponenten zu steuern wie gleichmäßig der Abfall abfällt Wir fallen in negative Bereiche. Auf diese Weise können Sie den Übergangsbereich steuern oder festlegen, wie gleichmäßig Ihr Gefälle abfällt. Falls Sie nichts tun möchten, können Sie eines auswählen und das wird Ihnen im Grunde das gleiche Ergebnis bringen. Sie können also ein bisschen damit spielen , falls Sie einen gleichmäßigeren Fall wünschen. Aber in meinem Fall werde ich es tatsächlich löschen. Ich brauche es nicht, weil ich dieses Ergebnis so schätze, wie es ist Und jetzt werde ich diese Knoten näher aneinander bringen, weil ich sie beschriften, sie alle auswählen werde beschriften, sie alle auswählen Strg G, drücke F zwei, um dieses Label umzubenennen. Und nennen wir es sphärischen Sturz. Und wenn ich eine Vorschau des Endergebnisses indem ich die Lautstärke an die Lautstärke anschließe, Bum Jetzt fangen wir an zu sehen, wie ein wirklich netter Staub und ein Abfallen passieren Natürlich wird es hier immer harte Kanten geben, aber zumindest wird es glatter, je näher es den Kanten des Würfels kommt Das war's für dieses Video, und wir sehen uns im nächsten 5. 04 Kerndichte: Hallo und willkommen zurück zum vierten Video über die Erstellung von Nebulas in Zuvor haben wir einige mathematische Methoden verwendet um die Dichte an den Rändern zu verringern In diesem Fall wollen wir das Gegenteil tun. Je mehr Dichte wir erhöhen, desto näher kommen wir dem Kern des Nebels Also, lasst uns in den Blender springen. Hallo, willkommen. Hier haben wir das letzte Mal aufgehört. In diesem Video werden wir, wie ich bereits erwähnt habe, die Kerndichte erstellen. Was ich mit Kerndichte meine ist, dass wir, wenn Sie sich erinnern, im vorherigen Video den Sperkalabfall erzeugt haben , der für den Abfall des Volumens verantwortlich ist , je weiter wir uns vom Zentrum entfernen Ich möchte aber auch kontrollieren können, wie dicht der Kern und die Mitte unseres Würfels sind Und das wird ein sehr ähnliches Konzept haben was wir mit dem abfallenden Sperkal gemacht haben, außer dass wir es nicht umkehren werden weil wir wollen, dass das Zentrum dichter Also ja, lassen Sie uns damit beginnen . Das ist unser No Tree, und alles, was wir tun werden , wird hier passieren. Sie fragen sich vielleicht, warum wir das nicht hier machen. Der Grund dafür ist, dass wir den Spercal Fall Off bereits Und wenn wir Operationen durchführen, die das Volumen dichter machen, werden wir im Grunde widersprüchliche Operationen haben Auf die eine Art fällt der Spercal ab und versucht, die Intensität der Lautstärke in bestimmten Bereichen zu verringern, und eine weitere Operation , die danach ausgeführt wird , ist der Versuch, das Volumen dichter zu machen Mein Denkprozess ist im Grunde genommen, lassen Sie uns das gesamte Volumen von der Mitte aus dichter machen , indem wir hier einige Operationen durchführen Und das wird die Kerndichte sein, die wir in diesem Video erhalten haben Und sobald wir die Kerndichte erreicht haben, wird der sphärische Abfall auf das Ganze angewendet. Und das ist ein übersichtlicheres und saubereres Setup, und meiner Meinung nach macht es auch mehr Sinn Ich werde einen Texturkoordinatenknoten hinzufügen und eine Texturkoordinate verschieben Und weil wir das schon einmal gemacht haben, werde ich das Objekt in eine Längenfunktion, Vector Math Length, einbinden. Wie Sie sich erinnern , gibt Ihnen diese Funktion die Entfernung vom Mittelpunkt und versuche immer zu überlegen, wie das aussehen wird, wie eine Textur aussehen wird, die den Abstand zum Mittelpunkt hat . der Mitte wird es schwarz sein und allmählich weiß werden. Je weiter wir vom Zentrum entfernt sind. Fügen wir in diesem Fall einen Leistungsknoten hinzu, um den Abfall oder die Intensität zu kontrollieren , und fügen wir auch einen Multiplikator hinzu. Node, um die Intensität tatsächlich zu ändern, und wir müssen das Setup irgendwo hier kombinieren, und zwar mit einer Farbmischung. Lass es uns hier hinstellen. Alles ist verschwunden. Nehmen wir also das Ergebnis aus diesem Multiplikationsknoten und stecken es in B. Bringen wir die Multiplikation auf eins, sodass das nichts bewirkt Fangen wir an, den Exponenten auf etwas Ähnliches zu reduzieren. Lassen Sie uns diesen Wert auf 0,5 reduzieren. Okay, das ist eine wirklich interessante Form. Wie Sie sehen können, machen wir jetzt im Grunde das Zentrum und den Kern des Nebels dichter. Und ich möchte das von x auf multiplizieren ändern und den Faktor auf eins Und vielleicht machen wir das als Einheit, und das wird dir das folgende Ergebnis geben. Um genau zu sehen, was passiert, können Sie diesen Multiplikationsknoten auswählen, auf leer drücken und ihn stummschalten. Das ist also das Vorher und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Ich weiß nicht, ob du es klar erkennen kannst, also lass mich ein bisschen heranzoomen. Das ist das Nachher und das ist das Vorher. Das ist das Nachher und das ist das Vorher. Technisch gesehen versucht dieser ganze Aufbau, wie ich bereits erwähnt habe, das Zentrum dichter zu machen Lassen Sie mich darauf zurückkommen, dass es bereits aktiviert ist. Und um zu versuchen, den Effekt besser zu sehen, lassen Sie mich ein wenig herauszoomen, und ich werde diesen Multiplikationsknoten deaktivieren. Mm. Jetzt gibt es also keinen sphärischen Abfall mehr. Wir haben den sphärischen Fall ausgeschaltet, weil dieser Knoten dafür verantwortlich war, ihn zu aktivieren. Wir töten das, also das ist das Nachher und das ist das Vorher. Und das ist das Nachher. Und wenn ich diesen Multiplikationsknoten aktiviere, erhalten Sie das folgende Ergebnis. Um diesen Effekt zu übertreiben und damit Sie genau sehen, was passiert, gehe ich zu diesem Leistungsknoten, dem -0,1, und lasse ihn auf minus eins fallen Wie ihr sehen könnt, habt ihr jetzt diese Form, die wie eine Kugel aussieht Es ist, als hätten wir das gesamte Volumen bis zur Mitte des Würfels zerkleinert Es bildet also so etwas wie eine Kugel, diese wirklich interessante Form , und wenn Sie sich konzentrieren, werden Sie sehen, dass dies ein und auch das ist ein und vielleicht ist das ein Mund Aber die Moral von der Geschichte ist, dieses ganze angeordnete Merkmal dafür verantwortlich ist, dass die Dichte zum Zentrum hin zunimmt, weil es Nebel gibt, dass das tatsächlich aufgrund der Schwerkraft dass Das ist physikalisch korrekt, aber wir nehmen nicht an, dass dieser Deshalb habe ich es immer bei etwa -0,1 gehalten. Es ist eine nette Art, wie man alles auf wirklich reibungslose und nette Weise zusammenschieben und zusammenziehen alles auf wirklich reibungslose und nette Weise zusammenschieben und Lassen Sie uns nun diesen Notizbaum organisieren. Ich wähle diese drei Knoten aus, kontrolliere G, zwei benenne sie, F zwei für einen Namen. Nennen wir es Kerndichte. Ich drücke die Strg-Leertaste um den Editor zu maximieren, bringe diese Knoten hierher, bring diesen hierher. Nehmen wir das hier und nehmen wir diesen Hercalfall von hier. Im Grunde versuche ich, diesen Notizbaum leicht lesbar zu machen diesen Notizbaum leicht lesbar Okay, das ist unser Notar und das ist unser Nebel und wie er gerade aussieht, aber es fehlen immer noch ein paar Dinge Zuallererst müssen wir unsere Kameraposition anpassen , denn überraschenderweise werden wir diesen Nebel nicht aus diesem Blickwinkel betrachten Wir werden diese Kamera tatsächlich in den Würfel stecken , um verschiedene Formen und all das zu sehen Wir werden also im Nebel sein. Zweitens neigen Nebel dazu, so etwas wie Tentakel zu haben , schätze ich, aber sie sollten ein paar Wirbel haben und sie sollten sich drehen und all das Also werden wir versuchen, das im nächsten Video zu erstellen . Also ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 6. 05 Twirls: Hallo und willkommen zurück. In diesem Video fügen wir unserem Nebel, den ich auch gerne Tentakel nenne, die Wir erstellen sie auch mit M. Aber seien Sie versichert, wird wie immer Spaß Lass uns zu Blender springen. Okay, also, hallo, alle sind wieder in Blender. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Strudel für unseren Nebel erzeugen Also, ja, lass uns das machen. Was wir tun werden, wird sich ein bisschen kompliziert anfühlen . Lassen Sie uns versuchen, alles im Detail zu erklären. Ich gehe eigentlich zu Datei neu und allgemein und speichere sie nicht , weil ich diese Datei bereits gespeichert habe. Folgen Sie mir dabei nicht , denn das Ziel ist besser zu visualisieren, was wir tun werden. Lass uns A und x drücken und dann alles löschen. Ich mache Shift A und füge eine Ebene hinzu, drücke sieben, um zur Ansicht von oben zu springen, und lass uns zur Render-Ansicht springen, und ich werde das in den Shader-Editor ändern und das Standardmaterial auswählen Und jetzt können wir anfangen zu arbeiten. Drei D-Operationen sind nur zwei D-Operationen, aber sie werden in drei D ausgeführt. Manchmal, weil es schwierig ist, sich vorzustellen, wie bestimmte Operationen in drei D ablaufen. Ich bringe sie gerne zurück zu zwei D-Operationen, damit Sie sehen können, was auf einer flachen Ebene passieren wird. Und Ihrer Meinung nach wird es für Sie einfacher sein, sich vorzustellen wie das in drei D aussehen wird. Ich werde dieses Prinzip löschen, B SDF, und ich werde eine Geräuschtextur hinzufügen. Und ich werde den Faktor an die Oberfläche bringen und um das Ganze kontrastreicher und leichter zu visualisieren, füge ich einen Farbverlauf und lassen es uns ein bisschen kontrastreicher machen So etwas in der Art, und lassen wir sie im Raster einrasten. Okay. Das ist das Vanilligste, was man im Grunde mit einem Blender machen kann. Ich füge einfach eine Geräuschtextur in den Farbverlauf ein, um sie kontrastreicher zu machen, und lege sie auf die Und lassen Sie uns auch eine Texturkoordinate hinzufügen und das Objekt nehmen und es mit dem Vektor verbinden Okay. Stellen Sie sich in unserem Fall vor, das ist unser Nebel Es ist in dieser Kiste. Was wir tun wollen, ist eine Art Wirbel zu erzeugen , die so aussehen Wie können wir also solche Dinge tun? Nun, fangen wir an , es aufzuschlüsseln. Diese Bewegung der Wirbel, es sieht so aus, als bräuchte sie eine gewisse Rotation Oder anders gesagt, sagen wir, die Wirbel drehen sich im Grunde genommen aufgrund ihres Abstands vom Zentrum Mit anderen Worten, wenn ich einen Knoten namens Rotate Vector oder Vector Rotate hinzufüge und namens Rotate Vector oder Vector Rotate hier vom Winkel aus zu rotieren beginne, wirst du feststellen, dass sich die gesamte Textur Wenn ich also nur einen Weg finden könnte, Blender mitzuteilen, dass hey, die Bereiche, die hier sind , sich nicht so stark drehen werden, aber die Bereiche, die weit vom Zentrum entfernt sind, das hier in der Nähe ist, werden sich viel mehr drehen. Und wenn du versuchst, es dir vorzustellen, weiter wir uns vom Zentrum entfernen, desto größer wird die Rotation sein, wird dir diese Wirbel geben Wie können wir das also tun? Nun, glücklicherweise gibt es diese Winkelbuchse. Also müssen wir etwas in diese Winkelbuchse stecken , das Blender das sagt, hey. In der Mitte, dreh dich nicht. Je weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto mehr Rotation. Und was ist ein Knoten, anhand dessen ich feststellen kann, wie groß die Entfernung vom Zentrum ist, es ist der Längenknoten. Wir verwenden ihn bereits mehrfach, achten auf die Länge. Stellen wir es hier hin und beobachten, was passiert , wenn ich die Länge in den Winkel einfüge. Bum. Wir haben die Twirls, nach denen wir suchen Wenn ich einfach Strg+Shift drücke und auf diesen Längenknoten klicke, wird dir , wie du sehen kannst die Entfernung vom Mittelpunkt In der Mitte wird es also schwarz sein, weil der Abstand Null ist, und je weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto weißer wird es, weil Sie größere Werte haben werden Und wenn Sie das mit dem Winkel verbinden, gibt es im Grunde keine Drehung in den schwarzen Bereichen, und je weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto größer wird die Drehung sein Lassen Sie mich zu meinem Farbverlauf zurückkehren, um mir das genaue Endergebnis anzusehen. Und falls Sie den Abfall dieser Länge kontrollieren möchten , lassen Sie mich zurück zur Control-Shift-Taste gehen und darauf klicken, um zu sehen, was wir tun werden. Wenn ich einen mathematischen Knoten hinzufüge und ihn hier auf Leistung ändere. Auf diese Weise können Sie kontrollieren, wie der dunkle Kreis oder die Entfernung vom Mittelpunkt abfällt. Lassen Sie mich es auf etwas wie Sagen wir 04 reduzieren. Und wenn ich das in den Winkel einstecke und die Shift-Taste drücke und auf den Farbverlauf klicke, erhältst du das folgende Ergebnis. Auf diese Weise können Sie, wie Sie sehen die Stärke des Effekts oder die Bereiche kontrollieren , die von dieser Transformation betroffen sind. Und wenn Sie es jetzt intensiver machen möchten, können Sie einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Jetzt multiplizieren wir das Ganze. Lassen Sie uns also etwa zwei zusammenfassen. Und ja. Ich schätze dieses Ergebnis Wenn ich diese beiden Knoten auswähle, ist dies das vorherige und das ist das Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Diese beiden Operationen dienen nur dazu, zu manipulieren, wie diese Textur, die Längentextur, aussieht. Nummer zwei, die etwas schwieriger zu erklären sein wird Denken Sie an diese Punkte in der Mitte. Wie bereits erwähnt, wird in der Mitte nicht viel gedreht. Aber je weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto mehr Rotation wird angewendet. Ich möchte auch die Bereiche, die sich in der Mitte befinden, schärfer und die Bereiche, die sich außerhalb befinden, schärfer machen , was bedeutet, dass je weiter wir gehen, etwas gedehnt werden Ich hoffe, das ergibt Sinn. Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, möchte ich, dass sie kleiner sind, ich möchte kleinere Details in der Mitte haben und ich möchte, dass sie je nach Entfernung gestreckt werden. Eine Art, die darum bittet, etwas zu verwenden , das so etwas wie Skalieren kann Was ich damit sagen will, ist, wenn ich A-Schicht verschiebe und nach einer Vektormathematik suche und diese Operation von A auf Multiplizieren umstelle , wird im Moment alles mit Null multipliziert Und wenn ich anfange, mit diesen Zahlen zu spielen, ändert sich, wie Sie sehen, der Maßstab dieser Textur Das kann natürlich eine ganze Tangente darüber aufwerfen eine ganze Tangente darüber wie die verschiedenen Operationen in Blender funktionieren Aber was Sie wissen müssen, ist, dass Sie, wenn Sie über das Verschieben von etwas sprechen, über das Hinzufügen und Subtrahieren von Operationen sprechen Aber wenn Sie anfangen, über Skalierung zu sprechen, beginnen Sie, über Multiplizieren zu sprechen Deshalb setze ich dieses Multiplikat ein und setze es in den Vektor Wie Sie sehen können, verändert es im Grunde den Maßstab dieser Textur. Diese Multiplikationsoperation ist genau dasselbe, wenn Sie einen Mapping-Knoten hinzufügen Wie Sie sehen können, oder Sie haben hier eine Eigenschaft namens Scale Diese Skala ist exakt dieselbe wie diese. Wir haben es nur vereinfacht , weil wir in diesem Fall nur die Multiplikationsfunktionen oder die Skalierungsfunktion wollen . Wenn ich das nun auf etwa eins heruntersetze, um das Standardergebnis zu sehen, versuche dir vorzustellen, was passiert, wenn wir diese Länge in den Vektor einfügen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie diese Länge aussieht. Es ist in der Mitte schwarz und außen weiß. Wenn ich das anschließe, wird die Skala in den Bereichen , die näher an der Mitte liegen , fast Null sein, und je weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto größer wird die Skala sein. Nehmen wir das und stecken es in Vector ein und bumm. Jetzt wird die Skala in den Toten in der Mitte Null sein. Und je weiter wir gehen, desto größer wird die Skala sein. Und deshalb siehst du diesen Blob genau hier. Und um das Aussehen zu kontrollieren, werde ich einen Power-Knoten hinzufügen, also lasst uns gehen und einen Strom hinzufügen Oh, warte. Ich muss schreiben. Stellen wir es hier ein und stellen wir den Betrieb auf Strom um. Und wenn ich anfange, das herunterzufahren, wie Sie sehen, werden Sie in der Lage sein diesen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Sagen wir so etwas wie 0,5. Nun, wie Sie sehen können, werden Sie dieses wirklich interessante Ergebnis erhalten , um das Vorher und Nachher zu sehen, dies ist das Nachher und das ist das Vorher. Das ist das Nachher und das ist das Vorher. Im Grunde ist es so, als würden wir das Ganze dehnen, was dir vielleicht ein Gefühl von Bewegung oder ein Gefühl von Bewegungsunschärfe Ich weiß nicht, wie ich es erklären soll. Aber ja, dieses Setup haben wir in zwei D gemacht, stell es dir jetzt vor, es wird in drei D passieren. Okay? Stellen Sie sich vor, wir werden all dieses Dehnen und Ziehen an unserem Nebel durchführen dieses Dehnen und Ziehen an unserem Nebel Lassen Sie mich jetzt zu meiner üblichen Blender-Datei zurückkehren aktuelle Kerndichte öffnen Speichern. Und lass uns das machen. Lass mich das herbringen. Und weil wir verstanden haben, wie das ganze Setup aussieht, werde ich es jetzt ganz schnell von Grund auf neu aufbauen. Also nehme ich das Objekt und verbinde es mit einer Längenoperation, und diese Längenoperation geht in eine Potenzoperation über, die wiederum in eine Multiplikationsoperation übergeht. Und das wird in einen Vektor umgewandelt, gedreht, aber es sollte sich um den Winkel drehen , und wir fügen das zusammen mit der anderen Rauschtextur hinzu. Also werden beide auf diese Weise miteinander verbunden. Wenn ich die Umschalttaste drücke und klicke, schon verbunden, springen wir zur gerenderten Ansicht. Sie werden das folgende Ergebnis haben, das aus welchem Grund auch immer seltsam aussieht, was bedeutet, dass ich ein bisschen mit diesen Werten spielen muss . Lassen Sie mich die Intensität auf etwa zwei bringen. Okay, es passiert nicht viel. Die Skala ist zu klein, was bedeutet, dass wir den anderen Ast des Schneebaums hinzufügen müssen , der zu den anderen Ast des Schneebaums hinzufügen müssen , einer Multiplikation wird Nehmen wir die Länge und setzen sie in den Vektor ein, verschieben A, und fügen wir einen Energieknoten hinzu. Verschieben wir das Duplikat und setzen es hier auf -0,5, und setzen wir das Ganze in den Vektor Bum. Jetzt funktioniert es. Wie Sie sehen können, kreieren wir diese wirklich schönen Formen. Im Grunde sorgen wir dafür, dass unser Nebel diese beiden Wirbel und diese Tentakel hat. Falls das Sinn macht. Ich denke auch, dass es interessant sein wird, wenn wir die Farbe nehmen und sie mit dem Vektor verbinden Dadurch erhalten Sie das folgende Ergebnis, von dem ich denke, dass es ehrlich gesagt besser aussieht. Okay. Wählen wir nun das gesamte Setup aus und drücken Strg G, um es zu benennen, F zwei, um es umzubenennen, und nennen wir es Wirs Und das ist momentan unser Nebel. Ich hoffe, diese Wirbel-Setups machen jetzt in deinem Kopf Sinn Es ist nur ein cleveres Betrügen mit Mathematik. Wie ich immer sage, wenn du versuchst, dies in zwei D zu erzeugen und es dann in drei D umzuwandeln , wird es für dein Gehirn einfacher sein, sich im Grunde vorzustellen, was passiert Ich hoffe, es hat Spaß gemacht. Ich hoffe, es war einfach und wir sehen uns im nächsten Video. 7. 06 Kameraanimation: Hallo und willkommen zurück. Dieses Video ist einfach. Wir werden eine schöne Kamerabewegung erzeugen. Das ist es. Lass uns zu Blender springen. Hallo und willkommen zurück an alle, die in Blender arbeiten. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Kameraanimation erstellen, die es uns später ermöglicht, das Sternenfeld zu erstellen. Ich werde zur gerenderten Ansicht springen. Und da wir mit Animationen arbeiten werden, möchte ich, dass mein Viewport etwas responsiver Deshalb werde ich diese Zahlen auf etwa 0,1 erhöhen, wodurch ich eine geringere Auflösung für die Volumen habe, aber ich kann mehr oder weniger in Echtzeit an meiner Lautstärke arbeiten , sodass ich eine Vorschau der Animation sehen kann Sie können es sogar auf eins reduzieren, falls Ihr Computer 0,1 auch nicht verarbeiten kann. Nummer zwei, ich wähle diesen Würfel und springe zu den Objekteigenschaften Unter Darstellungsfensteranzeige finden Sie eine Option für die Anzeige mit Textur Im Moment sehen wir einen Würfel. Ich möchte nur den Drahtrahmen dieses Würfels sehen, was es einfacher macht, die Kamera hineinzustecken. Deshalb stelle ich ihn von texturiert auf Draht um. Es wird sich nichts ändern , außer dass, wie ich bereits erwähnt habe, der Würfel im Moment nur ein Drahtrahmen ist, was es einfacher macht wenn wir die Kamera hineinlegen Nun, hier ist das gesamte Konzept dessen, was wir tun werden. Wir werden diese Kamera in diesen Würfel stecken, also werden wir im Nebel Um das zu tun, kannst du J z zweimal auf der lokalen Achse bewegen, und ich werde es in diesen Würfel bringen , wie du jetzt sehen kannst Aus welchem Grund auch immer, diese Ansicht wird nicht aktualisiert, und meine Theorie besagt, dass ich nicht auf das schaue, was die Kamera schaut Also gehe ich vom Ziffernblock aus auf Null und das ist es, was meine Kamera gerade sieht. Um ehrlich zu sein, ist eines der schwierigsten Dinge bei Nebeln der Versuch, gegen den richtigen Winkel und die richtigen Formen anzukämpfen den richtigen Winkel und die richtigen Formen Deshalb springe ich gerne zu dieser Lichtgruppe, die Sonne genannt wird, und ich mache Schicht A unter Licht, Sie haben die Option Punktlicht Und ich werde die Helligkeit oder Leistung dieser Folie auf etwa 200 erhöhen. Und ich denke, das macht es vielleicht einfacher, ein schönes Bild zu machen. Und ich würde dieses Punktlicht gerne irgendwo hier platzieren. Also, während du dein Punktlicht auswählst, drücke G und lass es uns irgendwo hinbewegen. Und es scheint, als ob die Stärke an diesem Punkt zu groß ist. Deshalb werde ich diese Zahl auf etwa 100 oder vielleicht sogar 50 senken . Vielleicht kann ich es auch ein bisschen in diesen Nebel schieben. Also lass uns hierher springen, sieben drücken, um zur Ansicht von oben zu springen, und J drücken und lass uns das Objekt leicht innerhalb des Nebels bewegen Und Sie können die Intensität jetzt auf etwa 100 erhöhen die Intensität jetzt auf etwa 100 Und das wird dir das folgende Ergebnis geben. Und das grabe ich gerade. Ich finde immer noch, dass die Intensität etwas zu stark ist Deshalb werde ich diese Zahl auf 275 oder vielleicht sogar 50 senken , ehrlich gesagt. Ich möchte mit dieser Zahl nicht übertreiben , weil wir auch viele kleine Sterne hinzufügen werden viele kleine Sterne , die die Szene auch immer mehr eliminieren Ich werde es jetzt bei 50 belassen, und falls wir es in Zukunft ändern wollen, können wir das jederzeit tun Ich werde zu meiner Kamera springen. Und von hier aus haben Sie zwei Optionen Clip-Start und Clip-Ende. Das heißt, welche Bereiche die Kamera sehen kann. Der Clip-Start bedeutet, dass die Kamera nur etwas sehen kann , das weiter als 0,1 Meter oder 10 Zentimeter von der Kamera entfernt ist . Alles, was näher als 10 Zentimeter an der Kamera ist , kann von der Kamera nicht gesehen werden. Das ist es, was uns wirklich wichtig ist. Und am Ende bedeutet das, dass die Kamera nichts sehen kann , was weiter als 100 Meter von der Kamera entfernt ist . In diesem Fall spielen wir normalerweise nicht viel mit diesen Zahlen herum. Aber ich habe herausgefunden , dass Sie ein bisschen mit dem Clip-Start spielen können , um Blender mitzuteilen , welche Bereiche des Nebels Sie beim endgültigen Rendern tatsächlich sehen möchten Und du kannst anfangen, diese Zahl langsam zu erhöhen. Sagen wir 0,3, und das ergibt das folgende Ergebnis. Und wie Sie jetzt sehen können, werden bestimmte Teile versteckt. Der Hauptgrund dafür ist, dass all diese Formen und Wolken, die näher als 10 Zentimeter waren , jetzt verborgen sind, was bedeutet, dass wir im Moment nur etwas sehen können nur etwas sehen können, das weiter als 30 Zentimeter von der Kamera entfernt ist. Versuchen wir es mit 0,5. Okay, ich glaube, ich werde es bei 0,5 belassen. Ich bin gerade dabei, dieses Ergebnis zu finden, und jetzt werden wir die Kameraanimation erstellen Bei der Kameraanimation habe ich vor, die Kamera in einem Bogen wie diesem zu drehen die Kamera in einem Bogen wie diesem zu drehen , während sie in die Mitte schaut, sodass sie sich entlang der Linie bewegt, die ich gerade gezeichnet Wie können wir das also machen? Der einfachste Weg wird wie folgt aussehen. Ich gehe in Schicht A, und unter „Leer“ hast du eine ebene Achse. Und lass es uns in die Szenensammlung verschieben. Und während Sie die Umschalttaste drücken, bewegen Sie die Kamera in das leere Feld, und ich werde diesen Kamera-Controller umbenennen. Jetzt, wo ich diesen Kamera-Controller auswähle , wenn ich ihn drehe, kann ich die Kamera auch um die Mitte drehen. Technisch gesehen drehe ich die Kamera um dieses leere Objekt. Aber weil sich dieses leere Objekt in der Mitte befindet, bedeutet das, dass ich die Kamera gleichzeitig um den Mittelpunkt der Szene und den Mittelpunkt der Szene und den Mittelpunkt des Würfels drehe. Lassen Sie uns von hier aus zur Zeitleiste springen. Ich gehe zum ersten Schlüsselbild und springen zu den Objekteigenschaften. Wir wollen die Drehung auf der Z-Achse animieren Wählen wir etwas wie -15 oder sagen wir 15, weil ich von hier aus beginnen und dann hier weitermachen wollte Fügen wir ein Schlüsselbild ein und springen wir zum letzten Schlüsselbild und sagen, dass es -15 sein soll, und fügen wir ein Schlüsselbild ein Wenn ich einfach zur Vollbildansicht springe, weiß ich nicht, ob ich etwas sehen kann Okay, konzentrieren wir uns hier. So wird M Animation gerade abgespielt. Wie Sie sehen können, dreht sich die Kamera. Es gibt jedoch ein kleines Problem: Der Bidfal-Blender sorgt dafür, dass die Animation schneller interpoliert wird , was bedeutet, dass die Animation langsam beginnt und dann schneller und am Ende langsamer wird Ende langsamer Was wir eigentlich wollen, ist, eine lineare Geschwindigkeit entlang der Animation beizubehalten eine lineare Deshalb drücken Sie bei der Auswahl Ihrer beiden Keyframes der Auswahl Ihrer beiden Keyframes T und ändern Sie den Wert auf linear Und jetzt behalten Sie während der Animation die gleiche Geschwindigkeit bei Wenn Sie der Meinung sind, dass dies langsam ist, können Sie die Werte jederzeit erhöhen. Sie können beispielsweise bei 30 beginnen und bei -30 enden, wodurch Sie eine schnellere Kameraanimation erhalten jedoch als allgemeinen Hinweis immer daran, dass diese Nebel in Lichtjahren gemessen werden Es ist also sinnvoll , dass sich Ihre Kamera sehr langsam und kontrolliert bewegt Außerdem, weil ich gerade diese seltsamen Formen sehe, von denen ich annehmen werde, dass es am Kameraausschnitt liegt Ich werde zurück zu dieser Kamera springen und zu den Kameraeigenschaften springen, und ich werde den Clip-Start auf etwa 0,2 senken , was meiner Meinung nach besser aussehen wird, da diese Bereiche im Moment nicht so seltsam aussehen Und nur um zu überprüfen, ob alles gut aussieht, springe ich zu den Rendereinstellungen und lasse sie uns wieder auf 0,01 setzen. Das ist also das Ergebnis, das wir haben, und ich finde immer noch, dass diese Formen wirklich hässlich sind. Sie sind wirklich fehl am Platz. Deshalb schätze ich, dass ich für diese Aufnahme die Kamera auswählen und den ganzen Start des Kameraclips beenden werde . Ich setze es wieder auf den Standardwert 0,1 zurück. Ich denke, das wird besser aussehen. In der Szene, die ich für die Werbung verwendet habe. Ich erinnere mich, dass ich hier eine Zahl von 0,5 verwendet habe, aber ich glaube, in diesem Beispiel sieht es mit 0,1 besser aus. Wie dem auch sei, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei wie gewohnt speichern, und ich werde Sie alle in der nächsten Datei sehen. Wo wir das Sternenfeld erstellen werden. Also ja. Wir sehen uns im nächsten. 8. 07 Starfield: Hallo und willkommen zum längsten Video zum Erstellen von Nebeln in Blender Nebel haben Sterne. Unser Nebel hat keine Sterne. Also müssen wir einige Sterne hinzufügen, und genau das werden wir in diesem Video tun Aber wir werden die Sterne aus Gründen, von denen ich Ihnen später erzählen werde, in einem separaten Blender-Projekt erstellen einem separaten Blender-Projekt . Also auf ein Streifzug und lass uns in den Blender springen. Hallo und willkommen zurück in Blender. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir das Sternenfeld erstellen. Im Grunde werden wir versuchen, viele Sterne innerhalb dieses Volumens unseres Nebels zu verteilen , weil Nebel dazu neigen, viele Sterne zu haben Jetzt gibt es etwas, das ich erklären muss. Die Art und Weise, wie wir dieses Sternenfeld erzeugen werden , besteht darin viele kleine Punkte zu verteilen und sie dann Licht ausstrahlen zu lassen. Aber das wird ein großes Problem verursachen. Dieses Rendern ist schon kompliziert. Blender wird bereits umfangreiche Berechnungen durchführen müssen , um zu berechnen, wie dieser Nebel aussehen wird Wenn wir viele kleine Lichtpunkte einführen , die als Sterne fungieren, wird das die Berechnung noch anspruchsvoller machen Und das wird auch ein wirklich großes Problem mit sich bringen, nämlich das Rauschen Und das müssen Sie beachten , wenn Sie mit Volumen arbeiten. Je mehr Lichtquellen vorhanden sind, desto schwieriger wird es, das Rendern von einem Bild zum anderen konsistent zu halten . Wenn Sie versuchen, die gesamte Szene auf einmal mit einem Sternenfeld zu rendern gesamte Szene auf , erhalten Sie ein wirklich fehlerhaftes und verrauschtes Rendern, bei dem es unmöglich ist, die gesamte Animation einheitlich zu die gesamte Animation einheitlich Deshalb habe ich mir die Lösung ausgedacht, das Sternfeld getrennt von unserem Nebel-Render zu rendern Sternfeld getrennt von unserem Nebel-Render Und genau das werden wir tun. Also, ja, lass uns sehen, wie wir das machen können. Ich gehe zu Datei neu und wähle Allgemein. Alles wird in einer neuen Blender-Datei sein. Später werden wir alles kombinieren. Ich werde diese Folie löschen, X und dann löschen, und ich werde auch diese Kamera löschen, und ich möchte genau dieselbe Kameraanimation wie zuvor. Deshalb gehe ich zur Datei. Link, und von hier aus wähle ich Kameraanimationssammlung und Szene, denn wie Sie sich erinnern, habe ich in meiner Szenensammlung meine Kamera. Klicken Sie also auf Link und Sie erhalten diese Sammlung mit dem Namen Szene. Sie können sich eine verknüpfte Sammlung als Elemente vorstellen , die von verschiedenen Blender-Dateien gemeinsam genutzt werden. Wenn ich also jetzt die Kameraanimation in meiner vorherigen Blender-Datei ändere , wird die Kameraanimation auch hier aktualisiert. Deshalb werden sie, wenn ich später versuchen werde, die Sterne über dem anderen Renderbild des Nebels zu platzieren , perfekt zusammenpassen, weil sie exakt dieselbe Kameraanimation haben Ich drücke Null, um zur Kameraansicht zu springen. Es wird nichts passieren, weil wir keine Kamera für unsere Szene ausgewählt also zu den Szeneneinstellungen, und von hier aus können Sie auswählen welcher Kamera Sie die Szene rendern möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Kamera mit dem Link in der Nähe auswählen , denn das ist die Kamera, die aus der anderen Blender-Datei stammt. Wählen Sie also die Kamera aus, und wenn ich auf dem Ziffernblock auf Null drücke, kann ich den Rendervorgang sehen Und wenn ich die Zeitleiste hochlege, können Sie deutlich sehen, dass die Animation gerade abgespielt wird. Und da wir schon hier sind, passen wir die Länge unserer Animation auf 120 an, damit sie genau der anderen Animation entspricht. Lassen Sie mich einen weiteren Editor hinzufügen und die Werkzeugleiste mit T ausblenden. Lassen Sie uns all diese Überlagerungen und zur gerenderten Ansicht springen Und von hier aus kehren wir zur Normalität zurück . Übrigens, für das Rendern verwende ich V, stellen Sie sicher, dass Sie auch V verwenden. Sie können Zyklen verwenden Letzten Endes wird dieses Rendern nicht so kompliziert sein, sodass Sie es einfach mit V oder mit Cycle rendern können, wie Sie möchten. In meinem Fall werde ich EV verwenden, nur weil es schneller ist. Lassen Sie uns diesen Würfel auswählen, und ich werde zum Geometrieknoteneditor springen, weil wir diese Sterne mithilfe einiger Geometrieknoten erstellen werden . Was wir tun wollen, ist , viele kleine Punkte innerhalb dieses Würfels zu verteilen . Und diese kleinen Punkte werden wir dafür sorgen, dass sie Licht aussenden, und das wird technisch gesehen so aussehen, als wären sie nur Sterne, denn am Ende des Tages sehen Sterne nur wie kleine Punkte aus, die Licht aussenden. Während ich meinen Würfel auswähle, klicke ich auf Neu, um neuen Geometrieknotenmodifikator hinzuzufügen, und ich werde dieses Zwei-Sterne-Feld umbenennen . Sie können entweder arbeiten. Mit diesem normalen Würfel, oder Sie können X löschen und mit Shift A nach Volumenwürfel suchen, diesen hier, und ihn mit der Geometrie verbinden, wodurch Sie exakt denselben Würfel erhalten, außer dass es sich diesmal um wodurch Sie exakt denselben Würfel erhalten, einen Volumenwürfel handelt. Sobald Sie diesen Volumenwürfel haben, können Sie die Dichte dieses Volumens von hier aus steuern . Behalten wir es bei eins. Später werden wir hier eine Geräuschtextur einfügen. Aber konzentrieren wir uns ein wenig auf diesen Volumenwürfel. Ich möchte viele Punkte innerhalb dieses Würfels verteilen, und diese Punkte werden Licht aussenden. Und was ist der Knoten , mit dem Sie Punkte innerhalb des Volumens verteilen können ? Überraschenderweise wird es als Volumenverteilung von Punkten bezeichnet . Lass es uns hier hinstellen. Und wie Sie sehen können, haben wir hier ein paar Punkte, um einige Dinge zu erledigen. Die Verteilungspunkte im Volume-Knoten verteilen virtuelle Punkte Solche Knoten sind nicht physisch. Dies ist nur eine Vorschau, damit wir sehen können, was passiert, und später können wir diese Punkte verwenden, um Blender mitzuteilen, dass, Hey, Blender, ich möchte, dass du dieses Objekt auf diese Punkte legst. Und der Node, der dir das ermöglicht, so etwas zu tun, heißt „ Distribution-Punkte “ oder „ Instanz auf Punkte“. Nehmen wir ihn und legen ihn hier ab. Und was wir in die Instanz einbauen, wird auf die Punkte gesetzt. Nun, was ist ein Objekt , das wie ein Stern aussieht? Nun, Sie können entweder eine Kugel oder eine Ikosphäre verwenden , weil ich denke, sie ähnelt eher einem Stern als einer echten perfekten Shift A, Ikosphäre und steckt das in die Instanz ein. Wie Sie von hier aus sehen können, jetzt etwas los Wir verteilen die Ikosphären auf die Punkte , die durch diese Verteilung der Volumenpunkte Natürlich sind sie jetzt wirklich riesig, lassen Sie uns den Radius auf etwa 0,01 reduzieren, und sie sind kaum noch sichtbar Der Hauptgrund dafür ist, dass sie kein Licht emittieren. Um also alles klar zu sehen, lassen Sie uns den Gang wechseln und zur Schattierung übergehen Ich werde von hier aus einen weiteren Editor hinzufügen, wir auf Shader-Editor umstellen und die Seitenleiste ausblenden, damit wir mehr Platz haben Und jetzt werden wir die Materialien für die Sterne erstellen Materialien für die Sterne Wählen Sie das Prinzip BSDF und löschen Sie es, weil wir es nicht benötigen Shift A, und lassen Sie uns einen Emissions-Shader hinzufügen. Dies ist der einfachste Shader und Blender. Nehmen Sie ihn und schließen Sie ihn an Surface Aber es wird nichts passieren , weil Blender dieses Material in diesen Punkten nicht verwendet Also müssen wir ihm über diese Geometrieknoten mitteilen , dass hey, Blender, wir wollen, dass du dieses Material tatsächlich verwendest, und das kannst du tun, indem du einen weiteren Knoten namens Set Material hinzufügst . Shift A, sucht nach festgelegtem Material. Platzieren wir es hier hinter der Instanz auf Punkten und wählen das Material aus. Und jetzt passiert etwas. Jetzt verwendet Blender diesen Shader , den wir auch Sterne nennen werden Jetzt wird es in meinem Geometrieknotenbaum referenziert, was bedeutet, dass Blender dieses Material verwenden kann , um unsere Sterne einzufärben Ich drücke auch , um die Seitenleiste auszublenden, und lass uns die Emission auf etwa 20 bringen Anstatt diesen grauen Hintergrund zu haben, springe ich in die Umgebung und reduziere die Stärke auf Null In meinen Render-Einstellungen aktiviere ich das Blau, sodass all diese Sterne leuchten Ich denke, das ist eine bessere Methode , um zu visualisieren, was passiert Konzentrieren wir uns nun darauf, die Dichte dieser Sterne zu erhöhen. Überraschenderweise gibt es einen Schieberegler für die sogenannte Dichte. Ich werde 100 auswählen. Das ist schon zu viel, aber ich werde es so lassen, wie es ist. Das können wir später jederzeit ändern. Man kann deutlich sehen, dass hier und hier etwas ausgeschnitten wird, weil das die Kanten meines Würfels sind Ich möchte diesen Würfel etwas größer machen, was Sie tun können, indem Sie das Minimum und das Maximum ändern Du kannst diese zwei minus zwei fallen lassen und daraus zwei machen. Jetzt ist der Würfel größer, was mehr Sterne bedeutet, und dadurch kann ich auch vermeiden, die Kanten des Würfels zu sehen. Nummer zwei, all diese Punkte haben momentan die gleiche exakte Skala, und ich würde gerne einen Weg finden Blender zu sagen, hey, Blender, ich möchte, dass du bestimmte Punkte etwas größer und andere Punkte etwas kleiner machst größer und andere Punkte , weil momentan alle diese Ikosphären genau die gleiche Größe haben, und selbst die kleinen, sie sind nicht wirklich kleiner, sie sind nur weiter von der Kamera entfernt. Deshalb scheinen sie kleiner zu sein. Und das wirklich Schöne ist, dass Sie damit die Skala dieser Punkte ändern können . Also wenn ich einen Knoten namens Random, Value einstecke. Nehmen wir es und stecken es in die Waage. Was diese ID bewirkt, ist, dass sie für jeden Punkt eine Skala von 0 bis 1 festlegt Das ist in diesem Fall also die Mindestskala, die Null ist, was technisch bedeutet, dass diese Anteile unsichtbar sein werden Deshalb werde ich es auf etwa 01 senken. Und für das Maximum, das ist die maximale Skala, werde ich das auf etwa 02 senken, oder sagen wir 0,5. Sie können die Strg-Leertaste drücken, um den Editor zu maximieren. Ich denke immer noch, dass das zu klein ist. Versuchen wir es mit 0.1, drücken Sie die Leertaste. Dadurch erhalten Sie das folgende Ergebnis. Was nicht schlecht ist. Ich glaube immer noch, dass ich ein bisschen Skalierung brauche. Also lass uns das auf 0,02 erhöhen und das auf 15 Ja, ich muss das immer noch auf 6,05 machen Dieser sieht wirklich groß aus, also denke ich, lassen wir diesen 2.1 fallen. Weißt du was eigentlich? Ich werde den Radius in der Ikosphäre auf etwa 0,01 senken der Ikosphäre auf etwa Ich werde ein bisschen mit diesen Werten spielen. Lassen Sie uns das Minimum auf eins und das auf zwei setzen. Nein 1.1. Das ist etwas besser. Lassen Sie mich das auf 0,1 zurückbringen. Tut mir leid, alle zusammen, und lasst uns das 0,1 setzen und die Skala reduzieren. Okay, tut mir leid, weil ich diesen Teil übersprungen habe, weil ich versucht habe, die richtigen Werte zu finden Und nach einigem Ausprobieren bin ich auf diese Werte gestoßen Ich habe den Radius bei 0,1 belassen und für den Zufallswert habe ich für das Minimum 0,0 16 und für das Maximum 0,0 17 ausgewählt 16 und für das Maximum 0,0 17 Und das wird dir diesen Look geben , der meiner Meinung nach anständig aussieht. Ich denke immer noch, dass es mehr kleine Punkte als größere Punkte gibt , aber ich denke, das ist schon gut genug. Als Nächstes möchte ich die Dichte dieser Punkte durch eine Rauschtextur bestimmen. Was meine ich damit? Nun, die Verteilung all dieser Punkte ist momentan ziemlich einheitlich. In jedem einzelnen Teil des Rahmens befinden sich Sterne. Das wollen wir nicht, denn wenn Sie darüber nachdenken, sind Nebel riesige Gaswolken, was bedeutet, dass sie bestimmte Teile des Rahmens verdecken sollten , was auch bedeutet, dass die Sterne nicht in jedem einzelnen Teil des Rahmens sichtbar sein werden, weil an bestimmten Stellen die Gase des Nebels Wir müssen einen Weg finden, Blender zu sagen, hey, Blender sagen Ja, wir möchten, dass Sie diese Sterne verteilen, aber auch bestimmte Gebiete sollten keine Sterne haben , weil diese Bereiche vom Nebel bedeckt werden Und das ist wirklich einfach, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen Volumenwürfel, und er hat eine Dichtebuchse Und wenn wir hier theoretisch eine Geräuschtextur einbauen, erhalten wir damit das gewünschte Ergebnis Gehen Sie also zu Schicht A, Geräuschtextur. Setzen wir den Faktor in die Dichte ein. Und genau so können Sie, wenn Sie eine Vorschau eines bestimmten Knotens in den Geometrieknoten anzeigen möchten , wenn Sie eine Vorschau eines bestimmten Knotens in den Geometrieknoten anzeigen möchten, insbesondere bei Texturen, die Umschalttaste drücken und auf einen Knoten klicken, um sich eine Vorschau anzeigen zu lassen. Und der Viewer in den Geometrieknoten funktioniert anders, weil Sie angeben müssen, was Sie sehen möchten, den Wert, in diesem Fall ist das die Geräuschtextur. Bei welcher Geometrie möchten Sie sehen , dass das passiert. Und in diesem Fall wird das der Volumenwürfel sein . Wenn ich jetzt zum Beispiel ein bisschen mit einer Skala spiele , können Sie das Ergebnis dessen sehen , was hier passiert. Die Vorschau ist jetzt nicht so klar, weil dieses Rauschen ein bisschen Kontrast benötigt. Gehen wir Shift A und fügen einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier hinstellen. Lasst uns die ganze Sache viel kontrastreicher machen. Verkleinern wir die Skala . Sagen wir 0,5. Du kannst vielleicht auch die Details erhöhen, aber das bringt nicht viel. Versuchen wir also, das jetzt mit der Dichte zu verbinden. Und das wird dir das folgende Ergebnis geben. Und um nochmal zu erklären, was das Setup macht, verwenden wir diese Geräuschtextur, wir machen sie kontrastreicher und wir verwenden dieses gesamte Setup, und wir verwenden dieses gesamte Setup um die Dichte dieses Volumenwürfels Mit anderen Worten, wir teilen dem Kreditgeber mit, hey, ja, wir verwenden diesen Volumenwürfel, aber wir möchten, dass er in bestimmten Bereichen dichter Technisch gesehen haben wir, wenn ich jetzt zurückspringe oder diesen Viewer-Knoten lösche, diesen Viewer-Knoten lösche, wie Sie sehen können, diese Verteilung der Sterne Jetzt gibt es bestimmte Bereiche, die schwarz sind, keine Sterne, und andere Bereiche , in denen es viele Sterne gibt. Und was diese Maske antreibt ist diese Geräuschtextur genau hier. Ich glaube, ich werde den Kontrast ein wenig öffnen. Sagen wir 0,58, und machen wir die grüne Flagge, die schwarze Flagge, 0,54 Das ist überhaupt nicht schlecht. dir diese Form nicht gefällt, kannst du jederzeit zur Geräuschtextur zurückkehren und sie von drei D auf vier D ändern, von drei D auf vier D ändern, und dadurch wird diese Breite oder eigentlich W-Sockel eingeführt, für die ich nicht weiß, wofür W steht, die sich wie ein Samen verhält. Jetzt kann ich die Verteilung ändern, bis ich etwas finde , das mir gefällt. Drei. Lass uns einen versuchen. Okay, ich mag dieses Protokoll, aber ich glaube, ich muss die Dichte etwas erhöhen Lassen Sie mich also zur Dichte der Volumenverteilungspunkte zurückkehren der Volumenverteilungspunkte Erhöhen wir es auf 500, wodurch Sie das folgende Ergebnis erhalten. Und ich denke immer noch, dass diese Punkte so wichtig sind. Ich nehme hier die maximale Skala , kleinere zwei Punkte. Versuchen wir es mit derselben Skala von 016. Immer noch zu groß Versuchen wir es mit 0,01. Versuchen wir es mit 0,005. Okay. Dieser Punkt ist immer noch sehr wichtig. 0,001. Okay, reduzieren wir das auch auf 0,00 oder sagen wir 0,01 Lassen wir es vorerst dabei, obwohl wir sowohl das Minimum als auch das Maximum umgedreht haben, aber das ist technisch falsch, aber es ist keine große Sache, weil sich das Maximum momentan wie ein Minimum und das Minimum wie ein Maximum verhält Und ich werde die Dichte auf etwa 1.000 verdoppeln die Dichte auf etwa 1.000 Okay. Versuchen wir, den Startwert auf Null oder 0,5 zu ändern . Okay, das sieht gut aus. Das ist der Geometrieknotenaufbau wir verwendet haben, um die Sternfelder zu erzeugen. Und das Letzte, was ich jetzt tun werde , ist meinen Shader fertigzustellen Gleiche wie die Einführung zufälliger Skalenvariationen der Sterne in die Skala der Wir wollen auch die Zufälligkeit der Helligkeit der verschiedenen Sterne einführen , was bedeutet, dass bestimmte Sterne heller sind als andere , weil die Natur so funktioniert Wir werden diese Kraftquelle verwenden. Wir werden ihn mit einer Geräuschtextur antreiben. Lassen Sie uns das zusammenfassen. Wir haben nur den Shader-Editor, Shift A und Textur, Noise Lass uns das mit der Stärke verbinden. Ich möchte das Objektkoordinatensystem, die Texturkoordinate, verwenden . Verbinde das Objekt mit dem Vektor. Jetzt sind die Sterne wirklich dunkel. Ich muss die Intensität erhöhen, also verschieben wir einen mathematischen Knoten und ändern die Operation von Addieren auf Multiplizieren, und lassen Sie uns das mit etwa 20 multiplizieren Leertaste zur Maximierung kontrollieren. Jetzt können Sie bereits sehen, wie der Effekt eintritt. Bestimmte Sterne sind heller als andere. Wenn der Effekt besser sichtbar sein soll, können Sie einen Farbverlauf hinzufügen. Bringen wir die schwarze Flagge mit. Irgendwo um 0,4. Und vielleicht eine weitere Flagge einführen und sie viel dunkler machen. Sagen wir 0,01 und setzen wir es auf die Marke 0,6. Und das wird dir das folgende Ergebnis geben , nach dem ich gerade suche Jetzt könntest du sagen, Bate, sieh , diese Punkte sind wirklich schwach Sie können die Stärke jederzeit erhöhen indem Sie diesen Multiplikationsknoten verwenden, sagen wir, multiplizieren Sie ihn mit 50, wodurch sie etwas heller werden Aber anstatt das zu tun, werde ich das später in der Post tun. Da dieses Bild nur aus einigen weißen Punkten auf schwarzem Hintergrund besteht , wird es später beim Compositing sehr einfach sein , diese Punkte heller zu machen, etwas Blendung hinzuzufügen und all Was wir später tun werden , ist, das Rendering aus der Suplender-Datei auf dem Nebel zu kompilieren , und das wird wirklich gut aussehen . Das Letzte, was wir jetzt tun werden, ist unseren Compositing-Knotenbaum für das Rendern einzurichten Gehen Sie also zum Compositing über und verwenden Sie Knoten. Da wir V verwenden werden, brauchen wir kein kompliziertes Rauschen und all Gehen Sie also einfach Shift A und suchen Sie nach der Dateiausgabe Stecken Sie das Bild in das Bild Schreiben Sie zwei Schrägstriche, um Blender mitzuteilen, dass er. Springe dorthin, wo sich diese Blender-Datei befindet. Erstellen Sie einen Ordner mit dem Namen Star Field und ändern Sie in dieser Dateiausgabe die Node-Eigenschaften das Format, um XR RGB zu öffnen, Float Health, ändern Sie es für die Zip-Lossles in DWB Loss und für den Dateiunterpfad nennen wir das Sternfeld Sie haben also Starfield 001002 bis 120. Und ja, das ist es im Grunde. Sie können entweder die Bildsequenz sofort rendern oder Sie können warten, bis wir alles fertig haben und alles auf einmal rendern falls wir am Ende die Kameraanimation ändern. Mein Rat ist, diese Blender-Datei sofort zu speichern und sie an einem sicheren Ort aufzubewahren. Und wenn Sie mit dem Rendern Ihres Nebels fertig sind, können Sie das Sternenfeld rendern Das Sternfeld sollte nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen. Wahrscheinlich können Sie es innerhalb von Minuten rendern, weil es wirklich einfach ist und wir werden verwenden, weil es sehr schnell ist. Speichern Sie also Ihre Datei und wir sehen uns in der nächsten. 9. 08 Rendering: Dieses Video ist unkompliziert. Wir werden Blender für das Rendern vorbereiten. Das kann entweder eine gute Nachricht sein , weil Sie endlich etwas Gras anfassen können oder eine schlechte Nachricht, weil Sie wahrscheinlich Stunden oder ehrlich gesagt, vielleicht sogar Tage warten müssen, bis es fertig also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife zu Blender übergehen. Hallo, und wir werden wieder in Blender zum Rendering-Video zurückkehren. Das Rendern gefällt mir immer am wenigsten, da es in der Regel viel Zeit in Anspruch nimmt, bis es fertig ist, besonders wenn Sie wirklich mit dem Compositing da es in der Regel viel Zeit in Anspruch nimmt, bis es fertig ist, beginnen möchten Aber ja, das Ziel dieses Videos ist es, Ihnen einige Ratschläge zu geben, wenn es um das Rendern von Volumen geht Die Hauptsache, auf die ich mich konzentrieren möchte, sind die Rendereinstellungen unter Volumes Ich habe das schon einmal erwähnt. Diese Zahl ist der Hauptfaktor, der entscheidet, wie gut Ihr Rendern ist und wie schnell Ihr Rendern sein wird. Mit 0,01 erhalten Sie eine wirklich gute Qualität auf Kosten längerer Renderzeiten. Und da ich die technischen Daten Ihres Computers nicht kenne, sind hier ein paar Dinge, die Sie in Betracht ziehen könnten. Nummer eins, frag dich selbst, brauchst du die Animation wirklich Wenn Sie die Animation nicht benötigen, ist das wirklich eine gute Nachricht denn Sie müssen nur einen Frame rendern, was bedeutet, dass Sie mit dem Rendern nach rechts etwas übertreiben können mit dem Rendern nach rechts etwas übertreiben Dadurch erhalten Sie eine viel bessere visuelle Klarheit für einen Frame, Sie in Ihr Portfolio einfügen oder im Internet veröffentlichen können oder was auch immer Mein allgemeiner Rat lautet also, wenn Sie nur Blender und all das üben, ja, diese Zahl gerne auf eins oder 01 reduzieren, um schneller zu rendern und das Endergebnis zu sehen. Aber wenn du wirklich ein wirklich gut aussehendes Ergebnis haben willst, vor allem, wenn du es in dein Portfolio oder so etwas aufnimmst, dann würde ich dir nur empfehlen, hey, rendere einfach einen Frame und mache das Compositing auf diesem einen Frame, und dieser eine Frame wird wirklich gut aussehen. Denn meiner Meinung nach ist sogar ein Frame, dessen Rendern vielleicht 2 Stunden dauert, viel besser als eine ganze Animation. Das ist von niedriger Qualität. Das Rendern der gesamten Animation dauert , je nachdem, wie gut Ihr Computer ist, wahrscheinlich wie gut Ihr Computer ist einige Stunden bis zu ein paar Tagen. In meinem Fall habe ich ein paar Tage gebraucht, um die gesamte Animation zu rendern , weil mein Computer nicht der ABF ist Lassen Sie uns zum Compositing übergehen. Wir haben also unsere Renderebenen. Es wird entrauscht und dann geht es zur Dateiausgabe Und tatsächlich werde ich dafür einen weiteren Unterordner erstellen und ihn Nebula nennen Also werde ich es in dem Ordner haben, der Render heißt. Ich werde einen Ordner namens Nebula haben in dem Blender alle Nebula-Renderings löschen wird Drücken Sie die Taste Control, um Ihre Blender-Datei zu speichern, und dann können Sie Und rendern Sie die Animation, und Sie können mit dem Rendern der Animation beginnen. Oder falls Sie nur ein Bild rendern möchten, können Sie jederzeit zum Layout gehen und vielleicht einen Winkel wählen , der Ihnen gefällt, weil sich unsere Kamera bewegt. Und sobald Sie einen Rahmen gefunden haben, der Ihnen gefällt, können Sie, wie bereits erwähnt, zu Rendern und Bild rendern gehen , falls Sie ein Bild rendern möchten. Und denken Sie immer daran: Selbst wenn Sie ein Bild rendern, findet dieses Compositing statt, sodass Sie das Bild in dem Ordner finden, den wir hier erstellt haben. Das ist Nummer eins. Und Nummer zwei, wenn Sie als Animation rendern wollen. Sie können beispielsweise jederzeit jeden Tag zehn Frames über Nacht rendern und jeden Tag damit beginnen, die Szenenausgabe zu ändern. Nehmen wir an, Sie rendern für heute zehn Frames. Sie können also den Frame-Start für heute auf etwa eins setzen für heute auf etwa eins und er endet bei zehn, also werden zehn Frames gerendert. Und morgen setzen Sie den Frame-Start auf 11 und das Ende auf 20. diese Weise können Sie die Animation an mehreren Tagen rendern . Das kann hilfreich sein, wenn Sie Ihren Computer nicht überlasten möchten oder wenn Sie ihn den ganzen Tag über benötigen. Da wir die gerenderte Datei beim Compositing benötigen , haben Sie außerdem Zugriff auf meinen Rendervorgang, sodass Sie sie später für das Compositing verwenden können Nehmen wir nun hypothetisch an, Sie haben das Rendern Ihrer Animation abgeschlossen. Ich wünschte, es wäre so schnell gewesen. Jetzt müssen Sie auch das Sternenfeld rendern. Ich gehe zur Datei, öffne die letzten, Starfield, speichere nicht Von hier aus habe ich die Animation bereits vorbereitet, wie Sie sich erinnern Gehen Sie einfach auch zu Rendern und Rendern und Rendern von Animationen, und Sie sollten sie im Ordner Sternfeld finden . Nun, da ich mir das ansehe, sagen wir rendern. Sternenfeld zerschneiden. Blender erstellt auch einen Ordner im Render-Ordner namens Star Field. Wenn Sie sich den Render-Ordner vorstellen, haben Sie technisch gesehen einen Ordner für den Nebel und einen weiteren Ordner für das Sternfeld Sobald Sie Ihren Notar eingerichtet haben, können Sie, wie gesagt, zum Rendern und Rendern von Animationen übergehen Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, finden Sie diesen Ordner mit dem Namen render Im Rendermodus haben Sie Nebula, wo Blender die Nebula-Bilder ablegt, und Starfield, wo Blender die Sternenfeldbilder ablegt, und das sind die Bilder, die wir für das Compositing verwenden werden und das sind die Bilder, die wir für das Compositing verwenden Die sitzen für mich für dieses Video, und wir sehen uns im nächsten Video, wo wir die Compositing-Arbeit machen werden . Mm. 10. 09 Compositing: Okay, lass uns das ein letztes Mal machen. Hallo und willkommen zurück zum letzten Video über die Erstellung von Nebulas in Blender In diesem Video werden wir all die verschiedenen Elemente zusammenfügen und einige Dinge nachbearbeiten , damit das Ganze besser aussieht Das wird einfach sein, also lasst uns in Blender springen. Hallo und willkommen zurück, als ich das letzte Mal in Blender war. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir unsere Aufnahme zusammensetzen. Ich werde eine neue Blender-Szene beginnen, weil ich die Compositing-Arbeit in der vorherigen Blender-Datei nicht machen möchte in der vorherigen Blender-Datei Ich habe die drei D-Teile und den Compositing-Teil immer und den Compositing-Teil Deshalb fange ich gerne eine neue Blender-Szene an und mache alles hier so, dass es getrennt ist und alles auf diese Weise schneller funktioniert Und am Ende des Tages brauchen wir die Drei-D-Daten aus der Drei-D-Szene nicht , weil wir es jetzt mit Bildern zu tun haben werden. Starten Sie also eine neue Blender-Datei, wählen wir „Allgemein“. Und sofort werde ich zum Compositing übergehen. Lassen Sie uns diesen Magneten überprüfen , damit die Knoten am Raster haften bleiben, und überprüfen wir die Verwendung von Ich lösche diese Renderebene, indem ich auf X drücke, und wir importieren dann unsere Bilder. Shift A und lasst uns nach der Bildsequenz suchen , weil wir eine Bildsequenz importieren werden. Sie werden einen Ordner namens Render haben. Beginnen wir mit dem Import des Nebels. Geben Sie also den Ordner ein, drücken Sie a, um alles auszuwählen und die Bildsequenz zu importieren Drücken Sie D, um diesen Knoten zu duplizieren, klicken Sie auf den Ordner. Und jetzt importieren wir das Sternfeld A, um alles auszuwählen und das Bild zu öffnen. Jetzt müssen wir diese Sterne auf den Nebel legen. Und der Knoten, mit dem wir so etwas tun können, heißt Mix Shift A, und wir suchen nach Mischfarben Nehmen Sie die erste Bildsequenz des Nebels und stecken Sie sie in die erste Buchse und nehmen Sie die Nebelbilder und nehmen Sie die Sternenfeldbilder und stecken Sie sie Lassen Sie uns diesen zusammengesetzten Knoten hierher verschieben und ihn auch an den Verbundknoten anschließen und die Shift-Taste drücken und auf die Mischung klicken, um das Ergebnis sehen zu können Und um mehr Platz auf dem Bildschirm zu haben, um uns tatsächlich auf das Compositing zu konzentrieren Ich drücke die Strg-Leertaste, um diesen Editor zu maximieren, und drücke auch , um diese Seitenleiste auszublenden Und während Sie Ihren Viewer-Knoten auswählen, können Sie V drücken, um das Bild verkleinern, oder V, um es zu vergrößern. Ich werde ihn kleiner machen. Wenn ich diesen Knoten nach unten bewege und sicherstelle, Wenn ich diesen Knoten nach unten bewege dass ich den Viewer auswähle, können Sie das Bild ein wenig nach oben verschieben. Auf diese Weise können Sie Ihre Compositing-Arbeit hier erledigen, können Sie Ihre Compositing-Arbeit hier erledigen während Sie die Vorschau hier sehen es ist eines der seltsamen Dinge Ich denke, es ist eines der seltsamen Dinge, wie Blender Dinge macht. Im Moment sehen wir nur die Sterne. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Sterne keinen Alphakanal haben, weil wir, wie Sie sich erinnern, diese Sterne mit einem schwarzen Hintergrund rendern. Wie können wir also diesen schwarzen Hintergrund loswerden? Nun, da wir diesen Mix-Knoten haben, können wir die Operation von Mix auf Add umstellen Dadurch bleiben die Sterne übrig und der schwarze Hintergrund wird entfernt. Allein dadurch sieht unser Rendering schon gut aus. Ich werde zuerst ein bisschen Farbkorrektur durchführen. also nach dem Hinzufügen eines Knotens Lassen Sie uns also nach dem Hinzufügen eines Knotens die A-Position verschieben und nach den RGB-Kurven für Kurven suchen, und lassen Sie uns das hier einfügen Shift-Taste und klicken Sie auf die RGB-Kurven, um die Ergebnisse danach sehen zu können. Und mein Ziel ist es, einen schönen, kreativen Filmlook zu kreieren , indem ich versuche, die Kontrastkurve eines Films zu simulieren sieht normalerweise aus wie eine S-Kurve, also werde ich das vielleicht etwas nach oben bringen Hier in der Nähe. Verschiebe diesen Punkt nach unten und bring ihn vielleicht ein bisschen nach oben und verschiebe ihn auch etwas nach unten. Nun, dieser Effekt ist natürlich zu stark, weil diese Punkte wirklich empfindlich sind. Auch wenn ich diese Punkte nicht deutlich verschoben habe. Es ist immer noch so, dass die Änderung wirklich drastisch ist. Deshalb lasse ich diesen Faktor immer gerne auf eine Zahl wie 01 fallen diesen Faktor immer gerne auf eine Zahl wie 01 Auf diese Weise senke ich die Sensitivität dieser Punkte. Ich verringere die Stärke der gB-Kurven. Auf diese Weise kann ich die Punkte der gB-Kurven besser und flexibler verschieben , weil ich die Empfindlichkeit der Kurve verringere. Wählen wir also die gB-Kurven aus, um sie stummzuschalten. Also das ist das Nachher und das ist das Vorher. Das ist das Nachher und das ist das Vorher. Und um jetzt die Begriffe Colrisight zu verwenden Wir haben die dunklen Bereiche oder den Schwarzwert etwas milchiger gemacht , weil wir die Schwarzwerte etwas erhöht haben die Schwarzwerte etwas erhöht Ich kann auch ein bisschen mit dem roten Kanal herumspielen, also werde ich ihn aus den Schatten entfernen, und das bringt etwas Spielraum in die Schatten Sagen wir so etwas, und ich kann jetzt etwas Rot in die Highlights des Bildes einfügen. So etwas in der Art. Ich kann auch das Grün in den Schattenbereichen verringern, wodurch Sie ein Ergebnis wie das folgende erhalten und es auch vom Highlight aus reduzieren. Und für das Blau werde ich es nur ab dem Glanzlicht herabsetzen, wodurch Sie das folgende Ergebnis erhalten. Wenn ich diesen Knoten auswähle, so ist das das Vorher und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und das ist das Nachher, und ich suche nach diesem Ergebnis Versuchen wir nun, all diese Sterne zum Leuchten zu bringen. Gehen Sie also in Schicht A und suchen Sie nach einem grellen Licht. Lass es uns hier hinstellen Wenn du die Streaks magst, schau, du kannst es dabei belassen oder du kannst es von Streaks zu Fo Glow ändern , was mir besser gefällt Senken wir den Schwellenwert auf etwa 0,1, und das wird all diesen Sternen etwas mehr Glanz verleihen Wenn ich das auswähle, drücke M, das ist das Vorher und das ist das Nachher, das ist das Vorher und das ist das Nachher. A. Das sieht gut aus. Ich kann die Größe wahrscheinlich sogar auf neun erhöhen, und ich werde es dabei belassen. Fügen wir auch etwas Linsenverzerrung hinzu. Shift A, sucht nach Linsenverzerrungen. Die erste Option ist hier für die Steuerung der Linsenverzerrung verantwortlich. Ich werde es auf -0,1 setzen, und die Streuung wird die chromatische Aberration kontrollieren Ich setze diese Zahl immer gerne sehr niedrig ein. Deshalb werde ich 0,01 wählen. Lassen Sie uns nun unseren Knotenbaum organisieren indem wir den zusammengesetzten Knoten hierher bringen. Verbinde das damit. Das ist also unser kompositorischer Notar. Wenn ich diese drei Knoten auswähle, ist das das Ergebnis ohne jegliche Auswirkungen, und das Und ich denke, wir verbessern diesen Schuss drastisch. Außerdem muss ich erwähnen, dass Blender nicht hauptsächlich für Compositing konzipiert ist nicht hauptsächlich für Compositing konzipiert Deshalb würde ich mich wahrscheinlich für etwas wie Fusion entscheiden, wenn ich das professionell machen würde oder das eine Arbeit für einen Kunden würde Zuallererst, weil es kostenlos ist, können Sie es von Black Magic herunterladen, und es gibt viel mehr Tools um die Compositing-Arbeit zu erledigen Aber für das Zeug, das wir für diesen Kurs verwenden , reicht Blender Und jetzt können wir zum Rendern übergehen. Ich drücke erneut die Strg-Leertaste , um zur normalen Ansicht zurückzukehren , und wir müssen von hier aus einige Render-Einstellungen anpassen. Hauptsächlich das Endbild. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn auf 120 setzen , da dies die Länge der ursprünglichen Animation ist. Lassen Sie uns für die Ausgabe das Übliche tun. Drei Schrägstriche innerhalb des Ordners namens Render-Slash. Für das Dateiformat können Sie entweder als offenes X R rendern und es dann in ein Video konvertieren, aber wir haben die Szene bereits als Bildsequenz gerendert Deshalb werde ich mich sofort für FF MPEG entscheiden, wodurch ich einen MP Four habe, der bereit ist , geteilt zu werden Für die Kodierung könntest du Metro Saca wählen, was meiner Meinung nach die MPV-Dateierweiterung ist Ich werde MPEG Four wählen, was das übliche MP Four ist H264, für die mittlere Qualität können Sie Lossless wählen Am Ende des Tages dauert unsere Animation nur 5 Sekunden. Es sollte also keine große Sache sein. Und ja, das ist es im Grunde. Stellen Sie sicher, dass Sie zu Datei, Speichern unter gehen. Lassen Sie mich das zum Beispiel Compositing nennen. Speichern unter. Und sobald Sie Ihre Datei gespeichert haben, können Sie zum Rendern und Rendern der Animation wechseln. Das sollte wirklich schnell gehen. Okay, das Rendern ist fertig, und wenn ich zum Ordner springe, und wie Sie sich erinnern, weil wir die drei Schrägstriche verwendet haben, bedeutet das, dass die gerenderte Datei in den Blender-Projekten sein wird Von hier aus haben Sie einen Ordner namens render. Und hier ist unser Nebel. Und das war's für die Erstellung von Nebulas im Blender. Ich hoffe, dieser Kurs hat Spaß gemacht. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Und wenn Ihnen dieser Kurs gefällt, hinterlassen Sie uns bitte eine Bewertung, und während Sie hier sind, können Sie sich den Rest unserer Kurse ansehen. Also danke fürs Vorbeischauen und wir sehen uns in zukünftigen Kursen.