Transkripte
1. Trailer: Hallo und willkommen bei der Erstellung realistisch aussehender
Nebel in Blender Wenn Sie sich jemals mit Knoten
und Volumen in Blender befasst haben, wissen
Sie, wie
frustrierend das werden kann Wahrscheinlich haben Sie
auch einige
dieser verrückten
Notizbäume gesehen und sich gefragt wie jemand
so etwas erstellen kann und wie er überhaupt versteht,
was passiert Nun, dieser Kurs versucht,
das einfacher zu machen. In diesem Kurs
lernst du, wie du einen schönen,
realistisch aussehenden
Nebel zu 100% in Blender erstellen realistisch aussehenden
Nebel zu 100% in Blender Zuerst werden wir
damit beginnen,
die Grundform
des zu erstellen , und dann werden
wir uns mit einigen
cleveren Techniken damit befassen,
wie wir es möchten, formen
und formen mit einigen
cleveren Techniken damit befassen,
wie wir es möchten Das wird wirklich
Spaß machen. Das verspreche ich. Sobald wir eine Form haben, mit der
wir zufrieden sind, werden wir weitere Details hinzufügen, damit sie noch besser
aussieht. Zum Abschluss werden
wir uns auch Rendern
und Zusammensetzen von Nebeln befassen Am Ende dieses Kurses wirst
du also ein schönes Kunstwerk
haben, das du teilen kannst Vor allem aber ist dieser
Kurs eine nette Übung bestimmten
Aspekten von Blender,
die meistens vernachlässigt werden. Oder die Leute gehen einfach davon aus, dass
es kompliziert ist, also werfen sie einen Blick darauf, wie man Knoten benutzt, um
prozedurale Dinge mit Hilfe von Mathematik in
Blender zu erstellen prozedurale Dinge mit Hilfe von Mathematik in , oder sogar, wie man
Mathematik benutzt , um Dinge
auf künstlerische Weise zu formen, was ich für eine wirklich
wichtige Fähigkeit halte. Und neben der Schaffung eines
gut aussehenden Nebels ist es
mein Ziel, neue Konzepte zu erschließen, neue
Denkweisen über Knoten zu entwickeln und besser zu visualisieren
und zu verstehen, besser zu visualisieren
und zu was sie
genau tun Ich versuche wirklich, dir
etwas Neues in den Sinn zu bringen ,
und ich jage wirklich
dem Moment hinterher, in dem du Ah. Okay, ich verstehe es endlich. Ehrlich gesagt, das wird das
ultimative Ziel in diesem Kurs sein. Wenn das also nach
etwas klingt, das dich interessiert, kann
ich es kaum erwarten,
dich im Kurs zu sehen.
2. 01 Szenenvorbereitung: Hallo, willkommen zum ersten Video
über die Erstellung
von Nebuls in In diesem ersten Video
werden wir Blender auf
all die Arbeit vorbereiten , die wir während dieses Kurses erledigen
werden . Wir werden einige Add-Ons aktivieren, die Render-Einstellungen
anpassen und insgesamt die
Umgebung für den Nebel festlegen Also ja, es ist Zeit, in Blender zu
springen. Okay. Hallo und willkommen
in Blender. Und wie ich bereits
erwähnt habe, werden
wir in diesem Video die Szene
für all die Arbeit
vorbereiten , die
wir machen werden. Wir werden
einige Render-Einstellungen anpassen, einige
Add-Ons aktivieren, die wir während dieses Kurses
benötigen, und wir werden einfach
die gesamte Umgebung
für den Nebel vorbereiten die gesamte Umgebung
für den Nebel Fangen wir also damit an. Das erste, womit ich beginnen
möchte, ist, einige Add-Ons zu aktivieren. Was ich mit
Add-Ons meine,
ist ehrlich gesagt nur ein Addon,
nämlich der Node Wrangler Gehen Sie also zu Einstellungen bearbeiten
und gehen Sie von hier aus zu
Add-Ons, was hier ist, und
suchen wir nach Node Und ja, ich habe es bereits aktiviert. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses
Kästchen ankreuzen, um dieses Add-On zu aktivieren. Bis zu diesem Zeitpunkt weiß ich
nicht, warum Blender nicht mit diesem bereits aktiven
Add-On ausgeliefert wird. Ich habe einige Nachforschungen darüber
angestellt, warum das passiert. Und ich habe herausgefunden, dass
das Nodragular-Addon nicht von Blender entwickelt wurde
und
einige skurrile Dinge
enthält, und
einige skurrile Dinge
enthält wie man bestimmte Funktionen aktiviert Nehmen wir an, es wird manchmal etwas
geschummelt, und das ist der Grund, warum die
Entwickler von Blender immer gezögert
haben, es sozusagen vollständig in die Software zu integrieren Aber das wirklich Schöne
ist, dass sie langsam immer mehr
Funktionen
implementieren , die es im Node Wrangler
gibt Sie integrieren es
direkt in Blender, was immer nett ist Vielleicht wird
Blender eines Tages mit
all den Funktionen des regulären
Node-Add-Ons ausgestattet sein,
die bereits eingebaut sind. Wie dem auch sei, in diesem Kurs
geht es nicht um den Node Wrangler, also lasst uns zur
Erstellung unseres Nebels zurückkehren Sobald Sie das Addon aktiviert haben, werde
ich es schließen
und mit der Arbeit beginnen. Und eine Sache,
die das Besondere an diesem Kurs sein wird,
ist, dass
wir
den Standardwürfel nicht löschen werden. Wir werden ihn tatsächlich behalten
, weil er die
Basis unseres Nebels sein wird Das zweite, was ich
tun werde, ist dieses Licht zu überprüfen, das überraschenderweise
Licht genannt wird Aber wenn ich hier
zu den Eigenschaften springe, werden
Sie feststellen, dass
es sich um ein Punktlicht handelt. Später werden wir wahrscheinlich ein Punktlicht
verwenden. Aber als
Hauptbeleuchtungsquelle für unseren Nebel sollte
es eine Sonne sein, was ich irgendwie poetisch finde weil wir
über Nebel sprechen
und es viele
Sterne gibt, also viele Das macht irgendwie Sinn. Okay, das war ein dummer Witz. Wie auch immer, also stellen Sie sicher, dass Sie diesen Punkt auf Sonne
ändern. Und der Stärke halber werde
ich es wieder auf
einen Wert zurücksetzen oder, wissen Sie was,
anstatt all
diese Einstellungen zu einen Wert zurücksetzen oder, wissen Sie was, ändern und zu versuchen, uns
daran zu erinnern, was die Sonne
als Standardeinstellungen hat, löschen
wir die
Folie, wählen sie als X und löschen dann, und
lassen Sie uns mit Shift A gehen und eine Sonne hinzufügen. Das war einfacher. Es tut mir
leid, dass ich deine Zeit verschwendet Ich drücke
Z und bewege es nach oben, sagen
wir 3 Meter, und etwas, an das man
sich immer erinnern sollte, wenn es um das Sonnenlicht geht Die Position des
Lichts spielt keine Rolle. Wenn ich einfach sehr schnell zur
gerenderten Ansicht springe und
versuche, das Licht zu bewegen, ist es egal, ob
ich dieses Licht bewege. Was wirklich zählt, ist
die Richtung der Sonne. Also ja, mach dir keine
Sorgen um die Position. Mach dir Sorgen um die Rotation. Der
einzige Grund, warum wir es nach oben verschieben, ist nur der
Übersichtlichkeit halber. Das ist Nummer eins. Nummer zwei, weil ich momentan
offensichtlich Elektrofahrzeuge verwende.
Ich muss es auf Zyklen
umstellen, weil Zyklen besser sind. Um das zu tun, springen wir
zu den Render-Einstellungen. Wechseln Sie von hier
aus zu EV und Sie können EV als Nächstes sehen,
was bald erscheinen wird. Aber vorerst werden wir uns
immer noch in Zyklen bewegen. Lassen Sie uns das Gerät
von CPU- auf GPU-Rechenleistung umstellen
, sodass Sie schneller rendern können, da Sie Ihre externe
Grafikkarte
verwenden Für das Viewport-Beispiel beim
Betrachten der Szene den deaktiviere
ich
beim
Betrachten der Szene den Geräuschschwellenwert
und reduziere die Samples
auf etwa 32. Das wird nicht ideal sein. Sie werden später sehen
, wenn wir es
mit dem Nebel und
vielen Bänden zu tun haben, 32 ist wirklich wenig, um kreative Entscheidungen zu
treffen Aber gleichzeitig wirst
du feststellen, dass du in Bezug darauf, wie viel du in Echtzeit tun
kannst,
eingeschränkt In meinem Fall war
32 also das richtige Gleichgewicht zwischen Leistung
und der Möglichkeit,
zumindest einige große Formen zu sehen , um kreative
Entscheidungen über das Aussehen zu treffen. Falls Sie also eine
wirklich anständige GPU haben, können
Sie
diese Zahl wahrscheinlich sogar ein
wenig auf
etwa 64 oder 128 erhöhen Dies gibt Ihnen
mehr visuelle Klarheit und ermöglicht es Ihnen,
kreativere Entscheidungen zu Später, besonders wenn
es darum geht,
den Nebel zu formen und zu
kolorieren und all Was nun den
Geräuschgrenzwert beim Rendern
angeht, werde ich ihn auch deaktivieren
und
die Szene mit 128 Samples rendern Das Rendern, das Sie
gerade sehen, hat 128 Samples. Ich denke, es ist geeignet, und es ist ein gutes Verhältnis zwischen
Leistung und Geschwindigkeit. Auch wenn ich ziemlich lange gebraucht habe
, um es zu rendern. Aber 128 wird gut genug
für eine gute visuelle Klarheit sein für eine gute visuelle Klarheit wenn es darum geht, diesen Ebula zu
erstellen Lassen Sie uns die
Denise deaktivieren, weil wir später
beim Compositing tun werden Gehen wir nun zu Lichtwegen über. den Lichtpfadeinstellungen können
Sie ändern, wie sich die verschiedenen Lichtstrahlen in Ihrer Szene verhalten. Wie Sie jetzt sehen können, sind die
Mx-Bounces auf 12 gesetzt. Das bedeutet, dass
Blender für
einen Lichtstrahl 12 verschiedene Abprallungen berechnet. Mit anderen Worten, nehmen wir an ein Licht kommt von hier, hier
, hier, hier, hier, hier, hier, hier, hier. Was
ich damit sagen will, ist, dass Blender 12 Bounces
berechnet Nun, die
Realität ist natürlich viel komplizierter, weil diese Strahlen nicht vom Licht
emittiert werden Sie werden tatsächlich von der Kamera
emittiert. Und deshalb
heißt es Rate Racing, aber das ist ein Thema
für ein anderes Mal. Alles was du wissen musst,
denn wir sind im Weltraum, es gibt keine Sprünge. Ich hoffe, das ist
physisch korrekt. Deshalb werde
ich die gesamten 20 töten. Lasst uns auch das
Diffuse auf Null
töten, das Glänzende auf Null töten Lasst uns die
Übertragung auf
12 belassen, weil mir diese
Zahl Angst einjagt. Nebuls hat ein gewisses
Maß an Transparenz. Es ist sinnvoll,
diese Übertragung
hoch zu halten , um ein
gewisses Maß an Transparenz zu gewährleisten. Behalte es bei 12. Ich hatte
keine Probleme mit 12. Lassen Sie uns jetzt
zum zweiten Tab springen, der die Ausgabe ist. Ich werde all diese
Einstellungen so lassen, wie sie sind. Ich möchte nur, dass diese Animation
5 Sekunden lang ist, was ehrlich gesagt schon
übertrieben ist , weil das Rendern von Nebeln viel Zeit in
Anspruch nimmt Und ja, also
multiplizieren Sie fünf mit 24, was meine Bildrate ist, und das ergibt 120 Lass uns zur Ansichtsebene springen. Auf diese Weise können Sie
einige verschiedene Durchgänge überprüfen , die Ihnen später
beim Compositing helfen werden Im Moment werden wir uns nicht
viel Gedanken über Compositing
und all Das Einzige, was Sie
beachten
müssen, ist die Überprüfung der Entrauschungsdaten,
was im Grunde bedeutet, dass Blender
einige zusätzliche Daten rendert , um den
Entrauschungsprozess zu unterstützen. Wie können Sie
die Entrauschungsdaten verwenden indem Sie zum Compositing springen,
und es gibt einen wirklich berühmten Satz, den ich immer Stellen Sie sich das Compositing als den Prozess vor, der stattfindet, sobald das Rendern abgeschlossen ist Wenn ich also die Option Knoten verwenden
aktiviere, wird mein Rendervorgang
aus diesem Render-Ebenen-Knoten heraus ausgeführt, und alles,
was hier passieren
wird ,
wird danach passieren Was ich also tun möchte, ist mein
Rendering zu entrauschen. Also mach Shift A und
lass uns nach Denise suchen. Lassen Sie uns De Noise auswählen
und es hier platzieren, die
Rauschunterdrückungs-Normal mit
Normal
und die Entrauschungs-Albedo mit Albedo verbinden. Und das ist wirklich praktisch,
stellen Sie sicher, dass Sie
diesen Magneten aktivieren , denn dadurch bleiben die Knoten im Netz
haften,
und das finde ich immer bleiben die Knoten im Netz
haften,
und das finde ich immer so befriedigend. Das ist Nummer
eins, und sobald wir unseren Rendervorgang ablehnen, wollen
wir ihn speichern Wie können wir Blender sagen
, hey, Blender, bitte speichern Sie diese Dateien, weil Rendern viel
Zeit in Anspruch nimmt. Sie können das tun, indem Sie
einen Dateiausgabeknoten hinzufügen. Suchen Sie nach der Dateiausgabe, diese hier, und
lassen Sie uns sie mit dem Bild verbinden. Lassen Sie uns diese
Dateiausgabe überprüfen und zu
Knoten und Eigenschaften springen , um
all die verschiedenen Einstellungen zu ändern. Hier ist eine Abkürzung, die mein Leben
verändert hat.
Eigentlich hat es das nicht getan. Wenn Sie drei Schrägstriche
schreiben, oder sagen wir, wenn Sie
zwei Schrägstriche schreiben, sagen
Sie Blender auf diese Weise, dass, hey, Blender,
ich möchte, dass Sie es in
dem Ordner speichern , in dem sich die
Projektdatei Mit anderen Worten, Blender
speichert die Bilder dem
Ordner, in dem
diese Blender-Datei existiert, was wirklich nett ist, weil Sie nicht jedes Mal manuell
auswählen
müssen, um sie zu speichern. Aber wir wollen nicht, dass
Blender
alle Bilder in dem Ordner speichert , in dem sich unser
Blender-Projekt befindet. Deshalb werde ich noch einen Schrägstrich
machen
und rendern Und dann noch ein Schrägstrich.
Und wenn du das tust, wirst
du Blender sagen
, hey, Blender. Springe zu dem Ort, an dem diese
Blender-Datei existiert, und erstelle dann einen Ordner namens render und speichere
alle Bilder dort. Vor allem, wenn Sie sich
das merken, drei Schrägstriche, Render-Slash, und
Sie müssen diese Funktion nicht mehr
wirklich verwenden, was wirklich nett ist Lassen Sie uns für das Fire-Format
zum Öffnen von XR springen , Und für das RGB werde
ich es bei RGBA belassen Wahrscheinlich werden wir den Alphakanal nicht
verwenden. Falls Sie es nicht wissen,
ist
der Alpha-Kanal der Transparenzkanal. Wir werden ihn nicht benutzen,
aber nur für den Fall, dass wir ihn
irgendwie brauchen sollten . Ich werde es bei RGBA belassen, aber wahrscheinlich wird es auch mit RGB
gut sein Für die Farbtiefe
werde ich Float Health verwenden. Float Fo ist ehrlich gesagt
so übertrieben und wahrscheinlich werden die meisten Filme mit Float Health gut
zurechtkommen Und für Cx plus weniger werde
ich
es auf DWB Loss umstellen Ich versuche immer noch,
all die Unterschiede zwischen
all diesen verschiedenen Codex zu verstehen all die Unterschiede zwischen
all diesen verschiedenen Codex Aber soweit ich recherchiert habe, der DWB-Verlust die beste
Option und die beste Option
in Bezug auf Qualität ist der DWB-Verlust die beste
Option und die beste Option
in Bezug auf Qualität und Größe der
endgültigen Dateien, und das werde ich
immer empfehlen Und was das Bild angeht, werde
ich das Nebel nennen Ergebnis. Bildfolge
, die ich haben
werde, Nebula 001,
Nebel 002 usw. heißen, et cetera, et cetera, et
cetera, et cetera Später wird die Bildfolge
, die ich haben
werde, Nebula 001,
Nebel 002 usw. heißen, et cetera, et cetera, et
cetera, et cetera bis Nebula 120. Später werden wir mehr Compositing
machen, aber das wird am Ende des Kurses sein. Konzentrieren wir uns nun
etwas mehr darauf, wie man diesen Nebel
erzeugt Lassen Sie uns zum Layout zurückkehren
und
alles fertigstellen, was wir tun werden Erstens, lassen Sie uns
all diese verschiedenen Elemente organisieren all diese verschiedenen Elemente Die Sonne wird in
einem Ordner sein, nennen wir es Sonne.
Weil es die Sonne ist. Für den Würfel wird er
auch Nebel genannt werden. Verschieben wir ihn also in eine neue
Sammlung, indem wir Nebula eingeben. Und die Sammlung, die die Kamera
enthält, nenne
ich sie immer gerne Szene weil sie
alle Szenenelemente enthält So
organisieren wir also unsere Blender-Datei, die Hierarchie der
verschiedenen Objekte. Lassen Sie uns auch etwas
Fenstermanagement machen. Ich werde das ansprechen und lassen Sie uns
zur festen Ansicht springen. Ich werde auch
einen anderen Zuschauer von
hier aus mitbringen und von hier aus auf Null drücken , um zu
dem zu springen,
was die Kamera sieht. Ich finde das Setup immer sehr ansprechend, weil ich hier
immer in drei D arbeiten kann,
um zu sehen, was meine Kamera hier ist. Und wenn ich noch etwas anderes brauche
wie den Shader-Editor, werde
ich ihn in diesem
Bereich gleich hier einsetzen Lassen Sie uns dieses visuelle
Durcheinander hier ein wenig bereinigen, damit die Werkzeugleiste ausgeblendet wird Lassen Sie uns all diese
verschiedenen Überlagerungen ausblenden. Ich
springe auch gerne zu meiner Kamera und werde
die Brennweite auf 24 ändern Als ich
meine ursprüngliche Szene kreierte, wusste
ich nicht, dass
ich 24 verwenden würde. Und es bedurfte einiger Versuche und
Irrtümer, bis ich 24 gefunden habe. Es ist keine große Sache, aber ich werde das einfach auf 24
einstellen, weil das dieselbe Brennweite ist, die
ich für meine letzten Aufnahmen verwende,
vor allem, weil dieser
Würfel ziemlich klein ist. Ich möchte ein breiteres Objektiv, um so
viel wie möglich von diesem
Nebel einzufangen . Stellen Sie diesen Wert auf 24. Und auch in der
Viewport-Anzeige
gibt es eine Option
für den Pass Partou, gibt es eine Option
für den Pass Partou was eigentlich ein französisches Wort ist, was in Blender bedeutet dass
alle Bereiche, die nicht innerhalb des Bereichs
liegen, den die
Kamera sieht, schwarz werden Es wird also all diese
Bereiche
hier schwarz machen und schauen,
was passieren wird Bum. Apropos, du kannst auch immer springen, wenn ich mich
nicht mit der Ausgabe irre,
und du solltest hier die Region
rendern und auf den Renderbereich zuschneiden
müssen , was im Grunde bedeutet,
dass Blender nur das Zeug
rendert, das
sich in diesem Feld befindet Das ist
dasselbe, als wenn Sie Strg B
drücken und
ein Feld um den Bereich herum erstellen , den
Sie rendern wollten Das ist unsere grundlegende
Fensterverwaltung. Und ich glaube, ich
werde auch meine Kamera bewegen. Lassen Sie uns sie also
etwas näher bringen, etwa so, und drücken Control A auf Null, um
sie an diese Position zu bringen. Also das ist es, was meine Kamera
gerade sieht. Lassen Sie uns das auf
den Shader-Editor ändern. Wählen wir unseren Würfel aus
und nennen wir ihn
Materialnebel Wir werden nicht
das BSDF-Prinzip verwenden weil wir es mit Volumen
zu tun haben werden Lassen Sie uns also
das Prinzip SDF streichen, und ich werde
Ihnen nicht sagen, welchen Shader wir verwenden
werden, das werde ich für das nächste Video
behalten, dem wir die
Grundform für unseren Nebel erstellen werden Sie jetzt sicher, dass Sie
Ihre Blender-Datei für
die nächste Sitzung speichern Ihre Blender-Datei für
die nächste Sitzung Wir sehen uns dann im nächsten Video,
in
dem wir die
Grundform für unseren Nebel erstellen werden Vielen Dank und wir
sehen uns in der nächsten.
3. 02 Erstelle die Grundform des Nebels: Hallo und willkommen zurück zum zweiten Video
über die Erstellung von
Nebulas in Dieses Video ist etwas Besonderes
, weil wir
die Grundform des
Nebels mithilfe von Volumen erstellen werden die Grundform des
Nebels mithilfe von Volumen Dies wird eine großartige
Gelegenheit sein, mehr über
Volumen zu erfahren und zu erfahren, wie man sie auf wirklich coole
Weise formen und transformieren Also, lasst uns zu Blender springen. Hallo und willkommen zurück
alle in Blender. Und wie ich
in diesem Video erwähnt habe, werden
wir die
Grundform für unseren Nebel erstellen Nun, hier ist etwas. Als ich anfing, darüber
nachzudenken wie man
einen Nebel erzeugt, dachte ich, dass man vielleicht einfach zum Beispiel eine Kugel
erschaffen kann Sagen wir Shift A und fügen UVphere hinzu. Lassen Sie uns zur lokalisierten
Ansicht springen Und wenn ich genug Extrusionen
mache, werde
ich vielleicht irgendwie in der Lage sein, eine bestimmte Form anzunehmen
oder die Form eines Nebels zu erzeugen ich versuche, die Form eines Nebels
durch tatsächliche Modellierung zu erzeugen Ich habe das ein
bisschen verdoppelt,
denn das ist der erste
Instinkt, den du Okay, ich möchte einen Nebel erzeugen. Also versuche es zu modellieren. Aber das ist wirklich
furchtbar weil mir etwas
entgangen ist, das Wenn du Atarnebel googelst,
wirst du dieses interessante Ding finden. Eigentlich ist es nicht interessant, aber in meinem oder unserem Fall ist
es interessant
, dass Nebula eine Gas- und
Staubwolke im Weltraum ist Gas- und
Staubwolke Das ist alles, was mich interessiert,
eine Wolke aus Gas und Staub,
was bedeutet, dass
Sie entweder
wirklich kleine Partikel erzeugen sollten , um zu simulieren, wie sich Gase
und Staub verhalten, vielleicht indem Sie dafür etwas wie
Geometrieknoten verwenden Und technisch, oder sagen wir mal theoretisch, sollten Sie der Idee von Nebeln
näher
kommen ,
indem Sie, wie gesagt, kleine
Partikel erzeugen und sie dazu bringen, sich zu verhalten
und sie in
Form eines Nebels zu
formen Das kann ein praktikabler
Prozess sein oder Nummer zwei, indem man Volumen oder
Volumenschattierungen im Blender erzeugt Und das ist der Weg, den wir in diesem Kurs
einschlagen werden. Wir werden versuchen,
mithilfe des prinzipiellen
Volume-Nodes innerhalb von Blender einen Nebel mithilfe des prinzipiellen
Volume-Nodes innerhalb Ich werde
diese seltsame Form, die ich X
erstellt
habe, löschen X
erstellt
habe Lass uns
zur normalen Ansicht zurückkehren und ja, lass uns diesen Würfel
auswählen. Und wie Sie sich erinnern, habe ich beim letzten
Mal gesagt, dass ich
das Prinzip B SDF gestrichen habe das Prinzip B SDF weil
wir es nicht verwenden werden Wir werden das
prinzipientreue Volumen verwenden, das Sie hinzufügen können
, indem Sie
Shift A drücken und nach dem Prinzipvolumen
suchen Und lassen Sie uns die Lautstärke mit der
Lautstärke verbinden. Am besten kann ich
erklären, was Volumen
in Blender sind oder was
eigentlich Volume Shading ist Beim normalen Shading geht es
darum,
was auf der Oberfläche erscheinen
soll Okay? Wenn du zum Beispiel eine Textur hinzufügst und sie
in den Oberflächensockel steckst. Was passiert, ist, dass
Blender
die Textur auf die
Oberfläche des Objekts Wenn wir über Volumen sprechen, wird
Blender alles, was
Sie einstecken, in das Volumen Es wird versuchen, es
in den Würfel zu legen, sodass es größer ist Wir sprechen also über
das Innere des Würfels. Und so erzeugt man
Gase, Explosionen usw. Wenn ich jetzt zur
gerenderten Ansicht springe , um zu sehen, wie sie
aussieht, können
Sie sehen, dass es sich hier in der Mitte nur um ein schwarzes
Ding handelt Das ist nicht das, was wir
wollen, und es gibt tatsächlich zwei Dinge, die
mir gerade auffallen. Zuallererst, wenn ich einfach zur Umgebung oder
den Eigenschaften
der Welt übergehe, werdet ihr feststellen, dass die Welt bereits
irgendeine Art von Licht aussendet. Im Weltraum gibt es so
etwas wie globale Erleuchtung nicht. Deshalb werde ich die Stärke
auf Null reduzieren. Also ist alles schwarz und irgendwie ist dieser prinzipientreue
Band gerade grau Der Hauptgrund
dafür ist die Sonne, die für
die Beseitigung dieses Volumens verantwortlich ist verantwortlich Und es fühlt sich an, als ob die Stärke
zu gering ist. Also lass es uns auf
etwa zwei erhöhen, verdoppeln. Lass uns zurück zum Nebel springen. diesem Dichtefaktor können
Sie steuern
, wie dicht
das Volumen ist Wenn Sie diese
Zahl auf etwa 50 hochdrehen, wirkt
sie fast so, als wäre sie
ein Würfel, ein fester Würfel Aber wenn Sie es
auf etwa eins senken, wirkt
es wie ein Gas Dieser Schieberegler für die Dichte
hat eine wirklich
interessante Implikation Weil es die Dichte kontrolliert, wenn wir nur einen Weg finden, Blender zu
sagen, Hey, Blender. In bestimmten Bereichen möchten wir, dass
das Volumen dicht ist, und in anderen Bereichen möchten
wir, dass das Volumen
nicht dicht ist. Das
sollte uns theoretisch
etwas geben , das dem
Aussehen von Nebeln ähnelt Wir müssen hier etwas anschließen. Und welcher Knoten
ermöglicht es Ihnen, so etwas zu tun? Es ist der berühmte Knoten
namens Noise Texture. Gehen Sie also mit Shift A und
suchen Sie nach Rauschen Rauschtextur und setzen Sie den
Faktor in die Dichte ein. Dadurch erhalten Sie
das folgende Ergebnis. Ich weiß nicht, ob Sie es deutlich sehen
können, aber im Moment
gibt es bestimmte Bereiche, die weniger dicht sind als andere. Um diesen Effekt
besser sichtbar zu machen, füge
ich danach einen
Farbverlauf hinzu,
also drücke Shift A und
füge einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier einstecken. Und wenn ich
anfange, diese Flagge hochzuziehen, kannst
du sehen, wie ich kontrolliere Ich mache
diese Geräuschtextur im Grunde etwas kontrastreicher Nur um zu sehen, was passiert, wenn du Strg+Shift drückst und auf einen bestimmten Knoten
klickst, kannst du eine Vorschau davon sehen So sieht die
Geräuschtextur also aus. So sieht es
nach dem Farbverlauf aus. Ich mache
es im Grunde kontrastreicher. Und wenn ich
das an die Lautstärke anschließe, es mir, okay, ich werde es von
der Oberfläche
trennen , weil ich will, dass
es nur auf die Lautstärke geht Dadurch erhältst du
den folgenden Look
, der wie Wolken aussieht. Lassen Sie mich
diese weiße Flagge auch
etwas nach links bringen . Und wir werden all
diese Einstellungen später noch
ein bisschen mehr anpassen . Aber jetzt fangen wir an, etwas Interessantes
zu entdecken. Wir fangen an, etwas zu bekommen
, das wie Wolken aussieht. Und theoretisch können wir,
wenn wir nur
die richtigen Knöpfe und Einstellungen kennen , aus diesem Blob etwas
machen, das wie ein Nebel
aussieht Alles, was wir in
den nächsten Videos tun
werden , wird
versuchen, dieses Volumen so zu formen, dass
es wie
ein Nebel aussieht Aber das Herzstück dieses Aufbaus
ist diese Geräuschtextur, ist diese Geräuschtextur in die Dichte eines
prinzipiellen
Volumens Alles andere ist nur eine Möglichkeit,
die Lautstärke zu formen. Jetzt möchte ich
das alles ein bisschen dichter machen. Also, wie kann ich das machen? Vielleicht schlagen einige Leute ein bisschen
mit der Geräuschtextur zu
spielen, aber das werde
ich nicht tun. Ich werde tatsächlich einen mathematischen Knoten
hinzufügen,
also drücken wir Shift A und
lassen Sie uns eine Mathematik hinzufügen und diese Operation
von D auf Multiplizieren ändern. Also multipliziere ich
die Werte, die von hier
kommen, mit diesem Wert Im Moment ist es also 0,5. Wenn Sie
eine Zahl mit 0,5 multiplizieren, teilen
Sie sie im Grunde durch zwei. Im Moment dividiere ich die Dichte durch zwei.
Das will ich nicht. Ich möchte es
ein bisschen mehr multiplizieren, und das können Sie tun, indem Sie diese Zahl
erhöhen. Nehmen wir an, ich
erhöhe es auf 100. Und etwas passiert. Nun, dieses Volumen
ist viel dichter. Wählen wir
etwa 50, um
den Effekt deutlicher zu sehen , 25. Und ja. sieht
unser Volumen gerade aus. Aber im Moment gibt es ein
Problem. Dieser Band sieht nicht gut aus. Es sieht aus, als wäre es nur ein Klecks. Wie können wir also
die Auflösung oder die
Qualität dieses Bandes erhöhen die Auflösung oder die
Qualität dieses Bandes Damit komme ich
zur wichtigsten Einstellung
in diesem gesamten Kurs, die sich auf
die Rendereinstellungen bezieht. Ich werde nicht auf diese, die Rendering-Beispiele
und all das eingehen. Ich werde sogar
ganz runter zu den Volumen springen. Dieser Schritt wird Volumen genannt Kontrollieren Sie die Qualität
Ihrer Bände. Diese Einstellungen hier sind
die wichtigsten Einstellungen, die
darüber entscheiden, wie gut und wie definiert Ihr
endgültiger Nebel aussehen wird Je niedriger diese beiden Zahlen sind. Je mehr Qualität Sie haben werden und je mehr Details Sie haben werden, und je größer diese maximale Anzahl an Schritten ist, desto mehr Schritte werden
Sie haben und desto besser ist die Qualität. Und der
zeitaufwändigste Teil für mich war der Versuch,
die richtigen Werte zu finden oder herauszufinden, wo man
die Szene tatsächlich
rendern und gleichzeitig
eine gute visuelle Klarheit haben kann . In meinem Fall waren diese
beiden Zahlen 0,01. Und wenn Sie das einmal getan
haben, werden Sie feststellen, dass Ihr Band detaillierter
wird. Dieser Band
ist momentan sehr detailliert. Du fragst dich vielleicht, hey, aber
es ändert sich nicht
viel, wenn ich
das wieder auf eins zurückbringe. Okay, das ist eins, und das ist 0,01, und es gibt keine
große Änderung. In diesem Fall
ist dieses Volumen sehr detailliert,
aber das Problem, es sieht klebrig aus, liegt an
der Geräuschtextur Wir haben nicht
die richtigen Einstellungen vorgenommen. Aber sobald wir die
Einstellungen der Rauschtextur angepasst
haben, werden wir in der Lage sein, einen
wirklich detaillierten Nebel zu erhalten Und was die nächsten
Schritte angeht, denke ich, dass es ein
bisschen übertrieben ist ,
wenn es 1024 ist Deshalb werde ich es
auf 128 reduzieren. Später im Kurs
werden wir zu
diesen Lautstärkeeinstellungen zurückkehren, um zu sehen, wie sich diesen Lautstärkeeinstellungen zurückkehren, um zu sehen, wie unser Nebel bei
unterschiedlichen Schrittgeschwindigkeiten Aber vorerst werden wir es bei 0,01
belassen, aber
ich muss das auch für den
Fall erwähnen ,
dass Ihr Computer
nicht funktioniert . Sie können
diese Zahl also auf eins erhöhen Diese Zahlen funktionieren umgekehrt, sodass größere Zahlen
einfacher zu rendern sind und kleinere Zahlen mehr Details
bedeuten. Lassen Sie mich den Wert auf 0,01 zurücksetzen und nun einige
Einstellungen in meiner Geräuschtextur anpassen. Ich werde den Typ
von drei D auf vier D ändern, was sich wie
eine Keimzahl verhält, Sie
das Aussehen des Nebels ändern können , falls Ihnen
das, was Sie sehen, nicht
gefällt Sie können mit diesem
Slider spielen, bis Sie
etwas Interessantes oder
einen Look bekommen , der Ihnen gefällt In meinem Fall lasse
ich es bei 22 stehen. Was die Skala angeht,
werde ich sie auf zwei
reduzieren oder
sagen wir vorerst auf drei. Später werden wir die Waage auch mit einer anderen
Geräuschtextur steuern. Aber im Moment werde ich nur
drei verwenden. Für die Details werde ich es auf etwa vier
erhöhen, sagen
wir, und jetzt versuchen
wir es mit sechs. Und ja, sechs scheinen viel mehr Details
hinzuzufügen, und Sie können
hier in meinem Band eindeutig einige visuelle Details erkennen. Und außerdem
verwenden wir momentan keinen Textur-Koordinatenknoten. Gehen wir also zu Shift A und fügen wir
eine Texturkoordinate hinzu, um Blender
genau mitzuteilen , wie es die Volumen abbilden soll , auf denen ich das Objekt verwenden
werde, was bedeutet, dass ich diese Zahl
sogar auf
etwa eins oder zwei reduzieren kann sogar auf
etwa eins oder zwei reduzieren Und für die Skala
habe ich,
falls Sie sich erinnern, erwähnt, dass
ich
es mit einer anderen Geräuschtextur ansteuern werde . Wenn ich diesen Knoten auswähle und Shift D
drücke, um ihn zu duplizieren, nehmen
wir das
Objekt und setzen es hier ein und setzen den
Faktor in die Skala ein. Wenn wir diese
Geräuschtextur in die Skala einfügen. Das bedeutet, dass der Maßstab dieser Geräuschtextur auch von Ort zu Ort
variieren wird. Ich werde
diese Geräuschtextur auswählen. Hier ist die Rücktaste,
um
es auf die Standardwerte Lassen Sie uns die
Detailgenauigkeit auf etwa sechs erhöhen , und ich werde einen Farbverlauf
hinzufügen, also verschieben Sie die Taste A und
fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier platzieren. Ich werde es viel kontrastreicher machen Sagen wir Nullpunkt Ähm,
vielleicht etwas mehr. Okay, das ist zu viel.
Lass uns das reduzieren. Sagen wir 0,7 für diesen. Und für diesen lassen wir
ihm mehr Luft zum Atmen. Sagen wir 0,35. Das sieht jetzt immer noch
ein bisschen zu dicht aus. Aber anstatt
die verschiedenen Einstellungen
hier an der Geräuschtextur zu ändern , möchte
ich ein
bisschen mit diesem Farbverlauf spielen, der nach
der Hauptrauschtextur kommt. Nehmen wir an, das sollte 0,52 sein. Und dieser, sagen wir mal 0,61. Und ich werde eine weitere Flagge in
der Mitte
hinzufügen , indem ich
auf diesen neuen Farbstopp klicke, und lass uns ihn
viel dunkler machen So etwas wie, ich schätze der Wert von 0,15
reicht aus. Erhöhen wir die Dichte
auf etwa 100. Wenn ich jetzt zoome, wirst
du viele
Details sehen können, die jetzt
in meinem Volumen passieren. Zoomen wir ein bisschen mehr. Sie können im Moment deutlich
viele Details erkennen. Wenn ich das einfach auf
eins fallen lasse, schau, wie es aussieht. Es gibt überhaupt keine Details. Okay, ja, mein Rendern
ist nicht viel schneller, aber hier gibt es keine
visuellen Details. Aber wenn ich es wieder auf 0,01 bringe, ist
das tatsächlich dieselbe Qualität,
die wir für
das endgültige Rendern verwenden werden. Lassen Sie mich auch
Null drücken, um zu
meiner gewohnten Kameraansicht zurückzukehren , denn
jetzt ist die Lautstärke geringer, was schnellere Renderings bedeutet Aber das ist der Kern der Art und Weise,
wie ich
diese Rauschtextur steuern werde , die
für die Entstehung der
Hauptform des Nebels verantwortlich ist für die Entstehung der
Hauptform des Nebels In den nächsten Videos werden
wir
diesen Nebel immer weiter formen, bis wir ein Ergebnis erzielen , das uns
gefällt Aber im Moment ist dies das
Haupt-Setup, das wir verwenden werden. Nehmen wir an,
wählen Sie diese drei Knoten aus, drücken Sie Strg G, um sie herum
ein Labor zu erstellen,
drücken Sie F zwei, um sie umzubenennen. Und nennen wir es zum
Beispiel Hauptgeräusche. Und wie ich in den
nächsten Videos erwähnt habe, werden
wir die
meiste Zeit
damit verbringen diesen
Nebel so zu formen, dass er uns gefällt Also ja, ich werde euch
alle im nächsten Video sehen alle im nächsten
4. 03 Sphärisches Falloff: Hallo und willkommen zurück zum dritten Video
über die Erstellung von
Nebulas in Dieses Video könnte
einigen Leuten Kopfschmerzen bereiten , weil
wir ein
bisschen über Mathe sprechen Aber seien Sie versichert,
es ist nicht zu kompliziert, und ich werde versuchen,
alles im Detail zu erklären. Ziel ist es, dem Nebel etwas sphärischen
Abfall hinzuzufügen. Was meine ich damit? Nun, lass uns zuerst
in Blender springen. Hallo und heiße alle
in diesem Video willkommen, in dem
wir den sphärischen
Fall für unseren Nebel erzeugen Wenn ihr bemerkt, dass
wir einen Würfel verwenden, könnt ihr alle Kanten
des Würfels deutlich erkennen Unser Ziel in
diesem Video wird also im Grunde
sein,
all diese Kanten
etwas glatter zu machen , indem wir das
Innere oder die Mitte
dieses Würfels wirklich dicht machen , sodass das Zentrum des Nebels in
der
Mitte des Würfels liegt und wir wollen, dass nach
und nach
alles herunterfällt Das wird eine wirklich
interessante Übung sein um uns ein wenig
mit mathematischen Knoten zu beschäftigen Also ja, lass uns das machen. Also, bevor
wir damit anfangen,
fallen mir ein
paar Dinge auf,
die ich ab jetzt anpassen
möchte. Erstens denke ich immer noch, dass
dieses Volumen zu dicht ist. Deshalb werde ich zu
dieser Geräuschtextur hier springen , die die Skala bestimmt, und ich werde sie
auf etwa eins reduzieren. Jetzt kann ich also mehr
Formen in diesem Band sehen. Nummer zwei, ich werde
zu meinem prinzipiellen Band springen
und anfangen, einige Farben zu
sehen Wir werden die Farbe
dieses
Nebels ändern, indem wir die Farbe hier und
die Absorptionsfarbe ändern hier und
die Absorptionsfarbe Sie können sich Farbe als
die Farbe für alle
Oberflächenbereiche vorstellen , und je tiefer das Licht
in das Volumen eindringt, desto mehr wechselt es
in eine andere Wenn wir hier also
eine bestimmte Farbe einstellen, nennen wir
das für die Schattenbereiche, die nicht
so tief im Volumen sind. Und je tiefer die
Lichter gehen, desto mehr Absorptionsfarbe haben wir. Und die nette
Art, dies zu tun, besteht darin, komplementäre Farben zu verwenden. Also, wenn ich gleich hier hingehe und
irgendeine Art von, sagen wir mal,
Farbnuancen wie diese aussuche und das vielleicht nach oben erhöhen
kann. Jetzt
wähle ich von hier aus eine passende Farbe aus. Also werde ich das ansprechen
und das hier
irgendwo hinbringen. Und das wird dir
das folgende Ergebnis geben
, nach dem
ich gerade suche Wie Sie sehen können, wenn ich ein bisschen
zoome
und hoffe, dass mein
Mixer nicht abstürzt, können
Sie sehen, dass
die flachen Bereiche die Farbe Cyan haben, und je tiefer wir in
das Volumen eindringen und je
dichter das Volumen ist, desto
mehr von dieser Farbe werden wir haben Der Hauptgrund, warum du vielleicht
denkst, hey, das ist Rot, während es wie
crey beige ist Der Grund dafür ist, dass diese Farbe mehrfach
multipliziert wird Deshalb
erhalten Sie die dunkleren Rot- oder Brauntöne Rot- oder Brauntöne Aber so oder so, ich finde, dass
das ziemlich krank aussieht. Und jetzt können wir dazu übergehen, diesen Furkalabfall zu
erzeugen. Und um genau zu verstehen,
wie das funktionieren wird, müssen
wir ein
bisschen über Mathematik sprechen Okay, das ist eine andere Szene, und ich werde sie
verwenden, um
die mathematischen Operationen zu erklären , die
wir machen werden. Es ist eine wirklich einfache Szene. Ich habe gerade eine Ebene hinzugefügt
und eine Rauschtextur hinzugefügt, die Geräuschtextur
mit diesem Farbverlauf
etwas kontrastreicher
gemacht mit diesem Farbverlauf
etwas kontrastreicher und ich verwende
das Ganze als Material. Das ist das
Einfachste, was Sie in Es gibt ein Konzept
tun können . Ich möchte, dass Sie immer
daran denken
, dass drei
D-Operationen oder
drei D-Operationen nur mathematische 2-D-Operationen sind, aber sie werden in drei D ausgeführt, denn manchmal kommt es vor dass
Sie Schwierigkeiten haben, zu visualisieren,
was passiert, weil wir
alles in drei D machen Sie Schwierigkeiten haben . Aber wenn Sie
es auf zwei D reduzieren weil Sie sich nur mit zwei Dimensionen
befassen müssen, ist
es immer einfacher,
sich vorzustellen, was passiert, und auf dieser Grundlage können Sie
sich vorstellen, wie die drei
D-Operationen aussehen werden. Und genau das werde
ich versuchen zu erklären. Stellen wir uns also vor,
das ist unser Nebel. Nehmen wir an, wir werden einen
Zwei-D-Nebel erzeugen. Unser Zwei-D-Nebel wird von dieser Box
begrenzt. Ich drücke sieben, um zur Ansicht
von oben zu springen. Und wir wollen, dass die Kanten grundsätzlich
glatter werden Das ist genau das
Gleiche, was wir in Three D
machen wollen , weil
wir einen Würfel haben
und wir wollen, dass die
Kanten oder der Nebel , der sich in diesem Würfel
befindet, allmählich abfallen Es ist also im Grunde dasselbe
. Es ist einfach fertig. In zwei D. Also, was wir wirklich tun wollen , ist Blender zu sagen
, hey, Blender, mach den Nebel hier sichtbar, und je weiter du dich von
der Mitte entfernst, lässt er Und stellen wir uns vor, wie
wir so etwas machen können. gibt es eine berühmte Operation Blender gibt es eine berühmte Operation
namens
Multiplikation Ich zeige dir ein anderes Flugzeug. Und für dieses Flugzeug möchte
ich nur,
dass du an die Textur
denkst, die die Textur
denkst, die genau hier ist,
diesen Farbverlauf. Wenn wir
diese Textur mit dieser multiplizieren würden, versuchen Sie sich vorzustellen, was
passieren würde, denn all diese Werte hier sind
weiß, was eins bedeutet. Ich werde mir die
Geräuschtextur in diesen Bereichen ansehen. der Zwischenzeit werde
ich die Mitte dieser Geräuschtextur nicht sehen können, da die
Mitte schwarz ist. Das wird passieren, wenn
ich das damit multipliziere. Im Grunde ist Schwarz Null. Aus diesem Grund wird in den schwarzen Bereichen nichts
angezeigt, und Weiß ist eins, und
deshalb kann
ich die Geräuschtextur
in den weißen Bereichen sehen. Aber was wir eigentlich wollen, ist, das umzukehren, indem wir
das Zentrum weiß machen, es
allmählich schwarz Warum ist das so? Denn wenn
die Mitte weiß ist, kann
ich
die Geräuschtextur sehen. Und weil es zu Schwarz verblasst, wird
auch diese Geräuschtextur zu Schwarz verblassen Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir so etwas in meinem Flugzeug machen
können Ich werde auch
dieses Flugzeug verstecken, indem ich H drücke, und konzentrieren wir uns auf dieses. Wir wollen einen Weg finden
,
einen Farbverlauf zu erzeugen ,
der in der Mitte weiß ist und allmählich in
Schwarz übergeht. Bevor wir dazu
übergehen,
lassen Sie uns über eine einfachere Sache nachdenken,
nämlich lassen Sie uns über eine einfachere Sache nachdenken, versuchen wir herauszufinden
, wie wir
Blender sagen können, hey, Blender,
ich möchte, dass Sie
eine Textur erzeugen, ich möchte, dass Sie
eine Textur erzeugen innen schwarz
ist und allmählich weiß wird, weil wir das wie wir
Blender sagen können, hey, Blender,
ich möchte, dass Sie
eine Textur erzeugen, die
innen schwarz
ist und allmählich weiß wird, weil wir das
immer invertieren und
genau das Ergebnis erzielen können , das wir wollen Also, was
wird mir sagen, hey, weiter du
vom Zentrum weggehst, desto größer wird der Wert sein, was im Grunde
die Farbe Weiß bedeutet. Wenn du dich auf
das konzentrierst, was
ich gerade gesagt habe, sagte ich die Entfernung
vom Zentrum. Dieses Problem wäre also gelöst, wenn ich eine Operation hätte , die mir die
Entfernung vom Zentrum mitteilt, und da wäre
genau diese Operation. Wenn ich direkt hier eine Texturkoordinate
und eine Vektormathematik hinzufüge und das
Objekt in den Vektor einfüge, gibt es
von hier aus eine
Operation namens Länge. Und diese Längenoperation ist dafür verantwortlich, mir
die Entfernung vom Zentrum mitzuteilen. Wenn ich das nehme und
es an die Oberfläche stecke , um das Ergebnis sehen zu können,
achte darauf, was passieren wird. Im Moment
gibt mir diese Längenoperation die Entfernung
vom Zentrum. Da ich also sehr
nahe am Mittelpunkt bin, wird
die Entfernung Null sein, und deshalb wird sie durch Schwarz
dargestellt, und je
weiter ich mich vom Zentrum entferne, desto größer wird der Abstand, und deshalb
werde ich weiß. Eigentlich
gehen diese Werte sogar über eins, aber Blender wird grundsätzlich alles, was
über eins liegt, als weiß
darstellen. Was Sie
jetzt also beachten müssen , ist, dass
wir von Schwarz, einer Entfernung von Null bis Weiß
, also einer Entfernung
von eins oder höher, gehen. Und wenn ich
diese Länge mit der
Rauschtextur multipliziere , erhalte ich
genau das Ergebnis, das ich mir wünsche. Also lass mich genau das tun. Ich mache Schicht
A und suche nach Mathe
und ändere diese Operation
von D auf Multiplizieren stecken wir die Farbe in
die zweite Buchse und bumm. Vielleicht ist der Effekt
nicht so sichtbar, also lass mich diese Linie
und die Überlagerungen ausblenden Und wenn Sie sich konzentrieren,
werden Sie sehen können, dass diese Bereiche
hier jetzt dunkler sind Wenn ich den Multiplikationsknoten auswähle und M drücke, ist das das
Vorher und das ist das Nachher. Oder um das
Ergebnis noch deutlicher zu machen, nehme
ich
das und verbinde es mit
dem zweiten und nehme das und verbinde es mit
dem ersten. Und wenn ich M drücke, ist das das Vorher und
das ist das Nachher. Das ist das Vorher
und das ist das Nachher. Und wie Sie jetzt sehen können, ist
das Zentrum dieser
Geräuschtextur jetzt schwarz. Was wir wollen, ist das
Gegenteil davon. Wenn diese Längentextur also
von Schwarz zu Weiß wechselt, möchte
ich, dass sie von
Weiß zu Schwarz wechselt, und
das können Sie durch Invertieren tun Die Längenoperation.
Wie kannst du das machen? Indem Sie einen weiteren mathematischen Knoten hinzufügen, also drücken Sie Shift A und lassen Sie uns nach Mathematik
suchen und sie hier einfügen. Ändern Sie die Operation
von Addieren auf Subtrahieren, verschieben Sie diesen Vorgang auf den zweiten Socket und ändern Sie den
ersten Wert auf Eins So invertiert man eine Zahl. Nehmen wir an, Sie haben fünf und möchten die
Umkehrung von fünf, Sie machen eins minus fünf, eins minus die Zahl Wir haben also diese Länge
, die wir invertieren wollen. Also machen wir eine Operation
minus dieser Länge. Und jetzt, wenn ich das nehme und es an die zweite Buchse
des Multiplikators stecke und
zu dieser zurückkehre , bekommst du
genau das. Und jetzt, wenn ich
den Verlust dieser Textur kontrollieren will , kann
ich jederzeit
einen weiteren mathematischen Knoten hinzufügen und die Operation
von Hinzufügen auf Leistung
umstellen. Und wenn Sie den Exponenten ändern, können
Sie
kontrollieren, wie stark
diese Rauschtextur oder
diese Maske abnimmt diese Rauschtextur oder
diese Maske Was wir gerade
in zwei D gemacht haben, wird
dasselbe sein , was wir in drei D versuchen
werden Wenn Sie
sich
also jetzt vorstellen wollen, wie diese Operationen in
drei D ablaufen werden , dann sehen Sie hier,
was passieren wird Stellen wir uns vor, das ist unser Würfel. Ich werde die Entfernung
vom Zentrum mit
dieser Längenoperation
herausfinden . Und da wir uns in einem Würfel befinden, wenn Sie versuchen, sich vorzustellen, wie der Abstand vom
Mittelpunkt aussehen
wird, wird
er wie eine Kugel aussehen,
weil wir uns in einem Würfel befinden. Die Entfernung vom Zentrum
aus all den
verschiedenen Richtungen wird also aussehen, als wäre
es eine Kugel, eine
Kugel, die
im Inneren schwarz ist, und je
weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto weiß wird
sie. Wir wollen
das Gegenteil davon. Deshalb werden wir eine Subtraktionsoperation
durchführen. Und wenn wir die
Subtraktion durchführen, haben
wir eine Kugel
,
die innen weiß ist und allmählich
schwarz wird Und später werden wir unseren Nebel
multiplizieren, also
die Volumen, die wir durch die Maske erzeugt haben
, die wir
mit der Längenoperation erzeugt haben, und wir werden auch einen
Energieknoten hinzufügen, um den Abfall zu kontrollieren Es ist im Grunde
genau das gleiche Konzept, das wir gerade in drei D
gemacht haben. Ich
hoffe Lassen Sie uns jetzt also wieder darauf
zurückkommen, das in drei
D zu machen . Und jetzt ist es an der Zeit, den sphärischen Fall zu
erzeugen. Und wie gesagt,
um das zu bekommen, was wir wollen, werden
wir dieses Volumen mit
einer Gradiententextur
multiplizieren , die wir erzeugen
müssen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, wie wir diese Textur
erzeugen können. Ich werde
rauszoomen und alles, was ich tun
werde, wird
nach dem Hauptgeräusch ablaufen. Wählen Sie also all diese Knoten aus
und bringen wir sie hierher. Ich werde eine
Texturkoordinate hinzufügen. Und wenn ich darauf zoome
und die Shift-Taste
drücke und mehrmals klicke,
bis ich zum Objekt springe, dann klicken wir auch darauf. So sieht unser
Objektkoordinatensystem aus. Wir wollen einen Weg
finden, wie wir Blender sagen können, dass er. Blender, wir möchten, dass du
uns die Entfernung zum Zentrum mitteilst. Mit anderen Worten, die Punkte die näher an der Mitte
dieses Würfels liegen , haben eine
Entfernung von Null oder näher an Null, was bedeutet, dass sie schwarz sind, und je
weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto größer wird der
Abstand sein, und daher werden wir
größere Zahlen wie
Eins und all das haben , was als weiß
symbolisiert wird Und das wirklich
Schöne daran ist, dass es in Blender
eine Funktion
namens Length Also, wenn ich Shift A nehme und
nach Vektormathematik suche und ich sie
hier einfüge und
die Operation von D auf Länge ändere . Und wenn ich Shift drücke
und darauf klicke, sieht es so aus. Jetzt sagst du vielleicht hey, aber das
sieht nicht nach einem Farbverlauf aus. Der Hauptgrund dafür ist,
dass es gerade an die Oberfläche
angeschlossen ist Wir möchten, dass es an die Lautstärke
angeschlossen ist, also nehme ich das
und schließe es an die Lautstärke an Und jetzt passiert etwas. Wenn ich hier heranzoome
und Shift A drücke und
wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, um die Intensität zu
ändern, und die Operation auf Multiplizieren
ändere, dann fange ich an,
das zu multiplizieren Wie Sie sehen können, bekommen
wir jetzt eine
Art Gradient
, der nach innen geht Wie schwarz, und es wird dichter,
je näher man den Rändern des Würfels Und das ist genau das,
was wir wollen
, nur dass es irgendwie
umgekehrt ist, weil wir wollen, dass alles in der Mitte
dicht ist
und es allmählich abfällt Also müssen wir einen
Weg finden wie wir das, was
wir gerade haben, rückgängig machen können Dafür gibt es einen Knoten namens Invert Invert Color
, den Sie Aber weil ich Mathematik liebe, werde
ich
einen anderen mathematischen Knoten verwenden indem ich diesen auswähle, Shift D drücke, und lass uns ihn hier platzieren und die Operation
auf Subtrahieren
ändern,
und lass uns das hierher bringen
und das zu einem ändern Subtraktionsoperation, die
gerade stattfindet, Die Subtraktionsoperation, die
gerade stattfindet,
ist genau dasselbe wie der Invertierungsknoten, den ich gerade hinzugefügt habe, denn wenn Sie eine Zahl invertieren
wollen, machen
Sie eins minus die Zahl machen
Sie eins Das ist also genau
dieselbe Operation. Ich denke, ich muss auch
die Intensität
etwas verringern . Lass uns 0,5 versuchen. Nein, das ist zu viel.
Versuchen wir 0,01, 0,02. Bis vier Okay. Nun, wie Sie an diesen Kanten
sehen können, fangen
wir an, ein wirklich
sanftes Abfallen zu erzielen. Und jetzt muss ich nur noch all das der Rauschtextur
multiplizieren , die von hier
kommt, und das ergibt den gewünschten
Gradientenabfall. Also, wie können wir so etwas machen? Gehen wir zu Schicht A und
suchen wir nach Farbmischung, Mischfarbe. Lass es uns hier platzieren,
all diese Knoten auswählen und sie hierher bringen. Nehmen Sie den Subtrakt und stecken ihn in die zweite
Buchse im B. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie darauf,
um eine Vorschau anzuzeigen Lassen Sie uns eine Vorschau
innerhalb des Volumens Und wenn ich die
Operation von Mix ändere, wollen
wir das multiplizieren
und diesen Faktor erhöhen Wie Sie jetzt hier sehen können, können Sie
vielleicht feststellen, dass
die Geräuschtextur hier etwas bewirkt und dass sie
allmählich schwarz wird. Das wird also rauer fallen, und
das ist genau das, was wir wollen Und nehmen wir
hypothetisch an, Sie möchten, dass dieser allmähliche Rückgang noch
reibungsloser Das können Sie tun, indem Sie einen
Power-Knoten hinzufügen. Gehen Sie also nach dieser Multiplikation, hängen Sie zwei doppelt an und Sie das von
Multiplizieren auf Potenz um Wenn ich ein bisschen runterzoome, kannst du sehen, wie
dieser Effekt eintritt Dieser Leistungsknoten ermöglicht es
Ihnen,
durch Ändern des Exponenten zu steuern wie gleichmäßig der Abfall abfällt Wir fallen in negative Bereiche. Auf diese Weise können Sie
den Übergangsbereich steuern oder festlegen, wie gleichmäßig Ihr Gefälle
abfällt. Falls Sie nichts tun
möchten, können
Sie eines auswählen
und das wird
Ihnen im Grunde das gleiche Ergebnis bringen. Sie können also ein
bisschen
damit spielen , falls Sie einen
gleichmäßigeren Fall wünschen. Aber in meinem Fall werde ich es tatsächlich
löschen. Ich brauche es nicht, weil ich dieses Ergebnis
so schätze, wie es ist Und jetzt werde ich
diese Knoten näher
aneinander bringen, weil ich sie
beschriften, sie alle auswählen werde beschriften, sie alle auswählen Strg G, drücke F zwei,
um dieses Label umzubenennen. Und nennen wir es
sphärischen Sturz. Und wenn ich eine Vorschau
des Endergebnisses indem ich die Lautstärke an die Lautstärke
anschließe, Bum Jetzt fangen wir an zu sehen, wie ein wirklich netter Staub
und ein Abfallen passieren Natürlich wird es hier immer harte Kanten
geben, aber zumindest
wird es glatter, je näher es
den Kanten
des Würfels kommt Das war's für dieses Video, und wir sehen uns
im nächsten
5. 04 Kerndichte: Hallo und willkommen zurück zum vierten Video
über die Erstellung von
Nebulas in Zuvor haben wir einige mathematische Methoden verwendet um die Dichte an den Rändern
zu verringern In diesem Fall
wollen wir das Gegenteil tun. Je mehr Dichte wir erhöhen, desto näher kommen wir
dem Kern des Nebels Also, lasst uns in den Blender springen. Hallo, willkommen. Hier haben wir das letzte Mal
aufgehört. In diesem Video werden wir, wie ich bereits erwähnt habe, die Kerndichte
erstellen. Was ich mit Kerndichte meine ist, dass
wir, wenn Sie sich erinnern,
im vorherigen Video den Sperkalabfall erzeugt haben
, der für
den Abfall des Volumens verantwortlich ist , je weiter wir uns
vom Zentrum entfernen Ich möchte
aber auch kontrollieren können, wie dicht der Kern und die
Mitte unseres Würfels sind Und das wird ein
sehr ähnliches Konzept
haben was wir mit
dem abfallenden Sperkal gemacht haben, außer dass wir es
nicht umkehren werden weil wir wollen, dass das
Zentrum dichter Also ja, lassen Sie uns damit beginnen
. Das ist unser No Tree, und alles, was wir tun
werden , wird hier passieren. Sie fragen sich vielleicht, warum wir das
nicht hier machen. Der Grund dafür ist, dass wir den
Spercal Fall Off
bereits Und wenn wir
Operationen durchführen, die
das Volumen dichter machen, werden wir
im Grunde widersprüchliche
Operationen haben Auf die eine Art fällt der
Spercal ab und versucht, die Intensität der
Lautstärke in bestimmten Bereichen zu verringern,
und eine weitere Operation
, die danach ausgeführt wird , ist der Versuch, das Volumen dichter zu
machen Mein
Denkprozess ist im Grunde genommen, lassen Sie uns das
gesamte Volumen von der Mitte
aus dichter machen , indem wir hier
einige Operationen durchführen Und das wird die Kerndichte
sein, die wir in diesem Video
erhalten haben Und sobald wir
die Kerndichte erreicht haben, wird der sphärische Abfall auf
das Ganze angewendet. Und das ist ein übersichtlicheres
und saubereres Setup, und meiner Meinung nach macht
es auch mehr Sinn Ich werde einen
Texturkoordinatenknoten hinzufügen und eine Texturkoordinate verschieben Und weil wir das schon einmal gemacht haben, werde
ich das Objekt
in eine Längenfunktion, Vector Math Length, einbinden.
Wie Sie sich erinnern , gibt Ihnen
diese Funktion
die Entfernung vom Mittelpunkt und versuche immer zu überlegen,
wie das aussehen wird, wie eine Textur aussehen wird, die den Abstand zum
Mittelpunkt
hat . der Mitte wird es schwarz sein und allmählich
weiß werden. Je weiter wir
vom Zentrum entfernt sind. Fügen wir in diesem Fall einen
Leistungsknoten hinzu, um
den Abfall oder die
Intensität zu kontrollieren , und fügen wir auch einen Multiplikator hinzu. Node, um die Intensität tatsächlich zu
ändern, und wir müssen
das Setup irgendwo hier kombinieren, und zwar
mit einer Farbmischung. Lass es uns hier hinstellen.
Alles ist verschwunden. Nehmen wir also das Ergebnis aus diesem Multiplikationsknoten
und stecken es in B. Bringen wir die Multiplikation auf eins, sodass das nichts
bewirkt Fangen wir an, den
Exponenten auf etwas Ähnliches zu reduzieren. Lassen Sie uns diesen Wert auf 0,5 reduzieren. Okay, das ist eine wirklich
interessante Form. Wie Sie sehen können, machen wir jetzt
im Grunde das Zentrum und den Kern des
Nebels dichter. Und ich möchte
das von x auf multiplizieren ändern und den
Faktor auf eins Und vielleicht machen wir das als Einheit, und das wird dir
das folgende Ergebnis geben. Um genau zu sehen, was passiert, können
Sie diesen
Multiplikationsknoten auswählen, auf leer drücken und ihn stummschalten. Das ist also das Vorher
und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Ich weiß nicht, ob du es klar erkennen
kannst, also lass mich ein bisschen heranzoomen. Das ist das Nachher und
das ist das Vorher. Das ist das Nachher und
das ist das Vorher. Technisch gesehen versucht
dieser ganze Aufbau, wie ich bereits erwähnt habe, das Zentrum dichter
zu machen Lassen Sie mich darauf zurückkommen, dass es
bereits aktiviert ist. Und um zu versuchen, den
Effekt besser zu sehen, lassen Sie mich ein wenig herauszoomen, und ich werde
diesen Multiplikationsknoten deaktivieren. Mm. Jetzt gibt es also keinen
sphärischen Abfall mehr. Wir haben den sphärischen
Fall ausgeschaltet, weil dieser Knoten dafür verantwortlich
war, ihn
zu aktivieren. Wir töten das, also das ist das Nachher und
das ist das Vorher. Und das ist das
Nachher. Und wenn ich diesen Multiplikationsknoten
aktiviere, erhalten
Sie das
folgende Ergebnis. Um diesen Effekt zu übertreiben und damit Sie genau sehen,
was passiert, gehe
ich zu
diesem Leistungsknoten, dem -0,1, und lasse ihn auf minus eins
fallen Wie ihr sehen könnt, habt ihr
jetzt diese Form, die wie eine Kugel aussieht Es ist, als hätten wir
das gesamte Volumen bis zur
Mitte des Würfels zerkleinert Es bildet also so etwas
wie eine Kugel, diese wirklich interessante Form
, und wenn Sie sich konzentrieren, werden
Sie sehen, dass dies ein und auch das ist ein und
vielleicht ist das ein Mund Aber die Moral von der Geschichte ist, dieses ganze angeordnete Merkmal dafür
verantwortlich ist, dass die Dichte zum Zentrum hin zunimmt, weil es Nebel gibt,
dass
das tatsächlich aufgrund der Schwerkraft dass Das ist
physikalisch korrekt,
aber wir nehmen nicht an, dass dieser Deshalb habe ich
es immer bei etwa -0,1 gehalten. Es ist eine nette Art, wie
man
alles auf
wirklich reibungslose und nette Weise zusammenschieben und zusammenziehen alles auf
wirklich reibungslose und nette Weise zusammenschieben und Lassen Sie uns nun
diesen Notizbaum organisieren. Ich wähle
diese drei Knoten aus,
kontrolliere G, zwei benenne sie, F zwei für einen Namen. Nennen wir es Kerndichte. Ich drücke die
Strg-Leertaste um den Editor zu maximieren, bringe diese Knoten hierher, bring diesen hierher. Nehmen wir das hier und nehmen wir diesen
Hercalfall von hier. Im Grunde
versuche ich,
diesen Notizbaum leicht lesbar zu machen diesen Notizbaum leicht lesbar Okay, das ist unser Notar und das ist unser Nebel und
wie er gerade aussieht, aber es fehlen immer noch
ein paar Dinge Zuallererst müssen wir
unsere Kameraposition anpassen ,
denn überraschenderweise werden
wir
diesen Nebel nicht aus diesem Blickwinkel betrachten Wir werden diese Kamera tatsächlich
in den Würfel stecken , um verschiedene
Formen und all das zu sehen Wir werden also im Nebel sein. Zweitens neigen Nebel dazu, so
etwas wie Tentakel zu haben , schätze
ich, aber sie sollten ein
paar Wirbel haben und sie sollten sich drehen und all das Also werden wir versuchen, das im nächsten Video zu erstellen
. Also ja, ich werde euch
alle im nächsten Video sehen.
6. 05 Twirls: Hallo und willkommen zurück. In diesem Video fügen wir unserem Nebel,
den ich auch gerne
Tentakel nenne, die Wir erstellen sie auch mit
M. Aber seien Sie versichert, wird wie immer
Spaß Lass uns zu Blender springen. Okay, also, hallo, alle
sind wieder in Blender. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden
wir die
Strudel für unseren Nebel erzeugen Also, ja, lass uns das machen. Was wir tun werden, wird sich ein
bisschen kompliziert anfühlen . Lassen Sie uns versuchen,
alles im Detail zu erklären. Ich gehe eigentlich zu
Datei neu und
allgemein und speichere
sie nicht , weil ich diese Datei bereits
gespeichert habe. Folgen Sie mir dabei nicht
, denn das Ziel ist besser
zu visualisieren, was wir tun
werden. Lass uns A und x drücken und
dann alles löschen. Ich mache Shift A und füge eine Ebene hinzu,
drücke sieben, um zur Ansicht von oben
zu springen, und lass uns zur Render-Ansicht springen,
und ich werde
das in
den Shader-Editor ändern und
das Standardmaterial auswählen Und jetzt können wir anfangen zu arbeiten. Drei D-Operationen sind
nur zwei D-Operationen,
aber sie werden
in drei D ausgeführt. Manchmal, weil es
schwierig ist, sich vorzustellen, wie bestimmte Operationen in drei D ablaufen. Ich bringe sie gerne zurück zu zwei D-Operationen, damit Sie sehen
können, was auf einer flachen Ebene
passieren wird. Und Ihrer Meinung nach
wird es für
Sie einfacher sein, sich vorzustellen wie das in drei D aussehen wird. Ich werde
dieses Prinzip löschen, B SDF, und ich werde eine Geräuschtextur
hinzufügen. Und ich werde den Faktor
an die Oberfläche
bringen und um das Ganze kontrastreicher
und leichter zu visualisieren, füge
ich einen Farbverlauf und lassen es uns ein
bisschen kontrastreicher machen So etwas in der Art, und
lassen wir sie im Raster einrasten. Okay. Das ist das
Vanilligste, was man im Grunde mit einem Blender machen kann. Ich füge einfach eine
Geräuschtextur in den Farbverlauf ein, um sie kontrastreicher zu machen, und
lege sie auf die Und lassen Sie uns auch
eine Texturkoordinate hinzufügen und das Objekt
nehmen und es mit dem Vektor verbinden Okay. Stellen Sie sich in unserem Fall vor, das ist unser Nebel Es ist in dieser Kiste. Was wir tun wollen, ist eine
Art Wirbel zu erzeugen , die so aussehen Wie können wir also solche Dinge tun? Nun, fangen wir an
, es aufzuschlüsseln. Diese Bewegung der Wirbel,
es sieht so aus, als bräuchte sie eine gewisse
Rotation Oder anders gesagt, sagen wir, die Wirbel
drehen sich im Grunde genommen aufgrund ihres
Abstands vom Zentrum Mit anderen Worten, wenn
ich einen Knoten
namens Rotate Vector
oder Vector Rotate hinzufüge
und namens Rotate Vector
oder Vector Rotate hier vom Winkel aus zu rotieren beginne, wirst
du feststellen,
dass sich die gesamte Textur Wenn ich also nur einen
Weg finden könnte, Blender
mitzuteilen, dass hey,
die Bereiche, die
hier sind , sich nicht so stark
drehen werden, aber die Bereiche, die
weit vom Zentrum entfernt sind,
das
hier in der Nähe ist,
werden sich viel mehr drehen. Und wenn du versuchst, es dir vorzustellen, weiter wir uns
vom Zentrum entfernen, desto größer wird die
Rotation sein, wird dir diese Wirbel geben Wie können wir das also tun? Nun, glücklicherweise gibt
es diese Winkelbuchse. Also müssen wir
etwas in
diese Winkelbuchse stecken , das Blender das
sagt, hey. In der Mitte, dreh dich nicht. Je weiter Sie sich von der
Mitte entfernen, desto mehr Rotation. Und was ist ein Knoten, anhand dessen ich feststellen kann, wie
groß die Entfernung vom Zentrum ist, es ist der Längenknoten. Wir verwenden ihn bereits
mehrfach, achten auf die Länge. Stellen wir es hier hin
und beobachten, was
passiert , wenn ich die
Länge in den Winkel einfüge. Bum. Wir haben die Twirls, nach
denen wir suchen Wenn ich einfach Strg+Shift drücke und auf diesen Längenknoten klicke, wird dir
,
wie du sehen kannst die Entfernung
vom Mittelpunkt In der Mitte wird es also
schwarz sein, weil der
Abstand Null ist, und je
weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto weißer wird es, weil Sie größere Werte haben
werden Und wenn Sie das
mit dem Winkel verbinden,
gibt es im Grunde keine Drehung
in den schwarzen Bereichen, und je
weiter Sie sich von der Mitte entfernen, desto größer wird die
Drehung sein Lassen Sie mich zu meinem Farbverlauf zurückkehren, um mir das genaue Endergebnis anzusehen. Und falls Sie den Abfall dieser Länge
kontrollieren möchten ,
lassen Sie mich zurück zur
Control-Shift-Taste gehen und darauf klicken, um zu sehen,
was wir tun werden. Wenn ich einen mathematischen Knoten hinzufüge und ihn hier auf Leistung
ändere. Auf diese Weise können Sie kontrollieren, wie der dunkle Kreis oder die
Entfernung vom Mittelpunkt abfällt. Lassen Sie mich es auf etwas
wie Sagen wir 04 reduzieren. Und wenn ich
das in den Winkel einstecke und die Shift-Taste drücke
und auf den Farbverlauf klicke, erhältst
du das
folgende Ergebnis. Auf diese Weise können Sie,
wie Sie sehen die Stärke
des Effekts
oder die Bereiche
kontrollieren , die
von dieser Transformation betroffen sind. Und wenn Sie
es jetzt intensiver machen möchten, können
Sie einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Jetzt multiplizieren wir
das Ganze. Lassen Sie uns also
etwa zwei zusammenfassen. Und ja. Ich
schätze dieses Ergebnis Wenn ich
diese beiden Knoten auswähle, ist
dies das vorherige
und das ist das Das ist das Vorher
und das ist das Nachher. Diese beiden
Operationen dienen nur dazu, zu manipulieren,
wie diese Textur, die Längentextur, aussieht. Nummer zwei, die
etwas schwieriger zu erklären sein wird Denken Sie an
diese Punkte in der Mitte. Wie bereits erwähnt, wird in der Mitte nicht viel gedreht. Aber je
weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto mehr Rotation wird angewendet. Ich möchte auch
die Bereiche, die sich in der Mitte befinden, schärfer und
die
Bereiche, die sich außerhalb befinden, schärfer machen ,
was bedeutet, dass je weiter wir gehen, etwas
gedehnt werden Ich hoffe, das ergibt Sinn.
Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, möchte
ich, dass sie kleiner sind, ich möchte kleinere
Details in der Mitte haben
und ich möchte, dass sie
je nach Entfernung gestreckt werden. Eine Art, die darum bittet,
etwas zu verwenden , das so
etwas wie Skalieren kann Was ich damit sagen
will, ist, wenn ich A-Schicht verschiebe und nach
einer Vektormathematik suche
und diese Operation
von A auf Multiplizieren
umstelle , wird im Moment
alles mit Null multipliziert Und wenn ich anfange,
mit diesen Zahlen zu spielen, ändert sich,
wie Sie sehen,
der Maßstab dieser Textur Das kann natürlich
eine ganze Tangente darüber aufwerfen eine ganze Tangente darüber wie die verschiedenen
Operationen in Blender funktionieren Aber was Sie
wissen müssen, ist, dass Sie, wenn Sie über das Verschieben von etwas sprechen, über das Hinzufügen
und Subtrahieren von Operationen sprechen Aber wenn Sie anfangen, über Skalierung zu
sprechen, beginnen
Sie, über Multiplizieren
zu sprechen Deshalb setze ich dieses
Multiplikat ein
und setze es in den Vektor Wie Sie sehen können,
verändert es im Grunde den Maßstab
dieser Textur. Diese Multiplikationsoperation ist genau
dasselbe, wenn
Sie einen Mapping-Knoten hinzufügen Wie Sie sehen können, oder Sie haben hier eine Eigenschaft namens Scale Diese Skala ist exakt
dieselbe wie diese. Wir haben es nur vereinfacht
, weil wir in diesem Fall nur
die Multiplikationsfunktionen oder die
Skalierungsfunktion wollen . Wenn ich das nun auf
etwa eins
heruntersetze, um das
Standardergebnis zu sehen, versuche dir vorzustellen, was
passiert, wenn wir diese Länge
in den Vektor einfügen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie
diese Länge aussieht. Es ist in der Mitte schwarz
und außen weiß. Wenn ich das anschließe, wird die Skala in den Bereichen
, die näher an
der Mitte liegen , fast Null sein, und je
weiter wir uns von der Mitte entfernen, desto größer wird die Skala sein. Nehmen wir das und stecken
es in Vector ein und bumm. Jetzt wird die Skala in den Toten
in der Mitte Null sein. Und je weiter wir gehen, desto
größer wird die Skala sein. Und deshalb siehst du
diesen Blob genau hier. Und um das Aussehen zu kontrollieren, werde
ich einen Power-Knoten hinzufügen, also lasst uns gehen und einen Strom hinzufügen Oh, warte. Ich muss schreiben. Stellen wir es hier ein und stellen wir den Betrieb auf Strom um. Und wenn ich
anfange, das herunterzufahren, wie Sie sehen, werden Sie in der Lage sein diesen
wirklich schönen Effekt
zu erzielen. Sagen wir so etwas wie 0,5. Nun, wie Sie
sehen können, werden Sie
dieses wirklich interessante Ergebnis erhalten ,
um das Vorher und Nachher zu sehen, dies ist das Nachher und
das ist das Vorher. Das ist das Nachher und
das ist das Vorher. Im Grunde ist es so, als würden wir das Ganze
dehnen,
was dir vielleicht ein Gefühl von Bewegung oder ein Gefühl von
Bewegungsunschärfe Ich weiß nicht, wie ich es erklären soll. Aber ja, dieses
Setup haben wir in zwei D gemacht, stell es dir jetzt vor, es wird in drei D
passieren. Okay? Stellen Sie sich vor,
wir werden all
dieses Dehnen und
Ziehen an unserem Nebel durchführen dieses Dehnen und
Ziehen an unserem Nebel Lassen Sie mich jetzt zu
meiner üblichen Blender-Datei zurückkehren aktuelle
Kerndichte öffnen Speichern. Und lass uns das machen. Lass mich das herbringen. Und weil wir verstanden haben, wie
das ganze Setup aussieht, werde
ich es jetzt ganz schnell
von Grund auf neu aufbauen. Also nehme ich das Objekt und verbinde es mit einer
Längenoperation,
und diese Längenoperation geht in eine Potenzoperation über, die wiederum in eine
Multiplikationsoperation übergeht. Und das wird in
einen Vektor umgewandelt, gedreht,
aber es sollte sich um den Winkel drehen , und wir fügen das zusammen mit der
anderen Rauschtextur hinzu. Also
werden beide auf diese Weise miteinander verbunden. Wenn ich die Umschalttaste drücke und klicke, schon verbunden,
springen wir zur gerenderten Ansicht. Sie werden das
folgende Ergebnis haben, das aus welchem
Grund auch immer seltsam aussieht, was bedeutet, dass ich
ein bisschen mit diesen Werten spielen muss . Lassen Sie mich die Intensität
auf etwa zwei bringen. Okay, es passiert nicht viel. Die Skala ist zu klein, was bedeutet, dass wir
den anderen Ast
des Schneebaums hinzufügen müssen
, der zu den anderen Ast
des Schneebaums hinzufügen müssen
, einer Multiplikation wird Nehmen wir die Länge
und setzen sie in den Vektor ein, verschieben A, und
fügen wir einen Energieknoten hinzu. Verschieben wir
das Duplikat und setzen es hier auf -0,5, und setzen wir das Ganze
in den Vektor Bum. Jetzt funktioniert es. Wie Sie sehen können, kreieren wir
diese wirklich schönen Formen. Im Grunde sorgen wir
dafür, dass unser Nebel
diese beiden Wirbel und diese Tentakel hat.
Falls das Sinn macht. Ich denke auch, dass es interessant
sein wird, wenn wir die Farbe nehmen und sie
mit dem Vektor verbinden Dadurch erhalten Sie
das folgende Ergebnis, von
dem ich denke, dass es ehrlich gesagt
besser aussieht. Okay. Wählen wir nun das gesamte Setup aus und drücken Strg
G, um es zu benennen, F zwei, um es umzubenennen, und nennen wir es Wirs Und das ist momentan unser
Nebel. Ich hoffe, diese Wirbel-Setups machen jetzt
in deinem Kopf Sinn Es ist nur ein cleveres
Betrügen mit Mathematik. Wie ich immer sage, wenn
du versuchst, dies
in zwei D zu erzeugen und es dann in drei D
umzuwandeln
, wird es für
dein Gehirn einfacher sein, sich im Grunde
vorzustellen, was passiert Ich hoffe, es hat Spaß gemacht.
Ich hoffe, es war einfach und wir sehen uns
im nächsten Video.
7. 06 Kameraanimation: Hallo und willkommen zurück.
Dieses Video ist einfach. Wir werden eine schöne
Kamerabewegung erzeugen. Das ist es. Lass uns zu Blender
springen. Hallo und willkommen zurück an
alle, die in Blender arbeiten. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden
wir
die Kameraanimation erstellen, die es uns später ermöglicht, das Sternenfeld
zu erstellen. Ich werde zur
gerenderten Ansicht springen. Und da wir mit Animationen
arbeiten werden, möchte
ich, dass mein Viewport
etwas responsiver Deshalb werde ich
diese Zahlen auf
etwa 0,1 erhöhen, wodurch ich eine geringere
Auflösung für die Volumen habe, aber ich kann mehr oder weniger in Echtzeit
an meiner Lautstärke
arbeiten , sodass ich eine Vorschau
der Animation sehen kann Sie können
es sogar auf eins reduzieren,
falls Ihr Computer 0,1 auch
nicht verarbeiten kann. Nummer zwei, ich wähle diesen Würfel und springe zu
den Objekteigenschaften Unter Darstellungsfensteranzeige finden
Sie eine Option
für die Anzeige mit Textur Im Moment sehen wir einen Würfel. Ich möchte nur
den Drahtrahmen dieses Würfels sehen, was es einfacher macht, die Kamera
hineinzustecken. Deshalb stelle ich ihn
von texturiert auf Draht um. Es wird sich nichts ändern
, außer dass, wie ich bereits erwähnt habe, der Würfel im Moment
nur ein Drahtrahmen ist, was es einfacher macht wenn wir die
Kamera hineinlegen Nun, hier ist das gesamte Konzept
dessen, was wir tun werden. Wir werden diese Kamera
in diesen Würfel stecken, also werden wir im Nebel Um das zu tun, kannst du J z zweimal
auf der lokalen Achse bewegen, und ich werde es
in diesen Würfel bringen , wie
du jetzt sehen kannst Aus welchem Grund auch immer, diese
Ansicht wird nicht aktualisiert, und meine Theorie besagt, dass ich nicht auf das schaue, was
die Kamera schaut Also gehe ich vom Ziffernblock aus auf Null
und das ist
es, was meine Kamera gerade sieht. Um ehrlich zu sein, ist eines
der schwierigsten Dinge bei
Nebeln der Versuch, gegen
den richtigen Winkel
und die richtigen Formen anzukämpfen den richtigen Winkel
und die richtigen Formen Deshalb
springe
ich gerne zu dieser
Lichtgruppe, die Sonne genannt wird, und ich mache
Schicht A unter Licht, Sie haben die Option
Punktlicht Und ich werde
die Helligkeit oder Leistung dieser Folie
auf etwa 200 erhöhen. Und ich denke, das macht es
vielleicht einfacher, ein schönes Bild zu machen. Und ich würde dieses
Punktlicht gerne irgendwo
hier platzieren. Also, während du
dein Punktlicht auswählst, drücke G und lass es uns irgendwo hinbewegen. Und es scheint, als ob die Stärke an diesem Punkt zu groß
ist. Deshalb werde ich
diese Zahl auf
etwa 100 oder vielleicht sogar 50 senken . Vielleicht kann ich es auch ein
bisschen in diesen Nebel schieben. Also lass uns hierher springen, sieben
drücken, um zur Ansicht von oben zu
springen, und
J drücken und lass uns das Objekt
leicht innerhalb des Nebels bewegen Und Sie können
die Intensität jetzt auf
etwa 100 erhöhen die Intensität jetzt auf
etwa 100 Und das wird dir
das folgende Ergebnis geben. Und das grabe ich gerade. Ich finde immer noch, dass die Intensität etwas zu stark
ist Deshalb werde ich diese Zahl
auf
275 oder vielleicht sogar 50 senken , ehrlich gesagt. Ich möchte mit
dieser Zahl nicht
übertreiben , weil wir
auch viele kleine Sterne hinzufügen
werden viele kleine Sterne , die
die Szene auch immer mehr eliminieren Ich werde
es jetzt bei 50 belassen, und falls wir es in Zukunft
ändern wollen, können
wir das jederzeit tun Ich werde zu meiner Kamera springen. Und von hier aus haben
Sie zwei Optionen Clip-Start und Clip-Ende. Das heißt, welche Bereiche die
Kamera sehen kann. Der Clip-Start bedeutet, dass die Kamera nur etwas sehen
kann , das weiter als
0,1 Meter oder 10 Zentimeter von der Kamera
entfernt ist . Alles, was näher als
10 Zentimeter an der Kamera ist , kann von
der Kamera nicht gesehen werden. Das ist es, was uns
wirklich wichtig ist. Und am Ende bedeutet das, dass die Kamera
nichts
sehen kann , was
weiter als 100 Meter
von der Kamera entfernt ist . In diesem Fall spielen wir normalerweise nicht viel
mit diesen Zahlen herum. Aber ich habe herausgefunden
, dass Sie
ein bisschen mit dem
Clip-Start spielen können , um
Blender mitzuteilen , welche Bereiche
des Nebels Sie beim endgültigen Rendern tatsächlich
sehen möchten Und du kannst anfangen,
diese Zahl langsam zu erhöhen. Sagen wir 0,3, und das ergibt
das folgende Ergebnis. Und wie Sie jetzt sehen können, werden
bestimmte Teile versteckt. Der Hauptgrund dafür ist,
dass all diese Formen und Wolken, die
näher als 10 Zentimeter waren , jetzt verborgen
sind, was bedeutet,
dass wir im Moment nur etwas sehen können nur etwas sehen können, das weiter als 30
Zentimeter von der Kamera entfernt ist. Versuchen wir es mit 0,5. Okay, ich glaube, ich werde
es bei 0,5 belassen. Ich bin gerade dabei, dieses Ergebnis zu finden, und jetzt werden wir die Kameraanimation
erstellen Bei der
Kameraanimation habe ich vor,
die Kamera in einem Bogen
wie diesem zu drehen die Kamera in einem Bogen
wie diesem zu drehen , während sie in die Mitte
schaut, sodass sie sich entlang
der Linie bewegt, die ich gerade gezeichnet Wie können wir
das also machen? Der einfachste Weg wird wie folgt aussehen. Ich gehe in Schicht A, und unter „Leer“ hast
du eine ebene Achse. Und lass es uns in
die Szenensammlung verschieben. Und während Sie die Umschalttaste drücken, bewegen Sie die
Kamera in das leere Feld, und ich werde
diesen Kamera-Controller umbenennen. Jetzt, wo ich
diesen Kamera-Controller auswähle ,
wenn ich ihn drehe, kann
ich die Kamera auch um die Mitte
drehen. Technisch gesehen
drehe ich die Kamera um dieses leere Objekt. Aber weil sich dieses leere
Objekt in der Mitte befindet, bedeutet das, dass
ich die Kamera gleichzeitig um den Mittelpunkt der Szene und den Mittelpunkt der Szene und
den Mittelpunkt des Würfels
drehe. Lassen Sie uns von hier aus zur Zeitleiste
springen. Ich gehe zum ersten
Schlüsselbild und springen zu den Objekteigenschaften. Wir wollen die
Drehung auf der Z-Achse animieren Wählen wir etwas
wie -15 oder sagen
wir 15, weil ich von
hier aus beginnen und dann hier weitermachen wollte Fügen wir ein Schlüsselbild ein und
springen wir zum letzten Schlüsselbild und sagen, dass es
-15 sein soll, und fügen wir ein Schlüsselbild ein Wenn ich einfach
zur Vollbildansicht springe, weiß
ich nicht, ob ich etwas sehen
kann Okay, konzentrieren wir uns hier. So wird M Animation
gerade abgespielt. Wie Sie sehen können, dreht sich die
Kamera. Es gibt jedoch ein kleines Problem: Der
Bidfal-Blender sorgt dafür, dass
die Animation schneller
interpoliert wird ,
was bedeutet, dass die Animation langsam beginnt
und dann schneller und am Ende
langsamer
wird Ende
langsamer Was wir eigentlich wollen, ist,
eine lineare Geschwindigkeit entlang der Animation beizubehalten eine lineare Deshalb
drücken Sie bei der
Auswahl
Ihrer beiden Keyframes der
Auswahl
Ihrer beiden Keyframes T und ändern Sie den Wert auf linear Und jetzt behalten Sie während der Animation die gleiche Geschwindigkeit bei Wenn Sie der Meinung sind, dass dies langsam ist, können
Sie die Werte jederzeit
erhöhen. Sie können beispielsweise bei 30 beginnen
und bei -30 enden, wodurch Sie eine
schnellere Kameraanimation erhalten jedoch als allgemeinen Hinweis
immer daran, dass diese Nebel in Lichtjahren gemessen
werden Es ist also sinnvoll
, dass sich
Ihre Kamera sehr
langsam und kontrolliert bewegt Außerdem, weil ich gerade diese
seltsamen Formen sehe, von denen ich annehmen werde, dass es am Kameraausschnitt
liegt Ich werde
zurück zu dieser Kamera springen
und zu den
Kameraeigenschaften springen, und ich werde
den Clip-Start auf etwa 0,2 senken ,
was meiner Meinung
nach besser aussehen wird, da diese Bereiche im Moment
nicht so seltsam aussehen Und nur um zu überprüfen, ob
alles gut aussieht, springe
ich zu
den Rendereinstellungen und lasse sie uns
wieder auf 0,01 setzen. Das ist also das Ergebnis, das wir haben, und ich finde immer noch, dass diese
Formen wirklich hässlich sind. Sie sind wirklich fehl am Platz. Deshalb schätze ich, dass
ich
für diese Aufnahme die
Kamera auswählen und den ganzen Start des Kameraclips
beenden werde . Ich setze es wieder
auf den Standardwert 0,1 zurück. Ich denke, das wird besser aussehen. In der Szene, die ich
für die Werbung verwendet habe. Ich erinnere mich, dass ich hier eine
Zahl von 0,5 verwendet habe, aber
ich glaube, in diesem Beispiel sieht es mit 0,1
besser aus. Wie dem auch sei, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei wie gewohnt
speichern, und ich werde Sie
alle in der nächsten Datei sehen. Wo wir das
Sternenfeld erstellen werden. Also ja. Wir sehen uns im nächsten.
8. 07 Starfield: Hallo und willkommen zum längsten Video
zum
Erstellen von Nebeln in Blender Nebel haben Sterne. Unser Nebel hat keine Sterne. Also müssen wir einige Sterne hinzufügen, und genau das
werden wir in diesem Video tun Aber wir werden die Sterne aus
Gründen, von denen ich Ihnen später
erzählen werde, in
einem separaten Blender-Projekt erstellen einem separaten Blender-Projekt . Also auf ein Streifzug und
lass uns in den Blender springen. Hallo und willkommen zurück
in Blender. Und wie ich
in diesem Video erwähnt habe, werden
wir
das Sternenfeld erstellen. Im Grunde werden
wir versuchen, viele Sterne innerhalb
dieses Volumens unseres Nebels zu verteilen ,
weil Nebel dazu neigen, viele Sterne zu
haben Jetzt gibt es etwas, das
ich erklären muss. Die Art und Weise, wie wir dieses Sternenfeld
erzeugen werden , besteht darin viele
kleine Punkte zu
verteilen und sie dann Licht ausstrahlen zu
lassen. Aber das wird
ein großes Problem verursachen. Dieses Rendern ist
schon kompliziert. Blender wird bereits
umfangreiche
Berechnungen durchführen müssen , um zu berechnen, wie dieser Nebel aussehen
wird Wenn wir viele
kleine Lichtpunkte einführen , die als Sterne fungieren,
wird das die Berechnung
noch anspruchsvoller machen Und das wird auch ein wirklich großes Problem mit sich bringen, nämlich
das Rauschen Und das müssen
Sie beachten
, wenn Sie
mit Volumen arbeiten. Je mehr Lichtquellen vorhanden sind, desto schwieriger wird
es, das Rendern von einem
Bild zum anderen
konsistent zu halten . Wenn
Sie versuchen, die gesamte Szene auf
einmal mit einem
Sternenfeld zu rendern gesamte Szene auf ,
erhalten Sie ein wirklich
fehlerhaftes und verrauschtes Rendern, bei dem es unmöglich ist,
die gesamte Animation
einheitlich zu die gesamte Animation
einheitlich Deshalb habe ich mir die Lösung
ausgedacht, das Sternfeld getrennt
von unserem Nebel-Render zu rendern Sternfeld getrennt
von unserem Nebel-Render Und
genau das werden wir tun. Also, ja, lass uns sehen,
wie wir das machen können. Ich gehe zu Datei
neu und wähle Allgemein. Alles wird in
einer neuen Blender-Datei sein. Später werden wir alles
kombinieren. Ich werde diese
Folie löschen, X und dann löschen, und ich werde auch diese Kamera
löschen, und ich möchte genau dieselbe
Kameraanimation wie zuvor. Deshalb gehe ich
zur Datei. Link, und von hier aus wähle
ich
Kameraanimationssammlung und Szene, denn wie Sie sich erinnern, habe ich
in meiner Szenensammlung meine Kamera. Klicken Sie also auf Link und Sie erhalten
diese Sammlung mit dem Namen Szene. Sie können sich eine
verknüpfte Sammlung als
Elemente vorstellen , die von
verschiedenen Blender-Dateien gemeinsam genutzt werden. Wenn ich also jetzt
die Kameraanimation in
meiner vorherigen Blender-Datei ändere , wird
die Kameraanimation auch hier aktualisiert. Deshalb werden
sie,
wenn ich später versuchen werde,
die Sterne über dem anderen
Renderbild des Nebels zu platzieren , perfekt zusammenpassen, weil sie
exakt dieselbe Kameraanimation haben Ich drücke Null, um zur Kameraansicht
zu springen.
Es wird nichts passieren, weil wir keine
Kamera für unsere Szene ausgewählt also zu den Szeneneinstellungen, und von hier aus können Sie auswählen welcher Kamera Sie die Szene rendern
möchten Stellen Sie also
sicher, dass Sie
diese Kamera mit dem
Link in der Nähe auswählen ,
denn das
ist die Kamera, die aus der
anderen Blender-Datei stammt. Wählen Sie also die Kamera aus, und wenn ich auf dem Ziffernblock auf
Null drücke, kann
ich den Rendervorgang
sehen Und wenn ich die Zeitleiste hochlege, können
Sie deutlich sehen, dass die
Animation gerade abgespielt wird. Und da wir schon hier sind,
passen wir die Länge
unserer Animation auf
120 an, damit sie genau
der anderen Animation entspricht. Lassen Sie mich einen weiteren
Editor hinzufügen und die Werkzeugleiste mit T
ausblenden. Lassen Sie uns all diese Überlagerungen und zur
gerenderten Ansicht springen Und von hier aus kehren wir zur
Normalität
zurück . Übrigens, für das Rendern verwende
ich V, stellen Sie
sicher, dass Sie auch
V verwenden. Sie können Zyklen verwenden Letzten Endes
wird dieses Rendern nicht so kompliziert sein, sodass Sie es einfach
mit V
oder
mit Cycle rendern können, wie Sie möchten. In meinem Fall werde ich
EV verwenden, nur weil es schneller ist. Lassen Sie uns diesen Würfel auswählen, und ich werde zum
Geometrieknoteneditor springen, weil wir
diese Sterne mithilfe
einiger Geometrieknoten erstellen
werden . Was wir tun wollen, ist
, viele
kleine Punkte
innerhalb dieses Würfels zu verteilen . Und diese kleinen Punkte
werden wir dafür sorgen, dass sie Licht aussenden, und das wird technisch gesehen
so aussehen, als wären sie nur Sterne, denn am Ende des Tages sehen
Sterne nur wie kleine
Punkte aus, die Licht aussenden. Während ich meinen Würfel auswähle, klicke
ich auf Neu, um neuen Geometrieknotenmodifikator
hinzuzufügen, und ich werde
dieses Zwei-Sterne-Feld umbenennen .
Sie können entweder arbeiten. Mit diesem normalen Würfel, oder Sie können X
löschen und mit Shift A
nach Volumenwürfel suchen, diesen hier, und ihn mit der Geometrie
verbinden,
wodurch Sie exakt
denselben Würfel erhalten,
außer dass es sich diesmal um wodurch Sie exakt
denselben Würfel erhalten, einen Volumenwürfel
handelt. Sobald Sie diesen Volumenwürfel haben, können
Sie die Dichte
dieses Volumens von hier aus steuern .
Behalten wir es bei eins. Später werden wir hier eine
Geräuschtextur einfügen. Aber konzentrieren wir uns ein
wenig auf diesen Volumenwürfel. Ich möchte viele
Punkte innerhalb dieses Würfels verteilen, und diese Punkte
werden Licht aussenden. Und was ist der Knoten
, mit dem Sie Punkte
innerhalb des Volumens
verteilen können ? Überraschenderweise wird es als
Volumenverteilung von Punkten bezeichnet . Lass es uns hier hinstellen. Und wie Sie sehen können, haben wir hier
ein paar Punkte, um einige Dinge
zu erledigen. Die Verteilungspunkte im Volume-Knoten
verteilen virtuelle Punkte Solche Knoten sind nicht physisch. Dies ist nur eine Vorschau, damit wir sehen
können, was passiert, und später können wir
diese Punkte verwenden, um
Blender mitzuteilen, dass, Hey,
Blender, ich möchte, dass du
dieses Objekt auf diese Punkte legst. Und der Node, der
dir das ermöglicht, so etwas zu tun, heißt „
Distribution-Punkte “ oder „
Instanz auf Punkte“. Nehmen wir ihn und legen ihn hier ab. Und was wir in
die Instanz einbauen, wird auf die Punkte
gesetzt. Nun, was ist ein Objekt
, das wie ein Stern aussieht? Nun, Sie können entweder
eine Kugel oder
eine Ikosphäre verwenden , weil
ich denke, sie ähnelt eher einem Stern als
einer echten perfekten Shift A, Ikosphäre und steckt
das in die Instanz ein. Wie Sie von hier aus sehen können, jetzt
etwas los Wir verteilen die
Ikosphären auf die Punkte , die durch diese Verteilung der Volumenpunkte Natürlich
sind sie jetzt wirklich riesig, lassen Sie uns den Radius
auf etwa 0,01 reduzieren, und sie sind kaum noch sichtbar Der Hauptgrund
dafür ist, dass sie
kein Licht emittieren. Um also alles klar zu sehen, lassen Sie uns den Gang
wechseln und zur Schattierung übergehen Ich werde von hier aus einen weiteren
Editor hinzufügen, wir
auf Shader-Editor umstellen und die Seitenleiste ausblenden,
damit wir mehr Platz haben Und jetzt werden wir die Materialien für
die Sterne erstellen Materialien für
die Sterne Wählen Sie das Prinzip BSDF und löschen Sie es, weil
wir es nicht benötigen Shift A, und lassen Sie uns
einen Emissions-Shader hinzufügen. Dies ist der einfachste Shader und Blender. Nehmen Sie ihn und
schließen Sie ihn an Surface Aber es wird nichts passieren
, weil Blender dieses Material in diesen
Punkten
nicht verwendet Also müssen wir ihm über
diese Geometrieknoten mitteilen , dass hey,
Blender, wir wollen, dass du dieses Material
tatsächlich verwendest, und das kannst du tun, indem du
einen weiteren Knoten namens
Set Material hinzufügst . Shift A, sucht nach festgelegtem Material. Platzieren wir es hier hinter der Instanz auf Punkten
und wählen das Material aus. Und jetzt passiert etwas. Jetzt
verwendet Blender diesen Shader
, den wir auch Sterne nennen werden Jetzt wird es in
meinem Geometrieknotenbaum referenziert, was bedeutet,
dass Blender
dieses Material verwenden kann , um unsere Sterne
einzufärben Ich drücke auch
, um die Seitenleiste auszublenden, und lass uns die Emission
auf etwa 20 bringen Anstatt
diesen grauen Hintergrund zu haben, springe
ich in die Umgebung und
reduziere die Stärke auf Null In meinen Render-Einstellungen aktiviere
ich das Blau, sodass all
diese Sterne leuchten Ich denke, das ist eine bessere Methode , um zu visualisieren, was passiert Konzentrieren wir uns nun darauf,
die Dichte dieser Sterne zu erhöhen. Überraschenderweise gibt es einen Schieberegler
für die sogenannte Dichte. Ich werde 100 auswählen. Das ist schon zu viel, aber ich werde
es so lassen, wie es ist. Das können wir später jederzeit ändern. Man kann deutlich sehen, dass
hier und hier
etwas ausgeschnitten wird, weil das die Kanten meines Würfels
sind Ich möchte diesen
Würfel etwas größer machen, was Sie tun können, indem Sie
das Minimum und das Maximum ändern Du kannst diese zwei minus
zwei fallen lassen und daraus zwei machen. Jetzt ist der Würfel größer, was mehr Sterne bedeutet, und dadurch kann ich auch
vermeiden, die Kanten des Würfels zu sehen. Nummer zwei, all diese Punkte
haben momentan die gleiche exakte Skala, und ich würde gerne einen Weg
finden Blender zu sagen, hey, Blender,
ich möchte,
dass du
bestimmte Punkte etwas
größer und andere Punkte
etwas kleiner machst größer und andere Punkte ,
weil momentan alle diese Ikosphären genau die gleiche Größe
haben, und selbst die kleinen, sie sind nicht wirklich kleiner, sie sind nur weiter
von der Kamera entfernt. Deshalb
scheinen sie kleiner zu sein. Und das wirklich
Schöne ist, dass Sie damit die Skala
dieser Punkte
ändern können . Also wenn ich einen Knoten
namens Random, Value einstecke. Nehmen wir es und stecken
es in die Waage. Was diese ID bewirkt,
ist, dass sie
für jeden Punkt eine Skala von 0 bis 1 festlegt Das ist
in diesem Fall also die Mindestskala, die Null ist, was technisch bedeutet, dass diese Anteile unsichtbar sein werden Deshalb werde ich
es auf etwa 01 senken. Und für das Maximum, das
ist die maximale Skala, werde
ich das
auf etwa 02
senken, oder sagen wir 0,5. Sie können die
Strg-Leertaste drücken, um den Editor zu maximieren. Ich denke immer noch, dass das zu klein ist. Versuchen wir es mit 0.1, drücken
Sie die Leertaste. Dadurch erhalten Sie
das folgende Ergebnis. Was nicht schlecht ist. Ich glaube immer noch, dass ich ein
bisschen Skalierung brauche. Also lass uns das auf
0,02 erhöhen und das auf 15 Ja, ich muss das immer noch auf 6,05 machen Dieser sieht wirklich groß aus, also denke ich, lassen wir diesen
2.1 fallen. Weißt du was eigentlich? Ich werde den Radius in
der Ikosphäre auf
etwa 0,01 senken der Ikosphäre auf
etwa Ich werde ein
bisschen mit diesen Werten spielen. Lassen Sie uns das Minimum auf
eins und das auf zwei setzen. Nein 1.1. Das ist etwas besser. Lassen Sie mich das auf 0,1 zurückbringen. Tut mir leid, alle
zusammen, und lasst uns das 0,1 setzen und die Skala reduzieren. Okay, tut mir leid, weil
ich diesen Teil übersprungen habe, weil ich versucht habe, die richtigen Werte zu
finden Und nach einigem Ausprobieren bin ich auf diese Werte gestoßen Ich habe den Radius bei 0,1 belassen und für den Zufallswert habe ich für das Minimum 0,0
16 und für das Maximum 0,0 17 ausgewählt 16 und für das Maximum 0,0 17 Und das wird
dir diesen Look geben
, der meiner Meinung nach anständig aussieht. Ich denke immer noch, dass es mehr kleine Punkte
als größere Punkte
gibt , aber ich denke, das ist
schon gut genug. Als Nächstes möchte ich die Dichte dieser
Punkte durch eine Rauschtextur bestimmen. Was meine ich damit? Nun, die Verteilung all
dieser Punkte
ist momentan ziemlich einheitlich. In jedem
einzelnen Teil des Rahmens befinden sich Sterne. Das wollen wir nicht, denn
wenn Sie darüber nachdenken, sind
Nebel riesige
Gaswolken,
was bedeutet, dass sie
bestimmte Teile des Rahmens verdecken sollten ,
was auch bedeutet, dass die Sterne nicht in jedem
einzelnen Teil des Rahmens sichtbar sein werden, weil an bestimmten Stellen die Gase des Nebels Wir müssen einen Weg finden, Blender zu
sagen, hey, Blender sagen Ja, wir möchten, dass Sie diese Sterne
verteilen, aber auch bestimmte
Gebiete sollten keine
Sterne haben , weil diese Bereiche vom Nebel bedeckt
werden Und das ist wirklich einfach,
denn wenn Sie sich erinnern, haben
wir diesen Volumenwürfel, und er hat
eine Dichtebuchse Und wenn wir hier
theoretisch eine
Geräuschtextur einbauen,
erhalten wir damit das gewünschte Ergebnis Gehen Sie also zu Schicht A, Geräuschtextur. Setzen wir den Faktor
in die Dichte ein. Und genau so können Sie, wenn Sie
eine Vorschau eines bestimmten Knotens
in den Geometrieknoten anzeigen möchten , wenn Sie
eine Vorschau eines bestimmten Knotens
in den Geometrieknoten anzeigen möchten,
insbesondere bei Texturen,
die
Umschalttaste drücken und auf einen Knoten klicken,
um sich eine Vorschau anzeigen zu lassen. Und der Viewer in den
Geometrieknoten funktioniert anders, weil Sie angeben
müssen, was
Sie sehen möchten, den Wert, in diesem Fall ist das die Geräuschtextur. Bei welcher Geometrie möchten Sie sehen
, dass das passiert. Und in diesem Fall wird
das der Volumenwürfel sein . Wenn ich jetzt
zum Beispiel ein
bisschen mit einer Skala spiele , können
Sie das Ergebnis
dessen sehen , was hier passiert. Die Vorschau ist jetzt nicht
so klar, weil dieses Rauschen ein
bisschen Kontrast benötigt. Gehen wir Shift A und
fügen einen Farbverlauf hinzu. Lass es uns hier hinstellen. Lasst uns die ganze
Sache viel kontrastreicher machen. Verkleinern wir die Skala
. Sagen wir 0,5. Du kannst vielleicht auch die Details
erhöhen, aber das bringt nicht viel. Versuchen wir also, das
jetzt mit der Dichte zu verbinden. Und das wird dir
das folgende Ergebnis geben. Und um nochmal zu erklären, was das
Setup macht, verwenden
wir diese Geräuschtextur, wir machen sie kontrastreicher
und wir verwenden
dieses gesamte Setup, und wir verwenden
dieses gesamte Setup um die Dichte
dieses Volumenwürfels Mit anderen Worten, wir teilen dem
Kreditgeber mit, hey, ja, wir verwenden diesen Volumenwürfel,
aber wir möchten, dass er in bestimmten Bereichen
dichter Technisch gesehen haben wir, wenn ich
jetzt zurückspringe oder diesen Viewer-Knoten lösche, diesen Viewer-Knoten lösche,
wie Sie sehen können, diese
Verteilung der Sterne Jetzt gibt es bestimmte
Bereiche, die schwarz sind, keine Sterne, und andere Bereiche ,
in denen es viele Sterne gibt. Und was diese Maske antreibt ist diese
Geräuschtextur genau hier. Ich glaube, ich werde
den Kontrast ein wenig öffnen. Sagen wir 0,58, und
machen wir die grüne Flagge,
die schwarze Flagge, 0,54 Das ist überhaupt nicht schlecht. dir diese Form nicht gefällt, kannst
du jederzeit
zur Geräuschtextur zurückkehren und sie von
drei D auf vier D
ändern, von
drei D auf vier D
ändern, und dadurch wird diese
Breite oder eigentlich W-Sockel eingeführt, für
die ich nicht weiß,
wofür W steht, die sich wie ein Samen verhält. Jetzt kann ich die Verteilung ändern,
bis ich etwas finde , das mir gefällt. Drei. Lass uns einen versuchen. Okay,
ich mag dieses Protokoll, aber ich glaube, ich muss
die Dichte etwas erhöhen Lassen Sie mich also zur Dichte
der
Volumenverteilungspunkte zurückkehren der
Volumenverteilungspunkte Erhöhen wir es auf 500, wodurch Sie
das folgende Ergebnis erhalten. Und ich denke immer noch, dass diese
Punkte so wichtig sind. Ich nehme
hier
die maximale Skala , kleinere zwei Punkte. Versuchen wir es mit derselben Skala von
016. Immer noch zu groß Versuchen wir es mit 0,01. Versuchen wir es mit 0,005. Okay. Dieser Punkt ist immer noch sehr wichtig. 0,001. Okay,
reduzieren wir das auch auf 0,00
oder sagen wir 0,01 Lassen wir es vorerst dabei, obwohl wir sowohl
das Minimum als auch das Maximum umgedreht haben, aber das ist technisch falsch, aber es ist keine große Sache, weil sich
das Maximum momentan wie ein Minimum und das Minimum
wie ein Maximum verhält Und ich werde
die Dichte auf
etwa 1.000 verdoppeln die Dichte auf
etwa 1.000 Okay. Versuchen wir,
den Startwert auf Null oder 0,5 zu ändern . Okay, das sieht gut aus. Das ist der Geometrieknotenaufbau wir verwendet haben, um
die Sternfelder zu erzeugen. Und das Letzte, was ich jetzt tun werde , ist meinen Shader fertigzustellen Gleiche wie die Einführung
zufälliger Skalenvariationen der Sterne in die
Skala der Wir wollen auch
die Zufälligkeit der Helligkeit
der verschiedenen Sterne einführen ,
was bedeutet, dass bestimmte
Sterne heller sind als andere
, weil die Natur so funktioniert Wir werden
diese Kraftquelle verwenden. Wir werden ihn
mit einer Geräuschtextur antreiben. Lassen Sie uns das zusammenfassen. Wir haben nur den Shader-Editor, Shift A und Textur, Noise Lass uns das mit der
Stärke verbinden. Ich möchte das
Objektkoordinatensystem, die
Texturkoordinate, verwenden . Verbinde das Objekt mit dem Vektor. Jetzt sind die Sterne wirklich dunkel. Ich muss
die Intensität erhöhen, also verschieben wir einen mathematischen Knoten und ändern die Operation
von Addieren auf Multiplizieren, und lassen Sie uns das
mit etwa 20 multiplizieren Leertaste zur Maximierung
kontrollieren. Jetzt können Sie bereits sehen, wie
der Effekt eintritt. Bestimmte Sterne sind
heller als andere. Wenn der Effekt besser sichtbar sein
soll, können
Sie einen Farbverlauf hinzufügen. Bringen wir die schwarze Flagge mit. Irgendwo um 0,4. Und vielleicht
eine weitere Flagge einführen und sie
viel dunkler machen. Sagen wir 0,01 und
setzen wir es auf die Marke 0,6. Und das wird dir
das folgende Ergebnis geben
, nach dem
ich gerade suche Jetzt könntest du sagen, Bate,
sieh , diese Punkte
sind wirklich schwach Sie können die Stärke jederzeit
erhöhen indem Sie diesen Multiplikationsknoten verwenden, sagen
wir, multiplizieren Sie ihn mit 50, wodurch sie
etwas heller werden Aber anstatt das zu tun, werde
ich das später in der Post
tun. Da dieses Bild
nur aus einigen weißen Punkten
auf schwarzem Hintergrund besteht , wird
es später beim
Compositing sehr einfach sein ,
diese Punkte heller zu machen, etwas Blendung
hinzuzufügen und all Was wir später tun werden
, ist, das Rendering aus
der Suplender-Datei
auf dem Nebel zu kompilieren , und das wird wirklich gut aussehen . Das Letzte, was wir jetzt tun
werden, ist unseren
Compositing-Knotenbaum für das Rendern
einzurichten Gehen Sie also zum Compositing über und verwenden Sie Knoten. Da wir V verwenden werden, brauchen
wir kein
kompliziertes Rauschen und all Gehen Sie also einfach Shift A und
suchen Sie nach der Dateiausgabe Stecken Sie das Bild in das Bild Schreiben Sie zwei Schrägstriche, um Blender
mitzuteilen, dass er. Springe dorthin, wo sich diese
Blender-Datei befindet. Erstellen Sie einen Ordner mit dem
Namen Star Field und ändern Sie in dieser Dateiausgabe die
Node-Eigenschaften
das Format, um XR RGB zu öffnen, Float Health, ändern Sie es für die
Zip-Lossles in DWB Loss und für den Dateiunterpfad nennen
wir das Sternfeld Sie haben also Starfield 001002 bis 120. Und ja, das ist es im Grunde. Sie können entweder
die Bildsequenz
sofort rendern oder Sie können
warten, bis wir
alles fertig haben und
alles auf einmal
rendern falls wir am Ende
die Kameraanimation ändern. Mein Rat ist,
diese Blender-Datei
sofort zu speichern und sie an einem sicheren Ort aufzubewahren. Und wenn Sie mit dem
Rendern Ihres Nebels fertig sind, können
Sie das Sternenfeld rendern Das Sternfeld sollte nicht so viel Zeit in
Anspruch nehmen. Wahrscheinlich können Sie es
innerhalb von Minuten rendern, weil es
wirklich einfach ist und wir werden verwenden, weil es sehr schnell ist. Speichern Sie also Ihre Datei und wir
sehen uns in der nächsten.
9. 08 Rendering: Dieses Video ist unkompliziert. Wir werden
Blender für das Rendern vorbereiten. Das kann entweder eine gute Nachricht sein , weil Sie endlich
etwas Gras anfassen können oder eine schlechte Nachricht, weil
Sie wahrscheinlich Stunden oder ehrlich gesagt,
vielleicht sogar Tage
warten
müssen, bis es fertig also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife zu Blender übergehen. Hallo, und wir werden
wieder in
Blender zum Rendering-Video zurückkehren. Das Rendern gefällt mir immer
am wenigsten,
da es in der Regel
viel Zeit in Anspruch nimmt, bis es fertig ist,
besonders wenn Sie wirklich mit dem Compositing da es in der Regel
viel Zeit in Anspruch nimmt, bis es fertig ist, beginnen
möchten Aber ja, das Ziel
dieses Videos ist es, Ihnen
einige Ratschläge zu geben, wenn es
um das Rendern von Volumen geht Die Hauptsache, auf die ich mich konzentrieren
möchte, sind die Rendereinstellungen
unter Volumes Ich habe das schon einmal erwähnt. Diese Zahl ist der
Hauptfaktor, der entscheidet, wie gut Ihr Rendern ist und wie
schnell Ihr Rendern sein wird. Mit 0,01 erhalten Sie eine wirklich gute Qualität auf
Kosten längerer Renderzeiten. Und da ich die
technischen Daten Ihres Computers nicht kenne, sind
hier ein paar
Dinge, die Sie in Betracht ziehen könnten. Nummer eins, frag dich selbst, brauchst du
die Animation wirklich Wenn Sie die Animation nicht
benötigen, ist das wirklich eine gute Nachricht denn Sie
müssen nur einen Frame rendern, was bedeutet, dass Sie mit dem Rendern nach rechts etwas
übertreiben können mit dem Rendern nach rechts etwas
übertreiben Dadurch erhalten Sie eine viel bessere visuelle Klarheit für
einen Frame, Sie in
Ihr Portfolio einfügen oder im
Internet
veröffentlichen können oder was auch immer Mein allgemeiner Rat
lautet also, wenn Sie nur Blender
und all das üben, ja, diese Zahl gerne
auf eins oder 01 reduzieren, um schneller zu rendern
und das Endergebnis zu sehen. Aber wenn du wirklich ein
wirklich gut aussehendes Ergebnis haben willst,
vor allem, wenn du
es in dein Portfolio oder so
etwas aufnimmst, dann würde ich dir nur
empfehlen, hey, rendere
einfach einen Frame und mache das Compositing
auf diesem einen Frame, und dieser eine Frame
wird wirklich gut aussehen. Denn meiner Meinung nach ist
sogar ein Frame, dessen
Rendern vielleicht 2 Stunden
dauert, viel besser als eine ganze Animation.
Das ist von niedriger Qualität. Das Rendern der gesamten Animation dauert
, je nachdem,
wie gut Ihr Computer ist, wahrscheinlich wie gut Ihr Computer ist einige Stunden bis zu
ein paar Tagen. In meinem Fall habe ich ein
paar Tage gebraucht, um
die gesamte Animation zu rendern , weil
mein Computer nicht der ABF ist Lassen Sie uns zum Compositing übergehen. Wir haben also unsere Renderebenen. Es wird entrauscht und dann geht es
zur Dateiausgabe Und tatsächlich
werde ich
dafür
einen weiteren Unterordner erstellen und ihn Nebula nennen Also werde ich es in dem
Ordner haben, der Render heißt. Ich werde einen Ordner
namens Nebula haben in dem Blender
alle Nebula-Renderings löschen wird Drücken Sie die Taste Control, um
Ihre Blender-Datei zu speichern, und dann können Sie Und rendern Sie die Animation, und Sie können mit dem Rendern
der Animation beginnen. Oder falls Sie nur ein Bild
rendern möchten, können
Sie jederzeit zum
Layout gehen und vielleicht
einen Winkel wählen , der Ihnen gefällt,
weil sich unsere Kamera bewegt. Und sobald Sie einen
Rahmen gefunden haben, der Ihnen gefällt, können
Sie, wie bereits erwähnt,
zu Rendern
und Bild rendern gehen , falls Sie ein Bild rendern
möchten. Und denken Sie immer daran: Selbst
wenn Sie ein Bild rendern, findet
dieses Compositing statt, sodass Sie das Bild
in dem Ordner finden, den wir hier erstellt
haben. Das ist Nummer eins. Und Nummer zwei, wenn Sie als Animation rendern
wollen. Sie können
beispielsweise jederzeit jeden Tag zehn Frames über Nacht
rendern
und jeden Tag damit beginnen, die Szenenausgabe zu
ändern. Nehmen wir an, Sie rendern für heute zehn Frames. Sie können also den Frame-Start für heute
auf etwa eins setzen für heute
auf etwa eins und er endet bei zehn,
also werden zehn Frames gerendert. Und morgen
setzen Sie den Frame-Start auf 11 und das Ende auf 20. diese Weise können
Sie
die Animation an mehreren Tagen rendern . Das kann hilfreich
sein, wenn Sie Ihren Computer nicht
überlasten möchten oder wenn Sie ihn den
ganzen Tag über benötigen. Da wir
die gerenderte Datei
beim Compositing benötigen , haben
Sie außerdem Zugriff auf meinen Rendervorgang, sodass Sie
sie später für das Compositing verwenden können Nehmen wir nun hypothetisch an, Sie haben das Rendern Ihrer Animation abgeschlossen. Ich wünschte, es wäre so schnell gewesen. Jetzt müssen Sie auch das Sternenfeld
rendern. Ich gehe zur Datei,
öffne die letzten,
Starfield, speichere nicht Von hier aus habe ich die Animation bereits
vorbereitet, wie Sie sich erinnern Gehen Sie einfach auch zu Rendern und Rendern und Rendern von Animationen, und Sie sollten sie
im Ordner Sternfeld finden . Nun, da ich mir
das ansehe, sagen wir rendern. Sternenfeld zerschneiden.
Blender erstellt auch einen Ordner
im Render-Ordner
namens Star Field. Wenn Sie
sich den Render-Ordner vorstellen, haben
Sie technisch gesehen einen
Ordner für den Nebel
und einen weiteren Ordner
für das Sternfeld Sobald Sie Ihren Notar eingerichtet haben, können Sie, wie gesagt, zum
Rendern und Rendern von Animationen übergehen Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, finden
Sie diesen
Ordner mit dem Namen render Im Rendermodus haben
Sie Nebula, wo Blender
die Nebula-Bilder ablegt,
und Starfield, wo Blender die Sternenfeldbilder ablegt,
und das sind die Bilder, die wir
für das Compositing verwenden
werden und das sind die Bilder, die wir
für das Compositing verwenden Die sitzen für mich für dieses Video, und wir sehen uns
im nächsten Video,
wo wir die Compositing-Arbeit machen werden .
Mm.
10. 09 Compositing: Okay, lass uns das
ein letztes Mal machen. Hallo und willkommen zurück zum letzten Video
über die Erstellung von
Nebulas in Blender In diesem Video werden wir
all die verschiedenen
Elemente zusammenfügen und einige Dinge
nachbearbeiten , damit das
Ganze besser aussieht Das wird einfach sein, also
lasst uns in Blender springen. Hallo und willkommen zurück, als ich das
letzte Mal in Blender war. Und wie ich
in diesem Video erwähnt habe, werden
wir unsere Aufnahme
zusammensetzen. Ich werde eine neue
Blender-Szene beginnen, weil ich die Compositing-Arbeit
in der vorherigen Blender-Datei nicht machen
möchte in der vorherigen Blender-Datei Ich habe die drei D-Teile
und den Compositing-Teil
immer und den Compositing-Teil Deshalb fange ich gerne eine neue Blender-Szene an
und mache alles hier so, dass es
getrennt ist und alles auf diese
Weise schneller funktioniert Und am Ende des Tages brauchen
wir die Drei-D-Daten aus
der
Drei-D-Szene nicht , weil wir es jetzt
mit Bildern zu tun haben werden. Starten Sie also eine neue
Blender-Datei, wählen wir „Allgemein“. Und sofort werde ich
zum Compositing übergehen. Lassen Sie uns diesen Magneten überprüfen , damit die Knoten
am Raster haften bleiben,
und überprüfen wir die Verwendung von Ich lösche diese
Renderebene, indem ich auf X drücke,
und wir importieren dann unsere Bilder. Shift A und lasst uns nach der
Bildsequenz suchen , weil wir eine Bildsequenz
importieren werden. Sie werden einen
Ordner namens Render haben. Beginnen wir mit dem
Import des Nebels. Geben Sie also den Ordner ein, drücken Sie a, um alles
auszuwählen und die Bildsequenz zu
importieren Drücken Sie D, um diesen
Knoten zu duplizieren, klicken Sie auf den Ordner. Und jetzt importieren wir
das Sternfeld A, um
alles auszuwählen und das Bild zu öffnen. Jetzt müssen wir diese
Sterne auf den Nebel legen. Und der Knoten, mit dem wir so etwas tun
können, heißt Mix Shift A, und wir suchen nach Mischfarben Nehmen Sie die erste Bildsequenz
des Nebels und stecken Sie sie in
die erste Buchse und nehmen Sie die Nebelbilder und nehmen Sie
die Sternenfeldbilder und stecken Sie
sie Lassen Sie uns diesen zusammengesetzten Knoten
hierher verschieben und ihn auch an
den Verbundknoten anschließen und die Shift-Taste drücken
und auf die Mischung klicken, um das Ergebnis sehen zu
können Und um mehr Platz auf
dem Bildschirm zu haben, um uns
tatsächlich auf das Compositing zu konzentrieren Ich drücke die
Strg-Leertaste, um
diesen Editor zu maximieren, und drücke auch
, um diese Seitenleiste auszublenden Und während Sie
Ihren Viewer-Knoten auswählen, können
Sie V drücken, um das Bild verkleinern, oder V, um es zu vergrößern. Ich werde
ihn kleiner machen.
Wenn ich diesen Knoten nach unten bewege
und sicherstelle, Wenn ich diesen Knoten nach unten bewege dass ich den Viewer
auswähle, können
Sie das Bild ein
wenig nach oben verschieben. Auf diese Weise können
Sie Ihre Compositing-Arbeit
hier erledigen, können
Sie Ihre Compositing-Arbeit
hier erledigen während Sie
die Vorschau hier sehen es ist eines
der seltsamen Dinge Ich denke, es ist eines
der seltsamen Dinge, wie Blender
Dinge macht. Im Moment
sehen wir nur die Sterne. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Sterne keinen Alphakanal
haben,
weil
wir, wie Sie sich erinnern, diese Sterne
mit einem schwarzen Hintergrund rendern. Wie können wir also
diesen schwarzen Hintergrund loswerden? Nun, da wir diesen Mix-Knoten
haben, können
wir die
Operation von Mix auf Add umstellen Dadurch bleiben die Sterne übrig
und der
schwarze Hintergrund wird entfernt. Allein dadurch sieht unser
Rendering schon gut aus. Ich werde zuerst ein
bisschen Farbkorrektur durchführen. also nach dem Hinzufügen eines Knotens Lassen Sie uns also nach dem Hinzufügen eines Knotens die A-Position verschieben und nach den RGB-Kurven
für Kurven suchen, und lassen Sie uns das hier einfügen Shift-Taste und klicken Sie auf die
RGB-Kurven, um die Ergebnisse danach
sehen zu können. Und mein Ziel ist es, einen schönen,
kreativen Filmlook zu kreieren , indem ich
versuche, die
Kontrastkurve eines Films zu simulieren sieht normalerweise aus
wie eine S-Kurve, also werde ich
das vielleicht etwas nach oben bringen Hier in der Nähe. Verschiebe diesen
Punkt nach unten und bring ihn vielleicht ein bisschen nach oben und verschiebe ihn auch etwas nach unten. Nun,
dieser Effekt ist natürlich zu stark, weil diese Punkte wirklich empfindlich
sind. Auch wenn ich diese
Punkte nicht deutlich verschoben habe. Es ist immer noch so, dass die Änderung wirklich drastisch
ist. Deshalb lasse ich
diesen Faktor immer gerne auf eine Zahl wie 01 fallen diesen Faktor immer gerne auf eine Zahl wie 01 Auf diese Weise
senke ich die Sensitivität
dieser Punkte. Ich verringere die Stärke
der gB-Kurven. Auf diese Weise kann ich
die Punkte der
gB-Kurven besser und
flexibler verschieben , weil ich die Empfindlichkeit
der Kurve verringere. Wählen wir also die
gB-Kurven aus, um sie stummzuschalten. Also das ist das Nachher
und das ist das Vorher. Das ist das Nachher und
das ist das Vorher. Und um jetzt die Begriffe
Colrisight zu verwenden Wir haben die dunklen Bereiche
oder den Schwarzwert
etwas milchiger gemacht , weil wir die
Schwarzwerte etwas
erhöht haben die
Schwarzwerte etwas
erhöht Ich kann auch ein
bisschen mit dem roten Kanal herumspielen, also werde ich
ihn aus den Schatten entfernen,
und das bringt etwas Spielraum in die
Schatten Sagen wir so etwas, und ich kann jetzt
etwas Rot in die Highlights des
Bildes einfügen. So etwas in der Art. Ich kann auch das Grün in
den Schattenbereichen verringern, wodurch
Sie ein Ergebnis wie
das folgende erhalten und
es auch vom Highlight aus reduzieren. Und für das Blau werde ich es nur ab dem Glanzlicht herabsetzen, wodurch Sie
das folgende Ergebnis erhalten. Wenn ich diesen Knoten auswähle, so ist das das Vorher
und das ist das Nachher. Das ist das Vorher
und das ist das Nachher, und ich suche nach diesem Ergebnis Versuchen wir nun,
all diese Sterne zum Leuchten zu bringen. Gehen Sie also in Schicht A und suchen Sie nach
einem grellen Licht. Lass es uns hier hinstellen Wenn du die Streaks magst, schau, du kannst es dabei belassen oder du kannst
es von Streaks
zu Fo Glow ändern , was mir besser gefällt Senken wir den Schwellenwert
auf etwa 0,1,
und das wird all diesen Sternen etwas mehr Glanz verleihen Wenn ich das auswähle, drücke
M, das ist das Vorher und das ist das Nachher, das ist das Vorher
und das ist das Nachher. A. Das sieht gut aus. Ich kann
die Größe wahrscheinlich sogar auf neun erhöhen, und ich werde es dabei
belassen. Fügen wir auch etwas
Linsenverzerrung hinzu. Shift A, sucht nach
Linsenverzerrungen. Die erste Option ist hier für
die Steuerung
der Linsenverzerrung verantwortlich. Ich werde es auf -0,1 setzen, und die Streuung wird
die chromatische Aberration kontrollieren Ich setze
diese Zahl immer gerne sehr niedrig ein. Deshalb
werde ich 0,01 wählen. Lassen Sie uns nun unseren Knotenbaum organisieren indem wir den
zusammengesetzten Knoten hierher bringen. Verbinde das damit. Das ist also unser
kompositorischer Notar. Wenn ich diese drei Knoten auswähle, ist
das das Ergebnis ohne jegliche
Auswirkungen, und das Und ich denke, wir verbessern
diesen Schuss drastisch. Außerdem muss ich erwähnen,
dass Blender
nicht hauptsächlich
für Compositing konzipiert ist nicht hauptsächlich
für Compositing konzipiert Deshalb würde ich mich wahrscheinlich für
etwas wie Fusion entscheiden, wenn
ich das
professionell machen würde oder das eine Arbeit für einen Kunden würde Zuallererst, weil es kostenlos ist, können
Sie es
von Black Magic herunterladen, und es gibt viel mehr Tools um die Compositing-Arbeit zu erledigen Aber für das Zeug, das wir für
diesen Kurs verwenden , reicht Blender Und jetzt können wir zum Rendern
übergehen. Ich drücke
erneut die
Strg-Leertaste , um zur normalen Ansicht zurückzukehren
, und wir müssen von hier aus einige
Render-Einstellungen anpassen. Hauptsächlich das Endbild.
Stellen Sie sicher, dass Sie ihn auf
120 setzen , da dies die Länge
der ursprünglichen Animation ist. Lassen Sie uns für die Ausgabe das Übliche
tun. Drei Schrägstriche innerhalb des
Ordners namens Render-Slash. Für das Dateiformat können
Sie entweder als
offenes X R rendern und es dann
in ein Video konvertieren, aber wir haben die
Szene bereits als Bildsequenz gerendert Deshalb werde ich mich sofort für FF MPEG
entscheiden, wodurch ich einen MP Four habe, der bereit ist
, geteilt zu werden Für die Kodierung
könntest du Metro Saca wählen, was meiner Meinung nach die
MPV-Dateierweiterung ist Ich werde MPEG Four wählen,
was das übliche MP Four ist H264, für die mittlere Qualität können
Sie Lossless wählen Am Ende des Tages dauert unsere
Animation nur 5 Sekunden. Es sollte also keine große Sache sein. Und ja, das ist es im Grunde. Stellen Sie sicher, dass Sie
zu Datei, Speichern unter gehen. Lassen Sie mich das zum
Beispiel Compositing nennen. Speichern unter. Und sobald Sie Ihre Datei gespeichert
haben, können
Sie zum Rendern
und Rendern der Animation wechseln. Das sollte wirklich schnell gehen. Okay, das Rendern ist fertig, und wenn ich zum Ordner springe,
und wie Sie sich erinnern, weil wir
die drei Schrägstriche verwendet haben, bedeutet
das, dass
die gerenderte Datei in den Blender-Projekten sein
wird Von hier aus haben Sie
einen Ordner namens render. Und hier ist unser Nebel. Und das war's für die
Erstellung von Nebulas im Blender. Ich hoffe, dieser Kurs hat Spaß gemacht. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Und wenn Ihnen dieser
Kurs gefällt, hinterlassen
Sie uns bitte eine Bewertung, und während Sie hier sind, können Sie sich den Rest unserer Kurse ansehen. Also danke fürs Vorbeischauen und wir sehen uns
in zukünftigen Kursen.