Blender-Animationsserie 1.2 | Joe Baily | Skillshare
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Blender-Animationsserie 1.2

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen beim Kurs

      1:25

    • 2.

      Transformiere spezifische Keyframes

      4:22

    • 3.

      Die häufigsten Fehler

      5:17

    • 4.

      Das Aufnahme-Tool verwenden

      4:47

    • 5.

      Der Trick für doppelte Frames

      5:34

    • 6.

      Rendering-Testanimationen

      8:44

    • 7.

      Als Bilder rendern

      8:02

    • 8.

      Konvertierung in eine Filmdatei

      4:09

    • 9.

      Evoli-Vs-Zyklen

      6:07

    • 10.

      Rauschuntersuchungen

      5:26

    • 11.

      Keyframing für deine Kameraeigenschaften

      3:20

    • 12.

      Nutze Leergut, um Animationen zu steuern

      4:30

    • 13.

      Animiere ein bewegliches Fahrzeug

      5:30

    • 14.

      Challenge am Ende des Kurses

      1:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

221

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum zweiten Band unserer Blender-Animationsreihe, Band 1.2. In dieser Serie erfahren wir mehr über Tipps, Tricks, Tools, Techniken und Workflows für die erfolgreiche Animation von 3D-Szenen in Blender.

In diesem Band konzentrieren wir uns auf zwei Aspekte der Animation. Der erste Aspekt besteht darin, einige der häufigsten Fehler zu beheben, die Anfänger bei der Erstellung von Animationen machen können und wie man sie behebt. Zusammen mit ein paar nützlichen Techniken, die unser Endergebnis verbessern werden.

Der zweite Aspekt ist der Kern-Workflow für das Rendern einer Animation. In Band 1.1 lag ein Schwerpunkt auf der Erstellung von Blendern, bevor man mit dem Prozess der Erstellung von Keyframes für die Animation beginnt. In 1.2 sehen wir uns den besten Workflow für Anfänger zum Einrichten der Animation für das Rendern an.

Zusätzlich zu diesen Themen werden wir mit ein paar zusätzlichen Techniken abschließen, mit denen du wirklich schnell coole Animationen erstellen kannst.

Am Ende dieses Kurses werden die Teilnehmer:innen lernen:

  • Erstelle Keyframes für einzelne Kanäle
  • Nutze das Aufzeichnungstool und verstehe, wie es funktioniert
  • Erstelle Ruhephasen in ihrer Animation mit doppeltem Framing
  • Nutze einen Workflow für das Rendern von Testanimationen, um eine Vorschau ihrer Arbeit zu erhalten
  • Konvertiert Bildsequenzen in Filmdateien und versteht, warum ihr dies tun möchtet
  • Wähle zwischen Render-Engines für Eevee und Cycles und wie du sie für das Rendern einrichst
  • Beschleunige das Rendering, indem du Entrauschungen in Cycles aktivierst
  • Animiere mit leeren Objekten und der Szenenkamera

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen beim Kurs: Willkommen Damen und Herren auf der Mixer Animation Serie Volume 1.2. Diese Klasse ist für Mixer Benutzer, die eine nützliche Hinweise lernen möchten, Tricks und Techniken, um ihren Workflow zum Erstellen von Animationen in Mixer zu verbessern. Diese Klasse ist als direkte Nachverfolgung zu Band 1.1 in der Animationsserie konzipiert. Es wird empfohlen, Grundkenntnisse zum Erstellen von Animationen mit Schlüsselbildern in einem Mixer zu haben . Am Ende dieser Klasse können die Schüler Keyframes für einzelne Transformationen mit Hilfe der Dope-Sheets einfügen. Verwenden Sie das Record-Tool, um schnell neue Schlüsselsuche hinzuzufügen. Animiert den Standort der Hauptkamera. Animieren Sie Objekte mithilfe von Leeren, wie die übergeordneten verwenden würden, wenn die Render-Engine geändert oder die Denoising hoch verwendet wird. Und rendern Sie Animationen auf die richtige Art und Weise mit einem bestimmten, aber effektiven Miet-up-Workflow. Gehen wir nun zu unserer ersten Lektion in der Mixer-Animationsserie 1.2. 2. Spezifische Keyframes transformieren: Um zu überprüfen, Blender verwendet Keyframes, um Animationen zu erstellen, um einen Keyframe für die Skala unseres Würfels, Objekte zu erstellen. Kommen Sie zum Skalierungswert und drücken Sie die Eingabetaste auf Ihrer Tastatur. Dadurch wird ein Schlüsselrahmen für unseren Würfel erstellt. Wenn es darum geht, die skalierten Transformationen speziell zu manipulieren, können Sie diesen Schlüsselrahmen in Ihrer Timeline sehen. Sie sehen also, dass wir diesen gelben Diamanten hier haben. Wir bewegen das einfach rüber. Sie können den gelben Diamanten hier sehen, um einen Schlüssel fein anzuzeigen. Wenn wir auf feine 60 bewegen und dann einen dieser Werte ändern. Sie können sehen, dass der geänderte Wert von grün nach orange geht. Es wurde in erster Linie gelesen, weil wir nicht auf dem ersten Frame waren. In der ersten Zeile können Sie sehen, dass alles gelb ist. Aber wenn wir uns bewegen, wird es grün. Wir werden den y-Wert ändern und dann trifft ich, um den Keyframe zu erstellen. Nun, wenn wir hier auf diese Option klicken, um zum Start zurückzukehren und die Play-Taste zu drücken. Wir können die Animation abspielen, die in diesem Fall nur eine Variation der Skala auf der Y-Achse ist. Wenn wir nun Keyframes auf diese Weise erstellen, erstellen wir einen Keyframe auf allen drei Achsen. Also, wenn es um Schlüsselbilder geht, ist jeder von ihnen ein Kanal. Was ist, wenn Sie nur einen Keyframe auf einem bestimmten Kanal erstellen möchten? In diesem Fall wäre es die Y-Achse. Nun, was wir tun können, ist, dass wir einfach Kontrolle und C drücken können, nur um diesen Keyframe hier rückgängig zu machen, nur Jungs den ersten für den Moment behalten und dann können wir zu den Dope-Sheets wechseln. Also kommt auf dieses Symbol hier, klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihr Editor-Typ-Menü aufzurufen. Und dann wählen Sie Dope-Sheets aus. Das Dope-Blatt sieht sehr ähnlich aus, aber es gibt ein paar wichtige Unterschiede. Das bemerkenswerteste davon ist das Fehlen jeglicher Play-Buttons hier. Nun, wenn wir diese Option hier treffen, dass Sie diesen kleinen Pfeil nebenbei sehen, können wir diese Seitenwand aufrufen und dies wird alle unsere Kanäle anzeigen. Also werde ich zu Frame 60 kommen und einfach die Zusammenfassung öffnen. Also hier haben wir die Objekte. Wir haben die Aktion, die mit dem Objekt verbunden ist und was durch diese Aktion manipuliert wird. So können Sie sehen, dass dies hier ein bisschen eine Hierarchie ist. Wenn wir die Objekttransformationen öffnen, können Sie sehen, dass für jeden dieser Kanäle ein Keyframe erstellt wurde, der Maßstab für die x-, y- und z-Achse. Wenn wir einfach drücken oder eine Änderung vornehmen und dann den Icky drücken. Sie können sehen, dass Schlüsselbilder für jeden dieser Kanäle erstellt wurden. Nun, ich werde stattdessen tun, ist ein Keyframe speziell für die Y-Achse zu erstellen. Also, was ich mit diesen Y-Wertsätzen tun werde oder wo immer ich will, ist, dass ich Schlüssel gehen, Schlüsselbilder einfügen werde. Und das bringt die Insert-Schlüsselrahmen viele. Sie können alle Kanäle, nur ausgewählte Kanäle und inaktive Gruppe auswählen. In diesem Fall möchten wir nur ausgewählte Kanäle. Jetzt, wieder, es ist alles kostenlos gemacht. Aber warum ist es so gemacht, wenn wir nur eine Änderung vorgenommen haben? Nun, der Grund dafür ist, dass Sie Ihre Kanäle hier auswählen müssen. Selbst wenn Sie die Änderung vornehmen, ist es egal, ob Sie keine einzelnen Kanäle auswählen. In diesem Fall werden wir die Änderung noch einmal vornehmen. Wählen Sie dann die y-Skala aus. Sie können sehen, dass es jetzt ausgewählt ist. Gehe Taste, füge Schlüsselbilder ein, nur ausgewählte Kanäle. Sie sehen nun, dass keine Keyframes erstellt wurden. Bei Frame 64 entweder die x- oder c-Achse. 3. Die häufigsten Fehler: Ich werde das hier ziemlich kurz und süß halten. Dies wird einen der häufigsten Fehler hervorheben , die Anfänger beim Erstellen von Animationen machen. Und es ist eine, die Sie tatsächlich gesehen haben, dass ich Fahrrad im vorherigen Video. Stellen Sie sich das vor. Sie gehen zu einem anderen Frame, Frame 120, und Sie entscheiden, dass Sie den x-Wert für die Skala auf diesem erhöhen möchten, fein. So gehen Sie, um den x-Wert zu erhöhen. Ok? Sie entscheiden, dass Sie auch eine Änderung auf feine 180 machen wollen. Also möchten Sie anpassen, sagen Sie die z-Achse. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um 180 zu finden. Und dann, ohne es zu merken, wurde der x-Wert auf eins zurückgesetzt. Warum ist das passiert? Wo, wenn Sie Änderungen an einem neuen Frame für Objekt vornehmen, das bereits irgendwo anders in der Timeline einen Schlüsselrahmen aufweist. Dies wird wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt, wenn Sie den neuen Schlüsselrahmen nicht auf diese bestimmte Geldstrafe einfügen. Mit anderen Worten, weil wir bereits Keyframes für dieses Objekt haben. Glenda ist der Ansicht, dass diese Werte für alle Schlüsselbilder, die wir erstellen, spezifisch sein sollten. Wenn wir also Änderungen an einem neuen Rahmen vornehmen, wird der Mixer uns erlauben, diese Änderungen wie gewohnt vorzunehmen. Aber die zweite, die wir beschlossen haben, zu einem anderen Frame zu gehen , ohne diese Änderung als neuer Schlüssel phi zu bestätigen. Die Änderung, die wir vorgenommen haben, wird völlig irrelevant und wird effektiv durch Mixer gelöscht. Also, selbst wenn wir zurück gehen, das Zeichen fein, dieser x-Wert ist immer noch auf eins gesetzt. Alle Änderungen, die wir vorgenommen haben, existieren also nicht mehr. Wenn Sie also Änderungen wie diese an Ihren Animationen vornehmen, sollten Sie immer das neue Keyframe anwenden. Hier haben wir also eine Änderung an unserer Skala auf der X-Achse vorgenommen. Also gehen wir Taste, fügen nur ausgewählten Kanal o ein. Aber wir müssen vorsichtig sein, weil wir eine Änderung auf der x-Achse vorgenommen haben. Aber wenn wir hier runter gehen, haben wir die große Auswahl. Und das ist ein weiterer Fehler, der sehr häufig auftritt, wenn Sie Keyframes in einzelne Kanäle einfügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie den entsprechenden Kanal auswählen. Gehen Sie die Taste, und wählen Sie, Schlüsselbilder einfügen, und wählen Sie dann nur ausgewählte Kanäle aus. Nun, Sie bemerken es vielleicht nicht auf den ersten Blick, aber ein weiterer häufiger Fehler wurde hier gemacht. Die Idee hier war also, die Skala auf der Y-Achse zwischen Rahmen Ciro und 60 zu erhöhen. Und dann zwischen Frame 6120, erhöhen Sie die x-Skala. Aber schauen Sie sich die Animation an, wenn ich von Frame 1 abspiele. Übrigens, wenn Sie gehen, um Einstellungen im Key-Map-Menü zu bearbeiten und stellen Sie sicher, dass Ihre Leertaste tatsächlich Versorgung eingestellt. Sie können die Leertaste verwenden, um eine Animation auch ohne die Wiedergabemöglichkeiten in der Timeline abzuspielen. Wenn ich also Play drücke, können Sie sehen, dass der Würfel tatsächlich sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse skaliert wurde. Wenn ich zu einem dieser Frames zurückgehe. So Braten 30, können Sie sehen, dass der x-Wert erhöht wird, nicht das, was wir wollen. Also, warum passiert das? Während das passiert? Weil wir keinen Schlüsselrahmen auf der X-Achse haben. Was wir also tun müssen, ist, dass wir es haben müssen, damit die x-Skala nicht zwischen 060 steigt und beginnt, von Frame 60 auf 120 zu steigen. Dies ist, wo wir mit unseren ausgewählten Kanälen gehen würden. Also die x-Skala, wählen Sie es, und verwenden Sie dann den Wert, den wir wollen. In diesem Fall eins. Gehe Taste, Einfügen Keyframes nur ausgewählte Kanäle. Sie werden feststellen, dass zwischen diesen beiden Schlüsselbildern ein orangefarbener Balken angezeigt wird. Dies ist nicht der Fall, dass es keinen Unterschied zwischen diesem Schlüsselbild und diesem Keyframe gibt. Wenn ich also zu einem dieser Schlüsselbilder dazwischen gehe, können Sie sehen, dass der x-Wert auf eins gesetzt ist. Wenn wir über Frame 60 hinausgehen, beginnt die x-Skala zu erhöhen. Dies sind einige der häufigsten Fehler, die Anfänger beim Erstellen von Animationen in Blender machen können . 4. Die Aufnahme: Jetzt gibt es, bekommt eine andere Methode zum Erstellen von Keyframes in Blender. Diese Methode wird die Timeline erfordern. Aber bevor wir das tun, werden wir alle unsere Keyframes löschen. Nun, was ich Ihnen zeigen werde, ist ein weiterer kleiner Fehler, den Anfänger machen können, besonders wenn Sie sich dieser Art von Verhalten nicht bewusst sind. Nun, ich bin auf Frame Nancy fünf, also habe ich diesen Wert gesetzt. Wenn ich meinen aktuellen Frame ändere, ändert es offensichtlich bestimmte Werte, je nachdem, ob die Keyframes positioniert wurden oder nicht, um Änderungen an diesem Wert zu ermöglichen. Nun, was ich hier tun kann, ist, dass ich auf den Lösch-Button auf meiner Tastatur klicken und wählen, um Schlüsselbilder zu löschen. Da nun alle Keyframes ausgewählt wurden, werden sie alle gelöscht. Was, was passiert mit den skalierten Werten im 3D-Ansichtsport? Wenn ich diese Schlüsselbilder lösche, können Sie sehen, dass sich die Skalierungswerte nicht geändert haben, als sie sich auf Frame 98 befanden. Wenn ich meinen Carbon-Rahmen, sogar Fledermäuse ein, können Sie sehen, dass diese skalierten Werte beibehalten wurden. Das ist also normales Verhalten für Blender. Wenn Sie Ihre Keyframes löschen, wird der Wert des Maßstabs auf dem Frame, den Sie besitzen , zum neuen Maßstabswert. Natürlich können Sie diese Werte immer einfach nehmen und auf einen zurücksetzen. Alternativ können Sie zuerst zu Frame 1 zurückkehren, bevor Sie die Keyframes löschen, den Cursor in den Dope-Sheets positionieren, Löschvorgänge drücken und dann Schlüsselbilder löschen. Übrigens, wenn Sie gewählt haben, Ihre Keyframes mit dem Cursor im 3D-Ansichtsport zu löschen. Sie werden die Keyframes löschen, aber auch das Objekt löschen. Stellen Sie also sicher, dass sich Ihr Cursor in den Dope-Sheets befindet. Klicken Sie auf Löschen, und wählen Sie die undichten Frames aus. Jetzt wurden die Skalierungswerte auf jedem dieser Kanäle auf eins zurückgesetzt. Jetzt können wir zu unserer Zeitachse zurückkehren. Und wenn wir zurück zur Timeline gehen, werden Sie diesen Button hier sehen. Dies ist die automatische Keen Option. Es sieht aus wie ein Aufnahme-Button, weil es genau das ist, was es ist. So kann ich mit der linken Maustaste klicken, um diese Aufnahmetaste zu aktivieren. Und wenn ich sagen sollte, machen Sie eine Änderung auf der Z-Achse, jede Änderung, die ich will und freigeben. Sie können im Moment sehen, dass sich nichts in unserer Zeitleiste geändert hat. Und der Grund, warum dies der Fall ist, ist, dass diese Datensatzoptionen funktionieren, müssen Sie zunächst einen einzigen Schlüsselrahmen für Ihr ausgewähltes Objekt haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir nur auf den Icky klicken, aber wir werden es einfach auf eins setzen und dann auf das Glück drücken, um einen Keyframe zu erstellen. Sie können sehen, dass wir die Objekte wieder am Aktionsobjekt transformiert haben und dann die Skalierung eins, alle drei Achsen. Jetzt, wenn ich zu einem anderen Braten Frame 60 gehe und eine Änderung an der z-Achse vornehme. Klicken Sie also auf und ziehen Sie. Und Sie können sehen, während ich es mache, dass nichts in der Timeline passiert. Aber wenn ich die linke Maustaste irgendwann loslasse, erstellen wir am Ende einen Schlüssel, der für diesen spezifischen Wert bestraft wird. Wenn Sie also einen Blick in das Dope-Blatt werfen, können wir sehen, dass wir einen Schlüsselrahmen speziell für die z-Skala erstellt haben. Wenn wir 120 suchen, können wir das reduzieren. Also lassen Sie uns es auf einige wirklich niedrig reduzieren. Lassen Sie die linke Maustaste los, erstellen Sie einen neuen Schlüsselrahmen, gehen Sie zu 180. Erhöhen Sie es. Lasst uns nur erhöhen, wenn das eins ist, neues Schlüsseltelefon freigeben. Dies ist also eine viel schnellere Methode zum Erstellen von Keyframes in Blender. Aber es ist auch sehr leicht zu vergessen, dass Sie diese Option eingeschaltet haben. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie es ausschalten müssen, wenn Sie dies nicht einschalten müssen. Wenn wir nun zurückgehen und einfach abspielen drücken, können wir die Animation sehen, die wir erstellt haben, indem wir die Option auto keen verwenden. 5. Der Duplicate Trick: In diesem Video zeige ich Ihnen den einfachsten Weg, um eine Ruhephase in einer neuen Animation zu erstellen. Eine Ruhephase ist effektiv ein Punkt in der Animation, an dem das Modell keine Aktion ausführt. Dies kommt in der Regel zwischen zwei getrennten Aktionen. Um nun eine einzelne Aktion für Ihre Animation im Mixer auszuführen, benötigen Sie einen Startschlüssel und einen End-Keyframe. Beginnen wir also mit einer einzigen Aktion. Also werden wir einfach unseren Würfel entlang der Y-Achse bewegen. Wir werden beginnen, indem wir I drücken und den Schlüsselrahmen für die Position auf Frame eins einfügen . Dann gehen wir zu Frame 60. Und bewegen Sie einfach unseren Würfel auf der Y-Achse auf einen Wert von etwa zehn. Sie können die Werte hier im Eigenschaftenfenster sehen, oder Sie können die Eingabetaste drücken, um das Seitenfeld aufzurufen. Als nächstes werden wir nur treffen und dann wieder Ort. Und jetzt haben wir eine einzige Aktion, beginnend mit Frame eins und Finishing auf Frame 60. Wenn ich nun den Würfel wieder in die ursprüngliche Position bringen wollte, kann ich zu Frame 1-20 gehen. Klicken Sie auf den y-Wert für die Position und geben Sie 0 ein. Drücken Sie dann IY, und fügen Sie die Position ein. Hier. Wenn wir zurück zu Frame eins gehen und die Wiedergabe-Taste drücken, führen wir die erste Aktion aus. Und dann sofort die zweite Aktion. Es gibt keine Ruhezeit dazwischen. Jetzt möchten Sie das vielleicht wollen oder Sie wollen das nicht. Also werde ich Ihnen den einfachsten Weg zeigen, diese Ruhezeit zu schaffen. Ich werde Control drücken und ein paar Mal sehen , bis wir den Keyframe in Frame 1-20 loswerden. Nun, ich werde dann tun, ist, dass ich meinen Wert auf Frame 60 nehmen, bewegen Sie sich über den Frame 120, so dass es den gleichen Wert behält. Und dann werde ich einfach den Icky treffen und einen Ort einfügen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Jetzt siehst du diese orangefarbene Linie hier. Dies deutet darauf hin, dass sich zwischen diesen beiden Schlüsselbildern nichts ändert. Das ist eine Ruhephase. Alternativ können Sie diesen Keyframe auch hier duplizieren. Wenn ich also Shift und Tag drücke und dann meine Maus herüberbringe, können Sie sehen, dass wir ein Duplikat Braten erstellt haben. Wir können dies dorthin bringen, wo wir wollen, sagen Frame 120, und klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Position zu bestätigen. Jetzt haben wir das gleiche wieder zwischen Frame 6120, wir müssen Keyframes, aber diese Keyframes repräsentieren genau die gleichen Werte, so dass nichts zwischen ihnen passiert, und das wird durch diesen orangefarbenen Balken angezeigt. Also werde ich Ihnen das noch einmal zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie das entsprechende Schlüsselbild ausgewählt haben. Drücken Sie die Umschaltungstag, und bewegen Sie dann den Mauszeiger auf den gewünschten Rahmen. In diesem Fall Frame 1-20. Und mit der linken Maustaste bestätigen. Wenn ich nun zurück zu Frame eins gehe und Play drücke, haben wir die erste Aktion durchgeführt. Und dann nichts zwischen dem nächsten Schlüsselpaar findet. Was mir das erlaubt, jetzt zu gehen, 180 zu finden. Klicken Sie auf den y-Wert, drücken Sie Ciro und geben Sie ein, und fügen Sie dann den Schlüsselrahmen ein. Gehen Sie zurück zu Frame eins. Drücken Sie auf Anwenden, führen Sie die erste Aktion, Ruhezeit und dann die zweite Aktion aus. Vergessen Sie nicht, dass Sie einzelne Schlüsselbilder entlang des Dope-Sheets oder der Timeline verschieben können. Also können wir diesen Schlüsselrahmen hier nehmen und unsere Ruhezeit auf zehn Frames reduzieren. Nun, wenn wir dies tun, beachten Sie, dass die Zeit, die benötigt wird, um von dieser Position auf der Y-Achse zu 0 auf der Y-Achse zu gehen , zunimmt. Und infolgedessen wird die Geschwindigkeit dieser Animation abnehmen. Also, wenn ich die Play-Taste wieder von Frame eins drücke, gehen wir mit der ersten Aktion, sollten Ruhezeit, und dann wieder kommen. Aber Sie bemerken, wenn wir zurückkommen, bewegt sich der Cube viel langsamer. Sie also in diesem Fall bei der Bearbeitung der Positionierung von Keyframes WennSie also in diesem Fall bei der Bearbeitung der Positionierung von Keyframeseine bestimmte Geschwindigkeit beibehalten möchten, müssen Sie sicherstellen, dass die Lücke zwischen diesen Keyframes konstant bleibt. Also in diesem Fall, weil ich diesen Keyframe von Schrein 1-20 auf Frame 70 verschoben habe. Also 1-20 minus 70 ist 50. Ich hatte den Schlüsselschaum unterbringen, der hier von 180 zurück 50 Frames zu 130. 6. Animations zum Rendering: In diesem Video werde ich einen sehr wichtigen Teil für Ihren Workflow als Animator demonstrieren . Was wir tun werden, ist, dass wir eine Testanimation erstellen, um eine Vorschau unserer Arbeit zu erstellen. Nun, um diese Testanimation zu machen, gibt es ein paar Dinge, die eingerichtet werden müssen. Zunächst einmal habe ich meine Render-Engine Sets, dass EV. Abhängig von den Materialien, die Sie für Ihre Projekte verwenden, kann dies praktisch sein oder nicht, aber ich habe es auf EV eingestellt, weil EV eine sehr schnelle Rendering-Engine ist. Dann gehe ich zur Registerkarte Ausgabe für mein Eigenschaftenfenster. Sie können sehen, dass ich meine Zielauflösung auf der X- und Y-Achse habe, 1920 x 1080. Warum für ein Testrendern tun wollen, wird dieser Prozentwert reduziert. Ich möchte in der Lage sein, die Ergebnisse meiner Animation anzuzeigen, aber ich möchte die Renderzeit so weit wie möglich minimieren. So können Sie dies entweder auf 50% oder 25% reduzieren, oder in der Tat auf jeden Prozentsatz, mit dem Sie sich wohl fühlen. Ich werde das auf 25% reduzieren. Dies wird es erlauben, Verschmelzen, um meine Animation viel schneller zu verleihen. Sie können sehen, dass wir hier eine Beispielanimation haben. Die Idee ist sehr einfach von Frame 1, alles, was wir tun, ist, wenn wir Play drücken unsere Objekte auf der Z-Achse drehen. Und das tun wir in einem vollen Kreis von 360 Grad. Als nächstes müssen wir an der Ausgabe den Speicherort definieren, an dem wir unsere Animationsfirma rendern werden, wir haben es auf einen temporären Ordner gesetzt. Ich werde dies nur in einen neuen Ordner ändern, den ich auf meinem Desktop erstellen werde. Also werde ich nur einen neuen Ordner erstellen. Ich nannte es Tests Animation. Öffnen Sie den Ordner und klicken Sie auf akzeptiert. Also, jetzt wird diese Animation, wenn ich sie rendere , in diesen Testanimationsordner ausgegeben. Jetzt können Sie Ihr Dateiformat ändern, wenn Sie möchten. Ich werde Ihnen in einem zukünftigen Video zeigen warum die Auswahl eines Bildformats sehr nützlich sein wird. Aber im Moment werde ich es einfach auf FFmpeg setzen. Öffnen Sie meine Codierung und ändern Sie meinen Container in mpeg vier. Behalten Sie den Videocodec H.264 bei, und behalten Sie alle diese Einstellungen unverändert bei. Also bin ich jetzt bereit, meine Testanimation zu rendern. Um eine Animation zu rendern, wechseln Sie zum Rendern, und wählen Sie dann „Animation rendern“ oder verwenden Sie ein Tastatur-Steuerelement F 12. Also gehe ich nach links klicken. Und Sie können sehen, wie schnell sich der Mixer gerade durch jeden dieser Rahmen bewegt. Also werden wir das nur eine Minute geben und dann kommen wir zurück und sehen uns unsere Ergebnisse an. Okay, also ist Glenda jetzt fertig. Mit unserer Animation werde ich nur einige Ihrer Animation schließen. Sie können rendern und wenige Animationen gehen oder gesteuerte F11 verwenden. Wenn wir dies tun, haben wir ein kleines Fenster geöffnet und Sie können Ihre Animation in der Tat sehen. Der Grund, warum dies nützlich ist, liegt darin, dass Sie beim Erstellen Ihrer endgültigen Animation bestimmte Dinge ändern können. Sie können Ihren Auflösungsprozentsatz bis zu 100% anpassen. Möglicherweise möchten Sie auch die Render-Engine ändern , die Sie verwenden, um ein realistischeres Bild zu erstellen. Aber der große Grund, warum Sie Testanimationen verwenden sollten, bevor Sie Ihre endgültigen Animationen erstellen , ist, dass Sie eine Vorschau anzeigen können, wie Ihre Animation aussehen wird. Und Sportfehler früh. Und Fehler sind sehr häufig beim Erstellen von Animationen oder Rendern. Das Problem beim Erstellen einer Animation besteht darin, dass das Rendern des Endergebnisses sehr lange dauern kann . Und wenn Sie mehrere Stunden damit verbringen, eine Animation für mehrere Minuten zu rendern, und dann ein Gesetz oder einen Fehler in Ihrer Animation bemerken, müssen Sie Änderungen vornehmen, um dies jemals zu sammeln und dann Ihre gesamte Animation von Kratzer. Durch das Erstellen einer Testanimation reduzieren Sie die Zeit, die zum Rendern benötigt wird, drastisch. Und Sie können Ihre Ergebnisse im Voraus anzeigen. Dann können Sie Änderungen vornehmen, die vor dem Erstellen der endgültigen Animation in diesem Beispiel vorgenommen werden müssen . Und es ist wahrscheinlich schwer zu erkennen, weil die Auflösung so niedrig ist. Ich kann zwei Dinge bemerken, die ich gerne ändern möchte. Am eklatantesten davon ist die Positionierung der Kamera. Wenn sich mein Objekt dreht, befindet es sich in der oberen Hälfte der Kameraansicht. Ich möchte, dass es in der Mitte ist, also ist die Kamera in der falschen Position. Ich denke auch, dass sich mein Suzanne Objekt zu langsam bewegt. Ich möchte, dass es sich doppelt so schnell auf seiner C-Achse bewegt. Also werde ich diese Änderung auch vornehmen. Also werde ich das schließen und diese Änderungen vornehmen. Wenn ich also hier auf Frame 240 mit der linken Maustaste auf diesen ersten Keyframe klicke, wählt er alles aus, was mit diesem Schlüsselbild verbunden ist. Also alle diese werden ausgewählt. Ich kann dann einfach klicken und ziehen und diese nach unten zu Frame 120 bewegen. Nun, was das tun wird, ist, dass es die Geschwindigkeit der Rotation verdoppeln wird weil es diese Rotation in der Hälfte der Anzahl der Frames durchführen muss. Wenn wir auf Play drücken, können Sie sehen, dass es viel schneller dreht. Während wir dabei sind. Lassen Sie uns hier eine zweite Rotationsform machen. Also werde ich gehen, um 240 zu finden. Und alles, was ich tun muss, ist hier auf den z-Wert zu klicken und 720 einzugeben und die Eingabetaste zu drücken. Dann werde ich den icky drücken, um den Schlüsselrahmen einzufügen. Wenn wir nun zur Haltung zurückkehren und Play drücken, werden wir tun, um Rotationen statt einer einzigen Rotation in der gleichen Zeit zu fördern. Nun war die zweite Frage, auf die wir hingewiesen haben, die Positionierung der Kamera. Wenn wir also 0 auf unseren Zahlenteil drücken, können wir unsere Szene durch unsere Kamera ansehen. Wir können auch auf das Menü Ansicht Kameras gehen und wählen Sie Aktive Kamera von hier. Oder klicken Sie hier auf diesen Button, um die Kameraansicht umzuschalten. Wechseln Sie dann zu Ansicht und sperren Sie die Kamera, um sie anzuzeigen. Ich werde dann die Umschalttaste und Metall-mittlere Maustaste gedrückt halten und einfach meine Ansicht nach oben schwenken, da das meine Kamera bewegen wird. So haben wir jetzt unser Suzanne Objekt in der Mitte unserer Kameraansicht. Das sind die beiden Änderungen, die wir vornehmen wollten. So können wir jetzt wieder unsere Animation rendern. Secco rendern, Animation rendern. Und dann geben Sie Ihrer Animation Minute, um den Anbieter abzuschließen. Und wenn wir zurückkommen, werden wir sehen, dass die Animation beendet ist, sobald sie das letzte Braten erreicht hat, das in diesem Fall 250 ist. Wir können einfach schließen, diese gehen Renderansicht Animation. Und Sie werden in der Lage sein zu sehen, dass die Positionierung der Kamera korrekt ist. Und das Tempo unserer Rotation wurde erfolgreich angepasst. 7. Als Bilder rendern: Ein weiterer wichtiger Aspekt für den Rendering-Workflow in Blender beim Erstellen von Animationen ist es Ihre Animationen als eine Reihe von Bildern zu erstellen , bevor sie in ein Videoformat konvertiert werden. Jetzt im vorherigen Video überspringt wir einfach voran und gerendert und Animation als MP4-Video. Wenn wir zu unserem Ausgabeordner gehen, können Sie das gerenderte Ergebnis hier sehen. Der Name wird also je nach den verwendeten Frames angegeben. Und dann hat es die Dateierweiterung mp4, die ein direktes Ergebnis des Containers ist, den wir ihm hier zugewiesen haben. Nun, wenn Sie Ihre endgültigen Renders erstellen, wird es offensichtlich eine beträchtliche Menge an Zeit dauern, um diese Renderings zu vervollständigen. Und Sie sehen nicht immer jeden einzelnen Fehler, den Sie machen. Oder Sie können beim Betrachten Ihrer Animation beim Rendern entscheiden, dass Sie etwas ändern möchten. Schauen wir uns ein hypothetisches Beispiel an. Sagen Sie, wenn ich meine Animation so ändern wollte, dass sich Maya-Objekte von Frame 120 bis zu 40 in die entgegengesetzte Richtung drehen würden. Derzeit dreht es sich nur zwei Mal in die gleiche Richtung, einmal für jeden Zeitraum von 120 Frames. Wenn ich diese Entscheidung treffe, während ich sehe, wie meine Animation gerendert wird, müsste ich die Animation abbrechen und die gesamte Renderzeit verlieren. Eine Möglichkeit, dass ich umgehen kann, besteht darin, zu einem Bildformat anstelle von Videoformaten zu wechseln . Mit einem Bild-Formate Blender wird jeden Frame der Animation als ein individuelles Bild rendern. Sie können dann an einem bestimmten Punkt abbrechen und alle Frames beibehalten, die es vorher rendern. Ich werde Ihnen zeigen, wie das jetzt in der Praxis aussieht. Also werde ich nur meinen Auflösungsprozentsatz auf 100% erhöhen. Nur um anzuzeigen, dass dies meine endgültigen Ergebnisse sein könnte, werde ich meine Dateiformate von FFmpeg in JPEG ändern. Sie können eines davon tun, aber Sie sollten weder JPG noch PNG für Ihr Ergebnis verwenden, je nachdem, ob Sie einen Alphakanal haben oder nicht. Wenn Sie einen Alphakanal in Ihrem Video haben, möchten Sie PNG verwenden. Nicht JPEG ist ein kleiner, einfacher zu verwendender Bio-Formate. Also werde ich JPEG verwenden. Ich werde die Qualität bei 90% halten, die Farbe mit RGB. Und dann werde ich zurück zu Frame eins gehen, rendern, Animation rendern. Sie können dieses Mal sehen, dass das Fenster, das erschienen ist, viel größer ist als das letzte Mal. Und das liegt daran, dass wir ein Bild mit viel höherer Auflösung haben, das gerendert werden muss. Ich komme in einem Moment zurück, wenn es Frame 120 trifft. Okay, also für unser hypothetisches Beispiel, wir treffen auf den halben Punkt, wo fast die Hälfte des Punktes vorbei ist. Und plötzlich entscheide ich, dass ich meine Suzanne Objekte in die andere Richtung drehen möchte. Ich kann diese Animation zuerst beenden, indem ich hier unten auf diese Schaltfläche klicke. Es wird also das Rendern der Animation gestoppt, aber es hat die Animation, die gerendert wurde, nicht gelöscht. Wenn wir zurück zu unserem Ausgabeordner gehen, können Sie die Liste aller JPEG-Bilder sehen, die erstellt wurden, eine pro Frame. Und wenn wir nach unten gehen, können Sie sehen, dass wir den ganzen Weg zu einem 142 gelandet sind. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich die Nummer eins für e2 auswählen werde. Dann verschiebt die Auswahl bis zu 121 und drücken Sie die Entf-Taste, dann löschen Sie die ausgewählten Dateien. Eins, ich bin dabei. Ich werde auch mein MP4-Video löschen. So löscht ausgewählte Dateien und dann bin ich mit meiner Bilddatei links ging von Frame eins den ganzen Weg nach unten zu Frame 120. Ich werde nur aus diesem heraus kommen, indem ich auf Abbrechen klicke. Und mal sehen, was passiert, wenn wir versuchen, diese Animation in einer Vorschau zu sehen. Sie können sehen, dass wir trotz der Tatsache, dass wir JPEG-Dateien verwenden, immer noch in der Lage sind, es als Animation anzuzeigen , weil die Frames nummeriert wurden. Das wird uns erlauben, Änderungen von phi 120 auf 40 vorzunehmen und diese dann im selben Ordner zu rendern. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun müssen, um sicherzustellen, dass es auf diese Weise funktioniert. Aber zunächst einmal, lassen Sie uns eine Änderung an der Animation selbst vornehmen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist die Auswahl der Rahmen auf Frame 240. Gehen Sie zum Artikel für unsere ausgewählten Objekte. Und Sie können im Moment sehen, dass der z-Wert auf freie 60 gesetzt ist. Und das liegt daran, dass wir hier tatsächlich auf Frame 120 sind. Wir müssen zu 240 übergehen. Wir werden auf den Z-Wert mit der linken Maustaste klicken und Erdnuss Sierra binden. Klicken Sie dann auf den icky, um den Keyframe einzufügen. Wenn wir nun eine Vorschau dieser Animation in unseren fruchtigen Berichten ansehen, verhalten sich die ersten 120 Frames wie normal. Und dann wird die Drehung für den zweiten Satz von 120 Frames umgekehrt. Ok? Also haben wir diese Änderung vorgenommen, aber wir wollen sie jetzt. Soda-Mixer wird nur aus Frame 121 gerendert, um 250 zu finden. Wir möchten nicht, dass die Frames, die bereits gerendert wurden, neu gerendert werden, die Frames eins bis 120 sind. Um dies zu tun, gehen Sie zurück zu Ihrer Timeline. Dann ändern Sie diese Option startet. Also werden wir es für eins zu 121 ändern und drücken die Eingabetaste. Sie können die Änderung sehen, die in unserer Zeitleiste vorgenommen wurde. Ab Frame 121 mit ausgewählten Sinus-Ausgängen und der gleichen Option Sie die Animation rendern und rendern. Es beginnt bei Frame 121 und es wird bis zum Ende gerendert. Jetzt ist die Animation fertig gerendert. Es ist an der Zeit zu sehen, ob das, was wir getan haben, für unsere Bedürfnisse funktioniert hat. Wollte dieses Fenster schließen. Ich werde nur den Stern wieder herstellen, der Angst hat, zu einem. Und dann gehen wir zu rendern Ansicht Animation. Sie können sehen, dass wir die anfängliche Rotation machen. Und wenn wir 1-20 erreichen, kehrt die Rotation um und geht in die andere Richtung. Perfekt. So verwenden wir unsere JPEG- oder PNG-Dateiformate um zuerst unsere einzelnen Frames zu rendern und dann bei Bedarf Änderungen vorzunehmen. Im nächsten Video zeigen wir, wie man diese Serie von Bildern in eine Filmdatei konvertiert . 8. In eine Filmdatei konvertieren: Wenn Sie eine Reihe von Bildern in eine Filmdatei konvertieren möchten, müssen Sie einen neuen Arbeitsbereich öffnen. Kommen Sie an die Spitze der Mixer-Schnittstelle und klicken Sie auf diesen Plus-Button. Dann geht, wo es Videobearbeitung sagt und wählen Sie Videobearbeitung. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Videobearbeitungsarbeitsbereich hinzuzufügen Als nächstes müssen wir unseren Streifen von Bildern zu dieser Sequenz hier hinzufügen. Um dies zu tun, gehen Sie zu Hinzufügen, und gehen Sie dann zur Bildsequenz. Suchen Sie dann Ihre Bildsequenz. Also für mich werde ich es nur in meiner Desktop-Testanimation finden. Und hier habe ich meine Sequenz von Bildern. Wenn Sie einen Blick hier rüber werfen, haben wir einen Stab Feynman und einen Rahmen. Also hier werde ich das einfach auf eins setzen und das auf 250 setzen. Ich werde sicherstellen, dass ich das erste Bild auswähle. Blättern Sie nach unten. Und es kann ein wenig dauern. Halten Sie Shift wählen, so dass wir alle Bilder auswählen und klicken Sie dann auf Bild hinzufügen Streifen. Dies wird jedes einzelne Bild hinzufügen, das wir erstellt haben. Also haben wir tatsächlich die volle Animation hier. Wenn wir auf spielen klicken, als hier für unsere Timeline. Sie können die Animation sehen, die abgespielt wird. Nun, was uns dies erlauben wird, ist es, es wird uns erlauben, zurück zu unserem Eigenschaftenfenster zu gehen und unsere Ausgabeeinstellungen so einzurichten , dass wir eine Filmdatei anstelle einer Reihe von Bildern rendern können. Von hier aus werde ich einfach zu meinen Ausgabe-Einstellungen scrollen. Und Sie können sehen, dass wir das gleiche Ausgabeziel haben, was für jetzt in Ordnung ist. Aber dieses Mal werden wir das Dateiformat von JPEG zu FFmpeg ändern. Dann öffnen wir die Codierung, ändern Sie den Container in mpeg vier, genau wie persönliche Präferenz. Und mit allen Einstellungen bereit zu gehen, oder Sie müssen tun, ist gehen Sie rendern und klicken Sie auf Animation rendern. Da wir nun einen Streifen hier in unserem Videosequenzer haben, werden diese Einstellungen auf diesen Strip angewendet und nicht auf die Keyframes, die zuvor in unserem Layoutarbeitsbereich erstellt wurden. Also jetzt Mischung ist Armut wandelt diesen Streifen von Bildern in eine Filmdatei um. Gehen Sie also rendern und wählen Sie Animation rendern. Sie werden feststellen, dass die Animation sehr schnell gerendert wenn Sie eine Bildsequenz in eine Filmdatei konvertieren. Also werde ich das nur eine Minute geben und dann kommen wir zurück, wenn es fertig ist. Okay, so dass der Lieferant abgeschlossen wurde, Bestellung bleibt übrig, um zu überprüfen, ob er erfolgreich an unserem Ausgabeziel gespeichert wurde . Also schließen wir das Renderfenster. Öffnen Sie diesen Ordner hier, und Sie können sehen, wir haben die entsprechende Videodatei, die aus unserem Rendern vier Gründe erstellt wurde , die im vorherigen Video in Bezug auf die Lage, Last-Minute-Änderungen, diese ist der bevorzugte Workflow zum Erstellen von Animationen in Blender. Erstellt zuerst eine Bildsequenz, sodass Sie bei Bedarf Änderungen in letzter Minute vornehmen können. Und dann konvertieren Sie diese Bildsequenz in die entsprechende Filmdatei. 9. Eevee Vs: Ev im Vergleich zu Zyklen. Was ist der Unterschied beim Rendern? Nun, Sie werden an diesem Punkt wissen, dass es mehrere Render-Engines in Blender gibt. Im Moment haben wir EV ist die aktive Render-Engine, aber es gibt ein paar andere Optionen. Die zweite Option, Workbench, werden wir ganz ignorieren. Es wird nicht wirklich für endgültige Renderings verwendet, mehr Vorschauen. Die, auf die wir uns konzentrieren werden, unser EV in Zyklen. EV ist also die Echtzeit-Render-Engine, Sie Bilder für Ihre Animation sehr schnell rendern können. Kosten des Realismus. Zyklen arbeitet die andere Richtung um die Zyklen Render-Engine ist alles über die Schaffung realistischer Beleuchtung und Materialien, um so gut wie möglich zu erstellen. Der Nachteil davon ist, dass Zyklen Renderings immer länger dauern werden als EV-Anbieter. Lassen Sie uns die Kreditgeber Zeiten von jedem vergleichen. Also werde ich mit EB rendern zuerst meine Einstellungen bei den Fehlern behalten. Also haben wir diesen Abtastabschnitt hier, Renderwert auf 64 gesetzt. Wir werden das so behalten, wie es ist. Dann gehen wir zu rendern. Und ich werde nur ein Bild rendern. Wir müssen hier keine Halteanimation eingeben, wir müssen nur das Bild rendern. Und Sie können sehen, dass das Bild in etwa 2.5th gerendert wird, was extrem schnell und sehr gut für Animationen ist, besonders wenn Realismus nicht Ihr Ziel für diese Animationen ist. Vergleichen wir dies mit einem ging vier Zyklen nach oben. Jetzt gibt es verschiedene Optionen, die Sie ändern können. Sie können sehen, dass der Kreditgeber Wert ist anders hier ist es 128. Also werde ich dies nur auf 64 ändern, um der EV-Rendermaschine zu entsprechen. Dann werde ich das Bild rendern und rendern. Sie können dieses Mal sehen, dass es viel länger dauert. Wir sehen diese kleinen Quadrate, die verwendet werden, um verschiedene Teile des Bildes zu rendern. Und diese stellen die unterschiedliche Ursache und Freds unserer CPU dar. Wir werden noch ein paar Sekunden warten, bis das abgeschlossen ist. Aber Sie haben bereits die Vorstellung, dass die Zeit, die zum Rendern eines Bildes in Zyklen benötigt wird, wesentlich länger ist, 23 Sekunden länger als bei exakt dem gleichen Bild in evi. Sie können jedoch auch feststellen, dass die Ergebnisse des Bildes selbst besser aussehen, die Schatten sehen besser aus. Es sieht nur aus wie ein saubereres Bild , weil die Beleuchtung realistischer ist, wie die Materialien. Das ist im Grunde das, was die Cycles Render-Engine ist. Es ist die Render-Engine der Wahl für Realismus. Natürlich müssen Sie die korrigierte Beleuchtung und Materialien einrichten, um dies zu erreichen. Aber Zyklen hat das Toolkit, um Realismus in Blender zu erreichen, während EV mehr für schnellere Renders oder stilisierte Ergebnisse ist. Darüber hinaus gibt es viele Einstellungen, die Sie mit beiden Rendermodulen ändern können. Wir sind nicht Arten gehen durch alle von ihnen, aber wir werden nur einige der wichtigsten hervorheben. Für die EV-Render-Engine können Sie also Dinge wie Umgebungsokklusion, Bloom-Effekte, Schärfentiefe, Unterflächenstreuung, Bildschirmraum-Reflexionen, Bewegungsunschärfe usw. hinzufügen Bloom-Effekte, Schärfentiefe, Unterflächenstreuung, Bildschirmraum-Reflexionen, . Wenn ich jetzt nur viele von ihnen einschalte, drehen Sie vielleicht die Unterflächenstreuung auf und rendern Sie dann mein Bild wieder in EV. Sie können sehen, dass es ein wenig länger dauert, um die gleiche Szene wie zuvor zu rendern. Also, als wir es zum ersten Mal in EV gingen, dauerte es 2,5. Jetzt dauert es 1,5 Sekunden. Aber das Ergebnis ist eigentlich ein bisschen besser, weil wir tatsächlich einige dieser zusätzlichen Effekte auf dem Basisrendern hinzugefügt haben. Jetzt, Zyklen, auf der anderen Seite, haben einige verschiedene Optionen zu arbeiten. Wir haben keine zusätzlichen Effekte, die wir auf unserem Rendering positionieren können. Stattdessen dreht sich alles um Leistung. So können wir zum Beispiel zu dieser Registerkarte „Leistung“ gehen und wir können Dinge wie die Kachelgröße anpassen. Jetzt können Sie auch ändern, welche Schriftarten Sie verwenden. So können wir von CPU zu GPU gehen, wenn Sie eine GPU installiert haben. Stellen Sie also sicher, dass das funktioniert. Gehen Sie zu Edit Preferences, dann System, und stellen Sie sicher, dass Sie den Schraubstock für die Cycles Render-Engine auswählen. Also hier habe ich cuda und dann meine Grafikkarte bei G-force GTX 1070 ausgewählt. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier die richtige Option wählen, um Ihre Grafikkarte zu finden. Wenn Sie keine gehen, wird es nur die CPU verwenden, um zu rendern. Ich habe es setzt eine Cuda, und dann habe ich meine Grafikkarte ausgewählt. Nun, wenn ich dieses Bild wieder rendern sollte, dieses Mal in Zyklen, werden Sie sich daran erinnern, dass das letzte Mal. Es wurde auf etwa 23 Sekunden eingestellt. Wenn ich es also wieder rendere, können Sie jetzt sehen, dass es schneller zu rendern scheint, aber es gibt nur dieses ein Quadrat, aber es funktioniert viel schneller als mit der CPU. Und wenn wir einen Blick auf die letzte Zeit werfen, jede knapp zehn Sekunden. Durch den Wechsel von meiner CPU zu meiner GPU habe ich die Zeit, die zum Rendern benötigt wird, um mehr als die Hälfte reduziert. Dies sind nur einige der wichtigsten Dinge, die Sie beachten müssen , wenn Sie entscheiden, welche Render-Engine Sie verwenden möchten. 10. Denoising: Wenn Sie in Zyklen rendern, ist eine wirklich gute Methode, um Ihre Breitenzeiten zu reduzieren, das Denoising zu ermöglichen. Ein Problem mit der Render-Engine Cycles besteht nun darin, wenn Sie den Renderwert zu niedrig einstellen, dann kommt es zu einem Rauschen in Ihrer Szene, das nur das Bild ruiniert. Ich werde Ihnen einen Vorteil zeigen, dass Denoising mit Low-Render-Samples verwendet wird. Also werde ich einfach anfangen, indem ich hier einen wirklich niedrigen Wert für die Anbietereinstellung einfüge. Ich werde zwei eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Nun werden Sie feststellen, dass die Anzahl der Samples direkt proportional zu der Zeit ist , die zum Rendern Ihres Bildes benötigt. Wenn ich also zu Rendern gehe und das Bild rendern, können Sie sehen, dass es eine Sekunde dauert, um über die Zuweisung als EV zu rendern , wobei einige der zusätzlichen Einstellungen angewendet wurden. Sie können jedoch sehen, dass das Ergebnis nicht das ist, was Sie erwarten würden. Es ist extrem laut. Um dieses Ergebnis zu verbessern und sagen, weniger Lärm zu bekommen, müssen Sie die Anzahl der Wender-Samples erhöhen. So erhöhen wir die zehn Render-Samples und gehen dann rendern Bild. Das Ergebnis sieht besser aus. Aber Sie können immer noch eine erhebliche Menge an Rauschen sehen, besonders in Bereichen, in denen Schatten vorhanden sind. So wie können Sie die Shorts Herz Renderzeiten bekommen, aber auch nicht dieses Geräusch, wo Sie dies in einem Ausmaß mit denoising tun können. Nicht denoising Option ist hier zu finden und wird nur mit der Cycles Render-Engine verwendet. Es ist nicht einmal mit EV erforderlich. Also werde ich diese denoisierende Option öffnen. Und Sie können das Rauschen sowohl für den Kreditgeber als auch für Ihr 3D-Ansichtsfenster festlegen. Wir konzentrieren uns vorerst auf den Anbieter. Also werden wir auf dieses Kontrollkästchen klicken und wir haben mehrere Optionen. Jetzt haben Sie die NLM denoise oder die auf jedem Computer Mäuse laufen kann. Sie haben Optik, die auf GPUs läuft, genauer gesagt auf den neueren GPUs. Und offene Bild-De-Noise, die sich auf CPU-Darstellungsfenster De-Noising oder Vendor Denoising konzentriert. Jetzt ist die Optik für einen Brände aktiviert und NVIDIA-GPUs der Serie ist einfach nicht so gut. Aber ich werde das trotzdem auswählen, da es normalerweise die schnellste für mich ist, obwohl ich eine ältere GPU habe. Nun, wenn ich gehe, um dieses Bild mit den Darlehenseinstellungen auf zehn, rendern, Bild rendern. Sie werden feststellen, dass es länger dauern wird, bis das Rendern bis zu dem Punkt, an dem es mit 24 Sekunden übersprungen ist, was es ursprünglich war, als wir es die 64 Render-Samples eingestellt hatten. Nun, obwohl das Ergebnis dem sehr ähnlich aussieht, so scheint es nicht die, wenn es einen Unterschied gibt. Dies liegt jedoch daran, dass wir eine sehr geringe Kachelgröße verwenden. Nun, normalerweise mit Ihrer GPU, würden Sie viel größere Kachelgrößen wollen. Also hier werde ich nur die Kachelwerte der x- und y-Achse nehmen. Und ich werde sie auf 256 erhöhen. So 256 Pixel auf den Eiern und 256 Pixel auf dem Wein. Dann werden wir unser Bild noch einmal rendern. Also gehen Sie und klicken Sie auf Bild rendern. Das Basis-Rendering ist viel schneller als der Denoising-Prozess. Dieses Mal dauerte es also nur 6,5 Sekunden, um ein erfolgreiches Rendering mit nur zehn Render-Samples zu erstellen . Lasst uns noch tiefer gehen. Gehen wir zu Psi zwei. Und mal sehen, ob das besser ist als das, was es vorher war. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir Wünsche an Proben gemacht haben, war es extrem laut. Also lasst uns rendern gehen, rendern Bild denoising Arbeit. Und in etwa 5,5 Sekunden erhalten wir ein ziemlich anständiges Ergebnis. Jetzt sieht es ein wenig verschwommen aus und das liegt daran, dass das Rauschen nur so viel tun kann. Es funktioniert mit den Daten, die verfügbar sind. Wenn Sie also Rendern Samples zu niedrig sind, wird die denoising hoch schwer sein, dieses klare Bild zu erstellen. Und das sehen wir hier. Also haben wir ein kleines Problem um die Augen und dieses kleine Problem in Bezug auf die Färbung auf der Unterseite unseres Objekts. Am besten finden Sie hier die entsprechende Anzahl von Render-Samples und kombiniert mit dem Rauschen, je nachdem, welches Bild Sie rendern. Ich empfehle, nie so niedrig wie zwei zu gehen. Aber in vielen Fällen können Sie bei 25 Samples mit Denoising rendern und wirklich gute Ergebnisse erzielen. Und das kann wirklich profitieren, wenn diese Zyklen rendern Engine, um Ihre Animationen zu erstellen. 11. Keyframing deiner Kameraeigenschaften: Wenn eine Eigenschaft in Blender geändert werden kann, kann sie auch animiert werden. Das ist der Fall für die meisten der verschiedenen Eigenschaften in Mixer Form, Objekt verwandelt sich in die Farbe der Materialien, die Tiefenschärfe Ihrer Kamera. Apropos Kamera, es gibt eine Menge Dinge, die wir mit der Kamera animieren können, ist selbst geschweige denn die Szene, die es ansieht. Also werde ich nur eine schnelle Animation demonstrieren indem ich eine der Kameras viele Eigenschaften manipuliere. also sicher, dass das Kameraobjekt ausgewählt ist. Wechseln Sie zur Registerkarte Kameradaten, die sich hier im Eigenschaftenfenster befindet. Sie werden sehen, dass Sie hier eine Vielzahl von Optionen haben, wie z. B. die Schärfentiefe, sowie die Verschiebung des X und Y bei Brennweite, Clipstar usw. Will, Sie werden feststellen, dass, wenn es einen weißen Punkt neben einer Eigenschaft gibt, es bedeutet, dass es animiert werden kann. Wenn wir diese Kameraoption hier öffnen, können Sie die Größe der Kamera und des Sensors animieren. Sie können auch den Abstand der Schärfentiefe animieren. Also lasst uns das versuchen. In Bezug auf die Schärfentiefe. Lassen Sie uns diesen Wert reduzieren. Und wir werden einfach in unsere gerenderte Ansichtsfensterschattierung gehen , damit wir eine gute Vorstellung davon bekommen können, was vor sich geht. Lassen Sie uns das auf 0 reduzieren. Plötzlich können wir absolut nichts sehen. Beginnen wir mit dem Erhöhen des Entfernungswerts. Sehen wird leichter und schließlich erscheint etwas von b im Blick. Im Moment ist es immer noch verschwommen. Wenn wir weiterhin diesen Entfernungswert zu erhöhen. Schließlich fangen wir an, eine Vorstellung davon zu bekommen, was es ist. Holen Sie sich den Distanzwert hoch genug, und Sie können ihn verkaufen, Suzanne. Also, was wir hier tun können, ist, dass wir das animieren können. Ich werde den Wert setzen, auf den Punkte zu sagen. Und dann klicken Sie auf diese Schaltfläche hier, um die Eigenschaft zu animieren. So haben wir jetzt einen Schlüsselrahmen für unsere Kamera erstellt. Genauer gesagt die Fokusentfernung unserer Schärfentiefe. Als nächstes gehen wir zu Frame 60 und erhöhen den Abstand auf fünf. Drücken Sie die Eingabetaste Und dann klicken Sie erneut auf die animates Eigenschaftsschaltfläche, die diesmal wie eine leere Brillanten aussieht. Nun, wenn wir zurück zu den Starts, unsere Animation und drücken Sie spielen, können Sie die Schärfentiefe nur etwa sehen, weil offensichtlich wir Zyklen hier reduziert sind und in Sicht kommt. So zeigen wir Ihnen, dass wieder, dass für Feld schließlich reduziert, bis wir Objekte sehen können. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie Sie die vielen verschiedenen Eigenschaften in Mixer emittieren können. 12. Leerheit zur Kontrolle von Animationen: In diesem Video werde ich zeigen, wie Sie Ihre Eigenschaften animieren können , indem Sie ein leeres Objekt als Eltern verwenden. Also hier habe ich eine Beispielszene von einem Stern, Planeten und Mond. Was ich will, ist, dass das Planeten-Objekt in der Lage ist, um seine eigene Achse zu kreisen und dafür eine Animation zu haben. Aber auch um den Stern umkreisen zu können und dafür auch eine Animation zu haben. Sie können dies tun, indem Sie einem leeren Objekt eine dieser Eigenschaften zuweisen. Jetzt könnten Sie Ihre Planetenobjekte mit Ihren Sternobjekten überlagern und dann mit dieser Methode umkreisen. Das einzige Problem dabei ist, dass die Sternobjekte rotieren und steuern das rte Objekt oder das Planetenobjekt. Also wird die Rotation hier die gleiche sein wie hier. Aber das stellt das Problem dar, nicht so zu sein, wie es in der realen Welt ist. Die Lösung besteht also darin, ein leeres Objekt zu verwenden, um ein leeres Objekt hinzuzufügen, Shift zu gehen, und ich. Dann tanzen Sie dort, wo es Leer sagt, und wählen Sie eine dieser Optionen. Abgesehen von Bild, es spielt wirklich keine Rolle, welche dieser Optionen Sie wählen. Ich werde nur mit einfachem Zugang gehen. Ich werde das einfach umbenennen und wahrscheinlich sollten wir auch die anderen nennen. Aber ich werde das in Planeten umbenennen, die leer sind. Jetzt werde ich meine Planeten-Objekte auswählen, die Kugel Punkt COC jeder ist. Lassen Sie uns das einfach umbenennen. Halten Sie dann die Kontrolle und wählen Sie den Planeten leere Objekte, was einfacher in der Outliner-Panel ist, weil es im Moment ist es innerhalb unserer Sterne Objekte dann steuern und zahlen und Eltern auf Objekte setzen. Jetzt ist der Planet mit den leeren Eltern überlebt worden. Was das bedeutet, ist, wenn wir die leeren Objekte ausgewählt haben und beginnen, sich auf der z-Achse zu drehen, können Sie sehen, dass wir beginnen, um unseren Stern umkreisen. Gleichzeitig können wir das Planeten-Objekt selbst auswählen und auf seiner eigenen Achse umkreisen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir unsere Timeline öffnen und dann einfach einen Schlüsselrahmen für die Rotation von Frame eins erstellenkönnen unsere Timeline öffnen und dann einfach einen Schlüsselrahmen für die Rotation von Frame eins erstellen . Dann könnten wir vielleicht zu Frame 120 gehen. Eigentlich gehen wir zu Frame 60. Drehen Sie uns auf kostenlos 60, und erstellen Sie dann einen Schlüsselrahmen. Rahmen 1-20. Verdoppeln Sie diesen Wert nochmals, 720 bei einem Keyframe, weiter durch, und gehen Sie dann zu unserem Planeten leere Objekte. Und dann tun Sie das Gleiche für den Planeten leer. Aber dieses Mal wird es für die Umkreise verwendet werden. Die letzte Animation, die wir gerade gemacht haben, war die Rotation des Planeten selbst zu erschaffen. Und jetzt wird dieser für die Planeten MC Körper um den Stern umkreisen. So können wir unseren Drehungs-Keyframe einfügen. Und dieses Mal lassen Sie uns den ganzen Weg gehen bis zu zwei für einen Satz, der frei 60, und erstellen Sie dann einen Keyframe. Wenn wir nun zurück zum Start gehen und Play drücken, können Sie sehen, dass wir beide unseren Stern umkreisen, aber auch auf dem Planeten eigenen Zugang rotieren. Dies ist nur ein Beispiel dafür, MTS verwenden zu können um kompliziertere Animationen in Blender zu erstellen. 13. Ein bewegliches Fahrzeug animieren: In diesem Beispiel werden wir zeigen, wie eine Animation mithilfe von Objektbeschränkungen erstellt wird. Also hier habe ich eine Szene, in der wir ein Fahrzeugobjekt haben, dieses Auto und einen Weg, dem es folgen kann. Es wird also beginnen, wenn ich das Objekt selbst von diesem Punkt aus einfach festhalten kann. Und dann wird es seinen Weg zum anderen Ende des Pfades arbeiten, auch nach der Kurve. Nun ist die Frage, wie bringen wir das Auto dazu, dem genauen Weg zu folgen, den wir wollen? Nun, eine Lösung besteht darin, nur Keyframes für Transformationen zu verwenden. Einfügen von Keyframes für unseren Standort und unsere Drehung, wo nötig. Eine alternative Möglichkeit, Dinge zu tun, besteht jedoch darin, die Einschränkung eines Objekts zu verwenden, besonders wenn wir versuchen, auf bestimmte Weise von 1 zu einem anderen zu gelangen. Also, um dies zu tun, müssen wir erstellen, was als Pfadobjekte bekannt ist. Sie können ein leistungsfähiges Objekt erstellen, indem Sie zum Add-Menü gelangen, das übrigens Verschiebung ist. Und I. Dann gehen Sie auf die Kurve Option wählen Pfad. Sie erhalten diese Linie, die in der Mitte von Arsinus erscheint. Und wenn wir die Tabulator-Taste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, diese Zeile, dieser Pfad hat eine Reihe von Griffen und Sie können mit der linken Maustaste klicken und dann greifen Sie jeden dieser Griffe, um die Form zu erstellen, die Sie für Ihren Pfad wollen. Sie können auch Dinge tun, wie Unterteilung Ihrer Handles, um mehr zu erstellen. Wählen Sie also, um die helle Maustaste zu drücken und klicken Sie dann auf unterteilt, um einen anderen Griff zu erstellen. Der Weg. Nicht, um Zeit zu sparen. Eigentlich habe ich schon einen Weg geschaffen, der unserem Seil folgt. Also werde ich es einfach aus der Sicht bringen. Und Sie können sehen, dass diese Zeile hier fast folgt dem tatsächlichen Pfad der Last. Es ist ein bisschen hier, aber wir werden uns vorerst keine Sorgen darüber machen. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir unser Fahrzeug dazu bringen, diesem Pfad Objekte folgen. Wir können dies tun, indem Sie unser Fahrzeug auswählen und dann Objektbeschränkungen auf der Registerkarte Objekte Abhängigkeiten im Eigenschaftenfenster hinzufügen . Also frühere oben, gehen Sie nach unten zu diesem Symbol hier, das als Objektbeschränkungen beschriftet ist und mit der linken Maustaste klicken. Öffnen Sie dann dieses Menü. Und die Option, die wir wollen, ist die Follow-Path Option. Also mit der linken Maustaste. Und dann müssen wir ein Ziel definieren. Bevor wir dies tun, ist es wichtig, dass das ausgewählte Objekt, in diesem Fall das Fahrzeug, seine Positionswerte auf 0 gesetzt hat. Ich werde es tatsächlich so belassen, wie es jetzt ist, damit Sie sehen können, was ich damit meine. Also werde ich das Ziel auf das Auto PAF setzen, also ist es auf der Suche nach allen mächtigen Bordsteinobjekten. Es wurde eine Stunde Autoweg-Objekte gefunden. Klicken Sie mit der linken Maustaste Und Sie können sehen, dass sich die Position des Objekts geändert hat. In unserem 3D-Ansichtsfenster ist der Wert minus 9,7 gleich geblieben. Aber jetzt ist es viel weiter zurück, als es sein muss. Wir wollen eigentlich, dass es hier ist. Um dies zu beheben, fixieren Sie einfach die Position auf den entsprechenden Achsen. Also werde ich 0 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Das Auto befindet sich jetzt in der richtigen Position, direkt am Anfang des Weges. Wenn wir nun die Play-Taste drücken würden, können Sie sehen, dass das Auto dem Weg folgt. Hier gibt es ein bedeutendes Problem. Wenn ich also einen Blick auf meine Szene aus einer oberen orthogonalen Ansicht nehme, gehe zurück zum Start und drücke Play. Sie können sehen, dass wir dem Weg folgen, dass das Auto nicht mit dem Weg rotiert. Also, wie beheben wir das? Nun, es gibt zwei Dinge, die wir tun müssen. Zuallererst müssen wir diese gekrümmte Option auswählen. Dies wird die Rotation einer Kurve folgen, aber Sie können sehen, dass dies ein neues Problem erzeugt. Das ganze Fahrzeug wurde gedreht, wenn wir es auch nicht wollen. Wenn wir auf Play drücken, können Sie sehen, dass sich das Auto jetzt mit der Kurve dreht. Aber in der langen Achse. Um dies zu beheben, müssen wir nur die Vorwärtsachse ändern. In diesem Fall wird das Problem durch das Ändern von y in x gelöst, weil sich das Fahrzeug in die x-Richtung bewegt. Also jetzt, wenn wir schlagen ply, der Wagen folgt dem Weg und dreht sich auch. Es gibt viel mehr, was Sie mit diesen und anderen Objekteinschränkungen tun können , um noch bessere Ergebnisse zu erzielen. Dies ist jedoch nur ein Beispiel dafür, wie Sie mithilfe von Objektbeschränkungen eine Animation erstellen können . Und Sie werden bemerkt haben, dass keine Keyframes eingefügt werden mussten, um diese Animation zu erstellen. 14. Ende der Class: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Klasse. Jetzt ist es an der Zeit, mit unserer Herausforderung am Ende der Klasse fertig zu werden. Für diese Herausforderung müssen Sie die folgende Animation erstellen. Erstellen Sie eine Szene, in der ein Objekt mit einem leeren Objekt animiert wird, da die übergeordneten Objekte Folgendes verwenden, um das Netz mit den MC-Objekten zu verhindern. Wird verwendet, um hohe für schnelle Keyframes aufzuzeichnen oder einzelne Keyframes aus dem Dope-Sheet-Menü einzufügen. Verwenden Sie den Duplikat- oder Frames-Trick, um eine Ruhephase zwischen jeder Animation oder jedem Satz von Keyframes zu erstellen . Animieren Sie die Kamera, um die Position zu ändern. Beim Zeichnen der Animation wird die Szene mit der Render-Engine Ihrer Wahl eingerichtet. Denken Sie daran, EV ist für schnelle Rendering-Zyklen ist für eine höhere Qualität Rendering. Wenn die Verwendung von Zyklen aktiviert Denoising, sexuelle rendert Ziel und dann sexuellen Dateityp in Bild. Zum Beispiel Punkt PNG. Rendern Sie Ihre Animation und konvertiert dann gerenderte Animation in eine Filmdatei, um sie fertig zu stellen. Schließe diese Herausforderung ab. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des zweiten Bandes der Mixer Animationsserie, und wir hoffen, Sie beim nächsten Mal zu sehen.