Blender-Animationsserie 1. 1 | Joe Baily | Skillshare

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Blender-Animationsserie 1. 1

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen beim Kurs

      1:07

    • 2.

      Setup

      2:33

    • 3.

      Einfache Animation mit Keyframes

      6:40

    • 4.

      Hinzufügen von mehr Keyframes und Animieren mehrerer Eigenschaften

      7:09

    • 5.

      Keyframes löschen und Marker hinzufügen

      6:28

    • 6.

      Keyframes verschieben und duplizieren

      5:26

    • 7.

      Länge der Animation und Frame-Rate

      5:35

    • 8.

      Ausgabe der Auflösung und Render-Engine

      7:36

    • 9.

      Challenge am Ende des Kurses

      3:46

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

650

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Blender Animation Series 1.1

Willkommen zum ersten Kurs unserer Blender-Animationsserie, in dem wir lernen, wie man mit Blender 3D animiert. Im Laufe dieser Kurse lernen wir, wie du mit Blenders-Tools-Sets unbegrenzte Animationen in Blender erstellst, wie du Objekte manipulierst, um ihr Verhalten zu steuern, wie du die 12 Prinzipien der Animation anwendest und mehr.

In Kursband 1.1 führen wir das Konzept der Animation von Eigenschaften in Blender durch die Verwendung von Keyframes ein, die als Start- und Endpunkt für jede animierte Eigenschaft dienen. Wir lernen, wie du diese Keyframes manipulieren kannst, indem du ihre Position anpasst, sie löschst und Marker für die Organisation hinzufügst.

Es wird empfohlen, Blender vor Beginn dieses Kurses installiert zu haben. Dieser Kurs wird für Anfänger und Anfänger in der Animation im Allgemeinen empfohlen.

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Teacher Profile Image

Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen beim Kurs: Hallo meine Damen und Herren, und willkommen zu dieser Mischung up Anfängerklasse über Animation in einem Mixer. In dieser Klasse werden wir die Eigenschaften der Animation vorstellen und wie man einfache Animationen mit Blend up Friday, einer freien Open-Source-Software aus der Mischung der Stiftung, erstellen . Dieser Kurs wird die absoluten Grundlagen abdecken. So werden Sie am Ende dieser Klasse in der Lage sein, eine grundlegende Animation für ein 3D-Objekt zu erstellen , indem Sie Dinge wie Keyframes, Timeline-Steuerelemente und Transformationen verwenden. Wir werden auch lernen, wie wir den Mixer einstellen können, um das Erstellen und Rendern von Animationen so einfach wiemöglich zu gestalten Erstellen und Rendern von Animationen so einfach wie , indem wir Dinge wie Feuerkraft, Bobs Frame-Rechte, Auflösung und vieles mehr betrachten . 2. Einrichten: Bevor wir mit Animationen in Mixer beginnen, werden wir zuerst Blender einstellen, so dass Woche und beginnen mit einigen dieser Animationswerkzeuge herumzuspielen. Jetzt sind dies die Standardlayouts, die Sie sehen werden, wenn Sie Lambda öffnen. Aber wir werden diesen Arbeitsbereich nicht verwenden, der als Layout betitelt ist. Stattdessen verbringen wir unsere Zeit in dieser Klasse auf dem Animationsarbeitsbereich, für die einfache Manipulation von Animationen für unsere ausgewählten Objekte eingerichtet ist. In diesem Arbeitsbereich haben wir zwei Paneele, die das 3D-Ansichtsfenster darstellen. Eine, die es uns ermöglicht, schwenken, zoomen und umkreisen in 3D-Raum. Und eine andere, die es uns erlaubt, unsere Szene, Feinschmecker Augen unserer Objekte zu sehen. Wir haben auch unsere Umrisse, ein Panel für gesehene Organisation und auch unser Eigenschaftenfenster, in dem wir uns einige der wichtigsten Rendereinstellungen für unsere Animation ansehen werden , wie zum Beispiel die Bemaßungen und Ausgabe. Wir haben auch unten unter der Timeline, wo wir die Timeline-Steuerelemente verwenden können, um unsere Animation abzuspielen. Und das Dope-Blatt direkt darüber, dem wir die Animationen bearbeiten können, die wir erstellen. Bevor wir mit der nächsten Vorlesung fortfahren, werden wir eine Änderung an diesem Setup vornehmen. Wir werden unsere Standardwerte Würfel loswerden. Klicken Sie also mit der linken Maustaste, um auszuwählen, drücken Sie die Entf-Taste. So löschen Sie die Cube-Objekte. Es sollte in i nicht mehr über die fließenden Ansichtsfenster oder das Ansichtsfenster durch die Kamera vorhanden sein . Wir werden es durch unsere eigene Schauspielerin für die Rolle des Animierens in Blender ersetzen. Die heutige Schauspielerin wird Suzanne sein. Also drücken Sie Shift, Ich füge ein neues Netz hinzu und wähle Affen. Dies ermöglicht es uns, das Susanne-Objekt zu unserer Szene hinzuzufügen. Wir werden dieses Objekt verwenden, um die Grundlagen des Animierens in Blender zu lernen. 3. Eine einfache Animation mit Keyframes: In diesem Video werden wir die einfachsten Animationen für unsere Schauspielerin Suzanne erstellen . Wir werden Suzanne um ihre eigene Achse drehen lassen, um 360 Grad. Wir werden dies tun, indem wir Keyframes für ihre Rotationswerte erstellen. Jetzt gibt es Hunderte von Elementen in Blender, die animiert werden können. Es kann schwierig sein zu erkennen, welche animiert werden können und welche nicht. Also lasst uns diesen Käufer testen, der Suzannes Rotation animiert. Wir werden das Dope-Blatt als visuellen Marker für unsere Rahmen verwenden. Im Moment können Sie sehen, dass wir ständig auf Prime One sind. Wenn ich mit der linken Maustaste in die Dope-Blätter klicke, kann ich neu positionieren, was wir gerade verwenden. Also Linksklick, ändern Sie, was Braten das aktive Fliegen ist. Sie können klicken und ziehen, um diesen blauen Balken zu verschieben , damit Sie ihn an beliebiger Stelle neu positionieren können. In deiner Zeitleiste. Wir werden es wieder auf den ersten Frame positionieren. Und Sie können sehen, auf welchem Frame Sie sich auch in der Timeline befinden. Indem wir zu diesem Wert kommen. Und Sie können diese Pfeiltasten tatsächlich verwenden, um Ihre Animation Frame für Frame vorwärts und rückwärts zu bewegen . Sie können auch mit der linken Maustaste klicken und den Rahmen eingeben, zu dem Sie wechseln möchten. Lassen Sie uns das wieder auf eins verschieben. Und lassen Sie uns einen Schlüssel F9 hinzufügen. Keyframes werden verwendet, um Blender zu sagen, wann eine Animation beginnt und beendet wird. Also mussten wir Blender sagen, dass wir anfangen wollen, eine Eigenschaft in Frame eins zu animieren. Was ich tun werde, ist, dass ich den z-Wert für Suzannes Rotation animieren werde. Wenn Sie diese Seitenwand nicht sehen, werden Sie dies wahrscheinlich sehen. Drücken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur, um das Seitenfeld zu öffnen und sicherzustellen, dass Sie sich auf der Registerkarte „Element“ befinden. Nun, wenn es darum geht, Keyframes zu erstellen, Wir können dies sehr einfach tun, indem Sie die Taste auf unserer Tastatur drücken. Wir klicken auch mit der rechten Maustaste auf unsere Maus. Wir bekommen die Einsätze, die er Frames Option als erste Option hier. Wir können auch einen Singular Key hinzufügen. Ordnung. Wir haben viele andere Möglichkeiten darunter. Für jetzt. Ich werde nur die I-Taste auf meiner Tastatur verwenden. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Wert und drücken Sie i. Sie werden sehen, dass die x-, y- und z-Werte für die Drehung. Haben alle einen Schlüsselrahmen gegeben. Sie können auch sehen, dass die Dope-Blatt sieht viel beschäftigter als auch. Jeder dieser gelben Punkte stellt also eine Schlüsseldatei dar. Dies ist die Art wie die Gliederung innerhalb des Dope-Sheets, mit der Sie Elemente suchen können , denen Schlüsselbilder zugewiesen sind. Derzeit sind die einzigen Elemente, denen Keyframes die X-, Y- und Z-Drehungswerte zugewiesen sind. Was wir hier tun werden, ist, dass wir unser Braten wechseln werden. So können wir gehen, zum Beispiel, finden 240 und G. Sie werden sehen, dass diese Werte nicht mehr gelb sind. Sie sind grün. Die Farbe Grün zeigt an, dass für dieses bestimmte Element oder diese Eigenschaft ein Schlüsselbild vorhanden ist. Der Schlüssel F9 wird jedoch nicht auf den aktiven Rahmen eingefügt, der in diesem Fall 240 ist. Was wir tun werden, ist, dass wir den Z-Wert Former 0 auf 360 ändern. Nun, Sie bemerken zunächst, dass Suzanne überhaupt nicht im Ansichtsfenster verschoben hat. Und das liegt daran, dass wir buchstäblich kostenlos 60 gemacht haben. Wenn wir dies auf einen anderen Wert ändern, können Sie sehen, dass wir Susanne in Echtzeit drehen. Sie werden auch bemerken, dass der c-Wert selbst von grün nach orange gegangen ist. Wenn ein Wert von grün nach orange wechselt, bedeutet dies, dass sich der Wert von der ursprünglichen Schlüsselsuche unterscheidet, die festgelegt wurde. Was wir hier tun werden, ist, dass wir erneut i drücken , um die neuen Keyframes bei F39, 240 zu erstellen. Also solltest du das jetzt sehen. Sie sollten nun eine Reihe von Schlüsselbildern in Frame 1 und eine Reihe von Schlüsselbildern bei 240 sehen. Wenn wir zurück zu Frame eins gehen und dann die Wiedergabetaste in unserer Timeline drücken. Sie können sehen, dass wir unsere Animation in Echtzeit durchspielen, sowohl im Dope-Sheet als auch im 3D-Ansichtsfenster. Darlehensgeber ist darauf eingestellt, dies auf einer Schleife zu spielen. Um diese Animation zu stoppen, klicken Sie einfach auf den Pause-Button. Und dann die Seite, wo Sie in Bezug auf Ihre Rahmen gehen wollen. Also gehen wir einfach zurück, um einen zu finden, zum Beispiel. Das ist wirklich die absolute Grundlage, die Grundlage oder die Erstellung einer Animation in Blender. Suchen von Elementen oder Eigenschaften, die Sie animieren können, und Einfügen von Start- und Endschlüsselbildern zu diesen Eigenschaften. Es kann natürlich viel komplexer werden als das, aber dies ist die Grundlage für alle Animationen im 3D-Raum, wenn Blender verwendet wird . 4. Mehr Keyframes und Animierung von mehreren Eigenschaften: In diesem Video werden wir zwei Dinge demonstrieren. Wir werden eine Animation demonstrieren, die mehr als zwei Schlüsselbilder verwendet. Und wir werden auch eine Animation demonstrieren, die Keyframes für mehr als eine einzelne Eigenschaft verwendet. So haben wir unsere sehr einfache Rotation von Suzanne, die 360 Grad über unsere gesamte Animation geht. Aber was Sie auch tun können, ist, dass Sie Keyframes zwischen den Start- und Endstrafen erstellen können. Meiner Meinung nach ist es immer ideal, indem Sie den ersten Frame Ihrer Animation und das Ende erstellen und versuchen, eine Vorstellung davon zu bekommen, wo Sie Ihren Charakter oder Sie wollen, wo Sie wollen, Animation beginnen und wo Sie wollen, wo Sie wollen, dass Sie es beenden. Sobald Sie diese beiden Schlüsselbilder haben, können Sie dann mit dem Hinzufügen von Schreine dazwischen beginnen. Jetzt müssen Sie keine Keyframes für jedes einzelne Framing Ihrer Animation erstellen. Keyframes müssen nur in den meisten Fällen erstellt denen das Verhalten dieser Animation geändert werden soll. Zum Beispiel werde ich gehen, um 60 zu finden. Ich möchte einen Keyframe erstellen Er, der das Verhalten ändern wird. Also möchte ich zuerst den Icky drücken, um meinen Keyframe zu erstellen. Und Sie können sehen, dass der Z-Wert auf 55 Grad eingestellt ist. Dann möchte ich diesen Punkt bilden, meine Rotation umkehren. So dreht sich heute die andere. Warum? Gehst du zurück zu Frame 120? Also wähle ich 120 aus und ist derzeit auf ein 79 gesetzt. Ich werde das tatsächlich auf 0 reduzieren. Dann werde ich nochmals drücken, um einen weiteren Keyframe einzufügen. Wir haben also vier Keyframes für unsere Animation. Wir fangen bei 0 Grad an, um auf 55 Grad nach oben zu gehen, auf 60 zu finden. Es geht dann rückwärts und geht zurück auf 0 von fein 120. Und dann wird es durch die volle 360 Grad zwischen den Frames einhundertzwanzig und zweihundertvierzig gehen . Also lasst uns das testen. Betätigen wir den Play-Button. Angenommen, wir sind auf Frame eins. Wir gehen zu 60, ändern die Drehung. Ändern Sie die Drehung wieder, und schließen Sie dann unsere Schleife frei ein 160 Grad. Indem wir also nur noch ein paar Keyframes hinzufügen, haben wir die Komplexität dieser Animation erhöht. Aber was ist mit dem Animieren von mehr als nur einer einzigen Eigenschaft? Was wäre, wenn wir auch unseren Standort animieren wollten? Nehmen wir an, wir wollten unsere y-Rotation oder y-Position anpassen. Nun, was wir tun können, ist, dass wir zurückkehren können, um eine zu finden. Und dann, wie wir es für die Rotationswerte getan haben, drücken Sie die icky, um einen Schlüssel für unseren Standort zu schaffen. Wenn wir öffnen, transformiert sich das Objekt hier. Sie können jetzt sehen, dass wir p berühmt für die x-, y- und z-Standorte haben. Sie werden auch sehen, dass es eine gelbe Linie oder eine orangefarbene Linie gibt, die für unsere x- und y-Werte den ganzen Weg durchläuft. Sie werden dies sehen, wenn Sie Schlüsselbilder gesetzt haben, aber die Sinuswerte haben. Was ich damit meine, ist mit der x-Rotation und y-Rotation, sie beginnen mit 0 und sie bleiben während der gesamten Animation bei COO. Da sie sich nicht ändern, sehen Sie, dass diese orangefarbene Linie durch die Zeitleiste geht, um anzuzeigen, dass sich der Wert selbst nicht ändert, obwohl Schlüsselbilder für diese Werte an verschiedenen Positionen festgelegt sind. Aber jedenfalls zurück zu unseren X-, Y- und Z-Standorten. Gehen wir wieder zum Braten 240. Und lassen Sie uns Objekte auf der Y-Achse zu etwa hier bewegen. Also sind wir in der oberen Ecke unserer Kameraansicht. Dann treffen wir auf die IK. So fügen Sie die Animation ein. Da die x- und z-Positionen nicht geändert wurden, erhalten wir diese orangefarbenen Linien, die in unserem Dope-Blatt angezeigt werden. Wenn wir an den Anfang zurückkehren und unsere Animation abspielen, können wir sehen, dass sie beide rotiert, genauso wie vorher, aber sie bewegt sich jetzt auch auf unserer y-Achse. Auch hier können wir diese Animation etwas komplexer erscheinen lassen. Mit vielleicht Gewehren, die 120 finden, zum Beispiel. Und ändern Sie den Wert auf der Y-Achse. Also hier setze ich es auf etwa minus 2,7 und drücke dann den icky, um neue Keyframes für unsere freien Positionswerte einzufügen. Nun, meine Animation wird sich zuerst in Richtung dieser Ecke bewegen. Und dann wird es in Richtung dieser Ecke gehen, um die Animation zu beenden. So wissen wir jetzt, wie wir zusätzliche Keyframes für unsere Animationen verwenden können, um ihre Komplexität zu verbessern. Wir wissen auch, dass wir diese Eigenschaften unabhängig voneinander animieren können. Und wir wissen auch, wie wir erkennen können, wann immer wir Werte haben, die sich nicht von einem Schlüssel F9 zu einem anderen ändern. In unserem Dope-Sheet. 5. Keyframes löschen und Marker hinzufügen: In diesem Video lernen wir sowohl das Löschen von Schlüsselbildern, die wir nicht mehr verwenden möchten, als auch das Hinzufügen von Markern, die ein sehr nützliches Mittel sind, um Ihre Animationen so anzuordnen , dass Sie genau wissen, welche Aktionen Sie ausführen möchten bei dem, was gefunden wird. Nun, vor allem, wie haben Sie einen Schlüsselrahmen gelöscht? Wir fügen den Moment hinzu, in dem wir alle unsere Frames für diese Animation ausgewählt haben. Und Sie können sagen, dass sie alle ausgewählt sind, weil sie alle gelb erscheinen. Wenn ich nur mit der linken Maustaste von einem dieser Keyframes weg klicke, werden Sie sehen, dass sie weiß werden. Jetzt ist keines dieser Keyframes ausgewählt. Dies ermöglicht es uns, einzelne Keyframes mit der linken Maustaste zu klicken und sie dann zu manipulieren, wie wir es für richtig halten. Zum Beispiel, wenn es um die Rotationswerte geht, möchte ich auf den Z-Wert drehen, aber ich bin nicht an den einen oder x-Werten interessiert. Sie werden sich für meine Animation überhaupt nicht ändern. Was ich also tun kann, ist, dass ich zum Beispiel mit der linken Maustaste auf diesen x-Rotationswert hier klicken kann . Und vielleicht sogar verschieben Sie Linksklick, um diesen Draht Rotation Key Kampf wählen , Feuer, beide ausgewählt. Und Sie können sehen, dass die obigen Punkte ebenfalls ausgewählt sind. Und das liegt daran, dass dies alle Verknüpfungen in der Hierarchie zu den obigen Elementen sind. Was ich hier tun kann, ist, dass ich mit der rechten Maustaste klicken und Schlüsselbilder löschen kann. Ich kann auch die Entf-Taste auf meiner Tastatur drücken, um das Löschmenü aufzurufen und entweder Schlüsselbilder zu löschen, Tastenstrafen zu bereinigen und Kanäle zu bereinigen. Ignorieren Sie diese beiden Optionen vorerst. Wenn ich die Keyframes lösche, sehen Sie, dass die Keyframes für die Ausnutzung und y-Rotation bei Frame 60 beide gelöscht wurden. Wir haben immer noch den Rotationsschlüssel fein, für den Z-Wert. Was Sie auch tun können, können Sie eine ganze Zeile auswählen und Sie können dies sehen, wenn es grün hervorgehoben ist. Gehen Sie dorthin, wo es Kanäle sagt. Jeder von diesen Kanälen ist also verschiedene Kanäle. Und dann können Sie gehen, Kanäle zu löschen, bilden Sie dieses Menü. Wenn Sie dies tun, werden alle Schlüsselbilder, die mit dieser Eigenschaft verknüpft sind, gelöscht. Wir können das gleiche für den y-Wert hier tun. Sagen Sie „Gehe zu Kanal und lösche Kanäle. Und wir bleiben mit dem Wert der Meeresrotation übrig. Wir können auch einen Blick auf die Standortwerte für x, y und z werfen, und in dem Moment, in dem wir nur die y-Position verwenden. Das bedeutet, dass wir einfach den x-Standort auswählen, löschen, Standort sehen, löschen können. Und jetzt haben wir unser Dope Sheet ziemlich viel aufgeklärt weil wir hier keine Kanäle mehr haben, die wir nicht benutzen. Und es macht es für uns viel einfacher zu verstehen, was in diesem Panel vor sich geht. Nun, das zweite, was wir in dieser Vorlesung behandeln werden, ist, wie man Marker hinzufügt. Marker sind eine gute Möglichkeit, zu visualisieren, was Ihr Charakter oder Modell an bestimmten Punkten in der Animation tun soll. So zum Beispiel, hier bei Frame eins, könnten wir zum Marker-Menü gehen und wir können Marker hinzufügen. Wir können auch die MK verwenden. Also lasst uns das machen. Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger im Dope-Sheet befindet. Und drücken Sie M. Sie werden sehen, dass wir diesen f 01 Marker haben, der auf Frame eins erscheint. Wenn wir zum Marker-Menü zurückkehren, können wir sehen, dass wir die Möglichkeit haben, diesen Marker umzubenennen. Wir können auch die Hotkey Steuerung m. Also, wenn ich Control und m. Jetzt in meinem Build häufig für Blended Version 2.90, dieser Falke, er funktioniert nicht wirklich. Also, wenn ich versuche, Kontrolle m zu gehen, tut es nichts. Aber das ist kein Problem, weil wir hier einfach einen Marker umbenennen können. Und es bringt den Umbenennungsmarker-Operator auf. Also hier können wir den Namen ändern. So können wir dies sagen, sagen, dreht sich ein und klicken Sie dann auf OK. Das bedeutet also, dass dies die erste Rotation ist. Wir können dann unsere zweite Drehung bei Frame 60 wünschen. Also er M, um den Marker hinzuzufügen und dann zu unserer Umbenennungsmarkierungsoption zu gehen. Sie können sehen, dass der Name standardmäßig F ist, was für Frame steht. Und dann das eigentliche Braten, auf dem es steht. Wir werden das ändern, um sich für die zweite Drehung zu drehen. Und dann wird endlich unsere dritte Drehung hier bei Frame 120 gehen. Drücken Sie also M, um den dritten Marker zu erstellen, und benennen Sie ihn in Drehen frei um. Und das ist nur ein sehr einfaches Beispiel dafür, wie Sie Marker verwenden können um zu visualisieren, was in Ihrer Timeline und Dope-Sheets vor sich geht. 6. Keyframes verschicken und vereinzelt: In diesem Video werde ich zeigen, wie Sie Keyframes verschieben und auch duplizieren können. Es ist sehr einfach zu bewegen. Keyframes. Wählen Sie einfach einen Schlüssel aus, und klicken Sie dann und ziehen Sie ihn. Sie können es in alle anderen Funde verschieben, die Sie möchten. Dadurch wird das Verhalten der Animation geändert. Also, wenn ich diesen Schrein verlege, um 30 zu finden, was denkst du, wird mit unserer Animation geschehen? Nun, wir haben die zweite Drehung viel früher in der Animation eingestellt. Es wird hier zwei Dinge tun. Das erste, was es tun wird, ist, dass es die anfängliche Rotation viel schneller machen wird. Der Grund, warum ist, weil es jetzt weniger Zeit hat, von dem 0 Grad Wert gesetzt er auf den 55 Grad Wert zu gehen , das heißt setzt er. Nun, wenn wir das testen und dann auf Play drücken, können Sie sehen, dass die anfängliche Rotation schneller war, aber dann erschien die zweite Drehung viel langsamer. Und der Grund dafür ist das Gegenteil, denn zwischen den beiden Schlüsselbildern bleibt mehr Zeit. Es wird das Verhalten unserer Rotation ändern, um dem zu entsprechen. Sie können übrigens auch einen Marker auswählen und ihn auch in einen neuen Schlüsselrahmen verschieben. Nun, eine Sache, die Sie hier vielleicht bemerkt haben, ist, dass dieser Schlüssel F9 eigentlich keine spezifischen besitzt. Ordnung. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, um 30 zu finden, können Sie sehen, dass es kurz nach Frame 30 zu sein scheint. Wenn ich mich bewege, ist es ein Frame 31. Es sieht jetzt so aus, als würde dieser Keyframe kurz davor geschehen. Es ist also möglich, Keyframes nicht auf einer genauen Geldstrafe zu positionieren. Und das ist möglich, wenn wir diese Option hier haben, kein Auto Snap. So schnappt es nicht zu einer bestimmten Geldstrafe. Was Sie hier tun können und was eigentlich der Standard sein sollte , ist, dass Sie etwas wie das nächste, fein wählen können. Also jetzt, wenn ich klicke und ziehe diesen Schlüssel fein, wird es auf die Geldstrafen landen. Genau. Wenn ich es also hierher schiebe, können Sie sehen, dass es jetzt genau auf Frame 30 positioniert ist. Ich kann tun, um mit meiner Marker-Position zu unterschreiben, es ist bei Frame 30. Nun, was wir auch tun können, ist, dass wir unsere wichtigsten Ergebnisse duplizieren können. Also werde ich das nur wieder auf Frame 60 zurücksetzen. Und wenn wir mit der rechten Maustaste zum Aufrufen des Kontextmenüs für das Dope-Sheet klicken würden. Wir können sehen, dass wir die Möglichkeit haben, ausgewählte Frames mit Shift und Datum zu duplizieren. Also werde ich Shift drücken und sie, um ein Duplikat dieser Schlüsselbilder zu erstellen. Und sobald ich meine Maus bewege, können Sie sehen, dass wir diesen neuen Schlüssel fein erstellt haben, für die z-Rotation. Also werde ich tun, ist, dass ich das verschieben werde, um 180 zu finden. Und dann mit der linken Maustaste. Nun, wenn ich meine Animation abspiele, werden wir mit einer zusätzlichen Rotation enden. C. Sie können sehen, dass sich das Verhalten aufgrund dieses zusätzlichen Schlüsselbilds, das hinzugefügt wurde, erneut geändert hat. Die Eigenschaften für diesen neuen Keyframe sind genau die gleichen wie die, die wir dupliziert haben. Das einzige, was in unserem Dope-Sheet fehlt, ist ein neuer Marker, um diese neue Rotation zu signalisieren. So stellen Sie sicher, oder Wege, dass Ihr Rahmen auf der richtigen Ordnung ist. Drücken Sie den MKS, fügen Sie einen Marker hinzu, und verwenden Sie dann entweder die Kontrolle m oder den CO2-Marker. Wählen Sie Umbenennen bei Markierung und benennen Sie es von dort aus um. Nun, wie ich von der vorherigen Vorlesung folge, erinnern Sie sich vielleicht, dass ich festgestellt habe, dass ich nicht in der Lage war, die Hotkey-Steuerung zu verwenden und m Sie sollten in der Lage sein, dies zu tun. Kein Problem. Als Grund, warum ich nicht in der Lage war, die Steuerung plus M Hockey zu verwenden , ist, weil alles, was ich den Bildschirm für jedes Video aufzeichnen. Und die Software, die ich verwende, verwendet auch den gleichen Schlüssel , den gleichen Hockey, um Marker zu erstellen. Sie sollten jedoch kein Problem haben, Ihre Marker umzubenennen , indem Sie die Hotkey-Steuerung und m. 7. Länge der Animation und Bildfrequenz: Bisher haben wir in dieser Klasse ein Verständnis dafür entwickelt , wie Keyframes funktionieren und wie wir grundlegende Animationen erstellen können , indem wir diese Keyframes im Dope-Sheet und wichtige Erkenntnisse mit dem Eishockey in den freien DVI-Ports anwenden. Aber was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich einen Schritt zurück zu machen , bevor wir in Erwägung ziehen sollten , Keyframes für Animationen zu erstellen, die wir rendern wollen. Es gibt zahlreiche Faktoren, die wir berücksichtigen müssen bevor wir tatsächlich mit der Erstellung unserer Animationen beginnen können. Der erste Faktor wird die Länge der Animation sein. Wie lange wird es dauern? Der zweite Faktor ist die Geldstrafe, richtig? Wie viele Frames möchten Sie jede einzelne Sekunde durchlaufen? Und dann ist der dritte Faktor darüber hinaus die Resolution. Wie soll die Auflösung Ihrer Animation sein? Denn dies wirkt sich darauf aus, wie lange das Rendern dauern wird, sowie das Bild rechts und die Länge der Animation. Dann müssen Sie sich für die Ausgänge entscheiden. Wo möchten Sie Ihre Animation auf Ihrem Computer speichern? Bevor Sie Ihre tatsächlichen Animationen für Ihre Herausforderung am Ende der Klasse erstellen, müssen wir sicherstellen, dass wir jeden dieser Schritte verstehen. Was ich jetzt tun werde, da wir ein bisschen Übung beim Erstellen von Keyframes hatten, ist, dass ich alles löschen werde, was ich bisher getan habe. Um dies zu tun, werde ich die A-Taste drücken, während im Dope-Sheet alle meine Keyframes auswählen. Drücken Sie dann die Löschtaste und wählen Sie Schlüsselbilder löschen aus. Dann werde ich auch die Marker loswerden. So verschieben Sie, klicken Sie mit der linken Maustaste auf jeden Marker, Soda, alle von ihnen sind ausgewählt. Sie dann mit dem Mauszeiger in diesem kleinen Fußzeilenbereich, in dem sich die Markierungen befinden, DrückenSie dann mit dem Mauszeiger in diesem kleinen Fußzeilenbereich, in dem sich die Markierungen befinden,erneut die Entf-Taste. Dieses Mal, anstatt Keyframes löschen zu können, haben wir die Möglichkeit, die Marker zu löschen, Linksklick. Um diese Marker zu löschen. Unser Objekt ist nun darauf zurückgesetzt, keine Keyframes zu haben. Also werde ich nur tun, ist ich gehe zurück zu Frame eins und wir speichern die Standardwerte für meine Objekte. Jetzt werden wir einen Blick auf die ersten beiden Faktoren werfen, die wir berücksichtigen müssen, bevor wir mit der Erstellung unserer Challenge-Animationen beginnen. Zunächst einmal, wie lange wird unsere Szene dauern? Wie lange dauert unsere Animation? So zuletzt? Nun, ich will, dass es ungefähr zehn Sekunden Gesetz ist. Auch, Was soll ich die Frame-Rechte basierend. Also müssen wir diese beiden Faktoren zusammen betrachten. Nun, ich möchte, dass mein Rahmenlicht 30 Bilder pro Sekunde beträgt. Es ist derzeit auf 24 Frames pro Sekunde eingestellt. Das bedeutet also, wenn ich möchte, dass meine Animation zehn Sekunden lang dauert und 30 Bilder pro Sekunde beträgt. Dann muss die Animation kostenlos dauern, ein 100 Frames. Im Moment dauert unsere Animation für 250. Dies ist der Standardwert. Wie ändern wir dies, um eine 100 zu befreien? Wo können wir dies entweder tun, indem wir den Endfrittierwert hier ändern. Der Endfrittierwert, er mit der linken Maustaste auf diesen Endwert und geben Sie die neue Zahl ein. Wir haben nun 55 Ziele zu dieser Animation hinzugefügt. Jetzt können wir nicht alle diese Bußgelder sehen. Aber was wir tun können, ist, dass wir mit der Maus nach unten scrollen können, um aus unserer Timeline zu zoomen. Wenn wir nach oben scrollen, können wir die ausgewählten Frames vergrößern. Also werde ich rausscrollen, bis wir alle unsere Frames für unsere Animation sehen können. Dann muss ich den Rahmen wechseln, oder? Was getan werden kann. Also hier, wo es Framework sagt. Also knapp unten, wo wir das Ende in Ordnung haben. Ein paar Ebenen unten, wir haben den Rahmen richtig. Wir können mit der linken Maustaste klicken, um eine dieser fünf Möglichkeiten zu wählen oder erstellen Sie einen benutzerdefinierten Rahmen weiß. Ich möchte nur den Wert von 30 verwenden. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt werden alle Animationen, die ich erstelle, mit einer Geschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde ausgeführt. 8. Resolution und Rendering-Engine: Wir haben uns also bereits mit zwei der vier Faktoren befasst, was wir tun müssen, bevor wir mit der Erstellung unserer Keyframes beginnen. Wir haben sowohl die Länge unserer Animation als auch ihren Rahmen bestimmt, oder? Wir müssen jetzt den Entschließungsantrag bestimmen. Nun, wenn die, wenn die Szenen in Blender, Sie müssen entscheiden, was Sie wollen, die endgültige Auflösung sein. Denn dies wird sowohl die Qualität als auch die Zeitspanne bestimmen , die zum Rendern benötigt wird. Also offensichtlich, eine höhere Auflösung Animation psi Balk High Animation wird sehr scharf aussehen im Vergleich zu einer zehn ITP-Animation. Es wird jedoch auch viermal länger dauern, um im Durchschnitt zu rendern , da es viermal so viele Pixel wie die Anzahl der Pixel verwendet. Nun, da dies die erste Animation sein wird , die wir mit Blender rendern werden. Wir werden sicherstellen wollen, dass wir eine Entschließung verwenden , mit der sich jeder wohl fühlt. Also werde ich tatsächlich die Auflösung auf 720 P reduzieren um dies zu tun, gehen wir zu dieser Option hier, beschriftet Render-Presets. So ist es freie Punkte und freie Linien, Linksklick. Und Sie werden eine Option von Voreinstellungen sehen, die wir verwenden können. Nun, die meisten von ihnen sind nie wirklich berühren. Aber die beiden, die am häufigsten verwendet werden, sind High-Definition-TV zehn, ATP und High-Definition-TV 720 P. Ich werde 720 P für diese Animation verwenden. Jetzt sind es 1280 mal 720. Es wird also eine niedrige Auflösung sein, aber es wird auch schneller rendern. Jetzt für den letzten Faktor von vier, beim Erstellen von 3D-Animationen, die Ausgaben. Bevor Sie die Animation rendern, müssen Sie sicherstellen, dass die Ausgabe eingestellt ist , damit Sie wissen, wo Sie Ihre Animation finden. Sobald Sie gerendert haben. Dies ist wichtig, da das Rendern eines Bildes in Blender nur erfordert, dass Sie ein Bild rendern und rendern. Sie rendern das Bild, und dann gehen Sie Bild. Speichern Da es bei einer vollständigen Animation nicht ganz so einfach ist, wird empfohlen, die Ausgabe vorher einzustellen. Derzeit ist es auf die temporäre Datei eingestellt. Ich werde dies ändern, indem ich auf dieses Ordnersymbol hier klicke. Und dann werde ich einen Ordner auf meinem Desktop suchen. Also Baby, diese Mischung aus älteren Rendern oder vielleicht sogar gehen Animationen. Und lassen Sie uns einen Ordner in diesem erstellen und ihn als Übung beschriften. Du kannst deinen benennen, was du willst. Doppelklicken Sie mit der linken Maustaste, und klicken Sie dann darauf. Sie können nun sehen, dass der Dateipfad hier auf der Registerkarte Ausgabe erstellt wurde. Wenn wir also eine Animation rendern, wird sie an dieser Stelle gerendert. Darunter haben wir die Dateiformate. Jetzt können Sie wählen, ob Sie möchten, dass dies ein Bildformat oder ein Filmformat sein. Jetzt ist dies ein sehr wichtiger Schritt. Du denkst vielleicht nach, das ist einfach. Wir wählen einfach ein Filmformat aus, da wir einen Film und eine Animation rendern. Wenn Sie jedoch versuchen, eine Animation zu rendern und irgendwann während des Rendervorgangs, sagen diese Animationsdateien dann, wenn es gespeichert wurde, Sie hatten zwei Stunden damit verbracht, die Animation zu rendern und dann stürzte sie einfach ab. Das sind zwei Stunden Fensterbau weg. kriegst du nicht zurück. Das ist das Risiko, das Sie eingehen, wenn Sie eine Filmdatei rendern möchten. Was Sie auch tun könnten, ist, dass Sie als Bilddatei rendern könnten, sagen PNG. Was dies tun würde, ist, dass es die Frames wie zuvor rendern würde, aber es würde sie als separate Bilder an der gleichen Ausgabeposition speichern. Sie könnten dann wieder in den Fehler gehen, in einen anderen Arbeitsbereich und diese Bildsequenz in Blender erstellen und in eine Filmdatei umwandeln, was tatsächlich eine viel sicherere Art ist, Dinge zu tun, selbst wenn es Haags, ist das ein bisschen länger. Nun, ich werde das eigentlich als Filmdatei festlegen. Der Grund dafür liegt an der Render-Engine, die wir verwenden werden. Bevor ich etwas anderes mache, werde ich nur diesen Abschnitt hier öffnen, der Codierung besagt. Und wir haben hier viele verschiedene Optionen, aber die, die ich empfehle, sind, den Video-Codec auf Haidt Buch auf 64 und den Container zu mpeg vier gesetzt zu haben . Nun können verschiedene Optionen für Sie funktionieren. So schnell Times, eine sehr beliebte. Aber ich neige dazu, mpeg vier zu verwenden, weil es mir das beste Quartal c zu geben scheint , also neigt diese Einstellungen dazu, mir die beste Qualität für MPEG-4, H.264 zu geben. Und dann entscheiden Sie sich für Ihre Ausgabemenge. Je niedriger die Liste ist, desto besser ist die Qualität der Animation in Bezug auf ihr Gebot, richtig? Zum Beispiel möchten Sie vielleicht höhere Qualität erreichen und auch die Codierungsgeschwindigkeit bestimmen. Ich werde diese Optionen so behalten, wie sie sind. Und schließlich werde ich sicherstellen, dass ich die Render-Engine verwende, die ich möchte. So zu rendern Engine ist derzeit auf EV eingestellt. Sie können dies auf Workbench oder Zyklen festlegen. Ich habe im Grunde nie Arbeit Benji verwendet, also entweder EV oder slack Häuser zum Rendern. Wenn Sie EV verwenden, werden Sie Ihre Frames mit viel schnelleren Rechten rendern. Aber Evie präsentiert nicht die realistischsten Anbieter im Vergleich zu Zyklen. So Zyklen wird für die Erstellung der realistischeren Szenen verwendet. Aber das bedeutet nicht, dass man nicht wirklich gute Animationen mit EV bekommen kann. Und im Moment empfehle ich, nur bei EV zu kleben, weil es viel weniger Zeit in Anspruch nehmen wird , um eine 10-Sekunden-Animation in EV zu rendern als sein Rad in Zyklen. Also haben wir jetzt alles eingerichtet, was wir brauchen. Jetzt ist es an der Zeit, zu unserer Herausforderung am Ende der Klasse zu gehen, wo wir unsere eigene Animation erstellen werden. 9. Ende der Class: Herzlichen Glückwunsch, meine Damen und Herren, zum Abschluss dieses ersten Bandes für den Mixer Animation Lehrplan. In den kommenden Wochen und Monaten werden weitere Kurse hinzugefügt. Aber im Moment werden wir mit einer Herausforderung beenden, bei der wir einsetzen werden oder mit den Fähigkeiten, die wir bis zu diesem Punkt gelernt haben , um eine neue Animation zu erstellen. Bitte beachten Sie, dass viele dieser Richtlinien sind, sodass Sie dies tatsächlich so ändern können, wie Sie es für richtig halten. Und ich rate Ihnen tatsächlich, dass Sie es tun. Aber als Grundlinie möchte ich, dass du das tust. Ich möchte, dass Sie die Position, Drehung und Skalierung Ihrer Objekte animieren . Ich möchte, dass Sie den Ort für das erste Drittel Ihrer Animation animieren. Erstellen Sie dann eine Animation für Ihre Drehung im zweiten Drittel, also Frames 100 bis 200. Und schließlich, erstellen Sie eine Animation für Ihre Skala von Frames 200 bis 300. So erstellen Sie kostenlose Animationen. Für dein endgültiges Rendern. Eine Änderung der Position, eine Änderung der Drehung und die Änderung des Maßstabs. Warum möchten Sie das tun, ist, ich möchte, dass Sie in den Prozess der Erstellung von Animationen einsteigen. Also haben wir die Faktoren durchlaufen, die erforderlich sind, bevor wir unseren Keyframe-Prozess starten. So schreibt die Gesamtlänge Braten die Abmessungen und die Ausgabe. Wir müssen jetzt entscheiden, was wir wollen, dass unsere Animation sein wird. Und wir müssen Marker erstellen, um uns bei der Erstellung der Animationen zu helfen. Erstellen Sie also zuerst Ihre Marker bei den entsprechenden Schlüsselbildern. Und dann beginnen Sie, die Keyframes zu erstellen, in denen diese Marker gesetzt sind. Erstellen Sie also noch einmal eine Animation für Ihren Standort. Erstellen Sie eine Animation für Ihre Drehung, und erstellen Sie eine Animation für Ihren Maßstab. Sobald Sie mit Ihrer Animation im 3D-Ansichtsport zufrieden sind, können Sie noch ein paar Dinge tun, um Ihre Animationen besser aussehen zu lassen. Möglicherweise möchten Sie Text hinzufügen, der in der Animation gerendert werden soll. Möglicherweise möchten Sie auch ein Material hinzufügen oder die Beleuchtung Ihrer Animation anpassen. All diese Dinge, die Sie tun können, und ich rate Ihnen zu tun, zu versuchen, Ihre endgültige Animation so einzigartig wie möglich zu machen. Übrigens, zu rendern und zu animieren. Gehen Sie einfach zur Renderoption oben und wählen Sie dann „Animation rendern“. Sobald Sie diese Taste drücken, wird der Kreditgeber Frucht von Frames Zyklus und vervollständigen die Animation, wenn Sie die EV-Render-Engine verwenden, sollte dies nicht lange dauern. Also, das ist alles für mich. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Klasse. Vergewissern Sie sich, unsere Herausforderung am Ende der Klasse auszuprobieren, und wir sehen uns das nächste Mal.