Blender-Animation: Grundlagen der Figuren- und Objektanimation | Harry Helps | Skillshare

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Blender-Animation: Grundlagen der Figuren- und Objektanimation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:31

    • 2.

      Starterdatei-Exploration

      5:10

    • 3.

      Das UFO animieren – Ort

      11:30

    • 4.

      Das UFO animieren – Spin

      5:31

    • 5.

      Das UFO animieren – Rotation

      6:44

    • 6.

      Das UFO animieren – Modifikatoren hinzufügen

      11:02

    • 7.

      Das UFO animieren – Spotlight

      8:40

    • 8.

      Das Cow-Charakter-Rig erkunden

      7:19

    • 9.

      Keying-Methoden erkunden

      7:34

    • 10.

      Die Kuh animieren – Ort

      13:36

    • 11.

      Die Kuh animieren – Modifikatoren hinzufügen

      7:18

    • 12.

      Die Kuh animieren – Wirbelsäule

      17:14

    • 13.

      Kuhkopf animieren

      17:30

    • 14.

      Die Kuh animieren – Ohren

      3:43

    • 15.

      Die Kuh animieren – Rückenbeine

      7:47

    • 16.

      Die Kuh animieren – Vorderbeine

      5:57

    • 17.

      Die Kuh animieren – Schwanz

      5:12

    • 18.

      Die Kuh animieren – Maßstab

      5:38

    • 19.

      Rendering der Animation

      6:12

    • 20.

      Kursprojektideen

      19:46

    • 21.

      Fazit

      1:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

661

Teilnehmer:innen

46

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und willkommen zu einem Blender-Animationskurs, der wirklich von dieser Welt ist! Ich bin Harry, ein erfahrener 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, als Top-Kursleiter auf Skillshare anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat.

In diesem Kurs lernen wir alle Grundlagen der Erstellung einer lustigen UFO-Animation mit einer Rigged-Figur! Egal, ob du ganz neu in der Figurenanimation bist oder einige meiner vorherigen Animationskurse gefolgt bist, in diesem Kurs sollte für jeden etwas zu lernen sein!

Meine Blender-Kurse sind aufgrund ihres Schritt-für-Schritt-Ansatzes, der perfekt für Anfänger ist, für ihre Klarheit und Einfachheit bekannt. In diesem Kurs beginnen wir mit einer vorgefertigten Starterdatei als Grundlage für unsere Animation. Die Starterdatei wird vollständig modelliert, texturiert und beleuchtet, sodass du keine Zeit mit diesen Aspekten verbringen musst, bevor du mit der Animation der Figuren beginnst. Dieser Kurs konzentriert sich ausschließlich auf die Animation, sodass wir in die Grundlagen eintauchen und einige fortgeschrittene Techniken erkunden können.

Ich habe auch ein praktisches Cheatsheet mit wichtigen Tastaturkürzeln beigefügt, auf das du während des Kurses und in Zukunft zurückgreifen kannst!

In diesem Kurs lernst du:

  • Grundlagen der Animation auf Objektebene
  • Rigged-Figurenanimation
  • Animationsmodifikatoren
  • Manuelles Keyframing und AutoKeying
  • Timing- und Animationsprinzipien
  • Und vieles mehr!

Am Ende des Kurses wirst du Folgendes erstellen:

Diese Looping-Animation eines UFOs, das eine Kuhfigur aufnimmt!

b4fddfa.gif

Am Ende dieses Kurses wirst du erstaunt sein, wie viel Spaß und einfach es ist, charmante Figurenanimationen in Blender zu erstellen!

Wenn du also bereit bist für ein animiertes und charaktergesteuertes Abenteuer, lade ich dich ein, an meinem Kurs teilzunehmen! Lass uns gemeinsam in unsere erste Kurseinheit einsteigen!

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Bitte beachte, dass Blender Version 4.2 oder höher erforderlich ist, um auf die bereitgestellten Dateien zuzugreifen und mitzumachen. Die neueste Version von Blender kannst du kostenlos von der Website herunterladen! 

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu einem Blender-Animationskurs , der wirklich nicht von dieser Welt ist. Ich bin Harry, ein D-Künstler der dritten Staffel mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, als Top-Lehrer bei Skill Share anerkannt zu werden , der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat In diesem Kurs begeben wir uns gemeinsam auf eine kosmische Reise lernen alle Grundlagen der Erstellung einer unterhaltsamen Raumschiff-Animation mit einem manipulierten Charakter Egal, ob du noch ganz neu in der Charakteranimation bist oder einige meiner früheren Animationskurse besucht hast, sollte für jeden etwas in diesem Kurs sollte für jeden etwas zu lernen Meine Blender-Kurse sind wegen ihrer Klarheit und Einfachheit sehr beliebt, dank eines schrittweisen Ansatzes , der sich perfekt für Anfänger eignet. In diesem Kurs beginnen wir mit einer vorgefertigten Starterdatei als Grundlage für unsere Animation Die Startdatei ist vollständig modelliert, beleuchtet und texturiert, sodass Sie keine Zeit mit diesen Aspekten verbringen müssen, bevor Sie mit der Animation der Charaktere beginnen Dieser Kurs konzentriert sich ausschließlich auf Animationen, sodass wir in die Grundlagen eintauchen und einige fortgeschrittene Techniken ausprobieren Bitte beachten Sie, dass Blender Version 4.2 oder höher erforderlich ist, um auf die bereitgestellten Dateien zuzugreifen und den Anweisungen zu folgen. Sie können die neueste Version von Blender völlig kostenlos von der Website herunterladen. Am Ende dieses Kurses wirst du erstaunt sein, wie unterhaltsam und einfach es ist, bezaubernde Charakteranimationen in Blender zu erstellen . Wenn du also bereit für ein animiertes und charakterorientiertes Abenteuer bist, lade ich dich ein, mit mir am Unterricht teilzunehmen. Lass uns gemeinsam mit unserer ersten Lektion beginnen. 2. Erkundung der Starter-Datei: Und in dieser Lektion beginnen wir den Kurs mit der Erkundung der Startdatei. Wenn Sie zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, zuerst mit meinem vollständigen Blender-Anfängerleitfaden zu beginnen . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Sachen Blender und Three D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie mit Blender vertraut zu machen und Sie mit Blender vertraut zu machen. Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. Wie ich in der Einführung in die Klasse erwähnt habe, werden wir für diesen Kurs eine vorgefertigte Starterdatei verwenden diese Weise können wir uns voll und ganz auf die Animation des UFOs und der Kuh in dieser Datei konzentrieren , ohne uns erst darum kümmern zu müssen, sie zu modellieren oder zu texturieren , ohne uns erst darum kümmern zu müssen, sie zu modellieren oder für uns alles gut beleuchtet ist, können wir unser letztes Video rendern sobald wir mit der Animation der Charaktere fertig sind Bevor wir mit der Untersuchung dieser Datei beginnen, stellen wir sicher, dass Sie sie in Blender Version 4.2 oder neuer heruntergeladen und geöffnet haben . Laden Sie zunächst die Starterdatei, die Unterstrich-UFO-Animation , den Unterstrich 01 Blender-Datei aus den Sie müssen auch den Textur-Zip-Ordner herunterladen. Speichern Sie nun beide Dateien an einem Ort, z. B. in einem Ordner in Ihren Dokumenten oder auf dem Desktop. Ein weiterer Schritt, den wir unternehmen müssen, ist das Extrahieren der Texturen aus dem ZIP-Ordner. Auf einem Windows-PC können Sie beispielsweise einfach mit der rechten Maustaste auf diesen ZIP-Ordner klicken und dann Alle extrahieren auswählen. Dadurch wird eine neue Version dieses Textures-Ordners ohne das kleine Reißverschlusssymbol erstellt. Sie können ein Beispiel dafür hier oben sehen. Nachdem wir unsere Dateien heruntergeladen haben, öffnen wir die Starterdatei in Blender Version 4.2 oder neuer. Diese Datei enthält alles, was wir brauchen, um den Kurs fertig zu stellen und ist für uns bereit. hier in unserem linken Viewport Lassen Sie uns hier in unserem linken Viewport unseren Viewport-Modus in den Rendering-Viewport-Modus umschalten den Rendering-Viewport-Modus Das können wir tun, indem wir zu dieser oberen Leiste mit all diesen Werkzeugen gehen und mit der mittleren Maustaste klicken, sodass wir sie nach links schwenken können , um diese Schaltflächen hier auf der rechten Seite anzuzeigen Wir klicken auf die Schaltfläche ganz rechts , um zur gerenderten Ansicht zu wechseln. Es kann einen Moment dauern, bis die Texturen zum ersten Mal geladen werden, aber danach sollte es relativ schnell sein. Auf diese Weise können wir eine gerenderte Vorschau aller Lichter und Texturen in unserer Szene sehen . Möglicherweise stellen Sie jedoch auf Ihrem Computer fest, dass überall viele hellrosa oder schwarze Texturen vorhanden sind . Das liegt daran, dass Blender nicht weiß, wo er nach den heruntergeladenen Texturbildern suchen soll , obwohl sie im selben Ordner wie die Startdatei gespeichert wurden . Zum Glück ist das für uns eine wirklich einfache Lösung. Um dieses Problem zu lösen, gehen Sie einfach oben links zur Dateischaltfläche , gehen Sie zu externen Daten, gehen Sie dann hier nach unten und wählen Sie Fehlende Dateien suchen. Navigieren Sie nun zu dem Ordner, an dem Sie den zuvor extrahierten Textures-Ordner gespeichert haben, also zu dem Ordner ohne das Reißverschlusssymbol. Doppelklicken Sie auf diesen Ordner, um ihn aufzurufen, und gehen Sie dann nach unten rechts und wählen Sie „Fehlende Dateien suchen“. Sie sollten jetzt feststellen, dass alle fehlenden Texturen erneut verknüpft wurden und alles so aussieht, wie es sollte Nachdem unsere Datei vorbereitet ist, wollen wir kurz darüber sprechen, was sie enthält Zunächst werden Sie feststellen, dass wir eine ziemlich vollständig aussehende Szene haben. Wenn Sie wirklich wollten, könnten Sie einfach ein Stahlbild dieser Szene rendern und Feierabend machen. Unser Ziel ist es jedoch, es noch besser aussehen zu lassen, indem wir dem UFO und der Kuh mit Animationen etwas Leben einhauchen Wenn wir uns in unserem rechten Ansichtsfenster umdrehen, werden wir auch feststellen, dass die Kuh diese schwarzen Linien am Körper und an ihren Gliedmaßen hat diese schwarzen Linien am Körper und an ihren Diese Linien werden Controller genannt und wir werden sie später verwenden, und wir werden sie später verwenden um zu kontrollieren, wie sich die Kuh bewegt Es sieht also so aus, als ob es UFO vom Boden abgehoben Eine weitere Sache, die uns auffallen wird , ist, dass, wenn wir ein bisschen herauszoomen und hier runter gehen und die Play-Taste klicken dass ich bereits einige Hintergrundanimationen hinzugefügt habe, wie zum Beispiel Sternschnuppen oder dieses Taumelkraut, das über den Hintergrund rollt Ich habe diese kleinen Hintergrundelemente wie Tumbleweed und Sternschnuppen hinzugefügt Hintergrundelemente wie Tumbleweed und , um der Welt für uns ein bisschen Leben einzuhauchen der Welt für uns ein bisschen Leben einzuhauchen Das stellt sicher, dass wir, wenn wir mit der Animation unserer Charaktere fertig sind , auch einen Hintergrund haben, der nicht statisch und Jetzt können wir hier runtergehen und auf Pause klicken Schließlich sind all unsere Rendereinstellungen und Ausgabeeinstellungen für uns erledigt Wir können uns ein Beispiel dafür ansehen , indem wir hier zu den Rendereigenschaften gehen und auf diese Registerkarte klicken Hier können wir die Einstellungen sehen. Wir werden die aktualisierte EV-Render-Engine verwenden , um unsere Animation zu erstellen, was bedeutet, dass wir ein wirklich gut aussehendes Video haben sollten , dessen Rendern auch nicht allzu lange dauert, wenn es fertig ist Außerdem haben wir einige einfache Ausgabeeinstellungen für uns vorkonfiguriert, die Sie hier auf der Registerkarte direkt darunter finden Auf diese Weise müssen wir, wenn wir fertig sind, nur einen Ausgabeort auswählen und dann können wir unsere Datei rendern Bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren, sollten wir sicherstellen, dass wir unsere Blender-Datei speichern damit sie sich merkt, wo sich diese Texturdateien befinden. können wir tun, indem wir hier zu Datei gehen und dann Speichern wählen. Nachdem diese kurze Erkundung abgeschlossen ist, sind wir bereit, mit dem Rest der Klasse fortzufahren. In der nächsten Lektion beginnen wir den Animationsprozess mit der Animation der UFO-Position . Wir sehen uns dort 3. Animation des UFO – Standort: In dieser Lektion beginnen wir den Animationsprozess mit der Animation der Position des UFOs. Lass uns beginnen. Ich habe vor, dass sich jede Lektion in diesem Kurs auf einen bestimmten Aspekt der Animation der Charaktere konzentriert einen bestimmten Aspekt der Animation der Charaktere Dies wird dazu beitragen, die Dauer der Lektionen so kurz wie möglich zu halten der Lektionen so kurz wie möglich zu Wir stellen auch einen schönen Leitfaden zur Verfügung , auf den Sie in Zukunft zurückgreifen können , um zu erfahren, wie einzelnen Aspekte dieser Animation erstellt wurden. Lektion werden wir uns auf die grundlegendsten Bewegungen des UFOs konzentrieren dieser Lektion werden wir uns auf die grundlegendsten Bewegungen des UFOs konzentrieren, nämlich die horizontale und vertikale Bewegung Selbst mit solch einfachen Bewegungen können wir dem Raumschiff viel Leben einhauchen . Also lass uns anfangen Wir beginnen mit der Auswahl des UFOs und des richtigen Aussichtspunkts. Auf diese Weise können wir damit beginnen , Orts-Keyframes zu platzieren , um die Bewegungen der Position zu kontrollieren Wechseln Sie nun zur Registerkarte mit den Objekteigenschaften , die Sie hier auf der rechten Seite finden Es ist dieses orangefarbene Quadrat. Tab aus steuern wir die Bewegungen des Von diesem Tab aus steuern wir die Bewegungen des UFOs und stellen Keyframes Lassen Sie uns zunächst die Absicht hinter den Bewegungen besprechen. Dies wird Ihnen helfen, besser zu verstehen was wir tun und warum wir es tun. Sie können anhand des Beispiels auf dem Bildschirm sehen , dass unser Ziel darin besteht, dieses UFO aus dem Off auf der rechten Seite einfliegen Halte einen Moment über der Kuh an und versuche dann, sie hochzuheben, bevor du sie wieder auf den Boden fallen lässt dann auf der linken Seite vom Bildschirm fliegst Wir werden diese Bewegung durch eine Kombination aus Position und Rotation durchführen , sodass es so aussieht , als ob sie Schwierigkeiten hat, die Kuh hochzuheben Aber der erste Schritt besteht darin, die Bewegung in den Griff zu bekommen. Lassen Sie uns damit beginnen, das UFO vom Bildschirm zu entfernen. Dazu passen wir die X-Position an, die Sie hier auf der Registerkarte Objekteigenschaften finden Ziehen wir zunächst den Abspielkopf, dieses blaue Symbol, nach unten auf Frame 15 auf diesem Schieberegler Wir können anhand der hier im blauen Quadrat aufgeführten Zahl erkennen, dass es sich auf Bild 15 hier im blauen Quadrat aufgeführten Zahl Hier platzieren wir unseren ersten Keyframe auf der Registerkarte Objekteigenschaften hier auf der rechten Seite Wir werden unsere X-Position auf 8 Meter senden Ich gebe einfach acht ein und drücke dann die Eingabetaste. Nachdem hier 8 Meter für den X-Wert eingegeben wurden, gehen wir zu diesem weißen Punkt über und klicken auf diesen weißen Punkt, um einen Keyframe zu platzieren Wir können auf verschiedene Arten feststellen, dass unser Keyframe erfolgreich platziert wurde . Zuerst verwandelte sich dieser kleine weiße Punkt in einen weißen Diamanten. Der Positionswert hier ist jetzt gelb hervorgehoben, und auch hier unten auf unserer Timeline sehen wir einen kleinen gelben Diamanten über Bild 15. Alle drei verschiedenen Zeichen bedeuten für uns genau dasselbe. Es teilt uns nur mit, dass wir in diesem Fall einen Keyframe auf Frame 15 platziert haben , auf 8 Meter eingestellt ist unser erster Keyframe platziert ist, können wir nun damit beginnen, neue Keyframes zu platzieren, um dem UFO mitzuteilen, wohin und wann es sich bewegen soll Ziehen wir unseren Abspielkopf hierher zu Bild 50, das sich genau hier befindet Wir können erneut feststellen, dass wir uns genau bei Bild 50 befinden, wenn wir uns die 50 am oberen Rand des Abspielkopfs ansehen Jetzt gehen wir zurück zum Standort. Diesmal geben wir Null ein und drücken die Eingabetaste und wir werden sehen, dass das UFO wieder direkt in der Mitte des Frames gelandet ist der Mitte des Frames Wir können jedoch nicht vergessen, unseren Keyframe tatsächlich zu platzieren. Allein durch die Änderung dieses Werts haben wir den Keyframe nicht wirklich platziert Wir können einen Hinweis darauf bekommen sehen, dass es hier auf der Zahl orange ist Um den Keyframe zu platzieren, müssen wir hier rüber zu diesem jetzt leeren Diamanten gehen und dann darauf klicken, um ihn auszufüllen, sodass dieser gelbe Wert entsteht und der Keyframe auch hier unten platziert Wenn Sie jemals bemerken, dass die Zahl, die Sie hier gerade eingegeben haben , orange markiert ist, das bedeutet, dass Sie Ihren Keyframe noch nicht platziert haben, vergessen Sie nicht, das zu Ihren Keyframe noch nicht platziert haben, vergessen Sie nicht, Nachdem wir nun zwei Keyframes platziert haben, können wir den Abspielkopf wieder auf Frame Null verschieben Dann können wir auf Play klicken, um die Bewegung zu sehen, die wir gerade In diesem Fall ist es ziemlich einfach. Es geht einfach aus dem Off und dann in die Mitte. Es gibt nicht viel mehr Bewegung , weil wir keine Keyframes mehr hinzugefügt haben Also können wir hier auf Pause drücken. Wir haben zwar nur zwei Keyframes platziert und die Bewegung insgesamt ist ziemlich einfach, es ist trotzdem aufregend zu sehen, wie sich das UFO von selbst bewegt Bei den restlichen Keyframes werden wir den Vorgang etwas schneller durchführen, da es sich im Großen und Ganzen immer wieder um dasselbe handelt, nur mit Ich werde kleine Nuancen erklären, sobald sie auftauchen falls es jedoch etwas gibt, das es wert ist, erklärt zu Für unseren nächsten Keyframe ziehen wir den Abspielkopf auf Frame 57 und setzen dann unsere X-Position auf minus 0,5 und drücken dann Vergessen Sie auch hier nicht, Ihren Keyframe zu platzieren. Sie können das tun, indem Sie einfach diesen kleinen Diamanten hier auf der rechten Seite klicken und sicherstellen, dass er ausgefüllt ist und diese Zahl gelb wird Nun, dieser Keyframe, den wir gerade platziert haben, mag wie eine seltsame Bewegung erscheinen, aber das Ziel hier ist es, einen Schleudereffekt für den plötzlichen Stopp zu erzeugen , den das UFO gerade einlegen wird Die kleine zusätzliche Bewegung trägt dazu bei ein Gefühl von Gewicht und Trägheit Das verleiht seinen Bewegungen sowohl Charakter als auch Realismus. Lassen Sie uns nun unseren Abspielkopf auf Frame 74 verschieben. Und noch einmal, für unseren Standort geben wir diesmal 0,25 ein, diesmal nicht negativ, Drücken Sie die Eingabetaste. Gehen Sie dann hierher und klicken Sie auf den Diamanten, um unseren Keyframe zu platzieren Auch hier handelt es sich um eine weitere Schleuderbewegung, wie ich sie bereits genannt habe. Sie ist nur ein bisschen kleiner als die letzte, was zeigt, dass sie etwas von der Trägheit verliert, die sie durch das sie Man kann sich das auch als Gummibandeffekt vorstellen. Ein Gummiband würde sich nicht einfach ausdehnen und dann genau dort wieder einrasten , wo Sie es verlassen haben. Es würde irgendwie herumspringen und sich dann irgendwann wieder dort niederlassen , wo es sein sollte Das ist es, was wir hier mit diesen kleinen Bewegungen und Überkorrekturen nachahmen diesen kleinen Bewegungen und Überkorrekturen Jetzt gehen wir zu Frame 84. Platzieren Sie hier einen Null-Meter-Keyframe, also geben Sie 0 Meter ein und platzieren Sie dann einen Keyframe Jetzt gehen wir hier unten auf der Timeline zu 94, gehen zum Geben Sie minus 0,1 ein. Geben Sie ein, platzieren Sie einen Keyframe und zuletzt Frame 106, gehen Sie zu unserer Position Geben Sie Null ein, drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann einen Keyframe Wir sind noch nicht ganz fertig, aber jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um die Animation abzuspielen und sehen, was wir bisher erstellt haben Gehen wir also hier runter, ziehen unsere Animation zurück auf Frame Null und dann können wir auf die Play-Schaltfläche klicken, die sich hier befindet. Wir können jetzt den subtilen Schleudereffekt sehen , von dem ich gesprochen habe , wenn das Schiff von der rechten Seite des Bildschirms in das Bild fliegt und dann subtil hin und her springt, dann subtil hin und her springt bis es ganz zum Stillstand kommt Vielleicht wundern Sie sich, wie ich mich für diese speziellen Frames entschieden habe , um unsere Keyframes zu platzieren Diese Startdatei ist auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt, was bedeutet, dass 30 Bilder benötigt werden, um 1 Sekunde Echtzeitbewegung zu entsprechen. Bei unserer aktuellen Animation die gesamte Bewegung etwas mehr als 3 Sekunden, was sich nicht nach viel anhört. Aber wir möchten, dass es sich ziemlich schnell bewegt, sodass wir nicht viel Zeit darauf verwenden müssen Für wirklich schnelle Bewegungen wie den Schleudereffekt , den wir hinzugefügt haben, benötigen wir sogar weniger als Etwa fünf bis zehn Bilder reichen für eine schnelle Bewegung wie Das ist nur eine Drittelsekunde oder weniger. Jetzt können wir hier runter gehen und unsere Animation pausieren. Gehen wir zurück zur Fertigstellung der X-Bewegung für das UFO. Wir ziehen unseren Abspielkopf bis Frame 140 und dann gehen wir hierher und lassen unsere X-Position auf Null stehen Wir werden lediglich einen Keyframe platzieren. Dieser Keyframe ist wichtig, da er dem UFO mitteilt, dass es von den Frames eins bis sechs bis Frame 140 stationär bleiben soll, was etwas länger als 1 Sekunde ist Wir können einen Hinweis darauf bekommen , dass diese Keyframes identisch sind , weil sie durch eine lange Linie miteinander Dadurch wissen wir, dass sich zwischen diesen beiden Keyframes nichts ändert Jetzt gehen wir zu Frame 155, gehen zu unserer Position und geben einen negativen Wert ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste und platzieren unseren Keyframe Jetzt können wir zu Frame 180 gehen. Gehen Sie zu unserem Standort, geben Sie einen für 1 Meter ein, diesmal nicht negativ. Platzieren Sie bei der Eingabetaste unseren Keyframe, jetzt Frame 190, und platzieren Sie einen Keyframe bei 0 Metern Platzieren Sie bei Enter unseren Keyframe. Und zum Schluss gehen wir bis zu Frame 225, das wir hier gefunden haben Gehen Sie zu unserer Position und geben Sie negative Acht ein, drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann unser Schlüsselbild. Und das war's für die Standort-Animation. Sie können jetzt weitermachen und auf die Play-Schaltfläche klicken, um zu sehen gesamte Animation hier im linken Ansichtsfenster aussieht wie die gesamte Animation hier im linken Ansichtsfenster aussieht. Als letztes müssen wir die Z-Position animieren, die steuert, wie hoch das UFO vom Boden aus fliegt Als letztes müssen wir die Z-Position animieren, wodurch gesteuert wird, wie hoch das wodurch gesteuert wird, wie hoch UFO über dem Boden fliegt Es gibt etwas weniger Keyframes für diesen Parameter, also sollte er etwas schneller sein Das Wichtigste, was wir mit den Schlüsselbildern für die Z-Position erreichen wollen , ist, dass es so aussieht , als würde das UFO versuchen, ein schweres Gewicht zu heben und es dann fallen zu lassen, wenn es zu groß wird, um es Das wird uns helfen, in unserer Animation eine kleine Geschichte von einem UFO zu erzählen , das einfach nicht stark genug ist, um die Kuh wegzutragen , sondern es fallen lassen und dann wegfliegen muss Lass uns hier runter gehen und unsere Animation pausieren. Und jetzt sind wir bereit, direkt mit dem wichtigsten Framing-Prozess Wir werden nicht aufhören, die Animation erneut abzuspielen bis wir mit allen Keyframes fertig sind Ziehen wir unseren Abspielkopf auf Frame 110. Und dann werden wir dieses Mal die Z-Position anpassen Für diesen ersten Keyframe platzieren wir jedoch einfach einen ersten Keyframe, der auf 1 Meter eingestellt ist , wo er sich bereits Wir klicken auf diesen kleinen weißen Punkt , um hier einen Keyframe zu platzieren, ihn einfach auf 1 Meter beschränken Gehen Sie jetzt zu Frame 140 und setzen diesen Wert für unsere Z-Position auf 0,5 Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann einen Keyframe. Jetzt Frame 145, nur kurze Zeit später setzen wir unsere Position für das Z auf 1,25, drücken die Eingabetaste und platzieren dann unseren Zum Schluss noch ein Keyframe, wir gehen zu Gehen Sie zu unserer Z-Position und setzen Sie sie auf 1 Meter zurück , platzieren Sie unseren Keyframe Und das ist alles. Die Z-Position ist jetzt animiert. Jetzt können wir hier runter gehen, die Play-Taste drücken und noch einmal eine Vorschau der Animation ansehen , bevor wir diese Lektion beenden. Die Z-Animation , die wir hinzugefügt haben, lässt das UFO sinken, während es versucht, die Kuh hochzuheben . Das haben wir noch nicht animiert Sie müssen also Ihrer Fantasie freien Lauf lassen Dann springt es nach oben, lässt die Kuh schließlich fallen und fliegt dann vom Bildschirm nach links Das ist zwar insgesamt eine relativ einfache Bewegung, sieht aber schon ziemlich cool aus. Wir werden in jeder Lektion weiter auf dieser Animation aufbauen und neue Keyframes hinzufügen , die verschiedene Bewegungsarten des UFOs beeinflussen , bis es perfekt aussieht Und in der nächsten Lektion werden wir das UFO weiter animieren , indem wir es drehen lassen. Wir sehen uns dort 4. Animation des UFO – Spin: In dieser Lektion werden wir das UFO weiter animieren, indem Eines der Dinge, an die die Leute denken, wenn sie sich ein UFO vorstellen , ist die ständige, langsame Drehung des Das scheint ziemlich einfach zu bewerkstelligen, und das ist es auch wenn Sie sich nur um eine Achse drehen möchten Aber es wird etwas komplizierter. Wenn Sie möchten, dass sich das Schiff dreht gleichzeitig hin und her kippt Blender hat Schwierigkeiten, eine lokale Rotation aufrechtzuerhalten, z. B. wenn er sich auf der Z-Achse dreht und gleichzeitig auf der X- oder Y-Achse kippt Sie können an diesem einfachen Beispiel sehen , dass sich das Objekt nicht mehr wie ein rotierendes Dach dreht, sondern das gesamte Objekt um einen einzelnen Zum Glück für uns gibt es eine relativ einfache Lösung für dieses Problem, für die nur ein paar Tools erforderlich sind Stellen Sie zunächst sicher, dass der UFO-Sammlung das kleine weiße Sammlungssymbol neben der UFO-Sammlung das kleine weiße Sammlungssymbol ausgewählt Klicken Sie einfach auf dieses weiße Feld hier neben dem Wort UFO. Dadurch wird sichergestellt , dass alle neuen Objekte standardmäßig zu dieser Sammlung hinzugefügt werden Lassen Sie uns nun ein neues leeres Objekt erstellen. Sie dazu den Mauszeiger über Ihr rechtes Viewport und drücken Sie Shift und A, um das Anzeigenmenü aufzurufen Gehen Sie jetzt hier runter, um das Feld zu leeren, und wählen Sie dann „Einfache Achsen“. Dieses Objekt wird in unserem Rendering völlig unsichtbar sein und wird einfach als Referenz für andere Objekte verwendet. In unserem Fall verwenden wir dieses leere Objekt, um unser UFO zu drehen. Bevor wir jedoch etwas anderes tun, benennen wir dieses Objekt hier und den Outliner Wir doppelklicken einfach auf dieses Wort leer und geben dann UFO, Spin Lassen Sie uns nun dieses leere Objekt auf der Z-Achse nach oben bewegen. Wir brauchen es nur über dem UFO. Ungefähr 4 Meter oder so sollten in Ordnung sein. Sie können es ungefähr 4 Meter bewegen, oder Sie können es ein wenig bewegen und dann einfach 4 Meter nach unten in dieses Verschieben-Optionsfeld eingeben . dieses leere Objekt erstellt und benannt wurde, wir nun zum UFO-Objekt zurück indem wir es einfach hier im Viewport auswählen Dann gehen wir zur Registerkarte Einschränkungen, die sich hier unten befindet, und es ist dieses kleine blaue Symbol, das aussieht wie zwei Zahnräder, um die ein Riemen gewickelt In diesem Menü „Anzeigenbeschränkungen“ wir dies aus und wählen dann Rotation kopieren befindet sich hier an zweiter Stelle von oben in der zweiten Liste. Bei dieser neuen Einschränkung wählen wir das Ziel aus. Klicken Sie einfach auf dieses schwarze Feld und wir geben UFO ein. Und dann wollen wir UFO Spin Controller wählen. Wir gehen runter zu diesem Achsenabschnitt und entfernen die Häkchen für X und Y, da wir wollen, dass diese Einschränkung nur die Z-Achse betrachtet Nachdem diese Einschränkung hinzugefügt wurde, können wir mit der Animation beginnen Um die Drehung unseres UFOs zu animieren, animieren wir tatsächlich das leere Objekt, das Das liegt daran, dass wir das leere Objekt zur Steuerung der Z-Rotation des UFOs gemacht haben , genau das macht diese Einschränkung hier Es weist das UFO an, die Drehung dieses leeren Objekts zu kopieren , aber es schaut nur auf die Z-Achse, weil wir diese beiden Markierungen deaktiviert haben Was auch immer wir mit der Drehung der Z-Achse auf diesem leeren Controller machen , es wird sich auf dem UFO widerspiegeln Also müssen wir zuerst den Spin-Controller entweder aus der Liste hier auswählen oder Sie können ihn hier in Ihrem Viewboard auswählen Jetzt gehen wir zur Registerkarte Objekteigenschaften, dieser Registerkarte hier mit dem orangefarbenen Feld Stellen Sie dann in unserer Abspielposition sicher, dass Sie auf Frame Null eingestellt sind. Und für die Z-Rotation platzieren wir hier einfach einen Keyframe, bei dem Null Grad Wir werden den Wert also nicht ändern, wir werden nur einen Keyframe platzieren Jetzt ziehen wir den Abspielkopf ganz bis zum Ende, also Frame 240 , Frame 240 , und dann ändern wir die Z-Drehung auf 90 Grad und platzieren dann einen Jetzt können wir die Animation abspielen, um uns den Dreh anzusehen, den wir hinzugefügt haben Wir drücken einfach die Play-Taste hier unten und sehen, was es bewirkt hat. Nun, beachte, dass sich unser UFO jetzt dreht, was großartig ist. Es fängt jedoch auch an, am Anfang sehr langsam zu drehen, beschleunigt sich dann in der Mitte und verlangsamt sich schließlich wieder am Ende Das ist kein großes Problem, aber es würde besser aussehen, wenn es ganze Zeit mit der gleichen Geschwindigkeit gedreht Zum Glück ist das ziemlich einfach zu beheben. Lassen Sie uns also unsere Animation hier unten pausieren. Wenn sie dann unten noch nicht gelb ausgewählt sind , können Sie die Auswahl einfach über beide Keyframes ziehen , um beide erneut gelb hervorzuheben Und jetzt, da wir beide ausgewählt haben, können wir den Keyframe-Typ anpassen, den diese Rotation verwendet Ich werde in einer späteren Lektion mehr über die Unterschiede zwischen den Keyframe-Typen erklären späteren Lektion mehr über die Unterschiede zwischen den Keyframe-Typen Vorerst möchte ich Sie jedoch darüber informieren, dass wir derzeit einen Bézier-Keyframe für diese Rotation verwenden, aber stattdessen lieber einen linearen Keyframe verwenden würden Um zu diesem linearen Keyframe zu wechseln, müssen wir nur mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken , dann in den Interpolationsmodus wechseln, der sich hier in der Mitte befindet , und dann Wenn wir nun unsere Animation erneut abspielen, werden wir feststellen, dass sich das UFO die ganze Zeit im gleichen Tempo dreht , ohne dass es in der Mitte langsamer oder schneller Das ist ein relativ kleiner Unterschied, aber wir werden ihn später im Unterricht besser nutzen später im Unterricht Im Moment dreht sich unser UFO und es sieht toll aus. In der nächsten Lektion werden wir das UFO weiter animieren , indem wir uns auf seine Neigung konzentrieren. Wir sehen uns dort 5. Animation des UFO – Rotation: In dieser Lektion werden wir das UFO weiter animieren , indem wir uns auf seine Neigung konzentrieren. Fangen wir an. Jetzt, wo sich unser UFO bewegt und dreht, ist es an der Zeit, der Animation ein wenig mehr Schwung zu verleihen , um die Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, wirklich zu verkaufen Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, wirklich zu Unser Hauptziel mit der Neigung , die wir hinzufügen werden, besteht darin , die Trägheit unserer Bewegung weiter zu verstärken Dann lass das UFO wackeln, während es versucht, die Kuh vom Boden zu heben Wie immer wählen wir zunächst das UFO aus, damit wir einige Keyframes platzieren können Das können wir hier im Viewport oder hier in der Outliner-Liste Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie Registerkarte Objekteigenschaften befinden, die sich hier befindet, bei der es sich um diese kleine orangefarbene Registerkarte handelt. Wir können sehen, dass unsere Zeitleiste unten inzwischen ziemlich voll von Keyframes ist dass unsere Zeitleiste unten inzwischen ziemlich voll von Keyframes In der nächsten Lektion werden wir uns mit einer neuen Ansicht befassen, die es uns ermöglicht, einen besseren Überblick über die Dinge zu bekommen , die mit unserem UFO passieren Vorerst werden wir jedoch weiterhin die kleinere Zeitleiste verwenden, um unsere Keyframes zu platzieren, auch wenn ich weiß, dass es immer schwieriger wird zu erkennen, was vor sich geht Ich verspreche, dass es in der nächsten Lektion mehr Sinn machen wird. Für die Rotation unseres UFOs, die seine Neigung steuert, animieren wir sowohl den X- als auch den Y-Parameter Das liegt daran , dass sich die Achse, die wir auf unserem UFO drehen müssen , ändert, wenn sich das UFO aufgrund der Animation, die wir in der letzten Lektion gemacht haben, dreht Animation, die wir in der letzten Lektion gemacht haben es sich weiter dreht, müssen wir zur neuen Achse wechseln, damit es so aussieht, als würden wir uns immer noch um dieselbe Achse drehen Wir beginnen mit der Y-Rotation. Zunächst gehen wir also zu Frame Zero über, das Sie hier finden. Und dann gehen wir hier auf der Registerkarte Objekteigenschaften zur Y-Rotation und setzen diese auf minus 15. Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann unseren Keyframe, indem Sie auf diesen kleinen weißen Punkt hier Dadurch wird unser UFO am Anfang nach vorne geneigt, sodass es aussieht, als würde es sehr schnell in das Bild hineinfliegen Gehen wir jetzt zu Frame 50 und setzen dann die Y-Rotation wieder auf Null Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Jetzt gehen wir zu Frame 61, gehen zur Y-Rotation und stellen sie auf fünf Grad Dann platzieren wir unseren Keyframe Mit diesem Keyframe beginnt der langsame Schleudereffekt , den ich in früheren Lektionen erwähnt habe Diese kleinen Fehlkorrekturen sollen den Bewegungen ein Gefühl von Gewicht und Trägheit vermitteln, sodass sie sich nicht ganz Bewegungen ein Gefühl von Gewicht und Trägheit vermitteln, so roboterhaft anfühlen Jetzt können wir zu Frame 84 wechseln und dann unsere Y-Drehung auf minus 2,5 einstellen unsere Y-Drehung auf minus 2,5 Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann den Keyframe. Gehen Sie nun mit Frame 101 zu unserer Y-Rotation, setzen Sie sie wieder auf Null, drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann den Keyframe An diesem Punkt hat sich das UFO in seinen Bewegungen und ist bereit, mit dem Abheben der Kuh vom Boden zu beginnen Abheben der Kuh vom Boden Hier wird die X-Drehung verwendet, um es zum Wackeln zu bringen Lassen Sie uns jedoch die letzten Keyframes für die Y-Rotation beenden , bevor wir weitermachen Wir gehen gegen Ende zu Frame 200 und platzieren hier dann einen Null-Grad-Keyframe. Das ist nur dazu gedacht, die Neigung für diese lange Zeit unverändert zu lassen Neigung für diese lange Zeit unverändert zu Und dann ein letztes Y-Keyframe, wir gehen zu Frame 225 und setzen dann die Drehung für das Y auf minus 25, Eingabe und platzieren dann den Keyframe diesem letzten Keyframe neigt sich das UFO wieder so, dass es der Geschwindigkeit entspricht, mit Bei diesem letzten Keyframe neigt sich das UFO wieder so, dass es der Geschwindigkeit entspricht, mit der es aus dem Bild herausfliegt. In Ordnung Bevor wir mit dem Export fortfahren, lassen Sie uns die Animation abspielen und uns ansehen, was wir gerade Wir können das tun, indem wir auf die Play-Taste klicken und uns dann ein Bild davon machen, was wir gemacht haben Wie wir sehen können, tragen diese subtilen Bewegungen wirklich dazu bei, die Geschwindigkeit des UFOs zu verkaufen Wir entfernen auch ein wenig von der robotischen Natur der Bewegung, die wir zuvor hatten Jetzt können wir hier runter gehen und unsere Animation anhalten. Jetzt sind wir bereit, mit der X-Rotationsanimation fortzufahren. Wir beginnen mit Bild 110 und gehen dann zur X-Rotation über und platzieren hier einen Keyframe, 10. Wir werden den Wert also nicht ändern. Wir platzieren einfach einen Keyframe. wir nun zu Frame 120 Gehen wir nun zu Frame 120 und dann zur X-Rotation über, stellen sie auf fünf Grad und platzieren dann unseren Keyframe Jetzt Frame 130, und dieses Mal stellen wir den Wert auf minus fünf Grad Platzieren Sie unseren Keyframe. Jetzt gehen wir zu Frame 140 stellen ihn auf fünf Grad Diesmal nicht negativ, also nur positive fünf Grad. Platzieren Sie den Keyframe. Wir können sehen ob wir hier runter gehen und diesen Abspielkopf hin und her ziehen , dass wir dem UFO ein wenig Wackeln hinzugefügt haben , während es darum kämpft, die Kuh hochzuheben Das ist es, was diese hin- und hergehenden Fünf-Grad-Amtsinhaber auf der X-Achse gemacht haben. Jetzt sind wir bereit, das Wackeln noch intensiver zu machen, da es Kuh endlich fallen lässt und wieder in die Luft springt Wir gehen zu Frame 145 und setzen die X-Drehung auf Und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Die X-Rotation ist zwar dieselbe wie zuvor, Sie werden feststellen, wie viel weniger Zeit wir ihr für den Übergang von jedem dieser Werte Dadurch wird diese Drehänderung viel abrupter und es wird viel mehr Energie hinzugefügt Das ist perfekt, um die Gewichtsabnahme durch das UFO zu zeigen , wenn es die Kuh fallen lässt Gehen wir nun zu Frame 155, setzen die Drehung für das X auf Null, platzieren unseren Keyframe, jetzt Frame 170 Diesmal setzen wir die X-Drehung auf acht Grad platzieren den Keyframe. Jetzt Frame 195 Wir setzen die Drehung auf minus Acht, platzieren unseren Keyframe und dann ein letztes Keyframe. Wir gehen zu Frame 211, setzen dann die Drehung auf Null und platzieren dann unseren Lassen Sie uns mit unserer Animation ein Theaterstück spielen, um unsere harte Arbeit und Bewegung zu sehen , bevor wir diese Lektion beenden Das können wir hier unten mit der Play-Taste machen. Diese letzten Keyframes , die wir hinzugefügt haben, lassen das UFO nach dem Heben eines so schweren Gewichts müde oder schwindelig erscheinen Nur ein paar Keyframes können deinem UFO viel Charakter verleihen und dafür sorgen, dass es sich weniger wie ein Objekt anfühlt, sondern eher wie etwas Wir sind fast fertig mit der Animation des UFOs. Wir haben nur noch ein paar Schritte vor uns. Und in der nächsten Lektion werden wir die Bewegung des UFOs beenden , indem wir einige Modifikatoren hinzufügen Wir sehen uns dort. 6. UFO-Animation – Hinzufügen von Modifikatoren: In dieser Lektion beenden wir die Bewegung des UFOs, indem wir einige Modifikatoren hinzufügen. Lass uns beginnen. Nachdem unsere Basisanimation abgeschlossen ist, können wir damit beginnen, der Bewegung mithilfe von Modifikatoren einige Variationen hinzuzufügen der Bewegung mithilfe von Modifikatoren einige Variationen Wenn Sie mit Blender bereits vertraut sind, Sie vielleicht den Begriff Modifikatoren Dies ist jedoch ein bisschen anders. Wir werden keine typischen Modifikatoren hinzufügen , die die UFO-Geometrie oder andere Eigenschaften verändern Stattdessen werden wir unseren animierten Keyframes Modifikatoren hinzufügen , um anhand einiger zufälliger Werte Aspekte ihrer Bewegung zu ändern anhand Um das Modifikatorfenster für unsere Animation zu sehen, müssen wir tatsächlich zu einem völlig anderen Arbeitsbereich wechseln einem Auf diesen Arbeitsbereich habe ich in der letzten Lektion hingewiesen. Der Animationsarbeitsbereich ermöglicht es uns, eine viel detailliertere Ansicht aller Keyframes auf unserem Objekt zu sehen eine viel detailliertere Ansicht aller Keyframes auf unserem Wechseln wir zum Animationsarbeitsbereich sich jetzt hier oben Sie finden diese Registerkarte hier, und dann können wir darauf klicken, um zu diesem Arbeitsbereich zu wechseln. Dieser Animationsarbeitsbereich ist ein ganzer Arbeitsbereich, der sich der Aufgabe widmet, Ihnen das Leben beim Animieren zu erleichtern Ich habe ihn vorkonfiguriert und einige der Viewports sind bereits für Sie eingerichtet Lassen Sie uns besprechen, wofür jedes dieser verschiedenen Viewports gedacht ist, damit wir mit dem Layout etwas besser vertraut Zunächst haben wir hier das obere linke Ansichtsfenster, das unser Drei-D-Ansichtsfenster zeigt, und es ist derzeit an die Kameraansicht gebunden Das sollte ein ziemlich vertraut aussehendes Ansichtsfenster sein, wie wir es im letzten Arbeitsbereich gesehen haben Hier oben rechts haben wir etwas, das als Diagrammeditor bezeichnet wird Dies ist ein wirklich nützliches Fenster, um das Tempo Ihrer Animation anzupassen Wir werden noch nicht die volle Funktionalität dieses Fensters nutzen , aber dort finden wir auch das Modifikatorfeld Mehr dazu gleich. Schließlich haben wir das wohl wichtigste Fenster hier unten das wohl wichtigste Fenster am unteren Rand des Arbeitsbereichs Diese große Zeitleiste unten wird auch als Dope-Sheet bezeichnet Hier können wir sehen, dass alle Keyframes auf unser Objekt angewendet werden. Sie werden nach Parametern aufgeschlüsselt, wenn Sie die Drop-down-Menüs auf der linken Seite öffnen Wenn wir also hierher gehen und auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicken , sehen wir all die verschiedenen Werte und Typen von Dingen, die wir mit Keyframes versehen haben, und sehen, wo sich die einzelnen Keyframes sehen wir all die verschiedenen Werte und Typen von Dingen, die wir mit Keyframes versehen haben, und sehen, wo sich die einzelnen Keyframes befinden. Das ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Arten von Keyframes haben , die alle auf demselben Bild der Animation platziert Anhand dieses einfachen Beispiels können wir erkennen , dass wir einen Keyframe für die X-Position und die Y-Position bei Frame 50 platziert haben , aber wir haben nichts für die Z-Position platziert Ohne die zusätzlichen Informationen, die das Dope-Sheet bietet, wäre das wirklich schwer zu erkennen zusätzlichen Informationen, die das Dope-Sheet bietet, wäre das Nun, da wir eine bessere Vorstellung davon haben wofür jedes dieser Fenster gedacht ist, beginnen wir mit der Erörterung von Modifikatoren Der erste Schritt besteht darin, eine Kategorie von Keyframes auszuwählen. In diesem Fall beginnen wir mit den Ort-Keyframes , indem wir den Namen hier auf der linken Seite auswählen Wir wählen das einfach aus und es werden nur diese X-Keyframes hervorgehoben Jetzt gehen wir zum Ansichtsfenster oben rechts, in dem sich der Diagrammeditor befindet In diesem Viewport finden wir das Modifikatorfenster. Dieses Bedienfeld ist standardmäßig ausgeblendet. Wenn Sie jedoch die Taste drücken, während Sie den Mauszeiger über diesem Viewport bewegen, können wir hier sehen, dass dieses Menü verschwindet Wenn wir es dann erneut drücken, wird es wieder eingeblendet Du wirst hier in diesem Seitenmenü ein paar verschiedene Tabs sehen , wenn du es öffnest, aber die, nach der wir suchen, befindet sich in der Mitte, sie heißt Fügen wir nun unseren ersten Modifikator hinzu. Klicken Sie hier oben auf das Drop-down-Menü „Modifikator hinzufügen hier oben auf das Drop-down-Menü „ Wir werden den Geräuschmodifikator für unsere Animation verwenden. All diese Modifikatoren können jedoch verschiedenen Situationen sehr nützlich sein Ein kurzes Beispiel: Mit dem Modifikator „Zyklen“ können Sie eine sich wiederholende Bewegung wiederholen z. B. das Flattern von Flügeln, und mit dem Modifikator „Grenzen“ können Sie einer Animation feste Grenzen setzen , um zu verhindern, dass sie bestimmte Werte überschreitet. Sie können diese Modifikatoren auch übereinander legen, sodass sie zusammen einige wirklich interessante Effekte erzeugen einige Vorerst werden wir jedoch den Rauschmodifikator zu unserer Animation hinzufügen den Rauschmodifikator zu unserer Also wählen wir einfach Rauschen aus dieser Liste aus. Der Geräuschmodifikator soll der Bewegung unserer Keyframes eine zufällige Variation verleihen Bewegung unserer Keyframes eine zufällige Variation Auf diese Weise können wir eine etwas starre Animation erstellen und dann diesen Modifikator hinzufügen, um eine natürlichere Dadurch wird der Flug des UFOs ein bisschen schweben und es fühlt sich an, als ob es durch Dinge wie kleine Schwankungen des Windes oder die Leistung seiner eigenen Triebwerke beeinflusst wird Windes oder die Leistung seiner Wir werden keine großen Änderungen an unserer Animation auf Bild Null bemerken , aber gehen wir zu Frame 140, damit wir das UFO tatsächlich sehen können können wir hier unten machen, indem wir den Abspielkopf einfach auf 140 ziehen Abspielkopf einfach auf 140 Lassen Sie uns nun alle wichtigen Einstellungen dieses neuen Geräuschmodifikators durchgehen dieses neuen Geräuschmodifikators um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Lassen Sie uns zunächst den Diagrammeditor in diesem Fenster oben rechts vergrößern , damit wir uns die rote Linie, die unseren Standort darstellt , genauer ansehen können die rote Linie, die unseren Standort darstellt , genauer ansehen unseren Standort darstellt , Sie können mit dem Mausrad in dieses Fenster hinein- und herausblättern , um diese Linie näher oder genauer zu betrachten. Im Moment werden wir hier nur ein wenig heranzoomen damit wir mehr Details dieser roten Linie sehen können. Wir werden diesen Grafikeditor in einer späteren Lektion genauer untersuchen. Jetzt können wir die Einstellungen hier im Modifikatorfenster durchgehen hier im Modifikatorfenster mit dem Mischungstyp beginnen Im Moment ist es so eingestellt, dass es ersetzt wird. Wenn wir darauf klicken, sehen wir verschiedene Optionen. In diesem Drop-down-Menü können Sie ändern, wie sich der Geräuschmodifikator auf die Bewegung Ihrer Objekte auswirkt die Bewegung Ihrer Objekte Im Allgemeinen funktioniert der Standard-Ersetzungsmodus für die meisten Animationen einwandfrei. Sie können jedoch auch andere Modi ausprobieren, um zu sehen, wie sie sich in Zukunft auf Ihre Animation auswirken Vorerst belassen wir es, unser Set zu ersetzen. Als Nächstes haben wir die Waage. Dieser Schieberegler ändert, wie sich der Rauscheffekt über die gesamte Animation verteilt. Wir können ein Beispiel dafür bekommen, indem wir einfach auf diese Skala hier klicken und ziehen, und wir können sehen, je größer die Zahl, desto weiter sind diese Wellen verteilt, und je kleiner die Zahl, desto enger sind die Wellen und desto gezackter Sie können sich das als die Geschwindigkeit des Geräuscheffekts vorstellen oder wie viel Zeit zwischen den einzelnen Änderungen vergeht Wir werden hier den Skalierungswert für unsere Animation deutlich erhöhen , indem wir ihn auf 28, also 28, setzen und dann die Eingabetaste drücken. Wir können sehen, dass diese wirklich große Zahl für eine relativ allmähliche Änderung sorgt. Ein Beispiel: Ein sehr kleiner Wert, wie 0,5, führt dazu, dass er sehr zackig wird und stark schwankt Wir können also hier auf der linken Seite sehen, wenn ich diesen Wert hin und her ziehe, fängt er an, hin und her zu wackeln , weil diese Werte hier so eng miteinander verknüpft sind , dass sie viel größer werden, wie das Beispiel von 28, das wir für unseren verwenden Wenn ich es hin und her ziehe, dieses Hin- und Herspringen viel weniger stark reduziert Es ist nicht mehr so hibbelig wie zuvor. Unsere nächste Einstellung ist der Stärkeregler, den Sie hier finden. Dieser Schieberegler ändert, wie stark der Rauscheffekt in unserer gesamten Animation ist. Wenn wir die Stärke erhöhen, werden wir feststellen, dass die Welligkeit der Linie zunimmt und die zufällige Bewegung des UFOs deutlich verstärkt wird Wenn wir also diesen Schieberegler nehmen und ihn sehr hoch ziehen, können wir sehen, dass er ihn wirklich viel hin und her bewegt, weil dieses Geräuschmuster viel weil dieses Geräuschmuster viel Wir werden unseren Stärkewert ziemlich niedrig einstellen , auf nur 0,2, da wir für unser UFO nicht wirklich viel zufällige Bewegung benötigen für unser UFO nicht wirklich viel zufällige Bewegung Als Nächstes haben wir den Offset-Wert hier direkt darunter. Mit diesem Schieberegler können wir das Geräuschmuster auf der Timeline nach links und rechts verschieben . Wir können uns also ein Beispiel dafür ansehen , indem wir diesen Wert einfach verschieben. Jetzt werden wir keine großen Änderungen an unserer Animation feststellen Änderungen an unserer Animation da unsere Animation einen so kleinen Rauschwert verwendet. Wenn unser Rauschen jedoch stärker wäre, wäre dies eine offensichtlichere Änderung. Auf diese Weise können Sie die Bewegungen feinabstimmen , wenn Sie vermeiden möchten einem entscheidenden Moment Ihrer Animation eine bestimmte Zufallsauswahl stattfindet Wenn wir also stärkere Werte verwenden und beispielsweise vermeiden möchten, dass das Geräusch beim Fallen der Kuh zufällig entsteht oder wenn sie ins Bild fliegt, könnten wir diesen Offset-Wert verwenden, um die Randomisierung nach links oder rechts zu verschieben , um zu vermeiden, dass sie mit irgendetwas in Konflikt gerät In unserem Fall lassen wir den Wert einfach bei Null, da unsere Werte relativ klein sind und sich das wirklich nicht allzu sehr auswirkt Als Nächstes haben wir den Phasenschieberegler hier unten gefunden. diesem Schieberegler können wir das für den Modifikator verwendete Rauschmuster nach dem Zufallsprinzip anordnen den Modifikator verwendete Rauschmuster nach dem Wir können ein Beispiel dafür sehen indem wir ihn einfach hin und her bewegen Wir können sehen, dass sich die Linie bewegt und das Muster, das sie verwendet, ändert. Wenn Sie feststellen, dass das Rauschmuster einige seltsame Unebenheiten aufweist , von denen Sie kein Fan sind, können Sie mit diesem Schieberegler das Muster nach dem Zufallsprinzip anordnen , um hoffentlich ein besseres Aussehen zu finden Unser Geräuschmuster funktioniert für unsere Zwecke einwandfrei, also setzen wir es einfach auf eins zurück und belassen es dort Schließlich haben wir den Tiefenschieberegler, der sich direkt darunter befindet. Dieser Schieberegler verändert die Glätte des Geräuschmusters. Höhere Werte verleihen dem Geräuschmuster mehr Details und lassen es etwas gezackter aussehen Sehen Sie sich hier bei uns ein Beispiel an, indem Sie einfach den Wert erhöhen. Jetzt wäre es viel auffälliger, wenn wir höhere Werte für die Stärke oder eine kleinere Skala verwenden würden höhere Werte für . In unserem Fall werden wir diesen Wert einfach auf Null belassen, da er für unsere Zwecke gut aussieht. Die restlichen Schieberegler dieses Modifikators haben viel spezifischere Anwendungsfälle, daher lassen wir diese vorerst außer Acht Wenn wir den Geräuschmodifikator eingerichtet haben, klicken wir auf die Play-Schaltfläche, die sich hier ganz unten auf dem Bildschirm befindet, um zu sehen, wie er in unserer wir auf die Play-Schaltfläche sich hier ganz unten auf dem Animation aussieht Wir werden jetzt ein wirklich subtiles Winken bei den horizontalen Bewegungen des UFOs feststellen horizontalen Bewegungen des UFOs Dieser Effekt ist bewusst subtil, da wir nicht möchten, dass er die Animation, die wir in den vorherigen Lektionen erstellt haben, überlagert in den vorherigen Lektionen erstellt Lassen Sie uns unsere Animation vorerst unterbrechen und dann einen letzten Geräuschmodifikator für unser UFO einrichten Geräuschmodifikator für unser Dieses Mal wählen wir die Z-Position aus, die sich hier auf der linken Seite also erneut sicher, dass Sie den Namen der Z-Position auswählen, damit nur diese Keyframes hervorgehoben werden durchführen Jetzt, wo wir wissen, was die einzelnen Schieberegler bewirken, werden wir diesen Prozess viel schneller als den letzten Also gehen wir hier hoch, gehen zu Modifikator hinzufügen und wählen Rauschen. Wir lassen den Mischungstyp auf „Ersetzen“ eingestellt. Gehen Sie zur Skala und stellen Sie sie auf 28. Wir setzen unsere Stärke auf 0,3. Wir können unseren Offset auf Null, unsere Phase auf Eins und unsere Tiefe auf Null gesetzt lassen unsere Phase auf Eins . Auch hier werden Sie feststellen, dass wir für diesen Modifikator ziemlich subtile Werte gewählt haben, damit wir die ursprüngliche Animation nicht übertönen Wir können unsere Animation jetzt abspielen , um zu sehen, wie das Endergebnis aussieht , indem wir hier unten auf die Play-Schaltfläche klicken Diese subtile Z-Variante , die wir hinzugefügt haben, lässt die Animation des UFOs also nur ein bisschen auf und ab wackeln ein bisschen auf und Es wird jetzt also vom X-Modifikator und vom Z-Modifikator, den wir gerade hinzugefügt haben, ein bisschen nach links und rechts randomisiert rechts X-Modifikator und vom Z-Modifikator, den wir gerade hinzugefügt haben, ein bisschen nach links und , es schwebt irgendwie etwas unregelmäßiger auf und ab es schwebt irgendwie etwas unregelmäßiger auf und ab. Da diese Modifikatoren editierbar sind, können Sie diese Einstellungen jederzeit anpassen, um sie stärker oder noch subtiler zu machen , wenn Sie möchten Hab keine Angst vor Experimenten. Und in der nächsten Lektion werden wir mit der Animation des UFO-Rampenlichts fortfahren . Wir sehen uns dort 7. Animation des UFO – Im Rampenlicht: In dieser Lektion werden wir mit der Animation des UFO-Spotlights fortfahren Animation des UFO-Spotlights Lass uns beginnen. Das Letzte , was wir brauchen, um unser UFO fertigzustellen, ist, das Scheinwerferlicht zu animieren, mit dem die Kuh hochgezogen Dieses Scheinwerferlicht ist unsere Darstellung eines klassischen Traktorstrahls, der in so vielen Science-Fiction-Shows zu sehen Im Moment ist unser Scheinwerfer die ganze Zeit eingeschaltet und weist keine Helligkeitsschwankungen auf Animieren wir die Helligkeit so, Bewegung des UFOs entspricht, und fügen dann einen weiteren Geräuschmodifikator hinzu damit es während des Fluges in seiner Helligkeit schwankt Zunächst müssen wir zurück zum Animationsarbeitsbereich wechseln, falls Sie noch nicht dort sind Sie finden den Animationsarbeitsbereich hier oben , indem Sie einfach auf das Wort Animation klicken. Jetzt müssen wir das obere linke Ansichtsfenster umschalten unsere Kameraansicht in den gerenderten Modus wechseln Auf diese Weise können wir die Beleuchtung des Lichts tatsächlich sehen , während wir es animieren Um von dieser Ansicht in den Rendermodus zu wechseln, müssen Sie wahrscheinlich diese obere Optionsleiste schwenken müssen Sie wahrscheinlich diese obere Optionsleiste schwenken, indem Sie mit der mittleren Maustaste klicken, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen , und sie dann nach links ziehen , sodass diese Schaltflächen hier ganz rechts angezeigt Wir möchten hier auf die Schaltfläche ganz rechts klicken. Als Nächstes müssen wir das Spotlight auswählen. Das finden wir hier auf der rechten Seite in dieser Outliner-Liste Also fahren wir einfach mit der Maus darüber, scrollen ganz nach oben und dann suchen wir hier nach dem Objekt namens Und dann musst du es vielleicht öffnen, falls es nicht schon geöffnet ist, also klickst du einfach auf den kleinen Pfeil daneben, scrollst dann nach unten und möchtest das UFO-Spotlight genau hier auswählen Dieses Scheinwerferlicht befindet sich innerhalb des UFO-Objekts hier in dieser Liste, weil dieses Scheinwerferlicht dem UFO übergeordnet ist. Das heißt, egal wo sich das UFO bewegt, das Scheinwerferlicht folgt dieser Liste, weil dieses Scheinwerferlicht dem UFO übergeordnet ist. Das heißt, egal wo sich das UFO bewegt, das Scheinwerferlicht folgt. Jetzt, wo das Spotlicht ausgewählt ist, können wir hier zu den Eigenschaften der Objektdaten gehen, das ist dieses grüne Glühbirnensymbol. Hier können wir hier zu den Eigenschaften der Objektdaten gehen, das ist dieses grüne Glühbirnensymbol. Hier finden wir alle Einstellungen für das Licht, z. B. die Farbe oder die Helligkeit, die durch den Leistungswert gesteuert werden Lassen Sie uns nun damit beginnen , einige grundlegende Keyframes für unsere Animation zu platzieren Lassen Sie uns zunächst die Arbeit mit diesem Dope-Sheet etwas einfacher gestalten, indem wir mit dem Mausrad hineinscrollen und es ein wenig vergrößern Dadurch können wir mehr Inkremente in der Ansicht sehen. Wir können auch mit der mittleren Maustaste klicken, also mit dem Mausrad klicken, um es nach rechts zu schwenken, sodass wir es etwas besser zentrieren und dann etwas weiter vergrößern können und dann etwas weiter vergrößern Jetzt können wir zu Frame 40 wechseln, indem wir unseren Abspielkopf auf Frame 40 ziehen Und jetzt, was die UFO-Stromversorgung angeht, werden wir sie ganz auf Null Watt heruntersetzen, weil wir wollen, dass das Licht ausgeschaltet wird Nachdem wir Null eingegeben haben, klicken wir einfach auf den kleinen weißen Punkt daneben , um unseren Keyframe zu platzieren Wir beginnen unsere Animation, indem wir das Scheinwerferlicht komplett ausschalten Dadurch wird es noch wirkungsvoller , wenn es endlich eingeschaltet wird Gehen wir nun zu Frame 70, der sich hier befindet, und setzen dann unsere Leistung wieder auf 80.000 zurück, was der Standardeinstellung entspricht 80 und dann noch drei Nullen, eins, zwei, drei, 80.000, und dann platzieren wir unseren Keyframe 80.000 mögen wie eine riesige Zahl erscheinen, aber der Watt-Wert dieser Lampen entspricht nicht genau dem Watt-Wert, den Sie auf Glühbirnen sehen , die Sie im Laden kaufen Aus diesem Grund muss unser Wert wirklich hoch sein, um das superhelle Licht zu erzielen, das wir uns für die Animation wünschen Gehen wir nun zu Frame 110 und lassen die Leistung auf 80.000 eingestellt und platzieren einfach einen Keyframe Dadurch soll dieser Helligkeitswert zwischen diesem Keyframe und diesem Keyframe gehalten zwischen diesem Keyframe und diesem Keyframe dieser letzte Halterahmen platziert ist, wir beginnen, die Lichthelligkeit entsprechend dem Kampf und dem Wackeln, das das UFO beim Heben der Kuh erlebt, zu schwanken die Lichthelligkeit entsprechend dem Kampf und dem Wackeln, das das UFO beim Heben der Wenn dieser letzte Halterahmen platziert ist, können wir beginnen, die Lichthelligkeit entsprechend dem Kampf und dem Wackeln, das das UFO beim Heben der Kuh erlebt, zu schwanken. Wir gehen zu Frame 120 über, nicht Und jetzt werden wir die Leistung von 80.000 auf nur 20.000 herunterschalten 80.000 auf nur 20.000 herunterschalten Also ersetze am Anfang einfach die Acht durch eine Zwei und platziere dann deinen Keyframe Als Nächstes gehen wir zu Frame 130 und setzen es dann wieder auf 80.000 zurück Auch hier löschen Sie einfach die beiden und ersetzen sie durch eine Acht, dann platzieren wir unseren Keyframe Und dann den letzten Keyframe der Fluktuationen, wir gehen zu Frame 140 und setzen ihn dann wieder auf 20.000 zurück Also nochmal, werde die Acht los, ersetze sie durch eine Zwei, platziere deinen Keyframe Jetzt, da wir die Lichtschwankungen behoben haben, sind wir bereit, die Animation zu beenden Also gehen wir zu Frame 150 und setzen es wieder auf 80.000 zurück. Platzieren Sie unseren Keyframe Gehen Sie jetzt zu Frame 190. Und dieses Mal platzieren wir einfach einen Keyframe und belassen ihn bei 80.000, um einen weiteren Hold-Bereich zu erstellen Und dann den allerletzten Keyframe, wir gehen zu Frame 220 und setzen diesen wieder auf Null, sodass das Licht ausgeschaltet wird, wenn es wegfliegt , und platzieren dann Nachdem unser letzter Keyframe platziert ist, lassen Sie uns die Animation kurz abspielen, damit wir sehen können, wie sich diese Keyframes auf das Gesamtbild auswirken Wir können das hier unten tun, indem wir auf die Play-Taste klicken. Wir können jetzt sehen, dass die Helligkeit des Lichts den Kampf widerspiegelt, den das UFO und es wird ein- und ausgeschaltet es in das Bild hinein- und herausfliegt Fügen wir dieser Animation einen weiteren Modifikator hinzu , damit das Licht wirklich so aussieht, als würde es flackern und es schwer haben Also pausieren wir zuerst unsere Animation und dann gehen wir hier auf die linke Seite und stellen sicher, dass Sie den Leistungsparameter hier ausgewählt haben Es ist mehr als wahrscheinlich schon für Sie ausgewählt, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund darauf geklickt haben, sicher, dass Sie erneut darauf klicken , um sicherzustellen , dass er ausgewählt ist Jetzt gehen wir zurück zum Diagrammeditor und stellen dann sicher, dass Sie dieses Modifikatorfeld hier auf der rechten Seite sehen können Modifikatorfeld hier auf der rechten Seite Wenn nicht, drücken Sie die Taste, um es aufzurufen , und stellen Sie dann sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „Modifikatoren“ befinden, die Sie hier finden Klicken Sie nun auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie dann Rauschen. in Ihrem Diagrammeditor hier drüben Wenn Sie in Ihrem Diagrammeditor hier drüben mit der Maus darüber fahren und dann die Home-Taste über den Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur drücken die Home-Taste über den , wird die Ansicht vergrößert, sodass Sie tatsächlich die gesamte Linie sehen können tatsächlich die gesamte Linie sehen Es ist nicht besonders wichtig, dass wir es sehen, denn ich gebe Ihnen die Werte Aber wenn Sie das für ein anderes Projekt alleine machen, sollten Sie die Zeile hier sehen, damit Sie sehen können , was diese Werte tatsächlich mit den Werten machen. Wir werden hier schnell einige dieser ersten Schieberegler durchgehen hier schnell einige dieser ersten Schieberegler , da wir bereits wissen, was sie bewirken, also gebe ich Ihnen einfach den Wert, den wir benötigen Was die Skala angeht, werden wir diesen Wert auf fünf setzen. Und was die Stärke angeht, werden wir das wirklich stark machen. Also werden wir das auf 50.000 setzen. Also 50 und dann noch drei Nullen, eins, zwei, drei und eine Kopfeingabe Wir wollen einen wirklich starken Flackereffekt für das Licht, also brauchen wir einen hohen Stärkewert, um das zu erreichen Die Offset-Phase und Tiefe können alle auf ihren Standardwerten belassen werden Eine neue Einstellung, die wir verwenden werden, ist das Kontrollkästchen „Frame-Bereich einschränken“ hier unten. Lassen Sie uns das zunächst und dann können wir diese Optionsfelder hier öffnen , um die Werte zu sehen , die wir anpassen können Diese Einstellungen ermöglichen es uns , den Einfluss des Geräuschmodifikators auf einen bestimmten Bildbereich zu beschränken Geräuschmodifikators auf einen bestimmten Bildbereich zu diese Weise können wir diesen Übergang des Geräuschmusters auch überblenden diesen Übergang des Geräuschmusters auch überblenden Wir möchten diesen Flackereffekt nur auf den Hauptteil der Animation beschränken nur auf den Hauptteil der Animation Wir lassen es also bei Bild 40 beginnen, indem wir 40 für den Anfang eingeben , und dann lassen wir es bei Bild 190 enden Aus unserem Diagramm hier können wir also ersehen, dass obwohl unsere Animation bis Frame 220 reicht , dieser Rauscheffekt bei diesem letzten Keyframe aufhört und dann für dieses letzte Segment wieder glatt Unser letzter Schritt besteht darin, einen Übergang für den Geräuschmodifikator einzurichten , damit er beim Ein- und Ausschalten nicht so abrupt abläuft Das können wir hier mit den Blend In- und Out-Werten machen. Also geben wir für beide Werte 20 ein, was bedeutet, dass es 20 Frames Übergang gibt, bevor der Effekt entweder vollständig beginnt oder ganz endet. Dadurch wird dieser Übergang nur etwas weniger abrupt und er wird in den Rest der Bewegung geglättet Lassen Sie uns jetzt unsere Animation abspielen, um das Endergebnis dieses Geräuschmodifikators zu sehen , den wir Wir gehen hier runter und klicken auf Play. Der Effekt ist in diesem Vorschau-Rendering mit niedriger Auflösung etwas schwer zu erkennen , aber er wird ein wirklich cooler und subtiler Effekt sein wenn wir endlich die gesamte Animation rendern. Es wird so aussehen, als ob kleine Schwankungen in der Energie des UFOs dazu führen der Energie des UFOs dazu auch das Licht unter ihm seine Helligkeit ändert, das Gefühl, das wir mit der Bewegung unseres UFOs vermitteln wollen, weiter das wir mit der Bewegung unseres UFOs vermitteln wollen Und das ist es. Unser UFO ist vollständig animiert und wir sind bereit, zum Kuh-Charakter überzugehen In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, die Anlage der Kuhfigur zu erkunden Wir wissen also, wie es funktioniert. Wir sehen uns dort. 8. Das Charakter-Rig der Kuh erkunden: In dieser Lektion beginnen wir mit der Erkundung des Charakter-Rigs der Kuh, sodass Sie mit seiner Funktionsweise vertraut sind. Fangen wir an. Wenn Sie mit Animationen noch nicht vertraut sind, haben Sie wahrscheinlich noch nie mit einer manipulierten Figur gearbeitet einer manipulierten Figur gearbeitet Zum Glück wird sich der nächste Teil dieses Kurses darauf konzentrieren, dir die Grundlagen der Arbeit mit manipulierten Charakteren und deren Steuerung beizubringen die Grundlagen der Arbeit mit manipulierten Charakteren und deren Steuerung Die kurze Lektion wird in erster Linie aus einer Diskussion und einer Demonstration bestehen Verspüren Sie also nicht das Bedürfnis, Ihnen zu folgen , wenn Sie lieber nur zuschauen möchten. Ich gehe zurück zum Layout-Arbeitsbereich, sodass wir für diese Demonstration eine etwas größere Ansicht haben. können wir tun, indem wir hier nach oben gehen und dann auf das Wort Layout klicken. Jetzt zoome ich hier runter , damit wir uns die Kuh besser ansehen können. Das Erste, was Ihnen wahrscheinlich auffallen wird, ist, dass die Kuh überall auf ihrer Oberfläche schwarze Linien hat. Diese schwarzen Linien sind die Kontrollanlage für die Kuh. Indem wir diese Linien auswählen und verschieben, passen wir einzelne Körperteile die jede dieser Linien steht. Wenn wir das Steuergerät auswählen, färbt es sich komplett orange statt schwarz. Dieser Kuhcharakter ist das, was als Rig bekannt ist. Das bedeutet, dass in diesem Modell Knochen platziert sind, um die Geometrie zu kontrollieren und zu verformen Vereinfacht ausgedrückt habe ich innerhalb dieser Kuhfigur ein Skelett gebaut , das es uns ermöglicht, ihre Bewegungen zu kontrollieren , ähnlich wie bei einer Puppe oder einer Actionfigur Typischerweise sind die Knochen einer Figur jedoch nicht ganz so glatt und sehen nicht gut Ich habe das Skelett in ein Kontrollgerät umgewandelt und ihm eine angenehmere und weniger hinderliche Form gegeben , wie wir es jetzt sehen Wenn ich also zum Beispiel Alt und Z drücke, meinen Röntgenmodus tensiere und dann die Tabulatortaste drücke, siehst du tatsächlich, wie das Charakter-Rig aussieht Jeder dieser bunten Knochen, die wir hier sehen , kontrolliert einen einzelnen Körperteil In diesem Fall würde dieser gelbe Knochen hier sein vorderes linkes Bein kontrollieren. Ihnen ist auch aufgefallen, dass die Kuh wieder in die neutrale Position zurückkehrt, in der ich sie modelliert habe, wenn ich in den Bearbeitungsmodus Kuh wieder in die neutrale Position zurückkehrt, in der ich in Ihr Kopf geht also wieder nach oben und ihr Schwanz ist jetzt vollkommen gerade Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann Alt und Z, um meinen Röntgenmodus zu verlassen. Und wir können hier sehen, dass die Kuh wieder in die Position zurückkehrt , in der ich sie zuvor hatte. Nun, da du ein bisschen darüber weißt, was ich getan habe , um die Bewegungen dieser Kuh kontrollierbar zu machen, wollen wir lernen, wie man sie tatsächlich bewegt. Auch diese Lektion ist nur zu Demonstrationszwecken gedacht . Machen Sie sich also keine Gedanken darüber, mir zu folgen . Lehnen Sie sich einfach zurück und schauen Sie zu. Der erste Schritt, um die Kuh zu bewegen, besteht also die Kontrollanlage auszuwählen, was ich bereits getan habe. Wenn es jedoch nicht ausgewählt ist, werden Sie hier sehen, dass die Linien schwarz waren. Wenn ich eine dieser Zeilen auswähle, färbt sie sich orange und ich weiß, dass ich sie ausgewählt habe. Jetzt müssen wir vom Objektmodus, dem wir uns gerade befinden, in den Posenmodus wechseln. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, in dieser Optionsleiste oben nach oben zu gehen , in dieser Optionsleiste oben . Möglicherweise müssen Sie die mittlere Maustaste verwenden , um sie ganz nach links zu schwenken. Wir können also dieses Drop-down-Menü hier sehen, das als Objektmodus bezeichnet wird. Also werden wir das auswählen und dann stattdessen den Posenmodus wählen. Der Posenmodus ermöglicht es uns jede dieser Linien zu steuern, die jetzt alle über einzigartige Farben verfügen , um einzelne Teile des Modells zu steuern. Um auszuwählen, auf welchen Körperteil wir einwirken, müssen wir lediglich einen dieser farbenfrohen Controller auswählen . Wenn wir einen von diesen auswählen, werden wir sehen, dass er auf die Steuerung dieses Körperteils umschaltet . Wenn ich zum Beispiel diesen roten Bereich um die Augen herum auswähle, kann ich den Kopf bewegen. Sie können all diese Teile mit dem Drehwerkzeug steuern , das ich derzeit aktiviert habe. Wir können das hier auf der linken Seite sehen. Wenn ich mein Drehwerkzeug verwende, kann ich den Kopf bewegen. Jetzt werden Sie feststellen, dass sich der Kopf ein wenig unerwartet verhält, wenn ich mich zu weit in eine Richtung bewege , und das liegt daran, dass dieses System einigen Einschränkungen unterliegt Wir werden später mehr darüber erklären. Bei jeder Bewegung, die wir machen, können wir auch Strg Z drücken, um die Bewegung rückgängig zu machen. Du wirst auch in der Lage sein , für jeden dieser verschiedenen Körperteile Keyframes dieser verschiedenen Körperteile zu erstellen, um sie einzeln animieren zu lassen Das wird später im Unterricht wichtig sein , wenn wir die Kuh animieren. Derselbe Rotationsprozess wirkt sich auf alle Körperteile aus, z. B. auf die Beine Wenn wir also das gelbe Bein hier unten auswählen und ich anfange, es zu drehen, können wir es hier sehen, ich kann es drehen, und wenn ich es zu weit drehe, rastet es wieder auf die andere Seite zurück. Also, wenn ich hier zur Seite drehe, ein besseres Profil der Kuh zu bekommen, und dann fange ich wieder an, sie zu drehen. Wir werden hier sehen, dass das Bein irgendwie Stillstand kommt, wenn es so weit nach vorne reicht. Das liegt daran, dass ich vielen dieser Knochen Einschränkungen auferlegt habe , um zu verhindern, dass Sie sie versehentlich über das hinaus drehen , was eine normale Bewegung wäre. Das bedeutet, dass Sie sich keine Sorgen machen müssen, das Bein in die falsche Richtung oder zu weit hinein oder heraus zu drehen . Ich habe die Bewegungen grundsätzlich auf das beschränkt , was für diesen Charakter natürlich wäre. Einen Einblick in diese Grenzen kannst du dir auf der Registerkarte „Knocheneinschränkungen“ hier unten verschaffen. Es ist dieses kleine blaue Knochensymbol. Also wählen wir das aus und wir können hier sehen, dass ich eine Beschränkung der Rotation als auch eine Beschränkung der Position habe. Bei diesem Vorderbein können Sie sehen, dass ich zugelassen habe, dass sich das Bein hier und hier in der X- und Z-Rotation dreht, aber ich habe verhindert, dass es sich in Y-Richtung dreht , da das ziemlich unnatürlich aussehen würde Sie werden jedoch feststellen, dass diese Grenzwerte für X, Y und Z auf dem lokalen Raum basieren, nicht auf dem globalen Raum, den wir derzeit verwenden Dies ist ein wichtiger Aspekt, den Sie bei der Animation von Bones berücksichtigen sollten Sie werden Ihre Knochen fast immer im lokalen Modus animieren wollen Ihre Knochen fast immer im lokalen Sie können hier ganz oben zur lokalen Transformation wechseln , indem Sie dieses Drop-down-Menü mit der Aufschrift Global verwenden und es dann stattdessen auf lokal umschalten, das sich direkt darunter befindet Nachdem wir diese Einstellung geändert haben, werden wir sehen, dass die Ausrichtung eines Rotations-Gizmos jetzt besser mit dem tatsächlichen Bein übereinstimmt Standardmäßig sind Ihre Werkzeuge normalerweise auf global eingestellt, was bedeutet, dass Ihre Werkzeuge der Ausrichtung der Welt folgen der Welt folgen Die Weltorientierung findest du hier oben rechts. Das ist genau das, was das Rotationstool verwendet hat , bevor wir es auf lokal umgestellt haben. Jetzt, wo es lokal ist, schaut es sich das tatsächliche Bein an. In diesem Fall betrachtet es also den Knochen im Bein und richtet das Werkzeug dann stattdessen darauf Dies ist wesentlich nützlicher, um diese Knochen zu drehen , da sie nun logisch der Richtung der Extremität folgen Dadurch sind auch die Extremität und die Rotation, wie sie hier zu finden sind Sie können hier also sehen, dass ich es erlaube, dass es sich im X um 30 Grad vorwärts und rückwärts bewegt im X um 30 Grad vorwärts und rückwärts Ich erlaube ihm auch, sich im Z-Bereich um 20 Grad rein und raus zu bewegen im Z-Bereich um 20 Grad rein und raus Aber ich lasse nicht zu, dass sich das Bein um die Mitte dreht , also können wir das nicht verwenden. Es wird nichts bewirken. Sie werden sehen, wenn wir es zu weit bewegen, rastet es entweder auf das X oder das Z, aber es dreht sich nicht wirklich auf dem Y. Bevor ich hier weitermache, drücke ich Strg Z, damit weitermache, drücke ich Strg Z das Bein wieder in die ursprüngliche Position zurückkehrt , in der ich mich befand Ich drehe mich um, um zu überprüfen, ob es gerade nach unten geht Und dann können wir wieder hierher gehen und sichergehen , dass es vorerst auf globale Transformationsorientierung statt auf lokal eingestellt ist . Jetzt, wo wir ein wenig darüber verstanden haben, wie dieses Charaktersystem funktioniert, können wir mit dem Rest der Klasse fortfahren. In der nächsten Lektion werden wir mehr über die beiden wichtigsten Methoden Platzieren von Keyframes auf unseren Objekten erfahren. Wir sehen uns dort. 9. Keying-Methoden erkunden: In dieser Lektion erfahren wir mehr über die beiden wichtigsten Methoden zum Platzieren von Keyframes auf unseren Objekten. Lass uns beginnen Bis zu diesem Zeitpunkt war es vielleicht nicht offensichtlich, dass es zwei Hauptmethoden gibt, mit denen Künstler Keyframes für ihre Animationen und Blender platzieren Keyframes für ihre Animationen und Blender Die Art und Weise, wie wir unsere Keyframes in den vorherigen Lektionen platziert haben , war größtenteils manuell Für jeden unserer Keyframes sind wir zum gewünschten Bild gegangen, haben einen bestimmten Wert für das Keyframe eingegeben, z. B. die Position, und dann auf die Keyframe-Schaltfläche geklickt, um den Wert manuell zu fixieren An dieser Arbeitsweise ist offensichtlich nichts falsch dieser Arbeitsweise ist offensichtlich nichts falsch Es hat jedoch eine gewisse Steifigkeit. Das funktioniert hervorragend für mechanischere Animationen wie das von uns animierte UFO , kann aber bei organischen Animationen wie der Kuh zu einem ziemlich langwierigen Arbeitsablauf führen organischen Animationen wie Was ist die Alternative? Die andere Option wir haben, ist eine Einstellung namens Auto-Keying Mit dieser Einstellung können wir automatisch einen Keyframe platzieren , sobald wir eine Änderung am Modell vornehmen Wir müssen immer noch auswählen, auf welchem Frame der Keyframe platziert werden soll Aber darüber hinaus verschieben Sie einfach das Modell und es fügt Ihren Keyframe Wie in der letzten Lektion müssen Sie dieser kurzen Demonstration nicht folgen Schauen Sie sich einfach das Video für diesen Teil an. Also das Erste, was ich tun muss, ist sicherzugehen, dass ich nicht im Pose-Modus für das Character Rig bin. Also gehe ich zurück zum Posenmodus und wähle dann stattdessen den Objektmodus. Jetzt werde ich ein bisschen herauszoomen. Dann drücke ich Shift und A und erstelle ein neues Objekt und ich mache einfach einen Würfel für diese Demonstration. Dann schiebe ich es aus dem Weg zur Seite, damit wir es besser sehen können. Jetzt, wo ich den Würfel aus dem Weg geräumt habe, ist unser nächster Schritt, die Auto-Keying-Einstellung einzuschalten Wir finden diese Einstellung hier unten neben den Play-Buttons, die wir zuvor benutzt Es ist diese hier ganz links, es ist dieser offene Kreis Wir können einfach darauf klicken, um es einzuschalten. Ich werde auch sicherstellen, dass ich die Registerkarte mit den Objekteigenschaften hier auf der rechten Seite geöffnet habe , damit ich eine bessere Vorstellung davon bekommen kann welche Keyframes sie tatsächlich platziert Jetzt, da wir Auto-Keying aktiviert haben, wird für jedes Objekt, an dem wir Änderungen vornehmen, z. B. die Position, die Drehung oder die Skalierung, automatisch ein Keyframe auf der Timeline platziert Ein kurzes Beispiel: Wenn ich diesen Würfel leicht zur Seite verschiebe, werden Sie feststellen, dass hier unten auf der Timeline automatisch ein Keyframe platziert wird hier unten auf der Timeline automatisch Wir können auch sehen, dass die Standorte mit Keyframes versehen sind. Wenn wir nun unseren Abspielkopf zu einem neuen Zeitpunkt auf der Timeline vorwärts ziehen zu einem neuen Zeitpunkt auf der Timeline vorwärts und dann unser Feld erneut verschieben, sehen wir, dass mehr Keyframes platziert wurden Wenn wir dann unseren Abspielkopf hin und her ziehen, können wir sehen, dass er zwischen diesen Keyframes animiert wird, genau wie bei einem normalen Keyframe-Prozess genau wie Um Anpassungen an einem der Keyframes vorzunehmen , die wir gerade platziert haben, müssen wir lediglich unseren Abspielkopf über einen dieser Keyframes bewegen . wir in diesem Fall also den Frame 160-Keyframe und bewegen dann unseren Würfel einfach an die neue Position , die Wenn wir ihn jetzt hin und her ziehen, können wir sehen, dass er an der neuen und nicht an der alten Position animiert der neuen und nicht an der alten Position wird, weil wir ihn aktualisiert haben Wir können auch an eine neue Stelle auf der Timeline wechseln , z. B. Bild 170. Anstatt das Bild zu verschieben , können wir, wenn wir es exakt an der richtigen Stelle behalten wollen, einfach den Mauszeiger über dieses Viewport bewegen wenn wir es exakt an der richtigen Stelle behalten wollen, und dann die Ie-Taste auf unserer Tastatur drücken, und ich platziere Keyframes manuell Beachten Sie jedoch, dass im Gegensatz zu den letzten beiden Keyframes, die Position nur eingegeben wurde, als wir sie verschoben haben, wenn wir die Taste I drücken, Keyframes auf allen drei Eigenschaften platziert werden. Jetzt haben wir Keyframes für die Position, aber wir haben sie auch für die Drehung und die Skalierung Das ist nicht unbedingt ein Problem, da damit immer noch dasselbe Ziel erreicht wird führt jedoch zu einer etwas unübersichtlichen Zeitleiste, da wir viele Keyframes haben , die eigentlich nichts bewirken Wir können einschränken, welche Art von Keyframes platziert werden, wenn wir die Eye-Taste verwenden , indem wir sogenannte Keying-Sets verwenden Ein Keying-Set ist im Grunde ein Filter, der verhindert, dass Sie einen Keyframe auf einen Parameter platzieren , der nicht Teil des Wir können alle Keying-Sets sehen , auf die wir Zugriff haben, indem wir auf die Keying-Schaltfläche klicken, die hier ganz links in der Timeline befindet Wir können darauf klicken, und dann können wir hier zu der Stelle gehen, wo Tastensätze steht, und dann können wir auf dieses Feld klicken und all die verschiedenen Optionen sehen, die Und dann liegt es an uns, einfach die auszuwählen, die unseren Bedürfnissen am besten entspricht Für dieses Beispiel wähle ich das Rotations-Keying-Set, das Sie hier oben finden Das heißt, wenn ich die Taste I verwende um einen Keyframe manuell zu erzwingen, wird nur die Drehung übernommen und alle anderen Eigenschaften bleiben Also wähle ich das für die Drehung aus, und das spiegelt sich hier wider Und jetzt gehen wir zu einem neuen Frame über. Also gehe ich zu Frame 180 und drücke I, während ich den Mauszeiger über diesem Viewport wir auf I klicken, können wir sehen, dass nur die Drehung mit Keyframes versehen wird, nicht wie zuvor die Position und der Maßstab. Das ist dem Keying-Set zu verdanken, das wir hier dass nur die Drehung mit Keyframes versehen nicht wie zuvor die Position und der Maßstab. Das ist dem Keying-Set zu verdanken, eingestellt Diese Interaktion ist sehr nützlich, wenn Sie Auto-Keying verwenden möchten , um sich beim Animieren das Leben ein wenig zu erleichtern, aber Sie möchten sich auch nicht darum kümmern, eine Menge unnötiger Eigenschaften einzugeben, wenn Sie einen manuellen Keyframe unnötiger Eigenschaften einzugeben, wenn Sie Es gibt noch eine weitere Einstellung und Auto-Key, die mit diesem Keying-Set funktionieren, das wir gerade aktiviert Wenn wir hier zu den Auto-Keying-Einstellungen wechseln indem wir auf dieses Drop-down-Menü klicken, sehen wir hier ein Kontrollkästchen mit der Bezeichnung Nur aktives Keying-Set Also werde ich das vorerst überprüfen. Mit diesem Kontrollkästchen wird verhindert , dass die Auto-Key-Einstellung Keyframes auf Eigenschaften platziert , die nicht Teil Ihres aktiven Keying-Sets sind. Das heißt, wenn ich meine Tastatur auf die Einstellung „Nur Rotation“ eingestellt habe , so wie sie jetzt ist, gehe ich zu einem neuen Frame und bewege meinen Würfel nur, ohne sich zu drehen Nun, beachten Sie, dass er eigentlich keine Keyframes platziert hat Wir können hier sehen, dass dafür keine neuen Keyframes platziert wurden Es wurden jedoch nur Keyframes auf der Rotation platziert. Und in diesem Fall war alles, was es getan hat, einfach an die konstante Drehung um Null Grad gebunden, die es die ganze Zeit hatte Das heißt also, wenn ich es nach oben verschoben und dann auch gedreht habe. Wenn ich jetzt meinen Abspielkopf bewege, sehen wir hier, dass der Würfel wieder dorthin zurückspringt, wo er war, weil er keine Keyframes für die Position platziert Stattdessen wurden lediglich Rotations-Keyframes platziert, sodass er sich einfach an der richtigen Stelle dreht Dies kann zwar eine etwas komplizierte Interaktion zwischen dem Keying-Set und dem Auto-Key sein, macht aber viele Aufgaben wirklich einfach, wenn Sie genau wissen, was Sie als Keyframe verwenden möchten, und wenn Sie alle Keyframes verlieren möchten , die nicht in diesen aktiven Keying-Satz fallen Im Moment gehe ich zurück und schalte mein Keying-Set aus Ich werde es durch Rotation ausschalten, indem ich einfach auf dieses X klicke. Wenn Sie mir gefolgt sind, schlage ich vor, dass Sie dasselbe tun. Auch hier mussten Sie es nicht sein, aber wenn Sie es wären, können Sie darauf klicken, um das zu entfernen, und dann gehen wir zu unseren Auto-Key-Einstellungen über. Öffne das und deaktiviere dann auch Option Nur aktive Schließlich können wir das automatische Keying ausschalten, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken, um Stellen Sie außerdem sicher, dass ich diesen Würfel lösche, indem ihn einfach auswähle und dann auf Löschen klicke Hoffentlich fühlen Sie sich zu diesem Zeitpunkt etwas besser über die Hauptunterschiede zwischen diesen Taststilen informiert über die Hauptunterschiede zwischen diesen Taststilen informiert Dies war die letzte Lektion, die auf Diskussionen basiert. Jetzt, zur Animation zurück wo wir die Grundlagen geschaffen haben , kehren wir In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Animation der Kuh, indem wir uns auf ihren Standort konzentrieren. Wir sehen uns dort 10. Animation der Kuh – Standort: In dieser Lektion beginnen wir mit der Animation der Kuh, indem wir uns auf ihren Standort konzentrieren. Fangen wir Der erste Schritt zur Animation unserer Kuh besteht darin, die gesamte Position auszublenden, sodass wir in den folgenden Lektionen auf dieser Bewegung aufbauen können in den folgenden Lektionen auf dieser Bewegung Das bedeutet, dass wir einfach die Position der Kuh nach oben und unten animieren , sodass sie der Position entspricht, an der sie sich befinden sollte, basierend auf dem, was das UFO oben tut konzentrieren folgenden Lektionen werden wir uns auf die detaillierte Animation der Kuh Animieren des Standorts wird ein sehr ähnlicher Prozess sein , wie wir das UFO animiert haben Wir werden Auto-Keying noch nicht verwenden, da es für diesen grundlegenden Teil der Animation nicht wirklich notwendig grundlegenden Teil der Wählen wir zunächst die Kuh aus, indem auf das Kontrollgerät klicken, das sie umgibt Wir können also einfach auf eine dieser schwarzen Linien auf der Oberfläche der Kuh klicken . Wechseln wir nun zum Animationsarbeitsbereich damit wir eine detailliertere Ansicht dessen haben, was vor sich geht. Wir können den Animationsarbeitsbereich finden, indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken, auf der oben Animation steht. Sie werden jetzt feststellen, dass uns der Animationsarbeitsbereich im oberen linken Ansichtsfenster automatisch in den Posenmodus für die Kuhanlage umgeschaltet hat automatisch in den Posenmodus für die Kuhanlage umgeschaltet Wir können einen Hinweis darauf bekommen, weil die Knochen der Kühe auf dem Kontrollgerät alle mehrfarbig sind und nicht wie zuvor orange sind Normalerweise wäre das eine nützliche kleine Abkürzung für uns, wenn wir die einzelnen Gliedmaßen der Kuh animieren wollten die einzelnen Gliedmaßen der Kuh In unserem Fall wollen wir jedoch damit beginnen, die gesamte Kuh im Objektmodus zu animieren Um also zurück in den Objektmodus zu wechseln, gehen wir zurück zu dieser Optionsleiste oben, klicken mit der gehen wir zurück zu dieser Optionsleiste oben, klicken mit der mittleren Maustaste und bewegen dann die gesamte Leiste hier nach rechts, sodass wir dieses Drop-down-Menü sehen können, in dem der Posenmodus steht Dann klicken wir darauf und schalten es zurück in den Objektmodus. Auf diese Weise können wir das gesamte System animieren , ohne uns auf einen bestimmten Knochen zu konzentrieren Stellen Sie abschließend sicher, dass Sie sich auf der rechten Seite auf der Registerkarte Objekteigenschaften Wir können also hierher gehen und dann auf dieses kleine orangefarbene Kästchen für die Registerkarte Objekteigenschaften klicken , und hier haben wir zuvor einen Großteil unserer Animationen gemacht . Nachdem alles eingerichtet ist, beginnen wir mit der Platzierung unserer Keyframes Wir fangen damit an, die Kuh an ihrem Platz zu fixieren, damit sie sich nicht bewegt, bevor wir es wollen Wir gehen also zu Frame 50 und platzieren dann einen Keyframe an der Z-Position, an der er aktuell eingestellt ist, sodass wir diesen Wert nicht ändern Wir klicken einfach auf diesen kleinen Punkt, um einen Keyframe zu platzieren Jetzt können wir zu Frame 110 wechseln und die Z-Position auf minus 6,25 ändern die Z-Position auf minus 6,25 Geben Sie ein und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Dieser Keyframe bestimmt, wie hoch und wie schnell sich unsere Kuh in die Luft Wir werden gleich auf diesen Frame zurückkommen , um sein Tempo anzupassen Möglicherweise haben Sie auch bemerkt , dass beide Werte, der ursprüngliche Keyframe und dann dieser Keyframe wir gerade hier platziert haben, auf negative Werte gesetzt sind Das ist einfach ein Auszug aus dieser speziellen Szene , die ich für uns kreiert habe Das UFO in dieser Szene ist auf ungefähr 0 Meter eingestellt , wohingegen die Kuh, die sich darunter befindet ungefähr minus 8 Meter unter diesem Nullpunkt Natürlich sind diese Messungen alle relativ. Bei unserer Animation sieht es also immer noch so aus, als würde sie vom Boden abheben, obwohl es sich technisch gesehen um einen negativen Wert handelt. sich unser Z-Wert Null nähert, bewegt er sich tatsächlich in der Luft nach oben. der Keyframe platziert ist, können wir jetzt zu Frame 120 wechseln Und wir setzen die Z-Position bei der Eingabetaste auf minus 6,4, platzieren unseren Keyframe, und dann werden die nächsten paar Keyframes das sanfte Wackeln auf und ab sein, während das UFO versucht, die Kuh hochzuheben UFO versucht, die Wir können also zu Frame 130 wechseln, unsere Z-Position auf minus 5,9 setzen, unseren Keyframe platzieren und zu unseren Keyframe platzieren Also machen wir hier nur zehn Frame-Inkremente, wir setzen den Wert auf minus 6,6 und platzieren Frame 148, also diesmal etwas weniger. Und wir setzen das auf minus 5,25 und platzieren dann unseren Keyframe Und jetzt sind wir bereit für den letzten Keyframe dieser Animation, und wir werden ihn auf Bild 160 platzieren Für diesen Keyframe müssen wir die Kuh wieder genau an die gleiche Position bringen, an der sie angefangen hat, da wir wollen, dass sie wieder auf dem Boden landet, nachdem sie vom wieder genau an die gleiche Position bringen, an der sie angefangen hat, da wir wollen, dass sie wieder auf dem Boden landet UFO abgeworfen wurde Wir haben zwei verschiedene Optionen, mit denen wir diesen Keyframe platzieren können Wir können entweder einfach hier rübergehen und dann den exakten Wert negativ 8,06 im Keyframe eingeben , das ist normal, oder wir können den ursprünglichen Keyframe kopieren und ihn am Ende platzieren Lassen Sie uns zum Beispiel die Kopiermethode verwenden , um Ihnen zu zeigen, wie sie funktioniert Zuerst gehen wir zu dem ersten Keyframe, den wir hier an der Z-Position platziert haben, und klicken einfach darauf, um ihn hervorzuheben Jetzt drücken wir Shift und D gleichzeitig , um mit dem Duplizieren dieses Keyframes zu beginnen, und wir ziehen ihn bis hierher zu Und dann mit der linken Maustaste klicken, um es zu platzieren. Und das war's. Jetzt haben wir eine exakte Kopie des Keyframes am Ende, und die Kuh kehrt genau dorthin zurück, wo sie angefangen hat Bevor wir unsere Animation abspielen, gehen wir hier zum linken ePort, klicken und ziehen mit der mittleren Maustaste auf diese Optionsleiste mit der mittleren Maustaste Nach links. Auf diese Weise enthüllen wir unseren gerenderten Button. Wir werden darauf klicken, damit wir die Beleuchtung in unserer Szene tatsächlich sehen können. Jetzt können wir hier runter gehen und die Play-Taste klicken, um zu sehen, was wir animiert haben. Unsere Kuh erhebt sich langsam in die Luft, wenn das UFO-Scheinwerferlicht angeht. Dann schwankt sie auf und ab, während das UFO darum kämpft, sie hochzuhalten das UFO darum kämpft, sie hochzuhalten Dann fällt es zu Boden, während das UFO aufgibt Obwohl die grundlegende Animation bisher ziemlich gut aussieht, gibt es einige einfache Änderungen, die wir vornehmen können , damit die Bewegung noch besser aussieht Um diese Änderungen vorzunehmen, müssen wir zunächst den Diagrammeditor im Ansichtsfenster oben rechts verwenden Beginnen wir damit, die Animation zu pausieren . Bevor ich erkläre, wofür der Diagrammeditor nützlich ist, wollen wir ihn vergrößern, um ihn besser sichtbar zu machen Der einfachste Weg, dies zu tun , besteht darin , zunächst sicherzustellen, dass Sie hier auf der linken Seite die Keyframe-Kategorie für die Z-Position ausgewählt haben der linken Seite die Keyframe-Kategorie für die Z-Position hier auf der linken Seite die Keyframe-Kategorie für die Z-Position ausgewählt Also werden wir es öffnen, sodass wir Z-Position sehen können, und sie dann auswählen Jetzt können wir unsere Maus über den Diagrammeditor hier auf der rechten Seite bewegen und dann die Home-Taste drücken , um diese Zeile zu vergrößern Sie finden die Home-Taste über Ihren Pfeiltasten auf der rechten Seite Ihrer Tastatur Nachdem Sie die Home-Taste gedrückt haben, vergrößert Blender diese Grafiklinie und vergrößert sie so groß wie möglich, sodass sie den Bildschirm ausfüllt. uns besprechen, was wir eigentlich sehen, wenn unsere Z-Positionsgrafiklinie sichtbar Lassen Sie uns besprechen, was wir eigentlich sehen, wenn unsere Z-Positionsgrafiklinie sichtbar ist. Die Z-Position ist ein perfektes Beispiel dafür, wie man dieses Diagramm liest , da es widerspiegelt, was unsere Kuh tatsächlich tut. Wenn wir uns diese Linie ansehen, werden wir schwarze Punkte entlang der Linie erkennen und dann subtile Kurven , die jeden von ihnen verbinden. Die schwarzen Punkte stehen für die Keyframes, die wir platziert haben, und die blaue Linie steht für die Geschwindigkeit die Kuh zwischen diesen Keyframes Je steiler die Linie, desto schneller bewegt sich die Kuh, um zur nächsten Keyframe-Position zu gelangen Sie können hier am Anfang der Animation sehen , dass diese Linie nicht so steil ist Wir kommen jedoch zum Ende und die Kuh fällt aus der Luft auf den Boden Diese Linie ist viel steiler, was bedeutet, dass diese Änderung viel schneller erfolgt. Eine andere Möglichkeit, dies zu interpretieren, besteht darin, dass die Kuh mit der Zeit langsam in die Luft hebt, dann aber schnell wieder aus der Luft auf den Boden fällt . Wenn wir uns also vorstellen würden, dass unsere Kuh auf dieser Linie fährt, als wäre es eine Achterbahn, was könnten wir tun, damit diese Animation noch besser aussieht Die besten Kandidaten wären , sich sowohl auf den Anfang der Animation als auch auf das Ende der Animation zu konzentrieren der Animation als auch auf das Ende der Animation Lassen wir die Kuh zunächst sehr langsam in die Luft heben und beschleunigen sie dann , wenn sie den Höhepunkt der Bewegung erreicht. Dazu müssen wir die Ziehpunkte am ersten Keyframe anpassen Ziehpunkte am ersten Keyframe Zuerst wählen wir diesen ersten Keyframe aus, indem wir die Auswahl einfach im Diagrammeditor über ihn ziehen Jetzt, wo wir ihn ausgewählt haben, haben wir ein paar verschiedene Dinge, die wir mit jedem dieser Keyframes tun können jedem dieser Keyframes tun Nachdem wir es ausgewählt haben, können wir mit jedem dieser ausgewählten Keyframes verschiedene Dinge tun jedem dieser ausgewählten Keyframes Jetzt müssen Sie dem noch nicht folgen, aber als Beispiel könnten wir G drücken, um die Platzierung dieses Keyframes zu verschieben Wir könnten R drücken, um die Griffe auf diesem Keyframe zu drehen. Und schließlich könnten wir S drücken, um es zu skalieren, diese Griffe zu vergrößern und die Krümmung der Linie zu ändern, an der es befestigt ist Jetzt kann ich Strg+Z drücken, um diese Änderungen rückgängig zu machen und wieder auf den ursprünglichen Stand zu setzen . Für unsere Animation verwenden wir die letzte Option, die Skalierung. Ziehen wir den Abspielkopf entweder hier nach unten oder im Diagrammeditor nach oben , näher an den Anfang der Animation Genau hier ist es wahrscheinlich in Ordnung. Ungefähr Frame 70. Und wenn der erste Keyframe noch ausgewählt ist, können wir S auf unserer Tastatur drücken, um mit der Skalierung zu beginnen. Dadurch werden diese Griffe vergrößert und die Krümmung der Linie, die mit dem Keyframe verbunden ist, verändert sich die mit dem Keyframe verbunden ist, Lassen Sie uns nun damit beginnen, diese Griffe nach oben zu skalieren , damit das Diagramm zunächst viel gradueller, am Ende aber steiler und schneller wird Nachdem wir S gedrückt haben, skalieren wir es einfach nach oben und ziehen es nach rechts Bis zu diesem kleinen Griff hier auf der rechten Seite wirst du sehen, dass es drei Punkte gibt. Wir wollen den Punkt, der am weitesten rechts steht. Wir wollen bis zu dieser dunkleren schwarzen Linie gehen , genau hier. Sobald wir mit der Waage zufrieden sind, können wir sie einfach anklicken, um sie zu platzieren. Wir haben es nur visuell vergrößert, bis diese orange Linie auf diese schwarze Linie trifft. Aber wir haben hier unten auch die Möglichkeit, bei dieser Größenänderung nach oben zu drehen, und dann können wir die Skalierung hier manuell ändern, wenn wir möchten Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, ob Sie genau diesen Wert haben, aber ungefähr 2,5 würde Im Moment werde ich das wieder herunterdrehen , damit wir einen besseren Überblick Jetzt ziehen wir den Abspielkopf zurück auf Null. Und dann drücken Sie die Play-Taste, um die Animation zu sehen , die wir gerade angepasst Mit dieser subtilen Änderung haben wir das anfängliche Abheben der Kuh verlangsamt, aber dafür gesorgt, dass sie schnell schneller wenn sie schließlich den Boden verlässt Das verleiht der Animation etwas mehr Leben da das Tempo nicht so einheitlich Es scheint, als ob das UFO-Scheinwerferlicht einen Moment braucht, um seine volle Leistung zu erreichen, also hebt es die Kuh langsam an, während sie sich auflädt Es ist auch wichtig zu beachten , dass diese Änderung, die wir vorgenommen haben nichts daran geändert hat, wie lange es dauert bis die Kuh den ersten Keyframe erreicht Es dauert exakt dieselbe Zeit, in diesem Fall 60 Frames oder 2 Sekunden, aber wir haben die Geschwindigkeit der Animation während dieser 2 Sekunden neu verteilt der Animation während dieser 2 Obwohl sie sich zunächst langsam bewegt, beschleunigt sie sich, um die Verlangsamung am Anfang zu kompensieren . Das bedeutet, dass die Gesamtzeit, die für das Aufheben in die Luft aufgewendet wird, immer noch dieselbe bleibt, nämlich 2 Sekunden Lassen Sie uns nun unsere Animation anhalten, und jetzt sind wir bereit, am letzten Schlüsselbild der Animation zu arbeiten letzten Schlüsselbild der Animation Unser Ziel für den letzten Keyframe dieser Animation ist es , das Ende der Bewegung so abrupt wie möglich zu gestalten Wenn wir uns jetzt diese Linie hier ansehen, werden wir feststellen, dass es eine subtile Kurve gibt, kurz bevor sie ihr Ende erreicht Sie geht nach unten und krümmt sich dann langsam und wird dann flacher. Das bedeutet, dass die Kuh etwas langsamer wird , kurz bevor sie auf den Boden trifft Das wäre sinnvoll, wenn es sich bei der Kuh um eine andere Tierart wie einen Vogel oder ein geflügeltes Insekt handelt, da sie mit ihren Flügeln den Fall verlangsamen können, Kühe aber keine Flügel haben und unsere Kuh wäre nicht in der Lage, ihren Fall kurz vor dem Ende zu verlangsamen , wenn sie auf den Boden trifft Wir werden die Änderung für diesen Keyframe mit einer anderen Methode als zu Beginn der Animation vornehmen einer anderen Methode als zu Beginn der Animation Dieses Mal ändern wir den Typ des Keyframes, der am Ende verwendet wird Dazu müssen wir die Auswahl erneut über den Keyframe ziehen ziehen wir die Auswahl also einfach diesem Fall ziehen wir die Auswahl also einfach über den letzten Keyframe, den gerade hier unten rechts finden Und jetzt, wo unsere Maus immer noch über dem Grafikeditor schwebt, drücken wir V auf unserer Tastatur, um das Grifftyp-Menü aufzurufen In diesem Menü können wir das Verhalten der Ziehpunkte auf diesen Keyframes ändern der Ziehpunkte auf diesen Keyframes Standardmäßig verwenden alle unsere Keyframes die Einstellung „Ausgerichtet“. Diese Einstellung wird standardmäßig verwendet , wenn Sie einen Keyframe erstellen Diese Einstellung eignet sich hervorragend für subtile Kurven zwischen den einzelnen Bewegungen, sodass die Bewegung beginnt und langsam endet Im Allgemeinen ist dies ein guter Ausgangspunkt, da es in den meisten Situationen hervorragend funktioniert In unserem speziellen Fall müssen wir jedoch einen anderen Grifftyp verwenden. Sie können hier neben dem Optionsvektor ein Symbol sehen , das wie eine Linie ohne Kurve aussieht . Es sind nur zwei gerade Linien, die in einen Keyframe münden. Dies ist perfekt für unsere Zwecke, da wir auch die Kurve in unserer Linie entfernen möchten Dies gilt für all diese anderen Optionen hier. Wir können uns das Symbol neben ihnen ansehen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wofür sie nützlich sind. Wie ich bereits erwähnt habe, ist Vektor der, den wir verwenden werden, also klicken wir jetzt darauf. Wenn der Ziehtyp auf Vektor umgestellt wird, können wir sehen, dass die Ziehpunkte grün geworden sind und die Linie jetzt am unteren Rand eine scharfe Ecke ohne jegliche Kurve hat . Diese Linie verläuft also gerade nach unten, trifft auf den Keyframe und verläuft dann horizontal Es gibt keine subtile Kurve wie zuvor. Ziehen wir unseren Abspielkopf zurück auf Null und drücken dann auf die Play-Taste, um die neue Animation zu sehen Wir können jetzt sehen, dass die Kuh schnell aus der Luft fällt und überhaupt nicht langsamer wird, bis sie endlich am Boden stehen bleibt Dadurch wurde die leichte Verlangsamung und Schwebefähigkeit, die wir zuvor hatten, beseitigt , sodass die Animation viel mehr Gewicht und Realismus hat Diese letzten beiden Änderungen , die wir mit dem Grafikeditor vorgenommen haben, mögen ziemlich subtil erschienen sein, aber es sind diese kleinen Änderungen , die große Auswirkungen auf Ihre Animation haben und das Gesamtbild wirklich verbessern können Ihre Animation haben und das Gesamtbild wirklich verbessern In der nächsten Lektion werden wir der Position der Kuh einige Modifikatoren hinzufügen , um ihr eine gewisse Variation ihrer Bewegungen zu verleihen ihr eine gewisse Variation ihrer Bewegungen Wir sehen uns dort. 11. Kuh animieren – Hinzufügen von Modifikatoren: Und in dieser Lektion fügen wir der Position der Kuh einige Modifikatoren hinzu, um ihr eine gewisse Variation ihrer Bewegungen zu verleihen gewisse Variation ihrer Bewegungen zu Lass uns beginnen. jetzt haben wir nur Animationsmodifikatoren zu Bewegungen hinzugefügt , für die wir bereits Keyframes erstellt haben Natürlich ist dies die gängigste Art, diese Modifikatoren zu verwenden, aber es ist nicht die Was ist, wenn wir möchten, dass unsere Kuh mithilfe eines Geräuschmodifikators langsam nach links und rechts schwankt , während sie schwimmt Aber wir wollen diese grundlegende Bewegung nicht zuerst von Hand animieren Wir können keinen Modifikator auf eine Animation oder einen Keyframe anwenden , der nicht Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, habe ich eine einfache Lösung für Alles, was wir tun müssen, ist, dem Parameter, auf den wir den Modifikator anwenden möchten, einen einzigen Keyframe hinzuzufügen auf den wir den Modifikator anwenden möchten, einen einzigen Keyframe , und das wird unser Problem lösen Diese Methode funktioniert, weil ein einzelner Keyframe einen Parameter, der bereits keine Animation hatte für uns keine Probleme bereitet, da er einfach einen Parameter aktiviert , der bereits nicht animiert war Das alles gibt uns einen Ort, an den wir unseren Modifikator anhängen Wir haben drei verschiedene Parameter, mit denen wir diesen Platzhalter-Keyframe-Prozess durchführen möchten diesen Platzhalter-Keyframe-Prozess durchführen Lassen Sie uns das jetzt einrichten. zunächst sicher, dass Sie sich im Animationsarbeitsbereich befinden, den Sie hier finden. Wir können dazu wechseln, indem wir einfach auf das Wort Animation klicken. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie das Steuersystem für die Kuh ausgewählt haben das Steuersystem für die Kuh ausgewählt und dass Sie sich im Objektmodus befinden. Wenn Sie also noch nicht ausgewählt sind, können Sie einfach mit der Maus über eine dieser schwarzen Linien fahren und sie auswählen. Um dann zu überprüfen , ob Sie sich im Objektmodus befinden, können Sie entweder hier nachschauen und sehen, ob das Rig orange angezeigt wird , oder Sie können zur oberen Optionsleiste gehen und mit der mittleren Maustaste klicken, mittleren Maustaste klicken um es ganz nach links zu schwenken. Vergewissern Sie sich, dass dort Objektmodus steht. Wenn nicht, befindet es sich höchstwahrscheinlich im Pos-Modus. Sie sollten es wieder auf Objekt umschalten. Nachdem alles eingerichtet ist, beginnen wir mit der Platzierung unserer Keyframes Wir gehen hier runter und verschieben unseren Abspielkopf auf Frame 50. Wir werden unsere Keyframes am Anfang der Animation der Kühe platzieren am Anfang der Animation der Kühe Es spielt wirklich keine Rolle, wo wir diese einzelnen Keyframes platzieren Frame 50 ist so gut wie jeder andere Ort. Jetzt können wir hier auf der rechten Seite und sicherstellen, dass Sie sich auf der Registerkarte Objekteigenschaften befinden, das ist dieses kleine orangefarbene Kästchen, und dann gehen wir das durch und platzieren drei verschiedene Keyframes Unser erster Keyframe wird die Position sein, also klicken wir einfach auf diesen kleinen Punkt, um einen Keyframe zu platzieren Jetzt fahren wir mit der Drehung fort und platzieren einen Keyframe für die X-Drehung und zuletzt einen Keyframe für die Y-Drehung Und das ist alles. Wir müssen keinen dieser Parameter ändern. Wir brauchen einfach den Keyframe. Nachdem alle unsere Keyframes platziert sind, müssen wir nur noch unsere Modifikatoren hinzufügen Fangen wir mit der X-Position an. Wir gehen hier rüber und wählen X-Standort aus dieser Liste auf der linken Seite aus. Wenn Sie hier nicht all diese verschiedenen Parameter sehen, müssen Sie möglicherweise dieses Optionsmenü hier öffnen Wenn das der Fall ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil und ich öffne ihn und Sie möchten, dass nur die X-Position ausgewählt die Jetzt gehen wir zum Modifikatorfenster, und wenn Sie das nicht sehen, drücken Sie einfach N, um das Modifikatorfenster aufzurufen, und stellen Sie dann sicher, dass Sie sich hier auf der Registerkarte „Modifikatoren“ auf der rechten Seite befinden . Jetzt gehen wir nach oben, um Modifikator hinzuzufügen und Dieser Vorgang wird weitgehend identisch mit früheren Geräuschmodifikatoren sein identisch mit Ich werde das ziemlich schnell durchgehen. Also, um damit zu beginnen, gehen wir zu unserer Skala und geben 40 für die Skala ein. Für die Stärke setzen wir diesen Wert auf 0,6. Wir werden diese drei Parameter so lassen, wie sie sind. Offset-Phase und -Tiefe bleiben also auf der dritten Standardeinstellung. Jetzt gehen wir runter, um den Bildbereich einzuschränken, aktivieren das, drehen es auf, und dann beginnen wir mit Bild 50. Am Ende geben wir Frame 155 ein, und dann geben wir sowohl für den In- für den Out-Wert hier für die Mischung als auch für den Out-Wert hier für die Mischung 30 für beide Mit diesen Einstellungen haben wir eine langsame Bewegung nach links und rechts hinzugefügt eine langsame Bewegung nach links und , die beginnt, wenn die Kuh vom Boden abhebt. Und endet dann, kurz bevor es auf die Erde zurückfällt. Sie können Ihre Animation entweder kurz abspielen, um zu sehen, was wir gemacht haben, oder Sie können einfach hier runter zum Abspielkopf gehen und sie hin und her ziehen, um die kleine Ausnahmeregelung zu sehen, die wir Sie können sehen, wie unsere Kuh hier einfach irgendwie nach links und rechts hin und her schwimmt, ein bisschen dank des Jetzt ist es an der Zeit, der X-Rotation einen Modifikator hinzuzufügen. Also gehen wir wieder hier runter und wählen X-Euler-Rotation aus, die sich direkt darunter befindet Als kurze Anmerkung: Es gibt ein paar verschiedene Arten von Rotationsmethoden, aber die gebräuchlichste heißt Euler, benannt nach Leonhard Euler , einem Schweizer Mathematiker aus dem 18. Jahrhundert, nur für den ein paar verschiedene Arten von Rotationsmethoden, aber die gebräuchlichste heißt Euler, benannt nach Leonhard Euler , einem Schweizer Mathematiker aus dem 18. Jahrhundert, nur für den Fall, dass Sie neugierig sind. Nun gehen wir wieder hier zu unserem Modifikator „Hinzufügen Für unsere Skala setzen wir diesen Wert auf acht. Unsere Stärke wird auf vier sinken. Wir werden die nächsten drei überspringen, genau wie letzten Mal, und dann die Option Frame-Bereich einschränken aktivieren , das Ganze öffnen und dann für den Anfang beginnen wir das bei Frame 100 Wir beenden es bei Frame 155 und dann dasselbe wie zuvor, wir geben 30 sowohl für den Eingang als auch für den Ausgang Wenn Sie wissen möchten, die X-Rotationslinie im Diagrammeditor aussieht, können wir einfach mit der Maus darüber fahren und dann die Home-Taste auf unserer Tastatur drücken. Und hier können wir es ganz oben sehen. Nun, beachte, dass, wenn wir unseren Abspielkopf ziehen, dieses zufällige Wackeln, das wir der X-Rotation hinzugefügt haben, ungefähr zur gleichen Zeit beginnt , zu der das UFO Die Rotation der Kuh , die wir gerade hinzugefügt haben, hilft dabei die Bewegungen dieser beiden Charaktere miteinander zu verbinden dieser beiden Charaktere Sie können die Animation jederzeit abspielen oder den Abspielkopf einfach hin und her ziehen, Abspielkopf einfach hin und her die Rotation zu sehen , die wir hinzugefügt haben Und zum Schluss fügen wir unseren Modifikator zur Y-Rotation Wie zuvor gehen wir wieder hier unten links runter, wählen die Y-Rotation, wählen die Y-Rotation, gehen zum Modifikator hinzufügen und wählen Rauschen Jetzt stellen wir unsere Skala auf 16 und die Stärke auf 0,4 ein Wir überspringen die nächsten drei, gehen runter, um den Bildbereich einzuschränken, schalten das ein, drehen es und setzen dann den Start auf 110 Wir setzen das Ende auf 155. Und dann stellen Sie die Mischung wieder ein und aus auf 30. Genau wie der Modifikator „Rotation“, den wir hinzugefügt haben, haben wir den Einfluss dieses Geräuschmodifikators auf die Zeit beschränkt , in der das UFO Ziehen wir also unseren Abspielkopf hier hin und her , um zu sehen Wir können jetzt also sehen , dass es sich um zwei verschiedene Achsen dreht sich um zwei verschiedene Achsen und dank des hinzugefügten Positionsmodifikators nach links und rechts hin und her dank des hinzugefügten Positionsmodifikators nach links und rechts Wir können unseren Abspielkopf auch zurück an den Anfang ziehen und dann auf die Play-Taste drücken , um zu sehen, wie er in Echtzeit aussieht Beachten Sie, dass die Bewegungen unserer Kuh dank dieser einfachen Modifikatoren viel abwechslungsreicher und lebensechter sind Die Bewegungen der Kuh spiegeln auch besser die Geschichte wider, die wir mit dem Kampf der UFOs zu erzählen versuchen mit dem Kampf der UFOs zu erzählen Dies ist das letzte Mal, dass wir in dieser Klasse Modifikatoren verwenden Wenn Sie jedoch mehr über sie erfahren möchten, empfehle ich Ihnen, eine Hummel in einem Zeichentrickfilm zu animieren , in der wir den Modifikator Zyklen verwenden In der nächsten Lektion beginnen wir damit, die Knochen unserer Kuhplattform zu animieren, angefangen bei der die Knochen unserer Kuhplattform zu animieren, angefangen bei der Wirbelsäule. Wir sehen uns dort 12. Animation der Kuh – Wirbelsäule: Hallo. In dieser Lektion beginnen wir damit, die Knochen unserer Kuhstation zu animieren , angefangen mit der Wirbelsäule Lass uns beginnen. Das ist es. Wir sind bereit, mit der Animation der Kuh zu beginnen. Hier erwecken wir die Kuh mit ausdrucksstarken Bewegungen und subtilen Sekundärbewegungen wirklich zum Leben . Wir sind auch bereit, mit der Verwendung der Auto-Keying-Einstellung zu beginnen , die wir in einer früheren Lektion besprochen haben Dadurch können wir unseren Animationsprozess etwas organischer und flüssiger gestalten und uns weniger auf exakte Bewegungen konzentrieren Lassen Sie uns ohne weiteres mit der Animation beginnen. Wie in den vorherigen Lektionen werden wir im Animationsarbeitsbereich arbeiten, den Sie hier finden. Dazu gelangen Sie, indem Sie einfach auf das Wort Animation klicken. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie das Kuhbohrgerät hier im linken Ansichtsfenster ausgewählt haben. Falls es noch nicht ausgewählt ist, Mauszeiger einfach über eine dieser schwarzen Linien und wählen Sie sie dann aus, bis sie orange wird Jetzt ist es an der Zeit, stattdessen vom Objektmodus, in dem wir uns gerade befinden, in den Posenmodus zu Um in den Posenmodus zu wechseln, gehen wir hier zu dieser oberen Optionsleiste Möglicherweise müssen Sie mit der mittleren Maustaste klicken, um diese Leiste zu schwenken. Also schwenken wir es ganz nach rechts, sodass wir ganz nach links sehen können, und dann klicken wir hier auf dieses Drop-down-Menü mit der Aufschrift Objektmodus und schalten es dann stattdessen in den Posenmodus um Und zu guter Letzt, um uns das Leben ein wenig zu erleichtern, werden wir diesen erstklassigen Viewport vom Graph-Editor, in dem er sich gerade befindet , auch auf den Three-D-Viewport umstellen werden wir diesen erstklassigen Viewport vom Graph-Editor, in dem er sich gerade befindet , auch auf den Three-D-Viewport umstellen Graph-Editor, in dem er sich gerade befindet , auf den Three-D-Viewport Das mag wie eine merkwürdige Änderung erscheinen, weil wir hier auf der linken Seite bereits unser Kamera-Viewport haben, aber es ist wirklich schwierig, die Teile von dieser Ansicht aus tatsächlich zu drehen Es wird viel einfacher sein, von einem normalen Drei-D-Viewport aus zu arbeiten und einfach auf die linke Seite zu schauen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es von der Kameraansicht aus aussieht Um diesen Grafikeditor auf ein Drei-D-Viewport umzustellen, gehen wir hier nach oben links und klicken dann auf dieses Drop-down-Menü. Jetzt wählen wir diese Option mit drei D-Viewport oben links wechseln späteren Lektionen werden wir wahrscheinlich wieder zum Diagrammeditor Aber vorerst wird uns der Drei-D-Viewport viel nützlicher sein Jetzt können wir diese Ansicht hier neu positionieren , indem wir sie vergrößern und verkleinern Dann können wir diese Ansicht auch drehen, sodass wir die Kuh besser sehen Wenn Sie dieses Seitenmenü ausblenden möchten, vorausgesetzt, es befindet sich in Ihrem, können Sie einfach N drücken, um das Seitenmenü auszublenden , damit Sie es besser sehen können. Bevor wir mit der Animation beginnen, müssen wir auch unsere Transformationsorientierung von global auf lokal umstellen von global auf lokal Das finden wir hier oben in der Mitte des rechten View-Poorts Also werden wir auf Global klicken und es dann stattdessen auf lokal umstellen Dadurch ändern wir die Ausrichtung unserer Werkzeuge, wie z. B. des Rotationswerkzeugs , mit dem wir uns am Knochen orientieren nicht an der Gesamtwelt. Das wird uns das Leben beim Posieren der Kuh und beim Platzieren unserer Keyframes erheblich erleichtern beim Posieren der Kuh und beim Platzieren unserer Keyframes Unser letzter Schritt besteht darin, die automatische Eingabe zu aktivieren. Dieser Prozess ermöglicht es uns, unseren Animationsprozess etwas lockerer anzugehen , um eine organischere Bewegung zu erzielen , ohne Gedanken über die genauen Werte machen zu müssen, die wir Wir haben zwei verschiedene Einstellungen, die wir aktivieren müssen , also kümmern wir uns jetzt darum Zuerst gehen wir hier nach unten und schalten Auto-Keying Wir können das einfach tun, indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier mit dem leeren Kreis klicken. Dann wird sie blau, um uns mitzuteilen, dass sie aktiviert ist Lassen Sie uns nun ein Tastensatz aktivieren, um sicherzustellen , dass wir nur die Drehung unserer Knochen Dadurch wird verhindert, dass wir unnötige Keyframes für Parameter erstellen , an deren Beeinflussung wir kein Interesse haben Um das Keying-Set hinzuzufügen, gehen wir hier zu der Stelle, an der Keying steht, und klicken dann auf dieses Als Nächstes klicken wir hier auf dieses Feld, in dem Tastensatz steht , und dann wählen wir Rotation, was sich hier oben befindet. Dieses Rotations-Keying-Set bedeutet, dass, wenn wir die Eye-Taste verwenden , um einen Keyframe manuell zu platzieren, nur die Drehung und nicht die Position oder die Skala als Keyframe verwendet wird und nicht die Position Nachdem all diese Einstellungen abgeschlossen sind, können wir mit der Animation der Anlage unserer Kuh beginnen Jede der folgenden Lektionen wird sich auf einen anderen Körperteil der Kuh konzentrieren diese Weise können wir jede dieser Lektionen so kurz wie möglich halten und Ihnen gleichzeitig einen guten Anhaltspunkt bieten, Ihnen gleichzeitig einen guten Anhaltspunkt bieten falls Sie sich einen bestimmten Abschnitt noch einmal ansehen In dieser Lektion werden wir uns auf die Wirbelsäule unserer Kuh konzentrieren , um eine Grundlage für die Gesamtbewegung der Kuh zu erhalten für die Gesamtbewegung der Kuh Das liegt daran, dass die Wirbelsäule unserer Kuh die Grundlage für den Rest der Körperteile bildet. Alle anderen Teile, wie der Kopf oder die Beine, sind auf irgendeine Weise mit der Wirbelsäule verbunden. Das macht dies zu einem wirklich großartigen Ausgangspunkt. Wir beginnen mit der Animation der unteren Wirbelsäule. Das ist dieser grüne Ring, den wir hier auf der Rückseite der Kuh sehen können hier auf der Rückseite der Kuh sehen Wir können diesen Knochen auswählen, indem wir einfach auf diesen grünen Ring klicken, um ihn hervorzuheben. Wir werden diesen Knochen erst in Frame 50 animieren. Ziehen wir also unseren Spielkopf hierher zu Frame 50, und dann platzieren wir ein manuelles Keyframe Jetzt können wir den Mauszeiger über das rechte Ansichtsfenster bewegen, bis wir unsere Kuh oben rechts sehen, und dann die Taste I drücken, um einen manuellen Keyframe auf und dann die Taste I drücken diesem Knochen zu platzieren Wenn wir auf dem Dope-Sheet nach unten gehen, können wir es aufdrehen, um zu sehen, dass wir alle drei Rotationswerte mit Keyframes versehen haben, indem wir diesen manuellen Keyframe alle drei Rotationswerte platziert haben. Jetzt wollen wir, dass unsere Kuh ihren Rücken langsam ausstreckt , während sie Dadurch sieht die Kuh leichter aus, wenn sie schwimmt, und es gibt der Kuh mehr Leben, da sie auf die Umwelt reagiert Die Kuh braucht bis Bild eins, zehn, um sich vollständig in der Luft zu heben Also lassen wir die Kuh auch während dieser Zeit ihren Rücken vollständig ausstrecken . Also ziehen wir unseren Abspielkopf bis Bild eins, zehn. Dann müssen wir unsere Ansicht neu positionieren , sodass wir die Kuh immer noch sehen können, und dann ist der Ort, an dem unser Schlüsselbild einfach die Kuhknochen im Darstellungsfenster rotiert Der einzige Parameter, den wir animieren werden , ist die X-Rotation. Dabei handelt es sich um den roten Kreis auf diesem Rotationswerkzeug handelt es sich um den roten Kreis auf diesem Das können wir hier sehen, wenn wir uns umdrehen. Die einzige, die wir hier animieren werden, ist die rote. Um ihn zu bewegen, müssen wir nur auf diesen roten Griff klicken und ihn dann hin und her ziehen Eine Sache, die uns beim Drehen dieses Knochens auffallen wird , ist, dass er sich nicht sehr weit dreht und nach einer kleinen Menge zum Stillstand kommt. Das ist eine bewusste Entscheidung, die ich für dieses Bohrgerät getroffen habe, da ich Bewegungen verhindern wollte, die andernfalls brechen oder das System falsch erscheinen lassen würden , wie zum Beispiel Knochen, die sich in unnatürliche Richtungen drehen Obwohl die Bewegung der Wirbelsäule in den von mir angegebenen Winkeln blockiert wird , sind wir technisch immer noch in der Lage, Frame-Werte zu ermitteln , die über dem von mir festgelegten Grenzwert liegen Das bedeutet, dass wir weiterhin nur Werte für die Rotation innerhalb des begrenzten Bereichs, den ich festgelegt habe , als Keyframes verwenden wollen Werte für die Rotation innerhalb des begrenzten Bereichs, den ich festgelegt habe , Der Grund dafür ist, dass wir diesen Rotationswert immer noch ändern, wenn wir ihn ganz nach hinten drehen , weit über die Stelle hinaus, an der er gesperrt ist, wir oben links sehen können ist Dadurch werden die Bewegungen tatsächlich schneller, als sie sein sollten, und das liegt daran, dass es versucht, schnell zu einem Wert zu gelangen, der außerhalb seines Bereichs liegt, und dann bei dem Wert gestoppt wird , bei dem ich mich befand. Die Kuh bewegt sich nicht weiter als erlaubt, aber sie bewegt sich schneller als erwartet. Aus diesem Grund werden wir diese Grenzen, die mir gesetzt wurden, als Richtschnur dafür verwenden diese Grenzen, die mir gesetzt wurden, als Richtschnur dafür , wo wir unsere Werte platzieren sollten. Kann das Drehen dieser Knochen auf ihre fixierten Werte vereinfachen indem wir beim Drehen die Strg-Taste gedrückt halten. Wenn wir also anfangen, diesen Knochen zu drehen und dann die linke Steuertaste gedrückt halten, werden wir sehen, dass diese kleinen weißen Linien auftauchen. Das zeigt Abstufungen von fünf Grad. Wir können also sehen, wenn wir es bewegen dass es an jeder dieser kleinen weißen Linien anspringt und es jedes Mal nur um fünf Grad bewegt wird Während wir also diesen Knochen um die X-Achse drehen und die Steuertaste gedrückt halten, bewegen wir ihn, bis er einfach aufhört, sich zu bewegen Sobald wir also feststellen, dass die Kuh nicht mehr rückwärts bewegt, ist das der letzte Ort, an den wir sie drehen werden. Also genau hier. Dann lassen wir los, um den Keyframe zu festigen. Dadurch wird sichergestellt, dass unser Keyframe nicht versucht, die Kühe viel weiter nach hinten zu bewegen, als das Limit gilt, wodurch die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, erhöht wird Der Vorgang, bei dem Sie den Knochen mithilfe von Angle Snaps bis zur Grenze seiner Rotation bewegen , wird etwas selbstverständlicher, je öfter Sie das tun Es mag im Moment etwas fummelig erscheinen, aber es ist wirklich nicht so schlimm Jetzt, wo wir diesen Keyframe fertig haben, gehen wir zu Und dann drücken wir einfach die Augentaste, während wir den Mauszeiger über das Darstellungsfenster oben rechts bewegen, um manuelle Keyframes zu platzieren Diese Keyframes hier, die wir gerade platziert haben, dienen lediglich dazu, die Rotationen fest zu halten, während sie in der Luft herumfliegen Gehen wir nun zu Frame 164 über, also nur vier Frames nach dem letzten Und dann können wir in unserem Sichtfenster ein bisschen nach unten gehen, damit wir die Kuh ein bisschen besser sehen können. Und dann ist Frame 164 der Frame, in dem wir die Wirbelsäule wieder in ihre ursprüngliche Position bringen werden. Das ist der Moment, in dem die Kuh auf den Boden stürzt Diese Bewegung muss also auch ziemlich abrupt sein , wenn sich die Füße berühren. Also nehmen wir einfach wieder diesen roten Controller hier, halten die Steuerung gedrückt, um Schnappschüsse wieder diesen roten Controller hier, halten die Steuerung gedrückt, zu aktivieren , und drehen ihn dann, bis sich die Füße berühren Wir müssen immer noch die obere Wirbelsäule animieren , aber bevor wir weitermachen, sollten wir die überschüssigen Keyframes bereinigen die wir hier unten mit der I-Taste erstellt haben Wir können also anhand des Dope-Sheets erkennen, dass sowohl die Y- die Z-Rotation nichts bewirken, obwohl sie Der erste Keyframe und der letzte Key für AM sind also identisch, was bedeutet, dass sie nicht wirklich zu dieser Animation beitragen Also löschen wir sie einfach, damit sie nicht da sind. Um sie zu löschen, ziehen wir die Auswahl einfach über beiden unteren Zeilen und drücken dann die Löschtaste, um sie zu entfernen. Das bereinigt die Ansicht hier unten und hat keinerlei Auswirkungen auf unsere Animation, und hat keinerlei Auswirkungen auf unsere Animation da diese Keyframes nichts bewirkt haben. Da wir nun etwas mehr über diesen Prozess wissen , den wir verwenden werden, wollen wir uns etwas schneller der oberen Wirbelsäule befassen Die obere Wirbelsäule wird etwas mehr Bewegung bieten. Deshalb werden wir dieses Mal mehr als nur die X-Rotation festlegen. Unser erster Schritt besteht also darin, die obere Wirbelsäule auszuwählen, das ist dieser blaue Ring hier, genau um die Schultern diese Option ausgewählt ist, kehren wir wie zuvor zu Frame 50 zurück. Dann bewegen wir den Mauszeiger über das Darstellungsfenster mit wie zuvor zu Frame 50 zurück Dann bewegen wir den Mauszeiger über der höchsten Rate und drücken dann die Taste I, um manuelle Keyframes zu platzieren Nachdem wir den Keyframe platziert haben, gehen wir hier runter und drehen ihn auf, sodass wir alle Keyframes sehen können, die wir alle Keyframes sehen können, die Jetzt können wir zu Bild eins und zehn übergehen. Passen Sie unser Darstellungsfenster so an, dass wir ein bisschen besser sehen können. Und jetzt drehen wir diesen Knochen auf der X-Achse rückwärts bis zu seiner Grenze, während wir die Steuertaste gedrückt halten Steuerung wurde beim Drehen heruntergefahren, und dann drehen wir ihn, bis er sich nicht mehr bewegt, und dann nehmen wir ihn einfach zurück, damit wir wissen, dass wir ihn bis zum Limit bewegt haben Wenn Sie zu den Menschen gehören, die es vorziehen, die genauen Werte zu kennen , dass wir jeden dieser Knochen rotieren , verstehe ich das. Wenn du die Werte sehen möchtest, die wir hier rotieren, können wir beide die RN-Taste drücken um dieses Menü hier auf der rechten Seite aufzurufen, dann zum Element-Tab wechseln, der sich hier ganz oben befindet. Und dann können Sie sehen, dass die X-Rotation, die wir hier gemacht haben, 20 Grad beträgt. Ich werde versuchen sicherzustellen, dass ich dieses Seitenmenü für jeden geöffnet habe , der die von uns verwendeten Werte sehen möchte, aber ich werde diese Werte nicht wirklich aufrufen, da das Ziel darin besteht, ein bisschen freier zu sein. Aber wenn Sie versuchen möchten, meinen Werten etwas besser zu entsprechen , können Sie sich dieses Menü hier ansehen, um ungefähr zu sehen, wo der Knochen platziert ist. Jetzt können wir zu Frame 126 übergehen. Dies wird unser erster Keyframe sein, der mehr als nur die X-Rotation Diesmal drehen wir uns um das Z herum, sodass wir die Oberseite unserer Kuh sehen können , um sie besser sehen zu Und dann drehen wir uns auf der Z-Achse, sodass der Körper der Kuh um etwa 20 Grad nach links bewegt. Also genau hier. Auch hier müssen Sie sich keine Gedanken über die genauen Rotationen machen, die wir hier machen. Du willst nur, dass es optisch so aussieht wie meins. Wenn Sie Ihr Seitenmenü hier oben haben, werden Sie feststellen, dass dadurch die Z-Drehung nicht wirklich um 20 Grad erfolgt, und es hat sich auch auf die Y-Rotation ausgewirkt , aufgrund der Wechselwirkung zwischen der diagonalen Bewegung und all den anderen Achsen, auf die sie sich einschaltet, aber sie ist relativ nah beieinander. Denken Sie nur daran, dass wir uns in diesem Teil der Animation diesem Teil der Animation weniger auf die exakten Gradwerte konzentrieren als vielmehr darauf, wie die tatsächliche Bewegung aussieht. Es ist auch erwähnenswert, dass wir hier unten auf unserem Dope-Sheet die Y- oder die Z-Rotation bei Frame 110 nicht zusammen mit der X-Rotation als Keyframes bei Frame 110 nicht zusammen mit der X-Rotation Die Z- und die Y-Rotation finden also über einen längeren Zeitraum statt und überschneiden sich mit den Bewegungen der X-Rotation Das ist eigentlich völlig in Ordnung. Es hilft der Animation, indem es Bewegungen überlappt und nicht alles gleichzeitig passiert Gehen wir nun zu Frame 144 über, und dieses Mal drehen wir erneut mit der Z-Drehung, und wir werden die Kuh genau in die entgegengesetzte Richtung drehen genau in die entgegengesetzte Richtung Spiegeln Sie die Bewegung, die sie zuvor hatte, mit der Ausnahme , dass sich der Körper nach rechts statt nach links dreht. Das wird dazu beitragen, der Kuh etwas Leben einzuhauchen, da sie sich verwirrt umzusehen scheint , während sie vom UFO in der Luft erschüttert wird. Gehen wir nun zu Frame 160 über. Wir können unsere Ansicht ändern sodass wir die Kuh etwas besser sehen können In diesem Bild fixieren wir die X-Rotation der Wirbelsäule, kurz bevor sie den Boden berührt Es ist wichtig, dass wir hier nur Keyframes für die X-Rotation erstellen da wir möchten, dass sich die anderen Werte bei der nächsten Keyframe-Runde frei bewegen Das geht am einfachsten, indem Sie der Taste I manuell drei Rotations-Keyframes platzieren und dann die Y - und Z-Keyframes löschen, sodass nur das X übrig bleibt Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Frame 160 befinden. Dann bewegen wir den Mauszeiger über unser oberes rechtes Viewport und drücken I, um unsere drei Keyframes zu platzieren Dann können wir hier runter gehen, wir werden einen dieser Keyframes einfach in diesem leeren Bereich unten abklicken einen dieser Keyframes einfach in diesem leeren Bereich unten abklicken Jetzt können wir Select über die unteren beiden ziehen, das sind das Y und das Z, und dann klicken wir auf Löschen, um diese Keyframes zu entfernen Auf diese Weise können wir die X-Drehung auf die Position beschränken , an der sie sich gerade befindet, aber Y und Z einfrieren, um mit der Animation bis zum nächsten Bild fortzufahren Und dann gehen wir für unseren letzten Keyframe wieder zu Frame 164 Dies ist das letzte Bild der Bewegung, und hier müssen wir alles wieder an seine ursprüngliche Position vom Anfang der Animation Sie wissen aus einer früheren Lektion , dass wir Schlüsselbilder duplizieren können. Das hilft uns, die Kuh leicht wieder an die richtige Stelle zu bringen. Dazu kehren wir einfach zu Frame 50 zurück ziehen die Auswahl über die unteren drei Felder. Wir wählen also M X, die Y - und die Z-Rotation dieses Bones von Frame 50 aus und können dann Shift und D drücken, können dann Shift und D drücken um mit dem Duplizieren dieser Frames zu beginnen Und wir werden sie einfach hier auf Bild 164 platzieren hier auf Bild 164 Nachdem wir mit der linken Maustaste geklickt haben, um diese Keyframes zu platzieren, können wir sehen, wie unsere Kuh wieder an ihre ursprüngliche Position zurückkehrt Und das ist der letzte unserer Keyframes. Bevor wir unsere Animation abspielen, gehen wir hier auf die linke Seite, und dann klicken wir hier auf diese Schaltfläche diesen beiden überlappenden Kreisen Wenn wir darauf klicken, werden Überlagerungen im Ansichtsfenster ausgeblendet, sodass wir die Ansicht der Knochen über der Kuh ausblenden können Auf diese Weise haben wir einen etwas besseren Überblick. Da diese Knochen visuell versteckt sind, können wir hier runter gehen und auf Play klicken, um unsere Animation zu sehen. Nachdem Sie Ihre Animation abgespielt haben, stellen Sie vielleicht fest, dass Ihre Kuh am Ende, wo sie zum Anfang zurückkehrt, ein wenig knallt am Ende, wo sie zum Anfang zurückkehrt Dies sollte idealerweise nicht der Fall sein. Wir können ein Beispiel dafür hier in meiner Animation sehen. Das ist passiert , weil das erste und das letzte Bild der Animation dieser Kuh nicht identisch sind. Wenn Ihnen das auch passiert ist, machen wir weiter und unterbrechen unsere Animation, bringen sie zurück zu Frame 50, und dann glaube ich, dass das Problem hier im Hintergrund liegt. Wir wählen also die untere Wirbelsäule und ziehen dann unseren Abspielkopf von 50 bis zum Ende, wo 164 steht Und wir können hier sehen, dass die Drehung für dieses X Null sein sollte, aber es steht 1,5, was bedeutet, dass der Anfang unserer Animation und das Ende unserer Animation nicht identisch sind, weshalb wir diesen schnellen Knall am Ende bemerkt haben Um das zu beheben, haben wir ein paar verschiedene Optionen. Also können wir einfach hier rübergehen, Null eingeben, wenn wir möchten, und das wird die Rotation korrigieren. Oder Sie können die doppelte Methode verwenden , die wir zuvor hatten. Wir können die Auswahl also einfach über diesen Keyframe ziehen, Shift und D drücken. Duplizieren Sie ihn hier und platzieren ihn dann einfach direkt über dem anderen Keyframe, um ihn durch eine identische Kopie des ersten Keyframes zu ersetzen eine identische Kopie des ersten Nachdem wir dieses Problem behoben haben, können wir hier runter gehen und auf die Play-Taste klicken Nun, beachten Sie, dass die Kuh, wenn die Animation von vorne beginnt , nicht diesen schnellen Knall hat der uns zeigt, wo der Anfang und das Ende der Animation sind. Das ist genau das, was wir wollen, denn wir wollen einen nahtlosen Übergang vom Anfang bis zum Ende. Wir wollen nicht wirklich wissen, wo die Animation von vorne beginnt. Und da das kleine Problem behoben ist, war's das. Das Rückgrat der Kuh wurde animiert und sie sieht schon viel lebendiger aus. Ein wichtiges Detail der Art und Weise, wie wir die Kuhlandung animiert haben, ist, dass wir darauf gewartet haben , dass die Füße den Boden berühren, bevor wir den Rücken wieder in seine ursprüngliche Position gebracht haben. dieses subtile Timing fühlt es sich wirklich so an, als würde die Kuh schnell vom Himmel fallen. Dann trifft sie zuerst mit den Füßen auf den Boden , bevor der Rest des Körpers wieder an die Oberfläche fällt Kleine zeitliche Unterschiede können den Realismus und das Gewicht Ihrer Animationen verbessern oder beeinträchtigen also unbedingt daran, wenn Sie Ihre eigenen Projekte animieren Denken Sie immer daran, wie sich diese Bewegungen auf Ihren eigenen Körper auswirken würden , wenn Sie sich in ihrer Situation Nun, da wir ein grundlegendes Verständnis davon haben wie man mithilfe von Auto-Keying animiert, gehen wir die anderen Körperteile etwas schneller durch und verlangsamen nur, um auf wichtige Details oder Tipps hinzuweisen wichtige In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren, die Knochen unserer Kuhanlage zu animieren Diesmal konzentrieren wir uns auf die Kopfbewegungen. Ich sehe dich dort. 13. Animation der Kuh – Kopf: In dieser Lektion werden wir die Knochen unserer Kuhanlage weiter animieren, diesmal auf die Kopfbewegungen konzentrieren In dieser Lektion setzen wir die Animation unserer Kuh fort dieser Lektion setzen wir die Animation unserer Kuh Stellen wir sicher, dass Sie bereit sind, dem Beispiel zu folgen. Hier ist eine kurze Checkliste, um sicherzustellen, dass Sie bereit sind. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Animationsarbeitsbereich befinden. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie Ihr Kuhbohrgerät ausgewählt haben. Wechseln Sie dann stattdessen vom Objektmodus in den Posenmodus. Ihr oberes rechtes Ansichtsfenster sollte auf das Drei-D-Viewport und nicht auf den Diagrammeditor eingestellt sein das Drei-D-Viewport und nicht auf den Diagrammeditor Ihre Transformationsausrichtung sollte auf lokal und nicht auf global eingestellt sein . Ihr automatisches Keying sollte aktiviert sein, und zuletzt sollte Ihr Keying-Set, das Sie hier finden, auf Rotation eingestellt sein Diese Checkliste wird für alle folgenden Lektionen so ziemlich dieselbe sein für alle folgenden Lektionen so ziemlich dieselbe Ich werde es nicht jedes Mal erwähnen. Ich werde jedoch zu Beginn späterer Lektionen eine kleine Erinnerung auf dem Bildschirm an all diese Punkte anfügen kleine Erinnerung auf dem Bildschirm an all Beginn späterer Lektionen eine kleine Erinnerung auf dem Bildschirm an all diese Punkte , damit Sie es nicht vergessen. Nachdem wir das geklärt haben, lassen Sie uns gleich loslegen. In dieser Lektion animieren wir den Kopf. Wählen wir den roten Head-Controller sich hier rund um die Augen unserer Kuh Der Controller für diesen Knochen ist zwar um die Augen an der Vorderseite des Kopfes gewickelt, aber Sie werden feststellen, dass sich der Drehpunkt tatsächlich an der Basis des Kopfes in der Nähe des Hinterkopfes befindet. Das bedeutet, dass der Kopf von einer natürlichen Stelle aus geschwenkt und gedreht wird , unabhängig davon , wo sich dieser Controller an der Kuh befindet. Lassen Sie uns jetzt mit unserem Animationsprozess beginnen. Ein Großteil der Emotionen für unsere Kuh wird von der Kopfbewegung herrühren. Obwohl das Gesicht auf dieser Anlage nicht animierbar ist, können wir allein durch die Kopfbewegungen eine Menge Emotionen zeigen allein durch die Kopfbewegungen Gehen wir zunächst zu Bild 20 hier unten auf der Timeline Wir beginnen mit der Animation des Kopfes etwas früher als mit den anderen Körperteilen. Wir wollen, dass es so aussieht, als würde die Kuh das OFO bemerken , bevor sie in die Luft gehoben wird Wir beginnen damit , einige Platzhalter-Keyframes zu platzieren, indem wir den Mauszeiger über das obere rechte Ansichtsfenster bewegen und dann I drücken, um die Keyframes zu Wir können hier nach unten links gehen und dann dieses Menü hier öffnen, sodass wir alle drei Keyframes sehen können, die wir alle drei Keyframes sehen Jetzt bewegen wir den Abspielkopf auf Frame 80 und unser nächstes Ziel ist es, dass die Kuh ihren Kopf nach oben dreht , um das UFO zu betrachten , mit dem zusätzlichen Vorteil schaut Auf diese Weise können wir das Gesicht der Kuh aus dem Kamerawinkel gut betrachten und gleichzeitig die Kuh darauf reagieren lassen, dass plötzlich vom Boden abgehoben wird in unserem oberen rechten Ansichtsfenster so positionieren, Lassen Sie uns die Kuh in unserem oberen rechten Ansichtsfenster so positionieren, dass wir sie etwas besser sehen können Zunächst drehen wir den Kopf nach hinten, sodass er auf der X-Achse bis zum Limit nach oben schaut Also schnappen wir uns den roten Griff an diesem Drehwerkzeug. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt, während wir es drehen, und wir drehen es, bis es sich nicht mehr bewegt, und wir bewegen es zurück, kurz bevor es stoppt. Also genau da. Jetzt drehen wir unsere Ansicht um sodass wir den Kopf von oben sehen können. Und jetzt drehen wir ihn um die Z-Achse. Also fangen wir an, es auf der Z-Achse nach links zu drehen , während wir die Strg-Taste gedrückt halten, und wir werden es drehen, bis es einfach anfängt, in sich selbst einzuschneiden Wir wollen es nicht so weit bewegen, dass der Kopf anfängt, sich so nach unten zu drehen Wir wollen es ungefähr hierher verschieben. Die Basis des Halses berührt also diese blaue Linie auf diesem Controller. Machen Sie sich keine Gedanken darüber, ob der Winkel perfekt ist. Lass es einfach ein bisschen wie meins aussehen. Jetzt können wir hier auf der linken Seite sehen, die Kuh schaut jetzt nach oben und sie schaut zur Kamera. Gehen wir nun zu Bild 126 auf der Timeline über. Andererseits werden wir unsere Ansicht neu positionieren, sodass wir die Rückseite des Kopfes sehen können, und dann beginnen wir, den Kopf der Kuh in die entgegengesetzte Richtung zu drehen , damit sie das Gefühl hat, dass sie die Bewegung der Schultern anführt Indem der Kopf vor dem Oberkörper bewegt wird, erhalten die Bewegungen ein fast schlangenartiges Aussehen, was zur organischen und vernetzten Natur des Unsere erste Bewegung hier wird also darin bestehen den Kopf ein wenig nach unten zu drehen Drehen wir unsere Kamera hier ein wenig nach rechts, und dann nehmen wir diesen roten Griff und bewegen ihn dann nach unten, damit er nicht ganz so hoch in die Luft schaut Ungefähr hier ist in Ordnung. Nochmals, mach dir keine Gedanken darüber, ein genaues zu bekommen , nur etwas Ähnliches. Und jetzt können wir uns wieder nach hinten drehen. Diesmal nehmen wir hier den blauen Griff, um ihn auf dem Z zu drehen, und wir werden ihn etwa hier nach rechts drehen. Jetzt ist die allgemeine Kopfposition also etwas weniger extrem. Es schaut nicht ganz so weit in die Luft und hat seinen Kopf zur rechten Seite gedreht. Gehen wir nun zu Frame 145 über. An dieser Position befindet sich die Kuh fast auf dem Höhepunkt ihrer Aufwärtsbewegung , während sich das UFO darauf vorbereitet, sie fallen zu lassen. animieren wir nur Diesmal animieren wir nur die X-Rotation, um sie darauf vorzubereiten, dass sie schnell nach oben springt, wenn sie aus der Luft fällt In unserem rechten Ansichtsfenster drehen wir uns zur Seite, damit wir es besser sehen können Und jetzt drehen wir es nur um die X-Achse. Schnappen Sie sich den roten Griff, halten Sie die Taste gedrückt, und wir drehen ihn so weit nach unten bis er bis zum Limit reicht. Also genau hier. Diese Bewegung nach unten verdeutlicht , dass sich die Kuh so schnell nach oben bewegt , dass es ihr aufgrund der G-Kräfte, denen sie ausgesetzt ist, schwer fällt, den Kopf hoch zu halten aufgrund der G-Kräfte, denen sie ausgesetzt ist, schwer fällt, den Kopf hoch zu Schwere Körperteile wie der Kopf neigen dazu, sich in die entgegengesetzte Richtung der gesamten Körperbewegung zu bewegen , weil die Trägheit sie an Ort und Stelle halten will, anstatt sie schnell hin und her zu bewegen Sie hinken also in ihren Bewegungen irgendwie hinterher , sodass sie den Anschein erwecken , als würden sie sich in die entgegengesetzte Richtung der vorherrschenden Bewegung des Körpers bewegen der vorherrschenden Bewegung des Körpers Sie können diesen Effekt im wirklichen Leben feststellen , wenn Sie Ihren Arm gerade vor sich ausstrecken und dann Ihren Arm schnell gerade in die Luft heben Sie werden spüren, wie sich Ihre Hand nach unten neigt und hinter den Bewegungen Ihres Arms zurückbleibt, genau wie der Kopf der Kuh Gehen wir nun zu Bild 154 auf unserer Zeitleiste über. Dieses Bild beginnt mit dem Übergang vom Aufwärtsfliegen zum Abwärtsfliegen Zu diesem Zeitpunkt lässt das UFO die Kuh endlich aus der Luft fallen. Wir verwenden dasselbe Prinzip wie letzten Keyframe, um diesen zu animieren Wenn sich unsere Kuh also schnell abwärts bewegt, bedeutet das, dass unser Kopf schnell nach oben rutschen sollte da sie sich nicht so schnell bewegen will wie der Rest des Körpers Das wird wirklich zeigen, wie schnell die Kuh vom Aufstehen zum Fallen übergegangen Diese Kopfposition wird der ersten Kopfposition weitgehend ähneln , wenn nach oben und nach links in die Kamera schaut. Drehen wir es zunächst um die X-Achse und lassen es nach oben schauen. Wir nehmen diesen roten Griff, halten die Strg-Taste gedrückt und drehen ihn bis zum Limit. Also genau hier. Als Nächstes unseren Blick um, sodass wir die Rückseite des Kopfes sehen können. Diesmal nehmen wir den blauen Griff, Diesmal nehmen wir den blauen drehen wir unseren Blick um, sodass wir die Rückseite des Kopfes sehen können. Diesmal nehmen wir den blauen Griff, um ihn auf dem Z zu drehen, und wir drehen ihn nach links Wir hören auf, kurz bevor es anfängt, sich in den Körper einzuschneiden , genau hier Im Grunde genommen, sobald die Rückseite des Kopfes diesen blauen Ring berührt Jetzt können wir zu Frame 160 wechseln und dann unsere Ansicht neu positionieren Und genau wie in der letzten Lektion, als wir einen Keyframe auf die Wirbelsäule gelegt haben, genau in dem Moment, in dem die Kuh den Boden berührte machen wir genau in dem Moment, in dem die Kuh den Boden berührte, dasselbe mit dem Kopf Wir können also bis hier unten sehen, unsere Füße haben jetzt den Boden erreicht und wir sind bereit, den verschlossenen Keyframe zu erstellen Um das zu tun, fahren Sie einfach mit der Maus über das obere Viewboard und drücken Sie dann I, um unsere manuellen Keyframes zu platzieren Wir gehen auch hier runter zum Dope-Sheet und klicken hier in diesen leeren Bereich, klicken hier in diesen leeren Bereich um die Keyframes nicht mehr hervorzuheben . Dann ziehen wir Select über die beiden unteren, das Y und das Z, und löschen sie wie beim letzten Mal liegt daran, dass wir eigentlich nur die X-Bewegungen fixieren wollen die X-Bewegungen fixieren Und der Grund, warum wir in diesem Fall nur den X-Keyframe wollen , ist, dass er den schnellen Schnappschuss nach unten steuert , wenn sich die Vorderfüße der Kuh endlich berühren und der Kopf wieder in seine ursprüngliche Position zurückkehrt Jetzt können wir zu Frame 164 übergehen wenn sich die Füße endlich berühren, und jetzt sind wir bereit , den Kopf wieder in seine ursprüngliche Position zu bringen Und genau wie in der letzten Lektion werden wir die ersten Keyframes duplizieren, um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern Also gehen wir einfach rüber zu Bild 20, ziehen die Auswahltaste über diese drei Keyframes, das X, das Y und das Z, drücken Shift und D, um mit dem Duplizieren zu beginnen Dann können wir sie auf 164 ziehen und dann mit der linken Maustaste klicken, um sie zu platzieren Und jetzt können wir hier sehen, dass unser Kopf in seine ursprüngliche Position zurückversetzt ist Nachdem dieses Schlüsselbild platziert ist, wollen wir unsere Animation kurz abspielen, um zu sehen, was wir animiert haben Also gehen wir hier runter und drücken einfach die Play-Taste. Jetzt, hier auf der linken Seite, können wir die Köpfe sehen, drehen nach oben, bemerken das UFO, schauen uns ein bisschen um und fallen dann und schnappen wieder zu Boden Das hilft, der Kuh ein gewisses Gefühl geben und ihr ein Gefühl von Gewicht und Trägheit zu geben, wenn sie mit großer Geschwindigkeit herumfliegt und fällt Wenn wir wollten, könnten wir hier aufhören und eine ziemlich cool aussehende Animation erstellen Aber wir können noch ein paar Dinge tun, damit diese Animation noch besser aussieht. Das Erste, was wir tun könnten, ist, eine kleine zusätzliche Kopfbewegung hinzuzufügen , nachdem die Kuh auf dem Boden gelandet ist, um ihr einen zusätzlichen Charakter zu verleihen anstatt einfach nur völlig stationär zu bleiben. Wir werden die Kuh schnell den Kopf hin und her schütteln lassen, verwirrt und allgemein missbilligt von diesem UFO herumgeworfen zu werden Lassen Sie uns also zuerst unsere Animation anhalten und dann zu Frame 200 übergehen Lassen Sie uns nun eine Übersicht nach oben sodass wir die Rückseite des Kopfes sehen können. Diese Bewegungen, die wir hinzufügen, konzentrieren sich hauptsächlich darauf, den Kopf auf der Z-Achse von einer Seite zur anderen zu schütteln und ihn leicht auf der Y-Achse, der grünen Achse , zu neigen leicht auf der Y-Achse, der grünen Achse , Beginnen wir also damit, ihn nur um die Z-Achse zu drehen. Also bewegen wir es im blauen Bereich, halten die Taste gedrückt und wir bewegen es einfach etwa fünf Grad nach links. Also ungefähr ein oder zwei Fangpunkte nach links. Hier ist alles in Ordnung. Also fünf bis zehn ist gut. Jetzt können wir hier diesen grünen Ring auswählen und ihn auch nach links drehen. Wir werden diesen irgendwo um 8-10 Grad drehen. Wenn du möchtest, kannst du einfach ganze zehn nehmen, das ist in Ordnung. Jetzt ist der ganze Kopf nach links gedreht und er ist auch nach links geneigt Gehen wir nun zu Bild zwei oder drei über. Also nur ein paar Frames danach. Und jetzt schwingen wir den Kopf in die entgegengesetzte Richtung, um mit dem Kopfschütteln zu beginnen. Wir haben auch sehr wenig Platz zwischen diesen Keyframes gelassen , um die Bewegung wirklich schnell zu machen. Drei Bilder sind nur eine Zehntelsekunde. Wir beginnen also damit, es um die blaue Achse, das Z, zu drehen. Wir werden es drehen, wenn Sie die Taste gedrückt halten, und wir werden es um etwa 20 Grad von der Stelle entfernen , an der es angefangen hat. Also werden wir es um 20 Grad nach rechts bewegen , also ungefähr hier. Und dieses Mal werden wir das Y nicht anfassen. Wir lassen es einfach so rotieren, wie es ist Jetzt können wir zu Bild zwei oder sechs übergehen. Also nochmal drei Frames. Und dieses Mal werden wir den Kopf wieder nach links schwingen . Aber dieses Mal neigen wir auch den Kopf. Also werden wir damit beginnen, es wieder auf das Z zu bewegen. Nehmen Sie also den blauen Griff, halten Sie die Taste gedrückt und drehen Sie ihn dann ungefähr um 20 Grad nach links. Und dann werden wir dieses Mal den grünen Griff verwenden , um ihn auch auf dem Y zu bewegen. Also nehmen wir das Grün, halten die Steuerung gedrückt, und diesmal bewegen wir es auch um etwa 20, also nach rechts. Jetzt schaut der Kopf insgesamt nach links, aber er ist nach rechts geneigt, was das Gegenteil der ersten Bewegung ist Dadurch fühlt sich dieses Kopfschütteln so an, als würde es den Kopf hin und her werfen Es ist eine etwas wildere Bewegung. Es ist ein bisschen weniger kontrolliert. Der Kopf zittert einfach hin und her und kippt dabei Jetzt können wir unseren Abspielkopf auf Frame zwei, zehn verschieben , also etwas weiter voneinander entfernt als der letzte Und dieser Frame wird eine identische Kopfposition wie Frame zwei oh drei verwenden eine identische Kopfposition wie Frame zwei oh drei Das heißt, wir können einfach die Duplikatmethode verwenden, die wir zuvor verwendet haben, um die Keyframes hierher zu kopieren Wir können Bild zwei von drei Keyframes hier in der Mitte finden drei Keyframes hier in der Also klicken wir einfach hier unten, um die Auswahl aufzuheben, und ziehen dann die Auswahl direkt über diese mittleren Felder hierher. Also diese Keyframes, drücken Sie Shift und D, ziehen Sie sie auf Frame 210 und klicken Sie dann mit der linken Maustaste Der Hauptunterschied besteht darin, dass wir die Zeit zwischen dieser Kopfbewegung und der letzten Kopfbewegung leicht verlängert Zeit zwischen dieser Kopfbewegung und der letzten Kopfbewegung und der letzten Kopfbewegung Das bedeutet, dass sich der Kopf hier etwas langsamer zu bewegen beginnt , wenn das Kopfschütteln zu Ende geht. Wenn Sie schon einmal gesehen haben, wie ein Hund zittert, nachdem er nass geworden wissen Sie, dass es sehr schnell ist, wenn er anfängt zu zittern, und dass es dann langsamer wird, wenn es zu Ende geht. Das ahmen wir hier nach. Gehen wir nun zu Frame 216 über. Also nochmal, noch langsamer als der letzte. Sie können erkennen, dass es langsamer wird, weil diese Keyframes weiter voneinander entfernt sein werden Und dabei wird wieder eine exakte Keyframe-Position als bei einer vorherigen verwendet Keyframe-Position als bei einer vorherigen Dieses Mal kopieren wir Bild zwei auf sechs. Also zuerst müssen wir hier einfach auf die Timeline klicken, dann werden wir diese Keyframes hervorheben Also, die rechts von dieser Dreiergruppe, drücken Sie Shift und D, ziehen Sie sie hierher und platzieren Sie sie dann Dann das allerletzte Bild dieses Headshakes, wir gehen zu Frame Und das ist das letzte Bild des Headshakes bevor die Animation zum Anfang zurückkehrt Also müssen wir den Kopf wieder in seine Standardposition bringen. Um das zu tun, kopieren wir einfach die Frames von Frame 20. Also ziehen wir Select über diese Keyframes, drücken D , um sie zu duplizieren, ziehen sie nach rechts und klicken dann, um sie auf Bild 222 zu platzieren Und bevor wir mit unserer letzten Anpassung fortfahren, ziehen wir unseren Abspielkopf ein wenig nach hinten, genau um Bild 180 herum Dann können wir hier runter gehen und auf Play klicken , um uns ein Bild davon zu machen, wie dieser Headshake aussieht Also klicken wir einfach auf Play, um das zu sehen damit wir sehen können, ob wir es hierher zurückziehen Und sieh dir den Kopfschlag an. Ich schüttle nur ein wenig den Kopf hin und her, um zu zeigen, dass er missbilligt und möglicherweise auch verwirrt darüber ist missbilligt und möglicherweise auch , was gerade mit ihm passiert ist Gehen wir jetzt hier runter und pausieren unsere Animation. Nachdem der Headshake abgeschlossen ist, müssen wir noch eine letzte Sache anpassen nächsten Änderung müssen wir diesen erstklassigen Viewport für einen Moment wieder in den Diagrammeditor umschalten diesen erstklassigen Viewport für einen Moment wieder in den Diagrammeditor Sie dazu zu Ihrem bevorzugten Viewpoint, gehen Sie zu diesem Drop-down-Menü, zu diesem Drop-down-Menü hier in der oberen linken Ecke befindet, und wählen Sie dann Graph Editor Jetzt können wir hier unten links auf dem Dope-Sheet hinuntergehen unten links auf dem Dope-Sheet hinuntergehen Wir werden unsere X-Euler-Rotationskategorie auswählen. Dann bewegen wir den Mauszeiger über dieses Fenster oben rechts. Dann können wir die Home-Taste drücken, um diese Linie hier im Diagrammeditor zu fokussieren Also drücken wir einfach die Home-Taste über Pfeiltasten, damit wir die gesamte Linie sehen können. Unser Ziel ist es nun, das Tempo anzupassen, mit dem die Kuh anfänglich ihren Kopf hebt, wenn das UFO über sie fliegt Es ist also diese Bewegung hier am Anfang, wenn die Kuh ihren Kopf hebt , während das UFO darüber fliegt Das ist die Bewegung, die wir gerne bewirken würden. Im Moment ist es ein langsames und allmähliches Heben des Kopfes, was okay aussieht, aber es wäre etwas ausdrucksvoller, wenn die Kopfbewegung sehr langsam beginnt und dann schnell nach oben schnappt, während die Kuh durch das UFO, das sie vom Boden hebt, erschreckt wird durch das UFO, das sie vom Boden hebt, erschreckt Und Sie werden sich aus einer früheren Lektion erinnern , dass aufgrund der Steilheit dieser Linie das Tempo der Bewegung bestimmt wird Im Moment ist es also eine relativ glatte und allmähliche Linie. Wir wollen, dass es hier oben etwas steiler wird. Auf diese Weise reißt es schnell und es fängt hier unten flacher und glatter an Wir beginnen zuerst mit dem Beginn der Bewegung. Also ziehen wir Select hier über diesen Keyframe Und stellen Sie dann sicher, dass Ihr Abspielkopf hier auf Frame 80 eingestellt ist, um dies als Richtlinie zu verwenden Jetzt können wir S auf unserer Tastatur drücken , um mit der Skalierung dieses Keyframes zu beginnen Und wir werden es skalieren, bis dieser orangefarbene Punkt hier auf der rechten Seite knapp über dem Blau liegt, dieser blauen Linie hier am Abspielkopf. Also genau hier. Dadurch wurde der Beginn dieser Bewegung langsamer und allmählicher , da wir diese Kurve etwas geglättet haben Sie beginnt relativ flach und wird dann im weiteren Verlauf steiler, was bedeutet, dass die Bewegung langsamer beginnt und sich dann mit zunehmender Geschwindigkeit beschleunigt. Jetzt sind wir bereit, den Höhepunkt der Bewegung zu erreichen, die Sie hier finden. Aber dieses Mal werden wir nur diesen linken Griff auswählen. Also wollen wir nur auf diesen Punkt hier ganz links auswählen . Wir möchten die Auswahl nicht über den gesamten Keyframe ziehen. Auch hier sammeln Sie einfach, nur den linken Griff, und wir drücken S, um mit der Skalierung zu beginnen, und wir skalieren nur die linke Seite dieser Kurve, wobei die rechte Seite der Kurve unberührt Wir werden es skalieren, bis dieser Punkt Grenze der Linie 50 überschreitet Überqueren Sie also einfach die Linie 50 genau hier. Auf diese Weise haben wir den Beginn der Animation verlangsamt. Wir haben die Mitte sehr schnell gemacht. Sie können sehen, dass die Linie fast vertikal ist, und dann haben wir sie hier oben wieder verlangsamt, indem diese Kurve verbreitert und etwas glatter gemacht haben, was bedeutet, dass sie schnell langsamer wird , bevor sie den oberen Rand der Bewegung erreicht Gehen wir jetzt zurück zu Frame Null und spielen unsere Animation ab, um die Änderungen zu sehen, die Wir können jetzt sehen, dass die Bewegung langsam beginnt, aber sobald die Kuh das UFO bemerkt, schnappt sie überraschend ihren Kopf schnell nach oben , als es vom Boden abgehoben wird Das ist eine relativ subtile Änderung, aber sie verleiht den Bewegungen der Kuh etwas mehr Ausdruck Bevor wir hier fertig sind, können wir unsere Animation anhalten und dann das Ansichtsfenster oben rechts wieder auf das Drei-D-Viewport umschalten wieder auf das Drei-D-Viewport Also klicken wir hier links auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann das Drei-D-Viewport Hoffentlich macht es Ihnen Spaß zu sehen, wie diese kleine Kuh Schritt für Schritt zum Leben erwacht. Es ist wirklich aufregend zu beobachten, wie all diese scheinbar unzusammenhängenden Bewegungen zu einer lebensechten Reaktion auf die Umwelt verschmelzen einer lebensechten Reaktion auf die Umwelt verschmelzen In der nächsten Lektion werden wir die Knochen unserer Kuhanlage weiter animieren diesmal auf subtile Ohrbewegungen konzentrieren Wir sehen uns dort. 14. Animation der Kuh – Ohren: Und in dieser Lektion werden wir damit fortfahren, die Knochen unserer Kuhanlage zu animieren Diesmal konzentrieren wir uns auf subtile Ohrbewegungen. Lass uns anfangen. Nun, da wir einige der wichtigeren Teile unserer Kuh animiert haben , fügen wir den Elementen, wie den Ohren, etwas subtilere Bewegung hinzu. Bevor wir beginnen, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich die Checkliste auf einem Bildschirm anzusehen , um sicherzustellen , dass Sie Ihre Datei bereit für die Animation haben Sobald Sie alles eingerichtet haben, können wir beginnen. Dieser Prozess wird weitgehend der gleiche sein wie bei den vorherigen Körperteilen. Beide Ohren werden im Grunde dieselbe Animation haben, aber wir beginnen damit, den Controller am linken Ohr auszuwählen , um das erste zu animieren Wir werden dieses Ohr hier auf der linken Seite ihres Kopfes auswählen , das ist dieses rosafarbene Ohr Wir werden uns das Grün für das nächste aufheben. Jetzt können wir unseren Abspielkopf auf Frame 50 bewegen Dann bewegen wir den Mauszeiger über das Darstellungsfenster oben rechts und drücken I, um unsere manuellen Keyframes zu platzieren Jetzt können wir nach unten gehen, um es zu öffnen, sodass wir alle Keyframes sehen können Wie immer dient dies lediglich dazu, die Rotation vor der nächsten Bewegung zu fixieren . Jetzt können wir zu Bild eins gehen, zehn wie hier gefunden haben, und dann können wir unsere Ansicht neu positionieren , sodass wir den Kopf etwas besser sehen können Jetzt ist es an der Zeit, die Ohren nach oben zu heben , damit es so aussieht, als würde der UFO-Strahl sie zusammen mit dem Rest des Kopfes nach oben ziehen zusammen mit dem Rest des Kopfes nach oben Wir werden die X-Achse verwenden um ihn im Grunde bis zu seinem Limit zu drehen Also nehmen wir die X-Achse, halten die Strg-Taste gedrückt und drehen sie dann, bis sie sich im Grunde nicht mehr bewegt, genau hier. Die Ohren sind ein relativ kleiner und subtiler Teil der Bewegung, sodass wir nicht wirklich mehr als nur die X-Achse animieren müssen , um den gewünschten Effekt zu verkaufen. Gehen wir nun zu Frame 160 über, also quasi gegen Ende der Bewegung Wir können unsere Sicht nach oben richten , sodass wir die Kuh etwas besser sehen können. Und dann können wir einfach die Augentaste über diesem 3-D-View-Port drücken , um unsere Keyframes zu platzieren Dies dient lediglich dazu, die Ohren während der gesamten Animation nach oben gerichtet zu halten während der gesamten Animation nach oben gerichtet zu Jetzt können wir zu Frame 164 übergehen, genau dann, wenn der Kopf nach unten rutscht, und wir werden die Ohren wieder in ihre ursprüngliche Position zurückbringen Wie immer können wir hier nach unten gehen, Select über den ersten Satz von Keyframes ziehen und dann Shift und D drücken, um sie zu duplizieren, und sie dann hier platzieren, indem wir mit der linken Maustaste Das ist alles. Die einfache Animation für das linke Ohr ist fertig. Lassen Sie uns nun schnell das rechte Ohr animieren, den Bewegungen des linken Ohrs entspricht, sodass wir drehen und das grüne Ohr auf der anderen Seite des Kopfes auswählen auf der anderen Seite des Kopfes können. Jetzt können wir mit der Animation beginnen Wir kehren zu Frame 50 zurück und drücken dann I, um unseren Keyframe zu platzieren, während wir den Mauszeiger über dieses erstklassige Viewport bewegen. Öffnen Sie die Keyframes hier unten, Öffnen Sie die Keyframes unten Gehen Sie zu Frame 110 und positionieren Sie unsere Ansicht neu, sodass wir das Ohr sehen können Und wieder drehen wir es nur um die X-Achse. Bis zum Limit halten wir die Steuerung gedrückt. Also genau hier. Jetzt können wir zu Frame 160 übergehen. Und wieder platzieren wir einfach einen manuellen Keyframe, indem wir ihn mit der Eye-Taste fixieren Und dann noch ein letztes Keyframe, bei Frame 164, ziehen wir die Auswahl über die ersten drei Keyframes, drücken Shift und D, duplizieren sie und platzieren sie hier am Jetzt können wir unsere Ansicht nach unten drehen , nur um sicherzugehen, dass die Ohren richtig aussehen und dass sie sich beide ungefähr in derselben Position befinden. Alles sieht gut aus. Nachdem der letzte Keyframe platziert ist, können wir auf die Play-Taste klicken und uns eine Vorschau der Animation Wir können sehen, dass die Ohrbewegungen relativ subtil sind, aber sie tragen definitiv dazu bei , das schwebende Gefühl zu verstärken , das wir mit unserer Animation einzufangen versuchen In der nächsten Lektion werden wir die Knochen unserer Kuhanlage weiter animieren Diesmal geht es um die Bewegungen der Hinterbeine. Ich sehe dich dort. 15. Animation der Kuh – Hinterbeine: Hallo. In dieser Lektion werden wir die Knochen unserer Kuhstation weiter animieren. Diesmal kommen wir zu den Bewegungen der Hinterbeine. Lass uns anfangen. Wir nähern uns dem Ende der Körperbewegungen für unsere kleine Kuh Wir fangen jetzt an, die Hinterbeine zu bewegen. Die Beine machen zwar keinen großen Unterschied in der Gesamtposition des Körpers, wenn er sich in der Luft befindet, aber sie haben einen großen visuellen Einfluss auf die Bewegung der Kuh. Anhand der Beine können wir zeigen, dass die Kuh mit dem Schwebegefühl offensichtlich nicht allzu vertraut ist und sich daher nicht sicher ist, was sie mit ihren Beinen anfangen soll. Wie immer, bevor wir beginnen, werfen Sie einen Blick auf die Checkliste auf dem Bildschirm um sicherzustellen, dass Sie Ihre Datei bereit für die Animation haben Sobald Sie alles eingerichtet haben, können wir beginnen. Wir beginnen mit der Auswahl des hinteren linken Beins, das hier dieser rote Controller ist. Auch hier werden die beiden Animationen für jedes dieser Beine ziemlich ähnlich sein, aber wir müssen irgendwo anfangen. Fangen wir also mit der hinteren linken Seite an. Wir beginnen mit Frame 50, Mauszeiger über das Ansichtsfenster oben rechts und drücken dann I, um unsere typische Sperre im Keyframe zu platzieren Jetzt können wir hier nach unten links gehen und dann öffnen, sodass wir alle unsere Keyframes sehen können Jetzt geht es von Kopf zu Bild 100. Dieser Rahmen ist unsere erste Gelegenheit, das Bein in eine neue gestreckte Position zu bringen. Gehen wir hier nach oben rechts und schauen uns unser Bein besser an. Beginnen wir damit, das Bein mithilfe der Z-Achse horizontal nach außen zu drehen mithilfe der Z-Achse horizontal nach außen zu Also klicken und ziehen wir auf der Z-Achse und halten die Strg-Taste gedrückt. Wir werden es bis zum Limit nach außen drehen. Es ist nicht sehr weit, aber wir werden es so weit wie möglich verschieben Jetzt drehen wir unsere Ansicht zur Seite, damit wir die X-Achse besser sehen können, und wir strecken unser Bein etwa um die Hälfte des Grenzwerts nach hinten etwa um die Hälfte des Also ziehen wir es zurück und halten die Taste gedrückt. Machen wir uns ein Bild davon , wo das Limit ist. Es ist also der ganze Weg hier draußen. Wir werden es etwa um die Hälfte der Strecke nach hinten verschieben. Wir wollen diese wirklich extremen Bewegungen speichern und sie bis zum Limit verschieben ab dem wir sie tatsächlich benötigen. Gehen wir nun zu Frame 130 Dann können wir unsere Ansicht wieder korrigieren, sodass wir das Bein besser betrachten können. Diesmal wackeln die Beine während des schwebenden Teils der Animation hin und her , um die Verwirrung der Kuh zu verdeutlichen Bei dieser speziellen Bewegung bewegen wir das Bein nach vorne, bewegen wir das Bein nach vorne es so aussieht, als würde die Kuh versuchen zu laufen, obwohl sie vom Boden abhebt weil sie so verwirrt ist , was mit ihr passiert Das Einzige, was wir hier bewegen müssen, ist also nur die X-Achse. Also werden wir die X-Achse drehen bis das Bein im Grunde wieder da ist, wo es angefangen hat. Es stimmt also im Grunde mit diesem anderen Fuß überein. Es kann ein bisschen vorwärts oder ein bisschen zurück sein, aber wir wollen es meistens so rauf und runter haben. Wir können die Z-Drehung vorerst dort belassen, wo sie ist , da es gut aussieht, wenn sie ein wenig nach außen gedreht wird Gehen wir nun zu Frame 148 über. Dann können wir auch hier raufgehen und unsere Sicht korrigieren. Und jetzt wird die Auf- und Abbewegung der Kuh immer unberechenbarer, weil das UFO darum kämpft, sie über Wasser zu halten Deshalb wollen wir auch die Beinpositionen etwas extremer machen etwas extremer Beginnen wir damit, es auf der X-Achse rückwärts zu bewegen. Also drehen wir es zur Seite, damit wir etwas besser sehen können, und wir werden es rückwärts drehen bis es fast am Limit ist Also nicht ganz am Limit. Wir können ein bisschen rückwärts gehen, aber wir sind dem Limit viel näher als zuvor Hier sollte alles in Ordnung sein. Gehen wir jetzt zurück zum Dope-Sheet Wir klicken auf den Keyframe damit wir nichts ausgewählt haben Und wir ziehen die Auswahl um ein Bild 100 über diesen Keyframe Wir wollen also speziell die Z-Rotation. Jetzt können wir Shift und D drücken, um diese Drehung bis zu Frame 148 zu duplizieren . Dadurch wird verhindert, dass sich das Bein wieder in Richtung Körper dreht , bevor wir bereit sind, es zu bewegen. Dadurch bleibt es verschlossen, wenn es ein bisschen nach außen geschleudert wird ein bisschen nach außen geschleudert Jetzt können wir zu Frame 160 wechseln und dann unsere Ansicht neu positionieren. Ist das letzte Bild für das Hinterbein, da es bereit sein muss, Bodenkontakt aufzunehmen, wenn die Kuh auf die Erde zurückfällt Dies ist der gleiche Vorgang wie bei den anderen Körperteilen. Also gehen wir zurück zu Bild 50, ziehen die Auswahltaste über alle drei Keyframes, Umschalttaste+D, und duplizieren sie von hier auf Frame 160 Dadurch wird sichergestellt, dass die Kuh zu dem Zeitpunkt , zu dem sie den Boden berührt, bereit ist, sie aufzufangen An diesem Punkt sind wir mit der Animation des linken Beins fertig. Gehen wir also zum rechten Bein über. Wir können also einfach den grünen Controller hier auf dem hinteren rechten Bein und dann die Rotatoransicht auswählen dem hinteren rechten Bein und , damit wir ein bisschen besser sehen können Gehen wir zurück zu Bild 50 unserer Animation. Und wie immer gehen wir hier hoch zu unserem oberen rechten Viewport und drücken dann I, um unseren Keyframe zu platzieren Gehen Sie hier runter nach unten links und drehen Sie es auf, sodass wir alle Keyframes sehen können Gehen wir jetzt zu Bild eins, zehn. Kurz nach dem ersten Keyframe für das andere Bein können wir hier nach oben gehen, um unsere Ansicht zu korrigieren, und jetzt ändern wir sowohl die Rotation als auch das Timing für dieses Es fühlt sich also nicht allzu ähnlich an wie das andere Bein. Sie reagieren im Allgemeinen auf dieselben Kräfte, aber wir wollen, dass die Beine unabhängig voneinander agieren Auf diese Weise haben sie nicht das Gefühl , aneinander gebunden zu Unsere erste Bewegung wird also auf der Z-Achse erfolgen. Und wir werden diese ein wenig nach außen drehen, aber nicht ganz so weit wie die letzte Also bei dem letzten, bei dem wir das Limit überschritten haben, dieser wird sich nur ein bisschen zurückziehen Auf diese Weise unterscheidet sie sich nur geringfügig von der linken Seite. Jetzt können wir uns zur Seite drehen. Und wieder werden wir das Bein in eine ähnliche Richtung bewegen , aber nicht ganz so weit. Also werden wir das Bein auf der X-Achse nach hinten bewegen. Und anstatt es im Grunde um die halbe Strecke zu bewegen , wie wir es zuvor getan haben, werden wir es leicht zurückziehen, sodass es nur leicht nach hinten zeigt Genau hier sollte es funktionieren. Unser Ziel hier ist es, dem Bein etwas Bewegung zu geben , ohne dass es das andere Bein vollständig widerspiegelt. Gehen wir nun zu Frame 130 über. Und aus den gleichen Gründen wie bei der Animation des letzten Beins bewegen wir dieses Bein wieder nach vorne, bewegen wir dieses Bein wieder nach vorne damit es sich anfühlt, als würde es versuchen zu laufen. Wir bewegen es also nur auf der X-Achse und können es ein wenig nach unten drehen, und können es ein wenig nach unten drehen sodass wir das andere Bein sehen können. Jetzt drehen wir es auf der X-Achse vorwärts , quasi in einer Linie mit der anderen. Wir müssen uns keine Sorgen machen dass sie hier zu unterschiedlich sind, denn wir wollen, dass beide vorankommen. Gehen wir nun zu Frame 148 über. Dann können wir unsere Ansicht anpassen und sie nach oben verschieben, damit wir das Bein besser sehen können. Und jetzt drehen wir das Bein nach hinten, um dieselbe extreme Bewegung wie das andere Bein zu zeigen. Dabei achten wir besonders darauf, dass die Drehung ein wenig vom gegenüberliegenden Bein abweicht, damit sie ein wenig anders aussehen Wir beginnen also damit, es auf der X-Achse rückwärts zu bewegen, es hier zu drehen, damit wir die Kontrolle behalten können Und anstatt es bis zum äußersten Punkt zu bewegen, werden wir es etwas weniger bewegen als das andere Bein Und genau hier sollte alles in Ordnung sein. Wir können also sehen, dass sie sich beide rückwärts bewegen, aber nicht ganz so weit wie das andere Bein Und was die Z-Rotation angeht, werden wir sie ein wenig nach innen verschieben Anstatt also nach außen geschmissen zu werden, wir es dieses Mal tatsächlich nach innen verschieben, nur um sie zu variieren Und schließlich können wir zu Frame 160 übergehen, ganz am Ende der Animation, zumindest für die Beine, und unsere Ansicht korrigieren, sodass wir sie ein bisschen besser sehen können Und dann werden wir wieder die Keyframes von Frame 50 kopieren . Wir ziehen Select mit der Shift-Taste über diese Keyframes und platzieren sie dann hier bei Frame 160 Auf diese Weise sind die Beine wieder in Position, wenn es auf den Boden trifft Wenn beide Hinterbeine vollständig animiert sind, lassen Sie uns die Animation abspielen, um einen besseren Eindruck davon zu bekommen, was wir getan haben. Wir können das hier unten tun, indem wir einfach auf die Play-Taste drücken. Die Vorderbeine sind zwar immer noch nicht animiert, wir können sehen, wie viel mehr Leben die Kuh dank der Bewegung der Hinterbeine hat. Es fühlt sich wirklich so an, als hätte die Kuh die Orientierung verloren und ist verwirrt, als sie vom UFO in die Luft gehoben Es trägt auch weiter zu dem Gefühl der Schwebefähigkeit bei , das wir uns gewünscht In der nächsten Lektion fahren wir mit der Animation der Knochen unserer Kuhanlage fort und beenden alle Beinbewegungen, indem wir die Vorderbeine animieren. Wir sehen uns dort 16. Animation der Kuh – Vorderbeine: In dieser Lektion werden wir die Knochen unserer Kuhanlage weiter animieren die Beinbewegungen mit den Vorderbeinen abschließen . Fangen wir an. Wir sind bereit, die Beinbewegungen unserer Kuh zu beenden , indem wir beide Vorderbeine animieren. Ich werde Sie nicht irreführen und behaupten, dass sich dieser Prozess von der letzten Lektion sehr unterscheiden wird von der letzten Lektion sehr unterscheiden Dennoch ist es immer noch ein wichtiger Schritt. Stellen Sie natürlich sicher, dass Sie die Checkliste auf dem Bildschirm überprüft haben , um sicherzustellen, dass Sie bereit sind, zu animieren. Dann lass uns anfangen. Wir beginnen mit der Auswahl des vorderen linken Beins mit dem gelben Controller darauf. Gehen wir nun zu Frame 50 über. Und dann drücken wir am V-Port oben rechts I, um unseren manuellen Keyframe wie immer zu platzieren Jetzt können wir hier nach unten links gehen. Wirbeln Sie das Fenster auf, damit wir alle Keyframes sehen können. Jetzt können wir zu Frame 110 übergehen, in der verbesserten Ansicht , sodass wir die Kuh besser sehen können Und dann werden unsere Vorderbeine im Allgemeinen in Richtung des Körpers gedreht, sie werden auf der X-Achse nach innen zum Körper gedreht , sodass es sich anfühlt, als würde die Kuh schweben und ihre Beine baumeln Bevor wir die Beine nach unten drehen, drehen wir uns zunächst nach Und dann werden wir sie auf der Z-Achse ein bisschen rauswerfen auf der Z-Achse ein bisschen Also nehmen wir diesen blauen Griff hier, halten die Steuerung gedrückt, während wir drehen, und drehen sie dann einfach irgendwo hier drinnen um zehn bis 15 Grad nach außen , nur um sie ein wenig vom Körper wegzuwerfen. Jetzt können wir uns zur Seite drehen und dann auf der X-Achse bewegen wir das quasi bis zum Limit. Halten Sie also an diesem roten Griff die Steuerung gedrückt, und Sie können ihn im Grunde nach unten bewegen, bis er stoppt, oder kurz davor, wenn Sie möchten. Gehen wir nun zu Frame 130 über. Und dieses Mal drehen wir die Beine nach oben, damit es so aussieht , als würde die Kuh nach einer festen Oberfläche greifen , an der sie sich festhalten kann, obwohl sich keine hoch über dem Boden befindet. Das verstärkt den verwirrten Blick und die Bewegung , die wir der Kuh geben wollen, Wir können also damit beginnen, es einfach um die X-Achse zu drehen. Also nehmen wir einfach diesen roten Griff, halten die Taste gedrückt und wir wollen ihn ein bisschen weiter nach außen drehen, nicht ganz bis zum Limit, aber ein bisschen weiter, als er bei der Animation angefangen hat. Es könnte also ungefähr hier sein, ungefähr 15 Grad oder so. Dann drehen wir unsere Kamera herum und drehen sie auf der blauen Achse, der Z-Achse, bis zum Limit. Das ist nicht viel weiter als das, was ich hatte, aber deine ist vielleicht ein bisschen weiter. Also drehe ich es einfach bis ungefähr hierher und lasse es dann los. Jetzt können wir zu Frame 148 übergehen. Und dann ist dies das letzte Bild, bevor wir die Position des Beins neu einstellen, sodass es bereit ist, den Boden zu berühren. Wir beginnen also damit, es einfach rückwärts in Richtung Körper zu drehen , bis es an seine Grenze auf der X-Achse gelangt Also können wir es einfach so weit wie möglich drehen. Und jetzt können wir uns nach vorne drehen und das nach hinten bewegen, also zurück in den Körper auf der Z-Achse, bis es ungefähr hier ist Ich muss nur ein bisschen anders sein. Auf diese Weise gibt es eine gewisse Bewegung auf der Z-Achse, so wie sie sich auch auf der X-Achse bewegt. Und schließlich gehen wir zu Frame 160 über, wo die Kuh endlich Kontakt aufnimmt. Und wie immer gehen wir einfach hier runter zu Frame 50. Ziehen Sie Select über X, Y und Z, drücken Sie Shift und D, um zu duplizieren. Dann platzieren wir sie hier bei Frame 160, Dann platzieren wir sie hier bei Frame um die Beine wieder in die richtige Position zu bringen. Und anstatt das Spiel jetzt abzuspielen oder zu animieren, kümmern wir uns einfach um das andere Bein, wenn wir schon dabei sind. Also wählen wir einfach das andere Vorderbein aus, das ist dieser lila Controller. Jetzt können wir zu Frame 50 Maus über diesem oberen Ansichtsfenster fahren und I drücken, um unsere Keyframes zu erstellen Gehen Sie jetzt hier nach unten links, um es zu öffnen, sodass wir alle Keyframes sehen können Und dann gehen wir dieses Mal stattdessen zu Frame 100 über. Und dann können wir unsere Sicht anpassen, sodass die Kuh wieder in Sichtweite ist. Genau wie in der letzten Lektion mit den Hinterbeinen werden wir die Rotation und das Timing dieses Beins leicht ändern , um es besser vom anderen Vorderbein zu unterscheiden es besser vom anderen Vorderbein Wir können also damit beginnen, die Z-Achse, den blauen Griff, nach innen nach außen zu drehen Z-Achse, den blauen Griff, nach innen nach außen Wir drehen es hier einfach um ein paar Häkchen raus. Also vielleicht um fünf oder zehn Grad, und dann können wir uns um die X-Achse drehen und es etwas weniger in Richtung Körper drehen als das andere Bein. Also lassen wir es etwas weiter vorne stehen als das andere Bein. Also vielleicht nur etwa fünf oder zehn Grad in diesem Fall. Gehen wir nun zu Frame 130 über. Und dieses Mal schwingen wir das Bein für diese schnelle Aufwärtsbewegung nach oben und außen Wir können also damit beginnen, es auf der Z-Achse nach außen zu drehen , bis es an seine Grenze kommt Also nicht zu viel weiter, sondern wir können es drehen, bis es stoppt, und dann können wir es drehen, bis wir die X-Achse etwas besser sehen Dann drehen wir es auf der X-Achse nach oben, im Grunde nur ein oder zwei Ticks, bevor es das Ende erreicht. Sie können es also bis zum Limit drehen , wenn Sie möchten, oder Sie können es einfach beenden. Wir wollen nur, dass es etwas höher in der Luft ist als das andere Vorderbein. Jetzt können wir zu Frame 148 übergehen. Und lassen Sie uns dieses Bein besser mit dem anderen in Einklang bringen. Also drehen wir es zunächst auf der Z-Achse nach innen. Wir können es nur um ein paar Grad drehen. Dann drehen wir uns um. Und wieder werden wir es nach unten drehen, damit es zum anderen Bein passt, aber wir werden es ein bisschen nach vorne drehen. Also bewegen wir es nach unten und dann hören wir auf, bis es direkt vor dem anderen Bein ist. Es ist ungefähr hier. Und dann kommen wir zum Schluss zu Frame 160. Und dann können wir die ersten Keyframes hierher kopieren, Shift und D drücken, sie auf 160 ziehen und dann klicken, um sie zu platzieren Und das ist der letzte von ihnen. Alle Beine unserer kleinen Kuh sind jetzt animiert. Lassen Sie uns die Animation abspielen, um zu sehen, wie all diese Beine jetzt mit den Bewegungen des Körpers zusammenarbeiten . Das Schlagen und die etwas unorganisierten Bewegungen all dieser Beine tragen dazu bei, dass sich die Kuh verwirrt und leicht besorgt fühlt Natürlich wissen wir, dass die Kuh in nur einem Moment sicher wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht werden kann in nur einem Moment sicher wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht , aber das tun sie nicht Deshalb ist es wichtig, das in unserer Animation zu zeigen. In der nächsten Lektion beenden wir die Animation der Knochen unserer Kuhanlage, indem wir den Schwanz animieren. Wir sehen uns dort 17. Animation der Kuh – Schwanz: Ich habe die Lektion verpasst. Wir beenden die Animation der Knochen unserer Kuhanlage, indem wir den Schwanz animieren Lass uns anfangen. Das ist es. Das ist der letzte Knochen, den wir für unsere Kuh animieren müssen. Das wird keine besonders komplizierte Lektion sein, also lasst uns gleich loslegen und sie beenden Wie immer, bevor wir beginnen, werfen Sie einen Blick auf die Checkliste auf dem Bildschirm, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Datei bereit für die Animation haben Sobald Sie alles eingerichtet haben, können wir beginnen. Gehen wir zunächst zu unserem oberen rechten Ansichtsfenster und drehen uns um, sodass wir den größten Teil des Schwanzes hier sehen können Jetzt wählen wir hier die Basis des Schwanzes aus, das ist dieser gelbe Controller Auf diesen Controller wird der Großteil der Bewegung angewendet. Animiert weiterhin die anderen Teile des Schwanzes, aber die Bewegung der Schwanzwurzel wird komplexer, da sie mehr Bewegung für den Rest des Schwanzes bestimmt Bewegung für den Rest des Also werden wir mehr Zeit hier verbringen. Also fangen wir wie immer mit Frame 50 an. Dann bewegen wir den Mauszeiger wieder über unser oberes Ansichtsfenster und drücken I, um unsere Keyframes zu platzieren Dann können wir hier runter gehen und es aufdrehen, sodass wir sie alle sehen können Gehen wir nun zu Frame 100 und passen unsere Ansicht an. Jetzt beginnen wir damit, die X-Rotation zu animieren , sodass sich der Schwanz hebt und senkt Wir beginnen damit, den Schwanz auf der X-Achse anzuheben, etwa um die Hälfte des Abstands bis zu seiner Grenze Also, wenn es hier oben Grenzen gibt, werden wir es hier hin und her drehen. Also ist es ungefähr auf halber Strecke. Ich muss meinen sogar noch ein bisschen weiter nach oben bewegen , damit er mit diesem Winkel für den Rücken ziemlich senkrecht steht mit diesem Winkel für den Rücken Also ich denke, irgendwo hier sieht es gut aus. Gehen wir nun zu Frame 130 über. Und dieses Mal drehen wir es nach unten, sodass es ziemlich genau mit dem flachen Teil der Rückseite übereinstimmt. Also drehen wir es einfach nach unten. Also ist es eine schöne gerade Linie mit dem Rest des Rückens. Jetzt können wir zu Frame 140 übergehen. Und dann können wir es wieder nach oben drehen , damit es dem Sturz entspricht, den gesamte Körper der Kuh macht. Wir werden es im Grunde wieder in die Position drehen , in der es sich zuvor befand, vielleicht ein bisschen höher. Als Nächstes wechseln wir zu Frame 150, passen unsere Ansicht an und drehen dann das Heck nach unten Also noch einmal, es entspricht ziemlich genau der Rückseite. Diesmal wird es etwas weiter unten sein, weil der Rücken stärker gekrümmt ist. Also irgendwo hier in der Nähe ist es wahrscheinlich gut. Jetzt können wir zu Frame 160 etwas hinzufügen. Passen Sie unsere Ansicht an und dieses Mal drehen wir sie dann ganz bis zum Maximum weil die Kuh gerade vom Himmel gefallen ist, sodass ihr Schwanz mit ihr in die Luft geflogen wäre. Wir werden es bis zur maximalen Rotation für den Schwanz bewegen . Sobald Sie das positioniert haben, können wir zu Frame 164 übergehen, und jetzt müssen wir es wieder an die Stelle setzen, an der es vorher war. Wie immer können wir einfach zum Anfang der Animation hier auf der linken Seite zurückkehren , Select über nur diese drei Schlüsselbilder unten ziehen , Shift D, und sie dann hier drüben anklicken, um sie zu platzieren. Wenn wir die Animation hier hin und her ziehen, werden wir sehen , dass der Schwanz eine Sekunde wartet, bis er wieder nach unten kippt, ähnlich wie beim Oberkörper Denn sobald sich die Füße berühren, befindet sich der Schwanz immer noch in der Luft. Er braucht also einen Moment, bis er wieder in seine ursprüngliche Position zurückfällt , genau wie die vordere Körperhälfte Und das ist es. Der Großteil der Schwanzbewegung wird gesteuert, aber es sieht immer noch seltsam aus, weil der Schwanz derzeit die ganze Zeit über gebeugt ist. Lassen Sie uns das jetzt mit den anderen Knochen reparieren. Jetzt wählen wir hier den mittleren Knochen aus, diesen hellblauen in der Mitte des Schwanzes. Gehen wir zu Frame 50, Mauszeiger über das Viewport und drücken I. Jetzt können wir hier runter gehen und das Ganze aufdrehen Gehen wir zu Frame 100 über. Dann drehen wir es auf der X-Achse nach oben bis zum Limit. W bis es aufhört, genau dort. Jetzt können Sie sehen, dass wir am Heck eher eine Aufwärtskurve bekommen . Wir können bis zu Frame 160 gehen, und dann drücken wir dieses Mal einfach I, um die Position für die Keyframes festzulegen Wir wollen nur, dass es die ganze Zeit nach oben zeigt, und dann können wir zu Frame 164 gehen, Select über die ersten drei Keyframes ziehen, Shift und D drücken und sie dann hier platzieren, um es wieder an seine ursprüngliche Position zu setzen es wieder an seine ursprüngliche Position zu Lassen Sie uns nun den letzten Teil des Schwanzes beenden , indem wir den roten Controller hier am Ende auswählen, zu Frame 50 zurückkehren, oben rechts auf I klicken und diesen aufdrehen, um unsere Keyframes zu sehen Jetzt können wir zu Frame 100 gehen, unsere Ansicht anpassen diesen Schwanz auf der X-Achse nach oben drehen , bis er seine Grenze erreicht Jetzt gehen wir zu Frame 160 über, genau wie beim letzten Mal. Bewegen Sie den Mauszeiger oben rechts, drücken Sie, um unsere Sperre im Keyframe zu platzieren Dann gehen wir zu Frame 164, ziehen die Auswahl für die ersten Keyframes, Umschalttaste in D und platzieren sie dann am Ende, um die Position zurückzusetzen Nachdem der letzte Keyframe platziert ist, spielen wir unsere Animation ab, damit wir das Ergebnis unserer Schwanzanimation sehen können Die Schwanzbewegungen sind ein weiteres subtiles, aber wichtiges Detail , durch das sich unsere Kuh nicht nur lebendig fühlt, sondern auch, als ob sie von der gesamten Umgebung beeinflusst wird von der gesamten Umgebung Hoffentlich fühlst du dich etwas sicherer, deine Fähigkeit angeht, einen einfachen manipulierten Charakter zu animieren nachdem du jeden einzelnen kleinen Knochen im Körper dieses Kerls animiert und dem Rendering neues Leben eingehaucht In der nächsten Lektion beenden wir die Animation der Kuh, indem wir ihren Wir sehen uns dort. 18. Animation der Kuh – Maßstab: In dieser Lektion beenden wir die Animation der Kuh, indem wir ihre Waage animieren. Fangen wir Das Anpassen der Größe unserer Kuh mag seltsam erscheinen, aber wir werden es auf kreative Weise nutzen, um ein Animationsprinzip nachzuahmen , das als Squash und Stretch bekannt ist Wenn Sie schon einmal einen Zeichentrickfilm während einer besonders bewegten Szene angehalten haben, ist Ihnen wahrscheinlich aufgefallen, dass die Figur bei diesen schnellen Bewegungen verzerrt aussehen kann verzerrt aussehen Wenn sie sich schnell in eine Richtung bewegen, sehen sie vielleicht aus, als wären sie verlängert oder ausgestreckt worden schnell in eine Richtung bewegen, sehen sie vielleicht aus, als wären sie verlängert oder ausgestreckt Oder sie wirken gequetscht und abgeflacht, wenn sie abrupt zum Stillstand gekommen sind Diese Verzerrungen, die Sie sehen , sollen die Bewegungen der Figur übertreiben und der Figur eine Art Elastizität oder Sprungkraft verleihen oder Das Squash und das Dehnen mögen ein bisschen extrem erscheinen , aber in Bewegung verschmelzen sie einfach mit dem Rest der Bewegung und machen sie ein Da der Großteil der Animationen unserer Kühe auf der Z-Achse stattfindet, sich also überwiegend auf und ab bewegt, müssen wir eigentlich nur die Z-Skala anpassen , um mit minimalem Aufwand die meisten Ergebnisse zu erzielen Bevor wir mit der Animation beginnen, stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie sich im Animationsarbeitsbereich Möglicherweise sind Sie bereits dort, aber wenn nicht, fahren Sie fort und wechseln Sie jetzt dorthin Stellen Sie nun sicher, dass Ihr bevorzugtes Viewport auf den Objektmodus und nicht auf den Posenmodus eingestellt ist auf den Objektmodus und nicht auf den Posenmodus eingestellt In dieser oberen Leiste hier in der linken Drop-down-Liste werden wir sie also wieder in den Objektmodus umschalten Wir möchten den Objektmodus verwenden, um sicherzustellen, dass wir den gesamten Körper der Kuh skalieren den gesamten Körper der Kuh nicht nur einzelne Knochen nacheinander abschließend sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Objekteigenschaften befinden, die Sie hier mithilfe dieses orangefarbenen Felds finden. Okay, lassen wir diese Skala jetzt animieren. Wir ziehen zunächst unseren Abspielkopf auf Frame 130 und können dann unsere Ansicht hier oben anpassen, können dann unsere Ansicht hier oben anpassen sodass wir die Kuh etwas besser sehen können Dies ist das erste Bild, für das wir einen Keyframe benötigen, und wir wollen ihn vorerst einfach fixieren Dazu gehen wir einfach hier auf die rechte Seite, wo wir die Z-Skala sehen, und platzieren einfach unseren ersten Keyframe Gehen wir nun zu Frame 140 über. Und jetzt, da die Kuh schnell zu sinken beginnt, erhöhen wir ihre Z-Skala , um sie leicht vertikal auszustrecken. Das wird dazu beitragen, dass ihre Bewegungen etwas schneller werden. Also gehen wir einfach hier rüber zu unserer Z-Skala und geben 1.1 ein und dann vergessen wir nicht, hier rechts auf die Keyframe-Schaltfläche zu klicken hier rechts auf die Keyframe-Schaltfläche zu Wenn wir es jetzt hin und her ziehen, können wir sehen, dass sich die Kuh gerade noch ausdehnt, wenn sie zu fallen beginnt Gehen wir nun zu Frame 148 über. Und jetzt ist die Zeit für den ersten Squash. Die Kuh kommt ziemlich abrupt zum Stillstand als sie nach oben fliegt und dann zu fallen beginnt Das ist der perfekte Zeitpunkt für uns beim Squash um diesen Richtungs- und Geschwindigkeitswechsel zu betonen Also machen wir das, indem wir hier in Richtung E-Skala gehen und dieses Mal 0,9 eingeben Also drücken wir es leicht zusammen und dann gehen wir hierher und platzieren unser Schlüsselbild Also nochmal, wenn wir das hin und her ziehen, können wir sehen, wie die Kuh anfängt, sich an den Längen zu senken , dann fliegt sie nach oben und drückt leicht, wenn sie anfängt , hier anzuhalten und dann zu Jetzt können wir uns über zwei Frames 160 bewegen, und das ist der Punkt, an dem sie diesem Zeitpunkt quasi den Boden berührt hat Jetzt ist also die Zeit für die extremste Strecke gekommen , weil die Kuh mit ihrer schnellsten Geschwindigkeit fällt. Das wird wirklich helfen, die Geschwindigkeit zu verkaufen , mit der die Kuh wieder auf die Erde stürzt Also drüben auf der Z-Skala geben wir 1,3 bei der Eingabetaste ein und platzieren dann unseren Wie Sie sehen können, ist das hier eine ziemlich extreme Strecke. Die Kuh ist ziemlich offensichtlich größer geworden, und zwar hauptsächlich in vertikaler Richtung. Wenn wir sie hier hin und her ziehen, können wir sehen, dass sich die Kuh aufgrund ihrer Bewegungen quasi quetscht und dehnt Und dann dehnt sie sich hier richtig aus , weil sie sich am schnellsten bewegt Gehen wir nun zu Frame 164 , wenn alles zur Ruhe kommt und es quasi wieder an seine ursprüngliche Position zurückgesetzt Genau wie im letzten Bild ist es jetzt Zeit für den extremsten Squash Unsere Kuh kam gerade sehr abrupt zum Stillstand, als sie auf den Boden Lassen Sie uns das mit einem richtig großen Quetsch betonen. Also können wir hier rüber zu unserer Z-Skala gehen. Wir geben 0,8 für das Z ein und platzieren dann unseren Keyframe. Und jetzt ist unsere Kuh hier in nur wenigen Bildern von ihrer größten Größe zur kleinsten Größe übergegangen . Bevor wir unsere Maßstabsanimation beenden, fügen wir noch einen kleinen Sprung hinzu, wenn sie wieder ihren ursprünglichen Maßstab Jetzt können wir, nur ein paar Frames später, zu Frame 169 übergehen, und wir werden es wieder skalieren , nur ein bisschen größer als das Original, um wieder in Form Dadurch wird dem Ende der Bewegung, wenn die Bewegung den Boden berührt, eine angenehme Fülle Ende der Bewegung, wenn die Bewegung den Boden berührt, verliehen Also können wir hier in Richtung Skalierung gehen. Wir werden 1,075 eingeben. Ich gebe unseren Schlüsselrahmen ein und platziere ihn. Sie können hier also sehen, dass es nicht viel größer ist als das Original, das 1,0 war, aber es ist ein spürbarer Unterschied. Und schließlich gehen wir hier zu Frame 172, geben dann einen für unsere Z-Skala ein und platzieren dann unseren allerletzten Keyframe Und jetzt ist unsere Kuh wieder in ihrer ursprünglichen Position, Pose und Skalierung, bereit für die Animation. Und wenn der letzte Keyframe platziert ist, ist unsere Animation zu 100% abgeschlossen, was bedeutet, dass die gesamte Animation dieser Klasse abgeschlossen ist Lassen Sie uns mit der Animation ein Theaterstück spielen, um den Höhepunkt all unserer harten Arbeit zu sehen Das können wir hier unten mit der Play-Taste machen. Skalenanimation ist ehrlich gesagt einer meiner Lieblingsteile der Bewegung. Es verleiht einem ohnehin schon entzückenden kleinen Kerl so viel Sprungkraft und allgemeine Niedlichkeit ohnehin schon entzückenden Wir sind fast fertig mit dem Unterricht, aber wir müssen uns noch um ein paar Dinge kümmern, bevor wir uns verabschieden Und in der nächsten Lektion werden wir unsere letzte Animation rendern . Wir sehen uns dort. 19. Rendering der Animation: In dieser Lektion rendern wir unsere letzte Animation. Lass uns beginnen. Am wichtigsten ist, dass wir unsere endgültige Animation rendern müssen , damit wir sie tatsächlich mit unseren Freunden und unserer Familie teilen können . Zum Glück wird das ein relativ einfacher Vorgang sein, da ich die Startdatei bereits für das Rendern eingerichtet habe. Gehen wir zunächst zum Render-Arbeitsbereich, der sich hier oben auf dem Bildschirm befindet. Wir klicken einfach hier , wo Rendern steht. Ich habe diese Verwendung leicht angepasst , damit wir einen Blick auf unsere Kamera hier auf der linken Seite werfen können. Das ist nicht zu 100% notwendig, aber es ermöglicht uns, die Timeline unten zu scrubben und uns ein Bild von dem exakten Frame zu machen, den wir gerade rendern Ziehen wir also unseren Abspielkopf hier unten nach unten auf Frame 130, sodass wir uns ungefähr in der Mitte der Animation Lassen Sie uns nun einen einzelnen Frame unserer Animation rendern. Wir können das tun, indem wir hier bis zur Stelle gehen, wo Rendern steht , und dann Bild rendern auswählen, oder Sie können einfach F 12 auf Ihrer Tastatur drücken . Also lass uns das jetzt machen. Sollte feststellen, dass das Bild ziemlich schnell gerendert wird. In meinem Fall dauerte es nur etwa 2,5 Sekunden. Dies ist der EV-Render-Engine zu verdanken , die wir für dieses Projekt verwenden. Das ist ein gutes Zeichen für unsere vollständige Animation. Je schneller jeder Frame unserer Animation gerendert wird, desto schneller wird das gesamte Video gerendert Das liegt daran, dass eine Animation eigentlich nur aus einer Reihe von Standbildern besteht , die nacheinander abgespielt werden, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen Wenn unsere einzelnen Bilder also ziemlich schnell gerendert werden, bedeutet das, dass das gesamte Video auch ziemlich schnell gerendert wird. Bevor wir unsere endgültige Animation rendern , wollte ich jedoch auf einige Dinge hinweisen. Gehen wir zunächst hier zum Compositing-Arbeitsbereich. Wir können also dazu gelangen , indem wir hier oben auf das Wort Compositing Und jetzt können wir auf der rechten Seite unser Rendering sehen, das wir gerade Und wenn wir dann mit dem Mausrad auf der linken Seite herauszoomen , können wir ein paar Notizen sehen, die irgendwie wie der Material-Editor aussehen. Ich werde nicht alle Details dieses Arbeitsbereichs erläutern , aber als kurzen Überblick Hier können Sie Ihrem Bild zusätzliche Effekte hinzufügen , wie z. B. das Leuchten in den Lichtern oder Verzerrungen an den Rändern des Rahmens Nachdem wir den linken Bereich vergrößert haben, können wir sehen, dass wir einen Blendungsknoten und einen Linsenverzerrungsknoten haben einen Linsenverzerrungsknoten Dieser Blendknoten ist es, der all diesen hellen Lichtern diese helle Blüte verleiht all diesen hellen Lichtern diese helle Blüte Als kurzes Beispiel: Wenn ich diesen Blendknoten umgehe und ihn hier anschließe, können wir sehen, dass unser Bild immer noch ziemlich gleich aussieht Es hat jedoch all den schönen Glanz verloren , den wir zuvor hatten Und wenn wir dann unseren Blendknoten wieder hinzufügen, aber die Linsenverzerrung nicht aktivieren, können wir jetzt hier nach unten links im Rahmen hineinzoomen unten links Und wenn wir dann diese Linsenverzerrung einschalten, werden wir feststellen, dass wir jetzt diesen verschwommenen chromatischen Aberrationseffekt an den Rändern haben verschwommenen chromatischen Aberrationseffekt Das Bild wird in verschiedene Farbkanäle aufgeteilt , wodurch es getrennt wird und Wenn wir jedoch herauszoomen, werden wir feststellen, dass die Bildmitte diesen Effekt nicht hat, da sich die Linsenverzerrung hauptsächlich nur auf die Kanten unseres Rahmens da sich die Linsenverzerrung auswirkt An den Rändern werden wir es also in der Mitte sehen, wir werden es nicht sehen. wir nun ein wenig über die Effekte wissen , die ich hinzugefügt habe, gehen wir zurück zur Registerkarte Rendern. Wir können dazu gelangen, indem wir hier zum Renderwort gehen und dann darauf klicken. Das Letzte, worum wir uns kümmern müssen, ist der Ausgabeort für unsere Videodatei. Um dies zu tun, gehen wir hier auf die rechte Seite und wechseln zur Registerkarte „Ausgabe“, falls Sie noch nicht dort sind. Es ist der dritte Tab von oben , der aussieht wie ein Drucker, der auf ein Foto druckt. In diesem Menü auf der rechten Seite werden wir jetzt nach unten scrollen, bis wir hier die Option für die Ausgabe sehen. Es ist möglicherweise nicht wie meins aufgedreht . Wenn das der Fall ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil ihn zu öffnen, sodass Sie die Optionen sehen können Lassen Sie uns nun unserer Animation sagen wo sie nach dem Rendern gespeichert werden soll Dazu können wir hierher gehen und auf dieses weiße Ordnersymbol klicken , um einen Speicherort auszuwählen. Ich empfehle, dieses Video am selben Ort wie die Blender-Datei zu speichern selben Ort wie die Blender-Datei , an der wir gerade arbeiten, damit alles an einem Ort ist. Nachdem Sie den Ort gefunden haben , an dem Sie Ihr Video speichern möchten, können wir hier in die untere Leiste gehen, und hier können wir den Namen angeben. Also nur als Beispiel für den Namen werde ich die UFO-Animation verwenden Unterstreichen Sie Finale, unterstreichen Sie 01. Ich möchte meine Dateien hier mit einer Nummer am Ende benennen nur um sicherzugehen , dass ich zurückgehen und die Versionsnummer ändern kann , wenn ich möchte Als letzten Schritt für Videos empfehle ich außerdem, am Ende hinter Ihrer Dateinummer einen weiteren Unterstrich zu setzen am Ende hinter Ihrer Dateinummer Dies liegt daran, dass Blender die Frames Ihrer Animation ganz am Ende hinzufügt . Wenn Sie am Ende Ihres Dateinamens keinen Unterstrich hinzufügen , werden nur eine Reihe von Zahlen direkt in Ihre Dateinummer einfließen Du brauchst das hier als Leerzeichen. Ihren Namen eingegeben haben, können Sie hierher gehen und einfach auf die Schaltfläche „Akzeptieren“ klicken. Und das ist alles. Wir sind bereit , unsere Animation zu rendern. Ich habe mich bereits um alle Ausgabeeinstellungen für Sie gekümmert , abgesehen von dem Ort , an dem Sie die Datei speichern werden. Aber falls Sie neugierig sind, habe ich diese Datei so eingerichtet , dass sie als Vier-MP-Video gerendert wird, da es sich um einen ziemlich universellen Videotyp und wir auf den meisten Plattformen funktionieren werden. Jetzt können wir zu der Stelle zurückkehren , an der Rendern steht. Und dann wählen Sie „ Animation rendern“ und es beginnt die Animation von Frame Null bis zum Ende zu rendern . Also können wir einfach hier auf diese Schaltfläche klicken. Es wird höchstwahrscheinlich einige Minuten dauern Ihr Computer das Rendern abgeschlossen hat. Aber hoffentlich müssen Sie nicht länger als fünf bis zehn Minuten warten , bis der Vorgang abgeschlossen ist. Ich würde empfehlen, dass Sie das Video vorerst anhalten , während Sie darauf warten, dass Ihre Animation fertig ist. Starten Sie es dann wieder , wenn Sie fertig sind. Wir sehen uns in ein paar Augenblicken, wenn mein Rendern abgeschlossen ist. Ich bin zurück und meine Animation ist fertig gerendert. Mein Computer brauchte nur etwa 5 Minuten, um fertig zu sein. Hoffentlich war deiner nicht zu viel länger als das. Jetzt können wir zu dem Ort navigieren, an dem wir die Datei gespeichert haben , und dann darauf doppelklicken, um die Animation abzuspielen. Alles in der Animation sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie jedoch den Windows Player verwenden, können wir hier runtergehen und auf diese Wiederholungsschaltfläche klicken. Und wenn wir jetzt die Animation abspielen, läuft sie weiter, ohne nach jedem Abspielen anzuhalten Jetzt können wir also sehen, dass es sich vom Anfang der Animation bis zum Ende der Animation nahtlos vom Anfang der Animation bis zum Ende der Animation Diese Videodatei mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie geteilt auf so ziemlich jeder Plattform, die Sie sich vorstellen können, mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie geteilt werden. Diese Animation ist zwar fertig, wir sind noch nicht ganz fertig. In der nächsten Lektion werden wir verschiedene Möglichkeiten besprechen, wie Sie am Klassenprojekt teilnehmen können . Wir sehen uns dort. 20. Kursprojektideen: In dieser Lektion werden wir verschiedene Möglichkeiten besprechen , wie Sie am Klassenprojekt teilnehmen können . Lass uns beginnen. Während wir die Hauptanimation für diesen Kurs fertiggestellt haben, gibt es immer noch viele Möglichkeiten zum Lernen. Der beste Weg, weiter zu lernen besteht darin, ein eigenes Klassenprojekt zu erstellen. Indem Sie diese Animation mit Ihren eigenen Ideen anpassen oder sich etwas völlig Neues einfallen lassen, verbessern Sie die Fähigkeiten, die Sie im Laufe des Unterrichts gelernt haben , und entdecken dabei möglicherweise neue Dinge Das Anpassen der Animation muss nicht sehr aufwändig sein Es kann so einfach oder komplex sein, wie Sie es gestalten möchten Selbst kleine Anpassungen an dieser grundlegenden Animation werden dein Wissen noch weiter vertiefen und dir ermöglichen, dich auszudrücken. In dieser Lektion gebe ich Ihnen ein paar schnelle Tipps zu gebe ich Ihnen ein paar schnelle Tipps verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie Ihre eigene, einzigartige Version dieses Projekts erstellen können . Wir werden auf keine dieser Methoden zu sehr eingehen, da diese Lektion eigentlich nur dazu gedacht ist, Ihnen einige schnelle Tipps zu geben und Ihre Fantasie anzuregen. Bevor wir jedoch Änderungen an dieser Datei vornehmen, stellen Sie zunächst sicher, dass Sie diese Animation so gespeichert haben , wie sie jetzt ist. Dadurch wird sichergestellt, dass wir keine Änderungen am Klassenbeispiel vornehmen , die nicht einfach rückgängig gemacht werden können Also nochmal, um Ihre Datei zu speichern, können wir einfach hier nach oben gehen, zu Datei und dann Speichern wählen Lassen Sie uns nun eine neue Version dieser Datei erstellen, in der wir die Parameter nach Belieben ändern können , ohne uns Sorgen machen zu müssen, dass die ursprüngliche Animation durcheinander gebracht Um das zu tun, können wir wieder hier oben zur Datei gehen. Und dann wählen wir diesmal Speichern unter. Jetzt unten werde ich den Namen dieser Datei ändern, sodass er nicht mit dem Original identisch ist. Ich werde nur das Wort Test in Großbuchstaben und dann einen Unterstrich am Anfang hinzufügen , um sicherzustellen, dass ich den Namen dieser Datei unterscheide, sodass wir zwei verschiedene Versionen Wir haben den neuen Namen festgelegt, wir können hier runter gehen und auf Speichern unter klicken Und jetzt, wo wir es gespeichert haben, arbeiten wir tatsächlich an der Testversion dieser Datei. Wir müssen sie nicht erneut öffnen, sie wechselt automatisch zur Version „Speichern unter“, was in diesem Fall der Test ist Auf diese Weise können wir in dieser Testdatei herumspielen , ohne etwas anderes durcheinander zu bringen Okay, jetzt, wo wir unsere Datei zum Herumspielen bereit haben , was können wir mit unserer Animation machen, um sie anzupassen Nun, um ganz ehrlich zu sein, die Möglichkeiten sind endlos. Du kannst wirklich alles machen, was du willst. Aber konzentrieren wir uns auf einige offensichtliche Änderungen , die wir vornehmen können. Die offensichtlichste Änderung besteht darin , einfach den Kamerawinkel anzupassen. Dafür müssen wir die Animation überhaupt nicht ändern, aber es gibt uns trotzdem eine andere Perspektive auf die Bewegung der Kuh und des UFOs Die Umgebung für diese Animation ist relativ begrenzt, aber wir können immer noch eine neue interessante Ansicht für unsere Animation finden interessante Ansicht für unsere Animation Wechseln wir also zunächst zum Layout-Arbeitsbereich, der sich hier oben befindet. Jetzt klicken wir hier im linken Ansichtsfenster auf dieses kleine Schlosssymbol. Es sieht also aus wie ein Vorhängeschloss und ist derzeit geöffnet. Wenn wir also darauf klicken, wird es jetzt ein gesperrtes Symbol sein. Dadurch wird die Einstellung zwischen Kamera und Viewport aktiviert. Auf diese Weise können wir die Kamera neu positionieren indem wir sie einfach innerhalb dieser Ansicht umkreisen Es verwendet jetzt nur noch die normalen Steuerelemente für die Navigation im Ansichtsfenster Wir können uns bewegen und die Kamera wird tatsächlich für uns angepasst . Suchen wir uns eine neue Ansicht Gehen wir zurück zu Frame Zero. Damit wir sehen können, wie die Kuh aussieht, wenn sie anfängt, stellen wir sicher, dass sie im Bild ist. Wir werden die Ansicht vergrößern , vielleicht versuchen, das Gras und die Steine hier unten links zu sehen. Irgendwas hier ist in Ordnung. Auch hier können Sie Ihre Ansicht nach Belieben anpassen, aber das ist nur ein Beispiel. Ich denke, dass du irgendwo hier in der Nähe gut für mich aussieht. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie bei der Auswahl eines neuen Kamerawinkels für diese Szene beachten sollten bei der Auswahl eines neuen Kamerawinkels für , ist, zu vermeiden, dass die Ränder der Welt oder das Ende der Animation gezeigt werden, wie zum Beispiel die Sternschnuppen am Himmel. Wir können unseren Abspielkopf einfach hierher ziehen und schauen, wo die Sternschnuppen sind, damit wir dort sehen können Achte nur darauf, dass es außerhalb des Rahmens beginnt und endet Das Gleiche gilt für Tumbleweed und zeigt auch nicht die Ränder der Welt, die wir hier im rechten Viewport sehen können In meinem Fall vermeidet diese Ansicht beide Probleme, daher denke ich, dass sie Einer der wichtigsten Schritte hier ist also wenn Sie den gewünschten Kamerawinkel gefunden haben, vergessen Sie nicht, dieses Schlosssymbol zu deaktivieren , da wir nicht versehentlich unsere Kamera bewegen möchten versehentlich unsere Kamera bewegen sobald wir die Position gefunden haben, die uns gefällt Ein neuer Kamerawinkel bringt jedoch einige neue Probleme mit sich. Das erste Problem ist, dass die Schärfentiefe unserer Kamera nicht für diese Ansicht konfiguriert ist. Wenn wir also in unsere Kuh hineinzoomen, stellen Sie fest, dass die Kuh wirklich verschwommen ist Zum Glück ist das relativ einfach zu beheben. Unser erster Schritt besteht also darin, unsere Kamera auszuwählen, die wir in der Licht- und Kamerasammlung unten finden . Also drehen wir das auf, scrollen nach unten, bis wir unsere Kamera hier finden, und dann können wir sie einfach aus der Liste auswählen Gehen wir jetzt runter zu den Objektdateneigenschaften, diesem grünen Kamera-Logo hier, und dann gehen wir runter zu den Einstellungen für die Schärfentiefe , die Sie hier finden Möglicherweise müssen Sie das Fenster öffnen, falls es nicht bereits geöffnet ist , damit Sie die Einstellungen sehen können Wir müssen diesen Fokusabstand hier anpassen , um sicherzustellen, dass unsere Kuh nicht Zoomen Sie also zuerst in Ihrem linken Sichtfenster auf Ihre Kuh. Du willst relativ nah dran sein. Auf diese Weise können wir diesen verschwommenen Rand zwischen der Nase und dem weißen Fell sehen zwischen der Nase und dem weißen Fell Jetzt können wir diese Fokusentfernung anpassen. Für meinen speziellen Kamerawinkel muss ich diesen Fokusabstand verringern, muss ich diesen Fokusabstand verringern weil ich meine Kamera näher an die Kuh herangeführt habe , also musste ich eher früher als später etwas fokussieren . Aus meiner Sicht sollte uns ein Wert um die 12,5 ziemlich nahe kommen. Und wenn ich dann 12,5 hier eingegeben habe, kann ich ihn hin und her bewegen und schauen, ob ich ihn weiter anpassen muss In meinem speziellen Fall ist es also tatsächlich eine bessere Ansicht, es auf etwa 11.15 Uhr zu verschieben Auch hier hängt der Kamerawinkel vollständig davon ab, wie hoch Ihr Kamerawinkel ist Wenn sich Ihre Kamera also an einer völlig anderen Position befindet oder sie nur näher oder weiter entfernt ist als meine, müssen Sie hier eine Zahl finden , die besser zu Ihrer Ansicht passt. Sie könnte kleiner oder größer sein. Wenn Sie diese Fokusentfernung anpassen, müssen Sie sich entweder in der gerenderten Ansicht befinden , in der ich mich gerade indem Sie diese Schaltfläche ganz rechts auswählen, oder wenn Sie sich in der Vollbildansicht befinden, müssen Sie diese Option hier auf der rechten Seite nach unten drehen und dann sicherstellen, dass die Schärfentiefe aktiviert Wenn Sie diese Option nicht aktiviert haben, sehen Sie hier eigentlich keine Schärfentiefe Wir können also sehen, ob ich es wieder einschalte Jetzt kann ich tatsächlich die Unschärfe in dieser grauen Ansicht erkennen Kann entweder in dieser grauen Ansicht arbeiten oder Sie können sich hier in der gerenderten Ansicht befinden. Lassen Sie uns jetzt ein wenig herauszoomen, damit ich meinen gesamten Kamerarahmen sehen kann. Und da unsere Schärfentiefe jetzt festgelegt ist, möchte ich vielleicht die Position des Mondes ändern oder ihn etwas vergrößern. Auf diese Weise passt es besser zum Rahmen. Dazu sollten Sie zunächst auf jeden Fall zu Ihrer gerenderten Ansicht wechseln, da dieser Mond wirklich nur wie ein Mond und nicht wie ein Quadrat aussieht , wenn Sie sich tatsächlich in der gerenderten Ansicht befinden. Ich kann einfach auf diesen Mond klicken, um ihn auszuwählen, und dann S drücken, um ihn zu skalieren. Ich werde meinen Mond einfach ein gutes bisschen größer machen. Ich möchte wirklich, dass es in diesem Rahmen hervorsticht. Vielleicht skaliere ich es auf ungefähr hier. Sobald die Größe des Mondes stimmt, kann ich G drücken, um ihn zu bewegen. Ich werde ihn nur ein wenig nach oben bewegen , damit er die Spitze des Kaktus nicht berührt, und ich werde ihn hier hin bewegen können Ihren Mond frei platzieren, wo immer Sie möchten, und ihn so groß machen, wie Sie möchten Ich denke, das sieht für meine Kamera besser aus , also lasse ich es hier. Nachdem wir unsere Ansicht angepasst und die Größe unseres Mondes geändert haben, können wir als weiteren einfachen Schritt einige Materialien anpassen Indem wir einige Farben anpassen, können wir das Aussehen der Animation wirklich ändern Lassen Sie uns dafür sorgen, dass sich diese Umgebung etwas fremder anfühlt , indem wir die Farben des Himmels und des Mondes ändern. Wir fangen zuerst mit dem Mond an. Also gehen wir zuerst hier rüber zum Arbeitsbereich für Beschattung, der sich hier oben befindet Und jetzt müssen wir unser oberes Ansichtsfenster wieder in den gerenderten Modus schalten , der sich hier ganz rechts befindet Jetzt werde ich in dieser Lektion nicht genau erklären , wie das Shading-System funktioniert Wenn Sie jedoch mehr darüber erfahren möchten, empfehle ich Ihnen meinen Kurs „Magie der Materialien“, in dem wir alles besprechen, was Sie wissen müssen , um Ihre eigenen Materialien zu erstellen Um also die Farbe unseres Mondes in etwas Außerirdischeres zu ändern , wir zunächst sicher, dass Sie die Farbe im Darstellungsfenster oben ausgewählt haben die Farbe im Darstellungsfenster oben ausgewählt Wir können hier rübergehen und es einfach im Viewport auswählen, indem wir darauf klicken Sie können erkennen, dass es ausgewählt ist, weil der Materialname hier in der Mitte des Bildschirms Mond lauten sollte Unten im unteren Viewport haben wir unseren Shader-Editor Wir können ihn mit dem Mausrad vergrößern und verkleinern und wir können in das Muswheel klicken, um es hin und her zu schwenken , sodass wir die Ansicht verschieben können Jetzt müssen wir einen neuen Knoten hinzufügen , um die Farbe unseres Mondes anzupassen Ich bewege den Mauszeiger über das untere Viewport hier unten und drücke dann Shift und A gleichzeitig, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Jetzt können wir hier zur Suchleiste gehen. Klicken Sie darauf und geben Sie dann Farbe und drücken Sie anschließend R , um den Farbverlauf zu sehen. Also wählen wir Farbverlauf und bewegen dann diesen neuen Knoten, und bewegen dann diesen neuen der gerade mit unserer Maus verbunden ist , über diese obere gelbe Linie. Also die gelbe Linie, die von der Farbe zur Grundfarbe führt. Also bewegen wir es darüber , bis es weiß wird, und wenn wir dann klicken, um es zu platzieren, wird es automatisch für uns verbunden Wenn wir nun darauf klicken und es verschieben können, können wir sehen, dass diese Linie jetzt durch diesen neuen Knoten verläuft Jetzt, da unser neuer Knoten an das System angeschlossen ist, müssen wir eine weitere Leitung anschließen. Also zoomen wir ein wenig hinein und klicken dann von diesem Farbknoten aus auf diesen Farbknoten. Wir klicken auf diesen kleinen gelben Punkt und ziehen dann diesen Draht nach unten zu der Farbe innerhalb der Emission. Auf diese Weise kann dieser neue Farbverlaufsknoten sowohl die Farbe für die Grundfarbe als auch die Farbe für die Emission einfärben. Diese Emissionsfarbe steuert das Leuchten des Mondes, weshalb er so aussieht, als ob er sich selbst erleuchtet. Mit diesem Knoten-Setup mit Farbverlauf können wir die Ansicht vergrößern. Und jetzt sind wir bereit, damit zu beginnen, die Farbe des Mondes zu ändern. Wählen wir nun diesen Schieberegler ganz rechts aus, den weißen, indem wir auf das obere Dreieck über diesem weißen Feld klicken. Wir werden wissen, dass wir ihn erfolgreich ausgewählt haben , weil der Balken unten weiß wird. Jetzt können wir diesen weißen Balken auswählen um den Farbwähler aufzurufen, und dann können wir diesen Punkt einfach an eine beliebige Stelle auf diesem großen Kreis bewegen , um die Farbe des Mondes zu ändern In meinem Fall werde ich eine leuchtend orange Farbe wählen. Vielleicht irgendwo hier in der Nähe. Fühlen Sie sich frei , die Farbe zu wählen , die wir jetzt, da wir die Farbe unseres Mondes geändert haben, auch die Farbe unseres Himmels in etwas Bunteres ändern lassen . Dieses Material ist jedoch etwas anders, da wir den Himmel im Viewport nicht auswählen können Wenn wir hier den Himmel auswählen, passiert nichts. Wir müssen zu dieser Objekt-Registerkarte hier auf der linken Seite gehen hier auf der linken Seite und dann stattdessen zur Welt wechseln, um die Himmelstextur zu sehen. In diesem unteren Ansichtsfenster können wir nach unten scrollen , um das gesamte Material für den Himmel zu sehen Wir können hier sehen, dass dieses Material etwas komplizierter ist als der Mond Zum Glück müssen wir nicht zu viele Dinge an diesem Material ändern , um die Farbe des Himmels tatsächlich zu ändern. Wenn wir in diesen blauen und rosafarbenen Farbknoten hier in der Mitte hineinzoomen , sehen wir den Hauptknoten, der die Farben für den Himmel steuert. Passen wir sowohl den rosafarbenen den blauen Schieberegler an diesem Knoten an, um unserem Himmel eine neue Farbe zu geben. Lassen Sie uns zunächst den linken Schieberegler ändern , der derzeit rosa ist. Es sollte bereits ausgewählt sein, aber wenn nicht, klicken Sie einfach auf das kleine Dreieck über dem rosa Feld , um die Farbe zu ändern. Jetzt können wir hier runter gehen und auf diesen rosa Balken klicken und dann eine beliebige Farbe auswählen. Ich werde meiner eine Art rötlich-orange Farbe geben. Und wenn wir jetzt unsere Maus zur Seite bewegen, können wir sehen, dass mein Horizont hier eine leuchtend rote Farbe Lassen Sie uns auch die Hauptfarbe des Nachthimmels ändern , indem wir hierher gehen, auf dieses Dreieck über dem blauen Schieberegler auf die Leiste unten klicken. Und dann mache ich aus meiner vielleicht eine grüne Farbe, eine Art bläulich-grüne Farbe Auch hier können Sie gerne die Farben verwenden , die Sie mögen. Das ist genau die Farbe, die meiner Meinung nach gut zu dieser orangen Farbe passt. Passen Sie auch die Position dieser Schieberegler an, um zu ändern, wie viel von jeder Farbe am Himmel vorhanden ist Wenn wir also hier runter gehen und den grünen Schieberegler nehmen und ihn nach rechts bewegen, lassen wir mehr von diesem Orange am Himmel erscheinen Wenn wir es also ganz weit nach rechts bewegen, ist es jetzt größtenteils orange, und wenn Sie es sehr nah an die Orange bewegen, werden wir so ziemlich alles loswerden , weil wir zulassen, dass weniger von dieser Orange ins Grün übergeht Also, was meinen Fall angeht, werde ich es irgendwo in der Nähe verschieben . Auf diese Weise fängt die Orange einfach an, den Boden des Mondes zu berühren. Sie können diesen orangefarbenen Schieberegler auch nach links oder rechts anpassen, um die Intensität der Farbe entlang des Horizonts zu ändern . Wenn Sie also ein wirklich intensives Orange oder eine andere Farbe haben möchten, würden Sie es näher nach rechts bewegen. Oder wenn Sie es subtiler machen möchten, können Sie es nach links verschieben. Nachdem wir nun unsere Himmelsfarbe geändert haben, sollten wir nicht vergessen, von der Welt-Registerkarte hier auf der linken Seite zurück zur Objekt-Registerkarte zu wechseln der Welt-Registerkarte hier auf der linken Seite . Auf diese Weise können wir die Farbe der meisten Objekte in der Szene ändern . Wirklich, mit der Welt-Registerkarte wird nur der Himmel behandelt. Der Farbwechsel ist bei den meisten Materialien in der Szene ziemlich einfach. Entweder ändern Sie die Farben auf dem Farbverlaufsknoten, wie wir es gerade getan haben, oder Sie ändern einfach die Grundfarbe direkt auf dem prinzipiellen BSDF-Knoten Ein kurzes Beispiel: In diesem Fenster mit der Ansicht von oben kann ich die Ansicht drehen, sodass ich stattdessen das UFO sehen kann Und dann können wir das UFO auswählen, und wir können hier sehen, dass das UFO-Metallmaterial wirklich einfach ist Also müsste ich nur diese Grundfarbe ändern , diesen Balken hier Wenn ich es also rot machen wollte, könnte ich es einfach auf Rot reduzieren, und jetzt können wir sehen, dass das Metall auf unserem UFO rot statt blau ist Wenn auf ein Objekt wie das UFO mehr als ein Material angewendet wurde, können wir hier über das Slot-Menü zwischen den verschiedenen Materialien wechseln Slot-Menü zwischen den Also klicken wir auf dieses Drop-down-Menü. Wir können all die verschiedenen Materialien sehen, die darauf aufgetragen wurden, wie zum Beispiel den hellen Leuchtstreifen unter dem UFO Und hier kann ich die Grundfarbe vielleicht auf ein helles Grün umstellen und dann auch die Farbe und die Emission, und dann auch die Farbe und die Emission weil es sich um ein leuchtendes Objekt handelt, ebenfalls auf hellgrün Jetzt sind all diese kleinen Linien, sowie dieser Ring hier, grün statt orange Um einfach in unsere Kameraansicht zurückzukehren, können wir hier rüber gehen und auf diese Schaltfläche klicken , um die Steuerelemente auf dem Bildschirm anzuzeigen, und dann können wir hier auf die Kamerataste klicken , um zurück in unsere Kameraansicht zu springen. Als letzte Anmerkung zu den Materialien Um das Kuhmodell zu ändern, musst du es hier im Outliner auswählen Sie werden nicht in der Lage sein, das tatsächliche Modell im Darstellungsfenster auszuwählen , da Sie es durchgehend auswählen werden liegt daran, dass ich es hier im Outliner für die Auswahl gesperrt hier im Outliner für die Auswahl Die einzige Möglichkeit, es auszuwählen, wäre tatsächlich aus dieser Liste Sie also zuerst die Kuh auswählen Wenn Sie also zuerst die Kuh auswählen, wird die Kuhsammlung geöffnet. Dann musst du auch diese Kuh aufdrehen. Also klicken wir auf den Pfeil, um ihn zu öffnen, und jetzt können Sie Nachdem wir ihn hier in der Liste ausgewählt haben, können wir hier zum Slot gehen und zwischen den Materialien wechseln, die derzeit auf die Kuh aufgetragen werden Ich habe die Auswahl der Kuh im Darstellungsfenster gesperrt , um zu verhindern, dass Sie sie während der Animation versehentlich anstelle des Kontroll-Rigs auswählen während der Animation versehentlich anstelle des Kontroll-Rigs Jetzt, wo wir mit den Materialien fertig sind, können wir zur Layoutansicht zurückkehren, die Sie hier oben finden Wenn Sie wesentliche Änderungen an den Farben Ihrer Szene vornehmen , möchten Sie möglicherweise auch die Farben Ihrer Beleuchtung anpassen . Ich werde diesen Prozess jetzt nicht durchgehen, aber Sie können alle Lichter in der Szene in der Licht- und Kamerasammlung hier im Outliner finden der Licht- und Kamerasammlung hier im Outliner Und um dann das Licht zu ändern, wählen Sie einfach das Licht aus der Liste aus , das Sie ändern möchten Und dann hier unten in den Objektdateneigenschaften, diesem grünen Lichtbullensymbol, können Sie die Farbe oder die Helligkeit ändern , wenn Sie möchten. Die letzte Änderung, die wir in dieser Lektion besprechen werden, ist die Änderung der Animation des UFOs oder der Dies ist wahrscheinlich die wirkungsvollste Änderung , die Sie an Ihrem Projekt vornehmen können, aber sie wird auch die aufwändigste sein Als einfaches Beispiel dafür was Sie für Ihr eigenes Projekt tun könnten, fügen wir dem Ende der Zeitleiste etwas mehr Zeit hinzu damit Sie etwas mehr UFO-Animation einfügen können Um der Animation mehr Zeit zu geben, können wir hier zu der Stelle gehen, an der wir Anfang und Ende sehen Und wir werden stattdessen die Endzeit auf 240-360 ändern. Jetzt zoomen wir nach rechts heraus Dann können wir unser UFO auswählen damit wir mit der Animation beginnen können Der Einfachheit halber sollten wir auch Auto-Keying einschalten, damit der Keyframe-Prozess etwas lockerer ablaufen kann etwas lockerer ablaufen kann Das können wir tun, indem wir hier unten einfach auf Auto-Keying klicken. Und schließlich, um sicherzugehen, dass wir die gesamte Zeitleiste hier unten sehen können , auf dieser Scrollleiste, sehen Sie hier rechts einen kleinen schwarzen Punkt Wenn du auf den schwarzen Punkt klickst, ihn gedrückt hältst und ihn nach rechts ziehst, skalieren wir unsere Zeitleiste, sodass wir das Ganze sehen können. Ziehen wir nun unseren Abspielkopf auf Frame 225. Und dann wechseln wir hier rechts zur Registerkarte Objekteigenschaften , indem wir auf dieses orangefarbene Quadrat klicken Wir werden hier an der Y-Position einen Keyframe platzieren. Auf diese Weise hat es keine Auswirkungen auf etwas anderes als die zukünftigen Positionen auf der Timeline Ich lasse alles hier verschlossen, wie es ist. das Setup abgeschlossen ist, gehen wir zu Frame 250 , Wenn das Setup abgeschlossen ist, gehen wir zu Frame 250 und zoomen dann in unserem rechten Ansichtsfenster ein wenig heraus sodass wir den größten Teil der Szene sehen können Und jetzt wechseln wir von der lokalen Transformation, die wir gerade verwenden, indem wir dieses Drop-down-Menü hier oben verwenden, und wir werden sie wieder auf Global umstellen , da das für unser UFO besser funktioniert Lassen Sie uns nun unser UFO auf dem Y rückwärts bewegen , bis wir etwa die Hälfte der Entfernung erreicht haben. Also genau hier. Nun, zumindest aus meiner Sicht ist das UFO in der Kamera immer noch sichtbar, also müssen wir es aus dem Sichtfeld bewegen , damit es nicht sichtbar ist Also werden wir es hier einfach auf der X-Achse bewegen , damit wir es in der Kamera machen können, was wahrscheinlich der einfachste Ort dafür ist Wir werden es einfach nach links bewegen, bis es nicht mehr sichtbar ist. Zum Schluss gehen wir hier auf die rechte Seite und platzieren hier einen Keyframe auf der Y-Rotation , um ihn ebenfalls zu fixieren Wenn ich also zu meiner Timeline gehe und sie hin und her ziehe, können wir sehen, wie unser UFO vom Bildschirm fliegt, wie es normalerweise der Fall sie hin und her ziehe, können wir sehen, wie unser UFO vom Bildschirm fliegt , wie es normalerweise der Und wenn es dann aus dem Bildschirm fliegt, fliegt es schnell zurück zu dieser neuen Position, bereit für die neue Animation Aber es macht das alles außerhalb des Bilds, sodass wir sehen können, wie es sich an diese neue Position bewegt , was wir wollen. Gehen wir jetzt zu Frame 300, und dann verschieben wir es in unserem rechten Ansichtsfenster genau auf der X-Achse auf die rechte Seite Dadurch kann es von der linken Seite des Bildschirms bis zur rechten Seite des Bildschirms fliegen bis zur rechten Seite des Bildschirms Und wieder werden wir es ganz verschieben, bis es auf der rechten Seite gerade aus dem Rahmen fällt, sodass wir es hier auf der anderen Seite nicht mehr sehen können. Dadurch wird es so aussehen, als würde das UFO zurückkreisen, um erneut zu versuchen, die Kuh aufzuheben Wir können auch hier zur Y-Rotation übergehen und diese auf fünf Grad einstellen, damit es so aussieht, als würde sich das UFO drehen , während es sich durch diese Richtung bewegt Wenn wir jetzt unseren Abspielkopf hin und her ziehen, fliegt das UFO Geht schnell dorthin zurück, um sich wieder umzudrehen, und fliegt dann über den Bildschirm, während es sich leicht dreht. Es macht sich bereit, die Kuh wieder hochzuheben, sobald sie wieder den Anfang der Animation erreicht hat Die letzte Änderung, die wir vornehmen, könnte darin bestehen, diese letzten beiden Keyframes, die wir an Vektorgriffen platziert haben, auszutauschen an Vektorgriffen platziert , sodass die Bewegung nicht verlangsamt wird dazu einfach Klicken Sie dazu einfach auf Ihre Timeline neben den Seiten, heben Sie die Auswahl all Ihrer Keyframes auf und ziehen Sie die Auswahl dann nur über die letzten beiden Keyframes, ziehen Sie die Auswahl dann nur über die letzten beiden Keyframes Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf die Timeline, gehen Sie hier zu der Stelle, an der der Grifftyp steht, und wählen Sie dann stattdessen Vektor Gehen wir jetzt hierher und spielen unsere Animation ab, um die Änderung zu sehen, die wir vorgenommen haben. Wir können jetzt in unserem linken Ansichtsfenster sehen , dass die Animation wie gewohnt abgespielt wird, wobei das OFO von rechts einfliegt und dann nach links abfliegt Jetzt sieht es jedoch so aus, als würde es zurück in den Weltraum fliegen und sich dann in Schleife umdrehen, um sich auf eine weitere Runde vorzubereiten , in der es die Kuh einsammelt Mit dieser letzten Änderung sind wir am Ende unserer Lektion angelangt. Wenn Sie bereit sind, Ihre eigene einzigartige Animation zu rendern, empfehle ich Ihnen, das endgültige Video mit einem kostenlosen Online-Konverter wie easygif.com Slash MCR in ein animiertes GIF zu konvertieren mit einem kostenlosen Online-Konverter wie easygif.com Slash MCR in ein animiertes GIF wie easygif.com Slash In Lektion 16 meines Kurses zur Zeichentrick-Bumblebee-Animation erkläre ich den gesamten Prozess der Konvertierung Ihrer Videodatei in ein animiertes GIF Animierte Geschenke lassen sich auf einigen Plattformen wie Skill Share oder anderen Social-Media-Websites viel einfacher teilen Es ist also wertvoll , das zu wissen. Die Tipps und Tricks, die ich Ihnen in diesem Video gezeigt habe, sind keineswegs die einzigen Möglichkeiten, wie Sie diese Animation anpassen können. Aber hoffentlich gibt es dir eine Vorstellung davon, wo du anfangen könntest. Fühlen Sie sich nicht gezwungen, massive Änderungen an Ihrer Animation vorzunehmen massive Änderungen an Ihrer Animation Selbst kleine Anpassungen können Ihrem Rendering ein einzigartiges Aussehen verleihen und Ihnen helfen, das Gelernte in die Praxis umzusetzen Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Als kurzes Beispiel dafür, wie es aussehen könnte, diese Szene ein bisschen weiter zu führen, ist dies mein Klassenprojekt für die UFO-Animation Ich habe einfach weiter Änderungen vorgenommen, die denen ähneln, die wir in diesem Video besprochen haben , bis ich diesen wirklich farbenfrohen und fremden Look für die Kuh in der Wüste hatte diesen wirklich farbenfrohen und fremden Look für die Kuh in der Wüste Und in der letzten Lektion werden wir den Kurs mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied beenden mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied Wir sehen uns dort. 21. Fazit: Herzlichen Glückwunsch zum Ende unseres Kurses. Ich wollte mir einen Moment Zeit nehmen, um jedem einzelnen von Ihnen meinen herzlichen Dank dafür auszusprechen dass Sie Teil dieser Reise Ihre Teilnahme und Ihre Begeisterung für das Lernen sind für mich als Lehrer unglaublich lohnend, und ich kann Ihnen nicht genug danken Ich hoffe, du hattest Spaß beim Erlernen der Grundlagen von Character Animation und Blender Es war mir eine Freude, Sie durch die Grundlagen zu führen, und ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung sowohl unterhaltsam als auch wertvoll. Jetzt, wo Sie einige großartige neue Fähigkeiten erworben haben , kann ich es kaum erwarten zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führt. Ich wünsche dir viel Glück bei der Erstellung deiner eigenen bezaubernden Charakteranimationen und Blender. Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen, indem du eine Bewertung hinterlässt. Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie in dem Kurs am wertvollsten fanden. Sie können ganz einfach eine Bewertung abgeben indem Sie direkt unter diesem Video auf den Tab „Bewertungen“ klicken und auf die Schaltfläche „Bewertung hinterlassen“ klicken. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skill Share folgen. Du kannst mir jederzeit folgen, indem du auf den Follow-Button über diesem Video klickst oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „Folgen“ klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder eine wichtige Ankündigung mache. Vergiss nicht, in meinem Lehrerprofil nach weiteren Kursen wie diesem zu suchen . Vielleicht findest du etwas anderes, das dich interessiert. Abschließend möchte ich mich bei Ihnen allen noch einmal sehr dafür bedanken meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Auf Wiedersehen und ich hoffe, Sie bald in einer anderen Klasse zu sehen.