Blender 3D-Animation: Entdecke die eindringliche Schönheit von Liminalen Räumen | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D-Animation: Entdecke die eindringliche Schönheit von Liminalen Räumen

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      3:24

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      8:05

    • 3.

      Modellieren der Bögen

      21:20

    • 4.

      Modellieren der Umgebung

      11:59

    • 5.

      Modellieren des Ausgangszeichens

      12:02

    • 6.

      Platzieren der Kamera und der Lichter

      24:54

    • 7.

      Texturieren der Szene (Teil 1)

      25:52

    • 8.

      Texturieren der Szene (Teil 2)

      10:58

    • 9.

      Compositing und Final Render

      13:48

    • 10.

      Bonus: Animieren des Wassers

      12:11

    • 11.

      Bonus: Erstellen eines animierten GIF

      8:23

    • 12.

      Unser Kursprojekt!

      2:05

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

630

Teilnehmer:innen

67

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry! Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs entdecken (und animieren) die eindringliche Schönheit von Liminalräumen in Blender!



Wir werden den gesamten Prozess der Animation dieses Grenzraums aus der Perspektive einer Anfängerin durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell fahre, als dass du mit mir Schritt halten kannst.

Wir verwenden Blender für dieses Tutorial, das eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software ist. Die einzige Eintrittsbarriere ist ein Computer zum Ausführen der Software auf dem du sie ausführen kannst. Du kannst Blender komplett kostenlos von blender.org herunterladenIch füge



auch einen praktischen Spickzettel hinzu mit wichtigen Tastaturkürzel hinzu, auf die du während des Kurses und in Zukunft verweisen kannst!



In diesem Kurs lernst du:

  • Blender-Schnittstelle und Tools: Lerne die vielen grundlegenden Tools und Schnittstellenelemente in Blender bei der Erstellung eines Limonal-Raums.
  • Modellierung: Verwende grundlegende Modellierungstools und Modifikatoren wie Array und Bevel, während du einen überfluteten Korridor erstellst.

  • Beleuchtung: Richte ein weiches Beleuchtungsschema mithilfe von Volumetrik ein, um der Szene ein düsteres Aussehen zu verleihen.

  • Schattieren: Erstelle Texturen für Kachel, Wasser und mehr, um der Umgebung Farbe und Details zu verleihen.

  • Auspacken: Lerne einfache Auspackentechniken, um sicherzustellen, dass Texturen auf den Modellen korrekt angezeigt werden.

  • Compositing: Erstelle einfache Compositing-Effekte für das Bild in Blender, um den niedrigen aber nostalgischen Look zu erzielen, für den diese Ästhetik bekannt ist.

  • Animation: Animiere eine einfache Looping-Wassertextur, um subtile Bewegung in die Umgebung zu bringen.

  • Rendering: Schließlich Rendere das endgültige Bild und die Animation in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Du erstellst:

Diese eindringliche und dennoch schöne Liminal-Weltraumanimation.

 

Unser Kursprojekt:

Ich möchte, dass du alle Fähigkeiten, die du während des Kurses erworben hast, nutzst und eine einzigartige Limonal-Space-Rendering-Option für dich

erstellst.Dies ist ein Beispiel dafür, was ich für mein Kursprojekt erstellt habe.

 

Ich werde jedes in die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Render geben.

Ich hoffe, du begleist mich auf dieser Anfängerreise durch Blender, indem du deinen eigenen eindringlich schönen Limonalraum animierst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller Drei-D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich mache seit einiger Zeit verdammte Anfänger-Tutorials zum Thema Skill-Share In diesem Kurs werde ich dich nun durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess führen, einen eindringlichen und doch schönen Grenzraum und B***der zu erstellen doch schönen Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieses überfluteten Korridors aus der Perspektive eines Anfängers durchgehen der Erstellung dieses überfluteten Korridors aus der , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden zu Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen oder zu schnell gehen, als dass du mit mir Schritt halten könntest Sie fragen sich vielleicht, was ein Grenzraum ist und was ihn gleichzeitig zu einem eindringlichen und doch schönen Grenzraum macht . Liminale ****** werden als Ort oder Zustand der Veränderung oder des Übergangs beschrieben Das kann physisch oder psychisch sein. Bilder aus dem Grenzraum vermitteln oft das Gefühl, dazwischen Übergangsorte wie Korridore einzufangen Übergangsorte wie Korridore Diese visuelle Ästhetik erzeugt Stimmungen von Unheimlichkeit, Surrealität, Nostalgie oder Traurigkeit. Und löst sowohl Trost als auch Unbehagen aus, indem sie sich auf Nostalgie und universelles ****** konzentriert Grenzbilder hoffen, Ihre Erinnerung festzuhalten, indem sie Ihnen das Gefühl geben, schon einmal durch diesen Ort gegangen indem sie Ihnen das Gefühl geben, schon einmal durch diesen Ort gegangen zu sein. Ich habe am liebsten gehört, dass diese Bilder einem Traum beschrieben wurden, an den ich mich halb erinnere Dieser überflutete Korridor, den wir in diesem Kurs bauen werden , hat alle Merkmale eines großen Grenzraumes. Es handelt sich um einen öffentlichen Korridor ohne jegliche Merkmale, dem aufgrund von Verfall oder Vernachlässigung jegliche menschliche Präsenz genommen wurde Verfall oder Vernachlässigung jegliche menschliche Präsenz genommen In diesem Kurs lernen wir die vielen grundlegenden Tools und Benutzeroberflächenelemente von Blunder kennen und Benutzeroberflächenelemente von Blunder gleichzeitig Ich zeige Ihnen, wie Sie bei der Erstellung unseres überfluteten Korridors grundlegende Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Anordnung und Abschrägung verwenden Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie bei der Erstellung unseres überfluteten Korridors grundlegende Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Anordnung und Abschrägung Wir werden mithilfe von Volumenmetriken ein Schema für sanfte Beleuchtung einrichten , um unserer Szene ein düsteres Aussehen zu verleihen Ich zeige dir, wie du Texturen für Fliesenwasser und mehr erstellst für Fliesenwasser und mehr Wenn wir unserer Umgebung Farbe verleihen, lernen wir einfache Techniken und Verpackungstechniken kennen, um sicherzustellen, dass unsere Texturen auf unseren Modellen korrekt dargestellt werden. Ich zeige Ihnen, wie Sie einfache Compositing-Effekte für unser Bild erzeugen und b***der, um den wenig originalgetreuen, aber nostalgischen Look zu erzeugen, für den aber nostalgischen Look Wir animieren eine einfache, sich wiederholende Wassertextur, um unserer Szene eine subtile Bewegung zu verleihen zu Schließlich rendern wir unser fertiges Bild und machen es so, dass du es mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Netzwerken teilen kannst und Wenn wir fertig sind, wirst du über alle Fähigkeiten verfügen, die du brauchst, um einen eindringlichen Grenzraum zu erschaffen — dein ganz eigenes Rendering brauchst, um einen eindringlichen Grenzraum zu erschaffen — dein ganz eigenes Rendering. Für unser Klassenprojekt möchte ich, dass du einen neuen Grenzraum mit einem einzigartigen Design erstellst und ihn mit der Klasse teilst Ich werde jedes in die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Rendering geben Ich hoffe, dass du mich auf dieser Anfängerreise durch Fehler begleiten wirst , indem du dir deinen eigenen, eindringlich schönen Grenzraum erschaffst Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Unsere Datei einrichten: Wenn Sie zum ersten Mal an einem B***der-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, mit meinem vollständigen Anfängerleitfaden zu B***der First zu beginnen meinem vollständigen Anfängerleitfaden zu B***der First zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Sachen B***der und Three D Art im Allgemeinen konzipiert absolute Anfänger in Sachen B***der und Three D Art B***der Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie auf den neuesten Stand zu bringen und Sie mit dem Laufen und dem B***der vertraut zu Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. In dieser Lektion werden wir unsere Datei für das zukünftige Rendern einrichten. Lass uns beginnen. Als erstes wählen wir den allgemeinen Dateityp hier auf dem Begrüßungsbildschirm aus. Jetzt können wir hier oben links zu Bearbeiten gehen, Einstellungen in diesem Fenster. Wir gehen hier runter zu der Stelle, wo System steht. Klicken Sie darauf, dann aktivieren wir unsere Cycle-Render-Geräte. Dieses Menü oben sieht je nach Computertyp etwas anders aus. Dies hängt auch von der Art der Hardware in Ihrem Computer ab. Wenn Sie einen Windows-Computer verwenden, um b***der auszuführen, wäre es die optimalste Einstellung die Registerkarte Optik hier oben zu wählen Dann kreuzen Sie jedes Kästchen an , das Sie darunter sehen. Jedes dieser Felder entspricht einer Hardware in Ihrem Computer. In diesem Fall ist meine obere meine GPU, dann die untere meine CPU. Die Optionen neben jedem dieser Felder sind je nach Computer unterschiedlich. Das einzig Wichtige ist, sicherzustellen , dass Sie alle aktiviert haben. Im Wesentlichen ermöglichen diese Einstellungen dem B***der, diese Hardware beim Rendern zu verwenden diese Hardware Nun ist es möglich, dass einige von Ihnen Optik nicht verwenden können, selbst wenn Sie Windows Das liegt daran, dass Optik für neuere Grafikkarten gedacht ist. Und wenn Sie einen etwas älteren Computer haben, können Sie ihn nicht verwenden. Sie sollten jedoch hier zu Cota wechseln können. Wenn Sie dies auswählen, werden Ihnen unten genau dieselben Optionen angezeigt Sie sollten dies jedoch verwenden können. Die Optik ist etwas schneller, aber auch hier ist sie nur für neuere Grafikkarten verfügbar. Wenn Sie einen etwas älteren Computer haben, werden Sie gezwungen sein, Cota zu verwenden, aber das ist kein großer Unterschied zwischen den beiden Und schließlich, wenn Sie B***der auf einem Mac-Computer ausführen, werden Sie hier oben wahrscheinlich keine dieser Optionen sehen Sie werden wahrscheinlich keine sehen. Und dann siehst du vielleicht eine Option für Metall. Auf einer dieser Tabs hier oben steht stattdessen Metall. Wenn das der Fall ist, können Sie zu Metall wechseln. Verwenden Sie die Registerkarte hier oben, auf der Metall steht, und markieren Sie sie einfach Dann kreuzen Sie erneut alle unten stehenden Kästchen an. Metal ist hier nur die einzigartige Mac-Variante dieser Optionen. Jetzt, wo wir mit diesen Einstellungen fertig sind, können wir dieses Feld schließen. Gehen wir nun hier runter zu unserer Registerkarte Rendering-Eigenschaften. Und falls sie noch nicht aktiviert ist, können Sie hier standardmäßig diese kleine Rückseite einer Kamerataste auswählen diese kleine Rückseite einer Kamerataste , um zur Registerkarte Rendereigenschaften zu wechseln. Jetzt können wir in der Liste nach unten gehen und einige Änderungen vornehmen. Als erstes müssen wir unsere Render-Engine wechseln. Standardmäßig wurde ein EV gestartet, aber wir werden Zyklen verwenden, weil wir ein etwas realistischeres Ergebnis erzielen möchten. Wir werden dies auf Zyklen umstellen, indem wir oben auf das Drop-down-Menü klicken. Jetzt können wir in dieser Liste weiter nach unten gehen, bis dort Gerät steht. Wir klicken hier auf dieses Drop-down-Menü und gehen dann runter zu GPU Compute. Wir werden es von der ausschließlichen Verwendung der CPU auf die Verwendung des GP umstellen . Dies sollte Ihre Rendergeschwindigkeiten erheblich beschleunigen. Jetzt können wir hier zu den Einstellungen für die Bildqualität übergehen. Diese Einstellungen sind in zwei verschiedene Teile unterteilt, die Viewport-Einstellungen sowie die Render-Einstellungen Fangen wir mit dem Viewport an. Das erste, was wir ändern müssen, ist die maximale Anzahl an Samples. Wir werden das ganz runter auf 100 reduzieren. Der 1024, mit dem es anfängt ist für unsere Zwecke etwas zu hoch. Und das beschleunigt dann das Rendern unseres Viewports, sobald wir zu diesem Teil kommen Jetzt können wir hier nach unten gehen, wo in den Viewport-Einstellungen Noise Still steht Viewport-Einstellungen Noise Still Wir werden dieses Kästchen ankreuzen. Und dann können wir dieses Optionsfeld hier öffnen , sodass wir weitere Optionen darunter sehen können Das einzige, was wir hier ändern werden, ist der Typ mit der Nase. Wir wählen aus, wo „ Automatisch“ steht, und wenn Sie die Möglichkeit haben, schalten wir Automatisch“ steht, und wenn Sie die Möglichkeit haben, stattdessen auf Optik um Wenn Sie hier aus irgendeinem Grund keine Optik sehen, können Sie sie trotzdem auf Automatik belassen, und das ist in Ordnung. Aber wenn Sie die Option für unsere Optik haben, ist es ein bisschen schneller. Scrollen wir nun hier nach unten zu den Render-Einstellungen. Diese Einstellungen hier wirken sich nur auf das endgültige Rendern aus, wohingegen sich die letzten Einstellungen nur auf das Rendern des Viewports auswirken, das nur zum Testen gedacht ist Jetzt können wir zu unseren maximalen Samples für unsere Render-Einstellungen gehen. Wir werden das etwas höher einstellen. Wir setzen diesen Wert auf 200, da wir möchten, dass unser endgültiges Rendern ein bisschen schöner ist als das Test-Rendern, das wir im Viewport machen Noser ist standardmäßig bereits aktiviert, aber wir möchten es öffnen, indem wir auf diesen kleinen Pfeil klicken Dann wollen wir noch einmal überprüfen, ob unser Noser so eingestellt ist, dass er das Bild öffnet Rauschen Wir werden offenes Bildrauschen anstelle von Optik verwenden offenes Bildrauschen anstelle von Optik In diesem Fall ist die Optik etwas schneller, aber das Rauschen bei offenem Bild weist eine etwas höhere Qualität auf. Wir würden die höhere Qualität für unser endgültiges Rendern bevorzugen. Lass uns das wählen. Die letzte Einstellung, die wir in den Render-Eigenschaften ändern müssen , befindet sich ganz unten in dieser Liste. Scrollen wir mit dem Mausrad nach unten. Wir können hier runter zum Farbmanagement gehen. Jetzt können wir das aufdrehen. Dann ist die Einstellung, die wir ändern, das Aussehen. Im Moment ist es auf „Keine“ gesetzt. Lass uns darauf klicken und wir werden es auf hohen Kontrast umstellen. Wir werden keine Änderungen feststellen nachdem wir auf hohen Kontrast umgestellt haben. Dies wird sich jedoch auf das Aussehen unseres endgültigen Renderings auswirken. Wenn Sie den Wert auf hohen Kontrast einstellen, werden die hellen Teile unseres Bildes heller und die dunklen Teile unseres Bildes dunkler. Dadurch wird das Bild insgesamt auch etwas gesättigter. diese Einstellung geändert wurde, können wir jetzt zur Registerkarte Ausgabeeigenschaften wechseln. Wir können dorthin gelangen, indem wir nach oben gehen, direkt unter dem Tab, auf dem wir uns gerade befinden. Und wir werden auf dieses kleine Druckersymbol klicken , um ein Foto auszudrucken. Also klicken wir darauf und das bringt uns zu unseren Ausgabeeigenschaften. Scrollen wir in dieser Liste ganz nach oben. Und dann ist das Wichtigste, was wir ändern werden, unsere Auflösung hier. Die Standardauflösung ist derzeit 1920 x 1080. Dadurch ergibt sich ein Verhältnis von 16 zu 9. Dies ist das gleiche Verhältnis , das bei aktuellen, modernen HD-Fernsehern verwendet wird . Für dieses Rendering streben wir jedoch kein modernes Aussehen an, also ändern wir das für die X-Auflösung, lassen Sie uns das auf 2000 umstellen, dann für die Y-Auflösung werden wir es auf 1.500 umstellen. Anstatt eines Verhältnisses von 16 zu neun verwenden wir jetzt ein Seitenverhältnis von vier mal drei. Wir werden dieses Seitenverhältnis von vier mal drei aus mehreren Gründen verwenden . Dieses Format war in den meisten älteren Medienformen vor der Erfindung von hochauflösenden Fernsehgeräten mit einem Seitenverhältnis von 16 mal neun vorhanden den meisten älteren Medienformen vor der Erfindung von hochauflösenden Fernsehgeräten . Dies sollte helfen , dieses Gefühl der Nostalgie auszulösen, da Sie sich vielleicht aus Ihrer Kindheit an dieses Format erinnern Wenn Sie alt genug sind und unsere letzte Einstellung geändert wurde, müssen wir unsere Datei speichern Diese Einstellungen, die wir geändert haben, wirken sich nur auf diese Version der Datei aus. Wenn wir sie jetzt nicht speichern, gehen alle Änderungen verloren, die wir gerade zum Speichern Ihrer Datei vorgenommen haben. Gehen Sie einfach zu der Stelle, an der Datei steht, und dann können wir Speichern wählen. nun in diesem neuen Optionsfeld Navigieren Sie nun in diesem neuen Optionsfeld zu dem Speicherort , an dem Sie Ihre Datei speichern möchten. Ich würde einen Ort vorschlagen , den Sie leicht finden können. Auch hier unten können wir den Namen dieser Datei ändern. Wir nennen es Grenzraum und dann setze ich einen Unterstrich Und dann 01 am Ende, nur um zu zeigen, dass es sich um eine Version dieser Datei handelt eine Version dieser Datei , indem wir am Ende unserer Datei eine Zahl hinzufügen Wir haben im Grunde eine Version dafür erstellt falls wir später zwei verschiedene Versionen dieser Datei erstellen müssen oder wenn wir etwas tun werden , von oder wenn wir dem wir nicht sicher sind wir es wirklich mögen werden, und wir möchten zu einem zurückkehren können Eine frühere Version. Diese kleine Zahl am Ende macht es einfach, mehrere Versionen zu erstellen, indem Sie einfach die Zahl 1-2 auf drei bis vier usw. ändern die Zahl 1-2 auf drei bis , während der Name festgelegt ist. Jetzt können wir einfach B***DER-Datei speichern wählen. Achten Sie darauf, diese neu gespeicherte Datei für den Rest der Lektionen zu verwenden gespeicherte Datei für den Rest der Lektionen Auf diese Weise verlieren Sie keine dieser Einstellungen. Und in der nächsten Lektion beginnen wir mit dem Modellieren unserer Umgebung. Wir sehen uns dort. 3. Die Bögen modellieren: In dieser Lektion modellieren wir die Bögen für unsere Umgebung Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Datei öffnen , die wir am Ende unserer letzten Lektion gespeichert haben Wählen wir zunächst den Würfel in der Mitte der Szene aus. Und dann werden wir ihn einfach löschen , da wir ihn momentan nicht benötigen werden. Jetzt beginnen wir damit, einen Zylinder zu erstellen, der das Innere der Torbögen für unsere Säulen bildet Drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie zu Mesh und wählen Sie dann unten links Zylinder. Wir werden dieses Optionsfeld öffnen damit wir einige dieser Einstellungen anpassen können Lassen Sie uns zunächst unsere Scheitelpunkte auf 100 setzen. Dadurch wird unser Zylinder viel glatter. Stellen Sie jetzt unseren Radius auf 2 Meter und dann auf die Tiefe ein. Wir setzen das auf 0,25 Meter. Zum Schluss werden wir den Fülltyp der Kappe von „leer“ auf „Nichts“ ändern Fülltyp der Kappe von „leer“ auf „Nichts“ wir es auf nichts umstellen, werden Sie feststellen, dass der Zylinder oben und unten verschwunden ist. Wir hätten diese Gesichter so oder so gelöscht. Wir könnten genauso gut zunächst ohne Gesichter beginnen. unsere Einstellungen geändert haben, können wir jetzt mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt klicken und dann Shade Smooth hier oben in unserem Outliner auswählen Lassen Sie uns das in Zylinder umbenennen. Wir können einfach darauf doppelklicken und wir nennen es Arch A, R H und drücken dann Enter. Lassen Sie uns nun den Zylinder vergrößern , den wir gerade erstellt haben. Dann werden wir hier in unserem Viewport einige Einstellungen ändern hier in unserem Viewport einige Einstellungen zunächst sicher, dass Sie sich in der Vollbildansicht befinden, was die Standardeinstellung sein sollte Aus diesem Grund ist dieses Modell grau Gehen Sie jetzt hier zu diesem kleinen Drop-down-Menü , in dem ein Optionsfeld angezeigt wird . Und wir werden die Ausrottung einer Hinterseite überprüfen , indem wir einfach diesen kleinen Button hier einsammeln Indem wir die Rückseitenkullung aktivieren, weisen wir b***der an, dass die Rückseite von Gesichtern im Darstellungsfenster durchsichtig ist, und wir können diesen Effekt hier sehen Darstellungsfenster durchsichtig ist, und wir können diesen Effekt Obwohl diese Gesichter immer noch da sind, können wir sie nicht sehen, solange wir auf ihre Rückseite schauen Wenn wir uns umdrehen, sind sie immer noch auf dieser Seite sichtbar. Aber das Innere des Zylinders ist durchsichtig. Dadurch wurden sie weder gelöscht noch verhindert, dass sie angezeigt und gerendert werden. Es macht uns jedoch deutlich, in welche Richtung unsere Polygone nach außen zeigen Vor diesem Hintergrund können wir sehen, dass unsere Gesichter von der Mitte des Zylinders nach außen zeigen Da wir aber erwarten könnten, dass wir mit unserem Bogen beginnen, müssen wir diese Gesichter nach innen drehen Wenn unser Zylinder ausgewählt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie dann drei, um sicherzustellen , dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden. Wenn diese Gesichter dann noch nicht alle ausgewählt sind, drücken Sie einfach A auf Ihrer Tastatur , um sie alle auszuwählen. Gehen Sie jetzt hier nach oben, wo Mesh steht. Wir werden auf Mesh klicken und dann zu den Normalen gehen. Und dann können wir Flip wählen. Wenn wir das tun, werden wir all diese Gesichter umdrehen. Jetzt ist das Innere die Richtung und all diese Gesichter zeigen. Und wenn wir sie dann wegklicken, können wir sehen, dass diese Seite jetzt die unsichtbare Seite ist. Alle Außenseiten sind unsichtbar. Und dann ist das Innere tatsächlich das, was man sehen kann, wenn die Keulung auf der Rückseite aktiviert Eine schnelle Möglichkeit, zu diesem Flip-Menü zu gelangen, besteht darin, Ihr gesamtes Modell erneut auszuwählen, indem A drücken, um sicherzustellen, dass Sie alle Gesichter auswählen Anstatt hier nach oben zu gehen, um zu vernetzen und dann zu den Normalen, können wir hier sehen, dass dort Alt, N steht . Wenn wir nur Alt und N gleichzeitig drücken, wird eine kleinere Version dieses Menüs angezeigt Und dann könnten wir bei Bedarf einfach Flip wählen. In diesem Fall sind sie bereits umgedreht, sodass wir sie nicht umdrehen müssen Wir wollen, dass alle Gesichter auf der Innenseite sichtbar sind und dann die Gesichter auf der Außenseite durchsichtig sind Klicken wir nun in unserem Bearbeitungsmodus auf den Tab Text. Und dann können wir hier zurück zum Drop-down-Menü gehen. Und wir werden das Backface Culling ausschalten. Das war mehr oder weniger nur, um dir zu zeigen, wie es aussieht , wenn es eingeschaltet ist , weil wir es später benutzen werden Jetzt, wo wir es ausgeschaltet haben, können wir zu unserem Zylinder zurückkehren. Jetzt müssen wir den Zylinder drehen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, R zu drücken . Um ihn zu drehen, drücken wir X, um ihn nur an die X-Achse zu binden. Es kann sich nur auf der X drehen. Jetzt können wir 9090 eingeben und wir werden sehen dass es sich perfekt um 90 Grad dreht dann die Eingabetaste, um die Änderung zu bestätigen Du hättest das auch mit dem Drehwerkzeug hier machen können, indem du diesen roten Kreis benutzt und dann die Strg-Taste gedrückt hältst , um ihn beim Drehen an bestimmte Inkremente zu binden , um ihn beim Drehen an bestimmte Inkremente jedoch viel schneller, einfach R und dann X zu drücken ist jedoch viel schneller, einfach R und dann X zu drücken und dann 90 einzugeben Ich werde diese Änderung rückgängig machen, weil sie bereits so gedreht wurde, wie ich es wollte. Jetzt, da es auf diese Weise vertikal gedreht wurde, drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Drücken Sie dann Alt und Z, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen. Jetzt ist unser Modell fertig und wir können es auswählen, was der wichtige Teil ist. Dann nochmal drei, um sicherzugehen , dass du dich in deinem Gesichtsmodus befindest. Gehen wir nun zu unserer orthogonalen Vorderansicht. Wir können das auf zwei Arten tun. Erstens, indem wir entweder auf diese negative Y-Blase hier oben auf diesem Gizmo klicken, diese negative Y-Blase hier oben auf diesem Gizmo klicken, und das bringt uns in die vordere orthogonale Ansicht Oder Sie können Tilda auf Ihrer Tastatur drücken und dann Jetzt werden wir hier drei Viertel des Kreises löschen hier drei Viertel des Kreises Wir können das tun, indem wir einfach mit der Maus auswählen. Und wir werden hier oben links beginnen , wir werden auswählen, wir wollen alles auf der linken Seite dieser blauen Linie hier, die Z-Linie, die wir sehen, über alles auf dieser Hälfte ziehen und auswählen Wenn wir dann loslassen, werden wir sehen, dass wir alles auf der linken Seite des Kreises ausgewählt haben alles auf der linken Seite des Kreises ausgewählt Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt, um zu dieser Auswahl etwas hinzuzufügen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe dann. Und jetzt lösche ich alles in der unteren Hälfte dieser roten Linie Ich lasse nur diese obere rechte Ecke links stehen. Okay, ich werde den Mauszeiger drüber bewegen. Lass los, und jetzt habe ich alles auf drei Vierteln des Kreises ausgewählt, sodass nur das obere rechte Viertel mit all diesen ausgewählten Gesichtern Jetzt können wir auf Löschen klicken und dann „Gesichter löschen “ wählen, diese Gesichter gelöscht sind. Wir können unser Darstellungsfenster drehen , sodass wir ein bisschen besser sehen können Sehen Sie hier, was wir gemacht haben. Wir haben hier alles draußen gelöscht. Und die einzigen Gesichter , die wir zurückgelassen haben sind die Innenseiten eines halben Bogens. Jetzt können wir a drücken, um alle unsere Gesichter auszuwählen. Dadurch wird alles ausgewählt , was noch übrig ist. Und wir werden sie verschieben , damit sie sich besser auf diesen Ausgangspunkt konzentrieren. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber die visuellste Art, das für Sie zu tun, ist, dass wir hier zu Ihrem Verschiebe-Tool übergehen. Und dann bewegen wir es einfach hier auf der X-Achse nach links. Wir werden es grob hierher verschieben. Nun, es muss nicht perfekt sein, denn wir werden hier in einer Sekunde eine Zahl eingeben. Verschiebe es einfach grob hierher. Dann können wir hier unten links sehen, dass wir das Optionsfeld zum Verschieben haben. Und wir werden hier einen exakten Wert für den X-Wert für die Bewegung eingeben , Sie möchten genau negative 20,125 eingeben und dann die Eingabetaste drücken Wir verschieben diese Flächen nach links, um sie für den Spiegelmodifikator zu zentrieren, den wir anwenden werden Wir haben sie um minus 2,125 Meter verschoben , weil das genau die Hälfte des Abstands ist , der erforderlich ist, um eine 0,25 Meter große quadratische Säule für unseren gewölbten Pfeiler zu erstellen, was der Bogenstärke entspricht, die wir bei der Erstellung des ursprünglichen Zylinders ermittelt Dadurch wird sichergestellt, dass, sobald diese Säule fertig ist, die Säule, die aus der Mitte herausragt , tatsächlich ein Quadrat ist wir diese Gesichter nun nach links verschoben haben, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Unser nächster Schritt besteht darin, den Spiegelmodifikator hinzuzufügen , den ich gerade besprochen Dazu können wir hier zu unserer Modifikator-Registerkarte wechseln, sich um dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol handelt Dann können wir zu Modifikator hinzufügen gehen und Spiegeln auswählen, was sich genau hier befindet Sieht aus wie ein kleiner Schmetterling daneben. Also wählen wir Spiegel und wir können hier sehen, dass es auf die andere Seite gespiegelt ist Wenn dein Spiegel aus irgendeinem Grund nicht wie meiner aussieht, sondern diese Y-Form hat, musst du diese Achse hier ändern. Es ist wahrscheinlich, dass Ihre Achse nicht auf X gesetzt ist. Wenn nicht, stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Achse auf X eingestellt ist. Und dann sind all diese anderen Kästchen hier unten deaktiviert Sobald dein Bogen wie meiner aussieht, können wir hier zu diesem Drop-down-Menü gehen , zu diesem kleinen Pfeil Und wir können auf Anwenden klicken. Dadurch werden alle Änderungen, die der Spiegelmodifikator vorgenommen hat , übernommen und sie werden dauerhaft auf das Modell übertragen Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus Und dann drücken Sie A, um alle Gesichter auszuwählen. Alles sollte orange hervorgehoben sein. Drücken wir nun Shift und D, um ein Duplikat dieser Gesichter zu erstellen, die wir hier sehen. Wir können sehen, sobald wir Shift und D drücken, wird ein Duplikat erstellt. Aber wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, wird immer noch das Duplikat erstellt, aber es wird direkt über der ursprünglichen Geometrie platziert . Wir haben hier zwei Teile , die übereinander liegen. Jetzt müssen wir sie um 90 Grad drehen. Nochmals, wir werden diesen schnellen Trick wieder machen. Wir drücken R, um mit der Drehung zu beginnen, und dann Z, um es nur an die Z-Achse zu binden. Geben Sie dann 90 ein, um die 90 Grad zu drehen, und drücken Sie dann die Eingabetaste, um die Änderung zu bestätigen. Wenn wir nun in unseren Ansichtsfenstern herumdrehen, können wir sehen, dass wir diese X-förmige Spalte haben Wechseln wir nun in unseren Kantenmodus, damit wir beginnen können, diese Teile miteinander zu verbinden Wir drücken zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann gehen wir zu jeder dieser Seiten dieser Teile und verbinden sie miteinander. Dazu müssen wir zunächst einfach auf Ihr Modell klicken, um Teile davon zu entfernen. Ich habe momentan nichts ausgewählt. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt. Dann klicke ich auf diese Seite des Bogens auf die linke Seite dieses Bogens. Ich habe gerade diesen Teil hervorgehoben, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte. Ich habe hier jede einzelne zusammenhängende Kante ausgewählt. Es wurde die gesamte Schleife ausgewählt. Halten Sie nun erneut die Alt-Taste gedrückt , und diesmal auch die Umschalttaste, Alt und Shift gleichzeitig, halten Sie beide gedrückt. Und dann klicken Sie hier genau auf die gegenüberliegende Seite. Im Moment habe ich diese Seite hier ausgewählt. Ich möchte diese Seite erneut auswählen. Alt und Shift gleichzeitig. Und dann wähle diese Zeile aus. Und es wählt all diese Kanten auf der anderen Seite aus, wobei beide Seiten ausgewählt sind. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann hierher gehen, da steht Bridge Edge Loops. Lass uns das auswählen. Nachdem wir nun die Kantenschleifen der Brücke ausgewählt haben, können wir sehen, dass zwischen diesen beiden Kantenschleifen Flächen entstanden sind. Wir haben eine solide Wand zwischen diesen beiden Teilen der Säule errichtet. Jetzt werden wir genau den gleichen Vorgang für jede dieser gepaarten Kantenschleifen durchführen . Ich werde es Ihnen noch einmal schnell erklären und dann lasse ich Sie die letzten beiden alleine beenden. Zuerst klicken wir aus dem Modell, sodass wir nichts ausgewählt haben. Dann halten wir die Alt-Taste gedrückt und wählen diese Seite der Kante aus. Wir wählen die ganze Seite aus. Halten Sie Alt und Shift gedrückt und wählen Sie hier das direkte Gegenteil davon aus. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen dann Bridge Edge Loops. Es ist wichtig, dass Sie nur versuchen, zwei gleichzeitig zu machen. Sie können nicht einfach alle auswählen und dann auf Bridge-Edge-Loops klicken. Es verbindet Kanten auf eine nicht sehr hilfreiche Art und Weise. Es wird anfangen, sie miteinander zu verbinden , und das ist nicht wirklich das, wonach wir suchen. Du musst sicherstellen, dass du sie nacheinander machst, direkt gegenüber, damit es nicht verwirrt wird , was du verbinden willst Ich werde hier schnell die letzten beiden Seiten fertigstellen. Und dann solltest du dasselbe auch alleine tun . Okay? Jetzt habe ich all die verschiedenen Teile meiner Bögen miteinander verbunden Dann hier in der Mitte kreuzen sie sich auch gerade Mach dir keine Sorgen, dass sich die Gesichter in der Mitte überschneiden . Wir werden das gleich beheben. Jetzt können wir Alt und Z drücken , um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Nur damit das visuell etwas weniger verwirrend ist, all diese Linien überlappen, ist es ein bisschen schwer zu erkennen, was vor sich geht Lassen Sie uns nun damit beginnen diese Kreuzung hier in der Mitte zu beseitigen Klicken Sie zunächst auf eine Stelle außerhalb Ihres Modells, um sicherzustellen , dass derzeit keine Kanten ausgewählt sind. Bewegen Sie den Mauszeiger nun über eine der Seiten Ihres Bogens. In diesem Fall wähle ich hier die linke Seite. dann einfach mit der Maus darüber fahre, kann ich L auf meiner Tastatur drücken, um Verlinkt auszuwählen. Dadurch wird jede einzelne Kante ausgewählt , die Teil dieses bestimmten Modells Wir stellen hier fest, dass der andere Teil des Bogens nicht ausgewählt wurde, weil sie nicht wirklich miteinander verbunden sind. Obwohl sie Teil desselben Modells sind, sind sie nicht physisch miteinander verbunden. Es wurde hier nur dieser Teil ausgewählt. Jetzt können wir auf unserer Tastatur drücken , um das separate Menü aufzurufen. Und wir wählen „Nach Auswahl trennen“, die oberste Option hier. Indem wir „ Nach Auswahl trennen“ ausgewählt haben, haben wir nur die Teile, die wir ausgewählt hatten, für ein brandneues Modell getrennt . Und das können wir hier oben rechts sehen. Wir haben jetzt zwei Teile von Arch. Jetzt können wir in unserem Bearbeitungsmodus auf Tab Text klicken. Klicken Sie nun auf Ihr Modell , um sicherzustellen, dass Sie nichts ausgewählt haben. Wählen Sie dann erneut nur ein Teil dieses Modells aus. Ich werde hier die linke Seite auswählen. Es ist nur dieser linke Teil des Bogens. Wir möchten nur einen für den nächsten Teil hier in unserem Modifikatorfenster ausgewählt haben nächsten Teil hier in unserem Modifikatorfenster Auch hier dieses blaue Schraubenschlüsselsymbol Wir wählen „Modifikator hinzufügen“. Und dann wollen wir Bo*** wählen, würde hier Booling auswählen, und dann wende ich diesen Modifikator In der Regel wird der Modifikator Bo*** verwendet , um die Form eines Objekts aus einem anderen herauszuschneiden, z. B. um ein Quadrat aus einer Wand für ein Fenster auszuschneiden Wir werden das Kochen etwas anders verwenden. Dieses Mal werden wir jedoch eher den Union-Modus als den Difference-Modus verwenden , um diese beiden Objekte zu einem überarbeiteten Modell zu kombinieren . Um das zu tun, können wir hier zum Bo***-Modifikator gehen und Union wählen Dadurch wird die Art des Kochens geändert. Die Vereinigung wird es uns also ermöglichen, Objekte zu kombinieren. Stellen Sie nun sicher, dass für den Operandentyp der Objektmodus eingestellt ist , was in diesem Fall die Standardeinstellung ist Sie sollten ihn nicht ändern müssen, aber wenn nicht, schalten Sie ihn auf Objekt um Und dann hier drüben , wo Objekt steht, klicken Sie auf diese kleine Pipette Und dann werden wir das andere Teil des Bogens, das wir derzeit nicht ausgewählt haben, mit der Pipette andere Teil des Bogens, das wir derzeit nicht ausgewählt haben, mit der haben In meinem Fall ist es die rechte Seite, die nicht hervorgehoben ist. Wir werden darauf klicken. Jetzt müssen wir die Solver-Methode ändern Im Moment ist es auf exakt eingestellt und wir werden es auf schnell umstellen, was uns tatsächlich zu einem besseren Ergebnis führen wird Im Moment sieht es nicht wirklich so aus, als ob es unser Problem gelöst hat. Wir sehen hier immer noch einige Kreuzungen. Aber das liegt eigentlich daran, dass wir zwei Modelle haben übereinander sitzen Wenn wir hier zu unserem Outliner gehen, verstecken wir den Teil des Bogens , der derzeit nicht ausgewählt ist Im Moment können wir sehen, dass wir diesen ausgewählt haben , aber dieser ist es nicht Wenn wir einfach auf dieses kleine Augapfelsymbol klicken, können wir hier sehen, dass es all die Seltsamkeiten , die wir dort gesehen haben , beseitigt , die wir dort gesehen haben , Und wenn wir uns umdrehen, können wir sehen, dass wir keinen Schnittpunkt in der Mitte haben Ein schönes einteiliges, miteinander verbundenes Modell. Nun, da wir mit den Ergebnissen, die wir hier sehen, zufrieden sind, können wir diesen Booling-Modifikator tatsächlich anwenden Also gehen wir hier zu dieser Drop-down-Liste und wählen dann Dann mache ich diese Effekte dauerhaft. Dann können wir endlich hier rüber zu dem Bogenstück gehen , das wir gelöscht haben. Und wir können hier sehen, dass wir es nicht mehr benötigen Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste und löschen es dann. Je nachdem, welches Teil Sie ausgewählt haben, könnte Your Arch den Namen Arch 001 haben. Wenn Sie diese 001 nun loswerden möchten, können Sie einfach darauf doppelklicken und sie dann löschen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. unser neuer kombinierter Bogen ausgewählt ist, drücken wir die Tabulatortaste. Und dann drücke eins, um in unseren Scheitelpunktmodus zu wechseln. Und dann drücke A, um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Wir haben alles ausgewählt. Jetzt können wir auf unserer Tastatur auf Zusammenführen klicken und dann „Nach Entfernung zusammenführen“ auswählen, was hier die unterste Option ist Wir müssen keine dieser Einstellungen hier unten ändern , da die Standardeinstellung ziemlich gut funktioniert. Dadurch werden alle verbleibenden Scheitelpunkte zusammengeführt , die nach dem Bulling-Schritt getrennt geblieben sind Dadurch wird sichergestellt, dass das gesamte Modell so weit wie möglich bereinigt wird gesamte Modell so weit wie möglich bereinigt Bevor wir mit dem nächsten Schritt fortfahren, bei dem das Modell vollständig bereinigt ist, können wir die Säule jetzt etwas größer machen Drücken wir zwei, um in unseren Edge-Modus zu gelangen. Wir werden hier unten hineinzoomen. Klicken Sie auf eine Stelle aus dem Modell, um sicherzustellen, dass Sie nichts ausgewählt haben. Halten Sie nun die Alt-Taste gedrückt und klicken unteren Rand, wodurch der gesamte untere Rand der Spalte ausgewählt wird. Jetzt können wir drücken, um mehr Geometrie vom unteren Rand zu extrudieren mehr Geometrie vom unteren Rand , sodass eine längere Spalte entsteht Nach dem Drücken müssen wir jedoch Z drücken, um sicherzustellen, dass es sich nur in Z-Richtung bewegt Dann werden wir auch diese schnelle Methode verwenden , bei der wir einfach eine Zahl eingeben. Wir geben 1 Meter lang minus eins ein und drücken dann die Eingabetaste. Der Grund, warum wir negative Eins verwenden ist, dass diese Säule gerade hier auf Null steht. Um die Länge in dieser Richtung zu verlängern, mussten wir in Z-Richtung negativ sein. Auch hier hältst du einfach die Alt-Taste gedrückt. Wählen Sie unten diese Kantenschleife aus. Drücken Sie dann auf Z , um sicherzustellen, dass es nur in Z-Richtung extrudiert wird Geben Sie dann eine negative Zahl ein und drücken Sie die Eingabetaste. Lassen Sie uns nun die Oberseite unserer gewölbten Säule fertig stellen , indem wir die Wände ein wenig nach oben verlängern die Wände ein wenig nach oben Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen , damit wir ganz oben sehen können. Diesen Teil hier werden wir wieder erweitern. Klicken Sie auf das Modell, um sicherzustellen, dass Sie nichts ausgewählt haben. Jetzt können wir die Alt-Taste auf unserer Tastatur gedrückt halten. Und dann wählen wir in der Nähe des oberen Randes aus. Wir werden eigentlich nicht direkt darüber auswählen. Wir wählen grob aus, nur ein bisschen, und schwebend von der Seite Wir werden hier sehen, dass es immer noch den oberen Rand auswählt, obwohl wir nicht direkt darauf ausgewählt Hier gibt es viele sehr enge Kanten, wenn Maus direkt außerhalb des Modells Und gegen Ende dieser X-Form, die wir hier haben, werden wir sicherstellen, dass Sie die richtige Kantenschleife auswählen Sie werden wissen, dass Sie die richtige Kantenschleife ausgewählt haben. Denn Sie werden sehen, dass sich diese orangefarbene Linie rund um die Außenseite dieses X zieht, einschließlich der Enden hier. Nachdem wir die richtige Kantenschleife ausgewählt haben, drücken wir erneut, um mit der Extrusion zu beginnen , und dann Z, um sicherzustellen, dass nur in Z-Richtung nach oben extrudiert wird Dann können wir 0,15 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dies ist eine kleine obere Wand an unseren Bögen. Und das ist auch hier wieder ein guter Indikator dafür , dass Sie die richtige Kantenschleife ausgewählt haben Wenn Sie bei der Extrusion nach oben gesehen haben, dass nur ein Teil des X nach oben extrudiert wurde und nicht das gesamte Objekt einschließlich des S. Das bedeutet, dass Sie nicht die richtige Kante ausgewählt hatten Sie müssen also Z kontrollieren, die Änderung rückgängig machen, die Sie gerade vorgenommen haben, und dann versuchen, sicherzustellen, dass Sie erneut die gesamte Kantenschleife auswählen die gesamte Kantenschleife Wechseln wir nun in unseren Gesichtsmodus indem wir auf unserer Tastatur drei drücken. Und dann werden wir jedes dieser Gesichter hier an den Enden der Xs auswählen . Also wählen wir dieses Gesicht aus und halten dann die Umschalttaste gedrückt. Und dann drehen Sie sich um und wählen Sie jedes dieser Gesichter hier aus. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, erweitern wir unsere Auswahl. Wir verlieren die vorherigen nicht. Jetzt habe ich alle vier Kanten dieses X ausgewählt. Und dann können wir auf Löschen klicken und dann Gesichter löschen wählen. Das Löschen dieser Gesichter ist wichtig für unseren nächsten Modifikator. Nachdem die letzte Änderung vorgenommen wurde, können wir in unserem Bearbeitungsmodus auf Tab Tex klicken Sie werden wahrscheinlich inzwischen feststellen, dass unsere flachen Wände an den Seiten dieser Bögen gerade seltsam aussehen Das liegt daran, dass die glatte Schattierung, die wir zu Beginn der Lektion hinzugefügt haben , nicht weiß, wie mit diesen neuen Formen umgegangen werden soll Lassen Sie uns auf „Automatisch glätten“ umschalten, wodurch die unterschiedlichen Winkel der Flächen berücksichtigt werden die unterschiedlichen Winkel der Flächen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen Wir können das tun, indem wir einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Modell und dann Shade Auto Smooth wählen. Jetzt sehen die Bögen immer noch schön glatt aus, aber die Wände an der Seite sind immer noch flach Das Letzte, was wir für diese Lektion tun müssen, ist, etwas abzurunden Ecken dieser gewölbten Dies verleiht unserem Modell ein wenig Realismus und ermöglicht es späteren Texturen, schöne Akzente an den Kanten des Modells zu erzeugen schöne Akzente an den Kanten des Dafür werden wir wieder einen Modifikator verwenden. Gehen wir hier zu unserem Modifikator-Panel. Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dann fügen wir einen Modifikator „Abschrägung“ hinzu Lassen Sie uns hier unser Modell vergrößern. Wir können hier also eine Ecke sehen, der ein paar dieser Kanten zusammenkommen. Wir müssen hier ein paar Einstellungen ändern, fangen wir an, diese Änderungen vorzunehmen. Das erste, was wir ändern müssen, ist der Betrag. Wir werden hier zu dem Betrag übergehen, wir werden ihn wirklich klein machen. Wir wollen nur ein bisschen runden, und wir können 0,001 eingeben und dann die Eingabetaste für die Segmente drücken, wir setzen das auf 22 und geben dann den Betrag ein, der der Breite der Rundung entspricht Wie groß ist die Rundung generell? Die Segmente geben an, wie rund ist diese Rundung? Bei einem Satz wird es eine flache Rundung geben. Es wird nur ein einziges Segment haben, eine einzige Fläche. Das Gesicht wird etwas runder, aber immer noch blockig, wenn Sie es auf zwei setzen Und wir haben einen weiteren Schnitt in der Mitte hinzugefügt, wodurch die Ecken etwas runder werden als zuvor Jetzt können wir hier runter zur Registerkarte Geometrie gehen. Wir werden die Überlappung der Klemmen deaktivieren. Die Einstellung „Überlappung der Klemmen“ verhindert, dass B***der Kanten abrundet, wenn sie zu nahe beieinander Wir haben hier jedoch ein so kleines Maß verwendet , dass die Einstellung nicht aktiviert sein muss Und zu guter Letzt, hier unten, wo Schattierung steht, können wir das aufdrehen, wir werden eine Härtung der Normalen überprüfen . Wenn wir diese Option auswählen, können Sie auf unserem Modell hier sehen, wenn ich es ankreuze und überprüfe, diese flachen Kanten tatsächlich etwas flacher aus Das verhindert diese Abrundung. Wir machen hier die Ecken kaputt, damit das Modell zu abgerundet und sprudelnd aussieht Und achte darauf, dass die flachen Bereiche trotzdem wieder flach bleiben. Wir wollen das eingeschaltet haben. Und jetzt, da unser letzter Modifikator hinzugefügt wurde, ist unsere gewölbte Säule offiziell fertiggestellt In der nächsten Lektion werden wir den Rest unserer Umgebung zusammenfügen, den Rest unserer Umgebung zusammenfügen indem wir weitere Säulen, Wände und Wasser hinzufügen Wir sehen uns dort. 4. Die Umgebung modellieren: In dieser Lektion werden wir den Rest der Umgebung zusammenfügen , indem wir weitere Säulen, Wände und Wasser hinzufügen . Lass uns beginnen Wir beginnen damit, viel mehr dieser gewölbten Säulen hinzuzufügen , indem wir einen Modifikator namens Der Array-Modifikator ermöglicht es uns, ein dupliziertes Säulenraster zu erstellen , um einen scheinbar unendlichen Korridor für unser Rendern zu erstellen unendlichen Korridor Bevor wir das tun, müssen wir jedoch unsere Transformationen auf den Bogen anwenden , sodass B***der Die neue Standardeinstellung. Wählen Sie dazu Ihre gewölbte Säule Drücken Sie dann Strg und rufen Sie das Menü Anwenden auf. Und dann wählen wir Apply Rotation. Wenn wir nun den Array-Modifikator hinzufügen, wird er korrekt gefüllt wobei unsere Säulen weiterhin Wir können hier zu unserem Modifikatorfenster gehen. Scrollen wir ganz nach oben, damit wir den Anzeigenmodifikator sehen können Wir können diesen Pebble-Modifikator so lassen, wie er ist. Wenn Sie nicht den gesamten Modifikator sehen möchten. Sie können auf dieses kleine Dropdownmenü klicken, um es zu reduzieren. Es wird immer noch die Wirkung haben, es nimmt nur nicht so viel Platz ein. Wählen Sie nun „Modifikator hinzufügen“ und dann „Ray“ ganz oben in der Liste aus Lassen Sie uns nun die Ansicht verkleinern, um zu sehen, was dieser Array-Modifikator bewirkt Wir können hier sehen, dass der Array-Modifikator eine zweite duplizierte Kopie direkt neben der ersten erstellt hat eine zweite duplizierte Kopie direkt neben Angesichts der Illusion, dass es sich bei diesem Torbogen um einen kompletten Bogen handelt, nicht um zwei separate Modelle Wenn wir die Anzahl auf der rechten Seite erhöhen, fügen wir einfach weitere Kopien neben der letzten Wir setzen unsere Zählung auf zehn, sodass wir zehn dieser Bögen hintereinander haben Wir werden hier keine dieser anderen Einstellungen ändern, aber nur damit Sie es wissen, wir können hier den Array-Typ ändern hier den Array-Typ Wir werden die feste Anzahl verwenden, aber hier gibt es verschiedene Optionen. Wir belassen das bei einer festen Zählung. Bei den Optionen unten haben wir unseren relativen Offset. Hier bestimmen wir, wie weit diese einzelnen Klone voneinander entfernt sind und in welche Richtung sie sich bewegen Wenn Sie diese Zahl auf eins gesetzt haben, werden sie direkt nebeneinander angeordnet Es bewegt sich um eine Breite dieser Spalte und platziert dann die nächste. Sie berühren sich alle Wenn wir diese Zahl erhöhen, werden sie dadurch auseinander bewegt. Und wenn wir sie verringern, werden sie sich tatsächlich überschneiden. Wir lassen es bei eins für die X-Richtung, wenn wir wollen, dass sie stattdessen in Y-Richtung gehen In diesem Fall müssen wir das nicht, aber wenn du es einfach wissen willst, könntest du das auf Y ändern, die Zahl hier ändern. Wenn Sie beide verwenden, bewegt es sich diagonal. Oder wenn Sie das X loswerden, werden sie einfach in das Y verschoben. Aber auch hier lassen wir unseres so, wie es vorher war , weil die Standardeinstellung für uns tatsächlich gut funktioniert Sie sollten also x auf eins setzen und dann die anderen beiden auf Null setzen wir nun eine einzige Zeile dieser Spalten haben, fügen wir direkt darüber einen weiteren Array-Modifikator hinzu, sodass wir ein großes Raster erstellen können Wir kehren hierher zurück, um den Modifikator hinzuzufügen, wählen Sie Array. Wenn wir dann nach unten scrollen, sehen wir den neuen, den wir hier angewendet haben Wir werden einige dieser Zahlen ändern müssen. Beginnen wir damit, den Faktor hier unten unter dem relativen Offset zu ändern . Standardmäßig wird die gesamte Linie zweimal in X-Richtung dupliziert gesamte Linie zweimal in X-Richtung Lassen Sie uns stattdessen den Faktor für das X auf Null setzen. Dann setzen wir ihn für das Y auf eins Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt dupliziert es diese Zeile, die wir mit dem ersten Array-Modifikator erstellt haben Und es dupliziert eine zweite, in diesem Fall in Y-Richtung Wenn wir das jetzt auf zehn setzen, anstatt zwei zu zählen, haben wir jetzt ein Raster von zehn mal zehn Wir können jetzt sehen, dass wir durch die Überlagerung dieser Modifikatoren mühelos ein großes Raster aus Säulen erstellt haben , das den Großteil unserer Umgebung ausmachen wird Nachdem unsere Säulen fertig sind, erstellen wir die Wände, den Boden und die Decke für unseren Wir können Shift und A drücken , um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Und dann gehen wir zu Mesh und wählen dann Cube. Wenn wir diesen Würfel vergrößern, spielt die Größe, die wir hier wählen keine Rolle, weil wir ihn eigentlich nur so ausdehnen , dass er die gesamte Szene ausfüllt. Es ist nicht wirklich wichtig, welche Größe Sie hier angegeben haben. Bevor wir weitermachen, gehen wir nach oben rechts und benennen diesen Würfel um. Wir können also einfach auf das Wort Würfel doppelklicken. Wir werden das Wände nennen. Lassen Sie uns nun die Form dieses Würfels so ändern , dass er die gesamte Umgebung ausfüllt. Wir drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, dann Alt und Z, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen. Auf diese Weise können wir den Würfel auswählen und dann einen drücken, um in unseren Scheitelpunktmodus zu wechseln Jetzt können wir die Form dieses Würfels so anpassen , dass er unsere gesamten Säulen bedeckt Dazu verwenden wir ein Tool namens Snapping. Dadurch können wir die Kanten dieses Würfels mit den Säulen verbinden Auf diese Weise sind alle Wände perfekt aufgereiht, sodass ein Einrasten möglich ist. Gehen Sie hier in die obere Mitte , wo wir dieses kleine Magnetsymbol sehen Wir werden darauf klicken, um es einzuschalten, es markiert es blau. Jetzt können wir hier auf dieses Drop-down-Menü klicken , um die Optionen zu öffnen. Und wir werden hier mit der zweiten Option von oben so umschalten, dass sie an Scheitelpunkten ausrichtet All diese anderen Optionen hier unten. Wir können einfach die Standardeinstellung beibehalten. Jetzt, wo wir das Snacken aktiviert haben, gehen wir wieder zu unserer Vorderansicht Auch das können wir tun , indem wir hier oben auf diese negative Y-Blase Oder Tilda zu schlagen. Und dann Front wählen. Jetzt können wir hier runter gehen und Select über den oberen Rand des Würfels ziehen . Wir bewegen ihn nur in Z-Richtung, nur den blauen Griff. Und Sie können sehen, wenn wir den Mauszeiger über verschiedene Scheitelpunkte in dieser Spalte bewegen, dass sie anfängt, an dieser Spalte zu nippen Und wir können erkennen, dass sie einrastet, weil dieser kleine orangefarbene Kreis hier an einzelnen Punkten einrastet Verschieben wir ihn so, dass er bis zum obersten Scheitelpunkt einrastet und ganz oben aufgereiht ist Und dann platziere es hier unten. Es sollte schon für dich aufgereiht sein, je nachdem, welche Größe du gewählt hast. Ist dies nicht der Fall, schnappen Sie sich einfach diesen blauen Griff und ziehen Sie ihn dann nach unten, sodass er genau auf diesen Scheitelpunkt ganz unten trifft genau auf diesen Scheitelpunkt ganz unten Lassen Sie uns nun herauszoomen und dasselbe auf der linken und rechten Seite dieses Würfels Wir beginnen mit der linken Seite. Ziehen Sie die Auswahl einfach über die linke Seite. Auch hier müssen Sie sich im Röntgenmodus befinden , um den gesamten Würfel auswählen zu Wenn Sie sich nicht im Röntgenmodus befinden, wählen Sie nur die Vorderseite des Würfels aus und dadurch wird die Form des Würfels durcheinander gebracht Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus die linke Seite ausgewählt ist. Wir können es hierher nach links ziehen und es am Rand dieser Säule ausrichten. Ziehen wir nun Select über die rechte Seite des Würfels. Und wir müssen hier ziemlich weit herauszoomen , damit wir die äußerste rechte Seite sehen können. Und wir werden es ganz nach rechts ziehen . Und wir sehen hier, es ist bis zum äußersten Rand eingerastet. Und Sie können die Ansicht vergrößern, um sicherzugehen , dass es an der richtigen Stelle einrastet Okay, jetzt haben wir alles hier in der Vorderansicht erledigt. Jetzt können wir den ähnlichen Vorgang hier in unserer Ansicht von oben durchführen. Wir können zur Ansicht von oben gelangen, indem wir auf diese Z-Blase klicken oder Tilda drücken und dann aufgrund des Rasters dahinter oben wählen Es ist etwas schwieriger, diese Ansicht zu sehen. Sie müssen vorsichtig sein, was Sie auswählen. Aber zuerst wählen wir zunächst die untere Hälfte dieses langen Rechtecks aus , das wir erstellt haben. Wir müssen hier hineinzoomen. Auch hier wird es etwas schwierig sein zu erkennen, ob Sie Probleme haben das Ende dieser Kolumne hier zu sehen. Sie können nach oben rechts und zu diesen beiden kleinen, sich kreuzenden Wenn wir das einschalten, werden alle Überlagerungen in unserem Viewport ausgeschaltet alle Überlagerungen in unserem Viewport Jetzt, wo wir das getan haben, können wir darauf klicken und es nach unten ziehen Und dann bewegen Sie den Mauszeiger über diesen Rand, um ihn an den äußersten Rand dieser Spalte zu ziehen Lassen Sie uns nun wieder herauszoomen die Auswahl darüber ziehen Da wir nun diese Viewport-Overlays deaktiviert haben, haben wir auch diese orangefarbene Markierung deaktiviert Sie müssen wissen, dass es ausgewählt ist. Diese hier oben sind ausgewählt, obwohl wir sie nicht sehen können. Ziehen wir das nun ganz nach oben in Y-Richtung. Wir ziehen es hier ganz nach oben, sodass es das gesamte von uns erstellte Raster ausfüllt von uns erstellte Raster ausfüllt die letzte Bewegung abgeschlossen ist, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Overlay wieder aktivieren Auf diese Weise können wir die Auswahl und die Highlights sehen. Jetzt können wir hier rüber gehen und das Snapping ausschalten , da wir es nicht mehr benötigen Lassen Sie uns unsere Ansicht drehen, um zur perspektivischen Ansicht zurückzukehren Jetzt können wir Alt und Z drücken, um den Röntgenmodus zu verlassen. Und dann gehen wir zurück zu der Stelle, an der wir zuvor in einer früheren Lektion beim Aussortieren von Rückseiten aktiviert wurden aktiviert zuvor in einer früheren Lektion beim Aussortieren von Rückseiten Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü. Dann werden wir Backface Culling einschalten. Wenn wir das einschalten, werden wir keine wirklichen Änderungen bemerken. Und das liegt daran, dass all diese Gesichter derzeit nach außen zeigen Wir wollen eigentlich, dass sie nach innen zeigen. Lassen Sie uns das jetzt beheben, drücken Sie Drei auf Ihrer Tastatur Wechseln Sie einfach in Ihren Gesichtsmodus während Sie sich noch in Ihrem Bearbeitungsmodus wie zuvor befinden. Jetzt sind wir im Gesichtsmodus. Wir können a drücken, um all diese Gesichter auszuwählen. Und dann machen wir es auf die schnelle Art und Weise. Diesmal drücken wir Alt und rufen gleichzeitig unser Normalen-Menü auf Und dann können wir Flip wählen. Jetzt werden wir feststellen, dass wir sie umgedreht haben. Und jetzt können wir durch alle Wände hindurchsehen , auf die wir gerade schauen, was es einfacher macht, in unsere Szene hineinzusehen Aber diese Wände sind alle noch da. Wenn die Wände nicht unsichtbar sind, so wie sie es hier sind, macht das die Sicht in unserem Viewport einfacher Sicht in unserem Viewport Jetzt müssen wir als letztes die Wand hier auf der negativen Y-Seite auswählen Wand hier auf der negativen Y-Seite Sie können überprüfen, ob Sie die richtige Wand löschen. Wenn Sie möchten, dass sich die Wand auf der negativen Y-Seite befindet, wählen wir nur diese Wand aus und löschen sie dann. Wenn wir auf Löschen klicken und dann Gesichter auswählen, wird diese Wand, die wir gerade gelöscht haben, später wichtig sein wird diese Wand, die wir gerade gelöscht haben, später wichtig sein, wenn wir anfangen, Licht hinzuzufügen, da hier das Sonnenlicht in unseren Rendervorgang einfällt Drücken wir nun die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt können wir das letzte Modell für diese Lektion hinzufügen , nämlich das Wasser. Zu Beginn drücken wir Shift und A, um Mesh zu wählen, und fügen dann einen Würfel hinzu. Wir werden die Größe dieses Würfels ändern. Also gehen wir hier runter nach unten links. Wenn dieses Optionsfeld so ausgeblendet ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil, um es zu öffnen. Geben Sie dann die Größe 0,7 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Wir wollen einen 0,7 Meter großen Würfel. Nachdem du das getan hast, können wir hier nach oben rechts gehen. Doppelklicken Sie auf das Wort Würfel und benennen Sie es in Wasser um. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Lassen Sie uns jetzt hier nach unten zoomen, wo sich unser Würfel befindet. Dann wechseln wir zu unserem Verschiebe-Tool. Wir werden es nach unten bewegen, bis es anfängt, den Boden zu kreuzen Wir werden hier ein wenig heranzoomen müssen. Wir werden es einfach weiter nach unten bewegen, bis Sie genau hier sehen können, dass es hier einfach durch den Boden ragt . Ungefähr dort ist in Ordnung. Es muss nicht perfekt sein. Achte nur darauf, dass es nur ein bisschen durch den Boden Jetzt werden wir mit dem Wasser einen sehr ähnlichen Prozess machen wie mit den Wänden Wir werden erneut das Fangwerkzeug verwenden , um den Wasserwürfel an den Rändern des Wandwürfels zu , sodass er den gesamten Raum ausfüllt Gehen wir nun in unsere Vorderansicht, um diesen Vorgang zu starten, Tilda und dann Wir können Tab Ten oder unseren Bearbeitungsmodus drücken, und dann können wir Alt und Z Ten oder unseren Röntgenmodus und dann 110 oder unseren Vertex-Modus Gehen wir zurück nach oben und schalten Snapping ein. Wir müssen die Einstellungen nicht erneut anpassen, denn denken Sie daran, was wir beim letzten Mal verwendet haben Wir müssen es nur einschalten, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Auch hier machen wir genau den gleichen Vorgang wie zuvor mit dem letzten Würfel. Wir verlängern es nur so, dass es alle Kanten dieses Raums erreicht. Ich werde Sie schnell durch die ersten beiden führen und dann das Video beschleunigen und dann einfach weitermachen und sicherstellen, dass Ihr Wasser den Rest des Raums füllt . Wir ziehen Select hier auf die linke Seite. Ziehe es nach links. Schieben Sie es wieder in diese Ecke und ziehen Sie es auf die rechte Seite. Diesmal muss ich rauszoomen. Ziehe es ganz nach rechts, bis es am Rand einrastet Und jetzt geh in deine Ansicht von oben und mach dasselbe. Gehen Sie nach oben und ziehen Sie das dann einfach aus. Jetzt, wo es den ganzen Raum ausfüllt, können wir das Snacken ausschalten und dann unsere Ansicht drehen, sodass wir mehr von der Seite sehen können Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu wechseln, Alt und Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen Im Moment sieht dieser Würfel offensichtlich nicht wirklich nach Wasser aus. Aber das werden wir in einer zukünftigen Lektion ändern . Nachdem unser Wassermodell fertiggestellt ist, sind wir damit fertig, den Großteil unserer Umwelt zu gestalten. In der nächsten Lektion modellieren wir das letzte Detail für unsere Umgebung, ein Ausgangsschild. Wir sehen uns dort. 5. Das Ausgangszeichen modellieren: In dieser Lektion modellieren wir das letzte Detail für unsere Umgebung, ein Ausgangsschild. Lass uns beginnen. Wir sind bei der letzten Modellierungsübung für diesen Kurs angelangt , also fangen wir gleich an. Das Hinzufügen eines Ausgangsschilds zu unserer Szene trägt dazu bei, unserem Bild einen realen Kontext zu verleihen. Die geringe Menge an zusätzlichem Kontext sollte dazu beitragen diese nebligen Erinnerungen, die wir alle an die Öffentlichkeit haben, auszulösen . Dies wird die Liminalität des Renderings erhöhen. Wir drücken zunächst Shift und A. Wir beginnen damit, Shift und A zu drücken , um unser Anzeigenmenü aufzurufen Gehe dann zu Mesh und wähle Cube. Wir können diesen Würfel hier unten vergrößern. Wir werden die Größe dieses Würfels ändern. Wir gehen hier runter zur Größe, geben 0,45 ein und drücken dann Enter Jetzt können wir schreiben, auf unseren Würfel klicken, Shade Auto, Smooth wählen Dann geh hier rüber zu unserem Outliner. Doppelklicken Sie auf das Wort Würfel. Wir werden das Ausgangsschild nennen. Und dann drücken Sie Enter. Jetzt können wir es von hier auf die linke Seite verschieben, damit es sich nicht mit dieser Säule überschneidet, und wir haben einen klareren Bereich, in dem wir daran arbeiten können Drücken Sie jetzt N auf Ihrer Tastatur , um Ihr Seitenmenü hier aufzurufen. Und dann gehe hier zur Registerkarte „Artikel“. Es ist ganz oben im Seitenmenü. Und dann geh runter nach unten. Und wir werden diese Dimensionen ändern. Wir werden die genaue Größe für diesen Würfel einfach von Hand eingeben . Wir lassen die X-Dimension auf 0,45 eingestellt , aber für das Y können wir einfach darauf klicken Wir geben 0,025 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir vergrößern hier unseren Würfel und können sehen, dass er dadurch viel dünner geworden ist Es ist kein Quadrat mehr, es ist ein flaches Brett. Dann können wir für das Z 0,2 eingeben und dann die Eingabetaste drücken, und dann mache ich daraus eine kürzere, rechteckige Form. Und das Letzte , was wir tun müssen, ist, diese Skala anzuwenden. Weil wir hier sehen können, dass wir die Skala tatsächlich , indem wir diese Dimensionen hier beeinflusst haben, indem wir diese Dimensionen hier eingegeben haben. Wir drücken Strg und A, um das Anwenden-Menü aufzurufen, und dann können wir Maßstab wählen. Durch das Anwenden der Skala wird sichergestellt, dass die Abschrägung , die wir am unteren Rand des Schilds hinzufügen möchten , aufgrund der Skalierung, die wir gerade vorgenommen haben , nicht ausgestreckt aussieht aufgrund der Skalierung, die wir gerade vorgenommen haben , nicht ausgestreckt Ohne unsere Skala würden wir eine gequetschte Abschrägung erhalten, die am unteren Rand nicht schön rund wäre Sie können jetzt N drücken, um Ihr Seitenmenü wieder auszublenden Wir drücken einfach N und es wird verschwinden Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in Ihren Bearbeitungsmodus zu gelangen, und dann wechseln Sie zu zwei in Ihren Randmodus. Dann klicken wir auf das Modell, um die Auswahl aufzuheben, und klicken dann hier auf den unteren Rand . Also diese untere Ecke Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die andere Ecke aus. Wir haben diese beiden kurzen Zeilen hier unten ausgewählt. Drücken Sie nun die Strg-Taste und beginnen Sie gleichzeitig mit dem Abschrägen. Sobald wir darauf gestoßen sind wir jetzt die Maus bewegen, werden wir sehen, dass sie anfängt, diese Kanten abzuschrägen, also werden wir anfangen, sie abzurunden Sie können auch auf dem Mausrad nach oben und unten scrollen , während Sie die Maus hin und her bewegen , um zu ändern, wie rund diese Sie sich keine Gedanken über die genaue Größe oder Rundheit dieser Kanten da wir hier Werte eingeben werden Wie dem auch sei, verschiebe es einfach an eine zufällige Stelle. Das ist in Ordnung. Dann öffnet sich hier dieses Optionsfeld, in dem wir eigentlich nur die genauen Zahlen eingeben werden, die wir wollen. Zuerst geben wir für die Breite 0,05 ein und drücken die Eingabetaste. Für unsere Segmente ist es dann so rund, wie rund diese Kanten Wir werden zehn eintippen. Wir werden es viel runder machen als zuvor. Jetzt sind hier zehn Schnitte drin, das macht die Kante schön rund und die Kanten sind abgerundet. Wir können in unserem Bearbeitungsmodus auf Tab Text klicken. Jetzt werden wir unserem Schild Text hinzufügen. Lassen Sie uns hier aus unserem Schild herauszoomen, weil unser Text hier erscheinen wird . Jetzt können wir Shift und A drücken und dann zu der Stelle gehen, an der Text steht. Wir wählen Text und dann wird hier ein Textobjekt angezeigt. Als erstes müssen wir diesen Text drehen. Im Moment legt er sich hin und wir brauchen ihn vertikal. Drücken Sie R, um mit der Drehung zu beginnen, dann X, um es nur an die X-Achse zu binden Geben Sie dann 9090 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste Wir können unseren Text jetzt mit unserem Verschieben-Werkzeug bewegen, indem ihn einfach näher an das Zeichen heranbewegen Wir werden es in einer Minute hier aufstellen. Zoomen wir hinein, damit wir den Text etwas besser sehen können. Jetzt müssen wir diesen Text etwas kleiner machen. Dazu können wir hier zu den Objektdateneigenschaften gehen , das ist dieses kleine Symbol, dieses kleine Grün für den Text. Jetzt können wir diese Schrifteinstellung per Mausklick öffnen. Drehen Sie das auf und gehen Sie dann hier runter zu der Stelle, an Wir geben 0,17 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt, wo unser Text kleiner ist, gehen wir hier rüber und schieben ihn nach unten Es ist ungefähr in der Mitte unseres Schildes. Wir werden es später besser ausrichten, aber lassen Sie es uns einfach ungefähr in der Mitte platzieren. Okay, jetzt können wir kurz in unseren Röntgenmodus wechseln. Wir drücken Alt und Z, um zum Röntgen zu wechseln . Und dann die Tabulatortaste drücken. Und dann werden wir auf diese Weise tatsächlich ändern, was auf diesem Schild steht , indem wir die Tabulatortaste drücken. Jetzt sind wir dafür im Texteditor. Wir drücken die Rücktaste , um diesen Text zu entfernen. Dann geben wir das Wort IT ein, aber wir werden es in Großbuchstaben schreiben, weil normalerweise ein Ausgangszeichen so geschrieben wird Schreiben Sie es in Großbuchstaben und drücken Sie dann erneut die Tabulatortaste. Tex Edit-Modus, jetzt wo wir das richtige Wort geschrieben haben. Wir müssen diesem Wort jetzt etwas Dicke verleihen , es ist hauchdünn. Und das können wir tun, indem wir hier rüber gehen und dann zum Geometrie-Menü für diesen Text gehen. Und wir müssen diesen Extrusionswert erhöhen. Geben wir 0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste. Und wir können hier jetzt sehen, dass unser Text tatsächlich eine gewisse Dicke hat. Schalten wir unseren Röntgenmodus aus, indem wir alle zehn Z drücken. Dann nehmen wir diesen Text und bewegen ihn in diesem Sinus weiter. Wir bewegen ihn tatsächlich in die negative Y-Richtung, in diesem Fall den grünen Griff. Wir bewegen ihn so , dass nur die Vorderseite dieses Ausgangsworts durch die Vorderseite des Schilds Wir müssen es nicht oft heraussuchen. Nur ein bisschen wird reichen. Nur ein kleiner Betrag, damit wir das Wort Exit immer noch sehen können. Das Letzte, was wir für unser Schild hinzufügen müssen, ist ein kleiner Pfeil, der zum Ausgang zeigt. Wir werden das mit einem Würfel hinzufügen. Zoomen wir wieder heraus. Wir können Shift drücken und A gehen zu Mesh. Und dann wähle Würfel. Hier unten links ändern wir die Größe auf 0,08 und drücken dann die Eingabetaste Es ist ein viel, viel kleinerer Würfel als zuvor. Ziehen Sie diesen Würfel jetzt ganz bis zur rechten Seite unseres Sinus, wir können ihn vergrößern Wir müssen ihn in dieses Zeichen hineinschieben, ungefähr in der gleichen Entfernung wie das Wort. Es muss nicht perfekt sein, aber bewegen Sie es einfach nach hinten , sodass es nur etwa so weit herausragt wie das Wort Es ist richtig, dass es genug gibt. Sie können hier sehen, dass ein bisschen davon durchsticht, genau wie das Wort Drücken Sie nun die Tabulatortaste und wechseln Sie zu Ihrem Bearbeitungsmodus für diesen Würfel. Wir wechseln in unseren Vertex-Modus indem wir einen auf der Tastatur Wir drehen uns hier um die Rückseite ziehen dann einfach Select über die gesamte Rückseite dieses Würfels Wir möchten, dass alle vier dieser Scheitelpunkte ausgewählt sind. Jetzt verschieben wir sie so, dass sie sich irgendwo in der Mitte dieses Zeichens schneiden Es spielt keine Rolle, wo sie auf der Innenseite des Schilds enden, das werden wir verstecken Als Nächstes. Wir müssen aus diesem Würfel einen Pfeil machen und dafür werden wir Merge verwenden. zunächst die Auswahl aus Ihrem Würfel auf, also sicher, dass Sie nichts ausgewählt haben Wählen Sie dann diesen oberen Scheitelpunkt hier auf der Vorderseite aus. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dann den unteren Scheitelpunkt Sie haben sowohl den oberen als auch den unteren Scheitelpunkt an der Vorderseite dieses neuen Pfeils Jetzt können wir M zum Zusammenführen drücken. Wir wählen in der Mitte die Option Zusammenführen. Dabei werden diese beiden Scheitelpunkte in der Mitte des Abstands zwischen ihnen zusammengeführt in der Mitte des Abstands zwischen ihnen Wir können hier also sehen, dass es die Form eines Pfeils hat . Jetzt müssen wir das nochmal machen. Auf der Rückseite wählen wir die Oberseite aus. Und dann unten auf der Rückseite M drücken, zusammenführen und dann in der Mitte wählen. Jetzt war es wichtig , dass wir zuerst die Vorderseite und dann die Rückseite des Würfels gemacht haben . Wenn wir einfach die gesamte rechte Seite ausgewählt hätten, sowohl vorne als auch hinten, oben und unten, und dann auf Zusammenführen geklickt hätten, hätten wir auch diese beiden Punkte zusammengeführt . Sie wären hier an einem Punkt angelangt und es hätte nur einen einzigen Eckpunkt auf dieser Seite Wir wollten diese Dicke beibehalten, wir mussten zuerst nur die Vorderseite und dann die Rückseite machen . Jetzt, wo wir unsere Pfeilform erstellt haben, ziehen wir Select über beide. Wir haben die gesamte Seite dieses Pfeils ausgewählt und können ihn dann hineinziehen und diesen Pfeil etwas flacher machen Normalerweise sind diese Pfeile nicht sehr lang. Sie sind normalerweise ein sehr großer, aber flacher Pfeil. Wir werden es irgendwo in der Nähe verlegen. Das ist in Ordnung. Es muss nicht perfekt sein, es muss nur eine Pfeilform haben. Drücken Sie nun in unserem Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste Text und wir können diesen Pfeil nach außen bewegen , sodass er im Grunde dort trifft, wo sich der Rand befindet. Es kann sich ein wenig überlappen. Ungefähr hier, es überschneidet sich nur ein kleiner Teil. Wenn du möchtest, kannst du es an den Rand stellen, genau da drüben Und jetzt haben wir unseren Pfeil für unser Ausgangsschild, das nach rechts zeigt. Es geht also nur darum, die Leute wissen zu lassen, dass der Ausgang für diesen erfundenen Raum, den wir schaffen, auf der rechten Seite ist, wenn sie dieses Ausgangsschild sehen. Nachdem wir unseren Pfeil platziert haben, wählen wir den Pfeil aus, halten dann die Umschalttaste gedrückt und wählen auch das Ausgangswort aus , das wir beide ausgewählt haben. Und dann gehe ich hier in meine Vorderansicht, indem ich entweder auf diese kleine Blase klicke oder die Tilda-Vorderansicht mache Lassen Sie uns nun das ganze Wort plus den Pfeil hier nach links schieben plus den Pfeil hier nach links Und wir werden das nur ein bisschen besser zentrieren. Ich betrachte den Abstand zwischen der Kante dieses Pfeils und dann der Kante dieses E hier bis zum Rand des Schilds. Und wenn wir sie nur ungefähr gleichwertig machen, wird dieses Detail im Hintergrund ziemlich verschwommen sein , sodass alle Unvollkommenheiten im Schild so gut wie unsichtbar sein werden Machen Sie sich also keine Sorgen, dass es perfekt wird. Richten Sie es einfach visuell aus. Jetzt, wo ich mit der Platzierung zufrieden bin, habe ich immer noch den Pfeil und ich habe das Ausgangswort ausgewählt. Ich werde auch die Umschalttaste gedrückt halten und die Sünde selbst auswählen. Ich habe alle diese Objekte ausgewählt. Jetzt müssen wir all diese in Netze umwandeln. Sie werden hier oben in der Gliederung feststellen, dass neben dem Text ein anderes Symbol steht als den anderen beiden Teilen dieses Zeichens andere Symbol hier Dieses andere Symbol hier zeigt uns , dass es sich nicht wirklich um eine Geometrie handelt, sondern um etwas anderes Um all diese Elemente zu einem einzigen Teil zu verbinden , müssen wir jedoch sicherstellen, dass es sich bei allen um Geometrie handelt. Am einfachsten geht das, alle diese Objekte ausgewählt sind. Wir können hier rauf gehen, wo Objekt steht, runter zu der Stelle , wo konvertieren steht, ziemlich weit unten, und dann Mesh wählen. Wenn wir jetzt hier drüben schauen, wo Text steht, können Sie sehen, dass A weg ist und es durch dieses Dreieck ersetzt wurde, genau wie die anderen Objekte, was bedeutet, dass es Geometrie ist. Das Letzte, was wir tun müssen, ist all diese Dinge zu einem einzigen Teil zusammenzufügen. Wir können das tun, indem wir alle auswählen und dann gleichzeitig die Strg-Taste in J drücken , um sie zu verbinden. Jetzt, wo all diese Objekte zusammengefügt wurden, können wir sehen, dass hier nur ein Zeichen steht und das ist das einzige, was wir ausgewählt haben. In diesem Fall sieht es tatsächlich so aus, als hätten wir den Text verloren. Das liegt nur daran, dass wir uns in dieser orthogonalen Ansicht befinden. Wenn wir uns jetzt also zur Seite drehen, können wir sehen, dass sowohl der Pfeil als auch das Ausgangswort immer noch da sind Sie sind alle nur Teil desselben Objekts, haben also nur einen einzelnen hervorgehobenen Rand Das Ausgangswort ist ebenfalls nicht hervorgehoben. Und jetzt sind wir mit der Modellierung unseres Ausgangsschilds fertig. Wir werden uns jedoch bis zur nächsten Lektion keine Gedanken darüber machen, es in unserer Szene zu platzieren bis zur nächsten Lektion keine Gedanken darüber machen, es in unserer Szene , da wir noch nicht wissen, wo es sich im Sichtfeld unserer Kamera befinden wird. In der nächsten Lektion werden wir unsere Kamera ins Licht stellen . Wir sehen uns dort. 6. Kamera und Lichter platzieren: In dieser Lektion platzieren wir unsere Kamera im Licht. Lass uns beginnen. Wir beginnen damit, unsere Kamera zu platzieren. Sie sollten immer noch eine Kamera in Ihrer Szene haben , als wir den allgemeinen Dateityp ausgewählt haben. Wenn Sie es jedoch versehentlich gelöscht haben, das kein Problem. Wir können eine neue hinzufügen. Wenn du eine neue Kamera hinzufügen musst weil du deine alte gelöscht hast, drücke einfach die Umschalttaste und schon öffnet sich dein Anzeigenmenü. Und dann können wir hier in der Liste nach unten gehen. Und dann wähle Kamera. Das wird eine brandneue Kamera am Ursprung der Welt platzieren . Ich habe immer noch meine Originalkamera von der Zeit übrig, als wir die Datei erstellt haben. Ich werde diese neue Kamera löschen und stattdessen die alte verwenden. Lassen Sie uns auf der linken Seite unseres Bildschirms ein neues Ansichtsfenster erstellen , in dem wir unsere Kamera betrachten Wir können das tun, indem wir zur oberen linken Ecke unseres Bildschirms gehen, genau hier im Viewport Und wir werden feststellen, dass unsere Maus zu einem kleinen Pluszeichen Wenn das passiert, klicken und ziehen Sie es einfach und ziehen Sie es dann auf die rechte Seite Dadurch wird ein brandneuer Blickwinkel auf der linken Seite angezeigt Wenn dieses neue linke Ansichtsfenster angezeigt wird, klicken Sie hier auf diese kleine weiße Kameraschaltfläche Dadurch gelangen wir in die Ansicht der Kamera, die wir hier auf der rechten Seite sehen Jetzt haben wir ein Viewport, das ausschließlich für unsere Kameraansicht erstellt wurde , wir können damit beginnen, unsere Kamera in der Szene zu platzieren Wir beginnen damit, hier auf der rechten Seite eine Kamera auszuwählen hier auf der rechten Seite Dann werden wir es ganz nach rechts verschieben . Wir werden es vom letzten Quadrat auf das zweite verschieben , es ist dieses Quadrat hier. Und das zweite vom Ende. Und beim ersten vollen Quadrat sehen wir, dass wir hier ein paar, zwei Quadrate haben. Stattdessen werden wir es auf das volle Quadrat verschieben. Bewegen wir es jetzt in Y-Richtung nach oben. Wir verschieben es auf die Unterseite des Quadrats. Wir werden einfach versuchen, es etwas zentral an dieser Stelle zu platzieren. Es muss nicht perfekt sein. Ich gebe Ihnen gleich genauen Maße für Ihre Kamera. Lassen Sie uns nun unsere Kamera in Z-Richtung nach unten bewegen , damit sie nicht weit über der Decke schwebt. Das können Sie tun, indem Sie es einfach hier nach unten ziehen. Und wir werden es hier direkt über dem Wasser schwimmen lassen. Diese Kiste hier ist eigentlich das Wasser. Es ist nicht der Boden, weil wir das Wasser noch nicht klar gemacht haben. Es ist also etwas schwieriger zu erkennen. Jetzt, wo wir es näher an der richtigen Position haben, können wir damit beginnen, seine Position ein wenig genauer einzustellen. Bewegen Sie es ein bisschen näher an die Mitte, vielleicht auch ein bisschen näher ans Wasser. Jetzt müssen wir anfangen, die Rotation anzupassen. Derzeit ist unsere Kamera direkt nach unten gerichtet, quasi direkt ins Wasser. Und wir müssen es nach oben richten , damit es den Rest der Szene sehen kann. Wechseln wir nun zu unserem Drehwerkzeug. Das können wir tun, indem wir hier auf dieses Symbol klicken. Wir werden feststellen, dass das Drehwerkzeug, dessen Richtung, nicht wirklich zur Kamera zeigt. Es scheint nur der Weltorientierung hier oben zu folgen . Zum Glück können wir das so ändern, dass es die Richtung, in die die Kamera gerade zeigt, besser widerspiegelt . Und das können wir tun, indem wir hier nach oben gehen , wo Orientierung steht. Im Moment ist es auf Standard eingestellt. Wir werden dies ändern, indem wir auf dieses Drop-down-Menü Wir werden es auf Lokal umstellen. Nachdem wir Lokal ausgewählt haben, werden wir feststellen, dass dieses Gizmo jetzt tatsächlich mit der Kamera übereinstimmt Dadurch wird es viel einfacher, die Kamera zu platzieren und zu drehen Jetzt können wir hier auf diesen roten Griff klicken und die Kamera nach oben drehen , sodass wir den Rest der Szene sehen können. Und wir können sehen, wie sich das hier in unserem Kamera-Viewport widerspiegelt hier in unserem Kamera-Viewport Wir können unsere Kamera weiter drehen , um eine bessere Sicht auf die Szene zu Wenn wir möchten, können wir sie etwas weiter nach rechts drehen. Wir sehen diese Säulen hier. Wir können auch zu unserem Verschiebewerkzeug zurückkehren und es dann ein wenig zurückbewegen , sodass wir mehr von der Szene sehen und wir uns im Moment nicht ganz so nah an dieser Säule befinden. Wir können unsere Kamera nur mit den typischen Werkzeugen zum Verschieben und Drehen anpassen . Wir werden das später ändern. jedoch, dass Sie, wenn Sie versuchen, Ihre normalen Ansichtsfenstersteuerungen und das linke Kamera-Ansichtsfenster zu verwenden Ihre normalen Ansichtsfenstersteuerungen , Sie einfach aus der Kameraansicht herausspringen Wenn ich versuche, hier mit der normalen Viewport-Methode umzudrehen der normalen Viewport-Methode Wir werden hier sehen, dass ich beim Zoomen oder Drehen einfach aus der Kamera herauskomme Es bewegt die Kamera nicht wirklich. Um wieder in unsere Kameraansicht zu gelangen, klicke ich einfach auf diese Kamera-Schaltfläche hier. Im Moment können wir unsere Kamera nur bewegen und ihre Ansicht ändern, indem wir diese Tools auf der rechten Seite verwenden. Lassen Sie uns nun beginnen, einige Einstellungen für unsere Kamera zu besprechen . Wir finden unsere Einstellungen hier über dieses kleine grüne Kamerasymbol, das die Objektdateneigenschaften für die Kamera darstellt. Die Hauptsache, auf die wir uns konzentrieren werden, ist das Fokus***gth. Derzeit verwendet unsere Kamera die Standardbrennweite***gth Das ist ein relativ hoher Brennweiten***gth, was bedeutet, dass wir eine ziemlich enge Ansicht unserer Szene sehen werden Wenn wir diesen Wert auf 36 Millimeter reduzieren, erhalten wir einen breiteren Überblick über unsere Umgebung, sodass wir ein überzeugenderes Rendering erstellen Lassen Sie uns diesen Wert jetzt ändern. Hier sehen wir, wie focal ***gth auf 50 gesetzt ist. Wir werden den Wert stattdessen auf 36 senken und dann die Eingabetaste Und wir werden feststellen, dass wir hier jetzt mehr von unserer Szene sehen. Sie müssen es nicht ändern, nachdem Sie es auf 36 umgestellt haben. Aber wenn ich diese Zahl erhöhe, je höher sie steigt, desto weniger sehen wir, wie sie in Ihrer Kamera heranzoomt Je niedriger die Ansicht ist, desto stärker ist Ihre Kamera herausgezoomt Aber es fängt auch an, die Ansicht zu verzerren um einige Verzerrungen zu vermeiden , aber trotzdem genug von unserer Szene zu sehen Wir werden es auf 36 setzen, was ein netter Mittelwert ist Nun, da wir unseren Brennweiten***gth eingestellt haben, wollen wir unseren Kamerawinkel mit einem neuen Tool verfeinern wir den Mauszeiger über unser linkes Ansichtsfenster, dem sich unsere Kameraansicht befindet Und dann klicken wir, um unser Seitenmenü aufzurufen. Und dann gehen wir runter, um hier die Registerkarte „Ansicht“ anzusehen. Der dritte von oben. Dann gibt es eine Einstellung, die wir hier überprüfen werden. Und ich werde mein Fenster etwas breiter machen , damit Sie das Ganze sehen können. Diese Einstellung heißt Camera To View. Wenn wir Camera To View und dann unser Seitenmenü ausblenden. Wir werden jetzt feststellen, dass, wenn wir versuchen, unseren normalen Zoom oder die Drehung zu verwenden , die Kamera tatsächlich innerhalb dieser linken Ansicht bewegt wird. Dadurch können Sie Ihre Kamera auf eine etwas natürlichere und intuitivere Art und Weise positionieren. diese neue Einstellung für die Kameraansicht aktiviert ist, können wir unsere Kamera einfacher positionieren. Lass uns das jetzt machen. Ich fange damit an, meine Kamera ein wenig nach innen zu bewegen Halten Sie die Strg-Taste und mittlere Maustaste gedrückt, um die Kamera langsam nach vorne zu zoomen Lassen Sie uns jetzt meine Kamera ein wenig nach oben drehen. Ich möchte hier nur ein bisschen von der Decke sehen. Und ich möchte sichergehen, dass diese Säule hier nicht von unten herunterfällt. Denn alles, was wir hier sehen, im Grunde ist das, was wir gerade sehen , der Boden wird in Wirklichkeit Wasser sein. Ich kann meine Kamera ein bisschen nach rechts schwenken, sodass ich ein bisschen mehr von der rechten Seite sehe. Ich denke, im Moment sieht dieser Kamerawinkel gut aus. Jetzt kommt der wichtigste Schritt wenn Sie die Kamera zum Betrachten verwenden. Und das bedeutet, daran zu denken, es auszuschalten , wenn Sie darauf klicken, um Ihr Seitenmenü aufzurufen. Wir können hier rüber gehen, wo Kamera zum Ansehen steht , und dann das Häkchen entfernen Der Grund, warum es wichtig ist, dieses Häkchen zu entfernen, ist, dass Sie Ihre Kamera später nicht versehentlich bewegen möchten , wenn Sie nur das Rendern vergrößern wollten Jetzt, da die Option „Kamera zum Ansehen“ deaktiviert ist, können wir unser Seitenmenü ausblenden Dann steht es uns frei, unseren Rendervorgang zu vergrößern oder zur Seite zu schwenken. Und wir werden feststellen, dass hier die Kamera nicht wirklich bewegt wird. Das ist eine gute Sache. Lassen Sie uns das einfach wieder zentrieren , damit wir die gesamte Ansicht wieder sehen können , wobei unser Kamerawinkel etwas besser aussieht. Nehmen wir eine einfache Änderung vor, die den Grenzraum erheblich vergrößert Schau. Viele Bilder aus dem Grenzraum haben den Anschein, als wären sie mit einer minderwertigen Einwegkamera aus den späten 90ern oder frühen 2000ern aufgenommen worden einer minderwertigen Einwegkamera aus den späten 90ern oder frühen Diese Kameras sind für alltägliche Menschen zum Fotografieren gedacht alltägliche Menschen zum Fotografieren Sie werden nicht immer perfekte Fotos machen. Und sie könnten leicht von der Mitte abweichen oder geneigt sein. Lassen Sie uns dieses leicht unperfekte und geneigte Aussehen mit unserer Kamera nachahmen , damit es eher wie eines dieser Fotos aussieht Gehen Sie dazu in Ihr rechtes Ansichtsfenster, wechseln Sie zu Ihrem Drehwerkzeug und dann drehen wir die Kamera nur leicht um diese blaue Achse, die Z-Achse. In diesem Fall muss es sich nicht um eine sehr große Drehung die Z-Achse. In diesem Fall handeln Eigentlich wollen wir, dass es so subtil wie möglich ist. Ich nehme einfach diesen blauen Griff und drehe ihn dann ein bisschen. In diesem Fall sieht es so aus, als ob etwa drei Grad ausreichen. Du kannst ein bisschen mehr machen, wenn du möchtest, aber ich würde wahrscheinlich nicht über fünf hinausgehen. Wenn du nach fünf gehst, sieht es vielleicht wirklich schief aus Lass uns eine nette Halbzeit machen. Wir machen 2,5 hier unten. Geben Sie es einfach ein und das ergibt genau 2,5 Umdrehungen. Das mag wie eine subtile Änderung erscheinen, aber es trägt wirklich zu diesem Liminal-Space-Look bei, den wir anstreben, indem es das Rendern unvollkommen macht Jetzt, wo wir mit dem Drehen unserer Kamera fertig sind, können wir zu der Stelle zurückkehren, an der wir sie auf lokal geändert haben , und wir werden sie auf die Standardeinstellung zurücksetzen Jetzt, wo unsere Kamera grob positioniert ist, gebe ich Ihnen die genauen Werte , die ich für dieses Tutorial verwenden werde. Sie können gerne meine Werte verwenden , die ich Ihnen gleich hier erläutern werde, oder lassen Sie den Kamerawinkel einfach so, wie er jetzt ist. Wenn Sie mit dem Aussehen und den genauen Werten, die ich verwenden werde, zufrieden sind , müssen wir klicken, um unser Seitenmenü aufzurufen. Jetzt, wo unsere Kameras noch ausgewählt sind, gehen wir hier rüber, wo die Position für das X steht , geben 32 ein. Für das Y geben wir 0,75 ein, dann für das Z geben wir 0,14 ein und jetzt für die Rotationen, für den X-Wert, geben wir 97 Für das Y geben wir minus 2,7 ein, dann das Z, ich gebe 3.090,5 wieder, diese Messungen hier sind nur optional, diese Messungen hier sind nur wenn Sie genau mitmachen möchten, das sind die Werte , die das erledigt ist, können wir nun klicken, um das Seitenmenü auszublenden . Nachdem wir die Kameraplatzierung abgeschlossen haben, fügen wir noch einen letzten Effekt hinzu, bevor wir mit der Beleuchtung fortfahren Wir werden unserer Kamera eine gewisse Schärfentiefe hinzufügen, um bei den Objekten, die am weitesten von der Kamera entfernt sind, eine leichte Unschärfe zu erzielen entfernt Dies wird den Realismus unseres Bildes weiter erhöhen, da es auch eine Eigenschaft von echten Kameras Bevor wir diese Einstellung an unserer Kamera aktivieren, stellen wir sicher, dass wir sie tatsächlich im Ansichtsfenster auf der linken Seite sehen können im Ansichtsfenster auf der linken Seite Wir gehen zur oberen Optionsleiste und klicken mit der mittleren Dadurch können wir diese Seite von einer Seite zur anderen schwenken. Wir werden es ganz nach links schwenken. Wir können die äußerste rechte Seite dieser Bar sehen. Während wir uns noch in der festen Ansicht befinden, in der wir uns gerade befinden, ist dies die graue Ansicht, die wir sehen. Jetzt können wir auf dieses Drop-down-Menü klicken. Dann können wir hier ganz nach unten gehen und dann die Schärfentiefe überprüfen. Diese Einstellung gibt unserer Kamera keine Schärfentiefe. Es ermöglicht uns jedoch, die Schärfentiefe in der Vollbildansicht zu sehen. Standardmäßig können Sie die Schärfentiefe nur in einer gerenderten Ansicht sehen , sofern Sie diese Option nicht aktiviert haben . Wenn das erledigt ist. Gehen wir jetzt hier zu unseren Kameraeinstellungen und scrollen dann nach unten, bis wir hier die Schärfentiefe sehen. Wir können das jetzt einschalten, indem wir einfach dieses Kästchen ankreuzen. Es gibt nur zwei Einstellungen. Wir werden hier ändern und die Entfernung wird auf 4 Meter festgelegt. Dann hier unten zum Stopp, wir stellen den Wert auf 1,5 ein und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir jetzt zu unserer Kameraansicht und vergrößern die Säulen im Hintergrund. Wir können hier jetzt sehen , dass, nachdem wir unsere Schärfentiefe aktiviert und unsere Parameter eingerichtet haben, die am weitesten entfernten Säulen beim Zurückgehen ziemlich verschwommen werden ziemlich verschwommen werden Während wir herauszoomen, ist die Säule vorne immer noch schön scharf Das hilft dabei, den Hintergrund zu verdecken und den Eindruck zu erwecken , dass es ewig so weitergeht Für ein bisschen mehr Details zur Funktionsweise der Schärfentiefe. Im Wesentlichen gibt der F-Stoppwert hier an, wie verschwommen das Bild sein wird Je niedriger der Wert, desto verschwommener wird der Hintergrund Je höher der Wert, desto weniger verschwommen wird er sein. Mein Wert wird auf 1,5 zurückgesetzt . Dann haben wir noch die Entfernung geändert Dies bestimmt, wo die Unschärfe beginnt. Das ist eine exakte Entfernung von dieser Kamera. Ich habe es 4 Meter von der Kamera entfernt gesagt Ab diesem Punkt verschwimmen die Dinge Wenn ich in unserem Fall diesen Wert herabsetze, wird die nächste Säule unscharf Weil ich ihm sage, dass es anfangen soll, die Dinge unscharf zu machen , bevor es diese Säule überhaupt erreicht Wenn ich mehr Säulen im Fokus haben möchte, kann ich diesen Wert auf mehr als 4 Meter erhöhen und es wird anfangen, nähere Säulen hier zu machen, immer noch scharf, während es weiter hinten verschwommen wird Aber ich setze den Wert wieder auf 4 Meter zurück, da ich denke, dass das für unser Rendern gut aussieht Lassen Sie uns jetzt hier herauszoomen, damit wir die Vollansicht wieder auf der linken Seite sehen können . Wenn unsere Kamera in der Schärfentiefe eingerichtet ist. Wir sind jetzt bereit, das Ausgangsschild zu platzieren , das wir in der letzten Lektion gemacht haben. Zoomen wir nun in unserem rechten Viewport heraus und suchen dann das Ausgangsschild , das sich hier auf der linken Seite befindet Wir können zu unserem Verschiebe-Tool wechseln. Jetzt können wir anfangen, dieses Ausgangsschild grob zu platzieren. Es wird am einfachsten sein, es von oben zu platzieren, einfach über Ihrer Szene zu sein, und wir werden es verschieben. Ich verschiebe es um zwei Quadrate von der Stelle, an der sich die Kamera gerade befindet, ungefähr in der Mitte. Dann werden wir es hier auf den hinteren Teil dieses Quadrats verschieben . Es ist ein Quadrat nach oben und dann zwei Quadrate drüber. Jetzt, wo es ungefähr an der richtigen Stelle platziert ist, können wir es vergrößern. Zoomen Sie viel näher an das Ausgangsschild heran. Und dann können wir es an die Decke stellen. Bewege es vorwärts, damit es sich nicht damit überschneidet. Wir werden es tatsächlich direkt vor diesem Torbogen schweben Aber zuerst wollen wir sichergehen, dass wir es nach oben bewegen , sodass es die Decke gerade noch schneidet Auf diese Weise sieht es aus, als wäre es mit der Decke verbunden. Sobald es die Decke berührt, können Sie die Ansicht verkleinern. Und wir schieben es einfach so rüber, dass es aussieht, als wäre es in der Mitte dieses Torbogens Es muss wirklich nicht perfekt sein, machen Sie es einfach generell zentriert Weil du es hier sehen kannst, ist es nicht wirklich wichtig ob wir es ein bisschen nach links oder rechts schieben, es sieht trotzdem ziemlich zentriert aus. Lassen Sie uns nun noch ein Duplikat dieses Zeichens erstellen. Um dieses Duplikat zu erstellen, werden wir Alt und D gedrückt halten , damit unser Duplikat nicht Shift und D entsteht. Ich werde gleich erklären, warum. Aber wenn wir Alt und D gedrückt halten, können wir Y drücken , um zu beginnen, es nur in diese Y-Richtung zu klonen . Wir können es einfach hierher verschieben Im Moment verwenden wir Alt und D, um dieses Duplikat zu erstellen. Auf diese Weise teilt es dieselben Materialdaten wie das erste. Das heißt, wenn wir in der nächsten Lektion einen dieser Sinus texturieren, wird auch der andere Sinus texturiert Genau zur gleichen Zeit müssen wir das nicht zweimal tun Der Unterschied zwischen der Verwendung von Alt und Shift besteht darin, dass Shifty nur einen Klon dieses Objekts erstellt Sie sind nicht direkt miteinander verknüpft, wohingegen alle fast einen identischen Klon daraus machen Alles, was wir mit dem Original machen, wirkt sich auch auf das zweite aus. Wenn wir ein D verwenden, wenn wir nur Shifty verwenden, wird ein Duplikat erstellt, aber es sie verzweigt und sie beide einzigartig gemacht auch immer wir tun, das erste wird sich nicht auf das zweite auswirken Nachdem unser Duplikat fertig ist, lassen wir es platzieren. Wir zoomen weiter oben heraus, sodass unser Originalschild hier ist. Wir werden das zurückschieben, also betrachten wir dieses ein Quadrat, zwei Quadrate und dann drei Quadrate, beenden wir es. Lassen Sie uns jetzt hineinzoomen. Wir können es näher an die Wand schieben, so dass es nahe am Bogen ist. Dann müssen wir für dieses Schild tatsächlich einen Offset machen . Wir werden das hier ganz nach links schieben . Und wenn wir mit unserer Kamera heranzoomen, werden wir feststellen, dass wir dieses Schild erst sehen können , wenn wir es in dieser kleinen Lücke hier haben. Ich weiß, dass es momentan etwas verschwommen ist, aber zwischen diesen Bögen gibt es eine Lücke Und wenn wir dieses Zeichen zentriert hätten. Beachten Sie, dass es hier hinter diesem Bogen versteckt ist. Um es aus der Ferne sichtbar zu machen, werden wir es auf die linke Seite schieben. Wir täuschen die Tatsache vor, dass dieser zentriert sein soll Das wird hier allerdings so verschwommen und verdeckt sein, dass wir nicht wirklich bemerken werden, dass es nicht Wir wollen nur dieses kleine rote Licht im Hintergrund haben. Sobald wir mit der Texturierung fertig und unser zweites Ausgangsschild angebracht haben, sind wir bereit, etwas einfache Beleuchtung hinzuzufügen Zuerst müssen wir unsere Kameraansicht hier auf der linken Seite verkleinern , damit wir die gesamte Ansicht sehen können Wir werden unsere Beleuchtung sehr einfach halten. Mit einer kleinen Ausnahme werden wir in der gesamten Szene einen subtilen Nebel einbauen, um die Szene weiter zu verschleiern und sie ein wenig geheimnisvoll Bevor wir mit der Anpassung unserer Beleuchtung beginnen, müssen wir unser linkes Kamera-Viewport in einen anderen Rendermodus umschalten in einen anderen Gehen Sie dazu hier oben rechts nach oben, wo Sie Ihre verschiedenen Rendermodi sehen Ihre verschiedenen Rendermodi Und wir werden es in den Modus für gerenderte Darstellungsfenster umschalten . Das ist die Schaltfläche, die hier am weitesten rechts Dadurch erhalten wir eine genaue Vorschau unseres endgültigen Bildes. Im Moment ist die Szene ziemlich dunkel und das liegt daran, dass wir die Beleuchtung nicht angepasst haben. Gehen wir jetzt zurück zu unserem rechten Viewport. Wir können unsere Szene verkleinern. Wir suchen nach dem ursprünglichen Licht, das in unserer Szene übrig geblieben ist, als wir zu Beginn den allgemeinen Dateityp erstellt haben . Auch hier gilt: Wenn Sie das bereits versehentlich gelöscht haben , ist das in Ordnung. Drücken Sie einfach Shift und A. Gehen Sie dann zu Licht und wählen Sie dann Punktlicht, um ein zweites Licht hinzuzufügen. Genau wie zuvor habe ich das Licht bereits in meiner Szene. Ich lösche das Bild, das ich gerade gemacht und gehe dann zurück zu dem Original , das in meiner Szene übrig geblieben ist. Wählen Sie das Licht aus und gehen Sie zu den Objektdateneigenschaften Dabei handelt es sich um dieses kleine grüne Glühbirnensymbol. Und dann gehen wir hier nach oben und schalten es von einem Punktlicht auf ein Flächenlicht um. Stattdessen klicken wir einfach auf Flächenlicht, und das ändert die Art des Lichts, um das es sich handelt. diese Änderung vorgenommen wurde, können wir jetzt damit beginnen unser Licht zuerst zu positionieren. Ziehen wir einfach unser Licht dorthin , wo sich unsere Kamera ungefähr befindet. Wir möchten, dass es sich hier in derselben Reihe von Quadraten befindet, in der sich unsere Kamera gerade befindet. Jetzt können wir R drücken, um mit der Drehung zu beginnen und dann Z, um es nur um die Z-Achse zu drehen. Und wir werden es in die Richtung drehen, auf die unsere Kamera gerichtet ist, ungefähr hier. Lassen Sie uns nun unsere Szene vergrößern damit wir sie etwas besser betrachten können. Zuerst müssen wir unser Licht zurückziehen. Wir bewegen es in Y-Richtung. Dadurch wird es so verschoben, dass es durch diese große Lücke hindurchscheinen kann . Wir löschen es an der Seitenwand. Wir können sehen, wenn wir es zurückbewegen, unsere Szene wird heller, weil Licht in die Szene fällt. Wir können unser Licht auch in Z-Richtung nach unten bewegen. Auch hier kommen mehr Lichter in die Szene. Zuletzt drücken wir auf X, um zu beginnen, es nur um die X-Achse zu drehen. Und wir richten es mehr darauf aus , wo sich unsere Kamera gerade befindet. Genau wie bei der Kamera zuvor gebe ich dir jetzt die genaue Position und Drehung des Lichts, das ich für diesen Kurs verwenden werde. Auch dies ist optional, aber wenn Sie die genauen Werte verfolgen möchten , gehen Sie wie folgt vor. Wir drücken N, um unser Seitenmenü aufzurufen. Dann werden wir unseren Standort ändern. Wir setzen das auf 31,5 Für die Y-Position setzen wir das auf minus 4,5 und dann das Z, ich setze das auf 5 Meter Lassen Sie uns nun für die Drehung die X-Drehung auf 55 Grad einstellen die X-Drehung auf 55 Grad Dann setzen wir beide auf Null. Wir können sehen, dass unsere Szene nach diesen Anpassungen ein gutes bisschen dunkler ist. Und das liegt daran, dass sich dieses Licht weiter nach oben bewegt hat und tatsächlich etwas weniger Licht in die Szene gelangt. Wenn Sie nicht vorhaben, genau diese Position für Ihr Licht zu verwenden , würde ich vorschlagen, dass Sie versuchen Ihre Szene ungefähr so hell wie meine jetzt zu machen. kommt nicht viel Licht direkt in den Vordergrund. Im Allgemeinen prallendes Licht das die Szene im Allgemeinen beleuchtet Je dunkler ein Liminal-Space-Rendering ist, desto überzeugender wirkt es, wenn das Licht platziert wird Beginnen wir nun mit der Anpassung der Einstellungen an der Leuchte selbst Zuerst ändern wir die Farbe. können wir tun, indem wir einfach auf diesen kleinen Farbleisten hier klicken. Und dann geben wir für unseren Farbtonwert 0,05 ein. Dann geben wir für die Sättigung 0,45 Dadurch wird unser Licht ziemlich warm, fast so, als ob Sonnenlicht einfällt Als Nächstes ändern wir die Leistung. Wir werden das deutlich höher ansetzen. Wir setzen es auf 2000020 und danach drei weitere Nullen Machen Sie sich keine Sorgen, wenn die Beleuchtung gerade etwas hell erscheint. Das liegt daran, dass wir noch nichts texturiert haben. Sobald wir dunklere Materialien in unserer Szene haben, wird sich die Beleuchtung viel ausgewogener anfühlen Zu guter Letzt werden wir die Form des Lichts ändern. Im Moment ist es auf Rechteck eingestellt Wir werden von Rechteck zu Quadrat wechseln. Dann ändern wir die Größe von 0,1 Metern auf 10 Meter. Indem wir diese Lichtquelle physisch vergrößern, werden wir auch die durch das Licht verursachten Schatten abschwächen Fügen wir nun ein ziemlich subtiles, aber wichtiges Licht hinzu, das Blickwinkel einen Kamerablitz nachahmt unserem rechten Blickwinkel einen Kamerablitz nachahmt. Lassen Sie uns herauszoomen Wir können Shift drücken und zur Ampel wechseln. Dann wählen wir Spotlicht. Bevor wir dieses Licht platzieren, passen wir einige dieser Parameter für die Leistung an. Wir werden das auf 80 Watt einstellen. 80. Dann stellen wir für den Radius den Wert 2,1 für unsere Punktgröße hier unten unter der Strahlform ein, wir stellen den Wert auf 65 Grad um. wird das Scheinwerferlicht nur etwas breiter. Und dann den b***d-Wert, wir ziehen ihn einfach ganz nach oben , sodass die Ränder des Scheinwerfers so weich wie möglich Jetzt müssen wir dieses Licht hinter unserer Kamera platzieren, damit es sich anfühlt, als wäre der Kamerablitz ausgegangen, als wir das Bild aufgenommen haben Ich spiele Ihnen meine genauen Einstellungen für diese Lichtplatzierung aus, aber Sie können sie bei Bedarf gerne an Ihre Kameraplatzierung anpassen . Lassen Sie uns zuerst hier rauszoomen, sodass ich meine Kamera jetzt bei geöffnetem Seitenmenü sehen kann . Sie können darauf klicken, um das anzuzeigen. Für die X-Position gebe ich 32 für das Y ein, 0,55 z ist 0,18. Jetzt die Drehungen für das X, wir setzen das wir setzen das Dann das Z, wir setzen das auf 39. Dann ist das die letzte Änderung. Jetzt können wir hier sehen , dass unser Licht genau neben unserer Kamera positioniert ist . Damit soll die Tatsache nachgeahmt werden, dass der Blitz normalerweise an der Seite einer Kamera versetzt Das ist eine ziemlich subtile Änderung, aber sie macht einen kleinen Unterschied Jetzt können wir N drücken, um unser Seitenmenü auszublenden. Jetzt sind wir bereit, den subtilen Nebel hinzuzufügen , den ich bereits erwähnt habe. Wir werden diesen Nebel auf der Registerkarte Welteigenschaften hinzufügen. Das finden wir hier mit diesem kleinen roten Globussymbol. Der erste Schritt besteht darin, das Umgebungslicht auszuschalten , das sich gerade in unserer Szene befindet. Es ist auf Stärke eins eingestellt, wir geben einfach Null ein. Und das wird ein wenig von dem Umgebungslicht entfernen , mit dem b***der standardmäßig geliefert Lassen Sie uns nun die Lautstärkeeinstellungen hier öffnen. Dann sehen wir unter Lautstärke keine. Wir klicken auf das Wort „Keine“. Dann schalten wir es auf Principled Volume um, das genau hier ist, etwas unterhalb der Mittellinie Wir wählen Principed Volume. Jetzt kann ich hier auf der linken Seite sehen , dass wir eine Menge Nebel in unserer Szene haben Wir werden einige dieser Einstellungen anpassen. Jetzt gibt es nur noch zwei Einstellungen , die wir wirklich ändern müssen. Die erste ist die Dichte, und zweitens ändern wir die Anisotropie Lassen Sie uns zuerst die Dichte ändern, auf Dichte klicken und dann können wir sie auf 0,05 setzen und dann die Eingabetaste drücken Der Dichtewert ist so ziemlich genau das, wonach er sich anhört Wenn wir die Zahl verringern, verringern wir die Dichte des Nebels, sodass er dünner wird, sodass wir weiter darin sehen können. Der zweite Wert wird die Änderung der Anisotropie bedeuten. Der ist etwas weniger offensichtlich. Lassen Sie uns dies zunächst auf 0,3 setzen, was der Wert ist, den wir verwenden werden, 0,3 Sie haben vielleicht bemerkt, nachdem wir das geändert haben, dass der Hintergrund hier etwas weniger Nebel enthält. Es ist ein bisschen näher an Schwarz herangegangen wie zuvor. Der Anisotropiewert zieht im Grunde den Nebel nach innen und sorgt dafür, dass er sich stärker auf die Lichtquellen konzentriert und in den Bereichen, in denen sie weniger direkt beleuchtet werden , etwas weniger Wirkung hat Je höher dieser Wert ist, desto stärker konzentriert sich der Nebel auf die eigentliche Lichtquelle und desto weniger wird auf die eigentliche Lichtquelle er verursachen Im Hintergrund können wir hier bei einem Wert von 0,7 sehen, wodurch der Hintergrund wirklich dunkel wird. Wir brauchen es nicht ganz so dunkel, also belassen wir unseren Wert einfach bei 0,3. Nachdem wir unseren volumetrischen Nebel in unserer Szene eingerichtet haben, sind wir offiziell mit unserer Beleuchtung fertig und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, unsere Szene zu texturieren Wir sehen uns dort. 7. Die Szene texturieren (Teil 1): In dieser Lektion beginnen wir damit, unserer Szene etwas Farbe hinzuzufügen , indem wir Texturen erstellen Lass uns beginnen. Bevor wir beginnen, müssen wir in unseren schattigen Arbeitsbereich wechseln. Lass uns das machen Jetzt können wir den Shading-Arbeitsbereich hier oben in der Mitte finden, indem wir auf das Wort Shading hier oben in der Mitte klicken Lassen Sie uns nun diese beiden kleineren Viewports hier auf der linken Seite loswerden , da wir sie nicht benötigen werden und sie nur Platz beanspruchen, um sie zu Wir gehen in die obere linke Ecke dieses Viewports. Warten Sie, bis sich unsere Maus in ein Pluszeichen verwandelt Sobald dies der Fall ist, können wir klicken und nach links ziehen , bis sich die Maus in einen Pfeil verwandelt Und dann lass uns das alte Viewport vertuschen. Lassen Sie uns das Gleiche hier unten Nochmals, wir behalten das Also werden wir den Mauszeiger über die obere linke Ecke bewegen. Klicken und ziehen und dann loslassen. Jetzt werden wir in unserem oberen Viewport in den Rendermodus wechseln können wir tun, indem hier auf der rechten Seite auf diese Blase ganz rechts Schließlich wechseln wir in unsere Kameraansicht, indem wir hier auf das kleine weiße Kamerasymbol klicken. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen, damit wir die vollständige Ansicht der Kamera sehen können. Fangen wir zuerst mit der Wassertextur an. Zuerst müssen wir auf unser Wasser klicken. Also können wir das entweder hier im Viewport machen oder wir können nach oben rechts gehen und dann nach unten scrollen, bis wir Wasser sehen. Und dann wähle es hier Nachdem wir es ausgewählt haben, können wir hier in die untere Mitte gehen und auf die neue Schaltfläche klicken, um ein neues Material für das Wasser zu erstellen. Bevor wir hier jedoch Änderungen vornehmen, benennen wir es um, damit wir wissen, dass es sich um das Wassermaterial handelt. Wir klicken einfach auf das Wort hier , wo Material 001 steht. Und wir werden das durch das Wort Wasser ersetzen . Wenn Sie das Knotensystem in B***der zum ersten Mal sehen , lassen Sie mich Ihnen einen sehr kurzen Überblick geben Sie können den schattierten Editor hier unten vergrößern und verkleinern , indem Sie mit dem Mausrad ein- und ausfahren ausfahren Sie können die Ansicht schwenken, indem Sie klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten mittlere Maustaste gedrückt und dann die Ansicht verschieben Jedes der Quadrate, die wir hier unten im Shader-Editor sehen , wird Knoten genannt Im Moment haben wir zwei Knoten. Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite zur rechten Seite weiter. Alle diese Knoten fließen von links nach rechts. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Sie geben die Eigenschaften eines linken Knotens an den rechten Knoten weiter, indem Sie dessen Buchsen mit Drähten verbinden . Und diese weiße Linie, die wir hier sehen, ist der Draht. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach den entsprechenden Knoten hinzu und verbinden ihn mit den anderen Knoten im System. Wir werden die meisten unserer Texturen ziemlich einfach halten. Für dieses Projekt werden wir nicht zu viele Knoten verwenden. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, dieses Wasser wie Wasser aussehen zu lassen. Das erste, was wir ändern möchten, ist die Farbe. Im Moment ist sie auf Weiß eingestellt. Wir werden es hellblau machen. Um das zu ändern, gehen wir einfach hier runter, wo Printable SDF steht , Dieser grüne Knoten hier. Wir können auf Grundfarbe klicken. Der schnellste Weg, Ihre Farbe zu ändern, wenn es Ihnen nicht darum geht, sie als exakte Farbe zu erhalten , besteht darin, einfach zu diesem Farbrad zu gehen und dann auf dieses Farbrad zu klicken und es zu ziehen Und es bewegt diesen kleinen weißen Punkt hin und her und das ändert die Farbe an die Stelle, an der Sie den Punkt platzieren Sie können auch darauf klicken und ziehen , um die Textur dunkler zu machen, die Farbe eher dunkler oder heller je nachdem, wo sie auf der Seite der Skala liegt. Ich weiß genau, welche Farbe ich hier verwenden möchte. Ich gehe hier runter zu den Schiebereglern und wir können einfach den exakten Wert für den obersten Schieberegler eingeben, den Farbton, wir geben 0,55 ein. Für unsere Sättigung geben wir 0,35 ein. Und dann setzen wir den Wert auf 0,8. Wir können hier sehen, dass unsere Farbe jetzt eine sehr hellblaue Farbe hat Es ist nicht superblau, aber im wirklichen Leben ist Wasser wirklich auch nicht so Wir werden eine ziemlich subtile blaue Farbe daraus machen. Gehen wir nun diesen Knoten weiter nach unten. Der erste Punkt, an dem wir aufhören werden, ist der Schieberegler für Rauheit. Dieser Rauheitsregler bestimmt wie scharf oder verschwommen die Reflexionen dieses Wassers Wenn wir diesen Wert senken, werden die Reflexionen im Wasser entweder schärfer oder wir machen es Indem wir die Rauheit unseres Wassers erhöhen. Wir möchten, dass es relativ reflektierend und glänzend ist. Also werden wir das auf einen ziemlich niedrigen Wert setzen. Wir machen 0,05 Jetzt können wir hier oben in unserem Viewport sehen, dass unser Wasser diese Säulen jetzt auf der Oberfläche reflektiert Gehen wir in dieser Liste weiter nach unten. Wir gehen runter zu der Stelle, an der Klarlack steht . Dieser Klarlackwert. Wir werden es bis auf eins erhöhen, was der Höchstwert ist. Und dann setzen wir die Rauheit der Klarlackschicht auf 0,2 . Dieser Schieberegler für Klarlack fügt zusätzlich zu der ursprünglichen Reflexion, die das Material bereits aufweist, eine weitere Reflexion Reflexionsebene So wie bei einem Autolack ein Klarlack darüber liegt, um den Autolack glänzend zu machen Der Regler für die Rauheit von Klarlack funktioniert genauso wie der letzte Regler für die Rauheit, außer dass er nur die Klarlackreflexionen beeinflusst und sonst nichts Wir haben uns dafür entschieden, unseren Klarlack-Rauheitsregler etwas verschwommener zu machen als den Das macht unsere Reflexionen nur etwas komplexer Nun, der wichtigste Schieberegler in diesem Fall, zumindest für Wasser, ist der Übertragungsschieber. Und wir werden diesen ganz nach oben schieben bis auf eins. Indem wir unsere Transmission bis auf einen Wert von eins erhöht haben, haben wir dafür gesorgt, dass unser Wasser tatsächlich durchscheint. Ein Transmissionswert von eins macht es lichtbrechend und ermöglicht es Ihnen, es zu durchschauen Und ein Transmissionswert von Null macht es völlig undurchsichtig , so wie es vorher war Für unser Wasser werden wir es bei eins belassen, damit wir tatsächlich durch das Wasser sehen können Das sieht schon viel mehr nach Wasser aus, außer dass uns eine wichtige Sache fehlt, nämlich immer noch Wellen im Wasser. Wir werden die Wellen mithilfe eines Nodes namens Bump hinzufügen. Der Bump-Node konvertiert Schwarzweißbilder in Höhendaten, die B***der verwendet, um Unebenheiten an einem Objekt nachzuahmen Es ist wichtig zu beachten, dass dem Modell dadurch keine neuen Flächen oder Scheitelpunkte hinzugefügt werden Detail wird einfach vorgetäuscht, indem ein Trick angewendet wird, der das auf das Objekt einfallende Licht stört, sodass es holprig oder in unserem Fall wellig aussieht Dieses Detail wird einfach vorgetäuscht, indem ein Trick angewendet wird, der das auf das Objekt einfallende Licht stört, sodass es holprig oder in unserem Fall wellig aussieht. Beginnen wir damit, unseren ersten neuen Knoten hinzuzufügen. Wir können hier auf die linke Seite gehen und Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Dann haben wir hier oben eine Suchleiste. Wir klicken auf Suchen und erlauben uns, etwas einzugeben. Wir geben Bump B, U, M ein. Dann können wir hier sehen, dass es herausgefiltert wurde Und hier ist Bump, das wählen wir aus. Dadurch wird ein brandneuer Knoten erstellt. Und wir können ihn hier unten in der Nähe der unteren linken Seite dieses ursprünglichen Knotens platzieren . Jetzt müssen wir diesen neuen Knoten mit diesem System hier verbinden . Und das können wir tun, indem wir auf das Wort normal klicken. Wir klicken auf diese kleine blaue Buchse daneben, purpurblau Wir ziehen es hier runter in das andere, auf dem auch Normal steht Jetzt haben wir dieses lila Kabel, das die beiden verbindet. Wir werden noch keine Veränderungen in unserem Wasser feststellen. Und das liegt daran, dass wir ihm kein Schwarzweißbild gegeben haben, damit es sich in Wellen verwandelt . Lass uns das jetzt machen. Wir können hier rüber gehen, weiter hier auf der linken Seite. Wir drücken Shift und A, um einen brandneuen Knoten hinzuzufügen. Und wir werden wieder die Suche wählen. Dieses Mal geben wir Noise 0 Ganz oben wollen wir Noise Texture. Stellen Sie sicher, dass Sie keine weiße Rauschtextur wählen. Das ist ein völlig anderer Knoten obwohl sie sehr ähnliche Namen haben. Auch hier wählen wir nur die Noise-Textur, die oberste, wir platzieren sie hier links vom Bump-Node Jetzt ziehen wir diesen grauen Sockel hierher, den FAC, der für Faktor steht Wir ziehen das nach unten in diesen grauen Socket namens Height auf dem Bump-Node Jetzt haben wir ein Kabel, das sie verbindet. Wir können hier sehen, dass unser Wasser nicht mehr perfekt flach ist. Es hat ein bisschen wie eine Welle. Es gibt jedoch noch ein bisschen mehr Details wir unserem Wasser hinzufügen können. Fügen wir dieser Textur einen weiteren kleineren Wellenstoß hinzu und kombinieren wir sie mit dem subtilen größeren Wellenstoß, den wir derzeit hier unten in unserem Shader-Editor haben Wir können ein bisschen herauszoomen. Wir ziehen Select hier über diese beiden Knoten. Wir haben beide ausgewählt und ziehen sie dann ein wenig nach links, um hier etwas Platz zu schaffen. Jetzt drücken wir Shift und A , um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Dann können wir hier in der Suchleiste darauf klicken und Mix eingeben. Und wir wählen Mix hier oben. Wir werden das zwischen diese beiden ziehen, bis diese kleine Linie weiß wird. Und dann klicken Sie, um es auf diesem neuen Mix-Knoten zu platzieren. Kann hier hineinzoomen. Wir müssen es von Float ändern, wir klicken darauf, wir werden es auf Vector umstellen. Dadurch ändern sich der Typ des Mix-Nodes und die Optionen, die ihm zur Verfügung stehen. Danach werden jedoch die ursprünglichen Verbindungen getrennt , wir müssen sie erneut verbinden. Als erstes klicken wir auf diesen normalen Socket hier auf dem defekten Knoten. Wir ziehen ihn hierher, wo A steht. Also ziehen wir ihn in diesen Dann ziehen wir den Ausgang dieses Ergebnisknotens hierher und setzen ihn in den normalen Socket auf dem ursprünglichen Knoten. Das Umschalten dieses gemischten Knotens in den Vektormodus ist wichtig, da Unebenheiten als Vektorinformationen betrachtet werden Damit dieser gemischte Knoten diese beiden Bump-Knoten miteinander vermischen kann, müssen wir ihn in den Vektormodus versetzen Es ist nicht besonders wichtig zu verstehen, warum, aber der Bump-Node wird als Vektorinformation betrachtet Dazu muss der Vektormodus korrekt gemischt sein. Sie können auch anhand derselben Farbe, dieser violetten Farbe auf diesen beiden Knoten, einen Hinweis dieser violetten Farbe auf diesen beiden Knoten Nachdem wir es auf Vektor umgestellt haben, zoomen wir jetzt in unserem Shader-Editor ein wenig heraus Wir ziehen Select erneut über diese beiden Knoten, beide sind ausgewählt Wir können jetzt Shift und D drücken , um Duplikate von ihnen zu erstellen. Wir machen exakte Kopien von ihnen. Wir können sie unten platzieren. Jetzt zoomen wir hier rein und verbinden diese normale Buchse mit diesem neuen Bump-Node und stecken sie dann in die B-Buchse hier drüben. Diese neue Textur für Beulen und Geräusche, die wir gerade erstellt haben, ist das was wir verwenden werden, um die kleineren Wellen im Aber zuerst müssen wir den Faktor auf diesem Mix-Knoten ändern. Im Moment ist der Faktor auf 0,5 gesetzt, was bedeutet, dass beide Faktoren gleichmäßig gemischt werden, Hälfte von diesem und dann die Hälfte von diesem. Wir wollen aber nicht, dass sie gleichmäßig gemischt werden, wir wollen einen deutlich geringeren Wert. Und viel mehr vom Wert. Wir werden unseren Faktor auf 0,1 setzen. Stattdessen können Sie sich diesen Faktor-Schieberegler fast wie einen Opazitäts-Schieberegler vorstellen diesen Faktor-Schieberegler fast wie einen Opazitäts-Schieberegler In anderen Programmen wählen Sie im Grunde, wie viel von jeder Ebene, entweder A oder B, in der Textur mit einem Wert von 0,1 vorhanden ist. Wir lassen nur zu, dass ein kleiner Prozentsatz der B-Buchse sichtbar Wenn wir es ganz auf Null setzen würden, wäre der Socket überhaupt sichtbar. Wenn wir es ganz auf eins setzen würden, wäre nur der Socket sichtbar. Wie ich bereits erwähnt habe, wäre 0,5 eine perfekte 50, 50-Mischung aus A und B. Lassen Sie uns nun einige Anpassungen an der neuen Geräuschtextur vornehmen , die an die B-Buchse angeschlossen ist Wir werden hier runter gehen. Wir können hier hineinzoomen, damit wir diese Werte etwas besser sehen können. Lassen Sie uns zunächst die Skala ändern. Wir werden das auf 112112 ändern . Indem wir diese Zahl viel höher gemacht haben, haben wir das Geräusch tatsächlich viel kleiner gemacht Es ist ein etwas verwirrender Gegenwert, den sie hier haben. Aber je höher die Zahl, desto kleiner das Rauschen, je kleiner die Zahl, desto größer das Geräusch. Da wir uns für kleinere Wellen entscheiden, mussten wir diese Zahl etwas höher ansetzen. Schließlich, hier unten, wo es Detail heißt, ist sie derzeit auf zwei eingestellt. Wir werden diesen Wert auf Null setzen, um die kleinen Wellen etwas verschwommener zu machen die kleinen Wellen etwas als zuvor Wenn es auf zwei eingestellt ist, sind die Wellen etwas zu scharf Wenn Sie den Wert auf Null setzen, werden sie etwas verschwommener und welliger Sie passen besser zusammen mit den größeren Wellen. Mit diesen Änderungen haben wir definitiv viel mehr kleinere Wellen in Sie sind jedoch ein bisschen zu stark. Im Moment sieht das Wasser sehr wellig aus und wir wollen, dass es ziemlich ruhig Das können wir erreichen, indem wir die Stärke der kleineren Rauschtextur in diesem unteren Bump-Knoten, dem Knoten, der an B angeschlossen ist, verringern der kleineren Rauschtextur in diesem unteren Bump-Knoten, dem Knoten, . Wir werden den Stärkewert 2,25 einstellen, um diese kleineren Wellen viel subtiler zu machen Jetzt können wir hier oben sehen, dass unsere Textur immer noch kleine Wellen enthält, aber sie sind nicht annähernd so stark wie zuvor Mit dieser letzten Änderung ist unsere Wassertextur offiziell fertig. Lassen Sie uns nun an der weißen Kachel arbeiten, die auf die gewölbten Säulen aufgebracht werden Wir werden anfangen, diese Textur auf einem Würfel zu erstellen, dann werden wir sie später auf unsere Säulen auftragen Gehen wir zurück zu unserem Layout-Tab. So können wir diesen Würfel erstellen und ihn dann in der Szene platzieren. An unserem Port können wir ein wenig herauszoomen, dann Shift und A drücken, zu Mesh gehen und dann Cube wählen. Wir werden die Größe dieses Würfels ändern. Stellen wir das auf 1 Meter ein. Und dann drücken Sie die Eingabetaste, damit der Würfel etwas größer ist. Jetzt müssen wir diesen Würfel nur noch so bewegen , dass er in Sichtweite unserer Kamera ist. Das muss nicht perfekt sein. Wir wollen nur sichergehen, dass wir den ganzen Würfel sehen können. Wir werden es irgendwo vor diese Säule hier verlegen . Dann schieb es ein bisschen nach oben. Es steckt nirgends im Wasser fest, ungefähr in der Mitte Ihres Blickfeldes ist in Ordnung. das erledigt haben, können wir jetzt zu unserem schattigen Arbeitsbereich zurückkehren Wir können hier in die obere Mitte gehen und dann einfach auf Shading klicken Eine andere Sache, die wir tun möchten, ist, unsere Kamera hier auf der rechten Seite auszuwählen unsere Kamera hier auf der rechten Seite Scrollen Sie einfach bis zum Anfang Ihrer Liste. Wählen Sie Kamera aus. Gehen Sie hier runter zu den Objektdateneigenschaften, diesem kleinen grünen Kamerasymbol, und wir werden die Schärfentiefe deaktivieren Im Moment verlangsamt dies nur unseren Rendervorgang und macht es etwas schwieriger, die Textur zu erkennen Wir werden es vorübergehend ausschalten während wir an dieser Textur arbeiten Jetzt können wir in unserem Viewport hier einfach auf unseren Cube klicken und dann können wir hier auf die Schaltfläche „Neu“ klicken , um ein neues Material hinzuzufügen Bevor wir erneut Änderungen vornehmen, ändern wir hier den Namen. Und wir werden diese Kacheln weiß nennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste, weil wir zwei Kacheln für dieses Rendern erstellen werden . Diese erste, die wir machen, ist die weiße Version. Lassen Sie uns jetzt die Ansicht verkleinern , damit wir die Knoten finden können. Wir können sie hier sehen. Wir werden an diesem prinzipientreuen BSD-Knoten eigentlich überhaupt keine Änderungen vornehmen Fügen wir einfach unseren ersten neuen Knoten hinzu. Wir drücken Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Klicken Sie dann auf Suchen und wir suchen nach dem Wort Voronoi Es ist ein komisches Wort, V, R. Und das sollte reichen, damit es ganz oben auftaucht Und wir wollen die Voronoi-Textur, wir wählen diese aus, dann können wir diesen Knoten hier platzieren , links von diesem grünen Die Voronoi-Textur ähnelt der Noise-Textur, die wir zuvor verwendet Es generiert lediglich eine andere Schwarz-Weiß-Textur , die wir anpassen können Lassen Sie uns diesen Knoten vergrößern. Wir werden die Distanzbuchse hier drüben in die Basisfarbe einstecken , diesen prinzipientreuen Dadurch können wir sehen, diese Info-Textur hier auf dem Würfel aussieht. Jetzt, wo wir es verbunden haben, können wir hier unten klicken , wo eins steht. Und wir werden den Modus dieser Vino-Textur von eins auf Entfernung zu Kante umschalten von eins auf Entfernung zu Kante Stattdessen wählen wir den Abstand zur Kante. Dann siehst du hier oben, es wird das Aussehen dieser Textur verändern. Jetzt, wo wir den Modus gewechselt haben, ändern wir die Skala auf acht. Dass wir diese Textur etwas kleiner machen werden. Dann ist die größte Änderung, die wir vornehmen werden , die Änderung des Zufallswerts Wir setzen diesen Zufallswert einfach auf Null, wir werden sehen, dass er sich von der chaotischen, rissigen Textur abwendet chaotischen, rissigen Diese sehr geordnete Rastertextur, die viel mehr wie eine Kachel aussieht Wenn wir nun dieses Bild vergrößern, vergrößern wir eine dieser Kreuzungen hier, wo sie sich treffen Wir werden sehen, dass diese Kacheln alle zusammen einen perfekten 90-Grad-Winkel Es gibt überhaupt keine Variation und sie sind alle perfekt angeordnet. Wenn wir hier nach dem Zufallsprinzip gehen und 0,01 eingeben und dann die Eingabetaste drücken, fügt das den Positionen dieser Kacheln nur ein kleines bisschen Zufälligkeit hinzu Das ist eine relativ subtile Änderung, aber sie sehen dadurch etwas realistischer Denn im wirklichen Leben werden Fliesen nicht absolut perfekt angeordnet sein. Es wird ein wenig Abwechslung geben, auch wenn sie so aussehen, als ob sie um 90 Grad versetzt sind Wir können das hier an dieser Ecke sehen, wir sehen einen kleinen Versatz Sie treffen sich hier nicht mit einem Pluszeichen. Sie sind etwas unvollkommen angelegt , so wie unsere eigentliche Kachel aussehen würde Lassen Sie uns nun das Aussehen dieser Voronoi-Textur mit einem neuen Knoten namens Color Ramp weiter anpassen dieser Voronoi-Textur mit einem neuen Knoten namens Ziehen wir das zuerst rüber, damit wir hier etwas Platz zwischen den beiden schaffen können Dann können wir Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, auf Suchen klicken und dann Farbe eingeben. Sobald wir Farbe eingegeben haben, sehen wir hier einen Farbverlauf. Wir wählen das aus und ziehen es zwischen die beiden Markierungen über oberen Rand des Kabels. Es wird weiß werden. Und dann klicken Sie, um es zu platzieren, und es verbindet es automatisch für Sie. diesem Color Ramp-Knoten können wir die durch die Voronoi-Textur generierten Farbverteilungen anpassen die Voronoi-Textur generierten Farbverteilungen Voronoi-Textur generierten In unserem Fall wollen wir, dass es weniger graue und flachere weiße Bereiche Dadurch wird das Nietenbild, das wir hier oben haben, weg , wo wir dieses X sehen, das drüber geht Wir nehmen diese Anpassungen vor, indem wir die Positionen der Schieberegler hier unten auf dem Farbverlauf ändern die Positionen der Schieberegler hier unten auf dem Farbverlauf Zuerst können wir hier den unteren linken Schieberegler vergrößern, also den, der derzeit schwarz ist Wir werden auf dieses winzige kleine Dreieck darüber klicken. Und dass wir diesen Slider-Knoten auswählen werden. Dann können wir ihn entweder von Hand bewegen, und Sie können sehen, welche Wirkung er dort oben hat. Oder wir können hier runtergehen, wo Position steht , und wir können eine genaue Zahl eingeben . In unserem Fall geben wir 0,005 ein und drücken dann die Eingabetaste Dadurch wird es nur leicht nach innen bewegt und dadurch entsteht eine dickere schwarze Linie zwischen den einzelnen Kacheln, die für unsere Fugenfliesen stehen soll Normalerweise werden sie im echten Leben nicht direkt nebeneinander aneinander gelegt, es gibt einen kleinen Zwischenraum zwischen ihnen, der mit Fugenmörtel es gibt einen kleinen Zwischenraum zwischen ihnen, der mit Fugenmörtel gefüllt Als Nächstes ändern wir diese Farbe von reinem Schwarz zu einer helleren grauen Das können wir tun, indem wir auf diesen schwarzen Balken hier unten klicken. Und das Einzige, was wir ändern müssen, ist, unseren Wert auf 0,75 zu setzen . Wenn Sie die Eingabetaste drücken, wird der Fugenmörtel unserer Kachel dadurch viel weniger fett Als Nächstes müssen wir hier runter gehen und den Schieberegler ganz rechts auswählen, diesen rein weißen Und dann ändern wir die Position auf 0,01. Es ist sehr nah am anderen Slider, können wir sehen, wenn wir diese Änderung vornehmen. Wenn wir uns jetzt unsere Kachel ansehen, ist sie nicht so verschwommen. Es hat tatsächlich sehr definierte Kanten für diese Kacheln. Sie sind fast vollständig weiß. Und dann ist da noch etwas grauer Fugenmörtel dazwischen, und dann geht es zur nächsten weißen Kachel Fügen wir dieser Textur eine weitere Ebene subtiler Details hinzu und geben ihr eine Bump-Map Dadurch scheint der Fugenmörtel zwischen den einzelnen Kacheln leicht in die Textur einzudringen, was sie etwas realistischer macht Gehen wir zu unserem Shader-Editor und verkleinern wir die Ansicht. Dann können wir Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen , auf Suchen klicken und dann erneut Bump eingeben, Bump aus der Liste auswählen und es dann hier platzieren Jetzt können wir den normalen Socket auf dem Bump-Knoten hier unten mit dem normalen Socket auf dem prinzipiellen BS DF-Knoten verbinden auf dem Bump-Knoten hier unten normalen Socket auf dem prinzipiellen Auch hier oben werden wir keine Änderung feststellen, da wir noch kein Bild an den Bump angeschlossen haben Jetzt können wir herauszoomen. Wir werden diesen Farbverlauf auswählen. Drücken Sie die Umschalttaste, um nur den Farbverlauf zu duplizieren . Und wir platzieren es hier neben dieser Beule. Und jetzt können wir den Farbsockel an diesem neuen Farbrampenknoten hier unten in die Höhe an diesem Bump-Knoten verbinden diesem neuen Farbrampenknoten hier unten in die Höhe an diesem Bump-Knoten Das hat dem Bump-Node immer noch keine wirklichen Informationen gegeben , mit denen er arbeiten könnte, und das liegt daran, dass wir zuerst diese Voronoi-Textur einstecken müssen zuerst diese Voronoi-Textur Lassen Sie uns diese Vino-Textur ein wenig nach links ziehen ein wenig nach links Dann ziehen wir von dieser Entfernungsbuchse hier auf der Voronoi-Textur nach unten in den Faktorregler unten für den neuen Farbverlauf Im Wesentlichen haben wir genau dieselbe Kacheltextur verwendet , diese Voronoi-Textur, und sie in zwei verschiedene Farbverläufe gesteckt und diese Farbrampen dann in zwei verschiedene Teile zwei verschiedene Wenn wir also Änderungen an der Kachelgröße vornehmen, wenn wir sagen, dass wir das auf zehn statt auf acht ändern, werden aus irgendeinem Grund beide aktualisiert da beide dieselbe Textur verwenden Nun, wir werden unsere nicht auf zehn umstellen , wir werden sie bei acht belassen. Also werde ich einfach Z kontrollieren, diese Änderung. Aber das war nur ein Beispiel. Gehen wir jetzt hier nach unten und nehmen ein paar Anpassungen vor. Als erstes müssen wir den Farbverlauf anpassen. Das Einzige, was wir wirklich ändern müssen, ist, die Fugenfarbe von dem Hellgrau, das wir dazwischen gelegt haben, wieder auf Schwarz zu ändern Hellgrau, das wir dazwischen gelegt haben, wieder auf Schwarz zu , damit es besser mit der Bumpmap funktioniert Der einfachste Weg , diesen schwarzen Schieberegler auszuwählen , besteht darin , ihn etwas links daneben Wenn wir einfach hier drüben und leicht nach links klicken, müssen Sie möglicherweise ein wenig heranzoomen. Sie können sehen, dass es hier ist. Es wird nur von dem anderen überlappt Wählen Sie einfach ein bisschen neben der Seite aus. Da haben wir's. Ich konnte es auswählen. Es kann ein paar Klicks dauern, aber Sie werden es finden, nachdem Sie diesen ausgewählt haben. Das ist derjenige , der auf 0,005 gesetzt ist nur um sicherzustellen, dass Sie den richtigen ausgewählt haben Wir werden die Position nicht ändern, aber wir werden sie wieder auf Schwarz umstellen Wir können hier auf diesen farbigen Balken klicken und dann den Wert einfach wieder ganz auf Null setzen. Schließlich müssen wir hier nur noch den Bump-Node ändern Wir werden die Stärke auf 0,25 reduzieren , da sie momentan ein bisschen zu stark ist Wir wollen nur ein wirklich subtiles Bump-Map erstellen. Wir können jetzt sehen, dass an den Rändern jeder Kachel aufgrund des gerade hinzugefügten Bump-Nodes ein subtiler Schatten und ein leichter Glanzpunkt entsteht jeder Kachel aufgrund des gerade hinzugefügten Bump-Nodes Es gibt noch eine letzte Sache, die wir zu dieser Textur hinzufügen müssen, bevor wir hier in unserem Shader-Editor weitermachen Lass uns wieder raus gehen. Wir gehen hier rüber, wo unsere Oi-Textur ist. Jetzt können wir Shift und A drücken, um hier oben in der Suchleiste einen neuen Knoten hinzuzufügen hier oben in der Suchleiste einen neuen Knoten Wir geben die Textur R Space ein. Sobald Sie C eingeben, sollte es dem Filter helfen. Und wir werden die Texturkoordinate wählen. Die oberste Option hier, wir können sie hier anklicken und platzieren. Jetzt müssen wir den UV-Anschluss an diesen neuen Texturkoordinatenknoten anschließen. Wir ziehen das rüber und stecken es in den Vektor-Socket hier auf der Voronoi-Textur Sie werden feststellen, dass unsere Kacheln jetzt viel größer aussehen, aber wir werden das korrigieren, sobald wir sie auf die Säule selbst auftragen Der Texturkoordinatenknoten ist ein wichtiger Teil dieser Textur, da wir damit die genaue Größe dieser Textur für mehrere Objekte bestimmen dieser Textur für mehrere Objekte Zu diesem Zeitpunkt ist die weiße Version unserer Kachel fertig. Wir werden jedoch auch eine grüne Version davon machen. Zum Glück wird dieser Prozess jetzt erheblich einfacher und schneller sein , da wir dieses Material als Basis verwenden können. Hier unten neben dem Namen der Kachel werden wir diesen kleinen Button sehen, der aussieht, als würden sich zwei Quadrate überlappen Wenn wir auf dieses doppelte Symbol klicken, erstellen wir ein exaktes Duplikat dieser Textur, das wir umbenennen und ändern können Durch die Farbe bleibt die ursprüngliche weiße Texturkachel intakt. Es wird derzeit einfach auf nichts angewendet. Lass uns jetzt auf diesen kleinen Button klicken. Wir können hier sehen, dass der Name geändert wurde. Jetzt löschen wir das Wort weiß und ersetzen es durch grünes G, R, E, N. Bei dieser grünen Variante müssen wir nur eine einzige Änderung vornehmen, müssen wir nur eine einzige Änderung vornehmen bevor sie fertig ist. Alles, was wir tun müssen, ist herauszuzoomen und hierher zu gehen. Zoomen Sie nun in den oberen Farbverlauf hinein. Wir werden hier den weißen Schieberegler auswählen, den ganz rechts 11 , der derzeit auf 0,01 eingestellt ist. Wählen Sie erneut den Schieberegler neben dem aus, falls Sie ihn nicht auswählen können, aber er sollte bereits zuvor ausgewählt sein Nachdem wir den weißen Schieberegler ausgewählt haben , können wir hier nach unten gehen Klicken Sie auf diesen weißen Balken. Jetzt fangen wir an, die Farbe für unseren Farbton zu ändern. Wir geben 0,45 unserer Sättigung ein. Wir setzen das auf 0,4. Und zuletzt machen wir unseren Wert etwas dunkler Wir werden das auf 0,25 setzen. Das war's. Unsere Variante mit der grünen Kachel wird durch die Wiederverwendung der weißen Kachel vervollständigt Wir haben uns eine Menge Arbeit erspart. Wir haben uns für diese graugrüne Farbe entschieden , um dem Sinus einen kleinen Farbtupfer zu verleihen , ohne ihn zu auffällig und erschütternd zu machen zu auffällig und erschütternd An dieser Stelle können wir nun diesen Würfel löschen, wir hinzugefügt haben , um diesen Text anzuwenden, da er nur temporär war. Um uns das Leben beim Erstellen dieser Texturen ein wenig zu erleichtern , wählen wir einfach diesen Würfel aus und klicken dann auf Löschen Mach dir keine Sorgen darüber, dass er hier unten in deiner Textur verschwunden ist. Wir haben die Texturen nicht gelöscht. Die Texturen sind immer noch in der Datei vorhanden, sie werden nur derzeit auf kein Objekt angewendet. Jetzt, wo wir mit der Erstellung der Kacheln fertig sind, können wir wieder zu unserer Layout-Tab zurückkehren. Dann können wir unsere Kamera auswählen. Gehen Sie hier runter zur Registerkarte Objekteigenschaften. Wir werden die Feldtiefe wieder einschalten. Jetzt, da wir mit der Erstellung der Texturen fertig sind, können wir diese Kacheltexturen auf den Rest unserer Szene anwenden . In der nächsten Lektion beenden wir Anwenden aller Texturen. Wir sehen uns dort. 8. Die Szene texturieren (Teil 2): In dieser Lektion beenden wir Texturierung unserer Szene. Lass uns beginnen Wir beginnen damit, die grüne Fliesenstruktur, die wir in der letzten Lektion erstellt haben, auf unsere Wände aufzutragen . Zuerst müssen wir unser Wändobjekt auswählen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das machen können. Entweder wir können es hier im rechten Viewport machen , indem wir eine dieser Seitenwände auswählen Oder wir können es aus der Liste oben rechts oder aus unserer Kameraansicht hier links auswählen oder aus unserer Kameraansicht hier links Wir können tatsächlich die Decke auswählen, die auch Teil der Wände ist. Nachdem wir unsere Wände ausgewählt haben, können wir hier unten rechts zur Registerkarte Materialeigenschaften wechseln . Wir werden darauf klicken. Es ist dieses kleine rote Kreissymbol mit einem Schachmuster darüber Anstatt ein brandneues Material hinzuzufügen, klicken wir hier auf dieses Drop-down-Menü Dieses Drop-down-Menü listet alle Materialien auf, die sich derzeit in unserer Szene befinden Das Material, das wir wählen werden, ist das grüne Material der Fliesen. Wählen wir das aus. Jetzt wird das Material aufgetragen. Wir können die einzelnen Kacheln jedoch wirklich nicht sehen , weil die Textur so groß und gestreckt ist. Lassen Sie uns das jetzt mit einem Prozess namens Unwrapping beheben. Auspacken stellen Sie sicher, dass eine Textur in der richtigen Größe und an der richtigen Stelle auf ein Objekt aufgetragen wird der richtigen Größe und an der richtigen Stelle auf ein Dies ist eine ganze Disziplin der drei D-Künste. werden wir uns nur mit den Grundlagen des Auspackens diesem Kurs werden wir uns nur mit den Grundlagen des Auspackens befassen, wobei unsere Wände noch ausgewählt sind Drücken wir die Tabulatortaste, rufen unseren Bearbeitungsmodus auf, dann drei, rufen den Gesichtsmodus auf und drücken dann A, um alle Gesichter auf diesem Wandobjekt auszuwählen Jetzt können wir hier mit der rechten Maustaste auf unseren Standpunkt klicken. Und dann gehen wir in die Mitte dieser Liste, wo es heißt, UV-Unwrap-Gesichter Jetzt können wir hier runter gehen, wo es heißt: UV-Unwrap-Gesichter. Und dann werden wir nach der Würfelprojektion suchen. Nun, aus irgendeinem Grund können Sie die Würfelprojektion nicht auf Ihrer Liste sehen. Es ist möglich, dass sie nach oben gescrollt wird , wenn sich hier ganz oben ein kleines Pfeilsymbol Sie können jetzt unten sehen, wenn ich mit der Maus darüber fahre, dass es in der Liste scrollt Aus irgendeinem Grund kann man die Würfelprojektion nicht sehen. Fahren Sie einfach mit der Maus über einen dieser Pfeile um in Ihrer Liste zu blättern, bis Sie ihn sehen können Auch hier wählen wir die Würfelprojektion . Lass uns jetzt darauf klicken. Nachdem wir die Würfelprojektion ausgewählt haben, haben wir ein kleines Optionsfeld, das hier unten aufgetaucht ist Die Würfelgröße ist derzeit standardmäßig auf die tatsächliche Größe dieses Wandobjekts eingestellt, die derzeit 42.2 beträgt Dadurch werden unsere Kacheln ziemlich Wir werden das alles wieder auf einen Typ in einem für die Würfelgröße reduzieren einen Typ in einem für die Würfelgröße Nun, es mag ein bisschen schwierig sein , das mit dieser orangefarbenen Überlagerung zu erkennen, aber wenn wir hier nach oben schauen, können wir tatsächlich anfangen einzelne Fliesen an unserer Decke zu sehen Das ist nun der Verringerung der Würfelgröße zu verdanken. Im Grunde genommen bedeutet eine größere Würfelgröße für Ihre Würfelprojektion, dass Ihre Textur viel größer wird . Je kleiner die Zahl, desto kleiner ist Ihre Textur. Es begann mit 42, was wirklich riesig war. Indem wir es auf eins reduziert haben, haben wir diese Kacheln in ihrer Größe viel realistischer gemacht . Nun, da die Kachelgröße korrekt ist, bringen wir die weiße Kachel auf die Decke an, anstatt die grüne , die gerade darauf aufgetragen ist. Um das zu tun, gehen Sie hier zu Ihrer Registerkarte Materialeigenschaften. Mit nur einem Klick auf dieses kleine Plus-Symbol erstellen wir einen neuen Materialschlitz für dieses Objekt. Jetzt können wir hier runter zu unserer Drop-down-Liste gehen. Klicken Sie auf das Drop-down-Menü und wählen Sie dann stattdessen Kachel Weiß. Nun, das hat dieses weiße Material nicht wirklich auf unser Objekt aufgetragen dieses weiße Material nicht wirklich auf unser Objekt Und wir werden feststellen, dass, wenn wir aus unserem Modell herausklicken , um diese orangefarbene Markierung zu entfernen, hier alles immer noch grün ist, nichts hat sich zu Weiß geändert. Alles, was wir getan haben, war, dieses weiße Fliesenmaterial zu einem Materialfeld hinzuzufügen . Wir haben es nicht wirklich auf das Modell angewendet , um es nur auf ein bestimmtes Gesicht anzuwenden, während wir im Gesichtsmodus nur das Gesicht auswählen müssen, auf das wir es anwenden möchten. In unserem Fall nur die Decke. Wir wählen es hier in unserem Viewport aus. Jetzt müssen wir weiße Kacheln aus dieser Liste auswählen. Und dann können wir auf Zuweisen klicken, um dieses weiße Material nur der Decke zuzuweisen. Wenn wir nun in unserem Modell auf eine andere Stelle klicken, um die Auswahl dieser Fläche aufzuheben werden wir feststellen, dass die Decke jetzt weiß ist, aber der Boden darunter ist immer noch grün, ebenso wie die Wände, obwohl sie in dieser Ansicht etwas schwieriger zu erkennen sind in dieser Ansicht etwas schwieriger zu erkennen Nachdem die Decke weiß geworden ist, sind wir mit der Strukturierung aller Wände, der Decke und des Bodens fertig der Decke und des Bodens Wir können in unserem Bearbeitungsmodus auf die Tabulatortaste klicken und eine Textnachricht schreiben. Lassen Sie uns nun an unserem Säulenobjekt arbeiten. Wählen Sie hier zunächst eine dieser Säulen aus. Einer von ihnen reicht aus, obwohl es sich technisch gesehen alle um Klone des Originals Auch hier auf unserer Registerkarte Materialeigenschaften, anstatt ein neues Material zu erstellen, da wir die gewünschte Kachel bereits haben, wählen wir dieses Drop-down-Menü, um alle Materialien in der Szene zu sehen , und wählen weiße Kacheln aus, genau wie das Objekt Wände Wir sehen, dass die Textur ausgestreckt ist und etwas ausgepackt werden muss Um mit dem Auspacken zu beginnen, drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen Jetzt können wir drei drücken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und dann drücken wir A, um alle Gesichter auszuwählen , denen Sie zu diesem Zeitpunkt vielleicht aufgefallen sind, dass wir eigentlich nichts sehen. Wählen Sie hier aus. Und das liegt daran, dass, wenn wir hier in unserem rechten Ansichtsfenster die Ansicht verkleinern, die einzige Säule, die ausgewählt wird , die ursprüngliche Säule ist Nun, jede dieser anderen Säulen hier sind Klone dieser ursprünglichen Wir müssen nur das Original auspacken, aber das ist der Grund, warum Sie hier bei den anderen Säulen keine Auswahl sehen hier bei den anderen Säulen keine Auswahl Wir können diese Säule vergrößern, um besser zu sehen, was wir tatsächlich tun Auch hier werden wir, genau wie beim letzten Mal, diese Säule mithilfe der Würfelprojektion auspacken diese Säule mithilfe der Würfelprojektion Jetzt könnten wir, genau wie beim letzten Mal, rechten Maustaste klicken und dann unverpackte UV-Gesichter auswählen Wir stellen aber auch fest, dass sich daneben ein Hotkey befindet. Anstatt mit der rechten Maustaste zu klicken, können wir einfach mit den ausgewählten Gesichtern darauf Ich rufe genau das gleiche Menü auf. Es erspart uns nur einen kleinen Schritt. Jetzt, wo wir das UV-Mapping-Menü geöffnet haben, können wir die Würfelprojektion wählen. Auch hier unten für unsere Würfelgröße werden wir sie auf genau die gleiche Größe einstellen wie die Wände an der Decke und am Boden, was eins war. Wir wählen das aus und wählen dann eins aus und geben es ein. Dadurch wird sichergestellt, dass unsere Fliesen auf unseren Säulen und Säulen exakt die gleiche Größe wie alle anderen Kacheln in der Szene, z. B. die Wände, die Böden an der Decke. wir nun das weiße Material aufgetragen haben und die Fliesen die richtige Größe haben, fügen wir die grünen Fliesen an den Innenseiten der Säulenbögen hinzu, um eine gewisse Akzentfarbe zu erzielen Klicken wir zunächst auf das Modell, sodass wir die Auswahl aller Gesichter aufheben Wir können die Alt-Taste gedrückt halten und gleichzeitig nach unten schalten. Wir wählen anhand dieser kleinen waagerechten Linien zwischen den einzelnen Flächen, die den gekrümmten Teil unserer Säulen rauf und runter ziehen . Zuerst wählen wir hier aus, dass all diese Flächen ausgewählt werden, all diese Flächen ausgewählt gekrümmten Teil unserer Säule auf und ab verlaufen. Jetzt können wir die Alt-Taste gedrückt halten und erneut die Umschalttaste drücken. Und dann wähle diese Gesichter hier aus. Wählen Sie erneut die horizontalen Teile dieser Linien aus, um sicherzustellen, dass die Auswahl in der richtigen Richtung erfolgt. Wir wählen hier aus. Jetzt haben wir diese beiden Seiten ausgewählt, aber wir müssen sie zur Rückseite drehen , damit wir die anderen sehen können. Jetzt wieder Alt und Shift. Klicken Sie dann auch hier, um beide Seiten auszuwählen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir alle vier Seiten unserer Säule ausgewählt. Jetzt müssen wir nur noch einen neuen Materialschlitz hinzufügen dem die grünen Kacheln befestigt sind. Genau wie beim letzten Mal klicken wir auf das Plus-Symbol, um einen neuen Slot zu erstellen. Gehe hier runter zu unserer Drop-down-Liste und wähle grüne Kacheln. Wenn diese Gesichter noch ausgewählt sind und das grüne Material für unsere Fliesen in dieser Liste ausgewählt ist, ist es derzeit markiert Wir wählen einfach ein Schild aus und das wird das grüne Material nur auf diese hervorgehobenen Gesichter auftragen das grüne Material nur auf diese hervorgehobenen Gesichter Dieser kleine grüne Fleck hier auf der Innenseite dieser Bögen setzt in der gesamten Szene nur einen kleinen Akzent Es ist nicht nur alles Weiß und Wasser. Wenn das erledigt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lassen Sie uns nun zum Schluss die Ausgangsschilder texturieren. Wählen wir also eines unserer Ausgangsschilder hier oben in der Liste aus. Also wähle ich einfach das erste und dann können wir es vergrößern. Jetzt habe ich das Ausgangsschild im Blick, und dann wird die Schattierung wirklich einfach sein Wir werden uns dafür nicht die Mühe machen, zur Registerkarte Schattierung zu gehen. Wir werden einfach unsere gesamte Schattierung hier auf der Registerkarte Materialeigenschaften vornehmen Drücken wir zunächst einfach die Tabulatortaste , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt drei, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Klicken Sie nun auf Ihr Modell, um sicherzustellen derzeit keine Gesichter ausgewählt sind. Bewegen Sie dann den Mauszeiger über das Schild, das Teil davon ist. Mauszeiger nicht über eines der Wörter oder den Pfeil, sondern nur über diesen flachen Teil L. Um all das auszuwählen, bedeutet L auch in diesem Fall „ Verlinkt auswählen“ Jetzt können wir auf unserer Registerkarte Materialeigenschaften auf Neu klicken, um ein neues Material zu erstellen Lassen Sie uns das zunächst genau hier umbenennen , wo es Material One heißt. Wir geben einfach das weiße Ausgangszeichen ein. Bei diesem weißen Material ist das alles. Die Standardeinstellungen für dieses Material funktionieren perfekt für ein wirklich einfaches Ausgangsschild. Es muss nur weiß und glänzend sein. Jetzt fügen wir den Buchstaben im Schild das leuchtend rote Material Buchstaben im Schild das Der einfachste Weg, all diese Buchstaben im Pfeil auszuwählen , besteht darin, die Strg-Taste zu drücken Gleichzeitig wird dadurch die Auswahl umgekehrt , wird dadurch die Auswahl umgekehrt , da wir zuvor alles außer den Buchstaben und dem Pfeil ausgewählt hatten , indem wir die Strg-Taste gedrückt haben, und wir haben diese Auswahl umgedreht, sodass jetzt nur noch die Buchstaben im Pfeil Jetzt können wir hier rübergehen und auf dieses kleine Pluszeichen klicken , um ein neues Materialfeld hinzuzufügen Wir können auf Neu klicken, um ein neues Material für diesen Slot zu erstellen. Lassen Sie uns das noch einmal umbenennen. Wir nennen diesen Ausgang Sin Space Red. Bevor wir hier etwas anderes tun, klicken wir auf die zugewiesene Schaltfläche. Wir weisen diesem Material automatisch dieses Material zu. Jetzt besteht unser erster Schritt nach der Zuweisung darin, die Grundfarbe zu ändern Klicken wir hier auf diese Grundfarbe. Dann ändern wir die Sättigung bis auf eins. Und wir können hier sehen , dass ein Farbtonwert von Null tatsächlich reines Rot ist. Also können wir es dort belassen. Wir werden den Wert nicht anrühren da dieses Rot völlig in Ordnung ist. nun die Maus über diesen Basisfarbblock, hier das rote Quadrat, und drücken Sie Strg C , um diese Farbe in Ihre Zwischenablage zu kopieren Jetzt können wir in der Liste nach unten scrollen , bis wir das Wort Emission sehen, das derzeit ein schwarzes Quadrat hat Und wir drücken einfach Strg und V, während wir den Mauszeiger über dieses schwarze Quadrat bewegen, um die neue rote Farbe direkt hinein einzufügen die neue rote Farbe direkt hinein einzufügen Wenn dieses Rot in den Emissionsschlitz eingefügt ist, leuchten diese Buchstaben jetzt leuchtend Wir können das hier auf unserer Kameraansicht sehen , wenn wir das Schild auf der Rückseite vergrößern Und wir werden sehen, dass das zweite Schild, das wir erstellt haben, ebenfalls hellrot leuchtet Das liegt daran, dass wir Alt und D verwenden, wenn diese duplizierte Instanz für unser anderes Zeichen erstellen Es ist bereits strukturiert und für uns korrekt. Jetzt können wir in unserem Bearbeitungsmodus auf unserem Ausgangsschild auf den Tab Text klicken unserem Bearbeitungsmodus auf unserem Ausgangsschild auf den Und dann lassen Sie uns herauszoomen, damit wir die gesamte Kameraansicht sehen können. In der nächsten Lektion werden wir unser fertiges Bild einfach zusammensetzen und rendern . Wir sehen uns dort 9. Compositing und endgültiges Rendern: In dieser Lektion werden wir unser fertiges Bild einfach zusammensetzen und rendern Lass uns beginnen. Wir nähern dem Ende der Straße auf unserem Grenzbereich. Wir sind jedoch noch nicht ganz fertig. Wir werden den Großteil dieser Lektion damit verbringen, an einigen einfachen Kompositionen zu arbeiten , um den Low-Fidelity-Look, nach dem wir suchen, wirklich zu verbessern Abschließend speichern wir unser fertiges Bild. Lassen Sie uns zunächst schnell ein Standbild rendern , um zu sehen, womit wir bisher arbeiten. Gehen wir dazu nach oben, wo Rendern steht. Und wir werden zum Rendering-Arbeitsbereich wechseln. Um unser Bild zu rendern, können wir hier auf die linke Seite gehen , wo Rendern steht. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und wählen Sie dann Bild rendern. Wir können auch 12 drücken wenn Sie dafür die Tastenkombination verwenden möchten. Ich klicke einfach auf Bild hier rendern und der Rendervorgang wird gestartet. b***Der verwendet nun die Rendereinstellungen, die wir zu Beginn dieser Klasse aktiviert haben , um das Bild zu rendern Dies kann je nach Leistung Ihres Computers etwa eine Minute dauern je nach Wir sehen uns gleich wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist. Okay. Mein Rendern ist fertig und sieht bis jetzt ziemlich gut aus. Wir können jedoch noch einige Effekte hinzufügen, um das Bild sozusagen noch grenzwertiger aussehen zu Zuerst müssen wir zum Compositing-Arbeitsbereich hier oben wechseln Compositing-Arbeitsbereich hier oben Er befindet sich direkt neben dem Arbeitsbereich für das Rendern. Klicken wir jetzt auf diese Registerkarte, um umzuschalten. Lassen Sie uns nun diesen Arbeitsbereich so einrichten, dass er für unsere Zwecke etwas nützlicher ist . Als Erstes werden wir das untere Fenster hier etwas kleiner machen , indem wir zwischen den beiden klicken , bis sich unsere Maus in einen Aufwärts- und Abwärtspfeil verwandelt. Und wenn wir das einfach runterziehen, damit es kleiner ist, werden wir es nicht wirklich benutzen. Jetzt können wir in diesem oberen Ansichtsfenster klicken, um das Seitenmenü auszublenden Jetzt bewegen wir in der oberen linken Ecke unsere Maus ganz nach oben bis zur Ecke, bis sie zu einem kleinen Pluszeichen wird Klicken und ziehen Sie es dann und ziehen Sie es nach rechts, sodass wir zwei identische Ansichtsfenster haben Nun zu diesem rechten Viewport, wir gehen hier rüber, der oberen linken Ecke ist es dieses kleine Drop-down-Menü Wenn Sie dieses Menü aus irgendeinem Grund nicht sehen können, klicken Sie mit der mittleren Maustaste hier. Dadurch können Sie hier nach links und rechts schwenken, aber es ist dieses kleine Drop-down-Menü hier. Und das gibt uns eine Reihe verschiedener Optionen für diesen Viewport Wir werden es auf den Bildeditor umstellen , der sich hier oben links in dieser Liste befindet Dann oben in der Mitte dieses kleine Drop-down-Menü mit dem Bild in der Mitte. Wir klicken darauf. Und dann wählen wir den Viewer-Knoten. Jetzt klicken wir hier auf der linken Seite zuerst auf dieses Feld mit der Aufschrift Knoten verwenden. Jetzt zeigen wir uns das Knotensystem, das wir verwenden werden. Es funktioniert sehr ähnlich wie der Shader-Editor, wir können also einfach mit dem Mausrad hinein- und herauszoomen Mausrad darauf klicken, um nach links und rechts zu schwenken Lassen Sie uns diesen zusammengesetzten Knoten zunächst ein wenig verschieben , damit wir etwas Platz schaffen können Wir werden hier neue Knoten in der Mitte platzieren. Drücken Sie nun Shift und A. Um das Anzeigenmenü in der Suche aufzurufen, geben wir Viewer ein. Das reicht aus, um Viewer hier oben anzuzeigen. Wir klicken darauf und platzieren es hier drüben. Halten wir jetzt die Umschalttaste gedrückt und klicken dann mit der rechten Maustaste. Und ziehen Sie hier am Ende über diese Linie. wir diese Linie hier über die Kreuzung ziehen, erstellen wir einen sogenannten Umleitungsknoten Dieser Knoten ermöglicht es uns, einen einzelnen Draht in zwei zu verzweigen. Nun, da wir hier einen neuen Socket haben, können wir auf diesen neuen Socket, den wir erstellt haben, klicken und ziehen . Und ziehen Sie ihn von hier nach unten in den Bildschlitz auf dem Viewer-Knoten, den wir erstellt haben. Nachdem wir das angeschlossen haben, sehen wir unser Bild jetzt zweimal. Wir wollen es wirklich nur auf der rechten Seite sehen. Wir klicken hier auf das Wort Hintergrund , um es aus dem Hintergrund dieses Editors zu entfernen. Jetzt können wir auf der rechten Seite einfach herauszoomen, sodass wir unser gesamtes Bild sehen können. Jetzt, wo wir alle grundlegenden Dinge angeschlossen haben, fügen wir unseren ersten echten Knoten Wir drücken Shift und A , um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Und dann geben wir bei der Suche Blendung G, L ein, und das sollte ausreichen, um zu erscheinen, das Wort Glare Klicken Sie hier, um einen Blendknoten zu erstellen. Wir ziehen ihn hier auf diese lange Linie. Dieser lange Draht, also wird er weiß. Und dann klicken wir einfach, um es zu platzieren, und das verbindet es automatisch für uns mit diesem Ort. Lassen Sie uns jetzt hineinzoomen, damit wir einige der Einstellungen sehen können. Dieser Blendknoten erzeugt einen Leuchteffekt, der auch als Blüte bezeichnet wird , um die hellsten Bereiche unseres Bildes herum Es gibt verschiedene Modi für Blendung, und jeder Modus hat seine Der Modus, den wir verwenden werden, ist hier oben, also klicken wir auf das Wort Streaks Wir werden ihn auf Nebelglühen umstellen, was der einfachste Modus ist Dadurch entsteht nur ein sanftes Leuchten rund um die hervorgehobenen Bereiche. Die einzige Einstellung, die wir hier ändern werden, ist der Schwellenwert. Also werden wir den Schwellenwert von eins auf 0,7 heruntersetzen und dann eingeben. Und das erzeugt ein wirklich subtiles Leuchten genau an den Rändern der hellsten Bereiche unseres Bildes Sie können hier sehen, dass ein bisschen von diesem warmen Schein in diese grüne Farbe übergeht . Hier ist dieses sanfte orangefarbene Highlight, genau auf der rechten Seite. Der Grund, warum wir diesen Schwellenwert senken mussten , ist , dass der Schwellenwert bestimmt, was hell genug ist , um Blendung zu empfangen Je niedriger dieser Wert, desto weniger hell muss ein Objekt sein, um dieses Licht tatsächlich vom Blendknoten zu empfangen Je höher die Zahl, desto heller muss das Objekt sein, weil unser Bild nicht allzu hell Wir mussten diesen Wert hier verringern , um überhaupt eine Blendung zu erzeugen, obwohl wir hier keinen der anderen Schieberegler ändern werden der anderen Schieberegler Den oberen würden Sie nicht allzu oft verwenden. Aber wenn Sie diese Zahl hier ändern, sich auch die Art und Weise, wie sie auf dem Bild gemischt wird. Wenn wir es ganz auf eins einstellen, wird das gesamte Bild schwarz. Aber es zeigt die Bereiche, die tatsächlich leuchten. Wenn Sie versuchen, Fehler zu beheben und herauszufinden , wo genau dieses Leuchten auftritt. Das mag für dich nur zu Testzwecken nützlich sein, aber in der Regel stellst du es wieder auf Null zurück , sodass es die Bilder zusammenblättert Und der letzte Slider hier , der einigermaßen nützlich ist, aber wir werden ihn nicht wirklich ändern, ist Lass uns einfach ändern, wie groß dieses Leuchten ist. Die Mindestzahl hier ist tatsächlich sechs, aus welchem Grund auch immer. Dann ist das Maximum neun. Es ist ein Schieberegler von sechs bis neun. Die kleineren Zahlen lassen weniger leuchten, was Sie hier sehen können. Dann macht die höhere Zahl das Leuchten etwas größer. Wir werden unseren Wert wieder auf acht reduzieren , weil ich denke, dass dieser Wert gut aussieht, wenn unser Bild etwas blendend Fügen wir einen Verzerrungseffekt hinzu, um die Kanten zu verwischen und ein wenig chromatische Aberration zu erzeugen chromatische Aberration zu Lassen Sie uns zunächst die Ansicht verkleinern, damit wir hier mehr von unserem System sehen können Dann drücken wir Shift und A und gehen zur Suche. Dann geben wir L, E, N für ***s ein. Wir wählen ***s Distortion Wählen Sie diesen Knoten aus und platzieren Sie ihn dann hinter der Blendung. Aber bevor die beiden hier drüben sind, platzieren Sie ihn einfach direkt auf dem Kabel Und sobald es weiß wird, können Sie es anklicken, um es zu platzieren, und es wird es automatisch für Sie verbinden, wenn es platziert ist. Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, damit wir die Optionen sehen können. Dieser Verzerrungsknoten erledigt hauptsächlich zwei verschiedene Dinge für uns erledigt hauptsächlich zwei verschiedene Dinge für Er hat einen Schieberegler, unserem Bild ein bisschen das Aussehen eines Fischauges verleiht , sodass es sich in der Mitte wölbt und sich dann zu den Rändern hin ablöst. Es gibt auch eine Streuung. Wenn ich das etwas breiter mache, kannst du das ganze Wort Streuung hier unten sehen. für die chromatische Aberration verantwortlich ist , die ich bereits erwähnt habe. Wir werden die Verzerrung nicht verwenden, um ein Fischaugen-Aussehen zu erzeugen, sondern wir werden Wenn Sie neugierig sind, wie diese Verzerrung aussieht, können Sie einfach mit dem Schieberegler herumspielen indem Sie ihn ein wenig vergrößern Sie können hier nur einen kleinen Betrag sehen. Nur 0,2 machten auf dem Bild einen großen Unterschied. Nochmals, wir werden das nicht verwenden. Ich werde das wieder auf Null setzen. Aber wenn du möchtest, kannst du hier mit diesem Slider spielen. Die Methode, die wir verwenden werden, ist Dispersion. Lass uns darauf klicken. Wir werden das auf einen wirklich niedrigen Wert setzen. Wir werden ihn auf 0,0 setzen, auf fünf. Und dann drücken Sie die Eingabetaste und wir werden hier Silber holen. Unser Bild hat sich nur ein bisschen bewegt. Es sah fast so aus, als wäre es vergrößert worden. Aber wenn wir hier runterzoomen, genau an diesem Rand des Wassers, können wir jetzt sehen, dass da ein Regenbogen ist Schau dir die Ränder dieser Glanzlichter an. Wir haben hier ein warmes orangefarbenes Highlight und hier ein kühles blaugrünes Licht. Wir haben auch festgestellt, dass am Rand des Rahmens jetzt auch dieses dünne blaue Highlight zu sehen ist. Dies wird hier durch den Streuungswert verursacht. Je höher dieser Wert ist, desto intensiver Regenbogeneffekt und die Unschärfe wird an den Rändern sein Nur zum Beispiel: Wenn ich diesen Wert auf 0,5 setze, wird das an den Seiten jetzt viel, viel stärker sein Seiten jetzt viel, viel stärker Jetzt ist es fast nicht mehr wahrnehmbar, was hier an den Rändern vor sich geht , und es entsteht ein echter Regenbogen, vergrößert fast Bewegungsunschärfe mal hier. Nun, das ist ein bisschen zu viel für unser Image. Wir werden es wieder auf 0,025 reduzieren, um ein etwas realistischeres Ergebnis grammatischen Aberration handelt es sich im Wesentlichen darum, dass die drei Lichtfarben an den Rändern leicht voneinander versetzt Dies ist ein wichtiger Effekt, damit unsere Kamera eine minderwertige Einwegkamera aus dem wirklichen Leben nachbildet Sie können jeden dieser Werte hier anpassen , um ein Bild zu erhalten, das Ihnen gefällt Aber jetzt fahren wir mit dem nächsten Knoten in unserem Editor fort. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Wir klicken und ziehen mit der Maus über den Punkt ganz links, die drei Knoten auf der linken Seite. Wir verschieben sie einfach, damit wir etwas mehr Platz für unseren letzten Knoten schaffen können . Drücken wir nun die Umschalttaste und gehen wir zur Suche. Dann geben wir RGB ein. Wir wollen RGB-Kurven. Der dritte unten auf dieser Liste. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es dann erneut über diesen Draht , sodass er weiß wird. Und dann klicken Sie, um es zu platzieren. Lassen Sie uns jetzt hineinzoomen, damit wir diese Einstellungen hier sehen können. Wir werden diesen Knoten verwenden, um den Bereich der Hell- und Dunkelwerte in unserem Bild zu reduzieren . Insbesondere werden wir unsere Glanzlichter deutlich abdunkeln , sodass die Bilder flacher und verwaschener aussehen Das erste, was wir tun müssen, ist hier in die obere rechte Ecke zu gehen hier in die obere rechte Ecke und da ist dieses winzige kleine Quadrat. Wenn wir auf dieses winzige Quadrat klicken, erhalten wir jetzt eine Positionseinstellung hier unten. Dieser richtige Wert hier, wo 1,0 steht . Wir müssen nur darauf klicken , damit wir ihn ändern können. Wir geben 0,65 ein. Danach werden wir sehen, dass zwei verschiedene Dinge passieren Erstens ist dieser Punkt auf die Position 0,65 gesunken. Das ist eins oben, das ist Null unten, das wäre also weiß, dann schwarz Und wir verschieben es nach unten, also machen wir die Weißwerte dunkler. Und wir werden es auch hier auf der rechten Seite sehen. Wir haben unser Image deutlich verdunkelt. Wir haben viele Highlights aus unserem Bild herausgeholt und den schlechten Ausblick, den wir zuvor hatten, losgeworden Lassen Sie uns jetzt die letzte Sitzung hier anpassen. Wenn wir diesen winzigen Punkt in der unteren linken Ecke auswählen, kann es ein wenig dauern, bis ihn tatsächlich anhängen. Es ist hier direkt an der Ecke. Klicken Sie sich einfach um , bis Sie es finden. Und wir werden jetzt hier sehen, dass diese Werte beide auf 00 gesetzt sind, was bedeutet, dass ich diesen ausgewählt habe. Das ist für unsere schwarzen Werte verantwortlich. Was wir mit diesem machen werden, ist , diesen Punkt ein wenig zu erhöhen. Wir werden unsere Schwarzwerte nicht ganz so dunkel machen, also werden wir sie dunkelgrauer machen. Um das zu ändern, werden wir diesen Wert ganz rechts erneut ändern. Und wir werden ihn stattdessen von 00 auf 0,02 setzen , was eine relativ kleine Änderung ist Wir werden sehen, dass die Änderung in unserem Bild hier ziemlich drastisch ist Schon ein bisschen Bewegung auf diesem Bild macht einen großen Unterschied in unserem Bild weil es so viele dunkle Werte gibt Indem wir diesen Punkt hier auf den Kurven angehoben haben, haben wir erfolgreich alle reinen Schwarzwerte aus unserem Bild entfernt reinen Schwarzwerte aus und es zu einem verwaschenen Grau gemacht. Wenn dieser Knoten für RGB-Kurven eingerichtet ist, haben wir das endgültige Aussehen für unser Bild. Wir haben bei unserem Rendering erfolgreich eine geringe Bildtreue und einen verwaschenen Look einer Einwegkamera nachgeahmt unserem Rendering erfolgreich eine geringe Bildtreue und einen verwaschenen Look einer Einwegkamera Der letzte Schritt, und meiner Meinung nach sogar der wichtigste Schritt, ist, wie wir dieses Bild speichern Um unser Bild zu speichern, gehen wir hier nach oben, wo Bild steht, dann können wir Speichern unter wählen. Navigieren Sie nun zu dem Ort, an dem Sie Ihr endgültiges Bild speichern möchten , hier unten. Wir können ihm einen Namen geben. Ich nenne meinen Grenzraum Unterstrich 01. Auch hier füge ich am Ende eine Zahl hinzu, nur für den Fall, dass ich mich für eine andere Version entscheide Ich kann stattdessen die zweite Version aufrufen, zwei. Nun zum wichtigen Teil, und das ist das Dateiformat und die Qualität des Bildes. Wir werden hier bis zur Stelle gehen, wo es Dateiformat heißt, und wir werden es von PNG auf JPEG ändern. Schließlich werden wir es von der Qualität von 90% auf 60% herunterstellen. Vieles mag kontraintuitiv erscheinen Wir setzen die Qualität auf nur 60%, weil wir wollen , dass dieses Bild komprimiert und 1 Million Mal gespeichert und geteilt wird Das verstärkt die Vorstellung, dass dieses Bild vor langer Zeit aufgenommen und viele, viele Male von Leuten online geteilt wurde vor langer Zeit aufgenommen und viele, viele Male von Leuten online geteilt , wodurch es bei jedem weiteren Herunterladen und Teilen an Qualität verliert . Dieser Schritt ist technisch gesehen optional, wenn Sie wirklich nicht möchten, dass Ihr Bild Artefakte von geringer Qualität enthält. Ich würde Ihnen jedoch empfehlen, beide Versionen zu speichern , nur um zu sehen, wie sich dies auf das Bild auswirkt. Wenn diese Einstellungen geändert wurden, können wir einfach auf Als Bild speichern klicken. Wenn wir nun dieses Bild öffnen und ein wenig vergrößern, können wir alle J-Peg-Artefakte sehen, die bei Verwendung der niedrigen Qualitätseinstellungen zurückgeblieben sind . Wenn Sie also hier hinschauen, können wir all diesen quadratischen, blockigen Look sehen, den wir bekommen Es hat eine niedrige Auflösung und niedriges Aussehen, nach dem wir für diesen Look eigentlich Ich persönlich denke, es verleiht diesem Bild tatsächlich viel Realismus unser endgültiges Bild gespeichert ist, können Sie es mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen und Ihrer Familie in den sozialen Medien Und in der nächsten Bonusstunde werden wir das Wasser in unserer Szene animieren . Wir sehen uns dort 10. Bonus: Das Wasser animieren: Eine verpasste Bonusstunde. Wir werden das Wasser in unserer Szene animieren. Lass uns anfangen Nachdem wir nun ein schönes Standbild für unsere Szene erstellt haben , wollen wir uns ansehen, wie wir dem Wasser ein wenig subtile Animation hinzufügen können . Wir werden dafür sorgen, dass sich diese Animation nahtlos wiederholt, sodass sie später in ein animiertes Geschenk umgewandelt werden kann. Da es sich um eine zusätzliche Lektion handelt, werde ich nicht so detailliert auf jeden einzelnen Parameter eingehen , den wir anpassen. Das heißt nicht, dass ich Schritte überspringen oder superschnell fahren werde Ich werde einfach nicht erklären, was hinter jeder einzelnen Änderung steckt, die wir vornehmen Wenn Sie sich für Animationen interessieren und mehr Details zu diesem Prozess wünschen, habe ich viele andere Kurse, die sich eingehender mit Animationen befassen. Ich würde meinen Zeichentrick-Bumblebee-Animationskurs empfehlen oder meinen Mitarbeitern würde ich den Vapor-Wave-Animationskurs oder meinen Mitarbeitern würde ich den Vapor-Wave-Animationskurs Hat gute Ausgangspunkte. Die ersten Schritte werden darin bestehen, unsere Datei für die Animation vorzubereiten. Lassen Sie uns zunächst unseren Zeitplan verkürzen. Die Animation ist nur etwas mehr als 1 Sekunde lang. Das können wir hier unten rechts machen. Und wir werden auf das Wort Ende klicken und dann 30 eingeben , sodass die Animation nach 30 Frames endet. Dadurch wird sichergestellt, dass unsere Animation gerade langsam genug ist , damit sich das Wasser nicht zu schnell bewegt. Dadurch wird auch die Renderzeit relativ gering gehalten, da wir nur 30 Frames rendern müssen. Lassen Sie uns nun eine Kopie unseres Wassermaterials erstellen, damit wir eine neue animierte Version davon erstellen können. Wählen Sie zunächst Ihr Wasser einem der verschiedenen Orte aus, das können wir tun. Wir können es also entweder hier auf der rechten Seite, auf der linken Seite oder in unserer Liste oben rechts tun. Wir haben jetzt unser Wasser ausgewählt. Gehen Sie jetzt hier unten zu Ihrem Tab Materialeigenschaften. Und wir werden ganz nach oben scrollen. Lassen Sie uns jetzt dieses Material duplizieren. Wir können das tun, indem wir hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, die aussieht, als würden zwei übereinander liegende Zettel liegen. Nachdem wir darauf geklickt haben, erstellen wir ein Duplikat dieses Materials und stellen sicher, dass es immer noch auf dasselbe Objekt angewendet wird. Es hat keinen Einfluss mehr auf unser ursprüngliches Wassermaterial. wurde ein neues Wassermaterial namens Wasser Stattdessen wurde ein neues Wassermaterial namens Wasser 0.001 hergestellt. Lass uns das umbenennen Wir werden all diese Zahlen loswerden und dann werde ich einfach Wasser so animieren lassen. Ich weiß, das ist das belebte Wasser. Auf diese Weise können wir unser stilles Wasser behalten , wenn wir es später benötigen. Passen Sie aber auch die Parameter an und animieren Sie unser neues Wasser. Wir können jetzt zu unserem Shading-Arbeitsbereich wechseln, indem wir hier in die obere Mitte gehen und dann auf Shading jetzt zu unserem Shading-Arbeitsbereich wechseln, indem wir hier in die obere Mitte gehen klicken Jetzt müssen wir unten ein neues kleines Ansichtsfenster herausziehen , das wir in die Timeline ändern werden Hier unten links bewegen wir den Mauszeiger über die untere linke Ecke, wir den Mauszeiger über die untere linke Ecke bis sich unsere Maus in ein kleines Pluszeichen verwandelt Dann können wir klicken und ziehen und es dann nach oben ziehen, um ein neues Fenster im Drop-down-Menü zu erstellen ein neues Fenster im Drop-down-Menü Dann bist du hier ganz links, wir klicken darauf und wählen die Zeitleiste, die genau hier ist. Auf diese Weise können wir unsere Schlüsselbilder sehen wir beginnen, unser Wasser zu animieren jetzt in unserer Ansicht von oben sicher, dass Sie sich in Ihrem Kamera-Viewport Sie können das tun, indem Sie in unsere Kamera springen und auf dieses kleine weiße Kamerasymbol hier klicken Jetzt wechseln wir in die Materialvorschau. Die Vorschau ist also nett und schnell weil jede Animation im Moment sehr langsam sein wird und sich durch die Tatsache verzettelt, dass wir das Render-Viewport mit höherer Qualität verwenden das Render-Viewport mit höherer Qualität , um zu diesem zu wechseln Wir werden zu unserer Materialvorschau wechseln, die direkt neben der qualitativ hochwertigeren ist , die wir gerade Nachdem Sie zu diesem Modus gewechselt haben, dauert es einen Moment bis alle Ihre Shader geladen sind. Gib ihm einfach einen Moment Sie können hier oben sehen, dass es die derzeit drei Shader kompiliert , die sich in der Szene befinden Nachdem es fertig ist, sollten Sie jetzt alle Ihre Materialien in Ihrer Szene sehen Die Beleuchtung wird im Moment einfach etwas seltsam aussehen. Lassen Sie uns jetzt unsere Kamera vergrößern. Wir sehen nur die untere Hälfte unseres Wassers. Nur das Wasser auf unserem Bildschirm. Was oben ist, interessiert uns nicht wirklich , weil wir es nicht animieren Eine weitere Sache, die es zu beachten gilt, ist, dass dies das Aussehen unserer Szene beim Rendern nicht wirklich verändert hat das Aussehen unserer Szene beim Rendern nicht wirklich verändert Es ist nur diese Materialvorschau, die die Szene in Bezug auf die Beleuchtung anders aussehen lässt. Das liegt daran, dass dafür eine andere integrierte HDRI-Beleuchtung verwendet HDRI-Beleuchtung verwendet Und es hilft uns einfach, den Arbeitsablauf zu beschleunigen , sodass wir nicht darauf warten müssen, dass jedes einzelne Bild gerendert wird während wir das Wasser animieren Jetzt können wir mit dem eigentlichen Animationsprozess beginnen. Wir werden nur drei Parameter animieren, um die Looping-Wateranimation zu erstellen Fangen wir mit dem ersten an. nun hier in unserem Shader-Editor die Ansicht verkleinern, Lassen Sie uns nun hier in unserem Shader-Editor die Ansicht verkleinern, damit wir die Knoten finden können , nach denen wir suchen Derzeit suchen wir auf beiden nach der Rauschtextur auf beiden nach der Rauschtextur Die obere und untere Geräuschtextur. Wenn Sie das untere Fenster für Ihren Geschmack etwas zu klein finden , können Sie es jederzeit vergrößern , indem Sie es nach oben ziehen und dann Ihre Kamera wieder zentrieren, sodass Sie immer noch das Wasser sehen können Nun, bei diesen beiden Geräuschtexturen werden wir es stattdessen von drei D auf vier D umstellen, das werden wir für beide tun Ihr Material hier oben wird ein bisschen flackern , wenn es dieses neue Detail hochlädt Indem wir ihn auf vier D umgestellt haben, haben wir hier diesen neuen Parameter namens W erhalten. Wir benötigen diesen neuen Parameter, solange er funktioniert, ähnlich wie ein Phasenschieberegler bei prozeduralem Rauschen Jetzt drücken wir Shift und gehen dann zur Suche. Hier geben wir den Wert ein, den obersten Wert hier, VAL, wir wählen den Wert. Wir klicken und platzieren das. Ich werde es einfach zwischen diesen beiden Knoten platzieren. Ziehen Sie nun den Werte-Socket hier in das W für jeden dieser beiden Knoten. Also werden wir den Wert mit dem Wert für jede der beiden Noise-Texturen verbinden . Wählen Sie nun den Wertknoten aus und lassen Sie ihn hier hervorheben, indem Sie darauf klicken. Wir müssen beim Platzieren der Keyframes jeden Knoten ausgewählt haben , damit wir sie tatsächlich auf der darunter liegenden Zeitleiste sehen können . Da wir den Wert gerade animieren, muss der Wertknoten unten auf Ihrer Timeline ausgewählt Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Abspielkopf, diese blaue Linie, am Schlüsselbild Null befindet nun den Mauszeiger über diesen Wertknoten auf dem Schieberegler , wo 000 steht Und wir werden die Taste drücken , mit der unser erstes Keyframe platziert wird Auch das ist auf deiner Tastatur, der Buchstabe. Indem wir unser erstes Schlüsselbild eins, Bild Null, platzieren, vermeiden wir, dass sich das Bild am Anfang und am Ende der Animation wiederholt . Dies wird dazu beitragen , die bereits erwähnte nahtlose Schleife zu erstellen . Um nun unser nächstes Schlüsselbild zu platzieren, verschieben wir unseren Abspielkopf hier nach oben auf Bild 15. Dann geben wir bei dem Wert 0,001 ein und drücken dann Jetzt müssen wir wieder mit der Maus über diese Zahl fahren und drücken, um ein Schlüsselbild zu platzieren Auch hier unten können wir sehen, der Schlüsselrahmen platziert wurde Ziehen Sie nun Ihren Abspielkopf auf Bild 30, das das Ende der Animation darstellt, und wir setzen den Wert wieder auf Null zurück Es ist also dasselbe wie am Anfang, geben Sie Null als Wert ein. Und dann wieder, fahren Sie mit der Maus darüber und drücken Sie, um Ihr Schlüsselbild zu platzieren Wenn wir jetzt hier runter gehen und die Play-Taste drücken. Also dieser kleine nach rechts gerichtete Pfeil, den wir oben sehen können, beginnt sich unser Wasser zu bewegen Jetzt sieht es ein bisschen roboterhaft aus. In unseren nächsten Schritten werden wir einige überlappende Animationen hinzufügen, werden wir einige überlappende Animationen hinzufügen um die Bewegung etwas natürlicher zu gestalten Wir können hier unten auf die Pause-Taste drücken , um unsere Animation zu beenden Lassen Sie uns nun mit dem Texturknoten für das untere Rauschen arbeiten. Wir wählen hier die Textur mit niedrigerem Rauschen aus und wir werden sehen, dass all unsere Keyframes verschwunden sind, aber nur, weil wir den Wertknoten aktuell nicht ausgewählt haben. Wenn wir den Wertknoten auswählen, können wir all die Keyframes sehen, die wir platziert haben. Aber wenn wir unsere Auswahl ändern, können wir die Keyframes nicht mehr sehen , weil wir sie nicht mehr ausgewählt haben. Auch hier sollte Ihr unterer Knoten derjenige sein , bei dem die Skala auf 112 eingestellt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen auswählen. Skala ist für Ihre Geräuschtextur auf 112 eingestellt. Dabei handelt es sich um die Textur mit niedrigerem Rauschen, vorausgesetzt, Sie halten sich an die exakte Platzierung aus der vorherigen Lektion. Auf diesem Knoten animieren wir zuerst den Detailparameter Gehen wir auf unserer Timeline auf Null Ich werde hier heranzoomen, damit wir diese Zahlen etwas größer sehen können Dann werden wir bei Bild Null das Keyframe unseres Details eingeben, ebenfalls bei Null. Wir bewegen den Mauszeiger über das Wort Detail und drücken dann I, um diesen Wert mit einem Keyframe zu Gehen Sie jetzt zu Bild 15, und dann ändern wir unser Detail auf 0,1. Drücken Sie die EINGABETASTE und dann erneut I, um unser Schlüsselbild zu platzieren Dann Bild 30, das Ende der Animation. Wir setzen das wieder auf Null zurück. Drücken Sie die Eingabetaste und drücken Sie dann , um unseren Schlüsselrahmen zu platzieren. Sie jetzt auf Play, um zu sehen, wie sich dies auf unsere Animation ausgewirkt hat. Oben können wir sehen, dass es jetzt etwas komplexer ist, aber es ist immer noch roboterhaft. Lassen Sie uns weiterhin einige weitere Einstellungen ändern. Wir drücken hier auf Pause , um die Animation zu beenden. Wir können jetzt zu Frame Null zurückkehren. Lassen Sie uns nun unseren letzten Parameter animieren, wodurch ein Teil dieser Bewegung ausgeglichen wird, sodass er in unserem Shader-Editor etwas organischer Hier können wir die Ansicht verkleinern und dann die oberste Geräuschtextur auswählen Und das ist der, bei dem diese Skala auf fünf eingestellt ist. Auch hier, wenn wir das auswählen, sind alle unsere Keyframes weg. Und wir werden auch die Details auf diesem Knoten animieren die Details auf diesem Knoten Gehen Sie zu Frame Null und wir platzieren unseren ersten Keyframe Welches Detail wurde auf zwei gesetzt. Welches sollte auf eingestellt sein. Wir fahren einfach mit der Maus über diesen Treffer, um einen Keyframe auf Null zu setzen und ein Detail auf zwei zu setzen Gehen Sie jetzt zu Bild 15, wir ändern das Detail auf 2,5, drücken Sie erneut die Eingabetaste und drücken Sie, um Ihr Schlüsselbild zu platzieren Jetzt Bild 30. Dann ändern wir das wieder runter, damit es dem Anfang entspricht. Und dann drücken, um unseren Schlüsselrahmen zu platzieren. Jetzt werden wir etwas anderes machen. Ziehen Sie zunächst die Auswahltaste über alle drei Ihrer Keyframes nach unten in Ihrer Timeline, um sicherzustellen, dass sie alle gelb markiert sind, was sie vielleicht schon einmal waren Aber um das noch einmal zu überprüfen, ziehen Sie die Auswahl einfach über sie, sodass sie alle gelb sind Drücken Sie nun Strg und C und kopieren Sie diese Keyframes. Drücken Sie C, um zu kopieren, und bewegen Sie dann Ihren Abspielkopf bis zum Ende. Also verschieben wir es auf Frame 30 und drücken dann Strg V, um Schlüsselbilder einzufügen Scrollen wir nun heraus indem wir hier mit dem Mausrad nach unten scrollen, und dann können wir mit dem mittleren Mausrad zum Schwenken klicken Wir können sehen, dass wir all diese Keyframes kopiert haben und sie dann erneut einfügen. Unsere Animation ist tatsächlich doppelt so lang. Bewegen Sie jetzt Ihren Abspielkopf auf Bild acht, genau hier. Dann ziehen wir Select über all diese Keyframes Wir haben alle fünf Keyframes ausgewählt und klicken dann einfach auf einen von ihnen. Ich werde einfach hier in der Mitte auf diesen klicken. Ich ziehe es rüber bis zu diesem Schlüsselbild hier, dem zweiten Schlüsselbild der fünf Zeilen oben auf Bild acht Dadurch wird die Animation im Vergleich zu den übrigen Animationen um etwa 50% ausgeglichen , aber sie kann trotzdem nahtlos wiederholt werden, da wir die doppelten Keyframes am Ende hinzugefügt haben Durch den Ausgleich dieser Animation haben wir die Funklöcher ausgeblendet, die wir auf unserer Zeitleiste um die 25- und 75-%-Marke hatten auf unserer Zeitleiste um die 25- und 75-%-Marke Das sind Zeiten, in denen das Wasser nicht wirklich viel getan hat, außer wieder an seine ursprüngliche Position zurückzukehren Dies führt auch zu komplexeren Bewegungen in unserem Wasser, da diese Animationen eher überschneiden sich diese Animationen eher überschneiden als miteinander synchronisieren wir nun auf die Play-Schaltfläche, um die endgültige Animationsschleife zu sehen , die wir erstellt haben. Also können wir auch hier unten auf die Play-Schaltfläche klicken und die Bewegung sehen , die sie erzeugt hat. Oben können Sie die Animation sehen. Short hat zwar immer noch einen relativ organischen Loop. Unser endgültiges Rendern wird ein hohes Maß an Artefakten und Es wird helfen, die eher roboterhafte Natur zu verbergen , die zurückgeblieben ist Jetzt, da wir unsere Textur animiert haben, können wir mit der Erstellung unseres Videos fortfahren In der nächsten Bonusstunde werden wir unsere Animation rendern und sie in ein animiertes Geschenk umwandeln . Wir sehen uns dort. 11. Bonus: Ein animiertes GIF erstellen: In dieser Bonus-Lektion rendern wir unsere Animation und konvertieren sie in ein animiertes Geschenk. Lass uns beginnen. Als erstes müssen wir unsere Datei für das Rendern einer Animation vorbereiten. Wir werden verschiedene Einstellungen für unser Video verwenden. Da wir die Renderzeit pro Bild beschleunigen wollen. Wir müssen diese Szene 30 Mal rendern, einmal pro Frame, um unser Video zu erstellen. Fangen wir mit den Rendereigenschaften an. Also können wir hier nach oben rechts gehen und die Registerkarte Rendereigenschaften wählen, die die Rückseite dieser kleinen Kamera darstellt Jetzt können wir hier zu unseren Rendereinstellungen gehen. Die tatsächlichen Rendereinstellungen, nicht die Viewpoint-Einstellungen. Wir können sie so lassen, wie es beim Rendern der Fall ist. Dann werden wir das für unsere maximale Anzahl von Samples auf 50 reduzieren. Wir werden es deutlich reduzieren, um die Renderzeit zu beschleunigen , während eine Verringerung dieser maximalen Sampling-Anzahl die Renderzeit erheblich verkürzen wird . Es wird auch die Qualität des Prozesses verringern. Ich bin bereit, dieses Opfer zu bringen, um den Zeitaufwand für die Erstellung unserer Animation zu verringern Erstellung unserer Animation zu Gehen wir nun zu den Ausgabeeigenschaften über. Dabei handelt es sich um dieses kleine Druckersymbol, das aus dem Foto ausgedruckt Und dann werden wir hier ganz oben auch die Auflösung verringern. Wir werden das auf eine Breite von 1.000 Pixeln für den X-Wert reduzieren . Dann setzen wir ihn für den Y-Wert auf 750 Pixel, hier für den Y-Wert. Indem wir unsere Ausgabegröße verringern, verringern wir wiederum die Renderzeit, machen das Bild aber auch pixeliger Das klingt vielleicht schlecht, aber wir suchen tatsächlich nach einem alten Videoband-Look Wie dem auch sei, ältere Videokameras haben keine hochauflösenden Bilder aufgenommen Das sollte eigentlich dem Aussehen unserer Animation helfen. Lassen Sie uns abschließend unseren Ausgabespeicherort und Dateityp einrichten. Dazu scrollen wir hier ganz nach unten, wo Output steht. Und dann müssen wir einen Speicherort für unsere Datei auswählen. Wir können das tun, indem wir auf dieses kleine weiße Ordnersymbol klicken. Navigieren Sie nun zu dem Ort, an dem Sie Ihre Animationsdatei speichern möchten . Und dann können wir ihm hier unten einen neuen Namen geben. Auch hier nenne ich dieses Grenzzeichen Unterstrich 01, und dann füge ich dieses Mal auch einen Unterstrich ganz am Ende dieses Namens b***Der fügt standardmäßig die Zahl für die Anzahl der Frames Ihrer Animation an das Ende des Namens Ihrer Animation Indem Sie diesen Unterstrich am Ende hinzufügen, vermeiden Sie, dass die Zahlen für die Frames mit den Zahlen für Ihre Version zusammenlaufen Stellen Sie also sicher, dass Sie hier diesen kleinen Unterstrich hinzufügen. Ganz am Ende, nachdem wir unseren Speicherort ausgewählt und unseren Dateinamen festgelegt haben, können wir akzeptieren wählen Wählen wir nun den Dateityp. Wir gehen zum Dateiformat und dann wählen wir hier PNG, und wir werden es auf FFmpeg-Video umstellen Jetzt können wir hier die Registerkarte Kodierung öffnen und den Containertyp auf Mpeg 4 ändern , was wahrscheinlich ein Videotyp ist, was wahrscheinlich ein Videotyp ist Wir wählen hier Mpeg vier. Dann ist die einzige andere Sache, die wir hier ändern werden , die Ausgabequalität Wir werden diesen Wert tatsächlich verringern , um die 60-prozentige Ausgabequalität nachzuahmen , die wir für das JPEG-Bild verwendet haben Wir werden das ganz auf niedrige Qualität reduzieren Wir haben unsere Ausgabequalität jetzt auf niedrig eingestellt. Mit dieser Änderung müssen Sie nur noch das endgültige Video rendern. Gehen wir hier zu unserem Render-Tab. Wenn Sie möchten, können Sie von Steckplatz eins zu Steckplatz zwei wechseln. Sie überschreiben Ihr anderes Bild nicht. Nun, das wäre verschwunden, wenn Sie Ihr Programm zwischen diesen Lektionen geschlossen hätten Aber wenn Sie das nicht getan haben und dieses Bild behalten wollen , können wir den ersten Platz wählen. Wir werden es stattdessen auf Steckplatz zwei umstellen. Und dann gehen wir hier rauf , wo Render steht. Und dann wählen wir dieses Mal „Animation rendern“, oder Sie können Strg 12 drücken. Lass uns das jetzt anklicken. Beim Rendern werden Sie wahrscheinlich nicht sehen, dass die von uns erstellten Compositing-Effekte beim Rendern auf die einzelnen Frames der Animation angewendet werden der Animation Machen Sie sich keine Sorgen, falls das passiert. Sie werden im endgültigen Video weiterhin sichtbar sein. Das Rendern dauert mindestens ein paar Minuten, selbst auf einem ziemlich guten Computer. Wir sehen uns in ein paar Augenblicken, wenn meine Animation fertig gerendert ist. Das ist es. Meine letzte Animation ist fertig gerendert und sie sieht toll aus. Unser letzter Schritt besteht darin, dieses Video zu einem animierten Geschenk zu machen. Dadurch lässt sich unsere Animation leichter auf Websites teilen , auf denen Videos nicht direkt hochgeladen werden können. Dazu müssen wir auf eine kostenlose Website zur Erstellung von Geschenken namens Easy Gift.com Slash Maker gehen eine kostenlose Website zur Erstellung von Geschenken namens Easy Gift.com Slash Auf dieser Website können wir unsere Videodatei hochladen und sie einfach in ein animiertes Geschenk umwandeln sie einfach in ein Jetzt, wo wir auf der Website sind, können wir einfach hierher gehen, wo „Dateien auswählen “ steht. Wir klicken jetzt darauf und navigieren zu dem Ort, an dem Sie Ihr Animationsvideo gespeichert haben. Und dann können wir es hier aus der Liste auswählen. Und es sollte derjenige sein , an dessen Ende Unterstriche 0001 Strich 0030 stehen Es ist ziemlich einfach , es herauszufinden. Und wenn das nicht passiert, können Sie nach der Datei suchen , die als MP Four-Datei aufgeführt ist. Okay, also wählen wir das aus und dann können wir Öffnen wählen. Gehen Sie jetzt hier runter und klicken Sie auf Hochladen und machen ein Geschenk, nachdem unser Video hochgeladen wurde. Und wir können nach unten scrollen, um einige der Einstellungen zu sehen , für die wir Optionen haben. Lassen Sie uns zunächst die Größe ändern, sodass wir hier klicken und dann Original, Bis zu 800 Pixel, auswählen können. Dadurch kann unser Geschenk bis zu 800 Pixel breit sein. Nun zur Bildrate können wir hier klicken. Und dann werden wir es auf 20 ändern, weil das unserem tatsächlichen Frame am nächsten kommt , richtig, ohne es zu überschreiten. Also wählen wir 20. Zum Schluss werden wir dieses Kästchen hier unten ankreuzen, in dem steht, für statischen Hintergrund optimieren. Es wird im Grunde nur die Dateigröße optimieren. Weisen Sie Teilen des Bildes , die sich nicht bewegen, so viele Farben zu , da sich nur die untere Hälfte unseres Bildes bewegt und die obere Hälfte im Grunde genommen völlig statisch ist , das funktioniert gut für uns. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen hier ankreuzen. Jetzt können wir auf In Geschenk umwandeln klicken. Und wenn wir dann für einen Moment hier nach unten scrollen, haben wir eine kleine tanzende Katze gesehen, die ihre Ladestange ist. Und wenn wir dann nach unten scrollen, können wir tatsächlich unser animiertes Geschenk sehen. Jetzt können wir hier unten links die Dateigröße für unser Geschenk sehen , die derzeit etwas mehr als ein Megabyte beträgt Diese Dateigröße ist wichtig, da viele Websites eine relativ kleine Dateigröße benötigen , damit Sie sie hochladen Es ist eine gute Idee, diese Zahl unter 8 Megabyte zu halten. In unserem Fall entspricht 1 Megabyte deutlich unter 8 Megabyte. Es ist also völlig in Ordnung, wenn Ihr Geschenk größer als 8 Megabyte ist Wenn hier also mehr als acht angegeben ist, können wir die optimierte Einstellung verwenden, die direkt in diese Website integriert ist Um auf die Optimierungseinstellungen zuzugreifen, klicken Sie einfach hier auf diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift Optimieren. Wir können nach unten scrollen. Dann haben wir hier ein paar verschiedene Optionen, aber die gängigste ist, es einfach bei Lossy Gift zu belassen und dann diese Kompressionsstufe hier anzupassen Wenn wir „Optimiertes Geschenk“ mit einer Kompressionsstufe von 35 wählen , können wir darauf klicken Wir werden hier unten sehen, es optimiert das Bild. Jetzt ist es halb so groß wie unser Bild. Wir können uns den Qualitätsunterschied zwischen diesen beiden ansehen. Dieser hat die halbe Bildgröße, dann ist dieser das volle Megabyte Es gibt einen kleinen Unterschied in der Qualität. Fall, der etwas größer ist als bei diesem , haben wir nicht annähernd so viel Bewegungsgeräusch oben . Wir können hier oben sehen, dass es im Rauschen viel Bewegung und Verschiebung der Pixel gibt. In meinem Fall bevorzuge ich dieses Original, weil es schon klein genug ist. Also werde ich das als mein eigentliches Geschenk verwenden , das ich spare. Aber wenn Sie es optimieren müssten, könnten Sie es auf diese Weise tun. Wenn Ihr Geschenk nach der Optimierung immer noch über 8 Megabyte groß ist, müssen Sie möglicherweise den Konvertierungsprozess erneut beginnen und eine kleinere Auflösung für das Geschenk wählen , z. B. 600 Pixel statt 800 In meinem Fall bin ich mit dem zufrieden, den ich habe. Jetzt werden wir dieses Bild speichern. Um unser Geschenk zu speichern, müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste auf dieses Bild klicken. Welches Geschenk wir auch immer speichern möchten, also entweder das optimierte oder das nicht optimierte, wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann Bild speichern wählen Wie jetzt navigiere einfach zu dem Ort, an dem du dieses Geschenk speichern möchtest Und dann können wir ihm hier unten einen Namen geben. Ich nenne diesen Raum Underscore On. Und ich hatte meine Feststelltaste aktiviert, also gebe ich das Leerzeichen erneut ein, Unterstrich 01 . Okay, großartig Und wir können hier unten sehen, dass es ein Geschenkbild ist. Und wir können einfach Speichern wählen unsere endgültige Animation wird in ein animiertes Geschenk umgewandelt. Sie können es etwas einfacher als die ursprüngliche Videodatei mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen . Und in der nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 12. Unser Kursprojekt!: Du hast es bis zum Ende des Kurses geschafft. Herzlichen Glückwunsch, ich möchte Ihnen allen vielmals dafür danken, dass Sie meinen Kurs besucht haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung wertvoll, um sowohl die Grundlagen von B***der als auch Liminal ****** zu erlernen sowohl die Grundlagen von B***der Ich hoffe, das Wissen, das Sie in diesem Kurs erworben haben, führt Sie dazu, die Konzepte von Liminal ****** Ein bisschen weiter für unser Klassenprojekt zu erforschen. Ich möchte, dass Sie versuchen, Ihren ganz diesem Kurs erworben haben, führt Sie dazu, die Konzepte von Liminal ****** Ein bisschen weiter für unser Klassenprojekt zu erforschen von Liminal ****** Ein bisschen . Ich möchte, eigenen Liminalraum zu schaffen . Fühlen Sie sich frei, mit verschiedenen Orten oder Themen für Ihr Klassenprojekt zu experimentieren verschiedenen Orten oder Themen für Ihr Beispiele für häufig genutzte Standorte im Grenzbereich sind Flure, Lobbys, Räume ohne Möbel und U-Bahnen Lobbys, Räume ohne Möbel und U-Bahnen Ich habe den Projektressourcen auch einen Ordner hinzugefügt, der Beispiele für Liminal ****** enthält, die Beispiele für Liminal ****** enthält Sie als Inspiration verwenden können. Wenn Sie fertig sind, veröffentlichen Ihr Rendering in der Projektgalerie Ich werde jedes hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Rendering geben. Für mein Klassenprojekt habe ich einen weiteren überfluteten Korridor geschaffen, der etwas verzerrter und traumhafter aussieht Ich verwende viele der Techniken, die wir in diesem Kurs gelernt haben , und einige einfache Compositing-Effekte, um diesen traumhaften Look zu erzielen Wenn Ihnen dieser Kurs gefällt, lassen andere Schüler wissen, indem Sie eine Bewertung hinterlassen. Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, Ihr Feedback hilft mir wirklich was Sie in dem Kurs am wertvollsten fanden Du kannst ganz einfach eine Bewertung hinterlassen, indem du auf den Tab „Rezensionen“ direkt unter diesem Video klickst und auf „Bewertung hinterlassen “ klickst. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie die Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skillshare folgen Du kannst mir jederzeit folgen, indem auf die Schaltfläche „Folgen“ über diesem Video oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „ Folgen“ Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Abschließend möchte ich euch allen noch einmal dafür danken, dass ihr meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt habt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Leb wohl und ich hoffe, dich bald in einer anderen Klasse zu sehen.