Transkripte
1. Materialien für Mixer: Willkommen zurück. Aaron
Ross hier, wieder einmal, mit Teil zwei von Blender
Basics, springender Ball Und im zweiten Teil werden wir uns mit Materialien und Texturen befassen
, auch als Shader bekannt sind Dies ist ein sehr starker
Bereich in Blender. Es ist sehr gut entwickelt und sie haben es Ihnen
wirklich leicht gemacht, Materialien und
Shader auf Oberflächen
aufzutragen Ich habe Blender beruflich
als Produktvisualisierer verwendet beruflich
als Produktvisualisierer , und ich möchte Ihnen sagen, dass Blender meine Arbeit
wirklich viel einfacher gemacht hat. Lassen Sie uns also mit
Materialien und
Texturen in Blender beginnen .
2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns
die Übungsdateien an. Ich habe diese
Kursreihe zur Verfügung gestellt. Sie sollten
den ersten Kurs zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossen haben, also sollten Sie die
Übungsdateien bereits heruntergeladen und extrahiert haben. Schauen wir uns
noch einmal an, was da drin ist. Wir haben einen Ordner
für drei D-Szenen. Das sind die Blender-Szenen, und sie sind
nach ihrer Kurs-,
Kapitel
- und Filmnummer nummeriert . Und sie fließen in der Regel
von einer zur nächsten. Die Szenendatei ist der
Anfangsstatus des aktuellen Films, und in vielen Fällen ist
die Szenendatei auch der Endstatus
des vorherigen Films. Okay,
das sind also die Szenendateien. In diesem Kurs über Materialien werden
wir uns auch mit Texturen oder Bilddateien befassen. Es gibt einen Ordner
für Eingangstexturen, und wir können sie
anhand von Symbolen betrachten und sehen, dass sich dort eine
Menge Bilder befinden. Bei einigen von ihnen handelt es sich um Umgebungen mit hohem
Dynamikbereich, anderen handelt es sich um ganz
normale Texturen. In Ordnung, gehen Sie zurück zum Stammverzeichnis
unseres Projektordners. Es gibt auch einen Ordner
für Ausgabe-Renderings. kommen wir erst im letzten Kurs
der Reihe
über Produktionsrendern
3. Vorschau physikalisch basierter Materialien: Bevor wir überhaupt mit der Entwicklung des
Aussehens unserer Materialien beginnen können , müssen
wir die Szenenumgebung einrichten Dies liegt daran, dass Blender, wie alle drei
D-Programme heutzutage, ein
physikalisches Rendermodell
verwendet. Das bedeutet, dass die
Materialien, die Beleuchtung
und die Kamera alle
zusammenarbeiten, um zu simulieren, wie das Licht in der realen Welt
tatsächlich funktioniert. Und das macht
es uns so einfach, sehr überzeugende
fotorealistische Ergebnisse zu erzielen Aber wir müssen das im Voraus einrichten,
um das Szenario „Was Sie sehen, ist,
was Sie bekommen“ zu haben Was wir jetzt
im Viewport sehen ist eine Szene, in der
einige Materialien eingerichtet sind, aber die
Standardumgebung
für den Materialvorschaumodus verwendet wird für den Materialvorschaumodus Das ist hier
oben rechts. Wir befinden uns im Materialvorschaumodus. Das werden wir standardmäßig
sehen. Und das ist eigentlich keine genaue Darstellung
unserer Materialien. Und das kann dazu führen, dass Sie sich ein bisschen am Kopf
kratzen. Warum sollten die Entwickler
etwas einrichten , das nicht
wirklich korrekt ist? Darauf habe ich keine Antwort. Aber wir können es leicht reparieren. Dazu müssen wir
einige Schritte befolgen, und das werden wir in
diesem Kapitel behandeln. Aber zuerst möchte ich Ihnen den Unterschied
zeigen. Auch hier handelt es sich um eine Szene
, die mit
allen Standardparametern
für die Materialvorschau eingerichtet wurde. Hier oben rechts haben
wir etwas, das als SN bezeichnet werden
wird, und ich habe diese
eine Szene als Standard bezeichnet. Das ist der Szene-Pulldown, und er ist
einzigartig in Blender. Normalerweise haben Sie eine
Szenendatei und sie enthält eine Szene. Zeitraum. Das ist das
Ende der Geschichte. In Blender dürfen
Sie jedoch mehrere Szenen
in jeder Szenendatei haben . Das empfehle ich
nicht. Das wird
dein Leben massiv verkomplizieren. Aber in diesem speziellen Fall kann ich
einfach
zwischen verschiedenen Einstellungen wechseln , sodass
wir den Unterschied sehen können Dies ist also die Standardbedingung des Materialvorschaufensters. Ich gehe zu
dieser Pulldown-Liste und
wähle Szene fertig In dieser Szene habe ich all diese Parameter
eingerichtet, um uns eine
Situation zu geben, die Sie sehen, was Sie bekommen Wenn wir ein Material entwerfen, sehen
wir in
unserem Viewport eine sehr
originalgetreue Darstellung dieses Materials, sodass
wir in der Lage sind,
genaue
Entscheidungen bezüglich der künstlerischen Ausrichtung unserer Materialien zu genaue
Entscheidungen bezüglich der künstlerischen Ausrichtung unserer Materialien Ich kann das nicht genug betonen.
Das ist super wichtig. Wir müssen das einrichten, bevor wir mit der
Arbeit an Materialien beginnen. Sonst fliegen wir
quasi im Blindflug. Wenn wir
zur Standardeinstellung der Szene zurückkehren, sieht
alles
langweilig und leblos Es gibt keine Sättigung.
Es gibt einen niedrigen Kontrast. Und das ist eigentlich beabsichtigt. Und wieder widerspricht es
jeder Erklärung, aber so ist es aufgebaut Und es ist übrigens nicht nur
Blender, es sind alle drei D-Programme Sie alle haben dieses Problem, und Sie müssen
immer Maßnahmen ergreifen,
um Ihre Umgebung
wieder neutral zu machen. Und wenn wir wieder zu „
Szene fertig“ zurückkehren, ist
dies das Ergebnis, das wir am Ende dieses Kurses
erzielen werden ,
und wir werden
in
der Lage sein,
genaue Entscheidungen über die künstlerische
Ausrichtung zu treffen, direkt was sich direkt auf das visuelle Erscheinungsbild , das wir in unserem
endgültigen Rendering sehen. Lassen Sie uns damit beginnen, unserer Szene
neue Materialien hinzuzufügen.
4. Hinzufügen neuer Materialien: Das Hinzufügen neuer Materialien zur
Szene kann über
den Shader-Editor oder über
das Eigenschaftenfenster erfolgen den Shader-Editor oder über
das Eigenschaftenfenster Das Eigenschaftenfenster ist einfacher. Schauen wir uns das zuerst an. Jetzt sehe
ich ganz unten im
Eigenschaftenfenster einen rot karierten Speer Das sind die Materialeigenschaften. Wenn ich etwas
wie den Ball auswähle, sehen
wir den Namen des Objekts, aber es ist noch kein
Material zugewiesen. Wir können
hier auf
den großen neuen Button klicken , um ein neues Material zu erstellen. Und es wird mit
den Standardparametern erstellt. Es ist ein Material vom
Typprinzip BSDF. Wir werden später mehr darüber sprechen,
was das bedeutet. Es hat einen Namen, der rein materiell
ist. Und ganz oben haben wir einen Bereich für verschiedene
Materialfächer. Wir könnten möglicherweise
mehrere Materialien
demselben Objekt zuweisen und
sie austauschen , indem wir
ihre verschiedenen Slots auswählen. Und ich denke nicht, dass
es sehr nützlich ist. Tatsächlich macht es unser Leben wirklich nur
komplizierter. Ich empfehle nicht, dass
Sie weitere Steckplätze hinzufügen. Behalte einfach einen Platz
pro Objekt, das nur mit einem Material
gefüllt ist nur mit einem Material
gefüllt , um
deinen Verstand zu wahren Ich werde
das Material umbenennen
und wir können es Ball nennen, und wir können es Ball nennen nach dem Objekt
, dem es zugewiesen ist Aber vielleicht möchten wir ein
bisschen mehr Informationen geben. Vielleicht könnten wir
das Wort Material verwenden. Am Ende,
oder vielleicht die Art des Materials, das wiederum das Prinzip BSDF ist, könnten wir diesen Ball BSDF nennen Und das gibt wirklich einen klaren Hinweis darauf, womit
wir es zu tun Wir können die Eigenschaften ändern. Wir haben die
Grundfarbe. Klicke darauf. Es öffnet sich ein Farbwähler, und wir können den
Farbsättigungswert für den Farbton
oder Rot, Grün und Blau verwenden ,
um unsere Farben auszuwählen Ich kann zum Beispiel
die Sättigung erhöhen und sie vielleicht auf
eine andere Farbe übertragen, aber wir werden in unserem Viewport kein
Ergebnis sehen es sei denn, wir haben den
Materialvorschaumodus aktiviert Und das ist hier
oben rechts. Wir haben unsere verschiedenen
Ansichtsfenster-Schattierungsmodi. Materialvorschaumodus verwendet
den EV-Renderer mit der Schreibweise EVEE, was uns eine schnelle
Leistung im Viewport ermöglicht, uns
aber auch eine
ziemlich gute Annäherung
an die Beleuchtung und die Materialien ermöglicht Der Materialvorschaumodus verwendet
den EV-Renderer mit der Schreibweise
EVEE, was uns eine schnelle
Leistung im Viewport ermöglicht, uns
aber auch eine
ziemlich gute Annäherung
an die Beleuchtung und die Materialien ermöglicht. Wir haben die Overlays aus dem vorherigen Kurs immer noch aktiviert Ich werde sie ausschalten,
damit wir diese Kabel nicht sehen, gehe in die Überlagerungen und
schalte die Drahtgitter aus. Okay, es wurde also ein
Material zugewiesen. Lassen Sie uns einem anderen Objekt wie
dieser Grundebene ein Material zuweisen . Ich kann dort ein neues
Material erstellen. Und ich möchte ihm
sofort einen Namen geben. Und du kannst deine
Materialien benennen, wie du willst. Sie können es nach
dem Objekt benennen, dem es
zugewiesen ist, oder nach der
Art des Materials, um das es sich handelt. Mit anderen Worten, was versucht
es darzustellen? Das wird
ein Material für Bürgersteige sein, also nenne ich dieses
Material vielleicht Bürgersteig BSDF. Also nochmal, ich weiß genau,
womit ich es zu tun Und wir können diese
Grundfarbe wieder ändern, vielleicht in den RGB-Modus wechseln und sie auf ein durchgehendes
Rot, einen Rotwert von eins und einen Grün
- und Blauwert von Null
einstellen . Und wir brauchen auch ein
Material für den Hintergrund. Ich wähle das aus. Klicken Sie hier
, um ein neues Material zu erstellen. Benennen Sie
es sofort um und ich nenne es Fence BSDF, weil es eine
Zauntextur haben
wird Und noch einmal, ändern Sie die
Grundfarbe, sodass wir sehen können,
dass das
Material tatsächlich zugewiesen ist Vielleicht gebe ich dem zu 100% Blau. Ich habe also drei
verschiedene Materialien. Sie haben alle absolute rote, grüne oder blaue Farben, 100% Rot, 100% Grün oder 100% Blau. Wenn wir genau hinschauen, werden wir
feststellen, dass die Farben nicht wirklich
diesen reinen RGB-Primärfarben entsprechen Wir werden uns
in einem nachfolgenden Film damit befassen
5. Schutz verwaister Datenblöcke: Blender wurde
im Wesentlichen isoliert entwickelt, völlig getrennt
vom Rest der Softwarebranche. Infolgedessen
hat Blender viele einzigartige Macken und Eigenheiten
, die nicht unseren gewöhnlichen Erwartungen entsprechen Eigenheiten
, die nicht unseren gewöhnlichen Erwartungen entsprechen
. Eine dieser Macken ist
, dass Blender eine extrem aggressive
Müllabfuhrpolitik verfolgt Müllabfuhr ist das
, wonach es sich anhört. Es entfernt den Müll in jedem Softwareprogramm
oder jeder Datenstruktur. Wir wollen also das Handwerk
oder die unnötigen Daten löschen , aber Blender ist in dieser Hinsicht viel zu
aggressiv. Und insbesondere, wenn
wir ein Material in
unserer Szene haben , das keiner Oberfläche oder keinem Objekt
zugewiesen ist, dann wird
dieses Material beim Speichern der Szene gelöscht. Dies kann für neue Benutzer ein großes
Problem sein. Sie erstellen ein Material und speichern dann ihre Szene. Sie öffnen ihre Szene später und das Material ist weg. Es wurde tatsächlich
absichtlich gelöscht. Wir müssen uns
davor schützen, weil es sehr, sehr häufig vorkommt, dass wir eine Bibliothek mit Materialien
haben wollen , denen
derzeit nicht unbedingt etwas zugewiesen ist. Ein Beispiel dafür ist, dass ich mir oft
ein Testmaterial wünsche als ideales
diffuses Material bezeichnet wird. Anhand dieses Testmaterials kann
ich beurteilen, ob die Beleuchtung und die
Belichtung der Kamera optimal sind oder nicht Dieses ideale diffuse Material ist einfach ein rein
weißes Material, das das gesamte
Licht, das darauf trifft,
reflektiert und das gesamte Licht,
das
darauf trifft , streut Wir können leicht ein
ideales diffuses Material herstellen. Ich kann den
Ball in der Szene auswählen. Und in den
Materialeigenschaften ist
mir derzeit ein Material namens Ball BSDF
zugewiesen Ich kann ein neues Material erstellen, indem ich einfach auf diese Schaltfläche hier
drüben klicke, neues Material Und beachten Sie, dass dadurch
ein doppeltes Material erzeugt wird, aber es wird kein
weiterer Slot hier oben erstellt. Auch hier empfehle ich,
dass Sie nur
einen Materialschlitz pro Objekt haben ,
nur um bei Verstand zu bleiben Und ich werde
den Namen ändern. Ich werde
es ideal diffus nennen. Und ich werde
den Materialtyp ändern. Im Oberflächenabschnitt hier sehen
wir das Oberflächenfeld. Dies ist die Art von Material, und derzeit wird es als prinzipielles BSDF
bezeichnet Klicke darauf. Ich
möchte hier ein diffuses BSDF einstellen
, was bedeutet , dass es
keine glänzenden Lichter
oder Reflexionen geben wird keine glänzenden Lichter
oder Ich möchte die Farbe ändern 100% Weiß
einstellen Und die Rauheit werde ich
komplett auf 100% einstellen. Wir werden später über
Rauheit sprechen. Aber im Grunde geht es darum, wie glänzend
oder glänzend die Oberfläche ist. In diesem Fall wird es keinen großen Unterschied machen, aber ich werde das einfach auf
das Maximum von eins erhöhen. Und jetzt habe ich ein
ideales diffuses Material , das sich für
Belichtungstests eignet Wenn ich meine Szene jetzt speichere, wird
das ursprüngliche
Ballmaterial gelöscht
und ich kann es nicht mehr
zurückholen, und ich kann es nicht mehr
zurückholen weil es momentan nichts
zugewiesen Wir können es neu zuweisen, indem wir
zu dieser Pulldown-Liste gehen. Auf diese Weise können wir
die Materialien durchsuchen , die sich
gerade in der Szene befinden, und ich kann dort Ball, BSDF
wählen Und jetzt
wird das Ballmaterial in meiner Szene gespeichert, das ideale diffuse
Material
jedoch nicht, weil es momentan keiner Aufgabe
zugewiesen Um also Ihre
Materialien vor dem Löschen zu schützen, möchten
Sie auf
dieses Schildsymbol klicken,
das den äußerst
amüsanten Namen eines falschen Benutzers trägt Mach das an. Wenn das aktiviert ist, dann, was auch immer Sie sich
ansehen, in diesem Fall wird
ein Material nicht dieser übermäßig aggressiven
Müllabfuhr unterliegen . Und die Worte falscher
Nutzer sind wirklich äußerst problematisch
, weil sie nicht vermitteln, was
wirklich passiert Auch in Blender wurden, weil
es sich isoliert entwickelt hat, viele der generischen
Begriffe aus dem Computerbereich viele der generischen
Begriffe aus dem Computerbereich
missbraucht und verwendet, um etwas
völlig anderes zu bedeuten Das Wort Benutzer in Blender bedeutet
nicht Benutzer. In jedem anderen Computerkontext ist
ein Benutzer eine Person, die die Software
verwendet. Nun, in Blender ist ein
Benutzer ein Teil von Blender, der mit einem anderen
Teil von Blender verbunden ist. Der Benutzer benötigt dieses andere
Ding, um zu funktionieren. Okay, also im
Fall eines Materials muss
das Objekt
einen Link zu dem Material haben. Und in diesem Kontext ist
das Objekt der Benutzer. Wenn wir also Fake User aktivieren, setzen
wir einen Platzhalter Es ist kein echter Benutzer, aber es ist ein Benutzer, der
wirklich als Platzhalter für
einen echten Benutzer existiert , um zu verhindern , dass dieses Ding gelöscht wird,
wenn wir die Szene speichern Jetzt weiß ich, dass das alles verrückt ist. Und wieder, es liegt einfach den einzigartigen Umständen von
Verschmelzung , Geburt und Entwicklung Es entspricht nicht vielen unserer normalen
Erwartungen. Wir erwarten nicht, dass, wenn
wir etwas erschaffen, es gelöscht wird,
ohne uns jemals danach zu fragen oder es
uns zu sagen Aber in Blender passiert genau
das. Wenn Sie also verhindern möchten, dass
etwas gelöscht wird, aktivieren
Sie den falschen Benutzer Ein weiterer Begriff, den Sie häufig
in Blender sehen werden, sind Datenblöcke. Wie der Name schon sagt,
ist
ein Datenblock nur ein Teil
von Informationen Sie werden auch den
Ausdruck Orphan Data Block sehen. Das bezieht sich auf einen Datenblock
, der keinen Benutzer hat. Wenn wir also ein Material erstellen und
es dann einem Objekt zuordnen, dieses Material
keine Benutzer und es wird
als verwaister Datenblock betrachtet Und verwaiste Datenblöcke werden gelöscht, wenn wir Das ist also ein Problem. In diesem Fall kann ich zu
meinem idealen diffusen Material zurückkehren meinem idealen diffusen Material und auch
dafür falsche Benutzer aktivieren Wenn ich jetzt zum BSDF-Material für
den Ball zurückkehre, dem Ball jetzt dieses
grüne Material zugewiesen, und das ideale diffuse
Material wird nicht gelöscht, wenn
wir die Szene speichern, weil auch dieses ideale
diffuse Material
einen sogenannten falschen Benutzer hat einen sogenannten
6. Materialvorschau im Viewport in EEVEE: Materialvorschauen in Blender
verwenden den EV-Renderer. Dies ist ein Vorschau-Renderer
, der für Interaktivität in
Echtzeit konzipiert wurde,
aber von sehr hoher Qualität ist Tatsächlich ist EV der qualitativ
hochwertigste
aller Vorschau-Renderer in allen wichtigen Three-D-Programmen, ob
kommerziell
oder EV ist von so hoher Qualität
, dass wir es
manchmal sogar als
endgültigen Ausgabe-Renderer verwenden können es
manchmal sogar als
endgültigen Ausgabe-Renderer verwenden Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie die
Viewport-Vorschau
steuern können, um möglichst genaue Vorschauen zu
erhalten,
sodass Sie eine Situation haben, in möglichst genaue Vorschauen zu
erhalten der Sie sehen, was Sie Wenn Sie Änderungen
an Ihren Materialien vornehmen, sehen Sie im
Darstellungsfenster eine genaue, originalgetreue Wiedergabe
des Lassen Sie uns damit beginnen, diesen Objekten
einige Testmaterialien
zuzuweisen diesen Objekten
einige Testmaterialien
zuzuweisen Ich habe diesen bereits Materialien
zugewiesen. Ich möchte sichergehen, dass ich sie
nicht alle verliere. Also wähle
ich das Hintergrundobjekt aus. Sie können es im
Viewport oder im Outliner auswählen. Und in den Materialeigenschaften möchte
ich sicherstellen, dass
ich den falschen Benutzer aktiviert habe, was das Schildsymbol ist Das bedeutet, dass dieser Zaun
BSDF nicht
gelöscht wird , wenn er keinem Objekt
zugewiesen Ich werde das
ideale diffuse Material zuweisen, das erstellt
habe Wählen Sie das aus dem Pulldown-Menü für die
Augenbrauen aus und
stellen Sie den Hintergrund so ein, dass
das ideale diffuse Material verwendet wird.
Das Gleiche gilt für den Boden Ich wähle den Boden aus, aktiviere den falschen Benutzer und weise ihn dem idealen diffusen Material
zu Für den Ball brauche ich
ein neues Material. Ich möchte eine wirklich
glänzende schwarze Oberfläche ,
die die Umgebung widerspiegelt. Also werde ich damit beginnen, ein neues Material zu
erstellen. Ich werde es umbenennen. Ich
nenne es schwarz, glänzend. Und noch einmal, aktivieren Sie den falschen Benutzer,
damit er nicht gelöscht wird. Ich setze die
Grundfarbe auf Schwarz. Und jetzt kann ich
einige Highlights sehen, aber sie sind irgendwie verschwommen Das können wir ändern, indem wir die Rauheit
anpassen. Wenn die Rauheit gering ist, bedeutet
das, dass es sich um
eine polierte, glänzende Oberfläche Ich werde die Rauheit
ganz auf Null reduzieren. Und jetzt können wir tatsächlich eine
Reflexion auf dieser Oberfläche sehen. In Elektrofahrzeugen gibt es eine Umgebung. Es ist quasi
in den Renderer eingebaut. Irgendwo im
Programmdateiverzeichnis von Blender befindet sich eine Bilddatei , und das ist ein Panorama mit hohem
Dynamikbereich Das ist also eine besondere
Art von Datei. Sie sorgt für
Beleuchtung der Szene. Und das kann es auf der
Grundlage von zwei Dingen tun. Erstens ist es eine
allumfassende Umgebung. Es ist die gesamte Umgebung, 360 Grad rundum und 180
Grad von oben nach unten. Das wird als
sphärische Umgebung
oder äquirektanguläre Projektion Es ist die gesamte Umgebung, die in einer einzigen Datei
gespeichert ist. Außerdem handelt es sich bei dieser Datei um
ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Das bedeutet, dass es alle möglichen
Helligkeiten speichern kann , die das menschliche Auge sogar
sehen kann , sodass
es tatsächlich die Helligkeit
der Sonne oder etwas anderes
speichern kann . Dadurch kann das Bild tatsächlich
Licht in
die Szene projizieren .
Sehr cooles Zeug. Wir haben also diese Umgebung
, die in E V integriert ist, und wir können darauf zugreifen, wenn wir
zu den Optionen für die Materialvorschau gehen . Wir haben ganz rechts eine Pulldown-Liste
. Und wir sehen hier dasselbe Bild. Das ist eine Vorschau auf
diese Umgebung. Wir sehen es hier in
den Reflexionen und wir sehen es hier
in dieser Testsphäre. Wenn wir darauf
klicken, können wir
ein anderes integriertes Bild auswählen , das beleuchtet die Szene mit diesem
HDR-Format beleuchtet. Wenn wir also eines
dieser anderen Bilder wählen, erhalten
wir eine andere Reflexion und wir erhalten eine andere
Beleuchtung, eine andere Farbe. Wenn ich dieses Bild hier auswähle
, das ist ein grünes Feld, das ist ein ziemlich klares Beispiel. Das Hintergrundobjekt wird leicht grün
gerendert, und das Bodenobjekt wird leicht blau gerendert, weil der Boden hauptsächlich
Licht vom blauen Himmel und der Hintergrund hauptsächlich einfängt
und der Hintergrund hauptsächlich Licht aus
dem grünen Feld einfängt. Das sagt uns also nur, dass
jede Farbe, die diesem
Bild
mit hohem Dynamikbereich innewohnt Bild
mit hohem Dynamikbereich , die Szene beeinflusst. Nun, wenn wir Materialien
testen, wollen
wir eigentlich keine
Farbe in unserer Umgebung haben. Wenn wir wieder nach oben gehen, können
wir uns für dieses Modell entscheiden, das eine
Studiobeleuchtung ist und neutral ist. Darin ist keine Farbe enthalten, aber es ist eigentlich nicht zum Testen
unserer Materialien
geeignet , da
der Großteil der Umgebung durchgehend schwarz
ist. Reflexionen stehen uns hier also nicht viel im
Weg. Das gibt uns keinen
guten Eindruck davon, wie unser hochglanzpoliertes Material
tatsächlich aussieht. Tatsächlich ist also keines davon
tatsächlich geeignet. Wir werden niemals eines davon
verwenden. Wir müssen etwas verwenden
, das wir kontrollieren können. zuweisen folgenden Film werden wir uns ansehen, wie wir der
Welt
eine benutzerdefinierte Umgebung
7. Schaffung einer globalen Umgebung: Im vorherigen
Film haben wir gesehen, dass dem EV-Materialvorschaumodus eine
inhärente Umgebung innewohnt, und wir können zwischen
verschiedenen Umgebungen wählen. Wir können zu den
Schattierungsoptionen der
Materialvorschau zurückkehren Schattierungsoptionen der
Materialvorschau und
auf die
Umgebungssphäre klicken und dort eine
andere Umgebung auswählen Leider ist keine
davon tatsächlich für eine ordnungsgemäße
Materialprüfung
geeignet Um Materialien zu testen, benötigen wir eine Umgebung, die sowohl vollständig
einfarbig oder farbneutral
ist als einfarbig oder farbneutral auch Details
in der Umgebung aufweist, sodass wir Reflexionen erkennen können Nun, keine davon erfüllt diese
beiden Bedingungen. Wir haben eine, die
neutrale Beleuchtung bietet, die Studiobeleuchtung, aber sie
hat keine
wirkliche Umgebung, sodass wir nicht wirklich viele
Reflexionen sehen . Wir müssen unser eigenes Bild mit
hohem Dynamikbereich bereitstellen, und das habe ich mit
den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wir wollen zu den Optionen für die Schattierung des
Viewports wechseln und das Kästchen mit der Aufschrift „Gesehene
Welt“ aktivieren Wenn wir das
einschalten, wird die Beleuchtung in unserem Viewport
jetzt von
der eigentlichen Szenendatei abgeleitet und nicht
von den Bildern der
Blender-Programmdateien Auch hier haben wir einige Stockbilder , die mit Blender bereitgestellt werden, und diese sind
gewissermaßen in EV eingebaut. Wir müssen SN
World aktivieren, um ordnungsgemäß unser eigenes
Bild mit hohem Dynamikbereich
ordnungsgemäß in der Umgebung bereitzustellen. Sie werden auch die Lichter der Szene sehen. Das Ein- und Ausschalten
hat
momentan keine Wirkung , da es in der Szene
keine Lichter gibt. Wenn ich jedoch
Lichter in der Szene hätte und deren Wirkung
im Materialvorschaumodus sehen möchte, müsste
ich die Szenenbeleuchtung
aktivieren. Unser nächster Schritt besteht einfach darin, zu
bewerten, was in unserem Viewport
vor sich geht Wenn wir mit
der mittleren Ctrl-Maus zurückfahren, sehen
wir etwas
Seltsames Wir haben zwar unsere schwarze Kugel, aber jetzt sind unser Hintergrund und
unsere Grundebene fast oder vollständig unsichtbar, weil sie genau der
Farbe des Hintergrunds entsprechen liegt daran,
dass diesem Hintergrundobjekt und dem Objekt der Grundebene ein ideales diffuses
Material zugewiesen wurde Das können wir an den
Materialeigenschaften erkennen. Dieses ideale diffuse
Material reflektiert 100% des einfallenden
Lichts und
streut Die Farbe des
Objekts entspricht also genau der Farbe der Umgebung, wenn
die Umgebung nur eine flache Farbe hat,
was der Fall ist Die Standardwelt in Blender ist eine neutrale
graue, flache Farbe. Sie möchten in
die Welteigenschaften gehen. Sieht aus wie ein Globus.
Klicke darauf. Und in der Blender-Terminologie ist
die Welt ein
Synonym für Umwelt Die Umgebung ist
eine unsichtbare Sphäre , die unsere Szene umgibt Und wir sehen, dass sie hier
als Oberfläche gekennzeichnet ist, aber das ist technisch gesehen
nicht korrekt. Eine Oberfläche ist wirklich etwas
, das Licht aufnehmen kann. Das ist nicht etwas
, das Licht aufnehmen kann. Wir können kein
Licht darauf werfen. Es ist also nicht wirklich eine Oberfläche. Es ist eine unsichtbare Kugel
, die unser Universum umgibt. Und standardmäßig ist es nur
eine neutrale graue Farbe. Wenn ich auf dieses Farbfeld klicke
, kann ich zum Beispiel den Rotanteil
erhöhen, den Rotanteil
erhöhen, und jetzt überflute ich die
Welt mit rotem Licht Okay, das
will ich eigentlich nicht tun. Ich möchte dieser Farbe ein
Bild zuweisen. Und das habe ich mit
den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wenn wir auf den Punkt unmittelbar links neben
dem Farbfeld klicken , können wir nach einem Bild, einer
Map oder Textur
suchen , die auf diese Farbe angewendet werden
soll Klicken Sie auf den Punkt links neben dem Farbfeld
und wir erhalten ein Pop-up Wir müssen wählen, was wir dieser Farbe zuweisen
wollen Und in diesem Fall ist
es eine
Umgebungstextur. Klicke darauf. Jetzt nimmt unser Viewport diese wirklich heiße
rosa oder magentafarbene Farbe an Und in Blender ist das ein
Indikator dafür, dass
keine Map oder Datei zugewiesen ist Das ist ein Indikator dafür,
dass etwas fehlt. Wenn Sie also sehen,
dass Ihre Objekte in diesem heißen
Rosa oder Magenta
gerendert werden, in diesem heißen
Rosa oder Magenta
gerendert werden, bedeutet das, dass der Link zu beliebigen
Texturdatei nicht funktioniert. Nun, es funktioniert jetzt nicht
, weil es noch keinen Link gibt. Wir haben eigentlich keine Verbindung
hergestellt. Wir möchten zu
unseren Welteigenschaften zurückkehren und zum Stöbern auf Öffnen
klicken. Wir möchten zum
Texturen-Ordner für
unsere aktuellen Projekte navigieren Texturen-Ordner für
unsere aktuellen Projekte , wo auch immer dieser sein mag. Und in diesem Fall habe ich es
eine Ebene höher als
im Ordner Scenes platziert . Ich befinde mich derzeit im Ordner mit den
drei D-Szenen. Ich möchte eine Ebene höher gehen. Jetzt bin ich im Stammverzeichnis meines Projekts. Und während ich hier bin, werde
ich tatsächlich ein Lesezeichen hinzufügen Klicken Sie darauf, damit ich immer leicht darauf
zurückkommen kann Dann gehe ich auf die
Eingabe-Texturen ein, und da sind eine
Menge Dateien drin. Wenn ich ENV für moderne Gebäude wähle, setze auf HDR und klicke auf Bild öffnen Jetzt habe ich ein Bild mit hohem
Dynamikbereich in meinem Hintergrund. Und wenn ich
mit der mittleren Maus
herumkreiste, können wir sehen, dass
es ein Foto ist, aber es ist ein Foto
, das
die gesamte Umgebung
in alle Richtungen umfasst die gesamte Umgebung
in alle Richtungen Dies ist die
Farbversion dieses Bildes. Ich habe das von einer
Website namens plyhaven.com heruntergeladen. Sie haben viele kostenlose Ressourcen, darunter viele Panoramen mit hohem
Dynamikbereich Aber auch hier möchte ich, dass
das neutral ist. Ich möchte nicht, dass es meine Szene
tatsächlich färbt. Also habe ich eine Version davon erstellt, bei der ich die
gesamte Farbe entsättigt Ich habe dieses Bild in
Photoshop aufgenommen und die
gesamte Sättigung entfernt. Dann habe ich es
wieder gespeichert, ohne den tatsächlichen
Dateityp zu ändern Das ist wichtig. Das ist
ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Es ist ein besonderer Bildtyp. Es ist nicht wie ein gewöhnliches JPEG, bei dem es sich um einen
Standard-Dynamikbereich handelt. Deshalb habe ich
beim Speichern darauf geachtet, dass ich
den Farbmodus oder die Bittiefe
der
Datei in Photoshop nicht geändert habe. Ich habe gerade die Sättigung entfernt. Also habe ich eine andere
Datei dafür. Klicken Sie hier, um zu suchen, und es heißt ENV Modern Buildings
k monochrome dot HDR Klicken Sie auf Bild öffnen. Und das ist ein
Schwarzweißbild , das eigentlich keine Farbe
liefert, aber es bietet eine sehr detaillierte Umgebung,
die wir in dieser glänzenden
schwarzen Reflexion sehr
deutlich erkennen können . Ordnung, sehr cool.
So weist man Welt
eine
Umgebung mit hohem Dynamikbereich zu
8. Farbmanagement korrigieren: Wir sind fast an einem Punkt angelangt, an
dem wir
genaue Entscheidungen über die Materialien für die
künstlerische Regie treffen können genaue Entscheidungen über die Materialien für die
künstlerische Regie Wir sind fast an einem Punkt angelangt, an
dem das, was wir in
unserem Viewport sehen , das ist, was wir tatsächlich
in unserem Material Und wir sind noch nicht ganz
da, weil
es noch ein paar andere
Dinge gibt, mit denen wir uns befassen müssen Am wichtigsten ist das
Farbmanagement. Farbmanagement ist ein System , mit dem wir Farben kontrollieren können. Wenn Sie an
Zwei-D-Grafikdesign oder Fotografie gewöhnt sind, kennen
Sie vielleicht
die Idee von ICC-Profilen, bei denen einem Dokument ein Farbprofil zugeordnet ist, das es
ermöglicht, Farben auf einem bestimmten Gerät
wie einem Drucker oder einem Monitor
originalgetreu wiederzugeben Farben auf einem bestimmten Gerät
wie einem Drucker oder einem wie einem Drucker oder In Three D CGI haben
wir also ein ähnliches System OCIO, offenen Standard für
Farbeingabe und -ausgabe Wenn wir also eine Drei-D-Szene haben, können
wir tatsächlich
jede mögliche Lichtintensität
in dieser Drei-D-Szene darstellen , und das kann
in Belichtungswerten gemessen werden, und sie entsprechen
F-Blendenstufen auf einer Kamera Wir können also einen Breitengrad von
bis zu 20 Blendenstufen darstellen. Und das bedeutet, dass wir
jede mögliche Lichtintensität darstellen können jede mögliche Lichtintensität , die das menschliche Auge überhaupt
sehen kann, was fantastisch ist. Aber die Entwickler
aller drei D-Programme haben
das
so eingerichtet, dass diese 20 Belichtungsstufen nicht auf einem
Monitor dargestellt oder auf einer Seite gedruckt werden können,
diese 20 Blendenstufen in
einen begrenzten Standard-Dynamikbereich
gestopft
wurden begrenzten Standard-Dynamikbereich auf einem Monitor angezeigt werden kann, und das ist eine schlechte Sache weil dadurch tatsächlich alle unsere Farben
verzerrt werden. Lassen Sie uns das untersuchen. Ich gehe zurück
zu meinem Hintergrundobjekt. Zurück zu den Materialeigenschaften Ich weise
das Zaunmaterial neu zu, und das ist durchgehend blau Ich wähle meine Grundebene aus
und weise das Material für den
Bürgersteig neu Und das ist durchgehend rot. Wir können sehen, dass diese
Farbe hier
nicht der
Farbe im Viewport entspricht Ich mache einen Rückzieher mit der mittleren
Ctrl-Maus. Und das liegt
zum Teil daran , dass wir hier
einige glänzende Highlights haben. Ich kann diese
Highlights deaktivieren, indem diesen IOR oder den Index eines
Bruchs auf den Wert eins setze. Wir werden später mehr darüber sprechen
, was IOR bedeutet. Aber im Grunde haben wir jetzt ein ideales diffuses Material
, das durchgehend rot ist, aber in unserem Viewport kein
durchgehendes Rot wiedergibt Wir bekommen also nicht, was
Sie sehen, sondern was Sie bekommen. Wir können keine genauen Entscheidungen über die Art
Direction treffen, weil
wir einfach in
einer völlig unkalibrierten Umgebung
arbeiten einer völlig unkalibrierten Umgebung Okay, unser nächster Schritt ist also, uns mit dem
Farbmanagement zu befassen, und das wird in
den Rendereigenschaften sein Sieht aus wie ein
Fernseher der alten Schule, L drauf. Und du musst ganz nach unten scrollen. Dies ist eine sehr
wichtige Einstellung. Sie bestimmt wirklich die Farbe all
Ihrer Renderings, aber sie ist
hier unten vergraben Das müssen wir öffnen, okay? Und wir haben das Display, das auf SRGB eingestellt ist Das wollen wir.
Ihr Computerbildschirm verwendet den SRGB-Farbraum Also Display ist das, was wir wollen.
Schau, es ist auf „Keine“ eingestellt, was bedeutet, dass es
keine Änderungen an der Beleuchtung vornimmt. Wenn wir das auf
etwas anderes einstellen, werden wir sehen, wir
zum Beispiel eine
wirklich kontrastreiche Aufnahme machen können. Das ist etwas, das
Sie in der
Postproduktion kontrollieren möchten ,
nicht beim Rendern. Wir möchten also, dass das Aussehen
auf „Keine“ gesetzt wird. habe hier auch
Belichtungssteuerungen, und das ist genau wie die
Belichtung auf einer Kamera, außer dass es
in ganzen Zahlen funktioniert. Wenn wir die Belichtung
um eine ganze Zahl erhöhen
, verdoppelt sich die
Menge des einfallenden Lichts. Nun, wenn wir die Belichtung genug
erhöhen, wird sie explodieren Okay, also wir wollen das
wieder auf den Standardwert Null setzen,
was bedeutet, dass keine Änderung an der Belichtung
vorgenommen wurde Die Einstellung, die uns
hier
wirklich wichtig ist, ist die View-Transformation. Sie heißt Ansicht
und ist so eingestellt, dass sie dieses
Tonemapping-Profil namens AGX
anwendet Das ist wirklich,
wirklich wichtig. Wir wollen das zum Standard machen. Sonst nichts. Keine andere Einstellung. Die einzige Einstellung, die uns tatsächlich sagt, wie unser Material
tatsächlich aussieht, und die einzige Einstellung
, die uns die Kontrolle über unsere
Beleuchtung und das Rendern gibt. Ist Standard, was eigentlich
bedeutet, dass keine Ansichtstransformation erforderlich ist. Und genau das wollen
wir. Wir wollen nicht, dass unsere Farben verstümmelt werden Ich kann das also nicht genug betonen. Das musst du in
jeder einzelnen Szene tun. Das ist nicht die Standardeinstellung. Ich empfehle Ihnen daher
,
eine Vorlagenszene zu erstellen , bei der die
Ansichtstransformation auf Standard eingestellt ist. Und um Ihren Speicher aufzufrischen, Sie eine
Startdatei speichern,
wenn
Sie das Dateimenü auf die Standardeinstellung können Sie eine
Startdatei speichern,
wenn
Sie das Dateimenü auf die Standardeinstellung setzen. Ich werde
das jetzt nicht tun, weil
dadurch eine Startdatei gespeichert würde , die all diese Geometrie
und diese Welt und
alles andere enthält . Okay, unser Farbmanagement
ist jetzt endlich geklärt. Wenn wir zum Beispiel zur Auswahl dieser Grundebene zurückkehren
und zu den
Materialeigenschaften zurückkehren, wollen
wir hier wieder nach
oben gehen und wieder nach oben scrollen. Ich habe diese Grundfarbe. Wenn ich mit der Maus darüber fahre, erhalten
wir eine größere Vorschau
und wir können sehen, dass
sie durchgehend rot ist und dass wir in unserem Darstellungsfenster durchgehend
rot werden Was wir sehen, ist das, was wir bekommen. Okay, also zurück zu unserer Sphäre. Ich möchte das
mit der mittleren Strg-Taste vergrößern. Und ich möchte das
dem idealen diffusen Material zuordnen , das
wir zuvor erzeugt haben, weil ich so sehen
kann, ob es
irgendwelche Probleme mit der
Helligkeit meiner Umgebung gibt irgendwelche Probleme mit der
Helligkeit meiner Umgebung Und es gibt einige Probleme. Farbmanagement auf
„Keine Transformation“ eingestellt ist, ist die Anzeigeeinstellung auf „Standard“
eingestellt. Jetzt können wir sehen, dass diese
Kugel tatsächlich überbelichtet ist. Und wenn ich
mit der mittleren Maus herumkreiste, können
wir sehen, dass es hier einen Farbverlauf gibt
und alles, was
hinter
diesem Farbverlauf liegt, in reinem Weiß dargestellt Das sagt mir
, dass meine Umgebung zu intensiv oder zu hell
ist Und wenn wir die Puppe mit der
mittleren Maus ausschalten, können
wir das sogar in der
Umgebung selbst sehen Es ist überbelichtet. Und es war
zuvor überbelichtet, aber die
Farbmanagement-Einstellung verschleierte diese Tatsache. Auch hier wurden
alle möglichen
Helligkeitswerte in einen begrenzten Bereich gestopft alle möglichen
Helligkeitswerte in einen begrenzten Okay, das sagt
mir, dass meine Umgebung überbelichtet
ist Das wiederum sagt mir, dass
ich zu
meinen Welteigenschaften zurückkehren und die Stärke
reduzieren möchte meinen Welteigenschaften zurückkehren und die Stärke
reduzieren Und ich weiß nicht, wie viel ich
brauche, um diese Stärke zu reduzieren. Also möchte ich meine Sphäre wieder sehr groß
sehen. Ich kann dort das Ziehen
mit der mittleren Maustaste steuern. So kann ich die gesamte Kugel sehen. Ich kann alle
Helligkeitswerte
vom hellsten bis
zum dunkelsten Punkt sehen und dann kann ich meine Stärke
so
anpassen, und dann kann ich meine Stärke
so
anpassen dass es nicht zu Überschneidungen oder
Verzerrungen kommt Und in dieser Szene
sieht es nach einem Wert von vielleicht 0,5 aus. Eigentlich ein bisschen
niedriger. Geben wir 0,4. Und so, jetzt sehe ich keine
wirklich furchtbaren Krisenherde, außer vielleicht ein bisschen dort Ich werde das noch
weiter reduzieren. 0,3. Okay. Also jetzt sehe ich
keine Hotspots, vielleicht ein bisschen mehr, 0,35 Ich muss das nur so einstellen, bis ich keine Verzerrung mehr sehe Und es könnte
schwierig sein, es zu erkennen. Vielleicht braucht man ein geschultes
Auge, um das zu erkennen, aber jetzt habe ich
das so eingestellt, dass meine Aufnahme nicht über
- und unterbelichtet ist Ich habe die Helligkeit
meiner Umgebung richtig eingestellt. Ich habe die richtigen
Farbmanagement-Einstellungen und kann jetzt tatsächlich
genaue Entscheidungen für
die Gestaltung meiner Materialien treffen.
9. Physikalisch basierte Materialeigenschaften: Jetzt, da wir unsere
Umgebung für
genaue
Materialvorschauen für die Entwicklung des Aussehens von Materialien eingerichtet genaue
Materialvorschauen für haben, können
wir damit beginnen, die grundlegenden Eigenschaften eines
Materials auf physikalischer Basis zu untersuchen die grundlegenden Eigenschaften eines
Materials auf physikalischer Basis Ich wähle das Kugelobjekt aus und gehe zu den Materialeigenschaften Ich werde dem Ball
das BSDF-Material neu zuweisen. Lassen Sie uns anfangen, über den
Oberflächentyp zu sprechen , den wir hier sehen Es ist vom Typ BSDF
mit Prinzipien. Und wenn wir darauf klicken, stehen,
wie wir bereits gesehen haben, viele andere Shader oder Materialien zur Auswahl Viele von ihnen haben die
Buchstaben BSDF hinter sich. sind alles Bestandteile
dieses Uber-Shaders oder
dieses Metashaders,
was das Prinzip BSDF ist Vielleicht möchten Sie eine
dieser separaten Komponenten verwenden , wenn Sie ein sehr
einfaches Material haben Aber das prinzipielle BSDF das der Uber-Shader ist, wird
am vielseitigsten sein, und Sie werden ihn
die meiste Zeit verwenden Das Wort prinzipientreu
bedeutet, dass es den Prinzipien
des physisch basierten Renderings folgt des Und im Grunde
basieren
heute alle Renderer auf einer bestimmten Ebene physisch Sie haben ein unterschiedliches Maß an
Treue zur realen Welt. Der EV-Renderer
im Viewport
unterstützt kein reflektierendes Licht,
sodass wir nicht zulassen können, dass
Licht von einer Oberfläche reflektiert und
eine nahegelegene Oberfläche beleuchtet Dazu müssten Sie den Offline-Renderer für Zyklen verwenden . BSDF ist eine Abkürzung für bidirektionale
Streuverteilungsfunktion Es ist einfach der Algorithmus, der
berechnet, wie Licht von der Oberfläche
reflektiert Wir haben die
Grundfarbe schon einmal gesehen. Das ist ziemlich selbsterklärend. Das ist die dominante
Farbe des Materials. Ich werde darauf klicken. Und
zur Veranschaulichung werde
ich
das auf Schwarz reduzieren. Es wird
uns ein besseres Gefühl dafür
geben was Rauheit bewirkt Rauheit ist hier der
zweitwichtigste Parameter. Sie bestimmt, ob
die Oberfläche glänzend,
glänzend und hochglanzpoliert ist ,
glänzend und hochglanzpoliert oder ob sie
mikroskopische Abweichungen in
ihrer Oberfläche aufweist , die ihr
ein raues Aussehen verleihen , das Licht
streut Bei einer Standardrauheit von 0,5 haben
wir einige allgemeine Glanzlichter haben
wir Wenn wir die Rauheit verringern, rücken diese Glanzlichter in den Fokus, bis
wir schließlich, bei einer Rauheit von Null, bei einer Rauheit von Null, eine perfekt
polierte Oberfläche haben, fast wie ein Spiegel,
aber kein Spiegel weil ein Spiegel das
gesamte
Licht gleichmäßig reflektiert Und hier sehen wir, dass es nicht dasselbe
auf der Oberfläche
reflektiert Es spiegelt
heißere oder intensivere Reflexionen an den Kanten und weniger
intensive Reflexionen dort wider, wo die Oberfläche
auf unseren Standpunkt gerichtet ist Und auch das ist
physikalisch korrekt. So funktionieren
echte Materialien. Wenn wir die Rauheit
auf das Maximum von eins bringen, erhalten
wir eine sehr diffuse oder
matte Oberfläche. Es hat jedoch immer noch Höhepunkte. Wir können sehen, dass
es hier etwas heller ist als hier drüben, weil das Licht aus dieser Richtung
kommt. Obwohl wir also eine
Grundfarbe von absolut Schwarz haben, wird sie nicht
als absolut schwarz wiedergegeben. Und auch das ist
physikalisch korrekt, weil eine raue Oberfläche
in der realen Welt, selbst wenn sie eine
völlig schwarze Oberfläche hat, Licht streut So funktionieren die Dinge also
wirklich. Okay, also werde ich
die Rauheit wieder auf Null
reduzieren, weil ich als Nächstes
den metallischen Parameter veranschaulichen möchte Metallisch verblasst zwischen einem Shader aus Nichtmetallmaterial
und einem Shader aus Metallmaterial Und es gibt zwei verschiedene
Material-Shader, weil Metalle
anders funktionieren als andere Materialtypen Wir werden das nur sehen, wenn wir
unsere Grundfarbe auf
einen Wert erhöhen, der nicht schwarz Also werde ich es
ganz auf Weiß bringen. Aber hier ist eine
nichtmetallische Oberfläche. Es ist wie ein glänzender Kunststoff
oder vielleicht eine Billardkugel. Es ist sehr hochglanzpoliert, wir können sehen, dass es Reflexionen
hat, aber es hat auch eine hohe Albedo
oder ein hohes oder ein hohes Wenn wir jedoch den
metallischen Parameter erhöhen, werden
wir feststellen, dass Reflexionen dominieren Und bei einem Metallwert
von eins haben
wir im Grunde eine Kugel
aus Chrom oder
Silber oder Edelstahl oder Aluminium, einem farblosen Metall. Und das bedeutet, dass es
seine Umgebung
in alle Richtungen gleichmäßig widerspiegeln
wird . Wenn wir farbiges Metall wollten , würden wir natürlich die Grundfarbe
ändern und es zu Gold
oder Kupfer oder was auch immer wir wollten machen . Okay, also werde ich
das wieder auf Schwarz reduzieren. Und meinen Metallwert wieder
auf Null senken, weil ich auch über IOR
oder Brechungsindex sprechen möchte Und das ist eine
reale Metrik, die die Dichte
eines Materials
misst Ein dichteres Material wird seine Umgebung
stärker reflektieren, und ein dichteres Material
wird auch
Licht verbiegen, wenn es sich durch
ein transparentes Material bewegt. Der Standard-IOR oder Brechungsindex
ist also 1,5, was
normalem Fensterglas entspricht Und wir sehen
hier
keine Brechungen , weil es kein
transparentes Material ist Es ist ein undurchsichtiges Material. Aber IOR beeinflusst auch
die Reflexionen. Wenn wir den IOR reduzieren, wenn wir ihn verringern, werden
wir weniger
intensive Reflexionen sehen. Nehmen wir an, ich habe meinen IOR auf 1,2 gesetzt. Wir haben immer noch starke
Hitzreflexe an den Rändern
dieser Oberfläche, wo die Oberfläche im Grunde auf unsere Sichtlinie ausgerichtet
ist. Wir haben eine Sichtlinie, die in diese Ansicht
hineingeht, und die Oberfläche in der
Mitte der Kugel
steht hier im rechten Winkel zur
Sichtlinie. Die Oberfläche am Rand
der Kugel verläuft parallel
zur Sichtlinie. Das ist also ein Material
, das nicht sehr dicht ist, und daher ist das Reflexionsvermögen an den Kanten
am intensivsten Wenn wir den IOR erhöhen, erzielen wir tatsächlich einen metallischen Effekt Nun, die realen Messwerte reichen
hier von eins, was Luft ist, bis 2,3,
was Diamant ist. Und wenn ich IOR auf eins
heruntersetze, bekommen wir keine Reflexionen. Das ist, als wäre es ein Material einer Dichte von Null. Das ist also eine Möglichkeit
, die Glanzlichter oder
Reflexionen auf einer Oberfläche einfach
auszuschalten . Es heißt nur, es ist IOR zu eins. Und wir dürfen das über
die Dichte
realer Materialien hinaus
bringen . Und wenn wir das auf einen
Wert von zehn oder so erhöhen, wird
es tatsächlich
heißer als wirklich möglich sein,
ein Metall, das mehr ist als Metall Und das könnte nützlich sein, wenn Sie
animierte Grafiken mit stark reflektierenden Logos
oder ähnlichem machen möchten Aber für fotorealistische
Renderings wollen
wir einen IOR, der
zwischen eins und etwa 2,3 liegt Ich setze dies auf den Standardwert von 1,5
zurück. Für einen Ball möchte ich
eine nicht schwarze Grundfarbe haben, und wir werden diese Farbe später zuordnen,
aber ich werde sie einfach auf ein neutrales Grau setzen
, und ich benötige eine
gewisse Rauheit Es wird eine Plastikkugel sein, also wird sie ziemlich glänzend,
ziemlich
hochglanzpoliert oder glänzend
sein , aber kein perfekter Spiegel Also werde ich die Rauheit
auf, sagen wir, 0,15 erhöhen. Und jetzt habe ich da einige
Spiegelungen, aber sie sind irgendwie verschwommen Okay, das sind also die
wichtigsten Parameter eines physikalisch basierten Materials
10. Arbeiten mit Knoten im Shader-Editor: Zuvor haben wir gesehen, wie
man anfängt,
ein Material- oder Shader-Netzwerk aufzubauen ein Material- oder Shader-Netzwerk indem man einem Material etwas
hinzufügt Das wird als Knoten bezeichnet. Das ist ein Teil eines Materials. Um dein Gedächtnis aufzufrischen, haben
wir uns die Eigenschaften
der Welt angesehen und der Welt eine
Umgebungstextur hinzugefügt. Und der Vorgang
bestand darin, auf
den kleinen Punkt unmittelbar
links neben einem Farbfeld zu klicken . Dadurch konnten wir
eine Umgebungstextur hinzufügen und
anschließend auf der Festplatte nach dieser Datei
suchen Wir könnten also aus
diesem Materialeigenschaften-Panel
ein
Shader-Netzwerk oder eine Materialdefinition erstellen aus
diesem Materialeigenschaften-Panel
ein
Shader-Netzwerk oder eine Materialdefinition , aber das wird
nur
in einem wirklich trivialen Fall wirksam sein , wie wir es bei dem
weltweiten Shader-Netzwerk gesehen haben Ein echtes Shader-Netzwerk
wird komplexer
sein Es wird
mehr bewegliche Teile haben. Sie möchten
all diese Teile auf einmal sehen können. Sie möchten in der Lage sein, Verbindungen
wirklich einfach herzustellen
und zu trennen, und Sie möchten in der Lage
sein, jeden Teil
dieses Shader-Netzwerks auszuwählen und sofort auf seine Parameter zuzugreifen All das können Sie
über den Shader-Editor tun. Es ist ein separates Fenster
, das lediglich
dem Entwerfen von Shader-Netzwerken
oder Materialdefinitionen gewidmet ist Entwerfen von Shader-Netzwerken
oder Materialdefinitionen Das können wir vom
Shading-Arbeitsbereich aus erreichen. Wenn wir auf Shading klicken, wird der
Shader-Editor hier unten geöffnet Aber es macht eine Menge anderer Dinge, die ich eigentlich
nicht will Es öffnet einen Browser. Ich brauche das nicht,
weil ich bereits
einen Browser in meinem
Betriebssystem habe . Es öffnet sich ein Bildbetrachter.
Das brauche ich auch nicht. Es öffnet ein Ansichtsfenster , das auf den
Materialvorschaumodus eingestellt ist, aber das sind nicht die Einstellungen
, die ich in meiner Welt habe, und es ist auch nicht der eigentliche
Rahmen, den ich festgelegt habe Das ist eigentlich nicht hilfreich. Es hat einen Großteil der Arbeit zunichte gemacht
, die ich akribisch
unternommen habe , um meine Umgebung für
genaue Materialvorschauen einzurichten Deshalb werde ich diesen Arbeitsbereich zur Schattierung nicht verwenden
, und ich empfehle Ihnen auch nicht
, Ich bleibe im Layout-Arbeitsbereich
und öffne
den Shader-Editor
in einem schwebenden Fenster Ich kann zum Fenstermenü gehen
und ein neues Fenster wählen. In diesem neuen Fenster
oben links wähle
ich
den Editortyp aus, und das wird der Shader-Editor
sein Wir befinden uns im Standardkontext
, der hier oben Objekt ist Wir werden uns also
das Shader-Netzwerk für
das ausgewählte Objekt oder das
zuletzt ausgewählte Objekt ansehen das ausgewählte Objekt oder das
zuletzt ausgewählte Objekt Wenn ich den Hintergrund
in meinem Viewport auswähle, sehe
ich das zugehörige Shader-Netzwerk Wir sehen, dass es sich um ein prinzipientreues BSDF
mit einer Grundfarbe von Blau handelt. Wir können hier
mit der mittleren Maustaste navigieren. Wir können
mit der mittleren Strg-Taste die Ansicht vergrößern und verkleinern. Das Shader-Netzwerk
hat hier oben auch eine Seitenleiste, was manchmal nützlich ist, aber
die meiste Zeit
brauchen wir sie nicht wirklich , weil alle
Parameter für Materialien und Texturknoten direkt auf diesen Knoten zu finden
sind Das ist ein extrem
hilfreicher Teil von Blender. Sie haben es uns wirklich
einfach gemacht, schnell und effizient ein Shader-Netzwerk
einzurichten benötigen wir kein
separates
Eigenschaftenfenster Dafür benötigen wir kein
separates
Eigenschaftenfenster Ich brauche diese Seitenleiste nicht, also kann ich sie mit
der Taste auf der Tastatur ausblenden Also nochmal, ich bin im Objektkontext. Wenn ich ein Objekt auswähle, sehe
ich sein Shading-Netzwerk Außerdem gibt es hier oben einen
anderen Kontext. Wir können uns die Welt aussuchen. Und jetzt sehen wir
das Shader-Netzwerk für die Welt, das wir in einem früheren Film
geschaffen haben Und es ist ein sehr einfaches
Shader-Netzwerk. Es hat nur drei Knoten. Und der Fluss geht
von links nach rechts. Ein Knoten fließt also in einen Knoten
direkt rechts davon. Die Ausgänge befinden sich
auf der rechten Seite und die Eingänge auf der linken Seite. Diese Dinge sind farblich gekennzeichnet. Grün zeigt eine Shader-Ausgabe an. Gelb steht für eine RGB-Farbe,
und es handelt sich dabei um
unterschiedliche Datentypen Das ist ein grundlegender
Überblick über den Shader-Editor. Gehen wir zurück
zum Objektkontext und im nächsten Film werden
wir damit beginnen,
ein Shader-Netzwerk für
ein Objektmaterial aufzubauen ein Shader-Netzwerk für
ein Objektmaterial
11. Bildtexturen hinzufügen: Jetzt können wir mit dem Aufbau
eines einfachen Schattierungsnetzwerks
für ein Objektmaterial
beginnen eines einfachen Schattierungsnetzwerks
für ein Objektmaterial Ich habe meinen Shader-Editor geöffnet
und das Hintergrundobjekt ausgewählt
, und das Hintergrundobjekt ausgewählt sodass ich sein
Schattierungsnetzwerk sehen kann Wir sehen den Namen des
Materials hier oben aufgeführt. Derzeit ist BSDF eingezäunt. Also wollen wir nur
etwas mit dieser Grundfarbe verbinden, und ich habe
bereits eine Zauntextur auf der Festplatte gespeichert Das habe ich mit
den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wir brauchen hier einen neuen Knoten, das ist eine Bildtextur. Wir können das hinzufügen, indem wir zu den Menüs im Shader Editor Wir können Anzeige wählen. Schauen
Sie sich die Kategorien hier und wir können unter Textur sehen, dass es eine Bildtextur
gibt. Wenn wir darauf
klicken, wird dieser Knoten erstellt und wir
gelangen zu einem Verschiebe-Tool. Wir müssen
diesen Knoten irgendwo positionieren und dann klicken und schon ist der
Erstellungsprozess abgeschlossen. Ich navigiere mit
der mittleren
Maustaste und
schiebe ihn zur Seite. Ich möchte
diese Bildtextur positionieren und
die RGB-Farbausgabe der Bildtextur mit
der Basisfarbeingabe dieses prinzipiellen
BSDF-Shaders oder -Materials verbinden Bildtextur mit
der Basisfarbeingabe prinzipiellen
BSDF-Shaders In meinem Viewport wird
das Objekt jetzt
schwarz, weil ich
noch keine Texturdatei zugewiesen habe Um einen Link
zu einer Texturdatei zu erstellen, möchte
ich auf
die Schaltfläche mit der Bezeichnung
Öffnen klicken und dann die Datei durchsuchen Wir haben bereits gesehen, dass unser aktuelles Verzeichnis, in dem drei D-Szenen
gespeichert sind, hier befindet, und wir möchten zum
Ordner mit
den Bildtexturen für dieses Projekt wechseln. Und ich habe zuvor
ein Lesezeichen dafür erstellt , damit
ich darauf klicken kann Oder Sie können einfach eine
Ebene höher zum übergeordneten Verzeichnis gehen. Jetzt befinden wir uns auf der
Stammebene unseres Projekts. Und dann
ist der Eingabeordner für
Texturen der Ort, an dem die
Quellbilder gespeichert werden. Gehen Sie da rein und
wir wollen
die Datei Wood Planks
Weathered Base Dot PNG auswählen , wobei Base die Grundfarbe bedeutet Einfach so und
klicken Sie auf Bild öffnen. Und dieses Bild wird jetzt
in diesen Texturknoten geladen, und wir sehen, dass ein Bild auf die Oberfläche
aufgebracht wurde. Cool. Wir haben uns also nicht mit der Platzierung
dieses Bildes
befasst. Wir werden uns das
im nächsten Film ansehen. Aber wir haben da ein Bild. Machen wir das auch für die
Grundebene. Wählen Sie diese Grundebene aus, und das ist das
BSDF-Material für den Bürgersteig Und wieder
wollen wir
eine Bildtextur mit der
Grundfarbe verbinden eine Bildtextur mit der
Grundfarbe Wir können das auch tun,
indem wir einfach von der Eingabe
zur Grundfarbe ziehen von der Eingabe
zur Grundfarbe Klicken und halten Sie einfach die
Maustaste auf diesen Grundfarben-Eingangsanschluss und ziehen Sie ihn
dann heraus,
wenn Sie die Maustaste
loslassen erscheint ein Popup-Fenster mit einer Liste möglicher Knoten
, die Sie hier verbinden könnten Und alles, was
Sie kürzlich
erstellt haben , wird ganz
oben auf dieser Liste stehen. In diesem Fall könnte ich also
einfach auf Bildtextur klicken. Aber sagen wir der
Argumentation halber, ich habe die Bildtextur nicht ganz oben
auf der Liste. Ich kann danach suchen. Ich
muss den Namen wissen. Ich könnte auch
durch diese lange Liste blättern, aber im Grunde
willst du wissen, wie das heißt, wonach
du suchst. Ich kann TEXT eingeben und sehe hier viele Treffer. Dies sind all die verschiedenen
Arten von Texturen. Die, die ich will, ist
eine Bildtextur, was in Blender eine Dateitextur
bedeutet, ein
Bild, das sich auf der Festplatte befindet. Der Rest davon sind alles
sogenannte prozedurale Texturen, und sie werden durch
Algorithmen in Blender generiert. Ich klicke auf Bildtextur. Der Knoten wird erstellt,
und
ich werde wieder in ein Verschiebe-Tool geleitet. Und wenn ich meine Maus bewege, ohne zu
klicken und zu ziehen, kann
ich den
neu erstellten Knoten positionieren Wenn ich ihn an der gewünschten Stelle habe, kann
ich mit der Maustaste klicken, und
der Vorgang ist abgeschlossen Der
Bildtexturknoten wird erstellt und automatisch mit der Grundfarbe verbunden
. Ich muss noch einmal stöbern. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen. Und wieder
muss ich zu den Bilddateien
meiner aktuellen Projekte suchen Bilddateien
meiner aktuellen Projekte in denen ich meine Quellbilder habe. Und wieder kann ich
auf das übergeordnete Verzeichnis klicken, Szenenordner aus eine Ebene nach oben
gehen
und zu
den Eingangstexturen
heruntergehen. Und weil ich hier
wahrscheinlich oft reingehen
möchte , werde
ich hier auf das Pluszeichen
klicken, um dort ein weiteres
Lesezeichen zu erstellen Und in diesem Fall möchten
wir die Grundfarbe
des Bürgersteigs,
sidewalkbs dot png, wählen Grundfarbe
des Bürgersteigs,
sidewalkbs dot png, und Jetzt haben wir dort ein
Bild angewendet. Auch hier ein sehr einfaches
Shader-Netzwerk. Wir können
den Shader-Editor minimieren oder schließen, mit der mittleren Maustaste im
Viewport
navigieren
und sehen, dass wir dort ein paar
Texturen angewendet haben ein paar
Texturen angewendet Im folgenden
Film werden wir sehen, wie
man Mapping-Koordinaten innerhalb
des Shader-Netzwerks
zuweist , um diese Texturen auf diesen Oberflächen
richtig zu positionieren und zu skalieren
12. Anpassen der Kartierungskoordinaten: Wir haben Bildtexturen
auf einige Oberflächen aufgebracht . Wir müssen jetzt
die Platzierung dieser
Texturen auf diesen Oberflächen kontrollieren . Schauen wir uns das
von oben an. Das wird
uns einen klaren Indikator geben. Wir sehen die Grundebene hier in der
orthogonalen Ansicht von oben Lassen Sie uns ein wenig herumspielen Steuern Sie die mittlere Maustaste und positionieren Sie diese Position mit der mittleren
Umschalttaste, weil ich
das Objekt der Grundebene mit
der ursprünglichen Texturdatei vergleichen möchte das Objekt der Grundebene , die darauf angewendet wurde Dafür brauche ich ein anderes Fenster. Gehen Sie zum Fenstermenü, neues Fenster oben links, wählen Sie den
Editortyp Bildeditor. Gehen Sie dann zum
Bildmenü und wählen Sie Öffnen. Gehen Sie zum Ordner „Texturen“ des aktuellen
Projekts, geben Sie Texturen ein, und die Datei
ist ein auf dem Bürgersteig basierendes Punkt-PNG Öffne das. Verkleinern Sie, steuern Sie die mittlere Maustaste, machen Sie das viel kleiner und verkleinern
Sie auch das Fenster. Wir wollen die ursprüngliche Bilddatei Seite an Seite mit
dem vergleichen ursprüngliche Bilddatei Seite an Seite mit
dem was wir in
unserem eigentlichen Objekt erhalten, der Platzierung der
Textur auf dem Objekt. Wir wollen sie
so vergrößern , dass sie
ungefähr gleich sind. Und wir können sehen, dass sie
nicht das gleiche Verhältnis haben. Die Kacheln auf dem Bürgersteig der eigentlichen Bilddatei
sind größtenteils quadratisch Aber auf unserem Objekt auf der Grundebene sind
die Kacheln viel breiter
als hoch Das liegt daran, dass die
UV-Koordinaten für
ein Grundelement wie diese zerstörungsfreie
Ebene so angeordnet sind, dass sie sich über
die gesamte Oberfläche
des Objekts erstrecken . Die Textur wird einfach so gestreckt , dass sie den verfügbaren Bereich ausfüllt. Und wenn das Seitenverhältnis
oder die Proportionen
der Ebene nicht mit
denen der Texturdatei übereinstimmen, kommt es zu einer gewissen
Dehnung und Verzerrung. Wir können das korrigieren, indem wir einfach die Proportionen
des Objekts selbst
ändern. Wenn ich diese Grundebene auswähle zu den Modifikatoreigenschaften
gehe, kann
ich
Größe X oder Größe Y anpassen und
das Verhältnis anpassen Und wenn ich für Größe Y einen
Wert von 2,67 eingeben würde, hätte
ich tatsächlich dasselbe Seitenverhältnis Jetzt hat das Objekt ein
Seitenverhältnis von 1,5, was dem
der Chekre-Datei entspricht Aber das ist keine gute Lösung weil wir unser Layout
geändert haben Ich möchte, dass Größe Y 2 Meter beträgt
und das sollte etwas kürzer sein. Wir müssen in
der Lage sein, Größe, Proportion
und Platzierung einer Textur
unabhängig von den Proportionen
des Objekts selbst zu steuern und Platzierung einer Textur
unabhängig von . Um das zu tun, gehen wir
in den Shader-Editor. Das habe ich minimiert. das zurückgebracht und ich habe es so
eingerichtet , dass es hier nur
die untere Hälfte
meines Bildschirms einnimmt hier nur
die untere Hälfte
meines Bildschirms Hier ist das Shader-Netzwerk für das
BSDF-Material auf dem Bürgersteig Und wir haben hier eine
Bildtextur. Wir wollen neue
Kartenkoordinaten angeben. Das heißt, wir wollen einen Mapping-Node in
diese Vektoreingabe einbinden. Ein Vektor-Datentyp
hat drei Werte. Wir verwenden nur zwei davon. Wir verwenden U und V U
ist die Breite eines Bildes und V ist die Höhe eines Bildes. Und jeder Punkt auf einem
Polygonnetzobjekt hat U- und V-Koordinaten, die Punkt in
der eigentlichen Texturdatei
entsprechen Wir werden
neue UV-Koordinaten bereitstellen. Oder genauer gesagt,
wir nehmen die UV-Koordinaten,
die sich bereits auf
dem Objekt befinden
, dehnen
und positionieren sie, um das gewünschte Ergebnis zu
erzielen. Wir müssen
einen Mapping-Node
mit dieser Vektoreingabe verbinden . Klicken und ziehen Sie darauf,
lassen Sie die Maustaste los und suchen Sie nach
einem Mapping und
wählen Sie dann den Mapping-Node aus. Positionieren Sie diesen Knoten und klicken Sie
, um den Vorgang abzuschließen. Wir können mit der
Steuerung in der mittleren Maustaste navigieren, Ansicht vergrößern und verkleinern und die mittlere
Maustaste zur Position bewegen. Der Mapping-Node löscht also
tatsächlich die UVs. Mapping ist dazu da, etwas
zu
transformieren, einige Werte zu ändern, aber wir
liefern keine Das Ergebnis
ist also, dass wir die UVs im
Shading-Netzwerk tatsächlich gelöscht Wir müssen uns auch die UVs von
der Szene holen. Auf dem Mapping-Knoten
haben wir mehrere Eingaben. Wir befassen uns mit
der Vektoreingabe. Klicken und ziehen Sie auf
diese Vektoreingabe und ziehen Sie sie
dann heraus und lassen die Maustaste los. Wir führen eine weitere Suche durch. Wir suchen nach einer
Texturkoordinate und können CORD eingeben. Wir sehen mehrere Einträge
für die Texturkoordinate. Dies sind all die
verschiedenen Ausgaben des Texturkoordinatenknotens. Wenn wir einen davon auswählen,
wird
dieser Ausgang automatisch verbunden. Und das heißt, wir wollen, dass die UVs automatisch verbunden
werden. Also klicke ich auf die
Texturkoordinate UV, positioniere diesen Knoten und klicke,
um den Vorgang abzuschließen Jetzt sind wir wieder bei Null. Wir sind wieder da, wo wir
waren, als wir angefangen haben. Wir haben die UVs, die auf dem Objekt
sind. Sie durchlaufen diesen
Transform-Mapping-Knoten , der nichts mit
den Informationen macht, und dann werden sie an den Texturknoten
weitergegeben Okay, wir wollen also
einige Änderungen am
Maßstab und an der Position vornehmen. Und ich habe das schon
untersucht. Ich habe die Rechnung schon gemacht. Ich möchte
den Maßstab X oder Y ändern. Wenn wir auf Skala Y klicken und ziehen, sehen
wir, dass wir uns
dehnen. Im Grunde genommen möchte
ich das Seitenverhältnis der
Originalbilddatei nehmen und es dann durch das Seitenverhältnis
des Ebenenobjekts
oder des Rasterobjekts
teilen des Ebenenobjekts
oder des Rasterobjekts Die Originaldatei hat
ein Seitenverhältnis von 1,5. Ihre Höhe ist eins und
ihre Breite ist 1,5. Das Objekt selbst hat
einen Aspekt von zwei. Die Höhe ist eins, und dann ist die Breite zwei. Also möchte ich 1,5 nehmen und es durch zwei
teilen. Das gibt mir einen Wert von 0,75. Das ist hier der Skalierungsfaktor. Gib 0,75 ein. Jetzt sind die Proportionen korrekt. Und wenn wir hier mit der Strg- und Mittelmaus
ein wenig herumtrödeln , können
wir sehen, dass die Form
dieser Quadrate dieselbe ist Die Höhe ist jedoch nicht
dieselbe. Wir können also sehen, wenn wir
das nochmal mit Shift
und mittlerer Maustaste positionieren , die Höhe dieses Objekts, ist
die Höhe dieses Objekts,
verglichen mit dem Bild
hier, nicht die gleiche. Auch hier haben sie
unterschiedliche Seitenverhältnisse. Um
das zu analysieren und klarer zu
sehen, was vor sich geht, werde
ich sie
übereinander positionieren , weil die Konstante hier unsere Breite sein wird. Das ist also die X-Dimension. Und nochmal, ich werde
sie einfach positionieren. Okay, jetzt können wir
etwas klarer erkennen , dass das Seitenverhältnis
dieser Quadrate dasselbe ist, und jetzt wollen wir nur noch die Position
ändern. Und das ist hier die Y-Position. Und wenn ich meine
Maus darüber ziehe, sehen
wir,
dass wir das Bild auf der Oberfläche verschieben. Und der Wert, den ich dafür benötige, ist 0,25, weil ich im Grunde möchte, dass das Bild in diesem
speziellen Fall größer ist als die verfügbare Fläche die verfügbare Fläche
dieses Objekts Und so habe ich jetzt im Grunde genommen
, was ich will. Ich habe den Maßstab und
die Position festgelegt. Wir sind also im Grunde
da, wo wir sein wollen. Cool. Das ist also
alles, was wir tun müssen. In diesem speziellen Fall
kann ich diese Fenster schließen oder minimieren, und ich kann mit der mittleren Maustaste
ziehen und zu einer
3D-Perspektive zurückkehren. Ich kann die mittlere Maustaste bewegen, um meine Position zu ändern, und die
mittlere Maustaste drücken, um wieder hinein zu zoomen. Ich habe mich mit meiner
Grundebene befasst, und im nächsten Film werden
wir versuchen, diese Bilddatei mit
einer anderen Bilddatei
zu kombinieren , um
die Illusion eines
Reliefs oder einer Bumpmap
13. Unebenkartierung: Wir haben gesehen, wie man
eine Farbkarte anwendet , um die
Grundfarbe eines Materials zu variieren Schauen wir uns nun eine Bump-Map an, bei sich um eine Art Reliefmap handelt Der Zweck einer Reliefmap
besteht darin, eine Oberfläche
so abzuweichen , dass sie eine
großflächige, holprige Textur aufweist Und eine Bump-Map
ändert nicht wirklich ändert Es ist nur ein Lichteffekt
, der
den Eindruck einer
holprigen, rauen Das wird wirklich leicht
zu erkennen sein, wenn wir das zuerst auf
dem Hintergrundobjekt
machen . Ich wähle das aus. Und wir haben das
Shading-Netzwerk, das ist der Zaun BSDF, und darauf wurde eine
Farbkarte angewendet Wir wollen jetzt etwas
mit
der normalen Eingabe
des Materials verbinden der normalen Eingabe
des Materials Jetzt hat das Wort normal in
CGI viele Bedeutungen. In diesem Fall bezieht es sich auf
etwas, das als Shading-Normal bezeichnet wird Jedes Pixel in einem gerenderten Bild, einschließlich dieses Viewports, zeigt
auf eine Oberfläche Und wo sich unsere Sichtlinie oder das Pixel
mit dieser Oberfläche schneidet, testet
der Renderer
die Ausrichtung dieser Oberfläche
, um die Beleuchtung zu bestimmen,
und
das wird die Ausrichtung dieser Oberfläche
, um die Beleuchtung zu bestimmen,
und
das als
Schattierungsnormal bezeichnet Mit
einer Bump-Map wollen wir von der normalen Schattierung abweichen ,
sodass
die Oberfläche an dieser Stelle in eine andere Richtung zeigt . Dadurch entsteht die
Illusion
einer sehr großflächigen ,
rauen, holprigen Oberfläche Deshalb
müssen wir eine Verbindung zum sogenannten normalen Also klicken wir auf
Normal und ziehen heraus, lassen die Maustaste los und wir
wollen einen Bump-Node verbinden Also können wir das eingeben
und dann auf Bump klicken, diesen Knoten
positionieren und klicken,
um den Vorgang abzuschließen Aber wir haben noch
kein Bild verbunden. Damit ist keine Textur
verbunden, und wir müssen eine Verbindung
zur Höheneingabe herstellen. Das ist am einfachsten zu erkennen,
wenn es keine Farbkarte gibt. Also werde ich
die Grundfarbtextur
kurz trennen und die Grundfarbe auf
Weiß setzen die , indem ich
die
Sättigung auf Null reduziere. Verbinden Sie nun etwas
mit dieser Höheneingabe, klicken und ziehen Sie darauf,
lassen Sie die Maustaste los, und schon ist es
die Bildtextur. Sie können danach suchen,
wenn es nicht angezeigt wird. Wir möchten eine Verbindung zur Farbausgabe
der Bildtextur herstellen. Positionieren Sie das erneut und klicken Sie, um den Vorgang abzuschließen. Wir können unser Sichtfenster vergrößern und ganz
nah ran. Das
wird leichter zu erkennen sein. Wir möchten nach
unserer Bildtextur suchen, auf Öffnen klicken und wie immer zum Ordner Textures des aktuellen
Projekts
navigieren, dem es sich
in diesem Fall um Eingabe-Texturen handelt , und
die Datei-Textur auswählen, und das ist Wood
Planks Weathered Bump Dot PNG. Und wir können jetzt sehen,
dass eine Bump-Map angewendet wurde. Wir können das übertreiben, indem wir die Stärke
erhöhen. Also werde ich im
Bump-Node
die Stärke auf den Faktor
zehn erhöhen die Stärke auf den Faktor
zehn Jetzt ist wirklich
klar, dass wir
eine holprige Zauntextur haben eine holprige Ich verbinde die
Farbbildtextur
wieder mit der Grundfarbe
des Materials Und jetzt haben wir ein schönes
Material, das
sowohl eine Farb- als auch eine Bumpmap hat sowohl eine Farb- als auch eine Bumpmap Aber ich möchte die Größe und
Platzierung dieser Texturen so
kontrollieren Platzierung dieser Texturen wie wir es
im vorherigen Film gesehen haben Also mache ich einen Schritt zurück und schnappe
mir einfach die Knoten, die ich auf dem
Material der anderen Objekte
erstellt habe auf dem
Material der anderen Objekte
erstellt , und kopiere sie.
Wählen Sie die Grundebene aus. Ich möchte den
Texturkoordinatenknoten auswählen, verschieben, den Mapping-Knoten auswählen, diese mit Control C
kopieren, zum Hintergrundobjekt zurückkehren
und dann Strg V drücken, um sie einzufügen. Und lassen Sie uns diese Werte auf
neutral setzen , bevor wir etwas
verbinden. Wir setzen die Y-Position auf
Null und die Y-Skala auf Eins. Jetzt leitet dieser
Mapping-Knoten
die vorhandenen Texturkoordinaten einfach transparent Wir verbinden die Vektorausgabe
dieser
Mapping-Knoten der
Vektoreingabe der Farbtextur und auch mit der
Vektoreingabe der Bump-Textur Jetzt werden beide Texturen vom Mapping
gespeist, sodass sie auch dann
aneinander ausgerichtet bleiben ich diese
Mapping-Koordinatenwerte ändere Ich möchte
hier eigentlich nur den Maßstab anpassen. Ich kann die Skala
X auf einen Wert von zwei setzen, und das wird dazu führen, dass
die Textur zweimal in
X-Richtung gekachelt wird oder es ist tatsächlich die U-Dimension
der Textur. Cool. Also das ist jetzt
genau das, was ich will. Ich kann dem Boden auch eine
Bump-Map hinzufügen. Das wird den Realismus verbessern. Ich kann diesen Bump-Knoten
auswählen, diesen auswählen und auch
den Bildtexturknoten auswählen Klicken Sie mit der Umschalttaste darauf
und kopieren Sie Control C, gehen Sie zurück zur Grundebene
und drücken Sie Ctrl V, um es einzufügen Beweg die herum. Wir wollen
nur den normalen Ausgang
des Bump mit
dem normalen Materialeingang verbinden normalen Ausgang
des Bump mit
dem normalen Materialeingang Und wir wollen auch
den Vektorausgang
dieses Mapping-Knotens mit dem Vektoreingang
des Bump-Textur-Knotens verbinden dieses Mapping-Knotens mit dem Vektoreingang des Bump-Textur-Knotens Und dann
wollen wir endlich wieder wie zuvor surfen und eine Verbindung zum
Sidewalk Bump Dot PNG und einem Link zu Klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt
habe ich eine Bump-Map auf diese beiden Materialien angewendet,
und ich kann das überprüfen Ich kann
auf dem Grundflugzeug ganz nah ran. Einfach meine Ansicht einrichten und wieder die Grundfarbe trennen und wieder die
Grundfarbe auf „
Keine Sättigung“
einstellen, einstellen damit wir überprüfen
können, ob tatsächlich ein
Bump-Effekt angewendet wurde Cool. Ich verbinde
die Farbausgabe der PNG-Datei mit
dem Basispunkt auf dem Bürgersteig mit der
Ausgangsfarbeingabe des Materials Und jetzt haben wir Farb- und
Bump-Maps auf beide
Oberflächen angewendet
14. Farben neu zuordnen: Zum Abschluss dieses Kurses über
Materialien und Mapping möchte
ich Ihnen zeigen, wie
Sie einen Farbverlauf verwenden Dies ist einer der
nützlichsten Knoten in der gesamten Shader-Bibliothek Es kann viele, viele
verschiedene Dinge tun. In diesem Fall nehme ich
ein Graustufenbild auf, das
ich im Voraus vorbereitet habe und ordne diese Graustufenfarben völlig neuen RGB-Farben völlig neuen Das gibt mir die
Möglichkeit, diese Farben
direkt in Blender zu ändern oder mit der Grafik Ich muss nicht zu einem
Bildbearbeitungsprogramm wie
Photoshop zurückkehren , um eine bestimmte Farbe zu
ändern. Es kann alles direkt
im Shader Network bearbeitet werden. Und das durch die Magie
des Color Ramp-Knotens. Beginnen wir mit dem Hinzufügen der Bildtextur, die
ich zuvor vorbereitet habe. Ich habe den Ball ausgewählt. Ich habe den Shader-Editor geöffnet. Hier ist das wichtigste
BSDF-Material , das diesem Ball zugewiesen wurde Ich möchte etwas
mit der Grundfarbe verbinden. Klicken und ziehen Sie auf die eingegebene
Grundfarbe. Lassen Sie die Maustaste los. Wir
möchten eine Bildtextur hinzufügen, und wenn sie nicht in der Liste enthalten ist, können
Sie mit der Eingabe von IMAGE beginnen. Schließen Sie die Farbausgabe der
Bildtextur an. Klicken Sie auf Bildtexturfarbe, positionieren Sie den Knoten und klicken Sie
dann, um den Vorgang abzuschließen
. Natürlich müssen wir nach dem Bild
suchen . Klicken Sie auf Öffnen. Gehen Sie zum
Eingabeordner für Texturen für das aktuelle Projekt Er heißt Ball
Remap Colors Dot PNG Klicken Sie auf Bild öffnen. Und wenn wir uns jetzt umkreisen, können
wir sehen, dass wir
eine Reihe von
Graustufenbändern hinzugefügt haben . Nun, das ist hier ein
Sonderfall. Ich werde
diese Farben nicht direkt verwenden. Ich werde ihre
rohen Pixelwerte verwenden und diese Werte auf
etwas anderes abbilden. Das ist also ein
Sonderfall, in dem ich
eigentlich keine Farbe als Farbe verwende, sondern eine Farbe
als Mechanismus. Und in diesem Fall möchte ich
den Farbraum des
Bildtexturknotens auf Nichtfarbe setzen . Die Standardeinstellung ist SRGB, wodurch das Bild
gammakorrigiert wird Aber ich möchte hier eine
Farbe ohne Farbe aus der Liste wählen. Auch dies ist ein Sonderfall. Und jetzt sehen wir, dass es
weniger Kontrast gibt. Okay, jetzt brauchen wir einen
Rampengradientenknoten. Und eines der coolen Dinge am Blender Shader Editor ist, dass
ich einen Knoten
über Blender Shader Editor ist einem Verbindungskabel platzieren kann, wodurch
diese Verbindungen automatisch hergestellt werden Ich werde diese Knoten
voneinander wegbewegen , etwas Platz schaffen Und ich möchte
diesen Rampenknoten erstellen. Eine Möglichkeit, das zu tun, ist
die Suchmaschine. Verwenden Sie einfach die Tastenkombination Shift
A und beginnen Sie dann mit der Eingabe. In diesem Fall ist es
Amp RAMP und da ist es. Wir wollen eine Verbindung
zur Farbrampe herstellen. Leck darauf. Jetzt sind die Knoten
erstellt, und wie immer verschiebe ich den Knoten,
ohne die
Maustaste nach unten zu drücken,
positioniere den Knoten über
dem Verbindungsdraht und
klicke dann, und schon ohne die
Maustaste nach unten zu drücken,
positioniere den Knoten über Verbindungsdraht und
klicke dann sind die Verbindungen hergestellt. Die Ausgabe des Dateiknotens
geht in den Farbverlauf über. Die Ausgabe des
Farbverlaufs fließt in das Material. Und im Moment tut es
nichts. Es hat hier eine lineare Rampe. Es verwandelt also einfach Schwarz
in Schwarz und Weiß in Weiß und alles dazwischen auf den ursprünglichen
Graustufenwert Und wenn ich diese
Farbregler verschiebe, können
wir sehen, dass wir das auf der
Grundlage der ursprünglichen Texturdatei
an verschiedenen Stellen bewirken
können auf der
Grundlage der ursprünglichen Texturdatei
an verschiedenen Stellen Grundlage der ursprünglichen Texturdatei Und wenn wir den anderen Stopp
verschieben, können wir sehen, okay, wir bestimmen, wo diese schwarzen und weißen Farben
auf der Oberfläche platziert werden sollen. In diesem Fall
möchte ich eigentlich keine Interpolation. Ich möchte nur ein
paar Volltonfarben haben. Ich wähle
den ersten Stopp
auf der linken Seite bei Stopp Nummer Null, und ich habe hier oben einen
Interpolationstyp
, der auf linear eingestellt ist Ich setze den Wert auf konstant. Und jetzt, wo ich die
Haltestellen verschiebe, können
wir sehen, dass wir nur durchgehend schwarz
und durchgehend weiß
bekommen ,
nichts dazwischen. Okay, ich verschiebe diesen ganz auf seine Position von eins und diesen
ganz auf seine
Position von Null. Und wenn ich sie umkreiste, werden
wir sehen, dass die gesamte
Oberfläche jetzt schwarz ist. Und das liegt daran, dass dieser
Schwarzwert beibehalten
wird , bis er hier ganz
am Ende ist, und dann geht er augenblicklich
auf Weiß Wenn wir diesen Wert auf einen anderen
Wert als eins setzen, dann werden wir sehen, dass
wir da eine gewisse
Menge Weiß bekommen Okay, jetzt
wollen wir noch ein paar dieser Stopps erstellen. Das machen wir, indem wir einfach bei
gedrückter Strg-Taste klicken und schon entsteht ein neuer Stopp. Er wird automatisch
ausgewählt und wir können seine Position
hier numerisch eingeben. Also lass uns das machen Wir setzen diesen auf einen Wert von 0,1 und
klicken dann erneut bei gedrückter Ctrl-Taste, neuen Wert auf
eine Position von 0,2 zu
setzen. Klicken Sie bei gedrückter Taste und
wiederholen Sie diesen Vorgang, indem
Sie den
Positionswert für jeden
nachfolgenden Farbstopp um
0,1 erhöhen für jeden
nachfolgenden Farbstopp um
0,1 Okay, jetzt habe ich hier tatsächlich
11 Stopps eingefügt. Ich habe insgesamt 11. Der erste ist Nummer Null und der letzte ist Nummer zehn. Das sind also insgesamt 11. letzten
brauchen wir eigentlich nicht , also können wir ihn entfernen. Wählen Sie diesen Stopp aus und
klicken Sie auf das Minuszeichen. Dann gehen wir einfach herum und geben all
diesen Farbwerte. Ich kann den ersten auswählen, Color Ramp Zero, und hier unten
auf die entsprechende Farbe klicken. Es ist momentan schwarz und
ich kann es auf weiß setzen. Und wenn ich es
umkreiste, werden wir sehen, dass wir hier unten etwas
Weiß haben. Es ist etwas einfacher zu erkennen,
wenn ich das Objekt auswähle, und dann kann ich
das ausgewählte Objekt umkreisen. Okay, ich habe
das erste gemacht, dann wähle ich das zweite aus
und wir fangen einfach an, hier ein paar Farben
einzufügen. Ich kann den ersten rot machen. Und dann Stopp Nummer zwei, wir machen es gelb. Und das wird dann Rot
plus Grün sein. Der dritte. Stellen wir den auf Blau. Erhöhen Sie den blauen Betrag
. Und wiederhole diesen Prozess und die Kunst lenkt bei all diesen Farben die Regie Ich verwende nur diese
Primärfarben, weil es einfach ist. Ich mache hier eigentlich kein
schönes Kunstwerk,
aber ich zeige nur, wie wir diese Farben neu zuweisen können, aber sie können jede beliebige
Farbe haben Okay, jetzt habe ich allen zehn Farbstopps Farben
zugewiesen , und das sieht ziemlich gut Nochmals, ich habe hier keine
gute Arbeit geleistet. Ich habe
daraus kein Kunstwerk gemacht, aber ich habe
diese
Graustufenwerte jetzt den RGB-Farben zugewiesen , und ich kann sie jederzeit
wieder ändern Wenn wir
mit der mittleren Strg-Taste sehr nahe herankommen, positionieren
Sie es einfach so , dass wir das
wirklich deutlich sehen können Wir werden hier einige Ränder sehen. Genau
dort, wo es einen Übergang gibt, siehst
du dort vielleicht eine
kleine Linie, und das passiert,
weil Blender intern filtert diese Textur direkt
im Bildtexturknoten Es mildert
also den Übergang dort ab, und wir
wollen eigentlich nicht, dass das passiert Wir können das
hier ganz oben deaktivieren,
wir haben die Interpolation
oder das Mischen von Pixeln in der Nähe Sie möchten das anstelle
von linear auf „Am nächsten“ setzen. Und jetzt haben wir nichts von
diesem
Randartefakt . Sehr cool Jetzt haben wir dieses komplett vom Künstler steuerbare, neu zugeordnete
Farbschema auf diesem Ball Und damit ist unser Kurs
über Materialien und Texturen abgeschlossen.
15. Nächste Schritte: Okay, wir haben Materialien in Blender auf unsere
Objekte
aufgetragen
und wir haben gelernt, wie wichtig es ist, eine neutrale Umgebung
für Materialtests einzurichten , einschließlich aller wichtigen
Farbmanagement-Einstellungen Jetzt haben wir also Objekte
mit Materialien darauf, aber wir müssen
unsere Szene auch mit einer Kamera einrahmen und einige Grundbeleuchtungen
anwenden Und genau darum dreht sich im dritten Teil dieser Kurssequenz
alles
um Kamera und Tageslicht.
Wir sehen uns in Teil drei