Blender 5 Grundlagen: Teil 2 – Materialien | Aaron Ross | Skillshare

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Blender 5 Grundlagen: Teil 2 – Materialien

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Materialien für Mixer

      0:48

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      1:17

    • 3.

      Vorschau physikalischer Materialien

      3:35

    • 4.

      Hinzufügen neuer Materialien

      4:15

    • 5.

      Schutz verwaister Datenblöcke

      6:44

    • 6.

      Materialvorschau für das Viewport in EEVEE

      5:29

    • 7.

      Schaffung einer globalen Umwelt

      7:15

    • 8.

      Korrigieren des Farbmanagements

      8:23

    • 9.

      Physikalisch basierte Materialeigenschaften

      8:00

    • 10.

      Arbeiten mit Knoten im Shader-Editor

      4:30

    • 11.

      Hinzufügen von Bildtexturen

      5:07

    • 12.

      Anpassen der Zuordnungskoordinaten

      8:13

    • 13.

      Bump-Mapping

      6:41

    • 14.

      Neu zuordnen von Farben

      8:04

    • 15.

      Nächste Schritte

      0:35

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

9

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir, tiefgreifende Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender auf den neuesten Stand zu kommen.

In dieser Folge von sechs Kursen behandeln wir die Grundlagen von Blender 5 durch Erstellen einer einfachen Animation: eines springenden Balls. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, sich mit jedem 3D-Programm vertraut zu machen, da es die gesamte Produktionspipeline abdeckt.

Inhaltsverzeichnis:

Einführung

  1. Materialien im Blender
  2. Verwenden der Übungsdateien

Genaue Materialvorschau

  1. Vorschau physikalischer Materialien
  2. Hinzufügen neuer Materialien
  3. Schutz verwaister Datenblöcke
  4. Materialvorschau für das Viewport in EEVEE
  5. Schaffung einer globalen Umwelt
  6. Korrigieren des Farbmanagements

Shaderbearbeitung

  1. Physikalisch basierte Materialeigenschaften
  2. Arbeiten mit Knoten im Shader-Editor
  3. Hinzufügen von Bildtexturen
  4. Anpassen der Zuordnungskoordinaten
  5. Bump-Mapping
  6. Neu zuordnen von Farben

Schlussbemerkung

  1. Nächste Schritte

 

Übungsdateien herunterladen

Blender-Maus- und Tastaturkürzel

Meine Website: digitalartsguild.com

Nächster Kurs in Folge: Teil 3: Kamera und Tageslicht

Erster Kurs in Folge: Teil 1: Einrichtung und Layout

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Materialien für Mixer: Willkommen zurück. Aaron Ross hier, wieder einmal, mit Teil zwei von Blender Basics, springender Ball Und im zweiten Teil werden wir uns mit Materialien und Texturen befassen , auch als Shader bekannt sind Dies ist ein sehr starker Bereich in Blender. Es ist sehr gut entwickelt und sie haben es Ihnen wirklich leicht gemacht, Materialien und Shader auf Oberflächen aufzutragen Ich habe Blender beruflich als Produktvisualisierer verwendet beruflich als Produktvisualisierer , und ich möchte Ihnen sagen, dass Blender meine Arbeit wirklich viel einfacher gemacht hat. Lassen Sie uns also mit Materialien und Texturen in Blender beginnen . 2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns die Übungsdateien an. Ich habe diese Kursreihe zur Verfügung gestellt. Sie sollten den ersten Kurs zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossen haben, also sollten Sie die Übungsdateien bereits heruntergeladen und extrahiert haben. Schauen wir uns noch einmal an, was da drin ist. Wir haben einen Ordner für drei D-Szenen. Das sind die Blender-Szenen, und sie sind nach ihrer Kurs-, Kapitel - und Filmnummer nummeriert . Und sie fließen in der Regel von einer zur nächsten. Die Szenendatei ist der Anfangsstatus des aktuellen Films, und in vielen Fällen ist die Szenendatei auch der Endstatus des vorherigen Films. Okay, das sind also die Szenendateien. In diesem Kurs über Materialien werden wir uns auch mit Texturen oder Bilddateien befassen. Es gibt einen Ordner für Eingangstexturen, und wir können sie anhand von Symbolen betrachten und sehen, dass sich dort eine Menge Bilder befinden. Bei einigen von ihnen handelt es sich um Umgebungen mit hohem Dynamikbereich, anderen handelt es sich um ganz normale Texturen. In Ordnung, gehen Sie zurück zum Stammverzeichnis unseres Projektordners. Es gibt auch einen Ordner für Ausgabe-Renderings. kommen wir erst im letzten Kurs der Reihe über Produktionsrendern 3. Vorschau physikalisch basierter Materialien: Bevor wir überhaupt mit der Entwicklung des Aussehens unserer Materialien beginnen können , müssen wir die Szenenumgebung einrichten Dies liegt daran, dass Blender, wie alle drei D-Programme heutzutage, ein physikalisches Rendermodell verwendet. Das bedeutet, dass die Materialien, die Beleuchtung und die Kamera alle zusammenarbeiten, um zu simulieren, wie das Licht in der realen Welt tatsächlich funktioniert. Und das macht es uns so einfach, sehr überzeugende fotorealistische Ergebnisse zu erzielen Aber wir müssen das im Voraus einrichten, um das Szenario „Was Sie sehen, ist, was Sie bekommen“ zu haben Was wir jetzt im Viewport sehen ist eine Szene, in der einige Materialien eingerichtet sind, aber die Standardumgebung für den Materialvorschaumodus verwendet wird für den Materialvorschaumodus Das ist hier oben rechts. Wir befinden uns im Materialvorschaumodus. Das werden wir standardmäßig sehen. Und das ist eigentlich keine genaue Darstellung unserer Materialien. Und das kann dazu führen, dass Sie sich ein bisschen am Kopf kratzen. Warum sollten die Entwickler etwas einrichten , das nicht wirklich korrekt ist? Darauf habe ich keine Antwort. Aber wir können es leicht reparieren. Dazu müssen wir einige Schritte befolgen, und das werden wir in diesem Kapitel behandeln. Aber zuerst möchte ich Ihnen den Unterschied zeigen. Auch hier handelt es sich um eine Szene , die mit allen Standardparametern für die Materialvorschau eingerichtet wurde. Hier oben rechts haben wir etwas, das als SN bezeichnet werden wird, und ich habe diese eine Szene als Standard bezeichnet. Das ist der Szene-Pulldown, und er ist einzigartig in Blender. Normalerweise haben Sie eine Szenendatei und sie enthält eine Szene. Zeitraum. Das ist das Ende der Geschichte. In Blender dürfen Sie jedoch mehrere Szenen in jeder Szenendatei haben . Das empfehle ich nicht. Das wird dein Leben massiv verkomplizieren. Aber in diesem speziellen Fall kann ich einfach zwischen verschiedenen Einstellungen wechseln , sodass wir den Unterschied sehen können Dies ist also die Standardbedingung des Materialvorschaufensters. Ich gehe zu dieser Pulldown-Liste und wähle Szene fertig In dieser Szene habe ich all diese Parameter eingerichtet, um uns eine Situation zu geben, die Sie sehen, was Sie bekommen Wenn wir ein Material entwerfen, sehen wir in unserem Viewport eine sehr originalgetreue Darstellung dieses Materials, sodass wir in der Lage sind, genaue Entscheidungen bezüglich der künstlerischen Ausrichtung unserer Materialien zu genaue Entscheidungen bezüglich der künstlerischen Ausrichtung unserer Materialien Ich kann das nicht genug betonen. Das ist super wichtig. Wir müssen das einrichten, bevor wir mit der Arbeit an Materialien beginnen. Sonst fliegen wir quasi im Blindflug. Wenn wir zur Standardeinstellung der Szene zurückkehren, sieht alles langweilig und leblos Es gibt keine Sättigung. Es gibt einen niedrigen Kontrast. Und das ist eigentlich beabsichtigt. Und wieder widerspricht es jeder Erklärung, aber so ist es aufgebaut Und es ist übrigens nicht nur Blender, es sind alle drei D-Programme Sie alle haben dieses Problem, und Sie müssen immer Maßnahmen ergreifen, um Ihre Umgebung wieder neutral zu machen. Und wenn wir wieder zu „ Szene fertig“ zurückkehren, ist dies das Ergebnis, das wir am Ende dieses Kurses erzielen werden , und wir werden in der Lage sein, genaue Entscheidungen über die künstlerische Ausrichtung zu treffen, direkt was sich direkt auf das visuelle Erscheinungsbild , das wir in unserem endgültigen Rendering sehen. Lassen Sie uns damit beginnen, unserer Szene neue Materialien hinzuzufügen. 4. Hinzufügen neuer Materialien: Das Hinzufügen neuer Materialien zur Szene kann über den Shader-Editor oder über das Eigenschaftenfenster erfolgen den Shader-Editor oder über das Eigenschaftenfenster Das Eigenschaftenfenster ist einfacher. Schauen wir uns das zuerst an. Jetzt sehe ich ganz unten im Eigenschaftenfenster einen rot karierten Speer Das sind die Materialeigenschaften. Wenn ich etwas wie den Ball auswähle, sehen wir den Namen des Objekts, aber es ist noch kein Material zugewiesen. Wir können hier auf den großen neuen Button klicken , um ein neues Material zu erstellen. Und es wird mit den Standardparametern erstellt. Es ist ein Material vom Typprinzip BSDF. Wir werden später mehr darüber sprechen, was das bedeutet. Es hat einen Namen, der rein materiell ist. Und ganz oben haben wir einen Bereich für verschiedene Materialfächer. Wir könnten möglicherweise mehrere Materialien demselben Objekt zuweisen und sie austauschen , indem wir ihre verschiedenen Slots auswählen. Und ich denke nicht, dass es sehr nützlich ist. Tatsächlich macht es unser Leben wirklich nur komplizierter. Ich empfehle nicht, dass Sie weitere Steckplätze hinzufügen. Behalte einfach einen Platz pro Objekt, das nur mit einem Material gefüllt ist nur mit einem Material gefüllt , um deinen Verstand zu wahren Ich werde das Material umbenennen und wir können es Ball nennen, und wir können es Ball nennen nach dem Objekt , dem es zugewiesen ist Aber vielleicht möchten wir ein bisschen mehr Informationen geben. Vielleicht könnten wir das Wort Material verwenden. Am Ende, oder vielleicht die Art des Materials, das wiederum das Prinzip BSDF ist, könnten wir diesen Ball BSDF nennen Und das gibt wirklich einen klaren Hinweis darauf, womit wir es zu tun Wir können die Eigenschaften ändern. Wir haben die Grundfarbe. Klicke darauf. Es öffnet sich ein Farbwähler, und wir können den Farbsättigungswert für den Farbton oder Rot, Grün und Blau verwenden , um unsere Farben auszuwählen Ich kann zum Beispiel die Sättigung erhöhen und sie vielleicht auf eine andere Farbe übertragen, aber wir werden in unserem Viewport kein Ergebnis sehen es sei denn, wir haben den Materialvorschaumodus aktiviert Und das ist hier oben rechts. Wir haben unsere verschiedenen Ansichtsfenster-Schattierungsmodi. Materialvorschaumodus verwendet den EV-Renderer mit der Schreibweise EVEE, was uns eine schnelle Leistung im Viewport ermöglicht, uns aber auch eine ziemlich gute Annäherung an die Beleuchtung und die Materialien ermöglicht Der Materialvorschaumodus verwendet den EV-Renderer mit der Schreibweise EVEE, was uns eine schnelle Leistung im Viewport ermöglicht, uns aber auch eine ziemlich gute Annäherung an die Beleuchtung und die Materialien ermöglicht. Wir haben die Overlays aus dem vorherigen Kurs immer noch aktiviert Ich werde sie ausschalten, damit wir diese Kabel nicht sehen, gehe in die Überlagerungen und schalte die Drahtgitter aus. Okay, es wurde also ein Material zugewiesen. Lassen Sie uns einem anderen Objekt wie dieser Grundebene ein Material zuweisen . Ich kann dort ein neues Material erstellen. Und ich möchte ihm sofort einen Namen geben. Und du kannst deine Materialien benennen, wie du willst. Sie können es nach dem Objekt benennen, dem es zugewiesen ist, oder nach der Art des Materials, um das es sich handelt. Mit anderen Worten, was versucht es darzustellen? Das wird ein Material für Bürgersteige sein, also nenne ich dieses Material vielleicht Bürgersteig BSDF. Also nochmal, ich weiß genau, womit ich es zu tun Und wir können diese Grundfarbe wieder ändern, vielleicht in den RGB-Modus wechseln und sie auf ein durchgehendes Rot, einen Rotwert von eins und einen Grün - und Blauwert von Null einstellen . Und wir brauchen auch ein Material für den Hintergrund. Ich wähle das aus. Klicken Sie hier , um ein neues Material zu erstellen. Benennen Sie es sofort um und ich nenne es Fence BSDF, weil es eine Zauntextur haben wird Und noch einmal, ändern Sie die Grundfarbe, sodass wir sehen können, dass das Material tatsächlich zugewiesen ist Vielleicht gebe ich dem zu 100% Blau. Ich habe also drei verschiedene Materialien. Sie haben alle absolute rote, grüne oder blaue Farben, 100% Rot, 100% Grün oder 100% Blau. Wenn wir genau hinschauen, werden wir feststellen, dass die Farben nicht wirklich diesen reinen RGB-Primärfarben entsprechen Wir werden uns in einem nachfolgenden Film damit befassen 5. Schutz verwaister Datenblöcke: Blender wurde im Wesentlichen isoliert entwickelt, völlig getrennt vom Rest der Softwarebranche. Infolgedessen hat Blender viele einzigartige Macken und Eigenheiten , die nicht unseren gewöhnlichen Erwartungen entsprechen Eigenheiten , die nicht unseren gewöhnlichen Erwartungen entsprechen . Eine dieser Macken ist , dass Blender eine extrem aggressive Müllabfuhrpolitik verfolgt Müllabfuhr ist das , wonach es sich anhört. Es entfernt den Müll in jedem Softwareprogramm oder jeder Datenstruktur. Wir wollen also das Handwerk oder die unnötigen Daten löschen , aber Blender ist in dieser Hinsicht viel zu aggressiv. Und insbesondere, wenn wir ein Material in unserer Szene haben , das keiner Oberfläche oder keinem Objekt zugewiesen ist, dann wird dieses Material beim Speichern der Szene gelöscht. Dies kann für neue Benutzer ein großes Problem sein. Sie erstellen ein Material und speichern dann ihre Szene. Sie öffnen ihre Szene später und das Material ist weg. Es wurde tatsächlich absichtlich gelöscht. Wir müssen uns davor schützen, weil es sehr, sehr häufig vorkommt, dass wir eine Bibliothek mit Materialien haben wollen , denen derzeit nicht unbedingt etwas zugewiesen ist. Ein Beispiel dafür ist, dass ich mir oft ein Testmaterial wünsche als ideales diffuses Material bezeichnet wird. Anhand dieses Testmaterials kann ich beurteilen, ob die Beleuchtung und die Belichtung der Kamera optimal sind oder nicht Dieses ideale diffuse Material ist einfach ein rein weißes Material, das das gesamte Licht, das darauf trifft, reflektiert und das gesamte Licht, das darauf trifft , streut Wir können leicht ein ideales diffuses Material herstellen. Ich kann den Ball in der Szene auswählen. Und in den Materialeigenschaften ist mir derzeit ein Material namens Ball BSDF zugewiesen Ich kann ein neues Material erstellen, indem ich einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicke, neues Material Und beachten Sie, dass dadurch ein doppeltes Material erzeugt wird, aber es wird kein weiterer Slot hier oben erstellt. Auch hier empfehle ich, dass Sie nur einen Materialschlitz pro Objekt haben , nur um bei Verstand zu bleiben Und ich werde den Namen ändern. Ich werde es ideal diffus nennen. Und ich werde den Materialtyp ändern. Im Oberflächenabschnitt hier sehen wir das Oberflächenfeld. Dies ist die Art von Material, und derzeit wird es als prinzipielles BSDF bezeichnet Klicke darauf. Ich möchte hier ein diffuses BSDF einstellen , was bedeutet , dass es keine glänzenden Lichter oder Reflexionen geben wird keine glänzenden Lichter oder Ich möchte die Farbe ändern 100% Weiß einstellen Und die Rauheit werde ich komplett auf 100% einstellen. Wir werden später über Rauheit sprechen. Aber im Grunde geht es darum, wie glänzend oder glänzend die Oberfläche ist. In diesem Fall wird es keinen großen Unterschied machen, aber ich werde das einfach auf das Maximum von eins erhöhen. Und jetzt habe ich ein ideales diffuses Material , das sich für Belichtungstests eignet Wenn ich meine Szene jetzt speichere, wird das ursprüngliche Ballmaterial gelöscht und ich kann es nicht mehr zurückholen, und ich kann es nicht mehr zurückholen weil es momentan nichts zugewiesen Wir können es neu zuweisen, indem wir zu dieser Pulldown-Liste gehen. Auf diese Weise können wir die Materialien durchsuchen , die sich gerade in der Szene befinden, und ich kann dort Ball, BSDF wählen Und jetzt wird das Ballmaterial in meiner Szene gespeichert, das ideale diffuse Material jedoch nicht, weil es momentan keiner Aufgabe zugewiesen Um also Ihre Materialien vor dem Löschen zu schützen, möchten Sie auf dieses Schildsymbol klicken, das den äußerst amüsanten Namen eines falschen Benutzers trägt Mach das an. Wenn das aktiviert ist, dann, was auch immer Sie sich ansehen, in diesem Fall wird ein Material nicht dieser übermäßig aggressiven Müllabfuhr unterliegen . Und die Worte falscher Nutzer sind wirklich äußerst problematisch , weil sie nicht vermitteln, was wirklich passiert Auch in Blender wurden, weil es sich isoliert entwickelt hat, viele der generischen Begriffe aus dem Computerbereich viele der generischen Begriffe aus dem Computerbereich missbraucht und verwendet, um etwas völlig anderes zu bedeuten Das Wort Benutzer in Blender bedeutet nicht Benutzer. In jedem anderen Computerkontext ist ein Benutzer eine Person, die die Software verwendet. Nun, in Blender ist ein Benutzer ein Teil von Blender, der mit einem anderen Teil von Blender verbunden ist. Der Benutzer benötigt dieses andere Ding, um zu funktionieren. Okay, also im Fall eines Materials muss das Objekt einen Link zu dem Material haben. Und in diesem Kontext ist das Objekt der Benutzer. Wenn wir also Fake User aktivieren, setzen wir einen Platzhalter Es ist kein echter Benutzer, aber es ist ein Benutzer, der wirklich als Platzhalter für einen echten Benutzer existiert , um zu verhindern , dass dieses Ding gelöscht wird, wenn wir die Szene speichern Jetzt weiß ich, dass das alles verrückt ist. Und wieder, es liegt einfach den einzigartigen Umständen von Verschmelzung , Geburt und Entwicklung Es entspricht nicht vielen unserer normalen Erwartungen. Wir erwarten nicht, dass, wenn wir etwas erschaffen, es gelöscht wird, ohne uns jemals danach zu fragen oder es uns zu sagen Aber in Blender passiert genau das. Wenn Sie also verhindern möchten, dass etwas gelöscht wird, aktivieren Sie den falschen Benutzer Ein weiterer Begriff, den Sie häufig in Blender sehen werden, sind Datenblöcke. Wie der Name schon sagt, ist ein Datenblock nur ein Teil von Informationen Sie werden auch den Ausdruck Orphan Data Block sehen. Das bezieht sich auf einen Datenblock , der keinen Benutzer hat. Wenn wir also ein Material erstellen und es dann einem Objekt zuordnen, dieses Material keine Benutzer und es wird als verwaister Datenblock betrachtet Und verwaiste Datenblöcke werden gelöscht, wenn wir Das ist also ein Problem. In diesem Fall kann ich zu meinem idealen diffusen Material zurückkehren meinem idealen diffusen Material und auch dafür falsche Benutzer aktivieren Wenn ich jetzt zum BSDF-Material für den Ball zurückkehre, dem Ball jetzt dieses grüne Material zugewiesen, und das ideale diffuse Material wird nicht gelöscht, wenn wir die Szene speichern, weil auch dieses ideale diffuse Material einen sogenannten falschen Benutzer hat einen sogenannten 6. Materialvorschau im Viewport in EEVEE: Materialvorschauen in Blender verwenden den EV-Renderer. Dies ist ein Vorschau-Renderer , der für Interaktivität in Echtzeit konzipiert wurde, aber von sehr hoher Qualität ist Tatsächlich ist EV der qualitativ hochwertigste aller Vorschau-Renderer in allen wichtigen Three-D-Programmen, ob kommerziell oder EV ist von so hoher Qualität , dass wir es manchmal sogar als endgültigen Ausgabe-Renderer verwenden können es manchmal sogar als endgültigen Ausgabe-Renderer verwenden Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie die Viewport-Vorschau steuern können, um möglichst genaue Vorschauen zu erhalten, sodass Sie eine Situation haben, in möglichst genaue Vorschauen zu erhalten der Sie sehen, was Sie Wenn Sie Änderungen an Ihren Materialien vornehmen, sehen Sie im Darstellungsfenster eine genaue, originalgetreue Wiedergabe des Lassen Sie uns damit beginnen, diesen Objekten einige Testmaterialien zuzuweisen diesen Objekten einige Testmaterialien zuzuweisen Ich habe diesen bereits Materialien zugewiesen. Ich möchte sichergehen, dass ich sie nicht alle verliere. Also wähle ich das Hintergrundobjekt aus. Sie können es im Viewport oder im Outliner auswählen. Und in den Materialeigenschaften möchte ich sicherstellen, dass ich den falschen Benutzer aktiviert habe, was das Schildsymbol ist Das bedeutet, dass dieser Zaun BSDF nicht gelöscht wird , wenn er keinem Objekt zugewiesen Ich werde das ideale diffuse Material zuweisen, das erstellt habe Wählen Sie das aus dem Pulldown-Menü für die Augenbrauen aus und stellen Sie den Hintergrund so ein, dass das ideale diffuse Material verwendet wird. Das Gleiche gilt für den Boden Ich wähle den Boden aus, aktiviere den falschen Benutzer und weise ihn dem idealen diffusen Material zu Für den Ball brauche ich ein neues Material. Ich möchte eine wirklich glänzende schwarze Oberfläche , die die Umgebung widerspiegelt. Also werde ich damit beginnen, ein neues Material zu erstellen. Ich werde es umbenennen. Ich nenne es schwarz, glänzend. Und noch einmal, aktivieren Sie den falschen Benutzer, damit er nicht gelöscht wird. Ich setze die Grundfarbe auf Schwarz. Und jetzt kann ich einige Highlights sehen, aber sie sind irgendwie verschwommen Das können wir ändern, indem wir die Rauheit anpassen. Wenn die Rauheit gering ist, bedeutet das, dass es sich um eine polierte, glänzende Oberfläche Ich werde die Rauheit ganz auf Null reduzieren. Und jetzt können wir tatsächlich eine Reflexion auf dieser Oberfläche sehen. In Elektrofahrzeugen gibt es eine Umgebung. Es ist quasi in den Renderer eingebaut. Irgendwo im Programmdateiverzeichnis von Blender befindet sich eine Bilddatei , und das ist ein Panorama mit hohem Dynamikbereich Das ist also eine besondere Art von Datei. Sie sorgt für Beleuchtung der Szene. Und das kann es auf der Grundlage von zwei Dingen tun. Erstens ist es eine allumfassende Umgebung. Es ist die gesamte Umgebung, 360 Grad rundum und 180 Grad von oben nach unten. Das wird als sphärische Umgebung oder äquirektanguläre Projektion Es ist die gesamte Umgebung, die in einer einzigen Datei gespeichert ist. Außerdem handelt es sich bei dieser Datei um ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Das bedeutet, dass es alle möglichen Helligkeiten speichern kann , die das menschliche Auge sogar sehen kann , sodass es tatsächlich die Helligkeit der Sonne oder etwas anderes speichern kann . Dadurch kann das Bild tatsächlich Licht in die Szene projizieren . Sehr cooles Zeug. Wir haben also diese Umgebung , die in E V integriert ist, und wir können darauf zugreifen, wenn wir zu den Optionen für die Materialvorschau gehen . Wir haben ganz rechts eine Pulldown-Liste . Und wir sehen hier dasselbe Bild. Das ist eine Vorschau auf diese Umgebung. Wir sehen es hier in den Reflexionen und wir sehen es hier in dieser Testsphäre. Wenn wir darauf klicken, können wir ein anderes integriertes Bild auswählen , das beleuchtet die Szene mit diesem HDR-Format beleuchtet. Wenn wir also eines dieser anderen Bilder wählen, erhalten wir eine andere Reflexion und wir erhalten eine andere Beleuchtung, eine andere Farbe. Wenn ich dieses Bild hier auswähle , das ist ein grünes Feld, das ist ein ziemlich klares Beispiel. Das Hintergrundobjekt wird leicht grün gerendert, und das Bodenobjekt wird leicht blau gerendert, weil der Boden hauptsächlich Licht vom blauen Himmel und der Hintergrund hauptsächlich einfängt und der Hintergrund hauptsächlich Licht aus dem grünen Feld einfängt. Das sagt uns also nur, dass jede Farbe, die diesem Bild mit hohem Dynamikbereich innewohnt Bild mit hohem Dynamikbereich , die Szene beeinflusst. Nun, wenn wir Materialien testen, wollen wir eigentlich keine Farbe in unserer Umgebung haben. Wenn wir wieder nach oben gehen, können wir uns für dieses Modell entscheiden, das eine Studiobeleuchtung ist und neutral ist. Darin ist keine Farbe enthalten, aber es ist eigentlich nicht zum Testen unserer Materialien geeignet , da der Großteil der Umgebung durchgehend schwarz ist. Reflexionen stehen uns hier also nicht viel im Weg. Das gibt uns keinen guten Eindruck davon, wie unser hochglanzpoliertes Material tatsächlich aussieht. Tatsächlich ist also keines davon tatsächlich geeignet. Wir werden niemals eines davon verwenden. Wir müssen etwas verwenden , das wir kontrollieren können. zuweisen folgenden Film werden wir uns ansehen, wie wir der Welt eine benutzerdefinierte Umgebung 7. Schaffung einer globalen Umgebung: Im vorherigen Film haben wir gesehen, dass dem EV-Materialvorschaumodus eine inhärente Umgebung innewohnt, und wir können zwischen verschiedenen Umgebungen wählen. Wir können zu den Schattierungsoptionen der Materialvorschau zurückkehren Schattierungsoptionen der Materialvorschau und auf die Umgebungssphäre klicken und dort eine andere Umgebung auswählen Leider ist keine davon tatsächlich für eine ordnungsgemäße Materialprüfung geeignet Um Materialien zu testen, benötigen wir eine Umgebung, die sowohl vollständig einfarbig oder farbneutral ist als einfarbig oder farbneutral auch Details in der Umgebung aufweist, sodass wir Reflexionen erkennen können Nun, keine davon erfüllt diese beiden Bedingungen. Wir haben eine, die neutrale Beleuchtung bietet, die Studiobeleuchtung, aber sie hat keine wirkliche Umgebung, sodass wir nicht wirklich viele Reflexionen sehen . Wir müssen unser eigenes Bild mit hohem Dynamikbereich bereitstellen, und das habe ich mit den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wir wollen zu den Optionen für die Schattierung des Viewports wechseln und das Kästchen mit der Aufschrift „Gesehene Welt“ aktivieren Wenn wir das einschalten, wird die Beleuchtung in unserem Viewport jetzt von der eigentlichen Szenendatei abgeleitet und nicht von den Bildern der Blender-Programmdateien Auch hier haben wir einige Stockbilder , die mit Blender bereitgestellt werden, und diese sind gewissermaßen in EV eingebaut. Wir müssen SN World aktivieren, um ordnungsgemäß unser eigenes Bild mit hohem Dynamikbereich ordnungsgemäß in der Umgebung bereitzustellen. Sie werden auch die Lichter der Szene sehen. Das Ein- und Ausschalten hat momentan keine Wirkung , da es in der Szene keine Lichter gibt. Wenn ich jedoch Lichter in der Szene hätte und deren Wirkung im Materialvorschaumodus sehen möchte, müsste ich die Szenenbeleuchtung aktivieren. Unser nächster Schritt besteht einfach darin, zu bewerten, was in unserem Viewport vor sich geht Wenn wir mit der mittleren Ctrl-Maus zurückfahren, sehen wir etwas Seltsames Wir haben zwar unsere schwarze Kugel, aber jetzt sind unser Hintergrund und unsere Grundebene fast oder vollständig unsichtbar, weil sie genau der Farbe des Hintergrunds entsprechen liegt daran, dass diesem Hintergrundobjekt und dem Objekt der Grundebene ein ideales diffuses Material zugewiesen wurde Das können wir an den Materialeigenschaften erkennen. Dieses ideale diffuse Material reflektiert 100% des einfallenden Lichts und streut Die Farbe des Objekts entspricht also genau der Farbe der Umgebung, wenn die Umgebung nur eine flache Farbe hat, was der Fall ist Die Standardwelt in Blender ist eine neutrale graue, flache Farbe. Sie möchten in die Welteigenschaften gehen. Sieht aus wie ein Globus. Klicke darauf. Und in der Blender-Terminologie ist die Welt ein Synonym für Umwelt Die Umgebung ist eine unsichtbare Sphäre , die unsere Szene umgibt Und wir sehen, dass sie hier als Oberfläche gekennzeichnet ist, aber das ist technisch gesehen nicht korrekt. Eine Oberfläche ist wirklich etwas , das Licht aufnehmen kann. Das ist nicht etwas , das Licht aufnehmen kann. Wir können kein Licht darauf werfen. Es ist also nicht wirklich eine Oberfläche. Es ist eine unsichtbare Kugel , die unser Universum umgibt. Und standardmäßig ist es nur eine neutrale graue Farbe. Wenn ich auf dieses Farbfeld klicke , kann ich zum Beispiel den Rotanteil erhöhen, den Rotanteil erhöhen, und jetzt überflute ich die Welt mit rotem Licht Okay, das will ich eigentlich nicht tun. Ich möchte dieser Farbe ein Bild zuweisen. Und das habe ich mit den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wenn wir auf den Punkt unmittelbar links neben dem Farbfeld klicken , können wir nach einem Bild, einer Map oder Textur suchen , die auf diese Farbe angewendet werden soll Klicken Sie auf den Punkt links neben dem Farbfeld und wir erhalten ein Pop-up Wir müssen wählen, was wir dieser Farbe zuweisen wollen Und in diesem Fall ist es eine Umgebungstextur. Klicke darauf. Jetzt nimmt unser Viewport diese wirklich heiße rosa oder magentafarbene Farbe an Und in Blender ist das ein Indikator dafür, dass keine Map oder Datei zugewiesen ist Das ist ein Indikator dafür, dass etwas fehlt. Wenn Sie also sehen, dass Ihre Objekte in diesem heißen Rosa oder Magenta gerendert werden, in diesem heißen Rosa oder Magenta gerendert werden, bedeutet das, dass der Link zu beliebigen Texturdatei nicht funktioniert. Nun, es funktioniert jetzt nicht , weil es noch keinen Link gibt. Wir haben eigentlich keine Verbindung hergestellt. Wir möchten zu unseren Welteigenschaften zurückkehren und zum Stöbern auf Öffnen klicken. Wir möchten zum Texturen-Ordner für unsere aktuellen Projekte navigieren Texturen-Ordner für unsere aktuellen Projekte , wo auch immer dieser sein mag. Und in diesem Fall habe ich es eine Ebene höher als im Ordner Scenes platziert . Ich befinde mich derzeit im Ordner mit den drei D-Szenen. Ich möchte eine Ebene höher gehen. Jetzt bin ich im Stammverzeichnis meines Projekts. Und während ich hier bin, werde ich tatsächlich ein Lesezeichen hinzufügen Klicken Sie darauf, damit ich immer leicht darauf zurückkommen kann Dann gehe ich auf die Eingabe-Texturen ein, und da sind eine Menge Dateien drin. Wenn ich ENV für moderne Gebäude wähle, setze auf HDR und klicke auf Bild öffnen Jetzt habe ich ein Bild mit hohem Dynamikbereich in meinem Hintergrund. Und wenn ich mit der mittleren Maus herumkreiste, können wir sehen, dass es ein Foto ist, aber es ist ein Foto , das die gesamte Umgebung in alle Richtungen umfasst die gesamte Umgebung in alle Richtungen Dies ist die Farbversion dieses Bildes. Ich habe das von einer Website namens plyhaven.com heruntergeladen. Sie haben viele kostenlose Ressourcen, darunter viele Panoramen mit hohem Dynamikbereich Aber auch hier möchte ich, dass das neutral ist. Ich möchte nicht, dass es meine Szene tatsächlich färbt. Also habe ich eine Version davon erstellt, bei der ich die gesamte Farbe entsättigt Ich habe dieses Bild in Photoshop aufgenommen und die gesamte Sättigung entfernt. Dann habe ich es wieder gespeichert, ohne den tatsächlichen Dateityp zu ändern Das ist wichtig. Das ist ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Es ist ein besonderer Bildtyp. Es ist nicht wie ein gewöhnliches JPEG, bei dem es sich um einen Standard-Dynamikbereich handelt. Deshalb habe ich beim Speichern darauf geachtet, dass ich den Farbmodus oder die Bittiefe der Datei in Photoshop nicht geändert habe. Ich habe gerade die Sättigung entfernt. Also habe ich eine andere Datei dafür. Klicken Sie hier, um zu suchen, und es heißt ENV Modern Buildings k monochrome dot HDR Klicken Sie auf Bild öffnen. Und das ist ein Schwarzweißbild , das eigentlich keine Farbe liefert, aber es bietet eine sehr detaillierte Umgebung, die wir in dieser glänzenden schwarzen Reflexion sehr deutlich erkennen können . Ordnung, sehr cool. So weist man Welt eine Umgebung mit hohem Dynamikbereich zu 8. Farbmanagement korrigieren: Wir sind fast an einem Punkt angelangt, an dem wir genaue Entscheidungen über die Materialien für die künstlerische Regie treffen können genaue Entscheidungen über die Materialien für die künstlerische Regie Wir sind fast an einem Punkt angelangt, an dem das, was wir in unserem Viewport sehen , das ist, was wir tatsächlich in unserem Material Und wir sind noch nicht ganz da, weil es noch ein paar andere Dinge gibt, mit denen wir uns befassen müssen Am wichtigsten ist das Farbmanagement. Farbmanagement ist ein System , mit dem wir Farben kontrollieren können. Wenn Sie an Zwei-D-Grafikdesign oder Fotografie gewöhnt sind, kennen Sie vielleicht die Idee von ICC-Profilen, bei denen einem Dokument ein Farbprofil zugeordnet ist, das es ermöglicht, Farben auf einem bestimmten Gerät wie einem Drucker oder einem Monitor originalgetreu wiederzugeben Farben auf einem bestimmten Gerät wie einem Drucker oder einem wie einem Drucker oder In Three D CGI haben wir also ein ähnliches System OCIO, offenen Standard für Farbeingabe und -ausgabe Wenn wir also eine Drei-D-Szene haben, können wir tatsächlich jede mögliche Lichtintensität in dieser Drei-D-Szene darstellen , und das kann in Belichtungswerten gemessen werden, und sie entsprechen F-Blendenstufen auf einer Kamera Wir können also einen Breitengrad von bis zu 20 Blendenstufen darstellen. Und das bedeutet, dass wir jede mögliche Lichtintensität darstellen können jede mögliche Lichtintensität , die das menschliche Auge überhaupt sehen kann, was fantastisch ist. Aber die Entwickler aller drei D-Programme haben das so eingerichtet, dass diese 20 Belichtungsstufen nicht auf einem Monitor dargestellt oder auf einer Seite gedruckt werden können, diese 20 Blendenstufen in einen begrenzten Standard-Dynamikbereich gestopft wurden begrenzten Standard-Dynamikbereich auf einem Monitor angezeigt werden kann, und das ist eine schlechte Sache weil dadurch tatsächlich alle unsere Farben verzerrt werden. Lassen Sie uns das untersuchen. Ich gehe zurück zu meinem Hintergrundobjekt. Zurück zu den Materialeigenschaften Ich weise das Zaunmaterial neu zu, und das ist durchgehend blau Ich wähle meine Grundebene aus und weise das Material für den Bürgersteig neu Und das ist durchgehend rot. Wir können sehen, dass diese Farbe hier nicht der Farbe im Viewport entspricht Ich mache einen Rückzieher mit der mittleren Ctrl-Maus. Und das liegt zum Teil daran , dass wir hier einige glänzende Highlights haben. Ich kann diese Highlights deaktivieren, indem diesen IOR oder den Index eines Bruchs auf den Wert eins setze. Wir werden später mehr darüber sprechen , was IOR bedeutet. Aber im Grunde haben wir jetzt ein ideales diffuses Material , das durchgehend rot ist, aber in unserem Viewport kein durchgehendes Rot wiedergibt Wir bekommen also nicht, was Sie sehen, sondern was Sie bekommen. Wir können keine genauen Entscheidungen über die Art Direction treffen, weil wir einfach in einer völlig unkalibrierten Umgebung arbeiten einer völlig unkalibrierten Umgebung Okay, unser nächster Schritt ist also, uns mit dem Farbmanagement zu befassen, und das wird in den Rendereigenschaften sein Sieht aus wie ein Fernseher der alten Schule, L drauf. Und du musst ganz nach unten scrollen. Dies ist eine sehr wichtige Einstellung. Sie bestimmt wirklich die Farbe all Ihrer Renderings, aber sie ist hier unten vergraben Das müssen wir öffnen, okay? Und wir haben das Display, das auf SRGB eingestellt ist Das wollen wir. Ihr Computerbildschirm verwendet den SRGB-Farbraum Also Display ist das, was wir wollen. Schau, es ist auf „Keine“ eingestellt, was bedeutet, dass es keine Änderungen an der Beleuchtung vornimmt. Wenn wir das auf etwas anderes einstellen, werden wir sehen, wir zum Beispiel eine wirklich kontrastreiche Aufnahme machen können. Das ist etwas, das Sie in der Postproduktion kontrollieren möchten , nicht beim Rendern. Wir möchten also, dass das Aussehen auf „Keine“ gesetzt wird. habe hier auch Belichtungssteuerungen, und das ist genau wie die Belichtung auf einer Kamera, außer dass es in ganzen Zahlen funktioniert. Wenn wir die Belichtung um eine ganze Zahl erhöhen , verdoppelt sich die Menge des einfallenden Lichts. Nun, wenn wir die Belichtung genug erhöhen, wird sie explodieren Okay, also wir wollen das wieder auf den Standardwert Null setzen, was bedeutet, dass keine Änderung an der Belichtung vorgenommen wurde Die Einstellung, die uns hier wirklich wichtig ist, ist die View-Transformation. Sie heißt Ansicht und ist so eingestellt, dass sie dieses Tonemapping-Profil namens AGX anwendet Das ist wirklich, wirklich wichtig. Wir wollen das zum Standard machen. Sonst nichts. Keine andere Einstellung. Die einzige Einstellung, die uns tatsächlich sagt, wie unser Material tatsächlich aussieht, und die einzige Einstellung , die uns die Kontrolle über unsere Beleuchtung und das Rendern gibt. Ist Standard, was eigentlich bedeutet, dass keine Ansichtstransformation erforderlich ist. Und genau das wollen wir. Wir wollen nicht, dass unsere Farben verstümmelt werden Ich kann das also nicht genug betonen. Das musst du in jeder einzelnen Szene tun. Das ist nicht die Standardeinstellung. Ich empfehle Ihnen daher , eine Vorlagenszene zu erstellen , bei der die Ansichtstransformation auf Standard eingestellt ist. Und um Ihren Speicher aufzufrischen, Sie eine Startdatei speichern, wenn Sie das Dateimenü auf die Standardeinstellung können Sie eine Startdatei speichern, wenn Sie das Dateimenü auf die Standardeinstellung setzen. Ich werde das jetzt nicht tun, weil dadurch eine Startdatei gespeichert würde , die all diese Geometrie und diese Welt und alles andere enthält . Okay, unser Farbmanagement ist jetzt endlich geklärt. Wenn wir zum Beispiel zur Auswahl dieser Grundebene zurückkehren und zu den Materialeigenschaften zurückkehren, wollen wir hier wieder nach oben gehen und wieder nach oben scrollen. Ich habe diese Grundfarbe. Wenn ich mit der Maus darüber fahre, erhalten wir eine größere Vorschau und wir können sehen, dass sie durchgehend rot ist und dass wir in unserem Darstellungsfenster durchgehend rot werden Was wir sehen, ist das, was wir bekommen. Okay, also zurück zu unserer Sphäre. Ich möchte das mit der mittleren Strg-Taste vergrößern. Und ich möchte das dem idealen diffusen Material zuordnen , das wir zuvor erzeugt haben, weil ich so sehen kann, ob es irgendwelche Probleme mit der Helligkeit meiner Umgebung gibt irgendwelche Probleme mit der Helligkeit meiner Umgebung Und es gibt einige Probleme. Farbmanagement auf „Keine Transformation“ eingestellt ist, ist die Anzeigeeinstellung auf „Standard“ eingestellt. Jetzt können wir sehen, dass diese Kugel tatsächlich überbelichtet ist. Und wenn ich mit der mittleren Maus herumkreiste, können wir sehen, dass es hier einen Farbverlauf gibt und alles, was hinter diesem Farbverlauf liegt, in reinem Weiß dargestellt Das sagt mir , dass meine Umgebung zu intensiv oder zu hell ist Und wenn wir die Puppe mit der mittleren Maus ausschalten, können wir das sogar in der Umgebung selbst sehen Es ist überbelichtet. Und es war zuvor überbelichtet, aber die Farbmanagement-Einstellung verschleierte diese Tatsache. Auch hier wurden alle möglichen Helligkeitswerte in einen begrenzten Bereich gestopft alle möglichen Helligkeitswerte in einen begrenzten Okay, das sagt mir, dass meine Umgebung überbelichtet ist Das wiederum sagt mir, dass ich zu meinen Welteigenschaften zurückkehren und die Stärke reduzieren möchte meinen Welteigenschaften zurückkehren und die Stärke reduzieren Und ich weiß nicht, wie viel ich brauche, um diese Stärke zu reduzieren. Also möchte ich meine Sphäre wieder sehr groß sehen. Ich kann dort das Ziehen mit der mittleren Maustaste steuern. So kann ich die gesamte Kugel sehen. Ich kann alle Helligkeitswerte vom hellsten bis zum dunkelsten Punkt sehen und dann kann ich meine Stärke so anpassen, und dann kann ich meine Stärke so anpassen dass es nicht zu Überschneidungen oder Verzerrungen kommt Und in dieser Szene sieht es nach einem Wert von vielleicht 0,5 aus. Eigentlich ein bisschen niedriger. Geben wir 0,4. Und so, jetzt sehe ich keine wirklich furchtbaren Krisenherde, außer vielleicht ein bisschen dort Ich werde das noch weiter reduzieren. 0,3. Okay. Also jetzt sehe ich keine Hotspots, vielleicht ein bisschen mehr, 0,35 Ich muss das nur so einstellen, bis ich keine Verzerrung mehr sehe Und es könnte schwierig sein, es zu erkennen. Vielleicht braucht man ein geschultes Auge, um das zu erkennen, aber jetzt habe ich das so eingestellt, dass meine Aufnahme nicht über - und unterbelichtet ist Ich habe die Helligkeit meiner Umgebung richtig eingestellt. Ich habe die richtigen Farbmanagement-Einstellungen und kann jetzt tatsächlich genaue Entscheidungen für die Gestaltung meiner Materialien treffen. 9. Physikalisch basierte Materialeigenschaften: Jetzt, da wir unsere Umgebung für genaue Materialvorschauen für die Entwicklung des Aussehens von Materialien eingerichtet genaue Materialvorschauen für haben, können wir damit beginnen, die grundlegenden Eigenschaften eines Materials auf physikalischer Basis zu untersuchen die grundlegenden Eigenschaften eines Materials auf physikalischer Basis Ich wähle das Kugelobjekt aus und gehe zu den Materialeigenschaften Ich werde dem Ball das BSDF-Material neu zuweisen. Lassen Sie uns anfangen, über den Oberflächentyp zu sprechen , den wir hier sehen Es ist vom Typ BSDF mit Prinzipien. Und wenn wir darauf klicken, stehen, wie wir bereits gesehen haben, viele andere Shader oder Materialien zur Auswahl Viele von ihnen haben die Buchstaben BSDF hinter sich. sind alles Bestandteile dieses Uber-Shaders oder dieses Metashaders, was das Prinzip BSDF ist Vielleicht möchten Sie eine dieser separaten Komponenten verwenden , wenn Sie ein sehr einfaches Material haben Aber das prinzipielle BSDF das der Uber-Shader ist, wird am vielseitigsten sein, und Sie werden ihn die meiste Zeit verwenden Das Wort prinzipientreu bedeutet, dass es den Prinzipien des physisch basierten Renderings folgt des Und im Grunde basieren heute alle Renderer auf einer bestimmten Ebene physisch Sie haben ein unterschiedliches Maß an Treue zur realen Welt. Der EV-Renderer im Viewport unterstützt kein reflektierendes Licht, sodass wir nicht zulassen können, dass Licht von einer Oberfläche reflektiert und eine nahegelegene Oberfläche beleuchtet Dazu müssten Sie den Offline-Renderer für Zyklen verwenden . BSDF ist eine Abkürzung für bidirektionale Streuverteilungsfunktion Es ist einfach der Algorithmus, der berechnet, wie Licht von der Oberfläche reflektiert Wir haben die Grundfarbe schon einmal gesehen. Das ist ziemlich selbsterklärend. Das ist die dominante Farbe des Materials. Ich werde darauf klicken. Und zur Veranschaulichung werde ich das auf Schwarz reduzieren. Es wird uns ein besseres Gefühl dafür geben was Rauheit bewirkt Rauheit ist hier der zweitwichtigste Parameter. Sie bestimmt, ob die Oberfläche glänzend, glänzend und hochglanzpoliert ist , glänzend und hochglanzpoliert oder ob sie mikroskopische Abweichungen in ihrer Oberfläche aufweist , die ihr ein raues Aussehen verleihen , das Licht streut Bei einer Standardrauheit von 0,5 haben wir einige allgemeine Glanzlichter haben wir Wenn wir die Rauheit verringern, rücken diese Glanzlichter in den Fokus, bis wir schließlich, bei einer Rauheit von Null, bei einer Rauheit von Null, eine perfekt polierte Oberfläche haben, fast wie ein Spiegel, aber kein Spiegel weil ein Spiegel das gesamte Licht gleichmäßig reflektiert Und hier sehen wir, dass es nicht dasselbe auf der Oberfläche reflektiert Es spiegelt heißere oder intensivere Reflexionen an den Kanten und weniger intensive Reflexionen dort wider, wo die Oberfläche auf unseren Standpunkt gerichtet ist Und auch das ist physikalisch korrekt. So funktionieren echte Materialien. Wenn wir die Rauheit auf das Maximum von eins bringen, erhalten wir eine sehr diffuse oder matte Oberfläche. Es hat jedoch immer noch Höhepunkte. Wir können sehen, dass es hier etwas heller ist als hier drüben, weil das Licht aus dieser Richtung kommt. Obwohl wir also eine Grundfarbe von absolut Schwarz haben, wird sie nicht als absolut schwarz wiedergegeben. Und auch das ist physikalisch korrekt, weil eine raue Oberfläche in der realen Welt, selbst wenn sie eine völlig schwarze Oberfläche hat, Licht streut So funktionieren die Dinge also wirklich. Okay, also werde ich die Rauheit wieder auf Null reduzieren, weil ich als Nächstes den metallischen Parameter veranschaulichen möchte Metallisch verblasst zwischen einem Shader aus Nichtmetallmaterial und einem Shader aus Metallmaterial Und es gibt zwei verschiedene Material-Shader, weil Metalle anders funktionieren als andere Materialtypen Wir werden das nur sehen, wenn wir unsere Grundfarbe auf einen Wert erhöhen, der nicht schwarz Also werde ich es ganz auf Weiß bringen. Aber hier ist eine nichtmetallische Oberfläche. Es ist wie ein glänzender Kunststoff oder vielleicht eine Billardkugel. Es ist sehr hochglanzpoliert, wir können sehen, dass es Reflexionen hat, aber es hat auch eine hohe Albedo oder ein hohes oder ein hohes Wenn wir jedoch den metallischen Parameter erhöhen, werden wir feststellen, dass Reflexionen dominieren Und bei einem Metallwert von eins haben wir im Grunde eine Kugel aus Chrom oder Silber oder Edelstahl oder Aluminium, einem farblosen Metall. Und das bedeutet, dass es seine Umgebung in alle Richtungen gleichmäßig widerspiegeln wird . Wenn wir farbiges Metall wollten , würden wir natürlich die Grundfarbe ändern und es zu Gold oder Kupfer oder was auch immer wir wollten machen . Okay, also werde ich das wieder auf Schwarz reduzieren. Und meinen Metallwert wieder auf Null senken, weil ich auch über IOR oder Brechungsindex sprechen möchte Und das ist eine reale Metrik, die die Dichte eines Materials misst Ein dichteres Material wird seine Umgebung stärker reflektieren, und ein dichteres Material wird auch Licht verbiegen, wenn es sich durch ein transparentes Material bewegt. Der Standard-IOR oder Brechungsindex ist also 1,5, was normalem Fensterglas entspricht Und wir sehen hier keine Brechungen , weil es kein transparentes Material ist Es ist ein undurchsichtiges Material. Aber IOR beeinflusst auch die Reflexionen. Wenn wir den IOR reduzieren, wenn wir ihn verringern, werden wir weniger intensive Reflexionen sehen. Nehmen wir an, ich habe meinen IOR auf 1,2 gesetzt. Wir haben immer noch starke Hitzreflexe an den Rändern dieser Oberfläche, wo die Oberfläche im Grunde auf unsere Sichtlinie ausgerichtet ist. Wir haben eine Sichtlinie, die in diese Ansicht hineingeht, und die Oberfläche in der Mitte der Kugel steht hier im rechten Winkel zur Sichtlinie. Die Oberfläche am Rand der Kugel verläuft parallel zur Sichtlinie. Das ist also ein Material , das nicht sehr dicht ist, und daher ist das Reflexionsvermögen an den Kanten am intensivsten Wenn wir den IOR erhöhen, erzielen wir tatsächlich einen metallischen Effekt Nun, die realen Messwerte reichen hier von eins, was Luft ist, bis 2,3, was Diamant ist. Und wenn ich IOR auf eins heruntersetze, bekommen wir keine Reflexionen. Das ist, als wäre es ein Material einer Dichte von Null. Das ist also eine Möglichkeit , die Glanzlichter oder Reflexionen auf einer Oberfläche einfach auszuschalten . Es heißt nur, es ist IOR zu eins. Und wir dürfen das über die Dichte realer Materialien hinaus bringen . Und wenn wir das auf einen Wert von zehn oder so erhöhen, wird es tatsächlich heißer als wirklich möglich sein, ein Metall, das mehr ist als Metall Und das könnte nützlich sein, wenn Sie animierte Grafiken mit stark reflektierenden Logos oder ähnlichem machen möchten Aber für fotorealistische Renderings wollen wir einen IOR, der zwischen eins und etwa 2,3 liegt Ich setze dies auf den Standardwert von 1,5 zurück. Für einen Ball möchte ich eine nicht schwarze Grundfarbe haben, und wir werden diese Farbe später zuordnen, aber ich werde sie einfach auf ein neutrales Grau setzen , und ich benötige eine gewisse Rauheit Es wird eine Plastikkugel sein, also wird sie ziemlich glänzend, ziemlich hochglanzpoliert oder glänzend sein , aber kein perfekter Spiegel Also werde ich die Rauheit auf, sagen wir, 0,15 erhöhen. Und jetzt habe ich da einige Spiegelungen, aber sie sind irgendwie verschwommen Okay, das sind also die wichtigsten Parameter eines physikalisch basierten Materials 10. Arbeiten mit Knoten im Shader-Editor: Zuvor haben wir gesehen, wie man anfängt, ein Material- oder Shader-Netzwerk aufzubauen ein Material- oder Shader-Netzwerk indem man einem Material etwas hinzufügt Das wird als Knoten bezeichnet. Das ist ein Teil eines Materials. Um dein Gedächtnis aufzufrischen, haben wir uns die Eigenschaften der Welt angesehen und der Welt eine Umgebungstextur hinzugefügt. Und der Vorgang bestand darin, auf den kleinen Punkt unmittelbar links neben einem Farbfeld zu klicken . Dadurch konnten wir eine Umgebungstextur hinzufügen und anschließend auf der Festplatte nach dieser Datei suchen Wir könnten also aus diesem Materialeigenschaften-Panel ein Shader-Netzwerk oder eine Materialdefinition erstellen aus diesem Materialeigenschaften-Panel ein Shader-Netzwerk oder eine Materialdefinition , aber das wird nur in einem wirklich trivialen Fall wirksam sein , wie wir es bei dem weltweiten Shader-Netzwerk gesehen haben Ein echtes Shader-Netzwerk wird komplexer sein Es wird mehr bewegliche Teile haben. Sie möchten all diese Teile auf einmal sehen können. Sie möchten in der Lage sein, Verbindungen wirklich einfach herzustellen und zu trennen, und Sie möchten in der Lage sein, jeden Teil dieses Shader-Netzwerks auszuwählen und sofort auf seine Parameter zuzugreifen All das können Sie über den Shader-Editor tun. Es ist ein separates Fenster , das lediglich dem Entwerfen von Shader-Netzwerken oder Materialdefinitionen gewidmet ist Entwerfen von Shader-Netzwerken oder Materialdefinitionen Das können wir vom Shading-Arbeitsbereich aus erreichen. Wenn wir auf Shading klicken, wird der Shader-Editor hier unten geöffnet Aber es macht eine Menge anderer Dinge, die ich eigentlich nicht will Es öffnet einen Browser. Ich brauche das nicht, weil ich bereits einen Browser in meinem Betriebssystem habe . Es öffnet sich ein Bildbetrachter. Das brauche ich auch nicht. Es öffnet ein Ansichtsfenster , das auf den Materialvorschaumodus eingestellt ist, aber das sind nicht die Einstellungen , die ich in meiner Welt habe, und es ist auch nicht der eigentliche Rahmen, den ich festgelegt habe Das ist eigentlich nicht hilfreich. Es hat einen Großteil der Arbeit zunichte gemacht , die ich akribisch unternommen habe , um meine Umgebung für genaue Materialvorschauen einzurichten Deshalb werde ich diesen Arbeitsbereich zur Schattierung nicht verwenden , und ich empfehle Ihnen auch nicht , Ich bleibe im Layout-Arbeitsbereich und öffne den Shader-Editor in einem schwebenden Fenster Ich kann zum Fenstermenü gehen und ein neues Fenster wählen. In diesem neuen Fenster oben links wähle ich den Editortyp aus, und das wird der Shader-Editor sein Wir befinden uns im Standardkontext , der hier oben Objekt ist Wir werden uns also das Shader-Netzwerk für das ausgewählte Objekt oder das zuletzt ausgewählte Objekt ansehen das ausgewählte Objekt oder das zuletzt ausgewählte Objekt Wenn ich den Hintergrund in meinem Viewport auswähle, sehe ich das zugehörige Shader-Netzwerk Wir sehen, dass es sich um ein prinzipientreues BSDF mit einer Grundfarbe von Blau handelt. Wir können hier mit der mittleren Maustaste navigieren. Wir können mit der mittleren Strg-Taste die Ansicht vergrößern und verkleinern. Das Shader-Netzwerk hat hier oben auch eine Seitenleiste, was manchmal nützlich ist, aber die meiste Zeit brauchen wir sie nicht wirklich , weil alle Parameter für Materialien und Texturknoten direkt auf diesen Knoten zu finden sind Das ist ein extrem hilfreicher Teil von Blender. Sie haben es uns wirklich einfach gemacht, schnell und effizient ein Shader-Netzwerk einzurichten benötigen wir kein separates Eigenschaftenfenster Dafür benötigen wir kein separates Eigenschaftenfenster Ich brauche diese Seitenleiste nicht, also kann ich sie mit der Taste auf der Tastatur ausblenden Also nochmal, ich bin im Objektkontext. Wenn ich ein Objekt auswähle, sehe ich sein Shading-Netzwerk Außerdem gibt es hier oben einen anderen Kontext. Wir können uns die Welt aussuchen. Und jetzt sehen wir das Shader-Netzwerk für die Welt, das wir in einem früheren Film geschaffen haben Und es ist ein sehr einfaches Shader-Netzwerk. Es hat nur drei Knoten. Und der Fluss geht von links nach rechts. Ein Knoten fließt also in einen Knoten direkt rechts davon. Die Ausgänge befinden sich auf der rechten Seite und die Eingänge auf der linken Seite. Diese Dinge sind farblich gekennzeichnet. Grün zeigt eine Shader-Ausgabe an. Gelb steht für eine RGB-Farbe, und es handelt sich dabei um unterschiedliche Datentypen Das ist ein grundlegender Überblick über den Shader-Editor. Gehen wir zurück zum Objektkontext und im nächsten Film werden wir damit beginnen, ein Shader-Netzwerk für ein Objektmaterial aufzubauen ein Shader-Netzwerk für ein Objektmaterial 11. Bildtexturen hinzufügen: Jetzt können wir mit dem Aufbau eines einfachen Schattierungsnetzwerks für ein Objektmaterial beginnen eines einfachen Schattierungsnetzwerks für ein Objektmaterial Ich habe meinen Shader-Editor geöffnet und das Hintergrundobjekt ausgewählt , und das Hintergrundobjekt ausgewählt sodass ich sein Schattierungsnetzwerk sehen kann Wir sehen den Namen des Materials hier oben aufgeführt. Derzeit ist BSDF eingezäunt. Also wollen wir nur etwas mit dieser Grundfarbe verbinden, und ich habe bereits eine Zauntextur auf der Festplatte gespeichert Das habe ich mit den Übungsdateien zur Verfügung gestellt. Wir brauchen hier einen neuen Knoten, das ist eine Bildtextur. Wir können das hinzufügen, indem wir zu den Menüs im Shader Editor Wir können Anzeige wählen. Schauen Sie sich die Kategorien hier und wir können unter Textur sehen, dass es eine Bildtextur gibt. Wenn wir darauf klicken, wird dieser Knoten erstellt und wir gelangen zu einem Verschiebe-Tool. Wir müssen diesen Knoten irgendwo positionieren und dann klicken und schon ist der Erstellungsprozess abgeschlossen. Ich navigiere mit der mittleren Maustaste und schiebe ihn zur Seite. Ich möchte diese Bildtextur positionieren und die RGB-Farbausgabe der Bildtextur mit der Basisfarbeingabe dieses prinzipiellen BSDF-Shaders oder -Materials verbinden Bildtextur mit der Basisfarbeingabe prinzipiellen BSDF-Shaders In meinem Viewport wird das Objekt jetzt schwarz, weil ich noch keine Texturdatei zugewiesen habe Um einen Link zu einer Texturdatei zu erstellen, möchte ich auf die Schaltfläche mit der Bezeichnung Öffnen klicken und dann die Datei durchsuchen Wir haben bereits gesehen, dass unser aktuelles Verzeichnis, in dem drei D-Szenen gespeichert sind, hier befindet, und wir möchten zum Ordner mit den Bildtexturen für dieses Projekt wechseln. Und ich habe zuvor ein Lesezeichen dafür erstellt , damit ich darauf klicken kann Oder Sie können einfach eine Ebene höher zum übergeordneten Verzeichnis gehen. Jetzt befinden wir uns auf der Stammebene unseres Projekts. Und dann ist der Eingabeordner für Texturen der Ort, an dem die Quellbilder gespeichert werden. Gehen Sie da rein und wir wollen die Datei Wood Planks Weathered Base Dot PNG auswählen , wobei Base die Grundfarbe bedeutet Einfach so und klicken Sie auf Bild öffnen. Und dieses Bild wird jetzt in diesen Texturknoten geladen, und wir sehen, dass ein Bild auf die Oberfläche aufgebracht wurde. Cool. Wir haben uns also nicht mit der Platzierung dieses Bildes befasst. Wir werden uns das im nächsten Film ansehen. Aber wir haben da ein Bild. Machen wir das auch für die Grundebene. Wählen Sie diese Grundebene aus, und das ist das BSDF-Material für den Bürgersteig Und wieder wollen wir eine Bildtextur mit der Grundfarbe verbinden eine Bildtextur mit der Grundfarbe Wir können das auch tun, indem wir einfach von der Eingabe zur Grundfarbe ziehen von der Eingabe zur Grundfarbe Klicken und halten Sie einfach die Maustaste auf diesen Grundfarben-Eingangsanschluss und ziehen Sie ihn dann heraus, wenn Sie die Maustaste loslassen erscheint ein Popup-Fenster mit einer Liste möglicher Knoten , die Sie hier verbinden könnten Und alles, was Sie kürzlich erstellt haben , wird ganz oben auf dieser Liste stehen. In diesem Fall könnte ich also einfach auf Bildtextur klicken. Aber sagen wir der Argumentation halber, ich habe die Bildtextur nicht ganz oben auf der Liste. Ich kann danach suchen. Ich muss den Namen wissen. Ich könnte auch durch diese lange Liste blättern, aber im Grunde willst du wissen, wie das heißt, wonach du suchst. Ich kann TEXT eingeben und sehe hier viele Treffer. Dies sind all die verschiedenen Arten von Texturen. Die, die ich will, ist eine Bildtextur, was in Blender eine Dateitextur bedeutet, ein Bild, das sich auf der Festplatte befindet. Der Rest davon sind alles sogenannte prozedurale Texturen, und sie werden durch Algorithmen in Blender generiert. Ich klicke auf Bildtextur. Der Knoten wird erstellt, und ich werde wieder in ein Verschiebe-Tool geleitet. Und wenn ich meine Maus bewege, ohne zu klicken und zu ziehen, kann ich den neu erstellten Knoten positionieren Wenn ich ihn an der gewünschten Stelle habe, kann ich mit der Maustaste klicken, und der Vorgang ist abgeschlossen Der Bildtexturknoten wird erstellt und automatisch mit der Grundfarbe verbunden . Ich muss noch einmal stöbern. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen. Und wieder muss ich zu den Bilddateien meiner aktuellen Projekte suchen Bilddateien meiner aktuellen Projekte in denen ich meine Quellbilder habe. Und wieder kann ich auf das übergeordnete Verzeichnis klicken, Szenenordner aus eine Ebene nach oben gehen und zu den Eingangstexturen heruntergehen. Und weil ich hier wahrscheinlich oft reingehen möchte , werde ich hier auf das Pluszeichen klicken, um dort ein weiteres Lesezeichen zu erstellen Und in diesem Fall möchten wir die Grundfarbe des Bürgersteigs, sidewalkbs dot png, wählen Grundfarbe des Bürgersteigs, sidewalkbs dot png, und Jetzt haben wir dort ein Bild angewendet. Auch hier ein sehr einfaches Shader-Netzwerk. Wir können den Shader-Editor minimieren oder schließen, mit der mittleren Maustaste im Viewport navigieren und sehen, dass wir dort ein paar Texturen angewendet haben ein paar Texturen angewendet Im folgenden Film werden wir sehen, wie man Mapping-Koordinaten innerhalb des Shader-Netzwerks zuweist , um diese Texturen auf diesen Oberflächen richtig zu positionieren und zu skalieren 12. Anpassen der Kartierungskoordinaten: Wir haben Bildtexturen auf einige Oberflächen aufgebracht . Wir müssen jetzt die Platzierung dieser Texturen auf diesen Oberflächen kontrollieren . Schauen wir uns das von oben an. Das wird uns einen klaren Indikator geben. Wir sehen die Grundebene hier in der orthogonalen Ansicht von oben Lassen Sie uns ein wenig herumspielen Steuern Sie die mittlere Maustaste und positionieren Sie diese Position mit der mittleren Umschalttaste, weil ich das Objekt der Grundebene mit der ursprünglichen Texturdatei vergleichen möchte das Objekt der Grundebene , die darauf angewendet wurde Dafür brauche ich ein anderes Fenster. Gehen Sie zum Fenstermenü, neues Fenster oben links, wählen Sie den Editortyp Bildeditor. Gehen Sie dann zum Bildmenü und wählen Sie Öffnen. Gehen Sie zum Ordner „Texturen“ des aktuellen Projekts, geben Sie Texturen ein, und die Datei ist ein auf dem Bürgersteig basierendes Punkt-PNG Öffne das. Verkleinern Sie, steuern Sie die mittlere Maustaste, machen Sie das viel kleiner und verkleinern Sie auch das Fenster. Wir wollen die ursprüngliche Bilddatei Seite an Seite mit dem vergleichen ursprüngliche Bilddatei Seite an Seite mit dem was wir in unserem eigentlichen Objekt erhalten, der Platzierung der Textur auf dem Objekt. Wir wollen sie so vergrößern , dass sie ungefähr gleich sind. Und wir können sehen, dass sie nicht das gleiche Verhältnis haben. Die Kacheln auf dem Bürgersteig der eigentlichen Bilddatei sind größtenteils quadratisch Aber auf unserem Objekt auf der Grundebene sind die Kacheln viel breiter als hoch Das liegt daran, dass die UV-Koordinaten für ein Grundelement wie diese zerstörungsfreie Ebene so angeordnet sind, dass sie sich über die gesamte Oberfläche des Objekts erstrecken . Die Textur wird einfach so gestreckt , dass sie den verfügbaren Bereich ausfüllt. Und wenn das Seitenverhältnis oder die Proportionen der Ebene nicht mit denen der Texturdatei übereinstimmen, kommt es zu einer gewissen Dehnung und Verzerrung. Wir können das korrigieren, indem wir einfach die Proportionen des Objekts selbst ändern. Wenn ich diese Grundebene auswähle zu den Modifikatoreigenschaften gehe, kann ich Größe X oder Größe Y anpassen und das Verhältnis anpassen Und wenn ich für Größe Y einen Wert von 2,67 eingeben würde, hätte ich tatsächlich dasselbe Seitenverhältnis Jetzt hat das Objekt ein Seitenverhältnis von 1,5, was dem der Chekre-Datei entspricht Aber das ist keine gute Lösung weil wir unser Layout geändert haben Ich möchte, dass Größe Y 2 Meter beträgt und das sollte etwas kürzer sein. Wir müssen in der Lage sein, Größe, Proportion und Platzierung einer Textur unabhängig von den Proportionen des Objekts selbst zu steuern und Platzierung einer Textur unabhängig von . Um das zu tun, gehen wir in den Shader-Editor. Das habe ich minimiert. das zurückgebracht und ich habe es so eingerichtet , dass es hier nur die untere Hälfte meines Bildschirms einnimmt hier nur die untere Hälfte meines Bildschirms Hier ist das Shader-Netzwerk für das BSDF-Material auf dem Bürgersteig Und wir haben hier eine Bildtextur. Wir wollen neue Kartenkoordinaten angeben. Das heißt, wir wollen einen Mapping-Node in diese Vektoreingabe einbinden. Ein Vektor-Datentyp hat drei Werte. Wir verwenden nur zwei davon. Wir verwenden U und V U ist die Breite eines Bildes und V ist die Höhe eines Bildes. Und jeder Punkt auf einem Polygonnetzobjekt hat U- und V-Koordinaten, die Punkt in der eigentlichen Texturdatei entsprechen Wir werden neue UV-Koordinaten bereitstellen. Oder genauer gesagt, wir nehmen die UV-Koordinaten, die sich bereits auf dem Objekt befinden , dehnen und positionieren sie, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Wir müssen einen Mapping-Node mit dieser Vektoreingabe verbinden . Klicken und ziehen Sie darauf, lassen Sie die Maustaste los und suchen Sie nach einem Mapping und wählen Sie dann den Mapping-Node aus. Positionieren Sie diesen Knoten und klicken Sie , um den Vorgang abzuschließen. Wir können mit der Steuerung in der mittleren Maustaste navigieren, Ansicht vergrößern und verkleinern und die mittlere Maustaste zur Position bewegen. Der Mapping-Node löscht also tatsächlich die UVs. Mapping ist dazu da, etwas zu transformieren, einige Werte zu ändern, aber wir liefern keine Das Ergebnis ist also, dass wir die UVs im Shading-Netzwerk tatsächlich gelöscht Wir müssen uns auch die UVs von der Szene holen. Auf dem Mapping-Knoten haben wir mehrere Eingaben. Wir befassen uns mit der Vektoreingabe. Klicken und ziehen Sie auf diese Vektoreingabe und ziehen Sie sie dann heraus und lassen die Maustaste los. Wir führen eine weitere Suche durch. Wir suchen nach einer Texturkoordinate und können CORD eingeben. Wir sehen mehrere Einträge für die Texturkoordinate. Dies sind all die verschiedenen Ausgaben des Texturkoordinatenknotens. Wenn wir einen davon auswählen, wird dieser Ausgang automatisch verbunden. Und das heißt, wir wollen, dass die UVs automatisch verbunden werden. Also klicke ich auf die Texturkoordinate UV, positioniere diesen Knoten und klicke, um den Vorgang abzuschließen Jetzt sind wir wieder bei Null. Wir sind wieder da, wo wir waren, als wir angefangen haben. Wir haben die UVs, die auf dem Objekt sind. Sie durchlaufen diesen Transform-Mapping-Knoten , der nichts mit den Informationen macht, und dann werden sie an den Texturknoten weitergegeben Okay, wir wollen also einige Änderungen am Maßstab und an der Position vornehmen. Und ich habe das schon untersucht. Ich habe die Rechnung schon gemacht. Ich möchte den Maßstab X oder Y ändern. Wenn wir auf Skala Y klicken und ziehen, sehen wir, dass wir uns dehnen. Im Grunde genommen möchte ich das Seitenverhältnis der Originalbilddatei nehmen und es dann durch das Seitenverhältnis des Ebenenobjekts oder des Rasterobjekts teilen des Ebenenobjekts oder des Rasterobjekts Die Originaldatei hat ein Seitenverhältnis von 1,5. Ihre Höhe ist eins und ihre Breite ist 1,5. Das Objekt selbst hat einen Aspekt von zwei. Die Höhe ist eins, und dann ist die Breite zwei. Also möchte ich 1,5 nehmen und es durch zwei teilen. Das gibt mir einen Wert von 0,75. Das ist hier der Skalierungsfaktor. Gib 0,75 ein. Jetzt sind die Proportionen korrekt. Und wenn wir hier mit der Strg- und Mittelmaus ein wenig herumtrödeln , können wir sehen, dass die Form dieser Quadrate dieselbe ist Die Höhe ist jedoch nicht dieselbe. Wir können also sehen, wenn wir das nochmal mit Shift und mittlerer Maustaste positionieren , die Höhe dieses Objekts, ist die Höhe dieses Objekts, verglichen mit dem Bild hier, nicht die gleiche. Auch hier haben sie unterschiedliche Seitenverhältnisse. Um das zu analysieren und klarer zu sehen, was vor sich geht, werde ich sie übereinander positionieren , weil die Konstante hier unsere Breite sein wird. Das ist also die X-Dimension. Und nochmal, ich werde sie einfach positionieren. Okay, jetzt können wir etwas klarer erkennen , dass das Seitenverhältnis dieser Quadrate dasselbe ist, und jetzt wollen wir nur noch die Position ändern. Und das ist hier die Y-Position. Und wenn ich meine Maus darüber ziehe, sehen wir, dass wir das Bild auf der Oberfläche verschieben. Und der Wert, den ich dafür benötige, ist 0,25, weil ich im Grunde möchte, dass das Bild in diesem speziellen Fall größer ist als die verfügbare Fläche die verfügbare Fläche dieses Objekts Und so habe ich jetzt im Grunde genommen , was ich will. Ich habe den Maßstab und die Position festgelegt. Wir sind also im Grunde da, wo wir sein wollen. Cool. Das ist also alles, was wir tun müssen. In diesem speziellen Fall kann ich diese Fenster schließen oder minimieren, und ich kann mit der mittleren Maustaste ziehen und zu einer 3D-Perspektive zurückkehren. Ich kann die mittlere Maustaste bewegen, um meine Position zu ändern, und die mittlere Maustaste drücken, um wieder hinein zu zoomen. Ich habe mich mit meiner Grundebene befasst, und im nächsten Film werden wir versuchen, diese Bilddatei mit einer anderen Bilddatei zu kombinieren , um die Illusion eines Reliefs oder einer Bumpmap 13. Unebenkartierung: Wir haben gesehen, wie man eine Farbkarte anwendet , um die Grundfarbe eines Materials zu variieren Schauen wir uns nun eine Bump-Map an, bei sich um eine Art Reliefmap handelt Der Zweck einer Reliefmap besteht darin, eine Oberfläche so abzuweichen , dass sie eine großflächige, holprige Textur aufweist Und eine Bump-Map ändert nicht wirklich ändert Es ist nur ein Lichteffekt , der den Eindruck einer holprigen, rauen Das wird wirklich leicht zu erkennen sein, wenn wir das zuerst auf dem Hintergrundobjekt machen . Ich wähle das aus. Und wir haben das Shading-Netzwerk, das ist der Zaun BSDF, und darauf wurde eine Farbkarte angewendet Wir wollen jetzt etwas mit der normalen Eingabe des Materials verbinden der normalen Eingabe des Materials Jetzt hat das Wort normal in CGI viele Bedeutungen. In diesem Fall bezieht es sich auf etwas, das als Shading-Normal bezeichnet wird Jedes Pixel in einem gerenderten Bild, einschließlich dieses Viewports, zeigt auf eine Oberfläche Und wo sich unsere Sichtlinie oder das Pixel mit dieser Oberfläche schneidet, testet der Renderer die Ausrichtung dieser Oberfläche , um die Beleuchtung zu bestimmen, und das wird die Ausrichtung dieser Oberfläche , um die Beleuchtung zu bestimmen, und das als Schattierungsnormal bezeichnet Mit einer Bump-Map wollen wir von der normalen Schattierung abweichen , sodass die Oberfläche an dieser Stelle in eine andere Richtung zeigt . Dadurch entsteht die Illusion einer sehr großflächigen , rauen, holprigen Oberfläche Deshalb müssen wir eine Verbindung zum sogenannten normalen Also klicken wir auf Normal und ziehen heraus, lassen die Maustaste los und wir wollen einen Bump-Node verbinden Also können wir das eingeben und dann auf Bump klicken, diesen Knoten positionieren und klicken, um den Vorgang abzuschließen Aber wir haben noch kein Bild verbunden. Damit ist keine Textur verbunden, und wir müssen eine Verbindung zur Höheneingabe herstellen. Das ist am einfachsten zu erkennen, wenn es keine Farbkarte gibt. Also werde ich die Grundfarbtextur kurz trennen und die Grundfarbe auf Weiß setzen die , indem ich die Sättigung auf Null reduziere. Verbinden Sie nun etwas mit dieser Höheneingabe, klicken und ziehen Sie darauf, lassen Sie die Maustaste los, und schon ist es die Bildtextur. Sie können danach suchen, wenn es nicht angezeigt wird. Wir möchten eine Verbindung zur Farbausgabe der Bildtextur herstellen. Positionieren Sie das erneut und klicken Sie, um den Vorgang abzuschließen. Wir können unser Sichtfenster vergrößern und ganz nah ran. Das wird leichter zu erkennen sein. Wir möchten nach unserer Bildtextur suchen, auf Öffnen klicken und wie immer zum Ordner Textures des aktuellen Projekts navigieren, dem es sich in diesem Fall um Eingabe-Texturen handelt , und die Datei-Textur auswählen, und das ist Wood Planks Weathered Bump Dot PNG. Und wir können jetzt sehen, dass eine Bump-Map angewendet wurde. Wir können das übertreiben, indem wir die Stärke erhöhen. Also werde ich im Bump-Node die Stärke auf den Faktor zehn erhöhen die Stärke auf den Faktor zehn Jetzt ist wirklich klar, dass wir eine holprige Zauntextur haben eine holprige Ich verbinde die Farbbildtextur wieder mit der Grundfarbe des Materials Und jetzt haben wir ein schönes Material, das sowohl eine Farb- als auch eine Bumpmap hat sowohl eine Farb- als auch eine Bumpmap Aber ich möchte die Größe und Platzierung dieser Texturen so kontrollieren Platzierung dieser Texturen wie wir es im vorherigen Film gesehen haben Also mache ich einen Schritt zurück und schnappe mir einfach die Knoten, die ich auf dem Material der anderen Objekte erstellt habe auf dem Material der anderen Objekte erstellt , und kopiere sie. Wählen Sie die Grundebene aus. Ich möchte den Texturkoordinatenknoten auswählen, verschieben, den Mapping-Knoten auswählen, diese mit Control C kopieren, zum Hintergrundobjekt zurückkehren und dann Strg V drücken, um sie einzufügen. Und lassen Sie uns diese Werte auf neutral setzen , bevor wir etwas verbinden. Wir setzen die Y-Position auf Null und die Y-Skala auf Eins. Jetzt leitet dieser Mapping-Knoten die vorhandenen Texturkoordinaten einfach transparent Wir verbinden die Vektorausgabe dieser Mapping-Knoten der Vektoreingabe der Farbtextur und auch mit der Vektoreingabe der Bump-Textur Jetzt werden beide Texturen vom Mapping gespeist, sodass sie auch dann aneinander ausgerichtet bleiben ich diese Mapping-Koordinatenwerte ändere Ich möchte hier eigentlich nur den Maßstab anpassen. Ich kann die Skala X auf einen Wert von zwei setzen, und das wird dazu führen, dass die Textur zweimal in X-Richtung gekachelt wird oder es ist tatsächlich die U-Dimension der Textur. Cool. Also das ist jetzt genau das, was ich will. Ich kann dem Boden auch eine Bump-Map hinzufügen. Das wird den Realismus verbessern. Ich kann diesen Bump-Knoten auswählen, diesen auswählen und auch den Bildtexturknoten auswählen Klicken Sie mit der Umschalttaste darauf und kopieren Sie Control C, gehen Sie zurück zur Grundebene und drücken Sie Ctrl V, um es einzufügen Beweg die herum. Wir wollen nur den normalen Ausgang des Bump mit dem normalen Materialeingang verbinden normalen Ausgang des Bump mit dem normalen Materialeingang Und wir wollen auch den Vektorausgang dieses Mapping-Knotens mit dem Vektoreingang des Bump-Textur-Knotens verbinden dieses Mapping-Knotens mit dem Vektoreingang des Bump-Textur-Knotens Und dann wollen wir endlich wieder wie zuvor surfen und eine Verbindung zum Sidewalk Bump Dot PNG und einem Link zu Klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt habe ich eine Bump-Map auf diese beiden Materialien angewendet, und ich kann das überprüfen Ich kann auf dem Grundflugzeug ganz nah ran. Einfach meine Ansicht einrichten und wieder die Grundfarbe trennen und wieder die Grundfarbe auf „ Keine Sättigung“ einstellen, einstellen damit wir überprüfen können, ob tatsächlich ein Bump-Effekt angewendet wurde Cool. Ich verbinde die Farbausgabe der PNG-Datei mit dem Basispunkt auf dem Bürgersteig mit der Ausgangsfarbeingabe des Materials Und jetzt haben wir Farb- und Bump-Maps auf beide Oberflächen angewendet 14. Farben neu zuordnen: Zum Abschluss dieses Kurses über Materialien und Mapping möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Farbverlauf verwenden Dies ist einer der nützlichsten Knoten in der gesamten Shader-Bibliothek Es kann viele, viele verschiedene Dinge tun. In diesem Fall nehme ich ein Graustufenbild auf, das ich im Voraus vorbereitet habe und ordne diese Graustufenfarben völlig neuen RGB-Farben völlig neuen Das gibt mir die Möglichkeit, diese Farben direkt in Blender zu ändern oder mit der Grafik Ich muss nicht zu einem Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop zurückkehren , um eine bestimmte Farbe zu ändern. Es kann alles direkt im Shader Network bearbeitet werden. Und das durch die Magie des Color Ramp-Knotens. Beginnen wir mit dem Hinzufügen der Bildtextur, die ich zuvor vorbereitet habe. Ich habe den Ball ausgewählt. Ich habe den Shader-Editor geöffnet. Hier ist das wichtigste BSDF-Material , das diesem Ball zugewiesen wurde Ich möchte etwas mit der Grundfarbe verbinden. Klicken und ziehen Sie auf die eingegebene Grundfarbe. Lassen Sie die Maustaste los. Wir möchten eine Bildtextur hinzufügen, und wenn sie nicht in der Liste enthalten ist, können Sie mit der Eingabe von IMAGE beginnen. Schließen Sie die Farbausgabe der Bildtextur an. Klicken Sie auf Bildtexturfarbe, positionieren Sie den Knoten und klicken Sie dann, um den Vorgang abzuschließen . Natürlich müssen wir nach dem Bild suchen . Klicken Sie auf Öffnen. Gehen Sie zum Eingabeordner für Texturen für das aktuelle Projekt Er heißt Ball Remap Colors Dot PNG Klicken Sie auf Bild öffnen. Und wenn wir uns jetzt umkreisen, können wir sehen, dass wir eine Reihe von Graustufenbändern hinzugefügt haben . Nun, das ist hier ein Sonderfall. Ich werde diese Farben nicht direkt verwenden. Ich werde ihre rohen Pixelwerte verwenden und diese Werte auf etwas anderes abbilden. Das ist also ein Sonderfall, in dem ich eigentlich keine Farbe als Farbe verwende, sondern eine Farbe als Mechanismus. Und in diesem Fall möchte ich den Farbraum des Bildtexturknotens auf Nichtfarbe setzen . Die Standardeinstellung ist SRGB, wodurch das Bild gammakorrigiert wird Aber ich möchte hier eine Farbe ohne Farbe aus der Liste wählen. Auch dies ist ein Sonderfall. Und jetzt sehen wir, dass es weniger Kontrast gibt. Okay, jetzt brauchen wir einen Rampengradientenknoten. Und eines der coolen Dinge am Blender Shader Editor ist, dass ich einen Knoten über Blender Shader Editor ist einem Verbindungskabel platzieren kann, wodurch diese Verbindungen automatisch hergestellt werden Ich werde diese Knoten voneinander wegbewegen , etwas Platz schaffen Und ich möchte diesen Rampenknoten erstellen. Eine Möglichkeit, das zu tun, ist die Suchmaschine. Verwenden Sie einfach die Tastenkombination Shift A und beginnen Sie dann mit der Eingabe. In diesem Fall ist es Amp RAMP und da ist es. Wir wollen eine Verbindung zur Farbrampe herstellen. Leck darauf. Jetzt sind die Knoten erstellt, und wie immer verschiebe ich den Knoten, ohne die Maustaste nach unten zu drücken, positioniere den Knoten über dem Verbindungsdraht und klicke dann, und schon ohne die Maustaste nach unten zu drücken, positioniere den Knoten über Verbindungsdraht und klicke dann sind die Verbindungen hergestellt. Die Ausgabe des Dateiknotens geht in den Farbverlauf über. Die Ausgabe des Farbverlaufs fließt in das Material. Und im Moment tut es nichts. Es hat hier eine lineare Rampe. Es verwandelt also einfach Schwarz in Schwarz und Weiß in Weiß und alles dazwischen auf den ursprünglichen Graustufenwert Und wenn ich diese Farbregler verschiebe, können wir sehen, dass wir das auf der Grundlage der ursprünglichen Texturdatei an verschiedenen Stellen bewirken können auf der Grundlage der ursprünglichen Texturdatei an verschiedenen Stellen Grundlage der ursprünglichen Texturdatei Und wenn wir den anderen Stopp verschieben, können wir sehen, okay, wir bestimmen, wo diese schwarzen und weißen Farben auf der Oberfläche platziert werden sollen. In diesem Fall möchte ich eigentlich keine Interpolation. Ich möchte nur ein paar Volltonfarben haben. Ich wähle den ersten Stopp auf der linken Seite bei Stopp Nummer Null, und ich habe hier oben einen Interpolationstyp , der auf linear eingestellt ist Ich setze den Wert auf konstant. Und jetzt, wo ich die Haltestellen verschiebe, können wir sehen, dass wir nur durchgehend schwarz und durchgehend weiß bekommen , nichts dazwischen. Okay, ich verschiebe diesen ganz auf seine Position von eins und diesen ganz auf seine Position von Null. Und wenn ich sie umkreiste, werden wir sehen, dass die gesamte Oberfläche jetzt schwarz ist. Und das liegt daran, dass dieser Schwarzwert beibehalten wird , bis er hier ganz am Ende ist, und dann geht er augenblicklich auf Weiß Wenn wir diesen Wert auf einen anderen Wert als eins setzen, dann werden wir sehen, dass wir da eine gewisse Menge Weiß bekommen Okay, jetzt wollen wir noch ein paar dieser Stopps erstellen. Das machen wir, indem wir einfach bei gedrückter Strg-Taste klicken und schon entsteht ein neuer Stopp. Er wird automatisch ausgewählt und wir können seine Position hier numerisch eingeben. Also lass uns das machen Wir setzen diesen auf einen Wert von 0,1 und klicken dann erneut bei gedrückter Ctrl-Taste, neuen Wert auf eine Position von 0,2 zu setzen. Klicken Sie bei gedrückter Taste und wiederholen Sie diesen Vorgang, indem Sie den Positionswert für jeden nachfolgenden Farbstopp um 0,1 erhöhen für jeden nachfolgenden Farbstopp um 0,1 Okay, jetzt habe ich hier tatsächlich 11 Stopps eingefügt. Ich habe insgesamt 11. Der erste ist Nummer Null und der letzte ist Nummer zehn. Das sind also insgesamt 11. letzten brauchen wir eigentlich nicht , also können wir ihn entfernen. Wählen Sie diesen Stopp aus und klicken Sie auf das Minuszeichen. Dann gehen wir einfach herum und geben all diesen Farbwerte. Ich kann den ersten auswählen, Color Ramp Zero, und hier unten auf die entsprechende Farbe klicken. Es ist momentan schwarz und ich kann es auf weiß setzen. Und wenn ich es umkreiste, werden wir sehen, dass wir hier unten etwas Weiß haben. Es ist etwas einfacher zu erkennen, wenn ich das Objekt auswähle, und dann kann ich das ausgewählte Objekt umkreisen. Okay, ich habe das erste gemacht, dann wähle ich das zweite aus und wir fangen einfach an, hier ein paar Farben einzufügen. Ich kann den ersten rot machen. Und dann Stopp Nummer zwei, wir machen es gelb. Und das wird dann Rot plus Grün sein. Der dritte. Stellen wir den auf Blau. Erhöhen Sie den blauen Betrag . Und wiederhole diesen Prozess und die Kunst lenkt bei all diesen Farben die Regie Ich verwende nur diese Primärfarben, weil es einfach ist. Ich mache hier eigentlich kein schönes Kunstwerk, aber ich zeige nur, wie wir diese Farben neu zuweisen können, aber sie können jede beliebige Farbe haben Okay, jetzt habe ich allen zehn Farbstopps Farben zugewiesen , und das sieht ziemlich gut Nochmals, ich habe hier keine gute Arbeit geleistet. Ich habe daraus kein Kunstwerk gemacht, aber ich habe diese Graustufenwerte jetzt den RGB-Farben zugewiesen , und ich kann sie jederzeit wieder ändern Wenn wir mit der mittleren Strg-Taste sehr nahe herankommen, positionieren Sie es einfach so , dass wir das wirklich deutlich sehen können Wir werden hier einige Ränder sehen. Genau dort, wo es einen Übergang gibt, siehst du dort vielleicht eine kleine Linie, und das passiert, weil Blender intern filtert diese Textur direkt im Bildtexturknoten Es mildert also den Übergang dort ab, und wir wollen eigentlich nicht, dass das passiert Wir können das hier ganz oben deaktivieren, wir haben die Interpolation oder das Mischen von Pixeln in der Nähe Sie möchten das anstelle von linear auf „Am nächsten“ setzen. Und jetzt haben wir nichts von diesem Randartefakt . Sehr cool Jetzt haben wir dieses komplett vom Künstler steuerbare, neu zugeordnete Farbschema auf diesem Ball Und damit ist unser Kurs über Materialien und Texturen abgeschlossen. 15. Nächste Schritte: Okay, wir haben Materialien in Blender auf unsere Objekte aufgetragen und wir haben gelernt, wie wichtig es ist, eine neutrale Umgebung für Materialtests einzurichten , einschließlich aller wichtigen Farbmanagement-Einstellungen Jetzt haben wir also Objekte mit Materialien darauf, aber wir müssen unsere Szene auch mit einer Kamera einrahmen und einige Grundbeleuchtungen anwenden Und genau darum dreht sich im dritten Teil dieser Kurssequenz alles um Kamera und Tageslicht. Wir sehen uns in Teil drei