Blender 5 Grundlagen: Teil 4 - Grundlagen der Animation | Aaron Ross | Skillshare

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Blender 5 Grundlagen: Teil 4 - Grundlagen der Animation

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Grundlagen der Blender-Animation

      1:08

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      1:13

    • 3.

      Grundlegendes zu Transformationshierarchien

      4:15

    • 4.

      Der Wert des Leeren

      3:19

    • 5.

      Ein einfaches Animationsrig

      3:55

    • 6.

      Verknüpfung zu einem Elternteil nicht

      7:32

    • 7.

      Verknüpfen und Aufheben der Verknüpfung

      9:27

    • 8.

      Animations-Setup

      6:41

    • 9.

      Keyframes verstehen

      5:27

    • 10.

      Keyframes einfügen

      5:31

    • 11.

      Automatische Schlüsselbildanimation

      6:29

    • 12.

      Nächste Schritte

      0:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir, tiefgreifende Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender auf den neuesten Stand zu kommen.

In dieser Folge von sechs Kursen behandeln wir die Grundlagen von Blender 5 durch Erstellen einer einfachen Animation: eines springenden Balls. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, sich mit jedem 3D-Programm vertraut zu machen, da es die gesamte Produktionspipeline abdeckt.

Inhaltsverzeichnis:

Einführung

  1. Grundlagen der Animation in Blender
  2. Verwenden der Übungsdateien

Rigging

  1. Grundlegendes zu Transformationshierarchien
  2. Der Wert des Leeren
  3. Ein einfaches Animationsrig
  4. Verknüpfung zu einem Elternteil nicht
  5. Verknüpfen und Aufheben der Verknüpfung

Keyframing

  1. Animations-Setup
  2. Keyframes verstehen
  3. Keyframes einfügen
  4. Automatische Schlüsselbildanimation

Schlussbemerkung

  1. Nächste Schritte

 

Übungsdateien herunterladen

Blender-Maus- und Tastaturkürzel

Meine Website: digitalartsguild.com

Nächster Kurs in Folge: Teil 5: Animations-Finesse

Erster Kurs in Folge: Teil 1: Einrichtung und Layout

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Grundlagen der Blender-Animation: Willkommen zurück. Aaron F Ross ist wieder hier mit Teil vier von Blender Basics, dem springenden Ball In diesem Kurs werden wir uns den Grundlagen der Animation, der Erstellung von Keyframes und auch ein wenig mit der Einrichtung eines einfachen Rigs befassen Und wir werden uns mit einigen Details von Blender befassen und uns damit auseinandersetzen müssen, wie Links zu Eltern und Kindern erstellt werden und welche Probleme sich daraus ergeben können Es wird für uns eine Art Nebenaufgabe sein , uns damit zu befassen Es ist nicht schön, aber wir werden Teil irgendwie durchstehen müssen diesen Teil irgendwie durchstehen müssen, um unsere Anlage richtig aufzustellen. Aber am Ende dieses Kurses werden wir einige grundlegende Keyframe-Kenntnisse und auch ein tiefes Verständnis dafür haben auch ein tiefes Verständnis dafür wie Eltern-Kind-Links funktionieren Und dann sind wir in einer guten Ausgangslage, um im nächsten Kurs, also auf P 5, mit der Verfeinerung dieser Animation fortzufahren Schauen wir uns also zunächst die Einrichtung eines einfachen Rigs an. In Ordnung. 2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns die Übungsdateien an, die ich mit dieser Kursreihe zur Verfügung gestellt habe. Sie sollten die Übungsdateien gleich zu Beginn der Kursreihe heruntergeladen und aus dem ZIP-Dokument extrahiert und aus dem ZIP-Dokument haben. Und das bedeutet, dass Sie einen Ordner voller Szenendateien mit der Bezeichnung Drei D-Szenen haben sollten einen Ordner voller Szenendateien mit der . Und auch einige Eingangstexturen, bei denen es sich um Bilddateien handelt, und einige Beispiel-Renderings für die Ausgabe Im Ordner mit den drei D-Szenen haben wir die Blender-Szenendateien. Normalerweise gibt es für jeden Film eine Szenendatei, und sie sind zuerst nach der Kursnummer in der Sequenz, dann nach der Kapitelnummer innerhalb dieses Kurses und dann nach der Filmnummer innerhalb dieses Kapitels nummeriert Kursnummer in der Sequenz, dann nach der Kapitelnummer innerhalb dieses Kurses . Im Allgemeinen fließen diese Szenendateien von einer zur nächsten. Für jede beliebige Szenendatei ist dies der Anfangsstatus des Films mit ähnlichem Namen und auch der Endstatus des vorherigen Films. Mit wenigen Ausnahmen habe ich für den Fall, dass es in der Sequenz keinen nachfolgenden Film gibt, eine fertige Version bereitgestellt, die den Endzustand dieses Films darstellt. 3. Verständnis von Transformationshierarchien: Der springende Ball ist das klassische erste Animationsprojekt für neue Animatoren oder für jemanden, der ein neues Animationsprogramm lernt , weil es täuschend komplex ist In der endgültigen gerenderten Animation sieht es ziemlich einfach aus. Es gibt nur einen Ball, aber hinter den Kulissen muss es einen Kontrollmechanismus geben, der es uns ermöglicht, uns zu bewegen und zu drehen und den Ball so zu formen, wie wir es wollen. Damit die Kunst bei der Animation Regie führen kann, brauchen wir ein sogenanntes Rig. Die einfachste Art von Rig wird Hierarchie genannt, und das ist die Vererbung von Transformationen von einem Objekt auf ein anderes Und das hat viele Namen. Sie werden sehen, dass es Transformationshierarchie, Animationshierarchie, Szenenhierarchie genannt wird. Sie werden sehen, dass es als Elternschaft oder Verknüpfung bezeichnet wird. All diese Begriffe bedeuten dasselbe. Es ist die Vererbung von Transformationen von einem Elternteil auf ein Kind Ich habe hier ein einfaches Beispiel Figur eines Künstlermannequins, und alle Mesh-Objekte sind in einer Hierarchie miteinander verknüpft Nun, das ist ein Lehrbeispiel. In einem echten Arbeitsablauf für Charakteranimationen würden Sie die Netzobjekte eigentlich nicht direkt miteinander verknüpfen . Sie würden eine interne Struktur verwenden, die als Armatur bezeichnet wird. Dies ist jedoch nur ein Lehrbeispiel Ihnen zeigen soll, wie Hierarchien funktionieren. Wenn wir eines dieser Objekte auswählen, z. B. eine Schulter, und es mit einem der Werkzeuge wie Drehen transformieren , werden wir feststellen, dass einige der Objekte folgen und andere nicht Das Schulterobjekt ist das übergeordnete Objekt dieses Ellbogen-Objekts, und der Ellbogen wiederum ist das übergeordnete Objekt dieses Handgelenksobjekts. Wenn wir also einen Elternteil transformieren, erben die Kinder diese Transformation Aber die Kinder haben ihre eigenen Transformationen, unabhängig von ihren Eltern Wenn ich zum Beispiel zum Verschieben-Werkzeug gehe und den Ellbogen auswähle, kann ich diesen Ellbogen unabhängig bewegen Und wenn wir das tun und ganz genau hinschauen, werden wir eine gestrichelte schwarze Linie sehen Das ist eine Beziehungslinie, die die Verbindung zwischen dem Kind und dem Elternteil zeigt die die Verbindung zwischen dem Kind und dem Elternteil Okay, ich mache das mit Strg Z rückgängig. Wenn wir zum Beispiel diese Truhe auswählen und sie drehen, dann drehen sich mehrere Kinder mit dieser Truhe Der Kopf und beide Schultern sind Kinder der Brust. Wir haben hier also ein paar einfache Regeln rund um Hierarchien. Erstens erben Kinder die Transformationen ihrer Eltern Nummer zwei: Ein Elternteil kann viele Kinder haben. Aber es gibt auch eine logische Folge, nämlich dass ein Kind nur einen Elternteil haben kann Dafür gibt es Abhilfemaßnahmen mithilfe von Einschränkungen, aber lassen Sie uns hier nicht zu weit gehen. Für den einfachen springenden Ball benötigen wir lediglich eine klare Animationshierarchie und nichts Ausgefallenes Lassen Sie uns das etwas genauer untersuchen. Wenn wir zum Outliner gehen, werden wir sehen, dass ein Peel dieses Objekt aufgeführt ist Und wenn wir auf den nach rechts zeigenden Pfeil klicken, können wir diese Hierarchie öffnen und wir werden sehen, dass sie eine Menge anderer Dinge enthält Jetzt sind wir ein bisschen abgelenkt von der Tatsache, dass die Objektdateneigenschaften standardmäßig auch hier im Outliner angezeigt werden, und das verwirrt das Wasser hier Wir können die Anzeige ausschalten wenn wir hier zu den Filtern gehen, und wir können den Objektinhalt ausschalten Und dann sehen wir nur die Transformationsknoten, die Objekteigenschaften und nicht die Dateneigenschaften. Okay, wir können das weiter öffnen und sehen, dass noch eine Menge mehr Dinge verlinkt sind. Wenn wir bei gedrückter Maustaste auf ein übergeordnetes Element klicken, können wir die gesamte Hierarchie und all ihre untergeordneten Elemente erweitern . Wir haben also eine Menge Objekte, die miteinander verknüpft sind. Okay? So funktionieren Hierarchien Das ist wirklich nichts Besonderes. Es ist einfach so, dass ein Objekt die Transformationen seines Elternteils erbt Und wieder lauten die anderen Regeln, dass ein Objekt nur ein Elternteil haben kann, ein Elternteil jedoch viele Kinder haben kann 4. Der Wert des Leeren: In jedem Drei-D-Programm gibt es einen Transformationsknoten, der nicht rendert. Es ist ein Objekt, das keine Polygone und keine Oberfläche hat Alles, was es ist, ist nur ein Ort im Weltraum. Und es soll uns ermöglichen, verschiedene Arten von hierarchischen Strukturen oder Animationsanlagen aufzubauen verschiedene Arten von hierarchischen . Und dieser Transformationsknoten, der nicht rendert, hat viele Namen. Seine Namen sind Legion. Ich habe es zuerst als Null gelernt, aber es ist auch als Dummy, Punkthelfer, Locator oder in Blender als leer bekannt Und das gibt nicht wirklich ein Gefühl dafür, wie wichtig es ist Es klingt irgendwie unbedeutend. Es ist leer. Aber eine Leere oder eine Null ist eines der wichtigsten Dinge in einem Drei-D-Programm und ermöglicht es uns, interessante Dinge zu tun wie den Ball zu formen, ihn zu bewegen, zu drehen und in verschiedene Richtungen zu verformen Es ist also wirklich eine Schlüsselkomponente jeder Animation, ist es leer oder Null oder Dummy oder Locator? Wir werden einen Locator oder einen leeren Locator erstellen, aber ich möchte hier nur meine Ansicht ein wenig bereinigen Ich möchte mich nur auf mein Ballgerät konzentrieren. Ich gehe zum Outliner und verstecke alles andere, indem ich auf die Sichtbarkeitssymbole klicke, kleine Augensymbole Ich werde den Boden, die Kamera und den Hintergrund verstecken Kamera und den Hintergrund Und jetzt habe ich gerade meinen Ball. Ich werde zu meinem Standard-Single-Layout zurückkehren. Das ist also ein bisschen einfacher zu erkennen. Und ich werde einfach das Leere erschaffen. Sie im Viewport-Menü Gehen Sie im Viewport-Menü zu Leeres hinzufügen Und wir sehen, dass wir hier einige Optionen haben. So wird das Leere im Viewport angezeigt Was ist sein Symbol, Gizmo oder Manipulator. Und das können wir später ändern. Es spielt also keine Rolle , was wir jetzt wählen. Ich nehme vorerst nur einfache Äxte. Es wird also am Ursprung erstellt , weil sich dort mein Drei-D-Cursor befindet. Zuvor habe ich in diesem Kurs den Drei-D-Cursor versteckt, weil ich ihn nie verwende und ich möchte, dass Objekte nur am Ursprung erstellt werden. Also entsteht das Leere. Und wenn wir zu seinen Transformationen gehen, werden wir sehen, okay, es ist am Ursprung. Es hat eine Skala von eins Wenn wir zu seinen Dateneigenschaften gehen, sehen wir, dass wir seine Anzeige ändern können. Wir können das auf etwas anderes wie eine Kugel setzen und ihre Größe vergrößern oder verkleinern. Also werde ich das auf einen Radius von 0,2 Metern erhöhen. Dadurch wird er ein bisschen größer als der Ball. Im Allgemeinen möchten Sie, Ihre Steuerobjekte oder Rig-Objekte etwas außerhalb des renderbaren Netzobjekts Okay, wir wollen es auch umbenennen. Ich gehe in den Outliner. Doppelklicken Sie darauf Und ich werde diese Position als leer bezeichnen. Wir werden mehrere Leerstände haben, aber das wird das erste sein, und es wird das bedeutendste sein weil alle anderen Teile der Anlage ihre Position von diesem Leerstand ableiten werden diesem 5. Ein einfaches Animations-Rig: Um mit dem Bau einer einfachen Anlage für den springenden Ball fortzufahren , benötigen wir noch ein paar Leergut Im Moment haben wir eine freie Stelle. Und das wird, wie der Name schon sagt, bestimmen wo sich unser Rig befindet, wo der Ball ist. Aber wir brauchen noch ein paar Leergut. Wir brauchen ein Leerfeld, um die Rotationen zu kontrollieren , weil wir zum Beispiel wollen, dass der Ball auf eine interessante Weise ausgerichtet wird, sodass er relativ zur Welt diagonal gedreht werden kann relativ zur Welt diagonal Aber wir wollen, dass er sich kontrolliert um eine Achse dreht , die auf die Welt ausgerichtet ist , die auf die Welt ausgerichtet Und obwohl es so aussieht, als könnten wir das hier tun, wenn wir versuchen würden, das tatsächlich zu animieren, würden wir die Kontrolle über den Ball verlieren und er würde sich in verrückte Richtungen drehen Um also die tatsächliche Kontrolle über die Drehung des Balls zu haben , müssen wir den Ball mit einem Helfer oder einem leeren Ball verknüpfen Ich mache diese Drehungen rückgängig, Strg Z, stelle sie wieder auf Neutral und wir brauchen eine weitere leere Taste Wir haben eine leere Position, und sie ist am Ursprung. Wir brauchen auch eine leere Rotation. Also gehe ich zurück und füge leer hinzu. Und für diesen möchte ich keine Kugel verwenden. Ich möchte etwas verwenden , bei dem in den Viewports wirklich klar ist, wie das Objekt ausgerichtet ist Die Kugel ist dafür nicht wirklich ein klarer Indikator. Aber wenn ich einen Würfel wähle, ist das wirklich klar. Wenn er auf eine diagonale Drehung eingestellt ist, kann ich das sehr leicht erkennen. Und ich möchte es wahrscheinlich auch vergrößern, auf 0,2 Meter vergrößern und es umbenennen, in den Outliner gehen, darauf doppelklicken und ich werde es umbenennen Rotation ist leer. Und schließlich benötigen wir noch ein Leerzeichen, um die Ausrichtung des Deformers zu bestimmen. Wir werden etwas Squash und Stretch dazugeben. Das Squash und Stretching erfolgt in Drehwinkeln, die sich von der tatsächlichen Drehung des Balls unterscheiden Wir wollen, dass sich die Verformung zunächst an der Z-Achse der Welt orientiert, sodass der Ball tatsächlich nach unten drückt. Und danach, wenn sich der Ball dreht, wollen wir, dass sich auch der Deformer dreht, und zwar synchron mit der Drehung des Um all das zu tun, brauchen wir auch einen leeren Deformer. Also werde ich noch einen erstellen. Gehe zu leer hinzufügen. Und in diesem Fall ist der optimale Anzeigetyp ein einzelner Pfeil. Das wird die Ausrichtung des Deformers sehr deutlich anzeigen. Also wähle ich einen leeren Einzelpfeil. Und ich möchte auf die Eigenschaften der Objektdaten eingehen und ihre Größe erhöhen. Lassen Sie mich das auf, sagen wir, 0,3 Meter erhöhen , damit es tatsächlich über diese anderen Objekte hinausragt. Nun, all das Leere ist der Ursprung. Ich möchte meinen Ball auch am Ursprung platzieren, ihn auswählen, zu den Objekteigenschaften gehen und einfach meine Maus über die Positionen X, Y und Z ziehen und eine Null eingeben Drehung und Skalierung waren bereits bei Null. Jetzt habe ich also das Wesentliche für dieses Gerät. Ich habe alle Teile. Unser nächster Schritt besteht darin, alle Teile miteinander zu verknüpfen. Aber ich werde eine kleine Nebenquest machen müssen , weil die Art und Weise, wie der Blender mit Verknüpfungen umgeht , extrem problematisch ist, und es ist tatsächlich die problematischste Sache Nummer eins in ganz Blender Im nächsten Film müssen wir also einen kleinen Umweg machen, um uns die Probleme rund um Linking und Blender anzusehen die Probleme rund um Linking und Blender anzusehen 6. Verknüpfung zu einem Elternteil nicht: Nichts auf der Welt ist perfekt. Es gibt kein perfektes Drei-D-Programm. Jedes Programm hat ein Problem, etwas, das uns nicht gefällt oder von dem wir uns wünschen , es wäre anders konzipiert worden. Nun, Blender hat tatsächlich ziemlich viele davon, und das liegt daran, dass Blender isoliert entwickelt wurde und das Design fast aggressiv unkonventionell ist Es ist fast so, als wollten die Designer einfach alle Konventionen, die im Laufe der Jahrzehnte der Three-D-Industrie entwickelt wurden, über Bord werfen im Laufe der Jahrzehnte der Three-D-Industrie entwickelt wurden , und einfach ihren eigenen Weg beschreiten Nun, das ist in Ordnung, bis es nicht mehr so ist. Und eines der Dinge, die Blender ein großes Problem darstellen, ist die Art und Weise, wie es mit der Anzeige von untergeordneten Transformationen Also möchte ich darauf eingehen und Ihnen zeigen , was das Problem ist und wie Sie das Problem vermeiden können Sie müssen in Blender spezielle zusätzliche Schritte unternehmen , damit es sich bei der Anzeige untergeordneter Transformationen korrekt verhält Anzeige untergeordneter Transformationen korrekt Wir haben auch eine Einschränkung in Blender, bei der wir keine unterschiedlichen Farben für leere Objekte oder Nullobjekte verwenden dürfen keine unterschiedlichen Farben für leere Objekte oder Nullobjekte Und das ist irgendwie bizarr. Wir können nur dann eine Designfarbe festlegen, wenn wir wirklich unterschiedliche Farben für verschiedene Leergüter benötigen Farben für verschiedene Leergüter Wir würden tatsächlich Kurvenobjekte erstellen und sie als Leergut verwenden wollen Kurvenobjekte erstellen und sie als Leergut verwenden Aber in diesem Fall möchte ich diese Leerstellen nur sichtbarer machen. Ich gehe im Bearbeitungsmenü zu den Einstellungen, zu den Themen, und wir wollen in das Drei-D-Viewport gehen, und das sind alle Farbeinstellungen Und hier ist die Farbe einer leeren Fläche. Es ist einfach schwarz. Ich klicke auf das Farbfeld und gehe in den RGB-Modus Ich werde das ganze Leergut durchgehend grün machen. Sie werden jetzt sehr offensichtlich sein. Sie werden auffallen. Wir können sie unmöglich verpassen. Vielleicht etwas weniger intensiv machen. Wir können das Grün ein bisschen reduzieren. Aber okay, jetzt können wir tatsächlich sehen, womit wir es zu tun haben. Ich möchte also den Ball und eines der leeren Teile vom Ursprung wegbewegen und eines der leeren Teile vom Ursprung wegbewegen , um zu verdeutlichen, worum es bei der Anzeige von Kind-Transformationen geht Anzeige von Kind-Transformationen geht Also gehe ich rüber zum Outliner, wähle die leere Position aus, wähle den Ball bei gedrückter Steuerung aus und nehme das Verschiebewerkzeug, und ich werde beide einfach mit der mittleren Strg-Maus wieder nach außen positionieren beide einfach mit der mittleren Strg-Maus wieder Und ich möchte beide in X und Y positionieren. Wir haben also Werte ungleich Null für X und Y. Und beide haben diese Transformationswerte, wie hier in den Objekteigenschaften gezeigt. Okay? Also diese beiden Objekte liegen genau übereinander. Wenn ich den Ball auswähle, sehen wir diese Transformationswerte. Wenn ich das leere Feld auswähle, sehen wir, dass sich die Transformationswerte nicht geändert haben. Okay. Nun, die Transformationsvererbung funktioniert so dass untergeordnete Transformationen im übergeordneten Bereich berechnet werden Somit hat jedes Objekt sein eigenes lokales Koordinatensystem. Man könnte es sich als Achsen vorstellen, die sich vom Ursprung oder Drehpunkt des Objekts nach außen erstrecken vom Ursprung oder Drehpunkt des Objekts nach außen Jedes Objekt hat also seinen eigenen lokalen Koordinatenraum. Wenn ein Objekt kein übergeordnetes Objekt hat, dann ist sein übergeordnetes Objekt die Welt. Und das sind die Werte, die wir hier angezeigt sehen. Diese Objekte haben keine Eltern, also befinden sich ihre Werte im übergeordneten Raum, dem Weltraum. Okay, wenn wir ein Kind haben, dann werden die Transformationen des Kindes relativ zum Elternteil im Bereich des Elternteils berechnet im Bereich des Elternteils Wenn Sie also ein Kind haben, das sich genau an derselben Stelle wie sein Elternteil befindet, dann ist der Standort des Kindes Null. Das ist wirklich wichtig. Das ist überhaupt nicht trivial. Wenn wir in der Lage sein wollen etwas, das sich in einer Hierarchie befindet, effektiv zu animieren müssen die Werte der untergeordneten Transformation , müssen die Werte der untergeordneten Transformation nicht nur im übergeordneten Bereich berechnet, sondern auch im übergeordneten Bereich angezeigt werden, sodass wir beispielsweise die Bewegung in verschiedenen Achsen steuern können beispielsweise die Bewegung in verschiedenen Achsen steuern Ich kann das nicht genug betonen. Das ist wirklich, wirklich entscheidend. Wir müssen die Transformationswerte von Kindern im Elternbereich anzeigen lassen. Das macht Blender nicht. Blender ist das einzige Programm , bei dem dieses Problem auftritt. Es zeigt die untergeordneten Transformationen so an, wie sie sich zu dem im Weltall befanden Zeitpunkt im Weltall befanden, als der Link erstellt wurde Und wenn Sie das Kind dann von seinem Elternteil wegbewegen, werden die untergeordneten Transformationen als Abstand zu der Position angezeigt , an der sich das Kind vor der Verknüpfung befand Wenn du zu viel darüber nachdenkst, explodiert dein Kopf Es ist wirklich, wirklich problematisch. Es ist eine sehr, sehr problematische Designentscheidung. Und ich habe keine Ahnung was sich die Blender-Entwickler dabei gedacht haben, aber das ist eine große Sache. Ich mache einen Link und du wirst sehen, was passiert. Ich wähle den Ball und dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste den leeren Ball aus und erstelle einen Link. Wir können das tun, indem wir zum Objektmenü gehen und das übergeordnete Objekt auswählen möchten. Das ist nur ein gewöhnlicher Befehl für Eltern und Kinder. Das ist erledigt. Und wir sehen drüben im Outliner, neben der leeren Position befindet sich ein kleiner Pfeil Ich kann das öffnen und es zeigt, dass der Ball ein Kind der leeren Position ist Wenn ich den Ball auswähle, wurden diese Werte nicht auf Null zurückgesetzt. Okay, wenn wir in jedem anderen Programm einen Link erstellen, die Transformationen des Kindes werden die Transformationen des Kindes relativ zu den Transformationen des Elternteils angezeigt Aber das ist nicht das, was hier passiert. Okay? Nun, es wird schlimmer. Wenn ich das übergeordnete Objekt auswähle, also die Position leer ist, und ich schicke es zurück zum Ursprung indem ich eine Null für Position X und Y eintippe. Jetzt sind die Positionswerte für leere Positionen Null Okay, nun, was ist mit dem Ball? Der Ball hat hier völlig verrückte Werte. Diese Werte sind für nichts relevant , außer dafür wo sich der Ball genau zu dem Zeitpunkt befand , als wir den Link erstellt haben Der Ball befindet sich also tatsächlich am Ursprung. Der Ball befindet sich auch genau an derselben Stelle wie sein Elternteil. Und weil sich der Ball und die leere Position exakt überlagern, sollte die untergeordnete Transformation als Null ausgegeben Also, wie auch immer man es zerschneidet, das ist zutiefst falsch Der Ball zeigt keine Werte an, die für uns in irgendeiner Weise sinnvoll oder hilfreich sind . Das ist wirklich, wirklich verrückt. So verlinkt man nicht. So verlinkt man nicht. So verknüpft man Dinge nicht, weil Blender hier diese bizarre Konvention einführen wird , bei wiederum untergeordnete Transformationen als Offset zu dem angezeigt werden, wo sie waren, als das Kind verknüpft wurde, was Wahnsinn ist Im nächsten Film werden wir uns also damit befassen, wie man tatsächlich Links anstelle dieses Wahnsinns erstellt 7. Verknüpfen und Aufheben der Verknüpfung: Im letzten Film haben wir gesehen, dass die Art und Weise, wie Blender untergeordnete Transformationen anzeigt verrückt und wirklich ein großes Problem ist und es uns sehr schwer macht, zu funktionieren, selbst auf dieser sehr einfachen, grundlegenden Ebene Also müssen wir dieses Problem umgehen. Dafür gibt es einen Befehl, aber nicht gut beschriftet ist. Es ist nicht leicht zu verstehen, aber du musst es dir einfach merken Immer wenn Sie einen Link erstellen, verwenden Sie nicht den normalen übergeordneten Befehl Andernfalls bekommst du den bizarren Offset , den wir im letzten Film gesehen haben. Sie müssen einen speziellen Befehl verwenden, um nur eine normale Elternbeziehung herzustellen. Okay? Um Ihr Gedächtnis aufzufrischen: Wenn sich ein Kind genau am selben Ort wie sein Elternteil befindet, dann ist die Position des Kindes Null, weil Transformationen des Kindes im Raum des Elternteils berechnet werden im Raum des Elternteils Okay, das muss also passieren. Wenn ich den Ball leer mit dieser Position verknüpfe, möchte ich, dass die Positionswerte des Balls als Null ausgegeben werden. Also werden wir den Ball auswählen. Wählen Sie mit der Umschalttaste die leere Position aus, gehen Sie in das Objektmenü unter übergeordnetes und wir müssen zu diesem wirklich problematisch benannten obskuren Befehl gehen wirklich problematisch benannten obskuren Übergeordnetes Objekt ohne Umkehrung machen , Transformation beibehalten. Was bedeutet das? Das heißt, mach einfach das, was in jedem anderen Programm stehen würde, nur einen gewöhnlichen Eltern-Kind-Link. Machen Sie einfach einen Eltern-Kind-Link. Tun Sie nicht all diese anderen Dinge , die das Gegenteil von hilfreich sind. Okay? Also das wollen wir. Als übergeordnetes Element ohne umgekehrte Keep-Transformation verwenden. Bum. Wir haben einen Eltern-Kind-Link. leere Position ist das übergeordnete Objekt. Ball ist das Kind. Wenn ich den Ball auswähle, ist seine Position in X, Y und Z Null. Ihre Position wird im übergeordneten Raum berechnet. Und wenn ich die Kugel, sagen wir, einen Meter in X wegbewege , ist das ein Meter Abstand zu ihrem Mutterball. Und wir sehen, dass es schwer zu erkennen ist, aber da ist eine schwarze Beziehungslinie. Wenn ich die Position leer verschiebe , ist das etwas einfacher zu erkennen. Die Transformationen des Kindes sind relativ zu denen des Elternteils. Der Elternteil ist also überall dort , wo er sich im Weltraum befindet. Das Kind ist immer 1 Meter entfernt, wenn ich den Elternteil bewege. Oder wenn ich das Elternteil rotiere oder was auch immer ich mache, wird das Kind im Elternbereich berechnet. Okay, also werde ich Z durch all das wieder kontrollieren . Führe ein paar unzulässige Befehle aus, schicke es dorthin zurück, wo es war, oder ich hätte einfach Nullen eingeben können, aber auf jeden Fall möchte ich den Ball dorthin zurückschicken, wo er war, weil ich dir auch zeigen muss , dass es einen Unlink-Befehl gibt, der wieder speziell und seltsam und bizarr und schwer zu verstehen ist , aber du musst es so machen. Andernfalls werden die Dinge in eine andere seltsame Position geraten. Okay. Normalerweise würden Sie also in jedem Programm ein Kind auswählen und einen Befehlslink ausgeben. Und in Blender ist es im Objektmenü. Und hier haben wir Eltern und hier haben Sie klare Eltern. Aber wenn Sie Clear Parent verwenden, passieren seltsame Dinge. Der Elternteil bleibt, wo er war. Die Kugel bewegt sich zu den numerischen Werten, die ihr Abstand zum übergeordneten Feld oder zu der Stelle waren , an der sie sich im übergeordneten Bereich befand. Jetzt werden dieselben Werte verwendet, es wird jedoch von einem anderen übergeordneten Element ausgegangen, nämlich der Weltachse. Das Weltraster ist jetzt das übergeordnete Element. Es befand sich also relativ zu seinem alten Elternteil an einer Position von Null. Jetzt befindet es sich relativ zu seinem neuen übergeordneten Objekt an einer Position von Null, aber das ist nicht das, was wir wollen, wenn wir die Verknüpfung zu etwas aufheben Wir wollen nicht, dass es sich bewegt. Wir wollen nicht, dass es einfach einige numerische Werte annimmt und ein neues übergeordnetes Objekt hat, sondern einfach dieselben Werte beibehalten. Wir wollen, dass das Kind an Ort und Stelle bleibt. Und auch hier funktioniert es in jedem Three-D-Programm außer Blender. Also werde ich diese Steuerung Z rückgängig machen, der Ball ist wieder ein Kind. Geh zurück zum Objekt, Elternteil. Und so wie es diesen bizarren Befehl gibt , den wir ausgeben müssen , um ein übergeordnetes Objekt zu erstellen, gibt es auch einen bizarren Befehl, den wir ausführen müssen, um einen Link über übergeordnetes Kind zu löschen. Und das ist klar und die Transformation sollte weitergehen. Wenn wir das tun, ist die Eltern-Kind-Verbindung unterbrochen und das Kind bleibt an Ort und Stelle. Es springt nicht einfach zu irgendwelchen numerischen Werten im Weltraum zurück . Es bleibt wo es war. Es bleibt an derselben Position im Weltraum. Es hat einfach keinen Elternteil mehr. Okay, es geht also nur darum, wie man tatsächlich verlinkt. Also werde ich diese Objekte zurück zum Ursprung schicken. Geben Sie hier Nullen ein. Ich muss das zweimal machen, weil wir nicht mehr als ein Objekt gleichzeitig bewegen dürfen Und jetzt möchte ich einige Links erstellen. Ich möchte, dass die Kugelgeometrie untergeordnetes Element der Rotation leer und dann die Rotation leer, das Kind der Position leer ist. Okay? Also ich kann das hauptsächlich vom Outliner hier aus machen, um es einfacher zu machen Ich möchte auswählen, was das Kind sein soll, die Rotation leer, steuern, auswählen, was das Elternteil sein soll, die Position leer in den Menüs, Objekt, Elternteil machen ohne Umkehrung, Transformation beibehalten Jetzt ist die leere Position die übergeordnete Position der Rotation leer Als Nächstes möchte ich den Ball zum Kind der leeren Rotation machen . Wähle den Ball aus. Steuerung, wähle die Rotation leer aus. Objekt übergeordnet, ohne Umkehrung zum übergeordneten Objekt machen, Transformation beibehalten Okay, ich habe das so eingerichtet , dass die Positionen alles kontrollieren, was den Standort angeht. Die leere Drehung wird die Drehung des Balls steuern, aber die Kugelgeometrie hat ihre eigenen Transformationen, sodass ich die Kugelgeometrie beliebig ausrichten kann , ohne den Spin aber die Kugelgeometrie hat ihre eigenen Transformationen, sodass ich die Kugelgeometrie beliebig ausrichten kann , zu beeinflussen Okay, und eine letzte Sache ist der Deformer, und ich habe es versäumt, ihn in leer umzubenennen , also doppelklicke ich darauf Ich nenne das den Deformer leer. Und es muss nur das Kind der leeren Position sein. Steuerung: Wählen Sie diese Position leer aus. Und wieder: Objekt übergeordnetes Objekt, übergeordnetes Objekt ohne Umkehrung, Transformation beibehalten Wenn du jetzt denkst, hey, wenn alles am Ursprung ist und alle Transformationswerte bereits auf Null gesetzt sind, dann brauche ich nicht diesen speziellen Befehl make parent without inverse, keep transform zu verwenden make parent without inverse, Ich könnte einfach den normalen Befehl zum übergeordneten Objekt verwenden. Und weißt du was? Du hättest absolut recht. Das ist ein Sonderfall. Wenn sich alles am Ursprung befindet, können Sie einfach den Befehl zum übergeordneten Objekt verwenden, und Sie werden keine Probleme haben. Ich verwende den Befehl make parent ohne inverse, keep transform absichtlich um hoffentlich gute Gewohnheiten zu vermitteln, und wir wollen uns nicht darauf verlassen , dass immer alles am Ursprung ist , weil das fast nie der Fall ist Das ist ein sehr, sehr einfaches Beispiel, in dem alles seinen Ursprung Aber wenn Sie zum Beispiel einen Mechanismus mit vielen beweglichen Teilen hätten, wären nicht alle am Ursprung. Okay, wir haben unsere einfache Anlage und wir können das testen. Ich gehe in den Materialvorschaumodus. Wenn ich die Rotation leer auswähle und sie drehe, sehen wir, dass sich der Ball mitdreht , weil er ein Kind ist Aber ich kann den Ball selbst auswählen und ihn beliebig ausrichten Dabei habe ich immer noch eine sehr kontrollierte Rotation von der leeren Rotation aus, okay? Und dann ist alles ein Kind dieser leeren Position. Ich ändere einfach die Position des gesamten Bohrgeräts, indem ich die Position leer verwende. Und der Deformer ist leer, dazu kommen wir später. Eigentlich wird das im nächsten Kurs sein, aber das brauchen wir, um die Ausrichtung der Deformation kontrollieren zu Ausrichtung der Deformation kontrollieren Okay? Ich werde einfach alles wieder auf Neutral zurücksetzen. Werte von Null für alle, Rotationswerte Null, Kugelumdrehungen, Null, und wir haben unsere einfache Anlage gebaut 8. Animationseinrichtung: Wir sind jetzt bereit, unsere Animationsreise zu beginnen. Wir möchten unsere Szene einrichten, bevor wir mit der Erstellung von Keyframes beginnen Das Erste, was ich machen möchte, ist ein bisschen Hausarbeit. Ich habe zuvor mein Set, den Hintergrund und die Bodenobjekte versteckt . Ich möchte sie aus dem Outliner zurückholen, um die Sichtbarkeit des Bodens und des Ich werde mich dafür entscheiden , die Kamera unsichtbar zu lassen , weil ich die Position der Kamera festgelegt habe , und ich werde sie nicht ändern Nun, hier gibt es noch etwas zu beachten, nämlich uns vor uns selbst zu schützen. Wir wollen es so einrichten , dass es nicht möglich ist, versehentlich den Hintergrund oder den Boden zu verschieben. Und der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, sie im Viewport einfach abzuwählen Das kann über den Outliner erreicht werden. Und es gibt eine Reihe von Einschränkungsschaltern. Das sind diese Spalten hier. Sichtbarkeit ist ein Einschränkungsschalter. Das Kamerasymbol steht für Renderfähigkeit. Wenn wir die Renderfähigkeit deaktivieren, wird das Objekt nicht gerendert, unabhängig davon, ob es im Viewport sichtbar ist im Viewport sichtbar Lassen Sie uns diese Einschränkungsschalter ändern. Gehen wir zu den Filtern in der oberen rechten Ecke. Ganz oben sehen wir Einschränkungsumschalter. Wir möchten die Option „Auswählbar“ aktivieren. Dies ist der dreieckige Pfeil, der Und wir werden die Renderfähigkeit nicht verwenden, also können wir sie ausschalten, nur um ein bisschen Platz zu sparen Und um die Benutzeroberfläche zu optimieren, sollten wir den Objektinhalt ausschalten, sodass keine Objektdateneigenschaften oder Modifikatoren im Outliner angezeigt werden Wir werden nur die Objekteigenschaften oder die Transformationsknoten sehen oder die Transformationsknoten Zurück zum Outliner: Ich kann jetzt die Auswahlmöglichkeiten für den Hintergrund und den Boden deaktivieren , sodass ich sie im Viewport weder auswählen noch transformieren Aber ich kann sie immer noch innerhalb des Outliners auswählen, auch wenn sie im Viewport nicht auswählbar sind Wenn ich also in einen Modifikator oder was auch immer gehen müsste , kann ich das trotzdem tun Tatsächlich kann ich hier innerhalb der Objekteigenschaften immer noch Transformationen vornehmen Okay, mach das mit Control Z rückgängig . Ich habe mich gerade vor mir selbst geschützt , damit ich nicht versehentlich den Hintergrund oder den Boden verschieben kann versehentlich den Hintergrund oder den Boden verschieben Und lass uns den Ball einfach nach oben bewegen, die leere Position auswählen und sie aufrufen. Und jetzt gehen wir zu dem Layout mit vier Viewports , das ich zuvor eingerichtet habe Wir gehen also zum Arbeitsbereich mit den vier Ansichten und wir haben hier eine gerenderte Ansicht. Wir haben Director's View hier drüben und wir haben orthogonale Draufsicht und Vorderansicht Lassen Sie uns nun unsere Animationsparameter einrichten, insbesondere die Bildrate und den Bildbereich Die Bildrate gibt an, wie viele Bilder pro Sekunde. Der Bildbereich gibt an, wie viele Frames. Und wir können diese jederzeit ändern. Sie werden in den Ausgabeeigenschaften zu finden sein. Und wenn ich das entwerfen würde, würde ich sie wahrscheinlich nicht in die Ausgabeeigenschaften aufnehmen , weil das irgendwie den falschen Eindruck erweckt. Wir haben es hier nicht wirklich mit einer Ausgabeeigenschaft an sich zu tun . Wir haben es mit etwas Grundlegenderem zu tun. Wenn wir uns die Bildrate ansehen, ist das, in wie viele Segmente eine Sekunde unterteilt ist. Und das wollen wir eigentlich im Voraus einrichten und niemals ändern. Technisch gesehen ist es für uns möglich, die Bildrate zu ändern , nachdem wir unsere Animation erstellt haben, aber das wird eine Menge Probleme bereiten. Wenn Sie also Keyframes erstellen und dann die Bildrate ändern, behalten Ihre Keyframes ihre zeitliche Position, basierend auf Millisekunden, bei, landen aber auf unterschiedlichen Frames Und was noch schlimmer ist: Um das Timing beizubehalten, müssen Keyframes auf Frame-Bruchteilen landen, das ist ein Wert zwischen zwei Frames das ist Wenn ich den Ball so animieren , dass er beispielsweise bei Frame 31 den Boden berührt, und dann die Bildrate geändert hätte, würde der Ball den Boden bei Frame 31 nicht mehr berühren Es könnte den Boden bei Frame 24.3 oder etwas Seltsamem berühren 24.3 oder etwas Seltsamem Nun, wenn wir die Aufnahme rendern, gibt es kein Bild 24.3 Es gibt ein Bild 24 und es gibt ein Bild 25, und zwischen diesen beiden wird kein Bild gerendert Und das würde zu einer Situation führen, in der es keinen Frame gäbe , in dem der Ball tatsächlich den Boden berührt. diesem Grund sollten Sie die Bildrate nach der Animation nicht ändern die Bildrate nach der Animation Das könnte unvorhergesehene Folgen haben. Also werde ich zuerst meine Bildrate einstellen , bevor ich etwas mache Und sie ist standardmäßig auf 24 Bilder pro Sekunde eingestellt, was in den USA der Standard für Kinofilme ist in den USA der Standard für Kinofilme Ich werde eine etwas bessere zeitliche Auflösung erreichen diesen Wert auf 30 setze Die Bildschirmaufnahme, die Sie sich ansehen ebenfalls eine Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde, sodass alles zusammenpasst. Dann haben wir unseren Bildbereich. Was ist unser erstes und letztes Bild der Animation? Und hier ist es auf 250 Frames eingestellt . Nun, so viel brauche ich nicht. Wir werden hier nur ein paar Sekunden Zeit animieren hier nur ein paar Sekunden Zeit Und 2 Sekunden mal 30 Bilder pro Sekunde sind 60 Bilder. Ich kann den Bildbereich auf 60 einstellen. Und wir haben gesehen, dass sich etwas in unserer Zeitleiste hier unten geändert hat. Wir haben einen Bereich, der der aktuellen Zeitspanne entspricht und der etwas heller ist. Lassen Sie mich das etwas übersichtlicher machen , indem ich es größer mache. Das ist also der aktuelle Frame-Bereich, und der dunklere Bereich liegt außerhalb dieses Frame-Bereichs. Und wenn ich die Abspieltaste drücke, sehen wir , dass es innerhalb dieses Zeitbereichs wechselt. Wir sehen auch, dass dieser Bereich hier aufgeführt ist. Wir können diese Zeitleiste vergrößern oder verkleinern. Unten befindet sich eine Bildlaufleiste, sodass ich zur rechten Seite der Bildlaufleiste gehen, sie nach links ziehen und einfach meinen aktuellen Zeitraum vergrößern kann. Beachten Sie übrigens, dass wir tatsächlich negative Zahlen haben können und Dinge vor Frame Null passieren lassen können. Und negative Zeitangaben sind manchmal hilfreich, vor allem bei physikalischen Simulationen, wenn Sie eine Zeitverzögerung benötigen , bevor die eigentliche Animation beginnt. Okay, wir haben die B-Szene im Outliner eingerichtet und unsere Bildrate und den Bildbereich festgelegt. A 9. Keyframes verstehen: Bevor wir mit der Animation durch das Erstellen von Keyframes beginnen, möchte ich Ihnen nur das Konzept der Keyframes vorstellen Außerdem muss ich noch etwas erledigen, nämlich dass ich vergessen habe, daran zu denken, dass die Outliner-Einstellungen für jeden Arbeitsbereich einzigartig sind Ich habe die Einstellungen für den Layout-Arbeitsbereich geändert. Ich muss dasselbe für diesen Arbeitsbereich mit vier Ansichten tun. Also muss ich wieder in die Filter gehen und auswählbare aktivieren, renderbare deaktivieren und Objektinhalte deaktivieren Okay, jetzt haben beide die gleichen Einstellungen. Lassen Sie uns also über Keyframing sprechen. Ein Keyframe ist ein Wert für eine Eigenschaft, wie z. B. eine Transformation eines bestimmten Frames zu einem bestimmten Zeitpunkt Und wir können für dieselbe Eigenschaft zu einem anderen Zeitpunkt einen anderen Wert festlegen , wodurch weitere Keyframes erstellt werden, und die Computer füllen alle Werte dazwischen aus Das nennt man Interpolation. Und der Begriff Keyframes stammt aus traditionellen Animation, bei der die wichtigsten Frames oder Keyframes der Animation von den erfahrensten Animatoren gezeichnet wurden Animatoren gezeichnet Und die Zwischenbilder wurden von jüngeren Animatoren gezeichnet. In der Computeranimation ist der Computer selbst unsere Armee junger Animatoren, die alle Zwischenbilder für uns zeichnen Ich habe hier nur zur Veranschaulichung eine einfache Animation erstellt, und ich drücke die Play-Taste Und es ist nur ein Ball, der über den Rahmen rollt . Da ist nichts Besonderes. Ich habe gerade die Position leer und die Rotation leer animiert . Okay? Ich höre damit auf. Wenn ich die leere Position im Outliner unten in unserer Timeline auswähle , werden wir einige orangefarbene Punkte sehen Und lassen Sie uns diese Zeitleiste erweitern, weil wir mehrere orangefarbene Punkte sehen Dies kann für neue Benutzer etwas verwirrend sein. Es sieht so aus, als hätten wir vier Keyframes in Frame eins und vier Keyframes Frame 60, aber das ist nicht der Fall Keyframe Bei jedem dieser Zeitindizes gibt es nur einen Und ganz links auf der Timeline befindet sich ein winziger kleiner Pfeil links auf der Timeline befindet sich Wenn Sie darauf klicken, erweitern Sie die Zusammenfassung. Und das zeigt Kategorien von Keyframes. Ganz oben befinden sich alle Keyframes des ausgewählten Objekts Und wir könnten auf eines davon klicken und all diese Keyframes auswählen Wir haben eine Kategorie, die das Objekt selbst ist. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine weitere Kategorie, die als Aktion bezeichnet wird. Eine Aktion ist ein Container für Animationsdaten. Wir werden das nicht verwenden, aber Sie könnten es verwenden, um beispielsweise verschiedene Parameter oder Eigenschaften aus verschiedenen Aspekten eines Objekts zu erfassen Eigenschaften aus verschiedenen Aspekten eines Objekts Seine Transformationen und seine Materialien könnten in einer einzigen Aktion gespeichert werden Darin haben wir eine Kategorie für die Objekttransformationen, und tief darin haben wir die X-Position, und das sind die eigentlichen Keyframes Alles, was darüber liegt, sind keine Keyframes. Und in einigen Programmen wird es sogar als gefälschter Schlüssel bezeichnet Das sind also keine Keyframes. Es gibt Möglichkeiten für uns, Keyframes nach Kategorien auszuwählen. Lassen Sie sich davon also nicht abschrecken. In diesem Fall wählt jedes dieser fünf Dinge unabhängig davon, worauf Sie klicken, die Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil die X-Position ein Kanal innerhalb der Objekttransformationen ist. Dabei handelt es sich um eine Kategorie innerhalb dieser Animationsaktion, bei der es sich um eine Kategorie innerhalb der leeren Position handelt, und zwar jedes dieser fünf Dinge wählt jedes dieser fünf Dinge unabhängig davon, worauf Sie klicken, die Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil die X-Position ein Kanal innerhalb der Objekttransformationen ist. Dabei handelt es sich um Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil ein Kanal innerhalb der Objekttransformationen ist eine Kategorie innerhalb dieser Animationsaktion, sich um eine Kategorie innerhalb der leeren Position handelt, innerhalb der Gesamtszene auf der Welt Das ist ein bisschen abschreckend. Es sieht so aus, als hätten wir viele Keyframes. Wir haben hier nur zwei Keyframes, und diese befinden sich in der Location, im Animationskanal oder Es gibt also einen Keyframe in Frame 1 und einen weiteren Keyframe in Frame 60. Wenn wir zum Outliner gehen und ihn öffnen, können wir die Rotation leer wählen und schauen, ob wir all diese Kategorien in der Zusammenfassung erweitern , hier gibt es nur einen Satz Es gibt nur einen animierten Kanal oder eine animierte Spur, und das ist die Y-Rotation Und es heißt Y-Euler-Rotation. Euler ist der Name des Mathematikers, der dieses System mit drei D-Rotationen ursprünglich entwickelt hat kann immer erkennen, ob ein Animationskanal, eine Spur oder eine Eigenschaft animiert ist , weil das Dateneingabefeld im Eigenschaftenfenster eine Farbe haben wird Wenn es grün ist, bedeutet das, dass sich irgendwo auf dieser Eigenschaft Animationsdaten befinden. Wenn wir unseren Zeitindex direkt über einem Keyframe wie Frame 1 positionieren , sehen wir, dass dieser jetzt in Gold angezeigt wird. Das ist ein Indikator dafür, dass wir auf einem Frame geparkt sind , auf dem Keyframes Okay, das sind also einige der Grundlagen rund um Keyframes. In den nächsten Filmen werden wir einige Keyframes erstellen. 10. Keyframes einfügen: Lassen Sie uns nun eine Animation erstellen. Der Befehl dafür lautet Keyframes einfügen. Und ich möchte Ihnen all die verschiedenen Möglichkeiten zeigen , wie Sie das tun können Lassen Sie uns zunächst unsere Eigenschaften, die Objekteigenschaften, sichtbar machen , damit wir die Transformationswerte sehen können . Und ich möchte einfach mit der Position beginnen. Wählen Sie die leere Position und verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug, drücken Sie die G-Taste und positionieren Sie den Ball so, dass er ein wenig außerhalb des Rahmens liegt, wie in unserem gerenderten Viewport hier zu sehen Und jetzt können wir Keyframes erstellen. Also lass es uns zuerst manuell machen. Es gibt einen Befehl im Viewport-Menü. Sie können in das Objektmenü gehen und bis zur Animation vordringen. Dort werden Sie sehen, wie Keyframes eingefügt Aber das wird dich wirklich verlangsamen. Sie möchten nur die Tastenkombination verwenden, die ich bin. Nun, diese Tastenkombination wird unterschiedlich funktionieren je nachdem, wo sich Ihr Mauszeiger befindet Wenn sich der Mauszeiger also über einem Viewport befindet und Sie die I-Taste drücken, erhalten alle Transformationskanäle Wir haben gerade Keyframes auf allen Kanälen für Position, Rotation und Skalierung platziert allen Kanälen für Position, Rotation und Skalierung Nun, wir animieren das alles nicht wirklich. Für dieses spezielle Objekt animieren wir nur Ort X und Ort Z. Also haben wir gerade eine ganze Reihe zusätzlicher Informationen erstellt , die nur die Ansichten unseres Animationseditors überladen und uns die Arbeit erschweren werden Ansichten unseres Animationseditors und uns die Arbeit erschweren Nun, es gibt Situationen , in denen Sie die Ee-Taste im Viewport verwenden möchten, und das wäre, wenn Sie eine Charakteranimation haben , die im Voraus mit einem sogenannten Keying-Set eingerichtet wurde , bei dem Sie direkt festgelegt haben , welche Kanäle animiert werden sollen, wenn Sie die Ee-Taste drücken. Aber in Ermangelung eines Keying-Sets werden einfach alle Transformationen mit Keyframes überladen In dieser einfachen Animation ist das kein Wir wollen all diese Dinge nicht mit Keyframes versehen. Also werde ich das mit Control Z rückgängig machen Wenn Sie nun mit der Maus über die Timeline oder einen Animationseditor fahren und die Taste I drücken, erscheint ein Popup-Menü : Möchten Sie alle Kanäle mit Keyframes versehen Möchten Sie nur die ausgewählten Kanäle mit Keyframes versehen? Möchten Sie Keyframes für die aktive Gruppe erstellen? Nun, ganz gleich, wofür Sie sich hier entscheiden, wenn das ausgewählte Objekt keine Animation aufweist, wird nichts passieren Das ist also ein kleines Problem. Wenn ich alle Kanäle einstelle, indem ich darauf klicke, würde ich erwarten, dass alle Kanäle mit Keyframes versehen werden, weil ich gesagt habe, dass Keyframes für alle Kanäle Keyframes für alle Aber so funktionieren die Animationseditoren nicht. Sie werden nur Keyframes auf Kanälen erstellen können , die bereits existieren Sie müssen also tatsächlich bereits einen Keyframe haben um weitere Keyframes für diese bestimmte Eigenschaft zu erstellen weitere Keyframes für diese Wenn Sie zum Eigenschaftenfenster wechseln und den Mauszeiger über eine der Transformationen bewegen und I drücken, werden alle drei Achsen Nun, das ist eine Verbesserung, aber ich mache immer noch Keyframes für die Y-Dimension, aber die Kugeln werden sich nicht in Y bewegen. Das ist also nicht die perfekte Lösung. also nicht die perfekte Lösung Das ist sicherlich besser, als alle Transformationen mit Keyframes zu überladen Aber ich werde das mit Control Z wieder rückgängig machen. Was ich in einem einfachen Szenario wie diesem empfehle , ist, nicht die Augentaste zu verwenden Verwenden Sie den kleinen Punkt ganz rechts neben jeder dieser Eigenschaften. Dadurch wird nur für diese Eigenschaft im aktuellen Bild ein Keyframe erstellt für diese Eigenschaft im aktuellen Bild ein Keyframe Für die Eigenschaft Position X klicke ich auf den kleinen Punkt , der als Eigenschaft animieren bezeichnet wird, und ich habe dort einen Keyframe Ich mache dasselbe für die Z-Achse. Jetzt habe ich Keyframes für die X - und Z-Position oder Position. Und ich kann zu einem anderen Zeitpunkt gehen. Ich kann meinen Spielkopf auf, sagen wir, Frame 25 ändern und dann die leere Position in der Mitte des Frames nach unten verschieben die leere Position in der Mitte des Frames nach unten . Und wir sehen, dass Position X und Position Z jetzt orange angezeigt werden. Und das nennt man schmutzige Daten. Das bedeutet, dass wir die Werte dieser Parameter oder Eigenschaften geändert haben die Werte dieser Parameter , sodass sie nicht mehr den aktuell gespeicherten Daten entsprechen. Die gespeicherten Daten entsprechen der Position des leeren Elements in Bild eins, aber jetzt habe ich es verschoben, sodass es sich nicht mehr an dieser Position befindet. Wenn ich jetzt in meiner Timeline scrubbe oder meinen Zeitindex auf etwas anderes ändere, springt das Objekt einfach zu den Daten zurück , die tatsächlich in der Datei gespeichert sind Ihr Verfahren zur Erstellung solcher manueller Keyframes besteht also darin, zu einem Zeitindex und einer Frame-Nummer zu wechseln , Ihre Änderung vorzunehmen und diese Änderungen dann zu speichern Und das machen wir mit der Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ hier. Ich klicke auf Position X, den kleinen Diamanten. Jetzt gibt es dort einen Keyframe und Position Z, klicken Sie auf den kleinen Diamanten, und jetzt gibt es dort auch Keyframes Ich kann zurückspulen und abspielen, und ich habe einige sehr einfache Animationen erstellt Ich habe die Keyframes Position X und Z verwendet. 11. Automatische Schlüsselbildanimation: Es gibt eine alternative Methode zum Erstellen von Keyframes, nämlich Auto-Key , automatisches Und wenn Sie einfach nur eine Änderung an einer Eigenschaft vornehmen, Sie automatisch Und das kann hilfreich sein. Es kann eine Zeitersparnis sein, aber die Logik der Funktionsweise von Auto-Key hat einige möglicherweise unerwartete Konsequenzen Logik der Funktionsweise von Auto-Key Lassen Sie uns mit einem einfachen Beispiel beginnen. Ich möchte einige Rotationstasten einfügen , damit sich der Ball dreht, und das wird bei meiner Rotation leer sein. Klicken Sie im Outliner auf die leere Position wählen Sie die leere Rotation Und bei Bild eins muss ich meinen ersten Keyframe manuell für jeden Kanal erstellen meinen ersten Keyframe manuell für jeden Auto-Key hat keine Wirkung, wenn es auf diesem Kanal, dieser Spur oder dieser Eigenschaft keine Keyframes gibt auf diesem Kanal, dieser Spur oder dieser Eigenschaft keine Keyframes Wenn ich also Auto-Key aktiviere, das ist dieser Punkt hier drüben, und versuche, eine Eigenschaft zu ändern, wie zum Beispiel „Y drehen “. Klicke auf „Y drehen“ und ziehe das, ändere ich „Y drehen“, aber ich erstelle keine Okay, ich mache das mit Strg Z rückgängig. Damit Auto-Key funktioniert, muss ich zuerst manuell einen Keyframe erstellen Gehen Sie zum Eigenschaftenfenster zur Y-Drehung und erstellen Sie manuell ein Keyframe, indem Sie auf den Punkt für die animierte Eigenschaft klicken Jetzt habe ich bei Bild eins einen Keyframe für Y drehen“. Auto-Key ist aktiviert. Ich gehe bis zum Ende meines Timeline-Frames 60 und drehe ihn um die Y-Achse. Und das kann ich interaktiv im Ansichtsfenster tun, die Taste R drücke und im vorderen Ansichtsfenster um Y rotiere Und wir sehen, dass die Werte aktualisiert werden. Wir sehen, dass die Rotation Y in dieser orangen Farbe ist , was auf verschmutzte Daten hinweist. Sobald ich jedoch die Maustaste loslasse, alle drei rotierenden X -, Y - und Z-Kanäle goldfarben, was darauf hinweist, dass sich auf allen drei Kanälen Keyframes befinden auf allen drei Kanälen Wenn wir die Auto-Taste verwenden, müssen wir Keyframes oder ganze Animationskanäle löschen , die wir nicht animieren . Nur um unsere Animationseditoren aufzuräumen . Ich werde zurückspulen und abspielen, und wir können sehen, dass Rotate Y animiert ist Ordnung, sehr gut. Ich kann das untersuchen, wenn Rotation leer ausgewählt ist. Ich kann die Zusammenfassung in der Timeline öffnen und all diese Dinge öffnen. Möglicherweise müssen Sie die Größe dieser Zeitleiste erweitern. Und wir sehen, dass wir Keyframes bei Y-Euler-Rotation, X-Euler-Rotation, Z-Euler-Rotation Das Einzige, was uns wichtig ist, ist Y. Also könnten wir diese Keyframes hier auswählen und auf Löschen drücken. Also könnten wir Die andere Sache, die wir tun könnten, ist zu diesem Zeitpunkt zu gehen. Und dann können wir hier die Animate-Eigenschaft deaktivieren. Klicken Sie darauf Und wenn wir auf einem Keyframe geparkt sind, bedeutet das, dass wir diesen Keyframe löschen wollen Und wenn wir die einzigen Keyframes für diese Eigenschaft löschen, wird sie wieder grau Rotation Z ist also überhaupt nicht animiert. Okay. Schauen wir uns nun die Logik rund um Auto-Key an. Ich gehe zurück zur leeren Position und mit der G-Taste zurück zum Verschiebewerkzeug. Ich bin bei Bild 60 und verschiebe das Objekt bei aktivierter Auto-Taste in X. Ändern Sie die X-Position und holen Sie das Objekt einfach aus dem Rahmen heraus, wie es in der Kameraansicht oben rechts zu sehen ist. Lassen Sie die Maustaste los. Standort X wurde eingegeben , weil ich das tatsächlich geändert habe Standort Y wurde eingegeben , weil das die Logik von Auto-Key Okay, die Logik ist also wie folgt. Das allererste Mal, dass Sie Transformation im Auto-Key-Modus ändern. Es werden Keyframes auf diesem Kanal und auf allen Kanälen , die keine Keyframes haben, erstellt diesem Kanal und auf allen Kanälen , die keine Keyframes haben Okay, also habe ich Standort X geändert . Ich habe einen Keyframe an Position X erstellt. Es gab keinen Keyframe an Position Y, also wurde dieser erstellt, obwohl wir ihn nicht wollten Aber es wurde kein Keyframe auf Z erzeugt. Und der Grund dafür ist, dass wir die Animation in Z nicht geändert Die Logik hier ist also, dass Keyframes nur erstellt werden, wenn entweder die Animation geändert wird oder wenn auf diesem Kanal keine Keyframes Wenn ich zu einem anderen Zeitpunkt gehe und so etwas wie in Auto-Key mache und den Ball in Z nach oben bewege, den Ball in Z nach oben bewege, erhalte ich jetzt Keyframes an der Z-Position, aber ich habe keinen Keyframe für X oder Y bekommen , weil ich diese nicht geändert habe. Und auf beiden Kanälen gab es bereits Keyframes Wenn ich also zurückspule und wiedergebe, behält der Ball während des letzten Abschnitts der Animation seine vertikale Position während des letzten Abschnitts der Animation Okay. Und das liegt alles an der Reihenfolge, in der ich diese Dinge getan habe. Also, nochmal, es wird eine Weile dauern, bis Sie können, was Auto-Taste bewirken wird, denn sie hat ihren eigenen Kopf und folgt ihrer eigenen internen Logik Auto-Key ist also großartig, bis sie es nicht mehr ist. Ich empfehle also, einfach Keyframes zu erstellen , indem Sie hier auf die Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ klicken. Das wird dir die meiste Kontrolle geben. Sie werden keine unerwarteten Ergebnisse erzielen, keine unangenehmen Überraschungen. Okay, ich werde den letzten Auto-Key mit Control Z rückgängig machen . Ich muss ein paar Schritte zurückgehen. Spulen Sie zurück und spielen Sie das ab. Ich habe eine sehr einfache Animation Dies ist bei weitem nicht das Ende des Prozesses, aber das ist das Ende dieses speziellen Kurses Animationsgrundlagen, denn unser nächster Schritt besteht darin, mit der Keyframe-Interpolation zu beginnen, und das ist eine ganz neue wunderbare Welt die wir im nächsten Kurs eintauchen müssen Also werde ich Auto-Key deaktivieren, und das ist alles, was wir für diesen Kurs tun werden 12. Nächste Schritte: Es tut mir leid, dass ich unseren Prozess unterbrechen musste. Wir sind jetzt in einem Zustand, in dem Animationen uns unterbrechen, aber ich muss die Kurse irgendwie unterbrechen, und das ist ein natürlicher Punkt, an dem wir aufhören müssen wo wir ein grundlegendes Verständnis davon haben , wie man Und wir haben auch den schwierigen Teil gelernt, nämlich die Probleme mit der Verknüpfung von Eltern und Kindern in Blender. Aber jetzt werden Sie nicht mehr verwirrt sein Ihr Kind das Lesen in bizarre Zahlen transformiert, und Blender wird auf die normale Weise funktionieren , wie es ein Drei-D-Programm immer tut Jetzt sind wir also an einem guten Ort, um zu den Feinheiten der Animation überzugehen und über Interpolation oder Zwischenräume zwischen Keyframes zu sprechen und auch darüber, wie Verformungen für Squash und Stretch animiert werden können animiert Wir sehen uns in Teil fünf.