Transkripte
1. Grundlagen der Blender-Animation: Willkommen zurück. Aaron F
Ross ist wieder hier mit Teil vier von Blender
Basics, dem springenden Ball In diesem Kurs werden
wir uns den Grundlagen
der Animation,
der Erstellung
von Keyframes und auch ein wenig mit der Einrichtung eines einfachen
Rigs befassen Und wir werden uns mit einigen Details
von Blender befassen und uns damit auseinandersetzen
müssen, wie Links zu
Eltern und Kindern erstellt werden und welche Probleme
sich daraus ergeben können Es wird für uns
eine Art Nebenaufgabe sein , uns damit
zu befassen Es ist nicht schön, aber wir werden Teil irgendwie durchstehen
müssen diesen Teil irgendwie durchstehen
müssen, um unsere Anlage richtig
aufzustellen. Aber am Ende dieses Kurses werden
wir einige grundlegende
Keyframe-Kenntnisse und
auch ein tiefes Verständnis dafür
haben auch ein tiefes Verständnis dafür wie
Eltern-Kind-Links funktionieren Und dann sind wir
in einer guten Ausgangslage,
um im nächsten
Kurs, also auf P
5, mit der Verfeinerung dieser Animation fortzufahren Schauen wir uns also zunächst
die Einrichtung eines einfachen Rigs an.
In Ordnung.
2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns
die Übungsdateien an, die ich mit
dieser Kursreihe zur Verfügung gestellt habe. Sie sollten
die Übungsdateien gleich
zu Beginn
der Kursreihe heruntergeladen und aus dem ZIP-Dokument
extrahiert und aus dem ZIP-Dokument haben. Und das bedeutet, dass Sie
einen Ordner voller Szenendateien mit der
Bezeichnung Drei D-Szenen haben sollten einen Ordner voller Szenendateien mit der . Und auch einige Eingangstexturen, bei denen es sich um Bilddateien handelt, und einige
Beispiel-Renderings für die Ausgabe Im Ordner mit den drei D-Szenen haben
wir die
Blender-Szenendateien. Normalerweise gibt es für jeden Film eine
Szenendatei, und sie sind zuerst
nach der Kursnummer
in der Sequenz,
dann nach der Kapitelnummer
innerhalb dieses Kurses
und dann nach der Filmnummer
innerhalb dieses Kapitels nummeriert Kursnummer
in der Sequenz,
dann nach der Kapitelnummer
innerhalb dieses Kurses . Im Allgemeinen
fließen diese Szenendateien von einer zur nächsten. Für jede beliebige Szenendatei ist
dies der Anfangsstatus des Films mit ähnlichem Namen und auch der Endstatus
des vorherigen Films. Mit wenigen Ausnahmen habe ich für den
Fall, dass es in der Sequenz keinen nachfolgenden
Film gibt, eine fertige Version bereitgestellt, die den
Endzustand dieses Films darstellt.
3. Verständnis von Transformationshierarchien: Der springende Ball ist das klassische erste
Animationsprojekt für
neue Animatoren oder für jemanden, der
ein neues Animationsprogramm lernt , weil
es täuschend komplex ist In der endgültigen gerenderten Animation sieht
es ziemlich einfach aus. Es gibt nur einen Ball,
aber
hinter den Kulissen
muss es einen Kontrollmechanismus geben, der
es uns ermöglicht, uns zu bewegen und zu drehen und den Ball so zu formen, wie wir es wollen. Damit die Kunst bei der Animation Regie
führen kann, brauchen
wir ein
sogenanntes Rig. Die einfachste Art von Rig
wird Hierarchie genannt, und das ist die Vererbung von Transformationen von einem
Objekt auf ein anderes Und das hat viele Namen. Sie werden sehen, dass es
Transformationshierarchie,
Animationshierarchie,
Szenenhierarchie genannt wird. Sie werden sehen, dass es als
Elternschaft oder Verknüpfung bezeichnet wird. All diese Begriffe bedeuten
dasselbe. Es ist die Vererbung von Transformationen von einem
Elternteil auf ein Kind Ich habe hier ein
einfaches Beispiel Figur
eines
Künstlermannequins, und alle Mesh-Objekte sind
in einer Hierarchie miteinander verknüpft Nun, das ist ein Lehrbeispiel. In einem echten Arbeitsablauf für
Charakteranimationen würden
Sie
die Netzobjekte eigentlich nicht
direkt miteinander verknüpfen . Sie würden eine interne
Struktur verwenden, die als Armatur bezeichnet wird. Dies ist jedoch nur ein
Lehrbeispiel Ihnen zeigen
soll, wie
Hierarchien funktionieren. Wenn wir eines
dieser Objekte auswählen, z. B. eine Schulter, und
es mit einem der
Werkzeuge wie Drehen transformieren , werden wir feststellen, dass einige der
Objekte folgen und andere nicht Das Schulterobjekt ist das
übergeordnete Objekt dieses Ellbogen-Objekts, und der Ellbogen wiederum ist das
übergeordnete Objekt dieses Handgelenksobjekts. Wenn wir also einen Elternteil
transformieren, erben
die Kinder
diese Transformation Aber die Kinder haben
ihre eigenen Transformationen, unabhängig von ihren Eltern Wenn ich zum Beispiel zum Verschieben-Werkzeug gehe
und den Ellbogen
auswähle, kann ich
diesen Ellbogen unabhängig bewegen Und wenn wir das tun und ganz genau
hinschauen, werden
wir eine gestrichelte schwarze Linie sehen Das ist eine
Beziehungslinie,
die die Verbindung zwischen dem
Kind und dem Elternteil zeigt die die Verbindung zwischen dem
Kind und dem Elternteil Okay, ich mache das
mit Strg Z rückgängig. Wenn wir zum Beispiel
diese Truhe auswählen und sie drehen, dann drehen sich mehrere Kinder mit dieser Truhe Der Kopf und beide
Schultern sind Kinder der Brust. Wir haben hier also ein paar einfache Regeln
rund um Hierarchien. Erstens erben Kinder die Transformationen ihrer Eltern Nummer zwei: Ein Elternteil
kann viele Kinder haben. Aber es gibt auch eine
logische Folge,
nämlich dass ein Kind nur einen Elternteil
haben kann Dafür gibt es Abhilfemaßnahmen
mithilfe von Einschränkungen, aber lassen Sie uns hier nicht zu weit gehen. Für den einfachen springenden Ball benötigen wir
lediglich eine klare
Animationshierarchie und nichts Ausgefallenes Lassen Sie uns das
etwas genauer untersuchen. Wenn wir zum Outliner gehen, werden
wir sehen, dass ein Peel
dieses Objekt aufgeführt ist Und wenn wir auf den nach
rechts zeigenden Pfeil klicken, können
wir diese Hierarchie öffnen und wir werden sehen, dass sie
eine Menge anderer Dinge enthält Jetzt sind wir ein bisschen
abgelenkt von der Tatsache, dass die
Objektdateneigenschaften standardmäßig auch hier im
Outliner
angezeigt werden, und das verwirrt
das Wasser hier Wir können die Anzeige ausschalten wenn wir hier zu den Filtern gehen,
und wir können den Objektinhalt ausschalten Und dann sehen wir nur
die Transformationsknoten, die Objekteigenschaften und
nicht die Dateneigenschaften. Okay, wir können
das weiter öffnen und sehen, dass noch eine
Menge mehr Dinge verlinkt sind. Wenn wir bei gedrückter Maustaste auf ein übergeordnetes Element klicken, können
wir die
gesamte Hierarchie
und all ihre untergeordneten Elemente erweitern . Wir haben also eine Menge Objekte, die
miteinander verknüpft sind. Okay? So funktionieren
Hierarchien Das ist wirklich nichts Besonderes. Es ist einfach so, dass ein Objekt die
Transformationen seines Elternteils erbt Und wieder lauten die anderen Regeln, dass ein Objekt nur ein Elternteil
haben kann, ein Elternteil jedoch viele Kinder
haben kann
4. Der Wert des Leeren: In jedem Drei-D-Programm
gibt es einen
Transformationsknoten, der nicht rendert. Es ist ein Objekt, das
keine Polygone und keine Oberfläche
hat Alles, was es ist, ist nur ein
Ort im Weltraum. Und es soll uns
ermöglichen,
verschiedene Arten von
hierarchischen Strukturen
oder Animationsanlagen aufzubauen verschiedene Arten von
hierarchischen . Und dieser
Transformationsknoten, der nicht rendert, hat viele Namen. Seine Namen sind Legion. Ich habe es zuerst als Null gelernt, aber es ist auch als Dummy, Punkthelfer, Locator oder in Blender als leer
bekannt Und das gibt nicht wirklich
ein Gefühl dafür, wie wichtig es ist Es klingt irgendwie
unbedeutend. Es ist leer. Aber eine Leere oder eine Null ist eines der wichtigsten
Dinge in einem Drei-D-Programm
und ermöglicht es uns, interessante Dinge zu tun wie den Ball zu formen, ihn zu
bewegen, zu drehen und
in verschiedene Richtungen zu verformen Es ist also wirklich eine
Schlüsselkomponente jeder Animation, ist es leer
oder Null oder Dummy oder Locator? Wir werden
einen Locator oder einen leeren Locator erstellen, aber ich möchte hier nur
meine Ansicht ein wenig bereinigen Ich möchte mich nur
auf mein Ballgerät konzentrieren. Ich gehe zum
Outliner und verstecke alles andere, indem ich auf die Sichtbarkeitssymbole klicke,
kleine Augensymbole Ich werde den Boden, die Kamera und
den Hintergrund verstecken Kamera und
den Hintergrund Und jetzt habe ich gerade meinen Ball. Ich werde zu meinem
Standard-Single-Layout zurückkehren. Das ist also ein
bisschen einfacher zu erkennen. Und ich werde
einfach das Leere erschaffen. Sie im Viewport-Menü Gehen Sie im Viewport-Menü zu Leeres hinzufügen Und wir sehen, dass wir hier
einige Optionen haben. So wird das Leere im Viewport
angezeigt Was ist sein Symbol,
Gizmo oder Manipulator. Und das können wir später ändern. Es spielt also keine Rolle
, was wir jetzt wählen. Ich nehme vorerst nur
einfache Äxte. Es wird also am Ursprung erstellt ,
weil sich dort
mein Drei-D-Cursor befindet. Zuvor
habe ich in diesem Kurs den Drei-D-Cursor versteckt,
weil ich ihn nie verwende und ich möchte, dass Objekte nur am Ursprung erstellt
werden. Also entsteht das Leere. Und wenn wir zu seinen
Transformationen gehen, werden wir sehen, okay, es ist am Ursprung. Es
hat eine Skala von eins Wenn wir zu seinen Dateneigenschaften gehen, sehen
wir, dass wir seine Anzeige
ändern können. Wir können das auf
etwas anderes wie
eine Kugel setzen und ihre Größe vergrößern
oder verkleinern. Also werde ich das
auf einen Radius von 0,2 Metern erhöhen. Dadurch wird er ein
bisschen größer als der Ball. Im Allgemeinen möchten Sie, Ihre Steuerobjekte
oder Rig-Objekte etwas außerhalb des
renderbaren Netzobjekts Okay, wir wollen es auch
umbenennen. Ich gehe in den Outliner.
Doppelklicken Sie darauf Und ich werde
diese Position als leer bezeichnen. Wir werden
mehrere Leerstände haben, aber das wird das erste
sein, und es wird das
bedeutendste sein weil alle anderen Teile der Anlage
ihre Position von diesem Leerstand ableiten werden diesem
5. Ein einfaches Animations-Rig: Um mit dem Bau
einer einfachen Anlage für
den springenden Ball fortzufahren , benötigen
wir noch ein paar Leergut Im Moment haben wir
eine freie Stelle. Und das
wird, wie der Name schon sagt, bestimmen wo sich unser Rig befindet,
wo der Ball ist. Aber wir brauchen
noch ein paar Leergut. Wir brauchen ein Leerfeld, um
die Rotationen zu kontrollieren ,
weil
wir zum Beispiel wollen, dass der Ball auf eine interessante
Weise ausgerichtet wird, sodass er relativ
zur Welt
diagonal gedreht werden kann relativ
zur Welt
diagonal Aber wir wollen, dass er sich
kontrolliert um eine Achse dreht , die auf die
Welt
ausgerichtet ist , die auf die
Welt
ausgerichtet Und obwohl es
so aussieht, als könnten wir das hier tun, wenn wir versuchen würden, das
tatsächlich zu animieren, würden
wir die
Kontrolle über den Ball verlieren und er würde sich in
verrückte Richtungen drehen Um also die
tatsächliche Kontrolle über die
Drehung des Balls zu haben , müssen
wir den Ball
mit einem Helfer oder einem leeren Ball verknüpfen Ich mache diese
Drehungen rückgängig, Strg Z, stelle sie wieder auf Neutral und wir brauchen eine weitere leere Taste Wir haben eine leere Position,
und sie ist am Ursprung. Wir brauchen auch eine leere Rotation. Also gehe ich zurück und füge leer hinzu. Und für diesen
möchte ich keine Kugel verwenden. Ich möchte etwas verwenden
, bei
dem in den Viewports wirklich klar ist, wie
das Objekt ausgerichtet ist Die Kugel ist dafür nicht wirklich ein
klarer Indikator. Aber wenn ich einen Würfel wähle, ist
das wirklich klar. Wenn er auf eine
diagonale Drehung eingestellt ist, kann
ich
das sehr leicht erkennen. Und ich möchte es wahrscheinlich auch
vergrößern, auf 0,2
Meter vergrößern und es umbenennen, in den Outliner
gehen, darauf
doppelklicken
und ich werde es umbenennen Rotation ist leer. Und schließlich benötigen
wir noch ein Leerzeichen, um die Ausrichtung
des Deformers zu bestimmen. Wir werden etwas
Squash und Stretch dazugeben. Das Squash und
Stretching erfolgt in Drehwinkeln, die sich von der tatsächlichen Drehung des
Balls
unterscheiden Wir wollen,
dass sich die Verformung zunächst
an der
Z-Achse der Welt orientiert, sodass der Ball tatsächlich nach unten
drückt. Und danach, wenn sich der Ball dreht,
wollen
wir, dass sich auch der Deformer dreht,
und zwar synchron
mit der Drehung des Um all das zu tun, brauchen wir
auch einen leeren Deformer. Also werde ich
noch einen erstellen. Gehe zu leer hinzufügen. Und in diesem Fall
ist der
optimale Anzeigetyp ein einzelner Pfeil. Das wird die Ausrichtung des
Deformers sehr deutlich anzeigen. Also wähle ich einen
leeren Einzelpfeil. Und ich möchte auf die Eigenschaften der
Objektdaten eingehen und ihre Größe
erhöhen. Lassen Sie mich das auf, sagen
wir, 0,3 Meter erhöhen ,
damit es tatsächlich
über diese anderen Objekte hinausragt. Nun, all das
Leere ist der Ursprung. Ich möchte meinen Ball auch
am Ursprung platzieren, ihn auswählen, zu den Objekteigenschaften
gehen und einfach meine Maus
über die Positionen X,
Y und Z ziehen und eine Null eingeben Drehung und Skalierung
waren bereits bei Null. Jetzt habe ich also das
Wesentliche für dieses Gerät. Ich habe alle Teile. Unser nächster Schritt besteht darin,
alle Teile miteinander zu verknüpfen. Aber ich werde eine kleine Nebenquest machen
müssen , weil die Art und Weise, wie der Blender mit
Verknüpfungen umgeht , extrem
problematisch ist, und es ist tatsächlich
die
problematischste Sache Nummer eins in ganz Blender Im nächsten Film müssen
wir also einen kleinen Umweg
machen, um uns die Probleme rund um
Linking und Blender
anzusehen die Probleme rund um
Linking und Blender
anzusehen
6. Verknüpfung zu einem Elternteil nicht: Nichts auf der Welt ist perfekt. Es gibt kein perfektes
Drei-D-Programm. Jedes Programm
hat ein Problem,
etwas, das uns nicht gefällt oder von dem wir uns wünschen
, es wäre anders
konzipiert worden. Nun, Blender
hat tatsächlich ziemlich viele davon, und das liegt daran, dass Blender isoliert
entwickelt wurde und das Design fast
aggressiv unkonventionell ist Es ist fast so, als
wollten
die Designer einfach alle Konventionen, die
im Laufe der
Jahrzehnte der Three-D-Industrie entwickelt
wurden, über Bord werfen im Laufe der
Jahrzehnte der Three-D-Industrie entwickelt
wurden , und einfach ihren eigenen Weg
beschreiten Nun, das ist in Ordnung,
bis es nicht mehr so ist. Und eines der Dinge, die Blender
ein großes Problem darstellen, ist die Art und Weise, wie
es mit der Anzeige
von untergeordneten Transformationen Also möchte ich darauf eingehen
und Ihnen zeigen
, was das Problem ist und wie Sie das Problem vermeiden
können Sie müssen
in Blender
spezielle zusätzliche Schritte unternehmen , damit es sich bei der Anzeige untergeordneter
Transformationen
korrekt verhält Anzeige untergeordneter
Transformationen
korrekt Wir haben auch eine Einschränkung in Blender, bei der wir keine unterschiedlichen Farben für
leere Objekte oder Nullobjekte verwenden dürfen keine unterschiedlichen Farben für
leere Objekte oder Nullobjekte Und das ist irgendwie bizarr. Wir können nur dann eine Designfarbe festlegen, wenn wir wirklich unterschiedliche
Farben für verschiedene Leergüter benötigen Farben für verschiedene Leergüter Wir würden tatsächlich
Kurvenobjekte erstellen und sie als Leergut
verwenden wollen Kurvenobjekte erstellen und sie als Leergut
verwenden Aber in diesem Fall möchte ich diese Leerstellen nur sichtbarer machen. Ich gehe im
Bearbeitungsmenü zu den Einstellungen,
zu den Themen, und wir wollen in das
Drei-D-Viewport gehen, und
das sind alle Farbeinstellungen Und hier ist die Farbe einer
leeren Fläche. Es ist einfach schwarz. Ich klicke auf
das Farbfeld und
gehe in den RGB-Modus Ich werde das ganze
Leergut durchgehend grün machen. Sie werden jetzt sehr
offensichtlich sein. Sie werden auffallen. Wir können sie unmöglich verpassen. Vielleicht
etwas weniger intensiv machen. Wir können das Grün ein bisschen
reduzieren. Aber okay, jetzt können wir tatsächlich sehen, womit
wir es zu tun haben. Ich möchte also den Ball
und eines der leeren Teile vom
Ursprung wegbewegen und eines der leeren Teile vom
Ursprung wegbewegen , um zu verdeutlichen,
worum es bei der Anzeige von
Kind-Transformationen
geht Anzeige von
Kind-Transformationen
geht Also gehe ich rüber zum Outliner,
wähle die leere Position aus, wähle den Ball bei gedrückter
Steuerung aus
und nehme das Verschiebewerkzeug, und ich werde
beide einfach mit
der mittleren Strg-Maus wieder
nach außen positionieren beide einfach mit
der mittleren Strg-Maus wieder Und ich möchte
beide in X und Y positionieren. Wir haben
also
Werte ungleich Null für X und Y.
Und beide haben diese
Transformationswerte, wie hier in den
Objekteigenschaften gezeigt.
Okay? Also diese beiden Objekte liegen
genau übereinander. Wenn ich den Ball auswähle,
sehen wir diese Transformationswerte. Wenn ich das leere Feld auswähle, sehen
wir, dass sich die
Transformationswerte nicht geändert haben. Okay. Nun, die
Transformationsvererbung funktioniert so dass untergeordnete Transformationen im übergeordneten Bereich
berechnet werden Somit hat jedes Objekt sein eigenes
lokales Koordinatensystem. Man könnte es sich
als Achsen vorstellen, die sich vom Ursprung oder
Drehpunkt des Objekts
nach außen erstrecken vom Ursprung oder
Drehpunkt des Objekts
nach außen Jedes Objekt hat also seinen eigenen
lokalen Koordinatenraum. Wenn ein Objekt kein übergeordnetes Objekt
hat, dann ist sein übergeordnetes Objekt die Welt. Und das sind die Werte, die
wir hier angezeigt sehen. Diese Objekte
haben keine Eltern, also befinden sich ihre Werte im übergeordneten Raum,
dem Weltraum. Okay, wenn wir ein Kind haben, dann werden die Transformationen des Kindes relativ
zum Elternteil
im Bereich des Elternteils
berechnet im Bereich des Elternteils Wenn Sie also ein Kind haben, das sich
genau an derselben
Stelle wie sein Elternteil befindet, dann
ist der Standort des Kindes Null. Das ist
wirklich wichtig. Das ist überhaupt nicht trivial. Wenn wir in der Lage sein wollen etwas,
das sich in einer Hierarchie befindet,
effektiv zu animieren müssen die
Werte der untergeordneten Transformation , müssen die
Werte der untergeordneten Transformation nicht nur im übergeordneten Bereich
berechnet, sondern auch im
übergeordneten Bereich angezeigt werden, sodass wir
beispielsweise die
Bewegung in verschiedenen Achsen steuern können beispielsweise die
Bewegung in verschiedenen Achsen steuern Ich kann das nicht genug betonen. Das ist wirklich, wirklich entscheidend. Wir müssen die
Transformationswerte von Kindern
im Elternbereich anzeigen lassen. Das macht Blender nicht. Blender ist das einzige Programm
, bei dem dieses Problem auftritt. Es zeigt die untergeordneten
Transformationen so an, wie sie sich zu dem im Weltall
befanden Zeitpunkt im Weltall
befanden, als
der Link erstellt wurde Und wenn Sie das
Kind dann von seinem Elternteil wegbewegen, werden
die untergeordneten Transformationen als Abstand zu der Position angezeigt ,
an der sich das Kind
vor der Verknüpfung befand Wenn du zu
viel darüber nachdenkst, explodiert
dein Kopf Es ist wirklich, wirklich problematisch. Es ist eine sehr, sehr
problematische Designentscheidung. Und ich habe keine Ahnung was sich die
Blender-Entwickler dabei gedacht haben, aber das ist eine große Sache. Ich mache einen Link und
du wirst sehen, was passiert. Ich wähle den Ball und dann wähle ich bei
gedrückter Umschalttaste den leeren Ball aus und erstelle einen Link. Wir können das tun, indem wir
zum Objektmenü gehen und das
übergeordnete Objekt auswählen möchten. Das ist nur ein gewöhnlicher Befehl für
Eltern und Kinder. Das ist erledigt. Und wir sehen
drüben im Outliner, neben der leeren
Position befindet sich ein
kleiner Pfeil Ich kann das öffnen
und es zeigt, dass der Ball ein Kind
der leeren Position ist Wenn ich den
Ball auswähle, wurden diese Werte nicht auf Null zurückgesetzt. Okay,
wenn wir in jedem anderen Programm einen Link erstellen, die Transformationen des Kindes werden
die Transformationen des Kindes
relativ
zu den Transformationen des Elternteils angezeigt Aber das ist nicht das, was hier
passiert. Okay? Nun, es wird schlimmer. Wenn ich das übergeordnete Objekt auswähle, also
die Position leer ist, und ich schicke es zurück zum Ursprung indem ich eine Null
für Position X und Y eintippe. Jetzt sind die
Positionswerte für leere Positionen Null Okay, nun, was ist mit dem Ball? Der Ball hat hier völlig
verrückte Werte. Diese Werte sind für nichts relevant
, außer dafür wo sich der Ball genau zu
dem Zeitpunkt befand , als
wir den Link erstellt haben Der Ball befindet sich also tatsächlich
am Ursprung. Der Ball befindet sich auch genau an derselben Stelle wie sein Elternteil. Und weil sich der Ball
und die
leere Position exakt
überlagern,
sollte die untergeordnete Transformation als Null ausgegeben Also, wie auch immer man es zerschneidet, das ist zutiefst falsch Der Ball zeigt
keine Werte an, die für uns in irgendeiner Weise
sinnvoll oder hilfreich
sind . Das ist wirklich, wirklich verrückt. So verlinkt man nicht. So verlinkt man nicht. So
verknüpft man Dinge nicht, weil Blender
hier
diese bizarre Konvention einführen wird , bei wiederum untergeordnete Transformationen als
Offset zu dem
angezeigt werden, wo sie waren, als das Kind
verknüpft wurde, was Wahnsinn ist Im nächsten Film
werden wir uns also damit befassen, wie man tatsächlich Links
anstelle dieses Wahnsinns erstellt
7. Verknüpfen und Aufheben der Verknüpfung: Im letzten Film
haben wir gesehen, dass die Art und Weise, wie Blender
untergeordnete Transformationen anzeigt verrückt und wirklich ein großes
Problem
ist und es uns sehr
schwer macht, zu funktionieren, selbst auf dieser sehr einfachen,
grundlegenden Ebene Also müssen wir dieses Problem
umgehen. Dafür gibt es einen Befehl, aber nicht gut beschriftet ist. Es ist nicht leicht zu verstehen, aber du
musst es dir einfach merken Immer wenn Sie einen Link erstellen, verwenden
Sie nicht den
normalen übergeordneten Befehl Andernfalls
bekommst du den bizarren Offset , den wir im letzten Film gesehen haben. Sie müssen einen
speziellen Befehl verwenden,
um nur eine normale
Elternbeziehung herzustellen. Okay? Um Ihr
Gedächtnis aufzufrischen: Wenn sich ein Kind genau am
selben Ort wie sein Elternteil befindet,
dann ist die Position des Kindes Null, weil Transformationen des
Kindes
im Raum des Elternteils berechnet werden im Raum des Elternteils Okay, das muss also passieren. Wenn ich den Ball leer mit
dieser Position verknüpfe, möchte
ich, dass die
Positionswerte des Balls als Null ausgegeben werden. Also werden wir den Ball
auswählen. Wählen Sie mit der Umschalttaste die leere Position aus, gehen Sie in das
Objektmenü unter übergeordnetes und wir müssen zu diesem
wirklich problematisch
benannten obskuren Befehl gehen wirklich problematisch
benannten obskuren Übergeordnetes Objekt ohne Umkehrung machen , Transformation beibehalten.
Was
bedeutet das? Das heißt, mach einfach das, was in jedem anderen Programm stehen
würde, nur einen gewöhnlichen
Eltern-Kind-Link. Machen Sie einfach einen Eltern-Kind-Link. Tun Sie nicht all diese anderen Dinge , die das Gegenteil von hilfreich sind. Okay? Also das wollen wir. Als übergeordnetes Element ohne
umgekehrte Keep-Transformation verwenden. Bum. Wir haben einen
Eltern-Kind-Link. leere Position ist das
übergeordnete Objekt. Ball ist das Kind. Wenn ich den Ball auswähle, ist
seine Position in X, Y und Z Null. Ihre Position wird
im übergeordneten Raum berechnet. Und wenn ich die
Kugel, sagen wir,
einen Meter in X wegbewege , ist
das ein Meter
Abstand zu ihrem Mutterball. Und wir sehen, dass es
schwer zu erkennen ist, aber da ist eine schwarze
Beziehungslinie. Wenn ich die Position
leer verschiebe , ist das
etwas einfacher zu erkennen. Die Transformationen des Kindes
sind relativ zu denen des Elternteils. Der Elternteil ist also überall dort
, wo er sich im Weltraum befindet. Das Kind ist immer 1 Meter entfernt, wenn ich den
Elternteil bewege. Oder wenn ich das
Elternteil rotiere oder was auch immer ich mache, wird
das Kind
im Elternbereich berechnet. Okay, also werde ich
Z durch all das wieder kontrollieren . Führe ein paar unzulässige Befehle aus, schicke es dorthin zurück, wo es war, oder ich hätte einfach Nullen eingeben
können, aber auf jeden Fall möchte
ich den
Ball dorthin zurückschicken, wo er war, weil ich
dir auch zeigen muss , dass es einen
Unlink-Befehl gibt, der wieder
speziell und seltsam
und bizarr und schwer zu verstehen ist , aber du musst es so machen. Andernfalls
werden die Dinge in eine andere
seltsame Position
geraten. Okay. Normalerweise würden
Sie also
in jedem Programm ein Kind auswählen und
einen Befehlslink ausgeben. Und in Blender ist es
im Objektmenü. Und hier haben wir Eltern und hier
haben Sie klare Eltern. Aber wenn Sie Clear
Parent verwenden, passieren seltsame Dinge. Der Elternteil bleibt, wo er war. Die Kugel bewegt sich zu den numerischen Werten, die ihr Abstand zum übergeordneten Feld oder zu
der Stelle
waren , an der sie sich im übergeordneten Bereich
befand. Jetzt werden
dieselben Werte verwendet, es wird
jedoch von einem
anderen übergeordneten Element ausgegangen, nämlich der Weltachse. Das Weltraster ist
jetzt das übergeordnete Element. Es befand sich also relativ zu seinem alten Elternteil an einer Position von Null. Jetzt befindet es sich relativ zu seinem neuen übergeordneten Objekt an einer Position von Null, aber das ist nicht das, was wir wollen,
wenn wir die Verknüpfung zu etwas aufheben Wir wollen nicht, dass es sich bewegt. Wir wollen
nicht, dass es einfach einige numerische Werte annimmt
und ein neues übergeordnetes Objekt hat, sondern einfach dieselben Werte beibehalten. Wir wollen, dass das Kind an Ort und Stelle bleibt. Und auch hier funktioniert es in jedem Three-D-Programm
außer Blender. Also werde ich
diese Steuerung Z rückgängig machen, der Ball ist wieder ein Kind. Geh zurück zum Objekt, Elternteil. Und so wie es
diesen bizarren Befehl gibt , den wir ausgeben müssen ,
um ein übergeordnetes Objekt zu erstellen, gibt es auch einen bizarren
Befehl, den wir ausführen müssen, um einen Link über
übergeordnetes Kind zu löschen. Und das ist klar und die Transformation
sollte weitergehen. Wenn wir das tun, ist die
Eltern-Kind-Verbindung unterbrochen und das Kind bleibt an Ort und Stelle. Es springt nicht einfach zu
irgendwelchen numerischen
Werten im Weltraum zurück . Es bleibt wo es war. Es bleibt an derselben
Position im Weltraum. Es hat einfach keinen Elternteil mehr. Okay, es geht also nur darum,
wie man tatsächlich verlinkt. Also werde ich diese
Objekte zurück zum Ursprung schicken. Geben Sie hier Nullen ein. Ich muss das zweimal machen,
weil wir nicht mehr als
ein Objekt gleichzeitig bewegen
dürfen Und jetzt möchte ich einige Links
erstellen. Ich möchte, dass die Kugelgeometrie untergeordnetes Element der Rotation leer und dann die Rotation leer, das Kind der Position leer ist. Okay? Also ich kann das hauptsächlich vom Outliner
hier aus machen, um es einfacher zu machen Ich möchte auswählen,
was das Kind sein soll, die Rotation leer,
steuern, auswählen,
was das Elternteil sein soll, die Position leer in
den Menüs,
Objekt, Elternteil machen ohne Umkehrung, Transformation beibehalten Jetzt
ist die leere Position die übergeordnete Position
der Rotation leer Als Nächstes möchte ich
den Ball zum Kind
der leeren Rotation machen .
Wähle den Ball aus. Steuerung, wähle die
Rotation leer aus. Objekt übergeordnet, ohne
Umkehrung
zum übergeordneten Objekt machen, Transformation beibehalten Okay, ich habe das
so eingerichtet , dass die Positionen alles
kontrollieren, was den Standort angeht. Die leere Drehung
wird die Drehung des Balls steuern,
aber die Kugelgeometrie
hat ihre eigenen Transformationen,
sodass ich die Kugelgeometrie
beliebig ausrichten kann
, ohne den
Spin aber die Kugelgeometrie
hat ihre eigenen Transformationen, sodass ich die Kugelgeometrie
beliebig ausrichten kann
, zu
beeinflussen Okay, und eine letzte
Sache ist der Deformer, und ich habe es versäumt, ihn in leer
umzubenennen , also
doppelklicke ich darauf Ich nenne das den
Deformer leer. Und es muss nur das
Kind der leeren Position sein. Steuerung: Wählen Sie diese
Position leer aus. Und wieder: Objekt übergeordnetes Objekt, übergeordnetes Objekt ohne
Umkehrung, Transformation beibehalten Wenn du jetzt denkst, hey, wenn alles
am Ursprung ist und alle Transformationswerte bereits auf Null gesetzt
sind, dann brauche ich nicht diesen speziellen Befehl
make parent without inverse,
keep transform
zu verwenden make parent without inverse, Ich könnte einfach den normalen Befehl zum
übergeordneten Objekt verwenden. Und weißt du was? Du
hättest absolut recht. Das ist ein Sonderfall. Wenn sich alles am Ursprung befindet, können
Sie einfach den Befehl zum
übergeordneten Objekt verwenden, und Sie werden keine Probleme haben. Ich verwende den
Befehl make
parent ohne inverse, keep transform absichtlich um hoffentlich gute Gewohnheiten zu
vermitteln, und wir wollen uns nicht darauf verlassen
, dass
immer alles am Ursprung ist
, weil
das fast nie der Fall ist Das ist ein sehr, sehr einfaches Beispiel, in dem alles seinen
Ursprung Aber wenn Sie
zum Beispiel
einen Mechanismus mit
vielen beweglichen Teilen
hätten, wären nicht alle am Ursprung. Okay, wir haben unsere einfache Anlage und
wir können das testen. Ich gehe in den
Materialvorschaumodus. Wenn ich die Rotation
leer auswähle und sie drehe, sehen
wir, dass sich der Ball mitdreht
, weil er ein Kind ist Aber ich kann den Ball
selbst auswählen und ihn
beliebig ausrichten Dabei habe ich immer noch eine
sehr kontrollierte Rotation von der leeren Rotation aus, okay? Und dann ist alles ein
Kind dieser leeren Position. Ich
ändere einfach die Position des gesamten Bohrgeräts, indem ich
die Position leer verwende. Und der Deformer ist leer, dazu kommen
wir später. Eigentlich wird das im nächsten Kurs
sein,
aber das brauchen wir, um die Ausrichtung
der Deformation
kontrollieren zu Ausrichtung
der Deformation
kontrollieren Okay? Ich werde einfach
alles wieder auf Neutral zurücksetzen. Werte von Null für
alle, Rotationswerte
Null, Kugelumdrehungen, Null, und wir haben unsere einfache Anlage gebaut
8. Animationseinrichtung: Wir sind jetzt bereit,
unsere Animationsreise zu beginnen. Wir möchten unsere Szene einrichten, bevor wir mit der
Erstellung von Keyframes beginnen Das Erste, was ich
machen möchte, ist ein bisschen Hausarbeit. Ich habe zuvor mein Set,
den Hintergrund und
die Bodenobjekte versteckt . Ich möchte sie aus dem Outliner
zurückholen,
um die Sichtbarkeit des
Bodens und des Ich werde mich dafür entscheiden
, die Kamera
unsichtbar zu lassen , weil ich die Position der
Kamera
festgelegt habe , und ich werde sie nicht ändern Nun, hier gibt es noch
etwas zu beachten,
nämlich uns vor uns selbst zu schützen. Wir wollen es so einrichten
, dass es nicht möglich ist, versehentlich den Hintergrund
oder den Boden zu verschieben. Und der einfachste Weg, das zu
tun, besteht darin, sie
im Viewport einfach abzuwählen Das kann über den Outliner erreicht
werden. Und es gibt eine Reihe von
Einschränkungsschaltern. Das sind diese Spalten hier. Sichtbarkeit ist ein
Einschränkungsschalter. Das Kamerasymbol
steht für Renderfähigkeit. Wenn wir die Renderfähigkeit deaktivieren, wird das Objekt nicht gerendert,
unabhängig davon, ob es im Viewport
sichtbar ist im Viewport
sichtbar Lassen Sie uns diese
Einschränkungsschalter ändern. Gehen wir zu den Filtern
in der oberen rechten Ecke. Ganz oben sehen wir
Einschränkungsumschalter. Wir möchten die Option „Auswählbar“ aktivieren. Dies ist
der dreieckige
Pfeil, der Und wir werden
die Renderfähigkeit nicht verwenden, also können wir sie ausschalten, nur um ein
bisschen Platz zu sparen Und um
die Benutzeroberfläche zu optimieren,
sollten wir den Objektinhalt ausschalten, sodass keine
Objektdateneigenschaften oder Modifikatoren im Outliner angezeigt werden Wir werden nur die
Objekteigenschaften
oder die Transformationsknoten sehen oder die Transformationsknoten Zurück zum Outliner:
Ich kann jetzt die Auswahlmöglichkeiten
für den Hintergrund und den Boden deaktivieren , sodass ich
sie im Viewport weder auswählen noch transformieren Aber ich kann
sie immer noch innerhalb des Outliners auswählen, auch wenn sie im Viewport nicht
auswählbar sind Wenn ich also
in einen Modifikator oder was auch immer gehen müsste , kann
ich das trotzdem tun Tatsächlich kann ich
hier innerhalb der
Objekteigenschaften immer noch Transformationen vornehmen Okay, mach das mit Control
Z rückgängig . Ich habe mich gerade vor
mir selbst geschützt , damit ich nicht
versehentlich den Hintergrund
oder den Boden verschieben kann versehentlich den Hintergrund
oder den Boden verschieben Und lass uns den Ball einfach nach oben bewegen, die
leere Position
auswählen und sie aufrufen. Und jetzt gehen wir zu dem Layout mit
vier Viewports , das ich zuvor eingerichtet habe Wir gehen also zum Arbeitsbereich mit den
vier Ansichten und wir haben hier eine
gerenderte Ansicht. Wir haben Director's
View hier drüben und wir haben orthogonale
Draufsicht und Vorderansicht Lassen Sie uns nun unsere
Animationsparameter einrichten, insbesondere die
Bildrate und den Bildbereich Die Bildrate gibt an, wie viele
Bilder pro Sekunde. Der Bildbereich gibt an, wie viele Frames. Und wir können
diese jederzeit ändern. Sie werden
in den Ausgabeeigenschaften zu finden sein. Und wenn ich das entwerfen würde, würde ich sie
wahrscheinlich nicht in die Ausgabeeigenschaften aufnehmen
, weil das irgendwie
den falschen Eindruck erweckt. Wir haben es hier nicht wirklich mit
einer Ausgabeeigenschaft an sich zu tun . Wir haben es mit
etwas Grundlegenderem zu tun. Wenn wir uns die Bildrate ansehen, ist
das, in wie viele Segmente
eine Sekunde unterteilt ist. Und
das wollen wir eigentlich im Voraus einrichten und niemals ändern. Technisch gesehen ist es für uns
möglich,
die Bildrate zu ändern , nachdem wir unsere Animation
erstellt haben, aber das wird eine Menge Probleme
bereiten. Wenn Sie also Keyframes erstellen und dann die Bildrate ändern, behalten Ihre Keyframes ihre zeitliche Position,
basierend auf Millisekunden, bei, landen aber auf unterschiedlichen Frames Und was noch schlimmer ist:
Um das Timing beizubehalten, müssen
Keyframes auf Frame-Bruchteilen landen,
das ist ein Wert zwischen zwei Frames das ist Wenn ich den Ball so animieren ,
dass er beispielsweise bei
Frame 31 den
Boden berührt, und dann die Bildrate
geändert hätte, würde
der Ball den Boden bei Frame 31 nicht mehr
berühren Es könnte den
Boden bei Frame
24.3 oder etwas
Seltsamem berühren 24.3 oder etwas
Seltsamem Nun, wenn wir die Aufnahme rendern, gibt es kein Bild 24.3 Es gibt ein Bild 24 und
es gibt ein Bild 25, und zwischen diesen beiden wird kein Bild
gerendert Und das würde zu einer
Situation führen, in der es
keinen Frame gäbe , in dem der Ball
tatsächlich den Boden berührt. diesem Grund sollten Sie
die Bildrate nach der Animation nicht ändern die Bildrate nach der Animation Das könnte unvorhergesehene Folgen
haben. Also werde ich
zuerst meine Bildrate
einstellen , bevor ich etwas mache Und sie ist standardmäßig auf 24 Bilder
pro Sekunde eingestellt, was in den USA
der Standard für
Kinofilme ist in den USA
der Standard für
Kinofilme Ich werde eine etwas
bessere zeitliche Auflösung erreichen diesen
Wert auf 30 setze Die Bildschirmaufnahme, die
Sie sich ansehen ebenfalls eine Bildrate von
30 Bildern pro Sekunde, sodass alles zusammenpasst. Dann haben wir unseren Bildbereich. Was ist unser erstes und
letztes Bild der Animation? Und
hier ist es auf 250 Frames eingestellt . Nun, so viel
brauche ich nicht. Wir werden hier nur ein paar Sekunden
Zeit
animieren hier nur ein paar Sekunden
Zeit Und 2 Sekunden mal 30 Bilder
pro Sekunde sind 60 Bilder. Ich kann den Bildbereich auf 60 einstellen. Und wir haben gesehen, dass sich etwas
in unserer Zeitleiste hier unten geändert hat. Wir haben einen Bereich,
der der aktuellen Zeitspanne entspricht und der etwas heller ist. Lassen Sie mich das etwas
übersichtlicher machen , indem ich es größer
mache. Das ist also der
aktuelle Frame-Bereich, und der dunklere Bereich liegt
außerhalb dieses Frame-Bereichs. Und wenn ich die Abspieltaste drücke, sehen wir , dass es innerhalb
dieses Zeitbereichs wechselt. Wir sehen auch, dass dieser
Bereich hier aufgeführt ist. Wir können diese Zeitleiste vergrößern
oder verkleinern. Unten befindet sich eine
Bildlaufleiste, sodass ich zur rechten
Seite der Bildlaufleiste gehen, sie nach links
ziehen und einfach meinen
aktuellen Zeitraum
vergrößern kann. Beachten Sie übrigens, dass
wir tatsächlich
negative Zahlen haben können und Dinge vor Frame Null passieren lassen können. Und negative Zeitangaben sind
manchmal hilfreich, vor allem bei physikalischen
Simulationen, wenn Sie
eine Zeitverzögerung benötigen , bevor die
eigentliche Animation beginnt. Okay, wir haben die
B-Szene im Outliner eingerichtet
und unsere
Bildrate und den Bildbereich festgelegt. A
9. Keyframes verstehen: Bevor wir mit der Animation
durch das Erstellen von Keyframes beginnen, möchte
ich Ihnen
nur das Konzept der Keyframes vorstellen Außerdem muss ich noch etwas erledigen,
nämlich dass ich vergessen habe, daran zu denken, dass
die Outliner-Einstellungen für jeden Arbeitsbereich einzigartig sind Ich habe die Einstellungen
für den Layout-Arbeitsbereich geändert. Ich muss dasselbe für
diesen Arbeitsbereich mit vier Ansichten tun. Also muss ich
wieder in die Filter gehen und auswählbare aktivieren, renderbare
deaktivieren und Objektinhalte
deaktivieren Okay, jetzt
haben beide die gleichen Einstellungen. Lassen Sie uns also über Keyframing sprechen. Ein Keyframe ist ein Wert
für eine Eigenschaft, wie z. B. eine Transformation eines bestimmten
Frames zu einem bestimmten Zeitpunkt Und wir können
für dieselbe Eigenschaft zu einem anderen Zeitpunkt
einen anderen Wert festlegen , wodurch
weitere Keyframes erstellt werden, und die Computer füllen alle Werte dazwischen aus Das nennt man Interpolation. Und der Begriff
Keyframes stammt aus traditionellen Animation, bei
der die wichtigsten Frames oder Keyframes der Animation von
den erfahrensten
Animatoren gezeichnet wurden Animatoren gezeichnet Und die Zwischenbilder wurden von jüngeren
Animatoren gezeichnet. In der Computeranimation ist
der Computer selbst unsere Armee
junger Animatoren, die alle
Zwischenbilder für uns
zeichnen Ich habe
hier nur zur Veranschaulichung eine einfache Animation erstellt, und ich drücke die Play-Taste Und es ist nur ein
Ball,
der über den Rahmen rollt . Da ist nichts Besonderes. Ich habe gerade die
Position leer und
die Rotation leer animiert .
Okay? Ich höre damit auf. Wenn ich die
leere Position im Outliner
unten in unserer Timeline auswähle , werden
wir einige orangefarbene Punkte sehen Und lassen Sie uns diese Zeitleiste erweitern, weil wir
mehrere orangefarbene Punkte sehen Dies kann für neue Benutzer etwas
verwirrend sein. Es sieht so aus, als hätten wir
vier Keyframes in Frame eins und vier Keyframes Frame 60, aber
das ist nicht der Fall Keyframe Bei jedem
dieser Zeitindizes gibt es nur einen Und ganz links
auf der Timeline befindet sich ein winziger kleiner Pfeil links
auf der Timeline befindet sich Wenn Sie darauf klicken, erweitern
Sie die Zusammenfassung. Und das zeigt
Kategorien von Keyframes. Ganz oben befinden sich alle Keyframes
des ausgewählten Objekts Und wir könnten auf eines davon klicken und all
diese Keyframes auswählen Wir haben eine Kategorie, die das Objekt selbst
ist. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine weitere Kategorie, die als Aktion bezeichnet wird. Eine Aktion ist ein Container
für Animationsdaten. Wir
werden das nicht verwenden, aber Sie könnten es verwenden,
um beispielsweise verschiedene Parameter oder
Eigenschaften aus verschiedenen
Aspekten eines Objekts zu
erfassen Eigenschaften aus verschiedenen
Aspekten eines Objekts Seine Transformationen und seine Materialien könnten in
einer einzigen Aktion gespeichert werden Darin haben wir eine Kategorie für die
Objekttransformationen, und tief darin haben
wir die X-Position, und das sind die
eigentlichen Keyframes Alles, was darüber
liegt, sind keine Keyframes. Und in einigen Programmen wird es sogar als gefälschter Schlüssel bezeichnet Das sind also keine Keyframes. Es gibt Möglichkeiten für uns, Keyframes nach Kategorien
auszuwählen. Lassen Sie sich davon also nicht abschrecken. In diesem Fall wählt
jedes dieser fünf Dinge
unabhängig davon, worauf Sie klicken, die
Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil
die X-Position ein Kanal innerhalb
der Objekttransformationen
ist. Dabei
handelt es sich um eine Kategorie innerhalb
dieser Animationsaktion, bei der es
sich um eine Kategorie innerhalb
der leeren Position handelt,
und zwar jedes dieser fünf Dinge wählt
jedes dieser fünf Dinge
unabhängig davon, worauf Sie klicken, die
Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil
die X-Position ein Kanal innerhalb
der Objekttransformationen
ist. Dabei
handelt es sich um Schlüsselbilder für die X-Position aus, weil ein Kanal innerhalb
der Objekttransformationen
ist eine Kategorie innerhalb
dieser Animationsaktion, sich um eine Kategorie innerhalb
der leeren Position handelt, innerhalb der
Gesamtszene auf der Welt Das ist ein
bisschen abschreckend. Es sieht so aus,
als hätten wir viele Keyframes. Wir haben hier nur zwei Keyframes, und diese befinden sich in der Location, im Animationskanal oder Es gibt also einen Keyframe in Frame
1
und einen weiteren Keyframe in Frame
60. Wenn wir zum Outliner gehen und ihn
öffnen, können wir die Rotation leer
wählen
und schauen, ob wir
all diese Kategorien
in der Zusammenfassung erweitern , hier gibt es
nur einen Satz Es gibt nur einen animierten
Kanal oder eine animierte Spur, und das ist die Y-Rotation Und es heißt Y-Euler-Rotation. Euler ist der Name des
Mathematikers, der dieses System
mit drei D-Rotationen ursprünglich entwickelt hat kann immer erkennen, ob ein Animationskanal, eine
Spur oder eine Eigenschaft
animiert ist , weil das
Dateneingabefeld im Eigenschaftenfenster eine Farbe
haben
wird Wenn es grün ist, bedeutet
das, dass sich irgendwo auf dieser Eigenschaft
Animationsdaten befinden. Wenn wir unseren Zeitindex
direkt über einem Keyframe
wie Frame 1 positionieren , sehen
wir, dass dieser jetzt in Gold
angezeigt wird. Das ist ein
Indikator dafür, dass wir auf einem Frame
geparkt sind ,
auf dem Keyframes Okay, das sind also einige
der Grundlagen rund um Keyframes. In den nächsten Filmen werden wir einige Keyframes erstellen.
10. Keyframes einfügen: Lassen Sie uns nun eine Animation erstellen. Der Befehl dafür
lautet Keyframes einfügen. Und ich möchte Ihnen all die
verschiedenen Möglichkeiten zeigen , wie Sie das tun können Lassen Sie uns zunächst unsere
Eigenschaften,
die Objekteigenschaften, sichtbar machen , damit wir die Transformationswerte
sehen können . Und ich möchte einfach
mit der Position beginnen. Wählen Sie die leere Position und verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug,
drücken Sie die G-Taste und positionieren Sie den Ball
so, dass er ein
wenig außerhalb des Rahmens liegt, wie in unserem gerenderten
Viewport hier zu
sehen Und jetzt können wir Keyframes
erstellen. Also lass es uns zuerst manuell machen. Es gibt einen Befehl
im Viewport-Menü. Sie können in das
Objektmenü gehen und
bis zur Animation vordringen. Dort werden
Sie sehen, wie Keyframes eingefügt Aber das wird
dich wirklich verlangsamen. Sie möchten nur die
Tastenkombination verwenden, die ich bin. Nun, diese Tastenkombination wird unterschiedlich funktionieren je nachdem, wo sich Ihr
Mauszeiger befindet Wenn sich der Mauszeiger also über
einem Viewport
befindet und Sie die I-Taste
drücken, erhalten
alle Transformationskanäle Wir haben gerade Keyframes auf
allen Kanälen für Position, Rotation
und Skalierung platziert allen Kanälen für Position, Rotation
und Skalierung Nun, wir
animieren das alles nicht wirklich. Für dieses spezielle Objekt animieren
wir nur
Ort X und Ort Z. Also haben wir gerade
eine ganze Reihe
zusätzlicher Informationen erstellt , die
nur die Ansichten unseres Animationseditors überladen
und uns die Arbeit
erschweren werden Ansichten unseres Animationseditors und uns die Arbeit
erschweren Nun, es gibt Situationen
, in denen Sie die
Ee-Taste im Viewport verwenden
möchten, und das wäre, wenn Sie eine Charakteranimation
haben , die im
Voraus mit einem
sogenannten Keying-Set eingerichtet wurde ,
bei dem Sie direkt
festgelegt haben , welche Kanäle animiert
werden sollen, wenn
Sie die Ee-Taste drücken. Aber in Ermangelung
eines Keying-Sets werden einfach alle Transformationen
mit Keyframes überladen In dieser einfachen Animation ist
das kein Wir wollen all diese Dinge nicht mit
Keyframes versehen. Also werde ich
das mit Control Z rückgängig machen Wenn Sie
nun mit der
Maus über die Timeline
oder einen Animationseditor fahren
und die Taste I drücken, erscheint ein Popup-Menü : Möchten Sie alle Kanäle mit
Keyframes versehen Möchten Sie
nur die ausgewählten Kanäle mit Keyframes versehen? Möchten Sie Keyframes für
die aktive Gruppe erstellen? Nun, ganz gleich, wofür
Sie sich hier entscheiden, wenn das ausgewählte Objekt keine Animation
aufweist, wird nichts passieren Das ist also ein kleines Problem. Wenn ich alle Kanäle einstelle,
indem ich darauf klicke, würde
ich erwarten, dass
alle Kanäle mit Keyframes versehen werden, weil ich gesagt habe, dass
Keyframes für alle Kanäle Keyframes für alle Aber so funktionieren die
Animationseditoren nicht. Sie werden nur Keyframes
auf Kanälen erstellen können , die bereits existieren Sie müssen also tatsächlich bereits
einen Keyframe
haben um
weitere Keyframes für diese
bestimmte Eigenschaft zu erstellen weitere Keyframes für diese Wenn Sie zum
Eigenschaftenfenster wechseln und den Mauszeiger über eine
der Transformationen bewegen und I
drücken, werden alle drei Achsen Nun, das ist eine
Verbesserung, aber ich mache immer noch Keyframes für
die Y-Dimension,
aber die Kugeln werden sich nicht in Y bewegen. Das ist
also nicht die perfekte Lösung. also nicht die perfekte Lösung Das ist sicherlich
besser, als
alle Transformationen mit Keyframes zu überladen Aber ich werde das mit Control Z
wieder rückgängig machen. Was ich in
einem einfachen Szenario
wie diesem empfehle , ist, nicht die Augentaste zu
verwenden Verwenden Sie den kleinen Punkt ganz rechts neben
jeder dieser Eigenschaften. Dadurch wird nur
für diese Eigenschaft im aktuellen Bild
ein Keyframe erstellt für diese Eigenschaft im aktuellen Bild
ein Keyframe Für die Eigenschaft Position X klicke
ich auf den kleinen Punkt
, der als Eigenschaft
animieren bezeichnet wird, und ich habe dort einen Keyframe Ich mache dasselbe für die Z-Achse. Jetzt habe ich Keyframes für die X
- und Z-Position oder Position. Und ich kann zu einem
anderen Zeitpunkt gehen. Ich kann meinen
Spielkopf auf, sagen wir,
Frame 25 ändern und dann
die leere Position
in der Mitte
des Frames nach unten verschieben die leere Position
in der Mitte
des Frames nach unten . Und wir sehen, dass Position X und Position Z jetzt orange
angezeigt werden. Und das
nennt man schmutzige Daten. Das bedeutet, dass wir
die Werte dieser Parameter
oder Eigenschaften geändert haben die Werte dieser Parameter , sodass sie
nicht mehr den aktuell gespeicherten Daten
entsprechen. Die gespeicherten Daten entsprechen der Position des
leeren Elements in Bild eins, aber jetzt habe ich es verschoben, sodass es sich nicht mehr
an dieser Position befindet. Wenn ich jetzt in meiner Timeline scrubbe oder meinen Zeitindex
auf etwas anderes ändere, springt
das Objekt einfach zu den Daten zurück ,
die tatsächlich in der Datei
gespeichert sind Ihr Verfahren zur Erstellung solcher
manueller Keyframes besteht also darin, zu einem Zeitindex
und einer
Frame-Nummer zu wechseln , Ihre Änderung
vorzunehmen und diese Änderungen dann zu speichern Und das machen wir mit der
Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ hier. Ich klicke auf Position
X, den kleinen Diamanten. Jetzt gibt es dort einen
Keyframe und Position Z, klicken Sie auf den kleinen Diamanten, und jetzt gibt es
dort auch Keyframes Ich kann zurückspulen und abspielen, und ich habe einige
sehr einfache Animationen erstellt Ich habe die Keyframes Position X und Z verwendet.
11. Automatische Schlüsselbildanimation: Es gibt eine alternative Methode
zum Erstellen von Keyframes, nämlich Auto-Key
, automatisches Und wenn Sie einfach nur eine Änderung an einer Eigenschaft
vornehmen, Sie automatisch Und das kann hilfreich sein. Es kann eine Zeitersparnis sein, aber die Logik der Funktionsweise
von Auto-Key hat einige möglicherweise
unerwartete Konsequenzen Logik der Funktionsweise
von Auto-Key Lassen Sie uns mit
einem einfachen Beispiel beginnen. Ich möchte
einige Rotationstasten einfügen ,
damit sich der Ball dreht, und das wird bei
meiner Rotation leer sein. Klicken Sie im Outliner auf die
leere Position wählen Sie die leere Rotation Und bei Bild eins muss
ich
meinen ersten Keyframe manuell
für jeden Kanal erstellen meinen ersten Keyframe manuell
für jeden Auto-Key hat keine Wirkung,
wenn es auf diesem Kanal, dieser Spur
oder dieser Eigenschaft
keine Keyframes gibt auf diesem Kanal, dieser Spur
oder dieser Eigenschaft
keine Keyframes Wenn ich also Auto-Key aktiviere, das ist dieser Punkt hier drüben,
und versuche, eine
Eigenschaft zu ändern, wie zum Beispiel „Y drehen
“. Klicke auf „Y drehen“ und ziehe das, ändere ich „Y drehen“, aber ich erstelle keine Okay, ich mache das
mit Strg Z rückgängig. Damit Auto-Key funktioniert, muss ich zuerst manuell einen Keyframe
erstellen Gehen Sie zum
Eigenschaftenfenster zur Y-Drehung und erstellen Sie manuell ein Keyframe, indem Sie auf den Punkt für die
animierte Eigenschaft klicken Jetzt habe ich bei Bild eins einen Keyframe für Y
drehen“.
Auto-Key ist aktiviert. Ich gehe bis zum Ende
meines Timeline-Frames 60 und drehe ihn um die Y-Achse. Und das kann ich
interaktiv im Ansichtsfenster tun, die
Taste R drücke und im vorderen Ansichtsfenster um Y
rotiere Und wir sehen, dass die Werte aktualisiert werden. Wir sehen, dass die Rotation Y
in dieser orangen Farbe ist ,
was auf verschmutzte Daten hinweist. Sobald ich jedoch die
Maustaste loslasse, alle drei rotierenden X
-, Y - und Z-Kanäle goldfarben,
was darauf hinweist, dass sich
auf allen drei Kanälen Keyframes
befinden auf allen drei Kanälen Wenn wir die Auto-Taste verwenden, müssen
wir Keyframes oder ganze Animationskanäle
löschen , die wir nicht animieren
. Nur um unsere Animationseditoren aufzuräumen
. Ich werde zurückspulen und abspielen, und wir können sehen, dass
Rotate Y animiert ist Ordnung, sehr gut. Ich kann das
untersuchen, wenn
Rotation leer ausgewählt ist. Ich kann die Zusammenfassung in
der Timeline
öffnen und all diese Dinge öffnen. Möglicherweise müssen Sie die
Größe dieser Zeitleiste erweitern. Und wir sehen, dass wir Keyframes
bei Y-Euler-Rotation,
X-Euler-Rotation, Z-Euler-Rotation Das Einzige, was uns
wichtig ist, ist Y.
Also könnten wir diese Keyframes hier auswählen und auf Löschen drücken. Also könnten wir Die andere Sache, die wir tun könnten,
ist zu diesem Zeitpunkt zu gehen. Und dann können
wir hier die
Animate-Eigenschaft deaktivieren. Klicken Sie darauf Und wenn wir
auf einem Keyframe geparkt sind, bedeutet
das, dass wir diesen
Keyframe löschen wollen Und wenn wir die einzigen
Keyframes für diese Eigenschaft löschen, wird
sie wieder grau Rotation Z ist also überhaupt nicht
animiert. Okay. Schauen wir uns nun
die Logik rund um Auto-Key an. Ich gehe zurück zur
leeren Position und mit der G-Taste zurück zum
Verschiebewerkzeug. Ich bin bei Bild 60 und verschiebe das Objekt bei aktivierter Auto-Taste in
X. Ändern Sie die X-Position und holen Sie das Objekt einfach
aus dem Rahmen heraus, wie es in
der Kameraansicht oben
rechts zu sehen ist. Lassen Sie die Maustaste los. Standort X wurde eingegeben ,
weil
ich das tatsächlich geändert habe Standort Y wurde eingegeben ,
weil das die
Logik von Auto-Key Okay, die Logik
ist also wie folgt. Das allererste Mal, dass Sie Transformation
im Auto-Key-Modus
ändern. Es werden Keyframes auf
diesem Kanal und auf allen Kanälen
, die keine
Keyframes haben,
erstellt diesem Kanal und auf allen Kanälen , die keine
Keyframes haben Okay, also habe ich Standort
X geändert . Ich habe einen Keyframe
an Position X erstellt. Es gab keinen Keyframe
an Position Y, also wurde dieser erstellt,
obwohl wir ihn nicht wollten Aber es wurde
kein Keyframe auf Z erzeugt. Und der Grund dafür ist, dass wir die Animation in Z nicht
geändert Die Logik hier ist
also, dass Keyframes
nur erstellt werden, wenn entweder die Animation geändert wird
oder wenn auf diesem Kanal keine Keyframes Wenn ich zu einem anderen
Zeitpunkt gehe und
so etwas wie in Auto-Key mache und den Ball in Z nach oben
bewege, den Ball in Z nach oben
bewege, erhalte ich
jetzt Keyframes
an der Z-Position, aber ich habe keinen Keyframe für X
oder Y bekommen , weil ich diese nicht geändert
habe. Und auf beiden
Kanälen gab es bereits Keyframes Wenn ich also zurückspule
und wiedergebe, behält
der Ball
während des letzten
Abschnitts der Animation
seine vertikale Position während des letzten
Abschnitts der Animation Okay. Und das liegt alles an der Reihenfolge, in der
ich diese Dinge getan habe. Also, nochmal, es wird eine Weile
dauern, bis
Sie können, was Auto-Taste bewirken wird,
denn sie hat
ihren eigenen Kopf und folgt
ihrer eigenen internen Logik Auto-Key ist also
großartig, bis sie es nicht mehr ist. Ich empfehle also,
einfach
Keyframes zu erstellen , indem Sie hier auf die
Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ klicken. Das wird
dir die meiste Kontrolle geben. Sie werden
keine unerwarteten Ergebnisse erzielen, keine unangenehmen Überraschungen. Okay, ich werde den letzten Auto-Key
mit Control Z rückgängig machen . Ich muss
ein paar Schritte zurückgehen. Spulen Sie zurück und spielen Sie
das ab. Ich habe eine sehr einfache Animation Dies ist bei weitem nicht das
Ende des Prozesses,
aber das ist das Ende
dieses speziellen Kurses Animationsgrundlagen, denn unser nächster Schritt besteht darin, mit der
Keyframe-Interpolation zu beginnen, und das ist eine ganz
neue wunderbare Welt die wir im nächsten Kurs
eintauchen müssen Also werde ich Auto-Key
deaktivieren, und das ist alles, was wir für diesen Kurs
tun werden
12. Nächste Schritte: Es tut mir leid, dass ich unseren Prozess
unterbrechen musste. Wir sind jetzt in einem Zustand, in dem
Animationen uns unterbrechen, aber ich muss
die Kurse irgendwie unterbrechen,
und das ist ein natürlicher
Punkt, an dem wir aufhören müssen wo wir ein
grundlegendes Verständnis
davon haben , wie man Und wir haben auch den schwierigen Teil
gelernt, nämlich die Probleme mit der Verknüpfung
von Eltern und Kindern in Blender. Aber jetzt werden Sie nicht mehr verwirrt sein Ihr Kind das
Lesen in bizarre Zahlen transformiert, und Blender wird auf
die normale Weise funktionieren , wie es ein
Drei-D-Programm immer tut Jetzt sind wir also an einem guten
Ort, um
zu den Feinheiten der Animation überzugehen und über Interpolation
oder Zwischenräume zwischen
Keyframes zu
sprechen und auch darüber, wie Verformungen für Squash und Stretch
animiert werden können animiert Wir sehen uns in Teil fünf.