Blender Grundlagen 3 von 6: Kamera und Tageslicht | Aaron Ross | Skillshare

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Blender Grundlagen 3 von 6: Kamera und Tageslicht

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender Camera & Daylight

      0:36

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      1:39

    • 3.

      Konfigurieren der Quad-Ansicht

      4:15

    • 4.

      Erstellen einer Kamera

      2:13

    • 5.

      Arbeiten in einer Kameraansicht

      5:36

    • 6.

      Anpassen der Kameradateneigenschaften

      6:13

    • 7.

      Die Ästhetik des Framing

      7:11

    • 8.

      Interaktives Rendering in der Produktion mit Cycles

      3:36

    • 9.

      Zuweisen von Hotkeys

      3:02

    • 10.

      Streitbereiche und -bereiche

      9:17

    • 11.

      Optimieren von Zyklen im Ansichtsfenster

      6:00

    • 12.

      Hinzufügen einer Himmelstextur

      3:41

    • 13.

      Künstlerische Leitung einer Himmelstextur

      5:19

    • 14.

      Beleuchtung und Schatten in Kompositionen

      3:44

    • 15.

      Nächste Schritte

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

6

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Lernen Sie, wie Sie eine Kamera bedienen und grundlegende Außenbeleuchtung anwenden, als Teil einer Sechs-Kurs-Sequenz zu Blender Basics. Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir dabei, tiefe Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender auf den neuesten Stand zu kommen.

Nächster Kurs in Reihenfolge:

https://skl.sh/3N7v2HM

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Erster Kurs in Folge:

https://skl.sh/4aRAWVo

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Blender Camera & Daylight: Willkommen zurück zu dieser Serie über Blender Basics, den springenden Ball Mein Name ist Aaron F Ross, und das ist P drei. Es dreht sich alles um Kamera und Tageslicht. Wir richten eine Kamera ein, um die Aufnahme zu rahmen, und wir werden auch einige Grundbeleuchtungen anwenden, indem wir ein eingebautes Tageslichtsystem verwenden, das als Himmelstextur bezeichnet wird Fangen wir also mit der Kamera und Tagesbeleuchtung für den springenden 2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns die Übungsdateien an, die ich mit dieser Kursreihe zur Verfügung gestellt habe. Sie sollten die Übungsdateien bereits im ersten Kurs dieser Reihe heruntergeladen und extrahiert haben. Schauen wir uns noch einmal an, was in den Übungsdateien enthalten ist. Dies ist ein Projektordner, und in erster Linie befassen wir uns mit den drei D-Szenen. Gehen Sie da rein und wir werden eine Reihe von Szenendateien sehen. Im Allgemeinen gibt es für jeden Film eine Szenendatei, in einigen Fällen jedoch nicht. Außerdem fließen diese Szenendateien in der Regel von einer Datei zur nächsten. Eine Szenendatei wie oh 302 oh two camera dot pen ist also 302 oh two camera dot pen ist der Anfangsstatus für diesen Film, aber auch der Endstatus für den vorherigen Film. Und noch einmal, um Ihr Gedächtnis aufzufrischen, habe ich alle Szenendateien für die gesamte Kursserie mit sechs Kursen bereitgestellt . Sie sind alle in diesem einzigen Paket enthalten, und die Szenendateien sind nummeriert zuerst mit der Kursnummer, dann mit der Kapitelnummer und schließlich mit der Filmnummer innerhalb dieses Kapitels. Ich gehe wieder hoch. Wir haben auch Eingangstexturen. Diese werden benötigt, um die Szenen zu öffnen. Sie möchten nicht so etwas wie den Namen des Ordners für die Eingangstexturen ändern . Andernfalls wird Blender nicht in der Lage sein, die Texturen zu finden, die es zum Laden der Szenen benötigt. Aber Sie können den Namen des Stammordners ändern Namen des Stammordners oder ihn auf ein anderes Laufwerk verschieben oder was auch immer, und Blender sollte in der Lage sein, die Eingangstexturen zu finden. 3. Konfigurieren der Quad-Ansicht: Bis zu diesem Zeitpunkt benötigten wir in unserer Kurssequenz jeweils nur ein Viewport, entweder die perspektivische Ansicht oder die Draufsicht oder was auch immer Wir richten gerade eine Kamera ein Wahrscheinlich möchten wir unsere Szene aus mehreren Perspektiven oder Blickwinkeln gleichzeitig betrachten mehreren Perspektiven oder Blickwinkeln , um ein wirklich klares Gefühl dafür zu bekommen ein wirklich klares Gefühl dafür wo sich die Dinge in unserer Welt befinden Dafür benötigen wir einen Quad View. Wir können das mit einer Tastenkombination aufrufen, nämlich Control Alt Und auf dem Mac wird das Steueroption C sein . Jetzt haben wir eine Quad-Ansicht Wir haben eine einzige perspektivische Ansicht, Ansicht von oben, eine Vorderansicht und eine Ansicht von rechts. Dies wird es für uns viel einfacher machen zu verstehen, wo die Dinge zueinander stehen . Außerdem wollen wir uns in der Drahtgitteransicht um die Dinge am deutlichsten zu sehen, damit wir uns nicht von Texturen und Hintergründen ablenken lassen Wir wissen natürlich, dass wir von der Kopfzeile des Viewports aus in die Wireframe-Ansicht wechseln können Wireframe-Ansicht Sie sollten sich auch die Tastenkombination zum Umschalten des Drahtgitters merken , und das ist Shift Z. Wir schalten das Drahtmodell ein und Wir Ich möchte, dass Wireframe jetzt aktiviert ist. Wir können unsere Werkzeugleiste hier verstecken. Wir brauchen das momentan nicht. Die Tastenkombination dafür ist, dass wir auch alle Objekte in allen Ansichten einrahmen möchten. Und wir haben bereits gesehen, dass wir eine Tastenkombination verwenden können, um ein einzelnes Objekt oder ausgewählte Objekte in einer bestimmten Ansicht einzurahmen . Wenn ich zum Beispiel diesen Ball auswähle, kann ich die Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken wird das Objekt in der Ansicht eingerahmt. Wir könnten den Mauszeiger über eine andere Ansicht bewegen und die Punkttaste drücken , um das ausgewählte Objekt einzurahmen Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie dafür die Menüs verwenden Und Sie sollten zum Menü Ansicht gehen und die ausgewählten Frames auswählen. Das wird in den aktuellen Viewports funktionieren. Sie müssen diese Ansicht tatsächlich aktivieren und dann zum ausgewählten Ansichtsrahmen wechseln Wenn Sie alles in allen Ansichten einrahmen möchten, gibt es ein paar Tastenkombinationen , die Sie dafür lernen müssen. Um zunächst alles auszuwählen, drücken Sie die A-Taste auf Ihrer Tastatur. A ist einfach alles auswählen, und das können wir in unserem Outliner sehen In allen Ansichten gibt es einen Menüpunkt zum Einrahmen. Wir haben den Frame Quad View ausgewählt. Oder wir könnten die Tastenkombination verwenden, die hier aufgeführt ist, den Punkt mit dem Ziffernblock. Gehen wir also zurück zu unserem Ansichtsfenster, ziehen Sie die Steuerung herunter, drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock. Jetzt sind alle vier Ansichten so eingerahmt, Jetzt sind alle vier Ansichten so eingerahmt dass sie die gesamte Geometrie in der Szene einschließen Und eine letzte Sache, die ich empfehle, ist die Änderung der Transparenz der Kopfzeile des Ansichtsfensters Es ist leicht transparent, und wir können sehen, dass, wenn wir mit Shift C zu einer soliden Ansicht oder Materialvorschau zurückkehren mit Shift C zu einer soliden Ansicht oder Materialvorschau wir sehen können, dass hier oben Transparenz herrscht Nun, das ändert tatsächlich die Zusammensetzung dieses Fensters, und es macht es schwieriger, Menüs zu lesen Ich kann zum Beispiel mit der mittleren Strg-Taste navigieren. Und wir können sehen , dass die Transparenz der Kopfzeile tatsächlich dazu führt , dass die Menüs mit der Szenengeometrie kämpfen. Ich möchte diese Transparenz deaktivieren. Gehen Sie im Bearbeitungsmenü zu den Einstellungen. Gehen Sie zur Registerkarte Themen, öffnen Sie den Bereich mit den drei D-Viewports, scrollen Sie bis zum Ende, öffnen Sie den Themenbereich, und wir haben die Kopfzeile auf der linken Seite mit der Farbe Auf der rechten Seite befindet sich die Transparenz oder der Alpha-Kanal. Klicken Sie darauf und setzen Sie den Alphawert auf einen Wert von eins. Und jetzt haben wir einen undurchsichtigen Header. Das verursacht keine visuelle Verwirrung. Und beachten Sie, wenn Alpha nicht auf eins gesetzt ist, verschiebt es die gesamte Geometrie in der Ansicht hier. Das ist also nur ein weiterer Grund, warum wir Alpha auf den Wert eins setzen wollen. Okay, und ich gehe zurück zu Wireframe Shift Z und wir sind jetzt bereit, im nächsten Film eine Kamera zu erstellen 4. Erstellen einer Kamera: In der Blender-Standardszene ist bereits eine Kamera enthalten. Aber zu Beginn dieser Kurssequenz habe ich alles gelöscht, was in der Standard-Blender-Szene enthalten war in der Standard-Blender-Szene In dieser Szene ist also keine Kamera enthalten. Lass es uns hinzufügen. Gehen Sie in das Viewport-Menü und wählen Sie Kamera hinzufügen Und diese Kamera wird am Ursprung erstellt. Wenn wir zu den Objekteigenschaften gehen, können wir sehen, dass der Standort 000 ist. Es hat jedoch einige Rotationen ungleich Null. Lass uns das untersuchen. Wir können die Kamera mit der Steuerung und dem Punkt auf dem Ziffernblock vergrößern. Sie ist so ausgerichtet, dass sie irgendwie nach unten geneigt ist. Und wir können hier in dieser rechten Ansicht mit der mittleren Strg-Taste näher heran gehen . Ich möchte, dass es am Anfang waagerecht, nicht geneigt und auch in keiner Weise geschwenkt Also setze ich die Drehung X auf 90 Grad und dann die Drehung Y und Z, ziehe meine Maus darüber und setze auf Null Und jetzt ist die Kamera irgendwie neutralisiert. Wenn wir jetzt wieder einen Rückzieher machen und die mittlere Maus kontrollieren, ist sie sehr, sehr klein Wir wollen es nicht skalieren. Wir wollen die Eigenschaften des Viewports ändern. Und um das zu tun, müssen wir in die Eigenschaften der Kameraobjektdaten gehen die Eigenschaften der Kameraobjektdaten Unsere Dateneigenschaften befinden sich auf dieser Registerkarte mit einem grünen Symbol, dessen Symbol sich je nachdem, was gerade ausgewählt ist, ändert. Im Moment sieht sie aus wie eine Filmkamera der alten Schule. Wähle das aus. Gehen Sie in die Viewport-Anzeige und erhöhen Sie die Größe, stellen Sie sie auf vielleicht 1 Meter Okay, also haben wir unsere Kamera erstellt und wir können sie wie jedes andere Objekt bewegen Wir können das Verschiebewerkzeug (G) wählen und die Kamera positionieren, und wir können in all den verschiedenen Ansichten schauen und uns orientieren. Vielleicht in dieser Perspektive umkreisen. So können wir unsere Kamera jetzt gewissermaßen in eine Ausgangsposition bringen. 5. Arbeiten in einer Kameraansicht: Wir haben eine Kamera erstellt und sie ungefähr dort positioniert, wo wir sie haben möchten. Jetzt müssen wir durch die Kamera schauen und sehen, was sie sieht. wir dazu zunächst in unseren Materialvorschaumodus zurück , ziehen die Umschalttaste gedrückt und drücken die Z-Taste. Dadurch wird unser Wireframe-Modus ausgeschaltet. Dann wollen wir zu unserer perspektivischen Ansicht gehen, und wir haben auf der rechten Seite ein Symbol, das wie eine Kamera aussieht Klicke darauf. Jetzt schauen wir durch die Kameraperspektive. Und je nachdem, welche Art von Navigation wir verwenden, werden wir dieses Viewport entweder in einem Zwei-D-Modus manipulieren oder wir werden wieder in eine normale perspektivische Ansicht zurückversetzt Und das ist ein bisschen seltsames Verhalten von Blender, aber genau das passiert. Je nachdem, welche Navigation Sie versuchen, erhalten Sie also unterschiedliche Ergebnisse. Lassen Sie uns zunächst über Zoom oder Dolly sprechen. Und das ist die Tastenkombination für die mittlere Maustaste. Wir machen gerade einen Zwei-D-Zoom. Beachten Sie, dass sich unsere Kamera nicht bewegt. Okay, wir können das so einstellen, dass die Kamerarahmenlinie, wie sie durch dieses Rechteck angezeigt wird, den größten Teil des Viewports einnimmt Wir können den Kamerarahmen auch mit der Umschalttaste und der mittleren Maustaste innerhalb des Viewports positionieren den Kamerarahmen auch mit der Umschalttaste und der mittleren Maustaste innerhalb des Viewports Damit wir das vielleicht so positionieren können , dass keines der Viewport-Elemente in unseren Frame prallt werde ich es einfach so einstellen , dass es in der Mitte ist Wenn wir uns also mit der mittleren Umschalttaste bewegen oder wenn wir mit der mittleren Strg-Maus zoomen, arbeiten wir im Viewport und nicht in der Aber wenn wir einfach mit der mittleren Maus umkreisen, wir plötzlich wieder in eine perspektivische Ansicht zurück und wir sehen die Kameraansicht nicht mehr. Und das ist ein etwas seltsames Verhalten, aber du wirst dich hoffentlich daran gewöhnen. Wir können auf das Kamerasymbol klicken und jetzt kehren wir zu unserer Kameraansicht zurück. Wenn wir jetzt dieses kleine Vorhängeschloss aktivieren, ändern wir, wenn wir irgendetwas tun, um in dieser Kameraansicht zu navigieren , tatsächlich die Transformationen der Kamera, nicht nur unsere Okay? Wenn ich also die mittlere Maustaste verschiebe, ändere ich die Position der Kamera, links und rechts und hoch und runter. Das können wir in den anderen Viewports sehen. Wenn ich die mittlere Maustaste kontrolliere, drehe ich die Kamera vor und zurück Wenn ich einen Orbit nur mit der mittleren Maustaste mache, werde ich um den Mittelpunkt der Welt oder um das ausgewählte Objekt kreisen Welt oder um das ausgewählte Wenn ich meinen Ball und die mittlere Maus auswähle, kann ich meine Kamera um den ausgewählten Ball kreisen lassen Okay, ich kann das einfach einrahmen. Ich kann die mittlere Maus und Dolly ein bisschen zurückdrehen. Jetzt nehme ich mehr von meiner Szene auf. Eine weitere Sache, die Sie über Kamera- und perspektivische Ansichten in Blender wissen müssen Kamera- und perspektivische Ansichten in , ist, dass Sie in diesem standardmäßigen Drei-D-Viewport nicht durch das Kameraobjektiv schauen und gleichzeitig auch die Perspektive einer dritten Person, wie die eines Regisseurs, sehen dürfen das Kameraobjektiv schauen und gleichzeitig auch die Perspektive einer dritten Person, wie die eines Regisseurs, sehen Sie können entweder durch die Kamera schauen oder Ihre Perspektive kann objektive Sicht eines Regisseurs Und Sie können eigentlich nicht beide Dinge gleichzeitig tun. Sie würden denken, Sie könnten eine perspektivische Ansicht in eines dieser orthogonalen Ansichtsfenster laden , aber das ist in Wirklichkeit nicht möglich Wenn Sie durch das Kameraobjektiv schauen und die Perspektive einer dritten Person haben möchten, müssen Sie tatsächlich ein weiteres Fenster öffnen So kann ich ein neues Fenster öffnen und das zu meiner Kameraansicht machen und in den Materialvorschaumodus wechseln. Ich kann zwei D mit der mittleren Strg-Taste vergrößern. Sobald ich das eingerichtet habe, kann ich es mit einem Vorhängeschloss versehen und alle anderen Optionen ändern, die ich möchte Wie zum Beispiel in einer Kameraansicht möchte ich vielleicht alle Überlagerungen und alle Gizmos ausschalten Schalte all das Zeug aus. Was ich jetzt in diesem schwebenden perspektivischen Fenster sehe diesem schwebenden perspektivischen Fenster ist nur die Kameraansicht und sonst nichts. Es ist jetzt also wirklich, wirklich klar, womit ich es zu tun habe. Ich kann also zu meinem Haupt-Viewport zurückkehren und Quad View mit Strg Alt oder Steueroption C ausschalten , und ich kann das Vorhängeschloss und das Ziehen mit der mittleren Maus ausschalten und ich bin jetzt Jetzt habe ich die Situation, dass ich mein gesamtes Layout aus der Perspektive einer dritten Person betrachten und gleichzeitig durch das Kameraobjektiv schauen Um sicherzugehen, dass meine Beleuchtung exakt dieselbe ist, gehe ich in das Drei-D-Ansichtsfenster und die Optionen für die Materialvorschau aktiviere die Szenenbeleuchtung und die Szenenwelt Jetzt habe ich eine wirklich klare Darstellung dessen, was Sie sehen , bekommen wenn ich diese Aufnahme rendern würde 6. Anpassen der Kameradateneigenschaften: Schauen wir uns die Kameraeigenschaften genauer an. Zunächst möchte ich nur die Kopfzeile in diesem schwebenden Drei-D-Viewport verstecken in diesem schwebenden Drei-D-Viewport Ich werde das nicht benutzen. Das versperrt mir nur die Sicht. Ich kann mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle klicken und Kopfzeile, Kopfzeile anzeigen wählen Ich kann das jederzeit zurückholen, wenn ich es brauche, indem ich auf diesen winzigen nach unten gerichteten Pfeil in der oberen rechten Ecke klicke. Das wird den Header wiederherstellen. Wenn ich ihn ausblenden möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und Header auswählen und Header anzeigen deaktivieren. Okay, lassen Sie uns jetzt über die Kameraeigenschaften sprechen. Wir haben bereits gesehen, dass wir die Größe der Kamera ändern können Dazu wählen wir die Kamera aus und gehen zu den Objektdateneigenschaften der Kamera. Und im Bereich Viewport-Anzeige haben wir die Größe der Kamera Genau so groß wird es im Viewport gerendert. Es wirkt sich eigentlich auf nichts aus außer auf das visuelle Erscheinungsbild der Kamera hier in der Ansicht Übrigens, dieser große undurchsichtige Pfeil, der oben zeigt, zeigt die Oberseite des Kamerarahmens Auch in der Viewport-Anzeige sehen wir den zweiten Teil des Durchgangs Das ist ein französisches Wort. Das bedeutet einen Rahmen mit einer Matte. Okay? Das ist also die Transparenz des Bereichs außerhalb des Kamerarahmens. Dieses Rechteck ist der Kamerarahmen oder das, was sich innerhalb des renderbaren Bereichs der Kamera befindet, und alles, was sich außerhalb dieses Bereichs befindet, wird nicht Wir möchten etwas über die Ränder des Rahmens hinausschauen damit wir genau erkennen können , was sich im Rahmen befindet und was nicht Aber wir müssen das nicht wirklich gut sehen. Auf diese Weise können wir die Helligkeit verringern, indem die Opazität des Reisepasses erhöhen Wenn ich das also nach oben ziehe, um dem Bild eine größere Zahl zu geben, sehen wir, dass wir hier außerhalb des Rahmens einen dunkleren Bereich haben Ich werde das auf einen Wert von 0,9 erhöhen. Die Hauptsache, mit der wir uns bei den Kameraeigenschaften befassen wollen mit der wir uns bei den Kameraeigenschaften befassen , ist die Brennweite oder der Blickwinkel oder das Sichtfeld. Und das ist ganz oben. Wir sehen die Brennweite. Und so weit wird das Kameraobjektiv vergrößert oder verkleinert. Und es ist so eingerichtet, dass es Millimeter verwendet. Bei einer echten Kamera gibt es eine effektive Brennweite, das ist der Abstand von der Mitte des Objektivs zum Kamerasensor. Diese Brennweite entspricht normalerweise nicht der buchstäblichen Entfernung zwischen dem Objektiv und dem Sensor Bei einer Verbundlinse ist diese Brennweite ein Wert, der einen Crop-Faktor ergibt, wenn es sich um ein einfaches Objektiv handeln würde Okay, vielleicht ist das ein bisschen zu technisch, weil uns das bei CGI eigentlich nicht oft wichtig ist, zumindest nicht, wenn es um direkte Animationen geht zumindest nicht, wenn es um direkte Animationen Wenn wir versuchen würden, vorhandenes Filmmaterial, das mit einer echten Kamera aufgenommen wurde, abzugleichen , dann wäre das alles sehr wichtig Und die Brennweite und die Millimeter würden mit der Größe des Kamerasensors hier unten interagieren der Größe des Kamerasensors hier unten um einen bestimmten Crop-Faktor oder einen Zoomfaktor zu erzeugen . Wir könnten das also so einrichten, dass es einer tatsächlichen Kameramessung entspricht , der Sensorgröße einer echten Kamera Standardmäßig ist sie so eingerichtet, dass sie sich wie eine DSLR oder eine digitale Spiegelreflexkamera verhält , nicht wie eine Filmkamera nicht wie eine Filmkamera Okay, für reine Animationen und nicht für den Versuch, es mit einem vorhandenen Hintergrundbild oder einer Platte oder etwas abzugleichen vorhandenen Hintergrundbild oder einer Platte oder , das mit einer echten Kamera aufgenommen wurde, dann sind uns Millimeter eigentlich egal, und wir interessieren uns nicht wirklich und wir interessieren uns nicht Brennweite, ob real oder Wir wollen die Linseneinheit auf Sichtfeld einstellen. Jetzt wird dieser Sichtfeldwert in Grad angezeigt, und das ist der Gradwert des horizontalen Bogens der Kamera. Die Kamera wird im Viewport durch eine Pyramide dargestellt , die den Bereich angibt , der für die Kamera sichtbar ist Das nennt man Frustum. Und der Winkelwert von links nach rechts ist dieses Sichtfeld metrisch in Grad. Wenn wir das Sichtfeld vergrößern, ziehen Sie es nach rechts. Wir zoomen heraus und die Form des Kamerastumpfes ändert sich entsprechend Wenn wir ein wirklich extremes Sichtfeld haben, kommt es bei der endgültigen Kameraausgabe zu erheblichen Verzerrungen endgültigen Kameraausgabe Übrigens, das ist ein Problem, denn die Funktionsweise einer CGI-Kamera ist eine Flachprojektion, aber die Art und Weise, wie eine echte Kamera funktioniert, ist es eine Sphäroidprojektion oder ein Tonnenverzerrungsobjektiv Und bei einem echten Objektiv bei Weitwinkelaufnahmen die Objekte in der Mitte im Vergleich zu Objekten an den Rändern größer Aber bei einer CGI-Kamera ohne Tonnenverzerrung macht sie genau das Gegenteil Das macht die Sache nur komplizierter , wenn Sie versuchen, das Filmmaterial mit einer vorhandenen Kamera abzugleichen einer vorhandenen Kamera abzugleichen Okay, für unsere Zwecke interessiert uns aber nur dieses Sichtfeld, und wir können hinein- oder herauszoomen Ein naturalistischer Wert dafür könnte etwa 45 Grad sein, und das könnte mehr oder weniger der perspektivischen Verzerrung entsprechen, die wir mit bloßem Auge sehen würden Stellen wir das auf das ein, was in Ihrer speziellen Aufnahme gut aussieht Dieser Zoomfaktor hier wird mit dem Dolly oder der Entfernung zum Motiv interagieren Dolly oder der Entfernung zum Motiv Wir müssten hier in der Ansicht also auch die mittlere Maus steuern, um unsere Kamera so zu positionieren, dass sie unser gesamtes Layout je nach Sichtfeld aufnimmt unser gesamtes Layout je nach Sichtfeld Also werden diese beiden miteinander interagieren. 7. Die Ästhetik des Framing: Zum Abschluss unserer kurzen Diskussion über Kameras möchte ich ein wenig über die Theorie der Ästhetik von Kameras sprechen die Theorie der Ästhetik von Kameras Warum sollten wir einen bestimmten Kamerarahmen einem anderen vorziehen Das wird von unseren künstlerischen Absichten bestimmt werden. Was versuchen wir mit dieser Aufnahme zu vermitteln? Und es gliedert sich im Grunde danach, ob wir wollen, dass es sich bei der Aufnahme um eine objektive oder eine subjektive Rahmung einer objektiven Aufnahme wird lediglich versucht , die Geschichte dessen zu Bei einer objektiven Aufnahme wird lediglich versucht , die Geschichte dessen zu erzählen, was sich vor der Kamera befindet, aber ohne besondere Voreingenommenheit, ohne einen bestimmten Standpunkt, wohingegen bei einer subjektiven Rahmung ein gewisser Standpunkt oder ein bestimmter Blickwinkel eingenommen wird gewisser Standpunkt oder ein bestimmter Blickwinkel Und eine subjektive Rahmung kann aus der Sicht eines bestimmten Charakters innerhalb der Erzählung Es könnte nur eine Aufnahme sein , die die Aufmerksamkeit auf sich zieht , weil sie aus einer ungewöhnlichen Perspektive Vielleicht ist es aus einem extrem niedrigen Winkel, ein menschlicher Betrachter im Allgemeinen nicht annehmen könnte . Also lass uns das machen. Wir machen eine subjektive Aufnahme aus einem niedrigen Winkel. Ich wähle den Ball aus. Und dann ziehe ich im schwebenden Drei-D-Ansichtsfenster mit der mittleren Maustaste um den Ball und ich kann die Kamera ganz tief nach unten bringen, sodass sie nach oben zeigt Und das ist eine Aufnahme aus einem niedrigen Winkel. Das ist eine subjektive Sichtweise. Es ist nicht unbedingt aus der Sicht irgendeines oder irgendwas, aber es ist eine subjektive Rahmung Auch wenn wir nach oben kreisen und aus einem extrem hohen Winkel schauen, hat das auch einen sehr subjektiven Charakter Es erweckt wirklich den Eindruck, dass wir etwas mit den Augen betrachten Vielleicht ist es ein Vogel. Das sind also subjektive Framings. Ein anderes Beispiel wäre, wenn wir eine wirklich extreme Nahaufnahme machen würden, ziehe ich mit der mittleren Maustaste und kehre zu dem Rahmen zurück , den ich zuvor hatte Wenn der Ball noch ausgewählt ist, kann ich ihn mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock vergrößern Und jetzt habe ich eine Nahaufnahme von diesem Ball. Und nochmal, das ist eine Art subjektive Aufnahme, denn gerade bei einem springenden Ball ist das kein Winkel , den wir normalerweise sehen könnten Es ist also quasi die Magie des Kinos. Wenn wir eine Aufnahme wie diese machen, dann wollen wir auch über den Fokus nachdenken. Und ich meine Fokus sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne. Wir wollen die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Thema lenken, also richten wir unsere Aufmerksamkeit auf dieses Objekt Wir wollen aber auch die Unschärfe der Aufnahme kontrollieren. Wir möchten, dass unser Motiv scharf scharf ist und Dinge scharf scharf ist und Dinge, auf die wir nicht aufmerksam machen, wie der Hintergrund, wie der Hintergrund, weich fokussiert oder sogar völlig Und das können wir über die Kameraeigenschaften tun. Ich wähle die Kamera in der Outliner-Ansicht aus. Kehren Sie zu diesen Kameradateneigenschaften zurück. Und es gibt einen Abschnitt mit der Bezeichnung Schärfentiefe . Öffne das. In Bezug auf Kino oder Fotografie ist das sogenannte Feld ein Bereich von Entfernungen von der Kamera , in dem ein Motiv scharf gestellt wird. Und dieses Feld selbst hat unscharfe Grenzen. Aber wenn wir ein tiefes Feld haben, bedeutet das im Grunde, dass Dinge einer Vielzahl von Entfernungen im Fokus stehen Sie werden scharf sein. Wenn es sich um ein flaches Feld handelt, bedeutet das, dass nur ein schmaler Entfernungsbereich fokussiert wird Es ist eine Tiefenschärfe der Marine. Und wir können unsere Fokusdistanz numerisch einstellen und den Ball fokussieren Im Moment liegt die Fokusentfernung bei 10 Metern, sodass alles verschwommen ist Wir können diesen Wert numerisch festlegen, aber wir können uns auch einfach auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren Und um das zu tun, können wir hier zu diesem Feld gehen , das als Fokus auf Objekt beschriftet ist Klicken Sie auf die Pipette und dann entweder im Darstellungsfenster oder im Outliner auf ein Objekt Der Outliner ist etwas vorhersehbarer. Ich klicke auf Ball. Und jetzt ist der Ball das Fokusobjekt. Wir sehen, dass der Ball scharf ist und der Zaun im Hintergrund unscharf ist. Wir können das noch extremer machen, indem diese Blendenwerte hier unten nach oben ändern. Ich kann zum Beispiel die F-Blende auf 1,4 reduzieren, was zu einer wirklich extremen Unschärfe führt Okay, das ist also eine weitere subjektive Aufnahme. Ich werde die Schärfentiefe wieder ausschalten. Ich werde Dolly zurückziehen und die mittlere Maus steuern. stelle mir das als mehr oder weniger objektive Aufnahme vor und achte darauf, dass ich hier keinen Hintergrund sehe Also möchte ich die Ansicht vergrößern oder vergrößern, und ich möchte diese Aufnahme mehr oder weniger objektiv gestalten Ich versuche nicht, den Eindruck zu aus einem bestimmten Blickwinkel zu schauen Ich möchte wahrscheinlich auch eine Vorschau der Bewegung meiner Animation anzeigen. Ich kann den Ball auswählen und mit der G-Taste zum Verschieben-Werkzeug gehen und mir eine Vorschau der Bewegung in meinem schwebenden Drei-D-Viewport ansehen Vorschau der Bewegung in meinem schwebenden Drei-D-Viewport ansehen und herausfinden: Okay, stimmt mein Bildausschnitt Wenn sich der Ball in dieser Entfernung befindet, sieht es so aus, als ob er in diesem Fall etwas zu nahe am unteren Rand des Rahmens sein wird zu nahe am unteren Rand des Rahmens Also kann ich den Ball entweder näher an das Hintergrundobjekt heranbewegen. Oder ich kann meine Rahmung ändern. Nehmen wir an, ich möchte, dass der Ball mehr oder weniger zentriert über der Grundebene Das würde bedeuten, dass ich hier meine Rahmung ändern müsste. Also, ich kann wieder mit der mittleren Maustaste ziehen, und ich kann die mittlere Maustaste umschalten, um die Position zu ändern Das ist also eine Art quasi subjektive Sichtweise. Es ist ein ziemlich niedriger Blickwinkel, aber es lenkt nicht wirklich die Aufmerksamkeit auf sich. Das fühlt sich also ungefähr richtig an. Und wenn ich wirklich genau sein will, kann ich die Kamera auswählen und einfach sicherstellen , dass sie nicht von links nach rechts geschwenkt wird, dass sie die Aufnahme direkt betrachtet, und in die Objekteigenschaften gehen Ich habe Drehung X, stelle den Wert auf 90 Grad ein und schon wird die Kamera nivelliert Okay, das will ich also nicht. Ich mache die Steuerung Z rückgängig . Ich kann Y auf einen Wert von Null setzen, und das hat dort keinen großen Unterschied gemacht, aber die Kamera wurde gedreht, sodass sie quadratischer zur Welt ist. Und das Gleiche gilt für die Z-Achse. Ich werde das auch auf Null setzen. Okay, jetzt habe ich meine Aufnahme vorbereitet und wir sind bereit, mit der Beleuchtung und dem Rendern fortzufahren. 8. Interaktives Rendering in der Produktion mit Cycles: Wir sind jetzt bereit, unserer Szene natürliches Tageslicht hinzuzufügen. Wir könnten das in EV rendern, aber es wird kein sehr hochwertiges Rendering sein. Es wird keine leichten Kämpfe und so weiter geben. Dafür benötigen wir Cycles, den Produktions-Renderer Zu Beginn dieser Kurssequenz haben wir unsere Einstellungen so festgelegt, dass wir die jeweils installierte Grafikverarbeitungseinheit verwenden , und jetzt werden wir das in die Praxis umsetzen Ich habe hier ein schwebendes 3-D-Viewport, und ich habe den Header momentan ausgeblendet, aber ich muss ihn zurückholen Also klicke ich auf den kleinen Pfeil hier ganz oben rechts und muss dieses Fenster etwas vergrößern, um alle Symbole zu sehen , besonders die ganz rechts Es gibt einfach nicht genug Platz. Wir können nichts von diesen anderen Sachen verstecken. Wir können das Menü aber minimieren. Wir können mit der rechten Maustaste auf einen leeren Bereich klicken und das Anzeigen von Menüs deaktivieren. Und jetzt haben wir dort ein Hamburger-Menü . Das hilft ein bisschen Wir müssen also in der Lage sein, diese Ansichtsfenster-Schattierungsmodi ganz rechts zu erreichen diese Ansichtsfenster-Schattierungsmodi ganz rechts zu Derzeit befinde ich mich im Viewport-Vorschaumodus, und dieser verwendet EV, den Viewport-Renderer Wenn wir auf die Schaltfläche ganz rechts klicken derzeit nichts, passiert derzeit nichts, weil der Standard-Produktionsrenderer in Blender nicht Cycles ist, was etwas unerwartet ist, weil Cycles ein weitaus besserer Renderer ist und man erwarten würde, dass das , aber er ist nicht dafür eingerichtet, der Produktionsrenderer zu sein aber er ist nicht dafür eingerichtet, der Produktionsrenderer zu EV ist als Produktionsrenderer eingerichtet. Also müssen wir das ändern Ich werde das wieder auf die Materialvorschau umstellen. Gehen Sie zum Eigenschaftenfenster und gehen Sie zu den Rendereigenschaften. Und ganz oben sehen wir die Render-Engine EV, und viele der Einstellungen , die wir hier unten sehen , werden spezifisch für EV sein. Wenn wir eine der EV-Einstellungen ändern möchten, muss die aktuelle Render-Engine EV sein. Sobald wir dies auf etwas anderes umstellen, können wir nicht auf diese EV-Eigenschaften zugreifen. Um die Eigenschaften eines Renderers zu ändern, muss es sich um die aktive Render-Engine handeln Ich setze das auf Zyklen und wir sehen, dass das Gerät standardmäßig auf CPU eingestellt ist Ich werde es auf GPU-Berechnung einstellen. Und wie ich bereits zu Beginn der Kernsequenz erwähnt habe , wird das den Rendervorgang drastisch um den Faktor zehn beschleunigen . Es wird zehnmal schneller oder sogar noch schneller sein. Wenn Sie Probleme haben, wenn beispielsweise Blender abstürzt, sollten Sie hier wieder reingehen und das Gerät wieder auf CPU setzen . Das ist immer sicherer. Okay? Die Render-Engine ist Cycles und das Gerät ist die GPU. Ich kann zu meiner Kameraansicht zurückkehren und die Schattierung des gerenderten Ansichtsfensters aktivieren Sie darauf klicken, kann es einen Moment dauern, aber jetzt sehen wir ein Rendering von sehr hoher Qualität Im Moment ist es ästhetisch nicht so toll , weil wir keine richtige Beleuchtung hinzugefügt haben Wir verwenden nur das HDRI-Bild , das wir für Materialtests verwendet haben Deshalb werden wir in einem späteren Film eine Himmelstextur hinzufügen wollen. Aber jetzt sind Zyklen aktiviert, und wir können das wieder ausschalten, indem zur Materialvorschau gehen. 9. Zuweisen von Hotkeys: Ich möchte für einen Moment einen Abstecher in die Anpassung der Blender-Oberfläche machen, da die Blender-Benutzeroberfläche eine wirklich gemischte Angelegenheit ist Es gibt einige großartige Dinge daran, wie den Node-Editor oder den Shader-Editor Das ist wirklich gut gestaltet. Aber es gibt einige wirklich große Probleme mit der Blender-Benutzeroberfläche, insbesondere in Bezug auf Viewports Wie ich bereits erwähnt habe, können wir nicht gleichzeitig eine Kameraansicht und eine perspektivische Ansicht haben , also musste ich dieses separate Fenster öffnen, und das verursacht auch Probleme, denn jetzt habe ich Durcheinander von diesem Header hier oben Und wenn ich die Kopfzeile ausblende, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und Kopfzeile, Kopfzeile anzeigen auswähle, komme ich jetzt nicht mehr zu den Schaltflächen, um den Schattierungsmodus des Viewports zu ändern , und das muss ich tun können, besonders wenn es zum Beispiel ein starkes Rendern und ich den Vorgang beenden muss. Ich werde diesen Header wieder aktivieren, indem ich auf diesen nach unten gerichteten Und ich werde Hotkeys oder Tastenkombinationen zuweisen , und das ist wirklich einfach. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf etwas klicken und eine Tastenkombination zuweisen. Ich kann hier nach oben gehen und mit der rechten Maustaste auf einen dieser Schattierungsmodi klicken , Tastenkombination zuweisen wählen und dann eine Taste drücken Ich habe das schon recherchiert. Die Funktionstaste F fünf wird für nichts verwendet, also werde ich F fünf drücken Und jetzt kann ich zu diesem Menü gelangen, indem ich F fünf drücke. Positionieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in dieser Ansicht, drücken Sie F fünf, und ich kann zu einem der anderen Modi wechseln z. B. durchgehend oder F fünf, wieder in den Materialvorschaumodus wechseln. Wenn ich F 5 drücke und in den Rendermodus wechsle, rufe ich Cycles auf. Möglicherweise möchten wir das Rendern unterbrechen, ohne in einen anderen Rendermodus ohne in einen anderen Rendermodus Und ganz rechts wird es eine Pause-Taste ganz rechts wird es eine Pause-Taste Aber auch hier gilt: Wenn ich ein kleines Fenster habe, komme ich nicht an diese Taste heran. Also werde ich der Pause-Taste auch eine Tastenkombination zuweisen . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf die Pause-Schaltfläche und wähle die zugewiesene Tastenkombination . Dann verwende ich die Pause-Taste auf meiner Tastatur. Drücken Sie Pause. Und wenn Sie auf dem Mac sind, haben Sie möglicherweise keine Pause-Taste, verwenden Sie etwas anderes. Aber ich habe der Pause-Taste die Pause-Taste zugewiesen. Wenn ich also die Pause-Taste auf meiner Tastatur drücke, rendere ich nicht mehr. Okay? Drücken Sie erneut die Pause-Taste und das Rendern ist wieder aktiviert. mit der Maus über diese Ansicht und drücken Sie F 5, um zur Materialvorschau zurückzukehren Und nachdem ich das alles getan habe, brauche ich jetzt den Header nicht mehr. Ich kann das dauerhaft verstecken und trotzdem an diese superwichtigen Kontrollen herankommen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und deaktiviere Show Header. Und so weist man Tastenkombinationen oder Hotkeys zu. 10. Streitbereiche und -bereiche: Ich möchte ein bisschen mehr über das Anpassen der Blender-Oberfläche sprechen , denn besonders wenn Sie das Programm häufig verwenden, müssen Sie diese Oberfläche wirklich optimieren, müssen Sie diese Oberfläche wirklich optimieren da sie nicht so eingerichtet ist , wie es für ein normales Drei-D-Programm der Fall wäre Nochmals, weil Blender völlig isoliert entwickelt wurde, hat es eine Menge wirklich seltsamer Macken Ich musste dieses schwebende Drei-D-Viewport erstellen , um durch das Kameraobjektiv sehen und gleichzeitig eine perspektivische Ansicht sehen zu Das ist eine Lösung, und es würde gut funktionieren, wenn ich einen anderen Monitor hätte Ich könnte dieses Drei-D-Viewport auf den anderen Monitor stellen, und das wäre in Ordnung Aber wenn ich einen einzigen Monitor habe, ist das ein Problem weil er andere Dinge verdeckt Zum Glück schwebt es jetzt über der Hauptoberfläche. Das bedeutet aber auch , dass es, wo auch immer es sich befindet, etwas verdecken wird, sogar die Hauptmenüs Wenn ich zum Beispiel in das Menü Datei > Speichern gehe, versteckt sich dieses Menü hinter diesem Drei-D-Viewport Also müsste ich das Viewport verschieben, und es wird sehr schnell sehr nervig Was wir wollen, ist nur ein konventionelles Setup, bei dem wir ein Layout mit vier Viewports haben , das es uns ermöglicht, in jedes dieser Panels zu laden, was wir wollen Blender will nicht, dass wir das tun. Dafür ist es nicht eingerichtet. Wir können es schaffen, aber wir müssen viele Hürden nur um zu einer standardisierten Schnittstelle zu gelangen Wir müssen tatsächlich die gesamte Blender-Oberfläche neu programmieren, um sie benutzerfreundlich zu gestalten Also werde ich dieses Drei-D-Viewport loswerden Drei-D-Viewport Übrigens, wenn Sie ein Fenster in Blender schließen, ist es ein permanenter Vorgang, und Sie können nicht zu diesen Einstellungen zurückkehren es sei denn, Sie haben sie alle manuell erneut ausgeführt. Okay, jetzt habe ich ein Layout mit vier Viewports, das Quad View. Aber auch hier kann ich nicht gleichzeitig eine perspektivische Ansicht und eine Kameraansicht haben gleichzeitig eine perspektivische Ansicht und eine Kameraansicht Ich kann auch nicht unterschiedliche Schattierungsmodi in verschiedenen Quadranten Wenn wir zum Beispiel den Materialvorschaumodus wählen , gilt er für alle Viewports Wenn wir den Produktionsmodus für gerenderte Bilder wählen, gilt das wiederum für all diese Quadranten, und das ist wirklich nie, niemals das, was Sie wollen und das ist wirklich nie, niemals das, was Sie Das wird Ihren Computer enorm belasten, selbst mit der GPU Das ist also auch eine schreckliche Idee. Was wir also tun müssen, ist tatsächlich unsere eigene Oberfläche in Blender zu erstellen. Also werde ich damit beginnen , zur Alt-Q-Steuerung ohne Quad View-Steuerung zurückzukehren . Und ich werde jetzt einen neuen Arbeitsbereich erstellen Ich bin im Layout-Arbeitsbereich. Ich werde ein neues machen. Klicke auf das Pluszeichen ganz rechts in den Tabs des Arbeitsbereichs und wähle Aktuell duplizieren. Jetzt habe ich Layout OA One. Ich doppelklicke darauf und benenne es um. Ich nenne das mal 14 Views. Jetzt werde ich dieses Panel-Layout ändern. Und das geschieht, indem Sie den Mauszeiger in die Nähe der Ecke eines der Bereiche oder Bedienfelder Wenn Sie Ihre Maus in die Nähe bringen, wird daraus ein Pluszeichen Und das kann dich tatsächlich beißen. Das kommt bei neuen Benutzern sehr häufig vor, dass sie versehentlich darauf klicken und ziehen und dann nicht verstehen, was sie getan haben. Sie schaffen tatsächlich einen anderen Bereich. Aber das ist beabsichtigt. Wenn Sie auf diese kleine Ecke klicken und ziehen und dann über etwas anderes ziehen, haben Sie die Möglichkeit, dieses andere Objekt zu ersetzen oder diesen Bereich in dieses andere Objekt zu verschieben oder den anderen Bereich zu teilen. Okay. Jetzt habe ich also ein Layout nach oben und unten, oben und unten. Ich kann auch dieses teilen und dieses andere teilen. Jetzt habe ich vier Bereiche, und ich kann verschiedene Dinge in jeden dieser Bereiche laden. Ich lasse diese Benutzerperspektive unverändert, gehe zu dieser Benutzerperspektive und lade die Kamera hinein. Und dann gehe ich hier zu meiner Ansicht von oben. Klicken Sie auf Z, und ich möchte zur negativen Y-Ansicht in diesem vierten Quadranten wechseln , das ist die Vorderansicht Klicken Sie auf negativ Y. Jetzt habe ich, was ich will. Ich habe diese vier Viewports, und ich habe unabhängige Kontrolle über jedes dieser Fenster Ich kann ihren Schattierungsmodus einstellen, oder ich kann für jeden von ihnen die gewünschten Darstellungseigenschaften festlegen für jeden von ihnen die gewünschten Ich minimiere zuerst das Menü, damit ich mehr dieser Symbole erreichen kann Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kopfzeile und deaktivieren Sie die Menüanzeige. Ich kann mir diese Menüs aus dem Hamburger-Menü hier ansehen. Ich möchte in die Gizmos gehen und Navigate deaktivieren. Weil ich die Tastenkombinationen verwenden werde. Ich gehe auch in die Kopfzeile und verstecke sie einfach komplett, klicke mit der rechten Maustaste auf Kopfzeile anzeigen. Jetzt habe ich meine perspektivische Ansicht. Ich kann mit der mittleren Maustaste oder bei gedrückter Umschalttaste oder bei gedrückter Mittelmaus navigieren , und das ist alles gut. Das Gleiche gilt für diese orthogonale Ansicht von oben. Ich klicke mit der rechten Maustaste, gehe zur Kopfzeile und deaktiviere Menüs, gehe in die Gizmos und deaktiviere die Navigations-Gizmos und klicke dann mit der rechten Maustaste und klicke dann mit der rechten Maustaste Das Gleiche hier drüben, ich werde den Vorgang nur wiederholen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, verstecken Sie die Menüs, gehen Sie in die Gizmos und verstecken Sie die Navigations-Gizmos Und wieder, endlich, klicken Sie mit der rechten Maustaste und verstecken Sie die Kopfzeile. Ich habe zuvor eine Tastenkombination für die Schattierungsmodi eingerichtet eine Tastenkombination für , nämlich F fünf So kann ich hier zum Beispiel F fünf drücken und in den Solid-Modus wechseln Du gehst hier rüber und drückst F fünf, gehst dort in den Solid-Modus. Oder ich könnte ShiftZ machen , was in das Drahtmodell wechselt, und ich kann das auch hier machen, Shift Z. Jetzt kann ich tatsächlich zurück zum Header für diese Kameraansicht gehen und die Menüs wieder ausblenden Und in der Kopfzeile werde ich alle Gizmos und alle Überlagerungen ausblenden Gizmos und alle Überlagerungen Jetzt ist das nur eine Kameraansicht und dann endlich mit der rechten Maustaste klicken und den Header ausblenden Das ist jetzt also ein sehr konventionelles Layout, und es gibt keine Seltsamkeiten. Ich habe jetzt die Möglichkeit, die Schattierungsmodi für jedes einzelne Ansichtsfenster auszuwählen Schattierungsmodi für jedes einzelne Ich kann also mit der Maus über diese Kameraansicht fahren, F 5 drücken und F 5 drücken und in dieser Kameraansicht in den Rendermodus wechseln Und ich habe hier ein Cycle-Rendering, und ich kann in diese anderen Ansichten gehen und darin navigieren ohne etwas Seltsames mit meiner Zyklen-Ansicht zu machen Ich könnte zum Beispiel den Ball auswählen und dann die G-Taste drücken und ihn bewegen, und wir können in unserer Kameraansicht für Cycles sehen, dass er aktualisiert wird. Okay, ich habe also ein neues Layout. Und wenn ich zu einer einzigen Ansicht zurückkehren möchte, kann ich zu dem anderen Layout zurückkehren. Und das ist das traditionelle Blender-Layout. Wenn ich zu meinen vier Ansichten zurückkehre, kann ich veranschaulichen, dass ich eine bestimmte Ansicht tatsächlich maximieren kann . Dafür gibt es eine Tastenkombination, nämlich Strg und Leertaste. Aber das wird diese Ansicht maximieren und die gesamte Benutzeroberfläche übernehmen. Also verliere ich mein Eigenschaften-Panel, ich verliere meinen Outliner und so weiter Jetzt können wir das umgehen, wenn wir wollen. Wir können ein neues Fenster laden und unseren Outliner und/oder unser Eigenschaftenfenster in dieses schwebende Fenster einfügen unseren Outliner und/oder unser Eigenschaftenfenster in und es auf diese Weise beibehalten Es gibt also immer eine Problemumgehung. Wenn Sie wirklich so tief in die Anpassung der Benutzeroberfläche einsteigen möchten , überlasse ich Ihnen das als Übung Ich kann hierher zurückkehren und zum Materialvorschaumodus F 5 zurückkehren und dann zur Materialvorschau zurückkehren Jetzt wird dieses Layout in meiner Szene gespeichert, und das ist eine Sache in Blender. Blender speichert tatsächlich die gesamte Benutzeroberfläche in jeder Szenendatei. Und wieder ist das extrem unorthodox. Kein anderes Programm hat das. Blender speichert die Benutzeroberfläche in der Szenendatei. Wenn ich also in Zukunft dieses Layout mit vier Ansichtsfenstern verwenden möchte , muss ich diese Szene verwenden Okay. Okay, stimmt, nun, das ist irgendwie komisch. Was du tun würdest, ist alles aus deiner Szene zu löschen . Sie haben nur eine leere Szene, und an diesem Punkt könnten Sie sagen, Dateistandardwerte, Startdatei speichern Und das würde dieses neue benutzerdefinierte Layout endlich für alle zukünftigen Szenen speichern dieses neue benutzerdefinierte Layout endlich für alle zukünftigen Szenen 11. Optimieren von Zyklen im Ansichtsfenster: Wir haben den Cycles-Renderer hier in den Rendereigenschaften als unsere aktuelle Render-Engine zugewiesen Rendereigenschaften als unsere aktuelle Render-Engine hier in den Rendereigenschaften als unsere aktuelle Render-Engine Lassen Sie uns in dieser Perspektive das aufrufen, wo ich den Ball vergrößert habe , damit wir die Qualität im Viewport analysieren können Und ich habe meine Tastenkombination F auf fünf gesetzt das Ansichtsfenster zu aktivieren Ich wähle „Gerendert“. Und das wird eine Sekunde dauern. Wenn das Rendern fertig ist, wird oben links angezeigt, dass das Rendern hier oben erfolgt ist. Und es sieht irgendwie körnig aus. Die Render-Engine von Cycles ist ein sogenannter Monte-Carlo-Renderer Sie sendet Strahlen aus der Kamera in einem zufälligen Darüber hinaus testet sie jedes Pixel mehrmals , um die Farbe dieses Pixels zu bestimmen Und aufgrund der zufälligen Auslösung dieser Strahlen werden verschiedene Pixel unterschiedlich oft getestet, sodass wir diesen Körnungseffekt erhalten. Das können wir in den Sampling-Abschnitten für Zyklen kontrollieren. Es gibt einen Viewport-Sampling-Bereich und einen Render-Sampling-Bereich, und Rendern ist Ihre endgültige Ausgabe Der Viewport ist der interaktive Produktionsrenderer, den wir gerade sehen Wir haben MAX-Samples, Min-Samples und den Geräuschschwellenwert Max- und Min-Samples an, wie viele Samples auf jedem Pixel aufgenommen werden, und der Rauschschwellenwert bestimmt, wann das Sampling beendet wird. Wenn wir den Geräuschgrenzwert ausschalten und in der Ansicht navigieren, nur um sicherzugehen , dass wir aktualisiert haben, sehen wir hier, dass die Anzahl der Samples immer weiter steigt und immer noch gerendert wird , obwohl es fertig aussieht, ist die gesamte Körnung weg. , musste die Anzahl der Samples auf bis zu 1024 Samples Da wir den Schwellenwert für Rauschen deaktiviert hatten, musste die Anzahl der Samples auf bis zu 1024 Samples erhöht werden. Wenn wir die Samples auf eins setzen und dann mit der mittleren Maustaste in unserer Ansicht navigieren, sehen wir, dass sie sehr körnig Das ist nur ein Sample pro Pixel. Okay? Also wollen wir genau die richtige Anzahl von Samples finden, und genau dafür soll der Geräuschschwellenwert sorgen. Ich aktiviere den Geräuschschwellenwert und setze die maximale Anzahl an Samples wieder auf 1024. Und wir können den Geräuschschwellenwert anpassen , um die Anzahl der Samples und damit Grad der Körnigkeit zu kontrollieren Wenn wir den Grenzwert für das Rauschen auf ein Maximum von eins setzen, werden wir nie die 1024 Samples erreichen Wir haben eine sehr hohe Geräuschschwelle. Beim endgültigen Rendern lassen wir viel Rauschen zu. Wenn wir den Schwellenwert für Rauschen auf beispielsweise 0,01 senken, werden jetzt viel mehr Samples berechnet, und es ist sogar bis auf 1024 gestiegen. Der Geräuschschwellenwert von 0,01 entsprach also im Wesentlichen dem Setzen auf Null, was bedeutet, dass es keinen Schwellenwert gibt Fahren Sie fort und berechnen Sie alle Stichproben. Nun, wir werden das ausprobieren. Wir werden das einstellen, um es so zu optimieren, dass wir nur sehr wenige Samples für eine extrem schnelle Interaktion haben, aber in unserem Viewport wird es trotzdem ziemlich gut aussehen Wenn wir jetzt navigieren, wird die Aktualisierung sehr lange dauern Nach heutigen Maßstäben ist das eine lange Zeit. Nach historischen Maßstäben ist das unglaublich superschnell. Okay, also werde ich meine MAX-Samples ablegen. Stellen Sie es auf die Mindestzahl , die mir ein schönes, sauberes Aussehen verleiht, und das könnten etwa 256 sein. Und wieder muss ich meine Ansicht auffrischen. Das ist also ziemlich gut. Es ist nicht perfekt, aber es ist besser als das, was wir hatten. Wir könnten die Anzahl der Mindestproben erhöhen, aber das wird nicht wirklich viel bewirken. Es bedeutet nur, dass wir nie weniger als, in diesem Fall, acht Proben haben werden. Aber wenn wir all das mit Entrauschen kombinieren, können wir eine wirklich schnelle Interaktivität mit extrem sauberen Renderings im Viewport erreichen mit extrem sauberen Renderings Ich öffne den Bereich Entrauschen und schalte ihn ein und wir sehen, dass der Rauschunterdrücker auf automatisch eingestellt Die Optionen, die Sie hier sehen, hängen davon ab, welche Hardware Ich werde mich für Optik entscheiden, weil ich Invidia-Hardware habe Okay, jetzt haben wir auch das Startbeispiel, was bedeutet, an welchem Punkt wird die Rauschunterzeichnung beginnen? Wenn wir also zum Beispiel unsere MAX-Samples auf 16 und unsere Mindestanzahl auf acht und unsere Start-Samples auf acht setzen, bedeutet das, dass immer acht Stichproben berechnet werden und dann in diesem Stadium die Rauschunterbrechung erfolgt. Es wird mit der Rauschunterzeichnung beginnen, nachdem es acht Samples pro Pixel gemacht hat Und es wird nur auf 16 steigen. Höher wird es nie gehen. Und wir haben hier wirklich schnelle Interaktivität. Sobald ich die Maus loslasse, bumm, ist es fertig. Es gibt kein Warten. Das ist also wirklich hochoptimiert. Es wird von jeder einzelnen Szene abhängen, unabhängig davon, welche Beleuchtung Sie in Ihrer Szene haben. Dies sind jedoch ziemlich gute Einstellungen für die Interaktivität im Ansichtsfenster oder das interaktive Produktionsrendern 12. Hinzufügen einer Himmelstextur: Für natürliches Tageslicht ist in Blender ein System namens Sky Texture integriert. Dabei handelt es sich um eine prozedurale Textur, die ein Panorama mit hohem Dynamikbereich generiert , das die Szene beleuchten und optional auch einen Hintergrund bieten kann die Szene beleuchten und optional auch einen Hintergrund bieten Wir werden den Hintergrund nicht verwenden. Wir wollen nur für Beleuchtung sorgen. Also werden wir diese Umgebungstextur durch dieses Bild mit hohem Dynamikbereich gegen die prozedurale Himmelstextur austauschen Bild mit hohem Dynamikbereich . Ich gehe zu den Welteigenschaften und wir sehen die Himmelstextur-Parameter, und wir sehen die Himmelstextur-Parameter die im Bereich Farbe aufgelistet sind. Wir wollen diese Umgebungstextur durch die Himmelstextur ersetzen . Klicken Sie auf den gelben Punkt, damit wir diesen Knoten im Shading-Netzwerk ersetzen Klicken Sie auf den gelben Punkt. Wir erhalten ein Menü, und im Texturbereich möchten Sie Sky Texture auswählen. Und das ersetzt jetzt den bildbasierten Umgebungstexturknoten. Und wenn wir mit der mittleren Maustaste in dieser Ansicht aus der Benutzerperspektive navigieren , können wir sehen, dass es jetzt tatsächlich eine Umgebung gibt. Aber hier scheint keine Sonne am Himmel, und das liegt daran, dass EV die Sky Texture nicht vollständig unterstützt. Wenn wir das in EV verwenden wollten, müssten wir ein Lichtobjekt erstellen. Wir können das Lichtobjekt so einstellen, dass es vom Typ Sonne ist, was eine entfernte Lichtquelle sein wird. So könnten wir einen ähnlichen Effekt erzielen uns die Himmelstextur bieten würde. Aber in diesem Fall wollen wir EV nicht wirklich als unseren Produktions-Renderer verwenden diesem Fall wollen wir EV nicht wirklich als unseren Produktions-Renderer Wir wollen Cycles verwenden, weil es Reflexionslicht und Rücklicht hat und es einfach eine viel höhere Qualität als EV hat Ich gehe zu meiner Kameraansicht und möchte in den Rendermodus „Viewport Shading“ wechseln Und weil ich die Kopfzeile ausgeblendet habe, kann ich nicht darauf zugreifen, aber ich habe eine Tastenkombination erstellt, nämlich F fünf, mit der ich auf das Menü „Schattierung“ im Ansichtsfenster zugreifen kann, und ich Und jetzt sehen wir in dieser Ansicht das Rendern eines Zyklus. Und es sieht sehr ähnlich aus. Und der Grund dafür ist, dass in der Darstellung dieses Zyklus zwar eine Sonne vorkommt, die Sonne aber tatsächlich aus dem positiven Y-Quadranten der Welt kommt dem positiven Y-Quadranten der Welt Mit anderen Worten, die Sonne steht hier tatsächlich hinter dem Zaun. Und wenn ich das Hintergrundobjekt verberge , indem ich seine Sichtbarkeit im Outliner ausschalte, sehen wir jetzt, wie die Sonne direkt in das Kameraobjektiv Okay, ich werde den Hintergrund wieder aktivieren . Das Einfachste, was wir mit der Himmelstextur tun können , ist die Position der Sonne am Himmel zu verschieben, und das können wir mit dem Sonnenrotationsparameter tun. Wenn wir den Schieberegler bewegen, drehen wir die Sonne um und wir können sehen, wie die Sonne hinter dem Hintergrundobjekt hervorkriecht , und diesen Wert einfach weiter erhöhen Und wenn wir es ganz auf einen Wert von 180 Grad bringen , kommt die Sonne hinter der Kamera hervor Da ist sie also bei etwa 180 Grad, und wir haben einen Schatten der vom Ball auf den Hintergrund geworfen wird. Nun, das ist offensichtlich super, super intensiv. Es ist viel zu hell. Wir müssen das Aussehen unserer Himmelstextur künstlerisch beeinflussen. Das werden wir im folgenden Film machen. 13. Künstlerische Leitung einer Himmelstextur: Um das natürliche Tageslicht der Himmelstextur zu betonen, wollen wir mit den Eigenschaften der Himmelstextur arbeiten Ich möchte zuerst Zyklen in dieser Kameraansicht aktivieren. Wir haben eine Tastenkombination für das Viewport-Shading-Menü F five Ich möchte im Rendermodus sein. Jetzt haben wir das interaktive Produktions-Rendering. Und wir können sehen, dass Sonne und Himmel viel zu hell sind. Wir können hier die Stärke der Welteigenschaften reduzieren. Wir könnten das jetzt auf andere Weise regeln. Wir könnten in unseren Render-Einstellungen die Belichtung ändern, aber das könnte unser Leben komplizieren Um die Dinge einfach zu halten, werde ich die Stärke der Himmelstextur reduzieren Ich werde diesen Wert auf einen Wert von 0,05 reduzieren. Und jetzt habe ich keine überbelichteten Bereiche in meiner Aufnahme. Ich werde diese Stärke wahrscheinlich später wieder ändern müssen, wenn ich mich endgültig darauf festgelegt habe, wo die Sonne am Himmel stehen soll und welche Farbe das Licht haben soll, das von der Himmelstextur kommt und so weiter Wir haben den Parameter für die Sonnenrotation gesehen. Dadurch wird der Winkel der Sonne um den Horizont gesteuert . Es gibt auch die Sonnenhöhe, die den Winkel der Sonne über dem Horizont bestimmt. Bei einer hohen Sonnenhöhe kommt die Sonne von hoch oben am Himmel. Bei einem niedrigen Sonnenstand kommt die Sonne von tief am Himmel, näher am Horizont Und beachten Sie, dass sich die Farbe des Lichts tatsächlich ändert. Das ist also eigentlich eine physikalische Simulation von Sonne und Himmel. Und je tiefer die Sonne dem Horizont nähert, desto mehr Atmosphärenschichten durchdringen die Lichtstrahlen , wodurch das Licht orange oder golden wird. Und die Stunde kurz nach Sonnenaufgang oder kurz vor Sonnenuntergang wird in der Fotografie und Kinematografie als goldene Stunde bezeichnet , weil das Licht Also wollen wir das nur ändern, das auf etwas einstellen, das uns gefällt Ich werde meine Sonnenrotation auf fast 180 Grad einstellen. Und der Grund dafür ist, dass ich mir Sorgen um den Schatten des Balls mache. Wir werden uns das im nächsten Film genauer ansehen. Aber ich möchte sicherstellen können , dass das erste Bild und das letzte Bild meiner Animation tatsächlich genau übereinstimmen. Es wird also eine Loop-Animation sein. Und ich möchte, dass nicht nur der Ball den Rahmen verlässt, sondern auch, dass dieser Schatten den Rahmen verlässt Also werde ich meine Sonnenrotation auf ungefähr 180 Grad einstellen . Darüber hinaus können wir unterschiedliche Wetterbedingungen berücksichtigen . Was wir hier sehen, ist Sonnenlicht an einem sehr hellen, sonnigen Tag. In dieser Aufnahme gibt es keine Wolken zwischen der Sonne und unserem Set oder Layout. Wir können unserer Himmelstextur eigentlich keine Wolken hinzufügen. Einige Renderer erzeugen tatsächlich Wolken, aber der Blender-Zyklus Sky Texture gehört nicht dazu Aber wir können zumindest die Qualität des Lichts ändern , das unser Set erreicht Und eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, die Größe der Sonne zu ändern. Dies ist ein Winkelwert, der die Größe der Sonne am Himmel darstellt, und er ist auf einen naturalistischen Wert eingestellt Mit anderen Worten, dies ist die tatsächliche Größe der Sonne am Himmel, von der Erdoberfläche aus gesehen Wenn wir die Größe der Sonne vergrößern, erzeugen wir effektiv den Effekt dass sich die Sonne hinter einer Wolke befindet. Und wenn die Sonne hoch genug ist, bekommen wir tatsächlich keine Schatten. Lassen Sie mich das auf sagen wir mal zehn Grad oder 11 Grad herunterfahren . Und jetzt sehen wir, dass ein Schatten auf das Hintergrundobjekt geworfen wird , aber es ist ein sehr verschwommener Schatten, und das liegt daran, dass die Sonne sehr, sehr groß ist Dadurch entsteht der Effekt, dass sich die Sonne hinter einer Wolke befindet, und die Wolke wirkt wie ein riesiges Diffusionsgel, das das gesamte Licht streut Okay, nun, wenn die Sonne hinter einer Wolke wäre, dann würde sich die Intensität der Sonne entsprechend verringern Ich kann den Wert für die Sonnenintensität senken, und das wird dazu führen, dass die Gesamtfarbe des Lichts blauer wird , denn jetzt, bei einer Sonnenintensität von 0,1, ist die Sonne selbst im Vergleich zu dem Licht, das vom Himmel kommt, sehr schwach . Das würde bedeuten, dass ich die Stärke entsprechend erhöhen müsste , um eine gute Belichtung zu erzielen Vielleicht könnte ich diese Stärke auf 0,2 oder so etwas erhöhen. Das ist also der Effekt eines sehr bewölkten Tages. Wir können diese Parameter also anpassen , um unserem Tageslicht ein anderes Aussehen zu verleihen. Ich werde das Ganze auf einen sonnigen Tag zurückstellen . Setze die Stärke zurück auf 0,05, meine Sonnengröße auf 0,5 Grad und die Sonnenintensität auf eins 14. Beleuchtung und Schatten in Kompositionen: Das letzte Detail, auf das ich bei der Regie der Sky Texture achten möchte , ist die Tatsache zu berücksichtigen , dass es sich nicht um ein Standbild, sondern um eine Animation handelt sondern um eine Animation Und außerdem ist es eine Animation, die ich endlos wiederholen möchte Und das bedeutet, dass der erste Frame und der letzte Frame übereinstimmen müssen Andernfalls kommt es zu einer Diskontinuität oder einem Sprungschnitt. Das heißt, ich möchte, dass der Ball Frame der Animation komplett aus ersten Frame der Animation komplett aus dem Bild fällt Und ich möchte , dass der Ball im letzten Frame der Animation komplett aus dem Bild gerissen ist. Aber der Ball ist nicht das einzige kompositorische Element, das sich bewegt Der Schatten des Balls ist auch hier wichtig. Um das zu sehen, müssen wir Zyklen in dieser Kameraansicht aktivieren, meine Maus über diese Kameraansicht bewegen und den Schattenmodus des Ansichtsfensters auf „Gerendert“ setzen Und ich habe eine Tastenkombination für das F Bive erstellt und es auf „gerendert“ gesetzt Und jetzt rendern wir in dieser Ansicht in Zyklen. Und ich möchte meinen Ball bewegen und eine Art Vorschau meiner Animation anzeigen. Und ich kann mir auch eine Vorschau des Schattens des Balls ansehen. In der orthogonalen Vorderansicht hier unten wähle ich den Ball Ich rufe das Verschiebewerkzeug mit der G-Taste auf und sehe mir eine Vorschau meiner Animation Also hier könnte sich der Ball in Bild eins befinden. Und wir können sehen, dass der Ball außerhalb des Rahmens ist, aber der Schatten ist im Bild. Und dann, mitten in meiner Animation, wird der Ball hier auf dem Boden liegen. Und am Ende wird es irgendwo außerhalb der Kamera sein. Ziemlich nah am Boden , weil es abgeprallt wird und irgendwo hier drüben landen wird Okay, nun, ich muss den Ball ziemlich weit nach rechts bringen Ball ziemlich weit nach , damit der Schatten den Rahmen vollständig verlässt Aber ich glaube, ich habe die Freiheit, das am Ende der Animation zu tun . Ich kann meine Animation einfach ein bisschen weiter ausdehnen. Am Anfang möchte ich jedoch nicht, dass zwischen dem ersten Bild der Animation und dem ersten Bild der eigentlichen Aktion, wenn tatsächlich etwas passiert, eine lange Lücke besteht zwischen dem ersten Bild der Animation und dem ersten Bild der Animation und dem ersten Bild der . Also rein künstlerisch, ästhetisch, ich denke, ich möchte, dass dieser Schatten zu Beginn der Animation außerhalb des Rahmens liegt, der Ball aber gerade noch außerhalb Das bedeutet, dass ich wahrscheinlich den Parameter oder die Eigenschaft der Sonnenrotation anpassen möchte Parameter oder die Eigenschaft der Sonnenrotation Also werde ich die Sonnenrotation reduzieren und sie auf etwas weniger als 180 Grad einstellen, vielleicht etwas um die 160 Grad. Und ich werde das Ergebnis überprüfen. Also hier, zu Beginn meiner Animation, befinden sich sowohl der Ball als auch der Schatten außerhalb des Frames. In der Mitte sind der Ball und der Schatten deutlich sichtbar. Und das ist auch gut, denn jetzt ist der Schatten interessanter. Es ist nicht nur, du weißt schon, die Sonne kommt direkt hinter der Kamera, Sonne kommt von irgendwo abseits der Kamera, ein herkömmliches Tastenlicht-Setup. Und dann, am Ende meiner Animation, können wir sehen, dass der Schatten immer noch sichtbar ist, obwohl der Ball nicht im Bild ist. Das bedeutet nur, dass ich meine Animation ein wenig erweitern muss . So können der Ball und sein Schatten den Rahmen komplett verlassen. Okay. Also ich denke, ich habe das ziemlich gut inszeniert. Ich habe hier gutes Tageslicht und habe berücksichtigt, dass es sich nicht um ein Standbild handelt, sondern um eine Animation Und damit ist unser Kurs über Kamera und Tageslicht abgeschlossen. 15. Nächste Schritte: Wir haben gesehen, wie man eine Kamera erstellt und eine Aufnahme einrahmt und auch, wie man mit der Himmelstextur grundlegende Tageslichtverhältnisse anwendet, und ich habe da noch ein paar andere Dinge hineingeschlichen, wie man Hotkeys erstellt und Jetzt haben wir unsere Aufnahme eingerichtet und Und dafür werden zwei Kurse benötigt. Die erste Stunde davon ist Teil vier. Das sind die Grundlagen der Keyframe-Animation und wie man ein einfaches Rig einrichtet Und dann wird P 5 die Finesse der Animation sein. Dabei geht es um die Interpolation zwischen Keyframes und auch um die Animation von Verformungen für Squash und Stretch Wir sehen uns in Teil vier.