Transkripte
1. Blender Camera & Daylight: Willkommen zurück zu dieser Serie über Blender Basics,
den springenden Ball Mein Name ist Aaron F Ross,
und das ist P drei. Es dreht sich alles um Kamera
und Tageslicht. Wir richten eine Kamera ein,
um die Aufnahme zu rahmen,
und wir werden auch
einige Grundbeleuchtungen anwenden, indem wir ein eingebautes
Tageslichtsystem
verwenden, das als Himmelstextur bezeichnet wird Fangen wir also
mit der Kamera und Tagesbeleuchtung für
den springenden
2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns
die Übungsdateien an, die ich mit dieser
Kursreihe zur Verfügung gestellt habe. Sie sollten die Übungsdateien bereits im
ersten Kurs dieser Reihe
heruntergeladen und extrahiert haben. Schauen wir uns noch einmal an, was in den Übungsdateien enthalten ist. Dies ist ein Projektordner, und in erster Linie befassen wir uns
mit den drei D-Szenen. Gehen Sie da rein und wir werden
eine Reihe von Szenendateien sehen. Im Allgemeinen gibt es für jeden Film eine
Szenendatei, in einigen Fällen
jedoch nicht. Außerdem fließen diese Szenendateien in der Regel von
einer Datei zur nächsten. Eine Szenendatei wie oh
302 oh two camera dot pen
ist also 302 oh two camera dot pen
ist der Anfangsstatus
für diesen Film, aber auch der Endstatus
für den vorherigen Film. Und noch einmal, um Ihr Gedächtnis
aufzufrischen, habe ich alle Szenendateien
für die gesamte
Kursserie mit sechs Kursen bereitgestellt . Sie sind alle in diesem
einzigen Paket enthalten, und die Szenendateien sind nummeriert zuerst
mit der Kursnummer, dann mit der
Kapitelnummer und schließlich mit der Filmnummer
innerhalb dieses Kapitels. Ich gehe wieder hoch. Wir
haben auch Eingangstexturen. Diese werden benötigt,
um die Szenen zu öffnen. Sie möchten nicht so
etwas wie den Namen des Ordners für
die Eingangstexturen ändern . Andernfalls
wird Blender nicht in der Lage sein, die Texturen zu finden, die es zum Laden der Szenen
benötigt. Aber Sie können den Namen
des Stammordners ändern Namen
des Stammordners oder ihn auf ein anderes
Laufwerk verschieben oder was auch immer, und Blender sollte in der Lage sein, die Eingangstexturen
zu finden.
3. Konfigurieren der Quad-Ansicht: Bis zu diesem Zeitpunkt benötigten
wir in
unserer Kurssequenz jeweils nur ein
Viewport, entweder die perspektivische Ansicht
oder die Draufsicht oder was auch immer Wir richten gerade eine Kamera ein Wahrscheinlich möchten
wir unsere Szene aus
mehreren Perspektiven
oder Blickwinkeln gleichzeitig
betrachten mehreren Perspektiven
oder Blickwinkeln , um
ein wirklich klares Gefühl dafür zu bekommen ein wirklich klares Gefühl dafür wo sich die Dinge in unserer
Welt befinden Dafür benötigen wir einen Quad View. Wir können das mit
einer Tastenkombination aufrufen, nämlich Control Alt Und auf dem Mac
wird das
Steueroption C sein . Jetzt
haben wir eine Quad-Ansicht Wir haben eine einzige
perspektivische Ansicht, Ansicht von
oben, eine Vorderansicht
und eine Ansicht von rechts. Dies wird es für uns
viel einfacher machen zu verstehen, wo die Dinge zueinander stehen
. Außerdem wollen wir uns
in der Drahtgitteransicht um die Dinge am deutlichsten zu sehen, damit wir uns nicht von
Texturen und Hintergründen ablenken lassen Wir wissen natürlich, dass wir von der Kopfzeile
des Viewports aus in die
Wireframe-Ansicht wechseln können Wireframe-Ansicht Sie sollten sich auch die
Tastenkombination zum Umschalten des Drahtgitters
merken , und das ist Shift Z.
Wir schalten das Drahtmodell ein und Wir Ich möchte, dass Wireframe jetzt aktiviert ist. Wir können unsere Werkzeugleiste hier verstecken. Wir brauchen
das momentan nicht. Die
Tastenkombination dafür ist, dass wir auch alle
Objekte in allen Ansichten einrahmen möchten. Und wir haben bereits gesehen, dass wir eine Tastenkombination verwenden
können, um ein einzelnes Objekt oder
ausgewählte Objekte in
einer bestimmten Ansicht
einzurahmen . Wenn ich zum Beispiel diesen Ball
auswähle, kann
ich die
Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken wird
das Objekt in der Ansicht eingerahmt. Wir könnten den Mauszeiger über
eine andere Ansicht bewegen und die Punkttaste drücken , um
das ausgewählte Objekt einzurahmen Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können
Sie dafür die
Menüs verwenden Und Sie sollten zum Menü Ansicht
gehen
und die ausgewählten
Frames auswählen. Das wird in
den aktuellen Viewports funktionieren. Sie müssen diese Ansicht tatsächlich
aktivieren und dann zum ausgewählten
Ansichtsrahmen wechseln Wenn Sie
alles in allen Ansichten einrahmen möchten, gibt es ein paar
Tastenkombinationen , die Sie dafür lernen
müssen. Um zunächst alles auszuwählen, drücken Sie die A-Taste auf Ihrer Tastatur. A ist einfach alles auswählen, und das können wir
in unserem Outliner sehen In allen Ansichten gibt es einen Menüpunkt zum
Einrahmen. Wir haben den Frame Quad View
ausgewählt. Oder wir könnten die
Tastenkombination verwenden, die hier aufgeführt ist, den Punkt mit
dem Ziffernblock. Gehen wir also zurück zu unserem
Ansichtsfenster, ziehen Sie die Steuerung herunter, drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock. Jetzt sind alle vier
Ansichten so eingerahmt, Jetzt sind alle vier
Ansichten so eingerahmt dass sie die gesamte
Geometrie in der Szene einschließen Und eine letzte Sache, die
ich empfehle, ist die
Änderung der Transparenz der Kopfzeile
des Ansichtsfensters Es ist leicht transparent, und wir können sehen, dass, wenn wir mit Shift C zu einer soliden Ansicht oder
Materialvorschau
zurückkehren mit Shift C zu einer soliden Ansicht oder
Materialvorschau wir sehen können, dass hier oben
Transparenz herrscht Nun, das ändert tatsächlich die Zusammensetzung dieses Fensters, und es macht es
schwieriger, Menüs zu lesen Ich kann
zum Beispiel
mit der mittleren Strg-Taste navigieren. Und wir können sehen , dass die Transparenz
der Kopfzeile tatsächlich dazu führt , dass
die Menüs mit
der Szenengeometrie kämpfen. Ich möchte
diese Transparenz deaktivieren. Gehen Sie im
Bearbeitungsmenü zu den Einstellungen. Gehen Sie zur Registerkarte Themen, öffnen Sie den Bereich mit den drei
D-Viewports, scrollen Sie bis zum
Ende, öffnen Sie den Themenbereich, und wir haben die Kopfzeile auf
der linken Seite mit der Farbe Auf der rechten Seite befindet sich die Transparenz
oder der Alpha-Kanal. Klicken Sie darauf und setzen Sie den
Alphawert auf einen Wert von eins. Und jetzt haben wir
einen undurchsichtigen Header. Das verursacht keine
visuelle Verwirrung. Und beachten Sie, wenn Alpha nicht auf eins gesetzt
ist, verschiebt
es die gesamte
Geometrie in der Ansicht hier. Das ist also nur
ein weiterer Grund, warum wir
Alpha auf den Wert eins setzen wollen. Okay, und ich gehe zurück
zu Wireframe Shift Z
und wir sind jetzt bereit, im nächsten Film
eine Kamera zu erstellen
4. Erstellen einer Kamera: In der Blender-Standardszene
ist bereits eine Kamera enthalten. Aber zu Beginn
dieser Kurssequenz
habe ich alles gelöscht, was
in der Standard-Blender-Szene enthalten war in der Standard-Blender-Szene In dieser Szene ist also
keine Kamera enthalten. Lass es uns hinzufügen. Gehen Sie in das Viewport-Menü und
wählen Sie Kamera hinzufügen Und diese Kamera wird am Ursprung
erstellt. Wenn wir zu den
Objekteigenschaften gehen, können
wir sehen, dass der Standort 000 ist. Es hat jedoch einige
Rotationen ungleich Null. Lass uns das untersuchen.
Wir können die Kamera mit der Steuerung
und dem Punkt auf dem Ziffernblock vergrößern. Sie ist so ausgerichtet, dass
sie irgendwie nach unten geneigt ist. Und wir können hier in
dieser rechten Ansicht mit der mittleren
Strg-Taste näher heran gehen . Ich möchte, dass es am Anfang
waagerecht, nicht geneigt und auch in keiner
Weise geschwenkt Also setze ich
die Drehung X auf 90 Grad und dann die
Drehung Y und Z, ziehe meine Maus darüber und setze auf
Null Und jetzt ist die Kamera
irgendwie neutralisiert. Wenn wir jetzt wieder einen Rückzieher machen und die mittlere Maus
kontrollieren, ist
sie sehr, sehr klein Wir wollen es nicht skalieren. Wir wollen die Eigenschaften des
Viewports ändern. Und um das zu tun,
müssen wir in
die Eigenschaften der
Kameraobjektdaten gehen die Eigenschaften der
Kameraobjektdaten Unsere Dateneigenschaften
befinden sich auf dieser Registerkarte mit
einem grünen Symbol, dessen Symbol sich je nachdem,
was gerade ausgewählt ist, ändert. Im Moment sieht sie aus wie
eine
Filmkamera der alten Schule. Wähle das aus. Gehen Sie in die Viewport-Anzeige und erhöhen Sie die Größe, stellen Sie sie auf vielleicht 1 Meter Okay, also haben wir unsere Kamera erstellt und wir können sie
wie jedes andere Objekt bewegen Wir können das Verschiebewerkzeug (G) wählen und die Kamera
positionieren, und wir können in all den
verschiedenen Ansichten schauen und uns orientieren. Vielleicht in dieser Perspektive umkreisen. So können wir
unsere Kamera jetzt gewissermaßen in eine
Ausgangsposition bringen.
5. Arbeiten in einer Kameraansicht: Wir haben eine Kamera erstellt und sie ungefähr
dort positioniert, wo wir sie haben möchten. Jetzt müssen wir durch
die Kamera schauen und
sehen, was sie sieht. wir dazu zunächst in unseren
Materialvorschaumodus
zurück , ziehen die Umschalttaste gedrückt und
drücken die Z-Taste. Dadurch wird
unser Wireframe-Modus ausgeschaltet. Dann wollen wir zu
unserer perspektivischen Ansicht gehen, und wir haben auf der rechten Seite
ein Symbol, das wie eine Kamera
aussieht Klicke darauf. Jetzt schauen wir durch
die Kameraperspektive. Und je nachdem, welche
Art von Navigation
wir verwenden, werden wir dieses
Viewport entweder in einem Zwei-D-Modus
manipulieren oder wir werden wieder in eine
normale perspektivische Ansicht zurückversetzt Und das ist ein bisschen
seltsames Verhalten von Blender, aber genau das passiert. Je nachdem, welche
Navigation Sie versuchen, erhalten
Sie also unterschiedliche Ergebnisse. Lassen Sie uns zunächst
über Zoom oder Dolly sprechen. Und das ist die Tastenkombination für die mittlere
Maustaste. Wir machen gerade einen Zwei-D-Zoom. Beachten Sie, dass sich unsere
Kamera nicht bewegt. Okay, wir können das so einstellen, dass die
Kamerarahmenlinie, wie sie durch
dieses Rechteck angezeigt wird, den größten Teil des Viewports
einnimmt Wir können
den Kamerarahmen auch mit der
Umschalttaste und
der mittleren Maustaste innerhalb des Viewports positionieren den Kamerarahmen auch mit der
Umschalttaste und
der mittleren Maustaste innerhalb des Viewports Damit wir das vielleicht so positionieren können , dass keines der
Viewport-Elemente in unseren Frame prallt werde
ich es einfach so einstellen
, dass es in der Mitte ist Wenn wir uns also mit der mittleren
Umschalttaste bewegen oder wenn wir mit der mittleren
Strg-Maus zoomen, arbeiten
wir im Viewport
und nicht in der Aber wenn wir einfach
mit der mittleren Maus umkreisen, wir
plötzlich wieder
in eine perspektivische Ansicht zurück und wir sehen die
Kameraansicht nicht mehr. Und das ist ein etwas
seltsames Verhalten, aber du wirst dich hoffentlich daran
gewöhnen. Wir können auf das Kamerasymbol klicken und jetzt kehren wir
zu unserer Kameraansicht zurück. Wenn wir jetzt dieses
kleine Vorhängeschloss aktivieren, ändern wir, wenn wir irgendetwas tun,
um in dieser Kameraansicht zu
navigieren , tatsächlich
die Transformationen der Kamera, nicht nur unsere Okay? Wenn ich also die mittlere Maustaste
verschiebe, ändere
ich die Position der
Kamera, links und rechts und hoch und runter. Das können wir in
den anderen Viewports sehen. Wenn ich die mittlere Maustaste kontrolliere, drehe ich die Kamera vor und
zurück Wenn ich einen Orbit
nur mit der mittleren Maustaste mache, werde
ich
um den Mittelpunkt der Welt oder um
das ausgewählte Objekt kreisen Welt oder um
das ausgewählte Wenn ich meinen Ball
und die mittlere Maus auswähle, kann
ich meine Kamera
um den ausgewählten Ball kreisen lassen Okay, ich kann das einfach
einrahmen. Ich kann die mittlere Maus
und Dolly ein bisschen zurückdrehen. Jetzt nehme ich
mehr von meiner Szene auf. Eine weitere Sache, die Sie über
Kamera- und perspektivische Ansichten in
Blender wissen
müssen Kamera- und perspektivische Ansichten in , ist, dass
Sie in diesem
standardmäßigen Drei-D-Viewport nicht durch
das Kameraobjektiv schauen und gleichzeitig auch die Perspektive
einer dritten Person,
wie die eines Regisseurs,
sehen dürfen das Kameraobjektiv schauen und gleichzeitig auch die Perspektive
einer dritten Person, wie die eines Regisseurs,
sehen Sie können entweder
durch die Kamera schauen oder Ihre Perspektive kann objektive
Sicht
eines Regisseurs Und Sie können eigentlich nicht beide Dinge
gleichzeitig tun. Sie würden denken, Sie könnten
eine perspektivische Ansicht in eines
dieser orthogonalen Ansichtsfenster laden , aber das ist in Wirklichkeit nicht möglich Wenn Sie durch
das Kameraobjektiv schauen und die Perspektive einer
dritten Person haben
möchten, müssen Sie tatsächlich ein weiteres
Fenster öffnen So kann ich ein neues Fenster öffnen und das zu
meiner Kameraansicht machen und in den
Materialvorschaumodus wechseln. Ich kann zwei D mit der mittleren
Strg-Taste vergrößern. Sobald ich das eingerichtet habe, kann
ich es mit einem Vorhängeschloss versehen und alle
anderen Optionen ändern, die ich möchte Wie zum Beispiel
in einer Kameraansicht möchte
ich vielleicht alle
Überlagerungen und alle Gizmos ausschalten Schalte all das Zeug aus. Was ich jetzt in
diesem schwebenden perspektivischen Fenster sehe diesem schwebenden perspektivischen Fenster ist nur die
Kameraansicht und sonst nichts. Es ist
jetzt also wirklich, wirklich klar, womit ich es zu tun habe. Ich kann also zu meinem
Haupt-Viewport zurückkehren und Quad View mit Strg
Alt oder Steueroption C
ausschalten , und ich kann das Vorhängeschloss und das
Ziehen mit
der mittleren Maus ausschalten und ich bin jetzt Jetzt habe ich die
Situation, dass
ich mein gesamtes Layout aus der Perspektive einer dritten
Person betrachten und gleichzeitig durch das
Kameraobjektiv schauen Um sicherzugehen, dass meine
Beleuchtung exakt dieselbe ist, gehe
ich in
das Drei-D-Ansichtsfenster und die Optionen für die
Materialvorschau aktiviere die Szenenbeleuchtung
und die Szenenwelt Jetzt habe ich eine wirklich klare Darstellung dessen,
was Sie sehen ,
bekommen wenn
ich diese Aufnahme
rendern würde
6. Anpassen der Kameradateneigenschaften: Schauen wir uns die Kameraeigenschaften genauer
an. Zunächst
möchte ich nur die Kopfzeile
in diesem schwebenden
Drei-D-Viewport verstecken in diesem schwebenden
Drei-D-Viewport Ich werde das nicht benutzen. Das versperrt mir nur die Sicht. Ich kann mit der rechten Maustaste
auf eine leere Stelle klicken und Kopfzeile, Kopfzeile anzeigen wählen Ich kann das jederzeit zurückholen,
wenn ich es brauche, indem ich auf diesen winzigen nach unten gerichteten Pfeil in der
oberen rechten Ecke klicke. Das wird den Header wiederherstellen. Wenn ich ihn ausblenden möchte, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und Header
auswählen und Header anzeigen
deaktivieren. Okay, lassen Sie uns jetzt
über die Kameraeigenschaften sprechen. Wir haben bereits gesehen, dass wir die
Größe der Kamera ändern können Dazu
wählen wir die Kamera aus und gehen zu den
Objektdateneigenschaften der Kamera. Und im Bereich
Viewport-Anzeige haben
wir die Größe der Kamera Genau so groß wird es im
Viewport gerendert. Es
wirkt sich eigentlich auf nichts aus außer auf das visuelle Erscheinungsbild der Kamera hier in der Ansicht Übrigens, dieser große
undurchsichtige Pfeil, der oben zeigt, zeigt die Oberseite
des Kamerarahmens Auch in der Viewport-Anzeige sehen
wir den zweiten Teil des Durchgangs Das ist ein französisches Wort. Das bedeutet einen Rahmen
mit einer Matte. Okay? Das ist also die Transparenz des Bereichs
außerhalb des Kamerarahmens. Dieses Rechteck ist
der Kamerarahmen oder das, was sich innerhalb des
renderbaren Bereichs der Kamera befindet,
und alles, was sich außerhalb
dieses Bereichs befindet, wird nicht Wir möchten etwas
über die Ränder des Rahmens hinausschauen damit wir
genau erkennen können , was sich im Rahmen
befindet und was nicht Aber wir
müssen das nicht wirklich gut sehen. Auf diese Weise können wir die Helligkeit verringern, indem die Opazität
des Reisepasses
erhöhen Wenn ich das also nach oben ziehe, um
dem Bild eine größere Zahl zu geben, sehen
wir, dass wir hier außerhalb des Rahmens einen dunkleren
Bereich haben Ich werde das
auf einen Wert von 0,9 erhöhen. Die Hauptsache, mit der wir uns bei
den Kameraeigenschaften befassen wollen mit der wir uns bei
den Kameraeigenschaften befassen , ist die Brennweite oder
der Blickwinkel oder das Sichtfeld. Und das ist ganz oben. Wir sehen die Brennweite. Und so weit wird das
Kameraobjektiv vergrößert oder verkleinert. Und es ist so eingerichtet, dass es Millimeter
verwendet. Bei einer echten Kamera gibt es
eine effektive Brennweite, das ist der Abstand von der Mitte des Objektivs
zum Kamerasensor. Diese Brennweite entspricht normalerweise nicht der buchstäblichen Entfernung zwischen
dem Objektiv und dem Sensor Bei einer Verbundlinse ist
diese Brennweite ein
Wert, der einen Crop-Faktor
ergibt, wenn es
sich um ein einfaches Objektiv handeln würde Okay, vielleicht ist das
ein bisschen zu technisch, weil uns das
bei CGI eigentlich nicht oft
wichtig ist,
zumindest nicht, wenn es
um direkte Animationen geht zumindest nicht, wenn es
um direkte Animationen Wenn wir versuchen würden, vorhandenes Filmmaterial, das mit einer echten Kamera aufgenommen
wurde, abzugleichen , dann wäre das alles
sehr wichtig Und die Brennweite und die
Millimeter würden mit
der
Größe des Kamerasensors hier unten interagieren der
Größe des Kamerasensors hier unten um einen bestimmten
Crop-Faktor oder einen Zoomfaktor zu erzeugen . Wir könnten das also
so einrichten, dass es einer tatsächlichen
Kameramessung entspricht , der Sensorgröße
einer echten Kamera Standardmäßig ist sie so
eingerichtet, dass sie sich wie
eine DSLR oder eine digitale
Spiegelreflexkamera verhält ,
nicht wie eine Filmkamera nicht wie eine Filmkamera Okay, für reine Animationen und nicht für den Versuch, es mit einem vorhandenen Hintergrundbild oder
einer
Platte oder etwas abzugleichen vorhandenen Hintergrundbild oder
einer
Platte oder , das
mit einer echten Kamera aufgenommen wurde, dann sind uns Millimeter eigentlich
egal,
und wir interessieren uns nicht wirklich und wir interessieren uns nicht Brennweite, ob real oder Wir wollen die
Linseneinheit auf Sichtfeld einstellen. Jetzt wird dieser
Sichtfeldwert in Grad angezeigt, und das ist der Gradwert des horizontalen
Bogens der Kamera. Die Kamera wird
im Viewport durch
eine Pyramide dargestellt , die
den Bereich angibt , der für die Kamera
sichtbar ist Das nennt man Frustum. Und der Winkelwert
von links nach rechts ist dieses Sichtfeld
metrisch in Grad. Wenn wir das
Sichtfeld vergrößern, ziehen Sie es nach rechts. Wir zoomen heraus und die Form des Kamerastumpfes ändert
sich entsprechend Wenn wir ein wirklich
extremes Sichtfeld haben,
kommt es bei der endgültigen Kameraausgabe zu
erheblichen Verzerrungen endgültigen Kameraausgabe Übrigens, das
ist ein Problem, denn
die Funktionsweise einer CGI-Kamera
ist eine Flachprojektion,
aber die Art und Weise, wie eine echte
Kamera funktioniert, ist es eine Sphäroidprojektion oder
ein Tonnenverzerrungsobjektiv Und bei einem echten Objektiv bei Weitwinkelaufnahmen die Objekte in der Mitte im Vergleich
zu Objekten an den Rändern größer Aber bei einer CGI-Kamera ohne
Tonnenverzerrung macht
sie genau das Gegenteil Das macht die Sache nur komplizierter
, wenn Sie versuchen, das Filmmaterial mit einer vorhandenen
Kamera
abzugleichen einer vorhandenen
Kamera
abzugleichen Okay, für unsere
Zwecke interessiert
uns aber nur
dieses Sichtfeld, und wir können hinein- oder herauszoomen Ein naturalistischer Wert
dafür könnte
etwa 45 Grad sein, und das könnte
mehr oder weniger der
perspektivischen Verzerrung entsprechen, die wir mit bloßem Auge sehen
würden Stellen wir das auf das ein, was in Ihrer
speziellen Aufnahme gut
aussieht Dieser Zoomfaktor hier
wird mit dem
Dolly oder der
Entfernung zum Motiv interagieren Dolly oder der
Entfernung zum Motiv Wir müssten hier
in der Ansicht also
auch die mittlere Maus steuern, um unsere Kamera so zu positionieren, dass sie
unser gesamtes Layout je
nach Sichtfeld aufnimmt unser gesamtes Layout je
nach Sichtfeld Also werden diese beiden
miteinander interagieren.
7. Die Ästhetik des Framing: Zum Abschluss unserer kurzen
Diskussion über Kameras möchte
ich ein
wenig über
die Theorie der
Ästhetik von Kameras sprechen die Theorie der
Ästhetik von Kameras Warum sollten wir einen bestimmten
Kamerarahmen einem anderen vorziehen Das wird
von unseren künstlerischen Absichten bestimmt werden. Was versuchen wir mit dieser Aufnahme zu
vermitteln? Und es
gliedert sich im Grunde danach, ob wir wollen, dass es
sich bei der Aufnahme um eine objektive
oder eine subjektive Rahmung einer objektiven Aufnahme wird lediglich versucht
, die Geschichte dessen zu Bei einer objektiven Aufnahme wird lediglich versucht
, die Geschichte dessen zu
erzählen, was sich vor der Kamera befindet, aber ohne besondere Voreingenommenheit, ohne einen bestimmten
Standpunkt, wohingegen bei einer subjektiven
Rahmung ein gewisser Standpunkt
oder ein bestimmter Blickwinkel eingenommen
wird gewisser Standpunkt
oder ein bestimmter Blickwinkel Und eine subjektive Rahmung kann aus der
Sicht
eines bestimmten Charakters
innerhalb der Erzählung Es könnte nur eine Aufnahme sein
, die die Aufmerksamkeit auf
sich zieht , weil sie aus einer
ungewöhnlichen Perspektive Vielleicht ist es aus einem
extrem niedrigen Winkel, ein menschlicher Betrachter im Allgemeinen
nicht annehmen könnte .
Also lass uns das machen. Wir machen eine subjektive
Aufnahme aus einem niedrigen Winkel. Ich wähle den Ball aus. Und dann ziehe ich im schwebenden
Drei-D-Ansichtsfenster mit der mittleren Maustaste um den Ball
und ich kann die Kamera
ganz tief nach unten bringen, sodass
sie nach oben zeigt Und das ist eine Aufnahme aus einem niedrigen Winkel. Das ist eine subjektive
Sichtweise. Es ist nicht unbedingt aus der Sicht
irgendeines oder irgendwas, aber es ist eine subjektive Rahmung Auch wenn wir
nach oben kreisen und aus
einem extrem hohen Winkel schauen, hat
das auch einen sehr
subjektiven Charakter Es erweckt wirklich
den Eindruck, dass wir etwas mit
den Augen betrachten Vielleicht ist es ein Vogel. Das sind also
subjektive Framings. Ein anderes Beispiel wäre, wenn wir eine wirklich
extreme Nahaufnahme machen würden, ziehe
ich mit der mittleren Maustaste und kehre zu dem Rahmen
zurück , den
ich zuvor hatte Wenn der Ball noch ausgewählt ist, kann
ich ihn mit der Punkttaste auf
dem Ziffernblock vergrößern Und jetzt habe ich eine
Nahaufnahme von diesem Ball. Und nochmal, das ist eine Art subjektive Aufnahme, denn
gerade bei einem springenden Ball ist
das kein Winkel , den wir normalerweise
sehen könnten Es ist also quasi die
Magie des Kinos. Wenn wir eine Aufnahme wie diese machen, dann wollen wir auch über den Fokus
nachdenken. Und ich meine Fokus sowohl im
übertragenen als auch im wörtlichen Sinne. Wir wollen die Aufmerksamkeit
auf ein bestimmtes Thema lenken, also richten wir unsere
Aufmerksamkeit auf dieses Objekt Wir wollen aber auch
die Unschärfe der Aufnahme kontrollieren. Wir möchten,
dass unser Motiv scharf scharf ist und Dinge scharf scharf ist und Dinge, auf die wir nicht
aufmerksam machen,
wie der Hintergrund, wie der Hintergrund, weich fokussiert oder
sogar völlig Und das können wir über
die Kameraeigenschaften tun. Ich wähle die Kamera
in der Outliner-Ansicht aus. Kehren Sie zu diesen
Kameradateneigenschaften zurück. Und es gibt einen Abschnitt
mit der Bezeichnung
Schärfentiefe . Öffne das. In Bezug auf Kino oder
Fotografie ist
das sogenannte Feld ein Bereich von Entfernungen
von der Kamera
, in dem ein Motiv scharf gestellt
wird. Und dieses Feld selbst
hat unscharfe Grenzen. Aber wenn wir ein tiefes Feld
haben, bedeutet
das im Grunde, dass Dinge einer Vielzahl von Entfernungen im Fokus
stehen Sie werden scharf sein. Wenn es sich um ein flaches Feld handelt, bedeutet
das, dass nur ein schmaler Entfernungsbereich fokussiert
wird Es ist eine Tiefenschärfe der Marine. Und wir können unsere
Fokusdistanz
numerisch einstellen und
den Ball fokussieren Im Moment liegt die
Fokusentfernung bei 10 Metern, sodass
alles verschwommen ist Wir können diesen
Wert numerisch festlegen, aber wir können uns auch einfach auf ein bestimmtes Objekt
konzentrieren Und um das zu tun, können wir hier zu
diesem Feld gehen , das
als Fokus auf Objekt beschriftet ist Klicken Sie auf die Pipette
und dann entweder im
Darstellungsfenster oder im Outliner
auf ein Objekt Der Outliner ist etwas vorhersehbarer. Ich klicke auf Ball. Und jetzt ist
der Ball das Fokusobjekt. Wir sehen, dass der Ball scharf ist und der Zaun im
Hintergrund unscharf ist. Wir können das noch extremer machen, indem diese
Blendenwerte hier unten nach oben
ändern. Ich kann zum Beispiel
die F-Blende auf 1,4 reduzieren,
was zu einer wirklich
extremen Unschärfe führt Okay, das ist also eine weitere
subjektive Aufnahme. Ich werde die
Schärfentiefe wieder ausschalten. Ich werde Dolly
zurückziehen und die mittlere Maus steuern. stelle mir das als mehr
oder weniger objektive Aufnahme vor und achte
darauf, dass ich hier
keinen Hintergrund sehe Also möchte ich die Ansicht vergrößern
oder vergrößern, und ich möchte diese Aufnahme
mehr oder weniger objektiv gestalten Ich versuche nicht, den
Eindruck zu aus einem
bestimmten Blickwinkel zu schauen Ich möchte wahrscheinlich auch eine Vorschau der Bewegung
meiner Animation anzeigen. Ich kann den Ball auswählen und mit der G-Taste
zum Verschieben-Werkzeug gehen und mir
eine Vorschau
der Bewegung in meinem schwebenden Drei-D-Viewport ansehen Vorschau
der Bewegung in
meinem schwebenden Drei-D-Viewport ansehen
und herausfinden: Okay,
stimmt mein Bildausschnitt Wenn sich der Ball in
dieser Entfernung befindet, sieht
es so aus, als ob
er in diesem Fall etwas zu
nahe am unteren Rand
des Rahmens sein wird zu
nahe am unteren Rand
des Rahmens Also kann ich
den Ball entweder näher an das
Hintergrundobjekt heranbewegen. Oder ich kann meine Rahmung ändern. Nehmen wir an, ich möchte, dass der Ball mehr oder weniger zentriert
über der Grundebene Das würde bedeuten, dass ich hier meine Rahmung
ändern müsste. Also, ich kann wieder mit der
mittleren Maustaste ziehen, und ich kann die mittlere
Maustaste umschalten, um die Position zu ändern Das ist also eine Art
quasi subjektive Sichtweise. Es ist ein ziemlich niedriger Blickwinkel, aber es lenkt nicht wirklich die
Aufmerksamkeit auf sich. Das
fühlt sich also ungefähr richtig an. Und wenn ich wirklich genau
sein will, kann
ich die
Kamera auswählen und einfach
sicherstellen , dass sie nicht von links nach
rechts geschwenkt wird, dass sie die Aufnahme direkt betrachtet, und in
die Objekteigenschaften gehen Ich habe Drehung X,
stelle den Wert auf
90 Grad ein und schon wird die Kamera
nivelliert Okay, das will ich also nicht. Ich mache die Steuerung
Z rückgängig . Ich kann Y auf
einen Wert von Null setzen, und das hat dort keinen großen Unterschied gemacht, aber die Kamera wurde gedreht, sodass sie quadratischer
zur Welt ist. Und das Gleiche gilt für die Z-Achse. Ich werde
das auch auf Null setzen. Okay, jetzt habe ich meine
Aufnahme vorbereitet
und wir sind bereit, mit der Beleuchtung und dem Rendern fortzufahren.
8. Interaktives Rendering in der Produktion mit Cycles: Wir sind jetzt bereit, unserer Szene natürliches
Tageslicht hinzuzufügen. Wir könnten das in EV rendern, aber es wird kein
sehr hochwertiges Rendering sein. Es wird keine leichten
Kämpfe und so weiter geben. Dafür benötigen wir Cycles, den
Produktions-Renderer Zu Beginn
dieser Kurssequenz
haben wir unsere Einstellungen so festgelegt, dass wir
die jeweils installierte
Grafikverarbeitungseinheit verwenden , und jetzt werden wir das in
die Praxis umsetzen Ich habe hier ein schwebendes
3-D-Viewport, und ich habe den Header momentan
ausgeblendet, aber ich muss ihn zurückholen Also klicke ich auf
den kleinen Pfeil hier ganz oben rechts
und muss dieses Fenster
etwas
vergrößern, um alle Symbole zu sehen , besonders die
ganz rechts Es gibt einfach nicht genug Platz. Wir können nichts von
diesen anderen Sachen verstecken. Wir können
das Menü aber minimieren. Wir können mit der rechten Maustaste
auf einen leeren Bereich klicken und das Anzeigen von Menüs deaktivieren. Und jetzt haben wir
dort
ein Hamburger-Menü . Das hilft ein bisschen Wir müssen also in der Lage sein,
diese
Ansichtsfenster-Schattierungsmodi ganz rechts zu erreichen diese
Ansichtsfenster-Schattierungsmodi ganz rechts zu Derzeit befinde ich mich im
Viewport-Vorschaumodus, und dieser verwendet EV, den
Viewport-Renderer Wenn wir auf die Schaltfläche
ganz rechts klicken derzeit
nichts, passiert derzeit
nichts, weil der Standard-Produktionsrenderer
in Blender nicht Cycles ist,
was etwas unerwartet ist,
weil Cycles ein weitaus besserer Renderer ist
und man erwarten würde, dass
das ,
aber er ist nicht dafür eingerichtet, der
Produktionsrenderer zu sein aber er ist nicht dafür eingerichtet, der
Produktionsrenderer zu EV ist als Produktionsrenderer eingerichtet. Also müssen wir das ändern Ich werde das
wieder auf die Materialvorschau umstellen. Gehen Sie zum Eigenschaftenfenster und gehen Sie zu den Rendereigenschaften. Und ganz oben
sehen wir die Render-Engine EV, und viele der Einstellungen
, die wir
hier unten sehen ,
werden spezifisch für EV sein. Wenn wir eine der EV-Einstellungen
ändern möchten, muss
die aktuelle
Render-Engine EV sein. Sobald wir dies
auf etwas anderes umstellen, können
wir nicht auf
diese EV-Eigenschaften zugreifen. Um die
Eigenschaften eines Renderers zu ändern, muss
es sich um die
aktive Render-Engine handeln Ich setze das auf Zyklen
und wir sehen, dass das Gerät standardmäßig auf CPU
eingestellt ist Ich werde
es auf GPU-Berechnung einstellen. Und wie ich bereits zu Beginn
der Kernsequenz erwähnt habe , wird
das
den Rendervorgang
drastisch um den Faktor zehn beschleunigen . Es wird zehnmal
schneller oder sogar noch schneller sein. Wenn Sie Probleme haben, wenn beispielsweise
Blender abstürzt, sollten Sie hier
wieder reingehen und
das Gerät wieder auf CPU setzen .
Das ist immer sicherer. Okay? Die
Render-Engine ist Cycles und das Gerät ist die GPU. Ich kann zu meiner Kameraansicht zurückkehren und die Schattierung des gerenderten
Ansichtsfensters aktivieren Sie darauf klicken,
kann es einen Moment dauern, aber jetzt sehen wir ein Rendering von sehr
hoher Qualität Im Moment ist es
ästhetisch nicht so toll
, weil wir
keine richtige Beleuchtung hinzugefügt haben Wir verwenden nur das HDRI-Bild , das wir für
Materialtests verwendet haben Deshalb werden wir in einem späteren Film eine
Himmelstextur hinzufügen wollen. Aber jetzt sind
Zyklen aktiviert, und wir können das
wieder ausschalten, indem zur Materialvorschau
gehen.
9. Zuweisen von Hotkeys: Ich möchte für einen
Moment einen Abstecher in
die Anpassung der Blender-Oberfläche machen, da die Blender-Benutzeroberfläche eine
wirklich gemischte Angelegenheit ist Es gibt einige großartige
Dinge daran, wie den Node-Editor
oder den Shader-Editor Das ist wirklich gut gestaltet. Aber es gibt einige wirklich
große Probleme mit der Blender-Benutzeroberfläche,
insbesondere in Bezug auf Viewports Wie ich bereits erwähnt habe, können wir nicht gleichzeitig
eine
Kameraansicht und eine perspektivische Ansicht haben , also musste ich
dieses separate Fenster öffnen, und das verursacht auch
Probleme, denn jetzt habe ich Durcheinander von
diesem Header hier oben Und wenn ich die Kopfzeile ausblende, indem ich mit der
rechten Maustaste klicke und Kopfzeile, Kopfzeile anzeigen auswähle, komme ich
jetzt nicht mehr zu
den Schaltflächen, um den Schattierungsmodus des Viewports zu ändern ,
und das muss ich
tun können, besonders wenn es
zum Beispiel ein starkes Rendern und ich den Vorgang beenden muss. Ich werde diesen Header wieder
aktivieren,
indem ich auf diesen
nach unten gerichteten Und ich werde Hotkeys oder
Tastenkombinationen
zuweisen , und
das ist wirklich einfach. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf
etwas klicken und
eine Tastenkombination zuweisen. Ich kann hier nach oben gehen und mit der
rechten Maustaste auf einen
dieser Schattierungsmodi klicken , Tastenkombination
zuweisen wählen und dann eine Taste drücken Ich habe das schon recherchiert. Die Funktionstaste F fünf
wird für nichts verwendet, also werde ich F fünf drücken Und jetzt kann ich zu diesem
Menü gelangen, indem ich F fünf drücke. Positionieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle
in dieser Ansicht, drücken Sie F fünf, und ich kann zu
einem der anderen Modi wechseln z. B. durchgehend oder F fünf, wieder in den
Materialvorschaumodus wechseln. Wenn ich F 5 drücke und
in den Rendermodus wechsle, rufe
ich Cycles auf. Möglicherweise
möchten wir das Rendern unterbrechen, ohne in einen
anderen Rendermodus ohne in einen
anderen Rendermodus Und ganz rechts wird es eine
Pause-Taste ganz rechts wird es eine
Pause-Taste Aber auch hier gilt: Wenn ich
ein kleines Fenster
habe, komme ich nicht an diese Taste heran. Also werde ich der
Pause-Taste auch
eine Tastenkombination zuweisen . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf
die Pause-Schaltfläche und wähle die zugewiesene Tastenkombination . Dann
verwende ich die Pause-Taste auf meiner Tastatur.
Drücken Sie Pause. Und wenn Sie auf dem
Mac sind, haben
Sie möglicherweise keine Pause-Taste, verwenden Sie etwas anderes. Aber ich habe der
Pause-Taste die Pause-Taste zugewiesen. Wenn ich also die
Pause-Taste auf meiner Tastatur drücke, rendere
ich nicht mehr. Okay? Drücken Sie erneut die Pause-Taste und das Rendern ist wieder aktiviert. mit der Maus
über diese Ansicht und
drücken Sie F 5, um zur Materialvorschau
zurückzukehren Und nachdem ich das alles getan habe, brauche ich
jetzt den Header nicht mehr. Ich kann das dauerhaft verstecken und trotzdem an diese
superwichtigen Kontrollen herankommen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und
deaktiviere Show Header. Und so weist man
Tastenkombinationen oder Hotkeys zu.
10. Streitbereiche und -bereiche: Ich möchte ein
bisschen mehr über
das Anpassen der Blender-Oberfläche sprechen , denn besonders wenn Sie das Programm häufig verwenden, müssen
Sie diese Oberfläche wirklich
optimieren, müssen
Sie diese Oberfläche wirklich
optimieren da sie nicht so
eingerichtet ist , wie es für ein
normales Drei-D-Programm der Fall wäre Nochmals, weil Blender völlig isoliert
entwickelt wurde, hat
es eine Menge wirklich
seltsamer Macken Ich musste dieses schwebende
Drei-D-Viewport
erstellen , um durch
das Kameraobjektiv sehen und gleichzeitig
eine perspektivische Ansicht sehen zu Das ist eine Lösung, und es würde gut funktionieren, wenn
ich einen anderen Monitor hätte Ich könnte dieses
Drei-D-Viewport auf den anderen Monitor stellen, und das wäre in Ordnung Aber wenn ich einen einzigen Monitor habe, ist das ein Problem weil er
andere Dinge verdeckt Zum Glück schwebt es jetzt
über der Hauptoberfläche. Das bedeutet aber auch
, dass es, wo auch immer
es sich befindet, etwas
verdecken wird, sogar die Hauptmenüs Wenn ich zum Beispiel in das
Menü Datei > Speichern gehe, versteckt sich dieses Menü hinter diesem
Drei-D-Viewport Also müsste ich das Viewport
verschieben, und es wird sehr schnell sehr
nervig Was wir wollen, ist nur ein
konventionelles Setup, bei dem wir
ein
Layout mit vier Viewports haben , das es
uns ermöglicht, in jedes dieser Panels zu laden, was wir wollen Blender
will nicht, dass wir das tun. Dafür ist es nicht eingerichtet. Wir können es schaffen, aber wir
müssen viele Hürden nur um zu
einer standardisierten Schnittstelle zu gelangen Wir
müssen tatsächlich die gesamte Blender-Oberfläche neu programmieren, um sie
benutzerfreundlich zu gestalten Also werde ich dieses
Drei-D-Viewport
loswerden Drei-D-Viewport Übrigens, wenn Sie ein Fenster in Blender
schließen, ist
es ein permanenter Vorgang, und Sie können nicht zu diesen Einstellungen
zurückkehren es sei denn, Sie
haben sie alle manuell erneut ausgeführt. Okay, jetzt habe ich ein Layout mit vier
Viewports, das Quad View. Aber auch hier kann ich nicht gleichzeitig
eine perspektivische Ansicht und eine
Kameraansicht haben gleichzeitig
eine perspektivische Ansicht und eine
Kameraansicht Ich kann auch nicht
unterschiedliche Schattierungsmodi
in verschiedenen Quadranten Wenn wir zum Beispiel
den Materialvorschaumodus wählen , gilt
er für alle
Viewports Wenn wir den
Produktionsmodus für gerenderte Bilder wählen, gilt
das wiederum für all diese Quadranten,
und das ist wirklich nie, niemals das,
was Sie wollen und das ist wirklich nie, niemals das,
was Sie Das wird Ihren Computer enorm
belasten, selbst mit der GPU Das ist also auch eine schreckliche
Idee. Was wir also tun
müssen, ist tatsächlich unsere eigene
Oberfläche in Blender zu
erstellen. Also werde ich damit beginnen
, zur Alt-Q-Steuerung ohne Quad View-Steuerung zurückzukehren . Und ich werde jetzt einen neuen Arbeitsbereich
erstellen Ich bin im Layout-Arbeitsbereich. Ich werde ein neues machen.
Klicke auf das Pluszeichen ganz rechts in
den Tabs
des Arbeitsbereichs und wähle Aktuell duplizieren. Jetzt habe ich Layout OA One. Ich doppelklicke
darauf und benenne es um. Ich nenne das mal 14 Views. Jetzt werde ich
dieses Panel-Layout ändern. Und das geschieht, indem Sie den
Mauszeiger in die Nähe der Ecke eines
der Bereiche oder Bedienfelder Wenn Sie Ihre
Maus in die Nähe bringen, wird
daraus ein Pluszeichen Und das kann dich tatsächlich beißen. Das kommt bei neuen Benutzern sehr häufig
vor, dass sie versehentlich
darauf klicken und ziehen und dann nicht
verstehen, was sie getan haben. Sie schaffen tatsächlich einen anderen
Bereich. Aber das ist beabsichtigt. Wenn Sie
auf diese kleine Ecke klicken und ziehen
und dann über etwas anderes ziehen, haben
Sie die Möglichkeit, dieses andere Objekt zu ersetzen
oder
diesen Bereich in dieses andere Objekt zu verschieben oder den anderen Bereich zu teilen. Okay. Jetzt habe ich also ein Layout nach oben und unten,
oben und unten. Ich kann auch dieses teilen
und dieses andere teilen. Jetzt habe ich vier Bereiche, und ich kann verschiedene
Dinge in jeden dieser Bereiche laden. Ich lasse diese
Benutzerperspektive unverändert, gehe zu dieser Benutzerperspektive
und lade die Kamera hinein. Und dann
gehe ich hier zu meiner Ansicht von oben. Klicken Sie auf Z, und ich
möchte
zur negativen Y-Ansicht
in diesem vierten Quadranten wechseln , das ist die
Vorderansicht Klicken Sie auf negativ Y. Jetzt habe
ich, was ich will. Ich habe diese vier Viewports, und ich habe unabhängige
Kontrolle über jedes dieser Fenster Ich kann ihren Schattierungsmodus einstellen, oder ich kann für jeden von ihnen die gewünschten
Darstellungseigenschaften
festlegen für jeden von ihnen die gewünschten Ich minimiere zuerst das Menü, damit ich mehr dieser Symbole erreichen
kann Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kopfzeile
und deaktivieren Sie die Menüanzeige. Ich kann mir diese Menüs aus
dem Hamburger-Menü hier ansehen. Ich möchte in die Gizmos gehen
und Navigate deaktivieren. Weil ich die Tastenkombinationen verwenden
werde. Ich gehe auch in die Kopfzeile und
verstecke sie einfach komplett, klicke mit der
rechten Maustaste auf Kopfzeile anzeigen. Jetzt habe ich meine
perspektivische Ansicht. Ich kann mit der
mittleren Maustaste oder bei gedrückter
Umschalttaste oder
bei gedrückter Mittelmaus navigieren , und das ist alles gut. Das Gleiche gilt für diese orthogonale Ansicht von
oben. Ich klicke mit der rechten Maustaste, gehe zur Kopfzeile und deaktiviere Menüs, gehe in die Gizmos und deaktiviere die Navigations-Gizmos und klicke
dann mit
der rechten Maustaste und klicke
dann mit
der rechten Maustaste Das Gleiche hier drüben, ich werde den Vorgang nur wiederholen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, verstecken Sie die Menüs, gehen Sie in die Gizmos und verstecken Sie
die Navigations-Gizmos Und wieder, endlich,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und verstecken Sie die Kopfzeile. Ich habe zuvor
eine Tastenkombination für
die Schattierungsmodi eingerichtet eine Tastenkombination für ,
nämlich F fünf So kann ich
hier zum Beispiel F fünf drücken und in den
Solid-Modus wechseln Du gehst hier rüber und drückst F fünf, gehst dort in den
Solid-Modus. Oder ich könnte ShiftZ machen
, was
in das Drahtmodell wechselt, und ich kann
das auch hier machen, Shift Z. Jetzt kann ich tatsächlich
zurück zum Header für
diese Kameraansicht gehen und die Menüs
wieder ausblenden Und in der Kopfzeile werde
ich alle Gizmos und
alle Überlagerungen ausblenden Gizmos und
alle Überlagerungen Jetzt ist das
nur eine Kameraansicht und dann endlich mit der rechten
Maustaste klicken und den Header ausblenden Das ist jetzt also ein sehr
konventionelles Layout, und es gibt keine Seltsamkeiten. Ich habe jetzt die Möglichkeit, die
Schattierungsmodi für jedes einzelne
Ansichtsfenster auszuwählen Schattierungsmodi für jedes einzelne Ich kann also mit der Maus
über diese Kameraansicht
fahren, F 5
drücken und F 5
drücken und in dieser Kameraansicht in den Rendermodus wechseln Und ich habe hier ein
Cycle-Rendering, und ich kann in diese anderen
Ansichten gehen und darin navigieren ohne etwas Seltsames
mit meiner Zyklen-Ansicht zu machen Ich könnte zum Beispiel den Ball
auswählen und
dann die G-Taste drücken
und ihn bewegen, und wir können in unserer
Kameraansicht für Cycles sehen, dass er aktualisiert wird. Okay, ich habe also ein neues Layout. Und wenn ich zu einer einzigen Ansicht
zurückkehren möchte, kann
ich zu
dem anderen Layout zurückkehren. Und das ist das traditionelle
Blender-Layout. Wenn ich zu meinen vier Ansichten zurückkehre, kann
ich veranschaulichen, dass ich
eine bestimmte Ansicht
tatsächlich maximieren kann . Dafür gibt es eine
Tastenkombination, nämlich Strg und Leertaste. Aber das wird diese Ansicht
maximieren und die gesamte
Benutzeroberfläche übernehmen. Also verliere ich mein Eigenschaften-Panel, ich verliere meinen Outliner und so weiter Jetzt können wir
das umgehen, wenn wir wollen. Wir können ein
neues Fenster laden und
unseren Outliner und/oder unser
Eigenschaftenfenster in
dieses schwebende Fenster einfügen unseren Outliner und/oder unser
Eigenschaftenfenster in und es auf
diese Weise beibehalten Es gibt also immer eine Problemumgehung. Wenn Sie wirklich so tief
in die Anpassung der Benutzeroberfläche einsteigen möchten , überlasse
ich Ihnen das
als Übung Ich kann hierher zurückkehren und zum
Materialvorschaumodus F 5 zurückkehren und dann
zur Materialvorschau zurückkehren Jetzt wird
dieses Layout in meiner Szene gespeichert, und das ist eine Sache in Blender. Blender speichert tatsächlich
die gesamte Benutzeroberfläche in jeder Szenendatei. Und wieder ist das
extrem unorthodox. Kein anderes Programm hat das. Blender speichert die
Benutzeroberfläche in der Szenendatei. Wenn ich also in Zukunft dieses Layout mit vier
Ansichtsfenstern verwenden möchte , muss
ich diese Szene verwenden Okay. Okay, stimmt, nun, das ist irgendwie komisch. Was du tun würdest,
ist
alles aus deiner Szene zu löschen . Sie haben nur eine leere
Szene, und an diesem Punkt könnten
Sie sagen, Dateistandardwerte, Startdatei
speichern Und das würde
dieses neue benutzerdefinierte Layout endlich
für alle zukünftigen Szenen speichern dieses neue benutzerdefinierte Layout endlich
für alle zukünftigen Szenen
11. Optimieren von Zyklen im Ansichtsfenster: Wir haben den
Cycles-Renderer hier in den Rendereigenschaften als
unsere aktuelle
Render-Engine
zugewiesen Rendereigenschaften als
unsere aktuelle
Render-Engine hier in den Rendereigenschaften als
unsere aktuelle
Render-Engine Lassen Sie uns in
dieser Perspektive das aufrufen, wo ich den Ball vergrößert
habe , damit wir die Qualität
im
Viewport analysieren können Und ich habe meine
Tastenkombination F auf fünf gesetzt das Ansichtsfenster
zu aktivieren Ich wähle „Gerendert“. Und das wird eine Sekunde dauern. Wenn das Rendern fertig ist, wird oben links angezeigt, dass das Rendern hier
oben erfolgt ist. Und es sieht irgendwie körnig aus. Die Render-Engine von Cycles ist ein sogenannter
Monte-Carlo-Renderer Sie sendet Strahlen
aus der Kamera in
einem zufälligen Darüber hinaus testet sie
jedes Pixel
mehrmals , um
die Farbe dieses Pixels zu bestimmen Und aufgrund der zufälligen
Auslösung dieser Strahlen werden
verschiedene Pixel
unterschiedlich oft getestet, sodass wir diesen Körnungseffekt erhalten. Das können wir in den
Sampling-Abschnitten für Zyklen kontrollieren. Es gibt einen
Viewport-Sampling-Bereich und einen Render-Sampling-Bereich, und Rendern ist Ihre endgültige Ausgabe Der Viewport ist der interaktive
Produktionsrenderer, den wir gerade
sehen Wir haben MAX-Samples, Min-Samples und den
Geräuschschwellenwert Max- und Min-Samples an,
wie viele Samples auf jedem Pixel aufgenommen werden, und der Rauschschwellenwert bestimmt, wann das
Sampling beendet wird. Wenn wir den Geräuschgrenzwert ausschalten und in der
Ansicht navigieren, nur um sicherzugehen , dass wir aktualisiert haben,
sehen wir hier, dass die Anzahl der Samples immer
weiter steigt
und immer noch
gerendert wird , obwohl es fertig aussieht, ist
die gesamte Körnung weg. , musste
die Anzahl der Samples auf bis zu 1024 Samples Da wir den Schwellenwert für Rauschen deaktiviert
hatten, musste
die Anzahl der Samples auf bis zu 1024 Samples erhöht werden. Wenn wir die Samples auf
eins setzen und dann mit der mittleren Maustaste in
unserer Ansicht navigieren, sehen
wir, dass sie sehr körnig Das ist nur ein Sample
pro Pixel. Okay? Also wollen wir genau die
richtige Anzahl von Samples finden, und genau dafür soll der
Geräuschschwellenwert sorgen. Ich aktiviere den Geräuschschwellenwert und setze die maximale Anzahl an
Samples wieder auf 1024. Und wir können
den Geräuschschwellenwert anpassen , um die Anzahl der Samples und damit Grad
der Körnigkeit zu
kontrollieren Wenn wir den Grenzwert für das Rauschen
auf ein Maximum von eins setzen, werden wir nie die 1024 Samples
erreichen Wir haben eine sehr
hohe Geräuschschwelle. Beim endgültigen Rendern lassen wir viel Rauschen
zu. Wenn wir den Schwellenwert für Rauschen auf beispielsweise 0,01
senken, werden
jetzt
viel mehr Samples berechnet, und es ist sogar bis auf 1024 gestiegen. Der Geräuschschwellenwert von 0,01
entsprach also im Wesentlichen
dem Setzen auf Null,
was bedeutet, dass es
keinen Schwellenwert gibt Fahren Sie fort und berechnen Sie
alle Stichproben. Nun, wir werden
das ausprobieren. Wir werden das einstellen, um es
so zu optimieren, dass wir nur sehr wenige Samples für eine
extrem schnelle Interaktion haben, aber in unserem Viewport wird es trotzdem ziemlich
gut aussehen Wenn wir jetzt navigieren, wird die Aktualisierung
sehr lange dauern Nach heutigen Maßstäben ist
das eine lange Zeit. Nach historischen Maßstäben
ist das unglaublich superschnell. Okay, also werde ich meine
MAX-Samples ablegen. Stellen Sie es auf die Mindestzahl , die
mir ein schönes, sauberes Aussehen verleiht, und das könnten
etwa 256 sein. Und wieder
muss ich meine Ansicht auffrischen. Das ist also ziemlich gut.
Es ist nicht perfekt, aber es ist besser
als das, was wir hatten. Wir könnten die
Anzahl der Mindestproben erhöhen, aber das
wird nicht wirklich viel bewirken. Es bedeutet nur, dass
wir nie weniger als,
in diesem Fall, acht Proben haben werden. Aber wenn wir all
das mit Entrauschen kombinieren, können
wir eine wirklich
schnelle Interaktivität
mit extrem sauberen
Renderings im Viewport erreichen mit extrem sauberen
Renderings Ich öffne den
Bereich Entrauschen und schalte ihn ein und wir sehen, dass der Rauschunterdrücker auf automatisch eingestellt Die Optionen, die Sie
hier sehen,
hängen davon ab, welche Hardware Ich werde mich für Optik entscheiden, weil ich Invidia-Hardware habe Okay, jetzt
haben wir auch das Startbeispiel,
was bedeutet, an welchem Punkt
wird die Rauschunterzeichnung beginnen? Wenn wir also zum Beispiel
unsere MAX-Samples auf 16 und unsere
Mindestanzahl auf acht und unsere
Start-Samples auf acht setzen, bedeutet das, dass immer
acht Stichproben berechnet werden und dann in diesem Stadium die
Rauschunterbrechung erfolgt. Es wird mit der Rauschunterzeichnung beginnen,
nachdem es acht
Samples pro Pixel gemacht hat Und es wird nur
auf 16 steigen. Höher wird es
nie gehen. Und wir haben hier wirklich schnelle
Interaktivität. Sobald ich die
Maus loslasse, bumm, ist es fertig. Es gibt kein Warten. Das
ist also wirklich hochoptimiert. Es wird von
jeder einzelnen Szene abhängen,
unabhängig davon, welche Beleuchtung Sie in Ihrer Szene
haben. Dies sind jedoch ziemlich
gute Einstellungen für die Interaktivität im
Ansichtsfenster oder das interaktive
Produktionsrendern
12. Hinzufügen einer Himmelstextur: Für natürliches Tageslicht ist in
Blender ein System namens Sky Texture integriert. Dabei handelt
es sich um eine prozedurale
Textur, die
ein
Panorama mit hohem Dynamikbereich generiert , das
die Szene beleuchten und optional auch einen Hintergrund
bieten kann die Szene beleuchten und optional auch einen Hintergrund
bieten Wir werden den Hintergrund nicht
verwenden. Wir wollen nur für Beleuchtung
sorgen. Also werden wir
diese Umgebungstextur durch dieses Bild mit
hohem Dynamikbereich
gegen die prozedurale Himmelstextur austauschen Bild mit
hohem Dynamikbereich . Ich gehe zu den Welteigenschaften
und wir sehen die
Himmelstextur-Parameter, und wir sehen die
Himmelstextur-Parameter die im Bereich Farbe
aufgelistet sind. Wir wollen diese
Umgebungstextur
durch die Himmelstextur ersetzen . Klicken Sie auf den gelben Punkt, damit wir diesen Knoten im
Shading-Netzwerk
ersetzen Klicken Sie auf den gelben Punkt. Wir erhalten ein Menü, und
im Texturbereich möchten
Sie Sky Texture auswählen. Und das ersetzt jetzt den bildbasierten
Umgebungstexturknoten. Und wenn wir
mit der mittleren Maustaste in
dieser Ansicht aus der Benutzerperspektive navigieren , können
wir sehen, dass es jetzt
tatsächlich eine Umgebung gibt. Aber hier scheint keine Sonne
am Himmel, und das liegt daran, dass EV die
Sky Texture nicht vollständig unterstützt. Wenn wir das in EV verwenden wollten, müssten
wir ein Lichtobjekt
erstellen. Wir können das Lichtobjekt
so einstellen, dass es vom Typ Sonne ist, was eine
entfernte Lichtquelle sein wird. So könnten wir einen ähnlichen Effekt erzielen uns die Himmelstextur bieten
würde. Aber in diesem Fall wollen wir
EV nicht
wirklich als unseren
Produktions-Renderer verwenden diesem Fall wollen wir
EV nicht
wirklich als unseren
Produktions-Renderer Wir wollen Cycles verwenden, weil es
Reflexionslicht und Rücklicht hat und es einfach eine viel
höhere Qualität als EV hat Ich gehe zu meiner Kameraansicht
und möchte in den Rendermodus „Viewport
Shading“ wechseln Und weil ich die Kopfzeile
ausgeblendet habe, kann
ich nicht darauf zugreifen, aber ich habe eine Tastenkombination
erstellt, nämlich F fünf, mit der ich auf das Menü „Schattierung“ im
Ansichtsfenster zugreifen
kann, und ich Und jetzt sehen wir in dieser Ansicht das
Rendern eines Zyklus. Und es sieht sehr ähnlich aus. Und der Grund dafür ist, dass in der Darstellung dieses Zyklus
zwar eine Sonne vorkommt, die Sonne aber tatsächlich aus
dem positiven
Y-Quadranten der Welt kommt dem positiven
Y-Quadranten der Welt Mit anderen Worten, die Sonne steht hier
tatsächlich hinter dem Zaun. Und wenn ich das
Hintergrundobjekt verberge
, indem ich seine Sichtbarkeit im Outliner
ausschalte, sehen wir
jetzt, wie die Sonne
direkt in das Kameraobjektiv Okay, ich werde den Hintergrund wieder aktivieren
. Das Einfachste, was
wir mit
der Himmelstextur tun können , ist die Position der
Sonne am Himmel zu verschieben, und das können wir mit dem
Sonnenrotationsparameter tun. Wenn wir den Schieberegler
bewegen, drehen wir
die Sonne um
und wir können sehen, wie die
Sonne hinter dem Hintergrundobjekt hervorkriecht , und diesen Wert einfach
weiter erhöhen Und wenn wir es
ganz auf
einen Wert von 180 Grad bringen , kommt
die Sonne hinter der Kamera hervor Da ist sie also bei
etwa 180 Grad, und wir haben einen Schatten der vom Ball
auf den Hintergrund
geworfen wird. Nun, das ist offensichtlich
super, super intensiv. Es ist viel zu hell. Wir müssen das Aussehen unserer
Himmelstextur künstlerisch beeinflussen. Das werden wir im
folgenden Film machen.
13. Künstlerische Leitung einer Himmelstextur: Um das
natürliche Tageslicht der Himmelstextur
zu betonen, wollen
wir mit den Eigenschaften der
Himmelstextur arbeiten Ich möchte zuerst
Zyklen in dieser Kameraansicht aktivieren. Wir haben eine
Tastenkombination für das Viewport-Shading-Menü F five Ich möchte im Rendermodus sein. Jetzt haben wir das interaktive
Produktions-Rendering. Und wir können sehen, dass Sonne
und Himmel viel zu hell sind. Wir können hier die Stärke
der Welteigenschaften reduzieren. Wir könnten das jetzt auf andere Weise regeln. Wir könnten in
unseren Render-Einstellungen die Belichtung ändern, aber das könnte unser Leben
komplizieren Um die Dinge einfach zu halten, werde
ich die
Stärke der Himmelstextur reduzieren Ich werde diesen Wert auf einen Wert von 0,05
reduzieren. Und jetzt habe ich keine
überbelichteten Bereiche in meiner Aufnahme. Ich werde diese Stärke wahrscheinlich später
wieder
ändern müssen, wenn ich mich
endgültig darauf festgelegt habe,
wo die Sonne am Himmel
stehen soll und welche Farbe
das Licht haben soll, das
von der Himmelstextur kommt und so weiter Wir haben den Parameter für die
Sonnenrotation gesehen. Dadurch wird der Winkel
der Sonne um den Horizont
gesteuert . Es gibt auch die Sonnenhöhe, die den Winkel
der Sonne über dem Horizont bestimmt. Bei einer hohen Sonnenhöhe kommt
die Sonne
von hoch oben am Himmel. Bei einem niedrigen Sonnenstand kommt
die Sonne von tief am Himmel,
näher am Horizont Und beachten Sie, dass sich die Farbe
des Lichts tatsächlich ändert. Das ist also eigentlich eine
physikalische Simulation von Sonne und Himmel. Und
je tiefer die Sonne dem Horizont nähert, desto mehr Atmosphärenschichten
durchdringen die Lichtstrahlen , wodurch das Licht
orange oder golden wird. Und die Stunde kurz nach
Sonnenaufgang oder kurz vor Sonnenuntergang wird in der Fotografie
und Kinematografie als
goldene Stunde bezeichnet , weil das Licht Also wollen wir das nur ändern, das auf etwas
einstellen, das uns gefällt Ich werde meine
Sonnenrotation auf fast 180 Grad einstellen. Und der Grund dafür ist, dass ich mir
Sorgen um den Schatten des Balls mache. Wir werden uns das im nächsten Film genauer ansehen. Aber ich möchte
sicherstellen können , dass das erste Bild und das letzte Bild meiner Animation tatsächlich genau übereinstimmen. Es wird also eine Loop-Animation sein. Und ich möchte, dass nicht nur der
Ball den Rahmen verlässt, sondern auch, dass dieser Schatten den Rahmen
verlässt Also werde ich
meine Sonnenrotation
auf ungefähr 180 Grad einstellen . Darüber hinaus können wir unterschiedliche
Wetterbedingungen berücksichtigen . Was wir
hier sehen, ist Sonnenlicht an einem sehr hellen, sonnigen Tag. In dieser Aufnahme
gibt es keine Wolken zwischen der Sonne und unserem Set oder Layout. Wir können unserer Himmelstextur eigentlich keine
Wolken hinzufügen. Einige Renderer erzeugen
tatsächlich Wolken, aber der Blender-Zyklus Sky
Texture gehört nicht dazu Aber wir können zumindest
die Qualität des Lichts ändern , das unser Set erreicht Und eine Möglichkeit, das zu tun, besteht
darin, die Größe der Sonne zu ändern. Dies ist ein Winkelwert, der die Größe
der Sonne am Himmel
darstellt, und er ist auf einen
naturalistischen Wert eingestellt Mit anderen Worten, dies
ist die tatsächliche Größe
der Sonne am Himmel,
von der Erdoberfläche aus gesehen Wenn wir die Größe der Sonne vergrößern, erzeugen wir effektiv den
Effekt dass sich die Sonne hinter einer Wolke befindet. Und wenn die Sonne hoch genug
ist, bekommen
wir tatsächlich keine Schatten. Lassen Sie mich das
auf sagen wir mal zehn
Grad oder 11 Grad herunterfahren . Und jetzt sehen wir,
dass
ein Schatten auf das Hintergrundobjekt geworfen wird , aber es ist ein sehr verschwommener Schatten, und das liegt daran, dass die
Sonne sehr, sehr groß ist Dadurch entsteht der Effekt, dass sich
die Sonne hinter einer Wolke befindet, und die Wolke wirkt wie ein riesiges Diffusionsgel, das das gesamte
Licht streut Okay, nun, wenn die Sonne hinter einer Wolke
wäre, dann würde sich
die Intensität der Sonne entsprechend
verringern Ich kann den Wert für die
Sonnenintensität senken, und das wird dazu
führen, dass die Gesamtfarbe des Lichts
blauer wird , denn jetzt, bei einer
Sonnenintensität von 0,1, ist
die Sonne selbst im
Vergleich zu dem Licht, das vom Himmel
kommt, sehr schwach . Das würde bedeuten, dass ich die Stärke
entsprechend erhöhen müsste , um eine gute Belichtung zu
erzielen Vielleicht könnte ich
diese Stärke auf 0,2 oder so etwas erhöhen. Das ist also der Effekt
eines sehr bewölkten Tages. Wir können
diese Parameter also anpassen ,
um unserem Tageslicht ein anderes
Aussehen zu verleihen. Ich werde das Ganze auf einen sonnigen Tag zurückstellen
. Setze die Stärke zurück auf 0,05, meine Sonnengröße auf 0,5 Grad
und die Sonnenintensität auf eins
14. Beleuchtung und Schatten in Kompositionen: Das letzte Detail, auf
das ich bei der Regie der Sky Texture achten möchte , ist
die Tatsache zu
berücksichtigen , dass
es sich nicht um ein Standbild,
sondern um eine Animation handelt sondern um eine Animation Und außerdem ist es
eine Animation, die ich endlos wiederholen möchte Und das bedeutet, dass der erste Frame und der letzte Frame übereinstimmen
müssen Andernfalls kommt es zu einer
Diskontinuität oder einem Sprungschnitt. Das heißt, ich
möchte, dass der Ball Frame
der Animation
komplett aus ersten Frame
der Animation
komplett aus
dem Bild fällt Und ich möchte
, dass der Ball im letzten
Frame
der Animation komplett aus dem Bild gerissen ist. Aber der Ball ist nicht das einzige kompositorische
Element, das sich bewegt Der Schatten des Balls
ist auch hier wichtig. Um das zu sehen, müssen
wir Zyklen in
dieser Kameraansicht aktivieren, meine
Maus über
diese Kameraansicht bewegen
und den
Schattenmodus des Ansichtsfensters auf „Gerendert“ setzen Und ich habe eine
Tastenkombination für
das F Bive erstellt und es auf „gerendert“ gesetzt Und jetzt rendern wir
in dieser Ansicht in Zyklen. Und ich möchte meinen Ball
bewegen und eine Art
Vorschau meiner Animation anzeigen. Und ich kann mir auch eine Vorschau
des Schattens des Balls ansehen. In der orthogonalen Vorderansicht hier
unten wähle ich den Ball Ich rufe das Verschiebewerkzeug mit
der G-Taste auf und sehe
mir eine Vorschau meiner Animation Also hier
könnte sich der Ball in Bild eins befinden. Und wir können sehen, dass der
Ball außerhalb des Rahmens ist, aber der Schatten ist im Bild. Und dann, mitten in
meiner Animation, wird der
Ball hier
auf dem Boden liegen. Und am Ende wird
es irgendwo außerhalb der Kamera sein. Ziemlich nah am Boden
, weil es abgeprallt wird
und irgendwo
hier drüben landen wird Okay, nun, ich muss den Ball ziemlich weit nach rechts bringen Ball ziemlich weit nach , damit
der Schatten den Rahmen vollständig
verlässt Aber ich glaube, ich
habe die Freiheit, das am Ende
der Animation zu tun . Ich kann meine Animation einfach
ein bisschen weiter ausdehnen. Am Anfang möchte
ich jedoch nicht, dass
zwischen dem ersten Bild der Animation und
dem ersten Bild
der eigentlichen Aktion, wenn tatsächlich
etwas passiert, eine lange Lücke besteht zwischen dem ersten Bild der Animation und
dem ersten Bild
der Animation und
dem ersten Bild
der . Also rein künstlerisch,
ästhetisch, ich denke, ich möchte, dass dieser Schatten
zu Beginn der Animation außerhalb des Rahmens liegt, der Ball
aber
gerade noch außerhalb Das bedeutet, dass ich
wahrscheinlich den
Parameter oder
die Eigenschaft der Sonnenrotation anpassen möchte Parameter oder
die Eigenschaft der Sonnenrotation Also werde ich
die Sonnenrotation reduzieren und sie auf etwas
weniger als 180 Grad einstellen, vielleicht etwas
um die 160 Grad. Und ich werde das Ergebnis überprüfen. Also hier, zu Beginn
meiner Animation, befinden sich
sowohl der Ball als auch der
Schatten außerhalb des Frames. In der Mitte sind der Ball und der Schatten
deutlich sichtbar. Und das ist
auch gut, denn jetzt ist
der Schatten interessanter. Es ist nicht nur, du weißt schon, die Sonne kommt
direkt hinter der Kamera, Sonne kommt von
irgendwo abseits der Kamera, ein herkömmliches Tastenlicht-Setup. Und dann, am Ende
meiner Animation, können
wir sehen, dass der
Schatten immer noch sichtbar ist, obwohl der Ball nicht im Bild
ist. Das bedeutet nur, dass
ich
meine Animation ein wenig erweitern muss . So können der Ball und sein Schatten den Rahmen komplett
verlassen. Okay. Also ich denke, ich habe das ziemlich gut
inszeniert. Ich habe hier gutes Tageslicht
und habe
berücksichtigt, dass es sich nicht um ein
Standbild handelt, sondern um eine Animation Und damit ist unser Kurs
über Kamera und Tageslicht abgeschlossen.
15. Nächste Schritte: Wir haben gesehen, wie man eine
Kamera erstellt und eine Aufnahme einrahmt und auch, wie man mit der Himmelstextur grundlegende
Tageslichtverhältnisse anwendet, und ich habe da noch ein paar
andere Dinge hineingeschlichen, wie man
Hotkeys erstellt und Jetzt haben wir unsere Aufnahme
eingerichtet und Und dafür werden zwei
Kurse benötigt. Die erste Stunde
davon ist Teil vier. Das sind die Grundlagen der Keyframe-Animation und wie
man ein einfaches Rig einrichtet Und dann wird P 5
die Finesse der Animation sein. Dabei
geht es um die Interpolation
zwischen Keyframes und
auch um die Animation von Verformungen für Squash und Stretch Wir sehen uns in Teil vier.