Transkripte
1. Blender animation finesse: Willkommen zurück. Aaron F
Foss hier, wieder einmal, mit Teil fünf von Blender
Basics, dem springenden Ball Und ich habe diesen Kurs Animation Finesse weil der vorherige Kurs Animation Basics
lautete Vielleicht ist Finesse nicht das
richtige Wort, weil vieles was wir hier tun werden
,
eigentlich ziemlich
grundlegende Aber es geht nur um
Interpolation,
die bestimmt, wie sich
Keyframes Wie definieren wir das Verhalten
einiger Eigenschaften, wie z. B. einer
Transformation zwischen Keyframes Und das ist ein Finesse-Prozess, aber es ist auch ein
fundamentaler Prozess,
denn wie wir
sehen werden, müssen wir, wenn wir beispielsweise glatte Bögen zu einem
Sprung
bringen wollen ,
Keyframe-Interpolation und
Bezier-Kurvengriffe
verwenden, um diese Bezier-Kurvengriffe aber es ist auch ein
fundamentaler Prozess,
denn wie wir
sehen werden, müssen wir, wenn wir beispielsweise glatte Bögen zu einem
Sprung
bringen wollen,
Keyframe-Interpolation und
Bezier-Kurvengriffe
verwenden,
um diese schönen, glatt fließenden gekrümmten Bögen zu definieren. Wir werden uns auch mit Verformungen befassen, also wie man ein Objekt dazu bringt,
sich zu quetschen und zu dehnen. Wir werden das mit einem Modifikator machen, und am Ende dieses Kurses werden
wir
unsere Animation fertig haben, und dann sind wir
bereit für das Rendern Schauen wir uns also die
Keyframe-Interpolation in Blender an Keyframe-Interpolation
2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns
die Übungsdateien an. Ich habe diese Reihe
von Kursen zu den Grundlagen von Blender bereitgestellt. Zu Beginn
des ersten Kurses sollten
Sie
die Übungsdateien heruntergeladen und dann extrahiert
und dann
irgendwo auf Ihrer Festplatte abgelegt diese entpackten Dateien dann
irgendwo auf Ihrer Festplatte abgelegt haben. Sie sollten also
einen Projektordner haben, Übungsdateien heißt,
aber Sie können ihn umbenennen
, wenn Sie möchten. Wichtig
ist, dass die Ordner innerhalb dieser Stammebene
des Projekts konsistent sind. Sie möchten
die Namen dieser Dateien nicht
nachträglich ändern . Wir haben verschiedene Ordner
für verschiedene Datentypen. Es gibt einen Ordner
für drei D-Szenen, die Blender-Szenen. Es gibt einen Ordner
für Eingangstexturen, das sind alle
Bitmaps, die auf Umgebungen
und Oberflächen in der Szene
angewendet werden auf Umgebungen
und Oberflächen in der Szene
angewendet Und es gibt auch einen
Ordner für
Ausgabe-Renderings mit einigen Wenn wir uns die
drei D-Szenen ansehen, nur um Ihr
Gedächtnis aufzufrischen,
ist
das Nummerierungsschema noch einmal wie folgt: Die erste Zahl ist die
Kursnummer in der Serie. Die zweite Zahl ist die Kapitelnummer
innerhalb dieses Kurses, und die dritte Zahl ist der
Film innerhalb dieses Kapitels Im Allgemeinen
fließen die Szenendateien von einer Datei zur nächsten. Jede bestimmte Szenendatei ist normalerweise
der Anfangsstatus
dieses Films und auch der
Endstatus des vorherigen Films. Mit einigen Ausnahmen,
wie dem Fall, dass es sich den letzten Film in einem Kurs oder um den letzten Film
in einem Prozess handelt, habe ich
eine fertige Version bereitgestellt , die den
Endzustand dieses Films darstellt.
3. Verwendung des Graph Editors: Im letzten Kurs haben wir
einige sehr einfache Animationen erstellt , aber wir sind hier noch
lange nicht fertig. Wir müssen einen springenden Ball machen, keinen schwebenden rollenden Ball Und dazu müssen wir
alles über die
Keyframe-Interpolation lernen , also den Und das geschieht in einem Fenster
namens Graph Editor. Bevor wir
zum Graph-Editor kommen, möchte
ich ein wenig die
Benutzeroberfläche reinigen. Wir könnten zum
Animationsarbeitsbereich gehen, und das ist im Grunde
das Layout, das ich haben möchte. Ich möchte ein
funktionierendes Fenster und dann ein gerendertes Fenster und dann meinen
Animationseditor unten haben. Aber ich müsste eine ganze Reihe von Dingen
einrichten wie ich es zuvor in
diesen anderen Arbeitsbereichen getan habe Also werde ich
einen weiteren Arbeitsbereich erstellen , der diesem
Animationsarbeitsbereich ähnelt Ich gehe zurück zum Arbeitsbereich
mit vier Ansichten, klicke auf das Pluszeichen und
sage Aktuell duplizieren. Doppelklicken Sie darauf. Ich werde es
in drei Ansichten umbenennen. Und ich werde einige Bereiche
verbinden, meine
Maus über die Ecke unten rechts
in dieser Benutzerperspektivenansicht bewegen
und über die obere orthogonale Ansicht darunter
ziehen, bis
der darunter
ziehen, bis
der Cursor-Tooltip sagt, ersetzen Sie diesen Bereich und
lassen Sie die Maustaste los Jetzt
wurden diese beiden Bereiche miteinander verbunden. Ich werde diesen
Vorgang hier wiederholen. Verbinde diese Bereiche oder ersetze
den Bereich genauer. Und jetzt haben wir drei Panels. Ich habe hier eine Benutzeransicht. Ich habe eine Kameraansicht und ich habe meinen
Animationseditor. Eine letzte Sache in
dieser Benutzeransicht Ich
möchte wahrscheinlich
in dieser Ansicht navigieren und
beispielsweise zu einer
orthogonalen Vorderansicht Dazu
muss ich die Option Viewport
Gizmos
Navigate wieder aufrufen Viewport
Gizmos
Navigate Jetzt kann ich zum Beispiel auf ein negatives Y
klicken und sehe mir die
vordere orthogonale Ansicht an Und vielleicht gehe ich auch zu
Wireframe. Die Tastenkombination
dafür ist Shift Z. Lassen Sie uns
nun über die
Keyframe-Interpolation sprechen Wenn ich so etwas
wie die leere Position
in der Timeline auswähle , wie
wir bereits gesehen haben, wenn wir eine
Zusammenfassung öffnen und
die gesamte Hierarchie der
Kategorien von Keyframes durchgehen , kommen
wir irgendwann zu
den eigentlichen Keyframes
oder den eigentlichen Kanälen,
die hier schwarz dargestellt sind Und wir sehen Keyframes auf
diesen verschiedenen Kanälen, aber wir haben nicht die
Möglichkeit, die
Interpolation zwischen Keyframes zu visualisieren oder zu bearbeiten Es gibt ein ähnliches Fenster, das als Dope-Sheet bezeichnet wird Wenn wir hier zu
unserem Editor-Typ gehen, können
wir das auf
Dope-Sheet umstellen Es ist der Timeline sehr, sehr
ähnlich. Es hat nur mehr Kontrollen. Wir haben
hier oben dieses Menü, in dem wir zum Beispiel
Kanäle löschen können und so weiter. Und es hat ein Tastenmenü ,
in dem wir
an der Interpolation arbeiten können, aber wir können die
Interpolation hier nicht sehen Wir können Schlüssel auswählen. Wir können Tastenbereiche
auswählen
und sie verschieben. In der Timeline
oder im Dope-Sheet haben
wir jedoch keine Möglichkeit, die Funktionskurven oder
die Interpolation
zwischen Keyframes
zu visualisieren oder
zu bearbeiten Funktionskurven oder
die Interpolation
zwischen Keyframes
zu visualisieren oder Interpolation Dafür benötigen
wir den Graph-Editor. Ich gehe zurück zum Editor-Typ
und wechsle dort zum Graph-Editor. Und jetzt sehen wir Funktionskurven. Das sind Kurven, die die Änderung eines
Eigenschaftswerts im Laufe der Zeit anzeigen. Die Zeit läuft von links nach rechts. Der Eigenschaftswert
steigt und fällt. Und einige dieser kleinen
Punkte sind Keyframes, andere sind
tangentiale Ziehpunkte. Es ist wirklich schwer, den Unterschied zu
erkennen. Keyframes sind durchgehend schwarze Punkte. Wenn ich auf der rechten Seite einen Keyframe auswähle, sehen
wir die Seitenleiste,
über sehen
wir die Seitenleiste, wir auf
die numerischen Werte für
diesen Keyframe und seine Tangentengriffe zugreifen die numerischen Werte für diesen Keyframe und Ich werde das nicht benutzen, also werde ich es mit dem Schlüssel verstecken Genau wie im
Dope-Sheet und in der Timeline haben
wir eine Reihe von Kategorien Wir können all
das öffnen und zu
den eigentlichen animierten Spuren gelangen , und wir haben die
Möglichkeit, die
Eigenschaften dieser
Kurven selbst zu steuern , zum Beispiel ihre Sichtbarkeit oder ob sie
aktiviert sind oder nicht
4. Lineare Interpolation: unsere Erkundung
des Graph-Editors fortsetzen, werden
Sie feststellen, dass wir hier oben einen
Playback-Header haben und durch die Zeit blättern können. Aber aus irgendeinem mysteriösen
Grund
waren
die Wiedergabesteuerungen in Blender Five standardmäßig ausgeblendet. Also müssen wir diese
aus dem Ansichtsmenü des
Diagrammeditors zurückholen . Wir möchten
hier oben die Wiedergabesteuerung aktivieren. Und jetzt haben wir unsere
Transportsteuerung, wir können zurückspulen und abspielen Okay, lassen Sie uns jetzt über
diese Funktionskurven sprechen. Nicht alle von ihnen sind derzeit
wirksam. Die Funktionskurve der
Y-Position macht eigentlich nichts. Sie hat einen einzigen
Keyframe drauf. Vielleicht können wir
das ein bisschen aufräumen. Wir können in
diesem Diagrammeditor wie gewohnt mit
der mittleren
Strg-Taste navigieren , und das lässt uns zoomen. Wenn wir von links nach rechts ziehen,
können wir die Ansicht verkleinern oder
von links nach rechts vergrößern. Und wenn wir nach oben und unten ziehen, zoomen
wir vertikal. Lassen Sie uns die Kurven für die X-Position und
die Z-Position ausblenden Kurven für die X-Position und
die Z-Position ,
da diese
tatsächlich animiert sind und wir nur die Kurve oder den Kanal für die
Y-Position haben Es hat einen einzigen Keyframe hier
ganz rechts. Ich kann das auswählen und
dann Löschen drücken, und das hat den Keyframe
gelöscht, auch
den gesamten Track gelöscht Eine Spur kann nur existieren, wenn
sie einen Keyframe enthält. Okay, wir können
die Z- und X-Position wieder aktivieren. Wenn wir
im Diagrammeditor auf eine Kurve klicken, wählen
wir diese Kurve nicht wirklich aus. Aber wenn wir hier in der Zusammenfassung auf ihren Namen
klicken, wählen wir die Kurve aus. Das ist
die Animation, die wir derzeit auf der leeren Position
haben, und wir werden darauf
zurückkommen und noch viel mehr daran arbeiten. Aber um unsere Reise
mit der Keyframe-Interpolation zu beginnen, möchte
ich mir die
einfachste Art der Interpolation ansehen, nämlich
die lineare Interpolation, und ein guter Kandidat dafür ist unsere Rotation und ein guter Kandidat Und um die Dinge zu
vereinfachen und die Übersichtlichkeit zu erhöhen, werde
ich Wir sehen hier einige
Checkboxen. Wenn ich das Kontrollkästchen
für die Objekttransformationen deaktiviere
, werden all
diese untergeordneten
Kanäle oder Kurven ausgeschaltet diese untergeordneten
Kanäle oder Und wenn ich in der Timeline scrubbe, sehen
wir, dass sich die Position
des Balls nicht ändert Das wird es uns nur
leichter machen zu sehen,
was vor sich geht Gehen Sie zum Outliner, öffnen Sie die
leere Positionshierarchie und wählen Sie die leere Rotation Und das können wir
im Diagrammeditor mit ein
paar Tastenbefehlen einrahmen im Diagrammeditor mit ein
paar Tastenbefehlen einrahmen Drücken Sie die A-Taste, um alle Keyframes
auszuwählen, und drücken Sie
dann die
Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Auswahl einzurahmen Wir könnten
auch in
das Ansichtsmenü gehen und zum ausgewählten Frame Wir können also sehen, dass die
Funktionskurve für die Rotation leer ist. Und wenn wir zurückspulen und
das wiedergeben und genau hinschauen, werden
wir feststellen, dass die Rotation
schneller wird , wenn sie
aus Frame eins kommt,
und dass sie langsamer wird, wenn sie sich Frame 60 nähert Und das können wir auch an unserer
Funktionskurve sehen. Die Steilheit der Steigung gibt die
Änderungsrate für diese Wenn die Steigung der
Kurve vollkommen flach ist, bedeutet
das, dass sich der Wert der Eigenschaft im Laufe der Zeit
nicht ändert Eine flache Steigung
weist auf eine langsame Bewegung hin, eine steilere Steigung auf eine
schnellere Bewegung In diesem sehr einfachen Beispiel lasse ich den Ball einfach mit konstanter Geschwindigkeit
rotieren,
und das können wir tun, indem wir
die Interpolation auf linear setzen die Interpolation Und um die Interpolation
korrekt einzustellen, wir zuerst den
entsprechenden Keyframe auswählen Die Interpolation funktioniert nur auf Ausgangskurve eines
Keyframes Wenn ich also
dieses Segment der Kurve ändern möchte, möchte
ich den ersten Keyframe auswählen Und wenn ich jetzt
den Interpolationstyp ändere, wirkt sich
das auf dieses
Segment der Gehen Sie in das Tastenmenü und wir können den linearen
Interpolationsmodus wählen Und das ist alles, was dazu gehört. Wenn wir zurückspulen und das Ganze abspielen, werden
wir sehen, dass sich
die
Kugel mit einer konstanten Geschwindigkeit dreht Und
auch da können wir mit dem Ziffernblock näher ran
und das Ganze wirklich analysieren Lineare Interpolation ist in der gesamten Computerbranche
ein weit verbreiteter Algorithmus oder eine Funktion, weshalb sie oft mit ihrem Spitznamen LRP LRP
bezeichnet wird Wenn Sie das sehen,
bedeutet das einfach eine lineare Interpolation, von einem Wert zu
einem anderen Wert
übergegangen bei der mit konstanter Geschwindigkeit von einem Wert zu
einem anderen Wert
übergegangen wird.
5. Bézier-Interpolation: Wir haben unsere Rotation für lineare Interpolation
eingerichtet. Jetzt können wir
zu der
leeren Position zurückkehren und die Animation wieder aktivieren Aktivieren Sie das Kontrollkästchen in der Kategorie „
Objekttransformation“. Und jetzt
wurde diese Animation wieder aktiviert. Lassen Sie uns diese Kurven vergrößern, den
Mauszeiger über den Diagrammeditor bewegen,
die A-Taste
drücken, um alles auszuwählen,
und den Punkt auf dem Ziffernblock,
um die Auswahl einzurahmen Bei der X-Position kann es sich auch um eine
lineare Interpolation handeln. Ich brauche das nicht, um zu
beschleunigen oder zu verlangsamen, und ich möchte in diesem Fall auch nicht langsamer
oder langsamer Ich werde diese X-Position auch auf
lineare Interpolation einstellen. Wählen Sie das aus, nur um
sicherzugehen, dass ich
die richtige Kurve habe , und wählen Sie
dann den
Keyframe Gehen Sie zum Tastenmenü und wechseln Sie den Interpolationsmodus,
stellen Sie ihn auf linear ein Jetzt ist es linear zwischen
Frame 1 und Frame 25, aber nach Frame 25 hat
es immer noch eine Kurve Bei Bild 25 befindet sich ein
Keyframe , den wir eigentlich
nicht benötigen Ich wähle das aus und
drücke die Löschtaste. Jetzt haben wir eine lineare
Interpolation in der Position. Spiel das noch mal ab Jetzt haben wir also, was wir
für die Rotation
und die X-Position wollen , und wir sind bereit, uns
auf die Z-Position zu konzentrieren. Ich werde die X-Positionskurve ausblenden. Gehen Sie zurück zur Z-Position, bewegen Sie den Mauszeiger erneut, drücken Sie A und dann den
Punkt auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern Und wir können manuell mit der mittleren
Strg-Taste zoomen , von links nach rechts
oder nach oben und unten
ziehen und mit der mittleren
Maus
positionieren. Machen Sie sich das auszumalen. Nun, das ist eine
Bezier-Kurve oder ein Bezier-Spline, und
das
kennen Sie wahrscheinlich aus einem das Der Unterschied zwischen zwei
D-Splines und
dieser Funktionskurve besteht jedoch darin , dass wir zu jedem Zeitpunkt nur
einen einzigen Wert haben können einen einzigen Wert Das bedeutet, dass die Kurve nicht in sich selbst
zurückklappen kann. Der Pfeil der Zeit
bewegt sich immer in eine Richtung vorwärts. Wenn ich einen
dieser Tangentengriffe anpasse, werden
Sie sehen, was ich meine Ich klicke, um
alles abzuwählen, und wähle dann einfach
diesen ersten Keyframe Und dann ziehe diesen
Tangentengriff. Wenn ich es hierher ziehe, kann
ich es nicht weiter bringen Ich kann es nicht vor
den Keyframe selbst bewegen, und das ist so, dass die Kurve sich nicht von selbst zurückfalten
kann Okay, lassen Sie uns
diese einfach anpassen, um einen schönen Bogen zu bekommen. Ich wähle diesen anderen Keyframe passe seinen Tangentengriff Spulen Sie
zurück und spielen Sie es ab. Mal sehen, was wir bekommen. Und das ist ein netter Bogen, aber ich glaube, er geht ein
bisschen zu hoch Ich kann diesen ersten Keyframe
nach unten bewegen . Ich wähle diese Taste Und wenn ich klicke und ziehe, kann
ich ihn sowohl
in seinem Wert als auch in seiner Zeit verschieben , aber ich möchte das einschränken Wenn ich das
verschiebe und
die X-Taste drücke , wird es auf der
X-Achse eingeschränkt Ich kann mich also nicht in Y bewegen.
Ich kann mich nur in X bewegen, was die Zeit ist Wenn ich Y drücke,
kann ich mich in Y bewegen, aber nicht in X, was
der Wert der Taste ist Also werde ich das
heruntersetzen, was zur Folge hat , dass
die Position des Balls gesenkt wird. Und ich nehme eine kleine
Änderung an meiner Kurve vor, spule zurück, spiele das ab,
und das ist besser Ordnung, cool. Weiter geht's. Wir brauchen mehr Bounces, was
bedeutet, dass wir mehr Schlüssel brauchen. Und wir können durch die
Zeit navigieren , indem wir
an diesem Abspielkopf ziehen Wir können auch einige Tasten hier
unten oder einige
Tastenkombinationen verwenden hier
unten oder einige
Tastenkombinationen Wir haben hier die
Jump-Time-Buttons, und wir stellen sie so ein, dass
Frames statt Sekunden verwendet werden. Klicken Sie
dort auf den kleinen
nach unten zeigenden Pfeil und stellen Sie die
Sprungeinheit auf Frame ein. Und jetzt kann
ich mit den
Pfeiltasten auf meiner Tastatur vorwärts oder rückwärts springen. Ich bin also nur der
Rechtspfeil, um vorwärts zu gehen, ein Bild, der Linkspfeil,
um vorwärts zu gehen, zurück, ein Bild. Gehen wir also,
sagen wir, sieben Frames vorwärts von diesem
Kontaktpunkt aus. Eins, zwei, drei, vier,
fünf, sechs, sieben. Und ich möchte dort
einen Keyframe erstellen. Und es gibt viele
Möglichkeiten, das zu tun. Wir können die Ie-Taste drücken und hier
alle Kanäle auswählen. spielt keine Rolle, was
wir hier wählen da nur
ein Kanal sichtbar ist, also wähle ich alle Kanäle aus. Und ich habe dort einen Keyframe.
Aber beachte, was passiert ist Es heißt mit der
mittleren Maustaste navigieren. Jetzt haben wir diese
Verzerrung in unserer Kurve, und das nennt man Überschwingen Und das ist nur eine
natürliche Folge des automatischen
Bezier-Spline-Interpolationstyps Wenn wir
etwas weiter herauszoomen, mittlere Maustaste
drücken und einen dieser Griffe
auswählen, werden
wir sehen, werden
wir sehen In der Blender-Terminologie heißt es, sich um ausgerichtete
tangentiale Griffe
handelt Wir müssen diese
Beziehung aufheben, damit wir diese Tangentengriffe
unabhängig voneinander
anpassen können diese Tangentengriffe
unabhängig voneinander
anpassen unabhängig voneinander Dazu können wir den Keyframe
auswählen
und dann
in die Menüs gehen, aber es ist besser, sich nur
die Tastenkombination dafür zu merken ,
nämlich V, und wir können
den Keyframe-Grifftyp festlegen Und in diesem Fall
wollen wir, dass es kostenlos ist. Und dann können wir
das unabhängig anpassen. Das Gleiche hier. Wir wollen, dass das ein freies Handle ist, also kann ich diesen Keyframe auswählen, V
drücken und ihn auf „free“ setzen Und ich kann
weitermachen. Nebenbei bemerkt, es ist wirklich schwierig,
den Unterschied zwischen einem
Keyframe und einem Tangenten-Griff zu erkennen den Unterschied zwischen einem
Keyframe und einem Tangenten-Griff Vielleicht möchten Sie also die Einstellungen
ändern. Ich mache einen kurzen Abstecher in die Einstellungen zum
Bearbeiten, um ihn
dir in den Theme-Einstellungen anzuzeigen In den Treibern für den Diagrammeditor können
wir den Scheitelpunkttyp festlegen handelt es sich um die Farbe eines
Keyframes, der nicht ausgewählt ist Stellen wir das auf Weiß ein. Und dann haben wir
den aktiven Scheitelpunkt, das ist der Keyframe, der gerade ausgewählt
ist Lassen Sie uns das auf
durchgehendes Rot oder eine beliebige
Farbe ändern durchgehendes Rot oder eine beliebige
Farbe Aber das wird es viel einfacher
machen wenn Sie
diese einfach anpassen. Also werde ich das schließen. Und wenn ich
so etwas wie diesen Scheitelpunkt,
diesen Keyframe hier, auswähle , wird er rot
hervorgehoben Und wenn nichts ausgewählt ist, kann
ich den
Unterschied zwischen
einem Keyframe und einem Tangentengriff deutlich erkennen einem Keyframe und einem Ordnung. Also uns
geht es hier ziemlich gut. Lassen Sie uns zurückspulen und das wiedergeben. Okay, das ist also ein
bisschen extrem. Wählen Sie vielleicht diesen Keyframe aus
und verschieben Sie ihn später, sodass ich mit der Bewegung
beginnen kann .
Drücken Sie dann die X-Taste, um ihn auf X zu
beschränken. Bringen Sie ihn ein paar Frames Das ist also tatsächlich zehn Frames später als der ursprüngliche
Kontaktpunkt Okay, und vielleicht nicht ganz
so extrem sprunghaft, mach das
runter und spiel
es einfach wieder Und Sie können
diesen Vorgang fortsetzen, indem Sie
weitere Keyframes hinzufügen und
deren Tangentengriffe anpassen Ich kann also zu einem bestimmten
Zeitpunkt mit
der Eigenschaftenschaltfläche „Animieren“ einen Key
hinzufügen, mit
der Eigenschaftenschaltfläche „Animieren“ einen Key
hinzufügen weil das eigentlich
schneller ist als mit der Augentaste schneller ist als mit der Augentaste und dann ein paar Frames später weitermachen, weiteren Key
hinzufügen und diesen Vorgang einfach ein paar Mal wiederholen,
bis Sie
das Ende der Animation auf Bild 60 erreicht haben, und dort
einen Keyframe erstellen Okay. Also können wir sie
bewegen. Wir können ihre
Tangentengriffe anpassen. Aber bevor wir etwas anderes tun, möchten
wir alle diese
Tangententypen auf „Frei“ setzen, alle
auswählen und
dann die Taste V drücken, um den Grifftyp auf „Frei“
einzustellen Ordnung, dann
können wir einfach herumlaufen, noch
ein paar Sprünge erzeugen, vielleicht Keyframes verschieben Aber das ist ziemlich simpel,
ziemlich einfaches Zeug. Spulen Sie zurück, spielen Sie das ab. Und
wir haben einen springenden Ball
6. SimpleDeform Dehnungsmodifikator: Jetzt sind wir bereit, dem Ball etwas
Squash und Stretch hinzuzufügen Squash und Ich habe einige Anpassungen
an der Animation vorgenommen. Wenn ich die
Position leer auswähle und dann die
Z-Positionsspur im Diagrammeditor auswähle, können
wir sehen, dass ich
tatsächlich einen
der Bounces entfernt und
diese Animation vereinfacht und ein wenig verfeinert Wir können das wiedergeben und
das
Endergebnis sehen, das ich derzeit habe Was ich neben der Verformung noch
tun möchte ist zu verdeutlichen, dass wir aufgrund der Art
und Weise, wie
wir unser Bohrgerät aufgebaut haben, den Ball
in jede Richtung drehen können, ohne dass
sich das auf die Spinanimation auswirkt. Das ist am einfachsten
zu erkennen, wenn ich zum Arbeitsbereich mit
den vier Ansichten gehe , wenn ich zum Arbeitsbereich mit
den vier Ansichten und den Ball
mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock vergrößern kann. Und ich kann ihn
in jede Richtung drehen,
ohne dass sich das auf die Animation
der Drehung der Kugel auswirkt . Ich möchte sichergehen, dass ich den Ball ausgewählt
habe, und ich kann mit
der R-Taste zum
Drehwerkzeug gehen und ihn
einfach in eine
interessante Richtung drehen. Es spielt keine Rolle was. Und
wenn ich dann in meiner Timeline scrubbe, können
wir sehen, dass sich die Drehung
des Balls nicht geändert hat, aber die ursprüngliche Ausrichtung
des Balls ist anders Es ist also nicht orthogonal
oder quadratisch zur Welt. Also gut, sehr cool. Jetzt fügen
wir einen Deformer Ich parke den
Ball, in meinem Fall, auf Frame 25, wo
er den Boden berührt Das wird
es für uns ein bisschen
einfacher machen , zu sehen,
was vor sich geht. Und ich werde
die vordere orthogonale
Ansicht hier ein wenig vergrößern , die mittlere Maustaste
steuern und die
mittlere Maus zur Position Ich möchte nicht mehr drehen, also gehe ich zurück
zum Auswahlwerkzeug Die Tastenkombination
dafür ist B. Und wenn der Ball ausgewählt ist, möchte
ich einen Modifikator hinzufügen Gehe zu den Modifikatoreigenschaften. Wir haben hier bereits einen
Modifikator, das
UV-Kugel-Primitiv Wir wollen
noch einen hinzufügen. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Modifikator hinzufügen Modifikatoren sind
in Kategorien unterteilt. Wenn Sie wissen, wonach
Sie suchen, können
Sie danach suchen Andernfalls können Sie sich
diese Kategorien ansehen. Ich weiß, dass mein Deformer zur Kategorie Deformation gehört, und er wird einfach als einfache Deformation
bezeichnet Hier ist er. Und es gibt verschiedene
Arten einfacher Verformungen Und die könnten wir ausprobieren. Nehmen wir an, ich entscheide mich für Taper
und spiele mit diesem Faktor, und wir können sehen, wie sich dadurch die Form des Balls
verformt Vielleicht gehe ich
zu dieser Perspektive über Sie und drücke dort auch die
Punkttaste Die Stapelreihenfolge
der Modifikatoren ist entscheidend für
das Endergebnis Modifikatoren werden
von oben nach unten berechnet. entsteht also eine UV-Kugel, dann
durch diesen einfachen Deformer verformt wird Wir können die
Reihenfolge der Modifikatoren ändern. Ich kann diesen einfachen
Deformer nach oben ziehen. Und als ich das gemacht habe, ist
mein Konus weg. Und jetzt
funktioniert Taper nicht mehr. Dies ist ein klares
Beispiel dafür, dass die Reihenfolge der Operationen wirklich entscheidend
ist Ich möchte nicht, dass dieser einfach zu formende Modifikator
vor dem Primitiv berechnet wird Das wird nicht
richtig funktionieren. Ich werde das Symbol so ziehen, dass es wieder nach unten geht, und jetzt funktioniert Taper wieder Wir können diese verschiedenen
Arten von Deformern ausprobieren. Was wir hier wollen, ist Dehnung, und der Faktor hier wird die Menge an
Squash und Dehnung
kontrollieren, und das ist extrem empfindlich Sie werden feststellen, dass, okay,
bei einem Faktor von Null keine Dehnung stattfindet Wenn ich den Wert anhebe, nur ein
kleines bisschen auf einen Wert von 0,06, sehen
wir, dass wir bereits eine
sehr übertriebene Verformung haben Und wenn ich
diesen Faktor weiter erhöhe, können wir sehen,
okay, wir sorgen
dafür, dass die Kugel tatsächlich von innen nach außen kippt Die Spanne für den
Faktor wird
hier also sehr, sehr niedrig sein. Okay? Bei einem Faktor ungleich Null können
wir sehen, dass die
Verformung mit
der Kugelgeometrie übereinstimmt. Und nochmal, wenn ich
hier rüber schrubbe , können wir sehen,
was passiert Der Ball rotiert und der
Deformer dreht sich mit ihm. Wir wollen
die Verformung unabhängig
von der Drehung der Kugel kontrollieren , und das können wir tun, indem wir diesem Deformer
einen Ursprung zuweisen diesem Deformer
einen Ursprung zuweisen Wir sehen hier den Ursprung. Und wenn
wir auf dieses Feld klicken, sehen
wir eine Liste aller
Objekte in unserer Szene. Wenn diese Liste zu lang ist, können
Sie die Pipette verwenden, aber in diesem Fall ist es
eine sehr Ich werde den Deformer
leer als Ursprung für
den Dehnungsmodifikator wählen leer als Ursprung für
den Dehnungsmodifikator Klicken Sie auf Deformer leer. Und jetzt
findet die Dehnung
im Bereich dieses leeren
Deformers statt , was hier durch einen
einzigen nach oben gerichteten Pfeil angedeutet wird Und während ich durch die Zeit schrubbe, sehen
wir, dass sich der Deformer
nicht mit der Kugel dreht
7. Einen konstanten Keyframe-Wert beibehalten: sich der Deformer auf der Kugel befindet, können wir, wenn wir
die Zeitlinie durchblättern, sehen, dass sich der
Ball zwar dreht, der Deformer
aber
seine Ausrichtung zur Welt beibehält seine Ausrichtung Fügen wir diesem Deformer etwas Animation
hinzu. Ich gehe zu Bild eins, wähle den Ball aus und gehe zu den
Modifikatoreigenschaften Wir können jede Eigenschaft animieren genau wie wir es
bei den Transformationen getan haben In Bild eins setze ich den
Faktor auf den Wert Null. Erstellen Sie einen Keyframe, indem Sie rechts auf die
Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ klicken Sobald wir das
im Diagrammeditor gemacht haben, haben
wir jetzt eine
Funktionskurve für diesen Faktor Wir können die Ball-Action öffnen
und sehen, dass es
jetzt eine Faktorfunktionskurve gibt, aber sie hat nur einen Keyframe Ich gehe in meinem Fall runter zu
Frame 25, dem Kontaktpunkt
, und
erhöhe diesen Faktor.
Es ist sehr sensibel. Ich setze es auf einen Wert von nur 0,05 und klicke dann auf Eigenschaft
animieren ein weiterer Keyframe erstellt Selbst dieser kleine Wert gibt uns hier einen ziemlich übertriebenen
Effekt, aber wir wollen Das ist eines der 12
Animationsprinzipien, die das Disney-Studio
bereits in der Zeit der Depression festgelegt das Disney-Studio
bereits in der Zeit der Depression Übertreibungen werden unsere Animationen
interessanter
machen, auch wenn sie
technisch nicht exakt und physikalisch korrekt sind Schauen wir uns
diese Funktionskurve an. Im Diagrammeditor bewege ich den Mauszeiger über den Bereich der
Funktionskurve, wähle alles mit der A-Taste
und dann den ausgewählten Rahmen mit der Punkttaste auf
dem Ziffernblock Und wir sehen die klassische
Spline-Kurveninterpolation. Wir haben eine Verlangsamung aus Bild
eins und eine Verlangsamung aus Bild 25. Und wenn wir in der Zeitleiste schrubben, werden
wir sehen, dass sich
der Ball tatsächlich verformt bevor er auf den Boden trifft.
Und das wollen wir nicht Wir wollen, dass der Ball
seine Form beibehält, bis er
den Boden berührt , und dann sofort auf den neuen Deformer-Wert
springt Ein
Animationsanfänger würde jetzt denken , dass wir
diesen Keyframe einfach auf Frame 24 verschieben könnten Also deaktiviere ich alles,
wähle diesen Keyframe aus, fange an, ihn zu verschieben, drücke
dann die X-Taste
und halte sie gedrückt, um zu verhindern, dass er sich nur in der Zeit ändert Und wenn ich das auf Frame 24
übertrage, macht
das eigentlich das, was
wir wollen Bei Frame 24
ist der Ball nicht verformt. Bei Frame 25 ist der
Ball verformt, und das
macht im Grunde die Aber das ist nicht der
beste Weg, das zu tun. Und der Grund dafür ist, dass sich die Beziehung zwischen diesen Keyframes ändern könnte,
wenn Sie
diese Animation
jemals bearbeiten Beziehung zwischen diesen Keyframes ändern könnte,
wenn Sie
diese Wenn sie plötzlich
weiter voneinander entfernt sind als ein Frame, dann werden
Sie Probleme haben Was wir wollen, ist nur ein
sofortiger Übergang ohne Interpolation Also werde ich den
Key zurück zu Frame 1 bewegen.
Es könnte etwas
schwierig sein, das auszuwählen,
weil die Tangentengriffe Sie haben
sich dem Keyframe angenähert, sodass es jetzt ziemlich
schwierig ist,
diesen Key auszuwählen, ohne
die Tangentengriffe zu bewegen Wir können diese
Taste numerisch verschieben. Ich öffne die Seitenleiste mit dem Schlüssel und wir haben
die Frame-Nummer,
die hier als Keyframe bezeichnet ist Wählen Sie diese aus und geben Sie den Wert
eins ein Dadurch wird unsere Taste
zurück zum ersten Frame geschickt.
Drücken Sie die Taste, um die Seitenleiste
auszublenden Jetzt sind wir wieder da, wo wir waren. Wir wollen diese
Spline-Kurveninterpolation nicht. Wir wollen eigentlich keine Interpolation
. Wir möchten, dass dieser Wert
konstant bleibt, bis wir
den nächsten Keyframe erreichen und dann sofort zum nächsten Keyframe-Wert
springen Und das wird oft
als Haltetaste oder
manchmal als Schritttaste bezeichnet als Haltetaste oder
manchmal als Schritttaste In Blender wird dies
als konstante Interpolation bezeichnet, was in gewisser Weise ein
Widerspruch ist Wenn es ein konstanter Wert ist,
interpoliert er nicht Aber wenn der erste
Keyframe ausgewählt ist, gehe
ich in das Tastenmenü und
wähle den Interpolationsmodus Und beim Durchblättern können
wir sehen, dass der Ball diesen Wert
beibehält, bis er Frame
25 erreicht und dieser Faktor auf seinen neuen Wert
springt Und wir können
diese beiden Keyframes
zeitlich verschieben oder ihre Werte
ändern, ohne dass es zu einer Interpolation
zwischen diesen beiden Keys kommt zwischen
8. Animieren einer gedämpften Oszillieren: Fügen wir dem Deformer-Faktor weitere Keyframes hinzu, damit sich
der Ball abwechselnd quetscht Ball Wählen Sie diesen Ball aus und er wird in den
Diagrammeditor geladen. Ich werde das so
einrichten, dass ich die Funktionskurve
der Kugel und
die Funktionskurve der leeren Position gleichzeitig sehen kann Funktionskurve
der Kugel und
die Funktionskurve der leeren Position gleichzeitig Und das geht, indem ich
auf dieses kleine Stecknadelsymbol klicke. Stecken Sie diese Kugel in
den Grafikeditor ,
sodass
wir unabhängig
von der Auswahl immer die Funktionskurven dieser
Kugel sehen Ich mache dasselbe für
die leere Position, wähle sie aus und aktiviere den
Push-Pin auf der leeren Position. Beachten Sie, dass es auch
einen Push-Pin für die
Kategorie Objekttransformation gibt. Das funktioniert nicht. Das ist ein seit langem bestehender Bug. Mir geht es nicht um
den X-Standort, also kann ich ihn verstecken. Gehen Sie zum Diagrammeditor, wählen Sie alles mit der A-Taste und rahmen Sie die Auswahl
mit einer Punkttaste auf dem Ziffernblock ein. Und jetzt sehen wir, dass wir beide
Kurven angezeigt haben, und es spielt keine Rolle,
was wir ausgewählt haben. Jetzt befinden sich die Kurven in drastisch
unterschiedlichen Wertebereichen. Der Faktor am Deformer liegt
im Bereich von einer
Hundertsteleinheit Die vertikale Position des Balls liegt im Bereich
von Eins von Einheiten. Dieser Unterschied im Wertebereich
macht es
für uns schwierig , eine Kurve zu visualisieren,
während wir an der anderen arbeiten. Wir können sie zwingen, dass sie
ungefähr im gleichen Wertebereich angezeigt werden,
indem wir die Normalisierung aktivieren. Und jetzt sind diese beiden
Funktionskurven in
einen beliebigen Bereich von
negativ eins bis positiv gestreckt . Diese Werte auf der
linken Seite sind natürlich nicht die tatsächlichen Werte
dieser Funktionskurven, sondern das ist nur der Bereich, in
dem sie erzwungen wurden. Um einige Keys für
den Deformer-Faktor zu erstellen, werde
ich Auto-Key aktivieren Dies ist ein Fall, in dem Auto-Key tatsächlich äußerst hilfreich
ist Also gehe ich runter zu Frame 25 und möchte drei Frames danach ein neues
Keyframe erstellen . Und ich habe die
Jump-Time-Schaltflächen hier unten bereits so
eingerichtet , dass sie einzelne Frames bearbeiten können. Ich kann die
Tastenkombination mit
dem Rechtspfeil verwenden , um ein Bild nach dem anderen
vorwärts zu bewegen. Drei Bilder später möchte
ich einen Keyframe für
den Deformer-Faktor erstellen und den Ball
auswählen Und ich möchte, dass dieser Faktor jetzt
ein negativer Wert ist. Ich möchte, dass sich der Ball
in die entgegengesetzte Richtung dehnt. Aber ich möchte nicht, dass es ein
so extremer Wert ist. Es wird also negativ sein, aber kein so hoher
absoluter Wert wie dieser. Das wäre also, sagen wir,
ein Wert von minus 0,03. Drücken Sie die Eingabetaste, und ein
Keyframe wird erstellt. Cool. Ein paar Bilder
später, zwei Bilder später. Ich setze den Faktor
auf einen positiven Wert, aber auch hier nicht auf einen extremen Wert. Ich setze ihn auf einen positiven Wert von 0,02. Ein paar Frames später
senke ich diesen Faktor mit der Pfeiltaste auf minus 0,01 Sie den Rahmen in der
vorderen orthogonalen Ansicht mit der mittleren Umschalttaste nach oben. Gehen Sie ein paar Frames später
mit der Pfeiltaste, und jetzt können wir
den Faktor auf Null setzen Okay, wir haben eine
gedämpfte Schwingung,
und das können wir sehen, wenn wir hier durch die Gegend
schrubben Wir wechseln uns ab,
quetschen und dehnen uns. Nun, das geht
ziemlich schnell vorbei, sodass wir uns nicht zu
viele Gedanken über die genauen
Details machen müssen viele Gedanken über die genauen
Details machen Ich gehe
zum nächsten Kontaktpunkt ,
der sich in meinem Fall auf Bild 36
befindet, und da möchte ich, dass der Ball
noch einmal zerquetscht wird Und der Ball ist jetzt nicht so weit
gefallen, also wird die Squashmenge
nicht so hoch sein Ich setze den Faktor auf 0,03. Und wenn wir schrubben, werden wir
feststellen, dass wir in
der Zeit zwischen dem
Punkt, an dem der Ball seinen Wert
Null erreicht hat, und dem Kontakt des Balls
mit einem Faktor von 0,03 eine
gewisse Verformung bekommen in
der Zeit zwischen dem
Punkt, an dem der Ball seinen Wert
Null erreicht hat, und dem Kontakt des Balls
mit einem Faktor von 0,03 eine
gewisse Verformung der Ball seinen Wert
Null erreicht hat, und dem Kontakt des . Das bedeutet, dass unser letzter Keyframe hier direkt vor diesem
Kontaktpunkt eine konstante Interpolation
haben muss eine konstante Interpolation
haben Gehen Sie zum Tastenmenü „Interpolationsmodus konstant“. Und wir müssen möglicherweise den Tangentengriff hier auf
der Eingangskurve bereinigen . Aber
jetzt haben wir, was wir wollen Der Ball drückt
abwechselnd,
dann dehnt er sich,
quetscht, dehnt sich, setzt sich ab und bleibt auf
einem konstanten Wert, bis er
den nächsten Kontaktpunkt trifft Ordnung, ein paar
Frames später, eins,
zwei, drei, und wiederhole diesen Vorgang einfach Ich setze den Faktor
auf einen negativen Wert, aber nicht auf den Extremwert
eines negativen Werts. Sagen wir negativ z 0,02. Ein paar Frames später, eins, zwei, setzen Sie diesen Faktor auf einen positiven Wert,
aber nicht auf einen extremen Wert, 0,01, ein paar Frames später, eins, zwei, Faktor Null Gehen Sie zur nächsten Kontaktstelle. Wir werden diesen
Faktor noch einmal ansprechen, aber wieder nicht so sehr. Lassen Sie uns diesen Faktor auf 0,02 setzen. Dieser Keyframe hier muss auf konstante Interpolation,
Key-Interpolationsmodus konstant
umgestellt werden Key-Interpolationsmodus konstant
umgestellt Key-Interpolationsmodus Und dann ein paar Frames später. Nach diesem
Kontaktpunkt, eins, zwei,
drei, setze ich den
Faktor auf minus 0,01,
und dann, ein paar
Frames später, diesen Faktor
wieder auf Null, und wir haben eine schöne
gedämpfte Schwingung Und das ist alles was wir brauchen. Und wieder geht das so
schnell vorbei , dass wir uns nicht über Kleinigkeiten Gedanken machen
müssen. Solange das
oszilliert und es sich nicht in Zeiten
verformt, in denen es nicht sein
sollte, geht es uns allen gut Okay? Ich kann
das wiederspielen. Okay, wir haben also unsere
Deformer-Animation, zumindest was den Faktor angeht Wir wollen den
Deformer auch dazu bringen, sich mit
dem Ball zu drehen , weil wir feststellen,
dass
wir bei jedem Deformations-Key sehen, dass sich der Ball im
Weltall
quetscht und dehnt, weil
dieser Deformer hier
leer ist , mit der Welt ausgerichtet
ist Ich möchte eigentlich, dass sich der Deformer mit der Kugel
dreht Aber wenn er dann den
nächsten Kontaktpunkt trifft, möchte
ich, dass sich der Deformer
wieder an der Welt orientiert Also müssen wir dem
Deformer auch eine Animation hinzufügen, wenn er leer ist
9. Ausrichten von Verformung mit Rotation: Wenn der Deformer bei einer Drehung
des Balls mitläuft, werden
einige Keyframes auf
dem Deformer Dies ist die Brute-Force-Methode. Das ist nicht die flexibelste
Art, das zu tun. Deshalb wollen wir
sicherstellen, dass die Animation auf
der leeren Rotation
abgeschlossen ist , bevor wir zu diesem Punkt
kommen Ich werde ein paar
Keyframes auf dem leeren Deformer erstellen. Und ich möchte gleichzeitig die
Verformungskurve des
Balls sehen gleichzeitig die
Verformungskurve des
Balls Aber es geht mir nicht mehr darum, dass
diese Position leer ist, also kann ich
ihre Positionskurve wieder aktivieren, aber dann auf
den Druckstift klicken , um das
Objekt vor dem Diagrammeditor zu verstecken Ich möchte also
meinen ersten Keyframe
für den Deformer erstellen , der
am Kontaktpunkt leer der
am Kontaktpunkt , in meinem Fall also am ersten Kontaktpunkt
von Frame 25. Jetzt ist Auto-Key immer noch aktiviert, aber ich muss den
ersten Keyframe manuell erstellen Wählen Sie den Deformer leer aus. in den Objekteigenschaften
manuell einen Keyframe bei
Rotation Y, Erstellen Sie in den Objekteigenschaften
manuell einen Keyframe bei
Rotation Y, indem Sie auf indem Schaltfläche „Eigenschaften animieren“
auf der rechten Jetzt wollen wir
die Beziehung
zwischen dem leeren Deformer und der
leeren Rotation analysieren die Beziehung
zwischen dem leeren Deformer und der leeren Rotation Scrollen Sie über die Zeitleiste und sehen Sie, wie sich diese
Beziehung verändert Wir wollen hier einfach
die Rotation
im Auge behalten, sodass der Deformer im Leerlauf ungefähr mit
der Rotation
übereinstimmt, die während des
gesamten
Zeitraums hier leer ist mit
der Rotation
übereinstimmt, die während des gesamten
Zeitraums hier leer Ich gehe also zum letzten
Bild der Deformation über. Und wenn der Deformer
leer ausgewählt ist, aktivieren Sie das Drehwerkzeug mit
der R-Taste und drehen Sie ihn bei aktivierter
Auto-Taste um
Y, bis er ungefähr mit der leeren Drehung
übereinstimmt Lassen Sie uns alles abwählen, in unserer Timeline
schrubben
und sehen, ob wir alles richtig gemacht haben Und es ist ziemlich
nah dran. Okay, wir wählen den Deformer wieder leer und lassen uns den Push aktivieren , damit die Kurve immer sichtbar
ist Okay, das ist also ziemlich nah dran. Gehen wir zum
nächsten Ansprechpartner über. In meinem Fall Frame 36. An diesem Punkt möchte ich, dass der Deformer leer wieder mit der Welt
in Einklang gebracht wird Ich setze Rotation Y auf Null. Und jetzt haben wir das richtig
ausgerichtet, und wir werden diesen Vorgang wiederholen. Wir gehen bis zum letzten Bild des Deformationsschrubbens durch diesen Zeitraum und beobachten die Drehung des
Deformers
, sodass er sich an dieser Rotation
ausrichtet Also drehe ich das um
und es entsteht ein Keyframe. Wir können das sehen, das
ist im Grunde Tracking. jetzt nicht zu besessen
davon, denn
es wird so
schnell vergehen , dass es sehr schwierig sein wird
, winzige Ungenauigkeiten zu erkennen Ich gehe runter zum
nächsten Kontaktpunkt setze Rotation Und noch einmal, durchforsten die Beziehung
zwischen diesen beiden Objekten
beobachten Okay, es sieht also so aus, als ob
das ziemlich genau an
der Ecke
der leeren Rotation Also gehe ich runter zum letzten
Deformationsbild und drehe
den Deformer leer
, sodass er ungefähr
mit dem Rotate Leer ausgerichtet ist.
Dann schrubbe ich das durch
und stelle
sicher, dass alles Okay, wir sind fast
fertig . Wir
wollen das nur aufräumen. Wir wollen
die
Interpolationsmodi für diese
verschiedenen Keyframes ändern Interpolationsmodi für diese
verschiedenen Die Keyframes an den Kontaktpunkten
müssen linear sein, und ich kann
diese Tasten bei gedrückter Shift-Taste auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken
und wir erhalten ein Popup-Menü,
in dem wir wählen
können Und das Gleiche gilt diese Keyframes am Ende jedes Verformungszyklus.
Ich wähle sie
mit
der Ich wähle sie
mit Klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie ihren
Interpolationsmodus auf konstant ein. Okay, jetzt folgt unsere Deformation der Rotation
und sie
wird auch
jedes Mal zurückgesetzt, und sie
wird auch
jedes Mal zurückgesetzt wenn der Ball
auf den Boden trifft Sehr cool. Und beachten Sie, dass
diese Rotationskurven für
jeden Zyklus
ungefähr die gleiche Steigung haben, weil wir versuchen, sie an
die leere Rotation anzupassen, die linear
über die gesamten 60
Frames der Animation interpoliert über die gesamten 60
Frames der Animation
10. Feinabstimmung und Extrapolation: Wir sind fast fertig
mit unserer Animation. Es ist nur noch ein bisschen Feinschliff übrig. Wir können das wiedergeben. Und es sieht ziemlich gut aus, aber der Ball berührt
den Boden nicht, also müssen wir das verfeinern. Also stoppe ich meine Animation und schrubbe mich bis zum
ersten Kontaktpunkt durch Und lassen Sie uns hier einfach
unseren Grafikeditor aufräumen. Wir kümmern uns nicht mehr um die Verformung des
Balls, also kann ich dafür den
Push-Pin ausschalten, und wir sind fertig, wenn
unser Deformer leer ist, also kann ich den
Push-Pin dafür ausschalten Und es geht uns nur darum dass
die Position leer ist,
also wähle ich sie aus Und lassen Sie uns die Normalisierung ausschalten. Schalten Sie den Auto-Key aus. Damit sind wir fertig.
Und im Moment geht es mir
nur um
die Z-Position, also werde ich die X-Position ausblenden. Und wählen Sie einfach
alle Keyframes aus, verwenden Sie
vielleicht die A-Taste oder ziehen Sie einfach ein Rechteck herum und
drücken Sie die Punkttaste Wir haben es hier mit
diesen Keyframes zu tun, also wähle sie vielleicht aus und
drücke die Punkttaste
auf dem Ziffernblock Bild 25
können wir also sehen, dass die Bälle die Runde nicht
berühren Kehren wir einfach zum Auswahlwerkzeug zurück,
damit wir das rotierende Gizmo ausblenden
können.
Drücken Sie
dazu damit wir das rotierende Gizmo ausblenden
können die Taste B. Und wir wollen diesen Keyframe, der auf
diesem Keyframe
geparkt ist, einfach vertikal verschieben geparkt Wählen Sie also diese Taste aus,
bewegen Sie sie und drücken Sie die Y-Taste, um die
Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken handelt es
sich um den Wert, der in diesem Fall
die Z-Position ist , und ziehen Sie ihn , bis die Kugelgeometrie
tatsächlich den Boden berührt Wechselt zum nächsten
Keyframe. Dafür haben wir hier unten
einen Button Springe zum Keyframe und
wähle die nächste Taste aus. Beginnen Sie mit der Bewegung,
drücken Sie die Y-Taste
und bewegen Sie sie, bis der
Ball den Boden berührt.
Gehen Sie zur nächsten Taste, wählen Sie sie aus,
bewegen Sie sie, drücken Sie Y. Gehen Sie zur nächsten Taste, wählen Sie sie aus,
bewegen Sie sie, drücken Sie Y, holen Sie sie herunter Und dann
zum letzten Keyframe.
Vergewissern Sie sich, dass ich ihn in der vorderen orthogonalen
Ansicht sehen kann Fangen Sie an, die Taste zu bewegen,
drücken Sie die Y-Taste und richten Sie den
Ball dann am Boden Und während wir hier rüber
schrubben, stellen wir sicher, dass der
Ball tatsächlich an jedem Kontaktpunkt den Boden
berührt In Ordnung, das sieht also gut aus. Das Einzige, worüber wir uns jetzt Gedanken machen
müssen, ist, wie ich bereits
in der Kurssequenz erwähnt habe, der Schatten des Balls
eigentlich ein
kompositorisches Element ist , also müssen wir in der Lage sein, diesen Schatten
zu sehen Ich befinde mich derzeit in
dieser
Kameraansicht im Materialvorschaumodus dieser
Kameraansicht im Materialvorschaumodus Ich gehe zurück zur Ansicht mit
gerenderten Zyklen. Ich habe zuvor
eine Tastenkombination
für diese benutzerdefinierte Tastenkombination erstellt , nämlich F fünf, und ich kann diese Ansicht
als gerenderte Ansicht festlegen. Und wenn Sie
diese Tastenkombination nicht haben, müssen
Sie
die Kopfzeile hier oben erneut aktivieren , indem Sie auf den kleinen Pfeil
klicken und dann das Darstellungsfenster über das Symbol ganz rechts
auf
gerenderte Ansicht einstellen das Symbol ganz rechts
auf
gerenderte Ansicht Okay, ich werde
diesen Header noch einmal ausblenden. Wenn wir also
unsere Animation durchgehen, bis
wir zu Bild 60 kommen, dem letzten
Frame der Animation, ist
der Schatten immer noch sichtbar Ich möchte, dass der Ball
und sein Schatten den Frame
vollständig verlassen
, sodass Frame eins und der letzte Frame der Animation exakt identisch
sind
, sodass ich eine Loop-Animation
erstellen kann. Das heißt, wir müssen
die X-Position für
die leere Position erneut aufrufen die X-Position für
die leere Position Ich werde das wieder aktivieren und ich kann die Z-Position ausblenden
, weil ich damit fertig bin Gehen Sie zurück zum Anzeigebereich der
Funktionskurve, Mauszeiger, drücken Sie
die A-Taste, um alles auszuwählen, drücken Sie die Punkttaste, um alles einzurahmen Wir könnten den Wert
dieses Keyframes bei Frame 60
genauso ändern, wie wir es getan haben, indem wir
die Werte der
Z-Positionstasten geändert die Werte der
Z-Positionstasten Und das würde das
Schattenproblem lösen, aber es würde
neue Probleme mit sich bringen Es würde dazu führen, dass der Ball
im Laufe der Zeit an verschiedenen Orten landen würde, und das würde im Grunde unsere gesamte Animation
verändern. Es gibt einen besseren Weg,
das
zu tun : Wir können die Steigung
dieser
Interpolation hier beibehalten und einfach
unendlich in die
Zeit verlängern und unserer Animation einfach ein paar weitere
Frames hinzufügen Das ist der einfachste
Weg, dies zu tun, und es wird unsere bestehende Animation nicht stören Also gehen wir in
das Kanalmenü. Und wir suchen nach dem
Extrapolationsmodus. Interpolation bedeutet, die Werte dazwischen zu finden
. Extrapolation bedeutet also, die Werte zu
erweitern, und wir setzen diesen
Extrapolationsmodus auf lineare Extrapolation und wir setzen diesen
Extrapolationsmodus auf lineare Extrapolation. Und jetzt können wir sehen, dass sich die
Kurve unendlich erstreckt,
und alles, was ich tun muss, ist die Anzahl der Frames zu ändern , sodass ich hier durch die Kurve
schrubben kann, bis der hier durch die Kurve
schrubben Schatten nicht mehr sichtbar ist. Und in meinem Fall ist das Frame 65, und ich kann meine Endzeit hier
auf Frame 65 festlegen Und das ist
dasselbe, als ob wir
zu den Ausgabeeigenschaften gehen würden. Und das ist es. Super einfach. Und ich habe keine
meiner anderen Animationen geändert. Ich habe die Bewegung gerade um
fünf Frames verlängert und
alles ist wunderbar. Ich kann hier also zur
Materialvorschau zurückkehren, meine benutzerdefinierte
Tastenkombination F fünf
verwenden und diese Ansicht auf
Materialvorschau
einstellen. Sehr cool. Das ist also alles, was dazu
gehört. Jetzt haben wir unsere letzte Animation fertig. Und wir können hier zu unserem Layout mit
einem einzigen Viewport zurückkehren, zur Kameraansicht
gehen.
Spulen Sie zurück, spielen Sie das ab Wir können den ganzen Bildschirm sehen.
11. Nächste Schritte: Ordnung. Fantastisch. Endlich
haben wir unsere Animation fertig. Nach 5 Stunden Arbeit, alles über Blender
gelernt haben, haben wir
jetzt eine Animation. Das wollen wir mit
der Welt teilen. Wir müssen
das irgendwie in eine Reihe von Bildern exportieren, die wir Film nennen. Und das wird das Thema
des letzten Kurses in dieser Abfolge von
sechs Kursen sein. Es wird sich alles um
Produktions-Rendering drehen. Und das ist eigentlich
ein zweistufiger Prozess. Zunächst werden wir uns mit der Optimierung des Renderings und des Exports
in eine Bildsequenz befassen. Und als kleinen
Bonus werden
wir auch sehen, dass Blender als Videoeditor verwendet werden
kann
und wir eine Bildsequenz tatsächlich in
einen komprimierten Film konvertieren können, den wir
dann ins einen komprimierten Film konvertieren können, Internet hochladen können oder was auch immer. Wir sehen uns also im letzten
Kurs dieser Sequenz,
Teil sechs, wo es um
Produktionsrendern geht.