Blender Grundlagen 5 von 6: Animations-Finesse | Aaron Ross | Skillshare

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Blender Grundlagen 5 von 6: Animations-Finesse

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender animation finesse

      1:28

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      1:42

    • 3.

      Verwendung des Graph Editors

      4:31

    • 4.

      Lineare Interpolation

      4:50

    • 5.

      Bézier-Interpolation

      8:15

    • 6.

      SimpleDeform Dehnungsmodifikator

      4:54

    • 7.

      Einen konstanten Keyframe-Wert beibehalten

      4:27

    • 8.

      Animieren einer gedämpften Oszillieren

      6:38

    • 9.

      Ausrichten von Verformung mit Rotation

      4:35

    • 10.

      Feinabstimmung und Extrapolation

      5:55

    • 11.

      Nächste Schritte

      0:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

6

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Lernen Sie die Grundlagen der Keyframe-Interpolation und der Deformer-Animation in einer Sequenz mit sechs Kursen zu Blender Basics kennen. Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir dabei, tiefe Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender auf den neuesten Stand zu kommen.

Nächster Kurs in Folge:

https://skl.sh/3OMxt2Y

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Erster Kurs in Folge:

https://skl.sh/4aRAWVo

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Blender animation finesse: Willkommen zurück. Aaron F Foss hier, wieder einmal, mit Teil fünf von Blender Basics, dem springenden Ball Und ich habe diesen Kurs Animation Finesse weil der vorherige Kurs Animation Basics lautete Vielleicht ist Finesse nicht das richtige Wort, weil vieles was wir hier tun werden , eigentlich ziemlich grundlegende Aber es geht nur um Interpolation, die bestimmt, wie sich Keyframes Wie definieren wir das Verhalten einiger Eigenschaften, wie z. B. einer Transformation zwischen Keyframes Und das ist ein Finesse-Prozess, aber es ist auch ein fundamentaler Prozess, denn wie wir sehen werden, müssen wir, wenn wir beispielsweise glatte Bögen zu einem Sprung bringen wollen , Keyframe-Interpolation und Bezier-Kurvengriffe verwenden, um diese Bezier-Kurvengriffe aber es ist auch ein fundamentaler Prozess, denn wie wir sehen werden, müssen wir, wenn wir beispielsweise glatte Bögen zu einem Sprung bringen wollen, Keyframe-Interpolation und Bezier-Kurvengriffe verwenden, um diese schönen, glatt fließenden gekrümmten Bögen zu definieren. Wir werden uns auch mit Verformungen befassen, also wie man ein Objekt dazu bringt, sich zu quetschen und zu dehnen. Wir werden das mit einem Modifikator machen, und am Ende dieses Kurses werden wir unsere Animation fertig haben, und dann sind wir bereit für das Rendern Schauen wir uns also die Keyframe-Interpolation in Blender an Keyframe-Interpolation 2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns die Übungsdateien an. Ich habe diese Reihe von Kursen zu den Grundlagen von Blender bereitgestellt. Zu Beginn des ersten Kurses sollten Sie die Übungsdateien heruntergeladen und dann extrahiert und dann irgendwo auf Ihrer Festplatte abgelegt diese entpackten Dateien dann irgendwo auf Ihrer Festplatte abgelegt haben. Sie sollten also einen Projektordner haben, Übungsdateien heißt, aber Sie können ihn umbenennen , wenn Sie möchten. Wichtig ist, dass die Ordner innerhalb dieser Stammebene des Projekts konsistent sind. Sie möchten die Namen dieser Dateien nicht nachträglich ändern . Wir haben verschiedene Ordner für verschiedene Datentypen. Es gibt einen Ordner für drei D-Szenen, die Blender-Szenen. Es gibt einen Ordner für Eingangstexturen, das sind alle Bitmaps, die auf Umgebungen und Oberflächen in der Szene angewendet werden auf Umgebungen und Oberflächen in der Szene angewendet Und es gibt auch einen Ordner für Ausgabe-Renderings mit einigen Wenn wir uns die drei D-Szenen ansehen, nur um Ihr Gedächtnis aufzufrischen, ist das Nummerierungsschema noch einmal wie folgt: Die erste Zahl ist die Kursnummer in der Serie. Die zweite Zahl ist die Kapitelnummer innerhalb dieses Kurses, und die dritte Zahl ist der Film innerhalb dieses Kapitels Im Allgemeinen fließen die Szenendateien von einer Datei zur nächsten. Jede bestimmte Szenendatei ist normalerweise der Anfangsstatus dieses Films und auch der Endstatus des vorherigen Films. Mit einigen Ausnahmen, wie dem Fall, dass es sich den letzten Film in einem Kurs oder um den letzten Film in einem Prozess handelt, habe ich eine fertige Version bereitgestellt , die den Endzustand dieses Films darstellt. 3. Verwendung des Graph Editors: Im letzten Kurs haben wir einige sehr einfache Animationen erstellt , aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Wir müssen einen springenden Ball machen, keinen schwebenden rollenden Ball Und dazu müssen wir alles über die Keyframe-Interpolation lernen , also den Und das geschieht in einem Fenster namens Graph Editor. Bevor wir zum Graph-Editor kommen, möchte ich ein wenig die Benutzeroberfläche reinigen. Wir könnten zum Animationsarbeitsbereich gehen, und das ist im Grunde das Layout, das ich haben möchte. Ich möchte ein funktionierendes Fenster und dann ein gerendertes Fenster und dann meinen Animationseditor unten haben. Aber ich müsste eine ganze Reihe von Dingen einrichten wie ich es zuvor in diesen anderen Arbeitsbereichen getan habe Also werde ich einen weiteren Arbeitsbereich erstellen , der diesem Animationsarbeitsbereich ähnelt Ich gehe zurück zum Arbeitsbereich mit vier Ansichten, klicke auf das Pluszeichen und sage Aktuell duplizieren. Doppelklicken Sie darauf. Ich werde es in drei Ansichten umbenennen. Und ich werde einige Bereiche verbinden, meine Maus über die Ecke unten rechts in dieser Benutzerperspektivenansicht bewegen und über die obere orthogonale Ansicht darunter ziehen, bis der darunter ziehen, bis der Cursor-Tooltip sagt, ersetzen Sie diesen Bereich und lassen Sie die Maustaste los Jetzt wurden diese beiden Bereiche miteinander verbunden. Ich werde diesen Vorgang hier wiederholen. Verbinde diese Bereiche oder ersetze den Bereich genauer. Und jetzt haben wir drei Panels. Ich habe hier eine Benutzeransicht. Ich habe eine Kameraansicht und ich habe meinen Animationseditor. Eine letzte Sache in dieser Benutzeransicht Ich möchte wahrscheinlich in dieser Ansicht navigieren und beispielsweise zu einer orthogonalen Vorderansicht Dazu muss ich die Option Viewport Gizmos Navigate wieder aufrufen Viewport Gizmos Navigate Jetzt kann ich zum Beispiel auf ein negatives Y klicken und sehe mir die vordere orthogonale Ansicht an Und vielleicht gehe ich auch zu Wireframe. Die Tastenkombination dafür ist Shift Z. Lassen Sie uns nun über die Keyframe-Interpolation sprechen Wenn ich so etwas wie die leere Position in der Timeline auswähle , wie wir bereits gesehen haben, wenn wir eine Zusammenfassung öffnen und die gesamte Hierarchie der Kategorien von Keyframes durchgehen , kommen wir irgendwann zu den eigentlichen Keyframes oder den eigentlichen Kanälen, die hier schwarz dargestellt sind Und wir sehen Keyframes auf diesen verschiedenen Kanälen, aber wir haben nicht die Möglichkeit, die Interpolation zwischen Keyframes zu visualisieren oder zu bearbeiten Es gibt ein ähnliches Fenster, das als Dope-Sheet bezeichnet wird Wenn wir hier zu unserem Editor-Typ gehen, können wir das auf Dope-Sheet umstellen Es ist der Timeline sehr, sehr ähnlich. Es hat nur mehr Kontrollen. Wir haben hier oben dieses Menü, in dem wir zum Beispiel Kanäle löschen können und so weiter. Und es hat ein Tastenmenü , in dem wir an der Interpolation arbeiten können, aber wir können die Interpolation hier nicht sehen Wir können Schlüssel auswählen. Wir können Tastenbereiche auswählen und sie verschieben. In der Timeline oder im Dope-Sheet haben wir jedoch keine Möglichkeit, die Funktionskurven oder die Interpolation zwischen Keyframes zu visualisieren oder zu bearbeiten Funktionskurven oder die Interpolation zwischen Keyframes zu visualisieren oder Interpolation Dafür benötigen wir den Graph-Editor. Ich gehe zurück zum Editor-Typ und wechsle dort zum Graph-Editor. Und jetzt sehen wir Funktionskurven. Das sind Kurven, die die Änderung eines Eigenschaftswerts im Laufe der Zeit anzeigen. Die Zeit läuft von links nach rechts. Der Eigenschaftswert steigt und fällt. Und einige dieser kleinen Punkte sind Keyframes, andere sind tangentiale Ziehpunkte. Es ist wirklich schwer, den Unterschied zu erkennen. Keyframes sind durchgehend schwarze Punkte. Wenn ich auf der rechten Seite einen Keyframe auswähle, sehen wir die Seitenleiste, über sehen wir die Seitenleiste, wir auf die numerischen Werte für diesen Keyframe und seine Tangentengriffe zugreifen die numerischen Werte für diesen Keyframe und Ich werde das nicht benutzen, also werde ich es mit dem Schlüssel verstecken Genau wie im Dope-Sheet und in der Timeline haben wir eine Reihe von Kategorien Wir können all das öffnen und zu den eigentlichen animierten Spuren gelangen , und wir haben die Möglichkeit, die Eigenschaften dieser Kurven selbst zu steuern , zum Beispiel ihre Sichtbarkeit oder ob sie aktiviert sind oder nicht 4. Lineare Interpolation: unsere Erkundung des Graph-Editors fortsetzen, werden Sie feststellen, dass wir hier oben einen Playback-Header haben und durch die Zeit blättern können. Aber aus irgendeinem mysteriösen Grund waren die Wiedergabesteuerungen in Blender Five standardmäßig ausgeblendet. Also müssen wir diese aus dem Ansichtsmenü des Diagrammeditors zurückholen . Wir möchten hier oben die Wiedergabesteuerung aktivieren. Und jetzt haben wir unsere Transportsteuerung, wir können zurückspulen und abspielen Okay, lassen Sie uns jetzt über diese Funktionskurven sprechen. Nicht alle von ihnen sind derzeit wirksam. Die Funktionskurve der Y-Position macht eigentlich nichts. Sie hat einen einzigen Keyframe drauf. Vielleicht können wir das ein bisschen aufräumen. Wir können in diesem Diagrammeditor wie gewohnt mit der mittleren Strg-Taste navigieren , und das lässt uns zoomen. Wenn wir von links nach rechts ziehen, können wir die Ansicht verkleinern oder von links nach rechts vergrößern. Und wenn wir nach oben und unten ziehen, zoomen wir vertikal. Lassen Sie uns die Kurven für die X-Position und die Z-Position ausblenden Kurven für die X-Position und die Z-Position , da diese tatsächlich animiert sind und wir nur die Kurve oder den Kanal für die Y-Position haben Es hat einen einzigen Keyframe hier ganz rechts. Ich kann das auswählen und dann Löschen drücken, und das hat den Keyframe gelöscht, auch den gesamten Track gelöscht Eine Spur kann nur existieren, wenn sie einen Keyframe enthält. Okay, wir können die Z- und X-Position wieder aktivieren. Wenn wir im Diagrammeditor auf eine Kurve klicken, wählen wir diese Kurve nicht wirklich aus. Aber wenn wir hier in der Zusammenfassung auf ihren Namen klicken, wählen wir die Kurve aus. Das ist die Animation, die wir derzeit auf der leeren Position haben, und wir werden darauf zurückkommen und noch viel mehr daran arbeiten. Aber um unsere Reise mit der Keyframe-Interpolation zu beginnen, möchte ich mir die einfachste Art der Interpolation ansehen, nämlich die lineare Interpolation, und ein guter Kandidat dafür ist unsere Rotation und ein guter Kandidat Und um die Dinge zu vereinfachen und die Übersichtlichkeit zu erhöhen, werde ich Wir sehen hier einige Checkboxen. Wenn ich das Kontrollkästchen für die Objekttransformationen deaktiviere , werden all diese untergeordneten Kanäle oder Kurven ausgeschaltet diese untergeordneten Kanäle oder Und wenn ich in der Timeline scrubbe, sehen wir, dass sich die Position des Balls nicht ändert Das wird es uns nur leichter machen zu sehen, was vor sich geht Gehen Sie zum Outliner, öffnen Sie die leere Positionshierarchie und wählen Sie die leere Rotation Und das können wir im Diagrammeditor mit ein paar Tastenbefehlen einrahmen im Diagrammeditor mit ein paar Tastenbefehlen einrahmen Drücken Sie die A-Taste, um alle Keyframes auszuwählen, und drücken Sie dann die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Auswahl einzurahmen Wir könnten auch in das Ansichtsmenü gehen und zum ausgewählten Frame Wir können also sehen, dass die Funktionskurve für die Rotation leer ist. Und wenn wir zurückspulen und das wiedergeben und genau hinschauen, werden wir feststellen, dass die Rotation schneller wird , wenn sie aus Frame eins kommt, und dass sie langsamer wird, wenn sie sich Frame 60 nähert Und das können wir auch an unserer Funktionskurve sehen. Die Steilheit der Steigung gibt die Änderungsrate für diese Wenn die Steigung der Kurve vollkommen flach ist, bedeutet das, dass sich der Wert der Eigenschaft im Laufe der Zeit nicht ändert Eine flache Steigung weist auf eine langsame Bewegung hin, eine steilere Steigung auf eine schnellere Bewegung In diesem sehr einfachen Beispiel lasse ich den Ball einfach mit konstanter Geschwindigkeit rotieren, und das können wir tun, indem wir die Interpolation auf linear setzen die Interpolation Und um die Interpolation korrekt einzustellen, wir zuerst den entsprechenden Keyframe auswählen Die Interpolation funktioniert nur auf Ausgangskurve eines Keyframes Wenn ich also dieses Segment der Kurve ändern möchte, möchte ich den ersten Keyframe auswählen Und wenn ich jetzt den Interpolationstyp ändere, wirkt sich das auf dieses Segment der Gehen Sie in das Tastenmenü und wir können den linearen Interpolationsmodus wählen Und das ist alles, was dazu gehört. Wenn wir zurückspulen und das Ganze abspielen, werden wir sehen, dass sich die Kugel mit einer konstanten Geschwindigkeit dreht Und auch da können wir mit dem Ziffernblock näher ran und das Ganze wirklich analysieren Lineare Interpolation ist in der gesamten Computerbranche ein weit verbreiteter Algorithmus oder eine Funktion, weshalb sie oft mit ihrem Spitznamen LRP LRP bezeichnet wird Wenn Sie das sehen, bedeutet das einfach eine lineare Interpolation, von einem Wert zu einem anderen Wert übergegangen bei der mit konstanter Geschwindigkeit von einem Wert zu einem anderen Wert übergegangen wird. 5. Bézier-Interpolation: Wir haben unsere Rotation für lineare Interpolation eingerichtet. Jetzt können wir zu der leeren Position zurückkehren und die Animation wieder aktivieren Aktivieren Sie das Kontrollkästchen in der Kategorie „ Objekttransformation“. Und jetzt wurde diese Animation wieder aktiviert. Lassen Sie uns diese Kurven vergrößern, den Mauszeiger über den Diagrammeditor bewegen, die A-Taste drücken, um alles auszuwählen, und den Punkt auf dem Ziffernblock, um die Auswahl einzurahmen Bei der X-Position kann es sich auch um eine lineare Interpolation handeln. Ich brauche das nicht, um zu beschleunigen oder zu verlangsamen, und ich möchte in diesem Fall auch nicht langsamer oder langsamer Ich werde diese X-Position auch auf lineare Interpolation einstellen. Wählen Sie das aus, nur um sicherzugehen, dass ich die richtige Kurve habe , und wählen Sie dann den Keyframe Gehen Sie zum Tastenmenü und wechseln Sie den Interpolationsmodus, stellen Sie ihn auf linear ein Jetzt ist es linear zwischen Frame 1 und Frame 25, aber nach Frame 25 hat es immer noch eine Kurve Bei Bild 25 befindet sich ein Keyframe , den wir eigentlich nicht benötigen Ich wähle das aus und drücke die Löschtaste. Jetzt haben wir eine lineare Interpolation in der Position. Spiel das noch mal ab Jetzt haben wir also, was wir für die Rotation und die X-Position wollen , und wir sind bereit, uns auf die Z-Position zu konzentrieren. Ich werde die X-Positionskurve ausblenden. Gehen Sie zurück zur Z-Position, bewegen Sie den Mauszeiger erneut, drücken Sie A und dann den Punkt auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern Und wir können manuell mit der mittleren Strg-Taste zoomen , von links nach rechts oder nach oben und unten ziehen und mit der mittleren Maus positionieren. Machen Sie sich das auszumalen. Nun, das ist eine Bezier-Kurve oder ein Bezier-Spline, und das kennen Sie wahrscheinlich aus einem das Der Unterschied zwischen zwei D-Splines und dieser Funktionskurve besteht jedoch darin , dass wir zu jedem Zeitpunkt nur einen einzigen Wert haben können einen einzigen Wert Das bedeutet, dass die Kurve nicht in sich selbst zurückklappen kann. Der Pfeil der Zeit bewegt sich immer in eine Richtung vorwärts. Wenn ich einen dieser Tangentengriffe anpasse, werden Sie sehen, was ich meine Ich klicke, um alles abzuwählen, und wähle dann einfach diesen ersten Keyframe Und dann ziehe diesen Tangentengriff. Wenn ich es hierher ziehe, kann ich es nicht weiter bringen Ich kann es nicht vor den Keyframe selbst bewegen, und das ist so, dass die Kurve sich nicht von selbst zurückfalten kann Okay, lassen Sie uns diese einfach anpassen, um einen schönen Bogen zu bekommen. Ich wähle diesen anderen Keyframe passe seinen Tangentengriff Spulen Sie zurück und spielen Sie es ab. Mal sehen, was wir bekommen. Und das ist ein netter Bogen, aber ich glaube, er geht ein bisschen zu hoch Ich kann diesen ersten Keyframe nach unten bewegen . Ich wähle diese Taste Und wenn ich klicke und ziehe, kann ich ihn sowohl in seinem Wert als auch in seiner Zeit verschieben , aber ich möchte das einschränken Wenn ich das verschiebe und die X-Taste drücke , wird es auf der X-Achse eingeschränkt Ich kann mich also nicht in Y bewegen. Ich kann mich nur in X bewegen, was die Zeit ist Wenn ich Y drücke, kann ich mich in Y bewegen, aber nicht in X, was der Wert der Taste ist Also werde ich das heruntersetzen, was zur Folge hat , dass die Position des Balls gesenkt wird. Und ich nehme eine kleine Änderung an meiner Kurve vor, spule zurück, spiele das ab, und das ist besser Ordnung, cool. Weiter geht's. Wir brauchen mehr Bounces, was bedeutet, dass wir mehr Schlüssel brauchen. Und wir können durch die Zeit navigieren , indem wir an diesem Abspielkopf ziehen Wir können auch einige Tasten hier unten oder einige Tastenkombinationen verwenden hier unten oder einige Tastenkombinationen Wir haben hier die Jump-Time-Buttons, und wir stellen sie so ein, dass Frames statt Sekunden verwendet werden. Klicken Sie dort auf den kleinen nach unten zeigenden Pfeil und stellen Sie die Sprungeinheit auf Frame ein. Und jetzt kann ich mit den Pfeiltasten auf meiner Tastatur vorwärts oder rückwärts springen. Ich bin also nur der Rechtspfeil, um vorwärts zu gehen, ein Bild, der Linkspfeil, um vorwärts zu gehen, zurück, ein Bild. Gehen wir also, sagen wir, sieben Frames vorwärts von diesem Kontaktpunkt aus. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Und ich möchte dort einen Keyframe erstellen. Und es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Wir können die Ie-Taste drücken und hier alle Kanäle auswählen. spielt keine Rolle, was wir hier wählen da nur ein Kanal sichtbar ist, also wähle ich alle Kanäle aus. Und ich habe dort einen Keyframe. Aber beachte, was passiert ist Es heißt mit der mittleren Maustaste navigieren. Jetzt haben wir diese Verzerrung in unserer Kurve, und das nennt man Überschwingen Und das ist nur eine natürliche Folge des automatischen Bezier-Spline-Interpolationstyps Wenn wir etwas weiter herauszoomen, mittlere Maustaste drücken und einen dieser Griffe auswählen, werden wir sehen, werden wir sehen In der Blender-Terminologie heißt es, sich um ausgerichtete tangentiale Griffe handelt Wir müssen diese Beziehung aufheben, damit wir diese Tangentengriffe unabhängig voneinander anpassen können diese Tangentengriffe unabhängig voneinander anpassen unabhängig voneinander Dazu können wir den Keyframe auswählen und dann in die Menüs gehen, aber es ist besser, sich nur die Tastenkombination dafür zu merken , nämlich V, und wir können den Keyframe-Grifftyp festlegen Und in diesem Fall wollen wir, dass es kostenlos ist. Und dann können wir das unabhängig anpassen. Das Gleiche hier. Wir wollen, dass das ein freies Handle ist, also kann ich diesen Keyframe auswählen, V drücken und ihn auf „free“ setzen Und ich kann weitermachen. Nebenbei bemerkt, es ist wirklich schwierig, den Unterschied zwischen einem Keyframe und einem Tangenten-Griff zu erkennen den Unterschied zwischen einem Keyframe und einem Tangenten-Griff Vielleicht möchten Sie also die Einstellungen ändern. Ich mache einen kurzen Abstecher in die Einstellungen zum Bearbeiten, um ihn dir in den Theme-Einstellungen anzuzeigen In den Treibern für den Diagrammeditor können wir den Scheitelpunkttyp festlegen handelt es sich um die Farbe eines Keyframes, der nicht ausgewählt ist Stellen wir das auf Weiß ein. Und dann haben wir den aktiven Scheitelpunkt, das ist der Keyframe, der gerade ausgewählt ist Lassen Sie uns das auf durchgehendes Rot oder eine beliebige Farbe ändern durchgehendes Rot oder eine beliebige Farbe Aber das wird es viel einfacher machen wenn Sie diese einfach anpassen. Also werde ich das schließen. Und wenn ich so etwas wie diesen Scheitelpunkt, diesen Keyframe hier, auswähle , wird er rot hervorgehoben Und wenn nichts ausgewählt ist, kann ich den Unterschied zwischen einem Keyframe und einem Tangentengriff deutlich erkennen einem Keyframe und einem Ordnung. Also uns geht es hier ziemlich gut. Lassen Sie uns zurückspulen und das wiedergeben. Okay, das ist also ein bisschen extrem. Wählen Sie vielleicht diesen Keyframe aus und verschieben Sie ihn später, sodass ich mit der Bewegung beginnen kann . Drücken Sie dann die X-Taste, um ihn auf X zu beschränken. Bringen Sie ihn ein paar Frames Das ist also tatsächlich zehn Frames später als der ursprüngliche Kontaktpunkt Okay, und vielleicht nicht ganz so extrem sprunghaft, mach das runter und spiel es einfach wieder Und Sie können diesen Vorgang fortsetzen, indem Sie weitere Keyframes hinzufügen und deren Tangentengriffe anpassen Ich kann also zu einem bestimmten Zeitpunkt mit der Eigenschaftenschaltfläche „Animieren“ einen Key hinzufügen, mit der Eigenschaftenschaltfläche „Animieren“ einen Key hinzufügen weil das eigentlich schneller ist als mit der Augentaste schneller ist als mit der Augentaste und dann ein paar Frames später weitermachen, weiteren Key hinzufügen und diesen Vorgang einfach ein paar Mal wiederholen, bis Sie das Ende der Animation auf Bild 60 erreicht haben, und dort einen Keyframe erstellen Okay. Also können wir sie bewegen. Wir können ihre Tangentengriffe anpassen. Aber bevor wir etwas anderes tun, möchten wir alle diese Tangententypen auf „Frei“ setzen, alle auswählen und dann die Taste V drücken, um den Grifftyp auf „Frei“ einzustellen Ordnung, dann können wir einfach herumlaufen, noch ein paar Sprünge erzeugen, vielleicht Keyframes verschieben Aber das ist ziemlich simpel, ziemlich einfaches Zeug. Spulen Sie zurück, spielen Sie das ab. Und wir haben einen springenden Ball 6. SimpleDeform Dehnungsmodifikator: Jetzt sind wir bereit, dem Ball etwas Squash und Stretch hinzuzufügen Squash und Ich habe einige Anpassungen an der Animation vorgenommen. Wenn ich die Position leer auswähle und dann die Z-Positionsspur im Diagrammeditor auswähle, können wir sehen, dass ich tatsächlich einen der Bounces entfernt und diese Animation vereinfacht und ein wenig verfeinert Wir können das wiedergeben und das Endergebnis sehen, das ich derzeit habe Was ich neben der Verformung noch tun möchte ist zu verdeutlichen, dass wir aufgrund der Art und Weise, wie wir unser Bohrgerät aufgebaut haben, den Ball in jede Richtung drehen können, ohne dass sich das auf die Spinanimation auswirkt. Das ist am einfachsten zu erkennen, wenn ich zum Arbeitsbereich mit den vier Ansichten gehe , wenn ich zum Arbeitsbereich mit den vier Ansichten und den Ball mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock vergrößern kann. Und ich kann ihn in jede Richtung drehen, ohne dass sich das auf die Animation der Drehung der Kugel auswirkt . Ich möchte sichergehen, dass ich den Ball ausgewählt habe, und ich kann mit der R-Taste zum Drehwerkzeug gehen und ihn einfach in eine interessante Richtung drehen. Es spielt keine Rolle was. Und wenn ich dann in meiner Timeline scrubbe, können wir sehen, dass sich die Drehung des Balls nicht geändert hat, aber die ursprüngliche Ausrichtung des Balls ist anders Es ist also nicht orthogonal oder quadratisch zur Welt. Also gut, sehr cool. Jetzt fügen wir einen Deformer Ich parke den Ball, in meinem Fall, auf Frame 25, wo er den Boden berührt Das wird es für uns ein bisschen einfacher machen , zu sehen, was vor sich geht. Und ich werde die vordere orthogonale Ansicht hier ein wenig vergrößern , die mittlere Maustaste steuern und die mittlere Maus zur Position Ich möchte nicht mehr drehen, also gehe ich zurück zum Auswahlwerkzeug Die Tastenkombination dafür ist B. Und wenn der Ball ausgewählt ist, möchte ich einen Modifikator hinzufügen Gehe zu den Modifikatoreigenschaften. Wir haben hier bereits einen Modifikator, das UV-Kugel-Primitiv Wir wollen noch einen hinzufügen. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Modifikator hinzufügen Modifikatoren sind in Kategorien unterteilt. Wenn Sie wissen, wonach Sie suchen, können Sie danach suchen Andernfalls können Sie sich diese Kategorien ansehen. Ich weiß, dass mein Deformer zur Kategorie Deformation gehört, und er wird einfach als einfache Deformation bezeichnet Hier ist er. Und es gibt verschiedene Arten einfacher Verformungen Und die könnten wir ausprobieren. Nehmen wir an, ich entscheide mich für Taper und spiele mit diesem Faktor, und wir können sehen, wie sich dadurch die Form des Balls verformt Vielleicht gehe ich zu dieser Perspektive über Sie und drücke dort auch die Punkttaste Die Stapelreihenfolge der Modifikatoren ist entscheidend für das Endergebnis Modifikatoren werden von oben nach unten berechnet. entsteht also eine UV-Kugel, dann durch diesen einfachen Deformer verformt wird Wir können die Reihenfolge der Modifikatoren ändern. Ich kann diesen einfachen Deformer nach oben ziehen. Und als ich das gemacht habe, ist mein Konus weg. Und jetzt funktioniert Taper nicht mehr. Dies ist ein klares Beispiel dafür, dass die Reihenfolge der Operationen wirklich entscheidend ist Ich möchte nicht, dass dieser einfach zu formende Modifikator vor dem Primitiv berechnet wird Das wird nicht richtig funktionieren. Ich werde das Symbol so ziehen, dass es wieder nach unten geht, und jetzt funktioniert Taper wieder Wir können diese verschiedenen Arten von Deformern ausprobieren. Was wir hier wollen, ist Dehnung, und der Faktor hier wird die Menge an Squash und Dehnung kontrollieren, und das ist extrem empfindlich Sie werden feststellen, dass, okay, bei einem Faktor von Null keine Dehnung stattfindet Wenn ich den Wert anhebe, nur ein kleines bisschen auf einen Wert von 0,06, sehen wir, dass wir bereits eine sehr übertriebene Verformung haben Und wenn ich diesen Faktor weiter erhöhe, können wir sehen, okay, wir sorgen dafür, dass die Kugel tatsächlich von innen nach außen kippt Die Spanne für den Faktor wird hier also sehr, sehr niedrig sein. Okay? Bei einem Faktor ungleich Null können wir sehen, dass die Verformung mit der Kugelgeometrie übereinstimmt. Und nochmal, wenn ich hier rüber schrubbe , können wir sehen, was passiert Der Ball rotiert und der Deformer dreht sich mit ihm. Wir wollen die Verformung unabhängig von der Drehung der Kugel kontrollieren , und das können wir tun, indem wir diesem Deformer einen Ursprung zuweisen diesem Deformer einen Ursprung zuweisen Wir sehen hier den Ursprung. Und wenn wir auf dieses Feld klicken, sehen wir eine Liste aller Objekte in unserer Szene. Wenn diese Liste zu lang ist, können Sie die Pipette verwenden, aber in diesem Fall ist es eine sehr Ich werde den Deformer leer als Ursprung für den Dehnungsmodifikator wählen leer als Ursprung für den Dehnungsmodifikator Klicken Sie auf Deformer leer. Und jetzt findet die Dehnung im Bereich dieses leeren Deformers statt , was hier durch einen einzigen nach oben gerichteten Pfeil angedeutet wird Und während ich durch die Zeit schrubbe, sehen wir, dass sich der Deformer nicht mit der Kugel dreht 7. Einen konstanten Keyframe-Wert beibehalten: sich der Deformer auf der Kugel befindet, können wir, wenn wir die Zeitlinie durchblättern, sehen, dass sich der Ball zwar dreht, der Deformer aber seine Ausrichtung zur Welt beibehält seine Ausrichtung Fügen wir diesem Deformer etwas Animation hinzu. Ich gehe zu Bild eins, wähle den Ball aus und gehe zu den Modifikatoreigenschaften Wir können jede Eigenschaft animieren genau wie wir es bei den Transformationen getan haben In Bild eins setze ich den Faktor auf den Wert Null. Erstellen Sie einen Keyframe, indem Sie rechts auf die Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ klicken Sobald wir das im Diagrammeditor gemacht haben, haben wir jetzt eine Funktionskurve für diesen Faktor Wir können die Ball-Action öffnen und sehen, dass es jetzt eine Faktorfunktionskurve gibt, aber sie hat nur einen Keyframe Ich gehe in meinem Fall runter zu Frame 25, dem Kontaktpunkt , und erhöhe diesen Faktor. Es ist sehr sensibel. Ich setze es auf einen Wert von nur 0,05 und klicke dann auf Eigenschaft animieren ein weiterer Keyframe erstellt Selbst dieser kleine Wert gibt uns hier einen ziemlich übertriebenen Effekt, aber wir wollen Das ist eines der 12 Animationsprinzipien, die das Disney-Studio bereits in der Zeit der Depression festgelegt das Disney-Studio bereits in der Zeit der Depression Übertreibungen werden unsere Animationen interessanter machen, auch wenn sie technisch nicht exakt und physikalisch korrekt sind Schauen wir uns diese Funktionskurve an. Im Diagrammeditor bewege ich den Mauszeiger über den Bereich der Funktionskurve, wähle alles mit der A-Taste und dann den ausgewählten Rahmen mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock Und wir sehen die klassische Spline-Kurveninterpolation. Wir haben eine Verlangsamung aus Bild eins und eine Verlangsamung aus Bild 25. Und wenn wir in der Zeitleiste schrubben, werden wir sehen, dass sich der Ball tatsächlich verformt bevor er auf den Boden trifft. Und das wollen wir nicht Wir wollen, dass der Ball seine Form beibehält, bis er den Boden berührt , und dann sofort auf den neuen Deformer-Wert springt Ein Animationsanfänger würde jetzt denken , dass wir diesen Keyframe einfach auf Frame 24 verschieben könnten Also deaktiviere ich alles, wähle diesen Keyframe aus, fange an, ihn zu verschieben, drücke dann die X-Taste und halte sie gedrückt, um zu verhindern, dass er sich nur in der Zeit ändert Und wenn ich das auf Frame 24 übertrage, macht das eigentlich das, was wir wollen Bei Frame 24 ist der Ball nicht verformt. Bei Frame 25 ist der Ball verformt, und das macht im Grunde die Aber das ist nicht der beste Weg, das zu tun. Und der Grund dafür ist, dass sich die Beziehung zwischen diesen Keyframes ändern könnte, wenn Sie diese Animation jemals bearbeiten Beziehung zwischen diesen Keyframes ändern könnte, wenn Sie diese Wenn sie plötzlich weiter voneinander entfernt sind als ein Frame, dann werden Sie Probleme haben Was wir wollen, ist nur ein sofortiger Übergang ohne Interpolation Also werde ich den Key zurück zu Frame 1 bewegen. Es könnte etwas schwierig sein, das auszuwählen, weil die Tangentengriffe Sie haben sich dem Keyframe angenähert, sodass es jetzt ziemlich schwierig ist, diesen Key auszuwählen, ohne die Tangentengriffe zu bewegen Wir können diese Taste numerisch verschieben. Ich öffne die Seitenleiste mit dem Schlüssel und wir haben die Frame-Nummer, die hier als Keyframe bezeichnet ist Wählen Sie diese aus und geben Sie den Wert eins ein Dadurch wird unsere Taste zurück zum ersten Frame geschickt. Drücken Sie die Taste, um die Seitenleiste auszublenden Jetzt sind wir wieder da, wo wir waren. Wir wollen diese Spline-Kurveninterpolation nicht. Wir wollen eigentlich keine Interpolation . Wir möchten, dass dieser Wert konstant bleibt, bis wir den nächsten Keyframe erreichen und dann sofort zum nächsten Keyframe-Wert springen Und das wird oft als Haltetaste oder manchmal als Schritttaste bezeichnet als Haltetaste oder manchmal als Schritttaste In Blender wird dies als konstante Interpolation bezeichnet, was in gewisser Weise ein Widerspruch ist Wenn es ein konstanter Wert ist, interpoliert er nicht Aber wenn der erste Keyframe ausgewählt ist, gehe ich in das Tastenmenü und wähle den Interpolationsmodus Und beim Durchblättern können wir sehen, dass der Ball diesen Wert beibehält, bis er Frame 25 erreicht und dieser Faktor auf seinen neuen Wert springt Und wir können diese beiden Keyframes zeitlich verschieben oder ihre Werte ändern, ohne dass es zu einer Interpolation zwischen diesen beiden Keys kommt zwischen 8. Animieren einer gedämpften Oszillieren: Fügen wir dem Deformer-Faktor weitere Keyframes hinzu, damit sich der Ball abwechselnd quetscht Ball Wählen Sie diesen Ball aus und er wird in den Diagrammeditor geladen. Ich werde das so einrichten, dass ich die Funktionskurve der Kugel und die Funktionskurve der leeren Position gleichzeitig sehen kann Funktionskurve der Kugel und die Funktionskurve der leeren Position gleichzeitig Und das geht, indem ich auf dieses kleine Stecknadelsymbol klicke. Stecken Sie diese Kugel in den Grafikeditor , sodass wir unabhängig von der Auswahl immer die Funktionskurven dieser Kugel sehen Ich mache dasselbe für die leere Position, wähle sie aus und aktiviere den Push-Pin auf der leeren Position. Beachten Sie, dass es auch einen Push-Pin für die Kategorie Objekttransformation gibt. Das funktioniert nicht. Das ist ein seit langem bestehender Bug. Mir geht es nicht um den X-Standort, also kann ich ihn verstecken. Gehen Sie zum Diagrammeditor, wählen Sie alles mit der A-Taste und rahmen Sie die Auswahl mit einer Punkttaste auf dem Ziffernblock ein. Und jetzt sehen wir, dass wir beide Kurven angezeigt haben, und es spielt keine Rolle, was wir ausgewählt haben. Jetzt befinden sich die Kurven in drastisch unterschiedlichen Wertebereichen. Der Faktor am Deformer liegt im Bereich von einer Hundertsteleinheit Die vertikale Position des Balls liegt im Bereich von Eins von Einheiten. Dieser Unterschied im Wertebereich macht es für uns schwierig , eine Kurve zu visualisieren, während wir an der anderen arbeiten. Wir können sie zwingen, dass sie ungefähr im gleichen Wertebereich angezeigt werden, indem wir die Normalisierung aktivieren. Und jetzt sind diese beiden Funktionskurven in einen beliebigen Bereich von negativ eins bis positiv gestreckt . Diese Werte auf der linken Seite sind natürlich nicht die tatsächlichen Werte dieser Funktionskurven, sondern das ist nur der Bereich, in dem sie erzwungen wurden. Um einige Keys für den Deformer-Faktor zu erstellen, werde ich Auto-Key aktivieren Dies ist ein Fall, in dem Auto-Key tatsächlich äußerst hilfreich ist Also gehe ich runter zu Frame 25 und möchte drei Frames danach ein neues Keyframe erstellen . Und ich habe die Jump-Time-Schaltflächen hier unten bereits so eingerichtet , dass sie einzelne Frames bearbeiten können. Ich kann die Tastenkombination mit dem Rechtspfeil verwenden , um ein Bild nach dem anderen vorwärts zu bewegen. Drei Bilder später möchte ich einen Keyframe für den Deformer-Faktor erstellen und den Ball auswählen Und ich möchte, dass dieser Faktor jetzt ein negativer Wert ist. Ich möchte, dass sich der Ball in die entgegengesetzte Richtung dehnt. Aber ich möchte nicht, dass es ein so extremer Wert ist. Es wird also negativ sein, aber kein so hoher absoluter Wert wie dieser. Das wäre also, sagen wir, ein Wert von minus 0,03. Drücken Sie die Eingabetaste, und ein Keyframe wird erstellt. Cool. Ein paar Bilder später, zwei Bilder später. Ich setze den Faktor auf einen positiven Wert, aber auch hier nicht auf einen extremen Wert. Ich setze ihn auf einen positiven Wert von 0,02. Ein paar Frames später senke ich diesen Faktor mit der Pfeiltaste auf minus 0,01 Sie den Rahmen in der vorderen orthogonalen Ansicht mit der mittleren Umschalttaste nach oben. Gehen Sie ein paar Frames später mit der Pfeiltaste, und jetzt können wir den Faktor auf Null setzen Okay, wir haben eine gedämpfte Schwingung, und das können wir sehen, wenn wir hier durch die Gegend schrubben Wir wechseln uns ab, quetschen und dehnen uns. Nun, das geht ziemlich schnell vorbei, sodass wir uns nicht zu viele Gedanken über die genauen Details machen müssen viele Gedanken über die genauen Details machen Ich gehe zum nächsten Kontaktpunkt , der sich in meinem Fall auf Bild 36 befindet, und da möchte ich, dass der Ball noch einmal zerquetscht wird Und der Ball ist jetzt nicht so weit gefallen, also wird die Squashmenge nicht so hoch sein Ich setze den Faktor auf 0,03. Und wenn wir schrubben, werden wir feststellen, dass wir in der Zeit zwischen dem Punkt, an dem der Ball seinen Wert Null erreicht hat, und dem Kontakt des Balls mit einem Faktor von 0,03 eine gewisse Verformung bekommen in der Zeit zwischen dem Punkt, an dem der Ball seinen Wert Null erreicht hat, und dem Kontakt des Balls mit einem Faktor von 0,03 eine gewisse Verformung der Ball seinen Wert Null erreicht hat, und dem Kontakt des . Das bedeutet, dass unser letzter Keyframe hier direkt vor diesem Kontaktpunkt eine konstante Interpolation haben muss eine konstante Interpolation haben Gehen Sie zum Tastenmenü „Interpolationsmodus konstant“. Und wir müssen möglicherweise den Tangentengriff hier auf der Eingangskurve bereinigen . Aber jetzt haben wir, was wir wollen Der Ball drückt abwechselnd, dann dehnt er sich, quetscht, dehnt sich, setzt sich ab und bleibt auf einem konstanten Wert, bis er den nächsten Kontaktpunkt trifft Ordnung, ein paar Frames später, eins, zwei, drei, und wiederhole diesen Vorgang einfach Ich setze den Faktor auf einen negativen Wert, aber nicht auf den Extremwert eines negativen Werts. Sagen wir negativ z 0,02. Ein paar Frames später, eins, zwei, setzen Sie diesen Faktor auf einen positiven Wert, aber nicht auf einen extremen Wert, 0,01, ein paar Frames später, eins, zwei, Faktor Null Gehen Sie zur nächsten Kontaktstelle. Wir werden diesen Faktor noch einmal ansprechen, aber wieder nicht so sehr. Lassen Sie uns diesen Faktor auf 0,02 setzen. Dieser Keyframe hier muss auf konstante Interpolation, Key-Interpolationsmodus konstant umgestellt werden Key-Interpolationsmodus konstant umgestellt Key-Interpolationsmodus Und dann ein paar Frames später. Nach diesem Kontaktpunkt, eins, zwei, drei, setze ich den Faktor auf minus 0,01, und dann, ein paar Frames später, diesen Faktor wieder auf Null, und wir haben eine schöne gedämpfte Schwingung Und das ist alles was wir brauchen. Und wieder geht das so schnell vorbei , dass wir uns nicht über Kleinigkeiten Gedanken machen müssen. Solange das oszilliert und es sich nicht in Zeiten verformt, in denen es nicht sein sollte, geht es uns allen gut Okay? Ich kann das wiederspielen. Okay, wir haben also unsere Deformer-Animation, zumindest was den Faktor angeht Wir wollen den Deformer auch dazu bringen, sich mit dem Ball zu drehen , weil wir feststellen, dass wir bei jedem Deformations-Key sehen, dass sich der Ball im Weltall quetscht und dehnt, weil dieser Deformer hier leer ist , mit der Welt ausgerichtet ist Ich möchte eigentlich, dass sich der Deformer mit der Kugel dreht Aber wenn er dann den nächsten Kontaktpunkt trifft, möchte ich, dass sich der Deformer wieder an der Welt orientiert Also müssen wir dem Deformer auch eine Animation hinzufügen, wenn er leer ist 9. Ausrichten von Verformung mit Rotation: Wenn der Deformer bei einer Drehung des Balls mitläuft, werden einige Keyframes auf dem Deformer Dies ist die Brute-Force-Methode. Das ist nicht die flexibelste Art, das zu tun. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass die Animation auf der leeren Rotation abgeschlossen ist , bevor wir zu diesem Punkt kommen Ich werde ein paar Keyframes auf dem leeren Deformer erstellen. Und ich möchte gleichzeitig die Verformungskurve des Balls sehen gleichzeitig die Verformungskurve des Balls Aber es geht mir nicht mehr darum, dass diese Position leer ist, also kann ich ihre Positionskurve wieder aktivieren, aber dann auf den Druckstift klicken , um das Objekt vor dem Diagrammeditor zu verstecken Ich möchte also meinen ersten Keyframe für den Deformer erstellen , der am Kontaktpunkt leer der am Kontaktpunkt , in meinem Fall also am ersten Kontaktpunkt von Frame 25. Jetzt ist Auto-Key immer noch aktiviert, aber ich muss den ersten Keyframe manuell erstellen Wählen Sie den Deformer leer aus. in den Objekteigenschaften manuell einen Keyframe bei Rotation Y, Erstellen Sie in den Objekteigenschaften manuell einen Keyframe bei Rotation Y, indem Sie auf indem Schaltfläche „Eigenschaften animieren“ auf der rechten Jetzt wollen wir die Beziehung zwischen dem leeren Deformer und der leeren Rotation analysieren die Beziehung zwischen dem leeren Deformer und der leeren Rotation Scrollen Sie über die Zeitleiste und sehen Sie, wie sich diese Beziehung verändert Wir wollen hier einfach die Rotation im Auge behalten, sodass der Deformer im Leerlauf ungefähr mit der Rotation übereinstimmt, die während des gesamten Zeitraums hier leer ist mit der Rotation übereinstimmt, die während des gesamten Zeitraums hier leer Ich gehe also zum letzten Bild der Deformation über. Und wenn der Deformer leer ausgewählt ist, aktivieren Sie das Drehwerkzeug mit der R-Taste und drehen Sie ihn bei aktivierter Auto-Taste um Y, bis er ungefähr mit der leeren Drehung übereinstimmt Lassen Sie uns alles abwählen, in unserer Timeline schrubben und sehen, ob wir alles richtig gemacht haben Und es ist ziemlich nah dran. Okay, wir wählen den Deformer wieder leer und lassen uns den Push aktivieren , damit die Kurve immer sichtbar ist Okay, das ist also ziemlich nah dran. Gehen wir zum nächsten Ansprechpartner über. In meinem Fall Frame 36. An diesem Punkt möchte ich, dass der Deformer leer wieder mit der Welt in Einklang gebracht wird Ich setze Rotation Y auf Null. Und jetzt haben wir das richtig ausgerichtet, und wir werden diesen Vorgang wiederholen. Wir gehen bis zum letzten Bild des Deformationsschrubbens durch diesen Zeitraum und beobachten die Drehung des Deformers , sodass er sich an dieser Rotation ausrichtet Also drehe ich das um und es entsteht ein Keyframe. Wir können das sehen, das ist im Grunde Tracking. jetzt nicht zu besessen davon, denn es wird so schnell vergehen , dass es sehr schwierig sein wird , winzige Ungenauigkeiten zu erkennen Ich gehe runter zum nächsten Kontaktpunkt setze Rotation Und noch einmal, durchforsten die Beziehung zwischen diesen beiden Objekten beobachten Okay, es sieht also so aus, als ob das ziemlich genau an der Ecke der leeren Rotation Also gehe ich runter zum letzten Deformationsbild und drehe den Deformer leer , sodass er ungefähr mit dem Rotate Leer ausgerichtet ist. Dann schrubbe ich das durch und stelle sicher, dass alles Okay, wir sind fast fertig . Wir wollen das nur aufräumen. Wir wollen die Interpolationsmodi für diese verschiedenen Keyframes ändern Interpolationsmodi für diese verschiedenen Die Keyframes an den Kontaktpunkten müssen linear sein, und ich kann diese Tasten bei gedrückter Shift-Taste auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und wir erhalten ein Popup-Menü, in dem wir wählen können Und das Gleiche gilt diese Keyframes am Ende jedes Verformungszyklus. Ich wähle sie mit der Ich wähle sie mit Klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie ihren Interpolationsmodus auf konstant ein. Okay, jetzt folgt unsere Deformation der Rotation und sie wird auch jedes Mal zurückgesetzt, und sie wird auch jedes Mal zurückgesetzt wenn der Ball auf den Boden trifft Sehr cool. Und beachten Sie, dass diese Rotationskurven für jeden Zyklus ungefähr die gleiche Steigung haben, weil wir versuchen, sie an die leere Rotation anzupassen, die linear über die gesamten 60 Frames der Animation interpoliert über die gesamten 60 Frames der Animation 10. Feinabstimmung und Extrapolation: Wir sind fast fertig mit unserer Animation. Es ist nur noch ein bisschen Feinschliff übrig. Wir können das wiedergeben. Und es sieht ziemlich gut aus, aber der Ball berührt den Boden nicht, also müssen wir das verfeinern. Also stoppe ich meine Animation und schrubbe mich bis zum ersten Kontaktpunkt durch Und lassen Sie uns hier einfach unseren Grafikeditor aufräumen. Wir kümmern uns nicht mehr um die Verformung des Balls, also kann ich dafür den Push-Pin ausschalten, und wir sind fertig, wenn unser Deformer leer ist, also kann ich den Push-Pin dafür ausschalten Und es geht uns nur darum dass die Position leer ist, also wähle ich sie aus Und lassen Sie uns die Normalisierung ausschalten. Schalten Sie den Auto-Key aus. Damit sind wir fertig. Und im Moment geht es mir nur um die Z-Position, also werde ich die X-Position ausblenden. Und wählen Sie einfach alle Keyframes aus, verwenden Sie vielleicht die A-Taste oder ziehen Sie einfach ein Rechteck herum und drücken Sie die Punkttaste Wir haben es hier mit diesen Keyframes zu tun, also wähle sie vielleicht aus und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock Bild 25 können wir also sehen, dass die Bälle die Runde nicht berühren Kehren wir einfach zum Auswahlwerkzeug zurück, damit wir das rotierende Gizmo ausblenden können. Drücken Sie dazu damit wir das rotierende Gizmo ausblenden können die Taste B. Und wir wollen diesen Keyframe, der auf diesem Keyframe geparkt ist, einfach vertikal verschieben geparkt Wählen Sie also diese Taste aus, bewegen Sie sie und drücken Sie die Y-Taste, um die Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken handelt es sich um den Wert, der in diesem Fall die Z-Position ist , und ziehen Sie ihn , bis die Kugelgeometrie tatsächlich den Boden berührt Wechselt zum nächsten Keyframe. Dafür haben wir hier unten einen Button Springe zum Keyframe und wähle die nächste Taste aus. Beginnen Sie mit der Bewegung, drücken Sie die Y-Taste und bewegen Sie sie, bis der Ball den Boden berührt. Gehen Sie zur nächsten Taste, wählen Sie sie aus, bewegen Sie sie, drücken Sie Y. Gehen Sie zur nächsten Taste, wählen Sie sie aus, bewegen Sie sie, drücken Sie Y, holen Sie sie herunter Und dann zum letzten Keyframe. Vergewissern Sie sich, dass ich ihn in der vorderen orthogonalen Ansicht sehen kann Fangen Sie an, die Taste zu bewegen, drücken Sie die Y-Taste und richten Sie den Ball dann am Boden Und während wir hier rüber schrubben, stellen wir sicher, dass der Ball tatsächlich an jedem Kontaktpunkt den Boden berührt In Ordnung, das sieht also gut aus. Das Einzige, worüber wir uns jetzt Gedanken machen müssen, ist, wie ich bereits in der Kurssequenz erwähnt habe, der Schatten des Balls eigentlich ein kompositorisches Element ist , also müssen wir in der Lage sein, diesen Schatten zu sehen Ich befinde mich derzeit in dieser Kameraansicht im Materialvorschaumodus dieser Kameraansicht im Materialvorschaumodus Ich gehe zurück zur Ansicht mit gerenderten Zyklen. Ich habe zuvor eine Tastenkombination für diese benutzerdefinierte Tastenkombination erstellt , nämlich F fünf, und ich kann diese Ansicht als gerenderte Ansicht festlegen. Und wenn Sie diese Tastenkombination nicht haben, müssen Sie die Kopfzeile hier oben erneut aktivieren , indem Sie auf den kleinen Pfeil klicken und dann das Darstellungsfenster über das Symbol ganz rechts auf gerenderte Ansicht einstellen das Symbol ganz rechts auf gerenderte Ansicht Okay, ich werde diesen Header noch einmal ausblenden. Wenn wir also unsere Animation durchgehen, bis wir zu Bild 60 kommen, dem letzten Frame der Animation, ist der Schatten immer noch sichtbar Ich möchte, dass der Ball und sein Schatten den Frame vollständig verlassen , sodass Frame eins und der letzte Frame der Animation exakt identisch sind , sodass ich eine Loop-Animation erstellen kann. Das heißt, wir müssen die X-Position für die leere Position erneut aufrufen die X-Position für die leere Position Ich werde das wieder aktivieren und ich kann die Z-Position ausblenden , weil ich damit fertig bin Gehen Sie zurück zum Anzeigebereich der Funktionskurve, Mauszeiger, drücken Sie die A-Taste, um alles auszuwählen, drücken Sie die Punkttaste, um alles einzurahmen Wir könnten den Wert dieses Keyframes bei Frame 60 genauso ändern, wie wir es getan haben, indem wir die Werte der Z-Positionstasten geändert die Werte der Z-Positionstasten Und das würde das Schattenproblem lösen, aber es würde neue Probleme mit sich bringen Es würde dazu führen, dass der Ball im Laufe der Zeit an verschiedenen Orten landen würde, und das würde im Grunde unsere gesamte Animation verändern. Es gibt einen besseren Weg, das zu tun : Wir können die Steigung dieser Interpolation hier beibehalten und einfach unendlich in die Zeit verlängern und unserer Animation einfach ein paar weitere Frames hinzufügen Das ist der einfachste Weg, dies zu tun, und es wird unsere bestehende Animation nicht stören Also gehen wir in das Kanalmenü. Und wir suchen nach dem Extrapolationsmodus. Interpolation bedeutet, die Werte dazwischen zu finden . Extrapolation bedeutet also, die Werte zu erweitern, und wir setzen diesen Extrapolationsmodus auf lineare Extrapolation und wir setzen diesen Extrapolationsmodus auf lineare Extrapolation. Und jetzt können wir sehen, dass sich die Kurve unendlich erstreckt, und alles, was ich tun muss, ist die Anzahl der Frames zu ändern , sodass ich hier durch die Kurve schrubben kann, bis der hier durch die Kurve schrubben Schatten nicht mehr sichtbar ist. Und in meinem Fall ist das Frame 65, und ich kann meine Endzeit hier auf Frame 65 festlegen Und das ist dasselbe, als ob wir zu den Ausgabeeigenschaften gehen würden. Und das ist es. Super einfach. Und ich habe keine meiner anderen Animationen geändert. Ich habe die Bewegung gerade um fünf Frames verlängert und alles ist wunderbar. Ich kann hier also zur Materialvorschau zurückkehren, meine benutzerdefinierte Tastenkombination F fünf verwenden und diese Ansicht auf Materialvorschau einstellen. Sehr cool. Das ist also alles, was dazu gehört. Jetzt haben wir unsere letzte Animation fertig. Und wir können hier zu unserem Layout mit einem einzigen Viewport zurückkehren, zur Kameraansicht gehen. Spulen Sie zurück, spielen Sie das ab Wir können den ganzen Bildschirm sehen. 11. Nächste Schritte: Ordnung. Fantastisch. Endlich haben wir unsere Animation fertig. Nach 5 Stunden Arbeit, alles über Blender gelernt haben, haben wir jetzt eine Animation. Das wollen wir mit der Welt teilen. Wir müssen das irgendwie in eine Reihe von Bildern exportieren, die wir Film nennen. Und das wird das Thema des letzten Kurses in dieser Abfolge von sechs Kursen sein. Es wird sich alles um Produktions-Rendering drehen. Und das ist eigentlich ein zweistufiger Prozess. Zunächst werden wir uns mit der Optimierung des Renderings und des Exports in eine Bildsequenz befassen. Und als kleinen Bonus werden wir auch sehen, dass Blender als Videoeditor verwendet werden kann und wir eine Bildsequenz tatsächlich in einen komprimierten Film konvertieren können, den wir dann ins einen komprimierten Film konvertieren können, Internet hochladen können oder was auch immer. Wir sehen uns also im letzten Kurs dieser Sequenz, Teil sechs, wo es um Produktionsrendern geht.