Transkripte
1. Einführung in Blender 5: Sie möchten also Blender lernen.
Also, ich bin hier um zu helfen. Mein Name ist Aaron F. Ross und ich bin seit vielen Jahren Three D-Künstler, Lehrer, Trainer und
Autor. Mein Mantra ist Zenmnd
ist Anfängergeist. Das heißt, ich versuche immer, das Fach
, das ich
unterrichte, aus der
Perspektive des Schülers zu sehen unterrichte, aus der
Perspektive des Und ich denke, das gibt
mir die Möglichkeit, schwierige
Themen effektiver zu kommunizieren. Und
tun wir nicht so, als ob drei D einfach wären, denn das
ist es nicht Und Blender ist tatsächlich eines
der am schwierigsten zu
erlernenden Drei-D-Programme, weil es
unkonventionell ist Mein Ziel mit dieser
Kursreihe ist es,
diese Probleme anzugehen und Blender
zugänglich und verständlich zu machen zugänglich und Egal, ob Sie
ein absoluter Neuling sind, der noch nie mit drei D gearbeitet hat, oder ein Drei-D-Gott, der
sich schnell mit
Blender vertraut machen
muss , ich habe In dieser Serie von sechs Kursen behandeln
wir die gesamte
Animations-Pipeline in Blender Das heißt, wir animieren etwas von Anfang bis Ende und lernen
dabei die grundlegenden drei
D-Produktionsprozesse dabei die grundlegenden drei
D-Produktionsprozesse Sie lernen
Szenenlayout, Materialien,
Beleuchtung, Animation und
Produktionsrendering unserem Projekt handelt es sich um einen springenden Ball Das ist eine klassische
Anfängerübung in der
Animationsbranche , da sie
täuschend komplex ist Bei einem springenden Ball ist tatsächlich viel
los. Es bewegt sich in Bögen durch den
Weltraum, es dreht sich und verformt Alle sechs dieser Kurse
fügen sich zu
einer kohärenten Reihenfolge zusammen , die
Ihnen die
Grundlagen von Blender näherbringt Ihnen die
Grundlagen von Blender näherbringt Ich freue mich darauf, meine
Erfahrungen und
Perspektiven mit Ihnen Lassen Sie uns mit einem Rundgang durch die
Blender-Oberfläche beginnen.
2. Verwenden der Übungsdateien: In dieser Kurssequenz habe ich einige
Übungsdateien in Form von
Blender-Szenendateien
sowie einige Texturen und
sogar einige Beispiel-Renderings für die
Ausgabe bereitgestellt Blender-Szenendateien
sowie einige Texturen und sogar einige Beispiel-Renderings für die
Ausgabe Laden Sie
diese Übungsdateien herunter und entpacken Sie
dann das
Archiv unter Windows Dazu klicken
Sie mit der rechten Maustaste und wählen Extrahieren A. Sobald Sie diese Dateien
extrahiert haben, sie an einem geeigneten
Ort auf Ihrer Festplatte Ich habe diese
Übungsdateien gerade
im Stammverzeichnis einer
meiner Festplatten abgelegt Wir haben es hier mit
einer sehr einfachen
Projektordnerstruktur zu tun . Und die Idee hier ist, alle für ein bestimmtes
Projekt
benötigten Ressourcen in einem Container
aufzubewahren . Und in diesem Fall ist das ein
Ordner namens Übungsdateien. Und in diesem
Ordner habe
ich Unterordner für
verschiedene Arten von Assets erstellt Ein Asset ist nur eine Art
Datei. Ich habe einen Ordner
für drei D-Szenen. Das sind die Blender-Dateien. Sie haben den Erweiterungspunkt BEND. Ich habe auch
einige Eingangstexturen. Das sind Bilddateien. Und schließlich gibt es einige
Beispiele für Ausgabe-Renderings. In diesem ersten Kurs
der Sequenz werden
wir uns nur mit
Dateien im
Ordner mit den drei
D-Szenen befassen Dateien im
Ordner mit den drei
D-Szenen Gehen wir da rein. Und
Sie werden sehen, dass es für die
meisten Filme in
der Kurssequenz
eine Blend-Datei gibt. Einigen Filmen, vor allem ganz
am Anfang, keine Szenendateien
zugeordnet, weil wir eigentlich
nichts
speichern oder laden , sondern nur die Benutzeroberfläche
erlernen. Die meisten davon fließen
von einem zum nächsten. Der Startstatus des Films wird in der
zugehörigen Szenendatei
gespeichert. Der Endstatus dieses Films ist im Allgemeinen der Anfangsstatus
des folgenden Films. Für jede beliebige Szenendatei stellt
dies also den Anfangsstatus
des aktuellen Films und den Endstatus
des vorherigen Films dar. Davon gibt es einige
Ausnahmen. Wenn Sie eine
Szenendatei mit dem Titel „Fertig“ sehen, ist sie da, weil es die letzte Szenendatei
in dieser Sequenz handelt, und danach gibt es nichts mehr. Das sind also die SEN-Dateien, und Sie werden sehen, dass
es viele davon gibt. Wir haben es in diesem Kurs nur mit denen zu tun, die mit 01
gekennzeichnet sind . In den nachfolgenden Kursen werden
wir diese anderen SEN-Dateien verwenden, und sie sind alle entsprechend
nummeriert. Die erste Zahl in
der Szenendatei ist die Kursnummer,
gefolgt von der Kapitelnummer und dann dem Film
innerhalb dieses Kapitels. Wir sehen, dass wir Szenendateien haben die bis auf
oh sechs
nummeriert was auf den letzten Kurs
in dieser Kursreihe hinweist.
3. Mit der Benutzeroberfläche vertraut machen: Beginnen wir mit einem Rundgang durch
die Blender-Oberfläche. Ich werde kurz in
die Einstellungen gehen und die Größe
des gesamten Texts
und der Symbole auf dem Bildschirm erhöhen . Das befindet sich im
Bearbeitungsmenü unter Einstellungen ganz
oben auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“.
Wir haben eine Skala für die Bildschirmauflösung. Stellen Sie diesen Wert auf einen Wert
größer als eins ein, wenn Sie
die Benutzeroberfläche vergrößern möchten. Ich werde
dies auf einen Wert von 1,25 erhöhen und die Eingabetaste drücken, und das wird sofort
wirksam Wir werden im nächsten Film
darauf zurückkommen, aber ich wollte nur
die Auflösung der Benutzeroberfläche erhöhen ,
damit wir die Dinge
ein bisschen besser sehen können Oben links haben
wir die Menüs, aber das ist eine sehr
begrenzte Anzahl von Menüs. Hier ist fast nichts drin,
außer eine Datei zu öffnen
oder ein Bild zu rendern oder ein neues Fenster zu
öffnen. Die wichtigsten Befehle in
Blender befinden sich in
verschiedenen Bedienfeldern
, den sogenannten Bereichen. Das Haupt-Viewport ist ein Bereich. Wir haben
hier auch einen Bereich namens Outliner, das ist eine Liste aller Objekte in
der Naht Wir haben das Eigenschaften-Panel,
das ist ein weiterer Bereich. Wir können die Benutzeroberfläche
mit diesen
Arbeitsbereichs-Registerkarten ganz oben ändern . Der Standardarbeitsbereich ist Layout, d. h. das Einrichten
der Positionen von Objekten in Ihrer Szene. Eigentlich bevorzuge ich es, fast die ganze Zeit im
Layout-Arbeitsbereich
zu
bleiben . Ich gehe nur dann in einen
dieser anderen Arbeitsbereiche,
wenn ich unbedingt muss Wenn du auf
eine dieser Tabs klickst, wird sich
deine gesamte Oberfläche ändern Und es wird
nicht nur die Oberfläche ändern, Blender wird Sie
in einigen dieser Arbeitsbereiche auch in
einen
speziellen Bearbeitungsmodus versetzen Seien Sie sich also bewusst, dass Sie nicht nur das Layout
Ihrer Panels
ändern Sie ändern tatsächlich
das Verhalten von Tools, wenn Sie
diese verschiedenen Arbeitsbereiche aufrufen Und sie sind alle
auf verschiedene Aufgaben
wie Bildhauerei oder
Schattierung usw. spezialisiert wie Bildhauerei oder
Schattierung usw. Es gibt mehr Arbeitsbereiche,
als in diese oberste Reihe passen. Ganz rechts befindet sich ein Pluszeichen , und wenn
du darauf klickst, wirst
du sehen, dass
es eine Menge
anderer Arbeitsbereiche gibt , die sich hier
irgendwie verstecken Und einige davon sind
ziemlich wichtig, wie zum Beispiel die Videobearbeitung Okay, ich gehe zurück
zum Layout-Arbeitsbereich. Wie ich bereits erwähnt habe, ist
dies der Viewport, in dem wir unsere Szene, die Geometrie oder die
Objekte in unserer Szene
betrachten
können die Geometrie oder die
Objekte in unserer Szene
betrachten Wir können Dinge wie
diesen Polygonwürfel oder diesen sehen
, der eine Kamera oder ein Licht ist Das sind alles Dinge, die in der Standard-Blender-Szene vorkommen Wir werden später näher
auf die
Viewport-Steuerelemente eingehen später näher
auf die
Viewport-Steuerelemente Aber die Grundlagen sind, dass wir hier ganz oben eine Kopfzeile
haben , die
nicht nur Symbole,
sondern auch ein Menü enthält sondern auch ein Menü Und das Viewport-Menü
in Blender ist insofern einzigartig, als es nicht nur Befehle
enthält, die sich auf das Ansichtsfenster
konzentrieren, wie in den meisten drei D-Programmen, sondern das Viewport-Menü
in Blender enthält tatsächlich eine ganze Reihe sehr
wichtiger Wir können also Objekte erstellen
oder
die Beziehungen
zwischen Objekten
innerhalb dieses Viewport-Menüs ändern die Beziehungen
zwischen Objekten ,
was, wie ich bereits erwähnt habe, nicht sehr orthodox
ist Die meisten drei D-Programme
werden dies über die Hauptmenüs oder vielleicht
über ein Eigenschaftenfenster Aber in Blender enthält der Viewport
selbst eine Menge von Szenenbefehlen, die sich nicht wirklich auf die Ansicht,
sondern auf die Szenendaten beziehen sondern auf die Szenendaten Unten haben wir Steuerelemente für die Wiedergabe von Animationen Und es gibt noch eine
Reihe weiterer Panels und Bereiche, mit denen wir uns später
in den Kursen befassen werden. Ich neige nicht dazu, diese Layouts zu
verwenden, wie ich bereits erwähnt habe,
diese Arbeitsbereiche Ich gehe zum Hauptmenü
zum
Fenstermenü und
öffne ein neues Fenster. In diesem neuen Fenster haben
wir einen Bereich
, der der aktuell
ausgewählte Bereich sein wird oder der Bereich, auf
den der Fokus gelegt wurde , der neue Fensterbereich sein
wird . Aber oben links in
jedem Bereich in dieser Kopfzeile haben
wir den
Editortyp Pulldown. Wenn ich darauf klicke, kann ich wählen, was
in diesen Bereich geladen werden soll. So kann ich anstelle
eines Three-D-Viewports zum Beispiel
im Shader-Editor laden Und wenn ich
etwas ausgewählt habe, kann
ich das Shading-Netzwerk sehen Ich wähle diesen Würfel aus.
Das ist eine grundlegende Einführung in die Blender-Oberfläche.
4. Festlegen von Einstellungen: Im vorherigen Film
haben wir uns kurz
die Blender-Einstellungen angesehen ,
um die Skalierung der Benutzeroberfläche zu erhöhen. Ich möchte noch ein paar weitere Änderungen an diesen Einstellungen vornehmen. Ich gehe zurück in die
Hauptmenüs, um die Einstellungen zu bearbeiten. Und ich möchte zu
diesem
Navigations-Tab gehen und diesen öffnen. Und da ist ein ziemlich
wichtiger Befehl oder eine Option hier drin, die Auswahl
umkreisen. Sie möchten das so aktivieren, dass Sie, wenn Sie das Viewport umkreisen oder
umkreisen, das aktuell
ausgewählte Objekt umkreisen oder umkreisen das aktuell
ausgewählte Objekt Und das
macht die Navigation im
Ansichtsfenster wirklich viel einfacher Wenn wir zum
Abschnitt mit den wichtigsten Karten auf dieser Seite gehen, gibt es eine weitere
Option, die ich
empfehlen würde , darin, die
Werkzeugtasten auf das aktive Werkzeug zu setzen Das hat damit zu tun, was
passiert, wenn Sie
einen Tastaturbefehl für die Transformationen „Verschieben“, „
Drehen“ und „Skalieren Wenn Sie
diese Tastenkombinationen verwenden, werden
Sie standardmäßig in den traditionellen Transformationsmodus
von
Blender versetzt. Und das ist sehr, sehr unorthodox und unterscheidet sich wirklich stark von jedem anderen Programm Und ich kann es eigentlich
nicht empfehlen. Wenn das aktive Tool aktiviert ist, werden diese
Tastenkombinationen nur diese Tools
in der Werkzeugleiste hier aktivieren. Wir werden später
mehr darüber sprechen, aber vorerst möchten
wir die
Werkzeugtasten auf aktives Tool setzen, und wir werden später darauf zurückkommen und erklären, was das alles bedeutet. die Registerkarte System gehen, haben
wir Zyklen, die Geräte rendern. Cycles ist der
Produktionsrenderer für Blender oder der sogenannte
Offline-Renderer Es ist das, was Sie normalerweise für Ihre endgültige Ausgabe
verwenden werden. Wenn Sie in Zyklen rendern, können
Sie auf der CPU
oder der Zentraleinheit oder auf der GPU oder der
Grafikverarbeitungseinheit rendern. Die GPU ist das
Grafiksubsystem auf Ihrem Computer. Und wenn Sie auf der GPU rendern, wird
es
viel, viel schneller sein Ich meine, etwa zehnmal schneller. Du
willst also grundsätzlich immer auf der GPU rendern. die
entsprechende Einstellung wählen Je nachdem, welche
Grafikhardware Sie installiert haben, müssen Sie
hier . Ich habe also eine
Invidia-Grafikkarte,
was bedeutet, dass ich
entweder CUDA oder Optics wählen kann Wenn Sie Invidia-Hardware haben, sollten Sie sich für Optik entscheiden, da dadurch alle in dieser GPU
integrierten Optimierungen
voll ausgenutzt werden integrierten Optimierungen Wenn Sie AMD-Hardware haben, möchten
Sie HIP wählen Wenn Sie ein
Intel-Grafiksystem haben, möchten
Sie sich für eine API entscheiden. Und wenn Sie am Mac sind, möchten
Sie
sicherstellen, dass Sie
die Apple-Silizium- oder
M-One oder die Einstellung ausgewählt haben die Apple-Silizium- oder , die auf dem Mac steht. Ich verwende Windows, daher habe ich hier keine
Mac-Option. In meinem Fall werde
ich also wieder Optik verwenden. Cool. Dann gehen wir runter
zu Speichern und Laden. Ich möchte die Anzahl
der gespeicherten Versionen auf Null setzen. Wenn dieser Wert auf eins gesetzt ist,
was die Standardeinstellung ist, jedes Mal, wenn Sie
eine Blender-Szene speichern, wird
jedes Mal, wenn Sie
eine Blender-Szene speichern,
auch
eine zusätzliche Blender-Szene gespeichert. Die Dateinamenerweiterung für eine
Blender-Szenendatei lautet BLEND. Wenn Version speichern auf Eins gesetzt
ist, wird auch eine Datei mit
den Erweiterungspunkten BLE und D one
gespeichert . Ihr System wird mit
einer Menge dieser Blend-One-Dateien überladen einer Menge dieser Blend-One-Dateien , die keinerlei
Funktion erfüllen Also werde ich dieses Verhalten ausschalten und
die Speicherversionen auf Null
setzen Das sind alle
Einstellungen, die wir uns jetzt
wirklich
ansehen müssen. Wir werden
später bei Bedarf auf
diese Einstellungen zurückkommen .
5. Installation von Add-ons: Eines der besten Dinge
an Blender ist das Ökosystem von
Add-Ons oder Erweiterungen. Dies sind Plug-ins zur Erweiterung der Funktionalität
von Blender. Sie werden nicht
mit Blender installiert, meisten von ihnen standardmäßig, aber es gibt eine sehr
aktive Community von Drittanbietern
, die eine große Anzahl
von Plug-ins oder
Add-Ons
anbieten , die Ihren
Produktionsprozess
wirklich beschleunigen werden . Und tatsächlich
sind einige dieser Dinge, auf die Sie wirklich nicht
verzichten können oder auf die Sie nicht verzichten
möchten. Auch die Wirtschaftlichkeit des Blenders
Add-Ons-Ökosystems ist sehr günstig Nur um Ihnen einen
Eindruck von der Größenordnung zu vermitteln: Wenn Sie ein Plug-In für ein
Programm wie Autodesk Maya kaufen, zahlen
Sie vielleicht
Hunderte von Dollar, wohingegen ein ähnliches
Plug-In für Blender kostenlos
sein oder vielleicht
Dutzende von Dollar kosten könnte . Ich gehe in die
Einstellungen und aktiviere einige der wichtigsten
Add-Ons oder Erweiterungen. Gehe zu Einstellungen bearbeiten. Wenn wir zur Registerkarte Add-Ons gehen, sehen
wir eine Liste aller Erweiterungen oder Add-Ons
, die derzeit installiert sind. Und einige von ihnen
sind nicht aktiviert. Wenn sie aktiviert sind, wird neben
ihnen ein kleines Kästchen angezeigt. Einige davon sind installiert, aber gerade nicht aktiviert. Wenn wir zur Registerkarte
Erweiterungen abrufen gehen, können wir hier
zur Blender-Datenbank wechseln. Dies ist ein System, das von
der Blender Foundation gehostet wird und eine Liste all
dieser Plugins oder
Add-Ons enthält, die
von der Blender Foundation überprüft wurden Sie wurden getestet, um
sicherzustellen, dass sie frei von Malware sind und wie angekündigt
funktionieren Um diese zu
installieren, müssen
wir den Online-Zugriff zulassen Und sobald wir das getan haben, wird es zu
dieser Datenbank gehen und nachschauen
, was da ist. Es gibt nur einige, die ich Ihnen
wirklich dringend
empfehlen kann, zu installieren ,
und tatsächlich müssen Sie
diese installieren, um mit diesen Kursen
fortzufahren . Sie sind schwer zu finden
, weil es so viele gibt. Ich meine, davon gibt es hier
Hunderte. Es ist einfach unglaublich. Also müssen wir oben
suchen. Suchen wir nach
den Buchstaben PRIM Prim. Wir wollen die
ND-Primitiven installieren. ND steht für zerstörungsfrei. Auf diese Weise können wir
ein Objekt erstellen und später
seine Parameter wie
seine Abmessungen oder die
Anzahl der Segmente ändern später
seine Parameter wie . Das ist keine Funktion
, die standardmäßig
in Blender verfügbar ist ,
was sehr ungewöhnlich ist. Blender ist das einzige
große Drei-D-Programm , das diese Einschränkung hat, und es ist eine sehr
schwerwiegende Einschränkung. Die ND-Primitiven
sind also wirklich entscheidend. Ohne sie kannst du nicht wirklich
existieren. Also werde ich auf Installieren
klicken. Es dauert nur eine
Sekunde, da es sich um
winzige kleine Skriptdateien
in der
Python-Skriptsprache handelt winzige kleine Skriptdateien in der
Python-Skriptsprache Also ist es jetzt installiert
und hier aufgeführt. Es gibt noch ein paar andere, die
wir installieren müssen. Gehen wir zurück zu
unserer Suchmaschine und geben Sie das Wort extra ein. Und wir sehen zusätzliche Netzobjekte
und zusätzliche Kurvenobjekte. Nun, vor allem die
zusätzlichen Kurvenobjekte sind nicht einmal wirklich extra. Das sind Dinge, die du
unbedingt haben musst. Wenn Sie das nicht installiert haben
, können
Sie
beispielsweise kein Kurvenobjekt erstellen,
das
eine Polygonform hat Also müssen wir
die zusätzlichen Kurvenobjekte installieren. Und wir werden auch
die zusätzlichen Mesh-Objekte installieren. Diese sind weniger
wichtig, weil wir auch die
ND-Primitiven installiert haben, aber nur
der Vollständigkeit halber installieren
wir auch diese Sobald all das installiert ist, können
wir zur Registerkarte „Add-Ons“ gehen
und sehen, dass
zusätzliche Kurvenobjekte, zusätzliche Netzobjekte und ND-Grundelemente alle
installiert und aktiviert sind Ich kann die Einstellungen schließen. Und ich kann testen
, ob das tatsächlich funktioniert, indem ich
zum Viewport-Menü
zum Anzeigenmenü gehe zum Viewport-Menü
zum Anzeigenmenü Und wenn ich zu Mesh gehe, sehe
ich dort ND-Primitive
aufgelistet. Oder wenn ich zu Curve gehe, werde
ich hier eine
Menge Dinge sehen Zum Beispiel haben wir
einfache Kurvenobjekte in verschiedenen Formen wie ein Polygon oder eine Raute oder ein Trapez oder einen Bogen oder was Das sagt mir also, dass
all diese Plugins oder Add-Ons tatsächlich all diese Plugins oder
6. Szenenmaßstab verstehen: Das allererste, was
wir in
jedem Drei-D-Programm beachten müssen , ist die Skalierung. Was ist der Maßstab unserer Szene? welchen Maßeinheiten Mit welchen Maßeinheiten messen
wir unsere Welt? Und wie groß ist
die Welt wirklich? Mit anderen Worten, wird
die Welt im Maßstab eins zu eins modelliert ,
bei dem die Messungen, die wir in
unserem Drei-D-Programm sehen , tatsächlich realen Objekten
entsprechen, oder haben wir vielleicht eine Miniatur
modelliert bei
der Objekte nicht , bei
der Objekte nicht den gleichen Maßstab haben
wie in der realen Nun, ich empfehle Ihnen
, im Maßstab
eins zu eins oder eins zu arbeiten . Und wenn ich Unity-Skala sage, beziehe
ich mich nicht auf
die Unity-Game-Engine, ich beziehe mich auf ein Konzept, bei
dem Maßstab eins in der realen Welt Maßstab eins
hier in der Drei-D-Szene ist. Und Sie müssen sich an
diese Konvention halten,
es sei denn , es gibt einen wirklich
wichtigen Grund, dies nicht zu tun. Das kommt besonders
dann ins Spiel, wenn Sie Szenen kombinieren. Wenn Sie zwei Szenen mit unterschiedlichem Maßstab kombinieren
, werden Sie Probleme haben,
vor allem, wenn es sich zum Beispiel
um eine
Figur handelt
und diese Figur über ein komplexes Rig oder einen
Mechanismus verfügt, und diese Figur über ein komplexes Rig oder einen um
diese Figur zu animieren Es ist wirklich üblich, dass das Rig selbst nicht
skalierbar ist, sodass Sie möglicherweise Ihre Arbeit
verwerfen und von
vorne beginnen Sie müssen also von Anfang an
über
die Skalierung nachdenken , bevor Sie überhaupt anfangen, etwas zu bauen. In der Standard-Blender-Szene haben
wir einen Würfel mit einer Seitenlänge von 2 Metern. Ich weiß das nur, weil ich schon einmal mit Blender
gearbeitet habe. Auf der rechten Seite
unserer Benutzeroberfläche haben
wir das Eigenschaftenfenster
und es gibt einen orangefarbenen Tab, auf dem die
Objekteigenschaften angezeigt werden. Und das zeigt die
Position oder Position des Objekts, die Drehung des Objekts,
die Skalierung des Objekts. Wenn ich ein anderes Objekt auswähle, sehe
ich andere Werte. Diese Kamera befindet sich an einer
anderen Position. Der Würfel befindet sich tatsächlich
am Ursprung. Er befindet sich im Zentrum der Welt und hat eine Position
X, Y und Z von Null. Das sagt mir nicht die
tatsächliche Größe dieses Objekts. Es zeigt den
Skalentransformationswert an, und das ist ein Multiplikator für
die Form des Objekts Es ist also eine Menge los hier. Wir haben ein Objekt und es hat eine Form, die seine Größe
bestimmt. Die Form dieses
Objekts ist also ein Würfel, und dieser Würfel hat
eine bestimmte Größe. Okay, diese Größe wird
dann bei den
Objekttransformationen mit dem Skalierungsfaktor multipliziert Objekttransformationen mit dem Skalierungsfaktor Wenn ich also mit der
Maus über all
diese Punkte ziehe und den Wert zwei festlege, habe
ich das Objekt
gegenüber seiner
ursprünglichen Form um den Faktor
zwei vergrößert seiner
ursprünglichen Form um den Faktor
zwei Okay, ich setze
diese wieder auf eins zurück. Tatsächlich ist eine Skala von eins, eins, eins das ideale Szenario. Wenn Sie eine Skala haben
, die nicht eins entspricht, könnten
Sie später Probleme haben. Aber auch hier wird nicht die tatsächliche Größe
angezeigt. Wenn wir das Objekt
messen wollen, können wir
seine Abmessungen anzeigen. Und das können wir tun, indem die Seitenleiste im
Hauptfenster des Viewports öffnen. Und
hier oben gibt es einen winzigen
kleinen Pfeil , auf den Sie klicken können, um die Seitenleiste zu
öffnen, aber er ist wirklich klein
und schwer zu erkennen Du wirst dir
diese Tastenkombination merken wollen, die N ist. Und das umsonst Drücken Sie die Taste und das
öffnet die Seitenleiste. Und das ist bei Blender ziemlich
universell. Sie werden das in vielen
verschiedenen Panels sehen. Wenn dieser Würfel ausgewählt ist, kann
ich sehen, dass sein
Skalierungsfaktor eins, eins, eins ist. Sind die tatsächlichen Abmessungen oder die Größe des Objekts
2 Meter pro Seite. Wir können dies in beliebigen
Maßeinheiten anzeigen, dass sich
die Größe des Objekts tatsächlich ändert. Gehen wir zu den
Szeneneigenschaften. Das ist eine weitere Registerkarte
im Eigenschaftenfenster, und sie
hat ein lustiges Symbol mit einem Kegel, einer
Kugel und einem Punkt. Gehen Sie zu den SN-Eigenschaften und
öffnen Sie den Bereich Einheiten, und wir haben das Einheitensystem. Und das ist nur der Maßstab
, an dem wir unsere Welt
messen Unten haben wir die Länge, und zwar standardmäßig in Metern Wir können also wählen, ob
Werte in Metern oder einer
anderen Maßeinheit angezeigt werden sollen. Ich kann Zentimeter wählen, und jetzt werden diese
Maßwerte als 200 Zentimeter
statt als 2 Meter angezeigt. Okay. Wir wollen, wir können zum
Einheitensystem gehen und es
auf imperiale oder
US-Standardeinheiten umstellen . Und das würden Sie tun, wenn Sie
Architekt oder
Innenarchitekt sind Architekt oder
Innenarchitekt in Nordamerika
arbeiten. Sie könnten imperiale Einheiten verwenden. Aber in fast allen anderen Fällen werden
Sie das metrische System
verwenden wollen. Wenn Sie imperiale Einheiten verwenden, werden Werte in Fuß oder
Zoll
angezeigt . 2 Meter
entsprechen 6,56 Oder wenn ich zu den Längeneinheiten gehe, kann
ich sie auf Zoll einstellen, und es wird jetzt in Zoll
angezeigt 2 Meter sind ungefähr
78,7 Zoll. Okay, ich werde das metrische System
verwenden und die Längenanzeige bei Metern belassen ,
was die Standardeinstellung ist Auch das ändert nichts am Maßstab oder an der
Größe. Es ändert nur die Art und Weise, wie wir Dinge messen
wollen. Wenn wir jedoch diese
Einheitsskala ändern würden, würden
wir tatsächlich die absolute Größe von
Objekten in unserer Welt ändern. Wenn ich zum Beispiel
meine Einheitenskala auf 0,1 setze, ist der Würfel
jetzt nicht mehr
2 Meter auf einer Seite, sondern 0,2 Meter auf einer Seite, oder wenn ich die
Einheitenskala auf zehn setze, hat der Würfel
jetzt eine Seitenlänge von 20
Metern. Ich werde das wieder auf den
Wert eins setzen und es
dabei belassen. Sie werden
diese Einheitenskala nur in
Extremsituationen ändern wollen . Wenn Sie beispielsweise etwas modellieren
möchten, das sehr, sehr groß oder
sehr, sehr klein ist, denn wenn Sie
eine Szene haben, die
extrem groß oder
extrem klein ist , können
Sie Fehler abrunden da die Berechnungen hier nicht
unendlich genau sind. Wenn wir also zum Beispiel eine Szene haben,
die größer als
ein paar Kilometer ist,
dann, wenn wir ein
Objekt haben, das wirklich
weit vom
Mittelpunkt der Welt entfernt ist ,
könnten die Punkte auf diesem Objekt näher
beieinander liegen als die Fehlerspanne
der Berechnungen,
was dazu führen würde, dass beieinander liegen als die Fehlerspanne
der Berechnungen,
was dazu führen würde, diese Punkte zu einem
einzigen Ort zusammenbrechen, Ihr Modell
zerknittern, Ihre Szene
beschädigen würde, oder vielleicht machen wir es so, dass
Objekte nicht gerendert werden. Wenn Sie also in einem solchen Fall eine sehr, sehr große Szene oder eine
sehr,
sehr kleine Szene haben große Szene oder eine
sehr,
sehr , möchten Sie vielleicht
diese Einheitenskala ändern. Aber in jedem anderen Fall sollten
Sie das
lieber lassen. So arbeitet man mit
Waagen und Einheiten im Blender.
7. Navigieren in Ansichtsfenstern: Eines der grundlegendsten
Dinge, die wir in
jedem Three-D-Programm tun müssen , ist das
Navigieren im Viewport Wir müssen unsere Szene aus
einem anderen
Blickwinkel betrachten, unsere Perspektive
ändern In Blender
kann dies über
die Viewport-Overlays in
der oberen rechten Ecke erfolgen die Viewport-Overlays in
der oberen rechten Und ganz oben haben wir
die wichtigste Achse, nämlich die drei
D-Viewport-Achsen Wir können in die Mitte
klicken und dann ziehen Dadurch können wir in unserer Ansicht
umkreisen oder uns umdrehen Wir haben zuvor die Einstellung so eingestellt , dass die Auswahl umkreist wird. Wenn ich diese Kamera auswähle und in die Mitte
dieser Achsen
klicke, kann
ich
die gewählte Kamera umkreisen oder umkreisen, oder ich kann dieses Licht auswählen. Und wenn ich erneut in die Mitte klicke, kann ich das ausgewählte Objekt umkreisen oder
umkreisen. Wenn ich zum Beispiel auf einen
dieser beschrifteten Kreise klicke , ist das der Grund.
Wenn ich darauf klicke. Ich werde zu einer anderen Ansicht gebracht, und das ist eigentlich eine
andere Art von Ansicht. Was wir zuvor gesehen haben,
war eine perspektivische
Ansicht, und
eine perspektivische Ansicht
funktioniert wie ein Foto oder funktioniert wie unser Auge Wenn ein Objekt
weiter entfernt ist , sieht es kleiner aus Nun, das ist keine
perspektivische Ansicht. Dies ist keine Drei-D-Ansicht, sondern eine Zwei-D-Ansicht. Und sie wird als
orthogonale Ansicht bezeichnet, was bedeutet, dass die
Ansicht orthogonal oder
rechtwinklig zu einer
Achse der Welt ist rechtwinklig zu einer
Achse der Welt Unsere aktuelle Ansicht ist also eine Zwei-D-Ansicht, in der es
keine Entfernungsangabe gibt Wenn ich zwei Objekte
hätte, die dieselbe Größe hätten, würden
sie in dieser Ansicht
gleich groß gezeichnet, egal wie weit sie
entfernt sind. Okay? Also das ist wichtig. Wir benötigen diese orthographischen Ansichten um Dinge
wie die absolute Position
oder die absolute
Größe von etwas tatsächlich zu
analysieren wie die absolute Position
oder die absolute ,
weil perspektivische Ansichten alle Arten
von weil perspektivische Ansichten optischen Täuschungen mit sich
bringen Wenn ich hier auf die Z-Achse klicke, werde
ich zu einer
orthogonalen Ansicht von oben weitergeleitet Jetzt blicke ich auf
eine zweidimensionale Ansicht meiner Welt nach unten. Und aus architektonischer Sicht wäre
das eine Draufsicht. Wenn ich
zu einer perspektivischen Ansicht zurückkehren möchte, kann
ich einfach erneut
in die Mitte
dieses Drei-D-Ansichtsfensters
klicken, klicken und ziehen, und ich kehre zu einer perspektivischen Ansicht
zurück Sie möchten in
Ihrer Ansicht jeden Tag eine
Million Mal umkreisen
oder sich dort hin- Und tatsächlich bewegen
Sie sich beim Modellieren ständig im
Orbit oder Taumeln, ständig im
Orbit oder Taumeln um
Ihr Objekt aus allen
möglichen Blickwinkeln betrachten zu Ihr Objekt aus allen Die drei
Achsen des D-Viewports sind sehr nützlich, wenn Sie zu
einer orthogonalen Ansicht wechseln möchten Wenn Sie jedoch nur umkreisen
oder herumtaumeln, Sie die Tastatur - und Mauskürzel verwenden Tastatur Und in Blender ist es einfach die mittlere Maustaste
oder das Mausrad Sie drücken das Mausrad nach unten und es ist die mittlere
Maustaste. Und das bringt die
Tatsache zur Sprache, dass Sie
eine Maus mit drei Tasten haben müssen , um ein beliebiges Drei-D-Programm zu
bedienen. Es ist einfach nicht optional. Sie benötigen eine Maus mit
drei Tasten. Und heutzutage haben alle
Mäuse mit drei Tasten auch ein Rad, und das Rad funktioniert als Scrollrad und als
mittlere Maustaste. Wenn wir das Rad drehen
, können wir uns
vorwärts und rückwärts bewegen Und wenn wir in einer
orthogonalen Ansicht wären, würden
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern, indem wir die Ansicht
einfach zuschneiden In einer perspektivischen
Ansicht kommen wir tatsächlich näher oder weiter weg Das ist dasselbe, als würde man
auf diese Lupe klicken. Wenn ich darauf klicke und ziehe, oder zoome
ich auch
vor und zurück Beachten Sie, dass, wenn ich das Rad drehe, es inkrementell erfolgt, also schrittweise
durchquert Wenn ich auf die
Lupe klicke, habe ich eine bessere Kontrolle. Nun, die beste Option zum
Zoomen oder Herumzoomen ist
es die Tastatur
- und Mauskürzel zu verwenden, nicht das Rad zu drehen,
sondern die Steuertaste gedrückt zu halten und
die gedrückt Steuerung und der mittleren Maustaste können wir vorwärts und
rückwärts oder rein- und herauszoomen, und zwar
nicht schrittweise, sondern Und schließlich können wir unsere Position mit
diesem Handwerkzeug
ändern , mit dem wir die Position oder die Position unseres
Standpunkts
ändern können Position oder die Position unseres
Standpunkts
ändern Man könnte sich das so vorstellen,
als würde man die Kamera bewegen. Wenn wir
auf dieses Verschiebewerkzeug klicken und ziehen, können
wir unsere Kamera nach links
und rechts oder nach oben und unten bewegen. Bewegung nach links und rechts
wird auch
als Track, Truck oder Krabbenschuss Auf und ab ist ein Podest
oder ein Kranschuss. Aber auch hier
werden Sie
die Tastatur- und
Mauskürzel dafür verwenden wollen die Tastatur- und
Mauskürzel dafür denn wenn Sie die
ganze Zeit zu diesen Symbolen gehen, werden Sie wirklich langsamer Um die Position
unseres Ansichtspunkts zu
ändern, drücken Sie die Umschalttaste und
die mittlere Maustaste Dadurch können Sie
Ihre Position nach links und
rechts oder nach oben und unten ändern Ihre Position nach links und
rechts oder nach oben und unten In Blender dreht sich bei der
Viewpoint-Navigation
also alles um die
mittlere Maustaste Die mittlere Maus an sich
ist Orbit oder Tumble. Drücken Sie die mittlere Maustaste auf
Zoom oder Dolly und die Umschalttaste mittleren Maustaste können wir unsere Position nach links
und rechts oder nach oben und unten
ändern Also merke dir die. Sie werden die zig Mal am Tag
machen müssen
8. Erstellen von Primitiven: Jetzt sind wir bereit, mit der Gestaltung unserer Szene zu beginnen
. Wir wollen
einige Primitive erstellen. Ein Primitiv ist ein
Bausteinobjekt. Das ist eine sehr einfache Szene. Wir brauchen nur drei Primitive. Wir brauchen einen Ball. Das ist
unser springender Ball Wir brauchen eine Grundebene und wir brauchen einen Hintergrund Das sind also nur drei Objekte. Sehr, sehr einfaches Layout. Die Standard-Blender-Szene
enthält einige Objekte. Ich werde all diese löschen. Ich möchte, dass meine Blender-Szene einfach neutral
anfängt und nichts drin ist, und so funktioniert buchstäblich jedes andere
Drei-D-Programm. Blender ist das einzige Programm, das dieses Zeug
standardmäßig
enthält, und wir wollen es nicht oder brauchen es nicht. Bisher waren diese
Dinge nützlich
, um dir beizubringen, wie
man in der
Ansicht navigiert und so weiter. Aber jetzt müssen wir ein
richtiges Layout erstellen, was bedeutet, dass wir dieses Zeug
loswerden müssen. Ich habe das Werkzeug „
Objekt auswählen“ aktiviert, und ich kann ein Rechteck
um all das Zeug ziehen ,
und schon ist alles ausgewählt. Oder ich könnte hier
zur Outliner-Ansicht gehen. Und ich könnte auf ein
Objekt klicken, um es auszuwählen. Ich könnte die Umschalttaste gedrückt halten und
dann auf das letzte Objekt klicken, und dieses Objekt und
alles,
was sich zwischen der aktuellen Auswahl befindet, werden ausgewählt. Also diese sind alle ausgewählt. Beachten Sie übrigens, dass
die Kamera gelb und die anderen beiden
Objekte orange sind, und das ist etwas Besonderes. Das zuletzt ausgewählte Objekt oder das sogenannte aktive Objekt
ist gelb hervorgehoben. Und die anderen ausgewählten
Objekte, die
derzeit nicht aktiv sind, sind orange. Ich kann einfach
die Löschtaste auf
der Tastatur drücken und diese
Objekte sind alle gelöscht. Ich möchte, dass dies
die neue Bedingung für alle Startszenen ist. So möchte ich, dass alle
meine neuen Szenen beginnen. Ich gehe zum
Dateimenü und wähle Standardeinstellungen. Speichern Sie die Startdatei. Ich werde dazu aufgefordert. Willst du das wirklich tun? Blender wird das nächste
Mal so starten, wie es jetzt ist. Das ist ein bisschen
peinliches Englisch, aber sie versuchen
zu sagen, dass unabhängig Ihren aktuellen
Szenenbedingungen die
Szenenbedingungen für alle neuen Szenen sein werden Und wir haben die Möglichkeit
zu überschreiben oder zu stornieren. Nun, wenn wir das noch nie
gemacht haben, überschreiben
wir nicht wirklich Wir kreieren
zum ersten Mal etwas. Aber wir müssen auf Überschreiben klicken. ich also das nächste Mal eine neue Szene
erstelle oder Blender starte,
sind das die Bedingungen, die
ich haben werde, wenn sind das die Bedingungen, die
ich haben werde nichts von
dem zusätzlichen
Zeug in der Szene Lass uns unseren Ball kreieren. Das machen wir über die Viewport-Menüs Wie ich bereits erwähnt habe, ist
Blender das einzige
Programm, das
diese Szenenbefehle
im Viewport-Menü hat diese Szenenbefehle
im Viewport-Menü allen anderen Programmen ist
das Viewport-Menü nur für
das Viewport nur für
das Aber in Blender ist dieses
Viewport-Menü wirklich wichtig , weil wir auf diese Weise Dinge
wie Objekte erstellen
müssen Ich gehe zum
Viewport-Menü und klicke auf Anzeige. Wir haben all diese verschiedenen
Kategorien von Objekten. Ich möchte ein Mesh-Objekt erstellen, dem es sich um ein Polygonnetz handelt Und wir haben zuvor
die zerstörungsfreien Primitive installiert die zerstörungsfreien Primitive Und ich möchte hierher gehen
und UV-Sphäre wählen. Das ist eine Kugel, die
einen Nord- und
Südpol hat . Klicke darauf. Eine Kugel entsteht
am Ursprung oder an einer
Position von Null, Null, Null, und sie ist von diesen Kreisen umgeben und dieses blaue
Ding ragt heraus. Das sind Manipulatoren. Sie ermöglichen es uns, die
Eigenschaften des Objekts zu ändern. Und wenn ich zum Eigenschaftenfenster gehe
und
die Modifikatoreigenschaften auswähle, das Symbol, das wie
ein Schraubenschlüssel oder ein Schraubenschlüssel aussieht, kann
ich diese
Eigenschaften auch hier ändern Ich könnte zum Beispiel auf
den Radius klicken und ihn auf den Wert
eins setzen Jetzt hat es einen Radius von 1 Meter. Oder ich könnte diese
Manipulatoren oder Spielereien benutzen. Ich denke, sie lenken ab,
sie stehen mir im Weg und ich will sie
wirklich nicht Also werde ich das deaktivieren. Das erfolgt über den
Viewport-Header. In diesem Header
gibt es viele Steuerelemente. Wir haben die Gizmos. Das sind Manipulatoren. Und wenn ich auf den
nach unten zeigenden Pfeil klicke, kann
ich wählen, welche Gizmos sichtbar
sein sollen Ich werde die
aktiven Modifikator-Gizmos deaktivieren. Auf diese Weise kann ich nicht
versehentlich eine Eigenschaft ändern ,
indem ich
darauf klicke Ich kann
diese Eigenschaften nur bewusst ändern , indem hier in
das Eigenschaftenfenster
gehe. Meine aktuellen Einheiten sind Meter. Ich setze den
Radius dieses Kugelobjekts auf 0,15 und drücke die Eingabetaste Jetzt hat es einen Radius von 0,15 Metern. Ich kann es auch umbenennen. Es hat einen Namen
hier oben im Outliner. Ich kann darauf klicken und
das Objekt wird ausgewählt. Aber wenn ich
darauf doppelklicke, kann ich es umbenennen. Ich nenne es einfach Ball. Ich kann Ansicht vergrößern und verkleinern, wie
wir es zuvor gesehen haben, zum Beispiel
mit der Strg
- und der mittleren Maustaste. Ich kann das ausgewählte Objekt auch einfach vergrößern. Wenn meine Maus
über dem Viewport schwebt, kann
ich die Punkttaste auf dem Ziffernblock,
der
Zehnertastatur, drücken Ziffernblock,
der
Zehnertastatur, Das ist eine andere Taste als die alphabetische Es gibt zwei verschiedene Tasten Aufgaben erfüllen Also muss ich
den Ziffernblock, den Punkt oder den
Punkt oder das Dezimalzeichen drücken . Dadurch wird
die Ansicht so eingerahmt, dass das aktuell ausgewählte Objekt die gesamte Ansicht
einnimmt. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können
Sie diesen Befehl nicht ausführen. Wenn Ihre Tastatur
keinen Ziffernblock hat,
müssen Sie entweder
die gemischten
Einstellungen aufrufen und diese Taste neu zuordnen
, sodass
die Punkttaste auf der alphabetischen
Tastatur diese Funktion erfüllt,
oder es ist besser, einen Nummernblock müssen Sie entweder
die gemischten
Einstellungen aufrufen und diese Taste neu zuordnen , sodass die Punkttaste auf der alphabetischen Tastatur diese Funktion erfüllt,
oder es ist besser, zu kaufen,
einen USB-Nummernblock, einen USB-Nummernblock Sie einfach an Ihren Computer
anschließen können So erstellt man also Primitive. Wir werden
im nächsten Film noch mehr kreieren.
9. Objekte transformieren: Position, Rotation und Skalierung
werden zusammenfassend als Transformationen bezeichnet ,
kurz für Transformation Wir können Objekte
auf viele verschiedene Arten transformieren. Eine Möglichkeit besteht darin, die
Objekteigenschaften zu verwenden. Wenn ich ein Objekt auswähle und zu den Objekteigenschaften
gehe, zu den Objekteigenschaften
gehe, können
wir sehen, dass wir die
Position gedreht
und skaliert haben , und wir könnten zum Beispiel
einen Z-Wert von 1 Meter eingeben , der
das Objekt nach oben verschiebt. Ich muss die Steuerung
und die mittlere Maustaste zurücknehmen. Mein Ball ist 1
Meter über dem Boden. Ich könnte auch auf diesen Schieberegler klicken und
ihn ziehen, und
das Objekt wird interaktiv um diese Achse bewegt Das können wir auch mit diesen
Tools in der Werkzeugleiste tun. Wenn ich auf das Verschieben-Werkzeug klicke, erhalte ich
jetzt ein Achsenstativ, ich
das Objekt manipulieren kann , indem ich auf einen dieser Pfeile klicke, und
sie sind farblich gekennzeichnet Rot ist X, Grün ist
Y und Blau ist Z. Wenn ich auf die blaue Achse klicke, bewege ich mich auf der Z-Achse Okay, wir können uns auch
in mehr als einer Achse
gleichzeitig bewegen , indem wir auf diese kleinen Quadrate
oder Klammern klicken. Wenn ich auf das rote Quadrat klicke, kann
ich mich in Y
und Z bewegen, aber nicht in X. Und wir können sehen, dass diese Werte im Eigenschaftenfenster
aktualisiert werden. Okay, ich schicke das zurück auf
eine X- und Y-Position von Null. Lassen Sie uns jetzt über Rotationen sprechen. Es wird schwierig sein,
eine Rotation für eine Kugel zu erkennen,
also lassen Sie uns ein weiteres
Primitiv erstellen. Ich brauche ein Bodenflugzeug. Ich gehe in der Kopfzeile des
Viewports zum Viewport-Menü ,
um ein
zerstörungsfreies Raster
hinzuzufügen, zu vernetzen und zu erstellen Klicken Sie unter ND-Grundelemente auf Grid. Es wird am Ursprung erstellt, und wir sehen seine
Modifikatoreigenschaften Ich möchte die Größe ändern. Das wird also eine
Grundebene sein, sie muss viel größer sein. Ich werde meine Größe X
auf 4 Meter und
meine Größe Y auf
2 Meter einstellen meine Größe Y auf und
mit der mittleren Maus umkreisen. Dies ist das herkömmliche
Layout, bei dem sich die Kamera
im negativen Y-Quadranten
der Welt befindet und auf das positive Y gerichtet ist. Wenn
wir zur Z-Achse gehen, können
wir überprüfen, wir uns
jetzt in einer
orthogonalen Ansicht von oben befinden Unsere Kamera, die die Szene rendern wird ,
wird sich
hier unten in dieser
oberen orthogonalen Ansicht Und das ist wieder
im negativen Y-Quadranten, und es wird in
die positive Y-Richtung zeigen Das ist nur die
Standardkonvention. Gehen Sie zurück zu den drei Achsen des Darstellungsfensters
D, klicken Sie dort in die Mitte und kehren Sie zur perspektivischen Ansicht zurück Das ist also meine Grundebene.
Ich gehe zu meinem Outliner, doppelklicke auf den
Grid-Namen und benenne ihn um Wir nennen es Boden. Ich benötige auch ein
Hintergrundobjekt
, damit ich
Ihnen zeigen kann
, wie man Objekte
dreht. Wir können ein anderes Primitiv erstellen, aber wir können dieses auch einfach
duplizieren. Wenn das
Bodenobjekt ausgewählt ist, gehen Sie zu den Menüs des Viewports
zum Objektmenü Und wir wollen
doppelte Objekte auswählen. Dadurch wird
eine neue Kopie erstellt, die zunächst dieselbe ist, aber keine
Verbindung zum Original hat. Wenn Sie jetzt
etwas in Blender duplizieren, werden
Sie in
einen Modus versetzt, in dem Sie das Objekt tatsächlich
bewegen, ob Sie wollen oder nicht. Wir können das also erkennen
, weil der Cursor jetzt ein anderer Cursor ist, es ist nicht nur ein einfacher alter Pfeil. Und wenn ich meine Maus
bewege, habe ich nicht geklickt. Ich halte keine Taste gedrückt, aber ich bewege das
Objekt in allen drei Achsen Und das ist fast
nie das, was du willst. Wenn Sie also etwas duplizieren, sollten
Sie auch sofort die Escape-Taste
drücken, um den Duplizierungsvorgang
tatsächlich abzuschließen ,
ohne das Objekt zu bewegen Jetzt habe ich also
zwei Bodenflugzeuge , die direkt
übereinander Die neue heißt ground.o1. Ich doppelklicke darauf
und nenne es Background. Jetzt sind wir bereit, das zu rotieren. Wir können zum Drehwerkzeug gehen und wir bekommen einen anderen
Manipulator Wie eine Umlaufbahn
mit der mittleren Maus. Und wir können sehen, dass dieser
Drehmanipulator auch über
drei Achsen verfügt , die farblich gekennzeichnet sind: X, Y,
Z, Rot, Grün und Blau Und wenn wir auf
eine dieser halbrunden Achsen klicken und ziehen , können
wir uns um diese Achse drehen Und wir können uns auch
um Z drehen. Wir möchten diese
numerischen Werte sehen, damit wir zu unseren
Objekteigenschaften
zurückkehren können . Ich
möchte eigentlich nicht in
Z drehen . Ich möchte den Wert
wieder auf Null setzen, aber ich möchte in X drehen,
und es sieht so aus, als ob ich
nur 90 Grad will, also kann ich das hier einfach eingeben. Drehung um 90 Grad. Ich möchte Sie
davor warnen, in
die Mitte dieses
Drehmanipulators zu klicken die Mitte dieses
Drehmanipulators Wenn Sie in die
Mitte des Gizmos klicken, wird
das Objekt
in allen drei Achsen völlig außer Kontrolle geraten Und das können wir in
den Objekteigenschaften sehen. Und ich möchte dir sagen
, dass du das niemals willst. Es ist nie, niemals gut unkontrollierte Transformationen
zu haben Ich werde
das mit Strg Z rückgängig machen. Außerdem haben wir einen größeren Kreis
um das Rotations-Gizmo, und das führt zu Rotationen im Bildschirmbereich relativ zum Und in einer perspektivischen Ansicht bedeutet
das, dass wir uns
wieder
völlig unkontrolliert um alle drei Achsen drehen wieder Und wieder einmal, das willst du
nie. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Sie möchten jeweils nur
um eine Achse drehen indem Sie auf einen
dieser Halbkreise In Ordnung, das ist also Rotation. Ich muss den Hintergrund an die richtige Position
bringen, damit ich zum Verschieben-Tool wechseln kann. Ich möchte das
Bild auf ein positives Y
und auf ein positives Z nach oben bewegen,
und ich kann einen Rückzieher machen und die mittlere Maustaste
steuern. und auf ein positives Z nach oben bewegen, und ich kann einen Rückzieher machen und die mittlere Maustaste
steuern Ich kann umkreisen. Okay, wir wollen das einfach genau
positionieren. Ich setze die Position, Y und Z beide auf den Wert eins, ziehe meine Maus darüber und
tippe einen ein. Und jetzt
ist der Hintergrund exakt ausgerichtet. Okay. Nun, es gibt Skalierung, aber Sie werden Skalierung nicht so oft
verwenden. Wir werden vielleicht später
darüber sprechen. Aber im Moment skalieren wir
eigentlich nichts. Wenn Sie
auf eine dieser Achsen klicken und ziehen, wenden
Sie einen Multiplikator auf die
Originalgröße des Objekts Und auch das möchten Sie wahrscheinlich
nicht tun. In späteren Kursen, wenn
wir über Modellierung sprechen, dann
wird Skalierung wichtig sein. Aber für dieses einfache Layout wollen
wir nichts skalieren. Wir wollen nur alle
Skalenwerte auf eins setzen. Das ist ein kurzer
Überblick über Transformationen in Blender.
10. Hotkeys umwandeln: In einem früheren Kurs
haben wir unsere
Einstellungen so geändert, dass die Tastenkombinationen
oder Tastenkombinationen für die Transformationswerkzeuge
wie
ein herkömmliches
Drei-D-Programm verhalten und nicht die standardmäßige
Blender-Methode für Transformationen
verwenden Ich möchte einen Umweg darauf machen, nur um Ihnen zu zeigen,
wovon ich hier
spreche und warum Sie diese Einstellung ändern
möchten Um Ihren Speicher aufzufrischen, haben wir, wenn wir in die Einstellungen bearbeiten gehen, unter Keymap
die Werkzeugtasten so eingestellt, dass sie
das aktive Werkzeug Okay. Wenn das also der Fall ist, wenn das aktive Werkzeug aktiviert ist, wenn ich zu meinem
Viewport gehe und
zum Beispiel die G-Taste drücke, zum Beispiel die G-Taste drücke, wird
das Verschiebewerkzeug aktiviert. G steht für Grab. Wir sehen, wie sich das Tool hier
ändert. Also wähle ich ein Objekt aus. Jetzt habe ich die Möglichkeit
, dieses Objekt zu bewegen. Okay, ich mache das
mit Strg Z
rückgängig. Wenn die Werkzeugtaste auf aktives Werkzeug gesetzt
ist wir die
Tastenkombination zum Drehen drücken, wird einfach
das Werkzeug Drehen aktiviert. Und das Tastenkürzel
dafür ist R für Drehen. Und wenn ich ein Objekt auswähle, kann
ich es wie
gewohnt drehen. In Ordnung, sehr gut. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Und schließlich, um zu skalieren, benutzt
du die
A-Taste und fragst nach der Skalierung. Okay? Und das aktiviert nur
das Gizmo oder Sehr einfach. Mach das rückgängig. Noch einmal, Control Z. Aber wenn die Werkzeugtasten auf die Standardeinstellung
gesetzt sind,
was sofort der Fall ist,
dann ist das Verhalten
der Transformationstasten
völlig unkonventionell Und es funktioniert so, dass Sie, wenn
Sie zum Beispiel
die G-Taste drücken ,
sofort dazu übergehen , das Objekt zu
bewegen Beachten Sie, dass sich das Werkzeug hier
oben nicht geändert hat, aber jetzt bewege ich das Objekt und halte
die Maustaste nicht gedrückt. Wenn Sie also die G-Taste drücken, werden
Sie, unabhängig davon, welches Werkzeug gerade aktiv ist, unabhängig davon, welches Werkzeug gerade aktiv ist, sofort zum Verschieben oder Übersetzen
des Objekts weitergeleitet Und außerdem
bewegen oder verschieben
Sie alle drei Achsen gleichzeitig,
was wirklich, wirklich problematisch ist Wenn Sie also die G-Taste
drücken, müssen Sie auch sofort entweder die X-, Y
- oder Z-Taste
drücken, um
diese Bewegung auf
nur eine einzige Achse zu beschränken diese Bewegung auf
nur eine einzige Achse zu sodass Sie tatsächlich
kontrollieren können, was Sie tun Wenn ich die Y-Taste erneut drücke , halte ich die Taste nicht
gedrückt Ich bewege nur meine Maus. Ich ändere die
Y-Position dieses Objekts. Wenn ich die Escape-Taste drücke, beende
ich diese Operation, ohne etwas geändert zu haben. Wie Sie sehen können, bin ich
immer noch im Skalierungstool. Aber wenn ich etwas auswähle
und erneut G drücke, bewege
ich mich auf allen drei Achsen drücke
nicht die Maustaste
nach unten. Wenn ich mich auf eine einzige Achse beschränken
möchte, muss
ich X, Y oder Z drücken. Wenn ich X drücke,
kann ich mich nur in X bewegen. Wenn ich Y drücke, bewege ich mich nur in Y und Z nur in Z. Okay? Und wenn ich flüchte, wird keine Operation ausgeführt Das Gleiche gilt für Rotate. Ich wähle ein Objekt aus und
drücke die R-Taste. Egal
in welchem Tool ich gearbeitet habe, jetzt rotiere ich. Und standardmäßig rotiere ich
im Bildschirmbereich. Das heißt, ich drehe mich in allen drei Achsen relativ zum Blickwinkel
meines aktuellen Viewports Und noch einmal, das ist niemals das, was Sie wollen, weil
es völlig unkontrolliert Wenn Sie diese Methode verwenden,
müssen Sie außerdem sofort entweder die X-, Y- oder Z-Taste
drücken Wenn ich Y drücke, drehe ich
mich nur um Y. Wenn ich X drücke, drehe ich mich
nur um X. Aber es ist sehr
schwer zu kontrollieren Wie Sie sehen können, dreht es sich
gewissermaßen um und bewegt sich ziemlich
unkontrolliert, weil es erwartet, dass
Sie tatsächlich einen Kreis um den Drehpunkt
oder den Ursprung des Objekts ziehen.
Okay? Das ist alles sehr unorthodox,
extrem unstandardisiert. Das ist etwas, das
nur in Blender existiert. Und noch einmal, ich empfehle es nicht. Also drücke ich die Escape-Taste und
setze meine Werkzeugtasten
wieder auf das aktive Tool zurück. Und jetzt
funktioniert alles wie erwartet. Es gibt keine unangenehmen Überraschungen. Wenn ich die G-Taste drücke, wird
das Verschiebewerkzeug aktiviert und ich kann mich bewegen. Keine Überraschungen. Drücken Sie Z, um es rückgängig zu machen. Ich drücke die Taste R, um es zu drehen, wähle ein Objekt aus
und schon drehe ich. Drücken Sie Z, um es rückgängig zu machen. Und zum Schluss noch einmal
die S-Taste, um zu skalieren. Wenn ich auf den Kreis an
der Außenseite des Gizmos klicke, skaliere
ich gleichmäßig
in alle Richtungen In Ordnung, drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. So manipuliert man die
Werkzeugtasten für die Transformationen. Sie können wählen, ob Sie die
Blender-Sofort-Methode verwenden möchten. Aber auch hier empfehle ich es nicht. Es wird
dich tatsächlich verlangsamen. Du wirst mehr über Dinge
nachdenken müssen. Und wenn Sie jemals zu einem
anderen Drei-D-Programm wechseln, werden
Sie feststellen, dass nichts
davon tatsächlich zutrifft, und Sie
werden immer
ein Gizmo oder einen Manipulator verwenden oder vielleicht die Eigenschaften
der
Objekttransformation verwenden, oder vielleicht die Eigenschaften
der
Objekttransformation verwenden um Position,
Rotation und Skalierung zu steuern
11. Schattierung des Anzeigefensters: Solid und Wireframe: Bisher waren
wir in unserem Viewport im
sogenannten Solid-Modus, in dem wir die Oberflächen von Objekten sehen konnten In der oberen rechten Ecke
der Kopfzeile des Ansichtsfensters sich
unser
Schattierungsmodus für das Ansichtsfenster, standardmäßig auf Vollton eingestellt
ist Und dabei wird eine
Viewport-Rendering-Technologie namens Workbench verwendet . Workbench konzentriert sich
auf Leistung, Geschwindigkeit und nicht Im Solid-Modus können
wir also Dinge wie
Materialien und Beleuchtung nicht sehen Darauf kommen wir im nächsten
Kurs in dieser Reihenfolge zurück. Im Moment
wollen wir nur den Unterschied
zwischen dem Solid-Modus
und dem Wireframe-Modus sehen zwischen dem Solid-Modus , sich direkt daneben
auf der linken Seite befindet Klicken Sie auf Wireframe und wir sehen unsere Objekte Und sie sind standardmäßig
schwarz, abhängig von
den Theme-Einstellungen, den Einstellungen
der Benutzeroberfläche, der Benutzeroberfläche, wie ein Orbit
hier mit der mittleren Maustaste. Wir können ein Objekt auswählen und es wird
orange oder gelb hervorgehoben ,
wenn es ausgewählt ist. Wir können zum
Festkörpermodus zurückkehren, der uns einen Eindruck von
den Oberflächen der Dinge gibt. Wenn wir jedoch tiefer
in den Analysemodus eintauchen wollen,
um die innere
Struktur von Objekten zu sehen, wollen
wir in den Wireframe-Modus wechseln Und wenn ich die
Punkttaste auf meinem Ziffernblock drücke, kann
ich heranzoomen, um
die ausgewählte Kugel einzurahmen, und wir können ihre
innere Struktur sehen Wir können tatsächlich alle Teile
des Objekts sehen. Und der Wireframe-Modus in
Blender ist etwas ganz Besonderes und sehr einzigartig, denn
wenn Sie in Blender einen Teil
eines Objekts
auswählen möchten, der derzeit nicht sichtbar ist, müssen
Sie sich im
Wireframe-Modus befinden, um Wenn
ich zum Beispiel in den Solid-Modus gehe, sehe
ich die
Rückseiten nicht Es gibt keinen Hinweis darauf
, was sich hinter dieser Kugel befindet. Wir werden uns
in einem späteren Kurs mit dem Bearbeitungsmodus befassen. Aber vorerst gehe ich nur
kurz in den Bearbeitungsmodus, sich hier oben im
Vwport-Header befindet, der derzeit auf Objektmodus
eingestellt ist Klicken Sie auf den nach unten
zeigenden Pfeil und wählen Sie den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können wir
einzelne Teile von Objekten
im Polygon-Bearbeitungsmodus auswählen einzelne Teile von Objekten
im Polygon-Bearbeitungsmodus Wenn ich ein Rechteck ziehe, um
all diese Punkte auszuwählen , und dann mit der
mittleren Maustaste hin- und herumgehe, werden
wir sehen, dass die Rückseite
nicht Okay, das ist also wirklich,
wirklich wichtig. Wenn Sie die
Rückseite von Dingen in Blender auswählen möchten, müssen
Sie sich im
Wireframe-Modus Es gibt keine andere Option. Sie können nur dann Objekte auswählen, die
nach hinten oder hinter einer anderen Oberfläche liegen oder von einer anderen Oberfläche
verdeckt werden, es sei denn, Sie befinden sich im Drahtgittermodus Wenn ich jetzt ein Rechteck ziehe, kann
ich all diese Punkte auswählen und wir können sehen, dass es wie erwartet
funktioniert Das ist eine bizarre Einschränkung von Blender, die
es nur innerhalb von Blender gibt. In jedem anderen Programm könnten
Sie festlegen, ob
im Polygon-Bearbeitungsmodus Rückseiten oder verdeckte Oberflächen ausgewählt
werden sollen In Blender müssen Sie sich jedoch im
Wireframe-Modus befinden. Okay, ich gehe
zurück in den Objektmodus, und so
können wir zwischen dem
Solid Mode und dem Wireframe-Modus wechseln und warum der
Wireframe-Modus in Blender so
unglaublich wichtig ist .
12. Detaillierungsgrad mit Modifizierereigenschaften: Blender ist ein Polygon-Modeler
und ein Polygon-Renderer. Das bedeutet, dass jedes renderbare
Objekt ein Polygonnetz ist. Und ein Polygonnetz besteht aus allen geraden
Linienkanten. Ein Polygonobjekt weist keine tatsächliche Krümmung
auf. Wir können die Illusion einer
Krümmung erzeugen, indem wir viele
gerade Linienkanten haben , die in leicht unterschiedlichen
Winkeln zueinander
stehen Wir können die
Polygonstruktur eines Objekts sehen wenn wir uns im
Wireframe-Anzeigemodus Ich habe die Wireframe-Schattierung
in der Kopfzeile meines Viewports aktiviert. Und wenn ich dieses Objekt auswähle, kannst
du mit der
Steuerung und der mittleren Maustaste näher heran kommen Wir können sehen, dass es nur
aus geraden Linien besteht. Wir können das
noch klarer machen, wenn wir zu den Eigenschaften des Modifikators
gehen Und im vorherigen Film bin ich kurz in den Bearbeitungsmodus gegangen Das hatte zur Folge, dass dieser Modifikator
der UV-Kugel tatsächlich deaktiviert wurde Ich muss diesen Modifikator erneut aktivieren, indem ich im Viewport auf
diesen kleinen
Modifikator für die Anzeige von
Schaltflächen in Echtzeit klicke.
Das
muss aktiviert sein. Und wenn wir jetzt Änderungen an
den Segmenten und Ringen
oder einem beliebigen Parameter vornehmen , sehen
wir den Effekt
sofort in unserem Viewport Wir können die Segmente
oder Ringe anpassen, indem wir
auf diesen Schieberegler klicken und
von links nach rechts ziehen Wenn ich die
Anzahl der Segmente reduziere, erhalte
ich ein blockierteres Objekt Und die Ringe geben die Anzahl der Unterteilungen auf der anderen Achse Man könnte sich die Ringe
als die Anzahl der Breitengrade und die Segmente als die Anzahl der
Längengrade vorstellen. Wir ändern also
den Detaillierungsgrad. Dies ist nur eine Metrik wie viele Polygone
sich auf dem Objekt befinden Der Detaillierungsgrad wird manchmal mit etwas
verwechselt, das als Genauigkeit
bezeichnet wird Treue bedeutet, wie gut etwas dem
entspricht , was es darzustellen
versucht. Wie gut passt Ihr Modell
zum visuellen Erscheinungsbild eines Referenzmaterials wie
Konzeptkunst oder eines Fotos oder eines Objekts
, das Sie auf
Ihrem Schreibtisch haben und das Sie
tatsächlich modellieren möchten Originaltreue ist also die visuelle
Erscheinung von Dingen. Detaillierungsgrad ist die Anzahl der Komponenten oder die
Anzahl der Teile eines Objekts. Und es gibt keine
direkte Beziehung zwischen diesen beiden Dingen. Das ist ein wichtiges Konzept. Wenn ich mit der mittleren
Ctrl-Maus einen
Rückzieher mache, stelle ich meine Kugel
auf, sagen wir, 48 Segmente und 24 Ringe ein. Und jetzt
wird sich diese Kugel jeder Entfernung so ziemlich
umdrehen. Aber nehmen wir an, wir wählen
eines dieser anderen Objekte aus. Ich habe diese zerstörungsfreien
primitiven Rasterobjekte. Ich habe das Flugzeug
für den Boden. Und wieder kann ich mit der mittleren Strg-Maus einen kleinen
Rückzieher machen. Wenn die
Grundebene ausgewählt ist, kann
ich die Anzahl
der Scheitelpunkte in X und Y erhöhen. Auch hier kann ich auf den Schieberegler klicken
und
ihn ziehen, und ich kann die
Anzahl der Segmente erhöhen, und das
in jeder Dimension So kann ich daraus ein viel dichteres Polygonnetz
machen. Dies wird den Detaillierungsgrad erhöhen
. Aber bei dieser flachen Oberfläche wird
es die Genauigkeit nicht
verbessern. Eine perfekt ebene
Oberfläche wird
flach sein, unabhängig davon, wie
viele Segmente es gibt. Segmentierung ist also normalerweise nur wichtig, wenn Sie versuchen, Krümmungen
aufzulösen Wenn ich in den Modus
Solid Shading zurückkehre, haben
wir hier zwei Objekte Ich habe die Grundebene
, die viele Unterteilungen hat, und ich habe diesen Hintergrund
, der keine Unterteilungen hat Es hat nur zwei Eckpunkte
in jeder Dimension. Und ich kann keinen
Unterschied zwischen diesen beiden erkennen. Sie sind in
jeder anderen Hinsicht gleich. Dieses Objekt hat keine
internen Unterteilungen. Dieses Objekt hat viele
interne Unterteilungen, aber da sie
beide vollkommen flach sind, kann
ich den Unterschied nicht erkennen, und sie würden
exakt gleich gerendert werden. Dies ist ein Fall, in dem
diese beiden Objekte
dieselbe Genauigkeit aufweisen , aber einen drastisch unterschiedlichen
Detaillierungsgrad aufweisen. Ihr Modell sollte gerade so
detailliert sein,
dass die
Genauigkeit, die Sie erreichen möchten die
Genauigkeit, die , erreicht werden kann. Übrigens
gibt es noch andere Möglichkeiten, Treue
zu erreichen. Wir können eine Karte auf eine
Oberfläche anwenden, sodass sie detaillierter
aussieht als das eigentliche darunterliegende
Polygonnetz Ich gehe zurück in den
Drahtgittermodus und
setze meine Scheitelpunkte X und Y für diese
Grundebene Und auch das
ändert nichts an der Genauigkeit. Es ändert nur die Metrik wie viele Polygone
sich auf diesem Objekt befinden Bei dieser Sphäre besteht jedoch ein indirekter Zusammenhang zwischen
dem Detaillierungsgrad
und der Genauigkeit Ich kann das mit
dem Ziffernblock vergrößern, Punkt. Und wenn ich die Anzahl
der Segmente oder Ringe anpasse,
beeinfluße ich sowohl den
Detaillierungsgrad als auch die Genauigkeit. Auch hier
dient ein Detaillierungsgrad dazu,
mehr gerade
Linienkanten hinzuzufügen , um Krümmung oder die
Illusion einer Krümmung
aufzulösen. Sie möchten gerade so
viel Segmentierung haben , dass Ihr Objekt
die richtige Genauigkeit aufweist, es bei einer bestimmten Größe
und in einer bestimmten Entfernung die richtige
Krümmung oder das korrekte Aussehen bei einer bestimmten Größe
und in einer bestimmten Entfernung die richtige
Krümmung der Mit anderen Worten, wenn ich
wirklich weit weg wäre, bräuchte
ich nicht so viele
Segmente oder Ringe Aber wenn ich näher komme, die Einschränkungen des Polygonformats werden
die Einschränkungen des Polygonformats
immer offensichtlicher, und ich muss die Segmente
vergrößern, sie wieder auf 48 und die Anzahl der
Ringe auf 24 Das ist eine grundlegende Einführung in
die Beziehung zwischen
Detailgenauigkeit und Detailtreue
13. Viewport-Overlays: Zum Abschluss unseres einfachen
Kurses über Einrichtung und Layout möchte
ich endlich über
Overlays im Viewport sprechen Wir müssen in der Lage sein,
die Overlays zu kontrollieren , damit sie
am effektivsten funktionieren Insbesondere
müssen wir in vielen Fällen jederzeit
den
Detaillierungsgrad erkennen können vielen Fällen jederzeit
den
Detaillierungsgrad Und das können wir tun, indem wir uns im
Wireframe-Modus befinden. Wenn wir jedoch in unseren
durchgehend schattierten Modus wechseln, können
wir keinen Detaillierungsgrad erkennen es sei denn, wir aktivieren die Also lass mich hier wieder raus.
Steuere die mittlere Maus. Schauen Sie sich unser
gesamtes Layout an. Und ich gehe auf die Overlays ein. Hier oben in der Kopfzeile des
Viewports haben wir Overlays. Ich kann auf den nach unten
zeigenden Pfeil klicken und es erscheint ein Popup-Fenster Hier kann ich
die Sichtbarkeit dieser
verschiedenen Überlagerungen steuern die Sichtbarkeit dieser
verschiedenen Um die
Detailgenauigkeit in einem soliden Darstellungsfenster zu sehen, möchten
wir das
Geometrie-Wireframe aktivieren Wenn diese Option aktiviert ist,
können wir tatsächlich
alle internen
Unterteilungen eines Objekts sehen alle internen
Unterteilungen eines Wir können das tun, wenn
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, wie wir bereits gesehen Wenn wir uns hier oben im Objektmodus befinden, möchten
wir den
Detaillierungsgrad unserer Objekte sehen. Wir müssen das Wireframe in den
Overlays aktiviert haben. Eine andere Sache, auf die ich in den Overlays
hinweisen möchte, ist dieses kleine mysteriöse Das nennt man den
Drei-D-Cursor. Und es ist ein Bildschirmelement , das es nur
bei Blender gibt. Andere Programme haben das nicht. Es hat mit der
Bedienung von Tools zu tun, z. B. wenn Sie ein Objekt hinzufügen, wo
wird dieses Objekt hinzugefügt? Es wird an der Stelle
hinzugefügt, an der sich die drei D-Cursor befinden. Und ich benutze
den Drei-D-Cursor eigentlich nie. Deshalb werde ich
ihn für immer verstecken , weil ich ihn
niemals benutzen werde. Also gehe ich noch
einmal
zu den Overlays und deaktiviere
den Drei-D-Cursor Es kann vorkommen, dass ich
in extrem
seltenen Fällen wieder reingehen und das wieder aktivieren möchte Aber in 99,9% der Fälle ist
es wirklich nur eine Und tatsächlich
könnte ich es versehentlich bewegen, was ich
nicht tun möchte Ich möchte, dass Objekte immer am Ursprung erstellt
werden. Das sind also nur ein
paar der Überlagerungen. Wenn wir wieder reingehen, können wir
sehen, dass es noch andere Dinge gibt Beispiel könnten wir
den Boden ausschalten Das heißt, wir können
die Netzunterteilungen auf dem Boden nicht sehen . Wir könnten das
wieder einschalten. Oder wir könnten den Maßstab
des Rasters ändern. Das ist hilfreich. Wenn ich das
auf etwa 0,1 herabsetze, sehe ich
jetzt in allen
Viewports kleinere Unterteilungen im Raster Das ist hilfreich. In Ordnung, so benutzt man also
Überlagerungen,
um die Anzeige
im Viewport zu optimieren
14. Nächste Schritte: Wir haben die Grundlagen
der Blender-Oberfläche kennengelernt und ein
sehr einfaches Layout eingerichtet. Im nächsten Kurs
werden wir Materialien oder
Shader auf die Oberflächen
von Objekten auftragen Shader auf die Oberflächen , damit sie wie etwas
aussehen In der Zwischenzeit empfehle ich Ihnen
, auf meiner Website
digitalartsgil.com nachzuschauen
, da ich dort einige kostenlose
Ressourcen habe,
darunter einen
Spickzettel für Blender, der die wichtigsten
Tastenkombinationen oder
Hotkeys auflistet Wir sehen uns im nächsten Kurs über Materialien.