Blender 5 Grundlagen: Teil 1 - Einrichtung und Layout | Aaron Ross | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 5 Grundlagen: Teil 1 - Einrichtung und Layout

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Blender 5

      1:52

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      2:53

    • 3.

      Mit der Benutzeroberfläche vertraut werden

      4:52

    • 4.

      Festlegen von Einstellungen

      4:06

    • 5.

      Installieren von Add-ons

      4:59

    • 6.

      Szenenmaßstab verstehen

      7:18

    • 7.

      Navigieren in Ansichtsfenstern

      6:01

    • 8.

      Erstellen von Primitiven

      6:22

    • 9.

      Transformieren von Objekten

      7:21

    • 10.

      Hotkeys umwandeln

      5:42

    • 11.

      Schattierung des Anzeigefensters: Solid und Wireframe

      3:40

    • 12.

      Detaillierungsgrad mit Modifizierereigenschaften

      6:19

    • 13.

      Viewport-Overlays

      3:10

    • 14.

      Nächste Schritte

      0:37

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

12

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir, tiefgreifende Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender auf den neuesten Stand zu kommen.

In dieser Folge von sechs Kursen behandeln wir die Grundlagen von Blender 5 durch Erstellen einer einfachen Animation: eines springenden Balls. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, sich mit jedem 3D-Programm vertraut zu machen, da es die gesamte Produktionspipeline abdeckt.

Inhaltsverzeichnis:

Einführung

  1. Einführung in Blender
  2. Verwenden der Übungsdateien

Erste Schritte

  1. Mit der Benutzeroberfläche vertraut werden
  2. Festlegen von Einstellungen
  3. Installieren von Add-ons

Szenenlayout

  1. Szenenmaßstab verstehen
  2. Navigieren in Ansichtsfenstern
  3. Erstellen von Primitiven
  4. Transformieren von Objekten
  5. Hotkeys umwandeln
  6. Schattierung des Anzeigefensters: Solid und Wireframe
  7. Detaillierungsgrad mit Modifizierereigenschaften
  8. Viewport-Overlays

Schlussbemerkung

  1. Nächste Schritte

 

Übungsdateien herunterladen

Blender-Maus- und Tastaturkürzel

Meine Website: digitalartsguild.com

Nächster Kurs in Folge: Teil 2: Materialien

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung in Blender 5: Sie möchten also Blender lernen. Also, ich bin hier um zu helfen. Mein Name ist Aaron F. Ross und ich bin seit vielen Jahren Three D-Künstler, Lehrer, Trainer und Autor. Mein Mantra ist Zenmnd ist Anfängergeist. Das heißt, ich versuche immer, das Fach , das ich unterrichte, aus der Perspektive des Schülers zu sehen unterrichte, aus der Perspektive des Und ich denke, das gibt mir die Möglichkeit, schwierige Themen effektiver zu kommunizieren. Und tun wir nicht so, als ob drei D einfach wären, denn das ist es nicht Und Blender ist tatsächlich eines der am schwierigsten zu erlernenden Drei-D-Programme, weil es unkonventionell ist Mein Ziel mit dieser Kursreihe ist es, diese Probleme anzugehen und Blender zugänglich und verständlich zu machen zugänglich und Egal, ob Sie ein absoluter Neuling sind, der noch nie mit drei D gearbeitet hat, oder ein Drei-D-Gott, der sich schnell mit Blender vertraut machen muss , ich habe In dieser Serie von sechs Kursen behandeln wir die gesamte Animations-Pipeline in Blender Das heißt, wir animieren etwas von Anfang bis Ende und lernen dabei die grundlegenden drei D-Produktionsprozesse dabei die grundlegenden drei D-Produktionsprozesse Sie lernen Szenenlayout, Materialien, Beleuchtung, Animation und Produktionsrendering unserem Projekt handelt es sich um einen springenden Ball Das ist eine klassische Anfängerübung in der Animationsbranche , da sie täuschend komplex ist Bei einem springenden Ball ist tatsächlich viel los. Es bewegt sich in Bögen durch den Weltraum, es dreht sich und verformt Alle sechs dieser Kurse fügen sich zu einer kohärenten Reihenfolge zusammen , die Ihnen die Grundlagen von Blender näherbringt Ihnen die Grundlagen von Blender näherbringt Ich freue mich darauf, meine Erfahrungen und Perspektiven mit Ihnen Lassen Sie uns mit einem Rundgang durch die Blender-Oberfläche beginnen. 2. Verwenden der Übungsdateien: In dieser Kurssequenz habe ich einige Übungsdateien in Form von Blender-Szenendateien sowie einige Texturen und sogar einige Beispiel-Renderings für die Ausgabe bereitgestellt Blender-Szenendateien sowie einige Texturen und sogar einige Beispiel-Renderings für die Ausgabe Laden Sie diese Übungsdateien herunter und entpacken Sie dann das Archiv unter Windows Dazu klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Extrahieren A. Sobald Sie diese Dateien extrahiert haben, sie an einem geeigneten Ort auf Ihrer Festplatte Ich habe diese Übungsdateien gerade im Stammverzeichnis einer meiner Festplatten abgelegt Wir haben es hier mit einer sehr einfachen Projektordnerstruktur zu tun . Und die Idee hier ist, alle für ein bestimmtes Projekt benötigten Ressourcen in einem Container aufzubewahren . Und in diesem Fall ist das ein Ordner namens Übungsdateien. Und in diesem Ordner habe ich Unterordner für verschiedene Arten von Assets erstellt Ein Asset ist nur eine Art Datei. Ich habe einen Ordner für drei D-Szenen. Das sind die Blender-Dateien. Sie haben den Erweiterungspunkt BEND. Ich habe auch einige Eingangstexturen. Das sind Bilddateien. Und schließlich gibt es einige Beispiele für Ausgabe-Renderings. In diesem ersten Kurs der Sequenz werden wir uns nur mit Dateien im Ordner mit den drei D-Szenen befassen Dateien im Ordner mit den drei D-Szenen Gehen wir da rein. Und Sie werden sehen, dass es für die meisten Filme in der Kurssequenz eine Blend-Datei gibt. Einigen Filmen, vor allem ganz am Anfang, keine Szenendateien zugeordnet, weil wir eigentlich nichts speichern oder laden , sondern nur die Benutzeroberfläche erlernen. Die meisten davon fließen von einem zum nächsten. Der Startstatus des Films wird in der zugehörigen Szenendatei gespeichert. Der Endstatus dieses Films ist im Allgemeinen der Anfangsstatus des folgenden Films. Für jede beliebige Szenendatei stellt dies also den Anfangsstatus des aktuellen Films und den Endstatus des vorherigen Films dar. Davon gibt es einige Ausnahmen. Wenn Sie eine Szenendatei mit dem Titel „Fertig“ sehen, ist sie da, weil es die letzte Szenendatei in dieser Sequenz handelt, und danach gibt es nichts mehr. Das sind also die SEN-Dateien, und Sie werden sehen, dass es viele davon gibt. Wir haben es in diesem Kurs nur mit denen zu tun, die mit 01 gekennzeichnet sind . In den nachfolgenden Kursen werden wir diese anderen SEN-Dateien verwenden, und sie sind alle entsprechend nummeriert. Die erste Zahl in der Szenendatei ist die Kursnummer, gefolgt von der Kapitelnummer und dann dem Film innerhalb dieses Kapitels. Wir sehen, dass wir Szenendateien haben die bis auf oh sechs nummeriert was auf den letzten Kurs in dieser Kursreihe hinweist. 3. Mit der Benutzeroberfläche vertraut machen: Beginnen wir mit einem Rundgang durch die Blender-Oberfläche. Ich werde kurz in die Einstellungen gehen und die Größe des gesamten Texts und der Symbole auf dem Bildschirm erhöhen . Das befindet sich im Bearbeitungsmenü unter Einstellungen ganz oben auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“. Wir haben eine Skala für die Bildschirmauflösung. Stellen Sie diesen Wert auf einen Wert größer als eins ein, wenn Sie die Benutzeroberfläche vergrößern möchten. Ich werde dies auf einen Wert von 1,25 erhöhen und die Eingabetaste drücken, und das wird sofort wirksam Wir werden im nächsten Film darauf zurückkommen, aber ich wollte nur die Auflösung der Benutzeroberfläche erhöhen , damit wir die Dinge ein bisschen besser sehen können Oben links haben wir die Menüs, aber das ist eine sehr begrenzte Anzahl von Menüs. Hier ist fast nichts drin, außer eine Datei zu öffnen oder ein Bild zu rendern oder ein neues Fenster zu öffnen. Die wichtigsten Befehle in Blender befinden sich in verschiedenen Bedienfeldern , den sogenannten Bereichen. Das Haupt-Viewport ist ein Bereich. Wir haben hier auch einen Bereich namens Outliner, das ist eine Liste aller Objekte in der Naht Wir haben das Eigenschaften-Panel, das ist ein weiterer Bereich. Wir können die Benutzeroberfläche mit diesen Arbeitsbereichs-Registerkarten ganz oben ändern . Der Standardarbeitsbereich ist Layout, d. h. das Einrichten der Positionen von Objekten in Ihrer Szene. Eigentlich bevorzuge ich es, fast die ganze Zeit im Layout-Arbeitsbereich zu bleiben . Ich gehe nur dann in einen dieser anderen Arbeitsbereiche, wenn ich unbedingt muss Wenn du auf eine dieser Tabs klickst, wird sich deine gesamte Oberfläche ändern Und es wird nicht nur die Oberfläche ändern, Blender wird Sie in einigen dieser Arbeitsbereiche auch in einen speziellen Bearbeitungsmodus versetzen Seien Sie sich also bewusst, dass Sie nicht nur das Layout Ihrer Panels ändern Sie ändern tatsächlich das Verhalten von Tools, wenn Sie diese verschiedenen Arbeitsbereiche aufrufen Und sie sind alle auf verschiedene Aufgaben wie Bildhauerei oder Schattierung usw. spezialisiert wie Bildhauerei oder Schattierung usw. Es gibt mehr Arbeitsbereiche, als in diese oberste Reihe passen. Ganz rechts befindet sich ein Pluszeichen , und wenn du darauf klickst, wirst du sehen, dass es eine Menge anderer Arbeitsbereiche gibt , die sich hier irgendwie verstecken Und einige davon sind ziemlich wichtig, wie zum Beispiel die Videobearbeitung Okay, ich gehe zurück zum Layout-Arbeitsbereich. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies der Viewport, in dem wir unsere Szene, die Geometrie oder die Objekte in unserer Szene betrachten können die Geometrie oder die Objekte in unserer Szene betrachten Wir können Dinge wie diesen Polygonwürfel oder diesen sehen , der eine Kamera oder ein Licht ist Das sind alles Dinge, die in der Standard-Blender-Szene vorkommen Wir werden später näher auf die Viewport-Steuerelemente eingehen später näher auf die Viewport-Steuerelemente Aber die Grundlagen sind, dass wir hier ganz oben eine Kopfzeile haben , die nicht nur Symbole, sondern auch ein Menü enthält sondern auch ein Menü Und das Viewport-Menü in Blender ist insofern einzigartig, als es nicht nur Befehle enthält, die sich auf das Ansichtsfenster konzentrieren, wie in den meisten drei D-Programmen, sondern das Viewport-Menü in Blender enthält tatsächlich eine ganze Reihe sehr wichtiger Wir können also Objekte erstellen oder die Beziehungen zwischen Objekten innerhalb dieses Viewport-Menüs ändern die Beziehungen zwischen Objekten , was, wie ich bereits erwähnt habe, nicht sehr orthodox ist Die meisten drei D-Programme werden dies über die Hauptmenüs oder vielleicht über ein Eigenschaftenfenster Aber in Blender enthält der Viewport selbst eine Menge von Szenenbefehlen, die sich nicht wirklich auf die Ansicht, sondern auf die Szenendaten beziehen sondern auf die Szenendaten Unten haben wir Steuerelemente für die Wiedergabe von Animationen Und es gibt noch eine Reihe weiterer Panels und Bereiche, mit denen wir uns später in den Kursen befassen werden. Ich neige nicht dazu, diese Layouts zu verwenden, wie ich bereits erwähnt habe, diese Arbeitsbereiche Ich gehe zum Hauptmenü zum Fenstermenü und öffne ein neues Fenster. In diesem neuen Fenster haben wir einen Bereich , der der aktuell ausgewählte Bereich sein wird oder der Bereich, auf den der Fokus gelegt wurde , der neue Fensterbereich sein wird . Aber oben links in jedem Bereich in dieser Kopfzeile haben wir den Editortyp Pulldown. Wenn ich darauf klicke, kann ich wählen, was in diesen Bereich geladen werden soll. So kann ich anstelle eines Three-D-Viewports zum Beispiel im Shader-Editor laden Und wenn ich etwas ausgewählt habe, kann ich das Shading-Netzwerk sehen Ich wähle diesen Würfel aus. Das ist eine grundlegende Einführung in die Blender-Oberfläche. 4. Festlegen von Einstellungen: Im vorherigen Film haben wir uns kurz die Blender-Einstellungen angesehen , um die Skalierung der Benutzeroberfläche zu erhöhen. Ich möchte noch ein paar weitere Änderungen an diesen Einstellungen vornehmen. Ich gehe zurück in die Hauptmenüs, um die Einstellungen zu bearbeiten. Und ich möchte zu diesem Navigations-Tab gehen und diesen öffnen. Und da ist ein ziemlich wichtiger Befehl oder eine Option hier drin, die Auswahl umkreisen. Sie möchten das so aktivieren, dass Sie, wenn Sie das Viewport umkreisen oder umkreisen, das aktuell ausgewählte Objekt umkreisen oder umkreisen das aktuell ausgewählte Objekt Und das macht die Navigation im Ansichtsfenster wirklich viel einfacher Wenn wir zum Abschnitt mit den wichtigsten Karten auf dieser Seite gehen, gibt es eine weitere Option, die ich empfehlen würde , darin, die Werkzeugtasten auf das aktive Werkzeug zu setzen Das hat damit zu tun, was passiert, wenn Sie einen Tastaturbefehl für die Transformationen „Verschieben“, „ Drehen“ und „Skalieren Wenn Sie diese Tastenkombinationen verwenden, werden Sie standardmäßig in den traditionellen Transformationsmodus von Blender versetzt. Und das ist sehr, sehr unorthodox und unterscheidet sich wirklich stark von jedem anderen Programm Und ich kann es eigentlich nicht empfehlen. Wenn das aktive Tool aktiviert ist, werden diese Tastenkombinationen nur diese Tools in der Werkzeugleiste hier aktivieren. Wir werden später mehr darüber sprechen, aber vorerst möchten wir die Werkzeugtasten auf aktives Tool setzen, und wir werden später darauf zurückkommen und erklären, was das alles bedeutet. die Registerkarte System gehen, haben wir Zyklen, die Geräte rendern. Cycles ist der Produktionsrenderer für Blender oder der sogenannte Offline-Renderer Es ist das, was Sie normalerweise für Ihre endgültige Ausgabe verwenden werden. Wenn Sie in Zyklen rendern, können Sie auf der CPU oder der Zentraleinheit oder auf der GPU oder der Grafikverarbeitungseinheit rendern. Die GPU ist das Grafiksubsystem auf Ihrem Computer. Und wenn Sie auf der GPU rendern, wird es viel, viel schneller sein Ich meine, etwa zehnmal schneller. Du willst also grundsätzlich immer auf der GPU rendern. die entsprechende Einstellung wählen Je nachdem, welche Grafikhardware Sie installiert haben, müssen Sie hier . Ich habe also eine Invidia-Grafikkarte, was bedeutet, dass ich entweder CUDA oder Optics wählen kann Wenn Sie Invidia-Hardware haben, sollten Sie sich für Optik entscheiden, da dadurch alle in dieser GPU integrierten Optimierungen voll ausgenutzt werden integrierten Optimierungen Wenn Sie AMD-Hardware haben, möchten Sie HIP wählen Wenn Sie ein Intel-Grafiksystem haben, möchten Sie sich für eine API entscheiden. Und wenn Sie am Mac sind, möchten Sie sicherstellen, dass Sie die Apple-Silizium- oder M-One oder die Einstellung ausgewählt haben die Apple-Silizium- oder , die auf dem Mac steht. Ich verwende Windows, daher habe ich hier keine Mac-Option. In meinem Fall werde ich also wieder Optik verwenden. Cool. Dann gehen wir runter zu Speichern und Laden. Ich möchte die Anzahl der gespeicherten Versionen auf Null setzen. Wenn dieser Wert auf eins gesetzt ist, was die Standardeinstellung ist, jedes Mal, wenn Sie eine Blender-Szene speichern, wird jedes Mal, wenn Sie eine Blender-Szene speichern, auch eine zusätzliche Blender-Szene gespeichert. Die Dateinamenerweiterung für eine Blender-Szenendatei lautet BLEND. Wenn Version speichern auf Eins gesetzt ist, wird auch eine Datei mit den Erweiterungspunkten BLE und D one gespeichert . Ihr System wird mit einer Menge dieser Blend-One-Dateien überladen einer Menge dieser Blend-One-Dateien , die keinerlei Funktion erfüllen Also werde ich dieses Verhalten ausschalten und die Speicherversionen auf Null setzen Das sind alle Einstellungen, die wir uns jetzt wirklich ansehen müssen. Wir werden später bei Bedarf auf diese Einstellungen zurückkommen . 5. Installation von Add-ons: Eines der besten Dinge an Blender ist das Ökosystem von Add-Ons oder Erweiterungen. Dies sind Plug-ins zur Erweiterung der Funktionalität von Blender. Sie werden nicht mit Blender installiert, meisten von ihnen standardmäßig, aber es gibt eine sehr aktive Community von Drittanbietern , die eine große Anzahl von Plug-ins oder Add-Ons anbieten , die Ihren Produktionsprozess wirklich beschleunigen werden . Und tatsächlich sind einige dieser Dinge, auf die Sie wirklich nicht verzichten können oder auf die Sie nicht verzichten möchten. Auch die Wirtschaftlichkeit des Blenders Add-Ons-Ökosystems ist sehr günstig Nur um Ihnen einen Eindruck von der Größenordnung zu vermitteln: Wenn Sie ein Plug-In für ein Programm wie Autodesk Maya kaufen, zahlen Sie vielleicht Hunderte von Dollar, wohingegen ein ähnliches Plug-In für Blender kostenlos sein oder vielleicht Dutzende von Dollar kosten könnte . Ich gehe in die Einstellungen und aktiviere einige der wichtigsten Add-Ons oder Erweiterungen. Gehe zu Einstellungen bearbeiten. Wenn wir zur Registerkarte Add-Ons gehen, sehen wir eine Liste aller Erweiterungen oder Add-Ons , die derzeit installiert sind. Und einige von ihnen sind nicht aktiviert. Wenn sie aktiviert sind, wird neben ihnen ein kleines Kästchen angezeigt. Einige davon sind installiert, aber gerade nicht aktiviert. Wenn wir zur Registerkarte Erweiterungen abrufen gehen, können wir hier zur Blender-Datenbank wechseln. Dies ist ein System, das von der Blender Foundation gehostet wird und eine Liste all dieser Plugins oder Add-Ons enthält, die von der Blender Foundation überprüft wurden Sie wurden getestet, um sicherzustellen, dass sie frei von Malware sind und wie angekündigt funktionieren Um diese zu installieren, müssen wir den Online-Zugriff zulassen Und sobald wir das getan haben, wird es zu dieser Datenbank gehen und nachschauen , was da ist. Es gibt nur einige, die ich Ihnen wirklich dringend empfehlen kann, zu installieren , und tatsächlich müssen Sie diese installieren, um mit diesen Kursen fortzufahren . Sie sind schwer zu finden , weil es so viele gibt. Ich meine, davon gibt es hier Hunderte. Es ist einfach unglaublich. Also müssen wir oben suchen. Suchen wir nach den Buchstaben PRIM Prim. Wir wollen die ND-Primitiven installieren. ND steht für zerstörungsfrei. Auf diese Weise können wir ein Objekt erstellen und später seine Parameter wie seine Abmessungen oder die Anzahl der Segmente ändern später seine Parameter wie . Das ist keine Funktion , die standardmäßig in Blender verfügbar ist , was sehr ungewöhnlich ist. Blender ist das einzige große Drei-D-Programm , das diese Einschränkung hat, und es ist eine sehr schwerwiegende Einschränkung. Die ND-Primitiven sind also wirklich entscheidend. Ohne sie kannst du nicht wirklich existieren. Also werde ich auf Installieren klicken. Es dauert nur eine Sekunde, da es sich um winzige kleine Skriptdateien in der Python-Skriptsprache handelt winzige kleine Skriptdateien in der Python-Skriptsprache Also ist es jetzt installiert und hier aufgeführt. Es gibt noch ein paar andere, die wir installieren müssen. Gehen wir zurück zu unserer Suchmaschine und geben Sie das Wort extra ein. Und wir sehen zusätzliche Netzobjekte und zusätzliche Kurvenobjekte. Nun, vor allem die zusätzlichen Kurvenobjekte sind nicht einmal wirklich extra. Das sind Dinge, die du unbedingt haben musst. Wenn Sie das nicht installiert haben , können Sie beispielsweise kein Kurvenobjekt erstellen, das eine Polygonform hat Also müssen wir die zusätzlichen Kurvenobjekte installieren. Und wir werden auch die zusätzlichen Mesh-Objekte installieren. Diese sind weniger wichtig, weil wir auch die ND-Primitiven installiert haben, aber nur der Vollständigkeit halber installieren wir auch diese Sobald all das installiert ist, können wir zur Registerkarte „Add-Ons“ gehen und sehen, dass zusätzliche Kurvenobjekte, zusätzliche Netzobjekte und ND-Grundelemente alle installiert und aktiviert sind Ich kann die Einstellungen schließen. Und ich kann testen , ob das tatsächlich funktioniert, indem ich zum Viewport-Menü zum Anzeigenmenü gehe zum Viewport-Menü zum Anzeigenmenü Und wenn ich zu Mesh gehe, sehe ich dort ND-Primitive aufgelistet. Oder wenn ich zu Curve gehe, werde ich hier eine Menge Dinge sehen Zum Beispiel haben wir einfache Kurvenobjekte in verschiedenen Formen wie ein Polygon oder eine Raute oder ein Trapez oder einen Bogen oder was Das sagt mir also, dass all diese Plugins oder Add-Ons tatsächlich all diese Plugins oder 6. Szenenmaßstab verstehen: Das allererste, was wir in jedem Drei-D-Programm beachten müssen , ist die Skalierung. Was ist der Maßstab unserer Szene? welchen Maßeinheiten Mit welchen Maßeinheiten messen wir unsere Welt? Und wie groß ist die Welt wirklich? Mit anderen Worten, wird die Welt im Maßstab eins zu eins modelliert , bei dem die Messungen, die wir in unserem Drei-D-Programm sehen , tatsächlich realen Objekten entsprechen, oder haben wir vielleicht eine Miniatur modelliert bei der Objekte nicht , bei der Objekte nicht den gleichen Maßstab haben wie in der realen Nun, ich empfehle Ihnen , im Maßstab eins zu eins oder eins zu arbeiten . Und wenn ich Unity-Skala sage, beziehe ich mich nicht auf die Unity-Game-Engine, ich beziehe mich auf ein Konzept, bei dem Maßstab eins in der realen Welt Maßstab eins hier in der Drei-D-Szene ist. Und Sie müssen sich an diese Konvention halten, es sei denn , es gibt einen wirklich wichtigen Grund, dies nicht zu tun. Das kommt besonders dann ins Spiel, wenn Sie Szenen kombinieren. Wenn Sie zwei Szenen mit unterschiedlichem Maßstab kombinieren , werden Sie Probleme haben, vor allem, wenn es sich zum Beispiel um eine Figur handelt und diese Figur über ein komplexes Rig oder einen Mechanismus verfügt, und diese Figur über ein komplexes Rig oder einen um diese Figur zu animieren Es ist wirklich üblich, dass das Rig selbst nicht skalierbar ist, sodass Sie möglicherweise Ihre Arbeit verwerfen und von vorne beginnen Sie müssen also von Anfang an über die Skalierung nachdenken , bevor Sie überhaupt anfangen, etwas zu bauen. In der Standard-Blender-Szene haben wir einen Würfel mit einer Seitenlänge von 2 Metern. Ich weiß das nur, weil ich schon einmal mit Blender gearbeitet habe. Auf der rechten Seite unserer Benutzeroberfläche haben wir das Eigenschaftenfenster und es gibt einen orangefarbenen Tab, auf dem die Objekteigenschaften angezeigt werden. Und das zeigt die Position oder Position des Objekts, die Drehung des Objekts, die Skalierung des Objekts. Wenn ich ein anderes Objekt auswähle, sehe ich andere Werte. Diese Kamera befindet sich an einer anderen Position. Der Würfel befindet sich tatsächlich am Ursprung. Er befindet sich im Zentrum der Welt und hat eine Position X, Y und Z von Null. Das sagt mir nicht die tatsächliche Größe dieses Objekts. Es zeigt den Skalentransformationswert an, und das ist ein Multiplikator für die Form des Objekts Es ist also eine Menge los hier. Wir haben ein Objekt und es hat eine Form, die seine Größe bestimmt. Die Form dieses Objekts ist also ein Würfel, und dieser Würfel hat eine bestimmte Größe. Okay, diese Größe wird dann bei den Objekttransformationen mit dem Skalierungsfaktor multipliziert Objekttransformationen mit dem Skalierungsfaktor Wenn ich also mit der Maus über all diese Punkte ziehe und den Wert zwei festlege, habe ich das Objekt gegenüber seiner ursprünglichen Form um den Faktor zwei vergrößert seiner ursprünglichen Form um den Faktor zwei Okay, ich setze diese wieder auf eins zurück. Tatsächlich ist eine Skala von eins, eins, eins das ideale Szenario. Wenn Sie eine Skala haben , die nicht eins entspricht, könnten Sie später Probleme haben. Aber auch hier wird nicht die tatsächliche Größe angezeigt. Wenn wir das Objekt messen wollen, können wir seine Abmessungen anzeigen. Und das können wir tun, indem die Seitenleiste im Hauptfenster des Viewports öffnen. Und hier oben gibt es einen winzigen kleinen Pfeil , auf den Sie klicken können, um die Seitenleiste zu öffnen, aber er ist wirklich klein und schwer zu erkennen Du wirst dir diese Tastenkombination merken wollen, die N ist. Und das umsonst Drücken Sie die Taste und das öffnet die Seitenleiste. Und das ist bei Blender ziemlich universell. Sie werden das in vielen verschiedenen Panels sehen. Wenn dieser Würfel ausgewählt ist, kann ich sehen, dass sein Skalierungsfaktor eins, eins, eins ist. Sind die tatsächlichen Abmessungen oder die Größe des Objekts 2 Meter pro Seite. Wir können dies in beliebigen Maßeinheiten anzeigen, dass sich die Größe des Objekts tatsächlich ändert. Gehen wir zu den Szeneneigenschaften. Das ist eine weitere Registerkarte im Eigenschaftenfenster, und sie hat ein lustiges Symbol mit einem Kegel, einer Kugel und einem Punkt. Gehen Sie zu den SN-Eigenschaften und öffnen Sie den Bereich Einheiten, und wir haben das Einheitensystem. Und das ist nur der Maßstab , an dem wir unsere Welt messen Unten haben wir die Länge, und zwar standardmäßig in Metern Wir können also wählen, ob Werte in Metern oder einer anderen Maßeinheit angezeigt werden sollen. Ich kann Zentimeter wählen, und jetzt werden diese Maßwerte als 200 Zentimeter statt als 2 Meter angezeigt. Okay. Wir wollen, wir können zum Einheitensystem gehen und es auf imperiale oder US-Standardeinheiten umstellen . Und das würden Sie tun, wenn Sie Architekt oder Innenarchitekt sind Architekt oder Innenarchitekt in Nordamerika arbeiten. Sie könnten imperiale Einheiten verwenden. Aber in fast allen anderen Fällen werden Sie das metrische System verwenden wollen. Wenn Sie imperiale Einheiten verwenden, werden Werte in Fuß oder Zoll angezeigt . 2 Meter entsprechen 6,56 Oder wenn ich zu den Längeneinheiten gehe, kann ich sie auf Zoll einstellen, und es wird jetzt in Zoll angezeigt 2 Meter sind ungefähr 78,7 Zoll. Okay, ich werde das metrische System verwenden und die Längenanzeige bei Metern belassen , was die Standardeinstellung ist Auch das ändert nichts am Maßstab oder an der Größe. Es ändert nur die Art und Weise, wie wir Dinge messen wollen. Wenn wir jedoch diese Einheitsskala ändern würden, würden wir tatsächlich die absolute Größe von Objekten in unserer Welt ändern. Wenn ich zum Beispiel meine Einheitenskala auf 0,1 setze, ist der Würfel jetzt nicht mehr 2 Meter auf einer Seite, sondern 0,2 Meter auf einer Seite, oder wenn ich die Einheitenskala auf zehn setze, hat der Würfel jetzt eine Seitenlänge von 20 Metern. Ich werde das wieder auf den Wert eins setzen und es dabei belassen. Sie werden diese Einheitenskala nur in Extremsituationen ändern wollen . Wenn Sie beispielsweise etwas modellieren möchten, das sehr, sehr groß oder sehr, sehr klein ist, denn wenn Sie eine Szene haben, die extrem groß oder extrem klein ist , können Sie Fehler abrunden da die Berechnungen hier nicht unendlich genau sind. Wenn wir also zum Beispiel eine Szene haben, die größer als ein paar Kilometer ist, dann, wenn wir ein Objekt haben, das wirklich weit vom Mittelpunkt der Welt entfernt ist , könnten die Punkte auf diesem Objekt näher beieinander liegen als die Fehlerspanne der Berechnungen, was dazu führen würde, dass beieinander liegen als die Fehlerspanne der Berechnungen, was dazu führen würde, diese Punkte zu einem einzigen Ort zusammenbrechen, Ihr Modell zerknittern, Ihre Szene beschädigen würde, oder vielleicht machen wir es so, dass Objekte nicht gerendert werden. Wenn Sie also in einem solchen Fall eine sehr, sehr große Szene oder eine sehr, sehr kleine Szene haben große Szene oder eine sehr, sehr , möchten Sie vielleicht diese Einheitenskala ändern. Aber in jedem anderen Fall sollten Sie das lieber lassen. So arbeitet man mit Waagen und Einheiten im Blender. 7. Navigieren in Ansichtsfenstern: Eines der grundlegendsten Dinge, die wir in jedem Three-D-Programm tun müssen , ist das Navigieren im Viewport Wir müssen unsere Szene aus einem anderen Blickwinkel betrachten, unsere Perspektive ändern In Blender kann dies über die Viewport-Overlays in der oberen rechten Ecke erfolgen die Viewport-Overlays in der oberen rechten Und ganz oben haben wir die wichtigste Achse, nämlich die drei D-Viewport-Achsen Wir können in die Mitte klicken und dann ziehen Dadurch können wir in unserer Ansicht umkreisen oder uns umdrehen Wir haben zuvor die Einstellung so eingestellt , dass die Auswahl umkreist wird. Wenn ich diese Kamera auswähle und in die Mitte dieser Achsen klicke, kann ich die gewählte Kamera umkreisen oder umkreisen, oder ich kann dieses Licht auswählen. Und wenn ich erneut in die Mitte klicke, kann ich das ausgewählte Objekt umkreisen oder umkreisen. Wenn ich zum Beispiel auf einen dieser beschrifteten Kreise klicke , ist das der Grund. Wenn ich darauf klicke. Ich werde zu einer anderen Ansicht gebracht, und das ist eigentlich eine andere Art von Ansicht. Was wir zuvor gesehen haben, war eine perspektivische Ansicht, und eine perspektivische Ansicht funktioniert wie ein Foto oder funktioniert wie unser Auge Wenn ein Objekt weiter entfernt ist , sieht es kleiner aus Nun, das ist keine perspektivische Ansicht. Dies ist keine Drei-D-Ansicht, sondern eine Zwei-D-Ansicht. Und sie wird als orthogonale Ansicht bezeichnet, was bedeutet, dass die Ansicht orthogonal oder rechtwinklig zu einer Achse der Welt ist rechtwinklig zu einer Achse der Welt Unsere aktuelle Ansicht ist also eine Zwei-D-Ansicht, in der es keine Entfernungsangabe gibt Wenn ich zwei Objekte hätte, die dieselbe Größe hätten, würden sie in dieser Ansicht gleich groß gezeichnet, egal wie weit sie entfernt sind. Okay? Also das ist wichtig. Wir benötigen diese orthographischen Ansichten um Dinge wie die absolute Position oder die absolute Größe von etwas tatsächlich zu analysieren wie die absolute Position oder die absolute , weil perspektivische Ansichten alle Arten von weil perspektivische Ansichten optischen Täuschungen mit sich bringen Wenn ich hier auf die Z-Achse klicke, werde ich zu einer orthogonalen Ansicht von oben weitergeleitet Jetzt blicke ich auf eine zweidimensionale Ansicht meiner Welt nach unten. Und aus architektonischer Sicht wäre das eine Draufsicht. Wenn ich zu einer perspektivischen Ansicht zurückkehren möchte, kann ich einfach erneut in die Mitte dieses Drei-D-Ansichtsfensters klicken, klicken und ziehen, und ich kehre zu einer perspektivischen Ansicht zurück Sie möchten in Ihrer Ansicht jeden Tag eine Million Mal umkreisen oder sich dort hin- Und tatsächlich bewegen Sie sich beim Modellieren ständig im Orbit oder Taumeln, ständig im Orbit oder Taumeln um Ihr Objekt aus allen möglichen Blickwinkeln betrachten zu Ihr Objekt aus allen Die drei Achsen des D-Viewports sind sehr nützlich, wenn Sie zu einer orthogonalen Ansicht wechseln möchten Wenn Sie jedoch nur umkreisen oder herumtaumeln, Sie die Tastatur - und Mauskürzel verwenden Tastatur Und in Blender ist es einfach die mittlere Maustaste oder das Mausrad Sie drücken das Mausrad nach unten und es ist die mittlere Maustaste. Und das bringt die Tatsache zur Sprache, dass Sie eine Maus mit drei Tasten haben müssen , um ein beliebiges Drei-D-Programm zu bedienen. Es ist einfach nicht optional. Sie benötigen eine Maus mit drei Tasten. Und heutzutage haben alle Mäuse mit drei Tasten auch ein Rad, und das Rad funktioniert als Scrollrad und als mittlere Maustaste. Wenn wir das Rad drehen , können wir uns vorwärts und rückwärts bewegen Und wenn wir in einer orthogonalen Ansicht wären, würden wir die Ansicht vergrößern und verkleinern, indem wir die Ansicht einfach zuschneiden In einer perspektivischen Ansicht kommen wir tatsächlich näher oder weiter weg Das ist dasselbe, als würde man auf diese Lupe klicken. Wenn ich darauf klicke und ziehe, oder zoome ich auch vor und zurück Beachten Sie, dass, wenn ich das Rad drehe, es inkrementell erfolgt, also schrittweise durchquert Wenn ich auf die Lupe klicke, habe ich eine bessere Kontrolle. Nun, die beste Option zum Zoomen oder Herumzoomen ist es die Tastatur - und Mauskürzel zu verwenden, nicht das Rad zu drehen, sondern die Steuertaste gedrückt zu halten und die gedrückt Steuerung und der mittleren Maustaste können wir vorwärts und rückwärts oder rein- und herauszoomen, und zwar nicht schrittweise, sondern Und schließlich können wir unsere Position mit diesem Handwerkzeug ändern , mit dem wir die Position oder die Position unseres Standpunkts ändern können Position oder die Position unseres Standpunkts ändern Man könnte sich das so vorstellen, als würde man die Kamera bewegen. Wenn wir auf dieses Verschiebewerkzeug klicken und ziehen, können wir unsere Kamera nach links und rechts oder nach oben und unten bewegen. Bewegung nach links und rechts wird auch als Track, Truck oder Krabbenschuss Auf und ab ist ein Podest oder ein Kranschuss. Aber auch hier werden Sie die Tastatur- und Mauskürzel dafür verwenden wollen die Tastatur- und Mauskürzel dafür denn wenn Sie die ganze Zeit zu diesen Symbolen gehen, werden Sie wirklich langsamer Um die Position unseres Ansichtspunkts zu ändern, drücken Sie die Umschalttaste und die mittlere Maustaste Dadurch können Sie Ihre Position nach links und rechts oder nach oben und unten ändern Ihre Position nach links und rechts oder nach oben und unten In Blender dreht sich bei der Viewpoint-Navigation also alles um die mittlere Maustaste Die mittlere Maus an sich ist Orbit oder Tumble. Drücken Sie die mittlere Maustaste auf Zoom oder Dolly und die Umschalttaste mittleren Maustaste können wir unsere Position nach links und rechts oder nach oben und unten ändern Also merke dir die. Sie werden die zig Mal am Tag machen müssen 8. Erstellen von Primitiven: Jetzt sind wir bereit, mit der Gestaltung unserer Szene zu beginnen . Wir wollen einige Primitive erstellen. Ein Primitiv ist ein Bausteinobjekt. Das ist eine sehr einfache Szene. Wir brauchen nur drei Primitive. Wir brauchen einen Ball. Das ist unser springender Ball Wir brauchen eine Grundebene und wir brauchen einen Hintergrund Das sind also nur drei Objekte. Sehr, sehr einfaches Layout. Die Standard-Blender-Szene enthält einige Objekte. Ich werde all diese löschen. Ich möchte, dass meine Blender-Szene einfach neutral anfängt und nichts drin ist, und so funktioniert buchstäblich jedes andere Drei-D-Programm. Blender ist das einzige Programm, das dieses Zeug standardmäßig enthält, und wir wollen es nicht oder brauchen es nicht. Bisher waren diese Dinge nützlich , um dir beizubringen, wie man in der Ansicht navigiert und so weiter. Aber jetzt müssen wir ein richtiges Layout erstellen, was bedeutet, dass wir dieses Zeug loswerden müssen. Ich habe das Werkzeug „ Objekt auswählen“ aktiviert, und ich kann ein Rechteck um all das Zeug ziehen , und schon ist alles ausgewählt. Oder ich könnte hier zur Outliner-Ansicht gehen. Und ich könnte auf ein Objekt klicken, um es auszuwählen. Ich könnte die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf das letzte Objekt klicken, und dieses Objekt und alles, was sich zwischen der aktuellen Auswahl befindet, werden ausgewählt. Also diese sind alle ausgewählt. Beachten Sie übrigens, dass die Kamera gelb und die anderen beiden Objekte orange sind, und das ist etwas Besonderes. Das zuletzt ausgewählte Objekt oder das sogenannte aktive Objekt ist gelb hervorgehoben. Und die anderen ausgewählten Objekte, die derzeit nicht aktiv sind, sind orange. Ich kann einfach die Löschtaste auf der Tastatur drücken und diese Objekte sind alle gelöscht. Ich möchte, dass dies die neue Bedingung für alle Startszenen ist. So möchte ich, dass alle meine neuen Szenen beginnen. Ich gehe zum Dateimenü und wähle Standardeinstellungen. Speichern Sie die Startdatei. Ich werde dazu aufgefordert. Willst du das wirklich tun? Blender wird das nächste Mal so starten, wie es jetzt ist. Das ist ein bisschen peinliches Englisch, aber sie versuchen zu sagen, dass unabhängig Ihren aktuellen Szenenbedingungen die Szenenbedingungen für alle neuen Szenen sein werden Und wir haben die Möglichkeit zu überschreiben oder zu stornieren. Nun, wenn wir das noch nie gemacht haben, überschreiben wir nicht wirklich Wir kreieren zum ersten Mal etwas. Aber wir müssen auf Überschreiben klicken. ich also das nächste Mal eine neue Szene erstelle oder Blender starte, sind das die Bedingungen, die ich haben werde, wenn sind das die Bedingungen, die ich haben werde nichts von dem zusätzlichen Zeug in der Szene Lass uns unseren Ball kreieren. Das machen wir über die Viewport-Menüs Wie ich bereits erwähnt habe, ist Blender das einzige Programm, das diese Szenenbefehle im Viewport-Menü hat diese Szenenbefehle im Viewport-Menü allen anderen Programmen ist das Viewport-Menü nur für das Viewport nur für das Aber in Blender ist dieses Viewport-Menü wirklich wichtig , weil wir auf diese Weise Dinge wie Objekte erstellen müssen Ich gehe zum Viewport-Menü und klicke auf Anzeige. Wir haben all diese verschiedenen Kategorien von Objekten. Ich möchte ein Mesh-Objekt erstellen, dem es sich um ein Polygonnetz handelt Und wir haben zuvor die zerstörungsfreien Primitive installiert die zerstörungsfreien Primitive Und ich möchte hierher gehen und UV-Sphäre wählen. Das ist eine Kugel, die einen Nord- und Südpol hat . Klicke darauf. Eine Kugel entsteht am Ursprung oder an einer Position von Null, Null, Null, und sie ist von diesen Kreisen umgeben und dieses blaue Ding ragt heraus. Das sind Manipulatoren. Sie ermöglichen es uns, die Eigenschaften des Objekts zu ändern. Und wenn ich zum Eigenschaftenfenster gehe und die Modifikatoreigenschaften auswähle, das Symbol, das wie ein Schraubenschlüssel oder ein Schraubenschlüssel aussieht, kann ich diese Eigenschaften auch hier ändern Ich könnte zum Beispiel auf den Radius klicken und ihn auf den Wert eins setzen Jetzt hat es einen Radius von 1 Meter. Oder ich könnte diese Manipulatoren oder Spielereien benutzen. Ich denke, sie lenken ab, sie stehen mir im Weg und ich will sie wirklich nicht Also werde ich das deaktivieren. Das erfolgt über den Viewport-Header. In diesem Header gibt es viele Steuerelemente. Wir haben die Gizmos. Das sind Manipulatoren. Und wenn ich auf den nach unten zeigenden Pfeil klicke, kann ich wählen, welche Gizmos sichtbar sein sollen Ich werde die aktiven Modifikator-Gizmos deaktivieren. Auf diese Weise kann ich nicht versehentlich eine Eigenschaft ändern , indem ich darauf klicke Ich kann diese Eigenschaften nur bewusst ändern , indem hier in das Eigenschaftenfenster gehe. Meine aktuellen Einheiten sind Meter. Ich setze den Radius dieses Kugelobjekts auf 0,15 und drücke die Eingabetaste Jetzt hat es einen Radius von 0,15 Metern. Ich kann es auch umbenennen. Es hat einen Namen hier oben im Outliner. Ich kann darauf klicken und das Objekt wird ausgewählt. Aber wenn ich darauf doppelklicke, kann ich es umbenennen. Ich nenne es einfach Ball. Ich kann Ansicht vergrößern und verkleinern, wie wir es zuvor gesehen haben, zum Beispiel mit der Strg - und der mittleren Maustaste. Ich kann das ausgewählte Objekt auch einfach vergrößern. Wenn meine Maus über dem Viewport schwebt, kann ich die Punkttaste auf dem Ziffernblock, der Zehnertastatur, drücken Ziffernblock, der Zehnertastatur, Das ist eine andere Taste als die alphabetische Es gibt zwei verschiedene Tasten Aufgaben erfüllen Also muss ich den Ziffernblock, den Punkt oder den Punkt oder das Dezimalzeichen drücken . Dadurch wird die Ansicht so eingerahmt, dass das aktuell ausgewählte Objekt die gesamte Ansicht einnimmt. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie diesen Befehl nicht ausführen. Wenn Ihre Tastatur keinen Ziffernblock hat, müssen Sie entweder die gemischten Einstellungen aufrufen und diese Taste neu zuordnen , sodass die Punkttaste auf der alphabetischen Tastatur diese Funktion erfüllt, oder es ist besser, einen Nummernblock müssen Sie entweder die gemischten Einstellungen aufrufen und diese Taste neu zuordnen , sodass die Punkttaste auf der alphabetischen Tastatur diese Funktion erfüllt, oder es ist besser, zu kaufen, einen USB-Nummernblock, einen USB-Nummernblock Sie einfach an Ihren Computer anschließen können So erstellt man also Primitive. Wir werden im nächsten Film noch mehr kreieren. 9. Objekte transformieren: Position, Rotation und Skalierung werden zusammenfassend als Transformationen bezeichnet , kurz für Transformation Wir können Objekte auf viele verschiedene Arten transformieren. Eine Möglichkeit besteht darin, die Objekteigenschaften zu verwenden. Wenn ich ein Objekt auswähle und zu den Objekteigenschaften gehe, zu den Objekteigenschaften gehe, können wir sehen, dass wir die Position gedreht und skaliert haben , und wir könnten zum Beispiel einen Z-Wert von 1 Meter eingeben , der das Objekt nach oben verschiebt. Ich muss die Steuerung und die mittlere Maustaste zurücknehmen. Mein Ball ist 1 Meter über dem Boden. Ich könnte auch auf diesen Schieberegler klicken und ihn ziehen, und das Objekt wird interaktiv um diese Achse bewegt Das können wir auch mit diesen Tools in der Werkzeugleiste tun. Wenn ich auf das Verschieben-Werkzeug klicke, erhalte ich jetzt ein Achsenstativ, ich das Objekt manipulieren kann , indem ich auf einen dieser Pfeile klicke, und sie sind farblich gekennzeichnet Rot ist X, Grün ist Y und Blau ist Z. Wenn ich auf die blaue Achse klicke, bewege ich mich auf der Z-Achse Okay, wir können uns auch in mehr als einer Achse gleichzeitig bewegen , indem wir auf diese kleinen Quadrate oder Klammern klicken. Wenn ich auf das rote Quadrat klicke, kann ich mich in Y und Z bewegen, aber nicht in X. Und wir können sehen, dass diese Werte im Eigenschaftenfenster aktualisiert werden. Okay, ich schicke das zurück auf eine X- und Y-Position von Null. Lassen Sie uns jetzt über Rotationen sprechen. Es wird schwierig sein, eine Rotation für eine Kugel zu erkennen, also lassen Sie uns ein weiteres Primitiv erstellen. Ich brauche ein Bodenflugzeug. Ich gehe in der Kopfzeile des Viewports zum Viewport-Menü , um ein zerstörungsfreies Raster hinzuzufügen, zu vernetzen und zu erstellen Klicken Sie unter ND-Grundelemente auf Grid. Es wird am Ursprung erstellt, und wir sehen seine Modifikatoreigenschaften Ich möchte die Größe ändern. Das wird also eine Grundebene sein, sie muss viel größer sein. Ich werde meine Größe X auf 4 Meter und meine Größe Y auf 2 Meter einstellen meine Größe Y auf und mit der mittleren Maus umkreisen. Dies ist das herkömmliche Layout, bei dem sich die Kamera im negativen Y-Quadranten der Welt befindet und auf das positive Y gerichtet ist. Wenn wir zur Z-Achse gehen, können wir überprüfen, wir uns jetzt in einer orthogonalen Ansicht von oben befinden Unsere Kamera, die die Szene rendern wird , wird sich hier unten in dieser oberen orthogonalen Ansicht Und das ist wieder im negativen Y-Quadranten, und es wird in die positive Y-Richtung zeigen Das ist nur die Standardkonvention. Gehen Sie zurück zu den drei Achsen des Darstellungsfensters D, klicken Sie dort in die Mitte und kehren Sie zur perspektivischen Ansicht zurück Das ist also meine Grundebene. Ich gehe zu meinem Outliner, doppelklicke auf den Grid-Namen und benenne ihn um Wir nennen es Boden. Ich benötige auch ein Hintergrundobjekt , damit ich Ihnen zeigen kann , wie man Objekte dreht. Wir können ein anderes Primitiv erstellen, aber wir können dieses auch einfach duplizieren. Wenn das Bodenobjekt ausgewählt ist, gehen Sie zu den Menüs des Viewports zum Objektmenü Und wir wollen doppelte Objekte auswählen. Dadurch wird eine neue Kopie erstellt, die zunächst dieselbe ist, aber keine Verbindung zum Original hat. Wenn Sie jetzt etwas in Blender duplizieren, werden Sie in einen Modus versetzt, in dem Sie das Objekt tatsächlich bewegen, ob Sie wollen oder nicht. Wir können das also erkennen , weil der Cursor jetzt ein anderer Cursor ist, es ist nicht nur ein einfacher alter Pfeil. Und wenn ich meine Maus bewege, habe ich nicht geklickt. Ich halte keine Taste gedrückt, aber ich bewege das Objekt in allen drei Achsen Und das ist fast nie das, was du willst. Wenn Sie also etwas duplizieren, sollten Sie auch sofort die Escape-Taste drücken, um den Duplizierungsvorgang tatsächlich abzuschließen , ohne das Objekt zu bewegen Jetzt habe ich also zwei Bodenflugzeuge , die direkt übereinander Die neue heißt ground.o1. Ich doppelklicke darauf und nenne es Background. Jetzt sind wir bereit, das zu rotieren. Wir können zum Drehwerkzeug gehen und wir bekommen einen anderen Manipulator Wie eine Umlaufbahn mit der mittleren Maus. Und wir können sehen, dass dieser Drehmanipulator auch über drei Achsen verfügt , die farblich gekennzeichnet sind: X, Y, Z, Rot, Grün und Blau Und wenn wir auf eine dieser halbrunden Achsen klicken und ziehen , können wir uns um diese Achse drehen Und wir können uns auch um Z drehen. Wir möchten diese numerischen Werte sehen, damit wir zu unseren Objekteigenschaften zurückkehren können . Ich möchte eigentlich nicht in Z drehen . Ich möchte den Wert wieder auf Null setzen, aber ich möchte in X drehen, und es sieht so aus, als ob ich nur 90 Grad will, also kann ich das hier einfach eingeben. Drehung um 90 Grad. Ich möchte Sie davor warnen, in die Mitte dieses Drehmanipulators zu klicken die Mitte dieses Drehmanipulators Wenn Sie in die Mitte des Gizmos klicken, wird das Objekt in allen drei Achsen völlig außer Kontrolle geraten Und das können wir in den Objekteigenschaften sehen. Und ich möchte dir sagen , dass du das niemals willst. Es ist nie, niemals gut unkontrollierte Transformationen zu haben Ich werde das mit Strg Z rückgängig machen. Außerdem haben wir einen größeren Kreis um das Rotations-Gizmo, und das führt zu Rotationen im Bildschirmbereich relativ zum Und in einer perspektivischen Ansicht bedeutet das, dass wir uns wieder völlig unkontrolliert um alle drei Achsen drehen wieder Und wieder einmal, das willst du nie. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Sie möchten jeweils nur um eine Achse drehen indem Sie auf einen dieser Halbkreise In Ordnung, das ist also Rotation. Ich muss den Hintergrund an die richtige Position bringen, damit ich zum Verschieben-Tool wechseln kann. Ich möchte das Bild auf ein positives Y und auf ein positives Z nach oben bewegen, und ich kann einen Rückzieher machen und die mittlere Maustaste steuern. und auf ein positives Z nach oben bewegen, und ich kann einen Rückzieher machen und die mittlere Maustaste steuern Ich kann umkreisen. Okay, wir wollen das einfach genau positionieren. Ich setze die Position, Y und Z beide auf den Wert eins, ziehe meine Maus darüber und tippe einen ein. Und jetzt ist der Hintergrund exakt ausgerichtet. Okay. Nun, es gibt Skalierung, aber Sie werden Skalierung nicht so oft verwenden. Wir werden vielleicht später darüber sprechen. Aber im Moment skalieren wir eigentlich nichts. Wenn Sie auf eine dieser Achsen klicken und ziehen, wenden Sie einen Multiplikator auf die Originalgröße des Objekts Und auch das möchten Sie wahrscheinlich nicht tun. In späteren Kursen, wenn wir über Modellierung sprechen, dann wird Skalierung wichtig sein. Aber für dieses einfache Layout wollen wir nichts skalieren. Wir wollen nur alle Skalenwerte auf eins setzen. Das ist ein kurzer Überblick über Transformationen in Blender. 10. Hotkeys umwandeln: In einem früheren Kurs haben wir unsere Einstellungen so geändert, dass die Tastenkombinationen oder Tastenkombinationen für die Transformationswerkzeuge wie ein herkömmliches Drei-D-Programm verhalten und nicht die standardmäßige Blender-Methode für Transformationen verwenden Ich möchte einen Umweg darauf machen, nur um Ihnen zu zeigen, wovon ich hier spreche und warum Sie diese Einstellung ändern möchten Um Ihren Speicher aufzufrischen, haben wir, wenn wir in die Einstellungen bearbeiten gehen, unter Keymap die Werkzeugtasten so eingestellt, dass sie das aktive Werkzeug Okay. Wenn das also der Fall ist, wenn das aktive Werkzeug aktiviert ist, wenn ich zu meinem Viewport gehe und zum Beispiel die G-Taste drücke, zum Beispiel die G-Taste drücke, wird das Verschiebewerkzeug aktiviert. G steht für Grab. Wir sehen, wie sich das Tool hier ändert. Also wähle ich ein Objekt aus. Jetzt habe ich die Möglichkeit , dieses Objekt zu bewegen. Okay, ich mache das mit Strg Z rückgängig. Wenn die Werkzeugtaste auf aktives Werkzeug gesetzt ist wir die Tastenkombination zum Drehen drücken, wird einfach das Werkzeug Drehen aktiviert. Und das Tastenkürzel dafür ist R für Drehen. Und wenn ich ein Objekt auswähle, kann ich es wie gewohnt drehen. In Ordnung, sehr gut. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Und schließlich, um zu skalieren, benutzt du die A-Taste und fragst nach der Skalierung. Okay? Und das aktiviert nur das Gizmo oder Sehr einfach. Mach das rückgängig. Noch einmal, Control Z. Aber wenn die Werkzeugtasten auf die Standardeinstellung gesetzt sind, was sofort der Fall ist, dann ist das Verhalten der Transformationstasten völlig unkonventionell Und es funktioniert so, dass Sie, wenn Sie zum Beispiel die G-Taste drücken , sofort dazu übergehen , das Objekt zu bewegen Beachten Sie, dass sich das Werkzeug hier oben nicht geändert hat, aber jetzt bewege ich das Objekt und halte die Maustaste nicht gedrückt. Wenn Sie also die G-Taste drücken, werden Sie, unabhängig davon, welches Werkzeug gerade aktiv ist, unabhängig davon, welches Werkzeug gerade aktiv ist, sofort zum Verschieben oder Übersetzen des Objekts weitergeleitet Und außerdem bewegen oder verschieben Sie alle drei Achsen gleichzeitig, was wirklich, wirklich problematisch ist Wenn Sie also die G-Taste drücken, müssen Sie auch sofort entweder die X-, Y - oder Z-Taste drücken, um diese Bewegung auf nur eine einzige Achse zu beschränken diese Bewegung auf nur eine einzige Achse zu sodass Sie tatsächlich kontrollieren können, was Sie tun Wenn ich die Y-Taste erneut drücke , halte ich die Taste nicht gedrückt Ich bewege nur meine Maus. Ich ändere die Y-Position dieses Objekts. Wenn ich die Escape-Taste drücke, beende ich diese Operation, ohne etwas geändert zu haben. Wie Sie sehen können, bin ich immer noch im Skalierungstool. Aber wenn ich etwas auswähle und erneut G drücke, bewege ich mich auf allen drei Achsen drücke nicht die Maustaste nach unten. Wenn ich mich auf eine einzige Achse beschränken möchte, muss ich X, Y oder Z drücken. Wenn ich X drücke, kann ich mich nur in X bewegen. Wenn ich Y drücke, bewege ich mich nur in Y und Z nur in Z. Okay? Und wenn ich flüchte, wird keine Operation ausgeführt Das Gleiche gilt für Rotate. Ich wähle ein Objekt aus und drücke die R-Taste. Egal in welchem Tool ich gearbeitet habe, jetzt rotiere ich. Und standardmäßig rotiere ich im Bildschirmbereich. Das heißt, ich drehe mich in allen drei Achsen relativ zum Blickwinkel meines aktuellen Viewports Und noch einmal, das ist niemals das, was Sie wollen, weil es völlig unkontrolliert Wenn Sie diese Methode verwenden, müssen Sie außerdem sofort entweder die X-, Y- oder Z-Taste drücken Wenn ich Y drücke, drehe ich mich nur um Y. Wenn ich X drücke, drehe ich mich nur um X. Aber es ist sehr schwer zu kontrollieren Wie Sie sehen können, dreht es sich gewissermaßen um und bewegt sich ziemlich unkontrolliert, weil es erwartet, dass Sie tatsächlich einen Kreis um den Drehpunkt oder den Ursprung des Objekts ziehen. Okay? Das ist alles sehr unorthodox, extrem unstandardisiert. Das ist etwas, das nur in Blender existiert. Und noch einmal, ich empfehle es nicht. Also drücke ich die Escape-Taste und setze meine Werkzeugtasten wieder auf das aktive Tool zurück. Und jetzt funktioniert alles wie erwartet. Es gibt keine unangenehmen Überraschungen. Wenn ich die G-Taste drücke, wird das Verschiebewerkzeug aktiviert und ich kann mich bewegen. Keine Überraschungen. Drücken Sie Z, um es rückgängig zu machen. Ich drücke die Taste R, um es zu drehen, wähle ein Objekt aus und schon drehe ich. Drücken Sie Z, um es rückgängig zu machen. Und zum Schluss noch einmal die S-Taste, um zu skalieren. Wenn ich auf den Kreis an der Außenseite des Gizmos klicke, skaliere ich gleichmäßig in alle Richtungen In Ordnung, drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. So manipuliert man die Werkzeugtasten für die Transformationen. Sie können wählen, ob Sie die Blender-Sofort-Methode verwenden möchten. Aber auch hier empfehle ich es nicht. Es wird dich tatsächlich verlangsamen. Du wirst mehr über Dinge nachdenken müssen. Und wenn Sie jemals zu einem anderen Drei-D-Programm wechseln, werden Sie feststellen, dass nichts davon tatsächlich zutrifft, und Sie werden immer ein Gizmo oder einen Manipulator verwenden oder vielleicht die Eigenschaften der Objekttransformation verwenden, oder vielleicht die Eigenschaften der Objekttransformation verwenden um Position, Rotation und Skalierung zu steuern 11. Schattierung des Anzeigefensters: Solid und Wireframe: Bisher waren wir in unserem Viewport im sogenannten Solid-Modus, in dem wir die Oberflächen von Objekten sehen konnten In der oberen rechten Ecke der Kopfzeile des Ansichtsfensters sich unser Schattierungsmodus für das Ansichtsfenster, standardmäßig auf Vollton eingestellt ist Und dabei wird eine Viewport-Rendering-Technologie namens Workbench verwendet . Workbench konzentriert sich auf Leistung, Geschwindigkeit und nicht Im Solid-Modus können wir also Dinge wie Materialien und Beleuchtung nicht sehen Darauf kommen wir im nächsten Kurs in dieser Reihenfolge zurück. Im Moment wollen wir nur den Unterschied zwischen dem Solid-Modus und dem Wireframe-Modus sehen zwischen dem Solid-Modus , sich direkt daneben auf der linken Seite befindet Klicken Sie auf Wireframe und wir sehen unsere Objekte Und sie sind standardmäßig schwarz, abhängig von den Theme-Einstellungen, den Einstellungen der Benutzeroberfläche, der Benutzeroberfläche, wie ein Orbit hier mit der mittleren Maustaste. Wir können ein Objekt auswählen und es wird orange oder gelb hervorgehoben , wenn es ausgewählt ist. Wir können zum Festkörpermodus zurückkehren, der uns einen Eindruck von den Oberflächen der Dinge gibt. Wenn wir jedoch tiefer in den Analysemodus eintauchen wollen, um die innere Struktur von Objekten zu sehen, wollen wir in den Wireframe-Modus wechseln Und wenn ich die Punkttaste auf meinem Ziffernblock drücke, kann ich heranzoomen, um die ausgewählte Kugel einzurahmen, und wir können ihre innere Struktur sehen Wir können tatsächlich alle Teile des Objekts sehen. Und der Wireframe-Modus in Blender ist etwas ganz Besonderes und sehr einzigartig, denn wenn Sie in Blender einen Teil eines Objekts auswählen möchten, der derzeit nicht sichtbar ist, müssen Sie sich im Wireframe-Modus befinden, um Wenn ich zum Beispiel in den Solid-Modus gehe, sehe ich die Rückseiten nicht Es gibt keinen Hinweis darauf , was sich hinter dieser Kugel befindet. Wir werden uns in einem späteren Kurs mit dem Bearbeitungsmodus befassen. Aber vorerst gehe ich nur kurz in den Bearbeitungsmodus, sich hier oben im Vwport-Header befindet, der derzeit auf Objektmodus eingestellt ist Klicken Sie auf den nach unten zeigenden Pfeil und wählen Sie den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können wir einzelne Teile von Objekten im Polygon-Bearbeitungsmodus auswählen einzelne Teile von Objekten im Polygon-Bearbeitungsmodus Wenn ich ein Rechteck ziehe, um all diese Punkte auszuwählen , und dann mit der mittleren Maustaste hin- und herumgehe, werden wir sehen, dass die Rückseite nicht Okay, das ist also wirklich, wirklich wichtig. Wenn Sie die Rückseite von Dingen in Blender auswählen möchten, müssen Sie sich im Wireframe-Modus Es gibt keine andere Option. Sie können nur dann Objekte auswählen, die nach hinten oder hinter einer anderen Oberfläche liegen oder von einer anderen Oberfläche verdeckt werden, es sei denn, Sie befinden sich im Drahtgittermodus Wenn ich jetzt ein Rechteck ziehe, kann ich all diese Punkte auswählen und wir können sehen, dass es wie erwartet funktioniert Das ist eine bizarre Einschränkung von Blender, die es nur innerhalb von Blender gibt. In jedem anderen Programm könnten Sie festlegen, ob im Polygon-Bearbeitungsmodus Rückseiten oder verdeckte Oberflächen ausgewählt werden sollen In Blender müssen Sie sich jedoch im Wireframe-Modus befinden. Okay, ich gehe zurück in den Objektmodus, und so können wir zwischen dem Solid Mode und dem Wireframe-Modus wechseln und warum der Wireframe-Modus in Blender so unglaublich wichtig ist . 12. Detaillierungsgrad mit Modifizierereigenschaften: Blender ist ein Polygon-Modeler und ein Polygon-Renderer. Das bedeutet, dass jedes renderbare Objekt ein Polygonnetz ist. Und ein Polygonnetz besteht aus allen geraden Linienkanten. Ein Polygonobjekt weist keine tatsächliche Krümmung auf. Wir können die Illusion einer Krümmung erzeugen, indem wir viele gerade Linienkanten haben , die in leicht unterschiedlichen Winkeln zueinander stehen Wir können die Polygonstruktur eines Objekts sehen wenn wir uns im Wireframe-Anzeigemodus Ich habe die Wireframe-Schattierung in der Kopfzeile meines Viewports aktiviert. Und wenn ich dieses Objekt auswähle, kannst du mit der Steuerung und der mittleren Maustaste näher heran kommen Wir können sehen, dass es nur aus geraden Linien besteht. Wir können das noch klarer machen, wenn wir zu den Eigenschaften des Modifikators gehen Und im vorherigen Film bin ich kurz in den Bearbeitungsmodus gegangen Das hatte zur Folge, dass dieser Modifikator der UV-Kugel tatsächlich deaktiviert wurde Ich muss diesen Modifikator erneut aktivieren, indem ich im Viewport auf diesen kleinen Modifikator für die Anzeige von Schaltflächen in Echtzeit klicke. Das muss aktiviert sein. Und wenn wir jetzt Änderungen an den Segmenten und Ringen oder einem beliebigen Parameter vornehmen , sehen wir den Effekt sofort in unserem Viewport Wir können die Segmente oder Ringe anpassen, indem wir auf diesen Schieberegler klicken und von links nach rechts ziehen Wenn ich die Anzahl der Segmente reduziere, erhalte ich ein blockierteres Objekt Und die Ringe geben die Anzahl der Unterteilungen auf der anderen Achse Man könnte sich die Ringe als die Anzahl der Breitengrade und die Segmente als die Anzahl der Längengrade vorstellen. Wir ändern also den Detaillierungsgrad. Dies ist nur eine Metrik wie viele Polygone sich auf dem Objekt befinden Der Detaillierungsgrad wird manchmal mit etwas verwechselt, das als Genauigkeit bezeichnet wird Treue bedeutet, wie gut etwas dem entspricht , was es darzustellen versucht. Wie gut passt Ihr Modell zum visuellen Erscheinungsbild eines Referenzmaterials wie Konzeptkunst oder eines Fotos oder eines Objekts , das Sie auf Ihrem Schreibtisch haben und das Sie tatsächlich modellieren möchten Originaltreue ist also die visuelle Erscheinung von Dingen. Detaillierungsgrad ist die Anzahl der Komponenten oder die Anzahl der Teile eines Objekts. Und es gibt keine direkte Beziehung zwischen diesen beiden Dingen. Das ist ein wichtiges Konzept. Wenn ich mit der mittleren Ctrl-Maus einen Rückzieher mache, stelle ich meine Kugel auf, sagen wir, 48 Segmente und 24 Ringe ein. Und jetzt wird sich diese Kugel jeder Entfernung so ziemlich umdrehen. Aber nehmen wir an, wir wählen eines dieser anderen Objekte aus. Ich habe diese zerstörungsfreien primitiven Rasterobjekte. Ich habe das Flugzeug für den Boden. Und wieder kann ich mit der mittleren Strg-Maus einen kleinen Rückzieher machen. Wenn die Grundebene ausgewählt ist, kann ich die Anzahl der Scheitelpunkte in X und Y erhöhen. Auch hier kann ich auf den Schieberegler klicken und ihn ziehen, und ich kann die Anzahl der Segmente erhöhen, und das in jeder Dimension So kann ich daraus ein viel dichteres Polygonnetz machen. Dies wird den Detaillierungsgrad erhöhen . Aber bei dieser flachen Oberfläche wird es die Genauigkeit nicht verbessern. Eine perfekt ebene Oberfläche wird flach sein, unabhängig davon, wie viele Segmente es gibt. Segmentierung ist also normalerweise nur wichtig, wenn Sie versuchen, Krümmungen aufzulösen Wenn ich in den Modus Solid Shading zurückkehre, haben wir hier zwei Objekte Ich habe die Grundebene , die viele Unterteilungen hat, und ich habe diesen Hintergrund , der keine Unterteilungen hat Es hat nur zwei Eckpunkte in jeder Dimension. Und ich kann keinen Unterschied zwischen diesen beiden erkennen. Sie sind in jeder anderen Hinsicht gleich. Dieses Objekt hat keine internen Unterteilungen. Dieses Objekt hat viele interne Unterteilungen, aber da sie beide vollkommen flach sind, kann ich den Unterschied nicht erkennen, und sie würden exakt gleich gerendert werden. Dies ist ein Fall, in dem diese beiden Objekte dieselbe Genauigkeit aufweisen , aber einen drastisch unterschiedlichen Detaillierungsgrad aufweisen. Ihr Modell sollte gerade so detailliert sein, dass die Genauigkeit, die Sie erreichen möchten die Genauigkeit, die , erreicht werden kann. Übrigens gibt es noch andere Möglichkeiten, Treue zu erreichen. Wir können eine Karte auf eine Oberfläche anwenden, sodass sie detaillierter aussieht als das eigentliche darunterliegende Polygonnetz Ich gehe zurück in den Drahtgittermodus und setze meine Scheitelpunkte X und Y für diese Grundebene Und auch das ändert nichts an der Genauigkeit. Es ändert nur die Metrik wie viele Polygone sich auf diesem Objekt befinden Bei dieser Sphäre besteht jedoch ein indirekter Zusammenhang zwischen dem Detaillierungsgrad und der Genauigkeit Ich kann das mit dem Ziffernblock vergrößern, Punkt. Und wenn ich die Anzahl der Segmente oder Ringe anpasse, beeinfluße ich sowohl den Detaillierungsgrad als auch die Genauigkeit. Auch hier dient ein Detaillierungsgrad dazu, mehr gerade Linienkanten hinzuzufügen , um Krümmung oder die Illusion einer Krümmung aufzulösen. Sie möchten gerade so viel Segmentierung haben , dass Ihr Objekt die richtige Genauigkeit aufweist, es bei einer bestimmten Größe und in einer bestimmten Entfernung die richtige Krümmung oder das korrekte Aussehen bei einer bestimmten Größe und in einer bestimmten Entfernung die richtige Krümmung der Mit anderen Worten, wenn ich wirklich weit weg wäre, bräuchte ich nicht so viele Segmente oder Ringe Aber wenn ich näher komme, die Einschränkungen des Polygonformats werden die Einschränkungen des Polygonformats immer offensichtlicher, und ich muss die Segmente vergrößern, sie wieder auf 48 und die Anzahl der Ringe auf 24 Das ist eine grundlegende Einführung in die Beziehung zwischen Detailgenauigkeit und Detailtreue 13. Viewport-Overlays: Zum Abschluss unseres einfachen Kurses über Einrichtung und Layout möchte ich endlich über Overlays im Viewport sprechen Wir müssen in der Lage sein, die Overlays zu kontrollieren , damit sie am effektivsten funktionieren Insbesondere müssen wir in vielen Fällen jederzeit den Detaillierungsgrad erkennen können vielen Fällen jederzeit den Detaillierungsgrad Und das können wir tun, indem wir uns im Wireframe-Modus befinden. Wenn wir jedoch in unseren durchgehend schattierten Modus wechseln, können wir keinen Detaillierungsgrad erkennen es sei denn, wir aktivieren die Also lass mich hier wieder raus. Steuere die mittlere Maus. Schauen Sie sich unser gesamtes Layout an. Und ich gehe auf die Overlays ein. Hier oben in der Kopfzeile des Viewports haben wir Overlays. Ich kann auf den nach unten zeigenden Pfeil klicken und es erscheint ein Popup-Fenster Hier kann ich die Sichtbarkeit dieser verschiedenen Überlagerungen steuern die Sichtbarkeit dieser verschiedenen Um die Detailgenauigkeit in einem soliden Darstellungsfenster zu sehen, möchten wir das Geometrie-Wireframe aktivieren Wenn diese Option aktiviert ist, können wir tatsächlich alle internen Unterteilungen eines Objekts sehen alle internen Unterteilungen eines Wir können das tun, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, wie wir bereits gesehen Wenn wir uns hier oben im Objektmodus befinden, möchten wir den Detaillierungsgrad unserer Objekte sehen. Wir müssen das Wireframe in den Overlays aktiviert haben. Eine andere Sache, auf die ich in den Overlays hinweisen möchte, ist dieses kleine mysteriöse Das nennt man den Drei-D-Cursor. Und es ist ein Bildschirmelement , das es nur bei Blender gibt. Andere Programme haben das nicht. Es hat mit der Bedienung von Tools zu tun, z. B. wenn Sie ein Objekt hinzufügen, wo wird dieses Objekt hinzugefügt? Es wird an der Stelle hinzugefügt, an der sich die drei D-Cursor befinden. Und ich benutze den Drei-D-Cursor eigentlich nie. Deshalb werde ich ihn für immer verstecken , weil ich ihn niemals benutzen werde. Also gehe ich noch einmal zu den Overlays und deaktiviere den Drei-D-Cursor Es kann vorkommen, dass ich in extrem seltenen Fällen wieder reingehen und das wieder aktivieren möchte Aber in 99,9% der Fälle ist es wirklich nur eine Und tatsächlich könnte ich es versehentlich bewegen, was ich nicht tun möchte Ich möchte, dass Objekte immer am Ursprung erstellt werden. Das sind also nur ein paar der Überlagerungen. Wenn wir wieder reingehen, können wir sehen, dass es noch andere Dinge gibt Beispiel könnten wir den Boden ausschalten Das heißt, wir können die Netzunterteilungen auf dem Boden nicht sehen . Wir könnten das wieder einschalten. Oder wir könnten den Maßstab des Rasters ändern. Das ist hilfreich. Wenn ich das auf etwa 0,1 herabsetze, sehe ich jetzt in allen Viewports kleinere Unterteilungen im Raster Das ist hilfreich. In Ordnung, so benutzt man also Überlagerungen, um die Anzeige im Viewport zu optimieren 14. Nächste Schritte: Wir haben die Grundlagen der Blender-Oberfläche kennengelernt und ein sehr einfaches Layout eingerichtet. Im nächsten Kurs werden wir Materialien oder Shader auf die Oberflächen von Objekten auftragen Shader auf die Oberflächen , damit sie wie etwas aussehen In der Zwischenzeit empfehle ich Ihnen , auf meiner Website digitalartsgil.com nachzuschauen , da ich dort einige kostenlose Ressourcen habe, darunter einen Spickzettel für Blender, der die wichtigsten Tastenkombinationen oder Hotkeys auflistet Wir sehen uns im nächsten Kurs über Materialien.