Blender 5 Grundlagen: Teil 6 – Produktions-Rendering | Aaron Ross | Skillshare

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Blender 5 Grundlagen: Teil 6 – Produktions-Rendering

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Rendering der Produktion mit Blender

      0:59

    • 2.

      Verwenden der Übungsdateien

      0:50

    • 3.

      Festlegen der Ausgabeauflösung und Dateioptionen

      6:06

    • 4.

      Rendern in ein relatives Pfadverzeichnis

      4:46

    • 5.

      Umdrehen der Benutzeroberfläche für das Rendering

      3:27

    • 6.

      Optimierung der Offline-Sampling-Qualität

      7:54

    • 7.

      Analyse von Image-Ebenen

      5:41

    • 8.

      Konfigurieren des Arbeitsbereichs Videobearbeitung

      3:26

    • 9.

      Festlegen der Videoausgabeeigenschaften

      3:36

    • 10.

      Hinzufügen einer Bildsequenz

      2:47

    • 11.

      Überprüfen der Videodatei

      0:55

    • 12.

      Nächste Schritte

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

7

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Ich bin Aaron F. Ross, ein 3D-Künstler, Lehrer und Kursleiter:in mit jahrzehntelanger Erfahrung in vielen verschiedenen 3D-Programmen. Meine Kenntnisse im gesamten Bereich 3D helfen mir, tiefgreifende Einblicke in Blender zu geben. Ganz gleich, ob Sie ein absoluter N00b oder ein 3D-Experte sind, Sie lernen die wichtigsten Konzepte und Techniken kennen, die Sie benötigen, um mit Blender 5 auf den neuesten Stand zu kommen.

Inhaltsverzeichnis:

Einführung

  1. Produktions-Rendering in Blender
  2. Verwenden der Übungsdateien

Offline-Dateierendering

  1. Festlegen der Ausgabeauflösung und Dateioptionen
  2. Rendern in ein relatives Pfadverzeichnis
  3. Umdrehen der Benutzeroberfläche für das Rendering
  4. Optimierung der Offline-Sampling-Qualität
  5. Analyse von Image-Ebenen

Videokodierung

  1. Konfigurieren des Arbeitsbereichs Videobearbeitung
  2. Festlegen der Videoausgabeeigenschaften
  3. Hinzufügen einer Bildsequenz
  4. Überprüfen der Videodatei

Schlussbemerkung

  1. Nächste Schritte

 

Übungsdateien herunterladen

Blender-Maus- und Tastaturkürzel

Meine Website: digitalartsguild.com

Erster Kurs in Folge: Teil 1: Einrichtung und Layout

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Kursleiter:in

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Rendering der Produktion mit Blender: Willkommen zurück. Aaron F Ross ist wieder hier mit Teil sechs von sechs von Blender Basics, The Bouncing Ball Und hier dreht sich alles um Produktions-Rendering. wirklich wichtiges Thema, das eigentlich einen ganzen Kurs verdient Wir werden uns nicht nur mit den Grundlagen befassen, sagen wir, wie Sie Ihr Ausgabeverzeichnis oder Ihre Auflösung definieren, sondern wir werden uns auch mit den Rendereigenschaften der Zyklen befassen und diese Sampling-Einstellungen einrichten, um Geschwindigkeit und Qualität zu optimieren Wir erhalten also Bilder von guter Qualität, müssen aber nicht so lange auf sie warten. Und dann nehmen wir diese Bilder und komprimieren sie zu und komprimieren sie zu einem Film, der dann auf einen Online-Hosting-Dienst oder was auch immer hochgeladen werden kann . Lassen Sie uns also mit dem Produktions-Rendern in Blender beginnen . 2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns die Übungsdateien für die Kurssequenz an. Sie sollten diese Übungsdateien gleich zu Beginn der Kurssequenz heruntergeladen und extrahiert haben. Und darin wird es drei D-Szenen für die Blender-SEM-Dateien geben. Es gibt einen Ordner für Eingangstexturen für alle Bitmaps, die auf Objekte, Oberflächen und Umgebungen angewendet wurden, und es gibt auch Ausgabe-Renderings Und für diesen Kurs werden wir Dateien erstellen. Wir werden eine Bildsequenz und auch einen Film erstellen , und ich habe Beispiele dafür bereitgestellt und sie mit dem Wort Beispiel in ihrem Ordnernamen benannt , damit es nicht zu Konflikten zwischen den Dateien, die Sie erstellen, und diesen Beispieldateien kommt. 3. Festlegen der Ausgabeauflösung und Dateioptionen: Bevor wir unsere Animation rendern, können wir sie uns ein letztes Mal im Viewport ansehen Wir können das mit normaler Geschwindigkeit abspielen und überprüfen, ob alles in Ordnung ist Wir können die Animation auch in Zeitlupe analysieren. Das ist ziemlich hilfreich. Und das ist in den Ausgabeeigenschaften zu finden. Wir haben die Bildrate zuvor auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt. Wenn wir jedoch zu dieser Pulldown-Liste ganz unten gehen , haben wir die Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Bildrate auszuwählen. Und sobald wir das getan haben, sehen wir dieses Basisfeld, und das ist ein Divisor für die Bildrate Wenn wir die Basis auf zwei setzen, dann beträgt unsere effektive Bildrate 15 Bilder pro Sekunde, weil 30/2 15 ist Und wenn wir zurückspulen und das Ganze abspielen, wird die Animation tatsächlich mit halber Geschwindigkeit wiedergegeben Sehr gut für Analysen. Und wir können diese Basis noch weiter senken. Wenn ich den Wert auf fünf setze, beträgt die effektive Bildrate sechs Bilder pro Sekunde. Spulen Sie zurück und spielen Sie das ab. Und jetzt können wir wirklich deutlich alle Probleme erkennen , die in unserer Animation auftreten könnten Ich bin mir ziemlich sicher, dass das in Ordnung ist. Also können wir weitermachen und das beenden und die Bildrate wieder auf 30 Bilder pro Sekunde setzen. Jetzt wollen wir unsere Ausgabeparameter für das Rendern einrichten . Am wichtigsten ist die Auflösung, die Anzahl der Pixel in X und Y oder die Anzahl der Pixel horizontal und vertikal. Sie ist standardmäßig auf 1920 mal 1080 oder Full High Definition eingestellt. Sie können es dabei belassen , wenn Sie möchten. Ich werde die Auflösung reduzieren , damit ich bei dieser Bildschirmaufnahme ein ganzes Bild innerhalb eines Panels platzieren kann . Mit anderen Worten, ich möchte, dass das Bild kleiner ist als der verfügbare Bereich, nur für die Bildschirmaufnahme selbst. Also werde ich die Auflösung reduzieren. Ich setze das X auf 12 80 und stelle fest, dass dabei der Rahmen im Darstellungsfenster geändert hat. Das liegt daran, dass das Seitenverhältnis des Bildes durch die Auflösung bestimmt wird Ich setze den Y-Wert auf 720 herunter, und das ergibt das gleiche Seitenverhältnis von 16 mal 9 wie bei dem Bild in voller High Definition bei 19:20 Darunter sehen Sie die Seiten X und Y. Und das ist nicht das Seitenverhältnis des Bildes selbst Es ist nicht die Form des Rahmens. Dies ist das Seitenverhältnis von Pixeln. Und das ist ziemlich archaisch. In den schlechten alten Zeiten des digitalen Videos gab es so etwas wie nicht quadratische Pixel, bei denen man beispielsweise in der horizontalen Dimension mehr Pixel zusammenpacken konnte als proportional in der vertikalen Dimension proportional in der Das ist ein sehr seltener Sonderfall. Heutzutage werden Sie in 99,999% der Fälle die Aspekte X und Y unverändert lassen Wir haben unseren Frame-Bereich so eingestellt, dass er bei Frame eins beginnt und bei Frame 65 endet, und genau das wollen wir Wenn wir nach unten scrollen, möchten wir unsere Dateiausgabeoptionen festlegen. Und zuerst wollen wir über den Medientyp sprechen. Es ist auf Bild eingestellt. Und Sie werden sehen, dass Sie hier einige Optionen haben. Sie können auch in eine Videodatei rendern . Das willst du nicht tun. Sie möchten immer zu einem Standbild rendern. Das mehrschichtige EXR ist auch ein Standbild. Es ist nur ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Sie werden also während der Produktion nie in eine Videodatei rendern , und dafür gibt es viele Gründe. Wenn Sie es in eine Videodatei rendern, sind alle Ihre Optionen schlecht. Entweder wird es unkomprimiert sein, was bedeutet, dass es sich um eine riesige Datei handelt, oder es wird komprimiert, was bedeutet, dass Informationen weggeworfen werden , die Sie niemals wiederherstellen können Wenn Sie das Rendern beenden und starten müssen, möchten Sie außerdem in einzelne Standbilder rendern Und wenn Sie auf mehreren Computern rendern möchten, müssen Sie in eine Bilddatei rendern . Es gibt also viele Gründe, warum Sie nicht in einen Film, sondern in eine Sequenz einzelner Standbilder rendern . Beim Produktionsprozess rendern Sie in eine nummerierte Folge einzelner Standbilder, die entweder unkomprimiert oder verlustfrei komprimiert sind unkomprimiert oder verlustfrei komprimiert Das Standarddateiformat ist P&G Portable Network Graphics, und das Es komprimiert lediglich die Daten, ohne etwas wegzuwerfen. Darunter haben wir den Farbmodus. Wir haben Schwarz und Weiß, Rot, Grün, Blau oder die Standardeinstellung, also Rot, Grün und Blau und Alpha. PNG ist Transparenz eingebaut, aber es ist eine etwas unkonventionelle Form von Transparenz, und nicht alle Anwendungen können damit gut umgehen, und wir brauchen sowieso keine Transparenz beim Rendern, weil es hier keinen Teil des Rahmens gibt, in weil es hier keinen Teil des Rahmens gibt dem wir den Hintergrund sehen können Deshalb wird es in dieser Aufnahme keine Transparenz geben. Stellen wir also den Farbtyp auf RGB ein. Darunter befindet sich die Farbtiefe, also die Anzahl der Bits pro Pixel pro Kanal für ein Standardbild mit Dynamikbereich Acht Bit pro RGB-Kanal sorgen für eine ziemlich originalgetreue Wiedergabe. Wir werden eine Palette mit 16 Millionen möglichen Farben haben, und das ist normalerweise genug. Wenn Sie in der Nachbearbeitung viele Farbkorrekturen vornehmen müssen, sollten Sie diese in einer EXR-Datei speichern , die einen sehr, sehr großen Farbraum und einen sehr, sehr hohen Dynamikbereich hat einen sehr, sehr hohen Dynamikbereich Wenn Sie also nur zu einem endgültigen Bild rendern , acht Bit pro Pixel pro Kanal Wir sehen hier auch die Komprimierung, und sie ist auf 15% eingestellt. Wir wollen das Ganze auf 100% erhöhen. Dadurch werden die Daten so weit wie möglich komprimiert. Und PNG ist verlustfrei, sodass es eigentlich keine Informationen wegwirft. Es wird nur so klein wie möglich komprimiert Und das dauert etwas länger. In diesem Fall werden es Sekundenbruchteile sein. Wir werden keinen Unterschied feststellen, aber unsere Dateigrößen werden kleiner sein 4. Rendern in ein relatives Pfadverzeichnis: Wir haben unsere Auflösung für den gerenderten Frame festgelegt und unsere Dateiformatoptionen festgelegt. Jetzt müssen wir einen Ausgabepfad und einen Dateinamen festlegen. Und das ist dieses Feld hier. Wir könnten einfach auf die Schaltfläche Durchsuchen klicken, aber wenn wir das tun würden, würden wir einen absoluten Pfad festlegen. Ein absoluter Pfad ist der tatsächliche Speicherort von etwas in Ihrem Dateisystem. Auf welcher Festplatte ist es? Ist es auf einem Netzlaufwerk? In welchem genauen Ordner befindet es sich? Was ist der gesamte Pfad zu diesem Ort? Aber wir wollen eigentlich keinen absoluten Pfad. Wir wollen einen sogenannten relativen Pfad, bei dem der Pfad einfach auf eine relative Position bezieht. In diesem Fall relativ zum Speicherort der eigentlichen Szenendatei. Warum wollen wir das tun, damit wir zum Beispiel unseren Projektordner mit der Bezeichnung Übungsdateien nehmen und ihn, sagen wir, umbenennen oder auf ein anderes Laufwerk oder sogar einen anderen Computer oder sogar ein anderes Betriebssystem verschieben ein anderes Laufwerk oder sogar einen anderen Computer können. Wenn wir relative Pfade verwenden, es Blender egal, wo sich die SEN-Datei befindet. Diese SEN-Datei kann buchstäblich überall sein. Sie wird in ein Verzeichnis gerendert , das relativ zum aktuellen Speicherort der SEN-Datei ist , wo auch immer das sein mag. Okay, deshalb wollen wir relative Pfade erstellen. Das wird uns Flexibilität geben. Es wird uns auch leichter fallen, Dinge zu finden. Denn wenn wir diese Ausgabe einfach so lassen, wie sie gerade ist, wird sie in einem Ordner namens TMP im Stammverzeichnis unseres Systemlaufwerks gespeichert und ihr dann einfach einen Dateinamen geben, der von der aktuellen Szene abgeleitet ist . Wir wollen hier also etwas einstecken, wir müssen es manuell eingeben. Das Erste, was wir wissen müssen, ist, wie wir den aktuellen Standort angeben. Wie geben wir den aktuellen Speicherort dieser Szenendatei ein? Und in Blender wird das mit zwei Schrägstrichen gemacht , Schrägstrich Nun, das unterscheidet sich von den üblichen Konventionen in der Computerbranche Normalerweise steht ein doppelter Schrägstrich für einen Netzwerkstandort. Aber auf dem Planeten Blender bedeutet doppelter Schrägstrich den Speicherort der aktuellen Szenendatei Okay, und das wird hier in drei D-Szenen sein. Von drei D-Szenen müssen wir also eine Ebene höher gehen. Und um das zu tun, müssen wir hier zwei Punkte in den Ausgabepfad einfügen . Geben Sie Punkt ein. Als Nächstes müssen wir in diesen Ordner gehen , der als Ausgabe-Renderings bezeichnet wird Also geben wir einen Schrägstrich und dann den Namen dieses Ordners ein. Genau. Und wenn Sie einen Ordner eingeben , der nicht existiert, erstellt Blender diesen Ordner. Und wir wollen, dass das passiert. Eigentlich wollen wir einen Unterordner für eine Bildsequenz erstellen für eine Bildsequenz Wir wollen nicht mehr als eine Bildsequenz in einem einzigen Ordner haben Bildsequenz in einem einzigen Ordner Das würde sie alle durcheinander bringen. Wir könnten uns die gesamte Bildsequenz als Film vorstellen, und der muss sich in einem eigenen Ordner befinden. Also gebe ich einen weiteren Schrägstrich ein und dann den Namen eines Ordners, den Blender erstellen soll Und ich nenne das BALL Underscore 01. Und dann müssen wir endlich einen Dateinamen angeben, also fügen wir einen weiteren Schrägstrich ein und dann unseren Dateinamen, der auch BALL underscore 01 sein kann auch BALL underscore 01 sein Aber am Ende werden einige Zahlen angehängt Es wird eine nummerierte Bildsequenz sein. Wir wollen diese Versionsnummer, Version eins, von der Nummer der Bilddatei trennen . Okay? Also hat jede Bilddatei ihre eigene eindeutige Nummer. Das ist ihre Frame-Nummer. Wir wollen das von der Versionsnummer trennen, die ich hier eingegeben habe. Wählen Sie eins Trennen Sie das durch einen weiteren Unterstrich, und dann geben wir die Anzahl der Ziffern unserer Frame-Nummer durch Rautenzeichen oder Rautenzeichen an. Und es ist normalerweise sicher , vier Ziffern zu verwenden. Ich gebe vier Pfund-Symbole oder vier Rautenzeichen ein. Das wird also dort gespeichert, wo sich die aktuelle Szenendatei eine Ebene höher befindet, in einem Ordner namens Output Renderings Dann wird ein Ordner mit dem Namen Ball 01 erstellt. Darin wird eine Sequenz von Bildern mit dem Namen Ball 01 erstellt , und sie werden in diesem Fall die Nummer 000-12-0065 So richten Sie einen relativen Pfad für die Ausgabe gerenderter Dateien ein für die Ausgabe gerenderter 5. Umwälzen der Benutzeroberfläche für das Rendering: Unser nächster Schritt besteht darin , einige Test-Renderings durchzuführen, um die Beispieleinstellungen für Zyklen zu erhalten , die für schnelle Renderings mit hoher Qualität optimiert Und das alles wird hier in den Rendereigenschaften erledigt. Aber dafür müssen wir eine Schnittstelle einrichten, weil Blender dafür nicht wirklich gut eingerichtet ist. Nehmen wir zur Veranschaulichung an, ich gehe runter zu Frame 30 auf meiner Timeline und starte ein Test-Rendering. Ich kann das tun, indem ich hier zum Render-Menü gehe und dort „Bild rendern“ auswählen oder die Tastenkombination F 12 verwenden kann . Und standardmäßig öffnet das ein eigenes Fenster. Und wir können sehen, dass unser Rendering läuft. Jetzt ist das in Ordnung, wenn wir ein Multi-Monitor-Setup haben und dieses Fenster auf einen anderen Monitor stellen können . Bei einem Einzelmonitor-Setup könnte dies jedoch ein Problem sein. Es ist definitiv ein Problem unter Windows, denn sobald ich zur Haupt-Benutzeroberfläche zurückkehre , um eine Änderung vorzunehmen, befindet sich dieses Renderfenster jetzt hinter dem Haupt-Blender-Fenster. Das heißt also, dass ich dieses Fenster irgendwie finden muss. Ich muss es zurückholen, okay, von meiner Taskleiste oder was auch immer. Das ist wirklich suboptimal in Bezug auf die Benutzeroberfläche. Das wird also nicht funktionieren. Es gibt auch einen Arbeitsbereich zum Rendern, und wir können da rein gehen, und das ist viel besser. Wir sehen jetzt den Editor oder Bereich des Bildbetrachters. Aber wir brauchen das ganze Zeug nicht. Im Moment haben wir eine Seitenleiste, die wir nicht brauchen. Das können wir mit der Endtaste loswerden. Wir haben Overlays und Spielereien. Wir brauchen nichts davon. Wir können das alles ausschalten. Am wichtigsten ist, dass wir hier ein Bild in halber Größe sehen , und das ist nicht gut. Wir müssen das Bild in seiner ursprünglichen Auflösung oder im Maßstab eins zu eins sehen , in das Menü Ansicht gehen und Zoom 100% wählen. Okay, jetzt ist dieser Render-Arbeitsbereich fertig eingerichtet. Aber wenn ich zum Rendern von Bild gehe, wird immer noch dieses andere Fenster geöffnet , das wir nicht benötigen oder wollen weil es genau dasselbe macht wie dieser Bereich in diesem Arbeitsbereich. Also werde ich dieses Fenster schließen und in den Einstellungen das Verhalten ändern. Gehe zu Einstellungen bearbeiten. auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ Öffnen Sie auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ die temporären Editoren und stellen Sie „Rendern“ auf Bildeditor ein. Auf diese Weise wird bei jedem Rendern der Bildeditor angezeigt, und wir müssen uns keine Gedanken über diese schwebenden Fenster machen. Nebenbei bemerkt, das wird in diesem Render-Arbeitsbereich hier oben gut funktionieren . Beachten Sie nur, dass, wenn Sie sich in einem anderen Arbeitsbereich befinden und einen Rendervorgang starten, der Bildeditor in dem Fenster oder Bereich angezeigt wird , auf dem der Fokus lag. Okay. Jetzt kann ich rendern, und ich kann die Tastenkombination F 12 verwenden, und das Rendern findet direkt in diesem Render-Arbeitsbereich statt. Es befindet sich nicht in einem schwebenden Fenster, und ich habe die Möglichkeit, zwischen dem gerenderten Bild und meinen Einstellungen in den gerenderten Eigenschaften hin und her gerenderten Bild und meinen Einstellungen in den gerenderten Eigenschaften hin und zu wechseln. 6. Optimierung der Offline-Sampling-Qualität: Da unsere Umgebung für Test-Renders eingerichtet ist, werfen wir einen Blick auf die Beispieleinstellungen im Cycle-Renderer In den Rendereigenschaften habe ich die Render-Engine auf Zyklen und das Gerät auf GPU-Berechnung eingestellt Ich empfehle dringend, dass es in fast allen Fällen viel schneller ist als die CPU. Ich habe meine Viewpoort-Sampling-Einstellungen bereits in einem früheren Film in der Kurssequenz Ich brauche das nicht mehr, also kann ich es einfach reduzieren. Darunter befinden sich die Rendereinstellungen, die für die Offline-Dateiausgabe gelten. Um Ihren Speicher aufzufrischen, ist ein Beispiel ein Test für die Farbe eines bestimmten Pixels. Wenn wir das Pixel öfter abtasten, erhalten wir eine genauere Farbwiedergabe Der Rauschschwellenwert hier oben ermöglicht adaptives Sampling. Und wenn die Körnung oder der Kontrast zwischen benachbarten Pixeln größer als ein bestimmter Wert ist, werden mehr Samples genommen. Im unteren Bereich haben wir dann das Entrauschen , ein Nachbearbeitungseffekt , der jegliches Restrauschen entfernt Lassen Sie uns ein Rendern mit nur diesen Standardeinstellungen machen und sehen, was wir bekommen Ich drücke F 12 und dann beginnt das Rendern im Bildbetrachter. Wir können hier sehen, wie die Anzahl der Samples voranschreitet, und sie steigt immer weiter, aber die Bildqualität verbessert sich nicht Das ist ein Hinweis darauf, dass wir zu viele Proben haben. Wir können die Anzahl der Proben reduzieren und trotzdem eine ziemlich gute Qualität erzielen. Wir sehen hier auch die verstrichene Zeit. Das Rendern dieses Frames auf meinem Computer dauerte ungefähr 14 Sekunden Rendern dieses Frames auf meinem Ich habe hier drüben in Slot eins gerendert. Wir können eine Reihe von Bildern in verschiedene Slots rendern und sie vergleichen. Lassen Sie uns Slot Nummer zwei ausprobieren und sehen, wie das aussieht, ohne Rauschen zu stören Lassen Sie uns die Rauschunterzeichnung ausschalten und alles andere beim Alten lassen. Drücken Sie F 12. Und was wir hier sehen werden, ist, dass es im Grunde dasselbe ist. Wir werden keinen wirklichen Unterschied feststellen können. Das Entrauschen bringt in diesem Fall also nicht wirklich viel. Sobald das erledigt ist, können wir ganz nah ran und das untersuchen Gehen wir zum Menü Ansicht und wählen Zoom acht auf eins, 800% Und wenn wir mit der mittleren Maustaste in diesem Bereich navigieren, möchten wir die Reflexionen und Schatten sehen Diese werden uns den deutlichsten Hinweis auf Körner oder Geräusche geben Körner oder Geräusche Das ist also Slot zwei ohne Rauschunterzeichnung. Schauen wir uns Slot eins an, und es ist fast dasselbe Steckplatz zwei und Steckplatz eins sind unterschiedlich, aber Steckplatz zwei ist nur geringfügig lauter als Steckplatz Das sagt mir also, dass der Entrauschungsalgorithmus Fall wirklich nicht so notwendig war Denising funktioniert bei Geräuschpegeln im mittleren Bereich. Wenn es eine geringe Menge an Rauschen gibt, hilft Entrauschen nicht Wenn es viel Rauschen gibt, führt Entrauschen zu Artefakten. Schauen wir uns das mal an. Als Erstes schalte ich den Geräuschgrenzwert aus, sodass kein adaptives Sampling stattfindet. Dann setze ich die Anzahl der Samples auf das Minimum von eins. Dann gehen wir zu Platz drei und schauen, was uns das bringt. Eine Probe ohne Rauschunterzeichnung, F 12 drücken und schon ist sie sehr Okay? Das erwarte ich mit nur einer Probe. Es gibt dort einfach nicht genug Informationen, um die Farbe eines Pixels mit beliebiger Genauigkeit zu bestimmen. Okay, gehen wir zu Steckplatz vier und schalten Rauschunterzeichnung ein und schauen, was wir davon haben Und es wird auch sehr schnell sein , weil es nur ein Beispiel gibt, aber es wird etwas langsamer sein , weil es den Entrauschungsalgorithmus ausführen muss. Okay, wir können sehen, dass es hier einige Artefakte gibt, und es ist verschwommen und irgendwie seltsam Wenn wir Steckplatz Nummer vier mit Steckplatz Nummer zwei vergleichen, können wir feststellen, dass es dort einen ziemlich großen Unterschied gibt Denken Sie daran, dass es sich bei Steckplatz zwei um eine Version ohne Rauschunterzeichnung handelt. Bei Slot vier handelt es sich um die Version mit einer Probe mit Rauschunterzeichnung. Und die Artefakte sind hier so extrem, dass wir sie sehen können, selbst wenn wir zum Zoom-Faktor von 100% zurückkehren Die Artefakte aus dem Deniser sind hier immer noch ziemlich offensichtlich Und wenn ich das wieder auf Slot zwei umstelle, ist das die Version mit einer hohen Anzahl von Samples und ohne Entrauschen im Vergleich zu Slot vier , der nur ein Sample ist, aber eine hohe Menge an Entrauschen enthält und viele Artefakte erzeugt hat Und vor allem in einer Animation wollen wir das nicht, weil sich diese Artefakte von Bild zu Bild ändern und Flackern verursachen können Okay, was können wir also tun? Nun, wir können zum Beispiel auf eine hohe Anzahl von Proben zurückgreifen. Wir können das wieder auf den Standardwert von 4.096 setzen. Wir können den Geräuschschwellenwert wieder aktivieren und den Schwellenwert einfach erhöhen Wenn wir diesen Wert also auf einen höheren Wert wie 0,1 setzen , wird mehr Rauschen zugelassen. Gehen wir jetzt zu Steckplatz Nummer fünf und drücken F 12. Und das war viel schneller fertig, aber es ist merklich körnig Wir müssen ganz nah ran. Gehen Sie zurück zum Ansicht-Menü und zoomen Sie wieder auf 800%. Schau dir das an Hier ist es also mit 4.096 Samples, aber bei einem hohen Rauschschwellenwert darf mehr Grain durchscheinen Es macht nicht so viele adaptive Samples. Okay, die Erhöhung der Rauschschwelle hat die Dinge beschleunigt, aber auf Kosten einer verringerten Bildqualität. Nun, was können wir stattdessen tun? Ich schalte den Geräuschschwellenwert wieder aus und setze die Anzahl der Samples auf eine relativ niedrige Zahl, sagen wir, 64. Und wir rendern das in einen anderen Slot, Slot sechs, und drücken F 12. Und mit 64 Samples und ohne Rauschunterzeichnung war es ziemlich schnell. Es hat weniger als 2 Sekunden gedauert, aber es ist immer noch ziemlich laut Lassen Sie uns also die Rauschunterzeichnung wieder einschalten und ich gehe zu den Einstellungen dafür Ich habe Invidia-Hardware, sodass ich meinen Deniser auf Optik einstellen und dann zu einem neuen Steckplatz wechseln Lass uns Steckplatz sieben machen. Und noch einmal, drücken Sie F 12. Und wieder, das dauert nur ein paar Sekunden, und jetzt sieht es ziemlich anständig aus. Ich sehe hier keine große Menge Getreide, und es hat nur 2 Sekunden gedauert. Wenn ich das also mit der ersten Version vergleiche , bei der es sich um die Standardeinstellungen handelt, gibt es dort keinen großen Unterschied. Steckplatz Nummer eins waren die Standardeinstellungen mit einem niedrigen Rauschschwellenwert, einer hohen Anzahl von Samples und Rauschunterdrückung In diesem Fall ist Slot Nummer 7 die Version ohne adaptives Sampling, nur 64 Samples und mit dem Denoise-Algorithmus Und das ist ziemlich gut optimiert. So kann ich wieder mit einem Zoomfaktor von 100% zur Ansicht zurückkehren. Und noch einmal, vergleiche Steckplatz sieben mit Steckplatz eins, und wenn ich die Ansicht so herauszoome, kann ich keinen Unterschied erkennen Und es wurde in weniger als 2 Sekunden statt in 14 Sekunden gerendert statt in 14 Sekunden Also wird jede Szene anders sein und sogar jede Aufnahme wird anders sein. Sie müssen mit diesen Einstellungen herumspielen um Ihre Renderzeiten zu optimieren, aber das ist ein guter Anfang. 7. Analyse von Image-Ebenen: Bevor wir mit dem Rendern von Animationen beginnen, möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie ein Bild analysieren. Wir können uns die Daten über das Bild ansehen um zu beurteilen, ob die Werte korrekt sind, ob wir Probleme wie Übersättigung haben, und das alles wird vom Bildeditor aus erledigt Wir brauchen dort ein Bild. Und in dieser Szenendatei habe ich noch kein Bild gerendert, also drücke ich F 12, und das rendert Bild 30 mit den Zyklus-Sampling-Einstellungen, die wir im letzten Film eingerichtet haben Öffnen wir nun die Seitenleiste mit der Ende-Taste und wechseln wir zur Registerkarte „Bereiche Und wir haben viele Möglichkeiten, unser Bild zu analysieren. Das ist eine wirklich coole Funktion von Blender. Schauen wir uns diese an. Zuerst haben wir das Histogramm, und Sie kennen so etwas vielleicht von einem Programm wie Photoshop Es zeigt uns die Anzahl der Pixel mit unterschiedlichen Werten Und die Werte reichen von Null oder Schwarz auf der linken Seite auf Eins oder perfekt Weiß auf der rechten Seite. Und wir sehen derzeit RGB. Jede dieser Kurven ist der rote, grüne oder blaue Kanal, und die Höhe der Kurve gibt die Anzahl der Pixel an, die diesen bestimmten Wert haben. Das sagt mir, dass ich viele rote Pixel und nicht sehr viele schwarze Pixel habe. Wir können das auch im Luminanz- oder Luma-Modus anzeigen, und das zeigt einfach alles als Graustufen Wir können hier also sehen, dass es viele Pixel gibt , die einen Wert von ungefähr, sagen wir, 0,66 oder so ähnlich haben sagen wir, 0,66 oder so ähnlich Fast keine Pixel mit einem Wert von Null hier. Darunter befindet sich der Wellenformmonitor, und ich kann ihn etwas vergrößern, indem ich ihn ausbaue Ein Wellenformmonitor ist eine Art Testgerät für die Videoproduktion Er zeigt uns ähnliche Informationen wie das Histogramm an, zeigt sie nur ein bisschen Es ist einfacher zu erkennen, wenn ich hier nach unten gehe, in den Bereich mit den Samples scrolle und diesen öffne. Wenn ich die Option Vollständiges Sampling aktiviere, tastet der Waveform-Monitor jetzt alle Pixel im Bild ab der Waveform-Monitor jetzt Sampling aktiviere, tastet der Waveform-Monitor jetzt alle Pixel im Bisher wurden nur 30% der Pixel zufällig abgetastet 30% der Pixel zufällig abgetastet Wir sehen also auf dem Wellenform-Monitor ein Diagramm der Helligkeit an einer bestimmten horizontalen Position Und wir können sehen, wie sich diese Linien nach unten erstrecken. Diese deuten auf die Schlitze zwischen diesen Zaunpfosten hin. Das sagt mir also, dass es an dieser Stelle einen schwarzen Bereich gibt Und an diesem anderen Ort ist es weiß. Und das liegt zwischen 0 und 100%. Das ist also der Wellenformmonitor. Und wenn Sie mit Video arbeiten, kennen Sie sich auch mit dem Vektorskop Das ist hier unten und das zeigt uns den Farbton und die Sättigung. Der Farbton wird hier durch den Winkelwert und die Sättigung durch den Abstand vom Mittelpunkt angegeben. Ein Pixel einer Sättigung von Null wird sich dort genau in der Mitte befinden. Es sagt mir, dass ich viel Rot, viel Grün, viel Gelb, viel Blau habe , und das macht absolut Sinn, weil ich Primärfarben für den springenden Ball verwendet habe Schließlich haben wir darunter die Musterlinie, mit der wir einen bestimmten Bereich abtasten können klicken Sie auf die Schaltfläche für die Musterlinie und dann klicken Schaltfläche für die Musterlinie und ziehen Sie in das Und wenn ich die Maus gedrückt halte, sehe ich eine interaktive Vorschau des Histogramms an dieser bestimmten Linie, an dieser bestimmten Stelle Ich kann auf Musterlinie klicken und hier in diesem weißen Bereich eine wirklich kleine Linie zeichnen , und das Histogramm wird komplett weiß Wenn ich diese Linie entfernen möchte, kann ich auf Musterlinie klicken und dann einfach auf eine Stelle außerhalb des Bildes klicken Okay, das sind die Zielfernrohre, und das sagt uns viel über unser Bild Und das sagt mir, dass mein Bild gut belichtet ist. Wenn es schlecht belichtet wäre, der Waveform-Monitor würde der Waveform-Monitor nicht bis auf 100 gehen Oder die Sättigungswerte würden nicht bis zum Rand reichen Die Sättigung einiger dieser Farben ist etwas heißer als sie sein sollte Ich kann sehen, dass das Grün hinter diesem Kreis verschwindet. Und wenn ich ganz genau hinsah, könnte ich sehen, dass dieser Bereich hier ein bisschen überbelichtet ist. Aber weißt du was? der Animation wird es so schnell vergehen , dass wir das nie bemerken werden. Ich werde die Seitenleiste mit der Endtaste ausblenden. Und ich bin jetzt bereit, mit dem Rendern zu beginnen. Gehen Sie in das Render-Menü und wählen Sie „Animation rendern Dadurch wird unsere gesamte Bildsequenz gerendert. Und das Rendern dauert ein paar Minuten. Wir lassen das fertig sein und überprüfen dann die Ausgabe. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können wir die Ausgabe in unserem Projektordner innerhalb der Ausgabe-Renderings überprüfen unserem Projektordner innerhalb der Ausgabe-Renderings Wir haben jetzt einen Ordner namens Ball 01, und darin haben wir eine Folge nummerierter PNG-Dateien, und wir können diese stichprobenartig überprüfen, sie in einen Bildeditor laden und sicherstellen, dass alles so aussieht, wie wir es möchten 8. Konfigurieren des Arbeitsbereichs Videobearbeitung: Wir haben eine Bildsequenz gerendert und möchten sie nun in eine Filmdatei kodieren Und erstaunlicherweise kann Blender das. Blender ist nicht nur ein Drei-D-Programm, sondern auch ein Zwei-D-Compositing-Programm und sogar ein primitives Videobearbeitungsprogramm. Ziemlich cool Das alles bekommst du umsonst. Lassen Sie uns also unsere Bildsequenz importieren und sie zu einem Film mit vier MP kodieren Um das zu tun, wollen wir in den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung gehen Arbeitsbereich für die Videobearbeitung Wie Sie wissen, haben wir hier oben im Windows-Hauptheader viele Arbeitsbereiche , aber in Blender sind noch mehr Arbeitsbereiche enthalten , die in diesen Header passen Es gibt also ein Pluszeichen ganz rechts. Klicken Sie darauf, um einen Arbeitsbereich hinzuzufügen. Gehen Sie zu Videobearbeitung und wählen Sie Videobearbeitung. Wir können das ein bisschen optimieren. Wir brauchen diesen Browser hier nicht. Ich werde meine Maus in die untere linke Ecke dieses Vorschaubereichs bewegen und dann meine Maus über den Browser ziehen , bis mein Cursor-Tooltip sagt: Ersetzen Sie diesen Bereich, lassen Sie die Maustaste Und jetzt stört mich dieser unnötige Browser nicht mehr. Wir können diese Werkzeugleiste auch hier mit der T-Taste verstecken. Und lassen Sie uns auch die Gizmos und die Overlays ausschalten , weil wir nur eine Vorschau unseres Films sehen wollen Wir brauchen all das zusätzliche Zeug nicht. Eine Sache daran , die etwas ungewöhnlich ist, ist, dass wir in dieser Sequenzer-Timeline standardmäßig nichts tun können Wir müssen auf eine Szene verweisen, und das ist ein seltsames Konzept in Blender, dass eine Szenendatei , bei der es sich um die Punktmischdatei handelt, mehrere Szenen enthalten kann, und diese Szenen sind vollständig isoliert und voneinander isoliert Und sie können eine völlig unterschiedliche Geometrie, völlig unterschiedliche Animations- und Rendereinstellungen haben , und es gibt keine Überschneidungen zwischen diesen Szenen Und das ist sehr, sehr seltsam. Und es gibt kein anderes Drei-D-Programm , das auch nur annähernd so etwas hat. In jedem anderen Drei-D-Programm sind die Szenendatei und die Szene dasselbe. In Blender können Sie jedoch mehrere Szenen pro Datei haben. In diesem Sequenzer-Fenster müssen wir also auf unsere bestehende Szene verweisen, müssen wir also auf unsere bestehende Szene verweisen weil wir die Rendereinstellungen aus der Szene übernehmen möchten die Rendereinstellungen aus der Szene Okay? Angenommen, die aktuell geladene Datei ist die, mit der wir unsere Aufnahme gerendert haben, wollen wir diese Szene in dieses Sequenzer-Fenster laden Und das erfolgt über diese Pulldown-Liste in der Kopfzeile. Suchen Sie die Szene, die verlinkt werden soll. Und wenn du darauf klickst, ist da nur ein Eintrag drin weil jede Blender-Szenendatei mit einer leeren Szene beginnt, und das ist die, die wir auswählen wollen. Also klicken Sie auf Szene und jetzt wurden plötzlich alle unsere Render-Einstellungen geladen. Wir haben jetzt 65 Frames in unserer Timeline. Und wenn wir in unserem Eigenschaftenfenster zu den Ausgabeeigenschaften wechseln , können wir sehen, dass die Auflösung und Bildrate den entsprechen, die wir zuvor eingestellt haben. In Ordnung, wir haben unseren Arbeitsbereich für die Videobearbeitung eingerichtet. 9. Festlegen der Videoausgabeeigenschaften: Wir haben den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung eingerichtet und die Szene richtig eingestellt, und das hat sich in der Auflösung und Bildrate niedergeschlagen. Aber wenn wir in den Ausgabeeigenschaften nach unten scrollen, werden wir sehen, dass wir immer noch die PNG-Ausgabe haben , also müssen wir das ändern. Anstatt also in eine Bildsequenz zu rendern , werden wir eine Bildsequenz in eine Filmdatei konvertieren. Als Erstes müssen wir unseren Ausgabepfad eingeben . Ich werde im Ordner Output Renderings speichern, aber ich werde dort einen neuen Ordner namens movies erstellen dort einen neuen Ordner namens movies Und dann werde ich darin eine neue Filmdatei erstellen, die Ball 01 heißt Übrigens, unter Windows will es, dass wir Backslashes verwenden, aber wir können entweder Vorwärts- oder Backslashes verwenden diese Verzeichnisse in diesem Pfad zu trennen Ich werde also eine neue Filmdatei für Ausgabe-Renderings und Filme erstellen , und diese Filmdatei wird Ball 01 heißen Dann haben wir den Medientyp hier unten. Wir werden das auf Video umstellen. Und es wird natürlich rot, grün und blau sein. Wir wollen unser Farbmanagement überprüfen und sicherstellen , dass es der Szene folgt, was es ist. Gehen wir hier in den Bereich Kodierung und wir wollen unseren Dateityp auswählen. Metroska oder MKV ist der Standard, und das ist ein Open-Source-Standard, aber der MP Four-Standard wird etwas besser unterstützt Wählen wir also MPEG Four als unseren Container. Darin müssen wir den Codec oder den Kompressor-Dekomprimierer wählen , und die Standardeinstellung ist h264, und das ist der universelle Im Grunde kann jedes Gerät im Universum das lesen, also belassen wir es Wir haben die Farbtiefe, und macht hier nicht wirklich einen großen Unterschied. Wenn Sie ein bisschen mehr Qualität wünschen und Streifen in Ihrem Bild sehen, können Sie eine Farbtiefe von zehn Bit wählen Die Ausgabequalität möchte ich ändern. Anstatt das auf mittlere Qualität einzustellen, werde ich es auf Verlustfrei einstellen . Und das wäre für das Hochladen auf YouTube oder was auch immer geeignet Hochladen auf YouTube oder was auch immer , da ein Dienst wie YouTube was Sie hochladen , erneut komprimiert Wenn du also etwas verloren hast, komprimierst und es dann auf YouTube hochlädst, wäre es dann wieder verlustbehaftet komprimiert und du hättest Also werde ich die Ausgabequalität auf verlustfrei setzen. Die Kodierungsgeschwindigkeit wird in diesem Fall keinen Unterschied für die endgültige Ausgabe machen , aber wenn wir sie auf die langsamste einstellen , werden wir normalerweise die besten Ergebnisse erzielen Jetzt habe ich Invidia-Hardware und daher wird es wahrscheinlich den Lossless-Encoder von Invidia verwenden Lossless-Encoder von Invidia Und wenn Sie unterschiedliche Hardware haben, stehen Ihnen hier möglicherweise verschiedene Optionen zur Verfügung Aber im Grunde möchten Sie in etwas speichern, das verlustfrei codiert ist Wenn Sie also nicht in der Lage sind, diese Einstellungen festzulegen, sollten Sie einige dieser anderen Einstellungen untersuchen Sie könnten zum Beispiel QuickTime-Animation mit 100% iger Qualität Und das ist auch ein verlustfreier Codec. ProRes ist ein Apple-Codec, der zwar verlustbehaftet, aber sehr, sehr gut ist Obwohl er verlustbehaftet ist, ist er praktisch verlustfrei. Okay, das sind einige andere Optionen für den Fall, dass das bei Ihnen nicht funktioniert, aber ich werde eine MP4-Datei speichern , die mit dem h264-Codec mit verlustfreier Qualität codiert ist mit dem h264-Codec mit verlustfreier Qualität codiert 10. Hinzufügen einer Bildsequenz: Da unsere Ausgabeeigenschaften gesetzt sind, wir jetzt eine Bildsequenz in den Sequenzer hier unten importieren , und ich kann sie mit der Bildlaufleiste vergrößern Der einzige Bereich, der uns interessiert, sind diese 65 Frames. Gehen Sie zum Header-Menü, um Bildsequenz hinzuzufügen, und wählen Sie Bildsequenz. Jetzt müssen Sie zu Ihrer Bildsequenz navigieren. Ich habe ein Lesezeichen für das Projekt mit den Übungsdateien, und meine Bilder befinden sich im Rendering-Ausgabeordner Darin befindet sich ein Ordner für die Bildsequenz, Ball on eins Und hier in den Optionen wollen wir das ein bisschen ändern. Wir wollen die Streifen nicht verschieben. Wenn wir etwas importieren, dürfen wir es während des Importvorgangs verschieben . Das möchte ich nicht tun. Ich möchte nur rechtzeitig an den aktuellen Standort importieren , das ist Frame eins. Und hier unten haben wir die Fit-Methode. Sie benötigen dies nur für den Fall , dass die eingehende Bildsequenz nicht den aktuellen Render-Ausgabeeinstellungen entspricht. Es wird nach Belieben skaliert, aber Sie möchten es tatsächlich so einstellen, dass die Originalgröße verwendet wird. Auf diese Weise können Sie feststellen, ob eine Skalierung stattfindet. Und obwohl es ein Kontrollkästchen mit der Aufschrift Sequenzen erkennen gibt , war ich nicht in der Lage, einfach den ersten Frame auszuwählen und Blender die Sequenz automatisch erkennen zu lassen. Ich musste alle Frames auswählen. Also habe ich Bild eins ausgewählt, scrolle nach unten und wähle bei gedrückter Umschalttaste das letzte Bild aus. Und wenn alle ausgewählt sind, klicken Sie auf Bildstreifen hinzufügen. Und jetzt haben wir die Sequenz in Kanal eins des Videosequenzers geladen , und wir haben 65 Frames. Wir können das abspielen und sehen, dass es gut abgespielt Wir wollen sichergehen, dass wir dieses Fenster nicht auch vergrößern oder verkleinern dieses Fenster nicht auch vergrößern oder verkleinern Es ist automatisch dafür eingerichtet, und das wollen wir nie wirklich tun Ich empfehle immer, jedes Bild in Eins-zu-Eins-Größe anzusehen , sodass ein Pixel auf Ihrem Bild einem Pixel auf Ihrem Display entspricht. Wenn Sie das nicht tun , werden Sie seltsame Artefakte bekommen Ich gehe in das Ansicht-Menü und wähle Zoom 100% eins zu eins Und jetzt bin ich mir absolut sicher , dass ich beim Rendern genau das bekommen werde . In Ordnung, das ist also alles, was dazu gehört. Wir können jetzt weitermachen und dieses Rendern ausführen , indem wir erneut zum Render-Menü gehen und Animation rendern wählen. Und das wird sehr schnell gehen. Es konvertiert nur eine Bildsequenz in einen Film. 11. Überprüfen der Videodatei: Unser letzter Schritt besteht darin, einfach unsere Arbeit zu überprüfen und sicherzustellen, dass bei den Ausgabe-Renderings alles richtig im Projektordner angezeigt wurde bei den Ausgabe-Renderings alles richtig im Projektordner Es gibt jetzt einen Ordner namens Filme Und da drin haben wir unsere Filmdatei. Bender hat am Ende die Frame-Nummern angehängt , ob wir das wollten oder nicht Ich werde das einfach ändern, den Dateinamen hier auf Bolo One ändern. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Wenn Sie doppelklicken, wird der Movie Player gestartet , der mit einer MP Four-Datei verknüpft ist. Ich habe den VLC-Player installiert. Das ist ein Open-Source-Videoplayer, doppelklicken Sie darauf und er wird gestartet Und ich habe es auch so eingestellt, dass es sich hier unendlich lang wiederholt, sodass ich beurteilen kann, ob es so aussieht, wie ich es möchte. Sehr cool So machen wir einen springenden Ball und einen Mixer von Anfang bis Ende. 12. Nächste Schritte: In Ordnung, am Ende dieses sechsstündigen Kurses zu Blender Basics, dem springenden Ball, haben wir eine fertige Animation Und nebenbei haben wir alles über die Produktionsprozesse in Blender gelernt , wie Aufbau und Layout, Materialien, Kamera, Beleuchtung und natürlich Animation. Aber wir haben das Modellieren in diesem Kurs nicht wirklich behandelt. Ich plane jedoch, weitere Kurse in Blender zu veranstalten, darunter Modellierungskurse und auch Kurse zu Themen wie fortgeschrittenen Materialien und meinem persönlichen Favoriten , der fortgeschrittenen Beleuchtung. Seien Sie also gespannt auf weitere Kurse. Danke fürs Zuschauen und auf Wiedersehen.