Transkripte
1. Rendering der Produktion mit Blender: Willkommen zurück. Aaron F
Ross ist wieder hier mit Teil sechs von sechs von Blender
Basics, The Bouncing Ball Und hier dreht sich alles um
Produktions-Rendering. wirklich wichtiges
Thema, das eigentlich einen ganzen Kurs
verdient Wir werden uns nicht
nur mit den Grundlagen befassen, sagen wir, wie Sie Ihr
Ausgabeverzeichnis oder Ihre Auflösung definieren, sondern wir werden uns auch mit den Rendereigenschaften der
Zyklen befassen und diese
Sampling-Einstellungen einrichten, um Geschwindigkeit und Qualität zu optimieren Wir erhalten also Bilder von guter
Qualität, müssen
aber nicht so lange auf sie
warten. Und dann nehmen wir diese Bilder
und komprimieren sie
zu und komprimieren sie
zu einem Film, der dann auf einen
Online-Hosting-Dienst oder was auch immer
hochgeladen werden kann . Lassen Sie uns also mit dem
Produktions-Rendern in Blender beginnen .
2. Verwenden der Übungsdateien: Schauen wir uns
die Übungsdateien
für die Kurssequenz an. Sie sollten
diese Übungsdateien gleich zu Beginn
der Kurssequenz heruntergeladen und extrahiert haben. Und darin wird es drei D-Szenen für die
Blender-SEM-Dateien geben. Es gibt einen Ordner für
Eingangstexturen für alle Bitmaps, die auf Objekte,
Oberflächen und Umgebungen
angewendet wurden, und es gibt auch
Ausgabe-Renderings Und für diesen Kurs werden
wir Dateien erstellen. Wir werden
eine Bildsequenz
und auch einen Film erstellen , und ich habe
Beispiele dafür bereitgestellt und sie mit
dem Wort Beispiel in ihrem
Ordnernamen benannt , damit es
nicht zu Konflikten
zwischen den Dateien, die Sie erstellen, und
diesen Beispieldateien kommt.
3. Festlegen der Ausgabeauflösung und Dateioptionen: Bevor wir unsere Animation rendern, können
wir sie uns ein letztes Mal im Viewport ansehen Wir können das mit
normaler Geschwindigkeit abspielen und überprüfen, ob
alles in Ordnung ist Wir können die
Animation auch in Zeitlupe analysieren. Das ist ziemlich
hilfreich. Und das ist in den Ausgabeeigenschaften zu
finden. Wir haben die
Bildrate zuvor auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt. Wenn wir jedoch zu dieser
Pulldown-Liste ganz unten gehen , haben wir die Möglichkeit,
eine benutzerdefinierte Bildrate auszuwählen. Und sobald wir das getan haben, sehen
wir dieses Basisfeld, und das ist ein Divisor
für die Bildrate Wenn wir die Basis auf zwei setzen, dann beträgt unsere effektive
Bildrate 15 Bilder pro Sekunde, weil 30/2 15 ist Und wenn wir zurückspulen
und das Ganze abspielen, wird
die Animation tatsächlich
mit halber Geschwindigkeit wiedergegeben Sehr gut für Analysen. Und wir können diese
Basis noch weiter senken. Wenn ich den Wert auf fünf
setze, beträgt die effektive Bildrate sechs Bilder pro Sekunde. Spulen Sie
zurück und spielen Sie das ab. Und jetzt können wir wirklich deutlich alle Probleme erkennen , die in unserer Animation auftreten könnten Ich bin mir ziemlich sicher, dass das in Ordnung ist. Also können wir weitermachen
und das beenden und die Bildrate wieder
auf 30 Bilder pro Sekunde
setzen. Jetzt wollen wir unsere
Ausgabeparameter für das Rendern einrichten . Am wichtigsten ist
die Auflösung, die Anzahl der Pixel in X und Y oder die Anzahl der Pixel
horizontal und vertikal. Sie ist standardmäßig auf 1920 mal 1080 oder Full High
Definition eingestellt. Sie können es dabei belassen
, wenn Sie möchten. Ich werde
die Auflösung reduzieren ,
damit ich bei dieser Bildschirmaufnahme
ein ganzes Bild innerhalb eines Panels
platzieren kann . Mit anderen Worten, ich möchte, dass
das Bild kleiner ist als der verfügbare Bereich, nur für die
Bildschirmaufnahme selbst. Also werde ich
die Auflösung reduzieren. Ich setze das X auf 12 80 und stelle
fest, dass dabei
der Rahmen
im Darstellungsfenster geändert hat. Das liegt daran, dass
das Seitenverhältnis des Bildes
durch
die Auflösung bestimmt wird Ich setze den
Y-Wert auf 720 herunter, und das ergibt
das gleiche Seitenverhältnis von 16 mal 9 wie bei dem
Bild in voller High Definition bei 19:20 Darunter
sehen Sie die Seiten X und Y. Und das ist nicht das
Seitenverhältnis des Bildes selbst Es ist nicht die Form des Rahmens. Dies ist das
Seitenverhältnis von Pixeln. Und das ist ziemlich archaisch. In den schlechten alten Zeiten
des digitalen Videos gab es so etwas
wie nicht quadratische Pixel, bei denen man
beispielsweise in
der horizontalen Dimension mehr Pixel zusammenpacken konnte als proportional in
der vertikalen
Dimension proportional in
der Das ist ein sehr seltener Sonderfall. Heutzutage werden
Sie in 99,999% der Fälle die
Aspekte X und Y unverändert lassen Wir haben unseren
Frame-Bereich so eingestellt, dass er bei
Frame eins beginnt und bei Frame
65 endet, und genau das wollen wir Wenn wir nach unten scrollen, möchten wir unsere Dateiausgabeoptionen
festlegen. Und zuerst wollen wir
über den Medientyp sprechen. Es ist auf Bild eingestellt. Und Sie werden sehen, dass Sie hier
einige Optionen haben. Sie können auch in eine Videodatei rendern
. Das willst du nicht tun. Sie möchten immer zu einem Standbild
rendern. Das mehrschichtige EXR ist
auch ein Standbild. Es ist nur ein Bild mit hohem
Dynamikbereich. Sie
werden also während der Produktion nie in
eine Videodatei rendern , und dafür gibt es viele
Gründe. Wenn Sie es
in eine Videodatei rendern, sind
alle Ihre Optionen schlecht. Entweder wird
es unkomprimiert sein,
was bedeutet, dass es sich um
eine riesige Datei handelt, oder es wird komprimiert, was bedeutet, dass Informationen
weggeworfen
werden , die
Sie niemals wiederherstellen können Wenn Sie das Rendern beenden
und starten müssen,
möchten Sie außerdem in
einzelne Standbilder rendern Und wenn Sie
auf mehreren Computern rendern
möchten, müssen Sie in eine Bilddatei rendern
. Es gibt also viele
Gründe, warum Sie nicht in einen Film,
sondern in eine Sequenz
einzelner Standbilder rendern . Beim Produktionsprozess
rendern Sie in eine nummerierte
Folge einzelner Standbilder, die entweder
unkomprimiert oder
verlustfrei komprimiert sind unkomprimiert oder
verlustfrei komprimiert Das Standarddateiformat ist P&G
Portable Network Graphics, und das Es komprimiert lediglich die Daten, ohne etwas wegzuwerfen. Darunter haben wir
den Farbmodus. Wir haben Schwarz und Weiß,
Rot, Grün, Blau oder die Standardeinstellung, also Rot, Grün und Blau und Alpha. PNG ist Transparenz
eingebaut, aber es ist eine etwas unkonventionelle
Form von Transparenz, und nicht alle Anwendungen können damit gut
umgehen, und wir brauchen sowieso keine Transparenz beim Rendern,
weil es
hier keinen
Teil des Rahmens gibt,
in weil es
hier keinen
Teil des Rahmens gibt dem wir den Hintergrund
sehen können Deshalb wird es in dieser Aufnahme keine
Transparenz geben. Stellen wir also den
Farbtyp auf RGB ein. Darunter befindet sich
die Farbtiefe, also die Anzahl
der Bits pro Pixel pro Kanal für ein Standardbild mit
Dynamikbereich Acht Bit pro RGB-Kanal sorgen für eine ziemlich
originalgetreue Wiedergabe. Wir werden eine Palette mit 16
Millionen möglichen Farben haben, und das ist normalerweise genug. Wenn Sie in
der Nachbearbeitung viele Farbkorrekturen vornehmen müssen, sollten
Sie diese in einer EXR-Datei speichern
,
die einen sehr, sehr großen Farbraum und
einen
sehr, sehr hohen Dynamikbereich hat einen
sehr, sehr hohen Dynamikbereich Wenn Sie also nur zu einem endgültigen Bild rendern
, acht Bit pro Pixel
pro Kanal Wir sehen hier auch die
Komprimierung, und sie ist auf 15% eingestellt. Wir wollen das
Ganze auf 100% erhöhen. Dadurch werden die
Daten so weit wie möglich komprimiert. Und PNG ist verlustfrei, sodass es eigentlich
keine Informationen wegwirft. Es wird nur so klein wie möglich
komprimiert Und das dauert
etwas länger. In diesem Fall werden es Sekundenbruchteile
sein. Wir werden keinen Unterschied
feststellen, aber unsere Dateigrößen
werden kleiner sein
4. Rendern in ein relatives Pfadverzeichnis: Wir haben unsere Auflösung
für den gerenderten Frame festgelegt
und unsere
Dateiformatoptionen festgelegt. Jetzt müssen wir einen
Ausgabepfad und einen Dateinamen festlegen. Und das ist dieses Feld hier. Wir könnten einfach
auf die Schaltfläche Durchsuchen klicken, aber wenn wir das tun würden,
würden wir einen absoluten Pfad festlegen. Ein absoluter Pfad ist der tatsächliche Speicherort von
etwas in Ihrem Dateisystem. Auf welcher Festplatte ist es? Ist es auf einem Netzlaufwerk? In welchem genauen Ordner befindet es sich? Was ist der gesamte Pfad
zu diesem Ort? Aber wir
wollen eigentlich keinen absoluten Pfad. Wir wollen
einen sogenannten relativen Pfad, bei dem der Pfad einfach auf eine
relative Position bezieht. In diesem Fall relativ zum Speicherort der
eigentlichen Szenendatei. Warum wollen wir
das tun, damit wir zum Beispiel
unseren Projektordner
mit der Bezeichnung Übungsdateien nehmen und
ihn, sagen wir, umbenennen oder auf
ein anderes Laufwerk oder sogar
einen anderen Computer
oder sogar ein anderes
Betriebssystem verschieben ein anderes Laufwerk oder sogar
einen anderen Computer können. Wenn wir relative Pfade verwenden, es Blender egal,
wo sich die SEN-Datei befindet. Diese SEN-Datei kann
buchstäblich überall sein. Sie wird in
ein Verzeichnis gerendert , das relativ
zum aktuellen Speicherort der SEN-Datei ist ,
wo auch immer das sein mag. Okay, deshalb
wollen wir relative Pfade erstellen. Das wird
uns Flexibilität geben. Es wird uns auch
leichter fallen, Dinge zu finden. Denn wenn wir diese
Ausgabe einfach so lassen, wie
sie gerade ist, wird sie in einem Ordner namens
TMP im Stammverzeichnis
unseres Systemlaufwerks gespeichert und ihr dann einfach
einen Dateinamen geben, der
von der aktuellen Szene abgeleitet ist . Wir wollen hier also
etwas einstecken, wir müssen es manuell eingeben. Das Erste, was wir wissen
müssen, ist, wie
wir den aktuellen Standort angeben. Wie geben wir den aktuellen
Speicherort dieser Szenendatei ein? Und in Blender wird das mit
zwei Schrägstrichen gemacht , Schrägstrich Nun, das unterscheidet sich von den
üblichen Konventionen
in der Computerbranche Normalerweise steht ein doppelter Schrägstrich für
einen Netzwerkstandort. Aber auf dem Planeten Blender bedeutet
doppelter Schrägstrich den Speicherort der aktuellen Szenendatei Okay, und das wird hier
in drei D-Szenen sein. Von drei D-Szenen müssen
wir also eine Ebene höher gehen. Und um das zu tun, müssen
wir hier
zwei Punkte in den
Ausgabepfad einfügen . Geben Sie Punkt ein. Als Nächstes müssen wir in diesen Ordner
gehen
, der als
Ausgabe-Renderings bezeichnet wird Also geben wir einen Schrägstrich und
dann den Namen dieses Ordners ein. Genau. Und wenn Sie einen Ordner
eingeben
, der nicht existiert, erstellt Blender diesen Ordner. Und wir
wollen, dass das passiert. Eigentlich wollen wir einen Unterordner
für eine Bildsequenz
erstellen für eine Bildsequenz Wir wollen nicht mehr als eine
Bildsequenz in
einem einzigen Ordner
haben Bildsequenz in
einem einzigen Ordner Das würde sie
alle durcheinander bringen. Wir könnten uns die gesamte
Bildsequenz als Film vorstellen, und der muss sich
in einem eigenen Ordner befinden. Also gebe ich einen weiteren Schrägstrich ein und dann den Namen eines Ordners,
den Blender erstellen soll Und ich nenne das
BALL Underscore 01. Und dann
müssen wir endlich einen Dateinamen angeben, also fügen wir einen weiteren Schrägstrich ein
und dann unseren
Dateinamen, der
auch BALL underscore 01 sein kann auch BALL underscore 01 sein Aber am Ende
werden einige Zahlen angehängt Es wird eine
nummerierte Bildsequenz sein. Wir wollen
diese Versionsnummer,
Version eins, von der Nummer der
Bilddatei trennen . Okay? Also
hat jede Bilddatei ihre eigene eindeutige Nummer. Das ist ihre Frame-Nummer.
Wir wollen das von der Versionsnummer trennen, die
ich hier eingegeben habe. Wählen Sie eins Trennen Sie das durch
einen weiteren Unterstrich, und dann geben wir
die Anzahl der Ziffern unserer Frame-Nummer durch
Rautenzeichen oder Rautenzeichen an. Und es ist normalerweise sicher
, vier Ziffern zu verwenden. Ich gebe vier
Pfund-Symbole oder vier Rautenzeichen ein. Das wird also dort
gespeichert, wo sich die aktuelle
Szenendatei eine Ebene höher befindet, in
einem Ordner namens
Output Renderings Dann wird
ein Ordner mit dem Namen Ball 01 erstellt. Darin wird eine Sequenz von
Bildern mit
dem Namen Ball 01 erstellt , und sie werden in diesem Fall die Nummer
000-12-0065 So
richten Sie einen relativen Pfad
für die Ausgabe gerenderter Dateien ein für die Ausgabe gerenderter
5. Umwälzen der Benutzeroberfläche für das Rendering: Unser nächster Schritt besteht darin , einige
Test-Renderings durchzuführen, um
die Beispieleinstellungen für Zyklen zu erhalten , die für schnelle
Renderings mit hoher Qualität
optimiert Und das alles wird hier in
den Rendereigenschaften erledigt. Aber dafür müssen wir eine
Schnittstelle einrichten, weil Blender dafür nicht wirklich gut
eingerichtet ist. Nehmen wir zur Veranschaulichung an, ich gehe runter zu Frame 30 auf meiner Timeline und starte ein Test-Rendering. Ich kann das tun, indem ich
hier zum Render-Menü gehe und dort „Bild rendern“ auswählen
oder die
Tastenkombination F 12 verwenden kann . Und standardmäßig öffnet
das ein eigenes Fenster. Und wir können sehen, dass unser
Rendering läuft. Jetzt ist das in Ordnung, wenn wir ein Multi-Monitor-Setup haben und dieses Fenster auf einen
anderen Monitor
stellen können . Bei einem
Einzelmonitor-Setup könnte dies jedoch ein Problem sein. Es ist definitiv ein
Problem unter Windows, denn sobald ich zur Haupt-Benutzeroberfläche
zurückkehre ,
um eine Änderung vorzunehmen, befindet sich
dieses Renderfenster jetzt
hinter dem Haupt-Blender-Fenster. Das heißt also, dass ich dieses Fenster
irgendwie finden muss. Ich muss es zurückholen, okay, von meiner Taskleiste oder was auch immer. Das ist wirklich
suboptimal in Bezug auf die Benutzeroberfläche.
Das wird also nicht funktionieren. Es gibt auch einen Arbeitsbereich zum
Rendern, und wir können da rein gehen,
und das ist viel besser. Wir sehen jetzt den Editor oder Bereich des
Bildbetrachters. Aber wir brauchen das
ganze Zeug nicht. Im Moment haben wir eine
Seitenleiste, die wir nicht brauchen. Das können wir
mit der Endtaste loswerden. Wir haben Overlays und Spielereien. Wir brauchen nichts davon.
Wir können das alles ausschalten. Am wichtigsten ist, dass wir hier
ein Bild in halber Größe sehen ,
und das ist nicht gut. Wir müssen das Bild in
seiner ursprünglichen Auflösung
oder im Maßstab eins zu eins sehen , in das Menü Ansicht
gehen
und Zoom 100% wählen. Okay, jetzt ist dieser
Render-Arbeitsbereich fertig eingerichtet. Aber wenn ich zum Rendern von Bild gehe, wird immer
noch dieses andere Fenster geöffnet , das wir nicht benötigen oder wollen weil es
genau dasselbe macht wie dieser Bereich in diesem Arbeitsbereich. Also werde ich dieses Fenster
schließen und
in den Einstellungen
das Verhalten ändern. Gehe zu Einstellungen bearbeiten. auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ Öffnen Sie auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ die temporären
Editoren und stellen Sie „Rendern“ auf Bildeditor ein. Auf diese Weise wird bei
jedem Rendern der Bildeditor angezeigt, und wir müssen uns keine Gedanken
über diese schwebenden Fenster machen. Nebenbei bemerkt,
das wird in diesem
Render-Arbeitsbereich hier oben
gut funktionieren . Beachten Sie nur, dass, wenn Sie sich
in einem anderen Arbeitsbereich befinden und
einen Rendervorgang starten, der Bildeditor in dem Fenster
oder Bereich
angezeigt wird , auf dem der Fokus lag. Okay. Jetzt kann
ich rendern, und ich kann die
Tastenkombination F 12 verwenden, und das Rendern findet direkt in
diesem Render-Arbeitsbereich statt. Es befindet sich nicht in einem schwebenden Fenster, und ich habe die Möglichkeit, zwischen dem gerenderten Bild und
meinen Einstellungen in
den
gerenderten Eigenschaften
hin und her gerenderten Bild und
meinen Einstellungen in
den
gerenderten Eigenschaften
hin und zu wechseln.
6. Optimierung der Offline-Sampling-Qualität: Da unsere Umgebung für Test-Renders
eingerichtet ist, werfen
wir einen Blick auf
die Beispieleinstellungen im Cycle-Renderer In den Rendereigenschaften habe
ich die
Render-Engine auf Zyklen und das Gerät auf
GPU-Berechnung eingestellt Ich empfehle dringend, dass
es
in fast allen Fällen viel schneller ist als die CPU. Ich habe meine
Viewpoort-Sampling-Einstellungen bereits in einem früheren Film
in der Kurssequenz Ich brauche das nicht mehr, also kann
ich es einfach reduzieren. Darunter befinden sich die
Rendereinstellungen, die für die Offline-Dateiausgabe gelten. Um Ihren
Speicher aufzufrischen, ist ein Beispiel ein Test für die Farbe
eines bestimmten Pixels. Wenn wir das
Pixel öfter abtasten, erhalten
wir eine genauere
Farbwiedergabe Der Rauschschwellenwert hier oben
ermöglicht adaptives Sampling. Und wenn die Körnung oder
der Kontrast zwischen benachbarten Pixeln größer
als ein bestimmter Wert ist, werden mehr Samples genommen. Im unteren Bereich haben
wir dann das Entrauschen
, ein
Nachbearbeitungseffekt
, der
jegliches Restrauschen entfernt Lassen Sie uns ein Rendern mit nur diesen Standardeinstellungen machen
und sehen, was wir bekommen Ich drücke F 12
und dann beginnt das
Rendern im Bildbetrachter. Wir können hier sehen, wie die Anzahl der
Samples voranschreitet, und sie steigt immer weiter, aber die Bildqualität verbessert
sich nicht Das ist ein Hinweis darauf, dass
wir zu viele Proben haben. Wir können die Anzahl der
Proben reduzieren und trotzdem eine
ziemlich gute Qualität erzielen. Wir sehen hier auch die verstrichene
Zeit. Das Rendern dieses Frames
auf meinem Computer dauerte ungefähr 14 Sekunden Rendern dieses Frames
auf meinem Ich habe hier drüben in
Slot eins gerendert. Wir können eine Reihe von Bildern
in verschiedene Slots rendern und sie vergleichen. Lassen Sie uns Slot Nummer zwei ausprobieren und sehen, wie das
aussieht, ohne Rauschen zu stören Lassen Sie uns die Rauschunterzeichnung ausschalten und alles andere beim Alten lassen.
Drücken Sie F 12. Und was wir hier sehen werden, ist,
dass es im Grunde dasselbe ist. Wir werden keinen wirklichen Unterschied feststellen
können. Das Entrauschen bringt in diesem Fall also nicht wirklich
viel. Sobald das erledigt ist, können wir ganz nah
ran
und das untersuchen Gehen wir zum Menü Ansicht und wählen Zoom acht auf eins, 800% Und wenn wir
mit der mittleren Maustaste in diesem Bereich navigieren, möchten
wir die
Reflexionen und Schatten sehen Diese werden uns
den deutlichsten Hinweis auf
Körner oder Geräusche geben Körner oder Geräusche Das ist also Slot zwei ohne
Rauschunterzeichnung. Schauen wir uns Slot eins an, und es ist fast dasselbe Steckplatz zwei und Steckplatz
eins sind unterschiedlich, aber Steckplatz zwei ist nur geringfügig
lauter als Steckplatz Das sagt mir also, dass
der Entrauschungsalgorithmus Fall wirklich nicht so
notwendig war Denising funktioniert bei Geräuschpegeln im mittleren
Bereich. Wenn es eine geringe
Menge an Rauschen gibt, hilft Entrauschen nicht Wenn es
viel Rauschen gibt, führt
Entrauschen zu Artefakten. Schauen wir uns das mal an. Als Erstes
schalte ich den Geräuschgrenzwert aus, sodass kein adaptives
Sampling stattfindet. Dann setze ich die
Anzahl der Samples auf das Minimum von eins. Dann gehen wir zu Platz drei
und schauen, was uns das bringt. Eine Probe ohne Rauschunterzeichnung, F 12
drücken und schon ist
sie sehr Okay? Das erwarte
ich mit nur einer Probe. Es gibt dort einfach nicht genug
Informationen, um die Farbe eines
Pixels mit beliebiger Genauigkeit zu
bestimmen. Okay, gehen wir zu Steckplatz vier und schalten Rauschunterzeichnung ein und
schauen, was wir davon haben Und es wird auch sehr
schnell sein , weil es
nur ein Beispiel gibt, aber es wird etwas langsamer sein
,
weil es
den Entrauschungsalgorithmus ausführen muss. Okay, wir können sehen, dass es hier einige Artefakte
gibt, und es ist verschwommen
und irgendwie seltsam Wenn wir Steckplatz Nummer
vier mit Steckplatz Nummer zwei vergleichen, können
wir feststellen, dass es dort einen ziemlich
großen Unterschied gibt Denken Sie daran, dass es sich bei Steckplatz zwei um eine
Version ohne Rauschunterzeichnung handelt. Bei Slot vier handelt es sich um die Version mit
einer Probe mit Rauschunterzeichnung. Und die Artefakte sind hier so extrem, dass wir sie sehen
können, selbst wenn wir zum
Zoom-Faktor von 100% zurückkehren Die Artefakte aus dem Deniser sind hier immer noch ziemlich offensichtlich Und wenn ich das
wieder auf Slot zwei umstelle, ist
das die Version mit
einer hohen Anzahl von Samples und ohne Entrauschen
im Vergleich zu Slot vier
, der nur ein Sample ist, aber eine hohe Menge an Entrauschen enthält
und viele Artefakte erzeugt hat Und vor allem in einer Animation wollen
wir das nicht, weil sich diese Artefakte von Bild zu
Bild ändern und Flackern verursachen
können Okay, was können wir also tun? Nun, wir können zum Beispiel auf eine hohe Anzahl von
Proben zurückgreifen. Wir können das wieder auf
den Standardwert von 4.096 setzen. Wir können
den Geräuschschwellenwert wieder aktivieren
und den Schwellenwert einfach erhöhen Wenn wir diesen Wert also auf einen
höheren Wert wie 0,1 setzen
, wird mehr Rauschen
zugelassen. Gehen wir jetzt zu Steckplatz Nummer
fünf und drücken F 12. Und das war
viel schneller fertig, aber es ist merklich körnig Wir müssen ganz nah
ran. Gehen Sie zurück zum
Ansicht-Menü und zoomen Sie wieder
auf 800%. Schau dir das an Hier ist es also mit
4.096 Samples, aber bei einem hohen Rauschschwellenwert darf
mehr Grain
durchscheinen Es macht nicht so viele
adaptive Samples. Okay,
die Erhöhung der Rauschschwelle
hat die Dinge beschleunigt, aber auf Kosten einer
verringerten Bildqualität. Nun, was können wir stattdessen tun? Ich schalte den
Geräuschschwellenwert
wieder aus und setze die Anzahl der Samples auf eine relativ niedrige
Zahl, sagen wir, 64. Und wir rendern das
in einen anderen Slot, Slot sechs, und drücken F 12. Und mit 64 Samples und ohne
Rauschunterzeichnung war es ziemlich schnell. Es hat weniger als 2 Sekunden gedauert, aber es ist immer noch ziemlich laut Lassen Sie uns also die Rauschunterzeichnung wieder einschalten und ich gehe zu den
Einstellungen dafür Ich habe Invidia-Hardware,
sodass ich meinen Deniser auf Optik einstellen und dann
zu einem neuen Steckplatz
wechseln Lass uns Steckplatz sieben machen. Und noch einmal, drücken Sie F 12. Und wieder, das
dauert nur ein paar Sekunden, und jetzt sieht es
ziemlich anständig aus. Ich sehe hier keine große
Menge Getreide, und es hat nur 2 Sekunden gedauert. Wenn ich das also mit der ersten Version vergleiche
, bei der es sich
um die Standardeinstellungen handelt, gibt es dort keinen großen
Unterschied. Steckplatz Nummer eins waren
die Standardeinstellungen mit einem niedrigen Rauschschwellenwert, einer hohen Anzahl von
Samples und Rauschunterdrückung In diesem Fall ist Slot
Nummer 7 die Version ohne
adaptives Sampling,
nur 64 Samples und mit dem Denoise-Algorithmus Und das ist ziemlich
gut optimiert. So kann ich wieder
mit einem Zoomfaktor von 100% zur Ansicht zurückkehren. Und noch einmal, vergleiche Steckplatz
sieben mit Steckplatz eins, und wenn ich die Ansicht so
herauszoome, kann ich keinen Unterschied erkennen Und es wurde in
weniger als 2 Sekunden
statt in 14 Sekunden gerendert statt in 14 Sekunden Also wird
jede Szene anders sein und
sogar jede Aufnahme
wird anders sein. Sie müssen
mit diesen Einstellungen herumspielen um Ihre Renderzeiten zu optimieren, aber das ist ein
guter Anfang.
7. Analyse von Image-Ebenen: Bevor wir mit dem Rendern von
Animationen beginnen, möchte
ich Ihnen zeigen, wie
Sie ein Bild analysieren. Wir können uns die Daten
über das Bild ansehen um zu beurteilen, ob
die Werte korrekt sind, ob wir Probleme
wie Übersättigung haben, und das alles wird
vom Bildeditor aus erledigt Wir brauchen dort ein Bild.
Und in dieser Szenendatei habe ich noch kein
Bild gerendert, also drücke ich F 12, und das rendert Bild 30 mit den Zyklus-Sampling-Einstellungen, die
wir im letzten Film eingerichtet haben Öffnen wir nun
die Seitenleiste mit
der Ende-Taste und wechseln wir
zur Registerkarte „Bereiche Und wir haben viele Möglichkeiten,
unser Bild zu analysieren. Das ist eine wirklich coole Funktion von Blender. Schauen
wir uns diese an. Zuerst haben wir das Histogramm, und Sie kennen
so etwas vielleicht von einem Programm
wie Photoshop Es zeigt uns die Anzahl der Pixel mit unterschiedlichen Werten Und die Werte reichen
von Null oder Schwarz auf der linken Seite auf Eins oder perfekt
Weiß auf der rechten Seite. Und wir sehen derzeit RGB. Jede dieser
Kurven ist der rote, grüne oder blaue Kanal, und die Höhe der Kurve
gibt die Anzahl der Pixel an, die diesen
bestimmten Wert haben. Das sagt mir, dass
ich viele rote Pixel und nicht sehr
viele schwarze Pixel habe. Wir können das auch
im Luminanz- oder Luma-Modus anzeigen, und das zeigt einfach
alles als Graustufen Wir können hier also sehen,
dass es viele Pixel
gibt , die einen Wert
von ungefähr, sagen
wir, 0,66 oder
so ähnlich haben sagen
wir, 0,66 oder
so ähnlich Fast keine Pixel mit einem
Wert von Null hier. Darunter befindet sich der
Wellenformmonitor, und ich kann ihn etwas
vergrößern, indem ich ihn ausbaue Ein Wellenformmonitor ist eine Art Testgerät für die
Videoproduktion Er zeigt uns
ähnliche Informationen wie das Histogramm
an, zeigt sie nur ein
bisschen Es ist einfacher zu erkennen,
wenn ich hier nach unten gehe, in den Bereich mit den
Samples
scrolle und diesen
öffne. Wenn ich die Option Vollständiges Sampling aktiviere, tastet der Waveform-Monitor
jetzt alle
Pixel im
Bild
ab der Waveform-Monitor
jetzt Sampling aktiviere, tastet der Waveform-Monitor
jetzt alle
Pixel im Bisher wurden nur
30% der Pixel zufällig abgetastet 30% der Pixel zufällig abgetastet Wir sehen also auf dem
Wellenform-Monitor ein Diagramm
der Helligkeit an einer bestimmten
horizontalen Position Und wir können sehen, wie sich diese
Linien nach unten erstrecken. Diese deuten auf die Schlitze
zwischen diesen Zaunpfosten hin. Das sagt
mir also, dass es an dieser Stelle einen schwarzen Bereich
gibt Und an diesem anderen
Ort ist es weiß. Und das liegt zwischen 0 und 100%. Das ist also der Wellenformmonitor. Und wenn Sie mit Video arbeiten, kennen
Sie sich auch
mit dem Vektorskop Das ist hier unten und das zeigt uns den Farbton und die Sättigung. Der Farbton wird hier durch
den Winkelwert und die Sättigung durch den Abstand
vom Mittelpunkt
angegeben. Ein Pixel einer Sättigung von Null wird sich dort genau
in der Mitte befinden. Es sagt mir, dass
ich viel Rot,
viel Grün, viel Gelb, viel Blau habe , und das
macht absolut Sinn, weil ich Primärfarben
für den springenden Ball verwendet habe Schließlich
haben wir darunter die Musterlinie,
mit der wir einen
bestimmten Bereich abtasten können klicken Sie auf die Schaltfläche für
die Musterlinie
und dann klicken Schaltfläche für
die Musterlinie und
ziehen Sie in das Und wenn ich die Maus gedrückt halte, sehe
ich eine
interaktive Vorschau des Histogramms an
dieser bestimmten Linie, an dieser bestimmten Stelle Ich kann auf
Musterlinie klicken und hier
in diesem weißen Bereich
eine wirklich kleine Linie zeichnen , und das Histogramm wird
komplett weiß Wenn ich diese Linie
entfernen möchte, kann
ich auf Musterlinie klicken und
dann einfach auf eine Stelle
außerhalb des Bildes klicken Okay, das sind die Zielfernrohre, und das sagt uns
viel über unser Bild Und das sagt mir, dass
mein Bild gut belichtet ist. Wenn es schlecht belichtet wäre, der Waveform-Monitor würde der Waveform-Monitor nicht bis
auf 100 gehen Oder die Sättigungswerte würden nicht bis
zum Rand reichen Die Sättigung
einiger dieser Farben ist etwas heißer
als sie sein sollte Ich kann sehen, dass das
Grün hinter diesem Kreis verschwindet. Und wenn ich ganz genau hinsah, könnte
ich sehen, dass dieser Bereich hier ein bisschen überbelichtet
ist.
Aber weißt du was? der Animation wird es so schnell
vergehen , dass wir das
nie bemerken werden. Ich werde die
Seitenleiste mit der Endtaste ausblenden. Und ich bin jetzt bereit, mit
dem Rendern zu beginnen. Gehen Sie in das Render-Menü und
wählen Sie „Animation rendern Dadurch wird unsere
gesamte Bildsequenz gerendert. Und das Rendern dauert ein paar
Minuten. Wir lassen das fertig sein und überprüfen
dann die Ausgabe. Sobald das Rendern abgeschlossen
ist, können
wir die Ausgabe in
unserem Projektordner innerhalb der
Ausgabe-Renderings überprüfen unserem Projektordner innerhalb der
Ausgabe-Renderings Wir haben jetzt einen Ordner
namens Ball 01, und darin haben wir eine Folge
nummerierter PNG-Dateien, und wir können diese stichprobenartig überprüfen, sie in einen Bildeditor
laden
und sicherstellen, dass alles so aussieht, wie
wir es möchten
8. Konfigurieren des Arbeitsbereichs Videobearbeitung: Wir haben eine
Bildsequenz gerendert und möchten sie nun in eine Filmdatei kodieren Und erstaunlicherweise kann
Blender das. Blender ist nicht nur
ein Drei-D-Programm, sondern auch ein
Zwei-D-Compositing-Programm und sogar ein primitives
Videobearbeitungsprogramm. Ziemlich cool Das alles bekommst du umsonst. Lassen Sie uns also
unsere Bildsequenz importieren und sie zu
einem Film mit vier MP kodieren Um das zu tun, wollen wir in den Arbeitsbereich für
die Videobearbeitung gehen Arbeitsbereich für
die Videobearbeitung Wie Sie wissen, haben
wir hier
oben im
Windows-Hauptheader viele Arbeitsbereiche , aber in
Blender sind noch mehr
Arbeitsbereiche enthalten , die in diesen Header
passen Es gibt also ein Pluszeichen ganz
rechts. Klicken Sie darauf, um einen Arbeitsbereich hinzuzufügen. Gehen Sie zu Videobearbeitung
und wählen Sie Videobearbeitung. Wir können das ein bisschen optimieren. Wir brauchen diesen
Browser hier nicht. Ich werde meine Maus in die untere linke Ecke
dieses Vorschaubereichs bewegen und dann meine Maus
über den Browser ziehen
, bis mein Cursor-Tooltip sagt:
Ersetzen Sie diesen Bereich, lassen Sie die Maustaste Und jetzt stört mich
dieser unnötige Browser nicht mehr. Wir können diese Werkzeugleiste auch hier
mit der T-Taste verstecken. Und lassen Sie uns auch die Gizmos und
die Overlays
ausschalten , weil wir nur eine
Vorschau unseres Films sehen wollen Wir brauchen all
das zusätzliche Zeug nicht. Eine Sache daran
, die etwas ungewöhnlich ist, ist, dass
wir
in dieser Sequenzer-Timeline standardmäßig nichts tun können Wir müssen auf eine Szene verweisen, und das ist ein seltsames Konzept in Blender, dass eine Szenendatei
, bei der es sich um die Punktmischdatei handelt, mehrere
Szenen enthalten
kann, und diese Szenen sind vollständig isoliert und
voneinander isoliert Und sie können eine völlig
unterschiedliche Geometrie,
völlig unterschiedliche
Animations- und Rendereinstellungen haben , und es gibt keine Überschneidungen
zwischen diesen Szenen Und das ist sehr, sehr seltsam. Und es gibt kein anderes
Drei-D-Programm , das auch nur
annähernd so etwas hat. In jedem anderen Drei-D-Programm sind
die Szenendatei und die
Szene dasselbe. In Blender können Sie jedoch
mehrere Szenen pro Datei haben. In diesem Sequenzer-Fenster müssen
wir also auf
unsere bestehende Szene verweisen, müssen
wir also auf
unsere bestehende Szene verweisen weil wir
die Rendereinstellungen
aus der Szene übernehmen möchten die Rendereinstellungen
aus der Szene Okay? Angenommen, die
aktuell geladene Datei ist die, mit der wir unsere Aufnahme gerendert
haben, wollen wir diese Szene
in dieses Sequenzer-Fenster laden Und das erfolgt über diese
Pulldown-Liste in der Kopfzeile. Suchen Sie die Szene, die verlinkt werden soll. Und wenn du darauf klickst, ist
da nur ein Eintrag drin weil jede Blender-Szenendatei mit einer leeren Szene
beginnt, und das ist die, die
wir auswählen wollen. Also klicken Sie auf Szene und jetzt wurden plötzlich alle unsere
Render-Einstellungen geladen. Wir haben jetzt 65 Frames
in unserer Timeline. Und wenn wir in
unserem Eigenschaftenfenster
zu den Ausgabeeigenschaften wechseln , können
wir sehen, dass die Auflösung und Bildrate
den entsprechen, die
wir zuvor eingestellt haben. In Ordnung, wir haben unseren Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung eingerichtet.
9. Festlegen der Videoausgabeeigenschaften: Wir haben den Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung eingerichtet und die
Szene richtig eingestellt, und das hat sich in der
Auflösung und Bildrate niedergeschlagen. Aber wenn wir in
den Ausgabeeigenschaften nach unten scrollen, werden
wir sehen, dass wir immer noch
die PNG-Ausgabe haben , also
müssen wir das ändern. Anstatt also in eine Bildsequenz zu rendern
, werden
wir eine
Bildsequenz in eine Filmdatei konvertieren. Als Erstes müssen wir unseren Ausgabepfad eingeben
. Ich werde im Ordner
Output Renderings speichern, aber ich werde dort einen neuen Ordner namens
movies
erstellen dort einen neuen Ordner namens
movies Und dann
werde ich darin eine
neue Filmdatei erstellen, die Ball 01 heißt Übrigens, unter Windows will
es, dass wir Backslashes verwenden, aber wir können entweder
Vorwärts- oder Backslashes verwenden diese
Verzeichnisse in diesem Pfad
zu trennen Ich werde also eine neue Filmdatei
für Ausgabe-Renderings und
Filme
erstellen , und diese Filmdatei
wird Ball 01 heißen Dann haben wir den
Medientyp hier unten. Wir werden
das auf Video umstellen. Und es wird
natürlich rot, grün und blau sein. Wir wollen unser
Farbmanagement überprüfen und sicherstellen , dass es
der Szene folgt, was es ist. Gehen wir hier in den Bereich
Kodierung und wir wollen
unseren Dateityp auswählen. Metroska oder MKV ist der Standard, und das ist ein
Open-Source-Standard, aber der MP Four-Standard
wird etwas besser unterstützt Wählen wir also MPEG
Four als unseren Container. Darin müssen wir
den Codec oder den
Kompressor-Dekomprimierer wählen , und die Standardeinstellung ist h264, und das ist der universelle Im Grunde kann jedes Gerät im Universum
das lesen, also belassen wir es Wir haben die Farbtiefe, und macht hier nicht wirklich einen
großen Unterschied. Wenn Sie ein
bisschen mehr Qualität wünschen und Streifen
in Ihrem Bild sehen, können Sie eine Farbtiefe von
zehn Bit wählen Die Ausgabequalität möchte
ich ändern. Anstatt das
auf mittlere Qualität einzustellen, werde
ich es auf Verlustfrei einstellen
. Und das wäre für das
Hochladen auf YouTube oder was auch immer geeignet Hochladen auf YouTube oder was auch immer , da ein Dienst
wie YouTube was Sie hochladen
, erneut komprimiert Wenn du also etwas verloren hast, komprimierst und es
dann auf YouTube hochlädst, wäre
es dann
wieder
verlustbehaftet komprimiert und du hättest Also werde ich die
Ausgabequalität auf verlustfrei setzen. Die Kodierungsgeschwindigkeit wird in diesem Fall
keinen Unterschied für die
endgültige Ausgabe machen , aber wenn wir sie auf die langsamste einstellen
, werden wir normalerweise
die besten Ergebnisse erzielen Jetzt habe ich Invidia-Hardware und daher
wird es wahrscheinlich den
Lossless-Encoder von Invidia verwenden Lossless-Encoder von Invidia Und wenn Sie
unterschiedliche Hardware haben, stehen
Ihnen hier möglicherweise verschiedene
Optionen zur Verfügung Aber im Grunde
möchten Sie in
etwas speichern, das
verlustfrei codiert ist Wenn Sie also nicht in der
Lage sind, diese Einstellungen festzulegen, sollten Sie einige dieser anderen Einstellungen
untersuchen Sie
könnten zum Beispiel QuickTime-Animation
mit 100% iger Qualität Und das ist auch ein
verlustfreier Codec. ProRes ist ein
Apple-Codec, der zwar verlustbehaftet, aber sehr, sehr gut ist Obwohl er verlustbehaftet ist, ist
er praktisch verlustfrei. Okay, das sind
einige andere Optionen für den Fall, dass das
bei Ihnen nicht
funktioniert, aber ich werde eine MP4-Datei speichern
, die mit dem h264-Codec
mit verlustfreier Qualität
codiert ist mit dem h264-Codec
mit verlustfreier Qualität
codiert
10. Hinzufügen einer Bildsequenz: Da unsere Ausgabeeigenschaften gesetzt sind, wir jetzt
eine Bildsequenz in
den Sequenzer hier unten importieren , und ich kann sie
mit der Bildlaufleiste vergrößern Der einzige Bereich, der uns
interessiert, sind diese 65 Frames. Gehen Sie zum Header-Menü, um Bildsequenz hinzuzufügen,
und wählen Sie Bildsequenz. Jetzt müssen Sie
zu Ihrer Bildsequenz navigieren. Ich habe ein Lesezeichen für das Projekt mit den
Übungsdateien, und meine Bilder befinden sich im
Rendering-Ausgabeordner Darin befindet sich ein Ordner für die
Bildsequenz, Ball on eins Und hier in den Optionen wollen
wir
das ein bisschen ändern. Wir wollen die Streifen nicht
verschieben. Wenn wir etwas importieren, dürfen
wir
es während
des Importvorgangs verschieben . Das
möchte ich nicht tun. Ich möchte nur
rechtzeitig an
den aktuellen Standort importieren , das ist Frame eins. Und hier unten
haben wir die Fit-Methode. Sie benötigen dies nur für
den Fall , dass die eingehende Bildsequenz nicht den aktuellen
Render-Ausgabeeinstellungen entspricht. Es wird nach Belieben skaliert, aber Sie möchten es tatsächlich
so einstellen, dass die Originalgröße verwendet wird. Auf diese Weise
können Sie feststellen,
ob eine Skalierung stattfindet. Und obwohl
es ein Kontrollkästchen mit der
Aufschrift Sequenzen erkennen gibt , war
ich nicht in der
Lage, einfach
den ersten Frame auszuwählen und
Blender die Sequenz automatisch
erkennen zu lassen. Ich musste
alle Frames auswählen. Also habe ich Bild eins ausgewählt,
scrolle nach unten und wähle bei gedrückter Umschalttaste das letzte Bild aus. Und wenn alle ausgewählt sind, klicken Sie auf Bildstreifen hinzufügen. Und jetzt haben wir die
Sequenz in
Kanal eins des
Videosequenzers geladen , und wir haben 65 Frames. Wir können das abspielen und
sehen, dass es gut abgespielt Wir wollen sichergehen, dass
wir dieses Fenster nicht auch vergrößern
oder verkleinern dieses Fenster nicht auch vergrößern
oder verkleinern Es ist automatisch dafür
eingerichtet,
und das wollen wir nie wirklich tun Ich empfehle immer, jedes Bild in
Eins-zu-Eins-Größe
anzusehen , sodass ein Pixel auf Ihrem Bild einem
Pixel auf Ihrem Display entspricht. Wenn Sie das nicht tun
, werden Sie seltsame Artefakte
bekommen Ich gehe in das
Ansicht-Menü und wähle Zoom 100% eins zu eins Und jetzt bin ich mir absolut sicher , dass ich beim Rendern genau das bekommen werde
. In Ordnung, das ist also
alles, was dazu gehört. Wir können jetzt weitermachen und
dieses Rendern ausführen , indem wir erneut zum Render-Menü
gehen und Animation rendern
wählen. Und das wird
sehr schnell gehen. Es konvertiert nur eine
Bildsequenz in einen Film.
11. Überprüfen der Videodatei: Unser letzter Schritt besteht darin, einfach unsere Arbeit zu überprüfen und
sicherzustellen, dass bei den Ausgabe-Renderings alles
richtig
im Projektordner angezeigt wurde bei den Ausgabe-Renderings alles
richtig
im Projektordner Es gibt jetzt einen Ordner
namens Filme Und da drin
haben wir unsere Filmdatei. Bender hat am Ende
die Frame-Nummern
angehängt , ob wir das
wollten oder nicht Ich werde das einfach
ändern, den Dateinamen hier auf Bolo One ändern. Und
lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Wenn Sie
doppelklicken, wird der Movie Player
gestartet , der mit einer MP Four-Datei
verknüpft ist. Ich habe den
VLC-Player installiert. Das ist ein
Open-Source-Videoplayer, doppelklicken Sie
darauf und er wird gestartet Und ich habe es auch so eingestellt, dass es sich hier
unendlich lang wiederholt, sodass ich beurteilen
kann, ob es so aussieht, wie
ich
es möchte. Sehr cool So machen wir
einen springenden Ball und einen Mixer von Anfang bis Ende.
12. Nächste Schritte: In Ordnung, am Ende dieses sechsstündigen
Kurses zu Blender Basics, dem springenden Ball, haben wir
eine fertige Animation Und nebenbei haben
wir alles über
die
Produktionsprozesse in Blender gelernt , wie Aufbau und Layout, Materialien, Kamera, Beleuchtung
und natürlich Animation. Aber wir haben das
Modellieren in diesem Kurs nicht wirklich behandelt. Ich plane
jedoch, weitere Kurse in Blender zu veranstalten,
darunter Modellierungskurse und auch Kurse zu
Themen wie fortgeschrittenen Materialien und meinem
persönlichen Favoriten
, der fortgeschrittenen Beleuchtung. Seien Sie also gespannt auf
weitere Kurse. Danke fürs Zuschauen und auf Wiedersehen.