Blender 4 Stilisierte Umgebungen erstellen | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 4 Stilisierte Umgebungen erstellen

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender 4 Stilisierte Umgebungen erstellen

      2:38

    • 2.

      Navigation im Blender-Viewport Ein Leitfaden für Anfänger

      7:08

    • 3.

      Das Ressourcenpaket von Blender für stilisiertes Design freischalten

      5:18

    • 4.

      Grundlagen der Blender-Modellierung für verzauberte Umgebungen

      16:10

    • 5.

      Die Kunst des Greyboxing in Blender für effizientes Design

      10:41

    • 6.

      Fortgeschrittene Cavity Shading-Techniken in Blender

      9:45

    • 7.

      Brick-Texturen mit Blenders Geometrie-Knoten meistern

      9:29

    • 8.

      Detaillierte 3D-Wells mit Blender-Geometrie-Knoten konstruieren

      13:03

    • 9.

      Strukturelle Integrität mit Stein-Unterstützung in Blender

      13:18

    • 10.

      Steinplatten in Blender für stilisierte Umgebungen erstellen

      13:46

    • 11.

      Steinfliesentexturen in Blender für verbesserten Realismus veredeln

      12:14

    • 12.

      Nahtlose Nähte und scharfe Kanten Texturierung in Blender

      9:21

    • 13.

      Effizientes UV-Unwrapping für komplexe Umweltdesigns in Blender

      12:40

    • 14.

      Material-Shader in Blender Umgebungen zum Leben erwecken

      14:01

    • 15.

      Anwenden von realistischen Materialien auf 3D-Modelle in Blender

      10:48

    • 16.

      Holzplanken und Fliesen für Dächer in Blender

      9:31

    • 17.

      Dachziegeldetails mit Geometrie-Knoten in Blender perfektionieren

      13:20

    • 18.

      Fliesen für dynamische Dächer in Blender modellieren und verformen

      11:52

    • 19.

      Die Oberseite der Dächer in Blender für verbesserten Realismus modellieren

      9:00

    • 20.

      Holzrahmen für stilisierte Umgebungen in Blender texturieren

      10:19

    • 21.

      Holzrahmen für Dachziegel in Blender

      13:57

    • 22.

      Unterstützende Dachrahmenwerke und Well-Mechanismen in Blender erstellen

      11:02

    • 23.

      Die Basis stilisierter Dächer in Blender modellieren

      12:09

    • 24.

      Greybox-Sets für Dächer in Blender organisieren und verfeinern

      12:55

    • 25.

      Hautmodifikatoren für realistische Holzstützen in Blender nutzen

      10:43

    • 26.

      Gebogene Rahmen mit Hautmodifikatoren in Blender erstellen

      15:26

    • 27.

      Seitenwände für stilisierte Wells in Blender

      11:36

    • 28.

      Dynamische Geländemodellierung für stilisierte Umgebungen in Blender

      10:45

    • 29.

      Treppen in stilisierte Umgebungen in Blender integrieren

      11:08

    • 30.

      Treppen für dynamische Umgebungen in Blender anpassen

      8:14

    • 31.

      Üppiges Gras mit Geometrie-Knoten in Blender implementieren

      13:53

    • 32.

      Fortgeschrittene Grasanwendungstechniken in Blender für realistische Umgebungen

      9:30

    • 33.

      Gelände mit Grasmodifikatoren in Blender optimieren

      17:44

    • 34.

      Das Gelände mit detaillierten Berührungen in Blender fertigstellen

      10:53

    • 35.

      Dekorative Elemente für stilisierte Umgebungen in Blender erstellen

      10:53

    • 36.

      Modellierung von Supportstrukturen für Laternen in Blender

      12:53

    • 37.

      Stilisierte Laternen in Blender für atmosphärische Beleuchtung erstellen

      10:40

    • 38.

      Nutzung des magischen UV-Addons in Blender für effiziente Texturierung

      19:13

    • 39.

      Laternen an Ketten mit Realismus in Blender befestigen

      8:16

    • 40.

      Entwerfen von Rädern für Wells in Blender

      12:31

    • 41.

      Zahnräder in Blender für dynamische Interaktion einstellen und verfeinern

      8:41

    • 42.

      Realistische Buckets mit Geometrie-Knoten und Modifikatoren in Blender erstellen

      13:34

    • 43.

      Hinzufügen von komplizierten Details zu Eimern in Blender für verbesserten Realismus

      8:00

    • 44.

      Eimer in stilisierte Wells in Blender integrieren

      15:13

    • 45.

      Kameras und Himmel in Blender für dynamische Renderings einrichten

      6:37

    • 46.

      Umgebungen mit Ivy-Geometrie-Knoten in Blender verbessern

      13:23

    • 47.

      Grundlagen des Renderings in Blender für stilisierte Szenen

      15:56

    • 48.

      Fortgeschrittene Compositing-Techniken in Blender für dynamische Szenen

      12:01

    • 49.

      Deine Renderings mit Blendungs- und Hintergrundanpassungen in Blender fein abstimmen

      11:05

    • 50.

      Anwenden von Farbkorrektur und Kontrastkontrollen in Blender

      9:52

    • 51.

      Der letzte Schliff Rendering-Anpassungen für perfekte Präsentation

      13:05

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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

328

Teilnehmer:innen

19

Projekte

Über diesen Kurs


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Ressourcenpaket]Starte deine Reise in das Reich des 3D-Designs mit unserem Kurs "Blender 4 Creating stilized Environments"!


Dieser Kurs ist dein wesentlicher Leitfaden zur Beherrschung der Kunst, fesselnde stilisierte Umgebungen mit den leistungsstarken Geometry-Nodes von Blender 4 zu erstellen. Dieser Kurs wurde entwickelt, um Künstler und Designer zu transformieren und ihre Fähigkeiten und Effizienz in der 3D-Modellierung zu verbessern, insbesondere in der Herstellung von Umgebungen, die sich durch ein einzigartiges Flair auszeichnen.

Blender 4 stellt Geometry Nodes vor, ein revolutionäres Werkzeug mit einer knotenbasierten Oberfläche, die die prozedurale Generierung und Manipulation von komplexen 3D-Geometrien vereinfacht.

Für diejenigen, die das volle Potenzial von Geometrie-Knoten erschließen möchten, deckt unser Kurs eine umfangreiche Palette von Fähigkeiten ab, von der Erstellung von üppigen Graswiesen bis zu kompliziertem Efeu, alles mit diesem fortgeschrittenen Toolset.

Entdecke die magische Szene, die du erstellen kannst – einen malerischen, steinmauerten Brunnen, umgeben von einer pulsierenden Wiese, ein Holzdach, das einen gemütlichen Schatten wirft, und eine ruhige Wasseroberfläche, die eine ruhige Stimmung widerspiegelt, alles mit detaillierten Modellierungstechniken und lebhaften Materialien aus einem exklusiven Ressourcenpaket zum Leben erweckt.

Aber das ist nur der Anfang. Unser Kurs geht tiefer und bringt dir bei, wie du Holzplanken und Fliesen für Dächer generieren, Geometrie-Knoten mit Modifikatoren für dynamische Strukturen kombinieren und natürliche Texturen für einen wirklich stilisierten Look erstellen kannst.

Von der Modellierung von Gelände über das Modellieren von leuchtenden Laternen bis hin zur Herstellung realistischer Brunnen, Eimer und drehender Räder wird jeder Aspekt im Detail behandelt.

Darüber hinaus strahlt dieser Kurs ein Licht auf die Verwendung von Blenders Zyklen Renderer und Compositor, um deine Szenen mit Effekten wie Umgebungsokklusion und Blendung zu verbessern, damit deine Kreationen wirklich herausstechen.

Warum „Blender 4 Erstellen stilisierter Umgebungen“ wählen?

  • Exklusives Ressourcenpaket: Beginne deine kreative Reise mit unserem speziell entworfenen Ressourcenpaket, einschließlich Modelle, Geometrie-Knoten und Material-Shader.

  • Compositor-Techniken meistern: Deine Szenen mit fortgeschrittenen Compositor-Setups verbessern und dir Lebendigkeit und Leben hinzufügen.

  • Geometrie-Knotengeneratoren erkunden: Hol dir praktische Erfahrung mit einer Vielzahl von Mesh-Generatoren, von üppigen Wiesen bis hin zu kompliziertem Efeu.

  • Innovativer Workflow: Lerne, wie du Modifikatoren mit Geometrieknoten für einen kreativen und effizienten Workflow integrieren kannst.

  • Vereinfachtes UV-Unwrapping: Wir machen das UV-Unwrapping unkompliziert, sodass du dich auf den kreativen Prozess konzentrieren kannst.

  • Reale Projekte: Wende deine Fähigkeiten auf reale Projekte an und verbessere dein Portfolio mit atemberaubenden stilisierten Umgebungen.

Tauche ein in die Herstellung von zarten Wildblumen, strukturierten Wegen und realistischer Holzmaserung – alles Fähigkeiten, die du durch unseren Kurs vermittelt hast. Wenn du zum Rendering kommst, tauche in Compositor-Setups ein, um lebendige Farben und ein kompliziertes Licht- und Schatten-Wechselspiel hervorzubringen – genau wie die fesselnden Bilder, die in Szene gesetzt werden.

KURSÜBERSICHT

  • Einführung: Beginne mit einem Überblick über die einzigartigen Aspekte dieses Kurses und konzentriere dich auf die Schaffung einer stilisierten Well-Umgebung.

  • Geometrie-Knoten meistern: Erkunde eine Vielzahl von Geometrie-Knoten zur Erstellung dynamischer Umgebungen.
  • Aufbau der Basis: Lerne Modellierungstechniken mit Fokus auf Skala und Proportion.

  • Die Details gestalten: Tauche ein in die Erstellung detaillierter Texturen und Materialien für einen realistischen Look.
  • Das Dach entwerfen: Erzeuge Holzplanken und Fliesen und experimentiere mit Geometrie-Knoten für das perfekte stilisierte Erscheinungsbild.

  • Strukturelemente: Kombiniere Geometrieknoten mit Modifikatoren für dynamische Strukturelemente.
  • Bildhauerei und Terrain: Das Gelände formen, eine Laterne modellieren und mit einem Kettengeometrie-Knoten für ein glaubwürdiges Setup befestigen.

  • Letzter Schliff: Bereite deine Szene auf das endgültige Rendering vor und wende Effekte an, um Lebendigkeit und Realismus zu verbessern.

Projektübersicht

Für dein Kursprojekt wirst du die Techniken und Einblicke nutzen, die du aus dem Kurs Blender 4 Creating Stylized Environments gewonnen hast, um deine eigene verzauberte Well-Umgebung zu entwerfen und zu modellieren. Dieses Projekt bietet eine fantastische Chance für dich, dich tief mit der 3D-Modellierung zu beschäftigen, so dass du Geometrie-Knoten in Blender 4 kreativ nutzen und anwenden kannst, um eine fesselnde Szene zum Leben zu erwecken.

  • Ziel: Dein Skillshare-Klassenprojekt ist es, ein 3D-Modell eines verzauberten Brunnens zu erstellen, das in einer Umgebung angeordnet ist, die eine Geschichte erzählt. Dies wird deine Beherrschung der Fähigkeiten von Blender stärken, mit einem besonderen Schwerpunkt auf der Nutzung von Geometrie-Knoten für Umweltdesign und Detail.

Ganz gleich, ob du deine 3D-Modellierungsfähigkeiten vorantreiben oder eine Karriere im 3D-Design beginnen möchtest, „Blender 4 Creating stilized Environments“ ist dein Schlüssel zur Erschließung einer Welt des kreativen

Potenzials.Tauche also in „Blender 4 Creating stilized Environments“ ein und beginne, 3D-Umgebungen zu erstellen, die blenden. Lass uns deine kreative Leidenschaft entzünden und etwas Magie zum Leben erwecken!

 

Dein Führer auf dieser aufregenden kreativen Reise,

Luke

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3D Tudor

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Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Stilisierte Umgebungen mit Blender 4 Geometry Nodes: Willkommen zu einer unglaublichen Reise in das Herz des freien D-Designs und der Kreativität mit unserem Kurs Stilisierte Umgebungen mit vielen Genen“. Stellen Sie sich vor, Sie könnten atemberaubende Modelle entwerfen, die faszinieren und inspirieren. Dies ist Ihr Tor , um die Kunst des freien D-Designs mit Blend Four zu beherrschen die Kunst des freien D-Designs mit Blend Four Ihre kreativen Visionen in atemberaubende In diesem umfassenden Tutorial tauchen wir tief in die Welt von Meti Notes ein, einer leistungsstarken Funktion von Blender Four, die unsere Herangehensweise an die freie Modellierung revolutioniert Von der Üppigkeit der Graswiesen bis hin zum rustikalen Charme von Dachziegeln und Ziegelwänden Sie lernen, komplizierte Muster und Texturen mit beispielloser Leichtigkeit und Effizienz zum Leben zu erwecken Aber das ist erst der Anfang. Unser exklusives Ressourcenpaket, das speziell auf diesen Kurs zugeschnitten ist, bietet Ihnen alles, was Sie benötigen, um Ihren kreativen Prozess zu starten. Dazu gehören ein menschliches Referenzmodell, sechs spezielle Geometrieknoten und zehn fortschrittliche Konfigurationen mit schattierten Materialien Stellen Sie sich vor, Sie hätten die Werkzeuge zur Verfügung, um eine atemberaubende Testamentsumgebung zu modellieren , detaillierte Steine und Labore herzustellen und dynamische Dachkonstruktionen zu erstellen — alles griffbereit Während wir Sie durch die Erstellung von Stützen aus Holzbalken, die Gestaltung des Terrains und die Optimierung Ihrer Szene für das Rendern führen , werden Sie die Geheimnisse entdecken, die Sie benötigen, um Ihrer Arbeit Realismus und Lebendigkeit Erfahren Sie, wie Sie mithilfe von Blender Cycle Render und Composite Tiefe und Atmosphäre hinzufügen können , damit Ihre Kreationen live zur Geltung In diesem Kurs geht es nicht nur ums Lernen. Es geht darum, sich zu bewerben. Ob in der Praxis oder in Projekten, Sie werden nicht nur Ihr Wissen vertiefen, sondern auch ein Portfolio aufbauen, das Ihre neu gewonnenen Fähigkeiten Egal, ob du ein Künstler der Saison bist oder gerade erst anfängst. Unsere schrittweisen Anleitungen sollen Ihnen die Fähigkeiten und das Selbstvertrauen vermitteln, um visuell atemberaubende Umgebungen zu schaffen. Warum sollten Sie diesen Kurs wählen? Nun, es ist ganz einfach. Wir bieten eine beispiellose Mischung aus innovativen Techniken, exklusiven Ressourcen und praktischer Anwendung Von der Beherrschung der Verbundwerkstofftechnik bis hin zur Vereinfachung des UV-Verpackungsprozesses ist jeder Aspekt dieses Kurses darauf ausgelegt, Ihre Fähigkeiten im Bereich der Vormodellierung zu verbessern und Ihren Arbeitsablauf Sind Sie also bereit, das volle Potenzial Ihrer künstlerischen Vision auszuschöpfen? Begleiten Sie uns in stilisierten Umgebungen mit viel Platz für meine Knoten und beginnen Sie noch heute Ihre kreative Reise , ob Sie Ihre aktuellen Fähigkeiten erweitern oder eine neue Karriere im Freed-Design beginnen Dieser Kurs ist Ihr umfassender praktischer Leitfaden zur Beherrschung der Kunst, stilisierte Umgebungen für visuelle Studien zu schaffen stilisierte Umgebungen für visuelle Studien 2. Navigieren in Blenders Viewport Ein Leitfaden für Anfänger: Hallo und willkommen alle in stilisierten Umgebungen mit Blender Four Jome Nodes Und wir werden damit beginnen, dass wir zunächst etwas über die Viewport-Steuerelemente lernen und wie man sich in Blender bewegt Also werde ich diesbezüglich ein kurzes Video abspielen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weitermachen und uns mit dem Ressourcenpaket selbst befassen und darüber, was wir damit machen werden. Das wird also aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde uns ein bisschen sehen. Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne Linie haben, die in diese Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also tatsächlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Du kannst sehen, ob Aarver hier drüben ist es das Ein- und Auszoomen Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern Oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um mit dem eigentlichen Scrollrad tatsächlich hinein- und herauszuzoomen. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können : Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die mittlere Maustaste, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchten Sie sich mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen . Also, wie macht man das? Zuallererst bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus von links nach rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein Mausrad herausscrolle, werden Sie sehen, wenn ich die mittlere Maus gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel Und das ist wichtig, denn wenn tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, so dupliziere ich diesen Würfel mit Shift D, bewege ihn rüber, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Das ist also eine feste Seite, drücken Sie einfach auf den Zweifel. Nochmals, verkleinern, und jetzt kann ich mich auch um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Schiffsleiste gedrückt, halten die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts blättern unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man heranzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Tasten benutzen, um es dir anzusehen. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich also eine Taste auf dem Ziffernblock drücke , werde ich in die Y-Achse oder Vorderansicht geleitet Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also von der Vogelseite aus zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eine Taste drücke, gehe ich in die Y-Achse. Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Jetzt findest du diese Optionen auch für den Fall , dass du sie vergessen hast, oben links unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu der Ansicht zu gelangen , die ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Und die Schaltfläche Nummer fünf in Blender wechselt zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht. Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern, egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin zu bewegen indem ich eine kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tisch arbeiten oder etwas Ähnlichem oder einem Tisch und es keinen Nummernblock hat, können Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken. Wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken. Und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge , die Sie tatsächlich tun können. Wenn du auf die rechte Seite kommst und hier siehst, wo wir eigentlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus nehmen und dann auf den kleinen Punkt drücken, der geboren wurde, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, auf einen kleinen Punkt drücken, der geboren wurde, und dann vergrößern wir uns. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen und beide per Shift auswählen können. Drücken Sie die kleine Punkttaste und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, euch hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, im Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost. 3. Blenders Ressourcenpaket für stilisiertes Design freischalten: Hallo, willkommen zurück, Evon, bei Styles Environments with much for gum nodes Und jetzt werden wir weitermachen und ein wenig über das Ressourcenpaket selbst sprechen Sobald Sie das Ressourcenpaket entpackt haben, erhalten Sie einen Ordner, der eine Blend-Datei sowie einige Ordner enthält . Lassen Sie uns also weitermachen und sie direkt durchgehen. Der Referenzordner wird Ihnen also nette Referenzen geben. Das sind also KI-generierte Bilder, aber sie eignen sich wirklich gut als Referenz wenn Sie weitere Ideen haben möchten Wenn Sie also zum Beispiel eines davon öffnen, sind sie nicht perfekt Aber sie haben dir geholfen, ein paar nette Ideen zu bekommen die eher die Texturen als das Design betrafen, zum Beispiel den Maßstab und so weiter. Zum Beispiel könnte dieser Eimer hier ein bisschen zu groß sein, aber so etwas, das vielleicht ein bisschen interessanter hat geholfen, den Gesamtstil für den Brunnen zu kreieren Und ich empfehle Ihnen, sie durchzugehen, wenn Sie einige Ideen für den Gesamtstil haben möchten , den Sie in Blender haben möchten. Danach, nach den Referenzen, haben wir uns dann den Compositor-Hintergrund erarbeitet Am Ende des Blender-Setups, nachdem wir uns eine nette Umgebung eingerichtet haben, müssen wir sicherstellen, dass wir sie in einem schönen Bild rendern. Wir haben also tatsächlich zwei Varianten des Hintergrunds. Wir werden hier mit der Grundversion beginnen. Das ist ein netter Gradient. Aber wir haben dir auch einen benutzerdefinierten gegeben einen benutzerdefinierten , den du verwenden kannst und der es dir ermöglicht, jedes beliebige Stück quasi in Blender selbst als Hintergrund zu platzieren , und es funktioniert tatsächlich ganz gut, du wirst es gleich sehen, du wirst es am Ende sehen. Und Sie können diese beiden Hintergründe in jeder beliebigen Umgebung verwenden , wenn Sie möchten. Fühlen Sie sich frei, das zu verwenden. Danach haben wir uns stilisiert, haben wir uns stilisiert den Blender-Stapel packen Lass uns weitermachen und das ganz schnell durchgehen. Sobald du es öffnest, wird es geladen. Dies ist eine Blender-Version 4.1, aber Sie können auch Blender Blender 4.2 oder etwas höher verwenden , das funktionieren wird. Wir müssen nur ein bisschen warten, bis es geladen ist. Sie können sehen, wie das gesamte Material geladen wird. Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig über das gesamte Setup sprechen . Um ganz oben links zu beginnen, haben wir selbst eine menschliche Referenz. Okay. Die menschliche Referenz ist wirklich gut, um zu skalieren und sicherzustellen , dass alle Teile tatsächlich richtig skaliert sind und die gesamte Umgebung schöne Proportionen hat Es ist eine gute Referenz , die man verwenden kann. Dann haben wir die Geometrieknoten. Sie werden feststellen, dass die Wiese getrennt ist, obwohl es sich hier auch um einen Gemtry-Knoten handelt, wie Sie sehen können, aber ich habe sie getrennt weil sie etwas anders eingerichtet ist Lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen. Okay. Der Ziegelstein, den wir hier haben, wird im Grunde genommen alles separate Geometrieknoten sein im Grunde genommen alles separate Geometrieknoten also wir haben einen Ziegelstein, Holzbretter, wir haben eine stilisierte Im Moment ist es zwar nur einer, wir können den Betrag jederzeit erhöhen um zu sehen, wie es in diesem Abschnitt hier aussieht. Wir werden in den Lektionen auf die gesamte Funktionalität und alle Merkmale eingehen . Vorerst müssen wir jedoch nur wissen, dass uns all dies dabei helfen wird unseren Arbeitsablauf bei der Einrichtung der Umgebung zu beschleunigen . Sie sind gut eingerichtet , um einfach zu bedienen zu sein. In diesem Teil hier drüben werden Sie feststellen , dass wir Gras haben und das Gras hat all diese Teile an der Seite. Diese Teile an der Seite sind eigentlich Teil einer Sammlung hier drüben. Wenn wir also oben rechts eine Wiesen-Sammlung öffnen , werden wir sehen, dass wir eine Sammlung von Gras, Blumen und Blättern haben . sind also im Grunde alle Teile, die benötigt werden, um für die Grasgeometrie keine zu platzieren. Also werden wir sicherstellen, dass wir davon Gebrauch machen. Dann haben wir selbst die Geometrieknoten. Sorry, nicht die Geometrieknoten. Das sind Shader. Diese Shader sind mit schönen Materialien eingerichtet , PBR-Materialien, hier ein bisschen stilisiert, um bestimmte Looks zu übertreiben. Einige von ihnen haben Emission, die sie zum Leuchten bringen. Einige von ihnen haben ein generativeres Setup, um zum ein schönes stilisiertes Setup aus etwas wie einem Stein zu erstellen, Beispiel ein schönes stilisiertes Setup aus etwas wie einem Stein zu erstellen, weil einige von ihnen Dinge wie Edgeware und so weiter haben Aber auch hier werden wir im Laufe des Kurses jeden einzelnen Shader durchgehen einzelnen Shader Also, ja, das ist alles, was es in Bezug auf das Setup gibt. Es ist ein nettes , kompaktes Blender-Projekt , mit dem Sie es im Grunde nutzen und alle Teile in einer insgesamt schönen Umgebung zusammenfügen können es im Grunde nutzen und . Wir werden jetzt weitermachen und mit dem eigentlichen Modellierungsprozess beginnen. Wir werden mit dem Bau des Brunnens beginnen. Wir werden all diese Teile für den Unterricht verwenden . Das wird es von mir sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 4. Grundlagen der Blender-Modellierung für bezaubernde Umgebungen: Hallo und willkommen zurück aus den Stylisten-Umgebungen mit Blender for Omic In der letzten Lektion haben wir uns das gesamte Ressourcenpaket angesehen, und jetzt werden wir ein graues Feld erstellen Aber bevor ich das mache, möchte ich ein weiteres Grundlagenvideo durchgehen , in dem Sie lernen, wie Sie die Grundlagen des Modellierens in Blender durchgehen. Also ohne lass uns gleich loslegen. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Wir bringen es also in Primitive, indem wir Shift und A drücken und dann ein Menü öffnen. Und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen primitiven Menü haben . Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Mesh. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Ebenen hineinbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir gerade einsetzen wollen , wird unser Würfel sein. Jetzt, wo wir unseren Würfel mitgebracht haben. Als Nächstes möchte ich den Objekt- und Bearbeitungsmodus besprechen . Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich um mein Viewport-Licht bewegen, also Wenn ich S, die Skala, drücke kann ich tatsächlich das gesamte Objekt verkleinern Aber die Sache ist, dass wir nicht unbedingt unbedingt im Objektmodus arbeiten wollen , und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Wir können also nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Bearbeitungsmodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben links haben oben links Und wenn Sie sie überschreiben, werden Scheitelpunktkanten und -flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Anstatt auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine Taste auf der Tastatur drücken, eine Taste auf der Tastatur drücken, damit Sie zur Scheitelpunktauswahl weitergeleitet werden Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Und von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier Gizmo habe Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, kommen Sie auf die linke Seite und Sie haben dieses kleine Kind hier geboren, auf dem „Verschieben“ steht, oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht tatsächlich so herausziehen Wenn ich zu Kanten gehe, kann ich mir tatsächlich eine der Kanten schnappen und das Ganze so herausziehen. Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich bei gedrückter Umschalttaste diesen oder den zweiten Scheitelpunkt und ihn dann auf diese Weise herausziehen Es ist wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man erst einmal weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns nun zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen, oder wir können G und Y zwei drücken, es entlang der Y-Achse platzieren, es umherbewegen, oder zum Beispiel die X-Achse und es so bewegen, oder sogar die tote Achse und es auf und ab bewegen Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt Das heißt also, die Position zu verschieben , es ist kein Würfel mehr, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können dies auch mit der S-Bindung vergrößern sodass wir es auf diese Weise vergrößern oder verkleinern können. Jetzt können wir auch die S-Taste drücken, die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Raffinesse bei der tatsächlichen Skalierung Wir können das auch vergrößern, sagen wir, um den Faktor zwei, S zwei, Enter, und los geht's Und natürlich können wir es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit r drehen und es einfach umdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Stattdessen möchte ich immer R drücken, es dann an einer Achse anhängen, also ich immer R drücken, es dann an einer Achse anhängen, der weißen , also der grünen, und es dann entweder mit freier Hand drehen oder indem ich den Wert auf unserem Ziffernblock eingebe Wenn ich es also, sagen wir, um neun Grad drehen möchte , drücke auf das Ende, an dem diese Runde entstanden ist und diese Runde nun um 90 Grad gedreht Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich Y drücken, das kleine Minus auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Nun, es gibt noch etwas, das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen zurückzusetzen, ist Strg zu drücken, A, alle Transformationen. Dann werdet ihr feststellen, dass sich die Ausrichtung hierher verschoben hat , weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen Von dort aus wollen wir dann auch die Ausrichtung ändern Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping, Dinge wie Modifikatoren auswirkt UV-Mapping, Dinge wie Modifikatoren Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem mit Blender haben, immer sicher, dass Sie die Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme stellen Sie immer sicher, dass Sie die Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme definitiv verschwinden. In Ordnung. Die nächste Sache mit dem Zurücksetzen in unseren Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen , wie wir es zuvor hinzugefügt haben Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und es herunterskaliere, und dann lass uns R und Z drücken und es so drehen Weil ich vorher tatsächlich meine Rotationen zurückgesetzt habe, kann ich jetzt AlternS drücken und alles wieder auf die Skala stellen , auf der es war , bevor ich etwas getan habe, und dann LnR und diese Drehung auch tatsächlich zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, wenn du deine Transformationen erst einmal auf das zurückgesetzt hast, was du tatsächlich deine Transformationen erst einmal auf das zurückgesetzt hast, was du weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann Enter drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Nun, was ist, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten. Nun, das ist einfach. Wir können einfach die Umschalttaste drücken und Strg+J drücken, und jetzt fügen sich beide tatsächlich zusammen, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert nun, wenn wir sie tatsächlich abtrennen wollen, sodass wir nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind? Das ist auch einfach. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen. Und dann müssen Sie nur noch L drücken, um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drückst du P. Wenn ich nach unten sage, Auswahl, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide abgespalten. Jetzt natürlich mit demselben Befehl. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, kann ich tatsächlich reinkommen , ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im internen Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei Shift D duplizieren? Ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie so duplizieren. Das bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren natürlich Teil desselben Objekts sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt Claster sind, dass es sich um denselben Teil handelt. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel einführen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen. Also hier haben wir einen brandneuen Würfel. Und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten , um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde drücken, und das wird das Ganze dann herausdrücken Nun, manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel entlang einer Achse Alles, was ich tun werde, ist, zu Edge Select zu gehen , diese Kante zu nehmen und dann drücke ich , und Sie können sehen, weil sie nicht an eine Achse gebunden ist, überall herumschwebt Wenn ich jedoch auf das X Born drücke, können Sie sehen, wie es entlang der eigentlichen Achse herausextrudiert wird, was es dann wirklich, wirklich einfach macht, es dort zu manipulieren , wo ich es eigentlich brauche Die nächste Methode, die wir uns ansehen werden, ist die sogenannte Abschrägung Und dann muss ich nur noch reinkommen und mir meinen Vorteil schnappen Also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappe mir so eine Kante und dann drücke ich einfach Strg B auf diese Weise. Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden es auch hier unten auf der linken Seite bemerken. Wir haben ein sogenanntes Bedienpanel. Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere Nun, so ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld bieten. Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird dies verschwinden, und dann haben Sie sich auf die tatsächliche Form festgelegt, die Sie ausgewählt haben, oder auf die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet es tatsächlich. Was ist nun, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme und Strg B drücke, werden Sie feststellen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt hat, drücke Strg B, und Sie werden sehen , Wenn ich jedoch Strg, Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für das tatsächliche Abschrägen. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten , sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel einige Kanten herausarbeiten. Ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann einen Vorteil. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist , reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach links verschieben. Und das rechte. Und jetzt kann ich auch, wenn ich die Taste drücke, reinkommen und die Taste drücken. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich etwas mehr Finesse haben möchte, kann ich die Zahl auch auf dem Teil mit der tatsächlichen Zahl eintippen, sodass ich zum Beispiel 120 und 120 Kantenschleifen eingeben kann und 120 Kantenschleifen Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme zu dem , was da steht: Brückenwände. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Nun, wenn die Feuertaste das kontrolliert und einfach eine Minute zurückgeht, können Sie das auch tun, indem Sie reinkommen und sagen wir, Sie greifen nach dieser Kante, und was ich stattdessen tun werde, ist, ich drücke das F, das so geboren ist, und komme auch runter, und dann nehme ich beide und drücke das F born so Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten arbeiten muss und nichts dazwischen. Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche, mit der rechten Maustaste zu klicken und zu dem zu gelangen, was dort steht, Bridge-Edge-Schleifen, werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Wir können es also nicht wirklich von dort aus verbinden, und dann ist es eine gute Idee stattdessen den F-Borne zu verwenden. Und jetzt, die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert. Also werde ich mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ich geboren, und dann können Sie sehen, dass Sie dieses Gesicht tatsächlich hineinstecken können . Und von dort aus können Sie es tatsächlich herausextrudieren, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach ist, all die Techniken anzuwenden , die Ihnen das gezeigt haben Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte , ist noch einmal die Beilage. Aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich das i drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich das i drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Und wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich fertig sind, mit der rechten Maustaste klicken, nach oben kommen und dort, wo es heißt, Shade Auto Smooth, und das wird es dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel schattieren . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt zu schattieren oder Autosmoth so zu schattieren Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass es etwas glatter schattiert wird als es ist, können Sie auf die rechte Seite gehen, wo sich dieses kleine Gehen Sie runter und öffnen Sie das Normale, und von dort aus können Sie diesen Wert sogar erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren sogar erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter Die Standardeinstellung ist immer auf 30 gesetzt. Stellen Sie nur sicher, dass Sie es auf 30 sagen , falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er für das Modellieren sehr, sehr wichtig Also, was ich mit den Monden machen werde, ich werde einen weiteren Würfel mit Shift D machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über dieser Warteschlange Wenn ich nun den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste klicke, und dann kann ich Shift drücken und ich gehe von Auswahl zu Cursor, halte Offset, und das verschiebt dann die exakte Mitte dieses Würfels oder die Ausrichtung zu meinem eigentlichen Cursor. Nun, wie würde es das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau im mittleren Licht liegt. Also würde ich dann Shift D drücken den Cursor zur Auswahl bewegen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen. Und dann würde ich mir diesen Würfel schnappen. Und von dort aus kann ich Shift D drücken , den Cursor auswählen, Offset beibehalten, und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich aufrufen und lassen Sie uns einfach kurz alles durchspielen , was wir gelernt haben Also kannst du jetzt sehen, wenn ich das hochziehe, werde ich sie beide zusammen zusammenfügen, dann mit Control J. Und dann werde ich als Erstes reinkommen, dieses Gesicht schnappen und dieses Gesicht. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme dann runter zu den Brückenflächen. Und dann werden wir ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken, um all diese Kanten auszuwählen, die hier herumlaufen. Dann drücke ich Alt und Shift drücken und klicken, um all diese Kanten auszuwählen, die hier herumlaufen. Dann drücke den S-Born und ziehe ihn so heraus. Von dort aus werde ich dann diese beiden Oberteile einpendeln. Also werde ich mir dieses Top schnappen, Schichten wie dieses Top. Ich werde Strg B drücken und sie auf diese Weise nivellieren . Von dort aus werde ich dann eine Beilage reinbringen, also werde ich mir die Vorderseite von hier schnappen. Ich werde das mit der Augentaste einfügen, also so. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben. Ich drücke Shift D. Zieh es heraus, es ist also ein Duplikat dieses Gesichts. Ich drücke den S-Knopf um ihn etwas größer zu machen, und dann drücke ich ihn und ziehe ihn entlang dieser Achse heraus. Schließlich werde ich mir diesen und diesen schnappen. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und überbrücke Gesichter wie diese. Und Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist, mit all dem, was Sie gerade gelernt haben, wirklich , wirklich komplexe Modelle zu erstellen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Prost 5. Die Kunst des Greyboxing in Blender für effizientes Design: Hallo, willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit Blender for In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen der Modellierung selbst befasst, und jetzt werde ich damit beginnen, mir ein neues Projekt für Blender zu schnappen Ich habe das Ressourcenpaket immer noch geöffnet , da wir es verwenden werden. Ich habe den Kurs vergessen Aber das wird eine brandneue Blender-Datei sein. Ich werde also vor allem auf Control und S klicken, um mein Projekt zu speichern, und das wird Sie fragen, wo wir das Projekt speichern möchten Ich werde einfach weitermachen und mir eine neue Datei erstellen. Klicken Sie auf Blender-Datei speichern. Jetzt, nachdem wir es zum ersten Mal gemacht haben, wenn wir auf Strg und S klicken, speichern wir die Mischung, die wir unten sehen können, mit der Aufschrift Datei speichern. Das ist es, was wir wollen. speichern nur das Projekt für den Fall, dass es abstürzt oder wir ein Projekt schließen und beim nächsten Mal weitermachen wollen , wir können weitermachen und das tun. Alles klar. Nun, da wir es geklärt haben, werden wir weitermachen und damit beginnen den Würfel hier drüben zu löschen. Da wir ihn also nicht wirklich brauchen, werden wir auch die Kamera löschen. Also lass uns weitermachen und es und auch die Beleuchtung löschen. Im Moment fangen wir einfach mit der grauen Box an. Das erste, was wir tun müssen , ist, über die Skalierung unserer gesamten Szene nachzudenken . Was wir tun werden, ist , zum Ressourcenpaket zurückzukehren . Wir werden uns hier die menschliche Referenz suchen . Der einfachste Weg für uns, diese menschliche Referenz tatsächlich zu nutzen und sie in eine neue Blend-Datei einzufügen, ist eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf Control C zu klicken , um das ausgewählte Objekt zu kopieren. Dann können wir zu unserem brandneuen Projekt zurückkehren, auf Control V klicken und es wird in die Szene eingefügt. Jetzt können wir weitermachen und mit einigen grundlegenden Modellierungen unter Verwendung primitiver Formen beginnen . Also klicken wir auf Shift und A. Wir wählen Mesh aus und beginnen mit Zylinder. Der Zylinder muss im Hinblick auf die Anzahl der Polygontopologien nicht zu hoch sein im Hinblick auf die Anzahl der Polygontopologien nicht zu hoch Es wird standardmäßig Perty Two verwenden , was in Ordnung ist Ich mache weiter und klicke dann auf eins, damit wir sehen können, wie es aussieht Und wir wollen, dass dieser Mensch quasi der Brunnen ist , der neben seinem Abfall liegt. Das werden wir tun. Ich werde das auswählen. Ich werde auf S klicken und es verkleinern. G sagte und formulierte es vielleicht so. Und ich bin mit diesem Oberteil ziemlich zufrieden, aber das Unterteil geht ein bisschen unter diese rote Linie. Die rote Linie ist im Grunde der Punkt, an dem die T-Achse auf Null gesetzt ist, und das ist im Grunde der Ursprung der Welt. Idealerweise wollen wir diese Umgebung also im Mittelpunkt behalten . Jetzt schnappen wir uns einfach das untere Teil und bringen es einfach nach oben. Also drücke ich einen Tab, gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Pre, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, wähle die Unterseite aus, klicke auf G Z und bewege es einfach nach bis wir die Basis berühren und kaum noch durch So wie es ist. In Ordnung. Nun, da wir den Boden des Brunnens in Bezug auf seine Höhe festgelegt haben, müssen wir über seine Breite nachdenken. Also, wie breit muss das sein? Also, schnappen wir uns das menschliche G, legen es näher an den Bereich und pinken die gesamte Wischung ab Da wir es stilisiert gestalten, würde ich es idealerweise etwas breiter halten wollen Lassen Sie uns also weitermachen und Gesichtsauswahl auf die Tabulatortaste klicken, um in den Bearbeitungsmodus Wir werden die gesamte Kantenschleife von vorne auswählen . Während wir die Taste gedrückt halten, tippen wir wie folgt auf das Gesicht. Weil wir es auf die rechte Seite dieses Gesichts hier drüben geklebt die rechte Seite dieses Gesichts hier drüben Ich werde im Grunde die gesamte Kantenschleife auswählen . Jetzt können wir auf Alton S klicken und es einfach erweitern sodass ich es vielleicht ein bisschen kleiner machen möchte Ich denke, so etwas wird ganz in Ordnung sein . Ich bin damit ziemlich zufrieden. Jetzt müssen wir über das Dach selbst nachdenken. Lassen Sie uns entscheiden, wie hoch es sein soll. Wir wollen, dass das Dach direkt unter seinem Kopf verläuft. Wenn wir zur Referenz übergehen, können wir im Grunde diese Seite des Daches sehen. Wir wollen nur in der Lage sein, uns ein bisschen nach innen zu lehnen und den Kopf des Menschen zu bedecken . Das werden wir tun. Dafür drücken wir Shift und A. Wir werden uns einen Würfel schnappen. Wir werden den Würfel verkleinern, sodass er mehr oder weniger auf die Größe des Brunnens passt, ein bisschen kleiner vielleicht so, und ich werde ihn so ganz nach oben ziehen. Dann wählen wir den oberen Teil aus, indem wir auf die Tabulatortaste klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu gelangen. Jetzt können wir diese Kante hier auswählen. Und weil die Kantenauswahl so funktioniert, weil wir diese Kante auswählen, wählen wir eigentlich auch diese Scheitelpunkte hier aus. Dieser und dieser, während wir uns im Kantenmodus befinden. Was wir tun werden, ist davon Gebrauch zu machen. Während wir also diese Kantenauswahl ausgewählt haben, können wir in der Mitte klicken und sie zusammenführen. Auf diese Weise werden diese beiden Scheitelpunkte im Mittelstück zusammengeführt , und wir werden das auch auf unserer Seite tun , um diese Art von Dach zu erhalten Jetzt wählen wir dieses obere Teil aus und klicken auf GZ, um es einfach nach unten zu senken, um einen solchen Winkel zu erhalten So wie es ist. Ich denke, das ist eigentlich ganz richtig. Das einzige, worüber wir uns jetzt Sorgen machen müssen , ist Folgendes. Eigentlich werde ich weitermachen und dieses Objekt im Objektmodus auswählen. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus über, klicken auf drei und gehen zur Auswahl, wählen das untere Teil aus, klicken, um es einfach zu erweitern und es wie folgt nach unten zu extrudieren Wir werden es nicht zu oft machen. Nur so etwas wie dieser Betrag. Dieses Teil wird hauptsächlich der Rahmen sein , weil er sonst ein bisschen zu fest aussieht Sie wird ihn nur ein bisschen verlängern . Wählen Sie das aus. Wenn Sie auf GZ klicken, bringen Sie es wie folgt nach oben. Wenn wir jetzt auf zwei klicken, können wir sehen, dass der Mensch direkt im Nei sein wird . Ich denke, das wird ganz richtig sein Ich denke schon , dass das ein bisschen größer sein muss. Lassen Sie mich das noch ein bisschen erweitern, also wird es nur ein bisschen größer sein. Ich bin damit ziemlich zufrieden. Jetzt müssen wir uns überlegen, wie das eingerichtet werden soll. Also zum Beispiel, diese Teile hier, sie werden hauptsächlich mit dem Framework hier drüben eingerichtet . Also anstatt einfach ein Flugzeug wie dieses und das Flugzeug am Ende zu benutzen , werden wir die gesamte Oberfläche ein wenig auflockern. Aber damit wir das tun können, müssen wir vorerst nur über die allgemeine Skalierung nachdenken. Also zurück zu den primitiven Formen Obwohl das insgesamt ein bisschen zu klobig aussieht , denken Sie daran, dass dieses Stück zum Beispiel nicht da sein wird Wenn wir das also löschen würden, würde es eher so aussehen da die oberen Enden bedeckt sein werden , während dieses Teil nur aus ein paar Rahmen bestehen wird , die die Oberseite stützen Und jetzt müssen wir auch etwas unteres in Betracht ziehen . Ich klicke auf Shift und A, treffe einen Würfel und skaliere das Ganze einfach so nach unten Klicken Sie auf einen, G, und ziehen Sie ihn nach oben, sodass er wie folgt direkt oben im Brunnen sitzt sodass er wie folgt direkt oben im Brunnen Dann können wir auf G x klicken es so zur Seite legen. Ich werde es sogar noch weiter so skalieren. Ich denke, das ist ein netter Wert. Lassen Sie uns weitermachen und auf G Z klicken, es unten platzieren, und wir werden mit der Tempoauswahl das oberste Tempo auswählen. Wir klicken auf GZ, bringen das nach oben, die Brust wird ganz oben sitzen Jetzt müssen wir uns vorerst keine Gedanken über die Symmetrie machen Wir stellen nur sicher, dass die Gesamtskala recht gut eingerichtet ist Aber wir haben ein Problem , bei dem wir das im Bearbeitungsmodus erstellt haben. Wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden und auf Shift A klicken, werden wir trotzdem Meshes hinzufügen, aber wenn wir im Modus sind und auf Shift A klicken, erlauben wir uns, Kennzahlen zu erstellen, aber das wird als separate Einheit geschehen Wir müssen diesen Teil tatsächlich abtrennen. Das geht am einfachsten, wenn wir die Tabulatortaste drücken und dieses Teil auswählen, also auf L, ausgewählt klicken. Wir können auf P klicken, um das Objekt nach Auswahl zu trennen . Dadurch erhalten wir ein neues Objekt. Wenn wir uns also im Objektmodus befinden, können Sie sehen, dass es sich bei diesen beiden um separate Entitäten handelt. Auf diese Weise können wir einfach auf die freie Maustaste klicken und das Objekt in die Seitenansicht wechseln. Klicken Sie auf GZ und legen Sie es wie zur Seite. Okay. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. G vielleicht ein bisschen näher. Ich werde schnell auf ein Duplikat klicken. Bevor ich das mache, möchte ich die Transformation korrigieren , denn wenn wir das abtrennen, bleibt immer noch der Ursprung erhalten , über den wir in Zukunft als Hauptobjekt sprechen werden . Wir wollen nicht, dass das passiert. Was wir tun werden, ist auf Control und A zu klicken und dann einfach alle Transformationen anzuwenden Okay. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Dadurch wird einfach alles zurückgesetzt und es wird sichergestellt, dass es sich ein vollständig zurückgesetztes Objekt handelt. Dann können wir auf eins klicken und dann Shift D drücken, um G x zu duplizieren und es in X-Richtung zu verschieben, und wir können es einfach zur Seite legen müssen wir uns keine Gedanken über die Genauigkeit diesem speziellen Fall müssen wir uns keine Gedanken über die Genauigkeit machen, da wir nur sicherstellen, dass die Gesamthöhe und die Dicke die Gesamtproportionen richtig eingestellt sind. Die Symmetrie ist, dass wir uns weniger Sorgen machen als vielmehr über die Skalierung Wenn diese zum Beispiel zu sperrig sind, wenn sie zu dünn sind, suchen wir in diesem speziellen Also stelle ich nur sicher, dass wir beide wieder duplizieren, also lassen Sie sie mit aktivierter Umschalttaste, wählen Sie beide aus, drücken Sie Shift D und duplizieren Sie sie zur Seite Und das werden wir bekommen. Also, vorerst wird das in Ordnung sein. werden wir in der nächsten Lektion weitermachen Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 6. Fortgeschrittene Cavity Shading-Techniken in Blender: Hallo und willkommen zurück vorne in den Stylist-Umgebungen. Wir haben vier Geometrieknoten geplant. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, dieses einfache graue Feld mit primitiven Formen zu erstellen . Jetzt werden wir es ein wenig verbessern und auch den Hohlraum aktivieren , damit wir sehen können , damit wir unser Design besser betrachten können. Zunächst möchte ich das Dach also ein wenig nach unten laden Wenn wir auf eines klicken, können wir sehen , dass es ein bisschen zu hoch oben ist. Also werde ich einen Tab drücken. Klicken Sie auf zwei und dann auf diesen oberen Rand. Klicken Sie dann auf Holen und verschieben Sie es einfach so nach unten. Da haben wir's. So etwas sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich darüber nachdenken, wie der Boden eingerichtet werden soll. Also drücken wir Shift und A, wir gehen zu Mesh über. Während wir uns im Objektmodus befinden, drücken wir Shift und A Mesh. Gehen Sie dann zum Kreis, wählen Sie den Kreis aus, und jetzt bekommen wir Folgendes. Das ist kein ausgefüllter Kreis. Wir werden also sofort die Tabulatortaste drücken. Wir drücken F, und das wird es füllen und es wird uns ein schönes Flugzeug geben. Das Flugzeug, das wir wollen, wird ein bisschen vergrößert Wir wollen nicht, dass es zu groß wird, aber wir wollen bestimmte Aspekte wie die Treppe ein bisschen mit einbeziehen und Also okay. Ich würde sagen, so etwas ist ganz in Ordnung. Wir wollen es aber nicht zu groß haben, denn wenn wir anfangen, es einfach zu groß zu machen, wird es als Einzelstück einfach zu leer und isoliert aussehen . Deshalb machen wir es vielleicht so groß. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also jetzt, wo wir es so haben. Wir können weitermachen und anfangen, über die Kameras und Perspektiven nachzudenken . Also werden wir zum Beispiel keine Kamerawinkel von unten haben , wie das so ist. Wir müssen uns also keine Sorgen machen dieses Teil aufgefüllt wird, aber wir müssen uns über den Gesamtwinkel Gedanken machen. Wir wollen also nicht, dass es flach ist. Wir wollen, dass es ein bisschen rast wie ein kleiner Hügel und so weiter. Das wird es wie eine schönere Plattform aussehen lassen. Deshalb werden wir weitermachen und dafür in den Modus wechseln Wir klicken auf „ Kostenlos“, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und wählen die Phase selbst aus. Wir fügen dann eine Phase ein, indem wir auf „So einstellen“ klicken, direkt darunter Dann können wir weitermachen und auf zwei klicken. Wir können die gesamte Kantenschleife auswählen , indem wir Alt G s gedrückt halten und sie dann nach unten ziehen Ich denke, das ist für die Höhe ganz in Ordnung. Es muss nicht zu steil sein, aber so etwas wird schon in Ordnung sein. Okay, jetzt müssen wir über das gesamte Setup nachdenken . Für Zertifizierungsstellen können wir also die gesamte Topologie sehen , was für uns nicht gerade hilfreich Also werden wir sicherstellen , dass wir das tatsächlich korrigieren Wir können dies entweder tun, indem wir entweder klicken und dann auf Shades Move klicken, wodurch das gesamte Netz geglättet und es einfach schön und glatt aussieht Oder alternativ für so etwas wie diesen Zylinder, wo wir wollen, dass nur Kanten geglättet werden Wir können mit der rechten Maustaste auswählen, wir können den zu verschiebenden Schatten auswählen auf Schatten klicken, um uns zu bewegen, bekommen wir einen Winkel und der Fehler wird ganz gut funktionieren , da er die Kanten schattiert und glättet, aber diese Ecke hier drüben wird als Standard beibehalten hier drüben wird als Standard Jetzt, wo wir es so haben, können wir tatsächlich weitermachen und unsere Hohlräume einschalten Das Einschalten unserer Karies wird eigentlich ganz einfach sein Wir werden sicherstellen, dass wir uns im Solid-Modus befinden Stellen Sie also sicher, dass Sie diese obere rechte Ecke ausgewählt haben diese obere rechte Ecke ausgewählt Dann treffen wir den Pfeil hier drüben, wodurch wir den Hohlraum einschalten können. Hohlräume sind sehr nützlich, um die Form und Form zu verstehen. Wie Sie sehen können, hebt es im Grunde die Kanten Vorher und Nachher sehen also ganz anders aus, wenn es nur um das Hervorheben der Kanten geht. Jetzt, wo wir es so haben, können wir weitermachen und darüber sprechen, wie wir die Form für das Gesamtdesign ein wenig auflockern können . Also, was ich damit meine, ist, dass es zumindest ganz unten ziemlich einfach aussehen wird, wenn wir nur einen zylindrischen Aufbau haben . Obwohl wir planen, Gras hinzuzufügen, das uns helfen wird, die Oberfläche aufzubrechen. Wenn wir uns zum Beispiel die Referenz ansehen, die wir hier haben, werden wir feststellen, dass wir hier unten tatsächlich eine Treppe haben , die die Oberfläche so aufteilt, und das hilft uns, ein schöneres Stück zu bekommen Wir haben hier auch etwas oben. Das ist also diese Rautenform an der Spitze, die hilft, den Gesamttyp der Dachfläche aufzuschlüsseln . Und wir haben auch ein Stück , das als Laterne aus dem Dach kommt Auf der Rückseite haben wir jedoch etwas Ähnliches. Wir haben also statt einer Laterne ein Zahnrad, das das Seil dreht, sodass Sie den Eimer auf und ab bewegen Nochmals, es wird nicht einfach nur kein einfaches Setup sein In diesem speziellen Fall können Sie sehen, dass wir keine weitere Treppe benötigen, da es sich tatsächlich um eine Rückseite handelt, aber die obere Seite benötigt keine Treppe, da die Vorderseite die Hauptaufnahme wäre . Die Seite würde hauptsächlich verwendet werden, zum Beispiel in so etwas wie einem Drehteller, wo sie nur ein schneller Drehteller für die Kamera wäre nur ein schneller Drehteller für die Wie dem auch sei, die letzten Details, die wir in Bezug auf das Setup für die graue Box hinzufügen müssen wir in Bezug auf das Setup für , werden genau dort sein , wo sich die Laterne befinden würde, auch dort, wo sich die Rückseite für die Buchse befinden würde Lassen Sie uns also weitermachen und diese hinzufügen. Also mache ich einfach weiter und füge hier ganz schnell einen Zylinder hinzu. Klicken Sie auf G y verschoben zur Seite, x 90, und dann S y und skalieren Sie das Ganze dann. Das wird also für die Rückseite sein. Okay. Also die Sorte. Stellen wir sicher, dass wir die richtige Skalierung in Bezug auf die Referenz des Menschen haben. Ich mache weiter und klicke tatsächlich auf eine oder in diesem Fall, wenn Sie auf Strg 1 klicken, wird es die Rückseite, nicht die Vorderseite, also gibt es uns den entgegengesetzten Winkel. Ich denke, das ist genau die richtige Menge. Lass uns weitermachen und es einfach anhängen Gach es bis zum Ende Wir werden es beim Modellieren anpassen. Wir brauchen nur Lantern hier drüben. Für die Laterne machen wir weiter und ich sage einfach , wir können einen einfachen Platzhalter für den Zylinder verwenden einen einfachen Platzhalter Lass uns weitermachen und es schön zur Seite legen. Wir können auch das Verschiebe-Tool hier benutzen, um ein Gizmo zu bekommen Auf diese Weise können wir einfach ein paar nette Anpassungen vornehmen. Ich denke, so etwas wie diese Skala wäre Wenn ich es ein bisschen zur Seite schiebe, denke ich, das wird ganz schön Lassen Sie uns weitermachen und schnell an der Stelle anhängen, wo wir es haben wollen Ich werde einfach einen Würfel verwenden, S y, machen Sie ihn einfach ein bisschen extrudiert, so wie jetzt, das wird ganz in Ordnung sein Drücken Sie Schiff x 90, verkleinern Sie es ein bisschen, Gy und so etwas in der Art. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Schauen wir uns die Skala aus der Ferne an. Im Idealfall hätte ich gerne , dass es etwas oben steht. Wenn wir auf eins klicken, können wir sehen, dass es genau in der Größenordnung des menschlichen Kopfes ist. Und das ist so ziemlich alles für das Basis-Setup des Gray Boxing. Wir brauchen nicht viel. Wir müssen nur die Proportionen verstehen und wissen, wie sie funktionieren. Selbst wenn wir mit einer stilisierten Szene arbeiten, müssen wir die Proportionen reduzieren Und sobald wir das getan haben, bekommen wir ein besseres Verständnis der Gesamtskala Und wenn wir dann tatsächlich modellieren und uns mit kleinen Details befassen, müssen wir uns eigentlich keine Sorgen machen, dass wir bestimmte Teile überdimensioniert haben Also ich denke, alles in allem wird das ganz in Ordnung sein Vielleicht fügen Sie auch ein paar Teile an der Vorderseite hinzu oder dort, wo die Treppe sein würde. Ein kurzer Hinweis dafür. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also so etwas in der Art. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein, obwohl ich wahrscheinlich sogar noch tiefer sinken werde . Ich möchte ein paar zusätzliche Schritte machen. Aber darüber können wir uns später Gedanken machen. Wir müssen nur sicherstellen, dass die Gesamtgröße oder der Ort, an dem wir die Treppe platzieren wollen , und der Maßstab dafür etwas in dieser Richtung liegen. Wir können uns über die Gesamtproportionen der Treppe Gedanken machen, sobald wir sie tatsächlich hinzufügen. Okay. Da wir zuerst dieses Terrain modellieren müssen, um wirklich zu verstehen, wie wir es neben dem Terrain platzieren werden es neben dem Terrain platzieren Und ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 7. Brick-Texturen mit Blenders Geometry Nodes meistern: Hallo, und willkommen zurück an alle stilisierten Umgebungen mit vier Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, unser kurzes graues Feld auszufüllen , das wir jetzt verwenden werden , um uns einen schönen Brunnen einzurichten Wir beginnen mit der Erstellung des Brunnens selbst, des Fundaments, indem wir das Ressourcenpaket verwenden, indem wir uns die Referenz zunutze machen. Diejenigen, die wir verwenden werden , werden der Anfang der Ziegel hier drüben sein. Wie Sie sehen können, sind diese Steine also nicht wirklich auf eine schöne, stilisierte mittelalterliche Art eingerichtet stilisierte mittelalterliche Art . Sie sind moderner Sie haben einen Zement an der Seite. Und das wollen wir nicht. Also werden wir das reparieren müssen. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns weitermachen und diese tatsächlich in unsere Szene integrieren. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Geometrie-Notizen in Ihre Szene zu übernehmen, indem Sie beispielsweise den Asset Manager verwenden oder sie einfach über das Projekt selbst anhängen Mein persönlicher Favorit, vor allem, wenn ich mir nicht sicher bin, welche Art von Geometrie-Notiz ich verwende, und ich gerade in der Experimentierphase bin Mein persönlicher Favorit ist es, es einfach zu nehmen und es so ziemlich genauso zu machen wie wir es mit dem Menschen hier gemacht haben es ausgewählt haben, können wir auf Control C klicken, um es zu kopieren. Es heißt, ein ausgewähltes Objekt kopiert. Das ist genau das, was wir wollen. Dann können wir zu unserem Projekt zurückkehren und Control B hier drüben drücken, und das bringt unseren Geometrieknoten so hierher. Jetzt, wo wir es so haben, werde ich eigentlich einfach die Standardeinstellung beibehalten. Ich drücke Shift D und schiebe es einfach so zur Seite. Wir werden damit beginnen, das gesamte Setup zu erstellen. Was wir also zuerst herausfinden müssen, ist, wie dieser Brick-Generator tatsächlich funktioniert, wie er sich verhält. Und ich werde weitermachen und diesen Ziegelgenerator auswählen Und weil er dann einen Ometrieknoten verwendet, können wir zu den Modifikatoren übergehen, wie sie Ometrie-Knoten ist eine Art Modifikator, und wir können alle Einstellungen hier sehen Das sind also alle Einstellungen , die wir verwenden werden Einige davon benötigen wir vielleicht nicht. Also Dinge wie Zement brauchen wir zum Beispiel nicht wirklich. Wir können einfach eine Show starten, und das sollte den Zement loswerden, einfach so. Und was die Parameter selbst angeht, empfehle ich Ihnen, wann immer Sie einen neuen Geometrieknoten geöffnet haben, nur um mit ihnen zu experimentieren Gehen Sie einfach jeden einzelnen der Einstellungen durch und ändern Sie zum Beispiel die Ebenen zu C, was jede von ihnen tun wird, und schauen Sie einfach, welche Option was macht. Indem man es auf einen höheren Wert erhöht und auf einen Mindestwert senkt, kann man sehen, wie sich jeder einzelne von ihnen verhält , eine wirklich gute Möglichkeit, zu sehen, was sie tun. Eine weitere Sache, die ich erwähnen muss, ist, dass , wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf einen dieser Parameter klicken halten und auf einen dieser Parameter ihn dann nach rechts und links ziehen, dadurch wird die Intensität im Grunde genommen verringert Wenn Sie es normal machen würden, einfach auf diese Parameter klicken und sie gedrückt halten, nach links oder rechts ziehen würden, wäre es viel intensiver Umschalttaste gedrückt halten, wird nur die Wertänderung verringert, während Sie diese Bewegung nach links und rechts ausführen, während Sie sie gedrückt halten Die andere Sache, die ich erwähnen sollte, ist, obwohl ich gesagt habe, dass man mit allen Parametern experimentieren sollte, es einige Parameter gibt, denen Sie sehr vorsichtig sein sollten, wenn Sie sie ändern. Bringt vier Parameter wie Unterteilung oder Auflösung, in diesem Fall Auflösung, hierher Sie werden extrem dicht sein, wenn Sie den Wert erhöhen Also, was ich mit Dichte meine, ist das Netz selbst, das bestimmt die Dichte des gesamten Aufbaus, und wir können uns ein Drahtgitter ansehen , um zu sehen, wie es aussieht. Zusammengefaltet, so wird es für die Ziegel aussehen. Wenn a b die Auflösung erhöhen soll, können Sie sehen, dass die Dichte für diese exponentiell zunimmt. Wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen sichergehen , dass die Auflösung oder Unterteilung tatsächlich nicht zu hoch ist Auflösung oder Unterteilung tatsächlich nicht zu hoch Obwohl ich Ihnen empfehle die Parameter mit allen zu experimentieren, ignorieren Sie Auflösung oder Unterteilung oder verwenden Sie den Wert sparsam, also übertreiben Sie es nicht mit einem Wert von sagen Danach können Sie sehen, dass der Speicherzuwachs hier ziemlich stark zunimmt Unten rechts haben wir die Speicheroption. Wenn wir es übrigens vergrößern, können wir sehen, dass es sich ausdehnt und wenn wir nach vier drehen, können Sie sehen, dass es sich im Grunde jedes Mal verdoppelt oder mehr oder weniger, also wollen wir nicht, dass das passiert , wenn Sie den Speicherverbrauch sehen möchten Übrigens, wenn Sie den Speicherverbrauch sehen möchten, können Sie das tun Ich empfehle Ihnen, die Einstellungen im Bearbeitungsmodus zu verwenden . Hier können Sie zum System gehen und nicht zum System, es wird gestört. Da gibt es so etwas wie eine Statusleiste. Ich habe sie gerade alle aktiviert. Wir können die Blender-Version, den Speicherverbrauch in der unteren rechten Ecke und so weiter sehen . Außerdem Dinge wie die Anzahl der Dreiecke und die Anzahl der Gesichter für die Geometrie Das alles ist sehr nützlich. Auch wenn es ein bisschen verwirrend aussieht, ist es nett, sich daran zu gewöhnen, besonders wenn man mit Umgebungen in Blender arbeitet. Okay. In Ordnung. Also werde ich das Wireframe ausschalten Ich werde zurück zum Modeling Shader gehen. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich über das Brick-Setup selbst sprechen Was wir also in Bezug auf die Modifikatoren verstehen müssen , ist deren Platzierung. Darüber haben wir eigentlich nicht gesprochen. Und wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir verstehen, was es in Bezug auf das Setup verwendet. Manchmal verwenden Geometrieknoten nichts in Bezug auf das ursprüngliche Netz. Manchmal können Sie Geometrienotiz über dem Netz, einem vorhandenen Netz, platzieren und es wird einfach die Geometrie oder ein beliebiger Wert dieser Art hinzugefügt . Und in diesem Fall wird die Krümmung verwendet. Die Krümmung ist nett, weil Sie diese Punkte hier kontrollieren können. Selbst jetzt, wenn wir sie erweitern, kann ich zum Beispiel den letzten auswählen, auf G x klicken und ihn einfach verlängern, und wir können sehen , dass er tatsächlich wächst oder Geometrie oder Ziegelsteine. Das ist besonders nützlich , wenn wir die Form von ihnen kontrollieren wollen. Ich kann zum Beispiel auf sieben klicken, ich kann auf G klicken und es dann zur Seite bewegen und wir können sehen, wie es sich bewegt. Es ist eigentlich sehr nett und einfach, Atom zu benutzen. Vor diesem Hintergrund können wir beispielsweise mehrere Formen der Krümmungsvoreinstellungen verwenden, anstatt nur die Standardform zu verwenden, die wir hier haben. Ich empfehle Ihnen, einfach den gesamten Abschnitt und wir können einfach von Anfang an einen neuen erstellen Wenn Sie das jetzt löschen möchten, klicken Sie auf Scheitelpunkte löschen. Sie können sehen, wie es vom gesamten Stein entfernt wird Und obwohl dies entfernt wurde, beachten Sie, dass auf der Registerkarte „Modifikator“ die Geometrie immer noch eingerichtet Es ist also im Grunde so, dass dieser Bausteinaufbau die Krümmung ausnutzt, und im Moment erkennt er nichts, keine Krümmung dieser Art. Es wird uns also ein leeres, neues, leeres Setup geben . Aber wenn wir uns die Szenensammlung ansehen, können wir immer noch sehen, dass wir die Wand haben. Da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, löschen wir nicht die gesamte Krümmung, sondern nur ihre Punkte. So können wir von Anfang an neue Punkte erstellen. Wir können auf Shift und A klicken In diesem Fall können wir einen Kreis auswählen, übrigens, es war ein Durchgang, nur eine gerade Linie. Aber wenn wir den Kreis verwenden, erhalten wir nur dieses Setup. Es liegt schon daran, dass es in der Mitte ist, es wird uns bereits diese Art von Setup geben. Ich werde neben Shift auf Weiter klicken. Es gibt ein Fragezeichen und eine Art Schrägstrich, diese Art von Symbol hier drüben. Das wird uns im Grunde ermöglichen, den Isolationsmodus zu isolieren oder den Isolationsmodus zu verlassen Es versteckt nichts. Es geht einfach darum, die Auswahl , die wir haben, zu nehmen und den gesamten Abschnitt zu isolieren Wenn ich in den Objektmodus wechseln würde, könnte ich mehrere Teile auswählen und ich kann auf diese Isolationsschaltfläche klicken ich mehrere Teile auswählen und ich kann auf diese Isolationsschaltfläche klicken, unsere Auswahl zu isolieren Um wieder darauf zurückzukommen, wähle ich diese Wand aus. Ich werde es so isolieren zurück zur Tabulatortaste gehen. Erzähl ein bisschen über diese Art von Set. Was wir hier haben, sind im Grunde genommen nur vier Punkte, und jeder dieser Punkte hat eine zusätzliche Steuerung, steuert die Art und Weise, wie sie mit den einzelnen Punkten interagieren. Wenn wir diese Punkte neben die Hauptpunkte, neben die Scheitelpunkte, verschieben , können wir sehen, wie sich die Form unserer Eta verändert Wir wollen nicht, dass das zu diesem Zeitpunkt passiert, aber es ist schön zu wissen, dass im Grunde die vier Hauptpunkte sind. Wenn wir sie auswählen, haben wir zusätzliche Kontrollmöglichkeiten darüber, wie sie die Informationen für diese Steine für den Geometrieknoten interpolieren diese Steine für den Also zurück zu den Pausen Wir werden weitermachen und tatsächlich mit ihnen arbeiten und sicherstellen, dass wir das richtige Setup haben Aber uns läuft die Zeit davon, also glaube ich, dass wir in der nächsten Lektion damit neu beginnen können dass wir in der nächsten Lektion damit neu Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 8. Konstruieren von detaillierten 3D-Wells mit Blender Geometry Nodes: Hallo und willkommen zurück in jeder stilisierten Umgebung mit einer Mischung aus vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir ein wenig über die Einrichtung dieses Geometrieknotens gesprochen und uns dabei eine neue Form ausgesucht, die uns ein kreisförmiges Design ermöglicht Ich verlasse gerade meinen Fokusmodus. So sieht es bisher aus und wir müssen sicherstellen, dass es die richtige Größe hat. Was ich zuerst tun werde, ist, einen Tab zu drücken, den Objektmodus zu wechseln und ganz schnell nachzuschauen. Die Sache ist die, die ich gerade habe, ist, dass dieser Ausgangspunkt an der Seite daneben liegt. Wir werden in Zukunft viel darüber sprechen, was das Frame-Setup angeht . Aber im Moment müssen wir wissen, dass wir das nur zurücksetzen müssen. Lass uns weitermachen und das tun. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach auf Shift oder Ctrl und A zu klicken und auf Alle transformieren zu klicken. Wir wenden all diese Transformationen auf diese Weise an. Dann mache ich weiter und drücke S und verkleinere das Ganze ein bisschen, oder bevor wir das tun, lassen Sie uns entscheiden, wie viele Steine wir zuerst haben werden Wir können das in den obersten Schichten tun. Wir können das einfach herunterskalieren , bis wir sagen, vier große Zahlen haben. Dann werden wir die Lücken auf diese Weise verringern. Jetzt können wir tatsächlich anfangen, mit ihnen zu arbeiten. Ich mache weiter und erhöhe es einfach so, weiter oben in diesem Setup. Dann skalieren Sie es einfach , bis wir dieses Ergebnis erhalten. Ich denke, das ist ein guter Anfang. Das scheint in Ordnung zu sein. Lassen Sie uns nun weitermachen und tatsächlich mit diesem Gesamt-Setup arbeiten. Senken Sie das tatsächlich etwas weiter ab. Ich gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus und wähle A, wenn wir das gesamte Setup skalieren würden, können wir sehen, dass diese Steine aufgrund dieser vier Punkte tatsächlich den Radius des Setups ändern . Jetzt können wir das einfach ein wenig herunterskalieren , auf einen Wert wie diesen. Und ich würde sagen, dass wir diesen Wert in Bezug auf die Größe wahrscheinlich ein wenig erhöhen sollten diesen Wert in Bezug auf die Größe wahrscheinlich ein wenig erhöhen . glaube, wir haben hier eine Ziegelgröße Ich glaube, wir haben hier eine Ziegelgröße, die Höhe. Da hast du's. Wir können das sogar einfach nutzen und es auf diese Weise erhöhen. Und das scheint in Ordnung zu sein. Ich bin also mit diesem Ergebnis sehr zufrieden und wir haben das richtige Setup. Was ich jetzt tun werde, ist, zum Objektmodus zurückzukehren, indem ich die Tabulatortaste drücke und diesen Zylinder auswähle, damit er uns nicht im Weg steht. Ich drücke H und überprüfe einfach, wie das bisher aussieht. Ich denke, das wird soweit gut sein. Ich gehe jetzt in den Isolationsmodus. So können wir tatsächlich das gesamte Setup isolieren und anfangen, mit den Steinen zu arbeiten. Also, lasst uns weitermachen und darüber nachdenken . Und ich nicht, ja, ich denke, es wäre ganz nett, hier einen zusätzlichen Stein zu haben , oder vielleicht auch nicht. Ich werde es bei vier belassen, und wenn wir dann mit den Stützen in dem Teil arbeiten, werden wir ein bisschen mehr Stein hinzufügen. Für diese Steine müssen wir zunächst ihre Schärfe ändern Sie sind zu scharf, sie sind zu modern. Lassen Sie uns weitermachen und die Lösung dafür finden. Das wird entweder hier drüben sein oder wenn es in einem Brick-Setup nach unten gescrollt wird, werden es, glaube ich, Abschrägungen sein Lass uns weitermachen und es vergrößern, schauen, was es macht, und es Ich werde diesen Wert jetzt einfach vorerst auf 0,5 ändern , das wird gut sein. Ich werde die Auflösung erhöhen weil ich eine gewisse Verschiebung haben möchte, sie auf vier ändern, auf das Drahtmodell gehen, nur um die Dichte zu sehen, und ich denke, das ist völlig in Ordnung Gehen Sie wie folgt zurück zum Modellierungsmodus , zum Modellieren des Shaders Die andere Sache , die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir wahrscheinlich nicht all diese Ansichten für den Ziegelstein haben Im Moment ist es ein bisschen zu viel. Ja. Ich denke schon, dass es ein bisschen auch ist. Wir müssen grundsätzlich jede visuelle Topologie entfernen. Also können wir einfach Shades Move aktivieren. Dadurch können sich die Schatten, über die wir gesprochen haben, in Bezug auf das Gelände bewegen . Das werden wir uns vorerst besorgen. Jetzt können wir anfangen, an der Einrichtung zu arbeiten , wenn ich nach unten scrollen würde. Wir haben also die Höhe, wir haben W Ich denke, wir sollten sie etwas erhöhen. Lassen Sie uns weitermachen und das Ganze etwas reduzieren. Die Sache ist, dass wir mit Zufälligkeit arbeiten müssen mit Zufälligkeit arbeiten Zufälligkeit wird grundsätzlich stark zunehmen, kleiner die Steine sind, wenn man sich nur auf jeden einzelnen Um das Ganze organischer zu gestalten, müssen wir seinen Wert um einiges erhöhen, wenn auch nicht zu viel Lassen Sie uns mit dem Zufallsprinzip weitermachen und dies in etwas überschaubareres ändern Ich würde sagen, während es die Schicht hält, werde ich das einfach reduzieren Sie haben einen Wert von 0,06. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Dann können wir mit der Peitsche selbst arbeiten Dann sollten die Steine diese Menge haben und okay sein. Eigentlich sollten wir diesen Brunnen wahrscheinlich ein bisschen größer machen. Wir machen weiter und machen das. Ich werde es jetzt auswählen, da wir all diese Steine haben. Es scheint ziemlich dünn zu sein, was das stilisierte Aussehen angeht. Ich mache weiter und wähle alles aus, klicke auf S und erhöhe es einfach ein bisschen , als müssten wir vielleicht alles andere anpassen, aber ich denke, das ist völlig in Ordnung Ich denke, das wird für uns eigentlich ganz gut funktionieren. Ich werde die Treppe einfach ein bisschen nach vorne verschieben , damit wir die Visualisierung nicht verlieren. Gehen wir zurück zu diesen Ziegeln. Die andere Sache , die wir jetzt beheben müssen , sind diese Lücken. Diese massiven Lücken müssen wir auf jeden Fall schließen. Ich denke, das werden keine Schichtlücken sein. Okay. Das wird an zweiter Stelle stehen, wir müssen tatsächlich mit oder sogar zuerst arbeiten. Was wir dafür brauchen, ist nur, dass die Folie ab ein bisschen verschoben wird. Wir wollen nicht, dass es halbiert ist, weil das wie ein Muster aussieht, wir wollen, dass der Stein ein bisschen versetzt aussieht und so weiter Es ist also nur eine geringfügige Abweichung, 0,3, das wird für uns völlig in Ordnung sein Okay. Eine andere Sache, über die wir gesprochen haben, sind diese Lücken hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick darauf werfen , wo wir diese Lücken finden können. Ebenenlücken werden zwischen den Schichten bestehen. Wir wollen das nicht, wir wollen nach unten scrollen , bis wir die Steine gefunden haben. Das wird wahrscheinlich mit sein. Lass uns weitermachen, nein. Das ist nicht mit. Das ist niemals Größe. Lass uns weitermachen. Übrigens, ich klicke bei jeder Änderung auf Strg Z , um zum Standardstatus zurückzukehren. So mache ich das. Und Backsteinlücken. Ich glaube, das ist es. Ja, da haben wir's. Ja, wir wollen sichergehen, dass sie sich hier wirklich berühren. Das Problem dabei wird ein bisschen sein , wenn wir uns das Innere ansehen, dass sie sich viel schneller berühren als die äußeren. Wenn wir uns die inneren ansehen und schauen, wann sie sich hier berühren, während sich die äußeren nicht berühren. Aber ich denke , das ist in Ordnung. Wir müssen uns nur auf die draußen konzentrieren denn wenn sie anfangen, sich hier zu berühren , werden die da drinnen eigentlich ganz in Ordnung sein. Jetzt haben wir ein Problem, bei dem die Ziegel selbst, diese Steine, etwas zu glatt sind. Also werden wir anfangen, etwas Verdrängung hinzuzufügen. Damit haben wir ein paar Parameter. Wir haben die Geräuschskala und die Geräuschreduzierung. Wenn du anfängst, nur Rauschen hinzuzufügen, werde ich das Ganze ein bisschen vergrößern, damit wir lesen können, was es ist. Da haben wir's, Geräuschskala und Hubraum. Wenn Sie anfangen, die Verschiebung von selbst hochzuskalieren, können wir sehen, dass das einige seltsame, bizarre Dinge bewirkt Der Grund dafür ist, dass ich diesen Wert auf einen ziemlich hohen Wert setzen und die Geräuschskala erhöhen würde diesen Wert auf einen ziemlich hohen Wert setzen und die Geräuschskala erhöhen Wir können sehen, dass es anfängt, sich zu verformen. Als es standardmäßig auf Null gesetzt war, gab es uns nur einen Wert, es gab uns nicht die richtigen Ergebnisse Aber jetzt, wo wir mit der Skalierung beginnen, können wir die Ergebnisse sehen. Was wir eigentlich gerade wollen, es ist kaum verständlich, was passiert. Ich werde die Verschiebung vorerst um einiges auf den Wert von 0,05 senken den Wert von 0,05 und anfangen, mit der Skala zu arbeiten Wir können jetzt verstehen, was sie tatsächlich macht. Geräuschskala, lassen Sie uns sie weiter erhöhen bis wir dieses Ergebnis erhalten. Sagen wir, 5,5 ist ziemlich. Da haben wir's. Jetzt ist die Verdrängung selbst ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und solange es die Schicht hält. Wir werden den Wert senken , bis wir einen Wert von 0,02 erreichen Das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. In Ordnung, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Aber jetzt denke ich, dass die Abschrägung ein bisschen zu stark ist, und mir ist klar, dass es Lücken im Bündel gibt Lassen Sie uns weitermachen und diese Lücken schließen . Ich denke, das wird an der höchsten Stelle sein. Das ist es nicht. Das wird eigentlich in den Ziegeln selbst sein. Also wahrscheinlich Größe, nein, das wird zufälliges Denken sein Keine Ebenenlücken. Da haben wir's. Ich werde das auf einen Wert reduzieren , der ein bisschen zu viel bis zu einem wirklich kleinen Wert von 0,001 Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Ich werde einfach weitermachen und tatsächlich auf Alt h klicken , um alles einzublenden, und mir klar, dass das jetzt ein bisschen zu kurz ist Ich werde tatsächlich die Höhe der Bremsen erhöhen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Ich werde es einfach noch einmal bis zur Taille überprüfen. Ich kann weitermachen und den Zylinder wieder auswählen und auf H klicken, um ihn auszublenden. Lassen Sie uns weitermachen und dem Ganzen den letzten Schliff geben. Ich denke, auch in diesem kritischen Fall müssen wir Zement nicht anfassen. Lassen Sie uns weitermachen und das Brick-Setup durchgehen, damit die Auflösung in Ordnung ist. Abschrägung Ich denke, wir können das um einiges reduzieren, um die richtigen Ergebnisse zu erzielen Ich werde es auf einen Wert herabsetzen, der leichter zu handhaben ist Ich finde, so etwas sieht ganz nett aus. Aber jetzt, wo ich es sehe, können wir wahrscheinlich damit durchkommen, die Lücke zu verringern und die Lücken ein bisschen besser zu machen. Ich wünsche mir ein zufälligeres, weniger einheitliches Aussehen, was die Handwerkskunst angeht Lass uns weitermachen und das tun. Ich glaube, das war keine Peitsche. Wenn es Backsteinlücken waren, los geht's, ich werde das absenken Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, senke ich das auf einen vernünftigeren Wert. 0,4. Ich denke, das wird ganz nett sein. Wir haben hier ein paar kleine Lücken , die ganz nett aussehen. Ich denke, wir haben einige zufällige Lücken . Das ist eigentlich ziemlich gut Wir machen die ganze Schicht und erhöhen sie ein bisschen. Nur ein bisschen 0,015 sieht ganz nett aus. Wir haben eine zufällige Rotation. Das sind die, nach denen wir suchen, um es ein bisschen chaotischer, ein bisschen zufälliger zu machen ein bisschen zufälliger Durch Zufälligkeit werden diese Steine im Grunde genommen auf diese Weise ausgeglichen. Wir wollten es nach innen ausgleichen, diesmal sogar. Okay. Es würde nach innen gehen Wir würden also keine zusätzlichen Lücken schaffen, wenn wir Zufall nach außen ziehen würden Wir können sehen, dass die Lücken, die dadurch entstehen , größer werden, so wie die Lücke hier drüben Wir werden das Gegenteil von dieser geringen Menge tun . Nicht zu viel. Lass uns weitermachen und schauen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht eigentlich ganz in Ordnung aus. Rotation für Rotation, es werden im Grunde die Steine hier drüben sein. Beim Offset halte ich die Shift-Taste gedrückt und füge nur leicht 0,05 hinzu, beides. 0,005 also Nur ein bisschen kleiner Offset. Es wird ganz nett aussehen und gleichzeitig gut aussehen, als würde es nicht umfallen. Ja, ich denke, das ist so ziemlich alles , was die Einrichtung für diesen Brunnen angeht. Wir haben hier ein nettes Setup für die Steine. Wir werden jetzt anfangen, am Fundament des Daches zu arbeiten , den Stützen, und uns ein paar zusätzliche Stützen aus Stein besorgen ein paar zusätzliche Stützen aus , damit wir auch die Kanten abbrechen. Aber darüber werden wir in der nächsten Lektion sprechen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 9. Hinzufügen von struktureller Integrität mit Stone-Unterstützungen in Blender: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebung mit Blender-Vier-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns vorgenommen, ein nettes Ziegelstein-Setup für den Brunnen zu erstellen , aber wir sind damit noch nicht ganz fertig Wir haben noch ein bisschen Arbeit vor uns. Wenn wir es aus der Ferne betrachten, wird es ziemlich langweilig aussehen Der Grund dafür ist, dass es sich einen einfach aussehenden Ziegelstein handelt, obwohl wir einen gewissen Offset und so weiter hatten Wenn wir uns die Referenz innerhalb des Setups ansehen, haben wir einen kleinen Unterschied, und das werden diese Teile hier sein. Wir wollen sichergehen, dass wir das Dach von oben tragen. Und dafür wollen wir sicherstellen, dass wir bei den Ziegeln, die wir haben , einen kleinen Unterschied machen. Sie sehen also, selbst auf der Rückseite haben wir einen kleinen Unterschied. Und dieses kleine Detail trägt dazu bei , dass dieser Brunnen ein bisschen stilisierter und einzigartiger aussieht einzigartiger Auf der anderen Seite sieht es überschaubar aus, was die allgemeine Unterstützung des Gewichts und so weiter angeht, wie der Brunnen selbst einfach im Grunde auf dem Boden sitzt Okay. Also lass uns weitermachen und gleich loslegen. Wir werden diese Steine herstellen. Aber damit wir diese Steine herstellen können, müssen wir tatsächlich entscheiden wo die Stützen sein sollen. Wir haben das etwas größer gemacht, nur um sicherzugehen , dass es aus der Ferne insgesamt ein bisschen schöner aussieht, aber wir müssen jetzt entscheiden wie diese Platzierungen festgelegt werden das zu tun, werden wir also weitermachen und damit beginnen, einen von ihnen im Hinterbein auszuwählen, und dann werden wir einfach den Modifikator verwenden, wir werden einen Modifikatorspiegel hinzufügen Der Spiegel ist also eine sehr nette Funktion, wir im Grunde eine Seite zur anderen spiegeln können Aber die Art und Weise, wie der Spiegel funktioniert, ist wirklich interessant, weil man das sieht. In der Mitte des Objekts ist das ein Ausgangspunkt Das ist es, was den Spiegel steuert. Wenn wir versuchen, den Ausgangspunkt zu verschieben, wird die Spiegelung auf dieser Grundlage automatisch ausgeschaltet Selbst wenn wir das ausgewählt haben, sieht es momentan nicht so aus, als ob es etwas tut Und der Grund dafür ist, dass es im Grunde genommen eine Seite auf die andere Seite spiegelt, und daran ändert sich nichts wirklich. Wir müssen sicherstellen, dass es sich an der Mitte dieses Brunnens orientiert. Wir werden also einfach diesen kostenlosen Dcursor nutzen, der im Mittelpunkt dieses Objekts dieser Welt installiert ist im Mittelpunkt dieses Objekts dieser Welt Also können wir für den Fall, dass Sie falsch geklickt haben oder diesen freien Dcursor woanders haben, Shift ten S drücken, also so, und dann wählen wir den Cursor zum Dann werden wir dieses Objekt auswählen lassen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und klicken dann auf Ursprung setzen, um den Cursor freizugeben. Auf diese Weise haben wir es genau in der Mitte und können sehen, dass es anfängt, etwas zu tun. Wenn wir nun mit dem Spiegelwerkzeug Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Objekt ausgewählt haben, sodass wir auf A klicken können, können wir sehen, dass es ausgewählt ist, wir können auf G x klicken und es zur Seite verschieben und wir können sehen, wie es auch auf die andere Seite verschoben wird. Wir können auch y auswählen, also x und y spiegeln, beide gleichzeitig, und wir werden dieses Ergebnis erhalten. Ich werde vorerst den Objektmodus verlassen , tut mir leid, aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln und diese einzelnen Teile auswählen , also löschen. Wir haben also nur dieses eine Objekt mit aktiviertem Spiegelwerkzeug. Jetzt gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. dies ausgewählt ist, klicke ich erneut auf G und x und positioniere es einfach gut. W sollte sich idealerweise genau an der Stelle befinden, an der sich ein Quartal befinden wird. Der beste und einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn Sie auf RZ klicken und 45 auswählen, wir schreiben das auf, es wird also perfekt diagonal sein Jetzt können wir einfach den Standort anpassen. Ich gehe zum Werkzeug zum Verschieben von Objekten und wir werden dieses blaue Quadrat hier benutzen, um es an die Seite zu verschieben, wo wir es haben wollen. Ich finde, das sieht ganz nett aus. In Ordnung, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und über den Support sprechen . Die Stütze selbst wird also diesen hölzernen Teil haben , der den größten Teil des Abschnitts abdecken wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es in einem Video sichtbar ist , aber wenn wir diesen Teil hier haben, wird er im Grunde ein Fundament aus über Felsen haben. Es wird leicht vom Support hier drüben nach außen gehen Support hier drüben nach außen Das ist es, was wir machen wollen, die Stütze selbst wird hier drüben sein genauso oder ähnlich wie die Steine, die wir gerade für einen Zylinder eingerichtet Also ich denke, wir können beginnen, anstatt nur an der Peitsche zu arbeiten, wir wollen einfach einen Standort finden, was wir getan haben, und ich finde, das sieht ganz nett Wir müssen jetzt an den Steinen selbst arbeiten , die hier platziert werden. Ich werde hier eigentlich nur diese Steine auswählen, weil wir bereits eine sehr schöne Art von Ziegelanordnung haben. Und dieses Mal werden wir es duplizieren, also DGX ausliefern, wir haben bereits alle Parameter, die wir bereits für uns eingerichtet Jetzt müssen wir uns tatsächlich mit dem richtigen Stil und dem richtigen Setup einrichten. So wie wir das machen werden, gehen wir in den Objektmodus, drücken A, löschen all diese Scheitelpunkte, alle Kurvenscheitelpunkte Wir drücken Shift und A, wir wählen den Pfad aus und dann bekommen wir eine gerade Linie . Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt verschieben wir es einfach ein wenig nach hinten und setzen die Ursprünge des eingestellten Ursprungs auf Geometrie zurück. Wir müssen darüber nachdenken, wie wir das einrichten werden. Die Schichten können wir einfach als zwei Steine aufstellen . In diesem speziellen Fall, okay. Wir wollen, dass diese Steine grundsätzlich vertikal sind. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst müssen wir es vertikal aufstellen, damit wir es eigentlich nur in Bezug auf die Höhe platzieren könnten . Wir gehen zuerst in den Bearbeitungsmodus. Wir werden diese letzten Punkte hier löschen. Lassen Sie uns weitermachen und die Scheitelpunkte löschen. Wir haben nur noch zwei übrig, also stellen wir sicher, dass der Layer-Offset auf Null gesetzt ist Es ist also tatsächlich gut quer platziert. Wir werden diesen letzten Punkt erweitern, gx hier drüben, damit wir mehr Steine rüber bekommen Jetzt können wir tatsächlich anfangen, an ihnen zu arbeiten. Okay. Also haben wir im Grunde genommen die zusätzlichen Scheitelpunkte entfernt Wir haben jetzt nur noch zwei Punkte, mit denen wir arbeiten können, und ich glaube, wir haben den GAP-Offset Wir können die Ebenenlücken so einstellen, dass sie tatsächlich Null sind. Seed, wir können es einfach Null oder ein bisschen anders belassen. Wir wollen nur sichergehen , dass wir in Bezug auf diese Hauptbausteine einen etwas anderen Unterschied haben , und ich denke, das ist völlig in Ordnung. Jetzt klicken wir einfach auf R, Y und 90. Wir werden ein solches Setup bekommen. Ich denke, wir haben auch ein gewisses Maß an Zufälligkeit , und das wollen wir reduzieren W Zufälligkeit, ich glaube , da haben wir es. Der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass das Top mehr oder weniger dem ähnelt, was wir hatten, was es jetzt ist Das ist ganz nett. Okay, vier Steine werden ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und es richtig einrichten. Ich klicke auf GZ, vielleicht auf vier Steine. Ich werde den Ursprung auf eine Geometrie wie diese setzen. Klicken Sie auf eins, legen Sie es zur Seite, klicken Sie auf Z, um es auf die richtige Größe einzustellen. Einfach so. Wir sorgen dafür, dass die Unterseite und die Oberseite so schön platziert sind. Ich werde es gleich hier platzieren. Ich werde das jetzt einfach so zur Seite legen. Jetzt werden wir es diagonal aufstellen , sodass es in derselben Rotation wie hier läuft Wir werden diese Steine auswählen, Rs 45. Es geht in die falsche Richtung, also fügen wir ein Minuszeichen hinzu, also wird es -45 sein, wie Sie hier sehen können, und das ist genau das, was wir wollen Ich werde jetzt dieses Verschiebe-Tool verwenden , um es einfach gut einzurichten Ich entscheide mich für die Dicke selbst. Ich möchte, dass die Abschrägung etwas schärfer ist, also gehen wir tatsächlich und halten die Shift-Taste gedrückt , um sie ein wenig zu senken Ich bin mir nicht sicher, um wie viel. Ich von so etwas. Das sieht ganz nett aus, eigentlich ganz so. Wir wollen, dass die Dicke viel größer ist, also werde ich nur die Peitsche überprüfen. Das ist es nicht Die Höhe P ist diejenige, die dafür verantwortlich ist, aber sie wirkt sich tatsächlich auf die Gesamthöhe aus, was ich nicht tun möchte. Ich werde weitermachen und das Set überprüfen. Ich glaube nicht, dass das etwas bewirken wird, also ist es nicht die Art von Veränderung, die ich will. In diesem speziellen Fall werde ich es tatsächlich auf einer lokalen Achse skalieren, und wenn wir auswählen, das von global auf lokal ändern würden, können wir jetzt sehen, dass sich das Gizmo ändert und dass es sich im Grunde genommen an Stelle der Weltposition bewegt, ich übergebe die lokale Position auf der Grundlage der Drehung dieses jetzt sehen, dass sich das Gizmo ändert und dass es sich im Grunde genommen an Stelle der Weltposition bewegt, ich übergebe die lokale Position ich übergebe die lokale Position auf der Grundlage der Drehung Jetzt können wir auf S und Y klicken und es einfach so nach oben skalieren Ich möchte es ein bisschen nach oben skalieren oder es vielleicht einfach nach oben bewegen und es vorantreiben. Dieses Mal, um es nach oben zu skalieren, anstatt Z zu verwenden, können wir sehen, dass es rot ist. Wenn wir uns das Gizmo oben rechts ansehen, können wir tatsächlich das Welt-Gizmo sehen Vorher war es Z, das jetzt wegen der Rotation nach oben ging . Ich werde auf S x klicken und es ein wenig nach oben skalieren , um sicherzugehen , dass es über diese Steine hier drüben hinausgeht Ich glaube, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Ich bin ziemlich glücklich, wie es ausgegangen ist. Das sieht also ziemlich gut für uns aus. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir das tatsächlich auf die anderen Seiten spiegeln, genauso wie wir es bei der Geometrie getan haben. Der Grund dafür ist , dass, weil es die Krümmung verwendet , um diese Steine zu erzeugen, selbst wenn wir hier eine Spiegelmodifikation hinzufügen würden, es uns nicht das richtige Ergebnis liefern wird, selbst wenn wir es an den Ausgangspunkten in der Mitte tun würden. Ich empfehle Ihnen also nur dieses Netz zu konvertieren, und es ist sogar besser, dafür ein Duplikat daraus zu erstellen. Der Grund dafür ist, dass wir für den Fall, dass wir in Zukunft einige Anpassungen oder ähnliches vornehmen wollen , die Möglichkeit haben, dies zu tun. Wenn wir es sofort machen würden , würden wir standardmäßig alle Optionen für die EMT-Knoten verlieren, und obwohl ich mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden bin, ist es immer noch besser, es für alle Fälle beizubehalten Wir werden es so machen, dass wir auf Schiff klicken, um ein Duplikat zu erstellen, und dann die Eingabetaste drücken, also wird es uns zu einem Duplikat machen und wir können es einfach ausblenden indem wir auf h klicken oder einfach das auswählen und einfach auf diese Schaltfläche hier klicken. Wenn Sie nicht möchten, dass das auch gerendert wird, können wir auch hier auf dieses Rendersymbol klicken. Das wird es komplett vor unserer Seite verstecken. Und jetzt bleibt uns nur noch das Duplikat dafür übrig. Es legt immer noch die Show-Knoten fest, also lasst uns weitermachen und das in ein normales Mesh umwandeln. Wir machen das so, wenn wir das ausgewählt haben, können wir zum Objekt gehen, wir können darauf klicken, konvertieren, in Mesh umwandeln, und das wird einfach alles anwenden und uns das schöne Ergebnis geben, nach dem wir suchen. Ordnung. Also jetzt haben wir es so. Wir können endlich zu Modify gehen. einem solchen Spiegel suchen, erhalten wir nicht sofort das richtige Ergebnis für die Spiegelung, da wir den Ausgangspunkt zurücksetzen müssen Aber bevor ich das mache, würde ich es gerne ein bisschen mehr nach außen skalieren, nur um ein bisschen mehr von der Lücke hier drüben herauszuholen Lass uns weitermachen und das machen. Wir werden mit dem ausgewählten Lokal zuschlagen. Wir werden S und X drücken. Entschuldigung, Y. Okay. Ist es tatsächlich. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen, und wir werden es einfach so nach außen skalieren Und Sie können sehen, dass es hier Probleme gibt. Das liegt an der Spiegelung, also können wir das einfach ignorieren Und ich werde es leicht nach oben versuchen , um sicherzugehen, dass es kein Problem gibt Okay, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und die X- und Y-Achse aktivieren , um nicht das richtige Ergebnis zu erzielen. Der Grund dafür ist , dass wir sicherstellen müssen , dass der Ursprung hier angegeben wird. Wir müssen auch sicherstellen, dass die Rotation auch angewendet wird. Also können wir das alles auf einmal machen, indem wir bei A die Strg-Taste drücken, alle Transformationen zurücksetzen, und dadurch wird unser Ausgangspunkt genau in der Mitte platziert , was genau das ist, wonach wir suchen, und das wird uns das richtige Ergebnis liefern Und ja, ich freue mich sehr über das Ergebnis. Lassen Sie uns weitermachen und in der nächsten Lektion werden wir mit der Arbeit am oberen Teil dieses Brunnens beginnen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 10. Steinplatten in Blender für stilisierte Umgebungen erstellen: Okay. Hallo, und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit Blender Four Geometri In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Setup oder diese Steine hier drüben Wir lassen sie einfach so, wie sie sind, wir können den Spiegel für den Moment anbringen, aber ich ziehe es vor, ihn bis zur allerletzten Sekunde zu belassen , bis ich sicher bin , dass alles gut funktioniert. Lass uns weitermachen und es einfach so lassen, wie es ist. Als Nächstes wollen wir sicherstellen, dass wir ein paar schöne Fliesen oder Platten über den Brunnen Dieser Teil wird ein Modellierungsabschnitt sein, ein bisschen mehr davon, anstatt nur Omet-Notizen zu machen. Aber es wird eigentlich ganz einfach sein. Aber bevor wir das tun, müssen wir eigentlich festlegen, was die Basis dieser Teile hier drüben der Stützen sein wird dieser Teile hier drüben der , weil wir sicherstellen wollen, dass die Platten tatsächlich die Seiten dieser Stützen berühren die Seiten dieser Stützen Lassen Sie uns weitermachen und das festlegen. sich das nur ansieht, scheint die Breite in Ordnung zu sein. Wenn wir die Breite insgesamt ändern wollen, können wir das tun. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können eine Auswahl treffen, indem wir die Kantenschleife durchqueren. freie Maustaste klicken und dann gedrückt halten und auf die Seite tippen, sollten wir in der Lage sein, nur die Kanten auszuwählen Wir können das überprüfen, auch wenn wir die Ansicht isolieren, und wir können sehen, dass oben und unten nicht ausgewählt sind Damit können wir auf Altens klicken und es dann ein wenig nach oben und unten skalieren Obwohl ich denke, dass diese Skala in Ordnung ist. Jetzt können wir einige zusätzliche Stützen für den Boden anbringen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde auf Control R klicken, was uns im Grunde eine nette Edge-Loop-Erstellung im Kantenmodus ermöglicht . Wir können die linke Maustaste gedrückt halten und sie dann nach unten ziehen, bis wir zu diesem Teil hier kommen. Dann klicke ich einfach wieder mit der linken Maustaste. Und genau das werden wir mit einer schönen Kantenschleife überqueren. Also können wir diese Kantenschleife jetzt nutzen und hier tatsächlich eine Extrusion hinzufügen. Wir klicken auf drei, um zum Rand zu gelangen , tut mir leid, Gesichtsauswahl. Wir können den alten Wasserhahn an der Seite des Gesichts halten. Klicken Sie, klicken Sie sofort auf Enter. Da wir sichergehen wollen, dass wir es mithilfe der Inflation erweitern, was wir mit Alt und S tun können, und dann erweitern wir es einfach danach, da dies mit derselben Auswahl beibehalten wird. Im Grunde erstellen wir also eine Extrusion und drücken dann sofort die Eingabetaste, damit sie nicht auf unerwünschte Weise extrudiert wird Es würde nur die Extrusion über dem Netz belassen, und dann werden wir das alte S verwenden, um diese Auswahl im Grunde zu erweitern Ich möchte, dass die Auswahl nur ein bisschen außerhalb dieser Steine hier drüben liegt. Ich nehme das alte S. Ich werde es einfach so erweitern. Ich werde dieses Unterteil auswählen, weil ich sehe, dass es tatsächlich ein bisschen angewendet wird. Ich möchte, dass es ein bisschen nach unten geht. Ich werde tatsächlich diese gesamte Auswahl isolieren. Also die Ansicht isolieren, die Unterseite auswählen. Dieses Mal können wir auf Control Plus klicken, wodurch die Auswahl grundsätzlich vergrößert wird. Dadurch wird die gesamte Basis ausgewählt , Dadurch wird die gesamte Basis ausgewählt also nur aus diesem einzigen Quadrat Jetzt können wir auf GSD klicken oder vorher den Isolationsmodus verlassen Wir können klicken, wir können den Isolationsmodus verlassen. GSD und es geht ein bisschen runter. Ich glaube, das wird meins sein. Also das werden wir uns jetzt besorgen, und ich denke, es sieht ganz richtig aus. Okay. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und eine kleine Abschrägung hinzufügen. Also werden wir dafür einen Modifikator verwenden, der die Kanten im Grunde weicher macht In Zukunft müssen wir das also nicht mehr tun. Lass uns weitermachen und einen Modifikator hinzufügen und nach Bevel suchen. Und das werden wir standardmäßig bekommen. Es wird direkt unter dem Spiegel hinzugefügt, sodass wir einfach mit der Maustaste scrollen können , während wir diese Modifikatoren durchtrennen Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und leiser. Bis wir einen vernünftigen Betrag haben. 0,003 scheint uns also eine nette Menge zu geben. Ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. In Ordnung. Jetzt müssen wir diese Art von Kante für die Platten bestimmen diese Art von Kante für die Platten Wir können tatsächlich auf AltenH klicken und wir haben immer noch diesen schönen Zylinder hier drüben Wir können ihn also tatsächlich nutzen. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Es wird unser Leben viel einfacher machen. Ich überlege nur, ob ich für alle Fälle ein Duplikat daraus machen sollte , und ich denke. Ich denke, ich werde ein Duplikat machen, da ich die graue Box vorerst behalten möchte . Für alle Fälle treffe ich Schiff D, mache ein Duplikat und drücke dann auf Escape, um sicherzugehen , dass es an derselben Position platziert ist. Also werde ich dann auf H klicken, um das aus dem Weg zu räumen, und dann haben wir den Originalzylinder. Jetzt können wir auf diese Weise in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann diese gesamte Auswahl isolieren. Ich kann das unterste Tempo wählen, auf Control Plus klicken, um die Auswahl grundsätzlich zu vergrößern, und jetzt klicken wir auf Basis löschen und das bleibt ganz oben. Wir können jetzt den Isolationsmodus verlassen. Jetzt werden wir uns die Pässe ansehen , wie wir das machen können, wäre wahrscheinlich, einfach die gesamte Auswahl zu erhöhen, also nur ein bisschen. Ähm, ich glaube, ja, ein bisschen unter den Ziegeln selbst. Wir wollen nicht, dass es zu sehr nach außen geht, aber es wird uns einen schönen Überhang geben, also das wird der maximale Punkt sein Und dann können wir klicken, während wir das gewählte Tempo beibehalten. Dafür können wir klicken und es verkleinern Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir können tatsächlich einfach auf Gesichter löschen klicken und genau das bekommen wir. Jetzt können wir auf zwei klicken, um zur Auswahl zu gelangen , die alte Taste gedrückt halten, die gesamte Auswahl auswählen , und wir können tatsächlich einfach auf S klicken und sie einfach verkleinern, und ich denke, los geht's. Etwas in der Art. Nochmal, es wird einfach direkt vor diesem Hauptfundament sein. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Ich freue mich sehr, mit dem Ergebnis ein Ergebnis erzielt zu haben. Nun, das ist der Teil, in dem wir entscheiden wollen , wie viele Platten wir tatsächlich bekommen wollen Ich denke darüber nach, nur fünf Platten zu bekommen, also eins, zwei, drei und tatsächlich oder Aber es sieht nicht ganz richtig aus, also wähle ich einfach das gesamte P aus, klicke auf Art und drehe es ein wenig, sodass wir es so einfügen Okay. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Schauen wir uns eins, zwei, drei an, und wir wollen mehr Platten haben Also, was wäre der beste Weg, das zu tun? Also sollte jede Platte eine separate Phase sein. Das würde unser Leben so viel einfacher machen. Und ich denke, genau das werden wir hier tun. Lassen Sie mich also einfach darüber nachdenken, wie viele Platten es sind. Ich denke, es fünf mal fünf mal fünf aufzustellen , wird ganz richtig sein Also, was ich in diesem speziellen Fall tun werde, ist, mir einfach eines davon zu schnappen , das wird völlig in Ordnung sein. Ja, das sieht in Ordnung aus. Mach einfach ein schnelles Duplikat. Schiff G oder klicke auf Scape, dann G, und los geht's, wir werden uns eine separate Kachel erstellen. Davon werden wir jetzt Gebrauch machen, und das wird ganz in Ordnung sein. Ich möchte das vom Hauptobjekt trennen, also machen wir weiter und machen das. P durch Auswahl trennen, und das gibt uns diesen separaten Titel. Nun, diesen Stil können wir einfach Array verwenden und in diesem Abschnitt umsehen. Ich denke, das ist die beste Art, die Fliesen hier zu machen. Lass uns weitermachen und den Modifikator hinzufügen und nach einem Array suchen. Also, und wir wollen sichergehen, dass es sich tatsächlich dreht Lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Kacheln für diesen Moment auf sechs erhöhen . Es geht also ganz zur Seite, was in Ordnung ist. Wir wollen sichergehen, dass es hier tatsächlich der Faktor ist , er ist auf Null gesetzt, und wir wollen sicherstellen, dass wir ihn stattdessen rotieren. Ich suche nur nach Rotation. Okay. Und dafür müssen wir uns tatsächlich einen Objekt-Offset schnappen . Lass uns weitermachen und das tun. Der Objekt-Offset ermöglicht es uns, das Setup im Grunde genommen auf nette Weise zu drehen. Was ich in diesem Fall tun werde, ist, Shift und A zu drücken, ein leeres Objekt zu erstellen, etwa so, und wir können eine einfache ebene Achse wie diese erstellen. Wir suchen nur danach, um sicherzugehen, dass wir im Grunde die Kontrolle über die Rotation haben. Ich ziehe es einfach so nach oben und setze die Transformation zurück. Klicken Sie also auf Control A und setzen Sie die gesamte Transformation zurück, sodass sie in der Mitte angezeigt wird. Ich werde diesen Teil hier auswählen. Ich werde genau das Gleiche tun, alle Transformationen zurücksetzen. Also wird es tatsächlich im Mittelpunkt stehen. Im Grunde genommen, diese beiden , wo habe ich es verpasst. G. Tatsächlich wird dadurch die Transformation zurück zum Ausgangspunkt angewendet . Ich werde es einfach nach oben bewegen, um sicherzustellen, dass es immer noch zentriert ist , da wir nur die X-Drehung verwenden. Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, müssen wir den Objekt-Offset auswählen. Wir werden dieses Objekt auf diese Weise auswählen, und es sollte uns diese leere Auswahl geben. Wenn wir nun dieses R drehen, sollten wir uns eine gewisse Drehung vorstellen. Das scheint losgehen zu wollen und das ist der Grund dafür. Wir gleichen es im Grunde anhand der Achse aus. Was wir eigentlich tun werden. Ich will nur sichergehen, dass wir das hier leer sehen, aber das müssen wir nicht unbedingt. Wir können die Transformation einfach rotieren und es würde genauso funktionieren. Aber was ich lieber mache, ist einfach sehr schnell. Ich werde unseren Fredcursor auf diesen Punkt bringen. Ship Cursor auf aktiv, ich hebe ihn einfach hoch, so Jetzt wähle ich das aus und klicke dann mit der rechten Maustaste und setze den Ursprung auf Freecursor, los geht's Das ist genau das, was wir bekommen, genau das, was wir wollen. Aber es ist nicht ganz da , weil die Faktoren auf Null gesetzt werden müssen, und los geht's. Wir werden uns ein solches Setup besorgen. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir den richtigen Kachelsatz haben . Auch hier wollten wir sicherstellen, dass es bei jeder dieser Lücken auf fünf Punkte eingestellt ist bei jeder dieser Lücken auf fünf . Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir nehmen dieses Set und zählen bis fünf. Schnapp dir das leere und mach es jetzt zu etwas Ähnlichem. Wir müssen jetzt sicherstellen , dass die Skalierung tatsächlich etwas dünner ist , also lasst uns weitermachen und uns das holen. Ich werde mir tatsächlich Okay schnappen. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass wir sie richtig ausrichten Ich denke, jetzt können wir diesen Teil einfach hier löschen und ihn anschließend reparieren Also werde ich einfach weitermachen und dieses Tempo löschen. Jetzt bekommen wir ein Setup und es nähert sich dem, was wir wollen, aber es wird uns ganz am Ende eine Lücke geben. Was wir tun werden, ist, wir werden es einfach ein bisschen erweitern und die Lücke ist immer noch da. Lass uns weitermachen und es sofort reparieren. Ich werde das Problem beheben, indem ich zunächst einfach auf das MT klicke, das wir erstellt haben. Klicken Sie auf Z und bewegen Sie es in die Ferne, so wie es ist. Okay. Und lass es einfach so zur Hälfte durch, so etwas in der Art. Ich denke, das ist ganz in Ordnung Wir können jetzt weitermachen und diese reparieren und sicherstellen, dass sie tatsächlich etwas näher an dem liegen , was wir an den Rändern haben wollen. Jetzt kommt dieser Teil dem gewünschten Ergebnis tatsächlich viel näher. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. Ich denke, das wird insgesamt viel schöner aussehen. Ordnung. Also haben wir ein solches Ergebnis erzielt. Jetzt werde ich eine Stabkantenschleife erstellen , die sich tatsächlich in der Mitte befindet da ich nicht möchte, dass sie völlig glatt Ich werde eine Kantenschleife hinzufügen. Steuern Sie die obere linke Maustaste rechte Maustaste, und das ist es, was wir bekommen werden. Ich wähle das aus, ich mache eine kleine Auswahl nach innen und wähle das aus Benutze dieses blaue Quadrat, um es nach außen zu bewegen, einfach so. Das werden wir bekommen Es leicht anpassen, leicht anpassen, sicherstellen, dass richtiges Sitzen Sitzen ist Also ich finde, das sieht ganz nett aus. Also gut, jetzt wo wir es so haben. Lass uns weitermachen und ein bisschen Dicke hinzufügen. Ich denke, der einfachste Weg für uns wäre, einfach einen neuen Modifikator hinzuzufügen , indem wir etwas namens solidify verwenden, los geht's, innerhalb des Generators Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Für die Dicke halten wir die Umschalttaste gedrückt und fügen einfach etwas mehr Dicke hinzu. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Schauen wir uns aus der Ferne an, wie das aussieht, und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Und uns läuft die Zeit davon, also glaube ich, dass wir sie hier lassen werden. Und in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und Steinplatten ein bisschen organischer aussehen Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 11. Steinkachel-Texturen in Blender für verbesserten Realismus verfeinern: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit vier Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar Platten davongemacht, die durch diesen Abschnitt des Brunnens führen, und es sieht ganz nett aus, aber wir müssen noch etwas Arbeit erledigen Ich werde diesen Kreis tatsächlich so verstecken, dass er nicht im Weg ist. Ich werde ihn auswählen, klicken Sie auf H, um ihn aus dem Weg zu räumen. Und jetzt machen wir weiter und fügen ein bisschen mehr Natürlichkeit hinzu. Das Erste, was wir tun wollen, ist, dass ich einfach weitermache und auf diese Schaltflächen hier drüben klicke , um die Modifikatoren auszublenden Es wird unser Leben ein bisschen einfacher machen , da wir mit ihnen fertig sind Und ich werde tatsächlich wieder zum Erstarren zurückkehren und die Fitness noch ein bisschen steigern die Fitness noch ein bisschen Da haben wir's. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Okay. Und danach können wir übrigens auf GSD klicken und es einfach nach oben oder unten verschieben Mir wurde gerade klar, dass es auf diesem Setup basieren wird , also werden wir es jetzt nicht anfassen Wir werden es danach ändern. Oder wir können es sogar sofort tun. Wenn wir sowohl die Platte als auch die leere Platte auswählen, können wir jetzt auf GSD klicken und sie nach oben und unten verschieben, um sie so neu zu positionieren, wie wir es Ich denke, es so einzurichten ist ganz in Ordnung. Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, lassen Sie uns weitermachen und uns einen schönen organischen Look verschaffen Das erste, was wir hinzufügen werden, ist die Suche nach einem Level Als ob wir die Shift-Taste gedrückt halten, senken wir den Betrag auf einen Wert von 0,0 gratis. Übrigens, wenn Sie mit der Abschrägung nicht die richtigen Ergebnisse erzielen, empfehle ich Ihnen, hier einfach auf die Änderung des Winkels umzuschalten Vielleicht möchten Sie auch auf Strg und A klicken und Rotation und Skalierung anwenden, wodurch Sie ein besseres Ergebnis erhalten Wenn Sie vielleicht falsch skaliert haben und so weiter, sollten Sie insgesamt ein besseres Ergebnis erzielen Aber für diesen speziellen Fall scheint es für mich ganz gut zu funktionieren Okay. Ich reduziere das, füge einen Numifier hinzu und ich werde nach einer Verdrängung suchen Lass uns weitermachen und das machen . Da haben wir's. Da haben wir eine viel zu große Verdrängung bekommen. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir es richtig eingerichtet haben, also klicken wir auf eine neue Textur wir werden die Stärke vorerst sogar ein bisschen reduzieren . Wir werden vorerst auf 0,02 sinken. nun die Textur selbst angeht, müssen wir einige Änderungen vornehmen Gehen wir den ganzen Weg runter , bis es Textureigenschaften gibt. Wir werden das öffnen. Wir werden den Typ hier in ein Moschusgrab ändern den Typ hier in ein Moschusgrab Da haben wir's. Wir werden die Größe ändern. Das wird sich im Grunde auf den Lärm hier drüben auswirken . Wir können die Vorschau sehen. Wir ändern das nur, damit wir einen schöneren Hubraum Wir werden das auf einen Wert von 0,17 ändern , um dieses Ergebnis zu erhalten Wir müssen wirklich nichts anderes anfassen. Wir können zur Verdrängung zurückkehren und die Stärke ein wenig erhöhen, indem wir die Schicht gedrückt halten. Ich werde es nur ein bisschen schaffen. ist jetzt bewusst, dass wir diesbezüglich auch ein bisschen mehr brauchen, und wir brauchen mehr Topologie, mit der wir arbeiten um sicherzustellen, dass die Verschiebung tatsächlich richtig beeinflusst wird Also werde ich einen Modifikator hinzufügen. Ich werde eine Unterteilung hinzufügen. Oberfläche der Unterteilung. Da haben wir's. Wir werden dafür sorgen , dass das auf „Einfach“ gesetzt ist, und wir werden beide im Viewport und beim Rendern auf „Kostenlos“ setzen , wir werden das gleiche Ergebnis erzielen Jetzt werden wir sicherstellen , dass sich diese Unterteilung direkt über der Verschiebungstextur befindet Wir können das tun, indem wir sie anklicken, gedrückt halten und sie nach oben ziehen etwa auf diese Punkte hier drüben, denn sie basiert auf einer Hierarchie, sie wird sie unterteilen und dann die Verschiebung anwenden, was genau das ist, was Dieses spezielle Setup wird sofort sichtbar sein. Obwohl ich im Moment wahrscheinlich die Stärke verringern möchte. Wenn ich Shift gedrückt halte, werde ich den Wert noch weiter verringern. Eigentlich 00.005 oder 0.001. Vielleicht zwei. In diesem speziellen Fall schreibe ich nur die Werte auf, weil wir in diesem speziellen Fall sogar mehr Kontrolle benötigen. 0,003. Okay. So etwas könnte ganz richtig sein. Ja, ich bin mit dem Ergebnis eigentlich ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und das nutzen. Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass wir das im Grunde widerspiegeln. Ich möchte die Ungewissheit erhöhen, wenn ich aus der Ferne schaue Es sieht so aus, als ob die Dicke nicht ausreicht. Ich werde weitermachen und hier eine Dicke hinzufügen. ich die Umschalttaste gedrückt halte, werde ich es einfach so erhöhen, und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt denke ich darüber nach, wie wir diesem Ziel etwas hinzufügen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit wäre, einfach all diese Modifikatoren anzuwenden und sie dann einfach zu duplizieren, drehen und das würde uns ein schönes Setup geben Aber ich möchte die Kontrolle über die Modifikatoren bis zur allerletzten Sekunde behalten über die Modifikatoren bis zur allerletzten Sekunde Jetzt habe ich diese richtig eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und schauen, ob sie zusätzliche Anpassungen benötigen und so weiter Also zum Beispiel, verfestigen, ich möchte es immer noch ein bisschen feiner machen , wenn ich aus der Ferne schaue Sie scheinen nicht fit genug zu sein. Ich mache weiter und halte die Shift-Taste gedrückt und extrudiere es noch ein bisschen weiter Okay. Da haben wir's. Damit bin ich ziemlich zufrieden, viel glücklicher. Klicken Sie tatsächlich auf eins und halten Sie die Taste bei einem gedrückt. Tippen Sie auf eins, los geht's. Nur in die Ferne zu schauen wird aussehen wie. Jetzt können wir es endlich einfach so einrichten , dass es zu allen anderen Teilen hinzugefügt wird. Wir könnten es so machen , dass es als Array-Mesh eingerichtet ist. Wir werden jetzt weitermachen und ein Array darauf anwenden , um sicherzustellen, dass es sich rundum umschließt . Lass uns weitermachen und das tun Ja, lassen Sie uns weitermachen und einen Modifikator hinzufügen, das sind vier Arrays. Nochmals, wir werden also tatsächlich weitermachen und ein neues leeres Objekt erstellen, anstatt dieses zu verwenden, sodass wir so ziemlich dieselbe Drehung durchführen können ziemlich dieselbe Drehung durchführen aber mehr Kontrolle darüber haben Lass uns weitermachen und das tun. Wir drücken Shift A und wählen diesmal eine Kugel aus. Ich werde das sagen. Wir sollten wahrscheinlich sicherstellen, dass der Ausgangspunkt tatsächlich am selben Ort befindet. Also werden wir dieses Objekt hier tatsächlich auswählen. Ich werde Shift ins drücken. Wir wählen jetzt einen Cursor aus, der ausgewählt werden soll, also gehen wir zurück zur Kugel. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und springen Sie einfach zur Cursorauswahl und los geht's. Das wird nur sicherstellen , dass wir uns an genau derselben Stelle befinden. Wir können jetzt zu unserem Objekt zurückkehren . Wir haben immer noch das Array. Wir können die Anzahl auf vier erhöhen. Schalten Sie den relativen Offset aus. Wir werden stattdessen Offset verwenden. Wählen Sie das Objekt aus und das wird die Kugel sein. Diese Leitung hier drüben. Sobald wir die Kugel ausgewählt und gedreht sollte sie uns die richtige Drehung geben. Wir können sie einfach so drehen. Ich glaube, ich werde den Winkel auf 88 einstellen, also werde ich ihn auf 90 einstellen, das sollte uns die exakte Drehung geben, sollte uns die exakte Drehung geben wie wir wollen. Ich werde es tatsächlich tun. Was gerade passiert, ist, dass mir gerade klar wurde, dass Vorder- und Rückseite die exakten Proportionen haben, aber die an den Seiten, man kann sehen, dass sie sich hier tatsächlich überlappen müssen wir reparieren. Der beste Weg , das zu beheben, wäre wahrscheinlich: Ja, wir werden es tun , wenn wir wieder zu dem Objekt hier drüben zurückkehren würden. Wir werden dieses Array auf diese Weise ganz nach oben ziehen . Im Grunde wenden wir zuerst diese beiden Arrays und danach alles andere Wir wollen jetzt sichergehen , dass wir diese Arrays anwenden, also klicken wir einfach auf dieses R hier drüben Klicken Sie auf Anwenden, oder wir können Control und A verwenden, um Werke zu verschenken. Wir wenden diese beiden Modifikatoren an. Jetzt können wir tatsächlich sehen , wie es aussieht. Wir können weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und so sieht es aus. Wir können all diese Modifikatoren ausschalten, damit sie im Bearbeitungsmodus nicht sichtbar sind , indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Alles ist jetzt ausgeschaltet, und das ist die Standardeinstellung , die wir bekommen, also sehen wir ziemlich gut aus, bis auf diese Teile hier drüben. Was ich tun werde, ist , diese Teile hier auszuwählen. Wir werden die Option Normal auf Global umschalten. Also werde ich es nur leicht anpassen , um sicherzustellen, dass wir uns nicht überschneiden. Eigentlich war das in Ordnung. Wir müssen diesen hier auswählen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Ich werde es nur ein bisschen kleiner machen, so wie es ist. Mach es zentrierter, einfach so. Ich werde das Gleiche auch in diesem Teil tun. Also einfach so. Im Grunde stellen wir sicher, dass, wann immer wir ein richtiges Setup haben, diese Kacheln kleiner werden, sodass sie tatsächlich direkt vor diesem Teil hier drüben passen . Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen würden, weil wir das noch eingerichtet haben, müssten wir es immer noch in Echtzeit sehen können , und das ist das Ergebnis, das wir bekommen werden. Ich denke, das sieht ganz richtig aus. Wir müssen nur auch die Upversit reparieren. Lass uns weitermachen und das tun. Und wir werden es einfach ein bisschen zur Seite schieben. Wir positionieren das so, dass es nicht perfekt sein muss, weil es Steinfliesen sind. Wir müssen nur sicherstellen, dass sie insgesamt gut aussehen, wenn sie daneben angebracht sind. Nochmals, dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und das tun. Wir sollten uns ein wirklich gutes Ergebnis für die Platten Das könnte insgesamt etwas komplex gewesen sein. Okay. Aber wenn Sie mit Modifikatoren und so weiter arbeiten, wenn Sie zusätzliche Kontrolle über Optimierungen und so weiter haben Kontrolle über Optimierungen Danach ist es wirklich nett und einfach, danach einfach Anpassungen vorzunehmen Was ich damit meine, ist, dass wir jetzt Kontrolle über Erstarren, Abschrägung und all diesen Verschiebungskram haben können Abschrägung und all diesen Verschiebungskram Darüber können wir immer noch die Kontrolle haben. Und selbst nach all der Arbeit können wir immer noch darauf eingehen und die Stile kontrollieren, diese Labore, wie D füreinander interagieren. Also zum Beispiel dieser hier, der gefällt mir nicht ganz, also lass uns weitermachen und ihn einfach reparieren. Okay. So wie es ist. Jetzt können wir den Bearbeitungsmodus verlassen , nur um zu sehen, wie es aussieht. Mir gefällt dieser mittlere Teil hier nicht. Lass uns weitermachen und es reparieren. Da haben wir's. Schau mal, wie das aussieht, und ich bin mit dem Ergebnis viel glücklicher. Ja. Ja, das wird reichen. Ich bin sehr zufrieden mit dem Gesamtergebnis , das wir für diese Fliesen erzielen. Jetzt sind wir mit dem Brunnenboden so gut wie fertig. Wir werden natürlich in Bezug auf den Aufbau weitermachen , aber das wird mit den nächsten Lektionen geschehen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 12. Nahtlose Nähte und scharfe Kanten Texturieren in Blender: Hallo und willkommen Brown in stilisierten Umgebungen mit Blender Four Geometry Nodes der letzten Lektion haben wir den oberen Teil der Platten ein wenig modelliert , und jetzt machen wir weiter und setzen den Kurs fort Im Idealfall ziehe ich es vor, alles in einem zu modellieren, dann an der Texturierung zu arbeiten , um sicherzustellen, dass wir die richtigen Formen erhalten Aber nur um sicherzugehen, dass wir diesen Kurs in Bezug auf Informationen etwas umfangreicher gestalten, diesen Kurs in Bezug auf Informationen etwas umfangreicher gestalten, werde ich mit dem Prozess der Texturierung beginnen Prozess der Texturierung Damit wir das tun können, gehen wir zunächst auf die Grundlagen von Nähten und spitzen Kanten ein, damit wir verstehen, wie wir ein solches Gut besser mit UV-Strahlung auspacken Dann werden wir tatsächlich mit dem UV-Licht beginnen. Teil des Kurses. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im Mülleimer. Willkommen zu der kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen, die Teil des Kurses Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen aber einem ganz anderen Zweck Mit scharfen und weichen Winkeln können wir kontrollieren , wie scharf und weich unsere Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das nicht nur für das Rendern in Blender tun , sondern dass scharfe Bilder auch auf andere Software - oder Spiele-Engines übertragen werden, wir verwenden wollen, wie zum Beispiel Substance Painter oder Real Engine Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir mit unserem Startgerät in Blender. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Que im Grunde auf diese Art ausgepackt ist im Grunde auf diese Art ausgepackt Im Grunde lässt er sich also wie ein Geschenk auspacken. Nun, wenn ich rüberkomme und diesen Würfel schnappe und Shift D drücke, und dann drücken wir die Umschalt-Leertaste, um unser Gizmo einzublenden, unser Gizmo Und jetzt nehmen wir an, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich gehe zur Auswahl der Benutzeroberfläche klicke auf die obere Seite der Umschalt-Leertaste , um das Verschieben-Werkzeug aufzurufen, und öffne es wie folgt. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen , und ich drücke die U-Taste zum Auspacken, wirst du sehen, dass es genauso ausgepackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genau auf die gleiche Weise ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unseren eigentlichen Umschlag auswirkt. Also schnappen wir uns die Oberseite und wir kommen runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist Kontrolle zu drücken. Und dann kommen Sie zu dem, wo es steht, Mark Seams. Jetzt ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es ein Kontrollsprung ist , Nähte in der Gesichtsauswahl zu markieren. Aber wenn wir uns zum Beispiel in der Kantenauswahl befinden, also wenn wir zu dieser Kante kommen Strg-Sprung drücken, wird auch diese Option aktiviert : Nähte markieren. Sie können aber auch mit der rechten Maustaste in die Kantenauswahl klicken und dann sehen, dass wir auch Nähte auf diese Weise markieren können. Also vorerst werde ich diese Szene nicht wirklich markieren. Ich werde mir das ganze Ding mit L schnappen , also so, und jetzt drücke ich auf Auspacken und Sie können sehen, wie und jetzt drücke ich auf Auspacken und Sie können es sich ganz anders entpackt Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben und gebe dieses Material weiter. Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter, du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns den anklicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht , dass es nicht richtig ausgepackt mit UV-Strahlung Wie können wir das also beheben? Wenn wir zur Kantenauswahl kommen, nehme ich diese Kante, und jetzt mache ich, dass ich mit der rechten Maustaste klicke. Komm runter, um Nähte zu markieren, und jetzt schnapp dir das Ganze nochmal. Ich drücke auf „Auspacken“ und jetzt werden Sie sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass dies im Grunde eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe , kannst du sehen, dass sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer rund und Blender versteht nicht wirklich, wie man es auspackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Also, die andere Sache, die es zu berücksichtigen gilt, ist, wenn ich zum Beispiel dieses Holz umdrehe , also mache ich es. Ich gehe zur linken Seite, zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles um 90 zu nehmen und es zu drehen Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte ist, dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen, weil Sie es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wo es eine echte Naht gibt Lassen Sie mich das ein wenig übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht an dieser anderen Seite anliegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Szene haben, und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass die beiden perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder hineinbringen Nun, Sie werden feststellen , dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie möchten eine Tasse oder so etwas machen. Das Letzte, was du willst sind all diese harten Kanten da drin. Nun, es gibt Dinge, die wir tun können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können ist, einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also drücken Sie die Leertaste, bringen Sie Mgzmo rein, um es aus dem Weg zu räumen Shift A, bringt einen weiteren Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es heißt, Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 erhöhen Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Eckpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen, und das wollen wir nicht Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Netz erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite kommen. Was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, an der Normalen steht , und auf Automatisch glätten zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Darstellungsfenster klicken und dann auf Shad Smoot klicken Jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich mein Auto glatt drehe, kannst du sehen, ob ich es ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass Blender bei 170 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, also schnappen wir uns diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, formen, bewegen Sie sich, Autos fahren fort. Sie können wieder sehen, dass wir selbst bei einer geringeren Anzahl von Polygonen immer noch in der Lage sind, das Problem zu glätten Aber wenn wir das ausschalten, werden wir am Ende immer noch das gleiche Problem haben wie zuvor Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, oben greifen, Schichten wie die Unterseite. Drücken Sie die Strg-Taste, weil wir in der Gesichtsauswahl sind, und wir kommen rein und markieren einen Schuss. Und jetzt werden Sie feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke, dass da jetzt harte Kanten sind. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, was ich hier um 180 Grad drehe, das ist die höchste Stufe, die es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren, also schnappen wir uns dieses und jenes. Und jetzt sind wir in Edge Select. Wir können mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, markiere ein Geschäft. Drücken Sie auf die Lasche und jetzt werden Sie sehen, dass Sie harte Kanten haben. Es ist also sehr wichtig , dass Sie scharfe Kanten markieren, wo Sie eigentlich harte Kanten haben wollen Es ist auch wichtig , dass Sie es sich zur Gewohnheit machen, scharfe Kanten zu machen, obwohl Sie eigentlich Nähte markieren Und was dann passiert, ist, wenn Sie zwei Objekte zusammenfügen und die automatische Glättung bei Bedarf einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen Okay, zum einen hoffe ich, dass Ihnen diese Einführung in das Markieren von Szenen und scharfen Objekten gefallen hat , und wie man so schön sagt, weiter mit der Show 13. Effizientes UV-Unwrapping für komplexe Umweltdesigns in Blender: Hallo und willkommen zurück in den Stylist-Umgebungen mit Blender Four Gem Nodes In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen von Screams und Charps befasst und jetzt werden wir uns mit dem Asset für die UVs befassen, um sicherzustellen, dass wir das richtige Setup für unsere Materialien erhalten das richtige Setup für unsere Materialien Damit wir das tun können, machen wir also weiter und beginnen mit der Konvertierung dieses Netzes Davor wurde mir klar, dass es hier aus irgendeinem Grund eine zusätzliche Information gibt es hier aus irgendeinem Grund eine zusätzliche Information , die wir als Duplikat erstellt haben , um sie für alle Fälle aufzubewahren, und ich kann sie entweder löschen oder aus dem Weg räumen. Falls wir diese Parameter wiederverwenden möchten, haben wir sie für den Rest immer noch auf dem Seitenbein. Ich werde nur sehen, ob alles andere in Ordnung ist, nichts anderes überschneidet und alles in Ordnung zu sein scheint. Wir können weitermachen und einfach das gesamte Setup in Mesh umwandeln das gesamte Setup in Mesh umwandeln Wir hätten im Grunde alle diese angewendet, wir hätten keine zusätzlichen Parameter sich auf die UV-Koordinaten auswirken würden. Okay. Während wir mit allem arbeiten. Und ja, um das zu tun, können wir einfach jedes der Teile oder alle auf einmal auswählen , das können wir auch tun. Wir können es so auswählen. Wir können zum Objekt gehen, konvertieren und Mesh konvertieren. Auf diese Weise sollte bei allen alles konvertiert sein. Jetzt können wir die leeren Dateien löschen, wir nicht mehr verwenden. Wir haben hier keine Modifikatoren an diesen Teilen Und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns sozusagen mit den UVs beschäftigen Damit wir das tun können, werden wir weitermachen und tatsächlich mit den Platten beginnen Wahrscheinlich ist das am einfachsten zu bewerkstelligen. Da es in einem schönen Winkel angeordnet ist, die Ecken scharf angewinkelt. Wir sollten in der Lage sein, einfach die automatische UVN-Verpackung zu nutzen , um das richtige Setup für unsere UVs zu finden. Lass uns weitermachen und das tun Ich werde hier in den UV-Bearbeitungsmodus wechseln, um uns einen neuen Tab zu besorgen , der es uns jetzt ermöglicht, diese Art von Perspektive zu bekommen. Und bevor ich wirklich etwas mache, möchte ich stattdessen in den Materialmodus wechseln. Auch wenn die Hohlräume meiner Meinung nach sehr schön anzusehen sind, wäre es besser, sie im Material sichtbar zu Falls wir den Material-Tab nicht sehen, können Sie ihn hier versteckt sehen Alles, was wir tun müssen, ist einfach zu scrollen oder mit der Maustaste zu klicken. Sobald wir mit der Maus auf der oberen rechten Seite angekommen sind, können wir scrollen, um im Grunde alles wieder einzublenden, was sich in den Ecken innerhalb der Registerkarte für die Renderansicht befindet, und wir werden einfach weitermachen und diesen Material-Tab hier auswählen Wir werden sehen, wie es eingerichtet ist. Jetzt fahren wir fort und wählen diese Option, gehen in unseren Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, indem wir auf A klicken, und wir werden zum Umschließen klicken und dann Mart TV-Projekt auswählen. Dadurch sollte uns dieses Menü angezeigt werden, in dem wir die Winkelbegrenzung auswählen können. die Winkelbegrenzung erhöhen, erhalten wir weniger Teile, die ausgepackt werden müssen . Erhöhen Sie diesen Wert, oder wenn wir diesen Wert verringern , erhalten wir mehr Teile , aber genauere Daten für die Verformung . Dadurch werden wir weniger Verzug haben, aber gleichzeitig erhalten wir Durch Nähte werden die Texturteile nur dort sichtbar, wo sie innerhalb eines Zwei-D-Raums miteinander verbunden sind Ich ziehe es vor , den Wert auf 80 oder 81 zu erhöhen, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Alles andere sollte in Ordnung sein. Und wir können einfach weitermachen und auf Rap klicken. Oder bevor ich zum Rap komme, würde ich gerne auch den Inselrand vergrößern. diesen Wert also auf 0,03 ändern, erhalten wir an der Seite zwischen den einzelnen Inseln etwas mehr Platz Seite zwischen den einzelnen Inseln Wenn wir klicken würden, könnten wir sehen, was es tatsächlich macht. Und das ist die Art von Konfiguration, die wir bekommen, und ich habe gerade festgestellt, dass die Art der Option, mit der wir uns selbst eingerichtet haben , tatsächlich ein bisschen zu groß für die Lücken ist . Wir können also tatsächlich zu diesem Menü hier unten zurückkehren . Und wir können sehen, dass es einen Inselrand gibt. Wenn wir diesen Wert von 0,03 auf 0,03 ändern würden , also zwei Null Wir können weitermachen und auf Enter klicken, und genau das bekommen wir Das ist eher so. Wir werden insgesamt ein besseres Ergebnis erzielen. Ich werde nur sehen, ob wir Probleme mit überlappenden UVs oder ähnlichem haben , und alles scheint in Ordnung zu sein Ich bin also mit dem Ergebnis sehr zufrieden, wir können weitermachen und es so lassen, wie es ist Sie werden feststellen, dass es einige kleine Teile gibt , die für sich allein gelassen werden. Aber in diesem speziellen Fall, da es sich um ein steinartiges Geräusch handelt, wäre die Textur ganz richtig, wenn wir es so lassen würden , wie es ist, da es innerhalb eines solchen Musters für den Stein nicht ganz so sichtbar sein würde richtig, wenn wir es so lassen würden , wie es ist, da es innerhalb eines solchen Musters für den Stein nicht ganz so sichtbar sein . Es ist eigentlich ziemlich verzeihend wenn wir es so lassen würden, wie es ist Das ist mit den Kacheln oben so gut wie fertig. Wenn wir jetzt untergehen würden, hätten wir ein etwas anderes Problem. Eigentlich denke ich darüber nach, ob wir die Säulen auf dieser Seite bauen sollten . Lassen Sie uns jetzt weitermachen Das könnte Ihnen eine interessante Technik zeigen. diesem speziellen Fall funktioniert die UVN-Folie tatsächlich so, dass sie aus verschiedenen Winkeln projiziert wird , von oben rechts und von vorne Es gibt uns unterschiedliche Projektionen hauptsächlich auf dem Winkel basieren, und schneidet dann die Teile ab Aber weil das in einer Runde aufgebaut ist, werden Sie feststellen, mit UVM-Wrap dass ich nicht sicher bin, ob es sichtbar ist, wenn ich das Tatsächlich liefert uns das ein sehr bizarres Ergebnis. Ich versuche herauszufinden, warum das ein Fall war, also werde ich das nochmal machen. Da haben wir's. Das ist eher so. Ich bin mir nicht sicher, warum das im ersten Fall der Fall war. Das gibt uns ein ziemlich gutes Ergebnis, aber wenn wir es uns ansehen, einige von ihnen aufgrund eines Winkels möglicherweise etwas verzerrter als andere, besonders hier, wir können den Unterschied in der Dichte oder Topologie dazwischen erkennen , weil dieser Ziegelstein zum Beispiel bei der Projektion eher schräg war, sodass wir kein gutes Ergebnis erzielen In diesem speziellen Fall würde ich gerne eine Naht machen, auf der Schärfe eines Winkels basiert, und sie dann auspacken, um das richtige Ergebnis zu erzielen. Damit wir das tun können, machen wir weiter und gehen weiter zu weiter und gehen weiter Eigentlich müssen wir mit der Auswahl fortfahren und dann mit der Auswahl scharfer Kanten fortfahren. Dies gibt uns eine Option zur Auswahl. All dies sind Kanten, die auf ihrer Schärfe basieren, und wir können sie erhöhen oder verringern Wenn wir mit der Senkung beginnen, können Sie sehen, dass sie zunimmt . Aber lassen Sie uns weitermachen und versuchen, es so weit wie möglich zu senken oder zu erhöhen. Nehmen wir an, wir erhöhen es auf etwa 30 31, wir behalten es als Erstes, ganz richtig Wir wollen sicherstellen , dass im Grunde jedes der Gesichter ausgewählt wird Wir werden hier die kleinen Schnitte machen oder die Teile, die einen etwas schärferen Winkel haben Aber in diesem speziellen Fall betrifft uns das nicht wirklich Auch hier werden wir eine Steintextur verwenden. Wenn Sie also zum Beispiel möchten, können wir die Auswahl manuell bereinigen. Aber auch in diesem speziellen Fall spielt das keine Rolle, denn sobald wir das Material aufgetragen haben, werden Sie feststellen, dass es eigentlich ziemlich schwierig ist, zu erkennen, welche Teile was in der UPN-Verpackung sind Und ja. Alles in allem bin ich mit der Auswahl sehr zufrieden. Es ist also ganz in Ordnung, einen Winkel von 30 einzustellen. Wir müssen nur sicherstellen, dass die gesamte Fläche, zum Beispiel an der Vorderseite, als eigenständige Auswahl eingerichtet wird als eigenständige Auswahl eingerichtet wird Also hat dieser Teil hier zum Beispiel keine Auswahl Wir könnten hier eine Auswahl treffen. Und ich will nur sichergehen , dass es keine Fehler mit anderen gibt. Es hängt wirklich von der Schärfe Ihres persönlichen Winkels ab, den Sie zum Abschrägen verwenden Aber im Grunde wollen wir lieber ein bisschen mehr als weniger Vielleicht wäre es noch besser gewesen, es auf 29 zu setzen. Ich gehe einfach den ganzen Weg sehe zum Beispiel wieder hier drüben, es ist kein Winkel, der ausgewählt wurde. Und der Rest scheint in Ordnung zu sein. Okay. Jetzt, wo wir mit der Gesamtauswahl zufrieden sind. Wir können weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und dann einfach Mark Sam auswählen. Dadurch wird eine Naht markiert. Wie Sie sehen können, gibt es zum Beispiel ein bisschen Chaos hier zum Beispiel ein bisschen Chaos und einige zusätzliche Teile, aber alles in allem ist es ganz nett eingerichtet. Lassen Sie uns in diesem Sinne weitermachen und uns tatsächlich mit der richtigen UPA-Verpackung einrichten uns tatsächlich mit der richtigen UPA-Verpackung Wählen wir es aus, indem wir auf A klicken. Wir können jetzt weitermachen und auf P klicken . Das sollte uns ein schönes Setup geben. Schauen wir uns das mal an. Es gibt uns ein nettes Setup, aber wie Sie hier sehen können, sind einige von ihnen tatsächlich nicht aufgeteilt. Also werde ich diesen Teil wirklich schnell erneut in der Kantenauswahl Gehen Sie erneut in der Kantenauswahl zur Auswahl und Auswahl scharfer Kanten und setzen Sie diesen Wert auf 29. Hoffentlich werden diesmal alle so ausgewählt, wie ich es wollte. In diesem Fall scheint es ein bisschen besser zu sein. Hier gibt es zum Beispiel einen Vorteil, aber schauen wir uns an, wie es mit der Verpackung aussieht. Also machen wir es mit der Auswahl, oder ich werde sie noch ein bisschen erhöhen wollen . Lassen Sie mich weitermachen und mit der Auswahl scharfer Kanten fortfahren und den Wert auf 28 setzen. Stellen Sie sicher, dass es zuerst ausgewählt ist. Wählen Sie scharfe Kanten aus. 28 wird es also nicht tun. Ich fange an zu sinken, bis wir eine bessere Verbindung haben. Hier drüben gibt es eine bessere Verbindung. leid, die Kanten zu verbinden, die wir wollen, und das wird für uns tatsächlich viel besser funktionieren. Ordnung. Ich werde markieren. Lass uns hoffentlich unsere Probleme lösen. Lassen Sie uns weitermachen und alles auswählen. Klicken Sie auf Wrap und lassen Sie uns sehen, wie es läuft, und los geht's. Wir werden dieses Setup bekommen. Wir besorgen diese Teile immer noch hier drüben. Okay. Und das wird eigentlich ganz in Ordnung sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass sie alle proportional angeordnet sind und dass jeder von ihnen ordnungsgemäß ausgepackt Diese Teile hier könnten wir aufteilen, wenn wir sie für die Gesichtsauswahl auswählen Wir könnten eine solche Auswahl treffen, einfach so. Okay. Einfach so. Dann, nachdem Sie auf Y geklickt haben, können Sie sehen, dass es tatsächlich aufgeteilt wird, wenn wir jetzt auf G klicken und es zur Seite verschieben Es teilt es tatsächlich für uns ab. Aber auch in diesem speziellen Fall werden wir, da wir Stein verwenden und nahtlose Texturen verwenden werden, im Grunde genommen den gesamten Bereich hochskalieren , wenn wir unsere Materialien einbringen Wir müssen uns also nicht wirklich um das Gesamt-Setup kümmern. Wir müssen nur sicherstellen , dass sie unsere UVs nicht dehnen , und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Wir können es nicht reparieren, wenn wir feststellen, dass wir Probleme mit den Materialien selbst Der letzte Teil werden diese hier sein. Ich denke, wir können sie einfach alle auswählen, ein intelligentes Click-V-Projekt. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Okay. Und tatsächlich hat sich dieser als ganz richtig herausgestellt. Ich bin sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Das Smart UB-Projekt scheint für diesen Teil ganz gut zu funktionieren. Selbst wenn sie schräg rosa gegenüberstehen , wird es ganz in Ordnung sein. Da es sich im Grunde genommen nur um Ziegelsteine handelt , die sich nicht verbiegen oder so. Ja, sie werden ziemlich gut eingerichtet sein. In Ordnung. Also sind wir fertig mit den UBN-Verpackungsteilen für den Brunnenboden Wir werden jetzt weitermachen und uns den Drehteilen zuwenden. Also, das wird in der nächsten Lektion sein und vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 14. Material Shader in Blender Umgebungen zum Leben erwecken: Hallo, und willkommen zurück alle stilisierten Umgebungen Wir planen die vier Geometrieknoten. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen UV-Setup oder dem Brunnen befasst, und jetzt werden wir sie tatsächlich nutzen , um uns eine Steintextur zu verschaffen. Aber bevor wir uns damit befassen, möchte ich ein kurzes Einführungsvideo zu den Shadern abspielen Einführungsvideo zu den Shadern damit wir besser verstehen wie das Material-Setup funktionieren wird Also werden wir in der nächsten Lektion weitermachen und mit Ingsa gut Tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texting. Und Sie können hier in meiner Szene sehen , dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe, nur um zu erklären , wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden Shader definieren die Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden wir also tatsächlich ein System, das nicht auf dem System basiert, um Shader zu erstellen und anzupassen, insbesondere innerhalb seiner leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten , dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf EV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen versetze , werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen, anders reagieren Jetzt können Sie also sehen , dass unsere Emission hier, die wir hatten , glühte, nicht mehr leuchtet, und genau das passiert normalerweise in Blender-Zyklen Außerdem können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen, können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig , von Anfang an zu wissen , dass einige Shader in EV und andere in Zyklen funktionieren Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Shadern in Blender ansehen verschiedenen Arten von Shadern in Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen erstellt Im Allgemeinen handelt es sich dabei um PBR-Text Eine PBR-Textur ist eine physisch basierte gerenderte Textur, und es handelt sich um eine Textur-Map , die die Art und Weise nachahmt, wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert, und zwar auf der Grundlage Diese Texturen stellen sicher , dass Materialien auf realistische Weise auf Lichtverhältnisse reagieren . Sie sind daher unverzichtbar, um in Blender lebensechte 3D-Modelle und Umgebungen zu erzeugen 3D-Modelle und Nun aber genug von der ganzen Hintergrundgeschichte zu Texturen. Lass uns dann tatsächlich hochgehen. Und zuallererst wollen wir ein Addon hinzufügen. Nun, dieses Add-On ist in Blender enthalten. Mit anderen Worten, es wird mit einem Mixer geliefert. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist , die Blender je produziert hat. Gehen wir also hoch zur Bearbeitung. Was wir tun werden, ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler genannt . Geben Sie Node ein Stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler eingeschaltet ist, und dann müssen Sie ihn nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann, was wir tun werden, werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment weder auf dem sich im Moment weder ein Shader noch irgendein Material befindet Wir wissen das, denn wenn wir rechts und zu der Seite gehen, wo sich unser Materialpanel befindet, können Sie sehen, dass es komplett leer ist Außerdem kannst du im Shader-Panel auch sehen, ob ich herauszoome, es ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader haben und dann nichts drin ist, zoomen Sie einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie alle Knoten Jetzt füge ich zunächst einen neuen Shader hinzu und wir doppelklicken darauf und nennen ihn Wood. So wie Und jetzt können Sie sehen, dass hier tatsächlich etwas in Blender eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich tun werde, ist Strg , Shift und T zu drücken . Das ermöglicht mir dann, meine eigentliche Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Und Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben. Und Sie können auch herausfinden , wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon, wie sie tatsächlich aussehen werden. Wir können sie bei Bedarf auch vergrößern , sodass Sie hier im Moment sehen können, dass die Größe 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich zu vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden, muss ich nur noch die erste auswählen. Shift-Taste, wählen Sie die letzte aus, sodass wir eine größere Auswahl haben, und klicken Sie auf die Prinzip-Textur. Und was Blenders von da an tun wird, ist, sie alle einzubeziehen und sie für uns so einzurichten Sie können jetzt sehen, dass dank des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem eigentlichen Farbfeld, sehen Sie auf der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment nichts an Aber wenn wir rüberkommen und eine dieser tatsächlichen Texturen so auswählen , werden Sie sehen, ob wir im Zoo tatsächlich diesen echten Metallic-Shader ausgewählt haben diesen echten Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit auswählen, ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche Bildtextur so auswählen Denken Sie also daran, wenn es auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben Jetzt, mit Blender Four, kommt ein neues prinzipielles BSDF. Und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Also, die Emissionen sind jetzt zum Beispiel hier versteckt, also kann ich das aufdrehen, wie Sie sehen, reduzieren und die Farbe ändern, wenn ich Denken Sie also daran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Grundfarbe, die als Albedo bekannt ist, oder nur aus einer Farbkarte, einer metallischen Map, einer Rauheits-Map und einer normalen Map Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein wenig Arbeit, um sie tatsächlich in Blender einzurichten, und dies ist das Grundlagenvideo, also werden wir nicht auf diese eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen Die erste, die Albedo-Map, definiert also nur die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht. Beeinflusst, wie das Material Licht reflektiert. Metalle haben ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Wenn ich jetzt darauf klicke, wirst du feststellen, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es eine Art von Beweidung enthält, dann ist das die Rauheit des eigentlichen Metalls definiert des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch für metallisch, dass entweder etwas metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die reale Welt. Die Rauheitskarte steuert also, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was wiederum beeinflusst, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Und schließlich gehen wir jetzt zur Normal-Map über, vielleicht einer der wichtigsten Maps, und die Normal-Map simuliert kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne die Geometrie des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche herabprallt, wodurch die Illusion von Tiefe und Details entsteht. Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus hinschauen, sieht es so aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind und diese kleinen Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen, können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht an den Rändern viel gewellter aussieht Wir können große Gruppen dort unten sehen, und das ist es, was die normale Karte tatsächlich tut Im Moment, wo unser eigentlicher Würfel hier ist, können Sie sehen, dass wir dort nur ein echtes Material haben. Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt legen möchten mehrere Materialien auf ein reales Objekt legen Ich werde also einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich klicke auf den Abwärtspfeil und wähle einfach ein Glas aus. Ich möchte erneut auf die Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und diesmal wähle ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen ein Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss klicke ich auf ein Schild wie Soap. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf unsere Render-Ansicht setzen, können Sie genau sehen , wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie das Licht mit all diesen Oberflächen interagiert. Wenn ich schnell auf die rechte Seite gehe und meine Sonnenrotation umdrehe, können wir uns ein klareres Bild davon machen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter herumgehe und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchsichtig wird, und Sie können auch sehen, wie die normale Karte auf der Innenseite dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Also, um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir in diesem Schatten der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein sind. Es heißt, hier ist Stein, ich kann zum Beispiel runterkommen und auf mein Holz klicken , und dann nimmt es mich und legt das Holz auch dort hin. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die wir hier reingebracht haben und die Ihnen nur zeigt, wir zum Beispiel mit all diesen Textur-Maps interagieren können . Jetzt sind Tausende von Knoten in Blender verfügbar. Und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann mit riesigen hundert Node-Maps und Shadern extrem komplex werden riesigen hundert Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen, nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift Day drücke, suche nach RGB und du kannst sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve habe. Also, kurz bevor wir das tun, wenn du Shift Day drückst, kannst du runterkommen. Sie können sich einfach einen Eindruck davon machen, wie viele Knoten es tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lassen Sie uns das später besprechen. Aber zunächst werden wir uns für RGB-Kurven entscheiden. Bring das rein und lass es so fallen. Und von hier aus können Sie sehen , dass ich die Farbe dieses Holzes im Handumdrehen und in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes im . Wir können das auch auf das Metallische, auf die Rauheit und sogar auf das Normale auftragen , um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen Also, wie gesagt, das ist der Hauptton in Blender. Das ist wie der eine Ring von Shadern. Und im Grunde wird dies der wichtigste sein , den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Farben. Je nachdem, was Sie tun möchten, wenn Sie runterkommen, können Sie sehen, wir haben diffuse Shader, wir haben Emissions-Shader Wir haben Glass Glossy und eine ganze Reihe anderer Shader , die Sie tatsächlich ausprobieren und verwenden können Jetzt, wo wir das besprochen haben, kommen wir mal rüber Zwei davon sind echte Shader, die ich hier einrichten muss. Nun, Sie können anhand dieses Glasshaders sehen, dass es sich nur um einen sehr einfachen Glas-Shader handelt, der eine gewisse Rauheit und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes haben wir einen Emissions-Shader, und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet, und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es noch komplexer wird Der nächste Stein, und Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz, und Sie können Dinge wie dieses sehen. Wir können also sehen, dass wir tatsächlich ein paar Kanten auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich wieder im Blender gemacht, mit einem ziemlich großen Aufbau für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich, was man mit diesen Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit auskennen, wie Sie die Knotensysteme einrichten In dieser Einführung in Blender Shader und Texturing kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und Texturing Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie auch all diese Optionen haben , mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Prost. 15. Anwenden von realistischen Materialien auf 3D-Modelle in Blender: Hallo, und willkommen zurück an alle bei Stylist Environments. Wir haben für Jodes geplant. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen von Materialfarben befasst Wir haben uns das Setup und die üblichen PBR-Materialien angesehen , die wir haben Jetzt werden wir tatsächlich auf unser Ressourcenpaket zurückgreifen, um uns den Stein zu schnappen, den wir für diesen Brunnen benötigen Das Standardmaterial, das wir haben werden, wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren würden, ist also haben werden, wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren würden standardmäßig grau. Der Grund dafür ist , dass das eigentlich ein Standardmaterial für einen Festkörpermodus ist. Es zeigt also überhaupt kein Material, während im Materialmodus angezeigt wird, was darauf befindet, weil er standardmäßig keine Textur hat, sich darauf befindet, weil er standardmäßig keine Textur hat, sondern nur einen weißen festen Teil eines Netzes zeigt Wir müssen weitermachen und das beheben. Wir werden zu unseren Knoten der Materialgeometrie übergehen. Im Abschnitt nebenan sollten wir uns Shader suchen Dies sind die Shader , die wir in unserem Setup verwenden Alles, was wir tun müssen, ist, zuerst den Stein hier drüben zu nutzen . Es ist ein netter Aufbau. Nehmen wir es einfach in unsere Szene und schauen uns an, wie es aussieht. Wir wählen es aus, klicken auf Control C und kehren dann zu unserem Omet-Brunnen zurück , mit dem wir uns eingerichtet haben Wir können auf Control V klicken, und wir sollten es neben dem Brunnen einfügen , den wir haben. Da haben wir's. Wir können jetzt weitermachen und zur Registerkarte Schattierung gehen und tatsächlich sehen, wie es aussieht Dies ist nur ein einfaches Steinmaterial. Es hat eine kleine Mischung und der Grund dafür ist , dass es eine schöne Textur ergibt Für ein Fliesenset. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass es schön stilisiert Im Grunde genommen schnappt es sich ein Material , und wir haben es eingerichtet, einfaches Betonmaterial Es erzeugt dann ein gewisses Rauschen für die Grundfarbe. Das ist es, und die DarbG-Kurven werden mit dem Farbverlauf erhöht , um sicherzustellen, dass das Rauschen insgesamt angepasst wird. Danach das gesamte Setup auf das Prinzip BS DF übertragen, das im Grunde ein PBR-Materialshader ist und die Basis für den Blender ist, der am häufigsten verwendete Das ist tatsächlich mit einem anderen Shader hier oben verwechselt , der einfach nur die Textur anpasst einfach nur die Das bedeutet im Grunde genommen, die Geometrie zu nehmen und verschiedene Variationen für die Farbe pro Insel von der Geometrie abzuziehen Jeder der Steine wird also leicht nachgebildet , wodurch er wieder auf den Shader übertragen Und genau das werden wir bekommen. Sofort können wir es einfach auf diese Ziegelwände auftragen, und wir können diese Ziegelwände einfach hier auswählen diesem Abschnitt auf die Registerkarte Material gehen. Klicken Sie dann auf diese Schaltfläche und wählen Sie Stein aus. Da wir ihn bereits im Projekt haben, diesen Würfel, er uns automatisch das dazugehörige Steinmaterial, und das bekommen wir. Also können wir es so sehen. Ich frage mich nur , ob wir es tatsächlich etwas dunkler machen sollten . Und lassen Sie uns weitermachen und uns für die restlichen Teile bewerben und schauen, ob wir das etwas dunkler machen müssen Lass uns weitermachen und den Stein einfach hier drüben auftragen. Wir werden auch gleich den Stein auf den Fliesenschliff auftragen . Ich kann sehen, dass diese Steinplatten ein bisschen heller sein wollen Dafür sollten wir Lage sein, diese Teile hier anzupassen. Mit denen werden wir es nicht sofort machen. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir das mit dem Steinmaterial, das wir haben, ändern würden das mit dem Steinmaterial, das wir haben, , das alles andere gleichzeitig ändern würde. Wir wollen sichergehen, dass wir es nur für die Fliesen ändern. Damit wir das tun können, klicken wir auf diese nützliche Schaltfläche hier drüben, wodurch eine Kopie des Materials, das wir bereits haben, erstellt wird . Lass uns weitermachen und das tun. Ich nenne es Stein 0,001 Wir können es einfach Stone Light nennen. Okay. Also, wir können einfach auf diesen Teil hier drüben klicken und ihn umbenennen. Danach können wir hier mit den RGB-Kurven spielen . Machen Sie es zum Beispiel dunkler oder heller, so. Ich denke, das wird für das Setup eigentlich ganz in Ordnung sein. Jetzt müssen wir uns nur noch überlegen, ob wir die Steine hier an der Seite auch aus einem anderen Material machen müssen Steine hier an der Seite . Ich glaube nicht , dass wir das wirklich brauchen , wenn wir aus der Ferne schauen, sondern einfach herumdrehen und sicherstellen, dass es sich aus verschiedenen Blickwinkeln gut einfügt. Ich denke, es ist ganz in Ordnung. Diese Art von Helligkeit ändern wir nur für die Kacheln. Okay. Und ja, das ist so ziemlich alles für die Basis. Ich denke, wir haben ein nettes Setup. Wir können jetzt sogar Wasser am Boden hinzufügen, was wir tun können, indem wir zu unserer stilisierten Ressource zurückkehren das Wasser hier drüben schnappen, können wir auf Control C klicken, wir können wieder zurück zum Brunnen gehen, Control B drücken, und das ist es, was wir bekommen werden Gehen wir dafür in den Schatten von. Und wir sollten uns so etwas suchen. Dieser Farbton ist in Bezug auf das gesamte Setup etwas anders eingerichtet , und er ist tatsächlich nützlich, wenn wir einen Blick darauf werfen. Wir haben das Alpha, das ist im Grunde Kaustik, Wellen im Wasser und danach ein paar kleine Optimierungen an der Geräuschtextur uns ein solches Ergebnis zu liefern Das ist zwar nicht das Pal-Ergebnis, der Grund dafür ist, dass wir diese mit einigen Farbvariationen vermischen mit einigen Farbvariationen vermischen Diese Farbvariationen tatsächlich die Position der Schärfe der Abschrägung innerhalb unserer Textur wieder, und dadurch geben tatsächlich die Position der Schärfe der Abschrägung innerhalb unserer Textur wieder, und dadurch erhalten wir eine schöne Variation an den Rändern des Wassers innerhalb des Brunnens Es ist also ein ziemlich interessantes Setup für den Water-Shader, aber das wird in einem normalen Material nicht sichtbar sein Wenn wir tatsächlich einen anderen Renderer einschalten, sodass wir hier zur Rendervorschau von Viewport Shading übergehen können , werden wir ein anderes Ergebnis sehen Nun, nicht mit ve, wir werden vom Material zur Renderansicht wechseln und die Render-Engine auf Zyklen umstellen Achten Sie darauf, auch hier den Noiser zu aktivieren. Um sicherzugehen, dass es uns innerhalb eines View-Ports keine rauschende Textur verleiht , werden wir das So wird es innerhalb des Renderers gerendert, wir werden gleich über das Rendern selbst sprechen das Rendern selbst Aber vorerst möchte ich nur zeigen, wie das Wasser in einer letzten Einstellung aussehen wird Genau so wird es aussehen. Es ist für einen Würfel eingerichtet, aber wir können es auch für einen Zylinder einrichten. Es wird die Kanten des Zylinders ausnutzen. Wenn ich ein neues Netz erstellen würde, A einschalten und so ein Netz, einen Zylinder, erstellen. Und dann gehe ich zurück zur Materialansicht, damit wir tatsächlich sehen können, was vor sich geht. Dann können wir den Zylinder verwenden und die Textur tatsächlich auftragen. Ich klicke auf G Z, um es nach oben zu bewegen sodass wir tatsächlich sehen können, wie dieses Material aussieht, und wir gehen dann zu dem Material über. Wir werden das Wasser auftragen. Und schließlich gehen wir jetzt zur Render-Ansicht und Sie können sehen, dass wir dadurch schöne Kanten erhalten, wenn wir die Nähte des Zylinders umrunden. Wir werden uns diese Art von Artefakten besorgen. Der Grund dafür ist, dass es noch nicht glatt schattiert ist. Wir müssen mit der rechten Maustaste klicken und den Farbton auf Smoo setzen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Also Schatten, um Material zu bewegen. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Sie sind also nicht ganz so wichtig, weil das für eine stilisierte Szene ist Das ist kein transparentes Material. Es soll verstecken, was sich unter dem Brunnen befindet. Das ist also genau das, was verwendet werden wird. Ich klicke einfach auf S Z, mache dieses kleinere G Z und füge es die gewünschte Position ein. Also einfach so. Jetzt müssen wir uns für die Höhe oder das Wasser entscheiden. Idealerweise würde ich zwei Schichten der Steine sehen. G und ich werden uns nur den oberen Teil der zweiten Schicht ansehen . Jetzt können wir weitermachen und das öffnen und wir können sehen, dass wir genau das bekommen werden. Es hat eine leichte Emission , nur um sicherzugehen, dass es in eine stilisierte, thematische Umgebung passt eine stilisierte, thematische Umgebung Alles in allem finde ich, dass es schon ziemlich gut aussieht. Das ist alles, was wir tun mussten , um an diese Art von Wasser zu kommen. Ich habe gesagt, das ist alles, was wir tun müssen, aber wir müssen die Menge der Ätzmittel , die wir oben haben, aussortieren Menge der Ätzmittel , die wir oben haben Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn Sie auf UV-Bearbeitung klicken. Wir können das gesamte Setup auswählen, indem wir wenn Sie auf UV-Bearbeitung klicken. Wir können das gesamte Setup auswählen, Wir können das gesamte Setup auswählen auf a für den Zylinder klicken, die Art von UVs, die wir erhalten werden Wir werden nicht auf den UVs selbst auf A und dann auf S klicken und es dann nach oben skalieren, indem wir es nach rechts ziehen Etwas dieser Art wird ganz nett aussehen, vielleicht ein bisschen kleiner, sodass wir größere Kaustiken bekommen Ja, ich glaube, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und in den Renderer gehen , um zu sehen, wie es aussieht, und das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Das können wir übrigens auch mit den Ziegeln machen . Obwohl ich finde, dass es ganz nett aussieht. Wir können sie ein bisschen ändern. Wenn wir zum Beispiel mehr Lärm über den Steinen hier haben wollen , können wir sie auswählen. Wir können die Tabulatortaste drücken und A auswählen, sodass wir alle UVs auf der linken Seite haben und sie dann so hochskalieren und sehen, wie das aussieht Vielleicht habe ich sie noch weiter skaliert und wir können sehen, dass das Rauschen viel, viel größer ist Ich werde es einfach um zwei skalieren lassen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Und wir werden eine viel lautere Textur für diese Steine bekommen , und ich bin mit dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden Diese Kacheln oben müssen nicht verändert werden Ich denke, es ist ganz richtig , weil es nicht so viele UV-Brocken Sie müssen nicht hochskaliert werden. Es wird uns den richtigen Lärm geben. Und ja, das ist so ziemlich alles für das Basis-Setup des Materials. Und in der nächsten Lektion werden wir weiter mit dem oberen Teil mit diesem Dach hier drüben arbeiten . Also ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 16. Holzplanken und Fliesen für Dächer in Blender erstellen: H. Hallo, und willkommen alle zurück, um die Umgebungen mit Plano Four Gomes zu stilisieren Umgebungen mit Plano In der letzten Lektion haben wir uns die Zeit genommen, ein schönes Material herzustellen, sowohl das Wasser als auch den Brunnen Und jetzt fahren wir mit dem Abschnitt zur Dachmodellierung fort . Zu Beginn empfehle ich Ihnen, dass wir, anstatt nur eine Basis zu erstellen, mit der Erstellung der Dachziegel beginnen und dann im Grunde alles drum herum erledigen. Damit wir das tun können, besorgen wir uns ein Fundament für die Holzbretter und dann werden wir die Fliesen erzeugen Und gehen wir zum Resource-Pad, das wir haben. Wir werden den Geometrieknoten für die Dielen und die Kachel hier drüben haben für die Dielen und die Kachel hier drüben Wir werden die Planke hier benutzen. Lassen Sie uns nachschauen, ob wir einen Geometrieknotensatz haben Lassen Sie uns weitermachen und Strg C drücken. Gehen Sie zur Hauptprojektdatei und drücken Sie Strg B, um sie einzufügen. Jetzt dupliziere ich einfach das Schiff DGX, lege es zur Seite und wir können anfangen, mit dem Geometrieknoten selbst zu arbeiten Wie viele Schichten, wie viele Bretter brauchen wir? Das ist eigentlich nicht kontrollierend. Ich glaube, ich arbeite tatsächlich an einem anderen Setup, weil dort Wandzement steht. Also könnte ich einfach auf Strg Z klicken, um es ganz schnell rückgängig zu machen. Und da haben wir's. Wir haben die Planke jetzt ausgewählt. Also ja, ich war mir nicht sicher, warum das so war, aber der Grund dafür ist, dass ich zwei davon ausgewählt hatte, und die, die tatsächlich orange hervorgehoben ist , ist eigentlich unsere Hauptauswahl Das wird uns also für den Modifikator zeigen. Wir müssen sicherstellen, dass wir nur diese Planke hier auswählen. Dann werden wir die Anzahl erhöhen. Wir werden sie erhöhen, sagen wir, auf acht oder neun. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und auf Sieben klicken. G positioniere es so als nächstes oder so, R heißt 90 , dann können wir es wegbewegen und den Plan G tatsächlich zur Seite legen. L Also ich denke, wir haben einen guten Start. Jetzt arbeiten wir mit einer zufälligen Zufälligkeit, der Dicke, und wir werden an dieser Stelle zunehmen damit wir sehen können, was sie eigentlich aussagt . Randomizer für die Dicke Ich denke, damit müssen wir beginnen, weil ich ein bisschen mehr Abwechslung bei den Planken haben möchte mehr Abwechslung bei oder vielleicht auch umgekehrt, Minus kann auch Minus haben, also werde ich diese erhöhen und die Halteschicht verringern Shift gedrückt halten, das ein bisschen herunterfahren, und wir werden uns schöne Planken besorgen Wir werden das etwas kleiner machen, es so positionieren und wir werden mit der Länge und der Drehung arbeiten Zuallererst werden wir uns die tatsächliche Länge als Zufälligkeit heraussuchen uns die tatsächliche Länge als Zufälligkeit heraussuchen Wir werden diesen Wert erhöhen, während wir die Shift-Taste gedrückt halten, wir werden ihn auf einen Wert von 0,03 erhöhen Ich denke, das wird ganz nett sein. Wenn mir zum Beispiel gerade dieses Gesamtdesign sehr gut gefällt. Aber das Problem, das wir hier haben, sind aus irgendeinem Grund die Planken, einige davon sind ein Projekt auf eine andere Art und Weise Und der Grund dafür ist, dass es aus irgendeinem Grund randomisiert wird, nur um das zu korrigieren, ich werde den Startwert ändern, wodurch die Parameter, die ich habe, randomisiert werden, und das wird uns ein schönes Ergebnis liefern Also nehmen wir all diese Bretter. Das ganze Holz geht jetzt in die richtige Richtung, worüber ich mich freue Ja. Lass uns weitermachen und jetzt die Deformation anpassen. Lassen Sie uns sehen, was jeder von ihnen tut. Minimum und Maximum für Biegung, ich denke, das wird uns im Grunde genommen eine zufällige Biegung geben. Wir wollen eigentlich, dass sie sich mehr oder weniger in derselben Position befinden. Lassen Sie uns also weitermachen und beide auf 0,2 setzen. Mal sehen, wie es aussieht, als ob wir eine nette Rotation bekommen. Nun zur zufälligen Rotation. Lass uns sehen Dieser ist x, dieser ist Z. Sobald ich gesehen habe, was sie tun, klicken Sie auf Strg Z. Das X, ich würde ein bisschen Zufälligkeit mögen. Die Krümmung selbst brauchen wir nicht, wir können sie auf Null belassen Geräuschskala, wir brauchen sie auch nicht. Diese Platzierung werden wir beibehalten, weil sie nur für die Basis ist. Wir müssen nicht wirklich zu viel damit herumspielen. Ich denke, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Zufällige Rotation ist allerdings ein bisschen zu viel, denke ich. Ich werde es auf 0,02 senken. Jetzt, wo wir diese Neigung haben, kann ich sehen, dass das eigentlich ein bisschen zu unecht ist Lassen Sie uns weitermachen und den Dicken-Randomizer ebenfalls auf 0,03 senken den Dicken-Randomizer ebenfalls auf 0,03 Da sind wir mit diesem Ergebnis viel glücklicher . Die Lücken hier, ich bin mir nicht sicher, ob wir sie haben sollten. Der Grund dafür ist, dass wir das Licht nicht wirklich hindurchkommen sehen müssen . Wir müssen sicherstellen, dass wir beim Rendern keine zufälligen Lichtlücken bekommen, also Teile, die wie Artefakte aussehen. Wir werden tatsächlich weitermachen und das reparieren. Ich denke, es wird an der Breite liegen und ist es nicht. Lass uns weitermachen und sehen , welcher es sein würde. Länge wird es nicht sein. Lücken. Das wird es sein. Lass uns weitermachen und das einfach auf 0,030 0,003 drehen. Da haben wir's. Es wird eine sehr kleine Art von Lücken geben. Das Licht wird nicht hindurchgehen, aber es wird uns trotzdem das organische Aussehen verleihen, nach dem wir suchen. In Ordnung. Jetzt bin ich ziemlich zufrieden mit dem Setup. Wir machen weiter und klicken einfach auf r y und drehen es einfach in den gewünschten Bereich. Ich werde auf einen klicken, damit wir ihn tatsächlich an der exakten Position positionieren können, und schon spielen wir mit der Gesamtlänge herum. Erhöhen Sie einfach so die Länge ein wenig. Die Kurve ist jetzt ein bisschen zu groß. Ich werde diesen 2.1 an beiden Enden ändern , da wir die Länge erhöhen, wir werden ein anderes Ergebnis erzielen. Eigentlich denke ich, dass die Kurve selbst ganz in Ordnung war. Vielleicht kann ich es einfach ein bisschen so abbiegen. Wir versuchen nicht, daraus ein richtiges gerades Dreieck zu machen, wir wollen eine kleine Krümmung haben. Ich denke also, dass so etwas für uns eigentlich ganz gut funktionieren wird . Okay. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Ich werde einfach auf S und Y klicken, nur um es zu erhöhen, und wir haben wieder einige Lücken in Bezug auf die Textur. Die Textur läuft nicht in die richtige Richtung. Also, warum werde ich den Samen ändern. Da haben wir's. Eigentlich wird uns das wieder das richtige Setup geben. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. Ich denke, es ist ein Fehler, aber das Ändern des Samens scheint uns das richtige Ergebnis zu bringen. In Ordnung. Ich werde das einfach bis zum oberen Ende duplizieren. Ich werde es so machen, dass ich auf sieben klicke, Schiff Dar anklicke, eins 80, so, und es dann wieder nach innen bewege. Wechsle den Samen auf. Okay. Wir wollen, und das wird uns ein völlig einzigartiges Aussehen auf dieser Balkenseite geben ein völlig einzigartiges Aussehen auf , weil es je nach Startwert und Zufälligkeit, die wir ihm geben , anders aussehen wird je nach Startwert und Zufälligkeit, die wir ihm geben , anders Zufälligkeit, die wir ihm geben , Ich bin mit dem Gesamtergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns tatsächlich mit den Kacheln einrichten. Die Kacheln, die wir haben, werden in der Ressourcen-Pa sein. Das ist eine Kachel. Auf den ersten Blick ist es nur ein einfacher Würfel, aber wir müssen ihn für den eigentlichen Brunnen einrichten. Lass uns weitermachen und Steuerung C drücken. Gehen wir zum Brunnen, drücken hier die Taste B und drücken dann Shift, um ein Duplikat zu erstellen. Und fange tatsächlich an, damit zu arbeiten. Standardmäßig wird es so aussehen. Wir haben bestimmte Kontrollen. Das Material, das verwendet wird , wird tatsächlich so aussehen. Der Grund dafür ist , dass wir noch nicht das Setup für das Material haben. können wir tatsächlich tun. Wir haben die Steuerelemente auf dem Geometrieknoten. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Wir gehen zurück zur Ressource. Wir werden den für die Kacheln finden, also wird es immer dieses oder jenes sein. Lass uns weitermachen und es finden. Dieser heißt Metal. Dieser heißt Dach. Das wollen wir. Lassen Sie uns weitermachen und Strg C drücken. Gehen zurück zur Projektsteuerung, und jetzt werden wir das im Grunde auf die Kachel anwenden. Gehen wir also weiter und suchen uns innerhalb der Modifikator-Leiste das Dachmaterial Fahren wir fort und wählen es einfach hier über seinen Geometrieknoten aus, und das ist es, was wir erhalten Es ist eine nette, einfache Kachel. Lass uns weitermachen und die Anzahl erhöhen. Okay. Lassen Sie uns vorerst weitermachen und es auf eine Sieben erhöhen und zählen. Wir können es auf etwa acht erhöhen, etwa so. Und das ist die Grundlage unseres Kachel-Setups. Wir müssen noch viel, tut mir leid, wir müssen noch eine Menge Feinarbeiten vornehmen, um es auf dieses Dach anzubringen Lassen Sie uns also weitermachen und in der nächsten Lektion damit Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 17. Dachziegel-Details mit Geometrie-Knoten in Blender perfektionieren: Hallo und willkommen zurück in den Stylisten-Umgebungen mit den vier Geometrieknoten von Blender In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt , den oberen Teil des Daches zu erstellen, und wir haben hier ein paar Ziegel, aber damit sind wir noch nicht ganz fertig Wir haben das Material für die Dachziegel hinzugefügt, aber der Stil selbst und der gesamte Aufbau sind noch nicht ganz fertig. Also lasst uns weitermachen und uns dieses Kachelset schnappen und anfangen, damit zu arbeiten. Okay. Eigentlich werde ich für diesen speziellen Teil zum Modellieren zurückkehren anstatt es nur innerhalb des UV-Bereichs zu belassen, nur damit wir es klarer sehen können, was wir tun, womit wir es zu tun haben, das heißt, ich werde das auch ein wenig erweitern, damit wir den gesamten Geometrie-Aufbau sehen können. Das erste, was wir tun möchten, ist, wenn Sie mit der Referenz fortfahren, einen Blick darauf zu werfen, wie die Kachel eingerichtet ist. Anstatt nur quadratische, was ein modernerer Look ist. Wir wollen sicherstellen, dass wir unten eine kleine Kurve haben, was wir mit dieser Art von Umde tun können. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir im Grunde unten einen gewissen Versatz für die Lücken haben , damit sie besser sichtbar sind, wie in den damit sie besser sichtbar sind, wie Bereichen, in denen die oberen Kacheln darunter Es wird eine etwas größere Lücke geben. Wenn wir uns also ansehen, was es gerade ist, es ziemlich da, aber wir wollen sichergehen, dass es leicht nach oben gedreht ist, nur ein bisschen mehr. Und bevor wir das tun, sollten wir dieses Gesamtsystem wahrscheinlich auf dem Dach selbst platzieren dieses Gesamtsystem wahrscheinlich auf dem Dach selbst damit wir wirklich verstehen können, wie es sich verhalten wird. Ich klicke auf Sieben, um fortzufahren und auf RZ 90 zu klicken. Ich denke, das ist der richtige Weg. Eigentlich ja, das ist es. Da hast du's. G ist Z, ich werde es zur Seite bewegen und wieder nach oben bewegen. Machen Sie ein solches Setup. Also, jetzt wird es ganz in Ordnung sein , weil wir jetzt mit diesem Gesamt-Setup arbeiten müssen . Biegen des Bodens. Das ist es, was uns tatsächlich diese nette Art von Einrichtung für die Kacheln geben wird. Wir werden das ein wenig erhöhen. Ich würde sagen, wir können es auf einem Wert von 1,3 belassen. Ich würde sagen, das ist ganz nett. Dann werden wir mit der Rotation arbeiten. Durch Rotation erhalten wir die gesamte Rotation also werde ich weitermachen und auf -45 einstellen Das wird uns eine gute Basis bieten, mit der wir arbeiten können. Und die Anzahl der Kacheln ist ein bisschen zu viel für die Menge , die wir anstreben. Also werde ich das reduzieren. Ich glaube, das ist die vertikale Zählung. Da haben wir's. Und das wird uns sofort so einrichten. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass es sich tatsächlich in die richtige Richtung biegt. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen , welche Art von Setup das wäre. Ich denke, das wird eine Dachwinkelbiegung sein. Es gibt zwei Dachwinkelbögen. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, nach welcher wir suchen. Das wird uns für extreme Nahkämpfe zur Verfügung stellen. Es wird sich in der Mitte biegen, was ich denke, genau das ist, was wir wollen Lass uns weitermachen und sehen , was das macht. Das ist wieder eine Dachwinkelbiegung. Gehen wir weiter und sehen uns die extremen Männchen von beiden an, und so wird es und so wird es mit dem ersten aussehen und das obere wird uns auch geben. Ich denke, dieser ist ein bisschen niedriger, was genau das ist, was wir wollen. Das werden wir tatsächlich für diesen speziellen Fall verwenden . Lass uns weitermachen und eins anklicken, es ein wenig neu positionieren und es ein wenig biegen und es auch so nach innen drehen Ich frage mich nur, wir müssen es auf jeden Fall nach oben legen und die Dicke dieser Fliesen ein wenig erhöhen Lass uns weitermachen und das tun. Ich glaube, ich habe die Kurve tatsächlich ein bisschen zu weit gemacht. Lass mich einfach weitermachen und das leiser machen. Wir machen uns keine allzu großen Sorgen um den oberen Teil , weil wir ihn verstecken werden. Wir stellen nur sicher, dass dieser untere Bereich gut eingerichtet ist, was ich im Moment versuche zu erreichen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lass mich einfach weitermachen und das so machen. Okay. Die Kurve ist immer noch ein bisschen zu groß. Ich senke es einfach wieder ein bisschen runter auf den Wert 16. Ich finde das perfekt. Eigentlich sieht es wirklich nett aus. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass es natürlicher wird. Wir müssen sicherstellen , dass es nicht wie eine einfache Form wie ein Cookie aussieht . Wir werden weitermachen und nach Zufälligkeit und zufälliger Größe suchen Zufälligkeit und zufälliger Größe Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es mit dem Maximum aussieht, und ich kann sehen, was es macht Ich denke, für diesen speziellen werde ich den Wert auf einen Wert von 0,98 senken Das wird uns geringfügige Unterschiede in der Skala geben. Okay. Länge zufällig. Das ist es, was uns für die Länge die Zufälligkeit geben wird und wir können sie einfach bei 2,1 belassen, um uns ein bisschen mehr Zufälligkeit zu geben, aber nicht zu viel, weil nur ein paar Kacheln sein werden Wir wollen nicht, dass sie einfach verzerrt aussehen und wir wollen, dass es so aussieht, als ob es in normaler Handwerkerschicht hergestellt wurde, um sicherzustellen, dass es keine Kondominanz durch normaler Handwerkerschicht den Regen gibt und so, oder um uns einfach ein schönes Dach zu geben. Zufällige Form. Mal sehen , was das macht. Es scheint, dass uns das tatsächlich die Dicke gibt. Okay. Das ist eigentlich das , was wir wollen. Ich werde sicherstellen, dass wir eine Zufallsbreite von 1,2 haben Zufallsbreite von 1,2 Das ist die, nach der wir suchen, um uns eine nette Randomisierung in Bezug auf ihre Breite zu ermöglichen, und 0,98 wird eigentlich ganz in Ordnung sein Ich suche nach einer Zufälligkeit , was das angeht, nach Zufälligkeit für Das ist es also, wonach wir suchen , um sicherzugehen , dass diese Lücken hier tatsächlich einen Bruch Das wird insgesamt viel besser aussehen. Es auf den Wert von zu erhöhen, mal sehen, dieser benimmt sich so Ich werde sehen, wie sich der andere benimmt. Dieser gibt uns im Grunde mehr Kontrolle über die Zufälligkeit Das sind also verschiedene Kacheln, die funktionieren. Ich denke, wir können diesen hier einfach verwenden, um ihn leicht zu erhöhen, sodass wir mit einem Wert von 0,05 ein gutes Ergebnis erzielen werden Lass uns weitermachen und uns das ansehen. Dieser wird uns das geben. Ich denke, wenn Sie das auf einen Wert setzen und das andere auf einen anderen Wert, wird es im Grunde dann wird es im Grunde zwischen dem Bereich von 1,3 und 0,9 liegen, und einige von ihnen werden in eine Richtung gedreht und andere werden in eine Richtung gedreht und andere werden übermäßig gedreht. Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ja, das scheint der Fall zu sein. In Ordnung. Nun, wir werden einfach weitermachen und diese beiden nutzen, um im Grunde genommen zu rotieren. Ich werde dies sowohl auf 20,1 als auch auf -0,1 -0,1 einstellen. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht sogar noch mehr. Nur ein bisschen, das uns ein sehr schönes Ergebnis gibt. In Bezug auf die Rotation können wir auch mit 0,1 -0,1 herumspielen Eine kleine zusätzliche Rotation. Das wird uns so hübscher aussehen lassen. Wenn du es nach dem Zufallsprinzip sortieren möchtest, können wir auch auf den Samen klicken, nur um einen etwas anderen Offset zu bekommen einen etwas anderen Offset , und das sieht ganz Gehen wir jetzt in den Materialmodus nur um zu sehen, wie das aussieht, oder das Material, weil wir unsere UV-Skalen haben Eigentlich finde ich, dass es für die Kacheln standardmäßig ganz gut aussieht. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Das einzige, was ich sagen würde, ist, dass wir fehlen. Alles in allem sieht es ganz nett aus, aber wir müssen vielleicht die Unterteilung etwas erhöhen , nur um sicherzugehen, dass wir keinen der Winkel sehen. Es ist ganz in Ordnung. Schauen wir uns den Drahtrahmen an, und was den Drahtrahmen angeht, sieht er auch ganz gut aus. Die Sache, die wir tun müssen, ist ihn ebenfalls nach oben zu legen. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Ich denke, der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre. Lass uns weitermachen und es einfach duplizieren, wir werden es eigentlich nur kurz überprüfen. Wir müssen sicherstellen, dass wir das etwas weiter nach hinten verschieben . G y, verschiebe es ein bisschen nach hinten. Ein Teil davon wird an beiden Enden etwas verlängert, und ich finde das ganz nett. Lass uns weitermachen und es jetzt tatsächlich duplizieren. Sieben, Shift D, G und 90, oh, tut mir leid, G. Wir müssen RSD 90 oder Entschuldigung, R eins 80 klicken Da haben wir's. In Ordnung. G x, und dann schieben wir es einfach so runter auf die andere Seite. Und das ging aus irgendeinem Grund ein bisschen nach hinten. Lass mich einfach weitermachen und es einfach wiederholen. Verschiebe D, R, Z um 80 G x und schiebe es zur Seite. Da haben wir's. Jetzt haben wir selbst ein solches Setup. Um es ein bisschen anders zu machen. Wir können weitermachen und einfach die Oberseite auswählen. Wir können weitermachen und den Samen ändern und das wird uns eine nette Variante geben , damit er ein bisschen einzigartiger aussieht , so wie hier. Wir sind mit diesem Dach so gut wie fertig. Wir können weitermachen und es im Material überprüfen. Wir haben die Möglichkeit, es an den Kanten etwas abgeschrägter zu gestalten es an den Kanten etwas abgeschrägter zu Okay. Aber ich glaube nicht, dass es in diesem speziellen Fall wirklich funktionieren wird. Der Grund dafür ist gut, für beide Seiten. In einigen Fällen erlaubt uns der Geometriemodus nicht, schöne abgeschrägte Kanten zu erstellen Was wir also gut machen müssen, lassen Sie uns zunächst weitermachen und es tatsächlich überprüfen Wir werden einen Abschrägungsmodifikator wie diesen hinzufügen , und dieser sollte ihn direkt darunter hinzufügen Wir können hier nachschauen, wie das aussehen wird, und ich werde zurück zum Modellieren gehen Selbst wenn ich anfangen würde, es abzusenken, will es sich einfach nicht richtig abschrägen Okay. Das wird uns eine wirklich bizarre Art von Abschrägungen geben eine wirklich bizarre Art von Abschrägungen Lassen Sie uns weitermachen und zuerst den Geometrieknoten anwenden Ich werde weitermachen und ihn einfach so anwenden. Jetzt sollten wir uns entscheiden. Es will uns immer noch nicht die Bevel-Funktionalität geben. Ich versuche herauszufinden, was ich hier tun soll. Alternative Version wäre, es einfach manuell zu machen. Lass uns weitermachen und das versuchen. Ich werde einfach die Abschrägung von selbst entfernen Gehen Sie weiter und gehen Sie zur Kantenauswahl, wählen Sie scharfe Kanten Es wird uns eine gute Auswahl bieten. Wenn es 25-40 Grad sind, sollten Sie uns diese Auswahl geben Lassen Sie uns nun das Kontrollfeld B löschen und versuchen, es selbst abzuschrägen B will es nicht tun. Ich denke, das Problem könnte etwas mit der Art und Weise zu tun haben, wie die Normalen damit umgehen. Lassen Sie uns weitermachen und es uns tatsächlich ansehen. Orientierung des Gesichts. Da haben wir's. Damit werden wir ein Problem haben. Es ist eigentlich eine ziemlich einfache Lösung. Alles was wir tun müssen, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu gehen, auf Free zu klicken, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, A zu drücken, alles auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken oder es tut uns leid. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken und schon werden die Normalen neu berechnet Wir machen weiter und machen das Gleiche auch draußen Ich mache weiter und bewerbe mich und gehe in den Modus, drücke „Free“ für den Gesichtsmodus, drücke A , dann Shift und, und dann haben wir dieses feste Setup. Jetzt können wir weitermachen und den Fasenmodifikator hinzufügen. Ich werde den Modus zur Raumausrichtung verlassen um mir dieses Setup tatsächlich anzusehen Abschrägung gedrückt halten, tief ist es so runter. Und wir werden den Verkauf einrichten. Ich werde das eigentlich einfach kopieren. Die Copy-Modifikatoren sind eigentlich auch ganz nett. Wir wählen einen aus und halten dann die Umschalttaste gedrückt, wählen pro aus. Wir müssen sicherstellen , dass die Hauptversion ausgewählt ist, von der kopiert werden soll. Diese orangefarbene Auswahl ist also die Hauptauswahl. Dann können wir einfach auf Strg und L klicken , Modifikatoren kopieren und sie , Modifikatoren kopieren und sie werden ebenfalls oben angezeigt Also los geht's. Wir werden das richtige Setup finden. Ich denke, es ist eine andere Skala, also gibt es uns ein anderes Setup, wir werden die Steuerung in einer Rotation und Skala treffen , und los geht's. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken, Auto bewegen schattieren, rechten Maustaste auf Shade Automatisches Verschieben klicken Wir können in den Materialmodus gehen und sehen, wie das aussieht, und ich finde, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Also sind wir fertig mit den Fliesen für hier. Wir müssen uns mit etwas ganz oben arrangieren. Das können wir aber in der nächsten Lektion machen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 18. Modellieren und verformen von Fliesen für dynamische Dächer in Blender: Okay. Hallo und willkommen zurück, Ebron in Styles Environments Wir planen die für Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir unsere Ziegel für das Dach fertiggestellt , und jetzt werden wir weitermachen und auch diese Lücke schließen Wenn wir es so belassen, wird es nicht ganz richtig aussehen, da die Lücke selbst dafür sorgt, dass der Regen in einem unerwünschten Bereich in der Mitte fällt Also müssen wir weitermachen und es sortieren. Und anstatt nur den Geometrieknoten für Kacheln zu verwenden , empfehle ich Ihnen, in diesem speziellen Fall die Modellierung einfach normal durchzuführen da wir so mehr Kontrolle über die Verformung haben , wie die Kacheln aussehen sollen. Also fangen wir damit an, dass wir uns tatsächlich einen einfachen Würfel besorgen . Machen wir weiter und drücken Shift A. Besorgen wir uns einen Würfel, und wir werden ihn tatsächlich ein bisschen kleiner machen, auf G Z klicken und ihn so nach oben ziehen. Und ich werde dann zu einer soliden Schattierung übergehen damit wir uns den Modellierungsaspekt dieses Setups ansehen den Modellierungsaspekt dieses Setups Wir machen jetzt weiter und machen es ein bisschen kleiner Wir klicken auf SZ und machen es einfach kleiner also ein bisschen wählerisch Z, und wir werden auf GZ klicken und es nach unten ziehen Klicken Sie auf S. Machen Sie es ein bisschen kleiner. Jetzt bringen wir es hier ganz nach vorne und klicken dazu auf G und y. Bringen Sie es in den Vordergrund. Jetzt wollen wir, dass es sich tatsächlich verformt Wir wollen nicht, dass das klar ist. Wir werden es so machen, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken Strg und R. Wir nehmen uns selbst und Edge Loop, linke Maustaste, rechte Maustaste, nur um einen in der Mitte zu bekommen, etwa so. Wir klicken jetzt auf G Z, um es auf diese Weise nach oben zu bewegen. Okay. Bei diesem Betrag. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir fahren jetzt fort und klicken auf Control B, und wir werden einen, eine Extrusionsentwicklungsoperation durchführen Wir wollen nicht, dass es zu viel wird, so etwas. Wir werden jetzt weitermachen und die Segmente vergrößern. Wir können es einfach über dieses Menü hier unten links tun . Wenn Sie es nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf diesen Tab klicken , um ihn zu öffnen, und wir können den Betrag einfach erhöhen und es auf vier zu setzen ist gut. Nur für den Fall, dass ich es auf fünf setze, nur um sicherzugehen , dass wir genug haben, um damit zu arbeiten. Ich klicke jetzt mit der rechten Maustaste und setze den Schatten auf das Verschieben, und ich werde den Winkel auf diese Weise vergrößern. Das scheint ganz in Ordnung zu sein. Jetzt fügen wir auch einen Modifikator hinzu. Lassen Sie uns weitermachen und uns eine Abschrägung hinzufügen. Okay. Okay, und wir halten die Schicht und suchen ein bisschen nach. So wie. Es scheint uns nicht das richtige Setup zu geben. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste, gehe zurück zu Shape Flat nur um zu sehen, was mit dieser Menge los ist. Es scheint, dass es uns nicht den richtigen Wert gibt, weil es diese Winkel oben aufnimmt , also werde ich anfangen, den Winkel zu vergrößern bis wir diese Menge haben. Ein Wert, der nahe an 90 85 liegt, wird also völlig richtig sein, in diesem speziellen Fall 84. Außerdem habe ich gerade festgestellt, dass wir das herunterskaliert haben , sodass wir die Skalierung neu einstellen müssen. Andernfalls funktioniert die Abschrägung nicht richtig. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg und A klicken, und wir werden eine Drehung und Skalierung verwenden, um das Problem zu beheben. Da haben wir's. Wir müssen das jetzt ein wenig nachjustieren. ich Shift gedrückt halte, werde ich es einfach so ziehen, und das ist es, was wir bekommen werden Das ist genau das, was ich eigentlich will. Das ist ganz nett. Lass uns weitermachen und es behalten. Wir werden den Winkel etwas verringern, tatsächlich 97 95. Da haben wir's. 59. Also könnten wir diese Teile an der Ecke hier drüben platzieren und sicherstellen, dass das Oberteil nicht abgeholt wird , was nicht der Fall ist. Also ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Shade to Move klicken. Und das ist es, womit wir eine schöne Kachel bekommen werden, mit der wir arbeiten können. In Ordnung. Also, wir werden weitermachen und sicherstellen, dass wir das über das Dach binden, und wir werden das tun, indem wir auf einen Modifikator Bevor ich das mache, möchte ich das Ganze noch ein bisschen größer machen Wir drücken einen Tab, wechseln in den T-Modus, drücken S und Y, skalieren es ein wenig nach außen Da haben wir's. Da ist es ein bisschen breiter. Mir gefällt die Form ein bisschen besser. Lassen Sie uns weitermachen und einen Modifikator hinzufügen, der nach einem Array sucht. Eine gute Benutzerfreundlichkeit wird darin bestehen, es einfach rüber zu ziehen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden sichergehen, dass es nicht in X geht, sondern in Y. Lassen Sie uns weitermachen und das ändern. Jetzt werden wir die Anzahl um einiges erhöhen , nämlich um sechs, und wir werden sie einfach wieder verkleinern weil wir wollen, dass sie sich tatsächlich überschneiden Das wird auf einen Wert heruntergeschrumpft, für den Shift beibehalten wird, und auf einen Wert Lass uns sehen. Okay. Sowas in der Art. Ich werde das tatsächlich ein bisschen erhöhen müssen. Lass mich einfach weitermachen und das tun. G erhöhe es ein bisschen. Da haben wir's. In diesem Fall verwenden wir einen relativen Offset , was sich letztendlich auf die Funktionsweise auswirkt , wenn wir die Gesamtform ändern. Wenn ich das also ändere, wird sich der Offset anders verhalten. Wenn wir wollen, dass es mit dem konstanten Offset arbeitet, können wir das ausschalten und wir können hier zu einem konstanten Offset übergehen, und das wird uns ein besseres Ergebnis bringen Lassen Sie uns weitermachen und das stattdessen tatsächlich verwenden. Also werden wir dafür sorgen, dass es richtig läuft. Bis zu diesem Punkt werde ich es im Grunde so machen, dass ich die Schicht gedrückt halte . Ich finde das ganz nett. Da haben wir's. Es wird ein bisschen nach außen gehen, was mir sehr gut gefällt Ich werde Tab GZ drücken und es auch einfach ein bisschen nach unten ziehen. Da haben wir's Jetzt, wo wir den konstanten Offset anstelle des relativen Einsetzens verwenden , wenn wir das alles auswählen würden hätte ich vielleicht einen Fehler gemacht, wenn wir das alles auswählen würden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ich drücke Z, um zu sehen, und ja, ich habe es getan. Ich habe dabei nicht alle Scheitelpunkte ausgewählt. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir eine Auswahl nur mit einer normalen Auswahl wie dieser treffen würden, wir ein Problem haben würden, bei dem die Topologie manchmal nicht erfasst wird. Wenn ich es zum Beispiel von diesem Winkel aus mache, können Sie sehen, dass diese unteren Scheitelpunkte nicht erfasst werden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir es im Wireframe-Modus tun Und wenn wir auf Alton Z klicken, können wir einfach in den Drahtgittermodus wechseln, in dem wir jetzt alle Scheitelpunkte auswählen können , die durch das Auswahlfeld verlaufen, durch Ich werde auf S und Null klicken, nur um sicherzugehen, dass alle ausgeglichen sind Und jetzt werde ich auf Alton Z klicken und ein bisschen über den konstanten Offset sprechen bisschen über den konstanten Offset Wenn wir jetzt auf G y klicken, können wir es nach außen bewegen und es vom Objekt weg bewegen, und Sie können sehen, dass der Offset selbst nicht wirklich beeinflusst wird Das ist also genau das, was wir wollen. Ich möchte es nur leicht nach außen bringen, und ich denke, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden Obwohl es die Vorderseite ist, kann ich einfach weitermachen und es auswählen. Alt und wähle es und alt hinten aus, um das normale feste Drahtmodell zu sehen Ich denke, es ist ein bisschen zu viel und das an der Vorderseite wird nicht ganz so sichtbar sein Wir wollen es ein wenig mit einer Dekoration vertuschen , was wir auch tun werden. Ich werde auf G y klicken und es so zurückbringen. Und ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich finde das sieht ganz nett aus. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir uns auf ein bisschen Höhenlage einstellen. Diese Kacheln liegen also eigentlich einfach übereinander Wir werden das so machen, dass wir zuerst eine Topologie hinzufügen müssen Das wird es also nicht tun, wenn wir das so ansprechen. Es wird nicht nur vertikal aussehen. Wir wollen ein bisschen mehr Variation in der Krümmung haben, anstatt nur gerade Linien zu haben. Wir werden also Strg R drücken. Wir werden das R drücken. Wir werden Mausrad benutzen , um es nach oben zu scrollen. Bis wir freie Kantenlinien haben. Dann klicken wir mit der linken Maustaste und der rechten Maustaste, und so bekommen wir schöne Kantenschleifen, um eine bessere Topologie zu erhalten Jetzt drücken wir Alt Z. Wir wählen diese an der Vorderseite aus und drücken erneut LDz, um das Ganze zu verlassen Und dieses Mal werden wir etwas verwenden, das sich proportionale Bearbeitung nennt Wenn wir hier auf proportionale Bearbeitung klicken würden, könnten wir auf G Z klicken und Sie werden sehen , dass sich alles etwas seltsam bewegt . Der Grund, warum es so aussieht, ist, dass es tatsächlich von einem proportionalen Pinsel beeinflusst wird. Wenn wir nun nach unten scrollen würden, oder tut mir leid, wenn wir nach oben scrollen würden, würden wir diesen Kreis sehen, und dieser Kreis steuert im Grunde , wie er beeinflusst wird. Im Moment, je kleiner der Kreis, desto weniger wird der Überradius beeinflusst, sodass wir uns vorstellen können, wie er sich darauf auswirken wird. Wir wollen, dass es leicht nach außen geht, und ich denke, das ist völlig in Ordnung Ich werde es einfach schön übereinander legen , was die Kacheln angeht, und wir werden uns eine schön gebogene Basis auf der Oberseite der Kacheln besorgen eine schön gebogene Basis auf der Oberseite der Kacheln Ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Da haben wir's. In Ordnung. Mit den Fliesen für die Oberseite sind wir so gut wie fertig. Wir müssen jetzt nur noch eine Textur auftragen. Gehen wir zurück zu unserer Materialansicht. Und für diesen speziellen Fall lassen Sie uns weitermachen und einfach automatisch UV-Strahlen und Wickeln, um zu sehen, wie das funktioniert. Ich drücke zuerst die Strg-Taste, um eine Rotation und Skalierung zurückzusetzen. Nur für den Fall, dass ein paar zusätzliche Geräte drauf waren. Jetzt gehen wir wie folgt in den UV-Bearbeitungsmodus über. Ich werde diese Kacheln finden. Wir werden jetzt das Array anwenden. Der Grund dafür ist , dass wir den Strahl nicht beim Umwickeln des TVM anwenden würden den Strahl nicht beim Umwickeln des TVM anwenden Es wird uns tatsächlich ein Problem bereiten, bei dem jede einzelne Kachel in Bezug auf die Texturen genau gleich aussehen wird in Bezug auf die Texturen genau gleich aussehen Lassen Sie uns weitermachen und einfach das Array auswählen. Klicken wir auf Anwenden, und jetzt werden wir jedes dieser Teile als einzelne Netze haben , was genau das ist, was wir wollen Jetzt fügen wir endlich die Textur hinzu. Lassen Sie uns also weitermachen und hier auf die Registerkarte Material gehen. Lass uns nach einem Dach suchen und los geht's. Eine schöne Fliesenstruktur. Wir müssen jetzt nur noch sicherstellen, dass wir eine schöne Textur haben. Ich zoome einfach so rein, damit wir den ganzen Lärm sehen können Ich drücke einen Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , wähle A aus, wähle alles aus, indem ich auf A und dann auf U klicke, und dann intelligentes UV-Projekt. Auf diese Weise werden wir uns ein nettes Setup besorgen. Drücken wir die Tabulatortaste, um das Geräusch im Vergleich zu den anderen Kacheln zu sehen . Ich denke, das Rauschen ist ein bisschen zu klein, also wähle ich alles aus , indem ich in einem Bearbeitungsmodus auf A klicke , dann in den UVs auf S drücke und es auch verkleinere Und bevor wir es vergessen, werde ich die proportionale Bearbeitung ausschalten Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das nicht vergessen. Andernfalls wird es uns ein Problem bereiten wenn wir etwas modellieren und versuchen, etwas zu bewegen, und es fängt an, alles auf einmal zu verschieben. UV-Bearbeitung und das Viewport nutzen also beide dieselbe proportionale Bearbeitung Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Häkchen haben. Jetzt können wir wieder modellieren und sehen, wie es aussieht. Und ja, wir sind ziemlich fertig , was die Kachel angeht. Also lass uns weitermachen und mit dem Rest des Daches weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett. Okay. 19. Die Dächer in Blender für verbesserten Realismus modellieren: Und willkommen zurück in stilistischen Umgebungen mit einem Grundriss aus vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein paar schöne Ziegel auf dem oberen Teil des Daches anzubringen Und jetzt müssen wir ein wenig über die gesamte Überlagerung des Rahmens sprechen die gesamte Überlagerung des Rahmens Und die Oberseite des Daches, wenn wir hier nur ein paar Flaggen anbringen und dann nach unten ziehen würden , dann würde es ein bisschen zu flach für Autos aussehen und es könnte auch strukturell nicht stimmen meine ich also, wenn wir zu unserem Setup für den Plan zurückkehren würden unserem Setup für den Plan Wir werden im Grunde das Fernlicht so hinübergehen lassen. Das wird von den vertikalen Holzbalken getragen . Wenn wir dann nur den hinzufügen würden , der sich oben und an den Seiten befindet, würde das die Basis des Rahmens bilden. Danach müssen wir entscheiden, wie wir es mit zusätzlichem Rahmen strukturell solider erscheinen lassen erscheinen mit zusätzlichem Rahmen strukturell solider Damit meine ich den in der Mitte. Sie können sehen, dass das etwas breiter sein wird , das wird dazu beitragen, dass es weniger aussieht, als wären es weniger Wühlmäuse Und dann fügen wir hier einen weiteren Rahmen hinzu , der horizontal verläuft. Und normalerweise haben Sie normalerweise eine Art von Framework, das einfach vertikal ist, so wie dieses. Aber in diesem speziellen Fall, um es stilisierter zu gestalten, haben wir uns dafür entschieden wir im Grunde genommen mehr gebogene Typen verwenden werden, also wird es etwas gekrümmter sein dass wir im Grunde genommen mehr gebogene Typen verwenden werden, also wird es etwas gekrümmter sein, das wird ihm helfen, sich zu verkaufen , was den Gesamtstil des Daches angeht als ob das schräge Aussehen des gesamten Daches bereits da ist, was wir tatsächlich verformen Es ist ein bisschen so, dass es ein bisschen nach innen geht, anstatt es einfach so flach und gerade zu haben. Und was den Boden angeht, normalerweise hätte man Dinge, die ihn weniger schwammig machen Du hättest auch noch andere Stützen wie diese, die so rübergehen In diesem speziellen Fall werden wir uns auch hier für eine stärker gebogene Holzart entscheiden . Also werden wir sicherstellen, dass es an diesen Kanten leicht gekrümmt ist. Und was die Rückseite angeht, können wir sehen, dass wir auch noch etwas Arbeit haben. Um das zu erledigen, werden wir hier noch einen schönen Tragbalken anbringen. Und um ehrlich zu sein, könnten wir es so lassen, wie es ist. Wenn nicht, wollten wir sichergehen, dass es für den Brunnen etwas besser verdeckt ist. Deshalb werden wir hier an diesen Seiten eine Mauer anbringen. Und nur damit es weniger schlicht aussieht, fügen wir ein paar kleine Holzbalken hinzu, die quer verlaufen, wodurch es auch strukturell etwas solider aussieht Gleichzeitig hilft es uns, die Wand aufzubrechen , um sie im Grunde ein bisschen dekorativer zu gestalten im Grunde ein bisschen dekorativer Und vor diesem Hintergrund werden wir anfangen, im Grunde am Gesamtaufbau zu arbeiten . Lassen Sie uns also weitermachen und gleich loslegen. Wir werden damit beginnen, uns mit den Balken hier drüben fertig zu machen. Dann fangen wir an, uns nach oben zu bewegen und einfach alles mit Holzstützen zu verbinden . Also dieser spezielle Teil wird eigentlich ziemlich einfach sein. Ich habe erwähnt, dass wir das Dach selbst leicht anpassen werden, was meiner Meinung nach an der Zeit ist , dass wir das tun. Der Grund dafür ist, dass wir weitermachen und mit dem Dach beginnen. Wenn wir auf drei klicken würden. Da haben wir's. Wir werden sehen, dass das Dach komplett gerade ist. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen ein bisschen Abwechslung in Bezug auf die Höhe haben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre, entweder die proportionale Bearbeitung zu verwenden und sie nur leicht nach unten zu ziehen, wobei sowohl die Auswahl als auch wir eine Auswahl in der Mitte haben Die alternative Methode besteht darin , Deformation zu verwenden. Die Formation für den Salat, glaube ich, heißt sie, und das wird uns eine schöne Kulisse geben Aber bevor wir das tun, machen wir weiter und bringen die Abschrägung tatsächlich an diesen Kanten an oder Ich überlege, ob wir das überhaupt sollten. Ich denke beide, okay. Ja, beide sollten dieselbe Variante verwenden. Lass uns weitermachen und tatsächlich beide nehmen und auf Control J klicken Und du wirst feststellen, dass sich das abgeschrägte Bild tatsächlich leicht verändert Der Grund dafür ist, dass beide dieselbe Ebene hatten, aber der Grad der Abschrägung der Oberseite etwas kleiner war, was in diesem Fall tatsächlich funktioniert Im Grunde genommen wird es von der Hauptauswahl aus nach oben angewendet und gibt uns die Modifikatoren von einem Objekt zum Aus diesem Grund ist es normalerweise besser, vor dem Zusammenfügen ist es normalerweise besser sicherzustellen, dass wir die Modifikatoren vorher anwenden und uns beim Zusammenfügen nur eine unveränderte Version des Netzes besorgen . Es wird genau so aussehen, wie es vorher aussah Wie dem auch sei, es geht zurück zum Setup, wir werden dieses Level jetzt tatsächlich minimieren Wir werden uns einen Deformer suchen , der sich Mesh Deform nennt, ich glaube, Lattice Dieser wird uns die Kontrolle über die Gesamtform geben Kontrolle über die Gesamtform Aber damit wir das tatsächlich nutzen können Wenn Sie auf dem Gitter sehen werden, dass dort Objektauswahl steht, müssen wir ein neues Objekt erstellen oder verkaufen um die Kontrolle über dieses Dach zu haben Machen wir weiter und machen das. Wir drücken in A die Shift-Taste, wir werden uns etwas suchen, das wir Lattice nennen Und sobald wir es hinzugefügt haben, können wir sehen, dass wir so etwas wie eine Kiste haben Wir können auf G Z klicken und sehen, wie es aussieht, und das werden wir bekommen. Wir werden das tatsächlich ein bisschen hochskalieren . Lass uns weitermachen und das tun Wir müssen sicherstellen, dass es das gesamte Dach umfasst, wir können auf SZ klicken, um es zu verkleinern, und wir müssen die Unterteilungsebene kontrollieren Unterteilungsebene Damit meine ich, wenn wir zu den Daten hier gehen würden, hätten wir für jeden dieser Punkte eine Lösung UV und WD sind also im Grunde X, Y und Z. Wir können einfach weitermachen und sie erhöhen und schauen, welcher davon sich auf was auswirkt? Also müssen wir hier tatsächlich das d erhöhen. Ich mache es einfach fünfmal, damit wir sehen können, dass wir hier zusätzliche Randschleifen bekommen. Und jetzt, als wir zu unserem Dach zurückkehren und mir klar wurde, dass diese andere Seite nicht wirklich verbunden ist, also lassen Sie mich einfach weitermachen und es tatsächlich zusammenfügen, sodass das gesamte Dach jetzt richtig verbunden ist, und jetzt gehen wir zurück zum Modifikator und fügen den Salat tatsächlich wieder hinzu, denn als ich zusammenfügte, war es die eine Seite, die Nicht ausgewählt , hatte eigentlich keinen Salat, also muss ich ihn nur so wieder hinzufügen. Sobald wir Salat haben, klicken wir einfach auf dieses Pi-Pad hier drüben wählen das gewünschte Objekt wie folgt aus. Sobald wir wieder dem Objekt sind, lassen Sie mich Die Stärke muss auf eins eingestellt werden. Sobald wir zu diesem Objekt zurückkehren, können wir die Scheitelpunkte hier so auswählen und Sie können uns sehen, wenn wir sie anheben, es wird tatsächlich das Dach selbst verformen Das ist genau das, was wir wirklich ein wenig gerade machen wollen wirklich ein wenig gerade machen wollen einfach so nach unten absenken Heben Sie das U der Rückseite ein wenig an, einfach so, und wir bekommen nur eine leichte Kurve, aber das wird reichen, um es viel schöner und stilisierter aussehen zu lassen , um es viel schöner und stilisierter aussehen Ich werde jetzt weitermachen und diesen Salat auftragen, diese Salatschachtel herausnehmen, und sie wird jetzt schön gekrümmt sein Sie können frei klicken und wir können eine leichte Kurve sehen, was genau das ist, was wir wollen Okay. Okay. Also jetzt können wir tatsächlich anfangen, an diesen Setups hier drüben zu arbeiten Dieser Teil wird ziemlich einfach sein. Alles was wir tun müssen, ist ihm nur ein bisschen Textur hinzuzufügen. Ich denke, wenn wir auf die Referenz zurückblicken, müssen wir hier tatsächlich die Strahllänge erhöhen. Sie können sehen, dass es tatsächlich bis zum oberen Teil reicht, wo das Dreieck beginnt. Wir müssen sicherstellen, dass wir das zur Sprache bringen. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus wechseln würde, könnten wir übrigens auf A Z klicken, nur um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht. Das ist der Teil, den wir anheben müssen, also können wir jetzt auf G Z klicken und es nach oben verschieben , wo es eigentlich mit dem Dreieck beginnt. Okay. Also so, und es wird ganz in Ordnung sein. Jetzt machen wir weiter und richten uns ein. Okay. Lass mich weitermachen und ganz schnell nachschauen. Ja, ich denke , das ist völlig richtig. Jetzt machen wir weiter und bereiten uns die Textur dafür vor. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich mache weiter und klicke auf Al ten A Rotation and Scale Reset oder wende das in diesem Fall an. Und ja, das wird ganz richtig sein. Und tatsächlich ist es mit dem Dach fertig. Jetzt haben wir einen schönen Deformer. weitermachen nächsten Lektion werden wir mit dem Framework Ich denke, das wird für die Besten von uns sein, und in diesem Fall wird es eine ziemlich kurze Lektion sein Also ja, das ist es aus dieser Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 20. Holzrahmen für stilisierte Umgebungen in Blender texturieren: Hallo und willkommen zurück. Über die Stylisten-Umgebungen mit Blender für Joe MH Nodes In der letzten Lektion haben wir uns mit leicht verformter Dachoberseite verlassen mit leicht verformter Dachoberseite und die Lektion dort beendet Jetzt werden wir mit diesen Teilen für den Abschnitt des Frameworks weitermachen für den Abschnitt des Frameworks Wir werden uns tatsächlich das Ressourcenpaket schnappen. Wir werden uns diesen Wald hier suchen. Und wir werden Shiro C anklicken, um es zu kopieren, dann gehen wir zurück in unser Rudel In unsere Kursdatei drücken wir Strg V, um sie einzufügen, und wir werden uns das Holz einrichten Dieses Holz-Setup ist ganz nett, denn wenn wir zur Schattierung übergehen, können wir sehen, wie es aussieht, und ich werde es so auswählen , dass wir sehen können, dass es mit dem normalen PVR-Paket mit den normalen PBR-Materialien verwendet wird mit dem normalen PVR-Paket mit den normalen PBR-Materialien verwendet , und danach wird tatsächlich ein etwas hellerer Rand auf die Fasen aufgetragen. Diese Abschrägungen sind standardmäßig nicht sichtbar, da sie tatsächlich mit dem Renderer verwendet werden Sie werden nur beim Rendern sichtbar sein. Wenn wir zur Renderansicht wechseln würden , wäre es tatsächlich ziemlich dunkel Der Grund dafür ist, dass wir die Beleuchtung nicht eingerichtet haben. Die Farbe, die wir auf dem Wasser hatten, sah ziemlich gut aus, aber hier ist sie noch nicht ganz da. Was wir also tun müssen, ist, dass wir uns ein bisschen Licht einrichten müssen. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin , durchgehend den Shader zu verwenden Und der beste Weg , den ich am Anfang gerne mache , ist, uns schnell den Himmel zu schnappen Und damit wir das tun können, gehen wir vom Objektmodus in den Weltmodus über. In der Beschattung, so. Hier siehst du ein Basis-Setup oder den Hintergrund, das bestimmt also im Grunde die Farbe des Setups, und wir können sehen, dass wir die Farbe ändern können, aber das werden wir nicht verwenden Wir werden weitermachen und es löschen. Stattdessen verwenden wir, wenn wir auf Shift und A klicken, und wir suchen nach der Himmelstextur. Da haben wir's. Das wird ein sehr netter, sehr einfacher Aufbau sein , der es uns ermöglicht , unsere Szene schnell zu beleuchten. Jetzt können wir tatsächlich sehen , wie es aussieht. Es gibt ein paar Steuerelemente für die Sonnengröße. Wenn Sie zum Beispiel herauszoomen, können wir sehen, dass es einen Bereich gibt, in dem zum Beispiel der Sonnenverlauf aussieht, wir können das insgesamt steuern. Wir haben auch die Sonnenintensität. Wenn wir zum Beispiel feststellen, dass sie etwas zu intensiv ist, können wir das ändern. Aber ich denke, wir können es standardmäßig so lassen, wie ich weitermache und diesen Wert auf 2,3 setzen werde. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Die Höhe der Sonne wird im Grunde genommen davon abhängen, wie hoch die Sonne steht. Wir können die Höhe der Sonne kontrollieren. Wir können tatsächlich anhand der Schatten hier drüben sehen , wie es aussehen wird. Aber wenn Sie ihn auf einen Wert von 90 erhöhen würden, würde er sich im Grunde direkt über uns befinden. So funktioniert es. Ich mache weiter und stelle das auf etwa 45 Grad ein. Das funktioniert normalerweise, gibt uns einen schönen diagonalen Winkel und die Drehung wird im Grunde genommen so sein , dass die Null nach hinten verläuft Die rechte Seite wird 90 sein. Okay. Und wenn wir das auf eine 80 setzen würden, würde es direkt vor uns liegen. Und zwei 70, glaube ich , werden links von uns sein. Der Wert dazwischen gibt uns natürlich die Sonne, die sich in den Winkeln dazwischen befindet. Für diesen speziellen Fall können wir das auf etwa 145 einstellen. In diesem speziellen Fall ist es nicht wirklich wichtig. Es ist nur für die Vorschau, und lassen Sie uns kurz darauf zurückkommen , um auch über die Render-Engine zu sprechen. Auch dies ist nur für eine Vorschau, also werden wir noch nicht zu viel Zeit mit dieser Truhe verbringen . Wir werden sicherstellen, dass wir uns in Zyklen befinden, und wir werden sicherstellen, dass Geräuschgrenzwert sowohl für Viewport als auch für Dis aktiviert ist, sodass wir beim Rendern insgesamt eine viel bessere Vorschau erhalten beim Rendern insgesamt Es wird nicht so laut sein. Okay. Wenn wir jetzt sehen hineinzoomen, können wir tatsächlich die Edgeware-Teile hier auf dem Würfel Und da werden wir im Grunde mit jedem Teil des Frameworks ankommen im Grunde mit jedem Teil des Das ist genau das, was wir erreichen wollen. Wenn wir zum Modeln zurückkehren würden, könnten wir sehen, dass uns das in dieser Hinsicht eigentlich nichts zeigen wird . Also ja, das ist momentan nicht wirklich wichtig, weil wir es nur anwenden müssen und dann, basierend auf dem Winkel der Kante, wird es uns diese Art von Kantenware geben. Um darauf zurückzukommen, werden wir jetzt tatsächlich das Material hinzufügen Wir werden uns mit der Textur selbst einrichten. Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden wir feststellen, dass dieser eigentliche Holzbalken bis zur Spitze reicht, wo das Dach anfängt. Und der Grund dafür ist, dass es sich hier eher um ein offenes Stück handelt. Wir müssen also sicherstellen , dass es gut sichtbar ist im Grunde genommen den Hauptteil des Gewichts trägt , der dann der obere Teil sein wird. Also ich denke, wir müssen das zuerst reparieren und das können wir tatsächlich Ich überlege, ob wir diesen Teil hier entfernen sollten . Wir werden diesen Teil verlassen und können ihn nicht einfach auswählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden herausfinden , welchen Abschnitt wir haben werden. Das ist der, den wir im Grunde manipulieren werden Wir werden jetzt das alte Z erreichen und auf diese Weise werden wir in der Lage sein, die Teile des Netzes zu durchschauen die Teile des Netzes zu durchschauen Wir treffen auf drei, wodurch wir das Gesicht auswählen können. Wir wählen einfach den oberen Teil des Gesichts aus. Wir klicken auf eins und wir klicken einfach auf G Z und ziehen es nach oben, bis wir den dreieckigen Punkt erreichen. Da haben wir's. Wir haben eine schöne Größe erreicht. Jetzt müssen wir über den Spiegelmodifikator selbst nachdenken den Spiegelmodifikator selbst Wenn wir die Textur sofort anwenden würden, was wir meiner Meinung nach tatsächlich tun können Wir werden dafür sorgen, dass sie identisch aussehen. Lassen Sie uns das tatsächlich tun. Wir gehen in den Materialmodus über. Wir werden hier Holz auswählen und wir werden sehen, dass wir das Holz selbst reparieren müssen, aber alle, der gesamte Rahmen, sehen identisch aus. Weil es ein so offener Abschnitt ist. Sie werden ganz offensichtlich dupliziert sein und wie Duplikate aussehen , also müssen wir das korrigieren Und dafür werden wir weitermachen und uns wieder den Modifikatoren zuwenden . Wir werden den Spiegelmodifikator wie folgt anwenden. Jetzt werden wir mit der V-Bearbeitung fortfahren. Wir werden diese Stangen hier finden. Wir werden die Tabulatortaste drücken, auf A klicken, auf U klicken und jetzt Smart V-Projekt. Lassen Sie uns tatsächlich sehen, wie das aussieht. Standardmäßig sieht es eigentlich ganz nett außer. Die unteren Teile. Das intelligente UV-Licht und die Umhüllung sollten uns standardmäßig die längsten Teile geben, die vertikal verlaufen, und genau das sehen wir hier. Ignoriere das Stück in der Vorschau hier für das Bild. Es geht horizontal. Der Grund dafür liegt in der Schattierung. Am Ende haben wir uns gedreht wenn wir zum Objekt zurückkehren würden, und wir drehen das Material einfach zurück, um es schneller zu machen , damit es schneller Wenn wir das hier überprüfen würden, haben wir die Skala, die UVs hier drüben, um 90 gedreht , was in der UV-Vorschau selbst nicht sichtbar sein wird in der UV-Vorschau selbst Das sieht also so aus, als würde es horizontal verlaufen. Aber in Wirklichkeit müssen Sie sich vorstellen, dass sie vertikal verlaufen. Deshalb wird es sich im Grunde so verhalten Jetzt werden wir weitermachen und alles auswählen. Wir werden sehen, wie es aussieht. Sie sehen alle ganz nett außer dass ich diese Teile hier nicht mag. Aufgrund der automatischen UV-Projektion verhält sie sich so, dass jedes dieser Teile auf einem bestimmten Winkel basiert Erkennt einfach all diese vier Teile hier drüben als nur ein Stück und es kann einfach nichts drehen Wir müssen natürlich weitermachen und das reparieren. Damit wir das tatsächlich beheben können, werden wir alles auswählen. Wir werden jetzt weitermachen und auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, eine sehr nützliche Schaltfläche, denn wenn wir sie einmal angeklickt haben, können wir sie tatsächlich abwählen, und sie wird uns immer noch den gesamten UV-Bereich behalten Also, wenn wir es vorher ausgewählt haben und jetzt auf A klicken, um es auszuwählen, sobald wir hier auf den UV-Koordinaten eine Abwahl vorgenommen haben, wird es tatsächlich einfach abgewählt und wir können im Grunde nicht mehr so viele Kontrollen vornehmen. Wenn wir das also ohne diese Schaltfläche hier abgewählt haben , werden einfach nicht alle UV-Koordinaten angezeigt Also da ist das. Wir werden einfach jedes dieser Steine so im Quadrat auswählen , einfach so , du solltest etwas Ähnliches haben, obwohl es automatisch ist und du solltest diese Art von Quadraten haben, wir werden einfach jedes dieser Quadrate hier auswählen . So wie es ist. Und das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. Wir klicken auf G, und jetzt können wir es nach außen verschieben Wir klicken auf rs und dann auf 90 und legen es einfach zurück. Es spielt keine Rolle, ob es sich für diesen speziellen Fall überschneidet , weil wir nichts backen , wir verwenden keine der oberen Texturen für Videospiele oder ähnliches. Es ist okay, sie einfach so zu überlagern. Jetzt können wir sehen, dass das tatsächlich so ist, oder? Ich denke, es ist richtig. Da haben wir's. Wir können sehen, dass dieses Holzstück jetzt so läuft , wie wir es wollten, was großartig ist. Und wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass die Abschrägung jetzt tatsächlich beeinträchtigt wird Der Grund dafür ist, dass wir die Abschrägung nicht angewendet haben. Aber in diesem speziellen Fall, wenn wir kleine Abschrägungen haben, ist es eigentlich ganz okay, sie einfach so zu verwenden, wie sie sind. Das vereinfacht unseren Prozess, vereinfacht unseren Prozess weil wir nicht so viel Topologie haben Jetzt können wir mit der Überprüfung fortfahren, um zu sehen, wie es aussieht, und das ist das Ergebnis, das wir erhalten werden Schön eingerichtet. Die Kantenware und so weiter, alles ist gut. Und ja, wir sind mit der Hauptstruktur mit dem Hauptholz so gut wie fertig Hauptstruktur mit dem Hauptholz Jetzt gehen wir weiter zum oberen Teil hier drüben. Wir werden das aber in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 21. Holzrahmen für Dachziegel in Blender konstruieren: Hallo, willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit Blender für OMG-Knoten In unserer letzten Lektion haben wir uns auf diese schönen Holzrahmen beschränkt, die wir jetzt weiter verwenden werden, um eine schöne Stütze für den dreieckigen Teil dieses Daches zu schaffen eine schöne Stütze für den dreieckigen Teil Zu Beginn werden wir also tatsächlich: Ja, wir werden uns einfach ein neues Netz erstellen , aus dem wir Gebrauch machen können Wir drücken Shift und A. Wir suchen uns ein Flugzeug, jetzt nutzen wir es, um es über die Seite dieses Daches zu ziehen. Machen wir weiter und machen das. gehe aber sofort in den Bearbeitungsmodus. Also würden wir den gleichen Ausgangspunkt wie für diesen Vorgänger beibehalten , im Grunde genommen im Zentrum der Welt Jetzt gehen wir dafür in den Bearbeitungsmodus. Wir werden zuerst in den Modellierungsmodus wechseln, damit wir mit einem größeren Bildschirm arbeiten können. Wir drücken, wir klicken auf Sieben, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Wir werden es so verschieben und es so zur Seite bewegen. Wir werden damit beginnen, einfach der Seite dieses Daches hier entlang zu folgen . Dafür wählen wir G y, um sicherzugehen , dass wir es ein bisschen im Voraus haben, G y, um das etwas zu verkürzen. Jetzt können wir alles auswählen, einem Klick auf eins klicken und wir werden es so positionieren. Und das erste, was ich tun möchte, ist, dass wir auf eins klicken, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen Wir werden diese am Ende auswählen. Wir werden erneut auf eins klicken. Wir werden jetzt gehen und es so ganz nach oben legen. Jetzt werden wir einfach ein paar Kantenschleifen bekommen, die im Grunde genommen entlang dieser Seite folgen. Also kontrolliere, okay. Eigentlich wird es nicht ganz so sichtbar sein. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns hier drüben innerhalb dieser Sichtweite befinden. Drücken Sie R, und wir fügen, sagen wir, diese Menge an Kantenschleifen hinzu. Also fünf Schnitte genau in der Mitte. Jetzt können wir weitermachen und sie bearbeiten. Ich werde sicherstellen, dass ich auf Alt und Z klicke , um sicherzustellen, dass wir uns in einem transparenten Modus befinden. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir uns im transparenten Modus befinden. Lass mich einfach weitermachen und nachschauen. Also okay. sind wir. Okay. Jetzt, wo wir uns in einem transparenten Modus befinden, können wir auf einen klicken und diese einfach so anpassen , dass sie neben dem Dach verlaufen. Der Grund, warum wir das tun, ist im Grunde, dass wir daraus eine echte einfache Mesh-Ebene machen können . zu tun, fügen wir einen Modifikator hinzu und suchen nach Solidify Mit Solidify können wir also ein bisschen von dieser Dicke herausholen. Wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten und sie erhöhen, können wir sehen, wie sie sich auf diese Weise bewegt Ich werde das wieder auf einen soliden Viewport-Modus umstellen, damit wir die Texturen nicht sehen Es wird für uns einfacher sein, damit zu arbeiten. Klicken Sie auf A Z und sehen Sie, wie das aussieht. Okay. Die Holzart, die wir herstellen müssen, ist etwas dicker. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe es auf einen negativen Wert von -0,05 Es wird uns diese Dicke geben. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Basis, mit der wir arbeiten können. Gehen Sie zum Klicken, gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, klicken Sie auf G und verschieben Sie es zur Seite. So, und ich denke darüber nach, wie weit ich es haben möchte. Ich denke, diese Bar ist völlig ausreichend. Nun, das Holz hier drüben wird sich überlappen, was ich für okay halte, weil wir letzten Teile einfach so auswählen können Klicken Sie auf G, bewegen Sie es nach oben und los geht's. Wir werden uns ein schönes Stück besorgen. So etwas in der Art. Ich denke , das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. Bei diesem speziellen Stück wollen wir sichergehen, dass es tatsächlich direkt darunter platziert wird . Das wären Blöcke. Ich werde erneut auf eins klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass wir mit Alden Z ausgewählt sind, klicken Sie auf eins, und jetzt passen wir es leicht an Um sicherzugehen, dass sich diese Planken nicht wirklich überlappen, keine Plank-Story-Kacheln oder Wir wollen sicherstellen, dass die Änderung der Art und Weise, wie der Winkel verändert wird, grundsätzlich gekrümmt ist Es sind zum Beispiel keine zwei Extreme, irgendwas hier drüben. Es ist nicht ganz richtig. Ich werde auf GX klicken und ein bisschen so Es stimmt tatsächlich mit der Gesamtkurve überein. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In Ordnung. Jetzt haben wir es so, dass wir weitermachen und ein paar Optionen hinzufügen können . Wir beginnen mit dem Spiegel. Es wird sofort auf X nach oben gespiegelt , was für uns großartig ist. Das Ende wird hier sein. Wir werden weitermachen und das tun. Wir werden auch auf Spiegel X Y klicken und los geht's. Aber in diesem speziellen Fall denke ich, dass es ein bisschen zu viel ist, was völlig okay ist, weil wir es sofort ändern werden. Wir beginnen damit, dass wir weitermachen und tatsächlich sofort eine Abschrägung hinzufügen Bevel und ich werden sicherstellen, dass wir die Skalierung richtig eingerichtet haben bei A auf die Steuerung klicken, Drehen und Skalieren wie folgt zurückgesetzt Suchen Sie sich jetzt die Abschrägung, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und senken Sie sie um einiges Okay. Wert von 0,04. Ich denke, das ist völlig richtig. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In diesem speziellen Fall müssen wir im Grunde alles außer Bevel anwenden Der Grund, warum wir das tun müssen, ist Solidify. Wenn wir Solidify nicht anwenden, wir uns die Texturen nicht selbst besorgen Es wird uns nicht die Option geben, UPN Raptus zu verwenden. Was den Spiegel angeht, müssen wir sicherstellen, dass wir an beiden Enden eine gewisse Variation haben In diesem speziellen Fall müssen wir das auch ein wenig zurück auf das Dach selbst verlagern . Lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich tun. Wir fangen einfach damit an , dass ich eine Sekunde nachdenken lasse. Wir klicken einfach auf Control A auf Solidify und auf A auf Mirror Ein davon wird sich gut anwenden lassen. Dann gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus, klicken auf OZ, um es zu C zu machen . Wählen Sie das wieder aus, klicken Sie auf G und Y, und schon sind wir schön versteckt hinter der Site. Ich finde das ganz nett. In Ordnung. Das sieht ganz nett aus. Denn dieser obere Abschnitt wird ziemlich leer aussehen , es sei denn, wir fügen etwas hinzu. Aber das können wir gleich machen, nachdem wir damit fertig sind. Was ist, lass uns weitermachen und auf die Rechnung klicken. Klicken Sie auf AZ, um den C-freien Modus zu verlassen , und wählen Sie alles aus, indem Sie auf A klicken. Klicken Sie auf UV und Smart-TV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Lassen Sie uns auch Holz auftragen, damit wir sehen können, wie es aussieht. Klicken Sie auf Holz. Da haben wir's. Das sieht aus wie. Okay. Es sieht schon ganz nett aus, obwohl ich finde, das Holz ist ein bisschen zu kleinkörnig, wir werden zur UV-Projektion und UV-Bearbeitung übergehen Wir werden alles mit einem Bearbeitungsmodus auswählen. Wir werden alles auswählen. Wir werden es ein bisschen hochskalieren Ich denke darüber nach, ob wir das ändern sollten , um es ein wenig zu bereinigen, was wir meiner Meinung nach tun werden Ja, lass uns weitermachen und das machen. Damit wir das tatsächlich ändern, um es ein bisschen zu verstärken, denn wenn wir uns die UVs ansehen, sind sie tatsächlich ein bisschen gekrümmt, was dazu führt, dass die gesamte Maserung auch bei etwas wie Holz, sorry, Stein gekrümmt ist, es war eine neutrale Art von Geräusch Es war also völlig okay, ein bisschen von solchen Dingen an Kanten und so weiter zu haben . Aber hier drüben müssen wir das definitiv reparieren. Also, damit wir das tun können, werden wir einen schnellen, netten Trick dafür anwenden. Wenn wir eines der Teile auswählen möchten, können wir auf L klicken, wodurch der gesamte Block ausgewählt wird Das können wir jetzt übrigens, ich benutze das hier immer noch. Da das ehrlich gesagt meine persönliche Präferenz ist, verwende ich die UVC-Auswahl sehr gerne Wie dem auch sei, gehen wir zurück zur Auswahl selbst, klicken wir auf L und wählen eines davon aus, eines der Teile Wir halten die Umschalttaste gedrückt und wählen den Teil in der Mitte so aus. Also entweder das oder das. Beachten Sie, dass es beim ersten Klicken im Grunde genommen die Auswahl aufhebt, aber die Umschalttaste gedrückt hält wir zum zweiten Mal klicken, wird es ausgewählt, aber die graue Farbe bleibt erhalten Das heißt, es ist die Hauptauswahl. Bei der Hauptauswahl können wir sie anhand dieser Auswahl auspacken Durch Anklicken können wir etwas machen, das man Pol Acto Quads und Length of Average nennt Wenn wir klicken würden, würde das im Grunde alles auf der Grundlage dieses einzigen Quadrats alles auf der Grundlage dieses Das ist genau das, was wir für jeden einzelnen von ihnen tun für jeden einzelnen von ihnen Lass uns weitermachen und das eigentlich einfach auswählen. Auch hier wähle ich einfach das Teil in der Mitte aus, doppelklicke zweimal auf Shift, pflüge Acto-Quads, drücke und mache einfach weiter und mache das für jedes einzelne. Stellen Sie sicher, dass das ausgegraut ist. Okay. Und wir können es einfach zuerst auswählen, auf L klicken, und dann wird es den gesamten Abschnitt auswählen während dieser immer noch in der Mitte aktiv bleibt. Da haben wir's. Nette und einfache Art, die Dinge zu klären Wir werden ein viel besseres Ergebnis sehen. Jetzt müssen wir nur noch über die Gesamtskala nachdenken. Ich werde es ein wenig verkleinern, damit wir das Korn tatsächlich aus der Ferne sehen können. So wird es super schön aussehen. Ja, wir sind damit so gut wie fertig. Wir müssen jetzt oben einen kleinen Holzbalken hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich tun, indem wir einen Würfel hinzufügen , ihn verkleinern, auf einen klicken und ihn einfach neu positionieren, Modellierungsmodus wechseln und sicherstellen, dass wir uns in einer soliden Ansichtspunktanzeige befinden Klicken Sie auf einen, G bringt ihn nach oben, sodass er so schön aussieht, wenn wir ihn hinzufügen Obwohl es die meiste Zeit nicht sichtbar sein wird , wird es für uns nützlich sein. Und der Grund dafür ist, dass wir diese unnötigen Teile verstecken können . Also, es einfach so reinbringen. Es ist ganz nett. Da stellen wir nur sicher, dass nichts anderes sichtbar ist. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Wir haben hier ein kleines Problem bei dem sich diese Kacheln leicht überlappen Das ist okay. Das können wir leicht reparieren. Ich mache weiter und wähle diese Teile hier aus und ziehe sie einfach manuell nach oben. Ich wähle diese ein bisschen aus. G Ich habe einen verpasst. G Y. Da haben wir's. Wir haben sie aus dem Weg geräumt Obwohl es ein bisschen so aussah, als ob es nicht funktioniert, ist das immer noch okay, weil wir es geschafft haben, es zu beheben Okay. Und um das Ganze zu beenden, werden wir es entweder etwas dicker machen oder nicht. Lassen Sie uns darüber entscheiden. Ich denke schon, dass wir uns streiten müssen . Lass uns weitermachen und zum Bearbeitungsmodus zurückkehren. Klicken Sie auf „Frei“, halten Sie die Taste „Alt“ gedrückt und wählen Sie einfach diese Kante hier aus, im Grunde genommen für die Phase. wird uns eine schöne Kantenschleife geben , die rundum verläuft. Das alte, gehobene Haus. Das scheint etwas verschoben zu sein. Der Grund dafür ist, dass die Kachel selbst eine Variation des Offsets aufweist. Es ist also nicht wirklich auf diese Weise versetzt. Aber alles in allem ist das ganz in Ordnung. Okay. Wir können weitermachen und einfach den Würfel auswählen. Klicken Sie auf das alte Steuerelement A, Rotationsskala, um die Rotationsskala anzuwenden. Gehen Sie zurück zu den Modifikatoren, parchen Sie für Abschrägung, wenden Sie das an und stellen Sie sicher, dass der Betrag auf einen ziemlich niedrigen Wert eingestellt ist, 0,0, ich glaube in diesem Fall 0,04 , um ihn gleichmäßiger zu gestalten Geh und bring das ein bisschen mehr in den Vordergrund. Einfach so. Da haben wir's. Sieht ganz nett aus. Eigentlich werde ich das wieder auf 0,03 bringen. Das sieht viel besser aus. Gehen wir zurück zu UVs. Ganz schnell, wir werden einfach alles im Bearbeitungsmodus auswählen Klicken Sie auf Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Im Modellierungsmodus können wir einfach zum Material zurückkehren. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir das Holzmaterial selbst auswählen, und so werden wir aussehen, wenn wir es bekommen. Ähm, ich würde das gerne auf der Rückseite ändern , sodass es in die Richtung zeigt. Ich glaube, ich werde weitermachen und das tun. Ich muss auch dafür sorgen, dass das bis nach vorne verfolgt wird. Es ist sogar sichtbarer. Wir werden zwar oben eine schöne Dekoration haben, nur um sicherzugehen , dass wir die Oberfläche aus ästhetischen Gründen ein wenig auflockern . Aber dieser Teil, ja, wird definitiv sichtbar sein. Wir werden weitermachen und es auswählen, zu den UVs gehen und hier auf R 90 klicken und so haben wir umgeschaltet Da haben wir's. Es hat es umgestellt. Das ist gut. Und ja, wir sind mit dem Abschnitt zum Hinzufügen des Dachrahmens so gut wie fertig . Wir werden jetzt mit dem Hinzufügen von zusätzlichem Rahmen fortfahren mit dem Hinzufügen von zusätzlichem Rahmen und diesen Abschnitt stabilisieren So können wir sehen, dass es einfach immer noch in der Luft schwebt. Das müssen wir reparieren. Wir müssen sicherstellen, dass es richtig mit dem Brunnen verbunden ist. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 22. Unterstützende Dachframeworks und Well-Mechanismen in Blender erstellen: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit den vier Geometrieknoten von Blender In der letzten Lektion haben wir uns auf ein schönes Setup für das Holz verlassen uns auf ein schönes Setup , das bis zur Seite des Daches reicht, und das wird uns insgesamt einen besseren Halt geben Wir werden jetzt mit dem Aufbau weitermachen und unseren Elfen einen schönen Balken schnappen, der rüber geht Dann werden wir anfangen, über mehr nachzudenken , was die Wände angeht Lassen Sie uns also weitermachen und uns ein Stück Holz schnappen , um diesen Abschnitt zu durchqueren. Und ja, wir können einfach weitermachen und unseren Elfen einen Würfel schnappen, ihn G Y G verkleinern und ihn damit bewegen, oder dieses Gizmo-Verschiebewerkzeug verwenden, um ihn zur Seite zu bewegen Auf diese Weise erhalten wir eine viel bessere und einfachere Steuerung. S x, lass uns weitermachen und es rüberbringen. Beachten Sie immer noch, dass es sich immer noch in der Mitte befindet, sodass es einfach ist, in beide Richtungen nach außen zu skalieren Und wir müssen entscheiden, wie es aussehen soll, wenn es darum geht , das Board an der Seite zu stützen Für diesen speziellen Fall denke ich, dass es ein bisschen zu sehr nach innen geht Wir werden auf S x klicken und so weitermachen. Eigentlich werde ich das aus dem Weg räumen und schauen, wie das aussieht. Insgesamt sieht das ganz nett aus. Und ich bin sehr zufrieden mit der Art und Weise, wie das mit dem Framework interagiert. Also ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und damit weitermachen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und Holztextur hinzufügen, damit wir tatsächlich sehen können, wie das aussieht. Wir gehen zu den Modifikatoren und fügen ein Level hinzu. Auf 0,003 setzen, was ganz in Ordnung sein sollte. Klicken wir auf Control und A, setzen Rotation und Skalierung Das wird uns das richtige Level geben. Jetzt können wir weitermachen und einfach auf die Tabulatortaste klicken. Ein und Smart-V-Projekt. Klicken Sie mit der Winkelbegrenzung, die wir immer verwenden. Los geht's, wir werden uns ein schönes Set besorgen. Obwohl das Korn ein bisschen zu dünn ist. Es wird mehr. Es wird uns nicht das grobe Aussehen geben , nach dem wir im Grunde suchen. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Suchen wir uns dieses Protokoll. Wir können auf den Punkt auf dem Ziffernblock klicken, um ihn so zu finden. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus, klicke auf S und skaliere es dann, bis wir die richtigen Ergebnisse erhalten So etwas wird eigentlich ganz nett aussehen. Ziemlich zufrieden damit. Jetzt müssen wir uns überlegen, wie alles andere zusammengefügt werden soll, also können wir das aus dem Weg räumen, und Sie können sehen, dass das auch ein bisschen Unterstützung benötigt. wähle ich hier Dafür wähle ich hier denselben Abschnitt aus, es ist derselbe Würfel. Eigentlich. Ich schaue mir das an. Ja, wir machen weiter und machen das ein bisschen breiter, ein bisschen unberechenbarer, nur um sicherzugehen und machen das ein bisschen breiter, ein bisschen unberechenbarer, , dass es nicht so aussieht, als ob dieser Rahmen breiter ist Das muss hier ein ziemlicher Teil sein. Ich mache weiter und halte die Maustaste gedrückt, wähle all diese Teile aus, klicke auf Alt und vergrößere sie Die Textur sollte immer noch dieselbe sein. Ich gehe zurück in den Modeling-Modus , nur um zu sehen, wie das aussieht und bin mit dem Ergebnis zufrieden lassen Sie uns weitermachen und es zurückbringen, damit es in diesen Abschnitten hier versteckt wird , ganz einfach. Da haben wir's. Wir müssen jetzt auch einen nach hinten bringen, was wir, glaube ich, tun können, indem wir entweder den Spiegel benutzen. Ja, lass uns weitermachen und den Spiegel benutzen. Ich klicke auf Strg A, wende alle Transformationen an, setze den Ursprung zurück zu diesem Abschnitt hier drüben und klicke auf den Spiegel, sodass wir statt der X-Achse Y verwenden können. Das wird uns diese schöne Einrichtung geben. wir uns das ansehen, müssen wir es vielleicht ein wenig zurückdrehen, also machen wir weiter und machen das. Ich drücke Control und A, um den Spiegel anzubringen. Wir gehen zurück und wählen das aus. Klicken Sie auf L, um den gesamten Abschnitt auszuwählen, klicken Sie auf G und Y und bringen Sie ihn wie folgt nach innen Jetzt haben wir sie also richtig sitzen lassen. Jetzt brauchen wir nur noch ein paar vertikale Balken hier drüben. Um sicherzugehen, dass wir diese Gesamtstruktur unterstützen, lassen Sie uns weitermachen und das Ganze auswählen. Wir treffen Schiff D. Ray sagte 90 und los geht's sofort, wir werden dieses Ergebnis erzielen, worüber ich fast glücklich bin, aber nicht ganz Ich möchte sie zuerst nach oben bringen sodass wir direkt darunter sitzen Wir werden auch überprüfen, ob sie sich nicht zu sehr mit den oberen Teilen überlappen . Ich glaube nicht, dass die R. Sie sehen ganz nett aus. Ich hoffe, an beiden Enden. Dieser Teil wird nicht wirklich richtig platziert. Also, was ich tun werde, ist für diesen speziellen Fall. Ich werde im Grunde dieses eine Ende auswählen. Also dieser Teil hier drüben wird es löschen. Ich werde den Spiegel erneut anbringen. Also nur um sicherzugehen, dass wir es an beiden Enden richtig gespiegelt haben es an beiden Enden richtig gespiegelt Jetzt sind sie perfekt gespiegelt. Das ist gut für uns, und ich werde sie tatsächlich etwas breiter machen , damit wir ein schönes Gesamtbild haben Okay. Eigentlich, wenn ich sie mir ansehe. Ich würde mir das wünschen, ich möchte, dass es ein bisschen weiter nach unten geht und näher an den Boden dieser Teile Der Grund dafür ist , dass diese Teile so aussehen sollen, als ob sie eine Stütze wären Wenn Sie auf Alton H klicken, werden wir sie näher an den Wandteilen hier drüben haben näher an den Wandteilen hier drüben Okay. Ich werde ein bisschen mehr nach außen gehen. Lass uns weitermachen und das tun Wir werden weitermachen und das auswählen. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, welcher auch immer es ist, drücken Sie A, G und bringen Sie sie zurück G, G x, etwas, das dem tatsächlich näher kommt. Ich denke, das wird viel besser sein. Außerdem wählen wir dieses Teil aus und klicken auf G x, um es ein wenig nach hinten zu verschieben. Ich denke nur daran, wie weit wir es nach hinten verschieben müssen. Ich denke, das ist völlig ausreichend. Wählen Sie dieses Stück oben aus und lassen Sie es mit G etwas dünner aussehen. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Es ist wirklich nett, an diesen Rahmen hier drüben zu sitzen. Aber ich frage mich, ob wir sie etwas weiter nach unten bewegen sollten oder ob wir sie so aussehen lassen sollten, als würden sie hier drüben in diese Bereiche gehen. Lass mich kurz nachdenken. Auf welche Weise wir es machen sollten. Ja, wir werden sie einfach so nach innen bewegen, und dann werde ich viel, viel netter aussehen Wir müssen nur sichergehen, dass sie nicht zu dünn aussehen, sondern dass es Brocken sind, was sie meiner Meinung nach nicht Ich habe sie hierher gebracht. Es wird so aussehen, als wäre es eine schöne Naht. Vielleicht kann ich sogar beide hier einwickeln, auf G und Z klicken und sie ein wenig herausziehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es zu oft machen, weil wir sie auspacken und nicht wollen , dass sie unsere Texturen durcheinander Also habe ich sie nur ein bisschen heruntergenommen nur ein kleines bisschen, um sicherzustellen, dass wir hier eine etwas klobigere Seite haben , die nicht so aussieht, als würde sie an irgendeinem Punkt einfach abbrechen und sie hat insgesamt eine Und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis hier, also dieser Teil ist ganz nett Dieser Teil hier muss ziemlich nach innen gehen Geh und lass uns sie nach innen bringen, so. Da haben wir's. Jetzt sitzen sie gut übereinander. Wir haben uns einen schönen Rahmen besorgt, der schon all diese Teile tragen sollte. Und jetzt müssen wir eigentlich, bevor wir mit der Mauer anfangen, darüber nachdenken, wie sich diese auch tatsächlich verhalten wird. Normalerweise müssten wir also bei Brunnen dieses Stück quasi hierher zurückbringen. Wir hätten Unterstützung. Das geht hier rein. Dieser Abschnitt würde eigentlich eine Struktur enthalten, eine Art Zylinder , mit dem Sie den Eimer nach unten und oben bewegen können , wann immer wir wollen. Wir müssen das tatsächlich auf unserem Dach implementieren , um sicherzustellen, dass es auch wirklich gut unterstützt wird. Das ist es, was dieses dicke Holzstück tatsächlich auch tragen wird Lassen Sie uns weitermachen und das Stück tatsächlich herstellen. Wir werden weitermachen und uns einen schönen Zylinder hier drüben schnappen . Wir werden die Anzahl der Scheitelpunkte verringern. Das ist zu viel für einen solchen Zylinder. Wir können das auf einen Wert von 12 einstellen . Es wird viel besser sein. Wir werden jetzt auf S klicken und es verkleinern. G. Dann Gx 90, um es im Grunde so zu drehen. Wir können jetzt auf S y klicken und es jetzt hochskalieren. Wir können darüber nachdenken, wie wir das tatsächlich anbringen werden . Idealerweise hätte ich gerne ein paar Dachbretter diesen Abschnitt hier drüben abdecken Es wird im Grunde genommen dieses Dreieck vertuschen. Das sollte hier drüben genau darunter sein und dort, wo das Rad im Grunde positioniert werden soll. Ich denke darüber nach, wie es sein muss. Das muss ein bisschen höher und das muss ein bisschen dünner sein. Lass uns weitermachen und es runterskalieren. Eigentlich zu etwas noch Feinerem. Denken Sie daran, das wird ein stilisierter Aufbau sein, also wollen wir es nicht zu weit bringen Ich denke, das ist eigentlich perfekt. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass es tatsächlich beide Enden berührt, also werde ich kostenlos klicken. werde sicherstellen, dass ich auf S y klicke und es so zum Abschnitt bringe. Okay. Und das sieht ganz nett aus. Die Front wird weniger ausgehen. Dieses Teil muss dem Rad hier drüben entsprechen. Ich werde das ansprechen, nur um sicherzugehen, dass ich es nicht vergesse, und ich werde das so weit bringen , dass ich das Rad berühren kann. Jetzt, wo wir diese Stütze haben, wird der Zylinder im Grunde genommen die Schaufel auf und ab bewegen. Wir müssen einen Weg finden, sein Gewicht tatsächlich zu tragen. Also werden wir mit mehr Struktur arbeiten. Das wird tatsächlich in der nächsten Lektion passieren. Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns in einem Bett. 23. Modellieren der Basis stilisierter Dächer in Blender: Hallo und willkommen zurück in den Stilumgebungen mit Blender für Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, uns ein nettes Setup für die Rotation zu besorgen ein nettes Setup für die Rotation zu besorgen oder zu wissen, wo der Eimer platziert werden sollte , damit er in den Brunnen geht. Wir werden jetzt weitermachen und uns ein nettes Setup für das Framework besorgen , das dieses Gewicht tragen soll. Dafür werden wir uns zunächst einen schönen Würfel besorgen , der ganz vorne platziert werden kann . Lass uns weitermachen und das tun. Wir wollen nur sichergehen, dass wir diesen Zylinder verstecken, damit er wirklich so aussieht, als ob er an diesen Ort gehört, gestützt von einem Stück Holz Und ja, das sieht für die Größe ungefähr richtig aus. Okay, das ist okay. Ich denke, wir könnten das sogar ein bisschen mehr ansprechen. Ich möchte, dass das im Grunde genommen so platziert wird , dass es über dem halben Punkt und gleichzeitig nicht zu weit nach außen geht , weil sonst so aussieht, als würde es gleich kaputt gehen. Es würde so aussehen, als würde es das Gewicht des Daches nicht tragen. Lassen Sie uns also weitermachen und uns das ansehen. Um diese tatsächliche Form und nicht nur einen Hinweis zu erstellen, werden wir die Abschrägungsfunktion verwenden . Wir werden die Tabulatortaste drücken Wir wählen diese Kante aus, indem wir auf zwei klicken und die Kante auswählen, und wir drücken Strg B, um sie so herauszuziehen. Aber das wird sich in diese Richtung ausgleichen. Wir wollen sicherstellen , dass es nach innen geht. Dafür werden wir also die Form ändern. Wenn wir es auf Null setzen, erhalten wir diese Art von Konfiguration und es sieht viel schöner Obwohl es ein bisschen zu viel ist, lassen Sie uns weitermachen und die Breite ein wenig verringern Nun, die Anzahl der Segmente, bei fünf zu belassen, wird in Ordnung sein. Also lass uns vielleicht sehen, ob wir tatsächlich mit sechs davonkommen können . Es wird nicht zu viel sein. Ich denke, sechs sind tatsächlich besser. Lass uns weitermachen und es behalten. Und dieses P selbst, dieser Würfel muss ein bisschen weiter nach innen gehen Es ragt viel zu sehr heraus . Lass uns weitermachen und das tun. Okay. Ich möchte eigentlich, dass das bei der Auswahl weiter unten ist, aber bei dem hier ausgewählten Gesicht. Ich werde die proportionale Bearbeitung einschalten. Ich klicke auf GZ und verschiebe es leicht nach unten, wobei die Größe der proportionalen Bearbeitung etwa auf diesen Wert eingestellt ist, sodass sie länger dauert Dann sieht das ein bisschen besser aus. Ich werde mir hier die obere Seite schnappen. Es ist ein bisschen zu dick. Lass uns weitermachen und G und y klicken und es nach innen bewegen. Stellen Sie also sicher, dass die Proportionsbearbeitung für diesen Teil, den wir wollen , tatsächlich ausgeschaltet ist für diesen Teil, den wir wollen , tatsächlich ausgeschaltet Ich denke, das wird ganz nett aussehen , wenn es nach innen geht So wie das. Schauen wir uns das aus der Ferne an. Ja. Ich finde, das sieht wirklich sehr nett aus. Wir werden diese ein bisschen nach oben bringen. Wir müssen sicherstellen , dass wir uns jetzt tatsächlich mit den Brettern ausstatten, um diesen oberen Teil oder den mittleren Teil des Daches abzudecken diesen oberen Teil oder den mittleren Teil des , der insgesamt so viel schöner aussehen wird Lass uns weitermachen und die Bretter finden , nach denen wir suchen Und wir haben hier einen Sprungknoten für die Planken. Geh und hol Shift D, G. Leg es zur Seite Erhöhen Sie die Anzahl ein wenig. Und ich denke, wir sollten die Peitsche wahrscheinlich auch ein bisschen senken Oder vielleicht sogar erhöhen. Lass uns weitermachen und es auf das Dach selbst stellen und sehen, wie das aussieht. Ich wähle die Oberseite des Daches aus, klicke auf H und verstecke einfach alles, was nicht im Weg ist. Also werden wir tatsächlich sehen, wie es vertuscht wird. Ich werde auf GSD klicken, um es nach oben zu verschieben. Ich werde es eigentlich einfach um sich selbst drehen. Lass uns weitermachen und klicken. RS 90 würde in diese Richtung gehen. Der Grund, warum ich diese Richtung will, ist der unter diesem Zylinder hier drüben ein bisschen seltsam aussehen wird, wenn er hineingeht, alles in die gleiche Richtung geht. Aber stattdessen einfach in diese Richtung gehen zu lassen, die entgegengesetzte Richtung des Zylinders. Ich denke, es wird viel besser aussehen , wenn wir es zum Beispiel von unten betrachten Wir brauchen also eigentlich nicht so viele Zählungen, sieben könnten ganz richtig sein Das sieht eigentlich ganz nett aus. Ich werde auf GD klicken und es nach unten bewegen. Und wir müssen nicht zu viel tun. Vielleicht, um die Lücken ein bisschen zu verringern. ich die Umschalttaste gedrückt halte, senke ich den Wert einfach auf 0,00. Acht, das sieht ganz nett aus, finde ich. Wir müssen es nicht wirklich zu oft anfassen. Auch hier ist der Grund, dass es darunter versteckt sein wird, aber wir wollten es nur vertuschen, und das wird insgesamt ziemlich gut aussehen. Ich bin mit dem Gesamtaufbau zufrieden. Vielleicht ziehst du es einfach nach außen. Eigentlich werde ich die Zählung abnehmen und die Breite ein wenig erhöhen , und los geht's Das wird uns ein wirklich nettes Setup geben. Jetzt können wir uns tatsächlich ansehen wie das aussehen wird, und ich werde mir das holen. Diese drei Teile also , senken Sie es nach unten. Ich würde leicht darunter hängen. Also hätten wir tatsächlich etwas Platz für unser Seil. So etwas in der Art. Eigentlich hast du's. Wir brauchen ziemlich viel Platz. Wir heben sie ein wenig an, klicken auf Z und drücken sie einfach runter. Wir brauchen sie nicht noch einmal mit dieser Lösung, zu sehr. Da haben wir's. So etwas in der Art. Wir werden die Länge etwas erhöhen. Okay. Sowas wird hier die Grenzen berühren. Sie werden an den Ecken selbst nicht sichtbar sein , aber wir wollen von unten sehen, dass es keine Lücken gibt. Hier sehen sie nicht nur so aus, als würden sie schweben. Die Textur selbst, wir können sie so lassen, wie sie ist, von unten, es wird alles in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das behalten. Dann fangen wir tatsächlich an zu arbeiten, lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob das für das Seil ausreicht. Wenn wir diese Höhe etwas erhöhen wollen, dann würde es im Mittelteil sitzen, nur ein bisschen in der Mitte. Und da haben wir es. Da haben wir's. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und auf AltnAlles ausblenden klicken. Ich überlege nur, ob wir diese behalten sollen oder nicht, aber diesen speziellen Teil Aber jetzt behalte ich ihn trotzdem , aber ich zeige dir, wie du den Sattel verstecken kannst. Mir wurde klar, dass dieser Teil immer noch sichtbar ist. Also sagte G, das ist nicht mehr notwendig. Wir können weitermachen und es so löschen. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Gehen Sie jetzt zu diesem Teil über. Lass uns weitermachen und das Dach verstecken. Schnappen wir uns das, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Tomoth. Dieses Stück muss ein Level haben Ich klicke auf Steuerung und eine Drehung im Maßstab, um die Taste gedrückt zu halten und den Betrag zu verringern Auf eine ziemlich kleine Menge wie diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Es sieht nicht ganz so schön aus und ich frage mich, warum das so ist, weil es diesen Teil trianguliert und dieser Teil ist nicht wirklich ein Winkel und es versucht, ihn abzuschrägen, und das wird uns, wie Sie sehen können, diese Art von Aufbau geben , wie Sie sehen können, diese Art von Aufbau Das gibt uns ein bisschen eine erzählerische Tatsache. Also in diesem speziellen Fall , weil wir schrägen, bringt es uns selbst durcheinander, es bringt unseren Aufbau durcheinander Es wird im Renderer tatsächlich gut sichtbar sein. Lassen Sie uns also weitermachen und das wirklich schnell beheben. Wir werden beide Enden wie folgt auswählen, Gesichter anklicken und sie triangulieren . Dazu wird dieses Gon benötigt, das im Wesentlichen ein Polygon ist , das mehr als vier Phasen hat So etwas ist eine normale Topologie. Es ist ein einfaches Quad, aber so etwas wie hier. Es war nur von vielen Eckpunkten umgeben, und als es sich abschrägte, wusste es nicht, was es Ich werde tatsächlich dafür sorgen, dass wir diese Auswahl wieder aktiviert haben dann, sobald wir übersetzt Lassen Sie uns dann, sobald wir übersetzt haben, weitermachen und sehen, und wir hätten das Problem, das wir hatten, loswerden sollen Damit es ein bisschen besser aussieht, können wir es zumindest ein bisschen korrigieren Wir können mit der rechten Maustaste klicken und es auf Tritquads einrichten , wodurch die triangulierten Teile so weit wie möglich entfernt werden die triangulierten Teile so weit wie möglich entfernt , sodass eine Quad-Version entsteht Sie werden keine Endstücke sein, aber sie werden ein bisschen besser aussehen, wenn sie insgesamt weniger Scheitelpunkte haben, Scheitelpunkte, Kanten, die miteinander verbunden sind. Okay. Also ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lass uns jetzt weitermachen und das Holz zum Setup hinzufügen. Wir werden jetzt mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Da haben wir es. Klicken Sie auf A, um sicherzustellen , dass wir diesen Block auswählen, klicken Sie auf U, Smart UV-Projekt Mal sehen, wie dieses Holz aussieht. Ich mag diese Rotation eigentlich nicht. Ich mache weiter und klicke auf R 90. Los geht's, und ich werde es viel kleiner machen. So etwas. Großes, sperriges, klobiges Ich frage mich nur, was mit diesem Teil los ist. An diesem Teil kann man sehen , dass es eine Naht gibt. Ich möchte wirklich nicht, dass das sichtbar ist. Ich werde weitermachen und herausfinden wo sich diese Teile im Grunde befinden. Gehe zu „Eigentlich okay“. Wähle das einfach so aus. Ich werde nicht das Oberste auswählen, sondern nur diesen Teil hier drüben. Jetzt können wir weitermachen und klicken. Tatsächlich können wir das Smart UV-Projekt nutzen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die Winkelbegrenzung sogar erhöhen, was das Problem für uns beheben sollte. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Es repariert es nicht für uns. Intelligentes UV-Projekt. Repariert es das für uns? Das tut es, weil der Winkel nicht höher als 89 Grad ist. Es wird uns das richtige Setup geben. Ich werde das einfach etwas leiser machen. Um sicherzugehen, dass wir eine bessere Struktur für dieses Setup haben. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Nun zum Dach selbst, oder eigentlich bevor ich das Dach mache, möchte ich dem auch eine Holzstruktur hinzufügen. Sie könnten es genauso gut tun, da wir bei der UV-Bearbeitung sind. Lass uns weitermachen und einfach ein Holz hinzufügen. Also ich denke, wir werden wieder dasselbe Holz verwenden. Es gibt keinen Grund, warum wir das nicht tun sollten. Und es sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Ich überlege gerade, ob wir etwas anderes damit machen sollten. Eigentlich werde ich weitermachen und alles auswählen. Und hier, in diesem speziellen Teil, dehnen sich die UVs Ich bin mir nicht sicher, ob es ausreichend sichtbar ist. Ich werde tatsächlich auf die Isolationsschaltfläche klicken, damit wir es ein bisschen besser sehen. Also das Holz dehnt sich hier aus, weil wir den Zylinder ausstrecken. Ich denke, es funktioniert bei uns eigentlich ganz gut , weil es die gesamte Maserung herausbewegt. Wenn das Korn gezackte Kanten hat, geht es einfach ein bisschen auf und ab Sobald wir es ausdehnen, geht es horizontaler. Ich meine damit, wenn wir das auswählen, können wir auf S und Y klicken und es dann vergrößern, wir können sehen dass diese Linien gestreckt wurden. Jetzt gehen sie ein bisschen nach oben, ein bisschen runter. Aber in diesem speziellen Fall könnte es sich tatsächlich zu unseren Gunsten auswirken, es auszudehnen. Ich werde die Auflösung etwas verringern, damit wir uns das so ansehen können. Und ich bin mit dem Gesamtergebnis eigentlich ziemlich zufrieden. Das sieht ganz nett aus. Also ja, lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Wir werden den Isolationsmodus verlassen und zurück zum Modellieren gehen. Und jetzt bleibt uns der obere Teil dieses Daches übrig. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 24. Greybox-Sets für Dächer in Blender organisieren und verfeinern: Und, und willkommen zurück alle in stilisierten Umgebungen. Wir haben die vier Joe-Knoten geplant. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht , dieses Stück am Boden des Waldes anzufertigen. Wir haben auch dafür gesorgt, dass wir diesen Aufhänger ein wenig nach unten bewegen, damit wir mehr Platz für das Seil selbst haben Und jetzt werden wir damit weitermachen , und eigentlich werde ich nur überprüfen, ob Bevel es hat , und damit ist es ganz zufrieden Wir werden damit weitermachen. Wir werden auf altenH klicken, um alles wieder einzublenden. Ich werde das trotzdem aus dem Weg räumen. Und bevor ich das mache, werde ich auf AltNH klicken Was wir auch mit grauen Kartonteilen machen können. Wir können sie auch alle in eine andere Sammlung verschieben. Sie würden also unterschiedlich behandelt, selbst wenn wir sie einblenden, werden sie nicht versteckt Sie werden grundsätzlich nicht sichtbar sein, selbst wenn wir bestimmte Teile einblenden Also, das hier drüben, ich will es nicht wirklich sehen, und ich werde weitermachen und diese Teile auch hier verstecken , könnte das genauso gut tun Ich werde sie im Grunde alle auswählen. Okay. Und füge sie einfach in eine Reihe von Sammlungen ein. In der oberen rechten Ecke sehen wir also, dass es eine Sammlung gibt, sie werden als eine Art Ordner behandelt und alles ist im Moment nur in einer Sammlung, die sich in der Sammlung sin befindet. Sammlung selbst, es wird nur so sein, dass Sie sie wie eine pro Projekt behalten können. Das ist es, was das Projekt im Grunde ist. Aber darin können Sie mehrere Sammlungen haben. Wenn diese Option ausgewählt ist, könnten wir beispielsweise oben rechts eine neue Sammlung erstellen und sie dann alle in diese Sammlung ziehen. Oder eine schnelle Abkürzung wäre, wenn wir Mauszeiger über die Szenensammlung selbst auf M klicken können, was für das Zusammenführen Scheitelpunkten dient, wenn Sie gerade bearbeiten oder Es ist also eine nette Abkürzung, die man immer haben sollte. Wir können hier auf Neue Kollektion klicken und dann das graue Feld aufrufen und vorbereiten Also grauer Kasten in Vorbereitung, wir können weitermachen und dann auf OK klicken. Und dann werden diese in einen anderen Abschnitt verschoben. Wenn wir also einfach dieses Symbol hier entfernen, aus der Ansichtsebene ausschließen, wir einfach alles aus Und wenn wir jetzt auf Alter klicken, wird es nicht sichtbar sein egal was wir damit machen Es ist also ganz nett, es ab und zu einfach aus dem Weg zu räumen, nur um sicherzugehen, dass es nicht da ist. Dann können wir zur Sammlung zurückkehren und uns all diese Würfel- und Kreiszylinderbretter ansehen , Dach, all das Durcheinander, das wir bisher geschaffen haben Obwohl es ziemlich chaotisch aussieht, ist es eigentlich recht einfach, damit zu arbeiten, vor allem, wenn Sie ein Drei-D-Ansichtsfenster haben Sie können sich einfach durch sie klicken und ist es eigentlich recht einfach, damit zu arbeiten, vor allem, wenn Sie ein Drei-D-Ansichtsfenster haben. Sie können sich einfach durch sie klicken und die gewünschten auswählen lassen. Wenn Sie mit größeren Projekten arbeiten, möchten Sie sie vielleicht in verschiedene Kategorien und Sammlungen einteilen, sie leicht umbenennen lassen Aber vorerst für unsere Zwecke , weil wir eine kleine Umgebung schaffen Das ist völlig akzeptabel und man sieht es oft, wenn man Freiwürfelkunstwerke macht. Also zurück zu diesem Dach. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Wir haben Löcher hier drin. Lass uns weitermachen und einen Weg finden, wie wir das beheben können. Der einfachste Weg , das zu beheben, wäre, diesen Würger hier drüben tatsächlich zu nutzen, ihn zu isolieren, einfach den Würger zu packen und ihn dann in dem Loch zu ersetzen Und ich denke, das ist für uns der einfachste Weg, das zu tun. Also lass uns das tatsächlich tun. Ich gehe zu Ich werde einfach auf Y und dann auf G y klicken und wir können sehen, wie es abgespalten wird. Wir können auf P klicken. Nach Auswahl trennen, und jetzt haben wir nur noch diese Auswahl. Wir können den Isolationsmodus verlassen. Wir können diesen Hauptteil aus dem Weg räumen und uns bleibt nur das übrig Ich werde jetzt auf einen klicken und ihn einfach neu anpassen Ich gehe also in den Bearbeitungsmodus. Ich werde Alt und Z drücken damit wir sie tatsächlich auswählen und sehen können, wo sie sind. Klicken Sie auf G Z und bewegen Sie es nur leicht. Es würde also ungefähr so aussehen. Jetzt können Sie sehen, weil dieses Dach gekrümmt ist, wird es sich nicht wirklich so verhalten, da es von der Größe und so weiter abfallen könnte Wir werden hier ein paar Topologie-Bits hinzufügen. Der beste Weg, das zu tun, wäre, einfach auf K zu klicken, wodurch unser Messerwerkzeug aktiviert wird, und dann platzieren wir einfach eines hier drüben. Wenn wir Shift gedrückt halten, können wir es in die Mitte stellen. Wir können dasselbe tun, während es am anderen Ende die Shift-Taste gedrückt hält, und wir werden uns eine Linie besorgen , die genau in der Mitte liegt. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um das Messerwerkzeug zu stoppen, und los geht's. Wir werden uns selbst holen. Ich werde X K drücken weil sie an der Seite abgeklickt haben, und dann können wir das Werkzeug bewegen, Scheitelpunkte auswählen, was ich eigentlich nur falsch gemacht tut mir leid. Lassen Sie mich zum Bearbeitungsmodus zurückkehren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie im Grunde auf beide Enden, klicken Sie auf Enter und los geht's. wir auf die Eingabetaste klicken, wenden wir das Messerwerkzeug an. Jetzt können wir einfach diese beiden Kanten auswählen. wir sie leicht nach innen teilen, wird das für uns sehr gut funktionieren Da haben wir's. In Ordnung, dafür brauchen wir allerdings eine Wandtextur. Gehen wir zurück zu unserem Ressourcenpaket. Lasst uns die Wandtextur finden, das wird dieser kleine Würfel hier drüben sein. Wandtextur, lass uns weitermachen und Strg C drücken und zurück zu unserem Brunnen gehen, Steuerung B drücken Das ist es, was wir bekommen werden. Ich schiebe das sofort in unsere graue Boxsammlung, drücke M, verschiebe es in das graue Feld und bereite es vor, und da gehen wir aus dem Weg Aber wir werden uns trotzdem selbst entdecken lassen. Also schnappen wir uns dieses Wandstück, stellen sicher, dass wir innerhalb des Materials sind, wählen die Wand aus und los geht's Nur um sicherzugehen, dass wir das richtige Geräusch haben, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, klicken auf Smart V-Projekt und klicken Das sollte uns, sollte uns insgesamt ein schönes Setup geben. Also ich denke, ich bin damit ziemlich zufrieden. Okay. eine Menge In Bezug auf das Framework-Setup bleibt uns eigentlich noch eine Menge übrig. Lassen Sie uns weitermachen und gleich loslegen. Wir werden hier ein Fernlicht erstellen , um sicherzugehen, dass es richtig eingestellt ist. Lass uns weitermachen und eine Eins verschieben, uns einen Würfel schnappen oder verkaufen. Verkleinern Sie ihn, G, G. Wir achten darauf, dass wir nicht die X-Achse verwenden, sodass sie genau in der Mitte liegt. Okay. Und dafür werde ich auch auf S y klicken, es ein bisschen kleiner machen. Da haben wir's. Das sieht ganz in Ordnung aus. Nun, ich mag die Platzierung für das untere Teil, aber ich bin mit dem oberen Teil nicht zufrieden. Lassen Sie uns also weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden kostenlos zuschlagen. Ich drücke Alt und Z um den Wireframe-Modus zu verlassen, wähle den oberen Bereich aus, bringe ihn ganz nach wähle den oberen Bereich aus, oben und lass uns sehen, wie das aussieht Ich denke, es ist ein bisschen zu dick. Ich möchte die Gesamtskala nicht ändern. Ich wähle diese beiden Teile aus drücke S und X. Okay. Verkleinern Sie es ein bisschen Wie sieht das aus. Wenn es eigentlich ziemlich gut aussieht. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ich schaue mir das an und prüfe, ob es Blasen enthält. Es hat eine Seifenblase. Das ist okay. In Ordnung, wir haben also dieses Setup. Es wird ganz gut funktionieren mit dieser Hängematte , an der wir noch die Laterne aufstellen werden . Aber bevor wir das tun, müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir hier einen gewissen Rahmen haben. Dafür. Wir werden weitermachen und zuerst die Textur für diesen Teil einrichten. Wählen Sie alles aus, wählen Sie A mit einem Bearbeitungsmodus. Smart-V-Projekt. Ich werde diesen Wert auf den vorherigen Wert senken, bei etwa 40 lag. Sagen wir mal. Wir werden das einrichten. Ich werde auch in den Objektmodus wechseln, auf Steuerung A klicken, Drehung und Skalierung anwenden und eine Abschrägung hinzufügen Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten, werden wir den Wert verringern. Auf einen Wert von 0,03. Es ist normalerweise ganz nett als Ausgangspunkt. Manchmal müssen wir es erhöhen. Manchmal müssen wir es senken, aber alles in allem wird es uns ein gutes Stück geben. Ich werde es überprüfen und rendern, wie es aussieht, und es sieht viel heller mit der Kantenabnutzung und so weiter Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Lass uns weitermachen und weitermachen. In Ordnung. Also das Vorderteil. Lassen Sie uns weitermachen und diese Teile tatsächlich schnappen und sie vorerst aus dem Weg räumen. Ich werde tatsächlich einfach auf M klicken und das auch in das graue Feld verschieben. So können wir jetzt eine korrekte visuelle Darstellung davon haben , wie die Vorderseite aussehen wird. Dieses Stück muss leicht gekrümmt sein. Darüber haben wir ein bisschen geredet. Ich werde die Bilder wieder herausbringen. Da haben wir's. Ich möchte euch alle daran erinnern , dass wir es nur ein bisschen krümmen Das gibt uns insgesamt einen schönen Aufbau , denn es ist nicht nur eine einfache Stütze Und alles in allem ist der Grund dafür einfach eine spielerische Anordnung von Formen. Und die meisten Formen, die wir haben, sind ziemlich rund, besonders der Brunnen selbst. Es ist ein Zylinder. Die Treppe wird auch etwas abgerundet sein , was die Verformung des Brunnens angeht Das Dach selbst hat also auch eine gewisse Krümmung, und alles in allem arbeiten wir hauptsächlich mit diesen runden Formen Um die ästhetische Konsistenz zu wahren, werden wir sicherstellen , dass wir dieselben Regeln aufstellen . Und für diesen speziellen Fall werden wir Schicht A drücken. Wir werden uns selbst Fragen und Antworten besorgen. Es spielt keine Rolle, welches Primitiv wir tatsächlich verwenden werden. Du wirst mich in einer Sekunde sehen. Wir werden es nach außen bringen. Wir werden tatsächlich einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Modus zu wechseln. Klicken Sie auf einen, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, und wir wählen nur einen Scheitelpunkt Wir drücken Strg und I. wird diese Auswahl auf diese Weise umgekehrt, und jetzt können wir einfach weitermachen und Scheitelpunkte löschen, und dann bleibt nur dieser kleine Punkt übrig Das ist also genau das, was wir wollen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und setze Ursprung auf Geometrie, wodurch es genau dort platziert wird, wo sich dieser Punkt befindet. Jetzt können wir weitermachen und diesen Punkt einfach dorthin bewegen , wo wir ihn haben wollen, hier drüben, ich werde ihn so nach innen bringen Ich mache jetzt weiter und klicke einfach auf einen und drücke auf Extrudieren, und dann erhalte ich im Grunde zwei Linien, zwei Scheitelpunkte und eine Linie in Also das ist eigentlich ganz nett für uns als Ausgangspunkt. Und dafür hätte ich eigentlich gerne, dass das hier drüben ist. Wir schauen uns an, wo sich die Kurve, der Hauptkurvenbereich, der durchschnittliche Abschnitt befindet. Wenn wir uns also die Kurve hier ansehen, so wie wir sie haben wollen, ist, dass sie hier von vorne beginnt und hier endet, und die Kurve, die Hauptkurve, befindet sich irgendwo in diesem Abschnitt hier drüben. Das ist also der Punkt, an dem wir diese Linie anstreben, und eigentlich sollte das untere Stück hier nach unten verlaufen. Um uns so etwas zu geben. Da haben wir's. Ich werde wieder zuschlagen und es so platzieren. Wenn wir nun ein solches Setup haben, können wir einen Modifikator hinzufügen , den man Skin nennt Wenn wir Skin hinzufügen, erhalten wir sofort ein Setup und es ist tatsächlich ein bisschen zu groß Ich gehe zurück zum Objektcode, klicke auf einen und mache ihn einfach ein bisschen kleiner, um ihn zu starten, und ich werde die Scheitelpunkte finden und ihn einfach neu positionieren, immer noch zu groß, also werde ich ihn noch kleiner machen Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wie das aussieht. Ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu groß. Lass mich das etwas leiser machen. Da haben wir's. Das ist eine nette Fälschung, vielleicht ein bisschen größer. Ich klicke auf Alt und Z, nur um diese Scheitelpunkte zu sehen sie wieder neu zu positionieren. Vielleicht sollte ich hier noch einen Scheitelpunkt haben. Ich klicke auf G, bewege den Saltiv nach oben und wir werden ein solches Ergebnis haben Und wir sind immer noch nicht ganz fertig mit dem Gesamt-Setup für das Skinning Wir müssen sicherstellen , dass der Rahmen tatsächlich ein wenig abgeschrägt ist tatsächlich ein wenig abgeschrägt Wir müssen eigentlich sicherstellen, dass dieser Abschnitt nicht so scharf wie ein Viertel . All das werden wir in der nächsten Lektion klären Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 25. Hautmodifikatoren für realistische Holzstützen in Blender verwenden: Und willkommen zurück in den stilistischen Umgebungen mit Plan the Four Geometry Nodes In der letzten Lektion haben wir zum Abschluss dieses Log-Stücks hierher gebracht, indem wir eine einfache Konfiguration der Eckpunkte und Kanten, eine Kombination aus Bob und dem Anwenden eines Skin-Modifikators verwendet Kombination aus Bob und dem Anwenden eines Skin-Modifikators Und wir haben ein bisschen über die Skalierung gesprochen. Ich habe dir gezeigt, wie wir einfach das Ganze auf einmal skalieren können . Wir haben jedoch nicht darauf eingegangen , wie wir es im Editor-Modus selbst skalieren können . Wenn wir also eine der Kanten auswählen würden, können wir auf Strg und A klicken, wir sie nach oben und unten skalieren können, oder wir können alles auswählen, indem wir auf A klicken und dann ein A steuern und es dann ebenfalls auf diese Weise sie nach oben und unten skalieren können, oder wir können alles auswählen , indem wir auf A klicken und dann ein A steuern nach oben und unten skalieren. Vor diesem Hintergrund haben wir also eine vernünftige Steuerung für das gesamte Setup. Ich werde einfach weitermachen und diese Teile hier drüben anpassen damit wir uns ein schönes Design besorgen können, und ich werde das auch ein bisschen nach innen verschieben das auch ein bisschen nach innen Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun Lassen Sie uns also die Umschalttaste gedrückt halten und den Betrag auf einen Wert von 0,03 oder 0,05 senken den Betrag auf einen Wert von 0,03 oder 0,05 In diesem Fall ist es auch okay, ein bisschen mehr zu denken okay, ein bisschen mehr zu Ich möchte eigentlich sichergehen, dass wir eine schöne Kurve haben , die durch diese beiden Enden führt. Was wir also tun können, ist Strg B oder, tut mir leid, nicht Steuerung B. Normalerweise wird es beim Abschrägen die Steuerung B sein, aber in diesem Fall sind es Steuerung und B. Und das wird uns das ermöglichen wenn wir es mit dieser Auswahl richtig machen würden Drücken Sie A und B, oder entschuldigen Sie, vielleicht Shift und B. Da haben wir's. Strg Shift und B geben uns die Option zum Abschrägen. Wir haben unsere vorherige Option, also lassen Sie uns weitermachen und diese verringern Die Form, sie wird standardmäßig 0,5 sein, die Breite, wir können sie kontrollieren und uns in eine schöne Form bringen. Segmente. Es ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und das auf vier reduzieren, los geht's. Wir werden uns eine sehr, sehr schöne Art von Kurve besorgen . Wir können sie auch einfach auf die andere Seite duplizieren und uns von dort aus weiterarbeiten. Also lass uns weitermachen und das machen. Ich mache weiter und drücke Shift und D und schiebe es zur Seite. Ich werde tatsächlich ein bisschen umdrehen, ich möchte, dass eine Krümmung in die entgegengesetzte Richtung geht , im Grunde zu diesem Teil hin. Wenn wir es also drehen würden, könnten wir sehen, dass es nur in diese Richtung geht. Was wir tun können, ist, einfach S x minus eins anzuklicken, und das Ganze wird einfach umgedreht, und wir können es gut an diese Art von Einrichtung anpassen. Ich werde das ein bisschen nach innen bringen. Also wir haben diese Planke hier drüben , um es im Grunde zu unterstützen Und ich denke okay. Lass uns weitermachen und eins anklicken. Ich möchte, dass es etwas geschwungener ist. Ich denke, ich werde das noch einmal auswählen. Ich wähle einfach diesen Teil und übernehme dann die proportionale Bearbeitung. Dann klicke ich auf R und wir können es einfach ein bisschen drehen , so dass es ganz nett wird. Da haben wir es und vielleicht drehen wir es auch ein bisschen. So etwas wie das hier. Vielleicht ein bisschen zu viel. Vielleicht schnappe ich mir das auch, ziehe es ein bisschen zur Seite. Nur eine geringfügige Variation. Im Grunde wollen wir, dass beide gut in die richtige Richtung gehen . Ich werde das einfach ausschalten und leicht anpassen, um eine schöne Kurve zu haben Ich finde das sieht sehr gut aus. Ich werde tatsächlich weitermachen und psi d hier löschen, G b an der Seite. S x minus eins. Dann bring das nach unten, sodass wir auch auf dieser Seite identisch haben Wenn wir es in der Vorderansicht verwenden, wenn wir auf eins klicken, können wir einfach auf R klicken und dann wird es komplett in Y gedreht Wenn wir es von hier aus einem anderen Winkel machen, dreht es sich einfach je nach Perspektive, sodass Sie sehen können, dass es sich auch diagonal ein wenig nach außen dreht diagonal ein wenig nach außen Das ist nicht das, was wir wollen. Indem ich auf eins klicke, stelle ich im Grunde sicher, dass wir in die richtige Richtung gelenkt sind. Also ich hätte gerne dieses Setup. Das tue ich wirklich, aber ich mag dieses unterste Teil nicht. Ich wähle, ich mache weiter und wähle das aus, fasse es nach unten und erhalte so etwas Ich denke, das sieht tatsächlich so aus. Ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Gesamtergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und es einfach nach innen bringen , nur ein bisschen Los geht's. Machen wir weiter und duplizieren das und legen es auf die Oberseite. Wir können weitermachen und das machen, lass mich das machen. Wir können es entweder durch Spiegeln oder einfach durch Duplizieren tun. Und ich denke, in diesem Fall werde ich weitermachen und es so lassen, wie es ist Da wir es auch zur Seite spiegeln wollen , um es uns leichter zu machen. Ich werde es für uns eigentlich ganz einfach machen. wir müssen auch UV-Koordinaten hinzufügen , um sicherzustellen , dass wir normale Texturen haben. Ja, wir werden es uns sehr einfach machen . Wir werden Einspruch erheben. Wir werden es in Mesh umwandeln. Auf diese Weise entfernen wir alle Modifikatoren und wenden sie direkt darauf an Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken , um sicherzustellen, dass wir Schatten zum Glätten haben, um sicherzustellen, dass wir diese Topologie nicht sehen Das ist sehr nett. Jetzt können wir weitermachen und eine Holzstruktur hinzufügen , die auf beiden sehr gut aussehen würde. Also, los geht's. Wir werden beide auswählen. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie den Maulwurf aus und klicken Smart-TV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und wir müssen sie reparieren. Lass uns weitermachen und das tun Wir werden uns ein solches Setup zulegen, und es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen es vielleicht etwas kleiner machen, um eine größere Maserung auf dem Holz zu haben. Dann müssen wir diese Teile reparieren. Wir haben es bereits im vorherigen Abschnitt hier an den Kurven behoben , wir werden genau die gleiche Warteschlange machen. Wir wählen diejenige aus, die die geradlinigsten Kurven des Abschnitts hat , und wir werden einfach auf L klicken und dann auf aktive Anzeigen klicken und ihnen folgen Da haben wir's. Richten Sie sie auf. Wählen Sie einfach einen aus, klicken Sie auf L und folgen Sie den aktiven Akkorden Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt haben wir ein nettes Setup. Lass uns weitermachen und das tatsächlich auf den oberen Teil duplizieren. Ich werde tatsächlich beide auswählen und auf Strg J klicken, um sie zu verbinden. Wähle dieses Holzstück genau in der Mitte aus. Ich drücke Shift und S und wähle den Cursor, um ihn zu aktivieren. Auf diese Weise befindet es sich genau in der Mitte des Daches Wir können dies jetzt auswählen, mit der rechten Maustaste auf den freien D-Cursor setzen klicken den freien D-Cursor setzen und diesen Nullpunkt zum Spiegeln verwenden . Lass uns weitermachen und das tun. Spiegeln und das wird die falsche Seite sein. Wir müssen die Skala und die Rotation tatsächlich neu einstellen. Lass uns weitermachen und das tun. Jetzt sollten wir uns überlegen , ob die X-Achse in die richtige Richtung geht. Ich frage mich nur, ob es wirklich ganz richtig aussieht oder ob wir es ein bisschen nach hinten bringen sollten , damit G rückwärts geht, solange wir noch können Nur ein bisschen nicht zu viel. Geh da hin. In Ordnung. Ich gehe ganz schnell in die Render-Ansicht , nur um zu sehen, wie es aussieht weil wir diese Edgewares dort, wo sie sich verbinden, viel besser sichtbar sein werden . Deshalb bin ich mit dem Gesamtergebnis zufrieden. Also haben wir diese Teile eingerichtet. Wir können tatsächlich den Maulwurf auswählen und ihn auf der anderen Seite duplizieren Ich werde auch diesen Teil überprüfen. Ich möchte diesen Teil auch duplizieren. Also werde ich all diese Teile auswählen. Was wir auswählen, ist im Grunde das, was wir duplizieren müssen. Ich werde tatsächlich klicken, bevor ich das mache. Steuert das. Stellen Sie sicher, dass wir die gesamte Auswahl haben, damit wir wieder mit dem Modellieren beginnen können. Und bevor ich irgendwas mache, möchte ich sichergehen , dass alles an Modifikatoren eingerichtet ist, weil ich bei einigen von ihnen vielleicht so ähnlich sehe, ich dabei keine Abschrägung habe Ich habe einen Spiegel und hier habe ich eine Abschrägung. Einige von ihnen haben unterschiedliche Variationen im Grunde genommen auf unterschiedlichen Setups Ich stelle nur sicher, dass wir eine solche Auswahl haben. Und ja, wir müssen das im Grunde in Mesh umwandeln , um alle Modifikatoren anzuwenden Und jetzt haben wir es richtig sortiert. Wir können jetzt auf Control J klicken , um alles miteinander zu verbinden. Wir haben ein schönes Stück, mit dem wir arbeiten können, das wir jetzt zur Seite spiegeln können. Lass uns weitermachen und das tun. Lassen mich nachdenken, wählen Sie das Wasser hier drüben aus, klicken Sie auf Schiff und klicken Sie mit dem Cursor auf ausgewählt, dann fahren Sie fort und hier drüben, dann stellen Sie den Ursprung so ein, dass der Cursor losgelassen wird, und wir können zur Seite spiegeln, also auf der Y-Achse. Auf dieser Grundlage wird Origin in eine breite Richtung spiegeln. Wir können es auf der Außenseite des Gizmos sehen, und es sieht schon ziemlich gut Über diesen Teil müssen wir uns noch keine Gedanken machen , denn wir werden eine Profilstütze aus Metall herstellen eine Profilstütze aus Metall dieses gesamte Zahnrad drehen können Aber darüber machen wir uns noch keine Sorgen, denn wir müssen noch an diesem Dach arbeiten. Wir müssen sicherstellen, dass das Dach hier unten Abschnitte hat Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden wir diese Stützen an der Seite haben, aber wir sind mit dem gesamten Abschnitt an der Vorderseite so gut wie fertig mit dem gesamten Abschnitt an der Vorderseite Wir brauchen sie übrigens auch immer noch, was wir im Rahmen der nächsten Lektion tun können. Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 26. Gebogene Frames mit Haut-Modifikatoren in Blender erstellen: Okay. Hallo und willkommen zurück. Mit GlenderFur Go Nodes können Sie in stilisierten Umgebungen laufen. In der letzten Lektion haben wir uns selbst eine Ohrfeige gegeben, indem wir dieses schöne Vorderdach geschaffen Und jetzt werden wir mit der Einrichtung weitermachen und sicherstellen, dass wir tatsächlich ein bisschen mehr Unterstützung für diesen Abschnitt haben mehr Unterstützung für diesen Abschnitt Aber bevor ich das mache, möchte ich zuerst besprechen wie lang oder wie weit die Seiten nach unten gehen müssen, damit wir wissen , wo wir die Unterstützung für die Vorderseite platzieren müssen. Dafür klicken wir einfach auf ANH, nur um dieses Dachstück zu sehen Wir werden uns einfach diesen Abschnitt hier drüben schnappen. Und machen uns ein nettes Setup. Ich drücke Y, und dann können wir weitermachen und auf den Bearbeitungsmodus klicken , der sich in einem bearbeiteten Modus befindet , wir klicken auf P. Wir werden ihn durch Auswahl unterbrechen, und im Objektmodus erhalten wir ein separates Teil. Wir können jetzt weitermachen und das wieder verstecken. Und okay. Das ist die Höhe, die wir anstreben, aber wir wollen sicherstellen, dass sie tatsächlich innerhalb des normalen Bereichs liegt. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Setzt den Ursprung auf Geometrie. Jetzt klicke ich auf S y, senke es ein wenig und bringe es nach innen, sodass wir tatsächlich innerhalb dieses Abschnitts für die Stützen gehen Also, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns ein schönes Brett schnappen , um darunter zu gehen Ich glaube, ich kann den hier drüben einfach benutzen . Okay. Lass uns weitermachen und es tatsächlich auswählen. Es hat bereits Abschrägung und Spiegelung, also ist alles gut. Geht zu Schiff D, G Z und bewegt es nach unten, bis wir zu diesem Teil kommen Gehen Sie weiter und wählen Sie es aus. Ich weiß nicht, welcher tatsächlich echt ist. Ich mache weiter und klicke, setze den Ursprung auf Geometrie und ich weiß, dass das nicht funktionieren wird, weil wir einen Spiegel hatten. Ich drücke Strg Z. Ich muss diese Position im Bearbeitungsmodus bearbeiten. Lass uns weitermachen und die Tabulatortaste drücken. Jetzt können wir weitermachen und A drücken, um alles auszuwählen. Um es zur Seite zu verschieben, fahren wir fort und klicken auf S, um es etwas abzusenken. Bringen Sie das etwas zurück, um sicherzustellen, dass es gut in diesen Abschnitt passt. Ich werde sehen, wie das aussieht. Was die Front angeht, wollen wir das sicherstellen. Ich werde tatsächlich auf AD klicken, um sicherzugehen, dass wir uns außerhalb des Y-Frame-Modus befinden. Was die Vorderseite angeht, wollen wir sichergehen, dass sie direkt vor diesem Abschnitt hier drüben, in dieser Ecke, liegt. Machen wir weiter und fangen wir einfach an, es bis zu diesem Teil zurückzubringen . Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Und es sieht ganz nett aus. Gehen wir zurück und bewegen diese Wand ein bisschen nach hinten. Das sieht ganz nett aus. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass diese Seite auch richtig eingerichtet ist , ungefähr so. Ich werde tatsächlich alles auswählen , auf A, S und Y klicken und nur sicherstellen, dass es Außenseiten sind, die tatsächlich auf e der Seiten sichtbar sind Das ist eigentlich ganz nett. Ich denke, ich muss das noch mehr zurückbringen. Etwas wie das hier. Da haben wir's. Haben wir hier genug Platz zum Arbeiten ? Ich glaube, das haben wir. Okay. Also können wir das behalten. Wir werden jetzt mit diesem Setup fortfahren. Wir werden jetzt eine Wandtextur hinzufügen. Lass uns weitermachen und die Wand finden. Gehen wir weiter und gehen in den Bearbeitungsmodus Ein Smart-TV-Projekt sollte uns ein nettes Setup geben. Wir werden das untere Teil ein wenig auswählen und es nach oben ziehen, um sicherzustellen , dass es nicht sichtbar ist und ganz gut aussieht. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir die Stützen hinzufügen, über die wir zuvor gesprochen haben. Also für ein Also werden wir genau die gleiche Technik verwenden , die wir hier für diese vorderen Bits verwendet haben . Wir drücken Shift A Shift A Mesh Cube und wählen einen der Eckpunkte Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, klicken auf einen, wählen einen aus, klicken Sie auf Strg und ich, wählen Sie nur die entgegengesetzte Auswahl aus, im Grunde invertiert, löschen, und wir haben nur diesen einen Scheitelpunkt, der zur Registerkarte wechselt, klicken mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zur Geometrie Jetzt klicken wir auf einen. Gehen Sie dazu, das so zu positionieren, dass es direkt darunter ist. In diesem Abschnitt, direkt neben der Wand, und das ist ganz in Ordnung. Und jetzt werden wir weitermachen und tatsächlich hinzufügen, bevor wir einen Skin oder einen Modifikator hinzufügen. Ich werde weitermachen und auf einen klicken Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie darauf und extrudieren Also ich denke, man sollte diesen Weg gehen und einer sollte diesen Weg gehen, und wir sollten eine Art fast S-Form bekommen Auf diese Weise werden wir uns also eine sehr schöne dekorative Stütze besorgen . Das wird sich nicht nur einfach im Bogen drehen oder so. wird uns trotzdem ein schönes Design mit konstruktiver Konstruktion geben , und es wird ziemlich nett sein Lass uns weitermachen und Skin hinzufügen. Da haben wir's. Wir nehmen einen zusätzlichen Modus, wir drücken zehn Kontrolle und A, und wir werden das Ganze um einiges kleiner machen. Da haben wir's. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und auf eins klicken. Wir werden Alt drücken und diese Bits auswählen, und wir werden die Steuertaste B drücken und wir werden sie ausschalten. Die Frage ist, wie sehr möchten Sie, dass das geglättet wird Das ist eine gute Frage. Ich finde so etwas ganz nett. Es ist also nur die Krümmung der Folie. Ich finde, es sieht wirklich sehr gut aus. Lass uns weitermachen und das ein wenig anpassen. Ich denke, ich werde weitermachen und in den Objektmodus wechseln und das etwas weiter nach hinten verschieben. Jetzt brauchen wir eigentlich ein bisschen mehr. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir das tatsächlich anhängen werden. Im Idealfall möchte ich, dass das im Wald selbst ist, genau in der Mitte hier drüben. Muss nicht perfekt sein, aber so etwas wird ganz nett sein. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken, Schatten bewegen sich, und das wird nicht wirklich funktionieren. Ich bin ein bisschen unglücklich wegen dem Modifikator. Das ist richtig. Wir werden sicherstellen, dass wir das so positionieren, dass es näher an diesem Teil hier drüben ist. Ich überlege gerade, ob ich den gesamten Abschnitt hier etwas weiter nach hinten verschieben möchte oder nicht. Oder nicht. Das ist eine gute Frage. Ich glaube, ich würde diesen Strahl lieber nach vorne verschieben. Das wird uns ein sehr schönes Setup geben. Lassen Sie uns das auswählen, gehen wir zur proportionalen Bearbeitung über, und wenn wir einfach die proportionale Bearbeitung verwenden, werde ich das nur ein wenig erweitern. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Ich bin mit diesem Ergebnis nicht ganz zufrieden. Stattdessen ist das, was wir tun werden, eigentlich ganz einfach. Wir werden den gesamten Abschnitt, zumindest den unteren Teil, ein bisschen nach hinten bringen . Lass uns weitermachen und gut machen. Wenn ich in diesem Teil auf ALnzF klicken würde, würde ich auf Control und Plus klicken, um sicherzustellen, dass wir auch diese Level-Abschnitte einbeziehen da wir sie bereits angewendet Ich nehme das einfach mit, schalte die proportionale wir sicher, dass wir das tun. Ich werde das einfach ein bisschen in den Hintergrund rücken, einfach so. Dann werde ich das ein bisschen nach vorne bringen, einfach so und sie sind gut miteinander verbunden jetzt wäre ein bisschen mehr ganz nett. So etwas ist, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Wir müssen nur sicherstellen, dass das an der Vorderseite auch wirklich gut angeschlossen ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf Old zed klicken , um diese Scheitelpunkte zu sehen. Da hast du's. Im Bearbeitungsmodus werden wir weitermachen und das nur ein wenig verschieben. Ich denke, das ist ein bisschen ob das zu dick ist oder nicht? Okay. Ich glaube, das ist nicht FK genug. Ich gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Strg A, tut mir leid, wähle alles aus. Steuerung A wird die Dicke auf ein angenehmes Maß erhöhen, los geht's. Jetzt verschieben wir das ein bisschen nach hinten, einfach so. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Das sieht hier ganz nett aus. Das sollte ganz nach oben gehen, damit wir weitermachen können. eins treffen, dZ, und wir sehen nichts. Was wir in diesem speziellen Fall tun werden, ist, dass ich das hier drüben auswählen und auf H klicken werde , dass ich das hier drüben auswählen und auf H klicken . Da haben wir's. Wir können jetzt einfach weitermachen und das ganz nach oben verschieben und wir werden den Solid-Modus einschalten, damit wir tatsächlich sehen können , was wir tun, und los geht's. Ordnung. Das wird den oberen Teil berühren, was genau das ist, was wir wollen. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Es könnte so aussehen, als würde das tatsächlich dagegen arbeiten, wenn es rotiert und so weiter Wir müssen uns also entscheiden , ob wir uns darauf ausruhen wollen oder ob wir eine zusätzliche Unterstützung hinzufügen wollen Aber in diesem speziellen Fall, wenn ich nur einen Blick aus dieser Entfernung von der Anlage werfen würde, würde ich das vielleicht ein bisschen mehr zur Sprache bringen wollen , wenn ich es einfach so mache, dann wäre alles in Ordnung. Es wird tatsächlich im oberen Bereich sitzen, gut positioniert und ich denke, es wird insgesamt viel schöner aussehen Also ja, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Gehen wir zurück und richten uns tatsächlich ein , oder bin ich mit diesem Ergebnis zufrieden? Das ist eine große Frage. Ich bin nicht wirklich glücklich. Der Grund dafür ist, dass dieses S jetzt nicht als richtiges S angesehen wird. Ich werde diesen Teil hier auswählen. Ich werde sicherstellen, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, und diesen Wert nur geringfügig etwas erhöhen. Okay. Da haben wir's. Das wird uns eine schöne Form geben wenn wir es aus diesem Winkel betrachten. Lass uns weitermachen und einen Betel hinzufügen. Also, so niedrig ist der Betrag, wenn man die Shift-Taste auf einen Wert von 0,0 — 0,006 hält. Das ist ein bisschen zu viel Gehen wir weiter und fahren mit 0,04 fort. Da haben wir's. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Da wir jetzt eine Abschrägung hinzufügen, wird dies sichtbar sein Lassen Sie uns das ein wenig auswählen und ein wenig zur Seite verschieben Ich habe tatsächlich Proportionalität, werde das abschalten lassen. Da haben wir's. Das sieht jetzt sehr gut aus. Jetzt fahren wir fort und verschieben das Ganze zur Seite, spiegeln es und das Gleiche gilt für die Rückseite. Wir werden das einfach auswählen. Wir gehen nach Okay. Lass mich eigentlich nachdenken. Wir werden die Hautmodifikation anwenden. Der Grund dafür ist, dass wir das Material dafür einrichten müssen . Lass uns weitermachen und das sofort machen. Wir drücken Control und A sobald wir mit der Gesamtform zufrieden sind. Jetzt können wir weitermachen und einen Spiegel hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Spiegel aus dem kostenlosen Dcursor. Lass uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Stellen Sie den Ursprung und den Vorläufer ein. Da haben wir's werden wir Das Gleiche werden wir auch auf der Oberseite machen. Z, wir haben ein nettes Setup auf Lager. Ich werde schnell die Seite des Weges bewegen , nur um zu sehen, wie das aussieht. Okay. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir das Material einfach auftragen. Lass uns weitermachen und in den Materialmodus gehen. Dieses Top ist aus dem Weg oder dieses Mal, ich denke, wir können es sogar einfach komplett entfernen oder es in die Gray-Box-Kollektion verschieben. Lassen Sie uns weitermachen und auf M klicken. Klicken Sie auf Graues Feld und Vorbereitung. Das werden wir bekommen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shader Smooth, weil wir den Hautmodifikator angewendet haben Wählen Sie einfach alles aus, klicken Sie und beenden Sie den Vorgang. Dieses Mal werde ich clever vorgehen, um mit dem Spiegel-Setup ein Projekt zu erstellen. Der Grund dafür ist, dass es unseren Arbeitsablauf beschleunigen wird . Das ist ziemlich kurvig, wenn wir das für jeden einzelnen von ihnen machen würden, es würde eine Weile dauern. Also, was ich in diesem Fall tun werde , werde ich den auswählen, der zumindest ausgestreckt ist, wahrscheinlich diesen hier drüben, oder tatsächlich diesen, auch wenn er seitwärts geht, wird es immer noch in Ordnung sein, weil wir nur nach dem geradlinigsten suchen. Wir werden weitermachen und auf L klicken, alles auswählen und dann die folgenden aktiven Quadrate auspacken Da haben wir's. Und das werden wir uns holen. Wir werden es jetzt ein wenig rotieren und das Gleiche auch für dieses nach oben tun. Quads mit niedriger Aktivität. Da haben wir's. Schön geradlinig. Wir können jetzt das Material sehen. Eigentlich müssen wir das Material zuerst auftragen. Lass uns weitermachen und dieses Holz auftragen. Wir werden uns so etwas besorgen, das für uns sehr gut aussieht . Aber es ist noch nicht ganz da. Der Grund dafür ist, dass einige dieser Teile tatsächlich nicht richtig eingerichtet sind. Lassen Sie uns weitermachen und das alles auswählen. Ich werde die Ansicht isolieren. Und mir ist klar, dass der Spiegel-Modifikator aus irgendeinem Grund auch für Z gilt. Ich werde ihn abnehmen Lassen Sie uns weitermachen und uns jetzt den gesamten Abschnitt so schnappen. Kontrolle halten, können wir einfach das erste Stück nehmen und wenn wir die Kontrolle gedrückt halten, können wir das letzte Stück nehmen. Dann wird es im Grunde eine Auswahl zwischen diesen beiden treffen. Jetzt können wir einfach klicken, Intelligentes UV-Projekt, erhöhte Winkelbegrenzung, klicken , auf Okay klicken, und schon haben wir das richtige Setup. Ich werde dasselbe mit dem unteren Teil machen. Intelligentes UV-Projekt mit einer schönen hohen Winkelbegrenzung. Jetzt können wir alles auswählen und diesen Betrag verringern, um dieses Stück zu erhalten. Okay. Würde den Rahmen texturieren. Da haben wir's. Ganz wie dieses Gesamtdesign. Jetzt können wir endlich den Spiegel hier drüben anbringen und weitermachen und einfach diese hier drüben schnappen, oder tatsächlich eins nach dem anderen nehmen und es so auswählen, indem wir auf L klicken . Dann klicke ich im UV-Editor auf G, wo Sie sehen können , dass er anfängt, sie nach außen zu bewegen , weil jetzt alles auf diesem einen Teil dupliziert ist auf diesem einen Teil dupliziert Sie können jetzt sehen, wie diese Auswahl die Auswahl für alle drei trifft. Ich werde im Grunde die hinteren auswählen. Klicken Sie auf G und verschieben Sie es zur Seite. Okay. Klicken Sie erneut auf L, um Land auszuwählen. wir eigentlich sicher, dass wir die vorherige Auswahl auswählen. Wir können übrigens auf Double A klicken und alles auswählen. Und wir können auf dieser Insel aus einem Netz auf L klicken. Wir können auf G klicken und es zur Seite verschieben. Also wird jeder einzelne von ihnen völlig anders aussehen, was genau das ist, was wir wollen. Und alles in allem sieht das so aus, als würde es ziemlich gut aussehen. Wir brauchen jetzt tatsächlich ein paar Teile hinten, und wir werden mit dem Dach so gut wie fertig sein. Wir werden in der Lage sein, zu anderen Teilen überzugehen. Wir haben also keine Zeit mehr. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 27. Entwerfen von Seitenwänden für stilisierte Wells in Blender: Hallo, und willkommen zurück in jedem Raum stilisierten Umgebungen mit Blender for Get Nodes In der letzten Lektion haben wir uns mit einem netten Setup für den Support Wir werden weitermachen und tatsächlich ein paar dieser zusätzlichen Teile für das Framework hier hinzufügen . Ich werde in den Modellierungsmodus wechseln, dann in den Solid-Modus. Und auf diese Weise können wir das Modell selbst besser sehen. Wir werden weitermachen und tatsächlich mit einem schönen Setup für das Framework arbeiten . Wie du sehen kannst, wenn wir hier ein Physomin verlangsamen. Es geht nicht einfach geradeaus nach oben. Es geht sogar leicht nach außen, je höher es wird , um der Gesamtform dieses Gewirrs hier drüben Es geht also nicht einfach nach oben, es geht ein bisschen In Bezug auf eine Diamantform. Wir werden hier übrigens auch diese Diamantform hinzufügen hier übrigens auch diese Diamantform , was ein nettes Detail sein wird . Und auch hier ist Konsistenz der Schlüssel zu den Gesamtformen für die Silhouette und so weiter. Dadurch werden wir dieses Gesamt-Setup definitiv ein bisschen besser aussehen lassen Wir haben hier ziemlich viel Dicke. Ich frage mich nur, ob das wirklich in Ordnung ist oder ob wir das ein bisschen mehr nach hinten bringen müssen . Ich denke, wir müssen das ein bisschen mehr nach innen bringen . Lass uns weitermachen und den Bearbeitungsmodus drücken. Drücken wir A, um alles auszuwählen. Bring es nur ein bisschen zurück. Da haben wir's. Ich glaube , da haben wir es. Das sieht insgesamt viel schöner aus. Ich bin mir dann bei dieser Dicke hier nicht sicher , weil sie nicht ganz so schön aussieht Ich mache weiter und wähle es aus, drücke S x und füge es einfach so ein. Und das wird es viel besser aussehen lassen. Okay. Und ja, das sieht definitiv viel besser aus. Okay. Dieser Teil ist ziemlich einfach zu erledigen. Wir werden weitermachen und mit einem Würfel beginnen. Wir machen hier drüben einen winzigen Würfel und legen ihn einfach so zur Seite. Gleich werden wir ihn sogar noch kleiner machen. Wir werden das entweder zu diesem oder jenem Ende bringen. Wir werden uns ein Array schnappen. Okay. Array ist immer nett für uns. Ich bin eigentlich davor, das Array zu nutzen. Ich mache weiter und drücke auf Rotation und Skalierung steuern, nur um sicherzugehen Rotation und Skalierung steuern, , dass wir die richtige Konsistenz haben. Dann entferne ich den relativen Offset, verwende den Concert-Offset und schon geht es. Ich denke, es geht in die falsche Richtung. Lass uns weitermachen und einfach hier rüber gehen. Wir werden den Betrag erhöhen und ihn senken. Wenn wir uns die Referenz ansehen, habe ich in diesem Fall nur drei verwendet, also ist es okay, wenn wir kostenlos so verwenden , es in der Mitte platzieren, einfach so. Ein Wert von -200,26 wird uns ein gutes Ergebnis liefern. Lassen Sie uns nun über diese Mauer hier drüben sprechen. Wenn wir uns diese Wand ansehen, ist das eigentlich nur ein Flugzeug oder ein Mixer , dann ist das in Ordnung. Aber wenn wir sie im Hinblick auf die Temporotation betrachten, ist die Rückseite tatsächlich rot, was bedeutet, dass wir, wenn wir sie woanders verwenden würden, wenn wir sie exportieren wollen und so weiter, auf Probleme stoßen würden, die von der anderen Seite nicht sichtbar wären Ich persönlich bevorzuge es, es mir zur Gewohnheit zu machen, die Wände immer etwas dicker zu Machen wir weiter und wählen es aus, klicken auf ein Ausgewähltes und klicken einfach , um es so nach außen zu extrudieren, und wir werden diese Art von Konfiguration erhalten Das wird uns einfach nett machen, wenn wir uns die Tempo-Rotation hier ansehen. Das ist es tatsächlich. Wir haben es umgekehrt gemacht. Wir haben es rückwärts gebracht. Das wird so sein, dass das ganze Ding rot ist. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke A, drücke Control und N. Tut mir leid, dass ich nicht kontrolliere. Shift und N. Da haben wir's. Wir machen weiter und reparieren es so. mir das ansehe, , dass wir auch hier ein Problem haben. Ich mache weiter und wähle alles aus, drücke L L an diesem Ende, und das ist gespiegelt, also drücke ich Shift und N und beide werden behoben Es ist also nicht wirklich eine Frage der Sichtbarkeit für den Die meisten Fälle werden stimmen. Bei einem aktuellen Renderer für Blender ist mir jedoch aufgefallen, dass insbesondere bei Laub mit Ausschnitten gewisse Probleme mit der Gesichtsausrichtung Es sagt also im Grunde, in welche Richtung die Topologie zum Blau zeigt die Topologie zum Blau zeigt, immer zeigen wird, was bedeutet, dass die Topologie uns zugewandt sein wird Das ist es also, womit wir hier drüben konfrontiert sind. Nochmals, das wird jetzt im Grunde nur eine kleine Mauer hier drüben sein. Übrigens, die Seiten, nein, sie werden in Ordnung sein. Die Seiten werden für die UVs ausgestreckt sein, aber das werden wir nicht sehen, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen Die kleinen Kanten, ich meine die Seiten hier drüben. Die werden weder sichtbar noch gebührenpflichtig sein, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen. Ich fange damit an, es einfach hier nach innen zu ziehen Ich werde in den Tempomodus wechseln und das auch nach innen bringen Jetzt werde ich weitermachen und das einfach ganz nach oben bringen , einfach so Ich glaube, das wird ruhig sein. Wie diesen oberen Abschnitt, ich möchte ihn sogar noch weiter zurückbringen. Sollte ich das tun? Sollen wir das eigentlich tun? Nein. Wir lassen es so wie es ist. Das sieht zwar ziemlich nach einer dicken Holzart aus, aber es hilft uns, jetzt eine schöne Höhe davon zu bekommen . Lass uns weitermachen und dafür sorgen, dass du dich hinsetzt. Geh und bring das ganz nach oben. Geh jetzt, lass uns einen Blick darauf werfen. Geh jetzt und stelle sicher , dass wir es richtig verwenden , was die Einrichtung angeht. Was ich damit meine, wir werden eine schöne Kurve machen. Das geht am einfachsten , wenn wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Hier drüben eine Kantenschleife hinzufügen. Dann wird dieser Teil tatsächlich so sein, dass wir eine weitere Kantenschleife hinzufügen werden. Wenn wir Edge Loop verwenden, also R steuern, wenn wir es mit der linken Maustaste benutzen, während wir die linke Maustaste gedrückt halten, können wir es tatsächlich nach oben ziehen, und wir wollen, dass es hier näher am oberen Rand ist, also so. Jetzt können wir also tatsächlich zur Gesichtsauswahl gehen , die Oberseite auswählen und sie einfach so nach außen ziehen, und sie einfach so nach außen ziehen bis ein vernünftiges Maß Jetzt können wir das einfach auswählen und an eine beliebige Stelle ziehen. Damit haben wir im Grunde eine Form geschaffen, bei der der obere Teil einer schönen quadratischen Kantenschleife umgeben ist. Diese Kantenschleife hilft uns dabei, durch die Abschrägung eine schönere Form zu erhalten Lassen Sie uns weitermachen und auf Control B klicken und einfach diese Form nehmen Wir können jetzt auf Shade Atomook klicken , das bekommen wir Jetzt müssen wir überlegen, ob das dick genug ist oder nicht. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich denke, wir brauchen an dieser Seite etwas mehr Dicke. Der Grund dafür ist, wenn wir es aus der Ferne betrachten, es zu schlicht, zu einfach aussieht. Ich werde das tatsächlich ein bisschen so leise nach draußen schleppen . Dann müssen wir entscheiden, was wir mit dem Holz hier machen müssen. Anstatt sie zu ziehen, können wir diese Wand sogar etwas weiter nach hinten ziehen, weil das ein viel zu großer offener Raum ist viel zu großer offener Raum Wir können es eigentlich einfach kleiner machen, aber wir kümmern uns hauptsächlich hier draußen darum. Jetzt haben wir eine viel größere Gesamtsituation. Wir werden weitermachen und Vel hinzufügen. Wir werden sicherstellen, dass diese Abschrägung wie immer richtig klein ist wie immer richtig klein 0,00. Drei, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und anwenden beide Modifikatoren eigentlich nur ein Array sind Wir hätten also einzigartige UVs. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und klicken auf Smart UV-Projekt Winkelbegrenzung, höchstmöglicher, aber nicht höchstmöglicher Winkel, 84 85, das wird ganz in Ordnung sein. Solange wir nicht über 90 gehen, ist das im Grunde gut. Ich glaube nicht, dass es uns überhaupt erlaubt, über 90 zu gehen. Da haben wir's. Ähm, lass uns weitermachen und uns hinzufügen, Wood. Wood wird schön eingerichtet sein. Obwohl die Maserung zu klein ist, müssen wir sicherstellen, dass sie richtig angeordnet ist. Gehen Sie zu UVs, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie es aus, indem Sie A drücken, und skalieren Sie es dann nach unten Bis wir diesen Betrag erreicht haben, runter runter, bis wir diesen Betrag erreicht Da haben wir's. In Ordnung. Schöne und dicke Teile, obwohl wir sie in diesem Fall vielleicht etwas ausgleichen müssen Wir können auf G klicken, um ein anderes Ergebnis der Funktionsweise der Maserung Mir gefiel der Knoten an dieser Kante nicht . Es war leicht an der Ecke. gefiel mir nicht, also habe ich es ausgetauscht und jetzt sieht es schön und sperrig aus, klobiges Holz. Hervorragend für unseren Brunnen. Aus der Ferne werden wir ein nettes Setup haben, nur um diese Art von Standardbeleuchtung kurz einzuchecken, damit diese Art von Standardbeleuchtung kurz einzuchecken das Rendern ziemlich nett ist Es sieht wirklich gut aus. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ordnung. Mit diesem Teil sind wir fertig. Lass uns weitermachen und es tatsächlich auswählen und es einfach bis zum oberen Ende spiegeln. Ich bin mir nicht sicher, wie sehr ich diesen Teil bewegt habe. Dieser ist gespiegelt, ist es immer noch. Dieser ist auch gespiegelt, was für uns in Ordnung ist Wir müssen nur sicherstellen , dass wir beide griffbereit haben Wir werden nachdenken. Die Wand hat keine Abschrägung, aber brauchen wir an diesem Teil wirklich eine Abschrägung oder Um es mir einfacher zu machen, füge ich die Wand und die Stützen hier drüben einfach zusammen, wodurch die Abschrägung entsteht weil sie als letztes Objekt ausgewählt wurde Wenn wir das Objekt zusammen mit dem Objekt betrachten, mache ich eine Auswahl an der Wand, halte dann das Schiff gedrückt treffe eine Auswahl auf dem Rahmen und treffe eine Auswahl auf dem Rahmen. Dadurch wird der Rahmen als letztes Teil ausgewählt Wir können sehen, dass die Wand orange statt dunkelorange ist, und ich zeige auch den Modifikator für diese Rahmen, was bedeutet, dass, wenn ich jetzt Strg und J drücke, Abschrägung immer noch angewendet wird Das bedeutet, dass dieser Wand auch eine Abschrägung zugewiesen wird, was für uns eigentlich keine Rolle spielt , weil wir diese Wand nicht sehen Der Grund dafür ist, dass wir das tun, weil wir einem Spiegelmodifikator noch nicht vertraut Der Mo-Modifikator wird uns auch helfen, lege ihn einfach auf die Oberseite Wir werden es einfach in einem Vorläufer einrichten. Lass uns weitermachen und die rechte Maustaste drücken, Ursprung und Vorläufer festlegen. Da haben wir's Schön und einfach, einfach für die Seiten der Wände einzurichten. Ich werde überprüfen, ob beide Enden richtig aussehen und sie anscheinend einen Test machen, ob es okay ist. Also haben wir das Setup hier drüben. Wir werden jetzt an kleinen Details arbeiten. Wir werden tatsächlich etwas hinzufügen, anstatt an kleineren Details zu arbeiten, wir brauchen noch viel mehr Arbeit das Terrain selbst angeht. Ich denke, an diesem Punkt sollten wir anfangen , daran zu arbeiten. Also, obwohl wir immer noch eine Laterne brauchen, brauchen wir hier unten immer noch einen Eimer Daran können wir später arbeiten, sobald wir ein schöneres Terrain Die Gesamtform neben dem Brunnen ist schon ziemlich fertig, also brauchen wir auch hier noch das Rad Also, ja, wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns, aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 28. Dynamisches Terrain Sculpting für stilisierte Umgebungen in Blender: Hallo, willkommen zurück, Ever on to Stylist Environments. Wir planen die vier Geometrieknoten. Und in dieser Lektion werden wir weitermachen, indem wir uns selbst das Terrain einrichten. Bevor wir das tun, kehren wir zum Modellierungsmodus zurück, und ich werde kurz das Mesh überprüfen. Und es gibt ein kleines Problem, das schnell behoben werden muss. Das werden die Frames hier drüben sein. Alles, was ich tun werde, ist, weil das zusammengefügt wird, wird diese Glättung der Kanten ergeben Alles, was ich tun werde , ist, mit rechten Maustaste auf Schattieren zu klicken, um das Bild zu glätten, und ich werde diesen Wert einfach verringern Bis wir diese Teile hier entfernt haben , die im Grunde zu weich aussahen. Es bewegte sich an den Kanten, den unerwünschten Kanten. Sogar hier drüben bewegt es sich zum Beispiel heraus, nehmen Sie es einfach ein bisschen runter, da kommen Sie auf einen Wert von 34. Es wird ziemlich gut für uns sein. Wir werden hier dasselbe tun, und der Standardwert von 44, den wir zuvor verwendet haben, wird für uns sehr gut funktionieren. Wenn wir jetzt zum Beispiel zum Rendern zurückkehren, können wir sehen, dass es insgesamt viel besser aussieht. Okay. Lassen Sie uns eigentlich zurückgehen und den Geländeprozess starten. Zunächst müssen wir uns für seine Form entscheiden und dann ein wenig über das Gesamt-Setup nachdenken . Wir hätten gerne ein paar Treppen, die etwas gekrümmter verlaufen, also so nach außen gehen Ich denke, sie sollten größer sein. Wir können uns immer noch die menschliche Größe ansehen, zum Beispiel waren sie standardmäßig etwas zu klein Lassen Sie uns weitermachen und das erhöhen. Ich möchte, dass sie ein bisschen extra nach unten gehen, also ein paar zusätzliche Schritte Das müssen wir in unserem Terrain berücksichtigen . Ich mache weiter und schnappe mir einfach beide und drücke Shift in D GY. Bewege sie so nach unten. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich mit diesem Terrain arbeiten. Ich hole mir das hier drüben. Ich werde es ein bisschen vergrößern, G, nach unten bewegen, bis wir diese Form haben, ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Ich denke, das wird perfekt für uns sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns jetzt mit einem schönen Netz einrichten. zu tun, werden wir die Topologie hier drüben tatsächlich vergrößern und dann werden wir sie dezimieren, um uns mit dem Pinsel selbst ein schöneres Netz zu besorgen mit dem Pinsel selbst ein schöneres Netz Im Moment werden wir einfach weitermachen und zusätzliche Topologie hinzufügen Es würde also im Grunde ermöglichen, das Netz selbst gut mit den einzelnen Polygonen zu verbinden einzelnen Polygonen Lassen Sie uns weitermachen und auf Control und R klicken und ein wenig nach oben scrollen , bis wir diese Form haben, oder wir werden sie tatsächlich so einrichten Wir drücken die linke Maustaste, rechte Maustaste und vier Schnitte. Es wird uns einen angemessenen Betrag geben, aber wir wollen eigentlich ein bisschen mehr. Wir werden alles auswählen. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken, wir werden es unterteilen und wir werden es ein paar Mal machen Also bekommen wir diesen Betrag. Das sieht viel besser aus. Wir werden auch dafür sorgen, dass es so glatt wie eins ist, wir wollen, dass es wirklich schön geglättet ist, so Und für uns sieht es schon ganz gut aus. Das einzige Problem im Moment könnte sein, dass diese Kanten an der Außenseite etwas zu gezackt sein werden. Wenn wir uns das ansehen, enthalten sie immer noch diese niedrige Topologie. Was wir tun werden, ist, es innerhalb einer Kantenschleife auszuwählen , die als Kantenschleife gilt, wir klicken auf eine und das gibt uns die Scheitelpunkte hier drüben Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen dann einfach glatte Scheitelpunkte Wenn wir das hier auswählen, können wir die Wiederholungszeit erhöhen, und Sie können sehen, dass dadurch tatsächlich alles, was sich entspannt, geglättet wir die Wiederholungszeit erhöhen, und Sie können sehen, dass dadurch tatsächlich wird, die Scheitelpunkte und tatsächlich Altersmittelwerte die gesamte Konfiguration ausgleichen, also werden wir uns diesen schönen Kreis besorgen Das ist also die Operation , die zum Beispiel der Unterteilung ähnelt Sie glätten auch die Gesamtform, aber in diesem Fall wird die Topologie nicht wirklich hinzugefügt Es ist ziemlich nett für uns. Jetzt werden wir tatsächlich den Bildhauermodus verwenden Es ist ein sehr nettes und interessantes Tool, das wir verwenden können, wenn wir vom Bearbeitungsmodus in der oberen linken Ecke wechseln Skalpmodus auswählen können Diese Option wird hier viele Tools enthalten, aber wir müssen nicht wirklich jedes einzelne davon verwenden. Wir müssen uns nicht mit ihnen überfordern . Alles, was wir verwenden werden, ist einfaches Zeichnen, und dann werden wir das Smooth-Tool verwenden Ich bin mir nicht sicher , welches Im Grunde genommen, wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, während wir ein Skalp-Werkzeug benutzen, würden Shift-Taste gedrückt halten, während wir ein Skalp-Werkzeug benutzen, wir das Smooth-Tool hier drüben verwenden. fangen wir an, wenn wir die linke Maustaste benutzen würden, würde es das Terrain so anheben, und wenn wir die Strg-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten würden, würde es das einfach lieben. Um dieses Chaos zu beheben, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und das Smooth-Tool verwenden, wie wir es gerade erwähnt haben. So können wir dieses zusätzliche Detail löschen. Eine weitere Option wäre, die eckigen Klammern zu verwenden , um diese Größe größer und kleiner zu machen , was Sie auch hier über den oberen Bereich steuern können auch hier über den oberen Bereich Ja, mit diesen Tools können wir einfach die Gesamtform austauschen, und wir können einfach leicht auf das Setup tippen und tippen, um eine interessantere Form zu erhalten Ich werde das Schiff halten, um das Ganze ein bisschen zu glätten. Wir wollen nur, dass es ein bisschen interessanter ist. Wir wollen die Form einfach so aufschlüsseln. So etwas in der Art. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, tippen Sie ein wenig auf und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es zu glätten Das wird uns eine sehr schöne und einzigartige Form geben schöne und einzigartige Form Wir können auch ein bisschen zu den Rändern gehen, nur um uns zu helfen, dieses insgesamt zylindrische Aussehen aufzubrechen es ein bisschen organischer aussehen zu lassen. Wenn wir es so machen, erhalten wir ein nettes Setup. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Wenn du das Gefühl hast, dass die Stärke ein bisschen zu hoch ist , also können wir die Stärke hier einfach verringern, und das macht es einfach sanfter. Wenn wir aber die Stärke ganz erhöhen würden, würde uns das einen extremen Wert geben Vor diesem Hintergrund können wir das Setup tatsächlich gut kontrollieren. Jetzt können wir anfangen, über die Topologie selbst zu sprechen die Topologie selbst zu Die Topologie , die wir hier haben, wird also immer noch funktionieren, wenn ich T drücken würde, müsste ich eigentlich in den Bearbeitungsmodus wechseln können Es wird also immer noch ziemlich einfach sein. Wenn wir noch mehr Kontrolle haben möchten, können wir dies tun, indem wir in den Skip-Modus wechseln, und es gibt eine nette Option namens dynamische Topologie Diese dynamische Topologie wird Ihr Netz im Grunde neu topologisieren Jedes Mal, wenn Sie einen Pinsel verwenden. Wenn Sie also modellieren, erhalten Sie mehr oder weniger Topologie , je nachdem , wie weit der Pinsel im Grunde vom Netz entfernt ist Wenn ich also auf Okay klicken würde, wähle das Wenn ich nun anfangen würde, das Netz hinzuzufügen, können Sie vielleicht nicht die Art des Unterschieds erkennen, aber wenn wir die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass es tatsächlich gerade dabei ist, das gesamte Netz zu repologisieren es also, was es tut. In diesem Fall ist es sogar sehr nützlich, weil wir ein bisschen mehr Details hinzufügen können Wenn wir also ziemlich viel heranzoomen würden, ziemlich viel und daran arbeiten, die Stärke zu erhöhen. Wir können sehen, dass wir tatsächlich damit beginnen diese Topologie hinzuzufügen, die uns zuvor nicht möglich war Wenn ich es schaffen würde, stellen Sie sicher, dass diese dynamische Topologie aktiviert Wenn ich jetzt damit anfange, können Sie sehen, dass wir dadurch insgesamt eine wirklich gute Kontrolle Vor diesem Hintergrund können Sie diesen Betrag verringern, wenn ich die Ansicht tatsächlich verkleinern würde. Wenn ich darauf tippe, können Sie sehen dass die Topologie tatsächlich niedriger ist und sie sich nicht selbst aufrechterhalten kann, d. h. die Größe der Gesamtform Wenn wir also zum Beispiel noch mehr Maschendichte haben wollen, noch mehr Maschendichte haben wollen, können wir entweder den Pinsel nach unten verringern, wodurch wir tatsächlich den IRA-Modus einschalten, uns diese Art von Netz gibt Und wenn wir die Skala erhöhen würden , würde uns das, glaube ich, tatsächlich die gleiche Menge geben. Aber wenn wir zum Beispiel herauszoomen würden, könnten wir sehen, dass es sich auf diese Weise ändert. Wenn wir die Ansicht vergrößern würden, würde sich das grundsätzlich je nach dem Maßstab ändern , der auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn wir mehr Topologie haben möchten, können wir die Detailgröße ändern Wenn wir diesen Wert verringern würden, würde das Netz noch dichter Ich empfehle Ihnen, für diese Standardeinstellung den Standardwert 12 beizubehalten , nur um sicherzugehen, dass sie nicht übermäßig genutzt wird, da sie Ihren Computer stark belasten kann Ich empfehle Ihnen, nur darauf zu achten, dass Sie damit vorsichtig sind Und was wir jetzt in Bezug auf die Form selbst tun werden, wir haben viel über das Werkzeug gesprochen, aber wir müssen über die Form selbst sprechen. Wir wollen, dass die Form, wir wollen, dass sie gut, organisch ist . Wir wollen sichergehen, dass es zum Brunnen hinaufgeht , um sicherzugehen, dass es wie ein kleiner Hügel aussieht. Und wir wollen hier ein bisschen mehr Buckel haben. Ich werde einfach den Buckel hinzufügen und ihn einfach so absenken Das wird uns einen schönen Aufbau für die Treppe geben. Okay. Aber wir müssen sichergehen, dass es ein bisschen organischer aussieht. Im Grunde genommen wird es zur Treppe hin mehr Gefälle geben, und nach außen wird es einfach so nachlassen Es wird so aussehen, als ob es aufgrund seines Gewichts einfach auf der Treppe rübergelaufen ist , einfach etwas tiefer runter, und es ist ein nasser, feuchter Bereich da sich viel Wasser darin befindet Der Boden selbst wird also kaninchenartig sein. Auf dieser Grundlage empfehle ich, dass wir , bevor wir mit dieser Einrichtung fortfahren , tatsächlich weitermachen und uns mit der Treppe einrichten. Also machen wir einfach weiter und fügen dem Gesamt-Setup einfach ein bisschen mehr Details hinzu. Das ist völlig richtig. Wir müssen es nicht zu oft anfassen. Im Moment. Auch hier müssen wir jetzt an der Treppe arbeiten. In der nächsten Lektion werden wir uns also mit diesen Treppenhäusern hier drüben einrichten mit diesen Treppenhäusern hier drüben Auf dieser Grundlage können wir dann tatsächlich bestimmen, wie sich die Treppe auf den Boden auswirken wird Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett. 29. Integration von Treppen in stilisierte Umgebungen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu den stilistischen Umgebungen mit Plano In der letzten Lektion haben wir ein wenig über das Modellieren von Terrain gesprochen , und jetzt werden wir mit dem Prozess fortfahren Aber bevor wir das tun, müssen wir uns mit dieser Treppe einrichten Lassen Sie uns also weitermachen und prüfen, was wir tun können. Wir gehen zurück zu dem Objekt und schauen, was wir haben. Und ich glaube, wir haben die graue Kiste und die Vorbereitungsmappe immer noch drauf. Also werde ich es aktivieren und wir sollten es darin haben eine Treppe hier drüben , mit der wir uns selbst aufstellen oder mit diesen Ziegeln. Ich denke, wir können es tatsächlich nutzen , um im Grunde den gleichen Stil zu haben , da dieser bereits als Mesh konvertiert ist. Lass uns weitermachen und uns das schnappen. Drücke auf Schiff DGX, schiebe es zur Seite und ich klicke und verschiebe das in eine Sammlung Dieser Weg wird sich tatsächlich hier befinden. Hier drüben, anstelle der üblichen Konfiguration, die wir hatten, werde ich das Ganze minimieren , indem ich auf den Stick hier drüben klicke, um ihn tatsächlich von der Szene zu entfernen, und jetzt haben wir dieses Setup. Lassen Sie uns weitermachen und auf Alt und R klicken, wodurch die Rotation im Grunde genommen gelöscht wird. Wenn Sie sich fragen, wie die gesamten Informationen gespeichert wurden, können wir auf N klicken und auf der rechten Seite haben wir die Transformation. Wenn wir etwas drehen, werden diese Informationen hier beibehalten, es sei denn , wir klicken auf Strg und A und wenden die Drehung oder Position , was im Grunde diese Werte hier sind. Wenn ich auf Alten Rs klicken würde, würde der Wert zurückgesetzt. Wenn ich auf Alt klicken würde und die Skala zurückgesetzt würde. In diesem speziellen Fall möchten wir, dass der Maßstab derselbe wir für diese Steine hier hatten. Das wird für uns ganz richtig sein, und wir wollen eigentlich, dass es auch so ist, um sicherzustellen, dass wir einen richtigen Kreis haben. Tatsächlich verformt es sich rund um den Brunnen selbst. Um das zu tun, werden wir genau die gleiche Operation durchführen wie beim Brunnen, und dann werden wir ein paar Steine für die Treppe auswählen . Machen wir weiter und machen das. Wir drücken die Tabulatortaste, wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, um alle auszuwählen und die Abweichungen zu löschen. Wir drücken Shift und A und fügen einen Kreis hinzu. Das sollte uns diesen schönen Kreis hier drüben geben. Wir können auf S klicken, um es nach oben und unten zu skalieren, und mir ist klar, dass ich denke, dass wir diese Treppe etwas größer machen müssen . Ich denke, sie müssen ein bisschen größer sein, aber alles in allem, lassen Sie uns nach der Skalierung weitermachen und ein bisschen mit diesen Steinen herumspielen . Wir werden den Ziegelstein hier finden. Ich glaube, um die Peitsche müssen wir uns ein bisschen mehr Gedanken machen Hier drüben, was ist mit der Höhe? Die Höhe selbst, ich frage mich, ob du es wie Fin oder F machen solltest . Ich denke, wir werden eine feigere Version nehmen. Der Grund dafür ist, dass, wenn es in den Boden geht, wir lieber einen Teil des Ziegels darunter haben, als dass der Ziegel so aussieht , als würde er schweben. Das ist es im Grunde. Das sieht nach einem ziemlich netten Setup aus, obwohl ich mir bei der Peitsche nicht sicher bin Ich freue mich über das mit selbst, aber ich möchte etwas mehr Zufälligkeit Ich werde das nur noch ein bisschen erhöhen. Jetzt kann ich das mit der Menge reduzieren. Da haben wir's, so etwas in der Art. Obwohl ich die Shift-Taste gedrückt halte, werde ich sie nach dem Zufallsprinzip herunterfahren , da ich einige verrückte und extreme Werte sehe Wir gehen jetzt ganz nach oben und senken die Schichten auf eine Wir brauchen nur eine Ebene , damit wir das immer wieder duplizieren können . Schließlich wundere ich mich über die Lücken selbst. Die Lücken selbst können ein wenig vergrößert werden. Sind das die einschichtigen Lücken? Nein, das ist es nicht. Ich werde sicherstellen, dass Ebenenlücken in diesem Fall keine Rolle spielen. Wir können es auf Null setzen. Ich suche hier in den Ziegeln nach Lücken. Also wo wäre das? Lass uns einen Blick darauf werfen. Brick Gaps, los geht's. werden wir es ein bisschen besser machen dieser Hinsicht werden wir es ein bisschen besser machen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Die Abschrägung, wir können die Shift-Taste gedrückt halten und sie ein bisschen herunterfahren 0,04 Vielleicht 0,0 0,35. Da haben wir's. Sie werden an den Kanten etwas schärfer sein, und wir können es tatsächlich einfach an diesen Stellen herausnehmen. Die, die aussehen, als würden sie betreten. Es wird uns eine sehr schöne Einrichtung geben. Vor Lücken. Daran sollten wir auf jeden Fall arbeiten. Ich gehe zurück in den D-Modus und sehe, was mit diesen passiert. Vorab müssen wir auf jeden Fall sicherstellen , dass sie sich hier nicht zu sehr überschneiden Dann lass uns weitermachen und also das Höhenniveau finden , ich finde, das alles sieht ganz nett für uns aus Ich möchte das finden, um es auch mal versetzt zu finden. Nein, das wird wieder für Schichten sein. Und ich glaube, ich werde einfach auf CC klicken wenn ich ein besseres Ergebnis erzielen kann. Da haben wir so etwas. Es gibt uns tatsächlich ein nettes Setup. Die Höhe für diese Steine ist ein bisschen zu hoch , um das Ganze zu senken. Es verändert tatsächlich die gesamte Setup-Skala. also nicht nur um die Höhe, Es geht also nicht nur um die Höhe, sondern auch um die Peitsche des Ziegels selbst Wenn ich es supersomal machen würde, könnten wir sehen, wie sie finnen Also wollen wir sichergehen, dass wir es mit der Höhe nicht übertreiben Und dafür werden wir die Skala tatsächlich verringern , nur um zu sehen, wie es für die Höhe aussieht Diese Art von Setup sieht ziemlich gut aus. Ich bin mit dem Setup zufrieden. Das Wi werde ich halten und das etwas runterschalten auf den Wert 0,7. Da haben wir's. Ja, ich bin sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Die Lücken müssen jetzt etwas geringer sein. Lass es uns absenken. Okay. Selbst wenn sie sich überschneiden, können wir das beheben. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir weitermachen und das Ganze so bis zum Boden Ich mache weiter und verstecke das so, dass es nicht im Weg ist, sammle sie, bevor ich das mache. Ich klicke auf Strg J, um sie zu verbinden, damit wir nicht mühsam mit mehreren Objekten arbeiten müssen verbinden, damit wir nicht mühsam mit mehreren Objekten arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und sie einfach herausnehmen. Okay. Jetzt haben wir so etwas. Ich werde vielleicht auch den Boden selbst verstecken. Wir können tatsächlich sehen, was wir mit diesen Ziegeln machen , und wir werden eine Schicht wie diese haben. Ich werde Shift D, G Z drücken und es wird eigentlich nicht funktionieren. Der Grund dafür ist, dass wir uns auf dieses neue Objekt einstellen müssen . Lass uns weitermachen und in den Objektmodus gehen. Wir drücken Shift D, G Z, bewegen es wie folgt nach unten zu dieser Ebene und gehen dann zurück zu mehr, klicken auf S und skalieren es wie folgt Das sieht nach einer wirklich schönen Treppe und wir können uns im Grunde ein paar dieser Steine schnappen , um uns ein schönes Setup zu machen Auch hier werden wir so lange weitermachen , bis wir ein schönes Setup gefunden haben. Also und der letzte. Einfach so. In Ordnung. Jetzt haben wir eine schöne Treppe, aber sie sehen ein bisschen gleich aus, zu identisch. Wir sind für jeden von ihnen, wir werden den Samen ändern , um uns ein bisschen einzigartiger zu machen. So etwas, und wir können es tatsächlich um Z drehen und das sollte es auch. Es dreht sich nicht. Es rotiert basierend auf dem Ausgangspunkt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle sie alle aus. Klicke mit der rechten Maustaste und setze den Ausgangspunkt auf den freien Dcursor, rechten Maustaste und setze den Ausgangspunkt der sich in der Mitte befand Jetzt können wir weitermachen und jeden von ihnen leicht Denke über jeden Stein nach , den wir nehmen wollen. Ich möchte zum Beispiel diese vier Steine von eins, zwei, drei, vier haben , genau im Mittelstück, mehr dazu. Ich möchte sichergehen, dass sich dieser Teil des Ziegels und dieser Teil des Ziegels außen leicht berühren. Dann lass uns darüber nachdenken, wie wir es haben wollen, und ich werde es ein bisschen drehen und so etwas machen, wahrscheinlich wo diese Steine ein bisschen nach außen gehen, also los geht's, so etwas Vielleicht. Jetzt machen wir weiter und lassen es so, wie es ist, und das hier, wir werden tatsächlich weitermachen und es einfach ein bisschen zur Seite stellen. Da haben wir's. Ich finde, das sieht wirklich sehr nett aus. Ein paar Steine, ein paar Steine, und wir können das als große Steine behalten. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Wir konzentrieren uns hier nur auf diese vorderen Steine. Wir kümmern uns nicht wirklich um irgendwas anderes im Hintergrund. Diese Steine sind wegen der Variation. Wenn wir Probleme an der Vorderseite haben, stellen Sie sicher, dass Sie sie nach dem Zufallsprinzip verringern. Okay. Wie dem auch sei, jetzt können wir sie alle auswählen, zum Objekt gehen und auf Mesh konvertieren klicken Dann können wir weitermachen und sie alle auswählen. Wir können die Tabulatortaste drücken. Und weil wir sie alle ausgewählt hatten, geben uns alle den Bearbeitungsmodus. Und obwohl es sich um separate Objekte handelt, können wir sie trotzdem alle gleichzeitig bearbeiten. Ich drücke frei, um in den Basismodus zu gelangen, ich drücke Alt und bin tatsächlich ein Kämpfer. Ich war im Transparenzmodus oder nicht. Es ist einfach ein ziemlich dichtes Netz. Ich werde weitermachen und dann die richtigen Steine finden. Diese Steine hier drüben, ich will diese Steine hierher nehmen, ich will diese Steine hierher nehmen und schließlich diese Steine hier drüben. Sobald wir solche Steine haben, können wir die Strg-Taste drücken, wir können die restlichen Steine auswählen, alles außer der Vorderseite, auf die Eckpunkte klicken und los geht's Wir werden uns einen schönen Weg suchen, um uns zu machen. Die Frage ist aber, wird es mit der Rotation wirklich okay sein? Wir können es immer noch auswählen und leicht drehen, zum Beispiel anpassen, wenn Sie möchten. Da haben wir's. Jetzt können wir weitermachen und Alt H drücken. Los geht's, es einblenden Wir nehmen diese Schritte, wir klicken auf M, wir werden es auf das graue Feld setzen , damit es nicht wirklich langweilig Und jetzt können wir mit diesem Terrain arbeiten. Also ja, in der nächsten Lektion wir tatsächlich anfangen, es dem Gelände anzupassen Die Hälfte davon ist versteckt. Wir müssen noch entscheiden, wie viel davon durch das Gelände, durch das gesamte Netz für die Stufen gesehen werden soll . Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 30. Anpassen von Treppen für dynamische Umgebungen in Blender: Hallo und willkommen zurück, die stilisierten Umgebungen von Evern mit vielen vier In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, diese Treppe hier drüben zu bauen, und wir können sie anpassen Wir können es ein bisschen besser machen. Also zum Beispiel überschneiden sich diese Teile hier. Wir werden weitermachen und das ganz schnell reparieren. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, wie wir das machen können. Für Sys können wir einen Tab drücken. Wir können zu diesem Teil übergehen und wir können einen treffen. Wir können einen der Eckpunkte auswählen. Fahren Sie mit der proportionalen Bearbeitung fort, und ich werde das ganz schnell überprüfen. Um sicherzugehen, dass wir da sind. Wir haben etwas, das sich nur Connected nennt. Wenn wir es bewegen, auf GD klicken und es nach oben bewegen, können wir anhand des Funkgeräts sehen, dass es tatsächlich alles auf einmal bewegt. Wenn wir diese Option nur aktiviert haben, können wir auf GD klicken und auf diese Weise nach oben skalieren Auf diese Weise können wir eigentlich nur kontrollieren, wie diese Steine zusammengeschichtet werden Auf diese Weise, glaube ich, werde ich einfach weitermachen und sie so bewegen. Wir stellen nur sicher , dass wir keine Klammern oder Artefakte dazwischen haben und es interessiert mich nicht wirklich , wie sie sich berühren, zum Beispiel könnten sie sich hier leicht überlappen Aber die Hauptsache , nach der ich suche, ist einfach sicherzugehen, dass sie es nicht sind, wir Sie haben keine Artefakte. Diese hier drüben zum Beispiel, ich möchte sie tatsächlich verschieben. Wenn ich kann, werde ich es verschieben und ich werde diesen Teil hier ein wenig reparieren. Wir wollen sichergehen, dass es nicht so aussieht, als wäre es aus Ton oder so. Es sind tatsächlich Steinstücke, also müssen sie immer noch ein einheitliches, starres Aussehen haben . Hier drüben ist es ein ziemliches Durcheinander. Lass uns weitermachen und es reparieren. Nur ein bisschen hier drüben, nur ein bisschen hier drüben, nicht zu viel. Wir möchten so wenig Änderungen wie möglich vornehmen , da der Geometri-Knoten die meiste Arbeit bereits für uns erledigt Lassen Sie uns weitermachen und dieses eigentlich gesamte Setup einfach so verschieben eigentlich gesamte Setup einfach so Und es ist ganz in Ordnung. Und das hier drüben, vielleicht können wir es verschieben. Dieser Teil ist nur ein bisschen. Dieser Teil hier wird definitiv benötigt, um ihn zu reparieren. Und falls du es bemerkt hast, verwende ich hier nur diesen blauen Bereich. Dieses blaue Quadrat ermöglicht es uns im Grunde, es in der Y- und X-Achse zu bewegen und nicht in der Achse, die nach oben zeigt. Ich verschiebe es also grundsätzlich nur horizontal oder wir können zum Beispiel sogar auf sieben klicken und dieselbe Bewegung von hier aus ausführen. Im Grunde gibt es mehrere Möglichkeiten , das zu tun. Und wenn wir ein Problem haben, gibt es immer einen Weg, wie wir fliegen können, um es zu lösen. Ordnung. Lassen Sie uns darüber nachdenken, ob das für uns ausreichend sein wird. Wir haben diese Option hier. Ich mag diesen Ziegelstein nicht. Mir gefällt nicht, wie er mit diesem Setup interagiert. Ich werde weitermachen und es leicht bewegen. Ich werde es sogar so drehen und einfach so ein bisschen bewegen. Ist das besser? Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube auch, dass ich das etwas anpassen muss. Vielleicht diese Mütze hier drüben. Achte darauf, dass es ein bisschen geradliniger aussieht. Da haben wir's. Es ist etwas, das ich mag. Alles klar. Also machen wir weiter und klicken auf Alton H. Wir können jetzt mit der Einrichtung des Geländes fortfahren Lassen Sie uns also darüber nachdenken, wie wir das machen werden. Wir können deutlich sehen , dass die Treppe viel, viel tiefer geht. Wir wollen nicht, dass dieser Hügel in Bezug auf den Hang zu steil Wir wollen sicherstellen, dass er das gesamte Treppen-Ass abdeckt und gleichzeitig der Winkel dieses Hügels nicht zu groß ist Wenn wir also zum Beispiel auf Z klicken würden, dieser Winkel ein bisschen zu groß. Es ist ein bisschen zu viel. Was ich tun werde, ist, um das tatsächlich zu beheben, ich werde es sogar vergrößern. Ich werde klicken, es vergrößern und sicherstellen, dass es das gesamte Setup abdeckt. Klicken Sie dann auf SZ und reduzieren Sie es ein wenig. Passen Sie es neu an, und jetzt können wir diese Form tatsächlich nutzen Um uns ein schöneres Setup für die Treppe zu besorgen. Ich frage mich, wenn ich aus der Ferne schaue, achte immer darauf, ab und zu aus der Ferne zu schauen, ob zum Beispiel so etwas nicht zu groß wird Und obwohl das im Moment ziemlich einfach aussieht, werden wir hier eine Menge Grasflächen haben. Ich denke, es ist eigentlich ganz in Ordnung. sich zum Beispiel den menschlichen Bezug ansieht , wird es nicht so schlimm sein. In Ordnung. Also lass uns weitermachen und tatsächlich anfangen, diese Bildhauerei zu machen ich die Kontrolle halte, werde das ein bisschen herunterfahren und all diese Teile rausholen, einfach so Da haben wir's. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Wir müssen nicht das gesamte Setup einblenden. Selbst wenn einige Teile versteckt sind, wird das völlig akzeptabel sein Aber wir müssen sicherstellen, dass ich es nicht übertreibe, was die Winkelvariationen angeht Zum Beispiel möchte ich hier sicherstellen, dass wir einige davon abgedeckt haben Und hier drüben, vielleicht so etwas. Vielleicht können wir sogar noch mehr davon abdecken. Also so etwas, sogar das wäre völlig okay. Es liegt wirklich an Ihren persönlichen Vorlieben. Also, wie wir das einrichten werden. Wenn wir wollen, können wir, anstatt nur diese Art von Poping und so weiter zu haben, etwas benutzen, das man Grab nennt , wenn wir danach suchen sollten Grab ist ein sehr nettes Tool , das wir verwenden können, wenn wir es leicht anpassen wollen, so wie es funktioniert. Es verwendet im Grunde den normalen Modellierungsmodus in dem wir es mit Gizmo nach oben Basierend auf unserer Kamera können wir es einfach nach oben ziehen, indem wir darauf klicken und es gedrückt halten und nach oben ziehen . Wenn wir die Steuerung gedrückt halten, wird es auf dem Normalen basieren Wenn ich auf etwas klicken würde wie hier drüben. Es wird anfangen, es von der Oberfläche des Netzes aus nach oben zu skalieren . Im Grunde würde es so sein wenn ich etwas wie dieses auswählen würde, würde es wahrscheinlich geradeaus nach oben gehen, aber etwas schräger, es würde von diesem Winkel aus gehen. Lassen Sie uns in diesem Sinne weitermachen und das leicht anpassen, vielleicht indem wir die Umschalttaste drücken Repariere das hier ein bisschen. Ich denke, alles in allem ist das ganz in Ordnung. Ich halte die Umschalttaste und entferne hier ein bisschen mehr Details. Wir brauchen nicht so viel, und ich werde weitermachen und das ein bisschen vergrößern. Halten Sie die Steuerung gedrückt und bewegen Sie sie nach oben. Nur ein bisschen. Hinten wird es nicht nach einem großen Hang aussehen. Es wird also tatsächlich ungefähr so aussehen. Wir müssen jetzt tatsächlich Gras darauf legen , um sicherzustellen, dass wir verstehen, wie es sich auf verstehen, wie es sich das gesamte Setup für dieses Netz auswirkt Dafür würde ich sagen, dass wir es für die nächste Lektion belassen Wir werden uns im Grunde das Gras, das wir im Ressourcenpaket haben, selbst holen . Ich werde weitermachen und auf Control S klicken , um das Projekt zu speichern . Stellen wir sicher, dass wir nicht vergessen, das zu tun , sonst sollte es abstürzen. Es wird ein Problem sein. Also, zurück zum Thema, wir werden uns mit dem Gras abfinden. Wir werden darüber nachdenken, wie das Gras mit den Objekten interagiert Zum Beispiel interagiert es hier nicht nur mit dem Gelände selbst Sie können auch kleine Grasstücke sehen, die aus dem Gras herauskommen. Und die Art und Weise, wie wir das machen werden, wird wirklich interessant sein , weil wir es als separates Netz anwenden werden. All das wird in der nächsten Lektion erledigt. Lassen Sie uns also weitermachen und mit der nächsten Lektion fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 31. Lush Grass mit Geometry Nodes in Blender implementieren: Hallo und willkommen zurück in den Stylisten-Umgebungen mit Blender für Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns mit der Verformung der Treppe ein wenig mit dem Gelände befasst, um sicherzustellen, dass wir insgesamt ein schönes Setup für die Basis des Geländes haben , das wir jetzt nutzen werden, um etwas Gras aufzutragen Lassen Sie uns also weitermachen und uns ansehen, wie wir das machen können. Wir gehen zurück zur Ressource. Wir werden den Grasressourcenknoten finden. Sie können sehen, dass die Art und Weise, wie das eingerichtet ist, ziemlich interessant ist. Wir haben also einen Würfel und wir haben hier ein paar Maßnahmen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach den Würfel auszuwählen, der den Geometrieknoten hat. Wir drücken Control C. Wir kehren zum stilisierten Brunnen zurück Wir gehen zurück und klicken auf Control B, und das bringt das gesamte Setup mit allen Objekten Alles, was der Geometrieknoten verwendet, wird hier angezeigt. Wir können es eigentlich einfach an die Seite von Gx verschieben und ich klicke auf M. Ich es auf das Lass uns weitermachen und es auf das graue Feld „ Vorbereitung“ legen , also so Und jetzt schauen wir uns an, wie wir das einrichten können. Standardmäßig hat es also keine Textur. Lassen Sie uns also weitermachen und tatsächlich auch eine Textur hinzufügen. Wir gehen zurück zur Ressource. Wir werden den Dreck hier drüben finden. Wir drücken Control C, gehen zurück zum Brunnen, Control V, und wir werden uns die Textur für das Terrain selbst besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und die Sorte auswählen und dieses Material ganz schnell auftragen. Wir gehen einfach auf die Registerkarte Material, wählen dieses Material aus, wählen Schmutz und schon haben wir ein kleines Durcheinander. Der Grund dafür ist, dass wir es mit UV-Strahlung verpacken müssen . Drücken wir A. Gehen wir zurück und wählen alles aus, indem wir auf eine Registerkarte A und dann Smart-TV-Projekt klicken, und dann können wir klicken. Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Da sieht es viel besser aus. Wir müssen darüber nachdenken , wie es eingerichtet ist. Obwohl es nicht ganz so sichtbar sein wird , wir trotzdem ein paar Patches durchschauen. Lassen Sie uns tatsächlich entscheiden, wie groß das sein muss. Ich denke, standardmäßig sollten wir weitermachen und einfach damit herumspielen. Wenn wir bis zum Ende von dir gehen würden, sollte es viel heller dargestellt werden, also behalte das im Hinterkopf, und das liegt an der verwendeten Schattierung, die wir angewendet haben Wir schauen uns Dreck an. Um es zu finden, wenn wir es nicht sehen. Wir können einfach rauszoomen und los geht's, wir werden es uns ansehen. Im Grunde geht es nur darum , sicherzustellen, dass das mit RGB-Kurven angewendet wird, und aufgrund der Beleuchtung erledigt es den Rest. Es ist eigentlich ein ziemlich einfaches Setup. Gehen wir zurück und fahren mit der EB-Bearbeitung fort. Lassen Sie uns in diesem Fall weitermachen und klicken und es einfach skalieren. Okay. Sollen wir nach innen oder nach außen gehen? Das ist eine gute Frage. Ich denke, wenn wir es verkleinern , erhalten wir eine bessere Lösung. Wir werden immer noch diese nette Auflösung beibehalten, ich denke, das ist völlig ausreichend. Ich denke , das ist ganz in Ordnung. Aber ich denke, es könnte sein , dass ich mir Sorgen mache, dass sie es ein bisschen in die Länge ziehen. Ich bin mir nicht sicher, ob das der Fall ist. Lassen Sie mich weitermachen und es in der Renderüberprüfung überprüfen. Das scheint völlig richtig zu sein. Okay. Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Lass uns weitermachen und jetzt das Gras hinzufügen, das wir zuvor hatten. Gehen wir für diesen speziellen Fall in den Modellierungsmodus. Der einfachste Weg, Gras hinzuzufügen, ist eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist, anstatt einfach ein neues Netz und so weiter zu erstellen, es gibt eine andere Möglichkeit, einen Geometrieknoten anzuwenden Da wir den Geometrieknoten bereits in der Szene haben. Das Gras ist also bereits in unser Projekt aufgenommen, wir können also weitermachen und das Terrain auswählen. Wir können zu den Modifikatoren übergehen und den Modifikator-Geometrie-Hinweis als Modifikator hinzufügen Modifikator-Geometrie-Hinweis als Modifikator Wenn wir darauf klicken, können wir auswählen, ob es neu ist, oder wir können auf diese Schaltfläche hier klicken, um Wiese Wenn wir Wiese auswählen, erhalten wir ein solches Ergebnis, und ich schaue tatsächlich, ob es in Ordnung sein wird. Es gibt einen Unterschied, hier gibt es viele Optionen, aber oben haben wir einen Unterschied zwischen Darstellungsfenster und Renderdichte Und ich schaue nur, ob wir es vorher oder nachher hinzufügen sollen es vorher oder nachher hinzufügen Das ist eine Möglichkeit, es zu tun, aber es ist nicht so. Ich möchte nur sichergehen, dass ich tatsächlich die gleichen Parameter erhalte , die wir hier für das Gras hatten. Dieser hier drüben, wenn wir zum Rendern gehen können wir tatsächlich sehen, dass nicht die richtigen Ergebnisse liefert. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich glaube, ich habe tatsächlich einen Fehler gemacht. Ja, ich habe keinen Fehler gemacht. In Ordnung. Also, was passiert hier drüben. Der größte Fehler, den ich gemacht habe, ist die Tatsache, dass diese Sammlung Gras, Blumen und Blätter enthält. Für jeden dieser Teile, als wir ihn herauszogen, war die Sammlung für diesen Geometrieknoten eingerichtet , den Sie hier sehen können. Sie werden benutzt Also Gras, Blumensammlung, Laubsammlung, sie hatten alle ihre eigenen Verwendungszwecke. Weil wir zusammengenommen einfach die gesamte Sammlung in das graue Feld verschoben haben, also so. Es gab uns einen solchen Fehler. Lassen Sie uns weitermachen und es tatsächlich erneut importieren. Ich mache weiter und wähle alles aus und lösche es. Und dieses Mal werde ich sicherstellen, dass ich das graue Feld ausgewählt habe. Ich gehe zurück ins Gras, wähle den Würfel hier drüben drücke Strg C. Jetzt gehe ich zurück zur Auswahl. Also haben wir es auf dem grauen Feld ausgewählt, drücken Strg B, und das sollte los gehen. Dadurch wird es in die Gray-Box-Sammlung aufgenommen. Wir müssen also nicht jeden dieser Ordner, jede dieser Sammlungen einzeln aus dem Sammlungsordner das graue Feld und den Vorbereitungsordner verschieben. Wir können es jetzt einfach so verstecken, dass es nicht im Weg ist, und es wird ganz gut funktionieren. Diese Hand, lass uns weitermachen und es einfach entfernen und schauen, ob wir es einfach so hinzufügen können, und wenn es funktioniert, denke ich, dass dieses Mal Wiese 001 sein wird , weil wir es kopiert haben, und los geht's. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Wir haben also schon ein wirklich nettes Setup. Ich werde jedoch zurückgehen und mir stattdessen dieses Ergebnis ansehen. Und ich werde tatsächlich, glaube ich, einfach diesen Parameter kopieren. Ich denke, es wird uns hier ein gut skaliertes Setup geben. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, ob wir das tun können. Im Grunde ist das eine Art, ähm hinzuzufügen, weißt du. Die Art und Weise, wie ich es dir zeigen möchte und die mir wirklich gut gefällt, wäre, wenn ich das hier auswählen würde. Kopiere einfach den ganzen Auslassknoten auf den Abschnitt hier drüben für das Terrain Alles was wir tun müssen, ist einfach das Terrain auszuwählen und diesen Würfel hier drüben Wir haben bereits in Bezug auf die Auswahl gesprochen. Die Auswahl, die orange, helleres Orange sein wird, wird die Hauptauswahl sein. Es wird den Modifikatoren zeigen , dass alles auf dieses eine Objekt angewendet wurde auf dieses eine Objekt angewendet Der obere Teil wird nicht angezeigt. Diesen Jome-Knoten können wir auf dieses Terrain kopieren , indem wir bei L auf Control klicken und dann Modifikatoren kopieren auswählen Einfach so, wir werden das einrichten. Obwohl ich sehe, dass es mit dem Gelände noch nicht ganz fertig ist. Lass uns weitermachen und einfach das graue Kästchen ankreuzen. Wir brauchen es nicht mehr. Ich werde zuerst die Skalierung anwenden, ich klicke auf Strg und A, Rotation und Skalierung, Anwenden und los geht's, wir haben es sechs. Im Grunde genommen habe ich dieses Terrain hochskaliert, weil es hochskaliert wurde, wodurch wir tatsächlich ein größeres Netz erhalten haben, im Grunde ein größeres im Grunde Jetzt, wo wir es so haben, werden wir es tatsächlich als ein anderes Mesh einrichten Aber bevor ich das tue, möchte ich idealerweise etwas Zeit haben, um über dieses Set zu sprechen. Sie können sehen, dass es auf meinem Computer gut und dass es ziemlich leistungsstark ist . Der Grund dafür ist, dass wir ein paar Optionen haben , was Dinge wie Laub oder Dinge angeht, die eine Menge Gegenstände hervorbringen Oft fand man in Jump Notes etwas, das als Viewport Density und Renderdichte bezeichnet wird Die Dichte von Veports ist das, was wir hier sehen. Genau so wird es aussehen. Renderdichte ist, wenn wir zum Rendern übergehen oder wenn wir es tatsächlich rendern. Weil es gerendert wird , Bild für Bild oder so, wird es im Vergleich zu dem, was wir bekommen werden , ganz anders sein Für Viewport, wenn wir modellieren und so weiter, empfehle ich Ihnen, dies auf einen ziemlich großen oder sogar einen ziemlich kleinen Betrag zu reduzieren großen oder sogar einen ziemlich kleinen Betrag einen Wert von etwa 100 einstellen beispielsweise einen Wert von etwa 100 einstellen, werden Sie eine viel bessere Leistung feststellen Dieser Wert ist zwar auf 100 gesetzt, aber wenn wir zur Renderansicht zurückkehren, können wir alles sehen, oder das wird uns das eigentlich nicht geben. tut mir leid. Aber wenn wir es auf unserer Kamera rendern, es uns immer noch die gesamte Dichte zurück. Denken Sie also grundsätzlich daran , dass Sie bei der Erstellung eines Endprodukts Dichte des Blickwinkels auf einen niedrigen Wert einstellen können, nur um diese Leistung wieder herzustellen, und wenn wir sie wieder rendern Wir werden ein viel besseres Ergebnis erzielen. Da haben wir's. nun die Waage selbst angeht, werde ich die Dichte auf einen Wert ändern, der für das Gras oder tatsächlich vernünftiger ist. Mir ist gerade klar geworden, dass das nur das Gras ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, ob das Gras und das Gras selbst gleich geblieben sind. Also werde ich es auf etwa 300 ändern. Ich denke, das ist besser. SMS. Wir können auch dieselbe Änderung haben. Also VP-Dichte, etwa zehn 15 dieses Gehäuses sind okay. Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Blumen, wir haben all diese Optionen. Was die Optionen angeht, wie haben wir sie? Setzen Sie sich ganz oben, normalerweise ganz oben, um den Parameter grundsätzlich nach dem Zufallsprinzip zu ordnen Wenn wir anfangen, uns durch ihn zu klicken, werden wir ihn einfach nach dem Zufallsprinzip durchklicken Wir haben auch die Sammlung. Alles, was in diesem Gras hier drüben ist , wird im Grunde gezeigt, wie es aufgebaut ist. dieses Gras, das wir hier haben, weil es platziert wird, wird sich darauf auswirken, wie es auf diesem Feld besiedelt wird. Wenn wir also zum Beispiel die Größe ändern, wird alles, was das Gras betrifft, seine Größe ändern. Selbst wenn wir Blumen oder andere benutzerdefinierte Maschen haben , wird es als Gras verwendet, und wir können den zufälligen Brunnenwinkel ändern und so weiter All das gute Zeug. STEM ist interessant. Es ist das, das tatsächlich ein Netz generiert und nicht unsere Art einfach das bereits existierende Mesh zu platzieren. Lassen Sie uns ein bisschen darüber sprechen. Wir haben diese braunen Maschen hier drüben. Wir können das Material durch diesen Teil hier ändern oder wir können auf das Netz zugreifen Für die SM, wenn wir zur Beschattung übergehen würden, können wir tatsächlich, lassen Sie mich weitermachen und es mir ansehen Wir können das Maß auswählen, das wir haben, wir müssen nur sicherstellen , dass wir alles auswählen Andernfalls werden die unerwünschten Ergebnisse ausgewählt. Doppelklicken Sie auf A, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Wir können dann weitermachen und auswählen, was es war? Lassen Sie mich weitermachen und tatsächlich ganz schnell zurückkehren. Modifikatoren, und das waren SMs. Doppelklicken Sie auf A, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. SMs. Ich tippe es einfach in Stem ein , los geht's und los geht's. Wenn wir uns das Terrain ändern wollen , gefällt mir nicht wirklich, wie es sich verhält Aber wenn Sie die Ansicht verkleinern, ist es im Grunde nur ein einfacher Materialknoten, dessen Farbe wir hier ändern können, und das würde auch die Stängel ändern Im Moment ändert es das Terrain aufgrund der vorherigen Auswahl. Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, empfehle ich Ihnen. Ich werde ein paar Mal auf die Steuerung klicken , um zum normalen Terrain zurückzukehren, das wir hatten. Ich empfehle Ihnen, einfach einen schnellen Würfel wie diesen zu erstellen und dann hier Stamm auszuwählen, und Sie können den Stiel einfach so nehmen und sollten die Farbe ändern. Ich denke, das liegt tatsächlich daran, dass wir ein Duplikat erstellt haben, es wird uns einen anderen Stamm geben. Ich wähle Stamm 001. Da haben wir's. Wenn wir es jetzt ändern, sollten wir uns selbst finden. Da haben wir's. Wir haben selbst interessante Stämme. Damit können wir also tatsächlich unsere eigenen Materialien, Texturen und so weiter für diese Stängel erstellen , Texturen und so weiter für diese Stängel Aber in diesem speziellen Fall, weil es sich um eine Stilszene handelt, werden wir ganz in Ordnung sein Ich werde auf „Steuern “ klicken, um sicherzustellen, dass wir einen Standardwert für die Textur haben. Ich gehe zurück zum Modellieren, und jetzt werden wir das tatsächlich richtig anwenden, weil Sie sehen können , dass es auf die Treppe aufgetragen wird tatsächlich auch innerhalb des Brunnens angewendet wird, was sich mit diesen Teilen überschneiden wird Also wollen wir sicherstellen, dass wir das alles reparieren. Also, ja, das werden wir in der nächsten Lektion tun. Ich werde weitermachen und diesen Würfel löschen. Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 32. Fortgeschrittene Grass-Anwendungstechniken in Blender für realistische Umgebungen: Hallo und willkommen zurück zu stilisierten Umgebungen mit den vier Geometrieknoten von Blender In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein wenig über das Setup für diesen Geometrieknoten zu sprechen , und es ist ein ziemlich nettes Setup, das den Bereich von mir, der diesen Geometrie-Knoten hat, mit den Teilen füllt , also im Grunde die Blumen und das Gras, Blätter und all das gute Zeug Und jetzt werden wir weitermachen und dieses Setup tatsächlich nutzen Und mir ist klar, dass ich dafür sorgen werde, dass das versteckt wird. Ich würde mir wünschen, dass dieser Mensch vielleicht auf der Seite der grauen Bücher steht. Ich werde den Menschen bei mir behalten, eigentlich ist es ganz nett. Dafür werden wir weitermachen und uns im Grunde genommen ein gewisses Terrain einrichten . Was wir also tun müssen, um die Kontrolle über dieses Netz und die Art und Weise zu haben , wie es mit Gras bevölkert wird, ist wir einfach Shift D drücken, auf Enter klicken und dann wird es ein Duplikat haben. Ich drücke H, um das aus dem Weg zu räumen. Ich werde das auswählen und diesen Geometrieknoten tatsächlich entfernen. Es wird also nur Dreck sein. Für diesen Teil drücke ich Alton h, und wir werden im Grunde eine doppelte Version haben , die diesen Geometrieknoten hat Für diesen Teil wollen wir sicherstellen, dass er kein Material Also werden wir weitermachen und dieses Material entfernen. Also werden wir sicherstellen, dass dafür auch ein neues Material verwendet wird. Also können wir es einfach transparent nennen. Transparent, im Grunde werden wir dieses Netz verwenden , um Gras darauf aufzutragen. Wir müssen nur sicherstellen , dass Alpha auf Null gesetzt ist, sodass es komplett unsichtbar ist. Sobald wir das getan haben, macht das Alpha es unsichtbar und wir haben immer noch das Gras, wir haben immer noch dieses Netz. Wenn wir hier auf das Mesh klicken, können wir immer noch sehen, dass es zwei Duplikate geben sollte Wir können auf G Z klicken und es nach oben verschieben. Wir können sehen, dass es ein Duplikat handelt, wie wir es wollten, was großartig ist Vor diesem Hintergrund können wir es tatsächlich nutzen und einfach Teile des Netzes löschen, auf denen wir keine Blumen haben wollen. Und auf diese Weise werden wir uns ein schönes Setup besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und über die Abschnitte nachdenken , auf denen das Gras nicht liegen soll. Ich werde hier nur den Brunnen auswählen, das Gras selbst, den Brunnen und die Treppe. Da haben wir's. Wenn wir jetzt auf Isolieren klicken, wird es nur dieses einzelne Netz und der Boden des Brunnens sein . Auf diese Weise können wir gut arbeiten und die Probleme im Wesentlichen mit der Einrichtung identifizieren. Okay. Aber in diesem speziellen Fall empfehle ich Ihnen, die Blickpunktdichte auf das gewünschte Ergebnis einzustellen Also etwas für ein Gras. Und wenn ich schauen würde, ja. Etwas für Gras, das auf 3.000 zurückgeht. Es wird tatsächlich ziemlich dicht sein. Ich will nicht, dass das so ist, 600 werden weitermachen und es einfach so lassen. Der Grund, warum wir das tun, ist im Grunde, dass wir genau die Bereiche sehen können genau die Bereiche sehen , in denen wir kein Laub haben wollen. Gras ist okay, Blumen und Blätter werden auch okay sein. Wir hatten eine alternative Version. Da haben wir es mit den Stielen zu tun. Was die Stängel angeht, wäre das meiner Meinung nach in Ordnung, wenn ich das auf ft setzen würde. Ja, lass uns weitermachen und tatsächlich daran arbeiten. Denn wir werden auf die Registerkarte klicken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir werden uns dieses Setup einrichten. Ich werde auch in den IRA-Modus wechseln. Auf diese Weise können wir genau sehen , welche Probleme wir haben, und im Grunde das Mesh, das wir löschen möchten. Wir können auf unserer Tastatur auf C klicken, um diese schöne radiale Auswahl und das, was es ist, das Mausrad, verwenden. Wir können nach oben und unten scrollen , um die Skala zu ändern. Wenn wir die linke Maustaste gedrückt halten, können wir tatsächlich eine Auswahl treffen, während wir die rechte Maustaste gedrückt halten, können wir sie abwählen, während wir die rechte Maustaste gedrückt halten Wir können die Steuerung gedrückt halten, los geht's. Wir können tippen oder die mittlere Maustaste drücken , um die Auswahl tatsächlich aufzuheben Da haben wir's. Die meisten Tasten, wählen Sie die mittlere Maustaste , um auszuwählen. Da haben wir's. Wir wählen den Bereich aus, in dem wir diesen Pfad haben, erstellen die rechte Maustaste, die Taste ganz rechts zur Auswahl, so etwas in der Art. Wenn wir zurück zum Brunnen gehen, auf A und Z klicken, um sicherzugehen, dass wir das entfernen Wir können auf Scheitelpunkte löschen klicken, und wenn wir Scheitelpunkte löschen, können wir so aussehen, sich die Position der Blumen ändert Im Grunde wollen wir die Teile hier von der Vorderseite der Stufen entfernen , aber wir wollen diesen Teil trotzdem hier haben den Bereich rund um den Brunnen angeht, wollen wir sichergehen, dass wir ihn sehr nah am Brunnen entfernen, aber nicht nah genug, sodass sich die Teile überlappen Lass uns weitermachen und das tun. Wir machen weiter und klicken tatsächlich auf die Steuerung , weil ich diesen Teil hier entfernt habe. Halten Sie C gedrückt und halten mittlere Maustaste gedrückt . Ich werde sicherstellen, dass dieser Teil noch fertig ist. Ich glaube, ich werde weitermachen und auf die Leitung klicken. So etwas ist eigentlich ganz nett, vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde nur sichergehen, dass wir ein bisschen mehr von diesem Teil haben. Etwas wie das hier. Das ist ganz nett und vielleicht ein Teil davon hier drüben. Da haben wir's. Das ist schön gestaltet. Darüber müssen wir uns nicht mehr allzu viele Gedanken machen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und über den Brunnen selbst nachdenken. Ich werde alles Gesagte wiederholen. Ich werde einfach sieben machen , sieben, los geht's. Von oben nach unten werde ich einfach so um den Brunnen herum auswählen. Da haben wir's. Ich denke, das wird ganz nett sein. Stellen Sie sicher, dass wir es in der Mitte haben, löschen Sie es auch. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wenn wir Probleme mit den Lücken haben, können wir immer einfach einzelne Scheitelpunkte auswählen, sicherstellen, dass wir die proportionale Bearbeitung haben, und diese einfach ein bisschen nach innen verschieben, und wir werden ein wirklich gutes Ergebnis erzielen Einfach so. Im Grunde nehmen wir die Maschen enger Das war vielleicht ein bisschen zu viel, aber ich denke, es ist in Ordnung Da haben wir's. Dieser Teil hier drüben. Das Gleiche können wir übrigens auch mit der Treppe machen. Gehe zur Treppe und passe diese Änderungen nur leicht an. Vielleicht ist dieser Teil hier ein bisschen, muss ein bisschen näher ran Da haben wir so etwas. Ja, alles, was wir tun, ist dieses Netz ein bisschen enger zu machen, und es könnte so aussehen, als ob wir ein kleines Problem haben werden, wenn wir das Hauptnetz überlappen Aber schauen wir uns das mal an. Nein, ich werde traurig auf Control klicken. Ich glaube, ich klicke etwas auf Dimensionen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Dieser Teil hier, ich mag ihn nicht wirklich, also werde ich ihn etwas verschieben. Da haben wir's. Ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis. Lassen Sie uns weitermachen und auf den Isolationsmodus klicken. Also der Gedankenstrich oder ein Fragezeichen, und wir werden dieses Ergebnis bekommen. Also das sieht ganz nett aus. Wir können sehen, dass sich diese nicht mehr überschneiden. Wenn sich dieser Teil leicht überlappt. Aber ich denke, wenn Sie auf das Material klicken, können wir sehen, dass es tatsächlich ganz richtig aussieht Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Dieses Netz hier drüben für sich allein. Ich glaube, es wird tatsächlich schwarz angezeigt. Der Grund ist übrigens schwarz, weil wir in den materiellen Modus übergehen müssen. Wir müssen ganz nach unten bis zur Teilanzeige scrollen, und es gibt etwas, das als Mischmodus und Schattenmodus bezeichnet wird. Wenn wir das einfach als Alpha-Clip einstellen würden und das auf „Nichts“. Okay. Wir besorgen uns einfach ein transparentes Material. Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wenn es tatsächlich transparent ist, was es ist, bin ich damit ziemlich zufrieden. Lassen Sie mich zur Renderüberprüfung übergehen und sehen, ob sie sich tatsächlich so verhält, wie ich es mir vorgestellt habe. Was es tut Ich war ein bisschen besorgt, weil mir aus irgendeinem Grund einige schwarze Punkte, schwarze Flecken und der Materialmodus angezeigt wurden . Aber wenn ich hier drin bin, wird es eigentlich nicht gezeigt. Also das ist ganz in Ordnung. Okay. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle über die Treppe hier drüben haben . Und ich frage mich nur , ob wir genug Zeit haben. Es sind schon 9 Minuten Pause. Wir lassen das für die nächste Lektion an. Vielen Dank fürs Zuschauen und in der nächsten Lektion werden wir lernen, wie wir es tatsächlich für die Treppe einrichten können , ein bisschen Gras, Grasflächen. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 33. Gelände mit Grass-Modifikatoren in Blender optimieren: Allon, willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit Blender-Pore Joe In der letzten Lektion haben wir uns ein nettes Setup für das Netz ausgedacht, um ein paar zusätzliche Blumen darüber zu haben ein paar zusätzliche Blumen darüber Jetzt werden wir am gesamten Aufbau arbeiten , um sicherzustellen, dass wir etwas Gras und ein paar Blumen haben etwas Gras und ein paar , die wir zwischen den Stufen hier drüben haben. Damit wir das tun können, werden wir zunächst festlegen, wie viele Blumen und Gras wir tatsächlich haben. Der Grund dafür ist, dass wir festlegen müssen, wie es im Grunde genommen einheitlich auf unser Terrain aufgetragen wird . Lassen Sie uns weitermachen und zu den Modifikatoren gehen und sehen, womit wir arbeiten Also werden wir weitermachen und uns für das Gesamt-Setup entscheiden. Dichte, wir fangen damit an, lassen Sie uns die Stängel am Anschluss auf Null senken, sodass wir eigentlich nur das Gras sehen können. Auf diese Weise können wir tatsächlich bestimmen wie viel Gras wir haben wollen. In diesem Fall glaube ich, das auf etwa 1.200 zu ändern Okay. Sei ganz richtig. Jetzt müssen wir entscheiden, ob wir wollen hier mehr Brocken ist oder nicht, mit den maximalen Winkeln. Stellen Sie zum Beispiel zehn ein, und das geht auf den dritten Platz, das ist nicht der Richtige Der maximale Oberflächenwinkel ist derjenige, der im Grunde bestimmt, ob der Winkel zu groß ist. Es wird kein Gras darauf spawnen. Wenn ich also zum Beispiel etwas Gras auf diesen Brunnen legen würde, würde es nicht an den Seiten der Wände liegen Und das, nach dem wir suchen , ist der Oberflächenwinkel Wenn ich das ein bisschen erweitern würde, würde ich übrigens klicken, um diesen Tab zu schließen und ihn ein wenig zu erweitern . Zufällige Oberflächenwinkel, wenn wir das auf Zehner setzen , werden ein bisschen zu viel sein, aber Sie können sehen, welche Art von Patch wir erhalten, wenn wir rendern würden, wir können den Unterschied sehen, den das macht. Eigentlich scheint es so zu sein, dass ich mich nur frage, was hier vor sich geht. Ich werde bis zum Ende zurückgehen, nur um zu sehen, warum das hier schwarz ist. Lassen Sie uns also weitermachen und tatsächlich denken, dass ich es dafür vielleicht anders gemacht hätte. Also werde ich Alpha Blend and Clip überprüfen. Das sollte ganz in Ordnung sein. Ich werde das zu Alpha-Hash bringen, sollte es auch ändern. Denn wenn wir uns das Setup der Alpha ansehen, die auf Null gesetzt ist. Ich frage mich , warum das so ist. Ich hatte es so, dass es genau auf Null steht, und aus irgendeinem Grund zeigt es mir immer noch schwarz an. Ich frage mich also nur, warum das so ist. Vielleicht liegt es daran, dass ich eigentlich einfach weitermachen und das Hauptnetz verstecken werde. Es wird hier nicht schwarz angezeigt. Ich gehe zum Rendern. Es ist also nicht wirklich sichtbar, aber wenn ich das gesamte Setup einblende, muss ich es vielleicht einfach hochfahren Was passiert ist , weil das Netz genau an derselben Stelle übereinander lag, gab es einige Fehler es leicht anheben, wird es kaum sichtbar sein, aber gleichzeitig stellt der Offset sicher, dass wir diese Flecken oder Fehler nicht im Gras bekommen Ich freue mich sehr, mit dem Ergebnis zufrieden zu sein. Um darauf zurückzukommen, wir werden am Winkel arbeiten. Im Moment stellen wir das auf einen maximalen Winkel von zehn ein, das wird uns tatsächlich einige interessante Luken geben Also ist es ganz nett. Aber wir müssen nicht so viel sein, um ehrlich zu sein. Wir können das auf fünf setzen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein und vielleicht sogar niedriger stellen, freilassen, wir legen ein paar zusätzliche Flächen und so weiter, an den Stellen, wo wir sie haben wollen, muss ich das Gras vielleicht etwas weiter zur Seite ziehen oder den Dreck absenken zur Seite ziehen oder den Dreck absenken Aber das werden wir gleich sehen. Lass uns weitermachen und jetzt an der Waage arbeiten. Was die Größe des Grases angeht, würde ich sie vielleicht leicht erhöhen. Ich werde die Renderdichte dafür auf 1.200 ändern , nur um sicherzugehen, dass beim Rendern die gleiche Konsistenz beibehalten Nun zum Gras selbst, der Skala, wir können es auf 0,15 abbiegen, nur ein bisschen höher als das, wonach wir suchen Das sieht insgesamt viel besser aus, Zufälligkeit auf der Skala. Ich denke, wir werden es nur ein bisschen erhöhen , null, sechs, nur ein bisschen mehr, von einer Seite aus, wir haben mehr Belastungsgrenzen für diese Plattform Es wird ganz nett aussehen. Jetzt bleiben uns im Grunde die Stängel, die Stängel für die Blumen. Und wir werden diese zwei fünf zu Beginn erhöhen. Wir werden das auf acht ändern, ungefähr so, aber die Größenordnung ist ein bisschen zu groß. Also lass uns weitermachen und das auf 0,05 senken. Falls Sie wieder an den Geometrieknoten interessiert sind, wenn uns interessiert, was jeder von ihnen tut, empfehle ich Ihnen, einfach zurückzugehen und die Skalen oder Parameter auf Maximal- und Minimalwert einzustellen die Skalen oder Parameter , nicht zu viel, etwas hier auf 0,01, wir können sehen, wie es sich verhält, wie es sich verhält, die Gesamtkonfiguration oder 0,1, zum Beispiel, wir können sehen oder sogar zehn Wir können sehen, wie es im Grunde funktioniert, und es erhöht einfach den gesamten Stamm auf ein vernünftiges Maß. Wir können sie wie Ranken aussehen lassen, die herauskommen, oder wie sehr lange Blumen, weißt du, das ist also ziemlich interessant, wenn du nach einem solchen Effekt suchst Für diesen speziellen Fall werden wir es auf etwas wie 0,2 einstellen , sagen wir, die Skalenzufälligkeit, wir können es auch etwas höher einstellen 0,08. Da haben wir's. Wir haben diese nette Variante und die Sichtpunktdichte, wir können sie leicht ändern. Gehen wir weiter und schauen uns die Oberfläche an, Gehen wir weiter und schauen uns die Oberfläche an um den maximalen Winkel zu überprüfen Auch hier werden sie bei zufälliger Ausrichtung des Oberflächenwinkels erscheinen Oberflächenwinkels Okay. Wir können diesen Wert um 20,1 erhöhen, ich schätze Da haben wir's. 0,3 wird also dazwischen liegen, und wir werden uns das Ergebnis selbst besorgen. Dann machen wir weiter und vermaschen den Radius. Wir müssen den Maschenradius festlegen. 00.002 wird nicht genug sein. Das ist es also, was im Grunde den Radius dieser Stängel hier steuert . Wenn ich das zu einem sagen würde, wäre es vielleicht nicht ganz offensichtlich, aber bitte, Sie können sehen, wie es sich verändert. Und wir werden es auf einen vernünftigen Betrag ändern. Wir wollen nicht, dass es zu dünn ist, aber gleichzeitig sieht es aus wie ein Baumstück Wir wollen nicht, dass das passiert. Also ein Wert von, wie Sie sehen können, ich spiele nur mit den Werten herum und schaue, wie sie aussehen, vor allem aus der Entfernung. Ich denke also, 0,004 wird uns ein gutes Ergebnis liefern Ja, das ist ganz nett. Ordnung. Als Nächstes müssen wir uns Gedanken über die Größe der Blumen machen. Lass uns weitermachen und das in eins ändern. Mal sehen, was es macht und 0,10 0,01. Das sind im Grunde die Blütenblätter. Wie groß sollen sie sein? Wenn wir herauszoomen und die Referenz eines Menschen haben und ihn einfach aus der Ferne betrachten, können wir einfach genau herausfinden, was wir wollen. 0,02, vielleicht, das ist ein bisschen zu wenig 0,8. Da haben wir's. Es wird also ausreichen, um es ziemlich groß aussehen zu lassen und gleichzeitig nicht das gesamte Setup zu überfordern Und ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Blätter. Wir können auch ein bisschen an Blättern arbeiten. Die Blätter sind persönlich etwas zu groß. Ich denke, sie sind ein bisschen zu groß, wir können sie einfach ein bisschen halbieren oder ein bisschen gleichmäßiger machen . Da haben wir's. Ich finde , das sieht ganz nett aus. Jetzt, wo wir die Skala ändern, werde ich wohl wieder zu den Stängeln zurückkehren, auf eins bis fünf umstellen, nur um die Gesamthöhe des Stängels zu verringern, und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Jetzt, wo wir ein nettes Setup haben. Ich werde auch sicherstellen, dass die Dichte des Darstellungsfensters beim Foto auf etwa 300 eingestellt ist Das Rendern wird gleich bleiben. Dann werden die Stängel für SEMs verwendet. Ich werde es sowohl für das Darstellungsfenster als auch für das Rendern bei acht belassen, und das wird schöne Blumen hervorbringen. Okay. Also jetzt, wo wir es so haben. Jetzt, wo wir eine vernünftige Leistung haben, können wir feststellen, dass Abschnitt nicht nur zwei Gräser übermäßig auf diesem Abschnitt nicht nur zwei Gräser übermäßig dicht besiedelt sind und laichen Endlich können wir einfach etwas Gras an den Ecken dieser Kanten platzieren etwas Gras an den Ecken dieser Kanten Also, wie werden wir es machen? Nun, der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, einfach ein paar Mesh-Flugzeuge zu schnappen. Wir werden uns ein Flugzeug besorgen. Und eigentlich werden wir mit nur einem, wir werden mit nur einem einzigen Eckpunkt beginnen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen Scheitelpunkt auswählen. Wir klicken auf Control und. Eckpunkte setzen und diese Scheitelpunkte löschen. Auf diese Weise können wir nur mit diesem einzigen Scheitelpunkt hier arbeiten . Ich gehe zurück zum Objektmodus und klicke auf „ Ursprung auf Geometrie setzen“, nur damit der Ursprung der Geometrie einfach hier drüben festgelegt werden kann Ich werde das einfach auf den ersten Teil des Abschnitts reduzieren. Ich werde übrigens die proportionale Bearbeitung abschaffen, weil sie mir nur im Weg steht , um ehrlich zu sein. Jetzt mache ich weiter und wir können die Strg-Taste gedrückt halten und wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann wird hier im Grunde ein neuer Scheitelpunkt erstellt eine einfache Linie anschließt Jetzt mache ich weiter und positioniere sie einfach ein bisschen mehr neu Ich mache weiter und mache es einfach so Steuerung gedrückt halten und auf die Taste ganz rechts tippen wir die Steuerung gedrückt halten und auf die Taste ganz rechts tippen, um diese Art von Linie zu erhalten Ich wähle jetzt alle aus, klicke und ich klicke auf G, Y und ziehe sie dann heraus oder G. Los geht's. In Ordnung. Dann werde ich G Z drücken, sie zur Seite schlagen, und das sieht nach einer schönen Basis aus . Also mache ich weiter und kopiere jetzt das Gras von einem Netz zum anderen. Auch hier wird das Gras die Hauptauswahl sein. Klicken Sie auf Control L, um Modifikatoren zu kopieren Und das sollte Gras haben. Und was ist los? Warum haben wir kein Gras? Zuallererst klicke ich auf Strg und A, Rotation und Skalierung, setze das zurück. Dann werde ich über die Dichte nachdenken. Okay. Aus irgendeinem Grund taucht das nicht auf. Wir können sehen, dass wir dieses Mal Wiesengras haben, wenn wir darauf klicken Wiesengras haben, wenn wir , aber es wird nicht angezeigt. Also werde ich diesen Wert auf 1.200 erhöhen, um zu sehen, ob es sich tatsächlich anders verhält und ob es sich nicht anders verhält . Was ist los? Vielleicht muss ich sie noch weiter ausbauen. Was ist hier los? Ich denke nur ein bisschen nach. Und vielleicht der Samen , weil er auf eins gesetzt ist, nein, ist es nicht. Okay. Vielleicht muss das in der Sammlung sein. Und das ist nicht der Fall. Also, was ist los? Schnelle Problemlösung? Lass uns weitermachen und sehen, was passiert. Ich werde schnell ein neues Netz erstellen und einfach den Modifikator darauf kopieren Wir können sehen, dass das hier funktioniert. Warum funktioniert es hier nicht? Ist das eine gute Frage? Nun, ich werde weitermachen und das erweitern, es noch größer machen. Mal sehen, was los ist. Wir werden den Som-Knoten tatsächlich entfernen. Auch hier werde ich weitermachen und ihn hinzufügen. Mal sehen, ob das das Problem behebt. Das behebt es immer noch nicht. Also, was ist hier los? Okay. Wir müssen auf die Steuerung klicken, ist das, um das Netz wieder in die gewünschte Form zu bringen? Okay. Lass uns sehen , was los ist. Und für diesen speziellen Fall werde ich vielleicht versuchen, zu einem Objekt zu gehen und es in ein Mesh umzuwandeln. Das wird nichts bewirken. Ich werde hier tatsächlich einen Würfel hinzufügen , direkt an der Seite nach innen. Oh, tut mir leid, das ist der Objektmodus. Ich wähle diesen Teil aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, erstelle einen, der Teil dieses Netzes ist, und füge die Änderung hinzu , an der der Modifikator funktioniert Also, was ist hier los? Das ist eine gute Frage und vielleicht gefällt es mir an der Anzahl der Scheitelpunkte. Jetzt funktioniert es, interessant. Aus irgendeinem Grund hat das nicht funktioniert und ich war mir nicht sicher warum. Aber als ich ein bisschen zusätzliche Topologie hinzugefügt habe, wollen wir sehen, ob das funktioniert, es funktioniert nicht Ich bin mir nicht sicher warum, aber für diesen speziellen Ort funktioniert es nicht Also habe ich einfach alles ausgewählt, geklickt und es dann ein wenig in Worten herausgeschnitten Ich bin mir nicht sicher, ob das am Ende funktioniert, aber los geht's. Es funktioniert. Und jetzt lass mich wirklich weitermachen und versuchen, einfach den oberen Bereich auszuwählen. Ich werde diese Ansicht isolieren und sie aus meinem Editor-Modus ausblenden. Wenn wir also auf diese Schaltflächen klicken würden, haben wir übrigens nicht über diese Schaltflächen gesprochen. Mit diesen Schaltflächen können Sie also den Geometrieknoten oder die Modifikatoren ausblenden den Geometrieknoten oder die , je nachdem, wo wir suchen Wenn wir uns zum Beispiel im Bearbeitungsmodus befinden und dies deaktiviert haben, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dieser wird nicht sichtbar sein weil wir diese Schaltfläche deaktiviert haben Diese obere Taste ist in Echtzeit. Wenn wir uns also in der Renderüberprüfung befinden, können wir leider leider nicht Überprüfung durchführen, wenn wir uns im Objektmodus befinden. Wir können das deaktivieren und es wird dann nicht sichtbar sein. Zum anderen wird die Renderansicht im Grunde genommen angezeigt, wenn sie gerendert wird, wenn sie gerendert wird. Wenn Sie das Häkchen gesetzt haben, wird es nicht als Geometrieknoten oder als anderer Modifikator angezeigt Um darauf zurückzukommen, schauen wir uns an, was vor sich geht. Eigentlich mache ich weiter und wähle sie alle ganz schnell aus, tut mir leid, ich werde sie invertieren und die Gesichter löschen. Jetzt funktioniert es Das ist ein interessanter Grund. Es wurde lediglich das Netz extrudiert und dann gelöscht, um es wieder in die Ebene zu bringen, und jetzt funktioniert es Ich habe wirklich keine Ahnung, warum es das getan hat, aber los geht's Extrudieren scheint funktioniert zu haben, was eine interessante Lösung ist, aber hey ho Wir machen weiter und löschen jetzt diese Kantenschleife hier drüben. Kanten löschen, tut mir leid, Kanten auflösen, los geht's. Jetzt werden wir uns diese Art von Einrichtung besorgen. Und wie denken wir darüber nach, wie viel Gras wir wollen. Wir wollen keine der Blumen. Lassen Sie uns weitermachen und die Blumen entfernen, und das wird Null sein, Null bei V-Port und Dichte. Wir werden einen schönen Abschnitt haben , ich wähle Lass mich weitermachen und die Taste gedrückt halten, diese Kantenschleife auswählen, das Ganze ein bisschen nach innen bringen , so Vielleicht ein bisschen gleichmäßiger. Es könnte tatsächlich am Winkel des Aufbaus gelegen haben . Das könnte der Fall gewesen sein. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste und lege die Ursprungsgeometrie fest, um sicherzugehen die Ursprungsgeometrie fest, , dass wir diese Ism etwas näher an der Stelle haben , an der wir sie haben wollen. Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Das ist es, wonach wir suchen. In Ordnung. Jetzt mache ich weiter und dupliziere das auch auf die andere Treppe. Natürlich müssen wir weitermachen und sie reparieren. Da wir das verringern müssen, können wir das hier und diesen Teil hier senken. Um sicherzugehen, dass sie etwas randomisierter sind, werde ich den Startwert für beide ändern Und da haben wir's. Schöne und hübsche Treppe, aus der ein bisschen Gras herauskommt. Wenn wir das tun, möchten wir sie vielleicht aus Gras vergrößern. Das können wir tatsächlich tun, indem wir den Rendermodus verlassen. Wir können sie alle auswählen, so. Okay. Und wir können einfach die Dichte ändern. V-Dichte. Nein, das ist für Stängel für Gras, Vpot-Dichte, wir können das auf 600 ändern und wir wollen sehen, dass 200 ein bisschen zu viel ist 400. Vielleicht 500 Da haben wir's. 500 sind nett. Wir ändern 500 auch auf Rendern, und ich mache weiter und klicke auf Control L. Modifikatoren kopieren, das wird den Startwert ändern Lassen Sie uns weitermachen und das einfach schnell korrigieren. Gehen Sie zurück zum Üblichen. Da haben wir's. Ein nettes Setup. Ich werde ein bisschen auf R und X klicken , damit sie in die richtige Richtung gehen. Wenn wir es also im Objektmodus drehen, wird es die gesamte Drehung umschalten was für uns von Vorteil ist , weil wir es ein bisschen mehr positionieren können, es so aussehen lassen, als würde es schräg herauskommen , das ist ziemlich nett. Nun, das ist so ziemlich alles , was das Setup angeht. Wir müssen sie vielleicht ein bisschen zurückbringen . So wie so. Ich glaube, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Ich bin damit allerdings nicht zufrieden, also lasst uns weitermachen und es schnell beheben. Zeit läuft uns davon, also sollten wir sicherstellen, dass wir das ein wenig beschleunigen. Eigentlich werde ich die nächste Lektion zu Beginn ein bisschen nutzen , um das zu beenden. Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 34. Das Gelände mit detaillierten Berührungen in Blender abschließen: Okay. Hallo, und willkommen zurück in der stilisierten Umgebung mit Blender Four Jo-Knoten In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt, ein bisschen Probleme zu lösen, mit ein paar Fehlern, zum Beispiel ein paar schwarzen Flecken, oder Gras an der Kante hinzugefügt, und es wurde nicht wirklich auf dieses Netz aufgetragen Wir sind also mit der Einrichtung für das Gras so gut wie fertig. Außer dass ich das hier ein bisschen reparieren will. Außerdem, wenn wir uns die Textur ansehen, haben wir keine Textur für die Treppe, und wir haben keine Textur oder wir haben eine Textur für diese Ebenen hier drüben. Lass uns weitermachen und es tatsächlich reparieren. Wir machen weiter und legen einfach Wert auf Transparenz für diese Flugzeuge, für die wir uns zuvor entschieden haben. Das wird nur sicherstellen, dass wir die Flugzeuge im Grunde nicht sehen. Ich glaube nicht, dass es ganz so sichtbar ist. Ich frage mich nur, wir haben es ein bisschen in den Boden abgesenkt, also ist das in Ordnung, aber für alle Fälle können wir es genauso gut anziehen, falls wir die Lücke sehen. Zum Beispiel hier drüben konnten wir es sehen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir werden das reduzieren und jetzt wird es wirklich gut aussehen. Dafür möchte ich tatsächlich darüber nachdenken, wie wir das regeln können. Ich möchte mehr Gras in diesem Teil haben. Und nun ja, wir müssen uns daran erinnern, dass wir die Dichte auf 1.200 gerendert haben Dichte auf 1.200 gerendert , sodass es ganz anders sein wird , wenn es gerendert Ich werde das wirklich schnell überprüfen. Lass uns sehen. Da haben wir's. So wird es also aussehen und es sieht wirklich nett aus, aber wir müssen sicherstellen, dass wir es etwas abseits an den Seiten hinzufügen . Damit wir das tun können, werden wir diese beiden Flugzeuge tatsächlich herausbringen. Ich denke, das ist eine ziemlich vernünftige Entscheidung. Und ich denke, ja, wir müssen diesen Parameter ein wenig anpassen. Ich möchte es an beiden Enden mit Erde bedecken und etwas Gras über diesen Rändern haben. Ich werde sowohl das Gelände als auch das Gras auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, gehe in den Modellierungsmodus, also so. Und ich werde tatsächlich auf Old Z klicken , damit wir sehen können, was wir tun. Gehen Sie in einem Bearbeitungsmodus zur Auswahl und wählen Sie nur ein paar Punkte entlang der Kante an beiden Enden aus. Z, wir können sehen, dass ich drei Punkte ausgewählt habe , die so reingehen. Ich werde weitermachen und die proportionale Bearbeitung aktivieren. Stellen wir sicher, dass es nicht nur deshalb als verbunden ausgewählt ist, weil wir zwei Spiele gleichzeitig anpassen müssen. Ich mache weiter, wir klicken einfach auf GZ und erhöhen es ein wenig. Nett und einfach Ein bisschen mehr, so etwas in der Art. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Nehmen wir nun an, wir wollen mehr Gras zur Seite nehmen. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, unsere Kamera ein bisschen so zu positionieren. Wenn wir auf G klicken, wird es auf dem Kamerawinkel basieren. Es ist eigentlich ganz nett für uns, das Gras insgesamt anzupassen, es nach innen zu federn, so Da haben wir's. Möglicherweise muss ich auch diesen Schritt behandeln. Ich möchte nicht, dass das so sichtbar ist. Aber wenn wir das überprüfen, werden wir sehen, dass das Gras jetzt schwimmt. Also gehen wir zurück auf dieses Terrain. Ich werde eines der Felder auswählen, eines der Grasstücke und das einfach so nach außen bringen und das vielleicht für den Patch aus dem Weg räumen So etwas sieht ganz nett aus. Vielleicht gehe ich jetzt zurück zum Gras, wähle einen der Teile und hole einfach den Rest des Grases heraus. Lass mich einen Blick darauf werfen, wie es aus der Ferne aussieht. Ich muss vielleicht einfach okay. Geh zurück und passe es einfach ein bisschen neu an. Stellen Sie sicher, dass es nicht einfach schwimmt oder so, was ich nicht glaube Ich habe tatsächlich noch viel mehr darunter. Da haben wir's. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Schön versteckte Treppen in der Anlage. Das sieht jetzt viel besser aus, aber ich mag diesen Teil hier eigentlich nicht. Ich werde weitermachen und das einfach für beide lieben. So wie das hier. Da haben wir's. Dieser Teil hier, ich mag ihn nicht, also lass uns weitermachen und ihn ein bisschen loswerden. Kleine Zweige wie dieser machen wirklich einen großen Unterschied, besonders wenn wir die Form kontrollieren wollen Wenn wir aus der Ferne schauen, wollen wir sichergehen, dass das Gesamtbild nicht so ist die Form selbst in dieser Umgebung eher angenehm ist dieser Umgebung eher angenehm Das heißt, wenn wir, nun ja, diesen Winkel betrachten, können wir sehen, dass es gerade geradeaus geht und dieser sogar leicht nach innen geht Wir wollen, dass es vielleicht ein bisschen nach außen geht oder einfach sicherstellt , dass das Geräusch in einem gleichmäßigeren Tempo für das in einem gleichmäßigeren Tempo Ich werde tatsächlich weitermachen und löschen, los geht's. Ich meine damit, hier drüben, dieser geht zu schnell rein für die Treppe, er geht geradeaus, nett und geradeaus und dann einfach von selbst Also wollen wir entweder diese kleine Treppe verstecken, damit es eher zackig aussieht Also das ist ein bisschen höher. Das ist ein bisschen höher, aber diese beiden wären kürzer. Oder wir wollen dieses Stück einfach im Grunde kürzen und es sieht so aus, als wäre es leicht gekrümmt, aber gleichzeitig nimmt es wieder die normale Größe an. Ich glaube, ich werde das einfach tun. Ich mache weiter und hole das einfach ab, G, bring es raus. Los geht's, nett und einfach. Machen wir den gleichen Fortschritt, wahrscheinlich GX g leicht nach außen, wir gehen. In Ordnung Mir gefällt dieses Ergebnis sehr. Ich finde das sieht ganz nett aus. Dieser Teil hingegen, glaube ich, ist es tatsächlich. Ich denke, ich werde einfach weitermachen und das aus dem Weg räumen. Was das Gelände angeht, werde ich es ein bisschen öffnen und wir haben Gras, das ein bisschen schwimmt, wenn es tiefer geht, ist es runter. Tief ist es unten. Da haben wir's. Schöne und einfache Einrichtung als schöne Richtung für die Treppe, die zu unserem Hauptaufsatz führt. Ordnung, also müssen wir diese Treppe jetzt einfach texturieren Lass uns weitermachen und das tun, weil wir herausfinden müssen, wie es aussehen wird, wenn es tatsächlich mit Stein bedeckt wird. Okay. Wir nehmen einfach die Treppe und wir werden sie wahrscheinlich tatsächlich mitmachen. Oder ich werde dir zeigen, bevor ich mich ihnen anschließe, wie wir das ganz einfach machen können . Wir werden einfach all diese Treppen auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den Boden des Brunnens aus. Wir gehen zum Material über, nur um zu überprüfen, ob es mit n wirklich richtig eingerichtet ist. Wir fahren jetzt fort und klicken auf Strg L, und wir werden Materialien verknüpfen. Auf diese Weise werden wir im Grunde Material für jeden einzelnen von ihnen anwenden, also so, was ziemlich nett ist. Es sieht offensichtlich nicht UV-verpackt aus. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden sicherstellen , dass wir die Auswahl haben. Wir werden auf A klicken, um sicherzustellen, dass die Auswahl auf den gesamten Bearbeitungsmodus angewendet wird. Wir klicken jetzt auf U Smart v project und dann auf Okay. Mal sehen, ob es mit dieser Winkelbegrenzung tatsächlich funktioniert. Und ich werde einen Tab drücken, um sicherzugehen , dass wir sehen, wie es aussieht. Und ich denke, das ist eigentlich ganz in Ordnung. Lassen Sie uns mit der Überprüfung fortfahren, um zu sehen, ob es wirklich gut aussieht. Okay. Also lass es uns abwarten und es sieht wirklich gut aus. Ich bin mit dem Gesamtergebnis sehr zufrieden. Wenn wir wollen, können wir eigentlich einfach ein bisschen mehr mit den Scheitelpunkten herumspielen , aber alles in allem finde ich, dass es gut aussieht Eigentlich werde ich in den Modellierungsmodus wechseln. Vielleicht möchte ich mir diesen Stein schnappen und ihn vielleicht etwas mehr zur Seite legen oder so Es sieht ein bisschen frontal zu einheitlich aus. Es tut mir leid. Wir können zuerst die proportionale Bearbeitung ausschalten, auf Rs klicken und sie leicht nach außen verschieben R und G und dann setzen. Mir gefällt nicht, wie dieser Ziegelstein mit diesem Dreck interagiert. Ich werde mir diesen Punkt einfach klarmachen. Nur ein kleiner Punkt, den G gesagt hat Bring es nach oben, los geht's. Jetzt sieht der Übergang viel reibungsloser aus. Lassen Sie uns beim Render-Review zum Material übergehen , um zu sehen, wie es aussieht, und ich finde, das sieht gut aus Und wir werden auch an diesem Teil Reben hinzufügen. Das sollten wir nicht vergessen. Alles in Ato, ich finde, es sieht wirklich gut aus. Die Dinge, auf die wir uns jetzt konzentrieren können , sind die Modellierung der kleinen Requisiten, kleiner Gegenstände, die das Gesamtbild tatsächlich verbessern werden Also zum Beispiel hier drüben, wenn wir uns diese Art von Brunnen ansehen Es sieht schon gut aus, aber es ist nicht ganz klar, ob es ein Brunnen ist. Wir brauchen einen Eimer. Es wird immer gezeigt, dass in der Nähe des Brunnens ein Eimer steht, nur um das Wasser zu holen. Stellen Sie sicher, dass wir das irgendwo hineingeben. Wir können es in der Mitte hinzufügen. Wir können es nebenbei hinzufügen. Und auf beide Arten, um ehrlich zu sein, denke ich persönlich, dass das ein schönes visuelles Aussehen verbessern würde. Die andere Sache, an die wir denken müssen, ist die Laterne auf der Vorderseite Und das Rad hier hinten. Ich habe diese graue Kiste tatsächlich so versteckt, dass sie nicht im Weg ist. Ich werde das wieder einfügen, ich werde es auswählen und ich werde auf Mm klicken. Verschiebe das zurück in die Sammlung, damit ich das graue Kästchen einfach ausblenden kann und dann okay. Habe ich es getan, oder? Ich bin mir nicht sicher. Lass uns weitermachen und sehen. Also klicken Sie auf M. Bringen Sie es zur Sammlung und holen Sie es einfach selbst ab, los geht's. Und jetzt wurde alles verschoben. Ich kann das einfach aus dem Weg räumen. Der Würfel hier drüben ist Dreck. Ich klicke auf M und lege es in das graue Feld. Da haben wir's. Ordnung. Also, jetzt haben wir es hinter uns. Wir werden mit der kleineren Requisite weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett 35. Dekorative Elemente für stilisierte Umgebungen in Blender erstellen: Okay. Hallo, willkommen zurück in den stilisierten Umgebungen mit Blender Four O-Knoten In der letzten Lektion haben wir den Grasbereich hier fertiggestellt den Grasbereich hier und wir haben ein wirklich schönes Setup Aber jetzt lasst uns weitermachen und zurück zum Brunnen gehen und mit dem vorderen Teil des Daches beginnen. Damit wir das tun können, würde ich idealerweise mit dieser Rautenform hier ganz oben beginnen , nur um sie zweitens für Autos zu schließen , nur um sicherzugehen, dass sie ein bisschen stilisierter ist, ein bisschen einzigartiger aussieht Damit wir das tun können, werden wir es eigentlich einfach halten Wir werden mit einem Flugzeug wie diesem beginnen. Wenn du möchtest, empfehle ich dir selbst ein bisschen mit der Form zu experimentieren, nur um eine individuellere Form zu bekommen, vielleicht eine harte Form oder etwas Ähnliches. Das kannst du machen. Im Moment müssen wir nur auf Sieben klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Wir werden auf die Isolationsschaltfläche klicken, nur um alles zu ignorieren und einfach mit dieser einzelnen Ebene zu arbeiten. Also können wir das entweder auf verschiedene Arten machen. Und ich werde Ihnen tatsächlich einen weniger effizienten Weg zeigen , hauptsächlich um Sie zu ermutigen , es auf Ihre eigene Weise zu tun. Also könnten wir das entweder einfach drehen, beide Seiten zusammendrücken und einfach eine Rautenform daraus machen , oder wir können das Ganze mit einem Bearbeitungsmodus auswählen, wir können K drücken und einfach die Shift-Taste gedrückt halten und im Grunde Teile in der Mitte Linke Maustaste und dann können wir einfach die Form zeichnen, die wir wollen In diesem speziellen Fall werde ich einfach weitermachen und es so zeichnen , als würde ich weitermachen und einfach die Umschalttaste gedrückt halten und es so bis zur Seite machen. Um es zu beenden, klicke ich hier, gib ein und wir erhalten diese Art von Form. Wenn Sie einen vollständig symmetrischen Aufbau haben möchten einen vollständig symmetrischen Aufbau , können Sie das tun. Wenn ich einen Teil genau in der Mitte zeichnen würde. Ich nehme nur diese Form. Ich kann dann einfach auf Control klicken und um die gesamte Auswahl umzukehren , alles andere außer diesem löschen Dann kann ich ein bisschen mehr mit der Form selbst spielen und im Grunde jede Form erstellen, die wir wollen Und dann, sagen wir, wir wollen diese Art von Diamantform machen, so wie diese. Wir können zu den Modifikatoren übergehen. Wir können auf einen Modifikator klicken und nach einem Spiegel suchen, so wie bei Trust Vergewissern Sie sich, dass das Clipping aktiviert und das Zusammenführen aktiviert ist. Auf diese Weise wird, auch wenn Sie hier drüben, diese Einstellungen für die grundlegenden Anhänge korrekt beibehalten für die grundlegenden Anhänge korrekt Wir können also sehen , dass es nicht wirklich aus den Seiten herausragt. Und wir wollen im Grunde eine schöne Diamantform. So etwas in der Art. Wir können jetzt Steuerung A drücken, um den Spiegel anzuwenden. Oh, es scheint nicht gelten zu wollen. Ich frage mich nur , warum das so ist. Wir müssen ein Objektmodus sein. Da haben wir's, Spiegel angewendet. Wir können jetzt weitermachen und diese Diamantform annehmen. Wir können alles auswählen. Wir können klicken, um es ein wenig zu extrudieren. Wir können dann erneut klicken und es noch einmal extrudieren Ich klicke auf „Kostenlos“, um in den Zahlungsauswahlmodus zu wechseln . Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dann aus, dass nicht sofort ausgewählt wird. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie den äußersten Rand der Seite aus, sodass sie in dieser Richtung rundum verläuft. Klicken Sie und klicken Sie dann auf Enter. Dadurch wird die Extrusion angewendet , ohne dass an der Bewegung etwas ändert. Klicken Sie auf Alt und S und ziehen Sie es einfach so nach außen. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Wenn Sie ein kleines Problem haben, zum Beispiel hier, wo die Seiten etwas breiter sind , hier, wo die Seiten etwas breiter sind als sie sein müssen, können wir auf etwas klicken, das als gerader Offset bezeichnet wird. Selbst bei Offset stellen wir sicher, dass jeder einzelne Rand die gleiche Dicke hat. Vielleicht kann ich Ihnen zeigen, ob es hier dicker ist, das ist eher ein extremer Winkel, wir können sehen, dass es tatsächlich ein bisschen mehr versetzt ist, als es sein muss. Aber hoffentlich macht das insgesamt Sinn. Sobald wir so etwas haben, fangen wir an, über die Abschrägung selbst nachzudenken über die Abschrägung Ich denke, wir können hier einfach eine Abschrägung hinzufügen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und reduzieren Sie den Wert auf diesen Wert und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schattierung, um sich zu bewegen Wird uns das gut genug tun ? Ich glaube nicht, dass es so war. Also lass uns weitermachen und es ein wenig erhöhen. Vielleicht etwas in dieser Menge. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Oder wir können alternativ auf Smooth klicken. Entschuldigung, Shao glättet, wenn wir den Winkel vergrößern. Wir können manuell auswählen, welche Teile wir schattieren möchten und welche In diesem Fall möchte ich zum Beispiel den Winkel haben Ich werde ihn aus dem Bearbeitungsmodus nehmen, damit wir den Beble im Bearbeitungsmodus nicht sehen , und ich gehe zu Auswahl, halte gedrückt, wähle diesen Teil aus, halte alt, wähle diesen Teil aus und stelle sicher, dass im Grunde der obere und der untere Teil ausgewählt sind und vielleicht auch dieser hier drüben Also sind all diese Teile ausgewählt. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste klicken, scharf markieren, wenn wir es verlassen, können wir sehen, dass die Kanten hier tatsächlich geschärft werden, was eigentlich sehr nett aussieht Das ist eine Möglichkeit, es zu kontrollieren, wenn Sie einige Kanten schärfen möchten Okay. Denken Sie daran, dass sich dies nicht auf die Abschrägung selbst auswirkt, also können wir diese Abschrägung trotzdem durchführen Aber im Grunde hält es die Kanten scharf. Und weil es sich an diesen Kanten spaltet, diese beiden Kanten, eine im oberen Winkel und werden diese beiden Kanten, eine im oberen Winkel und eine im unteren Winkel, geschärft Obwohl das hier nicht ganz so sichtbar ist. Aber das ist der Kern der Sache. In Ordnung, also können wir den Isolationsmodus verlassen. Wir können das jetzt richtig im richtigen Bereich positionieren. Und mir ist klar, dass die Sammlung völlig versteckt ist. Also lass mich einfach weitermachen und das wieder aktivieren. Ich klicke auf Sieben, ich klicke auf G Y. Lege es zur Seite Rx 90. Klicken Sie also auf eins und positionieren Sie dieses Z dann im rechten Bereich. Also G Y. Lass uns überlegen, ob es wirklich groß genug ist. Ich denke, wir können es ein bisschen kleiner machen. Ich möchte also sichergehen, dass das in der Art und Weise versteckt ist , wie diese Kachel hier drüben ist. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Wir können es sogar zerquetschen, wenn du willst Wir können einfach klicken, es ein bisschen zusammendrücken. Das ist auch eine Option Sie daran, dass, weil wir es in diesem Winkel zusammendrücken, es sich tatsächlich auf die Abschrägung hier auswirkt. Sie können also sehen, dass die Abschrägung tatsächlich auch geschrumpft wird Wenn Sie es mit einem heißen Effekt in der Abschrägung zusammendrücken möchten , empfehle ich, die Tabulatortaste zu drücken, alles auszuwählen und dann S auszuwählen und es dann hier drücken. Auf diese Weise wird diese Abschrägung nicht mit nach unten gedrückt. Das ist also etwas Bemerkenswertes. In Ordnung. Nun, lass uns weitermachen und das oder Holz auftragen. Wir holen uns einfach eine einfache Holzstruktur. Lass uns weitermachen und es anwenden. Wir müssen es natürlich auspacken. Wir müssen weitermachen und klug vorgehen, um vorerst projiziert zu werden Lassen Sie uns weitermachen und den Blickwinkel beibehalten, wie er ist, und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht In diesem Fall brauchen wir tatsächlich viel Arbeit. Lass uns weitermachen und das klären. Obwohl es sich um eine einfache Form handelt, möchten wir sicherstellen, dass sie richtig ausgeführt wird, weil es sich um eine einfache Form handelt. Also zum Beispiel der Winkel hier drüben, der Winkel hier drüben, sie stimmen nicht. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir können weitermachen und ins UV-Licht gehen und wickeln. Wenn wir dies in der oberen linken Ecke ausgewählt haben. Selbst wenn wir Teile auswählen, können wir hier im UV-Bereich problemlos alles richtig aufbrauchen Im Moment wollen wir nur die Teile auswählen , die nicht richtig aussehen Diese Teile hier werden einfach geändert, sodass wir auf G klicken können, um sie auf den Weg zu bringen. Auch hier können wir sie einfach zur Seite schieben und sie sich auf natürliche Weise. Ich mache weiter und klicke auf R und 90 und positioniere sie vielleicht ein wenig neu . Da haben wir's. Der mittlere Teil, ich möchte, dass er geradeaus geht. Also lass uns weitermachen und es einfach so manuell drehen . Da haben wir's. Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und zur Rückseite gehen, um zu sehen, wie das aussieht Und wieder wird uns die Rückseite ein Problem bereiten. Da es sich um einen separaten Abschnitt handelt, können wir in diesem gesamten Setup auf L klicken Wir können auf R klicken und es nach oben verschieben. Zur Seite und los geht's. Geh und mach uns ein schönes Bild. Gehen wir in den Modeling-Modus. Gehen wir zum Interview und schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht nach Rabeneis aus. In Ordnung. Ich glaube allerdings, dass ich einen Fehler gemacht habe. Für dieses Gras gehe ich zurück und verringere einfach die Dichte des Darstellungsfensters Portdichte wird lediglich sicherstellen, dass wir die richtige Leistung wie diese haben, und los geht's Ordnung. Lass uns weitermachen und über die Laterne davor nachdenken Obwohl uns die Zeit davonläuft, möchte ich ein wenig darüber sprechen Die Art und Weise, wie die Laterne aufgestellt wird, wird also normalerweise so sein. An der Vorderseite haben wir eine Art Stange, entweder eine Holzstange oder eine Metallstange, etwas, das so herausragt, und dann braucht es eine Art Stütze Es kann von oben kommen, wie eine Stütze, die wieder befestigt wird, es kann also auch von unten sein In diesem Fall verwenden wir nur eine von unten. Der Grund dafür ist, dass wir erstens diese Dekoration hier haben. Und zweitens wollen wir sichergehen, dass es gut ist, es ein bisschen gut angebracht aussieht. Logischerweise würden Sie es technisch gesehen nicht benötigen. Wenn wir diese Stange ganz nach hinten ziehen oder so und sie tatsächlich ganz hinten drinnen anbringen Es könnte eigenständig sein, aber weil es ein stilisiertes Stück ist, wollen wir sicherstellen, dass wir die Konsistenz mit dem Rahmen beibehalten , also schönes Das ist der Grund, warum wir uns auch hier für diese Art von Krümmung entscheiden . Wenn Sie feststellen, dass die Laterne selbst auch etwas kurvig geformt ist auch etwas kurvig geformt Wir werden mit diesen Linien Schritt halten, um sicherzustellen , dass die allgemeine Konsistenz in Bezug auf die Ästhetik gleich bleibt Hoffentlich erklärt das ein wenig die Modellierung. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 36. Modellierung von Supportstrukturen für Laternen in Blender: Und willkommen zurück zu allen stilisierten Umgebungen mit vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir ein wenig über den Aufbau der Laterne gesprochen und darüber, wie die Fassade aussehen wird Und jetzt fangen wir an , diese Formen zu addieren Damit wir das tun können, können wir einfach ein Duplikat daraus machen. Ich frage mich, ob wir das tun sollten. Und nur um es für uns einfacher zu machen, werde ich es einfach duplizieren, Schicht D. Wir können es einfach ein bisschen duplizieren. Fangen Sie an, darüber nachzudenken, wie wir das anhängen werden. Ich klicke darauf und füge es der Sammlung hinzu, nur der normalen Sammlung, sodass wir es in BID tatsächlich ausblenden können. Eigentlich können wir das jetzt wahrscheinlich verstecken. Wir können es mir jetzt ansehen lassen. Wir werden diesen Teil einfach in die graue Box selbst legen. Ich denke, es wird ganz richtig sein. Ja, lass uns weitermachen und das machen. Wir klicken und legen es auf das graue Feld, so. Dafür können wir es zunächst leicht verlängern. Ich denke, das wird ganz richtig sein, oder ich werde das nur ein bisschen zurückbringen, damit es nicht so lang aussieht Jetzt werden wir uns ein neues Netz schnappen ein neues Netz , das wir direkt darunter platzieren werden Der einfachste Weg für uns, das zu tun , wäre, Shift D, GZ zu drücken und es nach unten zu bewegen Dann drücken wir die Tabulatortaste. Gehen Sie in den Modus, wählen Sie nur einen Scheitelpunkt aus oder wir wählen die gesamte Kante aus, sodass wir dieselbe Genauigkeit haben könnten. Wir drücken Control und Eye Verte. Wir werden solche Kanten löschen, und es bleibt diese Kante übrig, die nur zwei Scheitelpunkte an at haben sollte Klicken Sie nun auf eins oder leider auf drei, um zur Kantenansicht zu gelangen Wir werden das jetzt einfach so an der Seite anbringen . Also werden wir es gut einrichten lassen, also GY, füge es direkt in das Setup ein. Klicke kostenlos. Klicken Sie, und wir entscheiden, ob wir die Kurve in diese oder diese Richtung ziehen wollen. Ehrlich gesagt hängt es von einem Winkel ab. Wenn wir es zum Beispiel von oben nach unten betrachten , wäre es schöner, glaube ich, ein schönerer Weg, nach außen zu Also diese Art von Kurve. Wenn wir es von oben machen, dann sieht es vielleicht ein bisschen besser wenn wir einen solchen Winkel haben. Weil es eigentlich gut an die Laterne selbst anschließt , die hier drüben wäre, und es würde uns eine schöne Bruchstelle zwischen dem Brunnen und der Befestigung und der Laterne selbst geben dem Brunnen und der Befestigung und der Laterne selbst Wie dem auch sei, weil die Hauptkamera, auf die wir fokussieren, werden wir sie so haben Ich glaube, es wird viel besser aussehen wenn wir es so einrichten Also ein netter Anhang, wir drücken Z und klicken auf eins. Wählen Sie all diese Scheitelpunkte hier aus, klicken Sie frei, und von der Seite können wir Strg+Shift und B drücken, um uns einen schönen Vorteil zu verschaffen. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht Schauen wir uns das mal genauer an. Das geht nicht in die richtige Richtung. Also werde ich hier einfach diese Kante auswählen. Ich werde auf B.O. Also, was vorher passiert ist, ist, dass ich einfach addiert habe, um diese beiden Scheitelpunkte einzeln zu nivellieren Durch Klicken auf Strg, Umschalt und B werden diese Scheitelpunkte einfach nivelliert , und wir möchten sicherstellen, dass wir das nur für die Kante tun Stellen Sie sicher, dass diese Kante ausgewählt ist. Und bevor ich die Abschrägung mache, gehe ich zum Objektmodus über, klicke auf Strg und A und wähle Rotation und Skalierung Jetzt können wir weitermachen, auf „Frei“ klicken und dann auf „Strg B“ klicken, und wird die Abschrägung für uns richtig ausgeführt Wir müssen jetzt entscheiden, wie es aussehen soll. Ich denke, wenn wir anfangen, es so zu nivellieren, können wir den Winkel etwas vergrößern und ich möchte die Oberseite tatsächlich mehr nach innen geht Ich glaube, so etwas. Da haben wir's. Das wird als Stück Holz sehr schön aussehen. Ich werde jetzt auf Wahl klicken, auf Enter klicken und dann auf L und das wird uns ein nettes Setup geben. Das kann gut positioniert werden, also mache ich weiter und mache das. Ich werde das einfach so ein bisschen nach oben ziehen. Okay. Auf den Wald. Ich wähle dieses Top aus, nur für den Fall, dass ich es nach innen ziehe. Ich werde das auch auswählen. Und denken Sie daran, dass ich mich im I-Frame-Modus befinde, damit wir dieses Setup durchschauen können , sodass ich einfach diese Auswahl treffen kann. Ich kann das ein bisschen reinbringen, so. Und jetzt müssen wir darüber nachdenken , wie dick es ist. Standardmäßig ist die Dicke ein bisschen zu hoch, also hat sie die richtige Größe, die richtige Dicke für dieses Setup, aber wir müssen entscheiden, ob wir wollen, dass sie etwas weiter nach innen geht oder nicht sie etwas weiter nach innen geht Bevor ich das mache, möchte ich eigentlich, dass es etwas weiter zurückgeht Also werde ich weitermachen und einfach das auswählen. Die Kontrolle behalten. klicke einfach auf den oberen Punkt und schon wird das gesamte Setup ausgewählt. Ich werde auf Al TNS klicken und das einfach abholen. Ich wähle diesen oberen Bereich klicke auf S Null, um sicherzugehen , dass alles gerade ist. Jetzt werde ich über das Setup nachdenken . Aus der Ferne betrachtet, sieht es so aus, als ob es ein bisschen zu weit draußen ist. Ich werde das nach innen bringen und das wird uns genug Länge für die Kette geben uns genug Länge für die Kette Also wird die Kette hier drüben befestigt. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Wir können jetzt einfach weitermachen, wir können jetzt einfach mit der rechten Maustaste auf Schatten klicken und wir können jetzt einfach mit der rechten Maustaste Schatten verschieben für beide klicken. mag beide, und ich werde mich ihnen tatsächlich anschließen. Also lass uns weitermachen und mitmachen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus über. Klicken Sie tatsächlich auf Alden st , um sicherzustellen, dass es nicht transparent Klicken Sie auf L und dann auf S und X und machen Sie es dann ein bisschen kürzer, damit es tatsächlich hineinpasst Das ist eine Berechnung, ganz in Ordnung. Wir können auch jederzeit darauf zurückkommen und es anpassen, ein bisschen optimieren Wenn wir wollen, machen wir weiter und fügen eine Abschrägung hinzu, eine nette kleine Abschrägung wie diese wir weiter und fügen eine Abschrägung hinzu, eine nette kleine Abschrägung . Alte Schicht. Niedrig ist es nur noch ein netter Wert. Stellen Sie sicher, dass die Schatten mit einem niedrigeren Winkel glatt gehen. Um sicherzugehen, dass du so etwas hast, vielleicht. Ja. Das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Also bin ich mit diesem Ergebnis zufrieden. Jetzt werden wir anfangen, über die Kette zu sprechen . Also die Kette selbst, wie werden wir das machen? Nun, zum Glück ist es für uns eigentlich ganz einfach. Alles was wir tun müssen, ist uns ein Ressourcenpaket zu schnappen. Suchen wir uns die Kette und dieser kleine Kerl wird uns helfen, und dieser kleine Kerl wird uns helfen eine nette Kette in unserer Szene zu kreieren. Lass uns weitermachen und es einfach in ein anderes Projekt kopieren, auswählen, Strg C drücken, es zu diesem Projekt bringen, Strg B drücken und wir haben es hier drüben. Ich werde mich tatsächlich nachdenken lassen. Ich möchte es in die graue Kiste selbst legen, damit wir es einfach verstecken können. Aber im Moment kann ich es einfach duplizieren und los geht's. Wir haben ein Duplikat davon. Wir können auf M klicken und das so in ein graues Feld legen. Jetzt werde ich auf Sieben klicken und ein wenig über diese Kette sprechen. Die Kette selbst ist ein ziemlich einfach aussehendes Steuerungssetup. Wir haben nur Auflösung, Abstand der Kettenglieder, Kettenradius und so weiter. Aber es ist wirklich nützlich, wenn wir mehr Kontrolle haben wollen. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir sehen, dass dies beispielsweise dem Stein ähnelt . Er verwendet auch Krümmung. So können wir es kontrollieren, wie wir wollen. Wir können es hoch und runter bewegen und so weiter, und es wird uns einfach ein wirklich, wirklich schönes Setup geben Ich werde auf Strg Z klicken, um es rückgängig zu machen, aber alles in allem ist es wirklich nett, es zu benutzen. Wir können einfach alles auswählen. Klicken Sie auf R y 90, und ich werde fortfahren und einfach die unteren Krümmungspunkte löschen. Also, wir haben nur zwei. Mehr brauchen wir nicht , um ehrlich zu sein. klicke auf eins, lege es zur Seite, ich klicke auf drei, und jetzt müssen wir entscheiden, wie es angehängt werden soll. Im Idealfall möchte ich als Erstes mit dieser Kette hier beginnen. Oder bevor wir das tun, sollten wir ein bisschen mehr über die Parameter selbst sprechen . Auflösung. Die Auflösung wird uns im Grunde die Rundheit des Aufbaus geben uns im Grunde die Rundheit des Aufbaus Wenn wir anfangen, sie zu erhöhen, wird sie immer mehr zu einer kreisförmigen Form, wenn wir sie absenken, es wird uns tatsächlich ein eher trianguliertes, viereckiges Aussehen geben , wie ein quadratisches wie ein Es ist wirklich gut für eine niedrige Topologie, besonders für diese Art von Konfiguration. Aber lieber Freund, empfiehlst du dir, es auf ein vernünftiges Maß zu beschränken Etwas wie sechs oder sieben ist ziemlich gut für eine solche Umgebung Wenn es sich um ein realistischeres Setup handelt, möchten wir es vielleicht auf zehn erhöhen Das wird für den Großteil des Setups mehr als genug sein für den Großteil des Setups mehr als genug Wenn ich das so belasse, ich es jetzt, wo ich mir die Einsen angesehen möchte ich es jetzt, wo ich mir die Einsen angesehen habe, ein wenig erhöhen, auf acht. Das wird ganz nett aussehen. Die nächste Sache wird also der Abstand zwischen den Kettengliedern sein. Das ist im Grunde das, was kontrolliert wird. Sie können hier sehen, wie sie befestigt werden, und wir können sehen, dass sie sich dazwischen bewegen, und wir wollen sichergehen und wir können sehen, dass sie sich dazwischen bewegen , und wir wollen sichergehen , dass wir sie anhängen, also quasi die Schicht halten Wir berühren die Spitzen. Im Grunde genommen besorgen wir uns ein solches Setup. Die andere Sache ist der Kettenradius. Der Kettenradius ist seine Dicke, also im Grunde, wie breit diese Ringe sein sollen. Okay. Eigentlich können wir das nicht tun. Also die Kontrolle behalten. Ich werde das nur ein bisschen zurücksetzen . Chain-Fickness ist der, nach dem wir suchen. Um ehrlich zu sein, wollen wir, dass es ziemlich dick wird. Und wir wollen das. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Wir wollen eigentlich, dass es ein bisschen kleiner ist. Das ist eine zu große Kette. Diese hätte ich am liebsten ziemlich dick. Aber gleichzeitig möchte ich nicht, dass sie einfach zu groß, zu groß aussehen. Es trägt nichts Schweres, nur eine einzige metallische Laterne, was für diesen speziellen Fall völlig richtig sein wird Außerdem müssen wir darüber nachdenken, wie der obere Teil miteinander verbunden werden soll Also, ob wir wollen, dass dieser erste so verbunden wird, oder ob wir auf RZ 90 klicken und ihn vertikal beginnen lassen können RZ 90 klicken und ihn vertikal beginnen Also ich denke, wir werden vertikal beginnen und es mit etwas Ähnlichem verbinden Wir können auch später darauf zurückkommen und uns einfach mit dem benutzerdefinierten Setup einrichten. Lassen Sie uns aber vorerst weitermachen und es noch kleiner machen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern, also können wir das Ganze etwas leiser machen also können wir das Ganze etwas leiser und darüber nachdenken wie viele Ketten wir haben wollen. Ich würde also sagen, wir können es sechs haben. Sechs ist eine gute Menge. Wir können also tatsächlich zum Bearbeitungsmodus zurückkehren. Wir können auf GD klicken und anfangen, den Wert zu senken, und Sie können sehen, dass diese Kette tatsächlich entfernt wird. Es ist also wirklich nett, es auf sechs einzustellen. W, das stimmt. Wir können das Halten der Shift-Taste in der Ferne ein bisschen ändern . Ich möchte nur, dass es vielleicht ein bisschen kleiner ist. Ich denke nur, wo oder nicht, das ist richtig. Okay. Und es scheint so zu sein, es kommt darauf an, ob ich diesen oder jenen Weg wollte oder nicht. Ich persönlich denke, ich bevorzuge dieses Setup. Das ist ganz in Ordnung. Auch wenn es sich leicht überschneidet. Aus der Ferne sieht es sehr gut aus. Okay. Also, jetzt, wo wir es so haben. Wir können tatsächlich weitermachen und das tut uns leid. Eins noch. Das ist der, nach dem wir suchen. Dehnen Sie die Kette. Wir werden es auf ein bisschen mehr erhöhen und jetzt werden wir den Kettenabstand ändern. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir den kreisförmigen Aufbau nicht wirklich wollen und wir so viele Krümmungen und so weiter haben. Davon wollten wir auch in diesem Abschnitt ein bisschen in diesem Abschnitt Alles in allem finde ich, dass das ganz nett aussieht. Wir könnten am Ende sogar eine Kette weniger haben, aber das können wir immer anpassen. Und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, tatsächlich die Laterne zu machen Also zeigen wir dir, wie das geht. danke dir vielmals fürs Zuschauen und ich werde dich im Bett sehen 37. Stilisierte Laternen in Blender für eine atmosphärische Beleuchtung erstellen: Hallo, und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit Blend of for Geovgy Nodes In der letzten Lektion haben wir uns auf die nette Unterstützung von Polls verlassen , die uns einen schönen Hängebalken für die Laterne bescheren wird . auf die Kette werden wir das vorerst so lassen, wie In Bezug auf die Kette werden wir das vorerst so lassen, wie es ist, wir werden es ein wenig anpassen, sobald wir eine schöne Laterne aufgestellt haben Was die Laterne selbst angeht, drücken wir Shift und A. Wir werden uns einen einfachen Zylinder schnappen Und in diesem speziellen Fall ist es sehr wichtig, dass wir die richtige Anzahl an Scheitelpunkten haben Die richtige Anzahl von Scheitelpunkten hängt davon ab, wie wir sie in Bezug auf den Käfig der Laterne selbst haben wollen sie in Bezug auf den Käfig der Laterne Damit meine ich, dass wir herausfinden müssen wie genau die Fenster zwischen den Rahmen aussehen sollen, die wir haben wollen Ich denke, wenn wir es auf 12 einstellen, können wir sechs Rahmen haben, und wir können die Fenster dazwischen haben, sodass wir diese Rahmen haben können indem wir die Kanten nutzen. haben diesem Fall wäre es großartig für uns, 12 Scheitelpunkte zu Lassen Sie uns weitermachen und das nutzen. Okay. Jetzt können wir tatsächlich weitermachen und die gesamte Ansicht isolieren. Ich werde einfach hier drüben auf den DH klicken , um ein solches Ergebnis zu erhalten. Und ich werde gleich weitermachen und an der Form arbeiten. Ich denke, es ist am besten , wenn wir auf eine klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen. Wir werden auf die Tabulatortaste klicken, und davor müssen wir tatsächlich weitermachen und auf drei klicken. Wählen Sie die Basis aus und lassen Sie uns nun an der gesamten Form arbeiten. Also klicken wir auf G ZED und bewegen das Ganze auf diese Weise nach oben. Wir werden tatsächlich die Spitze auswählen. Wir werden erneut auf eins klicken. Wir klicken auf S und wir werden uns diese Form schnappen oder verkaufen. Also wird es oben zusammengedrückt. Wir werden jetzt weitermachen und die Unterseite auswählen, auf eine klicken und dann klicken Wir werden das auf diese Weise nach unten extrudieren. Dieser wird leicht gequetscht. Wir müssen uns hier keine Sorgen um den Rand machen, wir werden ihn reparieren Jetzt machen wir uns nur Sorgen um die allgemeine Hauptform. Wir werden auch klicken. Wir werden das nochmal zusammendrücken, und wir wollen eine schöne Prise haben Ich werde auch auf GZ klicken, um sicherzugehen, dass wir in dieser Hinsicht immer im Mittelpunkt stehen Auch hier werden wir einen schönen Bereich haben , der noch nicht eingeklemmt wurde Klicken Sie auf S, um es gut einzurichten. Lassen Sie uns nun weitermachen und tatsächlich über das gesamte Setup nachdenken. Sobald wir es so haben, können wir den Ring hier drüben tatsächlich erklimmen. Ich werde die meiste Zeit die alte und die linke Maskentaste verwenden , damit wir eine schöne Auswahl für die Kantenschleifen haben. Und in diesem Sinne werde ich weitermachen und hier eine nette Kantenschleife hinzufügen . Also werde ich Control und B drücken und es so machen. Ich werde die Segmente auf eins reduzieren. Es wird uns also zu einem solchen Ergebnis führen. Und das ist eigentlich eine nette Basis. Lassen Sie uns weitermachen und Alt gedrückt halten und für diesen Teil hier auf Strg und B klicken. Wir werden die Segmente auf diesen Betrag erhöhen. Wir werden auch die Breite erhöhen. Etwas in der Art, ich werde den Betrag für die Segmente wieder verringern. Das sieht ganz nett aus, obwohl ich möchte, dass es obwohl ich möchte, dass es etwas länger ist. Ich werde Alt und Z gedrückt halten, um sicherzustellen, dass wir uns im transparenten Modus befinden. Jetzt können wir auf einen klicken und all diese Scheitelpunkte auswählen , damit er durchgeht Jetzt mache ich weiter und klicke, quetsche es auf diese Weise nach außen, und es wird uns im Grunde nur eine elegantere Form geben. Okay. Das sieht ganz nett aus für. Für diesen Teil möchte ich eher einen kreisförmigen Aufbau haben Ich klicke auf Strg und R, füge einen schönen Kantenschleifenschnitt hinzu, klicke auf S und extrudiere ihn einfach nach außen, etwa indem ich ihn nach außen skaliere Dann können wir auf Lass uns mal schauen klicken. Lassen Sie mich tatsächlich auf Alt klicken , um sicherzustellen, dass es nicht mehr transparent ist. Damit es im Grunde einfach ausgewählt werden kann, können wir kostenlos klicken. Wir können alt bleiben und das auswählen. Dann klicken Sie. Enter und Alt und S. Auf diese Weise blasen wir es schön nach außen auf, etwa so Ich glaube schon, dass es tatsächlich ein bisschen nach unten geht, also können wir es leicht anpassen Wir können auf G und Z klicken und es auf diese Weise leicht anpassen. Lassen Sie uns nun überlegen, ob wir noch etwas hinzufügen müssen. Und in diesem speziellen Fall möchte ich zum Beispiel eine zusätzliche Kantenschleife, die von hier aus nach außen führt. In diesem speziellen Fall werde ich also weitermachen und die Alt-Taste gedrückt halten, diese Kantenschleife hier oben auswählen und zweimal auf G klicken, also so, damit wir sie so verschieben können Das ist eigentlich der besondere Teil. Ich werde es nach oben schieben. Eigentlich wird das nicht ganz so gut funktionieren. Wir wollen sichergehen, dass wir es richtig nach oben schieben. Also werde ich weitermachen und nur diese Kantenschleife hier drüben auswählen. Es könnte ein bisschen besser funktionieren. Im Grunde können Sie G durch zweimaliges Tippen entlang der Scheitelpunkte bewegen, und wir möchten, dass es entlang der Scheitelpunkte bewegen, und wir ein bisschen nach oben zeigt, damit wir diese Gesamtform nicht durcheinander bringen Und dann mache ich weiter und wähle diese Kantenschleife hier aus. Klicken Sie diesmal auf G Z und lassen Sie es so aussehen. Eigentlich werde ich diese Randschleife unten auswählen , G leicht, etwa so, damit wir ein schönes Setup haben. Der Grund, warum wir es so oder unten machen wollen , ist, dass wir jetzt eine solche Kantenschleife hinzufügen können . Wir können hier klicken und eine schöne Kantenauswahl hinzufügen. Wir können auf Linse eingeben klicken und so eine schöne Kantenschleife hinzufügen Ich werde die Ansicht verkleinern, um zu sehen, dass es tatsächlich ein bisschen zu dünn ist. Lassen Sie mich weitermachen und das tatsächlich beheben. Ich werde weitermachen und zwar diesmal. Mal sehen, was der beste Weg wäre, das Problem zu beheben. Ich mache einfach weiter und wähle das aus und halte die Maustaste gedrückt, wähle also quasi die Kantenschleife aus. Halten Sie dann Alt und Shift gedrückt. Wir können die zweite Kantenschleife so auswählen und ich werde auf G klicken und sie so leicht nach außen bewegen Ich glaube nicht, dass sich das zu sehr auf die Kantenschleife auswirken wird zu sehr auf die Kantenschleife Ich werde das auf ein gewisses Maß reduzieren. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, es sieht eigentlich ganz richtig aus. Lassen Sie uns weitermachen und jetzt am oberen Abschnitt arbeiten, da wir sicherstellen müssen , dass er ganz gut aussieht. Für diesen Abschnitt hier müssen wir also herausfinden, wie wir einen schönen Satz haben werden, wir werden einen gut gestalteten oberen Abschnitt haben. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, klicken auf Control R und tippen hier drüben darauf. Eine linke Maustaste, rechte Maustaste , um einen Schleifenschnitt zu erhalten. So wie es ist. Wir haben jetzt eine schöne Kantenschleife, die wir nutzen können, um mehr Details zu bekommen. Also ich denke, wir werden hier auch eine zweite Kantenschleife hinzufügen. Also nochmal, Strg r , wir werden es wirklich schnell ausschalten. Da haben wir's. Steuerung R. Linksklick, Rechtsklick, und dieser wird im Grunde vergrößert So wie es ist. Und eigentlich okay. Da hast du's. Ich hatte den Punkt und den mittleren Punkt. Ich mache weiter und reduziere das. Ich gehe jetzt zum oberen Bereich, ich wähle diesen aus, klicke, um die Fläche einzufügen, klicke, um sie zu extrudieren, und wir werden uns hier ein schönes Setup besorgen . In Ordnung Also lass uns weitermachen und schauen, es sieht so aus , als hätten wir uns hier an der Basis. Wir haben uns an der Spitze, aber die Spitze selbst sieht noch nicht ganz richtig aus. Der Grund dafür ist, dass wir das tatsächlich herausdrücken müssen tatsächlich herausdrücken Und lass uns weitermachen und es so machen. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste, klicken linken Maustaste und halten sie nach oben, so, und ich werde das einfach auf diesen Wert bringen, indem wir die rechte Maustaste drücken. Oh, das tut mir leid. Ich drücke Strg R und lasse die linke Maustaste hochfahren. Dann wähle ich diese Kantenschleife aus und klicke auf Strg E. Sorry , klicke auf Enter und dann auf Allens, um sie nach außen zu skalieren, etwa so. Da haben wir's Wir werden uns selbst als nettes Dach besorgen und es einfach anpassen, also ANS, also, wie, das ein bisschen , damit es ganz nett aussieht. Ich möchte, dass es ein bisschen nach oben geht, damit es tatsächlich eine schöne Form für uns hat. G bring das runter. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich mag es nicht, wenn das eigentlich zu viel ist. Ich werde das nach innen bringen, nur ein bisschen noch mehr Okay. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aus der Ferne aussieht . Ich möchte, dass das etwas höher ist. Das ist nur ein bisschen höher. Da haben wir's. Und das ist ein bisschen nach innen gerichtet. du kannst sehen, dass ich die Form nur ein bisschen ändere , nur damit sie ein bisschen schöner Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und markiere scharf. Auf diese Weise sollten wir uns einen schönen Vorteil verschaffen, der sonst geglättet worden wäre Okay. Jetzt können wir tatsächlich hier anfangen, an diesen Teilen zu arbeiten. Also, was wir für diesen Teil tun werden, wir werden einfach dieses Sol auswählen. Wir drücken Schiff D und wir drücken nur die rechte Maustaste, um sicherzugehen nur die rechte Maustaste, um sicherzugehen , dass es sich an derselben Position befindet. Jetzt können wir also weitermachen und auf Troll und P klicken. Entschuldigung, wir klicken einfach auf P. Wir brechen die Auswahl ab und haben im Grunde zwei Teile, einen für die Laterne und einen für das Glas, mit dem wir uns einrichten Vorerst ist das ein Treffer für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir mit der Laterne weitermachen der Laterne Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 38. Nutzung des Magic UV Addon in Blender für effizientes Texturieren: H. Hallo und willkommen zurück. Sie befinden sich in den stilisierten Umgebungen mit Plano Four O-Knoten In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser Art von Aufbau aufgegeben , und es sieht schon ziemlich gut aus , aber wir können immer noch an der Gesamtform arbeiten Wir werden es so machen , dass wir diesen Teil hier schon abgespalten haben. Wir können darauf zurückkommen und es vorerst einfach aus dem Weg räumen. Wenn wir das auswählen würden, könnten wir auf H klicken. Beachten Sie , wenn wir auf AltenH klicken kommt nicht alles zurück Der Grund dafür ist , dass wir immer noch diesen Fokusmodus mit der Auswahl haben diesen Fokusmodus mit , also haben wir die Auswahl, wir können den Fokusmodus verlassen, und wir sollten den ganzen Brunnen zurückbringen. Okay. Los geht's, und ich gehe zurück in den Fokusmodus und wähle einfach diesen Teil in der Mitte aus, klicke auf H, oder tut mir leid, das Gegenteil davon. Wählen Sie diesen Teil aus und klicken Sie auf H. Wir haben nur diesen. Wir werden jetzt tatsächlich ein bisschen mehr an der Gesamtform arbeiten . Ich denke, das ist fair. Wir klicken auf Control R machen hier eine Kantenschleife. Klicken Sie auf Alton S, extrudieren Sie es ein wenig, dann mache ich hier eine weitere Kantenschleife. Ich denke, das ist völlig ausreichend. Das eine NAV wird uns bei der Form helfen, es ein bisschen kurviger aussehen lassen Den, der sich darüber befindet, werden wir verwenden, um ein rahmenartiges Gerüst zu bauen , bei dem einfach die Laterne gedrückt gehalten wird, also das Glas dafür Lassen Sie uns nun auswählen, dass Sie T gedrückt halten und jede vertikale Kantenschleife verschieben. Sie werden gleich sehen, warum. Wenn wir es also einfach so machen würden, würden wir uns quasi jede Sekunde selbst auswählen lassen. Das ist schon ziemlich nett. Jetzt drücken wir Control und B und fangen an, es zu extrudieren Wir werden die Stadt der Segmente auf eins herunterfahren , um dieses Setup zu erhalten, und ich werde die Peitsche tatsächlich herunterfahren , während ich die Shift-Taste gedrückt halte Um dieses Ergebnis zu erzielen. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir können frei klicken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wir können E drücken und wir können tatsächlich Enter drücken. Wir können dann auf A ten S klicken und das aus dem Weg räumen, und genau das bekommen wir. Ich empfehle Ihnen nun, auf Strg plus zu klicken und es so auszuwählen, und jetzt drücken wir vier, um es für Zellen einfacher zu machen, wir fahren mit der Kantenauswahl fort , und es gibt einen sehr netten Trick. Wenn wir diese Auswahl bereits getroffen haben, wie ich es hier getan habe. Im Grunde genommen haben wir nach dem Extrudieren die gesamte Auswahl aufgeblasen und dann auf Control Plus geklickt, um unsere Auswahl bis zu den Kanten hier zu erweitern , wo die Glasebene im Grunde beginnt und der Metallrahmen sich trifft Wir fahren jetzt fort und klicken auf Auswählen Wir werden uns eine sehr gute Option suchen. Also ich denke, da haben Sie es, es wird in ausgewählten Schleifen sein, und es gibt etwas, das man Select Boundary Loop nennt. Wenn wir das auswählen würden, würde es im Grunde alles außerhalb der Auswahl oder die gesamte Kante auswählen außerhalb der Auswahl oder die gesamte Kante Im Grunde können wir jetzt weitermachen und klicken, und wir können uns endlich Mark Sam wiederfinden. Mark Sam ist also eigentlich sehr nützlich für das UBN-Wrapping, aber es ist auch sehr nützlich wenn wir eine schnelle Auswahl treffen möchten Und was ich damit meine , ist, wenn ich frei klicken würde , um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, können wir jetzt L auf diesen Rahmen klicken, und wenn er auf dem Limit als Sam in der unteren linken Ecke ausgewählt ist , haben wir diese nette Auswahl, das ist also sehr nett für uns Dafür können wir es später verwenden, um einen schönen und einfachen Rahmen für die gesamte Laterne Ich mache weiter und klicke jetzt auf Allen H , um diese Laterne aus dem Weg zu räumen Dann können wir anfangen, über den Aufbau dieses Glases nachzudenken den Aufbau dieses Glases Eine Möglichkeit, das zu tun, ist dass wir tatsächlich zuerst mit der Form arbeiten. Ich werde weitermachen und diese beiden Objekte hier auswählen . Ich werde es etwas länger machen. Ich möchte es ein bisschen länger machen. Ich denke, das ist ein bisschen zu wenig. Lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe in den Tabulatormodus und drücke Alton Z, um sicherzustellen, dass alles transparent ist, sodass wir beide Seiten auswählen können Dann mache ich weiter und wähle eine aus, ziehe sie einfach so rüber und ich werde sie etwas kleiner machen G Z ein bisschen höher. Ich finde, das ist ein nettes Setup. Außerdem können wir es wahrscheinlich ein wenig erweitern. Ich verlängere es nur ein bisschen so. G Z Da haben wir's. Ordnung. Was den Boden angeht, ist das in Ordnung? Ich denke, wir können das tatsächlich ein bisschen kleiner machen . Lass uns weitermachen und das tun. So und S und Z werde ich das hier etwas breiter machen. Ich möchte nicht, dass es superscharf ist, also werde ich es ein wenig erweitern und es so gestalten. Und das ist die Art von Form, die ich bekomme. Ist diese Form in Ordnung? Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich möchte, dass diese etwas niedriger sind. Nur ein bisschen da haben wir es. Denken Sie daran, dass das nicht gut aussehen würde, während wir es so machen, anstatt einfach dieses Poping zu nehmen und auf S Z zu klicken und es einfach anstatt einfach dieses Poping zu nehmen und auf S Z zu klicken und es einfach zu erweitern Der Grund dafür ist, dass diese Frames hier zum Beispiel nicht betroffen wären, aber die Frames, die horizontal verlaufen, wären viel größer Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen , dass wir sie Teil für Teil anpassen, und genau das haben wir getan. Ich werde auf eins klicken, nur um zu sehen, wie das aussieht. Und ich bin ziemlich zufrieden mit dem Gesamtergebnis, obwohl ich sagen dass ich die Oberseite und die Unterseite nur ein bisschen länger haben möchte, so und das kann muss, dass ich die Oberseite und die Unterseite nur ein bisschen länger haben möchte, so und das kann wahrscheinlich sogar ein bisschen verkleinert Es würde also tatsächlich nach innen gehen, also würde eine schöne Kurve beginnen Und so haben wir uns ein nettes Setup besorgt. das gesamte Setup im Inneren angeht, ziehe ich es manchmal vor, es separat für die Emission zu verwenden , zum Beispiel, wenn ich nur eine einfache Texturemission oder eine Materialemission habe , nur eine Volltonfarbe, was durchaus praktikabel ist. Aber aus diesem speziellen Grund werden wir weitermachen und es löschen. Der Grund dafür ist, dass, wenn ich tatsächlich Alt H drücken würde, los geht's Der Grund dafür ist, dass wir im Ressourcenpaket bereits ein wirklich nettes Setup für unser Material haben . Das sieht ein bisschen klobig aus. Lassen Sie uns darüber sprechen , was das ist. Ich drücke Control und C, um das zu kopieren. Ich gehe zurück zur Laterne und drücke Strg B, um sie einzufügen Obwohl sich alles im Fokusmodus befindet, wird es immer noch sichtbar sein Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig über diese Textur sprechen wenig über diese Textur Lassen Sie uns zur UV-Bearbeitung übergehen und sehen, was tatsächlich damit los ist. Wenn wir das laden, wird tatsächlich alles wieder geladen , das ist uns egal. Wenn wir auf diesen Würfel tippen, können wir sehen, dass es genau das ist, was wir bekommen. Also, was ist damit los? Also, das ist so etwas wie ein Texturatlas. Und ohne zu sehr in die Tiefe zu gehen. Was wir tun können, ist, statt nur einen nahtlosen Abschnitt mehreren Texturdetails einfach über die DZV-Koordinaten Wir haben viele Details, viele Elemente, die hinzugefügt werden, und wir können einfach das gesamte Setup für unser Glas überlagern , also für die Laterne Damit wir das tun können, werden wir uns das zunutze machen und uns das schöne Glasflugzeug der Zellen schnappen Das kannst du hier sehen, weil diese Teile zum Beispiel quadratisch sind. Sie werden uns an den Rändern ein sehr schönes Detail wie Grunge geben Rändern ein sehr schönes Detail wie Grunge Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich zurückgehen und diese nutzen Wir werden zum Modeln gehen. Wir werden weitermachen und diese Laterne hier auswählen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, aber wir werden sicherstellen, dass wir es einfach halten Also werden wir Alt und Z drücken. Ein Grund, warum wir das getrennt halten , ist, dass es uns auch hilft , das gesamte Setup gut zusammenzufassen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Und ich werde tatsächlich wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Ich werde diese Laterne hier suchen, sehen, was damit los ist, oder wir werden sicherstellen , dass wir beide Teile schnappen, die Ansicht isolieren und jetzt können wir uns genau ansehen, was wir tun Ordnung. Also machen wir weiter und wählen die Sonne aus. Wir werden schlau sein, ein Projekt-Winkellimit auf 75 zu setzen, das wird völlig in Ordnung sein. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir bekommen. Das sind die Teile , die wir bekommen. Manche Teile sind wie Kreuze. Der Grund dafür ist , dass sie nicht richtig vergewaltigt werden, das ist in Ordnung Teile würden überlaufen , wenn ich auf diese obere linke Ecke klicken würde, dieses Symbol hier drüben. Die Teile werden so aussehen. Dieser Teil wird hier sein, und ich frage mich nur, was mit diesen Teilen passiert ist. Das Glas, ich glaube, es hat uns tatsächlich in Form gehalten, und ich frage mich nur, was mit diesem Teil los ist. Ich bin mir nicht sicher, was mit diesem Teil los ist. Es ist eigentlich ziemlich seltsam. Ich werde das im Grunde selbst auspacken. Machen Sie sie im Grunde einfach kleiner. Ich klicke auf L, um diesen Spielbereich auszuwählen , indem ich nur die Nähte verwende. Danach klicke ich auf T wrap, wodurch nur die Auswahl ausgepackt wird, und das gibt uns das Wir müssen uns noch keine Gedanken über die Größe machen, denn wir werden weitermachen und das Problem beheben Ich schaue nur, wo wir die Flugzeuge hier her haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert. Ich denke, es basiert auf einem Blickwinkel. Deshalb versucht es, sie aufzuteilen. Also werden wir diese Teile manuell reparieren und uns ein nettes Setup besorgen. Ich werde diese beiden auch dort finden, wo das ist. Da haben wir's. Ich finde, sie sind jetzt alle gut eingerichtet. Wir haben hier also im Grunde ähnliche Teile für den Boden, wie Sie sehen können, und wir haben den oberen Teil, der aus Zweierquadraten, Viererquadraten und Zweierquadraten besteht im Grunde genommen für die Glasflächen. Lassen Sie uns weitermachen und sie tatsächlich nutzen. Wir werden sie tatsächlich stapeln. Bevor Sie das tun, empfehle ich einige Teile zu reparieren. Also werden wir tatsächlich alle Teile auswählen. Wir gehen zu U V und wir werden etwas bekommen, das man Average Island Scale nennt. Dadurch wird sichergestellt , dass alles auf eine Durchschnittsgröße skaliert wird, und wir werden alles gut gemittelt bekommen Jetzt werden wir also weitermachen und all diese vier mal zwei mal zwei für Quadrate auswählen diese vier mal zwei mal zwei für Quadrate Ich denke, das sind sie alle. Dieser fehlt auch. Da haben wir sie alle. Wir können jetzt UV-Strahlung löschen. Wir können jetzt die Pa-Inseln auswählen und es gibt etwas namens Merge, wo ist es? Ja. Wir können im Grunde einfach auf G klicken und es für eine Weile zur Seite verschieben , weil ich etwas verwenden möchte , das heißt, wenn wir klicken, gibt es etwas namens Magic UV. Das wird uns eine Menge Optionen geben. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, müssen Sie die Einstellungen bearbeiten und mit einem Add-On-Tab nach Magic UV suchen. Auf diese Weise erhalten Sie zusätzliche Optionen für UPN-Wrapping und so weiter. In diesem speziellen Fall wollen wir es grundsätzlich aus der Copy-Pav-Funktionalität herausholen Wir wählen eine der Inseln aus, indem wir auf L klicken und sie wie folgt auswählen Wir werden die Insel so kopieren. Jetzt wählen wir den Rest aus und klicken auf Insel einfügen. Entschuldigung, es scheint, als ob ein kleiner Fehler aufgetreten ist. Lass mich das einfach nochmal versuchen. Kopiere Island, wähle den Rest aus, mag es und füge ihn ein. Da haben wir's. Ich bin mir nicht sicher , warum es beim ersten Mal nicht funktioniert hat. Wir machen es einfach wieder, es scheint zu funktionieren. Es überlappt im Grunde alles auf einer Kante und Sie werden sehen, warum wir das tun Es ist eigentlich ziemlich hilfreich. Wir machen weiter und machen das mit diesen, dem oberen Teil. Wir werden sie alle auswählen. G, schieb es zur Seite, damit wir sehen können, was wir mit ihnen machen. Wählen Sie eine davon aus, klicken Sie auf L, Insel kopieren, wählen Sie eine aus, fügen Sie Inseln ein. Oh, es scheint einen zu geben. Ich bin mir nicht sicher warum. Okay. Okay. Ich werde das ganz schnell überprüfen. Was ist hier los. Es scheint sich zu überschneiden. Also, was ist damit los? Lassen Sie mich einfach nachschauen, was damit los ist . Ich bin mir nicht sicher warum. Lass mich sehen, auf welcher Seite das ist. Ich werde auf L klicken. Oh, es scheint, als hätte ich ein Quadrat übersehen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das schnell wieder einpacken. Ich werde auf Rap klicken. Lass es uns ein bisschen runter nehmen, nur um unseretwillen. Jetzt werde ich weitermachen und eine der Inseln auswählen. Ich werde auf Copy Island klicken und diese Teile hier auswählen. Also Patlan, und los geht's. Wir gehen, um ein schönes Setup zu verkaufen. Was wir jetzt tun können, ist, selbst ein paar Materialien zu erstellen oder die Materialien tatsächlich zuzuweisen. Wir werden zuerst ein Metall brauchen , um uns das Leben ein wenig zu erleichtern. Lassen Sie uns aus der Ressource ein Metall zurückholen. Lasst uns ganz schnell nach Metall suchen. Das ist das Metall, das wir verwenden werden. Wir drücken Steuerung C, gehen zurück zu unserem Projekt, Steuerung V. Wir werden uns hier einen schönen Würfel schnappen , den wir jetzt auf diesen Teil der Laterne auftragen auf diesen Teil der Laterne Lass uns weitermachen und nach Metall suchen . Wenden Sie das hier an. Und der Grund, warum wir dieses Metall verwenden, ist, dass es uns das Leben so viel einfacher machen wird , wenn wir eine Auswahl treffen. Im Moment, wo wir den gesamten Abschnitt hier haben, können wir einfach die Auswahl oben links aktiviert haben, übrigens, wir können einfach einfach ziehen und ablegen, nicht all diese Fenster hierher ziehen, ziehen und auswählen, um diese Auswahl zu treffen. Wir können jetzt mit diesem Plus-Symbol ein neues Material hinzufügen und mit diesem Plus-Symbol ein neues Material einen neuen Materialplatz hinzufügen. Und für diesen neuen Materialplatz können wir nach Glas suchen. Also sollten wir schon Glas hier drüben haben. Dann können wir einfach auf ein Schild klicken und wir sollten so etwas bekommen. Wir verwenden Metall im Grunde für alles außer für Glas. Wir könnten hier genauso gut Metall hinzufügen, während wir hinzugefügt werden, um ein schönes Metall sowohl für die Ober - als auch für die Unterseite zu bekommen . Wir werden eigentlich UBN Rapid wegschreiben. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Up Smart-Projekt auswählen. Da haben wir's. Das wird für das Grundgeräusch eines Metalls völlig in Ordnung sein . wir also darauf zurück und schauen wir uns an, Kommen wir also darauf zurück und schauen wir uns an, wie wir das machen können. Nun, was Autos angeht, lass uns weitermachen und einfach alles andere loswerden. Das ist nicht nötig. ziehen wir für die Fenster so rüber. Wir werden auf diese obere linke Schaltfläche klicken, und uns bleibt nur noch diese Auswahl übrig. Selbst wenn Sie hier auswählen, können Sie sehen, dass die Auswahl hier immer noch beibehalten wird. Wir haben also nur dafür gesorgt, dass wir die Auswahl für die Fenster beibehalten , damit wir eine isolierte Ansicht haben, mit der wir arbeiten können . Ich werde tatsächlich klicken und weil das der Stich im Weg war und jetzt können wir einfach mit diesen Teilen hier drüben arbeiten. Also, wenn ich das so bewegen würde , dass ein oberer Typ eines Abschnitts entsteht, und Sie können sehen, dass es uns diesen schönen Groll gegen Farbverläufe Ich werde tatsächlich auf S und Y, S und X klicken , um auch an den Seiten Grautöne zu erhalten Ich könnte genauso gut einfach auf einen klicken und diese Scheitelpunkte am unteren Rand nehmen, und dann kann ich auf S und X klicken und sie einfach ein bisschen verlängern Es ist also ein bisschen leichter Betrug, aber es wird uns dieses nette Grinsen bescheren , das ist ganz nett für uns nette Grinsen bescheren , das ist ganz nett Aber diesen Teil können wir hochskalieren und zur Seite legen . Wenn wir Abwechslung wollen, machen wir weiter und bringen das schnell zu Ende. Da haben wir's. Netter Grunge auf allen Seiten. Ich denke, das ist ganz in Ordnung Wenn wir eine gewisse Variation haben wollen, können wir das ganz einfach tun, eigentlich ganz einfach. Wir können frei klicken, um in die Gesichtsauswahl zu gelangen, wir können auf L klicken. Wenn nur ein Gesicht ausgewählt ist, geht es einfach, wir können es zur Seite verschieben und das ist alles, was wir brauchen, um es vielleicht leicht anzupassen. Klicken Sie auf L oder doppelklicken Sie tatsächlich auf A, um alles abzuwählen Klicken Sie auf L, verschieben Sie dies zu einem anderen, und doppelklicken Sie auf A, klicken Sie auf L, um dies zu einem anderen zu verschieben nicht für jeden einzelnen von ihnen sein eigentlich nicht für jeden einzelnen von ihnen sein, Muss eigentlich nicht für jeden einzelnen von ihnen sein, aber es gibt uns eine nette Variante. Es liegt also wirklich an Ihnen, wie detailliert Sie möchten , wie stark Sie möchten, dass es sichtbar wird Aber alles in allem streuen wir sie im Grunde nur herum Wir können sie überlappen, zum Beispiel diesen, können übergehen, ich habe anscheinend einen Fehler bei der Auswahl gemacht Da haben wir's. Wir können es hier hinstellen, und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Okay, wir werden also ein nettes Detail verkaufen , das den ganzen Weg durchzieht. Wir können hier modeln gehen. Wir können den Renderer überprüfen , um zu sehen, wie er aussieht, und das ist der Grund, warum wir wunderschöne Arbeit bekommen Das sieht ziemlich gut für uns aus. Jetzt müssen wir über das gesamte Setup nachdenken. Aus der Ferne, ob das nun wirklich richtig sein wird oder nicht, denke ich, dass es ganz in Ordnung sein wird. Also haben wir den Materialmodus, ich werde einfach weitermachen und nachschauen. Wir haben ein bisschen Alpha , um die Transparenz zu zeigen. Aber in bestimmten Fällen können wir sie nur leicht erhöhen, um zu verbergen, was sich darin befindet. Wenn wir das zum Beispiel auf eins setzen, werden wir nicht sehen, was irgendwas ist, was drin ist. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun, aber nur ein bisschen Alpha zu haben , dieses bisschen Transparenz, um eine Art Silhouette dieser Frames dahinter zu haben. Es hilft wirklich, die Dimension insgesamt zu verkaufen. Wir könnten sogar. Wir werden der gesamten Laterne eine kleine Lichtquelle hinzufügen der gesamten Laterne eine kleine Lichtquelle Ich denke, das wird ganz richtig sein. Aber alles in allem ist das so ziemlich alles für den Aufbau dieser Laterne Die Zeit läuft uns davon, also werden wir das in der nächsten Lektion beenden Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 39. Laternen an Ketten mit Realismus in Blender befestigen: Hallo und willkommen zurück und führe die Stylisten Environments mit Glenda In der letzten Lektion machen wir uns mit dieser schönen Laterne hier drüben den letzten Schliff mit dieser schönen Laterne Ich nehme diese Boxen hier wegen der Textur, ich klicke auf M und verschiebe sie einfach in die graue Box und die Präparatsammlung Jetzt haben wir uns also ein schönes Stück besorgt. Wir können tatsächlich anfangen, das endlich zu unserer Szene zu bringen. Bevor ich das mache, möchte ich das untere Teil kombinieren. Das Oberteil und das Unterteil verbinden es mit dem Mittelteil. Ich werde weitermachen und beide auswählen. Ich klicke dann auf Control J, wodurch daraus ein einzelnes Objekt wird. Und dann werde ich einfach aus der Isolation raus u. Lassen Sie uns weitermachen und das Ganze aufladen. Da haben wir's. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das Material vorbereitet und alles für die Laterne Jetzt müssen wir es nur noch an der oberen Stange befestigen. Ich klicke auf eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Ich wähle dann die Höhe aus, in der das Bild sein soll. Okay. Und was seine Größe angeht , müssen wir entscheiden, wie groß das sein muss. Tatsächlich können Sie sehen, wenn Sie es skalieren, dass es vom Kernstück aus skaliert wird Kernstück aus skaliert Ich persönlich bevorzuge es, diesen Anfangspunkt nach oben zu verschieben, damit wir ihn innerhalb dieses Abschnitts hier drüben skalieren können ihn innerhalb dieses Abschnitts hier drüben skalieren , ohne das Teil tatsächlich zu verschieben, sodass es immer noch an der Kette haften bleibt das zu tun, gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, gehen zur Auswahl, wählen die obere Fläche wie folgt aus, wählen die obere Fläche wie folgt aus, drücken Shift und S. Wählen Sie den Cursor aus, um ihn zu aktivieren, und jetzt klicken wir auf den Tab. Wir werden klicken. Wir wählen „Ursprung“, „Ursprung“ zur Geometrie oder „Entschuldigung, Ursprung“, um Dcursor zu befreien Wenn wir es jetzt skalieren, wird es in Bezug auf diese feste Position nach oben und unten skaliert in Bezug auf diese feste Position nach oben und unten Lassen Sie uns also weitermachen und es uns aus einiger Entfernung ansehen, wie groß das sein soll Ich denke, das ist die richtige Größe. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Insgesamt können wir uns jetzt überlegen, wie das an der Kette im Inneren befestigt werden soll Ich werde es mir eigentlich nur ansehen. Ist es wirklich die richtige Größe für uns? Es sieht ungefähr richtig aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Okay. Vielleicht ein bisschen größer, ein bisschen da haben wir's. In Ordnung. Eine kleine Änderung. Im Moment müssen wir uns also überlegen, wie es an der Kette befestigt wird und wie die Kette an der Stange selbst befestigt wird Jetzt werden wir es nur ein bisschen kleiner machen. Ich werde es nach außen ziehen. Ich werde tatsächlich beide auswählen . Ich werde es zurückbringen. Wir haben also tatsächlich diese Kette, in die wir gehen. Okay. Die Stange selbst, so wie sie ist. Wählen Sie vielleicht beide aus und ziehen Sie sie nach oben, nur ein bisschen, so. Ich bin mit der Kette zufrieden. Das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht müssen wir das etwas nach hinten verschieben, damit es genau dort ist, wo die Kette ist. Wenn Sie möchten, können wir immer noch modifizieren und ändern, zum Beispiel die Kettenstärke, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und den Ständer etwas niedriger stellen, damit er besser zu diesem Gesamtdesign passt. Ich bin also mit diesem Setup zufrieden. Wenn Sie mit dem Aufstellen der Kette und so weiter fertig sind, können Sie einige zusätzliche Anpassungen vornehmen Und die wichtigste wäre zum Beispiel sicherzustellen, dass diese Kette oben etwas größer ist als die anderen, um sicherzustellen, dass sie ein gutes Fundament für das Holz bildet , das hier getragen werden kann. Ich persönlich bevorzuge es also , in den Objektmodus zu wechseln. Konvertiere das schnell in ein Mesh, es wäre nur ein einfaches Mesh und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie bei diesem oberen Kettentyp auf L , halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie die Linse aus. Tippen Sie auf „Linse“ und vergrößern Sie das Bild dann ein wenig, also nur ein kleines bisschen. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich wähle auch den Scheitelpunkt im Inneren aus, mache weiter und wähle proportionale Bearbeitung und wähle Nur verbunden aus Ich glaube, auf diese Weise kann ich das nur geringfügig nach oben skalieren Da haben wir's. Jetzt sehe ich das. Wir können weitermachen und das einfach so leicht nach oben skalieren. Ich denke, es wird insgesamt viel schöner aussehen. Das untere Teil, die untere Kette, wir können weitermachen und diese Teile hier auswählen. Ich wähle auf diese Weise aus, indem ich im Grunde die Randschleifen gedrückt halte, im Grunde die Randschleifen gedrückt halte, während ich die Shift-Taste gedrückt halte. Ich werde dann eigentlich diese verbundene, nur proportionale Bearbeitung ausschalten . Ich werde auf G Z klicken und das so leicht nach unten verfolgen Wir werden so aussehen, als ob es tatsächlich mit diesem bestimmten Teil verbunden Zum Schluss möchte ich das nur ein wenig anpassen , damit es tatsächlich so aussieht, als wäre es im Mittelstück Jetzt müssen wir hier nur etwas Holzstruktur auftragen . Lass uns weitermachen und das machen Wir werden nach Holz suchen. Ich werde uns ein schönes Stück Holz besorgen. Ich drücke die Tabulatortaste, wähle alles aus und mache einen V-Wrap mit dieser Art von Winkelbegrenzung. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Wir müssen auf jeden Fall die Skala und vor allem diese Kurve hier anpassen . Lass uns weitermachen und das tun. Gehen wir zur UV-Bearbeitung über. Ich werde auch hier den Fokusmodus verlassen , da es so war. Gehen Sie jetzt und wählen Sie das Ganze aus. Wählt eines davon aus, klickt also auf L, klickt auf aktive Quads und folgt Machen Sie dasselbe auch dafür. Folge aktiven Quads. Da haben wir's. Dreht euch jetzt gut. Also sollte es in die richtige Richtung gehen. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass wir alles auswählen und ein bisschen verkleinern, damit wir eine schöne Körnung haben, also verschieben wir es vielleicht zur Seite. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Okay, wir sind also so ziemlich damit fertig. Wir haben das Anhängen des gesamten Setups abgeschlossen, und ich sehe mir zum Beispiel gerade das letzte Teil hier an zum Beispiel gerade das letzte Teil hier Mir gefällt nicht wirklich, wie das nach innen geht. Ich bevorzuge es, wenn es seitwärts geht. Ich mache weiter und wähle das ganz schnell aus, klicke auf L und drehe es dann einfach R 90. Da haben wir's. Eine nette schnelle Lösung. Ich freue mich mehr über dieses Ergebnis hier. Vielleicht. Ich denke über das gesamte Setup nach. Ich hätte sie lieber etwas dicker. Es ist nur eine persönliche Präferenz , weil es ganz gut funktioniert Aber jetzt, wo ich auf die Laterne schaue, gehe ich zu einer Sekunde über. Lass mich nachschauen Es hat sogar einen Spiegel, das macht es sogar ein bisschen einfacher. Ja, es macht es einfacher , weil wir das nur ändern müssen. Der Grund, warum ich es ändere, obwohl es ganz nett aussieht, werde ich in den Modellierungsmodus zurückkehren, um das Viewport ein bisschen besser zu sehen das Viewport ein bisschen besser Das läuft zwar ganz gut, aber Sie könnten denken, dass das Innere eine kleine Flosse hätte, ein Stück , das nach innen geht, und es würde insgesamt gut aussehen Wird das ein bisschen dicker machen. Der Hauptgrund ist, wenn wir es aus der Ferne im Vergleich zu dieser insgesamt dicken Laterne betrachten zu dieser insgesamt dicken Laterne Es wird vielleicht ein bisschen zu dünn aussehen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es ein wenig verlängert haben. Kleine Zweige wie diese, es ist oft wirklich gut, einfach ein bisschen rein und raus zu gehen und es anzupassen, um sicherzustellen, dass die Gesamtkomposition gut ist Das sieht also schon ganz nett aus. Wir können jetzt weitermachen und nach hinten gehen. Wir können hier ein Rad hinzufügen und dann können wir endlich damit beginnen, die Schaufel zu modellieren oder zu modellieren, wo sie im Brunnen hingehört. Also, ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 40. Entwerfen von Drehrädern für Wells in Blender: Okay. Hallo und willkommen zurück in den stilisierten Umgebungen mit reichlich vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Laterne zufrieden gegeben, die an der Seite der Vorderseite des Rades hing die an der Seite der Vorderseite des Rades Und jetzt machen wir mit diesem Setup weiter und besorgen uns hinten ein nettes Gerät Wir müssen sicherstellen, dass wir uns ein Rad hinzufügen, um ein insgesamt, im Grunde genommen schönes Setup zu bekommen, damit das Gerät realistischer , im Grunde glaubwürdiger Lass uns weitermachen und das tun. schnappen uns dieses Stück hier drüben, und zu Beginn, würde ich sagen, können wir einfach weitermachen und uns eine schöne freie Cursorposition hier drüben einrichten . Lass uns weitermachen und das machen. Wir drücken Shift und S. Wir sagen Cursor zu Active. Auf diese Weise können wir, wenn wir neue Anlagen erstellen, einfach weitermachen und uns im Grunde genommen in die richtige Position bringen. Ich möchte sichergehen, dass wir ein gutes Setup haben. Ich drücke Alt Control und eins, um uns die Rückseite anzusehen Ich werde auf Alt klicken und es ist in diesem Modus nicht wirklich verfügbar Ich mache weiter und wähle einfach das aus und klicke dann auf das , was es war Control One. Da haben wir's. Ich werde nur sichergehen, dass wir es in der richtigen Gegend haben . Wir wollen also im Mittelpunkt dieses Setups tatsächlich richtig eingerichtet sein im Mittelpunkt dieses Setups tatsächlich richtig eingerichtet Dieser Teil hier drüben, der einfach schnell hinzugefügt wird , um sicherzustellen, dass wir eine allgemeine Übersicht darüber haben, was wir hier hinzufügen werden Anstatt also den freien Mauszeiger hier drüben zu haben, werden wir weitermachen und dieses Teil hier auswählen. Wir werden auf Control One klicken. Wir drücken Shift und S. Wir klicken mit dem Cursor auf Aktiv. Es ist also tatsächlich im Mittelpunkt des Ganzen positioniert. Wir können jetzt weitermachen und auf Shift und A klicken und uns selbst hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir hinzufügen werden. Wir werden uns selbst hinzufügen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Der Grund, warum wir einen weiteren Zylinder hinzufügen, ist, dass wir weitermachen und etwas herauszoomen wollen, weil wir mit dem Scheitelpunkt weiterspielen wollen. Was wir tun wollen, ist, dies im Hinblick auf die Einrichtung der Stütze selbst , die nach innen geht, zu nutzen dies im Hinblick auf die Einrichtung der Stütze selbst , die nach innen geht, zu nutzen Einrichtung der Stütze selbst , die nach innen geht Okay. Wir müssen darüber nachdenken, wie wir das aufteilen werden. Und ich möchte, dass neun Stücke, neun Arten von zylindrischen Stäben, nach innen gehen Aber ich möchte, dass sie durch ein zusätzliches Polygon leicht voneinander getrennt sind Wir brauchen also nicht neun. Dafür brauchen wir 18 Stück. Also lass uns weitermachen und das tun. Im Grunde genommen werden alle anderen verwendet, um eine Stütze zu schaffen , die nach innen geht. Jetzt, wo wir so einen Zylinder haben , ist er viel zu groß. Lass uns weitermachen und es kleiner machen. Es war ein bisschen überwältigend für dieses Stück. Ich werde auf R x 90 klicken, sodass es nach vorne zeigt, und jetzt können wir es einfach so nach außen bringen Ich klicke einfach auf S Y, um es zu verkleinern und zu vergrößern. Lassen Sie uns weitermachen und es einfach an der richtigen Position platzieren Etwas in der Art , und wir können weitermachen und es einfach ausblenden oder einfach auf M klicken, es auf das graue Feld legen und fertig. In Ordnung. Nun zu diesem Teil, wir können es einfach nach außen bringen und darüber nachdenken, wie das zusammengezählt werden soll . In Ordnung. Lass uns weitermachen und es vielleicht ein bisschen dicker machen oder bevor wir das tun, lass uns weitermachen und es ein bisschen streiten Gehen wir nun weiter und klicken einfach auf den Bearbeitungsmodus, wählen die Vorder- und Rückseite aus und klicken Sie auf das Auf diese Weise haben wir nur diese Auswahl. Was wir tun werden, ist , alles auszuwählen. Wir drücken und dann Enter und dann AlternS und bringen es dann so nach innen Und jetzt werden wir endlich an der Gesamtkonfiguration arbeiten Also wollen wir es metallisch machen. Wir wollen einige Kanten haben, die glatt genug sind, ein bisschen kreisförmiger. Anstatt einfach das zu haben und einfach die Kanten abzupressen und so weiter und unser Leben so zu verkomplizieren, werden wir zu Modifikationen gehen und nach etwas suchen, das man Unterteilung nennt und nach etwas suchen, das man Unterteilung suchen Subdivision Surface wird im Grunde eine Topologie hinzufügen, wie Sie hier sehen Und ich gebe uns ein rundlicheres Setup. Und wenn wir uns zu zweit zusammenreißen. Im Grunde werden wir zwei Unterteilungen und zwei Unterteilungen sehen und rendern, wir werden genau das gleiche Ergebnis erzielen, wenn wir es vermieten In diesem Moment sehen wir die Topologie Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Oto Jetzt können wir tatsächlich damit beginnen, daran zu arbeiten. Ich kann den Rand hier drüben sehen. Ich glaube, ich werde weitermachen und das erhöhen , sogar senken. Ich sehe immer noch diesen Rand hier drüben. Ich bin mir nicht sicher warum. Vielleicht ist das nicht der Vorteil. Vielleicht ist das nur eine Beleuchtung. Also werde ich einfach weitermachen und es 45 belassen. In Ordnung. Jetzt, wo wir es so haben, können wir einfach die langsame Topologie nutzen und uns ein wirklich nettes Setup besorgen uns ein wirklich nettes Setup Und dafür werden wir einfach weitermachen und im Grunde alle anderen auswählen Ich werde hier auf diese Schaltfläche klicken, um sicherzustellen, dass wir diese Unterteilung nicht sehen, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden diese Unterteilung nicht sehen, wenn wir uns Es ist einfacher, unsere Auswahl so zusammenzustellen. Wir haben die Auswahl des gesamten Edge-Flows, wir können mit der Auswahl fortfahren und wir können Checker D auswählen Checker de select können wir einfach jeden einzelnen auswählen, was sehr praktisch ist, wenn wir uns jetzt eine Eingabe hinzufügen möchten , die in die Mitte geht Ich klicke jetzt auf I und klicke ein zweites Mal auf Klicken. Also eigentlich haben wir das, ich denke, es ist okay. Ich glaube nicht, dass es wirklich wichtig ist. Im Grunde würden die Kreise einfach abgespalten , wenn wir sie alle auswählen würden All diese würden in eine separate Person aufgeteilt in eine separate Person Okay. Das ist für die Beilage Aber sobald wir es so haben, können wir es leicht anpassen. Ich werde Allen S nur leicht anklicken. Eigentlich wird das nicht funktionieren, weil wir es auf der Grundlage der Normalität machen müssen, glaube ich. Wir werden in den oberen Bereich gehen und uns normale Transformationen besorgen, und wir werden uns individuelle Ursprünge Wenn wir jetzt auf AlTens klicken funktioniert es immer noch nicht richtig Ich versuche zu überlegen, was der beste Weg dafür wäre. Ich denke, wenn du auf S und Y klickst, können wir es so zusammendrücken Wenn wir jetzt auf S und X klicken, sind wir fertig. Wir werden es schön zusammendrücken. Und genau das wollen wir. Wir wollen hier im Grunde ein paar Platzhalter haben. Und wenn ich mit Unterteilungen arbeite, bevorzuge ich es persönlich, eine Randschleife um sie herum zu haben Also werden wir im Grunde einen weiteren Abschnitt einfügen. Klicken Sie auf Lass uns weitermachen und klicken. Fügen Sie es so ein. Klicken wir auf S und Y. Gehen Sie auch hier leicht nach innen, einfach so Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken, können wir sehen, dass wir keine ganz runde Form mehr erhalten . Wir bekommen einige Teile, die sich aufgrund dieser Topologie irgendwie verformen Wir können auf Enter AlTens klicken und das in Worten wie diesen einfügen, und wir werden sofort ein gutes Ergebnis erzielen. Jetzt müssen wir darüber nachdenken, wie es sich innerhalb der Unterteilung verhalten wird Lassen Sie uns weitermachen und auf die Registerkarte klicken, und genau das werden wir bekommen Wir werden auch auf Latens klicken , noch mehr davon. Was ich dann tun werde, ist wenn es anfängt, es zu überlappen , ich drücke und gebe Der Grund, warum ich das mache, ist, dass es quasi eine Extrusion hinzufügt. Sobald wir den Tabulatormodus verlassen, können wir sehen, dass sie tatsächlich diesem Teil hier drüben übergehen. Also das ist genau das, was wir wollen. Wir wollen sicherstellen, dass die Unterteilung , wenn wir diese zusätzlichen Kanten an diesem Teil haben , in diesem Teil nicht wirklich schrumpft Wir wollen sichergehen, dass wir eine schöne zylindrische, gleiche Breite haben eine schöne zylindrische, gleiche Breite und dass sie zueinander gut verformt aussehen Wenn uns zum Beispiel nicht gefällt, dass sie so nah beieinander liegen, wenn wir wollen, dass sie sich stärker in Richtung der gesamten zylindrischen Form verformen . Das können wir machen Lassen Sie mich darüber nachdenken, wie wir das machen würden. Am einfachsten wäre es, einfach die Taste gedrückt zu den gesamten Abschnitt hier auszuwählen. Und dann sollten wir in der Lage sein, zur Auswahl zu gehen, Ähnliches und Ähnliches auszuwählen. Nein, das ist es nicht. Lass mich weitermachen und das scheint einfach nicht funktionieren zu wollen. Was ich tun werde, ist , tatsächlich auf Steuerung eins zu klicken, um zur Rückansicht zu gelangen. Ich werde sie auch Old Z auswählen , um sicherzustellen, dass die Transparenz aktiviert ist. Dann mache ich weiter und drücke es einfach so rüber, um es hinzuzufügen, auf Control Plus zu klicken, um es hinzuzufügen und erneut auf Control Plus. Jetzt klicke ich auf Al und Z, um die Transparenz zu verlassen. Bei dieser Auswahl klicke ich auf zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln, und wir können nun fortfahren, alles nach Merkmal auswählen, Grenzschleife auswählen, wie so. Und da haben wir es. Wir werden uns eine schöne Auswahl besorgen, genau wie wir es zuvor getan haben. Jetzt können wir zur normalen Auswahl zurückkehren. Wir werden sicherstellen, dass wir diese noch an haben. Jetzt, wo wir die Auswahl wieder aktiviert haben, können wir sie tatsächlich in der Unterteilungsebene in der Vorschau ansehen Wir können jetzt auf S und X klicken und schon ist es nicht ganz so sichtbar S und X sollten uns ein nettes Setup geben. S und X und scheint nicht so einzeln funktionieren zu wollen, denke ich, aber wenn wir auf S klicken würden, nur normale Skalierung, können wir es so steuern, zum Beispiel, wenn ich es näher an die Kanten bringen würde, können wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und sehen, dass wir dadurch tatsächlich eine etwas schönere Biegung in Richtung dieser Teile Das sieht besser aus, aber die Quarts an den Kanten werden schärfer sein. Ich werde das eigentlich nur nach innen bringen. Okay. Also ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Alles was wir tun müssen, ist den Griff sowie einen Teil in der Mitte zu sortieren . Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Für dieses Stück in der Mitte hier drüben müssen wir nur einen einfachen Zylinder hinzufügen . Lass uns weitermachen und das machen. zu sein, können wir das auf etwas unter zehn beschränken, ehrlich zu sein, können wir das auf etwas unter zehn beschränken, vielleicht auf 12, bis Sie selbst entscheiden. Aber für diesen speziellen Teil, weil er klein ist, wird er nicht ganz so sichtbar sein. Ich werde es tatsächlich kleiner machen. Bringen Sie das nach außen wie Sx 90, um es zu drehen. Ich mache das als Hauptteil, dann wähle ich diesen Teil in der Mitte Ich werde dafür sorgen, dass Global und Medium Point stehen, also ist das hier oben die Standardeinstellung Global und Medium Point . Jetzt können wir einfach sicherstellen, dass wir uns keine Gedanken darüber machen, wie sich die Normalen verhalten, und das wird sich nicht auf die Art und Weise auswirken , wie wir das Modell einrichten Was wir wollen, ist einfach die Ebene nach innen bewegen zu lassen. Klicken Sie auf Schatten bewegen sich automatisch. Wir werden dieses Ergebnis erhalten Ich möchte, dass dieser Teil abgerissen wird, also klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren Also los geht's. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Es sieht ganz nett aus. Es könnte sein, dass wir das ein bisschen nach außen bringen müssen ein bisschen nach außen Und für die Rückseite würde ich es vorziehen, dieses Teil hier drüben zu nehmen und es dann vielleicht so nach außen zu bringen , I nach innen zu drücken und dann zu klicken und es dann so herauszuextrudieren, und das wird so aussehen , als wäre es Teil des Setups Vielleicht können wir das auch einfach machen und dann auf Enter klicken und es dann nach oben skalieren, dann erneut klicken und so ist es Auf diese Weise wird es so aussehen, als ob es tatsächlich ein bisschen mehr unterstützt wird , und es wird sogar ein bisschen extra gemacht, wir fügen eine kleine Abschrägung hinzu, so, und das wird uns ein schönes Ergebnis geben In Ordnung, also ich bin damit zufrieden. Jetzt müssen wir ein bisschen mehr Handle hinzufügen, aber ich habe gerade gemerkt, dass wir der Zeit voraus sind, also werden wir in der nächsten Lektion mit diesem Setup weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 41. Zahnräder in Blender für dynamische Interaktion einstellen und verfeinern: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit einer Mischung aus vier OMG-Knoten In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem netten Aufbau eines Zahnrads zufrieden gegeben, das uns selbst dreht den gesamten Abschnitt hier nach hinten dreht Aber wir sind immer noch nicht ganz da. Wir müssen uns ein gutes Bild machen. Was können wir also dagegen tun? Also, der einfachste Weg ist, uns hier ein schönes Stück zuzulegen . Und das können wir tun, wenn wir zunächst ein bisschen zusätzliche Unterstützung schaffen. Es würde also so aussehen, als ob es tatsächlich in diesen Abschnitt hier drüben gerutscht ist, und es wird ein etwas stärkeres Fundament für den Griff bekommen stärkeres Fundament für den Griff Wir können das tun, indem wir einfach auf Control and I oder sorry klicken. Ich mache weiter und klicke auf Control Z. Das ist nicht das, was ich tun möchte. Ich werde auf Alton Z klicken , um den Transparenzmodus auszuschalten und diesen Teil hier zu entfernen. Jetzt können wir weitermachen und ein bisschen damit arbeiten. Ich klicke auf Strg und R, und ich werde zweimal auf Do it klicken, so oder tatsächlich. Ja, ich mache weiter und mache es zweimal. Ich werde mit der linken Maustaste und der rechten Maustaste klicken und sicherstellen, dass die Glätte auf eins eingestellt ist Auf diese Weise behält die Unterteilung, wenn wir sie tatsächlich aktivieren, immer noch diese ähnliche Eigentlich ist es ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es erhöhen. Also haben wir hier im Grunde die gleiche Form. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich damit arbeiten. Wenn das überhaupt nicht geglättet würde, würden diese Teile der Topologie das Ganze im Vergleich zu den anderen etwas zu geradlinig aussehen den anderen etwas zu geradlinig Das ist also der Grund. Es so zu machen. erneut R und fügen Sie zwei Topologieteile hinzu (linke Maustaste, rechte Maustaste) diese Bewegungen nur ein bisschen ausschalten, dann bekommen wir so ein schönes Formular Dann werden wir tatsächlich die Sonnenbrille abnehmen, bewegen wir uns hier drüben. Ich werde eine Kante wie diese auswählen und zweimal auf G klicken. Es wird tatsächlich so rübergeschoben, und ich werde es hierher schieben. Wählen Sie diesen Sommer eins aus, zweimal G, schieben Sie es so hierher. Jetzt können wir dieses Stück bis zum Rand auswählen. So, und wir können auf Enter klicken es einfach ein bisschen vergrößern Wir können diese Teile sogar einfach ein bisschen nach innen bringen. Das können wir tun, wenn wir uns die Transformationsorientierung der Normalwerte zunutze machen würden Transformationsorientierung der Normalwerte zunutze S und X, ein bisschen nach innen gerichtet. Wir sollten uns ein Stück besorgen. Das ist genau das, wonach wir suchen. Und wir könnten sogar eine Kantenschleife anbringen , die das ganze Stück umgibt, vielleicht ein bisschen näher dran. Anstatt das zu tun, möchte ich eigentlich, dass eine Kantenschleife hier drüben verläuft. Also an einem Ende und dann Ende, so. Jetzt holen wir uns diesen Look. Es ist wirklich nett. Wir werden hier drüben einen Platz einbauen Ich füge hinzu, dass wir diese Werte hier leicht anpassen wollen. Ich werde nur sicherstellen, dass es eher wie ein Quadrat aussieht , um eine zylindrischere Form zu erhalten Ich werde G zweimal löschen und wir können es einfach so leicht verschieben, wählen Sie es zweimal aus. Vielleicht ist das tatsächlich ein bisschen zu viel. Ich werde auf Control klicken, um es so zu machen, und ich werde beide einfach so auswählen. Ich werde auf S und Y klicken und sie einfach ein bisschen nach innen bringen einfach ein bisschen nach innen . Jetzt können wir das auswählen Wir können vorher klicken, um eine schöne Kantenschleife zu erhalten, können sie anklicken und extrudieren, und dann schauen wir uns an, wie das tatsächlich aussieht. Da haben wir's. Wir haben ein nettes Setup. Wir müssen das vielleicht ein bisschen mehr nach außen bringen. Dann können wir erneut klicken und das wird uns im Grunde eine schöne Kantenschleife geben Mal sehen, ob dieser Griff aus der Entfernung wirklich vernünftig ist , weißt du, wenn man nur aus der Ferne betrachtet. Vielleicht machen wir es nur ein bisschen komplizierter. Vielleicht ist es nicht dick genug. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde die Unterteilung aus dem Bearbeitungsmodus entfernen. Ich werde dieses Steuerelement und ein paar Mal auswählen , bis wir zu diesem Teil kommen Jetzt klicken wir auf Alt und S, und wir sollten in der Lage sein scheint hier nicht skalieren zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum. Oh, es basiert auf Normalwerten. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einfach zu den Transformationen für die globale Welt zurückkehren Das sollte uns ein schönes Ergebnis bringen, scheint nicht funktionieren zu wollen Was ich tatsächlich tun werde, ist , diese Kantenschleife unten auszuwählen. Diese Kantenschleife hier drüben, ich klicke auf Shift und den S-Cursor, um aktiv und okay zu sein. Das scheint es nicht tun zu wollen. Steuere den S-Cursor auf ausgewählt. Da haben wir's. Es ist genau in der Mitte. Der Grund, warum wir das tun, ist einfach. Wir möchten sicherstellen, dass wir das gesamte Setup auf der Grundlage dieses Punkts hochskalieren gesamte Setup auf der Grundlage dieses Punkts Ich werde jetzt alles auswählen. Ich werde dann den Drehpunkt für die Transformation auf den freien Mauszeiger ändern . Wenn wir das jetzt machen, können wir es auf diese Weise nach außen skalieren, und wir können sehen, dass dieser Griff jetzt um einiges größer ist Es sieht also ganz nett aus. Ich denke, der Abschnitt hier ist ein bisschen notwendig, vielleicht ein bisschen kleiner, so. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich das Material Metall auftragen , das wir wollen. Okay. Und dafür haben wir, glaube ich, schon ein Metall. Lass uns weitermachen und sehen. Metall, wir haben nur Kettenmetall, wir haben normales Metall. Das tun wir. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Ich werde hier auch ein Metall hinzufügen. Metall. Wir können sie alle auswählen, sie alle auswählen, klicken, SmartV-Projekt, klicken, und das sollte mehr als genug sein Wir wollen es nicht übertreiben, aber so etwas ist ganz okay, wir haben tatsächlich Probleme Probleme mit der Unterteilung. Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig darüber sprechen. Wenn der Modifikator nicht angewendet wird, können wir Teile in Bereichen dehnen , in denen er tatsächlich Kanten erzeugt oder glättet Hier drüben hatten wir also nur diese Kantenschleife. Deshalb dehnt es es aus. Wenn ich hier ein bisschen eine Kantenschleife hinzufügen würde, die diesen Teil hier drüben schärft, mal sehen, ob ich eine Kantenschleife bis zum Ende nehmen kann, würde das im Grunde das superscharf machen und das ist ganz nett Aber es ist vielleicht ein bisschen zu viel, also werde ich es so machen, und wenn ich es so belassen würde, würde es mir im Grunde dieses Setup geben Bevor es sich ausdehnte , weil die Unterteilung nicht angewendet wurde, möchte ich idealerweise vermeiden, es anzuwenden Wir können das Gerät machen und dann wickeln Sie es ein. Aber wenn wir es dann machen, wird uns das nicht mehr so einrichten. Was die Tatsache angeht, dass wir im Grunde die Kontrolle über diese Topologie haben, nette und saubere Topologie Nur um das zu vermeiden, können wir durch Hinzufügen einer Kantenschleife trotzdem die UVs nutzen Gleichzeitig können wir nur einige Anpassungen vornehmen Zum Beispiel möchte ich jetzt vielleicht, dass dieser Griff leicht nach innen zeigt Also das ist ein bisschen besser. Es sieht aus wie ein einhändiges Setup, das ist okay. In diesem Teil hier drüben möchte ich mich einpendeln. Der Grund dafür ist, dass es ein bisschen zu scharf aussah. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ein Teil der Vorderseite ist allerdings okay. Und ja, ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und nun zum letzten Teil übergehen, dem Eimer, der an diesem Abschnitt hier drüben hängt . Oder wir können einen Eimer verwenden, um ihn zum Beispiel woanders zu platzieren , um ehrlich zu sein. Also ja, lass uns weitermachen und diese Lektion beenden. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir mit den letzten Teilen weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 42. Realistische Buckets mit Geometrie-Nodes und Modifikatoren in Blender erstellen: Hallo und willkommen zurück in den Stylisten-Umgebungen mit Stylisten-Umgebungen In der letzten Lektion hatten wir hier ein nettes Setup für die Rückseite, und jetzt werden wir weitermachen und das Stück an diesem Teil tatsächlich fertigstellen Also mache ich weiter und wähle schnell all diese Teile aus, also die Rückseite, die Vorderseite und den Teil in der Mitte, und drücke ShiftINH, wodurch alles außer diesen Teilen ausgeblendet wird alles außer diesen Teilen ausgeblendet wird Der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir diese dann tatsächlich im Verhältnis zur Gesamtskala bearbeiten und gleichzeitig das Setup speichern können diese dann tatsächlich im Verhältnis zur Gesamtskala bearbeiten und gleichzeitig das Setup speichern Jetzt müssen wir im Grunde entscheiden, ob wir wollen, dass es etwas dünner ist oder nicht. Schließlich müssen wir herausfinden, wie sich das Seil umwickelt und wie es auch am Eimer befestigt wird . Ich glaube, wir können zunächst einfach mit einem normalen Eimer beginnen, und der beste Weg , das zu tun, ist wahrscheinlich , die Planken zu verwenden Wir werden die Planken verwenden, und das wird uns insgesamt eine gute Kontrolle geben Ordnung. Was die Planken angeht, lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich den Geometrieknoten verwenden, und dann können wir herausfinden, was wir tun werden Ich aktiviere das graue Feld, damit wir diese Planke hier drüben finden können. Dann drücke ich Shift und D und schiebe sie zur Kreuzen Sie M an, verschieben Sie es wie folgt in die normale Sammlung, und dann mache ich weiter und schalte den Rest aus, im Grunde das graue Feld Wir haben dieses Setup. Jetzt lasse ich mich tatsächlich denken, dass ich wahrscheinlich noch einmal ein Duplikat machen sollte. Ich möchte sichergehen, dass wir den Eimer gut eingerichtet haben. Wenn wir uns also den Eimer hier ansehen, wollen wir, dass die Seiten hier drüben , dass sie sich um den Eimer selbst wickeln. Wir wollen auch etwas am Boden haben. Es hätte also ein schönes Stück. Also das Wasser läuft im Grunde nicht aus, was wir auch klären werden. Aber es ist nicht übermäßig komplex. Wir brauchen nur zwei Varianten von Brettern. Dafür werden wir damit beginnen , die zylindrische Form tatsächlich zu erstellen Lass uns weitermachen und okay. Ja, wir werden die Anzahl der Stufen hier auf diesen Brettern erhöhen , wir werden sie um einiges dünner machen Wir werden mit der, glaube ich, Peitsche weitermachen. Nein, das ist es nicht. Wir werden eine Länge haben. Nein, und das wird dick sein, wir halten Schiff Wir werden das auf diesen Betrag reduzieren. Das wird ganz nett aussehen. Wir haben auch so etwas wie Lücken. Wir werden diese zwei auf Null oder einen sehr niedrigen Wert 00.001 ändern , nur um ein paar Lücken zu haben, aber das wird uns insgesamt keine Probleme bereiten So etwas sieht schon ziemlich gut aus. Wir werden jetzt weitermachen und davon Gebrauch machen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und setze Ursprung auf Geometrie. Klicken Sie auf Control und A und bevor ich das mache, möchte ich das Ganze tatsächlich so drehen, dass es vertikal ist. Ich klicke auf R x 90 und es benutzt das, wir hatten die Cursorkonfiguration freigegeben, also gehe ich zurück zum Medianpunkt um das einzurichten, damit wir wissen, was wir tun Ordnung. Lassen Sie uns also weitermachen und darüber nachdenken, wie wir es von selbst lösen können. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, besteht darin , einen anderen Modifikator zu verwenden Es gibt etwas, das ich glaube, Kurvenverformung genannt wird. Lass uns weitermachen und danach suchen. Kurve verformt Kurve. Da haben wir's. Mit dieser Verformungskurve ist es wirklich nett und nützlich, sie zu nutzen und es Ihnen zu ermöglichen, sich zu jeder beliebigen Form zu krümmen Wenn ich zum Beispiel eine Kurve hier etwas geschäftiger machen würde, können wir sie tatsächlich nutzen und ich wähle sie einfach zuerst aus Ich drücke Shift und S. Um den Cursor auf Aktiv zu stellen, wähle das aus und verschiebe dann eine S-Auswahl zum Cursor, nur um sicherzugehen eine S-Auswahl zum Cursor, , dass wir ihn im selben Bereich haben. Nun, für diesen Abschnitt wollen wir im Grunde das Kurvenobjekt auswählen, das hier drüben sein wird, und wir sehen bereits, dass es schon ganz gut aussieht. Das ist alles, was wir tun müssen, um uns den Deformer zu besorgen , wenn wir ihn bewegen . Sie können anhand des Kurvenaufbaus sehen, dass er sich tatsächlich verformt Für Worte, um das zu machen, zum Beispiel G Y. Wenn man das zur Seite schiebt, kann man sehen, dass es sich tatsächlich Diese Verformungskurve ist eigentlich nicht die richtige. Lass uns weitermachen und sie löschen Also drücken wir Shift und S, erstellen einen Kreis aus Eins, wie so, und wir werden das Ganze ein bisschen kleiner machen. Wir müssen darüber nachdenken, wie viele Bretter wir ihn einpassen wollen Das sieht also ganz nett aus. Alles, was wir tun müssen, ist einfach zur Krümmung zurückzukehren, die Anzahl zu erhöhen, ein paar mehr und vielleicht noch eins, und es ist ein bisschen überlappend Aber alles in allem finde ich, dass es wirklich gut aussieht. Vielleicht können wir tatsächlich ein bisschen mehr hinzufügen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wenn wir also mehr Planken wollen, können wir die Anzahl einfach so erhöhen, und dann können wir zur Bézier-Kurve zurückkehren , in den Bearbeitungsmodus gehen, die Skalierung erhöhen, wir können sehen, dass wir das bekommen werden Ich werde das etwas anpassen, damit die Lücke hier gut geschlossen wäre Einfach so. Da haben wir's. Ordnung. Also das sieht wirklich gut aus. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Jetzt müssen wir auch darüber nachdenken , wie wir es reduzieren können Wir wollen nicht, dass es eine zylindrische Form hat. Wie können wir das tun, um uns tatsächlich eine schönere Form Nun, wir werden einen anderen Modifikator verwenden , den wir zuvor in der Vergangenheit verwendet haben Etwas, das Salat genannt wird. Wir werden sichergehen, dass es sich hier in derselben Kiste befindet. Okay. Ich werde sichergehen, dass die Latisk etwas mehr Auflösung hat, damit wir sie finden können. Ich werde dafür sorgen, dass wir einen prospektiven Modus haben Wir wollen mehr Auflösung in diesem und W, auch in U und V, und wir haben so etwas Halten Sie es einfach, es muss nicht übermäßig komplex sein. Gehen wir jetzt zurück zum Set für die Planken. Wir werden einen weiteren Modifikator hinzufügen, etwas namens, ich glaube, es ist Salat Bitteschön, Salat verformen. Lass uns weitermachen und dein Objekt auswählen Das ist ein Salat. Gehen wir zum Bearbeitungsmodus für den Salat über und wählen Sie unten alle aus, klicken Sie auf S, und wir können ihn verkleinern Ich frage mich also nur, ob das das richtige Setup ist oder nicht. Es ist ein bisschen, vielleicht ist es ein bisschen zu viel wir werden stattdessen weitermachen und die Spitze erhöhen, nur ein bisschen so. Und vielleicht auch ein bisschen in der Mitte , damit wir eine schöne Form bekommen. Das Unterteil sollte etwas breiter sein, etwa so. Ich finde, das ist ein wirklich netter Stiefel. Lassen Sie uns weitermachen und über die Zufälligkeit nachdenken, ich glaube, es war Länge. Da haben wir's. Wenn wir uns ändern wollen, können wir wirklich interessante Formen bekommen . Wir müssen nur herausfinden, ob wir diese Formen wirklich wollen. Ich denke, die Oberseite machen wir, aber für die Unterseite. Wir haben keine Kontrollen für oben und unten, also müssen wir herausfinden, ob wir es so oder anders machen sollten oder nicht . Lassen Sie mich kurz nachdenken. Ich denke, lassen Sie uns weitermachen und die Zufälligkeit der Länge auf ein bisschen erhöhen auf ein bisschen Ich werde einfach mit Samen weitermachen , um eine einzigartigere Form zu bekommen Es ist ein bisschen zu viel, die Schicht zu halten. Ich werde die Zufälligkeit verringern. So etwas sieht wirklich gut aus. Aber der Eimer selbst ist ein bisschen zu fit. An dieser Stelle können wir also die Dicke erhöhen, wenn wir die Dicke hier finden würden. Lassen Sie uns weitermachen und es ein wenig erhöhen, los geht's. Jetzt bekommen wir ein wirklich schönes Setup für diesen Eimer. Und ja, das ist so ziemlich alles. Lass uns weitermachen und einfach den Bucket auswählen. Sobald wir mit der Gesamtform zufrieden sind. Und wende das als Objekt an. Bevor ich das mache, mache ich weiter und dupliziere es mit Shift D, dupliziere es einfach an der Seite. Mir ist gerade aufgefallen, dass es immer noch mit einem Deformer verwendet wird Ich werde die Deformer abnehmen. Der Grund , warum wir das machen , ist, dass wir ein ähnliches Setup für die Basis haben wollen Ich dupliziere einfach das Mesh und entferne es von einer anderen Deformation als dem Auslassknoten Also jetzt, wo wir es so haben. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Bucket hier auswählen. Klicken Sie auf Objekt, Konvertieren, Mesh und los geht's. Wir können jetzt weitermachen und den Salat und die Krümmung löschen den Salat und die Krümmung Das sollte hier drüben sein, so. Und ja, wenn wir wollen, können wir auch zu diesem Bucket zurückkehren, übrigens, wir können zehn Z anklicken, um die Transparenz zu sehen, die Basis so auswählen und wir können die Option Was ist proportional? einschalten Erhöhen Sie das einfach und passen Sie es nur leicht an, wenn wir zum Beispiel nur ein bisschen optimieren wollen , ist das auch ganz okay Solange wir es nicht zu stark machen weil die Dicke dieser Bretter wäre Die Hauptform selbst sollte vorher gemacht werden. Lassen Sie uns für diesen Teil weitermachen und sehen, was wir dagegen tun können. Nun, wir können damit beginnen, das einfach zur Basis hinzuzufügen. Ich möchte hier überhaupt keine Lücken haben, denn bei der vorherigen Version für diese hier drüben waren sie ein bisschen gekrümmt, sodass diese Lücken nicht so sichtbar waren, obwohl sie immer noch sichtbar sind, also werde ich weitermachen und das korrigieren. das alles im Bearbeitungsmodus auswählen, können wir weitermachen und auf AltNs klicken und Wenn wir das alles im Bearbeitungsmodus auswählen, können wir weitermachen und auf AltNs klicken und das Ganze ein wenig vergrößern, bis sie sich berühren. Ganze ein wenig vergrößern, bis sie sich berühren Die Vorder- und Rückseite sollten hier immer noch diese Kanten haben , was sehr schön ist Ich muss wirklich wasserdicht sein , um sicherzustellen , dass kein Wasser austritt. Die Lücke ist also Null. Aber wir sehen diese Bretter nicht mehr und sie sehen sich zu ähnlich Was wir tun können, ist, dass wir im Grunde genommen Dicke für zufällige Dicke hinzufügen können im Grunde genommen Dicke für zufällige Dicke Auf diese Weise können wir keine Lücken haben und gleichzeitig können wir dafür sorgen, dass diese Dielen grundsätzlich besser sichtbar sind Ich finde das ganz nett. für diesen speziellen Teil Lassen Sie uns für diesen speziellen Teil weitermachen und uns ein Netz hinzufügen, ein neues Netz. Wir werden bald sehen warum. Wir können dieses Netz im Grunde verwenden, um ein Loch dort auszuschneiden, wo wir es haben wollen. Ich stelle nur sicher, dass wir es so einrichten, dass es im Grunde genommen zylindrisch ist, genau in der Mitte dieses Eimers Dann gehe ich auf die Bretter. Ich werde tatsächlich einen Modifikator namens Bullion hinzufügen. Bolin ist sehr nett, wenn du Formen ausschneiden willst oder wenn du einfach ein wirklich schönes Setup haben willst, zum Beispiel diesen Teil hier drüben Ich möchte kein Quadrat sein, ich möchte, dass es zylindrisch Ich werde den Zylinder mit dem Verbot benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass der Solver auf Pass gesetzt ist, weil er schneller ist, und für Dinge wie diese, für vereinfachte Perimeterformen, besonders für vereinfachte Perimeterformen, wird er tatsächlich viel besser funktionieren Ich mache weiter und benutze den Pete, um den Zylinder hier auszuwählen Wenn ich auf H klicken und es ausblenden würde, könnten Sie sehen, dass es tatsächlich ein Loch macht Wir wollen kein Loch machen. Wir wollen sichergehen, dass es sich tatsächlich überschneidet Ich glaube, es wird tatsächlich dort sein , wo wir uns kreuzen werden. Wir können jetzt auf den Zylinder klicken und wir können sehen, wie er sich tatsächlich überschneidet Jetzt lasse ich mich für eine Sekunde nachdenken. Klicken Sie auf Old SD und wir sollten, es ist nicht sichtbar. Warum ist es nicht sichtbar? Xray ist im aktuellen Modus verfügbar. Ich werde das Ganze auswählen. Da haben wir's. Ich werde im Grunde nur die Basis auswählen. Was wir entweder tun können , indem wir einfach den Zylinder auswählen und H auswählen, und los geht's, wir können die Basis auswählen. Jetzt können wir weitermachen und das als Mesh anwenden und in Mesh umwandeln, schöne Basis wie diese. Und das sollten wir. Wir können einige Kanten sehen, die immer noch zeigen, dass ich einfach auf S klicken und es einfach verkleinern werde, und wir müssen es für das Herzstück verkleinern Ich gehe zu m, ich klicke auf R Control und A und oder, tut mir leid, klicke mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen Da haben wir's. Jetzt ist es das Herzstück, um es ein bisschen zu verkleinern, sodass es nicht sichtbar ist. Da haben wir's. Leg es vielleicht ein bisschen hin. Einfach so. Da haben wir's. So etwas, das wäre sehr nett für einen Eimer. Für dieses spezielle Setup haben wir also schon ein schönes Stück Holz. Ich glaube, wir haben immer noch das Setup für den Zylinder. Oder war es der letzte Zylinder, glaube ich. Da haben wir's. Also werde ich das einfach im Grunde löschen. Für diesen speziellen Fall ist es nicht wirklich wichtig. Wenn du alles einblendest, kannst du den Zylinder immer noch sehen, sodass wir ihn danach auch einfach löschen können Und wir müssen über den gesamten Aufbau der Verstärkung dieses Eimers nachdenken , also müssen wir einige Metallringe um ihn herum Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Wir sind fast fertig mit dem Bucket, und dann fahren wir mit dem Rendern fort. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. Okay. 43. Hinzufügen von komplizierten Details zu Buckets in Blender für verbesserten Realismus: Hallo und willkommen zurück und viel Spaß beim Kennenlernen stilisierter Umgebungen mit Plano In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Eimer besorgt. Die Form sieht wirklich gut aus. Wir haben es aus Brettern gemacht und es sieht schon richtig gut Aber wir müssen immer noch die Gesamtform unterstützen. Wir müssen dir ein paar Metallringe geben. Eigentlich habe ich vorher bemerkt, dass der Boden nicht flach ist. Wenn wir also zum Beispiel versuchen würden , es auf den Boden zu legen, wäre es vielleicht nicht ganz gut angepasst. Wir werden es tatsächlich ein bisschen abflachen. Es ist eigentlich ganz einfach zu machen. Wir werden diese Seitenkante hier auswählen. Wir drücken die Tabulatortaste, gehen in den D-Modus, wählen die Scheitelpunkte aus und klicken auf einen Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, also klicken Sie auf Alle zehn s. Jetzt mache ich weiter und wähle einfach das unterste Teil wie folgt aus, und ich glaube, ich habe den Maulwurf ausgewählt , was ich Dann kann ich auf S und S klicken und zwar nur leicht. Oh. Was ist hier los? Oh, ich habe selbst die proportionale Skalierung aktiviert. Ich werde das ausschalten. Dann klicke ich auf S und Z, und wir können es nur leicht anpassen Ich werde es nicht perfekt machen, da ich immer noch ein bisschen Offset haben möchte, aber es sieht schon viel besser Stellen Sie sich also vor, je mehr Sie es auf den Boden legen und so, desto mehr wird es benutzt, es gleicht sich tatsächlich von selbst aus Ich glättet es ein bisschen von selbst. Und die Unterseite, ja, muss auf jeden Fall etwas gerader sein Okay, was die Ringe angeht, was können wir tun? Nun, der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist zunächst sicherzustellen, dass der freie D-Cursor hier mittig ist Ich werde weitermachen und dieses Stück hier auswählen. Ich klicke auf Shift und Cursor, um aktiv zu sein, werde Shift und A klicken und ein Selbst erstellen, einen schönen Zylinder. Was den Zylinder selbst angeht, können wir den Betrag hier auf etwa 24 erhöhen. Das wird viel besser sein. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus wähle den oberen Bereich aus. Ich werde auf Alt und Z klicken, um sicherzugehen , dass wir nicht diesen schönen Wireframe-Modus haben Ich werde das obere und das untere Teil löschen. Dann können wir auf S klicken und alles auswählen und das S ist, es verkleinern, es so verschieben, und wir können es einfach so anpassen Dann können wir auch auf Modifizieren gehen und Solidify auswählen. Es wird uns hier eine Einrichtung geben. Ich werde den Offset hier auf ein positives Ende bringen, die ganze Schicht machen und es ein bisschen hochskalieren Alles in allem sieht das ganz nett aus. Wir können auch einen weiteren Modifikator für das Abschrägen hinzufügen. Da haben wir's. Schicht gedrückt halten und wir werden sie einfach senken, das ist es nicht. Das scheint nur Dicke zu sein. Da haben wir's. Das wird der Betrag für die Abschrägung sein. Das werde ich ein bisschen so machen. Jetzt können wir es einfach ein bisschen anpassen. Ich werde mir auch die unteren Teile schnappen. Wir können also dZ bearbeiten, auf einen klicken, die unteren Scheitelpunkte auswählen und sie nach innen skalieren Der Grund dafür ist, dass es nicht wirklich ganz gerade nach unten verläuft, sondern eine solche Form Wir passen es nur ein bisschen an. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können auf Shift D, GZ klicken , es nach unten bewegen, und ich denke, ich werde einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, auf A klicken, auf Alt und S klicken und es verkleinern Der Grund, warum wir es so machen , anstatt es einfach so zu skalieren , weil das Ganze, wenn ich klicke, sagtest du, komplett anders wäre Sie können den Unterschied hier sehen. Deshalb verwenden wir nur einen Bearbeitungsmodus, Alt und S, um sich im Grunde auf diesen Wert zu verkleinern, und ich denke, das untere Teil ist auch ganz in Ordnung Du kannst dieses untere Teil vielleicht ein bisschen auswählen und es anpassen, aber ich werde es wissen Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt lassen wir mich das nur ein bisschen sagen. Ich wähle das aus, klicke auf Alton und bringe es einfach von selbst nach innen, also los geht's Wählen Sie beide aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shades Moth, und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und sie auswählen. Klicken Sie auf Objekt > Netz konvertieren. Jetzt können wir tatsächlich alles auswählen, Smarty Vw-Projekt, und es mit einem Metall anwenden Lassen Sie uns weitermachen und uns auch für dieses Stück ein Metallstück schnappen . Metall. Metall. Da haben wir's. Netter Eimer. Bereit, benutzt zu werden. Sehr nett. Jetzt können wir uns tatsächlich den Maßstab für diesen Abschnitt hier ansehen. Und ich denke gerade darüber nach, ob wir das tun sollten oder nicht, wir könnten das einfach sofort zusammenführen und es dann überprüfen nur um zu sehen, wie es aussieht. Lass uns gehen. Schnapp es dir endlich. Klicken Sie auf Control J , um sich zu verbinden und etwas passiert. Okay. Ich glaube, was hier passiert ist, ist ich auf die Steuerung klicken werde , um zu sehen, was vor sich geht. Also hatten wir im Grunde Holz mit einem anderen Material. Ich werde dafür sorgen , dass das Standardmaterial oben tatsächlich abzüglich ist. Jetzt mache ich weiter und wähle den Click Control J, und los geht's. Wir werden auch sicherstellen, dass die von uns eingestellte Farbwiedergabe gut auf das Metall abgestimmt ist. Ich werde das auf einen vernünftigen Betrag reduzieren . Da haben wir's. Es auf fünfzig zu setzen scheint für das Metall ganz gut zu funktionieren Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden es jetzt verkleinern. Leg es in diesen Abschnitt hier drüben. Um zu sehen, wie es aussieht. Wir können die graue Box ganz schnell einschalten, damit ich sehen kann, wie der Mensch aussieht. Wo ist die menschliche Referenz, die wir haben. Ich glaube, das haben wir tatsächlich. Ich glaube, wir haben das tatsächlich in der Sammlung. Ich werde dann auf Alt H klicken, um einfach alles einzublenden. Jetzt können wir sehen, dass die menschliche Referenz ganz nett ist. Der Eimer, wir müssen die Größe für den Eimer festlegen. Ich denke, das ist eine vernünftige Größe. Wenn die Person einen Eimer mit einem Griff oder etwas Ähnlichem in der Hand hält , würde das vernünftig aussehen. Wir müssen auch berücksichtigen , dass es sich um einen stilisierten Brunnen handelt, unabhängig davon, ob dieser zum Beispiel etwas größer sein muss oder nicht , hervorheben zu können, es scheint, als wäre ich zu einer anderen Materialvorschau gegangen Wenn wir also die Form etwas außerhalb des Eimers hervorheben möchten , könnten wir sie zum Beispiel ein wenig vergrößern, nur um sicherzustellen , dass sie aus der Ferne sichtbar ist, egal ob sie sich neben einem Brunnen befindet oder im Inneren des Brunnens aufgehängt ist . Aber alles in allem denke ich, dass diese Größe etwas kleiner ist. So etwas, das wird für uns gut genug funktionieren. Ich mache weiter und wähle die Vorderseite aus, wähle die Schaufel und den Balken in der Mitte aus. Das ist ganz in Ordnung. Vielleicht ist das gut. Gehen Sie zum Isolieren und sammeln Sie die Schaltfläche „Isolieren“. Jetzt können wir tatsächlich anfangen, mit dem Zeilenteil zu arbeiten. Also ja, einen Eimer in diesem Bereich herumhängen zu lassen, wird für uns ganz nett aussehen. Also, ja, das wird in der nächsten Lektion sein. Wir werden diese Lektion ziemlich kurz beenden, da ich nur sichergehen möchte, dass wir eine ganze Lektion damit verbringen, das Seil zu positionieren im Inneren wirklich gut auszusehen. Also ja. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 44. Integration von Buckets in Stylized Wells in Blender: Okay. Hallo, und willkommen zurück alle in stilisierten Umgebungen mit einer Mischung aus vier O-Knoten In der letzten Lektion haben wir uns selbst erstellt, Teile des Buckets fertiggestellt, und jetzt haben wir ihn gut unter dem Abschnitt dieses gesamten Teils Ich würde dir aber empfehlen, zurückzugehen und vielleicht die Höhe ganz schnell anzupassen, letzten Mal nur, um einen schönen Gesamtabschnitt zu haben , wo du ihn haben möchtest da wir ein Seil entwerfen werden , das in Richtung des oberen Teils verläuft Sobald Sie das getan haben, können Sie zurückgehen und sich all diese Teile schnappen, isolierte Ansicht, und jetzt können wir endlich am Seil selbst arbeiten. Also, was unseren betrifft, wir werden diesen Strahl hier auswählen. Wir drücken Shen S und klicken mit dem Cursor auf „Ausgewählt“, sodass wir tatsächlich einen sogenannten Krümmungskreis erzeugen können , den wir während des gesamten Kurses oft verwenden Wir werden auf Sx und x x und 80 klicken, aus irgendeinem Grund haben Sie das getan Entschuldigung, R x und 90. Da haben wir's. Ich bin mir nicht sicher, warum ich mich für die Skalierung entschieden habe. Okay. Das ist es, was wir wollen. Wir können jetzt im Grunde zu den Bezier-Kurvenoptionen übergehen, die viele interessante und nette Optionen bieten, von denen wir Gebrauch machen können Aber alles, was wir tun werden , ist zur Geometrie überzugehen und zu extrudieren es extrudieren, geben wir dir das, tut mir leid, es wird nicht extrudiert. Es gibt noch eine andere Option Extrude, wir geben dir nur Streifen, was wir im Moment nicht wollen Wir wollen nur sichergehen, dass es sich im Grunde um einen kreisförmigen Zylinder handelt, der uns die Form eines Donuts verleiht Dafür gehen wir zu dem Abschnitt hier drüben über. Aber wenn du die Tiefe erhöhst , bekommst du das. Im Grunde genommen kreisförmig, schön und einfach. Wir werden sicherstellen, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Wir werden das auf die exakten Proportionen dieses Teils herunterskalieren , und ich frage mich, ob wir das innerlich machen müssen oder nicht. Wenn wir uns den Eimer den Gesamtaufbau der Balken ansehen, sollten wir wahrscheinlich alles auswählen, auf Alton S klicken und es verkleinern S Y. Vielleicht so etwas. Ich denke, es wird viel besser funktionieren. Da haben wir es mit dieser Gesamtform. Gehen wir jetzt zurück und gehen zurück in die Tiefe, damit Sie aus einem Seil eine schöne Größe machen können. Wir müssen jetzt entscheiden, wie groß das Seil sein soll, wie dick das Seil sein soll. Wert von 0,08, ich denke, das wird ein ziemlich netter Betrag sein Es ist ziemlich dick, aber nicht dick genug und es wird genau das Richtige sein, denke ich, für den Stil Wir können dann sofort den Materialmodus wechseln, wir können das Seil anbringen oder wir haben das Seil nicht. Gehen wir zurück zu unserer Ressource und suchen uns diesen kleinen Würfel hier drüben, diesen hier. Wir gehen auf Control S. Control C, das heißt. Wir werden wieder auf den Boden gehen und es einkleben. Wir können auf M klicken und es in das graue Feld legen. Jetzt können wir dieses Seil auswählen. Klicken Sie auf neu und es tut uns leid, nicht auf neu. Wir surfen einfach an einem Seil und fügen es hinzu, damit wir uns ein besseres Bild von der Gesamtbeleuchtung dieses Seils machen. Ich glaube, diese Art von Skala wird jetzt, wo ich mir die Textur ansehe, etwas zu klein sein . Ich gehe zurück zur Tiefe und erhöhe den Wert um 20,09 Das wird viel besser sein. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und skalieren es auf die Form des Setups herunter. Jetzt müssen wir in Bezug auf die Auflösung darüber sprechen, weil es sich um ein so kleines Setup handelt, dass die Auflösung vielleicht ein bisschen zu groß sein wird. Die Auflösung wirkt sich im Grunde wie viel Topologie wir erhalten werden. Wenn wir uns den Art Frame-Modus ansehen, können wir sehen, wie er sich tatsächlich verhält Und es einfach auf eine Zwei zu setzen, wird für so etwas wie ein Seil mehr als genug sein Ich empfehle Ihnen daher, eine Auflösung von zwei zu haben. also genügen , die Resolution zwei beizubehalten wird uns also genügen , die Resolution zwei beizubehalten. Und jetzt müssen wir tatsächlich herausfinden, wie es sich auf der Basis dieses Holzrahmens bewegen wird . Was wir also berücksichtigen müssen , ist die Tatsache, dass es tatsächlich so sein wird , wenn Sie sich vorstellen , dass dieser Eimer an diesem zusammengerollten Teil hängen wird und dass er im Grunde einen Seilzugang haben wird, sodass er sich tatsächlich selbst ins Wasser senken könnte. Sie müssen sich überlegen, wie sich das Ganze tatsächlich entwickeln wird. Äh, dafür braucht man eigentlich kein richtiges BPE, das rundum reicht Wir können es einfach vortäuschen. Was ich damit meine, ist, wenn Sie auf „Kostenlos“ klicken, können wir zur Ansicht von der Seite nach unten wechseln. Und dann können wir auf Schiff, DG und Y klicken und es dann zur Seite verschieben. Und wenn wir es ein paar Mal machen, können wir es auch ein bisschen drehen. Okay. Einfach so, und wenn man es einfach so macht, sieht es so aus, als ob das ganze Seil so eingerichtet ist , dass es sich einfach umwickelt. Wir müssen nur sicherstellen, dass es einen Abschnitt gibt, an dem es aussieht, als würde es das gesamte Seil verlassen. Das Seil selbst, schauen wir uns das jetzt an. Das tut es. Es ist nicht ganz da. Was wir also auch tun können, ist, dass ich kostenlos klicken werde. Wir können auch einfach eine weitere duplizieren, G y und ich gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke auf a, um eine Rolle auszuwählen, klicke auf S und skaliere die gesamte Kurve Okay. Also wird es schön sein, oben zu sitzen. Auf diese Weise können wir jetzt ein anderes Grundseil haben. Ich werde eigentlich nur die Rotation im Bearbeitungsmodus durchführen , also auf diese Weise. Ich kann feinere Anpassungen vornehmen und alles auswählen. Vielleicht wird dieser Teil in diese Richtung gehen. Dieser Teil wird in Ordnung sein , um ihn vielleicht ein bisschen so anzupassen. Und noch eins, nur für ein gutes Maß. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Sobald wir es so haben, sieht es definitiv als ob ein Haufen Seile darum gewickelt sind. Jetzt können wir tatsächlich von einem Gebrauch machen. Ich drücke Shift D, G, bewege das nach unten, gehe in Bearbeitungsmodus. Electrol hat die Scheitelpunkte gelöscht Ich drücke Shift A und schnappe unseren Elfen einen Pfad. Dann können wir das G R y 19 einfach ein bisschen kleiner machen, einfach so, und wir werden uns ein schönes Stück Seil besorgen , mit dem wir arbeiten können Wenn wir das im Bearbeitungsmodus verkleinern, werden wir feststellen, dass nur die Gesamtform skaliert wird. Das ist genau das, was wir wollen, weil es nur ein Krümmungsmodus ist. Deshalb ist es so schön, mit der Krümmung zu arbeiten. Diese Partikelhülle, wir wollen sichergehen, dass wir sie irgendwo so spielen lassen. Ich werde einmal klicken, um es einfach so zur Seite zu legen und das Ganze quasi im Weg zu verstecken , vielleicht so etwas wie das hier. Es muss nicht zu viel sein. Aber wenn du es nur ein bisschen machst, wird es so aussehen, als ob es tatsächlich wieder darum geht. Aber bei diesem kritischen Teil kann ich mir vorstellen, dass der Eimer nicht sehr leicht sein wird. Testen Sie die Materie dafür, weil wir das in Kürze beheben werden . Ich werde das duplizieren , weil wir jetzt herausfinden müssen , wie es im gesamten Regelsatz hängen wird Ich möchte, dass die Teile an diesem und am anderen Ende hängen Denken Sie daran, dass der gesamte Abschnitt so aussehen wird. Ich möchte, dass das Seil hier ein wenig aus diesem Blickwinkel gezeigt wird. Ich denke, es wird ganz nett sein. Eigentlich, weil ich zugeschlagen habe, werde ich einfach alle auswählen. Und was ist der beste Weg, das zu tun? Ich werde es einfach so positionieren, alles so auswählen und sicherstellen, dass wir das Seil ausgewählt haben. Verstecke alles aus dem Weg. Jetzt können wir tatsächlich wieder an die Arbeit gehen , was dieses Seil angeht. Machen wir weiter und duplizieren das, G wir werden tatsächlich alle Scheitelpunkte außer ein oder zwei löschen Wir können jetzt tatsächlich einfach auf sieben klicken und das Ganze zur Seite verschieben. Da haben wir's. Jetzt klicken wir endlich einfach G Z auf einen von ihnen, bewegen ihn nach unten und schon ist alles in Ordnung. Also, geh zu Click Schieb es da drüben hin , ich mag das. Und jetzt lass uns darüber nachdenken, wie wir es ein bisschen optimieren können, wie wir es ein bisschen besser machen Lassen Sie uns es also zunächst auf die Außenseite legen. Ich drücke Shift en D und dann R Z One 80, nur um es an das obere Ende zu verschieben, dann das Ganze leicht zurück in die richtige Position zu bringen und diese dann nach hinten zu verschieben Ich hatte also versehentlich proportionale Bearbeitung. Und das scheint ganz nett auszusehen. Der Grund, warum ich das nicht spiegele, ist, dass ich es ein bisschen organischer erscheinen lassen möchte es ein bisschen organischer erscheinen lassen Und ich denke, das sieht ziemlich organisch aus. Ich habe einen kleinen Fehler bei der Einstellung des Seils gemacht. Ich möchte sichergehen, dass ich mich nur in eine Richtung anpasse. Etwas wie das hier. Das ist auch derselbe Fehler, der leicht verändert wurde. Ich möchte, dass es nach oben geht, höher. Ich werde diese beiden Seile einfach so auswählen. Ich nehme diese Teile, klicke auf die proportionale Bearbeitung, G und ziehe sie einfach so nach oben Okay. Das ist ganz in Ordnung. Diese Seite, vielleicht etwas anpassen, ich werde das tatsächlich auswählen Das wird mir helfen, es neu einzustellen, sodass es nicht einfach in eine weite Richtung geht L, wir gehen. Nur ein bisschen Anpassung. Ich bin glücklich mit dieser Form, ich bin nicht wirklich glücklich mit dieser. Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell reparieren. Da haben wir's. Ich finde, das ist eine schöne Form für ein Seil. Wie kombinieren wir diesen und diesen Teil hier? Nun, wir könnten es auf verschiedene Arten machen. Der einfachste Weg wäre, einfach gut zu sein, das Bucket auszuwählen, reinzuschalten, den Cursor hierher zu bewegen und uns einen einfachen Zylinder zu schnappen . Also verkleinern Sie es. Eigentlich, bevor ich das getan habe. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen und sicherstellen, dass wir die Auflösung verringern. Wir benötigen keine 32 Eckpunkte. Du lässt es einfach bei etwa 12 oder nett, sieht hier nicht eingerichtet aus. Einfach so. Ich mache es gleich, lege einfach ein Seilseil an. Vielleicht hat das Seil selbst eine etwas zu hohe Auflösung, aber das können wir später beheben Ich möchte, dass das Ober- und das Unterteil einfach so abgeschrägt werden Ein bisschen so . Ein nettes Setup. Ich werde einen der Scheitelpunkte auswählen, ihn einfach so leicht abändern Okay. Nur um sicherzugehen, dass wir eine etwas zufälligere Form haben, alles in allem sieht das wirklich gut aus. Da haben wir's. In Ordnung. Diese Teile, was machen wir mit diesen Teilen? Nun, der einfachste Weg für uns, das zu beheben oder einzurichten, wäre, einfach den Bucket auszuwählen, auf Alt und Z zu klicken und diesen Teil an einem Ende den Teil am anderen Ende auszuwählen. Klicken Sie in eine Phase, klicken Sie darauf und geben Sie dann sofort ein , und ich habe tatsächlich einen Fehler gemacht. Lassen Sie mich also die Bearbeitung von Vorschlägen deaktivieren. Ich überprüfe im Grunde gerade ich die Extrusion habe , bei der ich einen Fehler gemacht habe. Ich klicke auf Enter und dann auf Linse und extrudiere es dann leicht nach außen, nehme diese Flächen hier drüben, diese Kanten Linse. Ich glaube, so etwas passt ins Tablett. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen nach innen. Ich muss also nicht zu hart mit dem Setup umgehen. Aber wir wollen sichergehen , dass es tatsächlich so aussieht , als ob an diesen Stellen im Grunde etwas heruntergehalten wird . Lass mich nachdenken. Wir können diese Teile tatsächlich auswählen, beide an beiden Enden. Gehen Sie zur Kantenauswahl, klicken Sie auf Strg B und lassen Sie es hier einfach schön abperlen. Der mittlere Teil wird bluten, was für diesen speziellen Fall eigentlich in Ordnung sein wird für diesen speziellen Fall eigentlich in Ordnung Vielleicht nicht. Vielleicht sogar nicht. Tut mir leid. Wir werden das wieder hinter uns lassen. Wir werden eine nette Auswahl treffen , ohne Mittelauswahl, einfach so. Eine schnelle Auswahl, Steuerung B, Fähigkeit der Segmente, nur eines. Da haben wir's, viel besser. In Ordnung. Jetzt können wir uns tatsächlich ansehen, was wir getan haben. Was den Eimer angeht. Bevor ich das mache. Wirklich schnell. Der letzte Teil ist die Sache, dass das Seil am Ende hier drüben keine Lücken mehr füllen wird. Wir müssen tatsächlich zur Abschrägung gehen und nach unten zum Teil mit der Abschrägung herunterscrollen Es gibt etwas, das man Lücken füllen nennt. Das wird nur die Lücke füllen. Es muss nichts Komplexes sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass es nicht transparent wird. Alles in allem ist das so ziemlich alles. Lassen Sie uns einfach den Isolationsmodus verlassen , um zu sehen, wie das aussieht. Und wenn der Eimer niedrig oder hoch genug ist. Okay. Und vielleicht sollten wir es ein bisschen nach vorne stellen. Ich hätte gerne ein solches Setup hier drüben, und der Eimer sollte etwas weiter nach vorne gehen . Lass uns weitermachen und das machen. Wenn wir das kontrollieren wollen, können wir eine schnelle Auswahl treffen. Wir können also auf M klicken. Wir können zur Sammlung gehen, eine neue Sammlung innerhalb dieser Sammlung erstellen und sie einfach so einen Bucket nennen. Jetzt können wir zu dieser Sammlung hier gehen und den Bucket auswählen. T sollte alles drin sein, sodass wir eine Auswahl treffen und es nach vorne ziehen können und vielleicht aus diesem Blickwinkel hier drüben ein schöneres Setup haben Also ja, ich bin mit dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und vielleicht ein bisschen durch diesen Eimer gehen. Also R y, ein bisschen. Entschuldigung, R x. Nur ein bisschen so. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, werden wir endlich mit der Einrichtung der Rendering-Ansicht fortfahren . Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 45. Kameras und Himmel in Blender für dynamische Renderings einrichten: Hallo. Willkommen zurück, Verano Stylist-Umgebungen mit Plan the Four Geometry Nodes In der letzten Lektion haben wir uns für die Szene ein schönes Setup für den Brunnen ausgesucht Und jetzt werden wir mit den allgemeinen Fortschritten in Bezug auf die Fertigstellung der Komposition fortfahren den allgemeinen Fortschritten in Bezug auf die Fertigstellung der Komposition die Kamera genau richtig einstellen Wir werden also damit beginnen, tatsächlich mit der zufälligen Überprüfung zu beginnen, und wir werden tatsächlich nur ein bisschen mit dem Shader arbeiten , um das richtige Setup zu Gehen Sie also zurück zur Schattierung auf der Registerkarte Schattierung, gehen Sie hier zum Welt-Setup und richten Sie das Rendern oben ein Wir können ein bisschen über die Himmelstextur sprechen. Wir haben über Größe, Intensität, Sonnenhöhe und Rotation gesprochen . Es gibt noch ein paar andere Optionen. Es gibt Höhe, Luft, Staub und Ozon. Dies wird sich auf das Gesamtgefälle auswirken. Grundsätzlich wirkt sich die Höhe darauf aus, wie hoch beispielsweise der Abschnitt ist. Wenn es etwa 1.000 Meter hoch ist, wird es so aussehen, als wäre es am Himmel oder so weil dadurch die Gesamtverschiebung des Farbtons vergrößert wird Außerdem können Sie sehen, dass der Farbverlauf auf diese Weise viel geringer wird. Das ist es, was es tut. Normalerweise neige ich dazu, es bei Null zu halten und es sieht in Ordnung aus. Die Luft und der Staub werden im Grunde wieder die Farbe und den Gradienten beeinflussen und den Gradienten wie sie mit dieser Umgebung interagiert das vorerst bei Null, bei Eins belassen , erhalten wir ein gutes Setup Immer auf der anderen Seite wird es dir diese blaue, schöne Schicht geben. Anstatt nur die Höhe zu berühren, ziehe ich es vor, diesen Wert manchmal zu erhöhen, um ein schönes stilisiertes Aussehen für die gesamte Szene zu erhalten und eine bessere Beleuchtung zu erzielen Nochmals, nur um Sie wissen zu lassen, dass wir es in der Vergangenheit in Bezug auf den Renderer angefasst haben, aber wir verwenden die Renderer-Zyklen aber wir verwenden die Ich werde dir sagen, was Renderzyklen sind. Ich werde in der nächsten Lektion tatsächlich ein Video mit den Grundlagen abspielen. Aber jetzt müssen Sie nur noch sicherstellen, dass Engine für Zyklen zum Rendern auf Zyklen eingestellt ist und der Noiser aktiviert ist Der Noiser hilft Ihnen nur dabei , das Rauschen zu entfernen. Und das ist vorerst alles, was wir wissen müssen. Also nochmal, zurück zur Zone, wir können den Wert bei 55,65 0,7 belassen, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Da haben wir's. Wir werden uns diese schönen blauen Schichten in der Szene besorgen, die ziemlich hell sind. nun die Kamera selbst angeht, müssen wir uns jetzt den genauen Winkel überlegen , aus dem wir die Szene einrichten möchten. Dafür empfehle ich Ihnen, einfach zu einer normalen Ansicht zu wechseln und uns eine brandneue Kamera zu schnappen Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken, und es gibt eine sogenannte Kamerakomponente So wird es aussehen. Wir werden es so sehen und es wird hier in diese Richtung zeigen. Wir können auf Null klicken, um genau zu sehen, was es sagt, und das sieht aus irgendeinem Grund sehr, sehr bizarr aus. Schauen wir uns also an, was damit los ist. Ich denke, mal sehen die Brennweite die Ursache dafür ist. Ich werde es auf 90 erhöhen. Das ist normalerweise ein wirklich nettes Setup, und Sie können den Unterschied sehen. Vorher war es einfach so, aber jetzt sieht es eher nach einem hohen FOB Aber ja, 9.220 sind ziemlich normal für eine Kameraansicht, und sie werden uns diese Art von Ansicht ermöglichen Wir können auf Null klicken, um sie zu verlassen, und jetzt können wir sehen, dass die Form tatsächlich auf der Fokusansicht basiert auf der Fokusansicht basiert Wir achten auch darauf, dass sie als Perspektive festgelegt ist. Dann können wir es zur Seite ziehen und uns ein schönes Setup schnappen. Und was wir auch in Bezug auf das Kameraset tun werden. Der einfachste Weg zur Einrichtung ist, wenn Sie auf Null klicken, wir können den Rahmen im Grunde das sehen, was die Kamera sieht. Wenn Sie nicht dasselbe Bild sehen, können Sie in diesem Abschnitt die Ausgabeauflösung überprüfen. Stellen Sie sicher, dass es 1920 mal zehn 80 ist. Dies ist das Standardformat , das Sie normalerweise in den Kameras , um ein Videoformat zu erhalten. Im Grunde genommen handelt es sich um ein Bild im Breitbildformat, das im Internet am häufigsten hochgeladen wird, und ähnliches, insbesondere für Videos. Stellen Sie sicher, dass Sie das haben. Wir können übrigens auch hineinzoomen, sodass wir einen Rahmen haben mehr in Bezug auf unseren gesamten Viewport aussieht Und jetzt der vordere Teil. Wir können klicken. Wir können uns auf etwas Kaltes begeben, um es zu finden. Wenn die Kamera ausgewählt ist , können wir auf Ansicht klicken und es gibt etwas, das als 23d-Cursor sperren oder, Entschuldigung, In Kameraansicht protokollieren heißt oder, Entschuldigung, In Kameraansicht protokollieren Das ist die, die wir auswählen werden. Jetzt, wo diese Option ausgewählt ist, können wir die Ansicht verkleinern und Sie können sehen, dass dieser Frame nicht skaliert wird. Der Grund dafür ist, dass wir es jetzt verschieben können und sehen, dass wir ein wirklich nettes Setup für die Kamera bekommen . Wir können auf Null klicken und sehen, dass wir eigentlich nur die Kamera bewegen. also einfach auf Null klicken und diese Option aktiviert haben, können wir unsere Kamera bewegen, wie wir wollen, und schon haben wir eine Eiskomposition Ich glaube, so etwas wird ruhig sein, okay Ja. Da haben wir's. So etwas in der Art. Wir können in die Render-Ansicht gehen, nur um zu überprüfen, ob es tatsächlich in Ordnung aussieht. Und ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In Ordnung. Jetzt können wir der Komposition den letzten Schliff geben . Wir haben uns mit der Kamera eingerichtet. Wir gehen und verkaufen schon eine schöne Beleuchtung. Ich werde einfach noch einmal nachschauen, ob so etwas wie hinten auch nett ist. Okay. Und ja, es ist ganz nett. In Ordnung. Also, das sieht ziemlich gut aus. Ich habe darüber nachgedacht, ob wir hier etwas Hintergrundbeleuchtung einbauen sollten oder nicht , aber wir werden uns auf eine Aufnahme konzentrieren. Und mir ist gerade aufgefallen hier ein paar Mülleimer fehlen. Zum Glück ist das superschnell, super einfach. Aber ich denke, dass es besser sein wird, die Lektionen in zwei kleinere Lektionen aufzuteilen die Lektionen in besser sein wird, die Lektionen in zwei kleinere Lektionen Also lassen wir diese Lektion so, wie sie ist, und nehmen dann in der nächsten Lektion die Behältergeometrie mit auf Danach werden wir es mit der Komposition und dem Rendern abschließen Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 46. Umgebungen mit Ivy Geometry Nodes in Blender verbessern: Hallo und willkommen zurück stilisierten Umgebungen mit vier Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns ein nettes Setup für die Kamerakomposition ausgedacht und uns einfach einen schöneren Blick aus dem Himmel Jetzt müssen wir noch einen letzten Teil erledigen, und zwar das Hinzufügen eines weiteren Geometrie-Knotens Datei Das ist sehr einfach und leicht zu machen. Ich werde es Ihnen nach all diesen Geometrieknotenanwendungen zeigen . Es wird sehr nett sein, ihn zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control C klicken. Kehren Sie zum normalen Blender-Modus zurück und klicken Sie auf Control B, um das zu laden. Wir machen gleich weiter, ich glaube, ich werde ein Duplikat daraus machen, um diese Teile hier auszuwählen. Verschiebe die graue Feld-Auswahl. Th, ich habe einen Fehler gemacht. Auch das wird, es wird Teil der Blätter-Sektion hier drüben sein. Okay. Also, was ich tun werde, ist , welchen Weg ich wählen werde, der am besten wäre. Ich werde das tatsächlich löschen und es einfach ganz schnell wiederholen Ich werde sicherstellen, dass wir eine Auswahl für das graue Kästchen angekreuzt haben. Wählen Sie es aus, klicken Sie auf Strg B, und das sollte es direkt einfügen, dort gehen wir in den Abschnitt für das graue Gehen Sie zur Seite, klicken Sie auf Shift D, um ein Duplikat zu erstellen, klicken Sie auf M und verschieben Sie es in die Hauptsammlung Jetzt können wir das graue Feld einfach so verstecken , dass es nicht im Weg ist. Jetzt können wir anfangen , es tatsächlich zu nutzen. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir sehen, dass er mit einem schönen Setup oder der Krümmung eingestellt ist . Also lass uns weitermachen und sofort anfangen, damit zu arbeiten. Wir können mit der Geometrienotiz weitermachen , um zu sehen, wie es aussieht. Wir haben Skalierung , und wenn wir sie berühren, können wir sehen, dass sie die Blätter vergrößert. Sehr nettes Setup. Zufälligkeit skalieren, nette Art, es abwechslungsreich zu gestalten. Also hin und her, das können wir machen. Wir können auf Steuerung klicken und einstellen. Und das wird es eigentlich nicht tun. Ich werde diesen Wert einfach auf einen Wert von 1,3 setzen. Das wird völlig richtig sein. Skala folgt. Das ist interessant. Lass uns weitermachen und es erhöhen und das sehen. Im Grunde genommen wird es am Ende jedes einzelnen von ihnen die Blattschuppe verringern, was sehr schön ist. Sehr einfach zu machen. Die Dichte wird beeinflussen, wie viele Blätter wir haben, mit denen wir später herumspielen können, und dann haben wir den Stängel, die Auflösung des Stängels Wir brauchen keine so große Auflösung. Ich glaube nicht, dass wir das auf kostenlos reduzieren können , und wir können sehen, wie es tatsächlich aussieht. Sehen wir. Wenn wir die Dichte der Blätter herausnehmen, können wir die Auflösung hier sehen. Das macht es im Grunde nur in Bezug auf die Krümmung. Wir brauchen das nicht zu hoch, wir können es auf Null setzen. Es sollte uns ein richtiges Ergebnis bringen. Welche andere Profilauflösung? Das wird sich im Wesentlichen auf den Gesamtradius dieser Kurve auswirken . Wir können den Wert auf etwa fünf reduzieren, und das wird uns immer noch hervorragende Ergebnisse liefern und gleichzeitig die Leistung niedrig halten . Radius, das wird die Dicke dieses Aufbaus sein, und der abfallende Radius wird wiederum nur davon abhängen, wie dünn er am Ende sein wird. Also wollen wir, dass es vielleicht 0,7 ist. So etwas wird großartig sein. Und tatsächlich wird das jetzt ganz nett sein. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich diese gesamte Kurve löschen, denn das, was wir verwenden werden, wird Draw heißen. Draw ist sehr nett, wenn es in einem Setup verwendet wird. Wir müssen sicherstellen, dass es sich tatsächlich um eine eingerichtete Oberfläche handelt , die funktionieren sollte. Sobald wir einfach klicken und es gedrückt halten und dann auf die Oberfläche zeichnen , sodass wir sehen können, dass es tatsächlich auf der Oberfläche zeichnet sich gut an einem Objekt anheftet Es ist genau das, was wir wollen, um uns die Aufmerksamkeit auf das nette Detail zu lenken , das die gesamte Oberfläche des Brunnens ausmacht Wir haben uns schon mit der Kamera eingerichtet. Wir können jederzeit darauf zurückkommen und sehen, wie es aussieht, und ich habe gerade einen Fehler gemacht. Ich werde auf Control Z klicken. Das wird nicht wirklich funktionieren. Ich werde die Kamera ganz schnell zurücksetzen, damit ich nicht den Fehler mache, die Kamera zu bewegen. Ich werde sicherstellen, dass diese Sperre ausgeschaltet ist, also so. Jetzt können wir es einfach bewegen und wieder in die Krümmung hinein- und herausfahren. Entschuldigung, aus dieser Kamera. Wir können jetzt weitermachen und anfangen mit der Krümmung zu arbeiten. Zu Beginn werden wir uns also ein paar schöne Ranken schnappen , die nach oben gehen, und ich denke darüber nach ob wir die Toleranz ändern müssen oder nicht. Wir müssen dieses Gesamt-Setup schlau anpassen. Was ich gleich machen werde. Aber jetzt möchte ich, dass im Grunde genommen mehrere Siege auf diese Weise herauskommen , und es sieht ganz nett aus. Sie können also sehen, dass wir hier ein nettes Setup haben, wenn wir es einfach so zeichnen . Ich bin mir nicht sicher, warum mir das nicht auf den Weg gibt. Eine schöne Krümmung. Und ich glaube, das wird tatsächlich auf das Gras selbst gelegt. Ich möchte nicht, dass das passiert. Nur ein bisschen Krümmung hier drüben. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. es nur ein bisschen machen, können Sie sehen, dass es uns wirklich nette Details liefert. Wir können hier ein paar nette zusätzliche Einstellungen vornehmen. Wir müssen es ein bisschen ausgleichen, aber wir werden es gleich tun. Sie müssen nur insgesamt die richtige Form finden. Ich möchte eigentlich mit dem Papier anfangen, das Mindestmaximum reduzieren, und schon geht's los. Wir sollten uns den Offset selbst besorgen, wenn wir ihn auf eins setzen. Wir sollten diesen Offset im Grunde genommen oben platzieren lassen, und das wird für uns ein bisschen besser sein , wenn wir damit arbeiten. Also, wenn wir es einfach so bewegen, werden wir es uns gut machen, uns auszustrecken. Die Mentalität hinter der Art und Weise, wie die IV wächst , wird im Grunde ganz unten beginnen Sie beginnt im Gras und versucht dann leicht herauszuwachsen und zu schauen, wo sie anfangen kann zu wachsen. Also hat sie zum Beispiel versucht, in Richtung Treppe zu gehen, aber sie hat gesehen, dass sie keine Plätze zum Herumhängen findet Und dann ging es einfach ein bisschen über diesen Abschnitt. Also wurde die Basis mehr durcheinander gebracht. Ich werde die Blätter tatsächlich ein bisschen absenken. Die Basis wurde noch eine Weile ausgeflickt , bis sie hier drüben diesen Abschnitt fand, eine schöne Stange, um darauf zu klettern Danach kletterte es hier drüben, es kletterte ein bisschen auf dem oberen Teil hier drüben. Bis es seinen Weg nach oben gefunden hat. Die Decke selbst, das Dach, spendete der Pflanze viel Sonne. Also verbreiten wir uns in diesem Bereich einfach wie verrückt. Ich habe mich einfach so verzweigt, und wir können hier noch mehr Filialen haben Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Aber du siehst, hoffentlich sieht es so aus. Und nur ein bisschen mehr Dehnung wie diese. Ich finde das ganz nett. Du kannst es sogar so haben also ich frage mich nur , ob es nicht zu viel ist, wenn es zu viel ist, wir können zum normalen Modus zurückkehren und einfach dieses Steuerelement auswählen plus bis wir das gesamte Setup ausgewählt haben, es löschen und los geht's Ich denke, dieser war in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher. Aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Ich bin mir nicht sicher. Da haben wir's. So etwas, vielleicht schnapp es dir für die Spitze. Und wir werden tatsächlich noch einen machen, nur einen winzigen, der von hier kommt. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Mir gefällt dieses Setup. Und das sieht ziemlich gut aus. Wir können die Dichte erhöhen oder sogar. Lassen Sie uns weitermachen und es ganz schnell in Ordnung bringen, was das Chaos hier angeht. Ich werde einen von ihnen auswählen. Ich werde die Bearbeitung der Proportionen aktivieren, und ich werde sie hier etwas verschieben. Okay. Stellen Sie sicher, dass wir ein gutes Setup haben. Dieser benimmt sich ein bisschen seltsam. Es benimmt sich ein bisschen seltsam und geht weit weg. Ich mache weiter und lösche einfach diese Scheitelpunkte hier drüben, und wir können sie gut platzieren Geht gut zur Seite. Einfach so, vielleicht ein bisschen abwärts zur Mitte, dann zur Seite. Mach weiter und mach es so. Ich werde auf R klicken, um das nur geringfügig zu korrigieren. Kleine Änderungen, nette Anpassungen, um sicherzustellen, dass es hier über all diese Abschnitte klettert all diese Abschnitte Ich weiß allerdings nicht, was hier vor sich geht. Lass uns sehen. Oh, ich verstehe. Eigentlich versucht er, von hier aus hochzuklettern, aber das ist in Ordnung, weil wir einen haben , der diesen Abschnitt so durchklettern wird. Oder ist es tatsächlich so weit. Das ist es, wonach wir suchen. Nur ein bisschen mehr. Ich werde auf Alt klicken, um tatsächlich in den Y-Frame-Modus zu wechseln. Und das wird sich da nicht zeigen. Und finde alle Scheitelpunkte , mit denen ich arbeite. Also das hier drüben wird ganz in Ordnung sein. Das hier drüben. Vielleicht müssen wir es nur ein bisschen drehen . Da haben wir's. Ich sehe also, dass dieser Teil verschoben wird, aber ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Ich werde es nur ein bisschen ausgleichen. Da haben wir's. Es hat uns nur ein paar bizarre Ergebnisse gebracht. es leicht bis zum Ende verschoben und mir einfach gute Ergebnisse gebracht. Gehen wir los und arbeiten mit dem Materialmodus, um das richtige Setup zu finden. Dieser Teil ist eigentlich ein bisschen zu kompensieren. Ich werde es ein bisschen zurückstellen und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen. Bei diesem Teil bin ich mir nicht sicher, was damit passiert. Ich glaube, es wird tatsächlich vom Ende dieses Abschnitts hier drüben platziert . Ich werde es nur leicht nach außen verschieben , also denke ich , dass das völlig richtig ist Es sieht so aus, als ob ihm die Puste ausgeht, aber dieser Teil hier drüben gefällt mir nicht wirklich Ich bin mir nicht sicher, was mit dem los ist, was mit diesem Teil los ist? Es bewegt sich nach außen. Und dann sehe ich, dass dieser Teil getrennt ist Dieser Teil wird gut eingerichtet. Und das, was ist damit los. Ich werde die Ansicht isolieren, um zu sehen, was mit diesem Teil los ist. Oh, ich verstehe. Da haben wir's. Wir bringen das einfach so wieder rein und wir sollten uns ein nettes Setup besorgen. Vielleicht nochmal isolieren. Wir sind nur ein bisschen höher. Also dieser Teil hier drüben. Nein. Ich hoffe, es war dieser Teil. Vielleicht so etwas. Was führt dazu, dass dieser Teil nach innen geht? Ich bin mir nicht ganz sicher Lass uns weitermachen und sehen , was hier vor sich geht . Mm hmm. Mm hm Da haben wir's. Da haben wir's. Habe den Richtigen gefunden, um davon Gebrauch zu machen. Ich werde sie jetzt alle schön aneinander befestigen und mir ein solches Setup zusammenstellen. Das ist ein bisschen zu hoch. Lass uns weitermachen und sie bewegen. Ich werde dafür sorgen, dass ich das Proportionale hier abschalte . Bewege sie einfach alle ein bisschen schön nach unten, verstecke sie hinter den Blättern und los geht's Dieser Teil ist viel zu hoch oben. Lass uns weitermachen und es absenken. So wie es ist. Leichte Anpassung der Bewegungen, vielleicht werden sogar einige davon gelöscht , um sicherzustellen, dass wir keine extremen Werte bekommen. Ich tue es. Okay. Da haben wir's. Leichte Anpassungen, leichte Wochen. Mehr braucht es nicht. Wir besorgen uns ein nettes Setup. Wir stellen sicher, dass alles so aussieht, als ob es miteinander verbunden ist , und zwar für jede einzelne Filiale. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Ich glaube, wir sind fertig. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Klicken wir auf Null, um zu sehen, wie es aussieht. Ja, wir haben eine nette Einkaufskollektion , die bis in die Höhe geht. Wir haben eine ganze Lektion gebraucht, um das zu tun. Leichte Anpassungen an der Folie, aber das ist mein persönlicher Lieblingsteil dieses Kurses. Es macht mir Spaß, den Projekten ein bisschen von diesem Naturdesign-Charakter zu verleihen diesem Naturdesign-Charakter . Einfach so. Persönlich ist es ziemlich entspannend. Abgesehen von der Tatsache , dass wir hier an diesem Ende eine Menge Eckpunkte hatten , konnte ich nicht herausfinden, wie man sie rausbekommt Sobald du es richtig hinbekommen hast, finde ich, sieht es für die Szene insgesamt einfach richtig gut Also ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion anfangen, etwas über Composite zu lernen und zu lernen, wie wir uns mit einem schönen Rendershot einrichten können. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 47. Grundlagen des Renderings in Blender für stilisierte Szenen: Hallo und willkommen zurück in den stilisierten Umgebungen mit vier Geometrieknoten vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns auf ein nettes Setup für die IV verlassen uns auf ein nettes Setup , um uns mehr Grün zu geben dieser Gesamtkonfiguration ein bisschen mehr organisches Aussehen zu Wir werden damit weitermachen und uns endlich das Rendern für unsere stilisierte Szene besorgen Ich werde Makin jetzt verstecken. Wir werden diesen Kerl nicht wirklich brauchen, der das in eine graue Kiste steckt, einfach so Und wir müssen uns nur ein bisschen Compositor einrichten , eine nette Renderansicht Und bevor ich das mache, möchte ich auf die Grundlagen eingehen was Cycles ist und was sich daran von einem Echtzeit-Renderer namens Eve unterscheidet von einem Echtzeit-Renderer Deshalb werde ich ein kurzes Einführungsvideo abspielen , das hoffentlich ein bisschen mehr über das Renderer-Setup selbst erklärt Renderer-Setup selbst Danach werden wir uns dem Composite befassen und wie man die Grafik dieser Art von Szene verbessern Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Willkommen zum Teil des Kurses EV in Cycles Dies ist eine vollständige Anleitung sowohl zum EV- als auch zum Cycle-Renderer Der erste, mit dem wir uns befassen werden, ist das eigentliche Elektrofahrzeug Und Sie können den Moment sehen, in dem ich eine solche Szene eingerichtet habe, und ich werde sie verwenden, um die verschiedenen Optionen durchzugehen, und danach können Sie es selbst ausprobieren. Also, das Erste, was wir momentan tun, ist, dass wir uns im Modus für das Schattieren von Objekten und wir wollen den EV-Renderer Also werde ich darauf klicken. Im Moment werden Sie feststellen, dass ich einen Sohn habe und ich habe hier auch ein Luftlicht für die andere Demonstration. Lassen Sie uns also zunächst zu diesem eigentlichen Objekt kommen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich es zuerst zur rechten Seite durchgehen möchte, wo die Render-Optionen sind, und Sie werden sehen, dass es tatsächlich auf v ist. Nun, das Erste, was ich besprechen möchte, ist nicht das Sampling. Darauf kommen wir gleich zurück. Es ist eigentlich die Umgebungsokklusion. Wenn wir unsere Umgebungsokklusion einschalten, werden Sie feststellen, dass sie in der Lage ist, in unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viele, viele Bärenschatten zu erzeugen in unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viele, viele Bärenschatten Wenn ich sie zum Beispiel ausschalte, werden Sie sehen, dass all diese Schatten verschwinden, und wenn ich sie einschalte, werden die Schatten verstärkt Wir können auch reingehen, und wir können zu den Entfernungen rüberkommen und sie auf Null reduzieren, und Sie werden sehen, dass sie dadurch alle verschwinden. Und wenn wir es ausschalten, haben wir bis zu einem bestimmten Punkt immer mehr echte Schatten darauf, wie Sie sehen können. Aber Sie können jetzt sehen, dass das Aus- und Einschalten einen echten Unterschied darin macht, einen echten Unterschied darin macht wie Ihre Szenen tatsächlich aussehen werden. Im Grunde geht es hier um die Einrichtung von EV, und dann werden wir das tatsächlich durchgehen und das rendern. Lassen Sie uns nun mit dem nächsten Teil dieser Demonstration fortfahren. Und worüber wir jetzt sprechen werden , sind die tatsächlichen Proben. Wenn ich also dieses Menü öffne, können Sie im Moment sehen, dass wir auf 64 Samples gerendert haben und das Viewport auf 16. Dadurch erhalten Sie nicht nur eine bessere Bildqualität, sondern der Hauptgrund ist auch , dass wir tatsächlich viel mehr Definition dieser tatsächlichen Schatten erzielen können viel mehr Definition dieser tatsächlichen Schatten Sie können sehen, wenn ich hier heranzoome, diese Schatten sind irgendwie pixelig, aber wenn ich reinkomme und sagen wir, das auf 300 setze, werden Sie jetzt sehen, dass es einen echten Unterschied darin macht , wie die Schatten aussehen Es macht das Ganze viel realistischer und fairer, wenn man das tatsächlich rendert Jetzt werden wir uns mit dem anderen wichtigen Aspekt von V befassen, nämlich mit dem anderen wichtigen Aspekt von V befassen, den Reflexionen im Bildschirmbereich. Also, wenn ich das einschalte und hier zu meiner Grundebene komme, sollten wir mit der tatsächlichen Rauheit herumspielen Wenn ich das leiser mache, können Sie sehen, dass wir hier am Ende eine Menge Reflexionen Wenn ich dann rüberkomme und Spiegelungen im Bildschirmbereich ausschalte, können Sie sehen, dass all diese Reflexionen nicht mehr auf dieser Grundebene reflektiert werden. Deshalb ist das so leistungsstark, vor allem, wenn Sie Dinge wie wirklich, wirklich glänzende Objekte oder Metall machen, Sie wollen wirklich Spiegelungen auf dem Bildschirm. Gehen wir jetzt einfach zurück zu meiner Grundebene und drehen sie einfach wieder runter auf die tatsächliche Rauheit. Also lass es uns ein bisschen lauter machen, so. Und dann haben wir einige Überlegungen, und lassen Sie uns zum nächsten Teil übergehen. Wir können also im Moment sehen, dass wir dieses Licht haben, aber es sieht im Moment nicht sehr gut aus. Wir können sehen, dass es ein bläuliches Spiegelbild hat. Aber wenn wir jetzt zu EV zurückkehren und das, was wir tun können, ist, dass wir Bloom tatsächlich einschalten können Und jetzt können Sie sehen, dass wir wirklich, wirklich schönes Licht haben und auch die Reflexionen verbessert wurden wirklich schönes Licht haben und . Wir können die Blüte auch öffnen, und das Beste an der Blüte ist, dass wir kontrollieren können, wie stark sie tatsächlich blühen wird, wie viel Nebel sie haben wird Sie können dort auch die Reichweite sehen, die wir anbieten können. Und Sie können auch sehen , dass wir diese Intensität innerhalb der aktuellen EV-Optionen erhöhen können . Nun, es gibt eine Menge Optionen innerhalb von Elektrofahrzeugen, und sie alle durchzugehen, ehrlich gesagt so, als würde man einen weiteren Kurs belegen. Aber was ich Ihnen zeigen möchte, ist nur eine weitere Sache innerhalb von EV, nämlich wo wir Schatten haben. Wenn wir das öffnen, werden wir sehen, dass diese Schatten tatsächlich ihre eigene Auflösungskarte haben. Und im Moment sind sie auf 512. Je höher die Kurve, desto besser werden die tatsächlichen Schatten sein. Wenn ich also beide auf 4.096 setze, werden Sie jetzt sehen, dass diese Schatten noch besser aussehen werden, wenn ich das tatsächlich rendern werde Im eigentlichen Viewport sehen sie sogar leer aus. Jetzt habe ich nur noch eine richtige Kamera installiert und ich möchte Ihnen nur noch etwas zeigen, und ich möchte Ihnen nur noch etwas zeigen bevor wir auf Rendern b klicken. Wenn wir zu unserem Affen zurückkehren und auf unser Licht klicken Also lasst uns hier auf unser Licht klicken. Du kannst auch auf die rechte Seite gehen und du wirst etwas haben, auf dem Schatten steht. Öffne das einfach und klicke auf Kontaktschatten. Und du wirst jetzt sehen, wie viel schöner das aussieht, besonders um diese Augenlider herum , sodass du den Unterschied sehen kannst und wie das aussieht den Unterschied sehen kannst und wie das All diese Dinge zusammen, einschließlich der Umgebungsokklusion , des Blooms und der Spiegelungen im Bildschirmbereich können also für ein wirklich, wirklich schönes Rendering sorgen Nun ist es jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass V als Echtzeit-Renderer konzipiert ist Also so etwas wie in einem Spiel, wie eine echte Engine oder Unity Dort wird ein Echtzeit-Renderer verwendet. Wobei ein Zyklus dagegen eigentlich nicht dafür gedacht ist Es ist dafür gedacht, wirklich, wirklich hochwertige Bilder oder Animationen zu erhalten . Es ist nicht für echte Echtzeit gedacht. Also, was wir jetzt tun können, ist , rüber zu gehen und auf Rendern B zu klicken. Es ist also nur ein Bild rendern, und bei EV ist es nicht wie Zyklen, in denen es sich immer weiter aufbaut und dann das endgültige Rendern bekommt . Es ist tatsächlich einfach da. Also 1 Minute ist es nicht die nächste Minute. Nun, es hängt davon ab, wie viele Samples Sie EV tatsächlich rendern lassen wie lange es tatsächlich dauern wird. Sie können also sehen, dass dies im Moment etwa 3 Sekunden gedauert hat, und das ist ein weiterer Grund, warum Sie EV vielleicht verwenden möchten, weil es beim Rendern sehr, sehr schnell ist. Lassen Sie uns das jetzt schließen und zu unserer Cycle-Render-Engine übergehen. Das Erste , was Sie wissen müssen, ist , dass, wenn ich das auf Zyklen umstelle, viel stärker beansprucht wird Ihr aktuelles System viel stärker beansprucht wird, besonders wenn wir uns in der Viewport-Ansicht Sie werden auch feststellen , dass es im Moment ziemlich körnig ist, und das liegt daran, dass wir nur die Geräuschreduzierung im Viewport einschalten müssen , obwohl dies Ihrem Computer viel Leistung abverlangt Leistung Aber Sie können auf Anhieb sehen, dass das schon wirklich, wirklich gut aussieht Das Einzige ist, wenn wir uns umdrehen, weil es kein Echtzeit-Rendering ist, wird es ein bisschen Arbeit erfordern, ein gewisses Maß an Samples zu erreichen , mit dem Sie vielleicht zufrieden sind. Die andere Sache ist im Moment, Sie können auf den Zyklen sehen, wir auch ein Gerät haben, und das sagt Blender im Grunde, welches Gerät verwendet werden soll. Es kann also deine CPU oder deine GPU sein. Ich empfehle Ihnen, Ihre GPU anstelle der CPU zu verwenden, falls verfügbar, da Ihre GPU das Rendern viel besser handhaben kann. Bevor wir nun zu den Optionen in der Cycles-Render-Engine gehen , müssen wir zunächst zur Bearbeitung rübergehen und zu den Einstellungen gehen. Und was wir zuerst tun müssen, ist zu der Stelle zu gehen, an der System steht. Und von dort aus können wir die Optionen für Zyklen tatsächlich ändern. Also werde ich zu der Stelle kommen, wo Optics x steht Möglicherweise können Sie das nicht wirklich anklicken. Es könnte an der Zeit liegen. Dieses Optics x ist die Cycles X-Render-Engine, also haben wir ab sofort eine neue Version von Cycles in Blender , und sie heißt Cycles X eine Vielzahl verschiedener Funktionen die die Qualität Ihrer Renderings verbessern werden Es ist auch viel, viel schneller als die alten Zyklen. Nun, wenn diese Optionen für Sie wirklich abgestuft sind, bedeutet das, dass Sie einfach keinen Grafikakkord haben , der das wirklich unterstützt Ich weiß, dass da, glaube ich, irgendwas aus der zweiten Nvidia-Serie und der Optic X irgendwas aus dem High-End-Bereich der zweiten Serie ist , und bei der dritten Serie von EnvDia bin ich mir bei den anderen Grafikakkorden nicht sicher Also musst du nur den wählen , den du kannst, den höchsten, den du kannst, und wenn du keinen auswählen kannst, dann brauchst du leider nur die grundlegenden Zyklen Um das wieder zu aktivieren, musst du es einfach auf Optik X setzen und beide einschalten Ich würde gerne beide übernehmen, nur für den Fall Blender beide zusammen verwenden kann , um die Leistung zu beschleunigen. Sobald Sie diese Tonnen haben oder Ihr Kuba-Häkchen aktiviert haben, können Sie es schließen, und dann können Sie zu der Stelle gehen , wo CPU steht, und es auf GPU-Computer legen und Sie werden sehen wie viel schneller das tatsächlich ist Wenn ich mich jetzt bewege, können Sie sehen, wie schnell sich das tatsächlich beschleunigt, und das liegt daran, dass wir jetzt unsere GPU verwenden In Ordnung, lassen Sie uns nun einige der Optionen durchgehen. Also werdet ihr unter Lichtwegen sehen. Wir haben hier viele Optionen. Nun, all diese Optionen werden die Art und Weise ändern, wie Ihre Szene tatsächlich aussieht. Wir werden nicht näher darauf eingehen, aber hier werden alle Lichtoptionen von der Transparenz bis hin zum Glanz der tatsächlichen Szene tatsächlich Transparenz bis hin zum Glanz der zur Es steht Ihnen also frei, mit diesen herumzuspielen. Seien Sie sich nur bewusst, je höher Sie diese setzen desto mehr Leistung wird tatsächlich benötigt. Die andere Sache, die Sie wissen müssen , ist , dass manchmal, wenn wir es mit bestimmten Shadern in Blender zu tun haben, sie nicht in V gerendert werden können, und es liegt normalerweise an der Raytracing-Leistung von Zyklen, die sie tatsächlich rendern können Oft, wenn wir es mit etwas zu tun haben, das Transparenz enthält, oder mit etwas, das eine Verschiebung hat und es durch den eigentlichen Shader aufgebaut ist, also ein Material ist, das durch den Shader aufgebaut ist, müssen Sie tatsächlich Blender-Zyklen verwenden. Was wir jetzt tun werden, ist , dass ich runterkomme und einfach die Leistungsoptionen durchgehe , weil die Leistung tatsächlichen Zyklen sehr wichtig ist Nun, je nachdem, ob Sie Ihre CPU oder Ihre GPU verwenden , ist es wichtig, die richtige Kachelgröße zu wählen. Je höher die Kachelgröße ist, desto besser ist sie für Ihren Grafikcode. Je niedriger die Kachelgröße, desto besser ist sie für Ihre CPU oder Ihren Computerprozessor. Also, welche auch immer Sie zum Rendern verwenden, ob es Ihre CPU oder GPU ist, berücksichtigen Sie diese einfach Also nochmal, CPU, geringere Kachelgröße. Also so etwas wie 64 und GPU, höhere Kachelgröße, etwa 2048 Das nächste, was wir uns ansehen wollen, ist die Verwendung von räumlichen Aufteilungen, und Sie können sehen, was das bedeutet: längere Build-Zeiten schnelleres Stellen Sie also sicher, dass Sie das ankreuzen, denn was wir auch ankreuzen werden, sind persistente Daten Sobald wir diese beiden angekreuzt haben, bedeutet das im Grunde, es länger dauern wird, die Szene tatsächlich zu erstellen , als sie zu rendern Wenn Sie das nicht ankreuzen, wird es eine gewisse Zeit dauern, bis jeder einzelne Teil fertig ist Abschließend möchten wir als Nächstes noch etwas besprechen Wir haben das eigentliche Farbmanagement besprochen, und das werden Sie auch in EV haben. Ich habe es gerade zwei Zyklen gespeichert. Wenn Sie nun in Blender Four verwenden, haben Sie eine Ansichtstransformation mit der Aufschrift AG x, und dies ist die neue tatsächliche Ansichtstransformation. Dieser soll der realistischste sein. Wenn Sie ältere Versionen von Blender verwenden, werden wir etwas namens Filmic haben, aber ich empfehle bei der neuen Version AGX Jetzt haben Sie auch ein Aussehen, das Sie tatsächlich ändern können, was sehr praktisch ist, besonders wenn Sie stilisierte Szenen machen, und Sie können dieses Aussehen auf etwas wie einen sehr hohen Kontrast ändern , oder Sie können alles dazwischen ändern, sodass Sie den Basiskontrast haben oder lassen Sie uns es tatsächlich wieder auf AGX setzen. Bringen wir es auf so etwas wie ein Medium, wo ist Medium. Also mittlerer hoher Kontrast, und Sie können jetzt sehen, dass diese Szene wirklich, wirklich gut aussieht. Jetzt können Sie auch ein paar andere Probleme mit Blender-Zyklen feststellen . Eines davon ist, dass wir eigentlich keine Umgebungsokklusion haben Wir haben eigentlich keine Blüte. In Mixer-Zyklen sieht zwar alles besser aus, Sie werden nicht nur das alles auf Anhieb verlieren, sondern Sie müssen auch reinkommen und es im Verbundwerkstoff einrichten. Aus diesem Grund müssen Sie beim Rendern einer Szene wirklich überlegen, ob Sie sie in EV oder in Zyklen rendern möchten. EV ist viel, viel schneller und alles ist sofort da. Cycles ist viel, viel langsamer. Benötigt viel mehr Leistung von Ihrem Computer, und im Backend müssen wir auch in den Compositor gehen, müssen wir auch in den Compositor gehen um ein wirklich, wirklich schönes Bild zu bekommen Bevor wir das fertig stellen und es tatsächlich rendern, ist es bei Blender-Zyklen auch sehr wichtig, mit wie vielen Samples Sie tatsächlich arbeiten werden Sie können also hier sehen, wo Rendern steht, nicht im Viewport, wo sich der Rendervorgang befindet Sie möchten das zunächst ziemlich niedrig einstellen. Es ist standardmäßig auf 4.096 eingestellt. Ich empfehle, dies bei 200 zu sagen. Was dann passieren wird, ist, dass dort eine Geräuschschwelle steht. Ich werde fast 200 erreichen, und dann wird die Geräuschschwelle aktiviert und Ihr aktuelles Bild im Grunde genommen unleserlich Mit anderen Worten, werden Sie all diese Fliegenfliegen und solche Dinge los all diese Fliegenfliegen und solche Dinge Nun, wenn wir uns überlegen, was wir tun werden, bevor wir auf den Render-Born klicken, empfehle ich auch, wenn Sie in Zyklen arbeiten, dass Sie das auf einem Wireframe platzieren , weil das dann an Leistung spart und es nicht im Viewport gerendert wird , genauso wie zu versuchen, es zu rendern Beim eigentlichen Rendern. Also lasst uns das auf Wireframe setzen Was wir dann tun werden, ist rüber zu rendern, Bild zu rendern und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es sich sehr, sehr von unseren eigentlichen Arbeiten an Elektrofahrzeugen unterscheidet . Sie können sehen, es baut sich auf, baut sich auf. Sie können hier sehen, wie die Proben ansteigen, und dann werden Sie sehen, dass es tatsächlich fertig ist, und wir können sehen, dass es 12 Sekunden gedauert hat, was ungefähr sechsmal länger ist als das, was EV gebraucht hat. Aber Sie können sehen, dass es ein wirklich, wirklich schönes Bild ist. Hier gibt es einfach keine Umgebungsokklusion oder Kontaktschatten und solche Dinge Das ist der Unterschied, jeder. Nun, die letzte Sache, bevor ich fertig bin, möchte ich Ihnen noch eine wichtige Sache zeigen, die Sie sowohl mit EV- als auch mit Blender-Zyklen machen können. Und wenn ich zu meiner Kamera komme und alles, was ich tun möchte, ist einfach auf die Kamera zu drücken, um sie anzusehen, und ich möchte einfach meine eigentliche Kamera in diese Position bringen meine eigentliche Kamera in , damit ich den Hintergrund hier sehen kann. Und dann werde ich nur zu der Stelle runterkommen, wo Film steht, das aufmachen runterkommen, wo Film steht, und du wirst einen sehen, den du hier hast, auf dem durchsichtig steht. Und so erstellt man ein Bild mit transparentem Hintergrund. Wenn ich mein Bild rendern möchte, können Sie sehen, dass es jetzt einen transparenten Hintergrund hat. Sie können auch sehen , dass die persistenten Daten jetzt ein bisschen schneller sind als zuvor, und es dauert nur knapp 8 Sekunden statt 12,5 Sekunden. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du hast viel daraus gelernt. Wir werden im Laufe des Kurses viel detaillierter darauf eingehen, unabhängig davon, ob wir in EV- oder Blender-Zyklen arbeiten. Vielen Dank an alle, Prost. 48. Fortgeschrittene Compositing-Techniken in Blender für dynamische Szenen: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle in stilisierten Umgebungen mit PlanderFG-Knoten. In der letzten Lektion haben wir abschließend ein schönes Gesamt-Setup für die Vines erstellt, und jetzt werden wir das Gesamt-Setup in Bezug auf das Rendern fertigstellen Gesamt-Setup in Bezug auf das Wenn Sie auf Null klicken, haben wir immer noch diese Kamera auf der Szene eingestellt Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass sie tatsächlich alle Details hervorbringt, die beim Rendern erforderlich sind. Und um das zu tun, werden wir den Compositor verwenden Wenn wir also hier auf den Compositor-Tab klicken würden, würden wir diese Art von Setup erhalten Was uns nichts geben wird. Der Grund dafür ist, dass wir nichts gerendert haben. Und so werden wir uns zunächst einen schönen ersten Renderer machen. Wir werden das tun, indem zuerst hier nach unten gehen Okay. Von diesem Tab werden wir sicherstellen, dass wir zuerst bis zum Rendern werden wir sicherstellen, dass wir zuerst den Render-Tab öffnen und die maximale Anzahl an Samples, die wir einstellen werden, nur ein kleiner Wert ist . Wert von zehn ist also mehr als genug für eine Vorschau. Stellen Sie sicher, dass auch der Noiser aktiviert ist. Sobald wir das getan haben, können wir auf unserer Tastatur auf F 12 klicken , um mit dem Rendern zu beginnen Sie werden feststellen, dass das maximale Sample, weil wir es auf eine Zehn gesetzt haben, nur zehn Samples rendert, und wir haben hier einige Probleme Sie können sehen, dass die Treppe fehlt. Lass uns sehen, was passiert. Ich lasse es einfach zehn Proben hier drüben fertigstellen. Es wird es finalisieren, alles entrauschen und es wird uns ein nettes Setup geben Es ist ein guter Vorschaustart. Aber auch hier fehlt die Treppe. Lass uns weitermachen und das reparieren. Der Grund, warum die Treppe fehlt, ist also ziemlich einfach. Wenn wir nur die Treppe auswählen würden, könnten wir hier mit der Maus über den Outliner fahren Wir können auf den Punkt klicken, um diese Objekte zu finden, und wir können sie sehen Als nächstes kommen Objekte, dieses Symbol hier drüben, das Kamerasymbol fehlt tatsächlich auf allen vier Treppen. Ich mache einfach weiter und aktiviere es, um sicherzustellen, dass es nicht mehr fehlt. Ich werde auch das Wasser überprüfen denn wenn ich auf Null klicken würde, ist es für das Wasser nicht ganz so sichtbar, nicht so hoch oben, wie ich es gerne hätte. Vielleicht möchte ich es einfach ein bisschen erhöhen. Ich möchte also nicht, dass es dadurch ausgelöst wird, dass es berührt wird. Ich denke, so etwas ist eigentlich ganz in Ordnung. Wenn du auf Null klickst, können wir immer noch ein bisschen Wasser sehen und das ist mehr als genug. Wenn auch ein bisschen mehr. Da haben wir's. Ja, das sieht viel besser aus. Ein Vollwasserbrunnen sieht für uns wirklich toll aus. Ordnung. Geh zurück zum Compositor Wenn wir jetzt zum Compositor zurückkehren würden, würden wir eigentlich nichts sehen Wir müssen hier auf etwas klicken, das sich Benutzerknoten nennt. Sobald wir auf Knoten verwenden klicken, erhalten wir diese Renderebenen. Das wurde gerendert. Sie können die Vorschau hier sehen, und wir haben keine Treppe. Deshalb sehen wir das noch nicht. Aber bevor ich ein Now-Rendering mache, möchte ich einige Optionen aktivieren. Diese Optionen werden sich in der Ebene Sorry, View befinden. Die Ansichtsebene ermöglicht es uns, ein paar zusätzliche Rendervorgänge für zusätzliche Informationen zu aktivieren zusätzliche Rendervorgänge für zusätzliche Informationen , die wir kombinieren können. Wenn wir nach unten scrollen, wollen wir sicherstellen, dass die Kombination aktiviert ist Und ich denke, für dieses wollen wir nur kombinieren, sodass das das Hauptbild ist Dann werden wir die anderen Lichtdurchgänge nutzen . Wir werden sicherstellen, dass wir eine Emissionsumgebung und eine Okklusion haben Emissionsumgebung und eine Okklusion Wie Sie sehen können, ist das hier möglich. Wir haben sie noch nicht gerendert, also wird es uns im Moment nichts geben. Emission zeigt uns im Grunde , wo sich das Emissions-Setup befindet In diesem Fall, in unserem Fall, wird es dieses Licht hier drüben sein Dieses Licht hat also die Emissionseinstellungen für die Texturen. Das wird sich zeigen. Abiklusion tritt im Grunde immer dann auf, wenn es um Spalten und schärfere Kombinationswinkel zwischen Objekten geht Spalten und schärfere Kombinationswinkel immer dann auf, wenn es um Spalten und schärfere Kombinationswinkel zwischen Objekten geht. Es wird diese Teile verdunkeln. Es wird so aussehen, als wäre es eher Teil der Szene. Alle Teile sind im Grunde genommen zusammengefügt. Es wird uns also auch helfen, einige dieser Nachteile hervorzuheben . Damals hatten wir eine Umgebung Die Umgebung wird uns im Grunde genommen ein schöneres Gesamtfarb-Setup bieten, das wir für unsere Blendung nutzen können für unsere Blendung nutzen Das ist so ziemlich der Grund, warum wir das aktivieren. Lassen Sie uns das noch einmal rendern und sehen, wie das aussieht. Compositor, ich werde auf F 12 klicken und es einfach belassen, bis es gerendert wird In Ordnung. Da haben wir's. Falls du dich fragst warum es oben und unten ausgeschnitten wird, können wir einfach rauszoomen und sehen, dass der eigentliche Bildrahmen viel größer ist, also wird nichts dergleichen ausgeschnitten Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich an einigen dieser Einstellungen arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir haben. Ich mache weiter und schließe das und verschiebe den Verbundwerkstoff ein bisschen mehr auf die rechte Seite , damit wir im Grunde anfangen können, damit zu arbeiten. Das erste, was wir tun werden, ist , eine Vorschau des Bilds Wir können Strg und Shift anklicken und gedrückt halten und einfach auf die Renderebenen tippen. Dadurch erhalten wir den Viewer-Knoten , den wir hauptsächlich für das Setup im Hintergrund zeigen werden . Das ist es, was wir für das Bild sehen. Es ist eine nette kleine Funktion , die man nutzen kann. erneut die Strg- und Shift-Taste und tippen Sie dann auf einen der Knoten Jetzt klicken wir uns einfach durch, es wird sich durch alle klicken und sehen, was wir haben Das ist der Emitter. Das wird uns in der Laterne zeigen und das Wasser erleuchten , da wir durch das stilisierte Team gehen Das ist die Umgebung. Und schließlich der B-Beschluss. sind also all die Arten von Grundkonfigurationen, die wir verwenden werden Und ja, lassen Sie uns weitermachen und den ersten B-Ausschluss nutzen. Wenn wir das bemerkt haben, ist der B-Ausschluss standardmäßig ziemlich laut, also müssen wir weitermachen und das beheben Um das Problem zu beheben und es tatsächlich auf einem Foto selbst zu verwenden, müssen wir es einfach ziehen und nach einem lauteren D-Rauschen wie diesem suchen D-Rauschen wie diesem Und wir werden uns diese Art von Einrichtung besorgen. Nehmen Sie das gesamte Setup in diese Lektion auf, falls Sie einen Knoten vermissen oder wenn Sie etwas falsch anklicken Sie können die Umleitung im Grunde auch einfach wiederholen. Sie können die Steuerung gedrückt halten und Sie können sie einfach ausschalten und dadurch wird dieser Link im Grunde genommen einfach so gelöscht Falls Sie ein Problem haben, können Sie es tun. Sowieso. Jetzt, wo wir das lauter haben, können wir uns ansehen, wie das aussieht und es sollte geladen werden Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Das ist sehr nett. Für den Vorfilter, aber jetzt können wir einfach einen schnellen verwenden. Der Grund dafür ist, dass er nur das gesamte Setup beschleunigen wird , während er uns trotzdem einige gute Ergebnisse liefert. Auf diese Weise können wir uns tatsächlich eine nette Kombination für das Bild und den Multiplikator zusammenstellen eine nette Kombination für das Bild und den Multiplikator Für das Bild und die Bernsteinverdeckung verwenden wir einen sogenannten Multiplikator verwenden wir einen sogenannten Multiplikator Wenn wir nun auf Shift und A klicken und nach einem Mischfarbenknoten suchen, können wir unsere beiden Bilder im Grunde nach Belieben kombinieren Lassen Sie uns weitermachen und einfach in dieser Zeile drüben darauf tippen und schon werden diese Linien, die hinteren Routenpunkte, auf natürliche Weise mit dem Knoten kombiniert . Und jetzt können wir weitermachen und es einfach durcheinander bringen. Wenn wir einfach das Bild, das Haupt-Renderbild und die Spitze, die uns die Mm-Okklusion gibt, anhängen würden Haupt-Renderbild und die , können wir weitermachen und auf Strg & Shift klicken und einfach auf eine Mischung tippen Wir können sehen, wie es standardmäßig aussieht. Es wird nicht gut aussehen, weil es im Grunde auf den Faktor eins eingestellt ist Man steuert im Grunde, wie stark es das Bild mit der Mischung überlagert Wenn wir es auf Null setzen, erhalten wir das Originalbild auf diese Weise Wenn wir es auf eins setzen, erhalten wir das bei Okklusion. Aber wir wollen uns nicht wirklich mit diesem Setup überhäufen lassen. Wir wollen sicherstellen, dass wir es überlagern, nur wenn es bestimmte Teile unseres Bildes verdunkelt das zu tun, ändern wir die Mischung auf Multiplizieren, wodurch, wenn wir uns das jetzt ansehen, im Grunde alles verdunkelt wird, was in AM-Okklusionsteilen abgedunkelt wurde Das ist wirklich nett eingerichtet . Das einzige ist allerdings, dass es ein bisschen zu viel ist. Was wir für diesen speziellen Teil tun werden, ist, etwas sehr Nettes und Nützliches namens Color Ramp zu verwenden . Color Ramp können wir, wenn wir ihn am Noiser anbringen, im Grunde kontrollieren, wie viel wir einrichten möchten , um die Informationen zu verwenden Wir können sehen, wie das funktioniert, wenn wir auf Strg und Shift klicken und einfach auf einen Farbverlauf tippen Wir können den Effekt sehen , den es uns gibt. Wenn wir also einfach diese untere Linie ziehen, können wir zwei Linien sehen, im Grunde genommen eine, wie ein schwarzer Pfeil hier drüben, und die andere ist ein weißer Pfeil. Und wenn wir eine davon in Richtung ziehen, können wir sehen, dass sie tatsächlich auf dem gesamten Bild weiß wird dem gesamten Bild weiß wird Der Grund dafür ist, dass das im Grunde bedeutet, dass alles , was vorher grau war, jetzt weiß sein wird Der Bereich hier drüben, der vorher grau aussah, wird ausgewaschen, und umgekehrt, wenn wir anfangen, dieses Schwarz zu vergrößern, wird dieser Graubereich noch mehr dunkler So funktioniert das. Und wir wollen es im Grunde etwas abdunkeln, also könnten wir tatsächlich dunklere Punkte haben, um einen also könnten wir tatsächlich dunklere Punkte haben besseren Kontrast zu erzielen Dann wollen wir diesen weißen Pfeil nutzen und ihn einfach mehr zum Mittelpunkt bringen Aber anstatt ihn einfach herauszuholen, können wir einfach auf dieses Plus-Symbol klicken, um einen neuen Pfeil hinzuzufügen , den wir auch als weißen Pfeil einrichten Der Grund dafür ist, dass wir dadurch eine bessere Kontrolle haben. Jetzt können wir diesen weißen Pfeil ganz hinten haben und gleichzeitig den Abschnitt hier etwas besser kontrollieren Ich glaube, wir wollen so etwas haben. Lass mich einfach eine Menge haben. So etwas in der Art. Im Grunde genommen haben wir ein bisschen Schärfe aus diesen Teilen hier drüben, besonders über die Spalten, über die Kanten, aber das wird das Gesamt-Setup nicht überfordern Das gibt uns nur schönere definierende Wir können uns ansehen, wie es aussieht, indem und Shift und dann auf Multiplizieren klicken und sehen, wie es aussieht Wenn wir vorher gesagt haben, es ist Zwei-Faktor-Null, also bekommen wir nur das Originalbild, dann bekommen wir so einen Look. Also, wenn du das jetzt zu einem gesagt hast, können wir das alles sehen, sobald es entladen ist Wir können sehen, wie all diese Teile es schärfen und uns tatsächlich viel raffiniertere Formen geben Insgesamt sieht es also schon ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch an den restlichen Sachen in Bezug auf die Missionsumgebung arbeiten und die Gesamtkomposition einfach ein bisschen besser überlagern ein bisschen besser Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 49. Deine Renderings mit Blendungs- und Hintergrundanpassungen in Blender feinabstimmen: Hallo und willkommen zurück in der stilisierten Umgebung mit einem Plan von vier Jumch Nodes In der letzten Lektion haben wir uns mit einem netten Aufbau für Ambit-Clusion befasst, der die Gesamtkomposition hervorhebt, und einige dieser Formen aus diesem Aufbau heraus verfeinert Jetzt machen wir weiter und holen uns noch mehr Details, zusätzliche Details, vor allem, indem wir das Laternen-Setup hier verwenden , um einen kleinen Blendeffekt zu erzielen , um sicherzustellen dass es so aussieht, als würde es tatsächlich beleuchtet werden , was das gesamte Setup für die Laterne angeht zu tun , werden wir also etwas verwenden, das , lassen Sie mich das mal sehen, Emission genannt wird lassen Sie mich das mal sehen, Emission Das ist die Farbinformation , nach der wir suchen. Wir werden sie im Grunde nur nutzen, um uns einen grellen Effekt zu verleihen Damit wir das tun können, werde ich das einfach ein bisschen aus dem Weg räumen, damit es nicht so verwirrend wir das tun können, ziehen wir das einfach Damit wir das tun können, ziehen wir das einfach von der Emission weg, und wir werden nach etwas suchen, das man Blendung nennt Also Blendung, wenn wir es einfach als Standard beibehalten, können wir Strg- und Shift-Taste drücken und hier drüben tippen, können wir sehen, dass das der Effekt ist, den wir erzielen Es sieht also schon ganz nett aus, aber das ist nicht die Art von Setup, nach der wir suchen Was wir suchen, ist etwas, das, wenn wir uns die Optionen ansehen, die wir haben, eine sogenannte Nebelkugel genannt wird. Nebelkugel wird es uns ermöglichen, uns bereits dieses sanfte Licht und ein schönes Setup zu bieten. Dadurch können wir den Blendeffekt nur gut erkennen Wenn wir den Mix erhöhen würden, könnten wir sehen, was er uns gibt. Im Grunde genommen vermischt der Mix nur das Original und der Effekt, die Extremwerte sind ziemlich viel zu hoch Wenn wir den Standardwert von 0,1 beibehalten würden, sollte es ganz gut aussehen Der Schwellenwert wird im Wesentlichen beeinflussen, wie stark sich die Helligkeit auf die Blendung auswirkt Also zum Beispiel, wie stark sich der Emissionsgrad darauf auswirkt. Wenn etwas emittierender ist, können wir zum Beispiel auf diesen bestimmten Teil zielen, diesen bestimmten Teil zielen um den Blendeffekt zu nutzen Und wenn etwas nicht emittierend genug ist , wird es vom Schwellenwert einfach ignoriert. Also okay. Aus diesem Grund werden wir es auf Null setzen, weil wir wollen, dass beide leuchten , sowohl der Springbrunnen ein bisschen, das Wasser, das da ist, als das Wasser, das da ist die Laterne mit ihren Emissionen leicht glühen Wir können auch die Größe erhöhen, was uns im Grunde zeigt, wie sehr es uns insgesamt beeinflusst , was sehr nett ist Und das Schöne daran ist, dass wir das eigentlich einfach tun können , wenn wir ein bisschen nach unten scrollen müssten. Wir können aus dieser Blendung ein Duplikat machen und das würde das Gesamtergebnis einfach verstärken Wenn wir auf Shift und D klicken und ein Duplikat erstellen und es einfach wieder in dieses Setup einfügen, können wir einfach einen viel, viel besseren Effekt erzielen Obwohl wir dasselbe mit der Größe machen können, ziehe ich es manchmal vor, sie einfach zu multiplizieren , damit der Gesamteffekt ganz gut verstärkt wird und ganz einfach sehr gut funktioniert Jetzt haben wir also einen schönen Blick. Lassen Sie uns weitermachen und es tatsächlich zu unserem Setup hinzufügen. Und das heißt wortwörtlich, wir werden es dem Bild hinzufügen, indem wir wiederum eine sogenannte Mischfarbe verwenden, etwa so. Dann fügen wir aus der bereits eingerichteten Umgebungsokklusion dem Bild wie folgt etwas hinzu und wählen dann eine Farbe aus, statt sie zu mischen, und fügen dann die Farbe hinzu Dadurch werden im Grunde die Werte hinzugefügt. Im Grunde wird alles, was hell ist, noch mehr aufgehellt und all diese Werte werden hinzugefügt Die Bereiche, in denen es schwarz ist, also wird einfach der Wert Null hinzugefügt, was schwarz ist, im Grunde genommen in Bezug auf die RGB-Werte Es wird nichts beeinflussen, was schwarz ist, aber diese Bereiche hier werden nur das gesamte Setup verstärken Lass mich dir zeigen, wie es tatsächlich aussieht , indem du einfach dieses Bild hier drüben hinzufügst, Strg- und Shift-Taste anklickst und auf den Knoten tippst. Und da haben wir's. Sie können sehen, dass es ein netter, netter Blick ist. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, also können wir es einfach reduzieren und sehen, wie es mit einer kleineren Menge aussieht Ich kann das sogar auf Null setzen, und das gibt uns ein Nein, aber wenn ich es erhöhe, kann ich ein bisschen Blendung bekommen diesen Wert auf 0,7 setzen Wenn wir diesen Wert auf 0,7 setzen, erhalten wir ein schönes, sanftes Leuchten, das sehr scharf ist und mir sehr gut gefällt Und jetzt können wir tatsächlich anfangen über den Hintergrund selbst nachzudenken. Wenn ihr das gut bemerkt, wenn wir uns das Bild ansehen, haben wir einen komplett schwarzen Hintergrund. Der Grund dafür ist, dass dem Hintergrund selbst nichts hinzugefügt wurde. denk nach. Ja, der Viewer selbst verwendet standardmäßig Alpha. Wenn wir dieses Alpha eintippen und Alpha verwenden würden , würde das zu einem anderen Ergebnis führen. Aber es gibt uns kein anderes Ergebnis, also bin ich mir nicht sicher, warum, wir müssen weitermachen und das korrigieren. Wir müssen ändern, was sich in diesem Hintergrund befindet. Lassen Sie uns weitermachen und zu unserem Ressourcenpaket übergehen. Diesmal gehen wir tatsächlich zum Ordner selbst, etwas, das als Composite oder Hintergrund bezeichnet wird, und es entsteht ein sehr schönes Bild. Was ich tun werde, ist, es einfach in diesem Ordner hier drüben zu finden , und ich kann es einfach tun. Eigentlich wäre es für mich am einfachsten, wäre es für mich am einfachsten wenn ich einen Ordner geöffnet habe, ich kann klicken und ihn gedrückt halten und dann auf das Composite ziehen und das wird nur den Knoten mit dem Bild hineinbringen . Einfach so, wir werden uns dieses Hintergrundbild besorgen . Okay. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist uns darauf einzustellen. Wenn wir auf Strg & Shift klicken und einfach auf den Bildschirm tippen würden , würde es so aussehen. Und wir können es jetzt auch einfach zu unserem Setup hinzufügen, indem wir etwas namens, wenn ich nach es jetzt auch einfach zu unserem Setup hinzufügen, indem wir etwas namens, etwas namens Alpha Over suchen würde, verwenden. Alpha Over können wir das einfach zu unserem Bild hinzufügen. Das Standardbild, das wir hatten, war also hier drüben, und das ist das Endergebnis , das wir derzeit haben. Lassen Sie uns weitermachen und das im Grunde zum Bild unten hinzufügen . Okay. Und der an der Spitze wird es tatsächlich sein. Nun, lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es aussieht , indem wir auf Strg und Shift klicken und darauf tippen So wird es standardmäßig aussehen. Wenn wir das Bild oben hinzufügen würden, können wir es zusammensetzen und nichts würde funktionieren. Der Grund dafür ist, dass wir tatsächlich eine kleine Funktion im Blender selbst einschalten müssen . Es steht zwar so etwas wie benutze Alpha hier drüben und benutze Alpha hier drüben, aber es benutzt Alpha nicht wirklich. Der Grund dafür ist , dass, wenn wir zu unseren Renderoptionen übergehen würden , wir uns das Setup ansehen müssten. Etwas, das Film genannt wird. Lass uns weitermachen und da ist ein kleines Häkchen, das transparent heißt. Wenn wir Transparenz ankreuzen würden, würde uns das die Transparenz geben, wenn Alpha vorbei ist. Aber wir müssen dieses Bild jetzt neu rendern. Lassen Sie uns weitermachen und auf F 12 klicken. Und da haben wir's. Wir sehen, dass der Hintergrund uns bereits diese Transparenz verleiht, also schwarze und weiße Quadrate, was darauf hindeutet, dass es tatsächlich transparent ist. Lassen Sie uns also weitermachen und dem etwas Gewicht beimessen. Und da haben wir's. In Ordnung. Jetzt können wir das schließen. Wir können sehen, dass dies tatsächlich aktualisiert wurde , weil wir Alpha gerade aktiviert haben. Das funktioniert tatsächlich mit Alpha Over. Also werden wir uns gleich einen schönen Hintergrund besorgen. Lassen Sie uns jedoch über den Hintergrund selbst sprechen, nur über ein paar Anpassungen und Optimierungen Obwohl der Hintergrund selbst ziemlich gut aussieht, können wir noch ein kleines Detail hinzufügen. Wir können auf Shift und A klicken, wir können nach Soften suchen. Also nicht weichmachen wird es, glaube ich, Filter heißen. Okay. Das ist der eine Filter , weicher machen und er wird uns diese Art von Cet geben Erweicht sich selbst, was er bewirkt, ist im Grunde, dass er uns vorher und nachher nur einen gut verschwommenen Effekt verleiht uns vorher und nachher nur einen gut verschwommenen Effekt Eigentlich werde ich schnell auf das Geräusch gehen und umsteigen um vielleicht einfach weiterzumachen und es mir anzusehen. Zu keinem Der Grund dafür ist, dass wir dadurch tatsächlich einen viel schnelleren Compositor bekommen, und am Ende werden wir diese Genauigkeit für das Rauschen bei der Umgebungsokklusion ändern Genauigkeit für das Rauschen bei der Umgebungsokklusion Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und hier einfach sprechen also im Grunde weicher, verwischt diese Werte also im Grunde weicher, verwischt ein wenig, sodass wir uns im Grunde einen schönen Farbverlauf Ich werde es eigentlich einfach duplizieren, weil es mir nicht genug ist, und ich werde hier und da einfach ein bisschen von diesem Extra hinzufügen hier und da einfach ein bisschen von diesem Extra Das sieht ganz nett aus. Eine weitere Sache , die wir tun können, ist etwas, das wir transformieren nennen. Transform ist ein nettes Tool , das wir verwenden können, wenn wir etwas ausgleichen wollen. Wenn ich hier zum Beispiel diesen Wert auf etwas wie 11 setzen würde , was mit dem Zusammensetzen beginnen würde, können Sie sehen, dass sich das gesamte Setup im Grunde genommen wie folgt nach oben bewegt Auf dieser Grundlage können wir steuern, wo der gewünschte Farbverlauf eingerichtet werden soll Ich möchte, dass es vielleicht etwas höher liegt, damit wir es sogar ein bisschen vergrößern können. Wenn Sie also zum Beispiel etwas auf zehn setzen , wird es tatsächlich so sein. Okay. Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist, aber tatsächlich wird es das Bild vergrößern. Oder wenn ich diesen Wert auf 2.1 setze, wird das Bild für uns tatsächlich nicht sichtbar sein. Lass mich dir zeigen, wo wir hingehen. Das ist das Bild, von dem ich spreche. es auf 2,5 setzen, wird es eigentlich minimiert, aber manchmal ist es nützlich, es nach oben zu skalieren, wenn wir wollen, dass der Zoom-Effekt ein wenig auf das Bild wirkt. In diesem Fall würde ich sagen, wir können es einfach ein bisschen vergrößern. 1.2 wird uns ein großartiges Ergebnis liefern, nur leicht hineinzoomen, sodass Sie die Version davor und die Version danach sehen können , sodass Sie die Version davor und die Version danach sehen . So wird es aussehen Und ja, mit dem Hintergrund selbst sind wir so gut wie fertig Wir haben uns gut eingerichtet. Wir müssen noch einige Farbkorrekturen vornehmen, ein bisschen mit der Umgebung selbst, wenn ich auch noch einmal zur Umgebung zurückkehren würde. Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 50. Anwenden von Farbkorrektur und Kontrastkontrollen in Blender: Hallo und willkommen zurück in den Styles-Umgebungen mit Plan Four Jomon Nodes In der letzten Lektion haben wir uns ein nettes Setup für den Hintergrund vorgenommen Wir haben uns eine schöne blaue Art der Benotung besorgt. Lassen Sie uns nun weitermachen und uns mit dem Rest der Farbkorrektur und zusätzlichen Informationen vertraut machen, die wir im Grunde uns mit dem Rest der Farbkorrektur und zusätzlichen Informationen vertraut machen, die wir verwenden können Was wir also verwenden werden , ist diese Umgebung hier drüben. Nein, das ist die Emissionsumgebung hier drüben. Wir werden es im Grunde mit einem Overlay aus der Alpha-Version einrichten . Lass uns weitermachen und auf Shift und A klicken und Alpha suchen. Es tut uns leid. Das ist meine schlechte Farbmischung. Wir werden einen Farbmix machen und ihn mit einem netten Ding namens Overlay einrichten einem netten Ding namens Overlay Also werden wir das oben am Hauptbild anhängen und dann werden wir einfach diese Umgebung hier drüben kaufen oder verkaufen Wir werden es ganz nach hinten ziehen , also so. Ich denke, wir können Shift gedrückt halten und es einfach rüberziehen, da kommen wir zu einer zusätzlichen Information, wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste über eine dieser Linien ziehen Shift-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste über eine dieser , erhalten Sie einen sogenannten Reroute-Knoten. diesen Umleitungsknoten können Sie im Grunde die Punkte abrufen , an denen Sie sich bewegen können, und sicherstellen , dass das Ganze in der Gesamtkonfiguration nicht zu komplex aussieht Gesamtkonfiguration nicht zu komplex aussieht Im Moment kann ich sogar diese beiden Punkte hier auswählen und auf S y Null klicken, um sicherzustellen, dass sie gerade ausgerichtet sind, und das gibt uns ein gewisses Maß an Kontrolle über die Linie, sodass sie nicht überlappen würde Diese überlappende Linie stammt eigentlich vom Viewer, wenn ich sie zum Beispiel einfach löschen würde Okay. Ich werde mir das nicht mehr ansehen. Das ist es. Lassen Sie mich einen Blick auf Composite werfen. Wir haben den Verbundwerkstoff hinten gelassen. Lass uns weitermachen und das einfach nach vorne verschieben also zurück zu diesem Mixer. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control Shift klicken und auf das Setup tippen Wir brauchen den Mixer nicht. Wir brauchen tatsächlich etwas namens Overlay Wenn wir das Overlay auswählen, können Sie sehen, dass der Unterschied im Grunde darin besteht , dass die Teile oben dunkler werden , dass die Teile oben dunkler Nun, lassen Sie uns weitermachen und einen Blick zurück auf das Umgebungsbild werfen, um zu verstehen, was passiert Im Grunde werden die Teile oben abgedunkelt oder aufgehellt und so überlagert , dass wir ein schöneres und so überlagert , dass wir ein Bild erhalten Vor diesem Hintergrund können wir dieses Overlay einfach mit dem bereits vorhandenen Setup verwenden und den Wert einfach auf den Wert 0,3 senken Ich denke, das wird ganz richtig sein. So etwas in der Art. Sieht ganz nett aus. Das einzige, was wir tun müssen, ist, mit den Werten selbst in Bezug auf das Setup herumzuspielen mit den Werten selbst in Bezug auf das Setup herumzuspielen . Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken und nach Farbe suchen. Farbe, ich werde sie direkt vor dem Overlay anhängen. Ich werde auf Strg und Umschalt klicken und sehen, wie es aussieht Was wir wollen, ist, dass wir das in Bezug auf das Setup etwas abdunkeln wollen. Nur ein bisschen mehr Vorher sah es so aus, aber wir wollen es im Grunde kaum sichtbar haben. Also so etwas wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und es behalten. Eigentlich ein bisschen mehr, und du bist kaum sichtbar. Also da ist das. aber auch daran, dass wir auch einfach ein bisschen nach oben scrollen können. Wird es sichtbar sein? Es wird nicht sichtbar sein. Im Grunde wird das Bild selbst ziemlich stark vergrößert , und wir sehen nicht das gesamte Bild Also werde ich es einfach ganz auf einen Wert von 0,2 verschieben es einfach ganz auf einen Wert von 0,2 Das wird uns ein schönes Ergebnis bringen. Gehen wir zurück zum Overlay. Lass uns sehen, wie es aussieht, und los geht's. Das bekommen wir. Jetzt können wir tatsächlich einige der Farben kontrollieren. Wir können uns im Grunde genommen eine nette Farbkorrektur einrichten im Grunde genommen eine nette Farbkorrektur Sobald wir das endgültige Bild haben, können wir auf Shift und A klicken, sogenannten RGB-Kurven zu suchen G Curse ist ein wirklich nettes Tool, mit dem Sie sowohl den Kontrast als auch die Gesamtstärke der Farben, die Helligkeit, die Dunkelheit und so weiter steuern als auch die Gesamtstärke der Farben, die Helligkeit, die Dunkelheit und so können. Also eins unten links wird die Dunkelheit sein, und der Wert Null ist im Grunde genommen der Wert von Weiß, der Wert für die komplette Helligkeit im Bild Wenn ich zum Beispiel schwarzen Punkt hier drüben erhöhen würde, können Sie sehen, welche Art von Unterschied wir bekommen werden. Es wird einfach anfangen, alles auszuwaschen. Es verwandelt alles , was schwarz war, in einen weißen oder gräulicheren Farbton für alle Farben und Aber im Grunde ist es eine wirklich nette Art der Einrichtung, besonders wenn wir zum Beispiel einen neuen Punkt hinzufügen wollen Wenn wir mit der linken Maustaste auf den Bereich klicken, können wir einen neuen Punkt hinzufügen. Und wenn wir dann klicken und gedrückt halten und dann denselben Punkt in die Ecke ziehen , wird er entfernt. Mit diesem Wissen können wir eine.in der Mitte hinzufügen , was uns helfen wird, eine weniger gesättigte Farbe zu erhalten Wenn wir es so nutzen würden , wo die Kurve verläuft eine Art Krümmung ausgraben würde Das wird uns einen wirklich scharfen Kontrast geben. wir diesen Wert verringern , erhalten wir einen niedrigen Kontrast genau das, was wir von der Konfiguration erwarten. , so etwas Ich denke, so etwas wird ganz nett aussehen. Lass uns jetzt weitermachen und damit weiterarbeiten. Nach den RGB-Kurven verschiebe ich das Kompositbild also weit nach links Ich mache einfach weiter und halte die Taste gedrückt und entferne das Häkchen bei dem Bild, da wir gleich das Häkchen bei dem Bild, da damit arbeiten werden Nach der RGB-Kurve können wir es also etwas schärfen, obwohl wir einen geringeren Kontrast haben möchten Es gibt uns eigentlich nicht die schöne Schärfe bei allen Formen Es gibt also etwas, das Box Sharpen genannt wird. Ich sollte es finden. Vielleicht sollten wir einfach nach Sharpen suchen und schon wieder einen Fehler machen. Es wird nicht geschärft, es wird im Grunde ein weiterer Filter sein Also Bild filtern. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Und innerhalb dieses Filters wird es Box Sharp heißen . Das ist es, wonach wir suchen. Lassen Sie uns weitermachen und es hinzufügen, und was im Grunde dazu führt , dass alles so geschärft wird Sie können sehen, dass das der stilisierte Effekt ist , den wir Wir wollen diese extreme Art von Wert nicht. Wir wollen, dass das nur ein kleiner Betrag ist. Wert von 0,1 gibt uns also ein bisschen mehr Schärfe, einen schönen stilisierten Effekt Lassen Sie uns danach weitermachen und tatsächlich einige Farbkorrekturen durchführen Wir werden nach der Farbbalance suchen. Bild mit Farbbalance. Und das gibt uns alle notwendigen Steuerelemente, die für das Bild benötigt werden. Wir haben also etwas, das man Lift Gamma und Gain nennt, und das sind verschiedene geringfügige Variationen. Wir stellen zum Beispiel so etwas wie Grün ein, damit wir sehen können, was für einen Unterschied das macht. Es wird uns diesen schönen grünen Farbton geben. Das wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass es leicht orange ist, nur ein bisschen, nur um uns zu helfen , diese nette Abwechslung zu bekommen. Gamma wird positiv sein. Wenn Sie dies zum Beispiel auf Grün ändern, ist alles heller. Okay. Ich werde tatsächlich eine grünere Färbung bekommen, und wir wollen, dass das eine etwas rotere Variante Vielleicht so etwas. Ich denke , das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht ein bisschen mehr. Das ist eine kleine Art von Optimierungen, aber sie werden insgesamt wirklich gut funktionieren Endlich haben wir selbst gewonnen. Der Gewinn gibt uns, glaube ich, nur den allgemeinen Typ einer Farbvariation. So können wir sehen, was es im Grunde macht , wenn wir dunkler Alles wird sich verdunkeln. Eine andere Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass wir in der linken Ecke nicht nur die Farbe mit dem Kreis steuern können die Farbe mit dem Kreis steuern Wir können auch die Helligkeit und so weiter steuern. Okay. Vom Gain Gamma und Lift anhand der Werte auf der rechten Seite. Wir wollen damit nur einen etwas grünlicheren Gelbstich, und das wird uns diesen schönen warmen Effekt geben diesen schönen warmen Effekt Im Grunde geht es leicht in Richtung Orange, Richtung Rot und dann in Richtung etwas grünlicher Vielleicht ist das ein bisschen zu grünlich. Ich werde das einfach ein bisschen so zurückbringen. Mal sehen, wie das aussieht. Okay. Und ja, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir selbst diese Art von Einrichtung haben. Lassen Sie uns weitermachen und das hier an das endgültige Composite anhängen . Und so können wir jetzt auf F 12 klicken und dieses Gesamt-Setup erneut rendern , nur um das endgültige Bild zu sehen. Da haben wir's. Wir haben uns eine schöne Vorschau des Renderings besorgt. Und uns läuft die Zeit davon. Ich denke also, dass wir in der nächsten Lektion damit weitermachen können Nehmen Sie jetzt , da wir eine vollständige visuelle Darstellung haben und tatsächlich alles in Bezug auf das Rendern sortiert haben, einige kleine Änderungen eine vollständige visuelle Darstellung und tatsächlich alles in Bezug auf das Rendern sortiert Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie in einer Mülltonne sehen 51. Der letzte Schliff Rendering-Anpassungen für eine perfekte Präsentation: Verdammt, willkommen zurück in den Stylisten-Umgebungen. Wir planen die vier On-Knoten. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Rendering zufrieden gegeben, aber wir sind noch nicht am Ziel. Wir haben ein nettes Composite gemacht, aber wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle über das Rendern insgesamt haben . Und damit wir das tun können, lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick auf die Farbbalance werfen, das Endergebnis. Und ich werde das wirklich schnell noch einmal rendern. Einfach so. Und jetzt können wir ein bisschen über das Image-Setup selbst sprechen. Wir müssen also zunächst die Blattgröße ein wenig anpassen , um sicherzustellen, dass wir eine schönere Form haben Im Vergleich zum Gras ist es ein bisschen zu groß Wir müssen uns auch die Spiegelung selbst ansehen. Meiner Meinung nach ist es ein wenig zum Nachdenken, es gibt uns nur diese weiße, verwaschene Farbe. Also werden wir das reparieren. Und dafür werde ich das gleich auf den Bildschirm verschieben, da wir es für einen Moment nicht brauchen. Wir werden weitermachen und es reparieren. Dafür werden wir diese Blätter hier auswählen. Wir gehen zum Modifikator und passen die Skala der Blätter auf einen Wert von 1,2 an Stattdessen vielleicht 1,15, sogar nur ein bisschen. Ich werde auf Null klicken, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und ja, das sieht viel viel besser aus. In Ordnung. Eine weitere Sache, über die wir sprechen müssen , ist, dass , wenn wir zur Render-Ansicht wechseln, etwas in uns drin sein wird. Eigentlich werde ich die Render-Ansicht verlassen, da sie auf meiner Seite etwas langsamer ist. Es wird im Render-Tab sein. Wenn wir ganz nach unten scrollen, gibt es etwas, das Farbmanagement genannt wird. Obwohl wir bereits Farbmanagement gemacht haben, ist dies eine nette Funktion, um schnell alles zu nutzen , was wir wollen, zusätzlich zum Setup. Im Moment können wir zum Beispiel sehen, dass das Bild selbst vielleicht viel zu verwaschen ist . Wir haben zwar ein bisschen Kontrast hinzugefügt, es sieht gut aus. Dieses Tippfehler wird uns eine bessere schnelle Anpassung in Bezug auf das Aussehen ermöglichen Wenn wir dieses Aussehen auf mittelhohen Kontrast ändern, werden wir uns den allgemeinen Unterschied selbst verschaffen Sie können keine oder ein bisschen verwaschen sehen, aber bei mittlerem hohem Kontrast werden diese Farben nur ein wenig geschärft , sodass wir beim Rendern ein besseres Ergebnis erzielen Dann können wir hier auch die Vorderseite leicht anpassen. Aber bevor wir das tun, geht das Y weg. Lass uns das B nehmen und den Rauheitswert insgesamt leicht anpassen Wir wählen diese aus, wir fahren mit der Schattierung und wir ändern das Objekt so, dass das Objekt wie die Rauheit eingerichtet ist. Wenn wir das auswählen, sollten wir sehen, dass es tatsächlich als IV-Stamm eingerichtet ist Ich glaube, ich muss mit der Vorbereitung der grauen Box weitermachen glaube, ich muss mit der Vorbereitung der grauen Box , um die IV hier drüben zu sehen Wir wollen das auswählen und wir wollen die Rauheit hier ändern. Es hat bereits eine Rauheit. Ich drücke Shift und A. Ich füge uns der Kurve hinzu Okay. R GP-Kurven, wir können es hinzufügen und einfach eine etwas niedrigere Stufe für den höheren Wert hinzufügen. Das ist also im Grunde genommen nur eine Senkung oder eine Sekunde. Ist das Gegenteil. Wir müssen das erhöhen. Die dunkelste Stelle wird also im Grunde breiter sein, was die Rauheit hier verändern wird. Wie Sie sehen können, werden die dunkleren Bereiche die Farbe stärker reflektieren Aber wenn wir diesen Bereich hier vergrößern, wird alles aufgehellt, was wiederum dazu führt, dass es insgesamt weniger reflektierend Also eine schnelle Anpassung, eine schnelle Anpassung, wenn Sie so wollen, und das wird uns ein ganz anderes Ergebnis für diese Weinblätter Also einfach so holen wir mehr Lebendigkeit aus diesen IV. Die andere Sache , die ich nicht wirklich mag, ist dieser Abschnitt hier drüben. Das ist ein bisschen zu rundlich. Es ist also im Rend Vw selbst gut sichtbar. Ich hatte gehofft, dass die Dichte das verbergen würde, aber es ist immer noch nur eine einzige Linie. Ich mag das nicht wirklich. Eine schnelle Anpassung besteht also darin, einfach eine dieser Kanten hier auszuwählen. Ich klicke auf G und verschiebe es dann einfach so hinein. Achte darauf, dass wir ein bisschen zackiger aussehen Einfach so. klicke auf Null , um zu sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Eine viel schönere Art, diese Kanten aufzubrechen Der Rest ist meiner Meinung nach okay. Ich kann sie einfach nach dem Zufallsprinzip auswählen. Ich kann einfach auf S klicken und es ein bisschen verkleinern. Auf diese Weise ist es einfach kein vollständiger Kreis, einfach so. Und das alles sieht ganz nett aus. Jetzt können wir auch die Beleuchtung selbst anpassen , wenn wir zur Render-Ansicht wechseln würden. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Ja, wir können die Beleuchtung anpassen. Lassen Sie uns weitermachen und uns die Beleuchtung innerhalb der Weltanschauung suchen . Diese Beleuchtung hier drüben. Wir gehen weiter zu dem Punkt, an dem die Sonne steht. Wir werden das jetzt tatsächlich absenken und wenn wir es senken, sollten wir es schaffen, die Sonne geht unter, und das wird uns insgesamt schöne Schatten für das Setup geben . Slide-Optimierungen wie diese sind eigentlich ziemlich nützlich. Also Rotation, wir können es auch ein bisschen drehen , einfach so Stellen wir also sicher, dass wir hier einen etwas dunkleren Rand haben , damit die Schatten die Gesamtansicht viel schöner aussehen Ich denke, das sieht schon viel besser aus. Wir können jetzt weitermachen und auf F 12 klicken und sehen, wie es aussieht. Ordnung, abschließendes Compositing. Lass es uns einfach verschenken Da haben wir's. Das bekommen wir. Das sieht schon richtig gut aus. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass die Kanten etwas zu scharf sind. Der Grund dafür wird das Schärfen von Boxen sein. Wenn wir zu Verbundwerkstoffen zurückkehren würden, könnten wir das ein wenig korrigieren, dieses Box-Scharfzeichnen ist ein bisschen zu viel Ich denke, dafür können wir es auf einen Wert von 0 Punkt s 0,06 herabsetzen 0 Punkt s 0,06 Das wird uns dort schöne Kanten geben. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen , ist danach. Im Grunde genommen gibt uns das momentan etwas weniger Schärfe Aber das müssen wir trotzdem. Ich lasse das Rendern einfach hier drüben, damit wir es vergrößern und es ein bisschen besser sehen können vergrößern und es ein bisschen besser sehen Damit wir es auf dem Video selbst ein bisschen besser sehen können. Und ja, Box Sharpen ist großartig. Ich mische das auch gerne mit einem Soften-Ather-Filter. Auf diese Weise besorgen wir uns ein schönes, falls ich es einfach hier anhängen möchte Danach. Und wieder, kleine Menge, dieselbe Menge 0,6, wird ganz gut funktionieren. Wie Sie also sehen können, werden diese Box-Sharpen-Effekte dadurch leicht verwischen, wodurch die Kanten geschärft werden, sie aber gleichzeitig etwas weich bleiben Alles in allem wird der Gesamtkontrast dadurch nicht übermäßig Gesamtkontrast erhöht. Lass mich einfach mal nachschauen Endergebnis ist im Grunde genommen so, dass ich jetzt Das Endergebnis ist im Grunde genommen so, dass ich jetzt beim Rendern heranzoomen kann, sehen kann, was ich verpasst habe, was ich noch machen möchte. Und vielleicht möchte ich zum Beispiel beim Modellieren ein bisschen mehr Laub hinzufügen , das hier oben zu sehen Also können wir einfach ein bisschen damit herumspielen, zum Beispiel ein bisschen, so. Und das gibt uns die Möglichkeit, alles nach unten zu verschieben. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht und hatte eine gesunde Proportion. Deshalb habe ich einige gemacht, die wir eingerichtet haben. Lass mich einfach weitermachen und das bewegen. Los geht's. Jetzt bewegen wir es ein bisschen besser. wir sicher, dass es nicht nur am Himmel schwebt . Schnelle Lösungen. Okay. Also schauen wir mal, wie es aus der Ferne aussieht, da haben wir ein bisschen Grün oben drauf, es wird ganz nett aussehen. Ordnung. Also sind wir mit diesem Setup fertig. Lassen Sie uns einen letzten Blick auf den Render werfen. Und ich denke, das Einzige, was ich jetzt will , ist, ein bisschen von diesem Blendeffekt über ein bisschen mehr zu legen , damit es so aussieht , als ob es tatsächlich ein bisschen mehr leuchtet Damit wir das tun können, können wir zum Compositor zurückkehren. Wir können uns hier den Compositor suchen , die Blendung. Ich klicke auf Strg und tippe bei gedrückter Umschalttaste darauf, und das gibt uns die Vorschau Ich werde den Betrag auf ein bisschen mehr erhöhen, also etwa 12. Ich glaube nicht, dass ich das wirklich kann. Ich werde die Blendung einfach noch mehr dupulieren, und das wird uns ein bisschen mehr Wert geben Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Das wollen wir. Aber jetzt wird es tatsächlich weiß, ein bisschen zu weiß als Setup, und wir werden das tatsächlich reduzieren. Und das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich die Größe verringern. Zwei, sieben. Da haben wir's. Das Einzige, was ich will, ist ein bisschen mehr Gelb, ein bisschen mehr zusätzliche Farbe hinzufügen Wir können hier tatsächlich die RGB-Kurven verwenden. Wir können das tatsächlich einfach so ändern, dass Kontrast etwas weicher das ändern, sollte uns wir das ändern, sollte uns das Ganze viel schöner machen Da haben wir's. Ich denke, das wird viel besser aussehen. Schauen wir uns das Endergebnis an, es wird so aussehen und los geht's. Das ist es, was wir uns ansehen. Das sieht ganz nett aus. Vielleicht gehen wir sogar, wenn wir dorthin gehen , wo ein Bloom Glare ist Vielleicht fügen wir es sogar ein kleines Extra hinzu, also setzen wir es auf 0,8 Stattdessen bekommen wir ein bisschen mehr Glanz. Das wird besser aussehen. Also ich denke, ich bin mit dem Endergebnis ziemlich zufrieden. Alles, was wir tun müssen, ist , es endgültig zu rendern. Wir werden es so machen, dass wir es finalisieren, indem wir zuerst zum Noiser gehen und sicherstellen, dass es auf genau eingestellt ist, um ein viel besseres Ergebnis zu Dann gehen wir zum Rendern selbst über, wo es die Render-Einstellungen , Max Samples, heißt Wir werden es auf etwas Höheres einstellen. es auf 30 oder 50 setzen, erhalten wir sogar ein wirklich schönes Ergebnis. Und das ist so ziemlich alles. Wir haben jetzt ein nettes Setup und können sogar den Hintergrund ändern. Wenn Sie sich richtig erinnern, hatten wir auf der Rückseite der Ressource einen zusammengesetzten Hintergrund, und es gibt zwei Varianten, also gibt es auch einen Brunnenhintergrund. Und dieser wird ziemlich nett sein. Wir sind nur eine etwas andere Variante, weißt du, das wird uns ein besseres Setup geben Dieser Farbverlauf ist also ein netter neutraler Look. Aber wenn wir ein naturnaheres Design haben wollen, können wir das auch tun. Also werde ich nur diesen Brunnenhintergrund nehmen, ihn hier ablegen und ihn einfach so ersetzen. Dann sollten wir uns insgesamt ein schönes Setup besorgen. Der Soften sollte immer noch ganz gut zum Design passen Rechne. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht Und wir müssen vielleicht ein bisschen herauszoomen . Die Skala ist momentan auf 1.2 eingestellt. Wir können es auf eins setzen, das sieht etwas schöner aus. Ich glaube, ich werde das sogar auf Null setzen. Wir sind im Grunde von Grund auf neu durchgegangen , um den Brunnen zu entwerfen. Wir haben uns ein schönes Setup für den Brunnenboden besorgt. Wir haben dann weitergemacht und ein schönes Terrain dafür hinzugefügt. Außerdem haben wir eine kleine Treppe hinzugefügt, alle Geometrieknoten verwendet, um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Dann haben wir weitergemacht und ein schönes Dach hinzugefügt. Wir haben eine Laterne hinzugefügt. Wir haben uns einen schönen Eimer in der Mitte des Brunnens aufgehängt, und zum Abschluss haben wir uns ein schönes Rendering für die Szene Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen diese Lernerfahrung gefallen hat und ich hoffe, Sie bald zu sehen.