Transkripte
1. Stilisierte Umgebungen mit Blender 4 Geometry Nodes: Willkommen zu einer unglaublichen
Reise in das Herz des freien D-Designs und der
Kreativität mit unserem Kurs Stilisierte Umgebungen
mit vielen Genen“. Stellen Sie sich vor, Sie könnten
atemberaubende Modelle entwerfen, die
faszinieren und inspirieren. Dies ist Ihr Tor
, um
die Kunst des freien
D-Designs mit Blend Four zu beherrschen die Kunst des freien
D-Designs mit Blend Four Ihre
kreativen
Visionen in atemberaubende In diesem umfassenden Tutorial tauchen
wir tief in die
Welt von Meti Notes
ein, einer leistungsstarken Funktion
von Blender Four, die unsere
Herangehensweise an die freie Modellierung
revolutioniert Von der Üppigkeit
der Graswiesen bis hin zum rustikalen Charme von
Dachziegeln und Ziegelwänden Sie lernen,
komplizierte Muster und Texturen mit beispielloser
Leichtigkeit und Effizienz zum Leben zu erwecken Aber das ist erst der Anfang. Unser exklusives Ressourcenpaket, das speziell
auf
diesen Kurs zugeschnitten ist, bietet Ihnen alles, was Sie benötigen, um Ihren kreativen Prozess zu
starten. Dazu gehören ein menschliches
Referenzmodell, sechs spezielle Geometrieknoten und zehn fortschrittliche Konfigurationen mit schattierten
Materialien Stellen Sie sich vor, Sie hätten die Werkzeuge zur Verfügung, um eine atemberaubende
Testamentsumgebung zu modellieren , detaillierte Steine
und Labore
herzustellen und dynamische
Dachkonstruktionen zu erstellen — alles griffbereit Während wir Sie durch die
Erstellung von Stützen
aus Holzbalken, die Gestaltung des Terrains
und die Optimierung Ihrer
Szene für das Rendern führen , werden
Sie die
Geheimnisse entdecken, die Sie benötigen, um Ihrer Arbeit
Realismus und Lebendigkeit Erfahren Sie, wie Sie mithilfe von
Blender Cycle Render und Composite
Tiefe und Atmosphäre hinzufügen können , damit
Ihre Kreationen live zur Geltung In diesem Kurs geht es nicht
nur ums Lernen. Es geht darum, sich zu bewerben. Ob in der
Praxis oder in Projekten, Sie werden nicht nur
Ihr Wissen vertiefen, sondern auch ein Portfolio aufbauen, das Ihre neu
gewonnenen Fähigkeiten Egal, ob du ein
Künstler der Saison bist oder gerade erst anfängst. Unsere schrittweisen Anleitungen sollen Ihnen die Fähigkeiten und das Selbstvertrauen vermitteln, um visuell
atemberaubende Umgebungen zu schaffen. Warum sollten Sie diesen Kurs wählen?
Nun, es ist ganz einfach. Wir bieten eine beispiellose Mischung
aus innovativen Techniken, exklusiven Ressourcen und
praktischer Anwendung Von der Beherrschung der
Verbundwerkstofftechnik bis hin zur Vereinfachung des
UV-Verpackungsprozesses
ist
jeder Aspekt dieses Kurses darauf ausgelegt, Ihre Fähigkeiten im Bereich der Vormodellierung zu verbessern und
Ihren Arbeitsablauf Sind Sie also bereit,
das volle Potenzial Ihrer künstlerischen Vision auszuschöpfen? Begleiten Sie uns in stilisierten
Umgebungen mit viel Platz für meine Knoten und beginnen Sie noch heute Ihre
kreative Reise , ob Sie
Ihre aktuellen Fähigkeiten erweitern oder eine neue
Karriere im Freed-Design
beginnen Dieser Kurs ist Ihr
umfassender praktischer Leitfaden zur Beherrschung der Kunst,
stilisierte Umgebungen für
visuelle Studien zu schaffen stilisierte Umgebungen für
visuelle Studien
2. Navigieren in Blenders Viewport Ein Leitfaden für Anfänger: Hallo und willkommen alle in stilisierten Umgebungen mit
Blender Four Jome Nodes Und wir werden damit beginnen, dass wir
zunächst etwas über
die Viewport-Steuerelemente lernen und wie man sich in Blender
bewegt Also werde ich diesbezüglich ein kurzes
Video abspielen. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion weitermachen und uns mit dem Ressourcenpaket selbst befassen und darüber, was
wir damit machen werden. Das wird also aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde uns ein bisschen sehen. Willkommen zu den
Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es
wichtig zu verstehen wie die Achsen
in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne
Linie haben, die in diese
Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung
geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird
als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine
, die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es
tatsächlich einschalten möchten, kommen
Sie einfach zur
oberen rechten Seite,
wo sich diese beiden
ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das
tatsächlich sehen Wie
bewegen wir uns also tatsächlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf
der rechten Seite. Du kannst sehen, ob Aarver hier drüben ist
es das Ein- und Auszoomen Ich kann tatsächlich mit der linken
Maustaste klicken und diese nach
oben und unten bewegen , um sie dann zu
vergrößern und zu verkleinern Oder ich kann die eigentliche
Maus verwenden, um mit
dem eigentlichen Scrollrad tatsächlich hinein- und herauszuzoomen. Es gibt noch eine andere Sache,
die
Sie mit Zoom tun können : Halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und drücken Sie die mittlere Maustaste, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle
über das
Ein- und Auszoomen haben über das
Ein- und Auszoomen Als Nächstes
möchten Sie sich mit der eigentlichen
Rotation um ein Objekt befassen .
Also, wie macht man das? Zuallererst
bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich nun die
mittlere Maustaste drücke
und meine Maus von links nach rechts bewege, können
Sie sehen, dass wir uns
tatsächlich drehen können. Leider
drehen
wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen
wir unseren Blick
auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir
unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir
einfach die kleine Punkttaste auf
dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel
tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein
Mausrad herausscrolle, werden
Sie sehen, wenn ich
die mittlere Maus gedrückt halte und mich nach links
und rechts drehe, drehen wir uns
dann tatsächlich um den Würfel Und das ist wichtig, denn wenn tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, so dupliziere ich diesen
Würfel mit Shift D, bewege ihn rüber, also bringe
ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich
um diesen Würfel drehe, ich mich nicht
um diesen Das ist also eine feste Seite, drücken Sie
einfach auf den Zweifel. Nochmals, verkleinern, und jetzt kann
ich mich auch um
diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun
etwas an, das als Schwenken bezeichnet
wird, was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Schiffsleiste gedrückt, halten
die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts blättern unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts Jetzt haben wir tatsächlich
herausgefunden, wie man
heranzoomt und auf welche verschiedenen
Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht
und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können
hier auch nach
oben rechts gehen und diese
Tasten benutzen, um es dir anzusehen. Denken Sie also noch einmal daran, dass
wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer
Y-Achse kommen und darauf klicken, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie
eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse
klicken, können wir sie
in diese rote X-Achse
und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch
andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport
umschauen können,
und diese beinhalten die Verwendung
des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich also eine Taste
auf dem Ziffernblock drücke
, werde ich in
die Y-Achse oder Vorderansicht geleitet Wenn ich zwei drücke, dreht es sich
tatsächlich leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht
es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt
die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung
gedreht. Um nun in die
Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können
wir auch die Drei
auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten
wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu
übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen
wollen? Anstatt also von
der Vogelseite aus zu gehen, wollen
wir zur
Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch
ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu
drücken, und Sie gelangen dann
zur unteren Ansicht
unseres aktuellen Modells. Wir können die
gleiche Innenansicht
auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eine Taste drücke, gehe
ich
in die Y-Achse. Wenn ich die erste Taste drücke, gehe
ich auf
die gegenüberliegende Seite auf
der eigentlichen Y-Achse. Jetzt findest du
diese Optionen auch für den Fall , dass
du sie vergessen hast, oben
links unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht
runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken
muss, um zu der Ansicht zu
gelangen , die ich
gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf
dem Ziffernblock, die Nummer fünf
ist. Und die Schaltfläche Nummer fünf
in Blender wechselt zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere
Ansicht. Objekte erscheinen kleiner, je
weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden
perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte
unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für
Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl
fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich,
wenn ich zu meinem Würfel komme ,
im Moment
tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann
ich diesen Würfel nicht
wirklich vergrößern, egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin
zu bewegen indem ich eine kleine
Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts
arbeiten
möchte , kann
ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann
ich auch reingehen und das Innere
bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop
oder etwas
Ähnlichem oder einem Tisch arbeiten oder etwas
Ähnlichem oder einem Tisch und es keinen Nummernblock hat, können
Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden
, die unter dem Escape-Board
auf der linken Seite
Ihrer Tastatur befindet , und das
gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen
wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken. Wir können tatsächlich
auf die Rückansicht klicken. Und wir können
zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von
dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also
eins und drei zu drücken, drücken
wir einfach auf die
kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen,
die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung
angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge
, die Sie tatsächlich tun können. Wenn du auf
die rechte Seite kommst und hier siehst, wo wir
eigentlich die Namen
der tatsächlichen Teile
in unserer Szene haben eigentlich die Namen
der , können
wir sie auch von hier aus nehmen und dann auf den kleinen
Punkt drücken, der geboren wurde, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen,
auf einen kleinen Punkt drücken, der geboren wurde, und dann vergrößern wir uns. Das andere
Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen und beide per Shift
auswählen
können. Drücken Sie die kleine Punkttaste
und dann können wir uns
tatsächlich um diese
beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, euch hat
die kurze Einführung in die
Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass
es von nun an kein Problem mehr sein wird, im
Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost.
3. Blenders Ressourcenpaket für stilisiertes Design freischalten: Hallo, willkommen zurück,
Evon, bei Styles Environments with much for
gum nodes Und jetzt
werden wir weitermachen und ein wenig über
das Ressourcenpaket selbst
sprechen Sobald Sie
das Ressourcenpaket entpackt
haben, erhalten Sie
einen Ordner, der
eine Blend-Datei sowie
einige Ordner enthält . Lassen Sie uns also weitermachen und sie direkt
durchgehen. Der Referenzordner wird
Ihnen also nette Referenzen geben. Das sind also
KI-generierte Bilder, aber sie eignen sich wirklich
gut als Referenz wenn Sie weitere Ideen haben
möchten Wenn Sie also zum Beispiel eines davon
öffnen, sind
sie nicht perfekt Aber sie haben dir geholfen, ein paar nette Ideen zu
bekommen die eher die Texturen
als das Design betrafen, zum Beispiel den
Maßstab und so weiter. Zum Beispiel könnte dieser Eimer
hier ein
bisschen zu groß sein,
aber so etwas, das vielleicht ein bisschen interessanter hat geholfen, den
Gesamtstil für den Brunnen zu kreieren Und ich empfehle Ihnen, sie
durchzugehen, wenn Sie einige Ideen für den Gesamtstil haben möchten
, den
Sie in Blender haben möchten. Danach,
nach den Referenzen, haben
wir uns dann den
Compositor-Hintergrund erarbeitet Am Ende des Blender-Setups, nachdem wir
uns eine nette Umgebung eingerichtet
haben, müssen wir sicherstellen, dass wir sie in einem schönen Bild
rendern. Wir haben also tatsächlich zwei
Varianten des Hintergrunds. Wir werden hier mit
der Grundversion beginnen. Das ist ein netter Gradient. Aber wir haben dir auch
einen benutzerdefinierten gegeben einen benutzerdefinierten , den
du
verwenden kannst und der es dir ermöglicht, jedes beliebige Stück quasi
in Blender selbst
als Hintergrund zu platzieren , und es
funktioniert tatsächlich ganz gut, du wirst es gleich sehen,
du wirst es am Ende sehen. Und Sie können
diese beiden Hintergründe in
jeder beliebigen Umgebung verwenden , wenn Sie möchten. Fühlen Sie sich frei, das zu verwenden.
Danach
haben wir uns stilisiert, haben wir uns stilisiert den
Blender-Stapel packen Lass uns weitermachen und das
ganz schnell durchgehen. Sobald du
es öffnest, wird es geladen. Dies ist eine Blender-Version 4.1, aber Sie können
auch Blender Blender
4.2 oder etwas höher verwenden , das funktionieren wird. Wir müssen nur ein
bisschen warten, bis es geladen ist. Sie können sehen, wie das gesamte
Material geladen wird. Lassen Sie uns weitermachen und ein
wenig über
das gesamte Setup sprechen . Um ganz
oben links zu beginnen, haben
wir selbst
eine menschliche Referenz. Okay. Die menschliche Referenz ist wirklich gut, um zu
skalieren und sicherzustellen , dass alle Teile tatsächlich richtig
skaliert
sind und die
gesamte Umgebung schöne Proportionen
hat Es ist eine gute Referenz
, die man verwenden kann. Dann haben wir die Geometrieknoten. Sie werden feststellen, dass die
Wiese getrennt ist, obwohl es sich hier auch um einen
Gemtry-Knoten handelt, wie Sie sehen können, aber ich habe sie getrennt weil sie etwas anders
eingerichtet ist Lassen Sie uns ein wenig
darüber sprechen. Okay. Der Ziegelstein, den wir
hier haben, wird im Grunde genommen alles
separate Geometrieknoten
sein im Grunde genommen alles
separate Geometrieknoten also wir haben einen Ziegelstein,
Holzbretter, wir haben
eine stilisierte Im Moment ist
es zwar nur einer, wir können den Betrag jederzeit
erhöhen um zu sehen, wie es in
diesem Abschnitt hier aussieht. Wir werden in den Lektionen auf die
gesamte Funktionalität und alle Merkmale
eingehen . Vorerst müssen
wir jedoch nur wissen, dass uns
all dies
dabei helfen wird unseren Arbeitsablauf
bei der Einrichtung
der Umgebung zu beschleunigen . Sie sind gut eingerichtet
, um einfach zu bedienen zu sein. In diesem Teil
hier drüben werden Sie feststellen , dass wir Gras haben und das Gras hat all
diese Teile an der Seite. Diese Teile an der Seite sind eigentlich Teil
einer Sammlung hier drüben. Wenn wir also oben rechts eine
Wiesen-Sammlung
öffnen , werden
wir sehen, dass wir eine Sammlung von Gras,
Blumen und Blättern haben . sind also im Grunde
alle Teile, die
benötigt werden, um für
die Grasgeometrie keine zu platzieren. Also werden wir sicherstellen, dass
wir davon Gebrauch machen. Dann haben wir selbst
die Geometrieknoten. Sorry, nicht die
Geometrieknoten. Das sind Shader. Diese Shader sind mit
schönen Materialien eingerichtet , PBR-Materialien, hier
ein bisschen stilisiert, um bestimmte Looks zu
übertreiben. Einige von ihnen haben
Emission, die sie zum Leuchten bringen. Einige von ihnen haben
ein
generativeres Setup, um zum ein schönes stilisiertes Setup aus
etwas wie einem Stein zu erstellen, Beispiel
ein schönes stilisiertes Setup aus
etwas wie einem Stein zu erstellen,
weil einige von ihnen Dinge wie
Edgeware und so weiter haben Aber auch hier werden wir im Laufe des Kurses jeden
einzelnen
Shader
durchgehen einzelnen
Shader Also, ja, das ist alles, was es
in Bezug auf das Setup gibt. Es ist ein nettes
, kompaktes
Blender-Projekt , mit dem Sie es im Grunde
nutzen und
alle Teile in einer insgesamt
schönen Umgebung zusammenfügen können es im Grunde
nutzen und . Wir werden jetzt weitermachen und mit dem eigentlichen
Modellierungsprozess beginnen. Wir werden mit dem Bau des
Brunnens beginnen. Wir werden all
diese Teile für den Unterricht
verwenden . Das wird es von mir sein. Also vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns bald wieder.
4. Grundlagen der Blender-Modellierung für bezaubernde Umgebungen: Hallo und willkommen zurück aus
den Stylisten-Umgebungen
mit Blender for Omic In der letzten Lektion haben wir uns das gesamte Ressourcenpaket angesehen, und jetzt werden wir ein
graues Feld erstellen Aber bevor ich das mache, möchte
ich
ein weiteres
Grundlagenvideo durchgehen , in dem Sie lernen, wie Sie die
Grundlagen des Modellierens in Blender durchgehen. Also ohne lass uns gleich
loslegen. Willkommen zu den Grundlagen
des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze
Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der
Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich
tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Wir bringen
es also in Primitive, indem wir
Shift
und A drücken und dann ein Menü öffnen. Und Sie können sehen, dass
wir all
diese Dinge in diesem
eigentlichen primitiven Menü haben . Aber das, worauf wir uns
konzentrieren wollen, ist das eigentliche Mesh. Und von hier aus können Sie
sehen, dass wir viele,
viele Dinge wie Zylinder,
Würfel, Ebenen hineinbringen
können viele Dinge wie Zylinder, , und das
, was wir gerade einsetzen wollen , wird unser Würfel sein. Jetzt, wo wir unseren Würfel mitgebracht haben. Als Nächstes möchte ich den Objekt- und Bearbeitungsmodus besprechen
. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, der linken Seite dass
wir uns tatsächlich im
sogenannten Objektmodus befinden,
und das bedeutet, dass wir im Grunde das gesamte Objekt
manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es
tatsächlich um
mein Viewport-Licht bewegen, also Wenn ich S, die Skala, drücke kann
ich tatsächlich das
gesamte Objekt verkleinern Aber die Sache ist, dass wir
nicht unbedingt unbedingt im Objektmodus
arbeiten wollen , und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus
arbeiten. Wir können also nach oben links gehen
und
das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen,
oder wir können tatsächlich
die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich
die Tabulatortaste drücken Weise in den
Bearbeitungsmodus springen Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir
tatsächlich in den Bearbeitungsmodus gegangen sind, viel mehr
Optionen zur Verfügung haben
und, was noch wichtiger ist,
wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit
der wir
herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen
jetzt oben links
haben oben links Und wenn Sie sie überschreiben, werden
Scheitelpunktkanten und -flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus
diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden
diese Kanten meiner Würfel
oder irgendwelche der Kanten Und schließlich
haben wir die Gesichter, was eigentlich die
gesamte Polygonfläche ist Anstatt
auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine
Taste auf der Tastatur drücken, eine
Taste auf der Tastatur drücken, damit
Sie zur Scheitelpunktauswahl weitergeleitet werden Wenn Sie zwei drücken,
können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken,
gelangen Sie in Flächen Und von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile
manipulieren. Sie werden also im
Moment feststellen, ich hier Gizmo habe Wenn Sie
das Gizmo nicht zur Verfügung haben, kommen Sie auf die
linke Seite
und Sie haben dieses kleine Kind hier
geboren, auf dem „Verschieben“ steht,
oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr
Verschiebewerkzeug wie folgt Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann
ich dieses Gesicht tatsächlich so
herausziehen Wenn ich zu Kanten gehe,
kann ich mir tatsächlich eine
der Kanten schnappen und das
Ganze so herausziehen. Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich bei gedrückter Umschalttaste diesen oder den zweiten Scheitelpunkt und ihn dann auf diese Weise herausziehen Es ist wirklich, wirklich einfach, Dinge zu
manipulieren, wenn man erst einmal weiß, wie man
jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns nun zu
sehr mit
dem Modellieren in
diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den
Objektmodus zurückkehren. Ich möchte
Ihnen zeigen, wie wir diesen
echten Würfel
tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur
mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur
mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen, oder wir können G
und Y zwei drücken, es entlang
der Y-Achse platzieren, es umherbewegen, oder zum Beispiel die X-Achse und es
so bewegen, oder sogar die tote Achse und
es auf und ab bewegen Um es wieder
dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken
wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt Das heißt also,
die Position zu verschieben , es ist
kein Würfel mehr, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können dies
auch mit der S-Bindung vergrößern sodass wir es auf diese Weise
vergrößern oder verkleinern können. Jetzt können wir auch die S-Taste
drücken, die Shift-Taste
gedrückt halten,
und dann haben wir viel mehr Raffinesse
bei der tatsächlichen Skalierung Wir können das auch vergrößern, sagen
wir, um den Faktor zwei, S zwei, Enter, und los geht's Und natürlich können wir
es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes
möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit
r drehen und es einfach umdrehen, haben
wir nicht viel
Kontrolle darüber, wie sich das dreht Stattdessen möchte
ich immer R drücken, es
dann an einer Achse anhängen, also ich immer R drücken, es
dann an einer Achse anhängen, der weißen
, also der grünen, und es dann entweder mit freier Hand
drehen
oder indem ich den
Wert auf unserem Ziffernblock eingebe Wenn ich es also, sagen
wir, um neun Grad drehen möchte ,
drücke auf das Ende, an dem diese Runde entstanden ist und diese Runde nun um 90 Grad gedreht Wenn ich es jetzt
zurückdrehen möchte, kann
ich Y drücken, das kleine Minus
auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es
zurückdrehen. Nun, es gibt
noch etwas, das du wissen musst. Wir wollen auch
unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der
wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie
Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet
Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr
wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um die Transformationen
zurückzusetzen, ist Strg zu drücken, A,
alle Transformationen.
Dann werdet ihr feststellen, dass sich
die Ausrichtung
hierher verschoben hat , weil sie sich
immer zum
Mittelpunkt der Welt bewegen wird sich
immer zum
Mittelpunkt der Welt bewegen Von dort aus
wollen wir dann auch die Ausrichtung ändern Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen
und dann wird der Ursprung
wieder genau in
der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu
wissen, dass sich das Zurücksetzen der
Transformationen auch auf Dinge wie
UV-Mapping, Dinge
wie Modifikatoren auswirkt UV-Mapping, Dinge
wie Modifikatoren Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem mit Blender
haben, immer sicher, dass Sie die Transformationen
zurücksetzen, dann werden die meisten
dieser Probleme stellen Sie
immer sicher, dass Sie die Transformationen
zurücksetzen,
dann werden die meisten
dieser Probleme definitiv verschwinden.
In Ordnung. Die nächste Sache mit dem Zurücksetzen
in unseren Transformationen
ist, dass es dann wirklich
einfach ist,
etwas wieder so zu machen , wie
wir es zuvor hinzugefügt haben Mit anderen Worten, wenn ich
S drücke und es herunterskaliere, und dann lass uns R und
Z drücken und es so drehen Weil ich vorher
tatsächlich meine Rotationen zurückgesetzt habe, kann
ich jetzt AlternS
drücken und alles wieder auf die Skala stellen , auf der
es war
, bevor ich etwas getan habe, und dann LnR und diese
Drehung
auch tatsächlich zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, wenn du
deine Transformationen erst einmal auf das zurückgesetzt hast,
was du tatsächlich deine Transformationen erst einmal auf das zurückgesetzt hast,
was du weitermachen, werden
wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung
befassen Wenn ich also hierher komme, kann
ich das tatsächlich
duplizieren Wenn ich Shift D drücke und
dann Enter drücke, ist
es jetzt eine Duplikation, und ich kann das
auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also
tatsächlich zwei Objekte. Nun, was ist, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie
zum Beispiel nicht im Objektmodus
duplizieren wollten. Nun, das ist einfach. Wir können einfach die
Umschalttaste drücken und Strg+J drücken, und jetzt fügen
sich beide tatsächlich zusammen, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können
wir
reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig
arbeiten. Was passiert nun, wenn wir sie tatsächlich abtrennen
wollen, sodass wir nicht wollen, dass die
Objekte tatsächlich zusammen
sind? Das ist auch einfach. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie zuerst eine davon
auswählen. Und dann müssen Sie
nur noch L drücken, um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drückst
du P. Wenn ich
nach unten sage, Auswahl, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide abgespalten. Jetzt natürlich mit
demselben Befehl. Wenn ich die Tabulatortaste drücke,
kann ich
tatsächlich reinkommen , ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D
drücken. Ich
kann Dinge auch im internen Bearbeitungsmodus
duplizieren. Also sollten wir vielleicht
alle drei Shift D duplizieren? Ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie so duplizieren. Das bedeutet
aber auch, dass diese, wenn Sie
sie im Bearbeitungsmodus
duplizieren natürlich Teil
desselben Objekts sind, weil
sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt
Claster sind, dass es
sich um
denselben Teil handelt. Nun, für den nächsten
Teil, werde ich einen brandneuen Würfel
einführen, und ich werde
Ihnen nur einige
der grundlegenden
Modellierungstechniken in
Blender zeigen der grundlegenden
Modellierungstechniken in und
einige der Optionen durchgehen. Also hier haben wir einen
brandneuen Würfel. Und der erste, den ich Ihnen zeigen
werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
wir immer im
Bearbeitungsmodus arbeiten , um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde
drücken,
und das wird das Ganze dann herausdrücken Nun, manchmal
müssen Sie etwas herausextrudieren, und zwar zum Beispiel
entlang einer Achse Alles, was ich tun werde, ist, zu
Edge Select zu gehen , diese Kante zu nehmen und dann drücke ich
, und Sie können sehen, weil
sie nicht an eine Achse gebunden ist, überall herumschwebt Wenn ich jedoch auf das X Born drücke, können
Sie sehen, wie es entlang
der eigentlichen
Achse herausextrudiert wird, was es dann wirklich,
wirklich einfach macht, es dort zu manipulieren , wo ich es eigentlich
brauche Die nächste Methode, die wir uns ansehen
werden, ist die sogenannte Abschrägung Und dann
muss ich nur noch reinkommen und mir meinen Vorteil schnappen Also drücke ich
zwei auf der Tastatur, schnappe mir
so eine Kante und dann drücke ich einfach Strg B
auf diese Weise. Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite
tatsächlich abgeschrägt Sie werden es auch hier unten auf
der linken Seite bemerken. Wir haben ein
sogenanntes Bedienpanel. Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von
hier aus können
wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten
drehen, sie
zum Beispiel nach oben drehen, die Form
der eigentlichen Abschrägung
verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das
andere Nun, so ziemlich
alles, was Sie in
Blender tun , wird Ihnen
ein solches Bedienfeld bieten. Wir werden nicht
zu sehr darauf eingehen,
aber in dem
Moment, in dem Sie die Tabulatortaste
drücken, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird
dies verschwinden, und dann haben Sie sich auf die tatsächliche Form festgelegt, die Sie ausgewählt haben, oder auf die
Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke
, verschwindet es tatsächlich. Was ist nun, wenn
wir Scheitelpunkte und keine
Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine
Kanten abschrägen Wenn ich zum Beispiel zu
einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme und Strg B
drücke, werden Sie feststellen,
dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu
einem Punkt komme , der sich gegenseitig
entgegengesetzt hat,
drücke Strg B, und Sie werden sehen
, Wenn ich jedoch Strg,
Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise
abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise
abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer
Tipp für das tatsächliche Abschrägen. Die nächste
Modellierungstechnik, über die wir sprechen
möchten , sind
Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr
Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel
einige Kanten herausarbeiten. Ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir
dann
einen Vorteil. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst
du sehen, dass ich das
entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es
genau in der Mitte haben. Ich
klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es
dann genau in die Mitte. Die andere
Sache, die ich mit
dem Bedienfeld machen kann , ist
,
reinzukommen und all das nach
oben zu drehen , um mehr
echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann
sie sogar nach links verschieben. Und das rechte. Und jetzt kann ich auch, wenn ich die Taste drücke,
reinkommen und die Taste drücken. Ich kann mit
dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir
so viele Kantenschleifen zu geben ,
wie ich möchte. Oder wenn ich
etwas mehr Finesse haben möchte, kann
ich die Zahl auch
auf dem Teil mit der tatsächlichen Zahl eintippen, sodass ich zum Beispiel
120
und 120 Kantenschleifen eingeben kann und 120 Kantenschleifen Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie
einfach auf das Escape-Board, dann wird
es gelöscht Die nächste
Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke
oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde,
ist reinzukommen und
gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese
zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe
ich beide ausgewählt. Ich
klicke mit der rechten Maustaste und komme zu dem
, was da
steht: Brückenwände. Und jetzt können Sie sehen, dass ich
sie tatsächlich zusammenfügen kann. Nun, wenn die Feuertaste
das kontrolliert und einfach eine Minute zurückgeht, können
Sie das auch tun,
indem Sie reinkommen und sagen
wir, Sie greifen
nach dieser Kante, und was ich stattdessen tun werde, ist, ich drücke
das F,
das so geboren ist, und komme auch runter, und dann nehme ich beide
und drücke das F born so Manchmal funktioniert Bridge
nicht, weil Bridge mit zwei Kanten arbeiten
muss
und nichts dazwischen. Mit anderen Worten, dort
wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen
Bereich komme und versuche, mit der rechten Maustaste zu klicken und zu dem zu gelangen, was dort
steht, Bridge-Edge-Schleifen, werden
Sie sehen, dass Sie
mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Wir können es also nicht wirklich von dort aus
verbinden, und dann ist
es eine gute Idee stattdessen den F-Borne
zu verwenden. Und jetzt, die letzte
Modellierungstechnik,
die ich Ihnen zeigen möchte,
heißt Insert. Also werde ich mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke auf Ich geboren, und dann können Sie sehen, dass Sie dieses Gesicht
tatsächlich hineinstecken können . Und von dort aus können Sie es tatsächlich herausextrudieren, wenn Sie möchten Sie können dann auch
Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass
es wirklich einfach ist, all die Techniken anzuwenden , die Ihnen das gezeigt haben Das
Letzte, was ich Ihnen zeigen
möchte , ist noch einmal die Beilage. Aber dieses Mal nehmen
wir
diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt
es,
dass Sie
beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist
jedoch, ,
wenn ich das i drücke und
dann erneut I drücke wir sie
getrennt
voneinander einfügen können ,
wenn ich das i drücke und
dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele
Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich,
wirklich blockig aussehen Und wenn ich zum Beispiel jetzt die
Tabulatortaste drücke und
in den Objektmodus gehe, werden
Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich
blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich
einfache Lösung, also muss es nicht wirklich
so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich
fertig sind, mit der rechten Maustaste klicken, nach oben kommen und dort, wo es
heißt, Shade Auto Smooth, und das wird es
dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel schattieren . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach
zu
schattieren, komplett glatt zu schattieren
oder Autosmoth so zu schattieren Wenn Sie tatsächlich Probleme haben
und möchten, dass es etwas
glatter schattiert wird als es ist, können
Sie auf die rechte Seite gehen, wo
sich dieses kleine Gehen Sie runter und öffnen Sie das
Normale, und von dort aus können
Sie
diesen Wert
sogar erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch
glatter schattieren sogar erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch
glatter Die Standardeinstellung ist immer auf 30 gesetzt. Stellen Sie nur sicher, dass Sie es auf
30 sagen , falls Sie es
tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in
dieser Einführung zeigen
möchte , ist der eigentliche Cursor, weil
ich denke, dass er für das Modellieren
sehr, sehr wichtig Also, was ich mit den Monden
machen werde, ich werde einen weiteren
Würfel mit Shift D machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über dieser
Warteschlange Wenn ich nun den
Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste klicke, und dann kann
ich Shift drücken und ich
gehe von Auswahl
zu Cursor, halte Offset, und das verschiebt dann die exakte Mitte dieses Würfels oder die Ausrichtung
zu meinem eigentlichen Cursor. Nun, wie würde es das
dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich
schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten
Maustaste klicken und den Ursprung auf
Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau
im mittleren Licht liegt. Also würde ich dann Shift D drücken den
Cursor zur Auswahl bewegen, und das würde meinen
Cursor
dann genau in die Mitte bringen. Und dann würde ich mir diesen Würfel schnappen. Und von dort aus kann ich
Shift D drücken , den Cursor auswählen, Offset
beibehalten, und jetzt
ist dieser Würfel direkt neben diesem
eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das
tatsächlich aufrufen und lassen Sie uns
einfach kurz alles durchspielen , was wir gelernt haben Also kannst du jetzt sehen,
wenn ich das hochziehe, werde
ich sie beide
zusammen zusammenfügen, dann mit Control J. Und dann werde
ich als Erstes reinkommen, dieses Gesicht
schnappen und dieses Gesicht. Ich
klicke mit der rechten Maustaste und komme dann runter
zu den Brückenflächen. Und dann werden wir ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei
oder drei Kantenschleifen hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde
ich Alt und Shift
drücken und
klicken, um all
diese Kanten auszuwählen, die hier
herumlaufen. Dann drücke ich Alt und Shift
drücken und
klicken, um all
diese Kanten auszuwählen, die hier
herumlaufen. Dann drücke den S-Born und ziehe
ihn so heraus. Von dort aus werde
ich dann diese
beiden Oberteile einpendeln. Also werde ich mir dieses Top schnappen, Schichten wie dieses Top. Ich werde Strg B drücken und sie
auf diese Weise nivellieren . Von dort aus werde ich dann eine Beilage
reinbringen, also werde ich mir
die Vorderseite von hier schnappen. Ich werde das mit
der Augentaste einfügen, also so. Und von dort aus werde ich
tatsächlich extrudieren. Also werde ich das
so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich
möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben. Ich
drücke Shift D. Zieh es heraus, es ist also ein
Duplikat dieses Gesichts. Ich drücke den S-Knopf um ihn etwas größer zu machen, und dann drücke ich
ihn und ziehe ihn entlang dieser Achse heraus. Schließlich werde
ich mir diesen und diesen
schnappen. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste
und überbrücke Gesichter wie diese. Und Sie können sehen,
wie einfach es jetzt wirklich ist, mit
all dem, was
Sie gerade gelernt haben,
wirklich , wirklich komplexe Modelle zu erstellen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde
beim nächsten Mal sehen. Prost
5. Die Kunst des Greyboxing in Blender für effizientes Design: Hallo, willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit
Blender for In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen der Modellierung selbst befasst, und jetzt werde ich damit beginnen, mir ein neues
Projekt für Blender
zu schnappen Ich habe das
Ressourcenpaket immer noch
geöffnet , da wir es
verwenden werden. Ich habe den Kurs vergessen Aber das wird eine
brandneue Blender-Datei sein. Ich werde also vor
allem auf Control und
S klicken, um mein Projekt zu speichern, und das wird Sie fragen, wo wir das Projekt speichern möchten Ich werde einfach weitermachen
und mir eine neue Datei erstellen. Klicken Sie auf Blender-Datei speichern. Jetzt, nachdem wir es zum ersten
Mal gemacht haben, wenn wir
auf Strg und S klicken, speichern
wir die Mischung, die wir unten sehen
können, mit der
Aufschrift Datei speichern. Das ist es, was wir wollen. speichern
nur
das Projekt für den Fall, dass es abstürzt oder wir ein Projekt
schließen und beim nächsten Mal
weitermachen wollen , wir können weitermachen und das tun. Alles klar. Nun, da
wir es geklärt haben, werden
wir
weitermachen und damit beginnen den Würfel hier drüben zu löschen. Da wir ihn also nicht
wirklich brauchen, werden
wir auch die Kamera
löschen. Also lass uns weitermachen und
es und auch die Beleuchtung löschen. Im Moment fangen
wir einfach mit der grauen Box an. Das erste, was wir tun
müssen , ist, über
die Skalierung unserer gesamten Szene nachzudenken . Was wir tun werden, ist
,
zum Ressourcenpaket zurückzukehren .
Wir werden
uns hier die menschliche
Referenz suchen . Der einfachste Weg für
uns,
diese menschliche Referenz tatsächlich zu nutzen und sie in eine
neue Blend-Datei einzufügen, ist
eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf
Control C zu klicken , um
das ausgewählte Objekt zu kopieren. Dann können wir zu
unserem brandneuen Projekt zurückkehren, auf Control V klicken und es wird
in die Szene eingefügt. Jetzt können wir weitermachen
und mit
einigen grundlegenden Modellierungen
unter Verwendung primitiver Formen beginnen . Also
klicken wir auf Shift und A. Wir wählen Mesh aus und
beginnen mit Zylinder. Der Zylinder muss im Hinblick auf die Anzahl der
Polygontopologien nicht
zu
hoch sein im Hinblick auf die Anzahl der
Polygontopologien nicht
zu
hoch Es wird
standardmäßig Perty Two verwenden ,
was in Ordnung ist Ich mache
weiter und klicke dann auf eins, damit wir sehen können,
wie es aussieht Und wir wollen, dass dieser Mensch quasi der Brunnen ist ,
der neben seinem Abfall liegt. Das werden wir
tun. Ich werde das auswählen. Ich werde auf S klicken
und es verkleinern. G sagte und formulierte es vielleicht
so. Und ich bin
mit diesem Oberteil ziemlich zufrieden, aber das Unterteil
geht ein bisschen unter diese rote Linie. Die rote Linie ist im Grunde
der Punkt, an dem die T-Achse auf Null gesetzt ist, und das ist im Grunde
der Ursprung der Welt. Idealerweise wollen wir
diese Umgebung also
im Mittelpunkt behalten . Jetzt schnappen wir uns einfach das untere Teil und bringen es
einfach nach oben. Also drücke ich einen Tab,
gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Pre, um zur
Gesichtsauswahl zu gelangen,
wähle die Unterseite aus, klicke auf G Z und bewege es einfach nach bis wir die Basis berühren und
kaum noch durch So wie es ist. In Ordnung. Nun, da wir
den Boden des Brunnens in
Bezug auf seine Höhe festgelegt
haben, müssen wir über seine Breite nachdenken. Also, wie breit muss
das sein? Also, schnappen wir uns das
menschliche G, legen es näher an den Bereich und
pinken die gesamte Wischung ab Da wir es stilisiert gestalten, würde ich
es
idealerweise etwas breiter halten wollen Lassen Sie uns also weitermachen und Gesichtsauswahl auf die Tabulatortaste
klicken, um
in den Bearbeitungsmodus Wir werden die gesamte Kantenschleife von vorne auswählen
. Während
wir die Taste gedrückt halten, tippen wir wie folgt auf das Gesicht. Weil wir es auf
die rechte Seite
dieses Gesichts hier drüben geklebt die rechte Seite
dieses Gesichts hier drüben Ich werde im Grunde die gesamte Kantenschleife auswählen
. Jetzt können wir auf Alton
S klicken und es einfach erweitern sodass ich es vielleicht
ein bisschen kleiner machen möchte Ich denke,
so etwas wird
ganz in Ordnung sein . Ich bin damit
ziemlich zufrieden. Jetzt müssen wir über das Dach selbst nachdenken.
Lassen Sie uns entscheiden, wie hoch es sein soll. Wir wollen, dass das Dach
direkt unter seinem Kopf verläuft. Wenn wir zur Referenz übergehen, können
wir im Grunde
diese Seite des Daches sehen. Wir wollen nur in der Lage sein, uns ein bisschen
nach innen zu lehnen und den Kopf
des Menschen zu bedecken . Das werden
wir tun. Dafür drücken wir
Shift und A. Wir werden
uns einen Würfel schnappen. Wir werden den Würfel
verkleinern, sodass er mehr oder weniger auf die Größe
des Brunnens passt, ein bisschen kleiner
vielleicht so, und ich werde ihn so
ganz nach oben ziehen. Dann wählen wir den oberen Teil aus, indem wir auf die Tabulatortaste klicken
und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken zwei, um in den
Kantenauswahlmodus zu gelangen. Jetzt können wir
diese Kante hier auswählen. Und weil die
Kantenauswahl so funktioniert, weil wir diese
Kante auswählen, wählen wir eigentlich auch diese
Scheitelpunkte hier aus. Dieser und dieser, während
wir uns im Kantenmodus befinden. Was wir tun werden, ist davon
Gebrauch zu machen. Während wir also diese
Kantenauswahl ausgewählt haben, können
wir in der Mitte klicken und sie
zusammenführen. Auf diese Weise werden
diese beiden Scheitelpunkte
im Mittelstück zusammengeführt , und wir werden das auch
auf unserer Seite tun , um diese Art von Dach zu
erhalten Jetzt wählen wir
dieses obere Teil aus und klicken auf
GZ, um es einfach nach unten zu senken, um einen solchen Winkel zu
erhalten So wie es ist. Ich denke, das ist
eigentlich ganz richtig. Das einzige, worüber
wir uns
jetzt Sorgen machen müssen , ist Folgendes. Eigentlich werde ich weitermachen und dieses Objekt
im Objektmodus
auswählen. Ich werde es nur
ein bisschen verkleinern. Jetzt
gehen wir in den Bearbeitungsmodus über, klicken auf drei und
gehen
zur Auswahl,
wählen das untere Teil aus, klicken, um es einfach zu erweitern und es wie folgt nach unten zu
extrudieren Wir werden es nicht zu
oft machen. Nur so etwas wie dieser Betrag. Dieses Teil wird hauptsächlich
der Rahmen sein , weil
er sonst ein
bisschen zu fest aussieht Sie wird ihn nur
ein bisschen verlängern . Wählen Sie das aus. Wenn Sie auf GZ klicken, bringen Sie
es wie folgt nach oben. Wenn wir jetzt auf zwei klicken, können
wir sehen, dass der
Mensch direkt im Nei
sein wird .
Ich denke, das wird ganz richtig
sein Ich denke schon
, dass das ein bisschen größer sein muss. Lassen Sie mich das noch ein bisschen
erweitern, also wird es
nur ein bisschen größer sein. Ich bin damit ziemlich
zufrieden. Jetzt müssen wir uns überlegen, wie
das eingerichtet werden soll. Also zum Beispiel, diese
Teile hier, sie werden hauptsächlich mit dem Framework hier drüben
eingerichtet . Also anstatt einfach
ein Flugzeug wie dieses und
das Flugzeug am Ende zu benutzen , werden
wir die gesamte Oberfläche ein wenig auflockern. Aber damit wir
das tun können, müssen wir
vorerst nur über
die allgemeine Skalierung nachdenken. Also zurück zu den
primitiven Formen Obwohl das
insgesamt ein
bisschen zu klobig aussieht , denken Sie daran,
dass dieses Stück zum Beispiel nicht
da sein wird Wenn wir das also löschen würden, würde
es
eher so aussehen da die oberen
Enden
bedeckt sein werden , während dieses
Teil nur aus ein paar Rahmen bestehen
wird , die die Oberseite
stützen Und jetzt müssen wir auch
etwas unteres in Betracht ziehen . Ich klicke auf Shift und A, treffe einen Würfel und
skaliere das Ganze einfach so nach unten Klicken Sie auf einen, G, und ziehen Sie ihn nach oben, sodass er wie folgt direkt
oben im Brunnen sitzt sodass er wie folgt direkt
oben im Brunnen Dann können wir auf G x klicken es so zur Seite
legen. Ich werde
es sogar noch weiter so skalieren. Ich denke, das ist ein netter Wert. Lassen Sie uns weitermachen und auf G Z klicken, es unten
platzieren,
und wir werden mit der Tempoauswahl das oberste Tempo
auswählen. Wir klicken auf GZ, bringen das nach oben, die Brust wird ganz oben
sitzen Jetzt müssen wir uns vorerst keine Gedanken über die Symmetrie machen Wir stellen nur sicher, dass die Gesamtskala
recht gut eingerichtet ist Aber wir haben ein Problem
, bei dem wir
das im Bearbeitungsmodus erstellt haben. Wenn wir uns im
Bearbeitungsmodus befinden und auf Shift A klicken, werden
wir trotzdem Meshes hinzufügen, aber wenn wir im Modus sind
und auf Shift A klicken, erlauben
wir uns, Kennzahlen
zu erstellen, aber das wird
als separate Einheit geschehen Wir müssen diesen Teil tatsächlich
abtrennen. Das geht am einfachsten, wenn
wir die Tabulatortaste drücken und dieses Teil
auswählen, also
auf L, ausgewählt klicken. Wir können auf P klicken,
um das Objekt nach Auswahl zu
trennen . Dadurch
erhalten wir ein neues Objekt. Wenn wir uns also im Objektmodus befinden, können
Sie sehen, dass es sich bei diesen beiden um separate Entitäten
handelt. Auf diese Weise können wir einfach auf die freie Maustaste klicken und das Objekt
in die Seitenansicht wechseln. Klicken Sie auf GZ und legen Sie es wie
zur Seite. Okay. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. G vielleicht ein bisschen näher. Ich werde schnell
auf ein Duplikat klicken. Bevor ich das mache, möchte
ich
die Transformation korrigieren , denn
wenn wir das abtrennen, bleibt immer noch der Ursprung erhalten
, über
den wir in Zukunft als
Hauptobjekt sprechen
werden . Wir wollen nicht, dass das passiert. Was wir tun werden, ist auf Control und
A zu klicken und dann einfach alle Transformationen
anzuwenden Okay. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Dadurch wird einfach alles zurückgesetzt
und es wird sichergestellt, dass es sich ein vollständig
zurückgesetztes Objekt handelt. Dann können wir auf eins klicken und
dann Shift D drücken, um G x zu
duplizieren und
es in X-Richtung zu verschieben, und wir können
es einfach zur Seite legen müssen wir uns keine
Gedanken über die Genauigkeit diesem speziellen Fall müssen wir uns keine
Gedanken über die Genauigkeit
machen, da wir nur sicherstellen, dass die Gesamthöhe
und die Dicke die Gesamtproportionen richtig eingestellt
sind. Die Symmetrie ist,
dass wir uns weniger Sorgen machen
als vielmehr über
die Skalierung Wenn
diese zum Beispiel zu sperrig sind, wenn sie zu
dünn sind, suchen
wir in
diesem speziellen Also stelle ich nur sicher, dass wir beide wieder
duplizieren, also lassen Sie sie mit aktivierter
Umschalttaste, wählen Sie beide
aus, drücken Sie Shift D
und duplizieren Sie sie zur Seite Und das werden
wir bekommen. Also, vorerst
wird das in Ordnung sein. werden wir in der nächsten Lektion weitermachen Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
6. Fortgeschrittene Cavity Shading-Techniken in Blender: Hallo und willkommen zurück vorne in
den Stylist-Umgebungen. Wir haben vier
Geometrieknoten geplant. In der letzten Lektion haben wir
es uns zur Aufgabe gemacht, dieses einfache graue
Feld mit primitiven Formen
zu
erstellen . Jetzt werden wir es ein
wenig verbessern und auch den
Hohlraum aktivieren , damit wir sehen
können , damit wir unser Design besser
betrachten können. Zunächst möchte ich das Dach also ein wenig nach unten laden Wenn wir auf eines klicken, können wir sehen , dass es ein
bisschen zu hoch oben ist. Also werde ich einen Tab drücken. Klicken Sie auf zwei und
dann auf diesen oberen Rand. Klicken Sie dann auf Holen und
verschieben Sie es einfach so nach unten. Da haben wir's.
So etwas sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Jetzt können wir
weitermachen und tatsächlich darüber nachdenken, wie der Boden
eingerichtet werden soll. Also
drücken wir Shift und A, wir gehen zu Mesh über. Während wir uns im Objektmodus befinden, drücken
wir
Shift und A Mesh. Gehen Sie dann zum Kreis, wählen Sie den Kreis aus, und jetzt bekommen
wir Folgendes. Das ist kein ausgefüllter Kreis. Wir werden also sofort
die Tabulatortaste drücken. Wir drücken F,
und das wird es füllen und es wird
uns ein schönes Flugzeug geben. Das Flugzeug, das wir
wollen,
wird ein
bisschen vergrößert Wir wollen nicht, dass es
zu groß wird, aber wir wollen
bestimmte Aspekte wie die Treppe
ein bisschen mit einbeziehen und Also okay. Ich würde sagen, so etwas
ist ganz in Ordnung. Wir wollen es aber nicht
zu groß haben, denn wenn wir anfangen, es
einfach zu groß zu machen, wird
es als Einzelstück einfach zu
leer und isoliert aussehen . Deshalb machen wir
es vielleicht so groß. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Also jetzt, wo wir es so haben. Wir können weitermachen
und anfangen,
über die Kameras
und Perspektiven nachzudenken . Also werden wir zum Beispiel
keine Kamerawinkel von unten haben , wie
das so ist. Wir müssen uns also keine Sorgen machen dieses Teil aufgefüllt wird, aber wir müssen uns
über den Gesamtwinkel Gedanken machen. Wir wollen also nicht,
dass es flach ist. Wir wollen, dass es ein bisschen rast wie ein kleiner
Hügel und so weiter. Das wird es wie eine schönere Plattform
aussehen lassen. Deshalb
werden wir weitermachen und dafür in den Modus wechseln Wir klicken auf „
Kostenlos“, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und wählen die Phase selbst aus. Wir fügen dann
eine Phase ein, indem wir auf „So einstellen“ klicken, direkt
darunter Dann können wir weitermachen und auf zwei klicken. Wir können die gesamte Kantenschleife auswählen , indem wir
Alt G s gedrückt halten und sie dann nach unten
ziehen Ich denke, das ist für die Höhe ganz in
Ordnung. Es muss nicht zu steil sein, aber so etwas
wird schon in Ordnung sein. Okay, jetzt müssen wir über das gesamte Setup nachdenken . Für Zertifizierungsstellen können wir also die gesamte Topologie sehen , was für uns nicht
gerade hilfreich Also werden wir
sicherstellen , dass wir das
tatsächlich korrigieren Wir können dies entweder tun,
indem wir entweder klicken und dann auf Shades Move
klicken, wodurch
das gesamte Netz geglättet und es einfach schön und glatt
aussieht Oder alternativ für so
etwas wie diesen Zylinder, wo wir wollen, dass nur
Kanten geglättet werden Wir können mit der
rechten Maustaste auswählen, wir können den zu verschiebenden Schatten auswählen auf Schatten klicken, um
uns zu bewegen, bekommen
wir einen Winkel und der Fehler wird
ganz
gut funktionieren , da er die Kanten schattiert und
glättet, aber diese Ecke hier
drüben wird als Standard
beibehalten hier
drüben wird als Standard Jetzt, wo wir
es so haben, können wir tatsächlich weitermachen und unsere Hohlräume
einschalten Das Einschalten unserer Karies wird eigentlich ganz einfach
sein Wir werden sicherstellen,
dass wir uns im Solid-Modus befinden Stellen Sie
also sicher, dass Sie
diese obere
rechte Ecke ausgewählt haben diese obere
rechte Ecke ausgewählt Dann treffen wir den Pfeil
hier drüben, wodurch wir den Hohlraum
einschalten können. Hohlräume sind sehr
nützlich, um die Form und Form zu
verstehen. Wie Sie sehen können,
hebt es
im Grunde die Kanten Vorher und Nachher sehen
also ganz anders aus, wenn es nur um das
Hervorheben der Kanten geht. Jetzt, wo wir es
so haben, können wir
weitermachen und
darüber sprechen, wie wir
die Form
für
das Gesamtdesign ein wenig auflockern können . Also, was ich damit meine,
ist, dass es zumindest ganz unten
ziemlich einfach aussehen
wird, wenn wir nur einen zylindrischen Aufbau haben . Obwohl wir planen, Gras
hinzuzufügen, das uns helfen wird, die Oberfläche
aufzubrechen. Wenn wir uns zum Beispiel
die Referenz ansehen, die
wir hier haben, werden
wir feststellen, dass
wir hier unten tatsächlich eine
Treppe haben , die die Oberfläche so
aufteilt, und das hilft uns, ein schöneres Stück
zu bekommen Wir haben hier auch etwas
oben. Das ist also diese
Rautenform an der Spitze, die
hilft, den Gesamttyp
der Dachfläche aufzuschlüsseln . Und wir haben auch ein Stück , das als Laterne aus
dem Dach kommt Auf der Rückseite haben
wir jedoch etwas Ähnliches. Wir haben also statt einer Laterne ein
Zahnrad, das das Seil dreht, sodass Sie
den Eimer auf und ab
bewegen Nochmals, es
wird nicht einfach nur kein
einfaches Setup sein In diesem speziellen
Fall können Sie sehen, dass
wir keine weitere Treppe benötigen, da es sich
tatsächlich um eine Rückseite handelt, aber die obere Seite benötigt
keine Treppe, da die Vorderseite die Hauptaufnahme
wäre . Die Seite würde hauptsächlich
verwendet werden, zum Beispiel
in so etwas wie einem
Drehteller, wo sie
nur ein schneller Drehteller
für die Kamera wäre nur ein schneller Drehteller
für die Wie dem auch sei, die letzten
Details, die wir in Bezug
auf das Setup für
die graue Box hinzufügen müssen wir in Bezug
auf das Setup für , werden
genau dort sein , wo sich die Laterne befinden würde, auch dort, wo sich
die Rückseite für die Buchse befinden würde Lassen Sie uns also weitermachen
und diese hinzufügen. Also mache ich einfach
weiter und füge hier ganz
schnell einen
Zylinder hinzu. Klicken Sie auf G y
verschoben zur Seite,
x 90, und dann S y und skalieren
Sie das Ganze dann. Das wird also für die Rückseite
sein. Okay. Also die Sorte. Stellen wir sicher, dass
wir die richtige Skalierung in Bezug auf die
Referenz des Menschen haben. Ich mache
weiter und klicke tatsächlich auf
eine oder in diesem Fall, wenn Sie auf Strg 1 klicken, wird
es die Rückseite, nicht die Vorderseite, also gibt es uns
den entgegengesetzten Winkel. Ich denke, das ist
genau die richtige Menge. Lass uns weitermachen und
es einfach anhängen Gach es bis zum Ende Wir werden
es beim Modellieren anpassen. Wir brauchen nur Lantern hier drüben. Für die Laterne
machen wir weiter und ich sage
einfach , wir können
einen einfachen Platzhalter
für den Zylinder verwenden einen einfachen Platzhalter Lass uns weitermachen und es
schön zur Seite legen. Wir können auch
das Verschiebe-Tool
hier benutzen, um ein Gizmo zu bekommen Auf diese Weise können wir
einfach ein paar nette Anpassungen vornehmen. Ich denke, so etwas wie diese
Skala wäre Wenn ich es ein bisschen
zur Seite schiebe, denke ich, das
wird ganz schön Lassen Sie uns weitermachen und schnell an der Stelle
anhängen, wo wir es
haben wollen Ich werde
einfach einen Würfel verwenden, S y, machen Sie ihn einfach ein
bisschen extrudiert, so
wie jetzt, das wird
ganz in Ordnung sein Drücken Sie Schiff x 90, verkleinern Sie es ein bisschen, Gy und so etwas in der Art. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Schauen wir uns die Skala
aus
der Ferne an. Im Idealfall hätte ich gerne
, dass es etwas oben steht. Wenn wir auf eins klicken, können wir sehen, dass es genau in der Größenordnung
des menschlichen Kopfes ist. Und das ist so ziemlich
alles für das Basis-Setup
des Gray Boxing. Wir brauchen nicht viel.
Wir müssen nur die
Proportionen verstehen und wissen, wie sie funktionieren. Selbst wenn wir
mit einer stilisierten Szene arbeiten, müssen
wir die
Proportionen reduzieren Und sobald wir das getan haben, bekommen wir ein besseres Verständnis
der Gesamtskala Und wenn
wir dann tatsächlich modellieren und uns mit kleinen Details
befassen, müssen
wir uns eigentlich
keine Sorgen machen, dass wir bestimmte Teile
überdimensioniert haben Also ich denke, alles in allem wird
das
ganz in Ordnung sein Vielleicht fügen Sie auch ein paar Teile an der Vorderseite hinzu oder
dort, wo die Treppe sein würde. Ein kurzer Hinweis dafür. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Also so etwas in der Art. Ich denke,
das wird ganz in Ordnung sein, obwohl ich wahrscheinlich sogar noch
tiefer sinken werde . Ich möchte ein
paar zusätzliche Schritte machen. Aber darüber können wir
uns später Gedanken machen. Wir müssen nur sicherstellen, dass die Gesamtgröße oder der Ort, an
dem wir die Treppe
platzieren wollen , und der Maßstab dafür
etwas in dieser Richtung liegen. Wir können uns über die
Gesamtproportionen
der Treppe Gedanken machen,
sobald wir sie
tatsächlich hinzufügen. Okay. Da wir zuerst
dieses Terrain modellieren müssen, um wirklich zu verstehen,
wie wir es
neben dem Terrain
platzieren werden es
neben dem Terrain
platzieren Und ja, das wird es aus diesem
Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
7. Brick-Texturen mit Blenders Geometry Nodes meistern: Hallo, und willkommen
zurück an alle stilisierten Umgebungen mit vier
Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, unser
kurzes graues Feld
auszufüllen , das
wir jetzt verwenden werden
, um uns
einen schönen Brunnen einzurichten Wir beginnen mit der
Erstellung des Brunnens selbst, des Fundaments,
indem wir das Ressourcenpaket verwenden,
indem wir uns die Referenz
zunutze machen. Diejenigen, die wir verwenden werden
,
werden der Anfang
der Ziegel hier drüben sein. Wie Sie sehen können, sind
diese
Steine also nicht wirklich auf
eine schöne, stilisierte mittelalterliche
Art eingerichtet stilisierte mittelalterliche
Art . Sie sind moderner Sie haben einen Zement an der Seite. Und das wollen wir
nicht. Also werden wir das reparieren
müssen. Aber bevor wir das tun,
lassen Sie uns weitermachen und diese
tatsächlich
in unsere Szene integrieren. Es gibt mehrere
Möglichkeiten,
Geometrie-Notizen in
Ihre Szene zu übernehmen, indem Sie beispielsweise den Asset Manager verwenden oder sie
einfach über
das Projekt selbst anhängen Mein persönlicher Favorit,
vor allem, wenn ich mir nicht sicher bin, welche Art
von Geometrie-Notiz ich verwende, und ich gerade in der
Experimentierphase bin Mein persönlicher Favorit ist es, es
einfach zu nehmen und es so ziemlich genauso zu
machen wie wir es mit dem
Menschen hier gemacht haben es ausgewählt haben, können
wir auf Control
C klicken, um es zu kopieren. Es heißt, ein
ausgewähltes Objekt kopiert. Das ist genau das, was wir wollen. Dann können wir zu
unserem Projekt zurückkehren und
Control B hier drüben drücken, und das bringt unseren
Geometrieknoten so hierher. Jetzt, wo wir es so haben, werde
ich eigentlich einfach die Standardeinstellung
beibehalten. Ich drücke
Shift D und
schiebe es einfach so zur Seite. Wir werden
damit beginnen, das gesamte Setup zu erstellen. Was wir also
zuerst herausfinden müssen, ist, wie dieser Brick-Generator
tatsächlich funktioniert, wie er sich verhält. Und ich werde weitermachen und diesen Ziegelgenerator
auswählen Und weil er dann einen
Ometrieknoten verwendet, können
wir zu den Modifikatoren übergehen, wie sie Ometrie-Knoten ist eine
Art Modifikator, und wir können alle Einstellungen hier sehen Das sind also alle Einstellungen , die wir verwenden werden Einige davon benötigen wir vielleicht nicht. Also Dinge wie
Zement brauchen wir zum Beispiel nicht wirklich. Wir können einfach eine Show starten, und das sollte den Zement
loswerden, einfach so. Und was die
Parameter selbst angeht, empfehle
ich Ihnen, wann immer Sie einen neuen
Geometrieknoten geöffnet
haben, nur um mit ihnen zu experimentieren Gehen Sie
einfach
jeden einzelnen
der Einstellungen durch und ändern Sie zum
Beispiel
die Ebenen zu C, was jede von
ihnen tun wird, und schauen Sie einfach, welche
Option was macht. Indem man es auf
einen höheren Wert erhöht und auf
einen Mindestwert
senkt, kann man
sehen, wie sich jeder einzelne
von ihnen
verhält , eine wirklich gute Möglichkeit,
zu sehen, was sie tun. Eine weitere Sache, die ich erwähnen
muss, ist, dass , wenn Sie die
Umschalttaste
gedrückt halten und auf einen
dieser Parameter klicken halten und auf einen
dieser Parameter ihn
dann nach rechts und links ziehen, dadurch wird die Intensität im Grunde genommen
verringert Wenn Sie es normal
machen würden, einfach
auf diese Parameter klicken und sie gedrückt halten, nach links oder rechts
ziehen würden, wäre
es
viel intensiver Umschalttaste gedrückt halten,
wird nur die Wertänderung verringert, während Sie diese Bewegung nach links und
rechts
ausführen, während Sie sie gedrückt halten Die andere Sache, die
ich erwähnen sollte, ist, obwohl ich gesagt habe, dass man
mit allen Parametern experimentieren sollte, es einige
Parameter gibt, denen Sie sehr
vorsichtig sein sollten, wenn Sie sie ändern. Bringt vier Parameter wie
Unterteilung oder Auflösung, in diesem Fall
Auflösung, hierher Sie werden extrem
dicht sein, wenn Sie den Wert
erhöhen Also, was ich mit Dichte meine,
ist das Netz selbst, das bestimmt die
Dichte des gesamten Aufbaus, und wir können uns ein
Drahtgitter ansehen , um zu sehen,
wie es aussieht. Zusammengefaltet, so
wird es für die Ziegel aussehen. Wenn a b
die Auflösung erhöhen soll, können
Sie sehen, dass die
Dichte für diese exponentiell zunimmt. Wir wollen
nicht, dass das passiert Wir wollen sichergehen
, dass die Auflösung
oder Unterteilung tatsächlich nicht
zu hoch ist Auflösung
oder Unterteilung tatsächlich nicht
zu hoch Obwohl ich Ihnen
empfehle die Parameter
mit allen zu
experimentieren,
ignorieren Sie Auflösung oder Unterteilung
oder verwenden Sie den Wert sparsam, also übertreiben Sie es nicht mit
einem Wert von sagen Danach können Sie sehen, dass der Speicherzuwachs hier
ziemlich stark zunimmt Unten rechts haben
wir die Speicheroption. Wenn wir
es übrigens vergrößern, können
wir sehen, dass es sich ausdehnt und wenn wir nach vier drehen, können
Sie sehen, dass es sich im Grunde jedes Mal
verdoppelt oder mehr oder weniger, also wollen wir
nicht, dass das passiert , wenn Sie
den Speicherverbrauch sehen möchten Übrigens, wenn Sie
den Speicherverbrauch sehen möchten, können Sie das tun Ich empfehle Ihnen, die Einstellungen
im Bearbeitungsmodus zu verwenden . Hier können Sie zum
System gehen und nicht zum System, es wird
gestört. Da gibt es so
etwas wie eine Statusleiste. Ich habe sie gerade alle aktiviert. Wir können die Blender-Version, den
Speicherverbrauch in der unteren
rechten Ecke und so weiter sehen . Außerdem Dinge wie die Anzahl der Dreiecke und die
Anzahl der Gesichter
für die Geometrie Das alles ist sehr nützlich. Auch wenn es ein
bisschen verwirrend aussieht, ist
es nett, sich daran
zu gewöhnen, besonders wenn man mit
Umgebungen in Blender arbeitet. Okay. In Ordnung. Also werde ich
das Wireframe ausschalten Ich werde zurück zum Modeling
Shader gehen. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich über das
Brick-Setup selbst
sprechen Was wir also in Bezug auf
die Modifikatoren
verstehen müssen , ist deren
Platzierung. Darüber haben wir eigentlich nicht
gesprochen. Und wenn wir die Tabulatortaste drücken, können
wir verstehen, was es in Bezug auf das Setup
verwendet. Manchmal verwenden
Geometrieknoten
nichts in Bezug
auf das ursprüngliche Netz. Manchmal können Sie Geometrienotiz
über dem Netz,
einem vorhandenen Netz,
platzieren und es wird einfach
die Geometrie oder ein beliebiger
Wert dieser Art hinzugefügt . Und in diesem Fall
wird die Krümmung verwendet. Die Krümmung ist nett, weil Sie
diese Punkte hier kontrollieren können. Selbst jetzt, wenn
wir sie erweitern, kann ich
zum Beispiel den letzten
auswählen, auf G x klicken und ihn einfach
verlängern, und wir können sehen , dass er tatsächlich wächst
oder Geometrie oder Ziegelsteine. Das ist
besonders nützlich , wenn wir die Form von ihnen
kontrollieren wollen. Ich kann zum Beispiel auf sieben klicken, ich kann auf G klicken und es
dann
zur Seite bewegen und wir können
sehen, wie es sich bewegt. Es ist eigentlich sehr nett und
einfach, Atom zu benutzen. Vor diesem Hintergrund können
wir beispielsweise mehrere Formen der Krümmungsvoreinstellungen
verwenden,
anstatt nur die
Standardform zu verwenden, die wir hier haben.
Ich empfehle Ihnen, einfach
den gesamten Abschnitt und wir können einfach von Anfang an
einen neuen erstellen Wenn Sie das jetzt löschen möchten, klicken Sie auf Scheitelpunkte löschen. Sie können
sehen, wie es
vom gesamten Stein entfernt wird Und obwohl dies entfernt wurde,
beachten Sie, dass auf der Registerkarte „Modifikator“ die
Geometrie immer noch eingerichtet Es ist also im Grunde so, dass
dieser Bausteinaufbau die Krümmung
ausnutzt, und im Moment
erkennt er nichts, keine Krümmung dieser Art. Es wird uns also
ein leeres, neues,
leeres Setup geben . Aber wenn wir uns
die Szenensammlung ansehen, können
wir immer noch sehen, dass
wir die Wand haben. Da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, löschen
wir nicht
die gesamte Krümmung, sondern nur ihre Punkte. So können wir von Anfang an neue
Punkte erstellen. Wir können auf Shift und A klicken In diesem Fall können
wir einen Kreis auswählen, übrigens, es war ein Durchgang,
nur eine gerade Linie. Aber wenn wir den Kreis verwenden, erhalten
wir nur dieses Setup. Es liegt schon daran,
dass es in der Mitte ist, es wird
uns bereits diese Art von Setup geben. Ich werde neben Shift auf
Weiter klicken. Es gibt ein Fragezeichen
und eine Art Schrägstrich, diese Art von Symbol hier drüben. Das wird uns
im Grunde ermöglichen, den Isolationsmodus zu isolieren oder den
Isolationsmodus zu verlassen Es versteckt nichts. Es geht einfach darum, die Auswahl
, die wir haben, zu
nehmen und
den gesamten Abschnitt zu isolieren Wenn ich in den Objektmodus wechseln würde, könnte ich mehrere
Teile auswählen und ich kann auf
diese Isolationsschaltfläche
klicken ich mehrere
Teile auswählen und ich kann auf
diese Isolationsschaltfläche
klicken, unsere Auswahl
zu isolieren Um wieder darauf zurückzukommen, wähle ich
diese Wand aus. Ich werde es so isolieren zurück zur Tabulatortaste gehen. Erzähl ein bisschen über
diese Art von Set. Was wir hier
haben, sind im Grunde genommen nur vier Punkte, und jeder
dieser Punkte hat eine zusätzliche Steuerung, steuert die Art und Weise, wie sie mit den
einzelnen Punkten interagieren. Wenn wir diese Punkte
neben die Hauptpunkte,
neben die Scheitelpunkte, verschieben , können wir sehen, wie sich die
Form unserer Eta verändert Wir wollen nicht, dass das zu diesem Zeitpunkt
passiert, aber es ist schön zu wissen, dass im Grunde
die vier Hauptpunkte sind. Wenn wir sie auswählen, haben
wir zusätzliche
Kontrollmöglichkeiten darüber, wie sie die Informationen für
diese Steine für
den Geometrieknoten
interpolieren diese Steine für
den Also zurück zu den Pausen Wir werden weitermachen und tatsächlich mit ihnen arbeiten und
sicherstellen, dass wir das richtige
Setup haben Aber uns läuft die Zeit davon, also glaube ich,
dass wir in der nächsten Lektion damit neu beginnen können dass wir in der nächsten Lektion damit neu Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
8. Konstruieren von detaillierten 3D-Wells mit Blender Geometry Nodes: Hallo und willkommen
zurück in jeder
stilisierten Umgebung mit einer
Mischung aus vier Geometrieknoten In der letzten Lektion
haben wir ein wenig über die Einrichtung
dieses Geometrieknotens gesprochen und uns dabei
eine neue Form ausgesucht, die
uns ein kreisförmiges Design ermöglicht Ich verlasse gerade meinen Fokusmodus. So
sieht es bisher aus
und wir müssen sicherstellen, dass es die richtige Größe hat. Was ich zuerst tun werde,
ist, einen Tab zu drücken, den Objektmodus zu wechseln und ganz schnell
nachzuschauen. Die Sache ist die, die ich gerade
habe, ist, dass dieser Ausgangspunkt an der Seite daneben
liegt. Wir werden in Zukunft
viel darüber sprechen, was
das Frame-Setup angeht . Aber im Moment
müssen wir wissen, dass wir das nur zurücksetzen müssen.
Lass uns weitermachen und das tun. Alles, was wir
jetzt tun müssen, ist einfach auf Shift oder Ctrl und A
zu klicken und auf Alle transformieren zu klicken. Wir wenden all diese
Transformationen auf diese Weise an. Dann mache ich
weiter und drücke
S und verkleinere das Ganze
ein bisschen, oder bevor wir das tun, lassen Sie uns
entscheiden, wie viele Steine wir zuerst haben werden Wir können das in den
obersten Schichten tun. Wir können das einfach herunterskalieren
, bis
wir sagen, vier große Zahlen haben. Dann werden wir die Lücken auf diese Weise
verringern. Jetzt können wir tatsächlich
anfangen, mit ihnen zu arbeiten. Ich mache weiter und erhöhe es
einfach so, weiter oben in diesem Setup. Dann skalieren Sie es einfach
, bis wir dieses Ergebnis erhalten. Ich denke, das ist ein guter Anfang.
Das scheint in Ordnung zu sein. Lassen Sie uns nun weitermachen und tatsächlich mit diesem Gesamt-Setup
arbeiten. Senken
Sie das tatsächlich etwas weiter ab. Ich gehe jetzt in
den Bearbeitungsmodus und wähle A, wenn wir das gesamte Setup
skalieren würden, können
wir sehen, dass diese Steine aufgrund dieser vier Punkte
tatsächlich den Radius
des Setups ändern . Jetzt können wir
das einfach ein
wenig herunterskalieren , auf einen Wert wie
diesen. Und ich würde sagen, dass wir diesen Wert in
Bezug auf die Größe
wahrscheinlich ein
wenig erhöhen sollten diesen Wert in
Bezug auf die Größe
wahrscheinlich ein
wenig erhöhen . glaube, wir haben hier eine
Ziegelgröße Ich glaube, wir haben hier eine
Ziegelgröße, die Höhe.
Da hast du's. Wir können das sogar einfach nutzen und es auf
diese Weise erhöhen. Und das scheint in Ordnung zu sein. Ich bin also
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden und wir haben das richtige Setup. Was ich jetzt
tun werde, ist, zum
Objektmodus zurückzukehren, indem ich die Tabulatortaste drücke und diesen Zylinder
auswähle, damit er uns nicht im Weg steht. Ich drücke H und überprüfe
einfach, wie das bisher
aussieht. Ich denke,
das wird soweit gut sein. Ich gehe jetzt in
den Isolationsmodus. So können wir tatsächlich
das gesamte Setup isolieren und anfangen, mit den Steinen zu
arbeiten. Also, lasst uns
weitermachen und darüber nachdenken
. Und ich nicht, ja, ich denke, es wäre ganz
nett,
hier einen zusätzlichen Stein zu haben , oder vielleicht auch nicht. Ich werde es
bei vier belassen, und wenn wir dann
mit den Stützen in dem Teil arbeiten, werden
wir ein
bisschen mehr Stein hinzufügen. Für diese Steine
müssen wir zunächst ihre Schärfe ändern Sie sind zu scharf,
sie sind zu modern. Lassen Sie uns weitermachen und
die Lösung dafür finden. Das wird
entweder hier drüben sein oder wenn es
in einem Brick-Setup nach unten gescrollt wird, werden
es, glaube ich, Abschrägungen sein Lass uns weitermachen und es vergrößern,
schauen, was es macht,
und es Ich werde diesen Wert jetzt
einfach vorerst
auf 0,5 ändern ,
das wird gut sein. Ich werde
die Auflösung erhöhen weil ich eine gewisse Verschiebung
haben möchte, sie auf vier
ändern,
auf
das Drahtmodell gehen, nur um die Dichte
zu sehen,
und ich denke, das ist
völlig in Ordnung Gehen Sie
wie folgt zurück
zum Modellierungsmodus , zum Modellieren des Shaders Die andere Sache
, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir
wahrscheinlich nicht all diese
Ansichten für den Ziegelstein
haben Im Moment ist es ein
bisschen zu viel. Ja. Ich denke schon, dass
es ein bisschen auch ist. Wir müssen grundsätzlich
jede visuelle Topologie entfernen. Also können wir einfach Shades Move
aktivieren. Dadurch können
sich die Schatten, über die
wir gesprochen haben, in
Bezug auf das Gelände bewegen . Das
werden wir uns vorerst besorgen. Jetzt können wir anfangen, an der Einrichtung
zu
arbeiten , wenn ich
nach unten scrollen würde. Wir haben also die Höhe, wir haben W Ich denke, wir sollten sie etwas
erhöhen. Lassen Sie uns weitermachen und
das Ganze etwas reduzieren. Die Sache ist, dass wir mit Zufälligkeit
arbeiten müssen mit Zufälligkeit
arbeiten Zufälligkeit wird
grundsätzlich stark zunehmen, kleiner die Steine sind, wenn
man sich nur auf
jeden einzelnen Um das Ganze organischer zu gestalten, müssen
wir seinen
Wert um einiges erhöhen, wenn auch nicht zu viel Lassen Sie uns mit dem Zufallsprinzip weitermachen und dies in
etwas überschaubareres ändern Ich würde sagen, während es die Schicht
hält, werde
ich das einfach
reduzieren Sie haben
einen Wert von 0,06. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Dann können wir mit der Peitsche selbst arbeiten Dann sollten die Steine
diese Menge haben und okay sein. Eigentlich sollten wir diesen Brunnen wahrscheinlich ein
bisschen größer
machen. Wir machen weiter und machen das.
Ich werde es jetzt
auswählen, da wir all diese Steine
haben. Es scheint ziemlich
dünn zu sein, was das stilisierte Aussehen
angeht. Ich mache weiter und
wähle alles aus, klicke auf S
und erhöhe es
einfach ein
bisschen , als müssten wir vielleicht alles andere
anpassen,
aber ich denke, das ist
völlig in Ordnung Ich denke, das wird für uns eigentlich
ganz gut funktionieren. Ich werde
die Treppe einfach ein
bisschen nach vorne verschieben , damit wir
die Visualisierung nicht verlieren. Gehen wir zurück zu diesen Ziegeln. Die andere Sache
, die wir jetzt
beheben müssen , sind diese Lücken. Diese massiven Lücken müssen wir
auf jeden Fall schließen. Ich denke, das werden
keine Schichtlücken sein. Okay. Das wird
an zweiter Stelle stehen, wir müssen tatsächlich
mit oder sogar zuerst arbeiten. Was wir dafür brauchen, ist
nur, dass die Folie ab ein bisschen verschoben wird. Wir wollen nicht, dass es halbiert ist,
weil das wie ein Muster
aussieht, wir wollen, dass der Stein ein bisschen
versetzt
aussieht und so weiter Es ist also nur eine geringfügige Abweichung, 0,3, das wird für uns
völlig in Ordnung sein Okay. Eine andere Sache, über die wir
gesprochen haben,
sind diese Lücken hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick darauf werfen , wo wir diese Lücken finden können. Ebenenlücken werden zwischen den Schichten bestehen. Wir wollen das nicht,
wir wollen nach unten
scrollen , bis wir die Steine gefunden haben. Das
wird wahrscheinlich mit sein. Lass uns weitermachen, nein.
Das ist nicht mit. Das ist
niemals Größe. Lass uns weitermachen. Übrigens, ich klicke bei jeder
Änderung auf
Strg Z , um zum Standardstatus
zurückzukehren. So mache ich das. Und Backsteinlücken. Ich
glaube, das ist es. Ja, da haben wir's. Ja, wir
wollen sichergehen, dass sie sich hier wirklich
berühren. Das Problem dabei wird
ein bisschen sein , wenn wir uns das Innere
ansehen, dass sie sich viel
schneller berühren als die äußeren. Wenn wir uns die inneren ansehen und schauen, wann sie sich hier
berühren, während sich die äußeren nicht berühren. Aber ich denke
, das ist in Ordnung. Wir müssen uns nur
auf die draußen konzentrieren denn wenn sie
anfangen, sich hier zu berühren
, werden die da drinnen eigentlich
ganz in Ordnung sein. Jetzt haben wir ein Problem,
bei dem die Ziegel selbst, diese Steine,
etwas zu glatt sind. Also werden wir anfangen,
etwas Verdrängung hinzuzufügen. Damit haben wir ein paar
Parameter. Wir haben die Geräuschskala und die
Geräuschreduzierung. Wenn du anfängst, nur Rauschen
hinzuzufügen, werde
ich
das Ganze ein bisschen vergrößern, damit wir
lesen können, was es ist. Da haben wir's,
Geräuschskala und Hubraum. Wenn Sie anfangen, die
Verschiebung von selbst hochzuskalieren, können
wir sehen, dass das einige
seltsame, bizarre Dinge bewirkt Der Grund dafür ist, dass ich diesen Wert
auf einen ziemlich hohen Wert setzen
und
die Geräuschskala erhöhen würde diesen Wert
auf einen ziemlich hohen Wert setzen und
die Geräuschskala erhöhen Wir können sehen, dass es
anfängt, sich zu verformen. Als es
standardmäßig auf Null gesetzt war, gab
es
uns nur einen Wert, es gab uns nicht
die richtigen Ergebnisse Aber jetzt, wo wir
mit der Skalierung beginnen, können
wir die Ergebnisse sehen. Was wir eigentlich gerade wollen, es ist kaum verständlich,
was passiert. Ich werde die
Verschiebung
vorerst um einiges auf
den Wert von 0,05 senken den Wert von 0,05 und anfangen,
mit der Skala zu arbeiten Wir können jetzt verstehen, was
sie tatsächlich macht. Geräuschskala, lassen Sie uns sie
weiter erhöhen bis wir dieses Ergebnis erhalten. Sagen wir, 5,5 ist ziemlich. Da haben wir's. Jetzt
ist die Verdrängung selbst ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und solange
es die Schicht hält. Wir werden den Wert senken
, bis wir
einen Wert von 0,02 erreichen Das ist ganz in
Ordnung. Da haben wir's. In Ordnung, ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Aber jetzt denke ich, dass die Abschrägung ein
bisschen zu stark ist, und mir ist klar, dass es Lücken im
Bündel gibt Lassen Sie uns weitermachen und diese Lücken schließen
. Ich denke, das
wird an der höchsten Stelle sein. Das ist es nicht.
Das wird eigentlich in
den
Ziegeln selbst sein. Also wahrscheinlich Größe,
nein, das wird zufälliges Denken sein Keine Ebenenlücken. Da haben wir's. Ich werde das
auf einen Wert reduzieren , der ein bisschen zu viel bis zu einem wirklich kleinen
Wert von 0,001 Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Ich werde einfach
weitermachen und tatsächlich auf
Alt h klicken , um alles einzublenden, und mir klar, dass das jetzt ein
bisschen zu kurz ist Ich werde tatsächlich die Höhe
der Bremsen erhöhen. Halten Sie die
Umschalttaste gedrückt , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Ich werde es einfach noch einmal
bis zur Taille überprüfen. Ich kann weitermachen und
den Zylinder wieder auswählen und
auf H klicken, um ihn
auszublenden. Lassen Sie uns weitermachen und dem Ganzen den
letzten Schliff geben. Ich denke,
auch in diesem kritischen Fall müssen wir Zement nicht
anfassen. Lassen Sie uns weitermachen und das Brick-Setup
durchgehen, damit die Auflösung in Ordnung ist. Abschrägung Ich
denke, wir können das um einiges
reduzieren, um die richtigen Ergebnisse zu
erzielen Ich werde
es auf einen Wert herabsetzen, der leichter zu handhaben
ist Ich
finde, so etwas sieht ganz nett aus. Aber jetzt, wo ich es sehe, können
wir wahrscheinlich
damit durchkommen, die Lücke zu verringern und die Lücken ein
bisschen besser zu machen. Ich wünsche mir ein
zufälligeres, weniger
einheitliches Aussehen, was
die Handwerkskunst angeht Lass uns weitermachen und das tun. Ich glaube, das war keine Peitsche. Wenn es Backsteinlücken
waren, los geht's, ich werde
das absenken Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte,
senke ich das auf einen
vernünftigeren Wert. 0,4. Ich denke, das
wird ganz nett sein. Wir haben
hier ein paar kleine Lücken , die ganz nett aussehen. Ich denke, wir haben einige
zufällige Lücken . Das ist
eigentlich ziemlich gut Wir machen die ganze Schicht und erhöhen
sie ein bisschen. Nur ein bisschen 0,015
sieht ganz nett aus. Wir haben eine zufällige Rotation. Das sind die,
nach denen wir suchen, um es ein
bisschen chaotischer,
ein bisschen zufälliger zu
machen ein bisschen zufälliger Durch Zufälligkeit werden
diese Steine
im Grunde genommen auf diese Weise ausgeglichen. Wir wollten es nach
innen ausgleichen, diesmal sogar. Okay. Es würde nach innen gehen Wir würden also keine
zusätzlichen Lücken schaffen, wenn wir Zufall nach außen ziehen
würden Wir können sehen, dass die
Lücken, die dadurch
entstehen ,
größer werden, so wie die Lücke hier drüben Wir werden
das Gegenteil von
dieser geringen Menge tun .
Nicht zu viel. Lass uns weitermachen und schauen,
wie das aussieht. Ich denke, das sieht eigentlich
ganz in Ordnung aus. Rotation für Rotation, es werden im Grunde
die Steine hier drüben sein. Beim Offset halte ich
die Shift-Taste gedrückt und füge nur leicht 0,05 hinzu, beides. 0,005 also Nur ein bisschen kleiner Offset. Es wird ganz
nett aussehen und gleichzeitig gut
aussehen, als würde es
nicht umfallen. Ja, ich denke, das ist so
ziemlich alles ,
was die Einrichtung
für diesen Brunnen angeht. Wir haben hier ein
nettes Setup für die Steine. Wir
werden jetzt anfangen,
am Fundament des Daches zu arbeiten , den Stützen,
und uns
ein paar zusätzliche Stützen aus
Stein besorgen ein paar zusätzliche Stützen aus , damit
wir auch die Kanten abbrechen. Aber darüber
werden wir in der nächsten Lektion sprechen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
9. Hinzufügen von struktureller Integrität mit Stone-Unterstützungen in Blender: Hallo und willkommen
zurück in stilisierten Umgebung mit
Blender-Vier-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns vorgenommen,
ein nettes Ziegelstein-Setup für den Brunnen zu erstellen , aber wir sind damit noch nicht
ganz fertig Wir haben noch ein
bisschen Arbeit vor uns. Wenn wir es
aus der Ferne betrachten, wird
es ziemlich langweilig aussehen Der Grund dafür ist, dass es sich einen
einfach aussehenden
Ziegelstein handelt, obwohl wir einen
gewissen Offset und so weiter hatten Wenn wir uns die Referenz
innerhalb des Setups ansehen, haben
wir einen kleinen
Unterschied, und das werden diese Teile hier
sein. Wir wollen sichergehen, dass wir
das Dach von oben tragen. Und dafür wollen wir
sicherstellen, dass wir bei den Ziegeln,
die wir haben , einen kleinen Unterschied machen. Sie sehen also, selbst auf der Rückseite haben
wir einen
kleinen Unterschied. Und
dieses kleine Detail trägt dazu bei
, dass dieser Brunnen
ein bisschen stilisierter und einzigartiger aussieht einzigartiger Auf der anderen Seite
sieht es
überschaubar aus, was die allgemeine
Unterstützung des Gewichts
und so weiter angeht, wie der Brunnen selbst einfach im Grunde auf dem Boden
sitzt Okay. Also lass uns weitermachen
und gleich loslegen. Wir werden diese Steine
herstellen. Aber damit wir
diese Steine herstellen können, müssen
wir tatsächlich entscheiden wo die Stützen
sein sollen. Wir haben das
etwas größer gemacht, nur um sicherzugehen , dass es aus der Ferne insgesamt ein bisschen
schöner aussieht, aber wir müssen jetzt entscheiden wie diese Platzierungen
festgelegt werden das zu tun,
werden wir also weitermachen und damit beginnen, einen von ihnen
im Hinterbein
auszuwählen,
und dann werden wir
einfach den Modifikator verwenden,
wir werden
einen Modifikatorspiegel hinzufügen Der Spiegel ist also eine sehr
nette Funktion, wir im Grunde eine Seite zur anderen
spiegeln können Aber die Art und Weise, wie
der Spiegel funktioniert, ist wirklich
interessant, weil man das
sieht. In der Mitte
des Objekts ist
das ein Ausgangspunkt Das ist es, was den
Spiegel steuert. Wenn wir versuchen,
den Ausgangspunkt zu verschieben, wird die
Spiegelung auf dieser Grundlage automatisch ausgeschaltet Selbst wenn wir das ausgewählt
haben, sieht
es momentan nicht so aus, als ob
es etwas tut Und der Grund dafür
ist, dass es im Grunde genommen eine Seite
auf die andere Seite
spiegelt, und daran ändert sich
nichts wirklich. Wir müssen
sicherstellen, dass es sich an der Mitte dieses
Brunnens
orientiert. Wir werden also einfach
diesen kostenlosen Dcursor nutzen, der im Mittelpunkt dieses Objekts
dieser Welt installiert ist im Mittelpunkt dieses Objekts
dieser Welt Also können wir für den Fall, dass Sie falsch geklickt haben oder diesen
freien Dcursor woanders haben, Shift ten S drücken, also
so, und dann wählen wir den Cursor
zum Dann werden wir
dieses Objekt auswählen lassen. Wir klicken mit der rechten
Maustaste und klicken dann
auf Ursprung setzen, um den Cursor freizugeben. Auf diese Weise haben wir es
genau in der Mitte und können sehen, dass es
anfängt, etwas zu tun. Wenn wir nun mit
dem Spiegelwerkzeug Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Objekt
ausgewählt haben,
sodass wir auf A klicken können, können
wir sehen, dass
es ausgewählt ist, wir können auf G x klicken und
es zur Seite verschieben und wir können sehen, wie es auch
auf die andere Seite verschoben wird. Wir können auch y auswählen, also x und y spiegeln, beide gleichzeitig, und wir werden dieses Ergebnis erhalten. Ich werde
vorerst den Objektmodus verlassen , tut mir leid, aus dem Bearbeitungsmodus in
den Objektmodus wechseln und diese
einzelnen Teile auswählen , also löschen. Wir haben also nur dieses eine Objekt mit aktiviertem Spiegelwerkzeug. Jetzt gehe ich
zurück in den Bearbeitungsmodus. dies ausgewählt ist, klicke
ich erneut auf G und x und
positioniere es einfach gut. W sollte sich idealerweise genau an der Stelle befinden, an der sich
ein Quartal befinden wird. Der beste und einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn Sie auf RZ klicken und 45 auswählen, wir schreiben das auf,
es wird also perfekt diagonal
sein Jetzt können wir einfach den Standort
anpassen. Ich gehe zum Werkzeug zum
Verschieben von Objekten und wir werden dieses
blaue Quadrat hier benutzen, um es an die Seite zu
verschieben,
wo wir es haben wollen. Ich finde, das sieht ganz nett aus. In Ordnung, ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
über den Support sprechen . Die Stütze
selbst wird also diesen hölzernen Teil
haben
, der den
größten Teil des Abschnitts abdecken wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es
in einem Video sichtbar ist , aber wenn wir diesen Teil hier haben, wird
er im Grunde ein Fundament
aus über Felsen
haben. Es wird leicht vom
Support hier drüben
nach außen gehen Support hier drüben
nach außen Das ist es, was wir machen
wollen, die Stütze selbst wird hier
drüben sein genauso oder ähnlich wie die Steine, die wir gerade für einen Zylinder
eingerichtet Also ich denke, wir können beginnen, anstatt
nur an der Peitsche zu arbeiten, wir wollen einfach einen Standort finden, was wir getan haben, und ich finde,
das sieht ganz nett Wir müssen jetzt
an
den Steinen selbst arbeiten , die hier
platziert werden. Ich werde hier eigentlich nur diese Steine
auswählen, weil wir bereits eine sehr schöne
Art von Ziegelanordnung haben. Und dieses Mal
werden wir es duplizieren, also DGX ausliefern, wir haben bereits alle Parameter, die wir bereits für uns eingerichtet Jetzt müssen wir uns
tatsächlich mit dem richtigen Stil und
dem richtigen Setup einrichten. So wie
wir das machen werden, gehen
wir in den
Objektmodus, drücken A, löschen all diese Scheitelpunkte, alle
Kurvenscheitelpunkte Wir drücken Shift und A, wir wählen den Pfad aus und dann bekommen wir
eine
gerade Linie . Das ist
genau das, was wir wollen. Jetzt verschieben wir
es einfach ein wenig nach hinten und setzen die Ursprünge
des eingestellten Ursprungs auf Geometrie zurück. Wir müssen darüber nachdenken, wie
wir das einrichten werden. Die Schichten können wir
einfach als
zwei Steine aufstellen . In diesem
speziellen Fall, okay. Wir wollen, dass diese Steine
grundsätzlich vertikal sind. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst müssen wir es vertikal aufstellen, damit wir
es eigentlich nur in Bezug auf die Höhe platzieren könnten . Wir
gehen zuerst in den Bearbeitungsmodus. Wir werden diese
letzten Punkte hier löschen. Lassen Sie uns weitermachen und die Scheitelpunkte
löschen. Wir haben nur noch zwei übrig, also stellen wir
sicher, dass der Layer-Offset auf Null gesetzt ist Es ist also tatsächlich gut quer
platziert. Wir werden
diesen letzten Punkt erweitern, gx hier drüben, damit wir mehr Steine rüber
bekommen Jetzt können wir tatsächlich anfangen, an ihnen zu
arbeiten. Okay. Also haben wir im Grunde genommen
die zusätzlichen Scheitelpunkte entfernt Wir haben
jetzt nur noch zwei Punkte, mit denen wir arbeiten können, und ich glaube, wir haben den
GAP-Offset Wir können die
Ebenenlücken so einstellen, dass sie tatsächlich Null sind. Seed, wir können es einfach Null oder ein bisschen anders belassen. Wir wollen nur sichergehen
, dass wir in
Bezug auf diese Hauptbausteine
einen etwas anderen Unterschied haben , und ich denke, das ist
völlig in Ordnung. Jetzt klicken wir einfach
auf R, Y und 90. Wir werden ein
solches Setup bekommen. Ich denke, wir haben auch ein
gewisses Maß an Zufälligkeit
, und das wollen
wir reduzieren W Zufälligkeit, ich glaube
, da haben wir es. Der Grund dafür ist, dass wir
wollen, dass das Top mehr oder weniger dem ähnelt, was wir
hatten, was es jetzt ist Das ist ganz nett. Okay, vier Steine werden
ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und
es richtig einrichten. Ich klicke auf GZ,
vielleicht auf vier Steine. Ich werde den Ursprung
auf eine Geometrie wie diese setzen. Klicken Sie auf eins, legen Sie
es zur Seite, klicken Sie auf Z, um es auf die
richtige Größe einzustellen. Einfach so. Wir sorgen dafür, dass
die Unterseite und die Oberseite so schön platziert sind. Ich werde
es gleich hier platzieren. Ich werde
das jetzt einfach so
zur Seite legen. Jetzt werden wir es
diagonal aufstellen , sodass es in
derselben Rotation wie hier läuft Wir werden
diese Steine auswählen, Rs 45. Es geht in die falsche Richtung, also
fügen wir ein Minuszeichen hinzu, also wird es -45 sein, wie Sie hier sehen können,
und das ist genau das, was wir wollen Ich werde jetzt dieses Verschiebe-Tool
verwenden , um es einfach gut einzurichten Ich entscheide mich für die
Dicke selbst. Ich möchte, dass die Abschrägung etwas schärfer ist, also gehen wir tatsächlich und halten die
Shift-Taste gedrückt , um sie ein wenig zu senken Ich bin mir nicht sicher, um wie viel. Ich
von so etwas. Das sieht ganz nett aus,
eigentlich ganz so. Wir wollen, dass die Dicke
viel größer ist, also werde ich nur
die Peitsche überprüfen. Das ist es nicht Die Höhe P ist diejenige,
die dafür verantwortlich ist, aber sie wirkt sich tatsächlich auf
die Gesamthöhe aus, was ich nicht tun möchte. Ich werde weitermachen
und das Set überprüfen. Ich glaube nicht, dass das etwas bewirken
wird, also ist es nicht die Art
von Veränderung, die ich will. In diesem speziellen
Fall werde
ich
es tatsächlich auf einer lokalen Achse skalieren,
und wenn wir auswählen, das von
global auf lokal
ändern würden, können
wir jetzt sehen, dass sich
das Gizmo ändert
und dass es sich im Grunde genommen an Stelle
der Weltposition bewegt,
ich übergebe die lokale Position auf der
Grundlage
der Drehung dieses jetzt sehen, dass sich
das Gizmo ändert
und dass es sich im Grunde genommen an Stelle
der Weltposition bewegt,
ich übergebe die lokale Position ich übergebe die lokale Position auf der
Grundlage
der Drehung Jetzt können wir auf S und
Y klicken und es einfach so
nach oben skalieren Ich möchte es ein
bisschen nach oben skalieren oder es vielleicht einfach
nach oben bewegen und es vorantreiben. Dieses Mal, um es nach oben zu skalieren, anstatt Z zu verwenden,
können wir sehen, dass es rot ist. Wenn wir uns das Gizmo
oben rechts ansehen, können
wir tatsächlich
das Welt-Gizmo sehen Vorher war es Z, das jetzt wegen der
Rotation nach oben ging . Ich werde auf S x klicken
und es
ein wenig nach oben skalieren , um
sicherzugehen , dass es über
diese Steine hier drüben hinausgeht Ich glaube, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Ich bin ziemlich glücklich,
wie es ausgegangen ist. Das sieht also
ziemlich gut für uns aus. Wir müssen jetzt
sicherstellen, dass wir das tatsächlich auf die anderen Seiten
spiegeln, genauso wie wir es bei der Geometrie getan
haben. Der Grund dafür ist
, dass, weil es
die Krümmung verwendet , um diese Steine zu
erzeugen, selbst wenn wir hier eine
Spiegelmodifikation hinzufügen würden, es
uns nicht das richtige Ergebnis liefern wird, selbst wenn wir es an den Ausgangspunkten
in der Mitte tun würden. Ich empfehle Ihnen also nur dieses Netz zu
konvertieren, und es ist sogar besser,
dafür ein
Duplikat daraus zu erstellen. Der Grund dafür ist, dass wir für den
Fall, dass
wir in Zukunft
einige Anpassungen oder ähnliches
vornehmen wollen , die Möglichkeit haben, dies zu tun. Wenn wir es sofort machen würden
, würden
wir standardmäßig alle
Optionen für die EMT-Knoten verlieren,
und obwohl ich mit dem Ergebnis ziemlich
zufrieden bin, ist es immer noch besser, es für alle Fälle
beizubehalten Wir werden
es so machen, dass wir auf
Schiff klicken, um ein Duplikat zu erstellen,
und dann die Eingabetaste drücken, also wird es uns zu
einem Duplikat machen und wir können es
einfach ausblenden indem wir auf h klicken oder einfach
das auswählen und einfach
auf diese Schaltfläche hier klicken. Wenn Sie nicht möchten, dass das
auch gerendert wird, können
wir auch hier auf dieses
Rendersymbol klicken. Das wird es komplett
vor unserer Seite verstecken. Und jetzt bleibt uns nur noch
das Duplikat dafür übrig. Es legt immer noch die Show-Knoten fest, also lasst uns weitermachen und
das in ein normales Mesh umwandeln. Wir machen das so, wenn
wir das ausgewählt haben, können
wir zum Objekt gehen, wir können darauf klicken, konvertieren, in Mesh
umwandeln, und das wird einfach alles anwenden und uns
das schöne Ergebnis geben, nach dem
wir suchen. Ordnung. Also jetzt haben
wir es so. Wir können endlich zu Modify gehen. einem solchen Spiegel suchen, erhalten wir nicht sofort
das richtige Ergebnis für die Spiegelung, da wir den Ausgangspunkt zurücksetzen
müssen Aber bevor ich das mache, würde
ich es gerne ein bisschen mehr nach außen
skalieren,
nur um ein
bisschen mehr von der Lücke hier drüben herauszuholen Lass uns weitermachen und
das machen. Wir werden mit dem ausgewählten Lokal
zuschlagen. Wir werden
S und X drücken. Entschuldigung, Y.
Okay. Ist es tatsächlich. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir
suchen, und wir
werden es einfach so
nach außen skalieren Und Sie können sehen, dass es hier
Probleme gibt. Das liegt
an der Spiegelung, also können wir das einfach ignorieren Und ich werde
es leicht nach oben versuchen , um
sicherzugehen, dass es kein Problem gibt Okay, ich bin
mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und die X- und
Y-Achse aktivieren , um
nicht das richtige Ergebnis zu erzielen. Der Grund dafür ist
, dass wir
sicherstellen müssen , dass der Ursprung hier angegeben
wird. Wir müssen auch sicherstellen, dass
die Rotation auch angewendet wird. Also können wir das alles
auf einmal machen, indem wir bei A die
Strg-Taste drücken,
alle Transformationen zurücksetzen, und dadurch wird
unser
Ausgangspunkt genau in der Mitte platziert , was genau das ist, wonach
wir suchen, und das wird
uns das richtige Ergebnis liefern Und ja, ich freue mich sehr
über das Ergebnis. Lassen Sie uns weitermachen
und in der nächsten Lektion werden
wir mit der Arbeit
am oberen Teil dieses Brunnens beginnen . Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
10. Steinplatten in Blender für stilisierte Umgebungen erstellen: Okay. Hallo, und willkommen zurück in stilisierten
Umgebungen mit Blender Four Geometri In der letzten Lektion haben wir
uns ein schönes Setup oder diese
Steine hier drüben Wir
lassen sie einfach so, wie sie sind, wir können den
Spiegel für den Moment anbringen, aber ich ziehe es vor, ihn bis zur
allerletzten Sekunde zu belassen , bis ich
sicher bin ,
dass alles gut funktioniert. Lass uns weitermachen und es
einfach so lassen, wie es ist. Als Nächstes
wollen wir sicherstellen, dass wir ein
paar schöne Fliesen oder Platten
über den Brunnen Dieser Teil wird ein Modellierungsabschnitt
sein, ein bisschen mehr
davon, anstatt nur Omet-Notizen zu machen. Aber es wird eigentlich ganz
einfach sein. Aber bevor wir das tun, müssen
wir eigentlich festlegen, was die Basis
dieser Teile hier drüben
der Stützen sein wird dieser Teile hier drüben
der , weil wir sicherstellen
wollen, dass die Platten tatsächlich
die Seiten dieser Stützen berühren die Seiten dieser Stützen Lassen Sie uns weitermachen und das
festlegen. sich das nur ansieht, scheint die Breite in Ordnung zu sein. Wenn wir die
Breite insgesamt ändern wollen, können wir das tun. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können eine Auswahl treffen, indem wir die Kantenschleife
durchqueren. freie Maustaste klicken und dann gedrückt halten und auf die Seite tippen, sollten
wir in der Lage sein, nur die Kanten
auszuwählen Wir können das überprüfen, auch wenn wir die Ansicht
isolieren, und wir können sehen,
dass oben und unten nicht ausgewählt sind Damit können wir auf
Altens klicken und es dann ein wenig nach
oben und unten skalieren Obwohl ich denke, dass diese
Skala in Ordnung ist. Jetzt können wir einige zusätzliche
Stützen für den Boden anbringen. Lass uns weitermachen und das tun.
Ich werde auf Control R klicken, was uns im Grunde
eine nette
Edge-Loop-Erstellung im Kantenmodus ermöglicht . Wir können die
linke Maustaste gedrückt halten und sie dann nach unten
ziehen, bis wir
zu diesem Teil hier kommen. Dann klicke ich einfach wieder mit der
linken Maustaste. Und genau das werden
wir mit einer schönen Kantenschleife überqueren. Also können wir
diese Kantenschleife jetzt nutzen und hier tatsächlich eine Extrusion
hinzufügen. Wir klicken auf drei, um zum Rand zu
gelangen , tut mir leid,
Gesichtsauswahl. Wir können den alten Wasserhahn an
der Seite des Gesichts halten. Klicken Sie, klicken Sie sofort auf Enter. Da wir sichergehen wollen, dass wir es mithilfe der Inflation
erweitern, was wir
mit Alt und S tun können, und dann
erweitern wir es einfach danach, da dies
mit derselben Auswahl beibehalten wird. Im Grunde
erstellen wir also eine Extrusion und
drücken dann sofort die Eingabetaste,
damit sie nicht auf unerwünschte Weise extrudiert
wird Es würde nur die
Extrusion über dem Netz belassen, und dann werden wir das
alte S verwenden, um diese Auswahl im Grunde zu
erweitern Ich möchte, dass
die Auswahl nur ein bisschen außerhalb
dieser Steine hier drüben liegt. Ich nehme das alte S. Ich
werde es einfach so erweitern. Ich werde dieses Unterteil auswählen,
weil ich sehe, dass es tatsächlich ein bisschen angewendet wird. Ich möchte, dass es ein
bisschen nach unten geht. Ich werde tatsächlich
diese gesamte Auswahl isolieren. Also die Ansicht isolieren, die Unterseite
auswählen. Dieses Mal können wir
auf Control Plus klicken, wodurch die Auswahl
grundsätzlich vergrößert wird. Dadurch wird die gesamte Basis ausgewählt
, Dadurch wird die gesamte Basis ausgewählt also nur aus diesem einzigen Quadrat Jetzt können wir auf GSD klicken oder
vorher den
Isolationsmodus verlassen Wir können klicken, wir können den Isolationsmodus
verlassen. GSD und es geht ein bisschen runter. Ich glaube, das wird meins sein. Also das
werden wir uns jetzt besorgen, und ich denke, es
sieht ganz richtig aus. Okay. Ich bin
mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und
eine kleine Abschrägung hinzufügen. Also werden wir dafür
einen Modifikator verwenden, der
die Kanten im Grunde
weicher macht In Zukunft müssen wir das also
nicht mehr tun. Lass uns weitermachen und einen
Modifikator hinzufügen und nach Bevel suchen. Und das
werden wir standardmäßig bekommen. Es wird direkt
unter dem Spiegel hinzugefügt, sodass wir einfach mit
der Maustaste scrollen können , während wir diese Modifikatoren
durchtrennen Und ich halte die Umschalttaste gedrückt
und leiser. Bis wir einen
vernünftigen Betrag haben. 0,003 scheint
uns also eine nette Menge zu geben. Ich glaube, damit bin ich ziemlich
zufrieden. In Ordnung. Jetzt
müssen wir
diese Art von Kante für die Platten bestimmen diese Art von Kante für die Platten Wir können tatsächlich
auf AltenH klicken und wir haben
immer noch diesen schönen
Zylinder hier drüben Wir können ihn also tatsächlich
nutzen. Lass uns
weitermachen und das tatsächlich tun. Es wird unser
Leben viel einfacher machen. Ich überlege nur, ob ich für alle Fälle ein Duplikat
daraus machen sollte , und ich denke. Ich denke, ich werde ein
Duplikat machen, da ich
die graue Box vorerst behalten möchte . Für alle Fälle treffe ich Schiff D, mache ein Duplikat und drücke
dann auf
Escape, um sicherzugehen , dass es
an derselben Position platziert ist. Also werde ich dann
auf H klicken, um das aus dem Weg zu räumen, und
dann haben wir den Originalzylinder. Jetzt können wir auf diese Weise in den
Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann diese
gesamte Auswahl isolieren. Ich kann das unterste Tempo wählen, auf Control Plus klicken, um die Auswahl grundsätzlich zu
vergrößern, und jetzt klicken wir auf Basis
löschen und das bleibt
ganz oben. Wir können jetzt den
Isolationsmodus verlassen. Jetzt werden wir uns
die
Pässe ansehen
, wie wir das machen können,
wäre wahrscheinlich, einfach die
gesamte Auswahl zu erhöhen, also nur ein bisschen. Ähm, ich glaube, ja, ein bisschen unter
den Ziegeln selbst. Wir wollen nicht, dass es zu sehr nach außen
geht, aber es wird
uns einen schönen Überhang geben, also das wird
der maximale Punkt sein Und dann können wir klicken, während wir
das gewählte Tempo beibehalten. Dafür
können wir klicken und
es verkleinern Ich denke, das wird ganz
in Ordnung sein. Wir können tatsächlich einfach
auf Gesichter löschen klicken und genau das bekommen
wir. Jetzt können wir auf zwei klicken,
um zur Auswahl zu gelangen , die alte Taste
gedrückt halten, die gesamte Auswahl auswählen
, und wir können tatsächlich
einfach auf S klicken und sie einfach verkleinern, und ich denke, los geht's. Etwas in der Art.
Nochmal, es wird einfach direkt vor diesem
Hauptfundament sein. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Ich freue mich sehr, mit dem
Ergebnis ein Ergebnis erzielt zu haben. Nun, das ist der Teil,
in dem wir
entscheiden wollen , wie viele Platten wir
tatsächlich bekommen wollen Ich denke darüber nach, nur
fünf Platten zu bekommen, also eins, zwei, drei und
tatsächlich oder Aber es sieht nicht
ganz richtig aus, also wähle ich
einfach das gesamte P aus, klicke auf Art und
drehe es ein wenig, sodass wir es so einfügen Okay. Ich denke, das ist
ein bisschen besser. Schauen wir uns eins, zwei, drei an, und wir
wollen mehr Platten haben Also, was wäre der
beste Weg, das zu tun? Also sollte jede Platte eine separate Phase
sein. Das würde unser
Leben so viel einfacher machen. Und ich denke,
genau das werden
wir hier tun. Lassen Sie mich also einfach
darüber nachdenken, wie viele Platten es sind. Ich denke, es fünf mal fünf mal
fünf aufzustellen , wird ganz richtig sein Also, was ich in diesem speziellen
Fall
tun werde, ist, mir einfach eines
davon zu schnappen , das wird
völlig in Ordnung sein. Ja, das sieht in Ordnung aus. Mach einfach ein schnelles Duplikat. Schiff G oder klicke auf Scape, dann G, und los geht's, wir werden
uns eine separate Kachel erstellen. Davon werden
wir jetzt Gebrauch machen, und das wird ganz in Ordnung
sein. Ich möchte das
vom Hauptobjekt trennen, also machen wir weiter und machen das. P durch Auswahl trennen, und das gibt
uns diesen separaten Titel. Nun, diesen Stil können wir
einfach Array verwenden und in diesem Abschnitt umsehen. Ich denke, das ist die beste
Art, die Fliesen hier zu machen. Lass uns weitermachen und den
Modifikator hinzufügen und nach einem Array suchen. Also, und wir wollen sichergehen, dass es
sich tatsächlich dreht Lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Kacheln für diesen Moment
auf sechs
erhöhen . Es geht also ganz
zur Seite, was in Ordnung ist. Wir wollen sichergehen, dass es hier
tatsächlich der Faktor ist , er ist auf Null gesetzt, und wir wollen sicherstellen, dass
wir ihn stattdessen rotieren. Ich suche nur nach Rotation. Okay. Und dafür müssen
wir uns tatsächlich einen Objekt-Offset schnappen
. Lass uns weitermachen und das tun. Der Objekt-Offset
ermöglicht es uns, das
Setup
im Grunde genommen auf nette Weise zu drehen. Was ich in
diesem Fall tun werde, ist, Shift und A zu drücken, ein leeres Objekt zu
erstellen, etwa so, und wir können eine
einfache ebene Achse wie diese erstellen. Wir suchen
nur danach, um sicherzugehen, dass wir im
Grunde die
Kontrolle über die Rotation haben. Ich
ziehe es einfach so nach oben und setze
die Transformation zurück. Klicken Sie also auf Control A und setzen Sie die gesamte Transformation zurück, sodass
sie in der Mitte angezeigt wird. Ich werde
diesen Teil hier auswählen. Ich werde genau das
Gleiche tun, alle Transformationen
zurücksetzen. Also wird
es tatsächlich im Mittelpunkt stehen. Im Grunde genommen, diese beiden
, wo habe ich es verpasst. G. Tatsächlich wird dadurch die Transformation
zurück zum Ausgangspunkt angewendet . Ich werde es einfach
nach oben bewegen, um sicherzustellen, dass es
immer noch zentriert ist , da wir
nur die X-Drehung verwenden. Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, müssen
wir den Objekt-Offset auswählen. Wir werden
dieses Objekt auf diese Weise auswählen, und es sollte uns
diese leere Auswahl geben. Wenn wir nun
dieses R drehen, sollten wir
uns eine gewisse Drehung vorstellen. Das scheint losgehen zu wollen
und das ist der Grund dafür. Wir gleichen
es im Grunde anhand der Achse aus. Was wir eigentlich
tun werden. Ich will nur sichergehen, dass wir das hier leer
sehen, aber das müssen wir nicht
unbedingt. Wir können
die Transformation einfach rotieren und es würde genauso funktionieren. Aber was ich lieber
mache, ist einfach sehr schnell. Ich werde unseren
Fredcursor auf diesen Punkt bringen. Ship Cursor auf aktiv, ich hebe
ihn
einfach hoch, so Jetzt
wähle ich das aus und klicke dann mit der
rechten Maustaste und setze den Ursprung auf
Freecursor, los geht's Das ist genau das, was wir
bekommen, genau das, was wir wollen. Aber es ist nicht ganz da
, weil die Faktoren auf
Null gesetzt werden
müssen, und los geht's. Wir werden uns ein
solches Setup besorgen. Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass wir
den richtigen Kachelsatz haben . Auch hier wollten wir
sicherstellen, dass es bei
jeder dieser Lücken auf
fünf Punkte eingestellt ist bei
jeder dieser Lücken auf
fünf . Lassen Sie uns
weitermachen und das tun. Wir nehmen
dieses Set und zählen bis fünf. Schnapp dir das leere und mach es
jetzt zu etwas Ähnlichem. Wir müssen jetzt sicherstellen
, dass die Skalierung
tatsächlich etwas dünner ist , also lasst uns weitermachen und uns das holen. Ich werde mir tatsächlich Okay schnappen. Jetzt
müssen wir nur noch
sicherstellen , dass wir sie richtig
ausrichten Ich denke, jetzt können wir diesen Teil
einfach hier
löschen und ihn anschließend reparieren Also werde ich einfach weitermachen
und dieses Tempo löschen. Jetzt bekommen wir ein Setup und es nähert
sich dem, was wir wollen, aber es wird uns ganz am Ende
eine Lücke geben. Was wir tun werden, ist, wir werden
es
einfach ein
bisschen erweitern und die Lücke
ist immer noch da. Lass uns weitermachen und es sofort
reparieren. Ich werde das
Problem beheben, indem ich zunächst einfach auf das
MT klicke, das wir erstellt haben. Klicken Sie auf Z und bewegen Sie es in
die Ferne, so wie es ist. Okay. Und lass es einfach so zur Hälfte
durch, so etwas in der Art. Ich
denke, das ist ganz in Ordnung Wir können jetzt
weitermachen und diese reparieren und
sicherstellen, dass sie
tatsächlich etwas näher an dem liegen ,
was wir an den Rändern haben wollen. Jetzt kommt dieser Teil
dem gewünschten Ergebnis tatsächlich viel
näher. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Da haben wir's. Ich denke, das wird insgesamt viel schöner
aussehen. Ordnung. Also haben wir ein
solches Ergebnis erzielt. Jetzt werde ich
eine Stabkantenschleife erstellen , die sich
tatsächlich in der Mitte befindet da ich nicht möchte,
dass sie völlig glatt Ich werde eine Kantenschleife hinzufügen. Steuern Sie die obere linke Maustaste rechte Maustaste, und das ist es,
was wir bekommen werden. Ich wähle das aus,
ich mache eine kleine Auswahl nach innen
und wähle das aus Benutze dieses blaue Quadrat,
um es nach außen zu bewegen, einfach so.
Das werden wir bekommen Es leicht anpassen,
leicht anpassen,
sicherstellen, dass richtiges Sitzen Sitzen ist Also ich finde, das
sieht ganz nett aus. Also gut, jetzt wo
wir es so haben. Lass uns weitermachen und
ein bisschen Dicke hinzufügen. Ich denke, der einfachste Weg für uns wäre, einfach
einen neuen Modifikator hinzuzufügen , indem wir
etwas namens solidify verwenden, los
geht's, innerhalb des
Generators Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Für die Dicke halten
wir die Umschalttaste
gedrückt und fügen einfach
etwas mehr Dicke hinzu. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Schauen wir uns
aus der Ferne an, wie das aussieht, und ich
denke, das ist ganz in Ordnung. Und uns läuft die Zeit davon, also glaube ich, dass
wir sie hier lassen werden. Und in der nächsten Lektion
werden wir weitermachen und Steinplatten ein bisschen
organischer aussehen Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
11. Steinkachel-Texturen in Blender für verbesserten Realismus verfeinern: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit vier
Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns mit ein paar
Platten davongemacht, die durch diesen
Abschnitt des Brunnens führen, und es sieht ganz nett aus, aber wir müssen noch
etwas Arbeit erledigen Ich werde diesen
Kreis tatsächlich so verstecken, dass er nicht im Weg ist. Ich werde ihn auswählen, klicken Sie auf H, um ihn
aus dem Weg zu räumen. Und jetzt machen wir
weiter und fügen ein bisschen mehr
Natürlichkeit hinzu. Das Erste, was wir tun
wollen, ist, dass ich einfach
weitermache und auf
diese Schaltflächen hier drüben klicke ,
um die Modifikatoren auszublenden Es wird unser Leben ein
bisschen einfacher machen , da
wir mit ihnen fertig sind Und ich werde tatsächlich wieder
zum Erstarren zurückkehren und
die Fitness noch ein
bisschen steigern die Fitness noch ein
bisschen Da haben wir's. Ich denke, das ist
ein bisschen besser. Okay. Und danach können
wir
übrigens auf GSD klicken und es
einfach nach oben oder unten verschieben Mir wurde gerade klar, dass es auf diesem Setup basieren wird ,
also werden wir es
jetzt nicht anfassen Wir werden es danach
ändern. Oder wir können es sogar
sofort tun. Wenn wir sowohl die
Platte als auch die leere Platte auswählen, können
wir jetzt auf
GSD klicken und sie nach oben
und unten verschieben, um sie so neu zu positionieren, wie wir
es Ich denke, es so einzurichten
ist ganz in Ordnung. Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, lassen Sie uns weitermachen und uns einen schönen
organischen Look verschaffen Das erste, was
wir hinzufügen werden, ist die Suche nach einem Level Als ob
wir die Shift-Taste gedrückt halten, senken wir den Betrag auf einen
Wert von 0,0 gratis. Übrigens, wenn Sie mit der
Abschrägung nicht die richtigen
Ergebnisse erzielen, empfehle
ich Ihnen, hier einfach auf die
Änderung des Winkels
umzuschalten Vielleicht
möchten Sie auch auf Strg und
A klicken und Rotation und Skalierung anwenden, wodurch Sie ein
besseres Ergebnis erhalten Wenn Sie vielleicht
falsch skaliert haben und so weiter, sollten Sie insgesamt ein
besseres Ergebnis erzielen Aber für diesen speziellen Fall scheint
es für mich
ganz gut zu funktionieren Okay. Ich reduziere das, füge einen Numifier hinzu und ich werde nach einer Verdrängung
suchen Lass uns weitermachen und das machen
. Da haben wir's. Da haben wir eine viel zu
große Verdrängung bekommen. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass
wir es richtig eingerichtet haben, also
klicken wir auf eine neue Textur wir werden
die Stärke vorerst
sogar ein bisschen reduzieren . Wir werden vorerst
auf 0,02 sinken. nun die Textur selbst angeht, müssen
wir einige Änderungen vornehmen Gehen wir den ganzen Weg
runter , bis es
Textureigenschaften gibt. Wir werden das öffnen. Wir werden
den Typ hier in ein Moschusgrab ändern den Typ hier in ein Moschusgrab Da haben wir's. Wir werden
die Größe ändern. Das wird
sich im Grunde auf
den Lärm hier drüben auswirken . Wir
können die Vorschau sehen. Wir ändern das nur, damit wir einen schöneren Hubraum Wir werden das auf einen Wert von
0,17 ändern
, um dieses Ergebnis zu erhalten Wir müssen wirklich nichts anderes
anfassen. Wir können zur Verdrängung zurückkehren und
die Stärke ein
wenig erhöhen, indem wir die Schicht gedrückt halten. Ich werde
es nur ein bisschen schaffen. ist jetzt bewusst, dass wir diesbezüglich auch ein bisschen mehr
brauchen, und wir brauchen mehr
Topologie, mit der wir arbeiten um sicherzustellen, dass die Verschiebung tatsächlich richtig
beeinflusst wird Also werde ich einen Modifikator hinzufügen. Ich werde eine Unterteilung hinzufügen. Oberfläche der Unterteilung.
Da haben wir's. Wir werden dafür sorgen
, dass das auf „Einfach“ gesetzt ist, und wir werden beide im
Viewport und beim Rendern auf „Kostenlos“ setzen , wir werden
das gleiche Ergebnis erzielen Jetzt werden wir sicherstellen
, dass sich diese Unterteilung direkt über
der Verschiebungstextur befindet Wir können das tun, indem wir sie anklicken,
gedrückt halten und sie nach oben ziehen etwa auf diese Punkte hier drüben, denn sie basiert auf einer Hierarchie, sie wird sie unterteilen
und dann die Verschiebung anwenden, was genau
das ist, was Dieses spezielle Setup wird
sofort sichtbar sein. Obwohl ich im Moment wahrscheinlich die Stärke
verringern möchte. Wenn ich Shift gedrückt halte, werde ich den Wert noch weiter
verringern. Eigentlich 00.005 oder 0.001. Vielleicht zwei. In diesem
speziellen Fall schreibe
ich nur die Werte
auf, weil wir in
diesem speziellen Fall sogar mehr Kontrolle
benötigen. 0,003. Okay.
So etwas könnte ganz richtig sein. Ja, ich bin
mit dem Ergebnis eigentlich ziemlich zufrieden. Lass uns
weitermachen und das nutzen. Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass wir das im Grunde widerspiegeln. Ich möchte die Ungewissheit erhöhen, wenn ich
aus
der Ferne schaue Es sieht so aus, als ob die
Dicke nicht ausreicht. Ich werde weitermachen und hier
eine Dicke hinzufügen. ich die Umschalttaste gedrückt halte, werde ich es einfach so
erhöhen, und ich bin
mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt denke ich darüber nach, wie wir diesem Ziel etwas hinzufügen
können. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit wäre,
einfach all
diese Modifikatoren anzuwenden und sie
dann einfach zu duplizieren, drehen und das würde uns ein schönes Setup
geben Aber ich möchte die Kontrolle
über die Modifikatoren bis zur allerletzten
Sekunde
behalten über die Modifikatoren bis zur allerletzten
Sekunde Jetzt habe ich diese
richtig eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und
schauen, ob sie zusätzliche
Anpassungen
benötigen und so weiter Also zum Beispiel, verfestigen, ich möchte es immer noch ein
bisschen feiner machen , wenn ich
aus der Ferne schaue Sie scheinen nicht fit genug
zu sein. Ich mache weiter
und halte die Shift-Taste gedrückt und extrudiere es noch ein
bisschen weiter Okay. Da haben wir's. Damit bin ich ziemlich zufrieden, viel glücklicher. Klicken Sie tatsächlich auf eins und halten Sie die Taste bei einem gedrückt. Tippen Sie auf eins, los geht's. Nur in die Ferne zu schauen
wird aussehen wie. Jetzt können wir
es endlich einfach so einrichten , dass es zu
allen anderen Teilen hinzugefügt wird. Wir könnten es so machen , dass es als Array-Mesh eingerichtet ist. Wir werden jetzt
weitermachen und ein Array darauf anwenden , um sicherzustellen, dass es sich
rundum umschließt . Lass uns
weitermachen und das tun Ja, lassen Sie uns weitermachen und
einen Modifikator hinzufügen, das sind vier Arrays. Nochmals, wir werden also
tatsächlich weitermachen und ein neues leeres Objekt erstellen,
anstatt dieses zu verwenden, sodass wir so ziemlich dieselbe Drehung
durchführen können ziemlich dieselbe Drehung
durchführen aber mehr Kontrolle darüber haben Lass uns weitermachen und das tun.
Wir drücken Shift A und wählen
diesmal eine Kugel aus. Ich werde das sagen. Wir sollten wahrscheinlich
sicherstellen, dass der Ausgangspunkt tatsächlich
am selben Ort befindet. Also werden wir
dieses Objekt hier tatsächlich auswählen. Ich werde Shift ins drücken. Wir wählen jetzt
einen Cursor aus, der ausgewählt werden soll, also gehen wir
zurück zur Kugel. Klicken Sie mit
der rechten Maustaste und springen Sie einfach zur
Cursorauswahl und los geht's. Das wird nur sicherstellen
, dass wir uns an genau
derselben Stelle befinden. Wir können jetzt zu
unserem Objekt zurückkehren . Wir
haben immer noch das Array. Wir können
die Anzahl auf vier erhöhen. Schalten Sie den relativen Offset aus. Wir werden stattdessen
Offset verwenden. Wählen Sie das Objekt aus und das
wird die Kugel sein. Diese Leitung hier drüben.
Sobald wir die Kugel ausgewählt und gedreht sollte
sie uns
die richtige Drehung geben. Wir können sie einfach so drehen. Ich glaube, ich werde den Winkel
auf 88 einstellen, also werde ich
ihn auf 90 einstellen, das
sollte uns die
exakte Drehung geben, sollte uns die
exakte Drehung geben wie wir wollen. Ich werde
es tatsächlich tun. Was
gerade passiert, ist, dass mir gerade klar wurde, dass
Vorder- und Rückseite die
exakten Proportionen haben, aber die an den Seiten, man kann sehen, dass sie sich hier
tatsächlich überlappen müssen wir reparieren.
Der beste Weg , das zu
beheben, wäre wahrscheinlich: Ja, wir
werden es tun , wenn wir wieder zu dem Objekt hier drüben zurückkehren
würden. Wir werden dieses Array auf diese Weise
ganz nach oben ziehen . Im Grunde wenden wir zuerst diese
beiden Arrays und danach alles
andere Wir wollen jetzt sichergehen , dass wir
diese Arrays anwenden, also
klicken wir einfach auf dieses R hier drüben Klicken Sie auf Anwenden, oder wir können
Control und A verwenden, um Werke zu verschenken. Wir wenden diese beiden
Modifikatoren an. Jetzt können wir tatsächlich sehen
, wie es aussieht. Wir können weitermachen und
in den Bearbeitungsmodus wechseln, und so sieht es aus. Wir können all
diese Modifikatoren ausschalten, damit sie im
Bearbeitungsmodus nicht
sichtbar sind , indem wir hier auf
diese Schaltfläche klicken. Alles ist jetzt ausgeschaltet, und das ist die Standardeinstellung
, die wir bekommen, also sehen wir ziemlich gut aus, bis auf diese
Teile hier drüben. Was ich tun werde, ist
, diese Teile hier
auszuwählen. Wir werden die Option
Normal auf Global umschalten. Also werde ich
es nur leicht anpassen , um sicherzustellen, dass wir uns
nicht überschneiden. Eigentlich war das in Ordnung. Wir müssen
diesen hier auswählen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Ich werde es nur ein
bisschen kleiner machen, so wie es ist. Mach es zentrierter,
einfach so. Ich werde das Gleiche auch
in diesem Teil tun. Also einfach so.
Im Grunde stellen wir sicher, dass, wann immer
wir ein richtiges Setup haben, diese Kacheln kleiner werden, sodass sie tatsächlich
direkt vor diesem
Teil hier drüben passen . Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen
würden, weil wir das noch eingerichtet haben, müssten
wir es immer noch in
Echtzeit
sehen können , und das ist das Ergebnis, das wir bekommen werden. Ich denke, das
sieht ganz richtig aus. Wir müssen nur auch die
Upversit reparieren. Lass uns weitermachen und
das tun. Und wir werden es
einfach
ein bisschen zur Seite schieben. Wir positionieren
das so, dass es nicht perfekt sein muss,
weil es Steinfliesen sind. Wir müssen nur sicherstellen, dass sie insgesamt gut aussehen, wenn sie daneben angebracht sind. Nochmals, dieser hier drüben.
Lass uns weitermachen und das tun. Wir sollten uns ein wirklich gutes Ergebnis
für die Platten Das könnte insgesamt etwas
komplex gewesen sein. Okay. Aber wenn Sie mit
Modifikatoren und so weiter arbeiten, wenn Sie zusätzliche Kontrolle über
Optimierungen und so weiter haben Kontrolle über
Optimierungen Danach ist es wirklich nett und einfach, danach einfach Anpassungen vorzunehmen Was ich damit meine, ist, dass wir jetzt Kontrolle über Erstarren,
Abschrägung und all diesen
Verschiebungskram haben
können Abschrägung und all diesen
Verschiebungskram Darüber können wir immer noch die
Kontrolle haben. Und selbst nach all der Arbeit können
wir immer noch darauf eingehen
und die Stile kontrollieren, diese Labore, wie D
füreinander interagieren. Also zum Beispiel
dieser hier, der gefällt
mir nicht ganz, also lass uns weitermachen und ihn einfach reparieren. Okay. So wie es ist. Jetzt können wir den
Bearbeitungsmodus verlassen , nur um zu sehen,
wie es aussieht. Mir gefällt dieser
mittlere Teil hier nicht. Lass uns weitermachen und es
reparieren. Da haben wir's. Schau mal, wie das aussieht, und ich bin
mit dem Ergebnis viel glücklicher. Ja. Ja, das wird reichen. Ich bin sehr zufrieden mit
dem Gesamtergebnis , das wir
für diese Fliesen erzielen. Jetzt sind wir
mit dem Brunnenboden so gut wie fertig. Wir werden natürlich
in Bezug auf den Aufbau weitermachen , aber das wird
mit den nächsten Lektionen geschehen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
12. Nahtlose Nähte und scharfe Kanten Texturieren in Blender: Hallo und willkommen Brown in
stilisierten Umgebungen mit
Blender Four Geometry Nodes der letzten Lektion haben wir
den oberen Teil der Platten ein
wenig modelliert , und jetzt machen wir
weiter und setzen den Kurs fort Im Idealfall ziehe ich es vor, alles in einem zu
modellieren, dann an der
Texturierung zu arbeiten , um sicherzustellen, dass
wir die richtigen Formen erhalten Aber nur um
sicherzugehen, dass wir diesen Kurs in
Bezug auf Informationen etwas umfangreicher gestalten, diesen Kurs in
Bezug auf Informationen etwas
umfangreicher gestalten, werde
ich mit dem Prozess
der Texturierung beginnen Prozess
der Texturierung Damit wir das tun können,
gehen wir zunächst auf die Grundlagen von
Nähten und spitzen Kanten ein, damit
wir verstehen,
wie wir ein solches Gut besser mit UV-Strahlung
auspacken Dann werden wir
tatsächlich mit dem UV-Licht beginnen. Teil des Kurses.
Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns im Mülleimer. Willkommen zu der
kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen, die
Teil des Kurses Bevor ich Ihnen also
Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich
spreche,
lassen Sie mich kurz
erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie
Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer
Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten
besteht darin, sicherzustellen , dass
die Textur, die
Sie auf Ihrem Netz
platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist
jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese
Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen
aber einem ganz
anderen Zweck Mit scharfen und weichen Winkeln können
wir kontrollieren ,
wie scharf und weich unsere
Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir
das nicht nur für das
Rendern in Blender tun , sondern dass scharfe Bilder auch
auf andere Software
- oder Spiele-Engines übertragen werden, wir verwenden wollen, wie zum Beispiel Substance Painter oder
Real Engine Nachdem all das gesagt ist,
lasst uns anfangen. Also hier sind wir
mit unserem Startgerät in Blender. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke
und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst
du sehen, dass der Que
im Grunde auf diese Art ausgepackt
ist im Grunde auf diese Art ausgepackt Im Grunde lässt er sich also wie ein
Geschenk auspacken. Nun, wenn ich rüberkomme und diesen Würfel
schnappe und Shift D drücke,
und
dann drücken wir die
Umschalt-Leertaste, um
unser Gizmo einzublenden, unser Gizmo Und jetzt nehmen wir an, ich möchte diesen
Würfel ein wenig verändern Also
werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich gehe zur Auswahl der Benutzeroberfläche klicke auf die obere Seite der
Umschalt-Leertaste , um das Verschieben-Werkzeug
aufzurufen, und öffne es wie folgt. Nehmen wir an, ich
möchte das auspacken. Nun, wenn ich das
mit L nehme, nur um
alles zu packen , und ich drücke
die U-Taste zum Auspacken, wirst
du sehen, dass es
genauso ausgepackt Selbst wenn ich die
Transformationen zurücksetze, wird
es immer noch genau auf die gleiche Weise ausgepackt Lassen Sie uns nun einige
Nähte markieren und sehen, wie
sich das auf unseren eigentlichen Umschlag auswirkt. Also schnappen wir uns die Oberseite und
wir kommen runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist Kontrolle zu drücken. Und dann kommen Sie zu
dem, wo es steht, Mark Seams. Jetzt ist es wichtig, sich daran
zu erinnern, dass es ein
Kontrollsprung ist ,
Nähte in der Gesichtsauswahl zu markieren. Aber wenn
wir uns zum Beispiel in der Kantenauswahl befinden, also wenn wir zu dieser Kante kommen Strg-Sprung drücken, wird auch diese Option aktiviert
: Nähte markieren. Sie können aber auch mit der
rechten Maustaste in die
Kantenauswahl klicken und dann sehen, dass wir auch Nähte auf diese Weise markieren
können. Also vorerst werde ich diese Szene nicht wirklich
markieren. Ich werde mir das
ganze Ding mit L schnappen , also so,
und jetzt
drücke ich auf Auspacken und Sie können
sehen, wie und jetzt
drücke ich auf Auspacken und Sie können es sich ganz anders entpackt Lassen Sie uns nun einige Texturen
hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich
genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme
ich zu meinem
Material-Panel hier oben und
gebe dieses Material weiter. Also gehe ich
auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das
ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf
diesen kleinen Abwärtspfeil
stoße, komm runter, du
kannst sehen, dass ich
hier einen habe , der Holz heißt, und
lass uns den anklicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser
Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, dass es
ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus,
aber der Teil, der an der
Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und
jetzt die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass der Grund darin besteht , dass es nicht richtig ausgepackt mit
UV-Strahlung Wie können wir das also beheben? Wenn
wir zur Kantenauswahl kommen, nehme
ich
diese Kante, und jetzt mache
ich, dass ich
mit der rechten Maustaste klicke. Komm runter, um Nähte zu markieren, und jetzt schnapp dir das
Ganze nochmal. Ich drücke auf „Auspacken“
und jetzt werden Sie sehen, dass es sich absolut gut
auspacken lässt. Sie können sehen, dass der
Wald
auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert
wird. Sie müssen auch
berücksichtigen, dass dies im Grunde
eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe
, kannst
du sehen, dass
sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen
spreche, geht
es im Grunde
immer rund und Blender
versteht nicht wirklich, wie man es auspackt Also wirst du mit dem Chaos enden
, das wir zuvor hatten. Also, die andere
Sache, die es zu
berücksichtigen gilt, ist, wenn ich
zum Beispiel
dieses Holz umdrehe , also mache
ich es. Ich gehe zur linken Seite,
zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles um
90 zu nehmen und es zu drehen Die andere Sache, die
ich Ihnen zeigen möchte ist, dass es auch sehr
wichtig ist, wo wir
diese echten Nähte zusammenfügen, weil Sie es hier,
wo
es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wo
es eine echte Naht gibt Lassen Sie mich
das ein wenig übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde
das viel kleiner machen und es in
die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass
diese Kanten überhaupt nicht an
dieser anderen Seite anliegen. Diese Textur hier stimmt also nicht
mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass
wir da unten eine Szene haben, und das ist der eigentliche
Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem
gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass die beiden
perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt
daran, dass
es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei
Ihren eigenen Maßen und
Objekten
berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien
versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo
Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem
Türgriff befindet,
versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte
markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich
ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde
ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder
hineinbringen Nun, Sie werden feststellen
, dass dieser Zylinder all diese kleinen
Kanten
hat, und sagen wir, Sie möchten eine Tasse oder so etwas
machen. Das Letzte, was du willst sind
all diese harten
Kanten da drin. Nun, es gibt Dinge, die wir tun
können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können ist,
einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich
das einfach aus dem Weg räumen. Also drücken Sie die Leertaste, bringen Sie Mgzmo rein, um es aus dem Weg zu räumen Shift A, bringt einen
weiteren Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle
kommen, wo es heißt, Zylinder
hinzufügen und die Scheitelpunkte
auf 100 erhöhen Und jetzt werden Sie feststellen, dass
wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist
, dass wir
100 Eckpunkte hinzugefügt haben , um das
tatsächlich zu erreichen, und das wollen
wir nicht Wir wollen so
wenig Polygone wie
möglich verwenden und trotzdem
ein wirklich gut aussehendes Netz erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe
von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite
kommen.
Was wir jetzt tun können,
ist zu der Stelle zu kommen, an der Normalen
steht , und auf Automatisch glätten zu
klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf
das Darstellungsfenster klicken und dann auf Shad
Smoot klicken Jetzt werden Sie feststellen, dass es
tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich mein Auto glatt drehe, kannst
du sehen, ob ich
es ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass
Blender
bei 170 Grad entscheidet, dass diese
Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt
uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, also schnappen wir uns diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, formen, bewegen Sie sich, Autos fahren fort. Sie können wieder sehen, dass
wir selbst bei einer
geringeren Anzahl von Polygonen immer noch in der Lage sind, das Problem
zu glätten Aber wenn wir das ausschalten, werden
wir am Ende immer noch
das gleiche Problem haben
wie zuvor Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste
drücken, nach oben
kommen, oben
greifen, Schichten
wie die Unterseite. Drücken Sie die Strg-Taste, weil
wir in der Gesichtsauswahl sind, und wir kommen rein
und markieren einen Schuss. Und jetzt werden Sie feststellen,
wenn ich die Tabulatortaste drücke, dass da jetzt harte
Kanten sind. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir
tatsächlich Geschäfte. Egal, was ich
hier um 180 Grad drehe, das ist die höchste Stufe, die es gibt, es wird
die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an
den Rändern markieren, also schnappen wir uns dieses und jenes. Und jetzt sind wir in Edge Select. Wir können mit der rechten Maustaste klicken.
Komm runter, markiere ein Geschäft. Drücken Sie auf die Lasche und jetzt werden Sie sehen, dass Sie harte
Kanten haben. Es ist also sehr wichtig
, dass Sie scharfe Kanten markieren, wo Sie
eigentlich harte Kanten haben wollen Es ist auch wichtig
, dass Sie es sich
zur Gewohnheit machen, scharfe Kanten zu machen,
obwohl Sie eigentlich Nähte
markieren Und was dann passiert, ist,
wenn Sie zwei Objekte zusammenfügen und
die automatische Glättung
bei Bedarf einschalten, werden
Sie nicht zu solchen Maßnahmen Okay, zum einen hoffe ich, dass Ihnen diese
Einführung in das Markieren von
Szenen und scharfen Objekten
gefallen hat , und wie
man so schön sagt, weiter mit der Show
13. Effizientes UV-Unwrapping für komplexe Umweltdesigns in Blender: Hallo und willkommen
zurück in den Stylist-Umgebungen mit
Blender Four Gem Nodes In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen von Screams und
Charps befasst und jetzt
werden wir uns
mit dem Asset für die UVs befassen, um sicherzustellen, dass wir
das richtige Setup für unsere Materialien erhalten das richtige Setup für unsere Materialien Damit wir das tun können, machen
wir also weiter und beginnen mit der Konvertierung dieses
Netzes Davor wurde
mir klar, dass
es
hier aus irgendeinem Grund
eine zusätzliche Information
gibt es
hier aus irgendeinem Grund
eine zusätzliche Information , die wir als Duplikat erstellt
haben , um sie für alle Fälle
aufzubewahren, und ich kann
sie entweder löschen oder aus dem Weg räumen. Falls wir diese Parameter
wiederverwenden möchten, haben
wir sie für den Rest immer noch auf dem
Seitenbein.
Ich werde nur sehen, ob
alles andere in Ordnung ist, nichts anderes überschneidet und alles in Ordnung
zu sein scheint. Wir können weitermachen und einfach
das gesamte Setup in Mesh umwandeln das gesamte Setup in Mesh umwandeln Wir hätten im Grunde
alle diese angewendet, wir hätten keine
zusätzlichen Parameter sich auf
die UV-Koordinaten auswirken würden. Okay. Während wir mit allem
arbeiten. Und ja, um das zu tun, können
wir einfach
jedes der Teile
oder alle auf einmal auswählen , das können wir auch
tun. Wir können es so auswählen. Wir können zum Objekt gehen, konvertieren und Mesh konvertieren. Auf diese Weise sollte bei
allen alles konvertiert sein. Jetzt können wir die leeren Dateien löschen, wir nicht mehr verwenden. Wir haben hier keine Modifikatoren an diesen Teilen Und ich bin sehr zufrieden
mit dem Ergebnis. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns
sozusagen mit den UVs beschäftigen Damit wir das tun
können, werden wir weitermachen und tatsächlich mit den Platten beginnen Wahrscheinlich ist das
am einfachsten zu bewerkstelligen. Da es in
einem schönen Winkel angeordnet ist, die Ecken
scharf angewinkelt. Wir sollten in
der Lage sein,
einfach die automatische UVN-Verpackung zu nutzen ,
um das richtige Setup für unsere UVs zu finden. Lass uns
weitermachen und das tun Ich werde
hier in den
UV-Bearbeitungsmodus wechseln, um
uns einen neuen Tab zu besorgen
, der es uns jetzt ermöglicht, diese Art von Perspektive zu
bekommen. Und bevor ich wirklich etwas
mache, möchte
ich stattdessen in
den Materialmodus wechseln. Auch wenn die Hohlräume meiner Meinung nach sehr schön
anzusehen sind, wäre es besser, sie im Material sichtbar zu Falls wir
den Material-Tab nicht sehen, können
Sie ihn hier versteckt sehen Alles, was wir tun müssen, ist
einfach zu scrollen oder mit der Maustaste zu klicken. Sobald
wir mit der Maus auf der oberen
rechten Seite angekommen sind, können
wir scrollen, um im Grunde alles wieder
einzublenden, was sich in den Ecken innerhalb der Registerkarte
für die Renderansicht befindet, und wir werden einfach
weitermachen und diesen
Material-Tab hier
auswählen Wir werden
sehen, wie es eingerichtet ist. Jetzt fahren wir fort und wählen diese Option, gehen in
unseren Bearbeitungsmodus,
wählen alles aus, indem wir auf A klicken, und wir werden zum
Umschließen klicken und dann Mart TV-Projekt
auswählen. Dadurch sollte uns dieses Menü angezeigt werden, in
dem wir die Winkelbegrenzung
auswählen können. die Winkelbegrenzung erhöhen, erhalten
wir weniger
Teile, die
ausgepackt werden müssen . Erhöhen Sie diesen Wert,
oder wenn
wir diesen Wert verringern , erhalten wir mehr Teile ,
aber genauere
Daten für die Verformung .
Dadurch werden
wir weniger Verzug haben, aber gleichzeitig erhalten wir Durch Nähte werden
die Texturteile nur dort sichtbar, wo sie innerhalb eines Zwei-D-Raums
miteinander verbunden sind Ich ziehe es vor
, den Wert auf 80 oder 81
zu erhöhen, um bessere
Ergebnisse zu erzielen. Alles andere
sollte in Ordnung sein. Und wir können einfach
weitermachen und auf Rap klicken. Oder bevor ich zum Rap komme, würde
ich gerne auch
den Inselrand vergrößern. diesen Wert also auf 0,03 ändern,
erhalten wir
an der Seite zwischen
den
einzelnen Inseln etwas mehr Platz Seite zwischen
den
einzelnen Inseln Wenn wir klicken würden, könnten wir
sehen, was es tatsächlich macht. Und das ist die Art von
Konfiguration, die wir bekommen, und ich habe gerade festgestellt, dass die
Art der Option, mit der wir
uns selbst eingerichtet haben ,
tatsächlich ein
bisschen zu groß für die Lücken ist . Wir können also tatsächlich
zu diesem Menü
hier unten zurückkehren . Und wir können sehen, dass
es einen Inselrand gibt. Wenn wir
diesen Wert von 0,03 auf
0,03 ändern würden , also zwei Null Wir können weitermachen und auf Enter klicken, und genau das bekommen
wir Das ist eher
so. Wir werden insgesamt ein besseres Ergebnis erzielen. Ich werde nur sehen, ob wir
Probleme mit überlappenden
UVs oder ähnlichem haben ,
und alles scheint in Ordnung
zu sein Ich bin also
mit dem Ergebnis sehr zufrieden, wir können weitermachen
und es so lassen, wie es ist Sie werden feststellen, dass es einige kleine Teile
gibt , die für sich allein
gelassen werden. Aber in diesem speziellen Fall, da es sich um ein steinartiges Geräusch handelt, wäre
die Textur ganz
richtig, wenn wir es so lassen würden
,
wie es ist, da es innerhalb
eines solchen Musters für den Stein nicht ganz so
sichtbar sein würde richtig, wenn wir es so lassen würden
,
wie es ist, da es innerhalb
eines solchen Musters für den Stein nicht ganz so
sichtbar sein . Es ist eigentlich ziemlich verzeihend wenn wir es so lassen würden, wie es ist Das ist
mit den Kacheln oben so gut wie fertig. Wenn wir jetzt untergehen würden, hätten
wir ein etwas
anderes Problem. Eigentlich
denke ich darüber nach, ob
wir die Säulen auf dieser Seite bauen sollten . Lassen Sie uns jetzt weitermachen Das könnte Ihnen
eine interessante Technik zeigen. diesem speziellen Fall funktioniert
die UVN-Folie
tatsächlich so, dass sie aus
verschiedenen Winkeln projiziert wird , von oben rechts und von vorne Es gibt uns unterschiedliche Projektionen hauptsächlich auf dem Winkel basieren, und schneidet dann die Teile ab Aber weil das in einer Runde
aufgebaut ist, werden
Sie feststellen, mit UVM-Wrap dass ich
nicht sicher bin,
ob es sichtbar ist, wenn ich das Tatsächlich liefert uns das ein
sehr bizarres Ergebnis. Ich versuche herauszufinden,
warum das ein Fall war, also werde
ich das nochmal machen. Da
haben wir's. Das ist eher so. Ich bin mir nicht sicher, warum
das im ersten Fall der Fall war. Das gibt uns ein
ziemlich gutes Ergebnis, aber wenn wir es uns ansehen, einige von ihnen aufgrund eines Winkels möglicherweise
etwas verzerrter als andere,
besonders hier, wir können den
Unterschied in der Dichte oder
Topologie dazwischen erkennen ,
weil dieser
Ziegelstein zum Beispiel bei der Projektion eher schräg
war, sodass wir kein gutes Ergebnis
erzielen In diesem speziellen Fall würde
ich gerne eine Naht machen, auf der Schärfe eines
Winkels
basiert, und sie dann auspacken, um
das richtige Ergebnis zu erzielen. Damit wir
das tun können, machen wir weiter und
gehen weiter zu weiter und
gehen weiter Eigentlich
müssen wir mit der Auswahl fortfahren und dann mit der
Auswahl scharfer Kanten fortfahren. Dies gibt uns eine
Option zur Auswahl. All dies sind Kanten, die auf ihrer Schärfe
basieren,
und wir können sie erhöhen
oder verringern Wenn wir mit der Senkung beginnen,
können Sie sehen, dass sie zunimmt
. Aber lassen Sie uns weitermachen
und versuchen,
es
so weit wie möglich zu senken oder zu erhöhen. Nehmen wir an,
wir erhöhen es auf etwa 30 31, wir behalten
es als Erstes, ganz richtig Wir wollen sicherstellen
, dass im Grunde jedes
der Gesichter ausgewählt wird Wir werden hier die kleinen
Schnitte machen oder die Teile, die einen etwas
schärferen Winkel haben Aber in diesem speziellen Fall betrifft uns das nicht wirklich Auch hier werden wir eine Steintextur
verwenden. Wenn Sie also zum Beispiel möchten, können
wir die Auswahl
manuell bereinigen. Aber auch in diesem
speziellen Fall spielt das keine Rolle, denn
sobald wir das Material aufgetragen haben, werden
Sie feststellen, dass es
eigentlich ziemlich schwierig ist, zu erkennen, welche Teile
was in der UPN-Verpackung sind Und ja. Alles in allem bin
ich
mit der Auswahl sehr zufrieden. Es ist also ganz in Ordnung, einen Winkel von
30 einzustellen. Wir müssen nur
sicherstellen, dass die gesamte
Fläche, zum Beispiel an der Vorderseite, als
eigenständige Auswahl eingerichtet
wird als
eigenständige Auswahl eingerichtet
wird Also hat dieser Teil
hier zum Beispiel keine Auswahl Wir könnten hier eine
Auswahl treffen. Und ich will nur
sichergehen , dass es keine
Fehler mit anderen gibt. Es hängt wirklich von der Schärfe
Ihres persönlichen Winkels ab, den Sie zum Abschrägen
verwenden Aber im Grunde wollen wir lieber ein
bisschen mehr als weniger Vielleicht wäre es noch besser
gewesen, es auf 29 zu setzen. Ich gehe einfach
den ganzen
Weg sehe zum Beispiel wieder hier
drüben, es ist kein
Winkel, der ausgewählt wurde. Und der Rest scheint
in Ordnung zu sein. Okay. Jetzt, wo wir
mit der Gesamtauswahl zufrieden sind. Wir können weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und dann einfach Mark Sam auswählen. Dadurch wird eine Naht markiert. Wie Sie sehen können, gibt es zum Beispiel
ein bisschen Chaos hier zum Beispiel
ein bisschen Chaos und einige zusätzliche Teile, aber alles in allem ist es
ganz nett eingerichtet. Lassen Sie uns in diesem Sinne
weitermachen und
uns tatsächlich mit der
richtigen UPA-Verpackung einrichten uns tatsächlich mit der
richtigen UPA-Verpackung Wählen wir es aus, indem
wir auf A klicken. Wir können jetzt
weitermachen und auf
P klicken . Das sollte uns ein schönes
Setup geben. Schauen wir uns das mal an. Es gibt uns ein nettes Setup, aber wie Sie hier sehen können, sind
einige von ihnen
tatsächlich nicht aufgeteilt. Also werde ich
diesen Teil wirklich schnell erneut in der
Kantenauswahl Gehen Sie erneut in der
Kantenauswahl zur Auswahl und
Auswahl scharfer Kanten und setzen Sie diesen Wert auf 29. Hoffentlich
werden
diesmal alle so ausgewählt, wie ich es wollte. In diesem Fall scheint es ein bisschen besser zu
sein. Hier gibt es zum Beispiel einen Vorteil, aber schauen wir uns
an, wie es mit der Verpackung aussieht. Also machen wir es
mit der Auswahl, oder ich werde sie noch ein
bisschen erhöhen
wollen . Lassen Sie mich weitermachen und mit der Auswahl scharfer
Kanten fortfahren und den Wert auf 28 setzen. Stellen Sie sicher, dass es
zuerst ausgewählt ist. Wählen Sie scharfe Kanten aus. 28 wird es also nicht tun. Ich fange an zu sinken, bis
wir eine bessere Verbindung haben. Hier drüben gibt es
eine bessere Verbindung. leid,
die Kanten zu verbinden, die wir wollen, und das wird für uns tatsächlich viel besser funktionieren. Ordnung. Ich werde markieren. Lass uns hoffentlich
unsere Probleme lösen. Lassen Sie uns weitermachen und alles
auswählen. Klicken Sie auf Wrap und lassen Sie uns sehen, wie es läuft,
und los geht's. Wir werden dieses Setup bekommen. Wir besorgen
diese Teile immer noch hier drüben. Okay. Und das
wird eigentlich ganz in Ordnung sein. Wir müssen nur
sicherstellen, dass
sie alle proportional angeordnet sind
und dass jeder von ihnen ordnungsgemäß ausgepackt Diese Teile hier könnten
wir aufteilen, wenn wir sie für die Gesichtsauswahl auswählen Wir könnten eine
solche Auswahl treffen, einfach so. Okay. Einfach so. Dann, nachdem Sie auf Y
geklickt haben, können Sie sehen, dass es tatsächlich aufgeteilt wird, wenn wir jetzt auf G klicken und es
zur Seite verschieben Es
teilt es tatsächlich für uns ab. Aber auch in diesem speziellen
Fall werden wir, da wir Stein verwenden und nahtlose Texturen verwenden
werden, im Grunde genommen den gesamten Bereich hochskalieren , wenn
wir unsere Materialien einbringen Wir müssen uns also nicht wirklich um das Gesamt-Setup
kümmern. Wir müssen nur sicherstellen
, dass sie
unsere UVs nicht dehnen , und ich denke, das
wird ganz in Ordnung sein Wir können es nicht reparieren, wenn wir feststellen, dass wir
Probleme mit den
Materialien selbst Der letzte Teil
werden diese hier sein. Ich denke, wir können sie
einfach alle auswählen, ein intelligentes Click-V-Projekt. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Okay. Und tatsächlich hat sich
dieser als ganz richtig herausgestellt. Ich bin sehr zufrieden
mit den Ergebnissen. Das Smart UB-Projekt
scheint für diesen Teil ganz gut zu funktionieren. Selbst wenn sie schräg
rosa
gegenüberstehen , wird es ganz in Ordnung
sein. Da es sich im Grunde
genommen nur um Ziegelsteine handelt , die sich nicht verbiegen
oder so. Ja, sie werden ziemlich
gut eingerichtet sein. In Ordnung. Also sind wir fertig mit den
UBN-Verpackungsteilen für
den Brunnenboden Wir werden jetzt weitermachen und uns den Drehteilen
zuwenden. Also, das wird in der nächsten Lektion
sein und vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
14. Material Shader in Blender Umgebungen zum Leben erwecken: Hallo, und willkommen zurück alle stilisierten Umgebungen Wir planen die vier Geometrieknoten. In der letzten Lektion haben wir
uns mit einem schönen UV-Setup oder dem Brunnen
befasst, und jetzt werden wir
sie
tatsächlich nutzen , um uns
eine Steintextur zu verschaffen. Aber bevor wir uns damit befassen, möchte
ich ein kurzes
Einführungsvideo
zu den Shadern abspielen Einführungsvideo
zu den Shadern damit wir besser verstehen wie das Material-Setup funktionieren
wird Also werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen und mit Ingsa gut Tun. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder. Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texting. Und Sie können hier in
meiner Szene sehen , dass ich
tatsächlich
ein paar Shader eingebaut habe, nur um zu erklären
, wie
sie Also zuallererst, was
ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine
Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden kann innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden Shader definieren die
Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen
Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten
wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen
Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden
wir also tatsächlich
ein System, das nicht auf dem System basiert, um Shader zu erstellen
und anzupassen, insbesondere innerhalb seiner
leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren
EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten
, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich
auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf
EV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen
versetze , werden
diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen, anders
reagieren Jetzt können Sie also sehen
, dass unsere Emission hier, die wir hatten
, glühte, nicht mehr leuchtet,
und genau das
passiert normalerweise
in Blender-Zyklen Außerdem können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen, können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen dass es sich tatsächlich um
einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig
, von Anfang an
zu wissen , dass einige
Shader in EV und
andere in Zyklen funktionieren Als Nächstes müssen
wir uns die verschiedenen Arten von
Shadern in Blender ansehen verschiedenen Arten von
Shadern in Einige werden also
vollständig in Blender
über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute
ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen
erstellt Im Allgemeinen handelt es
sich dabei um PBR-Text Eine PBR-Textur ist eine physisch
basierte gerenderte Textur, und es handelt sich um eine Textur-Map
, die die Art und Weise nachahmt, wie
Licht mit
Oberflächen in der realen Welt interagiert, und zwar auf der Grundlage Diese Texturen stellen sicher
, dass Materialien auf realistische Weise auf
Lichtverhältnisse reagieren . Sie sind
daher unverzichtbar, um in Blender lebensechte
3D-Modelle und
Umgebungen zu erzeugen 3D-Modelle und Nun aber genug von der ganzen
Hintergrundgeschichte zu Texturen. Lass uns dann tatsächlich hochgehen. Und zuallererst
wollen wir ein Addon hinzufügen. Nun, dieses Add-On ist in
Blender enthalten. Mit anderen Worten, es
wird mit einem Mixer geliefert. Ich wünschte, sie würden das
tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen
Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich
möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist ,
die
Blender je produziert hat. Gehen wir also hoch zur Bearbeitung. Was wir tun werden,
ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den
Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler genannt . Geben Sie Node ein Stellen Sie sicher, dass der Node
Wrangler eingeschaltet ist, und dann müssen Sie ihn
nur noch schließen Als Nächstes
gehen wir zu unserem Shading-Panel,
das hier drüben ist Und dann, was
wir tun werden,
werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment
weder auf
dem sich im Moment
weder ein Shader
noch irgendein Material
befindet Wir wissen das, denn wenn wir rechts und zu der Seite
gehen, wo sich unser
Materialpanel befindet, können
Sie sehen, dass es
komplett leer ist Außerdem kannst
du im Shader-Panel auch sehen, ob ich herauszoome, es
ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader
haben und dann
nichts drin ist, zoomen Sie
einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie
alle Knoten Jetzt füge ich zunächst einen neuen
Shader hinzu und
wir doppelklicken darauf und
nennen ihn Wood.
So wie Und jetzt können Sie sehen, dass
hier tatsächlich etwas in Blender
eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das
ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle
Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den
Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun
möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich
tun werde, ist Strg , Shift
und T
zu drücken . Das ermöglicht mir
dann, meine eigentliche
Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus
möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Und Sie können hier sehen, dass
wir Holzmaserung haben. Und Sie können auch herausfinden
, wie diese tatsächlich
aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite
gehen
und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon, wie sie tatsächlich aussehen werden. Wir können sie bei Bedarf auch vergrößern
,
sodass Sie hier im
Moment sehen können, dass die Größe 128 ist,
und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich
zu
vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden,
muss ich nur noch die erste auswählen. Shift-Taste, wählen Sie die letzte aus, sodass wir eine größere Auswahl haben,
und klicken Sie auf die Prinzip-Textur. Und was Blenders
von da an tun wird,
ist, sie alle
einzubeziehen und
sie für uns so einzurichten Sie können jetzt sehen, dass dank
des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem eigentlichen
Farbfeld, sehen
Sie auf
der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment
nichts an Aber wenn wir
rüberkommen und
eine dieser tatsächlichen
Texturen so auswählen , werden
Sie sehen, ob wir im
Zoo tatsächlich diesen echten
Metallic-Shader
ausgewählt haben diesen echten
Metallic-Shader
ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit
auswählen,
ich kann
zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche
Bildtextur so auswählen Denken Sie also daran, wenn
es auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass
Sie eine
der Texturen oder die falsche
Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe
haben Jetzt, mit Blender Four, kommt ein neues prinzipielles BSDF. Und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen
kleinen Tabs hier
versteckt Also, die Emissionen sind jetzt zum Beispiel hier versteckt, also kann ich das
aufdrehen, wie Sie sehen, reduzieren und die
Farbe ändern, wenn ich Denken Sie also daran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video
handelt, werden
wir nur einige der tatsächlichen Optionen
durchgehen ,
die wir normalerweise in
unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also
normalerweise aus
einer Grundfarbe, die als
Albedo bekannt ist, oder nur aus einer Farbkarte, einer metallischen Map, einer Rauheits-Map und einer normalen
Map Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein
wenig Arbeit, um sie
tatsächlich in Blender einzurichten, und dies ist das Grundlagenvideo, also werden wir nicht auf diese eingehen, aber darauf werden wir später im
Kurs eingehen Die erste, die
Albedo-Map,
definiert also nur
die Grundfarbe
des Materials ohne
Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten
übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert,
welche Teile
der Textur metallisch sind
und welche nicht. Beeinflusst, wie das
Material Licht reflektiert. Metalle haben ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung
ihrer Wenn
ich jetzt darauf klicke, wirst du feststellen, dass
es komplett schwarz ist, weil dieses Holz
absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das
ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es eine Art
von Beweidung enthält, dann ist
das
die Rauheit
des eigentlichen Metalls definiert des eigentlichen Mit anderen Worten, diese
kleinen Flecken, die man sieht, wenn man
Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit
metallisch verwechselt
werden , denn Rauheit
ist, wie glänzend etwas ist,
und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch
für metallisch, dass
entweder etwas
metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die
reale Welt. Die Rauheitskarte
steuert also, wie rau oder glatt die Oberfläche
des Materials erscheint,
was wiederum beeinflusst, wie scharf oder
unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu
einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer
rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt
über Werte spreche, spreche
ich hier über
diese Werte. Je schärfer das ist oder
je verschwommener es ist oder je dunkler
diese kleinen Punkte sind,
desto mehr erhalten Sie
das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Und schließlich
gehen wir jetzt zur Normal-Map über, vielleicht einer der
wichtigsten Maps,
und die Normal-Map simuliert
kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne
die Geometrie
des Drei-D-Modells
tatsächlich zu ändern die Geometrie
des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie
Licht von der Oberfläche
herabprallt, wodurch die Illusion
von Tiefe und Details entsteht. Und das wird in Spielen häufig verwendet
, um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das,
was da ist. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen,
wie das funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser
Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier
haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus hinschauen,
sieht es so aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind und diese
kleinen Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt
ganz nach oben drehen, können
Sie sehen, dass das der
Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen, dass es
an den
Rändern viel gewellter aussieht an den
Rändern viel gewellter aussieht Wir können große Gruppen
dort unten sehen,
und das ist es, was die
normale Karte tatsächlich tut Im Moment, wo
unser eigentlicher Würfel hier ist, können
Sie sehen, dass wir dort nur
ein echtes Material haben. Und was ist, wenn
Sie
mehrere Materialien
auf ein reales Objekt legen möchten mehrere Materialien
auf ein reales Objekt legen Ich werde also einfach auf die Plus-Schaltfläche
klicken. Ich klicke auf
den Abwärtspfeil und
wähle einfach ein Glas aus. Ich möchte erneut auf die
Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil,
und diesmal wähle
ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste
drücke, komme ich rüber und wähle
eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein
Material auftragen. Sie müssen ein
Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich
dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss
klicke ich auf ein Schild wie Soap. Dann komme ich
auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses
Gesicht und dieses Gesicht. Und ich
werde runterkommen, auf den Stein klicken
und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben
wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und
wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf
unsere Render-Ansicht setzen, können
Sie genau sehen
, wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie das Licht mit all
diesen Oberflächen
interagiert. Wenn ich
schnell auf
die rechte Seite gehe und
meine Sonnenrotation umdrehe, können
wir uns ein klareres Bild davon machen,
wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter
herumgehe und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie
sehen können, dass das Glas dann tatsächlich
durchsichtig wird, und Sie können auch sehen, wie
die normale Karte auf der
Innenseite dieses Würfels
funktioniert. Gehen wir jetzt schnell
zurück zu unserem Holz. Also, um das zu tun, was ich im Moment tun
werde, können
Sie sehen, dass wir
in diesem
Schatten der Sicht
wahrscheinlich auf dem Stein sind. Es heißt, hier ist Stein, ich kann
zum Beispiel runterkommen
und auf mein Holz klicken , und
dann nimmt es mich und legt das Holz
auch dort hin. Das ist also eine weitere
Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein
wird es eigentlich nur auf Holz
gelegt,
wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun
möchte, ist in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die
wir hier
reingebracht haben
und die Ihnen nur zeigt, wir
zum Beispiel mit all
diesen Textur-Maps
interagieren können . Jetzt sind Tausende von
Knoten in Blender verfügbar. Und die Art und Weise, wie Sie
sie alle zusammenfügen, kann mit
riesigen hundert
Node-Maps und Shadern
extrem komplex werden riesigen hundert
Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige
der Grundlagen
zeigen, nur
um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen
von Ihnen vielleicht wissen, die
Photoshop verwenden, ändert also im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet
ist, dunklere
Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und
Shift Day drücke, suche nach RGB
und du kannst sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve
habe. Also, kurz bevor wir das tun, wenn du Shift
Day drückst, kannst du runterkommen. Sie können sich einfach einen Eindruck
davon machen, wie viele Knoten es
tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender
gibt Lassen Sie uns das später besprechen. Aber zunächst
werden wir uns für RGB-Kurven entscheiden. Bring das rein und lass es
so fallen. Und von hier aus können Sie sehen
, dass ich
die Farbe dieses Holzes
im Handumdrehen und in
Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes
im . Wir können das auch auf
das Metallische, auf die
Rauheit und sogar auf das
Normale auftragen , um
unterschiedliche Effekte und
unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall
oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen Also, wie gesagt, das ist der
Hauptton in Blender. Das ist wie der eine
Ring von Shadern. Und im Grunde wird dies
der wichtigste sein , den
Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es
viele Farben. Je nachdem, was Sie tun
möchten, wenn Sie runterkommen, können
Sie sehen, wir haben diffuse Shader, wir haben Emissions-Shader Wir haben Glass Glossy
und eine ganze Reihe
anderer Shader , die Sie
tatsächlich ausprobieren und verwenden können Jetzt, wo wir das besprochen haben, kommen
wir mal rüber Zwei davon sind echte Shader, die
ich hier einrichten muss. Nun, Sie können
anhand dieses Glasshaders sehen, dass es sich nur um einen sehr
einfachen
Glas-Shader handelt, der eine gewisse Rauheit
und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes
haben wir einen Emissions-Shader,
und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet,
und es
ist etwas komplexer,
und Sie können sehen, wie all diese Dinge
zusammenpassen Mit anderen Worten,
ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder
sehr komplex
werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass
es noch komplexer wird Der nächste Stein, und
Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz, und Sie können
Dinge wie dieses sehen. Wir können also sehen, dass
wir tatsächlich
ein paar Kanten auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich wieder im Blender
gemacht, mit einem ziemlich großen
Aufbau für die Knoten Aber es ist
wirklich unglaublich, was man
mit diesen
Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit
auskennen, wie
Sie die Knotensysteme einrichten In
dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing
kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing Und selbst auf der
rechten Seite können
Sie sehen, dass Sie auch
all diese Optionen
haben , mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache,
dass Sie
sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine
grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns
beim nächsten Mal. Vielen Dank. Prost.
15. Anwenden von realistischen Materialien auf 3D-Modelle in Blender: Hallo, und willkommen zurück
an alle bei Stylist Environments. Wir haben für Jodes geplant. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen von Materialfarben befasst Wir haben uns das Setup und die üblichen PBR-Materialien angesehen
, die wir haben Jetzt werden wir tatsächlich auf unser Ressourcenpaket
zurückgreifen, um uns den Stein zu schnappen, den wir für diesen Brunnen
benötigen Das
Standardmaterial, das wir
haben werden, wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren
würden, ist also haben werden, wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren
würden standardmäßig grau. Der Grund dafür ist
, dass das eigentlich ein Standardmaterial
für einen Festkörpermodus ist. Es zeigt
also überhaupt
kein Material, während im Materialmodus
angezeigt wird, was darauf befindet, weil er standardmäßig keine
Textur hat, sich darauf befindet, weil er standardmäßig keine
Textur hat, sondern nur einen
weißen festen Teil eines
Netzes zeigt Wir müssen weitermachen
und das beheben. Wir werden zu unseren Knoten der
Materialgeometrie übergehen. Im Abschnitt nebenan sollten
wir
uns Shader suchen Dies sind die Shader
, die wir in unserem Setup verwenden Alles, was wir tun müssen,
ist,
zuerst den Stein hier drüben zu nutzen .
Es ist ein netter Aufbau. Nehmen wir es einfach in unsere Szene und schauen uns an,
wie es aussieht. Wir
wählen es aus, klicken auf Control C und kehren
dann zu unserem Omet-Brunnen zurück , mit dem wir uns
eingerichtet haben Wir können auf Control
V klicken, und wir sollten
es neben dem Brunnen einfügen , den
wir haben. Da haben wir's. Wir können jetzt weitermachen und zur Registerkarte
Schattierung gehen und tatsächlich
sehen, wie es aussieht Dies ist nur ein einfaches
Steinmaterial. Es hat eine kleine Mischung
und der Grund dafür ist
, dass es eine schöne Textur ergibt Für ein Fliesenset. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir sehen, dass es
schön stilisiert Im Grunde genommen schnappt
es sich ein Material
, und wir haben es eingerichtet,
einfaches Betonmaterial Es erzeugt dann ein gewisses
Rauschen für die Grundfarbe. Das ist es, und die DarbG-Kurven werden mit
dem Farbverlauf
erhöht , um
sicherzustellen, dass das Rauschen
insgesamt angepasst wird. Danach das gesamte Setup
auf das Prinzip BS DF übertragen,
das im Grunde ein PBR-Materialshader ist und die Basis für den Blender ist, der am häufigsten verwendete Das ist tatsächlich mit
einem anderen Shader
hier oben verwechselt , der einfach nur
die Textur anpasst einfach nur
die Das bedeutet im Grunde genommen, die
Geometrie zu nehmen und verschiedene Variationen für die Farbe pro Insel von der Geometrie abzuziehen Jeder der
Steine wird also
leicht nachgebildet , wodurch er wieder auf den
Shader übertragen Und genau das werden
wir bekommen. Sofort können wir es einfach auf diese Ziegelwände
auftragen, und wir können
diese Ziegelwände einfach hier auswählen diesem Abschnitt auf die
Registerkarte Material
gehen. Klicken Sie dann auf diese
Schaltfläche und wählen Sie Stein aus. Da wir ihn bereits
im Projekt haben, diesen Würfel, er uns automatisch
das dazugehörige Steinmaterial, und das bekommen
wir. Also können wir es so sehen. Ich frage mich nur
, ob wir
es tatsächlich etwas dunkler machen sollten . Und lassen Sie uns
weitermachen und uns für
die restlichen Teile bewerben und
schauen, ob wir das etwas
dunkler machen müssen Lass uns weitermachen und den Stein einfach hier drüben
auftragen. Wir werden
auch gleich den Stein auf
den Fliesenschliff auftragen .
Ich kann sehen, dass diese Steinplatten ein
bisschen heller sein
wollen Dafür sollten wir Lage
sein,
diese Teile hier anzupassen. Mit denen werden wir es nicht
sofort machen. Der Grund dafür
ist, dass,
wenn wir das mit dem
Steinmaterial, das wir haben,
ändern würden das mit dem
Steinmaterial, das wir haben, , das alles
andere gleichzeitig ändern würde. Wir wollen
sichergehen, dass wir
es nur für die Fliesen ändern. Damit wir
das tun können,
klicken wir auf diese nützliche
Schaltfläche hier drüben, wodurch eine Kopie
des Materials,
das wir bereits haben, erstellt wird . Lass uns weitermachen und das tun.
Ich nenne es Stein 0,001 Wir können es einfach Stone Light nennen. Okay. Also, wir können einfach auf diesen
Teil hier drüben klicken und ihn umbenennen. Danach können wir hier
mit den RGB-Kurven spielen . Machen Sie es zum Beispiel dunkler oder heller, so. Ich denke, das wird für das Setup
eigentlich
ganz in Ordnung sein. Jetzt müssen wir uns nur noch überlegen,
ob wir die Steine
hier an der Seite
auch aus einem anderen Material machen müssen Steine
hier an der Seite . Ich glaube nicht
, dass wir das wirklich brauchen , wenn wir aus der Ferne schauen, sondern einfach herumdrehen und
sicherstellen, dass es sich aus verschiedenen Blickwinkeln gut einfügt. Ich denke, es ist ganz in Ordnung. Diese Art
von Helligkeit ändern wir nur für die Kacheln. Okay. Und ja, das ist so
ziemlich alles für die Basis. Ich denke, wir haben ein nettes Setup. Wir können jetzt sogar
Wasser am Boden hinzufügen, was wir tun können, indem wir zu unserer stilisierten
Ressource zurückkehren das Wasser hier drüben schnappen, können
wir auf Control C klicken,
wir können wieder zurück zum Brunnen gehen, Control B
drücken, und das ist es,
was wir bekommen werden Gehen wir dafür in den
Schatten von. Und wir sollten
uns so etwas suchen. Dieser Farbton ist in Bezug
auf das gesamte Setup
etwas
anders eingerichtet , und er ist tatsächlich nützlich,
wenn wir einen Blick darauf werfen. Wir haben das Alpha, das
ist im Grunde Kaustik, Wellen im Wasser
und
danach ein paar kleine Optimierungen an
der Geräuschtextur uns ein
solches Ergebnis zu liefern Das ist zwar
nicht das Pal-Ergebnis, der Grund dafür ist, dass
wir diese mit einigen Farbvariationen
vermischen mit einigen Farbvariationen
vermischen Diese Farbvariationen tatsächlich die Position der Schärfe
der
Abschrägung innerhalb unserer Textur wieder,
und dadurch geben
tatsächlich die Position der Schärfe
der
Abschrägung innerhalb unserer Textur wieder,
und dadurch erhalten
wir eine schöne Variation an den Rändern des
Wassers innerhalb des Brunnens Es ist also ein ziemlich interessantes Setup für
den Water-Shader, aber das wird in einem normalen Material nicht
sichtbar sein Wenn wir tatsächlich einen anderen Renderer
einschalten, sodass wir hier zur
Rendervorschau von
Viewport Shading übergehen können , werden
wir ein anderes Ergebnis sehen Nun, nicht mit ve, wir werden vom Material zur Renderansicht wechseln
und die Render-Engine auf Zyklen
umstellen Achten Sie darauf, auch hier
den Noiser zu aktivieren. Um sicherzugehen, dass
es uns innerhalb
eines View-Ports keine rauschende Textur verleiht , werden
wir das So wird es innerhalb des
Renderers gerendert, wir werden gleich über
das Rendern selbst sprechen das Rendern selbst Aber vorerst möchte ich
nur zeigen, wie das Wasser in einer letzten Einstellung
aussehen wird Genau so
wird es aussehen. Es ist für einen Würfel eingerichtet, aber wir können es auch für
einen Zylinder einrichten. Es wird die Kanten
des Zylinders ausnutzen. Wenn ich ein neues Netz erstellen würde, A
einschalten und so ein
Netz, einen Zylinder, erstellen. Und dann gehe ich
zurück zur Materialansicht, damit wir tatsächlich
sehen können, was vor sich geht. Dann können wir den Zylinder verwenden und die Textur tatsächlich auftragen. Ich klicke auf G
Z, um es nach oben zu bewegen sodass wir tatsächlich sehen können, wie
dieses Material aussieht, und wir gehen dann
zu dem Material über. Wir werden das Wasser auftragen. Und schließlich
gehen wir jetzt zur Render-Ansicht und Sie
können sehen, dass wir dadurch schöne Kanten erhalten, wenn
wir die Nähte
des Zylinders
umrunden. Wir werden uns
diese Art von Artefakten besorgen. Der Grund dafür ist, dass
es noch nicht glatt schattiert ist. Wir müssen mit der rechten Maustaste klicken und den
Farbton auf Smoo setzen , um ein
besseres Ergebnis zu erzielen. Also Schatten, um Material zu bewegen. Lass uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Sie sind also nicht ganz so wichtig, weil das für eine stilisierte Szene
ist Das ist kein
transparentes Material. Es soll verstecken, was sich
unter dem Brunnen befindet. Das ist also genau das,
was verwendet werden wird. Ich klicke
einfach auf S Z, mache dieses kleinere G Z und füge es die gewünschte Position ein.
Also einfach so. Jetzt müssen wir uns für
die Höhe oder das Wasser entscheiden. Idealerweise würde ich
zwei Schichten der Steine sehen. G und ich werden uns
nur den oberen Teil
der zweiten Schicht ansehen . Jetzt können wir
weitermachen und das
öffnen und wir können sehen, dass wir genau das bekommen werden. Es hat eine leichte Emission
, nur um sicherzugehen, dass es in
eine stilisierte,
thematische Umgebung passt eine stilisierte,
thematische Umgebung Alles in allem finde ich, dass es schon ziemlich gut
aussieht. Das ist alles, was wir tun
mussten
, um an diese Art von Wasser zu kommen. Ich habe gesagt, das ist
alles, was wir tun müssen, aber wir
müssen die Menge
der Ätzmittel
, die wir oben haben, aussortieren Menge
der Ätzmittel
, die wir oben haben Der einfachste Weg für uns, das
zu tun, ist, wenn Sie auf UV-Bearbeitung klicken.
Wir können
das gesamte Setup auswählen, indem wir wenn Sie auf UV-Bearbeitung klicken.
Wir können
das gesamte Setup auswählen, Wir können
das gesamte Setup auswählen auf a für den Zylinder klicken, die Art von UVs, die
wir erhalten werden Wir werden nicht
auf den UVs selbst auf A und dann auf S
klicken und es dann
nach oben skalieren, indem wir es nach rechts ziehen Etwas dieser Art
wird ganz nett aussehen,
vielleicht ein bisschen kleiner, sodass wir größere Kaustiken bekommen Ja, ich glaube, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Lass uns weitermachen und in den
Renderer gehen , um zu sehen,
wie es aussieht, und das sieht ganz
nett aus. In Ordnung. Das können wir übrigens auch mit
den Ziegeln machen . Obwohl ich finde, dass es ganz nett
aussieht. Wir können sie
ein bisschen ändern. Wenn
wir zum Beispiel mehr Lärm
über den Steinen
hier haben wollen , können wir sie auswählen. Wir können die Tabulatortaste drücken und A auswählen, sodass wir alle UVs auf der linken Seite haben und sie
dann so hochskalieren
und sehen, wie das aussieht Vielleicht habe ich
sie noch weiter skaliert
und wir können sehen, dass das Rauschen viel, viel größer ist Ich werde es einfach um zwei skalieren
lassen. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Und wir werden eine viel
lautere Textur für diese Steine bekommen , und ich bin mit
dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden Diese Kacheln oben müssen nicht verändert
werden Ich denke, es ist ganz richtig
, weil es nicht so
viele UV-Brocken Sie müssen nicht hochskaliert werden. Es wird uns
den richtigen Lärm geben. Und ja, das ist so
ziemlich alles für das Basis-Setup des Materials. Und in der nächsten Lektion werden
wir
weiter mit
dem oberen Teil mit
diesem Dach hier drüben arbeiten . Also ja, das wird es für diese Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
16. Holzplanken und Fliesen für Dächer in Blender erstellen: H. Hallo, und willkommen
alle zurück, um die Umgebungen mit
Plano Four Gomes zu stilisieren Umgebungen mit
Plano In der letzten Lektion haben wir uns die
Zeit genommen, ein schönes Material
herzustellen,
sowohl das Wasser als auch den Brunnen Und jetzt fahren wir mit
dem Abschnitt zur
Dachmodellierung fort . Zu Beginn empfehle
ich Ihnen, dass
wir,
anstatt nur eine Basis zu erstellen, mit der
Erstellung der Dachziegel beginnen und dann im Grunde
alles drum herum erledigen. Damit wir das tun können, besorgen
wir
uns ein Fundament
für die Holzbretter und dann werden
wir die Fliesen erzeugen Und gehen wir zum
Resource-Pad, das wir haben. Wir werden den Geometrieknoten
für
die Dielen und
die Kachel hier drüben haben für
die Dielen und
die Kachel hier drüben Wir werden
die Planke hier benutzen. Lassen Sie uns nachschauen,
ob wir einen Geometrieknotensatz haben Lassen Sie uns weitermachen und
Strg C drücken. Gehen Sie
zur Hauptprojektdatei und drücken Sie
Strg B, um sie einzufügen. Jetzt dupliziere ich
einfach das Schiff DGX, lege es zur
Seite und wir können
anfangen, mit dem
Geometrieknoten selbst zu arbeiten Wie viele Schichten, wie
viele Bretter brauchen wir? Das ist eigentlich
nicht kontrollierend. Ich glaube, ich arbeite tatsächlich an einem anderen Setup,
weil dort Wandzement steht. Also könnte ich einfach auf Strg
Z klicken, um es ganz schnell rückgängig zu machen. Und da haben wir's. Wir haben die Planke jetzt ausgewählt. Also ja, ich war mir nicht sicher,
warum das so war, aber der Grund dafür ist, dass
ich zwei davon ausgewählt hatte, und die, die
tatsächlich
orange hervorgehoben ist , ist eigentlich
unsere Hauptauswahl Das wird uns also für den Modifikator
zeigen. Wir müssen
sicherstellen, dass wir nur diese Planke hier
auswählen. Dann werden wir die Anzahl
erhöhen. Wir werden sie
erhöhen, sagen wir, auf acht oder neun. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und auf Sieben klicken. G positioniere es
so als nächstes oder
so, R heißt 90 , dann
können wir es wegbewegen und den Plan
G
tatsächlich zur Seite legen. L Also ich denke, wir
haben einen guten Start. Jetzt arbeiten wir
mit einer zufälligen Zufälligkeit, der Dicke, und wir
werden an dieser Stelle zunehmen damit wir sehen können, was sie eigentlich
aussagt . Randomizer für die Dicke Ich denke, damit müssen
wir
beginnen, weil ich ein bisschen
mehr Abwechslung bei den
Planken haben
möchte mehr Abwechslung bei oder
vielleicht auch umgekehrt, Minus kann auch Minus haben, also werde ich diese erhöhen
und die Halteschicht verringern Shift gedrückt halten,
das ein bisschen herunterfahren,
und wir werden
uns schöne Planken besorgen Wir werden das
etwas kleiner machen, es so positionieren und wir werden mit
der Länge und der Drehung arbeiten Zuallererst
werden wir
uns die tatsächliche Länge als
Zufälligkeit heraussuchen uns die tatsächliche Länge als
Zufälligkeit heraussuchen Wir werden
diesen Wert erhöhen, während wir die Shift-Taste gedrückt halten, wir werden ihn auf einen Wert von 0,03 erhöhen Ich denke, das wird
ganz nett sein. Wenn mir zum Beispiel gerade dieses
Gesamtdesign sehr gut
gefällt. Aber das Problem,
das wir hier haben, sind aus irgendeinem Grund die Planken, einige davon sind ein
Projekt auf eine andere Art und Weise Und der Grund dafür ist, dass
es aus irgendeinem Grund randomisiert wird,
nur um das zu korrigieren, ich werde den Startwert ändern, wodurch die Parameter,
die ich habe, randomisiert werden,
und das wird
uns ein schönes Ergebnis liefern Also nehmen wir all diese Bretter. Das ganze Holz geht jetzt in die richtige Richtung,
worüber ich mich freue Ja. Lass uns weitermachen und
jetzt die Deformation anpassen. Lassen Sie uns sehen, was
jeder von ihnen tut. Minimum und Maximum für Biegung, ich denke, das wird uns im Grunde genommen
eine zufällige Biegung geben. Wir wollen eigentlich, dass
sie sich mehr oder weniger in
derselben Position befinden. Lassen Sie uns also weitermachen und beide auf 0,2
setzen. Mal sehen, wie es aussieht, als ob
wir eine nette Rotation bekommen. Nun zur
zufälligen Rotation. Lass uns sehen Dieser ist x, dieser ist Z. Sobald
ich gesehen habe, was sie tun, klicken Sie auf Strg Z. Das X, ich würde ein
bisschen Zufälligkeit mögen. Die Krümmung selbst brauchen
wir nicht,
wir können sie auf Null belassen Geräuschskala, wir
brauchen sie auch nicht. Diese Platzierung
werden wir beibehalten, weil
sie nur für die Basis ist. Wir müssen nicht wirklich zu viel damit
herumspielen. Ich denke, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Zufällige Rotation ist allerdings ein
bisschen zu viel, denke ich. Ich werde
es auf 0,02 senken. Jetzt, wo wir diese Neigung haben, kann
ich sehen, dass das eigentlich
ein bisschen zu unecht ist Lassen Sie uns weitermachen und
den Dicken-Randomizer ebenfalls
auf 0,03 senken den Dicken-Randomizer ebenfalls
auf 0,03 Da sind wir mit
diesem Ergebnis viel glücklicher . Die Lücken hier, ich bin mir nicht sicher, ob wir sie haben
sollten. Der Grund dafür ist, dass
wir das Licht nicht wirklich
hindurchkommen sehen müssen . Wir müssen sicherstellen, dass wir
beim Rendern keine zufälligen Lichtlücken bekommen, also Teile, die wie Artefakte
aussehen. Wir werden tatsächlich
weitermachen und das reparieren. Ich denke, es wird an
der Breite liegen und ist es nicht. Lass uns weitermachen und sehen
, welcher es sein würde. Länge wird es nicht sein. Lücken. Das wird es sein. Lass uns weitermachen und das einfach auf 0,030 0,003
drehen. Da haben wir's. Es wird
eine sehr kleine Art von Lücken geben. Das Licht wird nicht
hindurchgehen, aber es wird uns trotzdem
das organische Aussehen verleihen, nach dem wir
suchen. In Ordnung. Jetzt bin ich ziemlich zufrieden
mit dem Setup. Wir machen weiter
und klicken einfach auf r y und drehen es einfach in
den gewünschten Bereich. Ich werde auf einen klicken, damit
wir
ihn tatsächlich an der exakten Position positionieren können, und schon spielen wir
mit der Gesamtlänge herum. Erhöhen Sie einfach so die Länge ein
wenig. Die Kurve ist jetzt ein
bisschen zu groß. Ich werde diesen 2.1
an beiden Enden ändern , da wir die Länge
erhöhen, wir werden
ein anderes Ergebnis erzielen. Eigentlich denke ich, dass die Kurve
selbst ganz in Ordnung war. Vielleicht kann ich es einfach ein bisschen so
abbiegen. Wir
versuchen nicht, daraus
ein richtiges gerades Dreieck zu machen, wir wollen eine
kleine Krümmung haben. Ich denke also, dass
so etwas
für uns eigentlich ganz gut funktionieren
wird . Okay. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Ich werde einfach auf S und Y klicken, nur um es zu erhöhen, und
wir haben wieder
einige Lücken in
Bezug auf die Textur. Die Textur
läuft nicht in die richtige Richtung. Also, warum werde ich
den Samen ändern. Da haben wir's. Eigentlich wird
uns das wieder das richtige Setup geben. Ich bin mir nicht sicher
, warum das passiert. Ich denke, es ist ein Fehler, aber das Ändern des Samens scheint
uns das richtige
Ergebnis zu bringen. In Ordnung. Ich werde das einfach bis zum oberen Ende
duplizieren. Ich werde
es so machen, dass ich auf sieben klicke, Schiff Dar anklicke, eins 80, so, und es dann
wieder nach innen bewege. Wechsle den Samen auf.
Okay. Wir wollen, und das wird uns
ein völlig einzigartiges
Aussehen auf
dieser Balkenseite geben ein völlig einzigartiges
Aussehen auf , weil
es je nach
Startwert und Zufälligkeit, die wir ihm geben
,
anders aussehen wird je nach
Startwert und Zufälligkeit, die wir ihm geben
,
anders Zufälligkeit, die wir ihm geben
, Ich bin mit dem
Gesamtergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns
tatsächlich mit den Kacheln einrichten. Die Kacheln, die wir
haben, werden in der Ressourcen-Pa sein.
Das ist eine Kachel. Auf den ersten Blick ist es nur ein einfacher Würfel, aber wir müssen ihn
für den eigentlichen Brunnen einrichten. Lass uns weitermachen und Steuerung C
drücken.
Gehen wir zum Brunnen, drücken hier die
Taste B und drücken
dann Shift, um ein Duplikat
zu erstellen. Und fange tatsächlich an, damit zu
arbeiten. Standardmäßig wird
es so aussehen. Wir haben bestimmte Kontrollen. Das Material, das verwendet
wird , wird tatsächlich so aussehen. Der Grund dafür ist
, dass wir noch nicht das Setup
für das Material haben. können wir tatsächlich tun. Wir haben die Steuerelemente auf
dem Geometrieknoten. Lass uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Wir gehen zurück
zur Ressource. Wir werden den für
die Kacheln finden, also wird es immer dieses oder jenes sein. Lass uns weitermachen und es finden. Dieser heißt
Metal. Dieser heißt Dach.
Das wollen wir. Lassen Sie uns weitermachen und
Strg C drücken. Gehen zurück zur Projektsteuerung, und jetzt werden wir das im Grunde auf die Kachel
anwenden. Gehen wir also weiter und suchen uns
innerhalb der Modifikator-Leiste das Dachmaterial Fahren wir fort und wählen es
einfach
hier über seinen Geometrieknoten aus, und das ist es, was
wir erhalten Es ist eine nette, einfache Kachel. Lass uns weitermachen und die Anzahl
erhöhen. Okay. Lassen Sie uns vorerst weitermachen und
es auf eine Sieben erhöhen und zählen. Wir können es auf
etwa acht erhöhen, etwa so. Und das ist die Grundlage
unseres Kachel-Setups. Wir müssen noch viel, tut mir leid, wir müssen noch eine Menge Feinarbeiten vornehmen, um es auf dieses Dach
anzubringen Lassen Sie uns also weitermachen und in
der nächsten Lektion damit Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
17. Dachziegel-Details mit Geometrie-Knoten in Blender perfektionieren: Hallo und willkommen
zurück in den
Stylisten-Umgebungen mit den vier Geometrieknoten von
Blender In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt
, den oberen
Teil des Daches zu erstellen, und wir haben hier ein paar
Ziegel, aber damit sind wir noch nicht
ganz fertig Wir haben das Material
für die Dachziegel hinzugefügt, aber der Stil selbst und der gesamte Aufbau sind
noch nicht ganz fertig. Also lasst uns weitermachen und
uns dieses Kachelset schnappen und anfangen, damit zu arbeiten. Okay. Eigentlich werde
ich für
diesen speziellen Teil zum Modellieren
zurückkehren anstatt es
nur
innerhalb des UV-Bereichs zu belassen, nur damit wir es klarer sehen
können,
was wir tun, womit wir es zu tun haben, das heißt, ich werde das auch
ein wenig erweitern, damit wir den
gesamten Geometrie-Aufbau sehen können. Das erste, was wir tun
möchten, ist, wenn Sie mit
der Referenz fortfahren, einen Blick darauf zu werfen,
wie die Kachel eingerichtet ist. Anstatt nur quadratische, was ein
modernerer Look ist. Wir wollen sicherstellen, dass
wir unten eine kleine
Kurve haben,
was wir mit
dieser Art von Umde tun können. Wir müssen
auch
sicherstellen, dass wir im Grunde
unten
einen gewissen Versatz
für die Lücken haben ,
damit sie besser sichtbar sind, wie
in den damit sie besser sichtbar sind, wie Bereichen, in denen die
oberen Kacheln darunter Es wird eine
etwas größere Lücke geben. Wenn wir uns also ansehen, was
es gerade ist, es ziemlich da, aber wir
wollen sichergehen, dass es leicht nach oben gedreht ist,
nur ein bisschen mehr. Und bevor wir das tun, sollten
wir
dieses Gesamtsystem wahrscheinlich
auf dem Dach selbst platzieren dieses Gesamtsystem wahrscheinlich
auf dem Dach selbst damit wir wirklich verstehen können,
wie es sich verhalten wird. Ich klicke auf Sieben, um
fortzufahren und auf RZ 90 zu klicken. Ich denke, das ist der richtige Weg. Eigentlich ja, das
ist es. Da hast du's. G ist Z, ich werde
es zur Seite bewegen und wieder nach oben bewegen. Machen Sie ein solches Setup. Also, jetzt wird es ganz in
Ordnung sein , weil
wir jetzt
mit diesem
Gesamt-Setup arbeiten müssen . Biegen des Bodens. Das ist es, was
uns tatsächlich
diese nette Art von
Einrichtung für die Kacheln geben wird. Wir werden
das ein wenig erhöhen. Ich würde sagen, wir können
es auf einem Wert von 1,3 belassen. Ich würde sagen, das ist ganz nett. Dann werden wir mit der Rotation
arbeiten. Durch Rotation
erhalten wir die gesamte Rotation also werde ich weitermachen
und auf -45 einstellen Das wird uns eine gute
Basis bieten, mit der wir arbeiten können. Und die Anzahl der Kacheln
ist ein bisschen zu viel für die Menge
, die wir anstreben. Also werde ich das reduzieren. Ich glaube, das ist die vertikale Zählung. Da haben wir's. Und das wird uns
sofort so einrichten. Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass es sich tatsächlich
in die richtige Richtung biegt. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen , welche Art von
Setup das wäre. Ich denke, das wird
eine Dachwinkelbiegung sein. Es gibt zwei Dachwinkelbögen. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, nach
welcher wir suchen. Das wird
uns für extreme Nahkämpfe zur Verfügung stellen. Es wird sich
in der Mitte biegen,
was ich denke, genau das ist, was wir wollen Lass uns weitermachen und sehen
, was das macht. Das ist wieder eine Dachwinkelbiegung. Gehen wir weiter und sehen uns die
extremen Männchen von beiden an, und so
wird es und so
wird es
mit dem ersten aussehen und das obere wird uns auch
geben. Ich denke, dieser ist
ein bisschen niedriger, was genau das ist, was wir wollen. Das werden wir
tatsächlich für diesen
speziellen Fall verwenden . Lass uns weitermachen und eins anklicken, es ein
wenig
neu positionieren und es ein
wenig biegen und es auch so nach innen drehen Ich frage mich nur, wir müssen es auf jeden Fall
nach oben legen und die Dicke dieser Fliesen ein
wenig erhöhen Lass uns
weitermachen und das tun. Ich glaube, ich habe die Kurve tatsächlich
ein bisschen zu weit gemacht. Lass mich einfach weitermachen
und das leiser machen. Wir machen uns keine allzu
großen Sorgen um den oberen Teil ,
weil wir ihn verstecken werden. Wir stellen nur sicher, dass dieser untere Bereich
gut eingerichtet ist, was ich im Moment versuche
zu erreichen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lass mich einfach weitermachen
und das so machen. Okay. Die Kurve ist immer noch
ein bisschen zu groß. Ich senke es
einfach wieder ein bisschen runter auf den Wert 16. Ich finde das perfekt.
Eigentlich sieht es wirklich nett aus. Jetzt müssen
wir dafür sorgen, dass es natürlicher wird. Wir müssen sicherstellen
, dass es nicht
wie eine einfache Form
wie ein Cookie aussieht . Wir werden weitermachen und nach
Zufälligkeit und zufälliger Größe suchen Zufälligkeit und zufälliger Größe Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es mit dem Maximum
aussieht, und ich kann sehen, was es macht Ich denke, für diesen speziellen werde
ich den Wert
auf einen Wert von 0,98 senken Das wird uns geringfügige
Unterschiede in der Skala geben. Okay. Länge zufällig. Das ist es, was
uns für die Länge die
Zufälligkeit geben wird und wir können sie einfach bei 2,1 belassen, um
uns ein bisschen mehr Zufälligkeit zu geben, aber
nicht zu viel,
weil nur
ein paar Kacheln sein werden Wir wollen nicht, dass sie
einfach verzerrt
aussehen und wir
wollen, dass es so aussieht, als ob es
in
normaler
Handwerkerschicht hergestellt wurde, um
sicherzustellen, dass es
keine Kondominanz
durch normaler
Handwerkerschicht den Regen gibt und so, oder um uns einfach ein
schönes Dach zu geben. Zufällige Form. Mal sehen
, was das macht. Es scheint, dass uns das
tatsächlich die Dicke gibt. Okay. Das ist eigentlich das
, was wir wollen. Ich werde
sicherstellen, dass wir eine Zufallsbreite von 1,2 haben Zufallsbreite von 1,2 Das ist die, nach der wir
suchen, um uns eine nette Randomisierung in
Bezug auf ihre Breite zu ermöglichen, und 0,98 wird eigentlich ganz in
Ordnung sein Ich suche nach einer Zufälligkeit
, was das angeht, nach Zufälligkeit für Das ist es also, wonach wir
suchen , um sicherzugehen
, dass
diese Lücken hier tatsächlich einen Bruch Das wird insgesamt
viel besser aussehen. Es auf den Wert von zu erhöhen, mal sehen, dieser
benimmt sich so Ich werde sehen, wie sich
der andere benimmt. Dieser gibt
uns im Grunde mehr Kontrolle über
die Zufälligkeit Das sind also verschiedene
Kacheln, die funktionieren. Ich denke, wir können diesen
hier einfach
verwenden, um
ihn leicht zu erhöhen,
sodass
wir mit einem Wert von 0,05 ein gutes Ergebnis erzielen werden Lass uns weitermachen und uns das ansehen. Dieser wird
uns das geben. Ich denke, wenn Sie das auf
einen Wert setzen und das andere auf
einen anderen Wert, wird es im Grunde dann wird es im Grunde zwischen dem Bereich
von 1,3 und 0,9 liegen, und einige von ihnen
werden in eine Richtung gedreht und andere werden in eine Richtung gedreht und andere werden übermäßig gedreht. Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ja, das scheint
der Fall zu sein. In Ordnung. Nun, wir werden einfach weitermachen und diese
beiden nutzen, um im Grunde genommen zu rotieren. Ich werde dies
sowohl auf 20,1 als auch auf -0,1 -0,1 einstellen. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht sogar noch mehr. Nur ein bisschen, das
uns ein sehr schönes Ergebnis gibt. In Bezug auf die Rotation können
wir auch
mit 0,1 -0,1 herumspielen Eine kleine
zusätzliche Rotation. Das wird uns
so hübscher aussehen lassen. Wenn du es nach dem Zufallsprinzip sortieren möchtest, können
wir auch auf
den Samen klicken, nur um
einen etwas anderen Offset zu bekommen einen etwas anderen Offset ,
und das sieht ganz Gehen wir jetzt in den Materialmodus nur um zu sehen, wie das aussieht, oder das Material, weil
wir unsere UV-Skalen haben Eigentlich finde
ich, dass es
für die Kacheln standardmäßig ganz gut
aussieht. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Das einzige, was ich
sagen würde, ist, dass wir fehlen. Alles in allem
sieht es ganz nett aus, aber wir müssen vielleicht die Unterteilung
etwas
erhöhen , nur um sicherzugehen, dass wir keinen der
Winkel sehen. Es ist ganz in Ordnung. Schauen wir uns den Drahtrahmen
an, und was den Drahtrahmen angeht, sieht er auch ganz gut aus. Die Sache, die wir tun
müssen, ist ihn ebenfalls nach
oben zu
legen. Lass uns
weitermachen und das tatsächlich tun. Ich denke, der einfachste Weg für
uns, das zu tun, wäre. Lass uns weitermachen und es
einfach duplizieren, wir werden es
eigentlich nur kurz überprüfen. Wir müssen sicherstellen, dass wir
das etwas
weiter nach hinten verschieben . G y, verschiebe es ein bisschen nach
hinten. Ein Teil davon wird an beiden Enden etwas
verlängert, und ich finde das ganz nett. Lass uns weitermachen und es jetzt
tatsächlich duplizieren. Sieben, Shift D, G und 90, oh, tut mir leid, G. Wir müssen
RSD 90 oder Entschuldigung, R eins 80 klicken Da haben wir's. In Ordnung. G x, und dann schieben
wir es einfach so
runter
auf die andere Seite. Und das ging aus irgendeinem Grund
ein bisschen nach
hinten. Lass mich einfach weitermachen
und es einfach wiederholen. Verschiebe D, R, Z um 80 G x und
schiebe es zur Seite. Da haben wir's. Jetzt haben wir
selbst ein solches Setup. Um es ein
bisschen anders zu machen. Wir können weitermachen und
einfach die Oberseite auswählen. Wir können weitermachen und
den Samen ändern und das
wird uns
eine nette Variante geben , damit er
ein bisschen
einzigartiger aussieht , so wie hier. Wir sind mit diesem Dach so gut wie
fertig. Wir können weitermachen und
es im Material überprüfen. Wir haben die Möglichkeit,
es an den Kanten etwas
abgeschrägter zu gestalten es an den Kanten etwas
abgeschrägter zu Okay. Aber ich glaube nicht, dass es in diesem speziellen Fall wirklich funktionieren
wird. Der Grund dafür ist
gut, für beide Seiten. In einigen Fällen erlaubt uns der Geometriemodus nicht, schöne abgeschrägte Kanten zu
erstellen Was wir also gut machen müssen, lassen Sie uns
zunächst weitermachen
und es tatsächlich überprüfen Wir werden
einen Abschrägungsmodifikator
wie diesen hinzufügen , und dieser sollte ihn direkt darunter
hinzufügen Wir können
hier nachschauen, wie das aussehen
wird, und ich werde zurück zum Modellieren
gehen Selbst wenn ich
anfangen würde, es abzusenken, will
es sich einfach nicht richtig
abschrägen Okay. Das wird uns
eine wirklich bizarre Art von Abschrägungen geben eine wirklich bizarre Art von Abschrägungen Lassen Sie uns weitermachen und zuerst den Geometrieknoten
anwenden Ich werde weitermachen und ihn
einfach so anwenden. Jetzt sollten wir uns entscheiden. Es will
uns immer noch nicht die Bevel-Funktionalität geben. Ich versuche
herauszufinden, was ich hier tun soll. Alternative Version wäre, es
einfach manuell zu machen. Lass uns weitermachen und
das versuchen. Ich werde einfach die Abschrägung von selbst
entfernen Gehen Sie weiter und gehen Sie zur Kantenauswahl,
wählen Sie scharfe Kanten Es wird
uns eine gute Auswahl bieten. Wenn es 25-40 Grad sind, sollten Sie uns diese Auswahl geben Lassen Sie uns nun das
Kontrollfeld B löschen
und versuchen, es selbst
abzuschrägen B will es nicht tun. Ich denke, das Problem
könnte etwas mit der Art und Weise
zu tun haben, wie die
Normalen damit umgehen. Lassen Sie uns weitermachen und
es uns tatsächlich ansehen. Orientierung des Gesichts. Da haben wir's. Damit werden wir
ein Problem haben. Es ist eigentlich
eine ziemlich einfache Lösung. Alles was wir tun müssen, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu
gehen, auf Free zu
klicken, um zur
Gesichtsauswahl zu gelangen, A zu drücken, alles
auszuwählen, mit der rechten
Maustaste zu klicken oder es tut uns leid. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift klicken und schon werden die
Normalen neu berechnet Wir machen
weiter und machen das Gleiche auch draußen Ich mache weiter und bewerbe mich und gehe in den Modus, drücke „Free“ für den Gesichtsmodus, drücke A ,
dann Shift und, und dann haben
wir
dieses feste Setup. Jetzt können wir weitermachen und den Fasenmodifikator
hinzufügen. Ich werde den Modus zur
Raumausrichtung verlassen um mir dieses Setup tatsächlich anzusehen Abschrägung gedrückt halten,
tief ist es so runter. Und wir
werden den Verkauf einrichten. Ich
werde das eigentlich einfach kopieren. Die Copy-Modifikatoren sind
eigentlich auch ganz nett. Wir wählen einen aus und halten dann die
Umschalttaste gedrückt, wählen pro aus. Wir müssen sicherstellen
, dass die Hauptversion ausgewählt
ist, von der kopiert werden
soll. Diese orangefarbene Auswahl
ist also die Hauptauswahl. Dann können wir einfach
auf Strg und L klicken , Modifikatoren
kopieren und sie , Modifikatoren
kopieren und sie
werden ebenfalls
oben angezeigt Also los geht's. Wir werden
das richtige Setup finden. Ich denke, es ist eine andere Skala, also gibt es uns ein anderes Setup, wir
werden
die Steuerung in
einer Rotation und Skala treffen ,
und los geht's. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken, Auto bewegen
schattieren, rechten Maustaste auf Shade Automatisches Verschieben klicken Wir können in den
Materialmodus gehen und sehen, wie
das aussieht,
und ich finde, das sieht
ganz nett aus. In Ordnung. Also sind wir fertig mit
den Fliesen für hier. Wir müssen uns
mit etwas ganz oben arrangieren. Das können wir aber in der
nächsten Lektion machen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
18. Modellieren und verformen von Fliesen für dynamische Dächer in Blender: Okay. Hallo und willkommen zurück, Ebron in Styles
Environments Wir planen die für Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
unsere Ziegel für das Dach fertiggestellt , und jetzt werden wir
weitermachen und auch diese
Lücke schließen Wenn wir es so belassen, wird
es nicht ganz richtig
aussehen, da die Lücke selbst dafür sorgt, dass der Regen in einem unerwünschten
Bereich in der Mitte fällt Also müssen wir
weitermachen und es sortieren. Und anstatt nur den
Geometrieknoten für Kacheln zu verwenden , empfehle
ich Ihnen,
in diesem speziellen Fall die Modellierung einfach normal
durchzuführen da wir so mehr Kontrolle über
die Verformung haben , wie
die Kacheln aussehen sollen. Also
fangen wir damit an, dass wir uns tatsächlich einen einfachen Würfel
besorgen . Machen wir weiter und drücken Shift A. Besorgen wir uns einen Würfel, und wir werden ihn tatsächlich ein bisschen kleiner
machen, auf G Z klicken und ihn so
nach oben ziehen. Und ich werde dann zu einer soliden Schattierung
übergehen damit wir uns
den Modellierungsaspekt
dieses Setups ansehen den Modellierungsaspekt
dieses Setups Wir machen jetzt weiter und machen es
ein bisschen kleiner Wir klicken auf SZ
und machen es einfach kleiner also ein bisschen wählerisch Z, und wir werden auf
GZ klicken und es nach unten ziehen Klicken Sie auf S. Machen Sie es ein
bisschen kleiner. Jetzt bringen wir es
hier
ganz nach vorne und klicken
dazu auf G und y.
Bringen Sie es in den Vordergrund. Jetzt
wollen wir, dass es sich tatsächlich verformt Wir wollen nicht, dass das klar ist. Wir werden es so machen, dass wir in den
Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken Strg
und R. Wir nehmen
uns selbst und Edge Loop,
linke Maustaste, rechte Maustaste, nur um einen in
der Mitte zu bekommen, etwa so. Wir klicken jetzt auf G Z,
um es auf diese Weise nach oben zu bewegen. Okay. Bei diesem Betrag. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Wir fahren jetzt
fort und klicken auf Control B, und wir werden einen, eine Extrusionsentwicklungsoperation durchführen Wir wollen nicht, dass es zu
viel wird, so etwas. Wir werden jetzt weitermachen
und die Segmente vergrößern. Wir können es einfach über
dieses Menü hier unten
links tun . Wenn Sie es nicht sehen, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie auf
diesen Tab klicken , um ihn
zu öffnen, und wir können den Betrag einfach erhöhen und es auf vier zu
setzen
ist gut. Nur für den Fall, dass ich es
auf fünf setze,
nur um sicherzugehen , dass wir
genug haben, um damit zu arbeiten. Ich klicke jetzt mit der rechten Maustaste
und setze den Schatten auf das Verschieben, und ich werde
den Winkel auf diese Weise vergrößern. Das scheint
ganz in Ordnung zu sein. Jetzt fügen wir auch einen Modifikator hinzu. Lassen Sie uns weitermachen und
uns eine Abschrägung hinzufügen. Okay. Okay, und
wir halten die Schicht und suchen
ein bisschen nach. So wie. Es scheint
uns nicht das richtige Setup zu geben. Ich mache weiter und klicke mit
der rechten Maustaste, gehe zurück zu Shape Flat nur um zu sehen, was mit dieser Menge
los ist. Es scheint, dass es
uns
nicht den richtigen Wert gibt, weil es diese
Winkel oben aufnimmt , also werde ich anfangen, den Winkel zu
vergrößern bis wir
diese Menge haben. Ein Wert, der nahe an
90 85 liegt, wird also völlig richtig
sein, in diesem speziellen Fall
84. Außerdem habe ich gerade festgestellt,
dass wir
das herunterskaliert haben , sodass wir die Skalierung neu einstellen
müssen. Andernfalls funktioniert die
Abschrägung nicht richtig. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Strg und A klicken, und wir werden
eine Drehung und Skalierung verwenden,
um das
Problem zu beheben. Da haben wir's. Wir müssen das jetzt ein wenig
nachjustieren. ich Shift gedrückt halte,
werde ich es einfach so ziehen, und das ist es, was
wir bekommen werden Das ist genau das, was ich
eigentlich will. Das ist ganz nett. Lass uns weitermachen und es
behalten. Wir werden den Winkel etwas verringern, tatsächlich 97 95. Da haben wir's. 59. Also könnten wir diese Teile an der
Ecke hier drüben platzieren und
sicherstellen, dass das
Oberteil nicht
abgeholt wird , was nicht der Fall ist. Also ich bin
mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit der
rechten Maustaste auf Shade to Move klicken. Und das ist es, womit
wir
eine schöne Kachel bekommen werden,
mit der wir arbeiten können. In Ordnung. Also, wir werden
weitermachen und sicherstellen, dass wir das über
das Dach binden,
und wir werden das tun, indem wir auf einen Modifikator Bevor ich das mache, möchte
ich das Ganze noch
ein bisschen größer machen Wir drücken einen
Tab, wechseln in den T-Modus, drücken S und Y, skalieren es ein wenig nach außen Da haben wir's. Da ist es ein bisschen breiter. Mir gefällt die Form ein
bisschen besser. Lassen Sie uns weitermachen und einen
Modifikator hinzufügen, der nach einem Array sucht. Eine gute Benutzerfreundlichkeit wird darin bestehen, es einfach rüber
zu ziehen. Lass uns weitermachen und das tun.
Wir werden sichergehen, dass es nicht in X geht,
sondern in Y. Lassen Sie uns weitermachen
und das ändern. Jetzt werden wir die Anzahl
um einiges
erhöhen , nämlich um sechs, und wir werden sie einfach wieder
verkleinern weil wir wollen, dass sie sich tatsächlich
überschneiden Das
wird auf einen Wert heruntergeschrumpft,
für den Shift beibehalten wird, und auf
einen Wert Lass uns sehen. Okay. Sowas in der Art.
Ich werde das tatsächlich ein
bisschen
erhöhen müssen. Lass mich einfach
weitermachen und das tun. G erhöhe es ein bisschen. Da haben wir's. In diesem Fall verwenden wir einen
relativen Offset , was sich letztendlich
auf die
Funktionsweise auswirkt , wenn wir
die Gesamtform ändern. Wenn ich
das also ändere,
wird sich der Offset anders
verhalten. Wenn wir wollen, dass es mit
dem konstanten Offset arbeitet, können
wir das ausschalten und wir können hier zu einem konstanten Offset
übergehen, und das wird
uns ein besseres Ergebnis bringen Lassen Sie uns weitermachen und
das stattdessen tatsächlich verwenden. Also werden wir
dafür sorgen, dass es richtig läuft. Bis zu diesem Punkt werde ich es
im Grunde so
machen, dass
ich die Schicht gedrückt halte . Ich finde das ganz
nett. Da haben wir's. Es wird ein
bisschen nach außen gehen, was mir sehr gut gefällt Ich werde Tab GZ drücken und es auch einfach ein
bisschen nach unten
ziehen. Da haben wir's Jetzt, wo wir den
konstanten Offset anstelle
des relativen Einsetzens verwenden , wenn wir das alles
auswählen würden hätte ich vielleicht einen Fehler gemacht,
wenn wir das alles
auswählen würden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen. Ich drücke Z, um zu
sehen, und ja, ich habe es getan. Ich habe dabei nicht alle
Scheitelpunkte ausgewählt. Der Grund dafür ist, dass,
wenn wir
eine Auswahl nur mit einer
normalen Auswahl wie dieser treffen würden, wir
ein Problem haben würden, bei
dem die Topologie manchmal
nicht erfasst wird. Wenn ich es zum Beispiel
von diesem Winkel aus mache, können
Sie sehen, dass
diese unteren Scheitelpunkte nicht erfasst
werden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir es im Wireframe-Modus
tun Und wenn wir auf Alton Z klicken, können
wir einfach
in den Drahtgittermodus wechseln,
in dem wir jetzt
alle Scheitelpunkte auswählen können , die
durch das Auswahlfeld verlaufen, durch Ich werde auf S und Null klicken, nur um sicherzugehen, dass
alle ausgeglichen sind Und jetzt werde ich auf
Alton Z klicken und ein
bisschen über den konstanten
Offset sprechen bisschen über den konstanten
Offset Wenn wir jetzt auf G y klicken, können
wir es nach außen bewegen und
es vom Objekt weg bewegen, und Sie können sehen, dass der Offset selbst nicht wirklich
beeinflusst wird Das ist also genau das, was wir wollen. Ich möchte es nur leicht nach außen
bringen,
und ich denke, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden Obwohl es die Vorderseite ist, kann ich
einfach weitermachen und es auswählen. Alt und wähle es und alt hinten aus, um das
normale feste Drahtmodell zu sehen Ich denke, es ist ein
bisschen zu viel und das an der Vorderseite wird
nicht ganz so sichtbar sein Wir wollen es ein
wenig mit einer Dekoration vertuschen ,
was wir auch tun werden. Ich werde auf G y klicken und es so
zurückbringen. Und ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich finde das sieht ganz nett aus. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass
wir uns auf
ein bisschen Höhenlage einstellen. Diese Kacheln liegen also eigentlich einfach
übereinander Wir werden das so
machen, dass wir zuerst eine Topologie
hinzufügen müssen Das wird es also nicht tun, wenn
wir das so ansprechen. Es wird nicht nur
vertikal aussehen. Wir wollen ein bisschen mehr Variation in
der Krümmung haben, anstatt nur gerade Linien zu haben. Wir werden also
Strg
R drücken. Wir
werden das R drücken. Wir
werden Mausrad benutzen
, um es nach oben
zu scrollen. Bis wir freie Kantenlinien haben. Dann klicken wir mit der linken Maustaste und der rechten
Maustaste, und so bekommen
wir
schöne Kantenschleifen, um
eine bessere Topologie zu erhalten Jetzt drücken wir Alt Z. Wir wählen diese an der Vorderseite aus und drücken erneut LDz, um
das Ganze zu verlassen Und dieses Mal werden
wir
etwas verwenden, das sich proportionale Bearbeitung nennt Wenn wir hier auf
proportionale Bearbeitung klicken würden, könnten
wir auf G Z klicken und Sie werden sehen , dass sich alles etwas seltsam bewegt
. Der Grund, warum es
so aussieht, ist, dass es tatsächlich
von einem proportionalen Pinsel beeinflusst wird. Wenn wir nun nach unten scrollen würden, oder tut mir leid, wenn
wir
nach oben scrollen würden, würden wir diesen
Kreis sehen, und dieser Kreis steuert im
Grunde , wie
er beeinflusst wird. Im Moment, je kleiner der Kreis, desto weniger wird der
Überradius beeinflusst, sodass wir uns vorstellen können, wie er sich darauf auswirken
wird. Wir wollen, dass es
leicht nach außen geht, und ich denke, das ist
völlig in Ordnung Ich werde es
einfach
schön übereinander legen , was die Kacheln
angeht, und wir werden uns
eine schön gebogene Basis auf
der Oberseite der Kacheln besorgen eine schön gebogene Basis auf
der Oberseite der Kacheln Ich finde, das sieht eigentlich
ganz nett aus. Da haben wir's. In Ordnung. Mit den Fliesen für
die Oberseite sind wir so gut wie fertig. Wir müssen jetzt nur noch eine Textur
auftragen. Gehen wir zurück zu
unserer Materialansicht. Und für diesen speziellen Fall lassen Sie uns weitermachen und
einfach automatisch UV-Strahlen und
Wickeln, um zu sehen, wie das funktioniert. Ich drücke
zuerst die Strg-Taste, um eine Rotation und Skalierung zurückzusetzen. Nur für den Fall, dass ein paar
zusätzliche Geräte drauf waren. Jetzt gehen wir wie folgt in
den UV-Bearbeitungsmodus über. Ich werde diese Kacheln finden. Wir werden jetzt das Array
anwenden. Der Grund dafür ist
, dass wir den Strahl nicht beim Umwickeln des
TVM
anwenden würden den Strahl nicht beim Umwickeln des
TVM
anwenden Es wird uns tatsächlich ein Problem
bereiten, bei dem jede einzelne Kachel in
Bezug
auf die Texturen genau gleich aussehen
wird in
Bezug
auf die Texturen genau gleich aussehen Lassen Sie uns weitermachen und
einfach das Array auswählen. Klicken wir auf Anwenden, und
jetzt werden wir
jedes dieser Teile
als einzelne Netze haben , was genau
das ist, was wir wollen Jetzt fügen wir
endlich die Textur hinzu. Lassen Sie uns also weitermachen und hier
auf die Registerkarte Material gehen. Lass uns nach einem
Dach suchen und los geht's. Eine schöne Fliesenstruktur. Wir müssen jetzt
nur noch sicherstellen, dass wir eine schöne Textur
haben. Ich zoome einfach
so rein, damit wir den ganzen Lärm
sehen können Ich drücke einen Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln
, wähle A aus, wähle alles aus, indem ich auf A und dann
auf U klicke, und dann
intelligentes UV-Projekt. Auf diese Weise werden wir uns ein nettes Setup
besorgen. Drücken wir die Tabulatortaste, um
das Geräusch im Vergleich
zu den anderen Kacheln zu sehen . Ich denke, das Rauschen ist ein
bisschen zu klein, also wähle ich
alles aus
, indem ich
in einem Bearbeitungsmodus auf A klicke , dann in den UVs auf S drücke und
es auch verkleinere Und bevor wir es vergessen, werde ich die
proportionale Bearbeitung
ausschalten Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das
nicht vergessen. Andernfalls wird
es uns ein Problem bereiten wenn
wir etwas modellieren und
versuchen, etwas zu bewegen, und es fängt an,
alles auf einmal zu verschieben. UV-Bearbeitung und
das Viewport nutzen also beide
dieselbe proportionale Bearbeitung Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Häkchen
haben. Jetzt können wir wieder
modellieren und sehen,
wie es aussieht. Und ja, wir sind ziemlich
fertig , was die Kachel angeht. Also lass uns weitermachen und
mit dem Rest des Daches weitermachen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns in einem Bett. Okay.
19. Die Dächer in Blender für verbesserten Realismus modellieren: Und willkommen zurück in stilistischen Umgebungen mit einem
Grundriss aus vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
ein paar schöne Ziegel auf dem
oberen Teil des Daches anzubringen Und jetzt müssen wir
ein wenig über
die gesamte
Überlagerung des Rahmens sprechen die gesamte
Überlagerung des Rahmens Und die Oberseite des Daches, wenn wir
hier nur
ein paar Flaggen anbringen und dann
nach unten ziehen würden , dann würde
es ein
bisschen zu flach für Autos aussehen und es könnte auch
strukturell nicht stimmen meine ich
also, wenn wir zu unserem Setup für den Plan zurückkehren
würden unserem Setup für den Plan Wir werden im Grunde
das Fernlicht so hinübergehen lassen. Das wird von
den vertikalen Holzbalken getragen . Wenn wir dann nur
den hinzufügen würden , der sich
oben und an den Seiten
befindet, würde das
die Basis des Rahmens bilden. Danach müssen wir
entscheiden, wie wir es mit zusätzlichem Rahmen strukturell
solider erscheinen lassen erscheinen mit zusätzlichem Rahmen strukturell
solider Damit meine ich den in
der Mitte. Sie können sehen, dass das etwas breiter sein wird
, das wird dazu beitragen, dass es
weniger aussieht, als wären es weniger Wühlmäuse Und dann fügen wir hier
einen weiteren Rahmen hinzu , der
horizontal verläuft. Und normalerweise haben
Sie normalerweise eine Art von Framework, das
einfach vertikal ist, so wie dieses. Aber in diesem speziellen Fall,
um es stilisierter zu gestalten, haben wir uns dafür entschieden wir im Grunde genommen
mehr gebogene Typen verwenden werden, also wird es
etwas gekrümmter sein dass wir im Grunde genommen
mehr gebogene Typen verwenden werden,
also wird es
etwas gekrümmter sein, das wird
ihm helfen, sich zu verkaufen , was den
Gesamtstil des Daches
angeht als ob das schräge Aussehen des gesamten Daches bereits da
ist, was
wir tatsächlich verformen Es ist ein bisschen so,
dass es ein
bisschen nach innen geht,
anstatt es einfach so flach und
gerade zu haben. Und was den Boden angeht, normalerweise hätte man Dinge, die ihn weniger
schwammig machen Du hättest auch noch andere Stützen wie diese, die so rübergehen In diesem speziellen Fall werden
wir uns auch hier für
eine stärker gebogene
Holzart entscheiden . Also werden wir sicherstellen, dass es an diesen Kanten
leicht gekrümmt ist. Und was die Rückseite angeht, können
wir sehen, dass wir auch noch
etwas Arbeit haben. Um das zu erledigen, werden wir hier noch einen schönen
Tragbalken anbringen. Und um ehrlich zu sein,
könnten wir es so lassen, wie es ist. Wenn nicht, wollten wir sichergehen, dass es für den Brunnen etwas besser
verdeckt ist. Deshalb werden wir hier an diesen Seiten
eine Mauer anbringen. Und nur damit es weniger schlicht
aussieht, fügen
wir ein paar kleine
Holzbalken hinzu, die quer verlaufen, wodurch es auch strukturell etwas solider
aussieht Gleichzeitig hilft
es uns, die Wand aufzubrechen , um sie im Grunde ein
bisschen
dekorativer zu gestalten im Grunde ein
bisschen
dekorativer Und vor diesem Hintergrund werden
wir anfangen, im Grunde am Gesamtaufbau zu arbeiten . Lassen Sie uns also
weitermachen und gleich loslegen. Wir werden damit
beginnen,
uns mit
den Balken hier drüben fertig zu machen. Dann fangen wir an, uns nach oben zu
bewegen
und einfach alles mit Holzstützen zu verbinden . Also dieser spezielle
Teil
wird eigentlich ziemlich einfach sein. Ich habe erwähnt, dass wir das Dach selbst leicht anpassen werden, was meiner Meinung nach an der Zeit ist
, dass wir das tun. Der Grund dafür ist, dass wir weitermachen und mit dem Dach
beginnen. Wenn wir auf drei klicken würden. Da haben wir's. Wir
werden sehen, dass das Dach komplett gerade ist. Wir wollen nicht, dass das
passiert. Wir wollen ein
bisschen Abwechslung in
Bezug auf die Höhe haben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre,
entweder die proportionale
Bearbeitung zu verwenden und sie nur leicht nach unten zu
ziehen, wobei sowohl die Auswahl als auch wir eine
Auswahl in der Mitte haben Die alternative Methode besteht darin
, Deformation zu verwenden. Die Formation für den Salat, glaube
ich, heißt sie, und das wird
uns eine schöne Kulisse geben Aber bevor wir das tun, machen wir
weiter und bringen
die Abschrägung tatsächlich an diesen
Kanten an oder Ich überlege, ob wir das überhaupt sollten. Ich denke beide,
okay. Ja, beide sollten
dieselbe Variante verwenden. Lass uns weitermachen und tatsächlich
beide nehmen und
auf Control J klicken Und du wirst
feststellen, dass sich das abgeschrägte
Bild tatsächlich
leicht verändert Der Grund dafür ist, dass beide dieselbe Ebene hatten, aber der Grad der Abschrägung der Oberseite etwas
kleiner
war, was in diesem Fall
tatsächlich funktioniert Im Grunde genommen wird
es von der
Hauptauswahl aus nach oben
angewendet und gibt uns die Modifikatoren von
einem Objekt zum Aus diesem Grund ist
es normalerweise besser, vor dem Zusammenfügen ist
es normalerweise besser sicherzustellen, dass wir
die Modifikatoren vorher anwenden und uns beim Zusammenfügen nur
eine unveränderte Version
des Netzes besorgen .
Es wird
genau so aussehen, wie es vorher aussah Wie dem auch sei, es geht
zurück zum Setup, wir werden dieses Level jetzt tatsächlich
minimieren Wir werden uns einen
Deformer suchen , der sich Mesh Deform nennt, ich glaube, Lattice Dieser wird uns die Kontrolle über die
Gesamtform geben Kontrolle über die
Gesamtform Aber damit wir das tatsächlich nutzen können
Wenn Sie auf dem Gitter sehen werden,
dass dort Objektauswahl steht, müssen
wir ein neues Objekt erstellen
oder verkaufen um die Kontrolle über dieses Dach zu haben Machen wir weiter und machen das. Wir drücken in A die Shift-Taste, wir werden uns
etwas suchen, das wir Lattice nennen Und sobald wir es hinzugefügt haben,
können wir sehen, dass wir so
etwas wie eine Kiste haben Wir können auf G Z klicken und
sehen, wie es aussieht, und das werden
wir bekommen. Wir werden das tatsächlich ein
bisschen
hochskalieren . Lass uns
weitermachen und das tun Wir müssen sicherstellen, dass es das gesamte Dach
umfasst, wir können auf SZ klicken, um
es zu verkleinern, und wir müssen die
Unterteilungsebene kontrollieren Unterteilungsebene Damit meine ich, wenn wir zu den
Daten hier gehen
würden, hätten
wir für
jeden dieser Punkte eine Lösung UV und WD sind also
im Grunde X, Y und Z. Wir können einfach weitermachen
und sie erhöhen und schauen, welcher davon
sich auf was auswirkt? Also müssen wir hier tatsächlich das d
erhöhen. Ich
mache es einfach fünfmal,
damit wir sehen können, dass wir hier zusätzliche
Randschleifen bekommen. Und jetzt, als wir zu unserem Dach
zurückkehren
und mir klar wurde, dass diese andere Seite nicht
wirklich verbunden ist, also lassen Sie mich einfach weitermachen
und es tatsächlich zusammenfügen, sodass das gesamte Dach jetzt richtig verbunden
ist, und jetzt gehen wir zurück
zum Modifikator und
fügen den Salat tatsächlich wieder hinzu, denn als ich zusammenfügte, war es die eine Seite, die
Nicht ausgewählt , hatte
eigentlich
keinen Salat, also
muss ich ihn nur so wieder hinzufügen. Sobald wir Salat haben, klicken wir
einfach auf
dieses Pi-Pad hier drüben wählen das gewünschte Objekt wie folgt aus. Sobald wir wieder dem Objekt
sind,
lassen Sie mich Die Stärke muss
auf eins eingestellt werden. Sobald wir zu diesem
Objekt zurückkehren, können
wir die
Scheitelpunkte hier
so auswählen und Sie können uns sehen,
wenn wir sie anheben, es wird tatsächlich das Dach selbst
verformen Das ist genau das, was wir wirklich
ein wenig gerade machen
wollen wirklich
ein wenig gerade machen
wollen einfach so nach unten absenken Heben Sie das U der Rückseite ein
wenig an, einfach so, und wir bekommen nur
eine leichte Kurve, aber das wird
reichen, um es viel schöner und stilisierter
aussehen zu lassen , um es viel schöner und stilisierter
aussehen Ich werde jetzt weitermachen
und diesen Salat auftragen,
diese Salatschachtel herausnehmen, und sie wird jetzt schön gekrümmt
sein Sie können frei klicken und wir können eine leichte Kurve
sehen, was genau
das ist, was wir wollen Okay. Okay. Also jetzt können wir tatsächlich anfangen, an
diesen Setups hier drüben zu arbeiten Dieser Teil wird ziemlich
einfach sein. Alles was wir tun müssen, ist ihm nur ein bisschen Textur
hinzuzufügen. Ich denke, wenn wir auf die Referenz
zurückblicken, müssen
wir hier tatsächlich die
Strahllänge erhöhen. Sie können sehen, dass es
tatsächlich bis zum
oberen Teil reicht, wo
das Dreieck beginnt. Wir müssen sicherstellen, dass
wir das zur Sprache bringen. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus wechseln würde, könnten
wir übrigens auf A Z klicken, nur um zu sehen, wie es tatsächlich
aussieht.
Das ist der Teil, den
wir anheben müssen, also können wir jetzt auf G
Z klicken und es
nach oben verschieben , wo es eigentlich mit dem Dreieck
beginnt. Okay. Also so, und es wird ganz
in Ordnung sein. Jetzt machen wir weiter und richten uns ein. Okay. Lass mich weitermachen
und ganz schnell nachschauen. Ja, ich denke
, das ist völlig richtig. Jetzt machen wir weiter
und bereiten uns die Textur dafür vor.
Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich mache weiter und
klicke auf Al ten A Rotation and Scale Reset oder wende
das in diesem Fall an. Und ja, das wird
ganz richtig sein. Und tatsächlich ist es mit dem Dach
fertig. Jetzt haben wir einen schönen Deformer. weitermachen nächsten Lektion werden wir
mit
dem Framework Ich denke, das wird für die Besten von uns
sein, und in diesem Fall wird es eine ziemlich
kurze Lektion sein Also ja, das ist es
aus dieser Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
20. Holzrahmen für stilisierte Umgebungen in Blender texturieren: Hallo und willkommen zurück. Über
die Stylisten-Umgebungen mit Blender für Joe MH Nodes In der letzten Lektion
haben wir uns
mit leicht
verformter Dachoberseite verlassen mit leicht
verformter Dachoberseite und die Lektion dort beendet Jetzt werden wir mit diesen Teilen
für den Abschnitt
des Frameworks weitermachen für den Abschnitt
des Frameworks Wir werden uns tatsächlich das Ressourcenpaket
schnappen. Wir werden uns
diesen Wald hier suchen. Und wir werden
Shiro C anklicken, um es zu kopieren, dann gehen wir zurück in unser Rudel In unsere Kursdatei drücken
wir Strg V, um sie
einzufügen, und
wir werden
uns das Holz einrichten Dieses Holz-Setup ist ganz nett, denn wenn wir zur Schattierung übergehen,
können wir sehen, wie es aussieht, und ich werde
es so auswählen , dass wir sehen können, dass es mit dem normalen PVR-Paket
mit den normalen PBR-Materialien
verwendet wird mit dem normalen PVR-Paket
mit den normalen PBR-Materialien
verwendet , und danach wird tatsächlich ein etwas hellerer
Rand auf die Fasen
aufgetragen. Diese Abschrägungen sind standardmäßig nicht sichtbar,
da sie tatsächlich
mit dem Renderer verwendet werden Sie werden nur beim Rendern
sichtbar sein. Wenn wir zur
Renderansicht wechseln würden
, wäre
es tatsächlich ziemlich dunkel Der Grund dafür ist, dass wir die Beleuchtung
nicht eingerichtet haben. Die Farbe, die wir auf dem
Wasser hatten, sah ziemlich gut aus, aber hier ist sie noch nicht
ganz da. Was wir also
tun müssen, ist, dass
wir uns
ein bisschen Licht einrichten müssen. Der einfachste Weg, das zu
tun, besteht darin , durchgehend den Shader zu
verwenden Und der beste Weg
, den ich am
Anfang gerne mache , ist, uns schnell den Himmel zu
schnappen Und damit wir
das tun können,
gehen wir vom Objektmodus in
den Weltmodus über. In der Beschattung, so. Hier siehst du ein
Basis-Setup oder den Hintergrund, das bestimmt
also im Grunde
die Farbe des Setups, und wir können sehen, dass wir die Farbe
ändern können, aber das werden wir nicht verwenden Wir werden
weitermachen und es löschen. Stattdessen verwenden
wir, wenn wir
auf Shift und A klicken, und wir suchen nach der
Himmelstextur. Da haben wir's. Das wird ein sehr netter,
sehr einfacher Aufbau sein , der es uns ermöglicht
, unsere Szene schnell
zu
beleuchten. Jetzt können wir tatsächlich sehen
, wie es aussieht. Es gibt ein paar Steuerelemente für die Sonnengröße. Wenn Sie
zum Beispiel herauszoomen, können
wir sehen, dass es einen Bereich gibt, in dem
zum Beispiel der Sonnenverlauf aussieht, wir können das insgesamt steuern. Wir haben auch die Sonnenintensität. Wenn wir zum Beispiel feststellen, dass sie etwas zu intensiv ist, können
wir das ändern. Aber ich denke,
wir können es standardmäßig so lassen, wie ich
weitermache und diesen Wert auf 2,3 setzen werde. Ich denke, das ist ganz in
Ordnung. Die Höhe der Sonne wird im Grunde genommen davon
abhängen, wie hoch die Sonne steht. Wir können die
Höhe der Sonne kontrollieren. Wir können tatsächlich anhand der Schatten hier
drüben sehen , wie es aussehen
wird. Aber wenn Sie
ihn auf einen Wert von 90 erhöhen würden, würde
er sich im Grunde direkt
über uns befinden. So funktioniert es.
Ich mache weiter und stelle das auf
etwa 45 Grad ein. Das funktioniert normalerweise, gibt
uns einen schönen diagonalen Winkel und die Drehung wird
im Grunde genommen so sein ,
dass die Null nach hinten verläuft Die rechte Seite
wird 90 sein. Okay. Und wenn wir
das auf eine 80 setzen würden, würde
es
direkt vor uns liegen. Und zwei 70,
glaube ich , werden links von uns sein. Der Wert dazwischen gibt
uns natürlich die Sonne, die sich in
den Winkeln dazwischen befindet. Für diesen speziellen Fall können
wir das
auf etwa 145 einstellen. In diesem speziellen Fall
ist es nicht wirklich wichtig. Es ist nur für die Vorschau, und lassen Sie uns kurz darauf zurückkommen , um auch über die
Render-Engine zu sprechen. Auch dies ist nur
für eine Vorschau, also werden wir noch nicht zu viel Zeit
mit dieser Truhe
verbringen . Wir werden sicherstellen,
dass wir uns in Zyklen befinden, und wir werden
sicherstellen, dass Geräuschgrenzwert sowohl
für Viewport als auch für Dis aktiviert ist, sodass
wir beim Rendern
insgesamt eine viel bessere Vorschau erhalten beim Rendern
insgesamt Es wird nicht so laut sein. Okay. Wenn wir jetzt sehen hineinzoomen, können
wir tatsächlich die
Edgeware-Teile
hier auf dem Würfel Und da werden
wir
im Grunde mit jedem
Teil des Frameworks ankommen im Grunde mit jedem
Teil des Das ist genau das, was
wir erreichen wollen. Wenn wir zum Modeln
zurückkehren würden, könnten
wir sehen, dass uns das
in dieser Hinsicht eigentlich
nichts zeigen wird . Also ja, das ist momentan nicht wirklich wichtig, weil wir es nur anwenden
müssen
und dann, basierend auf dem
Winkel der Kante, wird
es uns
diese Art von Kantenware geben. Um darauf zurückzukommen, werden
wir jetzt tatsächlich das
Material hinzufügen Wir werden uns mit der Textur selbst
einrichten. Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden
wir feststellen, dass
dieser eigentliche Holzbalken bis zur Spitze
reicht, wo das Dach anfängt. Und der Grund dafür ist, dass es sich
hier eher
um ein offenes Stück handelt. Wir müssen also sicherstellen
, dass es gut sichtbar
ist im Grunde genommen den
Hauptteil des Gewichts trägt
, der dann
der obere Teil sein wird. Also ich denke, wir
müssen das
zuerst reparieren und das können wir tatsächlich Ich überlege, ob wir diesen Teil hier
entfernen
sollten . Wir werden diesen Teil
verlassen und können ihn nicht
einfach auswählen. Wir gehen in den
Bearbeitungsmodus. Wir werden herausfinden , welchen Abschnitt
wir haben werden. Das ist der, den wir im Grunde
manipulieren werden Wir werden jetzt das alte Z erreichen
und auf diese Weise werden
wir in der Lage sein, die Teile des Netzes zu
durchschauen die Teile des Netzes zu
durchschauen Wir treffen auf drei, wodurch wir das Gesicht
auswählen können. Wir wählen einfach
den oberen Teil des Gesichts aus. Wir klicken auf
eins und wir klicken einfach auf G Z und ziehen es nach oben, bis wir den
dreieckigen Punkt erreichen. Da haben wir's. Wir haben eine schöne Größe erreicht. Jetzt müssen wir über den Spiegelmodifikator selbst
nachdenken den Spiegelmodifikator selbst Wenn wir die
Textur sofort anwenden würden, was wir meiner Meinung nach
tatsächlich tun können Wir werden dafür sorgen, dass
sie identisch aussehen. Lassen Sie uns
das tatsächlich tun. Wir gehen in den
Materialmodus über. Wir werden hier
Holz auswählen
und wir werden
sehen, dass
wir das Holz selbst reparieren
müssen,
aber alle, der gesamte Rahmen, sehen identisch aus. Weil es
ein so offener Abschnitt ist. Sie werden ganz offensichtlich
dupliziert
sein und wie
Duplikate aussehen , also
müssen wir das korrigieren Und dafür werden wir weitermachen und uns wieder den Modifikatoren zuwenden
. Wir werden den
Spiegelmodifikator wie folgt anwenden. Jetzt werden wir mit der V-Bearbeitung
fortfahren. Wir werden
diese Stangen hier finden. Wir werden die Tabulatortaste drücken, auf A klicken, auf U klicken und jetzt Smart V-Projekt. Lassen Sie uns tatsächlich sehen,
wie das aussieht. Standardmäßig
sieht es eigentlich ganz nett außer. Die unteren Teile. Das intelligente UV-Licht und die
Umhüllung sollten uns standardmäßig die längsten
Teile geben, die vertikal verlaufen, und genau das
sehen wir hier. Ignoriere das Stück in der
Vorschau hier für das Bild. Es geht horizontal. Der Grund dafür liegt
in der Schattierung. Am Ende haben wir uns gedreht wenn wir zum Objekt
zurückkehren würden, und wir drehen das
Material einfach zurück, um
es schneller zu machen , damit es schneller Wenn wir das hier überprüfen
würden, haben
wir die Skala,
die UVs hier drüben, um 90 gedreht , was
in der UV-Vorschau selbst nicht sichtbar sein wird in der UV-Vorschau selbst Das sieht also so aus, als würde
es horizontal verlaufen. Aber in Wirklichkeit müssen Sie sich vorstellen, dass sie vertikal
verlaufen. Deshalb
wird es sich im Grunde
so verhalten Jetzt werden wir
weitermachen und alles auswählen. Wir werden sehen,
wie es aussieht. Sie sehen alle ganz nett außer dass ich
diese Teile hier nicht mag. Aufgrund der
automatischen UV-Projektion verhält sie
sich so, dass jedes dieser Teile
auf
einem bestimmten Winkel basiert Erkennt einfach all diese
vier Teile hier drüben als nur ein Stück und es kann
einfach nichts drehen Wir müssen natürlich
weitermachen und das reparieren. Damit
wir das tatsächlich beheben können, werden wir
alles auswählen. Wir werden jetzt weitermachen und auf diese Schaltfläche hier drüben
klicken, eine sehr nützliche Schaltfläche,
denn wenn wir sie einmal angeklickt
haben, können wir sie tatsächlich abwählen, und sie wird
uns immer noch den gesamten UV-Bereich behalten Also, wenn wir es vorher ausgewählt haben und jetzt
auf A klicken, um es auszuwählen, sobald wir hier auf den UV-Koordinaten eine Abwahl vorgenommen haben, wird
es tatsächlich einfach abgewählt und
wir können im Grunde nicht mehr so viele Kontrollen vornehmen. Wenn wir das also
ohne diese Schaltfläche hier abgewählt haben , werden einfach nicht
alle UV-Koordinaten angezeigt Also da ist das. Wir werden einfach
jedes dieser Steine so
im Quadrat auswählen ,
einfach
so ,
du solltest etwas
Ähnliches haben, obwohl es
automatisch ist und du solltest diese Art von Quadraten
haben, wir werden einfach jedes
dieser Quadrate hier auswählen . So wie es ist. Und das ist
ganz in Ordnung. Da haben wir's. Wir
klicken auf G, und jetzt
können wir es nach außen verschieben Wir klicken auf rs und
dann auf 90 und legen es einfach zurück. Es spielt keine Rolle, ob
es sich für
diesen speziellen Fall überschneidet , weil
wir nichts backen , wir verwenden keine
der oberen Texturen für
Videospiele oder ähnliches. Es ist okay, sie einfach so zu
überlagern. Jetzt können wir sehen, dass das tatsächlich so
ist, oder? Ich denke, es ist
richtig. Da haben wir's. Wir können sehen, dass dieses
Holzstück jetzt so läuft , wie wir
es wollten, was großartig ist. Und wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir sehen, dass die Abschrägung jetzt tatsächlich beeinträchtigt
wird Der Grund dafür ist, dass wir die Abschrägung
nicht angewendet haben. Aber in diesem speziellen Fall, wenn wir kleine Abschrägungen haben, ist
es eigentlich ganz okay, sie
einfach so zu verwenden, wie sie sind. Das vereinfacht unseren Prozess, vereinfacht unseren Prozess weil wir nicht so
viel Topologie haben Jetzt können wir mit der Überprüfung fortfahren,
um zu sehen, wie es aussieht, und das ist das Ergebnis, das
wir erhalten werden Schön eingerichtet. Die Kantenware und
so weiter, alles ist gut. Und ja, wir sind mit der Hauptstruktur
mit
dem Hauptholz so
gut wie fertig Hauptstruktur
mit
dem Hauptholz Jetzt gehen wir
weiter zum oberen
Teil hier drüben. Wir werden das aber in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
21. Holzrahmen für Dachziegel in Blender konstruieren: Hallo, willkommen zurück in
stilisierten Umgebungen mit
Blender für OMG-Knoten In unserer letzten Lektion
haben wir uns auf diese schönen Holzrahmen beschränkt, die wir jetzt weiter
verwenden werden,
um eine schöne Stütze für den
dreieckigen Teil dieses Daches zu schaffen eine schöne Stütze für den
dreieckigen Teil Zu Beginn
werden wir also tatsächlich: Ja, wir werden uns einfach
ein neues Netz
erstellen , aus dem wir Gebrauch machen können Wir drücken Shift und A. Wir suchen
uns ein Flugzeug, jetzt nutzen wir es,
um es über die
Seite dieses Daches zu ziehen. Machen wir weiter und machen das. gehe aber sofort in den Bearbeitungsmodus. Also würden wir den gleichen
Ausgangspunkt wie für
diesen Vorgänger beibehalten , im Grunde genommen
im Zentrum der Welt Jetzt gehen wir dafür in
den Bearbeitungsmodus. Wir werden zuerst in den
Modellierungsmodus wechseln, damit wir mit einem größeren
Bildschirm arbeiten können. Wir drücken, wir klicken auf Sieben,
um zur Ansicht von oben nach unten
zu gelangen. Wir werden es so verschieben
und es so zur Seite bewegen. Wir werden damit
beginnen, einfach der Seite
dieses Daches hier
entlang zu folgen . Dafür wählen wir
G y, um sicherzugehen , dass wir
es ein bisschen im Voraus haben, G y, um das
etwas zu verkürzen. Jetzt können wir alles auswählen, einem
Klick auf eins klicken und wir werden es so
positionieren. Und das erste, was
ich tun möchte, ist, dass
wir auf eins klicken, um zur Scheitelpunktauswahl zu
gelangen Wir werden
diese am Ende auswählen. Wir werden erneut auf eins klicken. Wir werden jetzt gehen und es so ganz
nach oben legen. Jetzt werden wir einfach ein paar Kantenschleifen
bekommen, die
im Grunde genommen
entlang dieser Seite folgen. Also kontrolliere, okay. Eigentlich wird
es nicht ganz so sichtbar sein. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns hier drüben
innerhalb dieser Sichtweite befinden. Drücken Sie R, und wir
fügen, sagen wir, diese
Menge an Kantenschleifen hinzu. Also fünf Schnitte
genau in der Mitte. Jetzt können wir weitermachen
und sie bearbeiten. Ich werde
sicherstellen, dass ich auf Alt und
Z klicke , um sicherzustellen, dass wir uns
in einem transparenten Modus befinden. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir uns im transparenten Modus
befinden. Lass mich einfach weitermachen
und nachschauen. Also okay. sind wir. Okay. Jetzt, wo wir uns in einem transparenten Modus
befinden, können
wir auf einen klicken und
diese einfach so anpassen , dass sie
neben dem Dach verlaufen. Der Grund, warum wir
das tun, ist im Grunde, dass wir
daraus eine echte einfache
Mesh-Ebene machen können . zu tun, fügen
wir einen Modifikator
hinzu und
suchen nach Solidify Mit Solidify können wir also ein bisschen von dieser Dicke
herausholen. Wenn wir die
Shift-Taste gedrückt halten und sie erhöhen, können
wir sehen, wie sie sich auf diese Weise bewegt Ich werde das wieder
auf einen soliden Viewport-Modus umstellen, damit wir die Texturen nicht
sehen Es wird für
uns einfacher sein, damit zu arbeiten. Klicken Sie auf A Z und sehen Sie,
wie das aussieht. Okay. Die Holzart, die wir herstellen müssen,
ist etwas dicker. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe es auf einen negativen Wert von -0,05 Es wird
uns diese Dicke geben. Ich denke, das ist eine ziemlich gute
Basis, mit der wir arbeiten können. Gehen Sie zum Klicken, gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, klicken Sie auf G und
verschieben Sie es zur Seite. So, und ich denke darüber nach,
wie weit ich es haben möchte. Ich denke, diese Bar
ist völlig ausreichend. Nun, das Holz hier drüben
wird sich überlappen, was ich für okay halte, weil wir letzten Teile einfach so auswählen
können Klicken Sie auf G, bewegen Sie es nach oben
und los geht's. Wir werden
uns ein schönes Stück besorgen. So etwas in der Art. Ich denke
, das ist ganz in Ordnung. Da haben wir's. Bei diesem
speziellen Stück wollen
wir sichergehen, dass es
tatsächlich
direkt darunter platziert wird . Das wären Blöcke.
Ich werde erneut auf eins
klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass wir mit Alden Z
ausgewählt sind, klicken Sie auf eins, und jetzt passen wir es leicht
an Um sicherzugehen, dass sich diese Planken nicht wirklich
überlappen,
keine Plank-Story-Kacheln oder Wir wollen sicherstellen,
dass die Änderung
der Art und Weise, wie der Winkel verändert wird, grundsätzlich
gekrümmt ist Es sind zum
Beispiel keine zwei Extreme, irgendwas hier drüben. Es ist nicht ganz richtig.
Ich werde auf GX klicken und ein bisschen so Es stimmt tatsächlich
mit der Gesamtkurve überein. Ich bin mit
diesem Ergebnis sehr zufrieden. In Ordnung. Jetzt haben wir es so, dass
wir weitermachen und ein paar Optionen
hinzufügen können . Wir beginnen mit dem Spiegel. Es
wird sofort auf X
nach oben gespiegelt , was für uns großartig
ist. Das Ende wird
hier sein. Wir werden
weitermachen und das tun. Wir werden auch auf Spiegel X
Y klicken und los geht's. Aber in diesem
speziellen Fall denke
ich, dass es ein
bisschen zu viel ist, was völlig okay ist, weil wir es sofort
ändern werden. Wir beginnen damit, dass wir weitermachen und tatsächlich sofort eine
Abschrägung hinzufügen Bevel und ich werden
sicherstellen, dass wir die Skalierung
richtig eingerichtet haben bei A auf die Steuerung klicken, Drehen und Skalieren wie folgt
zurückgesetzt Suchen Sie sich jetzt die Abschrägung, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und senken
Sie sie um einiges Okay. Wert von 0,04. Ich denke, das ist völlig richtig. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In diesem speziellen Fall
müssen wir
im Grunde alles außer Bevel anwenden Der Grund, warum wir
das tun müssen, ist Solidify. Wenn wir Solidify nicht anwenden, wir uns die Texturen nicht selbst
besorgen Es wird uns nicht die Option geben, UPN
Raptus zu verwenden. Was den Spiegel angeht,
müssen wir sicherstellen, dass wir an beiden Enden eine gewisse Variation
haben In diesem speziellen Fall müssen
wir das auch ein wenig zurück
auf das Dach selbst verlagern . Lassen Sie uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Wir fangen einfach damit an , dass ich eine Sekunde nachdenken
lasse. Wir klicken einfach auf Control A auf Solidify und
auf A auf Mirror Ein davon wird sich gut
anwenden lassen. Dann gehen wir
zurück in den Bearbeitungsmodus,
klicken auf OZ, um es zu C zu machen
. Wählen Sie das wieder aus, klicken Sie auf G und Y, und schon sind wir
schön versteckt hinter der Site. Ich finde das ganz
nett. In Ordnung. Das sieht ganz nett aus. Denn dieser obere Abschnitt
wird ziemlich
leer aussehen , es sei denn, wir fügen
etwas hinzu. Aber das können wir gleich machen,
nachdem wir damit fertig sind. Was ist, lass uns
weitermachen und auf die Rechnung klicken. Klicken Sie auf AZ, um den C-freien Modus zu verlassen
, und
wählen Sie alles aus, indem Sie
auf A klicken. Klicken Sie auf UV und Smart-TV-Projekt. Klicken Sie auf Okay.
Lassen Sie uns auch Holz auftragen, damit wir
sehen können, wie es aussieht. Klicken Sie auf Holz. Da haben wir's.
Das sieht aus wie. Okay. Es sieht schon
ganz nett aus, obwohl ich finde, das Holz ist ein
bisschen zu kleinkörnig, wir werden zur
UV-Projektion und UV-Bearbeitung übergehen Wir werden
alles mit einem Bearbeitungsmodus auswählen. Wir werden
alles auswählen. Wir werden es ein
bisschen hochskalieren Ich denke darüber nach, ob wir das
ändern sollten , um es ein wenig zu bereinigen, was wir meiner Meinung nach tun werden Ja, lass uns
weitermachen und das machen. Damit wir das tatsächlich ändern, um es
ein bisschen zu verstärken, denn
wenn wir uns die UVs ansehen, sind
sie tatsächlich ein
bisschen gekrümmt,
was dazu führt, dass die
gesamte Maserung auch bei
etwas wie Holz,
sorry, Stein
gekrümmt ist, es war eine
neutrale Art von Geräusch Es war also völlig
okay, ein bisschen von
solchen Dingen
an Kanten und so weiter zu haben . Aber hier drüben
müssen wir das definitiv reparieren. Also, damit wir das tun
können, werden wir einen
schnellen, netten Trick dafür anwenden. Wenn wir eines
der Teile auswählen möchten, können
wir auf L klicken, wodurch der gesamte Block
ausgewählt wird Das können wir jetzt übrigens, ich benutze das hier
immer noch. Da das ehrlich gesagt
meine persönliche Präferenz ist, verwende
ich
die UVC-Auswahl sehr gerne Wie dem auch sei, gehen wir zurück
zur Auswahl selbst, klicken
wir auf L und wählen eines
davon aus, eines der Teile Wir halten die
Umschalttaste gedrückt und wählen den Teil in der Mitte so aus.
Also entweder das oder das. Beachten Sie, dass
es
beim ersten Klicken im Grunde genommen die Auswahl aufhebt,
aber die Umschalttaste gedrückt hält wir zum zweiten Mal klicken, wird
es ausgewählt, aber die graue Farbe
bleibt erhalten Das heißt, es ist die
Hauptauswahl. Bei der Hauptauswahl können wir sie anhand
dieser Auswahl
auspacken Durch Anklicken können wir
etwas machen, das man Pol Acto
Quads und Length of Average nennt Wenn wir klicken würden,
würde das im Grunde
alles auf der Grundlage
dieses einzigen Quadrats alles auf der Grundlage
dieses Das ist genau das, was
wir
für jeden
einzelnen von ihnen tun für jeden
einzelnen von ihnen Lass uns weitermachen und
das eigentlich einfach auswählen. Auch hier wähle ich einfach
das Teil in der Mitte aus, doppelklicke
zweimal auf Shift, pflüge Acto-Quads, drücke und mache einfach
weiter und mache das für jedes einzelne. Stellen Sie sicher, dass
das ausgegraut ist. Okay. Und wir können es
einfach zuerst auswählen, auf L klicken, und dann wird
es den gesamten Abschnitt auswählen während dieser
immer noch in der Mitte aktiv bleibt. Da haben wir's. Nette und einfache
Art, die Dinge zu klären Wir werden ein
viel besseres Ergebnis sehen. Jetzt müssen wir nur noch über die Gesamtskala
nachdenken. Ich werde es ein wenig
verkleinern, damit wir das Korn tatsächlich
aus der Ferne sehen können. So wird es
super schön aussehen. Ja, wir sind damit
so gut wie fertig. Wir müssen jetzt oben einen kleinen Holzbalken hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich
tun, indem wir
einen Würfel hinzufügen , ihn verkleinern, auf einen klicken und ihn
einfach neu positionieren, Modellierungsmodus wechseln und
sicherstellen, dass wir uns in
einer soliden Ansichtspunktanzeige befinden Klicken Sie auf einen, G bringt ihn nach oben, sodass er so schön
aussieht, wenn
wir ihn hinzufügen Obwohl es die meiste Zeit nicht
sichtbar sein wird , wird
es für uns nützlich sein. Und der Grund dafür
ist, dass wir diese unnötigen
Teile
verstecken können . Also, es einfach so
reinbringen. Es ist ganz nett. Da stellen wir nur sicher, dass
nichts anderes sichtbar ist. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Wir haben hier ein kleines Problem bei dem sich diese Kacheln leicht
überlappen Das ist okay. Das
können wir leicht reparieren. Ich mache weiter und
wähle diese Teile hier aus und
ziehe sie einfach manuell nach oben. Ich wähle diese ein bisschen aus. G Ich habe einen verpasst. G Y. Da haben wir's. Wir haben
sie aus dem Weg geräumt Obwohl es ein
bisschen so aussah, als ob es nicht funktioniert, ist das immer noch okay, weil
wir es geschafft haben, es zu beheben Okay. Und um das Ganze zu beenden, werden
wir es entweder etwas
dicker
machen oder nicht. Lassen Sie uns
darüber entscheiden. Ich denke schon, dass wir uns streiten müssen
. Lass uns weitermachen und zum
Bearbeitungsmodus zurückkehren. Klicken Sie auf „Frei“, halten Sie die Taste „Alt“ gedrückt und
wählen Sie einfach diese Kante hier aus,
im Grunde genommen für die Phase. wird uns eine schöne
Kantenschleife geben , die rundum verläuft. Das alte, gehobene Haus. Das scheint etwas verschoben zu sein. Der Grund dafür
ist, dass die Kachel selbst eine Variation
des Offsets aufweist. Es ist also nicht wirklich
auf diese Weise versetzt. Aber alles in allem ist das
ganz in Ordnung. Okay. Wir können weitermachen und
einfach den Würfel auswählen. Klicken Sie auf das alte Steuerelement A, Rotationsskala, um
die Rotationsskala anzuwenden. Gehen Sie zurück zu den Modifikatoren, parchen Sie für Abschrägung, wenden Sie das an und
stellen Sie sicher, dass der Betrag auf einen ziemlich niedrigen Wert
eingestellt ist,
0,0, ich glaube
in diesem Fall 0,04 , um
ihn gleichmäßiger zu gestalten Geh und bring das ein bisschen
mehr in den Vordergrund. Einfach so. Da haben wir's. Sieht ganz nett aus. Eigentlich werde ich
das wieder auf 0,03 bringen. Das sieht viel besser aus. Gehen wir zurück zu UVs. Ganz schnell, wir werden
einfach alles
im Bearbeitungsmodus auswählen Klicken Sie auf Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay und lassen Sie uns
sehen, wie das aussieht. Im Modellierungsmodus
können wir einfach
zum Material zurückkehren. Natürlich
müssen wir sicherstellen, dass wir das Holzmaterial selbst
auswählen, und so
werden wir aussehen, wenn wir es bekommen. Ähm, ich würde das gerne auf
der Rückseite ändern , sodass es in die Richtung zeigt. Ich glaube, ich werde
weitermachen und das tun. Ich muss auch dafür
sorgen, dass das bis nach
vorne verfolgt
wird. Es ist sogar sichtbarer. Wir werden zwar oben eine schöne Dekoration
haben,
nur um sicherzugehen , dass wir
die Oberfläche aus ästhetischen Gründen ein
wenig
auflockern . Aber dieser Teil, ja, wird definitiv sichtbar sein. Wir werden
weitermachen und es auswählen, zu den UVs
gehen und hier auf R
90 klicken und so
haben wir umgeschaltet Da haben wir's. Es hat
es umgestellt. Das ist gut. Und ja, wir sind mit dem Abschnitt zum Hinzufügen
des
Dachrahmens so
gut wie fertig . Wir werden jetzt
mit dem Hinzufügen von
zusätzlichem Rahmen fortfahren mit dem Hinzufügen von
zusätzlichem Rahmen und diesen Abschnitt
stabilisieren So können wir sehen, dass es einfach
immer noch in der Luft schwebt. Das müssen
wir reparieren. Wir müssen sicherstellen, dass es richtig
mit dem Brunnen verbunden ist. Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
22. Unterstützende Dachframeworks und Well-Mechanismen in Blender erstellen: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit
den vier Geometrieknoten von
Blender In der letzten Lektion haben wir
uns auf ein schönes Setup
für das Holz verlassen uns auf ein schönes Setup ,
das bis zur Seite des Daches reicht, und das wird uns insgesamt
einen besseren Halt geben Wir werden jetzt mit
dem Aufbau
weitermachen und unseren Elfen
einen schönen Balken schnappen, der rüber geht Dann werden wir anfangen, über mehr
nachzudenken , was die Wände angeht Lassen Sie uns also weitermachen
und
uns ein Stück Holz schnappen ,
um diesen Abschnitt zu durchqueren. Und ja, wir können einfach
weitermachen
und unseren Elfen einen Würfel schnappen, ihn G Y G verkleinern
und
ihn damit bewegen, oder
dieses Gizmo-Verschiebewerkzeug verwenden, um ihn zur Seite zu
bewegen Auf diese Weise erhalten wir eine viel
bessere und einfachere Steuerung. S x, lass uns weitermachen
und es rüberbringen. Beachten Sie immer noch, dass es sich
immer noch in der Mitte befindet, sodass es einfach ist, in beide Richtungen
nach außen zu skalieren Und wir müssen entscheiden, wie
es aussehen soll, wenn es darum geht ,
das Board an der Seite zu stützen Für diesen speziellen
Fall denke ich, dass es ein
bisschen zu sehr nach innen geht Wir werden auf
S x klicken und so weitermachen. Eigentlich werde
ich das aus dem Weg
räumen und schauen,
wie das aussieht. Insgesamt sieht das ganz nett aus. Und ich bin sehr zufrieden
mit der Art und Weise, wie das mit dem Framework
interagiert. Also ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und damit
weitermachen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und Holztextur hinzufügen, damit wir tatsächlich sehen können,
wie das aussieht. Wir gehen zu den
Modifikatoren und fügen ein Level hinzu. Auf 0,003 setzen, was ganz in Ordnung
sein sollte. Klicken wir auf Control und A, setzen Rotation und Skalierung Das wird
uns das richtige Level geben. Jetzt können wir weitermachen und
einfach auf die Tabulatortaste klicken. Ein und Smart-V-Projekt. Klicken Sie mit der
Winkelbegrenzung, die wir immer verwenden. Los geht's, wir werden uns ein schönes Set
besorgen. Obwohl das Korn
ein bisschen zu dünn ist. Es wird mehr. Es
wird uns nicht das grobe Aussehen geben
, nach dem wir im Grunde
suchen. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich mit der UV-Bearbeitung
fortfahren. Suchen wir uns dieses Protokoll. Wir können auf den Punkt auf dem
Ziffernblock klicken, um ihn so zu finden. Und ich gehe in den
Bearbeitungsmodus, wähle alles aus, klicke auf S und skaliere es dann, bis wir
die richtigen Ergebnisse erhalten So etwas
wird eigentlich ganz nett aussehen. Ziemlich zufrieden
damit. Jetzt müssen wir uns überlegen, wie alles andere zusammengefügt werden
soll, also können wir das aus dem Weg räumen, und Sie können sehen, dass das auch
ein bisschen Unterstützung benötigt. wähle ich
hier Dafür wähle ich
hier denselben Abschnitt aus, es ist derselbe Würfel. Eigentlich. Ich schaue mir das an. Ja, wir machen weiter
und machen das ein bisschen breiter,
ein bisschen unberechenbarer, nur
um sicherzugehen und machen das ein bisschen breiter,
ein bisschen unberechenbarer, , dass es nicht so
aussieht, als ob dieser
Rahmen breiter ist Das muss hier
ein ziemlicher Teil sein. Ich mache weiter und halte die Maustaste gedrückt, wähle all diese Teile aus, klicke auf Alt und vergrößere sie Die Textur sollte
immer noch dieselbe sein. Ich gehe
zurück in den
Modeling-Modus , nur um zu sehen,
wie das aussieht und bin mit dem Ergebnis
zufrieden lassen Sie uns weitermachen
und es zurückbringen, damit es in diesen Abschnitten
hier versteckt
wird , ganz einfach. Da haben wir's. Wir müssen jetzt auch einen nach hinten
bringen,
was wir, glaube ich, tun können,
indem wir entweder den Spiegel benutzen. Ja, lass uns weitermachen
und den Spiegel benutzen. Ich
klicke auf Strg A, wende alle Transformationen an, setze den Ursprung zurück zu
diesem Abschnitt hier drüben und klicke auf den Spiegel, sodass wir statt der
X-Achse Y verwenden können. Das wird
uns diese schöne Einrichtung geben. wir uns das ansehen, müssen wir
es
vielleicht ein wenig zurückdrehen, also machen wir
weiter und machen das. Ich drücke Control
und A, um den Spiegel anzubringen. Wir gehen
zurück und wählen das aus. Klicken Sie auf L, um den gesamten
Abschnitt auszuwählen, klicken Sie auf G und Y und bringen Sie
ihn wie folgt nach innen Jetzt haben wir sie also
richtig sitzen lassen. Jetzt brauchen wir nur noch ein paar vertikale
Balken hier drüben. Um sicherzugehen, dass wir
diese Gesamtstruktur unterstützen, lassen Sie uns weitermachen
und das Ganze auswählen. Wir treffen Schiff D.
Ray sagte 90 und los geht's sofort,
wir werden
dieses Ergebnis erzielen, worüber ich fast
glücklich bin, aber nicht ganz Ich möchte sie zuerst nach oben
bringen sodass wir direkt darunter
sitzen Wir werden auch überprüfen, ob
sie sich nicht zu
sehr mit den oberen Teilen überlappen .
Ich glaube nicht, dass die R. Sie sehen ganz nett aus.
Ich hoffe, an beiden Enden. Dieser Teil wird nicht wirklich
richtig platziert. Also, was ich tun werde, ist
für diesen speziellen Fall. Ich werde im Grunde
dieses eine Ende auswählen. Also dieser Teil hier drüben
wird es löschen. Ich werde den Spiegel erneut anbringen. Also nur um
sicherzugehen, dass wir
es an beiden Enden richtig gespiegelt
haben es an beiden Enden richtig gespiegelt Jetzt sind sie perfekt gespiegelt. Das ist gut für uns, und ich werde
sie tatsächlich etwas
breiter machen , damit wir ein
schönes Gesamtbild haben Okay. Eigentlich, wenn ich sie mir ansehe. Ich würde mir das wünschen, ich möchte, dass
es ein bisschen
weiter nach unten geht und näher an
den Boden dieser Teile Der Grund dafür ist
, dass diese Teile so aussehen
sollen, als ob
sie eine Stütze wären Wenn
Sie auf Alton H klicken, werden
wir sie
näher an den Wandteilen hier
drüben haben näher an den Wandteilen hier
drüben Okay. Ich werde ein bisschen mehr
nach außen gehen.
Lass uns weitermachen und das tun Wir werden
weitermachen und das auswählen. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, welcher auch immer es
ist, drücken Sie A,
G und bringen Sie sie zurück G, G x, etwas, das dem tatsächlich
näher kommt. Ich denke, das wird
viel besser sein. Außerdem wählen wir
dieses Teil aus und klicken auf G x, um es ein wenig nach
hinten zu
verschieben. Ich denke nur daran,
wie weit wir es nach hinten verschieben müssen. Ich denke, das ist völlig ausreichend. Wählen Sie dieses Stück
oben aus und
lassen Sie es mit G etwas dünner aussehen. Ich finde, das sieht
wirklich gut aus. Es ist wirklich nett,
an diesen Rahmen hier drüben zu sitzen. Aber ich frage mich, ob wir sie
etwas weiter nach unten
bewegen sollten oder ob wir sie so
aussehen lassen sollten, als
würden sie hier drüben in diese
Bereiche gehen. Lass mich kurz nachdenken. Auf welche Weise wir es machen sollten. Ja, wir werden sie einfach so nach innen bewegen, und dann werde ich viel, viel netter
aussehen Wir müssen nur sichergehen, dass sie nicht zu dünn aussehen, sondern dass es Brocken sind, was sie
meiner Meinung nach nicht Ich habe sie hierher
gebracht. Es wird
so aussehen, als wäre es eine schöne Naht. Vielleicht kann ich sogar
beide hier einwickeln, auf G und Z klicken und sie ein wenig
herausziehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir
es zu oft machen, weil wir sie
auspacken und
nicht wollen
, dass sie unsere Texturen durcheinander Also habe ich sie nur ein bisschen
heruntergenommen nur ein kleines bisschen,
um sicherzustellen, dass wir hier eine
etwas klobigere Seite haben , die nicht
so aussieht,
als würde sie an irgendeinem Punkt einfach abbrechen und sie
hat insgesamt eine Und ich bin sehr zufrieden mit
dem Ergebnis hier, also dieser Teil ist ganz nett Dieser Teil hier muss ziemlich nach innen
gehen Geh und lass uns sie
nach innen bringen, so. Da haben wir's. Jetzt sitzen sie gut
übereinander. Wir haben uns einen
schönen Rahmen besorgt, der schon
all diese Teile tragen sollte. Und jetzt müssen wir eigentlich, bevor
wir mit der Mauer
anfangen, darüber nachdenken, wie sich
diese auch tatsächlich
verhalten wird. Normalerweise müssten
wir also bei Brunnen dieses Stück quasi hierher zurückbringen. Wir hätten Unterstützung. Das geht hier rein. Dieser Abschnitt
würde eigentlich eine Struktur enthalten, eine Art Zylinder
, mit dem Sie den Eimer
nach unten
und oben bewegen können , wann immer wir wollen. Wir müssen das tatsächlich auf
unserem Dach
implementieren , um
sicherzustellen, dass es auch wirklich
gut unterstützt wird. Das ist es, was dieses
dicke Holzstück tatsächlich auch
tragen wird Lassen Sie uns weitermachen und das Stück tatsächlich
herstellen. Wir werden weitermachen
und uns
einen schönen Zylinder hier drüben schnappen . Wir werden die Anzahl
der Scheitelpunkte verringern. Das ist zu viel für einen
solchen Zylinder. Wir können das auf
einen Wert von 12 einstellen . Es
wird viel besser sein. Wir werden jetzt auf
S klicken und es verkleinern. G. Dann Gx 90, um
es im Grunde so zu drehen. Wir können jetzt auf S y klicken
und es jetzt hochskalieren. Wir können darüber nachdenken, wie
wir das tatsächlich
anbringen werden . Idealerweise hätte
ich gerne ein
paar Dachbretter diesen Abschnitt hier drüben
abdecken Es wird im Grunde genommen dieses Dreieck
vertuschen. Das sollte
hier drüben genau
darunter sein und dort, wo
das Rad im Grunde
positioniert werden soll. Ich denke darüber nach, wie es sein muss. Das muss ein
bisschen höher und das muss ein
bisschen dünner sein. Lass uns weitermachen und es
runterskalieren. Eigentlich zu etwas noch
Feinerem. Denken Sie daran, das wird
ein stilisierter Aufbau sein, also wollen wir es nicht
zu weit bringen Ich denke, das ist eigentlich
perfekt. Lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass es tatsächlich beide Enden
berührt, also werde ich kostenlos klicken. werde sicherstellen, dass
ich auf S y klicke und es so zum Abschnitt
bringe. Okay. Und das
sieht ganz nett aus. Die Front
wird weniger ausgehen. Dieses Teil muss dem Rad hier drüben entsprechen. Ich werde das ansprechen,
nur um sicherzugehen, dass
ich es nicht vergesse, und ich werde das
so weit bringen , dass ich das Rad berühren kann. Jetzt, wo wir diese Stütze haben,
wird
der Zylinder im Grunde genommen
die Schaufel auf und ab bewegen. Wir müssen einen Weg finden, sein Gewicht
tatsächlich zu tragen. Also werden wir
mit mehr Struktur arbeiten. Das wird
tatsächlich in der nächsten Lektion passieren. Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns in einem Bett.
23. Modellieren der Basis stilisierter Dächer in Blender: Hallo und willkommen zurück in den Stilumgebungen mit
Blender für Geometrieknoten In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, uns ein nettes Setup für
die Rotation zu besorgen ein nettes Setup für
die Rotation zu besorgen oder zu wissen, wo der Eimer
platziert werden sollte , damit er
in den Brunnen geht. Wir werden jetzt weitermachen und uns
ein nettes Setup
für das Framework besorgen , das dieses Gewicht tragen soll. Dafür werden wir uns
zunächst
einen schönen Würfel
besorgen , der ganz vorne
platziert werden kann .
Lass uns weitermachen und das tun. Wir
wollen nur sichergehen, dass wir diesen
Zylinder verstecken, damit er wirklich so
aussieht, als
ob er an diesen Ort
gehört, gestützt von einem Stück
Holz Und ja, das sieht für die Größe
ungefähr richtig aus. Okay, das ist okay. Ich denke, wir könnten
das sogar ein bisschen mehr ansprechen. Ich möchte, dass das im Grunde genommen so
platziert wird
, dass es über dem halben Punkt und
gleichzeitig nicht zu
weit nach außen geht , weil sonst so aussieht, als
würde es gleich kaputt gehen. Es würde so aussehen, als würde es das Gewicht des Daches nicht tragen. Lassen Sie uns also weitermachen und
uns das ansehen. Um diese tatsächliche Form und
nicht nur einen Hinweis zu erstellen, werden
wir
die Abschrägungsfunktion verwenden .
Wir werden die Tabulatortaste drücken Wir wählen diese Kante aus,
indem wir auf zwei klicken und die Kante
auswählen, und wir drücken Strg
B, um sie so herauszuziehen. Aber das wird sich
in diese Richtung ausgleichen. Wir wollen sicherstellen
, dass es nach innen geht. Dafür werden
wir also die Form ändern. Wenn wir es auf Null setzen, erhalten wir
diese Art von Konfiguration und es sieht viel schöner Obwohl es ein
bisschen zu viel ist, lassen Sie uns weitermachen und
die Breite ein wenig verringern Nun, die
Anzahl der Segmente, bei fünf
zu belassen, wird in Ordnung sein. Also lass uns vielleicht sehen, ob wir tatsächlich mit sechs
davonkommen können . Es wird
nicht zu viel sein. Ich denke, sechs sind tatsächlich besser. Lass uns weitermachen und es behalten. Und dieses P selbst, dieser Würfel muss ein
bisschen weiter nach innen gehen Es ragt
viel zu sehr heraus . Lass uns
weitermachen und das tun. Okay. Ich
möchte eigentlich, dass das bei der Auswahl
weiter unten ist, aber bei
dem hier ausgewählten Gesicht. Ich werde die
proportionale Bearbeitung einschalten. Ich klicke auf GZ und verschiebe
es leicht nach unten, wobei die Größe
der proportionalen Bearbeitung etwa auf diesen
Wert eingestellt ist,
sodass sie länger dauert Dann sieht das ein
bisschen besser aus. Ich werde mir hier die
obere Seite schnappen. Es ist ein bisschen zu dick. Lass uns weitermachen und G
und y klicken und es nach innen bewegen. Stellen Sie also sicher, dass die
Proportionsbearbeitung für diesen Teil, den wir wollen
, tatsächlich
ausgeschaltet ist für diesen Teil, den wir wollen
, tatsächlich
ausgeschaltet Ich denke, das
wird
ganz nett aussehen , wenn es nach innen geht So wie das. Schauen wir uns das
aus der Ferne an. Ja. Ich finde, das sieht wirklich
sehr nett aus. Wir werden diese ein bisschen
nach oben bringen. Wir müssen sicherstellen
, dass wir
uns jetzt tatsächlich mit
den Brettern ausstatten, um
diesen oberen Teil oder
den mittleren Teil
des Daches abzudecken diesen oberen Teil oder
den mittleren Teil
des , der insgesamt so viel schöner
aussehen wird Lass uns weitermachen und
die Bretter finden , nach denen
wir suchen Und wir haben hier einen Sprungknoten
für die Planken. Geh und hol Shift D, G. Leg es zur Seite Erhöhen Sie die Anzahl ein wenig. Und ich denke, wir sollten die Peitsche
wahrscheinlich auch
ein bisschen senken Oder vielleicht sogar erhöhen. Lass uns weitermachen und es auf
das Dach selbst stellen und sehen,
wie das aussieht. Ich wähle
die Oberseite des Daches aus,
klicke auf H und verstecke einfach
alles, was nicht im Weg ist. Also werden wir tatsächlich sehen, wie
es vertuscht wird. Ich werde auf GSD klicken, um es nach oben
zu verschieben. Ich werde es eigentlich einfach
um sich selbst drehen. Lass uns weitermachen und klicken. RS 90 würde in
diese Richtung gehen. Der Grund, warum ich
diese Richtung will, ist der unter
diesem Zylinder
hier drüben ein
bisschen seltsam aussehen wird, wenn er
hineingeht, alles
in die gleiche Richtung geht. Aber stattdessen einfach
in diese Richtung gehen zu lassen, die entgegengesetzte Richtung
des Zylinders. Ich denke, es wird viel
besser aussehen , wenn wir es zum Beispiel von
unten betrachten Wir
brauchen also eigentlich nicht so viele Zählungen, sieben könnten ganz richtig sein Das sieht eigentlich ganz
nett aus. Ich werde auf GD klicken und es nach unten
bewegen. Und wir müssen nicht
zu viel tun. Vielleicht, um die
Lücken ein bisschen zu verringern. ich die Umschalttaste gedrückt halte,
senke ich den Wert einfach auf 0,00. Acht, das sieht
ganz nett aus, finde ich. Wir müssen es nicht wirklich
zu oft anfassen. Auch hier ist der
Grund, dass es darunter
versteckt sein wird, aber wir
wollten es nur vertuschen, und das wird insgesamt
ziemlich gut aussehen. Ich bin mit dem
Gesamtaufbau zufrieden. Vielleicht ziehst du es einfach nach außen. Eigentlich werde ich die Zählung
abnehmen und
die Breite ein
wenig erhöhen , und los geht's Das wird
uns ein wirklich nettes Setup geben. Jetzt können wir uns tatsächlich ansehen wie das aussehen
wird, und ich werde mir das holen. Diese drei Teile also
, senken Sie es nach unten. Ich würde leicht darunter
hängen. Also hätten wir tatsächlich etwas Platz
für unser Seil. So etwas in der Art.
Eigentlich hast du's. Wir brauchen ziemlich viel Platz. Wir heben
sie ein wenig an, klicken auf Z und drücken
sie einfach runter. Wir brauchen sie nicht noch einmal mit
dieser Lösung, zu sehr. Da haben wir's.
So etwas in der Art. Wir werden die
Länge etwas erhöhen. Okay. Sowas wird hier die
Grenzen berühren. Sie werden
an den Ecken selbst nicht sichtbar sein , aber wir wollen von unten sehen, dass es keine Lücken gibt. Hier
sehen sie nicht nur so aus, als würden sie schweben. Die Textur selbst, wir können sie so
lassen, wie sie ist, von unten, es wird alles
in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das behalten. Dann fangen wir tatsächlich an zu
arbeiten, lassen Sie uns noch einmal
überprüfen, ob das für das Seil
ausreicht. Wenn wir
diese Höhe etwas erhöhen wollen, dann würde es
im Mittelteil sitzen, nur ein bisschen in der Mitte.
Und da haben wir es. Da haben wir's. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und auf
AltnAlles ausblenden klicken. Ich überlege nur,
ob wir
diese behalten sollen oder nicht, aber diesen
speziellen Teil Aber jetzt behalte ich ihn trotzdem
, aber ich zeige dir, wie
du den Sattel verstecken kannst. Mir wurde klar, dass
dieser Teil immer noch sichtbar ist. Also sagte G, das ist nicht mehr
notwendig. Wir können weitermachen und es so
löschen. Darüber müssen wir uns
keine Sorgen machen. Gehen Sie jetzt zu diesem Teil über. Lass uns weitermachen und das Dach
verstecken. Schnappen wir uns das, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Tomoth.
Dieses Stück muss ein Level haben Ich klicke auf Steuerung
und eine Drehung im Maßstab, um die Taste gedrückt
zu halten und den Betrag zu
verringern Auf eine ziemlich kleine Menge wie diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Es sieht nicht ganz so schön aus und ich
frage mich, warum
das so ist, weil es diesen Teil
trianguliert
und dieser Teil ist nicht wirklich ein Winkel und
es versucht, ihn abzuschrägen, und das wird uns, wie Sie sehen können, diese Art
von Aufbau geben , wie Sie sehen können, diese Art
von Aufbau Das gibt uns ein bisschen eine
erzählerische Tatsache. Also in diesem speziellen Fall
, weil wir schrägen, bringt es uns selbst durcheinander, es bringt unseren
Aufbau durcheinander Es wird im Renderer tatsächlich
gut sichtbar sein. Lassen Sie uns also weitermachen und das
wirklich schnell beheben. Wir werden
beide Enden wie folgt auswählen, Gesichter
anklicken und sie triangulieren
. Dazu wird dieses Gon benötigt, das im Wesentlichen ein Polygon ist , das mehr als vier Phasen hat So etwas
ist eine normale Topologie. Es ist ein einfaches Quad, aber so
etwas wie hier. Es war nur von vielen
Eckpunkten umgeben,
und als es sich abschrägte, wusste
es nicht, was es Ich werde tatsächlich dafür sorgen, dass wir diese
Auswahl wieder aktiviert haben dann, sobald wir übersetzt Lassen Sie uns dann, sobald wir übersetzt haben, weitermachen und sehen,
und wir hätten das Problem, das wir hatten,
loswerden sollen Damit es ein
bisschen besser aussieht, können
wir es zumindest ein bisschen
korrigieren Wir können mit der rechten Maustaste klicken
und es
auf Tritquads einrichten , wodurch die triangulierten Teile
so weit wie möglich
entfernt werden die triangulierten Teile
so weit wie möglich
entfernt , sodass
eine Quad-Version entsteht Sie werden keine Endstücke
sein,
aber sie werden ein
bisschen besser aussehen, wenn sie insgesamt
weniger Scheitelpunkte haben, Scheitelpunkte, Kanten, die miteinander verbunden sind. Okay. Also ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Lass uns jetzt weitermachen und das Holz zum Setup
hinzufügen. Wir werden jetzt mit der
UV-Bearbeitung fortfahren. Da haben wir es. Klicken Sie auf A, um sicherzustellen
, dass wir diesen Block auswählen, klicken Sie auf U, Smart UV-Projekt Mal sehen, wie dieses
Holz aussieht. Ich mag diese
Rotation eigentlich nicht. Ich mache weiter
und klicke auf R 90. Los geht's, und ich werde
es viel kleiner machen. So etwas.
Großes, sperriges, klobiges Ich frage mich nur, was mit
diesem Teil los ist. An diesem Teil kann man sehen
, dass es eine Naht gibt. Ich möchte wirklich nicht, dass
das sichtbar ist. Ich werde weitermachen und herausfinden wo sich diese Teile im Grunde
befinden. Gehe zu „Eigentlich okay“. Wähle das einfach so aus. Ich werde nicht das
Oberste auswählen, sondern nur diesen Teil hier drüben. Jetzt können wir weitermachen und klicken. Tatsächlich können wir das
Smart UV-Projekt nutzen . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden die
Winkelbegrenzung sogar erhöhen, was das Problem für uns beheben sollte. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Es repariert es nicht für uns. Intelligentes UV-Projekt. Repariert
es das für uns? Das tut es, weil der Winkel nicht höher als 89 Grad ist. Es wird
uns das richtige Setup geben. Ich werde das einfach etwas
leiser machen. Um sicherzugehen, dass wir eine bessere Struktur für dieses Setup haben. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Nun zum Dach selbst, oder eigentlich bevor ich das Dach
mache, möchte
ich dem auch eine
Holzstruktur hinzufügen. Sie könnten es genauso gut tun,
da wir bei der UV-Bearbeitung sind. Lass uns weitermachen und
einfach ein Holz hinzufügen. Also ich denke, wir werden wieder dasselbe Holz
verwenden. Es gibt keinen Grund,
warum wir das nicht tun sollten. Und es sieht eigentlich schon
ziemlich gut aus. Ich überlege gerade, ob wir etwas anderes damit
machen sollten. Eigentlich werde ich
weitermachen und alles auswählen. Und hier, in diesem
speziellen Teil, dehnen
sich die UVs Ich bin mir nicht sicher, ob es ausreichend
sichtbar ist. Ich werde tatsächlich auf die Isolationsschaltfläche
klicken, damit wir es ein
bisschen besser sehen. Also das Holz
dehnt sich hier aus, weil wir den Zylinder
ausstrecken. Ich denke, es
funktioniert bei
uns eigentlich ganz gut , weil es die gesamte Maserung
herausbewegt. Wenn das Korn gezackte Kanten hat, geht
es einfach ein bisschen auf und
ab Sobald wir es ausdehnen,
geht es horizontaler. Ich meine damit,
wenn wir das auswählen, können
wir auf S und Y klicken und es dann vergrößern, wir können sehen dass diese Linien gestreckt
wurden. Jetzt gehen sie ein
bisschen nach oben, ein bisschen runter. Aber in diesem speziellen Fall könnte es
sich
tatsächlich zu unseren Gunsten auswirken, es auszudehnen. Ich werde die
Auflösung etwas verringern, damit wir uns das so ansehen können. Und ich bin mit dem
Gesamtergebnis eigentlich ziemlich zufrieden. Das sieht ganz nett aus. Also ja, lass uns weitermachen
und es so lassen wie es ist. Wir werden den
Isolationsmodus verlassen und zurück zum Modellieren gehen. Und jetzt bleibt uns der
obere Teil dieses Daches übrig. Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
24. Greybox-Sets für Dächer in Blender organisieren und verfeinern: Und, und willkommen zurück alle
in stilisierten Umgebungen. Wir haben die vier Joe-Knoten geplant. In der letzten Lektion haben wir es
uns zur Aufgabe gemacht
, dieses Stück am Boden
des Waldes anzufertigen. Wir haben auch dafür gesorgt, dass wir
diesen Aufhänger ein wenig nach unten bewegen, damit wir mehr Platz
für das Seil selbst haben Und jetzt werden wir damit
weitermachen , und eigentlich werde
ich nur
überprüfen, ob Bevel es hat
, und damit ist es ganz
zufrieden Wir werden damit
weitermachen. Wir werden auf altenH klicken, um alles wieder
einzublenden. Ich werde das trotzdem aus dem Weg räumen. Und bevor ich das mache, werde
ich auf AltNH klicken Was wir auch mit
grauen Kartonteilen machen können. Wir können sie auch alle in
eine andere Sammlung verschieben. Sie würden also unterschiedlich
behandelt, selbst wenn wir sie einblenden, werden
sie nicht versteckt Sie werden
grundsätzlich nicht sichtbar sein, selbst wenn wir bestimmte Teile
einblenden Also, das hier drüben, ich will es nicht wirklich sehen, und ich werde
weitermachen und diese Teile auch
hier
verstecken , könnte das
genauso gut tun Ich werde
sie im Grunde alle auswählen. Okay. Und füge sie
einfach in eine
Reihe von Sammlungen ein. In der oberen rechten Ecke sehen
wir also, dass es eine Sammlung gibt, sie werden als
eine Art Ordner behandelt und alles ist
im Moment nur in einer Sammlung, die sich in der Sammlung sin
befindet. Sammlung selbst,
es wird nur so
sein, dass Sie sie
wie eine pro Projekt behalten können. Das ist es, was das Projekt im Grunde
ist. Aber darin können Sie mehrere Sammlungen
haben. Wenn diese Option ausgewählt ist, könnten
wir beispielsweise oben rechts eine
neue Sammlung erstellen und sie
dann alle
in diese Sammlung ziehen. Oder eine schnelle Abkürzung
wäre, wenn wir Mauszeiger über die
Szenensammlung selbst auf M klicken können,
was für das Zusammenführen Scheitelpunkten dient, wenn Sie gerade
bearbeiten oder Es ist also eine nette Abkürzung, die man
immer haben sollte. Wir können hier auf Neue
Kollektion klicken und dann
das graue Feld aufrufen und vorbereiten Also grauer Kasten in Vorbereitung, wir können weitermachen und
dann auf OK klicken. Und dann werden
diese
in einen anderen Abschnitt verschoben. Wenn wir also einfach
dieses Symbol hier entfernen, aus der Ansichtsebene
ausschließen, wir einfach alles
aus Und wenn wir jetzt auf Alter klicken, wird
es nicht sichtbar sein egal was
wir damit machen Es ist also ganz nett, es ab
und zu einfach aus dem Weg zu räumen, nur um
sicherzugehen, dass es nicht da ist. Dann können wir zur Sammlung zurückkehren
und uns
all diese Würfel- und
Kreiszylinderbretter ansehen , Dach, all das Durcheinander,
das wir bisher geschaffen haben Obwohl es ziemlich chaotisch aussieht, ist
es eigentlich recht
einfach, damit zu arbeiten,
vor allem, wenn Sie
ein Drei-D-Ansichtsfenster haben Sie können sich einfach
durch sie klicken und ist
es eigentlich recht
einfach, damit zu arbeiten,
vor allem, wenn Sie
ein Drei-D-Ansichtsfenster haben.
Sie können sich einfach
durch sie klicken und
die gewünschten auswählen lassen. Wenn Sie mit
größeren Projekten arbeiten, möchten
Sie sie vielleicht
in verschiedene Kategorien und
Sammlungen einteilen, sie leicht umbenennen lassen Aber vorerst für unsere Zwecke , weil wir eine
kleine Umgebung schaffen Das ist völlig
akzeptabel und man sieht es oft, wenn man
Freiwürfelkunstwerke macht. Also zurück zu diesem Dach. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Wir haben Löcher
hier drin. Lass uns weitermachen und einen Weg finden, wie wir das beheben können. Der einfachste Weg
, das zu beheben, wäre, diesen Würger hier drüben
tatsächlich zu nutzen, ihn zu isolieren,
einfach den
Würger zu packen und ihn dann in dem Loch zu
ersetzen Und ich denke, das ist für uns der einfachste
Weg, das zu tun. Also lass uns das tatsächlich tun. Ich gehe zu Ich werde
einfach auf Y und
dann auf G y klicken und wir können sehen, wie
es abgespalten wird. Wir können auf P klicken. Nach Auswahl
trennen, und jetzt haben wir nur noch
diese Auswahl. Wir können den Isolationsmodus verlassen. Wir können diesen
Hauptteil aus dem Weg räumen und uns bleibt nur das
übrig Ich werde jetzt auf einen klicken und ihn
einfach neu anpassen Ich gehe also in den Bearbeitungsmodus. Ich werde Alt und Z drücken damit wir sie tatsächlich auswählen
und sehen können, wo sie sind. Klicken Sie auf G Z und bewegen Sie es nur
leicht. Es würde also
ungefähr so aussehen. Jetzt können Sie sehen, weil
dieses Dach gekrümmt ist, wird
es sich nicht wirklich so
verhalten, da es
von der Größe und so weiter abfallen könnte Wir werden hier ein paar
Topologie-Bits hinzufügen. Der beste Weg, das zu tun,
wäre, einfach auf K zu klicken, wodurch
unser Messerwerkzeug aktiviert wird, und dann platzieren wir
einfach eines hier drüben. Wenn wir Shift gedrückt halten, können wir es in die Mitte
stellen. Wir können
dasselbe tun, während es am
anderen Ende die Shift-Taste gedrückt
hält, und wir werden uns
eine Linie besorgen , die genau
in der Mitte liegt. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um
das Messerwerkzeug zu stoppen, und los geht's. Wir
werden uns selbst holen. Ich werde X K drücken weil sie an der Seite
abgeklickt haben, und dann
können wir das Werkzeug bewegen, Scheitelpunkte
auswählen, was
ich eigentlich nur falsch gemacht tut mir leid. Lassen Sie mich
zum Bearbeitungsmodus zurückkehren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt,
klicken Sie im Grunde auf beide Enden, klicken Sie auf Enter und los geht's. wir auf die Eingabetaste klicken,
wenden wir das Messerwerkzeug an. Jetzt können wir einfach diese beiden Kanten auswählen. wir sie leicht
nach innen teilen, wird das für uns
sehr gut funktionieren Da haben wir's. In Ordnung, dafür brauchen
wir allerdings eine
Wandtextur. Gehen wir zurück zu
unserem Ressourcenpaket. Lasst uns die Wandtextur finden, das wird dieser
kleine Würfel hier drüben sein. Wandtextur, lass uns
weitermachen und Strg C drücken und zurück zu unserem
Brunnen gehen, Steuerung B drücken Das ist es, was wir bekommen werden. Ich schiebe das
sofort in unsere graue Boxsammlung,
drücke M, verschiebe es in
das graue Feld und bereite es vor, und da gehen wir aus dem Weg Aber wir werden uns trotzdem selbst
entdecken lassen. Also
schnappen wir uns dieses Wandstück,
stellen sicher, dass wir
innerhalb des Materials sind, wählen die Wand aus
und los geht's Nur um sicherzugehen, dass
wir das richtige Geräusch haben, wechseln
wir in
den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, klicken auf Smart
V-Projekt und klicken Das sollte uns, sollte uns insgesamt ein schönes Setup
geben. Also ich denke, ich bin damit ziemlich
zufrieden. Okay. eine Menge In Bezug auf das Framework-Setup bleibt
uns
eigentlich noch eine Menge übrig. Lassen Sie uns
weitermachen und gleich loslegen. Wir werden hier
ein Fernlicht erstellen , um
sicherzugehen, dass es richtig eingestellt ist. Lass uns weitermachen und eine Eins verschieben, uns einen Würfel
schnappen oder verkaufen. Verkleinern Sie ihn, G, G. Wir achten darauf, dass
wir nicht die X-Achse verwenden, sodass sie genau
in der Mitte liegt. Okay. Und dafür werde
ich auch
auf S y klicken, es ein bisschen kleiner
machen. Da haben wir's. Das
sieht ganz in Ordnung aus. Nun, ich mag die Platzierung
für das untere Teil, aber ich bin mit
dem oberen Teil nicht zufrieden. Lassen Sie uns also weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir
werden kostenlos zuschlagen. Ich drücke Alt und Z um den Wireframe-Modus zu verlassen,
wähle den oberen Bereich aus,
bringe ihn ganz nach wähle den oberen Bereich aus, oben
und lass uns sehen, wie
das aussieht Ich denke, es ist ein
bisschen zu dick. Ich möchte die Gesamtskala nicht
ändern. Ich wähle diese
beiden Teile aus drücke S und X. Okay.
Verkleinern Sie
es ein bisschen Wie sieht das aus. Wenn es eigentlich ziemlich gut
aussieht. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ich schaue mir das an und
prüfe, ob es Blasen enthält. Es hat eine Seifenblase.
Das ist okay. In Ordnung, wir
haben also dieses Setup. Es wird ganz gut funktionieren
mit dieser Hängematte
, an der wir noch die
Laterne
aufstellen werden . Aber bevor wir
das tun, müssen
wir natürlich sicherstellen, dass wir hier einen gewissen
Rahmen haben. Dafür. Wir werden
weitermachen und zuerst die
Textur für diesen Teil einrichten. Wählen Sie alles aus, wählen Sie
A mit einem Bearbeitungsmodus. Smart-V-Projekt.
Ich werde diesen Wert auf den vorherigen Wert senken, bei etwa 40 lag. Sagen wir mal. Wir
werden das einrichten. Ich werde auch in den Objektmodus wechseln,
auf Steuerung A
klicken, Drehung und Skalierung anwenden und eine Abschrägung hinzufügen Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten,
werden wir den Wert verringern. Auf einen Wert von 0,03. Es ist normalerweise ganz nett
als Ausgangspunkt. Manchmal
müssen wir es erhöhen. Manchmal müssen wir es senken, aber alles in allem wird
es uns ein gutes Stück geben. Ich werde es überprüfen und
rendern, wie es aussieht, und es sieht viel heller mit der Kantenabnutzung und so weiter Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Lass uns weitermachen und
weitermachen. In Ordnung. Also das Vorderteil. Lassen Sie uns weitermachen und
diese Teile tatsächlich schnappen und sie vorerst
aus dem Weg räumen. Ich werde tatsächlich einfach auf
M klicken und das auch in
das graue Feld verschieben. So können wir jetzt eine korrekte
visuelle Darstellung
davon haben , wie die Vorderseite aussehen
wird. Dieses Stück muss leicht gekrümmt
sein. Darüber haben wir ein bisschen
geredet. Ich werde die
Bilder wieder herausbringen. Da haben wir's. Ich möchte euch alle daran erinnern , dass wir
es nur ein bisschen krümmen Das gibt uns
insgesamt
einen schönen Aufbau , denn es ist
nicht nur eine einfache Stütze Und alles in allem ist der Grund
dafür einfach eine spielerische Anordnung von Formen. Und die meisten Formen, die
wir haben, sind ziemlich rund, besonders der Brunnen
selbst. Es ist ein Zylinder. Die Treppe wird
auch etwas abgerundet sein , was die
Verformung des Brunnens angeht Das Dach selbst hat also auch eine gewisse Krümmung, und alles in allem arbeiten
wir hauptsächlich
mit diesen runden Formen Um die
ästhetische Konsistenz zu wahren, werden wir sicherstellen
, dass wir dieselben Regeln
aufstellen . Und für diesen speziellen Fall werden
wir Schicht A drücken. Wir werden uns selbst Fragen und
Antworten besorgen. Es spielt keine Rolle, welches Primitiv
wir
tatsächlich verwenden werden. Du wirst mich in einer Sekunde sehen. Wir werden es nach außen
bringen. Wir werden tatsächlich einfach die Tabulatortaste
drücken, um in den Modus zu wechseln. Klicken Sie
auf einen, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, und wir
wählen nur einen Scheitelpunkt Wir drücken Strg und
I. wird diese
Auswahl
auf diese Weise umgekehrt, und jetzt können wir einfach
weitermachen und Scheitelpunkte
löschen, und dann bleibt nur dieser kleine
Punkt
übrig Das ist also genau das, was wir wollen. Ich klicke mit
der rechten Maustaste und setze
Ursprung auf Geometrie, wodurch es
genau dort platziert wird, wo sich dieser Punkt befindet. Jetzt können wir weitermachen
und
diesen Punkt einfach dorthin bewegen , wo
wir ihn haben wollen, hier drüben, ich werde ihn so nach innen
bringen Ich mache jetzt weiter
und klicke einfach auf einen und drücke auf Extrudieren, und dann
erhalte ich im Grunde zwei Linien,
zwei Scheitelpunkte und eine
Linie in Also das ist eigentlich ganz nett
für uns als Ausgangspunkt. Und dafür hätte ich eigentlich
gerne, dass das hier drüben ist. Wir schauen uns an, wo sich die
Kurve, der Hauptkurvenbereich, der durchschnittliche Abschnitt befindet. Wenn wir uns also die
Kurve hier ansehen, so wie wir sie haben wollen, ist, dass
sie hier von vorne beginnt und hier
endet, und die Kurve, die Hauptkurve, befindet sich irgendwo in diesem
Abschnitt hier drüben. Das ist also der Punkt, an dem wir diese Linie
anstreben, und eigentlich
sollte das untere Stück hier
nach unten verlaufen. Um uns
so etwas zu geben. Da haben wir's. Ich werde wieder zuschlagen und es so platzieren. Wenn wir nun ein
solches Setup haben, können wir
einen Modifikator hinzufügen , den
man Skin nennt Wenn wir Skin hinzufügen, erhalten
wir
sofort ein Setup und es ist
tatsächlich ein bisschen zu groß Ich gehe zurück zum Objektcode,
klicke
auf einen und
mache ihn einfach
ein bisschen kleiner,
um ihn zu starten, und ich werde die Scheitelpunkte
finden und
ihn einfach neu positionieren, immer noch zu groß, also werde ich ihn
noch kleiner machen Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.
Wie das aussieht. Ich denke, es ist immer noch
ein bisschen zu groß. Lass mich das etwas leiser machen. Da haben wir's. Das ist eine nette Fälschung,
vielleicht ein bisschen größer. Ich klicke auf Alt und Z,
nur um diese Scheitelpunkte zu sehen sie
wieder neu zu positionieren. Vielleicht sollte ich hier
noch einen Scheitelpunkt haben. Ich klicke auf G,
bewege den Saltiv nach oben und wir werden ein
solches Ergebnis haben Und wir sind immer noch nicht ganz fertig mit dem
Gesamt-Setup für das Skinning Wir müssen sicherstellen
, dass der Rahmen
tatsächlich ein wenig
abgeschrägt ist tatsächlich ein wenig
abgeschrägt Wir
müssen eigentlich sicherstellen, dass dieser Abschnitt nicht so scharf
wie ein Viertel . All
das werden
wir in der nächsten Lektion
klären Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
25. Hautmodifikatoren für realistische Holzstützen in Blender verwenden: Und willkommen zurück
in den stilistischen Umgebungen mit Plan the Four Geometry
Nodes In der letzten Lektion
haben wir zum Abschluss dieses Log-Stücks
hierher gebracht, indem wir eine einfache Konfiguration
der Eckpunkte und Kanten, eine
Kombination aus Bob und dem
Anwenden eines Skin-Modifikators verwendet Kombination aus Bob und dem
Anwenden eines Skin-Modifikators Und wir haben ein bisschen über die
Skalierung gesprochen. Ich habe dir gezeigt, wie wir einfach das
Ganze auf einmal
skalieren können . Wir haben jedoch nicht darauf eingegangen
, wie wir es im
Editor-Modus selbst
skalieren können . Wenn wir also
eine der Kanten auswählen würden, können
wir auf Strg und A klicken, wir
sie nach oben
und unten skalieren können, oder wir
können
alles auswählen, indem wir auf
A klicken und dann
ein A steuern und es dann ebenfalls auf diese Weise sie nach oben
und unten skalieren können, oder wir
können
alles auswählen , indem wir auf
A klicken und dann
ein A steuern nach oben
und unten skalieren. Vor diesem Hintergrund haben wir also eine vernünftige Steuerung
für das gesamte Setup. Ich werde einfach weitermachen und diese Teile hier drüben
anpassen damit wir uns
ein schönes Design besorgen können, und ich werde
das auch ein
bisschen nach innen verschieben das auch ein
bisschen nach innen Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Lass uns
weitermachen und das tun Lassen Sie uns also die
Umschalttaste gedrückt halten und
den Betrag auf einen Wert
von 0,03 oder 0,05 senken den Betrag auf einen Wert
von 0,03 oder 0,05 In diesem
Fall ist es auch okay,
ein bisschen mehr zu
denken okay,
ein bisschen mehr zu Ich möchte eigentlich
sichergehen, dass wir
eine schöne Kurve haben , die durch diese
beiden Enden führt. Was wir also tun können, ist Strg B oder,
tut mir leid, nicht Steuerung B. Normalerweise
wird es beim Abschrägen die Steuerung B sein, aber in diesem Fall sind es
Steuerung und B.
Und das wird uns
das ermöglichen wenn wir es mit dieser Auswahl
richtig machen würden Drücken Sie A und B, oder entschuldigen Sie, vielleicht Shift und B.
Da haben wir's. Strg Shift und B geben uns die Option zum
Abschrägen. Wir haben unsere vorherige Option, also lassen Sie uns weitermachen
und diese verringern Die Form, sie wird
standardmäßig 0,5 sein,
die Breite, wir können sie
kontrollieren und
uns in eine schöne Form bringen. Segmente. Es ist ein
bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und das
auf vier reduzieren, los geht's. Wir werden
uns eine sehr,
sehr schöne Art von Kurve besorgen . Wir können sie auch einfach auf die andere Seite
duplizieren und uns von dort aus weiterarbeiten. Also lass uns weitermachen und das machen. Ich mache
weiter und drücke Shift
und D und schiebe es zur Seite. Ich werde tatsächlich ein
bisschen umdrehen,
ich möchte, dass eine
Krümmung in die entgegengesetzte Richtung geht , im Grunde
zu diesem Teil hin. Wenn wir es also drehen würden, könnten wir sehen, dass es
nur in diese Richtung geht. Was wir tun können, ist,
einfach S x minus eins
anzuklicken, und das Ganze wird einfach umgedreht, und wir können es gut
an diese Art von Einrichtung anpassen. Ich werde das
ein bisschen nach innen bringen. Also wir haben diese Planke
hier drüben , um
es im Grunde zu unterstützen Und ich denke okay. Lass uns
weitermachen und eins anklicken. Ich möchte, dass es
etwas geschwungener ist. Ich denke, ich werde das noch einmal
auswählen. Ich
wähle einfach diesen Teil und übernehme dann
die proportionale Bearbeitung. Dann klicke ich auf R
und wir können es einfach
ein bisschen drehen , so dass es ganz nett
wird. Da haben wir es und vielleicht drehen wir
es auch ein bisschen. So etwas wie das hier. Vielleicht
ein bisschen zu viel. Vielleicht
schnappe ich mir das auch, ziehe es ein bisschen
zur Seite. Nur eine geringfügige Variation. Im Grunde
wollen wir, dass beide
gut in die richtige
Richtung gehen . Ich werde das einfach ausschalten und leicht anpassen, um eine schöne Kurve
zu haben Ich finde das sieht sehr gut aus. Ich werde tatsächlich weitermachen
und psi d hier löschen, G b an der Seite. S x minus eins. Dann bring das nach unten, sodass wir auch
auf dieser Seite identisch haben Wenn wir es in der
Vorderansicht verwenden, wenn
wir auf eins klicken, können wir einfach auf R klicken
und dann wird es komplett in Y
gedreht Wenn wir es von hier
aus einem anderen Winkel machen, dreht
es sich einfach
je nach Perspektive, sodass Sie sehen können,
dass es sich auch
diagonal ein
wenig nach außen dreht diagonal ein
wenig nach außen Das ist nicht das, was wir wollen.
Indem ich auf eins klicke, stelle
ich im Grunde sicher, dass wir in die
richtige Richtung gelenkt sind. Also ich hätte gerne dieses Setup. Das tue ich wirklich, aber ich
mag dieses unterste Teil nicht. Ich wähle, ich mache
weiter und wähle das aus, fasse es nach unten
und erhalte so etwas Ich denke, das sieht tatsächlich so aus. Ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit
diesem Gesamtergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und
es einfach nach innen bringen , nur ein bisschen Los geht's. Machen wir weiter und duplizieren das und legen
es auf die Oberseite. Wir können
weitermachen und das machen, lass mich das machen. Wir können es entweder durch Spiegeln
oder einfach durch Duplizieren tun. Und ich denke, in diesem
Fall werde ich
weitermachen und es so lassen, wie es ist Da wir es auch zur Seite spiegeln wollen , um
es uns leichter zu machen. Ich werde es für uns eigentlich
ganz einfach machen. wir müssen auch
UV-Koordinaten hinzufügen , um sicherzustellen
, dass wir normale Texturen haben. Ja, wir werden es uns
sehr einfach machen . Wir
werden Einspruch erheben. Wir werden es
in Mesh umwandeln. Auf diese Weise entfernen wir
alle Modifikatoren und wenden sie direkt darauf an Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken , um sicherzustellen, dass wir
Schatten zum Glätten haben, um sicherzustellen, dass wir diese
Topologie nicht sehen Das ist sehr nett. Jetzt können wir weitermachen und
eine Holzstruktur hinzufügen , die auf beiden sehr gut
aussehen würde. Also, los geht's. Wir
werden beide auswählen. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie den
Maulwurf aus und klicken Smart-TV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und wir müssen sie reparieren.
Lass uns weitermachen und das tun Wir werden uns ein
solches Setup zulegen, und es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen es vielleicht etwas kleiner machen, um
eine größere Maserung auf dem Holz zu haben. Dann müssen wir diese Teile reparieren. Wir haben es bereits
im vorherigen Abschnitt
hier an den Kurven behoben , wir werden genau
die gleiche Warteschlange machen. Wir wählen diejenige aus,
die die
geradlinigsten
Kurven des Abschnitts hat , und wir werden einfach auf L klicken und dann auf aktive Anzeigen
klicken und ihnen folgen Da haben wir's. Richten Sie sie auf. Wählen Sie einfach einen aus, klicken Sie auf L und folgen Sie den
aktiven Akkorden Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt haben wir ein nettes Setup. Lass uns weitermachen und das tatsächlich auf
den oberen Teil
duplizieren. Ich werde tatsächlich beide
auswählen und auf Strg J
klicken, um sie zu verbinden. Wähle dieses
Holzstück genau in der Mitte aus. Ich drücke Shift und S
und wähle den Cursor, um ihn zu aktivieren. Auf diese Weise befindet es sich genau in der Mitte des Daches Wir können
dies jetzt auswählen, mit der rechten Maustaste auf den freien D-Cursor
setzen klicken den freien D-Cursor
setzen und
diesen Nullpunkt zum Spiegeln verwenden .
Lass uns weitermachen und das tun. Spiegeln und das wird
die falsche Seite sein. Wir müssen die Skala und
die Rotation tatsächlich neu einstellen.
Lass uns weitermachen und das tun. Jetzt sollten wir
uns überlegen , ob die X-Achse
in die richtige Richtung geht. Ich frage mich nur,
ob es wirklich ganz richtig
aussieht
oder ob wir es ein
bisschen nach hinten
bringen sollten , damit
G rückwärts geht, solange wir noch können Nur ein bisschen nicht zu viel. Geh da hin. In Ordnung. Ich gehe ganz schnell in die
Render-Ansicht , nur um zu
sehen, wie es aussieht weil wir diese
Edgewares dort, wo sie sich verbinden, viel besser sichtbar
sein werden
. Deshalb bin ich mit dem Gesamtergebnis
zufrieden. Also haben wir diese Teile eingerichtet. Wir können tatsächlich den
Maulwurf auswählen und ihn auf
der anderen Seite duplizieren Ich werde auch
diesen Teil überprüfen. Ich möchte
diesen Teil auch duplizieren. Also werde ich
all diese Teile auswählen. Was wir auswählen,
ist im Grunde
das, was wir duplizieren
müssen. Ich werde tatsächlich klicken,
bevor ich das mache. Steuert das. Stellen Sie sicher, dass wir die gesamte Auswahl
haben, damit
wir wieder mit dem Modellieren beginnen können. Und bevor ich irgendwas mache, möchte
ich sichergehen
, dass alles an Modifikatoren eingerichtet ist,
weil
ich bei einigen von ihnen vielleicht so ähnlich sehe, ich
dabei keine Abschrägung habe Ich habe einen Spiegel und hier habe ich eine
Abschrägung. Einige von ihnen haben
unterschiedliche Variationen im Grunde genommen auf unterschiedlichen Setups Ich stelle nur sicher, dass wir eine
solche Auswahl haben. Und ja, wir müssen das
im Grunde in Mesh umwandeln , um
alle Modifikatoren anzuwenden Und jetzt haben wir es
richtig sortiert. Wir können jetzt auf Control J klicken
, um alles miteinander zu verbinden. Wir haben ein schönes
Stück, mit dem wir arbeiten können, das wir jetzt
zur Seite spiegeln können. Lass uns
weitermachen und das tun. Lassen mich nachdenken, wählen Sie das
Wasser hier drüben aus, klicken Sie auf Schiff und klicken Sie mit dem
Cursor auf ausgewählt, dann fahren Sie fort und hier drüben, dann stellen Sie den Ursprung
so ein, dass der Cursor losgelassen wird, und wir können zur Seite spiegeln,
also auf der Y-Achse. Auf dieser Grundlage
wird
Origin in eine breite Richtung spiegeln. Wir können es auf der Außenseite des
Gizmos sehen, und es
sieht schon ziemlich gut Über diesen Teil müssen wir uns
noch keine Gedanken machen
, denn wir werden
eine Profilstütze aus Metall herstellen eine Profilstütze aus Metall dieses
gesamte Zahnrad drehen können Aber
darüber machen wir uns noch keine Sorgen, denn wir müssen
noch an diesem Dach arbeiten.
Wir müssen sicherstellen, dass
das Dach hier unten
Abschnitte hat Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden
wir diese
Stützen an der Seite haben, aber wir sind
mit dem gesamten
Abschnitt an der Vorderseite so gut wie fertig mit dem gesamten
Abschnitt an der Vorderseite Wir brauchen
sie übrigens auch immer noch, was wir im
Rahmen der nächsten Lektion tun können. Das wird
es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
26. Gebogene Frames mit Haut-Modifikatoren in Blender erstellen: Okay. Hallo und willkommen zurück. Mit GlenderFur Go Nodes können Sie in stilisierten Umgebungen laufen. In der letzten Lektion
haben wir uns selbst eine Ohrfeige gegeben, indem wir dieses
schöne Vorderdach geschaffen Und jetzt werden wir mit der Einrichtung
weitermachen und sicherstellen, dass wir tatsächlich ein bisschen mehr Unterstützung für diesen Abschnitt
haben mehr Unterstützung für diesen Abschnitt Aber bevor ich das mache, möchte
ich zuerst besprechen wie lang oder wie weit die Seiten nach unten gehen
müssen, damit wir wissen
, wo wir
die Unterstützung für die Vorderseite platzieren müssen. Dafür
klicken wir einfach auf
ANH, nur um dieses Dachstück zu
sehen Wir werden uns einfach
diesen Abschnitt hier drüben schnappen. Und machen uns ein nettes Setup. Ich drücke Y, und dann können wir
weitermachen und
auf den Bearbeitungsmodus klicken , der sich
in einem bearbeiteten Modus befindet ,
wir klicken auf P. Wir werden
ihn durch Auswahl unterbrechen, und im Objektmodus erhalten wir ein separates Teil. Wir können jetzt weitermachen und das wieder
verstecken. Und okay. Das ist die Höhe, die
wir anstreben, aber wir wollen
sicherstellen, dass sie tatsächlich innerhalb des normalen Bereichs liegt. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken.
Setzt den Ursprung auf Geometrie. Jetzt klicke ich auf S y, senke es ein wenig und
bringe es nach innen, sodass wir tatsächlich innerhalb dieses
Abschnitts für die Stützen gehen Also, ich bin ziemlich zufrieden
damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns
ein schönes Brett schnappen , um darunter zu gehen Ich glaube, ich kann den hier drüben einfach benutzen
. Okay. Lass uns weitermachen
und es tatsächlich auswählen. Es hat bereits Abschrägung und
Spiegelung, also ist alles gut. Geht zu Schiff D, G Z
und bewegt es nach unten, bis wir zu diesem Teil kommen Gehen Sie weiter und wählen Sie es aus. Ich weiß nicht,
welcher tatsächlich echt ist. Ich mache weiter und klicke,
setze den Ursprung auf Geometrie
und ich weiß, dass das
nicht funktionieren wird, weil wir einen Spiegel hatten. Ich drücke Strg
Z. Ich muss diese Position
im Bearbeitungsmodus
bearbeiten. Lass uns weitermachen und die Tabulatortaste drücken. Jetzt können wir weitermachen und A
drücken, um alles auszuwählen. Um es zur Seite zu
verschieben, fahren wir
fort und klicken auf S, um es
etwas abzusenken. Bringen Sie das etwas zurück, um sicherzustellen, dass es gut in diesen Abschnitt
passt. Ich werde sehen, wie
das aussieht. Was die Front
angeht, wollen wir das sicherstellen. Ich werde tatsächlich auf AD klicken,
um sicherzugehen, dass wir uns außerhalb
des Y-Frame-Modus befinden. Was die Vorderseite angeht, wollen wir
sichergehen, dass sie direkt vor diesem Abschnitt hier
drüben, in dieser Ecke, liegt. Machen wir weiter und fangen wir
einfach an, es bis zu diesem Teil
zurückzubringen . Ich denke, das ist ganz in Ordnung.
Und es sieht ganz nett aus. Gehen wir zurück und bewegen diese Wand ein
bisschen nach hinten. Das sieht ganz nett aus. Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass diese Seite
auch richtig eingerichtet ist ,
ungefähr so. Ich werde tatsächlich alles auswählen
, auf A, S
und Y klicken und nur
sicherstellen, dass es Außenseiten sind, die tatsächlich auf e der Seiten
sichtbar sind Das ist eigentlich ganz nett. Ich denke, ich muss das
noch mehr zurückbringen. Etwas wie das
hier. Da haben wir's. Haben wir hier genug Platz
zum Arbeiten ? Ich glaube, das haben wir. Okay. Also können wir das behalten. Wir werden jetzt mit diesem Setup
fortfahren. Wir werden jetzt eine Wandtextur
hinzufügen. Lass uns weitermachen und die Wand
finden. Gehen wir weiter und
gehen in den Bearbeitungsmodus Ein Smart-TV-Projekt sollte uns ein nettes Setup geben. Wir werden das
untere Teil ein wenig auswählen und es nach oben
ziehen, um
sicherzustellen , dass es nicht sichtbar ist und
ganz gut aussieht. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir die Stützen
hinzufügen, über die wir zuvor
gesprochen haben. Also für ein Also werden wir
genau die gleiche Technik verwenden , die wir hier für diese vorderen
Bits
verwendet haben . Wir drücken Shift
A Shift A Mesh Cube und wählen einen
der Eckpunkte Gehen wir also in den
Bearbeitungsmodus, klicken auf einen, wählen einen aus,
klicken Sie auf Strg und ich, wählen Sie nur die entgegengesetzte Auswahl aus,
im Grunde invertiert, löschen, und wir haben nur diesen einen
Scheitelpunkt, der zur Registerkarte wechselt, klicken mit der
rechten Maustaste auf
den Ursprung zur Geometrie Jetzt klicken wir auf einen.
Gehen Sie dazu, das so zu positionieren, dass es direkt
darunter ist. In diesem Abschnitt, direkt neben der Wand, und das ist
ganz in Ordnung. Und jetzt werden wir
weitermachen und tatsächlich
hinzufügen, bevor
wir einen Skin oder einen Modifikator hinzufügen. Ich werde
weitermachen und auf einen klicken Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie darauf und extrudieren Also ich denke, man
sollte diesen Weg gehen und einer sollte diesen Weg gehen, und wir sollten eine
Art fast S-Form bekommen Auf diese Weise
werden wir uns also
eine sehr schöne dekorative Stütze besorgen . Das wird sich nicht nur einfach im Bogen drehen oder so. wird uns trotzdem
ein schönes Design mit konstruktiver
Konstruktion geben , und es wird ziemlich nett sein Lass uns weitermachen und
Skin hinzufügen. Da haben wir's. Wir nehmen einen zusätzlichen
Modus, wir drücken zehn Kontrolle und A, und wir werden das Ganze um
einiges kleiner machen. Da haben wir's. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und auf eins klicken. Wir werden Alt drücken
und diese Bits auswählen, und wir werden
die Steuertaste B drücken und wir werden sie ausschalten. Die Frage ist, wie sehr möchten Sie, dass das
geglättet wird Das ist eine gute Frage. Ich finde
so etwas ganz nett. Es ist also nur die Krümmung der Folie. Ich finde, es sieht wirklich
sehr gut aus. Lass uns weitermachen und
das ein wenig anpassen. Ich denke, ich werde
weitermachen und in den Objektmodus wechseln und das
etwas weiter nach hinten verschieben. Jetzt brauchen wir eigentlich ein
bisschen mehr. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir das tatsächlich
anhängen werden. Im Idealfall möchte
ich, dass
das im Wald selbst ist, genau in
der Mitte hier drüben. Muss nicht perfekt sein, aber so
etwas
wird ganz nett sein. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken, Schatten bewegen sich, und das wird nicht
wirklich funktionieren. Ich bin ein bisschen unglücklich wegen dem Modifikator. Das ist richtig. Wir werden sicherstellen,
dass wir das so positionieren, dass es näher an diesem
Teil hier drüben ist. Ich überlege gerade,
ob ich den
gesamten Abschnitt
hier etwas weiter
nach hinten verschieben
möchte oder nicht. Oder nicht. Das ist eine gute Frage. Ich glaube, ich würde
diesen Strahl lieber nach vorne verschieben. Das wird uns
ein sehr schönes Setup geben. Lassen Sie uns das auswählen, gehen wir
zur proportionalen Bearbeitung über,
und wenn wir einfach die
proportionale Bearbeitung verwenden, werde
ich das nur ein wenig
erweitern. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Ich bin
mit diesem Ergebnis nicht ganz zufrieden. Stattdessen ist das, was wir
tun werden, eigentlich ganz einfach. Wir werden den gesamten
Abschnitt,
zumindest den unteren Teil,
ein bisschen nach hinten bringen . Lass uns weitermachen und gut machen. Wenn ich in diesem Teil auf
ALnzF klicken würde, würde
ich auf Control
und Plus klicken, um sicherzustellen, dass wir auch diese Level-Abschnitte
einbeziehen da wir sie bereits angewendet Ich nehme das einfach mit,
schalte die proportionale wir sicher, dass wir das
tun. Ich werde das
einfach ein bisschen in
den Hintergrund rücken, einfach so. Dann werde ich das
ein bisschen nach vorne bringen, einfach so und
sie sind gut miteinander verbunden jetzt
wäre ein bisschen mehr ganz nett. So etwas ist, ich bin
mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Wir müssen nur
sicherstellen, dass das an der Vorderseite auch wirklich
gut angeschlossen ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf Old
zed klicken , um diese
Scheitelpunkte zu sehen. Da hast du's. Im Bearbeitungsmodus werden wir
weitermachen und das nur ein
wenig verschieben. Ich denke, das
ist ein bisschen ob das zu dick ist oder nicht? Okay. Ich glaube, das ist
nicht FK genug. Ich gehe weiter
und gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke
Strg A,
tut mir leid, wähle alles aus. Steuerung A wird die Dicke auf
ein angenehmes Maß
erhöhen, los geht's. Jetzt verschieben wir das ein bisschen nach
hinten, einfach so. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Das sieht hier ganz nett aus. Das sollte
ganz nach oben gehen, damit wir weitermachen können. eins treffen, dZ, und wir sehen nichts. Was wir in diesem
speziellen Fall tun werden, ist, dass ich das hier drüben
auswählen und
auf H klicken
werde , dass ich das hier drüben
auswählen und
auf H klicken . Da haben wir's. Wir können jetzt einfach weitermachen und das ganz nach oben
verschieben und wir werden
den Solid-Modus einschalten, damit wir
tatsächlich sehen können , was wir
tun, und los geht's. Ordnung. Das wird
den oberen Teil berühren, was genau das ist, was wir wollen. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Es könnte so aussehen, als
würde
das tatsächlich dagegen arbeiten, wenn
es rotiert und so weiter Wir müssen uns also entscheiden
, ob wir uns darauf ausruhen
wollen oder ob wir eine
zusätzliche Unterstützung hinzufügen wollen Aber in diesem speziellen Fall, wenn ich nur
einen Blick aus dieser
Entfernung von der Anlage werfen würde, würde
ich das vielleicht ein
bisschen mehr
zur Sprache bringen wollen , wenn ich es einfach so
mache, dann wäre
alles in Ordnung. Es wird tatsächlich im oberen Bereich
sitzen, gut positioniert und ich denke, es wird
insgesamt viel schöner aussehen Also ja, ich bin
mit diesem Ergebnis zufrieden. Gehen wir zurück und
richten uns
tatsächlich ein , oder bin ich
mit diesem Ergebnis zufrieden? Das ist eine große Frage.
Ich bin nicht wirklich glücklich. Der Grund dafür ist, dass
dieses S jetzt nicht als richtiges S
angesehen wird. Ich
werde diesen
Teil hier auswählen. Ich werde
sicherstellen, dass die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist, und diesen
Wert
nur geringfügig etwas erhöhen. Okay. Da haben wir's. Das wird
uns eine schöne Form geben wenn wir es aus diesem Winkel betrachten. Lass uns weitermachen und einen Betel hinzufügen. Also, so niedrig ist der Betrag, wenn man die
Shift-Taste auf einen Wert von 0,0 —
0,006 hält. Das ist ein
bisschen zu viel Gehen wir weiter und fahren mit 0,04 fort. Da haben wir's. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Da wir jetzt eine Abschrägung hinzufügen, wird
dies sichtbar sein Lassen Sie uns das ein
wenig
auswählen und ein
wenig zur Seite verschieben Ich habe tatsächlich
Proportionalität, werde das
abschalten lassen. Da haben wir's. Das sieht jetzt sehr gut aus. Jetzt fahren wir fort und
verschieben das Ganze zur Seite, spiegeln es und das
Gleiche gilt für die Rückseite. Wir werden das
einfach auswählen. Wir gehen nach Okay. Lass mich eigentlich nachdenken. Wir werden
die Hautmodifikation anwenden. Der Grund dafür ist, dass
wir das Material dafür einrichten müssen . Lass uns
weitermachen und das sofort machen. Wir drücken Control und A sobald wir mit
der Gesamtform zufrieden sind. Jetzt können wir weitermachen
und einen Spiegel hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Spiegel aus dem kostenlosen Dcursor. Lass uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Stellen Sie den Ursprung und den Vorläufer ein.
Da haben wir's werden wir Das Gleiche werden wir auch auf der
Oberseite machen. Z, wir haben ein nettes Setup auf Lager. Ich werde schnell die Seite des Weges bewegen , nur um zu sehen,
wie das aussieht. Okay. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir das Material einfach
auftragen. Lass uns weitermachen und in den Materialmodus
gehen. Dieses Top ist aus dem
Weg oder dieses Mal, ich denke, wir können es sogar
einfach
komplett entfernen oder es in
die Gray-Box-Kollektion verschieben. Lassen Sie uns weitermachen und
auf M klicken. Klicken Sie auf Graues Feld und Vorbereitung. Das werden wir
bekommen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shader Smooth, weil wir den Hautmodifikator
angewendet haben Wählen Sie einfach
alles aus, klicken Sie und beenden Sie den Vorgang. Dieses Mal werde ich clever vorgehen,
um mit dem Spiegel-Setup ein
Projekt zu erstellen. Der Grund dafür
ist, dass es unseren Arbeitsablauf beschleunigen wird . Das ist ziemlich kurvig, wenn wir das für jeden
einzelnen von ihnen machen
würden, es würde eine Weile dauern. Also, was ich in diesem Fall tun werde
, werde
ich den auswählen, der zumindest
ausgestreckt ist, wahrscheinlich diesen
hier drüben, oder tatsächlich diesen, auch wenn er seitwärts geht, wird es immer noch in Ordnung
sein, weil wir nur nach
dem geradlinigsten suchen. Wir werden weitermachen und auf L klicken, alles
auswählen und dann die
folgenden aktiven Quadrate auspacken Da haben wir's. Und das
werden wir uns holen. Wir werden es jetzt ein wenig
rotieren und das Gleiche auch für
dieses nach oben tun. Quads mit niedriger Aktivität. Da haben wir's. Schön geradlinig. Wir können
jetzt das Material sehen. Eigentlich müssen wir das Material zuerst
auftragen. Lass uns weitermachen und dieses Holz
auftragen. Wir werden uns so
etwas besorgen,
das für
uns sehr gut aussieht . Aber es ist noch nicht ganz da. Der Grund dafür ist, dass einige
dieser Teile tatsächlich
nicht richtig eingerichtet sind. Lassen Sie uns weitermachen und das alles
auswählen. Ich werde die Ansicht isolieren. Und mir ist klar, dass der
Spiegel-Modifikator aus irgendeinem Grund auch für Z
gilt. Ich werde
ihn abnehmen Lassen Sie uns weitermachen und uns jetzt den gesamten Abschnitt
so schnappen. Kontrolle halten, können wir
einfach das erste Stück nehmen
und wenn wir die Kontrolle gedrückt halten, können
wir das letzte Stück nehmen. Dann wird es im Grunde eine Auswahl
zwischen diesen beiden
treffen. Jetzt können wir einfach klicken,
Intelligentes UV-Projekt, erhöhte Winkelbegrenzung,
klicken , auf Okay klicken, und schon haben wir das richtige Setup. Ich werde dasselbe
mit dem unteren Teil machen. Intelligentes UV-Projekt mit einer
schönen hohen Winkelbegrenzung. Jetzt können wir alles auswählen
und diesen Betrag
verringern,
um dieses Stück zu erhalten. Okay. Würde den Rahmen texturieren. Da haben wir's. Ganz wie
dieses Gesamtdesign. Jetzt können wir endlich
den Spiegel hier drüben anbringen und weitermachen und einfach
diese hier drüben schnappen, oder tatsächlich eins nach dem anderen nehmen und es
so auswählen, indem wir auf
L klicken . Dann
klicke ich im UV-Editor auf G, wo Sie sehen können
, dass er
anfängt, sie nach außen zu bewegen , weil
jetzt alles auf diesem einen Teil
dupliziert ist auf diesem einen Teil
dupliziert Sie können jetzt sehen, wie
diese Auswahl die Auswahl für
alle drei trifft. Ich werde im Grunde die hinteren
auswählen. Klicken Sie auf G und verschieben
Sie es zur Seite. Okay. Klicken Sie
erneut auf L, um Land auszuwählen. wir eigentlich sicher, dass wir die vorherige Auswahl
auswählen. Wir können übrigens auf Double A klicken und alles auswählen. Und wir können auf
dieser Insel aus einem Netz auf L klicken. Wir können auf G klicken und
es zur Seite verschieben. Also wird
jeder einzelne von ihnen völlig anders aussehen, was genau das ist, was wir wollen. Und alles in allem sieht das
so aus, als würde es ziemlich gut
aussehen. Wir brauchen jetzt
tatsächlich ein paar
Teile hinten, und wir
werden mit dem Dach so gut wie fertig sein. Wir werden in der Lage sein, zu anderen Teilen
überzugehen. Wir haben also keine Zeit mehr. Wir werden in der
nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
27. Entwerfen von Seitenwänden für stilisierte Wells in Blender: Hallo, und willkommen
zurück in jedem Raum stilisierten Umgebungen mit
Blender for Get Nodes In der letzten Lektion
haben wir uns
mit einem netten Setup
für den Support Wir werden weitermachen
und tatsächlich ein paar
dieser zusätzlichen Teile für das
Framework hier hinzufügen . Ich werde in
den Modellierungsmodus wechseln, dann in
den Solid-Modus. Und auf diese Weise können wir das Modell selbst
besser sehen. Wir werden weitermachen
und tatsächlich
mit einem schönen Setup
für das Framework arbeiten . Wie du sehen kannst, wenn wir hier
ein Physomin verlangsamen. Es geht nicht einfach
geradeaus nach oben. Es
geht sogar leicht nach außen,
je höher es wird , um der Gesamtform
dieses Gewirrs hier drüben Es geht also nicht
einfach nach oben, es geht ein bisschen In Bezug auf eine Diamantform. Wir werden hier übrigens auch
diese Diamantform
hinzufügen hier übrigens auch
diese Diamantform , was ein nettes Detail sein wird
. Und auch hier
ist Konsistenz der Schlüssel
zu den Gesamtformen für die
Silhouette und so weiter. Dadurch werden wir
dieses Gesamt-Setup definitiv ein bisschen besser aussehen lassen Wir haben hier ziemlich
viel Dicke. Ich frage mich nur, ob das wirklich in Ordnung ist oder ob wir das ein
bisschen mehr nach hinten bringen müssen . Ich denke, wir müssen das ein
bisschen
mehr nach innen
bringen . Lass uns weitermachen und
den Bearbeitungsmodus drücken. Drücken wir A, um alles auszuwählen. Bring es nur ein bisschen zurück. Da haben wir's. Ich glaube
, da haben wir es. Das sieht insgesamt viel schöner aus. Ich bin mir
dann bei dieser
Dicke hier nicht sicher , weil sie nicht ganz so schön
aussieht Ich mache
weiter und wähle es aus, drücke S x und füge es
einfach so ein. Und das wird
es viel besser aussehen lassen. Okay. Und ja, das sieht
definitiv viel besser aus. Okay. Dieser Teil ist ziemlich
einfach zu erledigen. Wir werden weitermachen
und mit einem Würfel beginnen. Wir machen hier drüben einen
winzigen Würfel und legen ihn einfach so zur
Seite. Gleich werden wir ihn sogar noch kleiner
machen. Wir werden das
entweder zu diesem oder jenem Ende bringen. Wir werden
uns ein Array schnappen. Okay. Array ist
immer nett für uns. Ich bin eigentlich davor, das Array zu
nutzen. Ich mache weiter und drücke auf
Rotation und Skalierung
steuern,
nur um sicherzugehen Rotation und Skalierung
steuern, , dass wir die richtige Konsistenz
haben. Dann entferne ich den relativen Offset, verwende den Concert-Offset und schon geht es. Ich denke, es geht in
die falsche Richtung. Lass uns weitermachen und
einfach hier rüber gehen. Wir werden
den Betrag erhöhen und ihn senken. Wenn wir uns die Referenz ansehen, habe ich
in diesem Fall nur drei verwendet, also ist es okay,
wenn wir kostenlos so verwenden
, es in der
Mitte platzieren, einfach so. Ein Wert von -200,26
wird uns ein gutes Ergebnis liefern. Lassen Sie uns nun über diese Mauer hier
drüben sprechen. Wenn wir uns diese Wand
ansehen, ist das eigentlich nur ein Flugzeug
oder ein Mixer
, dann ist das in Ordnung. Aber wenn wir sie im
Hinblick auf die Temporotation betrachten, ist
die Rückseite tatsächlich rot,
was bedeutet, dass wir, wenn wir sie woanders verwenden
würden, wenn wir
sie exportieren wollen und so weiter, auf Probleme stoßen würden, die von der anderen Seite
nicht sichtbar wären Ich persönlich bevorzuge es, es
mir zur Gewohnheit zu machen, die Wände immer etwas
dicker zu Machen wir weiter und wählen es aus, klicken auf ein Ausgewähltes und
klicken einfach , um es so
nach außen zu extrudieren, und wir werden
diese Art von Konfiguration erhalten Das wird uns einfach
nett machen, wenn wir uns die
Tempo-Rotation hier ansehen. Das ist es tatsächlich. Wir haben
es umgekehrt gemacht. Wir haben es rückwärts gebracht. Das wird so sein, dass das
ganze Ding rot ist. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus,
drücke A, drücke Control und N.
Tut mir leid, dass ich nicht kontrolliere. Shift und N. Da haben wir's. Wir machen weiter
und reparieren es so. mir das ansehe, ,
dass wir auch hier
ein Problem haben. Ich mache weiter
und wähle alles aus, drücke L L an diesem Ende, und das ist gespiegelt, also drücke
ich Shift und
N und beide
werden behoben Es ist also nicht wirklich eine Frage der Sichtbarkeit für den Die meisten Fälle
werden stimmen. Bei einem aktuellen
Renderer für Blender ist
mir jedoch aufgefallen, dass insbesondere bei
Laub mit Ausschnitten gewisse Probleme
mit der Gesichtsausrichtung Es
sagt also im Grunde, in welche
Richtung die Topologie zum Blau zeigt die Topologie zum Blau zeigt, immer
zeigen wird,
was bedeutet, dass die Topologie uns zugewandt sein wird Das ist es also, womit wir hier drüben
konfrontiert sind. Nochmals, das wird jetzt im Grunde nur eine
kleine Mauer hier drüben sein. Übrigens, die Seiten, nein,
sie werden in Ordnung sein. Die Seiten werden für die UVs
ausgestreckt sein, aber das werden wir
nicht sehen, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken
zu machen Die kleinen Kanten, ich meine
die Seiten hier drüben. Die werden weder sichtbar noch gebührenpflichtig
sein, also brauchen wir uns darüber
keine Gedanken zu machen. Ich fange damit an, es
einfach hier nach innen zu ziehen Ich werde in den Tempomodus wechseln und das
auch nach innen bringen Jetzt werde ich
weitermachen und das einfach ganz nach
oben bringen , einfach so Ich glaube, das
wird ruhig sein. Wie diesen oberen Abschnitt, ich möchte ihn sogar noch weiter
zurückbringen. Sollte ich das tun?
Sollen wir das eigentlich tun? Nein. Wir
lassen es so wie es ist. Das sieht zwar ziemlich
nach einer dicken Holzart aus, aber
es hilft uns, jetzt
eine schöne Höhe davon zu bekommen . Lass uns weitermachen und
dafür sorgen, dass du dich hinsetzt. Geh und bring
das ganz nach oben. Geh jetzt, lass uns einen Blick darauf werfen. Geh jetzt und stelle sicher
, dass wir es
richtig verwenden ,
was die Einrichtung angeht. Was ich damit meine, wir
werden eine schöne Kurve machen. Das
geht am einfachsten
, wenn wir hier eine
Kantenschleife hinzufügen. Hier drüben eine Kantenschleife hinzufügen. Dann
wird dieser Teil tatsächlich so sein, dass
wir
eine weitere Kantenschleife hinzufügen werden. Wenn wir Edge
Loop verwenden, also R steuern, wenn wir es mit
der linken Maustaste benutzen, während wir die
linke Maustaste gedrückt halten, können
wir es tatsächlich nach oben ziehen, und wir wollen, dass es hier näher am
oberen Rand ist, also so. Jetzt können wir also tatsächlich zur
Gesichtsauswahl gehen , die Oberseite auswählen
und sie einfach
so nach außen ziehen, und sie einfach
so nach außen ziehen bis ein vernünftiges Maß Jetzt können wir das einfach auswählen
und an eine beliebige Stelle ziehen. Damit haben wir im Grunde eine Form
geschaffen, bei der der obere Teil einer schönen quadratischen
Kantenschleife umgeben ist. Diese Kantenschleife hilft uns
dabei,
durch die
Abschrägung eine schönere Form zu erhalten Lassen Sie uns weitermachen und
auf Control B klicken und einfach diese Form nehmen Wir können jetzt auf
Shade Atomook klicken ,
das bekommen wir Jetzt müssen wir überlegen, ob das dick genug ist
oder nicht. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich denke, wir brauchen an dieser Seite etwas mehr
Dicke. Der Grund dafür ist, wenn wir es
aus der Ferne betrachten, es
zu schlicht, zu einfach aussieht. Ich werde das tatsächlich ein bisschen so leise
nach draußen schleppen . Dann müssen wir entscheiden, was wir mit dem Holz
hier machen
müssen. Anstatt sie zu ziehen, können
wir diese Wand sogar etwas weiter nach hinten ziehen,
weil das ein viel zu großer offener Raum ist viel zu großer offener Raum Wir können es eigentlich einfach kleiner
machen, aber wir kümmern uns hauptsächlich
hier draußen darum. Jetzt haben wir eine viel
größere Gesamtsituation. Wir werden
weitermachen und Vel hinzufügen. Wir werden
sicherstellen, dass diese Abschrägung wie immer
richtig klein ist wie immer
richtig klein 0,00. Drei, und ich finde, das sieht ziemlich
gut aus. In Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und anwenden beide Modifikatoren
eigentlich nur ein Array sind Wir hätten also einzigartige UVs. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus,
wählen alles aus und
klicken
auf Smart UV-Projekt Winkelbegrenzung, höchstmöglicher, aber nicht höchstmöglicher Winkel, 84 85, das wird ganz in Ordnung
sein. Solange wir nicht über 90 gehen, ist
das
im Grunde gut. Ich glaube nicht, dass es uns überhaupt
erlaubt, über 90 zu gehen. Da haben wir's. Ähm, lass uns
weitermachen und uns hinzufügen, Wood. Wood wird schön eingerichtet
sein. Obwohl die Maserung zu klein ist, müssen
wir sicherstellen, dass
sie richtig angeordnet ist. Gehen Sie zu UVs, wechseln Sie in
den Bearbeitungsmodus, wählen Sie es aus, indem Sie A drücken, und skalieren Sie
es dann nach unten Bis wir diesen Betrag erreicht haben,
runter runter, bis
wir diesen Betrag erreicht Da haben wir's. In Ordnung. Schöne und dicke Teile, obwohl
wir sie in diesem Fall vielleicht etwas
ausgleichen müssen Wir können auf G klicken, um ein anderes Ergebnis
der Funktionsweise der Maserung Mir gefiel der Knoten an dieser Kante nicht
. Es war leicht an der Ecke. gefiel mir nicht, also
habe ich es ausgetauscht und jetzt sieht es schön und
sperrig aus, klobiges Holz. Hervorragend für unseren Brunnen. Aus der Ferne werden
wir ein nettes
Setup haben, nur
um diese Art von
Standardbeleuchtung kurz
einzuchecken, damit diese Art von
Standardbeleuchtung kurz
einzuchecken das Rendern ziemlich nett ist Es sieht wirklich gut aus. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ordnung. Mit diesem Teil sind wir
fertig. Lass uns weitermachen und es
tatsächlich auswählen und es
einfach bis zum oberen Ende spiegeln. Ich bin mir nicht sicher, wie
sehr ich diesen Teil bewegt habe. Dieser ist gespiegelt, ist es immer noch. Dieser ist auch gespiegelt, was für uns in Ordnung ist Wir müssen nur
sicherstellen , dass wir beide griffbereit
haben Wir werden nachdenken. Die Wand hat keine Abschrägung, aber brauchen wir an diesem Teil wirklich eine
Abschrägung oder Um es mir einfacher zu machen, füge ich die Wand
und die Stützen hier drüben einfach zusammen, wodurch die Abschrägung entsteht weil sie
als letztes Objekt ausgewählt wurde Wenn wir das Objekt zusammen mit dem Objekt
betrachten, mache
ich eine Auswahl an der
Wand, halte dann das Schiff gedrückt treffe eine Auswahl auf dem Rahmen und treffe eine Auswahl auf dem Rahmen. Dadurch wird der
Rahmen als letztes Teil ausgewählt Wir können sehen, dass die Wand orange statt
dunkelorange ist,
und ich zeige auch den Modifikator
für diese Rahmen,
was bedeutet, dass, wenn
ich jetzt Strg und J drücke, Abschrägung
immer noch
angewendet wird Das bedeutet, dass dieser Wand auch
eine Abschrägung zugewiesen wird, was für
uns
eigentlich keine Rolle spielt , weil wir diese Wand nicht
sehen Der Grund dafür ist, dass wir
das tun, weil wir einem Spiegelmodifikator noch nicht
vertraut Der Mo-Modifikator wird
uns auch helfen, lege ihn
einfach auf die Oberseite Wir werden es einfach in einem Vorläufer
einrichten. Lass uns weitermachen und die
rechte Maustaste drücken, Ursprung und
Vorläufer festlegen.
Da haben wir's Schön und einfach, einfach
für die Seiten der Wände einzurichten. Ich werde überprüfen, ob beide
Enden
richtig aussehen und sie anscheinend einen Test
machen, ob es okay ist. Also haben wir das Setup hier drüben. Wir werden jetzt
an kleinen Details arbeiten. Wir werden tatsächlich etwas
hinzufügen,
anstatt
an kleineren Details zu arbeiten, wir brauchen noch viel mehr Arbeit das
Terrain selbst angeht. Ich denke, an diesem Punkt
sollten wir anfangen
, daran zu arbeiten. Also, obwohl wir
immer noch eine Laterne brauchen, brauchen
wir hier unten immer noch einen Eimer Daran können wir
später arbeiten,
sobald wir ein schöneres Terrain Die Gesamtform neben dem Brunnen ist schon ziemlich fertig, also brauchen
wir auch hier
noch das Rad Also, ja, wir haben noch eine
Menge Arbeit vor uns,
aber damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
28. Dynamisches Terrain Sculpting für stilisierte Umgebungen in Blender: Hallo, willkommen zurück, Ever
on to Stylist Environments. Wir planen die vier Geometrieknoten. Und in dieser Lektion
werden wir weitermachen, indem wir uns selbst
das Terrain einrichten. Bevor wir das tun, kehren wir zum Modellierungsmodus
zurück, und ich werde kurz das Mesh
überprüfen. Und es gibt ein kleines Problem, das schnell behoben werden muss. Das werden
die Frames hier drüben sein. Alles, was ich tun werde, ist,
weil das zusammengefügt
wird, wird diese
Glättung der Kanten ergeben Alles, was ich tun werde
, ist, mit rechten Maustaste auf Schattieren zu klicken, um das Bild zu glätten, und ich werde diesen Wert einfach
verringern Bis wir diese Teile
hier entfernt haben , die im Grunde zu weich
aussahen. Es bewegte sich
an den Kanten, den unerwünschten Kanten. Sogar hier drüben bewegt
es sich zum Beispiel heraus, nehmen Sie es
einfach ein bisschen runter, da kommen Sie auf einen Wert von 34. Es wird
ziemlich gut für uns sein. Wir werden hier
dasselbe tun,
und der Standardwert
von 44, den wir
zuvor verwendet haben, wird für uns
sehr gut funktionieren. Wenn wir jetzt zum Beispiel zum
Rendern zurückkehren, können
wir sehen, dass es
insgesamt viel besser
aussieht. Okay. Lassen Sie uns eigentlich zurückgehen und den Geländeprozess
starten. Zunächst müssen wir uns für seine Form entscheiden
und dann ein
wenig über das Gesamt-Setup nachdenken . Wir hätten gerne ein
paar Treppen, die etwas gekrümmter verlaufen, also so nach außen gehen Ich denke, sie sollten
größer sein. Wir können uns immer noch die menschliche Größe
ansehen, zum Beispiel
waren sie standardmäßig etwas zu klein Lassen Sie uns weitermachen und das erhöhen.
Ich möchte, dass sie ein bisschen extra nach unten
gehen, also ein paar zusätzliche Schritte Das müssen wir in unserem Terrain berücksichtigen
. Ich mache weiter und schnappe
mir einfach
beide und drücke Shift in D GY. Bewege sie so nach unten. Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich mit diesem Terrain
arbeiten. Ich hole
mir das hier drüben. Ich werde es ein bisschen
vergrößern, G, nach unten
bewegen, bis
wir diese Form haben, ein bisschen zu
viel. Da haben wir's. Ich denke, das wird
perfekt für uns sein. Lassen Sie uns weitermachen und
uns jetzt mit einem schönen Netz einrichten. zu tun, werden
wir die Topologie hier drüben
tatsächlich vergrößern
und dann werden wir
sie dezimieren, um uns mit
dem Pinsel selbst ein
schöneres Netz zu besorgen mit
dem Pinsel selbst ein
schöneres Netz Im Moment werden wir
einfach weitermachen und zusätzliche Topologie hinzufügen Es würde also im Grunde ermöglichen, das Netz selbst
gut mit den
einzelnen
Polygonen zu verbinden einzelnen
Polygonen Lassen Sie uns weitermachen und auf
Control und R klicken und
ein wenig nach oben scrollen , bis wir
diese Form
haben, oder wir werden
sie tatsächlich so einrichten Wir drücken die
linke Maustaste, rechte Maustaste und
vier Schnitte. Es wird uns
einen angemessenen Betrag geben, aber wir wollen eigentlich ein bisschen
mehr. Wir werden alles auswählen.
Wir werden mit der rechten Maustaste klicken, wir werden es unterteilen und wir werden
es ein paar Mal machen Also bekommen wir diesen Betrag. Das sieht viel besser aus. Wir werden auch
dafür sorgen, dass es so
glatt wie eins ist,
wir wollen, dass es wirklich schön
geglättet ist, so Und für uns sieht es schon
ganz gut aus. Das einzige Problem im Moment
könnte sein, dass diese Kanten an der Außenseite
etwas zu gezackt sein werden. Wenn wir uns das ansehen,
enthalten sie immer noch diese niedrige Topologie. Was wir tun werden, ist, es innerhalb
einer Kantenschleife auszuwählen , die
als Kantenschleife gilt, wir klicken auf
eine und das gibt uns die
Scheitelpunkte hier drüben Wir klicken mit der rechten Maustaste
und wählen dann einfach glatte Scheitelpunkte Wenn wir das hier
auswählen, können
wir die Wiederholungszeit erhöhen,
und Sie können sehen, dass dadurch tatsächlich alles, was sich entspannt,
geglättet wir die Wiederholungszeit erhöhen,
und Sie können sehen, dass dadurch tatsächlich wird, die Scheitelpunkte und tatsächlich Altersmittelwerte
die gesamte Konfiguration ausgleichen, also werden wir uns diesen schönen Kreis besorgen Das ist also die Operation
, die zum Beispiel der
Unterteilung ähnelt Sie
glätten auch die Gesamtform, aber in diesem Fall wird die Topologie nicht
wirklich hinzugefügt Es ist ziemlich nett für uns. Jetzt werden wir tatsächlich den Bildhauermodus
verwenden Es ist ein sehr nettes und interessantes Tool,
das wir verwenden können,
wenn wir vom Bearbeitungsmodus in
der oberen linken Ecke wechseln Skalpmodus auswählen können Diese Option wird hier
viele Tools enthalten, aber wir müssen nicht wirklich jedes einzelne davon
verwenden. Wir müssen uns nicht mit ihnen überfordern
. Alles, was wir verwenden werden,
ist einfaches Zeichnen,
und dann werden wir
das Smooth-Tool verwenden Ich bin mir nicht sicher
, welches Im Grunde genommen, wenn wir die
Shift-Taste gedrückt halten, während wir ein Skalp-Werkzeug
benutzen, würden Shift-Taste gedrückt halten, während wir ein Skalp-Werkzeug
benutzen, wir das
Smooth-Tool hier drüben verwenden. fangen wir an, wenn wir die linke Maustaste
benutzen würden, würde
es
das Terrain so anheben, und wenn wir die Strg-Taste
und die linke Maustaste gedrückt halten würden, würde
es das einfach lieben. Um dieses Chaos zu beheben, können wir die
Umschalttaste gedrückt halten und das
Smooth-Tool verwenden, wie wir es gerade erwähnt haben. So können wir
dieses zusätzliche Detail löschen. Eine weitere Option
wäre,
die eckigen Klammern zu verwenden , um
diese Größe größer und kleiner zu machen , was Sie auch hier
über
den oberen Bereich steuern können auch hier
über
den oberen Bereich Ja, mit diesen Tools können
wir einfach die Gesamtform
austauschen, und wir können einfach leicht auf das Setup tippen und
tippen, um eine interessantere Form zu
erhalten Ich werde das Schiff halten, um das Ganze
ein bisschen zu glätten. Wir wollen nur, dass es ein
bisschen interessanter ist. Wir wollen
die Form einfach so aufschlüsseln. So etwas in der Art. Halten Sie die
linke Maustaste gedrückt, tippen Sie ein wenig auf
und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es zu
glätten Das wird uns eine sehr
schöne und einzigartige Form geben schöne und einzigartige Form Wir können auch ein bisschen zu den
Rändern gehen, nur um uns zu helfen, dieses
insgesamt zylindrische Aussehen aufzubrechen es ein
bisschen organischer aussehen zu
lassen. Wenn wir es so machen, erhalten wir ein nettes Setup. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Wenn du das Gefühl hast, dass die Stärke
ein bisschen zu hoch ist , also können wir
die Stärke hier einfach verringern, und das macht es einfach
sanfter. Wenn
wir aber die
Stärke ganz erhöhen würden, würde
uns
das einen extremen Wert geben Vor diesem Hintergrund können
wir das Setup tatsächlich gut kontrollieren. Jetzt können wir anfangen, über die Topologie selbst zu
sprechen die Topologie selbst zu Die Topologie
, die wir
hier haben, wird also immer noch
funktionieren, wenn ich T drücken würde, müsste ich
eigentlich in den Bearbeitungsmodus wechseln
können Es wird also immer noch ziemlich
einfach sein. Wenn wir
noch mehr Kontrolle haben möchten, können
wir dies tun, indem wir in
den Skip-Modus wechseln, und es gibt eine nette Option
namens dynamische Topologie Diese dynamische
Topologie wird Ihr Netz im Grunde neu
topologisieren Jedes Mal, wenn
Sie einen Pinsel verwenden. Wenn Sie also modellieren, erhalten
Sie mehr
oder weniger Topologie ,
je nachdem , wie weit der Pinsel im Grunde vom Netz entfernt
ist Wenn ich also auf Okay klicken würde, wähle das Wenn ich nun
anfangen würde, das Netz hinzuzufügen, können
Sie vielleicht nicht die
Art des Unterschieds erkennen, aber wenn wir die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass es
tatsächlich gerade dabei ist, das gesamte Netz zu repologisieren es also, was es tut.
In diesem Fall ist
es sogar sehr
nützlich, weil wir ein bisschen mehr Details hinzufügen
können Wenn wir
also ziemlich viel
heranzoomen würden,
ziemlich viel und daran arbeiten, die Stärke zu
erhöhen. Wir können sehen, dass
wir tatsächlich damit beginnen diese Topologie
hinzuzufügen, die
uns zuvor nicht möglich war Wenn ich es schaffen würde, stellen Sie sicher, dass diese dynamische
Topologie aktiviert Wenn ich jetzt damit anfange,
können Sie sehen, dass wir
dadurch insgesamt eine wirklich gute Kontrolle Vor diesem Hintergrund können
Sie diesen Betrag
verringern, wenn ich
die Ansicht tatsächlich verkleinern würde. Wenn ich darauf tippe, können Sie sehen dass die Topologie tatsächlich niedriger ist
und sie sich nicht selbst aufrechterhalten kann, d. h. die Größe der Gesamtform Wenn wir also zum Beispiel noch mehr Maschendichte haben wollen, noch mehr Maschendichte haben wollen, können
wir entweder
den Pinsel nach unten verringern, wodurch wir
tatsächlich den IRA-Modus
einschalten, uns diese Art von Netz gibt Und wenn wir
die Skala erhöhen würden , würde uns das, glaube
ich, tatsächlich die gleiche Menge
geben. Aber wenn wir zum
Beispiel herauszoomen würden, könnten wir sehen, dass es
sich auf diese Weise ändert. Wenn wir die Ansicht vergrößern würden, würde
sich das grundsätzlich je nach dem Maßstab
ändern
, der auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn wir
mehr Topologie haben möchten, können
wir die Detailgröße ändern Wenn wir
diesen Wert verringern würden, würde
das Netz noch dichter Ich empfehle Ihnen, für diese Standardeinstellung den
Standardwert 12
beizubehalten ,
nur um sicherzugehen, dass sie nicht übermäßig genutzt wird, da sie Ihren Computer
stark belasten
kann Ich empfehle Ihnen, nur darauf zu achten, dass Sie damit
vorsichtig sind Und was wir
jetzt in Bezug auf
die Form selbst tun werden, wir haben viel
über das Werkzeug gesprochen, aber wir müssen
über die Form selbst sprechen. Wir wollen, dass die Form,
wir wollen, dass sie gut, organisch ist . Wir wollen sichergehen, dass
es zum Brunnen
hinaufgeht , um sicherzugehen, dass es wie ein kleiner Hügel aussieht. Und wir wollen hier ein bisschen
mehr Buckel haben. Ich werde einfach den Buckel hinzufügen und ihn einfach so absenken Das wird uns einen
schönen Aufbau für die Treppe geben. Okay. Aber wir müssen sichergehen, dass es ein
bisschen organischer aussieht. Im Grunde genommen
wird es zur Treppe hin mehr Gefälle geben, und nach außen
wird es einfach so nachlassen Es wird so aussehen, als ob
es aufgrund seines Gewichts einfach
auf der Treppe
rübergelaufen ist
, einfach etwas tiefer
runter, und es ist ein nasser, feuchter Bereich da sich viel
Wasser darin befindet Der Boden selbst
wird also kaninchenartig sein. Auf dieser Grundlage empfehle
ich, dass wir
, bevor wir mit dieser Einrichtung fortfahren ,
tatsächlich weitermachen und uns
mit der Treppe
einrichten. Also machen wir einfach weiter und fügen dem Gesamt-Setup
einfach ein bisschen mehr Details hinzu.
Das ist völlig richtig. Wir müssen es
nicht zu oft anfassen. Im Moment. Auch hier müssen wir jetzt an der Treppe
arbeiten. In der nächsten Lektion werden
wir uns also mit diesen Treppenhäusern hier drüben einrichten mit diesen Treppenhäusern hier drüben Auf dieser Grundlage können
wir dann tatsächlich bestimmen, wie sich die Treppe auf den Boden auswirken wird Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns in einem Bett.
29. Integration von Treppen in stilisierte Umgebungen in Blender: Hallo und willkommen zurück zu
den stilistischen Umgebungen mit Plano In der letzten Lektion haben
wir ein
wenig über das
Modellieren von Terrain gesprochen , und jetzt werden wir mit dem
Prozess fortfahren Aber bevor wir
das tun, müssen wir uns
mit dieser Treppe
einrichten Lassen Sie uns also weitermachen und
prüfen, was wir tun können. Wir gehen zurück zu dem Objekt und schauen, was wir haben. Und ich glaube, wir haben die graue Kiste und die
Vorbereitungsmappe immer noch drauf. Also werde ich es aktivieren und
wir sollten es darin haben eine Treppe hier drüben
, mit der wir uns selbst aufstellen oder
mit diesen Ziegeln. Ich denke, wir können
es tatsächlich
nutzen , um
im Grunde den gleichen Stil zu haben , da dieser
bereits als Mesh konvertiert ist. Lass uns weitermachen und uns das schnappen. Drücke auf Schiff DGX, schiebe
es zur Seite und
ich klicke und verschiebe das in eine Sammlung Dieser Weg wird
sich tatsächlich hier befinden. Hier drüben, anstelle der
üblichen Konfiguration, die wir hatten, werde
ich
das Ganze minimieren , indem ich
auf den Stick
hier drüben klicke, um
ihn tatsächlich von der Szene zu entfernen, und jetzt haben wir dieses Setup. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Alt und R klicken, wodurch die Rotation im Grunde genommen
gelöscht wird. Wenn Sie sich fragen, wie die gesamten Informationen
gespeichert wurden, können
wir auf N klicken und auf der rechten Seite
haben wir die Transformation. Wenn wir etwas drehen, werden diese Informationen
hier beibehalten, es sei denn
, wir
klicken auf Strg und A und wenden die
Drehung oder Position , was
im Grunde
diese Werte hier sind. Wenn ich auf Alten Rs klicken
würde, würde der Wert zurückgesetzt. Wenn ich auf Alt klicken
würde und die Skala zurückgesetzt würde. In diesem speziellen Fall möchten
wir, dass der Maßstab derselbe wir für diese
Steine hier hatten. Das wird für uns
ganz richtig sein, und wir wollen
eigentlich, dass es
auch so ist, um sicherzustellen, dass wir einen richtigen Kreis
haben. Tatsächlich verformt es sich
rund um den Brunnen selbst. Um das zu tun, werden
wir genau die gleiche Operation
durchführen
wie beim Brunnen, und dann werden wir ein paar Steine für die Treppe
auswählen .
Machen wir weiter und machen das. Wir drücken die Tabulatortaste, wir gehen in
den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, um
alle auszuwählen und die Abweichungen zu löschen. Wir drücken Shift
und A und fügen einen Kreis hinzu. Das sollte uns diesen
schönen Kreis hier drüben geben. Wir können auf S klicken, um es nach oben und unten zu
skalieren, und mir ist klar, dass ich
denke, dass wir diese Treppe
etwas größer
machen müssen . Ich denke, sie müssen
ein bisschen größer sein, aber alles in allem,
lassen Sie uns nach der Skalierung weitermachen und ein bisschen mit diesen
Steinen
herumspielen . Wir werden
den Ziegelstein hier finden. Ich glaube, um die Peitsche
müssen wir uns ein bisschen mehr Gedanken machen Hier drüben,
was ist mit der Höhe? Die Höhe selbst, ich
frage mich, ob du es
wie Fin oder F machen solltest . Ich denke, wir werden eine
feigere Version nehmen. Der Grund dafür ist, dass,
wenn es in den Boden geht, wir lieber einen Teil des
Ziegels darunter haben, als dass der Ziegel
so aussieht , als würde er schweben.
Das ist es im Grunde. Das sieht nach
einem ziemlich netten Setup aus, obwohl ich mir bei der Peitsche nicht
sicher bin Ich freue mich über das mit selbst, aber ich möchte etwas mehr Zufälligkeit Ich werde das
nur noch ein bisschen erhöhen. Jetzt kann ich
das mit der Menge reduzieren. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Obwohl ich die Shift-Taste gedrückt halte,
werde ich sie nach dem
Zufallsprinzip herunterfahren , da ich einige
verrückte und extreme Werte sehe Wir gehen jetzt ganz
nach
oben und senken
die Schichten auf eine Wir brauchen nur eine Ebene
, damit wir das
immer wieder duplizieren können . Schließlich wundere ich mich über
die Lücken selbst. Die Lücken selbst können ein wenig
vergrößert werden. Sind das die einschichtigen
Lücken? Nein, das ist es nicht. Ich werde
sicherstellen, dass Ebenenlücken in diesem Fall keine
Rolle spielen. Wir können es auf Null setzen. Ich suche hier in
den Ziegeln nach Lücken. Also wo
wäre das? Lass uns einen Blick darauf werfen. Brick Gaps, los geht's. werden wir
es ein bisschen besser
machen dieser Hinsicht werden wir
es ein bisschen besser
machen. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Die Abschrägung, wir können die Shift-Taste
gedrückt halten und sie ein bisschen herunterfahren 0,04 Vielleicht 0,0 0,35. Da haben wir's. Sie werden an den Kanten
etwas
schärfer sein, und wir können
es tatsächlich einfach an diesen Stellen herausnehmen. Die, die
aussehen, als würden sie betreten. Es wird uns
eine sehr schöne Einrichtung geben. Vor Lücken. Daran sollten wir auf
jeden Fall arbeiten. Ich gehe zurück in den D-Modus und sehe, was mit diesen
passiert. Vorab
müssen wir auf jeden Fall sicherstellen , dass sie sich hier nicht
zu sehr überschneiden Dann lass uns weitermachen und
also das Höhenniveau finden ,
ich finde, das alles
sieht ganz nett für uns aus Ich möchte das finden, um es auch mal versetzt
zu finden. Nein, das wird wieder für Schichten
sein. Und ich glaube, ich werde einfach auf CC
klicken wenn ich ein besseres Ergebnis erzielen kann. Da haben wir so etwas. Es gibt
uns tatsächlich ein nettes Setup. Die Höhe für diese
Steine ist ein
bisschen zu hoch
, um das Ganze zu senken. Es verändert tatsächlich
die gesamte Setup-Skala. also nicht nur um die Höhe, Es geht also nicht nur um die Höhe, sondern auch um die Peitsche des Ziegels
selbst Wenn ich es supersomal machen würde, könnten
wir sehen, wie sie finnen Also wollen wir sichergehen, dass
wir es mit der Höhe nicht übertreiben Und dafür werden wir
die Skala tatsächlich verringern , nur um zu sehen, wie es für die Höhe
aussieht Diese Art von Setup
sieht ziemlich gut aus. Ich bin mit dem Setup zufrieden. Das Wi werde ich halten und das
etwas runterschalten auf
den Wert 0,7. Da haben wir's. Ja, ich bin sehr
zufrieden mit diesem Ergebnis. Die Lücken müssen jetzt etwas geringer
sein. Lass es uns absenken. Okay. Selbst wenn sie sich überschneiden, können
wir das beheben. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können
wir weitermachen
und das Ganze so bis
zum Boden Ich mache weiter und verstecke das so, dass es nicht im Weg ist,
sammle sie, bevor ich das mache.
Ich klicke auf Strg J, um sie zu verbinden, damit wir
nicht mühsam
mit mehreren Objekten arbeiten müssen verbinden, damit wir
nicht mühsam
mit mehreren Objekten arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und sie
einfach herausnehmen. Okay. Jetzt haben wir so
etwas. Ich werde vielleicht auch den
Boden selbst verstecken. Wir können tatsächlich sehen,
was wir mit
diesen Ziegeln machen , und wir werden
eine Schicht wie diese haben. Ich werde Shift D,
G Z drücken und es wird eigentlich
nicht funktionieren. Der Grund dafür ist, dass wir uns auf
dieses neue Objekt einstellen müssen . Lass uns weitermachen und in den Objektmodus
gehen. Wir drücken Shift D, G Z, bewegen es wie folgt nach unten zu
dieser Ebene und gehen dann zurück zu mehr,
klicken auf S und skalieren
es wie folgt Das sieht nach einer
wirklich schönen Treppe und wir können uns im Grunde ein paar
dieser Steine schnappen , um uns ein schönes Setup zu
machen Auch hier werden wir so
lange
weitermachen , bis wir ein
schönes Setup gefunden haben. Also und der letzte. Einfach so. In Ordnung. Jetzt haben wir eine
schöne Treppe, aber sie sehen ein
bisschen gleich aus, zu identisch. Wir sind für jeden von ihnen, wir werden den Samen ändern
, um uns ein bisschen
einzigartiger zu machen. So etwas,
und wir können es
tatsächlich um Z drehen und das sollte es auch. Es dreht sich nicht. Es
rotiert basierend auf dem Ausgangspunkt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle sie alle aus. Klicke mit der
rechten Maustaste und setze den Ausgangspunkt
auf den freien Dcursor, rechten Maustaste und setze den Ausgangspunkt der sich in der Mitte
befand Jetzt können wir weitermachen und jeden von ihnen
leicht Denke über jeden Stein nach
, den wir nehmen wollen. Ich
möchte zum Beispiel diese
vier Steine von eins,
zwei, drei, vier haben , genau
im Mittelstück,
mehr dazu. Ich möchte sichergehen, dass sich
dieser Teil des Ziegels und dieser Teil des Ziegels außen
leicht berühren. Dann lass uns
darüber nachdenken, wie wir es haben wollen, und ich werde es ein
bisschen
drehen und so etwas machen, wahrscheinlich wo diese Steine
ein bisschen nach außen gehen, also los geht's, so
etwas Vielleicht. Jetzt machen wir
weiter und lassen es so, wie es ist, und das hier, wir werden tatsächlich
weitermachen und es einfach ein
bisschen zur Seite stellen. Da haben wir's. Ich finde, das
sieht wirklich sehr nett aus. Ein paar Steine,
ein paar Steine, und wir können das
als große Steine behalten. Ich finde, das sieht
wirklich gut aus. Wir konzentrieren uns hier nur auf diese
vorderen Steine. Wir kümmern uns nicht wirklich um
irgendwas anderes im Hintergrund. Diese Steine sind wegen
der Variation. Wenn wir
Probleme an der Vorderseite haben,
stellen Sie sicher, dass Sie sie nach
dem Zufallsprinzip verringern. Okay. Wie dem auch sei, jetzt können wir sie alle auswählen, zum Objekt gehen und auf Mesh konvertieren
klicken Dann können wir weitermachen und
sie alle auswählen. Wir können die Tabulatortaste drücken. Und weil wir
sie alle ausgewählt hatten, geben uns
alle den Bearbeitungsmodus. Und obwohl es sich um
separate Objekte handelt, können
wir
sie trotzdem alle gleichzeitig bearbeiten. Ich drücke frei, um in den Basismodus zu
gelangen, ich drücke Alt und bin
tatsächlich ein Kämpfer. Ich war im
Transparenzmodus oder nicht. Es ist einfach ein ziemlich dichtes Netz. Ich werde weitermachen und
dann die richtigen Steine finden. Diese Steine
hier drüben, ich will diese Steine hierher
nehmen, ich will diese
Steine hierher nehmen und schließlich diese
Steine hier drüben. Sobald wir
solche Steine haben, können wir die Strg-Taste drücken, wir können die
restlichen Steine auswählen, alles außer der Vorderseite, auf die Eckpunkte klicken
und los geht's Wir werden uns
einen schönen Weg suchen, um uns zu machen. Die Frage ist aber, wird es mit der Rotation
wirklich
okay sein? Wir können es immer noch auswählen und leicht drehen, zum Beispiel
anpassen, wenn Sie möchten. Da haben wir's. Jetzt können wir weitermachen und Alt H drücken. Los
geht's, es einblenden Wir nehmen diese Schritte, wir klicken auf
M, wir werden
es auf das graue Feld setzen , damit
es nicht wirklich langweilig Und jetzt können wir
mit diesem Terrain arbeiten. Also ja, in der nächsten Lektion wir tatsächlich
anfangen, es dem Gelände anzupassen Die Hälfte davon ist versteckt. Wir müssen noch
entscheiden, wie viel
davon durch das Gelände,
durch das gesamte
Netz für die Stufen gesehen werden soll . Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
30. Anpassen von Treppen für dynamische Umgebungen in Blender: Hallo und willkommen zurück, die stilisierten Umgebungen von
Evern mit vielen vier In der letzten Lektion
haben wir uns
damit beschäftigt, diese
Treppe hier drüben zu bauen, und wir können sie anpassen Wir können es ein
bisschen besser machen. Also zum Beispiel überschneiden
sich diese Teile hier. Wir werden weitermachen
und das ganz schnell reparieren. Lassen Sie uns also weitermachen und
sehen, wie wir das machen können. Für Sys können wir einen Tab drücken. Wir können zu diesem Teil übergehen
und wir können einen treffen. Wir können einen
der Eckpunkte auswählen. Fahren Sie mit der proportionalen Bearbeitung
fort, und ich werde das ganz
schnell überprüfen. Um sicherzugehen, dass wir da sind. Wir haben etwas, das sich nur Connected
nennt. Wenn wir es bewegen, auf
GD klicken und es nach oben bewegen, können
wir
anhand des Funkgeräts sehen, dass es tatsächlich alles auf einmal
bewegt. Wenn wir diese Option
nur aktiviert haben, können
wir auf GD klicken und auf diese Weise
nach oben skalieren Auf diese Weise können wir
eigentlich nur kontrollieren, wie diese Steine
zusammengeschichtet werden Auf diese Weise, glaube
ich, werde ich einfach
weitermachen und sie so bewegen. Wir stellen nur sicher
, dass wir
keine Klammern oder
Artefakte dazwischen
haben und es interessiert mich nicht wirklich , wie sie
sich berühren, zum Beispiel könnten sie sich hier leicht überlappen Aber die Hauptsache
, nach der ich suche, ist einfach
sicherzugehen, dass sie es
nicht sind, wir Sie haben
keine Artefakte. Diese hier drüben zum Beispiel, ich möchte sie tatsächlich verschieben. Wenn ich kann, werde ich es verschieben und ich werde diesen Teil hier
ein wenig reparieren. Wir wollen sichergehen, dass
es nicht so aussieht, als wäre es aus
Ton oder so. Es sind tatsächlich Steinstücke, also müssen sie immer noch ein einheitliches,
starres Aussehen haben . Hier drüben ist es ein
ziemliches Durcheinander. Lass uns
weitermachen und es reparieren. Nur ein bisschen hier drüben, nur ein bisschen
hier drüben, nicht zu viel. Wir möchten so
wenig Änderungen
wie möglich vornehmen , da der Geometri-Knoten die
meiste Arbeit bereits für uns
erledigt Lassen Sie uns weitermachen und
dieses
eigentlich gesamte
Setup einfach so verschieben eigentlich gesamte
Setup einfach so Und es ist ganz in Ordnung. Und das hier drüben,
vielleicht können wir es verschieben. Dieser Teil ist nur ein bisschen. Dieser Teil
hier wird definitiv benötigt, um ihn zu reparieren. Und falls du es bemerkt hast, verwende ich hier nur diesen blauen
Bereich. Dieses blaue Quadrat
ermöglicht es uns im Grunde, es in
der Y- und X-Achse zu bewegen und nicht
in der Achse, die nach oben zeigt. Ich verschiebe
es also
grundsätzlich nur horizontal oder wir können
zum Beispiel
sogar auf sieben klicken und dieselbe
Bewegung von hier aus ausführen. Im Grunde gibt es mehrere Möglichkeiten
, das zu tun. Und wenn wir ein Problem haben, gibt es immer einen Weg, wie
wir fliegen können, um es zu lösen. Ordnung. Lassen Sie uns darüber nachdenken, ob das für uns
ausreichend sein wird. Wir haben diese Option hier. Ich mag diesen Ziegelstein nicht. Mir gefällt nicht, wie er mit diesem Setup
interagiert. Ich werde weitermachen
und es leicht bewegen. Ich werde es sogar so
drehen und einfach
so ein bisschen
bewegen. Ist das besser? Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube auch, dass
ich das
etwas anpassen muss. Vielleicht diese Mütze hier drüben. Achte darauf, dass es ein bisschen
geradliniger aussieht. Da haben wir's. Es ist etwas, das ich
mag. Alles klar. Also machen wir weiter und
klicken auf Alton H. Wir können jetzt mit der Einrichtung
des Geländes fortfahren Lassen Sie uns also darüber nachdenken, wie
wir das machen werden. Wir können deutlich sehen
, dass
die Treppe viel, viel tiefer geht. Wir wollen nicht, dass dieser Hügel in
Bezug auf den Hang zu steil Wir wollen sicherstellen, dass er das gesamte
Treppen-Ass
abdeckt und gleichzeitig
der Winkel dieses
Hügels nicht zu groß ist Wenn wir also zum Beispiel auf Z klicken
würden, dieser Winkel ein bisschen zu groß. Es
ist ein bisschen zu viel. Was ich tun werde, ist,
um das tatsächlich zu beheben, ich werde es sogar vergrößern. Ich werde klicken, es vergrößern und
sicherstellen, dass es
das gesamte Setup abdeckt. Klicken Sie dann auf SZ und reduzieren Sie
es ein wenig. Passen Sie es neu an,
und
jetzt können wir diese Form tatsächlich nutzen Um uns ein schöneres
Setup für die Treppe zu besorgen. Ich frage mich, wenn
ich
aus der Ferne schaue, achte
immer darauf, ab und zu aus der Ferne zu schauen, ob zum Beispiel
so
etwas nicht zu groß wird Und obwohl das im
Moment ziemlich einfach aussieht, werden
wir hier eine
Menge Grasflächen haben. Ich denke, es ist eigentlich
ganz in Ordnung. sich
zum Beispiel den menschlichen Bezug ansieht , wird
es nicht so schlimm sein. In Ordnung. Also lass uns weitermachen und tatsächlich anfangen,
diese Bildhauerei zu machen ich die Kontrolle halte, werde das ein bisschen herunterfahren und all diese Teile
rausholen, einfach so Da haben wir's. Ich denke, das
ist ein bisschen zu viel. Wir müssen nicht das gesamte Setup
einblenden. Selbst wenn einige Teile versteckt
sind, wird
das
völlig akzeptabel sein Aber wir müssen
sicherstellen, dass ich es
nicht übertreibe, was die Winkelvariationen angeht Zum Beispiel möchte
ich hier sicherstellen, dass wir einige davon abgedeckt
haben Und hier drüben, vielleicht so
etwas. Vielleicht können wir sogar
noch mehr davon abdecken. Also so etwas, sogar das wäre völlig okay. Es liegt wirklich an Ihren
persönlichen Vorlieben. Also, wie wir
das einrichten werden. Wenn wir wollen, können wir,
anstatt nur diese Art von
Poping und so weiter zu
haben, etwas benutzen, das man Grab nennt ,
wenn wir danach suchen sollten Grab ist ein sehr nettes Tool
, das wir verwenden können, wenn wir es
leicht anpassen wollen, so wie es funktioniert.
Es
verwendet im Grunde den normalen Modellierungsmodus in dem wir es mit Gizmo
nach oben Basierend auf unserer Kamera
können wir es einfach
nach oben ziehen, indem wir darauf klicken und es gedrückt halten und nach oben
ziehen .
Wenn wir die Steuerung gedrückt halten,
wird es auf dem Normalen basieren Wenn ich auf
etwas klicken würde wie hier drüben. Es wird anfangen, es
von der Oberfläche des Netzes aus nach oben zu
skalieren . Im Grunde würde es so sein wenn ich
etwas wie dieses auswählen würde, würde
es wahrscheinlich geradeaus nach oben
gehen, aber etwas schräger, es würde
von diesem Winkel aus gehen. Lassen Sie uns in diesem Sinne
weitermachen und das leicht anpassen, vielleicht
indem
wir die Umschalttaste drücken Repariere das hier ein bisschen. Ich denke, alles in allem
ist das ganz in Ordnung. Ich halte die
Umschalttaste und entferne hier ein bisschen
mehr Details. Wir brauchen nicht so viel, und ich werde weitermachen und das
ein bisschen vergrößern. Halten Sie die Steuerung gedrückt und bewegen Sie sie nach oben. Nur ein bisschen. Hinten
wird es nicht nach
einem großen Hang aussehen. Es wird also tatsächlich ungefähr so
aussehen. Wir müssen jetzt
tatsächlich Gras
darauf legen ,
um sicherzustellen, dass wir
verstehen, wie es sich auf verstehen, wie es sich das gesamte
Setup für dieses Netz auswirkt Dafür würde ich
sagen, dass wir
es für die nächste Lektion belassen Wir werden
uns im Grunde das Gras, das wir im Ressourcenpaket
haben, selbst holen . Ich werde weitermachen und auf
Control S klicken , um das Projekt zu speichern
. Stellen wir sicher, dass wir
nicht vergessen, das zu tun , sonst sollte es abstürzen. Es wird ein Problem sein. Also, zurück zum Thema, wir werden uns mit dem Gras
abfinden. Wir werden darüber nachdenken, wie das Gras
mit den Objekten interagiert Zum Beispiel
interagiert es
hier nicht nur mit dem
Gelände selbst Sie können auch kleine Grasstücke sehen,
die aus dem Gras herauskommen. Und die Art und Weise, wie
wir das machen
werden, wird wirklich
interessant sein , weil wir es als separates Netz anwenden werden. All das wird in der nächsten Lektion
erledigt. Lassen Sie uns also
weitermachen und mit der nächsten Lektion fortfahren. Vielen Dank
fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen.
31. Lush Grass mit Geometry Nodes in Blender implementieren: Hallo und willkommen zurück in den
Stylisten-Umgebungen mit
Blender für Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns mit der Verformung der Treppe ein wenig mit dem Gelände befasst, um
sicherzustellen, dass wir
insgesamt ein schönes Setup für die Basis
des Geländes haben , das wir jetzt
nutzen werden, um etwas Gras aufzutragen Lassen Sie uns also weitermachen und uns
ansehen, wie wir das machen können. Wir gehen zurück
zur Ressource. Wir werden den
Grasressourcenknoten finden. Sie können sehen, dass die Art und Weise, wie das
eingerichtet ist, ziemlich interessant ist. Wir haben also einen Würfel und wir haben hier ein paar
Maßnahmen. Alles, was wir tun müssen, ist
einfach den Würfel auszuwählen, der
den Geometrieknoten hat. Wir drücken Control
C. Wir kehren zum stilisierten Brunnen
zurück Wir gehen zurück
und klicken auf Control B, und das bringt
das gesamte Setup mit
allen Objekten Alles, was der Geometrieknoten verwendet,
wird hier angezeigt. Wir können
es eigentlich einfach an die Seite von
Gx verschieben und ich
klicke auf M. Ich es auf das Lass uns weitermachen und es auf
das graue Feld „
Vorbereitung“ legen , also so Und jetzt schauen wir uns
an, wie wir das einrichten können. Standardmäßig
hat es also keine Textur. Lassen Sie uns also weitermachen und tatsächlich auch eine Textur
hinzufügen. Wir gehen zurück
zur Ressource. Wir werden
den Dreck hier drüben finden. Wir drücken Control
C, gehen zurück zum Brunnen,
Control V, und
wir werden uns die Textur
für das Terrain selbst besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und die Sorte
auswählen und dieses Material ganz schnell
auftragen. Wir gehen
einfach auf die Registerkarte Material, wählen dieses Material aus,
wählen Schmutz und schon haben
wir ein kleines Durcheinander. Der Grund dafür
ist, dass wir es mit
UV-Strahlung verpacken müssen . Drücken wir A. Gehen wir zurück und wählen
alles aus, indem wir auf eine Registerkarte A und dann Smart-TV-Projekt klicken, und
dann können wir klicken. Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Da
sieht es viel besser aus. Wir müssen darüber nachdenken
, wie es eingerichtet ist. Obwohl es nicht ganz so sichtbar sein wird
, wir
trotzdem ein paar
Patches durchschauen. Lassen Sie uns tatsächlich entscheiden, wie
groß das sein muss. Ich denke, standardmäßig sollten wir weitermachen und einfach damit
herumspielen. Wenn wir
bis zum Ende von dir gehen würden, sollte
es viel heller
dargestellt werden, also behalte das im Hinterkopf, und das liegt an der verwendeten
Schattierung, die wir angewendet haben Wir schauen uns Dreck an. Um es zu finden, wenn wir es
nicht sehen. Wir können einfach
rauszoomen und los geht's,
wir werden es uns ansehen. Im Grunde geht es nur darum ,
sicherzustellen, dass das mit RGB-Kurven
angewendet wird, und aufgrund der Beleuchtung erledigt
es den Rest. Es ist eigentlich
ein ziemlich einfaches Setup. Gehen wir zurück und fahren mit
der EB-Bearbeitung fort. Lassen Sie uns in diesem Fall weitermachen und
klicken und es einfach skalieren. Okay. Sollen wir nach innen
oder nach außen gehen? Das ist eine gute Frage. Ich denke, wenn
wir es verkleinern , erhalten wir eine
bessere Lösung. Wir werden immer noch
diese nette Auflösung beibehalten,
ich denke, das ist völlig ausreichend. Ich denke
, das ist ganz in Ordnung. Aber ich denke, es könnte sein , dass
ich mir Sorgen mache, dass sie es ein bisschen in die Länge ziehen. Ich bin mir nicht sicher, ob das der Fall ist. Lassen Sie mich weitermachen und es
in der Renderüberprüfung überprüfen. Das scheint
völlig richtig zu sein. Okay. Ja, das scheint in
Ordnung zu sein. Lass uns weitermachen und jetzt das Gras hinzufügen, das
wir zuvor hatten. Gehen wir
für diesen speziellen Fall in den Modellierungsmodus.
Der einfachste Weg, Gras hinzuzufügen,
ist eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist,
anstatt einfach ein
neues Netz und so weiter zu erstellen, es gibt eine andere Möglichkeit, einen Geometrieknoten
anzuwenden Da wir den
Geometrieknoten bereits in der Szene haben. Das Gras ist also bereits in unser Projekt
aufgenommen, wir können also weitermachen
und das Terrain auswählen. Wir können zu den Modifikatoren übergehen und den
Modifikator-Geometrie-Hinweis als Modifikator hinzufügen Modifikator-Geometrie-Hinweis als Modifikator Wenn wir darauf klicken, können
wir auswählen, ob
es neu ist, oder wir können auf diese Schaltfläche
hier
klicken, um Wiese Wenn wir Wiese auswählen, erhalten
wir ein
solches Ergebnis, und ich schaue tatsächlich, ob
es in Ordnung sein wird. Es gibt einen Unterschied, hier gibt es
viele Optionen, aber oben haben wir einen Unterschied zwischen Darstellungsfenster
und Renderdichte Und ich schaue nur,
ob wir
es vorher
oder nachher hinzufügen sollen es vorher
oder nachher hinzufügen Das ist eine Möglichkeit, es zu tun,
aber es ist nicht so. Ich möchte nur sichergehen, dass ich
tatsächlich
die gleichen Parameter erhalte , die wir hier für das Gras
hatten. Dieser hier drüben,
wenn wir zum Rendern gehen können
wir tatsächlich
sehen, dass nicht die richtigen Ergebnisse liefert. Ich frage mich nur,
warum das so ist.
Ich glaube, ich habe tatsächlich einen
Fehler gemacht. Ja, ich habe keinen
Fehler gemacht. In Ordnung. Also, was passiert hier drüben. Der größte Fehler, den
ich gemacht habe, ist die Tatsache, dass diese Sammlung
Gras, Blumen und Blätter enthält. Für jeden dieser Teile,
als wir ihn
herauszogen, war die Sammlung für diesen Geometrieknoten
eingerichtet
, den Sie
hier sehen können. Sie werden benutzt Also Gras, Blumensammlung, Laubsammlung, sie hatten
alle ihre eigenen Verwendungszwecke. Weil wir zusammengenommen einfach die
gesamte Sammlung in
das graue Feld verschoben haben, also so. Es gab uns einen
solchen Fehler. Lassen Sie uns weitermachen und es
tatsächlich erneut importieren. Ich mache weiter und
wähle alles aus und lösche es. Und dieses Mal
werde ich sicherstellen, dass ich
das graue Feld ausgewählt habe. Ich gehe zurück ins Gras,
wähle den Würfel hier drüben drücke Strg C. Jetzt gehe ich
zurück zur Auswahl. Also haben wir es
auf dem grauen Feld ausgewählt, drücken Strg B, und das
sollte los gehen. Dadurch wird es in
die Gray-Box-Sammlung aufgenommen. Wir müssen also nicht jeden dieser Ordner,
jede dieser Sammlungen einzeln aus dem
Sammlungsordner das graue Feld
und den
Vorbereitungsordner verschieben. Wir können es jetzt
einfach so verstecken, dass es nicht im Weg ist, und
es wird ganz gut funktionieren. Diese Hand, lass uns
weitermachen und
es einfach entfernen und schauen, ob wir es
einfach so hinzufügen können, und wenn es funktioniert, denke ich, dass
dieses Mal Wiese 001
sein wird , weil wir es
kopiert haben, und los geht's. Wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Wir haben also schon
ein wirklich nettes Setup. Ich werde jedoch zurückgehen und mir stattdessen dieses Ergebnis
ansehen. Und ich werde tatsächlich, glaube ich,
einfach diesen Parameter kopieren. Ich denke, es wird uns hier ein gut
skaliertes Setup geben. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
sehen, ob wir das tun können. Im Grunde ist das eine
Art, ähm hinzuzufügen, weißt du. Die Art und Weise, wie ich es dir
zeigen möchte und die mir wirklich gut gefällt, wäre, wenn ich
das hier auswählen würde. Kopiere einfach den ganzen Auslassknoten auf den Abschnitt
hier drüben für das Terrain Alles was wir tun müssen, ist einfach
das Terrain auszuwählen und
diesen Würfel hier drüben Wir haben bereits in
Bezug auf die Auswahl gesprochen.
Die Auswahl, die orange,
helleres Orange sein wird, wird
die Hauptauswahl sein. Es wird
den Modifikatoren zeigen , dass
alles
auf dieses eine Objekt angewendet wurde auf dieses eine Objekt angewendet Der obere Teil wird nicht
angezeigt. Diesen Jome-Knoten können wir auf dieses Terrain kopieren
, indem wir bei L auf
Control klicken und dann Modifikatoren kopieren
auswählen Einfach so, wir
werden das einrichten. Obwohl ich sehe, dass es mit dem Gelände
noch
nicht ganz fertig ist. Lass uns weitermachen und
einfach das graue Kästchen ankreuzen. Wir brauchen es nicht mehr. Ich werde zuerst die Skalierung
anwenden, ich klicke
auf Strg und A, Rotation und Skalierung, Anwenden und los geht's, wir haben es sechs. Im Grunde genommen
habe ich dieses Terrain hochskaliert,
weil es
hochskaliert wurde,
wodurch wir tatsächlich ein größeres Netz erhalten haben,
im Grunde ein größeres im Grunde Jetzt, wo wir es so
haben, werden
wir es tatsächlich als
ein anderes Mesh einrichten Aber bevor ich das tue, möchte
ich
idealerweise etwas Zeit haben, um
über dieses Set zu sprechen. Sie können sehen, dass es auf meinem Computer
gut und dass es ziemlich leistungsstark ist . Der Grund dafür
ist, dass wir
ein paar Optionen
haben , was Dinge wie
Laub oder Dinge angeht, die eine Menge Gegenstände
hervorbringen Oft fand man in Jump Notes
etwas, das als Viewport
Density und Renderdichte bezeichnet wird Die Dichte von Veports ist das, was
wir hier sehen. Genau so
wird es aussehen. Renderdichte ist, wenn wir
zum Rendern übergehen oder wenn wir es
tatsächlich rendern. Weil es gerendert wird
, Bild für Bild oder so, wird es im Vergleich zu dem,
was wir bekommen werden ,
ganz anders sein Für Viewport, wenn wir modellieren und
so weiter, empfehle
ich Ihnen, dies
auf einen ziemlich großen oder
sogar einen ziemlich kleinen Betrag zu reduzieren großen oder
sogar einen ziemlich kleinen Betrag einen Wert von
etwa 100 einstellen beispielsweise einen Wert von
etwa 100 einstellen, werden Sie eine viel bessere Leistung
feststellen Dieser Wert ist zwar
auf 100 gesetzt, aber
wenn wir zur Renderansicht zurückkehren, können
wir alles sehen,
oder
das wird uns das eigentlich nicht geben. tut mir leid.
Aber wenn wir es auf unserer Kamera
rendern, es
uns immer noch die gesamte Dichte zurück. Denken Sie also
grundsätzlich daran ,
dass Sie bei der
Erstellung eines Endprodukts Dichte des Blickwinkels auf einen niedrigen Wert einstellen können, nur um diese Leistung wieder herzustellen, und wenn wir
sie wieder rendern Wir werden ein viel
besseres Ergebnis erzielen. Da haben wir's. nun
die Waage selbst angeht, werde
ich die
Dichte auf einen Wert ändern, der für das
Gras oder tatsächlich
vernünftiger ist. Mir ist gerade klar geworden, dass
das nur das Gras ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, ob das Gras und das Gras selbst
gleich geblieben sind. Also werde ich es
auf etwa 300 ändern. Ich denke, das ist
besser. SMS. Wir können auch dieselbe Änderung haben. Also VP-Dichte, etwa zehn 15 dieses Gehäuses sind okay. Und ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Blumen, wir haben
all diese Optionen. Was die Optionen angeht,
wie haben wir sie? Setzen Sie sich ganz oben,
normalerweise ganz oben, um den Parameter grundsätzlich nach
dem Zufallsprinzip zu ordnen Wenn wir anfangen, uns durch ihn zu klicken, werden
wir ihn einfach nach dem
Zufallsprinzip durchklicken Wir haben auch die Sammlung. Alles, was in diesem
Gras hier drüben ist
, wird im Grunde gezeigt,
wie es aufgebaut ist. dieses Gras, das wir hier
haben, weil
es platziert wird, wird sich
darauf
auswirken, wie es auf diesem Feld
besiedelt
wird. Wenn wir also zum
Beispiel die Größe ändern, wird
alles, was das Gras
betrifft, seine Größe ändern. Selbst wenn wir Blumen
oder andere
benutzerdefinierte Maschen haben , wird
es als Gras
verwendet, und wir können den
zufälligen Brunnenwinkel ändern und so weiter All das gute Zeug. STEM ist interessant. Es ist das, das tatsächlich ein Netz
generiert und nicht unsere Art einfach das
bereits existierende Mesh zu platzieren. Lassen Sie uns ein bisschen
darüber sprechen. Wir haben diese braunen
Maschen hier drüben. Wir können das
Material durch
diesen Teil hier ändern oder
wir können auf das Netz zugreifen Für die SM, wenn wir
zur Beschattung übergehen würden, können
wir tatsächlich, lassen Sie mich
weitermachen und es mir ansehen Wir können das
Maß auswählen, das wir haben, wir müssen nur sicherstellen
, dass wir alles auswählen Andernfalls werden die unerwünschten Ergebnisse
ausgewählt. Doppelklicken Sie auf A, um sicherzustellen, dass
alles ausgewählt ist. Wir können dann weitermachen
und auswählen, was es war? Lassen Sie mich weitermachen und tatsächlich ganz schnell
zurückkehren. Modifikatoren, und das waren SMs. Doppelklicken Sie auf A, um sicherzustellen, dass
alles ausgewählt ist. SMs. Ich tippe
es einfach in Stem ein ,
los geht's und los geht's. Wenn wir
uns das Terrain
ändern wollen , gefällt mir nicht wirklich,
wie es sich verhält Aber wenn Sie die Ansicht verkleinern,
ist es im Grunde nur ein einfacher
Materialknoten, dessen Farbe wir hier ändern
können, und das würde auch
die Stängel ändern Im Moment
ändert es das Terrain aufgrund der
vorherigen Auswahl. Wenn Sie nicht möchten, dass
das passiert, empfehle ich Ihnen. Ich werde ein paar
Mal auf die
Steuerung klicken , um zum
normalen Terrain zurückzukehren, das wir hatten. Ich empfehle Ihnen, einfach
einen schnellen Würfel wie diesen
zu erstellen und dann hier Stamm
auszuwählen, und Sie können
den Stiel einfach so nehmen und sollten die Farbe
ändern.
Ich denke, das liegt tatsächlich daran, dass wir ein Duplikat erstellt haben, es wird
uns einen anderen Stamm geben. Ich wähle Stamm
001. Da haben wir's. Wenn wir es jetzt ändern,
sollten wir uns selbst finden. Da haben wir's. Wir haben
selbst interessante Stämme. Damit können wir also tatsächlich unsere eigenen Materialien,
Texturen und so
weiter für diese Stängel
erstellen ,
Texturen und so
weiter für diese Stängel Aber in diesem speziellen Fall, weil es sich um eine Stilszene handelt, werden
wir
ganz in Ordnung sein Ich werde auf „Steuern
“ klicken, um sicherzustellen, dass wir einen Standardwert
für die Textur
haben. Ich gehe zurück zum Modellieren, und jetzt werden wir das
tatsächlich
richtig anwenden, weil Sie sehen können , dass es
auf die Treppe aufgetragen wird tatsächlich auch
innerhalb des Brunnens angewendet wird, was sich mit diesen Teilen
überschneiden wird Also wollen wir sicherstellen, dass
wir das alles reparieren. Also, ja, das
werden wir in der nächsten Lektion tun. Ich werde weitermachen und diesen Würfel
löschen. Und ja, vielen Dank
fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
32. Fortgeschrittene Grass-Anwendungstechniken in Blender für realistische Umgebungen: Hallo und willkommen zurück zu stilisierten Umgebungen mit den vier Geometrieknoten von
Blender In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
ein wenig über das Setup
für diesen Geometrieknoten zu sprechen , und es ist ein ziemlich nettes Setup,
das den Bereich
von mir, der diesen
Geometrie-Knoten hat, mit den Teilen füllt , also im Grunde
die Blumen und das Gras, Blätter und all
das gute Zeug Und jetzt werden wir
weitermachen und dieses Setup
tatsächlich nutzen Und mir ist klar, dass ich dafür sorgen
werde, dass
das versteckt wird. Ich würde mir wünschen, dass dieser Mensch vielleicht auf der Seite der grauen Bücher steht. Ich werde den Menschen bei mir behalten,
eigentlich ist es ganz nett. Dafür werden wir
weitermachen und
uns im Grunde genommen ein
gewisses Terrain einrichten . Was wir also
tun müssen, um die
Kontrolle über dieses Netz
und die Art und Weise zu haben , wie es mit Gras bevölkert
wird, ist wir einfach Shift D drücken, auf Enter klicken und dann
wird es ein Duplikat haben. Ich drücke H, um das
aus dem Weg zu räumen. Ich werde das auswählen und
diesen Geometrieknoten tatsächlich entfernen. Es wird also nur Dreck sein. Für diesen Teil drücke ich
Alton h, und wir werden
im Grunde
eine doppelte Version haben , die diesen Geometrieknoten
hat Für diesen Teil
wollen wir
sicherstellen, dass er
kein Material Also werden wir weitermachen
und dieses Material entfernen. Also werden wir
sicherstellen, dass dafür auch ein neues Material verwendet wird. Also können wir
es einfach transparent nennen. Transparent, im Grunde werden
wir
dieses Netz verwenden , um
Gras darauf aufzutragen. Wir müssen nur sicherstellen
, dass Alpha auf Null gesetzt ist, sodass es komplett unsichtbar ist. Sobald wir das getan haben, macht
das Alpha es unsichtbar und wir haben immer noch das Gras, wir
haben immer noch dieses Netz. Wenn wir hier auf das
Mesh klicken, können
wir immer noch sehen, dass es zwei Duplikate geben
sollte Wir können auf G Z klicken
und es nach oben verschieben.
Wir können sehen, dass es ein Duplikat handelt, wie wir es
wollten, was großartig ist Vor diesem Hintergrund können wir es
tatsächlich nutzen und einfach Teile
des Netzes löschen, auf denen wir keine Blumen haben wollen. Und auf diese Weise werden wir uns ein schönes Setup
besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und über
die Abschnitte nachdenken , auf denen das Gras nicht
liegen soll. Ich werde hier nur den Brunnen
auswählen, das Gras selbst, den
Brunnen und die Treppe. Da haben wir's. Wenn
wir jetzt auf Isolieren klicken, wird
es nur dieses einzelne Netz
und der Boden des Brunnens
sein . Auf diese Weise können
wir gut arbeiten und die Probleme
im Wesentlichen mit der Einrichtung
identifizieren. Okay. Aber in diesem speziellen Fall empfehle
ich Ihnen, die Blickpunktdichte
auf das gewünschte Ergebnis einzustellen Also etwas für ein Gras. Und wenn ich schauen würde, ja. Etwas für Gras, das auf 3.000
zurückgeht. Es wird
tatsächlich ziemlich dicht sein. Ich will nicht, dass das so ist,
600 werden weitermachen und es
einfach so lassen. Der Grund, warum wir das tun, ist im Grunde, dass wir genau die Bereiche
sehen können genau die Bereiche
sehen , in denen wir kein Laub haben
wollen. Gras ist okay, Blumen und Blätter
werden auch okay sein. Wir hatten eine
alternative Version. Da haben wir es mit den Stielen zu tun. Was die Stängel angeht,
wäre das meiner Meinung nach in Ordnung, wenn ich das
auf
ft setzen würde. Ja, lass uns weitermachen und
tatsächlich daran arbeiten. Denn wir werden auf die Registerkarte klicken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir werden
uns dieses Setup einrichten. Ich werde auch in
den IRA-Modus wechseln. Auf diese Weise können wir genau sehen
, welche
Probleme wir haben, und im Grunde das
Mesh, das wir löschen möchten. Wir können auf
unserer Tastatur auf C klicken, um diese schöne radiale Auswahl und das, was
es ist, das Mausrad, verwenden. Wir können nach oben und unten scrollen
, um die Skala zu ändern. Wenn wir die
linke Maustaste gedrückt halten, können
wir tatsächlich eine Auswahl
treffen, während wir die
rechte Maustaste gedrückt halten, können
wir sie abwählen, während wir die rechte Maustaste gedrückt
halten Wir können die Steuerung gedrückt halten, los
geht's. Wir können tippen oder die
mittlere Maustaste drücken , um die Auswahl tatsächlich aufzuheben Da haben wir's. Die meisten Tasten, wählen Sie die mittlere Maustaste
, um auszuwählen. Da haben wir's. Wir wählen den
Bereich aus, in dem wir diesen Pfad haben, erstellen die rechte Maustaste, die Taste ganz
rechts zur Auswahl, so
etwas in der Art. Wenn wir
zurück zum Brunnen gehen, auf A und Z
klicken, um
sicherzugehen, dass wir das entfernen Wir können auf Scheitelpunkte löschen klicken, und wenn wir Scheitelpunkte löschen, können
wir so aussehen, sich
die Position der
Blumen ändert Im Grunde wollen wir
die Teile hier von der
Vorderseite der Stufen entfernen , aber
wir wollen
diesen Teil trotzdem hier haben den
Bereich rund um den Brunnen angeht, wollen
wir sichergehen, dass wir ihn sehr nah am Brunnen
entfernen, aber nicht nah genug, sodass sich die Teile überlappen Lass uns
weitermachen und das tun. Wir machen weiter und klicken tatsächlich auf die Steuerung , weil ich
diesen Teil hier entfernt habe. Halten Sie C gedrückt und halten mittlere Maustaste gedrückt
. Ich werde sicherstellen, dass
dieser Teil noch fertig ist. Ich glaube, ich werde
weitermachen und auf die Leitung klicken. So etwas ist
eigentlich ganz nett, vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde nur sichergehen, dass wir ein bisschen mehr
von diesem Teil haben. Etwas wie
das hier. Das ist ganz nett und vielleicht ein Teil davon hier drüben. Da haben wir's. Das ist schön
gestaltet. Darüber müssen wir uns nicht mehr allzu viele
Gedanken machen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und
über den Brunnen selbst nachdenken. Ich werde alles Gesagte wiederholen. Ich werde einfach sieben machen
, sieben, los geht's. Von oben nach
unten werde ich einfach so um den
Brunnen herum
auswählen. Da haben wir's. Ich denke, das
wird ganz nett sein. Stellen Sie sicher, dass wir es in der
Mitte haben, löschen Sie es auch. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wenn wir
Probleme mit den Lücken haben, können
wir immer einfach
einzelne Scheitelpunkte auswählen,
sicherstellen, dass wir die
proportionale Bearbeitung haben, und diese einfach ein
bisschen nach innen
verschieben, und wir werden ein wirklich gutes Ergebnis erzielen Einfach so. Im Grunde nehmen wir die Maschen
enger Das war vielleicht ein
bisschen zu viel, aber ich denke, es ist in Ordnung Da haben wir's. Dieser
Teil hier drüben. Das
Gleiche können wir übrigens auch
mit der Treppe machen. Gehe zur Treppe und passe diese Änderungen nur
leicht an. Vielleicht ist dieser Teil
hier ein bisschen, muss ein bisschen näher ran Da haben wir so etwas. Ja, alles,
was wir tun, ist dieses
Netz ein bisschen
enger zu machen, und es könnte so aussehen, als ob
wir
ein kleines Problem haben werden, wenn wir das Hauptnetz
überlappen Aber schauen wir uns das mal an. Nein, ich werde traurig
auf Control klicken. Ich glaube, ich klicke
etwas auf Dimensionen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Dieser Teil hier, ich
mag ihn nicht wirklich, also werde ich ihn etwas
verschieben. Da haben wir's.
Ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis. Lassen Sie uns weitermachen und
auf den Isolationsmodus klicken. Also der Gedankenstrich oder ein Fragezeichen, und wir werden dieses Ergebnis
bekommen. Also das sieht ganz nett aus. Wir können sehen, dass sich diese
nicht mehr überschneiden. Wenn sich dieser Teil leicht
überlappt. Aber ich denke, wenn Sie auf das Material
klicken, können
wir sehen, dass es
tatsächlich ganz richtig aussieht Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Dieses Netz hier drüben für sich allein. Ich glaube, es wird tatsächlich schwarz
angezeigt. Der Grund ist übrigens schwarz, weil wir in den materiellen Modus übergehen
müssen. Wir müssen ganz nach unten bis zur Teilanzeige scrollen, und es gibt etwas, das als
Mischmodus und Schattenmodus bezeichnet wird. Wenn wir das einfach als
Alpha-Clip einstellen würden und das auf „Nichts“. Okay. Wir besorgen
uns einfach ein
transparentes Material. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Wenn es tatsächlich transparent ist, was es ist, bin ich
damit ziemlich zufrieden. Lassen Sie mich zur
Renderüberprüfung übergehen und sehen, ob sie
sich tatsächlich so verhält, wie ich es mir vorgestellt
habe. Was es tut Ich war ein bisschen besorgt, weil mir aus irgendeinem Grund einige schwarze Punkte,
schwarze Flecken und der
Materialmodus angezeigt
wurden . Aber wenn ich hier drin bin, wird es
eigentlich nicht gezeigt. Also das ist ganz in Ordnung. Okay. Das Einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist sicherzustellen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle
über die Treppe hier drüben haben . Und ich frage mich nur
, ob wir genug Zeit haben. Es sind schon 9 Minuten Pause. Wir lassen das für die nächste Lektion
an. Vielen Dank fürs Zuschauen und
in der nächsten Lektion werden
wir lernen, wie wir es
tatsächlich
für die Treppe einrichten können , ein bisschen Gras,
Grasflächen. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
33. Gelände mit Grass-Modifikatoren in Blender optimieren: Allon, willkommen zurück in stilisierten Umgebungen
mit Blender-Pore Joe In der letzten Lektion haben wir uns
ein nettes
Setup für das Netz ausgedacht, um
ein paar zusätzliche
Blumen darüber zu haben ein paar zusätzliche
Blumen darüber Jetzt werden wir am
gesamten Aufbau arbeiten , um
sicherzustellen, dass wir etwas Gras und ein
paar
Blumen haben etwas Gras und ein
paar , die wir zwischen den
Stufen hier drüben haben. Damit wir das tun können, werden
wir zunächst festlegen, wie viele Blumen und Gras
wir tatsächlich haben. Der Grund dafür ist, dass wir festlegen
müssen, wie es im Grunde genommen
einheitlich auf unser Terrain aufgetragen wird . Lassen Sie uns weitermachen und zu
den Modifikatoren gehen und sehen,
womit wir arbeiten Also werden wir weitermachen
und uns für das Gesamt-Setup entscheiden. Dichte, wir fangen damit
an, lassen Sie uns die
Stängel am Anschluss auf Null senken, sodass wir eigentlich nur das Gras
sehen können. Auf diese Weise können wir
tatsächlich bestimmen wie viel Gras wir haben wollen. In diesem Fall
glaube ich, das auf
etwa 1.200 zu ändern Okay. Sei ganz richtig. Jetzt müssen wir entscheiden, ob
wir wollen hier mehr Brocken ist oder
nicht, mit den maximalen Winkeln. Stellen Sie zum Beispiel zehn ein, und das geht auf den dritten Platz,
das ist nicht der Richtige Der maximale Oberflächenwinkel ist derjenige, der im
Grunde bestimmt, ob
der Winkel zu groß ist. Es wird
kein Gras darauf spawnen. Wenn ich
also zum Beispiel etwas Gras auf
diesen Brunnen legen würde, würde
es nicht
an den Seiten der Wände liegen Und das, nach
dem wir
suchen , ist der Oberflächenwinkel Wenn ich das
ein bisschen erweitern würde, würde
ich übrigens klicken, um
diesen Tab zu schließen und ihn ein wenig zu erweitern
. Zufällige Oberflächenwinkel, wenn
wir das auf
Zehner setzen , werden ein
bisschen zu viel sein, aber Sie können sehen, welche Art
von Patch wir erhalten, wenn wir rendern
würden, wir können den Unterschied sehen, den
das macht. Eigentlich scheint es so zu
sein, dass ich mich nur frage,
was hier vor sich geht. Ich werde bis zum Ende
zurückgehen, nur um zu sehen, warum das hier schwarz
ist. Lassen Sie uns also weitermachen
und tatsächlich denken, dass ich es dafür vielleicht
anders gemacht hätte. Also werde ich
Alpha Blend and Clip überprüfen. Das sollte ganz in Ordnung sein. Ich werde
das zu Alpha-Hash bringen, sollte es auch ändern. Denn wenn wir uns das Setup
der Alpha ansehen, die auf Null gesetzt ist. Ich frage mich
, warum das so ist.
Ich hatte es so, dass es
genau auf Null steht, und aus irgendeinem Grund
zeigt es mir immer noch schwarz an. Ich frage mich also nur,
warum das so ist. Vielleicht liegt es daran, dass ich eigentlich einfach
weitermachen und das Hauptnetz verstecken werde. Es wird hier nicht schwarz angezeigt. Ich gehe zum Rendern. Es ist also nicht wirklich sichtbar, aber wenn ich
das gesamte Setup einblende, muss
ich es
vielleicht einfach hochfahren Was passiert ist
, weil das Netz genau an derselben Stelle
übereinander
lag, gab
es einige Fehler es leicht anheben, wird
es kaum
sichtbar sein, aber gleichzeitig stellt
der Offset
sicher, dass wir diese Flecken
oder Fehler nicht im Gras
bekommen Ich freue mich sehr, mit dem
Ergebnis zufrieden zu sein. Um darauf zurückzukommen,
wir werden am Winkel arbeiten. Im Moment stellen wir das
auf einen maximalen Winkel von zehn ein, das wird uns tatsächlich einige
interessante Luken geben Also ist es ganz nett. Aber wir müssen
nicht
so viel sein, um ehrlich zu sein. Wir können das auf fünf setzen. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein und vielleicht sogar
niedriger stellen, freilassen,
wir legen ein paar zusätzliche
Flächen und so weiter, an den Stellen, wo wir sie haben
wollen, muss ich das
Gras vielleicht etwas weiter
zur Seite ziehen oder den Dreck absenken zur Seite ziehen oder den Dreck absenken Aber das werden wir gleich sehen. Lass uns weitermachen und jetzt an der Waage
arbeiten. Was die Größe des Grases angeht, würde
ich sie vielleicht leicht
erhöhen. Ich werde die
Renderdichte dafür auf
1.200 ändern , nur um sicherzugehen,
dass
beim Rendern die gleiche Konsistenz beibehalten Nun zum Gras
selbst, der Skala, wir können es auf 0,15
abbiegen, nur ein bisschen höher als das, wonach
wir suchen Das sieht
insgesamt viel besser aus, Zufälligkeit auf der Skala. Ich denke, wir werden
es nur
ein bisschen erhöhen , null, sechs, nur ein bisschen
mehr, von einer Seite aus, wir haben mehr Belastungsgrenzen für
diese Plattform Es wird ganz nett aussehen. Jetzt bleiben uns im Grunde die Stängel, die Stängel für die
Blumen. Und wir werden
diese zwei fünf zu Beginn erhöhen. Wir werden das auf
acht ändern, ungefähr so, aber die Größenordnung
ist ein bisschen zu groß. Also lass uns weitermachen und das auf 0,05
senken. Falls Sie wieder
an den Geometrieknoten interessiert sind, wenn uns interessiert, was
jeder von ihnen tut, empfehle
ich Ihnen, einfach
zurückzugehen und
die Skalen oder Parameter
auf Maximal- und Minimalwert einzustellen die Skalen oder Parameter , nicht zu viel, etwas
hier auf 0,01,
wir können sehen, wie es sich verhält, wie es sich verhält, die Gesamtkonfiguration oder 0,1, zum Beispiel, wir können
sehen oder sogar zehn Wir können sehen, wie es im Grunde
funktioniert, und es erhöht einfach den gesamten Stamm auf
ein vernünftiges Maß. Wir können sie wie Ranken
aussehen lassen, die herauskommen, oder wie sehr lange
Blumen, weißt
du, das ist also ziemlich interessant, wenn du nach einem solchen Effekt
suchst Für diesen speziellen Fall werden
wir es
auf etwas wie 0,2 einstellen , sagen
wir, die Skalenzufälligkeit, wir können es auch
etwas höher einstellen 0,08. Da haben wir's. Wir haben diese nette
Variante und die Sichtpunktdichte, wir können
sie leicht ändern. Gehen wir weiter und schauen
uns die Oberfläche an, Gehen wir weiter und schauen
uns die Oberfläche an um
den
maximalen Winkel zu überprüfen Auch hier
werden sie bei zufälliger Ausrichtung des Oberflächenwinkels erscheinen Oberflächenwinkels Okay. Wir können
diesen Wert um 20,1 erhöhen, ich schätze Da haben wir's. 0,3
wird also dazwischen liegen, und wir werden uns das Ergebnis
selbst besorgen. Dann machen wir weiter
und vermaschen den Radius. Wir müssen den Maschenradius festlegen. 00.002 wird nicht
genug sein. Das ist es also, was im Grunde den
Radius dieser Stängel hier
steuert . Wenn ich das zu
einem sagen würde, wäre es vielleicht nicht ganz offensichtlich, aber bitte, Sie können sehen,
wie es sich verändert. Und wir werden
es auf einen vernünftigen Betrag ändern. Wir wollen nicht, dass es
zu dünn ist, aber gleichzeitig sieht es aus wie ein Baumstück Wir wollen nicht, dass das passiert. Also ein Wert von,
wie Sie sehen können, ich spiele nur
mit den Werten herum und schaue, wie sie aussehen,
vor allem aus der Entfernung. Ich denke also, 0,004 wird
uns ein gutes Ergebnis liefern Ja, das ist ganz nett. Ordnung. Als
Nächstes müssen wir uns Gedanken über die Größe
der Blumen machen. Lass uns weitermachen und das in eins
ändern. Mal sehen, was es
macht und 0,10 0,01. Das sind im Grunde die Blütenblätter. Wie groß sollen sie sein? Wenn wir herauszoomen und die Referenz
eines Menschen
haben und ihn einfach aus der Ferne
betrachten, können
wir einfach
genau herausfinden, was wir wollen. 0,02, vielleicht, das ist
ein bisschen zu wenig 0,8. Da haben wir's. Es wird also
ausreichen, um
es ziemlich groß aussehen zu lassen und gleichzeitig
nicht das gesamte Setup zu überfordern Und ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Blätter. Wir können auch ein bisschen an
Blättern arbeiten. Die Blätter sind persönlich etwas
zu groß. Ich denke, sie sind ein
bisschen zu groß, wir können sie
einfach ein bisschen halbieren
oder ein bisschen gleichmäßiger machen . Da haben wir's. Ich finde
, das sieht ganz nett aus. Jetzt, wo wir die Skala ändern, werde
ich wohl wieder zu den Stängeln
zurückkehren, auf eins bis fünf
umstellen, nur um die
Gesamthöhe des Stängels zu verringern, und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Jetzt, wo wir ein
nettes Setup haben. Ich werde auch sicherstellen, dass die Dichte des Darstellungsfensters beim Foto auf
etwa 300 eingestellt ist Das Rendern
wird gleich bleiben. Dann werden die Stängel für SEMs verwendet. Ich werde es sowohl für das
Darstellungsfenster als auch für das Rendern bei
acht belassen, und das wird schöne Blumen
hervorbringen. Okay. Also jetzt, wo wir es so
haben. Jetzt, wo wir eine
vernünftige Leistung haben, können wir feststellen, dass Abschnitt nicht nur
zwei Gräser übermäßig auf diesem Abschnitt nicht nur
zwei Gräser übermäßig
dicht besiedelt sind und laichen Endlich können wir einfach
etwas Gras an den
Ecken dieser Kanten platzieren etwas Gras an den
Ecken dieser Kanten Also, wie werden wir es machen? Nun, der einfachste Weg
für uns, das zu tun, wäre, einfach
ein paar Mesh-Flugzeuge zu schnappen. Wir werden
uns ein Flugzeug besorgen. Und eigentlich werden
wir mit nur einem, wir werden
mit nur einem einzigen Eckpunkt beginnen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen
Scheitelpunkt auswählen. Wir
klicken auf Control und. Eckpunkte setzen und
diese Scheitelpunkte löschen. Auf diese Weise können wir
nur mit diesem einzigen
Scheitelpunkt hier arbeiten . Ich
gehe zurück zum
Objektmodus und klicke auf „
Ursprung auf Geometrie setzen“, nur damit der Ursprung der Geometrie einfach hier drüben festgelegt werden
kann Ich werde das einfach auf den ersten
Teil des Abschnitts
reduzieren. Ich werde übrigens die
proportionale Bearbeitung
abschaffen, weil sie mir nur
im Weg steht , um ehrlich zu sein. Jetzt mache ich weiter und wir können die Strg-Taste gedrückt halten
und wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann wird hier im Grunde ein
neuer Scheitelpunkt erstellt eine einfache Linie anschließt Jetzt mache ich
weiter und positioniere sie einfach
ein bisschen mehr neu Ich mache weiter und mache es
einfach so Steuerung
gedrückt halten und auf die Taste ganz
rechts tippen wir die Steuerung
gedrückt halten und auf die Taste ganz
rechts tippen, um diese Art von Linie zu erhalten Ich
wähle jetzt alle aus, klicke und ich klicke auf G, Y und ziehe sie dann heraus oder
G. Los geht's.
In Ordnung. Dann werde ich G Z drücken, sie zur Seite
schlagen,
und das sieht nach einer schönen Basis aus . Also mache ich
weiter und kopiere jetzt das Gras von einem
Netz zum anderen. Auch hier
wird das Gras die Hauptauswahl sein.
Klicken Sie auf Control L, um Modifikatoren zu kopieren Und das sollte Gras haben. Und was ist los? Warum haben
wir kein Gras? Zuallererst klicke ich
auf Strg
und A,
Rotation und Skalierung, setze das zurück. Dann werde ich
über die Dichte nachdenken. Okay. Aus irgendeinem Grund taucht das nicht auf. Wir können sehen, dass
wir
dieses Mal Wiesengras haben, wenn
wir darauf klicken Wiesengras haben, wenn
wir , aber es wird
nicht angezeigt. Also werde ich diesen Wert auf 1.200
erhöhen, um zu
sehen, ob es
sich tatsächlich anders verhält und ob es sich nicht anders verhält
. Was ist los? Vielleicht muss ich
sie noch weiter ausbauen. Was ist hier los? Ich denke nur ein bisschen nach. Und vielleicht der Samen
, weil er auf eins gesetzt ist, nein, ist es nicht. Okay. Vielleicht muss das in der Sammlung
sein. Und das ist nicht der Fall.
Also, was ist los? Schnelle Problemlösung? Lass uns weitermachen und
sehen, was passiert. Ich werde schnell
ein neues Netz erstellen und einfach den Modifikator darauf kopieren Wir können sehen, dass
das hier funktioniert. Warum funktioniert es hier nicht? Ist das eine gute Frage? Nun, ich werde
weitermachen und das erweitern, es noch größer
machen. Mal sehen, was
los ist. Wir werden den Som-Knoten tatsächlich entfernen. Auch hier werde ich
weitermachen und ihn hinzufügen. Mal sehen, ob das das Problem behebt. Das behebt es immer noch nicht. Also, was ist hier los? Okay. Wir müssen auf die Steuerung klicken, ist das, um das Netz
wieder in die gewünschte Form zu bringen? Okay. Lass uns sehen
, was los ist. Und für diesen speziellen Fall werde
ich vielleicht versuchen, zu einem Objekt zu
gehen und es
in ein Mesh umzuwandeln. Das wird nichts bewirken. Ich werde hier tatsächlich einen Würfel hinzufügen , direkt
an der Seite nach innen. Oh, tut mir leid, das ist der Objektmodus. Ich wähle diesen
Teil aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, erstelle einen, der Teil dieses Netzes ist, und
füge die Änderung hinzu , an der der
Modifikator funktioniert Also, was ist hier los? Das ist eine gute Frage und
vielleicht gefällt es mir an der Anzahl der
Scheitelpunkte. Jetzt funktioniert es, interessant. Aus irgendeinem Grund hat
das nicht funktioniert und ich war mir nicht sicher warum. Aber als ich ein bisschen
zusätzliche Topologie hinzugefügt habe, wollen wir sehen, ob das
funktioniert, es funktioniert nicht Ich bin mir nicht sicher warum, aber für diesen speziellen
Ort funktioniert es nicht Also habe ich
einfach alles ausgewählt, geklickt und es dann ein wenig in Worten
herausgeschnitten Ich bin mir nicht sicher, ob das
am Ende funktioniert, aber los geht's. Es funktioniert. Und jetzt lass mich wirklich
weitermachen und versuchen, einfach den oberen Bereich
auszuwählen. Ich werde diese Ansicht isolieren und sie
aus meinem Editor-Modus ausblenden. Wenn wir also
auf diese Schaltflächen klicken würden, haben
wir übrigens nicht über
diese Schaltflächen gesprochen. Mit diesen Schaltflächen
können Sie also
den Geometrieknoten oder die
Modifikatoren ausblenden den Geometrieknoten oder die , je nachdem,
wo wir suchen Wenn wir uns zum Beispiel im
Bearbeitungsmodus befinden und dies deaktiviert
haben, können
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dieser
wird nicht sichtbar sein weil wir diese
Schaltfläche deaktiviert haben Diese obere Taste ist in Echtzeit. Wenn wir uns also in
der Renderüberprüfung befinden, können
wir leider leider nicht Überprüfung durchführen, wenn wir uns im Objektmodus
befinden. Wir können das deaktivieren und es wird dann nicht sichtbar
sein. Zum anderen wird die
Renderansicht
im Grunde genommen angezeigt, wenn sie gerendert
wird, wenn sie gerendert wird. Wenn Sie das Häkchen gesetzt
haben, wird es nicht als Geometrieknoten oder als anderer Modifikator
angezeigt Um darauf zurückzukommen,
schauen wir uns an, was vor sich geht. Eigentlich mache ich weiter und wähle sie alle
ganz schnell aus,
tut mir leid, ich werde sie invertieren und die Gesichter löschen.
Jetzt funktioniert es Das ist ein interessanter Grund. Es wurde lediglich das Netz
extrudiert und dann gelöscht, um es wieder in die
Ebene zu bringen, und jetzt funktioniert es Ich habe wirklich keine Ahnung, warum es das getan hat,
aber los geht's Extrudieren scheint funktioniert
zu haben, was eine interessante
Lösung ist, aber hey ho Wir machen weiter und löschen jetzt
diese Kantenschleife hier drüben. Kanten löschen, tut mir leid, Kanten
auflösen, los geht's. Jetzt werden wir
uns diese Art von Einrichtung besorgen. Und wie denken wir darüber
nach, wie viel Gras wir wollen. Wir wollen keine
der Blumen. Lassen Sie uns weitermachen und die Blumen
entfernen, und das wird Null sein, Null bei V-Port und Dichte. Wir werden einen schönen Abschnitt haben
, ich wähle Lass mich
weitermachen und die Taste gedrückt halten, diese Kantenschleife
auswählen, das Ganze ein bisschen
nach innen bringen
, so Vielleicht ein bisschen gleichmäßiger. Es könnte
tatsächlich am Winkel
des Aufbaus gelegen haben . Das könnte der Fall gewesen sein. Ich mache weiter
und klicke mit der rechten Maustaste und lege die Ursprungsgeometrie
fest,
um sicherzugehen die Ursprungsgeometrie
fest, , dass wir diese Ism
etwas näher an der
Stelle haben , an der wir sie haben wollen. Da haben wir's. Das werden
wir bekommen. Das ist es, wonach wir
suchen. In Ordnung. Jetzt mache ich
weiter und dupliziere das auch auf die
andere Treppe. Natürlich müssen wir
weitermachen und sie reparieren. Da wir das
verringern müssen, können
wir das
hier und diesen Teil hier senken. Um sicherzugehen, dass sie
etwas randomisierter sind, werde
ich
den Startwert für beide ändern Und da haben wir's.
Schöne und hübsche Treppe, aus der ein bisschen
Gras herauskommt. Wenn wir das tun, möchten wir
sie vielleicht aus Gras vergrößern. Das können wir tatsächlich tun, indem
wir den Rendermodus verlassen. Wir können sie alle auswählen, so. Okay. Und wir können
einfach die Dichte ändern. V-Dichte. Nein, das ist für Stängel für
Gras, Vpot-Dichte, wir können das auf 600 ändern und wir wollen sehen, dass
200 ein bisschen
zu viel ist 400. Vielleicht 500 Da haben wir's. 500 sind nett. Wir ändern
500 auch auf Rendern, und ich mache
weiter und klicke auf Control L. Modifikatoren kopieren, das wird den Startwert
ändern Lassen Sie uns weitermachen und
das einfach schnell korrigieren. Gehen Sie zurück zum Üblichen. Da haben wir's. Ein nettes Setup. Ich werde ein
bisschen auf
R und X klicken , damit sie in die richtige Richtung
gehen. Wenn wir
es also im Objektmodus drehen, wird
es
die gesamte Drehung umschalten was für
uns von Vorteil ist , weil wir es ein
bisschen mehr positionieren
können, es so aussehen
lassen, als würde es schräg
herauskommen ,
das ist ziemlich nett. Nun, das ist so ziemlich alles
, was das Setup angeht. Wir müssen sie vielleicht
ein bisschen
zurückbringen . So wie so. Ich glaube, ich bin
mit diesem Ergebnis zufrieden. Ich bin damit allerdings nicht zufrieden, also lasst uns weitermachen
und es schnell beheben. Zeit läuft uns
davon, also sollten wir sicherstellen, dass wir
das ein wenig beschleunigen. Eigentlich werde ich die nächste Lektion zu
Beginn
ein bisschen
nutzen , um das zu beenden. Das wird
es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
34. Das Gelände mit detaillierten Berührungen in Blender abschließen: Okay. Hallo, und willkommen zurück in der stilisierten Umgebung mit Blender Four Jo-Knoten In der letzten Lektion haben wir
uns darauf beschränkt, ein bisschen Probleme zu lösen,
mit ein paar Fehlern, zum Beispiel
ein paar schwarzen
Flecken, oder Gras an der Kante hinzugefügt, und es wurde nicht wirklich auf dieses Netz
aufgetragen Wir sind also
mit der Einrichtung für das Gras so gut wie fertig. Außer dass ich das hier ein bisschen reparieren will. Außerdem, wenn wir uns die Textur ansehen, haben
wir keine
Textur für die Treppe, und wir haben
keine Textur oder wir haben eine Textur für
diese Ebenen hier drüben. Lass uns weitermachen und es tatsächlich
reparieren. Wir machen weiter
und legen einfach Wert auf Transparenz für diese Flugzeuge, für die wir uns zuvor
entschieden haben. Das wird nur
sicherstellen, dass wir die Flugzeuge im Grunde nicht sehen. Ich glaube nicht, dass es
ganz so sichtbar ist. Ich frage mich nur, wir haben es ein
bisschen in den Boden
abgesenkt, also ist das in Ordnung,
aber für alle Fälle können wir es
genauso gut anziehen,
falls wir die Lücke sehen. Zum Beispiel hier drüben konnten
wir es sehen. Wir wollen nicht, dass das
passiert. Wir werden das reduzieren und jetzt wird
es wirklich gut aussehen. Dafür möchte ich
tatsächlich darüber nachdenken, wie
wir das regeln können. Ich möchte mehr
Gras in diesem Teil haben. Und nun ja, wir müssen uns daran erinnern, dass
wir die Dichte auf
1.200
gerendert haben Dichte auf
1.200
gerendert , sodass es ganz anders sein wird ,
wenn es gerendert Ich werde das wirklich
schnell überprüfen. Lass uns sehen. Da haben wir's. So
wird es also aussehen und es sieht wirklich nett aus, aber wir müssen
sicherstellen, dass wir es
etwas
abseits an den Seiten hinzufügen . Damit wir das tun können, werden
wir diese beiden Flugzeuge tatsächlich
herausbringen. Ich denke, das ist eine ziemlich
vernünftige Entscheidung. Und ich denke, ja, wir müssen diesen Parameter ein
wenig anpassen. Ich möchte
es an
beiden Enden mit Erde bedecken und etwas
Gras über diesen Rändern haben. Ich werde sowohl
das Gelände als auch das Gras auswählen. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus, gehe in den
Modellierungsmodus, also so. Und ich werde tatsächlich auf
Old Z klicken , damit wir
sehen können, was wir tun. Gehen Sie in einem Bearbeitungsmodus zur Auswahl und wählen Sie nur
ein paar Punkte entlang der Kante an beiden Enden aus. Z, wir können sehen, dass ich drei Punkte
ausgewählt habe , die so
reingehen. Ich werde weitermachen und die
proportionale Bearbeitung aktivieren. Stellen wir sicher, dass
es nicht nur deshalb als
verbunden ausgewählt ist, weil wir zwei Spiele gleichzeitig anpassen
müssen. Ich mache weiter, wir klicken einfach auf
GZ und erhöhen es ein wenig. Nett und einfach Ein bisschen mehr, so
etwas in der Art. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Nehmen wir nun an, wir
wollen mehr Gras zur Seite nehmen. Der einfachste Weg für uns, das
zu tun, wäre, unsere Kamera
ein bisschen so zu positionieren. Wenn wir auf G klicken,
wird es auf
dem Kamerawinkel basieren. Es ist eigentlich ganz nett für
uns, das Gras insgesamt anzupassen, es
nach innen zu federn, so Da haben wir's. Möglicherweise
muss ich auch diesen Schritt behandeln. Ich möchte nicht, dass
das so sichtbar ist. Aber wenn wir das überprüfen, werden
wir sehen, dass
das Gras jetzt schwimmt. Also gehen wir
zurück auf dieses Terrain. Ich werde
eines der Felder auswählen, eines der Grasstücke und das
einfach
so nach außen bringen und das vielleicht für den Patch
aus dem Weg räumen So etwas
sieht ganz nett aus. Vielleicht gehe ich jetzt
zurück zum Gras, wähle einen der Teile und hole einfach den
Rest des Grases heraus. Lass mich einen Blick darauf werfen, wie es aus der Ferne
aussieht. Ich muss vielleicht einfach okay. Geh zurück und passe
es einfach ein bisschen neu an. Stellen Sie sicher, dass es nicht einfach schwimmt oder so, was ich nicht glaube Ich habe tatsächlich noch viel mehr
darunter. Da haben wir's. Da haben wir's. Das ist es,
wonach wir suchen. Schön versteckte Treppen
in der Anlage. Das sieht jetzt viel besser aus, aber ich mag diesen
Teil hier eigentlich nicht. Ich werde weitermachen und
das einfach für beide lieben. So wie das hier. Da haben wir's. Dieser
Teil hier, ich mag ihn nicht, also
lass uns weitermachen und ihn ein
bisschen loswerden. Kleine Zweige wie dieser
machen wirklich einen großen Unterschied, besonders wenn wir die Form kontrollieren
wollen Wenn wir
aus der Ferne schauen, wollen
wir sichergehen, dass
das Gesamtbild nicht so ist die Form selbst in dieser Umgebung eher
angenehm ist dieser Umgebung eher
angenehm Das heißt, wenn wir, nun ja, diesen Winkel
betrachten, können
wir sehen, dass
es gerade geradeaus geht und dieser sogar
leicht nach innen geht Wir wollen, dass es vielleicht ein bisschen
nach außen geht oder einfach sicherstellt , dass das Geräusch in einem gleichmäßigeren
Tempo für das in einem gleichmäßigeren
Tempo Ich werde tatsächlich weitermachen
und löschen, los geht's. Ich meine damit, hier drüben, dieser geht zu
schnell rein für die Treppe, er geht geradeaus,
nett und geradeaus und
dann einfach von selbst Also wollen wir entweder diese kleine Treppe
verstecken, damit es
eher zackig aussieht Also das ist ein bisschen höher. Das ist ein bisschen höher, aber diese beiden wären kürzer. Oder
wir wollen dieses Stück einfach im Grunde
kürzen und es sieht so aus, als wäre es
leicht gekrümmt, aber gleichzeitig nimmt es
wieder die normale Größe an. Ich glaube, ich
werde das einfach tun. Ich mache weiter
und hole das einfach ab, G, bring es raus. Los geht's, nett und einfach. Machen wir den gleichen Fortschritt, wahrscheinlich GX g leicht nach außen,
wir gehen. In Ordnung Mir gefällt dieses Ergebnis sehr. Ich finde das sieht ganz nett aus. Dieser Teil hingegen, glaube
ich, ist es tatsächlich. Ich denke, ich werde einfach weitermachen
und das aus dem Weg räumen. Was das Gelände angeht, werde ich es ein bisschen
öffnen
und wir haben Gras, das ein
bisschen schwimmt, wenn es
tiefer geht, ist es runter. Tief ist es unten. Da haben wir's. Schöne und einfache Einrichtung
als schöne Richtung für die Treppe, die
zu unserem Hauptaufsatz führt. Ordnung, also müssen wir
diese Treppe jetzt einfach texturieren Lass uns
weitermachen und das tun, weil wir herausfinden müssen, wie es aussehen
wird, wenn es tatsächlich mit Stein bedeckt wird. Okay. Wir nehmen einfach die Treppe und wir werden sie wahrscheinlich tatsächlich
mitmachen. Oder ich werde dir zeigen,
bevor ich mich ihnen anschließe, wie wir das
ganz einfach machen können . Wir werden einfach all diese Treppen
auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
den Boden des Brunnens aus. Wir gehen zum Material über, nur um zu überprüfen, ob es mit
n
wirklich richtig eingerichtet ist. Wir fahren jetzt
fort und klicken auf Strg L, und wir werden Materialien
verknüpfen. Auf diese Weise
werden wir im Grunde Material für jeden
einzelnen von ihnen
anwenden, also
so, was ziemlich nett ist. Es sieht offensichtlich
nicht UV-verpackt aus. Also lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden sicherstellen
, dass wir die Auswahl
haben. Wir werden auf
A klicken, um sicherzustellen, dass die Auswahl
auf den gesamten Bearbeitungsmodus angewendet wird. Wir klicken jetzt auf U Smart v project
und dann auf Okay. Mal sehen, ob es mit dieser Winkelbegrenzung tatsächlich
funktioniert. Und ich werde einen Tab drücken, um
sicherzugehen , dass wir sehen, wie es
aussieht. Und ich denke, das ist
eigentlich ganz in Ordnung. Lassen Sie uns mit der Überprüfung fortfahren, um zu sehen, ob es wirklich gut
aussieht. Okay. Also lass es uns abwarten und es sieht
wirklich gut aus. Ich bin mit
dem Gesamtergebnis sehr zufrieden. Wenn wir wollen, können wir eigentlich einfach ein
bisschen mehr
mit den Scheitelpunkten herumspielen , aber alles in allem
finde ich, dass es gut aussieht Eigentlich werde ich in
den Modellierungsmodus wechseln. Vielleicht möchte ich mir diesen Stein
schnappen und ihn
vielleicht etwas
mehr zur Seite legen oder so Es sieht ein bisschen
frontal zu einheitlich aus. Es tut mir leid. Wir können zuerst die
proportionale Bearbeitung ausschalten, auf Rs klicken und sie leicht
nach außen verschieben R und G und dann setzen. Mir gefällt nicht, wie dieser Ziegelstein mit diesem Dreck interagiert. Ich werde mir diesen Punkt einfach klarmachen. Nur ein kleiner Punkt, den G gesagt hat Bring es nach oben, los geht's. Jetzt sieht der Übergang viel
reibungsloser aus. Lassen Sie uns beim
Render-Review zum Material übergehen , um zu
sehen, wie es aussieht, und ich finde, das sieht gut aus Und wir werden auch an diesem Teil
Reben hinzufügen. Das sollten wir nicht
vergessen. Alles in Ato, ich finde, es sieht
wirklich gut aus. Die Dinge, auf die wir uns jetzt
konzentrieren können , sind die
Modellierung der kleinen Requisiten, kleiner Gegenstände,
die das Gesamtbild tatsächlich verbessern werden Also zum Beispiel hier drüben, wenn wir uns
diese Art von Brunnen ansehen Es sieht schon gut aus, aber es ist nicht ganz
klar, ob es ein Brunnen ist. Wir brauchen einen Eimer. Es wird immer gezeigt, dass in der
Nähe des Brunnens ein Eimer steht,
nur um das Wasser zu holen.
Stellen Sie sicher, dass wir das irgendwo hineingeben. Wir können es in der Mitte hinzufügen.
Wir können es nebenbei hinzufügen. Und
auf beide Arten, um ehrlich zu sein, denke
ich persönlich, dass das ein schönes visuelles Aussehen
verbessern würde. Die andere Sache, an die
wir denken müssen, ist die Laterne auf der Vorderseite Und das Rad
hier hinten. Ich habe diese
graue Kiste tatsächlich so versteckt, dass sie nicht im Weg ist. Ich werde das wieder einfügen, ich werde es auswählen
und ich werde auf Mm klicken. Verschiebe das zurück in die Sammlung, damit ich
das graue Kästchen einfach ausblenden kann und dann okay. Habe ich es getan, oder? Ich bin mir nicht
sicher. Lass uns weitermachen und sehen. Also klicken Sie auf M. Bringen Sie es zur Sammlung und holen Sie es einfach
selbst ab, los geht's. Und jetzt
wurde alles verschoben. Ich kann das einfach
aus dem Weg räumen. Der Würfel hier drüben ist Dreck. Ich klicke auf
M und lege es in das graue Feld. Da haben wir's. Ordnung. Also, jetzt haben wir es hinter
uns. Wir werden
mit der kleineren Requisite weitermachen. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns in einem Bett
35. Dekorative Elemente für stilisierte Umgebungen in Blender erstellen: Okay. Hallo, willkommen zurück in den stilisierten Umgebungen
mit Blender Four O-Knoten In der letzten Lektion haben wir den Grasbereich hier fertiggestellt den Grasbereich hier und wir haben ein wirklich schönes Setup Aber jetzt lasst uns
weitermachen und zurück zum Brunnen gehen
und mit dem
vorderen Teil des Daches beginnen. Damit wir das tun können, würde
ich idealerweise mit
dieser Rautenform
hier ganz oben
beginnen , nur um sie zweitens für Autos zu schließen
,
nur um sicherzugehen, dass sie
ein bisschen stilisierter ist, ein bisschen
einzigartiger aussieht Damit wir das tun können, werden wir es
eigentlich einfach
halten Wir werden
mit einem Flugzeug wie diesem beginnen. Wenn du möchtest, empfehle
ich dir selbst ein bisschen mit der Form
zu experimentieren, nur um eine
individuellere Form zu bekommen, vielleicht eine harte Form oder etwas
Ähnliches. Das kannst du machen. Im Moment müssen wir nur
auf Sieben klicken, um zur Ansicht von oben nach
unten zu gelangen. Wir werden auf die
Isolationsschaltfläche klicken, nur um
alles zu ignorieren und einfach mit dieser einzelnen Ebene zu
arbeiten. Also können wir das entweder auf
verschiedene Arten machen. Und ich werde Ihnen tatsächlich einen
weniger
effizienten Weg zeigen , hauptsächlich um
Sie zu ermutigen , es auf Ihre eigene Weise zu tun. Also könnten wir das entweder einfach
drehen, beide
Seiten
zusammendrücken und einfach eine Rautenform
daraus machen ,
oder wir können das Ganze
mit einem Bearbeitungsmodus auswählen, wir können K drücken und
einfach die
Shift-Taste gedrückt halten und im Grunde
Teile in der Mitte Linke Maustaste
und dann können wir einfach die
Form zeichnen, die wir wollen In diesem speziellen Fall werde
ich einfach
weitermachen und es
so zeichnen , als würde ich
weitermachen und einfach die Umschalttaste
gedrückt halten und es
so bis zur Seite machen. Um es zu beenden, klicke ich
hier, gib ein und wir
erhalten diese Art von Form. Wenn Sie
einen vollständig symmetrischen Aufbau
haben möchten einen vollständig symmetrischen Aufbau , können Sie das tun. Wenn ich einen Teil
genau in der Mitte zeichnen würde. Ich nehme nur
diese Form. Ich kann dann einfach auf
Control klicken und um die gesamte Auswahl umzukehren
, alles
andere außer diesem
löschen Dann kann ich ein bisschen
mehr mit der Form selbst spielen
und im Grunde
jede Form erstellen, die wir wollen Und dann, sagen
wir, wir
wollen diese Art von
Diamantform machen, so wie diese. Wir können zu den Modifikatoren übergehen. Wir können auf einen Modifikator klicken
und nach einem Spiegel suchen, so
wie bei Trust Vergewissern Sie sich, dass das Clipping aktiviert und
das Zusammenführen aktiviert ist. Auf diese Weise wird, auch wenn Sie
hier drüben, diese Einstellungen für die
grundlegenden Anhänge
korrekt beibehalten für die
grundlegenden Anhänge
korrekt Wir können also sehen , dass es nicht wirklich
aus den Seiten herausragt. Und wir wollen im Grunde eine schöne
Diamantform. So etwas in der Art.
Wir können jetzt Steuerung A drücken, um den Spiegel anzuwenden. Oh, es scheint nicht gelten
zu wollen. Ich frage mich nur
, warum das so ist. Wir müssen ein Objektmodus sein. Da haben wir's, Spiegel angewendet. Wir können jetzt weitermachen und diese Diamantform annehmen.
Wir können alles auswählen. Wir können klicken, um
es ein wenig zu extrudieren. Wir können dann erneut klicken und es noch einmal
extrudieren Ich klicke auf „Kostenlos“, um in den Zahlungsauswahlmodus zu wechseln
. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dann aus, dass
nicht sofort ausgewählt wird. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie den
äußersten Rand der Seite aus, sodass sie in dieser
Richtung rundum verläuft. Klicken Sie und klicken Sie dann auf Enter. Dadurch wird
die
Extrusion angewendet , ohne dass an der Bewegung etwas
ändert. Klicken Sie auf Alt und S und
ziehen Sie es einfach so nach außen. Lass uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Wenn Sie ein kleines Problem haben, zum Beispiel hier, wo die Seiten etwas breiter sind
, hier, wo die Seiten etwas breiter sind als
sie sein müssen, können
wir auf etwas klicken, das als gerader Offset
bezeichnet wird. Selbst bei Offset
stellen wir sicher, dass jeder einzelne Rand die gleiche Dicke
hat. Vielleicht kann ich Ihnen zeigen, ob es hier dicker ist, das ist eher
ein extremer Winkel, wir können sehen, dass es
tatsächlich ein
bisschen mehr versetzt ist, als
es sein muss. Aber hoffentlich
macht das insgesamt Sinn. Sobald wir so
etwas haben, fangen wir an,
über die Abschrägung selbst nachzudenken über die Abschrägung Ich denke, wir können hier einfach eine Abschrägung
hinzufügen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
reduzieren Sie den Wert auf
diesen Wert und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schattierung, um sich zu bewegen Wird uns das gut
genug tun ? Ich
glaube nicht, dass es so war. Also lass uns weitermachen und es ein wenig
erhöhen. Vielleicht etwas in dieser Menge. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Oder wir
können alternativ auf Smooth klicken. Entschuldigung, Shao glättet, wenn
wir den Winkel vergrößern. Wir können manuell auswählen, welche Teile wir
schattieren möchten und welche In diesem Fall möchte
ich zum Beispiel den Winkel haben Ich werde ihn
aus dem Bearbeitungsmodus nehmen, damit wir den Beble im
Bearbeitungsmodus nicht sehen , und ich gehe zu Auswahl, halte gedrückt, wähle
diesen Teil aus, halte alt, wähle diesen Teil aus und
stelle sicher, dass im Grunde der obere und der
untere Teil ausgewählt sind und vielleicht auch dieser hier
drüben Also sind all diese
Teile ausgewählt. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste klicken, scharf
markieren, wenn
wir es verlassen, können
wir sehen, dass die
Kanten hier tatsächlich geschärft werden, was eigentlich sehr nett aussieht Das ist eine Möglichkeit, es zu
kontrollieren, wenn Sie einige Kanten
schärfen möchten Okay. Denken Sie daran, dass sich dies
nicht auf die Abschrägung selbst auswirkt, also können wir diese Abschrägung trotzdem
durchführen Aber im Grunde hält
es die Kanten scharf. Und weil es sich an diesen Kanten
spaltet, diese
beiden Kanten, eine
im oberen Winkel und werden diese
beiden Kanten, eine
im oberen Winkel und
eine im unteren Winkel, geschärft Obwohl das hier nicht ganz
so sichtbar ist. Aber das ist der Kern der Sache. In Ordnung, also können wir den Isolationsmodus
verlassen. Wir können
das jetzt richtig im richtigen Bereich positionieren. Und mir ist klar, dass die Sammlung
völlig versteckt ist. Also lass mich einfach weitermachen
und das wieder aktivieren. Ich klicke auf Sieben,
ich klicke auf G Y. Lege es zur Seite Rx 90. Klicken Sie also auf eins und positionieren Sie
dieses Z dann im rechten Bereich. Also G Y. Lass uns überlegen, ob
es wirklich groß genug ist. Ich denke, wir können es
ein bisschen kleiner machen. Ich möchte also
sichergehen, dass das in der Art und
Weise versteckt ist , wie diese Kachel hier drüben ist. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Wir können es
sogar zerquetschen, wenn du willst Wir können einfach klicken, es ein bisschen
zusammendrücken.
Das ist auch eine Option Sie daran, dass, weil wir es in diesem Winkel zusammendrücken, es sich tatsächlich
auf die Abschrägung hier auswirkt. Sie können also sehen, dass die Abschrägung tatsächlich auch
geschrumpft wird Wenn Sie es
mit einem heißen Effekt in der Abschrägung zusammendrücken möchten , empfehle
ich, die Tabulatortaste zu drücken, alles
auszuwählen und dann S auszuwählen und es dann hier drücken. Auf diese Weise
wird diese Abschrägung nicht mit nach unten gedrückt. Das ist also etwas
Bemerkenswertes. In Ordnung. Nun, lass uns weitermachen und das oder Holz
auftragen. Wir holen
uns einfach eine einfache Holzstruktur. Lass uns weitermachen und es anwenden. Wir müssen es natürlich auspacken. Wir müssen weitermachen und klug vorgehen,
um vorerst projiziert zu werden Lassen Sie uns weitermachen und
den Blickwinkel beibehalten, wie er ist, und lassen Sie uns sehen, wie
das aussieht In diesem Fall brauchen wir
tatsächlich viel Arbeit. Lass uns weitermachen und das
klären. Obwohl es sich um eine einfache Form handelt, möchten
wir sicherstellen,
dass sie richtig ausgeführt wird, weil es sich um
eine einfache Form handelt. Also zum Beispiel der
Winkel hier drüben, der Winkel hier drüben,
sie stimmen nicht. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir können weitermachen und
ins UV-Licht gehen und wickeln. Wenn wir dies in
der oberen linken Ecke ausgewählt haben. Selbst wenn wir Teile auswählen, können
wir hier im UV-Bereich problemlos alles richtig
aufbrauchen Im Moment wollen wir
nur die Teile auswählen
, die nicht richtig aussehen Diese Teile hier werden einfach geändert, sodass wir auf G klicken können, um
sie auf den Weg zu bringen. Auch hier können
wir sie einfach zur Seite schieben und
sie sich auf natürliche Weise. Ich mache weiter
und klicke auf R und 90 und positioniere
sie vielleicht ein wenig neu . Da haben wir's. Der mittlere Teil, ich möchte, dass
er geradeaus geht. Also lass uns weitermachen
und
es einfach
so manuell drehen . Da haben wir's. Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und zur Rückseite
gehen, um zu sehen, wie das aussieht Und wieder
wird uns die Rückseite ein Problem bereiten. Da es sich um einen
separaten Abschnitt handelt, können
wir in
diesem gesamten Setup auf L klicken Wir können auf R klicken und es nach oben verschieben. Zur Seite und los geht's. Geh und mach uns ein schönes Bild. Gehen wir in den Modeling-Modus. Gehen wir zum Interview
und schauen wir uns an, wie
das aussieht. Das sieht nach
Rabeneis aus. In Ordnung. Ich glaube allerdings, dass ich
einen Fehler gemacht habe. Für dieses Gras
gehe ich zurück und verringere einfach die Dichte
des Darstellungsfensters Portdichte wird lediglich
sicherstellen, dass wir die richtige Leistung
wie diese
haben, und los geht's Ordnung. Lass uns weitermachen und über
die Laterne davor nachdenken Obwohl uns die Zeit
davonläuft, möchte
ich ein
wenig darüber sprechen Die Art und Weise, wie die Laterne
aufgestellt wird, wird also normalerweise so sein. An der Vorderseite haben wir
eine Art Stange,
entweder eine Holzstange oder eine
Metallstange,
etwas, das so herausragt, und dann braucht es eine
Art Stütze Es kann von oben kommen, wie eine Stütze, die wieder
befestigt wird, es kann
also auch
von unten sein In diesem Fall verwenden wir
nur eine von unten. Der Grund dafür ist, dass wir
erstens diese
Dekoration hier haben. Und zweitens wollen wir
sichergehen, dass es gut ist, es ein
bisschen gut angebracht aussieht. Logischerweise
würden Sie es technisch gesehen nicht benötigen. Wenn wir
diese Stange ganz
nach hinten ziehen oder
so und sie tatsächlich ganz hinten
drinnen anbringen Es könnte eigenständig sein, aber weil es
ein stilisiertes Stück ist, wollen
wir sicherstellen, dass wir die
Konsistenz mit dem Rahmen beibehalten , also schönes Das ist der Grund,
warum wir uns auch hier für
diese Art von Krümmung
entscheiden . Wenn Sie feststellen, dass die
Laterne selbst
auch etwas kurvig geformt ist auch etwas kurvig geformt Wir werden mit
diesen Linien Schritt halten, um sicherzustellen , dass die allgemeine Konsistenz
in Bezug auf die
Ästhetik gleich
bleibt Hoffentlich erklärt das ein wenig
die Modellierung. Wir werden in der
nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
36. Modellierung von Supportstrukturen für Laternen in Blender: Und willkommen
zurück zu allen
stilisierten Umgebungen mit vier
Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
ein wenig über den Aufbau
der Laterne gesprochen und darüber, wie die Fassade aussehen wird Und jetzt
fangen wir an
, diese Formen zu addieren Damit wir das tun können, können wir einfach ein Duplikat
daraus machen. Ich frage mich, ob
wir das tun sollten. Und nur um es für uns
einfacher zu machen, werde
ich es einfach
duplizieren, Schicht D. Wir können es einfach
ein bisschen duplizieren. Fangen Sie an, darüber nachzudenken, wie
wir das anhängen werden. Ich klicke darauf und
füge es der Sammlung hinzu, nur der normalen Sammlung, sodass wir
es in BID tatsächlich ausblenden können. Eigentlich können wir
das jetzt wahrscheinlich verstecken. Wir können es mir jetzt ansehen lassen. Wir werden diesen Teil einfach in
die graue Box selbst legen. Ich denke, es wird
ganz richtig sein. Ja, lass uns
weitermachen und das machen. Wir klicken und legen es
auf das graue Feld, so. Dafür können wir es zunächst
leicht verlängern. Ich denke, das wird
ganz richtig sein, oder ich werde das nur ein
bisschen
zurückbringen, damit es nicht so lang aussieht Jetzt werden wir uns ein neues Netz schnappen ein neues Netz , das wir direkt darunter
platzieren werden Der einfachste Weg für uns, das zu tun , wäre, Shift D,
GZ zu drücken und es nach unten zu bewegen Dann drücken wir die Tabulatortaste. Gehen Sie in den Modus, wählen Sie nur
einen Scheitelpunkt aus oder wir wählen
die gesamte Kante aus, sodass wir
dieselbe Genauigkeit haben könnten. Wir drücken
Control und Eye Verte. Wir werden solche
Kanten löschen,
und es bleibt diese Kante
übrig, die nur
zwei Scheitelpunkte an at haben sollte Klicken Sie nun auf eins oder leider auf
drei, um zur Kantenansicht zu gelangen Wir werden das jetzt
einfach
so an der Seite anbringen . Also werden wir
es gut einrichten lassen, also GY,
füge es direkt in das
Setup ein. Klicke kostenlos. Klicken Sie, und
wir entscheiden, ob wir die Kurve in
diese oder diese Richtung ziehen wollen. Ehrlich gesagt
hängt es von einem Winkel ab. Wenn wir es zum Beispiel von
oben nach unten
betrachten , wäre es schöner, glaube
ich, ein schönerer Weg, nach außen
zu Also diese Art von Kurve. Wenn wir es von oben machen, dann sieht es vielleicht ein bisschen besser wenn wir einen
solchen Winkel haben. Weil es eigentlich gut
an die Laterne selbst anschließt , die hier drüben wäre, und es würde uns eine schöne
Bruchstelle zwischen
dem Brunnen und der Befestigung
und der Laterne selbst geben dem Brunnen und der Befestigung und der Laterne selbst Wie dem auch sei, weil die Hauptkamera, auf die wir fokussieren, werden
wir sie so haben Ich glaube, es wird
viel besser aussehen wenn wir es so einrichten Also ein netter Anhang,
wir drücken Z und klicken auf eins. Wählen Sie all diese
Scheitelpunkte hier aus, klicken Sie frei, und von der Seite können
wir Strg+Shift und B drücken, um uns einen schönen Vorteil zu verschaffen. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich
geht Schauen wir uns das mal genauer an. Das geht nicht in die richtige Richtung. Also werde ich hier einfach diese Kante
auswählen. Ich werde auf B.O. Also, was vorher passiert
ist, ist, dass ich einfach addiert habe, um diese beiden
Scheitelpunkte einzeln zu nivellieren Durch Klicken auf Strg, Umschalt
und B werden
diese Scheitelpunkte einfach nivelliert , und wir möchten sicherstellen, dass wir das nur für die Kante
tun Stellen Sie sicher, dass
diese Kante ausgewählt ist. Und bevor ich die Abschrägung mache, gehe
ich zum Objektmodus über, klicke auf Strg und
A und wähle Rotation und Skalierung Jetzt können wir weitermachen,
auf „Frei“ klicken und dann
auf „Strg B“ klicken, und wird die Abschrägung für uns
richtig ausgeführt Wir müssen jetzt entscheiden, wie
es aussehen soll. Ich denke, wenn wir anfangen, es so zu
nivellieren, können
wir den Winkel
etwas vergrößern und ich möchte die Oberseite tatsächlich mehr nach
innen geht Ich glaube, so etwas. Da haben wir's. Das wird
als Stück Holz sehr schön aussehen. Ich werde jetzt auf Wahl
klicken, auf Enter klicken und dann auf L und das wird uns ein nettes Setup
geben. Das kann gut positioniert werden, also mache ich
weiter und mache das. Ich werde das einfach so ein bisschen
nach oben ziehen. Okay. Auf den Wald. Ich wähle
dieses Top aus, nur für den Fall, dass
ich es
nach innen ziehe. Ich werde
das auch auswählen. Und denken Sie daran, dass ich mich
im I-Frame-Modus befinde, damit
wir
dieses Setup durchschauen können , sodass
ich einfach diese Auswahl treffen kann. Ich kann das ein
bisschen reinbringen, so. Und jetzt müssen wir darüber
nachdenken , wie
dick es ist. Standardmäßig
ist die Dicke ein bisschen zu hoch, also hat sie die richtige Größe, die richtige Dicke
für dieses Setup, aber wir müssen entscheiden,
ob wir wollen, dass
sie
etwas weiter nach innen geht oder nicht sie
etwas weiter nach innen geht Bevor ich das mache, möchte
ich eigentlich, dass es etwas weiter zurückgeht Also werde ich weitermachen
und einfach das auswählen. Die Kontrolle behalten. klicke einfach
auf
den oberen Punkt und schon wird das gesamte Setup
ausgewählt. Ich werde auf
Al TNS klicken und das einfach abholen. Ich
wähle diesen oberen Bereich klicke auf S Null, um sicherzugehen , dass
alles gerade ist. Jetzt werde ich über das Setup nachdenken
. Aus der Ferne betrachtet,
sieht es so aus, als ob es ein
bisschen zu weit draußen ist. Ich werde das nach innen bringen
und das wird
uns genug Länge für die Kette geben uns genug Länge für die Kette Also wird die Kette hier drüben befestigt. Darüber müssen wir uns
keine Sorgen machen. Wir können jetzt einfach weitermachen,
wir können jetzt einfach mit der rechten Maustaste
auf Schatten klicken und wir können jetzt einfach mit der rechten Maustaste Schatten
verschieben für beide klicken. mag beide, und ich
werde mich ihnen tatsächlich anschließen. Also lass uns weitermachen und mitmachen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus
über. Klicken Sie tatsächlich auf Alden st , um sicherzustellen, dass es
nicht transparent Klicken Sie auf L und dann
auf S und X und machen Sie es
dann
ein bisschen kürzer, damit es tatsächlich hineinpasst Das ist eine Berechnung,
ganz in Ordnung. Wir können auch jederzeit
darauf zurückkommen und es anpassen, ein bisschen
optimieren Wenn wir wollen, machen
wir weiter und fügen eine Abschrägung hinzu, eine
nette kleine Abschrägung wie diese wir weiter und fügen eine Abschrägung hinzu, eine
nette kleine Abschrägung .
Alte Schicht. Niedrig ist es nur noch ein netter Wert. Stellen Sie sicher, dass die Schatten
mit einem niedrigeren Winkel glatt gehen. Um sicherzugehen, dass du
so etwas hast, vielleicht. Ja. Das sieht ganz
nett aus. In Ordnung. Also bin ich mit diesem Ergebnis zufrieden. Jetzt werden wir anfangen,
über die Kette zu sprechen . Also die Kette selbst, wie werden wir das machen? Nun, zum Glück ist
es für uns eigentlich ganz einfach. Alles was wir tun müssen, ist
uns ein Ressourcenpaket zu schnappen. Suchen wir uns die Kette
und dieser kleine Kerl wird
uns helfen, und dieser kleine Kerl wird
uns helfen eine nette
Kette in unserer Szene zu kreieren. Lass uns weitermachen und es einfach in ein anderes Projekt
kopieren,
auswählen, Strg C drücken, es zu diesem Projekt
bringen,
Strg B drücken und wir
haben es hier drüben. Ich werde mich tatsächlich nachdenken
lassen. Ich möchte es in
die graue Kiste selbst legen, damit wir es einfach verstecken können. Aber im Moment kann ich es einfach
duplizieren und los geht's. Wir haben ein Duplikat davon. Wir können auf M klicken und das so
in ein graues Feld legen. Jetzt werde ich auf Sieben klicken und ein wenig über
diese Kette sprechen. Die Kette selbst ist ein ziemlich
einfach aussehendes Steuerungssetup. Wir haben nur Auflösung, Abstand der
Kettenglieder,
Kettenradius und so weiter. Aber es ist wirklich nützlich, wenn wir mehr Kontrolle haben
wollen. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir sehen,
dass dies
beispielsweise dem Stein ähnelt . Er verwendet auch Krümmung. So können wir es
kontrollieren, wie wir wollen. Wir können es hoch und
runter bewegen und so weiter, und es wird
uns einfach ein wirklich, wirklich schönes Setup geben Ich werde auf Strg Z
klicken, um es rückgängig zu machen, aber alles in allem ist es wirklich
nett, es zu benutzen. Wir
können einfach alles auswählen. Klicken Sie auf R y 90, und ich werde
fortfahren und einfach die unteren
Krümmungspunkte
löschen. Also, wir haben nur zwei. Mehr brauchen wir nicht
, um ehrlich zu sein. klicke auf eins,
lege es zur Seite, ich klicke auf
drei, und jetzt müssen
wir entscheiden, wie es angehängt
werden soll. Im Idealfall möchte ich als Erstes
mit dieser Kette hier beginnen. Oder bevor wir das tun, sollten
wir ein bisschen
mehr über die
Parameter selbst sprechen . Auflösung. Die Auflösung
wird
uns im Grunde die
Rundheit des Aufbaus geben uns im Grunde die
Rundheit des Aufbaus Wenn wir anfangen,
sie zu erhöhen, wird sie immer
mehr zu einer kreisförmigen
Form, wenn wir sie absenken,
es wird uns tatsächlich
ein eher
trianguliertes, viereckiges Aussehen geben ,
wie ein quadratisches wie ein Es ist wirklich gut
für eine niedrige Topologie,
besonders für diese Art von Konfiguration. Aber lieber Freund, empfiehlst du dir, es auf ein
vernünftiges Maß zu beschränken Etwas wie sechs oder sieben ist ziemlich gut
für eine solche Umgebung Wenn es sich um ein
realistischeres Setup handelt, möchten
wir
es vielleicht auf zehn erhöhen Das wird für den
Großteil des Setups mehr
als genug sein für den
Großteil des Setups mehr
als genug Wenn ich das so belasse, ich es
jetzt, wo
ich mir die Einsen angesehen möchte ich es
jetzt, wo
ich mir die Einsen angesehen habe,
ein wenig erhöhen, auf acht. Das wird ganz nett aussehen. Die nächste Sache wird also der Abstand zwischen den Kettengliedern
sein. Das ist im Grunde das, was
kontrolliert wird. Sie können hier sehen, wie
sie befestigt werden,
und wir können sehen, dass
sie sich
dazwischen bewegen, und wir wollen sichergehen und wir können sehen, dass
sie sich
dazwischen bewegen , und wir wollen sichergehen , dass wir sie anhängen,
also quasi die Schicht halten Wir berühren die Spitzen. Im Grunde genommen besorgen wir
uns ein solches Setup. Die andere Sache ist der Kettenradius. Der Kettenradius ist
seine Dicke, also
im Grunde, wie breit diese Ringe sein sollen. Okay. Eigentlich
können wir das nicht tun. Also die Kontrolle behalten. Ich werde das nur ein bisschen zurücksetzen
. Chain-Fickness ist
der, nach dem wir suchen. Um ehrlich zu sein, wollen wir, dass
es ziemlich dick wird. Und wir wollen das.
Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Wir wollen eigentlich, dass es
ein bisschen kleiner ist. Das ist eine zu große Kette. Diese hätte ich am liebsten
ziemlich dick. Aber gleichzeitig möchte
ich nicht, dass sie einfach zu groß, zu groß
aussehen. Es trägt nichts Schweres, nur eine einzige metallische Laterne, was für diesen speziellen Fall völlig richtig sein wird Außerdem müssen wir darüber
nachdenken, wie der obere Teil miteinander verbunden
werden soll Also, ob wir wollen, dass
dieser erste so
verbunden wird, oder ob wir auf
RZ 90 klicken und ihn vertikal
beginnen lassen können RZ 90 klicken und ihn vertikal
beginnen Also ich denke, wir werden
vertikal beginnen und es mit etwas Ähnlichem
verbinden Wir können auch später
darauf zurückkommen
und uns einfach
mit dem benutzerdefinierten Setup einrichten. Lassen Sie uns aber vorerst
weitermachen und
es noch kleiner machen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie
setzen, nur um mir das Leben
ein bisschen zu erleichtern,
also können wir
das
Ganze etwas leiser machen also können wir
das
Ganze etwas leiser und darüber nachdenken wie viele Ketten wir haben
wollen. Ich würde also sagen, wir können es
sechs haben. Sechs ist eine gute Menge. Wir können also tatsächlich zum Bearbeitungsmodus
zurückkehren. Wir können auf GD klicken und anfangen, den Wert zu
senken, und
Sie können sehen, dass diese Kette tatsächlich entfernt
wird. Es ist also wirklich nett, es auf
sechs einzustellen. W, das stimmt. Wir können das Halten der Shift-Taste in der
Ferne ein bisschen ändern
. Ich möchte nur, dass es vielleicht ein
bisschen kleiner ist. Ich denke nur, wo oder
nicht, das ist richtig. Okay. Und es scheint so zu
sein, es kommt darauf an, ob ich diesen
oder jenen Weg wollte oder nicht. Ich persönlich denke, ich bevorzuge dieses Setup. Das ist
ganz in Ordnung. Auch wenn es sich leicht
überschneidet. Aus der Ferne
sieht es sehr gut aus. Okay. Also, jetzt, wo wir es so
haben. Wir können tatsächlich weitermachen und
das tut uns leid. Eins noch. Das ist
der, nach dem wir suchen. Dehnen Sie die Kette. Wir werden es auf ein
bisschen mehr
erhöhen und jetzt werden wir den Kettenabstand
ändern. Der Grund, warum wir das tun, ist,
dass wir den kreisförmigen Aufbau nicht wirklich wollen und wir so viele
Krümmungen und so weiter haben. Davon wollten wir auch in
diesem
Abschnitt
ein bisschen in
diesem
Abschnitt Alles in allem finde ich, dass
das ganz nett aussieht. Wir könnten am Ende sogar eine
Kette weniger haben,
aber das können wir immer anpassen. Und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, tatsächlich die Laterne
zu
machen Also zeigen wir dir,
wie das geht. danke dir vielmals fürs Zuschauen und ich werde
dich im Bett sehen
37. Stilisierte Laternen in Blender für eine atmosphärische Beleuchtung erstellen: Hallo, und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit
Blend of for Geovgy Nodes In der letzten Lektion haben wir uns auf die nette Unterstützung von
Polls
verlassen , die uns einen schönen
Hängebalken für die Laterne bescheren
wird . auf die Kette werden wir
das vorerst so lassen, wie In Bezug
auf die Kette werden wir
das vorerst so lassen, wie es ist, wir werden es ein wenig
anpassen,
sobald wir
eine schöne Laterne aufgestellt haben Was die Laterne selbst angeht, drücken
wir Shift und A. Wir werden
uns einen einfachen Zylinder schnappen Und in diesem speziellen Fall ist
es sehr wichtig, dass wir die richtige
Anzahl an Scheitelpunkten
haben Die richtige Anzahl von Scheitelpunkten
hängt davon ab, wie wir
sie in Bezug auf den
Käfig der Laterne selbst haben wollen sie in Bezug auf den
Käfig der Laterne Damit meine ich, dass
wir herausfinden müssen wie genau die Fenster
zwischen den Rahmen aussehen sollen, die
wir haben wollen Ich denke, wenn wir es auf 12
einstellen, können
wir sechs Rahmen haben, und wir können die
Fenster dazwischen haben, sodass wir diese Rahmen haben können indem wir die Kanten nutzen. haben diesem Fall wäre es
großartig
für uns, 12 Scheitelpunkte zu Lassen Sie uns
weitermachen und das nutzen. Okay. Jetzt können wir tatsächlich weitermachen und
die gesamte Ansicht isolieren. Ich werde einfach hier
drüben auf den DH klicken , um ein
solches Ergebnis zu erhalten. Und ich werde gleich weitermachen und an der Form arbeiten. Ich denke, es ist am besten
, wenn wir auf eine klicken, um zur Seitenansicht zu
gelangen. Wir werden auf die Tabulatortaste klicken, und davor
müssen wir tatsächlich weitermachen
und auf drei klicken. Wählen Sie die Basis aus
und lassen Sie uns nun an der
gesamten Form arbeiten. Also klicken wir auf G ZED und bewegen das Ganze auf diese Weise nach oben. Wir werden tatsächlich
die Spitze auswählen. Wir werden erneut auf eins klicken. Wir klicken auf S und wir werden uns diese Form schnappen oder
verkaufen. Also wird es
oben zusammengedrückt. Wir werden jetzt weitermachen
und die Unterseite auswählen, auf eine klicken und dann klicken Wir werden das auf
diese Weise nach unten extrudieren. Dieser wird
leicht gequetscht. Wir müssen uns
hier
keine Sorgen um den Rand machen, wir werden
ihn reparieren Jetzt machen wir uns
nur Sorgen um die allgemeine Hauptform. Wir werden auch klicken. Wir werden
das nochmal zusammendrücken, und wir wollen eine schöne Prise
haben Ich werde auch auf
GZ klicken, um sicherzugehen, dass wir in dieser Hinsicht immer im Mittelpunkt stehen Auch hier werden wir einen schönen Bereich
haben , der noch nicht eingeklemmt
wurde Klicken Sie auf S, um
es gut einzurichten. Lassen Sie uns nun weitermachen und tatsächlich über das gesamte Setup
nachdenken. Sobald wir es so haben, können
wir den Ring
hier drüben tatsächlich erklimmen. Ich werde die meiste Zeit die alte
und die linke Maskentaste
verwenden , damit wir eine schöne Auswahl
für die Kantenschleifen haben. Und in diesem Sinne werde
ich weitermachen
und hier
eine nette Kantenschleife hinzufügen . Also werde ich Control
und B drücken und es so machen. Ich werde die
Segmente auf eins reduzieren. Es wird uns also zu einem
solchen Ergebnis führen. Und das ist eigentlich
eine nette Basis. Lassen Sie uns weitermachen und Alt gedrückt halten und für
diesen Teil hier auf Strg und B
klicken. Wir werden die
Segmente auf diesen Betrag erhöhen. Wir werden auch
die Breite erhöhen. Etwas in der Art, ich werde den Betrag für die Segmente
wieder
verringern. Das sieht ganz nett aus, obwohl ich möchte,
dass es obwohl ich möchte,
dass es etwas länger ist. Ich werde Alt und Z
gedrückt halten, um sicherzustellen, dass
wir uns im transparenten Modus befinden. Jetzt können wir auf einen klicken
und all
diese Scheitelpunkte auswählen , damit er
durchgeht Jetzt mache ich
weiter und klicke, quetsche es auf diese Weise nach außen, und es wird uns im Grunde nur eine elegantere
Form geben. Okay. Das sieht ganz nett aus für. Für diesen Teil möchte
ich eher
einen kreisförmigen Aufbau haben Ich
klicke auf Strg und R, füge einen schönen
Kantenschleifenschnitt hinzu, klicke auf S und extrudiere ihn einfach
nach außen,
etwa indem ich ihn nach außen skaliere Dann können wir auf
Lass uns mal schauen klicken. Lassen Sie mich
tatsächlich auf Alt klicken , um sicherzustellen, dass es
nicht mehr transparent ist. Damit es
im Grunde einfach ausgewählt werden kann, können wir kostenlos klicken. Wir können alt bleiben und das auswählen. Dann klicken Sie. Enter und Alt und S. Auf diese Weise blasen wir
es schön nach außen auf, etwa so Ich glaube schon, dass es tatsächlich ein bisschen nach unten
geht, also können wir es leicht anpassen Wir können auf G und Z klicken und es auf diese Weise
leicht anpassen. Lassen Sie uns nun überlegen, ob wir noch etwas hinzufügen
müssen. Und in
diesem speziellen Fall möchte
ich zum Beispiel eine zusätzliche
Kantenschleife, die von hier aus
nach außen führt. In
diesem speziellen Fall werde
ich also
weitermachen und die Alt-Taste gedrückt halten, diese
Kantenschleife hier oben
auswählen und zweimal auf G klicken, also
so, damit
wir sie so verschieben können Das
ist eigentlich der besondere Teil. Ich werde es nach oben schieben. Eigentlich wird
das nicht ganz so gut funktionieren. Wir wollen sichergehen, dass wir es richtig nach oben
schieben. Also werde ich weitermachen und nur diese
Kantenschleife hier drüben auswählen. Es könnte ein
bisschen besser funktionieren. Im Grunde können
Sie G durch zweimaliges Tippen
entlang der Scheitelpunkte bewegen, und wir
möchten, dass es entlang der Scheitelpunkte bewegen, und wir ein bisschen nach oben zeigt,
damit wir diese Gesamtform nicht durcheinander bringen Und dann mache ich weiter und wähle diese Kantenschleife hier aus. Klicken Sie diesmal auf G Z
und lassen Sie es so aussehen. Eigentlich werde ich
diese Randschleife unten auswählen , G leicht, etwa
so, damit
wir ein schönes Setup haben. Der Grund, warum wir es so oder
unten
machen wollen , ist, dass wir jetzt eine solche Kantenschleife
hinzufügen können . Wir können hier klicken und eine schöne
Kantenauswahl hinzufügen. Wir können auf Linse eingeben klicken und so eine schöne
Kantenschleife hinzufügen Ich werde die Ansicht
verkleinern, um zu sehen,
dass es tatsächlich ein
bisschen zu dünn ist. Lassen Sie mich weitermachen und das tatsächlich
beheben. Ich werde weitermachen
und zwar diesmal. Mal sehen, was der beste
Weg wäre, das Problem zu beheben. Ich mache einfach weiter und
wähle das aus und halte die Maustaste gedrückt, wähle
also quasi
die Kantenschleife aus. Halten Sie dann Alt und Shift gedrückt. Wir können die zweite
Kantenschleife so auswählen und ich werde auf G klicken und sie so leicht nach außen
bewegen Ich glaube nicht, dass sich das zu sehr auf
die Kantenschleife auswirken
wird zu sehr auf
die Kantenschleife Ich werde das
auf ein gewisses Maß reduzieren. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, es sieht eigentlich ganz
richtig aus. Lassen Sie uns weitermachen und jetzt am oberen Abschnitt
arbeiten, da wir sicherstellen müssen
, dass er ganz gut aussieht. Für diesen Abschnitt hier müssen
wir also
herausfinden, wie wir einen schönen Satz haben werden, wir werden einen
gut gestalteten oberen Abschnitt haben. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus,
klicken
auf Control R und
tippen hier drüben darauf. Eine linke Maustaste, rechte
Maustaste , um einen
Schleifenschnitt zu erhalten. So wie es ist. Wir haben
jetzt eine schöne Kantenschleife, die wir nutzen
können, um mehr Details zu bekommen. Also ich denke, wir werden hier auch eine
zweite Kantenschleife hinzufügen. Also nochmal, Strg
r , wir werden
es wirklich schnell ausschalten. Da haben wir's. Steuerung R.
Linksklick, Rechtsklick, und dieser
wird im Grunde vergrößert So wie es ist. Und eigentlich
okay. Da hast du's. Ich hatte den Punkt
und den mittleren Punkt. Ich mache weiter
und reduziere das. Ich gehe jetzt
zum oberen Bereich, ich wähle diesen aus,
klicke, um die Fläche einzufügen,
klicke, um sie zu extrudieren, und wir werden uns hier
ein schönes Setup besorgen .
In Ordnung Also lass uns weitermachen und schauen, es
sieht so aus , als hätten wir uns hier
an der Basis. Wir haben uns an der Spitze, aber die Spitze selbst
sieht noch nicht ganz richtig aus. Der Grund dafür
ist, dass wir das
tatsächlich herausdrücken müssen tatsächlich herausdrücken Und lass uns weitermachen
und es so machen. Wir
klicken einfach mit der rechten Maustaste, klicken linken Maustaste und halten sie nach oben, so, und ich werde das einfach
auf diesen Wert bringen, indem wir die rechte Maustaste drücken. Oh, das tut mir leid. Ich drücke
Strg R und lasse die linke Maustaste hochfahren. Dann wähle ich diese
Kantenschleife aus und klicke auf Strg E.
Sorry , klicke auf Enter und dann auf
Allens, um sie nach außen zu skalieren, etwa so. Da haben wir's Wir werden uns
selbst als nettes Dach besorgen und es einfach anpassen, also ANS, also,
wie, das
ein bisschen , damit es ganz nett aussieht. Ich möchte, dass es ein
bisschen nach oben geht, damit es tatsächlich eine
schöne Form für uns hat. G bring das runter. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich mag es nicht, wenn das
eigentlich zu viel ist. Ich werde das nach innen bringen, nur ein bisschen noch mehr Okay. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aus der Ferne aussieht
. Ich möchte,
dass das etwas höher ist. Das ist nur ein bisschen
höher. Da haben wir's. Und das ist ein bisschen
nach innen gerichtet. du kannst sehen, dass ich die
Form nur ein bisschen ändere , nur damit sie ein
bisschen schöner Ich klicke mit der rechten Maustaste
darauf und markiere scharf. Auf diese Weise sollten
wir uns einen schönen Vorteil verschaffen,
der sonst
geglättet worden wäre Okay. Jetzt können wir tatsächlich hier anfangen, an
diesen Teilen zu arbeiten. Also, was wir
für diesen Teil tun werden, wir werden einfach dieses Sol
auswählen. Wir drücken Schiff
D und wir drücken
nur die rechte Maustaste, um
sicherzugehen nur die rechte Maustaste, um
sicherzugehen , dass es sich
an derselben Position befindet. Jetzt können wir also weitermachen und
auf Troll und P klicken. Entschuldigung, wir klicken einfach auf P. Wir brechen die Auswahl
ab und haben
im Grunde zwei Teile, einen für die Laterne und einen für das Glas, mit dem wir
uns einrichten Vorerst ist das ein Treffer für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir mit
der Laterne weitermachen der Laterne Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
38. Nutzung des Magic UV Addon in Blender für effizientes Texturieren: H. Hallo und willkommen zurück. Sie befinden sich in den
stilisierten Umgebungen mit Plano Four O-Knoten In der letzten Lektion
haben wir uns mit dieser Art von Aufbau aufgegeben ,
und es
sieht schon ziemlich gut
aus , aber wir können immer noch an der Gesamtform arbeiten Wir werden es so machen
, dass wir diesen Teil hier
schon abgespalten haben. Wir können darauf zurückkommen und es
vorerst einfach
aus dem Weg räumen. Wenn wir
das auswählen würden, könnten wir auf H klicken.
Beachten Sie , wenn wir auf AltenH klicken kommt
nicht
alles zurück Der Grund dafür ist
, dass wir immer noch
diesen Fokusmodus mit
der Auswahl haben diesen Fokusmodus mit , also
haben wir die Auswahl, wir können den Fokusmodus verlassen, und wir sollten den
ganzen Brunnen zurückbringen. Okay. Los geht's, und ich
gehe zurück in den Fokusmodus und wähle einfach
diesen Teil in der Mitte aus, klicke auf H, oder tut mir leid,
das Gegenteil davon. Wählen Sie diesen Teil aus und klicken Sie auf
H. Wir haben nur diesen. Wir werden jetzt
tatsächlich ein bisschen mehr
an der Gesamtform arbeiten . Ich denke, das ist
fair. Wir klicken auf Control R machen hier eine Kantenschleife. Klicken Sie auf Alton S, extrudieren Sie es ein wenig, dann mache ich hier
eine weitere Kantenschleife. Ich denke, das ist völlig ausreichend. Das eine NAV wird uns
bei der Form helfen, es ein bisschen
kurviger aussehen
lassen Den, der sich darüber befindet, werden
wir verwenden, um ein rahmenartiges
Gerüst
zu bauen , bei dem einfach
die Laterne gedrückt gehalten wird, also das Glas
dafür Lassen Sie uns nun
auswählen, dass Sie T gedrückt halten und jede vertikale Kantenschleife
verschieben. Sie werden gleich sehen, warum. Wenn wir
es also einfach so machen würden, würden
wir uns
quasi jede Sekunde selbst auswählen lassen. Das ist schon ziemlich nett. Jetzt drücken
wir Control und B und
fangen an, es zu extrudieren Wir werden die Stadt
der Segmente auf eins herunterfahren ,
um dieses Setup zu erhalten, und ich werde die Peitsche tatsächlich
herunterfahren , während ich die Shift-Taste
gedrückt halte Um dieses Ergebnis zu erzielen. Ich bin ziemlich
zufrieden damit. Wir können frei
klicken, um
in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wir können E drücken und wir können
tatsächlich Enter drücken. Wir können dann auf A ten S
klicken und das aus dem Weg räumen, und genau das bekommen
wir. Ich empfehle
Ihnen nun, auf Strg
plus zu klicken und es so
auszuwählen, und jetzt drücken wir
vier, um es für Zellen einfacher zu machen, wir fahren mit der Kantenauswahl fort
, und es gibt einen sehr netten Trick. Wenn wir diese
Auswahl bereits getroffen haben,
wie ich es hier getan habe. Im Grunde genommen
haben wir nach dem
Extrudieren die
gesamte Auswahl aufgeblasen und
dann auf Control Plus geklickt, um unsere Auswahl bis zu
den Kanten
hier zu
erweitern , wo die
Glasebene
im Grunde beginnt und der
Metallrahmen sich trifft Wir fahren
jetzt fort und klicken auf Auswählen Wir werden uns
eine sehr gute Option suchen. Also ich denke, da haben Sie es, es wird in ausgewählten Schleifen sein,
und es gibt etwas, das man Select Boundary Loop
nennt. Wenn wir das auswählen würden,
würde es im Grunde alles
außerhalb der Auswahl
oder die gesamte Kante auswählen außerhalb der Auswahl
oder die gesamte Kante Im Grunde können wir jetzt
weitermachen und klicken, und wir können
uns endlich Mark Sam wiederfinden. Mark Sam ist also eigentlich sehr
nützlich für das UBN-Wrapping, aber es ist auch sehr nützlich wenn wir eine schnelle Auswahl
treffen möchten Und was ich damit meine
, ist, wenn ich frei
klicken würde , um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, können
wir jetzt L
auf diesen Rahmen klicken, und wenn er auf
dem Limit als Sam in der
unteren linken Ecke ausgewählt ist , haben
wir
diese nette Auswahl, das ist
also sehr nett für uns Dafür können wir es später
verwenden, um einen schönen und einfachen Rahmen
für die gesamte Laterne Ich mache weiter
und klicke
jetzt auf Allen H , um diese Laterne
aus dem Weg zu räumen Dann können wir anfangen,
über
den Aufbau dieses Glases nachzudenken den Aufbau dieses Glases Eine Möglichkeit, das zu tun, ist dass wir tatsächlich zuerst mit
der Form arbeiten. Ich werde weitermachen und diese
beiden Objekte hier auswählen . Ich werde es
etwas länger machen. Ich möchte es
ein bisschen länger machen. Ich denke, das ist ein bisschen zu wenig. Lass uns
weitermachen und das tun. Ich gehe in den Tabulatormodus und drücke Alton Z, um sicherzustellen, dass alles transparent
ist, sodass wir beide Seiten auswählen können Dann mache ich
weiter und wähle eine aus, ziehe
sie einfach so rüber und ich werde sie
etwas kleiner machen G Z ein bisschen höher. Ich finde, das ist ein nettes Setup. Außerdem können wir es wahrscheinlich ein wenig
erweitern. Ich verlängere es nur ein
bisschen so. G Z Da haben wir's. Ordnung. Was den
Boden angeht, ist das in Ordnung? Ich denke, wir können das
tatsächlich ein bisschen kleiner machen .
Lass uns weitermachen und das tun. So und S und Z werde ich das hier
etwas breiter machen. Ich möchte nicht, dass es superscharf ist, also werde ich es ein
wenig
erweitern und es so gestalten. Und das ist die Art von
Form, die ich bekomme. Ist diese Form in Ordnung?
Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich möchte, dass diese
etwas niedriger sind. Nur ein bisschen da haben wir es. Denken Sie daran, dass das nicht gut aussehen würde, während
wir es so machen, anstatt einfach
dieses Poping zu nehmen und auf S Z zu klicken und es einfach anstatt einfach
dieses Poping zu nehmen und
auf S Z zu klicken und es einfach zu
erweitern Der Grund dafür ist, dass diese Frames hier zum Beispiel nicht betroffen
wären, aber die Frames, die horizontal
verlaufen, wären viel größer Wir wollen nicht, dass das
passiert. Wir wollen sicherstellen , dass wir
sie Teil für Teil anpassen, und genau das haben wir getan. Ich werde auf eins klicken, nur
um zu sehen, wie das aussieht. Und ich bin ziemlich zufrieden mit
dem Gesamtergebnis, obwohl ich sagen dass ich die Oberseite und die
Unterseite nur ein bisschen länger haben möchte, so und das kann muss,
dass ich die Oberseite und die
Unterseite nur ein bisschen
länger haben möchte, so und das kann
wahrscheinlich sogar ein bisschen
verkleinert Es würde also tatsächlich
nach innen gehen, also würde eine schöne Kurve
beginnen Und so haben wir
uns ein nettes Setup besorgt. das
gesamte Setup im Inneren angeht, ziehe
ich es manchmal vor, es separat für die Emission
zu verwenden , zum Beispiel, wenn ich nur
eine einfache Texturemission
oder eine Materialemission habe , nur eine Volltonfarbe,
was durchaus praktikabel ist. Aber aus diesem speziellen Grund werden
wir
weitermachen und es löschen. Der Grund dafür
ist, dass, wenn ich tatsächlich
Alt H drücken würde, los geht's Der Grund dafür ist, dass wir im
Ressourcenpaket
bereits ein wirklich nettes Setup für unser Material
haben . Das sieht ein bisschen klobig aus. Lassen Sie uns darüber sprechen
, was das ist. Ich drücke Control
und C, um das zu kopieren. Ich gehe zurück
zur Laterne und
drücke Strg B, um sie einzufügen Obwohl
sich alles im Fokusmodus
befindet, wird
es immer noch sichtbar sein Lassen Sie uns weitermachen und ein
wenig über diese Textur sprechen wenig über diese Textur Lassen Sie uns zur UV-Bearbeitung
übergehen und sehen, was tatsächlich damit
los ist. Wenn wir das laden, wird tatsächlich alles
wieder
geladen , das ist uns egal. Wenn wir auf diesen Würfel tippen, können
wir sehen, dass es genau das
ist, was wir bekommen. Also, was ist damit los? Also, das ist so etwas
wie ein Texturatlas. Und ohne zu sehr
in die Tiefe zu gehen. Was wir tun können, ist, statt nur einen nahtlosen
Abschnitt mehreren Texturdetails einfach über die DZV-Koordinaten Wir haben viele Details, viele Elemente, die hinzugefügt werden, und wir können einfach das gesamte Setup
für unser Glas überlagern , also für die
Laterne Damit wir das tun können, werden
wir uns das zunutze machen
und uns das
schöne Glasflugzeug der Zellen schnappen Das kannst du hier sehen, weil
diese Teile zum Beispiel quadratisch sind. Sie werden
uns an den Rändern ein sehr schönes
Detail wie Grunge geben Rändern ein sehr schönes
Detail wie Grunge Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich
zurückgehen und diese nutzen Wir werden zum Modeln gehen. Wir werden weitermachen und diese Laterne hier
auswählen. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, dies
zu tun, aber wir werden sicherstellen, dass wir es einfach halten Also werden wir Alt und Z drücken. Ein Grund, warum wir das
getrennt halten , ist, dass
es
uns auch hilft , das gesamte Setup gut
zusammenzufassen. Lass uns
weitermachen und das tun. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Und ich werde tatsächlich
wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Ich werde diese
Laterne hier suchen,
sehen, was damit los ist, oder wir werden sicherstellen
, dass wir beide Teile schnappen, die Ansicht
isolieren und jetzt
können wir uns genau
ansehen, was wir tun Ordnung. Also machen wir
weiter und wählen die Sonne aus. Wir werden
schlau sein, ein
Projekt-Winkellimit auf 75 zu setzen, das wird
völlig in Ordnung sein. Lassen Sie uns weitermachen und
sehen, was wir bekommen. Das sind die Teile
, die wir bekommen. Manche Teile sind
wie Kreuze. Der Grund dafür ist
, dass sie nicht richtig
vergewaltigt werden,
das ist in Ordnung Teile würden überlaufen
, wenn ich
auf diese obere linke
Ecke klicken würde, dieses Symbol hier drüben. Die Teile
werden so aussehen. Dieser Teil wird hier
sein, und ich frage mich nur, was mit diesen Teilen
passiert ist. Das Glas, ich glaube, es
hat uns tatsächlich in Form gehalten, und ich frage mich nur, was mit diesem Teil los
ist. Ich bin mir nicht sicher, was mit diesem Teil
los ist. Es ist eigentlich ziemlich seltsam. Ich werde das im Grunde
selbst auspacken. Machen Sie sie im Grunde einfach
kleiner. Ich klicke auf L, um
diesen Spielbereich auszuwählen , indem ich
nur die Nähte verwende. Danach klicke
ich auf T wrap, wodurch nur die Auswahl ausgepackt wird,
und das gibt uns das Wir müssen uns
noch keine Gedanken
über die Größe machen, denn wir werden
weitermachen und das Problem beheben Ich schaue nur, wo wir
die Flugzeuge hier her haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert. Ich denke, es basiert auf einem Blickwinkel. Deshalb versucht es,
sie aufzuteilen. Also werden wir diese Teile
manuell reparieren und
uns ein nettes Setup besorgen. Ich werde diese
beiden auch dort finden, wo das ist. Da haben wir's. Ich finde,
sie sind jetzt alle gut eingerichtet. Wir haben hier also im Grunde ähnliche Teile für den
Boden, wie Sie sehen können, und wir haben den oberen Teil, der aus Zweierquadraten,
Viererquadraten und Zweierquadraten besteht im Grunde genommen für
die Glasflächen. Lassen Sie uns weitermachen und sie
tatsächlich nutzen. Wir werden sie tatsächlich
stapeln. Bevor Sie das tun, empfehle
ich einige Teile zu
reparieren. Also werden wir tatsächlich alle Teile
auswählen. Wir gehen zu U V
und wir werden etwas bekommen, das man Average Island Scale
nennt. Dadurch wird sichergestellt
, dass alles auf eine Durchschnittsgröße
skaliert wird, und wir werden
alles gut gemittelt bekommen Jetzt werden wir also
weitermachen und all
diese vier mal zwei mal zwei für
Quadrate auswählen diese vier mal zwei mal zwei für
Quadrate Ich denke, das sind sie alle. Dieser fehlt auch. Da haben wir sie alle. Wir können jetzt UV-Strahlung löschen. Wir können jetzt die Pa-Inseln auswählen und es gibt etwas
namens Merge, wo ist es? Ja. Wir können im Grunde einfach auf G klicken
und es
für eine Weile zur Seite verschieben , weil ich etwas verwenden
möchte , das
heißt, wenn wir klicken, gibt es etwas
namens Magic UV. Das wird uns
eine Menge Optionen geben. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, müssen
Sie die
Einstellungen bearbeiten und
mit einem Add-On-Tab nach Magic UV suchen. Auf diese Weise erhalten Sie zusätzliche Optionen für
UPN-Wrapping und so weiter. In diesem speziellen Fall wollen
wir es grundsätzlich aus der
Copy-Pav-Funktionalität herausholen Wir wählen eine
der Inseln aus, indem wir auf
L klicken und sie wie folgt auswählen Wir werden die
Insel so kopieren. Jetzt wählen wir den
Rest aus und klicken auf Insel einfügen. Entschuldigung, es scheint, als
ob ein kleiner Fehler aufgetreten ist. Lass mich das einfach nochmal versuchen. Kopiere Island, wähle den Rest aus, mag es und füge ihn ein. Da haben wir's. Ich bin mir nicht sicher ,
warum es beim ersten Mal nicht funktioniert
hat. Wir machen es einfach
wieder, es scheint zu funktionieren. Es
überlappt im Grunde alles auf einer Kante und Sie werden
sehen, warum wir das tun Es ist eigentlich ziemlich hilfreich. Wir machen weiter
und machen das mit diesen, dem oberen Teil. Wir
werden sie alle auswählen. G, schieb es zur Seite, damit wir sehen können, was
wir mit ihnen machen. Wählen Sie eine davon aus,
klicken Sie auf L, Insel kopieren, wählen Sie eine aus, fügen Sie Inseln ein. Oh, es scheint
einen zu geben. Ich bin mir nicht sicher warum. Okay. Okay. Ich werde das
ganz schnell überprüfen. Was ist hier los. Es scheint sich zu überschneiden. Also, was ist damit los? Lassen Sie mich einfach
nachschauen, was damit los
ist . Ich bin mir nicht sicher warum. Lass mich sehen, auf welcher
Seite das ist. Ich werde auf L klicken. Oh, es scheint, als hätte ich ein Quadrat
übersehen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das schnell wieder einpacken. Ich werde auf Rap klicken. Lass es uns ein
bisschen runter nehmen, nur um unseretwillen. Jetzt werde ich weitermachen und eine der Inseln
auswählen. Ich werde auf Copy Island
klicken und diese Teile hier auswählen. Also Patlan, und los geht's. Wir gehen, um ein schönes Setup zu verkaufen. Was wir jetzt tun können, ist, selbst ein paar Materialien zu
erstellen oder die
Materialien tatsächlich
zuzuweisen. Wir werden
zuerst ein Metall brauchen , um uns das
Leben ein wenig zu erleichtern. Lassen Sie uns aus der
Ressource ein Metall zurückholen. Lasst uns ganz schnell nach
Metall suchen. Das ist das Metall, das
wir verwenden werden. Wir drücken
Steuerung C,
gehen zurück zu unserem Projekt, Steuerung V. Wir werden
uns hier einen schönen Würfel schnappen , den wir jetzt
auf diesen Teil der Laterne auftragen auf diesen Teil der Laterne Lass uns weitermachen und nach
Metall suchen . Wenden Sie das hier an. Und der Grund, warum wir
dieses Metall verwenden, ist, dass es
uns das Leben so viel einfacher machen wird , wenn wir eine Auswahl treffen. Im Moment, wo wir den gesamten Abschnitt
hier haben, können
wir einfach die Auswahl
oben links aktiviert haben,
übrigens, wir können
einfach einfach ziehen und ablegen, nicht all diese Fenster
hierher ziehen, ziehen und auswählen, um diese Auswahl zu treffen. Wir können jetzt mit
diesem Plus-Symbol
ein neues Material hinzufügen und mit
diesem Plus-Symbol
ein neues Material einen neuen Materialplatz
hinzufügen. Und für diesen neuen Materialplatz können
wir nach Glas suchen. Also sollten wir
schon Glas hier drüben haben. Dann können wir einfach auf ein Schild klicken und wir sollten so
etwas bekommen. Wir verwenden Metall im Grunde für alles außer für Glas. Wir könnten hier genauso gut
Metall hinzufügen, während wir
hinzugefügt werden, um
ein schönes Metall sowohl für
die Ober - als auch für die Unterseite zu bekommen . Wir werden eigentlich UBN Rapid
wegschreiben. Lassen Sie uns weitermachen und
dieses Up Smart-Projekt auswählen. Da haben wir's. Das wird für das Grundgeräusch
eines Metalls
völlig in Ordnung sein . wir also darauf zurück und schauen wir uns an, Kommen wir also darauf zurück und schauen wir uns an,
wie wir das machen können. Nun, was Autos angeht, lass uns
weitermachen und einfach alles andere
loswerden. Das ist nicht nötig. ziehen wir für die Fenster
so rüber. Wir werden auf diese
obere linke Schaltfläche klicken, und uns bleibt nur noch diese Auswahl
übrig. Selbst wenn Sie hier
auswählen, können
Sie sehen, dass die Auswahl hier
immer noch beibehalten wird. Wir haben also nur
dafür gesorgt, dass wir die Auswahl für
die Fenster beibehalten , damit wir eine isolierte
Ansicht
haben, mit der wir arbeiten können . Ich werde tatsächlich klicken und weil das der
Stich
im Weg war und jetzt können wir einfach mit diesen Teilen hier drüben
arbeiten. Also, wenn ich das
so bewegen würde , dass ein oberer
Typ eines Abschnitts entsteht, und
Sie können sehen, dass es uns diesen schönen Groll gegen
Farbverläufe Ich werde tatsächlich auf S und Y,
S und X klicken , um auch
an den Seiten Grautöne zu erhalten Ich könnte genauso gut
einfach auf einen klicken und diese Scheitelpunkte
am unteren Rand nehmen, und dann kann ich auf S und
X klicken und sie einfach
ein bisschen verlängern Es ist also ein bisschen
leichter Betrug, aber es wird uns dieses nette Grinsen bescheren
, das ist
ganz nett für uns nette Grinsen bescheren
, das ist
ganz nett Aber diesen Teil können wir hochskalieren und zur Seite legen
. Wenn wir Abwechslung wollen, machen
wir weiter und bringen das schnell zu
Ende. Da haben wir's. Netter Grunge auf allen Seiten. Ich
denke, das ist ganz in Ordnung Wenn wir eine
gewisse Variation haben wollen, können
wir das ganz einfach tun,
eigentlich ganz einfach. Wir können frei klicken, um
in die Gesichtsauswahl zu gelangen, wir können auf L klicken. Wenn
nur ein Gesicht ausgewählt ist, geht
es einfach, wir
können es zur Seite verschieben und
das ist alles, was wir brauchen, um es vielleicht
leicht anzupassen. Klicken Sie auf L oder
doppelklicken Sie tatsächlich auf A, um alles abzuwählen Klicken Sie auf L, verschieben Sie dies
zu einem anderen, und doppelklicken Sie auf A, klicken Sie auf L, um dies zu einem anderen zu
verschieben nicht für jeden
einzelnen von ihnen sein eigentlich nicht für jeden
einzelnen von ihnen sein, Muss eigentlich nicht für jeden
einzelnen von ihnen sein,
aber es gibt
uns eine nette Variante. Es liegt also wirklich an
Ihnen, wie detailliert Sie möchten
, wie stark Sie
möchten, dass es sichtbar wird Aber alles in allem streuen wir sie im Grunde
nur
herum Wir können sie überlappen,
zum Beispiel diesen, können übergehen, ich habe anscheinend einen
Fehler bei der Auswahl gemacht Da haben wir's. Wir können es hier
hinstellen, und ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Okay, wir werden also ein
nettes Detail verkaufen , das den
ganzen Weg durchzieht. Wir können hier modeln gehen. Wir können den Renderer überprüfen
, um zu sehen, wie er aussieht, und das ist der Grund, warum wir wunderschöne Arbeit
bekommen Das sieht
ziemlich gut für uns aus. Jetzt müssen wir
über das gesamte Setup nachdenken. Aus der Ferne, ob das nun
wirklich richtig sein
wird oder nicht, denke
ich, dass es ganz in Ordnung
sein wird. Also haben wir den Materialmodus, ich werde einfach
weitermachen und nachschauen. Wir haben ein bisschen Alpha
, um die Transparenz zu zeigen. Aber in bestimmten Fällen können
wir
sie nur leicht erhöhen, um zu verbergen, was sich darin befindet. Wenn wir das zum Beispiel
auf eins setzen, werden
wir nicht sehen, was
irgendwas ist, was drin ist. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun, aber nur ein bisschen Alpha
zu haben
, dieses bisschen Transparenz, um eine Art Silhouette dieser
Frames dahinter zu haben. Es hilft wirklich,
die Dimension insgesamt zu verkaufen. Wir könnten sogar. Wir werden der gesamten Laterne
eine kleine Lichtquelle
hinzufügen der gesamten Laterne
eine kleine Lichtquelle Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Aber alles in allem ist das
so ziemlich alles für den Aufbau
dieser Laterne Die Zeit läuft uns
davon, also
werden wir das in der nächsten Lektion beenden Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
39. Laternen an Ketten mit Realismus in Blender befestigen: Hallo und willkommen zurück und führe die Stylisten Environments
mit Glenda In der letzten Lektion machen
wir uns
mit dieser schönen
Laterne hier drüben den letzten Schliff mit dieser schönen
Laterne Ich nehme diese Boxen hier
wegen der Textur, ich klicke auf M und verschiebe sie
einfach in
die graue Box und die Präparatsammlung Jetzt haben wir uns also
ein schönes Stück besorgt. Wir können tatsächlich anfangen, das
endlich zu unserer Szene zu bringen. Bevor ich das mache,
möchte ich das untere Teil kombinieren. Das Oberteil und
das Unterteil verbinden es mit
dem Mittelteil. Ich werde weitermachen
und beide auswählen. Ich
klicke dann auf Control J, wodurch
daraus ein einzelnes Objekt wird. Und dann werde ich einfach aus der Isolation
raus u. Lassen Sie uns weitermachen und
das Ganze aufladen. Da haben wir's. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das
Material vorbereitet
und alles für die Laterne Jetzt müssen wir es nur noch an der oberen Stange
befestigen. Ich klicke auf eins,
um zur Vorderansicht zu gelangen. Ich wähle dann die Höhe aus, in der das Bild sein soll. Okay. Und was seine Größe angeht
, müssen
wir entscheiden, wie
groß das sein muss. Tatsächlich können Sie sehen, wenn Sie es
skalieren, dass es vom Kernstück aus
skaliert wird Kernstück aus
skaliert Ich persönlich
bevorzuge es, diesen Anfangspunkt nach oben zu
verschieben, damit wir ihn innerhalb
dieses Abschnitts hier drüben skalieren können ihn innerhalb
dieses Abschnitts hier drüben skalieren , ohne das Teil
tatsächlich zu verschieben, sodass es immer noch an der Kette
haften bleibt das zu tun,
gehen wir einfach in den
Bearbeitungsmodus, gehen zur Auswahl,
wählen die obere Fläche wie folgt aus, wählen die obere Fläche wie folgt aus, drücken Shift und S. Wählen Sie
den Cursor aus, um ihn zu aktivieren, und jetzt klicken wir
auf den Tab. Wir werden klicken. Wir wählen „Ursprung“,
„Ursprung“ zur Geometrie oder „Entschuldigung, Ursprung“, um Dcursor zu befreien Wenn wir es jetzt skalieren,
wird es in Bezug auf
diese feste Position nach oben
und unten skaliert in Bezug auf
diese feste Position nach oben
und unten Lassen Sie uns also weitermachen und es uns aus
einiger Entfernung ansehen, wie groß das sein soll Ich denke, das ist die richtige Größe. Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Insgesamt können wir uns jetzt
überlegen, wie das an der Kette im Inneren befestigt werden
soll Ich werde es mir eigentlich nur
ansehen. Ist es wirklich die
richtige Größe für uns? Es sieht ungefähr richtig aus. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Okay. Vielleicht ein bisschen größer, ein bisschen da
haben wir's. In Ordnung. Eine kleine Änderung. Im Moment
müssen wir uns also überlegen, wie es
an der Kette befestigt wird und
wie die Kette an der Stange selbst befestigt
wird Jetzt werden wir es
nur ein bisschen kleiner machen. Ich werde es nach außen ziehen. Ich werde
tatsächlich beide auswählen . Ich werde
es zurückbringen. Wir haben also
tatsächlich diese Kette, in die wir gehen. Okay. Die Stange selbst, so wie sie ist. Wählen Sie vielleicht beide aus
und ziehen Sie sie nach oben, nur ein bisschen, so. Ich bin mit der Kette zufrieden. Das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht müssen wir das
etwas nach hinten
verschieben, damit es genau
dort ist, wo die Kette ist. Wenn Sie möchten, können wir immer noch
modifizieren und ändern, zum Beispiel die Kettenstärke, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und
den Ständer etwas niedriger stellen, damit er besser zu
diesem Gesamtdesign passt. Ich bin also mit diesem Setup zufrieden. Wenn Sie mit dem Aufstellen
der Kette und so weiter fertig sind, können
Sie einige zusätzliche
Anpassungen vornehmen Und die wichtigste
wäre zum Beispiel sicherzustellen, dass diese Kette oben etwas
größer ist als
die anderen,
um sicherzustellen, dass sie
ein gutes Fundament für das Holz bildet , das hier getragen werden kann. Ich persönlich bevorzuge es also
, in den Objektmodus zu wechseln. Konvertiere das
schnell in ein Mesh, es wäre nur ein einfaches Mesh und gehe
dann in den Bearbeitungsmodus. Klicken Sie bei diesem oberen
Kettentyp auf L , halten Sie die Taste gedrückt
und wählen Sie die Linse aus. Tippen Sie auf „Linse“ und vergrößern Sie
das Bild dann ein wenig, also nur ein kleines bisschen. Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich wähle auch den
Scheitelpunkt im Inneren aus, mache weiter und wähle proportionale Bearbeitung und
wähle Nur verbunden aus Ich glaube, auf diese Weise kann ich das nur geringfügig nach oben skalieren Da haben wir's. Jetzt sehe
ich das. Wir können weitermachen
und das einfach so leicht nach oben
skalieren. Ich denke, es wird insgesamt
viel schöner aussehen. Das untere Teil,
die untere Kette, wir können weitermachen und
diese Teile hier auswählen. Ich wähle auf diese Weise aus,
indem ich im Grunde die Randschleifen gedrückt halte, im Grunde die Randschleifen gedrückt halte,
während ich die Shift-Taste gedrückt halte. Ich werde dann
eigentlich diese verbundene,
nur proportionale Bearbeitung ausschalten . Ich werde auf G Z klicken und das so
leicht
nach unten verfolgen Wir werden so
aussehen, als ob es tatsächlich mit
diesem bestimmten Teil verbunden Zum Schluss möchte ich das nur ein
wenig anpassen , damit es tatsächlich so aussieht, als wäre
es im Mittelstück Jetzt müssen wir hier nur
etwas Holzstruktur auftragen .
Lass uns weitermachen und das machen Wir werden nach Holz suchen. Ich werde uns
ein schönes Stück Holz besorgen. Ich drücke die
Tabulatortaste, wähle alles aus
und mache einen V-Wrap mit dieser
Art von Winkelbegrenzung. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Wir müssen auf jeden Fall die
Skala und vor allem
diese Kurve hier anpassen . Lass uns weitermachen und das tun.
Gehen wir zur UV-Bearbeitung über. Ich werde auch hier den
Fokusmodus verlassen ,
da es so war. Gehen Sie jetzt und wählen Sie das Ganze aus. Wählt eines davon
aus, klickt also auf L,
klickt auf aktive Quads und folgt Machen Sie dasselbe auch dafür. Folge aktiven
Quads. Da haben wir's. Dreht euch jetzt gut. Also sollte es
in die richtige Richtung gehen. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt müssen wir nur noch
sichergehen, dass wir
alles auswählen und ein bisschen
verkleinern, damit wir eine schöne Körnung haben, also verschieben wir es
vielleicht zur Seite. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Okay, wir sind also so
ziemlich damit fertig. Wir haben das Anhängen
des gesamten Setups abgeschlossen, und ich sehe mir zum Beispiel gerade das letzte
Teil hier
an zum Beispiel gerade das letzte
Teil hier Mir gefällt nicht wirklich, wie
das nach innen geht. Ich bevorzuge es, wenn
es seitwärts geht. Ich mache weiter und wähle das ganz schnell aus, klicke auf L und drehe es dann einfach R 90. Da haben wir's. Eine nette schnelle Lösung. Ich freue mich mehr über
dieses Ergebnis hier. Vielleicht. Ich denke
über das gesamte Setup nach. Ich hätte
sie lieber etwas dicker. Es ist nur eine
persönliche Präferenz , weil es ganz gut
funktioniert Aber jetzt, wo ich
auf die Laterne schaue, gehe
ich zu einer Sekunde
über. Lass mich nachschauen Es hat sogar einen Spiegel, das macht
es sogar ein bisschen
einfacher. Ja, es macht es einfacher , weil wir das nur ändern
müssen. Der Grund, warum ich es ändere, obwohl es
ganz nett aussieht, werde
ich in den
Modellierungsmodus zurückkehren, um das Viewport
ein bisschen besser
zu sehen das Viewport
ein bisschen besser Das läuft zwar
ganz gut, aber
Sie könnten denken, dass das
Innere eine kleine Flosse hätte,
ein Stück , das nach innen geht, und es würde insgesamt gut aussehen Wird das ein
bisschen dicker machen. Der Hauptgrund ist, wenn wir es aus der
Ferne im Vergleich
zu dieser insgesamt dicken
Laterne
betrachten zu dieser insgesamt dicken
Laterne Es wird vielleicht
ein bisschen zu dünn aussehen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es
ein wenig verlängert haben. Kleine Zweige wie
diese, es ist oft wirklich gut, einfach ein
bisschen rein und raus
zu gehen und
es anzupassen, um sicherzustellen, dass die Gesamtkomposition
gut ist Das
sieht also schon ganz nett aus. Wir können jetzt weitermachen
und nach hinten gehen. Wir können hier ein Rad hinzufügen
und dann können wir
endlich damit beginnen, die Schaufel zu modellieren oder zu modellieren, wo sie im Brunnen hingehört. Also, ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
40. Entwerfen von Drehrädern für Wells in Blender: Okay. Hallo und willkommen zurück in den
stilisierten Umgebungen mit reichlich vier Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns
mit einer schönen Laterne zufrieden gegeben,
die an der Seite der
Vorderseite des Rades hing die an der Seite der
Vorderseite des Rades Und jetzt machen wir mit diesem Setup
weiter und besorgen uns hinten ein
nettes Gerät Wir müssen sicherstellen, dass
wir uns ein Rad hinzufügen,
um ein insgesamt,
im Grunde genommen schönes Setup zu bekommen, damit das Gerät realistischer ,
im Grunde
glaubwürdiger Lass uns weitermachen und
das tun. schnappen uns
dieses Stück hier drüben, und zu Beginn, würde
ich sagen, können wir
einfach weitermachen und uns eine schöne
freie
Cursorposition hier drüben
einrichten . Lass uns weitermachen und das machen.
Wir drücken Shift und S. Wir sagen
Cursor zu Active. Auf diese Weise können wir, wenn
wir neue Anlagen
erstellen, einfach weitermachen und uns
im Grunde genommen in die richtige Position bringen. Ich möchte sichergehen, dass
wir ein gutes Setup haben. Ich drücke Alt Control und eins, um
uns die Rückseite anzusehen Ich werde auf Alt klicken und es ist in diesem Modus nicht wirklich
verfügbar Ich mache
weiter und wähle
einfach das aus und klicke dann auf das , was es war Control
One. Da haben wir's. Ich werde nur
sichergehen, dass wir
es in der richtigen Gegend haben . Wir wollen also im
Mittelpunkt dieses Setups tatsächlich
richtig eingerichtet sein im
Mittelpunkt dieses Setups tatsächlich
richtig eingerichtet Dieser Teil hier drüben, der
einfach schnell hinzugefügt wird ,
um sicherzustellen, dass wir eine allgemeine Übersicht darüber
haben, was wir hier hinzufügen werden Anstatt also den
freien Mauszeiger hier drüben zu
haben, werden wir weitermachen und dieses Teil hier
auswählen. Wir werden auf Control One
klicken. Wir drücken Shift und S. Wir klicken mit dem
Cursor auf Aktiv. Es ist also tatsächlich
im Mittelpunkt des Ganzen positioniert. Wir können jetzt weitermachen
und auf Shift
und A klicken und uns selbst hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
was wir hinzufügen werden. Wir werden uns selbst hinzufügen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und
uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Der Grund, warum wir
einen weiteren Zylinder hinzufügen, ist, dass
wir weitermachen und etwas
herauszoomen wollen,
weil wir mit
dem Scheitelpunkt weiterspielen wollen. Was wir tun wollen,
ist, dies im Hinblick auf die Einrichtung der Stütze
selbst
, die nach innen geht, zu
nutzen dies im Hinblick auf die Einrichtung der Stütze
selbst
, die nach innen geht, zu
nutzen Einrichtung der Stütze
selbst
, die nach innen geht Okay. Wir müssen darüber nachdenken, wie
wir das aufteilen werden. Und ich möchte, dass neun Stücke, neun Arten von zylindrischen
Stäben, nach innen gehen Aber ich möchte, dass sie durch ein zusätzliches
Polygon leicht voneinander getrennt sind Wir brauchen also nicht neun. Dafür brauchen wir 18 Stück. Also lass uns weitermachen und das tun. Im Grunde genommen werden alle
anderen verwendet, um eine Stütze zu schaffen
, die nach innen geht. Jetzt, wo wir so
einen Zylinder haben , ist er viel zu groß. Lass uns
weitermachen und es kleiner machen. Es war ein bisschen
überwältigend für dieses Stück. Ich werde auf R x 90 klicken, sodass es nach vorne zeigt, und jetzt können wir
es einfach so nach außen bringen Ich klicke einfach auf S Y, um
es zu verkleinern und zu vergrößern. Lassen Sie uns weitermachen und es einfach
an der richtigen Position platzieren Etwas in der Art
, und wir können
weitermachen und es einfach ausblenden oder einfach auf M klicken, es auf das graue Feld
legen und fertig.
In Ordnung. Nun zu diesem Teil, wir können es
einfach nach außen bringen
und darüber nachdenken, wie
das
zusammengezählt werden soll . In Ordnung. Lass uns
weitermachen und es vielleicht ein bisschen dicker machen oder
bevor wir das tun, lass uns weitermachen und
es ein bisschen streiten Gehen wir nun weiter und klicken
einfach auf den Bearbeitungsmodus, wählen die Vorder- und Rückseite
aus und klicken Sie auf das Auf diese Weise
haben wir nur diese Auswahl. Was wir tun werden, ist
, alles auszuwählen. Wir drücken
und dann Enter und
dann AlternS und
bringen es dann so nach innen Und jetzt werden wir endlich an
der Gesamtkonfiguration arbeiten Also wollen wir es metallisch machen. Wir wollen einige Kanten haben, die
glatt genug sind, ein bisschen kreisförmiger. Anstatt einfach
das zu haben und einfach
die Kanten abzupressen und so weiter und unser
Leben so zu
verkomplizieren, werden
wir zu Modifikationen gehen
und nach etwas
suchen, das man Unterteilung
nennt und nach etwas
suchen, das man Unterteilung suchen Subdivision Surface
wird im Grunde eine Topologie
hinzufügen, wie Sie hier sehen Und ich gebe uns ein
rundlicheres Setup. Und wenn wir uns
zu zweit zusammenreißen. Im Grunde werden wir
zwei Unterteilungen
und zwei Unterteilungen sehen und rendern, wir werden genau das gleiche Ergebnis erzielen, wenn
wir es vermieten In diesem Moment sehen wir die
Topologie Ich
klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Oto Jetzt können wir tatsächlich damit beginnen,
daran zu arbeiten. Ich kann den Rand hier drüben sehen. Ich glaube, ich werde
weitermachen und
das erhöhen , sogar senken. Ich sehe immer noch diesen
Rand hier drüben. Ich bin mir nicht sicher warum. Vielleicht ist
das nicht der Vorteil. Vielleicht ist das nur eine Beleuchtung. Also werde ich einfach
weitermachen und es 45
belassen. In Ordnung. Jetzt, wo wir es
so haben, können
wir einfach die langsame Topologie nutzen und
uns ein wirklich nettes Setup besorgen uns ein wirklich nettes Setup Und dafür werden wir
einfach
weitermachen und im Grunde
alle anderen auswählen Ich werde hier auf
diese Schaltfläche klicken, um sicherzustellen, dass
wir
diese Unterteilung nicht sehen, wenn
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden diese Unterteilung nicht sehen, wenn
wir uns Es ist einfacher, unsere
Auswahl so zusammenzustellen. Wir haben die Auswahl des
gesamten Edge-Flows, wir können mit der Auswahl fortfahren und wir
können Checker D auswählen Checker de select können wir einfach jeden einzelnen auswählen, was sehr praktisch ist, wenn
wir
uns jetzt eine Eingabe hinzufügen möchten , die in die
Mitte geht Ich klicke jetzt auf I und
klicke ein zweites Mal auf Klicken. Also eigentlich haben wir
das, ich denke, es ist okay. Ich glaube nicht, dass es
wirklich wichtig ist. Im Grunde würden
die Kreise einfach abgespalten , wenn
wir sie alle auswählen würden All diese würden in eine separate Person aufgeteilt in eine separate Person Okay. Das ist für die Beilage Aber sobald wir es so haben, können
wir es leicht anpassen. Ich werde
Allen S nur leicht anklicken. Eigentlich
wird das nicht funktionieren, weil wir es
auf der Grundlage der Normalität machen
müssen, glaube ich. Wir werden in
den oberen Bereich gehen und uns
normale Transformationen besorgen, und wir werden
uns individuelle Ursprünge Wenn wir jetzt auf AlTens klicken funktioniert
es immer noch nicht richtig Ich versuche zu überlegen, was der
beste Weg dafür wäre. Ich denke, wenn du auf S und Y klickst, können
wir es so zusammendrücken Wenn wir jetzt auf S
und X klicken, sind wir fertig. Wir werden es
schön zusammendrücken. Und genau das wollen wir. Wir wollen hier im Grunde ein paar
Platzhalter haben. Und wenn ich
mit Unterteilungen arbeite, bevorzuge
ich es persönlich,
eine Randschleife um sie herum zu haben Also werden
wir im Grunde einen weiteren Abschnitt einfügen. Klicken Sie auf Lass uns weitermachen und klicken. Fügen Sie es so ein.
Klicken wir auf S und Y. Gehen Sie auch hier leicht
nach innen, einfach so Wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken, können
wir sehen, dass
wir keine
ganz runde Form mehr erhalten . Wir bekommen einige Teile, die sich
aufgrund dieser Topologie irgendwie verformen Wir können auf Enter AlTens klicken und das in Worten wie diesen einfügen, und wir werden sofort ein gutes
Ergebnis erzielen. Jetzt müssen wir
darüber nachdenken, wie es sich
innerhalb der Unterteilung verhalten wird Lassen Sie uns weitermachen und auf die Registerkarte klicken, und genau das werden
wir bekommen Wir werden auch auf Latens klicken
, noch mehr davon. Was ich dann tun werde, ist wenn es anfängt, es
zu überlappen ,
ich drücke und gebe Der Grund, warum ich das mache, ist, dass es
quasi eine Extrusion hinzufügt. Sobald wir den Tabulatormodus
verlassen, können
wir sehen, dass sie tatsächlich diesem Teil hier drüben
übergehen. Also das ist genau das, was wir wollen. Wir wollen
sicherstellen, dass
die Unterteilung , wenn wir
diese zusätzlichen Kanten
an diesem Teil haben , in diesem Teil nicht wirklich
schrumpft Wir wollen sichergehen, dass
wir eine schöne zylindrische,
gleiche Breite haben eine schöne zylindrische,
gleiche Breite und dass sie zueinander gut
verformt aussehen Wenn uns zum Beispiel nicht
gefällt, dass sie so
nah beieinander liegen, wenn wir wollen, dass sie
sich stärker in Richtung
der gesamten zylindrischen
Form verformen . Das können wir machen Lassen Sie mich darüber nachdenken, wie
wir das machen würden. Am einfachsten
wäre es, einfach die Taste gedrückt zu den gesamten
Abschnitt hier
auszuwählen. Und dann sollten wir in der
Lage sein, zur Auswahl zu gehen, Ähnliches und Ähnliches
auszuwählen. Nein, das ist es nicht. Lass mich weitermachen und das
scheint einfach nicht funktionieren zu wollen. Was ich tun werde, ist
, tatsächlich
auf Steuerung eins zu klicken, um zur Rückansicht zu
gelangen. Ich werde
sie auch Old
Z auswählen , um sicherzustellen,
dass die Transparenz aktiviert ist. Dann mache ich weiter
und drücke es einfach so
rüber, um es hinzuzufügen, auf Control Plus
zu klicken, um es
hinzuzufügen und erneut auf Control Plus. Jetzt
klicke ich auf Al und Z, um die Transparenz zu verlassen. Bei dieser Auswahl klicke
ich auf
zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln, und wir können nun fortfahren, alles nach Merkmal
auswählen, Grenzschleife
auswählen, wie so. Und da haben wir es. Wir
werden uns eine schöne Auswahl besorgen, genau
wie wir es zuvor getan haben. Jetzt können wir zur
normalen Auswahl zurückkehren. Wir werden sicherstellen,
dass wir diese noch an haben. Jetzt, wo wir die
Auswahl wieder aktiviert haben, können
wir
sie tatsächlich in der Unterteilungsebene in der Vorschau ansehen Wir können jetzt auf S und
X klicken und schon ist
es nicht ganz so sichtbar S und X sollten uns ein nettes Setup
geben. S und X und scheint nicht so einzeln funktionieren
zu wollen, denke
ich, aber wenn wir
auf S klicken würden, nur normale Skalierung, können
wir es
so steuern, zum Beispiel, wenn ich es
näher an die Kanten bringen würde, können
wir in den
Bearbeitungsmodus zurückkehren und sehen, dass wir
dadurch tatsächlich eine etwas schönere
Biegung in Richtung dieser Teile Das sieht besser aus, aber die Quarts an den Kanten
werden schärfer sein. Ich werde das eigentlich
nur nach innen bringen. Okay. Also ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Alles was wir tun müssen, ist den Griff
sowie einen Teil in der Mitte zu
sortieren . Lass uns
weitermachen und das ganz schnell machen. Für dieses Stück in der
Mitte hier drüben müssen wir nur
einen einfachen Zylinder hinzufügen . Lass uns
weitermachen und das machen. zu sein, können wir das auf etwas unter zehn
beschränken, ehrlich
zu sein, können wir das auf etwas unter zehn
beschränken, vielleicht auf 12, bis
Sie selbst entscheiden. Aber für diesen speziellen
Teil, weil er klein
ist, wird er nicht
ganz so sichtbar sein. Ich werde es tatsächlich kleiner
machen. Bringen Sie das nach außen wie
Sx 90, um es zu drehen. Ich mache das als
Hauptteil, dann wähle ich
diesen Teil in der Mitte Ich werde
dafür sorgen, dass Global und Medium Point stehen, also ist das hier oben die Standardeinstellung Global und Medium Point
. Jetzt können wir
einfach sicherstellen, dass wir uns keine Gedanken darüber machen, wie sich
die Normalen verhalten, und das wird sich nicht auf
die Art und Weise auswirken , wie wir das Modell
einrichten Was wir wollen, ist
einfach die Ebene nach innen bewegen zu lassen. Klicken Sie auf Schatten bewegen sich automatisch. Wir werden dieses
Ergebnis erhalten Ich möchte, dass dieser Teil
abgerissen wird, also klicken wir mit der rechten Maustaste
und markieren Also los geht's. Wir
werden ein solches Ergebnis erzielen. Es sieht ganz nett aus. Es könnte sein, dass wir das
ein bisschen nach außen bringen müssen ein bisschen nach außen Und für die Rückseite würde ich
es vorziehen, dieses
Teil hier drüben zu nehmen und es dann vielleicht
so nach außen zu bringen , I nach innen zu drücken und dann zu klicken und es dann so
herauszuextrudieren,
und das wird so
aussehen , als wäre es Teil des Setups Vielleicht können wir das auch
einfach machen und dann auf Enter klicken und es dann nach oben
skalieren, dann erneut klicken und so
ist es Auf diese Weise wird
es so aussehen, als ob es tatsächlich ein bisschen
mehr
unterstützt wird , und es wird sogar
ein bisschen extra gemacht, wir fügen eine kleine Abschrägung hinzu, so, und das wird
uns ein schönes Ergebnis geben In Ordnung, also ich bin damit
zufrieden. Jetzt müssen wir
ein bisschen mehr Handle hinzufügen, aber ich habe gerade gemerkt, dass wir der Zeit voraus
sind, also werden wir in
der nächsten Lektion
mit diesem Setup weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
41. Zahnräder in Blender für dynamische Interaktion einstellen und verfeinern: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebungen mit einer
Mischung aus vier OMG-Knoten In der letzten Lektion haben wir
uns mit
diesem netten Aufbau
eines Zahnrads zufrieden gegeben, das uns selbst dreht den gesamten Abschnitt hier nach
hinten
dreht Aber wir sind immer noch nicht
ganz da. Wir müssen uns
ein gutes Bild machen. Was können wir also dagegen tun? Also, der einfachste Weg ist,
uns hier ein
schönes Stück zuzulegen . Und das können wir tun, wenn wir zunächst ein bisschen
zusätzliche Unterstützung schaffen. Es würde also so
aussehen, als ob es tatsächlich in diesen
Abschnitt hier drüben
gerutscht ist, und es wird ein etwas stärkeres Fundament
für den Griff bekommen stärkeres Fundament
für den Griff Wir können das tun, indem wir
einfach auf Control and I oder sorry klicken. Ich mache weiter
und klicke auf Control Z. Das ist nicht
das, was ich tun möchte.
Ich werde auf Alton Z klicken , um den
Transparenzmodus auszuschalten und diesen
Teil hier zu entfernen. Jetzt können wir weitermachen und
ein bisschen damit arbeiten. Ich klicke auf
Strg und R, und ich werde zweimal
auf Do it klicken, so oder tatsächlich. Ja, ich mache weiter
und mache es zweimal. Ich werde mit der linken Maustaste und
der rechten Maustaste klicken
und
sicherstellen, dass die Glätte auf eins eingestellt
ist Auf diese Weise behält die Unterteilung, wenn wir sie
tatsächlich aktivieren, immer noch
diese ähnliche Eigentlich ist es ein
bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es erhöhen. Also haben wir hier im Grunde die
gleiche Form. Jetzt können wir weitermachen und
tatsächlich damit arbeiten. Wenn das überhaupt nicht
geglättet würde, würden
diese
Teile der Topologie das Ganze
im Vergleich
zu den anderen etwas
zu geradlinig aussehen den anderen etwas
zu geradlinig Das ist also der Grund. Es so zu machen. erneut R und fügen Sie zwei Topologieteile hinzu (linke Maustaste, rechte
Maustaste) diese Bewegungen
nur ein bisschen ausschalten, dann bekommen wir so ein schönes
Formular Dann werden wir tatsächlich die Sonnenbrille abnehmen,
bewegen wir uns hier drüben. Ich werde
eine Kante wie diese auswählen und zweimal auf G klicken. Es wird tatsächlich so rübergeschoben, und ich werde es hierher
schieben. Wählen Sie diesen Sommer eins aus, zweimal
G, schieben Sie es so
hierher. Jetzt können wir dieses
Stück bis zum Rand auswählen. So, und wir können
auf Enter klicken es einfach ein
bisschen vergrößern Wir können diese
Teile sogar einfach ein bisschen nach innen bringen. Das können wir tun, wenn wir uns die
Transformationsorientierung der Normalwerte
zunutze machen würden Transformationsorientierung der Normalwerte
zunutze S und X, ein
bisschen nach innen gerichtet. Wir sollten uns
ein Stück besorgen. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Und wir könnten sogar
eine Kantenschleife anbringen , die das ganze Stück
umgibt, vielleicht ein bisschen näher dran. Anstatt das zu tun, möchte
ich eigentlich, dass eine Kantenschleife hier drüben
verläuft. Also an einem Ende und
dann Ende, so. Jetzt holen wir
uns diesen Look. Es ist wirklich nett. Wir werden
hier drüben einen Platz einbauen Ich füge hinzu, dass wir diese Werte
hier leicht anpassen wollen. Ich werde nur
sicherstellen, dass es eher wie
ein Quadrat aussieht , um eine
zylindrischere Form zu erhalten Ich werde G zweimal löschen
und wir können
es einfach so leicht verschieben,
wählen Sie es zweimal aus. Vielleicht ist das tatsächlich
ein bisschen zu viel. Ich werde auf
Control klicken, um es so zu machen, und ich werde beide
einfach so auswählen. Ich werde auf S und
Y klicken und sie einfach ein
bisschen
nach innen bringen einfach ein
bisschen
nach innen .
Jetzt können wir das auswählen Wir können vorher klicken, um eine schöne
Kantenschleife zu erhalten, können sie anklicken und extrudieren, und dann schauen wir uns an, wie das tatsächlich
aussieht. Da haben wir's. Wir haben
ein nettes Setup. Wir müssen das vielleicht ein bisschen mehr
nach außen bringen. Dann können wir
erneut klicken und das wird
uns im Grunde eine schöne
Kantenschleife geben Mal sehen, ob dieser Griff
aus der Entfernung
wirklich vernünftig ist , weißt du, wenn man
nur aus der
Ferne betrachtet. Vielleicht machen wir es
nur ein bisschen
komplizierter. Vielleicht ist es nicht dick genug. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde die
Unterteilung aus dem Bearbeitungsmodus entfernen. Ich werde
dieses Steuerelement und
ein paar Mal auswählen , bis
wir zu diesem Teil kommen Jetzt
klicken wir auf Alt und S,
und wir sollten in der Lage sein scheint hier nicht skalieren
zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum. Oh,
es basiert auf Normalwerten. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einfach zu den
Transformationen für die globale Welt zurückkehren Das sollte
uns ein schönes Ergebnis bringen, scheint nicht funktionieren zu wollen Was ich
tatsächlich tun werde, ist , diese
Kantenschleife unten auszuwählen. Diese Kantenschleife hier drüben, ich klicke auf Shift und den
S-Cursor, um aktiv und okay zu sein. Das
scheint es nicht tun zu wollen. Steuere den S-Cursor auf ausgewählt. Da haben wir's. Es ist
genau in der Mitte. Der Grund, warum wir
das tun, ist einfach. Wir möchten sicherstellen,
dass wir das gesamte Setup auf
der
Grundlage dieses Punkts hochskalieren gesamte Setup auf
der
Grundlage dieses Punkts Ich werde jetzt
alles auswählen. Ich werde dann den
Drehpunkt für
die Transformation auf den freien Mauszeiger ändern . Wenn wir das jetzt machen, können wir es auf diese Weise nach außen
skalieren, und wir können sehen, dass dieser Griff jetzt um
einiges größer ist Es sieht also ganz nett aus. Ich denke, der
Abschnitt hier ist ein bisschen notwendig, vielleicht ein bisschen kleiner, so. In Ordnung. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und
tatsächlich
das Material Metall auftragen , das wir wollen. Okay. Und dafür haben wir, glaube
ich, schon ein Metall. Lass uns weitermachen und sehen. Metall,
wir haben nur Kettenmetall, wir haben normales Metall. Das tun wir. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Ich werde hier auch
ein Metall hinzufügen. Metall. Wir können sie alle
auswählen, sie alle
auswählen, klicken, SmartV-Projekt, klicken, und das sollte
mehr als genug sein Wir wollen es nicht übertreiben, aber so etwas ist ganz okay, wir
haben tatsächlich Probleme Probleme mit der Unterteilung. Lassen Sie uns weitermachen und ein
wenig darüber sprechen. Wenn der
Modifikator nicht angewendet
wird, können wir Teile in Bereichen dehnen , in denen er
tatsächlich Kanten erzeugt oder
glättet Hier drüben hatten wir also nur
diese Kantenschleife. Deshalb
dehnt es es aus. Wenn ich hier ein bisschen eine Kantenschleife
hinzufügen würde, die diesen
Teil hier drüben schärft,
mal sehen, ob ich eine
Kantenschleife bis zum Ende nehmen kann, würde
das im Grunde das
superscharf
machen und das ist ganz nett Aber es ist vielleicht ein
bisschen zu viel, also werde ich es so machen, und wenn ich es so
belassen würde, würde
es mir im Grunde dieses Setup geben Bevor es
sich ausdehnte , weil die Unterteilung nicht angewendet
wurde, möchte ich
idealerweise
vermeiden, es anzuwenden Wir können das Gerät machen und
dann wickeln Sie es ein. Aber wenn wir es dann machen, wird
uns das nicht mehr so einrichten. Was die Tatsache angeht,
dass wir im Grunde die Kontrolle
über diese Topologie haben, nette und saubere Topologie Nur um das zu vermeiden, können wir
durch Hinzufügen einer Kantenschleife trotzdem die UVs
nutzen Gleichzeitig
können wir nur einige Anpassungen vornehmen Zum Beispiel möchte ich jetzt
vielleicht, dass dieser Griff leicht
nach innen zeigt Also das ist ein bisschen besser. Es sieht aus wie ein
einhändiges Setup, das ist okay. In diesem Teil hier drüben möchte
ich mich einpendeln. Der Grund dafür ist, dass es
ein bisschen zu scharf aussah. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ein Teil der Vorderseite
ist allerdings okay. Und ja, ich bin
mit dem Ergebnis zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen
und nun zum letzten Teil übergehen, dem Eimer,
der
an diesem Abschnitt hier drüben hängt . Oder wir können einen Eimer verwenden, um ihn
zum Beispiel woanders zu
platzieren , um ehrlich zu sein. Also ja, lass uns weitermachen
und diese Lektion beenden. Und dann, in der nächsten Lektion, werden
wir mit den letzten Teilen
weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
42. Realistische Buckets mit Geometrie-Nodes und Modifikatoren in Blender erstellen: Hallo und willkommen
zurück in den
Stylisten-Umgebungen
mit Stylisten-Umgebungen In der letzten Lektion hatten wir hier
ein nettes Setup für die
Rückseite, und jetzt werden wir weitermachen und das Stück
an diesem Teil tatsächlich fertigstellen Also mache ich weiter
und wähle schnell all diese Teile
aus,
also die Rückseite, die Vorderseite und
den
Teil in der Mitte, und drücke ShiftINH, wodurch alles
außer diesen Teilen ausgeblendet
wird alles
außer diesen Teilen ausgeblendet
wird Der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir
diese
dann tatsächlich im Verhältnis zur
Gesamtskala bearbeiten und gleichzeitig das Setup
speichern können diese
dann tatsächlich im Verhältnis zur Gesamtskala bearbeiten und gleichzeitig das Setup
speichern Jetzt müssen wir
im Grunde entscheiden, ob wir wollen, dass es
etwas dünner ist oder nicht. Schließlich müssen wir
herausfinden, wie sich das Seil umwickelt
und wie es auch am
Eimer befestigt
wird . Ich
glaube, wir können zunächst einfach mit einem normalen Eimer
beginnen,
und der beste Weg
, das zu tun, ist
wahrscheinlich ,
die Planken zu verwenden Wir werden die Planken
verwenden, und das wird
uns insgesamt eine gute Kontrolle geben Ordnung. Was
die Planken angeht, lassen Sie uns
weitermachen und tatsächlich den Geometrieknoten verwenden, und dann können wir herausfinden,
was wir tun werden Ich aktiviere
das graue Feld, damit
wir diese Planke hier drüben finden können. Dann drücke ich Shift und D und
schiebe sie zur Kreuzen Sie M an, verschieben Sie es wie folgt in die
normale Sammlung, und dann mache ich
weiter und schalte den Rest aus, im Grunde das graue Feld Wir haben dieses Setup. Jetzt lasse
ich mich tatsächlich denken, dass ich wahrscheinlich noch einmal ein Duplikat
machen sollte. Ich möchte sichergehen, dass wir den Eimer gut eingerichtet
haben. Wenn wir uns also den Eimer hier
ansehen, wollen
wir, dass die
Seiten hier drüben , dass sie sich um
den Eimer selbst wickeln. Wir wollen auch etwas
am Boden haben. Es hätte also ein schönes Stück. Also das Wasser läuft im Grunde
nicht aus, was wir
auch klären werden. Aber es ist nicht übermäßig komplex. Wir brauchen nur zwei
Varianten von Brettern. Dafür
werden wir damit beginnen
, die zylindrische Form tatsächlich
zu erstellen Lass uns weitermachen und okay. Ja, wir werden die Anzahl der Stufen hier
auf diesen Brettern
erhöhen , wir werden sie um
einiges dünner machen Wir werden mit
der, glaube ich, Peitsche weitermachen. Nein, das ist es nicht. Wir
werden eine Länge haben. Nein, und das wird dick
sein, wir halten Schiff Wir werden das auf diesen Betrag
reduzieren. Das wird ganz nett aussehen. Wir haben auch so
etwas wie Lücken. Wir werden diese zwei auf Null
oder einen sehr niedrigen Wert 00.001
ändern , nur um ein paar Lücken zu haben, aber das wird
uns insgesamt keine Probleme bereiten So etwas sieht
schon ziemlich gut aus. Wir werden jetzt weitermachen
und davon Gebrauch machen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und
setze Ursprung auf Geometrie. Klicken Sie auf Control und A und
bevor ich das mache, möchte
ich das Ganze tatsächlich
so drehen, dass es vertikal ist. Ich klicke auf R x 90 und es benutzt das, wir hatten die Cursorkonfiguration freigegeben, also gehe ich zurück
zum Medianpunkt um das einzurichten,
damit wir wissen,
was wir tun Ordnung.
Lassen Sie uns also weitermachen und darüber nachdenken, wie wir es
von selbst lösen können. Der einfachste Weg für
uns, das zu tun, besteht
darin , einen anderen Modifikator zu
verwenden Es gibt etwas, das
ich glaube, Kurvenverformung genannt wird. Lass uns weitermachen und
danach suchen. Kurve verformt Kurve. Da haben wir's. Mit dieser Verformungskurve ist
es wirklich
nett und nützlich, sie zu nutzen und es Ihnen zu
ermöglichen, sich zu
jeder beliebigen Form zu krümmen Wenn ich
zum Beispiel
eine Kurve hier etwas geschäftiger machen würde, können
wir sie tatsächlich
nutzen
und ich
wähle sie einfach zuerst aus Ich drücke Shift und
S. Um den Cursor auf Aktiv zu stellen, wähle
das aus und verschiebe dann
eine S-Auswahl zum Cursor,
nur um
sicherzugehen eine S-Auswahl zum Cursor, , dass wir ihn im selben Bereich
haben. Nun, für diesen Abschnitt wollen
wir im Grunde das Kurvenobjekt
auswählen, das hier drüben sein
wird, und wir sehen bereits, dass es
schon ganz gut aussieht. Das ist alles, was wir
tun müssen, um
uns den Deformer zu besorgen ,
wenn wir ihn bewegen .
Sie können anhand des
Kurvenaufbaus sehen, dass er sich tatsächlich verformt Für Worte, um das zu machen, zum Beispiel G Y. Wenn man
das zur Seite schiebt, kann man
sehen, dass es sich tatsächlich Diese Verformungskurve ist eigentlich nicht die richtige.
Lass uns weitermachen und sie löschen Also
drücken wir Shift und S, erstellen einen Kreis aus Eins, wie so, und wir werden das Ganze
ein bisschen kleiner machen. Wir müssen darüber nachdenken, wie viele Bretter wir ihn einpassen
wollen Das sieht also ganz nett aus. Alles, was wir tun müssen, ist einfach zur Krümmung
zurückzukehren, die Anzahl zu
erhöhen, ein paar mehr und
vielleicht noch eins, und es ist ein
bisschen überlappend Aber alles in allem finde ich, dass
es wirklich gut aussieht. Vielleicht können wir tatsächlich ein
bisschen mehr hinzufügen. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Wenn wir also mehr Planken wollen, können
wir
die Anzahl einfach so erhöhen, und dann können wir zur Bézier-Kurve zurückkehren
, in den Bearbeitungsmodus
gehen, die Skalierung
erhöhen, wir können sehen, dass
wir das bekommen werden Ich werde das
etwas anpassen,
damit die Lücke hier
gut geschlossen wäre Einfach so. Da haben wir's. Ordnung. Also das sieht
wirklich gut aus. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Jetzt müssen wir auch darüber
nachdenken , wie wir es reduzieren
können Wir wollen nicht, dass es eine
zylindrische Form hat. Wie können wir das tun, um uns
tatsächlich
eine schönere Form Nun, wir werden einen anderen Modifikator
verwenden
, den wir
zuvor in der Vergangenheit verwendet haben Etwas, das Salat genannt wird. Wir werden
sichergehen, dass es sich hier in derselben
Kiste
befindet. Okay. Ich werde
sichergehen, dass die Latisk etwas mehr Auflösung hat, damit wir sie finden können.
Ich werde dafür sorgen, dass wir einen prospektiven Modus
haben Wir wollen mehr Auflösung
in diesem und W, auch in U und V, und wir haben so
etwas Halten Sie es einfach, es
muss nicht übermäßig komplex sein. Gehen wir jetzt zurück zum Set für
die Planken. Wir werden einen weiteren Modifikator
hinzufügen,
etwas namens, ich
glaube, es ist Salat Bitteschön, Salat verformen. Lass uns weitermachen und dein Objekt auswählen Das ist ein Salat. Gehen wir zum Bearbeitungsmodus für
den Salat
über und wählen Sie unten alle
aus,
klicken Sie auf S, und wir
können ihn verkleinern Ich frage mich also nur, ob das das richtige Setup
ist oder nicht. Es ist ein bisschen, vielleicht ist es
ein bisschen zu viel wir werden stattdessen weitermachen und die Spitze
erhöhen, nur ein bisschen so. Und vielleicht auch ein
bisschen in der Mitte ,
damit wir eine schöne Form bekommen. Das Unterteil sollte etwas
breiter sein, etwa so. Ich finde, das ist ein wirklich
netter Stiefel. Lassen Sie uns weitermachen und über die
Zufälligkeit nachdenken, ich glaube, es war Länge. Da haben wir's. Wenn wir uns ändern wollen, können wir
wirklich interessante Formen bekommen . Wir müssen
nur herausfinden, ob wir diese Formen
wirklich wollen. Ich denke, die Oberseite machen wir,
aber für die Unterseite. Wir haben keine Kontrollen für
oben und unten, also müssen wir herausfinden,
ob wir es
so oder anders machen sollten oder nicht . Lassen Sie mich kurz nachdenken. Ich denke, lassen Sie uns weitermachen
und die Zufälligkeit der
Länge
auf ein bisschen erhöhen auf ein bisschen Ich werde einfach mit
Samen weitermachen , um eine einzigartigere
Form zu bekommen Es ist ein bisschen zu
viel, die Schicht zu halten. Ich werde die Zufälligkeit
verringern. So etwas
sieht wirklich gut aus. Aber der Eimer selbst ist
ein bisschen zu fit. An dieser Stelle können
wir also
die Dicke erhöhen, wenn wir die Dicke hier finden
würden. Lassen Sie uns weitermachen und
es ein wenig erhöhen, los geht's. Jetzt bekommen wir ein wirklich
schönes Setup für diesen Eimer. Und ja, das ist so ziemlich alles. Lass uns weitermachen und
einfach den Bucket auswählen. Sobald wir
mit der Gesamtform zufrieden sind. Und wende das als Objekt an. Bevor ich das mache, mache
ich weiter und
dupliziere es mit Shift D, dupliziere es
einfach an der Seite. Mir ist gerade aufgefallen, dass es immer noch mit einem Deformer verwendet
wird Ich werde die Deformer
abnehmen. Der Grund , warum wir
das machen , ist, dass wir ein
ähnliches Setup für die Basis haben wollen Ich dupliziere einfach
das Mesh und entferne es von einer anderen Deformation
als dem
Auslassknoten Also jetzt, wo wir es so haben. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Bucket hier
auswählen. Klicken Sie auf Objekt, Konvertieren,
Mesh und los geht's. Wir können jetzt weitermachen und
den Salat und die Krümmung löschen den Salat und die Krümmung Das sollte
hier drüben sein, so. Und ja, wenn wir wollen, können
wir auch zu diesem Bucket zurückkehren, übrigens, wir können zehn Z anklicken, um die Transparenz zu
sehen, die Basis so
auswählen und wir können die Option
Was ist proportional? einschalten Erhöhen Sie das einfach und passen Sie es nur leicht
an,
wenn wir zum Beispiel nur ein bisschen
optimieren wollen , ist das auch ganz okay Solange wir es
nicht zu stark machen weil die Dicke
dieser Bretter wäre Die Hauptform selbst
sollte vorher gemacht werden. Lassen Sie uns für diesen Teil weitermachen und sehen, was wir dagegen tun können. Nun, wir können damit beginnen, das
einfach zur Basis hinzuzufügen. Ich möchte hier überhaupt keine Lücken haben,
denn
bei der vorherigen Version
für diese hier drüben waren
sie ein bisschen gekrümmt, sodass diese Lücken nicht so sichtbar
waren, obwohl sie immer noch sichtbar sind, also werde ich
weitermachen und das korrigieren. das alles im Bearbeitungsmodus auswählen, können
wir weitermachen und
auf AltNs klicken und Wenn wir das alles im Bearbeitungsmodus auswählen, können
wir weitermachen und
auf AltNs klicken und das Ganze ein wenig
vergrößern,
bis sie sich berühren. Ganze ein wenig
vergrößern,
bis sie sich berühren Die Vorder- und Rückseite
sollten hier immer noch
diese Kanten haben ,
was sehr schön ist Ich muss wirklich wasserdicht sein ,
um sicherzustellen
, dass kein Wasser austritt. Die Lücke ist also Null. Aber wir sehen diese Bretter nicht
mehr und sie sehen sich zu ähnlich Was wir tun können, ist, dass wir im Grunde genommen Dicke
für zufällige Dicke hinzufügen
können im Grunde genommen Dicke
für zufällige Dicke Auf diese Weise können wir keine
Lücken haben und gleichzeitig können
wir dafür sorgen, dass diese Dielen
grundsätzlich besser sichtbar sind Ich finde das ganz nett. für diesen speziellen Teil Lassen Sie uns für diesen speziellen Teil weitermachen und
uns ein Netz hinzufügen, ein neues Netz. Wir werden bald sehen warum. Wir
können dieses Netz im Grunde verwenden, um ein Loch
dort auszuschneiden, wo wir es haben wollen. Ich stelle nur sicher, dass
wir es so einrichten, dass es
im Grunde genommen zylindrisch ist, genau in der Mitte dieses Eimers Dann gehe ich auf die Bretter. Ich werde tatsächlich
einen Modifikator namens Bullion hinzufügen. Bolin ist sehr nett, wenn du Formen ausschneiden
willst oder wenn
du einfach ein wirklich schönes Setup haben willst, zum Beispiel diesen
Teil hier drüben Ich möchte kein Quadrat sein,
ich möchte, dass es zylindrisch Ich werde den Zylinder mit
dem Verbot benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass der Solver auf Pass gesetzt
ist,
weil er schneller ist, und für Dinge wie diese, für vereinfachte Perimeterformen, besonders
für vereinfachte Perimeterformen,
wird er tatsächlich viel besser funktionieren Ich mache
weiter und benutze den
Pete, um den Zylinder hier auszuwählen Wenn ich auf H klicken und es ausblenden würde, könnten Sie sehen, dass es
tatsächlich ein Loch macht Wir wollen kein
Loch machen. Wir wollen sichergehen, dass es sich
tatsächlich überschneidet Ich glaube, es wird tatsächlich dort sein
, wo wir uns kreuzen werden. Wir können jetzt auf den Zylinder
klicken und wir können sehen, wie er sich tatsächlich
überschneidet Jetzt lasse ich
mich für eine Sekunde nachdenken. Klicken Sie auf Old SD und wir
sollten, es ist nicht sichtbar. Warum ist es nicht sichtbar? Xray ist
im aktuellen Modus verfügbar. Ich werde das
Ganze auswählen. Da haben wir's. Ich werde im Grunde nur die Basis auswählen. Was wir entweder
tun können , indem wir einfach den
Zylinder auswählen und H auswählen, und los geht's, wir
können die Basis auswählen. Jetzt können wir weitermachen und
das als Mesh anwenden und in Mesh umwandeln, schöne Basis wie diese.
Und das sollten wir. Wir können einige
Kanten sehen, die immer noch zeigen, dass ich einfach auf
S klicken und es einfach verkleinern werde, und wir müssen es
für das Herzstück verkleinern Ich gehe zu m, ich klicke auf R Control und
A und oder, tut mir leid, klicke mit der
rechten Maustaste auf Geometrie als
Ursprung festlegen Da haben wir's. Jetzt ist
es das Herzstück, um es ein bisschen zu verkleinern, sodass es nicht sichtbar ist.
Da haben wir's. Leg es vielleicht ein bisschen hin. Einfach so. Da haben wir's. So etwas, das
wäre sehr nett für einen Eimer. Für dieses spezielle Setup haben
wir also schon ein
schönes Stück Holz. Ich glaube, wir haben immer noch das Setup
für den Zylinder. Oder war es der letzte Zylinder, glaube
ich. Da haben wir's. Also werde ich das einfach
im Grunde löschen. Für diesen speziellen Fall ist es nicht wirklich wichtig. Wenn du alles einblendest, kannst
du den Zylinder immer noch sehen, sodass wir
ihn danach auch einfach löschen können Und wir müssen über
den gesamten Aufbau der
Verstärkung dieses Eimers nachdenken , also müssen wir einige
Metallringe um ihn herum Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Wir sind fast fertig
mit dem Bucket, und dann fahren wir mit
dem Rendern fort. Vielen Dank fürs
Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. Okay.
43. Hinzufügen von komplizierten Details zu Buckets in Blender für verbesserten Realismus: Hallo und willkommen
zurück und viel Spaß beim Kennenlernen
stilisierter Umgebungen mit
Plano In der letzten Lektion haben wir
uns einen schönen Eimer besorgt. Die Form
sieht wirklich gut aus. Wir haben es aus Brettern gemacht und es
sieht schon richtig gut Aber wir müssen immer noch die Gesamtform
unterstützen. Wir müssen dir ein
paar Metallringe geben. Eigentlich habe ich vorher
bemerkt, dass der
Boden nicht flach ist. Wenn wir also zum Beispiel versuchen würden
, es
auf den Boden zu legen, wäre
es vielleicht nicht
ganz gut angepasst. Wir werden es tatsächlich ein bisschen
abflachen. Es ist eigentlich ganz
einfach zu machen. Wir werden
diese Seitenkante hier auswählen. Wir drücken die
Tabulatortaste, gehen in den D-Modus, wählen die Scheitelpunkte aus
und klicken auf einen Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Röntgenmodus befinden, also klicken Sie auf Alle zehn s. Jetzt
mache ich weiter
und
wähle einfach das unterste Teil wie folgt aus,
und ich glaube, ich habe den Maulwurf ausgewählt
, was ich Dann kann ich auf S und S klicken und
zwar nur leicht. Oh. Was ist hier los? Oh, ich habe selbst die
proportionale Skalierung aktiviert. Ich werde das ausschalten. Dann klicke ich auf S und Z, und wir können es nur
leicht anpassen Ich werde es nicht perfekt
machen, da ich immer noch ein bisschen Offset
haben möchte, aber es
sieht schon viel besser Stellen Sie sich also vor, je mehr Sie
es auf den Boden legen und so, desto mehr wird es
benutzt, es gleicht
sich tatsächlich von selbst aus Ich glättet es ein
bisschen von selbst. Und die Unterseite, ja, muss
auf jeden Fall
etwas gerader sein Okay, was die
Ringe angeht, was können wir tun? Nun, der einfachste Weg für
uns, das zu tun,
ist zunächst sicherzustellen,
dass der freie D-Cursor hier mittig
ist Ich werde weitermachen und dieses Stück hier
auswählen. Ich klicke auf Shift
und Cursor, um aktiv zu
sein, werde Shift und A klicken und ein Selbst erstellen,
einen schönen Zylinder. Was den
Zylinder selbst angeht, können
wir den Betrag
hier auf etwa 24 erhöhen. Das wird viel besser sein. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus wähle den oberen Bereich aus. Ich werde auf
Alt und Z klicken, um
sicherzugehen , dass wir nicht diesen schönen Wireframe-Modus haben Ich werde das
obere und das untere Teil löschen. Dann können wir auf S klicken und alles auswählen und das S ist, es
verkleinern,
es so verschieben, und wir können es einfach so
anpassen Dann können wir auch auf
Modifizieren gehen und Solidify auswählen. Es wird uns hier
eine Einrichtung geben. Ich werde den Offset hier
auf ein positives Ende bringen, die
ganze Schicht machen und
es ein bisschen hochskalieren Alles in allem
sieht das ganz nett aus. Wir können auch einen weiteren
Modifikator für das Abschrägen hinzufügen. Da haben wir's.
Schicht gedrückt halten und wir werden sie
einfach senken,
das ist es nicht. Das scheint nur
Dicke zu sein. Da haben wir's. Das wird der
Betrag für die Abschrägung sein. Das werde ich ein
bisschen so machen. Jetzt können wir
es einfach ein bisschen anpassen. Ich werde mir auch die
unteren Teile schnappen. Wir können also dZ
bearbeiten, auf einen klicken, die unteren Scheitelpunkte
auswählen
und sie nach innen skalieren Der Grund dafür
ist, dass es nicht wirklich ganz
gerade nach unten
verläuft, sondern eine solche
Form Wir passen
es nur ein bisschen an. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können auf Shift D,
GZ klicken , es nach unten bewegen, und ich denke, ich werde
einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln,
auf A klicken, auf Alt und
S klicken und es verkleinern Der Grund, warum wir es
so machen , anstatt es einfach
so zu skalieren , weil das
Ganze,
wenn ich klicke, sagtest du, komplett anders
wäre Sie können den
Unterschied hier sehen. Deshalb verwenden wir
nur einen Bearbeitungsmodus,
Alt und S, um
sich im Grunde auf diesen Wert zu verkleinern, und ich denke, das untere Teil
ist auch ganz in Ordnung Du kannst
dieses untere Teil vielleicht ein
bisschen auswählen und es anpassen, aber ich werde es wissen Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt lassen wir
mich das nur ein bisschen
sagen. Ich wähle das aus, klicke auf Alton und bringe
es einfach von selbst nach innen, also los geht's Wählen Sie
beide aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shades Moth, und
wir werden
ein schönes Ergebnis erzielen Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und sie auswählen. Klicken Sie auf Objekt > Netz konvertieren. Jetzt können wir tatsächlich alles
auswählen, Smarty Vw-Projekt, und es mit einem Metall
anwenden Lassen Sie uns weitermachen und uns auch für dieses Stück
ein
Metallstück
schnappen . Metall. Metall. Da haben wir's. Netter Eimer. Bereit, benutzt zu
werden. Sehr nett. Jetzt können wir
uns tatsächlich den Maßstab für
diesen Abschnitt hier ansehen. Und ich denke gerade darüber nach,
ob wir das tun sollten oder nicht, wir könnten das einfach
sofort zusammenführen und es dann überprüfen nur um zu
sehen, wie es aussieht. Lass uns gehen. Schnapp es dir endlich. Klicken Sie auf Control J , um sich zu verbinden und
etwas passiert. Okay. Ich glaube, was hier passiert ist, ist ich auf die Steuerung klicken werde
, um zu sehen, was vor sich geht. Also hatten wir im Grunde Holz mit einem anderen
Material. Ich werde dafür sorgen
, dass das Standardmaterial oben
tatsächlich abzüglich ist. Jetzt mache ich
weiter und wähle den Click Control
J, und los geht's. Wir werden auch
sicherstellen, dass die von uns
eingestellte
Farbwiedergabe gut
auf das Metall abgestimmt ist. Ich werde das auf einen vernünftigen Betrag reduzieren
. Da haben wir's. Es auf fünfzig zu setzen scheint für das Metall ganz
gut zu funktionieren Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden es jetzt
verkleinern. Leg es in diesen
Abschnitt hier drüben. Um zu sehen, wie es aussieht. Wir können die graue Box ganz schnell
einschalten, damit ich sehen
kann, wie der Mensch aussieht. Wo ist die menschliche
Referenz, die wir haben. Ich glaube, das haben wir tatsächlich. Ich glaube, wir haben
das tatsächlich in der Sammlung. Ich werde dann auf Alt
H klicken, um einfach alles einzublenden. Jetzt können wir sehen, dass die menschliche
Referenz ganz nett ist. Der Eimer, wir müssen
die Größe für den Eimer festlegen. Ich denke, das ist eine
vernünftige Größe. Wenn die Person
einen Eimer mit einem Griff oder
etwas Ähnlichem in der Hand hält , würde
das vernünftig
aussehen. Wir müssen auch berücksichtigen
, dass es sich um einen stilisierten Brunnen
handelt, unabhängig davon, ob dieser
zum Beispiel
etwas größer sein muss oder nicht , hervorheben
zu
können, es scheint, als wäre ich zu
einer anderen Materialvorschau gegangen Wenn wir also die Form
etwas außerhalb des Eimers
hervorheben möchten , könnten
wir sie zum Beispiel ein
wenig
vergrößern, nur um
sicherzustellen , dass sie
aus der Ferne sichtbar ist, egal ob sie sich neben einem Brunnen befindet oder
im Inneren des Brunnens aufgehängt ist . Aber alles in allem denke ich, dass
diese Größe etwas kleiner ist. So etwas, das wird für uns gut
genug funktionieren. Ich mache weiter
und wähle die Vorderseite aus, wähle die Schaufel
und den Balken in der Mitte aus. Das ist ganz in Ordnung.
Vielleicht ist das gut. Gehen Sie zum Isolieren und sammeln Sie
die Schaltfläche „Isolieren“. Jetzt können wir tatsächlich anfangen, mit dem Zeilenteil zu
arbeiten. Also ja, einen Eimer in diesem Bereich herumhängen
zu lassen,
wird für uns
ganz nett aussehen. Also, ja, das wird in der nächsten Lektion
sein. Wir werden diese
Lektion ziemlich kurz beenden,
da ich nur sichergehen möchte, dass wir eine ganze Lektion damit verbringen, das
Seil zu positionieren im Inneren wirklich gut
auszusehen. Also ja. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
44. Integration von Buckets in Stylized Wells in Blender: Okay. Hallo, und willkommen zurück alle in
stilisierten Umgebungen mit einer Mischung aus vier O-Knoten In der letzten Lektion
haben wir uns selbst erstellt, Teile des Buckets
fertiggestellt, und jetzt haben wir ihn gut unter
dem Abschnitt dieses gesamten Teils Ich
würde dir aber empfehlen, zurückzugehen und vielleicht die
Höhe ganz schnell anzupassen, letzten Mal nur,
um
einen schönen Gesamtabschnitt zu haben ,
wo du ihn haben möchtest da wir
ein Seil entwerfen werden , das in Richtung
des oberen Teils verläuft Sobald Sie das getan haben, können Sie zurückgehen und sich
all diese Teile schnappen, isolierte Ansicht, und jetzt
können wir endlich
am Seil selbst arbeiten. Also, was
unseren betrifft, wir werden diesen Strahl hier auswählen. Wir drücken Shen
S und klicken mit dem Cursor auf „Ausgewählt“, sodass wir tatsächlich
einen
sogenannten Krümmungskreis erzeugen können , den wir
während des gesamten Kurses oft verwenden Wir werden auf Sx und
x x und 80 klicken, aus
irgendeinem Grund haben Sie das getan Entschuldigung, R x und 90. Da haben wir's. Ich bin mir nicht sicher,
warum ich mich für die Skalierung entschieden habe. Okay. Das ist es, was wir wollen. Wir können jetzt im Grunde zu
den Bezier-Kurvenoptionen übergehen, die viele interessante
und nette Optionen bieten, von denen wir Gebrauch
machen können Aber alles, was wir tun werden
, ist zur Geometrie
überzugehen und zu
extrudieren es extrudieren, geben wir
dir das, tut mir leid, es wird nicht extrudiert.
Es gibt noch eine andere Option Extrude, wir
geben dir nur Streifen, was
wir im Moment nicht wollen Wir wollen nur sichergehen, dass
es sich im Grunde um einen kreisförmigen Zylinder handelt, der uns die Form eines Donuts
verleiht Dafür gehen
wir zu dem Abschnitt hier drüben über. Aber wenn du die Tiefe erhöhst
, bekommst du das. Im Grunde genommen
kreisförmig, schön und einfach. Wir werden sicherstellen, dass
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Wir werden das auf
die exakten Proportionen dieses
Teils
herunterskalieren , und ich frage mich,
ob wir das innerlich machen
müssen oder nicht. Wenn wir uns den
Eimer den Gesamtaufbau der Balken ansehen, sollten
wir wahrscheinlich alles
auswählen, auf Alton S klicken und es
verkleinern S Y. Vielleicht so etwas. Ich denke, es wird
viel besser funktionieren. Da haben wir es mit
dieser Gesamtform. Gehen wir jetzt zurück und gehen
zurück in die Tiefe, damit Sie aus einem Seil eine schöne Größe
machen können. Wir müssen jetzt entscheiden, wie groß
das Seil sein soll, wie dick das Seil
sein soll. Wert von 0,08, ich denke, das wird ein ziemlich netter Betrag
sein Es ist ziemlich dick, aber
nicht dick genug und es wird genau das Richtige sein, denke
ich, für den Stil Wir können dann sofort den Materialmodus wechseln, wir können das Seil anbringen oder wir haben das Seil
nicht. Gehen wir zurück zu
unserer Ressource und suchen uns diesen kleinen Würfel hier
drüben, diesen
hier. Wir gehen auf Control
S. Control C, das heißt. Wir werden wieder auf
den Boden gehen und es einkleben. Wir können auf M klicken und
es in das graue Feld legen. Jetzt können wir dieses Seil auswählen. Klicken Sie auf neu und es tut uns leid,
nicht auf neu. Wir surfen einfach an einem
Seil und fügen es hinzu, damit wir uns ein besseres Bild von
der Gesamtbeleuchtung
dieses Seils machen. Ich
glaube, diese Art von Skala wird jetzt, wo
ich mir die Textur ansehe, etwas
zu klein sein . Ich gehe zurück zur Tiefe und
erhöhe den Wert um 20,09 Das wird viel besser sein. Wir gehen in den
Bearbeitungsmodus und skalieren es auf die Form des Setups
herunter. Jetzt müssen wir in Bezug auf
die Auflösung
darüber sprechen, weil
es sich um ein so kleines Setup handelt, dass
die Auflösung
vielleicht ein bisschen zu groß sein wird. Die Auflösung wirkt sich im Grunde wie viel Topologie
wir erhalten werden. Wenn wir uns den Art Frame-Modus
ansehen, können
wir sehen, wie er sich
tatsächlich verhält Und es einfach auf eine Zwei zu setzen,
wird für so etwas wie ein Seil mehr als genug sein Ich empfehle Ihnen daher, eine Auflösung von zwei zu
haben. also genügen
, die Resolution
zwei beizubehalten wird uns also genügen
, die Resolution
zwei beizubehalten. Und jetzt müssen wir tatsächlich herausfinden, wie es sich auf der Basis
dieses Holzrahmens
bewegen
wird . Was wir also
berücksichtigen müssen , ist die Tatsache, dass
es tatsächlich so
sein wird , wenn Sie sich vorstellen , dass dieser Eimer an diesem zusammengerollten Teil
hängen wird
und dass er im Grunde einen
Seilzugang haben wird, sodass er sich tatsächlich
selbst ins Wasser senken könnte. Sie müssen sich überlegen, wie
sich das Ganze tatsächlich entwickeln
wird. Äh, dafür braucht man
eigentlich kein richtiges BPE, das
rundum reicht Wir können es einfach vortäuschen. Was ich damit meine,
ist, wenn Sie auf „Kostenlos“ klicken, können
wir zur Ansicht von der Seite nach unten wechseln. Und dann können wir auf Schiff, DG
und Y klicken und
es dann zur Seite verschieben. Und wenn wir es ein
paar Mal machen, können wir es auch
ein
bisschen drehen. Okay. Einfach so, und wenn man es einfach so
macht, sieht es so aus, als ob das ganze Seil so
eingerichtet ist , dass es sich einfach
umwickelt. Wir müssen nur
sicherstellen, dass es einen Abschnitt
gibt, an dem es aussieht, als würde es das gesamte Seil
verlassen. Das Seil selbst, schauen wir uns das
jetzt an. Das tut es. Es ist nicht ganz da. Was wir also auch tun können, ist, dass
ich kostenlos klicken werde. Wir können auch einfach eine weitere
duplizieren, G y und ich gehe in den
Bearbeitungsmodus,
klicke auf a, um eine Rolle auszuwählen, klicke auf S und skaliere
die gesamte Kurve Okay. Also wird es
schön sein, oben zu sitzen. Auf diese Weise können wir jetzt ein anderes Grundseil
haben. Ich werde eigentlich nur die
Rotation im
Bearbeitungsmodus durchführen , also auf diese Weise. Ich kann feinere Anpassungen vornehmen und alles
auswählen. Vielleicht wird dieser Teil
in diese Richtung gehen. Dieser Teil wird in
Ordnung sein , um ihn vielleicht
ein bisschen so anzupassen. Und noch eins, nur
für ein gutes Maß. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Sobald wir es
so haben, sieht es definitiv als ob ein Haufen
Seile darum gewickelt sind. Jetzt können wir tatsächlich von einem Gebrauch
machen. Ich drücke Shift D, G,
bewege das nach unten, gehe in Bearbeitungsmodus. Electrol hat die Scheitelpunkte
gelöscht Ich drücke Shift A
und schnappe unseren Elfen einen Pfad. Dann können wir das
G R y 19 einfach ein bisschen kleiner machen, einfach so, und
wir werden
uns ein schönes Stück
Seil besorgen , mit dem wir arbeiten können Wenn wir das im Bearbeitungsmodus
verkleinern, werden
wir feststellen, dass nur die Gesamtform
skaliert wird. Das ist genau das, was
wir wollen, weil es nur ein Krümmungsmodus ist. Deshalb ist es so schön, mit der Krümmung zu
arbeiten. Diese Partikelhülle, wir
wollen sichergehen, dass wir sie
irgendwo so spielen lassen. Ich werde einmal klicken,
um es einfach so zur
Seite zu legen
und das Ganze quasi
im Weg zu
verstecken ,
vielleicht so etwas wie das hier. Es muss nicht zu viel sein. Aber wenn du
es nur ein bisschen machst, wird
es so aussehen, als ob es tatsächlich
wieder darum geht. Aber bei diesem kritischen Teil kann
ich mir vorstellen, dass der Eimer
nicht sehr leicht sein wird. Testen Sie die Materie dafür,
weil wir das in Kürze
beheben werden . Ich werde das duplizieren
, weil wir jetzt
herausfinden müssen , wie es im gesamten Regelsatz
hängen wird Ich möchte, dass die Teile an diesem und
am anderen Ende
hängen Denken Sie daran, dass
der gesamte Abschnitt so
aussehen
wird. Ich möchte, dass das Seil hier ein wenig aus
diesem Blickwinkel
gezeigt wird. Ich denke, es wird
ganz nett sein. Eigentlich, weil ich zugeschlagen habe, werde
ich
einfach alle auswählen. Und was ist der beste
Weg, das zu tun? Ich werde es einfach so
positionieren, alles so auswählen
und sicherstellen, dass wir
das Seil ausgewählt haben. Verstecke alles aus dem Weg. Jetzt können wir tatsächlich wieder
an die Arbeit gehen , was dieses Seil angeht. Machen wir weiter und
duplizieren das, G wir werden tatsächlich alle
Scheitelpunkte außer ein oder zwei löschen Wir können jetzt tatsächlich
einfach auf sieben klicken und das Ganze zur
Seite
verschieben. Da haben wir's. Jetzt klicken wir endlich
einfach G Z auf einen von ihnen, bewegen ihn nach unten und schon ist alles in
Ordnung. Also, geh zu Click Schieb es da drüben hin
, ich mag das. Und jetzt lass
uns
darüber nachdenken, wie wir
es ein bisschen optimieren können, wie wir es ein
bisschen besser machen Lassen Sie uns
es also zunächst auf die Außenseite legen. Ich drücke Shift
en D und dann R Z One 80, nur um es an das obere Ende zu verschieben, dann das Ganze leicht
zurück in die richtige Position zu
bringen und diese dann nach hinten zu verschieben Ich hatte also versehentlich proportionale
Bearbeitung. Und das scheint ganz nett
auszusehen. Der Grund, warum ich
das nicht spiegele, ist, dass ich es ein
bisschen organischer erscheinen lassen möchte es ein
bisschen organischer erscheinen lassen Und ich denke, das sieht
ziemlich organisch aus. Ich habe einen kleinen Fehler bei der
Einstellung des Seils gemacht. Ich möchte sichergehen, dass ich mich nur in
eine Richtung anpasse. Etwas wie das hier. Das ist auch derselbe Fehler, der
leicht verändert wurde. Ich möchte, dass es nach oben
geht, höher. Ich werde diese
beiden Seile einfach so auswählen. Ich nehme diese Teile, klicke auf die
proportionale Bearbeitung, G und ziehe sie einfach so
nach oben Okay. Das ist ganz in Ordnung. Diese Seite, vielleicht
etwas anpassen, ich werde das tatsächlich auswählen Das wird mir helfen,
es neu einzustellen, sodass es nicht
einfach in eine weite Richtung geht L, wir gehen. Nur ein bisschen Anpassung. Ich bin glücklich mit dieser Form, ich bin
nicht wirklich glücklich mit dieser. Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell
reparieren. Da haben wir's. Ich finde, das ist eine schöne
Form für ein Seil. Wie kombinieren wir diesen
und diesen Teil hier? Nun, wir könnten
es auf verschiedene Arten machen. Der einfachste Weg wäre, einfach gut zu
sein, das Bucket
auszuwählen, reinzuschalten, den Cursor
hierher zu bewegen und uns
einen einfachen Zylinder zu schnappen .
Also verkleinern Sie es. Eigentlich, bevor ich
das getan habe. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen und sicherstellen, dass
wir die Auflösung verringern. Wir benötigen keine 32 Eckpunkte. Du lässt es einfach bei
etwa 12 oder nett,
sieht
hier nicht eingerichtet aus. Einfach so. Ich mache es gleich, lege
einfach ein Seilseil an. Vielleicht hat das Seil
selbst eine
etwas zu hohe Auflösung, aber das können wir später beheben Ich möchte, dass das Ober- und das Unterteil einfach so
abgeschrägt werden Ein bisschen so
. Ein nettes Setup. Ich werde
einen der Scheitelpunkte auswählen, ihn einfach so leicht
abändern Okay. Nur um sicherzugehen, dass wir eine
etwas zufälligere Form haben, alles in allem
sieht das wirklich gut aus. Da haben wir's. In Ordnung. Diese Teile, was
machen wir mit diesen Teilen? Nun, der einfachste Weg für
uns, das zu beheben oder einzurichten, wäre, einfach den Bucket auszuwählen,
auf Alt und Z
zu klicken und
diesen Teil an einem Ende den Teil am anderen Ende
auszuwählen. Klicken Sie in eine Phase, klicken Sie darauf und geben Sie dann
sofort ein , und ich habe
tatsächlich einen Fehler gemacht. Lassen Sie mich also die Bearbeitung von
Vorschlägen deaktivieren. Ich überprüfe im Grunde gerade ich die Extrusion habe
, bei der ich einen Fehler gemacht habe. Ich klicke auf Enter und
dann auf Linse und extrudiere es dann leicht nach außen, nehme diese Flächen
hier drüben, diese Kanten Linse. Ich glaube,
so etwas passt ins Tablett. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen
nach innen. Ich muss also nicht zu
hart mit dem Setup umgehen. Aber wir wollen sichergehen
, dass es tatsächlich
so aussieht ,
als ob an diesen Stellen im Grunde etwas
heruntergehalten wird . Lass mich nachdenken. Wir können diese Teile tatsächlich
auswählen,
beide an beiden Enden. Gehen Sie zur Kantenauswahl, klicken Sie auf Strg B und
lassen Sie es hier einfach schön
abperlen. Der mittlere Teil
wird bluten, was für diesen speziellen Fall eigentlich in
Ordnung sein
wird für diesen speziellen Fall eigentlich in
Ordnung Vielleicht nicht. Vielleicht sogar nicht. Tut mir leid. Wir werden das
wieder hinter uns lassen. Wir werden eine
nette Auswahl treffen
, ohne
Mittelauswahl, einfach so. Eine schnelle Auswahl, Steuerung B, Fähigkeit der Segmente, nur eines. Da haben wir's, viel
besser. In Ordnung. Jetzt können wir uns tatsächlich
ansehen, was wir getan haben. Was den
Eimer angeht. Bevor ich das mache. Wirklich schnell. Der letzte Teil ist die Sache, dass das Seil
am Ende hier drüben keine Lücken mehr füllen wird. Wir müssen tatsächlich zur Abschrägung
gehen und
nach unten zum Teil mit
der Abschrägung herunterscrollen Es gibt etwas, das man Lücken füllen
nennt. Das wird nur die Lücke füllen. Es muss nichts Komplexes
sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass es nicht transparent wird. Alles in allem ist das so
ziemlich alles. Lassen Sie uns
einfach den
Isolationsmodus verlassen , um zu
sehen, wie das aussieht. Und wenn der Eimer
niedrig oder hoch genug ist. Okay. Und vielleicht sollten wir es
ein bisschen nach vorne stellen. Ich hätte gerne ein solches
Setup hier drüben, und der Eimer
sollte
etwas weiter nach vorne gehen .
Lass uns weitermachen und das machen. Wenn wir
das kontrollieren wollen, können wir eine
schnelle Auswahl treffen. Wir können also auf M klicken. Wir
können zur Sammlung gehen, eine neue Sammlung
innerhalb dieser Sammlung
erstellen und sie
einfach so einen Bucket nennen. Jetzt können wir zu
dieser Sammlung hier gehen und den Bucket auswählen. T sollte
alles drin sein,
sodass wir eine Auswahl treffen
und es nach vorne ziehen können und vielleicht
aus diesem Blickwinkel hier drüben ein schöneres Setup haben Also ja, ich bin
mit dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und
vielleicht ein
bisschen durch diesen Eimer gehen. Also R y, ein bisschen. Entschuldigung, R x. Nur ein bisschen so. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Okay, jetzt, wo wir damit
fertig sind, werden
wir endlich mit der Einrichtung der
Rendering-Ansicht fortfahren . Das wird
es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde
dich bald sehen.
45. Kameras und Himmel in Blender für dynamische Renderings einrichten: Hallo. Willkommen zurück,
Verano Stylist-Umgebungen mit Plan the Four Geometry
Nodes In der letzten Lektion haben wir
uns für die Szene ein schönes Setup für den
Brunnen ausgesucht Und jetzt werden
wir mit
den allgemeinen Fortschritten in
Bezug auf die Fertigstellung der
Komposition fortfahren den allgemeinen Fortschritten in
Bezug auf die Fertigstellung der
Komposition die
Kamera genau richtig einstellen Wir werden also damit beginnen, tatsächlich mit
der zufälligen Überprüfung zu beginnen, und wir werden
tatsächlich nur ein
bisschen mit
dem Shader arbeiten , um das richtige Setup zu Gehen Sie also zurück zur Schattierung
auf der Registerkarte Schattierung, gehen Sie hier zum
Welt-Setup und richten Sie das Rendern oben
ein Wir können ein bisschen über die
Himmelstextur sprechen. Wir haben über Größe,
Intensität,
Sonnenhöhe und Rotation gesprochen . Es gibt noch ein
paar andere Optionen. Es gibt Höhe,
Luft, Staub und Ozon. Dies wird sich auf das
Gesamtgefälle auswirken. Grundsätzlich wirkt sich
die Höhe darauf aus, wie hoch beispielsweise der Abschnitt ist. Wenn es etwa 1.000 Meter hoch ist, wird
es so aussehen, als wäre es
am Himmel oder so weil dadurch die
Gesamtverschiebung des Farbtons vergrößert wird Außerdem können Sie sehen, dass
der Farbverlauf auf diese Weise viel geringer
wird. Das ist es, was es tut. Normalerweise neige ich dazu, es bei
Null zu halten und es sieht in Ordnung aus. Die Luft und der Staub werden im Grunde wieder die Farbe
und den Gradienten
beeinflussen und den Gradienten wie sie
mit dieser Umgebung interagiert das vorerst bei Null,
bei Eins belassen ,
erhalten wir ein gutes Setup Immer auf der anderen Seite wird
es dir
diese blaue, schöne Schicht geben. Anstatt nur die Höhe zu
berühren, ziehe
ich es vor, diesen Wert manchmal zu erhöhen, um ein schönes stilisiertes Aussehen für die gesamte Szene zu
erhalten und eine bessere Beleuchtung zu erzielen Nochmals, nur um Sie wissen zu lassen, dass wir es in der Vergangenheit
in Bezug auf den Renderer angefasst haben,
aber wir verwenden die
Renderer-Zyklen aber wir verwenden die Ich werde dir sagen, was
Renderzyklen sind. Ich werde in der nächsten Lektion tatsächlich
ein Video mit den Grundlagen abspielen. Aber jetzt müssen
Sie nur noch sicherstellen, dass Engine für
Zyklen zum Rendern auf Zyklen eingestellt
ist und der Noiser aktiviert ist Der Noiser hilft Ihnen nur dabei
, das Rauschen zu entfernen. Und das ist vorerst
alles, was wir wissen müssen. Also nochmal, zurück zur Zone, wir können den Wert bei
55,65 0,7 belassen, ich denke, das wird ganz in Ordnung
sein Da haben wir's. Wir werden uns diese schönen blauen Schichten in
der Szene
besorgen,
die ziemlich hell sind. nun
die Kamera selbst angeht, müssen
wir uns jetzt
den genauen Winkel überlegen , aus
dem wir die Szene einrichten möchten. Dafür empfehle ich Ihnen, einfach
zu einer normalen Ansicht zu wechseln und
uns eine brandneue Kamera zu schnappen Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift und A klicken, und es gibt eine
sogenannte Kamerakomponente So
wird es aussehen. Wir werden es so sehen und es wird hier in diese Richtung
zeigen. Wir können auf Null klicken, um genau zu sehen, was es
sagt, und das sieht aus
irgendeinem Grund sehr, sehr bizarr aus. Schauen wir uns also an, was damit
los ist. Ich denke, mal sehen die Brennweite die Ursache
dafür ist. Ich werde es auf 90 erhöhen. Das ist normalerweise ein
wirklich nettes Setup, und Sie können den Unterschied sehen. Vorher war es einfach so, aber jetzt sieht es
eher nach einem hohen FOB Aber ja, 9.220 sind ziemlich
normal für eine Kameraansicht, und sie werden
uns diese Art von Ansicht ermöglichen Wir können auf Null klicken,
um sie zu verlassen, und jetzt können wir sehen, dass
die Form tatsächlich
auf der Fokusansicht
basiert auf der Fokusansicht
basiert Wir achten auch darauf, dass
sie als Perspektive festgelegt ist. Dann können wir es
zur Seite ziehen und
uns ein schönes Setup schnappen. Und was wir auch
in Bezug auf das
Kameraset tun werden. Der einfachste Weg zur
Einrichtung ist, wenn Sie auf Null klicken, wir können den Rahmen im Grunde das sehen,
was die Kamera sieht. Wenn Sie nicht
dasselbe Bild sehen, können
Sie in
diesem Abschnitt
die Ausgabeauflösung überprüfen. Stellen Sie sicher, dass es 1920 mal zehn 80 ist. Dies ist das Standardformat , das
Sie normalerweise in den Kameras ,
um
ein Videoformat zu erhalten. Im Grunde genommen handelt es sich um
ein Bild im Breitbildformat, das im Internet am häufigsten
hochgeladen wird, und ähnliches, insbesondere für Videos.
Stellen Sie sicher, dass Sie das haben. Wir können übrigens auch hineinzoomen, sodass wir einen Rahmen haben mehr in Bezug auf
unseren gesamten Viewport aussieht Und jetzt der vordere Teil. Wir können klicken. Wir können uns auf etwas Kaltes begeben,
um es zu finden. Wenn die Kamera ausgewählt ist
, können wir auf Ansicht klicken
und es gibt etwas, das als 23d-Cursor sperren
oder, Entschuldigung, In Kameraansicht protokollieren
heißt oder, Entschuldigung, In Kameraansicht protokollieren Das ist die, die wir auswählen
werden. Jetzt, wo diese Option ausgewählt ist, können
wir die Ansicht verkleinern und Sie können sehen, dass dieser
Frame nicht skaliert wird. Der Grund dafür ist,
dass
wir es jetzt verschieben können
und sehen, dass wir
ein wirklich nettes
Setup für die Kamera bekommen . Wir können auf Null klicken
und sehen, dass wir eigentlich nur die Kamera
bewegen. also einfach auf Null klicken und diese Option aktiviert
haben, können
wir unsere Kamera bewegen, wie wir
wollen, und
schon haben wir eine
Eiskomposition Ich
glaube, so etwas wird ruhig
sein, okay Ja. Da haben wir's.
So etwas in der Art. Wir können in die
Render-Ansicht gehen,
nur um zu überprüfen, ob es
tatsächlich in Ordnung aussieht. Und ja, ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. In Ordnung. Jetzt können wir der Komposition
den letzten Schliff geben . Wir haben uns
mit der Kamera eingerichtet. Wir gehen und verkaufen schon eine schöne
Beleuchtung. Ich werde einfach noch einmal
nachschauen, ob so etwas wie hinten auch nett ist. Okay. Und ja, es ist
ganz nett. In Ordnung. Also, das sieht ziemlich gut aus. Ich habe darüber nachgedacht, ob wir hier etwas
Hintergrundbeleuchtung einbauen sollten
oder nicht , aber wir werden uns auf eine Aufnahme konzentrieren. Und mir ist gerade aufgefallen hier ein paar Mülleimer
fehlen. Zum Glück ist das
superschnell, super einfach. Aber ich denke, dass es besser sein
wird,
die Lektionen in
zwei kleinere Lektionen aufzuteilen die Lektionen in besser sein
wird,
die Lektionen in
zwei kleinere Lektionen Also
lassen wir diese Lektion so, wie sie ist,
und nehmen dann in
der nächsten Lektion die Behältergeometrie mit auf Danach werden
wir es mit der
Komposition und dem Rendern
abschließen Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
46. Umgebungen mit Ivy Geometry Nodes in Blender verbessern: Hallo und willkommen
zurück stilisierten Umgebungen mit vier
Blender-Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns
ein nettes Setup für
die Kamerakomposition ausgedacht und
uns einfach einen schöneren Blick aus dem
Himmel Jetzt müssen wir noch einen
letzten Teil erledigen,
und zwar das Hinzufügen eines
weiteren Geometrie-Knotens Datei Das ist sehr
einfach und leicht zu machen. Ich werde es Ihnen nach
all diesen Geometrieknotenanwendungen zeigen . Es wird sehr
nett sein, ihn zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control C klicken. Kehren Sie
zum normalen
Blender-Modus zurück und klicken Sie auf Control
B, um das zu laden. Wir machen gleich weiter, ich glaube, ich werde
ein Duplikat daraus
machen, um
diese Teile hier auszuwählen. Verschiebe die graue Feld-Auswahl. Th, ich habe einen Fehler gemacht. Auch das wird,
es wird Teil der
Blätter-Sektion hier drüben sein. Okay. Also, was ich
tun werde, ist , welchen
Weg ich wählen werde, der
am besten wäre. Ich werde
das
tatsächlich löschen und es einfach ganz
schnell wiederholen Ich werde sicherstellen, dass
wir eine Auswahl für das graue Kästchen angekreuzt haben. Wählen Sie es aus, klicken Sie auf Strg B, und das sollte es direkt
einfügen, dort gehen wir in den
Abschnitt für das graue Gehen Sie zur Seite,
klicken Sie auf Shift D, um ein Duplikat zu
erstellen, klicken Sie auf M und verschieben Sie es in
die Hauptsammlung Jetzt können wir
das graue Feld einfach so verstecken , dass es nicht
im Weg ist. Jetzt können wir anfangen
, es tatsächlich zu nutzen. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
wir sehen, dass er mit
einem schönen Setup oder der Krümmung eingestellt ist . Also lass uns weitermachen und
sofort anfangen, damit zu arbeiten. Wir können mit der Geometrienotiz
weitermachen , um zu sehen, wie
es aussieht. Wir haben Skalierung
, und wenn wir sie berühren, können
wir sehen, dass sie die Blätter vergrößert. Sehr nettes Setup. Zufälligkeit skalieren, nette
Art, es abwechslungsreich zu gestalten. Also hin und her, das können
wir machen. Wir können auf Steuerung klicken und einstellen. Und das wird es eigentlich
nicht tun. Ich werde diesen
Wert einfach auf
einen Wert von 1,3 setzen. Das
wird völlig richtig sein. Skala folgt. Das
ist interessant. Lass uns weitermachen und es
erhöhen und das sehen. Im Grunde genommen wird
es am Ende jedes einzelnen
von ihnen
die Blattschuppe verringern, was sehr schön ist.
Sehr einfach zu machen. Die Dichte wird beeinflussen,
wie viele Blätter wir haben, mit
denen wir später herumspielen können, und dann haben wir den Stängel,
die Auflösung des Stängels Wir brauchen keine so
große Auflösung. Ich glaube nicht, dass wir das auf kostenlos reduzieren können
, und wir können sehen, wie es tatsächlich
aussieht. Sehen wir. Wenn wir
die Dichte der Blätter herausnehmen, können
wir die
Auflösung hier sehen. Das macht es im Grunde
nur in Bezug auf die Krümmung. Wir brauchen das nicht zu hoch,
wir können es auf Null setzen. Es sollte
uns ein richtiges Ergebnis bringen. Welche andere Profilauflösung? Das wird sich
im Wesentlichen auf
den Gesamtradius
dieser Kurve auswirken . Wir können den Wert
auf etwa fünf reduzieren, und das wird
uns immer noch
hervorragende Ergebnisse liefern und gleichzeitig die Leistung niedrig halten
. Radius, das wird
die Dicke dieses Aufbaus sein,
und der abfallende Radius
wird wiederum nur
davon abhängen, wie dünn er am Ende sein wird. Also wollen wir, dass es vielleicht 0,7 ist. So etwas
wird großartig sein. Und tatsächlich wird
das jetzt ganz nett sein. Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich diese gesamte Kurve
löschen, denn das, was wir verwenden werden,
wird Draw heißen. Draw ist sehr nett, wenn es in einem Setup
verwendet wird. Wir müssen sicherstellen, dass es sich
tatsächlich um eine eingerichtete Oberfläche handelt , die funktionieren sollte. Sobald wir einfach klicken und es
gedrückt halten und dann auf
die Oberfläche zeichnen ,
sodass wir sehen können, dass es tatsächlich auf der Oberfläche zeichnet sich gut
an einem Objekt
anheftet Es ist genau das, was
wir wollen,
um uns die Aufmerksamkeit auf
das nette Detail zu lenken ,
das die gesamte
Oberfläche des Brunnens ausmacht Wir haben uns
schon mit der Kamera eingerichtet. Wir können jederzeit darauf zurückkommen
und sehen, wie es aussieht, und ich habe gerade einen Fehler gemacht. Ich werde auf Control Z klicken. Das wird
nicht wirklich funktionieren. Ich werde die
Kamera ganz schnell zurücksetzen, damit ich nicht den Fehler
mache, die Kamera zu bewegen. Ich
werde sicherstellen, dass diese
Sperre ausgeschaltet ist, also so. Jetzt können wir es einfach
bewegen und wieder in die Krümmung hinein- und
herausfahren. Entschuldigung, aus dieser Kamera. Wir können jetzt weitermachen und anfangen mit der
Krümmung zu
arbeiten. Zu Beginn werden
wir
uns also ein paar schöne
Ranken schnappen , die nach oben gehen, und ich denke darüber nach ob wir die Toleranz ändern
müssen oder nicht. Wir müssen dieses Gesamt-Setup schlau
anpassen. Was ich gleich
machen werde. Aber jetzt möchte
ich, dass im Grunde genommen
mehrere Siege auf diese Weise
herauskommen , und es
sieht ganz nett aus. Sie können also sehen, dass wir hier ein
nettes Setup haben, wenn wir es einfach so
zeichnen . Ich bin mir nicht sicher, warum mir
das nicht auf den Weg gibt. Eine schöne Krümmung. Und ich glaube, das
wird tatsächlich auf
das Gras selbst gelegt. Ich möchte nicht, dass das passiert. Nur ein bisschen
Krümmung hier drüben. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. es nur ein bisschen machen, können
Sie sehen, dass es
uns wirklich nette Details liefert. Wir können hier ein paar nette
zusätzliche Einstellungen vornehmen. Wir müssen
es ein bisschen ausgleichen, aber wir werden es gleich
tun. Sie müssen nur insgesamt die
richtige Form finden. Ich möchte eigentlich mit dem
Papier anfangen, das Mindestmaximum
reduzieren, und schon
geht's los. Wir sollten uns den
Offset selbst besorgen, wenn wir ihn auf eins setzen. Wir sollten diesen Offset im Grunde genommen oben platzieren
lassen, und das wird
für uns
ein bisschen besser sein , wenn wir damit arbeiten. Also, wenn wir es einfach so bewegen, werden
wir es uns
gut machen, uns auszustrecken. Die Mentalität hinter
der Art und Weise, wie die IV wächst , wird
im Grunde ganz unten
beginnen Sie beginnt im Gras und
versucht dann leicht herauszuwachsen und zu schauen,
wo sie anfangen kann zu wachsen.
Also hat sie zum Beispiel versucht, in Richtung Treppe zu
gehen, aber sie hat gesehen,
dass sie keine Plätze
zum Herumhängen
findet Und dann ging es einfach ein bisschen
über diesen
Abschnitt. Also wurde die Basis mehr durcheinander gebracht. Ich werde die
Blätter tatsächlich ein bisschen absenken. Die Basis wurde noch eine
Weile ausgeflickt , bis sie hier drüben
diesen Abschnitt fand, eine schöne Stange, um darauf zu klettern Danach
kletterte es hier drüben, es kletterte ein bisschen auf dem oberen Teil hier drüben. Bis es seinen
Weg nach oben gefunden hat. Die Decke selbst, das
Dach, spendete der Pflanze viel
Sonne. Also verbreiten wir uns in diesem Bereich einfach
wie verrückt. Ich habe mich einfach so
verzweigt, und wir können hier noch
mehr Filialen haben Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Aber du siehst, hoffentlich sieht
es so aus. Und nur ein bisschen mehr
Dehnung wie diese. Ich finde das ganz nett. Du kannst es sogar so haben also ich
frage mich nur , ob es nicht zu
viel ist, wenn es zu viel ist, wir können zum
normalen Modus zurückkehren und einfach dieses Steuerelement
auswählen plus bis wir das gesamte Setup ausgewählt
haben, es
löschen und los geht's Ich denke, dieser war in
Ordnung. Ich bin mir nicht sicher. Aber ich denke, es ist ein
bisschen zu viel. Ich bin mir nicht sicher. Da haben wir's. So etwas, vielleicht
schnapp es dir für die Spitze. Und wir werden tatsächlich noch einen
machen, nur einen winzigen, der von hier
kommt. Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Mir gefällt dieses Setup. Und das sieht ziemlich gut aus. Wir können die
Dichte erhöhen oder sogar. Lassen Sie uns weitermachen und
es ganz schnell
in Ordnung bringen, was das
Chaos hier angeht. Ich werde einen von ihnen auswählen. Ich werde die Bearbeitung der
Proportionen aktivieren, und ich werde sie hier
etwas verschieben. Okay. Stellen Sie sicher, dass
wir ein gutes Setup haben. Dieser benimmt sich ein
bisschen seltsam. Es benimmt sich ein bisschen
seltsam und geht weit weg. Ich mache weiter
und lösche einfach diese Scheitelpunkte hier drüben, und wir können
sie gut platzieren Geht gut zur Seite. Einfach so, vielleicht
ein bisschen abwärts
zur Mitte, dann
zur Seite. Mach weiter
und mach es so. Ich werde auf R klicken, um das
nur geringfügig zu korrigieren. Kleine Änderungen, nette Anpassungen,
um sicherzustellen, dass es hier über
all diese Abschnitte klettert all diese Abschnitte Ich weiß allerdings nicht, was hier vor
sich geht. Lass uns sehen. Oh, ich verstehe. Eigentlich
versucht er, von hier aus hochzuklettern, aber das ist in Ordnung,
weil wir einen haben , der diesen Abschnitt so
durchklettern wird. Oder ist es tatsächlich
so weit. Das ist es, wonach wir
suchen. Nur ein bisschen mehr. Ich werde auf Alt klicken, um tatsächlich in den Y-Frame-Modus zu
wechseln. Und das wird
sich da nicht zeigen. Und finde alle Scheitelpunkte
, mit denen ich arbeite. Also das hier drüben wird ganz in Ordnung sein.
Das hier drüben. Vielleicht müssen wir es nur
ein bisschen drehen . Da haben wir's. Ich sehe also, dass dieser
Teil verschoben wird, aber ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich
geht. Ich werde
es nur ein bisschen ausgleichen. Da haben wir's. Es hat
uns nur ein paar bizarre Ergebnisse gebracht. es leicht bis
zum Ende verschoben und
mir einfach gute Ergebnisse gebracht. Gehen wir los und
arbeiten mit
dem Materialmodus,
um das richtige Setup zu finden. Dieser Teil ist eigentlich ein bisschen zu kompensieren. Ich werde es ein
bisschen zurückstellen und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen. Bei diesem Teil bin ich mir nicht sicher,
was damit passiert. Ich glaube, es
wird tatsächlich
vom Ende dieses
Abschnitts hier drüben platziert . Ich werde es nur
leicht nach
außen verschieben , also denke ich
, dass das völlig richtig ist Es
sieht so aus, als ob ihm die Puste ausgeht, aber dieser Teil hier drüben gefällt
mir nicht wirklich Ich bin mir nicht sicher, was
mit dem los ist, was mit diesem Teil
los ist? Es bewegt sich nach außen. Und dann sehe
ich,
dass dieser Teil getrennt ist Dieser Teil wird
gut eingerichtet. Und das, was ist damit
los. Ich werde die Ansicht isolieren, um zu
sehen, was mit diesem Teil
los ist. Oh, ich verstehe. Da haben wir's. Wir bringen das einfach
so wieder rein und wir sollten
uns ein nettes Setup besorgen. Vielleicht nochmal isolieren. Wir sind nur ein bisschen höher.
Also dieser Teil hier drüben. Nein. Ich hoffe, es war dieser Teil. Vielleicht so
etwas. Was führt dazu, dass dieser Teil nach innen
geht? Ich bin mir
nicht ganz sicher Lass uns weitermachen und sehen
, was
hier vor sich geht . Mm hmm. Mm hm Da haben wir's. Da haben wir's. Habe den Richtigen gefunden, um davon Gebrauch zu
machen. Ich werde
sie jetzt alle schön
aneinander befestigen und mir ein
solches Setup zusammenstellen. Das ist ein
bisschen zu hoch. Lass uns weitermachen und sie bewegen. Ich werde dafür sorgen, dass ich das
Proportionale
hier abschalte . Bewege sie einfach alle ein
bisschen schön nach unten, verstecke sie hinter den Blättern und los geht's Dieser Teil ist viel zu hoch oben. Lass uns weitermachen und
es absenken. So wie es ist. Leichte Anpassung der Bewegungen, vielleicht
werden sogar
einige davon gelöscht , um sicherzustellen, dass wir
keine extremen Werte bekommen. Ich tue es. Okay. Da haben wir's. Leichte Anpassungen, leichte
Wochen. Mehr braucht es nicht. Wir besorgen uns ein nettes Setup. Wir stellen sicher, dass alles so
aussieht, als ob es miteinander verbunden ist
, und zwar für jede einzelne Filiale. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Ich glaube, wir sind fertig. Ich bin mit dem Ergebnis
ziemlich zufrieden. Klicken wir auf Null, um zu
sehen, wie es aussieht. Ja, wir haben eine nette
Einkaufskollektion , die bis in die Höhe geht. Wir haben eine ganze
Lektion gebraucht, um das zu tun. Leichte Anpassungen an der Folie, aber das ist mein persönlicher
Lieblingsteil dieses Kurses. Es macht mir Spaß, den Projekten ein bisschen von
diesem
Naturdesign-Charakter zu verleihen diesem
Naturdesign-Charakter .
Einfach so. Persönlich ist es ziemlich entspannend. Abgesehen von der Tatsache
, dass wir hier an diesem Ende eine Menge
Eckpunkte hatten , konnte
ich nicht herausfinden,
wie man sie rausbekommt Sobald du es richtig hinbekommen hast, finde
ich, sieht es für die Szene insgesamt einfach richtig
gut Also ja, das wird es für diese Lektion
sein.
Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion anfangen, etwas über
Composite zu
lernen und zu lernen, wie wir uns mit
einem schönen Rendershot
einrichten können. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
47. Grundlagen des Renderings in Blender für stilisierte Szenen: Hallo und willkommen zurück in den
stilisierten Umgebungen mit vier
Geometrieknoten vier
Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir
uns auf ein nettes Setup
für die IV verlassen uns auf ein nettes Setup , um uns mehr Grün zu
geben dieser Gesamtkonfiguration
ein bisschen mehr organisches
Aussehen zu Wir werden damit
weitermachen und uns endlich das Rendern
für unsere stilisierte Szene
besorgen Ich werde Makin jetzt verstecken. Wir
werden diesen Kerl nicht wirklich brauchen, der das in
eine graue Kiste steckt, einfach so Und wir müssen
uns nur ein
bisschen Compositor einrichten ,
eine nette Renderansicht Und bevor ich das mache,
möchte ich auf die Grundlagen eingehen was Cycles ist und was sich daran
von einem
Echtzeit-Renderer namens Eve
unterscheidet von einem
Echtzeit-Renderer Deshalb werde ich ein kurzes
Einführungsvideo abspielen , das
hoffentlich ein bisschen mehr über das
Renderer-Setup selbst erklärt Renderer-Setup selbst Danach werden wir uns dem
Composite
befassen und wie man die Grafik
dieser Art von Szene
verbessern Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs
Zuschauen und wir sehen uns in
der nächsten Lektion. Willkommen zum Teil des Kurses EV in
Cycles Dies ist eine vollständige Anleitung
sowohl zum EV- als auch zum
Cycle-Renderer Der erste, mit dem wir uns befassen werden, ist das eigentliche Elektrofahrzeug Und Sie können den Moment sehen, in dem ich eine solche Szene eingerichtet
habe, und ich werde sie verwenden, um die verschiedenen Optionen
durchzugehen, und danach können
Sie es selbst ausprobieren. Also, das Erste, was wir momentan tun, ist, dass
wir uns im Modus für das Schattieren von Objekten und wir wollen den EV-Renderer Also werde ich darauf klicken. Im Moment werden Sie feststellen, dass ich einen Sohn habe
und ich habe hier auch ein Luftlicht für
die andere Demonstration. Lassen Sie uns also zunächst
zu diesem eigentlichen Objekt kommen. Und was ich tun möchte, ist, dass
ich es zuerst zur
rechten Seite
durchgehen möchte, wo die Render-Optionen sind,
und Sie werden sehen, dass es
tatsächlich auf v ist. Nun, das Erste, was ich
besprechen möchte, ist nicht das Sampling. Darauf kommen wir gleich zurück. Es ist eigentlich die
Umgebungsokklusion. Wenn wir unsere
Umgebungsokklusion einschalten, werden
Sie feststellen, dass sie in der Lage ist, in
unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viele,
viele Bärenschatten
zu erzeugen in
unserer tatsächlichen Szene tatsächlich viele,
viele Bärenschatten Wenn ich sie zum Beispiel
ausschalte, werden
Sie sehen, dass all
diese Schatten verschwinden,
und wenn ich sie einschalte, werden die Schatten
verstärkt Wir können
auch reingehen, und wir können zu
den Entfernungen
rüberkommen und
sie auf Null reduzieren, und Sie werden sehen, dass
sie dadurch alle verschwinden. Und wenn wir es ausschalten, haben wir bis zu einem bestimmten
Punkt
immer mehr echte Schatten darauf, wie Sie sehen können. Aber Sie können jetzt sehen, dass das Aus- und
Einschalten einen echten Unterschied darin
macht, einen echten Unterschied darin
macht wie Ihre Szenen
tatsächlich aussehen werden. Im Grunde geht es
hier um die Einrichtung von EV, und dann werden wir das
tatsächlich
durchgehen und das
rendern. Lassen Sie uns nun mit
dem nächsten Teil
dieser Demonstration fortfahren. Und worüber
wir
jetzt sprechen werden , sind die tatsächlichen Proben. Wenn ich also dieses Menü
öffne, können
Sie im Moment sehen, dass wir
auf 64 Samples gerendert haben und
das Viewport auf 16. Dadurch erhalten Sie nicht nur
eine bessere Bildqualität, sondern
der Hauptgrund ist auch , dass
wir tatsächlich
viel mehr Definition
dieser tatsächlichen Schatten erzielen können viel mehr Definition
dieser tatsächlichen Schatten Sie können sehen, wenn ich hier heranzoome, diese Schatten sind
irgendwie pixelig, aber wenn ich reinkomme und
sagen wir, das auf 300 setze, werden
Sie jetzt sehen, dass es
einen echten Unterschied darin macht ,
wie die Schatten aussehen Es macht das Ganze viel
realistischer und fairer, wenn man das tatsächlich
rendert Jetzt werden wir uns mit dem anderen
wichtigen Aspekt von V befassen,
nämlich mit dem anderen
wichtigen Aspekt von V befassen, den Reflexionen im
Bildschirmbereich. Also, wenn ich das
einschalte und hier zu meiner
Grundebene komme, sollten wir
mit der tatsächlichen Rauheit herumspielen Wenn ich das leiser mache, können
Sie sehen, dass wir hier am Ende eine
Menge Reflexionen Wenn ich dann rüberkomme und Spiegelungen im
Bildschirmbereich
ausschalte, können
Sie sehen, dass all diese Reflexionen nicht mehr auf dieser
Grundebene
reflektiert werden. Deshalb
ist das so leistungsstark,
vor allem, wenn Sie
Dinge wie wirklich,
wirklich glänzende Objekte oder Metall machen, Sie wollen wirklich Spiegelungen auf
dem Bildschirm. Gehen wir jetzt einfach zurück zu
meiner Grundebene und drehen
sie einfach wieder runter auf die
tatsächliche Rauheit. Also lass es uns ein
bisschen lauter machen, so. Und dann haben wir
einige Überlegungen, und lassen Sie uns
zum nächsten Teil übergehen. Wir können also im
Moment sehen, dass wir dieses Licht haben, aber es sieht im Moment nicht sehr
gut aus. Wir können sehen, dass es ein bläuliches
Spiegelbild hat. Aber wenn wir
jetzt zu EV zurückkehren und das, was wir tun können, ist, dass wir Bloom tatsächlich einschalten
können Und jetzt können Sie sehen, dass
wir wirklich,
wirklich schönes Licht haben und
auch die Reflexionen
verbessert wurden wirklich schönes Licht haben und . Wir können die Blüte auch öffnen, und das Beste
an der Blüte ist, dass
wir kontrollieren können, wie stark
sie tatsächlich blühen wird, wie viel Nebel sie haben
wird Sie können dort auch die Reichweite sehen, die
wir anbieten können. Und Sie können auch sehen
, dass wir
diese Intensität
innerhalb der aktuellen EV-Optionen erhöhen können . Nun, es gibt eine Menge Optionen innerhalb
von Elektrofahrzeugen, und sie alle durchzugehen, ehrlich gesagt so, als würde man einen
weiteren Kurs belegen. Aber was ich Ihnen zeigen möchte, ist nur eine weitere Sache innerhalb von EV, nämlich wo wir Schatten haben. Wenn wir das öffnen, werden
wir sehen, dass diese Schatten tatsächlich ihre eigene Auflösungskarte haben. Und im Moment sind sie
auf 512. Je höher die Kurve, desto besser werden die tatsächlichen
Schatten sein. Wenn ich also beide
auf 4.096 setze, werden
Sie jetzt sehen, dass
diese Schatten noch besser aussehen werden, wenn ich das tatsächlich
rendern werde Im
eigentlichen Viewport sehen sie sogar leer aus. Jetzt habe ich nur noch eine richtige
Kamera installiert
und ich möchte
Ihnen nur noch etwas zeigen, und ich möchte
Ihnen nur noch etwas zeigen bevor wir auf Rendern b klicken. Wenn wir zu unserem Affen zurückkehren
und auf unser Licht klicken Also lasst uns hier auf
unser Licht klicken. Du kannst auch
auf die rechte Seite gehen
und du wirst etwas
haben, auf dem Schatten steht. Öffne das einfach und
klicke auf Kontaktschatten. Und du wirst jetzt sehen,
wie viel schöner das aussieht, besonders um diese Augenlider herum , sodass du
den Unterschied sehen kannst und
wie das aussieht den Unterschied sehen kannst und
wie das All diese Dinge zusammen,
einschließlich der Umgebungsokklusion , des Blooms und
der Spiegelungen im
Bildschirmbereich können also für ein wirklich,
wirklich schönes Rendering sorgen Nun ist es jedoch wichtig, sich daran
zu erinnern, dass V als Echtzeit-Renderer
konzipiert ist Also so etwas wie in einem Spiel, wie eine echte Engine oder Unity Dort wird ein
Echtzeit-Renderer verwendet. Wobei ein Zyklus dagegen eigentlich nicht dafür gedacht
ist Es ist dafür gedacht, wirklich,
wirklich hochwertige
Bilder oder Animationen zu erhalten . Es ist nicht für
echte Echtzeit gedacht. Also, was wir jetzt tun können, ist , rüber zu gehen und
auf Rendern B zu klicken. Es ist
also nur ein
Bild rendern, und bei EV ist
es nicht wie Zyklen, in denen
es sich immer weiter aufbaut und dann das endgültige Rendern bekommt
. Es ist tatsächlich einfach da. Also 1 Minute ist es nicht
die nächste Minute. Nun, es hängt davon ab, wie viele
Samples Sie EV tatsächlich rendern lassen wie lange es tatsächlich dauern
wird. Sie können also sehen, dass dies
im Moment etwa 3 Sekunden gedauert
hat, und das ist ein weiterer
Grund, warum Sie EV
vielleicht verwenden möchten,
weil es beim
Rendern
sehr, sehr schnell ist. Lassen Sie uns das jetzt schließen und zu
unserer Cycle-Render-Engine übergehen. Das Erste
, was Sie wissen müssen, ist
, dass, wenn ich das
auf Zyklen
umstelle, viel stärker beansprucht wird Ihr aktuelles System
viel stärker beansprucht wird, besonders wenn wir uns
in der Viewport-Ansicht Sie werden auch feststellen , dass es im Moment ziemlich
körnig ist,
und das liegt daran, dass
wir nur die Geräuschreduzierung im Viewport
einschalten müssen , obwohl dies Ihrem Computer viel
Leistung
abverlangt Leistung Aber Sie können auf
Anhieb sehen, dass
das schon wirklich,
wirklich gut aussieht Das Einzige ist,
wenn wir uns umdrehen, weil es kein
Echtzeit-Rendering ist, wird
es ein
bisschen Arbeit erfordern,
ein gewisses Maß an Samples zu erreichen , mit dem Sie vielleicht zufrieden sind. Die andere Sache
ist im Moment,
Sie können auf den Zyklen sehen, wir auch ein
Gerät haben, und das sagt Blender
im Grunde,
welches Gerät verwendet werden soll. Es kann also deine
CPU oder deine GPU sein. Ich empfehle Ihnen,
Ihre GPU anstelle der CPU zu verwenden, falls verfügbar, da Ihre GPU das Rendern viel besser
handhaben kann. Bevor wir nun zu
den Optionen in der
Cycles-Render-Engine
gehen , müssen wir zunächst zur Bearbeitung
rübergehen und zu den Einstellungen gehen. Und was wir zuerst tun müssen,
ist zu der Stelle zu gehen, an der System
steht. Und von dort aus können wir die Optionen für Zyklen tatsächlich ändern. Also werde
ich zu der Stelle
kommen, wo
Optics x steht Möglicherweise können
Sie das nicht
wirklich anklicken. Es könnte an der Zeit liegen. Dieses Optics x ist die
Cycles X-Render-Engine, also haben wir ab sofort eine neue Version von Cycles in Blender
, und sie heißt Cycles X eine
Vielzahl verschiedener Funktionen die die
Qualität Ihrer Renderings verbessern werden Es ist auch viel, viel schneller
als die alten Zyklen. Nun, wenn diese Optionen für Sie
wirklich abgestuft sind, bedeutet
das, dass Sie
einfach keinen Grafikakkord haben , der das
wirklich unterstützt Ich weiß, dass da, glaube ich, irgendwas aus der
zweiten Nvidia-Serie und der Optic X irgendwas
aus dem High-End-Bereich
der zweiten Serie ist , und bei
der dritten Serie von EnvDia bin ich mir bei
den anderen Grafikakkorden nicht sicher Also musst du nur den wählen , den du kannst,
den höchsten, den du kannst, und wenn
du keinen auswählen kannst,
dann brauchst du leider nur die grundlegenden Zyklen Um das wieder zu
aktivieren, musst du es
einfach auf Optik X setzen
und beide einschalten Ich würde gerne beide übernehmen, nur für den Fall Blender
beide zusammen verwenden kann , um die Leistung zu
beschleunigen. Sobald Sie diese Tonnen haben oder Ihr Kuba-Häkchen aktiviert haben, können Sie es schließen,
und
dann können Sie
zu der Stelle gehen
, wo CPU
steht, und es auf
GPU-Computer legen und Sie werden sehen wie viel schneller
das tatsächlich ist Wenn ich mich jetzt bewege, können
Sie sehen, wie schnell sich
das tatsächlich beschleunigt, und das liegt daran, dass
wir jetzt unsere GPU verwenden In Ordnung, lassen Sie uns nun einige der Optionen
durchgehen. Also werdet ihr
unter Lichtwegen sehen. Wir haben hier viele Optionen. Nun, all diese Optionen werden die Art und Weise
ändern, wie Ihre
Szene tatsächlich aussieht. Wir werden nicht näher darauf eingehen, aber hier werden alle Lichtoptionen von
der Transparenz bis hin zum Glanz
der tatsächlichen Szene tatsächlich Transparenz bis hin zum Glanz
der zur Es steht Ihnen also frei, mit diesen
herumzuspielen. Seien Sie sich nur bewusst,
je höher Sie diese setzen desto mehr Leistung wird
tatsächlich benötigt. Die andere Sache, die Sie wissen
müssen
, ist , dass manchmal, wenn wir es mit bestimmten
Shadern in Blender zu tun
haben, sie nicht in V gerendert
werden können, und es liegt normalerweise
an der
Raytracing-Leistung von Zyklen, die sie tatsächlich rendern können Oft, wenn
wir es mit
etwas zu tun haben, das Transparenz
enthält,
oder mit etwas, das eine Verschiebung
hat und es durch
den eigentlichen Shader aufgebaut ist,
also ein Material ist, das
durch den Shader aufgebaut ist, müssen
Sie tatsächlich Blender-Zyklen verwenden. Was wir jetzt tun werden, ist
, dass ich
runterkomme und einfach
die Leistungsoptionen durchgehe , weil
die Leistung tatsächlichen
Zyklen sehr wichtig ist Nun, je nachdem, ob
Sie Ihre CPU oder
Ihre GPU verwenden , ist es
wichtig,
die richtige Kachelgröße zu wählen. Je höher die Kachelgröße
ist, desto besser ist sie
für Ihren Grafikcode. Je niedriger die Kachelgröße, desto besser ist sie für Ihre CPU
oder Ihren Computerprozessor. Also, welche auch immer Sie zum Rendern
verwenden, ob es Ihre CPU oder GPU ist, berücksichtigen Sie diese
einfach Also nochmal, CPU, geringere Kachelgröße. Also so etwas wie 64 und GPU, höhere Kachelgröße,
etwa 2048 Das nächste, was wir uns
ansehen wollen, ist die Verwendung von räumlichen Aufteilungen, und Sie können sehen, was das bedeutet: längere Build-Zeiten
schnelleres Stellen Sie also sicher, dass Sie das
ankreuzen, denn was wir auch ankreuzen
werden, sind persistente Daten Sobald wir diese beiden angekreuzt haben, bedeutet das im Grunde, es
länger dauern wird, die Szene tatsächlich zu erstellen , als
sie zu rendern Wenn Sie das nicht ankreuzen, wird es eine gewisse
Zeit dauern, bis jeder einzelne Teil fertig ist Abschließend möchten
wir als Nächstes noch etwas besprechen Wir haben
das eigentliche Farbmanagement besprochen, und das werden Sie auch
in EV haben. Ich habe es gerade zwei Zyklen gespeichert. Wenn Sie nun in Blender Four verwenden, haben
Sie eine
Ansichtstransformation mit der Aufschrift AG x, und dies ist die neue
tatsächliche Ansichtstransformation. Dieser soll der realistischste
sein. Wenn Sie ältere
Versionen von Blender verwenden, werden
wir etwas
namens Filmic haben, aber ich empfehle bei
der neuen Version AGX Jetzt haben Sie auch
ein Aussehen, das Sie
tatsächlich ändern können, was sehr
praktisch ist, besonders wenn Sie stilisierte Szenen machen, und Sie können dieses Aussehen auf
etwas wie einen sehr
hohen Kontrast ändern , oder Sie können
alles dazwischen ändern, sodass Sie den Basiskontrast haben oder lassen Sie uns es tatsächlich wieder auf AGX
setzen. Bringen wir es auf so etwas wie
ein Medium, wo ist Medium. Also mittlerer hoher Kontrast, und Sie können jetzt sehen,
dass diese Szene wirklich, wirklich gut aussieht. Jetzt können Sie auch
ein paar andere Probleme
mit Blender-Zyklen feststellen . Eines davon ist, dass wir
eigentlich keine Umgebungsokklusion haben Wir
haben eigentlich keine Blüte. In Mixer-Zyklen sieht zwar alles
besser aus, Sie werden
nicht nur das
alles auf Anhieb
verlieren, sondern Sie müssen auch reinkommen und es
im Verbundwerkstoff einrichten. Aus diesem Grund müssen Sie beim
Rendern einer Szene
wirklich überlegen, ob Sie
sie in EV oder in Zyklen rendern möchten. EV ist viel, viel schneller und alles ist
sofort da. Cycles ist viel, viel langsamer. Benötigt viel mehr
Leistung von Ihrem Computer, und
im Backend müssen
wir auch
in den Compositor gehen, müssen
wir auch
in den Compositor gehen um ein wirklich,
wirklich schönes Bild zu bekommen Bevor wir das fertig stellen und es
tatsächlich rendern, ist
es
bei Blender-Zyklen auch sehr wichtig, mit wie vielen Samples Sie
tatsächlich arbeiten werden Sie können also hier sehen,
wo Rendern steht, nicht im Viewport,
wo sich der Rendervorgang befindet Sie möchten das zunächst
ziemlich niedrig einstellen. Es ist standardmäßig auf 4.096 eingestellt. Ich empfehle, dies bei 200 zu sagen. Was dann passieren wird, ist, dass dort eine Geräuschschwelle steht. Ich werde fast 200 erreichen, und dann wird die
Geräuschschwelle aktiviert
und
Ihr aktuelles Bild im Grunde genommen unleserlich Mit anderen Worten, werden Sie
all diese Fliegenfliegen
und solche Dinge los all diese Fliegenfliegen
und solche Dinge Nun, wenn wir uns überlegen,
was wir
tun werden, bevor wir auf den Render-Born klicken, empfehle
ich auch, wenn Sie in Zyklen
arbeiten, dass Sie
das auf einem Wireframe platzieren , weil das
dann an Leistung
spart und es nicht
im Viewport
gerendert wird ,
genauso wie zu versuchen, es zu
rendern Beim eigentlichen Rendern. Also
lasst uns das auf Wireframe setzen Was wir dann tun werden,
ist rüber zu rendern, Bild zu
rendern und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es sich
sehr, sehr
von unseren eigentlichen Arbeiten an Elektrofahrzeugen unterscheidet . Sie können sehen, es baut sich
auf, baut sich auf. Sie können hier sehen, wie
die Proben ansteigen,
und dann werden Sie sehen, dass es tatsächlich fertig ist,
und wir können sehen, dass es 12 Sekunden
gedauert hat, was ungefähr sechsmal
länger ist als das, was EV gebraucht hat. Aber Sie können sehen, dass es ein wirklich,
wirklich schönes Bild ist. Hier gibt es einfach keine
Umgebungsokklusion oder Kontaktschatten und solche
Dinge Das ist der Unterschied, jeder. Nun, die letzte Sache,
bevor ich fertig bin, möchte
ich Ihnen
noch eine wichtige Sache zeigen,
die Sie sowohl mit
EV- als auch mit Blender-Zyklen machen können. Und wenn ich zu meiner Kamera komme
und alles, was ich tun möchte, ist
einfach auf die Kamera zu drücken, um sie anzusehen, und ich möchte einfach
meine eigentliche Kamera in
diese Position bringen meine eigentliche Kamera in , damit ich den Hintergrund hier
sehen kann. Und dann werde ich nur zu der Stelle
runterkommen, wo Film steht, das
aufmachen runterkommen, wo Film steht, und du wirst
einen sehen, den du hier
hast, auf dem durchsichtig steht. Und so erstellt man ein Bild mit
transparentem Hintergrund. Wenn ich mein Bild rendern möchte, können
Sie sehen, dass es jetzt
einen transparenten Hintergrund hat. Sie können auch sehen ,
dass die persistenten Daten jetzt ein bisschen schneller sind
als zuvor,
und es dauert nur knapp 8 Sekunden
statt 12,5 Sekunden. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du hast
viel daraus gelernt. Wir werden im
Laufe des Kurses
viel detaillierter darauf
eingehen,
unabhängig davon, ob wir in
EV- oder Blender-Zyklen arbeiten. Vielen Dank an alle, Prost.
48. Fortgeschrittene Compositing-Techniken in Blender für dynamische Szenen: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle in
stilisierten Umgebungen mit PlanderFG-Knoten. In der letzten Lektion haben wir
abschließend ein schönes Gesamt-Setup
für die Vines erstellt, und jetzt werden wir das Gesamt-Setup
in Bezug auf
das Rendern fertigstellen Gesamt-Setup
in Bezug auf
das Wenn Sie auf Null klicken, haben wir immer noch diese Kamera auf der Szene eingestellt Jetzt müssen wir nur noch
sicherstellen, dass sie tatsächlich alle Details
hervorbringt, die beim Rendern
erforderlich sind. Und um das zu tun, werden wir den Compositor verwenden Wenn wir also hier auf den
Compositor-Tab klicken würden, würden
wir
diese Art von Setup erhalten Was uns nichts
geben wird. Der Grund dafür ist, dass
wir nichts gerendert haben. Und so werden wir uns zunächst einen
schönen ersten Renderer machen. Wir werden das tun, indem zuerst hier
nach unten gehen Okay. Von diesem
Tab werden
wir
sicherstellen, dass
wir zuerst bis zum Rendern werden
wir
sicherstellen, dass
wir zuerst den Render-Tab öffnen
und die maximale Anzahl an Samples, die
wir einstellen werden,
nur ein
kleiner Wert ist . Wert von zehn
ist also mehr als
genug für eine Vorschau. Stellen Sie sicher, dass auch der
Noiser aktiviert ist. Sobald wir das getan haben,
können wir auf unserer Tastatur auf
F 12 klicken
, um mit dem Rendern
zu beginnen Sie werden feststellen, dass das
maximale Sample, weil wir es auf eine Zehn gesetzt haben, nur zehn Samples
rendert, und wir haben hier einige
Probleme Sie können sehen, dass die
Treppe fehlt. Lass uns sehen, was passiert. Ich lasse es einfach
zehn Proben hier drüben fertigstellen. Es wird es finalisieren, alles
entrauschen und es wird uns ein nettes Setup geben Es ist ein guter Vorschaustart. Aber auch hier fehlt die
Treppe. Lass uns weitermachen und
das reparieren. Der Grund, warum die Treppe fehlt,
ist also ziemlich einfach. Wenn wir nur die Treppe
auswählen würden, könnten wir hier mit der Maus über den
Outliner fahren Wir können auf den Punkt klicken, um diese Objekte zu finden,
und wir können sie sehen Als nächstes kommen Objekte,
dieses Symbol hier drüben, das Kamerasymbol
fehlt tatsächlich auf allen vier
Treppen. Ich mache einfach
weiter und aktiviere es, um
sicherzustellen, dass es
nicht mehr fehlt. Ich werde auch das Wasser
überprüfen denn wenn ich auf Null klicken würde, ist
es für das Wasser nicht ganz
so sichtbar, nicht so hoch oben, wie
ich es gerne hätte. Vielleicht möchte ich es einfach ein bisschen
erhöhen. Ich möchte also nicht, dass
es dadurch ausgelöst wird, dass es berührt wird. Ich denke, so etwas
ist eigentlich ganz in Ordnung. Wenn du auf Null klickst, können
wir immer noch
ein bisschen Wasser sehen und
das ist mehr als genug. Wenn auch ein bisschen
mehr. Da haben wir's. Ja, das sieht viel besser aus. Ein Vollwasserbrunnen
sieht für uns wirklich toll aus. Ordnung. Geh zurück
zum Compositor Wenn wir jetzt zum Compositor
zurückkehren würden, würden
wir eigentlich nichts sehen Wir müssen hier auf etwas klicken, das
sich Benutzerknoten nennt. Sobald wir auf Knoten verwenden klicken, erhalten
wir
diese Renderebenen. Das wurde gerendert. Sie können die
Vorschau hier sehen, und wir haben keine Treppe. Deshalb
sehen wir das noch nicht. Aber bevor
ich ein Now-Rendering mache, möchte ich
einige Optionen aktivieren. Diese Optionen
werden sich in der Ebene Sorry, View befinden. Die Ansichtsebene ermöglicht es
uns, ein paar
zusätzliche
Rendervorgänge für zusätzliche Informationen zu aktivieren zusätzliche
Rendervorgänge für zusätzliche Informationen ,
die wir kombinieren
können. Wenn wir nach unten scrollen, wollen
wir sicherstellen, dass
die Kombination aktiviert ist Und ich denke, für dieses wollen
wir nur kombinieren, sodass
das das Hauptbild ist Dann werden wir
die anderen Lichtdurchgänge nutzen . Wir werden
sicherstellen, dass wir eine
Emissionsumgebung
und eine Okklusion haben Emissionsumgebung
und eine Okklusion Wie Sie sehen können, ist das
hier möglich. Wir haben
sie noch nicht gerendert, also wird es uns im Moment
nichts geben. Emission zeigt
uns im Grunde , wo sich das Emissions-Setup befindet In diesem Fall, in unserem Fall, wird
es
dieses Licht hier drüben sein Dieses Licht hat also die
Emissionseinstellungen für die Texturen. Das wird
sich zeigen. Abiklusion tritt im Grunde immer dann
auf, wenn es um
Spalten und schärfere Kombinationswinkel
zwischen Objekten geht Spalten und schärfere Kombinationswinkel immer dann
auf, wenn es um
Spalten und schärfere Kombinationswinkel
zwischen Objekten geht. Es wird diese Teile verdunkeln. Es wird so aussehen, als wäre es
eher Teil der Szene. Alle Teile sind
im Grunde genommen zusammengefügt. Es wird uns also auch helfen, einige
dieser Nachteile hervorzuheben . Damals
hatten wir eine Umgebung Die Umgebung wird uns
im Grunde genommen ein schöneres Gesamtfarb-Setup bieten, das wir für unsere
Blendung nutzen können für unsere
Blendung nutzen Das ist so ziemlich der Grund, warum
wir das aktivieren. Lassen Sie uns das noch einmal rendern und sehen,
wie das aussieht. Compositor, ich
werde auf F 12 klicken und es einfach belassen,
bis es gerendert wird In Ordnung. Da haben wir's.
Falls du dich fragst warum es
oben und unten ausgeschnitten wird, können
wir einfach
rauszoomen und sehen, dass der eigentliche Bildrahmen viel größer
ist, also wird nichts dergleichen
ausgeschnitten Jetzt können wir weitermachen und tatsächlich an einigen
dieser Einstellungen arbeiten Lassen Sie uns weitermachen und
sehen, was wir haben. Ich mache weiter und
schließe das und
verschiebe den Verbundwerkstoff ein bisschen
mehr
auf die rechte Seite , damit wir im Grunde anfangen können, damit zu
arbeiten. Das erste, was
wir tun werden, ist , eine
Vorschau des Bilds Wir können Strg und Shift
anklicken und gedrückt halten und einfach
auf die Renderebenen tippen. Dadurch erhalten wir
den Viewer-Knoten
, den wir hauptsächlich
für
das Setup im Hintergrund zeigen werden . Das ist es, was wir für das Bild
sehen. Es ist eine nette kleine Funktion
, die man nutzen kann. erneut die Strg- und
Shift-Taste und
tippen Sie dann auf einen der Knoten Jetzt
klicken wir uns einfach durch,
es wird sich durch alle
klicken und sehen, was wir haben Das ist der Emitter. Das wird uns in
der Laterne zeigen und das Wasser
erleuchten ,
da wir durch
das stilisierte Team gehen Das ist die Umgebung.
Und schließlich der B-Beschluss. sind also all die Arten von Grundkonfigurationen, die
wir verwenden werden Und ja, lassen Sie uns
weitermachen und den
ersten B-Ausschluss nutzen. Wenn wir das
bemerkt haben, ist der B-Ausschluss standardmäßig
ziemlich laut, also müssen wir weitermachen
und das beheben Um das Problem zu beheben und es
tatsächlich auf einem Foto selbst zu verwenden, müssen
wir
es einfach ziehen und nach einem lauteren D-Rauschen wie diesem suchen D-Rauschen wie diesem Und wir werden
uns diese Art von Einrichtung besorgen. Nehmen Sie das gesamte
Setup in diese Lektion auf, falls Sie einen Knoten vermissen oder wenn Sie etwas falsch anklicken Sie können die
Umleitung im Grunde auch einfach wiederholen. Sie können die Steuerung gedrückt halten und Sie können sie
einfach ausschalten
und dadurch wird dieser Link im Grunde genommen einfach so gelöscht Falls Sie ein
Problem haben, können Sie es tun. Sowieso. Jetzt, wo wir
das lauter haben, können
wir uns ansehen, wie das aussieht und es
sollte geladen werden Da haben wir's.
Das werden wir bekommen. Das ist sehr nett. Für den Vorfilter, aber jetzt können wir einfach einen schnellen
verwenden. Der Grund dafür ist, dass
er nur
das gesamte Setup beschleunigen wird , während er uns trotzdem
einige gute Ergebnisse liefert. Auf diese Weise können wir uns tatsächlich
eine nette Kombination für das
Bild und den Multiplikator
zusammenstellen eine nette Kombination für das
Bild und den Multiplikator Für das Bild und
die Bernsteinverdeckung
verwenden wir einen sogenannten Multiplikator verwenden wir einen sogenannten Multiplikator Wenn wir nun auf
Shift und A klicken und nach einem Mischfarbenknoten suchen, können wir unsere beiden Bilder
im Grunde nach Belieben
kombinieren Lassen Sie uns weitermachen und einfach in dieser Zeile drüben darauf
tippen
und schon werden diese Linien, die hinteren
Routenpunkte,
auf natürliche Weise mit dem Knoten
kombiniert . Und jetzt können wir weitermachen
und es einfach durcheinander bringen. Wenn wir
einfach das Bild, das Haupt-Renderbild und
die Spitze, die
uns
die Mm-Okklusion gibt, anhängen würden Haupt-Renderbild und
die , können
wir weitermachen und auf Strg & Shift klicken
und einfach auf eine Mischung tippen Wir können sehen, wie es standardmäßig
aussieht.
Es wird nicht gut
aussehen, weil es im Grunde auf
den Faktor eins eingestellt ist Man steuert im Grunde, wie stark es das Bild mit
der Mischung überlagert Wenn wir es auf Null setzen,
erhalten wir das
Originalbild auf diese Weise Wenn wir es auf eins setzen,
erhalten wir das bei Okklusion. Aber wir wollen uns nicht wirklich mit diesem Setup überhäufen
lassen. Wir wollen sicherstellen,
dass wir es überlagern,
nur wenn es bestimmte
Teile unseres Bildes verdunkelt das zu tun, ändern
wir die Mischung
auf Multiplizieren, wodurch,
wenn wir uns das jetzt ansehen, im Grunde
alles verdunkelt
wird, was in AM-Okklusionsteilen abgedunkelt
wurde Das ist wirklich nett eingerichtet
. Das einzige ist allerdings, dass es ein bisschen zu viel ist. Was wir für
diesen speziellen Teil tun werden,
ist,
etwas sehr Nettes
und Nützliches namens Color Ramp zu verwenden . Color Ramp
können wir, wenn wir ihn
am
Noiser anbringen, im Grunde kontrollieren, wie
viel wir einrichten möchten , um
die Informationen zu verwenden Wir können sehen, wie das
funktioniert, wenn wir auf Strg
und Shift klicken und einfach auf einen Farbverlauf
tippen Wir können den Effekt sehen
, den es uns gibt. Wenn wir also einfach diese untere Linie
ziehen, können
wir zwei Linien sehen,
im Grunde genommen eine, wie ein schwarzer Pfeil hier drüben, und die andere
ist ein weißer Pfeil. Und wenn wir eine
davon in Richtung ziehen, können
wir sehen, dass sie tatsächlich auf dem
gesamten Bild weiß
wird dem
gesamten Bild weiß
wird Der Grund dafür ist, dass das im Grunde bedeutet,
dass alles , was vorher grau war,
jetzt weiß sein wird Der Bereich hier drüben,
der vorher grau aussah, wird
ausgewaschen, und umgekehrt, wenn wir anfangen,
dieses Schwarz zu vergrößern, wird dieser Graubereich
noch mehr dunkler So funktioniert das. Und
wir wollen es
im Grunde etwas
abdunkeln,
also könnten wir tatsächlich dunklere Punkte
haben, um einen also könnten wir tatsächlich dunklere Punkte
haben besseren
Kontrast zu erzielen Dann wollen wir
diesen weißen Pfeil nutzen und ihn einfach mehr zum Mittelpunkt
bringen Aber anstatt ihn einfach
herauszuholen, können
wir einfach
auf dieses Plus-Symbol klicken, um einen neuen Pfeil
hinzuzufügen
, den wir
auch als weißen Pfeil einrichten Der Grund dafür ist, dass wir
dadurch eine bessere Kontrolle haben. Jetzt können wir diesen weißen
Pfeil ganz hinten haben
und gleichzeitig den Abschnitt hier etwas besser kontrollieren Ich glaube, wir wollen
so etwas haben. Lass mich einfach eine Menge haben.
So etwas in der Art. Im Grunde genommen haben wir ein bisschen
Schärfe aus diesen Teilen hier drüben,
besonders über die Spalten, über die Kanten, aber das
wird das Gesamt-Setup nicht überfordern Das gibt uns nur
schönere definierende Wir können uns ansehen, wie es
aussieht, indem und
Shift und dann auf
Multiplizieren klicken und sehen,
wie es aussieht Wenn wir vorher gesagt haben, es
ist Zwei-Faktor-Null, also bekommen
wir nur das Originalbild, dann bekommen wir
so einen Look. Also, wenn du das jetzt zu einem
gesagt hast, können
wir das alles sehen,
sobald es entladen ist Wir können sehen, wie all diese
Teile es schärfen und uns
tatsächlich viel
raffiniertere Formen geben Insgesamt sieht es also schon
ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch an den restlichen
Sachen in Bezug auf die
Missionsumgebung
arbeiten und die
Gesamtkomposition
einfach ein bisschen besser überlagern ein bisschen besser Aber uns läuft die Zeit
davon, also werden
wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
49. Deine Renderings mit Blendungs- und Hintergrundanpassungen in Blender feinabstimmen: Hallo und willkommen zurück in
der stilisierten Umgebung mit einem Plan von vier Jumch Nodes In der letzten Lektion
haben wir uns mit einem netten Aufbau
für Ambit-Clusion befasst, der die
Gesamtkomposition
hervorhebt, und einige dieser
Formen aus diesem Aufbau heraus
verfeinert Jetzt machen wir weiter und
holen uns noch mehr Details,
zusätzliche Details, vor allem, indem wir
das Laternen-Setup
hier verwenden , um einen kleinen Blendeffekt zu erzielen , um sicherzustellen dass
es so aussieht, als würde es tatsächlich
beleuchtet werden , was das
gesamte Setup für die Laterne angeht zu tun
, werden wir also etwas verwenden, das ,
lassen Sie mich das mal sehen, Emission genannt wird lassen Sie mich das mal sehen, Emission Das ist die Farbinformation
, nach der wir suchen. Wir werden sie im Grunde nur nutzen, um uns einen grellen Effekt zu
verleihen Damit wir das tun können, werde ich
das einfach ein bisschen
aus dem Weg räumen, damit es nicht so verwirrend wir das tun können,
ziehen
wir das einfach Damit wir das tun können,
ziehen
wir das einfach von der Emission weg, und wir werden nach etwas
suchen, das man Blendung nennt Also Blendung, wenn wir es einfach als Standard
beibehalten, können
wir Strg- und
Shift-Taste drücken und hier drüben tippen, können
wir sehen, dass das
der Effekt ist, den wir erzielen Es
sieht also schon ganz nett aus, aber das ist nicht die Art von Setup, nach der
wir suchen Was wir suchen,
ist etwas, das, wenn wir uns die
Optionen ansehen, die wir haben, eine sogenannte Nebelkugel genannt wird. Nebelkugel wird es uns
ermöglichen, uns bereits dieses sanfte Licht und ein schönes Setup zu bieten. Dadurch können
wir den Blendeffekt nur gut erkennen Wenn wir den Mix erhöhen würden, könnten wir sehen, was er uns gibt.
Im Grunde genommen vermischt der Mix nur das Original
und der Effekt,
die Extremwerte sind
ziemlich viel zu hoch Wenn wir den Standardwert von 0,1 beibehalten würden, sollte
es ganz gut aussehen Der Schwellenwert
wird im Wesentlichen beeinflussen, wie stark sich die Helligkeit
auf die Blendung auswirkt Also zum Beispiel, wie stark sich der
Emissionsgrad darauf auswirkt. Wenn etwas emittierender ist, können
wir zum Beispiel auf diesen bestimmten Teil
zielen, diesen bestimmten Teil
zielen um den Blendeffekt zu nutzen Und wenn etwas
nicht emittierend genug ist
, wird es vom Schwellenwert
einfach ignoriert. Also okay. Aus diesem Grund
werden wir es auf
Null setzen, weil wir wollen, dass beide leuchten ,
sowohl der Springbrunnen ein bisschen, das Wasser,
das da ist,
als das Wasser,
das da ist die Laterne mit ihren Emissionen
leicht glühen Wir können auch die Größe erhöhen, was uns im Grunde
zeigt, wie sehr
es uns insgesamt beeinflusst
, was sehr nett ist Und das Schöne daran
ist, dass wir das eigentlich
einfach tun können , wenn wir ein bisschen nach
unten scrollen müssten. Wir können
aus dieser Blendung ein Duplikat machen und das würde das
Gesamtergebnis einfach verstärken Wenn wir auf
Shift und D klicken und
ein Duplikat erstellen und es einfach wieder in dieses Setup einfügen, können
wir einfach einen viel,
viel besseren Effekt erzielen Obwohl wir
dasselbe mit der Größe machen können, ziehe ich
es
manchmal vor, sie einfach
zu multiplizieren , damit der
Gesamteffekt ganz gut
verstärkt wird
und ganz einfach sehr gut funktioniert Jetzt haben wir also einen
schönen Blick. Lassen Sie uns weitermachen und es tatsächlich zu unserem Setup
hinzufügen. Und das heißt wortwörtlich, wir werden es
dem Bild hinzufügen, indem wir
wiederum eine sogenannte
Mischfarbe verwenden, etwa so. Dann fügen
wir aus der bereits
eingerichteten Umgebungsokklusion dem Bild wie folgt etwas hinzu und
wählen dann eine Farbe aus, statt
sie zu mischen,
und fügen dann die Farbe hinzu Dadurch werden im Grunde die Werte
hinzugefügt. Im Grunde wird
alles, was hell
ist,
noch mehr aufgehellt und all diese Werte
werden hinzugefügt Die Bereiche, in denen es schwarz ist, also wird einfach der Wert Null
hinzugefügt,
was schwarz ist, im Grunde genommen in
Bezug auf die RGB-Werte Es wird
nichts beeinflussen, was schwarz ist, aber diese Bereiche hier werden
nur
das gesamte Setup verstärken Lass mich dir zeigen, wie
es
tatsächlich aussieht , indem du einfach
dieses Bild hier drüben
hinzufügst, Strg- und Shift-Taste anklickst und auf den
Knoten tippst.
Und da haben wir's. Sie können sehen, dass es
ein netter, netter Blick ist. Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel, also können wir
es einfach reduzieren und sehen, wie es
mit einer kleineren Menge aussieht Ich kann das sogar auf Null setzen, und das gibt
uns ein Nein, aber wenn ich es erhöhe, kann ich ein bisschen Blendung
bekommen diesen Wert auf 0,7
setzen Wenn wir diesen Wert auf 0,7
setzen, erhalten wir ein
schönes, sanftes Leuchten, das sehr scharf ist
und mir sehr gut gefällt Und jetzt können wir tatsächlich anfangen über den
Hintergrund selbst
nachzudenken. Wenn ihr das gut bemerkt, wenn wir uns das Bild ansehen, haben
wir einen komplett
schwarzen Hintergrund. Der Grund dafür ist, dass
dem
Hintergrund selbst nichts hinzugefügt wurde. denk nach. Ja, der Viewer selbst
verwendet standardmäßig Alpha. Wenn wir dieses Alpha eintippen und Alpha
verwenden würden , würde das zu
einem anderen Ergebnis führen. Aber es gibt uns
kein anderes Ergebnis, also bin ich mir nicht sicher, warum, wir müssen weitermachen
und das korrigieren. Wir müssen ändern, was sich
in diesem Hintergrund befindet. Lassen Sie uns weitermachen und zu
unserem Ressourcenpaket übergehen. Diesmal
gehen wir tatsächlich zum Ordner selbst,
etwas, das als
Composite oder Hintergrund bezeichnet wird, und es entsteht ein sehr schönes Bild. Was ich tun werde, ist, es
einfach
in diesem Ordner hier drüben zu finden , und ich kann es einfach tun. Eigentlich
wäre es für mich am einfachsten, wäre es für mich am einfachsten wenn ich einen Ordner geöffnet habe, ich kann klicken und ihn gedrückt halten und dann auf das Composite
ziehen und das wird nur
den Knoten mit dem Bild hineinbringen . Einfach so,
wir werden
uns dieses
Hintergrundbild besorgen . Okay. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist uns darauf
einzustellen. Wenn wir auf Strg &
Shift klicken und einfach
auf den Bildschirm tippen würden , würde es so aussehen. Und wir können es jetzt auch
einfach zu unserem
Setup hinzufügen, indem wir etwas namens,
wenn ich nach es jetzt auch
einfach zu unserem
Setup hinzufügen, indem wir etwas namens, etwas namens Alpha Over suchen würde, verwenden. Alpha Over können
wir das einfach zu unserem Bild
hinzufügen. Das Standardbild, das
wir hatten, war also hier drüben, und das ist das Endergebnis
, das wir derzeit haben. Lassen Sie uns weitermachen und
das im Grunde zum Bild
unten hinzufügen . Okay. Und der an der Spitze
wird es tatsächlich sein. Nun, lassen Sie uns weitermachen
und sehen, wie es
aussieht , indem wir auf Strg und
Shift klicken und darauf tippen So wird
es standardmäßig aussehen. Wenn wir
das Bild oben hinzufügen würden, können wir es zusammensetzen und
nichts würde funktionieren. Der Grund dafür ist, dass
wir tatsächlich eine kleine Funktion
im Blender selbst einschalten
müssen . Es steht zwar so
etwas wie benutze Alpha hier drüben und
benutze Alpha hier drüben, aber
es benutzt Alpha nicht wirklich. Der Grund dafür ist
, dass, wenn wir zu unseren Renderoptionen
übergehen würden , wir uns das Setup
ansehen müssten.
Etwas, das Film genannt wird. Lass uns weitermachen und da
ist ein kleines Häkchen, das transparent heißt. Wenn wir Transparenz ankreuzen
würden, würde uns das die
Transparenz geben, wenn Alpha vorbei ist. Aber wir müssen dieses Bild jetzt
neu rendern. Lassen Sie uns weitermachen und auf
F 12 klicken. Und da haben wir's. Wir sehen, dass der Hintergrund uns
bereits
diese Transparenz verleiht, also schwarze und weiße
Quadrate,
was darauf hindeutet, dass es
tatsächlich transparent ist. Lassen Sie uns also weitermachen und
dem etwas Gewicht beimessen. Und da haben wir's. In Ordnung. Jetzt können wir das schließen. Wir können sehen, dass dies
tatsächlich
aktualisiert wurde , weil wir Alpha gerade
aktiviert haben. Das funktioniert tatsächlich
mit Alpha Over. Also werden
wir uns gleich einen
schönen Hintergrund besorgen. Lassen Sie uns
jedoch über
den Hintergrund selbst sprechen, nur über ein paar
Anpassungen und Optimierungen Obwohl der Hintergrund
selbst ziemlich gut aussieht, können
wir noch ein kleines Detail
hinzufügen. Wir können auf Shift und A klicken,
wir können nach Soften suchen. Also nicht weichmachen wird es,
glaube ich, Filter heißen. Okay. Das ist der eine Filter ,
weicher machen und er wird uns diese Art von Cet
geben Erweicht sich selbst, was er bewirkt,
ist im Grunde, dass er
uns vorher und nachher nur einen gut verschwommenen
Effekt verleiht uns vorher und nachher nur einen gut verschwommenen
Effekt Eigentlich werde ich schnell auf das Geräusch
gehen
und umsteigen um vielleicht einfach weiterzumachen
und es mir anzusehen. Zu keinem Der Grund dafür ist, dass
wir
dadurch tatsächlich einen viel
schnelleren Compositor bekommen, und am Ende werden
wir diese
Genauigkeit für das Rauschen bei der Umgebungsokklusion
ändern Genauigkeit für das Rauschen bei der Umgebungsokklusion Aber
lassen Sie uns vorerst weitermachen und hier einfach sprechen also im Grunde weicher,
verwischt diese Werte also im Grunde weicher,
verwischt ein
wenig, sodass wir uns im Grunde einen
schönen Farbverlauf Ich werde es eigentlich einfach
duplizieren,
weil es mir nicht
genug ist, und ich
werde hier
und da einfach ein bisschen von
diesem Extra hinzufügen hier
und da einfach ein bisschen von
diesem Extra Das sieht ganz
nett aus. Eine weitere Sache , die wir tun können, ist etwas, das wir transformieren
nennen. Transform ist ein nettes Tool
, das wir verwenden können, wenn wir etwas ausgleichen
wollen. Wenn ich
hier zum Beispiel diesen Wert auf
etwas wie 11
setzen würde , was mit dem Zusammensetzen
beginnen würde, können
Sie sehen, dass sich
das gesamte Setup im Grunde genommen wie folgt nach oben
bewegt Auf dieser Grundlage
können wir steuern, wo der gewünschte Farbverlauf eingerichtet werden
soll Ich möchte, dass es vielleicht
etwas höher liegt, damit wir es sogar ein bisschen vergrößern können. Wenn Sie also zum Beispiel etwas auf
zehn
setzen , wird es tatsächlich so sein. Okay. Ich bin mir nicht sicher,
ob es sichtbar ist,
aber tatsächlich wird
es das Bild vergrößern. Oder wenn ich diesen Wert auf 2.1
setze, wird
das Bild für uns tatsächlich nicht sichtbar sein. Lass mich dir zeigen, wo wir hingehen. Das ist das Bild, von dem
ich spreche. es auf 2,5 setzen,
wird es eigentlich minimiert, aber
manchmal ist es nützlich, es nach oben zu skalieren, wenn wir wollen, dass der
Zoom-Effekt ein
wenig auf das Bild wirkt. In diesem Fall würde ich sagen, wir können es
einfach ein bisschen vergrößern. 1.2 wird
uns ein großartiges Ergebnis liefern, nur leicht
hineinzoomen, sodass Sie die Version davor
und
die Version danach
sehen können , sodass Sie die Version davor
und
die Version danach
sehen . So
wird es aussehen Und ja, mit dem Hintergrund selbst sind wir so gut wie fertig Wir haben uns gut eingerichtet. Wir müssen noch
einige Farbkorrekturen vornehmen, ein bisschen mit der Umgebung
selbst,
wenn ich auch noch einmal zur Umgebung
zurückkehren würde. Aber damit werden wir in
der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
50. Anwenden von Farbkorrektur und Kontrastkontrollen in Blender: Hallo und willkommen zurück in
den Styles-Umgebungen
mit Plan Four Jomon Nodes In der letzten Lektion
haben wir uns ein nettes Setup
für den Hintergrund vorgenommen Wir haben uns eine schöne
blaue Art der Benotung besorgt. Lassen Sie uns nun weitermachen und uns
mit dem Rest der
Farbkorrektur und zusätzlichen
Informationen vertraut machen, die wir im Grunde uns
mit dem Rest der Farbkorrektur und zusätzlichen
Informationen vertraut machen, die wir verwenden
können Was wir also verwenden werden
, ist diese Umgebung hier drüben. Nein, das ist die
Emissionsumgebung hier drüben. Wir werden es
im Grunde
mit einem Overlay aus
der Alpha-Version einrichten . Lass uns weitermachen und
auf Shift und A klicken und Alpha suchen. Es tut uns leid. Das ist meine schlechte Farbmischung. Wir werden einen Farbmix machen und ihn mit
einem netten Ding namens Overlay einrichten einem netten Ding namens Overlay Also werden wir das oben am Hauptbild anhängen und dann werden wir
einfach diese
Umgebung hier drüben kaufen oder verkaufen Wir werden es ganz nach hinten ziehen , also so. Ich denke, wir können Shift gedrückt halten
und es einfach rüberziehen, da kommen wir zu einer zusätzlichen Information, wenn wir die
Shift-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste über eine
dieser Linien ziehen Shift-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste über eine
dieser , erhalten Sie einen sogenannten
Reroute-Knoten. diesen Umleitungsknoten können
Sie im Grunde die Punkte abrufen
,
an denen Sie sich
bewegen können, und
sicherstellen , dass das Ganze in der
Gesamtkonfiguration nicht zu komplex aussieht Gesamtkonfiguration nicht zu komplex aussieht Im Moment kann ich sogar diese beiden
Punkte hier
auswählen und
auf S y Null klicken, um sicherzustellen, dass
sie gerade ausgerichtet sind, und das gibt
uns ein gewisses Maß an Kontrolle über die Linie, sodass sie nicht
überlappen
würde Diese überlappende Linie stammt
eigentlich vom Viewer, wenn ich sie zum Beispiel einfach löschen
würde Okay. Ich werde mir das
nicht mehr ansehen. Das ist es. Lassen Sie mich
einen Blick auf Composite werfen. Wir haben den
Verbundwerkstoff hinten gelassen. Lass uns weitermachen und das einfach nach vorne
verschieben also zurück zu diesem Mixer. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Control Shift klicken und auf das Setup tippen Wir brauchen den
Mixer nicht. Wir brauchen tatsächlich etwas namens Overlay Wenn wir das Overlay
auswählen, können
Sie sehen, dass der Unterschied
im Grunde darin besteht
, dass die
Teile oben dunkler werden , dass die
Teile oben dunkler Nun, lassen Sie uns weitermachen und
einen Blick zurück auf das Umgebungsbild werfen, um zu
verstehen, was passiert Im Grunde werden
die Teile
oben abgedunkelt oder aufgehellt und so überlagert
, dass
wir ein
schöneres und so überlagert
, dass
wir ein Bild erhalten Vor diesem Hintergrund können
wir
dieses Overlay einfach mit dem bereits
vorhandenen Setup verwenden und den Wert einfach auf den Wert 0,3
senken Ich denke, das wird ganz
richtig sein. So etwas in der Art.
Sieht ganz nett aus. Das einzige, was
wir tun müssen, ist, mit den Werten
selbst in Bezug
auf das Setup
herumzuspielen mit den Werten
selbst in Bezug
auf das Setup
herumzuspielen . Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift
und A klicken und nach Farbe suchen. Farbe, ich werde sie
direkt vor dem Overlay anhängen. Ich werde auf Strg und
Umschalt klicken und sehen, wie es aussieht Was wir wollen, ist, dass wir das in Bezug auf das Setup
etwas
abdunkeln wollen.
Nur ein bisschen mehr Vorher sah es so aus, aber wir wollen es im Grunde kaum sichtbar
haben. Also so etwas
wird ganz in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und es behalten. Eigentlich ein bisschen mehr, und du bist kaum sichtbar. Also da ist das. aber auch
daran, dass wir auch einfach ein bisschen nach
oben scrollen können. Wird es sichtbar sein?
Es wird nicht sichtbar sein. Im Grunde
wird das Bild selbst ziemlich stark vergrößert
, und wir sehen nicht das gesamte Bild Also werde ich
es einfach ganz auf
einen Wert von 0,2 verschieben es einfach ganz auf
einen Wert von 0,2 Das wird
uns ein schönes Ergebnis bringen. Gehen wir zurück zum Overlay. Lass uns sehen, wie es aussieht, und los geht's.
Das bekommen wir. Jetzt können wir tatsächlich
einige der Farben kontrollieren. Wir können uns im Grunde genommen eine
nette
Farbkorrektur einrichten im Grunde genommen eine
nette
Farbkorrektur Sobald wir das endgültige Bild haben, können
wir auf Shift und A klicken, sogenannten RGB-Kurven zu
suchen G Curse ist ein wirklich nettes Tool, mit dem Sie
sowohl den Kontrast
als auch die
Gesamtstärke der Farben, die Helligkeit,
die
Dunkelheit und so weiter steuern als auch die
Gesamtstärke der Farben, die Helligkeit,
die
Dunkelheit und so können. Also eins unten links
wird die Dunkelheit sein, und der Wert Null
ist im Grunde genommen der Wert
von Weiß, der Wert für die komplette Helligkeit
im Bild Wenn ich zum Beispiel schwarzen
Punkt hier drüben
erhöhen würde, können
Sie sehen, welche Art von Unterschied
wir bekommen werden.
Es wird einfach anfangen, alles
auszuwaschen. Es verwandelt alles
, was schwarz war, in einen weißen oder gräulicheren Farbton für alle Farben und Aber im Grunde ist es eine wirklich
nette Art der Einrichtung, besonders wenn wir
zum Beispiel einen neuen Punkt hinzufügen wollen Wenn wir mit der
linken Maustaste auf den Bereich klicken, können wir einen neuen Punkt hinzufügen. Und wenn wir dann klicken
und gedrückt halten und dann
denselben Punkt in die Ecke
ziehen , wird er entfernt. Mit diesem Wissen können wir
eine.in der Mitte hinzufügen , was uns
helfen wird, eine
weniger gesättigte Farbe zu erhalten Wenn wir es so nutzen
würden ,
wo die Kurve verläuft eine
Art Krümmung ausgraben
würde Das wird uns einen wirklich
scharfen Kontrast geben. wir diesen Wert verringern
, erhalten
wir einen niedrigen Kontrast genau das, was wir von der Konfiguration erwarten. , so etwas Ich denke, so etwas wird
ganz nett aussehen. Lass uns jetzt
weitermachen und damit weiterarbeiten. Nach den RGB-Kurven verschiebe
ich
das Kompositbild also weit
nach links Ich mache einfach weiter
und halte die Taste gedrückt und entferne das
Häkchen bei dem Bild, da
wir gleich das
Häkchen bei dem Bild, da damit arbeiten werden Nach der RGB-Kurve können wir es also etwas
schärfen,
obwohl wir einen geringeren Kontrast
haben möchten Es gibt uns eigentlich nicht die schöne Schärfe bei
allen Formen Es gibt also etwas, das Box Sharpen
genannt wird. Ich sollte es finden. Vielleicht sollten
wir einfach nach Sharpen suchen und schon wieder
einen Fehler machen. Es wird nicht geschärft,
es wird im Grunde ein weiterer
Filter sein Also Bild filtern. Lass uns
weitermachen und es hinzufügen. Und innerhalb dieses Filters wird
es Box
Sharp heißen . Das ist es, wonach
wir suchen. Lassen Sie uns weitermachen und es hinzufügen, und was im Grunde dazu führt , dass
alles so geschärft
wird Sie können sehen, dass das
der stilisierte Effekt ist
, den wir Wir wollen diese
extreme Art von Wert nicht. Wir wollen, dass das
nur ein kleiner Betrag ist. Wert von 0,1
gibt uns
also ein bisschen mehr
Schärfe, einen schönen stilisierten Effekt Lassen Sie uns danach weitermachen und tatsächlich
einige Farbkorrekturen durchführen Wir werden nach der Farbbalance
suchen. Bild mit Farbbalance. Und das gibt uns alle notwendigen Steuerelemente, die
für das Bild benötigt werden. Wir haben also etwas, das man
Lift Gamma und Gain nennt, und das sind verschiedene
geringfügige Variationen. Wir stellen zum Beispiel so
etwas wie Grün ein, damit wir sehen können, was
für einen
Unterschied das macht. Es wird uns
diesen schönen grünen Farbton geben. Das wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass es leicht
orange ist, nur ein bisschen,
nur um
uns zu helfen , diese nette
Abwechslung zu bekommen. Gamma wird
positiv sein. Wenn Sie dies zum Beispiel auf Grün
ändern, ist
alles heller. Okay. Ich werde
tatsächlich eine grünere Färbung bekommen, und wir wollen, dass das eine etwas
rotere Variante Vielleicht so
etwas. Ich denke , das wird
ganz in Ordnung sein. Vielleicht ein bisschen mehr. Das ist eine kleine Art von Optimierungen, aber sie werden insgesamt wirklich gut
funktionieren Endlich haben wir selbst gewonnen. Der Gewinn gibt uns,
glaube ich, nur den allgemeinen Typ
einer Farbvariation. So können wir sehen, was es
im Grunde macht , wenn wir dunkler Alles wird sich
verdunkeln. Eine andere Sache, die ich
vergessen habe zu erwähnen, ist, dass wir in der linken Ecke
nicht nur die Farbe
mit dem Kreis
steuern können die Farbe
mit dem Kreis
steuern Wir können auch die
Helligkeit und so weiter steuern. Okay. Vom Gain Gamma und Lift anhand der Werte
auf der rechten Seite. Wir wollen damit nur einen etwas
grünlicheren Gelbstich, und das wird uns
diesen schönen warmen Effekt geben diesen schönen warmen Effekt Im Grunde geht es
leicht in Richtung Orange, Richtung Rot und dann
in Richtung etwas grünlicher Vielleicht ist das ein
bisschen zu grünlich. Ich werde das einfach ein bisschen so
zurückbringen. Mal sehen, wie das
aussieht. Okay. Und ja, ich bin mit
dem Ergebnis ziemlich zufrieden. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir selbst
diese Art von Einrichtung haben. Lassen Sie uns weitermachen und das hier
an das endgültige
Composite anhängen . Und so
können wir jetzt auf F 12 klicken und dieses Gesamt-Setup erneut rendern ,
nur um das endgültige Bild zu sehen. Da haben wir's. Wir haben uns eine schöne Vorschau des Renderings besorgt. Und uns läuft die Zeit davon. Ich denke also, dass
wir in der nächsten Lektion damit weitermachen können Nehmen Sie jetzt
, da wir
eine vollständige visuelle Darstellung haben
und tatsächlich alles in Bezug auf das Rendern
sortiert haben, einige kleine Änderungen eine vollständige visuelle Darstellung und tatsächlich alles in Bezug auf das Rendern
sortiert Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde
Sie in einer Mülltonne sehen
51. Der letzte Schliff Rendering-Anpassungen für eine perfekte Präsentation: Verdammt, willkommen zurück in
den Stylisten-Umgebungen. Wir planen die vier On-Knoten. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Rendering zufrieden gegeben, aber wir sind
noch nicht am Ziel. Wir haben ein
nettes Composite gemacht, aber wir wollen
ein bisschen mehr Kontrolle
über das Rendern insgesamt haben . Und damit wir das tun können,
lassen Sie uns einfach
einen kurzen Blick auf die
Farbbalance werfen, das Endergebnis. Und ich werde das wirklich schnell noch einmal
rendern. Einfach so. Und
jetzt können wir ein bisschen über
das Image-Setup selbst sprechen. Wir müssen also zunächst die Blattgröße ein wenig
anpassen ,
um sicherzustellen, dass wir eine
schönere Form
haben Im Vergleich zum Gras ist
es ein bisschen zu groß Wir müssen uns auch
die Spiegelung selbst ansehen. Meiner Meinung nach ist es ein wenig zum
Nachdenken, es gibt uns nur
diese weiße,
verwaschene Farbe. Also
werden wir das reparieren. Und dafür werde
ich das gleich auf den Bildschirm
verschieben, da wir
es für einen Moment nicht brauchen. Wir werden
weitermachen und es reparieren. Dafür
werden wir diese
Blätter hier auswählen. Wir gehen
zum Modifikator und
passen die Skala
der Blätter auf einen Wert von 1,2 an Stattdessen vielleicht 1,15,
sogar nur ein bisschen. Ich werde auf Null klicken, nur
um zu sehen, wie es aussieht. Und ja, das sieht
viel viel besser aus. In Ordnung. Eine weitere Sache, über die wir sprechen
müssen
, ist, dass , wenn wir
zur Render-Ansicht wechseln, etwas in uns drin sein
wird. Eigentlich werde ich die Render-Ansicht
verlassen, da sie auf meiner
Seite etwas langsamer ist. Es wird
im Render-Tab sein. Wenn wir ganz nach unten scrollen,
gibt es etwas, das Farbmanagement
genannt wird. Obwohl wir bereits Farbmanagement
gemacht haben, ist
dies eine nette Funktion,
um schnell alles zu nutzen ,
was wir wollen,
zusätzlich zum Setup. Im
Moment können wir zum Beispiel sehen, dass das Bild selbst vielleicht
viel zu verwaschen ist . Wir haben zwar ein
bisschen Kontrast hinzugefügt, es sieht gut aus. Dieses Tippfehler
wird uns eine bessere schnelle Anpassung in
Bezug auf das Aussehen ermöglichen Wenn wir dieses Aussehen
auf mittelhohen Kontrast ändern, werden
wir uns
den allgemeinen Unterschied selbst verschaffen Sie können keine oder
ein bisschen verwaschen sehen, aber bei mittlerem hohem Kontrast werden diese Farben
nur ein wenig geschärft , sodass wir beim Rendern
ein besseres Ergebnis erzielen Dann können wir hier auch die Vorderseite leicht
anpassen. Aber bevor wir
das tun, geht das Y weg. Lass uns das B nehmen und den
Rauheitswert insgesamt leicht anpassen Wir wählen diese aus, wir fahren mit der Schattierung und wir ändern das Objekt so, dass das Objekt wie
die Rauheit eingerichtet ist.
Wenn wir das auswählen, sollten wir sehen, dass es tatsächlich als IV-Stamm
eingerichtet ist Ich
glaube, ich muss mit der Vorbereitung der grauen Box weitermachen glaube, ich muss mit der Vorbereitung der grauen Box , um die IV hier drüben
zu sehen Wir wollen das auswählen und wir wollen die
Rauheit hier ändern. Es hat bereits eine Rauheit. Ich drücke Shift
und A. Ich
füge uns der Kurve hinzu Okay. R GP-Kurven, wir können es hinzufügen und einfach eine etwas niedrigere Stufe
für den höheren Wert hinzufügen. Das ist also im Grunde genommen
nur eine Senkung oder eine Sekunde. Ist das Gegenteil. Wir müssen
das erhöhen. Die dunkelste Stelle
wird also im Grunde breiter sein, was
die Rauheit hier verändern wird. Wie Sie sehen können, werden die dunkleren Bereiche die Farbe stärker
reflektieren Aber wenn wir
diesen Bereich hier vergrößern, wird
alles aufgehellt,
was wiederum dazu führt, dass es insgesamt
weniger reflektierend Also eine schnelle Anpassung, eine schnelle Anpassung, wenn Sie so wollen,
und das wird uns ein ganz anderes Ergebnis für diese Weinblätter Also einfach so holen
wir mehr Lebendigkeit
aus diesen IV. Die andere Sache
, die ich nicht wirklich mag, ist
dieser Abschnitt hier drüben. Das ist ein bisschen zu rundlich. Es ist also
im Rend Vw selbst gut sichtbar. Ich hatte gehofft, dass die Dichte
das verbergen würde, aber es ist immer noch
nur eine einzige Linie. Ich mag das nicht wirklich. Eine schnelle Anpassung
besteht also darin, einfach eine
dieser Kanten hier auszuwählen. Ich klicke auf G und verschiebe es dann
einfach so hinein.
Achte darauf, dass wir ein
bisschen zackiger aussehen Einfach so. klicke auf Null
, um zu sehen,
wie es aussieht. Da haben wir's. Eine viel schönere Art, diese Kanten aufzubrechen Der Rest ist meiner
Meinung nach okay. Ich kann sie einfach nach
dem Zufallsprinzip auswählen. Ich kann einfach auf S klicken und es ein bisschen
verkleinern. Auf diese Weise ist es
einfach kein vollständiger Kreis, einfach so. Und das alles
sieht ganz nett aus. Jetzt können wir auch
die Beleuchtung selbst anpassen , wenn wir zur Render-Ansicht wechseln
würden. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Ja, wir können
die Beleuchtung anpassen. Lassen Sie uns weitermachen und uns
die Beleuchtung innerhalb
der Weltanschauung
suchen . Diese Beleuchtung hier drüben. Wir gehen weiter zu dem Punkt, an dem die Sonne
steht. Wir werden das
jetzt tatsächlich
absenken und wenn wir es senken, sollten
wir es schaffen, die Sonne geht unter, und das wird uns insgesamt
schöne Schatten
für das Setup geben . Slide-Optimierungen wie diese sind
eigentlich ziemlich nützlich. Also Rotation, wir können es
auch ein
bisschen drehen , einfach so Stellen wir also sicher, dass
wir
hier
einen etwas dunkleren Rand haben , damit die Schatten die
Gesamtansicht viel schöner aussehen Ich denke, das
sieht schon viel besser aus. Wir können jetzt weitermachen und auf
F 12 klicken und sehen, wie es aussieht. Ordnung, abschließendes Compositing.
Lass es uns einfach verschenken Da haben wir's.
Das bekommen wir. Das sieht schon richtig gut aus. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass die
Kanten etwas zu scharf sind. Der Grund dafür wird
das Schärfen von Boxen sein. Wenn wir zu Verbundwerkstoffen
zurückkehren würden, könnten wir das ein wenig korrigieren, dieses Box-Scharfzeichnen ist ein
bisschen zu viel Ich denke, dafür können
wir es auf einen Wert von
0 Punkt s 0,06 herabsetzen 0 Punkt s 0,06 Das wird
uns dort schöne Kanten geben. Die andere Sache, die
wir berücksichtigen müssen ,
ist danach. Im Grunde genommen gibt uns
das momentan etwas
weniger Schärfe Aber das müssen wir trotzdem. Ich
lasse
das Rendern einfach hier drüben, damit wir es
vergrößern und es ein
bisschen besser sehen können vergrößern und es ein
bisschen besser sehen Damit wir es auf dem Video selbst ein bisschen
besser sehen können. Und ja, Box Sharpen ist großartig. Ich mische das auch gerne
mit einem Soften-Ather-Filter. Auf diese Weise besorgen wir
uns ein schönes, falls ich es einfach hier
anhängen möchte Danach. Und
wieder, kleine Menge, dieselbe Menge 0,6,
wird ganz gut funktionieren. Wie Sie also sehen können, werden
diese Box-Sharpen-Effekte dadurch leicht verwischen, wodurch die Kanten
geschärft werden, sie
aber gleichzeitig etwas weich
bleiben Alles in allem wird der Gesamtkontrast dadurch nicht übermäßig Gesamtkontrast erhöht.
Lass mich
einfach mal nachschauen Endergebnis ist im Grunde genommen so, dass ich jetzt Das Endergebnis ist im Grunde genommen so, dass ich jetzt beim Rendern
heranzoomen
kann, sehen kann, was ich verpasst habe, was
ich noch machen möchte. Und vielleicht möchte
ich zum
Beispiel beim Modellieren ein bisschen mehr Laub hinzufügen , das hier oben zu
sehen Also können wir einfach ein bisschen
damit herumspielen, zum Beispiel ein
bisschen, so. Und das gibt uns die Möglichkeit, alles nach unten zu
verschieben. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht und
hatte eine gesunde Proportion. Deshalb habe ich einige
gemacht, die wir eingerichtet haben. Lass mich einfach weitermachen und das
bewegen. Los geht's. Jetzt bewegen wir es
ein bisschen besser. wir sicher, dass es
nicht nur
am Himmel schwebt . Schnelle Lösungen. Okay. Also schauen wir mal, wie es aus der Ferne
aussieht,
da haben wir ein bisschen
Grün oben drauf, es wird ganz nett aussehen. Ordnung. Also sind wir mit diesem Setup
fertig. Lassen Sie uns einen letzten
Blick auf den Render werfen. Und ich denke,
das Einzige, was ich
jetzt will , ist, ein bisschen von
diesem Blendeffekt
über ein bisschen mehr zu legen ,
damit es
so aussieht , als ob es tatsächlich ein bisschen mehr
leuchtet Damit wir das tun können, können wir zum
Compositor zurückkehren. Wir können uns
hier
den Compositor suchen , die Blendung. Ich klicke auf Strg
und tippe bei gedrückter Umschalttaste darauf, und das
gibt uns die Vorschau Ich werde den
Betrag auf ein bisschen mehr erhöhen, also etwa 12. Ich glaube nicht, dass ich das
wirklich kann. Ich werde die
Blendung einfach noch mehr dupulieren, und das wird
uns ein bisschen mehr Wert geben Lassen Sie mich einfach weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Das
wollen wir. Aber jetzt wird es
tatsächlich weiß, ein bisschen zu
weiß als Setup, und wir werden das tatsächlich
reduzieren. Und das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich die Größe verringern. Zwei, sieben. Da haben wir's. Das Einzige, was ich will, ist ein bisschen mehr Gelb, ein bisschen mehr
zusätzliche Farbe
hinzufügen Wir können hier tatsächlich
die RGB-Kurven verwenden. Wir können das tatsächlich einfach so
ändern, dass Kontrast etwas
weicher das ändern, sollte uns wir das ändern, sollte uns
das Ganze viel
schöner machen Da haben wir's. Ich denke, das
wird viel besser aussehen. Schauen wir uns
das Endergebnis an, es wird so aussehen und los geht's. Das ist es,
was wir uns ansehen. Das sieht ganz nett aus. Vielleicht gehen wir sogar, wenn wir dorthin gehen , wo ein Bloom
Glare ist Vielleicht fügen wir es sogar ein
kleines Extra hinzu, also setzen
wir es auf 0,8 Stattdessen bekommen wir ein
bisschen mehr Glanz. Das wird besser aussehen. Also ich denke, ich bin
mit dem Endergebnis ziemlich zufrieden. Alles, was wir tun müssen, ist
, es endgültig zu rendern. Wir werden es so
machen, dass wir es
finalisieren, indem wir zuerst zum Noiser gehen und
sicherstellen, dass es auf
genau eingestellt ist, um ein viel besseres Ergebnis zu Dann
gehen wir zum Rendern
selbst über, wo es die Render-Einstellungen , Max
Samples, heißt Wir werden es auf
etwas Höheres einstellen. es auf 30 oder
50 setzen,
erhalten wir sogar ein
wirklich schönes Ergebnis. Und das ist so ziemlich alles. Wir haben jetzt ein
nettes Setup und können sogar den Hintergrund
ändern. Wenn Sie sich richtig erinnern,
hatten
wir auf der Rückseite der Ressource einen zusammengesetzten Hintergrund, und es gibt zwei Varianten, also gibt es auch einen
Brunnenhintergrund. Und dieser wird
ziemlich nett sein. Wir sind nur eine
etwas andere Variante, weißt
du, das wird uns ein besseres Setup
geben Dieser Farbverlauf ist also ein netter
neutraler Look. Aber wenn wir
ein naturnaheres Design haben wollen, können
wir das auch tun. Also werde ich nur diesen Brunnenhintergrund
nehmen, ihn hier
ablegen und ihn einfach so
ersetzen. Dann sollten wir uns insgesamt
ein schönes Setup besorgen. Der Soften sollte immer noch ganz gut
zum Design
passen Rechne. Lass uns weitermachen und
sehen, wie es aussieht Und wir müssen vielleicht
ein bisschen herauszoomen . Die Skala ist
momentan auf 1.2 eingestellt. Wir können es auf eins setzen,
das sieht etwas schöner aus. Ich glaube, ich werde
das sogar auf Null setzen. Wir sind im Grunde von Grund auf neu
durchgegangen , um den Brunnen zu entwerfen. Wir haben uns ein schönes Setup
für den Brunnenboden besorgt. Wir haben dann weitergemacht und
ein schönes Terrain dafür hinzugefügt. Außerdem haben wir eine
kleine Treppe hinzugefügt, alle Geometrieknoten verwendet,
um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Dann haben wir weitergemacht und ein schönes Dach
hinzugefügt. Wir haben eine Laterne hinzugefügt. Wir haben uns einen schönen Eimer in der
Mitte des Brunnens
aufgehängt, und zum Abschluss
haben wir
uns ein schönes
Rendering für die Szene Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen
diese Lernerfahrung gefallen hat und ich hoffe, Sie bald zu
sehen.