Blender 4 Essentials: Zyklen Beleuchtung und Rendering | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender 4 Essentials: Zyklen Beleuchtung und Rendering

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      00-01 Einleitung

      3:19

    • 2.

      00-02 Übungsdateien und -konventionen

      6:23

    • 3.

      01-01 Hintergrund und Himmelstextur

      10:09

    • 4.

      01-02 Umgebungstextur

      9:31

    • 5.

      01-03 Lichtgegenstände

      12:44

    • 6.

      01-04 Schwarzer Körper

      4:34

    • 7.

      01-05 Zyklusbezogene Lichteinstellungen

      5:59

    • 8.

      01-06 Äustik

      5:24

    • 9.

      01.-07. Juni

      10:20

    • 10.

      01-08 Materialbasierte Beleuchtung

      6:37

    • 11.

      02-01 Kameraerstellung und -transformation

      9:52

    • 12.

      02-02 Auflösung und aktive Kamera

      8:12

    • 13.

      02-03 Kameratypen und -einstellungen

      8:50

    • 14.

      02-04 Probenahme und Geräuschentschärfung

      9:31

    • 15.

      02-05 Maximale Sprünge

      7:54

    • 16.

      02-06 Klemmen

      4:54

    • 17.

      02-07 Schnelle GI-Näherung

      9:38

    • 18.

      02-08 Film und Performance

      9:54

    • 19.

      02-09 Farbraum- und Anzeigetransformation

      5:29

    • 20.

      02-10 Grundlagen der Farbverwaltung

      8:15

    • 21.

      02-11 Kurven und Weißabgleich

      5:53

    • 22.

      02-12 Bildeditor und Renderergebnis

      6:42

    • 23.

      02-13 Bilddateiformate

      6:20

    • 24.

      03-01 Grundlagen des Komponisten

      9:35

    • 25.

      03-02 Compositing mit Knoten

      9:50

    • 26.

      03-03 Renderpässe und Cryptomatten

      10:41

    • 27.

      03-04 Projekt Rendering von Möbelprodukten Teil 1

      12:00

    • 28.

      03-05 Rendering von Möbelprodukten für Projektmöbel Teil 2

      8:35

    • 29.

      03-06 Rendering von Möbelprodukten für Projektmöbel Teil 3

      10:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

66

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist der dritte Teil der Blender 4 Essentials-Serie. In diesem Kurs lernen Sie alle Aspekte der Cycles-Rendering-Engine kennen, einschließlich Beleuchtung, Kamera, Rendereinstellungen und Nachbearbeitung Im Grunde genommen alles, was Sie brauchen, um mit Blender beeindruckende Bilder zu erstellen. Ich habe den Lehrplan sorgfältig so gestaltet, dass die Teilnehmer:innen die Fähigkeiten schrittweise und ohne jegliche Reibung erwerben können. Nach diesem Kurs werden Sie in sha Allah in der Lage sein, Cycles für verschiedene Szenarien zu optimieren. Maximierung der Bildqualität bei gleichzeitiger Minimierung der Renderingzeit.

Über den Kursleiter

Mein Name ist Widhi Muttaqien, Gründer von Expose Studio. Seit mehr als 20 Jahren habe ich Tausende von 3D-Renderings wie diesen für Architektur-, Innenausstattungs- und Masterplanprojekte erstellt. Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast allen Kontinenten der Welt. Neben Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 akademisch 3D und Computergrafik an verschiedenen Schulen. Kurz gesagt, ich habe praktische Fachkenntnisse im Bereich 3D und Erfahrung im Unterrichten.

Das wirst du lernen

Im Kapitel "Beleuchtung" erfahren Sie, wie Sie verschiedene Lichtquellen in Blender verwenden. Wir beginnen mit dem Hintergrund der Welt und der Textur des Himmels. Anschließend erfahren Sie, wie Sie HDR- oder EXR-Dateien verwenden. Lernen Sie dann den Umgang mit Lichtobjekten wie Punktlicht, Sonnenlicht, Strahler und Flächenlicht. Außerdem erfahren Sie, wie Sie ätzende Effekte erzeugen, wie Sie Beleuchtung mithilfe von IES-Dateien realistischer gestalten und wie Sie Material mithilfe des Shaders "Emission" Licht emittieren lassen.

Im Kapitel "Rendering" erfahren Sie, wie Sie Kameras mithilfe verschiedener Manipulationstechniken problemlos einrichten können. Anschließend lernen Sie die Besonderheiten der Rendern Einstellungen von Cycles kennen, wie Samples, Deinoisierung, Klemmen, Farbräume, Ansichtstransformation, Weißabgleich usw.

Im letzten Kapitel erfahren Sie, wie Sie die Nachbearbeitung des gerenderten Ergebnisses mit dem "Composer" durchführen. Alles geschieht zerstörungsfrei über Knoten. Dann erfahren Sie, wie Sie Pixel für das Compositing mit "Cryptomatte" einfach isolieren können. Neben den kleinen Übungen während des Kurses erhalten Sie am Ende ein Abschlussprojekt. Grundsätzlich erstellen Sie Produkt-Renderings eines Lounge-Sessels in drei verschiedenen Stilen. Zunächst mit einem transparenten Hintergrund, aber mit Schatten, die in jede Farbe oder Hintergrund passen. Zweitens mit einer 3D-Umgebung und einem Abendhimmel. Und drittens wird dieselbe 3D-Umgebung verwendet, aber jetzt mit Tages- oder Nachmittagshimmel.

Nehmen Sie jetzt teil und bringen Sie Ihre Blender 3D-Kenntnisse auf die nächste Stufe! Viel Spaß beim Lernen.

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 00-01 Einleitung: Dieser Kurs ist der dritte Teil der Blender TD Version Four Essential-Serie. In diesem Kurs lernst du alle Aspekte der Zyklen-Rendering-Engine kennen, einschließlich Beleuchtung, Kamera, Blender-Einstellungen und Nachbearbeitung. Im Wesentlichen alles , was Sie benötigen, um mit Blender atemberaubende Bilder zu erstellen. Ich habe den Lehrplan sorgfältig ausgearbeitet, sodass Schüler die Fähigkeiten schrittweise und ohne jegliche Reibung erwerben können . Nach diesem Kurs in Shala werden Sie in der Lage sein, Kreise für verschiedene Szenarien zu optimieren , Kreise für verschiedene Szenarien die Bildqualität zu maximieren und gleichzeitig die Renderzeit zu minimieren Ein Salam Waleku, mein Name ist Wide Mutakin, Gründer von Expos Studio. Seit mehr als 20 Jahren habe ich Tausende solcher Baumdarstellungen für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte erstellt Innen- und Masterplanprojekte . Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast allen Kontinenten der Welt. Neben der Durchführung von Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 auch Wissenschaft und Computergrafik an verschiedenen Schulen Kurz gesagt, ich verfüge über praktische Fachkenntnisse im Bereich TD und Unterrichtserfahrung Im Kapitel Beleuchtung erfahren Sie, wie Sie verschiedene Lichtquellen innerhalb des Herstellers verwenden können . Wir beginnen mit den Wörtern Hintergrund und Himmelstextur. Anschließend lernen Sie, wie man HDR- und XR-Dateien verwendet , und dann lernen Lichtobjekte wie Punktlicht, Sonnenlicht, Spotlight und Aalight zu verwenden . Sie werden auch lernen, wie man ätzende Effekte erzeugt, wie man Beleuchtung mithilfe von IS-Dateien realistischer gestaltet und dann lernen, wie man Material mithilfe des Emissions-Headers dazu bringt, Licht zu emittieren Als Nächstes lernen Sie im Rendering-Kapitel, wie Sie Kameras mit verschiedenen Manipulationstechniken einfach einrichten Kameras mit verschiedenen Manipulationstechniken Anschließend lernen Sie die Besonderheiten der Zyklen-Rendereinstellungen wie Samples, Rauschen, Clemting Farbräume, Transformation, Weißabgleich usw. kennen. Im letzten Kapitel erfahren Sie, wie Sie mit dem Compositor eine Nachbearbeitung des gerenderten Ergebnisses durchführen mit dem Compositor eine Nachbearbeitung des gerenderten Ergebnisses durchführen Alles wird zerstörungsfrei über Knoten erledigt. Und dann werden Sie lernen, wie Sie mit Hilfe von Kryptomathematik auf einfache Weise Pixel für das Compositing isolieren können Neben den kleinen Übungen während des Kurses erhalten Sie am Ende ein Abschlussprojekt Im Grunde werden Sie Produktrenderings des Launcher-Sets in drei verschiedenen Stilen erstellen , zunächst mit transparentem Hintergrund, aber mit Schatten, die in jede Farbe oder jeden Hintergrund passen Zweitens mit einer TD-Umgebung und einem Abendhimmel. Und drittens, mit derselben T-Umgebung, aber jetzt mit einem Tages - oder Nachmittagshimmel. Also melde dich jetzt an und bring deine Dunder TD-Fähigkeiten auf das nächste Level Viel Spaß beim Waamoicum lernen. 2. 00-02 Übungsdateien und -konventionen: Willkommen zum Kurs. Bevor ich weitermache, muss ich einige wichtige Dinge über den Kurs erwähnen. Dieser Kurs ist der dritte Kurs in einer wunderbaren Essential-Serie , die ich auf Skillshare veröffentlicht habe Im ersten Kurs besprechen wir den Umbau eingehend. Im zweiten Kurs konzentrieren wir uns dann auf Materialerstellung, Texturierung und UV-Mapping In diesem Kurs lernen Sie Beleuchtung, Kamera, Rendern und Nachbearbeitung mithilfe der Rendering-Engine von Cycle Obwohl Sie diesen Kurs direkt belegen können, empfehle ich Ihnen dringend, die beiden vorherigen Kurse zu belegen, bevor Sie diesen belegen, vor allem, wenn Sie Blender noch nicht kennen, da ich in den meisten Fällen davon ausgehe, dass Sie bereits Dinge wissen , die ich in diesen Kursen erklärt habe. Denken Sie nur daran, dass, wenn Sie etwas verwirrend finden und ich es nicht im Detail erkläre, es sein kann, dass Sie Lektionen aus dem vorherigen Kurs verpassen . Als Nächstes geht es um die Übungsdateien. Sie können alle Übungsdateien für den Kurs im Abschnitt Ressourcen dieser Lektion herunterladen Abschnitt Ressourcen dieser , falls es ein Problem gibt Als Backup können Sie die Dateien auch über den folgenden Link herunterladen. Bitte achten Sie auf die Großschreibung der Buchstaben, da bei diesem Link Groß- und Kleinschreibung beachtet wird Sie können die Dateien einzeln herunterladen, aber es ist einfacher, wenn Sie einfach auf diese Download-Schaltfläche klicken , um sie alle in einer Zip-Datei herunterzuladen Der Text, den Sie hier sehen, hängt davon ab , wo Sie sich befinden oder welche Sprache Sie bevorzugen. Es heißt, lade Samoa herunter , weil ich in Indonesien bin. Sie werden sehen, dass der gesamte Text heruntergeladen wird, wenn Sie sich in den USA, Großbritannien oder anderen englischsprachigen Ländern Wie Sie sehen können, sind die Dateien anhand der Lektion benannt , wobei zusätzlicher Kapitelcode davor steht. Wenn die Lektion mehrere Übungsdateien enthält, lege ich sie in einen Ordner mit demselben Namen wie die Lektion. Als Nächstes geht es um die Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan sorgfältig ausgearbeitet , sodass alles der Reihe nach angeordnet ist. Jede Lektion, die Sie auf einer Ebene belegen, wird zur Grundlage für den Unterricht in den nächsten Stufen Daher ist es wichtig, dass Sie den Kurs Schritt für Schritt der Reihe nach absolvieren und nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs absolvieren, indem Sie herumspringen, werden Sie höchstwahrscheinlich irgendwann verwirrt sein. Die zweite Sache, die ich erwähnen muss , ist, dass du üben musst. Bitte probiere die Lektion für jedes Video mindestens einmal selbst aus. In dem Kurs geht es nicht nur um Theorien. Die meisten Lektionen sind praktische Fähigkeiten. Auch hier müssen Sie üben, wenn Sie wirklich möchten, dass dieser Online-Kurs Ihnen nützt. In diesem Kurs werde ich einen PC mit einem Windows Ten-Betriebssystem verwenden . Jede Verknüpfung, die ich im Video erwähnt habe, gilt also für PC und Windows OS. Wenn Sie ein Linux-Betriebssystem verwenden, werden Sie höchstwahrscheinlich keinen Unterschied in Bezug auf die Tastenkombinationen feststellen . Wenn Sie jedoch ein Mac-Benutzer sind, werden Sie einige Unterschiede feststellen. Ich glaube, die meisten Mac-Benutzer wissen bereits, dass die Befehlstaste auf dem Mac häufig verwendet wird , um die Strg-Taste auf dem PC zu ersetzen, und die Optionstaste auf dem Mac wird häufig verwendet, um die Taste auf dem PC zu ersetzen. Aber die Sache dreht sich um den Anbieter. Ich habe festgestellt, dass die meisten Tastenkombinationen auf dem PC auf Mac meistens zu dieser Steuertaste und nicht zu dieser Befehlstaste werden , obwohl es einige Tastenkombinationen gibt, die immer noch die Dokumenttaste verwenden. Wenn Sie einen Mac-Computer verwenden, müssen Sie im Wesentlichen im Menü oder im Einstellungsfenster oder in der Online-Dokumentation des offiziellen Anbieters nach den Tastenkombinationen suchen oder im Einstellungsfenster oder der Online-Dokumentation des offiziellen Anbieters . In diesem Kurs werde ich die Herstellerversion 4.4 verwenden. Alle Funktionen und Abkürzungen der Benutzeroberfläche beziehen sich also auf diese Version Wenn Sie sich dieses Video ansehen und die Herstellerversion fünf oder sechs oder höher haben , Sie möglicherweise hier und da einige Unterschiede feststellen. In einem solchen Fall empfehle ich Ihnen, meine Kursliste zu überprüfen , da ich möglicherweise bereits eine neue Version dieses Kurses veröffentlicht habe , die für die Version des Anbieters, die Sie verwenden, besser geeignet ist . Es gibt mindestens zwei Dinge, die Sie haben müssen, wenn Sie bequem in Bender laufen möchten. Zunächst benötigen Sie eine Standardmaus mit einem Scrollrad. Wenn eine Maus über ein Scrollrad verfügt, können Sie normalerweise auf das Scrollrad drücken , um die mittlere Maustaste zu aktivieren. Wir werden das Scrollrad und auch die mittlere Maustaste häufig für die Blickpunktnavigation verwenden auch die mittlere Maustaste häufig für die Blickpunktnavigation Sie möchten die meisten Produkte, die kein Scrollrad oder keine mittleren Tasten haben, nicht minimalistisch verwenden meisten Produkte, die kein Scrollrad oder keine mittleren Tasten haben, nicht minimalistisch Scrollrad oder keine mittleren Tasten haben, nicht Das zweite, was Sie benötigen, ist eine Tastatur in voller Größe. Was ich mit voller Größe meine, ist, dass die Tastatur einen Ziffernblockbereich haben sollte Das ist wichtig , weil viele von Werners Navigationsverknüpfungen im Ziffernblock-Bereich platziert sind im Ziffernblock-Bereich platziert Ja, im Einstellungsfenster des Kreditgebers gibt es eine Option , um die nummerierten Tasten zu simulieren, aber das geht auf Kosten anderer wichtiger Tastenkombinationen im Zusammenhang mit der TD-Modellierung Zusammenhang mit Also nochmal, Sie sollten wirklich in eine ordentliche Tastatur in voller Größe investieren eine ordentliche Tastatur in voller Größe wenn Sie Lender langfristig nutzen möchten Während des gesamten Kurses kann ich Bilder und Videos anzeigen. Einige dieser Inhalte wurden nicht von mir erstellt. Bitte beachten Sie, dass ich sie lediglich als Referenz oder zur Inspiration verwende . Ich behaupte niemals, dass diese Bilder oder Videos von mir gemacht wurden. Wenn ich den Namen des Besitzers finden kann, werde ich ihn oder sie nennen, indem ich seine Namen über den Inhalt setze. Andernfalls zeige ich ein Bild oder Video mit dem URA-Link an, wo ich sie gefunden habe. Was Archivbilder oder -videos angeht, wenn ich nicht ausdrücklich angebe , dass sie von mir gemacht wurden, die Urheberrechte höchstwahrscheinlich gehören die Urheberrechte höchstwahrscheinlich den jeweiligen Eigentümern, okay? 3. 01-01 Hintergrund und Himmelstextur: Ausgehend von diesem Video werden wir die Lichttechniken besprechen, die es bei Lender gibt Als Gesamtüberblick können wir die Beleuchtung oder Lichtquellen in Lender in drei Hauptkategorien einteilen : Weltlichtobjekte und Materialien In diesem und dem nächsten Video werden wir uns mit der ersten Kategorie befassen, und das ist das Wort Beleuchtung Bei der alten Beleuchtung oder manchmal auch Umgebungsbeleuchtung handelt es sich um spezielle Lichtquellen , die sich auf die gesamte Szene auswirken. Sie können an zwei Stellen auf diese Beleuchtung zugreifen. Der erste Ort ist der Eigenschafteneditor , der sich auf der Registerkarte at befindet. Auf den ersten Blick sieht das Tabulatorsymbol wie das Material-Tab aus, aber dieses Symbol ist eigentlich ein Globussymbol, kein Kugelsymbol. Der zweite Ort ist der Sudar-Editor. Das heißt, wenn Sie den Modus im Wesentlichen auf Wort umschalten, sehen Sie hier dieselben Parameter wie das, auf das Sie im Abstimmungspanel zugreifen können Es ist nur so, dass sie in Knoten dargestellt werden. Standardmäßig verwendet die Stimmbeleuchtung einen Knoten namens Hintergrund. Der Knoten stellt zwei grundlegende Parameter : Farbe und Stärke. Wir können den Effekt besser sehen, wenn wir uns im Rendermodus befinden. Beachten Sie, dass sich das Gesamtbild der Szene ändert, wenn ich die Farbe Gesamtbild der Szene ändert, wenn ich die ändere. Sie ist gelb. Das ist grün. Das ist Ion und so weiter. Wir können versuchen, den Stärkeparameter zu ändern. Wie Sie vielleicht vermutet haben, steuert dies, wie stark die Beleuchtung ist Lassen Sie uns das vorerst einfach auf eins setzen. Im Wesentlichen überflutet der Hintergrundknoten die Szene gleichmäßig mit einfarbigen Lichtern aus allen Richtungen Der Bodenknoten ist zwar der Standardknoten, es kommt jedoch selten vor, dass Sie den Bodenknoten alleine verwenden müssen es sei denn, Sie möchten diesen einheitlich aussehenden Effekt in Ihrem Projekt In den meisten Fällen müssen Sie entweder eine Architektur für einen prozeduralen Arbeitsablauf oder eine XR- oder HDI-Textur für statische bildbasierte Beleuchtung oder eine Kombination aus beiden Methoden einrichten Architektur für einen prozeduralen Arbeitsablauf oder eine XR- oder HDI-Textur für statische bildbasierte Beleuchtung oder eine Kombination aus beiden Schauen wir uns an, wie wir die Himmelstextur erstellen und verwenden können. Um eine Himmelstextur zu erstellen, können Sie einfach Shiv A im Schatteneditor drücken und dann Sky und dann Browse Enter eingeben Und dann müssen Sie das in den Farbschlitz des Hintergrundknotens stecken in den Farbschlitz des Hintergrundknotens Wenn Sie den Knoten korrekt angeschlossen haben, neben dem schattierten Editor können Sie neben dem schattierten Editor jetzt auch über das Regelfenster auf die Himmelstexturparameter zugreifen Regelfenster auf die Himmelstexturparameter zugreifen Standardmäßig sieht unsere Szene jetzt interessanter aus als der vorherige Hintergrundknoten Anstatt nur eine rote oder einheitliche Farbe sehen wir jetzt oben eine Himmelsfarbe, am Horizont eine Dunstfarbe und unten eine dunkle Farbe Dieser Knoten wird zwar Himmelstextur genannt, kann aber auch einen Sonnenlichteffekt erzeugen Standardmäßig ist der Sonnenlichteffekt bereits aktiviert. Falls er ausgeschaltet ist, können Sie ihn einschalten, indem Sie die Option „Sonne ist“ aktivieren. Das ist aus oder nur das Dachfenster. Und das ist an oder sowohl das Dachfenster als auch das Sonnenlicht sind aktiv Sie können den Unterschied selbst erkennen, aber um es noch einmal zusammenzufassen: Ein Dachfenster besteht im Grunde aus Lichtern, Ein Dachfenster besteht im Grunde aus Lichtern aus allen Richtungen kommen Wenn wir nur das Oberlicht verwenden, haben wir weiche Schatten in der Szene oder werden auch als Umgebungsokklusionsschatten bezeichnet Andererseits ist Sonnenlicht ein direktionales Licht, das von einem Punkt in unendlicher Entfernung kommt einem Punkt in unendlicher Die Lichtwellen sind also grundsätzlich parallel zueinander. Neben der Sonne können Sie auch das Sonnenlichtsystem verwenden , um den Mond zu simulieren. Okay, der Umfang der Sonnengröße bestimmt die Größe der Sonne und letztendlich wie weiche Schatten durch das Sonnenlicht erzeugt werden Höhere Werte bedeuten eine größere Sonnengröße und weichere Schatten, während niedrigere Werte eine kleinere Sonnengröße und schärfere Schatten bedeuten kleinere Sonnengröße und Der Perimeter für die Sonnenintensität wie stark Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, ist das so, ist das so nur das Dachfenster ohne Sonnenlicht hätten Wenn wir das auf 0,1 setzen, dann ist es ein Zehntel der Standardintensität und so weiter, Sie haben die Idee Jetzt fragst du dich vielleicht, wo die Form der Sonne ist? Wir können sie nirgends am Himmel sehen. Nun, Bender simuliert das Sonnen- und Himmelsbeleuchtungssystem genau wie in der realen Welt Und genau wie in der realen Welt können wir die Form der Sonne kaum erkennen , da sie einfach zu hell ist Wir können jedoch die Form der Sonne bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang sehen . Dann wird ihre Intensität sehr gering, oder Sie können sie mittags immer noch mit einer Kamera sehen. Das heißt, indem Sie die Belichtung der Kamera auf einen sehr niedrigen Wert einstellen. Beim Hersteller können wir die niedrige Belichtungseinstellung der Kamera simulieren , indem zum Einstellungsfeld des Herstellers gehen und dann ganz nach unten scrollen. Sie können die Kategorie Farbmanagement sehen. Hier können Sie standardmäßig auf die Belichtungseinstellung zugreifen. Sie ist auf Null gesetzt. Wenn Sie diese Einstellung verringern, der Regel, wenn der Wert unter minus eins liegt können wir in der Regel, wenn der Wert unter minus eins liegt, die Sonnenform erkennen. Das ist also eine Möglichkeit, das zu tun. Lassen Sie mich das vorerst wieder auf Null bringen. Eine andere Möglichkeit, die Sonnenform in Lender zu sehen, besteht darin , die Sonnenaufgangs - und Sonnenuntergangszeiten zu simulieren Um die Sonnenhöhe zu kontrollieren, können wir diesen Sonnenhöhen-Primeter verwenden Es verwendet den Winkelgrad als Einheit 90 Grad, was bedeutet, dass sich die Sonnenscheibe genau unserem Kopf oder in einer positiven Z-Achsenrichtung 45 Grad ist die perfekte Diagonale und Null ist die Horizontlinie Wenn Sie den Wert nahe Null setzen, simulieren wir im Grunde einen Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang, wodurch die Sonnenform sichtbar Versuchen wir erneut, die Größe zu ändern, nur um zu sehen, wie sich das auf die sichtbare Form der Sonne auswirkt Wie Sie sehen können, führen kleinere Werte zu kleineren sonnenförmigen Größen. Größere Werte führen zwar zu größeren sonnenförmigen Größen, oder? Nun, wir haben die Sonnenform am Horizont, lassen Sie uns den nächsten Primeter besprechen und das ist die Sonnenrotation Im Grunde kontrolliert dieser Primeter, wo die Sonne gegen den Mittelpunkt der Welt befindet Null bedeutet, dass sich die Sonne genau in der positiven Y-Richtung befindet Wenn Sie diesen Wert aufteilen oder positive Werte verwenden Sie diesen Wert aufteilen oder positive Werte dreht sich die Sonne in diese Richtung oder im Uhrzeigersinn Wenn wir ihn also beispielsweise auf 90 Grad setzen, befindet sich die Sonne genau in einer positiven X-Achsenrichtung den Wert nach unten ziehen oder negative Werte verwenden , wird der Sonnenschutz im Uhrzeigersinn gedreht. -90 Grad bedeutet also, -90 Grad bedeutet also dass er sich in einer negativen Um es noch einmal zusammenzufassen: Wir können den Sonnenhöhenumfang verwenden, um die Sonnenhöhe zu steuern, und wir können den Sonnenrotations-Primeter verwenden, und wir können den Sonnenrotations-Primeter verwenden um die Richtung der Sonne zu Lassen Sie uns zunächst die Höhe auf 45 Grad und die Drehung auf 30 Grad einstellen . In Ordnung. Die letzten vier Primeter steuern die Himmelsfarbe oder die Atmosphärenfarbe Der Höhenprimeter steuert die Horizontposition. Null bedeutet, dass sich das Zentrum unserer drei Volt auf Meereshöhe befindet Wenn Sie die Atmosphäre mit hoher Linse oder Regionen simulieren möchten , können Sie damit beginnen, den Wert zu erhöhen, wenn Sie beispielsweise eine Szene von einem Raumschiff aus erstellen möchten, zu erhöhen, wenn Sie beispielsweise eine Szene von einem Raumschiff aus erstellen möchten das sich 40 Kilometer über dem Meeresspiegel befindet, dann können Sie 40 und dann KM 4 Kilometer eingeben und dann die Eingabetaste drücken So sieht der Himmel also aus, wenn er von einem Raumschiff aus gesehen wird , 40 Kilometer über dem Boden Wenn wir das jetzt auf eine Höhe einstellen, zum Beispiel 60 Kilometer, sieht alles schwarz aus, da dieser Höhe fast keine Atmosphäre herrscht Lassen Sie mich das wieder auf Null setzen. Der Luftperimeter kontrolliert wie viele Luftpartikel in der Atmosphäre vorhanden sind Mit anderen Worten, die Menge der Verschmutzung in der Atmosphäre Wenn Sie das ziemlich hoch einstellen, erhalten Sie eine orangefarbene Farbe. Dies eignet sich, wenn Sie beispielsweise eine Marsoberfläche simulieren möchten oder wenn Sie eine postapokalyptische Welt erschaffen möchten, wie Sie sie oft in Science-Fiction-Filmen wie Blade Runner und L sehen . Als Nächstes steuert der Staubperimeter, wie viel Staub und Feuchtigkeit sich in der wie viel Staub Wenn Sie ihn ziemlich hoch einstellen, neigt er dazu, den Himmel bräunlich zu Das letzte ist das Ozon-Primeter. Dieser Primeter kontrolliert die Dicke der Ozonschicht. Visuell Je höher dieser Wert eingestellt ist, desto blauer wird die Atmosphäre Okay, Leute, so benutzt man also die Himmelstextur um Sonnenlicht und Dachfenster prozedural zu simulieren 4. 01-02 Umgebungstextur: In diesem Video werden wir die nächste Methode der Weltbeleuchtung besprechen, und zwar die Verwendung des Knotens „ Umgebungstextur Und dann bis dahin, die Kombinationsmethode. Die Umgebungstextur entspricht der Bildtextur, die wir in der vorherigen Material- und V-Mapping-Klasse besprochen haben . Im Gegensatz zur normalen Bildtextur ist sie jedoch so konzipiert, dass sie zusammen mit dem Hintergrundknoten als Weltbeleuchtung verwendet werden kann . Sie können zwar normale JPEG- oder PNG-Dateien verwenden, für Umgebungstexturen sollten Sie jedoch Bilder mit hoher Reichweite wie EXR oder HDR verwenden Bilder mit hoher Reichweite wie EXR oder HDR Für diejenigen, die nicht wissen, was Bilder mit hoher Reichweite sind, handelt es sich um Bilder mehr als acht Bit pro Kanal Sie können also im Vergleich zu normalen Bilddateien mehr Lichtinformationen enthalten . Deshalb werden sie besser als Lichtquellen verwendet. Vor langer Zeit mussten Sie diese Art von Bildern verarbeiten Zum Glück können Sie sie heutzutage kostenlos auf polyhaven.com oder anderen ähnlichen Websites herunterladen kostenlos auf polyhaven.com oder Wenn Sie plyhaven.com öffnen, Sie Und suche einfach nach dem, den du magst. Wenn Sie nun eine GPU mit 8 Gigabyte RAM wie meine haben, schlage ich vor, keine Dateien herunterzuladen größer als vier KB sind, da diese Texturen beim Rendern viele Variationen annehmen können. Wenn Ihre GPU jedoch über eine größere VM verfügt z. B. 16 Gigabyte oder 32 Gigabyte, können Sie versuchen, Auflösungen von acht K oder 16 K zu verwenden Was den Formattyp betrifft, können Sie entweder die HDR- oder die XR-Version herunterladen da der Hersteller Sie können online suchen, um die Unterschiede zwischen den beiden Formaten im Detail zu verstehen die Unterschiede zwischen den beiden Formaten im Detail Kurz gesagt, EXR ist das neuere Dateiformat und bietet daher mehr Funktionen als HDR, aber auf Kosten größerer Dateigrößen ich meistens immer EXR, wenn es verfügbar ist Nachdem Sie die Auflösung und ein Format angegeben haben, können Sie mit dem Herunterladen der Datei fortfahren , indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, oder? Zurück im Blender, ziehen wir den Stecker aus der Steckdose und verschieben diesen Himmelstexturknoten vorerst zur Seite Wir werden diesen Knoten wieder als Leader verwenden, Sie möchten ihn also nicht löschen Okay? Um einen Environment Texture Node Initiator Editor zu erstellen, können Sie Shift A drücken und dann nach Environ suchen und dann Als Nächstes müssen Sie ihn in den Farbsteckplatz des Bagger-Knotens Danach können Sie die Mapping- und Texturkoordinatenknoten manuell hinzufügen Mapping- und Texturkoordinatenknoten manuell Okay? Also gibt es einen Weg, es zu tun. Wenn Sie das No Wrangle-Addon installiert haben, können Sie dies mit der Tastenkombination Control T schneller erledigen Also ja, es ist dieselbe Abkürzung, die wir normalerweise verwenden, um Bildtexturen zu erstellen Lassen Sie uns diesen Knoten vorerst einfach löschen. In Ordnung. Damit das funktioniert, müssen Sie sicherstellen, dass der Hintergrundknoten aktiv oder ausgewählt ist , und dann auf Steuern drücken . Das Wrangular-Add-On für den Node hat den Hintergrundknoten erkannt, weshalb es die Umgebungstextur und nicht die normale Bildtextur erstellt hat Umgebungstextur und nicht die normale Bildtextur nicht die normale Bildtextur Beachten Sie, dass Sie derzeit rosa sehen. Das ist nur Benders Art , uns mitzuteilen, dass eine Textur fehlt. Um eine Texturdatei zu erstellen, klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche zum Öffnen und suchen Sie dann zu dem Ordner, in dem Sie DXR- und XDR-Dateien speichern Wählen Sie die Datei aus, die Sie verwenden möchten. Ich werde diesen wählen, der Citrus Orchard heißt. Dies ist einer meiner Favoriten , den ich oft in meinen Projekten verwende Klicken Sie auf die Schaltfläche Bild öffnen. Und da hast du's. Wir verwenden jetzt ein Bild mit hoher Reichweite als Lichtquelle für unsere drei Szenen. In den meisten Fällen liefern Umgebungstexturen realistischere Ergebnisse als der Himmelstexturknoten. Das liegt daran, dass diese Bilder in der Regel durch die Erfassung realer Umgebungen erstellt werden , und sie eignen sich nicht nur für Szenen im Freien. Viele Texturen für den Innenbereich finden Sie auch auf polyhaven.com oder Zum Beispiel verwende ich derzeit eine XR-Datei von O Billiard Hall von Poly Heaven Durch die Verwendung von Texturen für Innenräume können Sie beispielsweise schnell die Beleuchtung für das Rendern von Produkten einrichten für das Rendern von Produkten Jetzt zeigt die Umgebungstextur manchmal nicht in die gewünschte Richtung oder ist nicht in die gewünschte Richtung ausgerichtet. Um dies zu beheben, können Sie den Schieberegler für die Drehung der Z-Achse anpassen. Sie sollten vermeiden, mit der X-Achse oder der Y-Achse zu drehen , da dadurch die Textur geneigt wird Nun, es sei denn, Sie haben spezielle Bedürfnisse oder Gründe dafür. Auch hier müssen Sie meistens nur die Zapis-Rotation verwenden, richtig Lassen Sie uns die Texturdatei in eine Szene im Freien ändern. Zum Beispiel der Golfplatz Limpopo. Wie Sie sehen können, erzeugt diese Textur starkes Sonnenlicht und Technik der Glasstabbeleuchtung, die ich oft verwende, ist die Kombinationsmethode. Im Wesentlichen verwenden wir sowohl die Himmelstextur als auch die Umgebungstextur zusammen, indem wir sie über einen gemischten Knoten verbinden. Dafür können Sie zwei verschiedene Ansätze verwenden. Der erste Ansatz besteht darin, den gemischten Farbknoten zu verwenden, einen gemischten Farbknoten zu erstellen, indem Sie **** A drücken und dann mix eingeben. Denken Sie daran, dass es sich um den Mixed-Color-Node handelt, nicht um den Mixed-Shader-Knoten Danach werden wir die Mixed-Shader-Methode besprechen. Max, du musst die Farbe der Himmelstextur in den ersten Farbeingabeslot und die Umgebungstexturfarbe in den zweiten Farbeingabeschacht stecken die Umgebungstexturfarbe in den zweiten Farbeingabeschacht in den zweiten Farbeingabeschacht Dann können wir das Ergebnis in den Hintergrundknoten einfügen. In diesem Fall spielt der Slider-Faktor eine sehr wichtige Rolle, da dieser Wert steuert, welche Farbe die dominante Farbe ist. Wenn Sie den Wert ganz nach links oder Null verschieben, jetzt nur noch die Himmelstextur ist jetzt nur noch die Himmelstextur aktiv und wirkt sich auf die Szene aus. Die Umgebungstextur hat überhaupt keine Auswirkung. Umgekehrt, wenn Sie dies ganz nach rechts schieben, wirkt sich jetzt nur die Umgebungstextur auf die Szene aus, da die Himmelstextur ausgeschaltet ist. Normalerweise verwende ich je nach Situation einen Wert zwischen 0,6 und 0,8. Das Problem bei dieser Methode ist nun, dass Sie die Stärke der Umgebungstextur nicht unabhängig von der Himmelstextur steuern können Stärke der Umgebungstextur nicht unabhängig von der . Die Himmelstextur hat diesen Sonnenintensitätswert. Die Umgebungstextur hat jedoch keine. Ja, Sie können den Stärkewert in einem Hintergrundknoten verwenden, aber das wirkt sich auf alles aus, auch auf die Himmelstextur, nicht nur auf die Umgebungstextur. Ein anderer Ansatz besteht darin, die beiden Knoten nicht auf Farbebene, sondern auf Schattenebene zu mischen nicht auf Farbebene, . Dazu können wir den gemischten Farbknoten löschen und dann den Hintergrundknoten duplizieren, indem wir CFB drücken Also ja, wir haben jetzt zwei Hintergrundknoten. Verbinden Sie die Himmelstextur dem ersten Hintergrundknoten mit dem ersten Hintergrundknoten und den Umgebungstexturknoten dem zweiten Hintergrundknoten. Wir können diesen Knoten vorerst trennen. Als Nächstes können wir Shift A drücken und dann mix eingeben. Was wir jetzt verwenden möchten, ist der gemischte Shader-Knoten, nicht der gemischte Farbknoten Da Sie das vielleicht schon haben, müssen wir diese beiden Steckplätze und dann diese beiden Steckplätze und schließlich diese Steckplätze anschließen, richtig Wie zuvor können wir diesen Faktorwert verwenden, um zu bestimmen , welcher Shader gegenüber dem anderen dominanter ist Aber anders als zuvor haben wir jetzt den Stärkewert, um nur den Umgebungstexturknoten unabhängig von der Himmelstextur zu steuern nur den Umgebungstexturknoten . In Ordnung. Ein letzter Tipp, den ich erwähnen möchte, betrifft die Texturreferenz. Der Grund, warum wir diese Kombinationsmethode verwenden möchten , ist , dass wir die Umgebungstextur neu formulieren wollen, aber gleichzeitig die Position des Sonnenlichts kontrollieren wollen Position des Sonnenlichts kontrollieren wollen Die Himmelstextur erzeugt bereits das Sonnenlicht und den Schatten, Sie möchten also nicht, dass die Umgebungstextur sie auch erzeugt Andernfalls werden Sie zwei Schatten wie diesen sehen. Das sieht gut aus für eine Innenszene. Aber bei Außenszenen mit Tageslicht sehen diese Doppelschatten einfach seltsam aus. Lassen Sie mich das in eine andere XR-Datei ändern , die kein starkes Sonnenlicht hat Dieser heißt zum Beispiel Belfast Open Field. Wie Sie sehen können, sieht es natürlicher aus. Auch bei der Kombinationsmethode möchten Sie einen bewölkten oder bewölkten Himmel verwenden, der weiche Schatten wie diesen oder diesen erzeugt, und Sie möchten diesen oder diesen vermeiden , da sie starkes Sonnenlicht und sichtbare Schatten haben starkes Sonnenlicht und sichtbare 5. 01-03 Lichtgegenstände: Beginnend mit diesem Video werden wir die Lichtobjekte in Lender besprechen Wenn Sie weitermachen möchten, können Sie die Datei öffnen, die ich in dieser Datei bereitgestellt habe Ich verwende eine dunkelgraue Hintergrundfarbe für die Arbeitsbeleuchtung. Auf diese Weise können wir bessere Lichteffekte von den Lichtobjekten sehen . Um ein neues Lichtobjekt zu erstellen, müssen Sie zuerst die Position mit dem T-Cursor angeben müssen Sie zuerst die Position mit dem T-Cursor Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf diese Stelle, und drücken Sie dann die Umschalttaste E. Wenn Sie zum Untermenü Licht wechseln, können Sie alle vier Arten von Lichtobjekten sehen , die Bender bereitstellt. Sie sind Punkt, Sonne, Punkt. Ein Gebiet. Lass uns vorerst das Ponleben kreieren. Im Wesentlichen handelt es sich beim Punktlicht um eine Lichtart, die Lichtstrahlen von einem einzigen Punkt in den Raum in alle Richtungen aussendet Das Punktlicht eignet sich zur Simulation von Kerzen, Lagerfeuern, Fackeln, Glühbirnen usw. Auch hier alle Lichtquellen, die Lichtwege in alle Richtungen ausstrahlen Um die Lichtparameter zu steuern, können Sie das Eigenschaftenfenster aufrufen und auf der Registerkarte Lichtdaten, auf der sich das Glühbirnensymbol befindet, die Lichtfarbe ändern. Sie können es rot machen. Gelb, Grün usw. Wenn Sie dann die Macht des Wertes sehen, können Sie die Intensität des Lichts steuern und nicht nur Lichtstrahlen von einem einzigen Punkt Sie können das Punktlicht auch dazu bringen, Lichtstrahlen von der sphärischen Oberfläche zu Erhöhen Sie einfach diesen Radiuswert. diesen Schieberegler verwenden oder den Wert direkt eingeben, können wir einen sehr genauen Wert festlegen, aber manchmal möchten wir ihn nur visuell an das Viewport anpassen Dafür können Sie stattdessen den Gizmo verwenden. Beachten Sie, dass das Punktlichtobjekt im Darstellungsfenster ein kreisförmiges Gizmo zeigt Sie können dieses Gizmo verwenden, indem Sie darauf klicken und es bewegen, um den Radiuswert zu steuern Je höher der Wert, desto größer ist die Lichtkugel, wodurch die durch das Licht erzeugten Schatten weicher werden Dies ist die Grundregel , an die Sie sich immer erinnern müssen, da sie für alle Lichtquellen gilt Auch hier gilt: Je größer die Oberfläche der Lichtquelle, desto weicher wird der Schattenrand sein. Umgekehrt, kleiner die Größe der Lichtquelle, desto schärfer werden die Schattenränder sein, okay? Wenn Sie nun eine ziemlich große Lichtkugel wie diese haben und sich das Volumen der Lichtkugel mit einem Netzobjekt überschneidet, können Sie steuern, ob Sie einen Rand mit hellem Licht oder einen Rand mit weichem Licht haben möchten oder einen Rand mit weichem Licht Dazu können Sie diese Checkbox „ Soft Full of“ verwenden. Wenn es ausgeschaltet ist, erhalten Sie einen harten oder scharfen Lichtrand. Wenn diese Option aktiviert ist, glättet Blender die hellen Ränder, die sich mit der Netzoberfläche schneiden Die nächsten vier Parameter sind spezifisch für das zyklische Rendern Sie werden diese Parameter also nicht oder stattdessen andere Parameter sehen , wenn Sie DV-Rendering-Engine verwenden Wir werden diesen Reader in einem anderen Video besprechen. Lassen Sie uns zunächst die anderen Lichttypen besprechen. Das Tolle an Lichtobjekten beim Rendern ist, dass Sie den Typ einfach von einem zum anderen wechseln können den Typ einfach von einem zum anderen wechseln indem Sie einfach die Optionen oben auswählen. Das ist also der Typ Sonnenlicht. Das ist der Scheinwerfertyp und das ist der Typ der Flächenbeleuchtung, okay? Der Sonnenlichttyp ist im Vergleich zu den anderen vielleicht der einzigartigste. Warum? Weil seine Position die Beleuchtung nicht beeinflusst. Was die Lichtverhältnisse beeinflusst, ist ihre Ausrichtung. Wenn Sie dieses Objekt also beispielsweise in einem Würfel oder sogar unter der Erde platzieren einem Würfel oder sogar unter der Erde , beleuchtet es trotzdem die gesamte Szene Beim Sonnenlichttyp kommen die Lichtstrahlen im Wesentlichen aus unendlicher Entfernung, nicht von der Lichtposition selbst, und die Lichtstrahlen sind alle gerade oder parallel zueinander Wenn Sie das Lichtobjekt drehen, können Sie jetzt beginnen, die unterschiedlichen Lichtverhältnisse zu erkennen . Neben der Verwendung der Drehwerkzeuge oder der Tastenkombination können Sie das Sonnenlichtobjekt auch mithilfe seines Gizmos drehen Es ist ziemlich klein, aber Sie können einen kleinen gelben Kreis in der Nähe der Position des Lichtobjekts sehen in der Nähe der Position des Lichtobjekts Sie können diesen Kreis bewegen, um die Drehung oder die Richtung des Sonnenlichts festzulegen . Das Tolle an diesem Gizmo ist , dass es Oberflächen automatisch erkennt Ich meine, wenn Sie das Gizmo ziehen und dann die Maus auf eine bestimmte Oberfläche bewegen, Blender das Sonnenlicht automatisch auf den Punkt auf der Oberfläche, was die Einrichtung der Beleuchtung in Blender sehr bequem macht Beleuchtung in Blender sehr bequem Und die gute Nachricht ist, dass dieses Gizmo auch bei anderen Lichtarten existiert, nicht nur beim Sonnenlicht, oder? Um es noch einmal zusammenzufassen, spielt die Position des Sonnenlichts keine Rolle Jetzt ist nur noch die Drehung wichtig, Sie fragen sich vielleicht, was ist mit der Skalierung des Lichts Nun, Sie möchten das Sonnenlichtobjekt auch nicht skalieren, da es seine Intensität nicht beeinflusst sei denn, Sie skalieren es auf Null, wodurch sich die Beleuchtung seltsam verhält Sie möchten also die Standardeinstellung für den Skalierungswert beibehalten. Wenn Sie die Weichheit der Schattenränder steuern möchten , sollten Sie stattdessen den Winkelwert verwenden Höhere Werte bedeuten weichere Schattenränder, während niedrigere Werte schärfere Schattenränder bedeuten Ein Punkt, wir wissen jetzt, dass wir in Lander den Sonnenlichteffekt mit drei verschiedenen Methoden erzeugen können, indem wir den Himmelstexturknoten mit XR- oder HDR-Textur, die einen starken Sonnenlichteffekt hat, verwenden XR- oder HDR-Textur, die einen starken Sonnenlichteffekt hat, Und bei der dritten Methode wird der Objekttyp Sonnenlicht verwendet. Aber wie ich bereits erwähnt habe, möchten Sie nicht mehrere Sonnen gleichzeitig haben Sie können zwar alle diese auf einmal haben, sollten aber nur eine Methode wählen Ich persönlich bevorzuge die Methode der Himmelstextur, da ich gerne die gesamte Umgebungsbeleuchtung in einer einzigen Steuerung steuere , wie zum Beispiel, welcher der Schatteneditor ist, okay? Der nächste Folienobjekttyp ist das Spotlight. Dieser Typ ähnelt fast dem Punktlicht, d. h. die Lichtstrahlen werden von einem einzigen Punkt im Raum projiziert, fügt jedoch eine kegelförmige Beschränkung hinzu. Es fokussiert also die Lichtstrahlen nur in eine bestimmte Richtung, wie der Name schon sagt Dieser Typ eignet sich zur Simulation von Scheinwerfern Sie können es auch für Downlights, Taschenlampen , Autolampen usw. Im Grunde alle Lichter, die eine Kegelform beschränkt sind Wie Sie sehen können, verfügt es genau wie das Punktlicht über die Parameter „Soft Fall Off“ und „Radius Lassen Sie uns diesen Wert vorerst auf Null setzen, damit wir den Effekt der Kegelform besser erkennen können. Um die Kegelform zu steuern, können Sie die Kategorie Balkenform öffnen. Mit dem Parameter Punktgröße können wir den Winkel des Kegels steuern, und wir können diesen Bandwert verwenden um den Schattenrand weicher zu machen Wir können den Kegel auch visualisieren , indem wir dieses Kontrollkästchen aktivieren Wenn Sie es vorziehen, Dinge mit Gizmos zu steuern, der Spotlight-Typ auch bietet der Spotlight-Typ auch Super-Gizmos Sie können von der Mitte aus reagieren, um die Größe des Radius zu ändern. Dies ist jedoch nur möglich, wenn keines der Lassen Sie uns den Radius wieder auf Null ändern. Sie können mit Circle Gizmo reagieren, um die Lichtrichtung wie zuvor zu steuern Es erkennt auch Netzoberflächen, was nett ist. Und wenn Sie weit genug herauszoomen, können Sie sogar mit dem Kreis-Gizmo direkt den Mischwert bestimmen, richtig Das ist also der Spotlight-Typ der letzte ist der Flächentyp Dieser Typ eignet sich zur Simulation von Lichtstrahlen , die aus einem Bereich kommen . Der Bereich selbst kann eine große, ebene Fläche, eine Öffnung oder sogar ein sehr langes Objekt Sie können diesen Typ verwenden, um Fenster, Dachfenster, Seildecken, Fernsehbildschirme usw. zu simulieren Dachfenster, Seildecken, Fernsehbildschirme usw. Standardmäßig wird eine perfekte quadratische Form verwendet. Wenn Sie also versuchen, das Gizmo zu verwenden, um seine Länge zu ändern, folgt auch die andere Länge oder Breite Wenn Sie unterschiedliche Werte für Breite und Länge benötigen, sollten Sie stattdessen die Rechteckform verwenden Wie Sie sehen, können Sie mit dieser Form Gewicht und Länge unabhängig voneinander ändern. Mit dieser rechteckigen Form können Sie das Flächenlicht ganz einfach an jede Fenstergröße anpassen Flächenlicht ganz einfach an jede Fenstergröße oder auch ein sehr langes LED-Band simulieren. Wenn Sie beispielsweise genauer sein möchten, können Sie anstelle des Gizmos die Eingabefelder für die Größe verwenden Angenommen, Sie möchten ein LED-Armband mit einer Länge von 5 Metern und einer Breite von einem Zentimeter erstellen Länge von 5 Metern und einer Breite von einem Zentimeter . In Ordnung Als nächstes kommt die Scheibenform. Im Grunde wird dabei ein perfekter Kreis als Form verwendet. Derzeit ist die Größe zu groß, da weniger Eingaben benötigt werden. Lassen Sie uns die Größe vorerst auf 40 Zentimeter ändern. Dieser Größenwert ist eigentlich ein Durchmesser, kein Radius, sodass die Gesamtlänge und Breite des Lichts jetzt 40 Zentimeter betragen. Die letzte Form ist die Ellipse. Dies ist im Grunde eine ovale Form, sodass Sie unterschiedliche Werte für die Breite und Länge angeben können unterschiedliche Werte für die Breite und Länge Wenn Sie nun versuchen, das Licht zu verschieben, aber am Ende das Gizmo verwenden, möchten Sie es möglicherweise vorübergehend ausschalten Zu diesem Zweck möchten Sie vielleicht das Fenster „Viewport-Overlays“ öffnen und dann das Kontrollkästchen „Extras“ deaktivieren Das mag zwar das Gizmo verbergen, aber nicht seine Funktionen. Wie Sie sehen können, wird es trotzdem aktiviert, wenn ich die Maus nah genug an den Rand des Gizmos bewege . Das ist also nicht die Option, nach der wir suchen. zugreifen Stattdessen müssen wir auf das Viewport-Gizmo-Bedienfeld Hier können Sie das Kontrollkästchen „ Aktive Objekte“ deaktivieren Kontrollkästchen „ Aktive Objekte Jetzt können Sie Lichtobjekte bewegen , ohne vom Gizmo abgelenkt In den meisten Fällen aktiviere ich die Gizmo-Option immer . Ich schalte sie nur gelegentlich aus, wenn der Gizmo wirklich nervig wird. In Ordnung Der Parameter, den Sie sich ansehen möchten, ist die Verteilung des Werts in einer balkenförmigen Kategorie. Im Wesentlichen wird dadurch gesteuert, wie gestreut und wie fokussiert die Lichtstrahlen sind. 180 Grad bedeutet, dass sich die Lichtstrahlen von einer Seite zur anderen ausbreiten, wodurch ein 180-Grad-Winkel entsteht. Dies ist der Standard - und Maximalwert. Wenn wir diesen Wert auf 90 setzen, werden die Lichtstrahlen so begrenzt, dass sie von einer Seite zur anderen einen 90-Grad-Winkel bilden Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, breiten sich die Lichtstrahlen nicht aus Stattdessen werden sie vollkommen gerade sein. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie Laser simulieren möchten. Wie wir alle wissen, bewegen sich Laser in gerader Richtung. Okay, Leute, das sind die vier Lichtobjekttypen , die ihr in Blender finden könnt. werden wir weitere Parameter und Techniken im Zusammenhang mit Lichtobjekten besprechen Techniken im Zusammenhang mit Lichtobjekten kommenden Videos werden wir weitere Parameter und Techniken im Zusammenhang mit Lichtobjekten besprechen. 6. 01-04 Schwarzer Körper: In diesem Video werden wir den Schwarzkörperknoten zur Steuerung von Lichtfarben besprechen den Schwarzkörperknoten zur Steuerung von Lichtfarben In Lender können Sie Lichtobjekte so einstellen , dass sie eine beliebige Farbe haben Dadurch haben wir die volle kreative Kontrolle über die Beleuchtung. Das ist großartig, besonders wenn wir Rendering - oder Animationsstile erstellen möchten . Diese totale Freiheit kann jedoch eine schlechte Sache sein , wenn Sie fotorealistisches Rendern anstreben. Warum? Nun, in der realen Welt produzieren die meisten Objektive nicht alle möglichen Farben, die wir mit dem Farbwähler auswählen können Wenn Sie blindlings zufällige Farben für Ihr Lichtobjekt auswählen , werden Sie höchstwahrscheinlich Renderergebnisse erzielen, die alles andere als glaubwürdig sind In der realen Welt erzeugen die meisten Objektive ein einzigartiges Lichtspektrum, das in Kelvin gemessen wird Je niedriger der Wert, desto wärmer oder heißer wird die Farbe Das sind Farben wie Rot, Orange und Gelb. Umgekehrt, je größer der Wert, desto kühler wird die Farbe. Mit anderen Worten, mehr in Richtung Blau. Die meisten Menschen betrachten 6.500 Kelvin als Mittelfarbe oder Wenn Sie Längenobjekte simulieren und fotorealistische Ergebnisse anstreben, müssen Sie Ihre Farbauswahl nur auf dieses Spektrum beschränken Ihre Farbauswahl Um diese Farben zu verwenden, müssen Sie das Diagramm nicht kopieren und einfügen, da Blender bereits einen speziellen Knoten bereitstellt, der da Blender bereits einen speziellen Knoten bereitstellt Farben auf der Grundlage der Calvin-Temperatur erzeugen kann , die als schwarzer Körper bezeichnet wird Um den Schwarzkörperknoten zu verwenden, müssen Sie zunächst das Lichtobjekt in einen Knotenmodus umschalten Klicken Sie dazu einfach hier unten auf die Schaltfläche mit der Aufschrift Knoten verwenden. Auf diese Weise enthält das Lichtobjekt jetzt einen Emissions-Shader Wir haben den Emissions-Shader bereits in den vorherigen Claps kurz besprochen bereits in den vorherigen Claps kurz Wenn Sie den Shader-Editor öffnen und der Objektmodus aktiv ist, können Sie hier die Shader-Knotenstruktur sehen Bevor wir den Blackbody-Node hinzufügen, muss ich zunächst eine sehr wichtige Sache bezüglich des Node-Modus des Lichtobjekts besprechen Node-Modus des Lichtobjekts Derzeit hat das Lichtobjekt jetzt zwei Farbparameter und zwei Intensitätsprimeter Bitte beachten Sie, dass sie alle aktiv sind und sich gegenseitig beeinflussen Wenn ich also hellblau in diesem Farbfeld wähle und die Maus eine orange Farbe in diesem Farbfeld, ist die resultierende Farbe grün, was Sie vielleicht nicht erwarten Außerdem multiplizieren sich beide Intensitätswerte gegenseitig. Wie Sie sich vorstellen können, kann es verwirrend sein, mit diesen doppelten Parametern zu arbeiten. Wenn Sie den Notizmodus für ein weißes Objekt verwenden, schlage ich vor, dass Sie dieses Farbfeld auf reines Weiß einstellen. Auf diese Weise müssen Sie die Farbe nur über das Farbfeld im Emissions-Shader steuern über das Farbfeld im Emissions-Shader Aber was die Intensität angeht, bevorzuge ich es, den Stärkewert des Emissionsshaders bei eins zu belassen den Stärkewert des Emissionsshaders bei Das bedeutet, dass jeder Wert, den Sie in einem Leistungsfeld eingeben, nicht verändert wird , wenn er mit eins multipliziert wird Also noch einmal, zur Steuerung der Lichtfarbe verwenden Sie dieses Farbfeld, und zur Steuerung der Lichtintensität verwenden Sie dieses Leistungsfeld. In Ordnung. Um den Blackbody-Node im Shader-Editor hinzuzufügen, können Sie Shift A drücken und dann Black Body oder kurz Black eingeben und dann Enter drücken Als Nächstes müssen Sie ihn in den Farbeingangssteckplatz stecken. Jetzt verwenden wir die Kelvin-Temperatur , um die Farbe zu steuern Geben Sie hier 6.500 ein, wir erhalten eine weiße Farbe. Wenn wir beispielsweise 3.000 eingeben, erhalten wir eine orange Farbe, und wenn wir 8.000 eingeben, erhalten wir eine bläuliche Farbe und wenn wir 8.000 eingeben, erhalten wir erhalten wir Lassen Sie mich vorerst den schwarzen Körperknoten löschen. Manchmal wollen wir uns nicht die Mühe machen, den Shddar-Editor zu öffnen und wollen nur im Eigenschafteneditor arbeiten Dazu müssen Sie auf diesen gelben Kreis klicken und dann Popup-Menü den schwarzen Körper auswählen Hier ist das Farbtemperaturfeld Wie Sie sehen können, erhalten Sie dieselben Shedder-Knoten wie zuvor im Shedder-Editor Auf diese Weise verwenden Sie also den schwarzen Körperknoten, um die Lichtfarben zu steuern Ab jetzt werde ich hauptsächlich den schwarzen Körperknoten anstelle des Ordariclor-Pickers 7. 01-05 Zyklusbezogene Lichteinstellungen: In diesem Video werden wir die Parameter von Lichtobjekten besprechen , die sich auf die Zyklen-Rendering-Engine beziehen Wenn Sie Zyklen aktiviert haben und ein Lichtobjekt auswählen, werden Sie sehen, dass diese Parameter unter den Hauptlichtparametern liegen. Der erste Parameter ist die maximale Abprallkraft. Im Wesentlichen bestimmt dies die maximale Anzahl von Bonds, die das Licht ausführen darf Auch hier bedeutet die Einstellung dieses Werts auf 1024 nicht, dass das Licht 1024 mal abprallt Dadurch werden die Anleihen lediglich auf 1024 begrenzt. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum wir den Wert der Anleihen begrenzen müssen? Nun, in der realen Welt prallt Licht fast unendlich hin und her, oder zumindest so lange, bis es seine gesamte Energie verliert In der Computergrafik kann das Licht jedoch nicht unendlich hin- und herspringen, da es ewig dauern wird, bis das Rendern abgeschlossen Rendering-Engines verwenden stattdessen Näherungswerte. Bei nur wenigen Lichtreflexen versucht die Rendering-Engine, sich dem Endergebnis anzunähern , als ob es unendlich abprallt Je mehr Reflexionen wir einstellen, desto genauer ist die Annäherung natürlich, sodass das Endergebnis näher an Rioti herankommt, da bei Zyklen im Allgemeinen mindestens vier Reflexionen ausreichen, um gut aussehende Ergebnisse zu erzielen. Du solltest also nicht unter vier gehen . Nun, obwohl der Standardwert 1024 ist, was der Höchstzahl entspricht, die Sie über den Anbieter erhalten können, wird die tatsächliche Anzahl der Lichtbones auch global durch die Herstellereinstellungen der Zyklen bestimmt Grundsätzlich gilt, welcher Wert der kleinste Wert ist, dann verwendet das Lichtobjekt diesen Ich weiß, dass wir die Rendereinstellungen für Zyklen nicht besprochen haben , aber nur um einen Einblick zu erhalten, können Sie den Hersteller-Tab öffnen dann in der Kategorie Light-Pads die Unterkategorie Max Bones sehen Der wichtigste Parameter für Lichtbindungen ist die Streuung. Dies wirkt sich auf fast 90% der Beleuchtung in Ihrer Szene aus. Wie Sie sehen können, ist es jetzt auf vier eingestellt. Das bedeutet, dass sich alle Lichtobjekte nur an vier Punkten befinden Wenn wir zu den Objektparametern zurückkehren, spielt es daher keine Rolle, ob Sie den maximalen Bindungswert beispielsweise auf 512 oder 232 oder eine beliebige Zahl größer als vier setzen den maximalen Bindungswert beispielsweise auf 512 oder 232 oder eine beliebige Zahl größer als vier Aber wenn ich zum Beispiel diese 23 oder zwei setze, können Sie den Unterschied sehen , wenn wir den Wert auf Null setzen. Jetzt können die Lichtstrahlen das Affenkopfobjekt nicht erreichen. Auch hier gilt, dass die Lichtstrahlen mindestens ein, zwei Abprallungen benötigen, um sie zu erreichen Ja, man kann den Affenkopf immer noch sehen, aber das liegt an der grauen Hintergrundbeleuchtung, nicht am hellen Objekt Okay? Lassen Sie uns das vorerst einfach auf die Standardeinstellung setzen , indem wir die Maus über den Schieberegler bewegen und dann die Rücktaste auf der Tastatur drücken , oder? Das Kontrollkästchen „Schatten werfen“ wird verwendet, um zu bestimmen, ob das Lichtobjekt Schatten erzeugt oder Das Ergebnis mag seltsam aussehen und für die Architekturvisualisierung vielleicht nicht so nützlich sein, aber Sie benötigen diese Option möglicherweise für visuelle Effekte wie das Hinzufügen von Lichtern oder Schwarzlichteffekten oder das Hinzufügen einer bestimmten Lichtstimmung zur Szene und dergleichen Als Nächstes folgt das Kontrollkästchen für mehrere wichtige Beispiele. Im Wesentlichen trägt diese Option dazu bei, Rauschen beim Rendern zu reduzieren, insbesondere wenn Sie große Flächen gesehen haben , die Licht emittieren, oder wenn Sie starke glasige Reflexionen haben Ich kenne kein Szenario , in dem Sie diese Option deaktivieren möchten Lassen Sie dieses Kontrollkästchen also die ganze Zeit aktiviert. Okay? Was die Optionen für die Kaustik angeht, werden wir in der nächsten Lektion eingehender darauf eingehen Lassen Sie uns zunächst den Portalparameter besprechen. Beachten Sie, dass Sie diesen Primeter nur sehen können , wenn Sie das Licht als Bereichstyp festlegen Ein Lichttyp hat diesen Umfang nicht. Also, was genau macht dieser Primeter? Einfach ausgedrückt funktioniert das Flächenlicht dann nur noch als Öffnung, die die Lichtproben aus dem Hintergrund oder dem World Shader kanalisiert Lichtproben aus dem Hintergrund oder dem World Shader Daher verwenden Sie Portallichter normalerweise an Fenstern, Türen oder jeder anderen Öffnung, die einen Innenraum mit der Außenwelt verbindet Normalerweise benötigen Sie diese Portaloption für Innenszenen da sie fast keinen Nutzen hat wenn Sie sie für Außenszenen verwenden. Bitte beachten Sie, dass das Flächenlicht im Portalmodus kein eigenes Licht erzeugt. Aus diesem Grund spielt jede Farbe oder Intensität, die Sie für das Licht angeben, keine Rolle. Sie werden einfach ignoriert. Auch dies liegt daran, das Flächenlicht derzeit nur dazu beiträgt, das Renderrauschen zu reduzieren indem Lichtproben von außen kanalisiert Sie die Portaloption verwenden, kann es zu einer langsamen Renderzeit kommen Wenn Sie die Portaloption verwenden, kann es zu einer langsamen Renderzeit kommen, aber am Ende erhalten Sie sauberere Ergebnisse, da Zyklen die Samples konzentrieren, da Zyklen die Samples konzentrieren, und gleichzeitig die Anzahl der benötigten Samples reduzieren Ich persönlich bevorzuge es, die Portaloption nicht zu verwenden und das Flächenlicht einfach sein eigenes Licht ausstrahlen Warum? Denn damit kann ich jedes Licht, das durch die Fenster, Türen oder andere Öffnungen in meiner Inneneinrichtung einfällt, genauer und unabhängiger steuern jedes Licht, das durch die Fenster, Türen oder andere Öffnungen in meiner Inneneinrichtung einfällt, genauer und unabhängiger steuern . 8. 01-06 Äustik: In diesem Video werden wir besprechen, wie man ätzende Effekte in Zyklen erzeugt Was genau ist Kaustik? Im Wesentlichen handelt es sich um ein optisches Phänomen, bei dem die Lichtstrahlen aufgrund von Reflexion oder Reflexion gekrümmter Oberflächen ungleichmäßig oder zufällig konzentriert werden aufgrund von Reflexion oder Reflexion gekrümmter Oberflächen ungleichmäßig oder zufällig konzentriert Reflexion gekrümmter Oberflächen ungleichmäßig oder Nähe von Schwimmbädern oder wenn Sie Licht durch ein durchlässiges Objekt wie Glas oder eine Flasche werfen, können Sie leicht Schleimhäute erkennen Sie Licht durch . Aber bevor wir etwas anfangen, muss ich Sie daran erinnern, dass Zyklen sehr schlecht sind Dieses Problem ist nicht spezifisch für Zyklen, sondern ein Problem, das bei allen auf Pat-Tracern basierenden Rendering-Engines auftritt. Im Grunde ist die Art und Weise, wie Pat-Tracer funktionieren einfach nicht für die Erzeugung von Kaustiken geeignet oder nicht effektiv Renderzeit wird deutlich länger sein, aber der erzeugte ätzende Effekt ist Ich persönlich werde Zyklen vermeiden und lieber andere Rendering-Engines verwenden , wenn das Projekt starke ätzende Effekte erfordert Was Sie stattdessen verwenden möchten, sind Render-Engines, die auf einer Photonentechnik basieren , oder solche, die verschiedene Techniken mit den Photonentechniken kombinieren können mit den Photonentechniken Ein Beispiel für eine solche Rendering-Engine ist LCR. Sieht aus, als ob CR ein Open-Source-Renderer ist , der für Blender verfügbar ist Eine weitere Alternative ist der Octan-Renderer. Dies ist eine kostenpflichtige Rendering-Engine von einer Firma namens Oti entwickelt wurde Diese beiden Rendering-Engines können ätzende Effekte weitaus besser erzeugen als Zyklen bei kürzeren Renderzeiten Aufgrund dieser Einschränkung hat Blender den ätzenden Effekt standardmäßig ausgeschaltet Wie Sie im Darstellungsfenster sehen können, habe ich zwar durchlässiges Material auf einem Glasobjekt, der Schatten hat nur eine durchgehende schwarze Farbe als ob das Glas aus nicht transparentem Material besteht Wenn Sie den Akustikeffekt in Blender aktivieren möchten, müssen Sie die Einstellungen an sechs verschiedenen Stellen anpassen die Einstellungen Zuerst müssen Sie auf die globalen Rendereinstellungen zugreifen, dann auf die Worteinstellungen, die Lichteinstellungen, die Materialeinstellungen, die Objekteinstellungen , die die Kaustik emittieren, und auf die Objekteinstellungen, die den Effekt erneut erhalten Selbst mit all diesen Einstellungen werden Sie keine guten Kaustikeffekte erzielen Lassen Sie uns die einzelnen Einstellungen einzeln besprechen. Lassen Sie uns zunächst die Rendereinstellungen für globale Zyklen öffnen. Sie müssen die Kategorie Light-Apps öffnen. Dann müssen Sie in der Unterkategorie „Kaustik “ diese Option für die Brechung aktivieren Was die reflektierende Option betrifft, können Sie sie ein- oder ausschalten Wenn diese Option aktiviert ist, erhalten Sie grundsätzlich mehr ätzende Effekte, da reflektierende Oberflächen ebenfalls zur Erzeugung der Effekte beitragen, was natürlich auf Kosten einer längeren Renderzeit Lassen Sie uns vorerst einfach beide Optionen einschalten. Wenn Sie nun eine XR- oder Himmelstextur im Weltshader haben und möchten, dass diese auch zu den ätzenden Effekten beitragen, müssen Sie zur Registerkarte Welt gehen , die Kategorie Einstellungen in der Unterkategorie Oberfläche suchen und die aktivieren Die nächsten Einstellungen, die wir anpassen müssen, sind die Einstellungen für Lichtobjekte Bitte beachten Sie, dass ätzende Effekte am besten bei kleineren Lichtbereichen oder schärferen Schatten funktionieren bei kleineren Lichtbereichen oder schärferen Schatten In unserem Fall können wir also den Lichttyp auf ein Punktlicht mit einem Radiuswert von Null ändern . Der wichtigste Teil ist dann , die Option Schattenkaustik zu aktivieren Okay, wir haben also drei Einstellungen vorgenommen. Der nächste Punkt, an den wir gehen müssen, ist die Materialeinstellung, um einen ätzenden Effekt zu erzeugen Natürlich müssen Sie das Material transparent oder reflektierend machen das Material transparent oder reflektierend Das können wir tun, indem wir den Übertragungswert erhöhen. Wir haben in der vorherigen Lektion ausführlich über Materialeinstellungen gesprochen, daher werde ich nicht noch einmal ins Detail gehen , um diese Einstellungen zu erklären. Nachdem wir die grundlegenden Materialeinstellungen festgelegt haben, die nächste wichtige Einstellung, die Sie aktivieren müssen befindet sich die nächste wichtige Einstellung, die Sie aktivieren müssen, in der Kategorie Einstellungen. In der Unterkategorie „Oberfläche“ finden Sie dann eine Option mit der Aufschrift „Transparente Schatten Vergewissern Sie sich, dass diese Option aktiviert ist. Ordnung. Als Nächstes müssen Sie sich die Objekteigenschaften , die die ätzenden Effekte erzeugen In unserem Fall ist es das Glasobjekt. im Eigenschafteneditor Öffnen Sie im Eigenschafteneditor die Registerkarte Objekt, suchen Sie die Kategorie Schattierung und aktivieren Sie dann in der Unterkategorie Kaustik die Option Schattenkaustik Schließlich müssen Sie das Objekt auswählen, das den Kaustikeffekt erhalten soll. In unserem Fall handelt es sich dabei um dieses In unserem Fall handelt es sich Wie zuvor müssen Sie zur Registerkarte Objekt gehen, die Kategorie Schattierung und dann die Unterkategorie Kaustik öffnen dann die Unterkategorie Kaustik Diesmal müssen Sie die Option Shadocaustics empfangen aktivieren empfangen Endlich haben wir den ätzenden Effekt. Wie ich bereits erwähnt habe, ist der ätzende Effekt von Cycle nicht so stark, zumindest wenn man ihn mit photonenbasierten Rendering-Engines vergleicht photonenbasierten 9. 01.-07. Juni: In dieser Lektion oder diesem Video werden wir über AES sprechen. In Blender, obwohl es Computergrafiksoftware im Allgemeinen , erzeugen standardmäßig alle Lichtobjekte ein gleichmäßiges oder einheitliches Muster von Lichtwegen. Diese Lichtstrahlen werden dann ungleichmäßig, wenn sie lichtbrechende Materialien oder Knochen aus nicht flachen reflektierenden Materialien durchdringen lichtbrechende Materialien oder Knochen aus nicht flachen reflektierenden Materialien Wir haben dies bereits in der Lektion Kaustik ausführlich besprochen. Aus diesem Grund können wir ätzende Effekte auf Gläsern oder in der Nähe von Schwimmbädern und dergleichen leicht erkennen auf Gläsern oder in der Nähe von Schwimmbädern und dergleichen Aber in der realen Welt sind ätzende Wirkungen, obwohl wir sie vielleicht nicht deutlich sehen, obwohl wir sie vielleicht nicht deutlich sehen, tatsächlich häufiger Dies liegt daran, dass die Brille oder reflektierende Oberfläche von Online-Produkten selbst ätzend wirken Im Gegensatz zu CG erzeugen die meisten Beleuchtungsprodukte aus der realen Welt also die meisten Beleuchtungsprodukte aus der realen Welt sofort ätzende Effekte Zum Beispiel erzeugt eine runde LED-Lampe ein anderes Lichtprofil als eine ovale Form, eine ordentliche herkömmliche Glühbirne wiederum, was auf die ätzenden Effekte zurückzuführen ist, die von den Gläsern der einzelnen Produkte erzeugt werden Einige Produkte haben sogar reflektierende Teile und unregelmäßige Gläser oder transparente Kunststoffe vor dem Glühfaden oder der LED-Gehrung All diese Faktoren tragen zu unterschiedlichen und Wenn Sie möchten, dass Ihr Rendering so realistisch wie möglich ist, sollten Sie diese Unregelmäßigkeiten in Ihrer Beleuchtung anwenden diese Unregelmäßigkeiten in Ihrer Beleuchtung Sie möchten jedoch nicht jedes der Glasteile und die reflektierenden Teile für jedes Lampenprodukt modellieren die reflektierenden Teile für , das Sie für Ihre Fragen verwenden möchten Das wäre zu zeitaufwändig Und wie wir bereits besprochen haben, sind Zyklen auch nicht besonders gut, wenn es darum geht genaue ätzende Effekte zu erzeugen Die beste Lösung ist die Verwendung einer IS-Datei. Also, was genau ist IES? Nun, was den Namen angeht, leitet sich AES von den Worten Illuminating Engineering Society ab , einem Lighting Industry Consortium, das am 10. Januar 1906 in New York City gegründet wurde , das am 10. Januar 1906 in New York City Also ja, der Name hilft nicht wirklich zu beschreiben, was AES eigentlich ist In Bezug auf die Dateidefinition ist eine IS-Datei eine Datei, die beschreibt, wie Licht von einem bestimmten Lampenprodukt ausgeht verteilt oder über drei Bereiche verteilt wird. Manche Leute bezeichnen diese Dateien auch als fotometrische Dateien, Lichtnetzdateien oder Web-Light-Dateien Fast alle Lampenhersteller messen bereits die Lichtverteilung ihrer Produkte und stellen uns diese Dateien normalerweise kostenlos zum Herunterladen zur Diese IS-Dateien können dann von Lichttechnikern verwendet werden , um zu simulieren, wie sich das Linienprodukt verhält, wenn es in verschiedenen Gebäuden, Bauwerken, Fahrzeugen und anderen Szenarien installiert Bauwerken, Fahrzeugen und anderen Szenarien Was die Künstler anbelangt, simulieren so müssen wir Zündungen möglicherweise nicht genau oder zu detailliert Aber diese IS-Dateien sind für uns sicherlich hilfreich, um eine realistischere Beleuchtung zu erzeugen , da sie verhindern können , dass wir ätzende Effekte simulieren müssen Sie können im Internet nach vielen kostenlosen IS-Dateien suchen Sie können AS-Dateien sogar direkt auf der Website des Herstellers finden . Das heißt, wenn Sie die Beleuchtung eines bestimmten Produkts simulieren möchten , beispielsweise auf der Zanine-Website, können Sie nach unten scrollen und diese wichtigen technischen Dateien herunterladen Dies ist im Grunde eine Zip-Datei mit der darin enthaltenen IS-Datei. Einige Websites von Lampenherstellern haben zwei verschiedene Versionen. Eine Version ist für allgemeine Kunden und eine andere für Wiederverkäufer oder Partner Wenn Sie beispielsweise standardmäßig flows.com öffnen, werden Ihnen diese Produktseiten für allgemeine Käufer angezeigt Sie werden keinen Link zum Herunterladen der IS-Datei sehen. Wenn Sie jedoch auf Link Besuchen Sie den Bereich Professional klicken, wird eine andere Seite angezeigt, auf der Sie alle technischen Spezifikationen des Produkts finden , darunter eine IS-Datei. Bitte beachten Sie, dass Sie bei einigen Herstellern zunächst ein Konto erstellen müssen , bevor Sie auf ihr Partnerportal zugreifen können , oder? In dieser Lektion stelle ich Ihnen bereits zwei IS-Dateien mit Namen Art Is und Defined DOTIs Dazu gibt es auch PNG-Dateien , sodass wir eine Vorschau davon sehen können, wie DIS aussehen wird, auch wenn Sie keine aktuelle Software verwenden Bitte beachten Sie, dass ich diese Dateien nicht selbst erstellt habe. Ich lade sie von einer Website namens Leomonstudios herunter. Um nun die NIS-Datei im Lender zu verwenden, müssen Sie zunächst das Lampenobjekt auswählen Bitte beachten Sie, dass Sie zwar jeden Lichttyp verwenden können , um ein IS-Lichtprofil zu erstellen, Sie sollten jedoch beim Punktlicht bleiben Wir werden mehr über diesen Führer besprechen. Und dann müssen Sie auch sicherstellen, dass sich das Lichtobjekt im Knotenmodus befindet. Wenn nicht, müssen Sie in diesem Bereich die Option Knoten verwenden aktivieren . Als Nächstes können Sie im Shader-Editor Shift A und dann Textur drücken und dann IS-Textur auswählen oder einfach IS eingeben und dann die Eingabetaste eingeben Danach müssen Sie den Knoten an den Stärkeeingabeschlitz des Emissions-Shaders anschließen Stärkeeingabeschlitz des Emissions-Shaders Lassen Sie mich das vorerst löschen. Eine schnellere Methode, dies zu tun, besteht darin den Stärkeeingabeschlitz zu ziehen, dann die Maustaste loszulassen und dann IS und dann die Eingabetaste einzugeben Okay. Da wir den Code bereits in einer IS-Datei haben, müssen Sie als Nächstes die externe Option und dann auf die Schaltfläche Durchsuchen klicken, um die Datei auszuwählen Öffnen Sie einfach einen Ordner, in dem Sie die IS-Dateien speichern. Fühlen Sie sich frei, Ihre eigenen Dateien zu verwenden, wenn Sie möchten. Denken Sie daran, dass Sie die IS-Datei auswählen müssen, nicht die PNG-Datei. Auch hier dienen die PNG-Dateien nur zur Vorschau. Wenn Sie die PNG-Datei auswählen, ist das Ergebnis nicht korrekt Klicken Sie auf Akzeptieren, und jetzt können Sie das Ergebnis bereits im Viewport sehen Irgendwie ist das Ergebnis ein bisschen. Es ist rotiert und die Intensität ist viel zu stark. Lassen Sie uns zuerst die Rotation in Angriff nehmen. Im Grunde sieht das Profil gedreht aus , weil das Glam-Objekt gedreht wird Bei Vendor werden IS-Profile immer in Richtung der Minusachse des Glam-Objekts projiziert Wenn Sie den lokalen Koordinatenmodus aktivieren, können wir sehen, dass die Z-Achse tatsächlich diese Richtung schaut, nicht gerade nach unten So wie ein Erinnerungslampenobjekt gedreht wurde, weil wir in der vorherigen Lektion die anderen Lichtarten verwendet haben und dann diesen Look auf Gizmo herumziehen Also ja, Sie können ein IS-Profil mit dieser Methode steuern. Aktiviere einfach die anderen Lichttypen, verschiebe den Blick auf Gizmo und gehe dann zurück zum Punktlichttyp Nehmen wir zunächst an, wir wollen ein direktes IS-Profil von oben nach unten Um die Objektorientierung in Blender schnell zurückzusetzen, können Sie O drücken. Wenn Sie die Tastenkombination vergessen haben, können Sie auch das Objektmenü öffnen, dann Löschen wählen und dann die Drehung verwenden. Wie Sie sehen, lautet das Tastenkürzel für diesen Befehl ODER. Eine andere Methode, die Sie auch verwenden können, besteht darin auf einen der Rotationswerte im Elementschreibfeld zu klicken . Setzen Sie dann einfach alle Standardwerte zurück. Dadurch werden alle Werte auf Null gesetzt, wodurch die Z-Achse des Lichtobjekts gerade wird. Okay? Das löst also das Rotationsproblem Was die Intensität angeht, müssen Sie zunächst verstehen, dass die meisten IS-Dateien bereits Informationen darüber enthalten, wie stark Licht ist In den meisten Fällen sollten Sie den Stärkewert hier also auf eins setzen. Und der Festigkeitswert liegt hier auch bei einem oder einem Watt. Dies sollte die Intensität auf die Standardeinstellung setzen oder den IES-Daten folgen. Wenn Sie später die Intensität erhöhen oder verringern möchten, verwenden Sie einfach entweder diesen Wert oder diesen Wert. Sie möchten nicht beide Werte gleichzeitig verwenden , da sie sich gegenseitig multiplizieren. Ich persönlich bevorzuge es, diesen Wert bei eins zu belassen und einfach mit dem Stärkewert im Lichtpanel herumzuspielen . Ich denke, ich werde vorerst fünf Watt nehmen. Das nächste, worauf Sie bei der Verwendung eines IS-Profils achten müssen , ist der Radiuswert oder die Flächengröße eines Glam-Objekts Wenn Sie einen schönen, scharf aussehenden IS-Profileffekt erzielen möchten, sollten Sie den Radius immer auf Null oder zumindest auf eine sehr niedrige Zahl setzen Null oder zumindest auf eine sehr niedrige Zahl Wenn Sie den Radiuswert auf hoch erhöhen, wird das Ergebnis zu verschwommen, sodass es wie ein normales Licht ohne das IS-Profil aussieht ohne das IS-Profil Das übertrifft den Zweck , die IS-Datei überhaupt zu haben Dies ist auch der Hauptgrund, warum Sie beim Punktlichttyp bleiben möchten , da andere Typen standardmäßig eine Fläche oder einen Radius haben. Die einzige Ausnahme ist die Verwendung des Spotlight-Typs. Das heißt, wenn Sie Fakten aus dem IS-Profil herausschneiden möchten. Dazu müssen Sie auch sicherstellen, dass der Radius auf Null oder eine sehr niedrige Zahl gesetzt ist. Um dann den Effekt des Profils einzuschränken, können Sie den Umfang der Punktgröße verwenden und die Zahl verringern, je kleiner der Konuswinkel ist, sodass mehr vom AS-Profil abgeschnitten wird Wenn Sie das komplette AS-Profil sehen möchten, sollten Sie die maximale Anzahl verwenden, die 180 ist Aber selbst mit diesem Wert zeigt der Punktlichttyp im Vergleich zum Punktlicht immer noch ein vollständigeres Profil. Auch hier sollten Sie beim Punktlicht bleiben, wenn Sie AS-Dateien verwenden. Sofern ihr in einem solchen Fall den Effekt nicht ausschneiden wollt, dann könnt ihr das Spotlight verwenden. 10. 01-08 Materialbasierte Beleuchtung: In diesem Video werden wir besprechen, wie man Beleuchtung mit Materialien erzeugt, nur um zusammenzufassen, was wir bisher gelernt haben In Blender können wir mithilfe von drei verschiedenen Kategorien Licht, Objekten und Materialien beleuchten oder Szenen verwenden drei verschiedenen Kategorien Objekten und Materialien beleuchten In der Kategorie Welt können wir nur eine einfache Hintergrundfarbe, Himmelstextur, Umgebungstextur oder eine Kombination aus Himmelstextur und Umgebungstextur verwenden. Bei den Lichtobjekten können wir Lichtobjekte in vier Typen einteilen Punkt, Sonne, Punkt und Fläche Schließlich ist die dritte Beleuchtungskategorie, die wir jetzt besprechen werden, Materialien Im Wesentlichen verwenden wir Material als Lichtquelle für Licht oder Szene. In dieser Kategorie können wir entweder den Haupt-BSDF-Sader oder den Mission-Shader verwenden entweder den Haupt-BSDF-Sader oder den Mission-Shader vorherigen Klasse haben wir besprochen, wie man den wichtigsten BSDF-Seeder als Lichtquelle Wir haben sogar besprochen, wie man Beleuchtung mithilfe einer emittierenden Textur genauer steuern Deshalb werde ich in diesem Video nicht noch einmal darauf eingehen. Ich möchte mich stattdessen auf die Verwendung von Demision Shader und auf verschiedene Szenarien konzentrieren Demision Shader und auf verschiedene Szenarien wann beide Methoden verwendet werden sollen Wenn Sie eine Oberfläche zum Leuchten bringen möchten, aber gleichzeitig möchten, dass die Oberfläche Materialeigenschaften wie Reflexion, Glanz, Transmission usw. aufweist, dann sollten Sie das Prinzip des BSDF-Shaders verwenden Sie möchten beispielsweise einen Goose-Shader oder einen Shader mit holographischem Effekt erstellen einen Goose-Shader oder einen Shader Dazu können Sie den Alpha-Wert des Shaders verringern des Erhöhen Sie dann die Emissionsstärke, damit das Material etwas Licht in die Szene Ein anderes Beispiel: Nehmen wir an, wir haben dieses Spiegelmodell. Wir möchten einen LED-Effekt um den Spiegel herum erzeugen, aber wir möchten, dass er subtil ist und so aussieht, als ob die LED hinter dem Glas platziert ist, nicht vor dem Glas. Dazu müssen wir auch den wichtigsten BSDF-Shader verwenden. Zuerst wählen wir die Gesichter auf der Gesichtsschleife aus, indem wir die Maustaste gedrückt halten und dann auf eine dieser Kanten klicken Erstellen Sie ein neues Materialfeld und unterschreiben Sie es dann für abgelenkte Phasen Erstellen Sie als Nächstes ein neues Material. Damit das Material wie ein Spiegel aussieht, können wir den Metallwert bis auf eins erhöhen und dann den Rauheitswert auf Null setzen Danach können wir die Emissionsstärke erhöhen, damit es Licht emittiert Wenn Sie trotzdem ein bisschen Brechung sehen möchten, sollten Sie Werte über eins vermeiden 0,9 oder 0,8 sollten es also tun. In Ordnung. Wenn Sie nun ein Lichtquellenmaterial erstellen müssen, aber keine anderen Materialeigenschaften benötigen, sollten Sie stattdessen den Emissions-Shader verwenden Warum? Weil der Emissions-Shader in Bezug auf die Leistung günstiger ist als ein bestimmter Basis-Shader Wie können wir dann einen Emissions-Shader erstellen? Es gibt zwei Möglichkeiten , dies über den Eigenschafteneditor und über den Shader-Editor Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben eine solche Decke. Und wir wollen in diesem Bereich ein verstecktes Licht hinzufügen. Wählen Sie zunächst das Tempo oder den Durchgang aus, in dem die Lichter ausgestrahlt werden sollen, erstellen Sie dann einen neuen Slot, weisen Sie den Slot der Fläche zu und erstellen Sie dann ein neues Material. Standardmäßig erstellt der Anbieter immer einen Prinzip-SDF-Shader. Um diesen Shader in einen Emissions-Shader umzuwandeln, klicken Sie einfach hier und Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Lassen Sie mich das wieder auf den Haupt-bSDF-Shader umstellen. Wenn Sie lieber den Shader-Editor verwenden möchten, lassen Sie einfach den BSDF-BSDF-Hauptknoten stehen und drücken Sie dann Shift A und geben Sie dann Emission Geben Sie dann Enter ein und stecken Sie diesen Slot dann in den Surface-Slot Danach können Sie die Farbe auf einen schwarzen Körperknoten setzen. Das heißt, wenn Sie realistische Lichtfarben bevorzugen, sagen wir 4.000 Kelvin, also ist es ein bisschen warm Und dann können Sie mit dem Stärkewert herumspielen , um die Lichtintensität zu bestimmen Unter diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht, was ist, wenn wir einen Monitor oder einen Fernsehbildschirm erstellen möchten? Können wir das auch mit dem Missive Shader machen? Die Antwort lautet ja. Da wir jedoch eine Textur verwenden werden, müssen Sie sicherstellen, dass das Modell bereits über eine korrekte UV-Map verfügt. Nur zur Erinnerung haben wir in der vorherigen Lektion ausführlich besprochen, wie man UV-Maps erstellt. Nehmen wir an, wir möchten eine UV-Map für dieses TV-Modell erstellen, genau wie die Phase, die den Bildschirmteil bildet. Da wir dann die Methode „ Aus der Ansicht projizieren“ verwenden werden , drücken Sie auf eins, um die Szene direkt von der Vorderansicht aus zu betrachten, öffnen Sie dann das UV-Menü und wählen Sie dann „Projekt aus den Ansichtsgrenzen Wir möchten die Bond-Version verwenden, sodass die Phase den gesamten verfügbaren UV-Raum nutzt Dann können wir wie zuvor einen neuen Materialschlitz erstellen und dann ein neues Material, das wir der Phase zuweisen. Ändern Sie dann den Shader-Typ in den Emissions-Shader. als Nächstes in einem Shader-Editor Wählen Sie als Nächstes in einem Shader-Editor den Emissions-Shader-Knoten aus und drücken Sie dann Control T, um die Bildtexturknoten zu erstellen Klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“ und suchen Sie dann nach dem Bild das Sie als Textur verwenden möchten Klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Bild öffnen“. Schließlich können Sie den Stärkewert verwenden , um die Intensität zu steuern. Und hier ist das Ergebnis. Es ist fast dasselbe wie das was wir in der vorherigen Klasse erstellt haben. Aber dieses Mal verwenden wir einen Emissions-Shader anstelle des Haupt-BSDF-Shaders anstelle des Haupt-BSDF-Shaders Okay, Leute, das sind verschiedene Wege. Wir können Materialien als Flugquellen im Kreditgeber verwenden. 11. 02-01 Kameraerstellung und -transformation: Ab dieser Lektion werden wir uns mit den Rendereinstellungen für Zyklen befassen Um in Lender rendern zu können, benötigen Sie jedoch mindestens eine Kamera in der Szene Bender gibt nur eine Fehlermeldung aus, wenn Sie versuchen , ohne Kamera zu rendern Aus diesem Grund sollten wir, bevor wir uns mit den Rendereinstellungen befassen, besser zuerst besprechen, wie man mit Kameras arbeitet, genau wie in der realen Welt. Im Lender oder in anderen Anwendungen ist eine Kamera ein Objekttyp, ist eine Kamera ein Objekttyp den wir verwenden, um eine Ansicht zu definieren Um eine Kamera zu erstellen, können wir die üblichen Methoden zur Objekterstellung verwenden Wir können das Anzeigenmenü öffnen und dann Kamera auswählen . Wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie Shift A drücken und dann Kamera auswählen. Das neue Kameraobjekt wird an einer T-Cursor-Position platziert. Bewegen wir die Kamera , damit wir sie besser sehen können. Um zu sehen, was die Kamera sieht, oder um die Kameraansicht zu aktivieren, können Sie im Kameraansichtsmodus die Nulltaste auf einem Ziffernblock drücken im Kameraansichtsmodus die Nulltaste auf einem Ziffernblock Sie werden dieses dunkle Overlay auf dem Viewboard sehen. Diese dunkle Überlagerung zeigt den Bereich außerhalb des Renderergebnisses den Bereich außerhalb des Also nochmal, wenn Sie rendern, erhalten Sie nur diesen quadratischen hellen Bereich Die quadratische Form ist auf die Auflösungswerte im Ausgabeformat zurückzuführen . Derzeit habe ich die Form eines perfekten Quadrats, weil ich den X- und Y-Feldern den gleichen Wert zuweise. Wir werden später mehr über seine Parameter besprechen. In diesem Ansichtsmodus können Sie die Maus frei bewegen, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern. Sie können auch die mittlere Maustaste bei gedrückter Umschalttaste drücken , um das Darstellungsfenster zu öffnen Dadurch verlassen Sie nicht die Kameraansicht. Wenn Sie jedoch versuchen, die Ansicht mit der mittleren Maustaste zu drehen , verlassen Sie die Kameraansicht und kehren zum Standardansichtsmodus zurück. die Achsenansichtsmodi wie Stopp, Vorderansicht, Seitenansicht usw. aktivieren , verlassen Sie auch den Kameraansichtsmodus. Wenn Sie sich nun in einer bestimmten Ansicht befinden und dann die Nulltaste drücken , um die Kameraansicht in diesem Zustand zu aktivieren , um die Kameraansicht in diesem Zustand Wenn Sie zu Ihrer vorherigen Ansicht zurückkehren möchten, können Sie dies tun, indem Sie erneut die Nulltaste drücken. Wenn Sie die Tastenkombination irgendwie vergessen haben, können Sie die Kameraansicht auch aktivieren, indem Sie zum Ansicht-Menü Kamera und dann zur aktiven Kamera gehen . Oder du kannst auch auf dieses Kamerasymbol auf der rechten Seite des Drei-Viewports klicken , oder? Lassen Sie uns besprechen, wie die Transformation von Kameraobjekten steuern Aber bevor wir das tun, teilen wir zuerst den Viewport in zwei Teile Solange sich die Maus im rechten Teil befindet. Aktivieren Sie die Kameraansicht, indem Sie Null drücken. Okay. Sie können ein Kameraobjekt mit dem Verschieben-Werkzeug oder mit der Tastenkombination G bewegen. Sie können ein Kameraobjekt auch entweder mit dem Drehwerkzeug oder mit der Tastenkombination R drehen. Wie Sie sehen können, wirkt sich das Verschieben und Drehen des Kameraobjekts auf die Kameraansicht aus. Was sich nicht auf die Kameraansicht auswirkt, ist die Skalierung. Skalieren eines Kameraobjekts wird nur sein Aussehen in der Szene geändert, die Kameraansicht wird dadurch jedoch in keiner Weise beeinträchtigt. In den meisten Fällen müssen Sie also keine Skalierungstransformation für Kameraobjekte verwenden . In den meisten Fällen ist zwar die Verwendung der globalen Ausrichtung erforderlich, Sie möchten jedoch die Kameraposition oder Drehung an ihre lokale Ausrichtung anpassen oder Drehung an ihre lokale Ausrichtung Sie können den lokalen Ausrichtungsmodus aktivieren und dann das Kameraobjekt in diesem Modus verschieben oder drehen Ich fand diese Methode jedoch nicht so praktisch, da wir den Orientierungsmodus hin und her wechseln müssen. Eine schnellere und einfachere Möglichkeit , dies zu tun, besteht darin, für diesen Ansatz die Transformationsverknüpfungen direkt in der Kameraansicht zu verwenden die Transformationsverknüpfungen direkt . Sie müssen den Rotationsmodus nicht auf lokal einstellen. Sie können es einfach global belassen, aber stellen Sie sicher, dass Sie sich im Kameraansichtsmodus befinden. Außerdem müssen Sie sicherstellen dass das Kameraobjekt ausgewählt ist. Wenn Sie ein anderes Objekt auswählen und dann beispielsweise G drücken , bewegt sich stattdessen dieses Objekt und nicht das Kameraobjekt. Ein einfacher Trick, um das Kameraobjekt im Kameraansichtsmodus auszuwählen , besteht darin auf diesen rechteckigen Rand zu klicken. Wenn der Rand gelb ist, wissen Sie, dass das Kameraobjekt ausgewählt ist. Um die Kamera auf die lokalen X- und Y-Xs zu bewegen, können Sie einfach G drücken. Zur Erinnerung: Der Mauszeiger muss sich in dieser Ansicht befinden, nicht in dieser Ansicht, da es sich bei dieser Ansicht um die Kameraansicht handelt. Wenn Sie in der Kameraansicht die Tastenkombination G verwenden, ist die Bewegung auf die X- und damit auf die lokale Achse beschränkt. Danach können Sie mit der linken Maustaste zur Bestätigung oder mit der rechten Maustaste klicken, um den Vorgang abzubrechen. Wenn Sie die Kamera erst nach dem Drücken von G nach oben oder unten bewegen möchten , können Sie die Z-Taste einmal drücken. Im Wesentlichen bewegt sich die Kamera jetzt in Richtung der globalen X-Achse Wenn Sie in diesem Zustand erneut Z drücken, wird dadurch die lokale Z-Achsenbeschränkung aktiviert Jetzt können Sie die Kamera nur vorwärts oder rückwärts bewegen. Diese Art der Kamerabewegung wird auch Dolly genannt. Und wenn Sie erneut Z drücken, Sie nicht zum ursprünglichen Bewegungsmodus zurück, in dem Sie die Kamera entweder in der X- oder in der lokalen Achse bewegen Alles klar? Das gleiche Konzept gilt für die Rotation. Grundsätzlich können Sie die Tasten X, Y und Z verwenden, um die Rotation global oder lokal einzuschränken Wenn Sie R einmal drücken, drehen Sie die Kamera mithilfe der lokalen X-Achse, die auch als Rollachse bezeichnet wird Wenn Sie in diesem Fall Z drücken, verwenden Sie jetzt die globale X-Achse, um die Kamera zu drehen Diese Kamerabewegung wird oft als Stift bezeichnet. Und wenn Sie die Kamera neigen möchten , können Sie nach dem Drücken von R zweimal die X-Taste drücken, um die lokale X-Achsenbeschränkung zu aktivieren. Auch diese Art der Kameradretation wird allgemein als Neigung bezeichnet. Nachdem Sie all diese Transformationstechniken verstanden haben, wissen Sie jetzt, dass dieses sekundäre Ansichtsfenster eigentlich nicht notwendig ist Lassen Sie uns diese beiden also wieder zusammenfügen. Wenn Sie gerne Spiele spielen, insbesondere für Sport und Spiele, Sie möglicherweise bereits mit den WASND-Tasten für die Navigation vertraut den WASND-Tasten für die Navigation vertraut In Lander wird diese Art der Navigation als Fly-Walk-Navigation bezeichnet Um diesen Navigationsmodus zu aktivieren, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann die Tilda-Taste drücken, die Taste direkt unter der Escape-Taste Auf meinem Computer habe ich diesen Befehl bereits einer benutzerdefinierten Tastenkombination zugewiesen , nämlich der W-Taste Ich habe das getan, weil ich mich vor allem beim Navigieren in großen Szenen auf die Fly-Walk-Navigation verlassen habe verlassen vor allem beim Navigieren in großen Szenen auf die Fly-Walk-Navigation Im Modus können Sie sich mit den Buchstabentasten W, A, S und D der drei D-Felder bewegen und sich dann mit der Maus umschauen Um sich auf und ab zu bewegen, können Sie die Tasten Q NE verwenden. In diesem Navigationsmodus können Sie die Schwerkraft und die Kollisionserkennung aktivieren , indem Sie die Tabulatortaste drücken. Achte nur darauf, dass du einen Gegenstand unter deinen Füßen hast. Sonst fällst du unendlich hin. Wenn Sie stornieren möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Das bringt dich wieder dahin zurück, wo du vorher warst. Wenn Ihnen die Ansicht jedoch gefällt, können Sie zur Bestätigung auf die Taste ganz links klicken oder sie drücken Okay. Unabhängig davon , ob Sie diese Flywak-Navigation kennen oder nicht, fragen Sie sich vielleicht Was hat diese Technik also mit dem Kameraobjekt zu tun? Nun, wenn Sie sich in einer Kameraansicht befinden und die Flywak-Navigation ausführen, werden Sie die Kameraansicht nicht verlassen Stattdessen steuern Sie das Kameraobjekt über die Flywoknafgation-Methode Um dies zu beweisen, drücken wir Null, um den Kameraansichtsmodus zu aktivieren Sie dann im Modus Shift Tilda, Drücken Sie dann im Modus Shift Tilda, um die Fly-Walk-Navigation zu aktivieren In meinem Fall muss ich nur einmal W drücken. Sie können sich jetzt in der Szene bewegen und dabei das Kameraobjekt mitnehmen. Sie können vorwärts oder rückwärts, links oder rechts, hoch und runter gehen Und du kannst dich mit der Maus umschauen. Wie Sie sehen können, tun wir das alles ohne den Kameraansichtsmodus zu verlassen. Wenn Ihnen das Aussehen der Ansicht gefällt, können Sie die linke Seite verlassen und zur Bestätigung klicken. Wenn Sie jedoch zur vorherigen Ansicht zurückkehren möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um den Vorgang abzubrechen Eine weitere Möglichkeit, die Kameraposition und -rotation zu steuern , besteht darin, sie an der aktuellen Ansicht des Ansichtsfensters auszurichten Dazu können wir das Tastenkürzel Control O mit der Nummer Null verwenden. Nehmen wir zum Beispiel an, wir drehen und zoomen das Ansichtsfenster nach Belieben, und an einem bestimmten Punkt gefällt uns das Aussehen der Ansicht wirklich gut In diesem Fall können wir die Kamera so einstellen, dass sie sich an dieser Ansicht ausrichtet, indem wir die Kontrolltaste mit der Nummer Null drücken. Wie Sie sehen können, springt die Kamera einfach und orientiert sich automatisch an der Stelle, an wir die Szene gerade betrachten Wenn Sie die Tastenkombination vergessen haben, können Sie diesen Befehl auch über das Ansichtsmenü oder die Zeilenansicht aufrufen und dann die Line-Active-Kamera zur Ansicht verwenden 12. 02-02 Auflösung und aktive Kamera: In diesem Video werden wir die Einstellungen für die Ausgabeauflösung und danach die Arbeit mit mehreren Kameras im Kreditgeber besprechen Einstellungen für die Ausgabeauflösung und danach die Arbeit mit mehreren Kameras im Kreditgeber Im Eigenschafteneditor können Sie die Registerkarte Ausgabe öffnen, um auf die Auflösungseinstellungen zuzugreifen Bis zu diesem Zeitpunkt wissen wir bereits, dass die Form des Kamerarandes durch diese X- und Y-Werte für die Auflösung definiert wird . Ich weiß nicht, ob Sie das als Vorteil ansehen oder nicht, aber bei Lender ist die Renderauflösung ein globaler Wert , ist die Renderauflösung ein globaler Wert der sich auf alle Kameras in der Szene auswirkt Manche Leute mögen dieses Konzept nicht und bevorzugen unterschiedliche Auflösungen für verschiedene Kameras Wenn Sie zu diesen Personen gehören, könnten Sie daran interessiert sein, ein offizielles Add-on namens P Camera Resolution zu verwenden . Sie können dies aus dem Erweiterungs-Repository in seinem Kurs abrufen. Wir werden das Standardverhalten verwenden, also globale Auflösungswerte für alle Kameras. Alles klar? Um den Auflösungseffekt auf der Kamera zu sehen, können wir verschiedene Werte ausprobieren. Beispielsweise können wir den X-Wert auf 400 Pixel und dann den Y-Wert auf 300 Pixel setzen . Im Grunde haben wir jetzt ein Bildverhältnis von vier mal drei, was einem Querformat entspricht. Aber wenn wir die Werte vertauschen, setzen wir diesen auf 300 und diesen auf 400. Jetzt haben wir ein Bildverhältnis von drei mal vier oder ein Geflügelverhältnis. Beachten Sie, dass der Hersteller beim Rendern den Prozentwert berücksichtigt Normalerweise verwenden wir diese Parameter so, dass wir das tatsächliche Auflösungsziel anhand der X- und Y-Werte festlegen . Aber bevor wir das endgültige Rendern durchführen, müssen wir normalerweise eine Reihe von Test-Renderings durchführen Um Tests oder Vorschau-Renderings durchzuführen, können wir den Prozentwert auf 75% oder 50% usw. senken 75% oder 50% Ja, die Bildergebnisse werden kleiner sein, aber der Rendervorgang läuft Erst wenn wir mit der Vorschau zufrieden sind, setzen wir sie auf 100% und rendern dann das endgültige Rendern. Sie können auch höhere Werte als 100% eingeben , wenn Sie möchten. Tatsächlich werden nur dann maximal 100% erreicht, wenn Sie den Schieberegler ziehen. Wenn Sie jedoch darauf klicken und dann beispielsweise 200 eingeben, erfolgt das tatsächliche Rendern jetzt bei 600 mal 800 Pixeln, 200% horizontal und 200% Im Wesentlichen werden dadurch die tatsächlich generierten Pixel viermal so viele wie zuvor generiert, oder? Jetzt weiß ich, dass es sich bei diesen Zahlen nicht um eine übliche Videoauflösung handelt. Wenn Sie beispielsweise eine Full-HD-Auflösung verwenden möchten, können Sie die Werte manuell eingeben, nämlich 1920 im X-Feld und 1080 in einem Feld. Eine einfachere Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung der voreingestellten Funktion. Um darauf zuzugreifen, können Sie auf dieses Symbol klicken. Es sieht aus wie eine Liste. Es tut mir leid. Lassen Sie mich das nach unten ziehen, damit das Popup-Menü die Parameter nicht blockiert. Das ist also die Full-HD-Auflösung. Dies ist die HD-Auflösung, und dies ist die Vier-K-Auflösung. Beachten Sie, dass durch die Auswahl einiger dieser Voreinstellungen nicht nur die Auflösung, sondern auch die Seitenwerte und die Bildrate geändert sondern auch die Seitenwerte und die Bildrate Diese X- und Y-Werte geben nicht das Seitenverhältnis der Bildauflösung an, sondern das Pixel-Seitenverhältnis Sie sehen, in Ihren alten Tagen, als wir noch große Röhren- oder Röhrenfernseher hatten, wenn wir uns die einzelnen Zellen in diesen Monitoren genau ansehen , sind sie eigentlich kein perfektes Quadrat Stattdessen sind sie gequetscht oder horizontal verlängert. Die tatsächliche Größe, die dem Betrachter angezeigt wird, ist also normalerweise größer als die von uns eingestellte Auflösung Verschiedene Länder verwenden unterschiedliche TV-Standards. In meinem Land, Indonesien, verwenden wir den Pell-Standard Wenn Sie in Europa leben und so alt sind wie ich, sind Sie meiner Meinung nach bereits mit dem Pell-Standard vertraut Wenn Sie jedoch in Amerika, Kanada oder Mexiko leben , kennen Sie den NDS-Standard möglicherweise besser Heutzutage wechseln die Menschen vom traditionellen Fernsehen zu YouTube oder anderen internetbasierten Videoinhalten Und auch die vorhandenen Pixel moderner LED-Monitore haben ein quadratisches Seitenverhältnis. In den meisten Fällen möchten Sie diese Seitenwerte also nacheinander beibehalten. Das heißt, es sei denn, Sie haben bestimmte Gründe, alle Fernsehgeräte ins Visier zu nehmen. Wenn Sie nun häufig bestimmte Auflösungen oder Bildratenwerte verwenden , Sie erwägen, diese Einstellungen als benutzerdefinierte Voreinstellung zu speichern . Nehmen wir beispielsweise an, Sie verwenden sehr häufig eine Auflösung von 1080 x 1080 Pixeln mit 30 Bildern pro Sekunde , um Sogran-Reals zu erstellen Sie können diese Werte als Voreinstellung speichern , indem Sie erneut auf ein Voreinstellungssymbol klicken und dann auf dieses Feld mit der Aufschrift Neue Voreinstellung klicken, den Namen der Voreinstellung eingeben, Instagram ten ATP, und dann auf die Schaltfläche T plus klicken Lender ordnet das Preset automatisch alphabetisch an. Sie können das neue Preset also direkt hinter den DH-Buchstaben finden. Wenn Sie ein Preset entfernen möchten, drücken Sie einfach diese Minus-Taste. Okay? Die restlichen Einstellungen unten beziehen sich hauptsächlich auf das Rendern und nicht so sehr auf die Kameraeinstellungen. Deshalb werden wir sie in späteren Lektionen besprechen. In einer einzigen Szene können Sie so viele Kameras haben, wie Sie benötigen. Sie können mit einer der Methoden zum Erstellen von Objekten weitere Kameras hinzufügen . Sie können die Kamera auch duplizieren, indem die Umschalttaste oder die Ausgabetaste verwenden. Oder Sie können die Kamera auch duplizieren , indem Sie die Taste C drücken und sie mit Tastenkombinationen im Viewport oder im Liner-Editor steuern Tastenkombinationen im Viewport oder . Alles klar? Nun, obwohl Blender Ihnen solche Mini-Kameras ermöglicht , kann in der Szene nur eine Kamera aktiv sein. Sie können erkennen, dass die Kamera aktiv ist aber das durchgezogene Dreieck darüber befindet sich. In unserem Fall ist dies die aktive Kamera. Bitte beachten Sie, dass sich die aktive Kamera von der ausgewählten Kamera unterscheidet. Sie können zum Beispiel diese auswählen, aber das macht sie nicht zu einer aktiven Kamera. Diese Kamera ist immer noch die aktive Kamera. Sie fragen sich vielleicht, warum es wichtig ist, den Unterschied zu verstehen? Denn wenn Sie die Nulltaste auf dem Numpad drücken , um zur Kameraansicht zu wechseln, verwendet Blender die aktive Kamera, nicht die ausgewählte Kamera In einem Drei-D-Ansichtsfenster können Sie ein Kameraobjekt als aktive Kamera festlegen, indem Sie darauf klicken und dann „Aktive Kamera festlegen“ verwenden Wie Sie dem Menü entnehmen können, die Tastenkombination für lautet die Tastenkombination für diesen Befehl Control Numpad Null Jetzt hat dieses Kameraobjekt ein durchgehendes Dreieck darüber, sodass wir wissen, dass es sich um die aktive Kamera handelt Aus diesem Grund verwendet Brender die Nummer Null als Ansicht, wenn Sie sie drücken verwendet Brender die Nummer Null als Ansicht, wenn Sie sie Ich persönlich bevorzuge es, den Outliner zu verwenden , um Kameras auszuwählen und zu aktivieren Sie können anhand des kleinen Kamerasymbols auf der rechten Seite erkennen, welche die aktive Kamera ist kleinen Kamerasymbols auf der rechten Seite erkennen, welche die aktive Kamera Wenn hinter dem Symbol eine dunkle Farbe steht, können Sie sicher sein, dass es sich um die aktive Kamera handelt. Das linke Symbol zeigt also die ausgewählte Kamera. Während das rechte Symbol zeigt , welche Kamera aktiv ist. Wenn Sie eine bestimmte Kamera als aktive Kamera festlegen möchten, klicken Sie einfach auf das weiße Symbol. Beachten Sie, dass, wenn Sie sich in der Kameraansicht befinden, beim Umschalten der aktiven Kamera automatisch die Ansicht wechselt. 13. 02-03 Kameratypen und -einstellungen: In diesem letzten Video werden wir die Kameraeinstellungen besprechen Das sind die Einstellungen, die für jedes Kameraobjekt einzigartig sind . Um auf diese Einstellungen zugreifen zu können, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass die Kamera Sie steuern möchten, ausgewählt ist. Es muss nicht die aktive Kamera sein. Aber wenn Sie eine Vorschau der Änderungen sofort im Viewport sehen möchten, sollten Sie es doch zu einer aktiven Kamera machen, oder? Im Eigenschafteneditor finden Sie eine Registerkarte für die Kameradaten, die mit einem Kamerasymbol versehen ist Der oberste Parameter ist der Kameratyp. Sie können zwischen drei Optionen wählen perspektivisch, orthogonal und Beachten Sie, wie sich die folgenden Parameter ändern, wenn wir den Kameratyp ändern Lassen Sie uns zunächst den potenziellen Typ besprechen. den meisten Fällen ist dies der Kameratyp, den Sie verwenden möchten, da er simuliert, wie herkömmliche Consumer-Kameras in der realen Welt funktionieren Der wichtigste Parameter der zukünftigen Kamera ist der Brennweitenparameter Dadurch wird gesteuert, wie breit die Kamera ihre Umgebung erfasst. Wenn Sie schon einmal Kameras verwendet haben, kennen Sie diesen Millimeterwert des Objektivs möglicherweise bereits diesen Millimeterwert des Objektivs Je höher Sie gehen, desto näher zoomen Sie an ein Motiv heran, wodurch der prospektive Effekt fast verschwunden ist und der Betrachter Objekte im Bild sieht Umgekehrt gilt: Je tiefer Sie gehen, desto breiter wird der Betrachtungswinkel, wodurch mehr Motive sichtbar werden, was jedoch zu einer stärkeren perspektivischen Verzerrung führt. Ich persönlich verwende gerne Werte zwischen 20 Millimetern und 35 Millimetern. Neben der Verwendung des Linsenmillimeterwerts können wir mit Blender jetzt auch Grad für den Kamerawinkel verwenden Dazu müssen Sie den Parameter auf Sichtfeld ändern den Parameter auf Sichtfeld Wie Sie sehen können, verwenden wir jetzt Grad statt Millimeter. Wenn Sie diesen Wert beispielsweise auf 60 setzen, bedeutet dies, dass das, was die Kamera sieht , einen 60-Grad-Winkel bildet. Je größer der Wert, desto mehr Motive können aufgenommen werden, allerdings auf Kosten einer stärkeren perspektivischen Verzerrung. Kleinere Werte bedeuten, dass weniger Motive aufgenommen werden können und dass weniger prospektive Wirkung erzielt wird. Ordnung. Die nächsten Parameter sind die Verschiebungswerte. Wir können diese Werte verwenden, um kleine Offsets zur Position des Kamerarahmens hinzuzufügen kleine Offsets zur Position des Kamerarahmens Sie sollten keine großen Werte für diese beiden Parameter verwenden , da das Renderergebnis dadurch im Hinblick auf den voraussichtlichen Effekt seltsam aussieht den voraussichtlichen Effekt seltsam Wenn Sie große Änderungen an der Kameraposition vornehmen möchten, sollten Sie stattdessen die Kameratransformation verwenden. am häufigsten Diese Verschiebungsparameter werden am häufigsten verwendet, wenn Sie einen perspektivischen Effekt mit zwei Punkten erzeugen müssen . Dies ist im Architekturbereich sehr üblich, wenn wir Fluchtpunkte horizontal oder links und rechts haben, aber keine Fluchtpunkte vertikal Mit anderen Worten, alle vertikalen Linien bleiben parallel zueinander Wenn wir zu dieser Kamera wechseln, wenn wir die Kamera zum Beispiel ziemlich tief positionieren, während sie nach oben schaut und versucht, das gesamte Motiv einzufangen, kommt es unweigerlich zu diesen vertikalen Verzerrungen , wenn die Fluchtpunkte beginnen. Um die vertikale Perspektive loszuwerden, müssen wir zunächst die Kameraneigung in Lander ausschalten. Wie bereits erwähnt, bereits erwähnt, wird die Kameraneigung durch die lokale X-Achse gesteuert Sie sollten dies nicht auf Null setzen, da es dann direkt auf den Boden zeigt Sie möchten diesen Wert auf 90 Grad einstellen. Dann möchten Sie auch sicherstellen , dass die Neigung auf Null gesetzt ist Die CSO D-Kamera rollt nicht. Aus Sicherheitsgründen können Sie diese beiden Werte sperren, um versehentliche Änderungen zu verhindern Selbst wenn wir die Kamera nun über die Fly-Walk-Navigation steuern , kippt oder rollt die Kamera nicht. Beachten Sie, dass sich das Motiv derzeit nicht wirklich im Bild befindet. Wenn Sie nur die Position des Reißverschlusses auf diese Weise verwenden, ändern Sie die Fluchtpunkte Das ist nicht das, was wir wollen. Stellen Sie sich vor, Sie müssen ein Wolkenkratzergebäude rendern und möchten nicht, dass die Kamera in der Mitte seiner Höhe positioniert Hier kann sich der Chef-Y-Wert als nützlich erweisen. Ohne die Perspektive zu ändern oder die Kamera nach oben zu bewegen, können Sie das Motiv im Bild haben. Wir können auch den Wert Shift X verwenden, wenn Sie kleine Anpassungen beim horizontalen Einrahmen des Objekts benötigen horizontalen Einrahmen des Objekts Und wenn das Motiv immer noch nicht perfekt im Bild ist, können Sie die Kamera vorwärts und rückwärts bewegen Alternativ können Sie die Brennweite oder den Betrachtungswinkel ändern die Brennweite oder den Betrachtungswinkel Ordnung. Als Nächstes weitere Clip-Parameter. Im Wesentlichen verwenden wir diese Werte, um Objekte auszublenden oder vom Rendern auszuschließen, wenn sie sich zu nah oder zu weit vom Kameraobjekt entfernt befinden , wenn sie sich zu nah oder zu weit vom Kameraobjekt Wenn ich den Clip und den Wert beispielsweise in Perimeter ändere und den Wert dann nach oben oder unten ziehe, können Sie sehen, dass alle Objekte, die sich weiter vom Clip und Wert entfernt befinden , abgeschnitten oder ausgeblendet werden Sie können den Kameraschneideffekt in allen Ansichtsfenstermodi sehen Kameraschneideffekt in allen Derzeit fehlt der größte Teil des hinteren Teils des Hauses oder wird beschnitten Sagen wir das vorerst auf 100 Meter, damit wir den hinteren Teil des Hauses wieder sehen können Versuchen wir nun, den Startwert des Clips zu verringern. Wie Sie sehen können, werden alle Objekte oder Oberflächen, die näher am Clip-Startwert liegen, abgeschnitten. Diese Funktion ist interessant, da Sie damit die Abschnitte eines Gebäudes ganz einfach visualisieren können , ohne den Bullenmodifikator verwenden zu müssen Lassen Sie uns nun die anderen Kameratypen besprechen , die der Anbieter anbieten kann Wenn Sie die Typenoption auf orthogonal setzen, deaktiviert der Hersteller alle perspektivischen Effekte vollständig, sodass das Renderergebnis flach ist oder wie zwei D aussieht. Ich denke, wir können den Unterschied mit einer Luftbildkamera besser erkennen mit einer Luftbildkamera besser Das ist also der perspektivische Modus. Und das ist der orthographische Modus. Wie Sie sehen können, entfernt Blender im orthogonalen Modus alle Fluchtpunkte, sodass alle parallelen Linien wirklich parallel werden Dieser Kameratyp kann nützlich sein , wenn Sie beispielsweise isometrische Grundrisse rendern müssen . Sie können diesen Modus auch mit den Clipping-Parametern kombinieren, um gerade oder von oben nach unten gerichtete Grundrisse zu erstellen gerade oder von oben Bei jedem Rendern, das jetzt wie zwei D aussieht, Ihnen im autografischen Modus die Parameter Brennweite oder Sichtfeld Stattdessen steht Ihnen ein autografischer Skalierungsparameter zur Verfügung. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird der Renderframe größer Bitte beachten Sie, dass sich diese Zahl tatsächlich in der Mitte befindet. Das heißt, wenn Sie gesehen haben, dass das metrische System verwendet Wenn ich also zum Beispiel Zehn verwende , beträgt die Rahmengröße jetzt 10 Meter Breite und 10 Meter Höhe Bis zu diesem Punkt fragst du dich vielleicht, was passiert, wenn wir ein anderes Bildseitenverhältnis verwenden? Nehmen wir an, wir setzen den X-Ausgangswert auf Hälfte des Y-Ausgangswerts in Knesian. Je nachdem, welcher Wert am längsten ist, wird 10 Metern gewährt Die Rahmenhöhe beträgt jetzt also 10 Meter, während die Rahmenbreite dem Antrieb folgt, der in diesem Fall 5 Meter beträgt , richtig ? Der restliche Kameratyp ist der Panoramakameratyp. Grundsätzlich können Sie mit diesem Typ die Szene so rendern, als ob Sie die 60-Kamera in der realen Welt verwenden würden. Unterstützt dann viele verschiedene Arten von Panorama-Rendering. Beachten Sie jedoch, dass Sie den Panoramaeffekt nicht in der Vorschau anzeigen können, wenn Sie sich in einem Solid-View-Modus oder im Materialvorschaumodus befinden. Sie müssen den Modus für die gerenderte Ansicht verwenden, um den Effekt zu sehen. Das ist also der Fischaugenmodus. Das ist der Spiegelkugelmodus. Und das ist der äquirektanguläre Modus. Wenn Ihnen das bekannt vorkommt, liegt es daran, dass die meisten im Internet verfügbaren EXR- oder SDR-Texturen diesen äquirektangulären Mapping-Modus verwenden Wie Sie vielleicht schon vermutet haben. Meist verwenden wir Panorama-Renderergebnisse für weitere drei Anwendungen wie VR, 360-Videos, Spielumgebungen usw. 14. 02-04 Probenahme und Geräuschentschärfung: In diesem Video werden wir uns zunächst mit Zyklen befassen Wie Sie vielleicht bereits wissen, können wir im Eigenschafteneditor auf der Registerkarte Rendern auf die Rendereinstellungen zugreifen . Aber bevor wir etwas tun, nur zur Erinnerung, sollten Sie zuerst Ihr Rendergerät richtig einstellen. Dazu können Sie das Einstellungsfenster und dann die Registerkarte System öffnen. Wenn Sie eine NVD RTX-Grafikkarte verwenden, sollten Sie sicherstellen, dass Ihre Oboe-Optik vorhanden ist, und Ihre Grafikkarte aus der Liste aktivieren Ich persönlich schalte meine CPU nicht ein , da sie die Leistung tatsächlich verlangsamen kann Wenn Sie nun eine ältere NVDA-Karte vor der DRTxS-Generierung besitzen , können Sie stattdessen die Cod-Option wählen Wenn Sie eine AMD-Grafikkarte haben, möchten Sie die Hip-Option wählen Und wenn Sie eine Intel-Grafikkarte verwenden, möchten Sie die eine API-Option wählen. Nachdem Sie das Gerät richtig eingestellt haben, möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie beim Rendern in Zyklen möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie beim Rendern in Zyklen die GPU-Rechenleistung als Gerät verwenden. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie die optimale Hardwarebeschleunigung für den Rendervorgang haben die optimale Hardwarebeschleunigung , okay? Um das Rendern von Bildern durchzuführen, können Sie das Render-Menü öffnen und dann „Bild rendern“ wählen, oder Sie können einfach F 12 auf der Tastatur drücken. Nachdem Sie den Render-Befehl ausgeführt oder F 12 gedrückt haben, öffnet Blender ein schwebendes Fenster dem das Renderergebnis angezeigt wird. Sie können die X-Taste drücken, um das Fenster zu schließen und den Rendervorgang abzubrechen. Wenn Sie jedoch warten, bis das Rendern abgeschlossen ist, und dann das Fenster schließen, können Sie das Renderergebnis immer noch im Bildeditor oder einfach durch Öffnen des Render-Arbeitsbereichs sehen im Bildeditor oder einfach . Ordnung. Wie Sie sehen können, bietet Cycles viele Render-Einstellungen , die Sie anpassen können In diesem Video werden wir uns auf die Kategorie Sampling konzentrieren. Innerhalb der Kategorie Stichprobenerhebung. Sie können zwei Unterkategorien sehen: Viewport und Render. Bitte beachten Sie, dass Sie in den Render-Einstellungen viele dieser beiden Kategorien, Viewport und Rendern, sehen Render-Einstellungen viele dieser beiden Kategorien, werden Im Wesentlichen wirkt sich die Viewport-Kategorie auf das Rendern aus, das Sie in einem TD-Viewport sehen wenn Sie dort den Render-Ansichtsmodus einstellen Kategorie „Rendern“ wirkt sich dagegen auf das endgültige Rendern aus oder wenn Sie F 12 drücken Normalerweise möchten Sie, dass die Viewport-Einstellungen geringere Qualität haben , dafür aber schneller In den Rendereinstellungen wünschen Sie sich eine höhere Qualität, auch wenn diese langsamer ist Die beiden wichtigsten Parameter in Zyklen, die Sie kennen müssen , sind der Geräuschschwellenwert und die maximale Anzahl an Samples. Sie sehen, Cycles ist eine Pathtracer-Rendering-Engine. Im Allgemeinen funktioniert Path Tracer wie folgt: Zuerst analysiert er die Kameraansicht und teilt oder ordnet sie auf der Grundlage einer Zielauflösung oder eines einzelnen Pixelrasters zu. Um dann zu bestimmen, welche Farbe einem Pixel zugewiesen werden soll, die Render-Engine eine Menge Strahlen von diesem bestimmten Pixel in einer Baumfläche in alle Richtungen aus diesem bestimmten Pixel in einer Baumfläche in Diese Strahlen werden Samples genannt. Je mehr Samples ein Pixel an die Szene aussendet, desto genauere Informationen können gesammelt werden Je realistischer die dem Pixel zugewiesene Farbe ist, desto höher ist die maximale Anzahl an Samples, die in Zyklen für jedes Pixel verwendet werden dürfen Auch hier gilt: Je höher der Wert, desto realistischer oder genauer ist das Rendern, aber auf Kosten einer längeren Renderzeit ist der Standardwert 4.096, aber normalerweise können Sie mit niedrigeren Werten für Außenszenen davonkommen niedrigeren Werten für Außenszenen Sie können diesen Wert ohne Bedenken auf 1.000 setzen. Was Innenszenen angeht, können Sie jetzt getrost 2.000 bis 3.000 Samples verwenden, da nicht jedes Pixel gleich ist. Ich meine, dass für einige Pixel möglicherweise viele Samples erforderlich sind , während für andere weniger Samples erforderlich sind. Hier kommt der Geräuschschwellenwert ins Spiel. Mithilfe dieser Funktion können Zyklen die Verarbeitung weiterer Samples für ein bestimmtes Pixel beenden , wenn genügend Informationen gesammelt wurden. Es spielt also keine Rolle, wie hoch Sie diesen maximalen Abtastwert einstellen. Wenn ein Pixel zum Beispiel schon genug davon hat , 500 Samples zu senden , hört es an dieser Stelle auf. Wie Sie also sehen, spielt dieser Wert eine sehr wichtige Rolle bei der intelligenten Beschleunigung der Renderzeit Wenn Sie aus irgendeinem Grund die Anzahl der Samples nicht begrenzen möchten, können Sie diesen Wert auf Null setzen Alternativ können Sie dieses Kontrollkästchen auch einfach deaktivieren. In diesem Zustand emittiert jedes Pixel Samples der gleichen Menge wie der Wert, den Sie unter Maximale Anzahl an Samples festgelegt haben. Beachten Sie jedoch, dass die Renderzeit ziemlich lang sein wird. Wenn du dich dazu entscheidest, das persönlich zu tun, schalte ich das immer ein. Wie funktioniert dieser Wert dann? Einfach ausgedrückt, je niedriger der Wert, desto weniger fehlerverzeihende Zyklen werden sein mehr Samples verwendet werden, desto höher ist die Qualität, allerdings auf Kosten einer längeren Renderzeit. Umgekehrt gilt: Je höher der Wert, desto fehlerverzeihender sind die Zyklen, was bedeutet, dass jedes Pixel weniger Samples haben kann, was zu einer geringeren Renderqualität, aber zu einer schnelleren Renderzeit Umgekehrt gilt: Je höher der Wert, desto fehlerverzeihender sind die Zyklen, was bedeutet, dass jedes Pixel weniger Samples haben kann, was zu einer geringeren Renderqualität, führt aber zu einer schnelleren Es gibt keine magische Zahl , die für alle Szenen gilt, aber um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, können Sie Werte zwischen 0,01 und 0,1 verwenden 0,01 steht für die höchste Qualität und 0,1 für die niedrigste Qualität, richtig? nicht nur die Anzahl der Proben einschränken, können Sie nicht nur die Anzahl der Proben einschränken, sondern auch den Probenahmevorgang Mit diesem Feld können Sie nicht nur die Anzahl der Proben einschränken, sondern auch den Probenahmevorgang zeitlich einschränken. Wenn Sie diesen Wert beispielsweise auf 10 Sekunden einstellen, verwenden die Zyklen nach 10 Sekunden alle Informationen, verwenden die Zyklen die sie bereits gesammelt und beenden das Rendern oder fahren mit dem Entrauschungsprozess fort, wenn Sie die Rauschunterzeichnung aktiviert haben Ich persönlich verwende diese Funktion fast nie, also lasse ich dieses Feld einfach Nach dem Sampling-Vorgang sieht das Renderergebnis normalerweise immer noch verrauscht Deshalb müssen wir den Noiser verwenden. Im Grunde ist der Noiser ein Programm, das das Renderergebnis scannt und dann versucht, das Rauschen daraus zu entfernen Der meiste Noiser verwendet ein KI-Modell in vielen Szenarien trainiert wurde und viele Bilder verwendet Nur als Beispiel: Es ist ein Bild, das ich ohne Noiser gerendert habe Und hier ist das Bild mit der Noiser-Sehne. Wie Sie sehen können, sieht das Bild vor dem Geräusch ziemlich laut aus Nun, das Bild nach dem Rauschen sieht glatter aus. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, können wir ein Bild ohne Rauschen rendern? Ja, das können wir. Wir können es ausschalten, wenn wir den Lärm kompensieren wollen. Sie können dann die maximale Anzahl an Samples ziemlich hoch einstellen und auch hoch einstellen und auch den Geräuschschwellenwert auf einen sehr niedrigen Wert einstellen. Meiner Erfahrung nach benötigen Sie jedoch etwa ein bis 3 Stunden Renderzeit , wenn Sie möchten, dass das Ergebnis völlig rauschfrei ist. In den meisten Fällen, also wenn Sie in nur ein paar Minuten rendern möchten, sollten Sie den Noiser-Zyklus verwenden, der zwei verschiedene Noiser-Engines unterstützt . Die erste heißt Optik und ist ein Noiser-Modus, der von NVDA entwickelt wurde Und der zweite heißt Openimage the Noiser und wurde von Intel entwickelt Vor dem Openimage schnitt der Noiser immer Aber seit Version 4.4 und Video wurde die Optik verbessert, sodass es jetzt besser abschneidet als Open Image, was zum Zeitpunkt der Videoaufnahme noch lauter ist. Sie können Optik nur verwenden, wenn Sie eine NVD Artax-Grafikkarte haben Wenn Sie also andere Grafikkarten verwenden, können Sie nur das offene Bild NisereEngine verwenden die höchste Qualität zu erzielen, sollten Sie diese Einstellungen auf ihren Standardeinstellungen belassen Und wenn Sie den Geräuschprozess beschleunigen möchten, sollten Sie diese Option aktivieren Auch dies funktioniert auf allen Grafikkarten, einschließlich NVDA-, EMD- und Intel-Grafikkarten den restlichen Einstellungen in der Sampling-Kategorie sollten Sie sie einfach auf den Standardeinstellungen belassen, da sie für die meisten Szenarien bereits am besten funktionieren 15. 02-05 Maximale Sprünge: In diesem Video werden wir die maximalen Bounce-Parameter für den Zugriff auf diese Parameter erläutern die maximalen Bounce-Parameter für den Zugriff auf diese Parameter Zugriff auf Sie müssen die Kategorie Light-Pads auf der Registerkarte Rendern öffnen Kategorie Light-Pads auf der Registerkarte Rendern Lassen Sie uns zunächst all diese Parameter auf die Standardwerte zurücksetzen, sodass wir zunächst dieselben Werte haben Sie können mit der Maus auf eines der Felder zeigen und dann die Leertaste B auf der Tastatur drücken Dies ist möglich, wenn Sie nur einen oder zwei Werte zurücksetzen müssen Wenn Sie jedoch viele solche Werte haben, ist es besser oder schneller, die voreingestellte Funktion zu verwenden Klicken Sie einfach auf dieses Listensymbol und wählen Sie dann Standard. Wir haben bereits über Wertevoreinstellungen gesprochen. Denken Sie also einfach an diese Aster-Erinnerung. Okay, wie der Name schon sagt, steuern die Parameter für maximale Abprallung die maximale Anzahl an Reflexionen, die die Lichtstrahlen beim Rendern erzeugen können Der Gesamtwert oben begrenzt alle Werte , die darunter liegen Wenn Sie diese Werte beispielsweise auf zwei setzen, es keine Rolle, ob Sie einen dieser Werte auf drei, vier oder sogar 100 setzen , alle Werte werden auf zwei begrenzt Also auch hier ist es einfach eine schnellere Möglichkeit, alle Werte global zu begrenzen Ein Wert, der vom Gesamtwert nicht beeinflusst wird , sind die transparenten maximalen Bounces. Aus diesem Grund ist das transparente Feld von den übrigen Feldern getrennt Wie Sie wahrscheinlich schon erraten haben, gilt im Allgemeinen Je mehr Boni Sie setzen, desto genauer wird das Unterergebnis ausfallen, allerdings auf Kosten einer längeren Renderzeit Der wichtigste maximale Bonus-Wert ist die Streuung. Damit wird im Wesentlichen gesteuert, wie oft Licht reflektiert wird, wenn es auf diffuse oder raue Oberflächen trifft Diese Verbindung trägt auch zum Farbübergang bei. Aufgrund der grünen Farbe dieses Blocks können Sie auf dem Bodenobjekt ein wenig grüne Farbe erkennen auf dem Bodenobjekt ein wenig grüne Farbe Beachten Sie, dass der Boden eigentlich nur ein schlichtes Grau ist , wenn der grüne Block ausgeblendet ist. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird das Licht auf rauen Oberflächen überhaupt nicht gebunden. Der einzige Grund, warum wir die Teekanne unter diesem grünen Block immer noch sehen können die Teekanne unter diesem grünen Block immer noch sehen liegt an der schlechten Beleuchtung und auch an der Reflexion glänzender Verbindungen Wenn wir die WAT-Beleuchtung ausschalten und die glänzenden Verbindungen auf Null stellen, die Teekanne unter dem grünen Block jetzt Ordnung, lassen Sie mich das wieder einschalten und es auch auf die Standardwerte setzen Das nächste sind die glänzenden Grenzen. Im Wesentlichen bestimmt dies die Anzahl der sichtbaren Reflexionen im Renderergebnis Vier bedeutet, dass wir Reflexionen bis zu vier Reflexionen sehen können . Mit anderen Worten, wir können Objekte innerhalb einer Reflexion sehen, die sich innerhalb einer Reflexion befindet, die sich in einer Reflexion befindet, die sich in einer Reflexion befindet Zum Beispiel können wir dieses Stativ sehen, weil die Spiegelung zweimal abprallt Der erste ist auf diesem Spiegel und der zweite ist auf diesem Wenn wir den Wert für glänzende Knochen mit steigendem Wert verringern, treten immer weniger Reflexionsbones Wenn wir einen Wert erreichen, können wir nur noch direkte Reflexionen sehen Reflexionen, die sich innerhalb anderer Reflexionen befinden , werden nur schwarz sein. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, keine Reflexionen sichtbar, oder? Als nächstes kommen die Transmission Bonds. Mit anderen Worten, die Häufigkeit, mit der sich Licht aufgrund von lichtbrechenden Oberflächen verbiegt oder dreht Wenn Sie eine lichtbrechende Oberfläche haben, wie z. B. eine Glasscheibe, zählen die Zyklen, wenn Licht sie durchdringt, wenn Licht sie durchdringt, nicht als eine Übertragungsgrenze, sondern als zwei Erstens, wenn es auf eine Seite der Oberfläche trifft, und zwei, wenn es die andere Seite der Oberfläche verlässt Wenn Sie also drei Glasscheiben so gestapelt haben, benötigen Sie ein, zwei, drei, vier, fünf, sechs Übertragungsknochen Nur um das zu beweisen, wenn ich die Übertragungsknochen auf sechs setze, können wir sie immer noch durchschauen Aber wenn wir niedriger sind, etwa fünf, vier usw., je weniger lichtbrechende Paneele wir durchschauen können, bis wir Null erreichen, dann sehen wir Null erreichen, alle lichtbrechenden Objekte wie durchgehende schwarze Blöcke aus Als nächstes folgt der Volumensprung. Im Wesentlichen definiert er, wie oft Lichter in einem volumetrischen Objekt wie Nebel oder Rauch hin und her springen können in einem volumetrischen Objekt wie Nebel oder Rauch hin und her Standardmäßig ist sie auf Null gesetzt, da Nebel oder volumetrische Objekte in den meisten Fällen bereits ohne Lichtstreuungseffekte gut aussehen Um Ihnen zu zeigen, was ich meine, habe ich dieses Würfelobjekt bereits erstellt Ich verwende den Opencipot Volume Shader , der an den Lautstärkeausgang angeschlossen ist Gehen wir zurück zum Render-View-Modus und ich möchte, dass man ein Objekt mit einem emittierenden Material versteckt ein Objekt mit einem emittierenden Material damit wir den Nebeleffekt besser sehen können Okay? Wenn Sie die Lautstärke erhöhen, wird der Nebel dichter, weil mehr Licht innerhalb des Volumens verteilt Ein Szenario, in dem Sie Volumenbindungen finden können, ist nützlich, wenn Sie sich entscheiden einen Volumenstreu-Shader zu verwenden Dies ist eine einfachere Version des Principal-Volume-Shaders. Da er weniger Parameter hat, kann er im Vergleich zum Principd-Volume-Shader zyklisch schneller gerendert werden im Vergleich zum Principd-Volume-Shader zyklisch Ein wichtiges Merkmal , das diesem Shader fehlt, ist die Wenn Sie also zum Beispiel Hellblau für die vier Farben verwenden zum Beispiel Hellblau für die vier Farben und die Volumenbindung auf Null gesetzt haben, erhalten Sie beim Rendern meistens die entgegengesetzte Farbe, nämlich Orange, was ziemlich seltsam ist Nun, diese orangen Farben sind nicht die schlechte Farbe, sondern die Schattenfarbe des Nebels In diesem Fall möchten Sie den Wert für die Volumenbegrenzung erhöhen Wie Sie sehen können, werden beim Rendern je höher die tatsächlichen vier Farben angezeigt Auch hier gilt: Wenn Sie den Principal-Volume-Shader verwenden, müssen Sie diesen Volumen-Bond-Wert möglicherweise nicht erhöhen Aber wenn Sie den Volume Scattered Shader verwenden, möchten Sie vielleicht den Wert für Volume Bonds erhöhen , um realistischere Ergebnisse zu erzielen, okay? Der Umfang der transparenten Bindungen ist geringer. Das ist fast vergleichbar mit Transmission Bonds, funktioniert aber bei Shadern einem bestimmten Wert und nicht mit dem Transmissionswert Wir haben den Unterschied zwischen Alpha und Transmission im vorherigen Kurs besprochen Alpha und Transmission im vorherigen Kurs Im Gegensatz zur Übertragung erzeugt Alpha im Wesentlichen keine Brechung Wir zählen transparente Boni genauso wie Übertragungsboni Wenn wir also drei Felder aus transparentem Material wie diesem haben , zählen wir sie nicht als drei Boni, sondern als sechs Sprünge, eins, zwei, drei, vier, fünf, Wenn Sie den Wert für transparente Bindungen nach unten ändern, wenn der Wert unter sechs fällt, stellen wir fest, dass einige der Panels durchgehend oder undurchsichtig werden, und wenn wir Null erreichen, funktioniert keiner der transparenten Shader 16. 02-06 Klemmen: In diesem Video werden wir die Spannfunktion in Zyklen behandeln Sie finden die Parameter in der Kategorie Lichtpads. Sie können sehen, dass es zwei Spannparameter gibt: direktes Licht und indirektes Licht Mit diesen Primetern werden Lichtwerte mit höherer Intensität in Ihren Renderings im Wesentlichen herunterskaliert Lichtwerte mit höherer Intensität in Ihren Renderings im Wesentlichen herunterskaliert Dies kann nützlich sein, um Glühwürmchen zu vermeiden und Ausbrennen oder übermäßige weiße Farben auf dem Bild zu reduzieren Falls Sie mit dem Begriff Glühwürmchen nicht vertraut sind : Glühwürmchen sind in der Computergrafik kleine Geräuschpunkte, die sehr hell sind und sich stark von den anderen sie umgebenden Geräuschen sehr hell sind und sich stark von den anderen sie umgebenden unterscheiden In den meisten Fällen entstehen Glühwürmchen, wenn starkes Licht auf kleine Bereiche reflektierender Oberflächen trifft Es wird also häufig durch Knochenlicht oder indirektes Licht verursacht , und selten bekommt man Glühwürmchen durch direktes Bitte beachten Sie, dass Glühwürmchen in der Vergangenheit hauptsächlich Probleme bereiteten , als wir noch keine Störgeräusche hatten , da es sie gibt Ich habe fast nie Glühwürmchen erlebt, da sie vom Dniser intelligent entfernt werden Heutzutage lasse ich diese Werte einfach auf Null stehen, was die Funktion praktisch ausschaltet Da aber jedes Bild, das du gesehen hast, anders ist und andere Herausforderungen mit sich bringt, gibt es keine Garantie dafür, dass deine Renderings frei von Glühwürmchen sind, insbesondere dann nicht, wenn du keine Noiser verwenden möchtest Schauen wir uns also einige Diagramme und Render-Beispiele an, Sie besser verstehen, wie genau diese Klemmfunktion wie genau Stellen Sie sich vor, dass dies die Lichtintensitätsverteilung in Ihrem Rendering ist. Ohne Clamping können alle Lichtintensitäten in Ihrem Rendering vorhanden Dazu setzen wir die Clamping-Werte auf Null. Normalerweise kommen Glühwürmchen in diesen höher gelegenen Gebieten vor. Wenn wir die Klemmfunktion aktivieren, verkleinern wir im Grunde einen Teil der Glanzlichter, in der Hoffnung, die Glühwürmchen zu mildern, aber auf Kosten des Renderings, dass das Rendern etwas langweilig aussieht Grundsätzlich aktiviert jeder Wert, der größer als Null die Klemmfunktion Wenn Sie die Werte sehr niedrig einstellen, z. B. fünf oder zehn, wird das Ergebnis stark abgedunkelt oder verkleinert da ein großer Teil der Glanzlichter beim Rendern verloren geht Wenn Sie die Werte hoch einstellen, z. B. 50 oder 100, wird das Ergebnis weniger dunkel, da Zyklen nur einen kleinen Teil der Glanzlichter verkleinern Inzwischen wissen Sie jedoch, dass Klemmen keine intelligente Lösung ist, da es sich auf alle Glanzlichter auswirkt, nicht nur auf die Glühwürmchen Sehen wir uns einige Beispiele für Rendering-Ergebnisse an. Was Sie jetzt sehen, ist eine Szene einer Küche im japanischen Stil oder genauer gesagt im Wabisab-Stil Dies ist ein Designprojekt von einem meiner Kunden in Ich habe diese Szene gewählt, weil vier starke Lichtquellen von der Dunstabzugshaube auf ein reflektierendes Induktionskochfeld, einen Edelstahltopf und Glasgefäße scheinen auf ein reflektierendes Induktionskochfeld, Edelstahltopf und Glasgefäße Sogar die Arbeitsplatte aus Marmor ist etwas reflektierend. Im Grunde ist es ein perfektes Szenario für Glühwürmchen. Leider habe ich von meinem Kunden keine Erlaubnis, diese Datei mit Ihnen zu teilen Aber für den Unterricht glaube ich, dass es ausreichend sein sollte, die Renderergebnisse zu vergleichen . Beim ersten Rendern verwende ich zehn sowohl für direkte als auch für indirekte Werte. Beachten Sie, dass die Beleuchtung sehr schwach aussieht. Beim zweiten Rendern verwende ich 50 für beide Werte. Das Rendern sieht jetzt etwas spannender aus, da mehr Highlights erlaubt sind. Als Nächstes verwende ich nur 50 für den indirekten Wert und Null für den direkten Wert. Das Rendern sieht jetzt viel besser aus als zuvor. Auch hier treten Glühwürmchen normalerweise bei indirektem Licht auf. In den meisten Fällen sollten Sie also die Klemmung für direktes Licht ausschalten Und schließlich habe ich beim letzten Rendern beide Werte auf Null gesetzt, wodurch die Klemmfunktion vollständig ausgeschaltet wurde. Jetzt bekommen wir all diese schönen Glanzlichter auf den reflektierenden Oberflächen der Kurve ohne jegliche Reduzierung. Lassen Sie uns die vier Renderings Seite an Seite vergleichen. Um es noch einmal zusammenzufassen: Wenn Sie einen Dniser verwenden, sollten Sie zunächst immer die Klemmfunktion vollständig ausschalten Wenn Sie Glühwürmchen sehen, versuchen Sie es zunächst mit höheren Werten, z. B. nur 50, um den Wert für die indirekte Klemmung zu erhöhen Falls das immer noch nicht funktioniert. Versuchen Sie, die Werte zu senken und versuchen Sie auch , das Direktklemmen usw. zu verwenden. Diese Schritte sollten das Problem mit den Glühwürmchen beim Rendern irgendwann lösen 17. 02-07 Schnelle GI-Näherung: In diesem Video werden wir die Funktion zur schnellen GI-Approximation erläutern schnellen GI-Approximation Sie finden die Parameter auf der Registerkarte Rendern in der Kategorie Light-Pads Zur leichteren Aussprache werde ich diese Funktion als FGIA oder kurz Fast GI bezeichnen als FGIA oder kurz Fast GI Standardmäßig ist diese Funktion ausgeschaltet. Das Hauptziel von FGIA besteht darin, die Renderzeit zu beschleunigen, indem beim endgültigen Rendern Informationen zum Teilen ersetzt oder hinzugefügt werden, indem eine AO- oder Ambien-Okklusionstechnik In der vorherigen Klasse haben wir etwas über die Ambien-Okklusion gelernt. Im Grunde handelt es sich dabei um weiche Schatten, die man auf Oberflächen sehen kann , wenn Licht aus allen Richtungen gleichmäßig einfällt Es gibt drei wichtige Dinge, die Sie über FGIA wissen müssen Erstens, weil es auf der Benokklusion basiert, ist es nicht wichtig, wie die tatsächliche Beleuchtung in der Szene aussieht Dabei spielt es keine Rolle, ob es ein Sonnenobjekt gibt oder nicht, oder ob es Lichtobjekte gibt oder nicht, es erzeugt nur Ablagerungen, die auf der Nähe der Oberfläche basieren . Zweitens müssen Sie wissen, dass es bei diffusen Lichtquellen funktioniert Das ist also die einzige maximale Bonus-Zahl, die sich auf die FGIA-Einstellungen auswirkt oder mit ihnen korreliert Die dritte Sache, die Sie wissen müssen, ist, dass FGA die durchschnittliche Farbe der Umgebung verwendet die durchschnittliche Farbe der die Umgebung zu simulieren Wenn Sie also hauptsächlich blaue Farbe in Ihrer Umgebungstextur haben , wie ich es hier habe, dann sollten Sie bei der Verwendung von FGIA mit einem leichten Blauton beim Rendern rechnen leichten Blauton beim Rendern Ordnung? Wenn Sie FGIA einschalten, können Sie sehen, dass zwei Methoden verfügbar sind Ersetzen und hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst die Replace-Methode besprechen und verwenden. Im Wesentlichen übernimmt die Methode replace von Fuse-Bounces die Berechnung der Schattierung nach einer bestimmten Anzahl von Fuse-Bounces die Berechnung der Schattierung vom Paracer Wenn Sie diesen Wert beispielsweise auf vier und dann auf zwei setzen, berechnen Zyklen die Lichtbrücken auf den wenigen Oberflächen mit dem Pfadtracer nur bis zu zwei Bonses wenigen Oberflächen mit dem Pfadtracer nur bis zu Danach wird das Rendern mit der Vn-Okklusionsmethode abgeschlossen Rendern mit der Vn-Okklusionsmethode Es spielt also keine Rolle, wie hoch Sie hier den maximalen Bones-Wert eingestellt haben Zyklen unterbrechen den Prozess basierend auf dem Wert, den Sie hier eingegeben haben. Bitte beachten Sie, dass der Phase-GI-Effekt ausgeschaltet wird, wenn Sie hier Null eingeben . Sie benötigen also mindestens eine diffuse Grenze vom Paracer, bevor die MV-Okklusion die Oberhand gewinnt Sehen wir uns einige Renderergebnisse an, um besser zu verstehen, wie diese frühere Lassen Sie uns die maximale Streuung auf sechs festlegen und die Szene ohne das letzte GI-Feature rendern Das ist das Ergebnis, das wir erhalten. Sie können sehen, wie die Schatten und Lichter normal und realistisch aussehen , da sie alle vom Path Tracer generiert werden Dieser Rendervorgang dauerte 1 Minute und 10 Sekunden. Lassen Sie uns dieses Renderergebnis zur leichteren Referenz als Original bezeichnen. Jetzt können wir versuchen, die erste GI-Funktion einzuschalten. Auch hier werden wir vorerst den Ersetzungsmodus verwenden. Wir sind nur an den Rendereinstellungen interessiert, sodass wir den Wert des Zuschauerbonus ignorieren können Das hat diesen Wert auf eins gesetzt und dann einen Renderwert von 12 erreicht. Das ist das Ergebnis, das wir bei diesem Rendering erhalten. Cycles berechnet nur eine Duffus-Bindung mit der Patraser-Methode und endet dann Es sieht glatt und sauber aus, sieht aber Was die Renderzeit anbelangt, so dauerte der Vorgang 30 Sekunden. Also weniger als die Hälfte des ursprünglichen Renderings. Lassen Sie uns nun den Bindungswert auf zwei erhöhen und erneut rendern. Das ist das Ergebnis, das wir erhalten. Wie Sie sehen können, ist es etwas realistischer als zuvor. Das liegt daran, dass Zyklen vor der Verarbeitung von NV und Okklusion zwei diffuse Sprünge durchgeführt haben Zyklen vor der Verarbeitung von NV und Okklusion zwei diffuse Sprünge Verarbeitung von NV und Aber wie erwartet Renderzeit etwas länger und liegt derzeit bei 49 Sekunden Wenn Sie als Nächstes die Bounces auf drei setzen, erhalten wir dieses Ergebnis Beachten Sie, dass Sie nach drei Sprüngen und mehr gute Ergebnisse erhalten, die dem ursprünglichen Rendern fast ähnlich sind Natürlich können Sie immer noch Unterschiede erkennen, wenn Sie die beiden Renderings nebeneinander vergleichen die beiden Renderings nebeneinander Mit nur drei Sprüngen die Renderzeit bei 58 Sekunden und ist damit etwa 12 Sekunden schneller als Bei einem einzelnen Bild sind 12 Sekunden schneller vielleicht keine große Sache Wenn Sie jedoch eine Emission machen, bei der Sie Hunderte oder sogar Tausende von Bildern rendern müssen , jeder Bruchteil von Sekunden, den Sie pro Bild sparen können , erheblich summieren. Okay? So funktioniert also der Bones-Wert. Als nächstes kommt der AO-Faktor. Sie können sich diesen Wert als die Opazitätsstufe des Abnoklusionseffekts vorstellen die Opazitätsstufe des Abnoklusionseffekts Bitte beachten Sie jedoch, dass bei Lender die AO- oder Aben-Okklusion nicht angewendet wird, um Bilder dunkler, sondern heller zu machen zu Anstatt also dunkle Schatten an Ecken oder Spalten hinzuzufügen, fügt Bender Lichter in Bereichen hinzu, fügt Bender Lichter Wenn Sie also den AO-Faktor reduzieren, wird das Bild dunkler Dies ist das Ergebnis, wenn der EO-Faktor auf 0,5 eingestellt ist, und dies ist das Ergebnis, wenn der A-of-Faktor auf 0,1 eingestellt ist. Beachten Sie, dass die Helligkeitsstufe dieses Renderings fast der des ursprünglichen Renderings abzüglich aller Farbausblendeffekte mit kleinen Details entspricht. Durch geschicktes Optimieren können Sie das Rendern so fälschen, dass es wie das Original aussieht jedoch mit einer kürzeren Renderzeit Nur als Beispiel habe ich für dieses Rendering den Renderbonus auf zwei gesetzt , den AO-Faktor jedoch auf 0,3 gesetzt Das Rendern dieses Bildes dauerte 48 Sekunden, das ist 22 Sekunden schneller als das Original Für die meisten Menschen oder in den meisten Fällen glaube ich, dass diese Renderqualität mehr als ausreichend ist. Vor allem, wenn Sie der Pose eine kleine Farbkorrektur hinzufügen , um sie ein bisschen warm zu machen, genau wie beim Originalbild. In Ordnung. Der AO-Entfernungswert ist nützlich für 12 Zyklen, wie weit er versuchen sollte, Oberflächen zu erkennen. Je höher der Wert, desto genauer ist die AO-Berechnung da sie Oberflächen in größerem Maßstab erkennt und vergleicht. Zum Beispiel verwenden diese beiden Trendringe nur zwei Sprünge, aber der linke verwendet 30 Zentimeter für die AO-Entfernung, während der rechte Ring 100 Meter verwendet Wenn Ihre Szene nun sehr dicht ist, z. B. wenn Sie viele Bäume oder andere Objekte außerhalb des Bereichs haben, den Sie rendern möchten, kann ein oder andere Objekte außerhalb des Bereichs haben, den Sie rendern möchten, AO-Entfernungswert zu hoher AO-Entfernungswert die Renderzeit verlängern Als Faustregel gilt, dass ich den AO-Entfernungswert normalerweise auf einen Wert festlege, der etwa zwei bis 4 Meter über der maximalen Höhe oder Länge des Raums liegt. Wenn die längste Entfernung des Raums beispielsweise 10 Meter beträgt, setze ich diesen Wert auf etwa 12 Meter, okay? Lassen Sie uns abschließend die Add-Methode besprechen. Das Besondere an dieser Methode ist, dass sie die Berechnung diffuser Anleihen weder übernimmt noch abschneidet Stattdessen wird gewartet, bis alle Anleiheprozesse abgeschlossen sind Erst dann wird die Ambien-Okklusionsschattierung zum Rendern hinzugefügt die Ambien-Okklusionsschattierung diesem Grund gibt es bei dieser Methode keine Anzahl an Boni, die wir festlegen müssen Es werden einfach die diffusen Bindungen verwendet, die wir hier eingerichtet haben. Wenn Sie beispielsweise Rendern möchten, bei dem zwei diffuse Bones verwendet werden, und danach AO verwenden möchten, können Sie den Wert für diffuse max. Bones auf zwei setzen und dann sicherstellen, dass Sie den ersten GI-Modus einstellen, der auf der Grundlage meiner Tests zwei diffuse Bones verwendet werden, und danach AO verwenden möchten, können Sie den Wert für diffuse max. Bones auf zwei setzen und dann sicherstellen hinzugefügt werden soll Die AD-Methode erzeugt einen genaueren Farbübergang als die Replace-Methode Nur um das zu beweisen, wird left mit der Methode replace gerendert. Und einer verwendet die AD-Methode. Beide sollen nur zwei Duffus-Boons haben. Wie Sie sehen können, sieht die linke im Vergleich zur AD-Methode etwas blass Ich bin mir nicht sicher, was genau die Ursache dafür ist, aber ich vermute das, weil die Ed-Methode wartet, bis der Path Tracer seine Arbeit beendet hat, bevor sie Maßnahmen ergreift Daher erhält das Bild immer noch Farbbone-Qualität wie beim Path Racer Wenn Sie die Renderzeit vergleichen, können wir feststellen, dass das Rendern der Anzeigenmethode im Vergleich zur ersetzten Methode etwas länger dauerte etwas länger Rendern der Anzeigenmethode im Vergleich zur ersetzten Methode Es gibt also immer einige Kompromisse , die Sie bei der Auswahl dieser Methoden berücksichtigen müssen 18. 02-08 Film und Performance: In diesem Video werden wir die Kategorien Film und Performance in den Rendereinstellungen von Zyklen besprechen Kategorien Film und Performance in den Rendereinstellungen von Zyklen Der erste Parameter ist die Belichtung des Films. Im Wesentlichen steuert dies die Helligkeit des endgültigen Renderings, indem die Empfindlichkeit herkömmlicher Kamerafilme simuliert wird. Der Wert liegt zwischen 0 und 10, wobei Eins der Standardwert ist. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, ist das resultierende Bild komplett schwarz Und wenn Sie diesen Wert auf zehn setzen, das Bild sehr hell mit überwiegend überborgenen Bereichen Bitte beachten Sie, dass dies in Zyklen nicht der einzige Belichtungsparameter ist, den Sie verwenden können gibt es ähnlichere Parameter Kategorie Farbmanagement gibt es ähnlichere Parameter zur Steuerung der Gesamthelligkeit Persönlich mag ich es nicht, diesen Parameter zu verwenden , da er sich direkt auf Bilddaten auswirkt Mit anderen Worten, sobald Sie den Wert eingestellt und auf Rendern geklickt haben, können Sie ihn nicht mehr ändern, es sei denn, Sie wiederholen das Rendern Dies unterscheidet sich stark von den Parametern, die Sie in der Kategorie Farbmanagement finden Wir werden in einer anderen Lektion auf diesen Marktführer in dieser Kategorie eingehen . Als nächstes kommt der Pixelfilter. Diese Parameter steuern den Anti-Aliasing-Effekt Blender auf das Renderergebnis anwendet Falls Sie mit Anti-Aliasing nicht vertraut sind, handelt es sich im Grunde genommen um eine Methode, bei der das Bild unscharf gemacht wird Objekte glatt und nicht gezackt oder verpixelt aussehen Anti-Lasing ist eine sehr wichtige Technik in der Computergrafik, da alle Objekte, die wir auf dem Bildschirm sehen, dargestellt werden Wenn Sie ohne Anti-Leasing rendern möchten, können Sie den Filtertyp auf Box setzen Bei einer hohen Bildauflösung ist der Leasing-Effekt möglicherweise schwer zu erkennen, aber wenn die Bildauflösung ziemlich niedrig ist oder Sie nah genug heranzoomen , können Sie sehen, wie die Linien gezackt oder verpixelt sind Auch bei diesem Zackeneffekt handelt es sich um das, was wir als Liasing bezeichnen. Ich weiß, dass dies kein gutes Beispiel ist, denn derzeit treten aufgrund des Dniser immer noch einige Anti-Leasing-Effekte auf Manchmal möchten Sie beim Rendern Iasing haben. Wenn Sie in solchen Fällen beispielsweise bei der Arbeit einen Pixelstil erstellen möchten , möchten Sie in den meisten Fällen auch den Dniser ausschalten und beim Rendern Anti-Sing verwenden Dazu müssen Sie entweder den Typ Gauß oder den Typ Blackman Harris wählen entweder den Typ Gauß oder den Typ Bitte beachten Sie, dass der Blackman-Harris-Algorithmus genauer und fortschrittlicher ist als der Gauß-Algorithmus Deshalb möchten Sie Blackman Harris immer dem Gaußschen vorziehen Blackman Harris immer dem Gaußschen vorziehen Der Breitenwert bestimmt hier den Grad der Unschärfe. Höhere Werte bedeuten weichere Kanten, aber es besteht ein hohes Risiko dass mehr Details aus den Texturen verloren gehen Niedrigere Werte bedeuten schärfere oder knackigere Kanten und auch schärfere Texturen, allerdings besteht die Gefahr, dass beim Rendern mehr Effekte Mehr Effekte sind unbeabsichtigte Muster, die normalerweise auftreten, wenn Sie versuchen, Bilder mit sich wiederholenden Linien oder Mustern anzuzeigen Bilder mit Moyer-Effekte können sich in Videos noch deutlicher bemerkbar machen, insbesondere wenn die Auflösung Nur zum Beispiel rendere ich dieses Bild mit einem Wert von nur 0,5 Pixeln Beachten Sie, dass dieser Kopfteilbereich kurvige Muster erzeugt. Sie können ähnliche Muster auf dem Schervorhang und auch auf Auch bei diesen Mustern handelt es sich den sogenannten Moire-Effekt Der Standardwert für den Umfang ist 1,5 Pixel. Dies ist der Speicherwert, um Moiré zu vermeiden. Aber ich persönlich beginne gerne mit einem Pixel, damit die Textur in meinem Rendering scharf aussieht Ich erhöhe diesen Wert nur auf 1,5 Pixel, wenn ich beim Rendern einen etwas größeren Effekt sehe Der nächste wichtige Filmparameter ist die Transparenz. Im Wesentlichen werden dadurch alle Hintergrund- oder Umgebungsfarben aus dem Rendering entfernt Umgebungsfarben aus dem Rendering indem sie transparent gemacht werden. Das ist sehr nützlich. In einem Fall, in dem Sie Ihren eigenen Hintergrund in Photoshop oder Krita hinzufügen Ihren eigenen Hintergrund in Photoshop oder Krita Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Bild im RGPA-Modus und nicht nur im RGB-Modus speichern RGPA-Modus und nicht nur im RGB-Modus Außerdem müssen Sie ein Dateiformat verwenden, das Transparenz unterstützt, wie PNG oder Sie werden die Transparenz verlieren. Wenn Sie das Bild im JP-Format speichern, werden wir in einer anderen Lektion mehr über das Rendern von Bildern besprechen . Wenn Sie beim Rendern Objekte mit durchlässigen Materialien wie Gläser, Flaschen oder Kristalle haben durchlässigen Materialien beim Rendern Objekte mit durchlässigen Materialien wie Gläser, und Sie möchten, dass diese auch im Renderergebnis transparent werden, müssen Sie diese Option für transparentes Glas aktivieren Und wenn Sie diese Option aktivieren, müssen Sie auch diesen Grenzwert für die Rauheit anpassen Grundsätzlich werden nur durchlässige Materialien transparent, deren Rauheitswert unter diesem Wert liegt diesem größer als der Wert sind, Wenn sie größer als der Wert sind, werden sie als undurchsichtige Pixel gerendert Wenn ich diese Szene beispielsweise rendere, während die Option „ Filmtransparenz“ ausgeschaltet ist, wird der Hintergrund mit Umgebungstextur gefüllt Aber wenn ich die Option „ Transparent“ aktiviere, ist der Hintergrund jetzt weg. Auf diese Weise können wir den Hintergrund mithilfe des Compositors oder mithilfe externer Software wie Photoshop oder Krita einfach durch ein Bild ersetzen Compositors oder mithilfe externer Software wie Photoshop oder Krita Wenn ich nun den Grenzwert für Rauheit auf 0,1 setze, wird nur dieses Objekt transparent, da die anderen Materialien einen Rauheitswert von mehr als 0,1 haben Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes die Leistungskategorie besprechen. späteren Lektion werden wir uns mit Compositing und Compositor-Editor befassen Wenn Sie jedoch vorerst eine schnelle GPU haben und möchten, dass der Compositor-Editor schneller arbeitet, Sie vielleicht die GPU anstelle des CPO verwenden Als Nächstes können Sie in der Kategorie Trends steuern, wie viele CPU-Curds Sie beim Rendern verwenden möchten Normalerweise können Sie die Einstellung „ Automatische Erkennung“ einfach so belassen , dass der Anbieter bestimmt, welche Zahl die beste ist Als Nächstes können Sie in der Kategorie Speicher angeben, ob Anbieter Kacheln verwenden oder nicht. Die Option „Kacheln“ erzwingt im Grunde, dass der Rendervorgang nicht auf einmal ausgeführt wird , sondern schrittweise kleinere Bereiche nacheinander verwendet Der Zweck des Kachelns besteht darin, zu verhindern, dass beim Rendern nicht genügend Arbeitsspeicher zur Verfügung Nehmen wir zum Beispiel an, Ihre Grafikkarte hat nur ein oder 2 Gigabyte an virtueller Maschine, und Sie müssen ein Bild mit einer Auflösung von 2048 x 2048 rendern , da die Szene viele Objekte und Texturen Jedes Mal, wenn Sie rendern, stürzt Blender ab oder zeigt eine Meldung an, dass das System keinen GPO-Speicher die Kachelung einschalten und dann die Größe auf 512 setzen beispielsweise die Kachelung einschalten und dann die Größe auf 512 setzen, anstatt das gesamte Bild auf einmal zu rendern, rendern Zyklen nur ein halbes Viertel des Danach wird ein weiterer Bereich, ein weiterer Bereich usw. bearbeitet , bis alle Bereiche des Bildes gerendert sind Grundsätzlich gilt: Je kleiner die VM, die Ihre GPU hat, desto kleiner ist die Kachelgröße, die Sie einstellen müssen, um zu verhindern, dass Zyklen zu wenig Speicher haben. Bitte beachten Sie, dass Zyklen Zeit benötigen, um jede Kachel zu initialisieren Je mehr Kacheln Sie haben, desto mehr Zeit verlängern Sie die gesamte Renderzeit . In Ordnung. Als Nächstes folgt das Kontrollkästchen für persistente Daten. Wenn diese Option aktiviert ist, werden beim Rendern die Daten, die sich bereits im Speicher befinden, beim nächsten Rendern wiederverwendet . Dies ist nützlich, wenn Sie dieselbe Szene für mehrere Renderings verwenden , z. B. wenn Sie aus mehreren Winkeln rendern oder wenn Sie Emissionen rendern müssen Möglicherweise sehen Sie beim ersten Rendern keinen Unterschied , aber beim zweiten Rendern und darüber hinaus werden Sie feststellen, dass die Renderzeit kürzer ist, da der Hersteller die Initialisierungsprozesse überspringt die Initialisierungsprozesse die Geometrie- und Texturdaten , die bereits im Speicher vorhanden sind Der letzte Parameter ist die Pixelgröße des Viewports. Diese Einstellung ist nur wirksam, wenn Sie den Renderansichtsmodus für das Three-D-Viewport verwenden Wenn Sie dies auf ein X setzen, rendert Blender das Viewport auf der Grundlage der Größe des D-Viewports auf dem Bildschirm Wenn Sie diese beiden X setzen, verdoppelt Blender die Größe des Pixels, oder anders ausgedrückt, die Auflösung des Viewports entspricht der Größe von Vifor, wodurch der Viewport Für X haben wir wieder die Auflösung und so weiter. Der Standardwert ist automatisch. Das bedeutet, dass es der Auflösungsskala der Benutzeroberfläche folgt. Wir haben die UI-Skala bereits besprochen. Nur zur Erinnerung: Sie können das Einstellungsfenster und dann die Registerkarte „Benutzeroberfläche“ öffnen Hier ist der Wert für die Auflösungsskala. 19. 02-09 Farbraum- und Anzeigetransformation: In diesem Unterrichtsvideo und mehreren nachfolgenden Videos werden wir die Parameter innerhalb der Kategorie Farbmanagement erläutern innerhalb der Kategorie Farbmanagement Bevor wir diese Parameter jedoch korrekt verwenden können, müssen wir die grundlegenden Konzepte der Funktionsweise von Farbräumen und der Displaytransformation in Lander für Computergrafiken im Allgemeinen verstehen Funktionsweise von Farbräumen und Displaytransformation in . In der realen Welt ist der Bereich zwischen dunkel und hell sehr, sehr groß. Der dunkelste Wert ist, wenn überhaupt kein Licht vorhanden ist. Wenn Sie zum Beispiel in einer vakuumdichten Box gefangen sind und sich inmitten einer wolkigen Nacht, in dieser Sprache schwarz, auf dem Grund des Ozeans bewegen, können unsere Augen nichts sehen, als ob wir blind wären Was den hellsten Wert angeht, ist er theoretisch ein unendlicher Wert, aber in Wirklichkeit ist für uns, die wir auf dem Planeten Erde leben, das hellste Licht, das wir sehen können Es gibt kein künstliches Licht, das die Helligkeit der Sonne übertreffen kann Tatsächlich kann es sein, dass Sie, wenn Sie zu lange in die Sonne starren , Ihre Augen schädigen oder in Kriegen blind werden In der realen Welt herrschen also Lichtverhältnisse. In der Computergrafik bezeichnen wir diese Lichtbereichsdefinitionen als Farbräume. In Ordnung. Wenn wir nun den Farbraum in der realen Welt mit Farbräumen in Anzeigegeräten wie Fernsehern, Computermonitoren, Smartphone-Bildschirmen usw. vergleichen Farbräumen in Anzeigegeräten wie Fernsehern, , verwenden die meisten Anzeigegeräte einen Farbraum als Standard-RGB oder kurz S-RGB bezeichnet wird. Im algebischen Raum besteht jeder Kanal aus nur acht Bits oder acht Datenschlitzen Auf Maschinenebene kennen Computer nur Binärwerte. Jeder dieser Steckplätze kann also entweder mit Null oder Eins belegt werden . Wenn wir die Binärwerte in das Symbol umwandeln, liegt die Mindestzahl bei Null und die Höchstzahl bei 255. Bei Bilddaten mit acht Bit pro Kanal kann also jeder der Kanäle, Rot, Grün und Blau, jeder der Kanäle, Rot, Grün und Blau, nur einen Maximalwert von 255 haben. Wie Sie sich vorstellen können, ist der Farbraum unserer Anzeigegeräte im Vergleich zum Beleuchtungsbereich in der realen Welt zu begrenzt . Aufgrund dieser Einschränkung müssen alle Technologien, die versuchen , Bilder aus der realen Welt aufzunehmen, die Lichtinformationen komprimieren , damit sie bequem auf Anzeigegeräten angezeigt werden können bequem auf Anzeigegeräten angezeigt Ohne diese Komprimierung. Wir können nur einen kleinen Teil der Lichtverhältnisse sehen , die in der realen Welt herrschen. Dieser Prozess der Komprimierung des Lichtbereichs wird als Tone-Mapping oder auch als Vio-Transformation bezeichnet. Als CG-Profis oder Digitalkünstler benötigen wir mehr Flexibilität in unserem Arbeitsablauf Arbeit in einem Farbraum von acht Bit pro Kanal ist zu einschränkend und für viele Fälle nicht ideal Aus diesem Grund wurden Farbräume mit höheren Bits pro Kanal erstellt. Dies nennen wir HDR - oder High Dynamic Range-Farbräume. Einfach ausgedrückt verwenden diese Farbräume mehr Bits pro Kanal als nur acht Bit, sodass wir mit breiteren Lichtinformationen arbeiten können. Die gebräuchlichsten Werte sind 16 Bit pro Kanal und 32 Bit pro Kanal. Eine wichtige Tatsache, die Sie wissen müssen, ist, dass die Rendering-Engine von Cycle nicht im Algenraum, sondern in einem Farbraum mit hohem Dynamikbereich mit einer maximalen Tiefe von 32 Bit pro Kanal funktioniert sondern in einem Farbraum mit hohem Dynamikbereich mit einer maximalen Tiefe von 32 Bit Um das Renderergebnis auf dem Bildschirm zu sehen , muss der Hersteller also eine View-Transformation durchführen Genau darum geht es in der Kategorie Farbmanagement. Um es noch einmal zusammenzufassen: Wir verwenden die Parameter in dieser Kategorie, damit wir die Renderergebnisse auf diesen kostenpflichtigen Geräten gut sehen können oder wenn wir sie in RGB-Bildformaten wie PNG oder JPEG speichern müssen RGB-Bildformaten wie PNG oder JPEG Bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren, ist es am besten, Dinge mit den gleichen Fa-Namen zu benennen, die von Blender-Entwicklern verwendet werden und in einer Blender-Dokumentation angegeben sind. Bei Farbräumen wird der Farbraum mit hohem Farbbereich, den Zyklen beim Umherwandern verwenden , als linearer Farbraum bezeichnet Er wird als linear bezeichnet , da sich der Lichtbereich je nach Lichtkomplexität der Szene vergrößern oder verkleinern kann je nach Lichtkomplexität der Szene vergrößern oder je nach Lichtkomplexität der Szene Wenn du zum Beispiel nur ein Lichtobjekt in deiner Sonne hast , das eine sehr geringe Intensität hat, Lichtbereich ziemlich eng. Wenn Sie jedoch mehrere Lichtobjekte mit unterschiedlichen Intensitäten haben , wird der Lichtbereich größer Der Lichtbereich kann sich sehr weit ausdehnen, bis er seinen Höhepunkt bei 32 Bit pro Kanal erreicht Als Nächstes wird der Zielfarbraum als Bildfarbenart bezeichnet. Es wird so genannt, weil Blender nicht nur den RGB-Farbraum, sondern auch andere Anzeigefarbarten , die möglicherweise nicht so verbreitet sind wie SRGB Für den Tonemapping-Prozess nennt Blender ihn Vo-Transformation, manchmal aber auch Display-Transformation Bitte denken Sie an diese Begriffe, da ich mich in den kommenden Lektionen ziemlich oft auf sie beziehen werde in den kommenden Lektionen ziemlich oft auf sie beziehen 20. 02-10 Grundlagen der Farbverwaltung: Wir werden die Kategorie Farbmanagement weiter erörtern Kategorie Farbmanagement haben wir die zugrundeliegenden Konzepte von Farbräumen und Displaytransformation erörtert Farbräumen und Displaytransformation In der vorherigen Lektion haben wir die zugrundeliegenden Konzepte von Farbräumen und Displaytransformation erörtert. Jetzt werden wir uns mit den grundlegenden Farbmanagement-Primetern befassen Der erste Parameter ist das Anzeigegerät Hier können Sie Blender mitteilen, welche Art von Anzeigegerät Sie verwenden. Auch hier verwenden fast alle Computermonitore oder Anzeigegeräte auf dem Markt den SRGV-Farbraum Höchstwahrscheinlich müssen Sie die Einstellung also nicht ändern. Wenn Sie jedoch ein Apple-Produkt oder einen Computer verwenden, möchten Sie die Einstellung möglicherweise so ändern, dass P drei angezeigt wird. Dies ist der Standardfarbraum von den meisten Apple-Geräten verwendet wird. Wenn Sie Ihren Computer lieber an einen sehr alten CRT-Fernseher anschließen möchten, sollten Sie die Reg 18 86-Option wählen. In Ordnung Heutzutage gibt es bereits Anzeigegeräte, die nicht mehr als acht Bit pro Kanal übertragen können. Diese High-End-Monitore nennen wir HGR-Displays. Wenn Sie zufällig diese Art von Monitor verwenden , um ihr Potenzial wirklich auszuschöpfen, sollten Sie die Reg 2020-Option verwenden Danach müssen Sie auch zur Unterkategorie anzeigen gehen und die Option Hidden Crane aktivieren Derzeit verwende ich nur einen gewöhnlichen oder keinen SDR-Monitor, weshalb diese Option deaktiviert ist Ich verwende auch einen PC, keinen Apple-Computer, also habe ich nur die Einstellung auf SRGB Der Anbieter hat einen Videobearbeitungs-Editor namens Videosequenzer Standardmäßig wird der DF-RGB-Farbraum verwendet, was für die meisten Fälle ausreichend ist Wenn Sie jedoch Videos mit dem Videosequenzer bearbeiten möchten, während sich Ihre Videos oder Bilder in HDR-Farbräumen befinden, können Sie den Sequenzer auch so einstellen, dass er HDR-Farbräume verwendet Wie Sie sehen, unterstützt der Anbieter viele verschiedene Farbraumstandards Bei größeren Farbräumen können Farbkorrektur, Crossfades und andere Operationen im Sequenzer zu unterschiedlichen Ergebnissen führen Der nächste Parameter ist der Modus für die View-Transformation, die in anderen Programmen auch als Tone-Mapping bezeichnet Denken Sie daran, dass Cycles den im SDR-Farbraum gesehenen Farbraum unabhängig vom Zielbildfarbraum rendert SDR-Farbraum gesehenen Farbraum unabhängig vom Zielbildfarbraum Diese Ansichtstransformation wird also zerstörungsfrei nach dem Rendern oder zusätzlich zum Renderergebnis angewendet dem Rendern oder zusätzlich zum zerstörungsfrei nach dem Rendern oder zusätzlich zum Renderergebnis Das ist großartig, weil wir den Effekt sehen und ändern können , ohne das Rendern wiederholen zu müssen Wir können den Effekt sogar während des Renderns sehen . Drücken Sie einfach F 12, um ein Bild zu rendern. , dass sich in einem geöffneten Render-Arbeitsbereich Beachten Sie, dass sich in einem geöffneten Render-Arbeitsbereich standardmäßig auch der Eigenschafteneditor auf der rechten Seite befindet. Wie Sie sehen, können Sie die Parameter in der Kategorie Farbmanagement ändern und das Ergebnis sofort im Bildeditor sehen . Cycles bietet verschiedene Modi für die Ansichtstransformation. Sie können die Dokumentation lesen, wenn Sie sie genauer kennenlernen möchten. Vorerst werde ich versuchen, sie so kurz wie möglich zu erklären. In den meisten Fällen sollten Sie die AGX-Methode verwenden, da dies derzeit der fortschrittlichste View-Transformationsmodus ist der fortschrittlichste View-Transformationsmodus Es wurde entwickelt, um die ältere Version zu ersetzen , die als filmisch bezeichnet wird Also nochmal, statt filmisch schlage ich vor, dass du stattdessen AGX verwendest Wenn Sie nun in einer Videobearbeitungssoftware wie Vinci Resolve oder Adobe Premiere Pro weitere Farbkorrekturen am Renderergebnis durchführen weitere Farbkorrekturen am Renderergebnis einer Videobearbeitungssoftware wie möchten, sollten Sie stattdessen den filmischen Protokollmodus verwenden Log steht für logarithmisch. Um es kurz In diesem Modus wird der Dynamikbereich eines Bilds komprimiert , um so viele Schatten und Lichter wie möglich einzufangen , sodass die führenden Benutzer mehr Flexibilität bei der Farbkorrektur haben mehr Flexibilität bei der Farbkorrektur Wie Sie sehen, wirkt das Bild sehr ungesättigt und kontrastreich. Weil es nicht für die endgültige Ausgabe konzipiert ist, sondern für die weitere Verfeinerung Wenn Sie sich an die Predator-Filme erinnern, hat der Predator verschiedene Anzeigemodi, von denen einer die Hit-Map ist Nun, Sie können diese Art von Bildern in Blender erstellen, indem Sie den Transa-Modus für Falschfarben-Ansichten verwenden Seien Sie sich nur bewusst, dass das Geräusch normalerweise das Ergebnis vermasselt Ich schlage also vor, dass Sie den Dniser ausschalten , wenn Sie die Hitmap aus dem Rendern ausgeben möchten die Hitmap aus dem Rendern ausgeben möchten Bei den Hühneraugen, die ich neutralisiere, werde ich versuchen, die Farben der Texturen so beizubehalten , dass sie den Originalfarben entsprechen meisten Fällen benötigen Sie diese Vo-Transformation nur , wenn die ursprüngliche Texturfarbe wichtig ist, z. B. beim Rendern von Produkten Wenn die Kunden die Farbe des Produkts oder eines bestimmten Teils davon wissen möchten, können sie die Farbe direkt aus den Produktdarstellungen auswählen aus den Produktdarstellungen Der letzte ist der Standardmodus. Obwohl er als Standard bezeichnet wird, ist dies nicht der Standardmodus, und Sie sollten ihn nicht in gängigen Renderszenarien verwenden. Im Grunde genommen führt dieser Modus kein Tonemapping durch, abgesehen davon , dass er von D Five hier eingerichtet wurde. Dies ist nützlich, wenn Sie nicht fotorealistische Ergebnisse rendern Wenn Sie beispielsweise die Workbench-Engine verwenden und genau die Farben ausgeben möchten, die Sie in den Farbwählern festgelegt haben , ist das in Nachdem Sie den Transformationsmodus für die Ansicht ausgewählt haben, können Sie die unteren Voreinstellungen auswählen Der Name dieser Voreinstellungen sollte sich von selbst erklären. Dies ist eine Voreinstellung mit hohem Kontrast. Dies ist die Voreinstellung „Mittel“ und die Voreinstellung „Niedriger Kontrast“. Bitte beachten Sie, dass verschiedene Ansichtstransformationen unterschiedliche Voreinstellungen für niedrigen Wert haben können finden Sie beispielsweise In AgX finden Sie beispielsweise druckvolle Voreinstellungen oder Graustufen-Voreinstellungen, aber Sie werden diese Voreinstellungen nicht in einem filmischen Protokollmodus finden Die letzten beiden Parameter sind Belichtung und Gamma. Wir haben die Belichtung bereits in einer Filmkategorie besprochen. Im Grunde genommen steuern diese Primeter die Helligkeit des Renderings, genau wie die Belichtung in einer Filmkategorie Was diese beiden Primeter viel besser macht , ist, dass sie auf der Transformationsebene der Ansicht funktionieren nicht direkt auf Renderergebnisdaten Sie können also Rendern und danach diese beiden Parameter anpassen, diese beiden Parameter anpassen ohne das Bild rendern zu müssen In den meisten Fällen müssen Sie nur die Belichtungsstärke ohne Gamma anpassen. Der Wert für die Belichtungstiefe ist Null. Je niedriger Sie den Wert einstellen, desto dunkler wird das Bild, und je höher Sie den Wert einstellen, desto heller wird das Bild. Der Gamma-Parameter darunter war früher anders. Statt Null wird Eins als Standardwert verwendet. den meisten Fällen müssen Sie diesen Primeter nicht anpassen. Im Gegensatz zum Belichtungsparameter , der den gesamten Gesteins- und Wertebereich des Bildes verschiebt, bewegt der Gamma-Primeter nur die Beachten Sie, dass, wenn ich diesen Wert nach links und rechts schiebe, der untere Wert oder der dunkelste Punkt und obere Wert oder der hellste Nur die Farben zwischen den beiden ändern sich. Die beste Methode, diese beiden Parameter zu verwenden , besteht darin, dass Sie sich zuerst auf die Belichtung konzentrieren möchten auf die Belichtung konzentrieren , bis Sie den bestmöglichen Punkt gefunden haben. Erst dann, falls erforderlich, können Sie mithilfe des Gamma-Parameters einige Anpassungen vornehmen? 21. 02-11 Kurven und Weißabgleich: In diesem Video werden wir die letzten beiden Parameter in der Kategorie Fahrzeugmanagement besprechen , nämlich Kurven und wir balancieren Genau wie bei der Belichtung in den Gamma-Parametern können Sie mit der Fluchfunktion die Helligkeit des Renderergebnisses steuern. Der Unterschied besteht darin , dass Sie die endgültige Kontrolle darüber haben , welchen Helligkeitsgrad Sie erhöhen oder verringern möchten. Standardmäßig ist die Fluchfunktion ausgeschaltet. Sie müssen sie also aktivieren, um sie verwenden zu können. Diese diagonale Linie stellt die Helligkeitsstufe des Bildes dar. Dies ist der niedrigste Wert oder Schwarz, und dies ist der hellste Wert oder Weiß Derzeit arbeiten wir im Farbmodus. Diese Kurve wirkt sich also auf alle drei Kanäle oder G und B aus. Sie können nur den roten Kanal, den grünen Kanal oder den blauen Kanal steuern , wenn Sie möchten. Die Art und Weise, wie sie funktionieren, ist im Grunde dieselbe. Konzentrieren wir uns also einfach auf den Farbmodus. Wir verwenden diese Kurve so, dass wir Kontrollknoten erstellen müssen , indem wir auf eine Kurvenlinie klicken und sie dann nach oben oder unten bewegen. Lassen Sie uns diese Kontrollknotenpunkte einfach als Punkte bezeichnen um die Aussprache zu erleichtern. Wenn Sie diesen Punkt nach oben verschieben, werden alle Mitteltöne heller Wenn Sie ihn nach unten bewegen, werden alle Tonnen dunkler Wenn du das tust, ist das im Grunde dasselbe, als das Wertspiel hier oben optimieren Wenn das also das einzige ist , was du erreichen willst, dann würde es genügen, das Spiel mit den Parametern zu verwenden Die wahre Stärke der Kurven liegt in der benutzerdefinierten Helligkeitsverteilung unter Verwendung mehrerer Punkte. Angenommen, Sie möchten, dass die dunklen Farben in der Nähe von Schwarz etwas heller sind. Sie können dafür einen Punkt in der Nähe des schwarzen Knotens erstellen und ihn dann ein wenig nach oben ziehen. Wenn dieser Bereich stattdessen dunkler sein soll, können Sie ihn einfach nach unten ziehen. Ein anderes Beispiel: Sie möchten, dass die Bereiche in der Nähe von Weiß etwas heller sind. Dazu können Sie einen Punkt in der Nähe des weißen Knotens erstellen und ihn dann nach oben ziehen. Wenn Sie ihn nach unten ziehen, wird er dunkler. Sie können beliebig viele Punkte erstellen indem Sie auf eine Kurve klicken. Wenn Sie auf einen vorhandenen Punkt klicken, wählen Sie diesen Punkt aus. Sie können den Typ des ausgewählten Punkts ändern, indem eine dieser Optionen wählen, um einen Punkt zu entfernen . Sie müssen ihn zuerst auswählen und dann auf diese X-Schaltfläche klicken. Wenn Sie Ihre Meinung ändern und das Ganze zurücksetzen möchten, können Sie einfach auf die Schaltfläche Zurücksetzen klicken. So können Sie den Kurs also im Grunde nutzen. Als nächstes kommt die Weißabgleichfunktion. Genau wie der Kurs. Diese Funktion ist standardmäßig ebenfalls ausgeschaltet. Sie müssen sie also aktivieren, um sie verwenden zu können. Weißabgleich handelt es sich im Wesentlichen um eine visuelle Verarbeitung, mit der Sie verhindern können, dass um eine visuelle Verarbeitung, mit der Sie verhindern können die Farben durch die Beleuchtung beeinträchtigt werden Nur um Ihnen ein wenig Kontext zu geben: Wenn Sie am frühen Morgen nach draußen gehen, werden Sie möglicherweise nicht bemerken, dass alles ein bisschen bläulich aussieht Sobald Sie ein Bild mit einer Kamera oder einem Smartphone aufnehmen , stellen Sie fest, dass die Farben tatsächlich bläulich oder temperaturmäßig überwiegend kühl sind Nun, das heißt, wenn Sie den Weißabgleichfilter in einer Kamera ausschalten den Weißabgleichfilter in einer Kamera ausschalten passiert dasselbe, wenn Sie sich in dem Raum befinden , in dem die meisten Lampen in warmen Farben Wenn Sie in diesem Zustand ein Bild aufnehmen, das Ergebnis gelblich oder orange Unsere Augen, genauer gesagt unser Gehirn, können sich an diese gleitenden Veränderungen recht gut anpassen Bis zu einem gewissen Grad können wir also immer noch erkennen, dass bestimmte Oberflächen tatsächlich weiß oder grau sind, obwohl sie bläulich oder gelblich aussehen Bei der Produktion von Fotos oder Computer-Renderings möchten wir den Zuschauern manchmal helfen, die Lichtverhältnisse zu überwinden und die Farben in ihrem natürlichen Zustand zu sehen die Farben in Genau darum geht es beim Weißabgleich. Im Grunde ändern wir die neutrale Farbreferenz von den Standardwerten für die Wassertemperatur von 6.500 Kelvin Sie können dies manuell tun, indem Temperaturwert hierher ziehen oder Bitte beachten Sie dies, da wir dem Bild keine Farbtemperaturen hinzufügen, sondern den Weißpunkt angeben Dieser Wert funktioniert umgekehrt. Werten unter 6.500 wird das Bild kühler, bei Werten über 6.500 wird das Bild wärmer Darüber hinaus können Sie die weiße Farbreferenz einfärben , indem Sie die Farbe mit dem Schieberegler Ich persönlich bevorzuge immer die einfachere und automatische Methode zur Steuerung des Weißabgleichs, nämlich die Verwendung der Pipette diese beiden aktiviert sind, müssen Sie beim Rendern lediglich den Oberflächenbereich auswählen , der Ihrer Meinung nach eine neutrale weiße Farbe hat In diesem Fall können wir den zentralen Deckenbereich verwenden. Wie Sie sehen können, findet Blender automatisch die besten Werte für uns, sodass die Farben im Bild jetzt neutraler aussehen. Das ist vorher und das ist danach. der Verwendung der Pipette darauf, dass Sie nicht die falsche weiße Farbreferenz wählen Wenn Sie beispielsweise das Wort Farbe als Referenz wählen, wird der Gesamtton des Bildes bläulich Umgekehrt, wenn Sie den blauen Himmel draußen auswählen , wird dadurch der Gesamtton falsch oder orange Stellen Sie also erneut sicher, dass die Farbe , die Sie auswählen, weiß ist. 22. 02-12 Bildeditor und Renderergebnis: In diesem Unterrichtsvideo werden wir den Bildeditor und das Renderergebnis besprechen Bis zu diesem Zeitpunkt sollten Sie bereits wissen, wie man ein Bild in Ender rendert. Nur um zusammenzufassen, was wir bisher geplant haben, um ein Bild zu rendern, benötigen Sie zunächst eine aktive Kamera Sie müssen das Drei-D-Viewport nicht als Kameramodus festlegen , aber das ist sicherlich hilfreich, um sicherzustellen , dass die Ansicht korrekt ist, bevor wir sie rendern Dazu können Sie im Numpad die Nulltaste drücken. Als Nächstes können Sie auf der Registerkarte Ausgabe die Größe des Bildes festlegen, das Sie rendern möchten Anschließend können Sie auf der Registerkarte Rendern die Rendereinstellungen nach Bedarf anpassen Schließlich können Sie F 12 drücken , um den Rendervorgang zu starten Beim Rendern öffnet Blender ein schwebendes Fenster, in dem Sie sehen können, wie das Bild verschiedene Renderprozesse durchläuft . Sie möchten dieses Fenster nicht schließen , da dadurch das Rendern abgebrochen wird. Wenn Sie zum Hauptfenster von Blender zurückkehren möchten, können Sie dieses Fenster stattdessen minimieren. Das Bild, das gerendert wird, ist auch im Render-Arbeitsbereich verfügbar. Wenn Sie das noch laufende Rendern abbrechen möchten , neben dem Schließen des schwebenden Fensters können Sie neben dem Schließen des schwebenden Fensters auch diese X-Taste in der Statusleiste des Hauptfensters drücken oder einfach die Escape-Taste drücken. Wenn Sie warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist, können Sie dieses schwebende Fenster problemlos schließen. Auch hier ist das Renderergebnis weiterhin im Render-Workspace verfügbar. Beachten Sie, dass der größte Benutzeroberflächenbereich im Render-Workspace ein Editor namens Image ist. Wie bei allen anderen Editoren können Sie von jedem Arbeitsbereich aus darauf zugreifen, indem Sie in einem beliebigen UI-Bereich auf das Laptopsymbol klicken und dann Bildeditor wählen. Beachten Sie, dass die Tastenkombination für diesen Editor Shift F zehn ist. Lassen Sie mich zurück zum TD-Viewport wechseln. Wie der Name schon sagt, wird dieser Editor zum Anzeigen von Bildern verwendet. Alle Bilder, die in der Szene aktiv sind, wie PBR-Texturen, Umgebungstexturen und Renderergebnisse, können mit diesem Editor angezeigt werden nicht nur auf aktive Bilder in der Szene zugreifen, Sie können nicht nur auf aktive Bilder in der Szene zugreifen, sondern auch ein neues leeres Bild erstellen und ein Bild öffnen, das auf Ihrem Computer vorhanden ist Im Moment werden wir diese beiden Funktionen jedoch nicht erörtern. Um ein aktives Bild zu öffnen, klicken Sie einfach auf diese Drop-down-Liste Sie können mit der Maus scrollen, um das Bild zu finden, das Sie sich ansehen möchten Wenn Sie darauf klicken, öffnet der Anbieter es im Bildeditor. Sie können den Editor wie jeden anderen Editor in Vendor zoomen und öffnen . Wenn Ihre Szene nun Hunderte von Bildern enthält, Scrollen und der Versuch, das Bild manuell zu finden wäre das Scrollen und der Versuch, das Bild manuell zu finden, zu zeitaufwändig Beachten Sie, dass sich der Textcursor standardmäßig bereits im Suchfeld unten befindet, wenn Sie auf die Drop-down-Liste zugreifen der Textcursor standardmäßig bereits im Suchfeld unten befindet, wenn Sie auf die Drop-down-Liste Textcursor standardmäßig bereits im Suchfeld unten befindet , wenn Sie auf die So können Sie schnell den Dateinamen oder nur einen Teil des Dateinamens eingeben . Wenn ich zum Beispiel Metal eintippe, wird die Liste so gefiltert, dass nur Texturdateien angezeigt werden, die das Wort Metal enthalten. Sie können auch die Dateierweiterung eingeben. Zum Beispiel EXR. Dadurch wird die Liste gefiltert und nur die XR-Dateien angezeigt Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Aus all diesen Bildern gibt es nun ein einzigartiges Bild, das als Renderergebnis bezeichnet wird . Dieses ist einzigartig, weil sich nicht wirklich um eine Bilddatei handelt, sondern um einen speziellen Container für mit Blender gerenderte Bilder. Standardmäßig wird das Renderergebnis geöffnet, wenn Sie den Render-Workspace öffnen. Falls Sie jedoch andere Bilder in diesem Editor öffnen , um das Renderergebnis wiederherzustellen, geben Sie einfach render ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Eine weitere Besonderheit des Renderergebnisses ist, dass es acht Felder mit Bildern enthält. Diese Slots sind nützlich, wenn Sie ein Renderergebnis mit einem anderen vergleichen müssen . Bitte beachten Sie , dass beim Rendern von Bildern das Ergebnis in dem aktiven Feld platziert wird, das Ergebnis in dem aktiven Feld platziert wird das Sie im Renderergebnis festgelegt haben. Um dies zu beweisen, nehmen wir an , wir aktivieren Slot Nummer zwei, um ein anderes Ergebnis als beim vorherigen Rendern zu erzielen . Lassen Sie uns ein neues Material für die Holzfäden herstellen. Und mach die Farbe hellblau oder inigo okay. Jetzt können wir F 12 drücken, um das Bild zu rendern. Warte bis es fertig ist und hier ist das Ergebnis. Modussablender verwendet den zweiten Slot für dieses Rendern, nicht den ersten, da wir ihn vor dem Rendern aktiviert haben Also nochmal, das ist das erste Rendern, das wir zuvor gemacht haben, gespeichert in Steckplatz Nummer eins, und dies ist die zweite Version, die in Steckplatz Nummer zwei gespeichert Bitte denken Sie daran, dass diese Rendering-Slots im Systemspeicher und nicht auf Ihren Speichergeräten gespeichert sind . Mit anderen Worten, wenn Sie sie nicht speichern und die Herstellerdatei nicht schließen, sie für immer weg. Es reicht nicht aus, den Befehl Speichern im Datei-Menü zu verwenden , da dadurch nur die Through-the-Szene- oder die Blend-Datei gespeichert werden , um die Ausführungsergebnisse als Bilddateien auf Ihrem Computer zu speichern . Zuerst müssen Sie den Slot auswählen, den Sie speichern möchten, und dann das Bildmenü öffnen und dann Speichern wählen. Im unteren Feld können Sie den Namen für die Datei festlegen, und auf der rechten Seite können Sie die Einstellungen für das Dateiformat festlegen. Standardmäßig folgen diese Einstellungen den Einstellungen, die Sie im Ausgabebereich haben. Es steht Ihnen frei, die Einstellungen oder das Bild zu ändern , das Sie derzeit speichern möchten. Wenn Sie jedoch viele Bilder mit denselben Einstellungen speichern möchten, sollten Sie die Einstellungen möglicherweise zuerst im Ausgabefenster ändern . Auf diese Weise müssen Sie die Einstellungen nicht für jedes Bild, das Sie speichern möchten, immer wieder ändern das Sie speichern möchten , da das Video bereits ziemlich lang ist Wir werden die Dateiformateinstellungen im nächsten Video ausführlicher besprechen . 23. 02-13 Bilddateiformate: In diesem Unterrichtsvideo werden wir verschiedene Bilddateiformate besprechen , die Sie möglicherweise zum Speichern Ihrer Renderergebnisse verwenden möchten Ich werde die Bender-Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Wenn Sie ein Bildeditor sind und das Bildmenü öffnen, wählen Sie „Speichern“. Sie finden die Einstellungen für das Bilddateiformat auf der rechten Seite. Sie können die Einstellungen auch auf der Registerkarte „Ausgabe“ im Eigenschafteneditor aufrufen. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass Blender viele Bilddateiformate unterstützt. Sie können online warten, wenn Sie sich eingehender mit jedem von ihnen befassen möchten . In diesem Video werde ich nur die vier beliebtesten Bilddateiformate behandeln , insbesondere bei CG-Künstlern Das erste ist JPG, auch bekannt als JPEG JPEG ist im Vergleich zu den anderen drei Formaten das älteste Dateiformat . Es unterstützt nur acht Bit pro Kanal. Aus diesem Grund finden Sie beim Speichern im JPEG-Format keine Optionen für die Bittiefe. Beim Speichern von Bilddaten komprimiert JPEG die Dateigröße, komprimiert JPEG die Dateigröße indem die Bildqualität beeinträchtigt Diese Arten von Komprimierungsmethoden werden als verlustbehaftete Komprimierung bezeichnet In Blender können Sie das unten stehende Qualitätsleder verwenden , um die Komprimierung zu kontrollieren Auch hier bedeutet eine höhere Qualität geringere Komprimierung und eine größere Dateigröße. Niedrigere Qualität bedeutet höhere Komprimierung und geringere Dateigröße. Bitte beachten Sie, dass JPEG keine Alpha-Transparenz unterstützt. Aus diesem Grund gibt es in der Farbkategorie keine RGB-Option. Sie können nur BW für Graustufenfarben und RGB für Farben finden . Das zweitbeliebteste Format ist PNG oder manchmal auch als Pin ausgesprochen. PNG weist viele Variationen auf. Sie können die üblichen acht Bit pro Kanal verwenden, oder Sie können auch 16 Bit pro Kanal verwenden Ja, Sie können also mehr Farbinformationen aus Zyklen speichern , wenn Sie Ergebnisse mit 16 Bit pro Kanal erstellen. In Bezug auf die Datenkomprimierung verwendet PNG eine sprachlose Komprimierungsmethode, was bedeutet, dass immer die ursprüngliche Bildqualität Der Komprimierungsregler bestimmt hier nur die Dateigröße anhand der Dies hat keinen Einfluss auf die Qualität, da die Qualität immer bei 100% liegt Je höher die Komprimierung, desto kleiner ist die Dateigröße auf Kosten der längeren Zeit, die Blender oder andere Software zum Schreiben und Lesen der Datei benötigen . Umgekehrt, je niedriger die Komprimierung, desto größer ist die Dateigröße, aber die Software wird schreiben können und die Datei schneller, was die Transparenz angeht, PNG unterstützt Alpha-Transparenz. Aus diesem Grund finden Sie die RGB-Option hier. Zur Erinnerung: RGB steht für Rot, Grün, Blau und Alpha. Die RGB-Kanäle steuern die Farbe. Während der Alpha-Kanal die Transparenz steuert, ist Open XR oder kurz XR das drittbeliebteste Bilddateiformat Open XR oder kurz XR Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Formaten ist dieses Dateiformat für die Speicherung von Bildern mit hohem Dynamikbereich konzipiert Speicherung von Bildern mit hohem Dynamikbereich Sie können das Bild mit 16 Bit pro Kanal oder 32 Bit pro Kanal speichern . Mit 32 Bit pro Kanal sind Sie grundsätzlich in der Lage, alle durch Zyklen erzeugten Renderergebnisdaten in Bezug auf die Komprimierung zu speichern alle durch Zyklen erzeugten Renderergebnisdaten . EXR ist nicht auf nur einen Algorithmus beschränkt, sondern mit einer Vielzahl von Komprimierungsalgorithmen kompatibel einer Vielzahl von Komprimierungsalgorithmen Seien Sie sich jedoch bewusst, dass diejenigen, die Wortverlust haben , die Bildqualität verschlechtern, genau wie der JP-Komprimierungsalgorithmus Das ist also etwas, das Sie aus Gründen der Transparenz beachten müssen . Wie Sie sehen, kann es auch Alpha-Transparenz enthalten Das letzte Bildformat, das wir behandeln wollen, ist Web P. Web P ist das neue Kind auf dem Block. Der größte Vorteil von Web P ist seine Geschwindigkeit. Es ist relativ kleiner und schneller als JPEG und PNG, was es in Bezug auf die Komprimierung zu einem idealen Bildformat für Webseiten macht. Es unterstützt sowohl Loves Less- als auch Los-Methoden. Wenn Sie die Qualität auf 100% einstellen, wird die Methode der verlustfreien Komprimierung verwendet Wenn Sie die Qualität jedoch auf einen Wert unter 100% einstellen, wird die Los-Komprimierungsmethode verwendet. WebP unterstützt auch Alpha-Transparenz. Web P ist jedoch nicht für das Speichern von Bildern mit hoher Reichweite konzipiert unterstützt daher nur acht Bit pro Kanal, genau wie JPEG Der größte Nachteil der Verwendung von WebP ist die Kompatibilität, da das Dateiformat ziemlich neu ist Es gibt immer noch viele Softwares , die es nicht unterstützen. Aber dieser Zustand ändert sich schnell, während ich dieses Video mache Hoffentlich unterstützt bereits die gesamte Grafiksoftware der Welt das WebP-Dateiformat, wenn Sie sich dieses Video ansehen gesamte Grafiksoftware der Welt das unterstützt bereits die gesamte Grafiksoftware der Welt das WebP-Dateiformat, wenn Sie sich Die Frage ist nun, was ist die grundlegende Strategie für die Verwendung dieser verschiedenen Dateiformate Nun, wenn Sie das Renderergebnis zu Sicherungszwecken oder zur weiteren Bearbeitung im SRGB-Farbraum speichern möchten Sicherungszwecken oder zur , sollten Sie das PNG-Dateiformat verwenden Wenn Sie das Renderergebnis jedoch im SGR-Farbraum weiter bearbeiten möchten , sollten Sie das XR-Format verwenden Wenn Sie das Bild im Internet veröffentlichen oder Ihrem Kunden eine Vorschau anzeigen möchten, können Sie JPEG verwenden, da dies derzeit das am häufigsten verwendete Dateiformat ist davon aus, dass Sie in naher Zukunft häufiger das Webdateiformat verwenden werden, da dies das Format sein könnte, das JPEG ersetzen könnte. 24. 03-01 Grundlagen des Komponisten: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit der Verwendung des Compositors befassen Im Wesentlichen ist der Compositor ein knotenbasierter Editor , mit dem wir die Renderergebnisse nachbearbeiten können nachbearbeiten Also ja, um den Compositor verwenden zu können, müssen Sie zuerst rendern Andernfalls muss der Compositor nichts verarbeiten. Nach dem Rendern können Sie den Compositor wie jeden Editor in Bender öffnen wie jeden Sie können den UI-Bereich wechseln, um ein Compositor zu werden, indem Sie auf das Symbol in der oberen linken Ecke klicken und dann Compositor wählen, oder Sie können einfach oder Sie können Wie Sie sehen können, ist der Compositor der Haupteditor dieses Arbeitsbereichs Arbeitsbereichs Wir werden nicht über Imion sprechen, sodass wir die Dropsheet- und Timeline-Bereiche am unteren Rand minimieren können die Dropsheet- und Timeline-Bereiche am unteren Rand minimieren Timeline-Bereiche am unteren Wenn Sie nun in einem Compositor keinen Knoten sehen, stellen Sie sicher, dass die Option „Knoten hier oben verwenden“ aktiviert ist. Anschließend können Sie die Home-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, Anschließend können Sie die Home-Taste auf Ihrer Tastatur drücken um die Standardknoten zu vergrößern Unabhängig von der Version des Anbieters, die Sie verwenden, sollten Sie mindestens zwei Knoten, Herstellerebenen und einen Verbundknoten sehen können Herstellerebenen und einen Verbundknoten Da der Compositor im Grunde ein Node-Editor ist, genau wie der Shader-Editor oder der Geometrie-Node-Editor funktioniert er genau wie der Shader-Editor oder der Geometrie-Node-Editor von links nach rechts Mit anderen Worten, die Eingabe beginnt auf der linken Seite, dann wird sie verarbeitet und dann endet die Ausgabe auf der Der Knoten „Renderebenen“ ist hier die Darstellung von Renderergebnissen oder Bildern mit Kreisen oder der Render-Engine generiert wurden. Während der Composite-Node das Compositing-Ergebnis enthält. Derzeit zeigen beide dasselbe Bild an, da zwischen den beiden Knoten kein Prozess Die Bilddaten werden einfach direkt vom Herstellerknoten zum Verbundknoten übertragen. Um in einem Verbundknoten etwas anderes zu sehen, müssen wir in der Mitte einige Verarbeitungsknoten hinzufügen. Drücken Sie zum Beispiel Shift A und wählen Sie dann Farbe und dann Farbe RAM. Platziere das in der Mitte. Verkäufer verkettet die Stecker automatisch oder steckt die Steckplätze für uns. Wenn Sie sich an den zweiten Kurs erinnern, in dem wir über Material und UV-Mapping gesprochen haben, haben wir in einem unserer Projekte schon einmal einen Color Ramp-Node im Zeitplaneditor verwendet . Nun, der Farbramp-Knoten im Compositor funktioniert Im Grunde ordnet dieser Knoten die dunkelste Farbe der Farbe auf der linken Seite zu, die schwarz ist, und ordnet die hellste Farbe der Farbe auf der rechten Seite zu, die derzeit weiß die Bei allem, was dazwischen liegt, handelt es sich lediglich um Graustufenfarben. Jetzt sollte der Compositor ein anderes Bild als das ursprüngliche Renderergebnis anzeigen ein anderes Bild als das ursprüngliche Renderergebnis Aber wie können wir dann das Compositing-Ergebnis sehen? Nun, Bender bietet dafür viele verschiedene Möglichkeiten. Wenn Sie zum Render-Arbeitsbereich zurückkehren, der Statistik im Bildeditor, d. h. wenn das Renderergebnis aktiv ist , können Sie eine Drop-down-Liste sehen. Bei der Option „Ebene anzeigen“ handelt es sich eigentlich um den Knoten „Renderebenen“ innerhalb des Compositors Bei der Option „Zusammensetzen“ handelt es sich hier tatsächlich um den zusammengesetzten Knoten im Compositor Aus diesem Grund ist es aufgrund der Farbverarbeitung in Graustufen dargestellt Beachten Sie, dass die Aktualisierung des zusammengesetzten Bilds im Render-Arbeitsbereich manchmal des zusammengesetzten Bilds im Render-Arbeitsbereich länger dauert Seien Sie also nicht überrascht wenn Sie Änderungen im Compositor vornehmen, dieser aber im Render-Workspace nichts bewirkt Das liegt daran, dass Bender keine Daten zwischen Arbeitsbereichen in Echtzeit sieht Auch hier wird es irgendwann aktualisiert, nur nicht sofort. Wenn Sie mehr sofortiges Feedback wünschen, um eine Vorschau der Änderungen anzuzeigen, gibt es vorerst mehr sofortiges Feedback wünschen, um eine Vorschau der Änderungen anzuzeigen, mindestens zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Die erste Methode besteht darin, den zusammengesetzten Knoten zusammen mit dem Bildeditor zu verwenden . Derzeit kann es nur funktionieren, wenn beide Editoren im selben Arbeitsbereich befinden. Die zweite Methode besteht darin, einen anderen Knoten zu verwenden , der als Viewer-Knoten bezeichnet wird. Mit diesem speziellen Knoten können wir die Hintergrundfunktion verwenden, können wir die Hintergrundfunktion verwenden während wir uns im Compositor befinden Lassen Sie uns die erste Methode und danach die zweite Methode besprechen und danach die zweite Um den Verbundknoten und den Bildeditor weiterhin verwenden zu können, müssen Sie diesen Bereich teilen und dann den Bildeditor in einem von ihnen aktivieren. Vergewissern Sie sich, dass das Ausführungsergebnis aktiviert ist, und Sie müssen außerdem den Modus der Ansichtsebene auf Composite einstellen . Jetzt werden alle Änderungen, die Sie im Compositor vornehmen, sofort im Bildeditor übernommen, da sie sich beide im selben Arbeitsbereich befinden Nehmen wir zum Beispiel an, wir ändern den linken Farbstopp auf Grün Und nicht Farbstopp auf Gelb. Wie Sie sehen können, werden die Änderungen sofort im Bildeditor vorgenommen. In Ordnung. Lassen Sie mich diesen Bereich vorerst minimieren. Die zweite Methode zum Anzeigen des Compositing-Ergebnisses besteht darin, den Viewer-Knoten zu verwenden Um diesen Knoten zu verwenden, können Sie Shift A drücken, Ausgabe starten und dann einen Viewer öffnen Sie müssen einen Knoten anschließen , um ihn anzeigen zu können. Der Knoten kann mit dem Verbundknoten identisch sein. Wenn Sie die Option Hintergrund aktiviert haben, können Sie das zusammengesetzte Ergebnis direkt im Hintergrund des Compositor-Editors sehen direkt im Hintergrund des Compositor-Editors Auch hier funktioniert diese Hintergrundfunktion nur, wenn ein Viewer-Knoten Nur um das zu beweisen: Wenn ich den Slot abtrenne, zeigt der Hintergrund jetzt nur noch eine schwarze Farbe. Lassen Sie uns vorerst den Viewer-Knoten löschen. Eine schnellere Methode, den Viewer-Knoten zu erstellen oder ihn auf andere Knoten zu verschieben , um eine Vorschau anzuzeigen, ist die Verwendung der Umschalttaste und der Klickmethode. Wenn Sie also die Umschalttaste und die Strg-Taste gedrückt halten und dann auf einen Color Ramp-Knoten klicken, erstellt der Anbieter einen Viewer-Knoten , der mit diesem Color Ramp-Knoten verbunden ist. Wenn Sie jedoch die Strg-Taste gedrückt halten und auf den Knoten „Ebenen rendern“ klicken, bewegt sich der Viewer-Knoten und stellt stattdessen eine Verbindung zu diesem Knoten her. Dadurch wird Ihr Originalbild angezeigt, nicht das Compositing-Ergebnisbild Im Grunde können Sie mit dieser Methode bei gedrückter Umschalttaste und Mausklick jeden Knoten im Compositor schnell überprüfen Wenn Sie komplexe Compositing-Knoten haben, es Ihnen möglicherweise etwas schwer, den Hintergrund zu erkennen, da er von den Knoten blockiert wird Die üblichen Navigationsmethoden wie Ziehen und Scrollen mit der mittleren Maustaste wirken sich nur auf die Knoten aus, nicht auf den Um im Hintergrund zu navigieren, sind die Tastenkombinationen etwas anders Zum Ein- und Auszoomen können Sie die Taste V auf Ihrer Tastatur drücken und die Tastenkombinationen für das Verkleinern und V für das Vergrößern vorlesen und V für das Vergrößern Um den Hintergrund zu malen, können Sie die Taste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste Eine weitere Möglichkeit, im Hintergrund zu navigieren, besteht darin auf den Viewer-Knoten zu klicken, um ihn zu aktivieren. In diesem Zustand können Sie Mauszeiger auf die Ecke oder den Rand des Hintergrundbilds bewegen oder den Rand des und ihn dann ziehen, um die Größe zu ändern Sie können das Bild auch verschieben, indem Sie den Mittelpunkt ziehen , der wie ein X-Symbol aussieht Okay. Ich persönlich bevorzuge es, den Bildeditor zu verwenden, um eine Vorschau sowohl des Composite - als auch des Viewer-Knotens anzuzeigen. Lassen Sie mich also zuerst den Hintergrund ausschalten und dann den Bildeditor zurückbringen. Derzeit zeigt der Bildeditor den zusammengesetzten Knoten, nicht den Viewer-Knoten. Um den Viewer-Knoten anzuzeigen, klicken Sie einfach auf die obere Drop-down-Liste, geben Sie Viewer ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Was wir jetzt im Bildeditor sehen , ist der Viewer-Knoten, nicht der zusammengesetzte Knoten. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Was ist dann der Unterschied zwischen dem Verbundknoten und dem Viewer-Knoten? Sie scheinen beide dasselbe zu tun. Nun, für das Rendern von Bildern sind beide Knoten gleichermaßen leistungsfähig. Was ich meine ist, dass Sie das Bild auch im Viewer-Knotenmodus speichern können. Öffnen Sie einfach das Bildmenü und verwenden Sie Save Asman, genauso wie Sie das Bild in anderen Modi speichern würden Der eigentliche Vorteil der Verwendung des Verbundknotens besteht darin, dass die Bilddaten den gesamten Zusammensetzungsprozess durchlaufen, bis sie den Compositing-Node erreichen, wenn Sie beim Rendern der Animation für jedes gerenderte Bild mehrere Bilder speichern müssen, z. B. Hunderte oder sogar Tausende , wenn Sie beim Rendern der Animation für jedes gerenderte Bild Bilddaten den gesamten Zusammensetzungsprozess durchlaufen, bis sie den Compositing-Node erreichen, wenn Sie beim Rendern der Animation für jedes gerenderte Bild gesamten Zusammensetzungsprozess durchlaufen, bis sie den Compositing-Node erreichen Danach bewertet der Hersteller die Dateiformateinstellungen, die Sie auf der Registerkarte „Ausgabe“ festgelegt haben , und speichert die Datei dann in dem Ordner , den Sie Datei dann in dem Ordner , den Wir werden im Kurs nicht auf Animation oder Animations-Rendering eingehen, aber zumindest wissen Sie jetzt, dass die Viewer-Knoten hauptsächlich für die schnelle Vorschau von Knoten im Compositor verwendet werden, während die Composite-Knoten hauptsächlich dazu verwendet werden, das Compositing-Ergebnis automatisch auf mehreren Bildern zu speichern aber zumindest wissen Sie jetzt, dass die Viewer-Knoten hauptsächlich für die schnelle Vorschau von Knoten im Compositor verwendet werden, während die Composite-Knoten hauptsächlich dazu verwendet werden, das Compositing-Ergebnis automatisch auf mehreren Bildern zu speichern. 25. 03-02 Compositing mit Knoten: In diesem letzten Video werden wir erläutern, wie komplexere Compositing-Knoten innerhalb des Compositors erstellt komplexere Compositing-Knoten innerhalb des Compositors Vorerst werden wir nur den Viewer-Knoten verwenden. Wir können also den Verbundknoten löschen. Bitte beachten Sie, dass Sie den Verbundknoten nur löschen können , wenn Sie bereits gerendert haben oder das Renderergebnis bereits vorliegt. Wenn Sie den Verbundknoten löschen und dann erneut versuchen, zu rendern , indem Sie F 12 drücken oder auf dieses Symbol klicken, erhalten Sie die Fehlermeldung, dass es keinen Render-Ausgabeknoten in der Szene gibt. Der Grund für diesen Fehler ist, dass Hersteller versucht, das Renderergebnis zusammenzustellen, aber nicht feststellen kann, wo das Renderergebnis ist oder wo es ausgegeben wird. Wenn Sie nur für den Knoten „ Renderebenen“ rendern möchten , können Sie die Registerkarte „Ausgabe“ öffnen ganz nach unten zur Kategorie „Nachbearbeitung“ scrollen. Hier sehen Sie die Compositing-Option. Wenn Sie dies ausschalten, Sie Bender im Grunde mit, dass Sie nur Installationsergebnis im Render-Layer-Knoten rendern möchten Jetzt können Sie F 12 drücken oder auf ein kleines Symbol klicken , um ein Bild zu rendern. Um es noch einmal zusammenzufassen: Wenn Sie ein Bild rendern möchten, benötigen Sie den Composite-Knoten Wenn Sie noch keinen Verbundknoten haben oder keinen erstellen möchten, müssen Sie die Compositing-Option auf der Registerkarte „Ausgabe“ deaktivieren Registerkarte „Ausgabe“ Der erste Knoten, den wir besprechen möchten, ist der Farbbalance-Knoten Um einen Knoten zu entfernen, ohne die Verbindung zu unterbrechen, können Sie ihn auswählen und dann Strg X drücken. Es entspricht also im Grunde dem Shortcut zum Zusammenführen bei der Mesh-T-Modellierung. Lassen Sie uns einen Farbbalance-Knoten erstellen, indem if A drücken und dann Farbbalance eingeben und dann den Knoten in der Mitte der Verbindung eingeben. Wenn Ihr Farbbalance-Knoten nun kreisförmige Farbwähler anzeigt , also c, verwenden Sie immer noch die Standardeinstellung Wenn Sie es vorziehen, den quadratischen Typ zu verwenden, wie ich ihn hier habe, gehen Sie einfach zum Einstellungsfenster und wählen Sie dann auf der Registerkarte Benutzeroberfläche die Option Quadrat a HV Okay? Also, wie genau funktioniert dieser Farbbalance-Knoten? Nun, der Glasfarbwähler oder der links genannte dient zur Steuerung der Schattenfarben Der mittlere Farbwähler oder der Gamma-Farbwähler dient zur Steuerung der Mitteltonfarben Der weiße Farbwähler oder der als Gain bezeichnete Farbwähler dient zur Steuerung der Highlight-Farben Wenn die Farbe auf Weiß eingestellt ist, ist der Effekt ausgeschaltet, sodass die Bilddaten diesen Knoten einfach ohne Änderungen passieren Nehmen wir an, wir möchten, die dunklen Farben etwas bläulicher wirken, also müssen wir den Blattfarbenwähler anpassen Wir verwenden das so, dass wir nur mit den Farben im oberen Bereich beginnen sollten , denn wenn Sie den Picker nach unten bewegen, das Bild dunkler Als Nächstes können Sie einen Farbton finden, der Ihnen gefällt. Wenn Sie der Meinung sind, dass der Farbwähler zu klein ist , können Sie ihn einfach vergrößern oder Sie können auch auf ein Farbfeld klicken, oder Sie können auch auf ein Farbfeld klicken um einen größeren Farbwähler zu öffnen. Wählen Sie drei aus, um mit diesen Farben herumzuspielen und den Unterschied im Farbergebnis zu sehen Wir können zum Beispiel die Mitteltonfarben ein bisschen grün und die Highlight-Farben ein bisschen orange machen Und ich glaube, ich möchte, dass die Schattenfarbe ein bisschen lila ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass der Effekt zu stark ist, können Sie ihn schließlich global reduzieren indem Sie den Faktor-Schieberegler unten verwenden. Ich bleibe vorerst bei 0,5. Der nächste häufig verwendete Effekt ist das Hinzufügen von Glüh- oder Bloom-Effekten zum Rendern. Dazu können Sie den Blendungsknoten verwenden. Sie können Shift A drücken und dann Glare und die Eingabetaste eingeben Ich persönlich finde es besser, wenn die Bloom-Farbe auf Ihr Originalbild passt und nicht auf das Bild mit Farbkorrektur. Also platziere ich das vor dem Farbbalance-Knoten. Sie können versuchen, dies hinter die Farbbalance zu setzen , wenn Sie möchten. Standardmäßig befindet sich der Knoten im Strex-Modus, was erklärt, warum wir diese seltsamen Lichtstreifen in hervorgehobenen Bereichen haben diese seltsamen Lichtstreifen in hervorgehobenen Was wir jetzt wollen, ist der Bloom-Effekt. Im Wesentlichen fügt der Bloom-Effekt transparente helle Farben oder Materialien oder Pixel hinzu , die hell sind. Sie können mit Stärke, Sättigung und Größe herumspielen. Achten Sie darauf, den Effekt nicht zu übertreiben, da die Szene sonst neblig aussieht Ich glaube, mir gefällt schon, wie es aussieht, also lasse ich die meisten dieser Einstellungen außer dem dünnen Wert einfach stehen dieser Einstellungen außer dem dünnen Lass es uns ein bisschen gelblich machen. Ordnung. So fügen Sie im Grunde mit dem Compositor einen Bloom-Effekt Zur Erinnerung: Sie können Chef und Control gedrückt halten und dann auf einen Knoten klicken, um eine Vorschau anzuzeigen Das ist das Original. Das ist nach dem Bloom-Effekt und das ist nach den Bloom - und Farbbalance-Effekten. Nachdem ich alle Knoten verglichen habe, denke ich, dass das Ergebnis nun dunkel ist , um das Bild aufzuhellen Es gibt viele verschiedene Knoten, die Sie im Compositor verwenden können , wenn Sie Shift A drücken, Farbe einfärben und Hier finden Sie gängige Farbanpassungseffekte wie Helligkeit, Kontrast, Farbbalance, die wir bereits verwendet haben, Belichtung GEMA, HSV, Kurven usw. Probieren Sie zunächst alle diese Knoten aus, denn wenn sich die Ergebnisdaten tatsächlich im Azar-Farbraum befinden, können wir den Belichtungsknoten für eine einfache Helligkeitsanpassung verwenden für eine einfache Helligkeitsanpassung wir ihn hinter dem Knoten für die Farbbalance und erhöhen wir den Wert leicht. Ich denke, 0,5 ist genug, aber jetzt ist der Bloom-Effekt zu stark geworden. Lassen Sie uns den Stärkewert auf nur 0,5 reduzieren. Wir können es noch einmal mit dem Originalbild vergleichen. Ich denke, wir haben schon ein gut aussehendes Ergebnis. Der letzte Effekt, den wir hinzufügen möchten, ist der Fin-Effekt. Wenn Sie nicht wissen, was eine Flosse ist, ist es der Verdunkelungseffekt, der an den Rändern oder Ecken eines Bildes auftritt der an den Rändern oder Ecken eines Bildes Fein ist ein französisches Wort, das die Aussprache erklärt. Früher hatten Fotos aufgrund der Einschränkungen der Objektiv - oder Kameratechnik in der Regel feine Effekte . Damals wurde es also als Problem angesehen. Heutzutage sehen wir mit der aktuellen Kameratechnologie selten Pinar-Effekte auf Fotos, aber manchmal fügen wir aus künstlerischen Gründen bewusst lineare Effekte hinzu, etwa wenn wir die Aufmerksamkeit der Menschen auf die Bildmitte oder andere Bereiche des Bildes lenken müssen die Bildmitte oder andere Bereiche des Bildes Die Sache mit dem Hersteller ist, dass er keinen einfachen Knoten hat, der einen schönen Effekt erzeugen kann, zumindest nicht in der aktuellen Version, die ich verwende Wir können den Effekt jedoch immer noch erzielen , indem wir mehrere Knoten kombinieren. Zunächst benötigen wir einen Knoten, der schwarze Farben an Eck - oder Randbereichen erzeugen kann . Dazu können Sie entweder die Knoten Boxmaske oder Ellipsenmaske verwenden die Knoten Boxmaske oder Ellipsenmaske Ich werde vorerst die Ellipsenmaske verwenden. Um zu sehen, was dieser Knoten tatsächlich generiert, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Knoten klicken Wie Sie sehen können, entsteht eine weiße Ellipsenform auf schwarzem Hintergrund Ändern wir den Wert für Breite und Höhe auf 0,99, sodass die Form fast das gesamte Bild ausfüllt Als Nächstes müssen wir die Form verwischen. Dafür können wir einfach den Blur-Knoten verwenden. Lassen Sie uns die X- und Y-Unschärfewerte auf 300 Pixel setzen. Ich glaube, das ist genug für unsere Bedürfnisse. Nun wird dieses Ellipsenbild über dem Hauptbild zusammengeführt oder überlagert dieses Ellipsenbild über dem Hauptbild zusammengeführt oder überlagert Wir können den gemischten Knoten verwenden, Shift A drücken und dann mix eingeben Was wir jetzt verwenden wollen, ist der Mix-Color-Node. Dieser Knoten funktioniert so , dass das Originalbild, das wir in den ersten Steckplatz stecken, durch das zweite Bild im zweiten Steckplatz verdeckt wird . Wir müssen also das Hauptbild in den ersten Steckplatz und dann das Ellipsenbild in den zweiten Steckplatz Vergessen Sie nicht, den Viewer-Knoten auf den gemischten Knoten zu verschieben , damit wir eine Vorschau des Ergebnisses sehen können Derzeit blockiert das zweite Bild nur das Bild darunter. Um die weiße Farbe transparent und die schwarze Farbe undurchsichtig zu machen, müssen wir den Mischmodus auf Multiplizieren ändern Jetzt können wir den FINA-Effekt auf unser Renderergebnis sehen. Wenn Sie der Meinung sind, dass der Effekt zu stark ist, können Sie seine Stärke mit dem Faktor-Schieberegler anpassen Machen wir daraus 0,5 oder vielleicht 0,6. Ordnung, ich denke, das sieht besser aus. Okay, Leute? So können wir also im Grunde Knoten innerhalb des Compositors erstellen, um unseren Renderings zerstörungsfreie Nachbearbeitungseffekte hinzuzufügen zerstörungsfreie Nachbearbeitungseffekte unseren Renderings zerstörungsfreie Nachbearbeitungseffekte hinzuzufügen 26. 03-03 Renderpässe und Cryptomatten: In diesem Video werden wir die Render-Passes und danach die Cryptomd-Funktion besprechen und danach die Wenn Sie mit Zyklen rendern, Sie vielleicht daran gewöhnt, die Farbe oder die RGB-Kanäle und manchmal auch die Transparenz oder den Alphakanal zu erwarten RGB-Kanäle und manchmal auch die Transparenz oder den Alphakanal Aber Cycles ist tatsächlich in der Lage, mehr Renderdaten als nur RGB und Alpha bereitzustellen Wenn Sie zum Eigenschafteneditor gehen und dann Ebenen-Tab öffnen, der sich unter der Ausgabe befindet. Was Sie hier sehen, sind all die verschiedenen Datentypen , die beim Rendern durch Zyklen generiert werden können. Wenn Sie den Renderebenenknoten im Compositor stark vergrößern , stellen Sie fest, dass die in einem Knoten verfügbaren Slots tatsächlich durch die Kontrollkästchen gesteuert werden , die Sie in der Registerkarte V-Ebene gesetzt haben Sie können in der Dokumentation des Blenders nachlesen, wenn Sie wissen möchten, welche Renderdurchgänge Sie jeweils durchlaufen haben. Vorerst werde ich nur einige davon kurz behandeln. Die kombinierte Option ist für die Generierung der RGB - und Alpha-Kanäle verantwortlich . Möglicherweise möchten Sie diese Option also immer aktiviert haben. Lassen Sie uns vorerst die Option Z aktivieren. Die Schmelzfarbe, die glänzende direkte Emission, Bien-Okklusion, das kryptomische Objekt und das kryptomische Material Danach müssen wir das Bild erneut rendern, indem wir F 12 drücken oder auf dieses kleine Symbol unten im Knoten Brander Layers klicken dieses kleine Symbol unten im Knoten Brander Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, können Sie den Render-Arbeitsbereich oder den Bildeditor öffnen Stellen Sie sicher, dass das Renderergebnis aktiv ist. Andernfalls können Sie die Rendervorgänge nicht sehen. Sie können über Render-Passes über die dritte Drop-down-Liste oben darauf zugreifen Render-Passes über die dritte Drop-down-Liste oben darauf Kombiniert bedeutet, dass Sie sich das endgültige RGB- oder Alpha-Ergebnis ansehen Wenn Sie „Tief“ wählen, handelt es sich dabei um die Z-Tiefendaten oder die Z-Option, die Sie auf der Registerkarte „Ebene anzeigen“ aktivieren Im Wesentlichen erhöht sie den Wert jedes gerenderten Pixels, je nachdem, wie weit es von der Kamera Schwarz ist der Kamera am nächsten und Weiß ist am weitesten von der Kamera entfernt Dies kann bei ähnlichen Effekten wie Linsenunschärfe oder Nebelbildung nützlich sein ähnlichen Effekten wie Linsenunschärfe oder Das diffuse Farbfeld zeigt die tatsächliche Farbe oder die Texturen ohne jegliche Der glasartige Direktdurchgang zeigt die reflektierenden Farben von Tannenstrahlen oder Dies ist die Emissionsfarbe, die im Grunde alle emittierenden Materialien zeigt, und das ist der AO- oder NBN-Okklusionspass Wir haben schon einmal über AO gesprochen, also bin ich mir sicher, dass Sie bereits wissen Die letzten sind die kryptomischen Daten. Das Objekt hat drei Durchgänge, Null, Eins und Zwei, und das Material hat auch drei Durchgänge, Null, Eins und Auf den ersten Blick sehen diese Pässe kaputt aus. Sind sie nicht. Es ist nur so, dass die Art und Weise, wie wir die Cryptomd-Daten verwenden , nicht darin besteht sie mit dem Bildeditor so anzusehen Kurz gesagt, die Objektoption stellt Daten bereit, mit denen wir Pixel basierend auf den Objekten auswählen können, während wir mit der Materialoption Pixel basierend auf den Materialien auswählen können wir mit der Materialoption Pixel basierend auf den Materialien auswählen Um Ihnen einen besseren Kontext zu geben, wollen wir zunächst besprechen, was Mathematik in der Computergrafik ist , und dann, was Crypto Mt. Der Begriff Mathematik in der Computergrafik bezieht sich auf Bilder, die wir verwenden, um einen Teil anderer Bilder auszuwählen. Normalerweise sind mathematische Bilder einkanalig, sodass sie als Schwarzweiß- oder Graustufenfarbe oder als Alphakanal visualisiert werden Schwarzweiß- oder Graustufenfarbe oder als Alphakanal Früher haben wir Mattenbilder manuell erstellt. Wenn ich zum Beispiel dem Fenster ein anderes Hintergrundbild hinzufügen möchte , kann ich ein emittierendes weißes Material auf eine Fensterscheibe auftragen und dann alle anderen Objekte schwarz machen Ja, Sie können den Fensterbereich in Photoshop ganz einfach zuschneiden. Stellen Sie sich jedoch ein Szenario vor, in dem komplexe Objekte wie Pflanzenblätter den Fensterbereich blockieren, und Sie gleichzeitig eine Animation erstellen. Sie möchten die Auswahl nicht manuell anhand von Hunderten oder gar Tausenden von Bildern nachverfolgen . Indem wir das oder die Met-Bilder generieren, können wir den Fensterbereich einfach extrahieren, um ihn transparent zu machen , und dann einen anderen Hintergrund dahinter platzieren. Okay? Also das ist im Grunde das , was Met-Bilder sind. CryptoMT ist die nächste Weiterentwicklung der traditionellen Image-Erstellung Es war ein Open-Source-Projekt, das erstmals 2020 von Jonah Friedman und Annie Jones entwickelt wurde von Jonah Friedman und Annie Jones Im Gegensatz zur herkömmlichen Met-Erstellung generiert Cryptomt im Wesentlichen automatisch Met-Bereiche für alle Objekte und alle Materialien Das Wort Krypto wird verwendet, weil es kryptografische Techniken zur Indexierung und zum Abrufen von Pixelbereichen hinter den Kulissen verwendet kryptografische Techniken zur Indexierung und zum Abrufen von Pixelbereichen Nein, Sie müssen keine komplexen mathematischen Kenntnisse haben, um Cryptomt verwenden zu können. Es ist so einfach wie das Auswählen von Pixeln mit einem Farbwähler. Sehen wir uns ein Beispiel an. Stellen Sie sich vor, wir möchten etwas Linsenfarbe oder einen Strik-Effekt hinzufügen , aber nur bei Objekten im Spotlight Zuerst müssen wir den Cryptomd-Knoten erstellen. Dann können Sie das Hauptbild in den Bildeingabeslot stecken das Hauptbild in den Bildeingabeslot Bitte beachten Sie, dass der Cryptomd-Knoten diese Bildeingabe eigentlich nicht benötigt, um zu funktionieren Er greift direkt auf die Cryptomd-Daten aus den Render-Layern zu, auch wenn Sie nichts als Eingabe angeben. Der Grund, warum wir das Bild eingeben, ist, dass wir keine einfache weiße Farbe für die Mittelfarbe verwenden müssen Es wird jede Farbe verwendet die in der geschätzten Bildfarbe erscheint. Als Nächstes möchten Sie sicherstellen, dass Sie hier Rendern eingestellt haben und dass der Name der aktiven Szene, den wir hier oben haben , derselbe ist wie der, der in diesem Feld angezeigt wird. Sie sollten die Bildoption nur verwenden, wenn Sie eine externe EXR-Datei verwenden , die Cryptomd-Daten enthält Wenn Sie das Renderergebnis verwenden möchten, sollten Sie hier immer Rendern wählen Als Nächstes müssen wir angeben, ob wir die Objekte oder die Materialien als Grundlage für die Auswahl des mittleren Bereichs verwenden möchten die Objekte oder die Materialien als . Beachten Sie, dass diese vier Spotlight-Objekte zwar Instanzen sind, aber dennoch als unterschiedliche Objekte registriert werden. Wenn wir also den Objektmodus verwenden, müssen wir jedes der vier Objekte auswählen. In diesem Fall wird es einfacher sein, wenn wir den Materialmodus verwenden. Als Nächstes müssen wir ein Pixel auswählen, das das Material darstellt, das wir auswählen möchten. Dazu können Sie den Hintergrund aktivieren und dann das Pixel aus dem Hintergrundbild auswählen , oder Sie können auch einfach den Bildeditor verwenden. Klicken Sie zuerst auf das Plus-Symbol und dann auf den Musive-Bereich in der Mitte dieser Scheinwerfer Jeder von ihnen ist in Ordnung, da sie alle dasselbe Material verwenden Wenn Sie das richtig machen, wird der Name des Materials in diesem Feld angezeigt oder aufgeführt. Wenn Sie Shiv und Control gedrückt halten und dann auf diesen Knoten klicken, können Sie sehen, dass wir das Mt-Image erfolgreich erstellt haben das Mt-Image erfolgreich erstellt Wenn Sie nun mithilfe des Viewer-Knotens eine Vorschau verschiedener Ausgabeslots anzeigen möchten , müssen Sie den Anschluss nicht manuell graben Sie können einfach Shiv und Control gedrückt halten und weiter auf den Knoten klicken, um zwischen den Knoten zu Wie Sie sehen können, gibt der Mattenschlitz ein Schwarzweißbild ohne Transparenz Das Auswahlfeld gibt Farben aus, um die Bereiche , die wir auswählen möchten, einfach zu visualisieren. Auch hier ist es kein Muss, dass Sie diesen großen Modus aktivieren , um das Pixel auszuwählen. Sie können in einem beliebigen Anzeigemodus aus dem Hintergrund oder aus dem Bildeditor auswählen . Der nächste Schritt besteht darin, einen Blendknoten hinzuzufügen. Zuvor haben wir den blauen Modus verwendet. Jetzt wollen wir den Strex-Modus, verbinden den Bildausgang mit dem Bildeingang und bringen den Viewer-Knoten zu diesem Knoten Ich möchte, dass die Farbe gelb und auch sechsmal ist, um es interessanter zu machen Und lassen Sie uns den Effekt um etwa 20 Grad drehen. Ich denke, das ist genug. Wir können es bei Bedarf noch einmal überarbeiten, Leader. Der letzte Schritt besteht darin, den Strik-Effekt mit dem Hauptbild zu kombinieren den Strik-Effekt mit dem Hauptbild Dafür können wir einen weiteren gemischten Farbknoten erstellen. Im Gegensatz zum FNA-Effekt Hauptbild aufzuhellen verwenden wir jetzt den Anzeigenmischmodus, um das Loggen Sie als Nächstes das Originalbild in den ersten Slot ein. Stecken Sie dann den Strex-Effekt in den zweiten Slot, verschieben Sie den Viewer-Knoten zu diesem Knoten, und hier ist das Endergebnis Auch hier ist das Coole am Compositor , dass er nicht destruktiv und prozedural ist Sie können jederzeit zu beliebigen Knoten zurückkehren und dort Änderungen vornehmen als Beispiel an, Nehmen wir als Beispiel an, Sie möchten, dass das Material des Lampenschirms ebenfalls einen strengen Effekt erzeugt Klicken Sie dazu einfach auf die Schaltfläche E plus und dann auf das Material des Lampenschirms Ein anderes Beispiel: Sie möchten auch den Monitorbildschirm hinzufügen. Und so weiter, hier werden alle Materialnamen aufgeführt, die aktiv sind. Das sieht natürlich zu übertrieben aus. Um die letzten beiden Materialien aus der Liste zu entfernen, klicken Sie einfach auf das Minussymbol und dann auf den Monitorbereich Machen wir dasselbe mit dem Lampenmantelmaterial. Sie hier klicken, wieder nur das Spotlight-Material aktiv 27. 03-04 Projekt Rendering von Möbelprodukten Teil 1: In den folgenden Videos werden wir eine Reihe von Rendering-Projekten durchführen Im Grunde werden wir Produktrenderings des Launchers und eines Ottoman-Sets namens Cali Soft erstellen Launchers und eines Ottoman-Sets namens Cali Dieses Produkt wurde von Minotti, einem bekannten italienischen Möbelunternehmen, hergestellt einem bekannten italienischen Möbelunternehmen Ich habe dieses gemeinsame Produkt vor langer Zeit modelliert, daher glaube ich nicht, dass sie dieses Produkt immer noch herstellen und verkaufen haben wir uns bereits mit TD-Modellierung In den ersten beiden Kursen haben wir uns bereits mit TD-Modellierung und Material befasst, da sich der Kurs auf Beleuchtung und Rendering konzentriert Ich stelle die T D-Modelle komplett mit allen Materialien und Texturen zur Verfügung . Auf diese Weise können Sie die Beleuchtung und das Rendern sofort üben , ohne alles von Grund auf neu erstellen zu müssen . In Ordnung. Stellen wir uns vor, eine Möbelfirma bittet Sie, ein TD-Rendering einer ihrer gemeinsamen Produktlinien zu erstellen . Aber der eine Trendring, der leicht auf verschiedenen Hintergrundfarben platziert werden kann . Auf diese Weise hat ihre Marketingabteilung mehr Flexibilität bei der Gestaltung der Marketingkampagnen. Beachten Sie, dass diese Trendringe transparente Schatten haben , die auf verschiedenen Hintergrundfarben wirken können . Wie können wir also so etwas einfach und schnell in Blender erstellen ? Nun, der Schlüssel zum Erstellen transparenter Schatten wie diesem ist die Verwendung der Shadow Catcher-Funktion. Aber bevor wir das tun, wollen wir uns zunächst mit den Licht-, Kamera- und Rendereinstellungen befassen . Wenn Sie den Rendermodus aktivieren, können wir derzeit nur schwarze Farbe wie diese sehen. Auch das liegt daran, dass wir keine Lichtquellen in der Szene haben. Nun, bei der Studiobeleuchtung können Sie feststellen, dass viele Menschen mindestens drei Arten von Licht verwenden : Tastenlicht, Feldlicht und Blight Sie können sich darüber online informieren oder anschauen, um ein tieferes Verständnis des Konzepts und des Workflows In diesem Video werde ich jedoch etwas anderes machen. Für ein schnelles, schönes Renderergebnis können Sie einfach ein XR- oder SDR-Bild verwenden , das die Studiobeleuchtung nachahmt Sie können viele dieser Bilder kostenlos auf Pool Avan oder Ambien Sie müssen nicht einmal eine SDR-Datei vom Typ Studiobeleuchtung finden oder verwenden eine SDR-Datei vom Typ Studiobeleuchtung Solange es sich um einen Innenausstattungstyp handelt, können Sie ausprobieren, wie es auf Ihrem Modell aussieht Ich persönlich bevorzuge solche neutralen Farbtönen, also der Marktführer, ich muss keinen Weißabgleich vornehmen. Aber wenn Sie bestimmte SER - oder XR-Dateien mögen , die warm oder kalt sind, Sie sie gerne auch ausprobieren. Denken Sie daran, einen Weißabgleich-Verarbeitungsleiter zu damit die Farbe des Produkts, das im endgültigen Rendern erscheint , nicht zu weit vom Original abweicht . Für diese Lektion verwende ich diese HDR-Datei namens Artists Workshop. Öffnen Sie in Blender den Shader-Editor. Stellen Sie sicher, dass er auf den Weltmodus und nicht auf den Objektmodus eingestellt nicht auf den Objektmodus Drücken Sie die Home-Taste, wenn Sie die Knoten nicht sehen können. Wenn Sie das Node Wrangular Add On bereits aktiv haben, können Sie einfach den Hintergrundknoten auswählen und dann Control T drücken. Aktuell gilt dasselbe Diese rosafarbene Farbe ist eine Möglichkeit für Blender, uns mitzuteilen, dass eine Textur fehlt Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und durchsuchen Sie dann den Ordner , in dem Sie die HDR-Datei speichern. Klicken Sie auf Bild öffnen. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen, können wir mithilfe einer HDR-Datei schnell und einfach eine gut aussehende Beleuchtung für das Rendern von Produkten erzielen gut aussehende Beleuchtung für das Rendern von Produkten . Wenn die Lichtrichtung immer noch nicht stimmt, können Sie versuchen, den Z-Rotationswert zu ändern. Sie können bei Bedarf auch die X-NY-Drehung drehen. Achten Sie darauf, dass die Hauptlichtquelle das Motiv nicht direkt vom Auge des Betrachters aus betrachtet, da das Produkt sonst stumpf aussieht und die Form schlechter lesbar wird. Stattdessen sollten Sie die Hauptlichtquelle leicht nach links oder rechts verschieben. Auf diese Weise ist die Form des Motivs definierter und es ist interessanter zu sehen. In unserem Fall, ich denke 30 Grad für die rechte Seite ist die Beleuchtung gut. Oder wenn Sie möchten, dass Licht von links kommt, finde ich 170 nett. Auch dies sind keine festen Zahlen, da sie je nach Modell und SDR-Datei variieren können je nach Modell und SDR-Datei Ordnung. Als Nächstes fügen wir eine Kamera hinzu, drücken Shift A und geben dann Kamera in die Eingabetaste ein. Damit die aktive Kamera unseren aktuellen Blickwinkel verwendet, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann auf dem Ziffernblock die Nulltaste drücken. Normalerweise entspricht es nicht genau dem, wie wir die Szene zuvor gesehen haben, aber es sollte als Ausgangspunkt gut genug Als Nächstes können Sie all die verschiedenen Techniken verwenden , die wir besprochen haben , um die Kamera zu steuern. Sie können den Fly-Walk-Modus aktivieren indem Sie die Umschalttaste bis zur Tastenkombination drücken. Auf diese Weise können Sie die Kamera mit den WASD-Tasten und Ihrer Maus steuern den WASD-Tasten und Ihrer Maus können Sie auch die Transformationswerkzeuge verwenden wie G und R sowie die Transformationsfelder auf diesem Fall können Sie auch die Transformationswerkzeuge oder die Transformationskürzel wie G und R sowie die Transformationsfelder auf der rechten Seite Ich möchte nicht, dass die Kamera nach rechts oder links rollt. Deshalb habe ich für Do I Rotation einen Wert von Null gesetzt. Als Nächstes können Sie dafür sorgen, dass die Kamera horizontal gerade aussieht , indem Sie den X-Wert auf 90 Grad einstellen In diesem Fall möchte ich jedoch mehr von den oberen Oberflächen des Produkts sehen. Ich denke also, dass Werte zwischen 80 und 85 Grad besser funktionieren. Schließlich können wir die Höhe der Kamera anhand der Z-Koordinate anpassen . Ich denke, 70 Zentimeter sind für unser Produktrendering in Ordnung. Lassen Sie uns nun die Rendereinstellungen überprüfen. Für die endgültige Renderausgabe benötigen wir eine quadratische Auflösung mit vier Tasten. Deshalb setzen wir sowohl Gewicht als auch Höhe auf 4.096 Pixel. Für Test-Renderings möchten wir diesen Wert jedoch auf nur 25% des endgültigen Renderings festlegen Im Wesentlichen bedeutet das, dass das Rendern nur 10:24 gerendert Später, nachdem wir mit den Test-Renderings fertig sind, können wir den Wert wieder auf 100% setzen Okay. Als Nächstes müssen wir den Render-Tab öffnen. Für diese Szene müssen die Lichter kaum an der Wand herumprallen, um unser Motiv zu beleuchten Ich glaube also nicht, dass wir mehr als 512 Proben benötigen. Später, für das endgültige Rendern, können wir dies auf 0,01 setzen. Für Test-Renderings können wir diesen Wert vorerst auf 0,04 oder 0,05 setzen, um die Renderzeit können wir diesen Wert vorerst auf 0,04 oder 0,05 setzen, um gering zu halten Für die laute, missbräuchliche Optik, da meine GPU eine Nvidia-RTX-Karte da meine GPU Setzen Sie als Nächstes beide Clamping-Werte auf Null, sodass keine Highlight-Farben abgeschnitten werden Wir möchten vorerst keine I-Näherung verwenden, und wir können alle Einstellungen auf ihren Standardwerten belassen Für den Pixelfilter können wir dies auf eins setzen Und weil wir einen transparenten Hintergrund haben wollen, müssen wir diese transparente Option aktivieren. Als Nächstes können wir in einem Leistungsschritt den Compositor so einstellen, dass er die GPU verwendet Aktivieren Sie dann die Option für persistente Daten, damit wir beim zweiten und nachfolgenden Test-Rendern eine schnellere Renderzeit haben für persistente Daten, damit wir beim zweiten und nachfolgenden Test-Rendern eine schnellere Renderzeit zweiten und nachfolgenden Test-Rendern Schließlich können wir in der Kategorie Farbmanagement die AgxFeld-Transformation mit der Einstellung „Be-Kontrast“ verwenden mit Auch hier muss ich die Weißabgleichverarbeitung verwenden da unsere Umgebungsfarbe bereits neutral ist. In Ordnung. Drücken wir F 12, um zu sehen, wie es aussieht. Bisher sieht das Renderergebnis gut aus. Dass wir immer noch keinen Kontakt mit dem Bodenschatten haben. Dazu müssen wir zunächst ein ebenes Objekt erstellen , das als Schattenfänger fungiert. Drücken Sie also Shift A, geben Sie Ebene ein und geben Sie dann die Eingabetaste ein. Machen wir dieses zehn Quadratmeter große Quadrat, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Jedes Mal, wenn wir in Lender ein neues Objekt erstellen, hat das Objekt dieses Standardmaterial Wie Sie sehen können, ist die Farbe weiß oder cremefarben, um genau zu sein Mir persönlich macht diese Farbe nichts aus. Beachten Sie jedoch, dass dieser schlichte Objektträger zwar transparent wird, seine Farbe jedoch in der reflektierenden oder glänzenden Oberfläche des Produkts zum Ausdruck kommt , insbesondere auf der Oberfläche, die nach unten zeigt Sie können diese weiße oder hellgraue Farbe unter dem Stuhl sehen hellgraue Farbe unter dem Stuhl Wenn Sie Leader hauptsächlich vor weißem oder hellfarbigem Hintergrund rendern möchten , dann ist das völlig in Ordnung. Wenn Sie jedoch Leader auf einen dunklen Hintergrund einfügen möchten , möchten Sie möglicherweise die Materialfarbe des einfachen Objekts in eine dunklere Farbe ändern . Oder ich bevorzuge es, dieses Problem zu lösen , indem ich das Bodenobjekt vor der Spiegelung verstecke . Wir werden gleich sehen, wie wir das machen können. Um die Schattenfängerfunktion zu aktivieren, stellen Sie sicher, dass Sie das Ebenenobjekt ausgewählt haben. Dann müssen Sie auf der Registerkarte Objekt in einer Sichtbarkeitskategorie in einer Sichtbarkeitskategorie dieses Kontrollkästchen mit der Aufschrift Shadow Catcher aktivieren . Jetzt wird das Ebenenobjekt transparent, aber alle Schatten, die auf seine Oberfläche fallen, sind im Renderergebnis sichtbar. Um diese zuvor erwähnte weiße Reflexion zu entfernen, können wir einfach diese verlustbehaftete Klinkenbuchse ausschalten. Im Wesentlichen macht dies das ebene Objekt in der Reflexionsberechnung unsichtbar Und so stammen jetzt alle Reflexionen aus dem SDR-Bild. Jetzt, da wir alles korrekt eingerichtet haben, können wir das endgültige Rendern nicht durchführen Wir können die Auflösung wieder auf 100% erhöhen und auch den Nose-Schwellenwert verringern, beispielsweise 0,01. Drücken Sie F 12 und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, können Sie das Bild über das Bildmenü speichern und dann den Befehl Speichern unter verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie das Bild in einem Format speichern, das einen Kanal unterstützt , und dass Sie es auch mit der RGB-Option speichern. Wenn Sie eine Vorschau davon sehen möchten, wie dieses Rendering vor verschiedenen Hintergrundfarben aussieht, denken Sie vielleicht an Photoshop oder Krita Das sind gültige Optionen. Sie können das aber auch direkt innerhalb des Anbieters tun, indem Sie den Compositor verwenden Dafür benötigen Sie nur einen Knoten namens Alpha-Over. Im Wesentlichen wird das Bild oder die Farbe im ersten Feld zum Hintergrund und das Bild oder die Farbe im zweiten Feld zum Vordergrund. In unserem Fall wollen wir dieses Renderergebnis also in den zweiten Slot stecken . Sie müssen den Alpha-Kanal nicht anschließen, da dieser Alpha-Over-Knoten den Alpha-Kanal automatisch erkennt. Lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und auf diesen Knoten klicken, um eine Vorschau anzuzeigen. Mit dieser Konfiguration können Sie ganz einfach die Farbe im ersten Bildfeld ändern, um das Rendering unseres Produkts mit verschiedenen Hintergrundfarben zu vergleichen . 28. 03-05 Rendering von Möbelprodukten für Projektmöbel Teil 2: In diesem Video zur Projektstunde werden wir zwei Renderings erstellen Im Grunde werden wir dasselbe Blockstuhl-Set präsentieren, das wir zuvor gerendert haben Aber jetzt, wieder mit drei Umgebungen, weil wir uns auf Beleuchtung und Rendering konzentrieren, habe ich bereits alle drei Modelle und Texturen für die Aufzeichnung vorbereitet . Ich habe sogar die Kameraposition und auch die Umgebungstextur eingestellt , weil ich glaube, dass Sie zu diesem Zeitpunkt bereits wissen, wie man das macht. Als Haftungsausschluss habe ich einige der Elemente in der Szene heruntergeladen. Ich habe die HDR-Datei für die Umgebungsbeleuchtung namens Evening Sky 026 A von endncg.com heruntergeladen für die Umgebungsbeleuchtung namens Evening Sky 026 A von endncg.com Die Texturen für die drei Umbauten stammen entweder von polyhaven.com oder ambiencg.com . Und für die drei , die Sie draußen sehen, lade ich es von ndcd.com herunter. können alle kostenlos heruntergeladen werden, daher bin ich mir sicher, dass ich keine kommerziellen Urheberrechte verletze , indem ich sie Ihnen zur Verfügung stelle , dass ich neben den Haarprodukten Sie können sehen, dass ich neben den Haarprodukten auch eine Tischlampe und einen Beistelltisch mitgeliefert habe eine Tischlampe und einen Beistelltisch Ich habe sie nach echten Produkten modelliert , genau wie den Stuhl Der Beistelltisch ist ein Produkt von NV Italia namens NIC, und die Tischlampe ist ein Produkt von Arors Home namens Adler Ich habe sie vor etwa zehn Jahren für das Projekt modelliert. Sie können immer noch den Link für den Nick-Beistelltisch finden, aber ich glaube nicht, dass Arterers das Adler-Lampenprodukt immer noch herstellt, Falls Sie sich für die Rendereinstellungen interessieren, verwende ich im Grunde genommen nur eine Größe mit zwei Tasten für die Breite und Höhe, aber ich habe diesen Prozentsatz auf 50% gesetzt Später können Sie diesen Wert beim endgültigen Rendern auf 100% einstellen. Was die restlichen Render-Einstellungen angeht, verwende ich dieselben Einstellungen der vorherigen Version. Der einzige Unterschied ist , dass ich die Anzahl der Samples auf Unterschied ist , dass ich 1024 erhöhe, da diese Szene viel komplexer ist als die vorherige Und Sie haben vorhin gesagt, weil wir eine Reihe schneller Renderings machen werden, setze ich den Schwellenwert für das Rauschen auf 0,05 Leader für das endgültige Rendern, du kannst diesen Wert auf 0,01 setzen, okay? Wenn Sie jetzt den Rendermodus aktivieren, können Sie sehen, dass die Szene derzeit ziemlich dunkel ist und die einzige Lichtquelle, die wir haben, die Umgebung oder die Holzbeleuchtung ist. Wenn wir diesen Faktorwert ganz auf eins setzen, erhalten wir eine Abendbeleuchtung mit überwiegend bläulichem Ton Wenn Sie jedoch den Schieberegler reduzieren, erscheint das Sonnenlicht Die Lichtstrahlen gehen durch das Fenster und die Vorhänge und scheinen auf das Haarprodukt und den Boden. Wie Sie sehen, können wir mit dieser Umgebungskonfiguration die Beleuchtung ganz einfach zwischen Tag und Nacht umschalten . Konzentrieren wir uns zunächst auf die Abendbeleuchtung. Stellen Sie also diesen Schieberegler auf eins, um das Sonnenlicht zu entfernen, und kehren wir zum Materialvorschaumodus zurück , um die Objekte besser zu sehen. Das erste, was wir hinzufügen werden , sind die Deckenleuchten. Dafür können wir den Nischenshader verwenden. Wählen Sie das versiegelnde Objekt aus und drücken Sie dann den vierten Schrägstrich auf dem Ziffernblock, um das Objekt von anderen Objekten zu isolieren Gehen Sie in den Phasenmodus, halten Sie die Maustaste gedrückt und klicken Sie auf eine dieser Kanten Wir haben also diese Phasenschleife ausgewählt und erstellen einen neuen Materialschlitz. Ordnen Sie dem Slot die ausgewählten Phasen zu und erstellen Sie ein neues Material. Nennen wir dieses Material Glow Dot Sealing Center. Zum Verkleben von Materialien können wir einfach das BSD-Prinzip von Shader verwenden, aber um das Rendern etwas schneller zu machen, können wir den Shader-Typ auf den Sion-Shader umstellen Es gibt weniger Optionen, sodass weniger Zyklen erforderlich sind , wenn wir das für die Farbe tun . Wir möchten einen schwarzen Körperknoten verwenden, Wir möchten einen schwarzen Körperknoten verwenden klicken Sie also auf den Farbeingabebereich und wählen Sie Black Body Wir können die Farbe oder die Temperatur auf 6.000 Kelvin einstellen. Dadurch wird das Licht leicht warm. Als Nächstes können wir die Emissionsstärke auf 50 setzen. Wenn Sie sich fragen, woher ich diese Zahl gut kenne, liegt das daran, dass ich vor der Aufnahme des Videos bereits verschiedene Werte ausprobiert habe vor der Aufnahme des Videos bereits verschiedene Werte In einem realen Projektszenario müssen Sie möglicherweise verschiedene Werte ausprobieren, bis Sie den Wert gefunden haben , der Ihren Anforderungen am besten entspricht. Okay. Als Nächstes wählen wir diese Phase aus. Drücken Sie dann Strg L, um die gesamte Struktur auszuwählen, einen neuen Materialschlitz zu erstellen und diesem Slot die Phasen zuzuweisen. Erstellen Sie dann das neue Material. Für dieses Modell können Sie es Glow Dot Ceiling Hidden nennen. Wie zuvor können wir den Shader-Typ auf den Mission-Shader umstellen und den Node Black Body für die Farbeingabe verwenden , da es sich um ein Akzentlicht handelt Wir können es ziemlich warm machen, zum Beispiel 4.500 Kelvin, und dann die Strahlungsstärke auf 60 setzen . Auch hier kenne ich diese Zahl, weil ich schon einmal verschiedene Werte ausprobiert habe Wenn Sie fertig sind, können Sie die Tabulatortaste drücken , um in den Objektmodus zu wechseln, und dann auf dem Numpad auf Reports k drücken , um den Isolationsmodus zu verlassen Drücken Sie Null, wenn Sie die Kameraansicht oder den Renderansichtsmodus aktivieren möchten , oder Sie können auch F 12 drücken, um ein Vorschau-Rendering zu erstellen Und hier sind die aktuellen Lichtverhältnisse. Der nächste Schritt besteht darin, zwei Lichtobjekte zu erstellen, eines für eine Tischlampe und eines für die Simulation eines Scheinwerfers oder eines nach unten gerichteten Lichts, um scharfe Schatten der Produkte auf dem Boden zu erzeugen scharfe Schatten der Produkte auf dem Boden Wenn ich nun Lichtobjekte präzise in der Szene platzieren muss , verwende ich normalerweise zwei Methoden der ersten Methode wird der Befehl Line to active verwendet, der zweiten Methode wird der TD-Cursor verwendet. Um die erste Methode zu verwenden, das Zielobjekt, an dem wir ausrichten möchten muss das Zielobjekt, an dem wir ausrichten möchten, den Ausgangspunkt korrekt positioniert haben. Diese Methode nützt uns nichts, wenn der Ausgangspunkt des Zielobjekts an einem anderen Ort befindet. Sie bei unserem Tabellenmodell, Beachten Sie bei unserem Tabellenmodell, dass der Ausgangspunkt bereits am Mittelpol positioniert ist am Mittelpol positioniert wo sich die Glühbirne befinden sollte Zumindest ist es in Bezug auf die X- und Y-Koordinaten bereits korrekt Bezug auf die X- und Y-Koordinaten Sie können das Lichtobjekt in der Koordinaten-Führungslinie einfach verschieben . Bei dieser Methode kann der T-Cursor an einer beliebigen Stelle platziert werden. Er muss sich nicht in der Nähe des Zielobjekts befinden. Drücken Sie sat, A, geben Sie ein, zeigen Sie, und geben Sie dann die Eingabetaste ein. Derzeit ist das Punktlichtobjekt ausgewählt und befindet sich an der Position des Mauszeigers Es ist in Ordnung, wenn es in unserer Ansicht nicht direkt sichtbar ist. Achten Sie darauf, nicht auf etwas zu klicken , da dies die Auswahl ändert. Halten Sie in diesem Zustand die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf das Zielobjekt. Drücken Sie dann Umschalttaste, um das Snap Pot-Menü zu öffnen. Als Nächstes müssen Sie die Auswahl verwenden, um zu aktivieren. Wie Sie sehen können, bewegt sich das Punktobjekt einfach an die ursprüngliche Position des Tischlampenobjekts. Wir können es nach oben bewegen, bis es ungefähr in der Mitte des Schuppens ist. Bei den Lichteinstellungen sollten wir den Radius größer einstellen, damit er eine LED-Glühbirne besser simuliert Ich denke, 6 Zentimeter sollten reichen. Wir wollen auch den Körperknoten verwenden, um die Farbe zu kontrollieren. Klicken Sie also auf die Schaltfläche „Knoten verwenden“. Stellen Sie den schwarzen Körperknoten auf 4.500 Kelvin ein, um ihn warm zu machen, und setzen Sie die Strahlungsstärke auf 15. Sie möchten die Lichtintensität mit dem Schieberegler vollständig steuern , also sollten wir diesen auf nur eins einstellen Okay. Lassen Sie uns eine Vorschau der aktuellen Lichtverhältnisse , da die Videodauer bereits ziemlich lang ist Wir werden das Projekt in der nächsten Lektion fortsetzen. 29. 03-06 Rendering von Möbelprodukten für Projektmöbel Teil 3: In diesem Unterrichtsvideo beenden wir das Produktrendering-Projekt, das wir in der vorherigen Lektion begonnen haben Ich habe bereits erklärt , dass ich normalerweise zwei Methoden verwende, um Lichtobjekte zu platzieren. Die erste verwendet den Befehl Line to active und die zweite verwendet den Tre-Cursor. Wir haben die erste Methode behandelt. Jetzt werden wir die zweite Methode verwenden. Nehmen wir an, wir möchten direkt über diesem Punkt auf der linken Armlehne ein Scheinwerferlicht erzeugen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Stelle, um den Tri-Cursor zu bewegen. Jetzt können Sie dafür ein Spotlight-Objekt erstellen, aber da wir eine IS-Datei verwenden werden, ist es besser, ein Punktlicht zu verwenden. Drücken Sie also Shift A und geben Sie dann Punkt und dann Enter ein. Derzeit befindet sich das Punktlichtobjekt an der Armlehne des Stuhls Wir wollen, dass es höher ist. Lassen Sie uns also die Z-Koordinate um etwa 220 Zentimeter vergrößern. Das Licht wird aus dem Bildschirm sein, sodass wir es nicht wirklich genau an der Decke platzieren müssen. Lassen Sie uns die Lichtparameter einstellen. Ändern Sie dieses Leistungsfeld auf ein Watt mit einem Würfelwert auf Null, da wir wollen, dass scharfe Schatten vom Lichtobjekt geworfen werden. Verwenden Sie einen schwarzen Körperknoten, um die Farbe zu steuern. Ich denke, 5.000 Kelvin reichen für dieses Licht. Um das Licht realistischer und interessanter zu gestalten, können Sie die Verteilung mithilfe einer IS-Datei steuern Klicken Sie also auf einen Stärkeslot und wählen Sie IS-Textur. Joos den externen Typ, und dann können Sie für die Datei den von mir bereitgestellten Typ namens X ERO IS verwenden Und was die Stärke angeht, können wir diesen Wert auf zwei setzen Bevor ich weitermache, muss ich erwähnen, dass wir zwar nur den Eigenschafteneditor verwendet haben, aber alles, was wir hier getan haben automatisch auf die gelöschten Knoten auswirkt Die resultierenden Knoten sind vielleicht nicht aufgeräumt, funktionieren aber genauso Im Wesentlichen liegt es an Ihnen, ob Sie den Editor für schattierte Knoten oder nur den Eigenschafteneditor verwenden möchten schattierte Knoten oder nur den Eigenschafteneditor . Alles klar? Gehen wir zurück zur Kameraansicht und rendern die Szene, indem wir F12 drücken. Beachten Sie, dass wir jetzt diese schönen scharfen Schatten auf dem Boden haben. Das Renderergebnis sieht gut aus, aber ich möchte außerhalb des Raums mehr bläulichen Stein hinzufügen Dazu können wir ein Flächenlicht hinzufügen, Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste auf ein Fensterglas in der Nähe der mittleren Million klicken , dann einen Bereich vom Typ N verschieben und dann die Eingabetaste drücken, dieses Flächenlicht so bewegen, dass es sich außerhalb des Balkons befindet , und es auch nach oben bewegen , damit es aussieht, als käme es vom Himmel Lassen Sie uns den Typ in ein Rechteck ändern, damit wir unterschiedliche Werte für Gewicht und Höhe festlegen können. Lassen Sie uns das Gewicht Metern und die Höhe in Meilen angeben. Kehren Sie zur Kameraansicht zurück, indem Sie die Nulltaste drücken. Ziehen Sie dann Lichtzielknoten und platzieren Sie ihn ungefähr in der Nähe des Fußes des Oto-Mannes. Okay? Nun, für dieses Flächenlicht wollen wir eine benutzerdefinierte blaue Farbe verwenden , die im Schwarzkörperspektrum nicht existiert. Für dieses Licht müssen wir die Knoten also nicht verwenden. Ändern Sie einfach die Farbe hier oben auf kräftiges Blau. Und lassen Sie uns die Intensität auf etwa 100 Watt einstellen. Jetzt haben wir diese kräftige blaue Farbe direkt vor dem Fenster. Beachten Sie jedoch, dass derzeit die Form des Flächenlichts sichtbar ist. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass Blender standardmäßig keine Lichtobjekte versteckt, wenn sie durch durchlässige Materialien betrachtet werden In unserem Fall sind die Fenstergläser durchlässig. Wenn wir Fenstergläser verstecken, das Lichtobjekt unsichtbar Wir können dies leicht beheben, indem wir das Flächenlicht auswählen und dann im Eigenschafteneditor die Registerkarte Objekt in der Sichtbarkeitseinstellung in der Kategorie Sichtbarkeit öffnen die Registerkarte Objekt in der Sichtbarkeitseinstellung in der Kategorie Sichtbarkeit Sie müssen die Übertragungsoption ausschalten. Jetzt wird die Form des Flächenlichts nicht mehr sichtbar, selbst wenn es sich hinter einem Glasmaterial befindet. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau rendern und das Ergebnis sehen. Nachdem ich mir das Rendering angesehen habe, denke ich, dass ich die linke Handleiste und die rechte Randleiste missverständlich machen möchte die linke Handleiste und die rechte Randleiste missverständlich Ja, Sie werden den rechten Balken direkt sehen, aber er sorgt trotzdem dafür, dass die rechte Oberfläche des Stuhls beleuchtet wird die rechte Oberfläche des Stuhls beleuchtet Wählen Sie also das Balkenobjekt aus und isolieren Sie das Objekt. Gehen Sie in den Phasenmodus und drücken Sie zweimal A , um sicherzustellen, dass keiner ausgewählt ist. Sie den Mauszeiger über den linken und drücken Sie dann L auf der Tastatur Wählen Sie die rechte Leiste ebenfalls mit der Tastenkombination L Erstellen Sie dann ein neues Materialfeld weisen Sie diesem Feld jetzt die Flächen zu, um Zeit zu sparen Anstatt neues Material zu erstellen, verwenden wir das vorherige Leuchtmaterial und duplizieren es dann, indem Sie diese Taste drücken , geben Sie diesem Material geklebte Seitenleisten Lassen Sie uns die Farbe auf 3.000 Kelvin einstellen, sodass sie eine kräftige gelbe Farbe ausstrahlt Aber reduziere die Stärke auf nur zehn. Lassen Sie uns den Isolationsmodus verlassen und dann ein Vorschau-Rendering durchführen. Jetzt denke ich, dass das blaue Flächenlicht zu stark ist. Lassen Sie uns die Leistung auf 50 Watt ändern und eine weitere Rendervorschau machen. Okay, ich glaube, die Nachtszene ist fertig. Lassen Sie uns als Nächstes an einer Tagesszene arbeiten. Dazu können wir den Knoten für die Wortbeleuchtung öffnen und einfach den Faktorwert in Mix Shade oder Node verringern Eine, bei der Sie sagen, dass das Sonnenlicht sehr hell wird, wenn Sie sagen, dass es zu schwach ist Sonnenlicht sehr hell wird Ich bevorzuge schwächeres Sonnenlicht, daher denke ich, dass 0,6 bis 0,7 ausreichen Als Nächstes wollen wir die Beleuchtung gestalten und mehr Geschichten über die Umgebung erzählen Im Wesentlichen wollen wir einige Schatten auf dem Boden und einem Stuhl hinzufügen . Dies wird den Zuschauern den Eindruck vermitteln , dass der Raum von großen Bäumen umgeben ist. Für diesen Effekt können Sie einfach die drei Bäume, die wir draußen haben, kopieren und sie in der Nähe des Balkons platzieren. Es gibt einen Weg, das zu tun. Aber in diesem Video möchte ich Ihnen einen anderen Ansatz zeigen, und zwar die Verwendung von Gobo-Texturen Im Wesentlichen erstellen wir ein schlichtes Objekt mit einer Textur mit drei Silhouetten, um das Licht zu blockieren Beachten Sie, dass diese Technik , Licht zu blockieren, um falsche Schatten zu erzeugen, in der Fotografie sehr verbreitet ist. Der Begriff Gobo steht eigentlich für das Wort „Zwischen der Optik Fotografen verwenden in der Regel kleine Scheiben aus Stahl oder Glas, um das Schattenmuster einzufangen Und platzieren Sie sie dann in der Leuchte. Auch hier beschreibt der Begriff Gbo oder Go Between Optics eigentlich die Position der Scheibe im Leuchtfeld der Leuchte Wenn wir Blender oder TD im Allgemeinen verwenden, können wir Gbotextures auf verschiedene Arten anwenden In diesem Video zeige ich dir, was meiner Meinung nach am einfachsten ist Wir werden dieses Bild als Textur verwenden. Beachten Sie, dass es im PNG-Format ist und einen Alphakanal hat. Sie können Farben im Bild haben, aber der wichtige Teil davon sind die Alpha-Informationen, nicht die Farbe. Falls Sie sich das fragen: Ich habe dieses Bild mit Blender aus einem Modell mit drei Bäumen erstellt . Okay? Zuerst die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste auf eine Balkonwand klicken , um den T-Cursor zu platzieren. Als Nächstes können Sie ein normales Ebenenobjekt erstellen und die gesamte Schattierung und Skalierung manuell festlegen Aber das möchten Sie nicht tun, da der Hersteller bereits eine spezielle Funktion anbietet , um ein ebenes Objekt auf der Grundlage eines Bildes zu erstellen ein ebenes Objekt auf der Grundlage eines Bildes Sie finden das im Bildmenü und dann im Menü Mesh Plane. Beachten Sie, dass Blender die Ebene nicht sofort erstellt. Stattdessen werden wir aufgefordert, die Bilddatei auszuwählen, genau wie die von mir bereitgestellte globale Texturdatei, und dann auf die Schaltfläche Bild importieren zu klicken Wie Sie sehen können, haben wir dieses Ebenenobjekt, auf das die Gbo-Textur angewendet wurde Das Schöne an dieser Methode ist , dass das Ebenenobjekt automatisch das richtige Seitenverhältnis hat und der Alpha-Kanal so eingerichtet ist, dass er die Opazität beeinflusst Es würde einige Zeit dauern wenn wir alles manuell machen müssten Lassen Sie uns das Ebenenobjekt drehen, indem Sie R, dann Z, dann 90 und dann die Eingabetaste drücken. Danach können Sie versuchen, es zu skalieren und es dann so zu verschieben , dass es das Licht blockiert, das in den Raum fällt. Wenn Sie sich im Kameraansichtsmodus befinden, können Sie die Transformations-Kurzbefehle wie S und G verwenden. Sie können auch die Transformationsfelder im rechten Bereich verwenden. Wenn Sie mehr Schatten benötigen, können Sie das Ebenenobjekt mithilfe der Tastenkombination „Ausgabe“ duplizieren und einfach positionieren oder skalieren das neue Ebenenobjekt einfach positionieren oder skalieren, bis Ihnen das Aussehen der Schatten wirklich gefällt. Nach einigen Minuten habe ich mich endlich mit dieser Do-Formation zufrieden gegeben, und das war's, wir sind fertig. Jetzt können wir das endgültige Rendern durchführen. Zur Erinnerung: Vergessen Sie nicht, den prozentualen Wert der Ausgabegröße auf 100% zu erhöhen den prozentualen Wert der Ausgabegröße auf 100% zu und den Geräuschschwellenwert auf 0,01 zu setzen. In Ordnung Hier ist das endgültige Rendering für die Abendversion und hier ist das endgültige Rendern für die Tagesversion