Blender 4 Essentials: Grundlagen der 3D-Modellierung | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender 4 Essentials: Grundlagen der 3D-Modellierung

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      00-01 Einleitung

      1:43

    • 2.

      00-02 Übungsdateien und -konventionen

      5:24

    • 3.

      00-03 Scheitel, Kante und Fläche

      3:19

    • 4.

      01-01 Einführung der Benutzeroberfläche

      7:05

    • 5.

      01-02 Redakteure und Bereiche

      8:11

    • 6.

      01-03 Navigation im 3D-Ansichtsfenster

      7:19

    • 7.

      01-04 Orientierungskonvention und Achsenansichtpunkte

      10:22

    • 8.

      01-05 Der 3D-Cursor

      5:09

    • 9.

      01-06 Erstellen und Löschen von Objekten

      7:14

    • 10.

      01-07 Grundlagen der Objektauswahl

      8:45

    • 11.

      01-08 Grundlegende Schattierung des Anzeigefensters

      8:06

    • 12.

      01-09 Sammeln und Umbenennen von Objekten

      6:50

    • 13.

      01-10 Objekte ausblenden und lokale Ansicht

      4:57

    • 14.

      02-01 Tools transformieren

      9:18

    • 15.

      02-02 Parameter transformieren

      9:19

    • 16.

      02-03 Verknüpfungen umwandeln

      9:13

    • 17.

      02-04 Clearing vs. Anwenden

      6:14

    • 18.

      02-05 Aktives Objekt und Drehpunkt

      6:49

    • 19.

      02-06 Global vs. Lokal

      3:53

    • 20.

      02-07 Objekte duplizieren

      7:57

    • 21.

      02-08 Cartoon-Baumprojekt

      6:24

    • 22.

      02-09 Hinzufügen von Objektwerkzeugen und grundlegender Schattierung

      8:16

    • 23.

      02-10 Schneemannprojekt

      7:15

    • 24.

      02-11 Installieren des Zusatz-Add-ons für Mesh-Objekte

      6:14

    • 25.

      02-12 Snapbefehle

      5:24

    • 26.

      02-13 Grundlagen des Snap-Modus

      5:40

    • 27.

      02-14 Snap-Modus mittlerer

      7:54

    • 28.

      02-15 Decke Beistelltischprojekt

      6:01

    • 29.

      02-16 Esstischdecke Projekt

      5:59

    • 30.

      03-01 Interaktionsmodi

      8:03

    • 31.

      03-02 Grundlegende Auswahl des Gitter, Grid

      7:53

    • 32.

      03-03 Lösen Sie den Alptraum der 1 2 3-Verknüpfungen

      7:17

    • 33.

      03-04 Schleifenauswahl

      5:16

    • 34.

      03-05 Grundlegende Bearbeitung von Gitter, Grid

      6:26

    • 35.

      03-06 Optimierungstool, Symmetrie und Auswahlverknüpfungen

      8:14

    • 36.

      03-07 Gesichtsextrusion

      9:04

    • 37.

      03-08 Einsatz und Abkante

      6:00

    • 38.

      03-09 Schleifenschnitt

      6:28

    • 39.

      03-10 Brücke

      4:10

    • 40.

      03-11 Normalrichtung

      7:36

    • 41.

      03-12 Modellieren eines Fensters

      12:04

    • 42.

      03-13 Modellieren einer Tür mit einem Drehknopf

      13:25

    • 43.

      03-14 Klassischer Bogen

      5:11

    • 44.

      03-15 Grundlagen der Punkt-zu-Punkt-Modellierung

      11:03

    • 45.

      03-16 Drehung

      9:52

    • 46.

      03-17 Spiegelmodifikator

      4:54

    • 47.

      03-18 Kantenschärfe und Kantenabkantgewicht

      8:59

    • 48.

      03-19 Moderner gebogener Nachttisch Teil 1

      6:45

    • 49.

      03-20 Moderner gebogener Nachttisch Teil 2

      10:07

    • 50.

      04-01 Nächster Schritt

      1:01

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

162

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn Sie Blender und 3D-Modellierung von Grund auf lernen möchten, ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Wir beginnen bei null, daher sind keine Vorkenntnisse erforderlich, um diesen Kurs zu absolvieren. Der Lehrplan in diesem Kurs wurde sorgfältig entwickelt, damit Sie Blender und 3D-Modellierung schnell und einfach erlernen können. Nach Abschluss dieses Kurses sollten Sie sich in sha Allah mit Blender vertraut fühlen, als ob Sie die Software schon ewig kennen. Sie erwerben die Fähigkeit, 3D-Objekte zu modellieren, wie sie auf dem Kurscover zu sehen sind. In diesem Kurs modellieren Sie eine Schneemannfigur, einen einfachen Beistelltisch, einen Esstisch, ein Fenster, eine Tür mit einem Knauf, einen klassischen Bogen, eine Schüssel, eine Vase und schließlich diesen modernen Nachttisch anhand einer Referenzprodukt.

Über den Kursleiter

Mein Name ist Widhi Muttaqien, Gründer von Expose Studio. Seit über 20 Jahren habe ich Tausende von 3D-Renderings für Architektur-, Innenausstattungs- und Masterplanprojekte erstellt. Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast allen Kontinenten der Welt. Neben Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 auch akademisch 3D- und Computergrafik an verschiedenen Schulen. Kurz gesagt, ich habe professionelle Erfahrung im Bereich 3D und Erfahrung im Unterrichten.

Der Lehrplan

Für eine kurze Zusammenfassung. Dieser Kurs ist in drei Teile unterteilt. Im ersten Teil lernen Sie die Grundlagen kennen, wie z. B. die Funktionsweise der Blender-Benutzeroberfläche. Verschiedene Techniken der Viewport-Navigation. Lernen Sie grundlegende Objektoperationen wie Erstellen und Löschen kennen. Erfahren Sie, wie Sie Objekte mit der "Sammlung", der Option "Ausblenden und Einblenden", der "Lokalen Ansicht" usw. verwalten.

Im zweiten Kapitel erfahren Sie alles Wichtige über Objekttransformation in Blender. Sie erfahren, wie Sie Objekte mit den Tools und den Tastenkombinationen verschieben, drehen und skalieren. Außerdem erfahren Sie, wie Sie den Drehpunkt steuern. Lernen Sie den Unterschied zwischen globaler und lokaler Ausrichtung kennen. Erfahren Sie, wie Sie die Snapshot-Funktionen verwenden usw.

Im dritten Kapitel lernen Sie die 3D-Modellierung von Gitter, Grid kennen. Sie lernen, wie Sie verschiedene Interaktionsmodi verwenden. Auswahlmethoden für Netzelemente. Und viele Befehle zum Bearbeiten von Netzen wie Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Bridge, Spin, Mirror und viele mehr.

In diesem Kurs werde ich auch viele Tricks und Tipps teilen, die ich in den Jahrzehnten der Arbeit mit 3D und speziell mit Blender gelernt habe. Nehmen Sie jetzt teil und machen Sie Ihren ersten Schritt in die Welt von 3D mit Blender! Viel Spaß beim Lernen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 00-01 Einführung: Wenn Sie Rendern und Modellieren von Grund auf lernen möchten , ist der neue Kurs genau das Richtige für Sie Wir fangen bei Null an, also keine Vorkenntnisse erforderlich, um diesen Kurs zu belegen. Der Lehrplan in diesem Kurs ist sorgfältig konzipiert, um Ihnen zu helfen, den Anbieter kennenzulernen und Umbauten schnell und einfach durchzuführen Nach Abschluss dieses Kurses in Shala sollten Sie sich mit dem Anbieter sehr vertraut fühlen, sollten Sie sich mit dem Anbieter sehr vertraut fühlen als ob Sie die Software schon ewig kennen würden Sie werden die Fähigkeit haben, Objekte wie diese zu modellieren Objekte wie diese Natürlich werden Sie dieser Schneemannfigur einen einfachen Beistelltisch, dann einen Esstisch, ein Fenster, eine Tür mit einem Knauf, einen Bogen im klassischen Stil, eine Schale, eine Vase modellieren dieser Schneemannfigur einen einfachen Beistelltisch, dann einen Esstisch, ein Fenster, eine Tür mit einem Knauf, einen Bogen im klassischen Stil, eine Schale, eine Vase Schale, eine Vase Und schließlich werden Sie diesen modernen Nachttisch anhand einer echten Produktreferenz modellieren diesen modernen Nachttisch einer echten Salam Malako Mein Name ist Wide Mutakin, seit mehr als 20 Jahren Gründer von Expose Studio Ich habe Tausende solcher TD-Renderings für Architektur-, Innen - und Masterplanprojekte erstellt TD-Renderings für Architektur-, Innen Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast allen Kontinenten der Welt. Neben der Durchführung von Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 auch drei D und Computergrafik drei D und Computergrafik an verschiedenen Schulen Kurz gesagt, ich verfüge über praktische Fachkenntnisse im Bereich TW und Erfahrung im Also melde dich jetzt an und mache deinen ersten Schritt in die Welt von TD mit Blender. Viel Spaß beim Lernen von Wala Malekum. 2. 00-02 Übungsdateien und -konventionen: Willkommen zum Kurs. Bevor ich weitermache, muss ich einige Dinge erwähnen und zunächst klarstellen. Dieser Kurs ist der erste Kurs in einer Reihe Blonder for Essential, die ich auf Skillshare veröffentlicht habe In diesem ersten Kurs werden Sie alle Grundlagen erlernen und dann mit der gründlichen Umgestaltung fortfahren Im zweiten Kurs lernen Sie Materialerstellung, Texturierung und neues Vmpping und in einem dritten Sie lernen Beleuchtung, Kamera, Rendern und Nachbearbeitung mit der Cycles Rendering Engine Sie können diesen Kurs auch alleine belegen, ich empfehle Ihnen dringend, auch die nächsten beiden Kurse in der richtigen Reihenfolge zu belegen, damit Sie über umfassende Fähigkeiten im Umgang mit Blender verfügen . Sie können alle Übungsdateien für diesen Kurs im Abschnitt Ressourcen dieser Lektion herunterladen Übungsdateien für diesen Kurs im Abschnitt Ressourcen dieser , falls es ein Problem gibt Als Backup können Sie die Dateien auch über den folgenden Link herunterladen. Bitte achten Sie auf die Großschreibung der Buchstaben, da bei diesem Link Groß- und Kleinschreibung beachtet wird Sie können die Dateien einzeln herunterladen, aber es ist einfacher, wenn Sie einfach auf diese Download-Schaltfläche klicken , um sie alle in einer Zip-Datei herunterzuladen Der Text, den Sie hier sehen, hängt davon ab , wo Sie sich befinden oder welche Sprache Sie bevorzugen. Es heißt, lade Samoa herunter, weil ich in Indonesien bin. Sie werden sehen, dass der gesamte Text heruntergeladen wird, wenn Sie sich in den USA, Großbritannien oder englischsprachigen Ländern Wie Sie sehen können, basieren die falschen Neun auf der Lektion mit zusätzlichem Kapitelcode davor Als Nächstes geht es um die Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan sorgfältig so ausgearbeitet, dass alles der Reihe nach angeordnet ist. Jede Lektion, die Sie auf einer Ebene belegen, wird zur Grundlage für die Lektionen in den nächsten Stufen Daher ist es wichtig, dass Sie den Kurs Schritt für Schritt der Reihe nach absolvieren und nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs absolvieren, indem Sie herumspringen, werden Sie höchstwahrscheinlich irgendwann verwirrt sein. Die zweite Sache, die ich erwähnen muss , ist, dass du üben musst. Bitte probiere die Lektion für jedes Video mindestens einmal selbst aus. In dem Kurs geht es nicht nur um Theorien. Die meisten Lektionen sind praktische Fähigkeiten. Auch hier müssen Sie üben, wenn Sie wirklich möchten, dass dieser Online-Kurs Ihnen nützt. In diesem Kurs werde ich einen PC mit einem Windows Ten-Betriebssystem verwenden . Jede Verknüpfung, die ich im Video erwähnt habe, gilt also für PC und Windows OS. Wenn Sie ein Linux-Betriebssystem verwenden, werden Sie höchstwahrscheinlich keinen Unterschied in Bezug auf die Tastenkombinationen feststellen . Wenn Sie jedoch ein Mac-Benutzer sind, werden Sie einige Unterschiede feststellen. Ich glaube, die meisten Mac-Benutzer wissen bereits, dass die Befehlstaste auf dem Mac häufig verwendet wird , um die Strg-Taste auf dem PC zu ersetzen. Und die Optionstaste auf dem Mac wird häufig verwendet, um die Taste auf dem PC zu ersetzen. Aber die Sache dreht sich um den Anbieter. Ich habe festgestellt, dass die meisten Tastenkombinationen auf dem PC auf Mac meistens zu dieser Steuertaste und nicht zu dieser Befehlstaste werden , obwohl es einige Tastenkombinationen gibt, die immer noch die Dokumenttaste verwenden. Wenn Sie einen Mac-Computer verwenden, müssen Sie im Wesentlichen im Menü oder im Einstellungsfenster oder in der Online-Dokumentation des offiziellen Anbieters nach den Tastenkombinationen suchen oder im Einstellungsfenster oder der Online-Dokumentation des offiziellen Anbieters . Es gibt mindestens zwei Dinge, die Sie benötigen, wenn Sie bequem bei einem Anbieter arbeiten möchten. Zunächst benötigen Sie eine Standardmaus mit einem Scrollrad. Wenn eine Maus über ein Scrollrad verfügt, können Sie normalerweise auf das Scrollrad drücken , um die mittlere Maustaste zu aktivieren. Wir werden das Scrollrad und auch die mittlere Maustaste häufig für die Viewport-Navigation verwenden auch die mittlere Maustaste häufig für die Viewport-Navigation Wir möchten vermeiden, minimalistische Mausprodukte zu verwenden , die weder über ein Scrollrad noch über eine mittlere Taste verfügen Das zweite, was Sie benötigen, ist eine Tastatur in voller Größe. Was ich mit voller Größe meine , ist , dass die Tastatur einen Ziffernblockbereich haben sollte Dies ist wichtig , da sich die Navigationsverknüpfungen vieler Hersteller im Bereich des Ziffernblocks befinden im Bereich des Ziffernblocks befinden Ja, es gibt im Einstellungsfenster des Kreditgebers eine Option , um die Tasten des Ziffernblocks zu simulieren, aber das geht auf Kosten anderer wichtiger Tastenkombinationen im Zusammenhang mit der TD-Modellierung Zusammenhang mit Also nochmal, Sie sollten wirklich in eine ordentliche Tastatur in voller Größe investieren eine ordentliche Tastatur in voller Größe wenn Sie Bender langfristig verwenden möchten Während des gesamten Kurses kann ich Bilder und Videos anzeigen. Einige dieser Inhalte wurden nicht von mir erstellt. Bitte beachten Sie, dass ich sie lediglich als Referenz oder zur Inspiration verwende . Ich behaupte niemals, dass diese Bilder oder Videos von mir gemacht wurden. Wenn ich den Namen des Besitzers finden kann, werde ich ihn oder sie nennen, indem ich seine Namen über den Inhalt setze. Andernfalls zeige ich ein Bild oder Video mit dem URA-Link an, wo ich sie gefunden habe. Was Archivbilder oder -videos angeht, wenn ich nicht ausdrücklich angebe , dass sie von mir gemacht wurden, die Urheberrechte höchstwahrscheinlich gehören die Urheberrechte höchstwahrscheinlich den jeweiligen Eigentümern, okay? 3. 00-03 Vertex, Kante und Gesicht: In der Computergrafik können T-Objekte auf viele verschiedene Arten dargestellt werden Dabei kann es sich um Maße, Nerven, Spline-Patches, Gaußsche Spritzer, Punktwolken usw. handeln Da sich die Technologie in Zukunft weiterentwickelt, wir möglicherweise noch mehr Methoden zur Erfassung, Speicherung und Darstellung von TD-Daten sehen Speicherung In diesem Kurs werden wir uns mit den Grundlagen vertraut machen, sodass wir uns nur auf die am häufigsten verwendeten Modelltypen konzentrieren werden, nämlich das Mesh Dies ist der Objekttyp , den Sie normalerweise in Three-D-Spielen und den meisten Programmen zur Erstellung digitaler Inhalte sehen . Ein Mesh-TD-Objekt besteht aus drei Arten von Elementen. Sie sind Scheitelpunkt, H und Phase. Ein Eckpunkt ist im Wesentlichen ein Punkt in einem Raum mit drei D-Werten. Wenn wir mehr als einen Scheitelpunkt haben, nennen wir sie Scheitelpunkt ist also eine Singularform, während Ertose die Pluralform während Ertose Das zweite Element ist die Kante. Kanten sind im Grunde Linien, die die Scheitelpunkte verbinden. Damit eine Kante existiert, benötigt sie also mindestens zwei Scheitelpunkte Scheitelpunkte an den Kanten reichen nicht aus, um eine sichtbare Oberfläche zu bilden Dafür benötigen wir das dritte Element namens Phasen. In anderen drei Programmen werden Phasen auch als Polygone bezeichnet Auch hier sind die Begriffe Phase und Polygon grundsätzlich identisch Phase ist eine Oberfläche, die durch miteinander verbundene Schleifenkanten gebildet wird. Damit eine Phase existieren kann, benötigt sie mindestens drei Kanten. Sie können kein Tempo haben, wenn Sie nur zwei Kanten haben. Wenn eine Phase drei Kanten hat, können wir sie auch als Dreieck bezeichnen. Wenn eine Phase vier Kanten hat, können wir sie auch Quad nennen, und wenn ein Tempo fünf oder mehr Kanten hat, können wir es Angon nennen. Sie fragen sich vielleicht, was das Besondere an einem Pass mit vier Kanten ist , dass wir sie anders benennen als Phasen mit fünf oder mehr Kanten Wir werden in zukünftigen Lektionen auf diesen Vorsprung eingehen , aber kurz gesagt, Verwendung von Quad-Pass in unserem Modell ermöglicht mehr Modellierungsfunktionen als Dreiecke oder Angons Ein Punkt, den ich erwähnen muss, ist, dass Kanten, die vom Bildtyp des Objekts abweichen, sich nicht verbiegen oder eine Kurve bilden Das ist ganz anders als bei anderen Objekttypen wie Nerven oder Wirbelsäulenpflaster. eine Kurve oder eine runde Fläche bilden möchten, benötigen Sie im Grunde Wenn Sie eine Kurve oder eine runde Fläche bilden möchten, benötigen Sie im Grunde mehr Kanten, um die Krümmung zu simulieren , und automatisch mehr Scheitelpunkte und Flächen Ein einfaches Würfelmodell benötigt beispielsweise nur acht Eckpunkte, 12 Kanten und sechs Flächen, während eine Kugel wie diese Dutzende von Scheitelpunkten und Phasen bedeutet Dutzende von Es spielt keine Rolle, ob der Würfel groß und die Kugel klein ist Dieses Kugelobjekt benötigt immer mehr Speicher oder Speicherplatz als dieses Würfelobjekt, da es viel mehr Elemente enthält. 4. 01-01 Benutzeroberfläche Einführung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit der Benutzeroberfläche von Blender befassen Benutzeroberfläche von Blender ist im Vergleich zu anderer Software, die Sie gesehen haben, einzigartig Im Gegensatz zu anderer Software besteht die Benutzeroberfläche aus mehreren Bereichen, die nach Ihren Wünschen gegliedert werden können Bevor wir uns jedoch mit den Details befassen, lassen Sie uns darüber sprechen, was die Standardeinstellung zu bieten hat Wenn wir Blender zum ersten Mal starten, sehen wir diesen Begrüßungsbildschirm. Sie können diesen Begrüßungsbildschirm schließen, indem einfach auf eine Stelle außerhalb des Begrüßungsbildschirmfensters klicken. Wenn Sie Vendor nun auf einem öffentlichen Computer verwenden, z. B. in einem Klassenzimmer oder einer Bibliothek, haben Sie möglicherweise andere UILs als die, die ich hier habe. Wenn das der Fall ist, müssen Sie möglicherweise zum Dateimenü hier oben gehen Die Fehler, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Werkseinstellungen. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Road. Dadurch wird alles auf den Fehler eingestellt. Das ist wichtig, damit wir den gleichen Ausgangspunkt haben den gleichen Ausgangspunkt und Verwirrung auf dem Weg dorthin vermeiden können. Im Moment möchte ich nur zwei Dinge in Bezug auf UY ändern. Ich muss das machen, damit ihr die Lektionen klar sehen könnt. Im Bearbeitungsmenü gibt es eine Schaltfläche zum Öffnen des Einstellungsfensters. In einer Team-Kategorie ändere ich das Preset von Blender Dark auf Blender Light. Ich persönlich bevorzuge das Duck-Team , weil es auf lange Sicht besser für die Augen ist. Aber für den Unterricht finde ich, dass helle Farben für Schüler leichter wahrnehmbar sind. Als Nächstes möchte ich die Größe der Benutzeroberfläche ändern. Wenn wir zum Schnittstellenschritt übergehen, können Sie einen Umkreis sehen, der als Auflösungsskala bezeichnet wird Eins ist der Standardwert. Ich möchte ihn auf 1.2 ändern , damit die Schaltflächen und der Text größer aussehen. Auch hier müssen Sie diese beiden Einstellungen nicht befolgen , wenn Sie dies nicht möchten. Ich mache das einfach damit du die Lektion klarer sehen kannst. Zumindest weißt du inzwischen, wo du die Einstellungen findest , falls du sie jemals brauchst. Schließlich können Sie unten auf die Schaltfläche Einstellungen festlegen klicken die Schaltfläche Einstellungen festlegen , um die Änderungen zu speichern. Dies ist optional, da standardmäßig alle Einstellungsänderungen automatisch gespeichert werden , wenn wir Bender beenden. Wenn Bender oder Windows AS jedoch abstürzen oder die Stromversorgung Ihres Computers unterbrochen wird, können Sie die Einstellungsänderungen verlieren, wenn Sie nicht manuell mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche SF-Einstellungen klicken . Hier oben haben wir die Menüleiste. In einem Dateimenü können Sie dateibezogene Operationen wie Speichern und Öffnen ausführen . Dann haben wir das Bearbeitungsmenü , in dem wir Rückgängig machen und Wiederherstellen durchführen können Am wichtigsten ist jedoch, dass wir hier wie zuvor auf das Einstellungsfenster zugreifen können wie zuvor auf das Einstellungsfenster zugreifen Als Nächstes haben wir das Render-Menü, in dem wir Bilder und Animationen rendern können. Dann haben wir das Fenstermenü , in dem wir Blender auf Vollbild umschalten können oder nicht Wir können auch den neuen Windows-Befehl finden , der nützlich ist, wenn Sie eine Arbeitsumgebung mit mehreren Monitoren einrichten müssen eine Arbeitsumgebung mit mehreren Monitoren einrichten Nach den Menüs können Sie hier oben viele Tabs sehen. Diese Tabs werden Workspaces genannt. Im Wesentlichen können Sie in Ender Ihr eigenes oder benutzerdefiniertes UI-Layout erstellen und es der Einfachheit halber als Arbeitsbereich speichern Auf diese Weise können Sie unterschiedliche Layouts für verschiedene Aufgaben verwenden. Sie können diese Arbeitsbereiche nach Belieben hinzufügen, duplizieren, löschen und neu anordnen Standardmäßig bietet Blender bereits viele Arbeitsbereiche für den Anfang, wie Layout, Modellierung, Scoping, UV-Bearbeitung usw. Wir werden uns mit dem Anführer der Szenen - und Ansichtsebene befassen. Konzentrieren wir uns zunächst auf einen fehlerhaften Arbeitsbereich oder einen Arbeitsbereich ganz links, den so genannten Layout Dieser große Bereich in der Mitte, in dem Sie einen Würfel und ein Raster sehen können , wird, wie der Name schon sagt, als T-Viewport-Editor bezeichnet als Hier können wir unsere drei Objekte aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten Unten befindet sich der Timeline-Editor, in dem wir Posenanimationen abspielen, den sichtbaren Start- und Endframe festlegen können usw. Dieser Timeline-Editor wird sehr wichtig sein , wenn Sie Animationen machen Auf der rechten Seite finden Sie zwei Editoren. Der oberste wird Weingut-Editor genannt . Hier werden alle Objekte in der aktiven Szene aufgelistet. Sie können Objekte auswählen, ausblenden, einblenden, Objekte mithilfe von Sammlungen organisieren usw. Zu guter Letzt gibt es den Eigenschafteneditor. Hier legen wir Parameter fest, unabhängig davon, ob es sich um globale Parameter handelt, die sich auf die Welt und die Szene auswirken, oder kontextuelle Parameter, die sich nur auf neu ausgewählte oder reaktive Objekte auswirken um kontextuelle Parameter, die sich nur auf neu ausgewählte oder reaktive Objekte auswirken . Wenn wir innerhalb eines Anbieters arbeiten, möchten wir manchmal der Komplexität der Benutzeroberfläche entfliehen und uns nur auf Sie können einen Editor so maximieren, dass er das gesamte Fenster des Anbieters einnimmt , indem Sie die Leertaste drücken. Aber Sie müssen sich daran erinnern, und das ist sehr wichtig zu wissen, dass alle Tastenkombinationen in Vendor in Verbindung mit Ihrer Mauszeigerfunktion funktionieren . Wenn Sie zum Beispiel den Mauszeiger über den TD-Viewport-Editor bewegen und die Strg-Leertaste drücken, wird dieser TD-Viewport-Editor Sie können die Strg- und Leertaste erneut drücken , um die ursprüngliche Größe wiederherzustellen Beachten Sie jedoch, dass der Oliner-Editor das gesamte Herstellerfenster ausfüllt, wenn ich mit der Maus über den Liner-Bereich Strg-Leertaste drücke fahre und dabei die gesamte Herstellerfenster ausfüllt Wie zuvor können Sie die Strg- und Leertaste erneut drücken , um ihn zu minimieren Nochmals, ich kann das nicht genug betonen. Alle Tastenkombinationen für Blender funktionieren je nach Editor, in dem sich Ihr Mauszeiger befindet Außerdem müssen Sie sich darüber im Klaren sein, dass jeder Editor bei Vendor seine eigenen Tastenkombinationen hat, die sich mit denen anderer Editoren überschneiden können Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben: Wenn ich versuche, den Würfel im TD-Viewport mit der R-Verknüpfung zu drehen , funktioniert alles genau wie erwartet weil sich mein Mauszeiger im TD-Viewport-Editor befindet Aber wenn ich versehentlich die Maus auf den Diner-Editor oder auf den Eigenschaften-Editor setze , bringt das Drücken von R nichts. Beachten Sie jedoch, dass, wenn ich es über dem Timeline-Editor positioniere, durch Drücken von R das Menü mit dem eingestellten Keyframe-Typ geöffnet wird Wenn Sie also jemals versuchen, eine Tastenkombination zu drücken , aber nichts passiert, sollten Sie vielleicht aber nichts passiert, sollten Sie vielleicht überprüfen, wo Sie Ihren Mauszeiger platzieren. 5. 01-02 Redakteure und Bereiche: In diesem Video werden wir die Editoren in den Bereichen der Blenders-Benutzeroberfläche besprechen Editoren in den Bereichen der Blenders-Benutzeroberfläche Wenn wir uns den Standard-Layout-Arbeitsbereich ansehen, haben wir in UY tatsächlich vier Bereiche, einen, zwei, drei und In jedem dieser Bereiche können wir definieren, welchen Editor wir verwenden oder aktivieren möchten. Lassen Sie uns zuerst besprechen, wie wir mit den Editoren und dann später mit den Bereichen zusammenarbeiten . Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme stehen insgesamt 23 Redakteure zur Verfügung. Diese Zahl könnte in der zukünftigen Version von Blender steigen. Jeder dieser Editoren ist für eine bestimmte Aufgabe konzipiert. Wir wissen bereits, dass der Viewport zum Betrachten von Objekten verwendet wird. Die Zeitleiste dient zur Steuerung der Animation. Der Outliner dient zur Verwaltung von Objekten in Form einer Liste. Und der Eigenschafteneditor wird für den Zugriff auf die Parameter des Objekts verwendet gegebener Zeit werden wir uns mit anderen Editoren befassen. Jeder Editor hat immer ein Element namens Header. Es ist ein horizontaler Streifen mit Schaltflächen und/oder Menüs darauf. Standardmäßig befinden sich die meisten Kopfzeilen oben in diesem Outliner-Editor. Beispielsweise ist dieser gesamte Bereich der Outliner-Editor und die Leiste oben ist die Kopfzeile Das Gleiche gilt für den Eigenschafteneditor. Dieser gesamte Bereich ist der Editor, während die Leiste darüber die Kopfzeile ist. Wenn Sie es vorziehen, dass sich die Kopfzeile am unteren Rand des Editors befindet, können Sie dies tun, indem Sie mit dem Stab auf das Symbol ganz links klicken, Kopfzeile auswählen und dann Nach unten blättern auswählen Ich persönlich bevorzuge es, wenn sich alle Kopfzeilen oben befinden, also ändere ich das wieder nach oben, okay Möglicherweise stellen Sie fest, dass der T Review Port Editor etwas anders aussieht Es scheint, dass es keinen Header hat. Nun, das ist nicht wahr. Es hat auch einen Header, aber der Header ist transparent. Sie können diese Kopfzeile auch nach unten verschieben , wenn Sie möchten. Das hängt von Ihren persönlichen Vorlieben ab. Der Grund, warum wir uns mit der Kopfzeile befassen müssen , ist, dass Sie in diesem Bereich das Symbol finden, mit dem Sie zum aktiven Editor wechseln können , nämlich das Symbol an der äußersten linken Position innerhalb der Wie Sie sehen können, gibt es derzeit insgesamt 23 Editoren bei Vendor Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten den aktiven Editor dieses Bereichs von den drei Viewports in den Outliner-Editor ändern den aktiven Editor dieses Bereichs von den drei Viewports in den Outliner-Editor Klicken Sie einfach auf die Liner-Option. Und jetzt zeigt dieser Bereich den Outliner-Editor genau wie diesen Bereich Wenn wir erneut auf das Symbol oben links klicken und dann Eigenschaften auswählen In diesem Bereich wird jetzt der Eigenschafteneditor genau wie in diesem Bereich angezeigt . Sie können dies mit allen Bereichen in Blenders Y tun, z. B. diesen Bereich zu einem Ansichtsfenster mit drei Ansichten machen usw. Ich bin sicher, Sie verstehen die Idee. Lassen Sie uns diese Editoren zurückschalten, sodass wir sie haben wie zu Beginn, konzentrieren wir uns auf die Steuerung der Bereiche. Wenn Sie feststellen, dass beim Rendern Linienlücken oder schwarze Ränder zwischen den Benutzeroberflächenbereichen vorhanden sind . Wir können diese Ränder verwenden , um die Größe der Bereiche zu ändern. Sie werden sehen, wie sich der Mauszeiger in ein Pfeilsymbol verwandelt. Wann immer wir auf diese Ränder klicken und sie ziehen können, können wir dies sowohl an vertikalen als auch an horizontalen Rändern tun sowohl an vertikalen als auch , okay. Wenn Sie nun mit der Maus nicht über die vertikalen oder horizontalen Ränder fahren, sondern auf Ecken der Mauszeiger sich ein Plus- oder Scharfschützenfernrohrsymbol verwandelt, seien Sie bitte sehr vorsichtig, da Sie in diesem Fall Bereiche teilen oder verbinden, Sie in diesem Fall Bereiche teilen wenn Sie Die Methode, die ich Ihnen zeigen werde , ist ziemlich schwierig. Ein Führer, ich werde Ihnen eine einfachere Methode zeigen. Wenn Sie also diese Methode überspringen und direkt zur einfacheren springen möchten , ist das okay. Nehmen wir an, Sie möchten diesen Bereich in zwei Bereiche aufteilen : oben und unten. Dazu müssen Sie zunächst sicherstellen, dass die Ecke, in der Sie sich befinden, zu diesem Bereich gehört , nicht zu diesem Bereich. Ich weiß, dass das sehr subtil ist, aber stellen Sie sicher, dass sich der Cursor am weitesten links vom vertikalen Rand befindet, nicht rechts davon. Dann müssen Sie auf Ziehen nach unten in den Bereich Wenn Sie also klicken und ihn nach links oder horizontal ziehen, teilen Sie den Bereich stattdessen vertikal oder links und rechts auf, Wir können diese Methode auch verwenden, um Bereiche zu verbinden. Nehmen wir an, wir möchten diese beiden Bereiche verbinden , indem wir den richtigen entfernen. Dazu müssen Sie den Mauszeiger auf eine Ecke, jedoch leicht nach links, und dann auf Ziehen klicken und ihn auf die rechte Seite bewegen Blender zeigt eine Vorschau des Bereichs an, der entfernt werden soll, indem er etwas dunkler wird. Lassen Sie die Maus los und wir haben gerade die beiden Bereiche oben zu einem zusammengefügt. Das Konzept gilt für das vertikale Verbinden von Bereichen. Nehmen wir an, wir möchten diese beiden Bereiche verbinden , indem wir den oberen Bereich entfernen. Bewegen Sie zuerst den Mauszeiger auf diese Ecke, jedoch etwas unterhalb der horizontalen Lücke Klicken Sie darauf, ziehen Sie es nach oben und lassen Sie dann die Maustaste los. Und jetzt sind wir wieder da nur noch einen großen Bereich in der Mitte. Ich unterrichte Bender schon seit geraumer Zeit an der Universität und auch in Workshops. Ein häufiges Problem meiner Studierenden ist , dass sie falsche Ergebnisse erzielen, wenn sie versuchen, Bereiche aufzuteilen oder zu verbinden . Meist entstehen diese Probleme dadurch, dass versehentlich der falsche Eckpunkt gezogen wird und manchmal auch in die falsche Richtung Sie haben also am Ende so viele unnötige Bereiche in ihrem Die schlechte Nachricht ist , dass das Teilen und Zusammenfügen von Bereichen nicht Teil der Befehle des Anbieters ist , die rückgängig gemacht werden Mit anderen Worten, wenn Sie bei diesem Vorgang einen Fehler machen , können Sie Wenn Sie aus irgendeinem Grund einen unordentlichen Arbeitsbereich haben, ist es einfacher, ihn einfach zu entfernen und erneut zu erstellen Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf den Workspace-Tab und wählen Sie dann den Um dann einen neuen zu erstellen, können Sie auf diese Plus-Schaltfläche klicken. Nur der Name des Arbeitsbereichs, den Sie erstellen möchten. In unserem Fall ist es der Layout-Arbeitsbereich. Um die Registerkarte „ Arbeitsbereich“ schließlich nach links zu verschieben, können Sie erneut mit der Maus auf das Band klicken und dann das Vorderteil auswählen. Ordnung. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie die Methode mit den Eckbällchen verabscheuen Du bist nicht allein. Und die gute Nachricht ist Brander eine alternative Methode anbietet , die viel einfacher durchzuführen ist Dadurch müssen Sie nicht auf die Ecken zugreifen. Alles was Sie tun müssen, ist mit der rechten Maustaste auf einen Grenzbereich zu klicken. Nehmen wir an, wir möchten die drei Viewport-Editoren horizontal teilen , klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste in diesen Randbereich und wählen Sie dann Horizontales Teilen. Bewegen Sie den Mauszeiger, um die Position zu definieren , an der die Teilung erfolgen soll Und dann klicken Sie, um zu bestätigen. Ein anderes Beispiel. Nehmen wir an, wir möchten diesen oberen Bereich vertikal aufteilen. Sie können einfach mit der rechten Maustaste auf diesen Rand klicken. Wählen Sie dann die vertikale Teilung. Definieren Sie den Standort und klicken Sie dann, um zu bestätigen. können Sie Bereiche nicht nur teilen, Mit dieser Methode können Sie Bereiche nicht nur teilen, sondern auch Bereiche verbinden Zum Beispiel möchten wir diese beiden Bereiche verbinden. Sie können mit der rechten Maustaste auf diesen Rand klicken und Bereiche verbinden auswählen. Wählen Sie dann aus, welche Bereiche Sie entfernen möchten. Klicken Sie zur Bestätigung und hier ist das Ergebnis. Wir haben jetzt eine größere Fläche als die Verbindung der beiden vorherigen Bereiche. 6. 01-03 3D-Ansichtsfenster Navigation: In diesem Video lernen wir, wie man im TD-Viewport navigiert Für die meisten Benutzer wird der T-Viewport der Editor sein, in dem sie den Großteil ihrer Arbeit bei Vendor erledigen diesem Grund ist es der erste Editor wir vor allem anderen behandeln müssen Wenn wir Vendor zum ersten Mal starten, haben wir ein Würfelobjekt in der Mitte. An dem Würfel ist nichts auszusetzen, aber wir brauchen etwas mehr, das uns die Richtung vorgibt. Wenn wir Navigationstechniken üben, werden wir auch die Erstellung und Transformation von Objekten ausführlicher besprechen . Sie zunächst einfach sicher, dass der Würfel ausgewählt ist, indem Sie darauf klicken. Aktiviere das Verschiebewerkzeug. Klicken Sie dann auf den roten Pfeil und ziehen Sie ihn um den Würfel ein wenig zur Seite zu bewegen, etwa zwei oder drei Gitter Lassen Sie uns nun ein Affenkopf-Modell erstellen. Wir können das Menü in der Kopfzeile verwenden, dann Slack Mesh und dann Monkey auswählen, okay Um das TD-Viewport zu drehen, können Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten Wenn Sie eine Standardmaus mit einem Scrollrad verwenden, müssen Sie das Scrollrad nach unten drücken , um die mittlere Maustaste zu aktivieren Denken Sie daran, dass wir weder den Affenkopf noch die Würfelobjekte drehen oder dass die Objekte in unserer Szene unverändert bleiben. Wir drehen jetzt unsere Ansicht oder so, wie wir die TD-Welt im TD-Viewport sehen die TD-Welt im TD-Viewport Als Nächstes können wir zum Vergrößern und Verkleinern des Darstellungsfensters das Mausrad verwenden Anstatt es also nach unten zu drücken, drehen wir jetzt das Scrollrad, scrollen nach oben, um es zu vergrößern, und scrollen nach unten, um es zu verkleinern Wenn wir jetzt mit dem Scrollrad zoomen, erhalten wir diese schrittweise Bewegung Wenn Sie diesen Schritteffekt nicht möchten und eine sanfte Zoombewegung bevorzugen, können Sie die alternative Methode verwenden, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste drücken Wie Sie sehen, ist die Zoombewegung nicht gleichmäßig. Die nächste Navigationsmethode ist das Fixieren des Viewports. Dazu können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste drücken Wie Sie sehen, bewegt sich das Darstellungsfenster, wenn wir die Maus bewegen, relativ zu unseren Augen oder unserem Blickwinkel nach rechts, links, oben und unten Manchmal drehen oder vergrößern oder verkleinern wir ein TD-Viewport zu stark und verlieren uns im Raum Sollte Ihnen das jemals passieren, müssen Sie eine dieser Tastenkombinationen für die Fokussierung verwenden Die erste Tastenkombination ist die Home-Taste. Wir verwenden Home, um alle Objekte in der Szene automatisch einzurahmen. Also nochmal: Wenn Sie in einem TD-Viewport den Überblick über den Raum verlieren , drücken Sie einfach die Home-Taste, um alle Objekte in SN zu sehen Die zweite wichtige Tastenkombination ist die Punkt - oder Punkttaste , die es auf einem Ziffernblock gibt. Denken Sie daran, nicht die im mittleren Bereich der Tastatur, sondern die auf dem Ziffernblock. Mit dieser Punkt-Taste wird das Viewport automatisch auf das ausgewählte Damit diese Tastenkombination funktioniert, müssen Sie natürlich mindestens ein Objekt ausgewählt haben , wenn nichts ausgewählt ist, z. B. wenn wir auf eine leere Stelle klicken und das Drücken der Punkttaste nichts bewirkt, das Drücken der Punkttaste nichts da Blender nicht weiß, wo es fokussieren soll. Okay, Leute, das sind die grundlegenden Techniken für Nation. Ich empfehle Ihnen dringend , diese Techniken auswendig zu lernen und zu üben, bevor Sie diese Techniken auswendig zu lernen und zu üben, bevor mit den nächsten Lektionen fortfahren Es gibt drei Einstellungen, die ich immer aktiviert habe, um die Viewport-Navigation in Lender viel einfacher und intuitiver zu gestalten Viewport-Navigation in Lender . Diese Einstellungen sind optional, aber ich möchte zumindest, dass Sie sie vorerst ausprobieren und sehen, ob sie Ihnen gefallen Sie können sie später jederzeit ausschalten , wenn Sie sie nicht mögen. Um auf diese Einstellungen zuzugreifen, können Sie das Bearbeitungsmenü und dann das Einstellungsfenster öffnen. Öffnen Sie als Nächstes den Navigations-Tab. Sie möchten die Kontrollkästchen „Orbit um Auswahl“ und „ Auf die meisten Positionen zoomen “ aktivieren Auswahl“ und „ Auf die meisten Positionen zoomen . Eine kurze Erklärung der Option „Um die Auswahl kreisen“ wird das ausgewählte Objekt im Darstellungsfenster als Mittelpunkt der Drehung des Ansichtsfensters verwendet als Mittelpunkt der Drehung des Ansichtsfensters Auf diese Weise verlieren wir nicht den Fokus auf das Objekt, an dem wir gerade arbeiten Bei der Option Tiefe berücksichtigt Bender die Tiefe der Oberfläche, auf der sich der Mauszeiger befindet. Diese Option wirkt sich auf alle Auslösevorgänge aus, unabhängig davon, ob es sich um das Drehen, Zoomen oder Schwenken handelt Und schließlich sorgt die Option Auf Mausposition zoomen dafür, dass der Zoomvorgang die Position des Mauszeigers Option Auf Mausposition zoomen dafür, dass berücksichtigt. Wenn Sie fertig sind, können Sie das Einstellungsfenster schließen , indem Sie die obere linke X-Taste drücken Die Einstellungen werden automatisch gespeichert , wir benötigen einen Liquid Bender. Obwohl die Maus der schnellste Weg und meine bevorzugte Methode ist , um im TD-Viewport zu navigieren, sind wir manchmal gezwungen, andere Methoden zu verwenden Vielleicht ist unsere Maus kaputt, oder wir haben sie versehentlich woanders liegen lassen Es gibt zwei alternative Methoden, mit denen wir die Tasten im UY und dann die Zifferntasten auf der Tastatur abdecken werden. Seit Benner Version 2.8 haben wir mehrere UI-Elemente in einem TD-Viewport , die wir für die Navigation verwenden können Fangen wir mit der Viewpod-Rotation an. Um das Viewport zu drehen, können wir den Mauszeiger auf diesen Bereich mit den kleinen bunten Kreisen und dann einfach klicken und ziehen Wenn wir das tun, wird der Mauszeiger ausgeblendet und das Ansichtsfenster dreht sich entsprechend unserer Mausbewegung Wenn wir die Maustaste loslassen, befindet sich der Mauszeiger wieder genau an der Stelle, an der wir mit dem Ziehen beginnen. In Ordnung. Neben dem Vergrößern und Verkleinern des Viewports können wir unsere Maus über dieses Lupensymbol bewegen und es dann nach oben und unten ziehen, nach oben ziehen, um näher zu zoomen, und nach unten ziehen, um weiter weg zu zoomen Die letzte Technik ist das Schwenken. Dazu können wir auf das Handsymbol klicken und es ziehen. Das Ansichtsfenster wird entsprechend unserer Mausbewegung geschwenkt Das sind also die Navigationstechniken, die die Benutzeroberfläche verwenden. Die letzte alternative Methode besteht darin die nummerierten Tasten auf der Tastatur zu verwenden. Um das Viewport zu drehen, können Sie die Tasten Nummer zwei, vier, sechs und acht verwenden vier, sechs und acht Nummer zwei und Nummer acht dienen zum vertikalen Drehen des Viewports Nummer vier und Nummer sechs stehen für die horizontale Drehung des Viewports Zum Vergrößern und Verkleinern des Viewports können wir die Plus- und Minus-Tasten plus zum Vergrößern und Minus zum Verkleinern verwenden Minus-Tasten plus zum Vergrößern und Minus zum Verkleinern Und schließlich können wir zum Öffnen des Viewports die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Nummer vier oder Nummer sechs drücken Dadurch wird das Viewport horizontal geöffnet. Wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Tasten Nummer zwei oder Acht drücken, wird das Ansichtsfenster rotisch geöffnet, sodass Sie die Viewport-Navigation nur mit der Tastatur durchführen können nur mit der Tastatur 7. 01-04 Orientierungskonvention und Achsenansichten: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit der Orientierungskonvention und später mit der Aktivierung der Achsensichtspunkte befassen der Orientierungskonvention und später mit der Aktivierung der Achsensichtspunkte Im Gegensatz zu zwei D-Achsen, bei denen wir nur zwei Achsen, X und Y, haben drei D-Objekte oder drei D-Szenen drei Achsen, X, Y und Z. Beim Rendern kann jede dieser Achsen positiv oder negativ sein Dies ist die positive X-Achse, die in diese Richtung verläuft, und dies ist eine negative X-Achse, die in diese Richtung verläuft Dies ist die positive X-Achse. Dies ist die negative X-Achse. Dies ist die positive Y-Achse. Und schließlich ist dies die negative Y-Achse. Nun müssen Sie sich darüber im Klaren sein, dass unterschiedliche D-Software unterschiedliche Ausrichtungskonventionen haben kann . Was zum Beispiel als Aufwärtsrichtung in den SMX angesehen wird, unterscheidet sich von der Aufwärtsrichtung unterscheidet sich von in der Unity-Game-Engine in den SMax, die Aufwärtsrichtung ist die Z-Achse, genau wie Aber in Unity ist die Aufwärtsrichtung die Y-Achse, wie Sie sich vorstellen können. Es kann etwas entmutigend sein, Es kann etwas entmutigend sein wenn Sie zwischen mehreren Programmen hin und her arbeiten müssen, die unterschiedliche Ausrichtungskonventionen haben zwischen mehreren Programmen hin und her arbeiten müssen, die wenn Sie zwischen mehreren Programmen hin und her arbeiten müssen, die unterschiedliche Ausrichtungskonventionen haben. Aber es gibt mindestens eine Sache, die in der gesamten Software der Welt gemeinsam oder einheitlich ist, und das sind die Farben der Achse Egal, welche Software Sie verwenden, die Z-Achse ist immer blau, die Y-Achse ist immer grün und die X-Achse ist immer rot, richtig. Konzentrieren wir uns zunächst auf die Orientierungskonvention in Bender. Um uns die Orientierung besser zu veranschaulichen, können wir wie im vorherigen Resin ein Affenkopf-Modell erstellen . In Dender ist die Aufwärtsrichtung also die positive Z-Achse und die Abwärtsrichtung die negative Z-Achse Und dann ist die Vorderrichtung die negative Y-Achse, während die Richtung die positive Y-Achse ist Wie Sie sehen können, zeigt der Affenkopf auf die negative Y-Achse, nicht auf die positive Y-Achse. Dies erklärt, warum diese mittlere Rasterlinie grün gefärbt ist. Das liegt daran, dass sie die Richtung der DY-Achse anzeigt. Jetzt ist es etwas schwierig, die Richtung nach rechts und links zu besprechen. Wenn Sie die Ausrichtung auf das Objekt richten, sollte dies die rechte Richtung oder die negative X-Achse sein, und dies sollte die linke Richtung oder die positive X-Achse sein. Blender und viele andere Programme orientieren sich jedoch nicht an den Objekten, sondern an der Perspektive des Benutzers. Diese Richtung ist also die richtige Richtung oder die positive X-Achse. Diese Richtung ist zwar die linke Richtung oder die negative X-Achse. Das müssen Sie im Hinterkopf behalten. Nachdem Sie die Orientierungskonvention in Vendor verstanden haben, Sie bei der Erstellung eines neuen TD-Modells in Vendor immer versuchen, sollten Sie bei der Erstellung eines neuen TD-Modells in Vendor immer versuchen, es der Vorderansicht oder an der negativen Y-Achse zu orientieren. Warum? Weil, Herr Vorsitzender, wenn wir das Objekt von vorne betrachten , schauen wir auf die Vorderseite des Objekts, nicht auf die andere Seite. Ein weiterer Grund dafür ist auch, dass die Standardeinstellung für das Spiegeln im Hersteller die X-Achse verwendet Ja, es steht Ihnen frei, die Einstellungen zu ändern, aber wenn unser Objekt die Standardrichtung zeigt, können wir Verwirrung und zusätzliche Schritte bei der Anpassung der Parameter oder Einstellungen vermeiden Verwirrung und zusätzliche Schritte bei der Anpassung der Parameter oder Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes besprechen, wie Sie die Achsen-Ansichtspunkte verwenden oder aktivieren Im Grunde genommen handelt es sich bei Zugriffsansichtspunkten spezielle Voreinstellungen, mit denen wir unsere Szenen direkt von bestimmten Achsen aus betrachten können unsere Szenen direkt von bestimmten Achsen aus um spezielle Voreinstellungen, mit denen wir unsere Szenen direkt von bestimmten Achsen aus betrachten können. Diese Ansichten werden oft als Vorderansicht, Seitenansicht, Draufsicht usw. bezeichnet Seitenansicht, Draufsicht usw. Es gibt drei Methoden , die wir in Vendor verwenden können , um auf die Achsen-Ansichtspunkte zuzugreifen Die erste besteht darin, die Benutzeroberfläche oder diese farbigen Achsen zu verwenden. Die zweite ist die Verwendung von Tastenkombinationen und schließlich die Verwendung der Maus- und Tastaturkombination. Wie zuerst die UI-Methode besprochen, können Sie, um auf die Vorderansicht zuzugreifen, um auf die Vorderansicht zuzugreifen, auf den grünen Kreis mit der Aufschrift minus Y klicken. Wie Sie hier sehen können, befinden wir uns jetzt in der vorderen orthogonalen Wenn Sie auf den positiven Y-Kreis drücken, befinden wir uns jetzt in der hinteren orthogonalen Ansicht oder im Gegenteil der Vorderansicht Falls Sie sich wundern, bedeutet orthogonal, dass die Ansicht gerade oder in den Modus gerichtet ist oder keinen prospektiven Effekt Wenn Sie aus irgendeinem Grund die Vorderansicht sehen möchten, aber im perspektivischen Modus befinden, können Sie auf dieses Symbol klicken Dadurch wird erzwungen, dass die Ansicht im prospektiven Modus angezeigt wird. Klicken Sie erneut auf dieses Symbol, um zum orthogonalen Modus zurückzukehren Um zu den Standardansichtspunkten oder zu den Ansichtspunkten ohne Achse zurückzukehren, drehen Sie das Ansichtsfenster einfach mit der Maus oder verwenden Sie erneut den Zugriffskreis. Standardmäßig aktiviert der Hersteller den prospektiven Effekt, wenn er Standpunkte erkennt, auf die kein Zugriff möglich ist Alles klar? Um auf die anderen Zugriffspunkte zuzugreifen, ist die Methode im Grunde dieselbe Sie können auf einen positiven E-Kreis klicken, um den rechten orthogonalen Blickpunkt zu aktivieren Drehen Sie das Darstellungsfenster, um zur Standardansicht zurückzukehren. Klicken Sie auf den positiven Z-Kreis, um den Blickpunkt von oben zu aktivieren , und drehen Sie den Viewpod, um zur Standardansicht zurückzukehren, usw. Ich bin sicher, Sie verstehen die Idee. Die nächste Methode ist die Verwendung der Tastenkombinationen. Dazu müssen Sie den Ziffernblockbereich verwenden. Erstens ist es die Taste Nummer eins auf dem Ziffernblock. Dadurch wird die orthogonale Vorderansicht aktiviert. Dann aktiviert die Zahl drei die rechte orthogonale Ansicht guter Letzt ist es die Taste Nummer sieben, die obere orthogonale Ansicht aktiviert wird Das sind also die drei Tasten in der Zifferntaste , mit denen Sie auf die Ansichtspunkte der Achsen zugreifen können Jetzt denken Sie vielleicht, warum um alles in der Welt hat Bender die Zahlen eins, drei und sieben gewählt, um die Blickwinkel der Achsen zu wechseln Nun, um Ihnen zu helfen, sich die Abkürzungen zu merken, stellen Sie sich diese Zeichnung in Ihrem Kopf vor Als wir in der High School waren, haben wir gelernt, einfache technische Zeichnungen auf Papier zu zeichnen technische Zeichnungen auf Papier Nehmen wir an, wir wollen ein Auto zeichnen. Normalerweise müssen wir mit der Vorderansicht beginnen. Dann nehmen wir unser Lineal und erstellen diese Richtlinien, damit wir den oberen Bereich präzise zeichnen können. Und wir erstellen horizontale Linien wie diese, die uns helfen, das Auto von der Seitenansicht aus zu zeichnen. Okay? Also das ist die Vorderansicht. Das ist die Ansicht von oben und das ist die Seitenansicht. Wenn Sie dieses Bild nun dem nummerierten Bereich zuordnen, befindet sich die Schlüsselposition Nummer sieben in der linken oberen Ecke, genau wie bei dieser Zeichnung in der Draufsicht Die Taste Nummer eins steht für die Vorderansicht und befindet sich in der linken unteren Ecke, genau wie bei der Vorderansicht des Fahrzeugs, und die letzte Taste ist die Taste Nummer drei die sich rechts unten auf dem Ziffernblatt befindet, genau wie die Position der Seitenansicht des Fahrzeugs. genau wie die Position der Seitenansicht des Auch hier gilt: Wenn Sie sich dieses Bild oder dieses Layout in Ihrem Kopf vorstellen, sollten Sie sich die Abkürzungen viel leichter merken Nun fragen Sie sich vielleicht auch, ob wir mithilfe der Tastenkombinationen nur Blickpunkte mit drei Achsen sehen mithilfe der Tastenkombinationen nur Blickpunkte mit Was ist mit der B-Ansicht, unten und der Ansicht von links Können wir auch auf sie zugreifen? Die Antwort lautet ja, es gibt zwei Methoden, um mit Hilfe der Steuertaste oder mit der Neun-Taste auf sie zuzugreifen . Wenn Sie beispielsweise die Ansicht von unten sehen möchten weil die untere Ansicht das Gegenteil der Ansicht von oben ist, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Taste Nummer sieben drücken. Jetzt befinden wir uns in der Ansicht von unten. Um von der linken Ansicht aus zu sehen, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Taste Nummer drei drücken. Und schließlich können Sie, um die Rückansicht zu sehen, die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Taste Nummer eins drücken . In Ordnung. Also das ist die erste Methode. Die zweite Methode besteht darin, die Taste Neun zu verwenden. Diese Taste wird verwendet , um die Ansicht umzukehren. Wenn wir zum Beispiel die Ansicht von unten sehen möchten, können wir sieben Kräfte drücken, wodurch die Ansicht im Wesentlichen zur Ansicht von oben gedreht wird. Wenn wir in diesem Zustand die Taste 9 drücken, sich das Sichtfenster um. Jetzt sehen wir also von unten. Um von der linken Ansicht aus zu sehen, können wir zuerst Drei und dann Neun drücken Um die Rückansicht zu sehen, können wir zuerst eins und dann neun drücken. Okay? Die letzte Tastenkombination ich erwähnen möchte, ist Nummer fünf. Drücken von Nummer fünf auf dem Ziffernblock ist wie das Drücken des zukünftigen ToGo-Symbols in der Benutzeroberfläche es einmal drücken, wird der prospektive Modus aktiviert, und wenn Sie es erneut drücken, wird Ihr orthogonaler Modus aktiviert So verwenden Sie also die Tastenkombinationen, um auf die Achsen-Ansichtspunkte zuzugreifen Die letzte Methode, die wir besprechen werden, ist die Verwendung der Maus- und Tastaturkombination , um auf die Zugriffspunkte zuzugreifen Grundsätzlich gilt: Wenn wir die Taste drücken, während wir den Blickpunkt mit der Maus drehen, richtet der Hersteller die Ansicht automatisch auf die am nächsten gelegenen Zugriffspunkte Und wenn wir uns bereits in einem Achsenansichtspunkt befinden, z. B. in der Vorderansicht, und wenn wir die Ansicht mit der mittleren Maustaste nach links ziehen, aktivieren wir die rechte Ansicht aktivieren wir Wenn wir das noch einmal machen, befinden wir uns in der Rückansicht. Und wenn wir es noch einmal tun, befinden wir uns in der linken Ansicht, und wieder sind wir wieder in der Vorderansicht. Wenn wir nun die Maustaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste nach unten ziehen, befinden wir uns in der Ansicht von oben. Und wenn wir die Ansicht drehen ohne eine Taste auf der Tastatur gedrückt zu halten, befinden wir uns wieder in einer perspektivischen Standardansicht. 8. 01-05 Der 3D-Cursor: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die Funktion des Vertragscursors in Blender besprechen . Wenn Sie weitermachen möchten, habe ich diese Datei bereits vorbereitet , die Sie sofort verwenden können. Es steht Ihnen auch frei, Ihre eigene Datei zu verwenden, wenn Sie möchten. Was genau ist also ein Vertragscursor? Nun, wenn Sie sich das Zentrum der Treat-Welt in Bender genau ansehen , gibt es einen kleinen Kreis, wie ein Scharfschützenziel aussieht. Das ist der Tretcursor. Es ist im Grunde ein Zeiger im roten Raum, der für viele Dinge im Dender verwendet werden kann für viele Dinge im Dender verwendet Eine davon dient der Verfeinerung der Position neu erstellter Objekte Also noch einmal, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt erstellen, platziert Blender dieses Objekt an der Position des T D-Cursors. Standardmäßig befindet sich der Drei-D-Cursor in der Mitte der Welt. können wir ihn an eine beliebige Stelle verschieben oder positionieren dieser vier Methoden können wir ihn an eine beliebige Stelle verschieben oder positionieren. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Rasur gedrückt zu halten und dann auf g zu klicken oder mit der rechten Maustaste zu klicken. Blender erkennt die Oberfläche an der Cursorposition und platziert dann den TD-Cursor auf der Oberfläche Die zweite Methode besteht darin, das Cursor-Werkzeug in einer Werkzeugleiste zu aktivieren . Wenn Sie das Werkzeugfenster irgendwie nicht sehen können, können Sie die Tastenkombination T auf der Tastatur verwenden , um es ein- oder auszublenden. Auch hier müssen Sie sicherstellen, dass sich Ihr Mauszeiger innerhalb des Three-D-Viewports befindet Wenn sich der Mauszeiger im anderen Bereich oder im anderen Editor befindet, funktioniert die Tastenkombination nicht Ordnung. Wenn dieses Werkzeug aktiv ist, können Sie an einer beliebigen Stelle in der Szene auf Greg klicken oder klicken , um die drei Cursor neu zu positionieren Ich weiß, dass wir nicht über das Einrasten gesprochen haben, aber nur um Ihnen einen Einblick zu geben, können Sie die erste und zweite Methode zusammen mit der Fangfunktion verwenden , wenn der Fangmodus aktiviert ist. Sie können den Baumzeiger einfach an Scheitelpunkten, Kanten, Fischen usw. Kanten, Lass mich das wieder ausschalten. Wir werden in einem separaten Video über Snapping Reader sprechen. Okay? Die nächste Methode ist die Verwendung der Snap-Befehle. Dies unterscheidet sich von der Snap-Funktion, die ich Ihnen gerade gezeigt habe. Um auf die Snap-Befehle zuzugreifen, können Sie entweder das Objektmenü in einer Kopfzeile aufrufen und dann Snap verwenden. Sie können sich diese Befehle ansehen, mit denen Sie den Baumzeiger auf bestimmte Dinge richten können . Schneller können Sie auf die Snap-Befehle zugreifen, indem Sie die Tastenkombination Chief verwenden , da Sie alle Snap-Befehle sehen und darauf zugreifen können In Form eines Pi-Menüs können Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken, um das Pi-Menü abzubrechen. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben: Nehmen wir an, Sie möchten den T D-Cursor genau an die Position dieser Kugel bewegen . Zuerst müssen wir das Kugelobjekt auswählen. Dazu können Sie das Auswahlwerkzeug oder eines dieser Transformationswerkzeuge verwenden . Klicken Sie dann auf das Kugelobjekt, um es auszuwählen. In diesem Fall können wir die Taste drücken, um das Snap-By-Menü zu öffnen , und dann den Cursor wählen, um es auszuwählen Wie Sie sehen können, befindet sich der T-D-Cursor jetzt in der Mitte des Kugelobjekts Die vierte Methode zur Positionierung des TCursors erfolgt über das Seitenpanel Um dieses Fenster zu erweitern und zu reduzieren, können Sie auf der Tastatur den Buchstaben N drücken. Drücken Sie also N, um es anzuzeigen, und erneut, um es auszublenden Wenn Sie im Seitenbereich eine Registerkarte „Ansicht“ öffnen, wird ein Bereich mit dem Namen Trite Cursor angezeigt Wenn Sie die Parameter nicht sehen können, stellen Sie sicher, dass der Abschnitt erweitert ist , indem Sie auf den Namen des Abschnitts In diesem Abschnitt können Sie auf die Koordinatenwerte des TD-Cursors zusammen mit seinen Rotationswerten zugreifen die Koordinatenwerte des . Um die Position der drei D-Cursor zu ändern, können Sie eine Zahl manuell eingeben oder in einem dieser Felder auf Ziehen klicken , um den Wert zu ändern. Bitte beachten Sie, dass Sie dies alle numerischen Eingabefelder in Vendor tun können. In Ordnung. Wenn Sie nun die Position des Tre de Cursors wieder auf den Mittelpunkt der Welt setzen möchten , können Sie auf Lo ziehen klicken, um alle Koordinateneingabefelder auszuwählen. Wenn Sie Null eingeben, haben alle Felder den Wert Null, was die Position des TD-Cursors im Grunde auf den Mittelpunkt der Welt festlegt . Sie können dies auch mit den Rotationswerten tun, wenn Sie möchten. Es gibt jedoch eine schnellere Methode, um den Drei-D-Cursor zu zentrieren, und zwar mit der Tastenkombination Shift C. Mit dieser Tastenkombination wird nicht nur der Drei-D-Cursor zentriert, sondern Blender verschiebt das Viewport auch in den Mittelpunkt der Welt Wenn Sie nun die Umschalttaste drücken, um das Snappy-Menü aufzurufen, finden Sie auch einen Befehl, mit dem Sie den Cursor, auf den Weltursprung zentrieren können. Das geht aber schneller, wenn Sie einfach 9. 01-06 Objekte erstellen und löschen: In diesem Unterrichtsvideo werden wir besprechen, wie man neue Objekte in Lender erstellt, wie man ihre Parameter optimiert und später lernen, wie man Um ein neues Objekt zu erstellen, müssen wir zunächst angeben, wo das Objekt erstellt werden soll, indem wir den Tree-Recursor positionieren Wenn Sie beispielsweise ein neues Objekt in der Mitte der Welt erstellen möchten , sich der Baumrekursor aber an einer anderen Stelle befindet, können Sie Shift C drücken, können Sie Shift C drücken Wenn Sie das Objekt jedoch an einer bestimmten Stelle oder Oberfläche erstellen möchten , einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf diese Als Nächstes können Sie die Tastenkombination **** A verwenden, um ein neues Objekt hinzuzufügen . Dies ist eine sehr wichtige Tastenkombination, daher schlage ich vor, dass Sie sie auswendig lernen Beachten Sie, dass Sie dieselbe Befehlsliste erhalten wie beim Klicken auf das Menü „Anzeige“ in der Kopfzeile eines Viewports Wie Sie feststellen, bietet Lender viele Objekttypen an. In diesem Kurs werden wir die meiste Zeit Objekte vom Typ Mesh verwenden und damit umgehen Der Mesh-Typ ist die Grundlage für das Objekt, das in Lender verwendet wird. Er besteht aus Eckpunkten, Kanten und Passagen. Es handelt sich um denselben Objekttyp, der häufig in anderen Software- und Spiele-Engines verwendet wird Wir haben schon einmal einen Affenkopf geschaffen. Versuchen wir also, ein anderes Objekt zu erstellen, beispielsweise einen Zylinder. Tun Sie jetzt bitte noch nichts anderes. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt in Ender erstellen, können Sie über dieses kleine Menü im linken unteren Bereich des TD-Viewports auf alle seine Parameter zugreifen dieses kleine Menü im linken unteren Bereich des TD-Viewports In diesem Bereich können Sie die Anzahl der Scheitelpunkte um den Zylinder herum definieren die Anzahl der Scheitelpunkte um den Zylinder herum Je mehr Scheitelpunkte der Zylinder hat, desto glatter ist die Seitenfläche Aber auf Kosten eines größeren Speicherbedarfs gilt natürlich die Regel, dass Sie immer so wenige Scheitelpunkte wie möglich verwenden möchten so wenige Scheitelpunkte wie möglich verwenden , damit Sie durchkommen können. Wenn das Objekt klein oder weit von der Kamera entfernt ist, macht es keinen Sinn, dem Modell viele Scheitelpunkte hinzuzufügen viele Scheitelpunkte Wenn das Modell jedoch groß und sehr nah an der Kamera ist, möchten Sie vielleicht mehr Scheitelpunkte auf dem Modell haben, damit es nicht gezackt aussieht, richtig. Sie können mit den anderen Parametern herumspielen , um herauszufinden, was sie bewirken Manchmal müssen Sie das Wireframe sehen , um die Änderungen zu unterstützen Zum Beispiel können wir den Unterschied zwischen der Option „Nichts“ und der Option „ngon“ Im Grunde genommen werden durch nichts die oberen und unteren Deckelflächen vom Zylinderobjekt entfernt Um jedoch den Unterschied zwischen der Option Ngon und dem Dreieck einer Option zu erkennen , müssen Sie das Wireframe-Overlay aktivieren Dazu musst du auf die kleine Karottenschaltfläche des Overlay-Symbols klicken , die Dann gibt es in der geometrischen Gruppe ein Kontrollkästchen mit der Aufschrift Wireframe Klicken Sie darauf, und jetzt können Sie das Drahtmodell oder die Struktur sehen , aus der die Netzobjekte bestehen Wenn Sie es ausblenden möchten, klicken Sie einfach erneut auf ein Kontrollkästchen. Lassen Sie es uns vorerst einschalten. Wenn wir zu den Zylinderparametern zurückkehren, können wir jetzt den Unterschied zwischen Engon und Dreieck in den Optionen Okay? Also, es ist sehr, sehr wichtig, dass du dich daran erinnerst. Dieses Panel erscheint nur einmal im Leben. Das heißt, nur das erste Mal, dass Sie einen Zylinder erstellen. Danach können Sie nicht mehr auf diese Primeter zugreifen, da der Zylinder zu einem bearbeitbaren Objekt wird Wenn Sie beispielsweise auf eine leere Stelle klicken, verschwindet das Panel Falls Ihnen das einmal passiert und Sie die Parameter trotzdem bearbeiten möchten, sofern Sie nichts anderes getan haben, als den Zylinder abzulenken, können Sie trotzdem auf die Parameter zugreifen, indem Sie die Tastenkombination Neun drücken Mit diesem 14-teiligen Bedienfeld können Sie den Umfang des Zylinders wie zuvor anpassen . Wenn Sie danach jedoch etwas anderes tun, z. B. ein Objekt verschieben, löschen, kopieren, einfügen und dergleichen, können Sie nicht mehr auf die Parameter zugreifen , das Bedienfeld auf der linken Seite Nun, diese Aktion für den Ort, die wir gerade gemacht haben, damit wir sie bei Bedarf überarbeiten können Das ist also im Grunde, wie man ein neues Objekt in Lender erstellt und wie man seine Umrisse optimiert. Ich weiß, dass wir nur das Zylinder-Objekt besprechen. Das Konzept oder der Arbeitsablauf ist jedoch dasselbe für die anderen Objekttypen. Experimentieren Sie also gerne mit dem anderen Objekt , das der Anbieter anbietet. Es gibt mindestens vier Methoden, die Sie in Vendor verwenden können , um ein oder mehrere Objekte zu löschen. Der W-Flow ist jedoch identisch , bei dem Sie das Objekt zuerst auswählen müssen, erst dann können Sie es löschen. Nehmen wir an, wir möchten dieses Objekt löschen Wir müssen es zuerst auswählen, indem wir darauf klicken. Drücken Sie dann entweder die Löschtaste oder die X-Taste. Wenn Sie die Löschtaste verwenden, löscht Blender das Objekt einfach , ohne Ihre Aktion zu bestätigen. Wenn Sie jedoch die X-Taste verwenden, versucht Blender zuerst, Ihre Aktion zu bestätigen . Lass mich das rückgängig machen. Eine andere Möglichkeit, ein Objekt zu löschen , ist das Kontextmenü Auch hier müssen Sie das Objekt zuerst auswählen, indem Sie darauf klicken Danach können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontextmenü zu öffnen , und dann LED wählen Bei dieser Methode werden Objekte mithilfe des Outliners ausgewählt und gelöscht Sie können ein Objekt auswählen, indem Sie im Outliner-Editor auf seinen Namen Danach können Sie X oder Löschen drücken oder mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und dann LED wählen Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was ist, wenn wir mehrere Objekte gleichzeitig löschen möchten Nun, Sie müssen sie zuerst auswählen und dann eine der vier Methoden anwenden, die wir gerade besprochen haben. Wir werden ein spezielles Unterrichtsvideo zur Auswahl von Objekten in Ender haben. Im Moment können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und weiter auf Objekte klicken, wenn Sie sie alle auswählen möchten. Nachdem wir alle Objekte, die wir entfernen möchten, ausgewählt haben, können wir die Löschtaste drücken. Wenn Sie eine Click-Breck-Methode verwenden möchten , um mehrere Objekte auszuwählen, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass das Auswahlwerkzeug in einem Auswahlfeld-Modus befindet Wenn diese Option aktiv ist, wird durch Klicken und Ziehen ein Auswahlfeld erstellt, in dem mehrere Objekte ausgewählt werden können. Anschließend können Sie X drücken oder löschen, um sie zu löschen Das gleiche Konzept gilt für den Outliner-Editor. Sie können auf Ziehen klicken, um ein Auswahlfeld zu erstellen , mehrere Objekte gleichzeitig ausgewählt werden können, oder Sie können sie mit der Umschalt-Taste und/oder der Strg-Taste auswählen Genau wie in FaxplorerWenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, werden Objekte kontinuierlich oder innerhalb eines Bereichs ausgewählt die Strg-Taste gedrückt halten, können wir mehrere Objekte zufällig auswählen Danach können Sie X drücken, Löschen oder weißes Cl drücken und dann löschen. 10. 01-07 Grundlagen der Objektauswahl: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die grundlegende Objektauswahl in Lender besprechen und uns später mit den Auswahlwerkzeugen vertraut machen in Lender besprechen und uns später mit den Auswahlwerkzeugen vertraut Lassen Sie uns zunächst zusammenfassen, was wir bisher in Bezug auf die Objektauswahl gelernt haben bisher in Bezug auf die Objektauswahl gelernt Wir wissen bereits, dass wir auf ein Objekt klicken können , um es auszuwählen Wir haben auch besprochen , dass wir die Umschalttaste gedrückt halten und einfach weiter klicken können , um mehrere Objekte auszuwählen. In Ordnung. Lassen Sie uns nun besprechen, wie Sie alle Objekte in der Szene auswählen und auswählen können. Um alle Objekte in der Szene auszuwählen, können Sie den Buchstaben A auf der Tastatur drücken. Um die Auswahl aller Objekte aufzuheben, stehen Ihnen drei Methoden zur Verfügung Die erste Methode besteht darin, auf eine leere Stelle in einem Viewport zu klicken auf eine leere Stelle in einem Viewport Wir haben diese Technik bereits kurz besprochen. Die zweite Methode besteht darin, eine Abkürzung zu drücken. Die dritte Methode ist ziemlich interessant. In Lander können Sie alle Objekte mit derselben Tastenkombination auswählen wie bei der Auswahl aller Objekte , also mit dem Buchstaben A, aber Sie müssen ihn zweimal schnell drücken. Wenn Sie also A einmal drücken, werden alle Objekte ausgewählt. Wenn wir jedoch zweimal schnell A drücken, wird keines der Objekte ausgewählt. Viele Benutzer bevorzugen diese Doppel-A-Methode gegenüber der Out-a-Methode , da Sie keinen weiteren Finger verwenden müssen , um die Out-Taste zu halten Die letzte Technik, die ich erwähnen möchte, ist das Umkehren der Auswahl Dazu können Sie die Tastenkombination Strg I verwenden. Nehmen wir also an, wir haben diese Objekte ausgewählt, indem Sie Strg I drücken. Jetzt sind sie nicht mehr ausgewählt Stattdessen werden jetzt die anderen Objekte ausgewählt, die zuvor nicht ausgewählt waren . Ordnung, ich schlage vor , dass Sie sich all diese Abkürzungen merken , da Sie sie häufig benötigen , wenn Sie innerhalb eines Anbieters arbeiten Falls Sie die Tastenkombinationen einmal vergessen haben, klicken Sie einfach auf das Auswahlmenü in der Kopfzeile des Viewports Sie können die Befehle und ihre Abkürzungen hier oben sehen. Lassen Sie uns als Nächstes die Auswahlwerkzeuge besprechen. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass das Verhalten bei der Objektauswahl bei Vender Verhalten bei der Objektauswahl auf dem aktiven Auswahlwerkzeug basiert Wenn Sie auf das Auswahlwerkzeug klicken und es gedrückt halten, können Sie sehen, dass der Hersteller vier verschiedene Varianten davon anbietet Wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie mit dem WK auf das Auswahlwerkzeug zugreifen und zwischen seinen Varianten wechseln Die Tastenkombination funktioniert wie folgt: Nehmen wir an, Sie haben den Move-Modus aktiviert Wenn Sie in diesem Fall die Taste WU einmal drücken, wird das Auswahlwerkzeug aktiviert. Wenn das Auswahlwerkzeug dann bereits aktiv ist, erneutes Drücken der WU Varianz des Auswahlwerkzeugs umgeschaltet Lassen Sie uns jede dieser Varianten nacheinander besprechen. Die erste Variante, die wir besprechen müssen, ist das Auswahlfeld. Dies ist das Standardauswahlwerkzeug , wenn wir Vender zum ersten Mal öffnen Wenn das Auswahlfeld aktiv ist, können wir grundsätzlich einen rechteckigen Auswahlbereich erstellen indem wir im Darstellungsfenster klicken und ziehen Beachten Sie, dass jedes Mal, wenn wir klicken und ziehen, eine neue Auswahl erstellt wird, wodurch die vorherige Auswahl aufgehoben Wenn Sie der Auswahl weitere Objekte hinzufügen möchten, können Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt halten Damit erstellt Blender nicht die Auswahl, sondern wählt neue Objekte aus, während die vorherigen Objekte weiterhin ausgewählt bleiben. Wenn Sie das umgekehrte Verhalten wünschen, d. h. wenn Sie Objekte aus der vorherigen Auswahl weiter verfolgen möchten , können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann auf Ziehen klicken, um den Auswahlbereich zu erstellen. Objekte, die vom Auswahlbereich berührt werden, werden abgewählt Eine fortgeschrittenere Methode, jedoch selten angewendet wird, ist das Überschneiden der Auswahl. Dazu müssen Sie sowohl die Umschalt- als auch die Steuertaste gleichzeitig gedrückt halten sowohl die Umschalt- als auch die Steuertaste gleichzeitig und dann schnell ziehen, um den Auswahlbereich zu erstellen Bei dieser Methode behält Blender die ausgewählten Objekte nur bei, wenn sie zuvor ausgewählt wurden. Um es noch einmal zusammenzufassen: Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um der Auswahl weitere Objekte hinzuzufügen, die Strg-Taste gedrückt halten, um Objekte von der Auswahl zu entfernen , und die Umschalttaste und die Steuerung gleichzeitig gedrückt halten , um die Auswahl zu überschneiden Falls Sie einmal die Tastenkombinationen vergessen haben, können Sie auch diese kleinen Symbole oben verwenden , um die Modi zu aktivieren Dies ist der Standardmodus, der die Auswahl ersetzen wird. Dies ist der Hinzufügenmodus oder der sogenannte Ausdehnungsmodus. Dies ist der Subtraktionsmodus. Und das ist der Intersect-Modus. Mithilfe der Symbole können Sie auch auf den inversen Introsektionsmodus zugreifen Dies ist wie der Schnittmodus, aber umgekehrt. In Ordnung. Die nächste Variante des Auswahlwerkzeugs ist das Twig Tool. Dieses Tool ist eigentlich nicht nur ein Auswahlwerkzeug. Es ist eine Kombination aus Auswahl - und Verschiebewerkzeugen in einem Arbeitsgang. Dieses Tool ist sehr nützlich, wenn Sie schnell viele kleine Änderungen an den Objektpositionen vornehmen möchten, anstatt zwischen dem Auswahlwerkzeug zu schnell viele kleine Änderungen an den Objektpositionen vornehmen möchten, anstatt wechseln und das Werkzeug dann hin und her zu bewegen. Sie können Objekte schnell anklicken und ziehen, Sie können Objekte schnell anklicken und ziehen um sie mit diesem Werkzeug zu positionieren. Bitte beachten Sie, dass dies fast alle Tools in Blender sind , die auf dem aktiven Betrachtungswinkel basieren. Wenn Sie also die Objektpositionen nur auf der X- und Y-Ebene und nicht auf der Z-Achse anpassen möchten, sollten Sie die Optimierung von der Draufsicht aus durchführen Auf diese Weise können Sie sicher sein, dass die Objekte, um die wir uns bewegen, in Bezug auf ihre Z-Koordinaten nicht verändert werden. In Ordnung. Der nächste Abschnitt zur Variante ist das Strack-Circle-Tool. Bei dieser Variante wird der Mauszeiger in einen Kreis umgewandelt, und die Art und Weise, wie wir auf Objekte treffen, ist nicht wie ein einfaches Pinselwerkzeug in einer laufenden Software Sie können die Pinselgröße ändern indem Sie diesen Radiuswert ändern. Beachten Sie nun, dass das Kreisauswahlwerkzeug nur Objekte auswählt , wenn der Kreiscursor die Ursprünge dieser Objekte berührt. Falls Sie sich fragen, was die Ursprünge sind Sie sind im Wesentlichen der Mittelpunkt jedes Objekts durch einen auffälligen gelben oder orangefarbenen Punkt gekennzeichnet ist. Wir werden die Ursprünge von Objekten in einem späteren Video ausführlicher besprechen . Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie den Kreiscrousor tief genug bewegen , sodass der Mittelpunkt des Objekts davon berührt wird Andernfalls wird es nicht ausgewählt. Okay, wie beim Auswahlfeld-Tool können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um der Auswahl weitere hinzuzufügen, und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um von der vorherigen Auswahl zu subtrahieren Sie können diese Symbole auch verwenden , um die Modi zu aktivieren. Beachten Sie, dass das Slack-Circle-Tool die Modi „Schnittpunkt“ und „ Umgekehrter Schnittpunkt“ nicht unterstützt Die letzte Variante des Schnittwerkzeugs ist das Auswahl-Lasso-Werkzeug. Dieses Tool ist sehr nützlich , wenn wir bestimmte Objekte in einem sehr komplizierten Raum oder einer sehr komplizierten Umgebung auswählen müssen bestimmte Objekte in einem sehr komplizierten Raum oder einer sehr komplizierten Umgebung Im Grunde können wir mit diesem Werkzeug einen benutzerdefinierten Schnittbereich verschieben, können wir mit diesem Werkzeug einen benutzerdefinierten Schnittbereich verschieben indem wir im Viewport klicken und wackeln, genau wie mit dem Werkzeug „Kreis auswählen“ Dieses Werkzeug funktioniert auch auf der Grundlage der Ausgangsposition Wenn Sie also versuchen, einen Auswahlbereich zu zeichnen, der die Ausgangsposition nicht enthält, wird das Objekt, auf das Sie abzielen möchten, nicht Möglicherweise haben Sie bereits bemerkt, dass dieses Werkzeug über alle Modi verfügt, die das Auswahlfeld-Werkzeug hat. Mit diesem Tool können Sie also die Umschalttaste verwenden, um mehr Auswahl hinzuzufügen. Verwenden Sie die Strg-Taste, um die Auswahl zu überschneiden, und verwenden Sie die Umschalt - und die Strg-Taste zusammen, um die Auswahl zu überschneiden In Ordnung. Wie ich bereits erwähnt habe, verwendet Blender das aktive Auswahlwerkzeug als Standardauswahlverhalten. Das heißt, wenn Sie das Ziehen per Mausklick ausführen, während Sie eines der Transformationswerkzeuge verwenden, werden wir zuerst näher auf die Transformation eingehen. Aber nur um Ihnen ein Beispiel zu geben Wenn Sie das Lasso-Auswahl-Werkzeug aktiv haben und sich im Verschieben-Werkzeug befinden und versuchen, in einem Ansichtsfenster auf Ziehen zu klicken, um Objekte auszuwählen, erstellen Sie statt eines rechteckigen Auswahlbereichs einen benutzerdefinierten Ein anderes Beispiel: Wenn Sie das Kreisauswahlwerkzeug aktivieren das Kreisauswahlwerkzeug und wir uns jetzt wieder im Verschieben-Werkzeug befinden, Klickbewertung in einem Viewport die löst die Klickbewertung in einem Viewport die Kreisauswahlmethode aus, nicht der rechteckige Auswahlbereich. Nun gibt es Möglichkeiten, verschiedene Arten von Auswahltechniken unabhängig von den reaktiven Auswahlwerkzeugen zu aktivieren Auswahltechniken unabhängig , aber das wird in einem anderen Video besprochen 11. 01-08 Grundlegende Schattierungsmodi für Ansichtsportale: Im Elasson-Video werden wir verschiedene Arten von Port-Sharing-Modi besprechen, die in Ender verfügbar Als Marktführer werden wir uns mit dem Rendern von Ansichtsfenstern befassen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie das gesamte Potenzial Ihres Computers nutzen Dazu müssen Sie zum Einstellungsfenster gehen . In einer Systemregisterkarte im oberen Bereich können Sie die Zyklen sehen, die Geräte rendern. Wenn dieser Wert auf „Keine“ gesetzt ist, während Sie über GPU - oder Grafikkarten des Betriebssystems verfügen, verschwenden Sie einen Großteil Ihres Computerpotenzials Wie können wir das dann richtig einstellen? Nun, wenn Sie eine RTX-Grafikkarte haben, sollten Sie immer die Option Optik aktivieren und dann das Kontrollkästchen aktivieren, zu Ihrer RTX-Grafikkarte gehört Dies ist derzeit die schnellste Rendering-Technologie, die auf dem Markt erhältlich ist Zumindest zu dem Zeitpunkt, als ich das Video aufgenommen habe. Wenn Sie ältere Grafikkarten und Videografikkarten wie die GTx-Familie haben , möchten Sie die Cod-Option verwenden Wenn Sie AMD-Grafikkarten wie Radiant Family verwenden , sollten Sie die Hip-Option verwenden Wenn Sie Intel-Grafikkarten verwenden, sollten Sie die Option One API verwenden. Und wenn Sie sich im Apple-Ökosystem befinden, sollten Sie die Metalloption verwenden. Leider wird die Metalloption auf meinem Computer nicht angezeigt , da ich einen PC mit einem Windows-Betriebssystem verwende . Sie sollten jedoch die Metalloption sehen, Sie sollten jedoch die Metalloption sehen wenn Sie meinen Computer verwenden. Okay? Beachten Sie, dass mein CPO, bei dem es sich um einen AMD-Prozessor handelt, tatsächlich Optik unterstützt, aber ich habe die Option bewusst ausgeschaltet Auf diese Weise verwendet der Anbieter nur das GPO, wenn der Verkäufer das GPO verwendet. Dadurch kann der CPO andere Aufgaben erledigen , die mein Computer benötigt, z. B. die Bildschirmaufzeichnungssoftware im Hintergrund ausführen , was ebenfalls eine beträchtliche Menge an Computerleistung erfordert eine beträchtliche Menge Wenn Sie über eine CPU verfügen und nichts anderes im Hintergrund läuft, sollten Sie dieses Kontrollkästchen möglicherweise aktivieren. Der TD-Viewport-Editor unterstützt beim Rendern vier verschiedene Schattierungsmodi Sie sind Wireframe, Solid-Material-Vorschau und Render-Vorschau Mit diesen kleinen Symbolen oben rechts im TD-Viewport können Sie schnell zwischen ihnen wechseln diesen kleinen Symbolen oben rechts im TD-Viewport Dies ist der Wireframe-Modus. Wie Sie sehen können, können wir in diesem Modus alle Kanten sehen, aus denen TD-Objekte in unserer Szene bestehen Dies ist der Festkörpermodus. Wir haben diesen Modus schon einmal gesehen , weil dies der Standard-Shading-Modus ist, aber der Modus, den wir sehen, wenn wir den Anbieter zum ersten Mal öffnen Als Nächstes folgt der Materialvorschaumodus. Wenn Sie den Materialvorschaumodus zum ersten Mal öffnen, kann es mehrere Sekunden dauern bis die Daten in den Speicher geladen sind. Normalerweise benötigen wir diesen Modus, um eine Vorschau von Materialien, Texturen und UV-Mapping anzuzeigen. Schließlich ist dies der Render-Vorschaumodus. In diesem Modus können Sie die Beleuchtung testen und einfach testen, wie alles vor dem endgültigen Rendern aussieht. diesem Modus hängt das, was Sie im Viewport sehen , stark von den Einstellungen im Renderfenster ab, das sich im Eigenschafteneditor befindet Beachten Sie, dass standardmäßig die EV-Rendering-Engine verwendet eine maximale Qualität zu erzielen, sollten Sie diese Option auf Zyklen umstellen. Und stellen Sie dann das Gerät auf GPU-Computing um. diesem Grund haben wir zuvor die Einstellungen für das Rendergerät festgelegt. Wenn wir jetzt den Render-Vorschaumodus verwenden, verwendet Bender Zyklen anstelle von EV und verwendet auch die GPU, um den Inhalt des Viewports zu rendern Es sieht dunkel aus, weil wir keine Lichtquellen erzeugt haben Wir werden diesen Modus später genauer besprechen , wenn wir über das Rendern sprechen. Wenn Sie zunächst eine Vorschau der Objekte mithilfe der voreingestellten Beleuchtung von Benders anzeigen möchten , können Sie auf diese Kartenschaltfläche klicken und dann diese beiden Optionen deaktivieren, okay? Neben den obigen Symbolen können Sie auch über die Tastenkombination Z auf die Sharing-Modi zugreifen über die Tastenkombination Z drücken, wird der Sharing-Modus per Menü geöffnet Dies ist der Wireframe-Modus. Drücken Sie erneut Z. Dies ist der Solid-Modus und so weiter. Eine weitere Tastenkombination, die ich sehr oft verwende , ist Shift Z. Im Grunde schaltet diese Tastenkombination den Wireframe-Modus Es kehrt automatisch in den weniger aktiven Shading-Modus zurück weniger aktiven Shading-Modus zurück Wenn wir beispielsweise den Solid-Modus aktivieren, wird durch Drücken von Shift Z der Wireframe-Modus aktiviert, und wenn wir dann Shift Z erneut drücken, aktivieren wir erneut den Solid-Modus Wenn wir jedoch den Materialvorschaumodus verwenden und Blatt Z drücken, wird der Drahtgittermodus wie zuvor aktiviert. Wenn wir dann erneut Garbe Z drücken, dann erneut Garbe Z drücken kehren wir zum Materialvorschaumodus zurück, nicht zum Festkörpermodus Auch hier hängt die Tastenkombination Sf Z vom aktiven Schattierungsmodus ab , den wir ursprünglich hatten, bevor wir in den Drahtgittermodus wechseln Für jeden dieser Modi können Sie auf deren Einstellungen zugreifen, indem Sie auf der rechten Seite auf eine Karottenschaltfläche klicken Beachten Sie, dass jeder Modus seine eigenen Einstellungen hat. Wir werden diese Einstellungen in unseren kommenden Projekten schrittweise besprechen . Im Moment möchte ich nur einige Einstellungen erläutern , die ich während des gesamten Kurses verwenden werde. Ich verwende diese Einstellungen, damit Sie die drei D-Modelle im Viewport deutlich sehen können im Viewport deutlich Sie müssen nicht alle Einstellungen genau befolgen, aber zumindest wissen Sie, wo Sie die Einstellungen finden, falls Sie sie einmal benötigen Stellen Sie zunächst sicher, dass wir uns in einem soliden Modus befinden. Klicken Sie im Bereich Beleuchtung mit dem Typ Studio auf die Karottenschaltfläche , klicken Sie jedoch auf die vorherige Kugel und wählen Sie dann die vierte, die hellste Als Nächstes möchte ich die Hintergrundfarbe ändern. Um das zu tun. Im Hintergrundbereich können Sie auf eine Viewpoor-Option klicken Das Rechteck unten ist eigentlich ein Farbfeld. Sie können darauf klicken und dann eine hellere Farbe wählen. Nun, ich persönlich mag es nicht Farben mit dieser kreisförmigen Palette auszuwählen. Wenn Sie die Farbpalette in einen quadratischen Typ ändern möchten, können Sie diesem Schritt folgen zunächst das Einstellungsfenster öffnen. Auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ im Editor-Bereich können Sie dann den Typ des Farbwählers sehen Ändern Sie diesen von Kreis HSV auf Quadrat Schließe das Fenster. Wenn wir jetzt zu den Einstellungen für den Volltonmodus zurückkehren und erneut auf dieses Farbfeld klicken, erhalten wir diese schöne quadratische Farbpalette. Ich bevorzuge es, beim Rendern einen Wert von etwa 0,3 für den Hintergrund zu verwenden . Als Nächstes schalte ich normalerweise den Schatteneffekt ein. Und auch der Kalvarienfeleffekt. Aber für den Cavry-Effekt bevorzuge ich es, den Welt-Typ zu verwenden und dann die Reach-Option auszuschalten Lassen Sie uns abschließend das Bedienfeld „ Viewport-Overlays“ öffnen. Wir haben dieses Wireframe-Kontrollkästchen bereits besprochen. Im Grunde genommen wird dadurch die Wireframe-Anzeige im Viewpod ein- oder ausgeschaltet Wireframe-Anzeige im Viewpod da ich diese Funktion häufig verwende. Ich bevorzuge es, dieses Kontrollkästchen einer Tastenkombination zuzuweisen Dafür möchte ich die Taste F 5 auf der Tastatur verwenden, Taste F 5 auf der da sie in einem TD-Viewpod noch nicht verwendet wird. Jetzt ist es überraschenderweise sehr einfach, eine benutzerdefinierte Tastenkombination für ein UI-Element in Ender festzulegen Tastenkombination für ein UI-Element in Ender Ender Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Kontrollkästchen , wählen Sie die Tastenkombination zuweisen und drücken Sie dann die Taste F-Five auf Ihrer Tastatur, und fertig Wenn Sie nun eine Fünf drücken, schaltet Ender die Wireframe-Anzeige auf dem Viewpod 12. 01-09 Objekte sammeln und umbenennen: In diesem und dem nächsten Video werden wir einige Funktionen von Brando behandeln, die uns bei der Verwaltung von Objekten oder Projekten im Allgemeinen helfen können uns bei der Verwaltung von Objekten oder Projekten im Allgemeinen helfen In diesem Video werden wir uns der Sammlungsfunktion und den wichtigsten Techniken zum Umbenennen und Auffinden von Objekten im Outliner befassen Was genau ist also eine Sammlung? Um die Dinge in Blender zu vereinfachen, sind Sammlungen wie Ordner in unserem Computerdateisystem. Sie können Objekte innerhalb einer Sammlung gruppieren oder speichern. Sie können eine Sammlung in einer anderen Sammlung platzieren. Sie können sie ein- oder ausblenden und so weiter. Sie können die Liste der Sammlungen, die in Ihrer Datei vorhanden sind, in Ihrem Liner-Editor sehen. Wie Sie sehen können, hat Blender standardmäßig bereits eine Sammlung namens Collection erstellt . Sie können die oberste Sammlung ignorieren die als SN-Sammlung bezeichnet wird, da dies im Grunde die Sammlung auf der Stammebene ist , in alle anderen Sammlungen in unserer Szene existieren. Um eine Sammlung umzubenennen, doppelklicken Sie einfach auf den Namen der Sammlung und geben Sie den neuen Namen ein. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen einen Würfel nennen. Um eine neue Sammlung zu erstellen, können Sie hier oben auf diese Schaltfläche mit der Aufschrift Neue Sammlung klicken, oder Sie können auch mit der rechten Maustaste auf einen leeren Bereich innerhalb des Outliners klicken und dann Neue Sammlung wählen Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie eine Sammlung auswählen und dann auf diese Schaltfläche Neue Sammlung klicken oder wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine bestehende Sammlung klicken und dann Neue Sammlung wählen, die neue Sammlung innerhalb dieser ausgewählten Sammlung erstellt wird innerhalb dieser ausgewählten Sammlung erstellt Wenn Sie das nicht tun wollten, kein Problem. Klicken Sie einfach darauf und leiten Sie die Sammlung an einen anderen gewünschten Ort weiter. Sie können auf eine Sammlung klicken und eine Sammlung über eine andere Sammlung ziehen , wenn Sie sie innerhalb dieser Sammlung verschieben möchten. Auch hier ist es im Grunde so, als würde man mit Ordnern arbeiten, NifixPer Wenn Sie nun diese Sammlung auswählen und dann ein neues Objekt in einem Viewport erstellen , sagen wir, eine UV-Kugel, stellen Sie fest, dass das neue Objekt automatisch in der ausgewählten Sammlung platziert wird automatisch in der ausgewählten Sammlung platziert Das ist also etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen. Neu erstellte Objekte werden immer innerhalb der aktiven oder der ausgewählten Sammlung platziert. Sie können Objekte von einer Sammlung in eine andere verschieben , indem Sie sie einfach anklicken und ziehen. Wenn Sie Objekte in eine bestimmte Sammlung verschieben möchten, aber lieber weiter an einem Viewport arbeiten möchten, können Sie die Tastenkombination verwenden Nehmen wir an, Sie möchten dieses Ersatzobjekt in die Cubes-Sammlung verschieben dieses Ersatzobjekt in die Cubes-Sammlung zunächst sicher, dass das Objekt ausgewählt ist , und drücken Sie dann die Eingabetaste. Bender zeigt die Liste der Sammlungen an, auf die Sie abzielen können. Wenn Sie darauf klicken, wird die Sammlung Joos the Cubes angezeigt Wenn die Zielsammlung bereits Untersammlungen enthält, müssen Sie den Namen des Würfels erneut eingeben, um das Objekt auf die Hauptebene zu verschieben Okay, Sie können sehen, dass sich das quadratische Objekt jetzt in der Cubes-Sammlung befindet Wenn Sie die Tastenkombination verwenden, können Sie auch im Handumdrehen eine neue Sammlung erstellen. Nehmen wir an, wir möchten diese beiden Objekte in eine neue Sammlung verschieben . Nachdem wir sie ausgewählt haben, drücken Sie und klicken Sie auf Neue Sammlung auswählen. Als Nächstes müssen Sie einen Namen für die neue Sammlung angeben. Nennen wir dieses Beispiel einfach. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen oder drücken Sie zur Bestätigung einfach zweimal die Eingabetaste. Jetzt haben wir eine neue Sammlung namens Example. Objekte, die wir zuvor ausgewählt haben , befinden sich in dieser Sammlung. Es gibt immer noch viele Sammlungsmerkmale , die wir noch nicht besprochen haben, aber wir werden in Shallow schrittweise darauf eingehen. Als Nächstes werden wir besprechen, wie man Objekte umbenennt und wie man Objekte im Outliner findet In Dender gibt es mindestens drei Möglichkeiten, Objekte zu benennen Erstens verwendet man das Tastenkürzel F zwei. Nehmen wir an, wir wollen dieses Würfelobjekt zu einem Feld bewegen, das Objekt auswählen und dann F zwei drücken Anbieter zeigt ein schwebendes Fenster an, in dem wir den Namen des Objekts sehen und bearbeiten können Geben wir zum Beispiel ein Feld ein, und jetzt heißt dieses Objekt Box. Die zweite Methode ist die Verwendung des Outliners. Wenn Sie ein Objekt in einem Viewport auswählen, zeigt der Outliner dieses Objekt anders an als die übrigen Die Farbe hängt von Ihrem aktiven Thema ab. Wenn Sie jedoch das Vander Alight-Thema verwenden, wird das ausgewählte Objekt weiß eingefärbt Um das Objekt umzubenennen, klicken Sie einfach auf das und geben Sie dann einen neuen Namen dafür ein. Geben wir beispielsweise dieser einen Wand einen Namen Okay, es ist also so einfach. Wenn Ihre Szene nun zu komplex wird, z. B. wenn Sie eine sehr lange Liste von Objekten mit vielen verschachtelten Sammlungen haben , dieses Objekt nicht unbedingt in Ihrem Liner-Editor angezeigt , wenn Sie ein Objekt in einem Viewport auswählen nicht unbedingt in Ihrem Liner-Editor angezeigt , wenn Sie ein Objekt in Wie können wir dann das ausgewählte Objekt in Ihrem Liner finden das ausgewählte Objekt in Ihrem Liner Denken Sie daran, dass wir den Punkt oder das Punktkürzel im Ziffernblock verwenden können , um das Ansichtsfenster auf ein ausgewähltes Objekt umzurahmen das Ansichtsfenster auf ein ausgewähltes Objekt umzurahmen Nun, das kannst du auch in deinem Liner machen. Stellen Sie also sicher, dass sich Ihr Mauszeiger in Ihrem Liner-Editor befindet, und drücken Sie dann den Punkt T auf einem Ziffernblock Beachten Sie, dass Blender sich auf das Objekt konzentriert und automatisch die Sammlung öffnet , in der sich das Objekt befindet Wenn Sie das Objekt danach umbenennen möchten, können Sie darauf doppelklicken. Es gibt zahlreiche Gründe, warum Sie eine einheitliche Benennungskonvention für Ihre Objekte haben sollten eine einheitliche Benennungskonvention für Ihre Objekte haben Eine davon, damit Sie sie später leicht finden können. Nehmen wir an, wir möchten ein Objekt auswählen, aber wir können es aus einem bestimmten Blickwinkel nicht sehen Das Objekt befindet sich außerdem tief in einer verschachtelten Sammlung mit mehreren Ebenen Wenn wir zumindest den Namen des Objekts oder nur einen Teil seines Namens kennen , können wir diesen Namen hier oben in ein Suchfeld eingeben Zum Beispiel wollen wir nach Objekten mit dem Namensfeld suchen. Anbieter filtert oder hypt andere Objekte und zeigt nur Objekte an, deren Namen das Wort Box enthalten. In Ordnung. Klicken wir auf diese X-Schaltfläche, um den Filter zu löschen , sodass alle Objekte wieder sichtbar werden. Die letzte Methode zum Umbenennen eines Objekts erfolgt über den Eigenschafteneditor Der Eigenschafteneditor hat viele Tabs. Vendor organisiert die Registerkarten so, dass die oberen Registerkarten im Allgemeinen für globale Parameter und die unteren Registerkarten für das lokale oder aktuell strukturierte Objekt bestimmt sind . Wenn Sie auf diese Registerkarte mit der Aufschrift Objekt klicken, können Sie hier auf den Namen des Kern-Objekts zugreifen oder ihn bearbeiten 13. 01-10 Objekte ausblenden und lokale Ansicht: Lassen Sie uns unsere Diskussion über Techniken zur Verwaltung von Objekten in Dender fortsetzen Techniken zur Verwaltung von Objekten in Dender Je komplexer Außerhalb der Szene wird, desto komplexer wird uns bewusst, dass wir Möglichkeiten brauchen, uns auf bestimmte Objekte zu konzentrieren , ohne von anderen Objekten abgelenkt Zu diesem Zweck gibt es in Dender zwei Funktionen , die wir verwenden können Erstens werden Objekte ausgeblendet und angezeigt. Und zweitens wird eine Funktion verwendet, die als lokale Ansicht bezeichnet wird. In Lender können wir Objekte auf Objektebene und auch auf Sammlungsebene ein- und ausblenden Objektebene und auch auf Sammlungsebene ein- und Wenn Sie sich den Outliner genau ansehen, hat jedes Objekt ein Augensymbol Dieses Augensymbol ist nützlich , um Objekte in einem Viewport ein- und auszublenden Bitte unterscheiden Sie das Symbol vom Kamerasymbol. Das Kamerasymbol steuert, ob das Objekt sichtbar ist oder nicht , wenn wir die Szene rendern. Wenn wir also das Symbol ausschalten, aber das Kamerasymbol aktiviert ist, können wir das Objekt in einem Viewport nicht sehen Aber später, wenn wir die Szene rendern, wird das Objekt angezeigt Visa, wenn Sie das Kamerasymbol ausschalten, das Symbol aber eingeschaltet ist, können wir das Objekt im Viewport sehen Aber wenn wir die Szene später rendern, das Objekt unsichtbar, als ob es nicht existiert Vorerst konzentrieren wir uns nur auf die Sichtbarkeit eines Viewports. Wir werden also alle Kamerasymbole eingeschaltet lassen. Okay? Wenn Sie nicht auf den Liner und den Brffer zugreifen möchten, um weiter an einem Viewport zu arbeiten, können Sie die Tastenkombinationen verwenden Es gibt drei Tastenkombinationen , die Sie verwenden können. Um ein Objekt oder mehrere Objekte auszublenden, können Sie H drücken Zum Beispiel möchten wir diese beiden Objekte ausblenden. Vergewissern Sie sich, dass sie ausgewählt sind, und drücken Sie dann H. Jetzt sind beide ausgeblendet. Um alle Objekte in der Szene einzublenden, können Sie die Tastenkombination H verwenden. Und wenn Sie schließlich andere Objekte und dann erkannte Objekte ausblenden möchten, können Sie Shift H drücken. Nehmen wir an, können Sie Shift H drücken. Nehmen wir möchten uns nur auf diese drei Objekte konzentrieren Zuerst müssen wir sie auswählen und dann ShivH drücken, um alle anderen Objekte, außer denen , die ausgewählt sind, zu erhöhen außer denen , die Drücken wir erneut OH, um alles einzublenden. Ordnung. Manchmal möchte man Objekte wöchentlich ein- oder ausblenden Dazu können Sie ein Klick-Drag oder mehrere Symbole im Outliner ausführen ein Klick-Drag oder mehrere Symbole im Outliner Wie Sie sehen, können wir mit dieser Methode schnell mehrere Objekte auf einmal ein- oder ausblenden Das Ein - und Ausblenden von Objekten auf Objektebene kann zwar in vielen Fällen hilfreich sein Ich habe festgestellt, dass das Ein - und Ausblenden von Objekten auf Sammlungsebene bequemer ist, unabhängig von der Sichtbarkeit der einzelnen Objekte. Wenn wir eine Sammlung ausblenden, werden alle Objekte in dieser Sammlung ausgeblendet. Und wenn wir eine Sammlung einblenden, kehren alle Objekte in dieser Sammlung zu ihren eigenen Sichtbarkeitseinstellungen zurück Wenn sie also zuvor angezeigt wurden, werden sie wieder angezeigt Aber wenn sie versteckt sind, werden sie immer noch versteckt sein. Das letzte Feature, das ich besprechen möchte, ist die lokale Ansicht. Im Wesentlichen blendet die lokale Ansicht alle anderen Objekte aus, sodass wir uns auf die Arbeit an ausgewählten Objekten konzentrieren können. In anderer freier Software wird diese Funktion oft als Isolationsmodus bezeichnet oder genannt . Auf den ersten Blick sieht es aus wie die Höhe und die ausgewählte Funktion, die wir mit der Tastenkombination Shiftg zugreifen können Aber der lokale Ansichtsmodus ist viel praktischer, denn wenn Sie ihn verlassen, bleiben alle Objekte und Wiederwahlsichtbarkeiten gleich Sogar eine Viewport-Ansicht oder ein Framing bleiben gleich. Wenn Sie jedoch den Befehl Höhe nicht ausgewählt verwenden, die Sichtbarkeit aller Objekte rückgängig gemacht, wenn Sie mit dem Befehl „Einblenden von“ zurückkehren wird die Sichtbarkeit aller Objekte rückgängig gemacht, wenn Sie mit dem Befehl „Einblenden von“ zurückkehren, was Sie in den meisten Fällen nicht Ich persönlich verwende immer die Funktion „Lokale Ansicht“ und fast nie den Befehl „ Höhe nicht ausgewählt Okay? Wie können wir also die lokale Ansicht häufiger verwenden als zuerst, Sie müssen ein Objekt oder mehrere Objekte auswählen , auf die Sie sich konzentrieren möchten , und dann den Schrägstrich in Numpad drücken Sie können an diesem kleinen Text mit der Aufschrift „ Lokal“ erkennen, dass wir uns im lokalen Ansichtsmodus Sie können an Ihrem Objekt arbeiten, das Darstellungsfenster verschieben und bei Bedarf sogar neue Objekte erstellen. Wenn Sie fertig sind, , um zum Standardansichtsmodus zurückzukehren können Sie erneut den Schrägstrich drücken Beachten Sie, dass alles wieder wie zuvor ist und Sie das Wort lokal nicht mehr im Viewport sehen Falls Sie die Tastenkombination einmal vergessen haben, können Sie den lokalen Ansichtsmodus aufrufen, indem Menü „Ansicht“ in der Kopfzeile des Viewports Wählen Sie dann „Lokale Ansicht und anschließend „Lokale Ansicht ein-/ausschalten“ 14. 02-01 Transformationswerkzeuge: Ausgehend von diesem Video werden wir Transformationstechniken und andere Funktionen im Zusammenhang mit der Transformation behandeln und andere Funktionen im Zusammenhang mit der Transformation Was sind also Transformationen? Einfach ausgedrückt handelt es sich dabei um Primeter oder Attribute eines Objekts , die sich auf die Position, Drehung und Skalierung dieses Objekts beziehen , Drehung und Skalierung dieses Beim Rendern können wir Objekte auf mindestens drei Arten transformieren Die erste Möglichkeit besteht darin, die Transformationswerkzeuge zu verwenden. Und zweitens durch Tippen auf die Werte und drittens durch Verwenden von Tastenkombinationen In dieser Lektion werden wir uns mit der ersten Methode befassen , bei der Objekte mithilfe der Transom-Werkzeuge bewegt, gedreht und skaliert Wir werden die anderen Methoden in zukünftigen Videos behandeln. Lassen Sie uns zunächst besprechen, wie Objekte bewegt werden. Um Objekte zu verschieben, können Sie das Verschieben-Tool aktivieren, das ist diese Schaltfläche. Wir haben das Tool schon einmal behandelt, aber sehr kurz. Wenn wir die Option Verschieben nach aktiviert haben und ein Objekt ausgewählt haben, sehen wir eine Gruppe von drei Pfeilen in der Mitte des Objekts. Diese Gruppe bunter Pfeile wird Gizmo genannt Der blaue Pfeil gibt die Richtung der Z-Achse an. Die grüne Achse ist die Y-Achse und die rote ist die X-Achse. Nehmen wir an, wir möchten dieses Objekt entlang der X-Achse bewegen. Bewegen Sie dazu den Mauszeiger über den roten Pfeil. Klicken Sie dann auf Androg wie folgt. Wie Sie sehen können, bewegt sich das Objekt entlang der X-Achse. Wenn Sie es entlang der Z-Achse bewegen möchten, können Sie auf Andre, den blauen Pfeil, klicken. Und das Gleiche gilt für den grünen Pfeil. Wenn wir darauf klicken und ziehen, bewegt sich das Objekt entlang der weißen Achse Daher ist es sehr wichtig, darauf zu achten , wo Sie den Mauszeiger platzieren Wenn wir sie auf falschen Achsenpfeilen platzieren, bekommen wir die falsche Bewegung. Wenn Sie jetzt genau hinschauen, können Sie neben den Pfeilen auch Quadrate im Gizmo sehen diesen Quadraten handelt es sich um Schmerzbeschränkungen, d. h. Sie können diese Quadrate verwenden um die Bewegung auf zwei Achsen gleichzeitig zu beschränken Wenn wir den Mauszeiger über dieses blaue Quadrat bewegen und dann auf Ziehen klicken , bewegen wir das Objekt frei, aber nur in der Y- und X-Achsenrichtung Das Objekt kann sich nicht in Z-Achsenrichtung bewegen. Das gleiche Konzept gilt für die anderen Ebenenbeschränkungen. Wenn wir das grüne Quadrat ziehen, kann sich das Objekt nur in X- und Z-Richtung bewegen , da die Achse gesperrt ist. Und wenn wir das rote Quadrat ziehen, kann sich das Objekt nur in Y- und Z-Richtung bewegen weil die X-Achse gesperrt ist. Nicht zuletzt hat der Bewegungs-Gizmo auch ein weißes kreisförmiges Element Wenn Sie den Mauszeiger innerhalb dieses weißen Kreises platzieren und dann auf „Ziehen“ klicken, bewegt sich das Objekt je nach aktuellem Betrachtungswinkel frei je nach aktuellem Betrachtungswinkel Auch hier müssen Sie Ihr Ansichtsfenster korrekt einrahmen , um die gewünschte Bewegung zu erzielen Das heißt, wenn Sie den weißen Kreis verwenden, richtig? Als nächstes ist die Rotation an der Reihe. Um ein Objekt zu drehen, können Sie das Drehwerkzeug verwenden Dabei handelt es sich um diese Schaltfläche zur Erinnerung. Wenn Sie das Werkzeugspinell auf der linken Seite nicht sehen können, können Sie T auf Ihrer Tastatur drücken , um es sichtbar zu machen Wie Sie feststellen, zeigt das Werkzeug „ Drehen“ anstelle von Pfeilen ein anderes Gizmo Jetzt haben wir bunte Kreise. Das Konzept ist im Grunde dasselbe wie beim vorherigen Bewegungs-Gizmo . Um das Objekt mit der Z-Richtung als Rotationsachse zu drehen , müssen wir direkt auf den blauen Kreis klicken Um den Dreh-Gizmo zu verwenden, müssen wir eine kreisförmige Bewegung um das Objekt ausführen , falls Sie eine Drehung um 60 Grad benötigen Sie können den roten Kreis verwenden, um das Objekt um die X-Achse zu drehen, und wir können den grünen Kreis verwenden, um das Objekt um die Y-Achse zu drehen Okay. Wenn Sie nun den Mauszeiger innerhalb des Gizmo-Bereichs bewegen, aber keinen der bunten Kreise berühren , drehen Sie in diesem Zustand das Objekt frei und ohne Einschränkungen, wenn Sie mit der Maus klicken und ziehen Objekt frei und ohne Einschränkungen, wenn Sie mit der frei und ohne Und schließlich, wenn wir den Mauszeiger vorsichtig auf diesen großen weißen Kreis und dann auf Ziehen klicken, verwenden wir unseren Blickwinkel als Stellen Sie sich vor, dass ein gerader Laser von unserer Stirn ausgeht, und wir verwenden diesen Laser als Rotationsachse für das Objekt, richtig? Als nächstes folgt die Skalierung. Um ein Objekt zu skalieren, können wir hier das Skalierungswerkzeug verwenden. Auf den ersten Blick sieht der Skalierungs-Gizmo wie der Mv-Gizmo aus, außer dass die Endpunkte Kästchen statt Pfeile sind Wir können auf das rote Feld klicken und es ziehen, um das Objekt auf der X-Achse zu skalieren Wir können auf das grüne Feld klicken um das Objekt auf der Y-Achse zu skalieren, und wir können das blaue Feld verwenden um das Objekt auf der Z-Achse zu skalieren. Wenn Sie das Objekt mit zwei Achsen gleichzeitig skalieren möchten , können Sie bei kleinen Rechtecken auf Greg klicken Wenn Sie auf Greg the Blue klicken, wird das Objekt auf der X- und Y-Achse skaliert, aber nicht auf der Z-Achse aber nicht auf Das gleiche Konzept gilt für die anderen Rechtecke. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Wenn Sie nun mit der Maus innerhalb dieses weißen Kreises fahren, aber keines der Felder oder Rechtecke berühren, wird das Objekt durch Klicken und Ziehen gleichmäßig in alle Richtungen skaliert Objekt durch Klicken und Ziehen gleichmäßig in alle Richtungen Das heißt, es behält sein Größenverhältnis bei, sodass es sich nicht Okay. Wenn Sie sich nun die Schaltfläche zum Skalieren genau ansehen, können Sie dieses kleine Dreieck unten rechts sehen. Dies deutet darauf hin, dass das Tool tatsächlich andere Varianten hat. Um auf die anderen Varianten zuzugreifen, können wir mit der Maustaste klicken und abstimmen. Die anderen beiden Varianten werden als Scale Cage-Tool bezeichnet. Wenn Sie schon einmal an Super gewöhnt sind, wie Fucha Rita oder Gimp, mit Kontrollpunkten, erhalten wir bei der Durchführung einer Transformation auf einer Ebene oder einem Objekt eine Art Begrenzungsrahmen die das Objekt umgeben Dieser Scale Cage Gizmo funktioniert zwar auf ähnliche Weise. Wir können auf diese Kontrollpunkte klicken und sie ziehen, um das Objekt zu skalieren oder seine Größe Es gibt drei verschiedene Punkte, die Sie beachten müssen wenn Sie den Skalenkäfig Bismo verwenden Wenn Sie die Eckpunkte verwenden, erfolgt die Skalierung gleichmäßig auf allen drei Achsen Auf diese Weise behält das Objekt sein Größenverhältnis bei. Wenn Sie die Kontrollpunkte verwenden , die sich in der Mitte der Linien befinden, skalieren Sie das Objekt mithilfe von Ebenenbeschränkungen. Mit anderen Worten, Sie verwenden zwei Achsen gleichzeitig. Und schließlich, wenn Sie die Mittelpunkte verwenden , die keine der Linien berühren, erfolgt die Skalierung nur in einer Richtung oder auf einer einzigen Achse. Ordnung. Nur um es noch einmal zusammenzufassen, das ist das Move-Tool Wir können es verwenden, um Objekte zu bewegen. Dies ist das Rotationswerkzeug, mit dem wir Objekte drehen können . Und schließlich haben wir für die Skalierung zwei Werkzeugvarianten. Dies ist das normale Skalierungswerkzeug, und dies ist das Scale Catch-Tool. Bevor ich das Video beende, möchte ich eine wichtige Sache über den Transformationsprozess erwähnen . Ein häufiges Problem, das viele meiner Schüler haben, ist, dass Blender nichts tut, wenn sie eines dieser Transformationstools aktivieren . Es wird kein Gizmo angezeigt, wie sie es erwartet hatten. Dies geschieht normalerweise , weil sie in Blender versehentlich die Leertaste auf der Tastatur drücken Standardmäßig dient die Leertaste zum Abspielen und Stoppen der Animation der Timeline Beachten Sie, dass Blender die Animation derzeit in Loops abspielt , wenn wir die Timeline erweitern . Wenn wir die Wiedergabe beenden, können wir die Transformationswerkzeuge jetzt wieder wie gewohnt verwenden . Wenn Sie den VSE- oder Bender-Videoeditor nicht oft verwenden oder wenn Sie nicht vorhaben, eine Musion zu erstellen und sich nur auf das Umgestalten konzentrieren möchten, sollten Sie die Leertaste für andere Dinge ändern , da wir alle wissen, dass die Leertaste groß ist und daher die Wahrscheinlichkeit groß ist, und daher die Wahrscheinlichkeit groß ist wir sie von Zeit zu Zeit versehentlich drücken. Um die Leertaste neu zuzuordnen, müssen wir zuerst das Einstellungsfenster dann die Registerkarte Kemp öffnen. Beachten Sie, dass es eine Option namens Leertasten-Aktion gibt. Hier möchten Sie die vorherige Aktion vermeiden und stattdessen entweder Tools oder die Suche verwenden Wenn Sie die Option Werkzeuge verwenden, jedem Drücken der Leertaste das Werkzeugfenster in Form eines schwebenden Menüs geöffnet Und wenn Sie die Suchoption verwenden, jedes Mal, wenn Sie die Leertaste drücken, öffnet ner jedes Mal, wenn Sie die Leertaste drücken, das Suchfenster, das sehr nützlich sein kann bestimmte Befehle schnell zu finden Das heißt, wenn wir den Namen des Befehls für den Rest des Kurses kennen , setze ich die Leertaste auf die Suchfunktion 15. 02-02 Parameter transformieren: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die Transformationstechniken weiter erörtern Transformationstechniken Zuvor haben wir besprochen, wie man die Transom-Tools verwendet Jetzt werden wir uns mit der zweiten Methode befassen, bei der die Transom-Parameter verwendet werden, da wir später numerische Werte für die Transformation eingeben werden numerische Werte für die Transformation Wir müssen zuerst besprechen, wie die Einheiten in Lander spezifiziert Die Einheiten werden pro Szene angegeben. Um auf die Geräteeinstellungen zuzugreifen, müssen Sie also zum Eigenschafteneditor gehen. Und öffne die Registerkarte Sünde. Öffnen Sie den Einheitenbereich, falls er derzeit standardmäßig geschlossen ist NR verwendet das metrische System, wie bei fast allen Ländern der Welt. Wenn Sie sich in den USA befinden, möchten Sie dieses System vielleicht auf das imperiale System umstellen. Okay. Als Nächstes möchten Sie den Längenwert angeben. Bitte beachten Sie, dass dieser Wert den Maßstab der Objekte in Ihrer Szene nicht verändert. Einfach ausgedrückt, wird die Standardeinheit nur geändert , wenn Sie keinen Wert in Blender eingeben. Das ist der Fall, wenn Sie eine Zahl eingeben , hinter der keine Einheit steht. Ich persönlich bevorzuge es, Sedimeter zu verwenden , weil die meisten meiner Projekte Innenarchitektur und/oder Architektur betreffen Nur wenn ich an einem Lageplan oder einem Masterplan-Projekt arbeite , habe ich die Einstellung für die Mischung auf Messgeräte umgestellt Okay? Die zweite Methode zur Steuerung der Transformation besteht darin die Parameter direkt zu ändern, um beim Rendern auf die Transformationsparameter zuzugreifen Sie können entweder das Eigenschaftenfenster verwenden, das sich auf der Objektregisterkarte befindet, oder Sie können sie auch über die Elementregisterkarte in einem Seitenbereich des TD-Viewports aufrufen Nur zur Erinnerung: Wenn Sie dieses Bedienfeld nicht sehen, können Sie auf einer Tastatur und drücken , um die Sichtbarkeit des Bedienfelds umzuschalten Ich persönlich verwende immer den Seitenbereich und bevorzuge ihn im Vergleich zum Eigenschaftenbereich Warum? Nun, das liegt daran, dass wir im Seitenbereich auf die Objektdimension zugreifen oder diese steuern können. diesem Grund werde ich bis zum Rest des Kurses nur den Seitenbereich und nicht den Eigenschafteneditor verwenden . Ordnung. Lassen Sie uns die Parameter besprechen. In einer Ortsgruppe können Sie die X -, Y- und Z-Koordinaten des ausgewählten Objekts angeben . Sie müssen wissen, dass der Lieferant den Ursprung des Objekts als Referenz für die Berechnung seiner Position verwendet . Die Koordinate, die Sie hier sehen, gehört also tatsächlich zum Ausgangspunkt des Objekts, nämlich zu diesem orangefarbenen Punkt in der Mitte. werden wir mehr über die Bearbeitung des Origin-Leaders besprechen In diesem Video werden wir mehr über die Bearbeitung des Origin-Leaders besprechen. Wenn Sie schnell Werte in Ender zurücksetzen möchten, einfach die Maus über die Felder und drücken Sie die Bakspace-Taste auf einer Tastatur Als nächstes folgt die Rotation. Hier können Sie wie zuvor Rotationswerte basierend auf der X-Achse, Y-Achse und Z-Achse angeben Rotationswerte basierend auf der X-Achse, Y-Achse wie zuvor Rotationswerte basierend auf der X-Achse, Y-Achse und Z-Achse Wir können die Maus über eines der Felder bewegen und dann die Bakspace-Taste drücken, um ihre Werte zurückzusetzen Als Nächstes können wir die Skalenwerte angeben . Wenn Sie zuvor Punktsoftware verwendet haben, sind Sie möglicherweise daran gewöhnt, Prozentwerte für die Skalierung zu verwenden Prozentwerte für Ender verwendet jedoch die Simo-Werte. Wenn wir also B Speech drücken, um ihre Werte anstelle von 100% zurückzusetzen, erhalten wir für jedes der Felder einen, oder? Dieses Dimensionsmerkmal ist sehr wichtig. Im Wesentlichen können Sie damit die genaue Größe eines Objekts angeben. Bitte beachten Sie, dass durch eine Änderung dieses Werts die obigen Skalenwerte automatisch geändert werden. Wenn ich beispielsweise dieses Würfelobjekt auswähle, können Sie sehen, dass die Objektgröße derzeit auf jeder Achsenrichtung 2 Meter beträgt. Nehmen wir an, wir möchten die Größe auf 1 Meter Länge, 50 Zentimeter Tiefe und 75 Zentimeter Höhe ändern die Größe auf 1 Meter Länge, 50 Zentimeter Tiefe . Geben Sie einfach das erste Feld ein, drücken Sie dann die Tabulatortaste, geben Sie erneut 50 Band und dann 75 ein und geben Sie dann Modi ein denen ich im ersten Feld nur den Buchstaben M für Meter hinzugefügt habe. Ich habe keine Einheitsbuchstaben das zweite oder dritte Feld eingegeben. Auch dies liegt daran, dass die Standardeingabeeinheit, die wir verwenden, jetzt Zentimeter ist. Sie können immer noch die CM-Buchstaben nach dem Längenwert hinzufügen, aber das entspricht nicht der Masse. Okay? Unser Würfelobjekt hat jetzt eine benutzerdefinierte Abmessung von 150 und 75 Zentimetern. Beachten Sie nun, was mit den Skalenwerten hier oben passiert. B ändert automatisch die Skalenwerte, um sie an die neue Dimensionseingabe anzupassen. Idealerweise sollten Sie diesen Zustand bei der Modellierung immer vermeiden. Wir werden dieses Problem in einem anderen Video ausführlicher besprechen . Um die Skala anzuwenden, können Sie vorerst Strg A drücken und dann Skala wählen. Jetzt sind die Skalenwerte wieder auf die Standardwerte von eins zurückgesetzt, aber die aktuelle Dimension wird beibehalten Lassen Sie uns als Nächstes den Ursprung und die Möglichkeiten zur Steuerung seiner Position besprechen und die Möglichkeiten zur Steuerung seiner Position Im Wesentlichen bezieht sich der Begriff Ursprung in Bender auf den Mittelpunkt eines Objekts. Alle Objekte müssen einen Ursprung haben. Wenn es wie ein Objekt ist, können wir eine Orange in der Mitte des Objekts sehen, das ist der Ausgangspunkt des aktuellen Entschuldigung, lassen Sie mich den Cursor bewegen , damit wir den Ausgangspunkt deutlich sehen können Wenn Sie eines der Transformationswerkzeuge verwenden, wird das Gizmo standardmäßig von Blender an der ursprünglichen Position des Objekts platziert Blender an der ursprünglichen Position des Objekts Manchmal möchten wir den Ursprung eines Objekts an einen anderen Ort verschieben den Ursprung eines Objekts an einen anderen Warum? Nun, weil Ner im Allgemeinen den Ausgangspunkt als Zentrum der Transformation verwendet . Zum Beispiel müssen wir in Bezug auf die Objektkoordinate oft feststellen, ob sich die Basis des Objekts wirklich auf Bodenhöhe befindet oder ob die Oberseite eines Objekts wirklich auf einer bestimmten Höhe befindet. Was die Drehung angeht, möchten wir Objekte oft anhand bestimmter Punkte oder Ecken drehen . Und was die Skalierung angeht, möchten wir oft Objekte skalieren, dabei aber einen bestimmten Punkt oder eine bestimmte Ecke des Objekts an Ort und Stelle lassen . Um den Ursprung des Objekts zu verschieben, können Sie den Shortcut Control Period verwenden. dieser Punkt- oder Punkttaste handelt es sich nicht um die Taste im Ziffernblock, sondern um die Taste in der Mitte, direkt unter der letztgenannten Taste Okay? Wenn Sie die Tastenkombination für die Kontrollperiode drücken, aktivieren Sie den Ursprungs-Transformationsmodus. Sie können an der Sichtbarkeit dieser X-, Y- und Z-Buchstaben und -Linien erkennen, dass Sie sich in diesem Modus befinden Sichtbarkeit dieser X-, Y- und Z-Buchstaben und -Linien erkennen, dass Sie sich in diesem Modus . Wenn wir in diesem Modus versuchen, das Objekt zu bewegen, sich das Objekt nicht. Nur der Ausgangspunkt bewegt sich. Wenn wir die Kontrollperiode erneut drücken, kehren wir jetzt zum Standardmodus zurück. Die Buchstaben X, Y und Z werden nicht mehr angezeigt . Und wenn wir versuchen, das Objekt zu bewegen, bewegt sich das Objekt wie gewohnt. Wenn Sie die Tastenkombination jemals vergessen haben, können Sie auf diese Funktion zugreifen, indem Sie auf diese Schaltfläche mit der Aufschrift Option klicken und das Kontrollkästchen Ursprünge aktivieren. Stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen Ursprünge aktivieren Sie es wieder ausschalten, wenn Sie fertig sind. Ein weiterer Ort, an dem Sie diese Option finden , befindet sich auf der rechten Seite. Auf der Werkzeugregisterkarte im Optionsfeld können Sie mit diesem Kontrollkästchen auch den Modus „Origin bearbeiten“ ein- oder ausschalten . In Ordnung. Nachdem wir den Ursprung verschoben haben, wollen wir oft, dass er sich wieder in der Mitte des Objekts befindet. Dazu können wir einen speziellen Befehl verwenden, der als Ursprung der Geometrie bezeichnet wird. Um auf diesen Befehl zuzugreifen, können wir das Objektmenü und dann das Untermenü „Ursprung festlegen“ öffnen das Untermenü „Ursprung festlegen und dann „ Ursprung in Geometrie“ wählen. Beachten Sie, dass der Ursprung automatisch wieder in der Mitte des Objekts platziert wird. Als Nächstes können Sie uns auch mit dem TCursor helfen, den Ausgangspunkt zu verschieben Dazu müssen wir die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste auf eine bestimmte Stelle klicken, um den Tre de Cursor zu bewegen Öffnen Sie dann das Objektmenü und legen Sie den Ursprung erneut fest Wählen Sie nun den Befehl Origin to TDCursor Wie Sie sehen können, springt der Ursprung zur Position des Ich persönlich verwende den Origin-Bearbeitungsmodus immer zusammen mit dem Snapping-Modus Ich weiß, dass wir uns noch nicht mit dem Einrasten befasst haben, aber nur um Ihnen einen Einblick zu geben, nehmen wir an, Sie möchten den Ursprung an dieser Scheitelpunktposition Schalten Sie zunächst den Fangmodus und stellen Sie sicher, dass er sich im Fangmodus für Scheitelpunkte befindet Stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist und wir uns in einem beweglichen Modus befinden Anschließend können Sie die Tastenkombination für die Kontrollperiode drücken , um den Bearbeitungsmodus für den Ursprung zu aktivieren und den weißen Kreis einfach auf die Zielposition des Scheitelpunkts zu richten den weißen Kreis einfach auf die Zielposition des Scheitelpunkts zu Beachten Sie, wie sich der Ausgangspunkt an der nächstgelegenen Scheitelpunktposition Wenn Sie fertig sind, vergessen Sie nicht, erneut die Kontrolltaste zu drücken , um den Ursprungsbearbeitungsmodus zu verlassen, und vergessen Sie auch nicht, den Fangmodus auszuschalten 16. 02-03 Verknüpfungen umwandeln: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die Transformationstechniken weiter erörtern Transformationstechniken Zuvor haben wir die Tools-Methode und die Parameter-Methode besprochen . Jetzt werden wir uns mit der Methode der Abkürzungen befassen. Die grundlegenden Abkürzungen für Transformationen sind G, R und Fs. Wie immer müssen Sie sicherstellen, dass Sie Ramje oder mehrere Objekte ausgewählt haben, bevor wir diese Tastenkombinationen ausführen können Ramje oder mehrere Objekte Die Tastenkombination G dient zum Verschieben des Objekts. Falls Sie sich fragen, warum der Buchstabe G verwendet wird, ist er eigentlich vom Wort Grab abgeleitet. Als nächstes kommt R. Das Kürzel R dient zum Drehen des Objekts. Und mit der dritten Option können Sie das Objekt standardmäßig skalieren. Jede dieser Tastenkombinationen verwendet unseren Betrachtungswinkel als Grundlage für ihre Bedienung. Nehmen wir an, wir möchten dieses Objekt bewegen. Drücken Sie G, um den Greifmodus oder den Verschiebemodus zu aktivieren. In diesem Zustand können wir das Objekt basierend auf der aktuellen Betrachtungsrichtung nach rechts, links, oben und unten bewegen . Danach haben Sie zwei Möglichkeiten. Wenn Sie Änderungen vornehmen möchten, können Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken oder die Eingabetaste auf der Tastatur drücken. Wenn Sie jedoch Ihre Meinung ändern und zur vorherigen Position zurückkehren möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken oder C auf einer Tastatur drücken , um die Änderung abzubrechen. In Ordnung. Versuchen wir, das Objekt zu drehen. Drücken Sie R, um den Rotationsmodus zu aktivieren. In diesem Zustand können wir den Mauszeiger um die Mitte des Objekts drehen . Auch hier verwenden wir standardmäßig zuvor unsere Blickrichtung als Rotationsachse. Wir können klicken oder die Eingabetaste drücken, um zu bestätigen, oder mit der rechten Maustaste klicken oder die Esc-Taste drücken , um den Vorgang abzubrechen. Um nun mithilfe der Tastenkombination zu skalieren, müssen Sie den Mauszeiger ein wenig von der Mitte des Objekts wegbewegen , insbesondere wenn Sie das Objekt verkleinern möchten. Warum? Weil wir die Skala steuern, indem die Maus näher oder weiter vom Objekt wegbewegen. Wenn der Mauszeiger beim Drücken von S zu nah ist, bleibt nicht viel Platz, um den Cursor näher zu bewegen, sodass es sehr schwierig ist, die Skala zu steuern. Wenn Sie jedoch die Maus etwas zurückziehen und dann S drücken, haben Sie mehr Platz, um das Objekt zu verkleinern. Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, skaliert Bender das Objekt standardmäßig gleichmäßig in alle Richtungen, sodass es das Objekt nicht dehnt oder quetscht, Als Nächstes können wir die Tasten X, Y und Z später verwenden, um mehr Kontrolle über den Transformationsprozess über den und Z später Das ist gleich nachdem wir die Tasten G, R oder S gedrückt haben. Zum Beispiel möchten wir das Objekt auf der Z-Achse bewegen . Drücken Sie dazu zuerst G, um den Bewegungsmodus zu aktivieren. Wenn Sie dann in diesem Zustand Z drücken, ist die Bewegung jetzt auf die X-Achsenrichtung beschränkt Wenn Sie Ihre Meinung ändern und stattdessen die X-Achse verwenden möchten , drücken Sie einfach X. Jetzt verwendet Blender die X-Achse , um die Bewegung einzuschränken Das gleiche Konzept gilt für die Y-Achse. Sie können Y drücken, um die Bewegung entlang der Y-Achsenrichtung einzuschränken die Bewegung entlang der Y-Achsenrichtung Danach können Sie klicken, um zu bestätigen, oder mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen Versuchen wir, diese Methode bei der Rotation zu verwenden. Drücken Sie R, um den Drehmodus aufzurufen, und drücken Sie dann Z. Wenn Sie sich auf die Z-Achse beschränken möchten, dreht sich das Objekt jetzt mithilfe der SD-Achse in Z-Richtung Durch Drücken von X wird die Drehung auf die X-Achse beschränkt, und durch Drücken von Y wird die Drehung auf die Y-Achse beschränkt, wie Sie Diese Techniken gelten auch für die Tastenkombination oder den Skalierungsprozess Ich glaube, du verstehst das schon, also glaube ich nicht, dass ich sie noch einmal im Detail erklären muss , okay? Nachdem Sie zur Bestätigung auf die Achsenbuchstaben gedrückt haben, bevor Sie klicken oder die Eingabetaste , können Sie optional einen Wert für die aktive Transformation eingeben . Nur zum Beispiel wollen wir dieses Objekt 2 Meter nach rechts bewegen. Denken Sie daran, dass unsere Umrechnung in Richtung rechts und links in Richtung der X-Achse erfolgt. Drücken Sie also G Force, um das Verschiebewerkzeug zu aktivieren. Drücken Sie dann X, um die X-Achsenbeschränkung zu aktivieren, und geben Sie dann 200 ein. Y 200? Weil der Wert, den wir in diesem Prozess eingeben , von der zuvor angegebenen Einheiteneinstellung abhängt. Ich verwende Zentimeter, also um 2 Meter zu bewegen, habe ich zwei vom Typ 200. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Denken Sie nun daran, dass es zwei Achsenwerte gibt , positive und negative. Wenn Sie das Objekt in eine negative Richtung bewegen, müssen Sie einen negativen Linienwert eingeben. Sie möchten dieses Objekt beispielsweise 50 Zentimeter nach unten bewegen dieses Objekt beispielsweise 50 Zentimeter nach unten Die Abwärtsrichtung ist negativ Z, nicht positiv Z. Drücken Sie also G für die Bewegung, und drücken Sie dann Z, um die Richtung einzuschränken Und jetzt müssen Sie das Minuszeichen und dann 50 eingeben und dann zur Bestätigung eingeben Okay? Nun, manchmal, und das passiert mir oft, versuchen wir, das Objekt in eine negative Richtung zu bewegen, vergessen dabei aber, das Minuszeichen einzugeben. Wenn Ihnen das jemals passiert, machen Sie sich keine Sorgen, denn der Verkäufer verzeiht und kann das Minuszeichen aufnehmen, auch wenn Sie es später nach dem Wert eingeben Zum Beispiel möchten wir dieses Objekt 50 Zentimeter nach vorne bewegen , also drücken wir G für den Verschiebemodus Dann ist Y für Y X eingeschränkt. Anstatt minus 150 einzugeben, ich fälschlicherweise 150 ein Wenn Blender das Objekt in die entgegengesetzte Richtung bewegt, weiß ich sofort, dass der Duse den falschen Wert hat Wenn Sie sich in diesem Zustand befinden, drücken Sie einfach einmal auf das Minuszeichen, um die Richtung umzukehren Wenn Sie erneut das Minuszeichen drücken, wird die Richtung erneut umgekehrt. Sie können anhand des hier angezeigten Textes tatsächlich sehen, was vor sich geht Wenn Sie fertig sind, können Sie zur Bestätigung die Eingabetaste drücken. Genau wie bei der Bewegung können Sie im Rotations - und Skalierungsmodus spontan einen Wert eingeben . Nehmen wir an, wir möchten dieses Objekt auf der Z-Achse um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen Z-Achse um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn Stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist, und drücken Sie dann R, um den Drehmodus zu aktivieren Drücken Sie dann Z und geben Sie 90 ein. Beachten Sie, dass positive Werte die Objektsteuerung im Uhrzeigersinn und negative Werte das Objekt im Uhrzeigersinn drehen Wenn Sie mit den Änderungen zufrieden sind, drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste Lassen Sie uns nun die Technik im Skalierungsmodus ausprobieren. Nehmen wir an, wir möchten die Größe dieses Objekts verdoppeln, aber nur auf der X-Achse. Drücken Sie zuerst, um den Skalierungsmodus zu aktivieren, drücken Sie dann X für die X-Achse und geben Sie dann int ein. Denken Sie daran, dass die Skalenwerte in Lender nicht in Prozent, sondern in Dezimalzahlen angegeben sind Um die Größe zu verdoppeln, geben wir einfach zwei ein, nicht 200, drücken zur Bestätigung die Eingabetaste und schon sind wir fertig Bis zu diesem Zeitpunkt fragen Sie sich vielleicht, was ist, wenn wir nach der Bestätigung immer noch Fehler machen oder vielleicht einfach unsere Meinung ändern? Können wir die Transformation noch überarbeiten ? Die Antwort lautet ja Denken Sie daran, dass wir neu erstellte Objekte überarbeiten können , solange wir nichts anderes getan haben Nun, das können wir auch bei allem tun, was wir im Verkauf tun, einschließlich des Transformationsprozesses Nehmen wir an, wir bewegen dieses Objekt 50 Zentimeter nach rechts, wir drücken G für die Bewegung, dann X für die Achse, geben dann 50 ein und geben dann die 50 ein und geben dann Aber nachdem es bestätigt wurde, ändern wir unsere Meinung und wollen das Objekt stattdessen um Zentimeter bewegen das Objekt stattdessen um Zentimeter Öffnen Sie dazu einfach das Bedienfeld unten links im Viewport und ändern Sie dann den Wert hier auf 50-70. Oder vielleicht wollen wir es nicht nach rechts verschieben. Stattdessen wollen wir es nach oben verschieben. Nun, wir können diesen Wert manuell in das Feld „ Z verschieben“ verschieben. Wir können den Mauszeiger über das X-Feld bewegen , ohne auf etwas zu klicken Solange sich der Mauszeiger über dem Feld befindet, können Sie Strg C drücken, können Sie Strg C drücken um den Wert in die Zwischenablage zu kopieren Dann können Sie die große Leertaste auf einer Tastatur drücken , um alle Feldwerte auf ihre Standardwerte zurückzusetzen, die in diesem Fall Null sind Bewegen Sie als Nächstes den Mauszeiger über das Feld „Z verschieben und drücken Sie dann Strg V. Der Wert in der Zwischenablage wurde in das Z-Feld eingefügt Sie können diese Technik nicht nur bei Bewegung anwenden, sondern auch bei Drehung und Skalierung Und wenn du versehentlich auf eine leere Stelle klickst , sodass das Bedienfeld unten links verschwindet, kannst du trotzdem mit der Tastenkombination F 9 auf das Panel zugreifen So kannst du Transformationen im Rendern quasi überarbeiten 17. 02-04 Clearing vs. Anwendung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit dem Unterschied zwischen dem Clearing und dem Anwenden von Transformationen befassen Beim Anbieter handelt es sich beim Clearing und Anwenden von Transformationen zwei verschiedene Dinge, über die die meisten Anfänger verwirrt sind meisten Anfänger verwirrt Das Löschen ist wie das Zurücksetzen. Das bedeutet, dass wir alle Transformationsparameter auf die Standardwerte zurücksetzen, während wir beim Anwenden den Hersteller anweisen, den aktuellen Status des Objekts als Standardtransformation zu verwenden den aktuellen Status des Objekts als Standardtransformation Um den Unterschied besser zu verstehen, wollen wir zunächst die Clearing-Methoden besprechen und danach die Methoden erneut anwenden Dieses Affenkopf-Modell hat die Rotationswerte Null, die Rotationswerte ebenfalls Null und die Skalenwerte sind alle eins Diese Bedingung ist die Standardbedingung. Jedes Objekt beim Rendern hat all diese Werte, wenn wir sie löschen oder zurücksetzen. Wenn ich G drücke und es verschiebe und R drücke, um es zu drehen, und auch S drücke, um es zu skalieren, aber es ungleichmäßig zur X-Achse skalieren würde. In Ordnung. Jetzt befindet sich dieses Objekt nicht mehr im Standardstatus. Die Werte für Rotation und Rotation liegen nicht bei Null, und auch die Skalenwerte liegen nicht bei Eins. Um die Objekttransformation zu löschen oder zurückzusetzen, gibt es mindestens zwei Möglichkeiten , die wir in Lender tun können Erstens, indem Sie die Transom-Primeter zurücksetzen . vorherigen Lektion haben wir diese Techniken kurz besprochen In Im Grunde genommen werden dieses Feld und auch die benachbarten Felder innerhalb derselben Gruppe auf ihre Standardwerte zurückgesetzt , wenn wir den Mauszeiger am weitesten über das Eingabefeld in Vendor bewegen und dann die große Leertaste drücken den Mauszeiger am weitesten über das bewegen und dann die Okay? Lass mich das rückgängig machen. Die zweite Methode, um die Transformation zurückzusetzen , besteht darin, dafür eine Abkürzung Fügen Sie einfach die L-Taste und dann den Buchstaben für die Transformation hinzu. Um die Position zu löschen, können wir also gedrückt halten und dann G drücken. Um die Drehung zu löschen, können wir die Taste gedrückt halten und dann R drücken, und um die Skala zu löschen, können wir gedrückt halten und dann drücken , als ob Sie jemals die Tastenkombinationen vergessen Sie können die Befehle zum Löschen das Objektmenü in Kopfzeile eines Viewports aufrufen und dann Löschen wählen. Sie können alle Befehle, die ich erwähnt habe, zusammen mit den Tastenkombinationen hier sehen erwähnt habe, zusammen mit den Tastenkombinationen hier So können wir im Grunde Objekttransformation in Blender zurücksetzen. Lass mich das rückgängig machen. Wir haben das Objekt also wieder in einem nicht standardmäßigen Zustand, oder? Wenn der aktuelle Zustand, den wir angeben, zutrifft, aktualisiert der Kreditgeber den Standardstatus des Objekts mit diesem Status Um „Anwenden“ auszuführen, können wir Strg A drücken. Wir können nur die Position anwenden, wenn wir möchten, oder nur die Drehung Skalieren usw. Lassen Sie uns versuchen, hier auf die Option Transformationen zu klicken. Damit hat das Objekt jetzt alle Transom-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt Aber sieh dir das Objekt an. Optisch bleibt es gleich. Im Wesentlichen ist dies jetzt der Standardstatus des Objekts. Und so bringt Benner das Objekt später immer in diesen Zustand, wenn wir das Löschen durchführen bringt Benner das Objekt später immer , um das zu beweisen, wenn ich R drücke und das Objekt dann drehe und danach R drücke , um die Drehung zurückzusetzen Das ist passiert. Der Affenkopf zeigt nicht mehr direkt in die negative Y-Achsenrichtung. Diese aktuelle Ausrichtung ist jetzt Standardausrichtung, oder? Nachdem wir den Unterschied zwischen Clearing und Beantragung verstanden haben, wird die nächste logische Frage sein, wann wir sie aufgrund meiner Erfahrung benötigen. Die häufigsten Anwendungsfälle sind das Anwenden der Skala und das Löschen der Rotation. für das Löschen der Rotation Grund für das Löschen der Rotation liegt auf der Hand. Wir möchten das Objekt wieder auf seine Standardausrichtung ausrichten wieder auf seine Standardausrichtung ausrichten Auf diese Weise können wir problemlos weitere Anpassungen am Objekt vornehmen Aber was ist mit der Anwendung der Skala? Warum brauchen wir diesen Befehl so oft? Kurz gesagt, wir müssen die Skala jedes Mal anwenden , wenn wir den Dimensionswert ändern . Lassen Sie mich Ihnen zeigen was passieren würde, wenn wir die Skala nicht anwenden würden. Bitte beachten Sie, dass ich Ihnen einige drei D-Modellierungstechniken zeigen einige drei D-Modellierungstechniken , die wir noch nicht besprochen haben, aber Sie sollten sich wirklich keine Sorgen machen, da Drei-D-Modellierung nicht der Hauptschwerpunkt dieser Lektion ist. Wir werden den Modellierungsleiter in einem anderen Video näher erläutern. Nehmen wir an, ich habe ein neues Würfelobjekt in der Mitte der Welt erstellt . Und dann ändern Sie die X-Dimension von 2 Metern auf 6 Meter. Beachten Sie, wie Blender den X-Skalenwert automatisch auf drei ändert. Wenn ich nun die Skala nicht anwende und gleich zur Modellierung mit drei Modellen übergehe, ist jede Messung, die sich auf die X-Achse bezieht falsch, wenn ich zum Beispiel diese Phase auswähle und dann einen Einschub von 10 Zentimetern vornehme Das ist das Ergebnis, das wir erhalten wenn wir den vertikalen Abstand messen , der Abstand beträgt 10 Zentimeter Wenn wir jedoch den horizontalen Abstand messen, er 30 Zentimeter und 10 Zentimeter Lassen Sie mich den Einschub rückgängig machen und zum Objektmodus zurückkehren. Strg Wenn ich nun vor der Umgestaltung zuerst die Skalierung anwende, indem ich A drücke und Maßstab auswähle, hat das Objekt jetzt alle Skalierungswerte auf einmal, was wir brauchen, während gleichzeitig die Abmessungen Wenn ich jetzt in den Unterobjektmodus gehe und erneut versuche , das Tempo auf 10 Zentimeter einzustellen, erhalten wir sowohl vertikal als auch horizontal genau zehn Zentimeter sowohl vertikal Im Grunde haben wir jetzt das richtige Maß. An diesem Beispiel können Sie sehen, wie wichtig es ist, die Skala immer anzuwenden , nachdem Sie die Abmessungen eines Objekts geändert haben, denn wenn nicht, werden wir aufgrund falscher Messungen viele Probleme haben. 18. 02-05 Aktives Objekt und Drehpunkt: In diesem Unterrichtsvideo werden wir das aktive Objekt in Lender besprechen und dann lernen, wie man verschiedene Arten von Spiegel-Pivotpunkten verwendet. Wenn Sie in Dender auf ein einzelnes Objekt klicken, wird dieses Objekt zum ausgewählten und gleichzeitig zum Wir können dies an der leuchtend orangefarbenen Glanzfarbe erkennen , die das Objekt umgibt Wenn Sie jedoch mehrere Objekte auswählen, können Sie feststellen, dass nur das ausgewählte Objekt eine leuchtend orange Farbe hat. Die anderen Objekte, naja, sie sind ebenfalls hervorgehoben, aber mit einer etwas dunkleren orangen Farbe. Alle diese Objekte sind ausgewählt, aber nur dieses wird als das aktive Objekt betrachtet. Wir können also schlussfolgern, dass Sie beim Rendern viele Objekte auswählen können, es aber nur ein aktives Objekt geben Sie können auch im Outliner sehen, dass dieses Konzept zutrifft. Das Symbol des aktiven Objekts ist normalerweise dunkler, während der Text oder der Name des Objekts heller ist als der Rest Wenn Sie den Eigenschafteneditor öffnen, die Parameter, die Sie auf der Objektregisterkarte oder anderen lokalen Registerkarten sehen , z. B. das Material oder gehören die Parameter, die Sie auf der Objektregisterkarte oder anderen lokalen Registerkarten sehen, z. B. das Material oder der Modifikator, zum aktiven Objekt Dies gilt auch, wenn Sie den Seitenbereich des Elements öffnen. Alle diese Parameter gehören zum aktiven Objekt, nicht zu den anderen Objekten, obwohl sie ausgewählt sind. Alles klar? Nun, Sie fragen sich vielleicht, welchen Sinn es hat, das aktive Objekt von gewöhnlichen ausgewählten Objekten zu unterscheiden das aktive Objekt von gewöhnlichen ausgewählten Objekten Nun, Sie werden später sehen, dass viele Renderoperationen auf diesem Konzept basieren, wie z. B. das Anordnen von Objekten, Zusammenfügen von Objekten, Transformieren mehrerer Objekte, das Bewältigen von Attributen wie Material und Modifikatoren usw. In diesem Video werden wir sehen, wie wir das aktive Objekt für die Objekttransformation verwenden können das aktive Objekt für die Objekttransformation verwenden Aber bevor wir weitermachen, möchte ich erklären, wie wir ein aktives Objekt in Lander definieren können . Wie ich bereits erwähnt habe, wird Blender immer ein weniger ausgewähltes Objekt zum aktiven Objekt ernennen . Wenn wir das aktive Objekt überarbeiten möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf eines der ausgewählten Objekte. Weniger Objekte, auf die wir klicken, werden zum aktiven Objekt Sie müssen dabei vorsichtig sein , denn wenn Sie versehentlich auf das bereits aktive Objekt klicken, wird dieses wenn Sie versehentlich auf das bereits aktive Objekt klicken, Objekt stattdessen nicht ausgewählt In diesem Fall klicken Sie einfach erneut auf das Objekt, um es auszuwählen und es zu einem aktiven Objekt zu machen Wenn Sie nun Objekte in Ihrem Liner auswählen, sind die Tastenkombinationen etwas anders, da der Liner eher wie ein Datei-Explorer funktioniert , bei dem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf ein Objekt klicken, mehrere Objekte im Bereich auszuwählen. Wenn Sie also die Umschalttaste drücken, wird weniger Objekt, auf das Sie geklickt haben, nicht zu einem aktiven Objekt Was Sie drücken müssen, ist die Strg-Taste. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann auf ein Objekt klicken , wird dieses Objekt ausgewählt und gleichzeitig zum aktiven Objekt ernannt, oder? Lassen Sie uns als Nächstes den Drehpunkt von Tromso besprechen. Im Wesentlichen ist der Transom-Pivotpunkt ein Punkt oder mehrere Punkte in einem Vertragsraum, der von Blender als Mittelpunkt der Transformationsprozesse verwendet wird als Mittelpunkt der Transformationsprozesse Vorher habe ich erklärt , dass der Anbieter den Ursprung als Mittelpunkt der Transformation oder als Drehpunkt verwendet der Anbieter den Ursprung als Mittelpunkt der Transformation oder als Drehpunkt Nun, das ist wahr. Wenn Sie nur ein Objekt ausgewählt haben, wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, bietet Blender fünf verschiedene Möglichkeiten den Drehpunkt anzugeben. Sie können auf sie zugreifen, indem diese Pulldown-Liste namens Transom Pivot Point Sie können sehen, dass es fünf Pivotpoint-Optionen gibt , die Sie auswählen können Die Standardoption ist der Medianpunkt. Einfach ausgedrückt, untersucht Blender die Ursprünge aller strukturierten Objekte und berechnet dann daraus den Mittelpunkt. Beachten Sie, wenn Sie eines der Transom-Werkzeuge verwenden, befindet sich der Gizmo nicht an einem der Ausgangspunkte, sondern in der Mitte aller sondern in der Mitte aller Auch das ist es, was der Medianpunkt bedeutet. Zum Beispiel, wenn Rotatamblender diesen Medianpunkt als Mittelpunkt der Drehung verwendet Okay? Die oberste Option, die so genannte Boning-Box-Mitte , entspricht fast dem Medianpunkt Es ist nur so, dass, anstatt die Ausgangspunkte zu untersuchen, ein imaginärer Rahmen erzeugt wird der das gesamte Volumen der Objekte umgibt , und die Mitte dieses Quaders als Drehpunkt verwendet , okay Die nächste Option ist der Tri de Cursor. Nun, das ist interessant. Im Wesentlichen verwendet diese Option den Tre-Cursor als Pivot-In. Wenn wir also Shift und Weiß gedrückt halten, hier klicken und erneut versuchen, die Objekte zu drehen oder zu skalieren, das Zentrum der Transformation befindet sich das Zentrum der Transformation jetzt an der Position des Tre-Cursors. Von all diesen fünf Optionen nur die drei Rekursoroptionen können sich nur die drei Rekursoroptionen auf die Transformation eines einzelnen Objekts auswirken Um das zu beweisen, können wir zum Beispiel die drei Cursor hierher bewegen und dann auf dieses Objekt klicken, sodass nur dieses ausgewählt wird Wenn wir versuchen, das Objekt zu drehen, dreht es sich jetzt, wobei die Position des T-Cursors als Drehpunkt verwendet wird Ich muss das noch einmal wiederholen. Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben, all diese vier Optionen keine Rolle, da Vander nur iGinPoin verwendet Außer wenn Sie die Option mit zwei Cursorn wählen, wird diese Option unabhängig davon wirksam, ob Sie mehrere Objekte ausgewählt haben oder nur ein Objekt ausgewählt nur ein Die nächste Option wird „Individuelle Ursprünge“ genannt. Bei dieser Art von Drehpunkt werden dann die einzelnen Objekte unabhängig voneinander transformiert , wobei ihre eigenen Ausgangspunkte verwendet werden. Wir können das besser erkennen, wenn wir eine Rotation durchführen. Beachten Sie, dass sich nicht alle Objekte gemeinsam anhand eines einzigen Bezugspunkts drehen, jedes Objekt mit seinen eigenen Ausgangspunkten einfach an seiner Stelle dreht mit seinen eigenen Ausgangspunkten einfach an seiner Stelle Okay. Der Rest ist die Option für das aktive Element. Mit dieser Option verwendet Blender die Ausgangsposition nur des aktiven Objekts als Drehpunkt für alle ausgewählten Objekte. Wenn dies das aktive Objekt ist, die Transformation basiert die Transformation auf dem Ursprung des Objekts. Wenn Sie dieses Objekt jedoch als aktives Objekt wählen, ist die Drehung jetzt am Ursprung dieses Objekts zentriert. 19. 02-06 Global vs. Lokal: In diesem Video werden wir den Unterschied zwischen globaler und lokaler Ausrichtung des Querschiffs sowie den Unterschied zwischen globalen und lokalen Koordinatensystemen erörtern globaler und lokaler Ausrichtung des Querschiffs sowie den Unterschied zwischen globalen und sowie den Unterschied zwischen lokalen Koordinatensystemen Wenn wir Objekte in Blender bewegen, drehen oder skalieren, verwenden wir standardmäßig Objekte in Blender bewegen, drehen oder skalieren, die globale Transom-Ausrichtung Dies ist im Grunde diejenige, die in der Achsenkugel in der oberen rechten Ecke des Viewpods und auch als farbige Linien im Raster angezeigt wird der Art und Weise , wie Blender die globale Ausrichtung verwendet, können wir anhand der Drop-down-Liste hier oben erkennen globale Ausrichtung verwendet, können wir anhand der Drop-down-Liste , in der derzeit global steht Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass Global nicht die einzige Option ist, die von Blender unterstützt wird. Es gibt viele andere Spiegelausrichtungen , die Sie verwenden können, und Sie können sogar Ihre eigenen erstellen, wenn Sie möchten Die anderen Orientierungen werden wir vorerst besprechen , wenn es in Shala Wir werden den Unterschied zwischen global und lokal erkennen zwischen global und Um Ihnen ein besseres Verständnis dafür zu geben warum dies wichtig ist, stellen Sie sich vor, dass dieses Affenkopf-Modell vorkommt. Wir erstellen eine Animation eines Autos, das sich im Verkehr bewegt. Natürlich zeigt ein Auto nicht immer geradeaus auf die X- oder Y-Achse. Es wird schwierig sein, das Fahrzeug beim Vorwärtsfahren zu animieren , wenn es nicht gerade fährt, da wir in einem Gizmo keine Achse finden können , die perfekt zu der Richtung passt , in die wir es bewegen wollen Wenn Sie jedoch die lokale Querfensterausrichtung aktivieren , richtet sich das Spiegel-Gizmo, wie Sie sehen, perfekt am Objekt aus, sodass das Objekt leicht entlang seiner eigenen Ausrichtung bewegt werden kann . jetzt immer noch den lokalen Modus verwenden und ein anderes Objekt auswählen und es dann drehen, Wenn Sie jetzt immer noch den lokalen Modus verwenden und ein anderes Objekt auswählen und es dann drehen, stellen Sie fest, dass fest Ich meine, die Achsen zeigen im Vergleich zum vorherigen Objekt in unterschiedliche Richtungen Aus diesem einfachen Beispiel können wir schließen, dass jedes Objekt in Blender sein eigenes Koordinatensystem oder seine eigene Ausrichtung hat, die als lokal bezeichnet wird. Wenn wir ein Objekt drehen, ist es lokal ausgerichtet, wir drehen es mit. In Ordnung. Denken Sie daran, dass Sie nach der Verwendung der lokalen Transom-Ausrichtung vielleicht wieder zur globalen Ausrichtung wechseln möchten, damit die Transom-Gizmos Neben der Ausrichtung sind die Konzepte global und lokal auch wichtig für Orts- oder Koordinatensysteme, insbesondere bei der TD-Modellierung Ich weiß, dass wir uns in dieser Lektion noch nicht mit der TD-Modellierung befasst haben, aber nur, um Ihnen einen Einblick zu geben warum es wichtig ist, dieses Konzept zu verstehen. Ich habe ein Würfelobjekt, das ich bewusst verschiebe, sodass sein Ursprung nicht im Mittelpunkt der Welt liegt. Wenn wir ein Objekt ausgewählt haben, zeigt das Objektfenster standardmäßig nur eine Version des Standorts an. Wenn ich den Bearbeitungsmodus jedoch vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechsle oder einfach die Tabulatortaste auf einer Tastatur drücke , um zwischen ihnen umzuschalten, stelle ich fest, dass das Objektfenster jetzt zwei Versionen des Koordinatensystems anzeigt , global und lokal Einfach ausgedrückt, misst der globale Modus die Unterobjektkoordinate anhand des Mittelpunkts des Wortes Im lokalen Modus wird sie dagegen anhand des Ausgangspunkts des aktuellen Objekts gemessen. Wenn ich also diesen Scheitelpunkt auswähle, zum Beispiel global verwende, sind die Koordinatenwerte, die wir hier oben sehen Scheitelpunktkoordinaten, die auf dem Mittelpunkt der Welt basieren Wenn ich den Modus auf lokal ändere, sind diese Werte auch die Koordinaten desselben Scheitelpunkts, aber sie werden an diesem Punkt oder dem Ursprung des Objekts gemessen diesem Punkt oder dem Ursprung des Vorerst brauchen Sie sich keine Gedanken über die Details zu machen, da wir später ausführlicher darauf eingehen werden , wenn wir über die Entmodellierung sprechen 20. 02-07 Objekte duplizieren: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit Techniken zum Duplizieren von Objekten in Vender befassen Es gibt mindestens drei Methoden Duplizieren von Objekten in Lender erste Möglichkeit besteht darin, die Shift-Abkürzung oder das sogenannte Duplizieren von Objekten zu verwenden Shift-Abkürzung oder das sogenannte Duplizieren Zweitens verwenden Sie die Tastenkombination „Out the Shortcut“ oder den Befehl „ Verlinktes Duplizieren“. Und die dritte Möglichkeit besteht darin, Seitenobjekte mit den Befehlen Control C und Control V den Befehlen Control C und Control V zu kopieren. Ich empfehle Ihnen, sich all diese Tastenkombinationen zu merken , da Sie sie häufig benötigen, wenn Sie Bender verwenden Falls Sie die Tastenkombinationen vergessen, können Sie sie auch über das Objektmenü in einem Viewpod-Header-Bereich aufrufen das Objektmenü in einem Viewpod-Header-Bereich Dies ist der Befehl „Ein doppeltes Objekt verschieben“. Dies ist der Befehl All the A duplicate linked, und das sind die Befehle Kopieren und Einfügen. In Ordnung. Lassen Sie uns jeden dieser Befehle genauer besprechen. Wenn Sie ein Objekt oder mehrere Objekte auswählen und dann Shift V drücken, dupliziert Blender die Objekte auf welche Weise in den Verschiebemodus. In diesem Zustand können Sie also alle Techniken des Bewegungsmodus verwenden, um die Position des Objekts zu steuern, z. B. durch Drücken der X-Taste, um die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken , oder durch Drücken von Y oder Z. Sie können den Wert auch spontan eingeben , wenn Sie den Vorgang bestätigen möchten Sie können einfach mit der linken Maustaste klicken oder die Eingabetaste auf einer Tastatur drücken, alles klar. Nun, es gibt etwas Wichtiges , das ich hier erklären muss Jedes Mal, wenn Sie CFD drücken, wird das Objekt sofort dupliziert, und Sie können das nicht abbrechen, es sei denn, Sie verwenden den Befehl, wenn Sie den Vorgang mit der rechten Maustaste abbrechen , oder indem Sie Escape drücken wird nur der Bewegungsvorgang abgebrochen, nicht der Duplizierungsvorgang nicht der Um das zu beweisen, wähle ich dieses Objekt erneut drücke dann Shift D. Jetzt bewegen wir Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, um den Vorgang auf einen Blick abzubrechen, sieht es so aus, als hätte Bender das Objekt nicht dupliziert. Beachten Sie jedoch, dass es hier tatsächlich zwei identische Objekte gibt, wenn ich G drücke und dann die Maus bewege . Auch hier ist es sehr wichtig, dass Sie sich daran erinnern. Wenn Sie dies vergessen, erhalten Sie möglicherweise eine Szene mit vielen identischen Objekten, die sich an denselben Orten befinden. Wenn Sie die Vervielfältigung abbrechen möchten, nachdem Sie mit der rechten Maustaste geklickt haben, um die Bewegung abzubrechen, können Sie entweder die Löschtaste drücken, um das duplizierte Objekt zu löschen, oder Sie können Strg Z drücken, um die Vervielfältigung rückgängig zu machen Ordnung. Manchmal möchten wir Objekte nicht verschieben, nachdem wir sie dupliziert haben. Wir wollen sie stattdessen skalieren oder drehen. Nehmen wir an, wir möchten dieses Affenkopf-Modell duplizieren und es so gestalten, dass es in die richtige Richtung zeigt. Dazu können wir Shift D drücken . Drücken Sie nun im Bewegungsmodus einfach die Taste für den Rotationsmodus, drücken Sie Z, geben Sie 90 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Wenn wir aus irgendeinem Grund die Drehung ändern möchten, können wir das Aktionsfenster öffnen und einfach den Wert hier ändern Zum Beispiel ändern wir den Wert auf 180 Grad, sodass der Affe nach hinten zeigt. Das gleiche Konzept gilt auch , wenn wir das Objekt skalieren wollen. Grundsätzlich können wir alle Transformationstechniken verwenden, die wir zuvor kurz nach dem Duplizieren des Objekts besprochen haben Als nächstes folgt der Befehl zum Duplizieren von Links oder die Verwendung der AD-Verknüpfung Genau wie bei der Tastenkombination zum Verschieben nach Drücken der Taste B wird das Objekt dupliziert, und wir können dann seine Position steuern der Verschiebemodus aktiv wird Wir können in den Rotationsmodus wechseln, indem wir R drücken , oder in den Skalierungsmodus wechseln, indem wir S drücken und so weiter Auch hier gilt, dass grundsätzlich jede Technik, die wir bei der Shift B-Methode besprechen , auch bei der AD-Methode funktioniert. Was ist dann der Unterschied zwischen Shift B und D? Der Unterschied liegt nicht in den Techniken, sondern in den resultierenden Daten. Wenn Sie Chief D verwenden, erstellen Sie ein neues Objekt, das unabhängig von seinem Original ist. Wir können deutlich erkennen, dass dies ein kostenloser Druckschritt ist, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und eines der Elemente zu verschieben. Das ursprüngliche Objekt ist von diesen Änderungen nicht betroffen , da es andere Objektdaten hat. Beachten Sie jedoch, dass sich alle Änderungen, die ich an diesem Objekt vornehme, auch auf ein dupliziertes Objekt auswirken, wenn ich versuche, dieses Objekt zu bearbeiten alle Änderungen, die ich an diesem Objekt vornehme, auch auf ein dupliziertes Objekt auswirken, wenn ich versuche, dieses Objekt zu . Umgekehrt, wenn ich Änderungen an diesem Objekt vornehme, wirken sich dies auch auf die anderen Objekte aus. Einfach ausgedrückt, wenn Sie die Audi-Methode verwenden, erstellen Sie kein neues Objekt. Das Ergebnis ist tatsächlich dasselbe Objekt, aber dieses wurde mehrfach von Blender abgespielt. Im Allgemeinen wird dies in der Computergrafik als Instanzierung bezeichnet, und es hat viele Vorteile Wir können den Speicherbedarf des Computers senken indem wir Instances verwenden Wir können auch Zeit bei den drei Umgestaltungen sparen , indem wir Instanzen nutzen Wenn wir zum Beispiel viele identische Stützen oder Geländer erstellen müssten , wäre es ein Albtraum, wenn wir ihre Form ändern müssten Wenn Sie jedoch Exemplare verwenden, müssen wir nur eines der Objekte überarbeiten , da die anderen Objekte automatisch folgen automatisch Es gibt viele Techniken im Zusammenhang mit Objektinstanzen, die wir besprechen können, aber das gilt für andere Videos in Show, okay? Die letzte Methode der Objektduplizierung besteht darin, die Befehle zum Kopieren und Einfügen oder die Tastenkombinationen Strg C und Strg V zu verwenden die Befehle zum Kopieren und Einfügen oder Tastenkombinationen Strg C und Strg V zu Mit dieser Methode werden neue unabhängige Objekte exakt an den ursprünglichen Objektpositionen Es ist also so, als würde man die Shift D-Methode verwenden und dann sofort auf Cape klicken oder es drücken. An dieser Stelle wundern Sie sich vielleicht. Was nützt es also, die Methode des Kopiertempos zu verwenden, wenn sie mit der Shift-D-Methode identisch ist? Nun, da diese Methode die Zwischenablage verwendet, können wir sie verwenden, um Objekte zwischen Szenen oder extern zwischen Dateien zu übertragen zwischen Szenen oder extern zwischen Dateien Um das zu beweisen, nehmen wir an, wir wollen dieses Objekt von der aktuellen Szene in eine andere Szene kopieren der aktuellen Szene in eine andere Szene Ich weiß, dass wir noch nie über Szenen gesprochen haben, aber nur um die Methode zum Kopieren und Einfügen zu demonstrieren, können Sie Strg C drücken, um das Objekt zu kopieren, und dann, um eine neue Szene zu erstellen, können Sie auf diese Schaltfläche mit der Aufschrift Neue Szene klicken. Eine kurze Erklärung für eine Szene ist wie eine Datei in einer Datei. Sie können zwischen den Szenen wechseln, indem Sie auf die scharlachrote Schaltfläche klicken und den Namen der Szene auswählen , die Sie aktivieren möchten Das ist unsere Startszene. Und das ist die neue , die wir gerade erstellt haben. In dieser Szene können wir Strg V drücken, um das Objekt einzufügen, und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, befindet es sich genau an derselben Stelle wie das Original. Versuchen wir nun, das Objekt in eine andere Kreditgeber-Datei einzufügen das Objekt in eine andere Kreditgeber-Datei Dazu können wir die Windows Ts-Leiste öffnen, weiß auf das Hersteller-App-Symbol und dann auf den Namen der Hersteller-App klicken Dadurch wird ein neues Lieferantenfenster mit einer anderen Datei erstellt. Derzeit laufen also zwei Hersteller-Apps, jede eine andere Datei öffnet. In der neuen Datei können Sie Strg V drücken, um das Objekt aus der Zwischenablage einzufügen Hier ist das Ergebnis Aus diesem Beispiel können wir schließen, dass Sie zwar die Methode Kopieren und Einfügen innerhalb derselben Szene oder Datei verwenden können , der eigentliche Vorteil dieser Methode jedoch darin besteht, dass Sie Objekte extern in verschiedenen Szenen oder verschiedenen Dateien duplizieren Objekte extern in verschiedenen Szenen oder verschiedenen Dateien 21. 02-08 Cartoon-Baumprojekt: In diesem Video werden wir ein einfaches Baummodell aus Zylindern und Kugeln in blassem oder Cartoon-Design erstellen ein einfaches Baummodell aus Zylindern und Kugeln in blassem oder Cartoon-Design Zylindern und Kugeln Aber bevor ich etwas erstelle, möchte ich die Viewport-Einstellungen ändern, damit ihr die Objekte im Viewport deutlich sehen könnt Wir haben das schon einmal besprochen. Nur zur Erinnerung: Im Solid-Modus können wir das hellste Studio Cisse auswählen und dann den Hintergrund in eine benutzerdefinierte Farbe mit einem Wert von 0,3 ändern mit einem Wert von Ich möchte, dass der KVD-Effekt aktiviert ist, bevorzuge aber den Dualmodus und ohne reichhaltige Ich möchte auch einen Schatteneffekt im Viewport haben. Abschließend drücke ich die Taste A 5, um das Wireframe-Overlay einzuschalten. Denken Sie daran, dass F five unsere benutzerdefinierte Tastenkombination zum Umschalten der Wireframe-Anzeige ist . Okay? Wir benötigen nicht alle diese Objekte, also drücken Sie A, um sie auszuwählen und sie einfach zu löschen. Für den Kofferraum wollen wir einen Zylinder verwenden. Dazu können Sie Shift A drücken und dann den Zylinderausbruch in der Kategorie Mesh suchen Aber ich möchte Ihnen einen anderen Weg zeigen, nämlich die Verwendung der Suchfunktion im Anbieter Nachdem Sie Shift A gedrückt haben, , anstatt manuell nach dem Zylinderbefehl zu suchen können Sie sofort SL auf einer Tastatur eingeben, anstatt manuell nach dem Zylinderbefehl zu suchen. Beachten Sie, dass sich die schwarze Markierung bereits auf der Option Netzzylinder befindet Sie können also zur Bestätigung einfach die EINGABETASTE drücken. Ich verwende diese Suchmethode ständig wenn ich neue Objekte erstelle , weil sie schneller ist. Derzeit entspricht die Form des Zylinder-Objekts nicht ganz der eines Baumstamms Lassen Sie uns also die Parameter für die Sit-Brutosis überarbeiten , da wir einen Baum mit niedrigem Polygehalt erstellen keine große Anzahl benötigen Ich denke, zehn Dosen sind genug. für den Stammradius Machen wir für den Stammradius 15 Zentimeter. Denken Sie daran, dass der Gesamtdurchmesser des Rumpfes doppelt so groß ist wie der Radius. In unserem Fall werden das 30 Zentimeter sein. Machen wir für die Kofferraumhöhe 3 Meter. Das ist also das bisherige Ergebnis. Als Nächstes wollen wir den Ursprung nach unten verschieben , damit wir das Objekt später leichter transformieren können. Zuerst können wir eins drücken, um das Objekt von vorne zu sehen, das Verschieben-Werkzeug aktivieren und dann die Kontrollperiode drücken, und dann die Kontrollperiode drücken um den Ursprungsbearbeitungsmodus zu aktivieren. Denken Sie daran, dass sich in diesem Modus nur der Ursprung bewegt, wenn wir das Objekt bewegen. Idealerweise verwenden wir bei diesem Vorgang das Einrasten, aber wir betrachten es zunächst nur im Auge und drücken erneut die Kontrolltaste, um den Modus „Ursprung bearbeiten“ zu verlassen Um das Objekt schwach auf die Abstimmung auszurichten, können wir G drücken Der Hauptstamm ist fertig. Um die Blätter zu erstellen, sollten wir zuerst den Vorläufer positionieren, indem Chief gedrückt halten und dann auf den oberen Bereich des Stammes klicken Wenn Sie nun Garbe A drücken, können Sie sehen, dass der Verkäufer zwei Arten von Kugeln anbietet Die Struktur der UV-Kugeln ist regelmäßiger , da sie vertikale und horizontale Kanten hat Für unsere Blätter mit niedrigem Polygehalt halte ich die UV-Kugel nicht für geeignet Ich bevorzuge die zweite Art von Kugel, die sogenannte Co-Kugel, da diese chaotischer oder natürlicher aussieht Sie können den Wert für die Unterteilungen erhöhen oder verringern , wenn Sie möchten Aber ich denke, zwei sind schon gut genug, okay? Drücken Sie eins, um zur unterhaltsamen Ansicht zu gelangen, drücken Sie S, um zu skalieren, und drücken Sie dann Z, um sie auf die Z-Achse zu beschränken können es so lange anpassen, bis Ihnen das , was Sie sehen, gefällt die kleinen Zweige zu erstellen, können wir sie als Nächstes einfach vom Haupt-Trunk-Objekt duplizieren Drücken Sie also Garbe D und platzieren Sie sie hier. Dann zur Skala, Garbe D nochmal, und wir können diese noch kleiner skalieren, oder? Wir können diesen auswählen, R drücken, um ihn zu drehen, und dann G, um ihn an die Seite des Hauptstamms zu verschieben Wir können dasselbe mit dem kleinen machen, G, um ihn zu bewegen, und dann R, um ihn zu drehen. Für die kleineren Blätter kopieren wir sie auch von den Hauptblättern. Sat D, um es zu duplizieren und zu verschieben, dann muss es skaliert werden, dann R, um es zu drehen. Noch einmal Sf D, um es zu drehen, muss R es skalieren und G drücken, wenn wir es verschieben wollen. In Ordnung, um mehr Zweige und Blätter hinzuzufügen, können wir diese vier Objekte auswählen, Shift D drücken, um sie zu duplizieren, dann Z drücken, um sie auf die Achse zu beschränken Verschieben Sie sie an etwa diese Position und drücken Sie dann R, dann Z, drehen Sie sie alle bis etwa zu dieser Position Ich denke, wir sollten sie als letzten Schliff ein bisschen kleiner machen . Wir können ihre Höhe anpassen. Also hier ist das Ergebnis. Du kannst diese Objekte solange anpassen, bis sie dir wirklich gefallen, weil es keine neuen Techniken gibt, du brauchst sie nicht zu erklären, ich betrachte diese drei als erledigt. Wenn Sie all diese Objekte zunächst zu einem Objekt kombinieren möchten , müssen Sie sie alle auswählen, aber stellen Sie sicher, dass Sie das Stammobjekt als aktives Objekt festlegen . Auf diese Weise werden andere Objekte mit dem Stamm-Objekt verbunden und nicht umgekehrt. Das spart uns Zeit, da wir den Ursprung danach nicht noch einmal neu positionieren müssen Ursprung danach nicht noch einmal neu positionieren Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf das Tran-Objekt, um es zum aktiven Objekt zu machen. Anschließend können Sie Strg J drücken , um sie zu verbinden Jetzt haben wir nur noch ein Objekt in der Szene übrig. Es ist eine gute Angewohnheit, Ihr Objekt richtig zu benennen. Sie können dies entweder über den Liner oder über den Eigenschafteneditor auf Ihrer Objekt-Registerkarte tun. Nennen wir diese drei und lhdlla wir sind fertig. 22. 02-09 Objektwerkzeuge und grundlegende Schattierung hinzufügen: In diesem letzten Video werden wir uns mit den Objektwerkzeugen in Lender befassen und danach mit den grundlegenden Schattierungen von Objekten Der Grund, warum ich sie in einem einzigen Video behandle, ist , dass wir diese beiden Funktionen in unserem bevorstehenden Schneemann-Projekt benötigen werden diese beiden Funktionen in unserem bevorstehenden In der Werkzeugleiste auf der linken Seite sehen Sie eine Schaltfläche mit einem Würfel und einem Schließsymbol Dies ist das ED Cube-Tool. Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie sehen, dass der Hersteller insgesamt fünf Varianten dieses Tools anbietet . Neben dem Hinzufügen eines Würfels können Sie auch einen Kegel, einen Zylinder, eine UV-Kugel und eine CoSphere hinzufügen einen Zylinder, eine UV-Kugel und eine CoSphere Die meisten dieser Tools funktionieren auf die gleiche Weise, sodass wir nicht alle einzeln behandeln werden Was diese Tools im Vergleich zur Verwendung des Anzeigenmenüs oder der Shift A-Methode einzigartig macht im Vergleich zur Verwendung des Anzeigenmenüs oder , ist, dass wir das neue Objekt interaktiv auf jeder Oberfläche platzieren können das neue Objekt interaktiv auf jeder Oberfläche platzieren Wir können es sogar zusammen mit der Fangfunktion verwenden. Nehmen wir an, wir möchten ein kleines Würfelboot oder eine Box über dem Standardwürfel erstellen ein kleines Würfelboot oder eine Box über dem Standardwürfel Aktiviere einfach das Ad Cube-Tool. Beachten Sie, dass Blender, wenn wir die Maus über die Oberfläche bewegen, eine Vorschau zeigt, wie das neue Objekt ausgerichtet wird, um eine Box zu erstellen Zuerst müssen Sie klicken und ziehen, um die Basis zu definieren. Lassen Sie danach die Maus los. Wir sind immer noch nicht fertig. In diesem Zustand können wir die Maus nach oben oder unten bewegen , um zu kontrollieren ob die Box die Oberfläche verlässt oder in die Oberfläche hineingeht. Wir möchten , dass es nach oben geht, damit wir später das Ergebnis sehen können . Klicken Sie zur Bestätigung auf eins, und wir haben ein neues Feld oder Würfel. Versuchen wir, einen anderen zu erstellen. Aber jetzt an der Seite klicken Sie auf Ziehen, um die Basis zu definieren, lassen Sie los, bewegen Sie die Maus nach links und rechts, um die Höhe festzulegen, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um zu bestätigen. Wenn Sie die Grundfläche des Würfels zu einem perfekten Quadrat oder die Höhe zu einem perfekten Würfel machen möchten, können Sie dies mit der Shif-Taste tun Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Shifkey-Führungslinie gedrückt halten möchten , nachdem Sie geklickt und die Maus gedrückt gehalten haben Nehmen wir an, Sie möchten in diesem Bereich einen perfekten Würfel erstellen. Klicken und ziehen Sie dazu zuerst. Halten Sie die Maus weiterhin gedrückt und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Wie Sie sehen, bildet die Grundform immer ein perfektes Quadrat die Maustaste los. In der nächsten Phase müssen Sie die Höhe definieren. Wenn Sie die Umschalttaste erneut gedrückt halten, entspricht die Höhe dem Gewicht oder der Länge der Basis. Wenn du also zur Bestätigung auf klickst, erstellst du einfach einen Perf-Würfel Eine weitere Sondertaste, die Sie vielleicht ausprobieren möchten, ist die L-Taste Wie bei der Umschalt-Taste sollten Sie sie auch hier nicht vor der Maus drücken, sondern nach dem Klicken und Ziehen mit der Maus. Beachten Sie, dass, wenn wir die Al-Taste gedrückt halten, der Punkt, auf den wir ursprünglich geklickt als Mittelpunkt der Basis verwendet wird Wenn wir die Al-Taste loslassen, ist der Punkt, an dem wir zuerst klicken, die Ecke der Basis Wir können den Wert auch bei der Definition der Höhe verwenden. Wenn du die Maustaste gedrückt hältst, ändert sich die Höhe des Objekts in beide Richtungen, d. h. sie geht gleichzeitig raus und in die Oberfläche hinein. Wenn du die Alkey loslässt, kannst du die Höhe mit der Grundfläche definieren, bleib bei der Oberfläche Wenn du möchtest, kannst du sowohl die Shift-Taste als auch die Alkey miteinander kombinieren sowohl die Shift-Taste als auch die Alkey Lassen Sie uns jetzt zum Beispiel einen Zylinder erstellen. Wir möchten den Mittelpunkt des Zylinders an dieser Stelle positionieren , und wir möchten, dass die Basis ein perfekter Kreis ist. Klicken Sie an dieser Stelle also auf Ziehen. die Al-Taste gedrückt, ohne die Maustaste loszulassen . Jetzt ist der Mittelpunkt des Kreises fixiert, aber die Grundform ist noch kein perfekter Kreis Ohne die Maus oder die Alkey loszulassen, können wir die Rasiertaste gedrückt halten, um einen perfekten Kreis zu bilden, die Maustaste loslassen, um die Basis zu bestätigen, die Maus bewegen, um die Höhe zu definieren, und dann erneut klicken, um den Zylinder zu bestätigen Versuchen wir es noch einmal mit der Technik, aber mit einer UV-Kugel Klicken und ziehen Sie auf der Oberfläche, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um einen perfekten Kreis zu bilden, lassen Sie die Maustaste los, bewegen Sie die Maus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Dadurch entsteht eine perfekte Kugel. Zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. In Ordnung. Wir können das Objekt tatsächlich mit der Strg-Taste zu stachisch kombinieren , wodurch der Fangmodus umgeschaltet wird, aber wir werden den Anführer besprechen, wenn wir über das Als Nächstes möchte ich auf die grundlegende Objektschattierung in Vender eingehen grundlegende Objektschattierung in Vender Um den Unterschied deutlich zu erkennen, benötigen wir ein etwas komplizierteres Objekt als diese Lassen Sie uns also ein Affenkopf-Modell erstellen. Wenn Sie im Lender ein Netzobjekt auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie feststellen, dass es drei Arten von Objektschattierung gibt : glatt, automatisch glatt und flach Standardmäßig wird ein neu erstelltes Objekt flach schattiert. Das bedeutet, dass der Anbieter die Phasen unverändert anzeigt , ohne dass sie Auswirkungen haben , damit sie glatt aussehen Wenn Sie nun erneut mit der rechten Maustaste klicken und dann „Glatt“ wählen, erhalten Sie Folgendes. Die Oberfläche sieht jetzt glatt aus. Bitte beachten Sie, dass die Anzahl der Phasen gleich ist. Wir können das deutlich erkennen, wenn wir eine Fünf drücken, um das Wireframe-Overlay einzuschalten . Das ist die flache Schattierung und das ist die glatte Schattierung und das ist Glatte Schattierung ist also im Grunde nur ein Effekt, indem man die Verteilung des Schattens auf der Oberfläche optimiert und das Objekt so aussehen lässt, als hätte es mehr Gesichter , als es wirklich Der Rest ist die andere Option „Glatt“. Bei dieser Option ist das Objekt im Grunde weder glatt noch flach, aber dazwischen sehen einige Kanten glatt aus , während die andere scharf aussieht. Lender ist dazu in der Lage , denn wenn Sie die Registerkarte „Modifikator“ im Eigenschafteneditor öffnen , wird automatisch ein Modifikator namens Smooth Bangle angewendet Bei den Optionen „Flach“ oder „Glatt“ wird der Modifikator der Ich weiß, dass wir über Modifikatoren noch nicht gesprochen haben. Einfach ausgedrückt sind Modifikatoren wie Plugins oder Funktionen, die an ein Objekt angehängt werden können Auch hier gilt: Wenn Sie die andere glatte Schattierung verwenden, ein Modifikator namens Smooth Bangle auf das wird ein Modifikator namens Smooth Bangle auf das Objekt angewendet Standardmäßig wird ihm ein Winkelwert von 30 Grad zugewiesen. Dieser Wert definiert den maximalen Winkel an den Kanten, die durch ihre Flächen gebildet werden, sodass die Kanten glatt aussehen. Einfach ausgedrückt: Je größer der Winkelwert, desto mehr Kanten werden glatt. Wenn wir zum Beispiel den Wert auf fünf Grad senken, sehen fast alle Kanten scharf aus. Wenn wir diesen Wert auf 45 Grad erhöhen, sind die meisten Kanten glatt, außer in einigen Bereichen wie den Augen und Ohren. Und wenn wir den Wert auf 90 Grad erhöhen, sind jetzt alle Kanten glatt. Sie fragen sich vielleicht, ob wir manuell auswählen können , welche Kanten glatt und welche scharf sind? Die Antwort lautet: Ja, das können wir tun, aber das wird für zukünftige Videos gelten, da wir vorher mehrere Lektionen durchgehen müssen. Bitte beachten Sie, dass nicht alle Schattierungstypen gut mit allen primitiven Objekten funktionieren Wenn Sie beispielsweise dieses Würfelobjekt auswählen und dann versuchen , die glatte Schattierung darauf anzuwenden, sieht das Ergebnis seltsam Bei einfachen Würfeln oder Boxen empfiehlt es sich also, sie der flexiblen Schattierung zu überlassen Dagegen sehen Kugelobjekte im Flat-Shading-Modus nicht richtig aus Wenn wir es auf glatt ändern, wird es viel besser aussehen Da Zylinder oben und unten flach sind, während die Seitenfläche gekrümmt ist, sollten Sie Ihre glatte Schattierung möglicherweise auf zylindrische Objekte anwenden auf zylindrische Objekte 23. 02-10 Schneemannprojekt: In diesem Video werden wir dieses Schneemannmodell aus einfachen Objekten wie Kugeln, Kegeln und Zylindern erstellen aus einfachen Objekten Kugeln, Kegeln Aber zuerst erstellen wir ein ebenes Objekt für den Boden, eine Ebene vom Typ Shift A N und dann Pra Center Lassen Sie uns die Dimension für Meter ändern. Für die Basis von Schneemännern können wir ein UV-Kugelobjekt erstellen Ich denke, 2 Meter sind zu groß. Lass uns diesen 50 Zentimeter machen. Drücken Sie eine Taste für die Vorderansicht und skalieren die Kugel entlang der Z-Achse und positionieren Sie das Objekt über dem Boden, aber es überlappt Shiv D immer noch leicht , um es maßstabsgetreu zu duplizieren, und lassen Sie uns das noch einmal für den Kopfteil tun Bevor wir fortfahren, ändern wir den Schattierungstyp all dieser Kugelobjekte auf Glatt, Positionieren Sie dieses Objekt hier für einen Bot, drehen Sie es nach rechts , senden Sie es ab, und für diesen letzten Teil drehen wir es nach links, sodass wir einige Variationen haben Die Bays-Objekte sind fertig. Sie können sie gerne wieder anpassen , bis Sie wirklich mögen, wie sie aussehen Als Nächstes wollen wir für die Nase ein Kegelobjekt verwenden, also aktivieren Sie das EDC-Tool Denken Sie daran, zuerst auf Androg zu klicken und dann gleichzeitig die Maustaste gedrückt zu halten und die Maustaste nach oben oder unten zu bewegen und zu versuchen, den Kegel aus der Oberfläche herauszuholen Ab diesem Zeitpunkt werden wir die lokale Ausrichtung mehr brauchen als die globale Ausrichtung So können wir die Ausrichtung des Spiegels auf eine lokale Ausrichtung ändern. Damit können wir zum Beispiel exakt entlang der Höhe oder Z-Richtung des Kegels skalieren zum Beispiel exakt entlang der Höhe oder Z-Richtung des Kegels Und wenn wir die Bewegung überhaupt aktivieren, können wir den Zaxs-Pfeil auch einfach so lenken , dass das Kegelobjekt positioniert Wenn wir hineinzoomen, um die Oberfläche aus der Nähe zu sehen, können wir sehen, dass sie nicht glatt aussieht Für kegelförmige Objekte sollten wir eine glatte Schattierung verwenden . In Ordnung. Als Nächstes wollen wir die Augen kreieren. Verwenden wir die Alco-Kugeln für die Augen. Klicken Sie an dieser Stelle auf Ziehen und halten Sie die Tasten gedrückt und rasieren Sie gleichzeitig, lassen Sie die Maustaste los, Rasiertaste erneut gedrückt und klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Ändern Sie die Schattierung auf Glatt und verwenden Sie die Bewegung nach, Ändern Sie die Schattierung auf Glatt und verwenden Sie die Bewegung nach um die Position zu optimieren Für das rechte Auge können wir Shift D drücken, um es zu duplizieren. Sie können wie zuvor das Verschieben-Werkzeug oder das Drehen-Werkzeug verwenden, um die Position des Auges zu kontrollieren , bis Sie mit dem Aussehen zufrieden sind Als nächstes kommt der Kopf. Für den Kopf können wir einen Zylinder verwenden. Aktiviere also das Werbezylinder-Werkzeug, klicke und ziehe von der Mitte des Kopfes aus, dann halte die Maustaste gedrückt und verschiebe sie zusammen, bis es ungefähr die gleiche Größe hat. Ich denke immer noch, dass das zu dauern ist. Neben der Verwendung des Skalierungswerkzeugs können wir auch direkt auf den Wert im Z-Dimensionsfeld tippen . Lass uns 3 Zentimeter draus machen. Benutze den Move to, um die Position zu verändern. Und lassen Sie uns die Schattierung auf Glatt ändern. Dreh das ein bisschen. Für den oberen Teil des Kopfes können wir schnell auf den vorhandenen Zylinder drücken, indem wir Shift D drücken . Bewegen Sie ihn etwas nach oben, damit Sie ihn sehen können. Dann skalieren Sie ihn mithilfe der Ziprane-Beschränkung nach unten und dann entlang der Z-Achse nach oben Möglicherweise müssen wir das mehrmals wiederholen, bis wir die Höhe erreicht haben, die wir benötigen, und dann einfach die Position oder die Drehung nehmen , bis Ihnen das Aussehen des Kopfes gefällt Als Nächstes wollen wir die Arme hinzufügen. Im Grunde sind die Stominarme nur drei Zweige Wir können also das Zylinderwerkzeug verwenden, auf Ziehen klicken und dann die Maustaste ausstrecken und rasieren, loslassen und die Maus nach oben ziehen Wie immer sollten wir bei Zylindern die glatte Schattierung verwenden Wir skalieren das ein bisschen und bringen es dann näher an den Körper heran Für die kleineren Zweige können wir Shift B drücken, um es zu duplizieren, und dann S drücken, um es zu verkleinern. Wiederholen Sie den Vorgang für den dritten Zweig. Bewege sie und drehe sie, sodass sie alle wie ein Stück Ast oder Zweig aussehen Vergewissern Sie sich, dass sie in der Seitenansicht miteinander verbunden sind der Seitenansicht Okay, der rechte Arm ist fertig. Um den linken Arm zu erstellen, können wir einfach die drei Zylinder von der rechten Seite duplizieren . Aber bevor wir das tun, sollten Sie vorsichtig sein, wenn Sie mehrere Objekte mit dem lokalen Transom-Tool verschieben dem lokalen Transom-Tool denn wenn wir versuchen, sie beispielsweise entlang der X-Achse zu bewegen, bewegt sich jedes Objekt unabhängig in seiner eigenen X-Achsen-Richtung In diesem Fall sollten wir also die Transformationsausrichtung wieder auf global ändern Jetzt können wir diese Objekte zusammen verschieben, Shift D drücken, um sie zu duplizieren, und X drücken, um sie entlang der X-Achse zu verschieben. Von hier aus können wir sie manuell verschieben und drehen, oder wir können sie alle mithilfe der Spiegelung spiegeln. Dazu können Sie das Objektmenü öffnen, dann Spiegeln und dann X Global wählen. Jetzt haben wir die Spiegelversion von Druid Arm. Lassen Sie uns kleine Zweige neu positionieren , sodass sie zufällig aussehen oder sich zumindest von Druid Arm unterscheiden Vergessen Sie nicht, von der Seitenansicht aus nachzuschauen , ob sie alle miteinander verbunden sind Und für den letzten Schliff möchte ich wohl noch ein bisschen am Kopf Lassen Sie uns diese nach unten und ein wenig nach hinten verschieben und wir sind fertig Sie müssen sich keine Sorgen um diesen Drogenbereich machen, da dies nur ein Schatten ist, der unmittelbar von der Nase kommt. Sie können den Schatteneffekt ausschalten, wenn Sie möchten. Aber ich persönlich zeige den Schatten gerne in einem Viewport 24. 02-11 Extra Mesh Object Add-on installieren: In diesem Video werden wir uns Installation von Add-Ons im Anbieter befassen, insbesondere mit dem Add-On für zusätzliche Mesh-Objekte Wir hoffen, dass Sie nach dieser Lektion in der Lage sein werden, jedes offizielle Add-On eines Anbieters zu suchen und zu installieren , das Sie möchten oder benötigen. Wenn Sie Blender noch nicht kennen, fragen Sie sich vielleicht, was genau ein Addon ist. Im Grunde ist ein Addon ein Teil des Programmiercodes, der zusammen mit der Hauptanbieteranwendung installiert werden kann zusammen mit der Hauptanbieteranwendung installiert , um der Binder-Installation weitere Funktionen hinzuzufügen. In anderer Software wird es allgemein als Plug-ins bezeichnet. Wir müssen das besprechen, da sich die Art und Weise, wie Add-Ons behandelt werden, seit Bender 4.2 von den Vorgängerversionen unterscheidet . Vor Bender 4.2 alle offiziellen Blender-Addons in der Installationsdatei enthalten Das Schöne an dieser Methode ist, dass wir als Benutzer die Addons-Dateien nicht manuell suchen und herunterladen müssen Addons-Dateien nicht manuell suchen und herunterladen Wir müssen sie nur im Einstellungsfenster aktivieren. Aber das Schlimme daran ist, dass die Blender-Installer-Datei dadurch unnötig ausgegraben wird, da nicht alle Benutzer alle mitgelieferten Add-Ons verwenden Mit der Zeit reichen immer mehr Entwickler ihre Addons kostenlos ein und werden Teil der offiziellen Um dieses Blähungsproblem zu vermeiden, seit Version 4.2 die Blender Foundation seit Version 4.2 für einen anderen Ansatz entschieden einen anderen Ansatz Die offiziellen Addons sind nicht mehr in der Installationsdatei enthalten Stattdessen bieten sie ein Online-Repository für Addons. Wenn wir ein bestimmtes Addon installieren müssen, kann Blender die Datei einfach aus diesem Online-Repository abrufen die Datei einfach aus diesem Online-Repository Sie können das Repository unter extensions bender.org überprüfen. Beachten Sie, dass Bender nicht das Wort Addon verwendet, sondern Erweiterungen, da dort auch Teams gehostet Der Begriff Erweiterungen ist also ein breiterer Bereich, der aus Addons und auch Teams besteht, die wissen, dass es in Zukunft vielleicht eine neue Art von Erweiterung für Blender geben wird, die von diesen beiden Typen Wenn Sie nur die Add-Ons durchsuchen möchten, können Sie hier oben auf die Schaltfläche „ Addons“ klicken Also hier sind die Add-Ons, die Sie kostenlos installieren und verwenden können Wenn Sie ein Addon finden , das interessant aussieht, können Sie darauf klicken, um die Details zu sehen. Sie können auch die Suchfunktion hier oben verwenden , wenn Sie bereits wissen, wonach Sie suchen, z. B. wenn Sie einen Teil des Add-On-Namens oder zumindest ein Schlüsselwort kennen, das sich auf das Add-On bezieht. Im Moment weiß ich, dass ich nach dem zusätzlichen Add-On für Mesh-Objekte suchen möchte , also kann ich extra und dann Enter eingeben, und hier ist das Add-On, das ich benötige. Wenn Sie das Add-On direkt von der Website aus installieren möchten , klicken Sie einfach auf die Schaltfläche „ Addon herunterladen“ und legen Sie es dann oben im Blender-Anwendungsfenster Falls diese Methode irgendwie nicht funktioniert, könnte das an Ihrer Sicherheitssoftware oder den Proxyeinstellungen Ihres Unternehmens liegen. Mach dir keine Sorgen. Wir können die nächste Methode verwenden, die auch ziemlich einfach ist. Um Addons direkt aus dem Blender-Anwendungsfenster zu installieren , müssen Sie das Einstellungsfenster öffnen Als Nächstes ist dies in einem System-Tab im Netzwerkbereich wichtig einem System-Tab im Netzwerkbereich Sie müssen die Option Niedriger Online-Zugriff aktivieren. Wenn Sie die Option deaktiviert haben, kann der Anbieter nicht auf das Online-Erweiterungs-Repository zugreifen. Öffnen Sie als Nächstes die Registerkarte Erweiterung abrufen und geben Sie hier extra ein. Blender zeigt alle Add-Ons an, die das Wort extra enthalten. Dies ist das Add-on , bei dem wir nach zusätzlichen Mesh-Objekten suchen . Ich habe es schon einmal installiert, daher gibt es den Install-Button nicht mehr. Wenn Sie es jedoch nicht installiert haben, finden Sie den installierten Button hier. Sie haben den Button unten gedrückt. Klicken Sie einfach darauf, um es zu installieren. Bender wird seine Arbeit erledigen die Datei herunterlädt und das Addon installiert. Öffnen Sie danach den Addon-Tab. Hier finden Sie alle Blender-Addons, die auf Ihrem Computer installiert Im Gegensatz zu anderer Software ist das Blender-Addon-System sehr fortschrittlich Nach der Installation eines Add-Ons können Sie es auf dieser Registerkarte einfach ein- oder ausschalten Einige Addons haben sogar Einstellungen oder Parameter, die Sie in diesem Tab ändern können Also nochmal, auf dem Tab Erweiterung holen neue Addons installieren, während du sie im Addon-Tab ein - oder ausschalten und auch Wenn Sie ein bestimmtes Addon wirklich verwenden, möchten Sie es vielleicht für eine Weile ausschalten Auf diese Weise kann die Blender-Anwendung viel schneller gestartet werden Sie können es später einfach wieder einschalten, wenn Sie es benötigen. vorerst nur sicher, dass das Addon für zusätzliche Mesh-Objekte eindeutig aktiv ist. Okay? Wenn Sie nun zum TD-Viewport zurückkehren und dann Shift A drücken oder auf die Menü-Schaltfläche klicken, finden Sie weitere Optionen in der Mesh-Kategorie Eines der häufigsten Objekte Duse ist dieses einzelne Scheitelpunktobjekt, aber wir werden in einem späteren Video darauf zurückkommen Vorerst können Sie gerne mit all diesen neuen Mesh-Objekten experimentieren Sie können beispielsweise versuchen, ein rundes Würfelobjekt zu erstellen. Sie können den letzten Aktionsbereich verwenden, um das Radio zu steuern , die Größe zu ändern, die Anzahl der Unterteilungen zu ändern usw. Ein anderes Beispiel ist, dass Sie ein Zahnradobjekt erstellen können. Sie können steuern, wie viele Zähne das Zahnrad hat, welchen Radiuswert, welchen Wert usw. Okay, Leute, so können Sie Ihre offiziellen Bender-Add-Ons installieren und wie das zusätzliche Mesh-Objekt-Add-On verwenden 25. 02-12 Snap-Befehle: Ausgehend von diesem Video werden wir in den nächsten Videos die Funktionen zum Einrasten besprechen. Hauptsächlich können wir entweder die Snap-Befehle oder den Snap-Modus verwenden , um das Einrasten in Ender durchzuführen In diesem Video werden wir uns auf die Verwendung der Snap-Befehle konzentrieren. Wir werden lernen, wie man Objekte anhand ihrer Herkunft einfängt und dann lernen, wie man Objekte an der Cursorposition ausrichtet. Um die Techniken zu üben, erstellen wir aus dem zusätzlichen Add-on für Mesh-Objekte ein Ti-Boot-Modell . Sie können Shift A drücken dann in der Kategorie Mesh Suchen Sie dann in der Kategorie Mesh das Untermenü Extras und verwenden Sie dann Tipot Plus Wenn Sie den SMx schon einmal verwendet haben, sollten Sie mit diesem Tipot-Modell vertraut sein Lassen Sie uns die Schattierung auf Glätten ändern und sie hier platzieren. Ich finde, es sieht zu groß aus. Skalieren wir das, indem wir F drücken und dann 0,5 eingeben, damit es halb so groß ist wie zuvor. Lassen Sie uns nun auch ein Affenkopf-Modell erstellen und es hier platzieren. Lass es uns auch glatt machen, oder? Die erste Technik, die wir besprechen werden, ist das Verschieben oder Einrasten eines Objekts auf ein anderes Objekt Damit dies funktioniert, muss das Zielobjekt das aktive Objekt sein, und das Objekt oder die Objekte, die wir verschieben möchten, müssen getrennt sein. Bitte beachten Sie, dass diese Technik auf dem Ursprung der einzelnen Objekte basiert auf dem Ursprung der einzelnen Objekte Angenommen, wir möchten diese beiden Objekte zum Würfelobjekt verschieben . Zuerst müssen wir alle festlegen, aber sicherstellen, dass das Zielobjekt, in diesem Fall das Würfelobjekt, das restliche ausgewählte Objekt ist, sodass es das aktive Objekt wird. Drücken Sie danach Shift S wählen Sie dann die Auswahl, um sie zu aktivieren, wie Sie sehen können. All diese Objekte werden nun basierend auf ihrem Ursprung in der Mitte des Würfelobjekts platziert . Lass mich das rückgängig machen. Wenn Sie die Tastenkombination vergessen, können Sie jederzeit das Objektmenü öffnen. Fangen Sie dann an und stellen Sie die Auswahl dann auf „Aktiv“. In Ordnung. Die alternative Methode zu dieser Technik ist die Verwendung der Seitenwand. Auch dies funktioniert nur, wenn das Objekt oder die Objekte, die Sie verschieben möchten , ausgewählt sind und Sie das Zielobjekt als aktives Objekt haben . In diesem Zustand können Sie hier mit der rechten Maustaste auf eines der Ortsfelder klicken. Und dann alles in die ausgewählten kopieren. Dieser Befehl bedeutet , dass er alle X -, Y- und Z-Koordinatenwerte aus dem aktiven Objekt kopiert -, Y- und Z-Koordinatenwerte aus und auf alle ausgewählten Objekte überträgt. Das Ergebnis ist exakt dasselbe wie bei den vorherigen Kurzbefehl - oder Menümethoden. Als Bonus können Sie dies auch mit den Rotations - und Skalierungswerten tun . Leider können Sie diese Technik nicht auf die Dimensionsfelder anwenden, zumindest ist das in der Blender-Version der Fall , die ich gerade verwende. Die nächste Technik besteht darin, Die nächste Technik besteht darin Objekte an der TD-Cursorposition auszurichten Nehmen wir an, wir möchten das Tipot-Objekt über diesem Würfelobjekt platzieren das Tipot-Objekt über diesem Würfelobjekt Anstatt den Ausgangspunkt des Zielobjekts zu verwenden, möchten wir im Wesentlichen den Ausgangspunkt des Zielobjekts zu verwenden, ein Objekt auf einer bestimmten Oberfläche platzieren Dazu können wir den TD-Cursor verwenden. Halten Sie also Chief gedrückt und klicken Sie dann auf die obere Oberfläche des Würfelobjekts. Sie als Nächstes sicher, dass das Objekt , das Sie verschieben möchten, ausgewählt ist, und drücken Sie dann die Umschalttaste als und wählen Sie dann Auswahl zum Cursor. Bitte beachten Sie, dass bei dieser Technik immer noch der Ursprung verwendet wird, aber der Ursprung des Objekts, das wir bewegen, nicht der Ursprung des Zielobjekts. Derzeit hat das Teapot-Objekt seinen Ursprung unten Deshalb liegt es gut auf dem Würfel und überlappt nicht mit seiner Oberfläche . Lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen. Beachten Sie jedoch: Wenn wir versuchen, das Affenkopf-Objekt mit derselben Technik einzufangen, durchdringt es die Würfeloberfläche Auch dies geschieht, weil die ursprüngliche Position des Affenkopf-Modells in der Mitte befindet Und jetzt, da es mit dem Vorgänger übereinstimmt, überlappt sich der Rest seines Volumens Was ist also, wenn wir das Affenkopf-Modell ohne Überlappungen auf das Würfelobjekt legen wollen ohne Überlappungen auf das Würfelobjekt Dazu müssen Sie das Modell so vorbereiten, dass die Position nicht innerhalb des Kopfvolumens liegt. Drücken Sie die Kontrollzeit, um in den Bearbeitungsmodus für den Ursprung zu gelangen, und verschieben Sie dann den Ursprung an eine beliebige Stelle, an der der Snap stattfinden soll Ich verschiebe diesen Ursprung einfach so, dass er sich am Ende der Kette befindet. Denken Sie daran, die Kontrollperiode erneut zu drücken , um den Origin-Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wenn wir nun erneut die Umschalttaste drücken und dann „ Auswahl zum Cursor“ wählen, bewegt sich das Affenkopf-Modell an den oberen Rand des Würfels oder die Position des TD-Cursors ohne dass es mit der Würfeloberfläche überlappt Falls Sie einmal die Tastenkombination vergessen haben, können Sie wie bisher auch das Objektmenü öffnen, können Sie wie bisher auch das Objektmenü öffnen Schnappen“ und dann „Mit dem Cursor schneiden“ wählen. Okay, Leute, das sind also die ersten beiden Techniken zum Objekten, bei denen im Grunde die Fangbefehle verwendet Bitte lösche diese Datei nicht, da wir sie in unserem nächsten russischen Video weiter verwenden 26. 02-13 Grundlagen des Snap-Modus: Wir werden weiterhin über Snapping-Funktionen in Ender sprechen. Jetzt werden wir uns auf die zweite Gruppe von Fangtechniken konzentrieren , im Grunde die Snap-Modus-Funktion verwendet wird Wir werden mit der Erörterung der Grundlagen beginnen und später erläutern, wie das Einrasten vom Ursprung zum Scheitelpunkt und vom Ursprung zur Kante durchgeführt wird. Schließlich werden wir erläutern, wie der Fangmodus bei Zugriffsbeschränkungen verwendet der Fangmodus bei finden Sie ein Symbol für den Fangmodus und oberen mittleren Bereich des TD-Viewports finden Sie ein Symbol für den Fangmodus und das dazugehörige Bedienfeld In der Standardeinstellung ist der Fangmodus ausgeschaltet. Es gibt drei Methoden, mit denen Sie ihn einschalten können. Die erste Möglichkeit besteht darin, auf dieses Symbol zu klicken. Das ist an und das ist aus. Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Tabulatortaste auf einer Tastatur zu drücken. Das ist an und das ist aus. Und die dritte Möglichkeit besteht darin, es im laufenden Betrieb zu aktivieren , während die Transformation mit der Strg-Taste durchgeführt wird. Diese dritte Methode ist meine Lieblingsmethode, und Sie werden sehen, dass ich diese Methode während des gesamten Kurses häufig anwende. Zu wissen, wie man den Snap-Modus ein - oder ausschaltet , ist nur die halbe Wahrheit. Die wahre Stärke des Snap-Modus besteht darin, zu verstehen, wie sein Verhalten gesteuert werden kann. Dazu können Sie ein Fangfenster öffnen, indem Sie auf diese kleine Karottentaste drücken Hier können Sie Objekte so ausrichten, dass sie Werte, Rasterpunkte, Scheitelpunkte, Kanten, Passagen usw. inkrementieren Rasterpunkte, Scheitelpunkte, Kanten, Passagen Sie können Objekte sogar an mehreren Elementen gleichzeitig ausrichten, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und einfach auf die Elemente oder Optionen klicken , an denen Sie ausrichten möchten. Da es eine Menge zu behandelnder Parameter gibt, werden wir nicht alle auf einmal behandeln, sondern schrittweise anhand praktischer Beispiele vorgehen Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die aktive Option für die Fangbasis und die Option Scheitelpunkt für das Fangziel aktivieren Option Scheitelpunkt für das Fangziel Mit dieser Einstellung richtet Blender den Ursprung eines reaktiven Objekts grundsätzlich Blender den Ursprung eines an einer Scheitelpunktposition aus, je nachdem, welche Position der Mauszeiger am nächsten ist Nehmen wir an, wir wählen dieses Tipod-Objekt aus, aktivieren dann den Fangmodus, drücken G und versuchen dann, den Mauszeiger auf einen beliebigen Scheitelpunkt in einem Würfelobjekt zu bewegen beliebigen Scheitelpunkt in einem Würfelobjekt zu Wie Sie sehen können, rastet das Tipot-Objekt am Scheitelpunkt ein. Wir müssen auf eins klicken, um den Verschiebevorgang zu bestätigen. Dies ist an jedem Scheitelpunkt eines beliebigen Objekts in der Szene möglich, sodass es sich nicht um das Würfelobjekt oder ein einzelnes Objekt handeln muss das Würfelobjekt oder ein einzelnes Objekt handeln Wenn Sie dies nun ausschalten oder die Tastenkombination Shift Tab drücken und die Teekanne erneut bewegen, indem Sie G drücken, rastet sie nicht Sie nun die Teekanne auf diese Weise bewegen und der Schnappmodus ausgeschaltet ist, aktiviert Blender vorübergehend den Schnappmodus, wenn Sie die Strg-Taste Blender Wie Sie sehen können, rastet es perfekt ein, als ob das Snap-Symbol perfekt ein, als ob das Auch das passiert, weil ich die Strg-Taste gedrückt halte. Wenn ich die Strg-Taste loslasse, wird der Snap-Modus wieder ausgeschaltet. In Ordnung. Bis zu diesem Punkt wissen wir jetzt, wie man den Ursprung an einem beliebigen Scheitelpunkt in CN Im Grunde müssen wir die aktive Option für die Schnappwellen und die Option Scheitelpunkt oder das Fangziel verwenden Option Scheitelpunkt oder das Fangziel Okay. Versuchen wir es jetzt mit einem anderen Schnappziel Zum Beispiel die Option He mit He. Wenn wir G drücken, um die Teekanne zu bewegen, und dann die Taste gedrückt halten, rastet der Tepod bis zur nächsten Kantenposition Auf diese Weise können Sie also Objekte mithilfe des Ansatzes vom Ursprung bis zur Lassen Sie uns zunächst das Fangziel in einen Scheitelpunkt ändern. Neben der freien Bewegung können Sie auch den Fangmodus verwenden, wenn eingeschränkten Achsen ausführen Um dies in Aktion zu sehen, können wir das Verschiebewerkzeug aktivieren Nehmen wir an, wir möchten das Affenkopf-Objekt so verschieben, dass sein Ursprung an diesem Scheitelpunkt am Würfelobjekt ausgerichtet ist, aber wir möchten dies nur auf der X-Achse und nicht auf der anderen Achse tun der X-Achse und nicht auf der anderen Achse Dazu können wir den Snap-Modus einschalten und dann auf den X-Achsen-Pfeil klicken und dann den Mauszeiger zum Zielscheitelpunkt bewegen Auch hier kommt es auf die Position des Mauszeigers an. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Wir können auch die Kontrollmethode verwenden. Selbst wenn wir das Snap-Symbol ausschalten, können wir eine Bewegung auf der X-Achse ausführen, dann die Strg-Taste gedrückt halten und den Mauszeiger zum Zielscheitelpunkt bewegen den Mauszeiger zum Zielscheitelpunkt Das Affenkopf-Modell rastet am Scheitelpunkt ein, aber nur in Richtung der X-Achse Das gleiche Konzept gilt auch für die andere Achse, Y- oder Z-Achse, und auch für die Druckerbeschränkungen. Wenn Sie die Option „Nach Gizmo verschieben“ nicht mögen und stattdessen die Tastenkombination bevorzugen, können Sie dies auch während der Ausführung von Snap tun dies zu beweisen, drücken Sie zunächst die Tastenkombination G für die Bewegung und dann X, um die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken Und wenn wir dann in diesem Zustand die Strg-Taste gedrückt halten und den Mauszeiger zum Zielscheitelpunkt bewegen, erfolgt das Einrasten . Sie können dasselbe mit der anderen Achse tun, wenn Sie möchten. 27. 02-14 Snap-Modus für Fortgeschrittene: Wir werden weiter über die Snapping-Funktionen in Blender sprechen die Snapping-Funktionen in Blender In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit dem Begrenzungsrahmen für das Ausrichten Scheitelpunkten zu Scheitelpunkten werden wir uns mit dem Begrenzungsrahmen für das Ausrichten von Scheitelpunkten und dem Ausrichten von Scheitelpunkten zu Scheitelpunkten befassen. Und dann kommen wir endlich zum Phasenfang mit automatischer Ausrichtung . Wenn Sie ein Snap-Panel öffnen, ist die erste Option für die Snap-Basis am nächsten Bitte beachten Sie, dass die Einstellung anders funktioniert , wenn Sie sich im Objektmodus befinden, z. B. wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Wir werden den Bearbeitungsmodus in zukünftigen Lektionen ausführlicher besprechen . Aber nur für einen schnellen Einblick Wenn Sie die Option „ Am nächsten“ und eine Option „Scheitelpunkt“ im Bearbeitungsmodus aktiviert haben , erkennt Blender den Scheitelpunkt, der dem Zielscheitelpunkt am nächsten ist, und verschiebt und rastet die Auswahl auf der Grundlage eines Scheitelpunkts rastet die Auswahl auf der Grundlage Im Grunde ist das Wort „ Am nächsten“ korrekt, nur wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden Wenn wir uns im Objektmodus befinden, die Option „Am nächsten“ nicht erkennt die Option „Am nächsten“ nicht den nächstgelegenen Scheitelpunkt im Objekt, sondern verwendet den nächstgelegenen Eckpunkt der Verbindungsbox des Objekts ist nicht sehr nützlich, wenn Sie versuchen , abgerundete Objekte auszurichten, aber wenn Sie nur Rahmen einrasten müssen, wie bei den meisten architektonischen Objekten, kann diese Methode sehr hilfreich Schauen wir uns also an, wie das Einrasten von Verbindungsfeldern funktioniert. Lassen Sie uns zunächst den Begriff verdauen. Ein Bounding Box ist im Grunde eine quaderförmige Darstellung von drei Objekten im Raum Stellen Sie sich vor, Sie müssen einen Artikel über ein Postfach versenden einen Artikel über ein Postfach Sie legen diesen Artikel in eine Pappschachtel. Nun, dieser Karton ist wie eine Haftbox für den Artikel, den Sie versenden möchten. In Vendor sind die Boxen für die Objektbindung standardmäßig ausgeblendet. Sie müssen das Bonding-Feld nicht einblenden , um die Fangfunktion verwenden zu können Wenn Sie es jedoch anzeigen möchten, können Sie dies pro Objekteinstellung tun Wenn Sie beispielsweise die Bonding-Box dieses Depot-Objekts anzeigen möchten , müssen wir sie zuerst auswählen. Sie dann im Eigenschafteneditor Öffnen Sie dann im Eigenschafteneditor die Registerkarte Objekt. In einem Anzeigebereich können Sie dieses Bond-Kontrollkästchen aktivieren. Das ist also die Verbindungsbox des Stativobjekts, richtig? Wenn wir nun die Option „ Am nächsten“ verwenden, erkennt der Hersteller, welcher dieser acht Eckpunkte der Begrenzungsbox dem Zielelement am nächsten ist , und verwendet dann den Eckpunkt als Fangreferenz Nehmen wir an, wir möchten diesen Eckpunkt an diesem Scheitelpunkt ausrichten, weil wir die Einstellung verwenden, die am nächsten Wir müssen das Tipod so verschieben, dass diese Ecke diesem Scheitelpunkt am nächsten ist Jetzt können Sie G drücken und dann die Strg-Taste gedrückt halten, um den Fangmodus zu aktivieren , und dann den Cursor zur Scheitelpunktposition bewegen den Cursor zur Zur Erinnerung: Es kommt auf den Mauszeiger an Blender One Snap, wenn du das nur machst, musst du den Mauszeiger auf den Zielscheitelpunkt bewegen, um das Einrasten auszulösen Seit Bandar vier Punkte oh gibt es eine neue Funktion namens Set Snap Base, die uns helfen kann, Presa-Snapping oder Scheitelpunkt-zu-Scheitelpunkt-Snapping durchzuführen, auch wenn wir uns noch Denken Sie daran, dass das Feature C „Basis festlegen“ auf der Grundlage der Einstellungen für den Fangmodus funktioniert Sie müssen also die Option Scheitelpunkt im Fangfenster aktiviert Andernfalls wird es auf andere Elemente ausgerichtet , die wir nicht benötigen Nehmen wir an, wir möchten dieses Tipot-Objekt mit diesem Scheitelpunkt als Referenzpunkt ausrichten, und wir möchten diesen Scheitelpunkt und wir möchten Scheitelpunkt in diesem Würfelobjekt ausrichten Sie zunächst sicher, dass das Tipot-Objekt ausgewählt ist, und drücken Sie G, um in den Verschiebemodus zu wechseln nun im Bewegungsmodus B, Drücken Sie nun im Bewegungsmodus B, um den Set-Snap-Basismodus aufzurufen In diesem Modus kehrt das Objekt vorübergehend an seinen ursprünglichen Standort zurück. Und wir können einen beliebigen Scheitelpunkt im Modell als Referenzpunkt wählen im Modell als Referenzpunkt Klicken Sie auf diesen Eckpunkt, um ihn als Referenz festzulegen. Als Nächstes müssen Sie auf einen Scheitelpunkt klicken , auf den Sie abzielen möchten Beachten Sie, dass Blender uns eine Vorschau bietet , wenn wir den Mauszeiger über einen gültigen Klicken Sie einfach einmal, um die Bewegung und das Einrasten zu bestätigen , und fertig Sehen wir uns ein anderes Beispiel an. Aber jetzt verwenden wir den Move-Gizmo anstelle des G-Kurzbefehls Die Technik ist etwas anders, also achten Sie bitte sorgfältig darauf Nehmen wir an, wir möchten dieses Affenkopf-Modell verschieben , indem wir diesen Scheitelpunkt am Hinterkopf zu diesem Scheitelpunkt auf dem Stellen Sie sicher, dass das Verschiebewerkzeug aktiv ist. Als Nächstes können Sie dies mit den Zugriffspfeilen ausführen. Das heißt, wenn Sie die Bewegung einschränken möchten. Wenn Sie das Objekt jedoch frei bewegen möchten, können Sie auf „ Den weißen Kreis durchbrechen“ klicken, und das ist wichtig Halten Sie die Maus gedrückt und halten Sie die Blatter-Taste auf einer Tastatur den Mauszeiger, ohne die Taste loszulassen , um den Referenzscheitelpunkt auszuwählen Sie die Maustaste los, nachdem Sie ihn ausgewählt Maustaste los Sie können an dieser Stelle auch die Taste B loslassen und dann die Maus über einen beliebigen Scheitelpunkt und dann die Maus über bewegen, auf den Sie zielen möchten Klicken Sie zur Bestätigung auf einen. In Ordnung. Um es noch einmal zusammenzufassen Um beim Verschieben eines Objekts die Funktion „Snackbasis einstellen“ zu verwenden, müssen Sie die Buchstabentaste B drücken Sie können dieses Tastenkürzel B entweder verwenden, während Sie das Tastenkürzel G verwenden oder wenn Sie „Zu Gizmo bewegen Ich weiß, dass die Verwendung der Option „ Nach Gizmo verschieben“ etwas schwierig ist da Sie die Maustaste und die Tastatur gleichzeitig gedrückt halten müssen die Maustaste und die Tastatur gleichzeitig Aber ich bin mir sicher, dass Sie diese Funktion in Shallow mit ein wenig Übung im Handumdrehen verwenden können Die letzte Technik, die wir besprechen möchten, besteht darin, ein Objekt auf der Oberfläche zu platzieren und dieses Objekt gleichzeitig zur Normalenrichtung der Oberfläche neu auszurichten zur Normalenrichtung der Oberfläche Diese Technik kann sehr nützlich sein, wenn wir beispielsweise einen Bilderrahmen oder ein Gemälde an einer Wand platzieren müssen einen Bilderrahmen oder ein Gemälde an einer Wand platzieren , damit das funktioniert Zunächst müssen Sie sicherstellen, dass der Ursprung des Objekts, das Sie verschieben möchten, unten liegt, und dann müssen Sie sicherstellen, dass die Koordinate der Z-Achse nach oben zeigt. Später wird die Z-Richtung des Objekts an der Normalenrichtung oder der senkrechten Richtung der Oberfläche ausgerichtet. Nehmen wir an, wir möchten dieses Statikobjekt auf der Seitenfläche dieses Würfels bewegen dieses Statikobjekt auf der Seitenfläche dieses Würfels Das Stativ hat bereits alles Nötige. Sein Ursprung liegt unten und die Z-Achse zeigt Wir können dies sehen, wenn wir die lokale Ausrichtung verwenden oder wenn wir den Modus „Ursprung bearbeiten“ aktivieren. Die Z-Achse ist so angeordnet, dass sich die Oberfläche auf ihrer XY-Ebene befindet. In Ordnung. Als Nächstes müssen Sie im Snap-Bedienfeld active als Option SNAP Base verwenden. Verwenden Sie dann Phase für die Zieloption. Und das ist wichtig. Sie müssen die Option OI-Rotation zum Ziel aktivieren. Jetzt können Sie versuchen, G zu drücken. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt, um den Snap-Modus zu aktivieren. Wie Sie sehen, rastet das Objekt immer dann, wenn sich der Cursor am weitesten oben auf der Oberfläche befindet, an dieser Oberfläche ein und richtet sich automatisch so aus, dass seine X-Achse immer senkrecht zur Oberfläche steht Wie immer können Sie einmal klicken, um den Vorgang zu bestätigen, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken , um den Vorgang abzubrechen 28. 02-15 Beistelltischprojekt: In diesem Video werden wir dieses Beistelltischprodukt von Finoty Living modellieren dieses Beistelltischprodukt von Finoty Sie können die Website über diese URL überprüfen , falls die Produktseite nicht mehr existiert Ich stelle auch einen Screenshot der Seite und einige Referenzbilder zur Verfügung . Wie Sie auf der Website sehen können, sieht dieser Beistelltisch sehr einfach aus , zumindest aus Sicht der TV-Modellierung. Obwohl wir den Bearbeitungsmodus noch nicht berührt haben, können wir ihn mit Würfelobjekten erstellen. Die Abmessung des Produkts beträgt 65 cm. 45 in der Breite und 60 in der Höhe. Ich kann keine Informationen über die Dicke der Sperrholzplatten finden , aber wenn Sie sich dieses Foto genau ansehen, vermute ich, dass die vertikalen Paneele halb so groß sind wie die horizontalen. Nehmen wir einfach an, dass der untere Teil 5 Zentimeter dick ist, genauso wie der obere Teil, während die stehenden Teile 2,5 Zentimeter dick sind . In Ordnung. Lass uns Vender öffnen. Für die Einstellung der Szenenlänge bevorzuge ich Zentimeter, vor allem beim Modellieren von Möbeln Und dann können wir für die Einstellungen für den Fangmodus die Option Scheitelpunkt für das Ziel und die Option Close für die Basis verwenden Ziel und die Option Close für die Basis Wir können den Standardwürfel verwenden, aber wir benötigen das Licht und die Kamera vorerst nicht Fangen wir mit dem Basisteil an. Drücken Sie N und ändern Sie die Abmessung auf 65, drücken Sie die Tabulatortaste, 45. Geben Sie dann für die Höhe einen Wert von 5 Zentimetern ein. Drücken Sie die Periodentaste, um das Objekt zu vergrößern. Als Nächstes möchten wir, dass der Ursprung unten liegt. Wir können die Strg-Taste drücken und dafür die Bewegung nach Gizmo verwenden, den blauen Pfeil ausrichten und ihn dann bei gedrückter Strg-Taste auf einen der Scheitelpunkte am Vergessen Sie nicht, die Kontrollperiode erneut zu drücken, um den Modus „Origin bearbeiten“ auszuschalten Um die Skala anzuwenden, drücken Sie Strg A und wählen Sie dann Skalierung. Stellen Sie die Z-Koordinate auf Null ein, sodass sie sich auf dem Boden befindet. Okay. Für den oberen Teil können wir Shift D und dann Z drücken und es hier bewegen , weil die Dicke der Holzplatte 5 Zentimeter beträgt. Ihre Region befindet sich derzeit unten, und da die Gesamthöhe 60 Zentimeter beträgt, sollten wir 55 Zentimeter für die Z-Koordinate eingeben. Wenn Sie jedoch einmal feststellen die Zahl nicht rund und schwer zu berechnen ist, können Sie Bender die Berechnung einfach für Sie durchführen lassen. Sie können also die Höhe eingeben, dann minus, dann die Dicke und dann eingeben. Das Ergebnis ist dasselbe. Als Nächstes kenne ich für die beiden stehenden Paneele den genauen Breitenwert, aber nehmen wir an, dass beide etwa 25 Zentimeter groß sind. Wir können das Panel erstellen, indem wir die Basis duplizieren, Shift D und dann X drücken es vorerst auf die linke Seite verschieben Wir wissen mit Sicherheit, dass die Höhe 50 Zentimeter beträgt. Das sind 60 minus fünf und fünf. Geben wir das also zuerst ein. Bei der X-Dimension können wir 2,5 Zentimeter eingeben. Und zum Schluss machen wir für die Y-Dimension einfach 25 Zentimeter. Wir können es wieder anpassen, Leader, wenn es nicht richtig aussieht. Wir können die Skala anwenden, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Jetzt können wir die Bonding-Box-Snaping-Technik anwenden. Denken Sie daran, dass diese Fangtechnik auf den nächstgelegenen Eckpunkten der Begrenzungsbox basiert Verschieben Sie das Objekt also zuerst nach oben, damit die unteren Punkte den oberen Eckpunkten des Basisteils am nächsten oberen Eckpunkten des Basisteils Bewegen Sie es dann wieder nach unten, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten , um es am Zielscheitelpunkt Wir können das auch mit der X-Achse machen. Beweg das zuerst. Das Teil befindet sich also am nächsten am Zielscheitelpunkt. Verschieben Sie es dann erneut zum Scheitelpunkt , während Sie die Taste gedrückt halten Schließlich können wir mit der Y-Achse an diesem Scheitelpunkt ausrasten diesem Scheitelpunkt ausrasten Für das andere stehende Feld können wir Shift D drücken, um zu duplizieren, dann X, dann R für die Drehung, dann Z, und dann 90 eingeben und dann die Eingabetaste drücken Verschieben Sie es mithilfe der Y-Achse und richten Sie es an diesem Scheitelpunkt aus. Lassen Sie uns dies entlang der X-Achse bis etwa zu dieser Position bewegen. Ich denke, wir sollten dieses Panel etwas breiter machen. Versuchen wir es mit 40 oder vielleicht 30 Zentimetern. Ja, ich finde, das sieht besser aus. Um all diese Objekte zu einem einzigen Objekt zu kombinieren, können wir sie alle auswählen, aber stellen Sie sicher, dass das Basisfenster links ausgewählt ist, sodass es zum aktiven Objekt wird und dann Strg J drücken, um sie alle zu verbinden. Jetzt haben wir das Beistelltischmodell als einzelnes Objekt. Für den letzten Schliff werden wir einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen Ich weiß, dass wir noch nicht über Modifikatoren gesprochen haben, aber dieser Schritt sollte leicht zu befolgen sein Gehen Sie zur Registerkarte „Modifikator“ und drücken Sie die Plus-Taste Geben Sie dann B ein. Der Modifikator für die Abschrägung sollte oben aufgeführt sein, sodass Sie einfach die Eingabetaste drücken können Derzeit ist die Fasenbefestigung zu groß. Ändern wir es auf 2 Millimeter. Dadurch werden subtile Blendeffekte an den Eckkanten hinzugefügt, wodurch das Modell realistischer aussieht Und Ham Duller, dieses Beistelltischmodell ist fertig. 29. 02-16 Esstisch-Projekt: In diesem Video werden wir einen Esstisch von Vinoti Living modellieren , derselben Firma, die den Beistelltisch in einer früheren Lektion entworfen hat den Beistelltisch in einer Wenn Sie sich dieses Produktfoto genau ansehen, können Sie feststellen, dass die Enden der Tischplatte tatsächlich abgerundet sind Da wir jedoch noch keine Techniken zur Modellierung von Unterobjekten behandelt haben, werden wir ein bisschen schummeln Das heißt, wir lassen die Enden der Tischplatte einfach die Enden der Tischplatte Okay. Als nächstes stehen für die Größe mehrere Optionen zur Verfügung. Nehmen wir einfach den zweiten , der bis zu 70 Zentimeter breit ist. 120 in der Tiefe und 75 in der Höhe. Für den Basiszylinder vermute ich, dass er einen Durchmesser von 70 Zentimetern hat, derselbe rechteckige Fuß, etwa 70 bis 80 Zentimeter Was die Dicke angeht, gehe ich davon aus, dass sie 3 Zentimeter beträgt. Ordnung. Lass uns einen Kreditgeber eröffnen Wir können das Licht in den Kameraobjekten löschen. Derzeit verwende ich Zentimeter für den SN-Linienwert. Was den Snap-Modus angeht, verwende ich Closes und Vertex als Startpunkt Wir können den Snap-Modus bei Bedarf im Laufe der Zeit ändern. Wie üblich können wir damit beginnen, die Dimension des Objekts zu definieren. In diesem Fall erstellen wir die Tischplatte, indem wir N drücken dann in das X-Dimensionsfeld 70 eingeben Drücken Sie die Tabulatortaste, geben Sie 120 ein und drücken Sie dann erneut die Tabulatortaste. Geben wir für die Dicke einfach 5 Zentimeter ein. Wie immer ist es eine gute Angewohnheit, die Skalentransformation jedes Mal anzuwenden die Skalentransformation jedes , wenn wir Dimensionen für ein Objekt eingeben. Als Nächstes möchten wir den Nullpunkt so verschieben, dass er sich oben befindet oder an den oberen Scheitelpunkten ausrichten . Drücken Sie die Kontrollperiode, um den Modus „Ursprung bearbeiten“ zu aktivieren, bewegen Sie ihn nach oben und halten Sie die Strg-Taste gedrückt, und bewegen Sie dann den Cursor, der sich am weitesten befindet, auf einen der oberen Scheitelpunkte Vergessen Sie nicht, die Kontrollperiode erneut zu drücken. Da sich der Ursprung bereits oben befindet, können wir den Höhenwert des Produkts verwenden, um die Koordinate des Tabletop-Objekts zu definieren, 75 eingeben und dann eingeben Okay. Als Nächstes wollen wir den zylindrischen Fuß erstellen. Derzeit befinden sich meine beiden Decursor bereits in der Mitte, sodass ich nichts ändern muss Befindet sich Ihrer jedoch nicht in der Mitte, können Sie zuerst Strg C drücken, um ihn zu zentrieren Um ein Zylinderobjekt hinzuzufügen, können wir Shift A drücken, dann C Y eingeben dann die Eingabetaste drücken. Hier ist der Zylinder. Ich sehe immer noch zu groß aus. Ändern wir den Durchmesser auf 70 Zentimeter. Entschuldigung, das ist eigentlich Radius. Sie müssen also den halben Wert der Zielgröße eingeben, der 35 ist, und die Fototiefe oder die Höhe des Fußes, da die Gesamthöhe 75 beträgt und wir haben, dass die Tischplatte bereits 5 Zentimeter einnimmt Der zylindrische Fuß sollte eine Höhe von 70 Zentimetern haben. Bewegen Sie ihn nach oben, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten und suchen Sie den Scheitelpunkt am unteren Rand, an dem Sie ausrasten möchten Und lassen Sie uns das nach rechts verschieben, um etwa diesen Ort zu erreichen. Ordnung. Für den anderen Fuß wie Sie vielleicht erraten haben, benötigen wir, wie Sie vielleicht erraten haben, ein Würfelobjekt als Ausgangspunkt. Ändern wir die X-Dimension auf drei, Tab, 80, Tab, dann 70 für die Höhe, genau wie beim Zylinder. Jetzt haben wir also rechteckiges Essen. Wir müssen es nur oben anbringen und es dann nach links verschieben , bis es ungefähr an diese Stelle kommt. Entschuldigung, ich finde, es sieht zu weiß aus. Wir können das Gewicht auf nur 70 Zentimeter reduzieren, genau wie beim Zylinder Um all diese Objekte zu kombinieren, wählen Sie sie einfach aus. Achten Sie jedoch darauf, dass die Tischplatte als letztes liegt nur daran, dass wir die Skalierung auf das Tabletop-Objekt angewendet haben , während wir die anderen nicht angewendet haben . Drücken Sie Strg J, um eine Jetzt haben wir ein einziges Objekt. Der ideale Ausgangspunkt für Objekte, insbesondere Möbel, befindet sich in der unteren Mitte, wo sie den Boden berühren. Dadurch wird es viel einfacher, das Modell später in C zu platzieren . Wir können die Kontrollperiode drücken und es dann nach unten bewegen und die Strg-Taste drücken, um es an einem der unteren Scheitelpunkte In diesem Fall können Sie auch G drücken, wenn Sie möchten, dann erneut die Kontrollperiode einstellen Nun, manchmal liegt das Objekt nicht genau auf dem Boden. Es ist unbedeutend, aber trotzdem nicht präzise. Wenn Ihnen das jemals passiert, setzen Sie den Wert einfach manuell auf Null. Okay? Das ist das bisherige Ergebnis. Wir haben alle Abmessungen gemäß der Produktspezifikation. letzten beiden Schritten fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, damit die Ecken nicht zu scharf aussehen, und ändern dann den Schattierungsmodus, sodass die Zylinderoberfläche nicht Wir haben bereits zuvor besprochen, wie man einen Abschrägungsmodifikator hinzufügt. Vergewissern Sie sich, dass das Objekt ausgewählt ist. Sie dann auf der Registerkarte „Modifikator“ Klicken Sie dann auf der Registerkarte „Modifikator“ auf die Plus-Schaltfläche und geben Sie BE oder Bv Wählen Sie dann den Modifikator „Abschrägung“. Ändern Sie den Betragswert auf nur 2 Millimeter. Wir können sehen, wie sich das auf Ecken auswirkt. Schließlich können wir klicken und dann A Smooth wählen. Hersteller fügt dem Objekt automatisch den Modifikator „Glattes Dreieck“ hinzu Und hier ist das Endprodukt. 30. 03-01 Interaktionsmodi: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die Interaktionsmodi besprechen Wenn wir im TD-Viewport arbeiten, verwenden wir standardmäßig einen Interaktionsmodus, den so genannten Objektmodus. Im Objektmodus. können wir Objekte auswählen , Transformationen an Objekten durchführen und andere objektbasierte Manipulationen durchführen Neben dem Objektmodus Es gibt andere Interaktionsmodi, die Sie verwenden können. Sie können sie sehen, indem Sie auf diese Dropdown-Liste klicken. Im oberen linken Bereich des TD-Viewports befinden sich der Bearbeitungsmodus, der Kopfhautmodus, der Scheitelpunkt, der Schmerzmodus usw. Im Moment werden wir uns nur auf den Bearbeitungsmodus konzentrieren. Lassen Sie mich jedoch zur besseren Übersicht kurz erklären, wofür diese Modi gedacht sind. Im Bearbeitungsmodus führen wir die TD-Modellierung durch. In diesem Modus können wir auf die Unterobjekte oder die Elemente zugreifen die Unterobjekte oder , aus denen das TD-Objekt besteht, d. h. Scheitelpunkte, Kanten und Flächen Der Scalp-Modus wird auch für die TD-Modellierung verwendet, verwendet jedoch einen ganz anderen Ansatz Der Bildhauermodus ahmt nach, wie ein Bildhauer mit Ton arbeitet. Als Nächstes folgt der Vertex-Span-Modus. In diesem Modus können wir unserem TD-Modell Farben hinzufügen. Es wird Vertex Sin genannt, weil die von uns gemalten Farbinformationen an den Scheitelpunkten des TD-Modells gespeichert werden an den Scheitelpunkten des TD-Modells gespeichert werden Der Gewichtsschmerzmodus wird verwendet, um den Einfluss von Knochen auf das Hautobjekt zu kontrollieren den Einfluss von Knochen auf das Hautobjekt zu In drei Computergrafiken benötigen wir mindestens zwei Arten von Objekten, wenn wir organische Figuren animieren. Da sind zunächst die Knochenobjekte. Das sind Objekte , die wir animieren, aber normalerweise nicht sichtbar sind, wenn sie gerendert werden Das zweite ist das Skin-Objekt. Dies ist das Objekt, das von den Knochen gesteuert wird und in den Renderergebnissen sichtbar sein wird. Im Grunde genommen steuern wir im Modus Weight Pine die Beziehung zwischen den beiden. Okay? Der letzte ist der Texturfenstermodus. Es ist Modus. Wir können mit Pinseln auf die Objekte malen, genau wie wir es in Krita oder Photoshop tun Der große Unterschied zwischen dem Texturfenstermodus und dem Vertex-Pain-Modus besteht darin , dass der Texturfenstermodus die aktuellen Informationen zu Scheitelpunkten nicht speichert Stattdessen werden zwei Bilddateien wie PNG oder JPEG usw. gespeichert . Das sind also die Interaktionsmodi auf den Punkt gebracht, oder? Konzentrieren wir uns nun auf den Bearbeitungsmodus. Bevor wir den Bearbeitungsmodus aktivieren, möchten Sie immer sicherstellen dass das Objekt, das Sie bearbeiten möchten, ausgewählt ist Um dann den Bearbeitungsmodus zu aktivieren, können Sie eine dieser drei Methoden ausführen. Verwenden Sie zunächst die Drop-down-Liste der Interaktionsmodi. Zweitens mithilfe der Tabulatortaste und drittens mithilfe des Modellierungs-Workspace Sehen wir uns die einzelnen Methoden nacheinander an. Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und dann Bearbeitungsmodus aus der Drop-down-Liste für den Interaktionsmodus auswählen , befinden Sie sich jetzt im Bearbeitungsmodus Sie können anhand mehrerer Indikatoren erkennen, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden anhand mehrerer Indikatoren erkennen, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus Zunächst heißt es hier Bearbeitungsmodus. Und dann können Sie auch diese Symbole sehen , mit denen Sie zwischen dem Scheitelpunktauswahlmodus, Kantenauswahlmodus und dem Phasenauswahlmodus wechseln Sie werden auch feststellen , dass im linken Werkzeugbereich viel mehr Werkzeuge verfügbar sind im linken Werkzeugbereich viel mehr Werkzeuge verfügbar Dies sind einige der vom Anbieter erhältlichen Tools zur Netzumgestaltung . In Ordnung Um zum Objektmodus zurückzukehren, können Sie einfach erneut auf die Drop-down-Liste klicken und dann den Objektmodus wählen. Okay, das ist also die erste Methode. Die zweite Methode , die ich am häufigsten verwende , ist das Drücken der Tap-Taste auf der Tastatur. Diese Tastenkombination funktioniert insgesamt. Wenn Sie also einmal drücken, aktivieren Sie den Bearbeitungsmodus, aber wenn Sie sich bereits im Bearbeitungsmodus befinden, erneutes Drücken der Tabulatortaste Sie durch erneutes Drücken der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus Ordnung. Die letzte Methode , die ich selten verwende, ist der Workspace. Klicken Sie dazu einfach auf die Registerkarte Workspace mit der Aufschrift Modellieren. Automatisch befinden wir uns mit dem ausgewählten Objekt im Bearbeitungsmodus. Um zum Objektmodus zurückzukehren, klicken Sie einfach erneut auf das Array von Workspace. Bevor Sie weitermachen, müssen Sie sich darüber im Klaren sein , dass es in Vendor viele Objekttypen gibt . Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln während Sie Netzobjekte ausgewählt haben, stehen Ihnen Werkzeuge zur Netzbearbeitung zur Verfügung. Wenn Sie jedoch den Bearbeitungsmodus aktivieren, während Sie beispielsweise ein Kurvenobjekt oder ein Textobjekt ausgewählt haben ein Kurvenobjekt oder ein Textobjekt ausgewählt , wäre das eine andere Geschichte. Im Bearbeitungsmodus verfügen verschiedene Objekttypen über unterschiedliche Arten von Bearbeitungswerkzeugen, sodass auch die Techniken zur Bearbeitung des Objekts unterschiedlich sind. Einige Objekttypen verfügen nicht einmal über eine Funktion im Bearbeitungsmodus. Wenn Sie beispielsweise ein Kameraobjekt auswählen, können Sie sehen, dass für dieses Objekt nur der Objektmodus in den Interaktionsmodi auf der Liste verfügbar ist. Im Bearbeitungsmodus arbeiten Sie ausschließlich innerhalb eines bestimmten Objekts. Sie können nur Scheitelpunkte, Kanten oder Teile treffen , die zu diesem Objekt gehören Sie können keine Unterobjekte oder Elemente treffen , die zu anderen Objekten gehören Wenn Sie auf Scheitelpunkte oder Kanten eines anderen Objekts zugreifen möchten , müssen Sie zuerst in den Objektmodus zurückkehren Wählen Sie dieses Objekt aus und aktivieren Sie dann den Bearbeitungsmodus. Jetzt arbeiten wir innerhalb des Objekts und nicht in den anderen Objekten Sie fragen sich vielleicht, bedeutet das, dass wir nicht an mehreren Objekten arbeiten können im Bearbeitungsmodus nicht an mehreren Objekten arbeiten können? Die Antwort lautet ja und nein. Sie können zwar mehrere Objekte auswählen und dann den Bearbeitungsmodus aktivieren. Jedes der Objekte ist wie eine unabhängige Privatinsel. Es ist sehr wichtig, dieses Konzept zu verstehen, da es später zu vielen Frustrationen führen kann zu vielen Frustrationen führen , wenn Sie die falsche Denkweise verwenden Um das Problem deutlich zu machen, möchte ich dieses Würfelobjekt duplizieren, sodass wir insgesamt drei Würfel haben, aber ich wähle diese beiden Würfel und drücke dann Strg J, um sie zu verbinden Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte, dieses und dieses. Wir können mehrere Objekte auswählen und dann den Bearbeitungsmodus aktivieren. In diesem Zustand können wir Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus beiden Objekten auswählen Kanten oder Flächen aus beiden Objekten Wir können mithilfe der Modellierungsbefehle auch für diese beiden Objekte ausführen , z. B. true, inset, wel Aber wenn wir versuchen, die Modellierungsbefehle auszuführen, die Elemente zwischen diesen beiden Objekten verbinden , können wir das nicht tun Wenn ich zum Beispiel diese Scheitelpunkte auswähle und dann F drücke, erzeugt Blender eine Fläche die alle ausgewählten Scheitelpunkte verbindet Beachten Sie jedoch, dass, wenn wir zwei Scheitelpunkte von diesem Objekt und zwei Scheitelpunkte von diesem Objekt auswählen , das Drücken von F nichts bewirkt Blender kann keine Fläche bilden, die diese Scheitelpunkte erreicht , da sie tatsächlich zu verschiedenen unabhängigen Objekten gehören zu verschiedenen unabhängigen Objekten Auch hier funktionieren alle Modellierungsfunktionen außer denen, die versuchen, Elemente zwischen den beiden Objekten zu verbinden In diesem Fall müssen Sie, wenn Sie aus diesen vier Eckpunkten eine Phase erstellen möchten , zuerst die beiden Objekte verbinden, und um Objekte zu verbinden, müssen Sie sich im Objektmodus befinden Im Bearbeitungsmodus können Sie keine Objekte verbinden. Wählen Sie die beiden Objekte aus und drücken Sie dann Strg J. Jetzt, da es sich um ein einzelnes Objekt handelt, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und versuchen, dasselbe zu tun. Das bedeutet, dies für Scheitelpunkte auszuwählen und dann F zu drücken, um eine Phase zu erzeugen Blender kann diesen Befehl ohne Probleme ausführen. 31. 03-02 Grundlegende Gitterauswahl: In diesem Unterrichtsvideo werden wir besprechen, wie man Netzelemente oder Mesh-Unterobjekte in Blender auswählt Netzelemente oder Mesh-Unterobjekte in Blender Das heißt, wenn wir im Bearbeitungsmodus arbeiten und ein Netzobjekt ausgewählt haben und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, können wir hier oben sehen, dass wir drei Schaltflächen oder Symbole haben. Diese Symbole bestimmen, an welcher Art von Netzelementen Sie arbeiten möchten. Dies ist der Scheitelpunktauswahlmodus. In diesem Modus können wir nur vertikale Cis auswählen. Wir können keine Kanten oder Flächen auswählen. In diesem Modus können wir auch auf verschiedene Arten von Modellierungsbefehlen zugreifen, können wir auch auf verschiedene Arten von Modellierungsbefehlen zugreifen die sich auf Ertale beziehen Sie können auf diese Befehle zugreifen, indem Sie entweder über das Werkzeugfenster auf der linken Seite oder über das Scheitelpunktmenü hier oben klicken Als nächstes folgt der Kantenauswahlmodus. In diesem Modus. Wir können nur Kanten auswählen. Wir können keine Scheitelpunkte oder Phasen auswählen. Beachten Sie, dass das Popup-Menü jetzt verschiedene Befehlssätze anzeigt, wenn Sie mit der rechten Popup-Menü jetzt verschiedene Befehlssätze anzeigt, wenn Sie mit der Dies sind die Befehle, die für Kanten gelten. Der letzte ist der Auswahlmodus. In diesem Modus können Sie nur Phasen auswählen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, zeigt das Popup-Menü nach wie vor verschiedene Befehlssätze an, die sich auf Phasen beziehen, oder gerade jetzt . Es ist nicht so praktisch, mit der Maus zum Stoppbereich hin und her zu fahren , um auf diese Symbole zuzugreifen . Deshalb bevorzuge ich es , die Abkürzungen zu verwenden. Um den Vertex-Modus zu aktivieren, können Sie eine Taste auf einer Tastatur drücken Um den He-Modus zu aktivieren, können Sie zwei Tasten auf einer Tastatur drücken Und wie Sie vielleicht vermutet haben, können Sie drei drücken, um den Phasenmodus zu aktivieren Bitte beachten Sie, dass es sich bei den Tastaturtasten , über die wir sprechen, um die Anzahl der Tasten handelt , die sich auf der linken Seite der Tastatur direkt über dem Q W befinden , und um Buchstabentasten, nicht um die Tasten im nummerierten Bereich, da diese für die Viewboard-Navigation verwendet werden Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was ist, wenn wir gleichzeitig Scheitelpunkte, Kanten und Phasen auswählen möchten ? Können wir das machen? Die Antwort lautet ja. Dazu können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf die Symbole klicken, die Sie aktivieren möchten. Wenn die drei aktiv sind, können wir gleichzeitig Scheitelpunkte, Kanten und Passagen auswählen gleichzeitig Scheitelpunkte, Kanten und Passagen Wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und die Tasten eins, zwei und drei drücken , um die Symbole zu aktivieren Wenn Sie alle Symbole aktiviert haben und Sie mit der rechten Maustaste klicken. Jetzt zeigt das Popup-Menü alle Befehle an, sodass es ziemlich groß ist. ersten Blick mag es praktisch erscheinen all diese Symbole aktiv zu haben, da Sie alle Arten von Elementen frei auswählen können. Aber ich ziehe es vor, das nicht zu tun , weil es die Loop-Auswahl erschwert. Wir werden später in einem anderen Video besprechen, was Loop-Auswahl ist. Im Moment und für den Rest des Kurses werde ich hauptsächlich nur einen Modus verwenden, indem sie mit den Tastenkombinationen Eins, Zwei und Drei umschalten werde. Bevor wir weitermachen, möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie das Statistik-Overlay in einem Drei-D-Viewport Dies kann sehr nützlich sein wenn Sie die Gesamtzahl der ausgewählten Durchgänge oder nur die Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte usw. wissen möchten Durchgänge oder nur die Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte usw. Dazu können Sie auf eine kleine Karottenschaltfläche neben dem Overlays-Symbol klicken und dann dieses Kontrollkästchen mit der Aufschrift Statistik aktivieren Jetzt können wir die Anzahl der Objekte, Eckpunkte, Kanten usw. sehen Eckpunkte, Kanten usw. Die Zahl nach dem vierten Schrägstrich gibt die Summe an, während die Zahl vor dem vierten Schrägstrich die ausgewählten anzeigt Wenn wir also zum Beispiel keine Scheitelpunkte auswählen, ist diese Zahl Null. Wenn wir einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen, ist diese Zahl jetzt Wenn Sie die Position verschieben und weitere Scheitelpunkte auswählen, können wir sehen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte entsprechend der Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte steigt dass die Anzahl der Scheitelpunkte entsprechend der Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte Das gleiche Konzept gilt auch für Alter und Phasen. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Wenn Sie diese Statistiken ausschalten möchten, öffnen Sie einfach das vorherige Overlays-Bedienfeld und deaktivieren Sie das Statistik-Kontrollkästchen zur Auswahl von Netzelementen ähneln im Grunde Die Techniken zur Auswahl von Netzelementen ähneln im Grunde der Auswahl von Objekten im Objektmodus Wir können also einmal klicken, um einen einzelnen Scheitelpunkt auszuwählen. Wir können die Scheitelpunkte sowohl verschieben als auch weiter auf sie klicken , um mehr als einen auszuwählen Wenn wir den Bereich eines Felds auswählen möchten, stellen Sie sicher, dass dieses Auswahlwerkzeug stellen Sie sicher, dass dieses Auswahlwerkzeug aktiviert ist, und klicken Sie einfach auf Ziehen wie folgt Mit dem gleichen Konzept können Sie einen Kreis auswählen und auswählen, einen Kreis auswählen und auswählen wenn Sie alle Scheitelpunkte auswählen möchten, können Sie einfach die Tastenkombination A drücken Um dann die Auswahl aller Scheitelpunkte aufzuheben, können Sie A drücken, oder Sie können A auch zweimal drücken Wenn Sie lieber die Maus verwenden möchten, können Sie einfach auf eine MP-Felder in einem Darstellungsfenster klicken oder klicken eine MP-Felder in einem Darstellungsfenster Sie können all diese Techniken sowohl an Kanten als auch an Auch hier gilt: Alles, was wir über die Objektauswahl gelernt haben ist auch im Bearbeitungsmodus für die Auswahl der Netzelemente anwendbar . Fühlen Sie sich frei, diese Techniken auszuprobieren und zu experimentieren, alles klar. Nehmen wir an, wir haben den Schattierungsmodus auf durchgehend eingestellt und befinden uns im Bearbeitungsmodus Derzeit ist der Scheitelpunktauswahlmodus aktiv Wenn wir versuchen, alle Scheitelpunkte durch Ziehen auf diese Weise auszuwählen , scheinen alle Scheitelpunkte ausgewählt zu Beachten Sie jedoch, dass, wenn Sie dieses Kugelobjekt drehen, sich herausstellt, dass einige der Scheitelpunkte auf der Website nicht ausgewählt sind, auch wenn wir uns in zwei Ansichten wie der Vorderansicht oder der Ansicht von oben befinden, wo wir erwarten, dass die Auswahl bis zum besten Teil des Objekts reicht, das ist nicht der Fall besten Teil des Objekts reicht, das ist nicht Wie können wir also Scheitelpunkte auswählen, sagen wir, nur den oberen Teil dieses Objekts? Das wichtige Konzept, das Sie verstehen müssen, wenn Sie mit Vendor arbeiten , ist , dass Sie nur Objekte oder Unterobjekte auswählen können , die für Sie sichtbar sind Sie können sie nicht auswählen, wenn sie nicht sichtbar sind, z. B. wenn sie blockiert sind oder sich hinter anderen Objekten Um sie auswählen zu können, müssen wir sie zuerst sehen . Dazu können wir entweder den Schattierungsmodus auf Drahtmodell umschalten oder den Röntgenmodus einschalten Zur Erinnerung: Sie können mit der Tastenkombination Shift Z zwischen dem Wireframe- und dem Solid-Shading-Modus wechseln. Beachten Sie, dass das Röntgensymbol standardmäßig automatisch aktiviert ist, wenn wir uns im Drahtmodellmodus befinden Beachten Sie, dass das Röntgensymbol standardmäßig automatisch aktiviert ist, wenn wir uns im Drahtmodellmodus befinden. diesem Grund können wir in diesem Modus Objekte durchschauen durchschauen Wir haben diesen Schattierungsmodus bereits besprochen. Was wir nicht besprochen haben, ist der Röntgenmodus. Meistens verwenden wir diese Funktion, wenn wir uns im Festkörpermodus befinden, aber trotzdem durch die Oberflächen hindurchschauen möchten . Wie Sie sehen können, im Röntgenmodus alle Phasen in einem Viewport halbtransparent Wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie Z drücken, um diese Funktion ein- oder auszuschalten Wenn wir uns nun im Drahtgittermodus befinden oder den Röntgenmodus aktiviert haben, können wir sie jetzt problemlos auswählen, da wir alle Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen sehen können Wenn Sie mit der Auswahl fertig sind, können Sie bei Bedarf zum Standard-Festkörpermodus zurückkehren 32. 03-03 Der 1-2-3-Alptraum mit Abkürzungen lösen: In diesem Unterrichtsvideo werde ich auf einen der größten Schwachpunkte bei der Arbeit in Blender eingehen , nämlich wenn Sie den Bearbeitungsmodus häufig hin und her verwenden müssen . Wir wussten bereits, dass wir im Bearbeitungsmodus mit den können Eins-/Zwei-Eins-Zifferntasten zwischen den Modi Vertex H und Phasenauswahl wechseln zwischen den Modi Vertex H und Phasenauswahl Das Problem ist, dass diese Tastenkombinationen nur im Bearbeitungsmodus und nicht im Objektmodus funktionieren, oder genauer gesagt, die Tastenkombinationen für ein, zwei Einträge im Objektmodus etwas völlig anderes bewirken. Sie werden dieses Problem bemerken, wenn Sie im Objektmodus viele Sammlungen in Ihrer Szene haben . Wenn Sie die Nummer eins drücken, werden alle Sammlungen außer der ersten in der Gewinnerliste ausgeblendet außer der ersten in der Gewinnerliste Durch Drücken von Nummer zwei wird die zweite Sammlung isoliert, und durch Drücken von Nummer drei wird die dritte Sammlung isoliert Sie können dies sogar mit den Zahlen vier, fünf usw. tun , um die nächsten Sammlungen zu isolieren. Beachten Sie, dass diese Nummernkürzel schon vor Version 2.8 existierten , als Blender maximal 20 Ebenen haben konnte. Diese Abkürzungen sind nicht mehr relevant, da Blender jetzt das Sammelsystem verwendet, das praktisch unbegrenzte Zahlen unterstützt. Wenn unsere Szene kompliziert wird, werden wir höchstwahrscheinlich Sammlungen verwenden , um bestimmte Objekte in der Szene ein- oder auszublenden. Wenn wir in diesem Fall Objekte hin und her modellieren müssen, kommt es sehr häufig vor, dass wir im Objektmodus versehentlich die Nummer eins, zwei oder drei drücken , anstatt im Bearbeitungsmodus Dadurch wird natürlich die gesamte Sichtbarkeit der Sammlung, die wir zuvor sorgfältig organisiert haben, durcheinander gebracht gesamte Sichtbarkeit der Sammlung, die wir zuvor sorgfältig organisiert haben, wir zuvor sorgfältig organisiert haben Ja, wir können Strg Z drücken, um es rückgängig zu machen. Aber wenn das oft passiert, können wir dieses Problem genauso gut ein für alle Mal lösen. Im Wesentlichen spielt es keine Rolle, wo wir uns im Bearbeitungs - oder Objektmodus befinden. Wir möchten, dass jedes Mal, wenn wir einen drücken, der Vertex-Modus aktiv ist Jedes Mal, wenn wir zwei drücken, ist der Altersmodus aktiv, und jedes Mal, wenn wir drei drücken, ist der Phasenmodus aktiv Der erste Schritt, um dies zu erreichen, besteht darin, die Abkürzungen, die zur Isolierung der Sammlung geführt haben, neu zu Dazu können wir das Bearbeitungsmenü und dann das Einstellungsfenster öffnen in der Kategorie Key Map Wählen Sie in der Kategorie Key Map die Option Tastenkombination und geben Sie dann eine Option in ein Suchfeld ein. Im Bereich Objektmodus sehen Sie eine Option mit der Aufschrift „Erfassung der Höhe “ die Option mit der Tastenkombination Nummer eins. Klicken Sie einfach auf die X-Schaltfläche direkt daneben, um den Tastenkürzeleintrag mit derselben Methode zu entfernen. Wir können die Tastenkombinationen für den Eintrag Nummer zwei korrigieren, also geben Sie hier zwei ein. Klicken Sie dann auf diese X-Taste. Geben Sie als Nächstes drei ein. Klicken Sie dann auf diese X-Schaltfläche. Standardmäßig speichert Bender die Einstellungen. Ein führender Anbieter, den wir verlassen. Wenn Sie den Anbieter jedoch zwingen möchten, die Einstellungen jetzt zu speichern, können Sie auf dieses Symbol klicken und dann Referenzen speichern wählen. Wenn Sie sich bis zu diesem Zeitpunkt im Objektmodus befinden, durch Drücken von einer, zwei oder drei Tasten keine der Sammlungen isoliert. Aber wir sind noch nicht fertig. Auch hier möchten wir, dass sich die Tastenkombinationen einheitlich verhalten, sodass sie immer die Bearbeitungsmodi Vertex, G und Phase aktivieren , auch wenn wir uns im Objektmodus befinden Beachten Sie zunächst, dass, wenn Sie rechten Maustaste auf einen Befehl in Ender klicken, im Popup-Menü eine spezielle Option zum Ändern der Tastenkombination angezeigt eine spezielle Option zum Ändern der Tastenkombination Wir werden diese Funktion in der Liste der Bearbeitungsmodi verwenden. Denken Sie daran, dass die Liste der Bearbeitungsmodi nicht angezeigt wenn das aktive Objekt keinen Bearbeitungsmodus hat. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie ein Netzobjekt ausgewählt haben. Öffnen Sie als Nächstes die Dropdown-Liste für den Interaktionsmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Liste Bearbeitungsmodus. Jetzt müssen Sie vorsichtig sein, da Sie bei diesem Vorgang nicht die falsche Taste drücken möchten . Klicken Sie auf die zugewiesene Tastenkombination und drücken Sie dann die Taste Nummer eins auf Ihrer Tastatur. Ordnung. Drücken Sie jetzt eins in Ihrem Objektmodus. Wir werden den Bearbeitungsmodus aktivieren, müssen aber noch angeben , welchen Auswahlmodus wir aktivieren möchten. Dazu müssen wir das Einstellungsfenster erneut öffnen. Geben Sie in das Suchfeld mit der Tastenkombination eins Möglicherweise müssen Sie auf einen leeren Bereich im Fenster klicken , damit Sie in der Liste blättern und dann einen Eintrag mit der Aufschrift Abject Non Model finden können der Liste blättern und dann einen Eintrag mit der Aufschrift Abject Non Model finden einen Eintrag mit der Aufschrift Abject Non Model Öffnen Sie diesen wichtigen Karteneintrag indem Sie auf das seitliche Karottensymbol Und dann ist das wichtig. Ändern Sie diese Eingabe in den Abject-Modus mit Untermodus. Stellen Sie sicher, dass dieses Feld auf den Bearbeitungsmodus eingestellt ist, und aktivieren Sie dann das Scheitelpunktsymbol Wir können das Fenster jetzt schließen und testen, ob die Tastenkombination richtig funktioniert Lassen Sie uns den Objektmodus aktivieren. Wenn wir eins drücken. Beachten Sie, dass wir uns jetzt im Bearbeitungsmodus befinden und der Scheitelpunktauswahlmodus aktiv Versuchen wir, den Auswahlmodus auf Kante oder Phase zu ändern , um den Auswahlmodus zu testen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren Und drücken Sie dann erneut eins. Wie Sie sehen können, funktioniert die Tastenkombination wie erwartet. Wenden wir die Einstellung auf die Tastenkombination Nummer zwei an. Klicken Sie dabei auf die Option Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die zugewiesene Tastenkombination und drücken Sie die Taste Nummer zwei auf Ihrer Tastatur. Öffnen Sie dann das Einstellungsfenster und suchen Sie nach der Tastenkombination Nummer zwei. Ändern Sie dies in den Objektmodus, der mit dem Untermodus eingestellt ist. Stellen Sie sicher, dass dieses Feld auf den Bearbeitungsmodus eingestellt ist, und schalten Sie dann das H-Symbol Als nächstes folgt die Abkürzung Nummer drei. Während Sie erneut auf die Option Bearbeitungsmodus klicken. Wählen Sie eine Tastenkombination für das Signieren. Aber jetzt drücken wir die Taste Nummer drei auf der Tastatur. Öffnen Sie dann das Einstellungsfenster und suchen Sie nach der Tastenkombination Nummer drei. Ändern Sie dies auf den Objektmodus, der mit dem Untermodus eingestellt ist. Stellen Sie sicher, dass dieses Feld auf den Bearbeitungsmodus eingestellt ist, und schalten Sie dann das Phasensymbol ein, und wir sind fertig. Lassen Sie uns die beiden Eingabekürzel testen. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Wenn wir erwartungsgemäß zwei drücken, befinden wir uns jetzt im Bearbeitungsmodus und der Auswahlmodus aktiv. Drücken Sie Schritt, um zum Objektmodus zurückzukehren. Und jetzt versuchen wir, drei zu drücken. Wie Sie sehen können, funktioniert die Tastenkombination Nummer drei auch erwartungsgemäß: AHDLLA 33. 03-04 Loop-Auswahl: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit der Loop-Auswahl befassen Bevor wir uns jedoch mit den Techniken befassen, möchte ich kurz auf die Mesh-Topologie eingehen Topologie bedeutet, wie Scheitelpunkte, Kanten und Phasen strukturiert werden, und Phasen strukturiert werden um die Oberfläche eines Baummodells zu bilden Zwei Objekte mögen identisch aussehen, wenn sie gerendert werden, aber beide können sehr unterschiedliche Topologien haben Bitte beachten Sie, dass die beste Topologie oder die idealste Mesh-Topologie diejenige ist, die aus vier Phasen besteht Viereckige Flächen bestehen aus exakt vier Kanten. In diesem Beispiel ist also der Würfel auf der rechten Seite besser als der auf der linken Seite, weil die Flächen alle viereckig sind. Beachten Sie, dass jede von ihnen genau eine, zwei, drei, vier Kanten hat . bieten viele Vorteile Quad-Phasen in unserem TD-Modell bieten viele Vorteile. Einer dieser Vorteile ist die Möglichkeit, Loop-Auswahlen zu erstellen Wenn Sie also versuchen, ein Objekt auszuwählen , aber scheitern, liegt das höchstwahrscheinlich daran, dass Ihr Modell nicht ausschließlich auf Quad-Phasen basiert oder aus diesen besteht Ich werde ein Fispere-Objekt verwenden , um die Loop-Auswahl zu demonstrieren Um die Loop-Auswahl durchzuführen, müssen Sie sich entweder im Altersmodus oder im Schnittstellenmodus befinden Ja, Sie können dies auch im Scheitelpunktmodus tun, aber das ist nicht praktisch, da Sie zuerst zwei Scheitelpunkte auswählen müssen und sich dann auf das Menü verlassen müssen diesem Grund werden wir uns in diesem Video nur mit der Loop-Auswahl in den Modi Alter und Phase befassen Konzentrieren wir uns zunächst auf den Altersauswahlmodus. Wenn Sie sich im Edge-Modus befinden, können Sie die Out-Taste gedrückt halten und dann auf Edge klicken Beachten Sie, dass nicht nur die Kante ausgewählt wird, auf die wir klicken, sondern auch alle angrenzenden Kanten Sie können dies auch an den vertikalen Kanten tun. Beachten Sie jedoch, dass sich die Kantenauswahl nicht vollständig um das Objekt herum erstreckt. Sie endet am oberen und unteren Teil des Objekts. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die oberen Flächen der Uff-Kugel nicht viereckig sind Wir haben hier oben ein paar Dreiecke, was es unmöglich macht den Loop-Befehl auszuführen Auch das zeigt, warum eine Advicus-Topologie zu haben Eine weitere Möglichkeit, eine Schleifenauswahl vorzunehmen, besteht darin L-Taste und die Strg-Taste gleichzeitig gedrückt Wenn Sie in diesem Fall auf eine Kante klicken, anstatt benachbarte Kanten auszuwählen, wählt Blender alle Kanten aus, die parallel zu der Kante liegen, auf die wir klicken. Diese Art der Auswahl wird eigentlich nicht als Loop-Auswahl bezeichnet, sondern als Ringauswahl. Okay? Also nochmal: Ein Klick erzeugt eine Loop-Auswahl. Bei gedrückter Ctrl-Taste erstellt Oclick eine Ringauswahl. Solltest du einmal die Tastenkombinationen vergessen, kannst du eine Kante auswählen und dann das Auswahlmenü öffnen Im Untermenü „Schleifen auswählen findest du den Befehl He-Schleifen und den Befehl „ Kantenringe“ Sie können zwar das Menü verwenden, ich empfehle Ihnen dringend, sich die Tastenkombinationen zu merken, da Sie sie beim Rendern häufig benötigen werden . Lassen Sie uns als Nächstes besprechen, wie Sie im Phasenmodus eine Loop-Auswahl erstellen Im Gegensatz zum Altersmodus, in dem wir die Loop- und Ringauswahl haben. Im Phasenauswahlmodus gibt es nur eine Art der Schleifenauswahl. Die Abkürzung ist dieselbe. Das heißt, Sie müssen die Aus-Taste gedrückt halten und dann auf ein Alter klicken. Ja, du hast mich richtig verstanden. Wir befinden uns zwar im Phasenmodus, wenn Sie eine Loop-Auswahl durchführen möchten, müssen Sie nur auf die Kante klicken , die parallel zur Richtung des auszuwählenden Durchgangs verläuft. Wenn Sie also all diese Phasen auswählen möchten, müssen Sie die L-Taste gedrückt halten und dann auf eine dieser vertikalen Kanten klicken. Wenn Sie stattdessen auf die horizontale Linie klicken, erfolgt die Auswahl der Phasenschleife in diese Richtung oder vertikal. Sie können die Tastenkombinationen „Out“ und „Control“ auch mit der Umschalttaste kombinieren , um Loop-Auswahlen hinzuzufügen oder Wenn Sie sich zum Beispiel im Kantenmodus befinden, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und Insgesamt gedrückt halten und weiter auf Kanten klicken Sie möchten eine Schleifenauswahl Wir können diese Technik auch im Phasenmodus verwenden, indem Sie die Umschalt-Taste und die Al-Taste gedrückt halten und einfach weiter auf die Kanten klicken, an denen Sie weitere Loop-Auswahlen hinzufügen möchten Um die Loop-Auswahlen zu subtrahieren, wenden Sie diese Technik einfach an bereits ausgewählten Phasen an Auch hier können wir diese Technik sowohl zum Hinzufügen als auch zum Subtrahieren von Loop-Auswahlen verwenden sowohl zum Hinzufügen als auch zum Subtrahieren von Loop-Auswahlen Und diese Methode funktioniert sowohl bei Passagen als auch bei Kanten. Okay, Leute, so kann man also im Grunde Loop-Auswahlen im Kreditgeber durchführen 34. 03-05 Grundlegende Mesh-Bearbeitung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir einige grundlegende Techniken der Mesh-Bearbeitung in Blender behandeln der Mesh-Bearbeitung in Blender Wir werden die grundlegende Transformation, das Bearbeiten von Objekten im Bearbeitungsmodus und schließlich den Befehl symmetrisiert besprechen Bearbeiten von Objekten im Bearbeitungsmodus und schließlich den Befehl symmetrisiert Zuvor haben wir viele Techniken gelernt um Objekte im Objektmodus zu transformieren Die gute Nachricht ist, dass wir all diese Techniken auch im Bearbeitungsmodus verwenden können . Sie müssen nur sicherstellen, dass die Elemente, die Sie transformieren möchten, ausgewählt sind. Zum Beispiel wählen wir diese Scheitelpunkte aus. Um diese Scheitelpunkte dann zu verschieben, können wir entweder das Werkzeug oder die Shortcut-Methoden verwenden Wenn Sie das Verschieben-Werkzeug aktivieren, können wir jedes der x-Zeichen verwenden, um die Bewegung einzuschränken , oder beliebige Ebenenbeschränkungen Wenn Sie die Shortcut-Methode bevorzugen, können Sie G drücken, um den Bewegungsmodus zu aktivieren. Drücken Sie dann X. Zum Beispiel, um die X-Achsenbeschränkung zu aktivieren. Schließlich können Sie zur Bestätigung klicken oder mit der rechten Maustaste klicken, wenn Sie den Vorgang abbrechen möchten. Für die Drehung können wir das Drehwerkzeug verwenden und diese Scheitelpunkte mit der Z-Achse oder einer anderen Achse drehen, oder wir können R drücken, um den Drehmodus zu aktivieren , und dann Y drücken, um die Y-Achse zu aktivieren. Wir können dann klicken, um zu bestätigen, oder mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen Das Gleiche gilt für die Skalierung. Wir können das Skalierungswerkzeug verwenden , um die Scheitelpunkte zu skalieren. Durch die Skalierung bewegen sich die Elemente näher oder weiter voneinander weg Sie können die Tastenkombination a verwenden, um den Skalierungsmodus zu aktivieren , und dann eine der späteren Tasten X, Y und Z verwenden , um die Skalierungsrichtung einzuschränken Wenn Sie sich an unsere Lektion zur Objektskalierung erinnern, gibt es für das Skalierungswerkzeug eine einzigartige Variante, das Scale-Kit-Tool Wir können dieses Tool auch im Bearbeitungsmodus verwenden. können wir uns jeden dieser Eckknoten schnappen Für eine gleichmäßige Skalierung können wir uns jeden dieser Eckknoten schnappen. Oder die mittleren, um eine ungleichmäßige Skalierung durchzuführen. Okay? Wir können alle Transformationswerkzeuge und Abkürzungen auch auf Kanten und Phasen anwenden. Sie müssen nur sicherstellen, dass die Elemente, die Sie transformieren möchten, ausgewählt sind. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich mich mit dem Erstellen neuer Objekte im Bearbeitungsmodus befassen. Wenn Sie sich im Objektmodus befinden, drücken Sie Shift A und wählen dann Mesh-Objekt, sagen wir, UV-Kugel einem neuen unabhängigen Objekt. Sie können sehen, dass es in der Liste aufgeführt ist und im Outliner einen eigenen Namen hat Bis zu diesem Zeitpunkt sollten Sie das bereits wissen. Was wir noch nicht besprochen haben, ist, dass wir den Befehl Ed object auch im Bearbeitungsmodus verwenden können . Der Unterschied besteht darin, dass das neue Objekt nur ein Netzteil ist, der zum aktiven Objekt gehört, und kein unabhängiges Objekt. Um dies zu beweisen, können wir dieses Würfelobjekt auswählen und dann Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Lassen Sie uns zuerst den Cursor an eine andere Stelle bewegen , damit der Anführer das Ergebnis deutlich sehen kann. Wenn wir in diesem Fall Shift A drücken, erscheint das Menü „Neues Objekt hinzufügen“. Bevor wir fortfahren, möchte ich, dass Sie sich dieses Popup-Menü ansehen. Es sieht ein bisschen anders aus , da es außer dem Netztyp keine anderen Optionen zum Erstellen gibt. Wenn Sie beispielsweise diesen Zylinder wählen, wird der neue Zylinder Teil des aktuellen Objekts. In der Gliederung ist kein neuer Objekteintrag aufgeführt. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren und versuchen, dieses Objekt zu bewegen, bewegen sich der Würfel und der Zylinder zusammen, weil sie eigentlich ein Objekt sind Es gibt also den Unterschied zwischen dem Hinzufügen eines neuen Objekts in Ihrem Objektmodus und im Bearbeitungsmodus. In Blender können wir Objekte mit verschiedenen Methoden symmetrisch machen . Die beliebteste Methode ist die Verwendung eines Modifikators namens Mirror Wir werden diesen Reader zu gegebener Zeit besprechen. Manchmal möchten wir jedoch beim Modellieren von drei Objekten einfach schnell symmetrisch werden, ohne in den Objektmodus schnell symmetrisch werden, ohne wechseln und den Spiegelmodifikator verwenden zu müssen wechseln und den Spiegelmodifikator verwenden Dazu können wir einen speziellen Befehl namens Symmetrize verwenden. Um die Funktion auszuprobieren, erstellen wir ein Affenkopf-Modell Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und versuchen wir, einen Scheitelpunkt auf der rechten Seite zu ziehen, sodass er aussieht, als ob ein Horn herausragt Okay? Nun müssen Sie sich daran erinnern, dass der Befehl „Symmetrisch“ auf ausgewählte Elemente angewendet Wenn Sie also keine Elemente ausgewählt haben , wird es nichts bewirken Da wir das gesamte Affenkopf-Modell symmetrisch gestalten möchten , müssen wir alle Scheitelpunkte auswählen, indem wir A auf der Tastatur drücken Öffnen Sie danach das Mesh-Menü und wählen Sie dann Symmetrisieren Wenn das Ergebnis nicht Ihren Erwartungen entspricht, können Sie das Bedienfeld für weniger Aktionen öffnen und die Richtungsoption ändern In unserem Fall sollten wir die Option Plus X bis Minus X verwenden, aber Sie können versuchen, diese in andere Optionen zu ändern , nur um zu sehen, wie das funktioniert. Im Wesentlichen verwendet der Befehl „Symmetrisch den Ursprungspunkt des Objekts als Mittelpunkt der Reflexion Vom Ausgangspunkt aus wird jedes Element, das in X-Richtung existiert , als plus X betrachtet, während das Gegenteil minus X ist. Das gleiche Konzept gilt auch für Y- und Z-Richtung Bitte beachten Sie, dass der Befehl „ Symmetrisch“ nur die lokale Ausrichtung berücksichtigt, nicht die globale Wenn wir also zum Objektmodus zurückkehren und diesen Affenkopf dann beispielsweise mithilfe der Z-Achse um 90 Grad drehen, verwenden wir in beiden Fällen den Befehl Symmetrisch Diese Richtung wird immer noch als Plus X betrachtet, nicht als Plus Y, und diese Richtung ist minus X, nicht minus Y, okay? Auf diese Weise können Sie Netzobjekte mit dem Befehl „ Symmetrisch“ spiegeln . 35. 03-06 Tweak-Tool, Symmetrie und Auswahlkürzel: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns mit dem Optimierungswerkzeug, dem Mash-Symmetriemodus und den Tastenkombinationen für die Auswahl befassen. Beim Modellieren, insbesondere bei organischen Objekten, müssen wir oft schnell viele Scheitelpunkte nacheinander In Blender wird dieser Vorgang als Tweaking bezeichnet. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten den Ohrteil dieses Affenkopf-Modells spitzer machen Szenario: Sie möchten nicht einen Scheitelpunkt auswählen und ihn dann verschieben und dann erneut auswählen und dann erneut verschieben Diese Methode ist zu langsam. Selbst wenn wir die Tastenkombination verwenden, ist dies immer noch zu langsam, da wir „Auswählen“ und „ Verschieben“ als zwei separate Aktionen ausführen müssen . Zum Optimieren bietet Blender ein spezielles Tool, das Tweak-Tool Das Tool existiert in Blender als Variante für das Auswahlwerkzeug. Solange das Tool aktiv ist, können wir Scheitelpunkte direkt anklicken und ausgraben , um sie auf einmal auszuwählen und zu verschieben Wie Sie sehen, kann uns das eine Menge Zeit sparen , wenn wir Scheitelpunkte oder andere Elemente schnell anpassen müssen . Zur Erinnerung: Wir können in Ender keine Elemente auswählen oder optimieren , wenn wir sie Während dieses Vorgangs müssen Sie also möglicherweise den Drahtgittermodus oder den Röntgenmodus verwenden , um auf den Scheitelpunkt auf der Rückseite zuzugreifen Okay? Eine weitere Sache , die Sie beachten müssen, ist, dass dieses Tool als Auswahlwerkzeugmodus fungiert. Das bedeutet, dass wir selbst dann, wenn wir zum Werkzeug „Drehen“ oder „Skalieren“ wechseln, auf „Click Rack immer noch optimieren , wenn wir Ich weiß, dass das ein bisschen seltsam ist , wenn wir Elemente verschieben, obwohl das aktive Werkzeug das Rotaol- oder das Skalierungswerkzeug ist , aber so funktioniert es Wenn du das Optimierungswerkzeug aktiviert hast, achte darauf, dass du nicht versehentlich im Gizmo klickst und mit dem Rack zugreifst Da dadurch stattdessen das aktuelle Tool ausgelöst wird, oder? An dieser Stelle fragen Sie sich vielleicht, was ist, wenn wir das rechte und das linke Ohr gleichzeitig optimieren möchten das rechte und das linke Ohr gleichzeitig Nun, um ein Objekt symmetrisch zu machen, können wir den Modifikator „ Spiegeln“ oder den Befehl „Symmetrisiert“ verwenden , wie Aber in diesem Video möchte ich Ihnen noch eine andere Methode der Spiegelung zeigen, die als Symmetriemodus bezeichnet wird Diese Funktion kann sehr nützlich sein, insbesondere wenn sie zusammen mit dem Twig-Tool verwendet wird Wir können einen Live-Spiegelungseffekt erleben während wir an dem Modell arbeiten Um diese Funktion zu nutzen, können wir auf eines dieser Symbole klicken, sagen wir X, Y und Z. X bedeutet, dass es auf der X-Achse gespiegelt wird Y wird auf der Y-Achse gespiegelt und Z wird auf der Z-Achse gespiegelt. Jedes dieser Symbole ist unabhängig voneinander. Sie können sie also alle auf einmal aktivieren, wenn Sie möchten. Bitte beachten Sie, dass diese Symbole nur im Bearbeitungsmodus existieren. Sie werden sie nicht finden, wenn Sie sich im Objektmodus befinden. Und genau wie der Befehl „ Symmetrisch“ funktioniert auch diese Funktion auf der Grundlage der lokalen Ausrichtung, nicht auf der globalen Wenn Sie an einem gedrehten Modell arbeiten und sich nicht sicher sind, wo sich die X -, Y - oder Z-X-Werte dieses Modells befinden, kann Ihnen das Aktivieren des lokalen Ausrichtungsmodus dabei helfen, sie zu erkennen, Nehmen wir an, wir möchten entlang der X-Achse spiegeln, also aktivieren wir das X-Symbol. Beachten Sie nun, dass, wenn ich diesen Scheitelpunkt optimiere, auch der Apple Seat-Scheitelpunkt auf der linken Seite verschoben wird Wir können das an Eckpunkten, Kanten oder Flächen tun, solange diese Elemente ihre Zwillinge quer zur Spiegelebene oder der Ursprungsebene haben ihre Zwillinge quer zur Spiegelebene oder der Ursprungsebene Wenn Sie beispielsweise versuchen, diesen Scheitelpunkt zu optimieren, funktioniert der Symmetrieeffekt Das liegt daran, dass wir diesen Scheitelpunkt zuvor verschoben haben , ohne dass der Symmetrieeffekt Derzeit befindet sich also kein Scheitelpunkt an der gegenüberliegenden Position Aus diesem Beispiel können wir schließen, dass das Modell bereits symmetrisch sein muss, damit die Funktion des Symmetriemodus funktioniert Modell bereits symmetrisch sein muss, damit die Funktion des Diese Funktion ist nutzlos , wenn die Elemente ihren gegenüberliegenden Positionen keine Zwillinge haben Wenn Sie jemals den Symmetriemodus verwenden müssen, das Modell aber nicht symmetrisch ist, verwenden Sie einfach zuerst den Befehl symmetrisch, um das Modell symmetrisch zu machen Wir haben den Befehl symmetrisiert im vorherigen Resin-Video besprochen . Schauen Sie ihn sich also unbedingt noch einmal an, falls Sie noch einmal daran erinnert werden Bei der Optimierung eines Modells müssen wir manchmal mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig anpassen, da der Tweak-Toe als eine der Varianten des Auswahlwerkzeugs betrachtet wird betrachtet Wenn wir es aktiviert haben, werden die Pufferzone, der Pufferkreis und die Option „Select Resow“ automatisch deaktiviert. Sie können immer noch mehrere Scheitelpunkte mit der Umschalttaste auswählen , aber diese Methode ist nicht hilfreich, wenn Sie eine große Anzahl von Scheitelpunkten auswählen müssen Sicherlich möchten Sie nicht Hunderte von Scheitelpunkten auswählen , indem Sie sie nacheinander anklicken In diesem Szenario möchten Sie möglicherweise die Auswahlkürzel verwenden Grundsätzlich können Sie mit diesen Tastenkombinationen verschiedene Auswahlmodi aktivieren , die das Auswahlfeld, den Kreis und die AO-Werkzeuge nachahmen , auch wenn die Werkzeuge derzeit nicht verwendet werden Bitte beachten Sie, dass diese Tastenkombinationen nicht nur für das Twig-Tool verfügbar sind Sie können sie in allen Auswahlwerkzeugen oder Transformationswerkzeugen verwenden . Sie können diese Tastenkombinationen auch im Objektmodus verwenden, Sie können diese Tastenkombinationen auch im Objektmodus verwenden um Objekte auszuwählen, sowie im Bearbeitungsmodus, um Elemente auszuwählen Ordnung. Die erste Tastenkombination ist die Taste mit dem Buchstaben B. Dadurch wird der Boxauswahlmodus aktiviert. Wir können an den langen vertikalen und horizontalen Linien erkennen, dass dieser Modus aktiv ist . Klicken Sie einfach im Darstellungsfenster auf Ziehen , um einen Feld-Auswahlbereich zu erstellen, genau wie bei der Verwendung des Auswahlfeld-Werkzeugs Wenn Sie die Maustaste loslassen, werden alle Elemente innerhalb des Kastenbereichs ausgewählt Jetzt können wir all diese Scheitelpunkte auf einmal nehmen. Auch hier gilt: Wenn Sie Elemente auf der Rückseite auswählen müssen, müssen Sie den Wireframe - oder den Ray-Shading-Modus aktivieren - oder den Ray-Shading-Modus Wenn Sie stattdessen die Auswahl entfernen möchten, müssen Sie nach dem Drücken von B die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie die Maus ziehen Beachten Sie, dass die Elemente in der Box doppelt ausgewählt werden Die zweite Tastenkombination ist die Taste mit dem Buchstaben C. Dadurch wird der Kreisauswahlmodus aktiviert. Wir können am Kreissymbol auf dem Mauszeiger erkennen, dass dieser Modus aktiv ist . Dieser Kreis gibt an, mit welcher Pinselgröße Blender die Elemente auswählt. Wenn Sie die Größe des Pinsels oder des Kreises ändern möchten , können Sie das Mausrad nach oben oder unten drehen. Und dann können Sie in einem Ansichtsfenster auf Ziehen klicken, als würden wir mit einem Pinselwerkzeug in der Drucksoftware zeichnen Jedes Element, das mit dem Kreiscursor berührt wird, wird ausgewählt Wenn Sie stattdessen sezieren möchten, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf die Elemente klicken, die Sie auswählen möchten, mit der Maus ziehen Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um den Modus zu verlassen. Ordnung. Die dritte Tastenkombination besteht darin, die Strg-Taste gedrückt zu halten und mit der rechten Maustaste auf Ziehen zu klicken mit der rechten Maustaste Auch hier müssen Sie die rechte Maustaste verwenden , nicht die linke Taste Beachten Sie, dass dies mit dem Lasso-Auswahlwerkzeug ähnlich funktioniert mit dem Lasso-Auswahlwerkzeug ähnlich Wenn Sie dies stattdessen möchten, können Sie der Map die Umschalt-Taste hinzufügen Halten Sie also die Strg- und Shift-Taste zusammen und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf diese Eckpunkte. Okay, Leute, so könnt ihr also das Zweigwerkzeug, den Symmetriemodus und schließlich drei verschiedene Auswahlkürzel verwenden Symmetriemodus und schließlich drei verschiedene Auswahlkürzel schließlich drei verschiedene 36. 03-07 Gesichtsextrusion: In diesem Unterrichtsvideo werden wir einen der am häufigsten verwendeten drei D-Modellierungsbefehle namens Extrudieren besprechen der am häufigsten verwendeten drei D-Modellierungsbefehle namens In Blender gibt es tatsächlich viele Varianten des Befehls Extrudieren Sie können „Extrudieren“ auf Flächen, Kanten und Scheitelpunkte anwenden. Sie können auch wählen , ob Sie das Werkzeug oder die Tastenkombination verwenden Vorerst werden wir uns nur auf die Extrudierungsphasen konzentrieren. Video werden wir uns mit der Extrusion an Kanten und Scheitelpunkten befassen. Um die Extrusion durchzuführen, müssen Sie mindestens eine Phase ausgewählt haben Und wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie E auf der Tastatur drücken , um den Extrusionsvorgang zu starten Während des Extrusionsvorgangs können Sie den Mauszeiger vor und zurück bewegen, um festzulegen, wie weit die Phase aus oder in die Oberfläche hineingeht Danach können Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken oder die Eingabetaste drücken. Wie bei allen anderen Befehlen in Ender können wir die Extrusionsaktion immer noch mithilfe des unteren linken Bedienfelds überarbeiten die Extrusionsaktion immer noch mithilfe des unteren linken Sie können einen genauen Wert eingeben, beispielsweise 50 Zentimeter. Wenn Sie einen negativen Wert verwenden, geht die Extrusion in die Oberfläche hinein und nicht nach außen. Okay? Es gibt eine sehr wichtige Sache , die Sie über Extrusion wissen müssen Beachten Sie, dass in diesem Bedienfeld „Bereich extrudieren“ und „Verschieben“ und nicht nur „Bereich extrudieren“ steht . Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass der Befehl Extrudieren tatsächlich zwei Befehle gleichzeitig auslöst: extrudieren und verschieben Das zu wissen ist von entscheidender Bedeutung denn wenn Sie den Vorgang abbrechen, wird nur die Bewegung und nicht die Extrusion selbst abgebrochen und nicht die Extrusion diesem Grund erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie den Vorgang abbrechen, doppelte Phasen Um Ihnen zu zeigen, was ich meine, nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus und drücke dann E, um die Extrusion auszulösen Aber während des Extrusionsvorgangs habe ich beschlossen, den Vorgang abzubrechen, indem ich die Esc-Taste gedrückt oder mit der Maus geklickt Auf den ersten Blick passiert nichts Schlimmes. Aber nein, wenn ich versuche, diese Phase zu verschieben, gibt es tatsächlich zwei Phasen an derselben Stelle, in denen wir die Extrusion abbrechen Darüber müssen Sie sich im Klaren sein da Doppelphasen später zu vielen Problemen führen können . Falls Sie einmal einen Extrude-Befehl abbrechen müssen, stehen Ihnen mindestens zwei Methoden zur Verfügung, um D offices zu entfernen Die erste Möglichkeit besteht darin, den Befehl Ando zu verwenden. Wenn Sie also E drücken, um zu extrudieren, dann aber mit einem weißen Mausklick oder Escape den Vorgang abbrechen, müssen Sie Strg-Z einmal drücken, um die Fünfte Kreation abzubrechen Die zweite Methode besteht darin, den Befehl „Durch Entfernung zusammenführen“ zu verwenden den Befehl „Durch Entfernung zusammenführen Dies ist nützlich, wenn Sie die Befehle zum Extrudieren an mehreren Stellen abbrechen, aber vergessen haben, sie mit dem Befehl Andrew abzubrechen Drücken Sie dazu einfach A, um alle Elemente auszuwählen, oder Sie können die Scheitelpunkte in den problematischen Bereichen auch einfach manuell auswählen Scheitelpunkte in den problematischen Bereichen auch einfach manuell Wenn Sie die manuell auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie dies im Drahtgittermodus tun Andernfalls werden die meisten Scheitelpunkte nicht ausgewählt. Drücken Sie anschließend, um das Zusammenführungsmenü zu öffnen , und wählen Sie dann anhand der Entfernung , dass alle Scheitelpunkte, die sich an denselben Positionen oder nahe beieinander befinden die sich an denselben Positionen oder nahe beieinander , zusammengeführt werden, in Ordnung Obwohl die Verwendung der Tastenkombination meine bevorzugte Methode ist. Sie können das Werkzeug auch zum Extrudieren verwenden. Zuerst müssen Sie mindestens eine Phase ausgewählt haben und dann das Werkzeug „Bereich extrudieren“ aktivieren das Werkzeug „Bereich extrudieren“ Um zu extrudieren, können Sie auf den Blues-Gizmo klicken und ihn ziehen. Achten Sie darauf, nicht am weißen Kreis-Gizmo zu ziehen , da sich die Phase dadurch In den meisten Fällen möchten Sie dies nicht tun, wenn Sie eine Phase extrudieren möchten Sie dies nicht tun, wenn Sie Sie möchten eine Phase nur auf der Grundlage ihrer Normalenrichtung extrudieren eine Phase nur auf der Grundlage ihrer Normalenrichtung Bitte beachten Sie, dass das Abbrechen des Zusatzwerkzeugs mit Rechtsklick oder Escape ebenfalls zu den oben genannten Phasen führt Um das zu beweisen, ziehe ich das plus Gizmo und drücke dabei die rechte Maustaste Wenn ich versuche, diese Phase zu verschieben, stelle ich fest, dass es hier eigentlich zwei Phasen gibt also wie zuvor entweder Strg Z drücken, Sie können also wie zuvor entweder Strg Z drücken, um den Vorgang rückgängig zu machen, oder den Befehl „Zusammenführen über Entfernung“ ausführen. Bisher wissen wir, dass Blender beim Extrudieren einer Phase standardmäßig die Normalrichtung verwendet Aber was ist, wenn wir mehrere Phasen ausgewählt haben? Wenn wir beispielsweise zwei Phasen auf diese Weise ausgewählt haben und Sie E drücken, um zu extrudieren, stellen Sie fest, wie die Extrusion diagonal verläuft Es geht weder in diese noch in diese Richtung. Abschließend werden dann die durchschnittlichen Normalrichtungen der ausgewählten Phasen wiederverwendet die durchschnittlichen Normalrichtungen der ausgewählten Phasen Wenn Sie diese Passagen aus irgendeinem Grund auf eine bestimmte Achse extrudieren möchten, können Sie der Tastenkombination die Achsenkürzel folgen, das sind X -, Y - und Z-Buchstabentasten Nehmen wir an, Sie möchten die Phasen in Richtung der X-Achse extrudieren , nachdem Sie E gedrückt haben, und drücken Sie die X-Taste. Wenn wir Y drücken, wird die Richtung auf der Y-Achse festgelegt Und wenn Sie drücken, wird die Richtung auf der Z-Achse gesperrt. Auch hier kommt es selten vor, dass wir beim Extrudieren von Phasen Achsenrichtungen verwenden , aber die Funktion ist da, falls Sie sie jemals benötigen Wenn Sie in diesem Fall die normale Richtung verwenden möchten, können Sie den Buchstaben erneut drücken Ein Szenario, das beim Extrudieren mehrerer Phasen wahrscheinlicher ist, besteht darin, dass die Phasen zwar zusammen extrudiert werden Extrudieren mehrerer Phasen wahrscheinlicher ist, besteht darin, dass die Phasen , jedoch jeweils in ihre eigene normale Richtung bewegen Nehmen wir an, wir wählen diese Phasen mithilfe der Loop-Methode aus , d. h. indem wir die Maustaste gedrückt halten und dann auf eine der vertikalen Kanten Dann wollen wir all diese Phasen nach außen extrudieren Wenn Sie nur keine Abkürzung verwenden, bewegen sie sich alle zusammen in eine einzige Richtung, was wir nicht wollen. Lass es mich zuerst rückgängig machen Um sie alle nach außen zu extrudieren, möchten wir einen speziellen Extrusionsbefehl namens Flächen mit langen Normalen extrudieren verwenden einen speziellen Extrusionsbefehl namens Flächen mit langen Normalen extrudieren Sie können diesen Befehl über das Gesichtsmenü aufrufen. Oder mit dem Tool. Sie können sehen, dass es ein alternatives ExtrudTol namens Extrude Longnormals Aber wenn Sie wie ich sind, bevorzuge ich immer die Shortcut-Methode, sofern sie existiert Um den Befehl über die Tastenkombination aufzurufen, müssen Sie die Taste E drücken. Dadurch wird das Extrud-Menü geöffnet In diesem Menü finden Sie den Standardbefehl zum Extrudieren sowie alle im Hersteller verfügbaren Varianten Im Moment wollen wir diesen Befehl lonnormals verwenden. Dann können wir mit der Maus steuern , wie weit wir extrudieren möchten Wie Sie sehen, bewegen sich zwar alle Flächen gleichzeitig, aber jede von ihnen bewegt sich in ihrer normalen Richtung Klicken Sie einfach, um den Vorgang zu bestätigen. Standardmäßig das Extrudieren langer Normalen keine Ebene erzeugt das Extrudieren langer Normalen keine Ebene oder sogar einen Versatz Derzeit aktiviere ich immer die Option „Offset Even“, um einen möglichst gleichmäßigen Versatz entlang aller Flächen zu erzielen gleichmäßigen Versatz entlang aller Flächen Wenn Sie eine oder mehrere Phasen extrudieren, müssen Sie häufig einen bestimmten Längenwert eingeben Ja, dafür können Sie weniger Aktionspanel verwenden. Für einen schnelleren Arbeitsablauf können Sie den Wert jedoch auch während des Extrusionsvorgangs spontan eingeben während des Extrusionsvorgangs spontan Bitte denken Sie daran, dass der eingegebene Wert Längenparameter abhängt , den Sie auf der Registerkarte Sync festgelegt haben. Da ich derzeit ein Ascendimeter verwende, muss ich die Eingabe in der Ascendimeter-Skala vornehmen Nehmen wir an, ich möchte diese Phase bis zu 1,5 Meter zur Seite extrudieren . Geben Sie einfach E, dann 150 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Ein anderes Beispiel: Wenn ich diese Phase bis zu 80 Zentimeter nach unten extrudieren möchte , drücke E, 80 und gib dann die Eingabetaste ein Wenn Sie eine Ganzheit oder eine Aussparung erstellen möchten, können Sie einen Minuswert eingeben Nehmen wir an, ich möchte diese Phase um 30 Zentimeter unterbrechen , E drücken und dann minus 30 eingeben . Wenn Sie nun aus irgendeinem Grund Ihre Meinung ändern und stattdessen nach außen extrudieren möchten, können Sie erneut auf Minus drücken Das Drücken des Minus K in diesem Zustand ist also so , als würde man die Richtung umschalten. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie zur Bestätigung die Eingabetaste drücken 37. 03-08 Einlage und Abschrägung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir zwei weitere kostenlose Modellierungsfunktionen besprechen, nämlich Inset Im Grunde versetzt Inset die gewählte Phase oder Phasen nach innen, wodurch eine rahmenartige Topologie entsteht Um Inset verwenden zu können, müssen Sie mindestens eine Phase ausgewählt haben. Dann können Sie die Tastenkombination I verwenden. Während des Einfügevorgangs können Sie den Mauszeiger näher oder weiter von der Mitte der Auswahl wegbewegen , um die Dicke des Insets zu steuern Danach können Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken oder die Eingabetaste drücken. Oder wenn Sie abbrechen möchten, können Sie die Esc-Taste drücken oder mit der rechten Maustaste klicken. Wie bei jedem anderen Befehl in Blender können Sie die Parameter immer noch über das Bedienfeld für kleinere Aktionen ändern, das sich unten links im TD-Viewport befindet das sich unten links im TD-Viewport Nehmen wir an, wir möchten bis zu 20 Zentimeter einfügen. Wir können hier einfach 20 eingeben. Bitte beachten Sie, dass die Dicke von 20 Zentimetern nicht diagonal, sondern vertikal und horizontal gemessen wird sondern vertikal und horizontal Wenn Sie lieber Werkzeuge oder Spielereien verwenden, gibt es auch das Inset-Tool Um das Werkzeug zuerst verwenden zu können, müssen Sie mindestens eine Phase ausgewählt haben und dann innerhalb des weißen Kreises Gizmo auf Ziehen klicken, um die innerhalb des weißen Kreises Gizmo auf Ziehen klicken, um die Dicke zu definieren. Ordnung. Wenn wir nun mehrere Phasen ausgewählt haben und I drücken, fügen wir sie alle so ein, als ob sie eine einzige Phase wären. Inset funktioniert auch bei Phasen, die kein Rechteck bilden Wenn wir beispielsweise eine Buchstabenformauswahl wie diese haben eine Buchstabenformauswahl wie und dann I drücken, um sie einzufügen, , wie Sie sehen, einwandfrei Die Topologie des inneren Bereichs mag ein wenig seltsam aussehen, aber normalerweise ist der Autorenrahmen genau das, was wir brauchen Manchmal möchten Sie mehrere Phasen gleichzeitig einfügen, aber dafür können Sie entweder das aber dafür Bedienfeld mit weniger Aktionen verwenden oder die Tastenkombination verwenden Wir können zum Beispiel all diese Phasen auswählen und dann I drücken, um sie einzufügen Bewegen Sie einfach die Maus, um die Dicke zu definieren , und klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen Dann können Sie in weniger Aktionsfeldern diese Option mit der Aufschrift „Individuell“ aktivieren. Wie Sie sehen können, wird jede der Phasen unabhängig voneinander eingefügt . Lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen Wenn Sie die Tastenkombination bevorzugen, können Sie den Buchstaben I zweimal drücken. Dadurch wird in diesem Zustand auch ein individueller Einschub erzeugt in diesem Zustand auch ein individueller Einschub Wenn Sie Ihre Meinung ändern, können Sie erneut I drücken, um die individuelle Option auszuschalten Okay, Leute, so könnt ihr also den Befehl inset verwenden. Als nächstes kommt der Bevel-Befehl. Im Grunde genommen werden mit dem Befehl Abschrägung scharfe Ecken ausgeblendet, indem mehr Scheitelpunkte oder Kanten hinzugefügt In Blender können Sie Kanten oder Scheitelpunkte abschrägen In diesem letzten Video werden wir uns darauf konzentrieren, wie man Kanten abschrägt Wir werden in einem anderen Video in Shala über die Abschrägung von Scheitelpunkten sprechen. Um eine Kantenabschrägung durchzuführen, müssen Sie zunächst eine Kante oder überlappende Kanten auswählen Drücken Sie dann die Taste Strg B auf der Tastatur und bewegen Sie den Cursor dann näher oder weiter von der Mitte der Auswahl weg. nun in diesem Creton das Scrollrad drehen, Wenn Sie nun in diesem Creton das Scrollrad drehen, können Sie festlegen, wie viele Kanten erzeugt werden , um den abgeschrägten Bereich zu glätten Je mehr Kanten Sie haben, desto runder wird das Ergebnis sein. Wie immer können Sie dann klicken, um zu bestätigen, oder mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen Wenn Sie nun das letzte Aktionsfenster öffnen, können Sie sehen, dass die Abschrägung viele Parameter hat Der wichtigste Durchmesser ist das Wiegen Bitte beachten Sie, dass mit diesem Primeter nicht der Abstand zwischen den resultierenden Kanten gemessen wird, sondern der Abstand zwischen der ursprünglichen Kante und einer der Als nächstes folgt der Umfang der Segmente. Im Grunde ist dies der Parameter, der sich ändert, wenn wir den Scrollriemen während des Abschrägvorgangs drehen während des Abschrägvorgangs Probieren Sie gerne alle anderen Parameter aus , um zu sehen, was sie bewirken Eine weniger wichtige Sache , die ich beim Bevel-Befehl erwähnen muss , ist diese benutzerdefinierte Option in einem Profil-Primeter Damit können Sie Ihre eigene Abschrägungsform definieren, indem die Kurve in einem Grafikbereich darunter bearbeiten Wenn Sie eine komplexe Profilform erstellen, müssen Sie möglicherweise die Anzahl der Segmente hier oben erhöhen , damit Bieger die Profilform berücksichtigen kann Sie können auch die von Brender bereitgestellten Voreinstellungen verwenden. Es gibt die standardmäßigen Preset-Support-Loops. Meine Lieblingsform für Gesimse, Kronenformen und Stufen. Vielleicht denken Sie jetzt darüber nach, ein benutzerdefiniertes Abschrägungsprofil zu erstellen und es trotz all dieser Standardvoreinstellungen als Voreinstellung zu speichern trotz all dieser Standardvoreinstellungen als Voreinstellung Nun, das können wir leider nicht tun. Ich hoffe, dass wir das in Zukunft tun können. Aber in der Andar-Version 4.2, die ich derzeit verwende, können wir das nicht im Bearbeitungsmodus tun Um diese Einschränkung zu umgehen, verwenden Sie stattdessen den Bevel-Modifikator, aber das gilt für ein anderes Video oder vielleicht Wenn Sie lieber Werkzeuge oder Gizmos verwenden, bietet Blender auch Abschrägung als Werkzeug an. Wählen Sie einfach eine oder mehrere Kanten aus und aktivieren Sie dieses Werkzeug namens Abschrägung. Klicken Sie dann auf das Gizmo und ziehen Sie es Wählen Sie einfach eine oder mehrere Kanten , um die Breite der Abschrägung zu definieren Danach können Sie den Parameter immer noch mithilfe des letzten Aktionsfensters ändern, genau wie bei der Verwendung des Kurzbefehls . 38. 03-09 Loop-Cut: In diesem Unterrichtsvideo werden wir einen weiteren Befehl zur T-Modellierung besprechen , den sogenannten Loop Cut Beim Rendern lautet der offizielle Name für Loop Cut eigentlich Loop Cut und Slide. Das liegt daran, dass wir jedes Mal, wenn wir den Loop-Cut-Befehl auslösen, zuerst einen Loop Cut und danach eine H-Folie ausführen. Der Einfachheit und Rechtschreibung halber werde ich den Befehl einfach als Loop Cut bezeichnen. Wie bei den meisten der drei D-Modellierungsbefehle in Lander können Sie Loop Cut auf verschiedene Arten verwenden. Wenn Sie eine Tastenkombination bevorzugen, können Sie Strg R drücken. Wenn Sie lieber ein Werkzeug oder Gizmo verwenden möchten, finden Sie das Tool Eine, auf der Loop Cut steht. Und falls Sie einmal die Tastenkombination vergessen sollten, finden Sie in jedem Menü einen Befehl. Sie können sehen, dass das Tastenkürzel Control R ist, oder? Um Loop Cut zu verwenden, müssen Sie zunächst nichts auswählen. Drücken Sie einfach Strg R, um den Loop-Cut-Vorgang auszulösen. Wenn Sie in diesem Zustand mit der Maus auf eine Kante zeigen, zeigt Blender eine Vorschau wie der Loop-Schnitt erstellt wird In diesem Zustand können wir auch das Scrollrad drehen, um die Anzahl der Loop-Cuts zu definieren Wenn wir einmal klicken, ist der Vorgang noch nicht abgeschlossen. Wir befinden uns jetzt in einer Phase des Altersrückgangs. In dieser Phase können wir unsere Maus bewegen, um die Schleifenkatzen zu positionieren , wenn Sie mit der Position der Schleifenschnitte zufrieden sind Sie können zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken oder die Eingabetaste drücken. Oder wenn Sie es vorziehen, die Kanten nicht zu verschieben und einfach die Standardposition zu verwenden, die sich im Grunde in der Mitte befindet, können Sie mit der breiten Maustaste klicken oder die Esc-Taste drücken. Denken Sie daran, dass wir gerade den Ge-Slide-Vorgang abgebrochen haben, nicht den Loop-Cut-Prozess. Der Loop Cut fand bereits vor der Phase des Age Sliding statt. Wenn Sie den OpCat-Vorgang abbrechen möchten, müssen Sie Strg+Z drücken , um ihn rückgängig zu machen Wie bei allen anderen Befehlen in Vendor Sie ihn nach dem Ausführen des Loop Cuts können Sie ihn nach dem Ausführen des Loop Cuts mit weniger Aktionsfeld überarbeiten Sie können anhand des Werts für die Anzahl der Schnitte definieren, wie viele Segmente generiert werden , und Sie können die Platzierung anhand dieses Wertefaktors ermitteln Sie sich ruhig die restlichen Parameter an, um zu sehen, was sie bewirken. Okay? Eine wichtige Sache, an die Sie denken müssen, ist, dass der Wannenschnitt nur bei viereckigen Flächen funktioniert. Es funktioniert nicht bei Dreiecken oder Engon. Auch dies ist ein weiterer Grund, warum Sie immer eine Quad-Pass-Topologie in Ihrem Modell haben möchten dies zu beweisen: Wenn wir ein Kegelobjekt erstellen und dann die Option Scheitelpunkt glätten aktivieren, sollten Sie beachten, wie dieses Kegelobjekt aus vielen Dreiecken und einer verschwundenen Fläche an der Unterseite besteht Dreiecken und einer verschwundenen Fläche an Ngon ist der Begriff, den wir früher für eine Phase bezeichnet haben, die mehr als vier Kanten hat Da dieses Objekt keine viereckigen Flächen hat, ist es unmöglich, den Befehl Loop Cut zu verwenden Wenn wir versuchen, dies zu erzwingen , indem wir also Strg R drücken und dann durch Scrollen mit der Maus auf eine dieser Kanten zeigen, können Sie in der Vorschau sehen, dass der Brander nur Scheitelpunkte entlang der oberen Kante erzeugen kann nur Scheitelpunkte entlang der oberen Kante erzeugen Wenn wir zur Bestätigung klicken, haben wir zwar all diese Scheitelpunkte, aber es wurden keine Kantenschleifen erzeugt aber Alles klar? Lassen Sie uns dieses Kegelobjekt vorerst einfach löschen. Bis zu diesem Punkt fragst du dich vielleicht, was passiert, wenn wir einen Schleifenschnitt in einer bestimmten Entfernung vom Boden oder von einer vorhandenen Kante oder einem Scheitelpunkt erstellen möchten Schleifenschnitt in einer bestimmten Entfernung vom Boden oder von einer vorhandenen Kante oder einem Scheitelpunkt Können wir das bei Vendor machen? Die Antwort ist, dass wir das können, aber nicht direkt mit dem Loop Cut Tool. Das liegt daran, dass beim Kantenschleifen ein relativer Faktorwert verwendet wurde , um die Position der Schlaufenschnitte zu definieren, kein exaktes Maß. Wir müssen die Kantenschleifen also manuell mit dem Befehl Verschieben oder durch Eingabe ihrer Koordinaten Zum Beispiel wollen wir eine Schleife erstellen, die 50 Zentimeter vom Boden oder vom unteren Teil des Modells entfernt geschnitten die 50 Zentimeter vom Boden oder vom unteren Teil des Modells Stellen Sie sicher, dass sich der untere Teil des Modells derzeit genau auf Bodenhöhe oder auf dem Koordinatenwert Null auf der globalen Z-Achse befindet. In diesem Szenario können Sie Strg R drücken, klicken und dann klicken und dann die Elementregisterkarte im rechten Fensterbereich öffnen. Beachten Sie, dass im Bearbeitungsmodus im Objektbereich zwei verschiedene globale und lokale Koordinaten angezeigt werden. Im Wesentlichen wird global am Mittelpunkt der Welt gemessen , während lokal am Ausgangspunkt des Objekts gemessen wird . Derzeit zeigen beide denselben Wert an, da der Ursprung Objekts im Mittelpunkt der Welt liegt. Wenn ich in den Objektmodus gehe und dieses Objekt dann vom Mittelpunkt wegbewege, wird dadurch der Ursprungspunkt verschoben. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus zurückkehre, können Sie je nachdem, was Sie erreichen möchten, einen Unterschied zwischen den globalen Koordinatenwerten und den lokalen Koordinatenwerten feststellen. Wenn Sie diese Schleifenauswahl 50 Zentimeter vom Ausgangspunkt entfernt platzieren möchten , müssen Sie 50 in der lokalen ZxS-Koordinate eingeben Auf diese Weise positionieren Sie einen Schleifenschnitt oder eine Kantenschleife mithilfe von Koordinatenwerten vertikal Die nächste Herausforderung besteht darin eine weitere Schleife zu erstellen, die ebenfalls in einem Abstand von 50 Zentimetern geschnitten wird, aber von dieser Kante aus. Deshalb wollen wir dafür einen vertikalen Schlaufenschnitt erstellen. Zunächst müssen Sie sicherstellen, dass diese Option namens Auto Merge deaktiviert ist. Wenn diese Option aktiviert ist, jedes Mal, wenn wir einen Scheitelpunkt zu nahe an einen anderen verschieben, sie jedes Mal, wenn wir einen Scheitelpunkt zu nahe an einen anderen verschieben, automatisch zusammengeführt Diese Funktion ist in bestimmten Szenarien sehr nützlich, aber nicht, wenn Sie an einer der horizontalen Kanten Loop Cuts, Preiskontrolle R und drüber erstellen und dann einmal klicken Schieben Sie nun diese H-Schleife bis zum linken Rand und klicken Sie dann, um zu bestätigen. Solange wir noch die H-Schleife ausgewählt haben, verschieben Sie diese etwas nach rechts. Sie können den Wert spontan eingeben oder den Wert einfach auf 50 Zentimeter Auf diese Weise können Sie das Grundstück also vertikal in einem bestimmten Abstand von einer vorhandenen Kante erstellen vertikal in einem bestimmten Abstand von einer vorhandenen Kante 39. 03-10 Brücke: In diesem Video werden wir den Bridge-Befehl besprechen. Im Grunde erstellt der Bridge-Befehl eine Verbindungsstrecke aus zwei ausgewählten Flächen oder Passgruppen , damit der Bridge-Befehl funktioniert. Vergewissern Sie sich, dass die ausgewählten Elemente zu demselben Objekt gehören. Wenn Sie zwei Objekte wie dieses auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, können wir zwar auf die Elemente beider Objekte zugreifen, aber keine Brücke erstellen. In einem Szenario müssen Sie diese Objekte zuerst verbinden. Dazu müssen Sie in den Objektmodus zurückkehren und dann beide Objekte auswählen. Denken Sie daran, das Hauptobjekt weniger auszuwählen, da der Lieferant alle ausgewählten Objekte zusammenfügt , sodass sie Teil des aktiven Objekts werden. Nehmen wir an, wir möchten , dass dieses Objekt Teil dieses Objekts ist. Wählen Sie in diesem Fall zuerst dieses aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und dann dieses. Drücken Sie danach Strg J, um die Verknüpfung durchzuführen. Jetzt, da wir ein einzelnes Objekt haben, können wir problemlos Phasen innerhalb dieses Objekts überbrücken . Wählen wir diese Phase und diese Phase aus. Beispielsweise weist Blender dem Bridge-Befehl standardmäßig weist Blender keine Tastenkombination zu. Sie können auf den Bridge-Befehl zugreifen, indem Sie darauf klicken, um das Popup-Menü zu öffnen, und dann Bridge-Phasen auswählen. Wie immer können Sie über das Bedienfeld mit weniger Aktionen auf die Parameter zugreifen . Sie können die Anzahl der Schnitte kontrollieren. Sie können auch mit dem Profilfaktor herumspielen, wenn Sie ein organischeres Brückenergebnis bevorzugen usw. Lassen Sie mich das vorerst rückgängig machen. Wenn Sie Bridge ausführen, müssen Sie sich der Anzahl der ausgewählten Kanten bewusst sein . Idealerweise möchten Sie immer dieselbe Anzahl von Kanten auf beiden Seiten haben. Wenn Sie zwei Phasen auf jeder Seite auswählen, aber nur eine Phase auf jeder Seite, bedeutet dies, dass Sie insgesamt sechs Kanten auf der linken Seite und nur vier Kanten auf der rechten Seite haben . Wenn Sie den Bridge-Befehl anwenden, erhalten Sie nicht alle Phasen. Der Hersteller wird sein Bestes tun, um sie zu verbinden, auch wenn Dreiecke verwendet werden müssen Versuchen Sie also noch einmal, dieselbe Anzahl von Kanten auf beiden Seiten zu haben dieselbe Anzahl von Kanten auf beiden Seiten um eine perfekte Brücke zu erhalten, die nur aus vier Flächen besteht, richtig? Neben Phasen können Sie auch Brücken an Kanten und Löchern ausführen, vorausgesetzt, wir wählen die Kanten rund um die Löcher aus. Zum Beispiel können wir diese beiden Flächen auf der linken Seite führen und dann auch auf der rechten Seite zu einem Durchgang führen. Um eine Verbindung zu solchen Löchern herzustellen, stellen Sie zunächst sicher, dass wir uns im Kantenmodus befinden. Und dann ist der wichtigste Teil , die Kanten um diese beiden Löcher herum auszuwählen. Dazu können wir dieselbe Methode verwenden wie bei der Auswahl von H-Schleifen, das heißt, indem wir die Out-Taste gedrückt halten, also gedrückt halten und dann auf eine der Kanten am Lochrand klicken . Wie Sie sehen können, hat Blender alle Kanten rund um das Loch automatisch ausgewählt . Und um dann die Kanten auf der anderen Seite auszuwählen, müssen Sie den Shatkey hinzufügen, damit die vorherige Auswahl nicht verschwindet Halten Sie also Shift O gedrückt und klicken Sie dann auf eine der Kanten am anderen Loch Nachdem wir beide Kanten ausgewählt haben, können wir mit der breiten Maustaste klicken und dann Breach Edge Loops auswählen. Und hier ist das Ergebnis. Mit dem Breach-Befehl können wir auch ein Loch bohren , das durch ein Netz geht. Diese Technik kann sehr nützlich sein, wenn wir ein Fenster oder eine Tür an einer Wand modellieren müssen. Um dies tun zu können, müssen die Flächen oder Kanten voneinander abgewandt sein. Zum Beispiel wollen wir ein Loch erzeugen, das das Objekt von dieser Phase zu dieser Phase durchquert . Schlagen Sie auf die beiden Flächen, klicken Sie dann mit der breiten Maustaste und wählen Sie „Brückenflächen“. Wie Sie sehen können, entsteht ein Loch , das die beiden Flächen verbindet. , dass Sie anhand all dieser Beispiele Ich bin sicher, dass Sie anhand all dieser Beispiele eine Vorstellung davon bekommen , wie nützlich der Bridge-Befehl ist. 40. 03-11 Normale Richtung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir uns eingehender mit der Normalrichtung befassen Vorher haben wir kurz auf die Normalrichtung eingegangen, aber wir haben nicht auf das Hauptkonzept und Behebung von Netzproblemen im Zusammenhang mit der Normalenrichtung eingegangen. Ich bin mir sicher, dass Sie bis zu diesem Zeitpunkt bereits wissen oder erkennen, dass die drei D-Modelle in Blender nicht solide sind. Das gilt nicht nur für Blender, sondern für fast alle drei Softwareprogramme der Welt. Tatsächlich funktioniert nur eine Handvoll TD-Software mit soliden drei D-Modellen. Deshalb, wenn wir zum Beispiel die oberste Phase eines Würfels auswählen, indem wir X drücken oder löschen, den Durchgang anordnen. Wir können die Innenseiten des Würfels sehen, als ob es sich um eine Pappschachtel oder eine Papiermaschine handeln würde. Die meiste Software verwendet heute diesen Ansatz, da die Verwendung von echten soliden Modellen im Hinblick auf die Computerleistung sehr teuer ist . Wenn Sie nun das ViewPodoy-Bedienfeld öffnen und dann das Kontrollkästchen für die Gesichtsausrichtung aktivieren, können Sie sehen, dass jede Phase zwei verschiedene Farben hat : Blau Die roten Seiten sind nach innen gerichtet und sollen von außen verdeckt werden Während die blauen Seiten diejenigen sind, die nach außen zeigen und sichtbar sein sollen. Offiziell heißt der Begriff für die blauen Seiten Vorderseiten und der Begriff für die roten Seiten Rückseiten Die Richtung senkrecht zu den blauen Seiten oder Vorderseiten Normalrichtung genannt. Diese Phase, die normale Richtung, ist also so. Diese Phase, die normale Richtung, ist dieser Weg. Und diese Phase, normale Richtung, ist dieser Weg. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Grundsätzlich solltest du beim Modellieren immer sichergehen, dass du weder die Rückseite noch die rechten Seiten siehst . Warum, dafür gibt es mindestens drei Gründe. Wenn Sie planen, Ihr TD-Modell in Game-Engines zu exportieren, sollten Sie zunächst wissen, dass fast alle Game-Engines standardmäßig Backface-Sculling verwenden Backface Sculling ist eine Rendermethode zur Leistungsoptimierung, bei der die Rückseiten nicht gerendert werden Dadurch werden alle B-Flächen unsichtbar, als ob es überhaupt keine Fische gäbe Wir können diesen Effekt im Lender sehen, indem wir zum Festkörpermodus wechseln und dann diese Option zum Auslöschen von Biface einschalten Wie Sie sehen können, sind jetzt alle B-Flächen unsichtbar. Auch hier wird Ihr Modell in Game-Engines so aussehen. Das heißt, wenn Sie die Rückseiten für den Betrachter sichtbar machen, werden sie unsichtbar. Der zweite Grund, warum Sie die Anzeige von Rückseiten vermeiden möchten , besteht darin , dass normale Maps dadurch falsch oder invertiert angezeigt werden normale Maps dadurch falsch oder invertiert Ich weiß, dass wir noch nicht über Material oder Texturierung gesprochen haben, aber haben Sie vorerst Geduld mit mir, denn dies ist das Thema, bei dem sich T-Modellierung und Texturierung überschneiden Im Grunde ist eine normale Map eine spezielle Textur, bei der RGB-Farben verwendet werden, um die Normalenrichtung einer Oberfläche zu biegen, wodurch der Eindruck einer komplexen Tiefe oder Unebenheit Zum Beispiel habe ich auf der linken Seite ein Würfelobjekt ohne große Risse, habe ich auf der linken Seite ein Würfelobjekt ohne große Risse während ich auf der rechten Seite ein Würfelobjekt habe, bei dem alle Normalenrichtungen umgedreht alle Mit anderen Worten, was wir jetzt sehen, sind alles Wenn ich nun versuche , eine normale Map schräger Textur oder dem Material beider Objekte zu erstellen, sieht der linke Die Ziegelblöcke gehen aus der Oberfläche heraus, während der Mörtel nach innen wandert Aber kein verkaufter oder weißer Würfel kehrt den Zustand um. geht der Mörtel raus Stattdessen geht der Mörtel raus und die Ziegel gehen rein Also nochmal, wenn Sie Gesichter in Ihrem Modell sichtbar haben, werden Sie seltsame Renderergebnisse erzielen, besonders wenn Sie normale Maps verwenden. Der dritte Grund, warum Sie Rückseiten vermeiden möchten, ist in Lender Modifikatoren gibt , die auf der Normalenrichtung basieren Wenn die Normalenrichtungen in Ihrem Modell zufällig oder falsch umgedreht werden, diese Modifikatoren nur zu unerwarteten . Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben: Auf der linken Seite habe ich einen Passstreifen, bei dem alle zeigen oder einheitliche Normalenrichtungen haben, während auf der rechten Seite, obwohl es so aussieht, als ob er mit dem linken Modell identisch ist, wenn wir die Phasenorientierungs-Overlay aktivieren, die Phasen in Bezug auf die eigentlich nicht einheitlich sind in Bezug Wenn ich versuche, diesem Modell einen verfestigten Modifikator hinzuzufügen, sieht alles gut aus und funktioniert Beachten Sie jedoch, dass, wenn ich diesem Modell einen modifizierenden Modifikator hinzufüge, dieser nicht die gleiche Leistung erbringt oder nicht das gleiche Ergebnis liefert, wie wir es liefert Auch hier kann es zu Problemen mit Modifikatoren kommen, wenn das Modell ungleichmäßige Normalenrichtungen aufweist. Blender bietet viele Funktionen zum Arbeiten mit oder Bearbeiten von Normalrichtungen. Es wäre zu lang, sie alle in einem einzigen Video zu behandeln . Im Moment möchte ich nur drei grundlegende Techniken behandeln, die meiner Meinung nach wichtig sind , damit wir wöchentlich normale Richtungsprobleme erkennen und beheben können. Die erste besteht darin, der Phasenorientierungs-Overlay-Funktion eine Abkürzung zuzuweisen Phasenorientierungs-Overlay-Funktion eine Abkürzung zuzuweisen Wir wissen bereits, wie wichtig diese Funktion ist Warum also nicht eine Abkürzung zuweisen, damit wir unser Modell schneller überprüfen können Ich persönlich verwende die Taste F 6 auf meiner Tastatur, um diese Option umzuschalten Wir haben bereits besprochen, wie man benutzerdefinierte Tastenkombinationen zuweist. Um unseren Speicher aufzufrischen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf die Option klicken und dann die Tastenkombination ändern wählen und dann F sechs auf Ihrer Tastatur drücken. Sie können auch eine andere Taste verwenden. Stellen Sie nur sicher, dass der Schlüssel im Hersteller nicht standardmäßig für einen anderen wichtigen Befehl verwendet wird . Wenn ich jetzt nach Rückenkot suchen muss, muss ich einfach F sechs auf einer Tastatur drücken , um sie wieder auszuschalten Drücken Sie einfach erneut F sechs Ihr werdet sehen, dass ich das in zukünftigen Videos oft mache, also seid euch dessen bewusst. In Ordnung. Die zweite Technik, die wir verwenden können, ist das Umschalten und das Tastenkürzel oder das Kommando „Außerhalb neu berechnen Wenn Sie das Tastenkürzel vergessen haben, können Sie das Mesh-Menü öffnen Die Normalen und dann außerhalb neu berechnen. Im Grunde überprüft dieser Befehl alle ausgewählten Phasen und ordnet sie alle nach außen. Nehmen wir an, wir haben ein Modell mit einem Teil des Pass-Flips. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einem Phasenmodus befinden, dann können Sie die Phasen manuell auswählen. In diesem Fall ist es jedoch schneller, einfach A zu drücken, um alle auszuwählen, und dann Shift N zu drücken. Wie Sie sehen können, zeigen jetzt alle Phasen nach außen. Die dritte Methode ist nützlich wenn wir eine Phase oder bestimmte Phasen manuell umkehren müssen , z. B. wenn Sie ein flaches Modell wie dieses haben, das keinen Innen- oder Außenbereich hat. Zuerst müssen Sie das Tempo oder die Gesichter auswählen. Drücken Sie dann nach außen, um das riesige Popup-Fenster zu öffnen, und drehen Sie es dann einfach um. Wie Sie sehen können, werden nur die gewählte Fläche oder der gewählte Pass invertiert 41. 03-12 Ein Fenster modellieren: In diesem Video werden wir all das, was wir bisher gelernt haben, verwenden , um ein einfaches Fenster mit zwei Flügeln an der Wand zu modellieren Bevor wir beginnen, möchte ich Sie nur darüber informieren dass ich für die Längenmessung einen Cemeter verwende, und dass ich beim Einrasten Close für die Option Snap Bs und Vertex für die Option Snap Target verwende Snap Bs und Vertex für die Option Snap Target Beginnen wir mit dem Modellieren der Wand Verwenden Sie dazu einen Standardwürfel. Drücken Sie die Kontrollperiode, um den Bearbeitungsmodus für den Ursprung zu aktivieren. Ziehen Sie den Würfel nach unten und halten Sie die Strg-Taste gedrückt, Ziehen Sie den Würfel nach unten und halten Sie die Strg-Taste gedrückt um ihn an einem der Vergessen Sie dann, die Kontrollperiode erneut zu drücken , um den Origin-Bearbeitungsmodus auszuschalten Jetzt, wo wir den Ursprung am unteren Rand des Objekts haben, können wir G drücken, um die Position auf den Mittelpunkt der Welt zurückzusetzen. Als Nächstes legen wir für die Wandabmessung die Breite oder die X-Abmessung auf 5 Meter fest. Und dann die Dicke oder die Y-Dimension auf 15 Zentimeter. Und was die Höhe angeht, machen wir es einfach 3 Meter. Jetzt haben wir also die Basiswand. Wie immer sollten Sie, nachdem Sie die Abmessungen eines Objekts im Hersteller geändert haben, die Skala immer wieder auf eins anwenden , um zukünftige Messfehler zu vermeiden. Drücken Sie also Strg A und wählen Sie dann Skalieren. Als Nächstes möchten wir, dass der untere Rahmen für das Fenster möchten wir, dass der untere Rahmen für das 50 Zentimeter über dem Boden liegt. Der obere Rahmen befindet sich 210 Zentimeter und 50 Zentimeter vom linken Wandrand entfernt. Sie dazu zunächst sicher, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, drücken Sie dann Strg R und bewegen Sie den Mauszeiger auf eine der vertikalen Kanten, um einen horizontalen Schleifenschnitt hinzuzufügen und klicken Sie erneut, um zu bestätigen Denn derzeit befindet sich der Ursprung des Objekts im Mittelpunkt der Welt Die lokalen und globalen Koordinaten sind identisch, sodass Sie den Koordinatenwert sowohl in lokalen als auch in globalen Feldern eingeben können . Geben Sie 50 in das Zaxs-Feld ein. Drücken Sie anschließend erneut die Taste R, um einen weiteren Schleifenschnitt zu erstellen, stellen Sie die Höhe dieser H-Schleife auf 210 Zentimeter Um den linken Rahmen zu erstellen, können wir erneut die Strg-Taste drücken und den Mauszeiger auf eine der horizontalen Kanten Bevor Sie nun versuchen, die Kante nach links zu verschieben, Sie sicherstellen, dass diese Option für die automatische Zusammenführung deaktiviert ist Andernfalls werden die Scheitelpunkte automatisch zusammengeführt, wenn Sie sie an den linken Rand schieben die Scheitelpunkte automatisch zusammengeführt, wenn Sie sie an den linken Rand automatisch zusammengeführt, wenn Sie sie Schalten Sie das vorerst aus, schieben Sie diese Scheitelpunkte nach links, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und richten Sie sie an den linken Dann verschieben wir sie wieder nach rechts. Aber jetzt korrigieren wir den Wert auf 50 Zentimeter. Ordnung. Als nächstes kontrollieren Sie erneut. Jetzt können wir es gefahrlos ganz nach links schieben weil wir wissen, dass die Option zum automatischen Zusammenführen deaktiviert ist Dann verschieben wir den Wert nach rechts und ändern den Wert auf, sagen wir, 13,5 Zentimeter Wir haben jetzt die Grundmaße für den Fensterrahmen. Um ein Loch in die Wand zu schneiden, können wir das Gesicht auf der Vorderseite und auch das Gesicht auf der Rückseite auswählen . Und dann klicken Sie auf Brückenflächen auswählen. Wir haben zwar noch alle Gesichter ausgewählt, können sie aber mit der Tastenkombination Shift duplizieren, aber dann brechen wir die Bewegung mit einem weißen Klick ab. Denken Sie daran, dass wir gerade nur die Bewegung storniert haben. Die Gesichter sind bereits dupliziert. Um den Modellierungsprozess zu vereinfachen, sollten Sie die Komponenten Ihres Modells immer in ein anderes Objekt Später können Sie sie wieder zusammenfügen, wenn Sie die ausgewählten Elemente trennen möchten Wir können P auf der Tastatur drücken und dann die Auswahl wählen. In Ordnung. Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zu wechseln, können wir die beiden Objekte unabhängig voneinander auswählen . Es gibt das Frame-Objekt und es gibt ein duales Objekt. Wir können sie entsprechend zum Anführer ernennen. Konzentrieren wir uns vorerst nur auf die Fertigstellung des Modells. Stellen Sie sicher, dass Sie das Rahmenobjekt auswählen. Wir möchten den Ursprung zentrieren, sodass er sich in der Mitte des Rahmenobjekts befindet. Dazu können wir das Objektmenü öffnen, den Ursprung der Geometrie festlegen und dann auswählen. Ein Vorteil, den Ursprung in der Mitte zu haben , besteht darin, dass wir die Rahmenabmessung leicht ändern können. Zum Beispiel möchten wir die Dicke des Rahmenfensters auf 10 Zentimeter ändern . Auch hier müssen wir die Skala jedes Mal anwenden , wenn wir die Dimensionswerte bearbeiten. Wir möchten dem Rahmenobjekt Dicke verleihen. Dafür können wir einen Modifikator namens solidify verwenden. Konzentrieren wir uns vorerst jedoch auf Methoden, für die kein Modifikator erforderlich ist Methoden, für die kein Modifikator erforderlich In diesem Fall können wir den Befehl extrude alongrmos verwenden. Gehen Sie also in den Phasenbearbeitungsmodus, drücken Sie A, um Strike zu erzeugen, und drücken Sie dann E. Wählen Sie Extrude Bewegen Sie die Maus und klicken Sie, um zu bestätigen. Stellen Sie sicher, dass die Option „Offset even“ aktiviert ist , sodass alle Seiten eine einheitliche Dicke haben . Für die Dicke wählen wir Zentimeter. Als Nächstes wollen wir das Fenster in zwei Teile teilen. Also müssen wir eine Säule oder einen Löwen in der Mitte erstellen. Bitte achten Sie darauf, dass es mehrere Techniken gibt , auf die ich in diesem Prozess näher eingehen muss . die Basis zu erstellen, können wir zunächst einfach die Phase vom linken Seitenrahmen aus duplizieren, Shift D und dann X drücken und dann die neue Phase in die Mitte verschieben. Ordnung. Als Erstes möchte ich das Extrudieren einer flachen Fläche wie dieser besprechen Wenn Sie eine Phase in Richtung ihrer Normalenrichtung extrudieren, erzeugt Blender die neuen Flächen, die nach außen zeigen , oder generiert alle Vorderflächen Beachten Sie jedoch, dass Blender alle neuen Flächen generiert, die nach innen zeigen, wenn Sie die Fläche entgegen ihrer Normalenrichtung extrudieren Fläche entgegen ihrer Normalenrichtung Blender alle neuen Flächen generiert, die nach innen zeigen, wenn Sie die So funktioniert Lender also standardmäßig. Idealerweise sollten Sie immer in Richtung der Vorderseiten extrudieren, um Rückseiten zu vermeiden. Ich möchte Ihnen jedoch zeigen, dass Sie dieses Problem mit der Rückseite beim Modellieren auch ignorieren können dieses Problem mit der Rückseite beim Modellieren auch ignorieren Warum? Weil Leader, wir können sie einfach alle auf einmal reparieren. Um Ihnen den Prozess zu zeigen, extrudiere ich den Plan bewusst rückwärts und mache den Wert minus vier Die zweite Technik , über die ich sprechen möchte, ist die Einreise nach Mali gegen den Ruhm Sie können das auf zwei Arten tun. Aber zuerst müssen wir nur den Mallan-Teil auswählen. Wenn ein Objekt mehrere unabhängige Teile hat, können Sie einen Teil auswählen, indem Sie einfach mit der Maus darauf zeigen und dann L auf der Tastatur drücken dieser ersten Methode müssen Sie also nicht auf etwas klicken Die zweite Methode besteht darin , durch Klicken eines der Elemente in diesem Teil auszuwählen. Und dann mit der Tastenkombination Control L werden alle Elemente, die mit dem ausgewählten Element verknüpft sind, ebenfalls ausgewählt. Auch hier gilt: Solange das Teil unabhängig von den anderen Teilen ist , wird es ausgewählt. Das sind also die beiden Methoden, mit denen Sie bestimmte unabhängige Teile des Modells auswählen können. Um das Malian zu zentrieren, die erste Methode darin die Option Snap Base auf Median zu ändern Bei dieser Einstellung verwendet Lender den Mittelpunkt des ausgewählten Objekts oder der ausgewählten Elemente als Ausgangsbasis und ändert dann die Option für das Fangziel auf die H-Mitte Jetzt können wir das Planteil zentrieren, indem wir es entlang der X-Achse bewegen, die Strg-Taste gedrückt halten und es dann in der Mitte von H am Das ist also eine Möglichkeit , den Mullon zu zentrieren. Bei der zweiten Methode müssen Sie die Snap-Einstellungen nicht ändern Wir können die Optionen für den nächsten und den Scheitelpunkt einfach wie zuvor belassen Optionen für den nächsten und den Scheitelpunkt einfach wie zuvor Um das zu tun, bewegen und rasten Sie zuerst den Mllan-Teil ganz nach links und bewegen ihn dann und rasten ihn nach rechts. Das bewegen ihn dann und rasten ihn nach Aktionsfeld „Weniger öffnen“ und den Bewegungswert. Geben Sie Divide ein und den Bewegungswert. Geben geben Sie dann zwei ein und dann Jetzt haben wir die Million in der Mitte. Ich persönlich bevorzuge die zweite Methode, weil wir diesen Raum durch eine beliebige Zahl teilen können, z. B. durch drei, vier usw., je nachdem, wie viele Millionen wir haben wollen, alles klar Als Nächstes wollen wir den Fensterflügelteil erstellen, auch als Flügel bezeichnet wird Vorher haben wir besprochen, wie man Phasen extrudiert. In Lender können Sie auch nur die Kanten extrudieren , da Kanten keine normale Richtung haben Beim Extrudieren müssen Sie die Achsenrichtung mit den Tasten X, Y oder Z angeben , Y oder Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie sich im He-Modus befinden. Wählen Sie dieses H an der Ecke der Million aus und drücken Sie dann E, um es zu extrudieren Drücken Sie X, um es auf die X-Achsenrichtung zu beschränken. Drücken Sie dann die Strg-Taste und richten Sie das Objekt am Scheitelpunkt auf der linken Seite Okay? Aktivieren Sie nun den Phasenmodus und wählen Sie die neue Phase aus, drücken Sie P und wählen Sie Auswahl um sie in ein neues unabhängiges Objekt aufzuteilen. Beachten Sie , dass wir, wenn wir in den Objektmodus wechseln, derzeit das Wandobjekt, das Fensterrahmenobjekt und ein neues Objekt für den Flügel haben das Fensterrahmenobjekt und ein neues Objekt für den Flügel Wir können auch drei Objekte im Outliner sehen. Sie als Nächstes sicher, dass das neue Objekt ausgewählt ist, wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie I, um das Tempo einzufügen Lassen wir es 6 Zentimeter dauern. Wir benötigen den mittleren Phasenleiter für das Glas, also trennen wir auch diese Phase. Gehe in den Objektmodus. Lassen Sie uns das vorerst nach hinten verschieben. Geh zurück zum Flügelobjekt. Gehen Sie in den Phasenmodus, drücken Sie A, um auszuwählen, extrudieren Sie den Pass 3 Zentimeter nach hinten Obwohl ein solches Modell fertig ist, können wir uns jetzt auf ein Glasobjekt konzentrieren Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einem Phasenmodus und einer zusätzlichen Zweiphase für eine Halbmeile befinden. Kehren Sie zum Objektmodus zurück und bewegen Sie dieses Glasmodell so, dass es gut in der Mitte des Salbei-Modells sitzt gut in der Mitte des Salbei-Modells Ordnung. Für den rechten Bereich des Fensters können wir einfach bestehende Flügel- und Glasmodelle duplizieren Stellen Sie sicher, dass beide Objekte ausgewählt sind. Drücken Sie Shift D, um zu duplizieren. Wir befinden uns jetzt in einer Bewegungsphase. Drücken Sie also X, um die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken , und halten Sie die Taste gedrückt um sie an einem Scheitelpunkt auf der rechten Seite auszurichten Das Drei-D-Modell ist fertig. Jetzt müssen wir nur noch die normalen Richtungen festlegen. Denken Sie daran, dass wir bei den Maliern bewusst eine normale Umkehrung vorgenommen haben, aber stellen Sie sich vor, dass unser Modell ungewollt viel mehr umgekehrte Normalen enthält, um sie alle auf einmal zu korrigieren Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Drücken Sie A, um alle Objekte zu treffen. Drücken Sie dann die Tabulatortaste oder drei, um in den Bearbeitungsmodus und den Schnittstellenauswahlmodus zu wechseln. Drücken Sie erneut A, sodass alle Fäkalien ausgewählt sind, und drücken Sie dann Shift N, um den Befehl „Außerhalb neu berechnen “ auszulösen Damit werden alle großen Risse an allen ausgewählten Objekten automatisch behoben Also nochmal, in Lander können Sie sich einfach auf das Modellieren konzentrieren, können Sie sich einfach auf das Modellieren konzentrieren ohne an die Rückenrisse denken zu Und wenn Sie fertig sind, können Sie sie alle auf einmal ganz einfach reparieren Schließlich möchten Sie vielleicht die Namen der Objekte ändern , damit die Szene besser organisiert ist. Um ein Objekt umzubenennen, doppelklicken Sie einfach auf den Namen des Objekts im Liner. Sie können zum Beispiel dieser einen Wand einen Namen geben und diesen einen Rahmen usw. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. 42. 03-13 Eine Tür mit einem Knopf modellieren: In diesem Video werden wir eine einfache Tür mit einem kreisförmigen Knauf modellieren eine einfache Tür mit einem kreisförmigen Wie zuvor verwende ich einen Zentimeter als Einheit und schließe- und Scheitelpunktoptionen für das Ich bin mir sicher, dass Sie bereits wissen , wie man eine solche Wand modelliert, also habe ich die Wand einfach inoffiziell erstellt, um Zeit zu sparen Für den Türrahmen möchte ich ihn 2 Meter hoch und 80 Zentimeter breit machen . Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Strg R, um den Schleifenschnitt hinzuzufügen, stellen Sie die Höhe dieses Schleifenschnitts auf 200 Zentimeter ein. Drücken Sie nun erneut die Taste R , um einen vertikalen Schleifenschnitt hinzuzufügen. Anstatt weitere Loop-Cats hinzuzufügen, können wir diesen Loop-Schnitt mit dem Befehl H Bevel in zwei Teile teilen mit dem Befehl H Bevel in zwei Drücken Sie also Strg B für Abschrägung. Und wenn Sie den Breitenwert auf 40 ändern, wird der Breitenwert von der ursprünglichen Kante bis zur rechten und linken Kante gemessen der ursprünglichen Kante bis zur rechten und linken Die Gesamtbreite beträgt also tatsächlich 80 Zentimeter. Wählen Sie als Nächstes die Vorderseite und auch die Rückseite und führen Sie dann den Befehl Bridge-Phasen aus. Die Flächen sind korrekt, mit Ausnahme der unteren. Wir können das einfach beheben, indem wir einfach X drücken und dann Phase wählen. Jetzt haben wir das erforderliche Loch in der Wand für den Türrahmen, oder? Als nächstes, um den Rahmen zu modellieren, ist die Technik identisch mit der, wie wir den Fensterrahmen zuvor modelliert haben Wählen Sie zuerst alle Seitenphasen aus, drücken Sie die Umschalttaste D, um zu duplizieren, aber dann klicken wir mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen, drücken Sie B und wählen die Auswahl, um die Phasen in ein neues unabhängiges Objekt aufzuteilen , drücken Sie Schritt, um in den Objektmodus zu wechseln, und wählen Sie dann das neue Rahmenobjekt aus . Drücken Sie Drei, um in den Phasenbearbeitungsmodus zu wechseln Bevor wir fortfahren, muss ich sicherstellen dass die Option zum automatischen Zusammenführen deaktiviert ist Nur damit die Scheitelpunkte nicht automatisch zusammengeführt werden. Sie als Nächstes sicher, dass alle Phasen ausgewählt sind, drücken Sie die Taste E und wählen Sie „Phasen entlang der Normalen extrudieren Schalten Sie den Anfang gleichmäßig ein, sodass die resultierende Dicke auf allen Flächen gleichmäßig ist Und machen wir es für einen Zentimeter. Um das Türblatt zu erstellen, neben der Extrusion können wir neben der Extrusion auch den Befehl Mfacee verwenden Dazu müssen wir ein H auf der linken Seite und ein H auf der rechten Seite auswählen der linken Seite und ein H auf der rechten Und dann drücken Sie F auf der Tastatur. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass die Phase ausgewählt ist. Drücken Sie B, um es in ein neues Objekt aufzuteilen. Um es noch einmal zusammenzufassen Wir haben jetzt drei Objekte, D A, den Rahmen und das Türblatt Wählen Sie das Türblatt erneut aus, wechseln Sie in den Phasenmodus, wählen Sie das Tempo und drücken Sie dann E, um es zu extrudieren, geben Sie minus drei ein und drücken Sie dann Sie können den Wert auch hier eingeben, wenn Sie den Vorgang korrigieren möchten. Das Türblatt ist im Grunde genommen fertig. Bevor wir den Knauf modellieren, möchte ich dem Rahmenobjekt, dem Türstopper , mehr Details hinzufügen dem Türstopper , Wenn wir die Tür schwenken, verhindert diese Komponente im Grunde, dass die Tür die zentrale Position hinausschwingt Gehen Sie in den Objektmodus und wählen Sie das Rahmenobjekt erneut Drücken Sie die Tabulatortaste und dann die Taste Strg R, um hier einen Loop-Schnitt zu erstellen. Klicken Sie. Und während Sie die Kanten verschieben, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten, um sie am Türblatt zu befestigen. Erstellen Sie an dieser Position einen weiteren Schleifenschnitt. Okay? Wählen Sie nun diese Phase aus , um mehrere Verbindungselemente in einer Sequenz auszuwählen. Nachdem Sie das erste Element ausgewählt haben, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf das Element „Es sei denn “ klicken. Drücken Sie E und drücken Sie bei normalen Tasten die Tasten Juice Phases. Um die Dicke zu vereinheitlichen, sollten Sie wie immer die Option Offset Even einschalten und das Ganze auf 1 Zentimeter einstellen Bevor wir weitermachen: Wenn es Ihnen schwer fällt, die Modelle in Ihrer eigenen Sünde zu unterscheiden, sollten Sie die Funktion „Zufällige Farbe“ im Viewport verwenden Um sie zu verwenden, öffnen Sie einfach den Solid Viewport Shading Tunnel. Derzeit ist die Farbe auf Material eingestellt. Wenn Sie stattdessen „Zufällig“ wählen, wählt Blender für jedes Objekt in Ihrer Szene nach dem Zufallsprinzip unterschiedliche Farben aus. Beachten Sie, dass dies nur ein Viewport-Effekt ist und sich nicht auf das Material oder das Renderergebnis auswirkt Um den Knopf zu modellieren, können wir zunächst einen Knopf drücken , um das Modell von vorne zu sehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann weiß auf die Stelle, und klicken Sie dann weiß auf die Stelle an der wir den Knopf erstellen möchten, Shift A drücken, dann UV eingeben und dann UV-Kugel wählen Damit sich das Kugelobjekt an unserem Betrachtungswinkel ausrichtet, der derzeit die Vorderansicht ist, können wir die Option Ausrichten auf Ansicht ändern Wie Sie sehen können, ist die UV-Kugel nicht ausgerichtet oder zeigt nicht nach vorne. Ich finde die Parameter für Segmente und Ringe gut. Was wir ändern müssen, ist nur die Größe. Wir möchten, dass der Knopf 5 Zentimeter hoch und breit ist. Dafür müssen wir die Hälfte davon eingeben , da dies der Radiuswert ist. Geben Sie also 2,5 ein und geben Sie ein Jetzt haben wir die Grundfläche des Türknaufs bei einer Abmessung von 5 Zentimetern, während alle Skalenwerte die Standardwerte Okay. Gehen Sie als Nächstes in den Scheitelpunktmodus, wählen Sie den Knoten in der vorderen Mitte aus und drücken Sie dann Strg plus zwei- oder dreimal, und drücken Sie dann Strg plus zwei- oder dreimal um die Auswahl zu vergrößern oder zu erweitern Danach möchten wir all diese Scheitelpunkte abflachen. Dazu können wir sie einfach auf den Wert Null skalieren, also drücken Sie AS, um sie zu Dann Y für die Richtung und dann Null eingeben und dann eingeben. Als Nächstes können wir dies zurückverschieben und dann skalieren. Drücken Sie Strg+Minus, um die Auswahl zu verkleinern, und lassen Sie uns dies etwas nach hinten verschieben Um nun alle Phasen in der Auswahl zu einer einzigen Angon-Phase zusammenzuführen , können wir die Tastenkombination F verwenden, sodass die Tastenkombination F entweder verwendet werden kann , um eine neue Phase zu erstellen, oder sie kann auch verwendet werden, um mehrere Phasen zu einer einzigen Phase zusammenzufügen Wir können jetzt die Phase einfügen, ein bisschen verwenden, als nächstes halten und auf eine dieser Kanten klicken, um eine Phasenschleife auszuwählen, und dann können wir E drücken, um diese Phasen zurück zu extrudieren , und wir können diese weiter verschieben. Wählen Sie nun die mittlere Phase aus und verschieben sie leicht nach vorne über die anderen Phasen hinaus Okay. Um die Kanten weniger scharf zu machen, können wir den Befehl edge vel verwenden. Sie zunächst sicher, dass wir uns im Kantenmodus befinden, halten Sie die Rasiertaste gedrückt und klicken Sie auf diese Kante Dann ist es Rand, drücken Sie Strg B, bewegen und scrollen Sie um eins, bis Sie zwei Segmente auf dem Vel-Bereich haben Klicken Sie zur Bestätigung, bevor wir die Rückseite modellieren Lassen Sie uns die Position des Knopfobjekts Drücken Sie Eins für die Vorderansicht. für die Höhe des Knaufs Machen wir für die Höhe des Knaufs 90 Zentimeter Dann verschieben wir den Wert vom Rand der Tür auf etwa vier bis 5 Zentimeter Okay? Da uns derzeit die Tür die Sicht versperrt, können wir den Schrägstrich drücken um den lokalen Sichtmodus zu aktivieren Auf diese Weise werden alle Objekte außer den ausgewählten vorübergehend ausgeblendet Als Nächstes wollen wir den Drehknopf entlang der Richtungsachse skalieren den Drehknopf entlang der Richtungsachse Jetzt wissen wir bereits, dass das Skalieren eines Objekts im Objektmodus zu nicht standardmäßigen Skalierungswerten führt Daher müssen wir die Skala anschließend anwenden. Wenn wir das Objekt jedoch im Bearbeitungsmodus skalieren , ohne dass sich dies auf die Skalierungswerte des Objekts auswirkt, drücken Sie A, um es auszuwählen, dann A und Y, ungefähr in dieser Größe Wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, verlieren alle diese Skalierungswerte entweder die Standardwerte oder eins. Wir müssen die Skala also nicht anwenden . In Ordnung. Gehen Sie als Nächstes in den Scheitelpunktmodus, wählen Sie den Scheitelpunktmodus aus, drücken Sie zweimal Strg plus, um die Auswahl zu erweitern, und drücken Sie dann F, um den Pass zu einer einzigen Angon-Phase zusammenzuführen den Pass zu einer einzigen Angon-Phase Gehen Sie in den Phasenmodus und extrudieren Sie ihn dann auf diese Weise zurück. Für den Basisteil können wir Shift D drücken, um die Phase zu duplizieren, und dann Y drücken, sodass die Bewegung auf der Y-Achse erfolgt Wir möchten diese Flächen an der Tür ausrichten. Drücken Sie also erneut den Schrägstrich , um den Modus Lokale Ansicht zu verlassen Shift Z für den Wi-Frame-Modus. Wählen Sie die beiden Gesichter aus und bewegen Sie sie einfach nach vorne, sodass sie sich nicht mehr in der Tür befinden. Um diese schwebende Fläche nun der Türoberfläche auszurichten, können wir sie verschieben und dann die Strg-Taste gedrückt halten und sie an einem der Türscheitelpunkte unten einrasten Drücken Sie anschließend die Taste 1 für die Vorderansicht und skalieren Sie die Fläche nach oben, bis sie etwas größer als der vordere Knauf Als Nächstes können wir das Gesicht ein wenig extrudieren. Dann setzen Sie es auf ungefähr diese Größe ein. Schieben Sie es nach vorne und extrudieren Sie es erneut. Und dann einfügen und jetzt wieder extrudieren, aber rückwärts. Kehren Sie zum Objektmodus zurück. Klicken Sie währenddessen und lassen Sie uns Atosmoth für den Schattierungstyp anwenden Atosmoth für den Schattierungstyp In Ordnung. Ich denke, wir haben einen guten Job gemacht, ein Runup-Modell. Um den Knopf auf der anderen Seite der Tür zu erstellen, können wir einfach den Spiegelmodifikator verwenden Um den Prozess deutlich zu sehen. Wählen wir zuerst den Knopf oder die Objekte aus. Drücken Sie den vierten Schrägstrich , um den lokalen Ansichtsmodus zu aktivieren, und drücken Sie dann 7, um die Ruto-Ansicht aufzurufen Nun müssen Sie wissen, dass der Modifikator „Spiegeln“ die lokale Ausrichtung des Objekts verwendet, nicht die globale Ausrichtung nicht die globale Wenn ich dies auf lokal umstelle, stelle ich fest, dass diese Richtung tatsächlich die Achsenrichtung ist , nicht die Achsenrichtung Lassen Sie mich das wieder auf Global ändern und die Modifikator-Registerkarte öffnen, Modifikator hinzufügen, dann Spiegeln eingeben, auf den Spiegelmodifikator klicken und dann alle Achsen außer dieser Achse ausschalten Die Spiegelrichtung ist bereits korrekt. Das Problem besteht darin, dass der Modifikator „Spiegeln“ die Ausgangsposition des Objekts verwendet In unserem Fall möchten wir also, dass der Ursprung des Noppenobjekts auf die Mitte des Türobjekts ausgerichtet wird Sie dazu zunächst die Verwenden Sie dazu zunächst die Option „Kantenmitte“ für das Fangziel Drücken Sie dann die Kontrollperiode, um den Origin-Bearbeitungsmodus zu aktivieren. Bewegen Sie das Objekt anschließend in Richtung der Voy-Achse, halten Sie die Taste gedrückt und rasten Sie es in der Mitte der DR-Kante ein. Vergessen Sie dann erneut, die Kontrolltaste zu drücken , um den Origin-Bearbeitungsmodus auszuschalten. Danach können Sie den Modifikator anwenden, wenn Sie möchten. Wenn Sie das Modell beispielsweise in eine andere Software exportieren müssen , können Sie auf diese vernarbte Schaltfläche klicken und Anwenden wählen Wenn Sie das Modell jedoch nur herstellerintern verwenden möchten, können Sie den Modifikator einfach unverändert lassen Drücken Sie erneut den Schrägstrich , um den Modus für die lokale Ansicht zu verlassen Als Nächstes überprüfen wir die normale Richtung. Es stellt sich heraus, dass die Tür und die Basis des Knopfobjekts umgedreht sind Nach wie vor können wir problemlos alle normalen Richtungen auf einmal korrigieren Drücken Sie im Objektmodus A, um alle Objekte auszuwählen, drücken Sie dann drei, um in den Phasenbearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie erneut A, um alle Flächen auszuwählen, und drücken Sie dann Shift N damit alle Normalen nach außen Jetzt erscheinen alle Gesichter blau. Als letzten Schliff möchten wir den Rahmen- und Türobjekten Abschrägungsmodifikatoren hinzufügen Rahmen- und Türobjekten Abschrägungsmodifikatoren Es gibt viele Möglichkeiten, Modifikatoren auf mehrere Objekte gleichzeitig anzuwenden Modifikatoren auf mehrere Objekte gleichzeitig Eine davon ist die Verwendung der Tastenkombination Stellen Sie also sicher, dass beide Objekte ausgewählt sind. Und wenn Sie dann die At-Modifikatortaste drücken, müssen Sie die Taste gedrückt halten, um den Abschrägung“ zu finden Halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie auf die Option Abschrägungsmodifikator. Wie Sie sehen können, wurden die Modifikatoren „Vel“ beiden Objekten hinzugefügt Das gleiche Konzept gilt auch , wenn Sie den Wert bearbeiten möchten Wenn Sie möchten, dass beide den gleichen Wert für die Abschrägung haben , können Sie zuerst die Maustaste gedrückt halten und dann auf den Rand klicken. Geben wir 2 Millimeter ein und geben Sie dann ein. Beachten Sie, dass beide Objekte jetzt eine Abschrägung von 2 Millimetern haben. Und wie immer möchten Sie vielleicht all diese Objektnamen ändern , um das Modell besser darzustellen 43. 03-14 Klassischer Bogen: In diesem Unterrichtsvideo werden wir einen klassischen Rundbogen modellieren Wir können mit dem Standardwürfel beginnen. Ändern wir die X-Dimension auf 4 Meter. Drücken Sie TAB. Für die Wandstärke können wir es 20 Zentimeter machen. Für die Höhe können wir dies im Bearbeitungsmodus tun , da wir den Ursprung nicht korrigiert haben. Aber zuerst wenden wir die Skalenwerte an, sodass sie alle auf einem Punkt sind. Drücken Sie drei, um in den Phasenmodus zu wechseln, wählen Sie die oberste Phase aus und stellen Sie sie auf 400 Zentimeter ein. Drücken Sie die Z-Taste und stellen Sie das Gesicht unten so ein, dass es auf Null steht. Als Nächstes können wir Strg R drücken, um einen Loop-Cut hinzuzufügen. Machen Sie diese Kanten bei 300 Zentimetern. Drücken Sie erneut R, um einen vertikalen Schleifenschnitt zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Verschieben abzubrechen und den Schleifenschnitt in der Mitte zu belassen. Drücken Sie Strg B an zwei Bevo-Kanten und geben Sie einfach 100 und die Eingabetaste ein Die generierte Gesamtbreite beträgt also 200 Zentimeter. Gehen Sie in den Phasenmodus, wählen Sie die Phase vorne und das Tempo hinten aus und führen Sie dann den Befehl Big Fishies aus Wählen Sie die unterste aus und löschen Sie sie einfach. Ich glaube, bis zu diesem Zeitpunkt sollten Sie kein Problem damit haben, die Wand zu modellieren, da Sie dies bereits in den vorherigen Übungen getan haben. Was anders ist, ist, dass wir jetzt den oberen Teil der gesamten Runde erstellen wollen. Dazu können wir in den Kantenmodus wechseln, diese Kante oben links und auch diese Kante oben rechts auswählen, Strg B drücken, um zu verhindern, dass sich die Kanten überlappen. Wir können die Option Klammerüberlappung aktivieren Um dann den Abschrägungsbereich rundherum zu gestalten, müssen wir lediglich den Wert für mehr Kanten oder Segmente angeben Ich denke, zehn sind in unserem Fall ausreichend. Das Problem mit der Überlappung von Klemmen besteht nun darin, dass Sie ein Modell haben, bei dem sich mehrere Scheitelpunkte oder Kanten an derselben Position befinden Nicht nur auf einem Kurvenbereich, sondern auch auf Elementen, die den vorherigen Bvl-Prozess unterstützen Dieses überlappende Problem zu beheben, ist eigentlich sehr einfach. Sie können einfach den Befehl Nach Entfernung zusammenführen verwenden. Drücken Sie dazu A, um alle Elemente im Modell zu treffen, und drücken Sie dann M auf der Tastatur. Das Popup-Fenster zum Zusammenführen wird geöffnet. Wir möchten jetzt die unterste Option verwenden, die nach Entfernung aufgerufen wird. Sie können den Entfernungsschwellenwert ändern wenn Sie den Hersteller reduzieren müssen. Es wurde lediglich die Meldung angezeigt, lediglich die Meldung angezeigt dass zehn Scheitelpunkte zusammengeführt wurden, was genau das ist, was wir wollen Wir können das Ergebnis testen, indem wir diese Kante nach oben anpassen. Wie Sie sehen können, handelt es sich jetzt um eine einzelne Kante. Als nächstes möchten wir das klassische Profil nicht direkt an der Wand modellieren . können wir zwar, aber es sieht besser aus wenn es getrennt und dicker als die Wand ist Die Methode ähnelt der Erstellung der Rahmen für Tür und Fenster. Wählen Sie also diese Phase aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie dann auf diese Phase. Drücken Sie nun Chief D, um zu duplizieren, und klicken Sie dann gleichzeitig, um die Bewegung abzubrechen. Drücken Sie B und wählen Sie die Auswahl, um es vom Hauptobjekt der Welt zu trennen. Gehen Sie in den Objektmodus und stellen Sie sicher, dass das neue Objekt ausgewählt ist. Lassen Sie uns zuerst einen 30-Zentimeter-Pfahl daraus machen. Vergiss nicht, die Waage anzuwenden. Aktivieren Sie als Nächstes den Phasenmodus, drücken Sie A, um auszuwählen, und drücken Sie dann Alt E und wählen Sie Extrude Pass Along Normalen Stellen Sie die Dicke auf 20 Zentimeter und machen Sie sie gleichmäßig Um das klassische Stilprofil zu erstellen, können wir wieder den He Bevaommand verwenden Dazu können Sie die Maustaste gedrückt halten und auf diese Kante klicken, dann die Umschalttaste gedrückt halten und auf diese Kante klicken Im Grunde haben wir nur zwei Kantenschleifen ausgewählt, eine vorne und eine hinten. Drücken Sie anschließend Strg B für den Befehl edge BV. Der Grund, warum der Abschrägungsbereich rund ist, liegt darin , dass er diese Superellipsenoption als Standardeinstellung verwendet Was wir jetzt brauchen, ist die benutzerdefinierte Option. Damit können wir unser eigenes Profil erstellen oder einfach aus den verfügbaren Voreinstellungen in unseren Schlüsseln auswählen Wir möchten die Voreinstellung zum Formen von Gesimsen verwenden. Dies ist ein sehr verbreitetes Profil bei Modellen im klassischen Stil. Daher können Sie dieses Profil in Zukunft häufig verwenden. Das heißt, wenn Sie viele klassische Projekte durchführen, beachten Sie, dass dieses Profil viele Kurven und Ecken hat. Wenn die Anzahl der Segmente zu gering ist, können Sie nicht alle Details sehen. Sie möchten also mindestens 20 bis 24 Segmente haben mindestens 20 bis 24 Segmente damit dieses Profil korrekt aussieht. Schließlich können wir zum Objektmodus zurückkehren, weiß klicken und den Schattierungsmodus auf Auto Smooth einstellen Alhamula ist fertig. Dort haben Sie ein großes Tor im klassischen Bogenstil. 44. 03-15 Grundlagen der Punkt-zu-Punkt-Modellierung: In diesem Video lernen wir die Grundlagen der 0,2-Punkt-Modellierung Nach wie vor verwende ich ein aufsteigendes Messgerät. Und schließt und vertex für den Fangmodus. Was genau ist also eine 0,2-Punkt-Modellierung? 0,2-Punkt-Modellierung ist nicht Benders offizieller Begriff. Es ist nur mein eigener Begriff für Modellierungstechniken , die stark auf der Manipulation von Scheitelpunkten beruhen Natürlich müssen wir auch Kanten und Einfrierungen erzeugen, um ein Drei-D-Modell zu erstellen, aber diese kommen automatisch oder später nach der Scheitelpunktbearbeitung Bei diesem Ansatz werden wir viel Scheitelpunktextrusion und Scheitelpunktabschrägung verwenden und auch die Funktion zum automatischen Zu Beginn benötigen wir einen Scheitelpunkt. Wir können einen Scheitelpunkt aus einem vorhandenen Objekt verwenden oder wir können auch ein neues erstellen In der vorherigen Lektion haben wir bereits ein Add-On namens ExtramsObjects installiert ein Add-On namens ExtramsObjects Es ist eines der offiziellen Add-Ons des Anbieters, sodass Sie es sofort aus dem Einstellungsfenster von Bender herunterladen können aus dem Einstellungsfenster von Bender das Add-on aktiv ist, können Sie einen einzelnen Scheitelpunkt erstellen , indem Sie Shift A drücken und dann Mesh Einzelner Scheitelpunkt und dann einzelner Scheitelpunkt hinzufügen. Weil ich dieses Objekt sehr oft benutze. Ich habe bereits den Buchstaben Wiki als Abkürzung dafür festgelegt. Du musst dieser Einstellung nicht folgen , wenn du das nicht möchtest. Lassen Sie uns vorerst sieben drücken. Wir betrachten die Szene also direkt von oben. Nehmen wir an, wir möchten an dieser Stelle einen neuen einzelnen Scheitelpunkt erstellen dieser Stelle einen neuen einzelnen Scheitelpunkt Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Cursor zu Und drücken Sie dann V, wenn Sie die Tastenkombination haben oder wenn Sie die Standardmethode bevorzugen, können Sie Shift A drücken, dann Vertex oder einfach Verb eingeben und dann die Eingabetaste drücken Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Scheitelpunktmodus befinden. Dies ist wichtig, da Sie keinen einzelnen Scheitelpunkt sehen können wenn Sie sich im He-Modus oder im Phasenmodus befinden. In Ordnung. Zur Erinnerung: Sie können den ausgewählten Vertoss Modus „GIS verschieben“ oder indem Sie G auf der Tastatur drücken Sie können die Anpassung auch verwenden, wenn Sie schnell nacheinander eine Vertikale positionieren müssen nacheinander eine Vertikale positionieren Ich bin mir sicher, dass du das inzwischen schon weißt. Um aus einem vorhandenen Scheitelpunkt einen neuen Scheitelpunkt hinzuzufügen, können Sie den Befehl Scheitelpunkt extrudieren verwenden Das Tastenkürzel ist E. Also ja, beim Extrudieren sind Kanten und Scheitelpunkte Kanten und Ich meine, sie verwenden alle das gleiche Tastenkürzel E. Nachdem Sie E gedrückt haben, können Sie den neuen Scheitelpunkt an einer beliebigen Position positionieren Bitte nehmen Sie sich Zeit, um diese Technik zu üben , bis Sie damit vertraut sind Drücken Sie also erneut E, um einen Scheitelpunkt zu extrudieren , verschieben Sie ihn dann und klicken Sie dann auf Bestätigen Wie Sie sehen, entstehen beim Extrudieren von Scheitelpunkten automatisch neue Kanten automatisch Wenn Sie nun gerade Linien erstellen möchten, können Sie die Extrusionstechnik mit den Tastenkombinationen für Achsen kombinieren mit den Tastenkombinationen für Achsen Sie können die Länge auch definieren indem Sie spontan auf den Wert tippen Zum Beispiel möchten wir eine Linie entlang der X-Achse mit einer Länge von bis zu 10 Zentimetern erstellen der X-Achse mit einer Länge von bis zu 10 Zentimetern Dazu können Sie E und dann X drücken und dann zehn und dann die Eingabetaste eingeben. Wenn Sie einen Fehler machen oder den Wert ändern müssen, können Sie jederzeit auf das Glas-Aktionsfeld zugreifen Wenn Sie diesen Wert beispielsweise auf 30 ändern, wird die He-Länge 30 Zentimeter betragen Wenn Sie nun ein Minussymbol hinzufügen, verläuft die Scheitelpunktextrusion nach links statt nach rechts, sodass der positive Wert in derselben Richtung wie der rote X-Pfeil verläuft Nun, ein negativer Wert wird in die entgegengesetzte Richtung gehen. Nehmen wir an, wir möchten erneut extrudieren, jedoch für 40 Zentimeter in Y-X-Richtung Sie können E, dann Y und dann 40 drücken. Wenn Sie in diesem Zustand Ihre Meinung ändern und in die entgegengesetzte Richtung extrudieren möchten, können Sie einfach Minus eingeben Wenn Sie also spontan einen Wert eingeben, müssen Sie vor der Zahl kein Minus eingeben Sie können das Minuszeichen K hinter der Zahl drücken , um die Richtung umzuschalten Wenn Ihnen das Ergebnis gefällt, drücken Sie zur Bestätigung einfach die Eingabetaste Als Nächstes lernen wir, wie man Scheitelpunkte verbindet oder zusammenführt. Dafür gibt es mindestens zwei Methoden, die wir verwenden können. Die erste besteht darin, die Tastenkombination F zu verwenden, um sie zuerst zu verwenden. Sie müssen zwei separate Scheitelpunkte treffen und dann F drücken. Wie Sie sehen können, Blender gerade ein neues Zeitalter geschaffen das die beiden Scheitelpunkte verbindet Nun möchten Sie nicht mehr als zwei Scheitelpunkte auswählen , wenn Sie nur ein H erzeugen möchten Denn wenn Sie drei oder mehr Scheitelpunkte auswählen, wird durch Drücken von F tatsächlich eine neue Phase erzeugt Nun, es sei denn, Sie wollen das. Im Wesentlichen können Sie bei Vendor die Tastenkombination F für verschiedene Szenarien verwenden. Die Ausgabe hängt von der Art der Elemente und deren Anzahl ab. Sie können eine Phase erzeugen, wenn Sie mehrere Kanten oder Eckpunkte auswählen, Sie können mehrere Phasen zu einer einzigen Phase zusammenführen , wenn Sie mehrere Phasen auswählen, und Sie können auch eine Kante erstellen, die mit Scheitelpunkten verbunden Lassen Sie mich das vorerst rückgängig machen. Die zweite Methode zum Verbinden von Scheitelpunkten besteht darin diese Option für die automatische Zusammenführung Beachten Sie, dass dieses Symbol nur im Bearbeitungsmodus angezeigt wird. Diese Option zum automatischen Zusammenführen wird Ihnen im Objektmodus nicht angezeigt. Wenn Sie auf die Schaltfläche Optionen klicken, können Sie diese beiden Kontrollkästchen sehen Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, wird das erste Kontrollkästchen aktiviert, und das zweite Kontrollkästchen folgt, je nachdem, ob Sie es zuvor ein- oder ausgeschaltet haben Standardmäßig ist das zweite ausgeschaltet. Stellen Sie vorerst nur sicher, dass diese beiden Kontrollkästchen aktiv sind. Zuerst eine kurze Erklärung. Das Kontrollkästchen Automatisch zusammenführen führt automatisch Scheitelpunkte zusammen, die näher am Wert liegen , der standardmäßig 0,1 Zentimeter beträgt Das zweite Kontrollkästchen erzeugt dagegen automatisch neue Scheitelpunkte , wenn wir Kanten erstellen , die sich kreuzen oder Sehen wir uns einige Beispiele für diese beiden Funktionen an. die automatische Zusammenführung aktiviert ist und Sie E drücken, Wenn die automatische Zusammenführung aktiviert ist und Sie E drücken, um zu extrudieren, und dann den neuen Scheitelpunkt mit der Strg-Taste zu einem anderen Scheitelpunkt verschieben mit der Strg-Taste zu einem anderen Scheitelpunkt , um den Fangmodus zu aktivieren, wird der resultierende Scheitelpunkt automatisch mit dem Zielscheitelpunkt zusammengeführt Das ist derzeit also ein einziger Scheitelpunkt. Sie können dies nicht nur am letzten Scheitelpunkt tun, sondern an allen Scheitelpunkten in Ihrem Modell Sie können also auch hier die Tastenkombination F verwenden, um eine Verbindung zum Scheitelpunkt herzustellen Und verwenden Sie den Befehl „Extrudieren“ zusammen mit der Funktion „Automatisch zusammenführen“, um Scheitelpunkte automatisch zusammenzuführen Mit diesen beiden Methoden können Sie schnell ein Netzwerk aus Scheitelpunkten und Kanten als Grundlage für die grafische Umgestaltung erstellen Scheitelpunkten und Kanten als Grundlage für die Das Letzte, was ich in Bezug auf die Option „Automatisch zusammenführen“ besprechen möchte , ist das zweite Kontrollkästchen, das wir zuvor aktiviert haben , das als geteilte Kanten und Phasen bezeichnet wird Wenn Sie diese Option aktiviert haben und dann versuchen, einen Scheitelpunkt über eine andere Kante oder mehrere Kanten zu extrudieren über eine andere Kante oder mehrere Beachten Sie, dass Sow Bender die Kanten automatisch teilt, indem an der Stelle, an der sich der Schnittpunkt befindet, Scheitelpunkte erzeugt Stelle, an der sich der Diese Funktion kann wesentlich sicherer sein, wenn wir komplexe Formen modellieren müssen Diese Funktion kann aber auch ein zweischneidiges Schwert sein. Wenn Sie Ihr Modell nur anpassen müssen, um mehrere Elemente zu erzeugen , die nahe beieinander liegen, können Sie mit der Aktivierung dieser Automrg-Funktion Ihr Modell gewinnen Ich persönlich aktiviere dieses Symbol nur bei der Punkt-zu-Punkt-Modellierung Sobald ich fertig bin, schalte ich es wieder aus , nur um auf Nummer sicher zu gehen, oder? Nachdem wir eine Reihe von Scheitelpunkten und Kanten wie diesen haben, können wir die Tastenkombination F erneut verwenden, um die Phasen zu erstellen Sie können einige der Scheitelpunkte und Kanten auswählen und dann F drücken. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun Sie können dies aber auch alles auf einmal tun , indem Sie alle Scheitelpunkte auswählen Damit dies einwandfrei funktioniert, müssen Sie zuerst alle vorhandenen Pässe entfernen Sie können das tun, indem Sie X drücken und dann „Nur Durchgang“ wählen Wie der Name schon sagt, entfernt dieser Befehl nur Durchlauf, behält aber Kanten und Scheitelpunkte Danach können Sie F drücken. Beachten Sie, wie Blender automatisch Phasen in den von Kanten umgebenen Bereichen erzeugt den von Kanten umgebenen Bereichen Manchmal erzeugt Blender auch eine einzelne große Phase aus den anderen Scheitelpunkten den meisten Fällen benötigen Sie diese Art von Phase nicht, um sie zu entfernen. Wählen Sie sie einfach aus und löschen Sie sie, Wählen Sie sie einfach aus und löschen Sie sie die große Phase vorbei ist Wir können jede der Phasen, die sich in den geschlossenen Kanten bilden, leicht auswählen Phasen, die sich in den geschlossenen Kanten bilden zum Abschluss unseres Unterrichtsvideos versuchen, Lassen Sie uns zum Abschluss unseres Unterrichtsvideos versuchen, mit all den Dingen, die wir gelernt haben , einen einfachen Stern zu erstellen . Lassen Sie uns diesen Scheitelpunkt mithilfe der Tastenkombination „Shift the“ duplizieren. Drücken Sie dann Strg I, um die Auswahl umzukehren. Drücken Sie „Do it“ und wählen Sie Scheitelpunkte aus. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass dieser Scheitelpunkt ausgewählt ist. Drücken Sie E und platzieren Sie den neuen Scheitelpunkt hier, drücken Sie erneut E und so weiter Bis wir einen einfachen fünfbeinigen Stern bilden. Im letzten Teil können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und den ersten Scheitelpunkt einrasten Drücken Sie anschließend A, um die ausgewählten Scheitelpunkte auszuwählen, und drücken Sie dann F, um einen Übergang von den ausgewählten Scheitelpunkten aus zu erstellen Das Schöne an diesem Verfahren ist , dass Sie jeden dieser Durchgänge einzeln extrudieren können , indem Sie in den Phasenmodus wechseln und dann die Tastenkombination drücken , oder Sie können auch alle gleichzeitig extrudieren Auf diese Weise haben Sie immer noch alle Kanten auf der Oberfläche Oder wenn Sie nach dem Drücken von F eine vergangene Phase bevorzugen, können Sie F erneut drücken, um die Phasen zu einer einzigen Phase zusammenzuführen. Erst dann können Sie E drücken, um zu extrudieren. Das Modell hat jetzt eine Sternform mit einer Phase ohne vorherige Phase. Ich weiß, dass dies ein sehr einfaches Modell ist, aber wie Sie selbst sehen können, ist die Technik dahinter sehr leistungsfähig und kann verwendet werden, um komplexere Modelle zu erstellen. Dieser Kurs ist möglicherweise zu kurz, um alle fortgeschrittenen Techniken der Punkt-zu-Punkt-Modellierung abzudecken alle fortgeschrittenen Techniken der Punkt-zu-Punkt-Modellierung . Daher muss ich in Zukunft möglicherweise eine separate Klasse oder einen separaten Kurs für dieses Thema veröffentlichen . 45. 03-16 Spin: In diesem Video werden wir den Spin-Befehl besprechen. Im Wesentlichen verwenden wir den Befehl Spin, um rotierende oder zylindrische Objekte wie Schalen oder Vasen zu erzeugen . Der Grund, warum wir den Befehl Spin nach der 0,2-Punkt-Modellierung erörtern den Befehl Spin nach der 0,2-Punkt-Modellierung , ist, dass für den Befehl Spin ein Netzprofil erforderlich ist, das mit der Modellierungstechnik mit 0,2-Punkten leicht erstellt werden kann . Blender bietet zwei Möglichkeiten , auf den Spin-Befehl zuzugreifen. Zunächst wird das Werkzeug im Werkzeugfenster verwendet. Und die zweite Möglichkeit besteht darin das Popa-Popa-Panel mit der Abkürzung E zu extrudieren . Zum Üben werden wir einen Darm mit einem Durchmesser von etwa 25 Zentimetern modellieren etwa 25 Zentimetern Sie zunächst sicher, dass wir uns in der Vorderansicht befinden, erstellen Sie dann einen einzelnen Scheitelpunkt, drücken Sie E, um zu traben, dann X, und lassen Sie uns sieben eingeben. Drücken Sie erneut E und bewegen Sie ihn an Drücken Sie erneut E. Sie können den Scheitelpunkt hier platzieren Aber ich möchte Ihnen später zeigen, wie Sie einen neuen Scheitelpunkt zwischen vorhandenen einfügen Also platziere ich ihn direkt an der Oberlippe des Buw, drücke E und hier noch einen, und so weiter Für den letzten Scheitelpunkt können Sie X drücken und dann die Maus nach links bewegen und dann die Strg-Taste gedrückt halten , um ihn am ersten Scheitelpunkt auszurichten Dadurch wird weniger Scheitelpunkt perfekt auf den ersten Scheitelpunkt ausgerichtet Wenn Sie ein Profil für den Spink-Mann erstellen, möchten Sie das letzte nicht mit dem ersten verbinden Dies ist absichtlich geöffnet, um unnötiges Aufräumen im Nachhinein zu vermeiden . Alles klar. Gehen wir nun davon aus, dass wir diese Linie gekrümmt machen wollen, aber wir haben vergessen, dieser Kante einen Scheitelpunkt hinzuzufügen In einem Szenario gibt es mindestens zwei Möglichkeiten, dies zu tun Wenn Sie einen Scheitelpunkt oder mehrere Scheitelpunkte in eine Kante einfügen möchten Sie können zuerst die Kante wie O auswählen oder Sie können auch im Scheitelpunktmodus befinden und die beiden Scheitelpunkte auswählen, die die Kante bilden Klicken Sie dann und wählen Sie Unterteilen Wir können die Anzahl der Scheitelpunkte mithilfe des Parameters Anzahl der Schnitte ändern oder definieren Scheitelpunkte Im Moment benötigen wir nur einen Scheitelpunkt. Danach können wir den neuen Scheitelpunkt an diese Position verschieben. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Alternativ können wir die Scheitelpunkte manuell erstellen , indem wir den Wahrheitsbefehl für diese Arbeit verwenden Sie möchten sicherstellen, dass die Option zum automatischen Zusammenfügen aktiviert ist, dann können Sie diesen Scheitelpunkt auswählen, E drücken, dann hier klicken, E erneut drücken und ihn dann an diesem Scheitelpunkt ausrichten, um das alte Alter zu löschen. Neben der Aktivierung des Altersmodus können Sie auch einfach die beiden Scheitelpunkte auswählen, X drücken oder dann können Sie diesen Scheitelpunkt auswählen, E drücken, dann hier klicken, E erneut drücken und ihn dann löschen und dann diesem Scheitelpunkt ausrichten, um das alte Alter zu löschen. Neben der Aktivierung des Altersmodus können Sie auch einfach die beiden Scheitelpunkte auswählen, können Sie auch einfach die beiden Scheitelpunkte auswählen X drücken die Option zum automatischen Zusammenfügen aktiviert ist, dann können Sie diesen Scheitelpunkt auswählen, E drücken, dann hier klicken, E erneut drücken und ihn dann an diesem Scheitelpunkt ausrichten, um das alte Alter zu löschen. Neben der Aktivierung des Altersmodus können Sie auch einfach die beiden Scheitelpunkte auswählen, X drücken oder löschen und dann Kanten wählen. Beachten Sie, dass die Scheitelpunkte nicht betroffen sind, sondern nur die Kante gelöscht wird. Verschieben wir den neuen Scheitelpunkt an etwa diese Position. Um diese beiden Scheitelpunkte rund zu machen, können wir als Nächstes den Befehl vertex vl ausführen Im Gegensatz zum Extrudieren sind die Abkürzungen für Abschrägung jetzt für Vertex Um einen Scheitelpunkt oder einen Scheitelpunkt abzuschrägen, müssen Sie nicht Strg B, sondern Shift Strg B drücken. Sie müssen also die Taste „Garbe“ in die Mischung einfügen, um die Scheitelpunktabschrägung abzuschrägen, müssen Sie nicht Strg B, sondern Shift Strg B drücken . Sie müssen also die Taste „Garbe“ in die Mischung einfügen, um die Scheitelpunktabschrägung auszuführen. Auch dies ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen . Beim Abschrägen können Sie wie gewohnt das Scrollrad drehen, um weitere Segmente hinzuzufügen Ich denke, vier bis sechs Segmente reichen für unseren Darm. Endlich für die Darmspitzen. Lassen Sie uns diesen Scheitelpunkt auch mit nur einem einzigen Segment etwas abschrägen Scheitelpunkt auch mit nur einem einzigen Segment etwas In Ordnung. Wir haben das Darmprofil fertig. Bevor wir Spin machen, gibt es zwei wichtige Dinge , die ich erklären muss. Erstens verwendet der Spin die Rotation des roten Cursors als Mittelpunkt seiner Drehung Derzeit befindet sich der Drei-D-Cursor genau dort, wo wir ihn benötigen, sodass er nicht geändert werden muss Aber sagen wir einfach, dass wir den Drei-D-Cursor fälschlicherweise von der Mitte wegbewegen In diesem Fall müssen Sie ihn wieder in der Mitte des Profils oder an der Achse positionieren Profils oder an der Achse an der das Profil gedreht werden soll Am einfachsten geht das, indem Sie einen der Scheitelpunkte in der Mitte auswählen, dann die Umschalttaste A drücken und dann den Cursor wählen, um ihn auszuwählen Die zweite wichtige Sache, die ich erklären muss , ist, dass der Drehbefehl nur für ausgewählte Elemente funktioniert und Elemente ignoriert, die nicht ausgewählt sind In unserem Fall können wir einfach A drücken, um Overt Cs auszuwählen. Okay? Aktiviere jetzt das Spin-Tool. Um das Drehwerkzeug zu verwenden, ziehen Sie einfach eines dieser Symbole um das Profil zu drehen. Sie können dabei auch die Strg-Taste gedrückt halten, um das rotative Stempeln zu aktivieren Wenn Sie die Maustaste loslassen, achten Sie darauf, diese Symbole nicht erneut zu drehen, da dies eine weitere Spin-Sitzung auslöst, die den vorherigen Spin unterbrechen kann Wenn Sie die Werte ändern möchten, müssen Sie stattdessen das letzte Aktionsfeld verwenden Sein Winkelwert bestimmt wie weit die Drehung im Kreis geht 90 Grad bedeutet einen Viertelkreis. 180 Grad bedeutet einen Halbkreis und 360 Grad bedeutet einen Vollkreis. Ich bin sicher, du verstehst die Idee. In den meisten Fällen möchte man einen geschlossenen Kreis haben. Der Wert in Schritten bestimmt wie viele Segmente entlang des angegebenen Winkelwerts erzeugt werden . Lass uns vorerst 36 draus machen. In Ordnung. Jetzt haben Sie zwar die Option zum automatischen Zusammenführen im Drehdialog aktiviert und die automatische Zusammenführung im TD-Viewport ist ebenfalls aktiviert Normalerweise müssen Sie den Scheitelpunkt immer noch manuell zusammenführen, insbesondere den Scheitelpunkt in der Mitte der Drehung Ich hoffe, dass dies in einer zukünftigen Version von Vendor behoben wird. Dazu können wir einfach A drücken, um auszuwählen, und dann M drücken und nach Entfernung wählen. Beachten Sie hier unten, dass „Sieben Tage Vertosis Just Merge“ steht Um auf Nummer sicher zu gehen, können wir Shift N drücken , um die normale Richtung festzulegen, und dann in den Objektmodus wechseln, rechten Maustaste klicken und den Schattierungsmodus auf Automatisch glätten ändern Das ist das Endergebnis, ein schönes und glattes Darmmodell. Als Nächstes versuchen wir es mit der Modellierung von Ase. Wir werden wieder Spin verwenden, aber jetzt über den Shortcut. In der Vorderansicht können wir die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste auf die Position oder eine beliebige Position klicken . Erstellen Sie ein neues einzelnes Scheitelpunktobjekt, wechseln Sie in den Scheitelpunktmodus, drücken Sie E und dann X, und verschieben Sie es dann hierher, drücken Sie erneut E, verschieben Sie es hierher und so weiter können gerne ein anderes AS-Profil erstellen , wenn Sie möchten Danach können wir diesen Scheitelpunkt auswählen Shift und Strg B drücken, bei etwa vier bis fünf Segmenten Shift und Strg B drücken, um ihn glatter aussehen zu lassen Dann wählen wir diesen Scheitelpunkt aus und drücken die Umschalttaste (Strg B), um den Scheitelpunkt ebenfalls zu verschieben Beachten Sie, dass ich mir jetzt nicht die Mühe mache, die Innenseite der Vase zu erstellen Das liegt daran, dass ich Ihnen zeigen werde, wie Sie mithilfe eines Modifikators eine Führungslinie für die Dicke hinzufügen Ordnung, jetzt, wo wir das Profil haben, können wir den Drehvorgang starten Stellen Sie sicher, dass sich der T-DE-Cursor in der Mitte befindet , und drücken Sie dann A, um zuzuschlagen Bevor Sie den Spin auslösen, müssen Sie wissen, dass Blender unseren Betrachtungswinkel als Rotationsachse verwendet , wenn Sie den Shortcut anstelle des Tools verwenden den Shortcut anstelle des Daher ist es am besten, wenn Sie zuerst die Ansicht auf die Ansicht von oben umschalten , bevor Sie dies tun Aber ich möchte Ihnen zeigen, was passieren wird , wenn wir das nicht tun , und wie Sie das beheben können. Ich befinde mich derzeit in einer perspektivischen Ansicht, nicht in der Ansicht von oben. Drücken Sie E, um das Einblendmenü „ Extrudieren“ zu öffnen Ich weiß, es ist ein bisschen komisch, den Spin-Befehl im Extrusionsfenster zu haben , aber so ist Blender in einer Version, die ich gerade verwende Drehen Sie im Extrusionsfenster. Wie Sie sehen, sieht das Ergebnis seltsam aus, da der Befehl „Drehen“ standardmäßig unseren Betrachtungswinkel als Rotationsachse verwendet unseren Betrachtungswinkel als Rotationsachse Wenn wir die Z-Achse verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass der Z-Wert hier auf eins gesetzt ist. Während Entwürfe auf Null gesetzt sind. Für die anderen Primeter können wir einfach die Werte verwenden, die wir zuvor verwendet haben, Wie immer müssen wir A drücken, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, M drücken und nach Entfernung wählen Dadurch werden alle in der Nähe befindlichen Vertos zusammengeführt. Drücken Sie als Nächstes die Umschalttaste. Um mögliche normale Probleme zu beheben , wechseln Sie dann in den Objektmodus und ändern Sie den Schattierungstyp auf Die äußere Oberfläche der Vase ist fertig, aber wie Sie vielleicht wissen, hat sie keine Dicke Um einem einseitigen Modell auf diese Weise Dicke zu verleihen, können wir einen Modifikator namens Solidify verwenden Normalerweise verwende ich immer den komplexen Modus, da dieser das beste Ergebnis liefert Das heißt, die Dicke wird auf allen Flächen gleichmäßig verteilt, und dann können wir anhand des Dickenwerts definieren, wie dick sie ist, und das ist das Endergebnis. Mit den gleichen Techniken können Sie versuchen, andere rotierende Objekte wie Säulen, klassische Möbel, Tropen, klassische Geländer usw. zu erstellen wie Säulen, klassische Möbel, . 46. 03-17 Spiegelmodifikator: In diesem Video werden wir den Spiegelmodifikator besprechen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir zuvor den symmetrischen Befehl und dann den symmetrischen Modus besprochen und dann den Obwohl diese beiden Methoden uns helfen können , symmetrische Objekte zu modellieren, handelt Wenn Sie ein Objekt symmetrisch machen und dabei die ursprünglichen Netzdaten beibehalten möchten , sollten Sie stattdessen den Modifikator „ Spiegeln“ verwenden Lassen Sie uns zum Üben auf der rechten Seite dieses Würfels extrudieren , diese Phase verkleinern, dann eine Einlage hinzufügen und erneut eine Extrusion Wir brauchen nur dieses Modell, damit wir ein unsymmetrisches Objekt haben Okay, den Spiegelmodifikator zu verwenden, das ist ziemlich einfach. Sie wählen das Objekt aus, das Sie spiegeln möchten, und fügen dann den Modifikator über die Modifikator-Registerkarte Wenn Sie M eingeben, wird der Modifikator „Spiegeln“ ganz oben aufgeführt . Drücken Sie die EINGABETASTE, und Sie können übrigens sehen, dass der Würfel symmetrisch aussieht, weil es sich um einen Modifikator handelt, der nicht destruktiv ist und Sie können übrigens sehen, dass der Würfel symmetrisch aussieht, weil es sich um einen Modifikator handelt, der nicht destruktiv ist. Symbolen können Sie ihn jederzeit ein- oder Mit diesen kleinen Symbolen können Sie ihn jederzeit ein- oder ausschalten Dieser steuert, ob der Spiegeleffekt in einem Viewport angezeigt wird oder nicht Dieses Symbol steuert zwar, ob der Spiegeleffekt später beim Rendern der Szene angezeigt wird später beim Rendern der Szene angezeigt Beide Symbole wirken sich nicht auf das ursprüngliche Netzobjekt aus. Nun gibt es eine wichtige Sache , die Sie über den Spiegel wissen müssen : Er schneidet das Modell standardmäßig nicht in zwei Hälften. Wenn Sie das Modell halbieren möchten, müssen Sie diese Basisoption aktivieren. Nur um meinen Standpunkt zu beweisen Wenn wir das Modell mit Chief D duplizieren und dann den Spiegelmodifikator anwenden, gehen Sie in den Gesichtsmodus und drücken Sie A darauf Bewegen Sie die Maus in diesen Bereich und drücken Sie dann L auf der Tastatur Beachten Sie, dass wir, wenn wir versuchen, diese Elemente zu verschieben, tatsächlich doppelte Geometrien in unserem Modell haben Auch hier dupliziert der Modifikator „Spiegeln“ standardmäßig nur die Geometrie und dreht sie dann Beide Geometrien werden danach existieren. In bestimmten Fällen ist dieses Standardverhalten genau das, was wir benötigen. Zum Beispiel beim Erstellen von Stuhlbeinen oder Autoreifen usw. Grundsätzlich gilt Wenn sich die Geometrien nicht berühren, Sie aber möchten, dass der Modifikator „ Spiegeln“ das Modell halbiert, müssen Sie die Option Halbieren aktivieren Wenn Sie das Modell halbieren, müssen Sie logischerweise angeben, welche Hälfte Sie entfernen möchten und welche Hälfte Sie Genau das macht die Option Umdrehen. Wenn diese Option standardmäßig deaktiviert ist, der Teil verwendet, der an der X-Achsenrichtung ausgerichtet ist wird der Teil verwendet, der an der X-Achsenrichtung ausgerichtet ist, und der gegenüberliegende Teil wird gelöscht, umgekehrt. Wenn Sie die Option Umkehren aktivieren, wird jetzt der linke Teil beibehalten, während der rechte Teil entfernt wird. Neben der X-Richtung können Sie auch entlang der Y-Richtung und auch in der Z-Richtung spiegeln . Bitte beachten Sie auch, dass diese X -, Y - und Z-Richtungen lokale Koordinaten sind oder dass die Ausrichtung zum Objekt gehört, nicht zur globalen Ausrichtung. Aus diesem Grund wird der Spiegelmodifikator nicht beeinflusst, wenn wir das Objekt in eine beliebige Richtung drehen , und er funktioniert standardmäßig immer noch wie erwartet Der Spiegelmodifikator verwendet die Ursprungsebene des Objekts als Mittelpunkt der Reflexion Aus diesem Grund ändert sich der Mittelpunkt der Spiegelung, wenn Sie einen Spiegelmodifikator in einem Modell haben und dann versuchen, den Ursprungspunkt im Modus „Ursprung bearbeiten“ zu verschieben Ursprungspunkt im Modus „Ursprung bearbeiten und dann versuchen, den nicht nur die Objekte am Ursprungspunkt verwenden, Sie können nicht nur die Objekte am Ursprungspunkt verwenden, sondern auch den Ursprungspunkt eines anderen Objekts als Referenz wählen Ursprungspunkt eines anderen Objekts als Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass dieses Würfelobjekt das Bein eines Stuhls ist und dieses Kugelobjekt das Polsterteil ist , das sich in der Mitte des Stuhlmodells befindet . Um dieses Objekt mit einem Kugelobjekt als Referenz zu spiegeln , können wir die Option Objekt spiegeln aktivieren, indem wir auf ein Auswahlsymbol und dann das Kugelobjekt auswählen Jetzt verwendet der Modifikator den Ursprung des Kugelobjekts als Mittelpunkt der Reflexion Wenn wir das Referenzobjekt verschieben, der Spiegelmodifikator automatisch aktualisiert Wir können versuchen, Option Dy und auch die Option Z zu aktivieren, um das Ergebnis zu sehen dieser Zugriff aktiviert ist, erhalten wir im Grunde insgesamt acht Versionen des ursprünglichen Meshs. Okay, Leute, so benutzt man also im Grunde den Spiegelmodifikator 47. 03-18 Kantenschärfe und Kantenabschräge: In diesem Video werden wir die Grundlagen der H-Eigenschaften in Lindan besprechen . Danach konzentrieren wir uns auf die Eigenschaften He-scharf und He Bevel Weight und Von allen Netzelementen sind die Kanten vielleicht diejenigen mit den meisten Eigenschaften. Was ich mit Eigenschaften meine, sind Parameter oder Werte, die einem Element zugewiesen werden können. Wenn Sie sich im Ge-Modus befinden und mit der rechten Maustaste ein He auswählen, beachten Sie, dass Sie die aktuelle Kante als Freistilkante als scharfe Kante und als dieselbe markieren können als Freistilkante als scharfe Kante und als dieselbe Sie können auch die Kantenwellenstärke definieren und den Wert erhöhen, nur einen schnellen Überblick zu erhalten, sodass Sie einen klaren Überblick darüber haben , wofür diese Eigenschaften Die Eigenschaft „scharf schneiden“ ist ein Ein-/Aus-Wert, wenn Sie ein Alter als scharfe Kante annehmen oder markieren Standardmäßig weist der Kreditgeber der Farbe eine helle Sinusfarbe zu. Später, wenn wir den Modus „Teilen“ auf „Automatisch glätten“ umstellen oder wenn wir den Modifikator „ Glattes Dreieck“ verwenden, sieht diese Kante immer scharf aus . Als nächstes kommt die H-SIM-Eigenschaft Diese Eigenschaft wird verwendet, wenn wir UV-Strahlung und Wrapping durchführen. Ich weiß, dass wir noch nicht über UV-Mapping oder UV-Unwrapping gesprochen UV-Mapping oder UV-Unwrapping Wenn Lender UV-Strahlung und Wrapping durchführt, teilt er die Phasen grundsätzlich auf der Grundlage der HSM-Informationen in verschiedene UV-Inseln auf Beachten Sie, dass Dendro standardmäßig rote Farbe verwendet, um H-SMs anzuzeigen Als Nächstes folgt die Freestyle-Eigenschaft. Der Begriff Freestyle in Dender ist im Grunde ein Möglicherweise möchten Sie mehr über Freestyle erfahren wenn Sie Ihre Szene im Manga-Stil rendern möchten oder wenn Sie Drahtmodelle oder technische Zeichnungen rendern möchten Im Grunde jeder Renderstil, bei dem Sie starke Linienstriche auf dem Modell sehen müssen Wie Sie vielleicht bemerkt haben, verwendet Bandra standardmäßig eine hellgrüne Farbe , um Freestyle-Kanten anzuzeigen Bitte beachte, dass ich das standardmäßig immer wieder sage , weil all diese Overlay-Farben von abhängen Sie sehen also möglicherweise unterschiedliche Farben, wenn Sie ein nicht standardmäßiges Design verwenden, richtig Als Nächstes folgt die Eigenschaft g crease. Im Gegensatz zu früher handelt es sich bei dieser Eigenschaft nicht nur um einen Ein-/Ausschalter, sondern um einen Wert von 0-1 diesem Grund können wir, wenn wir auf die Option Edge Cris klicken oder die Tastenkombination Shift E verwenden, die Maus näher oder weiter weg bewegen , um den Wert zu definieren Je näher die Maus ist, desto dunkler wird die Farbe Wenn Sie die Position mischen, erhalten Sie eine hellviolette Farbe. Wenn Sie den Wert lieber durch Tippen auf die Zahl definieren möchten, können Sie das Elementfenster auf der rechten Seite öffnen Hier siehst du den Faltenwert abgelenkter Kanten. Was ist dann die Funktion dieses Faltenwerts? Nun, es wird verwendet, um zu bestimmen, wie scharf die Kante sein wird, wenn Sie den Unterteilungsmodifikator verwenden Ich weiß, dass wir uns noch nicht mit der Unterteilung befasst haben, aber im Grunde kann der Modifikator „Unterteilung“ drei D-Modelle glätten, kann der Modifikator „Unterteilung“ drei D-Modelle glätten indem er weitere Kanten und Flächen teilt oder dem Modell weitere Kanten und Flächen hinzufügt weitere Kanten und Flächen Die letzte Eigenschaft bezieht sich auf das Gewicht der Abschrägung . Dies ist auch eine Werteigenschaft im Bereich 0-1. Genau wie beim Faltenwert können Sie den Wert also definieren, indem Sie die Maus über das Popup-Menü ziehen oder indem Sie den Wert über das Elementfenster eingeben Wenn ein H einen Wert für die Fasenstärke hat, der größer als Null ist, wird es standardmäßig Wert für die Fasenstärke hat, der größer als Null ist, blau eingefärbt Die Funktion dieses Werts besteht darin, zu bestimmen, wie weit sich der Modifikator „Abschrägung “ auf die Kante auswirkt Bis Sie sich drehen, wundern Sie sich vielleicht, dass ein Haufen farbiger Kanten in einem solchen Viewport lästig sein kann Können wir diese Farben verstecken? Die Antwort lautet natürlich. Zunächst müssen Sie jedoch wissen, dass diese Farbüberlagerungen nur angezeigt werden, wenn Sie im Bearbeitungsmodus arbeiten Sobald Sie in den Objektmodus zurückkehren, sind sie nicht mehr sichtbar. Wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus immer noch nicht sehen möchten, können Sie hier oben das Bedienfeld für Überlagerungen im Mesh-Bearbeitungsmodus öffnen und einfach die Überlagerungen ausschalten , die Sie nicht sehen möchten Für das Freestyle-Ovul kannst du es hier unten steuern. Okay? Denn bis zu diesem Zeitpunkt haben wir nur über Schattierungsmodi und den Well-Modifikator gesprochen Schattierungsmodi und den Well-Modifikator gesprochen Danach werden wir uns nur noch darauf konzentrieren, wie die Gewichtungseigenschaften H sharp und H vel verwendet Wir werden die anderen Eigenschaften in fortgeschritteneren Kursen besprechen , die UVN-Wrapping, Subdivision und Freestyle-Rendering Sha für das Age-Sharp-Beispiel behandeln. Lassen Sie uns unsere vorherige Spin-Übungsdatei erneut öffnen Falls Sie sich erinnern, verwenden wir Modus „ Too Smooth Sharing“ Aus diesem Grund wendet Blender einen Modifikator namens „ Nach Winkel glätten“ auf das Motiv an Im Wesentlichen bestimmt dieser Winkelwert den Schwellenwert, ab dem Kanten als scharf betrachtet werden oder nicht 30 Grad bedeutet, dass, wenn zwei miteinander verbundene Flächen einer Kante einen Winkel von mehr als 30 Grad bilden, die Kante scharf aussieht. Beachten Sie, dass, wenn Sie den Wert auf Null setzen, jetzt alle Kanten als scharf betrachtet werden. Wenn Sie diesen Wert beispielsweise auf 20 Grad einstellen, wird diese Kantenschleife jetzt neben der unteren Kantenkeule scharf Wenn Sie diesen Wert auf einen hohen Wert wie 100 Grad einstellen, werden alle Kanten als glatt betrachtet, okay? Nun, was ist, wenn wir lieber 30 Grad verwenden, da dies die meisten Probleme mit scharfen Kanten in unserem TD-Modell löst, wir aber gleichzeitig wollen, dass bestimmte Kanten scharf aussehen Nun, hier kommt die Eigenschaft He-scharf ins Spiel. Nehmen wir an, wir möchten, dass diese G-Schleife scharf aussieht und auch die Ge-Schleifen in diesem Bereich und in diesem Bereich. Dazu können wir in den He-Modus wechseln, Shift gedrückt halten und alles zusammen halten und einfach auf die He-Loops klicken, die wir auswählen möchten. Klicken Sie weiß und markieren Sie dann scharf. Beachten Sie, wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, sehen alle Kanten, die wir zuvor scharf markiert haben, scharf aus, obwohl sie unter dem Schwellenwert liegen. Wenn Sie diese Kanten wieder glätten möchten, kehren Sie einfach in den Bearbeitungsmodus zurück und streichen Sie die Kanten an. Und dann Saft klar und scharf. Jetzt ist nur der untere H-Lappen scharf. Eine letzte Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass es im Modifikator ein Kontrollkästchen gibt , das Sie verwenden können, wenn Sie aus irgendeinem Grund alle Eigenschaften des H-Sharps im Modell ignorieren möchten , oder? So können Sie die H-Sharp-Eigenschaft in Blender verwenden . Lassen Sie uns abschließend sehen, wie wir die Eigenschaft „Abschrägungsgewicht“ verwenden können Eigenschaft „Abschrägungsgewicht“ verwenden Wir werden dafür den Fehlerwürfel verwenden. Aktivieren Sie den G-Modus und wählen Sie dann diese beiden Kanten auf der rechten Seite aus und stellen Sie beide so ein, dass sie den Maximalwert eins haben. Und dann wählen wir die vier Kanten oben und setzen dann den Bevo-Gewichtswert auf nur 0,5 Also nochmal, diese beiden Kanten sind eins, während die vier Kanten oben 0,5 sind, richtig? Wenn wir nun zum Objektmodus zurückkehren und dann einen Abschrägungsmodifikator auf dieses Würfelobjekt anwenden, reduzieren Sie diesen Wert. Standardmäßig wendet der Abschrägungsmodifikator den Abschrägungseffekt gleichmäßig auf alle Seiten an, wendet der Abschrägungsmodifikator den Abschrägungseffekt die Ecken oder Winkel bilden, die größer oder der Standardeinstellung ist es also egal, ob die Eigenschaft „Stärke der Kante“ im Modell verwendet wird, oder sie verwendet sie nicht Kante“ im Modell verwendet wird, oder sie verwendet sie nicht Wenn wir diese Grenzwertmethode jedoch von Winkel zu Gewicht ändern, nutzt sie jetzt die zuvor definierte Eigenschaft der Gewichtsstärke. Wie Sie sehen können, ist der obere Bereich weniger rund als rechten Seitenkanten, da wir einen Modifikator verwenden, der nicht destruktiv ist Wir können jederzeit in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und die Dinge ändern Ich denke nur zum Beispiel, ich möchte diesen Kantenwert auf eins setzen Aber für diese drei Kanten setzen wir sie auf 0,1. Wie Sie sehen, können Sie mit Hilfe der Panik ganz einfach interessante Formen modellieren 48. 03-19 Moderner gebogener Nachttisch Teil 1: Für die kleinere Größe werden wir diesen modernen, geschwungenen Nachttisch modellieren Wenn Sie die Produktseite selbst überprüfen möchten, können Sie den Link öffnen, den ich auf dem Bildschirm angegeben habe Falls diese Produktseite nicht mehr existiert, stelle ich auch die Produktbilder als ladbare Ressourcen zur Verfügung als ladbare Ressourcen Wie Sie auf diesem Bild sehen können, beträgt die Höhe des Produkts 54,5 Zentimeter Die Breite beträgt 43 Zentimeter und die Tiefe beträgt 35 Zentimeter Was die Schublade betrifft, so beträgt die Höhe 11,5 Zentimeter, oder? Wir können mit dem Standardwürfel beginnen. Machen Sie D mit 43 und passen Sie 35 an, kontrollieren Sie A und wenden Sie die Skala an. Gehen Sie in den Phasenmodus und wählen Sie die oberste Phase aus. Stellen Sie die Z-Koordinate auf 54,5 Zentimeter ein. Und für die untere Phase können wir das 30 Zentimeter machen Gehen Sie als Nächstes in den He-Modus, halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie auf diese Kante. Drücken Sie B, um sie abzuschrägen. Machen wir es 5 Zentimeter breit und fünf Segmente. Ich denke, das ist genug. Wählen Sie als Nächstes die Vorderseite und dann auch die B-Fläche aus. Drücken Sie I, um sie bis zu 2 Zentimeter weit einzufügen. Klicken Sie währenddessen und wählen Sie Strandphasen. Ordnung. Konzentrieren wir uns jetzt zuerst auf die Rückseite. Wählen Sie im H-Modus diese He-Schleife aus, und drücken Sie dann F. Wählen Sie die neue Phase aus, und drücken Sie dann P, um sie in ein neues unabhängiges Objekt aufzuteilen. Wechseln Sie in den Objektmodus und wählen Sie das neue Objekt aus. Gehen Sie in den Phasenmodus und extrudieren Sie ihn für 2 Zentimeter nach vorne Okay, lass uns zum Hauptmodell zurückkehren. Bevor wir etwas tun, ändern wir den Schattierungsmodus auf Automatische Glättung und überprüfen, ob wir die Normalen umgedreht haben Lassen Sie uns nun diese H-Schleife und dann V etwa die Hälfte der Vorderfläche bilden Um die Vel-Richtung zu steuern, können wir den Formparameter verwenden. Die maximale Anzahl ist eins. Wenn Sie also versuchen, mehr als eins einzugeben, wird es auf eins zurückgesetzt und die Mindestzahl ist Null. Wenn Sie also versuchen, negative Werte einzugeben, wird der Wert auf Null zurückgesetzt In unserem Fall denke ich, 0,15 der beste Wert ist Wie Sie sehen können, ist es immer noch rund, geht aber nach innen, oder Um die Schublade zu erstellen, können wir diese Kante auswählen, Strg-Taste gedrückt halten und auf diese und dann auf diese klicken Wir haben also diese Kanten ausgewählt. Drücken Sie F, um eine neue Phase zu erstellen. Wählen Sie die neue Phase aus und drücken Sie dann P, um sie zu trennen, wechseln Sie in den Objektmodus und wählen Sie dann das neue Objekt aus. Wenn Sie nun die Referenz überprüfen, sehen Sie, dass um die Schublade herum eine kleine Lücke sichtbar ist. Lassen Sie uns diese Lücke mithilfe des Einschubs erzeugen, den Abstand wählen und dann die Taste Ich ändere den Dickenwert auf 2 Millimeter Drücken Sie dann Strg I, um die Auswahl umzukehren und dann zu Wählen Sie als Nächstes die untere Kante aus, aktivieren Sie das Verschiebewerkzeug, falls es noch nicht aktiv ist, und stellen Sie sicher, dass die Automotfunktion ausgeschaltet ist Verschieben Sie die Kante nach oben und rasten Sie sie an einem Scheitelpunkt oben ein, und verschieben Sie sie dann wieder bis zu -11,5 nach unten Und um die Dicke zu erhöhen, können wir das Tempo um 2 Zentimeter erhöhen Schauen wir nach, ob es irgendwelche Umkehrnormalwerte gibt. A ist gut. Der nächste Schritt ist optional. Nur für den Fall, dass wir eine Aufnahme von unten rendern wollen. Wir wollen nicht, dass dieser Bereich leer aussieht. Um das zu beheben, können wir diese Kante auswählen. Entschuldigung, ich meine diesen . Drücken Sie Shift D und dann Z, um die Kante zu duplizieren und sie ein wenig nach oben zu verschieben. Drücken Sie dann E, um True zu erreichen, und dann Y. Dann rasten Sie sie an einem der Scheitelpunkte auf der Rückseite Wählen Sie als Nächstes diese Phase aus und extrudieren Sie sie ein wenig nach oben Um auf Nummer sicher zu gehen, können wir bei Shift A drücken, um normale Probleme zu beheben Jetzt haben wir den Hauptkörper und die Schublade. Okay. Als Nächstes erstellen wir den Schubladengriff, halten die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf die Mitte der Schublade. Um sicherzustellen, dass sich die drei D-Cursor genau in der Mitte befinden, können wir das Ansichtspanel öffnen und dann die X-Achsenkoordinate der drei Dcursor-Zeiger auf Null ändern . Drücken Sie Eins, um die Vorderansicht zu aktivieren, drücken Sie Shift A, und geben Sie dann C, Y und dann Ändern Sie die Linienoption auf Ansicht stellen Sie den Radius und die Tiefe auf Jetzt haben wir also einen Zylinder als Basis für den Griff. Lassen Sie uns die Schattierung auf Glatt ändern. Wählen Sie als Nächstes die Vorderseite und verschieben Sie sie an etwa diese Position Wählen Sie dann das Gesicht auf der Rückseite aus. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, können Sie die Null auf dem Ziffernblock drücken , um die Auswahl zu vergrößern Okay. Lass uns das auch nach vorne bringen. Um etwa diese Stelle zu erreichen, fügen Sie die Rückseite hinzu und rasten Sie sie an einem Scheitelpunkt in der Verkleinern wir das, indem wir drücken. Wir wollen die zweite Kantenschleife verwenden, damit sie scharf aussieht. Dazu können wir die Kantenschleife mit der rechten Maustaste auswählen und Mark Sharp wählen. Wie Sie sehen können, sieht der Griff dank der scharfen Kantenschleife Ar jetzt raffinierter aus . Da das gesamte Video zu lang wurde, habe ich das Video in zwei Teile aufgeteilt. Wir werden das Projekt im nächsten Video fortsetzen. 49. 03-20 Moderner gebogener Nachttisch Teil 2: Wir werden das Produkt Nice Ten weiter modellieren . Wir haben das Karosserieteil, die Schublade und auch den Griff gemacht . In diesem Video werden wir das Modell fertigstellen, indem wir die Beine erstellen und dann zusätzliche Details hinzufügen. Bei den Beinen können wir ein Bein zuerst gerade modellieren, indem wir ein ebenes Objekt verwenden, das nächste Bein nach oben und dann den unteren Teil verkleinern. Danach können wir den Spiegelmodifikator verwenden, um es zu duplizieren Drücken wir zuerst Shift C, sodass sich der T-Cursor in der Mitte der Welt befindet Drücken Sie dann Shift A und erstellen Sie ein neues Ebenenobjekt Machen wir die Größe 2,5 Zentimeter. Für die Tiefe können wir es auf 8 Zentimeter einstellen. Vergiss nicht, die Skala anzuwenden. Gehen Sie dann in den Scheitelpunktmodus und drücken Sie Shift Control B für die Scheitelpunktebene Machen wir die Segmente etwa fünf bis sechs. Wählen Sie das Tempo aus, extrudieren Sie es und rasten Sie es an einem der Scheitelpunkte am Körper Drücken Sie drei, um die rechte Ansicht zu aktivieren, und drücken Sie Shift Z, um den Drahtmodellmodus zu Wählen Sie diese Scheitelpunkte unten aus, und verschieben Sie sie dann nach vorne, sodass sie fast die vorderen Scheitelpunkte berühren Wählen Sie als Nächstes all diese Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie dann alle gleichzeitig nach vorne Wir haben keine Informationen über die Beinmaße, also müssen wir diese nur mit unseren Augen abschätzen Ich denke, das ist fast richtig. Gehen Sie jetzt in den Objektmodus, und von der Draufsicht aus können wir uns wie ein Objekt um 45 Grad drehen. Bewegen Sie danach das Bein in diese beiden Positionen. Bevor wir fortfahren, ändern wir den Schattierungsmodus auf Automatische Glättung nun die anderen Beine zu erstellen, können wir den Modifikator „Spiegeln“ verwenden Denken Sie daran, dass der Modifikator „ Spiegeln“ den Ursprungspunkt des Objekts als Mittelpunkt der Reflexion verwendet den Ursprungspunkt des Objekts als Mittelpunkt der Reflexion Jetzt müssen wir den Spiegel auf die Mitte des Modells verweisen , da der Ursprung des Körpermodells derzeit immer noch in der Mitte Wir können dieses Objekt als Referenz verwenden. wir also Objekte ausgewählt haben, fügen Sie einen Spiegelmodifikator Sie dann für das Spiegelobjekt das Wählen Sie dann für das Spiegelobjekt das Modell des oberen Körpers Jetzt haben wir das linke Bein. Vier Beine hinten, aktivieren Sie einfach die Y-Achsen-Option. Derzeit hängt der Modifikator aus Sicherheitsgründen von einem externen Objekt ab Wir können den Modifikator „ Spiegeln“ anwenden. Als Nächstes fügen wir den quadratischen Teil zwischen Bein und Körper hinzu. es aussieht, glaube ich, dass dieser Teil 5 Zentimeter hoch ist , genau wie das Bein. Wir können auch mit dem einfachen Objekt beginnen. Machen wir das vorerst auf 30 Zentimeter. Als Nächstes können wir das Ebenenobjekt von oben sehen und skalieren . Drücken Sie S und Y. Versuchen Sie, die Ecken des Drucks so zu gestalten , dass sie mit der Mitte der Beine übereinstimmen Vergessen Sie nicht, die Waage aufzutragen. Danach können wir den Stift bewegen und ihn am Körper einrasten lassen. Gehen Sie in den Phasenmodus und extrudieren Sie ihn vier bis 5 Zentimeter nach unten Als Nächstes können wir die untere und die obere Fläche auswählen und sie dann vorerst belassen Wenn Sie sich das Referenzfoto genau ansehen, gibt es kleine Lücken zwischen dem quadratischen Teil und den Beinen. Wir wollen diese Lücken simulieren. Später werden wir den Spiegelmodifikator verwenden. Auf diese Weise können wir uns einfach darauf konzentrieren, eine der Ecken zu modellieren Wählen Sie diese Kantenecke aus. Ich meine, hier, drück Strg B, um zu warten. Im Moment brauchen wir nur ein Segment. Danach können wir die Position von H oder Vertoss verfeinern , je nachdem wie groß die Lücke ist, die wir erzeugen möchten Dann können wir das Kurventempo wählen und A und dann E drücken lassen und dann den Befehl Extra Phases Enorme verwenden Lassen Sie uns die Dicke auf 1,5 Zentimeter einstellen und vergessen Sie nicht, den Offset einzuschalten auch wenn die Solardicke gleichmäßig ist. Bei Presaf können wir alle Durchgänge auswählen und dann die Umschalttaste drücken, können wir alle Durchgänge auswählen und dann die Umschalttaste drücken und ich denke, wir haben schon eine gut aussehende Lücke Um den Abstand zu anderen Ecken zu duplizieren, können wir den Modifikator Spiegeln verwenden Verwenden Sie die Option BSc, um das Modell in zwei Hälften zu schneiden. Und für den hinteren Teil müssen wir die Option Y-Achse und auch die Halbierung einschalten. Damit die Y-Achse richtig funktioniert, müssen wir die Flip-Option aktivieren Um C zu spielen, wenden wir den Modifikator „ Spiegeln“ an. In Ordnung. Als letzten Schliff möchten wir unserem Nachttischmodell zusätzliche Details hinzufügen unserem Nachttischmodell zusätzliche Details hinzufügen Fügen wir zunächst eine kleine Abschrägung am Ende der Beine hinzu. Gehen Sie in den B-Frame-Modus und aktivieren Sie dann den Bearbeitungsmodus. Ich habe bereits den unteren Vertoss ausgewählt. Wenn nicht, stellen Sie einfach sicher, dass sie ausgewählt sind. Gehen Sie in den Keilmodus und drücken Sie dann Strg B, um sie abzuschrägen. Sie können dafür ein oder zwei Segmente verwenden. In Ordnung. Bei diesem quadratischen Teil können Sie auch eine Abschrägung hinzufügen , wenn Sie es vorerst überspringen möchten, da der Vorgang beim unteren Bein im Grunde der gleiche ist Worauf ich mich jetzt konzentrieren möchte , sind die Details am Körperteil Beachten Sie, dass es an den Enden der eigenen Ecken kleine Lücken oder Rillen gibt. Ich denke, wir können sie in der DO-Version besser sehen. Sie können diese Gruppen sehen, in denen im Grunde Teile des Produkts miteinander verbunden sind. Um so etwas zu erstellen, können wir das Netz teilen und dann den Vel-Modifikator verwenden , da wir den Spiegel-Modifikator vertikal verwenden werden Positionieren wir den Ausgangspunkt so, dass er sich in der Mitte des Objekts befindet Verwenden Sie dazu einfach den Ursprung des geometrischen Menschen. Da sich der Ausgangspunkt nun in der Mitte befindet, können wir uns darauf konzentrieren, die Details an nur einer Ecke zu modellieren. Gehen Sie in den He-Modus, halten Sie Shift und L gedrückt und wählen Sie diese He-Schleife und dann diesen H-Lob , um das Netz anhand der ausgewählten Kanten zu teilen Drücken Sie M und wählen Sie dann „An Kanten weiterleiten“ Jetzt können wir den Phasenmodus aktivieren. Um ein loses Teil im Netzmodell auszuwählen, können wir eines der Elemente und dann Strg L drücken Sie können auch die alternative Methode verwenden, indem den Mauszeiger über den Bereich bewegen und dann L auf der Tastatur drücken Nachdem wir den Teil ausgewählt haben, drücken Sie P und wählen Sie dann Auswahl, um sie in ein neues Objekt aufzuteilen Ordnung. Gehen Sie als Nächstes in den Objektmodus, wählen Sie das neue Objekt und drücken Sie dann den vierten Schrägstrich K in Num Pet, um die Auswahl zu isolieren Dieser Modus wird auch als lokaler Ansichtsmodus bezeichnet. Wie Sie sehen können, weist das Modell Löcher auf. Um die Löcher zu flicken, können wir den Kantenmodus aktivieren, Rasieren und alles“ gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf eine der Kanten am gesamten Rand und auch auf dieses Loch klicken der linken Maustaste auf eine der Kanten am gesamten Rand und auch auf dieses Loch Drücken Sie danach F, um das Loch mit einer neuen Phase zu versehen. Okay. Nun, um die Abschrägung hinzuzufügen, können Sie es manuell tun so wie wir es bei den Beinen gemacht haben Sie können aber auch den Modifikator „Abschrägung“ verwenden . Lassen Sie uns vorerst den Modifikator verwenden und ihn dann auf 1 Millimeter festlegen Ich denke, das ist genug , weil wir dieses Objekt später wieder mit dem Hauptkörperobjekt verbinden werden Wir können den Modifikator jetzt anwenden und erneut den Schrägstrich drücken, um die lokale Ansicht zu verlassen Machen wir dasselbe mit dem Hauptobjekt, wechseln zur lokalen Ansicht, und in jedem Modus können wir die Ränder von zwei Löchern auswählen und dann F drücken, können wir die Ränder von zwei Löchern auswählen um sie zu patchen Und genau wie zuvor können wir einen VL-Modifikator hinzufügen und ihn auf 1 Millimeter setzen Wenden wir den Modifikator an, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Gehen Sie zurück aus der lokalen Ansicht und das ist das Ergebnis, das wir erhalten Beachten Sie auch, dass diese Kanten dank des Modifikators „Abschrägung“ schöner aussehen dank des Modifikators „Abschrägung“ schöner Um diesen Eckteil wieder mit dem Hauptkörperteil zu verbinden, wählen Sie beide Objekte aus, achten aber darauf, dass der Hauptteil weniger ausgewählt ist , und drücken dann Strg J, um sie zu Und schließlich können wir noch einen Spiegelmodifikator hinzufügen, um dieselben Details an den anderen Ecken zu erzeugen können wir noch einen Spiegelmodifikator hinzufügen Aktivieren Sie die Option Bisec für die X-Achse. Wir benötigen die Y-Achse nicht, aber wir müssen die Z-Achse einschalten und dann auch die Option Halbieren einschalten Entschuldigung, nicht die Option zum Umkehren, sondern nur die Bisec-Option Ahmdla, unsere nächsten zehn Modelle sind fertig. Wie immer kannst du sie umbenennen oder zusammenfügen, um sie aufzuräumen Ich bin mir sicher, dass Sie inzwischen bereits wissen, wie das geht. 50. 04 01 Nächster Schritt: Herzlichen Glückwunsch. Sie haben das Ende dieses Kurses erreicht. Sie haben in diesem Kurs viel über drei D-Modellierungstechniken gelernt , aber die Drei-D-Modellierung ist erst der Anfang Ihrer Reise zum Erlernen von drei D. Wenn Sie mehr erfahren möchten, empfehle ich Ihnen, den nächsten Kurs in Blender Four Essentials Series zu belegen , nämlich diesen Kurs, Blender Essentials Material und UV-Mapping. In diesem Kurs lernen Sie die drei Themen Material, Texturierung und UV-Mapping Ich weiß, dass all diese Themen kompliziert aussehen mögen, aber glauben Sie mir, dieser Kurs wird es Ihnen leichter machen Ich habe den Lehrplan sorgfältig entworfen, damit die Schüler diese Fähigkeiten schrittweise und ohne Reibung erlernen können . Wenn Sie diesen Kurs in ursprünglichen Reihenfolge absolvieren, verfügen Sie am Ende über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen um souverän mit Materialien, Texturen und UV-Maps in Lender zu arbeiten , Texturen und UV-Maps in Lender Also melde dich jetzt an und bring deine Three-D-Fähigkeiten mit Blender auf das nächste Level.