Grundlagen der 3D-Modellierung mit Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Grundlagen der 3D-Modellierung mit Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:35

    • 2.

      Projekt : Einfache Tabelle

      7:29

    • 3.

      Erweiterte Auswahlmethode

      4:00

    • 4.

      Auswahlmodus

      6:28

    • 5.

      Mesh

      8:01

    • 6.

      Auswahl von Netzen ändern

      9:00

    • 7.

      Kanten hinzufügen

      12:02

    • 8.

      Inset, Extrudieren und Abschluß

      7:46

    • 9.

      Projekt : Kindergarten

      7:47

    • 10.

      Löschen und Patchen

      6:27

    • 11.

      Merging Eckpunkten

      7:06

    • 12.

      Projekt

      8:47

    • 13.

      Gute vs schlechte Geometrie

      9:54

    • 14.

      Normale Richtung

      4:56

    • 15.

      Face

      6:53

    • 16.

      Projekt Tisch

      7:07

    • 17.

      Objekt teilen

      3:14

    • 18.

      MatCap

      6:53

    • 19.

      Das undo

      5:04

    • 20.

      Projekt : outpost Teil 1 1

      11:46

    • 21.

      Projekt : outpost Teil 2

      13:20

    • 22.

      Projekt

      9:18

    • 23.

      Projekt

      13:03

    • 24.

      Nächste Schritt

      2:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.606

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist die Fortführung des vorherigen Kurs „Blender 3D-Essentials“. Wenn du neu in Blender bist, schlage vor, dass du zuerst Kurs nimmen und diesen Kurs machst. In diesem Kurs lernen wir die Grundlagen noch sehr wichtige Dinge über die 3D-Modellierung Wir werden fortgeschrittene mesh und erweiterte Methoden erlernen, auch bei der Optimierung der Auswahl. Erfahre, wie du benutzerdefinierte Shortcuts auf die Modellierung von Befehlen einstellst. Lernen es, wie du 3D-Modell mit vielen Tools wie dem Messerwerkzeug , inset, dem Anschnitt und dem Abschneiden von Schleifen, die Spitze zu optimieren lassen und viele mehr optimieren kannst. Den Unterschied zwischen Löschen, Auflagen, Zusammenbrechen und wie du Lösen in der Geometrie erfährst. Wir werden die Branchenstandards des Standes, was schlechte Praxis oder bewährte Praxis im Begriff ist, um eine 3D-Modellierung zu erlegen. Wir behandeln auch die normale Richtung gegenüber der Rückseite richtung und dann zu glättungstechniken und lassen es ziehen, um unser 3D-Modell toll Aussehen zu bringen, während die Anzahl von Polygon. Wir lernen damit, wie man Objekte teilt, trennen und gesellen, Erfahre, wie du die Matcap korrekte und ambient für einen zusätzlichen Realismus im Sichtbereich verwenden kannst. Wir werden auch das Rückgängig system in Blender besprechen und das gegenüber anderen Software sehr einzigartig sein.

Neben grundlegende 3D-Modellierung Wissen Wir werden die vorherigen 2 Projekte neu sehen und die kindergarten und den einfachen Tisch sind. Dann erstellen wir Garderobe mit genauen tatsächlichen Messeinheit. Dann werden wir ein we’re modellieren. Danach werden wir eine security von Grund auf erstellen und auch mit präzisen echten Messgerät erstellen. Und während des letzten Projekts werden wir von der Realität zum fantasy gelangen Wir werden ein fish Modell von einem to erstellen, Zylinder und mehrere ebene Objekte bis Ende erstellen.

Nach Abschluss dieses Kurses empfehle es, meine anderen fortgeschrittenen Kurse auf Blender anzutreten von Blender wie Blender -3D-Modellierung und Blender rendering von Blender und Blender zu sehen und Blender zu machen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: assalum aleikum. Mein Name ist wirklich Mottaki aus der Exportakademie. Ich bin Unternehmer und auch akademische Dozentin für Computergrafik. Dieser Kurs ist die Fortsetzung des vorherigen Kurses, Brendel für das Wesentliche. Also, wenn Sie neu in Blender sind, Ich schlage vor, dass Sie diesen Kurs zuerst nehmen, bevor Sie diesen. In diesem Kurs lernen wir die Grundlagen, aber sehr wichtige Dinge rund um Umbau. Wir werden fortgeschrittene Mesh-Auswahlmethoden und fortgeschrittene Methoden lernen. Auch beim Optimieren der Auswahl. Hier erfahren Sie, wie Sie benutzerdefinierte Verknüpfungen für Modellierungsbefehle schnell festlegen können. Erfahren Sie, wie man twittert, wirklich modelliert mit einer Menge von Werkzeugen wie dem Messerwerkzeug, Inset, extrudieren, tragen ful, Loop-Karte und einige mehr London Unterschied zwischen dem Löschen der Lösung, Reduzieren und wie Löcher in der Geometrie zu patchen. Mit verschiedenen Techniken werden wir dort über die Industriestandards diskutieren, was als zurück Praxis im Vergleich zu Best Practice im Begriff von drei D-Modellierung betrachtet wird . Wir werden auch die normale Richtung versus Back-Gesichtsrichtung abdecken und dann zu beweglichen Techniken gehen, um unser Vertragsmodell gut aussehen zu lassen. Während wir immer noch die Polygonanzahl beibehalten, haben wir gelernt, wie geteilt getrennt zu nähen. Genießen Sie Objekte. Erfahren Sie, wie Sie den Verrückten richtig verwenden, eine Immunokklusion für zusätzlichen Realismus in einigen wenigen Ports. Wir werden auch das Under-System in Lender diskutieren, das sehr einzigartig im Vergleich zu anderen Software neben grundlegenden drei D-Modellierungswissen ist. Dieser Kurs bietet Ihnen auch eine Menge Handarbeit an Projekten. Wir werden die beiden vorherigen Projekte überdenken, die Kindergartenstuhl und ein einfacher Tisch sind. Dann werden wir eine Garderobe mit präzisen realen Maßeinheit erstellen. Dann gehen wir zum Modell ist Couchtisch Objekt. Danach werden wir die Sicherheits-Außenposten von Grund auf neu erstellen, auch mit präzisen realen Maßeinheit. Und beim letzten Projekt werden wir aus der Realität zu einem Fantasy-Objekt entkommen. Wir werden dieses Gesicht U-Boot-Modell für fast Angst Objekt und mehrere Ebenen Objekte bis zum Ende erstellen . Nach Abschluss dieses Kurses empfehle ich Ihnen, an meinen anderen Fortgeschrittenenkursen wie Mixer teilzunehmen. Erweiterte drei D-Modellierung Mixer Rendering mit Zyklen. Rendern Sie durch die Spiel-Assets zu Einheit, usw tcetera tun jetzt und machen Sie Ihren ersten Schritt in drei D-Modellierung mit Mixer 2. Projekt : Einfache Tabelle: in diesem Lektionsvideo. Wir werden einen einfachen Esstisch wie dieses Bild erstellen. Ich weiß, das ist sehr einfach, aber das ist der erste Brauch für das Objekt, das wir in Mixer erstellen werden, und wir müssen immer von etwas einfachen Zehe Willen beginnen. Unsere Grundlage für fortgeschrittenere Lektion, obwohl es einfach aussehen mag, wird mehrere Techniken auf einmal abdecken, von den Dingen, die wir in früheren Videos wie Anwendung Dimension, Transformation, Fangen, Duplizieren von Objekten und auch eine neue Technik, um Objekte miteinander zu verbinden. Okay, also fangen wir mit der Bestimmung unserer Maßeinheiten an. zuerst Wechseln Siezuerstzum Eigenschaften-Editor und wählen Sie dann hier die Metrik aus. Wir wollen unseren Tisch Toby 170 Zentimeter mit 80 Zentimetern Tiefe und genau 75 Zentimeter Höhe vom Boden bis zur Oberseite vom Tisch für die Tischplatte selbst messen. Es sollte 10 Zentimeter Dicke sein, um die Dimension von unserem Würfel zu sagen. Zuerst auf dem Vertrag wenige Eigenschaften Panel, durch Drücken und auf den X Bemaßungstyp in 170 Zentimeter drücken Sie die Registerkarte, um zum nächsten Eingabefeld-Typ in 80 Zentimeter zu gehen , dann drücken Sie die Eingabetaste für die Höhe vom Tisch. Wir kümmern uns später darum. Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist es eine gute Praxis, die Transformation immer anzuwenden. Nachdem wir die Dimension geändert haben, die wir sehen können, haben wir jetzt Standard-Maßstabswerte in hier bekannt. Diese Werte werden uns später Probleme bereiten. Also lassen Sie uns die Transformation zuerst anwenden, so dass wir Kontrolle A und in Saft-Skala drücken können. Jetzt ist die Skalierung der Werte alle eins, wie wir erwarten, dass Sie, bevor Sie bis jetzt weitermachen, feststellen könnten, dass unser Objekt viel kleiner ist als das große. Aber wenn all die großen verwenden eine Einheit, die in unserem Fall ist, ein Meter. Also sind diese Plätze am Großen genau einen Meter mal einen Meter. Wenn Sie ein Gebäude oder ein großräumiges Objekt modellieren, ist dies groß genug. Aber für Innenszenen und Modellierung füreinander wie das, was wir jetzt tun, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, die Grade 10 Zentimeter Quadrate zu skalieren. Wir können dies tun, indem wir zum Displaybereich des Vertrags gehen. Ein paar Eigenschaften und ändern Sie die Skala in hier toe 0.1. Also, jetzt ist der große kleiner, mehr vorherrschend auf die Größe von unserem Tisch. Als nächstes möchten wir die obere Fläche vom Tisch an der exakten 75 Zentimeter Position entlang der Z-Achse platzieren . Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Also, wie die obere Fläche und dann in der Eigenschaft spinale Typ 0.75 und dann geben Sie okay jetzt, bevor auf Mitteilung zu bewegen. Wenn wir im Bearbeitungsmodus in entsprechend bei Werten sind, haben wir globalen und lokalen Modus für in der Putting Koordinatenwerte. Global bedeutet, dass die Koordinate der ausgewählten Elemente auf der Mitte der Vertragswelt basieren wird . Lokal bedeutet, dass es stattdessen basierend auf dem Objekt-Ursprung gemessen wird. Derzeit sind Objekte. Der Ursprung liegt genau im Zentrum der Welt. Also im Moment hat entweder der globale oder der lokale Modus in Zwietracht in diesem Panel keinen Unterschied. Okay, als nächstes denken Sie daran, dass wir dann die Meter Dicke für den Tisch Zehenteil sagen wollen. So wählen Sie die Fläche am unteren Typ 65 Zentimeter in der Z-Koordinate in hier haben wir jetzt die Tischplatte fertig. Als Nächstes. Dafür wollen wir Beine schaffen. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen ändern Sie die Bemaßung auf sieben Zentimeter um sieben Zentimeter und 65 Zentimeter für die Höhensteuerung a und wählen Sie Fertigkeit, um die Skala anzuwenden. Als nächstes müssen wir dieses ähnliche Objekt am Tabellenobjekt einrasten, wobei dieser Scheitelpunkt und sein Scheitelpunkt als Referenz verwendet wird. Also stellen Sie sicher, dass das über die Steuer gesetzt ist und das ist das am nächsten? Wir müssen den Druckknopf nicht einschalten, da wir die Steuerungstaste zum Einrasten verwenden. Nun, wenn Sie an dieser Stelle verwirrt sind, sehen Sie wahrscheinlich dieses Video in zufälliger Reihenfolge, also achten Sie darauf, die vorherige Video-Essenz in der Reihenfolge zu sehen. Okay, jetzt können wir einfach drücken und halten Sie die rechte Maustaste und bewegen oder Musker Sir zu diesem für Tex, während Sie noch die rechte Maustaste gedrückt halten. Halten Sie die Kontrolltaste Zehe gedrückt. Aktivieren Sie Scheitelpunktfang. Vorübergehend bemerkt, dass das Bein beim korrekten Fortis die rechte Maustaste loslässt , um die neue Position zu bestätigen. Denken Sie daran, wir können dies tun, weil wir freigegeben haben, um Optionen zu bestätigen und in der Verwendung von Voreinstellungen Fenster, wie wir bereits besprochen. Jetzt müssen wir das andere Bein erstellen, das wir einfach duplizieren können, indem wir Shift D drücken, und sofort sind wir im Move-Modus , der Schule ist. Bewegen Sie einfach Arm Oscars sind an diesem Scheitelpunkt und halten Sie die Strg-Taste waren in der Nähe des Scheitelpunkts Zehe. Schnappen Sie es. Klicken Sie erneut auf eine Mauswaffe, um die anderen beiden Beine zu bestätigen. Sie können beide aus diesen bestehenden Beinen auswählen, damit ein Koch de duplizieren kann und dann den Mauszeiger an seiner ersten X-Position bewegen . Wir halten die Steuertaste. Klicken Sie erneut mit der Maustaste, um zu bestätigen, und das war's. Wir kennen einen halben Tisch mit vier Beinen, bevor wir dieses Video beenden. Ich zeige Ihnen gerne eine neue Technik, um Objekte zu verbinden. Sie fragen sich vielleicht, warum muss ich diese Objekte verbinden? Kann ich sie einfach so benutzen? Die Antwort ist ja. Sie können sie einfach so verwenden, aber indem Sie sie alle als ein Objekt verbinden, können Sie es einfach auswählen. Und wenn Sie es später hinzufügen möchten, das Objekt, das Sie zum hinzugefügten Modus gehen können, Zehe-Zugriff. Alle Tabellenteile, die wir nicht im Schlepptau haben, gehen zwischen dem Bearbeitungsmodus und dem Objektmodus hin und her . Grundsätzlich, wenn in der realen Welt, wird das Objekt als ein Objekt betrachtet. Dann wird es bequemer sein, sich ihnen als ein Objekt auch in der wirklich Welt anzuschließen. Um sich ihnen anzuschließen, müssen wir zuerst alle von den Beinen mögen. Wählen Sie dann die Tabelle hoch aus. Die Bestellung aus Die Auswahl ist wichtig. Warum? Nun, es spielt keine Rolle für die Beine, solange die Tischplatte ist, desto weniger bekommt man so . Denn wie bereits erwähnt, wird das zuletzt ausgewählte Objekt vom Mixer als aktives Objekt betrachtet. Und beim Verbinden von Objekten spielt das aktive Objekt eine sehr, sehr wichtige Rolle. Grundsätzlich beim Verbinden der Objekte werden beim Verbinden der Objekte die ausgewählten Objekte mit dem aktiven Objekt verbunden. So werden diese Beine das Tisch-Objekt verbinden. Wir müssen dies tun, weil der Ursprung von der Tischplatte bereits korrekt ist. Wir sind nur in der Mitte unten, aus dem Boden. wir also die Tischplatte als aktives Objekt machen, wenn wir diese Objekte verbinden, können wir später zusätzliche Arbeit leisten , um den Ursprung neu zu positionieren. Okay, Also, um sie alle zu verbinden, können wir die Steuerung J. drücken. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie zum Objektmenü gehen und einfach hier beitreten. Nun, endlich, haben wir unser einfaches Tischobjekt fertig und als ein Objekt zusammengefügt 3. Erweiterte Auswahlmethode: in dieser Video-Lektion, wir gehen toca für weitere Möglichkeiten, Objekte oder Elemente auszuwählen. Erstens ist die weniger oder Selektionsmethode. Diese Methode funktioniert sowohl im Objektmodus als auch im Bearbeitungsmodus. beispielsweise Wenn wirbeispielsweiseso viele Objekte in einer Szene wie dieser haben, um Objekte auszuwählen, haben Sie die Lasso-Methode gesehen. Wir müssen die Steuerungstaste halten und die linke Taste am meisten beeindruckt, um die Auswahl zu zeichnen. Alle Objekte, die in das kleinere Ragen gelangen, werden ausgewählt, wenn wir die Maus loslassen. Das Objekt wird nicht ausgewählt, wenn die Lasso-Auswahl Ragen seine Ursprungsposition nicht abdeckt . Also der wichtigste Teil aus dem Objekt, das wir wollen, Slyke ist sein Ursprung Hinweis. Wenn ich eine Auswahl wie diese zeichne, die seinen Ursprung nicht bedeckt, wird das Objekt nicht ausgewählt. Aber wenn wir so etwas tun, nur eine kleine Auswahl Bereich, aber es tröstet die Herkunft. Das Objekt wird so. Wir können auch die weniger oder Selektionsmethode verwenden, um die Auswahl auf den Tod zu reduzieren. Wir können den Shift-Tasten-Modifikator hinzufügen, während Sie weniger tun, oder Auswahl so drücken Sie in halten Schiff und Control und schnell Direkt, um den Auswahlbereich wie diese zu zeichnen , zum Beispiel, bemerken Sie alle Objekte, die von der -Auswahl nicht vermutet werden. Also wieder, steuern Sie schnell ziehen Zehe hinzufügen Auswahl. Sie der Kontrolle schnell ziehen, um die Auswahl zu reduzieren. Okay, jetzt können wir auch Klasse oder Auswahlmethode im Bearbeitungsmodus verwenden. Das ist durch Stichzehe. Gehe zum Bearbeitungsmodus Gehe zum Tex-Modus und drücke eine erste aus, die alle für diese Steuerung nicht mögen, klicke auf die Zehe bei diesen Höflichkeiten zum Auswahl-Shift-Steuerelement schnell ziehen, um diese Fantasien aus der Auswahl zu entfernen, so dass die Methoden im Grunde das gleiche wie ein Objektmörtel. Die nächste Auswahlmethode, die wir behandeln werden, ist die Box-Auswahl. Die Abkürzung für die Buchauswahl ist so drücken Sie bitte beachten. Wir haben vertikale und horizontale Linien über den Bildschirm. Nachdem wir so etwas haben, müssen wir nur auf Ziehen klicken, um das Auswahlrechteck zu erstellen, wie diese die Maus loslassen und Blender wird Objekte oder Elemente innerhalb des Buchauswahlbereichs nachlassen. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, drücken Sie zuerst sein, um den Erektionsmodus des Zehenfelds zu wechseln, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf Ziehen, um die Auswahl zu erstellen. Ragen Notiz. Als wir die Maus losgelassen haben. Alles innerhalb des Auswahlbereichs wird die ausgewählte und genau wie die weniger oder Selektionsmethode erhalten . Beide Auswahlverfahren funktionieren auch im Bearbeitungsmodus. Als nächstes ist die chirurgische Auswahlmethode. Jetzt in anderer Software, diese Methode sind sinnvoll als Schmerzauswahlmethode, weil wir im Grunde die Auswahl malen, um die Kreisauswahlmethode zuzugreifen, die wir drücken können, siehe beachten Sie, dass der Mauszeiger Zehe einen Kreis Cursor ändern nur wie ein Pinsel gröber. Wenn wir direkt auf diese Weise klicken, wird alles, was den Kreiscursor berührt, so. Wir können den Kreis rezitieren, indem wir die Maus nach oben und unten scrollen, nach unten scrollen, um es größer zu machen und schrauben, um es kleiner zu machen. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, können wir Rasur halten, während Sie klicken und ziehen Sie den Cursor. Oder eine andere Möglichkeit, die Auswahl zu reduzieren, ist die Verwendung der mittleren Maustaste. Also halten und schreiben Sie die Mitte. Die meisten Schaltflächen wie diese erzeugten die Auswahl, und wenn Sie tatsächlich den Kreisauswahlmodus wollen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf OK. Genau wie die Bücher und die weniger Auswahl Methode Circle Selection Methode kann auch im Bearbeitungsmodus verwendet werden , um Umlaufbahnen wie Elemente auszuwählen 4. Auswahlmodus: im kurzen Tipps-Video. Ich zeige Ihnen eine alternative Methode aus, indem Sie Blender kürzer ausschalten, so dass wir später im Bearbeitungsmodus schnell auf MASH-Auswahltypen zugreifen oder zwischen diesen wechseln können . Jetzt musst du nicht wirklich folgen, was ich hier tun werde. Es liegt ganz an Ihnen. Aber die Informationen, die ich in diesem Videobänder zur Verfügung stellen, werden sehr vorteilhaft sein, wenn Sie Ihre eigene benutzerdefinierte Verknüpfung für die Elementmotorauswahl oder sogar benutzerdefinierte Verknüpfung für jede andere Aufgabe im Mixer erstellen möchten. Okay, also momentan, wenn Sie im Bearbeitungsmodus Fußweg zum Textauswahlmodus gehen, müssen Sie diese Schaltfläche hier unten klicken, um in den H-Modus zu wechseln. Sie müssen auf diese Schaltfläche klicken, um den Flächenauswahlmodus zu aktivieren. Wenn Sie in intensive Modellierung Station gehen hin und her zu diesem Bereich, nur ein Schalter Auswahlmodus ist nicht so bequem. Es gibt eine Verknüpfung für diese, und das wird Steuerung Registerkarte sein, dann nur die Auswahl-Modus, die Sie in hier verwenden möchten Oregon Drücken Sie Control Tab und beeindrucken Sie eine zu wählen Scheitelpunkt-Modus Control Registerkarte und gedrückt, um so wie H-Modus und Steuerdeb Breast drei, um den Gesichtsmodus zu wählen, aber ich finde mit diesem Steuerelement. Diese Methode ist noch mehr Mühe, einige dann die gewöhnliche Schaltfläche klicken Methode zu tun, wie wir zwei Tasten drücken müssen und gefolgt mit einer anderen Taste. Das wird insgesamt aus drei Tastendrücke sein, nur um den Auswahlmodus zu wechseln. Was ich jetzt tun will, ist aus rechts die Tasten in einer Mesh-Wahl Mindo. So verwenden sie Nummer 45 und sechs in einer Tastatur, die sich über dem Buchstaben R und T befinden. Da sie in der Nähe der Position aus sind, wird der linke Schaltauswahlmodus viel schneller sein. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum nicht die Nummer 12 und drei verwenden? Sie sind viel näher an der linken Hand, die Zahl 45 und sechs. Meine Antwort ist ja, Sie können diese Zahlen stattdessen verwenden. Dies liegt daran, dass ich die Option „Anzahl emulieren“ in den Benutzereinstellungen aktiviere, obwohl ich einen PC mit einer vollständigen Tastatur verwende. Also Nummer eins und drei, sich über den Buchstaben Q und W befinden, werden bereits für das Schalten der Zehe vorne und um ein paar Modus zu schreiben verwendet . Ich habe fast nie die Nummer 45 und sechs für ein paar Hafennavigation benutzt. Also sind diese Zahlen in der Regel sicher für mich, für andere Dinge zu verwenden. nun Wenn Sienuneine vollständige Tastatur verwenden und die nummerierte Amulett-Option immer ausschalten, sollten Sie stattdessen die Nummer 12 und drei verwenden. Okay, Also, wie können wir die Abkürzung ändern, wenn besprochen, bevor, wie man die Verknüpfungen ändert, indem man zur Farm geht ? Eine neue Verwendung von Präferenzen und gehen Sie zur Eingabe tippen. Im Moment werde ich Ihnen einen viel schnelleren Weg zeigen, um eine Abkürzung einzurichten. Denken Sie daran, dass wir das MASH-Auswahlmodusmenü anbieten möchten. Öffnen Sie also zuerst dieses Menü, indem Sie die Steuerungstabelle auf der Schaltfläche für Text hier drücken. Richtig? Leck und Saft. Verknüpfung hinzufügen. Bewegen Sie nun den Mauszeiger über diesen Bereich. Welcher raus? Sie möchten wirklich nicht auf dieses Eingabefeld klicken, da dies die linke Maustaste als Scheitelpunkt-Wahlmodus registriert . also wieder nur mit der Maus über dieses Eingabefeld. Klicken Sie nicht darauf. Okay, jetzt, wenn Sie sehen, die Welt drücken Sie eine Taste, drücken Sie die Anzahl der vier Tasten in einer Tastatur, Sie sehen Nummer vier jetzt auf der rechten Seite des Scheitelpunkt-Auswahlmodus angezeigt. Tun Sie dies mit dem H-Auswahlmodus. Außerdem, Steuerelement Registerkarte, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier bei Shortcut. Bewegen Sie die Maus hierher. Drücken Sie fünf. Jetzt für das Gesicht Mehr Steuerelement Registerkarte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier bei Shortcut. Aber die Maus hier drinnen drücken sechs. Okay, also jetzt, wenn wir zu Vertex Mode Express gehen wollen, wenn wir zu h Modus gehen wollen, drücken Sie fünf. Und schließlich, wenn wir zum Face Modus gehen wollen, können wir sechs drücken. Natürlich, wie ich bereits erwähnt habe, müssen Sie das nicht tun, wenn Sie keinen Zeh haben wollen. Aber nur damit Sie wissen, dass ich in zukünftigen Lektionen die Verknüpfung verwenden werde, um zwischen Auswahlmodi zu wechseln , so dass Sie meinen Mauszeiger nicht mehr nach jeder Menge Biegerklassen hin und her zur Auswahl sehen werden. Und jedes Mal, wenn ich diese benutzerdefinierte Shortcut-Methode lehre, gibt es immer einige Schüler, die auf das Shortcut-Eingabefeld klicken, so dass seine oder ihre linke Maustaste registriert s Massenwahlmodus. - Natürlich. Dies ist eine sehr schlechte Situation, da wir brauchen Linksklick für viele wichtige Befehle im Rendern standardmäßig Ich dachte, dass einige meiner Online-Schüler schließlich diesen Fehler machen werden . Daher muss ich erklären, wie dieses Problem zu bieten kommen. Wenn es passiert, lassen Sie mich die Situation hier im Bearbeitungsmodus neu erstellen. Drücken Sie die Steuerung Tab toe öffnen Sie das Mash Motor Fenster auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Scheitelpunkt. Abkürzung ändern Jetzt sollten Sie einfach mit der Maus oben auf dieses Eingabefeld bewegen. Aber sagen wir, ich klicke versehentlich darauf. Jetzt haben wir die linke Maustaste für einen Scheitelpunkt-Mash-Auswahlmodus. Wenn ich versuche, dies zu beheben, indem ich die Steuerungstemperatur erneut unterdrücke, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf seine Vertex-Auswahl Befehl Hinweis, wir haben keine Änderung Shortcut-Option in hier. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir zum Benutzer der Präferenzen gehen. Gehen Sie zum Eingabeschritt in das Suchfeld oben hier Typen mochte Modus Notiz Wir haben alle aus den benutzerdefinierten Mash wählen Modi, die wir vorher angegeben. Wenn ich auf diesen Karotten-Button klicke, können wir sehen, dass dieser Auswahlmodus für Vertex ist. Klicken Sie also auf dieses Eingabefeld Ja, jetzt können Sie sicher darauf klicken. Dann, nachdem Sie die Welt sehen, drücken Sie eine Taste Nummer vier in der Tastatur. Jetzt haben wir den Fehler korrigiert, den wir vorher gemacht haben. Denken Sie daran, diese Methode Zehe richtig. Alle benutzerdefinierten Verknüpfungsfehler, die wir gemacht haben. 5. Mesh: in diesem Video werden wir verschiedene Methoden aus der Erstellung von Auswahl diskutieren, wenn innerhalb des Bearbeitungsmodus. In einem vorherigen Video haben wir gelernt, wie man eine Auswahl mit Lasso-Box- und Kreismethoden erstellt. Diese Methoden sind sowohl im Objektmodus als auch im Bearbeitungsmodus verfügbar. Äh, was wir in diesem Video behandeln werden funktioniert nur im Bearbeitungsmodus, so dass sie im Objektmodus nicht anwendbar sind. Zuerst werden wir Loop-Auswahl und Ringauswahl für diese diskutieren. Lassen Sie uns Ihre Faust Angst erstellen und dann in den Bearbeitungsmodus gehen. Stellen Sie sicher, dass wir vorerst im Alter Motor sind. Ok. Um eine Loop-Auswahl zu erstellen, müssen Sie drücken und dann mit der rechten Maustaste auf Alter klicken. Zum Beispiel, Diese Altersnachricht alle das Alter ist mit diesem Alter verbunden wird ausgewählt werden. Getrennte Zeitalter werden normalerweise als H-Schleife oder einfach Schleife bezeichnet. Auf zur Modellierung. Also wieder, die Silicon Age eine Schleife, die wir halten können, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alter Zehe. Erstellen Sie die Auswahl. Als nächstes ist eine Ringauswahl. Jetzt ist die Ringauswahl fast wie eine Loop-Auswahl, sondern die Auswahl angeschlossener serieller Zeitalter. Ring Auswahl. Wir wählen parallele Zeitalter, um eine Ringauswahl zu erstellen. Wir können drücken und halten Sie die R-Taste und die Steuerungstaste zusammen und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Alter. Wie wir sehen können, die Zeitalter, die ausgewählt werden, so. Stattdessen, aus diesem Weg wieder, Ring Auswahl wählt parallele Alter und Schleife wird Auswahl aus Getreide Alter schaffen. Irgendwann wollen wir Toast wie mehrere Schleife oder Ring. Wir können dies leicht mit der Hilfe aus Shift-Taste Modifikator tun, zum Beispiel, dass sprechen diese H-Schleife drücken und halten Sie dann rechts, klicken Sie auf dieses Alter. Jetzt wollen wir diesen h Blick auch darüber auswählen. Wir können halten, dann Schiff, dann rechts klicken Sie auf dieses Alter. Also wissen wir, dass wir Schleifen so altern müssen. Wenn Sie einen minderjährigen Luke auswählen möchten, machen Sie einfach den gleichen Prozess wie zuvor. Aushalten, dann verschieben, dann rechts. Klicken Sie auf dieses Alter, zum Beispiel, wir wissen, haben drei Schleifen Auswahl. Wir können auch Umschalttaste verwenden, um Ringauswahl hinzuzufügen. Um Ihnen zu zeigen, wie es gemacht wird, drücken Sie eine erste, um alles nächste ganze Kontrolle nicht mögen und aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diesen Altersring auszuwählen , um mehr Altersring Auswahl hinzuzufügen, wir können Schiff halten und eine alky zusammen steuern und dann mit der rechten Maustaste auf in diesem Alter und einem anderen wie diese. Okay, jetzt kann die Shift-Key-Modifikatormethode auch verwendet werden, um die Auswahl zu reduzieren, so dass es tatsächlich wie eine Auswahl funktioniert. Togo, zum Beispiel. Drücken Sie erneut a, um alle aus der Auswahl zu entfernen, und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, um die Altersschleifeauszuwählen , um die Altersschleife Drücken Sie dann Shift und out und richtig, um diese Kantenschleife und diese Kantenschleife auszuwählen. OK, beachten Sie. Wenn ich das Schiff gedrückt halte und mit der rechten Maustaste auf eine ausgewählte Altersschleife klicke, werden sie erledigt. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Wir werden sie wieder auswählen. Es funktioniert auch mit der Ringauswahl. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier. Okay, bis jetzt fragst du dich vielleicht. Hiss, Auswahl vonHiss, Loop und Ring funktioniert nur im Altersmodus. Was ist mit Scheitelpunkt- und Flächenmodus? Nun, Loop und Ring funktionieren auch im Scheitelpunkt- und Flächenmodus, aber sie verhalten sich ein bisschen anders. Mal sehen, wie es gemacht wird. Infotech smote zuerst, also goto für Tex Modus drücken Sie einen ersten, um nicht zu mögen. Alle halten und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Alter erhalten uns diese H Schleifen Wahl Jetzt müssen Sie sich erinnern. Obwohl wir uns im Vertex-Modus befinden und natürlich können wir nur für Thesen im Wirbel-Modus auswählen, um eine Schleife auszuwählen. Wir müssen Leck auf Alter schreiben. Nicht auf dem Scheitelpunkt. Sehr wichtig, sich daran zu erinnern. So zum Beispiel möchte ich diese Schleife hier oben auswählen, halten Sie aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf sein Alter nicht auf den Scheitelpunkt, denn wenn Sie versuchen, auf dem Vertex-Mixer wählen wird das nächste Alter aus, wo Sie klicken. So könnten Sie versehentlich wählen Sie diese Alter stattdessen. Was ist nun mit dem Gesichtsmodus? Nun, in Gesicht mehr, es gibt keine solche Sache wie Lukas und Ring Auswahl, da sie beide von der gleichen Sache für Gesichter sind . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn wir Zehengesichtsmodus gehen, halten Sie aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf sein Alter, werden wir diese Gesichtsgruppe Auswahl erhalten. Jetzt müssen Sie sich daran erinnern, wenn Sie diese tun, müssen Sie auch mit der rechten Maustaste auf das Alter klicken, das nicht auf der Gesichtsmitte ist. So zum Beispiel, wieder wollen wir genau wie unsere Gesichtsschleife auf diese Weise vertikal. Halt die Alky! Bewegen Sie Ihre Maus über dieses Alter, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Ganze aus einer Reihe auszuwählen. nun Wenn Sienuneine Alky steuern und dann mit der rechten Maustaste auf dieses Alter klicken, erhalten Sie das gleiche Ergebnis wie die Verwendung von Ault und zu Recht wieder, um im Gesichtsmodus zusammenzufassen. Es gibt kein anderes Aushalten und zu Recht gegen Halten Out in Control Key und zu Recht werden beide das gleiche Ergebnis erzeugt. Okay, also verwenden Sie nur die All-Taste im Gesichtsmodus für Convenient. Eine weitere coole Auswahl Funktion bestehenden Anbieter. Aber überraschend, nicht viele Leute wissen, dass es der Punkt zu Punkt Auswahl ist. Dies ist sehr hilfreich, wenn wir UV-Auspacken, vor allem bei hochpolygonalen Vertragsmodellen. Gehen wir in den Übersteuerungsmodus ersten Zehe. Erstellen Sie einen Punkt. Oh, schlechte Isolierung. Klicken Sie zuerst mit der rechten Maustaste auf ein Element in unserem Fall von Vertex. Als Nächstes behalten wir die Kontrolle. Richtig? Klicken Sie auf diesen Wirbel. Beachten Sie, dass alle diese fruchtbaren sehen zwischen der ersten Auswahl und dem neuen ausgewählten Scheitelpunkt ausgewählt werden. Okay, was ist, wenn wir die Kontrolle halten und mit der rechten Maustaste auf seine für Tex Kreditgeber so etwas schaffen wird . Grundsätzlich haben wir aus diesem Beispiel zwei Dinge gelernt. Der erste Mixer wird automatisch die Auswahl aus der weniger Auswahl fortsetzen Was ist das für Tex? Denn vor diesem Wirbel ist der aktive. Der zweite Mixer wird intelligent den kürzesten Pfad vom vorherigen aktiven Scheitelpunkt zum neuen finden . Das zu wissen ist sehr wichtig, da wir einige Zeit eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl erstellen möchten. Aber vergessen Sie, die Auswahl zu führen. zuerst Lassen Sie mich Ihnenzuerstzeigen, was ich meine. Schauen wir uns eine Kugel von oben an. So ist es für Tex. Nehmen wir an, wir wollen eine Auswahl so erstellen. Wenn wir versuchen, dies mit der Steuerung zu tun und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, beachten Blender wird die Auswahl gerade wie diese erstellen, da dies der kürzeste Weg durch Mixer berechnet, aber anscheinend nicht genau das, was wir wollen. Um dies zu vermeiden, müssen wir zuerst die Auswahl an diesem Bereich leiten. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste. Nun, steuern, dann, dann, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier zuerst auf eine andere Darm-Scheitelpunkt-Auswahl, wenn nötig. Dann endlich können wir die Kontrolle halten, Rechtsklick in sein für Tex. Wir haben sie jetzt so ausgewählt, wie wir sie wollen. Ich weiß, dass dies nicht das beste Beispiel ist, da Sie wahrscheinlich denken, dass wir dies mit Loops Wahl stattdessen erreichen können . Aber Sie werden verstehen, Führer, Führer, wie wertvoll diese Methode ist, wenn es um komplexere Objekte geht. Das letzte, was ich in diesem weniger und Video erwähnen möchte, ist, dass Punkt-zu-Punkt-Auswahl auch im Gesichtsmodus durchgeführt werden kann, zum Beispiel. Rechts, klicken Sie hier, kontrollieren. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste. Ok. Und es kann auch in einem Motor gemacht werden, zum Beispiel, wie diesen. 6. Auswahl von Netzen ändern: in diesem weniger und Video, werden wir verschiedene Techniken zu erkunden Auswahl innerhalb Kreditgeber zu ändern, wenn es mehr zu arbeiten . Aber bevor wir das tun, muss ich eine der wichtigsten Fragen bei der Auswahl von Elementen erklären, und das ist die Auswahl versteckter Elemente. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir im Scheitelpunkt-Modus sind. Wenn zum Beispiel wir zum Beispieldieses Loch hier auswählen möchten, können wir die letzte Quellauswahlmethode verwenden, halten Sie die Steuerung und ziehen Sie einfach mit der linken Maustaste herum. Wie diese Notiz. Wir können die für Thesen auf der Rückseite des Ohres nicht in einem einzigen Prozess auswählen. Selbst die erste Hilfe in Prophezeiungen, die man so bekommt. Warum? Nun, das liegt daran, dass Blender eine Philosophie im Begriff Off-Selektion hat, und das ist, dass Sie nur Dinge auswählen können, die direkt sichtbar sind, so dass alles, was aus unserer Sicht verborgen ist , nicht ausgewählt werden kann. Okay, wenn Sie von anderen drei D-Software kommen, werden Sie wissen, dass wir diese versteckten Elemente auswählen müssen, um drei D-Objekte effektiv zu modellieren . Gibt es also eine Arbeit für sie? Nun, ja, es gibt, und das wird sein, um sie zuerst angelbar zu machen, denn wenn sie machbar sind, können wir sie auswählen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Die erste Methode ist die Verwendung des Drahtrahmenmodus. Wir können dies tun, indem wir Z und Tastatur unterdrücken. Wenn Sie sich im Draht-Frame-Modus befinden, können wir sehen, dass die ersten Thesen nicht von irgendwelchen Oberflächen blockiert werden, weil sie innerhalb weniger oder Auswahl wie diese fischbar sind und all diese tugendhaften ist ausgewählt werden. Dies ist meine bevorzugte Methode zur Auswahl für ausgeblendete Elemente. Lassen Sie uns zuerst in den Solid-Modus zurückkehren, indem Sie Z drücken, die zweite Methode ist, indem Sie diese Option deaktivieren. hier nicht Limits Auswahl Zehe fischbar genannt? Schalten wir das aus. Der Standardstatus für diese Schaltfläche ist aktiviert. diesem Grund können wir nichts auswählen, was verborgen oder unsichtbar ist, weil sie von anderen Oberflächen blockiert werden . Beachten Sie. Wenn wir diese Option deaktivieren, wird das Vertragsobjekt halbtransparent werden, da die weiteren Meere alle sprudelnden Willen jetzt sind, indem wir die weniger oder Auswahlmethode verwenden, die wir wie alle aus ihnen in einem Rutsch sehen können, zum Beispiel können wir wählen Sie diese fruchtbare sieht am Ohr leicht. Die nächste Methode, die wir verwenden können, um die Auswahl zu ändern, ist eine wachsende und schrumpfende Auswahl. Was ich mit dem Wachstum meine, ist die Erweiterung der Auswahl. Ragen, Also mehr benachbarte Elemente bekommen so, um das zu tun. Zum Beispiel haben wir bereits diese Auswahl aus dem vorherigen Beispiel, um die Auswahl zu vergrößern. Wir können drücken und halten Sie die Kontrolle und dann beeindrucken das Pluszeichen in einer Tastatur an der Anzahl der schlechten Hinweis, dass wir mehr Elemente haben bekommt so, wenn wir dies tun. Okay, das Gegenteil von der Wachstumsauswahl ist die Auswahl verkleinern und die Auswahl abschlachten . Die Verknüpfung hält die Kontrolle und im Minuszeichen in einem Nummernblock können wir sehen, indem wir diese weniger tun , es sei denn, Elemente werden so wieder ausgewählt, um Control Plus wird die Auswahl wachsen und Kontrolle Bergleute reduzieren oder teilen diese Wahl in Kreditgeber oder in jedem Vertrag sah für. Eigentlich kann ein Vertragsobjekt unabhängige Strukturen erlitten haben. Was ich mit dieser Bekanntmachung meine. Wenn Eis wie Überholungen auf Suzanne, dann kontrolliere ich plus mehrmals irgendwann können wir nicht weiter gehen. Warum? Nun, das liegt daran, dass die Augen auf eigenständiger Struktur sind. Es gibt keine Überdosierungen im Augenelement, das an der Hauptgeometrie befestigt war. Wir können das deutlich sehen, wenn wir dies entlang der y-Achse bewegen. Diese Art von Bedingung gilt auch. Wenn wir zum Beispiel Elemente duplizieren , können wir diese für Tex Control plus mehrmals verwenden, dann drücken Sie Shift d, um das Ohr zu duplizieren und in diese Position zu platzieren. Zum Beispiel haben wir hier eine andere unabhängige Struktur. Diese Art von unabhängigen Strukturen kann auch passieren, wenn wir Zehenobjekte mit der Kontroll-J-Methode verbinden , die wir bereits besprochen haben. Jetzt müssen Sie verstehen, dass wir hier nicht über andere Objekte sprechen. Alles aus, sind ein Objekt. Wenn wir in den Objektmodus gehen, können wir sehen, dass alle diese Geometrien zu einem einzigen Objekt gehören. Gehen wir wieder in den Bearbeitungsmodus zurück, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt im Mixer, diese Art off-Struktur werden verknüpfte Elemente genannt, um verknüpfte Elemente auszuwählen. Wir können das auf zwei Arten tun. Zuerst, indem Sie die Maus oben auf Scheitelpunkt bewegen. Wenn wir in Vertex mehr sind, das ist und dann l beeindrucken . Keine Notwendigkeit, eine Taste auf der Maus zu drücken. Alle verknüpften fruchtbaren Sees werden ausgewählt. Diese Methode funktioniert auch im Alters- oder Gesichtsmodus. Okay, Also wieder, aber Ihre Maus über diese Scheitelpunkt, zum Beispiel, und beeindrucken L in der Tastatur, Eine andere Methode aus der Auswahl verknüpfter Elemente ist die Verwendung des Steuerelements l Methode verwenden, um diese erste Unitas Mangel an Vertex oder irgendwelchen Measureelementtypen wie Alter oder Flächen zu tun. Dann halten Sie die Kontrolle und beeindrucken Sie l. Wir können sehen, dass wir das gleiche Ergebnis wie zuvor bekommen. Er wird sich nicht fragen, warum wir Methoden haben, um verknüpfte Elemente auszuwählen? Meiner Erfahrung sind beide Methoden sehr hilfreich, und ich habe sie beide für verschiedene Szenarien verwendet. Wenn ich noch keine Auswahl habe, schweben Sie mit der Maus und drücken Sie L Methodists viel schneller. In anderen Fällen, wenn ich bereits eine Auswahl habe, vielleicht nach einer bestimmten Modellierungsfunktion, die wir zuvor ausgeführt haben, ist das Drücken von Steuerelement L viel schneller. Auch diese Methoden funktionieren in anderen Bearbeitungsumgebungen, wie Sie Gebühren und Verpackung und Textur, Malerei und viele andere Aufgaben in Lander. Ich weiß, wenn Sie neu im Mixer sind, machen die meisten von diesen Dingen immer noch keinen Sinn, aber wir werden es schließlich in flachen. In vielen Fällen müssen wir eine Auswahl basierend auf dem Winkel von benachbarten Flächen abwachsen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich für diese Klasse meine. Erstellen Sie einen Zylinder. Die lassen den Affen hatte zuerst eine Verschiebung und dann nur Zylinder. Scrollen Sie jetzt hier nach unten für den Behalten Feel-Typ Nur Dreieck Fan, was diese Option tut, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, wird das Dreieck aus einer Option den oberen Bereich machen oder der gepflegte Bereich von der Zylinderspitze haben diese Spinnennetz wie Struktur. Wir brauchen diese Gesichter für unsere Demonstration. Okay, das Auswählen von geflüchteten Flächen funktioniert nur im Flächenmodus. Wir können dies nicht in Scheitelpunkt oder Zeitalter tun, also Gehe zum Flächenmodus. Und dann ist es wie eine von diesen Gesichtern oben am Zylinder. Halten Sie nun Schiff Kontrolle und alle zusammen und drücken Sie dann F bemerken, dass alle Gesichter im oberen Bereich so wird. Wenn Sie jemals diese Auswahlmethode verwenden müssen, Aber vergessen Sie die Verknüpfung. Sie können immer zum Auswahlmenü gehen und auf diesen Link Flache Flächen klicken. Sie können die Abkürzung auf der rechten Seite sehen. Okay. Nun, was, wenn wir die Flächenflächen mit diesem Link Flache Flächen Methode auswählen möchten. Können wir das tun? Ja. können wir das tun, einfach zu Recht auf einer von den Gesichtern und der Seite. Dann halte Schiff, kontrolliere eine Out, dann drücke F, da nichts passiert. Dies liegt daran, dass wir den Winkelschwellenwert im unteren Bereich von den beiden Regalen standardmäßig angeben müssen , der Winkelschwellenwert oder die Schärfe in Leonards Begriff ist auf ein Grad festgelegt. Dies bedeutet alle Gesichter benachbarter Zehe. Unsere ausgewählten Flächen, die Ben unter einem Grad-Winkel werden so bekommen. Alle benachbarten Flächen, die Ben mit mehr als einem Grad-Winkel haben, werden nicht ausgewählt. So war es wie alle Gesichter an einer Seite. Wir müssen diesen Wert erhöhen. Wir können einfach klicken und ziehen in Angriffe Feld, bis wir alle von der Seite Gesichter sehen, bekommt so. Jetzt seien Sie vorsichtig. Wenn Sie den Wert zu viel um 90 Grad erhöhen, werden die oberen Flächen auch so angezeigt, weil die Flächen und die oberen Flächen einen Winkel von 90 Grad bilden . Ich bin mir ziemlich sicher, dass du die Idee hier hast 7. Kanten hinzufügen: In diesem Video werden wir über verschiedene drei D-Modellierungs-Tools diskutieren, die in Vendor verfügbar sind, die sich auf Leiden konzentrieren werden oh, Techniken, die wir verwenden können, um Alter zu unseren hübschen Modellen hinzuzufügen. Zuerst ist die Schleife. Befehl em slide ausschneiden. Sie haben diese schon mehrmals gesehen. Wenn ich ein Beispiel erstelle, hätten Modelle es dort nicht besprochen. Die Schlaufe schneiden und gleiten. Wie der Name schon sagt, handelt es sich tatsächlich um zwei Befehle in einer einzigen Operation. Es wird zuerst einen neuen Schleifenschnitt erstellen und dann, nachdem bestätigt, gehen Sie mit dem nächsten Prozess, Alter gleitenden Prozess. Lassen Sie uns sehen, wie wir dies tun können, nur diesen Würfel und dann gehen Sie zum Bearbeitungsmodus zu schauen, schneiden und zu schieben. Wir können zu den beiden Regalen gehen und auf diese Schaltfläche klicken. Sind Sie können auch drücken Sie die Steuerung dann bewegen Sie den Mauszeiger über. Ein Alterskreditgeber wird diese Vorschau erstellen, wo der Schleifenschnitt jetzt passieren wird. In diesem Zustand können Sie mit der Maus nach oben und unten scrollen, um die Anzahl der Altersnachteile für das Loop-Auto zu definieren. Wenn Sie mit dem Betrag aus dem Alter einverstanden sind, können Sie es bestätigen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken. Wir sind noch nicht fertig, da wir jetzt innerhalb des Zeitgleitprozesses sind. In diesem Prozess können wir unsere Münder die Position bewegen, die der neu geschaffene Schleifenschnitt altert. Wenn Sie aus dem Schieben kommen möchten, können Sie erneut mit der linken Maustaste klicken. Wenn Sie jedoch nicht die Zeitalter verschieben möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Die meisten Knopfzehen können das Schieben lösen, also ist dies etwas, das Sie im Auge behalten müssen. Der erste Linksklick, oder richtig, bestätigt oder bricht Blue Cat und das zweite linke Leck oder das rechte Leck bestätigt oder bricht den Schiebevorgang ab. Nachdem wir Luke geschnitten und gleiten, können wir immer noch auf den vorherigen Umfang am unteren Teil des Werkzeugregals zugreifen. Solange wir danach nichts anderes gemacht haben, können wir die Anzahl von Schnitten in hier Glätte einstellen. Wir machen die Schleife, schneiden Baulch oder dehnen sie so ein, wenn wir es zu negativ sagen, und wir können hier einen gleitenden Faktor finden. Das Leben wird verwendet, um Freiform-Zeitalter zu schaffen, die an allen Elementen, die wir wünschen, dass es in der Lage ist verdeckte ASUS, bestehende Altersgruppen oder sogar an zufälliger Stelle auf allen Gesichtern zu schnappen , um auf den Messerbefehl zuzugreifen. Wir können K in einer Tastatur drücken, bemerken, dass unsere Moschee er gewechselt werden, Zehe ein Messer köcheln lassen, und wir haben dieses kleine grüne Quadrat. Immer wenn wir den Arm bewegen, sind Oscars oben auf einem Brei. Dieses grüne Quadrat zeigt an, dass Mixer bereits einen Surfer für das Messer Zehe Schnitt finden wenn wir über über auf Alter wird dieses Alter bekommen. Hervorhebung zeigt an, dass wir in diesem Alter die Zehe schnappen. Wenn Sie den Mauszeiger über einen Scheitelpunkt bewegen, das grüne Quadrat einen roten Rand. Dies zeigt an, dass das Messerwerkzeug genau von diesem Scheitelpunkt geschnitten wird. Wenn ich auf dieses Alter klicke, dann können wir in diesem Alter sehen, dass das Messerwerkzeug weiter schneidet. Fortsetzung von der vorherigen Schnittposition, können wir an Scheitelpunkt wie diesen oder an Flächen wie diesen schneiden. Wenn wir von der Karte kommen wollen, können wir die Eingabetaste oder eine Leertaste drücken. Wenn wir Krebs wollen, können wir mit dem Mund mit der rechten Maustaste klicken. Wenn Sie die Abkürzung vergessen haben, können Sie auch auf das Messerwerkzeug Angst, dass die beiden Regale hier den Messerknopf sehen können. Life Tool hat auch die Fähigkeit, das Zentrum von Alter zu schnappen, und wir können erstellen, leiden oder schneiden in einem einzigen Prozess. Mal sehen, wie wir das tun können. Lasst uns auf ein Messer klicken. Aber dann in einem Werkzeugregal. Wenn wir ihr den Schnitt im Alter der Mitte schicken wollen, können wir die Kontrolle behalten. Wichtiger Hinweis. Unser grüner quadratischer Cursor wird an der Mittelplatte rasten, um die Schnittsteuerung zu erstellen, und klicken Sie hier und hier und so weiter. Okay, Okay, irgendwann müssen wir einen Schnitt bis zu diesem Punkt beenden. Aber wir wollen das Messerwerkzeug noch nicht bestätigen und verlassen. Wir wollen in diesem Bereich weitere Schnitte erstellen. Zum Beispiel können wir das tun, indem wir die E-Ledertaste in der Tastatur drücken. Wie Sie sehen können, kann ich einen neuen Wagen starten, ohne das Messer in den Modus zu lassen. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, Woher weiß ich über diese E-Verknüpfung? Wenn Sie im Messerschneidemodus sind? Nun, man kann sie wirklich lesen. - Nicht. Hier in der Kopfzeile. Sie können hier sehen, dass E einen neuen Schnitt erzeugt. Sie können auch andere Mitarbeiter hier in Zusammenhang mit Messer zu Motor sehen. Also, wenn Sie jemals die Abkürzung vergessen, schauen Sie sich einfach diesen Bereich an. Und das ist wahr für alle Werkzeuge in Kreditgeber, nicht nur für meinen Stuhl. Ein weiteres Beispiel aus einer neuen Messerzehen-Technik, die wir nur versuchen können, indem wir die Kopfzeile aus dem Relief Sie, wenn ein Messer in den Modus ist dies siehe Abkürzung, die unsere Messerebene wird auf vertikale oder horizontale oder diagonale Richtung beschränkt basierend auf unserem Betrachtungswinkel. Also denke ich, das ist besser geeignet für vorne, Seite oder Top wenige. Auch während im netten Werkzeugmodus, haben wir diese Z-Option. Hören Sie nicht, dass die Messerspitze durch die Oberfläche geschnitten wird, wodurch die versteckten Mesh-Elemente auf der Rückseite geschnitten werden. Außerdem werden diese Z-Option die Messerspitze Spaziergänge mehr oder weniger wie die Bisek-Tour machen, die wir danach besprechen werden. Grundsätzlich, wenn Sie ein Werkzeug in Kreditgeber verwenden, versuchen Sie einfach zu sehen, die Optionen nicht hier und Sie können am Ende finden coole Funktionen, die Sie nie sprechen möglich, bevor. Haben Sie sich jemals vorstellen, Lichtschwert zu haben, das alles durchschneiden kann, was Sie wollen? Nun, das ist genau das, was ich über Bisect Bisect denke, wird alles basierend auf unserem Betrachtungswinkel schneiden . Lassen Sie uns diesen Würfel und noch einen anderen entfernen. Okay, lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen, indem Sie die Tabulatortaste unterdrücken. Im Gegensatz zu anderen Modellierungsfunktionen mit zuvor besprochen,hat bisect keine Verknüpfung Standardmäßig können Sie zum Werkzeugregal wechseln,um darauf zuzugreifen. Im Gegensatz zu anderen Modellierungsfunktionen mit zuvor besprochen, bisect keine Verknüpfung Standardmäßig können Sie zum Werkzeugregal wechseln, Und bevor wir Bisect verwenden können, müssen wir tatsächlich Gesichter auswählen. Oder zumindest Alter ist, dass wir wollen, um Bisect drücken Sie jetzt, so dass wir keine Auswahl auf den Bisect Button klicken, werden wir auf Fehler führen. Berichte wie diese ausgewählten Altersgruppen oder Gesicht ist erforderlich. Nehmen wir an, wir wollen das ganze Objekt schneiden, also drücken Sie eine Dosis wie sie ab. Klicken Sie hier auf die Bisekt-Schaltfläche und klicken Sie dann direkt wie diese. Dann lassen Sie es los. Wie wir sehen können, wird Mixer das Objekt wie diese basierend auf unserem Betrachtungswinkel schneiden. Nachdem wir ein Objekt halbiert haben, können wir die Parameter aus dem Werkzeugregal anpassen. Dies ist der erste Klick, nach ihm. Der Schnitt definierte hier die Schnittebene. Wir können definieren, ob wir das Loch spüren wollen, in dem der Schnitt passiert ist. Sie können diesen Phil Effekt nur sehen, wenn Sie diese Option nicht aktivieren. Wenn wir diesen klaren inneren Mixer klicken, wird die Hälfte von der Geometrie basierend auf unserer Schnittebene entfernen . Wenn ich diesen klaren äußeren Mixer anklicke, entfernen wir die andere Hälfte von der Geometrie. Also im Grunde rendern wird die Geometrie spritzen und eine Seite als innere und die andere Seite s außen nennen . Wir können sehen, wie Feel Option Einfluss nehmen wird. Wenn eine von der Seite gelöscht wird, wird auf die letzte zugegriffen. Schwellenwert für diesen Wert. Bestimmen Sie, ob ein Mixer entlang der geraden Ebene oder entlang der vorhandenen Geometrie unterhalb des Abstands von der Ebene schneidet . Grundsätzlich gilt, je höher der Wert aus dem Spannungshalt. Je wahrscheinlicher der Mixer wird vorhandene weitere Hilfsmittel in Zeitalter in der Nähe der Ebene verwenden, um den Schnitt zu erstellen oder zu verbinden. Es ist sehr schwer, Städte beeinflussen jetzt, da wir nur einfache Würfel wie diesen haben. Aber normalerweise setze ich dies einfach auf Null, da ich im Allgemeinen den bisekten Zehenschnitt gewann, indem ich das Flugzeug konsequent ohne Verzerrung benutzte. Die weniger Methode zum Lesen von Zeitaltern, die wir in dieser Lektion besprechen möchten, ist verbunden. Scheitelpunktpfad Die Abkürzung für diese ist J, und Sie können dies nur korrekt im Tex-Modus tun. Also Goto Vertex-Modus Hände wie diese. Und dann diese, zum Beispiel, dann drücken Sie J bemerken, dass wir ein neues Zeitalter haben, das diese beiden Überdosierungen verbindet. Wir können auch mehrere Überdosierungen wie diesen Mixer wählen. Nun, erinnere dich an die Reihenfolge aus der Auswahl. Wenn wir also erneut J drücken, werden neue Agenten nach der Reihenfolge aus der Auswahl erstellt. Dies ist eine sehr wichtige Sache, die Sie beachten müssen, wenn Sie versuchen, Zeitalter im Scheitelpunktmodus zu erstellen . Einige Leute bemerken vielleicht, dass sie neue Zeitalter zwischen 2/4 Assists in dort erstellen können, indem sie J Verknüpfung verwenden oder die F Verknüpfung verwenden. Nun, ich möchte, dass Sie verstehen, dass beide von diesen Befehlen oder Abkürzungen sehr unterschiedlich sind. J ist für die Verbindung von Vert Asses, so dass es die bestehende Topologie zwischen ausgewählten für Thesen betrachtet , während Elf ISS für die Schaffung eines neuen Zeitalters direkt durch den Raum und ignoriert die Topologie zwischen den beiden für Thesen ausgewählt. Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zeigen. Wenn wir diese für die Steuer und dann diese für die Steuer wählen, dann Press J bemerkte, dass das New Age fließt und automatisch Detektive für Tex und verbinden mit dem ist eine gute Sache. Aber auch nicht, wenn ich unter diesem zuerst F Abkürzung stattdessen verwenden. Es sieht so aus, als wäre nichts passiert. Beachten Sie jedoch, wenn ich z toe goto draht-frame-Modus drücke, erstellt das New Age direkt von Miss Scheitelpunkt zu diesem Scheitelpunkt, wobei die Topologie von der Geometrie ignoriert wird. Lassen Sie mich das vorerst rückgängig machen. Dieser Zustand erwies sich als ein Problem, wenn wir versuchen, Scheitelpunkt auf einer einzigen Fläche oder flachen Oberfläche zu verbinden , da an den Drüsen wir nicht erkennen können, ob das Alter Teil von der Oberfläche ist, die tatsächlich auf der Oberfläche schweben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns dies auswählen, um zu fokussieren, drücken Sie jetzt J, wurden diese Fläche in zwei Gesichter geteilt Dieses Gesicht und dieses Gesicht Dies ist die richtige Bedingung, die wir generell wollen tohave Lassen Sie mich dies wieder rückgängig machen Aber wenn wir f stattdessen verwenden, sieht es fast identisch mit der vorheriges Ergebnis. Aber beachten Sie, wenn ich dieses Gesicht auswähle, ist dies ein einzelnes Gesicht Also im Grunde dieses Alter, das wir mit dem Abkürzung kreieren, hat nichts mit dem Gesicht darunter zu tun. Es ist wie von alleine zu schweben Meistens ist das nicht, was wir wollen. Um zusammenzufassen, verwenden Sie J, um fruchtbare Sees mit Zeitaltern auf vorhandener Geometrie zu verbinden, und verwenden Sie F Onley, um New Age zu erstellen, wo es keine Geometrie gibt. Dennoch sehen Sie, dass die F kürzer in Punkt-zu-Punkt-Modellierung geeignet ist, die in zukünftigen Lektionen aus dem Diskurs die Deckung gingen. 8. Inset, Extrudieren und Abschluß: In diesem Video gehen wir toe coffer Weitere grundlegende Maische Modellierungstechniken im Rendern, die eingelassen sind, extrudieren und daher zuerst ist Inset Inset funktioniert nur im Gesichtsmodus. OK, also wählen wir diesen Würfel hier aus. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus durch Drücken der Registerkarte und stellen Sie sicher, dass wir im Gesichtsmodus sind Um ein Gesicht einzufügen, können wir ein Gesicht auswählen und beeindrucken I in der Tastatur Bewegen Sie Ihre Maus weg oder in Richtung der Mitte aus dem Gesicht, um die Insektendicke aus dem inneren Prozess gebrochen definieren Sie Klay lachen, aber wenn Sie Ihre Meinung ändern und den Insektenprozess abbrechen möchten, können Sie mit der rechten Maustaste auf OK klicken, können Sie in exakter Messung eingeben, wenn Insekten oder direkt danach. Zum Beispiel wollen wir dieses Gesicht hier 50 Zentimeter insezieren. Wählen Sie das Gesicht drücken Sie I, geben Sie 0,5 ein, dann drücken Sie Enter Wir wissen halb eingesetzte Gesicht für 50 Zentimeter Wenn Sie sich fragen, welche Linie gemessen wird . 50 Zentimeter. Nun, es ist diese Länge von hier bis hier. Ok, jetzt, nachdem Sie ein Insekt wie dieses erstellt haben, können Sie immer noch die vielen Deutschen in einem zwei Regal ändern. Nicht hier, vorausgesetzt, Sie haben nichts anderes getan . Nach dem Insektenbefehl, zum Beispiel, Sie möchten den Wert auf die siebziger Jahre in der Meter können wir 0.7 oder nur 70 Zentimeter eingeben , dann drücken Sie die Eingabetaste. Denken Sie daran, wenn Sie Maßeinheit verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die Kreditgeber Maßeinheit zuerst im Eigenschaften-Editor Wir haben dies bereits besprochen, so dass wir nicht wieder über sie gehen. Wenn Sie die innere Abkürzung vergessen, obwohl ich nicht, Sie werden es jemals vergessen, wie ich später für Insekt ist sehr offensichtlich. Aber nur für den Fall, dass Sie die Abkürzung vergessen können, können Sie Insekten von den beiden Sheriff hier in können wir die Welt in gesetzt auf dieser Schaltfläche sehen Alles, was wir auf die Maische Menü Gesichter Insekten Gesichter Beachten Blender tatsächlich gruppiert alle aus dem Gesicht Modellierung Befehl innerhalb dieser Flächen kann neu, die Sie über Steuerelement f Verknüpfung zugreifen können. Also, jedes Mal, wenn Sie das Gesicht Modellierung Menü zugreifen wollen, halten Sie einfach Kontrolle und beeindrucken die Hälfte Wir können die Leasing off Gesicht Modellierung Befehle sehen und wir können Insekten Gesichter hier finden. Als nächstes wird extrudiert Obwohl wir extra in Vertex H oder Flächenmodus verwenden können Do I extra Verhalten ist für jeden Maische Elementtyp unterschiedlich. Moment konzentrieren wir uns auf zusätzliche Funktion im Gesicht mehr nur nicht im Vertex oder im H-Modus, also stellen Sie sicher, dass wir jetzt im Gesichtsmodus sind. Zwei extra oder Gesicht. Wählen Sie einfach ein Gesicht und dann e er in der Tastatur. Bewegen Sie dann die Maus, um die Extrusion zu definieren. Depp. Wir können einen positiven Wert haben, der die Extrusion Reis von der anfänglichen Oberflächenebene macht. Oder wir können auch einen negativen Wert haben , der es von der ursprünglichen Oberfläche singen lässt. Genau wie im Set können wir genau diesen Wert extrahieren, indem wir die Nummer im laufenden Betrieb oder später im Werkzeugregal eingeben. zum Beispiel diese Fläche drücken Sie e, Wählen wirzum Beispiel diese Fläche drücken Sie e,um zu extrudieren, geben Sie dann 0,5 toe extrudiert nach oben 50 Zentimeter ein, drücken Sie dann die Eingabetaste. Wenn Sie Ihre Meinung ändern, gehen Sie einfach zum Werkzeugregal und ändern Sie diese Z-Nummer hier. zum Beispiel eins eingeben, wird die Extrusion, die den Zeh vereisten Riff zu einem Vorfach machen. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen haben, können Sie über die beiden Regale auf den zusätzlichen Befehl zugreifen. Sie können sehen, zusätzliche Operation in hier sind von diesem extra Italien und Saft Extra Ragen in hier, oder Sie können es auch aus dem MASH-Menü zugreifen. Extrudieren des Extrusionsbereichs. Okay, bis jetzt hast du wahrscheinlich schon bemerkt, dass extra Befehl mit Leiden oder Variationen kommt. Wir können diese Variation im Werkzeugregal sehen. Wenn wir auf diese zusätzliche Polizei klicken sind aus dem Maischmenü und extrudieren in hier oder durch Drücken aller e, um das Extrude-Menü zugreifen, können wir sehen, dass wir extra Ragen Extra Ragen, Vertex normal und extrudieren einzelne Gesichter. Lassen Sie uns den Unterschied zwischen diesen zusätzlichen Operationen diskutieren. Einer nach wird das gewöhnliche Extra eigentlich extra Trey Jin genannt. Warum? Weil Sie mehrere Flächen auswählen und alle gleichzeitig ausschließen können, indem Sie die Verknüpfung unterdrücken . Jetzt ist extra Ragen vielleicht nicht perfekt für jede Situation geeignet. Lassen Sie mich einen Zylinder erstellen. Bezieht sich auf den Bearbeitungsmodus und für Luke, Schnitte an der Baustelle durch Drücken der Steuerungstaste. Sind und scrollen Sie die Maus dreimal nach oben Links, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf OK, wenn wir in den Gesichtsmodus gehen, halten Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste. In diesem Alter haben wir diese Schleife Gesichtsauswahl wie diese hier. Wir wollen alle von diesen Flächen in ihre eigene senkrechte Richtung extrudieren. Wenn wir nur e verwenden, um Notiz e Verknüpfung zu extrudieren, die ausgezeichnete Region Befehl ist, kann Onley extra alle von diesen Gesichtern Zehe eine Richtung nur. Das ist nicht das, was wir suchen. Wenn Sie r e toe Zugriff auf das zusätzliche Menü drücken, können wir diesen zusätzlichen wütenden Scheitelpunkt-Normale Hinweis wählen Jede Gesichter werden zusammen extrudiert aber jede Bewegung in ihre eigene senkrechte Richtung in Computergrafiken, diese Richtung senkrecht zu einer Fläche wird als Normalrichtung bezeichnet. OK, also sollte dieses Beispiel den zweiten Typ von extraordinaire erklären Lassen Sie mich das rückgängig machen. Okay? Der andere Typ aus extra Befehl, den wir soeben als extrudieren Einzelne Flächen genannt haben, explodiert jede Fläche getrennt in ihre eigenen Normalenrichtungen. Um dies in Aktion zu sehen, drücken Sie e und n wählen Sie zusätzliche individuelle Gesichter und bewegen Sie dann die Maus von der Mitte weg von der Auswahl. Schließlich, um zu bestätigen, wie jede Gesichter unabhängig extrudiert, wie wir vor der letzten Modellierungstechnik beschreiben , wir gehen Zehe Koffer in dieser Lektion, Video ist Boever. Es gibt tatsächlich zwei Typ off Schallbleche Vertex Bear vier NH Bever. In diesem Video werden wir uns auf H Bethel Force konzentrieren. Das ist wie ein Würfel und gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Da Abschrägung mit Ewigkeiten funktioniert, lassen Sie uns den H-Modus Zehe Advair Foto auf Alter wählen. Wir müssen das Alter zuerst auswählen, dann drücken Sie die Steuerung sein Bewegen Sie die Maus weg oder in Richtung der Mitte aus der Auswahl, um die Schallwand Wert gelacht Leck zu kontrollieren , um zu bemerken, dass voll Befehl gut tragen, liefert das Alter in zwei Zeitalter, machen scharfe Ecke langweilig oder glatter. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Jetzt beobachten, wenn ich war wie alle aus den Zeitaltern und Hit Kontrolle werden daher Befehl wird alle Altersgruppen auf diejenigen in seinem Zustand verdoppeln . Wenn Sie nach oben scrollen, erhalten die Reittiere mehr als zwei Altersgruppen in der Gegend von Bethel. Wir können auch den Bären vollen Wert eingeben, genau wie wir dies in Insekt oder extra Befehl tun können. Und wenn Sie zum Bestätigen mit der linken Maustaste klicken, können wir die weniger scharfen Parameter hier im Werkzeugregal anpassen. Ich denke, bis zu diesem Punkt sollten Sie bereits mit diesem Mixer Konzept vertraut sein, Dinge zu tun, eine in der Lage, diese selbst zu erkunden 9. Projekt : Kindergarten: in dieser Projektstunde. Wir werden einen einfachen Kindergartenstuhl wie diesen modellieren. Also fangen wir an. Erster. Gehe zu Eigenschaften Editor und gehen Sie zu Sin Tab Maß wurden Metrik für jetzt verwendet. als Nächstes Wechseln Sieals Nächsteszur Registerkarte „Vertragseigenschaften“ im Abschnitt „Gehe zu diesem Ort“. Ändern Sie die Rastergröße Toby 10 Zentimeter, indem Sie hier 0.1 einfügen. Als Nächstes. Wir brauchen diese Licht- und Kameraobjekte nicht. Es wird beim Modellieren in die Quere kommen, also wählen wir sie aus und führen sie. Wir wollen den Stuhl aus diesem Würfel erstellen Wählen Sie den Würfel sagte die Dimension 30 Zentimeter für die mit, dass der X-Wert 34 Zentimeter für die Tiefe, die der Y-Wert und für den Hype sein wird . Eigentlich müssen wir die Höhe für jetzt nicht angeben, aber lassen Sie uns es einfach 30 Zentimeter für den Moment machen, wie wir bereits besprochen haben, Sie jedes Mal, wenn Sie Dimensionsänderungen vornehmen, müssenSie jedes Mal, wenn Sie Dimensionsänderungen vornehmen,immer die Skala so drücken Sie Kontrolle ein und dann Saft Skala. Nun, bevor wir weitermachen, gibt es etwas Wichtiges, an das Sie sich erinnern müssen, und das ist, dass Ihr Objekt immer mit der negativen y-Richtung konfrontiert sein sollte. Also ein positives Warum wird der Rücken aus dem Objekt sein. Positive X wird die linke Seite vom Objekt sein, aber unsere rechte Seite, ein negatives X sollte sein. Es ist rechte Seite und linke Seite. Aus unserer Sicht ist dies die beste Methode, jede Modellierung in Mixer zu tun. Warum? Denn wenn Sie eine in einer Reihe von Pad drücken, um die Zehe nach vorne zu gehen, werden nur wenige Sie tatsächlich sehen, die Vorderseite aus dem Objekt, nicht die Website aus dem Objekt. Wenn Sie drei in einer Anzahl von Pad drücken, um zum rechten Teil zu gehen, werden Sie tatsächlich sehen, die Seite wenige vom Objekt, im Grunde, im Grunde, indem Sie Ihr Objekt mit der negativen Y-Richtung zugewandt. Dadurch wird es mit Anbietern auf die wenigen Standardwerte ausgekleidet. Auch, wenn wir später auf Spiegelungsfunktionen in Mixer zugreifen müssen, wie Spiegel , Modifikator , Textur, Schmerzspiegel oder sind viel Spiegel usw. Alle Standard-Spiegelungsfunktion des Herstellers basiert standardmäßig auf der X-Achse, nicht auf dem warum Zugriff, so dass ein Modell erstellt wird, das auf die X-Achse zugewandt ist. Warum Achsen? Es ist wie nach Problemen zu fragen, da Sie mehr zusätzliche Schritte benötigen, um die Dinge später zu beheben . Als nächstes wollen wir den oberen Bereich vom Sitzer Toby machen. Genau. Eine Schildkröte und das Messgerät. Ich weiß für unsere Zweifel. Stuhl 30 Zentimeter ist zu niedrig. Aber das ist für Kinder. So ist 30 Zentimeter eine gute Zahl für den Sitz oder die Höhe. Gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus und änderte die Z Koordinate hier auf 30 Zentimeter. Wählen Sie dann diese untere Fläche aus. Jetzt wollen wir Toby vier Zentimeter dick. Ich weiß, du willst 26 Zentimeter in die Z-Co-Ordinate eingeben, aber ich möchte euch zeigen, dass Mixer tatsächlich die Mathematik für uns machen kann. Geben Sie einen C-Akkord in ein Eingabefeld 30 minus vier ein und sehen Sie dann ein M für die Einheitenbuchstaben. Dann schlagen Sie. Geben Sie ein. Wir haben 26 Zentimeter als Ergebnis. Als nächstes wollen wir den Sitzer auf diese Weise für drei Altersschleifen teilen. Wir können das tun. Sie scheinen unsere Abkürzung zu kontrollieren. Scrollen Sie zweimal mit der linken Maustaste nach oben, um den Schnitt zu bestätigen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste , um die Tun Sie dies auch für entscheiden unsere Scroll nach oben zweimal links Leck und dann richtig Nun lassen Sie uns wie dieses Gesicht und dieses Gesicht Notiz. Diese Gesichter befinden sich auf der linken Seite, nicht auf der Vorderseite drücken Sie I Zeheneinschub und beeindrucken 0,16, dann drücken Sie die Eingabetaste. Leider der Insektenbefehl Unionsbuchstaben im laufenden Betrieb nicht erkennen. Daher sollte jede Werteingabe in einer Standardeinheit sein, die Führer ist. Deshalb müssen wir 0.16 statt 16 Zentimeter eingeben. Okay, drücken Sie jetzt E zwei. Ausgezeichnet. Das Gesicht. Wir wissen, dass die Höhe vom unteren Teil 26 Zentimeter beträgt. Also geben Sie einfach 0.26 impress enter ein. Wir müssen die rechten Seitenbeine nicht manuell erstellen, da wir den Spiegelmodifikator verwenden . Also im Grunde lassen wir Brender die rechte Zehenspitze handhaben, erstellen Sie die rechte Seite mit einem Spiegelmodifikator. Wir werden die aus einem Spiegel und auf haben wir vorher diskutiert. Ja, wie der Herbstspiegel und hier drinnen. Und jetzt müssen wir automatisch auf der rechten Seite. Okay, jetzt konzentrieren wir uns wieder auf den oberen Bereich. Also lassen Sie dieses Gesicht drücken. I Zehe Insekt um 0,16 für 0,1 Meter ausgeschlossen, dann wieder für 20 Zentimeter erpresst, weil wir es zweimal extrudieren. Wir kriegen eine Lupin hier. Als nächstes, Wie dieses Gesicht extreme es für zwei Zentimeter. Es ist wie diese Seite und ich stand auch um diese Position. Wir müssen dieses Gesicht zuerst entfernen, Handlungen unterdrücken und Ihr Gesicht geht in den H-Modus und aus. Rechtsklick In diesem Alter, wie wir sehen können, haben wir Clipping zu lange. Also, wenn wir diese zum Lachen bringen, wird es nicht in die Spiegelebene eindringen. Gehen Sie nun zurück in den Gesichtsmodus. Extrudieren Sie diese Seitenfläche für zwei Zentimeter, wie dieser Ort oben ist. Erpressen Sie sie für zwei Zentimeter. Der Stuhl ist fast fertig. Wir müssen nur das hintere Gras ein wenig biegen und an einer Abschrägung zu den Ecken vom Modell abbiegen, damit es nicht zu scharf aussieht. Scharfe Zeitalter gibt es selten in der realen Welt, es sei denn, sie sind Messer oder Swartz ein Tetra Hinzufügen abgeschrägten Alter, um das Modell zu verändern, wird es realistischer aussehen. Okay, also geh zum rechten Hafen. Wir müssen den gesamten oberen Bereich von der Rückenlehne auswählen, wie wir bereits besprochen haben. Wir können dies nicht im soliden Modus tun. Bei der letzten Rückkehr von den Grenzen der Aktion Zehe angelbaren Knopf hier unten. Aber das erfordert, dass wir unseren Mund bewegen und versuchen, einen Knopf zu finden, der nicht so bequem ist . Ich bevorzuge immer das Schalten von Schleppdraht-Rahmen-Modus durch Unterdrückung Z. Also jetzt können wir wählen diese ganze tugendhafte ist. Wir können dies tun, indem Sie Box-Auswahl-Methode drücken Sie auf Klick ziehen wie diese. Jetzt müssen wir es schreiben. Also drücken Sie sind zu gehen, um den Modus zu drehen, drücken Sie eins und dann Null, um es 10 Grad im Uhrzeigersinn Treffer zu schreiben. Geben Sie ein, drücken Sie G, um in den Move-Modus zu gehen, drücken Sie warum und beeindrucken Sie vier Zentimeter als eingeben. Okay, gehen wir zurück in den Solid-Modus, indem wir Z drücken, wie wir sehen können, unser zum Modell ist tatsächlich abgeschlossen. Aber Sie können feststellen, dass die Ecken sehr scharf sind, was den Eindruck erweckt, dass unser Stuhl gefälscht ist. Sieht aus wie ein Handwerk aus Papier. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu beheben. Erstens können wir manuell alle Zeitalter auswählen und die Kontrolle beeindrucken, wenn der Bärenfeind oder die zweite Methode, die ich mehr bevorzuge, und das wird mit dem bloßen Formmodifikator sein. Gehen Sie also auf diese Weise in den Objektmodus, Sie können den Effekt sehen. Gehen Sie besser zum Modifikator ein Panel am Modifikator, und tragen Sie dann einfach voll in hier. Ändern Sie die Weizenzehen zwei Millimeter und erhöhen Sie die Segmente. Toto. Und das war's. Jetzt haben wir ein Kindergarten-Stuhl-Modell fertig. 10. Löschen und Patchen: im Objektmodus. Wenn Sie Acts auf das Liton-Objekt drücken, erhalten Sie nur eine Frage, ob Sie löschen möchten oder nicht. Im Bearbeitungsmodus, Jedoch, Drücken von X werden Sie mit so vielen Optionen aufgefordert. Wir haben gewöhnliche Löschvorgang, wie zum Beispiel für das Steueralter oder Gesicht löschen. Oder wir benutzen das Soft hier unten. Also, welche sollten wir wählen? Eine schnelle, einfache Anfängerregel ist dies. Wenn Sie sich im Scheitelpunktmodus befinden, müssen Sie für Tex wählen. Wenn Sie sich im Altersmodus befinden, müssen Sie nur altern. Und schließlich, wenn Sie sich im Gesichtsmodus befinden, müssen Sie Gesicht wählen. Also, zum Beispiel, wenn wir nach der Auswahl im Vertex-Modus sind, übersteuern oder über Thesen leiden und Eier schlagen, überholt der übliche Saft in Ordnung. wurde bemerkt, dass die erste Hilfe, die wir zuvor ausgewählt haben, jetzt entfernt werden. Sie nun viele Elemente mit der beleuchteten Funktion löschen, wird irgendwann eine Bohrung in der Geometrie erzeugt. Das ist nicht das, was wir wollen. Dies ist, wo der weiche Betrieb nützlich ist. Die weiche Wir entfernen eine bestimmte Elemente unter Beibehaltung der Integrität aus der Geometrie. Grundsätzlich wird die Lösung nicht auch ganz erzeugen. Das tut es. Zum Beispiel, wählen wir dies für Tex Press X und Saft das Salz für Tex, wie wir erwarten, dass der Scheitelpunkt weg ist , aber die Geometrie bleibt erhalten. Wir können dies mit Zeiten und Gesichtern auch tun, zum Beispiel, das ist wie in diesem Alter. Drücken Sie X. Wir lösen Alter für Gesicht. Gehen wir Zehenface-Modus und wählen Sie diese drei Gesichter Drücken Sie X, dann die wunden Gesichter. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier, wenn Sie wollen. Sie kurze Karte. Sie können Control X verwenden, um ausgewählte Elemente sofort aufzulösen. Also, zum Beispiel, lassen Sie uns Toe H Modus aus und rechts gehen. Klicken Sie hier, um die Altersgruppe auszuwählen. Drücken Sie nun Control X, und Sie können sehen, dass die H. Liu aufgelöst ist. Grundsätzlich ist es jetzt weg, aber die Geometrie ist immer noch intakt. Die Grundidee aus begrenzt die weiche ist die Erweichungselemente basierend auf Winkelschwelle begrenzt. Die weiche ist sehr nützlich, um Geometrie zu bereinigen. Zum Beispiel haben wir bereits ein Q mit so vielen Vert Assists und Alters an jeder Seite. Aber Sie bemerken, dass diese tugendhaften ist wirklich nichts tun. Ich meine, es trägt wirklich nicht zur Form der Geometrie bei. Diese Art von Zustand ist ein perfektes Beispiel für begrenzte dies aus. Lassen Sie uns wie alle Elemente, die Sie in der Scheitelpunkt- oder Alters- oder Flächenauswahl sein können. Motor spielt keine Rolle. Dann drücken Sie X nur begrenzt das hier drin. Jetzt haben wir diesen sauberen Würfel mit nur Mesh-Elementen, die auf die legitime Reform ankommt. Wenn wir uns die beiden Regale ansehen, haben wir hier Wut Schwelle für einen maximalen Winkel in der Verkäufer-Begriff. Alle Missionselemente existieren unter diesem Grad. Der Winkel wird zusammen aufgelöst, um mehr Beispiel für ein begrenztes Stück aus zu sehen. Holen wir uns eine neue UV-Kugel. Wählen Sie alle Elemente Drücken Sie X und Saft begrenzt. Hinweis auflösen. Wenn ich den maximalen Winkelwert erhöht habe, je höher der Schwellenwert ist, desto mehr Flächen als flach. So bekommen mehr Elemente das Salz zusammen. Ich glaube, Sie verstehen das Konzept schon jetzt. Lassen Sie uns wie diese beiden Gesichter oben Drücken Sie X und Saft Gesicht nach dem führenden Element oder mehreren Elementen, Sie könnten mit Ganzen wie dieses in Ihrer Geometrie enden. Um ein Loch wie diese zu schlagen, können wir die F-Verknüpfung verwenden, aber zuerst müssen wir die fruchtbaren sieht oder die Zeitalter um das Loch auswählen, die wir fühlen wollen, um die fruchtbare sieht um das Ganze zu wählen. Wir können dies mit der ausgewählten Luke-Methode tun. Wir können dies entweder im Vertex-Modus oder im H-Modus tun dies Bewegen Sie den Mauszeiger auf alle Altersgruppen an der ganzen Haltung alky und dann zu Recht jetzt die Zeitalter oder die fruchtbaren sieht um das Ganze ausgewählt werden. Dann können wir drücken F Zehe füllen Sie das ganze mit einem neuen Gesicht. Eine andere Methode, das Loch zu füllen. Es benutzt das große Gefühl Command. Großes Feld wird automatisch vereinbart wir, oder altert nach einer Füllung das Loch, weil es auf Quarts Struktur basiert. Großes Feld Can Onley arbeitet an Court-Typ-Löchern, um Ihnen zu zeigen, wie es funktioniert. Werfen wir einen Blick auf die Rückseite von Dieser Affe hatte Modell Notiz. Diese vier Gesichter haben Gerichtsstruktur. Was ich über Viertel meine, ist, dass sie alle vierseitige Polygone sind, ein Zehe drei und vier Altersstufen. Wenn wir sie löschen, indem wir X drücken und dann Gesicht wählen, haben wir basierend Loch erworben, um es zu füllen. Wir müssen mehr zuerst oder Vertex-Modus gehen, als auszuhalten und zu Recht auf einen außerhalb des Alters und der gesamten Grenze. Nun, wenn wir nur f toe drücken, füllen Sie es mit dem gewöhnlichen Gefühl Operation, bekommen wir dieses große bekannte Quart Gesicht. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Ok? Jetzt werden wir das tolle Gefühl nutzen, um auf das tolle Gefühl zuzugreifen. Wir können auf das Mash-Menü als Gesichter gehen, dann großes Gefühl, das resultierende Patch ist aus oder mit h Raster gefüllt. Okay, aber wenn wir ein nicht ganz basiertes Loch haben, diese tolle Feeling-Methode, zum Beispiel, können wir Städte in den Rücken von den Affen Gesicht. Hier ist Dreieck nicht erworben Gesicht. Wenn es wie diese vier Gesichter ist und ein Ganzes erstellen, dann gehen Sie in den H-Modus, entlassen die Grenze und versuchen, es mit großem Gefühl zu füllen Render wird uns diese Fehlermeldung pro uns Dies ist wieder, weil eine aus den Gesichtern nicht ganz resultiert die Wand Ganzes. Nicht basierend auf Quad 11. Merging Eckpunkten: Wenn wir ein Drei-D-Objekt modellieren, müssen wir oft für Thesen in Kreditgeber marschieren, wir können für Thesen mit mehreren Methoden marschieren. Die erste Methode ist die Verwendung des March Befehls oder R M für die Verknüpfung. Sie können auch auf diesen Befehl in einem zwei Regal zugreifen, das ist dieses Essen in Leasing hier. Ok. Um dies in Aktion zu sehen, zum Beispiel, wollen wir diesen Scheitelpunkt marschieren und dies für Steuer Select. Dieser hält zuerst Shift beim Rechtsklick auf diesen einen gedrückt, um ihn auszuwählen. Nun gibt es bisher alle Szenarien für den March-Befehl. Wir können diese für Abschlussarbeiten am zentralen Standort marschieren. Oder wir können das erste Licht für die Steuer auf das letzte verschieben, wie die für Tex oder umgekehrt. Verschieben Sie die zuletzt ausgewählte Steuer auf die erste für Steuer ausgewählte Steuer. Mal sehen, wie wir sie alle eins nach dem anderen machen können. Drücken Sie über em und beachten Sie, dass wir diese Optionen haben. Zuerst entfernen wir die letzte für die Steuer ausgewählte zum ersten wie die für Steuer und verschmelzen sie zu einem Scheitelpunkt. Lassen Sie mich das noch einmal rückgängig machen. Drücken Sie alle sie erneut und wählen Sie weniger, dies wird die beiden Fruchtbaren sieht wie zuvor zusammenführen , aber verwendet die letzte für die Textposition als Ziel ausgewählt. Schließlich wird in der Mitte Option die mittlere Position zwischen den beiden für Thesen berechnen und die beiden für Thesen an dieser Position zusammengeführt. Okay, jetzt, jetzt, March Command kommt auch mit zwei zusätzlichen Optionen bei Cursor und Collapse. Die Cursor-Option marschiert die fruchtbaren sieht an der Position des drei D-Cursors. Ich denke, Sie haben die Idee hier bereits, also muss ich Ihnen nicht wirklich zeigen, wie die weniger Option jetzt zusammengebrochen ist. Reduzieren Sie die Arbeit am besten im H-Modus statt im Scheitelpunktmodus. Grundsätzlich ist es, als würde man zwei Teile nähen und sie zusammen machen. Lasst uns dieses Alter mögen und dann Schiff halten und dann dieses auswählen, das parallel zu diesem 1. 1 und dann auch dieses ist. Also haben wir drei Zeitalter ausgewählt. Als nächstes drücken Sie über em und dann Saft kollabieren. Wir können sehen, dass jedes ausgewählte Alter jetzt ein Scheitelpunkt wird, ein weiteres Zusammenführungsmerkmal, das ich viel verwende, besonders wenn Modellierung Charakter ist der Breach H Loops Befehl. Dies ist sehr nützlich, zum Beispiel, wenn wir Zeichen Gliedmaße an der Münze befestigen müssen, auch in meiner Szene, Ich habe dieses Flugzeug Objekt und einen Zylinder mit Werbung Esel an der Seite. Wenn gewinnen Verletzung Alter Schleifen, es wird empfohlen, die gleiche Menge außerhalb der Website oder Alter zu verwenden. Wenn wir also Alter bei dieser Wahl haben, sollten wir auch acht Altersstufen bei der Auswahl haben. Sie können unterschiedliche Menge außerhalb des Alters haben, aber die resultierende Verletzung Entschuldigung wird ein bisschen chaotisch sein, da Sie Dreiecksflächen erhalten, um Brückenbefehl auszuführen, wählen Sie die vier Gesichter nicht hier und dann das Gesicht hier oben jetzt brechen. Age Loops haben keine indirekte Verknüpfung, daher können wir stattdessen das Menu Age Short Cut verwenden, das Kontrolle E und in Saftverletzung ist. Alter schleift hier rein. Wie wir sehen können, sind die zuvor ausgewählten Flächen verschwunden, und wir haben neue Flächen erzeugt, die beide Strahlen verbinden. Außerdem durch die Steuerung der Verknüpfung, die im Grunde die Zeitmodellierungswerkzeuge geöffnet hat, können wir durch die Steuerung der Verknüpfung, die im Grunde die Zeitmodellierungswerkzeuge geöffnet hat,auch das Space CEOs Fenster öffnen, indem wir W. Wir können den Breach H Loops Befehl hier unten sehen. Ok. Jetzt neben Gesicht Wahl Bruch, A two loops funktioniert auch auf Alter und eine Vertex Schleifen und funktioniert auch auf Loch. Es ist also sehr klug und flexibel, Ihnen zu zeigen, was ich meine. Lassen Sie mich unter dem vorherigen Schritt, lassen Sie uns wie diese Pop-Gesicht und beleuchtet es goto Vertex-Modus und wählen Sie diesen Wirbel die neueste auch. Nun halten Sie auf Rechtsklick auf einen aus diesen Altern bei diesem Ganzen auch die obere Kantenschleife durch Halten Schiff ein aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf hier Auch, nachdem wir beide aus den Altersschleifen ausgewählt haben drücken W und dann Saftbruch Altersgruppen. Okay, es gibt auch Einstellungen im Werkzeugregal, auf die Sie zugreifen können, um mehr Kontrolle über den Bridge-Befehl zu haben . Ich überlasse die Einstellungen für dich, um sie selbst zu erforschen. Eine Sache, die ich nicht erwähnt habe, ist, dass auf diese weniger Befehlseigenschaften am unteren Rand des Werkzeugregals auch zugegriffen werden können, indem Sie die „F krank“ -Verknüpfung drücken. Das heißt, wenn Sie Abkürzung und eine schwebende bevorzugen. Wir wissen es. Und diese F sechs kürzer funktioniert auch in anderen Werkzeugen im Kreditgeber den Rest zusammenführen Befehle, die sehr nützlich ist, um doppelt für Thesen zu bereinigen. In unserem Objekt befindet sich der entfernte Doubles Befehl. Es gibt keine Standardverknüpfung für diese, so dass Sie entweder über die beiden Regale hier zugreifen müssen. Oder Sie können auf die Mash-Menü ver Dank gehen und wählen Sie entfernt Doppel hier in. Nun, Sie fragen sich vielleicht, wie können meine Modelle Doppelte für Thesen, Alter oder Gesichter haben? Nun, das kann passieren, weil eine Menge Dinge. beispielsweise Wenn Siebeispielsweisemehrere Flächen wie diese auswählen, dann Chef de zu kopieren und zu verschieben. Aber dann entscheiden Sie sich, die Duplizierung abzubrechen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wenn Sie dies tun, ist das, was Sie tatsächlich tun, die Bewegung abzubrechen und nicht den Duplikationsprozess. Also, was wir hier sehen, ist tatsächlich Doppelgesichter bemerkt. Wenn ich das für Tex auswähle und es so verschiebe, dass wir die doppelten Elemente sehen können, lass mich das zuerst rückgängig machen. Ein weiteres Beispiel aus Doppel für Thesen, die in der Regel passiert, ist, wenn wir wählen ein Gesicht und außergewöhnlich und bewegen Sie diese nach oben. Aber dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Krebs. Was wir gerade getan haben, ist nur die Gesichtsbewegung aufzuheben und nicht die Extrusion. Wir können diese Punkte hier drinnen sehen. Dies sind tatsächlich Flächen, die durch den zusätzlichen Befehl erstellt wurden. Wir können das deutlicher sehen, indem wir dieses Gesicht so nach oben bewegen. Okay, lasst uns wieder unter die Bewegung gehen. Also im Grunde, jetzt wissen wir, dass es eine Menge Dinge können Doppelte fruchtbare sieht in unserem Modell kosten, um dieses Doppel zu entfernen, drücken Sie einfach ein, um sie alle auszuwählen. Dann gehen Sie zu den beiden Regalen. Beeindruckte diese Schaltfläche Entfernen Doppelte. Jetzt wurde unser Modell fixiert, da es keine Doppelte mehr in unserer Geometrie gibt. 12. Projekt: in diesem Lektionsvideo. Wir werden diese Garderobe anders als vorher modellieren. Wir werden Zentimeter für die Einheit für dieses Projekt verwenden. Jetzt müssen Sie wissen, dass es nicht richtig oder falsch ist, welche Einheit Sie verwenden möchten. Generell sollten Sie, wenn Sie große Objekte wie Haus modellieren, die unsere Stadtszene betreiben, zum Beispiel, Meter für Ihre Einheit verwenden. Aber wenn Sie zumBeispielkleine Objekte wie Möbel, Bücher oder andere Tischobjekte modellieren müssen, Beispiel dann sollten Sie stattdessen Anti Niedere verwenden. Okay, also zuerst Gehe zu Eigenschaften-Editor und gehe zum CNN Tab, um das Niedere-Gebot von hier oben zu stehen . Oder Sie können es auch manuell anpassen, um die Metrik hier zu sehen und einfach die Skalierung Zehe-Nullpunkte oder eins zu ändern . Dies wird Anbieter hinzufügen, wissen, dass Sie Santee Needle jetzt verwenden. Als nächstes gehen Sie zum Vertrag Wenige Eigenschaft verbringen alle und gehen Sie zu diesem Ort Abschnitt geändert eine große Größe 10 Zentimeter durch in setzen 0.1 in hier die Blei, das Lamm und das Kameraobjekt Wählen Sie den Würfel und ändern Sie die Dimension toe 140 Zentimeter für die mit oder die Verbrauchsteuer für einen Stich. Geben Sie dann 60 Zentimeter für die DEP Druckstufe erneut ein und geben Sie zwei Meter für die Höhe ein. Wie immer müssen wir die Skala anwenden. Drücken Sie die Steuerung einer und Saftskala. Okay, jetzt beachten Sie, wenn wir zu irgendeinem Zeitpunkt alle Zeiten verkleinern, das Objekt oder einige der Objekte Teil verschwinden. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass der Mixer standardmäßig nur die wenigen Port Toe schneidet, Objekte in einem bestimmten Abstand maximal sieht und dann etwas weiter als diese maximale Entfernung ausschneidet oder ausgeblendet . In ein paar Abschnitt finden Sie diese Clip-Optionen finden, starten Sie ein Ende, ändern Sie den Clip und 2 50 Meter. Auf diese Weise wird es nicht wenige Port schlafen, bis wir 50 Meter vom Objekt entfernt herausgezoomt werden. Ok. Früher haben wir bei früheren Projekten nie den Ursprung verändert. Stattdessen ändern wir die Höhe des Papstes, um die Dimension der Z-Achse der Objekte zu steuern. In seinem Projekt haben wir bereits die richtige Dimension. Was wir tun wollen, ist, den Ursprung so zu verschieben, dass er sich am unteren Rand des Objekts befindet. Wir können dies tun, indem Sie auf das Bearbeitungsmenü wählen Sie das Gesicht, hören Sie nicht dann verwendet, um schnellen Ursprung und auf, um den Ursprung auf die Gesichtsposition zu setzen. Quick Origin bringt uns automatisch in den Objektmodus zurück. Ändern Sie die Position aus dem Objekt zurück in die Mitte von der Wand, indem Sie G. drücken Wir nur einen kurzen Schnitt für das Zurücksetzen der Genauigkeit. Gehen wir nun zurück in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die Steuerung unserer, um einen Blick zu tun, schneiden und gleiten. Mach für Luke. Schneidet, klicken und dann richtig Filme. Schauen Sie sich 27 Zentimeter Höhe und dieses bei 35 Zentimeter Höhe für diesen Luca. Wir wollen es drei Zentimeter über diesem machen. Wir können nur 38 Zentimeter für die Aufnahme eingeben, aber lassen Sie uns einfach Mixer machen die Mathematik für uns. Geben Sie 35 plus drei ein. Bei einem geben, bekommen wir 38 Zentimeter, wie wir erwarten, dass jetzt für diese Altersgruppe Typ 200 minus Baum, dann getroffen. Geben Sie ein. Als Nächstes. Wir müssen dieses Kleiderschrankobjekt spiegeln, also klicken Sie auf die Auto-Meter-Taste. Okay, jetzt, wie Sie sehen können, wenn wir den Modifikator ausblenden, ist unser tatsächliches Modell nur die rechte Seite. linke Seite wird automatisch durch den Spiegelmodifikator generiert. Jetzt wollen wir die Baustellenrahmendicke und die Mittelsäule auf drei Zentimeter machen. Auch, genau wie die oberste Kontrolle sind und mit dem Mauszeiger über dieses Alter fahren. Scrollen Sie nach oben, also müssen wir Schleifen auf diese Weise altern. Links, klicken Sie auf, dann zu Recht Nein. Wählen Sie diese Altersgruppe in der Mitte um 1,5 in der X-Koordinate als nächstes für diese Altersgruppe . Geben Sie die Zahl direkt 60 Siebener und das Messgerät ein, so dass die Kantenschleife hier drei Zentimeter von dieser Grenze entfernt bewegt wird oder die mathematische Technik verwendet, die ich Ihnen vorher gezeigt habe, aber jetzt möchte ich Ihnen einen weiteren Trick zeigen. Zuerst müssen Sie sicherstellen, dass das Fangelement festgelegt ist. Der Scheitelpunkt. Sie müssen den Druckknopf nicht einschalten, da wir die Steuerungstaste verwenden. , dass Stellen Sie dafür sicher, dassdie Kantenschleife ausgewählt ist. Ziehen Sie den X-Manipulator, halten Sie die Kontrolle und bewegen Sie die Maus auf diese für Steuer an der Grenze, die an sie gefangen, dann drücken Sie G, um zu bewegen Modus als wirkt, um es auf X-Achse zu beschränken, dann geben Sie minus Baum und drücken Sie dann die Eingabetaste. Okay, damit es keine Technik ist, die du benutzen kannst. Als Nächstes. Lasst uns die Türen erschaffen. In diesem Fall erstellen wir keine Art von Animation auf Kriegsbruch, wie das Öffnen der Tür oder das Ziehen der Schublade. So müssen wir nicht das Interieur für die Garderobe schaffen. Nur eine gefälschte Lücke um die Türen wird gut sein. Okay, also, also, wie dieses Gesicht halten Sie, wenn und dann dieses Gesicht auch drücken Sie I, um Typ 0,3 einzusetzen, dann geben Sie ein. Dadurch entsteht ein Abstand von drei Millimetern. Jetzt wollen wir die Lücke extrudieren. 10 Zentimeter wird für diese Drucksteuerung plus Zehe die Auswahl zu tun. Dann halten Sie Schiff rechts Klicken Sie auf dieses Gesicht und klicken Sie dann wieder mit der rechten Maustaste auf sein Gesicht. Drücken Sie dann e, um den Typ minus zu extrudieren, Eingabetaste, drücken Sie dann die Acts und wählen Sie dann Flächen aus. Als nächstes müssen wir das Handle erstellen. Beginnen wir mit der unteren Schublade für einen Griff. Wir können diese aus einem neuen Würfel erstellen, wenn Sie eine präzise Dimension wollen. Aber lassen Sie es uns vorerst augapfel. Grundsätzlich werden wir den Griff von dieser Fläche zu erstellen, duplizieren Sie das Gesicht durch Drücken der Umschalttaste d Wenn wir in sind, bewegen Sie sich mehr wie diese Rechtsklick, um die Bewegung abzubrechen. Die Fläche ist bereits dupliziert, befindet sich aber an der gleichen Stelle mit ihrer ursprünglichen Skala. Dieses lockere Gesicht. Durch Drücken wie dann drücken Sie Z, um in die Z-Achse einzuschränken, machen Sie es grob aus Eis. Bewegen Sie diese etwas nach oben, drücken Sie dann e, um Typ 3 zu extrudieren, drücken Sie dann „ender“. werden keine verknüpften Flächen durch Drücken der Taste l ausgewählt. Dann halten Sie Schiff. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Fläche als diese Seite an der Seite. Auch an der Seite Presse wirkt insgesamt es, um Saft Gesichter. Wir haben jetzt diese Bedrohung, die Sie für die Basis von unserem Griff gestalten. Geben Sie ihm eine Dicke. Sie einfach den Mauszeiger über einen aus dem Gesicht. Drücken Sie l, um sie auszuwählen, und drücken Sie dann die Steuerungstaste. F toe goto Facemash Modeling Männer. Hier finden Sie ein solidifiziertes Kommando. dem Befehl Solidify (Solidify) wird für ausgewählte Flächen eine Dicke festgelegt. Geben Sie 1.5 in das Eingabefeld für die Dicke ein, und drücken Sie die Eingabetaste für den oberen Griff. Wir können diesen Griff kopieren und ihn nach oben verschieben. So drücken Sie el chef de kopiert Griff, während Sie im Move-Modus. Drücken Sie Z , so dass die Bewegung, die auf Z-Achse beschränkt ist, gedreht und gedrückt werden soll. Warum? Um zu verwenden, warum Zugriff als Rotationsachse Typ 92 um 90 Grad Film gedreht, so dass sie in der Nähe der Mitte sind. Ich denke, ich möchte dies ein bisschen länger machen, Also drücken Sie Z, um Draht Frame mod goto für den Steuermodus zu gehen. Beantworten Sie so für zwei Assists an der Spitze und bewegen Sie dies einfach ein wenig nach unten. Drücken Sie erneut Z, um in den Solid-Modus zu wechseln. Sie können die Position wieder einstellen, wenn Sie möchten. Sie können Bär voll jetzt mit EJ vorsichtig oder vor Modifikator hinzufügen, aber ich denke, Sie wissen bereits, wie man diese aus früheren Lektionen macht, also überspringen Sie einfach diesen Teil und nehmen an, unser Modell ist fertig. 13. Gute vs schlechte Geometrie: Ich glaube, Sie wissen bereits jetzt in Mixer, durch die Objekte sind nicht wirklich solide Objekt. Sie sind hohl. Wenn wir eine Phase oder irgendwelche Elemente aus einem Objekt löschen, können wir die Flächen auf dem anderen Ende sehen. Nun, dieses Verhalten ist nicht nur beschränkt Zehe-Mixer drei D-Objekte in fast allen wirklich Software sind hohl. Zum Beispiel, in drei DS max, mein, äh, Modell Leichtgewölbe, usw. Dies gilt auch in allen Vertrag Spiel-Engine, wie Einheit auf Riel, Gott oder etcetera. Alle von ihnen verwenden das gleiche Hallo zu den Modellen. Es gibt zwei Anwendungen, die Volumenkörper durch das Objektmodell verwenden, aber sie sind als Herstellungs- oder Industriedesign-Software kategorisiert jetzt sehen G oder Computergrafik existiert bereits seit ein paar Jahrzehnten. Neue Technologien werden schnell entwickelt, und unser Workflow ist ein Künstler muss sich auch weiterentwickeln, um mit den neuen Werkzeugen und neuen Standards Schritt zu halten. In Bezug auf D Modellierung von SED-Künstlern, müssen wir die globalen Standards verstehen, was als eine schlechte Praxis angesehen wird. Erstens, uns die gute oder Best Practice. Diese Standards stellen sicher, dass unser Vertragsmodell gut aussieht, wenn es später unterteilt wird, wenn sie im Animationsprozess verformt wird, wenn sie umgestellt oder exportiert wird. Andere für die Anwendung. Unsere, wenn wir Zeh brauchen, drucken Sie sie mit hübschen Druckgeräten. Grundsätzlich, wenn Sie diese Regeln befolgen, die wir in dieser Video-Lektion besprechen werden, werden Sie sich selbst helfen, später in Schwierigkeiten zu geraten. Auf der Straße, die erste Regel in der wirklich Modellierung, ist es immer versuchen, Quad-Polygon zu erstellen. Was ich meine mit Gerichtspolygonen, unseren Gesichtern. Das hat genau seit Ewigkeiten, warum das wichtig ist. Der erste Grund ist, dass später, wenn Sie die Unterteilung des Objekts durchführen, das Objekt glatt aussieht. Wir haben keine auffälligen normalen Maleffekte. Ich weiß, dass wir noch nicht über mangelhaft diskutiert haben, aber Sie werden später verstehen, wenn Sie Unterteilung verwenden. Der zweite Grund für die Auswahl von Altersschleifen ist nur möglich, wenn unser Modell auf Hofgesichtern basiert. Wenn wir hier halten und mit der rechten Maustaste klicken, können wir die ganze Altersschleife so mögen. Aber beachten Sie, wenn ich diese 18 hier und in diesem Alter, dann Brust X, dann nur die Lösung Alterung hier. Wenn wir dieses Alter aushalten und auswählen, stoppt die Auswahl an diesem Punkt an diesem Punkt, weil, wie wir die Kreuzungen in hier und hier sehen können, keine Gerichtskreuzungen mehr, so Mixer kann die Auswahl jetzt nicht fortsetzen. Manchmal müssen Sie diese erste Regel brechen, da Sie Dreiecksflächen oder Flächen verwenden müssen , die mehr als für Ewigkeiten haben, und das ist völlig in Ordnung. Grundsätzlich ist diese erste Rolle keine Masse. Es ist nur etwas, das es schön Zehe hat. Wenn Sie diese erste Regel nur ein wenig hier und da brechen, wird Ihr Vertragsmodell immer noch als akzeptabel angesehen. Die zweite Regel der hübschen Modellierung ist immer versuchen, viele Fehler schöne Objekte zu erstellen. Ok, was also? So viele Störungsobjekte? Kurz gesagt, viele fallen durch. Das Objekt ist ein Drei-D-Objekt, das in der Belohnung, über die wir gesprochen haben, existieren kann. Drei D-Modelle in Blender sind eigentlich hohl, oder? Sie sind nicht solide. Sie sind wie Papierhandwerk, das zusammengeklebt ist. Aber wenn wir Modellierung machen, müssen wir uns vorstellen, dass sie ein solides Objekt sind. Grundsätzlich müssen die Oberflächen unseres Baummodells wasserdicht sein. Keine Löcher und es sollte keine Flächenüberschneidung geben. Außerdem sollte es kein Alter sein oder für Thesen, die ohne Gesichter an ihnen herumschweben. Wenn Sie wissen, Geld fallen auf das Objekt und dann versuchen, zu exportieren und drucken Sie es mit einem drei d-Drucker, wird es eine Fehlermeldung erzeugen, da die Struktur einfach unmöglich ist. Toby existiert in der realen Welt. Lassen Sie uns einige Beispiele sehen, wovon wir sprechen. Wir haben diesen Würfel jetzt. Dieser Würfel ist viele Herbst. Es kann in der realen Welt existieren. Okay, jetzt, wenn wir in den Gesichtsmodus gehen... So wie dieses Gesicht und beeindrucken wirkt auf ein Saftgesicht, haben wir jetzt ganz in unserer Geometrie, unser Objekt kategorisiert jetzt als bekannt. Viele Fehler Wir haben hier eine flache Null Dicke Oberflächen ausgesetzt, was unmöglich ist. Toby existiert in der realen Welt. Sogar Papiere in der realen Welt haben eine gewisse Dicke. Während diese offenen Gesichter eine vollständige Nulldicke haben, diese Art von Nicht-Geld Fehler erhalten Sie Fehler, wenn Sie versuchen, Vertrag drucken Sie das Objekt. Aber für den Einsatz Alter anders als drei d Druck dieser Art off nicht viele Fehler ist akzeptabel. Ich spreche von Standbilder-Rendering-Animation sind es Toe-Game-Engine exportieren. Dieses Vertragsgegenstand ist in Ordnung. Okay, der nächste nicht viele Fall ist der Schnittpunkt der Fläche. Wenn ich wählen Sie diese Alter und beeindrucken e toe extrudieren. Wir kennen halb drei Gesichter, die sich in einem einzigen Alter kreuzen. Diese Art Off-Modell ist sehr, sehr schlecht. Es ist überhaupt nicht akzeptabel, ob für drei D-Druck oder für jede andere Verwendung, im Grunde, im Alter muss immer maximal zwei Gesichter an ihm befestigt haben, so sollten Sie diese Art von nicht viele voll überhaupt vermeiden Kosten. Meiner Erfahrung nach passiert diese Art von nicht vielen Fall viel, wenn Modell aus Skizze importiert wird, weil beim Skizzieren, wenn Sie Linien erstellen, die Schleife, wird es automatisch ein Polygon auf dieser Schleife erstellen, resultierenden Alter mit mehr als drei Gesichtern. Überschneidung. Dies ist also etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie im nächsten Schritt drei D-Modelle aus der Skizze importieren . Nicht viele fallen ist schwimmende Zeitalter und für die Meere, zum Beispiel. Wenn wir den Scheitelpunkt-Modus gehen, dann wählen Sie diese Scheitelpunkt-Kontrolle und lachen Klicken Sie hier als hier und so weiter. Wir können tatsächlich eine Struktur aus Altersgruppen und für Thesen ohne Gesichter überhaupt erstellen. Es ist möglich, dies in Blender und seine Funktion zu tun, auch sehr nützlich im Modellierungsprozess, aber Sie sollten nie wieder so exportiert remodel. Versteh mich hier nicht falsch. Sie können fehlerhafte Alter und für Thesen verwenden, aber Onley in der Entwicklung Gesicht nicht für das Endprodukt werden wir gehen, um für die Verwendung schwebender Zeitalter und tugendhaft ist für die Modellierung in der zukünftigen Lektion zu gehen. Die letzte bekannte viele Falte, die wir diskutieren werden, ist ein einzelner Scheitelpunkt, der zwei oder mehr nicht verknüpfte geometrische Strukturen enthält . Zum Beispiel, lassen Sie mich einen neuen Kubaner hier erstellen, gehen Sie zum Bearbeitungsmodus skalieren Sie diese auf der Achse steuern unseren Klick auf Rechtsklick. Nun, wenn wir X drücken und das Alter Kollaps induzieren wird so etwas wie dieses haben. Scheitelpunkt mit zwei Strukturen Diese Art von Geometrie ist sehr schlecht, und Sie müssen so etwas in Ihrem Drei-d-Modell vermeiden. Ändern Sie nicht die Modelle, die wir diese für drei D-Druckzweck erstellen. Meistens benötigen wir sie für das Rendern von Standbildern oder Exportieren in externe Spiele-Engines wie Einheit oder unreal, zum Beispiel für die Szenarien. Es gibt überhaupt kein Problem, wenn wir diese beiden Typen nicht viele falten und sie sind flache Flächen und bieten Läppungsgeometrie. ich beispielsweise beispielsweise Wennich beispielsweiseein Ebenenobjekt wie dieses erstelle, dann erstellen Sie ein Objekt. Nehmen wir an, Sie stehen vor Angst, die das Ebenenobjekt schneidet. Okay, dieses Bundplane-Objekt hat kein Volumen, also ist es tatsächlich bekannt. Viele Fehler und sein Angst-Objekt schneidet das Flugzeug Objekt so, was tatsächlich bekannt ist. Viele falten auch, aber diese Objekte sind völlig akzeptabel in Animation oder in Gambia Flagman. Sie müssen also überhaupt nichts reparieren. Manchmal müssen wir als Team arbeiten. Ich muss die drei D-Modelle anderer Leute importieren. Leider die Vertragsmodelle, die wir importieren, nicht immer perfekt. Feststellung bekannt. Viele fallen Problem in einem Vertrag Objekt manuell kann Probleme sein. Einige Alhamdulillah Mixer hat eine Methode, um alle bekannten viele Falten auswählen 30 Assists vorausgesetzt die Objekte, die wir überprüfen möchten. Ein Joint ist ein Objekt hier drin. Ich habe ein Beispiel drei D-Modell, das von der Skizze aus wichtig war. Ich füge auch einige nicht viele Fallprobleme in diesem Modell absichtlich nur für den Tag hinzu. Noch mehr Sake. Um für bekannte viele Falte für Thesen zu überprüfen. Sie müssen eine erste Zehe drücken, um alle Netzelemente auszuwählen, und gehen Sie dann zum Auswahlmenü. Juden, wie alle durch Handel, wählen nicht viele fallen sind Sie können die Abkürzung verwenden, wie wir hier sehen können, haben sie Kontrolle aus M Wie Sie sehen können, alle nicht viele Falte für Thesen werden automatisch ausgewählt. 14. Normale Richtung: Ich erwähnte über normale Richtung vor Grundsätzlich normale Richtung ist die Richtung senkrecht Zehe Gesichtsebene. Lassen Sie uns ein Ebenenobjekt beim Verschieben in Disposition erstellen. Dieses ebene Objekt, das nur ein Gesichtselement besteht, hat eine normale Richtung, die die schwindeligen Achsen der Welt hoch ist. Dieser Würfel besteht jedoch aus sechs Flächen, von denen jede von dieser Fläche ihre eigene Normalenrichtung hat. Diese Flächensenkrechte verläuft nach oben zur Z-Achse, genau wie diese Fläche auf einem Ebenenobjekt. Diese Flächennormale Richtung ist auf diese Weise in Richtung des Negativen. Warum Achse bekommst du jetzt die Idee? Die Frage ist, was passiert ist, wenn wir das Gesicht von der Rückseite betrachten, nicht aus seiner normalen Richtung. Wenn er es schrieb, die wenigen, um den unteren Teil aus dem Flugzeug zu sehen. Wie wir sehen können, gibt es keinen großen Unterschied außer Mixer. Färben Sie es ein bisschen dunkler, die Stelle, wo es das Gegenteil ist. Aus der Normalrichtung wird es als Rückphase bezeichnet. Wenn wir den Würfel wählen und gehen, um den Bearbeitungsmodus und führen diese Fläche, können wir sehen, die Rückseiten von diesem Würfel gefärbt viel dunkler als die Flächen in einer normalen Richtung. Sie fragen sich vielleicht, warum es wichtig ist, dieses normale Richtungskonzept zu kennen. Dafür gibt es mindestens zwei Antworten. Erstens, Wenn Sie planen, exportieren Sie Ihre Toe Game-Engines umzugestalten, Sie sollten wissen, dass die meisten Spiele-Engines wieder schnelle Abkühlung standardmäßig verwendet. Wenn Sie nicht wissen, was der erste Aufruf ist, ist es im Grunde eine Rendering-Methode. Zehe optimieren die Leistung, indem Sie die Rückseite nicht rendern, so dass große Gesichter undurchführbar sind , als ob es überhaupt keine Gesichter gäbe , Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was Rückseitenaufruf ist, können Sie zu ziemlich wenigen Eigenschaften gehen und nach unten scrollen, bis Sie finden Sie im Abschnitt „Ausgießen“. Schalten Sie hier das Hintergesicht ein. Beachten Sie, dass die Innenseite des Würfels jetzt transparent aussieht und unsichtbar ist. Die Gesichter sind tatsächlich da. Sie werden einfach gar nicht gerendert. Wenn wir es ein paar schlechte geschrieben und sehen den unteren Teil von der Ebene Objekt, werden wir nichts sehen. Auch dies ist das Standardverhalten von vielen Spiele-Engines wieder, dies liegt vor allem daran, dass die Leistungsoptimierung Backgesichter zu rendern. Die Spiele-Engine wird mehr Verarbeitungs- und Systemressourcen benötigen, was möglicherweise keine kluge Option sein kann, wenn man bedenkt, dass die meisten Rückseiten sowieso nie machbar sind. Der zweite Grund, warum die normale Richtung zu wissen, ist wichtig, weil später werden wir über normale Karte lernen. Im Wesentlichen ist Normal-Map eine spezielle Textur, die bereits Farben Toe ben verwenden, die Normalrichtung von der Oberfläche, was eine Illusion von komplexen Tiefe oder Buckiness auf dieser Oberfläche. Augenblick konzentrieren wir uns darauf, wie normale Probleme in einer Geometrie behoben werden, wenn sie für die Objekte anderer Personen oder anderer Anwendungen wichtig sind oder eine komplexe Punkt-zu-Punkt-Modellierung durchführen. Es kann vorkommen, dass Objekte mit umgekehrten Flächen in einem Teil davon auftreten. Im Kreditgeber können wir dieses Problem beheben. Sie sehen manuelle Methode Sind automatische Methode TOEFL. Wenn bestimmte Gesichter Normalrichtung, müssen Sie im Gesichtsmodus sein und wählen Sie das Gesicht, das Sie spiegeln möchten, und gehen Sie dann auf das Werkzeug Regal Juden, die vergießen Sie fi Registerkarte und klicken Sie dann auf diese Umkehrrichtung Schaltfläche bemerkt die Gesichter. Keine Veränderung. Es ist normale Richtung. Es wird dunkler aussehen aus dem Rest sind, wenn Sie auf wenige setzen zurück ersten Aufruf, wird es von der anderen Seite unsichtbar aussehen. Wenn Sie es erneut umdrehen müssen, wählen Sie einfach das Gesicht erneut aus und klicken Sie erneut auf diese Umkehrrichtung. Sie können auch zu den Mash-Menünormalen wechseln und hier auf diese Umkehrnormalen klicken. Der schnellere Weg, um normales Problem zu beheben, ist die automatische Methode. Um dies zu tun, können wir alle Flächen auswählen und klicken Sie auf diese Schaltfläche in den beiden Regalen, genannt neu berechnen. Sie können auch die Shortcut-Steuerung verwenden und sind Sie können zum MASH-Menü gehen. Normalen und Justizbefehl werden außerhalb neu berechnet. Wenn Sie die Normalen neu berechnen müssen, indem Sie auch die Oberfläche drehen, können wir Kontrollverschiebung verwenden, und stattdessen diese Weise werden die Surfer auf diese Weisenach innen gerichtet sein. Ich schließlich Abkürzung, sehr nützlich, vor allem für die Schaffung von Wänden für Innenszene. 15. Face: standardmäßig, wenn Sie wirklich Objekt im Kreditgeber Mixer erstellen wird flache Sternschattierung auf das Vertragsobjekt Hinweis zuweisen . Wenn ich ein Sie Gesicht Angst, zum Beispiel, können wir tatsächlich sehen aus den einzelnen Gesichtern klar. Ein weiteres Beispiel. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen. Sie können diese Gesichter auch an der Stelle vor dem syrischen Abendessen sehen. Jetzt, wenn Winter D. Modellierung dieser flachen Schattierung ist perfekt, weil wir die Geometrie deutlich sehen können. Aber wenn Sie es meistens rendern müssen, möchten Sie, dass das Ausgießen klein aussieht. Im Kreditgeber können wir zwischen flacher und glatter Schattierung oder Objektbasis wechseln, um dies zuerst zu tun, wie das Objekt, das Sie ändern möchten. Zum Beispiel, diese Kugel geht in das Werkzeugregal und klicken Sie im Abschnitt Ausgießen auf die glatte Schaltfläche hier. Beachten Sie diese Angst nein, sieht glatt aus. Wenn wir es zurückdrehen wollen Zehe flach vergießen Stil, können wir diesen flachen Knopf klicken. Wechseln zwischen diesen beiden Modi wird überhaupt nicht aus der Geometrie herauskommen. Die Geometrie ist vor- und nachher exakt gleich. Blender ändert nur, wie Schatten berechnet werden. Order über die gesamte Oberfläche, abseits des Objekts. Okay, Glättung Spheeris nett. Was ist mit dem Rauchen des Zylinders, wenn wir uns ausgesucht und einfach hier eingezogen haben, sieht der Zylinder schrecklich falsch aus. Die Seite sollte glatt aussehen, aber diese Altersgruppen, die die Grenze zwischen dem Gelände und gepflegten Bereich ist, sollten überhaupt nicht glatt sein. Können wir dieses Problem im Kreditgeber beheben? Ja, das können wir. Wir können es automatisch oder manuell bemerken. Wir können das Rauchverhalten des Zylinders mit dem Parameter „Ordnung glatt“ beheben. zunächst sicher, Stellen Siezunächst sicher,dass der Zylinder ausgewählt ist Gehe zu Eigenschaften-Editor und öffnen Sie das Datenfenster. Dann schalten Sie diese aus oder glätten Sie die Option hier und stellen Sie sicher, dass dieser Winkelwert hier ist ein 30 Grad sofort. Wir können sehen, dass der Zylinder jetzt so viel besser aussieht. Was dies aus oder geglättet uns ist die Anwendung automatisches Rauchen auf benachbarten Gesichtern, wenn der Winkel zwischen diesen Gesichtern unter diesem 30-Grad-Winkel ist. Ansonsten wird der flache Auswurf stattdessen verwendet, weil sich die Fläche an der Zylinderkappe bildet , 90 Grad Winkel mit den Flächen an einer Seite und natürlich 90 Grad höher als diese 30 Grad Schwelle, die wir hier drin haben. Das ist der Grund, warum die Zeitalter an dieser Ecke flache Abschattungen anstelle von glatten Schattierungen verwendet. Wenn wir diese Winkelverfolgung ziehen, halten Sie gedrückt. Irgendwann werden wir alle wie vergießen. Und wenn wir diesen Wert bis zum Überschreiten der 90-Grad-Schwelle richten, wird dies hässlich über ein intelligentes Objekt wieder bekommen . Nun, etwas, das Sie im Auge behalten müssen, ist, dass diese automatische glatte Scheckbücher und auch dieser Winkelschwellenwert überhaupt keine Wirkung haben Wenn Sie sagten, dass die Objekte vergießen Typ Zehe flach. Okay, also nochmal, stellen Sie sicher, dass Sie den Shedding-Stil zuerst auf glätten, bevor Sie dies verwenden. Ehrfürchtig. Beide Optionen hier im Eigenschaften-Editor. Was nun, wenn wir steuern wollen, welche Altersgruppen scharf sind und welche Zeitalter glatt sind Manuell, können wir dies tun, indem wir auf das Bearbeitungsmenü gehen und sicherstellen, dass wir in jedem Modus sind. Zum Beispiel wollen wir, dass diese Zeitalter scharf für das Erste sein, wie diese drei Zeitalter im Werkzeugregal in einem Schuppen Jugend eine Registerkarte. Klicken Sie auf diese scharfe Schaltfläche im Abschnitt „Alter“. Nun, wie wir sehen können, sehen diese Zeitalter scharf aus. Ein anderes Beispiel, das wie diese Kugel ist, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Es ist so, wie hier Luke. Dann klicken Sie diese h eine Schleife hier bekannt klicken Sie wieder auf diesen scharfen Button. Nichts geschah noch, als wer nicht auf andere glatt für diese Angst eingeschaltet haben. Also gehen Sie zum Datenfeld im Eigenschaften-Editor und schalten Sie das out genial oder Kontrollkästchen Wir können jetzt sehen, dass diese Zeitalter als scharfe Zeitalter angezeigt werden. Wir können auch die Glättung für Steuerbasis steuern und sind ihre Gesichtsbasis mit diesen Schaltflächen hier oben, der Workflow ist im Grunde der gleiche mit Altersschärfe. Also lasse ich dich diese selbst erforschen. Um zusammenzufassen, können wir manuell die Bewegung des Gesichts steuern, indem wir die Altersschärfe definieren. Wir können auch für Steuern und Gesicht verwenden, um die Glättung dis zu steuern. Stellen Sie sicher, dass der Schattierungsstil von Objekten hier eingeglättet wird und die automatische Glättung hier drin eingeschaltet ist . Ist dies nicht der Fall, wird diese manuelle Schärfezuweisung keine Auswirkungen haben. Wenn Sie das Web gebracht haben, werden Sie einige Leute noch mit der alten Methode der Kontrolle Gesicht mehr Sache finden. Und das ist, indem Sie einen Modifikator namens Alter Split Modifikator auf einen Blick anwenden. Dieser Modifikator hat das gleiche Ergebnis wie das Auto-Samoud-Feature zuvor erzeugt, aber unter der Haube ändert er tatsächlich die Objektgeometrie. Es wird die Zeitalter an der Position aus, wo wir markieren die Zeitalter als scharf, um Ihnen zu zeigen was ich meine, Lassen Sie mich diese automatische glatte Option für diese Angst ausschalten. Beachten Sie, dass wir in diesem Alter keine Altersschärfe wieder haben. Schleifen gehen jetzt Zehenmodifikatorfenster und fügen Modifikator hinzu. Ist das Alter gespalten? Wir können die Zeitalter wieder sehen, die wir eine scharfe markieren, bevor die Art, wie dieser Modifikator geht, tatsächlich die Zeitalter in diesem Bereich aufgeteilt wird. wir beispielsweise beispielsweise Wennwir beispielsweisediesen Modifikator anwenden und in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn so verschieben. Wie wir sehen können, gibt es Doppelalter und weitere sieht in diesem Bereich. Obwohl dies der alte Weg ist, das Gesicht zu steuern, hat der Modifikator „Alter Split“ immer noch einige Anwendungen, vor allem, wenn Sie in der Spiele-Industrie arbeiten. Warum? Weil einige Spiel-Engines keine komplexen Gesichtsbewegungen unterstützen. Sie sind entweder glatt oder flach. Mit diesem Alter, süßer Modifikator wird sicherstellen, dass einige außerhalb des Zeitalters scharf aussehen, wie wir sie beabsichtigt haben. Aber für diejenigen aus, verwenden Sie eine Einheit Spiel-Engine diese Gesichtsbewegungstechnik mit EJ Geist Geld, Feuer. Es wird nicht mehr gebraucht. Einheit. Wir erkennen die Gesichtsbewegungseigenschaften, die von der Außenposten Muth Option generiert werden, ohne Probleme. Also, am meisten außer der Zeit, müssen Sie den Edge-Split Modifikator nicht verwenden, wenn Sie Ihre Vertragsmodelle in moderne Spiele-Engines wie Einheit exportieren möchten . 16. Projekt Tisch: in diesem Projekt Lektion. Wir werden diesen Kaffee modellieren. Tebow. Wir werden beginnen, indem wir sicherstellen, dass unsere Maßeinheit Satel Centimeter ist, sagte die Gitterskala Zehe 0,1. Und lassen Sie uns die Lampe und das Kameraobjekt löschen, wie wir sie für dieses Projekt benötigen. Wählen wir den Würfel aus. Ändern Sie die X-Dimension Zehe einen Meter, die breite Dimension Zehe 60 Zentimeter und ein Z auf fünf Zentimeter. Und wie immer, nach dem Ändern der Dimension, müssen wir zurücksetzen oder anwenden die Skala so steuern eine und wählen Skala. Hier kennen wir die Hälfte des Tisch-Basismodells. Als nächstes möchten wir die obere Oberfläche verschieben. Toby, genau 35 Zentimeter vom Boden entfernt, haben wir verschiedene Ansätze für diese gelernt. Versuchen wir es mit einem neuen. Jetzt. Wir müssen den Ursprung zuerst verschieben, so dass er sich an der oberen Oberfläche befindet. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus als zum Flächenauswahlmodus. Wählen Sie die Fläche oben aus. Verwenden Sie die schnelle Herkunft und auf genau wie zuvor jetzt in Z co Ordinate in hier 35 Zentimeter, dann treffen. Geben Sie Weiter ein. Wir wollen das Tischbein nach vorne schaffen. Wenige arme sie, wenn ein und nur einfaches Objekt Gerade jetzt, das Flugzeug Objekt ist nach oben, so dass wir immer dünne Linie von vorne sehen können. Wenige Teile. Klicken Sie auf diese Schaltfläche „Zehe wenige ausrichten“ in einem zwei Regal, um das Ebenenobjekt unserer Richtung zugewandt zu machen . Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, indem Sie Tab skel diese beiden ungefähr die Größe drücken, dann gehen Sie zu einem Fitness-Modus. Also, wie dieses Stop-Alter, wollen wir dieses Alter ausrichten. So schnappte es nach unten für die Steuer von der Tischplatte. Um dies zu tun, stellen Sie sicher, dass der Fangmodus eine Reihe von Scheitelpunkt ziehen dieses Alter mit der Z ero ganze Steuerungstaste und bewegen Sie den Mauszeiger So ist es Nickerchen zum Scheitelpunkt hier unten. So wie in diesem Alter, bewegen Sie es nach rechts, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten, bis sie wieder einrastet. Vertex auch und schließlich wählen Sie dieses Alter und dann geändert entsprechend es globalen Modus, sagte der kranke Ordinate 20 Weiter, wählen Sie das Gesicht und dann Brust wirkt zu löschen und Juden Onley Gesichter. Diese Option liefert nur das Gesicht, aber lassen Sie die Altersgruppen und die weiteren sieht wählen Sie diese für Steuer halten Schiff und wählen Sie diese aus. Außerdem müssen wir beides ertragen. Das weitere sieht jetzt. Präsident Control B ist für verwirrende Zeitalter. Zehenbär Gefühl für Thesen. Wir müssen die Schichtkontrolle benutzen. Sei okay, also drücken Sie sie hat die Kontrolle. Bewegen Sie die Maus weg und scrollen Sie mehrmals nach oben. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste für jetzt. Als nächstes ändern wir einen Parameterstein hier für die Menge, Machen Sie es fünf. Dadurch wird die Länge zwischen dem ursprünglichen Punkt zu diesem 0,0,5 Zentimeter und nächsten für die Segmente, Ändern Sie diesen Wert 26 Okay, lassen Sie uns die wenigen drehen. Drücken Sie nun A, um alle drücken Sie E zum Extrudieren drücken. Warum geben Sie dann fünf Linksklick ein, um zu bestätigen. Aufgefallen, dass die meisten von den Gesichtsnormalen umgedreht werden. Lassen Sie uns das beheben, indem Sie a drücken, um alle auszuwählen, und drücken Sie dann die Steuerung. Und als nächstes müssen wir diesem Objekt Dicke hinzufügen. Gehe zum Gesichtsmodus. also, wie alle Flächen, Drücken Siealso, wie alle Flächen,die Steuerung F und wählen Sie hier verfestigen, geben Sie dann 1,5 Zentimeter in ein Dickenfeld ein. Ich denke, es ist zu nehmen, Lasst uns nur einen Zentimeter machen. , sie, wie alle Bewegen Siesie, wie alle, in Y-Richtung. Halten Sie die Steuerung gedrückt und halten Sie den Mauszeiger aus. Also schnappte es mit diesem für Tex Next wir müssen dieses Bein spiegeln, so dass wir die Kurven auf der linken Seite haben . Außerdem können wir den Auto-Spiegel an wie zuvor verwenden. Schalten Sie ein, wenden Sie Spiegel-Option und drücken Sie dann auf Spiegeltaste. Als Nächstes. Wir wollen dieses Bein in diese Richtung spiegeln. Also haben wir zwei Beine für den Stall. Eine Sache, die ich jetzt erklären muss, und das ist sehr wichtig. Ist das die automatische Spiegelung eingeschaltet und ein Spiegel-Modifikator? Nun, die meisten Modifikatoren, eigentlich sind sie alle Arbeit in lokalen Co-Ordinaten Präferenz, nicht auf globaler Ko-Ordinate. Auf einen Blick haben wir das ursprüngliche Bein in negativer y-Richtung. Dies basiert jedoch auf der globalen Zugriffsreferenz. Denken Sie daran, dass wir das Flugzeug Objekt am Anfang geschrieben haben. Gut rotierende Objekt wird die lokale Co-Ordinate ändern. Wenn wir dies auf lokale ändern, können wir sehen, dass dieser Weg tatsächlich positiv z nicht negativ ist. Warum? Sie also im Werkzeugregal im Auto-Miral Abschnitt ÄndernSie also im Werkzeugregal im Auto-Miral Abschnittdies in Z und diese eine Zehe positiv und dann möchten wir tatsächlich den resultierenden Modifikator anwenden . Also schalten Sie diese Anwenden-Schaltfläche hier ein und klicken Sie dann auf diese Auto-Meter-Schaltfläche. OK, bevor wir diese beiden Objekte verbunden sind, müssen wir zuerst Bär voll am Tisch Toe Objekt hinzufügen , dann an den Beinen. Wählen Sie im Modifikator die Tabletop-Objekte „Gehe zu Modifikator“ und „Bear“ aus. Vier. Ändern Sie den Wert toe auf Millimeter und drücken Sie die Anwenden-Schaltfläche für die Beine. Lassen Sie uns einen Millimeter hinzufügen, bevor der Prozess bei Bär praktisch gleich ist. Vollständiger Modifikator änderte dies mit Wert toe einen Millimeter, Wenden Sie dann den Modifikator an. Als nächstes wählen Sie die Beine, halten Sie die Umschalttaste und nur das Tabletop-Objekt. Denken Sie daran, Sie müssen die Tischplatte der letzten auswählen. Warum? Nun, weil wir die Lexx lokal nach einem Rotator haben, während die Ausrichtung von der Tischplatte oder seiner lokalen Co-Ordinate Osten e o die Standard-Z-Achse nach oben stieg. Israel sicherte uns vor einem weiteren Schritt später, um die Orientierung zurückzusetzen. Drücken Sie die Steuerungstaste Jay, um die beiden Objekte zu verbinden. Als Nächstes müssen wir den Ursprung von dem Objekt, das sich derzeit im Zentrum der Welt befindet, auf den Boden legen. Wir brauchen Toby im Objektmodus. Für diese Verschiebung, siehe, um den Vertrag Cursor zu senden, dann gehen Sie zum Werkzeugregal. Klicken Sie auf diesen Satz Ursprung nur Toe Vertrag Cursor. Der letzte Schritt besteht darin, das Glättungsproblem zu beheben, da sich der Tabellenbeinklicks hierher bewegt, dann auf der Datenregisterkarte „Automatisch aktivieren“ den Eigenschaften-Editor aufrufen. Glatt, denke ich 30 bis 40 Grad. Gute Zahl für den Winkel. Trace halten s anfänglich, um den Bären unterzubringen. Fel in den Beinen abgeschnitten Bereich und das war's. Wir haben ein fertiges Couchtisch-Modell. 17. Objekt teilen: in einer kurzen theistischen Lektionen, lernten wir, wie man Objekte verbinden. Nun, in diesem weniger und Video, werden wir die gegenteiligen Methoden ausführen. Und das wird sein, wie man Flächen in unabhängige Verbindungsstruktur aufteilt und ein Objekt in mehrere Objekte trennt , zwingt das Teilen von Flächen. Wenn wir einen Affenkopf wie diesen haben, können wir dieses Gesicht auswählen und wegbewegen. Wie diese bemerken, am wenigsten für Ewigkeiten, wird sich dehnen, wie die fruchtbaren sieht in seinen Ecken sind im Grunde in den gleichen weiteren sieht. Was ist, wenn wir dieses Gesicht lösen wollen, damit wir dieses Gesicht unabhängig bewegen können? Wir können dies tun, indem Sie einen Befehl namens Split zu teilen Phase für eine ausgewählte A-Phase Sind mehrere Flächen wie diese dann gedrückt? Warum diese Fläche bemerkt, kann jetzt unabhängig voneinander verschoben werden. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, Sie können zum Mash-Menü gehen, waren Angriffe und klicken Sie dann auf diese Split Befehl hier. Okay, Jetzt wird das Aufteilen auf eine unabhängige Struktur führen, was bedeutet, dass keine von den fruchtbaren sieht in seinen Gesichtern mit der anderen Geometrie verbunden sind. Also auf diese Weise, wenn wir 8 einmal wie alles drücken, dann aber unsere Münder Zehe eines aus dem Gesicht in hier, dann drücken Sie l wir eine Auswahl wie diese verknüpft Wir haben darüber gesprochen, wie Cling auswählen, um uns so vor zu stellen. Also möchte ich es noch einmal in diesem Video erklären. Das nächste, was wir besprechen werden, ist das Trennen von Objekten, die Gesichter ausbreiten, wie wir es vorher getan haben . Wir werden Gesicht oder Gesichter in eine eigene unabhängige Struktur trennen, aber sie sind immer noch im selben Objekt enthalten. Nun, wenn wir sie nicht nur teilen wollen, sondern auch in ein neues Objekt getrennt können wir einen Befehl namens separate verwenden Um diesen Befehl zu verwenden, müssen wir das Gesicht oder Gesicht auswählen, ist, dass wir eine Kaiserin trennen wollen. Seien Sie dann nur die erste Option, die Auswahlnotiz ist. Wir können diese Flächen nicht mehr auswählen, weil sie bereits zu einem anderen Objekt geworden sind. Also, um sie auszuwählen, müssen wir in den Objektmodus gehen Zuerst können wir sehen, wir haben dieses Objekt und wir haben dieses Objekt. Sie sind jetzt zwei verschiedene Objekte. Ok. Wenn wir die Verknüpfung zum separaten Objekt drücken, erhalten wir diese Option. Wir wissen, dass wir über die erste Option Auswahl wissen, die im Grunde trennen aktuell ausgewählte Flächen. Aber was ist mit Material und losen Teilen? Nun, wir haben nicht über Material gesprochen. Ja, aber diese Option teilt das Objekt basierend auf ihrer Materialzuweisung in mehrere Objekte auf . Die weniger Option, die durch lose Teile ist, waren separate Objekte automatisch durch seine verknüpfte Struktur. Zum Beispiel hat dieser Affenkopf drei lose Teile. Die Haupt hatte das linke Auge und das rechte Auge. Wenn wir b drücken und Interesse durch lose Teile bemerkt, wenn wir in den Objektmodus gehen, ist dies ich ein Objekt, dieses ein anderes Objekt und der Kopf ist auch ein Objekt. 18. MatCap: in diesem Video werden wir über bisher Verbesserung des Vertrags wenige sprechen, so dass wir das Schiff aus unserem hübschen Modell viel einfacher sehen können . Dies ist meiner Erfahrung sehr hilfreich bei einem Drei-D-Modellierungsprozess oder einem Bildhauerprozess. Zuerst werden wir über Matt Camp reden. Madcap ist im Grunde ein Bild, das auf unsere hübschen Objekte abgebildet ist. Normale Richtung. Es umging den realen Materialverlustknoten. In wenigen Teilen ist es sinnvoll, unser hübsches Modell besser zu sehen, besonders für die Modellierung oder Modellierung komplexer organischer Objekte. Um madcap erste Gelegenheit einige Eigenschaften Panel verwenden, indem Sie n scrollen Sie nach unten, bis Sie den Schattierungsabschnitt sehen. Dann aktivieren Sie diese verrückte Option hier drin. Beachten Sie, dass wir diese verrückte Materialvorschau hier erhalten, wenn Mac up Option eingeschaltet ist. Wenn wir darauf klicken, können wir die Madcap-Voreinstellungen öffnen. Wir können verschiedene Standard-madcap-Materialien sehen, die wir verwenden können, haben sie alle ausprobiert und nur die, die Sie mögen. Persönlich mag ich diese am besten, da die Farbe den Look off Ton Farbe madcap in Z Pinsel Bildhauerei Software nachahmt. Jetzt denkst du vielleicht, dass die Verwendung von madcap deinen GP oder deine Leistung verletzen kann. Die Antwort lautet „Nein“. Madcap ist eigentlich sehr einfach oder billig auf die Systemleistung. Was verrückte tatsächlich macht, ist, diese Bilder, die Sie hier sehen, unserem Objekt zuzuordnen basierend auf ihrer normalen Richtung, projiziert von unseren Augen Oder, anderen Worten, aus dem Winkel, den wir das Drei-D-Objekt sehen. Diese Sphären-Voreinstellungen, die Sie hier sehen, sind eigentlich nur für die Majors. Also, zum Beispiel, lassen Sie mich wieder meinen Lieblings aussuchen. Diese Farbe in der Mitte wird durch den Vertrag wenige Teil Zehenfarbe verwendet werden, alle Gesichter, die normale Richtung hat uns gegenüber, frontal. Die Farbe hier wird für die Flächen verwendet, die auf diese Weise ein wenig nach oben und rechts gerichtet sind . Diese Farben an der Grenze werden für Gesichter verwendet, die fast senkrecht Zehe unserer Linie außerhalb des Standorts zugewandt sind . Um Ihnen das noch deutlicher zu zeigen, lassen Sie mich hier einklicken. Schiff, Eine ungerechte UV Kugel. Lassen Sie mich den Schattierungsstil zu klein ändern. Okay, jetzt, wenn ich das verrückte Bild in dieses Bild ändere, das wie eine Goldmedaillenanzeige aussieht, wenn ich es um ein paar Teile geschrieben habe, sind die Bilder genau die gleichen, die unserem Betrachtungswinkel folgen. Ich hoffe, Sie verstehen jetzt, wie Wahnsinn nach der kleinen Demonstration tatsächlich funktioniert. Das letzte, was ich über Matt Care darauf hinweisen muss, ist, dass es nur im soliden Anzeigemodus funktioniert . So ist es eine solide Anzeige mehr nur Funktion, wenn Sie zu einem Drahtrahmenmodus oder Texturmodus oder einem anderen Anzeigemodus gehen . Außerdem funktioniert solide Madcap nicht im Term-Off-Interaktionsmodus. Madcap funktioniert nur im Objektmodus, im Bearbeitungsmodus und im Scott-Modus. Es würde nicht auf diesen drei Interaktionsmodi funktionieren, im Grunde alles, was Schmerzen daran arbeiten muss. Okay, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen, wenn Sie Wahnsinn sehen. Das letzte, was wir in diesem Video besprechen werden, ist ein All oder Ambien oder Absprachen in Theorie, Immunokklusion , uns selbst, Schatten, die Sie in Ecken, Spalten und Objekte in ihren Abschnitten finden . Sie fragen sich vielleicht, warum dieser Effekt Umgebungsokklusion genannt wird. Um Ihnen die Illustration zu geben, stellen Sie sich vor, dass Sie Objekte mit weichen, gleichmäßigen Lichtern beleuchtet haben, die aus allen Richtungen kommen. Jetzt werden diese Art von Licht Indianisches Licht genannt. Die Oberfläche von den Objekten erhält eine einheitliche Lebensdauer mit Ausnahme von engen Räumen wie den Ecken und CREF-Assis. Je enger der Raum, die letzten Lichter durchkommen , desto dunkler wird der Bereich. Deshalb wird es Okklusion genannt, weil die Schatten aufgrund der Okklusion der Ambien-Lichter vorhanden sind. So funktioniert eine echte Umgebungsokklusion. jedoch Nachzeichnen von Lichtern aus jeder Richtung istjedochteuer. Was ich über teuer in der Welt des Renderings meine, ist, dass es viel Verarbeitungsleistung benötigt . So wurde eine neue Methode aus dem Faking Ambien Okklusion de flopped genannt Screen Space Indian Okklusion. Es war zuerst da, floppt von einem klugen Kerl namens Flood Inner Cage. Elin, ich hoffe, ich habe den Namen richtig geschrieben. Diese Methode kann eine Umgebungsokklusion wie Effekt in Echtzeit erzeugen, da sie nicht so teuer ist wie die normale Rate raced Umgebungsokklusion. Aber genug von der Theorie. Wenn Sie unter die MCA-Presets schauen, sehen Sie hier unten eine Option namens Ambien-Okklusion. Wenn Sie es einschalten. Wie Sie sehen können, verbessert es den Realismus von den Objekten, die im Vertrag gerendert werden. Wenige. Es fügt diesen Verdunkelungseffekt oder weiche Schatten an den Spalten und Ecken hinzu, die Sie vielleicht bemerken . Wenn Sie diese Option aktivieren,erhalten Sie hier unten weitere Parameter, um die Ambien-Okklusion zu steuern. Wenn Sie diese Option aktivieren, Der Festigkeitswert hier steuert, wie stark der indische Okklusionseffekt ist. Wenn Sie diesen Wert erhöhen , werden die Schatten dunkler. Setzen wir dies auf, zum Beispiel, Entfernung. Bestimmen Sie, wie weit sich die Effekte von den anfänglichen Ecken oder Spalten Entfernung des Wertes ausbreiten . Verwenden Sie Ihre sehende Maßeinheit. Als nächstes folgt die Dämpfung. Dieser Wert steuert die Schnittfuge aus, wie steil oder wie schnell der Schatteneffekt verschwindet. Und das letzte sind Samples, die im Grunde die Qualität von den Schatten kontrolliert. Höherer Samples Wert macht die Schatten weniger laut und sind glatter, aber zu den Kosten aus . Mater GBU Verarbeitung. Also ja, im Gegensatz zu madcap, was ein sehr billiger Effekt ist, ist ein O ein bisschen teurer, da es mehr Verarbeitungsleistung aus Ihrem System erfordert. Wenn ich organische Objekte modelliere und spähe, schalte ich normalerweise verrückt Cap ein und benutze dieses Gebot. Dann schalte ich normalerweise auch das Backface Culling ein, so dass ich normale Fehler leicht erkennen kann und auch ein paar Port-Last davon reduziert und schließlich, wenn ich eine einfache Szene habe, modelliere nur ein oder zwei Objekte. Ich habe die Ambien-Okklusionsoption mit allen Standardparametern außer der Stärke toe aktiviert und den Entfernungswert entsprechend der Skalierung meines 30-Objekts geändert. 19. Das undo: Blender hat ein einzigartiges Untersystem, das ein bisschen entmutigend sein könnte und für einige Anfänger verwirrend sind . Was einzigartig an Mixer unter System ist, dass jeder Interaktionsmodus seine eigene Geschichte hat . Wenn Sie andere Software verwenden, haben fast alle von ihnen ein einheitliches Historiensystem, so dass wir alle Operationen erleiden und dann den ganzen Weg bis zum Anfang zurückkehren können. Egal, was Sie in der Kreditgeber sind, aber, aber, weil es Interaktionsmodus hat ihre eigenen unter der Geschichte. Sie sollten niemals ein neues im Objektmodus drücken, es sei denn, Sie machen eine Transformation oder andere Basisinteraktionen im Objektmodus rückgängig . Sie sollten nie versuchen, viel Bearbeitung, Bedienung oder Textur, Malerei, Bedienung oderandere Interaktionsmodus im Objektmodus rückgängig Bedienung oder Textur, Malerei, Bedienung oder Malerei, zu machen. Um Ihnen eine klarere Vorstellung über diese zu geben, lassen Sie uns zuerst leiden Operationen, also haben wir etwas in der Verlaufsliste, ruhen Sie einen Zeh und wählen Sie alle drücken Sie erneut ein, um alle drücken Sie X und zu glib auszuwählen. Sie ist ein und erschafft einen neuen Würfel. Dann bewegen Sie es ein wenig nach oben, damit es nicht in die Grundebene eindringt. Okay, jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen dann den Gesichtsmodus. Lasst uns hier alle Extrusion erleiden. Also, wie dieses Gesicht wie Seele extrudiert, dann extrudiert dieses Gesicht es auch. Und schließlich, dieses Gesicht an der Spitze. Wenn wir noch im Bearbeitungsmodus sind, drücken Sie die Steuerung Z wird rückgängig machen oder verschieben uns rückwärts in Geschichte Lease Um unseren Schritt nach vorne in der Geschichte zu wiederholen Lease, müssen Sie die Steuerung Shift Z drücken . Jetzt. Was ist, wenn wir die „Eine neue Geschichte“ -Leasing sehen wollen? Können wir das tun? Ja, das können wir. Wir können die Kontrolle aus Z drücken. Sie können alle Dinge sehen, die wir getan haben, wie zum Beispiel die Auswahl auf extrudierenden Flächen in dieser Liste gegen, wie jede aus dieser Geschichte Leasing, um uns direkt in den Zustand zu versetzen. Gehen wir zurück in unseren endgültigen Zustand. Okay, also ist alles Schule, wenn wir im Bearbeitungsmodus bleiben. Aber beachte, wenn ich sie nochmal gedrückt habe. So sind wir wieder im Objekt-Modus und beeindrucken Kontrolle aus Z Toe Zugriff. Die unterste Geschichte, die wir am wenigsten sehen können, haben wir nicht alle diese zusätzlichen Schritte mit ihm vor. Im Bearbeitungsmodus haben wir das ursprüngliche Objekt drücken Sie ein und drücken Sie erneut ein, dann löschen Sie Objekt bei Cube Translate und das war's. Wir haben nur diese Umschalter, mehr Geschichte hier drin. Im Objekt-Modus werden alle diese einzelnen Extra-Ozeane als ein Schritt betrachtet. also Wenn wiralsodie Kontrolle Z drücken, sind alle Extra-Ozeane davor verschwunden. Und wir haben nur diesen originalen Würfel, wenn dir das jemals passiert ist, nicht Penny drücken Sie sie von Kontrolle Z wieder, um es zu wiederholen. Jetzt haben wir den Rest Würfel. Wir fügen es vorher hinzu, aber eine Sache, die Sie beachten müssen Wenn Sie im Objektmodus rückgängig machen und wiederherstellen, sind alle Ihre Rückgängig-Historie am wenigsten innerhalb des Bearbeitungsmodus für immer verschwunden. Beachten Sie, wenn wir die Registerkarte drücken, die beeindruckt Kontrolle von Z unsere neue Geschichte führt hier ist leer . Das Drücken von Steuerelement Z wird jetzt nichts tun. Dieses einzigartige Verhalten gilt auch für den gesamten Interaktionsmodus, nicht nur für den Bearbeitungsmodus. So werden Scott-Modus, Textur, Schmerzmodus und so weiter nur eins unter Zustand werden. Wenn Sie zum Beispiel in den Objektmodus zurückkehren , gehen wir in den Scott-Modus. Ich weiß, dass wir nicht über Bildhauerei gesprochen haben, aber das ist nur ein Beispiel, um Ihnen zu zeigen, wie das Untersystem funktioniert. Lassen Sie mich hier die dynamische Topologie einschalten und einfach einen einfachen Pinsel machen. Lass uns mehrere von ihnen machen. Okay, Obwohl wir alle Pinsel-Bildhauerei Striche hier erlitten haben, Wenn wir zurück in den Objekt-Modus gehen, drücken Sie die Kontrolle Z diejenigen, alle Bildhauerei Pinselstriche sind weg. Du kannst dir das so vorstellen. Der Master oder das globale Under-System befindet sich im Objektmodus. Und alle diese Interaktionsmodi werden als lokales Rückgängig-Historie-System betrachtet. Okay, also, um zusammenzufassen, erinnere dich an diese eine große Regel, wenn du es machst, rückgängig machst oder im Kreditgeber wiederhole. Drücken Sie immer rückgängig in Ihrem aktuellen Interaktionsmodus Nicht im Objekt. Mehr, es sei denn, was Sie wirklich unsere Objekt-Operationen rückgängig machen möchten, wie das Erstellen von Objekten, das führende Objekt transformieren Objekt und so eins. Wenn Sie sich nur an diese Regel erinnern, sollten Sie in Ordnung sein. Inshallah, 20. Projekt : outpost Teil 1 1: in dieser Projektstunde. Wir werden einen einfachen Sicherheits-Out Boss schaffen. Wir werden zuerst die Wand modellieren, einschließlich der Fenster und der Tür als der Boden. Kennen wir Glas? Und schließlich das Dach zuerst. Wie immer. Stellen Sie sicher, dass wir die richtige Einheit dafür haben. Wir gehen wieder zu deinem Zentimeter. Da die Größe vom Außenposten ziemlich klein ist, sagte der große Toby. So tun Sie Zentimeter-Skala. Als nächstes entfernte Lampe in einem Kameraobjekt. Hände wie dieser Würfel. Lassen Sie uns die Dimension von diesem Objekt für unser Außenpostengebäude ändern. Wir werden die Größe Toby drei Führer mit und 2,5 Meter Dep einstellen. Die Höhe beträgt 2.7 Leader. Okay, jetzt merkt, wenn er wieder weg ist, kriegen wir diesen Hafen in unserem Vertrag schlafen. Wenige, wie wir bereits besprochen haben. Dies liegt daran, dass standardmäßig Mixer verwendet wenig Schweinefleisch springen oder auch als entfernte Keulung bekannt, um wenige Port-Last zu reduzieren, um das Schaben zu steuern. Wir können auf den Vertrag gehen wenig Eigentum, Wirbelsäule und ändern Sie einfach das Ende Schlafwert toe höheren Wert. Zum Beispiel 50 Meter. Jetzt haben wir genug Platz, um zu verkleinern, bevor das schleichende Eintreten beginnt. Wenn Sie mehr Distanz benötigen , passen Sie diesen Wert einfach nach Bedarf an. nach dem Festlegen der Bemaßung daran, die Skalierungstransformation anzuwenden, indem Sie Steuerelement a drücken und dann die Skalierung von der geringsten auswählen , damit ein Stich in den Bearbeitungsmodus wechselt. Also, wie diese Alberta Gebühren und ändern Sie die Z Co Ordinate Zehe 2,7 Meter. Wählen Sie die Schaltflächenflächen bei Null in einer Z-Co-Ordinate Weiter bei zwei Schleifenschnitten durch Drücken der Steuerungstaste sind und scrollen Sie letzte Woche nach oben. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste In diesem Alter, die ausgewählten Altersgruppen Typ Z co ordinate bis 100 Zentimeter. Dann ist diese Schleife hier oben Chance die Z Co Ordinate Zehe 200 Zentimeter. Als nächstes konzentrieren wir uns auf die Frontscheibe. Wir müssen hier eine Linie erstellen, die genau 15 Zentimeter von dieser Ecke entfernt ist. Um das zu tun Erste Kontrolle sind hier links Leck und dann zu Recht müssen wir das Fangen in den Übersteuerungsmodus setzen , wählen Sie die gesamte H-Schleife und verschieben Sie es in der X-Achsen-Richtung Ganze Kontrolle, während Sie diese tun, Tutor auf Einrasten bewegte die Maus vorübergehend, bis der Scheitelpunkt in der Ecke so berührt wurde, drücken Sie G drücken Sie X und geben Sie minus 15 ein. Geben Sie dann für den linken Teil ein. Gerade verwendet die SIMA versucht Command Press Acht ist wie alle Rest w dann warum? Für Sema, dreimal, ihre Absicht ist es, positive Handlungen zu negativen X. Jetzt haben wir symmetrisches Objekt. Von diesem Punkt denke ich, dass ich das Objekt machen möchte. Immer das Alter auch im Objektmodus anzeigen. Sie dazu WechselnSie dazuzum Eigenschaften-Editor im Objektfenster. Schalten Sie diesen Draht und Rollalter ein. Optionen Nicht als nächstes hören. Wählen Sie diese beiden Flächen Drücken Sie P und zwei Auswahl, um die ausgewählten Flächen vom Hauptobjekt zu trennen. Wechseln Sie in den Objektmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Wählen Sie diesen Objektpreisschritt erneut aus, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir können einen Spiegel verwenden, oder SIMA versucht es später noch einmal, also ist es nur auf der rechten Seite fokussieren. Also, wie diese beiden Gesichter beeindruckt ich, um fünf einzusetzen und dann zu betreten. Wählen Sie die mittlere H-Schleife aus, und ändern Sie den X-Koordinatenwert in 50 Zentimeter Drücken Sie dann die Kontrolle über die Zehe. Wir wollen den Witz Toby insgesamt fünf Zentimeter. Jetzt tragen ful wird die Länge von der ursprünglichen Linie zu seiner Seite berechnen. so müssen wir einen halben Wert oder fünf Zentimeter eingeben, der 2,5 Zentimeter ist. Aber der Versuch, den halben Wert von dem zu berechnen, was wir erreichen wollen, ist nicht so bequem. Es hat also die Bären-Volleingabemethode von Offset dahin geändert. Auf diese Weise wird das, was wir hier eingeben, für die Summe mit nicht der Hälfte davon verwendet. Okay, also geben Sie fünf ein, drücken Sie dann Enter the Ladies to Interfaces, dann verwenden Sie Sima versucht, es symmetrisch zu machen , eh? Dicke zu unserem Flugrahmenobjekt. Wir können Zehenface-Modus gehen, drücken Sie a, um alle aus ihnen drücken Sie die Steuerung f Zehe Zugang, Gesicht Modellierungswerkzeuge und wählen Sie verfestigen Typ 12 Zentimeter hier und drücken Sie jetzt die Eingabetaste, in der echten perfekten Welt, wollen wir tatsächlich Dieser Rahmen Toby genau mit der Wandoberfläche ausgerichtet. Das ist also eigentlich schon perfekt. Aber in der architektonischen visuell sie ation, zum Beispiel. Irgendwann müssen wir die Geometrie betonen. Später werden die Schatten in diesem Bereich um den Rahmen besser definiert. Manchmal ist dies erforderlich, da wir die endgültige verwenden wollen, Rendering die Kommunikation des Designs. Also lasst uns das zurückziehen. Über einen Zentimeter drücken d beeindruckt Warum? Und dann die Pfeife eins, dann traf. Geben Sie ein. Ja, wir haben ein Loch in diesem Bereich, jetzt werden wir die Weltdicke später reparieren. Moment werden wir uns auf das Seitenfenster konzentrieren. Der Prozess und die Techniken sind ziemlich identisch mit der Frontscheibe. Außer, dass wir hier nur eine Bar statt zwei haben. Also lasst uns dazu kommen. Kontrollieren Sie unsere machen es zu Altern Schleifen. So wie diese Altersschleife bewegen und diese an dieser Ecke geschnappt. Drücken Sie g. Warum? Und geben Sie 15 Enter ein. Dieser ist die gleiche Bewegung und schnappte diese an dieser Ecke Zuerst, verschieben Sie es die y-Richtung in minus 15 Zentimeter. Okay, also wie dieses Gesicht hier drinnen knusprig Um das Gesicht von einem neuen Objekt zu trennen, gehen Sie in den Objektmodus. Wählen Sie das Fensterobjekt aus. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus Einschub drücken Sie fünf. Dann geben Sie bei Alucard Bevel die Zeitalter ein und stellen Sie es auf fünf Zentimeter. Es ist wie diese beiden Gesichter und lassen Sie sie so, wie alle Kontrolle f verfestigen. Stellen Sie sicher, dass es im Absetzen 12 Zentimeter bereits korrekt ist. Als Mixer verwenden Sie normalerweise den vorherigen Wert als Standardwert. Wählen Sie alle Flächen aus. Drücken Sie nun G und dann X, drücken Sie minus eins, geben Sie dann ein. Gehen Sie zurück in den Objektmodus, gehen Sie zu einem Spiegelabschnitt in einem zwei Regal schalten Sie Spiegel anwenden ein, und drücken Sie dann aus dem Spiegel. Also, wie das Hauptobjekt, dann aus einem Spiegel auch, um das Ganze auf der linken Seite zu bekommen. So haben wir jetzt Fenster auf beiden Seiten. Als nächstes werden wir uns auf der Rückseite konzentrieren und das ist, wo die Tür Wald sein wird, wie diese mittlere Alters Schleife knappt zu diesem Alter an der rechten Ruhe G und bewegen diese 90 Zentimeter Zehe das Lachen Wir nur die X-Achse dann eine Altersschleife erstellen. Mit der Steuerung bewegen und rasten Sie es auf der rechten Seite, das ist das Alter, das wir vor Filmen entlang der X-Achse bewegt. Für einen Meter werden wir eine Tür mit diesen beiden Gesichtern und einem Fenster mit dieser Fläche erstellen . Wählen Sie also die drei aus ihnen drücken Sie sein, um sie vom Hauptobjekt zu trennen. Wechseln Sie zum Objektmodus. Also, wie dieses Objekt verschieben Sie dies in Warum Zugriff für minus einen Zentimeter, dann gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Also, wie diese beiden Gesichter drücken Sie I Zeheneinschub in fünf Zentimeter. Wählen Sie dieses Gesicht unten drücken Sie X und in Saft Gesicht. Also, wie dieses Alter und bewegen Sie es. Also ist es Annapolis Grund Urteile für das Fenster. Wir können das Gleiche tun. Wählen Sie einfach das Gesicht und beeindrucken I Zehe Insektenpresse fünf als eingeben. Jetzt haben wir hier Doppelrahmenleiste, meist in der realen Welt, wir haben und brauchen nur eine Bar, die der Rahmen für eine Tür ist. Also wählen Sie diese Fläche und nicht verwandt. So wie das Alter Verschieben Sie es und fangen Sie es an diesem Scheitelpunkt. Als nächstes wählen Sie diese Schnittstelle und das Kabel für die Schnittstellen aus der Tür. Wir werden sie später brauchen. So wählen Sie sie aus und drücken Sie B zwei Auswahl, um sie als anderes Objekt für jetzt zu trennen. Okay, jetzt, wenn wir alle von ihnen auswählen und den Befehl solidify ausführen, wird dieses hässlich aussehende Ergebnis erhalten. Warum ist es gut, dies ist aufgrund dieser Scheitelpunkt Befestigung an den Türrahmen. Während dies für die Steuer nicht ist, können wir dies beheben, indem wir neue Zeitalter schaffen und dann marschieren. Aber ich denke, es ist einfacher, sie einfach in verschiedene Elemente zu teilen. Also, wie diese drei Gesichter und beeindrucken, warum so wie alle Gesichter Kontrolle f verfestigen. Okay, wir haben den Rahmen. Als Nächstes ist die Tür. Gehen Sie in den Objektmodus und nur diese Tür. Objekt nach G und verschieben Sie dies in. Warum Zugang für kleinere Haltung und die Anzeige gehen in den Bearbeitungsmodus. Jetzt brauchen wir eigentlich nicht dieses Alter, so ist es wie dieses Alter beeindrucken wirkt Juden, das weiche Alter goto face Modus und wählen Sie die Gesicht zusätzliche Aufgaben für zwei Zentimeter für den Griff. Wir werden einen einfachen U-förmigen Griff zu schaffen, um das einfach sie f d zu tun und dann mit der rechten Maustaste auf Krebs skalieren diese den ganzen Weg nach unten, bis etwa diese Größe, skalieren Sie es wieder jetzt nur auf X-Achse. Die meisten Tage zum Lachen können Sie es wieder einstellen, wie Sie möchten. Drücken Sie E, um über diese hohe Kontrolle l zu extrudieren, um das Haltobjekt auszuwählen, dann halten Sie Shift Rechtsklick hier in, und schließlich diese unten. Drücken Sie nicht X und wählen Sie Flächen aus. Drücken Sie L und dann Goto Facemash Modellierung durch Drücken von Steuerelement F, dann Typ 2 in einem Dickeneingabefeld zu verfestigen, und drücken Sie dann die Eingabetaste ist fertig. Im nächsten Video fügen wir den Boden hinzu und bei uns an die Wand am Glas für das Fenster und auch die Dachziegel 21. Projekt : outpost Teil 2: Lassen Sie uns unser Projekt fortsetzen. So etwas haben wir bereits aus unserem bisherigen Session-Wissen auf einem Boden für den Boden. Wir werden es aus einem Ebenenobjekt erstellen, also stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Verschieben Sie ein und einfach. Gehen Sie auf die Dimension Panel, setzen vier Meter als die Verbrauchsteuer und auch für Meter, fragte die Y-Größe. Dann vergessen Sie, die Skala anzuwenden, Kontrolle A und nur Geschick. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus und wählen Sie die Fläche e zu extrudieren und geben Sie in fünf und geben Sie dann die Geschossdecke abgeschlossen ist. Als nächstes fügen wir einige, die uns zum Wandobjekt bringen. Wählen Sie das Objekt und wir möchten auf dieses Objekt konzentrieren, ohne von einem anderen Objekt abgelenkt zu werden. Wir können dies tun, indem wir in den lokalen Modus gehen, und das ist, indem Sie die vier Slaski im Nummernblock drücken. Durch diese Onley wird das aktuell ausgewählte Objekt machbar und alle anderen Objekte werden ausgeblendet. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus und wechseln Sie dann zum Flächenmodus. Wir brauchen diese obersten Teilflächen nicht, aber wir können diese später verwenden, um das Glasobjekt zu erstellen. Wählen Sie also eine Fläche aus, drücken Sie sie, wenn Sie ein F steuern, um alle diese oberen Teilflächen auszuwählen, und drücken Sie dann B zwei Auswahl, um diese in ein neues Objekt für eine untere Fläche zu trennen. Wir werden sie nicht mehr brauchen. Wählen Sie also eine mit Blick hier aus. Drücken Sie sie, wenn Kontrolle aus und f dann Brust X Saft Gesichter jetzt zurück in den Objektmodus, bevor wir feste verwendet haben. Wenn ich wir nur im Grunde ein Mesh-Modellierung Befehl in Kreditgeber. Es gibt auch einen Volumenkörper, wenn ich in einem Form-Off-Modifikator funktioniere. Also, das wird vorerst benutzt. Gehe zu Modifikator-Panel am Modifikator und dann in hier zu festigen 5 12 Zentimeter für Dicke und aktivieren Sie auch Dicke Option in hier sonst wird geneigte Ecken wie folgt haben. Normalerweise schalte ich immer eine gleichmäßige Dicke ein. Sie den Modifikator an, wenn Sie solide E fünf Geldfeuer verwenden. Okay, wir haben schön aussehende Wand schon mit etwas Dicke. Nun gehen wir zurück von den lokalen wenigen, indem Sie die Vorwärts-Slice-Taste erneut im Nummernblock . Wählen Sie das oberste Objekt aus. Wir haben uns vorher getrennt. Verschieben Sie es nach oben, damit wir es besser sehen können. Gehe zu wenigen Teil Gehe zum Bearbeitungsmodus und skaliere dies ein wenig. Die äußeren Linien, die wir hier haben, sind also innerhalb der Fensterrahmen. Wir werden das Glasobjekt aus seinem Objekt erschaffen. Für jede Seite benötigen wir nur ein Glasstück. Es ist auch wie dieses Alter, dieses, dieses und schließlich dieses, das wir für Ewigkeiten wie das haben. Drücken Sie Control I toe in zuerst die Auswahl als X Saft altert Goto für Steuermodus und dann einfach diesen Scheitelpunkt bewegen So ist es leicht innerhalb des Rahmens. Nur Aufgaben für den Rest von den Seiten. Ich denke, die linke Seite und die rechte Seite sind bereits korrekt. Okay, Jetzt drücken Sie ein genau wie alle Elemente drücken Sie e, um zu extrudieren und zu beeindrucken Z. Also die Extrusion beschränkt dutzigen Zugriff auf Lee bewegen Sie es wie diese nach unten, bis es über den Zeitrahmen eindringt . Nun, einige von diesen Gesichtern sind vielleicht gekippt. Wir können dunklere Farbe auf dem Gesicht sehen. Wenn sie gekippt werden. Wählen Sie die Umkehrflächen aus, die Sie in den beiden Regalen Fuß nach oben werfen sollen, und klicken Sie auf diese Schaltfläche für die Umkehrrichtung . Grundsätzlich wollen wir alle Gesichter Normalen nach außen zeigen, nicht nach innen. Als Nächstes. Gehen Sie zur Vorderansicht und verwenden Sie den Drahtrahmen wenige Modus so, wie die oberen Teile und verschoben sie. So sind sie jetzt im oberen Rahmen für die vordere Theke. Wir brauchen das Gras, Toby etwas höher. Also haben wir Platz für Menschen. Interagieren Sie mit den Sicherheitsbeamten. Also wählen Sie dieses Alter, sagte der Koordinator Toby. im globalen Modus Geben Sieim globalen Moduseinfach die Z-Co-Ordinate 120 Zentimeter ein und drücken Sie die Eingabetaste in Ordnung. Um das Rendern später realistischer zu machen. Wir müssen dem Glasobjekt eine gewisse Dicke geben. So gehen Zehe Modifikator-Panel und fügen Sie Geld verfestigen, Feuer Machen Sie die Dicke Zehe einmal und die Medien. Wir haben keine drehenden Gesichter auf unserer Geometrie. Auch wenn man uns hierher bringt, hat in diesem Fall keine Wirkung. Wenden Sie diesen Modifikator einfach an. Normalerweise ist ein Sicherheitsposten, wo die Leute ihre i d mit Gastei tauschen. Also brauchen wir eine Hängetheke an der Frontscheibe. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, steuern Sie unseren Klick. Und zu Recht ist es wie diese Altersschleife. Wir wollen die Hängetheke, Toby 15 Zentimeter dick. Jetzt wissen wir bereits, dass diese Linie genau einen Meter hoch ist. Also seinen Platz diese Alter Lou bei 85 Zentimeter Wald nach ihm Okay jetzt, Also wie diese drei Gesichter und drücken Sie e, um Typ 20 extrudieren dann eingeben. Endlich werden wir das Dach von diesem Gebäude schaffen. Das Dach wird um fünf Grad Winkel geneigt werden. Aber wir gehen nicht auf die Zehe. Kippen Sie es bis zu einem späteren Zeitpunkt für das Dachobjekt. Aber Skopje aus dem vorhandenen Boden Objekt Hören Sie nicht so ausgewählt für einen Koch de zu duplizieren drücken Sie Z, um es auf Z-Achse zu beschränken und verschieben Sie es auf etwa diese Position Nur die Z-Dimension Zehe 30 Zentimeter dann eingeben. Wie immer müssen wir die Transformation anwenden Nach dem Einrichten der Bemaßung drücken Sie die Steuerung A und skalieren Sie nur für den vorderen Bereich. Wir wollen kleine Abdeckung Zehe Abdeckung der Dacheindeckung von später Also Kontrolle sind klicken und dann schreiben Sie diese beiden vorne ungefähr so weit klicken Sie wieder, um zu bestätigen, dass wir anpassen können Dies sind nur Augapfel es für jetzt. Okay, als nächstes wählen Sie Dieses Gesicht außergewöhnlich ist für sechs Zentimeter. Unsere Dachziegel wird etwa drei Zentimeter hoch sein. Also ist es sechs Zentimeter Hustenring. Wir haben wenigstens einen sicheren Platz um drei Zentimeter für die Überdachung. Wir werden so etwas erschaffen. Grundsätzlich ist es ein Metalldach und mit off H Dachschlaufe wird 30 Zentimeter betragen. Wenn wir dieses Bild beobachten, können wir sehen, dass die Verriegelung passiert waren drei Schleifen, und diese passiert für vier Schleifen. Aber für unser Projekt machen wir es einfach für eine Schleife. Nur um die Dinge einfacher zu machen, werden wir mit der Ebene Objekt sie beginnen, wenn eine Mash-Ebene bewegt sich gegen die X-Dimension Zehe Therapien und das Meter anwenden die Skalen-Transformation. Wie wir in diesem Referenzbild sehen können, wird jede Platte mit einer anderen benachbarten Platte verbunden. Wir können so etwas leicht modellieren, indem wir einen Modifikator namens Array verwenden. Grundsätzlich erstellt der Ray-Modifikator Kopien oder Exemplare, um präziser vom ursprünglichen Objekt basierend auf dem angegebenen Offsetwert zu sein . Mal sehen, wie wir das tun können. Stellen Sie sicher, dass das Ebenenobjekt Filme auf der linken Seite des Dachobjekts ausgewählt ist, gehen Sie zu Modifikatorfeld und fügen Sie Array-Modifikator hinzu. Okay, jetzt können wir sehen, es gibt zwei Arten von Offset, konstanter Offset und relativer Offset. relative Versatz basiert auf dem Prozentsatz der ursprünglichen Objektgröße, so dass ein Wert hier 30 Zentimeter entspricht. Wir machen einfach mit diesem Objekt. Wenn wir Sie hier reinbringen, ist das in den Medien sechziger Jahre. Wenn wir zum Beispiel 0,5 setzen , ist dies gleich Zehe Hälfte von der Peitsche, also ist es 15 Zentimeter. Sie erhalten die Idee konstanten Offset. Auf der anderen Seite, verwenden Sie Israel Maßeinheit. Also, wenn wir hier zeigen, bedeutet das 20 Zentimeter, da unsere Maßeinheit in Zentimeter ist. Für jetzt, lassen Sie uns konstanten Offset verwenden und sagte der X Offset auf 25 Zentimeter. Also haben wir etwa fünf Zentimeter Kreuzung. Machen Sie die Zählung auf 14. Für jetzt, gehen Sie zur Seitenansicht, indem Sie Nummer drei Drücken Sie G und bewegen Sie dieses Dach auf die vordere Abdeckung gespielt . Machen Sie es leicht in die Abdeckung eindringen. Gehen Sie zur Vorderansicht. Wir können sehen, dass wir mehr Instanzen brauchen. So änderte die Zählmenge toe 16. Reduzieren Sie dann die konstante Offset-Zehe 24,6 Zentimeter. Ich denke, wir müssen die Zeitalter von diesem Dach selbst im Objektmodus sehen, damit wir die Topologie klar untersuchen können . Besser gehen Sie auf das Objekt tippen in der Eigenschaft verbrachte alle drehen auf Draht und Reihe alle Altersgruppen hier in . Diese Geschichte gilt auch für das Dachobjekt und das Bodenobjekt. Wählen Sie das Metallblechdachobjekt wieder in den lokalen Modus gehen Sie als nächstes zum Bearbeitungsmodus. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und Sie dies nicht jedes Ergebnis dieses Mac Shirley sehen, kleine Schaltfläche hier ist auf dieser Schaltfläche eingeschaltet. Wir werden das Modifikatorergebnis in einer Vorschau anzeigen, auch wenn wir innerhalb des Bearbeitungsmodus sind. Drücken Sie die Steuerung sind Zehe mehrere h Schleifen hinzufügen. Machen Sie es acht. Schneidet Skalierung in X-Richtung. Also, wie diese beiden Gesichter und bewegen Sie es nach oben. Wählen Sie dieses Gesicht auf Lee in lokalen entsprechend es. Machen Sie es drei Zentimeter hoch. Nur ein gerade dieser Schnittpunkt, bis wir mögen, was wir sehen. Okay, ich denke, es sieht jetzt gut aus. Kontrolle der Luft. Ich hatte zwei Schnitte. Skalieren Sie diese auf der X-Achse ein wenig und verschieben Sie sie leicht nach oben. Okay, ich finde, es sieht gut aus. Wir wissen, dass die Hälfte der Platte richtig modelliert ist, wenn wir das von der Vorderseite spüren. Aber wenn wir unsere Bedachung aus der Perspektive sehen , sind Sie, wie wir die Länge davon sehen können, immer noch nicht korrekt. Nun, wenn Sie Dacheindeckungen im spanischen Stil oder Schieferdach erstellen oder so etwas wie Sie brauchen nicht, um das Verriegelungssystem von der Seite zu kümmern . Wenige auch, weil Metall Dachziegel ziemlich lang ist. Ich bin mir nicht sicher, wie lange es ist, aber nehmen wir einfach an, dass es lang genug ist, dass es das ganze Dach bedeckt. Wir müssen das Verriegelungssystem nicht aus dem Nebenkraftstoff erstellen, nur um die Dinge einfach zu machen. Wählen Sie diese tugendhaften ist auf ziehen diese beiden Disposition auf der Rückseite und okay, jetzt ist unser Dach flach oder Volumen lis. Wenn wir diese Überdachung für weit entfernte Objekte in der Szene modellieren müssen, wird sie beim endgültigen Rendern nie in der Nähe der Kamera angezeigt. Dann reicht diese offene Überdachung. Sie müssen nicht wirklich Dicke hinzufügen. Andernfalls, wenn wir es in der Nähe rendern müssen, müssen Sie Dicke hinzufügen, indem Sie sorry hinzufügen. Fünf Modifikator. Lassen Sie uns einfach Dicke hinzufügen, um es beim Erstarren Geldfeuer, schalten Sie die gleichmäßige Dicke ein und ändern Sie den Dickenwert auf drei Millimeter. Wendet zuerst einen Modifikator an. Wenden Sie dann den Modifikator „Solidify“ an, um dieses Metalldeckungsobjekt mit dem Hauptobjekt zu verbinden . Stellen Sie sicher, dass es jetzt ausgewählt ist, halten Sie die Umschalttaste und den Selektor aus dem Objekt. Dann drücken Sie Kontrolle J, die beide von den rechten wenigen Armen beigetreten. Wir müssen das ganze Dach drehen. Objekt fünf Grad im Uhrzeigersinn zu tun, dass Drücken Sie sind Typ fünf und drücken Sie dann die Eingabetaste. Schließlich können Sie ihre Position anpassen. Das ganze Gebiet von Kabul ist also abgedeckt. Alhamdulillah, unsere Außenposten sind jetzt fertig. 22. Projekt: in diesem Video werden wir dieses U-Boot modellieren, das wie ein Fisch aussieht. Ursprünglich wurde ich von dieser Stolz Zeichnung von einem Internation-Künstler namens demütig Ergebnis inspiriert. Also Lob an ihn. Natürlich werden Sie nicht genau wie dieses Bild erstellen. Wir werden das Aussehen hier und da ändern. Dies ist die kurze Beschreibung des letzten Drei-D-Modells, das wir in dieser Lektion erstellen Bevor wir mit unserer Lektion beginnen, werden. können Sie feststellen, dass mein Ich mich von dem unterscheidet, was ich benutzt habe, um dort zu haben, wo die U-Eiselemente alle da sind. Gleiche wie vorher. Nur die Farben ändern sich so groß, verschiedene Farbthema. Sie können zum Dateimenü und nur Benutzereinstellungen und dann Teams gehen. Hier können Sie jedes Team in einem Gebot auswählen. Probieren Sie einfach alle aus und verwenden Sie die, die Sie mögen. Die Sache, die ich derzeit verwendet habe, ist dieses weiche Mischteam, das der Farbhaut in einer wirklich Software ähnelt , die Soft-Image genannt wird. Aber ich habe diese schattierte Option in einem zwei Abschnitt deaktiviert, so dass alle diese beiden Tasten flach werden . Außerdem ging ich zu der drei d wenigen Kategorie hier und änderte die aktive Farbe des Objekts orange vor den ausgewählten Objekten. Und das aktive Objekt verwendete die gleiche weiße Farbe, was uns nicht hilft, zwischen dem Werkzeug zu unterscheiden. Wir können nicht erkennen, welches Objekt auf diese Weise aktiv ist. Okay, so änderst du das Ich-I-Thema. Wenn Sie Ihr Team auf das Standardteam zurücksetzen möchten, klicken Sie einfach auf diesen Reset, um ihn hier unten zu voreinstellen. Okay, jetzt fangen wir an, für die Einheit zu modellieren. Wir werden Meter Goto drei paar Eigenschaften Panel verwenden und Mad Cap Babyface eine Ambien Okklusion nennen. Lassen Sie mich mein Lieblingsbild aussuchen. Okay, Nun lassen Sie uns zweimal drücken, um alle Objekte X und Lead auszuwählen. Wir werden von einer einfachen Jugend beginnen ist Angst Objekt unterdrückend A und in Saft, UV-Kugel. Lassen Sie uns die Segmente ändern. 12. Dann sind die Ringe Zehe acht. Und für die Größe ist die Größe bereits korrekt, was ein Führer ist. Nun sollten Sie wissen, dass dieser Größenname ein wenig irreführend sein könnte, denn wenn Sie im Abschnitt Dimension sehen, beginnt der Vorgang. Diese UV-Kugel ist eigentlich zwei Meter. Die Größe hier ist also tatsächlich die Radiusgröße. Ich denke, ich möchte das Kabel im Objektmodus anzeigen lassen. Also goto Objekt Tab en schalten Draht und Reihe. Alle Altersgruppen hier jetzt, wenn wir ein Objekt modellieren, das eine Richtung hat, sollten wir immer mit Blick auf die minus y-Achse erzeugen . Das haben wir bereits in einem Kindergarten-Stuhl-Projekt diskutiert. Also lassen Sie uns Arturo T. X drücken . Und in Typ 90 wird dies die vordere Richtung von unserer Fisch-U-Boot-Presse sein, um die Skalenpresse Warum? Und in geben Sie einfach ein, um es 120% Größe aus dem Original zu machen? Warum Dimension? Okay, Nach der Skalierung im Drehen des Objektmodus müssen wir die Skalierung und auch die Rotation von diesem Objekt zurücksetzen. Drücken Sie also Control a und verwenden Sie Rotation und Skalierung hier. Wie wir jetzt sehen können, sind die Rotation und die Skalierung der Werte wieder auf Standard gesetzt. Als nächstes gehen Sie zum Bearbeitungsmodus gehen Sie zum Scheitelpunkt-Modus und halten Sie gedrückt und klicken Sie auf Alter nahe dem Ende. Halten Sie dann die Kontrolle und drücken Sie den Pool. Montieren Sie in einer Zahl, um die Auswahl zu wachsen, aber nicht bis zur mittleren Altersschleife. Also, wenn wir die mittlere Altersschleife erreichen, Lochkontrolle und drücken. Kleineres Symbol, um die Auswahl erneut zu verkleinern. Bewegen Sie alle diese Altersgruppen Etwa 20 Zentimeter nach hinten. Um das zu tun, drücken Sie G. Und warum? Und dann geben Sie 0.2 ein, dann drücken Sie. Geben Sie erneut die Freigabe der Auswahl ein. Drücke G. Warum dann? Geben Sie dann 0.4 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt sollte diese Teilefläche kleiner sein. Also, das ist drücken, um es zu skalieren. Geben Sie dann 0.8 ein. Nein. Ich Ding 0,9 sollte gut sein. Okay, jetzt sind all diese Zahlen nur Meine persönliche Vorliebe ist, weil unser Modell ein Fantasy-Objekt ist . Sie können frei Ihre eigenen Zahlen und oder einen Justin Führer nach Ihren Wünschen verwenden. Ok, nein. Schnappen Sie sich diesen Scheitelpunkt auf der Rückseite und bewegen Sie ihn leicht nach vorne. als Nächstes Wählen Sieals Nächstesdie Altersgruppe in der Mitte aus und verschieben Sie diese dann etwas zurück. Dann drücken Sie die Steuerung. Seien Sie Zeh Beverly über die Größe. Okay, jetzt gehen wir zum vorderen oder zum Kopfbereich. Also, wie, Kantenschleife hier drin. Vergrößern Sie die Auswahl, bis sie die ursprüngliche Mittelalter blau erreicht, wir wollen den Kopf vom Hauptobjekt trennen, unterdrücken B und wählen Sie Auswahl gehen zum Objekt-Modus und dann wählen Sie die neu erstellte hatte Objekt. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Wir müssen den oberen Teil mit dem unteren Teil teilen, den wir auf verschiedene Arten bemerken können. Aber im Moment möchte ich Ihnen eine Technik namens H Spirit zeigen. Um dies zu tun, müssen wir hier das Zentrum für Krankheit oder Alter auswählen. Halten Sie sich aus. Und während Sie hier klicken, dann hoffen, rasieren und aus. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Ok. UmZeitalter zu teilen,können Sie die y-Verknüpfung nicht verwenden, da die Y-Verknüpfung tatsächlich zum Teilen von Flächen dient. Zeitalter zu teilen, Wenn Sie versuchen, dies auf Vert Assist oder Alter zu tun, wird es nur duplizieren Sie sie, um den Kantenspaltungsbefehl zuzugreifen, drücken Sie die Kontrolle , e erste Zehe, öffnen Sie das Mash-Menü wählen Sie dann Alter aufgeteilt hier. Oder Sie können hier auch den Buchstaben D drücken, da dies der Buchstabe ist, der darauf . Okay, jetzt, wenn wir den Mauszeiger über diesen Scheitelpunkt bewegen, dann erhalten wir diese Topgeometrie als eigenständige Struktur, knusprig, und dann können Sie entweder die Auswahl hier oder durch lose Teile hier wählen. In unserer jetzigen Situation, beide aus. Das wird dasselbe tun. Nun, wenn wir in den Objektmodus gehen, wie wir sehen können, kennen wir halb drei Objekte den Hauptkörper, den oberen Kopf und schließlich den unteren Kopf. Konzentrieren wir uns nun auf einen oberen Bereich, wählen Sie ihn aus und gehen dann zum Modifikatorfeld am Modifikator „Verfestigen“ und geben dann fünf Zentimeter in ein aufgenommenes US-Eingabefeld ein. Tut mir leid, ich denke, das sollte minus fünf Zentimeter betragen. Schalten Sie die gleichmäßige Dicke ein. Wie immer, wenn der Modifikator „Verfestigen“ angezeigt wird, drücken Sie dann die Schaltfläche „Anwenden“. Gehen wir zum unteren Teil vom Kopf. Aber bevor wir das tun, denke ich, dass die Gier ohne Drei-D-Modell zu sehr einmischt. Also lassen Sie es uns verstecken. Gehen Sie zu diesem Ort Abschnitt im Vertrag wenige Eigenschaften Fenster und dann deaktivieren Sie diese. Und ich denke, diese Handlungen und warum Zugriffs-Notation auch als momentan unser Modell bereits einen Sinn aus Richtung gezeigt hat . Oh, ja. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, wenn Sie hier Lee rendern. Wie Sie sehen können, sind alle aus dem Raster und Zugriffshinweise auf diese Weise mit dem Problem ist auch die Auswahl Highlights ausgeblendet . Wenn diese Option aktiviert ist, können wir nicht leicht erkennen, welches Objekt ausgewählt ist und welches nicht. Also werden wir diese Option vorerst nicht verwenden. Normalerweise ist diese Option hilfreich, um Formen für andere Aufgaben auszuführen, für die kein Objekt erforderlich ist . Hervorhebung setzt nun den unteren Teil. Objektpresse als Skeletttyp eins geht zu Nein, ich denke, das ist zu große Aussichten. Sie eins ein, und geben Sie dann eins ein. Also haben wir 1.1 Skalierung Treffer. Geben Sie ein. Okay, drücken wir nochmal auf s und beeindrucken. Warum geben Sie 1.1 erneut ein und drücken Sie dann. Geben Sie ein. Entschuldigung. Ich denke, das ist zu viel. Aber unter diesen und versuchen Sie es erneut. Drücken Sie s warum? Und in Typ 1.5 und dann drücken. Geben Sie ein. Ich denke, das ist die perfekte Größe, weil wir einen Objektmodus skalieren, nicht im Bearbeitungsmodus. Wir müssen die Skalen-Transformationspressesteuerung zurücksetzen oder anwenden, eine dann Judenskala hier drin . Nächste Wohnungen drücken drei, um das Objekt von der Website Kraftstoff halten und wilde klicken Sie hier auf die Grenze Alter drücken R und dann tippen Sie dann Film leicht gegen Ende. So bedeckt es den ganzen Körper. Also wie und schreiben Sie diese Ecke unserer Steuerspitze über diese Position etwas unter dem ursprünglichen Standort und ein bisschen rückwärts. Dann frittierte sie hier klicken, drücken Sie e, um es zu extrudieren und zu bewegen. Hier, passen Sie diese Vert-Assists an, wie Sie möchten. Hier wird das Gelenk aus dem Kiefer später platziert. Okay, Jungs werden dieses Modell auf dem nächsten Lektionsvideo fortsetzen. 23. Projekt: in diesem Video, Wir werden weiter Modellierung oder ein Fisch U-Boot-Objekt. Das ist es, was wir vorher haben. Ok? Jetzt möchten wir es unten hinzufügen. Hatte einen Teil dafür. Wir müssen nur den linken Teil aus dem Objekt erstellen und Spiegelung verwenden, oder Sima versucht später für den rechten Teilbereich aus dem Objekt. Wechseln Sie in den H-Modus. Richtig. Klicken Sie hier. Halten Sie die Kontrolle und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Also bekommen wir diese drei Zeitalter wie diese drücken e, um auf Impress Z zu extrudieren und nur bewegen Sie dies nach oben über diesen hohen Linksklick zu bestätigen. Nun, um diese Agenten scharf zu machen, können wir tun ed, um zu kollabieren mit dem Löschen Menü. Aber wir müssen diese Zeitalter zuerst aufteilen. Jedes Alter hier oben wird unabhängig. Also die Todesfälle wie dieses Alter und dieses Alter kontrollieren e und wählen Alter Split. Okay, jetzt, diese Zeitalter sind tatsächlich unabhängig geworden aufgrund der fruchtbaren sieht weg. Dieses Alter ist nicht mit anderer Geometrie verbunden. Also, wie diese drei Zeitalter, sollten wir das manuell eins nach dem anderen auswählen. Drücken Sie wirkt Zehe Öffnen Sie das Löschen Menü und nur diese Alter reduzieren Option, wie wir sehen können, jede aus den vorherigen ausgewählten Zeitalter werden ein Scheitelpunkt. Und so haben wir die Zähne. Als nächstes können wir sehen, dass der vordere Bereich viele Dreiecke hat. Wir haben bereits besprochen, dass die besten Gesichter Polygone gefangen werden, um die Entschuldigung zu beheben. Wir können diese beiden Zeitalter auswählen, drücken Sie Handlungen und wählen Sie die weichen Zeitalter. Drücken Sie nun die Taste, um das Messerwerkzeug zu verwenden, klicken Sie hier und klicken Sie hier. Drücken Sie die Leertaste, um zu bestätigen. Wechseln Sie zum Übersteuerungsmodus und wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus. Bewegen Sie es leicht nach vorne und passen Sie es nur an, bis der Fluss besser aussieht. Okay, wir werden dieses Joe-Objekt symmetrisch machen. Lasst uns den Auto-Meter bei einem benutzen. Schalten Sie ein, wenden Sie zuerst die Spiegelung an, drücken Sie dann Auto näher hier. Als Nächstes. Fügen wir den Modifikator „Solidify“ hinzu. Machen Sie es dann sagen, der Führer uns geben bekannt gleichmäßige Dicke hier in. Wenden Sie die Änderungszeit für die verbundenen Türen an. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Erstellen Sie einen Zylinder. Machen Sie die fruchtbare Sisto 10. Der Radius Zehe 20 Zentimeter und eine Tiefe Zehe. 2,3 Meter Presse sind warum und Typ 90. Geben Sie den Zylinder neu positionieren, damit er besser aussieht. Verschieben Sie es jedoch nicht auf der X-Achse, da dadurch die Position außerhalb des Objekts geändert wird. Toby. Nicht mehr im Zentrum. Schiff. Wählen Sie das Haupt-Joe-Objekt aus und steuern Sie J. Wer sie miteinander verbunden hat. Konzentrieren wir uns auf die Augen oder das Fenster. Jetzt werden wir hier eine Kapitulation schaffen und ihre Orientierung neu ausrichten. So ist es mit Blick auf unsere wenigen Hafen. diesem Grund ist der erste Schritt, um die wenigen Port zu drehen, so dass unsere Linie abseits blind ist, wo wir den Zylinder Toby orientiert wollen . Ich denke, das ist bereits richtig. Als nächstes klicken Sie mit der linken Maustaste hier, um den Vorläufer an dieser Stelle zu verschieben. Denken Sie daran, Blender Oberflächen erkennen, wenn wir Click verlassen, so dass wirklich Cursor tatsächlich oben auf der Oberfläche jetzt ist . Als nächstes, sie, wenn ein Saftzylinder ändern die Radios Zehe 25 Zentimeter, dann die Tiefe auf 20 Zentimeter. Schließlich ist dies wichtig. Klicken Sie auf diese Zehe ausrichten. Wenige Option in hier ist unser Zylinder jetzt mit Blick auf sind ein paar statt der Z-Achse. Jetzt müssen Sie es vielleicht ein wenig anpassen, aber die Linie zu wenig Funktion hat bereits die meisten von der Arbeit für uns. Die Verschiebung dieser Objekte, so dass sie hinein gelangen. Wir können entweder nur lokal hier drin und greifen den Z-Achsen-Manipulator, um es zu bewegen. Unser, dass wir das wieder auf global geändert haben. Wir können auch d Togo drücken, um Modus zu bewegen und Z und dann Z zu beeindrucken und dann wieder z. Also drücken wir zweimal auf z, dass die zugriffsbeschränkte Notation auf diese Weise mit dem Objekt gesäumt ist , nicht mit der Welt. Auf diese Weise können wir das Fensterobjekt hin und her wie folgt bewegen, nachdem Sie mögen, was Sie sehen , wir können weiter zu tun wir wissen Detail Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus und wählen Sie dieses Gesicht im Set Stück für etwa sechs und einen Meter, dann extrudiert minus zwei Zentimeter. Ok. Jetzt, um diese Objekte symmetrisch zu machen, wird ein bisschen knifflig sein. Warum? Weil sich der Ursprung des Objekts nicht mehr in der Mitte der Wand befindet. Und auch die Orientierung ist nicht mehr mit dem Weltzugang ausgerichtet. Sie können den Ursprung zentrieren und dann die Transformation zurücksetzen. Aber ich denke, es ist einfach schneller, dieses Objekt an den Stopp zu verbinden hatte Objekt. Also halten Sie die Verschiebung auf Rechtsklick hier Control J, die sie verbunden, verwendet die Auto-Spiegel Zehe machen es symmetrisch. Als nächstes werden wir den Propeller modellieren, Schiff, Siehe, um auf dem Vorläufer zu senden. Schiff. Einen Saft. Sie ve Kugel, gehen Sie in den lokalen Modus. Stellen Sie sicher, dass die Segmente 12 sind. Die Ringe iss dann und stellen die Größe auf Behörden und die Medien. Gehen Sie aus dem lokalen Modus. Bewegen Sie diese zurück Brüste sind X und Typ 90 Treffer, geben Sie ein. Stellen Sie die Wischersaison ein. So die mittlere Altersschleife leicht durchdringt die Gesichter auf der Rückseite von der Fischschuppe und beeindrucken, warum und dann tippen Sie 1.2, dann geben Sie. Wenden Sie die Skalierungstransformation an. Okay, als Nächstes werden wir die Propeller erstellen. Klingen gehen zur Seite. Nur wenige erzeugen ein Ebenenobjekt. Machen Sie es auf unsere ausgerichtet Wenn Sie es an diesen Ort verschieben, warum ein Frame-Modus direkt? Diese waren Steuer auf diese Position, dann diese Scheitelpunkt für Thesen angepasst. Grundsätzlich wollen wir die Basismaische für die Propellerblätter erstellen. Ok. Die Kontrolle ist hier drin, dann hier drin. Die Kontrolle ist hier drin, So haben wir zusätzliche fruchtbare sieht Zeh. Machen Sie die Kurve glatter. Bewegen Sie sich einfach um diese fruchtbaren sieht, wie Sie wollen. Ich denke, ich möchte das Mittelalter mit versorgen, bevor Sie das H-Loop-Steuerelement auswählen. Seien Sie vorsichtig den Zeh und lassen Sie uns sie wieder anpassen. Okay, jetzt drehen Sie die wenigen, um die Klinge genau von dieser Position zu sehen. Also rufe ich die Verte sieht ab und dann getroffen sind zwei. Schrieb es, Machen Sie es leicht geneigt so. Gehen Sie zurück in den Objektmodus und fügen Sie dann den Modifikator „Verfestigung“ um drei Zentimeter im Dickenfeld hinzu, und drücken Sie dann. Bewerben Sie sich jetzt. Wir wollen zuerst die anderen beiden Klingen machen. Stellen Sie sicher, dass der Vertrag Cursor in der Mitte außerhalb der Welt geändert den Drehpunkt der Vorläuferverschiebung D zu duplizieren rechten Ton, um die Bewegung abzubrechen. Presse ist dann warum? Und dann tippen Sie 120. Wir können es wieder für die letzte Klinge bemerken. Shifty Rechtsbewegung drücken sind warum und dann 120. Geben Sie ein. Wählen Sie alle Propellerblätter aus. Wählen Sie dann die mittlere Kugel Objekt Drücken Sie die Steuerung Jay, um sie alle zu verbinden. Das Propeller-Objekt ist nun fertig. Das letzte Objekt, das wir erstellen werden, ist das Top Thin. Aber bevor wir beginnen, lassen Sie uns am Drehpunkt zurück vom 30 Cursor zum Mittelpunkt. Ok. Für das Dünne sollten wir es von der Seite modellieren. Wenige so drückten drei, um zur Seite wenige zu gehen. Dann ist sie, wenn ein Saftflugzeug Futter zu wenig. Dann bewegen Sie es auf etwa diese Position. Aber ich erstochen, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, drücken Sie Z, um zu Draht Frame-Modus zu gehen. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Vertex-Modus befinden. Direktheit linker unterer Scheitelpunkt zur Disposition. Dann ist diese rechte unten eine Zehe über diese Position für diese oberen fruchtbaren sieht einfach bewegen Sie sie So sind sie alle leicht über den unteren. Okay, keine Presssteuerung sind und eine H-Schleife in der Mitte hier drin erstellen. Passen Sie diese Neuvirth Esel so an, dass sie sich ein wenig auf die Rückseite Goto Alter Modus bewegen. Also in diesem Alter und drücken Sie e, um es hier zu extrudieren, so dass diese Alter auf extra wieder, genau wie vor Legen Sie es hier. Und wieder ein Blick hier drin und noch einen hier drin. Ich glaube, wir haben genug für Texas. Nun lassen Sie uns optimieren das Foto sieht Position So die Zaunform sieht natürlich aus Wenn Sie Führung benötigen , wenn seine fruchtbaren sieht zu optimieren, können Sie hoffen, dass der Lederschlüssel und dann Linksklick, um so zu zeichnen. Dies wird Fettstift genannt In Anbieter gibt es viele Verwendungen aus Reagieren also, aber im Moment verwenden wir es nur, um freies Skizzieren zu tun. Wir entfernen es, nachdem wir mit dieser Linie Striche fertig sind, können wir die vierte Hilfsposition besser führen. Okay, um die Greenspan zu entfernen, damit wir hier raufgehen können. Ich habe bemerkt, dass wir diese Greenspan so Schicht hier ausgewählt haben. Klicken Sie einfach auf diese Minus-Taste, um diese Ebene zu entfernen. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren und die wenigen drehen, um in den Perspektivmodus zurückzukehren, können wir sehen, dass die dünne flach ist, um Dicke hinzuzufügen. Lassen Sie uns Geld verfestigen, Feuer unterhält und die Medien für die Dicke des Wertes. Sie können feststellen, dass die Dicke auf Lee in diese Richtung geht. Dies liegt an diesem Offset-Wert hier. Ist das negativ Mit negativem Versatz geht die Dicke in die Richtung der Rückseite. Wenn wir positive Werte verwenden, wird die Dicke in die normale Richtung gehen. Ich denke, Sie können es jetzt erraten, es in der Mitte zu schaffen. Geben Sie einfach Null in Offset-Wert ein. Wenden Sie den Modifikator an. Wenn wir dieses Modell in einer Spiel-Engine verwenden, müssen wir uns in separaten Objekten anschließen, je nachdem, was wir jede Minute später im Spiel erreichen. Wenn zum Beispiel wir zum Beispielkeinen Job machen wollen, aber wir wollen den Propeller feinden, dann müssen wir zuerst endgültige Objekte, das Körperobjekt, einschließlich des Kopfes, der Joe und eine Flosse. Das wird also ein Objekt Frieden sein, und das zweite Objekt ist der Propeller. Indem wir den Propeller als ein anderes Objekt haben, können wir jedes Fleisch. Es ist Rotation mit Skript in der Spiele-Engine später. Also lasst uns das jetzt machen. Wählen Sie die dünne den oberen Kopf der Joe und schließlich wählen Sie den Hauptkörper. Bitten segne eine Kontrolle Jay, sie allen anzuschließen. Wir haben bereits das Propeller-Objekt vor, Also im Grunde ist das drei D-Modell fertig. Jetzt ist das einzige, was wir tun müssen, das Gesicht etwas zu reparieren. Lass uns das jetzt machen. Zuerst gehen Sie zu Objekt-Panel und schalten Sie den Draht und ein Unentschieden Alle Altersgruppen Option hier in. Gehen Sie zu den beiden Regalen und schalten Sie die glatte Option hier ein. Wechseln Sie dann zur Registerkarte Daten im Eigenschaftenfenster. Schalten Sie andere ein. Muth in hier verändert die Schwelle Toe 80 Grad sofort Wir können sehen viel schöner auf der Suche nach dem Modell Ich denke, der gesamte vordere Bereich sieht schon gut aus, aber ich will eigentlich diese Altersschleife und es ist ein Jialu. Toby Sharp. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass wir im Altersmodus sind. Also, wie diese Altersschleife und dann sein Alter, sah er auch gehen, um die Schattierung Sie passen Registerkarte markiert diese Zeitalter als scharf. Okay, jetzt gehen Sie zurück in den Objektmodus. Es ist wie das Propeller-Objekt und tun Sie einfach das gleiche, was wir mit dem Körperobjekt gemacht haben. Machen Sie es etwas Schattierung und schalten Sie die Option „Aus der glatten“ ein und ändern Sie den Winkelschwellenwert auf 80 Grad. Und das war's. Ah, Hamdullah, unser Fisch-U-Boot-Modell 30 ist fertig. 24. Nächste Schritt: Herzlichen Glückwunsch. Du hast gerade den Kurs beendet. Ich genieße es wirklich, die Partituren zu machen, und ich hoffe, Sie fühlen sich genauso, wenn Sie durch diese Autos lernen. Obwohl Sie in seinen Partituren viel gelernt haben, gibt es so viele Fähigkeiten in Render, dass wir noch nicht in seinen Autos abgedeckt haben. Wenn Sie weiter vorankommen möchten, schlage ich Ihnen dringend vor, den nächsten Schritt Kurs zu machen, der die Fortsetzung des Diskurses sein soll, und das wird Mixer, Grundmaterial und Textur sein. In diesem Kurs werden wir verschiedene drei D-Modellierungstechniken erforschen. Mit den Informationswerkzeugen in Blender beginnen wir, den proportionalen Bearbeitungsmodus zu erkunden, der ein Transformationsmodus ist, mit dem wir sein Objekt mit abfallendem Einfluss transformieren können. Damit können wir komplexe Netzobjekte einfach und organisch transformieren. Dann werden wir für eine Funktion in Kreditgeber Call Übersteuergruppe aufrufen und wie es weiter mit den Formationsmodifikatoren zu nutzen . Wir werden decken, drehen, Modifikator, Modifikator, Papier und Stretch. Dann werden wir in ihrer auf lernen, wie man en masse richtig mit dem Biege-Modifikator. Danach gehen wir zu Gitter Modifikator, wo wir Objekt mit einem Set off Box wie Kontrollpunkte verformen können . Und dann werden wir diskutieren, wie wir Objekt mit mehr Flexibilität verformen können, indem wir unsere eigene benutzerdefinierte Mash als Controller mit püriert vor Modifikator verwenden. Die Restverformungstechnik, die wir abdecken werden, ist vor dem Modifikator gekrümmt , der uns liebt. Zehendeformität Objekt entlang eines Hustengegenstandes. Nachdem wir alle Techniken besprochen haben, werden wir ein Projekt erstellen, das einen Kokosnussbaum modelliert, der für Echtzeit-Rendering geeignet ist , z. B. für Spiele-Assets. Orphee sind wir gehen, um mehrere Methoden, Tipps und Tricks, die sehr nützlich in der tatsächlichen Produktion Workflow sein werden. Das ist wieder alles von mir. Vielen Dank, dass Sie die Punktzahl genommen haben. Wenn Sie Zeit haben, schreiben Sie bitte eine gute Bewertung über diese Autos, denn das wird mir sehr helfen. Ich hoffe wirklich, dass dieser Kurs Sie mit Salam alaikum profitieren