Rendering-Grundlagen der Blender 3D-Zyklen | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Rendering-Grundlagen der Blender 3D-Zyklen

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      3:14

    • 2.

      Zyklen

      9:41

    • 3.

      CPU vs. GPU

      8:33

    • 4.

      Gerät und Proben

      7:50

    • 5.

      Lichtpfade

      9:05

    • 6.

      Ttransparency und caustics

      6:05

    • 7.

      Filmic tone

      9:45

    • 8.

      Umgebungslicht

      10:09

    • 9.

      Lamp

      10:46

    • 10.

      Mesh

      4:49

    • 11.

      Prinzessin

      7:41

    • 12.

      Übertragung

      4:35

    • 13.

      Subsurface

      5:59

    • 14.

      Sheen und Anisotropie

      6:59

    • 15.

      Klarlacke und Spektren

      4:40

    • 16.

      Materialien erstelltes Workflow

      5:35

    • 17.

      Materialbeispiele

      12:54

    • 18.

      Materialbibliothek

      11:33

    • 19.

      Mit der Kamera arbeiten

      12:15

    • 20.

      Grundlagen des Rendering

      11:51

    • 21.

      Weitere Rendering

      8:48

    • 22.

      Projekt: Fish

      5:36

    • 23.

      Projekt: Fish

      7:00

    • 24.

      Projekt: Fish

      13:01

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

727

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Assalamualaikum. Mein Name ist Widhi Muttaqien aus der Expose Ich bin ein Unternehmer und auch ein Lehrerin in der Computer an

In diesem Kurs behandeln wir die wichtigsten Techniken zum Rendering in Blender mit Cycles. Für diejenigen von dir ist das Anregung in der Blender, die Cycles eine Rendering von V-Ray, Corona, Arnold, Octane usw. gibt. Im Kern Cycles können die Lichtbedingung der sich gerade erst V-Ray, ben. So kannst du uns fotorealistische Bilder erstellen. Aber im Gegensatz zu den anderen Rendering werden die Geräte mit Blender gebündelt, damit du kostenlos ist und du nicht dazu brauchst. Grundlegende Anwendung von Blender hast du bereits mit Cycles.

Was wir behandeln

Wir werden uns die GI behandelt, dann gehen wir auf die Unterschiede zwischen GPU und CPU zur Entwicklung der CPU eingehen. Du wirst als Folge von der Darstellung von Mustern und verschiedenen rendering besprechen werden. Danach werden wir uns die Lichtpfade ausführlich befassen, die uns dabei helfen kann, die Renderingzeit zu optimieren. Du wirst uns behandelt, wie du Transparenz und caustics in Zyklen steuerst. Und dann behandeln wir die light und verwende die Bilder des range Wir werden uns die Umgebungslicht mit HDR-Bildern erstellen. Dann werden wir mehr Beleuchtungstechniken mit verschiedenen Arten von types behandeln und dann dir die Erstellung von benutzerdefinierten Lichtmustern erfährt, indem wir jede Geometrie in eine Lichtquelle verwandeln.

Wenn wir die Render-Einstellungen und die Beleuchtung behandeln und dann zu Materialien gehen. Wir werden viele Aspekte über den principled behandelt, wie die Unterschiede zwischen principled und dielektrischen Materialien und die von den Materialien mit der Untergrundstrecke, die Untergrundstrecke, die Haut und die Oberfläche von der man gestalten kann, und die sich mit der eigenen Materialbibliothek befassen und die Materialien zu gestalten. Im letzten Teil dieses Kurses werden wir besprechen, wie du das final Rendering durchführst, die Kamera erstellst und wie du sie kontrollierst. Wir werden ein endgültiges Projekt zur Erstellung dieses fish vorstellen. Grundlegende Ergebnisse von Blender bis Krita werden wir dir anwenden, was wir zuvor gelernt haben. Wir werden dir das rendering von Blender bis Krita und die endgültige Komposition entwerfen können.

Nun, du kannst diesen Kurs direkt machen. Wenn du bei Blender sehr neu bist. Ich schlage vor, dass du zunächst diese vorläufigen Kurse machst, bevor du dich mit diesem vorläufen:

Diese Kurse werden dich mit starken Grundlagen vorbereiten, damit du sicherstellen kannst, dass du alle Kurseinheiten in diesem aktuellen Kurs problemlos befolgen kannst. Wenn du bereit bist. Nimm jetzt deine 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe Wir sehen uns auf der anderen Seite. Wassalamualaikum.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: assalam alaikum. Mein Name ist gieriger Talkin. Ich bin Unternehmer und auch als Keramik-Lektorin in Computergrafiken. In diesem Kurs werden wir für die wesentlichen Techniken aus Rendering in Anbieter mit Zyklen für diejenigen aus Sie, die neu zu Blender Zyklen Rendering-Engine, die vergleichbar ist Zehe sehr Corona Arnold erhalten etcetera. Im Wesentlichen können Zyklen reale Beleuchtungsbedingungen simulieren, so dass es uns ermöglichen, fotorealistische Bilder zu produzieren . Aber im Gegensatz zu den anderen Rendering-Engines, Zyklen kommt mit Anbieter gebündelt, so ist es kostenlos und Sie müssen nichts separat herunterladen oder installieren. Grundsätzlich, wenn Sie Mixer verwenden, als Sie bereits Zyklen Kraft haben, werden wir Zehenabdeckung gehen. Wie g ich rendern funktioniert? Dann gehen wir weiter zu diskutieren die Unterschiede zwischen GPO und CPU-Rendering. Als nächstes werden wir über das Rendern von Samples und verschiedene Rendering-Methoden diskutieren. Danach werden wir ausführlich über leichte Haustiere kommen und wie es uns helfen kann, die Rendering-Zeit zu optimieren . Als nächstes werden wir behandeln, wie Transparenz und Kosten ICS in Zyklen zu steuern, und dann werden wir fordern, wie Lichtbereich zu steuern und die filmische Tonzuordnung zu verwenden. Wir werden lernen, wie man Umgebungslicht mit s zu schaffen gibt es Bilder. Dann werden wir mehr Beleuchtungstechniken mit verschiedenen Typen von Rampe, Objekt abdecken und dann über das Erstellen benutzerdefinierter Schiffslicht lernen, indem jede Geometrie in Lichtquelle verwandelt wird . Nachdem wir Orender Einstellungen und Beleuchtungen behandelt haben, werden wir dann auf Materialien übergehen. Wir werden für eine Menge von Aspekten über Prinzip Cheddar wie der Unterschied zwischen Mitali und die elektrische Material Trance missive Materialien erstellen, Unterfläche Streuung sie in einem schönen wird e Klarlack Spekulant fallen, etcetera. Als Bonus besprechen wir den Workflow aus, wie man jedes Material erstellt, das man sich ausdenken kann, und dann wie man Materialien verwaltet, indem eigene Materialbibliothek erstellt. Im letzten Teil aus, wird dieser Kurs diskutieren, wie das endgültige Rendern erstellen Kamera in wie man es steuern kann. Wir werden ein abschließendes Projekt haben, um diese Fischroboter Rendering zu erstellen. Grundsätzlich in diesem Projekt werden wir in diesem Projektalles anwenden, was wir zuvor gelernt haben. Außerdem werden wir lernen, wie man ein Rendergebnis vom Kreditgeber Toe Creator nimmt, um die endgültige Komposition zu erstellen . Nun, obwohl Sie diesen Kurs direkt nehmen können, wenn Sie sehr neu im Mixer sind, schlage ich vor, dass Sie diese vorläufigen Mixer Courser zuerst nehmen, bevor Sie diesen Kurs nehmen, da diese Kurse Sie mit starken Grundlagen vorbereiten, stellen sicher, dass Sie alle Lektionen in seinem Kurs ohne Probleme folgen können. Wenn Sie bereits jetzt beigetreten und nehmen Sie Ihre Vertrag Fähigkeiten auf die nächste Ebene, sehen Sie auf der anderen Seite oder Salam alaikum. 2. Zyklen: in diesem Lektionsvideo. Wir werden anfangen, über Zyklen für die Offenen zu lernen. Du hast immer noch keine Ahnung von welchen Zyklen er im Wesentlichen ist. Cycles ist eine Rendering-Engine im Anbieter, die es uns ermöglichen, fotorealistische Bilder mit physikalisch korrekten Materialien zu rendern . Wenn wir hier in der Info-Header nachschlagen, können wir die Wörter biegen Orender sehen. Wenn wir darauf klicken, können wir so weit oder Rendering-Engines in Lender enthalten sehen. Wir haben über diese Rendering-Motoren kurz zuvor in einem vorherigen Material- und Druckabschnitt gesprochen , und in dem Abschnitt werden wir uns auf Lee auf Zyklen konzentrieren. Aber bevor wir diesen Render-Engine-Modus zwei Zyklen geändert haben, lassen Sie mich zwingen, die Unterschiede zwischen Brenda Render-Engine und Zyklen zu erklären. Rendern Engine mehr in die Tiefe. Wenn Sie eine Standardstartdatei standardmäßig haben, haben wir diese Objekte von Mixer zur Verfügung gestellt, eine Cube-Kamera und ernennen Lampe. Lassen Sie uns eine einfache Einrichtung erstellen jetzt Motorräder rendern gegen Biegung Orender drücken, verschieben Sie eine Maische und erstellen Sie eine Ebene Objekt drücken s und n Typ 10 toe. Machen Sie es 10 Mal größer. Dann, bevor sie wieder ein und erstellen Sie einen Affen hatte Objekt. Gehen Sie zu einigen Teilen und stellen Sie sicher, dass der Affenkopf nicht in die Grundebene eindringt . Wählen Sie dann das Cube-Objekt aus, das skaliert werden soll. Machen Sie es auch. Dann wieder, Z machen es 0,1. Positionieren Sie es so, dass es über dem Affen Objekt hatte. Der letzte Schritt besteht darin, das Lampenobjekt auszuwählen. Wenn wir zum Eigenschaften-Editor gehen, können wir sehen, dass wir diese Lampeneinstellung den Lamm-Modus von Punkt zu Sohn ändern haben. Grundsätzlich wird dies dazu führen, dass sich die Lampe wie die Sonne verhält. Jetzt haben wir ein schönes Setup, um einige Tests Rendering zu machen. Okay, Jetzt stellen Sie sicher, wir haben immer noch Rendering-Engine begleichen interne oder Brenda Render-Engine und drücken Sie dann Shift beschäftigt oder klicken Sie auf diesen Anzeigemodus und ändern Sie es zu rendern. Ok. Jetzt bemerken Sie, wie Dr. Monkeys, wenn wir am helllichten Tag in die reale Welt gehen, nie etwas ganz Schwarzes und Dunkles wie diese in der realen Welt sehen wird, Bomben anzündet. Wenn also zum Beispiel das Sonnenlicht auf die Oberfläche trifft , springt es in diese Richtung ab und dann wieder Knochen, bis es seine ganze Energie verloren hat . Deshalb sollten wir in der realen Welt in der Lage sein, das Affenobjekt zu sehen, obwohl es sich unter anderem befindet, weil wir die Sonnenlicht-Knochen vom Boden haben . Ja, der Affe hatte Objekt wird etwas dunkler sein, weil Knochen in Lichtern weniger Energie haben als die direkten Lichter. Aber wir sollten es trotzdem sehen können. Okay, jetzt eine Abwechslung. Die Rendering-Engine von Brenda rendern zu Zyklus-Kapitulation. Wie wir sehen können, können wir beginnen zu sehen, dass es tatsächlich ein Affe hatte Objekt in der Box Objekt. Im Wesentlichen passiert hier Zyklen, die in der Lage sind, das physische Verhalten von Lichtern zu simulieren während das Standard-Rendering, oder so genannte Bender interne Rendering-Engine nicht. Die Mixer-Render-Engine kann nur die direkte Beleuchtung verarbeiten. Wir nur der erste Lichtstrahl unmittelbar von der Lichtquelle, bis er das erste Objekt trifft und dann aufhören. Es wird keine Flüge simulieren, die gut umprallen, Psychos. Es berechnet nicht nur die direkte Beleuchtung, sondern berechnet auch die indirekte Beleuchtung oder das Licht springt. In allgemeinen Computergrafik werden diese Art von Off-Licht-Simulationen globale Illumination oder kurz G I genannt . Also wieder, abschließend, der Mixer interne Render-Engine. Es ist kein G I rendern, während Zyklen, auf der anderen Seite, ist ein G. I rendern. Wenn wir die Rendering-Engine zwei Zyklen wechseln. Nicht nur Lichter werden anders berechnet, sondern es gibt auch einige Änderungen, wie wir Materialeigenschaften festlegen, wie wir die Welt- oder Umgebungsfarbe gesagt haben, und auch, wie wir mit Texturen arbeiten. Meistens, wenn wir zu Zyklen wechseln, müssen wir lernen, wie man Dinge mit Knoten steuert, die wir abdecken, nicht Editor in Leader Lessons. Fangen wir zunächst mit einfachen Schritten an. Zuerst werden wir sehen, wie wir die Welt Hintergrundmaterialien und Texturen senden. Wenn wir Zyklen als die aktiven Renderer toe besessen haben, die Hintergrundfarbe in einem Eigenschaften-Editor, klicken Sie auf diese alte Panel-Notiz in einem Flächenabschnitt. In hier haben wir diese Verwendung Notizen Button und eine Farbauswahl. Wenn wir die Farbe in der Zehe ändern, sagen wir eine bläuliche Farbe wie diese. Die Hintergrundfarbe wird sich ändern, und aufgrund der G I Natur Off-Zyklen wird die Hintergrundfarbe, die wir hier auswählen, das Angebot Beleuchtung außerhalb der Szene verändern. Aber wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, dass wir die Intensität nicht kontrollieren können. Wir können jetzt nur die Farbe ändern, was? Wenn ich auf diese Schaltfläche „Notizen verwenden“ klicke. Wir haben nun diese Wertstärke neben dem Farbwert, indem Sie auf die Schaltfläche „Notizen verwenden bevor wir tatsächlich die Welt oder Umgebung konvertiert haben. Shader, um die Standard-Zyklen Shader zu verwenden Das Wort Hintergrund in hier ist eigentlich der Name aus einem Off-Zyklen Schatten er speziell entwickelt, die große gewachsene Farbe erzeugen. Also wollen Sie wirklich nicht diese beiden etwas anderes ändern, wenn Sie in der Welt Big Runde Abschnitt sind . Okay, als nächstes, mal sehen, was sich im Begriff Off-Material geändert hat, wenn wir den Würfel auswählen. Dieser Cube ist der Standardstartwürfel, daher verfügt er bereits über einen generischen Materialhinweis mit dem Namen Materialhinweis im Materialfenster. Wir haben auch diese Verwendung Notizen Option in hier wieder, genau wie bevor Sie auf diese Schaltfläche Zehe verliehen das Material Zyklen Standardmaterial , die im Grunde eine Notiz basiertes Material ist. Dies ist, so dass wir das volle Potenzial von Psychos Material entsperren können, so klicken Sie einfach darauf und wir haben diese grundlegenden diffusen Shader immateriell. Die wenigen Shater wurde entwickelt, um nicht reflektierendes Material wie Wand oder Rohstein usw. zu imitieren . Wir können die Farbe hier ändern, um zum Beispiel zu lesen, zum Beispiel zu lesen, oder zu blau oder zu jeder Farbe, die Sie mögen. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass zuvor in den Weltumgebungseinstellungen haben wir großen gewachsenen Shader hier statt. Nun, wenn Sie dies zu einem großen runden Shader ändern, werden wir das suchen flache farbige Objekt. Das liegt daran, dass sie gewachsen sind. Shader ist nicht für hübsche Modelle konzipiert, normalerweise für Vertragsmodelle. Wir wollen den neuen All-In-One-Shader verwenden, der reale Materialien simulieren kann. Sie scheinen physikalisch basierte Prinzipien, weil es die realen physikalischen Prinzipien verwendet. Es heißt Principal Shader. Wir werden über dieses Prinzip Shader in der Zukunft decken Lektion in flachen Für jetzt konzentrieren wir uns tanken, was sich geändert hat, wenn wir Zyklen im Vergleich zu einem Mixer Render-Engine verwenden ? Okay, jetzt, wenn wir wählen, dieser Affe hatte Objekt, weil dies ein neues Objekt ist, das wir erstellt haben bevor es kein Standardmaterial hat. Jetzt wirst du nicht fragen, wie dieser Affe beim Rendern sichtbar war, wenn er kein Material hat? Nun, das liegt daran, dass Mixer tatsächlich automatisch ein Standardmaterial für alle durch die Objekte anwenden , denen noch kein Material zugewiesen ist. Vorgabematerial für Mixer. Ist das aus? Weiße Farbe diffuses Material. Okay, jetzt merkt es. Wenn wir ein neues Material für unseren Affen erstellen hatte Objekt. Wir haben die Option „Notizen verwenden“ nicht wie zuvor. Aber aus der Box bekommen wir einen Zyklen Standard. Das wenigste Material. Warum ist das so? Nun, das ist, weil Blender erkennt die derzeit verwenden wir Zyklen Rendering-Engine. Also höchstwahrscheinlich, wenn wir ein neues Material erstellen, wollen wir ein kompatibles Zyklen Material haben. Also, um zusammenzufassen, wenn wir Zyklen verwenden und wir vorhandene Mixer Rendermaterial haben, können wir die Verwendung Notizen Taste Toe in Zyklen Material umgewandelt verwenden. Aber wenn wir ein neues Material erstellen, wenn Zyklen Rendering-Modus bereits aktiv ist, werden wir Zyklen Material sofort erhalten. Daher müssen wir nicht erneut auf die Schaltfläche „Notizen verwenden“ klicken. Okay, Max ist Textur, wenn wir Zyklen waren unter aktiv. Wenn wir zum Texturfeld gehen, passiert hier etwas Seltsames. Wir haben nur diese Pinsel-Textur-Option hier drin. Es gibt keine Optionen für die Materialtextur, noch für die Welttextur. Wie können wir uns dann in unser Objekt schützen? Nun, in Zyklen müssen wir Texturen mit Knoten setzen, die wir über Druck in Zyklen abdecken werden, genauer in der späteren Lektion. Shallah. Moment müssen Sie nur wissen, dass Sie, wenn Sie Zyklen verwenden das spezielle Panel nicht mehr benötigen. Für Material und für alle Texturen ist es immer noch für mehrere andere Zwecke verwendbar, zum Beispiel, zum Beispiel, um Pinseltextur zu verwalten, die wir für die Texturmalerei verwenden können. Oder wir können auch Textur erstellen, die wir mit Modifikator usw. verwenden können . 3. CPU vs. GPU: Das erste, was Sie einrichten müssen, wenn Sie mit Zyklen arbeiten, ist, ob Sie CPU oder GPU s verwenden sollten , den Hauptprozessor für Zyklen, um die Rendering-Aufgabe zu erledigen. Jetzt kann dieses Thema in einer zukünftigen Freigabe von Zyklen veraltet werden, weil in der nächsten Version, Off-Zyklen wir ah Hybrid-Funktion haben, wo wir sowohl CPU und GPU zur gleichen Zeit verwenden können , um rendern sind hübsche Szene jetzt. Derzeit, der Zeit, die ich ein Video amüsant rendern 2.79 aufzeichnen Und in dieser Blender Version, die Zyklen Rendering-Engine hat nicht diese Hybrid-Funktion noch. Also müssen wir immer noch zwischen CPU oder GPU toe das Rendering in Bezug auf Hardware wählen. Ich glaube, die meisten von euch wissen bereits, welche CPU ist und welche Debüt ist. Aber nur für den Fall, dass Sie sehr neue Toe Computer Graph e oder neue Toe Computer im Allgemeinen sind, muss ich über die CPU für Sauce GPO erklären. Kurz in dieser Lektion, wenn Sie bereits mit Zebu und CPO Fachbegriffen vertraut sind , können Sie mit der nächsten Lektion fortfahren. Okay, also im Grunde, unser Computersystem hat Verarbeitungseinheiten oder so genannte Prozessoren Prozessor. Es ist wie das Gehirn in unserem Körper. Seine Hauptaufgabe ist es, zu berechnen. Stuffs werden später in Standard-Computersystemen verarbeitet, können wir zu Verarbeitungseinheiten CPU oder Zentraleinheit finden und dann tief Sie oder Grafikverarbeitungseinheit . CPU behandelt alle gängigen Anweisungen, während GPU die spezifischen Anweisungen für das Wachstum von etwas auf dem Bildschirm behandelt. Grundsätzlich wird alles, was mit Grafiken zu tun hat, von der GPU behandelt werden, und der Rest wird von DISIP Sie zuerst behandelt werden, lassen Sie uns einen Blick in die CPU mehr in ihnen werfen. Physikalisch ist die CPU mehr oder weniger so, ein kleines flaches Quadrat, das auf der Hauptplatine montiert ist. Normalerweise können wir die CPU nicht direkt sehen, weil, der Regel ein großes Kühlsystem darauf platziert. Das Schulsystem ist wichtig, um den Treffer des Prozessors zu unterdrücken, normalerweise für Desktop-Computer und Laptops. Die CPU im Inneren wird entweder von Intel oder einem M D hergestellt. Wenn Sie intell basierte Prozessoren haben, können Sie den Buchstaben I vor seinen Namen finden, wie ich drei ich fünf oder ich sieben. Diese Insel erhalten Verwendung unserer für Desktop-Klasse Prozessoren. Aber wir sagten, dass die besten erstklassigen Intel auch Surfer-Klasse Prozessoren wie Zone veröffentlichen, die überhaupt kein I Leder in seinem Namen hat. Wenn Sie einen MD-basierten Prozessoren haben, können Sie Prozessoren haben, die wie gestiegene Athlone Fisch Ära usw. benannt sind. Nun, die Benennung ist für unsere Themen nicht so wichtig. Jetzt. Wichtig für Cebu ist die Taktrate, die in Gigahertz gemessen wird. Zum Beispiel kann aus vier Gigahertz-CPU für Milliarden Anweisungen in einer Sekunde verarbeiten, in der Regel je teurer der Prozessor vereinfacht, desto höher ist die Taktrate. Das macht den Rendering-Prozess viel schneller. Auch, wenn wir es für das Rendern verwenden. Die zweite Verarbeitungseinheit in unserem Computer ist die grafische Verarbeitungseinheit, kurz GPU. Physisch ist die GPU so eine große, sperrige Komponente mit Freunden darauf. Nun, nicht alle von ihnen sind so sperrig. Einige billigere sind so. Es ist in unserem Computer so installiert, dass ein Teil davon von außen zum Einstecken von Displaykabeln zugänglich ist . Also, wenn Sie sehen diese spielen Ports wie Fidschi A. D. V. I oder HTM I in der Rückseite von Ihrem Computer. Wahrscheinlich ist das, wo sich Ihre GPU befindet Jetzt ist diese Grafikkarten eine eindeutige Computerkomponente. Warum? Weil es wie ein Computer im Computer ist. Es hat einen kleinen Hauptkrieg. Es hat seine auf Rampe oder Speicher, und dann hat es einen eigenen Prozessor. Wir sind nur die GBU. Also ist das GPO eigentlich dieser kleine Teil aus dem Grafikauto wieder. Dieses kleine Quadrat ist eigentlich die GPU auf diesem großen, sperrigen Ding ist die Grafikkarte. Aber weil GPU immer in Bündeln in einer Grafikkarte kommt, beziehen sich die Leute normalerweise nur Bienen. Grafikkarten STP Sie und es ist nichts falsch mit ihm. Derzeit zwei größten Unternehmen produzieren tiefe usar NVIDIA in AM de für beste bis in Laptop-Computer. Wir können NVIDIA GPU-Produkte unter de Force Bren finden, aber NVIDIA produzierte auch mehr hohe und GP-Nutzung, Ziel eine sehr anspruchsvolle grafische Berechnung. Satis Tesla Titan etcetera. Keine Tage und Grafikkarten können auch für sechs Simulationen und künstliche Intelligenz für ein M durchführen , das Unternehmen. In ihrem Stop- und Laptop-Computer-Markt, können wir Radio GPOs für anspruchsvollere Workstation und Surfer-Klasse A MD bietet GPOs wie Fire Pro Radio Pro W Acts, etc. Die Namen sind nicht wirklich so wichtig. Genau wie die CPU, ist es die Geschwindigkeit, die zählt. Je teurer die GPU ist, desto schneller kann sie grafische Daten berechnen, was den Rendervorgang viel schneller macht. Im Allgemeinen Im Allgemeinen Verwendung von Cebu für das Rendern einen Wurfvorteil. Zunächst wird es uns alle aus den Rendering-Funktionen in Zyklen geben. Warum? Nun, es ist, weil in Bezug auf die Funktion der Flateman, alle neuen Zyklen Rendering-Funktionen werden zuerst für CPU und dann später von der GPU gefolgt . So wird es Zeit geben, wenn bestimmte Funktionen nur in der CPU verfügbar sind und noch nicht in geben Ihnen zweite, weil die CPU den Speicher oder den Haupt-RAM verwendet, um ihre Aufgaben zu erledigen. Und in den meisten Fällen ist der Hauptraum größer als eine Grafikkarten RAM. Wir können viel größere Sünde machen, wenn Sie CPU verwenden, im Vergleich zu, wenn Sie DPU sehen. Aber auf der GPO-Seite, wenn wir GPO für das Rendern verwendet. Da GPU entworfen wurde, um eine Grafikberechnung zu nehmen, die mehr aus der parallelen Verarbeitung ist , hat es mehr Verarbeitungsverlauf als die CPU. Im Allgemeinen kann GPU also schneller rendern als CPI Sie in einer bestimmten Preisspanne für eine andere Möglichkeit zu sagen, dass GPU mehr Geschwindigkeitspotenzial hat als CPU für jeden Rendering-Job. Also zurück zu unserer Hauptfrage. Nun, welche sollten wir verwenden? CPU oder GPU? Nun, es hängt von Ihrem aktuellen Computer ab. Wenn Sie Computer hat schnellere CPU, dann tief Sie, dann Sie CPU. Andernfalls, wenn Sie DPU ist schneller als Ihre CPU, dann sind Sie Steve Sie stattdessen. Mach dir keine Sorgen. Wir lernen, wie man ihre Rendering-Geschwindigkeit in Zyklen im nächsten Video in flachen vergleichen kann, damit wir feststellen können, welche tatsächlich schneller in unserem Computersystem ist. Okay, was ist, wenn wir planen, ein neues Computersystem zu kaufen? Sollten wir auf High-End-GPU befallen oder nicht? Nun, meine Antwort ist, wenn Sie wirklich ernst mit Computergrafiken sind, schlage ich vor, dass Sie auf dedizierte hohe ngp-Verwendung mit großem Grafikram befallen, so dass Sie sich später auf diese GPU verlassen können . Durch schnelles GPO zu rendern sind ziemlich gesehen. Wir können unsere CPU andere Dinge ohne Ablenkung erledigen lassen. Diese dedizierte DP-Nutzung wird Ihnen gut dienen und Ihnen langfristig zugute kommen. Verführen Sie sie nicht, Computer mit an Bord GPS-Nutzung wie Intel HD-Grafik zu kaufen, da diese Onboard-GP-Verwendung sind nicht wirklich für eine grafikintensive Anwendungen konzipiert. Sie sind nur gut für Office-basierte Anwendungen oder Surfen im Web Aspekt, um eine Menge Probleme später zu sehen , wenn Sie versuchen, Computergrafik-Software mit dieser Art von GPU zu verwenden. 4. Gerät und Proben: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen Zehe decken einige grundlegende Rendereinstellungen, die wir wissen müssen, wenn mit Zyklen Rendering-Engine arbeiten . Wir haben über CPU für 60 p o zuvor in der vorherigen Lektion gesprochen. Jetzt wollen wir sehen, wie wir tatsächlich Zyklen einrichten können, um Debüt zu verwenden. Wir müssen nicht lernen, wie man CPU verwendet, denn standardmäßig, denn standardmäßig, wenn wir zum ersten Mal Blender und Zyklen verwenden, ist die CPU bereits standardmäßig. Verarbeitungsgerät, das zum Rendern verwendet wird. Okay, das erste, was Sie tun müssen, ist, zu den Benutzereinstellungen des Dateimenüs zu gehen und dann die Systemregisterkarte in den Zyklen zu öffnen . Compute trotzt Abschnitt. Sie werden diese Optionen keine sehen. Und Cuda, wenn Sie eine m d verwenden. GPU können Sie nicht sehen Cuda in hier, aber stattdessen werden Sie öffnen C l OK sehen, klicken Sie jetzt auf diese Cuda oder öffnen CL-Option. Hier werden wir eine Liste von gp hier verwendet sehen. Ich habe nur eine GPU in seinem Computer, das ist diese GTX 9 60 Wenn Sie mehr als eine GPU haben, können Sie entscheiden, bestimmte GPU in Ihrem System zu verwenden oder nicht verwenden, indem Sie dieses Kontrollkästchen hier verwenden, indem Sie diese ohne Mixer tun, die wir wollen aktivieren Sie DP- oder Rendering-Funktionen für Zyklen und geben Sie auch an, welche GPU am Rendering-Prozess teilnehmen soll. Okay, Nun, wenn Sie nicht sehen, die Welt könnte noch öffnen CL in dieser Option, es bedeutet, dass Sie eine GPU sind nicht unterstützt. Es ist eine große Chance, dass Ihr Computer auf einer integrierten GPU wie Intel, SD oder anderen Low und GPU verwendet . Wenn das der Fall ist, können Sie nur mit CPU rendern. Okay, als nächstes, klicken Sie einfach auf diese sichere Benutzereinstellungen hören nicht so tief Ihre Rendering-Funktionen immer verfügbar jedes Mal, wenn wir Kreditgeber öffnen. Nachdem wir das System in der Verwendung des Präferenzfensters festgelegt haben, können Sie diese Datei öffnen, die ich für diese Lektion bereitstelle. Stellen Sie sicher, dass wir in Zyklen Rendering-Modus. Gehen Sie dann zum Eigenschaften-Editor auf der Registerkarte Rendering, bei der es sich um eine Kamera handelt, die ich im Gerät angezogen habe. Hören Sie hier können wir sehen, wir haben CPU und GPU Compute Jetzt, beachten Sie, welche schneller in Ihrem System ist. Versuchen Sie einfach CPU und machen Sie dann eine Vorschau rendern, indem Sie sie von Z unterdrücken. Warten Sie, bis die Beispielberechnung 32 erreicht. Dann können Sie sehen und notieren Sie die Rendering-Zeit hier oben, Dann ändern Sie das Gerät auf GP oder berechnen und warten, bis alle 32 Samples berechnet. Dann vergleichen Sie das Zeitergebnis, das wir hier oben sehen. Je kleiner die Zahl, desto schneller rendert sie auf dem Computer, den ich gerade für die Aufnahme verwende. Herr Torrey. Oh, es ist Intel I sieben CPU. Es ist nicht so schnell wie die NVIDIA GTX 9 60 GPU basierend auf der einfachen Aufgabe, also werde ich Keep you compute von jetzt an verwenden. Zu Ihrer Information verwendet die Bildschirmaufzeichnungssoftware, die im Hintergrund ausgeführt wird, eine Menge CPU-Ressourcen. Dies könnte also auch der Grund sein, warum die CPU viel langsamer ist. Die nächsten Umfangsbereiche, die wir besprechen werden, sind Proben. Wenn Sie in einem Renderfenster nach unten scrollen, sehen Sie hier einen Sampling-Abschnitt. Wir können Probenwerte sehen. Wir haben Freund er und vor wenigen Werten. Also, was sind eigentlich Proben, um die Dinge einfach zu halten? Einfach. Es ist wie die Rendering-Dauer. Je mehr Samples Sie haben, desto mehr werden Belüftungszyklen gerendert, wodurch das Bild glatter aussieht. Aber auf dem Kurs aus mehr Zeit, um das Rendering zu beenden. Wenn Sie niedrige Samples haben, wird das Rendering schneller beendet, aber das Ergebnis ist laut oder körnig. Okay. In Psychos können wir zwei verschiedene Proben setzen. Die Render-Samples auf den vor wenigen Samples. Der Render-Sample-Wert wird für das endgültige Rendern verwendet, in dem Sie das Rendern speichern können. Ergebnis Zehe auf Bild. Wir gehen Zehe Kaffir Finale, Rendering mehr in die Tiefe, nur die Lektion in flachen. Moment konzentrieren wir uns auf den nächsten Tempel, der vor wenigen Beispielen ist. Diese vor wenigen Beispielen werden für das Rendern einer Vorschau verwendet. Wenn wir xi Zi drücken oder diesen Anzeigemodus ändern, um zu rendern, machen wir tatsächlich eine Vorschau Rendering in ein paar Teilen, können wir die Zahl 32 hier oben sehen. Diese Zahl basiert tatsächlich auf seinem vor wenigen Stichprobenwert hier. Wenn wir zum Beispiel diese 2 64 ändern,haben wir 64 Samples für Zyklen, um das Endergebnis zu beenden. zum Beispiel diese 2 64 ändern, Wir sehen motorisch oder weniger laut aus, aber auch länger dauern, bis wir fertig sind. Was ist, wenn wir den Wert auf Null setzen? Wenn wir dies auf Null Zyklen setzen, werden wir eine Vorschau mit unendlichen Samples machen. Mit diesem Setup wird es das Rendern und Rendern für immer beibehalten. Wenn wir nichts tun. Wenn Sie die wenigen Gießen drehen, wird die Rendering-Änderung von der einfachen neu gestartet und dann wieder gerendert . Jetzt möchten Sie vielleicht Nullzahl verwenden, wenn Sie dabei sind. Off-Look-Entwicklung, wie das Entwerfen von Material und Textur, etc. Ich werde das nicht tun, weil ich eine Bildschirmaufzeichnungssoftware im Hintergrund habe , also muss ich die Dinge einfach auf meinem System halten. Lassen Sie mich dies zurück auf den Standard ändern , der 32 Proben im Assembling-Abschnitt ist, den wir auf der linken Seite sehen können, haben wir diese beiden Anspruchswerte Anspruch direkt und Verbrechen in direkter. Dieser Anspruch Werte ist sehr wichtig, vor allem, wenn wir übertragen haben, wenn Materialien in Brandstiftung, wenn wir verwendet wird missy, wenn Materialien wie Glas, Wasser oder Kristall oder andere C durch Materialien, wir oft bekommen diese kleinen weißen Punkte oder Flecken in unseren Renderergebnissen. Diese weißen Punkte werden Glühwürmchen genannt, obwohl diese Glühwürmchen aus vielen Gründen passieren. Aber vor allem übertragene Materialien ist der größte Beitrag. Im Wesentlichen sind Glühwürmchen Pixel, in denen Zyklen sie berechnen. Toby, sehr hell durch mehrere Lichtstrahlen, zufällig die gleiche genaue Stelle treffen. Eine Möglichkeit, Lärm in unserem Rendering zu reduzieren, insbesondere Glühwürmchen, ist die Verwendung von Krämpfen. Was das Spannen tatsächlich tut, ist das Schneiden des Lichtpressvorgangs, wenn die Pixelhelligkeit einen bestimmten Schwellenwert erreicht hat. Nun, nicht nur Klemmen trägt Glühwürmchen, Klemmen kann tatsächlich helfen, die Rendering-Zeit zu reduzieren, weil wir Zyklen sagen, die Berechnung auf bestimmten Pixel-Helligkeitsniveau mit der Wade zu stoppen . Angst Leichtigkeit, weil es die Pixelhelligkeit schneidet. Es macht auch eine Rendering weniger Kontraste. Sie können mit diesen Krämpfen Werte herumspielen und experimentieren. Der Anspruch Direktwert ist das Klemmen direkter Lichtstrahlen oder Lichter, die direkt von der Lichtquelle auf die Oberfläche treffen , und der Anspruch in direktem Bezug ist zum Klemmen. Die indirekten Lichtrennen oder hüpfenden Lichtstrahlen werden in der Regel für den Anspruch Derek Value und drei für den Aufstieg in direktem Wert verwendet . Natürlich ist dieser Wert nicht in Stein gesetzt. Sie können testen und sehen, welche Werte für Ihre aktuelle Szene am besten sind 5. Lichtpfade: in diesem Lektionsvideo. Wir werden weitere psychologische Einstellungen erforschen, und das wird der Abschnitt „Lichtwege“ sein, den wir hier für diese Lektion gesehen haben. Bitte verwenden Sie die von mir bereitgestellte Datei. Nachdem Sie es geöffnet haben, stellen Sie nur sicher, dass spürbar mehr gesetzt ist Kapitulation oder drücken Sie einfach Shift Z für sie in der Render-Tap Off The Properties Editor, Sie werden einen Abschnitt namens Light Bats finden. Konzentrieren wir uns hier auf den richtigen Teil. Meistens dienen die Einstellungen, die Sie in diesem Teil sehen, dazu, zu steuern, wie oft Lichter durch Flächen abprallen oder entfernen. In der realen Welt können wir sagen, dass die Knochen unendlich gut beleuchtet, bis sie ihre ganze Energie verloren haben. Aber machen Lichter Knochen unendlich herum in Computer-Rendering. Es ist einfach unmöglich zu tun, was den Rendering-Prozess für immer Schleifen macht. Es gibt voreingenommene Rendering-Techniken, die im Grunde ein heck toe geistig bounce Lichter unendlich, aber wir werden nicht über CD akademische Papiere in dieser Lektion sprechen, im Wesentlichen in Computer zum Rendering, wir müssen die Zahl wie Türsteher zu einem gewissen Grad einschränken, so dass das Ergebnis glaubwürdig oder schön aussieht. Doch auf Kosten off, vernünftige Rendering-Zeit hier oben haben wir Maximal- und Minimalwerte. Dies sind die allgemeinen Orry über einen leichten Bones Werte. Wenn ich beide von diesen Werten auf Null sagte, wird dies Zyklen machen. Sieht aus wie eine nicht-globale Illumination. Rendern, da keine Lichtbounces berechnet werden. Nun, Sie fragen sich vielleicht, warum wir diese weichen Schatten hier drin noch sehen? Nun, die sind nicht von den Licht-Türstehern. Sie werden tatsächlich durch das Umgebungslicht produziert. Wenn wir in die Welt Panel gehen und schalten Sie die Stärke des Wertes hier auf Null jetzt können wir fast identische Ergebnisse mit der Brenda Render-Engine sehen. Wir bekommen diesen puren schwarzen Schattenbereich , der keine Immobilien ist. nun Wenn wirnunzur Renderzeit zurückkehren und den maximalen Bone-Wert toe 10 ändern, beginnen wir, die rote Farbe von dieser linken Wand zu sehen, die den linken Teil des Affen hatte Modell beeinflusst . Dies ist immer noch unrealistisch aussehen, weil in der realen Welt, meist haben wir immer eine Umgebung. Die Beleuchtung ist gut zu sehen, es sei denn, wir sind in einer dunklen Box. Gehen wir also zurück zum Weltfenster und drehen Sie diesen Zeichenfolgenwert zurück toe auf OK, zurück im Renderfenster. Wenn wir die maximale Zehe setzen a Grundsätzlich kann jedes Leben in der Szene jetzt nur acht Mal auf Maximum springen . Und dieser Wert begrenzt auch die Werte von diesen Parametern darunter. Wenn also zum Beispiel dieser diffuse Grenzwert auf 20 gesetzt wird, ist es nutzlos, da Zyklen diesen Wert bei der Renderzeit bis acht behalten . Okay, jetzt dieser Minimalwert hier bestimmen die minimale Anzahl aus Lichtern sollte abprallen. Die Einstellung ist sehr hoch. Kann das Rauschen aufräumen, aber auf dem Kurs aus lange Rendering-Zeit. Moment stellen wir den Maximalwert Zehe acht und die minimalen Bones einen Wert Zehe drei ein. Ich fand diese Zahlen Toby an der perfekten Stelle, wo wir saubere Ergebnisse produzieren können, während immer noch vernünftige Rendering-Zeiten beibehalten. Natürlich können Sie experimentieren und höhere Zahlen verwenden, wenn Sie möchten und wenn Ihre Hardware unterstützt. Aber für diesen Kurs denke ich, dass diese Zahlen ausreichen sollten. Okay, als nächstes besprechen wir diese Werte. Nicht. Hier werden diese Werte im Grunde verwendet, um die maximalen Bounce-Zahlen genau wie dieser Wert hier oben zu steuern . Aber spezifische Zehe ein gewisses wie Knochen-Szenario. So zum Beispiel dieser diffuse Wert hier im Wesentlichen verwendet, um zu bestimmen, wie viele Lichter auf Grundflächen abprallen werden . Wenn Sie sehen, das Angebot oder gesehen wird heller, wenn die hellen Knochen zunimmt, und auch wir sehen diese Oberflächenfarbe Reflektor von einer zu den anderen Oberflächen. All dies sind auf die diffusen Grenzen zurückzuführen, denn die Sicherungsgrenzen tragen viel zum Angebot Beleuchtungszustand außerhalb unserer Szene bei. Im Allgemeinen möchten wir diesen Wert auf das Maximum setzen, also lassen Sie uns diese 28 auch genau wie der oben genannte maximale Bones Wert setzen. Okay, als nächstes ist glänzend, maximal wie Bounce, im Wesentlichen glasige Kontrollen. Sichtbare Reflexionen Um diesen Wert besser zu erklären, gehen Sie zuerst in den Volumenkörperanzeigemodus. Dann, im Umriss er, können wir hier ein verstecktes Objekt namens Spiegel sehen und es verstecken, indem Sie auf das Eis Imbo klicken. Wir können sehen, dass es nur ein einfaches V-ähnliches Formobjekt mit Spiegelmaterial darauf ist. Sie hat Z wieder Zehe zum Rendern wenige Modus. Nun, wenn wir die glänzende Abprallung auf Null ändern, werden Zyklen nichts in glasigen oder reflektierenden Oberflächen gerendert . Sie werden einfach schwarz. Jetzt beobachte, wie ich den Wert auf den ersten erhöht, wir können eine direkte Reflexion sehen, aber wir können keine Reflexion innerhalb einer Reflexion sehen. Dieser Bereich zeigt immer noch reine schwarze Farbe als Reflexion. Lichter können nur abprallen, wenn sie auf eine glasige Oberfläche treffen. Es ist, dass die glasigen Knochen zu können wir beginnen, die Reflexion in diesem Bereich zu sehen. Aber diese Bereiche sind immer noch dunkel. Erhöhen Sie es noch einmal. 23 Nun können wir sehen, dass alle Affen Reflexionen hatten. Okay, also bekommst du jetzt die Idee, was diese glasigen Knochen machen. Normalerweise setze ich diesen Wert toe nur für wie meistens, wenn wir gemeinsame Innenszene rendern. Selten haben wir Spiegel, die sich direkt vor der Kamera gegenüberstehen. Selbst wenn Sie so etwas in Ihrer Szene haben, na ja, na ja, Sie wissen, wo Sie die glasigen wie Bounce Now optimieren müssen. Als nächstes ist die Übertragung maximal wie Pass. Dieser Wert ist nicht wirklich für Prellen, sondern für die Bestimmung, wie oft sichtbare Lichter ableto durch eine Trance missive Materialien passieren . Jetzt fragen Sie vielleicht, welche Istan-abweisenden Materialien. Nun, die einfache Antwort ist, dass sie durch Materialien wie gesegnetes Kristallwasser, Öl usw. gesehen werden. Um Ihnen eine bessere Vorstellung darüber zu geben, wie dieser Wert funktioniert, gehen wir zum Salat mehr Erste hatte das Spiegelobjekt wieder. Und dann auf der Höhe, dieses Brillenobjekt brachte es die Kamera, so dass wir das Affenobjekt durch diese stapelbaren Glasscheiben betrachten . Ok, schieb Z Organ Togo in den gerenderten Modus. Was jetzt? Wenn ich den Übertragungswert in diesem Zustand auf Null ändere, wird es keine machbaren Lichter geben, die Trance missive Materialien durchdringen können. Deshalb sehen wir diese schwarze Farbe nur auf den Glasscheiben. Okay, was jetzt? Wenn ich diese Schlepptau eins vergrößere, passiert nichts. Warum gibt es da? Nun, das liegt daran, wenn lebendig durch eine Übertragung von Oberfläche passiert, wird es als ein einziger Durchgang angesehen. Und wenn es von der Oberfläche herauskommen muss, gilt es als eine Unterführung. Damit wir zumBeispieleine Glasscheibe durchschauen können, Beispiel brauchen wir mindestens zwei Durchgangsbenachrichtigungen. Wenn erhöhen Sie diesen Wert wieder zu können wir den Affenkopf durch das erste Glas sehen, aber nichts auf dem zweiten und dem dritten Glas. Wenn wir wollen, dass das Licht durch das zweite Glas geht, genau wie zuvor. Wir müssen den Werten einen hinzufügen, um hineinzugehen und einen anderen für das Ausgehen. Ändern Sie also den Wert toe für okay. Sie sollten das Muster bereits hier sehen. Wenn wir das Affenobjekt durch dieses dritte Glas sehen wollen, müssen wir sechs in den Übertragungswert eingeben. Okay, jetzt, normalerweise setze ich diesen Wert nur vier, weil es selten ist. Ich habe eine Szene, in der ich Objekte durch mehrere Schichten von Brillen sehen muss, wie in diesem Beispiel wiederum, hängt das von der Situation ab wie in diesem Beispiel wiederum, . Wenn zum Beispiel eine sehr große Büroräume rendern müssen, Sie zum Beispiel eine sehr große Büroräume rendern müssen,in denen Sie so viele Räume mit Glaswänden haben , sollten Sie diese Zahl aufkurbeln, damit Sie diese Brille durchsehen können. Der niedrigere Wert ist ein Volumen wie diesen Wert übergeben. Bestimmen Sie, wie oft wie passieren kann. Ein volumetrisches Objekt wie Folk oder Staub oder jede andere Art von sichtbarem Gas ist jetzt werde ich diesen Wert auf Null setzen . Moment, da wir nicht gehen Zehe decken alle Büromaterialtypen in diesem Abschnitt, lassen Sie uns einfach auf den linken Teil aus wie pat Abschnitt gehen 6. Ttransparency und caustics: in dieser Video-Lektion werden wir über Transparenz wie Prinzessin und Co Sticks sprechen. In einer kurzen US-Lektion haben wir über all diese Werte auf der rechten Seite gesprochen, abseits der Lichtwege Abschnitt. Wir werden nun diese Werte auf der linken Seite abdecken. Diese Transparenz-Türsteher sind Orte, die sich von dem Trance missive besten Wert unterscheiden, den wir hier drin haben. Transparenz wird als nicht realistischer Shader angesehen, da die Lichter, die durch Transparenzmaterial fließen, nicht reflektiert oder gebogen werden. Das Licht würde sich nur in einer geraden Linie bewegen, ohne jegliche Verzerrung, Also im Grunde ist es nicht für Glas- oder Kristallobjekte gedacht. Aber es ist besser geeignet für nicht-fotorealistische Rendering-Zwecke, wie das Erstellen geht oder Hologrammeffekte, um diesen Wert in Aktion zu sehen, lassen Sie uns den Solid Modus wieder gehen. Verstecken Sie die Brille, das Objekt und verbergen Sie das transparente Objekt. Jetzt, während das transparente Objekt ausgewählt. Wenn wir hier zum Material-Panel gehen, verwenden wir einen speziellen Shader namens transparent GSDF. Okay, sie fz zurück in den Anzeigemodus zu rendern, und lassen Sie uns das Vendor Panel wieder öffnen, beachten Sie, ob er diesen Maximalwert auf Null sagte. Wir können nichts durch diese transparenten Tafeln sehen. Gerechtigkeit zu und wir können durch diese für Wirbelsäulenwechsel sehen ist zu weit und wir können durch das zweite Panel zu sehen . Und sechs, wenn wir durch die Tafel sehen wollen. Grundsätzlich hat es das gleiche Licht Vergangenheit Konzept, wie das überträgt seinen Wert hier hinein, eine am besten für das Eingehen und eine andere für das Ausgehen übergeben. Aber wie Sie sehen können, die Transparenz, sieht die Transparenz, Shader unrealistisch aus. Also wieder, es ist besser geeignet für nicht-fotorealistische Effekte. Okay, eine letzte Sache, die ich will, um Transparenz zu bieten. Die Einstellung ist das Kontrollkästchen Theis Schatten hier. Im Wesentlichen werden die Steak-Bücher die Schatten vom transparenten Objekt transparent werden. Ebenfalls basierend auf dem Transparenzwert aus dem Objektmaterial. Wenn dieses Kontrollkästchen aus dem Schatten ist, sehen wir dunkel aus, wie es scheint, von einem festen Objekt zu emittieren. Okay, als nächstes sind ätzende Einstellungen für diejenigen, die ausgeschaltet sind, Sie haben immer noch keine Ideen aus. Was kaustisch ist die Tonko-Sticks in Computergrafik ist die Konzentration von Lichtern aufgrund Reflexionen oder Reflexionen von gekrümmten Oberflächen. Reflexion bedeutet, dass die hellen Bones von der Oberfläche und erfrischend bedeutet, dass das Licht durch eine Oberfläche geht. Zum Beispiel. Das, wie Sie hier sehen, reflektiert Costea lebendig, drückt sich von dieser Seite auf den Tisch aus und geht zur Rundheit. Von diesem Flaschenglas Flaschenglas bekommen wir dieses konzentrierte Licht hier drin. Ein weiteres Beispiel Diese Lichter wurden hier gesehen werden Kosten ICS reflektiert. Das Sonnenlicht traf den Weg für die Oberfläche aus dem Wasser, verursacht diesen ätzenden Effekt und ein weiteres Beispiel hier, das ist eigentlich ein Drei-D-Rendering. Wir können sowohl refraktive Kosten ICS sehen, die diese Lichter unter der Oberfläche sind, als auch reflektierende Kursstäbe, die RBiS über der Oberfläche beleuchtet. Okay, also hoffe ich, dass Sie jetzt verstehen, was tatsächlich ICS kostet, wenn Sie ätzende Effekte mögen und halbe Nutzung sind die Rendering-Engines, vor denen vier Töne verwenden oder den bi-direktionalen Pfadverband Ansatz verwenden. Ich habe eine schlechte Nachricht für dich. Zyklen sind nicht so gut beim Erstellen von ätzenden Effekten die meiste Zeit, Erzwingen von Zyklen, Kosten ICS zu produzieren, wird nur die Rendering-Zeit schaden, so sehr Kostische Effekte eine Menge Glühwürmchen, ein Geräusch im Rendering. Mein Vorschlag ist also, alle ätzenden Effekte in Zyklen öfter auszuschalten, Sie werden nie Kosten ICS in Ihrem Rendering brauchen, es sei denn, der einzige Zweck außerhalb Ihrer Szene ist Rendern von ätzenden Effekten Es gibt viele Methoden, um zu fälschen Oh, -Sticks. Aber im Moment, lassen Sie uns einfach beide deaktivieren diese ätzenden Optionen hier drin. Ok? Jetzt gibt es eine Sache, die Sie zur Kenntnis nehmen müssen, hier Wenn in Ihrer Szene Sie ein Schwimmbad haben Gebäude nicht aus Glas oder im Grunde alles, was Sie brauchen, um zu rendern, die durch eine Trance missive Materialien blockiert ist, müssen Sie aktivieren refraktiv, ätzend hier drin. Andernfalls die Objekte innerhalb oder hinter dem übertragenen Material, das wir uns sahen, da es kein Licht geben wird , das dafür hindurchgehen und dieses Objekt erreichen kann. Ich bereite bereits ein Objekt vor, das standardmäßig als Glas verborgen ist. Das Dach goto Salat Modus hatte wieder das transparente Objekt zuerst und verstecken diese Glastüren Dachobjekt jetzt auf Bestellungen. Wenn ich diese refraktive, ätzende Option ausgeschaltet habe, sieht der Affe dunkel aus. Aber wenn wir es in der Morgendämmerung haben, dergleichen und hier durchlaufen und alles unter diesem Glasdach lassen. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen. Moment ist die letzte Einstellung, die wir diskutieren möchten, diese Hochglanzfilter-Einstellung. Ich habe immer diesen Wert über Null, und die meiste Zeit, die ich gerade diesen Zehe setze. Grundsätzlich wird mit dieser Option, die nicht in Nullwert-Zyklen gesetzt ist, versucht, die Materialreflexion, die Rauhigkeitswert über Null hat, zu verwischen . Da raue Materialien bereits verschwommene Reflexionen haben, wir den Unterschied fast nicht erkennen. Aber mit diesem Geschwindigkeitsfilterwert toe ungleich Null kann uns helfen, das Rauschen und die Glühwürmchen beim Rendern zu reduzieren . 7. Filmic tone: in diesem Lektionsvideo. Wir werden in eins des wichtigsten Konzepts in der Computergrafik eintauchen, und das wird das Telefonmapping sein. Und danach werden wir lernen, wie man filmische Tonzuordnung innerhalb des Anbieters verwendet. In der realen Welt kann Leichtigkeit oder Helligkeit von Null Toe theoretisch unendlichen Wert reichen. Null bedeutet eine Pitch Black Rock Situation, in der es überhaupt keine Lichter gibt. Ein unendlicher Helligkeitswert ist nur eine Theorie. uns betrifft, wenn wir im Plan getrennt leben, ist die Sonne das Hellste, was wir sehen können. Es gibt keine Männer, die das Leben in der Lage gemacht haben, die Helligkeit der Sonne zu besiegen. Also haben wir hier unten das Tiefschwarz und wir haben die Sonne hier oben. Okay, jetzt, wenn wir diese Leichtigkeit Informationen im Schlepptau, auf einem Bild oder einem Video erfassen müssen , benutzen wir Kameras. Das Problem mit unseren Kameras ist, dass sie nicht die gesamte Reichweite von vorhandenen Lichtstärken erfassen können . Jedes Kameragerät hat eine unterschiedliche Reichweite, aber keine von ihnen kann die gesamte Lichtstärke Informationen erfassen. Also, nur um dir die Idee zu geben, können sie Onley vielleicht so weit einfangen. Zum Beispiel seinem Foto kann die Kamera aufseinem Fotoalle Innenobjekte erfassen, aber alles außerhalb des Fensters wird über verbrannte Zehe weiße Farbe. Dies liegt daran, dass der Fotograf die Belichtungsstufe Zehe um diesen Feygin sagte. Nun, um die äußere Umgebung zu sehen, muss die Kamerabelichtung LFO angepasst werden. Wenn du die Fotografie kennst. Dies kann durch Ändern der I. erreicht werden. Also für die Verschlusszeit und oder die Blende im Grunde die Kamera-Aufnahmeebene wie diese und auf dem resultierenden Foto Nun sieht die äußere Umgebung gut aus, aber alle aus dem Inneren -Objekte werden schwarz. Willst du das Wunder jetzt? Wie kommt es, dass wir das nicht in der realen Welt ohne Eis sehen? Nun, das liegt daran, dass unsere Augen viel ausgefeilter sind als jede Kamera auf der Welt. Unsere Augen können sich sehr gut an verschiedene Lichtverhältnisse anpassen und ganz zu schweigen davon, dass unser Gehirn diesen Komplex in wichtigen Informationen aus den Augen behandeln kann. Sehr gut auch Alhamdulillah. Okay, jetzt wissen wir, dass Kameras halb Begrenzung in der Laufzeit, wie Reste aus dem realen Lichtzustand erfassen. Aber das Problem ist nicht nur, dort aufzuhalten. Unsere Anzeigegeräte wie Computer-Monitor, die Gebühr Smartphone-Bildschirm, etc., sogar der LCD-Bildschirm auf der Rückseite von unseren Kameras. Sie alle haben noch engere Reichweite von Farbraum. Fast alle unsere Displaygeräte verwenden einen Standard-Farbraum namens S RGB, der grundsätzlich nur acht Schläge pro Kanal hat. Mit anderen Worten, wir haben nur 256 Stufen für jeden aus den Farbkanälen rot, grün und blau. Aufgrund dieser Einschränkung wird, wenn eine Kamera das Bild in ihren Zeilendaten erfasst, wenn eine Kamera das Bild in ihren Zeilendaten erfasst, komprimiert formatiert die Informationen als RGB-kompatible Bilddateien wie J. Peg oder Standard-PNG. So können unsere Anzeigegeräte diese problemlos anzeigen. Und noch schlimmer, wenn wir diese Bilder auf Papier drucken, weil wir alle wissen, dass Papiere kein Licht erzeugen. Der hellste Wert, den das Papier produzieren kann, ist seine grundlegende weiße Farbe, und der dunkelste Wert ist die schwarze Tinte. Papierbasiertes Medium, wie Zeitung oder Zeitschrift, kann nur einen winzigen Bruchteil gegenüber dem realen Lichtzustand anzeigen. Okay, also dieser ganze Prozess aus dem Mapping von Farben oder Lichtebenen von ah, High Range Bilddaten Toe ein Medium mit niedrigerem Bereich ist das, was Tone Mapping genannt wird. Es gibt so viele Dinge, die wir über Ton-Mapping diskutieren können, aber wir sind nicht hier, um darüber zu sprechen. Wir wollen eigentlich über Kreditgeber Ton-Mapping und speziell filmische Ton-Mapping innerhalb Anbieter Sie für Sie Zyklen als unsere Rendering-Engine sprechen. Wenn wir eine Szene rendern, erzeugen Zyklen tatsächlich sehr Highlight-Schraubenschlüssel-Bilder, die der realen Weltbedingung ähnlich sind. Aber das Problem ist standardmäßig. Blender verwendet eine 1 bis 1 paar Transformation Targeting unsere Display-Geräte, die als RGB-Farbraum verwenden. Es bedeutet, dass es nur maximal erfasst, was RGB-Geräte anzeigen können. Daher werden alle Lichtinformationen über dem, was als RGB angezeigt werden kann, ignoriert. Natürlich ist dies ein enormer potenzieller Verlust und eine Begrenzung auf das, was wir erreichen können. S ein Vertrag Künstler alhamdulillah seit Anfang 2017 ein kluger Kerl namens Troy James Sambuca erstellt nach Mapping für Brander, genannt filmische, basierend auf dem Open Source. Öffnen Sie die Farbverwaltung Io Color. Es wird filmisch genannt, weil es versucht, den Bereich von der klassischen analogen Filmfähigkeit zu simulieren , um die reale Welt Lichtbedingung zu erfassen, im Wesentlichen, indem filmische zum Mapping anstelle von Klemmen und Ignorieren von etwas oberhalb der Standard-RGB-Niveau. Die filmische Wenig-Transformation wird einen höheren Bereich von Helligkeitsniveau von Zyklen Rotator erfassen und komprimieren, so dass es richtig auf unseren S RGB Display-Geräten verschoben wird. Zuerst, unser Bild, sehen wir etwas flacher oder weniger Kontraste aus. Aber meistens liegt das daran, dass wir falsche Lichteinstellungen verwendet haben, die die alte begrenzte Methode insgesamt beeinträchtigen . Aber mit Hilfe des filmischen Farbmanagements werden die Renderergebnisbilder erreichbare Details haben, die uns mehr Flexibilität für die weitere waas-Verarbeitung geben . Da Blender 2.79 Film ein Farbmanagement bereits auf offizielle Funktion innerhalb Kreditgeber geworden So müssen Sie nicht wirklich brauchen, um nicht suchen oder installieren Sie etwas manuell, um die filmische geboren Mapping verwenden zuerst, bitte öffnen Sie die Datei zur Verfügung gestellt für diese Lektion. Stellen Sie sicher, dass wir in Zyklen Rendering-Modus sind und wir haben aufgegeben Anzeigemodus aktiv im Vertrag Wenige. Nachdem Sie es geöffnet haben, können Sie in der Rendervorschau sehen, dass die Oberseite des Affen ausgebrannt war. Wir können nur sehen, dass diese weiße Farbe den Boden in diesem Bereich nicht mag. Der Hintergrund, den Sie hier sehen, ist auch bieten verbrannt. Wir bekommen nur diese weißen Farben ohne Details zu sehen. Okay, Gehen Sie nun zum Eigenschaften-Editor in der gleichen Registerkarte, die der dritte Tippen Vom Lachen, finden Sie den Farbverwaltungsbereich in einem Farbverwaltungsbereich finden Sie für Pull-Down-Leasing sehen . Dieser ist für den verbleibenden Farbraum von unseren Anzeigegeräten. Fast alle Anzeigegeräte in der Welt hat als RGB-Farbraum. Also am meisten außerhalb der Zeit werden Sie diesen Wert nie ändern müssen. Der untere ist für Mixer, Pailletten oder Farbraum. Dies ist für Video alles in Kreditgeber, die wir nicht in diesem Abschnitt diskutieren hier. Also lassen Sie diese Option einfach für den Standard, der auch s RGB ist. Der einzige Bereich, über den wir jetzt kümmern, ist dieser Renderbereich, um Film machen in den wenigen gezogen auf Hören Sie hier einfach das Gefühl machen sofort Wir können den Unterschied in der Rendering-Vorschau sehen ohne jede echte Rendering tun zu müssen Wir können jetzt den oberen Affen sehen Kopf und der Boden nicht über verbrannte Zehe Welche Farbe mehr auch Jetzt können wir die Details im Hintergrundbild sehen Okay, wir laden ein paar transformieren Pull-Down-Lease-Sie können zwei Schieberegler in hier sehen Belichtung und Gamma . Sie können mit den Schiebereglern die Zehe drehen Sie Ihre Renderhelligkeit oder Kontraste . Aber ich schlage vor, die Einstellungen einfach auf die Standardwerte zu heben, was Null für die Belichtung und eine für Gamma ist. Wenn Sie jemals das endgültige Rendering optimieren müssen, schlage ich vor, dass Sie die Mixer verwenden. Composite ER für alle Nachbearbeitungsarbeiten sind. Wenn Sie nicht bequem mit Mixer sind. Composite ER können Sie zusätzliche NA-Grafiksoftware verwenden, die Sie kennen, wie Fotoshop oder Schöpfer für die Kursverarbeitung. Standbild-Renderings und Verwendung nach Effekten oder defensive Resolve, etc., für Kurs Verarbeitung von Videos oder Animationen. Wir werden nicht all dies in diesem Abschnitt zu diskutieren, also lassen Sie uns einfach zur letzten Einstellung gehen, die dieser Blick auf Mietvertrag hier in gezogen ist. Wir können einen zusätzlichen Prozess bestimmen, der so genannte Look Transform , der im Wesentlichen das Niveau der Kontraste von unserem Endergebnis verarbeitet. Wir können sehen, ob wir diese beiden sehr hohen Kontraste setzen. Wir erhalten fast identische Ergebnisse mit dem Standard auf Mapping, obwohl wir immer noch ein wenig off Details im Hintergrund sehen können, die Sie haben Ist, dass dies zu einem sehr niedrigen Kontrast bekommen wir mehr Details im Bild zu sehen, aber zu den Kosten aus . Mehr Kontrast, fehlt im Bild. Nun ist dieses flach aussehende Bild eigentlich vorzuziehen, wenn Sie planen, zusätzliche Teile zu bearbeiten Führer zu tun , aber im Moment, da wir keine Boss-Verarbeitung in diesem Abschnitt abdecken werden, lassen Sie uns einfach die Standard-Look Transformationsoption, die diese basiert Kontraste ist. 8. Umgebungslicht: Wenn wir Zyklen als Rendering-Engine verwenden, gibt es mindestens drei Arten von Licht. Quellen, die wir zum Licht verwenden können, werden gesehen. Kraft ist das Leben der Umwelt. Zweitens, die Gliedmaßen Objekte und schließlich die Maische Lichter. Wir werden jeden von ihnen einzeln besprechen, aber für diese Lektion werden wir uns auf die Umwelt konzentrieren. Licht zuerst. Nun haben wir bereits einige der Umgebungslicht-Einstellungen verwendet und optimiert, aber wir haben in dieser Lektion noch nicht ausführlich darüber gesprochen. Wenn Sie mitverfolgen möchten, öffnen Sie bitte die Datei, sofern das Umgebungslicht oder die lebendige Welt oder auch bekannt als das Bagram-Licht einzigartig ist. Was die Umgebung so macht, sich von der Reihenfolge der Lampenobjekte unterscheidet, ist, dass sie keine visuelle Darstellung im Baum hat. Wenige. Warum? Nun, das liegt daran, dass das Leben in Vermont im Wesentlichen ein unendliches Distanzlicht ist, das aus allen Richtungen in die Szene projiziert . Stellen Sie sich vor, dass Sie eine gigantische Kugel mit unendlichem Radius haben. Du siehst, dass das Licht erzeugt. Das ist, wie wirklich, es Umgebung. Licht verhält sich jetzt, wenn Sie Spiele-Engines verwendet haben, bevor Game-Engines normalerweise eine gigantische Box anstelle von Kugel verwenden , um die Rendering-Geschwindigkeit zu optimieren. Aber diese Kugeln sind Kisten. Es ist keine wirklich geometrische Objekte, so dass es nicht wirklich brauchen, um die Position oder eine visuelle Darstellung in einer Szene wie die anderen Art von Lichtern tun. Okay, so auf oder kontrollierte Umgebung Licht Abneigung, bevor wir zum Property Editor gehen und öffnen Sie diese Worldpanel Zyklen verwendet seinen eigenen Shader spezifisch für die Umgebung, die die Big round Shader genannt wird. Bagram Shader hat eine Farbe und einen String-Wert. Wir haben bereits über diese Werte gesprochen, also werde ich davon ausgehen, dass die bereits mit diesen beiden Werten hier vertraut sind Okay, jetzt mit einfacher Hintergrundfarbe wie diese verwendbar ist. Aber um ehrlich zu sein, ist dies in der Regel nicht das, was Sie verwenden möchten, um fotorealistische Rendering in der realen Welt zu erhalten . Wenn wir ein Bild machen, oft Objekt, das Objekt sehen wir auf dem resultierenden Foto tatsächlich durch seine Rundung Weatherby betroffen . Es ist Lichtbedingung für seine Reflexion , etc. Im Wesentlichen, wenn Sie fotorealistische Bild rendern wollen, müssen Sie sehen mu es eine fotorealistische Umgebung auch, aber die Schaffung einer echten Vertrag Innenumgebung, wenn wir nur brauchen, um zu rendern, zum Beispiel, eine einfache Blume in einer Vase wird ein Angebot sein. Töten. Gibt es also eine bessere Lösung? Nun, da ist es. Und das wird durch die Verwendung unserer Bilder sein. Okay, was sind eigentlich unsere Bilder? Nun, wir haben schon vorher über den Farbbereich der realen Welt gegen den Farbbereich von digitalen Geräten gesprochen , richtig? Die Idee ist so. Wir müssen diese Hirings Farbinformationen aus der realen Welt erfassen, damit wir sie später als die Umwelt verwenden können . Lichtquellen in unseren Traditionen. Gewöhnliche acht Schläge pro Kanal. Bilder wie z. B. J. Peg oder PNG Peg oder PNG können diese Lichtinformationen mit hoher Reichweite nicht enthalten. Deshalb wurde ein neues Format entwickelt, HDR I genannt, das 10 für Bilder mit hohem Dynamikbereich ist. Eigentlich unsere I-Dateien, die häufig mit Punkt HDR Erweiterung beginnen, können unsere I-Dateien, die häufig mit Punkt HDR Erweiterung beginnen,Farbinformationen mehr als acht Beats für Kanal speichern. Im Grunde ist es in der Lage, mehr Informationen von dem zu speichern, was RS-RGB-Anzeigegeräte verarbeiten können. Und da unsere Kamerageräte eine begrenzte Reichweite haben, um eine tatsächlich unsere Datei zu erstellen, müssen wir in der Regel mehrere Aufnahmen mit unterschiedlichen Belichtungsstufen machen und diese dann später in der Nachbearbeitung kombinieren und dann als SDR-Datei speichern. Okay, jetzt neben HDR-Dateiformat, gibt es tatsächlich eine Menge von High Dynamic Range Bildformate zur Verfügung heutzutage, wie öffnen Sie die X R J pic X sind einige Hybrid-PNG-Formatvarianten. Einige TIF-Formatvarianten usw. Also wieder, nicht wirklich sind nicht das einzige Bilddateiformat, das hohe dynamische wie Informationen speichern kann . Aber häufig, wenn Sie gehen herum und versuchen, Bilder mit hohem Dynamikbereich im Web zu finden, können Sie feststellen, dass das beliebteste Format der Hund str Format ist, und das zweitbeliebteste ist die offene X sind für Männer. Okay, also tatsächlich sind Bilder zu verwenden, ist großartig, aber wie können wir sie erwerben? Nun, es gibt viele Möglichkeiten, diese zu tun, wenn Sie Fotografie kennen und die Ausrüstung haben und , was am wichtigsten ist, Sie haben die Zeit, es zu tun. Sie können Ihre eigenen erstellen. Eigentlich unsere Bilder. Wenn nicht gut, können Sie sie immer im Internet finden. Es gibt viele Websites da draußen, wo Sie str i Dateien bekommen können. Sie können sie leicht finden, indem Sie einfach nur im Internet mit str i als Schlüsselwörter suchen, werden Sie feststellen, dass einige Websites bieten kostenlos und einige Websites von unserer Seite. Str i Dateien, aber Profil freie Version mit niedrigerer Auflösung. Wenn Sie eine völlig kostenlose HDR I Dateien benötigen, können Sie es versuchen. Str i heaven dot com Wenn Sie Gregs L unterstützen möchten, können Sie der Autor von str i Heaven Spenden durch Petrie zur Verfügung stellen. Auf der zweiten ist ernst Jungs dot com, wo Sie schönen Himmel für Ihre drei D Umgebung Beleuchtung dieser Seite bietet tatsächlich bezahlt sind Eis Himmel Bilder, aber die untere s Version ist kostenlos. Eine andere Seite ist str i skies dot com, die mehr oder weniger wie CDs skies dot com. Eine andere ist Ashley unsere Lippen dot com, die einige kostenlose str Bilder bieten. Natürlich gibt es immer noch viele Websites, die Sie erkunden können. Okay, was ist, wenn du die Fotografie nicht weißt oder nicht magst, aber du brauchst einen bestimmten Brauch. Str Bild für Ihr Projekt schnell. Nun, Sie können tatsächlich eine in Mixer erstellen, aber es wird nicht so einfach und unkompliziert im Vergleich zu machen, sie mit einem spezialisierten . Eigentlich, bin ich Software für dieses Szenario? Vielleicht möchten Sie versuchen, tatsächlich sind Lichtstudio-Software von Light Map co dot UK. Persönlich habe ich die Software nie benutzt, also kann ich nicht wirklich dafür sprechen. Ich habe nur erstaunt über die schönen Ergebnisse in der Galerie Abschnitt von der Software. Also nochmal, nehmen Sie das mit einem Korn-Salz. Okay, also nachdem wir wissen, was eigentlich unsere Bilder sind und sie bekommen haben, lassen Sie uns darüber diskutieren, wie wir sie tatsächlich als Umgebung verwenden können, wie im Kreditgeber mit Zyklen, die im Weltbereich rendern, wenn wir den Hintergrund-Shader verwenden , wir haben hier den Farbwert. Nun, was wir tun wollen, ist, richtig diese Farbe mit einer Umgebungstextur anzubieten . Um das zu tun, klicken Sie auf diese kleine dunkle Taste auf der rechten Seite neben der Farbauswahl Kreditgeber wird uns mit vielen Optionen zur Auswahl wieder. Wir wollen auf Umwelt Textur verwenden. Also wählen Sie diese eine Umgebung Textur. Okay, jetzt haben wir plötzlich dieses helle Wesen Farbe in der Umgebung. Diese leuchtend rosa Farbe ist nur weit weg Mixer sagen uns, dass es etwas nicht stimmt. Grundsätzlich haben wir auf Umgebung Textur Knoten Schöpfer, aber wir haben nicht angegeben, welches Feuer wir verwenden möchten, Also klicken Sie auf seine Schaltfläche öffnen und Justice HDR Bilddatei, die ich zur Verfügung gestellt. Das ist ein Haftungsausschluss. Ich erstelle dieses Bild nicht selbst. Ich lade es nicht von Ashley unsere Lippen Dot com. Das Bild ist eigentlich ein Foto von einem Hoteleingang in Pennsylvania. Klicken Sie auf die Schaltfläche Bild öffnen und wir haben so etwas. Es ist im Grunde das Bild, das wir zuvor in einer früheren Lektionen gesehen haben. Und wie zuvor, wir können die Hintergrundbild-Helligkeit steuern, mit dieser Stärke des Wertes in hier, die gesagt, ist für jetzt, Okay, Okay, jetzt das letzte, was wir in dieser Lektion diskutieren wollen, ist wie wir dieses Umgebungsbild drehen können. Nun, die Frage ist einfach, aber die Antwort ist irgendwie komplex, weil wir noch nicht über den Notiz-Editor diskutiert haben, aber sie halten immer noch einfach, die meiste Zeit nicht. Sie müssen das Hintergrundbild nur mit der Z-Achse drehen, da beim Drehen des Bilds in einem anderen Zugriff der Bildhorizont deaktiviert wird. Wenn Sie das Hintergrundbild in der Achse drehen möchten, gibt es zwei erste Schritte, bevor wir das tun können. Klicken Sie zuerst auf seinen Vektor-Button hier und nur das Mapping unterhalb dieser Vektorkategorie jetzt sehen wir nichts im Hintergrund. Keine Sorge, denn das ist nur der erste Schritt. Der nächste Schritt ist, auf den kleinen Punkt Button in den Vektoreingabefeldern zu klicken und gerade unter Erkennung generiert. Nach Kategorie. Nun, unser Bild Hintergrund ist zurück, um das Bild zu drehen, das wir leichtsinnig Zia Wert hier unter dem Rotationsabschnitt, wie wir sehen können, den Hintergrund oder die Umgebung Bild gut schrieb es herum . Nun, wenn Sie das Hintergrundbild so drehen, können Sie feststellen, dass Zyklen die wenigen wieder rendern. Wenn dies zu schwer für Ihre Maschine ist, vor allem, wenn Sie Bildschirmaufzeichnungssoftware laufen wie in meinem Computer hier, können Sie zurück zu soliden wenigen Modus und Brust Ende wechseln. Blättern Sie nach unten, bis der Anzeigebereich angezeigt wird. Beachten Sie, dass wir diese Welt Hintergrund Kontrollkästchen hier haben. Schalten Sie dies ein, und jetzt können wir das Hintergrundbild sehen, obwohl wir im soliden Modus sind. Mit dieser Einrichtung können wir das Bild schneller drehen, ohne Zyklen zu haben, um die wenigen Porterneut zu rendern Port 9. Lamp: Die nächsten Lichtquellen, die wir diskutieren werden, sind die lahmen Objekte. Schnurlose Lektion. Sie können die von mir bereitgestellte Datei öffnen. Okay, jetzt gehen wir in den Modus „Solid wenige“, um ein Lamm Objekt zu erstellen. Wir können Shift A drücken und nur Lampe hier drin. Wir können sehen, dass Kreditgeber bieten uns mit verschiedenen Arten von Rampe Objekt. Wir können Punktlamm, Sonnenlampe, Fleck, Lamm Saum, Ilham und weniger erstellen. Eins ist die Flächenlampe. Lassen Sie uns den ersten Kalktyp erstellen , der der Punkt ist, Lamm. Und lasst uns das ein bisschen nach oben bewegen. Drücken Sie die Umschalttaste Z, um vor wenigen Rendern zu aktivieren. Okay, jetzt, wenn wir das Punkt-Gliedmaßenobjekt ausgewählt haben Wenn Sie zum Eigenschaften-Editor gehen, sehen Sie eine spezielle Registerkarte oder einen Sopran, der Aiken hat, die wie eine Glühbirne mit Pfeilen aussieht, die aus ihm herauskommen. Dieser Schritt ist eigentlich das Datenfeld, und das Datenfeld ist ein kontextuelles Panel, dh es ändert sich basierend auf dem Objekt, wir konnten nur bereits aktive Objekt-Benachrichtigung auswählen. Wenn wir Suzanne den Affenkopf wählen, dieses Panel automatisch die geometrischen Daten geändert. Wir können sehen, dass sich der Aiken auch in diese Dreiecksform verändert hat. Wenn wir das Punktlampen-Objekt wieder auswählen, bekommen wir den Punkt zu sehen. Lammdaten genau wie zuvor. Okay, in diesem Panel können wir sehen, dass wir tatsächlich den Typ aus Lampe auf einen anderen Typ ändern können, indem wir einfach auf einen dieser Optionsfelder klicken, können wir leicht den Punkt Lamm Typ zwei Sohn Fleck Hemi wechseln, ein Gebiet letzten großen Punkt wieder und sehen, was diese Lemma tun kann. OK, im Wesentlichen ernennen Lamm ist eine Art von Flem, die Lichter von einem einzigen Punkt im Raum Zehe Veränderungen emittieren. Es ist geeignet für die Simulation von Kerzenlampe, Glühbirne ein Feuer oder kam Feuer, usw.. Daher ist die Position außerhalb der Punktgliedmaße wichtig. Aber die Rotation ist nicht, weil Punkt Lamm sollte Lichter in jede Richtung. Das Drehen dieses lahmen Objekts hat keine Auswirkungen auf die Szene. Mal sehen, was sind die Parameter von diesem Punkt? Lamm zuerst ist die Größe von der Lampe. Je größer dieser Eiswert ist, desto weich des Schattens erhalten Sie von der Lampe. Zum Beispiel, Wenn ich dies zu einem sagte, wir bekommen diese weicheren Schatten auf dem Boden. Ändern wir dies zurück auf 0,1 als nächstes ist die maximale Bounces hier jetzt. Dieser Wert ist nicht von selbst unabhängig. Dieser Wert wird tatsächlich durch die Szeneneinstellung des weißen Bones begrenzt, die wir bereits besprochen haben , die sich im Renderfenster befindet. Life Pats verbindet uns hier. Als nächstes sind Cash Schatten, die bestimmen, ob das Lamm Objekt Cachet tut oder nicht. Okay, als nächstes ist die Mehrfach-Wichtigkeit Probe. Diese Option ermöglicht eine fortschrittlichere Abtastung für indirekte Lichter. Im Wesentlichen wird diese Option dazu beitragen, Lärm in einer Situation zu reduzieren, in der Zyklen entstehen müssen. So tut Shea, zum Beispiel, wenn wir die Größe des Wertes hier erhöhen, es hilft auch, Rauschen in scharfen, blowzy Reflexionen Szenario zu reduzieren , das Reese immer eingeschaltet werden soll, es sei denn, Sie müssen es deaktivieren. Als Nächstes, nicht. Hier haben wir den Shader. Also ja, sie hatte Aufträge nicht nur für Material oder für Umgebungslicht, aber es existiert auch für Lichtobjekte für Licht-Zyklen bieten einen speziellen Shader genannt eine Mission und standardmäßig Emission. Shader hat zwei Werte, die wir Farbe und Stärke steuern können. Ich glaube, Sie wissen bereits, was diese Werte bewirken können. Der Farbwert bestimmt die Farbe des Lichts. So, zum Beispiel, Ich kann die Farbe auf rot ändern, so dass es eine Illusion, dass es ein Sicherheitsalarm Art aus Leben und eine seltsame der Wert verwendet wird , um die Helligkeit von der Lampe zu bestimmen. Zum Beispiel, Wenn er das zu 1000 sagte, wird es ein sehr helles Kraftlicht sein. Du verstehst die Idee. Gehen wir nun zum nächsten Anspruchstyp über, bei dem es sich um die Sonne handelt. Wir können sehen, dass die Sonne hat unterschiedliche Skala von Stärke Niveau 1000 wird Weg, um zu bestechen. Also lasst uns das in eins ändern. Und lasst uns auch die Farbe Zehenweiß ändern. Okay, anders als der Punkt, Lim Sun Lamb produziert parallele Leben. So kommt es nicht von einem einzigen Punkt im Raum, weil aus diesen, egal wo Sie die Sonnenlampe Objekt setzen, die Lichteffekte, wir sehen gleich aus. Wir können sehen, dass, wenn wir in den festen Modus gehen und diese Lampe unter den Boden legen und dann den Pre-Wende-Modus zurückkehren, nichts ändert. Aber was für Sun-Objekt wichtig ist, ist die Rotation oder die Richtung aus ihm. Wenn wir in den festen Modus zurückkehren und versuchen, den Sohn in diese Richtung zu drehen. zum Beispiel Gehen Siezum Beispielzurück zum Pre-Wenig-Modus. Wir können sehen, dass die Schattenformen länger sind und für die Lichtparameter in diese Richtung projiziert werden. Grundsätzlich sind die Konzepte mit dem Punktlicht identisch, obwohl die Skala etwas anders sein kann. zum Beispiel Wenn wirzum Beispieldie Größe Zehe eins aufstoßen, können wir sehen, dass die Schatten viel weicher werden als zuvor mit dem Punkt Lamm Objekt. Im Moment sieht es wie ein Angebot aus. Wirf Wetter Zustand, wo Sie Wolken überall die Sonne blockieren. Direktes Licht Okay, als Nächstes ist das Rampenlicht. Gehen wir zurück zum soliden Wenig-Modus. zuerst unsere, Drücken Siezuerst unsere,um die Rotation zurückzusetzen, so dass es gerade nach unten den Boden wieder und dann bewegen Sie diese nach oben So ist es über dem Affen Kopf Verschiebung. Siehe nochmals, um zu sehen, dass das Rendern eines Vorschau-Spotlichts Lichtpegel ähnlich dem Punkt hat, so dass ein sehr ausgesetzter zu klein ist. Das hat diese Zehe 200 erhöht, so dass wir die wahrscheinlichen Auswirkungen auf die Szene sehen können. Im Wesentlichen emittiert das Spotlicht Licht von einem Punkt, aber die Richtung aus ist innerhalb einer konischen Form eingeschränkt. Es ist geeignet für die Simulation von Downlights oder Taschenlampen und Autoleuchten etc. Aufgrund seines Verhaltens sowohl die Position als auch die Rotation Off-Spotlampen eine wichtige Rolle, wie sich das Leben auf die Szene für die Lichtparameter auswirkt. Die meisten von den Einstellungen hier oben sind im Grunde die gleichen mit den vorherigen. Beachten Sie jedoch, dass wir diese zusätzlichen Parameter haben, die wir verwenden können, um die Kegelform vom Licht zu steuern . Ich denke, wir sollten wieder auf den soliden Modus wenige gehen, so können wir klar sehen, was diese Werte tun werden. Standardmäßig. Wir können die Maisgröße hier sehen. Wenn Sie mehr offizielles Feedback benötigen, können Sie Lees Show namens Option In Here aktivieren. Die Größe hier, buchstäblich im Maiswinkel und der Mischwert hier haben die Unschärfe von der leichten kreisförmigen Form bestimmt . Gehen wir zurück, um einige Modus wieder zu rendern, um dies klarer zu sehen. Zuerst ändern wir die Hauptgröße Zehe 0,5, so dass die Schatten schärfer sind, dann machen Sie die Anrufgröße größer, so dass wir sehen können, dass der Affe Schatten im Lichtkreis hatte . Okay, jetzt beachten Sie, wenn ich die Verschmelzungsgröße auf Null ändere. Der Kreis der Lichtform ist scharf. Hier haben wir dies zum Beispielauf 0.5 erhöht zum Beispiel . Der Lichtrand wird verschwommener. Aber die Affen Schatten sind immer noch scharf. Also, um den Verschmelzungswert hier wieder zusammenzufassen, bestimmen Sie die Unschärfe von der Grenze Lebensform. Während dieser Größenwert hier ein globaler Wert ist, der alle Schatten verwischen wird, die von diesem Lampenobjekt im nächsten Osten des Saums Ilham betroffen sind. Nun, für Hemi-Typ, ist dies der einzige Lamb-Typ, der nicht von Zyklen unterstützt wird. Wir können diesen Text hier unten sehen, der sagt, nicht unterstützt, als Sanlam interpretiert. Zyklen werden diese Lampe also als Sonnenlampe betrachten. Nun, im Grunde, Hemi Lampe verhält sich wie die Umwelt Licht, die wir in der Welt Panel haben. Aber anstatt von einer gigantischen Kugel projiziert, wird es von einer Hemisphäre oder 1/2 Kugel projiziert. Ich bin mir nicht sicher, warum Hem Ilham nicht in Zyklen unterstützt wird. Vielleicht liegt es daran, dass das Umgebungslicht bereits existiert. So zu Ende. Ähm. Ilham ist einfach wieder überflüssig. Ich könnte mich irren. Wie auch immer, lassen Sie uns auf den nächsten lahmen Typ gehen, das ist der Bereich Lamm jetzt Ariel M. ISS eine aus der wichtigsten Lampe, vor allem für Innen-Rendering. Im Wesentlichen simuliert die Antenne M das Licht, das aus einer rechteckigen Form emittiert. Es eignet sich für die Stimulierung von Lichtern aus dem Fernsehen, Computer-Bildschirm , die Tatsache, dass das Projekt sind , und vor allem , Lichter aus dem Fenster usw. Aufgrund seiner Beschaffenheit sowohl die Position als auch die Rotation wichtig. Für diesen Typ aus Lamm standardmäßig ist die Flächenform von dieser Lampe quadratisch. Ich denke, wir können das besser in einer Geschichte sehen. Ein paar Modus bemerken jede Beule der Größe Wert. Der Bereich, der tatsächlich die Lichter ausgibt, wird größer sein, wenn wir das Schiff in Rechteck umstellen . Wir haben jetzt zwei Werte für die Größe, Größe, X und Größe. Warum kann dies sehr hilfreich sein, um Bereichsgliedmaßen an Fenstern oder Öffnungen zu platzieren. Okay, die letzte Einstellung, die ich erwähnen möchte, ist diese Portal-Option hier drin. Wenn dies eingeschaltet ist, können wir sehen, dass wir weder die Farbe noch die Stärke des Wertes mehr kontrollieren können. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die Portal-Option den Bereich machen wird. Lamb arbeitet im Namen der Umwelt, wie wir in der Welt Panel. Grundsätzlich wird es zum Agenten aus dem Umgebungslicht, so dass es nicht tatsächlich seine eigenen Lichter produziert . Jetzt fragen Sie sich vielleicht, Warum brauche ich ein Portal Licht, wenn ich bereits Umgebung Leben existiert in einer Szene. Die Antwort ist Porter. Licht war nie für die Herstellung von Lichtern gedacht. Sein Hauptzweck besteht darin, die Lightpath Dressing Berechnung im Rendering-Prozess zu leiten. Dies ist nützlich für Innenszene, die kleine Fenster oder minimale Öffnungen für die Welt hat. Durch die Platzierung von Porter-Lichtern auf diese Fenster oder Öffnungen konzentrieren sich Zyklen, um die Umgebungslichter auf den Bereich zu schießen, wodurch der Rendervorgang optimaler wird und die Geräusche reduziert werden. 10. Mesh: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen auf die Kasse, die letzte Art von Lichtquellen. Und das wird das Mesh-Licht vor in den vorherigen Lektionen mit diskutiertem Umgebungslicht und dann die Lampenobjekte sein. Okay, also was ist eigentlich ein viel Licht? Grundsätzlich ein Chaos? Licht ist ein Bildobjekt, das wir in eine Lichtquellenspitze verwandeln, eine Netzlebensdauer erzeugen. Es ist eigentlich sehr einfach. Einfach den Emissions-Shader im Inneren des Materials verwendet. Mal sehen, wie wir das tun können. Wenn Sie folgen möchten, öffnen Sie bitte die Datei, die ich für diese Lektion bereitgestellt habe. Okay, in dieser Szene ist die einzige Lichtquelle, die wir derzeit haben, eine einfache flache graue Farbe und Vitaminlicht. Nehmen wir an, wir wollen dieses Pfeifenobjekt wie Neon leuchten lassen. Um dies zu tun, lassen Sie uns in den Stolid Modus gehen, damit wir sehen können, welches Objekt gewählt wird. Wählen Sie das Rohrobjekt in der Materialgruppe aus, die sich in einer Eigenschaft befindet. Jedes Abendessen bemerkt, dass diese Pfeife einen diffusen Shader verwendet hat. Klicken Sie nun darauf und ändern Sie den Shader von der Sicherung in Emission. Gehen Sie zurück, um einen Vorschaumodus zu rendern, und wir können sehen, dass das Pipe-Objekt jetzt geht. Okay, im Grunde ist der Emissions-Shader, den wir hier drin haben, derselbe Shader, den wir zuvor in Lammobjekten gesehen haben. Wir wissen bereits, dass dies zum Ändern der Farbe dient, und dies ist für die Änderung der Lichtstärke oder der Helligkeit. Lassen Sie uns die Farbe in eine helle Cyanfarbe ändern. Lassen Sie uns den String-Wert hier in bombardieren, sind die drei, um die Dinge interessanter aussehen zu lassen? Ok. nun Danunder Lichteffekt von Netzlicht tatsächlich durch Shader gesteuert wird, der sich im Material befindet, können wir die Multimaterialtechnik verwenden, um anzugeben, welche Teile aus dem Modell leuchten und welche Teile nicht weht. Zum Beispiel, hier haben wir dieses große Wandobjekt. Nehmen wir an, wir wollen diesen Schnittstellenbereich Toby zum Leuchten bringen, um dies zuerst zu tun, gehen Sie zurück in den Solid-Modus, dann drücken Sie Steptoe, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, stellen Sie sicher, dass wir im Gesichtsmodus sind und keine von den Gesichtern ausgewählt sind. Wählen Sie diese Schnittstelle im Materialfenster aus. Klicken Sie auf das Pluszeichen, um einen neuen Materialschlitz zu erstellen Wählen Sie dann den Steckplatz und eindeutig eine Zeichenschaltfläche aus. Jetzt ist dieser Fels bereits diesem Gesicht zugeordnet. Aber wir haben in erstellen jedes Material in den Schlitz, so klicken Sie neu in hier, benennen Sie es Zehe, Neon-Box oder einen anderen Namen, den Sie mögen. Dann ändern Sie den Shader hier in Emission. Gehen Sie zurück, um wenige Modus zu rendern. Und wie wir sehen können, haben wir nur diesen inneren Teil leuchtet und kleiden sich dieses Wandmodell ab. Es ist nicht in Ordnung. Das letzte, was wir in dieser Lektion besprechen werden, ist das Hinzufügen von Textur, um die richtige Farbe aus dem Emissions-Shader anzubieten , bevor wir Emissions-Shader verwenden, wenn Kalk-Objekte verwendet werden. Aber wir beschäftigen uns nur mit seiner Fred Farbe. Was wir auf besprochen haben, dass wir tatsächlich Textur hinzufügen können, um diese Farbe zu ersetzen. Das Konzept und der Prozess werden ähnlich sein wie wir das Umgebungslicht verändern. Was macht dieses Objekt anders aus? Obwohl dieses Objekt eine korrekte UV-Mapping benötigt, um eine Steuerunterkunft zu verwenden , benötigen die Umgebung standardmäßig keine UV-Mapping. Es ist bereits eine sphärische Projektion Mapping. Also lassen Sie uns nur bei einem schnellen Planer Projektion Mapping für sein Gesicht auf Lee gehen in den Solid-Modus, aber ich trat, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, wählen Sie das Gesicht, dann drücken Sie drei, um nach rechts zu gehen paar drücken Sie und in Gerechtigkeit Projekt von wenigen Grenzen. Dies wird dazu führen, dass das Gesicht die gesamte Textur ausfüllt. - Raum. Gehe zur Perspektive. Wenige. Nun gehen wir zurück in den Objektmodus und gehen zurück zu Durant ein paar Modus, so dass wir die Vorschau Rendering in einem Material-Panel sehen können . Stellen Sie sicher, dass der zweite Schlag, in dem sich das Neonbüchermaterial befindet, ausgewählt ist. Klicken Sie auf die Schaltfläche für den kleineren Punkt am Farbparameter, und wählen Sie dann sofort das Bild extra aus. Wir können die leuchtend rosa Farbe sehen, die anzeigt, dass etwas nicht stimmt. Grundsätzlich müssen wir eine Texturdatei auswählen. Klicken Sie auf diesen Öffnen-Button und die leichte, flexible PMD-Datei von Big B . Ich habe für seine Lektion gesorgt. Klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt können wir sehen, dass die Textur wächst, aber ich denke, es ist zu erwägen. Also lasst uns die Stärke erhöhen. Oh, vielleicht reichen etwa fünf aus. Und da gehst du eine meine leichte mit Textur drauf. Sie können diese Technik verwenden, um meine eigene Box oder Computer-Bildschirm zu erstellen, usw 11. Prinzessin: in diesem Lektionsvideo werden wir über Prinzip diskutieren. Shader. Also, was genau ist Principal Shader, um die Dinge einfach Prinzipien zu machen. Shader ist ein PBR-basierter Shader, der verwendet werden kann, um alle realen Materialien zu simulieren. Da es auf PVR-Prinzipien basiert, erhalten Sie fotorealistische Ergebnisse standardmäßig. Wir müssen nicht zu viele Einstellungen anpassen. Wir haben schon mal über PBR gesprochen. Also nur für eine Erinnerung, PBR steht für physikalisch basierte, Rendering PPR sehr populär geworden seit rund 2015, wenn Disney und Pixar es in ihren Animationsfilmen verwenden . Okay, Sie fragen sich vielleicht mittlerweile, warum es ein prinzipielles heißt Nun, der Name wurde nicht von Anbietern Entwicklern gemacht. Es war eigentlich Disney, der es so nennt. Die Idee ist, dass Disney einen Shader erstellen wollte, der standardmäßig physisch korrekt ist, aber immer noch Raum für Künstler gibt, ist es, zu optimieren oder zu übertreiben, wie sie es brauchen. Also machten sie diese fünf Prinzipien, wie dieser Shader aussehen und kontrollieren sollte. Dies ist, wo der Name Principal kam vor Principal Shader, bestehenden Kreditgeber. Um ein bestimmtes Material zu erstellen, benötigen wir eine Menge Shader Kombinationsprozess mit der Notiz. Irgendein Terror. Das ist irgendwie machbar und tatsächlich Spaß zu tun, und das kannst du jetzt noch tun. Aber für die meisten Menschen war dies nicht so bequem, vor allem, wenn Sie Zyklen Zehe verglichen. Andere bekannte Rendering-Engines, wie Very Corona , sind Nord, etc. Diese Rendering-Engines haben in der Regel bereits ein Supermaterial, das alle möglichen Dinge an einem Ort erledigen kann . Für einige Leute, die von diesen anderen Rendering-Engines kommen, war es ein Rückschlag für sie. Nun, diese Tage sind vorbei. Da der Principal Shader offiziell in Vendor veröffentlicht wurde, ist der geringere Vorteil gegenüber der Hälfte von PBR-basiertem Material die Strukturkompatibilität. Im Wesentlichen können wir jetzt Texturen einfach über verschiedene Software austauschen, und das ist eine große Sache, weil andere wirklich Software und Spiele-Engines PBR-Workflow verwenden. Heutzutage können wir mehr und mehr sehen. PBR Potenzielle Ressource ist im Web verfügbar. Praktisch. Sie können jetzt jede PPR-Textur aufnehmen, und wenn Sie sie in Zyklen rendern, erhalten Sie fast identische fotorealistische Ergebnisse. Im Vergleich zu dem, was Sie von anderen zu Software oder Spiele-Engines bekommen. Wir werden darüber in der späteren Lektion ausführlicher besprechen. Für jetzt, Lassen Sie uns sehen, wie wir Principal Shader und einige seiner grundlegenden Parameter verwenden können. Wenn Sie folgen möchten, öffnen Sie bitte eine Datei für diese Lektion zur Verfügung gestellt. Okay, zu erstellen oder zu verwenden Principal Cheddar ist sehr einfach. Nehmen wir an, Sie haben ein neues Objekt, das dieser Affe hatte Objekt, um das Objekt auszuwählen, Gehen Sie zu Monetario Panel und erstellen Sie ein neues Material für sie. Wenn wir Zyklen als Rendering-Engine sofort bekommen wir diesen Neffen Shader aus dem Kasten Um diese beiden Haupt-Shader zu ändern, klicken Sie einfach darauf und im Prinzip, um SDF hier zu sein, können wir sehen, dass wir viele Parameter haben, die können wir hier für diese Lektion optimieren. Wir werden einige der wichtigsten Parameter besprechen, die Sie kennen müssen. Und in einem Ausgang für den Unterricht werden wir den Rest außerhalb des Umfangs besprechen. Okay, also der erste Parameter, den wir besprechen werden, ist dieser, der Metallic genannt wird. Wie der Name schon sagt, bestimmt dieser Wert, ob das Material metallisch ist oder nicht. Wir haben über Metapher beschaffte elektrische Materialien in einem vorherigen Materialabschnitt diskutiert nur um eine Erinnerung in der realen Welt zu erhalten. Wir können Materialien im Schlepptau zu großen Kategorien Metall und Isolator kategorisieren. Beispiel für Metallmaterialien sind Eisen, Gold, Kupfer, Chrom, Stahl a CETRA. Sie sind alle gute elektrische Leiter. Auf der anderen Seite, Isolatoren sind auch bekannt als die elektrischen Materialien sind Materialien, die schlecht in der Übertragung von Elektrizitätsmaterialien wie Holz, Stoff, Glas, Gummi gestrahlt usw. sind Übertragung von Elektrizitätsmaterialien wie Holz, Stoff, Glas, . Grundsätzlich gilt alles, was nicht Metall ist, als die Elektrik. Okay, also der richtige Weg, wer den metallischen Wert einrichtet, ist, ihn auf Null zu setzen. Wenn das Material die Elektrik ist, wird es den ganzen Weg auf eins gesetzt. Wenn es sich um ein Metall handelt, gibt es keinen Wert dazwischen. Wenn Sie auf fotorealistisches Rendering zielen Jetzt ist die Frage, warum in der Welt haben wir Schieberegler hier und nicht auf aus Scheckbüchern. Warum können wir dies zum Beispielauf 0.5 setzen Beispiel ? Aber dann wird es körperlich falsch sein. Nun, das liegt daran, wie Sie bereits besprochen haben, ein Geschäftsprinzip physisch korrekte Standardwerte haben, aber den Künstlern immer noch die Freiheit geben, die Gesetze nach Bedarf zu biegen. Also wieder, in seinem metallischen Parameter, wenn Sie für Foto Realistisches Ergebnis in der Regel entweder wählen Null für eins. Okay, der nächste Parameter ist dieser basierte Farbwert hier drin. Grundsätzlich wird es verwendet, um die Farbe aus dem Material zu definieren. Zum Beispiel können wir dieses Material ändern, um zu lesen sind zu blau ein CETRA. Dies ist ein sehr grundlegendes Zeug, aber es gibt etwas, worüber ich erwähnen muss. Die Grundfarbe des Wertes in hier ist, dass es als unterschiedlicher Zweck in Abhängigkeit von einem metallischen Wert dienen wird . Wenn Sie das Material als Verzeichnis angegeben haben, wird dieser basierte Farbwert als Hauptoberflächenfarbe verwendet oder auch als albedo bekannt. Wenn Sie sagten, das Material s Metall und das wird den metallischen Wert toe eins in diesem Zustand setzen , wird die Grundfarbe nicht tatsächlich für Albedo verwendet, sondern 14. Diese Reflexion, wie wir bereits besprochen haben, haben alle Metallmaterialien keine Albedo oder verweigern Farben. Es ist einfach unmöglich, die Metallfarbe aufgrund ihrer Reflektivität zu sehen. Was wir zum Beispiel als Gelb in Gold sehen , ist eigentlich eine Farbreflexion von seiner Umgebung. Also wieder, Metallmaterialien haben die Fähigkeit, zu färben oder 10 die Reflexion, und um das zu tun, mit dem Prinzip Cheddar ist die Verwendung der Grundfarbe Wert hier in . Der nächste wichtige Wert, den wir besprechen müssen, ist Rauheit. Theoretisch steuert der Rauheitswert die Menge von mikroskopischen Fersen und Werten von der Oberfläche. höherer Rauhigkeitswert führt dazu, dass leichte Wege auf die Oberfläche treffen, um in zufällige Richtungen abzuprallen , während der niedrige Rauhigkeitswert bedeutet, dass die Lichtwege in vorhersehbarer Weise abprallen , da die Oberfläche glatter ist. im Wesentlichen Wenn wir den Rauheitswert auf Null setzen, sehen wirim Wesentlicheneine klare Reflexion und scharfe Glanzlichter auf der Oberfläche. Und wenn wir den Rauheitswert hier erhöhen, werden wir mehr unscharf und weniger Reflexion auf der Oberfläche bekommen. Wenn wir die Referenz den ganzen Weg zu einem gesagt haben, werden wir diffuse Oberfläche erscheinen, genauso wie wir den tauben Sie Shader verwenden. 12. Übertragung: in diesem Lektionsvideo. Wir werden über die Übertragung innerhalb des Cheddar reden. Der Übertragungswert hier drin. Es ist nützlich, unser Material zu einem Citro-Werkstoff oder auch als refraktive Materialien bekannt zu machen. Mit diesen können wir Materialien wie Glas, Kristall, Smaragdwasser, Eisöl usw. simulieren Kristall, Smaragdwasser, Eisöl . Mal sehen, wie wir das tun können. jedoch zunächst sicher, dass die Grundfarbe so ist, dass ein reines Weiß und Rauheit auf Null gesetzt sind. Und jetzt erhöhen wir den Übertragungswert hier drin. Obwohl es eine, die wir sehen können, wissen wir haben dieses schön aussehende Glas wie Objekt. Okay, jetzt, während das Material im Übertragungsmodus so ist, wollen Sie wirklich nicht die metallische Option hier einschalten. - Warum? Nun, beachten Sie Säuglinge bei diesem metallischen Wert, obwohl es eins werden wir dieses solide Chrom wie Material bekommen. Dies liegt daran, dass alle Trance missive Materialien die Elektrik sind. Es gibt kein Metallmaterial, das zufällig ein Trance-Missivmaterial zur gleichen Zeit ist. Also wieder, wenn Sie hier unten den Übertragungswert verwenden, sollten Sie immer vermeiden, den metallischen Wert hier oben einzuschalten. Das heißt, wenn Sie auf physisch korrektes Ergebnis abzielen. Als nächstes können wir sowohl die Farbe als auch die Transparenz aus dem Material steuern, das Sie im Grundfarbwert sehen . Um dies zu tun, lassen Sie uns auf die Grundfarbe klicken, damit wir das Farbwählerfenster wie folgt öffnen können. Wenn Sie Ihr Material im Übertragungsmodus haben, wenn Sie eine Farbe auswählen, ist es besser, das H s fie Farbmodell zu verwenden. - Warum? Denn jeder dieser HSV-Werte steuert einen anderen Aspekt von der Materialkraft, dem Wert oder dem Parameter. In hier intensiver Missiv-Modus. diesen Wert einstellen, wird das Material transparenter. Und das Absetzen wird es mehr Orpik und auch dunkler machen. Wir können sehen, ob dies auf Null gesetzt ist. Wir bekommen überhaupt keinen Trance-Missiveffekt. Okay, bringen wir das wieder hoch, um es nochmal zu warnen. Als nächstes ist das S oder der Situationswert. Der Situationswert wird als Tönungsstärke dienen, also Null wird es klar wie reines Wasser machen. Und wenn wir das richten, können wir sehen, dass wir mehr Farbe bekommen, die auf dem Material teilnehmen. Jetzt sieht dieses Objekt wie ein Rubin aus. Der letzte ist das Alter oder der Farbtonwert, die tendierende Farbe steuert zum Beispieldie tendierende Farbe steuert. Wir können es so zum Grinsen bringen. So sieht es jetzt eher wie ein Smaragd für den letzten aus , der der A oder re alfa Wert für übertragenes Material ist. Dieser Angebotswert hat keinerlei Auswirkung. Jeder Angebotswert, den Sie hier wählen, wird also keine Rolle spielen. Okay, jetzt wissen wir bereits, dass Trance missive Materialien wie Biegematerialien sind. Wir haben darüber zuvor in den Lichtpfaden Lektion im Grunde leichte Rennen gesprochen. Wir drehen ihre Richtung, wenn sie reinkommen und aus diesem Material rauskommen. Was wir nicht besprochen haben, ist, dass die Menge aus, wie Biegen für jedes Material in der realen Welt, tatsächlich anders ist. Licht wird anders sein, wenn durch einen Kristall gedrückt wird, als wenn es durch ein Wasser geht, zum Beispiel, Wissenschaftler ist bereits dieses Verhalten untersucht und sogar schon fast alle übertragenen Materialien gibt es in der Welt. Dieser Lichtbiegewert wird IoT-Ära genannt, was für Index off Brechung steht. Im Haupt-Shader finden Sie den Wert der IoT-Ära hier. Nun, wenn Sie das i o R. Wert aus einem bestimmten Material wissen R. müssen, können Sie es im Internet ganz einfach suchen. Zum Beispiel, hier sind die IoT-Luftwerte von den gängigsten Materialien, die Sie jeden Tag finden können. Fast alle von ihnen haben ziemlich ähnliche Werte. Also, meiner Meinung nach, müssen Sie diesen Wert wirklich nicht ändern, da niemand es jemals bemerken wird. Es gibt eine Tatsache, dass Sie interessiert sein könnten, ist, dass die i o r Wert von eins ist gleich Zehe Luft im Wesentlichen ändern die IoT-Ära Zehe ein wird das Material nicht refraktiv machen , weil, gut, lassen Sie nicht Ben, wenn Bewegen von Luft zu Luft. 13. Subsurface: in diesem weniger und Video. Wir werden über den nächsten Parameter aus dem Haupt-Shader sprechen. Und das werden diese Parameter von hier genannt Untergrund sein. Okay, also, was genau unterirdisch in Computergrafik Untergrund ist, ist auch als Unterflächenstreuung bekannt oder manchmal nur auf eine S S S s oder ein Triple s beziehen, ist ein Typ off Trance missive Phänomen. Aber im Gegensatz zu reinen Transmusikmaterialien, die ein Licht von Ende zu Ende in gerader Linie durchdringen, streut ein unterirdisches Material die Lichtstrahlen, die seine Oberfläche durchdringen. Dies liegt daran, dass ein Unterflächenmaterial kein durchsichtiges Material ist. Es ist das gleiche wie mein festes Material, das viele Partikel darin hat. Normalerweise können wir diese Unterflächenstreuungseffekte nur sehen, wenn das Licht stark genug ist. Wenn das Licht zu schwach ist, wird es seine Energie verlieren, die unter der Oberfläche herumspringt und wir werden nie herauskommen. Nun, wenn das Licht stark genug ist, wird es zuerst nach innen oder unter der Oberfläche streuen. Und wenn es endlich herauskommt, wird es auch die Farbe von den Partikeln in ihm herausbringen. So können unsere Augen sehen, dass Farbe mehrere Beispiele von den Untergrundmaterialien menschliche Haut sind . UneXt eigene dünne Kunststoff-Seifenstäbe, Kerze oder Wachs usw. Was wir sofort sagen können, ist, dass diese Materialien kein Metall sind. Ok? Auch hier gibt es kein Metallmaterial, das unterirdische Streueffekte hat. Sie sind alles Elektrik, um diesen Effekt in der realen Welt zu sehen. Das einfachste Beispiel ist, eine Taschenlampe hinter unsere Finger oder jemandes Ohr zu legen. Wenn Sie das tun, werden Sie leuchtend rote Farbe sehen. Diese rote Farbe ist eigentlich die Farbe aus dem Blut unter der Haut. Lassen Sie uns sehen, wie wir diese Unterflächenparameter in einem Principal Shader verwenden können. Wenn Sie wie immer folgen möchten, einfach die Datei herunter und öffnen Sie sie. Ich stelle es für diese Lektion bereit. Okay, also verwenden Sie diese Werte Einheit, um den Stop-Unterflächenwert über Null zu haben. Also wieder, diese Radioswerte hier und auch die Unterflächenfarbe hier drin werden nichts tun, wenn Sie diese Obergrenze auf Null setzen. Nun, wenn wir in den Salatmodus gehen, können wir sehen, dass ich tatsächlich schon eine Lichtquelle hinter diesen Affen hier steckt. Dies ist so, dass wir den Unterflächeneffekt besser sehen können, wie ich bereits erwähnt habe. Üblicherweise brauchen wir starke Lichtquelle, um den Unterflächeneffekt zu sehen. Lassen Sie uns wieder zum Rendern eines Vorschaumodus zurückkehren. beispielsweise Lassen Sie unsbeispielsweiseden Wert des Untergrundes auf 0,2 setzen. Wir können die unterirdischen Streueffekte auf das Ohr sehen. Es ist rötlich, weil wir hier eine Farbe haben. Wenn wir zum Beispiel die unterirdische Gelehrte Zehe grün ändern , bekommen wir so etwas. Okay, jetzt für die Radios, diese drei Werte hier sind nicht wirklich Exploit und Z eher, sie sind RGB-Werte. Dies ist der Radioswert für Rot. Dies ist für Grün und das ist für Blau, im Grunde die größere Zahl hier drin, desto weiter wird das Licht durch das Objekt streuen, zum Beispiel können wir alle diese bereits Werte toe 0.1 machen, Klicken Sie einfach direkt wie folgt von oben nach unten, dann geben Sie 0.1 ein. Beachten Sie, dass alle Werte geändert werden. Toe 0.1 Jetzt können Sie tatsächlich diese Technik verwenden, um jede Vorsteuer oder Cider in Kreditgeber, zum Beispiel. Wir können das hier drinnen tun, um die Position vom Objekt zu ändern, aber ich möchte diese Werte nicht ändern, also werde ich vorerst entkommen. OK, beachte hier drin, dass wir fast keinen spürbaren Unterflächenstreuungseffekt haben. Lassen Sie uns das alles nochmal und ändern Sie es Zehe fünf, zum Beispiel. Wir können sehen, dass wir derzeit einen sehr starken Unterflächenstreuungseffekt haben. Jetzt fragst du dich vielleicht. Also, was ist der Unterschied zwischen diesem Wert hier oben und seinem Wert? Nun, dieser Wert ist viel globaler, da er alle von der Oberfläche betroffen ist, nicht nur Oberflächen, die von starken Lichtstrahlen getroffen werden, und so, bis zu einem gewissen Grad wird dies die Gesamtfarbe beeinflussen. Wir können sehen, mit 0,2 Wert in hier. Wir machen die Farbe aus unserem Material nicht rein blau, sondern leicht getöntes Zehengrün. Wenn wir das Angebot oder die Farbe noch blau machen und lokalisieren die grüne Farbe auf Lee nur Bereich hier in, dann, was Sie tun müssen, ist, seinen Wert zu drehen und erhöhen diese Radiuswerte sind so , zum Beispiel, haben wir hier bereits die Radiuswerte recht hoch. Das einzige, was wir jetzt ändern müssen, ist der Untergrundwert. Ändern wir diesen Wert toe 0.5 Okay, jetzt können wir sehen, dass die Gesamtfarbe immer noch blau ist und nur der Bereich, in dem die Lichter vorbeigehen, grün wird. Okay, Leute, bevor ich diese Lektion beende, muss ich euch warnen, dass, obwohl die Herstellung von Untergrundmaterial Spaß macht, ihr euch bewusst sein müsst, dass der Streueffekt der Unterfläche teuer ist, was bedeutet, dass es verlangsamen das Rendern erheblich. Also einfach nicht anbieten, es zu tun und Sie sehen es nur, wenn Sie es wirklich brauchen. 14. Sheen und Anisotropie: Lassen Sie uns weiter über die Parameter diskutieren, die wir im Haupt Tater haben. In diesem Lektionsvideo rufen wir Shin und ich, Satrapi, wie immer. Wenn Sie lange folgen möchten, einfach die Datei herunter, die ich für diese Lektion bereitgestellt habe. Okay, was ist eigentlich Shion? Nun, Shen ist ein visuelles Phänomen, das auf Stoff zu sehen sind 40 Objekte waren Oberflächen, die mehr von unserem Gefühl abgewandt sind. Richtung scheint heller zu wirken. zum Beispiel Wenn man sich dieses Bildzum Beispielvon einem Samt genau anschaut, kann man sehen, dass die Oberfläche hier drin etwas heller ist als die Oberflächen hier drin. Ok. Nun, um diesen Effekt tatsächlich in einem Haupt-Cheddar zu verwenden, gibt es Leiden oder Dinge, die Sie zuerst vorbereiten müssen. Alle Materialien sind die Elektrik, also stellen Sie sicher, dass der metallische Wert hier auf Null Sekunde gesetzt ist. Alle Schienbeinmaterialien haben volle Rauheit und daher keine Reflexion. Drittens, in der Regel sie irgendwelche Effekte sind offensichtlicher auf dunkel gefärbtem Material. Ja, es existiert auch auf hellen Farben Materialien, aber weil sie und Effekte helle Farben haben, wenn es auf der Oberseite von hellem Material passiert, können unsere Augen kaum den Unterschied erkennen. Du verstehst die Idee. Also lassen Sie uns die Grundfarbe Wiegt unser Auto. Okay, jetzt machen wir den Shanty im Wert auf Null. Wir werden später über diesen Shenton besprechen. Ok? Jetzt können wir diesen Schienbeinwert auf eine Bemerkung bringen, dass wir kaum den Unterschied sehen. Warum ist das so? Nun, wenn Sie das Rendering nebeneinander vergleichen, werden Sie tatsächlich den Unterschied sehen. Ja, der Unterschied ist sehr klein, denn in Wirklichkeit sieht man das nicht. Sie ist in der Tat auch so stark. Der Wert von eins ist also die maximalen Maschineneffekte, die Sie in der realen Welt sehen können. , Was ist,wenn wir mehr brauchen? Nun, das ist das, was so toll an dem Prinzip Cheddar ist. Es hilft Ihnen, realistisches Rendering zu erreichen, bietet Ihnen aber auch eine Möglichkeit, die Regeln zu übertreiben und zu brechen, um Maschineneffekte stärker zu machen . Sie können tatsächlich den Wert hier oben eingeben. Also, zum Beispiel, lassen Sie uns verrückt mit dieser Zahl und geben Sie 10 ein. Jetzt sehen wir uns das Cool an. Sie und Effekte. Es ist alles andere als realistisch, sieht aber immer noch cool aus. Okay, als Nächstes ist der Stenting-Wert. Dieser Wert färbt die sie in der Tat unter Verwendung der Grundfarbe. Wenn es auf Null gesetzt ist, wird Lucien Farbe abgewischt. Je höher die Entscheidung Zinnwert, desto näher die Maschinenfarbe an die Grundfarbe. Wenn wir dies auf eins setzen, können wir sehen, dass die Farbe immer noch fast weiß ist, und dies wie der Glanzwert. Wir können es übertreiben. Also lasst uns zum Beispiel eine 10. Jetzt können wir dieses seltsam aussehende Material sehen. Ja, es gibt in der realen Welt bei Miss keine, die für unsere Augen sichtbar sind. Aber ich denke, wir können diesen Effekt verwenden, um mikroskopische Objekte wie Blutzellen, Bakterien oder Viren usw. zu machen , Bakterien oder Viren , im Grunde Dinge, die man mit Elektronenmikroskop sehen kann. Der nächste Parameter, den wir besprechen werden, ist eine nette oder Eigenschaft, um die Dinge einfach zu halten. Im Wesentlichen ist ein netter Satrapi der Effekt aus Highlights, die sich jetzt in der realen Welt erstrecken, gibt es eigentlich kein Highlight, und darüber hinaus gibt es keine Highlights, die sich dehnen, was wir als Highlights in -Objekte. Oberflächen sind eigentlich die Reflexion von den Lichtquellen, und was scheint die Dehnungseffekte zu sein, sind eigentlich mikroskopische Spuren vorhanden. Auf der Oberfläche. Das sehen wir in der realen Welt, zum Beispiel auf gebürsteten Metalloberflächen, wie auf der Rückseite des Kochstifts und einem anderen Beispiel auf CD- oder DVD-Oberflächen. Okay, Nein, um die Anisotropieeffekte in unserem Objekt auszuprobieren, habe ich tatsächlich ein Zylinderobjekt vorbereitet, das momentan versteckt ist, verstecken Sie einfach den Affen hatte Objekt und keine Verstecken Sie das Zylinderobjekt. Stellen Sie sicher, dass das ausgewählte Material dafür erstellt. Natürlich wollen Sie den Cheddar benutzen. Okay, Jetzt gibt es Leiden oder Dinge, die Sie einrichten müssen, wenn Sie die in I sortieren o p Effekte zuerst verwenden möchten , ist der Materialtyp jetzt, obwohl in I sah Eigenschaft ist nicht ausschließlich für Metallmaterialien, aber die Effekt sieht deutlicher auf Metallen aufgrund seiner starken Reflektivität. Also lasst uns jetzt einfach Metall benutzen, okay? Zweitens muss es einen Rauheitswert über Null haben. Warum? Nun, das ist eigentlich sinnvoll, weil ein schöner Satrapi im Wesentlichen Oberflächenrauheit ist, aber mit gleichmäßigem Muster. Also wieder, Sie müssen einen Rauhigkeitswert haben. Nur ein kleiner Wert wie 0.2 wird ausreichen. Okay, jetzt können wir die A nett erhöhen. Ein tropischer Wert hier drinnen auf einen Blick. Selbst bei einem Wert von eins ist es immer noch zu schwach, um stärker zu sehen. Und ich sah Tropik-Effekt. Der physisch korrekte Weg, dies zu tun, besteht darin, den Rauheitswert zu erhöhen. Aber wie zuvor können wir die Regel brechen, können wir stattdessen den A netten oder Thema Wert übertreiben. Toby auf einem. Lassen Sie uns diese noch einmal auf 10 erhöhen, zum Beispiel dort, damit wir den Effekt deutlicher sehen können. Okay, der letzte Parameter, den wir besprechen werden, ist die und ich habe das Thema Rotation gesehen. Dieser Wert steuert die Richtung von der Dehnung. Im Moment sehen wir keine Dehnung auf der Baustelle vom Zylinder, weil die Drehung auf Null gesetzt ist , was sie im Grunde horizontal dehnt. Jetzt müssen Sie verstehen, dass dieser Wert wie ein 3 60 Grad ist. Nun, also ist ein Wert hier drin tatsächlich gleich Zehe 3 60 Grad, was bedeutet, dass gleich Null ist. Also Null und eins hier sind tatsächlich der gleiche Wert. Nun, wenn ist, dass diese 20.5, gibt es keinen spürbaren Unterschied Auch weil dies tatsächlich drehen die Dehnung auf 180 Grad, die im Grunde die gleiche horizontale Richtung. Nur es ist jetzt das Gegenteil. Also, wenn Sie es um 90 Grad drehen möchten, dann müssen Sie 0,25 eingeben, da 90 Grad Winkel 1/4 aus ist. 3 60 Grad. Richtig? Ich bin sicher, dass Sie die Idee hier haben. 15. Klarlacke und Spektren: in dieser Lektion. - Video. Wir werden weiter über die Parameter innerhalb des Cheddar diskutieren. Wir werden diese klaren Gerichtswerte hier und alle spekulativen Werte hier oben abdecken. Wir besprechen diese beiden Parameter die letzten, weil sie die am wenigsten gebräuchlichen Parameter sind, die Sie beim Gehen mit Zyklen verwenden werden. Okay, besprechen wir zuerst Klarlack. Also, was ist genau Klarlack? Wir verwenden Klarlack, um zusätzliche Ohres von glänzenden Oberflächen auf der Grundfläche zu simulieren , wie Wachs oder Dünnfilm. Klarlack fügt in der Praxis eine weitere Reflexionsschicht auf der Oberseite der Basismaterialschicht hinzu. Meistens müssen wir klare Ursachenwirkung auf Autoschmerzen und selten eine andere Art von Oberflächen hinzufügen. Okay, also um Klarlack zu verwenden, können wir einfach diesen Klarlack Wert hier drinnen erhöhen. Lass es uns den ganzen Weg zu einem schaffen. Im Moment haben wir tatsächlich zwei Schichten von Reflexion und Spekulanten eine Schicht, die durch den Haupt-Rauhigkeitswert hier kontrolliert wird , und eine andere, die ein Schichtangebot ist, das oben auf der es von diesem klaren Gericht kontrolliert -Wert. Ich weiß, der Unterschied ist sehr saftzehe und fast unbemerkt. Okay, genau wie die anderen Parameter in einem Cheddar. Wir können dies sehr auch Toby über einen verstärken und die Regel aus dem Fotorealismus zerstört. Lassen Sie uns versuchen, dies zum Beispiel auf 10 zu ändern. Jetzt können wir sehen, dass die zusätzlichen Highlights sind Spekulanten auf der Oberfläche sind wirklich Pop out. Die Klarschichtrauheit, in der Sie hier drin waren, ist ähnlich dem wichtigsten Rauhigkeitswert, den wir hier drin haben . Aber dieser wird nur zur Steuerung der klaren Court Schicht verwendet und wirkt sich nicht auf die Basisschicht aus. Je mehr wir diesen Wert erhöhen, desto verschwommener ist die Reflexion auf der Klarlackschicht. Okay, als nächstes ist der spekulative Wert, um diesen spekulativen Effekt deutlicher zu sehen. Schalten wir alle klaren Gerichtswerte zurück auf Null. Okay, also was ist dieser spekulative Wert? Um die Dinge einfach zu machen, wird dieser spekulative Wert verwendet, wenn Sie mehr spekulative oder Reflexionsstärke auf Dialektikmaterial benötigen . Das Schlüsselwort hier ist Elektrik. Im Wesentlichen wird dieser Wert nichts tun. Wenn sich Ihr Material im Metallmodus befindet. Beachten Sie, wenn ich dieses Material auf Metall setze und dann dieses Spekulum hin und her ändere, wird es nichts tun. Okay, lassen Sie mich diesen hinteren Zeh einen Würfel elektrischen Modus ändern, wenn Materialien in Zyklen erstellt werden. In den meisten Fällen müssen Sie nur die Rauheit verwenden. Wirst du hier drin, um die glasige Nous zu kontrollieren und einfach den spekulativen Wert auf seinen Standard zu belassen , der 0,5 ist. Nun, es sei denn, Sie müssen wirklich wissenschaftlich genaues Ergebnis haben, ist der Standardwert von 0.5 tatsächlich gleich zwei Glas spekulativ e für Wasser. Wasser hat tatsächlich Zehe Wert aus Glas Spekulanten, so sollte es 0,25 In der realen Welt, gibt es tatsächlich Objekte, die mehr als einen spekulativen Wert haben. Zum Beispiel hat Diamant einen spekulativen Wert von 2,15. Nun, Sie fragen sich vielleicht, woher weiß ich diese Zahlen? Nun, ehrlich gesagt, ich habe sie nicht nur in der Online-Dokumentationsseite des Mischers nachgeschaut. In dieser Rede können wir die Formel sehen, um den i. O. R. Wert auf spekulativen Wert zu bestätigen O. R. . Ehrlich gesagt, ich habe diese Formel nie verwendet, und ich glaube, die meisten durch die Künstler tun dies auch nicht. Also wieder, Sie werden in Ordnung sein mit 0,5 spekulativen Wert für jedes elektrische Material. Und wenn Sie jemals mehr Präzision benötigen, verwenden Sie einfach die Formel. Ok, die nächste. Und je weniger Umfang wir in diesem Video besprechen werden, ist der Spekulant 10. Dieser Wert färbt die elektrische Reflexion mit der Grundfarbe des Wertes. Ja, ich habe vorhin erwähnt. Nur Metall hat eine farbige Reflexion. Die Elektrik haben farblose Reflexion. man also diesen spekulativen Wert über Null hat, wird das Material physikalisch falsch machen . Da ist es. Warum sollte vermieden werden, wenn Sie auf fotorealistisches Ergebnis abzielen. 16. Materialien erstelltes Workflow: in diesem Lektionsvideo und dann die nächsten zwei Lektionen. Danach werden wir den Workflow abdecken, Materialien von Grund auf neu erstellen und dann lernen, wie man sie in unserer eigenen Materialbibliothek speichert und organisiert . Stellen Sie sich das Szenario vor Sie haben viele Materialien für ein Projekt erstellt. Nachdem dieses Projekt abgeschlossen ist, haben Sie nicht zu einem anderen Projekt übergegangen. Und bei diesem neuen Projekt müssen Sie anscheinend die gleichen Materialien erstellen, die Sie zuvor in einem früheren Projekt erstellt haben . Wenn Sie alle Materialien von Grund auf neu erstellen, wird das eine Verschwendung von Zeit sein. Das Ideal bedauerlich wird sein, dass Sie nur die materiellen Geschichten in einer Bibliothek erstellen und sie dann immer wieder verwenden müssen. mehr Projekte Sie erledigen müssen, desto mehr Materialien Sie in Ihrer Bibliothek haben, desto schneller können Sie neue Projekte bearbeiten. Okay, aber bevor wir lernen, wie man eine Materialbibliothek erstellt, gehen wir zuerst auf den Koffer, den Workflow zur Materialerstellung und wie man Material effektiv benennt. Im Wesentlichen ist dieser Workflow zur Materialerstellung nur eine Anleitung für Sie, um Materialien mit Zyklen und Principal Cheddar zu erstellen . Der Workflow verläuft so. Der erste Schritt, den Sie beim Erstellen eines neuen Materials tun müssen, besteht darin, festzustellen, ob das Material Metall ist oder nicht. Okay, jetzt, wenn Sie Metall materialisieren, ist der nächste Schritt, um die Farbe zu bestimmen, und danach müssen wir den Rauheitswert bestimmen, und das war's. Meistens sind wir fertig. Aber für bestimmte Materialien können wir zusätzliche Effekte wie Klarlack oder einen schönen Satrapi hinzufügen, wenn nötig. Okay, jetzt, wenn unser Material elektrisch ist, dann wird der nächste Schritt sein, zu bestimmen, ob es sich um eine Trance-Missive handelt, Material oder nicht. Als nächstes wird die Farbe aus dem Material. Und dann danach, die Rauheit Eigenschaft Das ist ziemlich viel Abdeckung Kommen Sie auf dialektische Materialien. Aber auch für einige Materialien, können wir spezifische Effekte für die elektrischen Materialien wie Untergrund, Streuung und Glanz hinzufügen . Und dann, danach, können wir allgemeinere Materialeffekte wie Klarlack und ein Auge hinzufügen. Satrapi. Ja, das habe ich schon erwähnt. Dieser Workflow ist nur eine Anleitung. Es ist keine Voraussetzung, die am wenigsten in Stein gesetzt wird, aber wenn Sie diesen Workflow befolgen, erhalten Sie allgemeine Einschränkungen automatisch. Wenn Sie ein fotorealistisches Rendering anstreben, können Sie beispielsweise keine Übertragung oder Unterflächenstreuung verwenden, wenn Ihr Material Metall ist. Denken Sie also daran, diesen Arbeitsablauf beim Erstellen von neuen Materialien zu beachten, besonders wenn Sie nun ein fotorealistisches Rendering anstreben, bevor Sie ein Material erstellen. Wenn Sie eine Materialbibliothek erstellen, werden Sie Hunderte von Materialien verarbeiten, daher müssen Sie sorgfältig über die Namenskonvention für alle Ihre Materialien nachdenken. Wenn nicht, werden Sie schnell verwirrt werden. Jetzt können Sie jede Namenskonvention verwenden, die Sie oder Ihr Team gerne verwenden. Es gibt kein Recht oder Falsch zu diesem Thema. Aber dieser Mac Scher, dass die Benennungsformel, die Sie verwenden, ist leicht zu verstehen , leicht zu merken, und vor allem, Sie und Ihr Team in der Lage, es konsequent zu verwenden. Normalerweise habe ich diese Namenskonvention für alle meine Materialien in meiner Materialbibliothek Formato Materials verwendet , weil Metall viel weniger ist als die elektrischen Materialien. Ich habe diese Benennungsformel Metall Punkt Materialname doc Rauheit Punkt zusätzliche Effekte verwendet. So zum Beispiel würde zum Beispiel ein glänzendes Goldmaterial Metall genannt werden, nicht Goldpunktglas für gebürstetes Metallkupfer . Ich würde diesen Namen Metall verwenden, der Kupferpunkt Ralf, schauen Sie in Ich sah. Okay, das ist also die Benennungskonvention für Metalle für elektrische Materialien. Ich habe diese Benennungsformel verwendet. Materialname dot dance massiven Wert Punkt Farbe Punkt Rauheit Punkt Punkt zusätzliche Effekte. Zum Beispiel kann ein Kunststoffmaterial wie dieses plasticky genannt werden, dass solide das Glas nicht geblasen hat. Nicht als s solide bedeutet, dass es auf Trance missiv ist. Ich weiß, es sollte Thema sein oder so, aber die Welt oder Pick ist einfach zu lang. Also verwende ich stattdessen solide. Und die Welt s s s ist eigentlich steht für Unterflächenstreuung Ein weiteres Beispiel. Wir können Kristallmaterial Zehenkristall nennen. Die Trends, die nicht gelesen werden, dass die Hoffreunde leuchtet bedeutet, dass es Trance missive ist und Mantel bedeutet, dass es klare Ursache Wirkung hat. Nun, manchmal bin ich nicht auf der Welt fest oder Freunde in den Namen von den Materialien, die offensichtlich nur in nicht übertragener Form wie Holz-Autopflecken und Porzellan, etc. existieren . Okay, nochmal, die Namen sind nicht wichtig. Es ist das Konzept, das Sie hier in der nächsten Lektion verstehen müssen Wir werden den Arbeitsablauf in der Namenskonvention verwenden, um Materialien für unser Materialzu erstellen unser Material 17. Materialbeispiele: Okay. Lassen Sie uns nun den Workflow mit diskutieren setzen. In einer vorangegangenen Lektion in Aktion werden wir Sephora-Materialien erstellen und sie in unserer eigenen Materialbibliothek speichern. In dieser Lektion werden wir diese Materialien in dieser Liste erstellen Ziege, Kupferspiegel, Aluminium, Kunststoff, Gummi, Glas, Kristall, Kristall, Porzellan, Auto Schmerzen und Stoff. Ich weiß, dass wir in den vorherigen Lektionen bereits einige davon erstellen, aber wir haben sie nicht in der Materialbibliothek gespeichert. Und auch das Ziel aus dieser Lektion. Es ist nicht wirklich, die Materialien selbst zu erstellen, sondern um den Geist zu erklären, wie man Material von Grund auf mit dem World Floor erstellt, den wir in der früheren Lektion vier Star besprochen haben. Öffnen Sie einfach die Datei. Ich stelle es für diese Lektion bereit. Im Wesentlichen ist es nur ein Affenkopf-Objekt mit einem Erzieher. Ich in Vermont Licht. Sie können Ihre eigene Datei verwenden oder erstellen, wenn Sie möchten. Okay, basierend auf unserer Liste hier müssen wir ein Goldmaterial erstellen. zunächst sicher, Siezunächst sicher,dass der Affe hatte Objekt ausgewählt ist Gehe zu Materialfeld und klicken Sie auf diese neue Schaltfläche. Ändern Sie das Shader Toe-Prinzip. Seien SDF benennen Sie dieses Material Toe Metall um, nicht Gold Dot Glas. Okay. Wir alle wissen, dass Gold Metall ist. So sagte der metallische Wert den ganzen Weg zu einem. Ändern Sie die Farbe in Gelb, dann den Rauheitswert toe, 0.1. Okay. Bevor wir weitermachen, möchte ich,dass Sie wissen, dass der Rauheitswert hier drin kein Togo-Material ist. Bevor wir weitermachen, möchte ich, Was ich mit dort in der realen Welt meine, können wir das gleiche gute Material verwenden, um sowohl glasige als auch raue Oberflächenobjekte zu schaffen. Alles hängt von einer Oberflächenstraße hman ab, wenn das Objekt erstellt wird. Okay, Sie können Gold mit hohem Rauheitswert haben, aber da unser Material glänzend genannt wird, bleiben wir bei 0,1. Okay, jetzt, da unser Goldmaterial fertig ist, können wir weitermachen, um das nächste Material zu erschaffen, das Kupfer ist. Aber bevor wir dieses Material herstellen, wollen wir sicherstellen, dass dieses Goldmaterial gerettet wird. heißt, später Blender wird dieses Material nicht verhaften, obwohl es kein Objekt, das es verwendet . Über diese haben wir bereits im Material-Abschnitt diskutiert. Im Wesentlichen müssen wir diesen F-Button hier klicken. Mit dieser Schaltfläche wird ein Glaubensbenutzer zum Material hinzugefügt. Der Benutzerbegriff im Material ist Objekt, das dieses Material und gefälschte Benutzermittel verwendet. Dieser Mixer wird so tun, als gäbe es ein Objekt, das dieses Material verwendet, obwohl es tatsächlich keine gibt. Wenn wir eine Datei speichern und wieder öffnen, bereinigt Brender normalerweise die Datei von allen Mülldaten. Das Material ohne Benutzer wird als Müll vom Mixer betrachtet, und deshalb werden wir den Führer bekommen. Also mit Glaubensbenutzer, wird dieses Wachstumsmaterial gespeichert werden, weil es nicht als Müll betrachtet werden. Daten. Wissen Sie, dass unser Goldmaterial sicher ist. Lassen Sie uns ein Kupfermaterial erstellen, weil Kupfer fast wie Gold ist. Stattdessen deaktivieren Sie das Material von Grund auf neu zu erstellen. Wir können einfach das Goldmaterial kopieren und es von dort nehmen. Tocopilla Gold Material Wir können diesen Plus-Button hier klicken. Jetzt haben wir ein Duplikat aus dem Goldmaterial. Wir können den Namen Mysterio ähnlich sehen, aber es hat zusätzliche Nummerierung +001 Am Ende davon. Lassen Sie uns den Namen ändern, Zehenmetall, der Kupfer-Look Glanz. Kupfer ist Metall, wie wir es alle wissen, und wir wollen es auch glasig machen, So die meisten aus den Einstellungen ist bereits korrekt. Das einzige, was wir ändern müssen, ist die Farbe nur die Farbe Zehe rötlich braune Farbe. Und das heißt, das paar Material ist genau wie zuvor gemacht. Wir müssen den Kraftknopf in der Zehe drücken. Füge gefälschte Benutzer zu diesem Material hinzu, bevor wir mit dem nächsten Material fortfahren können. Das nächste Material im Mietvertrag ist Spiegel jetzt, weil Spiegel und Chrom sind fast identisch in der Laufzeit. Von ihrem Aussehen und den Einstellungen, lassen Sie uns es einfach als Chrom nennen und es sowohl für Spiegel als auch für Chrom verwenden. Duplizieren Sie das paar Material umbenennen Sie es Zehe Metall, Chrom das Glas änderte die Grundfarbe. Tope, deine Frau und Rauheit auf Null. Okay, jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum betrachten wir Chrom und Spiegel Toby das gleiche Material? Ist es nicht chrom? Es ist Mato und Spiegel ISD elektrisch. Meine Antwort ist nein. Beide sind Metalle an der Oberfläche. Lef. Oh ja, Spiegel hat Aggressschicht und Glas ist elektrisches Material, aber die Reflexion von einem Spiegel kommt nicht von der Grasplatte. Es kommt eigentlich aus einem Metall. Sie existiert auf der anderen Seite, aus dem Glas. Gewöhnlich ist das Metallblech im Spiegel aus Aluminium und einige teure Spiegel verwenden Dichtung für ein Fotometall. Sie ist es. Mein Punkt ist, wenn Sie ein Material entwerfen, konzentrieren Sie sich einfach auf das, was für unsere Augen sichtbar ist. Wenn Sie wirklich eine genaue Darstellung aus Spiegel machen möchten, können Sie Klarlack auf metallbasiertem Material hinzufügen, um das Glas zu simulieren. Darüber hinaus können Sie sogar zwei Objekte modellieren, eines für das Glas und eines für das Metall. Sie ist es. Aber glauben Sie mir, diese sind nur Heilmittel für den Rendering-Prozess gut bieten, das Ergebnis. Nun, keine signifikanten Unterschiede zeigen. Also wieder, die Verwendung von Krähenmaterial für einen Spiegel ist genug. Drücken wir erneut die F-Taste, genau wie zuvor. Als nächstes ist Aluminium. Erstellen Sie ein neues Material, indem Sie das Krähenmaterial kopieren. Benennen Sie Ito Metall um, nicht Aluminium, nicht Raph. Aluminium ist meto so. Wir müssen den metallischen Wert hier nicht ändern für die Farbe, die es sagte Toby off white Farbe. So ist es leicht in Richtung der großen Farbe. Und obwohl Hochglanz-Aluminium existiert, aber meistens wird das Aluminium, das wir jeden Tag sehen, als Verbindungen hergestellt und weisen eine gewisse Rauheit auf, in der Regel für Aluminium. Ich habe Rauheit des Wertes um 0,3 bis 0,4 verwendet. Ok, drücken Sie erneut die F-Unterseite. Gehen wir zum nächsten Material, das wir brauchen, um einen Alias zu erstellen, der Kunststoff ist. Für jetzt. Beginnen wir mit einem frischen neuen Material. Klicken Sie also auf diese X-Taste Zehe. Schließen Sie das Material oder die Handhabung des Materials aus dem Affen hatte Objekt. Erstellen Sie ein neues Material. Geändert den Namen, Zehe Plastik, dass solide Punkt schwarzen Punktglas Ändern Sie die Heydar Toe Principal Cheddar. Wir wissen, dass Kunststoff keine Angelegenheit ist, daher sollte der metallische Wert auf Null gesetzt werden, da dies das elektrische Material ist, das wir angeben müssen, wo die Liste ist. Trance-Missive oder nicht. Jetzt gibt es verschiedene Kunststoffe auf der Welt, und einige davon sind Trance missiv, wie die Flaschen für Mineralwasser oder sogar einige Brillengläser sind aus Kunststoff hergestellt. Moment, sagen wir einfach, wir wollen eine nicht-Übertragung von Kunststoff zu schaffen, so leben wir diese Übertragung von Wert auf Null. Als nächstes müssen wir die Farbe angeben. Machen wir es zu einem schwarzen Kunststoff, aber ich möchte nicht, dass es ein reines Schwarz ist, also ist es leicht in Richtung Grau, und für die Rauheit können wir diesen Wert wieder zwischen 0,1 und etwa 0,3 für Kunststoff einstellen. Der Rauheitswert kann sehr auch von der Endbehandlung abhängen, so dass es einen sehr hohen Glanz von Kunststoffen gibt, und es gibt auch sehr grobe Kunststoffe. Aber wir wollen jetzt einen Glanz aus Kunststoff schaffen, so dass 0,1 bis 0,3 ein guter Ausgangspunkt sein wird. Drücken Sie wie immer wieder die F-Taste . Okay, Leute. Als nächstes müssen wir ein Räuber Glas, Kristall und Porzellan erstellen . Der Workflow ist identisch mit dem, was wir bisher verwendet haben, also werde ich das Video vorerst beschleunigen. Derzeit erstelle ich einen Räubermaterialnamen. Ito. Robert wurde solide, dass schwarz, nicht die Hälfte für den Rauheitswert, normalerweise für Räuber. Ich verwende einen Wert von 0,5 bis 0,8. Als nächstes ist Glas benanntes Material Toe Glas, Dock Trends, die weißen Glanz von Kurs Brille, Trance missive. Und für klares Glas müssen wir die Farbe Zehe einstellen. Reine weiße Farbrauheit ist Null. Als nächstes für Crystal, nennen wir es Kristall. Die Trends punktweisser Punktglanz. Die Einstellungen sind meist identisch Zehenglas nur. Der Ire-Wert ist anders. für Kristall. Ich verwende normalerweise einen höheren IRA-Wert wie zwei oder pre okay. Next s Porzellan genannt das Material Zehe Porzellan Punkt weiß, aber glänzend Porzellan. Es ist eigentlich Teil von keramischem Material, also ist es kein Metall. Es ist nie überträgt, wenn das ist, warum ich nicht die Welt fest in den Namen und Porzellan Vase. Farbe ist immer weiß für Rauheit. Weil Porzellan sehr glasig ist, denke ich, dass wir dies auf etwa 0,5 Toe ein 0,2 setzen können. In der realen Welt, wenn Sie Farbe auf Porzellanmaterial sehen, werden sie normalerweise oben auf der ursprünglichen Porzellanbasis hinzugefügt, und dann eine Glasur oder eine Art von Klarlack aufgetragen danach, um die Farbe zu schützen . Also, ja, Sie möchten vielleicht klare Kerneigenschaften auf Porzellan hinzufügen, aber ich werde das für dieses Material nicht tun, um die Rendering-Leistung zu optimieren. Vielleicht wieder die F-Taste, genau wie vor dem nächsten materialisieren Teppichmaterial. Jetzt denken die meisten Leute, dass Autoschmerzen Metall sind. Das ist eigentlich ein häufiges Missverständnis. In der realen Welt gibt es verschiedene Arten von Autoschmerzen. Es gibt bekannt kursiv sind Schmerzen, und es gibt kursiv sind Schmerzen, aber die häufigsten Autoschmerzen, die Sie auf der Straße sehen, sind eigentlich nichtmetallisch. Sind Schmerzen oder so genannte einfarbige Autoschmerzen? Warum? Weil metallisch unsere Schmerzen teurer sind. Normalerweise sind metallische Schmerzen. Gebrauchte Aluminiumpulvermischung, um den metallischen Glanz zu erzeugen. Für jetzt, lassen Sie uns einen Salat erstellen oder eine nichtmetallische sind Schmerzen, also erstellen Sie ein neues Material. Benennen Sie es Abschleppauto Schmerzen, nicht lesen, dass leuchtet das Fell. Verwenden Sie Haupthändler. Stellen Sie es den Wählern. Es gibt keine Trance-Missive. Schmerzen im Auto. Deshalb überspringe ich es im Namen eines Materials. Ändern Sie die Farbe in rot Now für off nous. Der Grundschmerz für Auto ist eigentlich nicht so glasig. Also denke ich, 0,3 Rauheit ist genug. In der realen Welt, nachdem die basierte Farbe aufgetragen wurde, wird zusätzliches Laker-Zitat oder auch bekannt als Clear Coat aufgetragen. Wir können dies mit einem klaren Gerichtsparameter simulieren. Ich Sache des Wertes aus einer ist zu schwach. Machen wir es zwei. Und da gehst du. Ein Auto Schmerzmittel aus dem Kurs. Das ist ein Chip. Die häufigsten Autoschmerzen können Sie leicht auf der Straße finden, wenn Sie eine metallische machen wollen, sind ein Schmerz. Sie können Metall als Basismaterial verwenden. Moment denke ich, dass das genug ist. Drücken Sie erneut die F-Taste, und fahren Sie mit dem letzten Material fort, das Stoff ist. Für eine faire Pause. Es gibt weiße Vielfalt oder Stoffmaterialien, die Sie in der Welt finden können. In diesem Beispiel möchten wir nur einen generischen Stoff erstellen. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Benennen Sie es Zehengewebe um, nicht gelben Punkt Ralf, nicht Schienbein. Ändern Sie es in Principal Cheddar. Februar ist nicht Metall, und es ist nicht überträgt. Wenn auch, lassen Sie uns die Farbe auf gelb setzen, sagte die Rauheit Alte Weg Zehe eins. Und für Maschine, die sagte, es Zehe, damit wir es besser auf gelbe Farbe sehen können. Und da gehst du einen generischen gelben Stoff. Drücken Sie erneut die Taste F und sehen Sie, ob die Datei in der nächsten Lektion, wir werden diese Datei in eine Materialbibliothek verwandeln, auf die wir zugreifen und von jedem beliebigen Ort oder von externen Mixer-Dateienverwenden können jedem beliebigen Ort oder von externen Mixer-Dateien 18. Materialbibliothek: in einer vorherigen Lektion haben wir erstellt leiden alle Materialien mit gefälschten Benutzer. Also, wenn wir das Material Panel öffnen und klicken Sie auf diese gezogen auf Lease-Taste Mixer loslassen alle Materialien in einer Datei vorhanden. Wir können sehen, dass alle Materialien f Buchstaben vor ihnen haben, die darauf hinweisen, dass ihnen gefälschte Benutzer zugewiesen sind , was eine Voraussetzung ist, wenn Sie dies jetzt in eine Materialbibliothek konvertieren möchten, weil wir sie richtig benannt haben , Wir können die Suche viel einfacher verlieren, indem wir diese Suchfeld hier unten verwenden, zum Beispiel, sagen wir, wir wollen Metallmaterialien suchen. Wir können das tun, indem wir hier Metall eingeben. Wir können sehen, dass Hersteller sofort filtern die kleinste Zehe zeigt nur Materialien mit Arbeitsmetall darin. Wenn wir zum Beispiel alle übertragenen Materialien durchsuchen wollen , können wir hier Freunde eingeben und wir haben alle SMIs gedreht. Wenn Materialien für uns oder ein anderes Beispiel gefiltert werden, konzertieren wir schwarz gefärbtes Material, indem Sie schwarz eingeben, werden Sie die Idee bekommen. Also wieder, Namenskonvention ist wichtig, da dies Ihnen auf dem Weg helfen wird. Okay, Jetzt ist all das Sortieren von Material mit dem Suchfeld großartig, aber das ist nicht die Materialbibliothek, die wir erstellen möchten. Okay, Sie denken vielleicht, dass das Erstellen einer Theoriebibliothek viel komplizierter ist, als lokal Material wie dieses zu finden . Nun, die Antwort ist nein. Es ist eigentlich sehr einfach. Im Wesentlichen ist der Begriff Materialbibliothek, den wir in Lender verwenden, nur ungewöhnlich Kreditgeber Datei. Diese Datei wird also unsere Materialbibliothek sein. Es ist das involviert. Aber um diese Datei als Materialbibliothek nutzen zu können, können, müssen wir zumindest zwei Dinge zuerst tun. Zuerst müssen wir Datenvorschauen für die Materialien erstellen. Okay, was genau ist Datenverweigerung? Nun, Datenvorschau sind im Wesentlichen Miniaturbilder, die von Blender generiert werden. So dass später, wenn wir diese Datei von anderen externen Datei oder anderen Blender-Sitzung durchsuchen, können wir besser sehen. Das waren Repräsentationen von den Materialien. Dadurch wird die Geschwindigkeit beim Zugriff auf die Materialien erheblich verbessert. Um also die Datenvorschau zu generieren, müssen wir zum Dateimenü gehen, dann nur Daten ablehnen und dann darauf klicken. Aktualisieren Sie den Befehl Datenblock Ablehnen für mehrere Sekunden oder Minuten. Hängt von der Menge aus Materialien Mixer gefriert. Dies ist normal, da es die Vorschaubilder im Hintergrund rendert. Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist, die Datei an einem Ort zu speichern, an dem unser Team darauf zugreifen kann . , können Sie die Datei natürlich Wenn Sie alleine arbeiten einfach auf Ihrem eigenen lokalen Laufwerk sichern. Aber das tun so, als würden wir vorerst mit einem Team arbeiten. Wenn Sie mit einem Team in einem physischen Büro arbeiten, sollten Sie die Datei mit einem freigegebenen Ordner auf einem Server starten, wenn Sie mit einem Team arbeiten , aber aus der Ferne sind Sie vielleicht in den USA und haben einige Ihre Teamkollegen in Europa und einige im Nahen Osten und einige in Asien, zum Beispiel. Dann können Sie Online-Speicheroberflächen wie Dropbox oder ein Laufwerk oder Amazon-Laufwerk usw. verwenden , um die Datei im gesamten Team zu teilen und zu sehen. Sie können auch verwenden Projektmanagement-Software, die Online-Speicher wie Base Cam oder Asana Orzo ho, etc. bietet . auch immer, Wieauch immer,wie Sie Ihren lokalen Surfer oder diese Online-Tools einrichten, sind außerhalb des Bereichs dieser Lektion . Norby punktet. So werden wir nur davon ausgehen, dass diese Sache bereits getan und wir haben die Datei bereits gespeichert, um Ordner zu teilen . Ich werde diese Datei lokal speichern und sie Materialbibliothek benennen. Okay. Wissen Sie, dass wir das Feuer richtig aufgestellt haben. Beginnen wir eine neue Datei und lassen Sie uns diesen Würfel mehrmals duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Ihre Zyklen für die Rendering-Engine und das Hinzufügen von Beleuchtung Zehe angezeigt werden. Lassen Sie uns einfach hinzufügen, tatsächlich Luft ich Datei als eine Umgebung Leben gehen in die Welt Material änderte nicht die Farbe Noto Umgebung, Textur und verwenden Sie einfach jedes Jahr ich Datei Sie in Ordnung haben, wenn wir gehen, um die Render-eine Vorschau Modus, wir haben bereits diese grundsätzlich Box uns jetzt vorstellen, dass dies ein Projekt ist, an dem Sie arbeiten und Sie möchten Materialien aus Ihrem Material hinzufügen. Ein sehr Zum Beispiel wird diese Box Gold sein. Diese Box wird aus Kunststoff usw. sein. Es gibt zwei Möglichkeiten, auf das Material von der externen Materialbibliothek für uns zuzugreifen und zu verwenden indem Sie einen Stift verwenden. Und zweitens ist, indem Sie einen Stift verknüpfen. Wird sensorische Materialien aus einer externen Mixer-Datei und eine Kopie unserer Koran-Datei nehmen, so dass das Material keine Verbindung zu der ursprünglichen Materialbibliothek-Dateiverknüpfung hat anders ist . Wenn Sie ein Material aus der Materialbibliotheksdatei betanken , wird dieses Material immer mit der ursprünglichen Materialbibliotheksdatei verbunden. Auf diese Weise werden alle Änderungen, die in der Materialbibliotheksdatei vorgenommen wurden, auf alle außerhalb der Datei, die mit twit verbunden ist, reflektiert . Mal sehen, wie wir Material aufrüsten können. Zuerst schleppen Sie ein Stift-Material. Wir können zum Dateimenü gehen und hier drinnen verdrängen. Navigieren Sie zur Materialbibliothek. Wir haben vorher einen Safe. Wenn Sie die Materialbibliotheksdatei bereits in einer Senke oder einem freigegebenen Ordner speichern, können Sie diesen Ordner mit einem Lesezeichen versehen, damit Sie später schneller auf einen Ordner zugreifen können . Sobald du den Ordner auf der rechten Seite öffnest, kannst du hier auf diesen Pluskampf klicken. Sie können diesen Ordner verschieben, Lesezeichen nach oben und unten mit diesen Schaltflächen. Und wenn Sie Ihre Meinung ändern und dieses Lesezeichen entfernen möchten, wählen Sie einfach und drücken Sie diesen Minusknopf. Okay, was an Anbieterdateien so einzigartig ist, ist, dass sie tatsächlich von allen Türen komprimiert werden. Wenn Sie also eine Datei auswählen, die unsere Materialbibliotheksdatei ist, bewegen wir uns in den Ordner. Wir können einige Ordner sehen, die im Grunde Asset-Kategorien sind, also ja, Wir können auch Bibliothekssystem für Pinsel durch die Objekte erstellen, Textur, etc. Wir sind an Materialien für jetzt interessiert, so klicken Sie auf den Material-Ordner und wir können unsere Materialien sehen, die wir erstellt haben, bevor alle hier aufgelistet sind , um ihre vor wenigen Tom Nägel zu sehen. Wir müssen hier oben auf diesen Button klicken und da gehst du. Das Material wird in der Vorschau angezeigt. Jetzt. Wenn wir zuvor nicht generiert haben, die Daten verweigern. Alles, was Sie im Istanbul-Modus sehen können, sind nur generisches Papier. Aiken ist mit Datenverweigerungs-Generator. Wir können mehr visuelle Informationen über die Materialien sehen. Ich weiß, es ist nicht die realistischste Ablehnung, die Sie jemals sehen, aber zumindest können wir die Farbe richtig sehen und auch die Rauheit davon, indem wir uns ansehen, wie die Spekulanten auf sie verwischen, weil wir Benennungssystem verwenden, können wir hier Metall tippen, zum Beispiel, und rendern wird die Materialien filtern, die Zehe zeigen nur die Materialien mit dem Weltmetall in seinem Namen. Im Wesentlichen ist es wie der Suchfilter, den wir vorher in lokalem Material sehen. Lius. Nehmen wir an, wir wollen Gold, Plastik, Gummi und Carpinteria importieren Plastik, . Wir können auf ein beliebiges Material zum Beispiel klicken, dieses Goldmaterial Halten Sie Shift und klicken Sie dann auf Kunststoff, Gummi und dann Teppichmaterial und klicken Sie dann t einen Stift aus Bibliothek Taste hier oben. Derzeit sieht es so aus, als wäre nichts passiert, aber beachten Sie, ob es wie einer aus diesem Würfel ist und gehen Sie zum Material-Panel. Wenn wir auf dieses Material auf Leasing die Materialien gezogen klicken, wir wichtig, sind alle hier, so dass wir diese eine Zehe Gold setzen können. Wählen Sie diesen Würfel, und stattdessen schleppen Auto Schmerzen und diese. Lass es uns acht sprengen und letztendlich diesen. Machen wir es zu einem Räuber. Okay, wenn wir Shift Z drücken, um eine Vorschau zu rendern, können wir sehen, dass die vier Würfel verwenden oder zuvor erstellte Materialien. Okay, jetzt besprechen wir über die Verknüpfung, ein Material zu ziehen. Wir können zum Datei-Menü gehen und hier in Slink. Grundsätzlich ist der Importvorgang identisch mit einem ausstehenden, zum Beispiel, dass sprechen das gelbe Stoffmaterial und klicken Sie dann auf diesen Link aus Bibliothek Schaltfläche. Okay, nun wählen wir diesen Würfel aus und öffnen das Material-Panel erneut. Wenn wir auf die Materialisten klicken, können wir sehen, dass das verknüpfte Material diesen einzigartigen L und F Buchstaben davor hat. El ist eigentlich steht für Link ein F für gefälschte Benutzer. Wenn wir dieses Material verwenden, können wir sehen, dass wir die Parameter von diesem Material nicht direkt ändern können. Alle diese Parameter sind großartig aus. So funktioniert verknüpftes Material. Wir können es nur ändern, wenn wir die Materialbibliothek weit direkt öffnen. Und wenn wir das Material in Ihrer regionalen Materialbibliotheksdatei ändern, werden die Änderungen auf alle Dateien übertragen, die dieses Verknüpfungsmaterial verwenden. Nun, diese Funktion kann nutzlos oder sogar unbequem für eine Person und ein einfaches Projekt sein, aber wir werden definitiv nützlich sein. Wenn Sie große Tim und tun Big Project, zum Beispiel, Sie und Ihr Team machen einen Film, und in diesem Film hat die Hauptfigur ein Auto oder ein rotes Auto, zum Beispiel, für jede aus den Aufnahmen in dass Film, haben Sie eine Kreditdatei, so dass Sie Hunderte von Blender Dateien im Projekt haben. Stellen Sie sich nun vor, wenn sich der Art Director irgendwann im Produktionsprozess entschied, die Autofarbe von rot auf blau zu ändern. Wenn Sie kein verknüpftes Materialsystem an Ort und Stelle haben, wird das ein Albtraum sein, denn Sie müssen nicht jeden von der Datei öffnen, Hunderte von ihnen und ändern Sie die Karpfen in Farbe eins nach dem anderen. Das wird eine totale Verschwendung von Zeit sein. Richtig? Wenn Sie jedoch ein Verknüpfungsmaterialsystem eingerichtet haben, müssen Sie einfach die Masterdatei oder die so genannte Materialbibliotheksdatei ändern. Und automatisch werden alle diese Hunderte von Dateien aktualisiert. So verstehen Sie jetzt, wie dieses Linkmaterial nützlich sein kann. Okay, jetzt, in einigen Fällen möchten Sie dieses Linkmaterial in lokales Material ändern, genau wie ein Anhängermaterial funktioniert. Im Wesentlichen möchten Sie das Material hier und da ändern, und Sie möchten, dass das Material absichtlich seine Verbindung zur Originaldatei verliert. Sie können dies tun, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, die Papier und Pfeil enthält. Ich kann darauf, wenn ich auf diese Schaltfläche klicke. Das Material wird nun zu lokalem Material. Daher sind die Parameter jetzt für Sie zugänglich, um weiter zu optimieren. Okay, Leute, ich denke, wir haben genug Deckung darüber, wie man die Materialbibliothek im Kreditgeber einrichtet und benutzt 19. Mit der Kamera arbeiten: in diesem Lektionsvideo und der nächsten Lektion. Nach Tagen werden wir diskutieren, wie wir das endgültige Rendering in Lender erstellen können. Zuvor verwenden wir nur Vorschau-Rendering, um unsere Sünde zu rendern, die im Wesentlichen nur ein paar Veranda Essen Modus ändern, um zu rendern oder durch Drücken von Shift Z als Abkürzung. Dies ist ideal für schnelle Vorschau oder gesehen, aber wir können die Ausgabe nicht als Bild speichern. Im Gegensatz zu tanken, Rendern mit endgültigem Rendern, können wir die Renderausgabe als Bild oder einen Film speichern, so dass wir später diese Bilder oder Filme außerhalb Mixer verwenden können. Aber um einen endgültigen Render-Mixer zu erstellen, müssen wir ein Kameraobjekt haben. Daher in dieser Lektion darauf konzentrieren, werden wir uns in dieser Lektion darauf konzentrieren,wie man mit Kamerakraft arbeitet. Dann wird in der nächsten Lektion behandelt, wie das endgültige Rendern zu tun. Okay, also was ist Kameraobjekt? Nun, genau wie in der realen Welt, Kameraobjekt in Lender wird verwendet, um die wenigen zu lenken, so Blender wissen, was beim endgültigen Rendern angezeigt werden soll. Wenn wir einen neuen Standard in Kreditgeber gesehen erstellen, haben wir tatsächlich bereits ein Kameraobjekt, das diese Pyramide wie Objekt mit Dreieck oben drauf ist. So spüre die Szene von der Kamera aus. Wir können Null auf dem Phnom Penh drücken. Wir fühlen jetzt die Szene aus dem Kameraobjekt. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie zu ein paar Menü-Kameras und in Saft gehen. Aktive Kamera hier drin, um zu den drei zurückzukehren. Ein paar Modus, wir können einfach drehen Sie die wenigen Teil Sie singen in der mittleren Maustaste. Okay, also wiederhole ich, drücke Null auf dem Phnom Penh so wenige aus dem Kamerawinkel und kämpfte einfach den wenigen Teil mit der mittleren Maustaste, um in den freien Modus zurückzukehren. OK, im Kreditgeber können wir mehrere Kameras in einer Szene haben, um eine neue Kamera zu erstellen. Drücken Sie einfach Schiff A und induzierte Kamera hier rein. Eine neue Kamera wird in einem Vertrag Cursor-Position erstellt, und sie wird auf unseren aktuellen Betankungswinkel ausgerichtet sein. Wir können sehen, dass es auf diese Weise zeigt. Wenn Sie die Orientierung zurücksetzen wollen, genau wie bei jedem anderen Objekt im Kreditgeber, können wir es auswählen und beeindruckt von unserer, um die Ausrichtung zurückzusetzen. Wenn wir die Orientierung zurücksetzen, wird die Kamera gerade nach unten so zeigen und das Dreieck haben wird in Richtung zu tun Ich zugreifen Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was ist die Funktion von dieser Dreiecksform ? Nun, die Dreiecksköpfe Funktion besteht darin, die lokale Aufwärtsrichtung vom Kameraobjekt anzuzeigen. Okay, jetzt, mehrere Kameras wie diese zu haben, ist nutzlos, es sei denn, wir verwenden sie, um unsere wenigen im Rendering-Prozess zu lenken . Wenn wir nochmals auf Null drücken, beachten Sie, dass wir die Szene von der ersten Kamera spüren, nicht von der zweiten Kamera, die wir gerade erstellt haben. Was ist das? Nun, das liegt daran, dass die erste Kamera immer noch die aktive Kamera ist. Wir können leicht erkennen, von welcher Kamera die aktive Kamera ist. Durch die Farbe von den Dreieckshüten wird die aktive Kamera ein einfarbiges Dreieck wie dieses haben, während die bekannte aktive Kamera eine hohle Farbe hat oder nur Drahtrahmen wie diesen im alten Liner zeigt , wir kann erkennen, welche Kamera die aktive Kamera ist. Indem ich das anschaue, kann ich hier drin der mit weißem Kreis die aktive Kamera ist. Okay, jetzt, was ist, wenn wir diese Kamera als aktive Kamera anstelle von dieser machen wollen, können wir sie zuerst auswählen und die Verknüpfung verwenden. Kontrollieren Sie Null. Die Kamera ist jetzt die aktive Kamera. Wir können sehen, dass in Ihrem Kleinen und sofort Lender die Szene von dieser Kamera spüren wird . Wenn wir was sind? An den wenigen Teilen, die wir sehen können. Diese Kamera hat jetzt eine solide Dreieck-Hilfe drauf. Nun, dieser hier ist nicht wieder so, ein Objekt als aktive Kamera zu setzen. Wir müssen es zuerst auswählen, dann halten Sie die Kontrolle, dann drücken Sie Null auf die Zahl. Ok. Nun, was an Blender so interessant ist, ist, dass Sie tatsächlich jedes Objekt als aktive Kamera einstellen können. Zum Beispiel, wenn ich dieses schlaffe Objekt auswähle und dann Control Null drücken, jetzt fühlen wir uns tatsächlich von der Lampe Objekt Punkt von Ihnen gesehen . Ich weiß, das ist irgendwie seltsam, aber manchmal ist das auch nützlich. Weiche Beleuchtungsprobleme, zum Beispiel, um zu untersuchen, wo das Licht Schatten wirft, usw. Wenn er es noch ein paar ausgeschrieben hat und dann die Transformationsausrichtung auf lokal ändert, können wir diesen Mixer sehen. Wir werden die Minus-Z-Achse als Standard-Feeling-Winkel verwenden. Dies gilt auch für Kameraobjekt. Beachten Sie, wenn wir diese Kamera auswählen. Die Kamera betrachtet tatsächlich die lokale minus Z-Achsenrichtung jetzt, obwohl Sie einen beliebigen Typ aus Objekt als aktive Kamera für das endgültige Rendern haben können. Aber natürlich ist dies nicht zu empfehlen, da nur Kameraobjekt die Hälfte der kompletten Parameter, um das Kameraverhalten zu optimieren . Also lassen Sie uns diese Kameraparameter sehen. Stellen Sie sicher, dass dieses Kameraobjekt ausgewählt ist. Machen Sie es zur aktiven Kamera, indem Sie die Steuerungstaste drücken. Null. Okay, wenn wir ein Kameraobjekt in einem Eigenschaften-Editor ausgewählt haben, können wir hier eine Kamera-Tab sehen. Wir können eine Reihe von Kamera-Parametern sehen, die wir optimieren können. Wir werden nur für die wichtigsten kommen. Für jetzt. Oben können wir die Kamera einstellen. Toby Perspective oder fotografische Perspektive werden Fluchtpunkte haben, wie wir durch die Objekte in der realen Welt sehen. Während Auto-Grafik oder auch bekannt als Isis Elementary wird den Vertrag ohne Fluchtpunkte gesehen anzeigen , ist dies nützlich für die Erstellung von isometrischen Spielkunstwerken oder isometrischen Aikens usw.. Panorama-Option in hier wird eine 3 60 Grad Rendering, die nützlich ist, um Skyway Gründe für Game-Engine zu erstellen, zum Beispiel, oder für die Erstellung von High-Dynamic-Range Backplate Bilder. Wir werden keine Kamerafir-Panoramabilder sehen. In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf den perspektivischen Modus, da dies meistens der Modus ist, den Sie für zwei D-Rendering verwenden werden. Der wichtigste Parameter ist diese Brennweite hier drin. Standardmäßig verwendet es Pläne Millimeter Äquivalent mit der realen Welt Kamera für diejenigen, die Sie nicht vertraut mit Kameras Brennweite. Im Wesentlichen steuert dieser Umfang die mit der Kamera ein paar Winkel, je kleiner die Brennweite, desto breiter die wenigen, die die perspektivische Verzerrung stärker machen. Je größer der Wert „Focal Inc“ ist, desto schmaler ist die anheizende Wut, wodurch die perspektivische Verzerrung weniger auffällig wird. Wenn Sie nicht möchten, Kameras Brennweitenwert zu verwenden und einfach nur die Gefühl Wut direkt mit einem Grad an Wert steuern möchten, können Sie dies tun, indem Sie stattdessen diesen Feld Parameter verwenden. Auch hier ist die Funktion ähnlich wie die Brennweite des Wertes, die im Wesentlichen mit außerhalb der Kameraansicht gesteuert wird. Aber es verwendet Winkel Grad statt Linse Millimeter Wert. Sehr hilfreich, vor allem für diejenigen außerhalb von uns, die keine Erfahrung mit Foto E vor dem Verschiebungswert haben , ist nützlich, um die Kamera von ihrer ursprünglichen Position zu verschieben. Der X-Wert verschiebt die Kamera horizontal, und der Y-Wert wird vertikal zur Kamera verschoben. Dies ist vor allem nützlich für die Erstellung vertikaler Verschiebeeffekte der Kamera, die normalerweise für architektonische Rendering benötigt wird. Aber das wird eine erweiterte Kopie sein, also müssen wir ihr vorerst entkommen. Als Nächstes sind Schlafwerte. Diese Werte sind nützlich, um Objekte auszublenden, die zu nahe oder zu weit von der Kamera entfernt sind . Im Wesentlichen rendert die Kamera nur Objekte, die sich zwischen dem Start- und dem Endwert Notice befinden. Wenn er den Wert direkt an bestimmten Punkten ansteigt, wird ein Teil aus dem Würfel aus dem Rendering herausholen. Lassen Sie uns diesen Wert sehr niedrig ändern, wie 0,1 Okay, die nächsten Techniken, die wir diskutieren werden, ist die Kamera-Navigation oder Kamera-Transformation , um genau zu sein, weil in der Kamera wenige Modus navigieren die Szene im Wesentlichen transformieren Kameraobjekt. Okay, jetzt, wenn wir in den freien wenigen mehr sind, können wir eine Kamera auswählen und sie bewegen oder leicht drehen, genau wie jedes andere auf das Objekt. Und diese Veröffentlichung. Ensley änderte die Kameraansicht, aber vor allem, wenn wir rendern wollen, wollen wir die Kamera direkt in der Kameraansicht optimieren, ohne hin und her in den freien Wenig-Modus zu gehen. Also, um tot zu tun, lassen Sie uns Null Kraft drücken, um ein paar mehr zur Kamera zu gehen. Okay, Okay, in diesem Modus können wir die Kamera bewegen und drehen. Aber zuerst müssen Sie sicherstellen, dass die Kamera so ist. Andernfalls wird in diesem wenigen Modus nichts passieren, um das Holzobjekt auszuwählen. Wir können mit der rechten Maustaste auf diesen Grenzhinweis klicken. Wenn ich drücke, antwortet ein Verkäufer wie alles. Wenn wir zu Recht auf die Grenze wieder, wird es hervorgehoben werden, was darauf hinweist, dass das Kameraobjekt tatsächlich Selektor ist. also wieder sicher, dass das Kameraobjekt so ausgewählt ist. Um die Kamera horizontal oder vertikal zu bewegen, können wir einfach G drücken und dann einfach die Maus bewegen, um die Kamera neu zu positionieren. Okay, um die Kamera näher oder weiter zu bewegen, können wir G drücken, dann Ze und XE erneut. Wenn Sie ehrlich drücken G aktiviert den Move-Modus und Drücken von Z zweimal, wir werden die Bewegung auf Einheimische den Zugriff auf diese Weise können wir auf die Kameraausrichtung in der Kinematographie hin und her bewegen , Dies Kamerabewegung ist bekannt als Dolly Okay jetzt, um die Kamera zu drehen, um nach oben und unten wir drücken können Togo, um den Modus zu drehen und drücken Sie dann X zweimal drücken, um die Rotation Einschränkung auf lokale X-Achse in der Kinematographie zu machen . Dies wird oft als Kamerakippen bezeichnet. Okay, wenn wir nach links und rechts schauen wollen, können wir drücken oder nochmals für die Rotation und dann drücken Z einmal und schließlich können wir unsere und beeindrucken Z zweimal verwenden, um die Kamera auf dem Z lokalen Zugriff zu drehen. Wenn Sie Kinematographie lernen, bevor Sie vielleicht bereits wissen, dass diese Art Off-Kamerarotation wird oft als Kamerarolle bezeichnet. Normalerweise wird es für Flug- oder Rennanimation usw. verwendet. Die weniger Technik, die wir in dieser Lektion besprechen werden, ist die Ausrichtung der aktiven Kamera Zehe , die aktuelle freie Wenn Sie sagen, wir sind in den drei ein paar Modus, und nach dem Drehen ein paar und Anpassen des Zooms, wir zufällig ein paar Winkel mögen, und wir wollen diese wenigen für das endgültige Rendering verwenden. Denken Sie daran, Final Render brauchen eine Kamera und gerade jetzt fühlen wir die Szene in freien wenigen Modus. Wir haben keine Kamera, so im Wesentlichen wollen wir die aktive Kamera neu positionieren und sich an unsere conf You ausrichten . Um das zu tun, können wir die Kontrolle halten und beeindrucken. Null sind. Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie zu den wenigen Menüs gehen, dann einige ausrichten und dann diesen Befehl auswählen. Richten Sie aktive Kamera Zehe wenige, wie Sie jetzt sehen können, die aktive Kamera hat sich geändert, und es wird jetzt Betankung der Szene, wie wir die Szene zuvor in einem freien Modus sehen, wenige. 20. Grundlagen des Rendering: in diesem Lektionsvideo. Wir werden diskutieren, wie das endgültige Rendering im Anbieter zu tun. Wie wir früher mit dem endgültigen Rendering besprochen, können wir sagen, ob die Ausgabe als Bild- oder Filmdateien, so dass wir später mit diesen Dateien auf andere Grafik-Software außerhalb Kreditgeber weiter gehen können . Wenn Sie lange folgen möchten, können Sie einfach diese Datei verwenden. Ich habe für diese Lektion hier vorgesehen, ich habe einen Affen Modell, das ich beigefügt Zeh eine Basis zylindrischen Objekt, um es sieht aus wie eine Trophäe. Ich habe ein Sonnenlicht-Objekt und das Kamera-Objekt, weil wir natürlich eine Kamera für das endgültige Rendering benötigen. Auch in dieser Datei habe ich bereits auf Umwelt Leben eingerichtet. Okay, jetzt, wenn Sie Null drücken, um zu gehen Zehe Kameraansicht beeindruckt Shift Z für eine Vorschau Rendering. Wir können sehen, dass wir hier bereits ein schönes Multi-Material in unserem Modell eingerichtet haben. Jetzt sind alles, was ich hier verwendet habe, Materialien, die wir schon vorher erstellt haben. Das ist das Kupfermaterial. Die Augen verwenden Goldmaterial. Die zylindrische basierte MASH verwendet das Auto Flugzeug Material, und seine Zentrale Steuerplatte verwendet das Räubermaterial, so gibt es nichts Neues hier, um eine Sache zu diskutieren, die Sie in der Einrichtung interessieren könnte. Vielleicht, sind diese rötlichen oder violetten Spekulanten überall im Modell? Nun, das ist eigentlich nicht, weil aus dem Material, sondern weil aus den Sonnenlicht-Einstellungen, wenn wir die Sonnenlampe wählen, können Sie sehen, dass ich die Farbe Toby wie lila wie diese gemacht habe und die Größe des Wertes Zehe , die im Vergleich zur Standardgröße ziemlich groß ist. Wenn ich das Objekt der Sonnenlampe verstecke, können wir sehen, dass die violetten Spektakel jetzt weg sind. Okay, lassen Sie uns das zurückdrehen. Okay, um das endgültige Rendern zu machen, können wir das Renderfenster innerhalb der Eigenschaften öffnen, jeden Terror, und klicken Sie dann auf diese Schaltfläche Rendern. Oder Sie können F 12 für eine Abkürzung verwenden. Konnte nur Blender rendern. Wir können den Rendering-Fortschritt hier oben sehen. Wenn Sie den Rendervorgang abbrechen möchten , der gerade ausgeführt wird, können Sie hier auf diese X-Taste klicken, oder Sie können auch die Escape-Taste in der Tastatur drücken. Häufig dauert endgültige Rendering-Prozess mehr Zeit, um sie zu beenden vor wenigen Rendering-Prozess, da es mehr Samples als die Vorschau Rendering Hinweis in einem Sampling-Abschnitt in hier wir Renderwert und Vorschauwert berechnet . Wir haben dies bereits in der vorangegangenen Lektion besprochen. Aus diesem Abschnitt können wir sehen, Vorschau-Rendering nur 32 Samples verwenden. Deshalb ist es schneller zu vervollständigen, hat aber immer noch viel Lärm. Die Zufallsstichprobe des Wertes hier steuert die Qualität des endgültigen Renderings. Derzeit verwenden wir 128 Samples, die für gängige finale Rendering-Szenario tatsächlich sehr niedrig sind. Aber immer noch ist es viel größer als die vor wenigen Rendern. Samples werden normalerweise nie Samples verwendet, die niedriger als 512 für das endgültige Rendern sind. Aber weil wir nur ziemlich einfaches Objekt in unserer Szene zu rendern haben, werden 128 Samples mehr als genug sein. Okay, jetzt, wenn wir das endgültige Rendern machen, wie dieser Blender automatisch geöffnet wird. Oder soll ich sagen, wechseln Sie die drei wenigen Editor in den UV-Bild-Editor? Wie wir sehen können, ist dies nicht der sehr wenige Redakteur, den wir vorher haben. Dieses Verhalten ist auf die Einstellung zurückzuführen, die wir hier haben, was zum Bildeditor gesagt wird. Wenn Sie dieses Verhalten nicht mögen, können Sie diese Zehe halten Sie ändern. Ich, zum Beispiel, vermisse wird verhindern, dass Blender automatisch schalten Sie den Editor in den UV-Bild-Editor beim Rendern wieder . Aber ich werde das als Standard leben. Denn jetzt, nachdem das Rendering abgeschlossen ist, können wir sagen, wenn das Bild, indem Sie auf dieses Bildmenü klicken und dann speichern Sie als Bild hier, um zurück zu den hübschen wenigen können wir dies manuell tun, indem Sie auf den Editor veröffentlicht, Zieh hier rein und nur ziemlich wenige. Oder Sie können dafür Verknüpfungen verwenden. Meistens mache ich das mit Abkürzung. Wir können Shift f drücken, dann Zehe öffnen Sie den UV-Bild-Editor, wo wir unser Endergebnis haben, und dann hat sie fünf Zehe geöffnet den Vertrag wenige Editor. Also wieder, verschieben Sie f dann für die Renderergebnisse und dann ein Fünf für unsere drei Tage in wenigen. Okay, konzentrieren wir uns erneut auf das Renderfenster. Hier oben können wir drei Schaltflächen sehen, die Animation und Audio rendern. Wir wissen bereits, was Render jetzt ist. Die Animation unten in hier ist wie die Render-Schaltfläche, aber sie wird für das Rendern von Animationen verwendet, was bedeutet, dass anstelle eines Bildanimationsrenders eine Ausgabe leidet Bilder auf der Grundlage der Start- und End-Frame-Einstellung Stein hier wird die Audio-Taste verwendet werden Audio nur dann zu setzen, wenn wir ohne Ihre Dateien in Renders Videosequenz arbeiten. Editor In dieser Lektion werden wir noch weder Animation noch Audio berühren, also bleiben wir dabei, nur einzelne Bilder zu rendern. Okay, als nächstes ist die Funktion Sepp. Aber im Herbst wird gesagt Toe Unterstützer, was bedeutet, Brender wird nur Parameter aus Funktionen anzeigen, die bereits im stabilen Zustand sind . Wenn wir dies auf experimentell setzen, können wir auf die Flow versteckten Features zugreifen, die noch als nicht stabil angesehen werden. Ich empfehle Ihnen, nur die Unterstützung der Option hier zu verwenden, es sei denn, Sie wissen wirklich, was Sie tun. Weil experimentelle Features meist noch anfällig für Fehler sind und so eher Blender für Geräteoption abstürzen . Wir haben bereits in der frühen Lektion darüber gesprochen, also gehen wir einfach zum Abschnitt Auflösung innerhalb des Unterfelds Dimensionen über. In einem Auflösungsabschnitt können wir die Rendergröße X-Wert für den Witz aus dem Bild definieren und warum Wert für die Höhe aus dem Bild ist , je größer das Ausgabebild, desto länger dauert es, um es unter den Bildgrößenwerten rendern wir kann Größe, Prozentwert sehen. Dieser Prozentwert ist nützlich, um kleine Version aus dem Bild zu rendern, bevor wir das Bild in voller Größe rendern . Wenn wir dies also auf 50% setzen, bedeutet dies, dass Mixer nur die Hälfte der Auflösung rendert, die wir hier eingerichtet haben . Wenn Sie wirklich in 1920 Pixel um 10 80 Pixel Ausgabeauflösung rendern möchten, sollten Sie den Prozentsatz des Wertes auf 100% setzen. Okay, jetzt, jetzt, diese Auflösungseinstellung ist auch wichtig, um das Kamerahamatmengrößenverhältnis zu führen. Wir haben noch nicht darüber in der Kamerastunde gesprochen. beispielsweise Wenn ichbeispielsweiseso ziehe, um beide aus diesen Werten auszuwählen, geben Sie 1000 ein. Da Breite und Höhe gleich sind, wird die Form des Kamerahrahmens quadratisch. Wenn ich zum Beispiel die Höhe Toe 2000 ändere, dann erhalten wir ein Portraitgrößenverhältnis. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier. Lassen Sie mich diese Zehe vier von 80 Pixel für einen Steb ändern und diese eine Zehe 7 20 Pixel, Schritt wieder und dann skalieren Sie den Wert alten Weg auf 100%. Okay, als nächstes ist das Seitenverhältnis. Nur für eine kurze Erklärung. In den frühen Tagen außerhalb der TV-Technologie, die Pixelgröße oft analoge Chip-basierte Fernsehen ist nicht wirklich quadratisch, aber etwas breiter. Daher müssen wir dieses Verhalten kompensieren, wenn wir Videodateien vom Computer auf diese alten Geräte exportieren möchten . Ach, Hamdullah. Heutzutage die meisten digitalen Bildschirmgeräte und auch die digitalen gebrochenen Standards alle auf quadratischen Pixel-Seitenverhältnis. Im Wesentlichen sollten Sie diese Werte wirklich nicht in etwas anderes als einen ändern. Okay, als nächstes sind diese beiden Optionen hier unten? Rand und Ernte. Wenn wir eine komplexe Szene haben, die sehr lange dauert, um zu rendern und wir wollen nur einen kleinen Teil von dieser Szene anpassen , zum Beispiel, möchte ich nur das Material und den hinteren Ender Onley das linke Auge aus diesem Monat, den er hatte -Modell. Es wird ineffizient sein, das ganze Bild richtig zu rendern. Dies ist, wo Randrendern nützlich sind. Im Wesentlichen können wir Anbieter sagen, nur einen Teil vom Bild zu rendern, um das zu tun, stellen Sie sicher, dass unser Mund in einem Fernseher ist. Ein paar Editor halten Sie dann die Steuerung und drücken Sie dann B und dann einfach so, um den Rahmen zu zeichnen . Nun, wie wir sehen können, haben wir dieses Rechteck in einer Kameraansicht und wir haben auch diese Rahmenoption aktiv in hier . Wenn wir f 12 drücken, um Blender rendern wird nur diesen rechteckigen Bereich nicht das ganze Bild im Kamerahahahmen Hinweis rendern . Nach einem fertigen Rendering haben wir noch diese verbleibenden Bereiche aus dem ursprünglichen Kamerahand. Dieses Problem nützlich, wenn wir das Ergebnis übermäßig auf dem vorherigen Rendern rendern wollen. Aber wenn Sie nicht möchten, dass diese verbleibenden Bereiche, Sie können hier mit dieser Einstellung zuschneiden in aktivieren, Nachdem das Rendern beendet ist, Blender fügt die verbleibenden Bereiche nicht hinzu. Okay, drücken wir den Chef von fünf, um zurück in die Stadt zu gehen. Wenige können wir diese Grenzoption ein- oder ausschalten, wie wir brauchten. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird der gesamte Kamerahand wie gewohnt wiedergegeben. Okay, jetzt schalten Sie die Rahmenoption aus Nun, nicht wirklich löschen Sie den Rahmenrahmen. Es benutzt es einfach nicht. Wenn Sie den Rahmenrahmen wirklich löschen möchten, können Sie das Tastatur-Steuerelement verwenden. Beachten Sie, dass die Grenzregion vollständig verschwunden ist, oder wenn Sie die Verknüpfungen vergessen, können Sie immer zu den wenigen Menüs gehen. Und wir haben diese Kontrolle, die hier ist, um Renderrahmen zu erstellen, und wir haben die Kontrolle, hier zu sein, um die Rendergrenze zu löschen. Die letzte Einstellung, die wir besprechen werden, ist die transparente Einstellung. Wie Sie im Rendering-Ergebnis sehen können. Wir haben diese Umgebung Hintergrund sichtbar am meisten außerhalb der Zeit. Wir wollen dieses Hintergrundbild nicht sehen, weil wir das Rendergebnis mit unterschiedlichen Hintergründen in Fotoshop oder einer anderen externen Software zusammenstellen möchten , um das Hintergrundbild oder die Umgebungstextur zu entfernen . Wir können zum Filmabschnitt gehen und feststellen, dass wir diese Option transparent genannt haben, wenn wir es einschalten und F 12 wieder drücken, um zu rendern wir sie sparend groß gewachsen wie diese jetzt, um die Renderressource zu speichern . Mit dieser Transparenz müssen wir es im PNG-Dateiformat oder in einem anderen Format speichern, das von unserem Kanal unterstützt wird. 21. Weitere Rendering: in diesem Lektionsvideo. Wir werden Sephora wichtige Themen über das endgültige Rendering diskutieren, und das wird das Render-Kacheln Material über sein. Richtig und das Geräusch. Sir, wenn Sie entlang folgen wollen, richtige Weg gerade die Datei geöffnet, die ich für die vorherige Lektion zur Verfügung gestellt habe, wo wir diesen Affen hatten Profit-Modell. Okay, wenn Sie das endgültige Rendering machen, zu wollen, dass Sie sofort bemerken, ist der Unterschied, wie Blender das Rendern verarbeitet . Wenn wir in einer Kameraansicht wie diese sind und Shift Z Togo beeindrucken, um einen Vorschaumodus zu rendern, können wir sehen, dass das Bild schrittweise von einem sehr lauten Bild, Zehenreiniger und sauberere Ergebnisse gerendert wird. Aber wenn sie F 12 drücken, um das endgültige Rendering zu machen, anstatt das gesamte Bild progressiv Mixer definieren jetzt das Bild, indem Sie sich auf diese kleinen Kacheln auf einmal konzentrieren. Dieses Verhalten ist auf die Einstellung zurückzuführen, die wir im Render-Panel haben, die hier unten im Leistungsabschnitt ist, wo wir diese Kyle Option haben. Jetzt fragen Sie sich wahrscheinlich, warum Blender vor wenigen Rendering- und Final-Rendering-Angelegenheiten anders behandelt . Nun, es gibt einen sehr guten Grund dafür, und das ist, weil wir vier Monate lang, aber wenn wir Kühe verwenden, um die Szene zu rendern, können wir die Multi-Threading-Fähigkeiten von unseren Computern nutzen. Also, zum Beispiel, wenn wir CPU verwenden, um eine Szene zu rendern und wir haben 16 Kurs in unserer Maschine, wenn wir rendern, werden wir 16 Kacheln auf einmal rendern. Wenn wir GPU-Rendering verwenden und wir vier GP-Verwendung in unserem Computer installiert haben, zum Beispiel, dann werden wir für das Rendern von Kacheln zur gleichen Zeit arbeiten. Okay, die Zahl, die Sie hier sehen, ist die Kachelgröße in Pixeln. Allgemeinen Wenn Sie das Gruppenrichtlinienobjekt zum Rendern verwenden, möchten Sie imAllgemeineneine größere Kachelgröße (z. B. 256 Pixel) haben . Aber wenn Sie CPU für das Rendern verwenden, sollte die neue kleinere Kachelgröße verwenden, wie 16 Picks Sauce jetzt die genaue optimierte Anzahl für jedes System. Meine andere und Sie müssen es wirklich testen, um es herauszufinden. Aber vor allem 256 für GPU und 16 für CPU ist ein guter Ausgangspunkt in einem zukünftigen Release off Mixer. Sie werden nicht wirklich brauchen, um die Stromgröße wieder zu optimieren, da Mixer wird es automatisch auf die optimale Größe basierend auf Ihrem System eingestellt . Ok. Was nun, wenn wir nicht mit Kacheln rendern möchten Aus irgendeinem Grund möchten wir mit Fortschritt rendern, wenn Verfeinerung, Methode nicht mag, wie Vorschau-Rendering funktioniert. Nun, Sie können das tun, indem Sie diese Option aktivieren. Progressiv Verfeinern, wenn dies aktiviert ist, und wir drücken F 12 erneut, um zu rendern, wie Sie sehen können, dass es sofort alle außerhalb des Bildbereichs angezeigt, aber laut. Und dann finden wir das Bild schrittweise, genau wie man eine Vorschau rendert funktioniert. Aber ich muss Sie warnen, , dass diese Methode langsamer ist als die Verwendung der Standard-Render-Kachelmethode. Also werde ich dies deaktivieren und stattdessen die Standard-Kachelmethode verwenden. Manchmal, wenn wir hatten Beleuchtung, um unsere gesehen, es ist schwer zu sehen, wie das Licht interagiert. Wenn Sie bereits zu viele Texturen in unserer Szene vor sich haben, wird es sehr hilfreich sein, wenn wir alles aus dem Material machen können, weiß oder grau werden, so dass wir uns auf die Optimierung der Lichter konzentrieren können. Wir machen keine Ablenkung für dieses Szenario. Möglicherweise möchten wir das Material aus der richtigen Funktion im Kreditgeber verwenden, aber bevor wir dieses Feature verwenden können, müssen wir tatsächlich das Material erstellen, das wir als Überschreibmaterial verwenden möchten. Und so, diesem Zweck und zum Zweck aus dem nächsten Thema, werden wir diskutieren. Lassen Sie uns eine Ebene Objekt erstellen Zuerst drücken, wie Maßstab und Typ für Dosis durchgeführt für Zeiten Kontrolle A und wenden Sie die Skala. Wechseln Sie zum Materialfenster und erstellen Sie ein neues Material mit dem Namen Materialbasis, nicht weiß oder einen beliebigen Namen. Okay, jetzt, wenn wir Zehe Kamera wenige und beeindrucken Shift Z Toe vorhergesehen Orender, wir haben bereits dieses weiß die Sicherung Ebene Objekt Toe überschreiben den Host in Materialien, die wir brauchen, um Zehe zu rendern Ebenen-Panel, das ist der zweite Typ aus dem Lachen in einem Eigenschaften-Editor. Diese Materialoption finden Sie hier. Klicken Sie darauf und in ist die Basis, nicht weißes Material, das wir vorher erstellt haben. Okay, jetzt beachte es. Net Material Override funktioniert nicht im Vorschaumodus, Aber wenn Sie F 12 drücken, um die Szene zu rendern, wie wir sehen können, alle aus den Materialien sind jetzt aus einem geritten mit dem basierten weißen Material. Wenn Sie das Überschreibmaterial entfernen möchten, können Sie auf dieses X Aiken hier klicken. Dies bringt alle ursprünglichen Materialien und Texturen zurück, genau wie zuvor. Nun möchte ich die Szenenmaterialien wieder auf das weiße Basismaterial überschreiben, weil wir danach das Rauschen abdecken und es einfacher ist, das Rauschen auf der Oberfläche ohne Brille zu sehen . Okay, die nächste Rendereinstellung, die wir besprechen werden, ist das Geräusch, Sir. Also, was ist eigentlich der Lärm, Sir? Nun, wir verstehen schon mal über Rendergeräusche, richtig? Im Wesentlichen die gemieteten Render-Samples, desto sauberer, das Ergebnis wird sein und je niedriger die Samples, desto lauter wird das Ergebnis aber natürlich sein. Rendern mit mehr Samples bedeutet mehr Zeiten, um das Rendern abzuschließen. Das Geräusch zu benutzen, benutzen, kann sehr hilfreich sein bei dem Lärmproblem in unseren Renderings. Grundsätzlich ist das Rauschen er eine zusätzliche Bildverarbeitung, die unter Rendering-Ergebnis angewendet wird, die das gesamte Rauschen verwischt . Ist es das? Es ist wie Unschärfefilter im Fotoshop oder Gimp Orc Rita. Aber es ist viel klüger, weil Blender die Verträge in Informationen verwendet, um den Rausch-Verwischungsprozess zu leiten , weil es ein zusätzlicher Prozess mit dem Rauschen er gut ist, tatsächlich zu mehr Zeit, um den Rendering-Prozess. Aber das resultierende Bild ist viel sauberer. Am Ende ist das resultierende Bild vergleichbar mit dem Rendern mit viel mehr Samples. In vielen Fällen, mit dem Rauschen, Sir, können wir ähnliche saubere Ergebnisse erzielen, bei denen nur ein pro acht weniger Rendering-Zeit benötigt wird verglichen mit den höheren einfachen Einstellungen. Denn abgesehen von diesen habe ich immer das Geräusch eingeschaltet. Okay, also das Geräusch er zu benutzen ist sehr einfach. Gehen Sie einfach zum Render-Layer tippen Sie im Eigenschaften-Editor, Wir können die Rauschen-Option sehen. Schalte das hier nicht einfach an und das war's. Sie können die Einstellungen erweitern und mit diesen Werten anzeigen. Aber ich habe herausgefunden, dass diese Standardwerte bereits am besten für mehr Situation funktionierten. Sie müssen also hier wirklich nichts ändern, wenn Sie auf „Rendern“ klicken. Sie können feststellen, dass für jeden Fliesenmixer tatsächlich Berechnungen tun wird. Erstens ist der Drei-D-Rendervorgang , der in der Regel sehr lange dauert. Und die zweite Berechnung hörten wir gerade den Lärmprozess, der im Allgemeinen viel schneller als die Kraftfläche nur zum Vergleich. Dies ist unsere Sünde machen leiden oder verschiedene Einstellungen angenommen jeder von ihnen, so können wir deutlich sehen, die Geräusche. In diesem Video gibt das linke Bild nur 64 Samples aus, aber bei sicherem Rauschen dauerte es nur 32., um in meinem Computer zu rendern. Die mittlere ist 256 Samples. Wir machen den Lärm nicht, Sir, und es dauerte 32 2. Zehe fertig. Wie wir sehen können, ist es immer noch ein bisschen laut im Vergleich zum ersten Rendering. Und je weniger man verwendet 512 Samples ohne das Rauschen er und dieser dauerte eine Minute und drei Sekunden, um fertig zu werden. Wie wir an diesem Beispiel sehen können, wie das Rauschen er uns sehr helfen kann, Rendering-Zeiten zu kürzen . 22. Projekt: Fish: in dieser Lektion Video und die nächsten mehrere Videos werden wir ein Projekt machen, das dieses Fisch-U-Boot-Modell rendert, die zuvor in einem Modellierungsabschnitt erstellt haben. Wir werden beginnen, indem wir das Elementar polieren, um schöner aussehen beim Rendern und dann die Rendereinstellungen und in Kamera und Lichtquelle optimieren und dann rendern und komponieren das endgültige Rendering im Schöpfer zu folgen. Lange hat gerade die für diese Lektion bereitgestellte Datei geöffnet. Okay, das erste, was wir tun werden, ist, die Oberflächenschattierung und eine Anzeige zu reparieren, bevor der Modifikator die Ecke altert, um es solider aussehen zu lassen. Lassen Sie uns also das Modell in einem Werkzeugregal auswählen, der einen Abschnitt initiiert. Einfach hier rein, dann gehen Sie zum Datenpanel und schalten Sie den Außenposten ein. Glatte Option. Stellen Sie dann sicher, dass der Winkelschwellenwert auf 37 Grad eingestellt ist. Okay, jetzt haben wir besser aussehende Oberflächenschattierungen in unserem Modell. Lassen Sie uns nun die Ecken nehmen, indem Sie in das Modifikatorfeld vor dem Geldfeuer gehen. Nun, standardmäßig bevor Modifikator ihre Kraft zu allen Zeitaltern hinzufügen. In unserem Modell können wir dies sehen, wenn Sie z toe drücken. Wechseln Sie zum Drahtrahmenmodus. Wir können sehen, dass all diese Zeitalter zu Doppelgängern werden. Jetzt , natürlich. Das ist nicht das, was wir wollen. Wes Drücken Sie wieder beschäftigt, um den Bären zu begrenzen. Fallen Sie nur auf bestimmte Altersgruppen, die einen bestimmten Winkel haben. Wir können hier auf diese Begrenzungswinkeloption klicken und 80 eingeben. Mit diesen Einstellungen nur Altersgruppen barfuß sein, die Winkel über 80 Grad bilden. Sie werden nur dieser Formwinkel unter 80 Grad ignoriert. Und lassen Sie uns den Bär voll mit Zehe einen Zentimeter bemerkt, wenn Sie wieder beschäftigt drücken. Nur das Alter an den Ecken wird barfuß. Ok. Nachdem wir die Geometrie korrigiert haben, besprechen wir die Rendereinstellungen. zunächst sicher, dass die Render-Engine hier oben Zyklen absetzt. Gehen Sie zum Render-Panel und stellen Sie sicher, dass auch die mit eingestellt ist 90 20 Pixel und Höhe ist Zehe 10 80 Pixel, dann sagte der prozentuale Skalierungswert hier unten den ganzen Weg auf 100%. Scrollen Sie nach unten, bis Sie die Sample-Einstellungen sehen, und ändern Sie die Render-Samples bis 256 für die Licht-Fle Lassen Sie sie einfach. Frag die ISS. Wir haben schon einmal ausführlich darüber gesprochen, also werde ich es jetzt nicht noch einmal übergehen. Sie in einem Filmabschnitt sicher, dass das Transparent aktiv ist. Wir wollen benutzerdefinierte große gewachsene Marktführer in Quetta hinzufügen. Okay, jetzt öffnen wir uns. Ebenenbedienfeld rendern Stellen Sie sicher, dass die Rauschen-Option aktiviert ist. Als Nächstes. Gehen Sie zum Szenen-Panel und stellen Sie sicher, dass das filmische Bindungs-Mapping aktiviert ist und die Look-Option hier ist, dass Zehen-basierte Kontraste. Okay, jetzt, da die Rendereinstellungen abgeschlossen sind, lassen Sie uns eine Kamera erstellen und Umgebungslicht hinzufügen, bevor wir die Kamera erstellen. Drehen wir die wenigen herum, bis wir die Orientierung mögen. Das ist wichtig, weil wir die neue Kamera mit unseren derzeitigen wenigen ausrichten werden. Ich denke, diese wenigen ist schön. Wir sehen den Propeller-Kern und etwas das linke Auge von unserem Modell. Sie können eine andere Ansicht haben, wenn Sie möchten. Oh, okay. Um eine Kamera zu erstellen, drücken Sie einfach sie, wenn ein und in nur Kamera, dann um die neu erstellte Kamera namens Control als out und dann Null auf dem NAM-Pad auszurichten. Unsere Kamera-Jungs wissen bereit, ob Sie irgendwie die Kamera so einstellen müssen, wie wir vorher besprochen haben . Stellen Sie sicher, dass dieser Rahmen abgelenkt wird, was tatsächlich bedeutet, dass das Kameraobjekt ausgewählt ist, und drücken Sie dann G, um eine Kamera für die Beleuchtung weniger nur in einer einfachen Umgebung zu malen . Beleuchtung mit auf tatsächlich, bin ich Datei. Wenn du nächstes Jahr gehst, bin ich nicht in den Stadtteil gekommen. Sie werden eine Datei namens Skylight Garage finden, die ich dieses vergangene Jahr mag. Ich Datei, weil es diese schöne Quadrate Reflexion auf das Modell gibt. Aber Sie können jede aus diesen Dateien auswählen, wie Sie möchten. Klicken Sie darauf und laden Sie die kleinste Version herunter. Sie können die hohe Auflösung für ein aktuelles Projekt herunterladen. Seien Sie sich nur bewusst, dass größer, tatsächlich sind. Ich Datei wird größeren Speicher auch für unseren Unterrichtszweck benötigen. Die kleinere Version ist genug. Wenn Sie es nicht wollen, lassen Sie sich nicht einfach den, den ich für diese Lektion zur Verfügung gestellt habe, verwenden. Als Haftungsausschluss erstelle ich das nicht selbst. Ich lade es nicht jedes Jahr. I Himmel Punkt com, nachdem Sie Datei heruntergeladen haben, gehen wir zurück zu Blender und öffnen Sie die Worldpanel Maßnahme. Wir benutzen Zyklen. Beachten Sie, und dies ist auf Hintergrund gesetzt. Ändern Sie dann den Farbknoten hier. Toe Umwelt Textur Nr. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“ und wählen Sie die HDR I-Datei aus. Wir laden es vorher nicht. Wenn wir Shift Z drücken, können wir hier anfangen, die Form von unserem Modell zu sehen. Ich denke, das ist immer noch zu dunkel. Erhöhen wir diesen String-Wert auf bis zu zwei. Ich denke, das ist zu stark. Versuchen wir es mit 1.5. Ok. Ich denke, 1,5 ist genug. 23. Projekt: Fish: in diesem Lektionsvideo. Wir werden weiter an unserem Fisch-U-Boot-Projekt arbeiten. Zuvor haben wir die Geometrie fixiert, um es schöner aussehen beim Rendern, und wir optimieren auch leiden eine Rendering-Parameter. Jetzt fügen wir dem Modell Materialien hinzu. Beginnen wir mit rotem Farbmaterial, da dies das dominante Material ist, das in einem Modell vorhanden ist. Wählen Sie das Fischmodell aus, und wechseln Sie zum Material-Panel. Klicken Sie auf Neu ein namenloses Material Zehe Kunststoff, nicht lesen, dass Glanz. Ändern Sie den Shader Toe Principal Cheddar. Ändern Sie die Farbe auf Rot, aber leicht auf die orangefarbene Seite und schließlich die Rauheit Zehe geändert . 0.1 und das war's. So sehen Sie das Material im vor wenigen Rendering-Modus. Stellen Sie sicher, dass wir im Kamera-Modus sind und drücken Sie dann Chief Z Okay, als nächstes erstellen wir dem Arzt ein Material. Wir werden dieses Material für den Joel und den Propeller für diese verwenden, weil wir anfangen werden, mehrere Materialien in einem Objekt zu haben. Wir brauchen eine neue Materialsorte. Also klicken Sie auf diesen Plus-Button schnell newme einen Namen, dieses eine Metall. Aber ich stimme nicht zu, Zorn. Ändern Sie den Shader toe Principal Cheddar wie immer. Derzeit wollen wir Materiematerial herstellen, also stellen Sie sicher, dass der metallische Wert bis auf eine Änderung gesetzt ist. Die Farbe würde zustimmen. Ich denke, um 47 Richtigkeit ist gut. Ändern Sie dann den Rauheitswert toe 0.5. Ok. Nun, um das Material anzuwenden, müssen wir zurück zum Volumenkörper wenige Modus gehen, indem Sie erneut Shift Z drücken Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus durch Drücken der Tabulatortaste. Drücken Sie eine erste, um zu antworten. Wie alle. Stellen Sie sicher, dass wir im Gesicht sind mehr Jedoch, die Reittiere auf dem Mund oder der Joe Bereich. Drücken Sie dann l drehen Sie die wenigen, um zu sehen, dass der Propellerbereich über den Propellerschützer schwebt, drücken Sie dann l, dann die Entlüftung. Nun für diesen Rückenbereich, aber es beläuft sich auf diesen Bereich und dann Brust l nochmals bemerken. Alle aus dem Gesicht ist im Hauptkörper wird so. Jetzt keine Panik in den beiden Regalen. Nicht. Hier können wir sehen, wie die Welt hier drinnen scheint. Es bedeutet, dass die verknüpfte Auswahl durch die scheint eingeschränkt wird Jetzt ändern Sie dies einfach scharf. Warum scharf? Nun, denn diese Entschuldigung im Farbalter sind tatsächlich Altersgruppen, die als scharf markiert sind. So wird die Auswahl diesen Bereich füllen und durch die scharfen Zeitalter geschlossen. Wir haben darüber bereits in einem Modellierungsabschnitt diskutiert. Also lassen Sie uns einfach weiter, aber auf diesem Bereich und beeindrucken Sie l wieder. Okay, schließlich, aus diesem Gesicht ein Selektor, gehen Sie zu Materialfeld und nur den zweiten Slot. Klicken Sie dann hier auf den Zuweisen-Button. Wir können das Modell im Vorschau-Rendering-Modus wieder sehen, und Sie können das Material wieder anpassen, wenn Sie möchten. Als nächstes wollen wir uns das hellgraue Metallmaterial ansehen, genau wie zuvor. Erstellen Sie ein neues Materialfeld, neues Material und einen neuen Namen. Es bedeutete nicht grauen niedrigen Handwerk Punkt ein. Ich habe die materielle Zehe Cheddar geändert. Lassen Sie uns dieses Material zuerst dem Modell zuweisen Gehe zu Solid wenige Modus. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus und drücken Sie eine erste Antwort, wie alle drücken Sie unsere, um die Jobs zu wählen verbinden Dann drücken Sie fiel wieder auf der rechten Seite ich Gesichter und die linke Meine These. Okay, stellen Sie sicher, dass das Material schnell ausgewählt Zuweisen Schaltfläche in hier, gehen Sie zurück in den Objektmodus und in die Kameraansicht und wieder gerendert einige mort. Okay, nun lasst uns das Material in Metall umwandeln, indem wir den metallischen Wert hier ganz hineinziehen. Es ist eine Änderung der Farbe Zehe fast weiß. Vielleicht werden etwa 80% Helligkeit für die Rauheit tun. Ich denke, 0.3 wird dann für mich in I Satrapi tun. Geben wir drei ein. Und für eine schöne eine tropische Rotation, lassen Sie uns 0,25 Okay, ich denke, wir haben bereits ein schönes graues Chrom wie Metallmaterial. Als nächstes erstellen wir das orangefarbene Material für dieses Material. Wir wollen identische Eigenschaften mit direktem Material haben. Wir müssen nur die Farbe in Orange ändern. Also für diese können wir nur Duplikate aus dem roten Farbmaterial erstellen. zunächst Lassen Sie unszunächsteinen anderen Materialschlitz erstellen. Dann öffnen wir das rote Farbmaterial. Natürlich wollen wir dieses Material Gelehrte Toe Orange nicht ändern, denn wenn wir das tun, wird es die Farbe dieses Materials ändern. Außerdem, Was wir tun müssen, ist diese materielle Kraft zu duplizieren, so dass es ein neues unabhängiges Material wird . Um das zu tun. Klicken Sie hier auf diesen Plus-Button. Jetzt ist dieses Material auf eigenständigem Material. Umbenannt ist Toe Plastic, nicht orange, nicht glänzend. Ändern Sie dann die Farbe in Orange. Okay, jetzt lassen Sie uns dieses Material den dünnen Flächen zuweisen. Wie zuvor, Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus. Drücken Sie L zwei wählen Sie diese Gesichter drücken Sie die Zuweisungstaste und es ist fertig. Wir können nur wenige rendern und das Material bei Bedarf erneut optimieren. Je weniger Material wir schaffen wollen, ist das Material der Mitte I jetzt für dieses Material. Verwenden wir einfach das hellgrüne Material als Ausgangspunkt, aber ändern Sie dann die Farbe Zehe bläuliche Farbe. So, wie zuvor, erstellen Sie einen neuen Slot. Öffnen Sie das Licht Grüne Materialkraft. Klicken Sie auf dieses Pluszeichen, um das Material zu duplizieren. Benennen Sie das Material toe metal dot blue dot ralf dot a I um. Also ändern Sie dann die Farbe in hellblaue Farbe. Wählen Sie die mittlere Fläche vom Eis mit der rechten Maustaste aus, klicken Sie darauf und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Zugewiesen das Material Feinschmecker Gesichter und wir sind fertig. Lassen Sie uns einen Pre machen, wenn Sie erneut rendern. Okay, ich denke, die Materialien sehen schon gut aus. Wenn Sie diese Materialien weiter optimieren möchten, zögern Sie nicht, dies zu tun. In der nächsten Lektion werden wir die Szene rendern und dann den benutzerdefinierten Hintergrund des Erstellers verwenden 24. Projekt: Fish: in diesem Lektionsvideo. Wir werden weiter an unserem Fisch-U-Boot-Projekt arbeiten. Zuvor fixieren wir bereits die Geometrie, twittern die Rendereinstellungen und Materialien zu unserem Modell. In dieser Lektion werden wir es rendern und dann eine einfache Komposition in einer externen Grafiksoftware machen . Nun, obwohl wir den Schöpfer für diese Lektion verwenden werden, mit den Konzepten, die wir besprechen werden, sind meist identisch mit der Verwendung anderer Grafiksoftware wie Photo Shop oder GIM usw. Dies ist kein umfassender Kurs über Schöpfer, und so werde ich versuchen, andere Grafiksoftware zu erwähnen. Auch in dieser Lektion wird empfohlen, dass Sie bereits wissen, die Grundlagen aus der Software, wenn Sie Fotoshop oder Schöpfer von Grund auf lernen möchten , Ich habe Kurse für diese, aber fühlen Sie sich frei, sie von jedem anderen lernen Quellen, die Sie mögen. Okay, wir haben bereits alles vorher eingerichtet, also müssen wir jetzt nur noch die Szene rendern. Drücken Sie F 12, um den Mixer zu rendern. Wir rendern das Gesehene und das Rauschen. Ich werde das Video beschleunigen, damit Sie sich nicht langweilen, nachdem das Rendering beendet ist. Wir können das Rendergebnis speichern, indem Sie auf dieses Bildmenü klicken und dann wählen Sie sicher als Bild jetzt, weil wir Transparenz im Bild haben, müssen wir es als BNG für Formathinweis sichern. BND für die ehemalige Unterstützung aus einem Kanal RGB A hier bedeutet rot, grün blau in unserem weit RGB steuert die Farbe und bieten steuert die Transparenz. Natürlich gibt es andere Dateiformate, die einen Kanal wie Targo hier und Zähne unterstützen. In hier können wir sehen, die RGB-Option ist verfügbar, wenn wir dieses ferne Format wählen. Aber wenn Sie nur, zum Beispiel, J wählen Sie die gewöhnliche J Pick nicht das Jay Peak 2000 Format, können wir sehen, dass Jay Picked nicht von einem Kanal unterstützt. Wir können keine RGB-Option sehen, die für das Jailbreak-Dateiformat verfügbar ist. OK, jetzt wissen wir, dass es mehrere Dateiformate gibt, die einen Kanal oder Transparenz unterstützen, aber welches ist eigentlich das beste Format? Nun, um Bild mit Angebotskanal zu starten, werde ich vorschlagen PNG ist das modernste und neueste Format im Vergleich zu den anderen Bilddateiformaten veröffentlicht . Im Wesentlichen hat PNG mehr Funktionen im Vergleich zu den anderen, und es hat auch eine automatische verlustfreie Komprimierung. verlustfreie Komprimierung bedeutet, dass die Farm kleiner ist, die ursprüngliche Bildqualität jedoch beibehalten wird. Okay, so verwendet nur den Motor hier und stellen Sie sicher, dass es die Zehe rgb ein acht Schläge pro Kanal für farbige App ist. Und lassen Sie den Rest von diesen Einstellungen auf die Standardwerte. als Nächstes sicher, Stellen Sieals Nächstes sicher,dass Sie den richtigen Ordner durchsuchen, in dem Sie die Datei speichern möchten. Dann hier oben können wir die Datei auf einen beliebigen Namen nennen, den wir mögen. Ich werde diese Datei Fish Submarine Render 001 nennen und genau wie der Safe as image Button. Oder wir drücken Enter zweimal und wir sind fertig mit Mixer hier. Als nächstes lassen Sie uns Critter öffnen Nachdem wir Open erstellt haben, gehen Sie zum Datei-Menü öffnen und finden Sie eine Datei Fisch U-Boot rendern 001 Punkt PNG, die wir vor in Anbieter erstellt haben . Wie wir sehen können, haben wir diesen schönen, transparenten Bereich rund um das Fisch-U-Boot-Bild. Um einen Hintergrund hinzuzufügen, klicken Sie auf dieses Pluszeichen in der Ebene Doctor. Dadurch wird eine neue Raster-Ebene oberhalb der ursprünglichen Ebene erstellt, um uns später vor Verwirrung zu vermeiden . Lassen Sie uns diese Ebenen umbenennen Doppelklicken Sie auf den Namen von der ersten Ebene und ändern Sie ihn Zehenbasis , zum Beispiel, und doppelklicken Sie dann auf diesen Ebenennamen. Benennen Sie es zum Beispiel auf dem großen Boden um. Sie können sie mit einem beliebigen Namen benennen, solange es für Sie jetzt für die Hintergrundebene sinnvoll ist. Natürlich sollte es unter der Basisschicht liegen, um diese Ebene nach unten zu verschieben. Wir können es einfach mit dem Mund ziehen. Oder Sie können hier einen Zeilen-Button nach unten klicken. Also jetzt ist die Basisschicht oberhalb der Hintergrundebene. Okay, füllen Sie die Hintergrundebene mit blauer Farbkraft. Stellen Sie sicher, dass die Ebene hier oben in einer Farbauswahl ausgewählt ist. Docker, wählen Sie eine blaue Farbe oder eine andere Farbe, die Sie mögen. OK, beachte, wenn du hier mit der linken Farbe bist. Die meisten Taste. Wir ändern tatsächlich die Vordergrundfarbe, das ist diese kleine Box hier oben. Jetzt Zehe. Spüren Sie den aktiven Spieler mit der Vordergrundfarbe. Wir müssen Shift halten und dann die Rücktaste drücken. Okay, jetzt fügen wir Meinungseffekt hinzu. Wenn Sie nicht wissen, was Senior ist. Grundsätzlich 10 Jahre ein wirklich Kameraphänomen, bei dem Verdunkelung an den Ecken von Fotografien stattfindet. Normalerweise passiert es bei allen Kameras und heutigen billigen Kameras, um den Senior-Effekt zu erzeugen. Lassen Sie uns eine neue Raster-Ebene erstellen, indem Sie auf diesen Ort Schaltfläche frei klicken, nämlich Jäger Toe Senior. Dann, weil wir die Unterlegeschicht dunkler machen wollen, änderte den Mischmodus hier, um zu multiplizieren. als Nächstes Wählen Sieals Nächsteseine Airbrush-Pinsel-Voreinstellung aus dem Pinsel-Preset-Panel hier oben. Ändern Sie die Farbe Zehe dunkelblau fast zu schwarz. Verkleinern Sie es, indem Sie mit der Maus scrollen. Normalerweise benutze ich mein Zeichentablett, wenn ich mit Preta arbeite, aber momentan benutze ich hier nur meine Maus, weil ich keine Druckempfindlichkeit habe. Lassen Sie uns die Deckkraft erzeugen. 20%. Wir können das I und die alten Abkürzungen für dieses I verwenden, um die Deckkraft zu reduzieren und oh, um es zu erhöhen. Drücken Sie also mehrmals auf I, bis wir 20% Deckkraft erhalten. Wenn Sie die Pinselgröße ändern müssen, können Sie Sheriff hoffen, und klicken Sie und ziehen Sie nach links und auf die rechte Seite. Okay, jetzt nur leiden eine Bürste, Striche an den Ecken und an den Grenzen um das Bild. Wenn Sie löschen möchten. Sie müssen diese Taste hier oben drücken oder E für die Verknüpfung kreuzen, um den Pinselmodus in den Löschmodus zu ändern . Wenn Sie wieder Schmerzen zurück wollen, denken Sie daran, Zehe drücken Sie E oder diese Taste wieder Zehe der ECT, wenn es der Rasiermodus. Okay, ich denke, das sieht schon gut aus. Lassen Sie uns hinzufügen, leiden unter Strichen wieder unter dem Fisch, so sieht es aus wie ein weicher Schatten kommt von auf Angebot Gäste Himmel. Okay, der nächste Schritt, den wir tun werden, ist, dass der Fisch mit dem Hintergrund zusammenhängender aussieht . Wenn Sie für einen Shop verwenden, bevor Sie möglicherweise bereits das Clipping-Maskenkonzept in Greeter kennen, gibt es ein ähnliches Konzept namens Inhärent Al weit, aber Sie müssen die Schichten in einer Gruppe eingekapselt haben. Um dies zu tun, wählen Sie zuerst die Basisschicht, dann drücken Sie die Steuerung G oder, wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Layer-Gruppe klicken und in nur einer kurzen Gruppe hier, können wir unsere Basis sehen befindet sich nun in dieser Ebenengruppe. Lassen Sie uns diese Ebenengruppe Toe-basierte Gruppe umbenennen okay. Wählen Sie nun die Basisschicht aus und erstellen Sie eine neue Ebene darüber, benennen Sie diese Ebene Zehenschatten um und ändern Sie den Mischmodus zu multiplizieren, weil wir sie dunkler machen möchten . Im Wesentlichen möchten wir eine bläuliche Verdunkelung auf dem unteren Bereich des Fisches hinzufügen. Wenn wir mit dem Pinselwerkzeug so schmerzen,wird es überall schmerzen. Wenn wir mit dem Pinselwerkzeug so schmerzen, Was wir tatsächlich brauchen, ist, Lee oben auf dem Fisch zu schmerzen, nicht das Hintergrundbild, um diese Schuppen-Ebene mit der Transparenz von der darunter liegenden Ebene zu beschränken . Innerhalb der gleichen Gruppe können wir einschalten, die sind folgen, was ich hier kann, das sieht aus wie ein Off ein Symbol. Beachten Sie. Die Schmerzfarbe ist außerhalb des Fischbildbereichs nicht sichtbar. Lassen Sie uns das Bild wiederholen, um alle Pixelinformationen in einer Ebene im Krater zu löschen. Wählen Sie einfach die Ebene aus und drücken Sie dann die Entf-Taste. Verwenden Sie das Pinselwerkzeug wieder und einfach fuhr leiden Striche an der Unterseite von den Fischen wie diese , genau wie zuvor. Wenn Sie löschen möchten, können Sie die E-Verknüpfung verwenden, um dies zu tun. Das letzte, was wir mit unserer Konkurrenz hier tun müssen, ist, mehr Kontrast dazu hinzuzufügen, jetzt mag ich eigentlich schon den Kontrast von diesem Bild, aber ich muss Ihnen immer noch zeigen, wie wir Farbanpassung hinzufügen oder Filter in Creator Komfort Zehe für Shop und Gimp. Ich denke, Rita hat die fortschrittlichsten Bildanpassungsmethoden in Creator. Wir können drei verschiedene Methoden haben. Toe fügen Sie Bildfilter für uns hinzu. Wir können dies destruktiv tun, indem Sie Bildfilter direkt auf eine rosa Soße anwenden. Zweitens können wir Filter früher mit dieser Filterschicht erstellen, wir können die Einstellung leicht nach oben und unten in einer Komposition verschieben, die den gesamten Farbkorrekturprozess viel flexibler und auch für den Shop bekannt ist destruktiv unterstützen auch Bildfilterebene, aber in Photoshopped wird es Anpassungsebene genannt. Also im Schöpfer, es heißt Filterschicht waren im Fotoshop, es wird als Anpassungsschicht bezeichnet. Und was ist mit Gim? Nun, leider, wenn ich dieses Video aufnehme, Gimp immer noch keine Einstellungsebene Funktion. Basierend auf der Games-Roadmap-Anpassungsebene wird in Version drei verfügbar sein. Okay, Die dritte Methode aus dem Hinzufügen von Filter ist durch Filter Moschee Filter. Moschee ist fast wie Filterschicht. Es ist bekannt, destruktiv, aber es ist bis zu einer Schicht gebunden, anstatt ein unabhängiger Lier zu sein. Jetzt ist diese Methode nicht im Fotoshop verfügbar, es sei denn, Sie konvertieren die Ebene zu einem Container namens Smart Object in größer. Diese Filtermoschee funktioniert direkt aus dem Bett Zehe ed eine Filtermoschee Zehe eine Schicht. Zuerst müssen Sie sicherstellen, dass die Ebene so ist. Dann klicken Sie einfach hier auf die richtige Schaltfläche. Denken Sie daran, nicht diese, sondern diese kleine Zeichen-Taste oder eine Dreieck-Taste hier drin. Wählen Sie dann „Moschee filtern“. Als nächstes müssen wir auswählen, welche Art von Bildanpassung wir für die Kontrolle der Kontraste erstellen möchten . Wir können hier vorsichtige oder Farbanpassung Schnittfuge hier drin verwenden. Für den Moment, lasst uns einfach dieses benutzen. In den meisten Grafiksoftware diese Typ-Off-Anpassungen als Schnittfuge bezeichnet. Diese Linie stellt das Farbhelligkeitsspektrum dar. Der linke untere Bereich ist die dunklen Farben. Der obere rechte Bereich ist der Bereich „Helle Farben“. Wir müssen die dunklen Bereiche noch dunkler machen, also greifen Sie diese Kurve, um eine Last in diesem Bereich zu erzeugen, und ziehen Sie sie nach unten. Dann, in seinem Mittelton-Bereich, wollen wir es schreiben und schließlich, diese, um die Highlight-Farben zu machen. Sogar dort können Sie diese Kurven nach Ihrem Geschmack anpassen. Nachdem Sie fertig sind, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche OK hier. Nun, wie wir sehen können, ist die Filtermoschee gesperrt. Zehe diese Ebene, können wir sie erweitern, zusammenklappen oder ausblenden und anzeigen. Okay, Leute, das ist sehr einfach, aber ich denke, es ist genug, um damit zu beginnen, unsere Arbeit zu retten. Wir können die Datei als Punkt-Craft-Dateiformat speichern, das ist die native Creat unserer Datei. Und wenn Sie das Bild außerhalb von Creator verwenden möchten, können Sie das Bild als gängige Dateiformate wie JP oder PNG usw. exportieren .