Blender 3D: Lerne, wie du abstrakte Designs erstellen kannst | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: Lerne, wie du abstrakte Designs erstellen kannst

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:35

    • 2.

      Modellierung

      12:39

    • 3.

      Kamera und Beleuchtung

      8:32

    • 4.

      Schattierung und Rendering

      7:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

233

Teilnehmer:innen

10

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werde ich Anfänger zu course, beibringen, um abstrakte Modelle mit Geometry in Blender zu erstellen. Ich werde auch einfache Schattier- und Beleuchtungstechniken abdecken, damit du dein Render verbessern und ein cooles Endbild erstellen kannst. Dieser Kurs wird jedem helfen, die Blender lernen möchten, hilfreiche Tipps geben, aber es ist wichtig, ein grundlegendes Verständnis dafür, wie du Blender navigieren kannst, bevor du diesen Kurs anfängst.

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transkripte

1. Einführung: Was ist los, Leute, willkommen zu meinem neuen Kurs zum Erstellen abstrakter Kunst mit Blender. In diesem Kurs werde ich euch beibringen, wie man dieses coole abstrakte Rendering mithilfe des Blender-Geometrieknotensystems erstellt. In diesem Kurs werden Geometrie-Ned-Techniken für Einsteiger, einfache prozedurale Texturierung und die Erstellung eines filmreifen Licht-Setups behandelt , das Ihre Szene auf das nächste Level hebt. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Kurs nicht für Anfänger gedacht ist. Sie müssen über Grundkenntnisse Blender verfügen, um diesen Kurs abschließen zu können. ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife mit der Erstellung dieses Projekts beginnen. 2. Modellierung: In Ordnung, also das erste, was ich tun werde , ist Blender zu öffnen. Das ist Blender-Spaß mit drei Punkten und zwei Punkten. Aber dieses Projekt sollte in so ziemlich jeder der neueren Versionen von Blender funktionieren . Ich klicke von hier weg und befinde mich in meiner Standard-Blender-Szene. Also wähle ich als Erstes die Kamera und das Licht aus, drücke X und lösche sie. Wir brauchen nur den Würfel, der jetzt beginnt. Also wähle ich den Würfel aus. Ich komme hier unten links , bis mein Cursor zu einem Plus wird. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste und ziehen Sie es heraus, um ein neues Fenster zu erstellen. Und das wird dies auf den Geometry Node Editor ändern . Ich drücke N, um das aktive Werkzeugfenster auszublenden. Und ich drücke im Geometrieknotenbaum auf Neu. Stellen Sie sicher, dass Sie den Würfel ausgewählt haben. Wenn du das tust. Als erstes wähle ich die Gruppeneingabe aus und drücke X, um sie zu löschen. Ich drücke Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und ich gebe Ökosphäre ein. Und bring das einfach hier rein und verbinde diesen Knoten mit dem Ausgangsknoten. Und wir haben hier eine kleine Ökosphäre. Ich werde die Unterteilungen zweimal aktualisieren, damit wir ein bisschen mehr Geometrie haben. Und der erste Knoten, den ich diesem Baum hinzufügen werde , ist ein Extrusionsknoten. Also drücke ich Shift Day. Ich drücke S, um zur Suchleiste zu gelangen, und gebe Extrusion, Extrusion Mesh ein, das ist der Knoten. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um es hier einzustellen. Und im Grunde werden dadurch alle Gesichter der Ökosphäre nach außen extrudiert . Eine Sache, die wir tun können, um die Kanten dieser Ökosphäre etwas sichtbarer zu machen dieser Ökosphäre etwas sichtbarer ist, hierher zu kommen und mit der linken Maustaste auf diese Wireframe-Schaltfläche zu klicken. Und jetzt können wir alle Ränder der Ökosphäre sehen. Und was wir tun wollen, ist diese Offset-Skala auf dem Extrudennetz auf Null zu setzen . Das bringt alle Gesichter wieder zu ihrem ursprünglichen Punkt. Und jetzt können wir einen Skalenknoten hinzufügen . Also drücke ich Shift a und tippe Skala ein. Auf diese Weise können wir die Gesichter skalieren , die wir gerade extrudiert haben. Wenn ich das also herunterziehe, wird standardmäßig das gesamte Objekt skaliert. Aber wenn ich diesen obersten Knoten in die Auswahl einfüge, skaliert er die Gesichter und Wörter. Und lassen Sie uns das auf etwa 0,75 ändern. Jetzt können wir es auswählen, das Netz extrudieren und Shift D drücken es zu duplizieren und hierher zu bringen. Dann können wir diese oberste Auswahl in die Auswahl hier einfügen, sodass beim Extrudieren der Flächen nur diese oberen Flächen extrudiert werden. Und lassen Sie uns das auf etwa 0,1 setzen. Jetzt haben wir ein bisschen Extrusion im Gange. Was wir jetzt tun können, um dies noch detaillierter zu machen , ist, all diese auszuwählen, Shift D zu drücken und sie zu duplizieren. Und lassen Sie uns unsere Gruppe bewegen. Ich werde es etwas weiter drüber legen. Lassen Sie uns dieses Netz in das Extrusionsnetz einstecken. Fügen wir dieses Top in die Auswahl ein, da wir wieder nur obere Flächen extrudieren wollen. Und lassen Sie uns dieses Endextrudennetz in die Geometrieausgabe einfügen, wodurch eine weitere Extrusionsebene entsteht. Wenn wir also zu Solid View zurückkehren, können Sie sehen, wie das in Solid View aussieht. Ich gehe zurück zu Wireframe, damit ich sehen kann , wie diese Kanten aussehen. Was ich jetzt tun möchte, ist die Skalenelemente auf der zweiten Gruppe von Knoten hier ein wenig zu ändern die Skalenelemente auf der zweiten Gruppe von Knoten hier ein wenig . Also werde ich das auf etwa 0,5 ändern, nur um sie ein bisschen kleiner zu machen. Und ich ändere dieses Extrusionsnetz auf etwa 0,05 oder möglicherweise 0,075. Das ist ein bisschen weiter. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt können wir das im Grunde verdrahteten. Also werde ich meine Gruppenausgabe etwas weiter herausbringen , um etwas Platz zu schaffen. Und ich drücke Shift Day S für die Suchleiste. Und ich gebe Netz zu Kurve ein. Und ich werde diesen Knoten in die Szene bringen. Und im Grunde wird das, es wird jede einzelne dieser Kanten in eine Kurve verwandeln. Jetzt wollen wir das wieder in ein Netz umwandeln. Also drücke ich Shift a, drücke S und gebe Curve to Mesh ein. Dadurch erhalten wir diese kleine Profilkurvenoption , mit der wir all diese Linien in eine Form verwandeln können. Also tippe ich ein, ich drücke Shift Day und tippe Kreis ein. Und ich schnappe mir einen Curven-Kreis. Und ich füge diesen Kurvenkreis in die Profilkurve ein. Und der Radius ist standardmäßig viel zu groß. Sie möchten dies auf etwas wie 0,0, 015 ändern. Und wenn wir jetzt wieder zur soliden Ansicht zurückkehren, können Sie sehen, dass wir ein detailliert aussehendes Netz haben , das super cool aussieht. Und es ist ein wirklich einfacher Notizbaum, den man bekommen kann. Als Nächstes möchten wir ein paar verschiedene Detailebenen hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist die Umschalttaste zu drücken, sie drücken S und geben die Verbindungsgeometrie ein. Und ich nehme diesen Knoten und werde ihn ein bisschen nach oben ziehen. Und im Grunde ermöglicht uns dies, unsere ICA-Kugel, unser Ökosphärennetz, zu nutzen. Wir wollen dieses extrudierte Netz, zum einen, weil unser Grundmuster wie eine Kugel sehr einfach ist. Dies ist der Knoten, der das Netz enthält , das alle Details enthält. Ziehen Sie dies in die Gelenkgeometrie, und das bringt das ursprüngliche Netz zurück. Sie können sehen, dass wir auch das detaillierte Drahtgitternetz haben. Und um das detaillierte Drahtgitternetz hervorzuheben, haben wir das ursprüngliche Netz verkleinert. Ich drücke Shift a, drücke S und tippe transform ein. Und ich werde einfach hier mit der linken Maustaste darauf klicken. Ich werde das ein wenig ansprechen. Und ich werde die Skala auf etwa 0,75 setzen. Und so haben wir jetzt diese interessante ICA-Kugel in dieser interessanten Drahtschicht , die ziemlich abstrakt und super cool aussieht. Als Nächstes wollen wir diese beiden Knoten auswählen und sie etwas weiter verfolgen. Okay, jetzt wollen wir also Shift a drücken und einen Transformationsknoten bekommen, einen anderen. Oder du hättest das einfach duplizieren können. Das wäre wahrscheinlich schneller gewesen. Lassen Sie uns diese Kurve zum Netz in diesen Transformationsknoten stecken und jetzt in die Gelenkgeometrie sie jetzt in die Gelenkgeometrie einfügen. Sie ist genau so skaliert wie dieser Knoten hier, dieser Draht. Also haben wir es auf 0,75 herunterskaliert , wie die Ökosphäre. Und so haben wir jetzt dieses interessante kleine Detail auf der Oberfläche unserer Ökosphäre und mehr Details auf der Außenseite. Eine Sache, die wir tun können, um das Ganze noch interessanter aussehen zu ist, einen Unterteilungsknoten vor dem Netz der Mesh zum Kurvennetz hinzuzufügen. Und im Grunde wird dadurch unser Modell, das in das Netz geht, um die Kurve zu krümmen, viel detaillierter werden. Also, wenn ich Shift A S drücke, um die Suchleiste aufzurufen , und unterteiltes, unterteiltes Netz eintippe. Und ich stecke das hier ein. Sie können sehen, dass unser Netz sofort viel detaillierter wird. Und je mehr Level du hinzufügst, desto komplizierter wird dein Netz aussehen. Aber auch, je komplizierter die Geometrie wird. Wenn du es also zu stark erhöhst, könnte es zu einem Absturz kommen oder dein Viewport wird wirklich glücklich und sehr langsam. Also, wenn Ihr Computer etwas langsam ist und Sie bereits eine gewisse Verzögerung bekommen. Sie können wählen, ob Sie diesen Wert auf Null setzen möchten. Und wenn du das rendern wolltest, könntest du es auf eins setzen. Oder wenn Sie noch mehr Details wünschen, können Sie dies auf zwei setzen. Aber auch hier handelt es sich um ein wirklich dichtes Netz. Und ich persönlich denke, dass es mit nur einer Unterteilungsebene besser aussieht . Jetzt wollen wir eine weitere Detailebene hinzufügen, nämlich kleine Kugeln an den Rändern des Drahtgitters. Was wir also tun wollen, um dies zu erstellen, ist Shift A S zu drücken und Netz einzugeben, um zwei Punkte miteinander zu vernetzen. Und bringen Sie es unter das unterteilte Netz und stecken Sie unser Extrudennetz hinein. Als nächstes drückten wir Shift a und tippten eine Instanz nach Punkten ein. Auf diese Weise können wir Objekte auf die Punkte legen , die durch dieses Netz erzeugt werden. Also lassen Sie uns die Punkte in die Punkte hier stecken. Und wir wollen, dass sie kleine Kugeln sind. Also drücke ich Shift S und tippe UV-Kugel ein. Eine weitere Sache, die wir tun können, um unsere Szene sehr schnell zu optimieren , ist die Auflösung unserer Kurven anzupassen. Im Moment hat jeder dieser Drähte, die Kurve, die diese zylinderförmige Form des Drahtes erzeugt , eine ziemlich hohe Auflösung von 32. Wenn wir diesen Wert auf acht setzen, verringert dies die Auflösung all dieser Kurven und unsere Renderzeiten werden erheblich beschleunigt. Und wir können auch die Auflösung dieser UV-Kugel anpassen und sie auf etwa 16 Segmente mit acht Ringen einstellen. Und das wird die Geometrie der Kugel verringern. Und wir können das in die Instanz einbinden. Und wir können die Instanz in die Gelenkgeometrie einbinden. Und standardmäßig sind diese Kugeln massiv, also haben wir sie gesenkt. Also lass uns das auf etwa 0,05 ändern. Immer noch viel, viel zu groß. Vielleicht 0,005. Das sieht besser aus. Und das verleiht unserem Modell nur eine weitere Detaillierungsebene. Wie Sie sehen können, sehen diese Kugeln etwas holprig aus , weil sie nicht glatt schattiert sind. Was wir also tun können, ist einen Set Shade Smooth Node hinzuzufügen. Geben Sie also Set ein, schattieren Sie glatt. Und klicken Sie einfach hier mit der linken Maustaste darauf. Und all diese Kugeln werden jetzt glatt schattiert erscheinen. Und das ist unser gesamtes Modell. Wie Sie sehen können, sieht es sehr komplex und wirklich cool aus. Und es war nur eine relativ kleine Knotengruppe erforderlich, um dies zu erreichen. Ordnung, also im nächsten Teil dieses Kurses werde ich euch beibringen, wie man die Szene beleuchtet und eine Kamera aufstellt. 3. Kamera und Beleuchtung: In Ordnung, also haben wir uns jetzt daran gemacht, eine Kamera- und Beleuchtungseinrichtung einzurichten. Also, was ich tun werde, ist den Mauszeiger zu bewegen und diese untere linke Ecke und mein Viewport. Und klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie , um dies zu schließen, da wir den Geometrieknoteneditor nicht mehr benötigen. Und ich drücke Shift A und diese Szene. Und ich werde eine Kamera hinzufügen. Und ich drücke N, um das Menü hier aufzurufen. Und während der Rotation klicke ich mit der linken Maustaste und ziehe nach unten und setze dies auf Null. Jetzt drücke ich R X 90, um es auf diese Weise um 90 Grad zu drehen. Und RZ 90, wirf es so um 90 Grad. Und dann G x und bring es ein bisschen heraus. Als Nächstes klicke ich mit der linken Maustaste auf dieses Kamera-Symbol und gehe zu diesem Menü mit den Ausgabe-Eigenschaften. Und ich werde die Auflösung auf 1920er bis 1920 ändern, nur um die Kugel hier ein bisschen besser einzufügen. Und ich werde in Sichtweite gehen, erscheinen. Ich wähle Kamera zum Ansehen sperren aus. Und ich scrolle das einfach rein und raus, bis mir die Komposition gefällt. Und ich finde das ziemlich gut. Dann deaktiviere ich das Häkchen und drücke N, um das Menü auszublenden. Und hier sind einige Einstellungen, die Sie für Ihre Ausgabe-Eigenschaften anpassen können . Wenn Sie noch mehr Auflösung wünschen, können Sie diese auf 200% einstellen. Und das gibt dir zweimal, 1920er mal 1920er. Es wird also wie ein Forky-Bild sein. Und als Nächstes wollen wir unsere Rendereinstellungen anpassen. Also klicke ich auf Render-Eigenschaften. Ich werde meine Render-Engine von EV zwei Zyklen wechseln. Gerät von CPU zu GPU-Rechenleistung. Weil meine GPU viel leistungsfähiger ist als meine CPU. Ich rendere weiter und ändere die maximale Anzahl an Samples auf 1.000. Und es liegt an Ihnen, ob Sie D-Noise ein- oder ausschalten möchten . Wenn Sie es ausschalten, wird das Bild etwas verrauscht. Wenn Sie es eingeschaltet lassen, sieht es völlig glatt aus. Es hängt wirklich nur von den persönlichen Vorlieben ab. Okay, als Nächstes möchte ich meiner Kamera eine gewisse Schärfentiefe hinzufügen . Also klicke ich mit der linken Maustaste auf dieses Kamera-Symbol und stelle sicher, dass deine Kamera ausgewählt ist. Und dann öffnet sich dieses kleine Menü. Und ich werde die Tiefenschärfe aktivieren. Dann komme ich hierher und klicke mit der linken Maustaste auf diesen kleinen Pfeil und komme hier runter und aktiviere die Schärfentiefe genau hier. Und wie Sie sehen können, sind die Szenen jetzt etwas verschwommen, weil Schritt die Felder aktiviert sind. Also werde ich mit der linken Maustaste auf diese kleine Pipette klicken und unseren Würfel auswählen. Dann können wir hier unten den Blendenwert einstellen. Und wenn wir es verringern, können Sie sehen, dass die Tiefe der Felder etwas wackelig ist. Und im Grunde versucht die Kamera, den Mittelpunkt der Kugel zu finden. Und es versucht, sich auf die Mitte der Kugel zu konzentrieren obwohl wir eigentlich wollen, dass es sich auf die Vorderseite konzentriert. Was wir also tun können, um das zu beheben, ist, ein leeres Objekt hinzuzufügen und die Kamera darauf zu fokussieren. Also drücke ich Shift a und füge eine leere hinzu. Und sie spielt Axis. Und ich kann darauf doppelklicken. Und dann ist da noch so etwas wie der Kamerafokus. Und dann kann ich G drücken, den nächsten. Und das wird es ein bisschen nach vorne an die Spitze der Kugel bewegen . Vielleicht ein bisschen weiter hier. Und dann klicke ich mit der linken Maustaste zurück auf das Symbol meiner Kamera. Ich klicke mit der linken Maustaste auf die Kamera, genau hier am Rand. Und ich ändere den Fokus. Objekt auf diesen Kamerafokus. Wie Sie sehen können, konzentriert es sich auf die Vorderseite der Kugel und verschwimmt die Rückseite. Und das ist ein bisschen viel, ich möchte nicht, dass es sehr verschwommen ist, nur ein bisschen subtil. Also werde ich das in so etwas wie eins ändern. Vielleicht. Das sieht ein bisschen besser aus. Wie du siehst. Es ist an den Rändern etwas verschwommen, aber es ist viel, es ist immer noch scharf. Wir werden also immer noch viele Details bekommen. In Ordnung, und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir mit der Beleuchtung fortfahren. Die erste Einstellung, die ich ändern werde , ist in meinen Welteigenschaften Ich klicke hier mit der linken Maustaste und ändere die Farbe von Grau zu Schwarz und drücke Shift Day. Und lass uns ein Licht nehmen und Spotlight wählen. Und ich gehe zurück in meine Kameraansicht und verschiebe das irgendwo hier hin. Und ich drehe es, indem ich R drücke, nur damit es von oben irgendwie anglianisch ist, wie hier oben. Ich finde das ziemlich gut. Klicken wir mit der linken Maustaste auf unsere Objektdateneigenschaften. Und wir wollen die Leistung auf etwa 1.000 ändern, muss viel leistungsfähiger sein. Und wir können die Spotgröße anpassen um sie vielleicht etwas größer zu machen. Es umfasst die Sphäre also ein bisschen besser. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Mal sehen, wie es in der gerenderten Ansicht aussieht. In Ordnung, und das sieht schon ziemlich cool und filmisch aus. Aber es gibt noch ein paar Anpassungen, die wir vornehmen müssen , damit dieses Rendering wirklich cooler aussieht. Also werde ich zuerst das Licht ein bisschen näher an mein Objekt bringen . Und ich werde die Spotgröße etwas erhöhen. Vielleicht so etwas wie 65, 60 bis 65 da. Im Grunde wollen wir, dass diese Ecke hier unten im Schatten liegt. Und wir wollen, dass diese Ecke hier oben ziemlich hell ist. Und auf diese Weise erhalten wir einen schönen Wertebereich von Weiß bis Schwarz, der das Rendern wirklich viel cooler aussehen lässt. Kehren wir zu unserer Viewport-Shading-Ansicht zurück. Und eine Sache, die wir hinzufügen können, um diesen Freund wirklich zu finden oder viel filmischer auszusehen, ist etwas Volumen. Wenn ich also in meine Schattierungseigenschaften gehe und dies von Objekt zu Welt ändere, kann ich einen Volumenstreuknoten hinzufügen. Also drücke ich Shift S und die Lautstärkestreuung. Ich werde dieses Volumen gleich hier in die Lautstärke einstecken. Und diese Dichte ist standardmäßig sehr hoch eingestellt. Also können wir das auf etwa 0,05 ändern und wir können es später anpassen, lass uns einfach sehen, wie es gerade aussieht. Gehen wir also zurück zur Kameraansicht. Lassen Sie uns das deaktivieren, damit wir unser Rendern ein bisschen besser sehen können. Das sieht etwas filmischer aus, aber ich denke, unsere Dichte ist immer noch zu hoch. Gehen wir also zu den Immobilien der Welt. Die Lautstärke kann auf etwa 0,01 geändert werden. Nur ein bisschen subtiles Volumen. Sie helfen wirklich dabei, die Welt ein bisschen besser zu eliminieren . Ich denke, wir können die Spotgröße tatsächlich auf vielleicht 70 erhöhen . Es beseitigt diese Kanten also ein bisschen besser. Und lässt das Rendern wirklich filmischer aussehen. In Ordnung, also unsere Beleuchtung sieht gerade ziemlich gut aus. Und wenn Sie eine Szene rendern möchten, können Sie das ganz schnell tun. Ich finde ehrlich, diese Szene sieht ohne jegliche Materialien ziemlich cool aus. Das ist irgendwie eine stilistische Wahl. Aber ich werde euch auch zeigen, wie man ein paar coole Materialien hinzufügt , um diesen Freund wirklich zu machen oder interessant auszusehen. 4. Schattierung und Rendering: Ordnung, lassen Sie uns jetzt mit der Schattierung dieser Szene fortfahren. Also werde ich meine Overlays wieder einschalten. Die Abkürzung dafür ist Shift Alt Z. Oder du kannst einfach hierher kommen und das ankreuzen. Und ich gehe zur Registerkarte „Schattierung“. Jetzt ist die Textur, die ich für dieses ursprüngliche Projekt verwendet habe , wirklich einfach. Und ich denke wirklich nicht, dass Sie damit komplex werden müssen . Ich war also an Materialien gewöhnt, bei denen das Material ein durchscheinendes Material war und das andere ein sehr einfaches Metallmaterial war. Also unser erstes Material, wir können vielleicht ACO-Kugel nennen , weil es die Hauptsymbolkugel sein wird, die damit schattiert wird. Und die einzige Anpassung , die wir an diesem Material vornehmen, ist, diesen Untergrund einfach auf 2,5 einzustellen, und das war's. Drücken wir jetzt gleich hier auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen. Und wir werden dem einen Namen geben. Wire ist vielleicht nur damit wir nicht zwischen den beiden verwirrt werden. Und wir wollen diesen Untergrund wieder auf Null setzen. Und das einzige, was wir daran ändern wollen, eigentlich gibt es zwei Dinge. Wir wollen dieses metallische auf eins ändern und wir wollen die Rauheit auf 0,1 oder 0,20, 0,2 ändern die Rauheit auf 0,1 oder 0,20, , es sieht in der Szene ein bisschen besser aus. Und das war's für die Beschattung. Jetzt müssen wir nur noch diese Materialien und unseren Geometrie-Node-Editor anwenden . Gehen wir also zurück zu Layout. Lass uns zu dieser Ecke gehen und mit der linken Maustaste klicken und sie herausziehen. Lassen Sie uns dies nun in den Geometrieknoteneditor ändern. Drücken Sie N, um das Menü erneut hochzuladen. Und wir müssen einige Materialien anwenden. Lassen Sie uns zuerst unser Hauptnetz finden. Unser Hauptnetz wird um 0,75 skaliert und es verläuft nicht durch eine Kurve zu Netzknoten, es ist dieses hier oben. Drücken wir Shift a, drücken Sie S und geben das eingestellte Material ein. Und wir können das hier anschließen. Und es ist buchstäblich so einfach, dies auf die Ökosphäre umzustellen. Jetzt wird das durchscheinende Material eingestellt. Der andere Knoten, den wir auf das Ökosphärenmaterial umstellen wollten , ist dieser hier. Nun, das sind die Drähte, die auf die Größe der Kugel skaliert werden . Also wollen wir Shift D drücken und das hier unten duplizieren. Im Grunde genommen, um sich daran zu erinnern, welche das Ökosphärenmaterial haben. Es sind diejenigen, die von den Transformationsknoten skaliert werden. Jetzt können wir Shift D drücken und dies auf die anderen Drähte usw. duplizieren. Wir wollen das auf das Material des Drahtes ändern und Shift D, um das hier unten zu duplizieren . Und wenn wir jetzt diesen Tab schließen, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie ihn erneut. Und wir gehen in die Kameraansicht. Und wir schalten unsere Overlays aus. Und wir klicken auf Rendern. Wie du siehst. Das könnte eine Sekunde dauern, aber wir bekommen wirklich schönes Licht das durch das Netz der Ökosphäre fällt. Und wir bekommen ein paar wirklich schöne Reflexionen von den Metalldrähten hier. Ordnung, lassen Sie uns das endgültige Bild rendern. Also ändere das hier wieder auf Schatten. Lassen Sie uns die Overlays wieder einschalten. Okay, also ganz schnell, bevor ich rendere, werde ich meine Ausgabe-Eigenschaften auf 100 ändern. Und ich persönlich finde, dass diese Szene mit ein bisschen Lärm besser aussieht. Also werde ich das ändern, diese De-Noise-Taste deaktivieren und ich werde einen schnellen Test-Render durchführen. Eine Sache, die Sie vor dem Rendern beachten sollten, ist, dass das Rendern der durchscheinenden und metallischen Materialien eine Weile dauert. Wenn Sie also einen langsamen Computer haben, wird das Rendern lange dauern. Und eine Möglichkeit, dies zu vermeiden , besteht darin, einfach von Anfang an das einfache weiße Material zu verwenden das einfache weiße Material und auf diese durchscheinenden und metallischen Materialien zu verzichten . Eine weitere Möglichkeit, die Renderzeiten zu verkürzen, besteht darin, das SMAC-Beispielkonto zu ändern. Wenn es sehr lange gedauert hat, können Sie diesen Wert auf etwa 200 senken. Zugegeben, dieses Rendern wird viel langsamer sein , aber sehr schnell. Ich werde einen Test-Render mit 200 Samples durchführen, nur um zu beurteilen, wie die Szene gerade aussieht. In Ordnung, ich finde, das sieht für einen Test-Render ziemlich gut aus. Jetzt gehe ich zurück und ändere meine Stichprobenzahl auf etwa 1.000 bis 2000. Wenn Ihr Computer etwas langsamer ist und Sie vielleicht beim endgültigen Rendern bei 1.000 bleiben. Ich werde es auf 2000 ändern. Und wenn Sie möchten, können Sie das Bild wieder können Sie das Bild entfernen , wodurch das Korn entfernt wird. Aber ich denke, das Muster sieht etwas filmischer aus, also werde ich das weiter verfolgen. Und ich drücke F 12 und Freund oder verlasse das endgültige Bild. In Ordnung, jetzt sind unsere Renderings abgeschlossen und hier ist das Endergebnis. Jetzt ist der letzte Schritt das Speichern unseres endgültigen Renderings. Also gehe ich zu Bild, Speichern unter, und wir können einen Ort wie diesen auswählen. In Ordnung, das ist also das Ende des Kurses. Ich hoffe, ihr habt etwas daraus gelernt. Ich hoffe es hat euch wirklich gefallen. Wenn Sie mehr über Geometry Nodes oder Blender im Allgemeinen erfahren möchten , folgen Sie mir unbedingt. Und wenn dir der Kurs wirklich gefällt, wäre es toll, wenn du eine positive Bewertung hinterlassen würdest. Okay, wir sehen uns im nächsten.