Blender 3D: Deine erste abstrakte Animation | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: Deine erste abstrakte Animation

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      0:57

    • 2.

      Dateieinstellungen

      3:23

    • 3.

      Die Szene erstellen

      3:59

    • 4.

      Geometrieknoten und Animation hinzufügen

      15:36

    • 5.

      Die Szene beleuchten

      3:23

    • 6.

      Strukturierung

      13:21

    • 7.

      Exportiere die Animation

      3:51

    • 8.

      Outro

      0:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

196

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werde ich dir zeigen, wie du eine fantastische abstrakte Animation in Blender 3d erstellst. Ich werde dir beibringen, wie du:

  • Richte die Szene ein
  • Geometrieknoten animieren
  • Beleuchte die Szene
  • Texturiere die Szene
  • Die Animation exportieren

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Surface Designs

Kursleiter:in

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transkripte

1. Einführung: Hey Leute, willkommen in meinem Mixer-Kurs. In diesem Kurs werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese interessante abstrakte Animation mithilfe von Geometrieknoten in Blender erstellen diese interessante abstrakte Animation . Die Dinge, die wir in diesem Kurs behandeln werden, unsere Geometrie-Notizen, Schattierung, Beleuchtung der Szene und meine endgültigen Rendereinstellungen für den Export in der Animation. Da Geometrieknoten prozedural sind, kann jeder Aspekt der Animation nach Ihren Wünschen angepasst und verfeinert werden. Diese Animation kann auch für jedes Objekt oder Netz verwendet werden. Ich werde eine humanoide Figur verwenden , die ich geformt und manipuliert habe. Sie können jedoch ein einfaches Blender-Objekt wie eine Kugel oder einen Würfel verwenden , wenn Sie keine menschliche Figur haben. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Kurs nicht für Anfänger gedacht ist. Sie müssen ein grundlegendes Verständnis der Blender-Oberfläche haben , um den Sport abzuschließen. Wenn Sie sich für Geometrie-Notizen, Animationen und prozedurale Schattierungen interessieren . Dieser Kurs ist für dich. Lassen Sie uns ohne weiteres mit der Erstellung dieses Projekts beginnen. 2. Dateieinstellungen: Okay, ich habe momentan Blender Dreipunkt zum Öffnen, aber du kannst diese Animation auch in Blender 3.1 oder 3 erstellen , wenn du sie installiert hast. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Animation in früheren Versionen von Blender funktioniert. Wenn Sie eine frühere Version als 3 haben, müssen Sie möglicherweise einige Notizen ändern, um dasselbe Ergebnis zu erzielen. Das ist also das Modell, das ich für dieses Projekt in Blender verwenden werde für dieses Projekt in Blender verwenden Ich habe es speziell für dieses Projekt geformt und manipuliert. Sie können auch etwas modellieren, wenn Sie wissen, wie es geht. Sie können einfach einen Würfel hinzufügen und damit eine verrückte Form machen. Und benutze das für die Animation. Oder wenn du wirklich neu bei Blender bist, kannst du einfach ein Netz hinzufügen und dann etwas auswählen, wie die UV-Kugel. Der Animationsclip sieht super cool aus. Und auch hier unten siehst du die Tastenkombinationen, die ich verwende, was hilfreich sein kann, wenn du dich verirrst. Sie können einfach zurückspulen und dann sehen, was ich hier verwende. Und es gibt ein paar Einstellungen, die ich sofort ändern möchte hier in meiner Blender-Datei. Und ich möchte ein Add-on hinzufügen. Also gehe ich zu Einstellungen bearbeiten und gehe dann zu meinen Add-Ons. Und dann möchten Sie nur noch einen Knoten eingeben , der in der Suchleiste angezeigt wird. Und dann taucht der Node Wrangler auf. In diesem Add-on können wir ein paar Tastenkombinationen haben , ein paar zusätzliche, die es nur schneller machen, mit Knoten in unserer Registerkarte „Schattierung“ und „ Geometrie-Notizen“ zu arbeiten . Das nächste, was ich ändern möchte, ist meine Render-Engine. Eigentlich ist es gerade auf Zyklen eingestellt. Aber standardmäßig ist Blender auf EV eingestellt. Und Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie dies in Zyklen ändern, dann Ihr Gerät auf GPU-Computing umstellen. Das nächste, was ich ändern möchte, ist meine maximale Probenanzahl. Standardmäßig setzt Blender dies normalerweise auf eine verrückte hohe Zahl, ich denke 4 Tausend und Blender durch Punkt O. Das ist wirklich, wirklich übertrieben für diese Szene. Und es wird ein Rendering, insbesondere in der Animation, zu einem echten Problem machen . Also willst du das einfach auf etwa 200 senken , hat für mich wirklich gut funktioniert. Sie können höher gehen, wenn Sie zu gehen, und wenn Ihr PC superschnell ist, aber 200s in Ordnung sind. Wenn Sie Probleme mit Renderzeiten haben. Sie können dies auch etwas weiter senken auf etwa 100, vielleicht mehr 50. Dann hast du die Rauschunterdrückung aktiviert. Die nächste Einstellung, die Sie ändern möchten, befindet sich unter Lichtwegen. Standardmäßig setzt Blender dies auf 12, glaube ich. Und ich reduziere das nur gerne ein bisschen auf sechs. Dies ist eine weitere Einstellung , die Sie anpassen können. Wenn Sie Probleme mit den Renderzeiten haben, können Sie diese noch weiter verringern. Das sind also die wichtigsten Standardeinstellungen , die wir ändern möchten. Auch im Farbmanagement ist dies etwas, das eher den persönlichen Vorlieben entspricht. Aber ich mag den kontrastreichen Look in meinen Szenen. Und so komme ich einfach zum Farbmanagement und gehe rüber, um nachzusehen. Und dann ändere ich dies gerne auf einen hohen Kontrast für den größten Teil meines Sitzes. Und ich glaube, im Endergebnis dieser Szene sieht es gut aus . 3. Erstellen der Szene: Okay, jetzt wo wir mit dem Optimieren unserer Einstellungen fertig sind, können wir mit der eigentlichen Erstellung unserer Szene fortfahren. Das erste, was wir in einer Szene benötigen, ist eine Kamera, da Sie ohne Kamera keinen Render oder keine Animation haben können . Also drücke ich Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und ich werde die Kamera gleich hier unten finden. Klick das an. Und standardmäßig ist es auf eine seltsame Rotation wie diese eingestellt. Um das zu beheben, drücke ich einfach Alt R, um die Drehung zu entfernen. Und dann drücke ich unser y und dann 90, um es um 90 Grad entlang der Y-Achse zu drehen. Und dann werde ich es einfach hier entlang der X-Achse herunterbringen , damit es auf unseren Charakter gerichtet ist. Dann schauen wir uns an, wie unsere Sichtweise aussieht. Okay, also gerade jetzt, wo es seitwärts gedreht wurde. Und um das zu beheben, können wir einfach R und dann 90 Grad drücken , um es um 90 Grad entlang der X-Achse zu drehen. Und wir sind unserem Charakter immer noch ein bisschen zu nahe. Also drücke ich G und dann X, um es entlang der X-Achse zu bewegen und bringe das einfach ein bisschen heraus. Dann vielleicht GZ, um es ein bisschen runter zu bringen. Und dann handelt sie wieder, um es ein bisschen weiter herauszubringen . Mir gefällt die Komposition. Und dann brauchen wir jetzt einen tatsächlichen Hintergrund hinter unserem Charakter. Denn im Moment gibt es, es gibt nichts, es gibt Leere. Was ich tun werde, ist ein Flugzeug hinzuzufügen, ich drücke Umschalt a und füge dann eine Ebene hinzu. Und das werde ich hier runterbringen. Ich mache g, dann c, um es entlang der Z-Achse zu bewegen und es bis zu den Füßen unseres Charakters zu bringen . Irgendwo hier. Wenn Sie eine Kugel oder etwas anderes verwenden, möchten Sie vielleicht nur, dass die Kugel schwebt oder Sie können sie tatsächlich wie im Flugzeug ruhen lassen. wie ich meinen Charakter relativ dazu positionieren werde. Dann ist unser Plan viel, viel zu klein. Also machen wir S und dann x, um es zu skalieren. Ups, das nicht. Einfach S, um es zu skalieren und es so richtig groß zu machen. Das ist wahrscheinlich gut. Dann haben wir immer noch keine Mauer hinter unserem Charakter. Wir haben diese Etage, aber wir brauchen eine Mauer. Also drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, um in den Kantenmodus zu wechseln und dies entlang der Z-Achse zu extrudieren, diese Kante zu extrudieren und sie hoch zu bringen. Und dann wähle ich hier die Kante aus. Weil wir diese wirklich scharfe Kante hier nicht wollen. Das wird in unserem Rendering komisch aussehen. Also drücke ich Strg B, um diese Kante abzuschrägen und sie einfach so richtig groß zu machen, oder wirklich klein, je nachdem, was du willst. Ich denke wirklich groß könnte cool aussehen. Ich werde es so bringen und ich scrolle einfach mit meinem Mausrad nach oben , um mehr Segmente wie dieses aufzurufen. Sie können die Anzahl der Segmente anpassen und diese richtig hoch bringen, damit es glatt ist. Etwas wie das hier. Vielleicht gefällt mir, wie das aussieht. Und dann tippe wieder raus und ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und schattiere dann glatt. Und wir haben diesen geschwungenen Hintergrund , der vielleicht ziemlich cool aussieht. Und bei unserem Render haben wir momentan keine Lichter in der Szene, also wird es genau hier pechschwarz aussehen. Es wird nicht viel geben, aber irgendwann werden wir es schaffen. 4. Hinzufügen von Geometrieknoten und Animation: Okay, jetzt, wo wir unseren Hintergrund erstellt und unsere Kameras eingerichtet haben , können wir mit dem Hauptteil dieses Kurses fortfahren , der mit Geometrieknoten arbeitet. Mein Lieblingsteil. Im Grunde werden wir die Geometrie unseres Modells durch eine Reihe kleiner Kugeln ersetzen Geometrie unseres Modells durch eine Reihe , deren Maßstab variieren wird. Sie werden nicht alle eine einheitliche Skala haben. Wir werden ein paar wirklich kleine und einige große haben . Und das wird uns einen viel cooleren Look geben. Und das wird uns diesen abstrakten Effekt geben, besonders wenn wir ihn irgendwann zur Schleife animieren. Also möchte ich, dass du mit der linken Maustaste auf dein Modell klickst. Dann komm hier unten links auf dem Bildschirm, wo du dieses Fadenkreuz bekommst. Und dann mit der linken Maustaste klicken und das herausziehen. Und das wird unser Arbeitsbereich für Geometrieknoten sein. Und so bring es raus zu so etwas wie hier. Komm hier oben links, wo es diesen Editortyp gibt, und ändere diesen in Geometry Node Editor. Im Moment ist diese kleine Seitenleiste viel zu groß, also klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe sie heraus. Dann. Drücken Sie neu. Stellen Sie sicher, dass Ihr Modell ausgewählt ist, wenn Sie auf „ Neu“ klicken , sonst wird es auf etwas gesetzt, das Sie nicht möchten. Sie möchten nicht, dass Ihre Ebene ausgewählt wird, sonst die Geometrieknoten auf der Ebene. Und dann willst du hier runter zu deinen Knoten kommen. Und wir werden in einem Verteilungspunkte auf Gesichtern hinzufügen, unterdrückte Schicht Tag, und dann kommen Sie in die Suchleiste und geben Sie diese Tributpunkte auf Gesichter genau hier ein. klicken wir hier mit der linken Maustaste. Und wie Sie sehen können, sorgt das eine Reihe kleiner Punkte in unserem gesamten Modell. Diese Punkte sind was? All diese kleinen Kugeln werden Instanz darüber sein. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie Ihr Gruppen-Outfit ein wenig heraus und drücken Sie dann Umschalt a, um eine Instanz zu Punkten hinzuzufügen. Dies wird es uns ermöglichen, Geometrie über jedem einzelnen dieser kleinen Punkte zu platzieren. Aber wir haben keine Geometrie. Diese Instanz ist momentan leer. Drücken Sie also Umschalttag und kommen Sie zu Netz-Primitives und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die UV-Kugel, um dies für dieses Tutorial zu verwenden . Ich werde das benutzen. Sie könnten ein anderes Netz verwenden wenn Sie einen Zylinder oder etwas anderes mögen möchten. Aber für diese Ästhetik verwende ich eine UV-Kugel. Und das werde ich in die Instanz einstecken. Und im Moment sind sie alle verrückt vage, aber wir werden das gleich beheben. Das erste, was ich tun möchte, ist jetzt, dass sie nicht glatt schattiert sind. Und Sie können diese Glätten in der Layoutansicht tatsächlich nicht schattieren, Sie müssen zu Geometrieknoten kommen und einen Satz hinzufügen Shade Smooth. Und dann, wie Sie sehen können, sind all diese Ängste jetzt glatt schattiert. Okay, jetzt, da wir die Basis unseres Knotenbaum-Setups haben, können wir mit der Bearbeitung einiger Knoten fortfahren. Das erste, was ich tun möchte, ist die Dichte der Punkte in unserem Modell zu erhöhen . Also komme ich zu den Verteilungspunkten auf Flächen und erhöhe diese Dichte von zehn auf etwa 120. Es sieht immer noch super komisch aus, weil der Maßstab in diesen Fällen viel zu hoch ist. Um das zu beheben, können wir zunächst die Waage herunterfahren. Dies ändert jedoch einheitlich den Maßstab aller Sphären. Wir wollen, dass einige der Kugeln groß und andere klein sind. Und um diesen Effekt zu erzielen, füge ich einen Zufallswertknoten hinzu. Also drücke ich Shift Day und gebe einen Zufallswert ein. Dieser Knoten gibt uns ein Minimum und ein Maximum für die Skalierung. Stecken Sie das in die Waage. Ich setze das Minimum gerne auf etwa 0,01. Ich denke das sieht gut aus. Dann ist das Maximum das, was wir animieren wollen. Wir möchten, dass dies animiert wird und unser Finale am Ende des Projekts. Also, was ich tun werde, ist acht Farbverläufe hinzuzufügen. Also drücke ich Shift Day, suche nach Farbe und klicke dann auf den Farbverlauf. Auf diese Weise können wir die Werte knacken und so gestalten , dass mehr Sphären klein als groß sind. Dann füge ich eine Rauschtextur hinzu, die der Faktor die Animation sein wird. Es folgt dem Pfad der Rauschtextur. Stecken Sie also den Faktor der Rauschtextur in den Faktor der ColorRamp genau hier. Und dann stecken Sie die Farbe des Farbverlaufs in den Maximalwert. Von dem Zufallswert genau dort. Okay, es macht etwas Seltsames. Was wir tun wollen, ist, dass wir diesen schwarzen Wert in etwas hier in der Nähe einbringen wollen. Ich glaube. Ich denke, das sieht gut aus weil wir jetzt eine Menge wirklich kleiner Kugeln haben, einige mittlere Kugeln und einige wirklich große Kugeln, aber es gibt viel weniger wirklich große Kugeln. gibt uns also diesen abstrakten Look, wenn wir ihn animieren. Eine weitere Sache, die ich ändern möchte, ist die Rauschtextur. Ich möchte die Verzerrung auf etwa vier erhöhen. Vielleicht. Ich möchte es von 3D auf 4D ändern. Durch die Verzerrung skalieren die Bälle auf interessantere Weise. Und das W wird ihre Skala ändern, wenn wir es animieren. Also ist das W standardmäßig 0. Aber wenn man sich mein Modell anschaut während ich es nach rechts schiebe, braucht es wirklich nicht zu viel. Sie können sehen, dass die Bälle und die CN beginnen zu skalieren. Wirklich interessant. Dann setze das wieder auf 0. Okay, was wir als Nächstes tun wollen, ist einen Übersetzungsinstanz-Knoten hinzuzufügen. Was ich also tun werde, ist herzukommen und Shift Day zu drücken , um das Menü Hinzufügen aufzurufen und Translate-Instanzen einzugeben. Und ich werde diesen Knoten nehmen und ihn zwischen der Instanz auf Punkten in der Gruppenausgabe hier ablegen zwischen der Instanz auf Punkten . Dieser Knoten bewegt unsere Bälle um eine Achse. Wenn ich also anfange, diesen x-Wert nach oben zu verschieben, können Sie sehen, wie sich die Bälle vorwärts und rückwärts bewegen. Wenn ich den Y-Wert verschiebe, bewege dich nach links und rechts. Wenn ich den z-Wert verschiebe, bewegen sie sich auf und ab. Und das wird der Hauptaspekt unserer Animation sein. Also fangen wir an, einige Keyframes hinzuzufügen. Okay, also bevor wir mit dem eigentlichen Animieren beginnen, möchten wir sicherstellen, dass unsere Standardinterpolation der Animation auf Bezier gesetzt ist, bis zu Edit Preferences. Sie dann unter Animation sicher, dass diese Standardinterpolation auf Bezier ist. Als Nächstes möchten wir den Mauszeiger über unsere Übersetzungsinstanzen bewegen. Die Presse, ich habe genau dort einen Keyframe gesetzt. Wählen wir unser Modell aus, damit wir den Instanzknoten beenden können, damit wir die Keyframes hier unten sehen können. Dann möchte ich meine Zeitleiste auf Frame 125 übertragen. Und weil ich es auf der Y-Achse mache, übersetze ich. Auf der Y-Achse. Ich tippe negative 20 ein. Und die Kugeln werden sich so nach links bewegen. Wenn Sie gerne hoch und runter gehen möchten, lassen Sie die Kugeln vertikal bewegen. Sie können die Z-Achse ändern. Und wenn Sie möchten, dass sie sich vorwärts und rückwärts zur Kamera bewegen , können Sie übrigens die X-Achse ändern und das Aussehen der Y-Achse ändern. Und dann drücke ich erneut „I “, um genau dort einen Keyframe zu setzen. Dann bringe ich meinen Cursor ganz auf Frame 250. Und ich wähle meine Start-Frames und drücke Umschalt D , um sie zu duplizieren. Und ich werde sie auf Frame 50 bringen. Auf diese Weise wird unsere Animation wiederholt, wenn wir am Anfang und am Ende dieselben Frames haben. Wenn ich das jetzt spiele, kannst du die Sphären sehen, ich ungefähr so. Und dann gehen wir so zurück. Das ist der Hauptaspekt unserer Animation. Das nächste, was wir ändern wollen, ist die Rotation. Jetzt sofort. Sie bewegen sich nur horizontal hin und her. Und wir möchten , dass sie sich ein bisschen wirbelnder und interessanter bewegen . Also verschiebe ich zuerst meine Maßstabsknoten hierher. Und dann verschiebe diese Knoten ein wenig nach oben. Also habe ich mehr Platz. Ich drücke Shift a und füge einen Zufallswertknoten hinzu. Ich werde das einfach in die Rotation stecken . Und ich werde meine Timeline hier wieder auf Frame 0 bringen . Und ich glaube, die Art und Weise, wie der Mixer arbeitet, um einen wirklich zufälligen Rotationswert zu erhalten, muss man seinen Mindestwert höher als Pi einstellen. Da Pi 3,14 ist, werde ich das auf 3,5 ändern. Da das höher ist, schicke ich mein Maximum auf etwa zehn. Und ich setze genau hier einen Keyframe. Also werde ich es über die Männer drücken. Und ich werde ich genau dort über das Maximum drücken. Und dann werde ich meine Zeitleiste auf etwas wie Frame 150 umstellen . Ich möchte nicht, dass es in Frame 125 ist, wo die Übersetzung aufhört. Denn wenn ich den Warbling-Stopp genau dort am selben Frame habe , sieht es so aus, als würde die gesamte Animation Efraim eins zu fünf stoppen. Ich werde das ein bisschen ausgleichen und I auf den Minimalwert drücken . Der Maximalwert. Und dann, ups, habe ich eigentlich vergessen, die Werte zu ändern. Ich setze den Minimalwert auf sieben und den Maximalwert auf 15. Und ich drücke I und dann auf I. Also haben wir genau hier einen Keyframe. Dann komme ich zum Ende und dupliziere den ersten Keyframe, so wie ich es mit einer Übersetzung gemacht habe, also drücke ich, wähle den ersten Keyframe aus, drücke Shift D und bewege es rüber zu Frame 50. Damit dies auch eine Schleife wird. Wenn wir dann unsere Zeitlinie verschieben, können Sie sehen, dass die Wände genau dort verrückte Sachen machen . Das letzte, was wir animieren möchten, ist unsere Rauschtextur, dass sich die Kugeln im Maßstab ändern. Zu Beginn der Animation werde ich auf der WWE auf I klicken und sicherstellen, dass Ihre Timeline wieder bei 0 ist. Und dann verschiebe ich meine Zeitleiste auf vielleicht Frame 140. Also vergleiche ich es wieder von meinen beiden anderen Keyframes in der Animation. Ich möchte nicht, dass es sich auf demselben Frame wie meine Translate-Instances oder wie meine Rotation befindet. Ich ändere das w auf etwas wirklich Niedriges, wie 0,05. Es braucht wirklich nicht viel Bewegung im W, um eine drastische Wirkung zu erzielen. Ich drücke erneut I über das W, um einen Keyframe zu setzen. Und ich werde meine Zeitleiste auf 250 zurückbringen . Wählen Sie meinen ersten Keyframe wie bisher aus und duplizieren Sie ihn auf Frame 250. Und jetzt sollten wir eine ziemlich coole Animation haben. Wenn wir zur Kameraansicht kommen. Wenn wir auf das kleine Kamerasymbol klicken und es vergrößern, können wir die Animation sehen. Also lass uns das ganz schnell spielen. Okay, sieht ziemlich cool aus. Das ist der Hauptaspekt unserer Animation. Wir sind offiziell fertig mit den Geometrie-Notizen. Nun, da wir mit den Geometrie-Notizen fertig sind, schließen wir dieses Fenster da wir den Geometrieknoten-Editor nicht mehr benötigen. Also werde ich einfach schweben, bis ich das kleine Kreuz hier unten links sehe , und bringe es dann so nach links. Und jetzt haben wir wieder unsere Layout-Ansicht. Und um dieses Flugzeug zu animieren wie ich es in der Originaldatei getan habe. Was ich tun werde, ist, einen Augenrahmen 0 zu setzen, stellen Sie sicher, dass Ihr Käufer Frame 0, I für den Standort. Dann ziehe ich die Timeline zu dem Bild, in dem die Übersetzungshinweise im Geometrie-Editor ganz oben bei Frame eins bis fünf stehen bleiben. In diesem Fall haben wir die Animation gestoppt. Wir können sehen, wie die Eier den ganzen Weg hier runter kommen. Und so werde ich mein Flugzeug unter diese Sphären bewegen , an einen Ort wie diesen gebracht , vielleicht ein bisschen tiefer hier. Und ich drücke auf I für den Standort. Dann verschiebe ich meine Timeline auf Frame auf 50 und dupliziere diese Keys erneut bis zu Frame 50. Und jetzt sollte das Flugzeug zusammen mit den Kugeln animiert werden. Wenn ich also diese Animation spiele, bewegt sich das Flugzeug nach unten. Es sieht also so aus, als würde der Charakter schweben. Und dann dreht sich unsere Animation zurück und sie läuft perfekt. Das war's für die Animation. Und wir können anfangen, die Szene zu beleuchten und zu texturieren. 5. Die Szene beleuchten: Okay. Um die Szene zu beleuchten, halte ich die Dinge gerne ziemlich einfach. Ich werde nur Flächenlichter hinzufügen und eines konzentriert sich hauptsächlich auf die Beleuchtung unseres Charakters und eines auf die Beleuchtung des Hintergrunds. Wir können die Beleuchtung anpassen, wenn du willst. Sie könnten ein drittes Flächenlicht hinzufügen. Wenn Sie ein Fülllicht oder etwas anderes oder ein Haarlicht hinzufügen möchten, klicken Sie hier. Also drücke ich zuerst Shift Day, um hier unten ein Licht zu bekommen. Und ich werde das Flächenlicht wählen. Und dann verschiebe ich das an einen Ort wie hier und drehe es dann einfach. Der Charakter. Ich bewege es auf jeder Achse, außer dem Z-Achsen-Teil, drücke G, Shift Z. Und dann bewege ich es so, dass es auf den Charakter zeigt. Ich werde es ein bisschen vergrößern, indem ich S drücke. Und dann erhöhe ich die Leistung dieses Lichts auf etwa eintausend. Wir werden sehen, wie das aussieht. Okay, das ist auch so, dann werden wir das schnell auf etwa fünftausend bringen . Dann. Das sieht ein bisschen besser aus. Skalieren wir es noch einmal. Dass die Lichter ein bisschen mehr gestreut sind. Dann erhöhen Sie diese Kraft vielleicht wieder auf etwa sechstausend. Dann lassen Sie uns mit Shift D diese Folie duplizieren. Ich drücke Shift Z, damit es nicht entlang der Z-Achse bewegt wird , irgendwo wie hier drüben, und RZ drücken, um es entlang der Z-Achse zu drehen. Also ist es so spitzer. G x und dann g von y. Und dieser Typ wird sich mehr auf den Hintergrund konzentrieren. Wenn wir in unsere Kameraansicht gehen, sehen wir uns das gerade an. Also ziemlich einfaches Licht und richte das Licht im Hintergrund und das Vordergrundlicht ein. Ich werde dieses Hintergrundlicht tatsächlich ein bisschen mehr bewegen und die Dame und die Art, wie ich es mag, holen Ordnung, ich bin wie keine solche Beleuchtung. Wir bekommen ein bisschen Schatten. Diese Seite der Sphären und unser Hintergrund werden eliminiert. Auch hier können wir dies feinabstimmen, wenn wir mit Texturierung beginnen, da es wirklich schwierig ist, Ihre Beleuchtung anzupassen , wenn Sie für einige Objekte keine Texte haben. Aber das sieht ziemlich gut aus, also werde ich es vorerst so belassen. 6. Texturierung: Okay, jetzt, wo wir unsere Beleuchtung eingerichtet haben, wird der letzte Schritt des Prozesses die Beschattung unserer Modelle sein. Jetzt sofort. Wie Sie sehen können, haben sie kein Material, aber wir werden diese Rate jetzt ändern. Zuerst möchte ich, dass Sie das Modell auswählen, das Sie für die Animation verwenden, und dann in die Schattierung übergehen. Und wir wollen im Shader-Editor auf Neu klicken und dieses Material in eine Art Instanz umbenennen . Die Art, wie ich dieses Material erstellt habe , wurde zum Einfärben von Rampen und einem separaten XYZ-Knoten verwendet . Also drücken wir zuerst Shift a, um eine Farbe hinzuzufügen. Und wir wollen diese Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Und wir möchten einen separaten XYZ-Knoten hinzufügen. Jetzt, gerade jetzt, wird dieses Material tatsächlich nicht richtig auf die Kugeln aufgebracht. Wir müssen tatsächlich in die Geometrie-Notizen gehen und einen Knoten hinzufügen, um ihr Material zu ändern. Lassen Sie uns zunächst das Mapping auf dem separaten XYZ durchführen. Drücken Sie also Strg T. Hier ist der Node Wrangler praktisch. Gibt es Ihnen die Tastenkombination T um ein Mapping in einer Texturkoordinate hinzuzufügen, die Bildtextur zu destillieren oder X zu drücken, und dann diese zu bewegen und den Vektor in den Vektor zu stecken und die Objekt bis zum Vektor. Jetzt haben wir dieses Instanzmaterial, auf das wir weitere Dinge hinzufügen werden, aber ich behalte es jetzt einfach an dieser Fläche und füge es der Geometrie hinzu. Gehen wir zu den Geometrieknoten. Klickt dort. Und dann lassen Sie uns unsere Gruppenausgabe ein wenig verschieben und Shift a drücken, um das Menü Hinzufügen aufzurufen und dann nach verärgertem Material zu suchen. Auf diese Weise können wir die Instanzen von Material angeben und dann auf diese kleine Materialschaltfläche klicken und eine Instanz auswählen. Jetzt wird dieses Material auf unsere Sphären angewendet, wie Sie hier sehen können. Zuallererst wollen wir also keine Schwarz-Weiß-Grundfarbe. Also werden wir das ändern, um die Wirkung der Therapie in einer wirklich ähnlichen Linie zu erzielen, eine harte Kante genau dort. Man muss diese Werte knacken. Dann ändern wir die Grundfarbe. Was ich also gerne mache, ist diese Werte zu knacken , um diese harte Linie genau dort hin zu bringen. Wie du dort siehst. Etwas wie 0,05 funktioniert gut. Und dann haben wir diese Farben in Rot und Gold geändert . Und das Gold wird das Metallic sein, und das Rot wird das letzte sein, wie Sie in der Originalanimation gesehen haben. also zuerst diese Helligkeit hoch betreibe, dann wähle ich ein rötliches Goldmaterial wie dieses. Und momentan gibt es kein Metallic, also sieht es ein bisschen komisch aus, aber wir werden das früh genug beheben. Jetzt möchte ich, dass du Shift D auf dem Farbverlauf drückst und diesen hier runter bringst. Lassen Sie uns diese Färbung tatsächlich ein wenig nach oben verschieben. Und wir wollen, dass dieser Typ mit dem Metallic verbunden ist. Also müssen wir zuerst diese Werte möglicherweise innerhalb der ColorRamp umschalten. Aber zuerst möchte ich, dass du diesen roten in einen schwarzen Wert änderst diesen roten in einen schwarzen Wert , um den ganzen Weg zu senken. Weil metallisch, diese anderen Knoten, wie metallische Rauheit und Übertragung, die wir verwenden werden. Alle diese verwenden Alpha-Werte, bei denen es sich um Schwarz- und Weißwerte handelt. Um das beste Ergebnis zu erzielen. Sie möchten einen Schwarzwert und einen Weißwert verwenden. Und dann stecken Sie das gleiche separate XYZ an den Faktor dieser Farbverlauf die Farbe in das Metallic einstecken kann. Und so sehe ich dort falsch herum. Wenn das Gold metallisch sein soll. Außerdem habe ich vergessen, dies auf Rot zu ändern. Also werde ich das ganz schnell auf einen roten Wert bringen , so etwas. Drücken wir also zuerst Farbverlauf umdrehen, und sie sind ganz hier drüben. Aber wir können diesen Weißwert verschieben und diesen Schwarzwert im Leben verschieben und diesem Schwarzen auf 0,05 setzen. Und wie Sie jetzt sehen können, ist der Rotwert nicht metallisch und der Goldwert ist metallisch. Das ist ein bisschen dunkel und gesättigt, also können wir diese Farbe hier ein bisschen anpassen. Lassen Sie mich das auf diese Weise etwas weniger gesättigt machen. Wir können in ein bisschen Feinabstimmung machen. Aber lassen Sie uns die Hauptfarben runterholen. Jetzt möchte ich, dass du den gleichen Farbverlauf duplizierst. Diese nächste ColorRamp passt die Rauheit an. Also lasst uns diese Rampen ein bisschen nach oben bewegen. Und da ist diese Rampe hoch und steckt sie in die Rauheit. Und dann haben wir das Z in den Faktor gesteckt wie wir es bei diesen anderen Farbrampen getan haben. Eigentlich wollen wir das, aber wir wollen nicht, dass unser Metall vollständig flach ist. Wir wollen nicht, dass es komplett weiß ist. Klicken Sie also auf den Weißwert. Wir wollen das nur auf ein mittleres Grau reduzieren. Wie Sie also sehen können, wird Metallic wieder reflektiert , so etwas. Ich denke, es sieht genau dort gut aus. Aber Sie können sehen, dass das Rosa perfekt reflektiert wird, was wir in das Glas gegangen sind. Jetzt duplizieren wir diesen oberen Knoten noch einmal. Drücken Sie also Umschalt D und drücken Sie es dann nach unten. Ups, ich habe es mit einem Knoten verbunden. Das ist nicht das, was wir D verschieben, es direkt unter die anderen drei Farbrampen bringen und das Z der separaten XYZ in den Faktor stecken und dann diese Farbe in die Übertragung stecken. Deshalb glaube ich gerade, dass es versucht, das Gold durchlässig und das andere Material nicht durchlässig zu machen das Gold durchlässig und . Und deshalb wollen wir das ändern, indem wir den Farbverlauf umdrehen, diesen Schwarzwert bringen und dann knirschen und nicht den Weißwert. Wie Sie sehen können, verwandelt es sich in Glas, weshalb wir diesen Weißwert auf 0,05 setzen würden, wie wir es bei den anderen Farbrampen getan haben. Und jetzt kommen wir auf jeden Fall dort an. Wir haben das Glas und das Gold. Gehen wir in die Kameraansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Und das sieht sehr cool aus. In Ordnung, ich möchte, dass das Glas etwas weniger gesättigt ist, ich denke ein bisschen mehr rosa. Also werde ich das mehr in Richtung Rosa bringen und es ein bisschen weniger gesättigt machen. Vielleicht so etwas. Dann möchte ich, dass dieses Gold ein bisschen gesättigter ist. Eigentlich werde ich es mehr in die orangefarbenen Werte bringen . Wir fangen an, etwas zu bekommen, das ziemlich cool aussieht. Hier kommt es wirklich nur auf die persönlichen Vorlieben an. Du könntest daraus einen blauen Rücken machen und ziemlich cool aussehen. Oder du könntest es wie ein Lila machen oder so. Es kommt alles darauf an, was du magst, wie sie dieses Modell aussehen ließ. Also werde ich einfach so weitermachen. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Dann. Jetzt fügen wir ein Material für den Hintergrund hinzu. Also ändere ich die Schattierung des Ansichtsfensters und wähle den Ball aus. Also habe ich jetzt all die kleinen Richtlinien und Sachen abgeschaltet. Also drücke ich Shift Alt Z, um das zurückzubringen. Wählen Sie meine Wand aus, falls sie jemals verschwinden, weil sie Shift Alt C gedrückt haben, wodurch sie verschwinden. Sie können also zwischen „ Keine Hilfslinien“ oder „Hilfslinien“ wechseln, indem Sie die Umschalttaste Alt Z drücken Ich möchte jetzt Leute, damit ich weiß, worauf ich klicke. Und dann drücken Sie Neu und nennen wir diesen materiellen Hintergrund so. Und für dieses Material denke ich darüber nach, tatsächlich einen Farbverlauf zu verwenden. Wir könnten das separate XYZ verwenden und den Gradienten entlang der Z-Achse erzeugen. Oder wir könnten eine Farbverlaufstextur verwenden. Dies hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Hier können Sie einige Tests durchführen und sehen, was Ihnen gefällt. Ich füge den Farbverlauf hinzu. Kann das in die Grundfarbe stecken. Und dann füge ich eine Verlaufstextur hinzu. Ich werde den Faktor und den Faktor einstecken. Und lass uns ein Control T machen. Wir haben ein bisschen Mapping. Ich klicke das Objekt in den Vektor. Und eigentlich denke ich, dass die Skala dafür ein bisschen daneben ist. Wählen wir also all diese skalierten Werte und reduzieren sie auf etwa 0,3. Dann bewegen wir es entlang der X-Achse. Wir haben so etwas. Spring diese Skala ein bisschen weiter nach unten. Es ist so, als ob 0.20.25 wahrscheinlich gut ist. Bring es ein bisschen nach vorne. Auch hier wird nur getestet, was Ihnen gefällt. Und dann glaube ich, dass ich den höchsten Wert erreicht habe, um weiß zu sein. Also ändere ich diesen Schwarzwert in Weiß. Ich werde diesen Weißwert ändern. Es ist vielleicht ein Rosa oder ein Rot. Im Moment ist es wirklich schwer zu erkennen, aber wenn ich diese Farbe und diesen Wert und ein bisschen mitbringe, kann man anfangen, es besser zu sehen. Ich denke, wir haben die Skala ein bisschen zu hoch. Eigentlich werde ich das wieder auf 0,35 bringen und dann ein bisschen vorwärts bewegen. Dann bringe ich das auf eine hellere Farbe, eine Art Reddy-Pink. Also kann ich es momentan wahrscheinlich nicht wirklich sehen. Also müssen wir diesen Gradienten vorwärts bewegen , bis wir ihn genau dort sehen. Wir müssen die Skala auch auf 0,5 erhöhen. Also holen wir etwas von dem Weißen wieder rein. Schauen wir uns die gerenderte Ansicht an. Das sieht irgendwie cool aus. Es ist einfach, aber es ist ein effektives Design. Ich werde das Rosa ein bisschen reinbringen. Ich werde das Rosa ein bisschen vorwärts bewegen. Ich glaube, es gibt so etwas. Das gefällt mir. Und wenn der pinke Rücken es tatsächlich wieder ein wenig nach vorne bringt, erhöhen Sie diese Skala auf 0,6. Auch dies passt sich nur an. Wenn Sie sich diese 0,5 angesehen haben, können Sie sie gerne dabei belassen. Ich werde einfach weiterarbeiten, bis ich etwas gefunden habe , das mir gefällt. Ich denke 0,75. Es geht tatsächlich darum, diese Fähigkeit ein wenig zurückzudrängen. 0,5. Das sieht ziemlich gut aus. Schieben Sie es erneut ein bisschen vorwärts. Ich bringe diese Farbe etwas weniger gesättigt. Es ist also ein etwas weniger ausgeprägter Effekt. Denke ich. Los geht's, und ich werde es ein bisschen voranbringen. Bring die Waage etwas weiter nach unten. Auch hier gehe ich hin und her, bis ich etwas bekomme , das mir gefällt. Mir gefällt das langsam. Ich glaube, ich wechsle wieder zu meinem Modell und fange an , einige Anpassungen vorzunehmen. Also drücken wir Shift Alt Z damit ich mein Modell erneut auswählen kann. Ich gehe zurück in die Kameraansicht, gehe in meinen Rendermodus und drücke Umschalt Alt Z, damit ich es nicht klar sehen kann. Jetzt möchte ich dieses Rot ein bisschen senken. Ich glaube, alles sieht ein bisschen rötlich aus. Also werde ich diese Orange mehr auf einen Gelbwert bringen und ein bisschen weniger entsättigt. Denn was passiert ist, dass das Licht reflektiert wird und das Metall ein bisschen weiter dreht . Um das auszugleichen, mache ich das Metall nur etwas gelber. Ich wähle dieses Rot aus und bringe es eher in Richtung einer blauen Farbe. Mach das eigentlich ein bisschen so . Es ist ein bisschen zu viel. Denke ich. Ich bring es wieder auf das Rosa zurück. Und es sieht ziemlich gut aus. Das gefällt mir sehr. Da drin. Du hast es. Da ist die Szene strukturiert und beleuchtet. Es sieht ziemlich cool aus. 7. Exportieren der Animation: Okay, jetzt, wo wir so ziemlich jeden Aspekt des Projekts abgeschlossen haben , besteht der letzte Schritt darin unsere Frames für die Animation zu rendern. Ich zeige euch einige meiner Output-Eigenschaften. Mein Kameraformat ist 1536 Pixel auf dem x und 1920 Pixel auf dem Warum. Das ist so, dass die Kamera zu meinem Charakter passt. Wenn Sie eine andere Form haben, müssen Sie diese Werte möglicherweise anpassen , damit Ihre Form besser in die Zusammensetzung passt. Meine Bildrate bleibe ich bei 25 FPS. Die Animation ist 250 Frames lang, also ist es eine 10-Sekunden-Animation. Sie möchten Ihren Frame-Start bei eins und bei 250 belassen. Dann möchten Sie einen Ordner für Ihre ausgegebenen Frames auswählen . Dann möchten Sie das Dateiformat in PNG ändern. Und das war's auch schon für die Ausgabeeinstellungen. Sobald Sie alle diese Einstellungen geändert haben, möchten Sie die Strg-Taste drücken. Und dann F2 auf der Tastatur, oder kommen Sie zum Rendern und dann Rendern Animation. Okay, jetzt, da Sie alle Ihre Bilder gerendert haben , möchten Sie Datei und Neu drücken und Allgemein wählen. Und dann hast du deinen Editortyp zwei Videosequenzer geändert . Und dieser Editor ermöglicht es uns, eine Reihe von Bildern und PNGs aufzunehmen und sie in Animationen umzuwandeln. Drücken Sie also Hinzufügen und dann auf Bildsequenz. Dann navigierst du zu dem Ordner deinen Bildern und drückst auf Bildstreifen hinzufügen. Und für mich habe ich nur zehn PNGs gerendert. Ihr hättet auf 50 aussteigen sollen. Du willst also deinen Anteil bei 250 halten. Ich ändere meine auf zehn, da ich nur zehn Bilder habe. Und dann hätten wir in den Ausgabeeigenschaften eigentlich tun sollen, dass wir dies früher auf 1536 und dann auf 1920 ändern und dann den Rahmen danach hinzufügen sollten auf 1536 und dann auf 1920 . Denn wenn ich jetzt F12 drücke, ist das alles falsch. Es ist alles komisch. Drücken wir also X, um die Bildsequenz zu löschen , und fügen dann die Bildsequenz erneut mit dem richtigen Format hinzu. Ich drücke a, um alle meine Bilder auszuwählen . Bildstreifen hinzufügen. Wenn ich jetzt F2 drücke, erhalte ich das Bild dort, wonach wir in Ihren Einstellungen suchen. Sie möchten also Ihre Bildrate auf 25 Frames ändern. Schon wieder. Auch noch einmal. Sie möchten, dass Ihr Frame bei eins beginnt und Ihr Ende bei 2f0. Ich ändere nur mein Ende auf zehn, weil wir nur zehn Bilder haben. Dann möchten Sie einen Ordner für Ihre Animation auswählen. Und Sie möchten das Dateiformat FFmpeg-Video ändern und die Codierung auf MPEG-4 ändern. Und das war's auch schon für unsere Einstellungen. Als Nächstes können Sie die Strg-Taste und dann F2 drücken, um die Animation zu rendern. Jetzt war es super schnell für mich, weil ich nur zehn Frames habe. kann also etwas länger dauern Rendern der endgültigen Animation kann also etwas länger dauern, aber es ist ein Video in dem Ordner, den Sie ausgewählt haben, und herzlichen Glückwunsch zur Erstellung Ihrer ersten abstrakten Animation in Blender. 8. Outro / Abmoderation: Wenn Sie es bis in den Kurs geschafft haben, möchte ich, dass Sie sich selbst auf die Schulter klopfen, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Projekts. Ich hoffe es hat dir Spaß gemacht und du hast etwas daraus gelernt. Wenn Sie meine zukünftigen Kurse sehen möchten wenn sie veröffentlicht werden, folgen Sie mir. Danke fürs Zuschauen und noch einen schönen Rest des Tages.