Blender 3D: Einführung in Motion-Design und Animation (Stufe 1) | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: Einführung in Motion-Design und Animation (Stufe 1)

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:51

    • 2.

      Modellierung

      12:09

    • 3.

      Animation

      3:21

    • 4.

      Kameraeinstellungen und Schattierung

      4:58

    • 5.

      Beleuchtung und Rendering

      4:51

    • 6.

      Zusammensetzen

      7:08

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

112

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Dies ist der erste Kurs, der Teil einer Serie sein wird, die ich über Animation und Bewegungsdesign in dem Mixer erstellen werde. Diese Serie wird auf Level basieren, sodass jeder aufeinander folgende Kurs etwas schwieriger als der vorherige sein wird, daher ist dieser Kurs Level 1. Jeder Kurs wird sich auf ein anderes Projekt konzentrieren, damit du nicht nur deine Animationsfähigkeiten ausbauen wirst, sondern du auch ein cooles Kunstwerk hast, das du deinem Portfolio hinzufügen kannst! Das Projekt für diesen Kurs wird eine befriedigende trippige Looping-Animation sein. Dieser Kurs wird einfache Animations-, Schattierungs- und Lichttechniken lehren, um zu helfen, eine solide Grundlage für die zukünftigen, komplexeren Kurse zu bauen. Wenn du die Grundlagen des Bewegungsdesigns in Mixer lernen möchtest, ist dieser Kurs für dich!

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Surface Designs

Kursleiter:in

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Was ist los, Leute, willkommen zu meiner neuen Serie über Animation und Motion Design mit Blender. Dies ist der erste von vielen Kursen, die veröffentlicht werden. In diesem werde ich ausführlich erklären, wie man wunderschöne Animationen in ansprechendem Motion-Design erstellt ansprechendem Motion-Design indem man nur kostenlose Tools in Blender verwendet. Jeder aufeinanderfolgende Kurs wird etwas schwieriger und komplexer, weshalb dieser Kurs als Level Eins bezeichnet wird. Diese Kurse werden projektbasiert sein, sodass Sie nicht nur Ihre Fähigkeiten verbessert haben am Ende des Kurses nicht nur Ihre Fähigkeiten verbessert haben, sondern auch eine cool aussehende Animation erhalten, die Sie Ihrem Portfolio hinzufügen können Ich werde diese Serie damit beginnen, diese trippige, zufriedenstellende Loop-Animation zu erstellen diese trippige, zufriedenstellende Loop-Animation In diesem Kurs werde ich einfache Techniken für Schattierung, Beleuchtung, Compositing und Geometrie vermitteln . Das gibt Ihnen eine solide Grundlage für die zukünftigen detaillierteren Kurse. Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife der Erstellung dieses Projekts beginnen. 2. Modellierung: Okay, ich bin derzeit in Blender 3.5, aber dieses Projekt sollte in so ziemlich jeder Version von Blender 3.0 und höher funktionieren . Ich denke, das erste, was Sie tun möchten, ist, alles in Ihrer Szene auszuwählen Ich habe nur einen Würfel, aber du solltest eine Kamera und Licht haben. Wählen Sie einfach all das aus und drücken Sie X und löschen Sie es. Und als Nächstes fügen wir ein Flugzeug hinzu. Bevor wir anfangen, uns mit den Geometrieknoten zu beschäftigen und das zu modellieren, haben wir ein Add-on aktiviert, also musste ich die Einstellungen bearbeiten. Gehen wir zu den Add-Ons und geben Sie Node, Node Wrangler Und stellen Sie einfach sicher, dass dies angekreuzt ist und speichern Sie dann Ihre Einstellungen und schließen Sie das In Ordnung, als Nächstes aktiviere ich eine Abkürzung U, V sind. Wenn Sie nun unten rechts nachschauen, können Sie sehen, worauf ich klicke. Wenn du dich also verirrst, kannst du einfach dort nach unten schauen und die Tastenkombinationen sehen, die ich verwende Und dann sind wir nach unten links gegangen und haben mit der linken Maustaste darauf geklickt und es rüber gezogen, um ein neues Fenster zu erstellen Und dann ändere das in den Geometrie-Node-Editor und drücke N, das Werkzeugfenster zurückzubinden. Und während Sie Ihre Pflanzen ausgewählt haben, klicken Sie hier auf Neu, um einen neuen Geometrieknotenbaum zu erstellen. Dann können wir das etwas weiter ausdehnen. Als erstes wollen wir diese Ebene grundsätzlich unterteilen, da diese Animation auf der Verschiebung dieser Ebene basieren wird der Verschiebung dieser Ebene Also einige Teile werden steigen, einige Teile werden fallen. Und die Animation wird nur die sich bewegenden Teile des Flugzeugs zeigen. Um die Geometrie der Ebene ein bisschen besser zu sehen , können wir auf diese Drahtmodellansicht klicken Gehen wir nun zurück in den Notizeditor und drücken Shift S und unterteiltes Mesh Jetzt können Sie sehen, wie wir es unterteilen, Sie können die Linien der Geometrie sehen Also haben wir das viermal unterteilt. Es sieht also so aus. Um einige Teile davon nach oben und einige nach unten zu bewegen und diesen Verschiebungs-Look zu erhalten, verwenden wir einen Knoten mit festgelegter Position. Drücken Sie also Shift S und stellen Sie die Position ein. Auf Anhieb. Es macht nichts, weil wir etwas an den Offset anschließen müssen Aber du kannst irgendwie sehen, was dieser Knoten macht. Wenn ich also diesen Z-Wert bearbeite , der der Aufwärts- und Abwärtswert ist, bewegt sich die Ebene auf und ab. Wenn ich den Y-Wert verwende , der gerade von vorne nach hinten liegt, und den x-Wert, der links und rechts ist Wenn wir also Rauschen verwenden, um diesen Offset zu kontrollieren, werden die einzelnen Eckpunkte verschoben nicht nur der gesamte Planet Drücken wir also Shift A S und erhalten eine Geräuschtextur. Und wir können die Farbe in den Offset stecken. Jetzt können Sie sehen, dass es all diese verrückten Sachen auf Anhieb macht . Und es bewegt unser Flugzeug vom Zentrum weg. Aber es verschiebt auch die einzelnen Eckpunkte. Und wir wollen nur, dass es die einzelnen Eckpunkte bewegt. Um das wieder in den Mittelpunkt zu bringen, können wir einen Vektormathematikknoten und die Suchleiste hinzufügen und Vektormathematik eingeben. Und wenn wir das dann in Subtrahieren ändern und linken Maustaste auf diese Werte klicken und sie nach unten ziehen und den Wert auf 0,5 setzen Es wird das Flugzeug zurück in die Mitte bewegen. Jetzt bewegt es also nur die Scheitelpunkte hell. Jetzt bewegt es die Eckpunkte in alle Richtungen. Auf allen Achsen bewegt es sich in X-, Y- und Z-Richtung. Wir wollen nur, dass es sich in Z-Richtung bewegt. Um dies zu erreichen, können wir ein separates XYZ oder sogar ein kombiniertes XYZ verwenden Drücken Sie also Shift A S und kombinieren Sie x, y, z. Und stecken Sie das genau hier ein. Moment ist es also mit dem X verbunden. Es bewegt also nur die Scheitelpunkte entlang des X, wenn wir es in das Warum stecken Es bewegt also nur , es bewegt sie nur entlang des Y und wir wollen es im z haben. Und jetzt bewegen sie sich also nur auf und Und wir wollen, dass dieser Effekt, wir wollen, dass die Verschiebung etwas extremer ist. Und dazu können wir einen weiteren mathematischen Knoten hinzufügen. Wenn wir das also duplizieren, ziehen wir die mathematische Note ab und ändern sie in eine Skala, und passen diesen Wert im Grunde an Wir können die Stärke der Verschiebung kontrollieren. Lassen Sie uns das einfach auf fünf setzen. Jetzt haben wir diesen Verdrängungseffekt. Fügen wir auch unsere Noise-Textur hinzu und ändern sie auf 4D Dadurch erhalten wir einen W-Wert , den wir verwenden werden, um die Textur zu animieren Also können wir das vorerst bei Null belassen. Jetzt wollen wir all die kleinen stacheligen Extrusionen machen , die in der ursprünglichen Animation waren Wenn wir also einfach dieses unterteilte Netz auswählen und es duplizieren und daraus zwei machen Wir werden das Ganze zweimal unterteilen, wodurch nur viel mehr Geometrie hinzugefügt Und wir wollen anfangen, diese Gesichter zu extrudieren. Also fügen wir hier einen Extrude-Mesh-Knoten hinzu. Und es wird auf Anhieb verrückt. Und das liegt daran, dass der Wert sehr hoch ist. Wenn Sie dies also auf 0,1 setzen, können Sie irgendwie sehen, was der Extrudierungsnetzknoten tut Aber wir wollen diese Extrusion auf Null setzen. Im Grunde befinden sich diese Gesichter also in genau derselben Position wie die ursprünglichen Phasen. Dann wollen wir einen Skalierungselement-Knoten verwenden , um die extrudierten Flächen herunterzuskalieren Also diese Deckflächen oder die extrudierten. Wenn wir diesen Wert auf 0,75 setzen, wird die Summe etwas herunterskaliert Es entsteht wie ein Inset. Dann wollen wir diesen Extrusionsknoten duplizieren. Dann habe ich das Top wieder in die Auswahl gesteckt. Wenn wir das auf etwa 0,05 setzen, all diese Flächen ein bisschen wie folgt herausextrudiert Lassen Sie uns jetzt einfach diese Knoten stummschalten. Wenn wir diese also auswählen und herausziehen, um sie stummzuschalten, wählen Sie sie einfach aus und drücken Sie sie. Ich habe vergessen, das zu sagen. Im Grunde wollen wir, dass einige dieser Gesichter noch kleiner sind, aber wir wollen nicht alle. Wenn wir also einfach den regulären Unterteilungsknoten verwenden und diesen auf eins setzen, wird er alle Phasen unterteilen und das wollen wir nicht Was wir also tun können, ist eine separate Geometrie zu verwenden. Wenn wir also Shift Day Essence Separate Geometry drücken , fügen Sie das hier ein und ändern Sie es in Gesicht. Es macht auf Anhieb nichts weil wir nichts haben, das die Auswahl der ausgewählten und die invertierten Gesichter steuert das die Auswahl der ausgewählten und die invertierten Gesichter Also im Grunde, wenn wir einen Shift S-Zufallswertknoten hinzufügen einen Shift S-Zufallswertknoten und diesen in Boolean ändern und diesen in die Grundsätzlich wird die Hälfte dieser Flächen ausgewählt und die andere Hälfte invertiert. Und Sie können jetzt sehen, ob ich die Wahrscheinlichkeit zu eins habe, alle Phasen sind ausgewählt, keine invertiert Wir können damit steuern, wie viele Gesichter unterteilt werden und wie viele Gesichter einfach gleich bleiben Wir können einen Shift verwenden , der einen Join-Geometrieknoten ist, um beide zu kombinieren. Wenn wir den ausgewählten Knoten in das unterteilte Netz gesteckt haben, dieser Knoten in die Gelenkgeometrie Wenn wir das auf 0,5 setzen. Jetzt wird die Hälfte der Gesichter wieder unterteilt. Und dann geht die Hälfte einfach diese Auswahl durch und wird nicht unterteilt Und wir können das noch einmal machen, um noch mehr Details zu erhalten. Wenn wir also diese separate Geometrie duplizieren, beachten Sie noch einmal, dass Sie sie hinter das unterteilte Netz stecken Duplizieren Sie den Zufallswert. Steck das hier rein. Jetzt wird es die Hälfte dieser Gesichter löschen. Dann können wir dieses unterteilte Netz erneut duplizieren und das umgekehrte Netz in das Netz stecken Stecken Sie das in die Gelenkgeometrie. Jetzt die Hälfte davon, diese unterteilten Gesichter werden wieder unterteilt Dies ist das Prinzip der rekursiven Unterteilung, bei dem im Grunde jedes Mal die Hälfte der Phasen je nach Wahrscheinlichkeit oder um einen bestimmten Betrag unterteilt wird Wahrscheinlichkeit oder um einen bestimmten Betrag unterteilt je nach Wenn ich das also auf eins setze, wird keines dieser Gesichter erneut unterteilt. Und wenn ich das auf Null setze, werden all diese Phasen wieder unterteilt. Sie können dies auf 0,5 setzen und dabei belassen. Wenn wir dann unsere Extrusion zurückbringen und die Stummschaltung dieser Knoten aufheben, können wir sehen, dass all diese Phasen extrudiert werden Aber es sieht viel interessanter aus, weil einige von ihnen groß sind und andere wiederum superklein. Und es sieht irgendwie interessant aus. Eine Sache, die wir jetzt tun können, um das noch cooler aussehen zu lassen, ist , der Extrusion etwas Zufälligkeit zu verleihen Im Moment werden sie alle im gleichen Abstand extrudiert. Aber wenn wir einen zufälligen Wert hinzufügen, können wir diese Wahrscheinlichkeit einfach duplizieren und in können wir diese Wahrscheinlichkeit einfach duplizieren Float ändern. Es macht es zu diesen zufälligen Männern bis zum Maximum. Wir können den minimalen Extrusionswert auf etwa 0,01 setzen , das Maximum auf 0,05 Wenn wir das in den Offset stecken, werden einige von ihnen wie eine sehr kleine Menge extrudiert und andere werden ein bisschen mehr extrudiert Und gehen wir zurück in die feste Ansicht, damit wir das Netz irgendwie sehen können Das sieht ziemlich cool aus. Dies ist die Grundlage des Modells. Es wird alles vollständig in Geometrieknoten ausgeführt. Und es ist super einfach zu animieren und im endgültigen Rendern richtig cool aussehen zu Ordnung, also im nächsten Teil des Kurses werden wir damit fortfahren, dies zu animieren 3. Animation: In Ordnung, um das zu animieren, werden wir das wieder in Geometrieknoten machen Und wir werden es verwenden, um Texturen zu rauschen. Sie können also Shift D drücken, um dies nach unten zu duplizieren. Wählen wir beide aus und ziehen Sie sie heraus. Und wir werden im Grunde zwischen ihnen mischen. Also fügen wir ein Schiff hinzu, sie mischen Knoten. Und wir können das in Farbe ändern. Und hier politisch koloriert. Und diese Farbe hier. Und stecke die Mischung in den Vektor. Dann kannst du das auf Null setzen. Dann in der Zeitleiste, die Zeitlinie genau hier auf Null. Dann animieren wir das im Grunde, wir werden diese W-Werte mit Keyframes versehen und den Faktor mit Keyframes Also wollen wir diese Noise-Textur belassen, ich hatte Null auf Frame Null und drücke Eye, während ich mit der Maus über das W fahre, um diesen Wert mit einem Keyframe zu Dann hast du I auf den gemischten Wert gedrückt, auch zum Keyframe, der Faktor genau hier. Dann können wir zu unserer Timeline gehen und auf diesen kleinen Pfeil klicken , um zum Ende zu gelangen. Und lassen Sie uns den W-Wert für diese Textur auf 2,5 festlegen. Und dann können Sie I drücken, um diesen Wert mit einem Keyframe zu versehen. Und lassen Sie uns den Faktor 21 einstellen und I drücken, um diesen Wert 0 mit einem Keyframe zu versehen Und dann diese Textur, wir wollen zwei setzen. Wir wollen es auf Null belassen und I drücken, um diesen Wert mit einem Keyframe zu versehen Gehen wir dann zurück zu Frame Zero. Stellen Sie also sicher, dass es auf Frame Zero ist. Und wir wollen diesen Wert auf minus 0,5 setzen. Und dann Keyframe es. Dadurch kann unsere Animation im Grunde perfekt wiederholt werden, wenn wir sie jetzt visualisieren wollen , da es zu viel Geometrie gibt , könnte sie abstürzen Sie möchten Ihr Projekt also tatsächlich speichern. Und dann hast du die Extrusionen stummgeschaltet. Eigentlich können wir die verlassen, wir können die Extrusionen verlassen und sind einfach gegangen, um die Unterteilungen stummzuschalten Wählen Sie diese aus und drücken Sie M. Wir müssen auch diese separate Geometrie stummschalten. Da haben wir's. Wenn Sie dann die Leertaste auf Ihrer Tastatur drücken, wird die Animation abgespielt Und wenn es perfekt läuft, weißt du, hast du etwas getan, oder? In Ordnung, es klingt also perfekt. Wir wissen, dass es uns gut geht. Das ist so ziemlich alles für Animationen. Jetzt können wir damit fortfahren , die tatsächliche Geometrie zu schattieren , eine Kamera hinzuzufügen und einige Kameraeinstellungen zu optimieren 4. Kameraeinstellungen und Schattierung: In Ordnung, jetzt füge ich eine Kamera hinzu. Also werde ich Shift Day drücken und zur Kamera gehen, N drücken. Und tatsächlich aktiviere ich die Abkürzung EUR wieder. Und ich werde zum Artikel gehen, indem ich die Rotation einfach auf Null setze. Drücken Sie N, um das wieder auszublenden. Und ich drücke Shift X, um es auf jeder Achse zu bewegen, außer auf der X-Achse, und bringe es einfach hierher, dann RX, und richte es auf das Modell Und dann möchte ich auf meinen Kamerakopf klicken , um zu den Kameraeinstellungen zu gelangen. Klicken Sie erneut auf diesen Kameraschalter, damit ich sehen kann, was sich in meiner Kamera befindet Und ich wollte den Linsentyp von perspektivisch auf orthogonal ändern . Und das wird das Modell im Grunde viel flacher erscheinen lassen , da die orthogonale Skala momentan irgendwie verrückt ist Wählen Sie also erneut die Kamera aus und senken Sie einfach die orthogonale Skala, bis unser Modell bequem in die Kamera passt Dann möchten Sie das Modell noch einmal auswählen. Lassen Sie uns die rekursive Unterteilung stummschalten. Also diese Knoten hier. Und dann hast du die Animation abgespielt und dafür gesorgt , dass sie gut aussieht und dass die Landschaft irgendwie innerhalb des Kamerarahmens bleibt, die gesamte Animation Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also drücke ich Pause, um es zu beenden, und gehe zurück zum Anfang. Und ich drücke M, um die Stummschaltung dieser Knoten aufzuheben. Jetzt können wir mit der Schattierung des eigentlichen Modells selbst fortfahren. Gehen wir dazu zum Tab Shading. Und lassen Sie uns für das Material auf Neu klicken. Und im Grunde wollen wir mit diesem Material die unteren Teile des Modells dunkelgrün sind und dass die oberen Spitzen diese wirklich helle Fleischfarbe haben. Um das zu tun, können wir einen separaten XYZ-Knoten verwenden. Auch hier, wie wir es bei Geometrieknoten gemacht haben, außer dass es diesmal die Farbe des Modells steuert. Also drücke ich Shift A S und erhalte ein separates XYZ. Und ich werde mir auch eine Farbrampe besorgen. Und hier kommt der Node Wrangler ins Spiel. Wenn wir Strg T auf den separaten X, Y, Z drücken, werden ein Textur-Mapping und eine Bildtextur hinzugefügt. Und wir können einfach Strg X auf der Bildtextur drücken und das Mapping wieder bis zum Vektor einfügen. Dann wollen wir das nur noch von UV auf Objekt im Mapping ändern . Dann habe ich den Z-Wert in den Faktor gesteckt und die Farbe in die Grundfarbe Und du kannst sehen , was das macht. Es macht die unteren Teile schwarz und die oberen Teile weiß. Und hier können wir die tatsächlichen Farben kontrollieren. Also lasst uns das ein bisschen aufhellen und es so machen Dunkles Blaugrün. Und dann wählen wir den Weißwert und stellen ihn so ein. Leicht. Hellgrünliche Farbe. Sieht jetzt ziemlich gut aus. Sie können den Z-Wert im Mapping steuern , ob er etwas niedriger oder höher sein soll . In Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte es nur eine Berührung senken oder es löschen. Nur eine Berührung. Ich denke, das ist vielleicht ein bisschen besser weil wir wollen, dass die wirklich dunklen Werte subtil sind. Also ich finde, das sieht gut aus. Das Letzte, was wir mit dem Material ändern wollen , ist der Untergrund Wir wollen das nur ein bisschen erhöhen , da 0,15 ziemlich gut ist Und im Grunde lässt der Untergrund Licht ein wenig durch das Modell und lässt es ein bisschen cooler aussehen In Ordnung, gehen wir also zurück zu Solid View. Gehen Sie zurück in unsere Layoutansicht. Das ist so ziemlich alles für die Einrichtung und Beschattung von Kameras. Im nächsten Teil des Kurses werden wir uns mit der Beleuchtung und unseren endgültigen Rendereinstellungen befassen. 5. Beleuchtung und Rendering: Ordnung, das Beleuchtungs-Setup, das wir dafür verwenden werden, ist also super einfach Es wird nur ein HDRI-Image sein. Also, was du tun willst, ist in deinen Browser zu gehen und zu HDRI zu gehen, Haven Diese Seite. Geben Sie dann sprue it ein, Spirit Sunrise, und Sie möchten nur dieses HDRI herunterladen Das ist der, den ich benutze. Sie können ehrlich gesagt jedes HDRI wählen, wenn Sie einen anderen Look bevorzugen Aber der Spirit Sunrise sieht ziemlich gut aus. Sobald Sie das heruntergeladen haben, kehren Sie zu Ihrer Szene zurück. Und dann bist du zurück zum Tab Shading gegangen und hast von Objekt zu Welt gewechselt Dann haben wir eine Umgebungstextur hinzugefügt. Drücken Sie also Shift S und geben Sie dann die Umgebungstextur ein. Und dann drücken wir Strg T und die Umgebungstextur , nur um etwas Mapping hinzuzufügen. Und dann drücken Sie Öffnen. Und dann bist du zu dem Ordner gegangen, in dem du das HDRI installiert hast Spirit Sunrise hat das gefunden und dann die Farbe in den Hintergrund gesteckt Drücken Sie Strg S, um Ihr Projekt zu speichern. Und wenn du ins Rendering-Format gehst, solltest du ziemlich cool aussehen. Ordnung, jetzt ist der letzte Schritt die Anpassung unserer Rendereinstellungen Moment sind wir in Elektrofahrzeugen, also sieht es nicht sehr gut aus. Wenn wir dies jedoch in den Rendereinstellungen ändern und zu dieser Registerkarte wechseln, wechseln Sie von EV zwei Zyklen. Es wird viel realistischer aussehen. Ordnung, sobald Sie die Beleuchtung so eingerichtet haben, wie Sie es möchten, gehen Sie zurück in die schattierte Ansicht und dann zurück zu unseren Rendereinstellungen Hier werden wir einige Dinge ändern. Sind maximale Proben. Wir haben das auf 150 geändert. Wir brauchen keine 500 Proben, das ist ein bisschen übertrieben Dann haben wir das Rauschen aktiviert , damit unser Render flüssig erscheint. Denn wenn wir das Rauschen nicht aktivieren, wird es kleine Punkte mit vielen kleinen Punkten geben und es wird nicht besonders gut aussehen, dann sollten unsere Ausgabeeinstellungen gut sein. Aber wir wollen die Bildrate auf 25 Bilder pro Sekunde ändern . Es gibt insgesamt 250 Frames, wird also eine 10-Sekunden-Lungenanimation sein Dann möchten Sie in Ihren Ausgabeeinstellungen sicherstellen, dass das Dateiformat PNG ist. Und dann möchten Sie ein Ziel für Ihre Animationsbilder auswählen . Sobald wir also als Nächstes die Rendereinstellungen eingerichtet haben, können wir in die Kameraansicht gehen und F2 drücken, um ein Test-Rendering durchzuführen und das Ganze beenden zu lassen In Ordnung, der erste Frame ist fertig. Sie können sehen, wie es mit dem Untergrund aussieht. Es lässt das Licht durch und es entstehen sozusagen Orangen und Rosatöne Das war ein netter Kontrast zu den, den Blau- und Grüntönen im Schatten. Also ich mag es wirklich, wie das aussieht. Ich werde meine Beleuchtung nicht mehr anpassen, aber wenn du etwas ändern willst, kannst du das ganz schnell tun Stellen Sie das Setup so ein, wie Sie es möchten, bevor Sie dem Rendern aller Bilder beginnen. Wenn es sich um einen QR handelt, bei dem das Rendern wirklich lange dauert, können Sie die SMAC-Samples auf etwa 100 oder 75 oder sogar auf Worst-Case-Szenario 50 reduzieren etwa 100 oder 75 oder , die Qualität der endgültigen Animation beeinträchtigt wird Nun, wenn Sie das Bild sehr, sehr schnell und einen superleistungsstarken Computer haben, könnten Sie die Auflösung erhöhen, wenn Sie wollen, um etwa 200 Prozent. Und jedes dieser Bilder wird im Grunde eine Auflösung von vier K haben. Und das wird die Qualität der endgültigen Animation erhöhen. Das ist so ziemlich alles. Sobald Sie das Ausgabeziel für Ihre Bilder und all Ihre Rendereinstellungen so eingestellt haben, wie Sie möchten, und Ihre Beleuchtung und Ihre Farben oder so, wie Sie es möchten. Sie können Strg F 12 drücken. Und damit wird der Prozess des Renderns der einzelnen Bilder gestartet . Im nächsten Teil des Kurses werde ich euch beibringen, wie wir die Bilder in eine echte Animation umwandeln können , und einige Composite-In-Optimierungen , die wir vornehmen können, damit es ein bisschen cooler aussieht 6. Zusammensetzen: Ordnung, sobald Sie alle Ihre Bilder gerendert haben, können Sie hier zu diesem kleinen Menü gehen und es können Sie hier zu diesem kleinen Menü gehen auf den Compositor umstellen Was wir tun wollen, ist dies zu aktivieren Verwenden Sie die Knotenschaltfläche hier und drücken Sie X auf den Renderebenen, um sie zu löschen, und drücken Sie Shift A S, um einen Bildknoten zu erhalten. Dann möchten wir auf diesem Knoten auf Öffnen klicken und Sie möchten nach unten zu dem Ordner navigieren , in dem sich all Ihre Bilder befinden. Insgesamt sollten es 250 sein. Und so können Sie einfach a drücken, um alle auszuwählen , Bild öffnen, sie sollten alle da sein. Dann können Sie dieses Bild in das Composite einfügen, um es betrachten zu können . Wir benötigen einen Viewer-Node. Drücken Sie also Shift S und weniger. Dann verbinde diesen Knoten mit diesem. Und dann klicken Sie auf diese kleine Hintergrundschaltfläche und gehen Sie dann hier zur Ansicht und klicken Sie auf Anpassen. Du solltest dein Bild sehen können . Dann haben wir die Umschalttaste gedrückt und die rechte Maustaste gedrückt gehalten. Um sich diesen anzuschließen. Auf diese Weise können wir Knoten dazwischen platzieren , die direkt zum Composite und zum Betrachter weitergeleitet werden die direkt zum Composite und zum Betrachter Wir werden also sehen können, welche Änderungen an unserem endgültigen Verbundwerkstoff vor sich gehen . In Ordnung, als Nächstes möchten wir eine Farbbalance hinzufügen , um die Farben ein wenig zu optimieren Drücken Sie also Shift S, Farbbalance. Steck das einfach hier rein. Sobald wir diese Farbbalance hinzugefügt haben, können Sie anfangen, ein wenig mit den Farben herumzuspielen ein wenig mit den Farben Der Aufzug ist ein bisschen wie deine Schatten. Also werde ich sie etwas grünlicher färben. Und dann meine Mitteltöne, ich möchte ein bisschen mehr Gegengewicht sein , vielleicht ein bisschen mehr von dieser orangefarbenen, gelblichen Farbe Dann meine Highlights, ich möchte, dass es so orange ist. Wenn Sie sehen möchten, welche Änderungen dies bewirkt, drücken Sie einfach M in der Farbbalance. Sie können sehen, welchen Effekt Sie erzielen. Also ich denke, ich werde mich bei diesem, diesem Render eher für Blau entscheiden. Vielleicht ein leichter Grünton und meine Mitteltöne oder ein leichtes Blaugrün und meine Mitteltöne. Ich finde das sieht nett aus. Und dann behalte den orangefarbenen Schuh und die Highlights. Sie können also davor und danach sehen , fügen Sie einfach etwas mehr Kontrast hinzu. Das macht die Farben etwas lebendiger. Wir können das wahrscheinlich nur ein bisschen leiser stellen . Mach das auch ein bisschen leiser. Nur damit es ein bisschen subtiler ist. Obwohl ich die Orangen ziemlich prominent halten möchte. In Ordnung, wir haben also ein Vorher und ein Nachher. Und wenn Sie das vorher bevorzugen, können Sie diesen Knoten einfach löschen. Aber ich verwende es gerne , um meine Farben etwas lebendiger zu machen. Spiele ein bisschen mit den Dingen herum. Ordnung, jetzt möchten Sie einen Sonnenstrahlknoten hinzufügen In Ordnung, jetzt möchten Sie einen Sonnenstrahlknoten hinzufügen Du weißt schon, steck das Bild ein, das Bild hier, und du willst das Geländer auf eins setzen Dann hast du einen gemischten Knoten hinzugefügt einen gemischten Knoten Jetzt vermischt sich die Mischung nur zwischen unserem Bild und Weiß. Also wollen wir den Faktor auf Null setzen und ihn auf Bildschirm ändern. Und dann füge die Sonnenstrahlen in das Bild und setze den Faktor auf eine kleine Zahl wie 0,15 Dadurch wird dem Bild nur ein sanftes Leuchten hinzugefügt . Das könnte ein bisschen extrem sein, also setze es vielleicht auf 0,1. Und im Grunde werden die Kanten etwas weicher gemacht und diese interessanten kleinen Sonnenstrahlen hinzugefügt , die im endgültigen Rendering gut aussehen Jetzt wollen wir dem Bild etwas Verzerrung hinzufügen , damit es etwas kniffliger aussieht. Also drücken wir Shift S und erhalten eine Linsenverzerrung. Und das wollen wir hier anbringen. Wir haben ein bisschen mit der Streuung herumgespielt. Das ist viel zu viel. Wenn Sie die Streuung jedoch auf etwa 0,075 einstellen, wird dieser interessante Effekt am Rand unserer Animation hinzugefügt am Rand unserer Animation Versuchen wir es mit 0,05, machen wir es etwas subtiler. Dann können wir diese Note duplizieren und die Streuung auf Null setzen und ein wenig mit der Verzerrung herumspielen Also vielleicht minus 0,1. Das ist irgendwie interessant. Und vielleicht minus 0,25 bis Sie einen Wert erhalten, der Ihnen gefällt Das sieht ziemlich cool aus. Ich denke, vielleicht fügen negative 0,15 eine leichte Verzerrung hinzu und lassen es ein bisschen interessanter aussehen Ich kann also all diese Knoten auswählen und M drücken, um sie stummzuschalten. Und das ist vor dem Compositing. Und das ist das After Compositing. Das lässt es einfach ein bisschen interessanter und dynamischer aussehen . Dann sollten Sie zu Ihren Ausgabeeinstellungen gehen die Bildrate auf 25 Bilder pro Sekunde ändern. Wählen Sie ein Ausgabeziel für Ihr endgültiges Video und ändern Sie das Dateiformat in FFmpeg-Video Ändern Sie dann die Kodierung von Metro SCA auf MPEG-4. Wenn Sie bereit sind, drücken Sie einfach Strg F2 und Ihre endgültige Animation wird gerendert Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des ersten Kurses in dieser Motion-Design-Serie Ich möchte mich bei euch bedanken, wenn ihr es bis zum Ende geschafft habt und herzlichen Glückwunsch zu einem hoffentlich super coolen Render. Ich hoffe ihr seid wirklich stolz darauf. Und wenn du deine Fähigkeiten weiter verbessern möchtest, folge mir und sieh dir meine Sobald ich sie veröffentlicht habe, werde ich viele weitere Kurse zum Thema Motion Design veröffentlichen und coole Sachen wie dieses erstellen. In Ordnung, danke nochmal fürs Zuschauen. Und ich hoffe, du hast einen schönen Rest deines Tages.