Transkripte
1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Zuletzt habe ich
als Studio Director
für ein preisgekröntes Studio für
Architekturvisualisierung gearbeitet . Die Arbeit, die Sie
jetzt auf dem Bildschirm sehen, sind Beispiele für meine frühere
berufliche Arbeit. Meine Unterrichtsstrukturen priorisieren, klar und leicht zu befolgende Anleitungen
für Anfänger Wir werden jeden
Prozess Schritt für Schritt durchgehen, sodass es einfach ist, mit
mir Schritt zu
halten und Verwirrung zu vermeiden. In diesem Kurs führe ich dich
durch den pfk-1 und den anfängerfreundlichen Prozess der Herstellung eines
Gummibärchens Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine tolle und
völlig kostenlose 3D-Software.
Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software
ausgeführt werden kann. Ein Gummibärchen mag für
ein
Anfängerprojekt wie eine seltsame Wahl erscheinen, aber es ist wirklich ein
perfekter Ausgangspunkt In diesem Kurs lernst du das Blender-Interface
und seine Tools kennen. Wir lernen die Grundlagen der Benutzeroberfläche
und
der Werkzeuge ,
um unseren
Gummibären zu erstellen. Wir werden Modellieren lernen. So erstellen wir
den Körper unseres Gummibärchens, fügen Modifikatoren
zu unserem Gummibärchen hinzu, wodurch zusätzliche
Modellierungseffekte
wie Glätten oder Spiegeln hinzugefügt
werden wodurch zusätzliche
Modellierungseffekte
wie Glätten oder Spiegeln hinzugefügt wie Wir erstellen eine Beleuchtung
für unser Gummibärchen, damit wir es für das endgültige Bild besser ausleuchten
können Wird den Prozess
der Schattierung durchlaufen, um
ein transparentes
Gummibärchenmaterial für unseren Gummibären herzustellen ein transparentes
Gummibärchenmaterial für unseren Gummibären Schließlich beenden wir mit dem
Rendern, wie wir
das endgültige Bild unseres
Gummibärchens erstellen das endgültige Bild unseres
Gummibärchens , das Sie dann mit
Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können Die Verfahren, die Sie in
diesem Kurs lernen, können angewendet werden , um jedes andere
Gummitier herzustellen, das Sie möchten Für unser Klassenprojekt wirst
du
genau das tun, indem du
alle Techniken anwendest , die du in diesem Kurs
gelernt hast .
Ich möchte, dass du
ein Gummitier nach deinem eigenen Design gestaltest und es dann mit der Klasse
teilst Ich werde jedes
Rendering, das in
der Galerie veröffentlicht wurde, persönlich überprüfen und dann
Feedback zu dem geben , was
Sie großartig gemacht haben, sowie zu allem, was eine kleine Anpassung
gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser
Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein
eigenes Gummibärchen kreierst Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs
teilnimmst, würde
ich
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert .
Wir behandeln jedes einzelne notwendige
Thema, um
dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte
Lektionen, die behandeln Jedes Thema aus der Sicht eines
Anfängers, anhand einer gut organisierten
Starterdatei beenden
wir den Kurs mit einem
einfachen Projekt, in dem Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion bereiten
wir unsere Blender-Datei für den Rest
des Projekts vor. Fangen wir an. Beginnen wir damit, auf
der linken Seite
unter der neuen Datei auf Allgemein zu
klicken . Damit beginnen wir
mit der allgemeinen Akte. Wir gehen jetzt zu Bearbeiten. Und dann runter zu den Einstellungen. In der Mitte, dieser eine Knoten hier. Dann können wir das System
hier unten links auswählen. Dass wir hier ganz oben Cuda wählen
wollen. Also klicken wir
einfach auf diesen Tab. Für diese haben Sie hier also verschiedene
Möglichkeiten. In diesem Fall sollten Sie
Cuda auswählen und dann sicherstellen, dass diese beiden Kontrollkästchen aktiviert sind In Ihrem Fall sollten Sie
hoffentlich Ihre CPU, den Namen der CPU
auf Ihrem Computer sowie den Namen des
GPO und Ihres Computers Unabhängig davon, wie viele
Optionen Sie hier haben, stellen Sie sicher, dass Sie alle auswählen. Normalerweise würden wir für die meisten Projekte
Optik verwenden. In diesem Fall verwenden
wir jedoch Cuda. Diese Einstellungen hier teilen
dem Cycles Render mit, welchen
Render-Stil wir verwenden werden, welche Art von Software
verwendet werden soll, um unsere Hardware zu aktivieren. In diesem Fall verwenden
wir also Cuda. In den meisten Fällen würden
wir jedoch für die Zwecke
dieses Tutorials tatsächlich
Optik verwenden , Cuda wird unser
Bild in Zukunft tatsächlich schneller rendern Wenn Sie
sich auf Ihr eigenes Ding spezialisieren möchten, sollten
Sie sich für Optik entscheiden wenn Sie die
Möglichkeit haben, sie zu verwenden Sie hätten hier nur
Optik als Option. Wenn Sie eine RTX-Karte haben,
eine Karte, auf der
Raytracing aktiviert ist Wenn Sie keinen
Raytracing-Guard haben, müssten
Sie so oder so
Cuda verwenden Aber wie gesagt, für
dieses Tutorial werden
wir
Cuda verwenden und wir werden
beide Checkboxen haben beide Checkboxen Nachdem wir
diese Änderungen vorgenommen haben, können
wir dieses Fenster schließen. Wir gehen hier auf
die rechte Seite unseres Fensters. Ich klicke hier auf dieses kleine
Symbol, das wie
die Rückseite einer
Digitalkamera aussieht die Rückseite einer
Digitalkamera Das sind also Rendereigenschaften. Die Einstellungen haben wir gerade in dem
letzten Fenster für
die Cycles-Engine geändert , und im Moment ist sie standardmäßig
auf die EV-Render-Engine Also werden wir es tatsächlich
auf Zyklen umstellen. Der Unterschied zwischen EV und
Zyklen besteht darin, dass EV viel schneller ist. Es ist jedoch
etwas eingeschränkter in Bezug was es rendern kann, und es ist auch nicht ganz so realistisch. Für die Zwecke
dieses Tutorials verwenden
wir Zyklen
, um ein
realistischeres Rendern zu erzielen. Wir machen uns keine wirklichen Sorgen um die Geschwindigkeit und wir
wollten einfach gut aussehen. Jetzt können wir hier runtergehen
, um es zu entwickeln und
von der CPU auf die GPU-Berechnung umzustellen von der CPU auf die GPU-Berechnung Das bedeutet, dass es jetzt
sowohl unsere CPU als auch unsere GPU verwendet , um unsere Renderings durchzuführen. Das wird die
Rendergeschwindigkeit erheblich beschleunigen. wir hier nach unten scrollen, wir sicher,
dass dieser Wert für den Geräuschschwellenwert auf
0,1 gesetzt ist . Und dieses
Kontrollkästchen ist aktiviert, und das ist die Standardeinstellung, also sollte
es bereits für Sie
eingerichtet sein Wir ändern die
maximale Anzahl der Samples auf 256 und drücken dann die Eingabetaste. Dann überprüfen
wir diese De-Noise-Box. Wir drehen dieses Menü
bei dem kleinen Pfeil hier
nach unten bei dem kleinen Pfeil Und wir werden stattdessen
die Rauschunterdrückung oder von
Automatik auf Optik umschalten stattdessen
die Rauschunterdrückung oder von
Automatik auf Optik In diesem Fall verwenden wir hier also Optik, wenn Sie
die Möglichkeit haben, sie zu verwenden. Wenn Sie dies jedoch nicht tun, können
Sie es einfach auf den
automatischen Einstellungen belassen , die
wir hier gerade geändert sind nur für den
Viewport-Rendering-Teil haben,
sind nur für den
Viewport-Rendering-Teil vorgesehen und
dies hat keine
Auswirkungen auf Ihr endgültiges Bild endgültigen Einstellungen für das Rendern von Bildern befinden sich unten an der Stelle, an der Rendern steht. In diesem Fall
ändern wir die Geräuschschwelle. Anstatt 0,01 zu sein. Wir werden das auf 0,03
umstellen, was bedeutet, dass das Bild etwas lauter sein
wird Aber wir werden die Geräuschreduzierung
einschalten , damit es keine Rolle spielt Wir werden auch die maximale Anzahl
der Samples von den
wirklich hohen 40 96 ändern . Wir werden es stattdessen auch auf 256
reduzieren. Dann haben wir De-Noise bereits standardmäßig
aktiviert. wollen jedoch nur überprüfen,
wenn wir das runterladen, ob das Rauschen oder das Bild so eingestellt ist
, dass das Bild geöffnet wird
, um das Rauschen zu verringern. In diesem Fall möchten wir
keine
Optik für das endgültige Rendern verwenden . Die Optik ist viel schneller, was bedeutet, dass sie gut
für Ihr Sichtfenster ist Für das endgültige Bild bevorzugen
wir jedoch Qualität statt Geschwindigkeit. Also werden wir
Open Image De-Noise verwenden. Nachdem wir diese
Einstellungen geändert haben, können
wir zu einem neuen Tab wechseln, der unsere Ausgabe-Eigenschaften enthält. Dieser sieht also aus
wie ein kleiner Drucker ein Bild
ausdruckt. Dann
scrollen wir einfach nach oben. Das Wichtigste, was wir hier ändern werden,
ist unsere Ausgabeauflösung. Standardmäßig ist es
auf 1920 mal zehn bei eingestellt,
was einer normalen TV-Auflösung von zehn
ADP entspricht Wir werden das stattdessen
auf ein quadratisches Bild
umstellen . Also machen wir
daraus nur 2000 Pixel. Um 2000 Pixel. Das wird ein
schönes quadratisches Bild sein , das wir in
den sozialen Medien teilen können. Mit diesen hat sich die Einstellung geändert. Wir können jetzt hier
auf dieses Symbol klicken, das unsere Szeneneigenschaften darstellt. Es sieht aus wie ein kleiner Kegel
mit einer Kugel daneben. Also werden wir das anklicken. Dann werden wir
sie herunterreden. Die Einheitenanzeige
wird
von metrischen Einheiten auf imperiale Einheiten umgestellt. Diese Änderung ist optional. Für die Zwecke
dieses Tutorials verwende
ich jedoch imperiale
Einheiten wie Zoll. Sie werden es also
einfacher finden,
nachzuvollziehen , wenn Sie auch
Ihre Einheiten ändern. Wir werden also vom
metrischen zum imperialen
Einheitensystem wechseln . Dann ändern wir
die Länge von Fuß, stattdessen Zoll. die letzte Einstellung geändert wurde, können
wir jetzt zu Datei gehen. Und dann machen wir Speichern unter. Dann sollten Sie zu dem
Ort navigieren ,
an dem Sie diese Datei speichern möchten. Ich schlage also vor, dass Sie
dies in einem Ordner speichern, vielleicht auf Ihrem Desktop oder
in Ihrem Ordner Dokumente oder auf einem separaten Laufwerk. Auf diese Weise können Sie
jederzeit zu
dieser Datei zurückkehren , wenn wir
daran arbeiten. Sie möchten nicht, dass
die Datei verloren geht und dann der
Fortschritt aus diesem Tutorial verloren geht. Wir werden
diese Datei mit all den Einstellungen speichern, die
wir gerade geändert haben. Wir werden bereit sein, wenn es
um die nächste Tutorialstunde geht. Also machen Sie weiter und geben Sie Ihrer Datei
einfach einen Namen, wie Sie möchten. Ich werde
meinen Gummibärchen einfach
O1 nennen , nur für den Fall, dass ich die Datei verzweigen
möchte, ich könnte sie O2 nennen,
wenn ich wollte Und ich werde das in
einer sicheren Datei speichern , von der ich weiß, dass
ich zu ihr zurückkehren kann. Sobald ich meinen Namen eingerichtet
habe, kann ich einfach auf Speichern unter klicken Meine Datei wurde gespeichert und ist bereit
für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion beginnen
wir,
den Körper unseres
Gummibärchens zu modellieren . Wir sehen uns dort.
3. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG) Modellierung des Basiskörpers: In dieser Lektion beginnen wir, den Körper unseres
Gummibärchens zu
modellieren Fangen wir an. Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie
in der Datei arbeiten, die wir
mit allen Einstellungen
der letzten Lektion gespeichert haben . Als erstes
gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Dann gehen wir zu den Add-Ons. Also werden wir ein Add-on
aktivieren , das bereits in Blender
integriert ist. Du gehst
hier oben rechts hoch. Und
geben Sie in das Suchfeld Netz hinzufügen ein. Wir möchten sie aktivieren, indem
wir das Kästchen daneben ankreuzen. Bei Mesh zusätzliche Objekte. Dadurch erhalten
wir nur ein paar weitere Objekte , mit denen wir unser Modell beginnen können, was unser Leben
ein bisschen einfacher machen wird. dieses Kästchen angekreuzt ist, können
wir dieses Fenster schließen und du musst Blender nicht
neu starten oder so. Es wird es einfach automatisch aktivieren
. Und wir sind startklar. Für dieses Tutorial. Wir werden unseren
Gummibären in einer realistischen Größe modellieren, die etwa einen Zoll groß ist, möglicherweise etwas kleiner Und was Fehler angeht, ist
das eine wirklich kleine Größe Wenn wir unsere
Viewport-Einstellungen auf den Standardeinstellungen belassen, beim Heranzoomen
an unser Objekt feststellen, werden
Sie beim Heranzoomen
an unser Objekt feststellen, dass
das Objekt beginnt, sich selbst
zu löschen, wenn wir näher kommen das Objekt beginnt, sich selbst
zu löschen Wir können
dieses Objekt durchdringen und es fängt an die
Gesichter davor
wegzuschneiden. Um zu verhindern, dass das mit
dem wirklich kleinen Gummibärchen passiert , das
wir modellieren werden Wir müssen
etwas anpassen, das als Clip bezeichnet wird. Wir beginnen damit, N
auf unserer Tastatur zu drücken. Dann gehen wir zu View. Dann können wir hier den Clip-Start sehen. Wenn unser Objekt nur
1 Zoll groß ist. Das ist es nicht, diese Schachtel
hier ist größer als ein Zoll, aber sobald wir anfangen, wird unser Gummibärchen oder unsere Schachtel
ungefähr einen Zoll groß sein Wir werden den
Clip-Start so
anpassen , dass er nicht bei fast einem
halben Zoll, etwas weniger als einem halben Zoll, anfängt,
wegzuschneiden Also werden wir das
so klein wie möglich machen. Also geben
wir einfach 0,1 "ein und drücken dann die Eingabetaste. wir uns dann unserem Objekt nähern
, schneidet es
diese Gesichter nicht vorübergehend
ab, damit wir
in es hineinschauen können, bis wir 0,1
Zoll vom Objekt entfernt Dadurch wird sichergestellt, dass wir
unseren Gummibären weiter modellieren
können ,
ohne dass Probleme auftreten, wenn wir anfangen,
durch den Gummibären zu sehen, wenn wir nur versuchen,
näher an einen Scheitelpunkt oder ein Gesicht heranzuzoomen.
Wir können, wie ich erneut N
auf unserer Tastatur drücke , um das Menü
auszublenden Und dann sind wir bereit,
diesen grundlegenden Würfel zu löschen , mit dem
er beginnt. Wir können
das also einfach auswählen und dann auf Ihrer
Tastatur auf
Löschen oder X klicken . Entweder funktionieren. Lassen Sie uns nun ein neues
Netz erstellen, indem wir einige
der neuen Netze verwenden , die wir mit dem
Add-on hinzugefügt haben, das wir
am Anfang hinzugefügt haben. Also drücken wir Shift
und ein und dann Go Team Mesh. Und lass mich hier
runter zu Round Cube gehen. Wir
wählen einen runden Würfel. Dann mache ich, es
fängt als Würfel an, aber wir werden das tatsächlich in eine Kugel
umwandeln. Aber die Kugel wird ausschließlich
aus Quads bestehen. Also diese Gesichter hier, wir werden alle vierseitige
Gesichter sein, anstatt die normalen dreieckigen
Flächen oben zu Also gehen wir
hier nach unten links. Wir
öffnen dieses Menü,
damit wir
diese Einstellungen hier anpassen können Dann können wir zu den
Operator-Voreinstellungen gehen. Wir werden uns für Quad
Sphere entscheiden , weil wir das wollen Sie können hier also sehen, dass es eine Kugel daraus
macht, aber es besteht ausschließlich
aus vierseitigen Gesichtern Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir
dieses Gummibärchen in
Originalgröße modellieren , sodass ich unsere Beleuchtung
liebe und
unsere Texturen im realen
Sinne Sinn machen im realen
Sinne Sinn Einige dieser Werte, die wir hier eingeben
werden, auf die ich
näher eingehen werde , wirken
sehr, sehr winzig, aber das ist genau das, was wir eingeben
müssen
und sicherstellen, dass das, was wir erstellen,
tatsächlich die richtige Größe hat. Für unseren Radius. Wir geben 0,0, 075 ein. Okay? Dann
wählen wir das X und das Y aus. Wenn Sie
also einfach auf
das X klicken und
es gedrückt halten und dann nach unten ziehen, werden alle
drei markiert. Jetzt haben wir alle
drei hervorgehoben. Jede Zahl, die
wir hier eingeben, gehen wir in alle drei Kategorien ein, damit wir sie nicht dreimal wiederholen
müssen. In diesem Fall geben
wir 0,015 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir
hier hineinzoomen und sehen wie viel kleiner dieser
Gummibär tatsächlich ist Dann beginnt dieser Würfel, Würfel, ziemlich groß. Das ist tatsächlich
die reale Größe des Magens
unserer Gummibärchen Unser Gummibär
wird also insgesamt etwa einen Zoll groß sein Wenn du
darüber nachdenken müsstest, äh,
wie groß ein echtes Gummibärchen ist, nicht die riesigen,
die du online siehst, sondern die, die du
bekommst, wo es
ein paar verschiedene
Farben und eine kleine Tasche gibt ein paar verschiedene
Farben und eine kleine Tasche Das wird also
der Bauchbereich
unserer Gummibärchen oder der gesamte Gummibärchen Es wird ungefähr so groß sein
und das wird
der Boden sein. Dieser Overall ist ungefähr einen Zoll groß. Das Letzte, was
wir ändern wollen, bevor wir das schließen, ist, dass
wir die
Archendivisionen hier von acht auf einmal ändern. Ich werde diese 12 machen. Also werden wir einfach
ein bisschen mehr Schnitte hinzufügen. Sie können nach einem
etwas glatteren Ohr suchen und
etwas mehr Gesichter hinzufügen. Nachdem wir damit fertig sind, können wir mit
der rechten Maustaste auf unser Objekt klicken und dann Shade Smooth
wählen. Es wird also den facettierten
Look ändern , bei dem wir jedes einzelne
Gesicht dieses Objekts sehen
können Wir wollen, dass es schön und glatt
aussieht ohne ihm eine
Menge Gesichter hinzuzufügen. Also klicken wir einfach mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und es wird einfach Blender
machen, diese Kugel
so aussehen lassen, als wäre sie glatt, obwohl sie nicht ganz
glatt ist , bevor wir zu weit kommen. Und lassen Sie uns eine
Organisation für Unsere Akte beginnen. Oben rechts
sehen wir unsere Sammlungen und
standardmäßig beginnen wir hier einfach mit dieser regulären Kollektion. Und alles, was wir kreieren,
wird darin enthalten sein. Wir können hier also sehen, dass
der runde Würfel, den wir
entworfen haben, jetzt in
dieser Kollektion ist. Lassen Sie uns jedoch eine
neue Kollektion erstellen, die nur alle
Teile unseres Gummibärchens enthält Also klicken wir hier oben mit
der rechten Maustaste in dieses Menü. Wähle eine neue Kollektion. Wir haben bis jetzt eine Sammlung. Wir können den runden
Würfel anklicken und in die Sammlung ziehen. Jetzt klicken wir auf
dieses kleine weiße Kästchen neben dieser Sammlung. Es ist also
wie eine Ordnerbox. Wir können darauf klicken. Und jetzt wird jedes neue Objekt, das wir
erstellen,
standardmäßig in der
Sammlung
und nicht in der
Basissammlung erstellt . Also lasst uns anfangen,
einige dieser Dinge umzubenennen. In der ersten Kollektion sind
derzeit eine Kamera
und ein Licht enthalten. Also lasst uns
dieses Render-Studio umbenennen. Sobald wir in der Lektion an diesem
Punkt angelangt
sind, werden wir innerhalb dieser Sammlung ein
Renderstudio erstellen. Und dann Sammlung bis, wir können einfach auf
eine Sammlung doppelklicken. Wir werden
diesen Gummibären umbenennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann lassen Sie uns zum Schluss diesen runden Würfel
umbenennen. Wir werden
diese Leiche einfach anrufen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, gehen
wir zu unserem
Overlay-Panel hier oben. Es sind also diese beiden sich
überschneidenden Kreise. Es sollte standardmäßig
blau markiert sein. Wir klicken auf
dieses Drop-down-Menü gehen nach unten. Schalten Sie Wireframe ein. Dann setzen wir
die Opazität auf 0,25. Dadurch werden
wir nur ein schwaches Drahtmodell
sehen, auch wenn
wir
dieses Modell nicht ausgewählt haben wenn
wir So können wir unser Modell sehen. Wir können alle Gesichter und
den Scheitelpunkt unseres Modells sehen. Okay, jetzt
fangen wir an, diesen Körper zu formen. Lassen Sie uns zunächst unsere Kamera
drehen
und ein wenig herauszoomen. Und wir werden hier oben rechts auf das
X-Symbol klicken hier oben rechts auf das
X-Symbol Wenn Sie auf einen
dieser farbigen Punkte klicken, gelangen Sie in
eine orthogonale Ansicht,
bei der
es sich um eine abgeflachte
technische Ansicht handelt , die Ihr Modell so
aussehen
lässt, als wäre es 2D Es entfernt also jede Art von Perspektive, die in Ihrem Modell vor sich
geht. Und es ist eher eine, wie ich schon sagte, es ist eine technische Ansicht,
die es Ihnen ermöglicht, sich einen sehr direkten
Überblick über Ihr Modell zu verschaffen. Beginnen wir also mit einem
Klick auf die X-Schaltfläche. Das werden wir anklicken. Also diese kleine rote
X-Kugel oben. Und jetzt sind wir in einer schönen, flachen, perfekt geraden
Ansicht von der X-Achse aus. Wir werden beginnen
,
dieses Modell von dieser Achse aus zu formen . Drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Jetzt können wir den gesamten
Scheitelpunkt in diesem Modell sehen. Wir
wechseln zu unserem
Move-Tool hier auf der linken Seite. Das Letzte, was wir
auf Up einschalten, ist hier oben. Das nennt man
proportionale Bearbeitung. Dieses kleine
Bullaugensymbol sehen wir hier neben diesem hügelförmigen Grafiksymbol. Wir werden auf diesen klicken. Es ist eine Unze blaues
bis blaues Bullauge. Dadurch können wir einen Teil unseres Modells
auswählen. Nehmen wir an, ich wähle hier nur
diesen Scheitelpunkt aus. Ich fange an, es zu bewegen. Da dieses Modell sehr,
sehr klein ist, werden Sie standardmäßig feststellen, dass die proportionale
Bearbeitung so groß
sein wird , dass all diese Scheitelpunkte
verschoben Also drücke ich Strg
Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Jetzt, wo ich mir das geschnappt habe. Wenn ich also diesen Scheitelpunkt
erneut greife, um ihn zu bewegen, kann
ich mit dem Mausrad nach oben scrollen Und wenn ich in der
oberen linken Ecke gehe, kannst
du sehen, wo
proportionale Größe steht, glatt sagt 3 "2,51, 0,8 ich also anfange,
nach oben zu scrollen wird dieser Einfluss
viel, viel geringer Was es jetzt tut,
ist, dass alles innerhalb dieses Kreises durch diese
proportionale Bearbeitung
beeinflusst wird . Und Sie können sehen, wie
dies
die Bewegung dieser Scheitelpunkte anpasst die Bewegung dieser Scheitelpunkte Je größer die proportionale Bearbeitung
ist, desto mehr Einfluss
hat sie auf die Umgebung. Es bewegt all diese
Dinge schön und geschmeidig, fast so, als wären sie
aus Lehm. Auf diese Weise können Sie wirklich
schöne allmähliche Übergänge in
Ihrem Modell erzielen schöne allmähliche Übergänge in , ohne dass Sie jeden einzelnen
Scheitelpunkt einzeln
verschieben Wenn ich es also hierher verschiebe, drücke ich
Strg Z.
Jetzt schalte ich die
proportionale Bearbeitung aus, nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie
das ohne das aussieht,
ohne dass das aktiviert ist. Also keine proportionale Bearbeitung. Wenn ich diesen Eckpunkt
sehe , bewegt er nur
diesen einen einzigen Scheitelpunkt Sie können sich vorstellen,
wie lange es
dauern würde , bis eine schöne glatte Form entsteht. Wenn ich jeden
einzelnen dieser
Eckpunkte einzeln verschieben müsste , würde
es ewig dauern Das würde das
Modeln zu einem Albtraum machen. Ich gehe zu Control Z. Diese Änderungen, um das
loszuwerden. Schalten Sie die
proportionale Bearbeitung wieder ein. Und jetzt läuft es
wieder schön glatt. Wenn Sie dies erneut bewegen, Sie das
Mausrad auf und ab Dadurch wird sich der
Einfluss auf
den Rest Ihres Modells ändern . Je größer es ist, desto
mehr wird es sich bewegen, desto weiter ist es
vom ausgewählten Scheitelpunkt Die Lektion werden wir insgesamt bearbeiten. Je kleiner ich es mache, desto geringer ist der Einfluss. Sie werden also einen
etwas schärferen Zug machen. Okay, ich habe erklärt, dass
ich zu Control Z gehe
, damit ich
zur ursprünglichen Form zurückkehren kann. Das Letzte,
was wirklich wichtig ist, wenn du an
deinem Modell arbeitest , ist, dass du fast immer, es gibt einige
Ausnahmen, und wir werden durchgehen, sobald
wir zu ihnen gekommen sind. Aber Sie
wollten fast immer
im sogenannten X-Ray-Modus arbeiten . Was für einen X-Ray-Modus
habe ich, ich werde diese Ansicht hier verlassen
, damit ich Ihnen hier ein besseres Beispiel
geben kann . also
ohne Röntgenmodus die Auswahl einfach
über diesen Scheitelpunkt ziehe, Wenn ich also
ohne Röntgenmodus die Auswahl einfach
über diesen Scheitelpunkt ziehe,
sieht, soweit Sie das
beurteilen können, alles so aus, als soweit Sie das
beurteilen können, alles so aus, als wäre es ausgewählt worden Wenn ich jedoch
um mein Modell drehe, wurde
nichts auf der
Rückseite ausgewählt Wenn Sie sich also in
dieser schattierten Ansicht befinden, was die Standardeinstellung ist, wenn Sie die Auswahl
über Ihr Modell ziehen, wählen Sie nicht wirklich das gesamte Objekt Vielleicht arbeitest du in
dieser Ansicht, du greifst,
schnappst dir die obere Hälfte und willst sie ein
bisschen größer machen, du bewegst sie und dann
drehst du dich um Und du stellst fest, dass du dir nur die Hälfte deines Modells
geschnappt hast. Wenn Sie jetzt also
wieder in die Perspektive kommen,
betrachten und Ihr Modell sieht
wirklich durcheinander aus, weil Sie
wirklich nur auf der einen Seite arbeiten So können wir das vermeiden, da wir in unseren
Röntgenmodus wechseln und
einfach gleichzeitig Alt Z drücken können. Also Altman Z. Und jetzt ist dein Modell
durchsichtig Deshalb
heißt es irgendwie X-Ray-Modus. Wenn ich nun die Auswahl darüber ziehe und sie drehe, können
Sie sehen, dass sie das gesamte Modell
durchzogen hat. Das ist sehr wichtig wenn du
an etwas modellierst und sicherstellen
willst, dass es
symmetrisch bleibt und du nicht nur an einer einzigen
Seite dieses Modells arbeitest Wenn ich jetzt einfach die Auswahl ziehe, kann
ich
das gesamte Objekt auswählen und muss mir keine
Sorgen machen, dass ich nur an der
Hälfte des Modells gleichzeitig arbeite. Jetzt spielt es keine
Rolle,
in welche Richtung Sie es wählen. Wenn ich es also so
vertikal nach unten auswähle, wähle ich es in einem Winkel
nach unten aus. Es
wählt nur diese Eckpunkte aus, aber es wählt trotzdem das Ganze
durch Jetzt, wo wir uns im
X-Ray-Modus mit Alt und Z drücken Sie einfach Alt und Z, um in diesen Röntgenmodus ein- und
auszuschalten. Alternativ, wenn du lieber eine Schaltfläche auf deiner Oberfläche
verwenden möchtest, würde
ich sie nicht empfehlen,
aber wenn du sie bevorzugst, diese Schaltfläche hier oben. Wenn wir das
hier anklicken und es blau ist, bist du ein Röntgenbild. Wenn es nicht blau ist, dann befinden Sie sich in genau dieser Art von
standardmäßiger schattierter Ansicht Jetzt gehe ich
zurück in meine X-Ansicht. Also
klicke ich einfach auf diesen kleinen roten Kreis oben. Schöne flache Ansicht, wenn ich in meinen Röntgenmodus
gehe. Also drücke ich Alt und Z. Jetzt zoome
ich hier
oben rein und das Modell. Ich ziehe die
Auswahl hier über
die ersten beiden. Es ist
nicht wirklich wichtig. Sie können einen oder zwei auswählen. Vielleicht wählen wir
sie einfach ganz oben aus. Wir wählen also nur
die allerbeste Variante des Modells aus. Dieser einzelne zentrale
Eckpunkt wurde ausgewählt. Und jetzt fangen
wir an, diesen Körper in eine Art Tropfenform aus geschmolzenem
Kaugummi zu formen. Also wird es oben
etwas spitz zulaufend
sein und es wird ein
bisschen länglich sein und dann werden wir es unten
abflachen Lassen Sie uns also zunächst
sicherstellen, dass wir die Zahlen
proportional bearbeiten. Ich werde das einfach hochziehen. Und wenn wir es dann ziehen, wollen
wir es etwas größer
machen weil wir nicht wollen, dass es
so scharf ist. Wir
machen, wie ich schon sagte, eine Tropfenform aus geschmolzenem Kaugummi. Wir werden es irgendwo hier
hochziehen. wir dann anfangen, es zu ziehen können
wir
zu derselben Auswahl zurückkehren. Und wenn wir jetzt vielleicht nur
die Oberseite
abflachen wollen , können
wir es etwas kleiner machen
und es dann einfach nach unten ziehen, um es ein bisschen flacher zu machen, damit es oben nicht so spitz ist Dann machen wir unten etwas
Ähnliches, außer dass wir einfach
versuchen werden, das zu glätten Wir können hier also einfach hineinzoomen, klicken und ziehen, um
über diesen Bereich etwas auszuwählen. Lassen Sie uns unsere Auswahl
etwas vergrößern, indem Sie mit
dem Mausrad scrollen , um die proportionale Bearbeitung zu vergrößern Wir werden den Boden nur ein bisschen abflachen
. Auf diese Weise wird
es schön flach sitzen, wenn wir eine kleine
Grundfläche machen , auf der
es steht. Wählen wir also diese Eckpunkte die das Modell hier umgeben. Also halten wir Alt. Und dann
klicken wir auf diese Eckpunkte, einen dieser Eckpunkte hier, und es wird die
gesamte Schleife ausgewählt Stellen Sie also sicher, dass Sie Alt ausgewählt
haben. Wenn Sie also die Alt-Taste gedrückt halten und dann einen
dieser Scheitelpunkte auswählen, wird der Bereich um das Objekt herum ausgewählt Wenn Sie nun feststellen,
dass auf den Scheitelpunkten
ein Auf- und Abwärtstrend ausgewählt wird, versuchen Sie
einfach, ein wenig links davon rechts davon Anstatt
darüber oder darunter auszuwählen. Wenn Sie also nur leicht links oder rechts von
den Scheitelpunkten einen auswählen, wird der
gesamte Rundweg Und wir werden das
tatsächlich ein bisschen skalieren . Jetzt drücken wir
S auf unserer Tastatur. Wir haben S eingeschaltet,
das ist unsere Skala. Lassen Sie uns diesen Einfluss
etwas verringern. Also werde ich diesen Kreis
etwas kleiner machen ,
indem ich nach oben scrolle Und wir werden
es hier ein bisschen kneifen. Du solltest ihm also einen Oberkörper und
einen Unterkörper geben , die nicht einfach direkt ineinander
übergehen Wir wollen einen kleinen Unterschied zwischen ihnen machen. Ich finde, das sieht
gut aus. Vielleicht wollen wir den
Unterkörper etwas dicker
machen Wir halten die
Alt-Taste gedrückt und wählen dann diesen Loop genau hier aus. Es ist S und wir
werden es einfach ein bisschen vergrößern, ihm einen
etwas kräftigeren Bauchboden
unten geben kräftigeren Bauchboden
unten Der obere Teil ist
sozusagen unsere Truhe
, dort
wird unser Kopf ruhen Dann
ist hier unten der eigentliche Magen. Lassen Sie uns das abwählen. Ich drücke Alt und Z,
um meinen Röntgenmodus zu verlassen. Und ich werde rotieren,
um
diesen orthografischen Modus zu verlassen , in dem
wir uns ex vivo befanden Sobald Sie rotieren, können Sie sehen, Sie können
den Unterschied hier tatsächlich sehen. Sobald ich rotiere, achte
einfach auf
die Form. Sehen Sie, wie es aussieht, als würde es in den Weltraum
gestreckt,
wenn wir es perspektivisch betrachten. Das versuchen
wir im Wesentlichen zu vermeiden, indem wir in der X-Ansicht arbeiten. Es gibt uns einfach eine schöne
perfekte Vorderansicht. Jetzt können wir uns einfach drehen und
sicherstellen, dass unsere Form
nicht komisch aussieht. Wir haben nicht vergessen, in den
X-Ray-Modus zu wechseln und nur die
Hälfte ist repariert. Jetzt schauen wir uns um, wenn wir
mit unserer Form zufrieden sind, werden
wir weitermachen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Jetzt sind wir wieder im Objektmodus. Wir drücken
Shift und gehen zu Mesh. Dann
klicken wir auf Round Cube. Sie können
standardmäßig sehen, dass
alle diese Einstellungen gespeichert sind
, die wir zuvor hatten. Und das ist wichtig,
weil wir
diese nicht jedes Mal eingeben müssen. Also lassen wir
diese Einstellungen
einfach so, wie sie sind, wir werden nichts
anpassen. Jetzt können wir anfangen, diesen neuen Würfel zu
verwenden
, den wir Head nennen werden. Offensichtlich werden wir das
nutzen, um den Kopf zu schlagen. Fangen wir also damit an, es nach oben zu verschieben. Ich
schiebe es einfach direkt nach oben. wir mit der rechten Maustaste darauf
und machen Sie Shade Smooth, da standardmäßig die flache Schattierung, Schatten glatt, Gehen wir jetzt noch einmal in
unsere X-Ansicht. Also betrachten wir
das als die X-Ansicht, unsere Vorderseite. Bei allem, was wir
tun,
betrachten wir das als die Vorderseite
des Gummibärchens Das ist der Rücken
und dann ist das linke Seite
des Gummibären, wo sein linker Arm und sein
linkes Bein sein werden Und dann dasselbe,
rechts, rechter Arm, rechtes Bein. Wir gehen zurück ins X oder was wir die Front nennen. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen runterskalieren
. Standardmäßig ist dies
ein ziemlich großer Kopf. Wir wollen sichergehen, dass
wir das jetzt nur auf und
ab bewegen, nur mit dem blauen Griff in
der Z-Richtung Und wir wollen
unseren Kopf überhaupt nicht verdrehen. Wir wollen nicht, dass
es ein bisschen zu weit links oder zu weit rechts ist. Ich gehe einfach zu
Control Z,
damit wir sichergehen, dass wir
direkt über dem Körper bleiben. Wir werden es auf ungefähr hier
runterverschieben. Drücken wir S auf unserer Tastatur. Um einfach damit anzufangen, das zu verkleinern, wollen
wir, dass es eine
etwas realistischere Kopfgröße hat. Das
werden jetzt ein bisschen aussehende Gummibärchen im
Cartoon-Look Wir wollen es also nicht zu einer
echten Bärengröße
machen , weil dies kein echter Aber wir wollen nicht, dass es so ist. So übergroß, dass es irgendwie
lächerlich aussieht. Ich denke, irgendwo
da in der Nähe sieht es okay aus. Vielleicht ein bisschen größer. Ich bin nicht ganz so breit wie
die Körperbasis. Es ist ungefähr, wenn wir hier
direkt nach unten schauen, es strahlt ungefähr die Hälfte der
Konizität des Körpers aus Also hier ist er ungefähr
so groß. Du bist gut. Sie müssen
sich keine Gedanken über die genaue Größe machen, in der ich meine habe. Achte nur darauf, dass deine Größe
relativ gleich groß ist. Fangen wir also damit an,
diesen Kopf zu formen , so wie wir
es mit dem Körper gemacht haben. Also werden wir eine
andere Art von Gum Drop
Shape machen , die wir nicht gehört haben. Es wird allerdings etwas
weniger konisch sein, insgesamt
ein bisschen runder, fast quadratisch Eigentlich. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Wir drücken Alt und
Z, um in unseren Röntgenmodus zu wechseln. Jetzt fangen wir an, diesen Kopf zu
formen. Das erste, was
wir tun werden, ist den Boden hier
gewissermaßen platt Also ziehen wir die
Auswahl einfach über den unteren Rand. Ziehe sie nach oben und stelle
sicher, dass dein Einfluss groß genug
ist , um keine
wirklich scharfe Bewegung zu machen. Du willst, dass es
eine ziemlich große, sanfte Bewegung ist, die
wir hier machen. Wir werden das raussuchen. Jetzt fangen wir an,
die Oberseite des
Kopfes ein wenig zu verjüngen die Oberseite des
Kopfes ein wenig Also mit nur diesem
oberen Scheitelpunkt ausgewählt. Mal sehen, ob wir dafür Skala
verwenden können. Wir drücken
S auf unserer Tastatur,
also S, dann vergrößern Sie Ihren
Einfluss erheblich. Auf diese Weise ist es eine nette
schrittweise Änderung. Es wird
fast den gesamten Kopf verändern. Wir werden
das ein bisschen skalieren. Lassen Sie uns nun das Ende des mittleren
Teils skalieren, da ich denke, dass der Kopf im Moment insgesamt
etwas zu breit ist. Halten wir also Alt gedrückt. Klicken Sie hier links vom
zentralen Scheitelpunkt. Also wählen wir diese gesamte Schleife aus. Das werden wir skalieren. Vielleicht möchten wir unseren Einfluss hier
etwas verringern, indem Sie
einfach nach oben scrollen Es scheint, als würde es
sich sehr schnell bewegen und es ist ziemlich schwierig, eine kleine Bewegung zu
machen Denken Sie nur daran, die
Umschalttaste gedrückt zu halten, damit
Ihre Bewegungen viel langsamer
und leichter zu kontrollieren sind. Ein Teil der Skala
, die das ungefähr hier hat. Wir werden unten etwas
Ähnliches machen
, nur dass wir
es tatsächlich etwas größer machen werden. Ich wähle
gleich hier aus, vielleicht ein Viertel weiter unten. Ich werde
das ein bisschen vergrößern. Wir werden hier einfach weiter an diesem Kopf
arbeiten. Wir haben es irgendwie so
geformt, wie wir es wollen. Jetzt werden wir
eine weitere Runde von
Anpassungen an diesem Kopf vornehmen,
aber wir wollten
sicherstellen, dass wir zuerst
diese Vorderansicht richtig machen eine weitere Runde von
Anpassungen an diesem Kopf vornehmen, aber wir wollten
sicherstellen, dass wir . Ich werde das ein bisschen skalieren
. Nochmals. Es ist eine Menge, es nur im
Auge zu behalten, es zu formen Manchmal müssen Sie möglicherweise eine Kantenschleife
auswählen und sie
nach unten verschieben , weil Sie diese
untere Schleife etwas abflachen möchten diese
untere Schleife etwas abflachen Also ich denke, das hilft
diesem Kopf in diesem Fall
tatsächlich . Indem ich das nach unten
schiebe, gebe ich ihm ein
bisschen mehr, als ob das hier die Unterseite
seiner Wangen
ist Und dann verjüngt sich der Kopf bis zu dem Punkt , an dem
unsere Ohren sein werden Ich denke, der Kopf ist vielleicht
etwas zu spitz. Ich
schnappe mir einfach das obere und glätte es
ein wenig Vielleicht skalieren Sie es ein
bisschen mit S. Skalieren Sie das hoch. Okay. Jetzt, wo wir die Vorderseite
des Kopfes nach Belieben geformt haben, müssen wir zur Seitenansicht gehen, da der Kopf des Gummibärchens nicht wirklich
symmetrisch sein wird Die Vorderseite des
Gesichts wird anders
aussehen als
die Rückseite des Kopfes. Beide sollten also nicht
nur strukturlose
Kugeln auf beiden Seiten sein nur strukturlose
Kugeln auf Wir werden
tatsächlich eine Schnauze
oder eine Schnauze an der Vorderseite dieses Kopfes anbringen und
einen Bereich abflachen, in dem die Augenbrauen
und die Augen
verlaufen einen Bereich abflachen, in dem die Augenbrauen
und die Augen Um das zu tun. Wir
gehen zu unserer negativen X-Ansicht über. Denn denken Sie daran,
wenn wir im X sind, bedeutet
das, dass wir vorne sind, tut mir leid, wir werden
tatsächlich in die
negative Y-Ansicht für die Seite wechseln . Aber wie gesagt, das X ist die Vorderseite
unseres Gummibärchens Wir drehen uns
um und klicken dann auf das negative X. Jetzt sind wir wieder in einer schönen
flachen Ansicht. Und wir werden die Vorderseite
dieses Kopfes so
formen , dass es nicht nur dieser schöne runde
Hinterkopf ist. Fangen wir an, indem wir uns hier die
Vorderseite der Stirn schnappen. Ich werde mir hier nur
ein paar dieser Eckpunkte schnappen. Wir fangen an,
das herauszuziehen und dann werden
wir den
Einfluss
etwas kleiner machen , weil wir
eigentlich nur die
Vorderseite des Kopfes beeinflussen wollen . Ich werde das
herausziehen, um ihm eine
kleine Stirn zu geben , eine
Art Beule, wo sich
die Stirn trifft Ich fange an, mir die Augen zu
schnappen. Das ist ungefähr der Bereich
, in dem sich die Augen und wie Sie sich die
Augenbrauen vorstellen
könnten . Ich
schiebe das einfach zurück. Ich werde das
ein bisschen kleiner machen. Du kannst hier nur
diese kleine kleine Veränderung sehen. Das Hinzufügen des Bereichs für die Augen machte einen
ziemlich großen Unterschied im Aussehen der
Vorderseite des Kopfes. Und so können wir
jetzt erkennen, dass dies die Stirn
ist und dorthin gehen die Augen Und dann hier unten wäre die Schnauze oder die Schnauze oder die Nase Lass das ein
bisschen größer machen. Wir wollen das noch
ein bisschen weiter vorantreiben. Dann ziehen wir
diese Augen vielleicht einfach ein
bisschen weiter zurück. Du solltest keines dieser Dinge
zu drastisch machen , weil wir am Ende
des Tages angelangt sind und einen matschigen,
strukturlosen Gummibärchen herstellen, der
keine wirklich scharfen Kanten haben muss Alles auf Gummibärchen. Es ist sehr glatt, sieht
sehr schmelzig aus. müssen sich also keine Gedanken darüber
machen, ganz bestimmte Bereiche
zu Sie wahrscheinlich nicht modellieren möchten ,
und eine exakte Augenbraue Nun, wenn du
dein
Gummibärchen etwas weniger aussehen lassen möchtest, vielleicht realistischer und ein
bisschen stilisierter Das könntest du. Aber wir wollen
wahrscheinlich einen etwas
realistischeren Look wählen,
der ein sehr
glattes und strukturloses
Gummibärchen sein wird glattes und strukturloses
Gummibärchen Ich werde das
Kinn ein bisschen nach unten ziehen. Wir wollen ihm ein
bisschen mehr von seinem Gesicht geben. Du kannst unser Rad nach
unten scrollen , um den Einfluss
etwas zu vergrößern. Verfeinern Sie dann einfach
die Form weiter , bis Sie eine Form erhalten , mit der Sie ziemlich zufrieden Also denke vorerst, das
sieht ziemlich gut für mich aus. Das Letzte, was ich
tatsächlich tun werde,
ist den Kopf nach vorne zu bewegen. Wenn wir das tun,
wollen wir das nicht im Bearbeitungsmodus
tun. Wir wollen
das gesamte Objekt bewegen, nicht nur die Eckpunkte Wenn du also mit
deiner Kopfform zufrieden bist, habe ich einfach entschieden, dass
ich nicht ganz glücklich bin. Ich werde das nur
ein bisschen vorantreiben. Mir gefällt nicht ganz, wie rund
der Hinterkopf ist. Okay. Jetzt bin ich fertig, versprochen. Okay, jetzt, wo wir die Kopfform haben ,
wie wir sie mögen, drücken
wir die Tabulatortaste,
um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, kehren zum Objekt zurück. Und dann
bewegen wir diesen Kopf ein
bisschen nach vorne. Vielleicht möchten wir es auch ein wenig
nach unten bewegen. Weil wir wollen, dass der Kopf ein bisschen
nach
vorne gerichtet ist, damit er
ein bisschen mehr herausragt Das Kinn ragt etwas mehr über
den Körper hinaus. Es sieht einfach ein bisschen
natürlicher aus, wenn dieser Kopf nicht direkt über dem Körper liegt. Dies ist auch eine Zeit, in der
Sie denken, dass Ihr Kopf
ein bisschen zu klein ist oder so. Wir können auch einfach S drücken
und unseren Kopf hochskalieren. Machen Sie es auf eine Größe, von der wir
glauben, dass sie
für unseren Körper angemessen ist. Und wenn du das
Gefühl hast, dass
dieser Körper gerade sehr symmetrisch ist Wenn du es auf der Rückseite
etwas flacher machen willst,
dann ist es
auf beiden Seiten nicht so rund Wir können einfach zu unserem Körper zurückkehren und die Tabulatortaste
drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wenn ich diesen Körper einfach
hier unten reinziehen könnte, um
ihn etwas flacher zu machen, quasi wie den
Hinterkopf, um
ihm ein ähnliches Detail zu geben ihm ein ähnliches Detail Also vielleicht schiebe ich es da rein und dann kann ich es nach unten scrollen und dann kann ich es nach unten scrollen
, um es
etwas flacher zu machen, als es war Okay. Drehen wir es nun
um Altman Z. Um zu diesem
regulären schattierten Modus zurückzukehren Jetzt kann ich mich um meinen Körper drehen und einfach sehen, wie das aussieht? Ist das Gefühl, dass der Kopf
die richtige Größe hat. Das ist die Form
, die überhaupt angepasst werden muss. Wenn du damit zufrieden bist,
dann sind wir jetzt sowohl mit
dem Basic Head
als auch mit dem Basic Body fertig . In der nächsten Lektion fügen wir
unserem Gummibärchen die Arme und Beine hinzu.
Wir sehen uns dort.
4. Modellierung der Gliedmaßen (KURS IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion modellieren wir die Beine und Arme
für unseren Gummibären Fangen wir an. Wir fangen jetzt an, unsere
Beine zu formen. Also werden wir wechseln und
einen guten runden Würfel mit Maschen verwenden. Und wieder werden wir
diese Einstellungen
einfach so lassen , wie sie sind. Und wir können das einfach von
hier aus skalieren. Wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Shade Smooth. Das sieht nett und glatt aus. Dann
fangen wir an, dieses Objekt
hier zu einem Bein zu formen. Wir werden also dieses
stumpfe, kleine, abgerundete
Bein an der Unterseite
haben stumpfe, kleine, abgerundete
Bein an der Unterseite Gehen wir zunächst in unsere X-Ansicht, damit wir
unser Modell von vorne sehen können. Wir klicken auf X.
Jetzt kann ich hier hineinzoomen. Wir werden auch in unseren
Röntgenmodus wechseln. Also Alton Z. Jetzt
positionieren wir dieses Bein ungefähr dort, wo wir es haben
wollen Und dann reduzieren wir das, indem
wir S drücken. Wir werden es auf etwa hier
herunterskalieren. Nichts von diesen Dingen, die
ich hier mache, super genau, dein Gummibärchen wird
etwas anders aussehen als meins Deins, du wirst aussehen,
deins wird
anders aussehen als das eines anderen
Schülers. Studierende. Aber das wird nur eine Möglichkeit
sein,
jedem Gummibärchen ein
bisschen mehr Charakter zu verleihen jedem Gummibärchen ein
bisschen mehr Charakter müssen wir nicht, sobald wir es in der richtigen Größe
haben, können
die individuellen Proportionen
dieser Elemente variieren. Vielleicht skalieren wir
das ein
bisschen und bringen es einfach ungefähr in die
Position, an der Sie glauben, dass das Bein
auf diesem Gummibärchen wäre Ich denke, da
sieht es richtig aus. Wenn wir uns jetzt zur Seite drehen, ist
unser Bein hier derzeit
nur eine Kugel. Also werden wir das so
ausstrecken, dass unser Bein nach vorne
ausgestreckt ist. Jetzt können wir zu
unserer negativen Y-Ansicht übergehen, die die Seitenansicht sein wird. Wir drücken die Tabulatortaste
, um zu unserer Bearbeitung zu gelangen. Dann können wir hier hineinzoomen
und wir werden diesen vorderen Scheitelpunkt hier aufnehmen, während
wir in den Röntgenmodus wechseln Wir stellen also sicher, dass wir das gesamte Objekt
auswählen. Da unsere proportionale
Bearbeitung noch läuft. Wir werden anfangen,
das herauszuholen. Wir wollen, dass der Pool
hier
relativ groß ist, weil wir ihn
ziemlich gleichmäßig verteilen wollten. Wir werden es Stück für
Stück hier nach vorne ziehen . Also
ziehen wir uns hier zurück. Jetzt können wir die
Auswahl über den Rücken ziehen, es einfach gleichmäßig dehnen,
ausdehnen Wir können uns diese Grenze schnappen. Ich werde wahrscheinlich genau hier hinten
anhalten. Ich denke nicht, dass es viel weiter
gehen muss. In diesem Fall hier sollten
wir versuchen, die Auswahl über
mehrere von
ihnen zu ziehen , weil wir beibehalten
möchten, dass
alles, was wir hier mit unserer Ziehauswahl auswählen, einem Narreneinfluss ausgesetzt
bleibt. Das wird sich also insgesamt bewegen. Es wird diese Lehmbewegung nicht bei der es proportional
zu allem anderen bewegt Wenn Sie alle ausgewählt haben, bewegen
sie sich alle so, wie sie sind. Aber alles andere, was Sie sehen
können,
wird durch diesen
sanften Sturz beeinträchtigt. Wir werden sie nach etwa, etwa hier
verlegen. Vielleicht. Drehen wir uns um. Ich drücke Alt C, nur damit ich sehen
kann, wie das
Modell aussieht. Manchmal ist es etwas schwer zu erkennen, wenn es geröntgt wird. Manchmal hilft es, aus dem Röntgenbild zu
springen und zu
sehen, womit Sie arbeiten, zu
sehen, ob alles mit
Formen korrekt aussieht. Dann können Sie
in den Röntgenmodus zurückkehren wenn Sie bereit sind, erneut
mit dem Modellieren zu beginnen. Ich denke, im Moment ist unser Bein wahrscheinlich
etwas zu spitz. Also gehen wir hier zurück
zu unserer Seitenansicht. Gehen Sie zurück zu X-Ray mit allem T. Und lassen Sie uns diesen Tipp hier
abflachen Also wählen wir einfach
nur diese Scheitelpunkte in der vorderen
Mitte Wir werden das ein gutes Stück kleiner machen
. Auf diese Weise können wir das
Bein etwas stumpfer
machen. Es ist immer noch rund. Wir müssen einfach nicht
zu einem Punkt kommen. Wir werden das jetzt auch herunterskalieren
. Wir wollen diese
Kurve hier etwas straffen. Wenn du anfängst, diese
auszudehnen entfernen sich
deine Gesichter immer
weiter. Sie werden also immer
größer. Was im Wesentlichen dazu führt, dass Ihr Modell
etwas zackiger aussieht Je enger Ihre Gesichter
sind, desto glatter ER, diese Kurven werden
sich wieder bewegen,
verkleinern Sie das
nur ein bisschen Ich denke, die Vorderseite des
Beins wird etwas zu groß. Jetzt nehmen wir diese Eckpunkte hier und ziehen
sie ein wenig nach unten Also werde ich dafür sorgen, dass
das Einfluss hat. Sie können meine Einflüsse im
Moment
ziemlich groß sehen , weil ich damit
viel bewegen möchte. Wir ziehen das
runter, bis die Beine ein bisschen nach unten geneigt
sind Wir wollen nicht, dass die Beine gerade
aus dem Körper
herausragen , wenn wir
wollen, dass sie das
Gefühl haben, etwas Gewicht zu haben und auf dem Boden zu liegen. So etwas in der Art. Wir verlassen jetzt
unseren Röntgenmodus. Machen Sie sich einfach ein Bild davon,
was wir uns ansehen. Ich werde die Tabulatortaste drücken,
um auch meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Es ist also ein bisschen sauberer. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie können hier also sehen, wie sich dieses Bein
in den Körper
schneidet Vorne ist es
ungefähr so ausgerichtet, dass der
Rand des Körpers IST, geht ein
bisschen nach unten über den Boden hinaus Weil wir arbeiten. Im Grunde
sitzen die Gummibären auf ihren
Hinterbeinen wir dann hierher zurückkehren, können
Sie sehen, wie es sich verjüngt und irgendwie auf
den Körper hier trifft Sie sollten also sicherstellen
, dass Ihr
Gummibärchenbein ungefähr so stark
in seinen Körper gedrückt wird wie meins Wenn Sie dabei die
Eckpunkte formen müssen , können
Sie die Tabulatortaste Alt Z drücken und dann die Auswahl einfach
über die Rückseite des Beins ziehen Und dann kannst du das Bein
wie die hintere
Beinhälfte
einfach ein wenig nach innen bewegen wie die hintere
Beinhälfte
einfach ein wenig nach innen Wenn Sie es vorziehen, dass das Bein nicht so weit aus
der Hüfte herausragt. Während du dieses Zeug verschiebst, hast du
einmal
deine Auswahl getroffen und du weißt, dass deine Auswahl
durch dein Modell geht. Sie können
Ihren Röntgenmodus verlassen nur um zu sehen, wie er
sich besser auf die Dinge auswirkt Sie müssen nicht im
Röntgenmodus bleiben, Azure Modeling, Sie können ihn jederzeit verlassen sobald Sie wissen, dass Ihre
Auswahl korrekt ist. Okay. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich finde, das sieht nach
einem ziemlich guten Bein aus. Also drücke ich die Tabulatortaste
, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich muss nicht mehr da
sein. Jetzt, wo wir unser
linkes Bein haben, glaube
ich, E-Gummibärchen,
rechtes Bein geschaffen Wir werden unsere
andere Seite des Beins machen wollen,
aber wir wollen das Modell nicht neu machen
müssen ,
das mit diesem Bein identisch ist Und es ist auch ein bisschen mühsam, dieses Modell zu duplizieren Wenn wir also Shift D drücken, können
wir dieses Bein duplizieren. Und dann
müssen wir das Bein drehen und sicherstellen, dass es
genau so positioniert ist. Also anstatt all
das zu tun, haben wir zwei separate Beine , die wir unabhängig voneinander
anpassen müssen. Das werden wir löschen. Wir werden
diesem Bein tatsächlich
einen Spiegelmodifikator hinzufügen , sodass er es hier
widerspiegelt. Und wir haben zwei Beine auf jeder Seite, die schön zentriert sein werden. Also gehen wir hier zu unserem
Modifikator-Panel. Mit ausgewählten Beinen. Wir gehen zu „Modifikator hinzufügen“. Und dann wählen
wir aus dieser
Modifikatorliste Spiegel aus Standardmäßig wird es in X-Richtung gespiegelt, wobei Sie sich erinnern werden,
dass
es sich hier um
die rote Richtung handelt Es spiegelt es also auf diese Weise hin
und her. Wir wollen es tatsächlich auf dem Y
spiegeln. Also deaktivieren wir die X-Richtung und überprüfen dann
das Y. Wenn
wir es
jedoch auf den Grund umstellen,
warum Sie sehen können, verschiebt es es hier ein wenig,
aber
es spiegelt
es tatsächlich genau spiegelt es also genau dort wider, wo dieser kleine orangefarbene Punkt Das ist im Moment also
das Zentrum des Modells. Es spiegelt es
genau dort wider, wo es sich befindet. Wir wollen das tatsächlich
verschieben. Wir möchten hier auch die Schaltfläche
zum Zusammenführen deaktivieren.
Also deaktivieren wir das Das ist eigentlich das Zusammenschweißen
dieser Eckpunkte. Das brauchen
wir nicht, weil wir eigentlich getrennte Beine haben wollen. Okay, jetzt, wo
wir es
auf Access gesetzt haben , ist nur Y und
wir haben das Häkchen beim Zusammenführen deaktiviert Wie bringen wir das hin? Wir gehen
also zu den Optionen. Wir werden
nachschauen, wann die Ursprünge sind. Dadurch können wir
diesen orangefarbenen
Punkt für dieses Modell
verschieben. Und wenn wir es bewegen, werden
Sie sehen, dass das
zweite Bein jetzt neuen
Punkt entspricht, an dem wir uns Wir gehen in unsere X-Ansicht. So haben wir einen schönen
direkten Blick. Wir wollen diesen Punkt
direkt in die Mitte
unserer Gummibärchen bewegen direkt in die Mitte
unserer Gummibärchen Moment hat unser Gummibärchen die Mittellinie
, die darüber verläuft Wenn wir hier also hineinzoomen, können
Sie das einfach ziehen
, sodass diese Linien übereinstimmen. Nochmals. Wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst, bewegt
es sich langsam für dich. Genau da. Nun,
das ist nett und zentriert. Wir haben zwei Beine, die sich auf
gegenüberliegenden Körperseiten befinden, und das spiegelt sich auch wider Unsere Beine werden also gerade hinten
eingezogen und dann
flackern sie vorne aus wird sichergestellt,
dass dieses Spiegeldetail auch
auf diesem rechten Bein vorhanden ist. das verschoben wurde, müssen
wir daran denken, sicherzustellen, dass wir die Ursprünge ausschalten, sonst standardmäßig
nur die
Ursprünge verschieben und die
Ursprünge der Objekte beeinflussen, nicht die Objekte selbst. Wir entfernen das Häkchen bei Origins. Jetzt haben wir zwei Beine, die sich
auf beiden Seiten des Körpers befinden. Und wenn wir
Anpassungen an unserem Bein vornehmen möchten, können
wir die Tabulatortaste drücken, um in
den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wenn wir hier irgendeinen Scheitelpunkt auswählen
oder irgendwelche Änderungen vornehmen, wird das tatsächlich auf beiden Seiten geschehen Also sind
jetzt beide Beine betroffen. Wir stellen also fest, dass unsere Beine zu lang oder zu kurz
sind. Wir können uns einfach schnell anpassen. Und jetzt ist es wieder so, dass es auf beiden Seiten
richtig ist. Ich gehe zu Control Z,
um diese Änderung rückgängig zu machen. Und dann kann ich die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang zu beenden. Das letzte Stück
unseres Gummibärchens, das wir herstellen
mussten, waren die Arme Bevor wir das tun, stellen
wir sicher, dass wir die Beine korrekt
umbenennen Also gehen wir einfach zum Doppelklick
oben rechts und nennen das dann einfach Beine Lassen Sie uns nun
diese Beine duplizieren und
die Arme daraus machen , sodass die Arme den Beinen sehr ähnlich
sind. Es macht eigentlich keinen
Sinn und den ganzen Aufwand, alles
von
Grund auf neu zu machen , wenn wir einfach
die Beine benutzen und
ihre Positionen und
Größen ein
wenig anpassen können ihre Positionen und
Größen ein
wenig , damit sie wie die Arme
aussehen Also drücken
wir zunächst Shift D und dann drücken
wir auch Z. Sobald wir also Shift D gedrückt haben, fangen
wir an, ein Duplikat zu
erstellen, aber danach haben wir Z gedrückt. Jetzt ist es nur noch
erlaubt, das
Duplizierte vertikal nach
oben und unten zu machen Duplizierte vertikal nach
oben und unten Wir werden es ungefähr
dort platzieren, wo die Arme sein werden. Gerade jetzt. Ich meine, du könntest
sie als Arme lassen, wenn du möchtest, aber es sind ziemlich große Arme. Und meistens werden
deine Arme ein bisschen
kleiner
sein als die Beine. Lassen Sie uns also damit beginnen,
diesen Spiegelmodifikator zu deaktivieren ,
da
er ihn zu Beginn etwas verwirrend machen wird er ihn zu Beginn etwas verwirrend Wir werden hier nur das
überdimensionierte Modifikator-Panel deaktivieren Wir deaktivieren einfach
diesen kleinen Monitor hier. Diese Modifikatoren gingen
also nirgendwohin. Es ist immer noch da, es wird nur nicht mehr darin
angezeigt. Jetzt fangen wir an, das
runterzuskalieren. Da wir nun unseren Ursprung verschoben haben, wird
er tatsächlich
von der Mitte unseres Modells aus skalieren . Es bewegt sich von der Mitte
des Gummibärchens und nicht von
der Mitte des Modells Es wird sich also ein
bisschen anders verhalten. Daran muss man sich nur ein
bisschen gewöhnen. Reduzieren Sie dies leicht. Gehen Sie in unsere X-Ansicht, um sicherzustellen, dass unsere Arme
ungefähr dort positioniert sind, wo wir wollen. Machen Sie sich jetzt keine Sorgen, dass das hier
nicht im Mittelpunkt steht. Wir können es jederzeit neu zentrieren. Gerade jetzt. Wir wollen nur
sichergehen, dass unsere Arme ungefähr dort
sind, wo
sie sein sollten. Ich denke darüber nach. Es sieht richtig aus. Unsere Beine flossen also
quasi in die Hüften. Es ist allerdings nicht so schlimm, dass deine
Arme herausragen. Wir wollen hier, wo
die Arme beginnen,
eine kleine Schulter haben . Ich werde es hier bis knapp
unter den Po
und das Kinn verschieben . Ich denke, da sieht es gut aus. Jetzt können wir anfangen,
das so zu formen , dass es ein bisschen
mehr wie der Arm und ein
bisschen weniger wie das Bein
aussieht . Ich drücke Tab und
gehe in den Bearbeitungsmodus. Wenn ich in meine
negative Y-Ansicht übergehe, die dieselbe Seitenansicht ist , die wir zuvor betrachtet haben. wir nun bei
aktivierter proportionaler Bearbeitung
sicher, dass hier die
Vorderseite ausgewählt ist. Jetzt bin ich kein Röntgenmodus, also das wäre,
wäre Stift gewesen. Also schalte ich
zurück in den Röntgenmodus. Wählen Sie diese Scheitelpunkte erneut aus, denn wenn Sie einfach in den Röntgenmodus
wechseln, weiß
es nicht, was
Sie ausgewählt haben. Sie müssen
also in
Ihren Röntgenmodus wechseln , wenn Sie
eine Auswahl getroffen haben, ohne dass er aktiviert ist, und dann Ihre Auswahl
erneut treffen , während Ihr
Röntgenmodus eingeschaltet Wir werden
diese Arme tatsächlich ein wenig
nach unten ziehen ein wenig
nach unten Also haben wir die Arme so angelegt, dass sie so
aussehen , als würden sie nach unten liegen, nicht direkt auf den Beinen, sondern zumindest zu ihnen
hin abgewinkelt Dies ist auch eine
Situation, in der wir die Arme
etwas
verkürzen können , wenn wir möchten Ich glaube, irgendwas in der Nähe
sieht okay aus. Vielleicht wählen wir diese aus und
verkleinern sie ein wenig. Lass uns die Arme
etwas
spitzer machen als die Beine wo. Und dann können wir, wenn wir
wollen, skalieren oder wir können das
glattmachen,
indem wir sie einfach hier nach
hinten verschieben hier nach
hinten einen geringeren Einfluss auf
unsere proportionale Bearbeitung Wählen wir nun diese
hinteren Eckpunkte hier aus. Also
wähle ich ungefähr in der Mitte des
Armrückens aus. Ich drehe mich um. Ich
schalte meinen Röntgenmodus damit ich ein
bisschen besser sehen kann. Jetzt werde ich versuchen,
diesen Arm nach hinten
zum Körper hin zu verjüngen diesen Arm nach hinten
zum Körper hin zu verjüngen Ich will nicht
, dass es einfach so hinten
rauskommt Wenn es schön ist, sorgen Sie einen schönen, sanften Übergang
in die Rückseite des Körpers. Ich werde das tatsächlich ein bisschen vergrößern. Das sind also schöne,
sanfte Übergänge. Es sieht so aus, als ob der Arm
einfach rückwärts fließt. Hier ist ungefähr die
Schulter und dann fließt
es rückwärts in die Ich schätze, wenn unser
Gummibärchen Schulterblätter hätte, wären hier ungefähr die
Schulterblätter Mit unserer Auswahl noch getroffen. Sie können also sehen, dass ich
diese Eckpunkte immer noch ausgewählt habe. Ich kann sie einfach
ein bisschen herausziehen, wenn es mir
wie eine Taube vorkommt, die ein
bisschen zu weit hineintaucht wie eine Taube vorkommt, die ein
bisschen zu weit hineintaucht Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit
dieser Armform. Wir können das
später jederzeit anpassen, wenn wir anfangen,
Teile hinzuzufügen und der Arm etwas zu groß oder zu klein erscheint .
Das können wir später
leicht anpassen. Okay, jetzt drücke ich die
Tabulatortaste, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich muss da nicht mehr
so sein. Also kann er jetzt
dieses kleine Monitorsymbol hier wieder einschalten, wodurch es aktiviert wird
und das Review Board wieder aktiviert wird. Jetzt müssen
wir nur noch diesen orangefarbenen Punkt, den Ursprung, wieder in
die Mitte des Körpers Und dann wird
sichergestellt, dass dieser Arm hier genau an der gleichen
Stelle
ist wie die andere Seite. Also noch einmal, wir müssen
zwei Optionen wählen. Origins aktiviert. Wir gehen in unsere X-Ansicht. Wir sind also nett,
gerade Frontansicht. Wir werden
diesen Ursprung hier einfach wieder auf die Sinneswahrnehmung übertragen. Je weiter Sie dann etwas genauer
hineinzoomen, können
Sie wieder die Shift-Taste gedrückt halten. Wir machen es
etwas langsamer. Jetzt kann ich rauszoomen und Origins
ausschalten. Dann kann ich mich
um mein Modell drehen. Und jetzt haben wir einen ziemlich guten
Start mit unserem Gummibärchen. Wir haben also unseren Körper oder Kopf oder Beine und Arme. Vergessen wir also nicht
, die Arme umzubenennen. Hoppla. Sheets, buchstabiere es richtig. Also Waffen. In der nächsten Lektion
werden wir das Modell
unseres Gummibärchens fertigstellen , indem wir
die restlichen Details hinzufügen Wir sehen uns dort.
5. Modellierung von Bauch und Ohren: In dieser Lektion modellieren
wir
den Bauch und die Ohren
unseres Gummibärchens Fangen wir an. Beginnen wir einen abgerundeten Würfel
zu erstellen,
wie wir es zuvor gemacht haben. Also drücken wir Shift, eine
Art Mesh Round Cube. Dann verwenden wir genau
die gleichen Parameter, die wir zuvor hatten. Falls Sie es vergessen haben, müssen Sie zu den Operator Presets
gehen auf eine Quad-Kugel
umschalten Dann wird
es für unseren Radius 0,075 sein Dann können
wir für unsere Größe,
für all diese, einfach auf das X klicken, das nach unten
gezogen wird, um alle drei
hervorzuheben Dann wird es 0,015 sein. Dann
werden unsere Divisionen für
die Archendivisionen hier auf 12 setzen ,
was ihr so eingestellt habt. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, damit unsere
Kugel schön glatt ist. Jetzt können wir anfangen, es zu gestalten. Wir gehen in
die negative Y-Ansicht damit wir sie von der Seite sehen können. Wir können hier hineinzoomen. Wir werden das einfach nach
vorne verschieben. Dann drücke ich Alt und Z,
um in unseren Röntgenmodus zu wechseln. Jetzt möchte ich
das drehen, damit es
dem Winkel des
Körpers etwas besser entspricht . Wir können also
gerade sehen, dass die Kugel hier
gerade
perfekt vertikal
und perfekt horizontal gedreht ist gedreht hier
gerade
perfekt vertikal
und perfekt horizontal Aber wir wollen, dass es zu
diesem leichten Winkel passt wir auf dem Bauch haben. Fangen wir also damit an, zu
meinem Rotate-Tool hier auf der linken Seite zu gehen . Dann drehen wir es hier einfach
um
diese grüne Achse,
das ist das Y.
Wir können es auf hier einfach
um
diese grüne Achse,
das ist das Y. diese
Weise drehen und wir können die
Umschalttaste gedrückt halten , um es
etwas langsamer zu drehen Wir können es
etwas genauer einstellen. Wir können hier sehen, wie diese Linie
hier, die Mittellinie, wir wollen
, dass sie ungefähr
dem gleichen Winkel entspricht wie der
Bauch und der Körper. Dieser Winkel hier, den wir haben,
muss also nicht perfekt sein. Es wird ein
bisschen einfacher sein, es zu formen, wenn es etwas näher gedreht wird Wechseln wir nun
zu unserem Skalentool, das sich hier links befindet. Es ist das Feld, aus dem der
Pfeil herauszeigt. Dann oben
hier werden
wir das von global ändern, was derzeit auf eingestellt ist,
was bedeutet, dass die
Griffe hier auf unserem Gizmo identisch
mit dem übereinstimmen, identisch
mit dem übereinstimmen was wir oben sehen Z wird also immer aktiv sein,
unabhängig davon, ob wir es gedreht haben
oder nicht Wenn wir es auf Lokal umstellen, berücksichtigt
es jetzt
die Tatsache, dass wir diese Kugel
ein wenig
gedreht haben diese Kugel
ein wenig
gedreht Jetzt steht Up also tatsächlich in einem Winkel, weil wir das Objekt
gedreht haben Jetzt stimmen diese, diese
Gizmo-Steuerelemente hier nicht
mehr direkt
mit den Koordinaten oben rechts überein, das sind
die
Weltkoordinaten Wir werden hier zu
unserem negativen Y zurückkehren. Wir wollen diese Kugel hier
platt machen. Wir schnappen uns einfach diesen
X-Griff . Wir werden
es reinziehen. Also werden wir das
glattstreichen, bis es irgendwie wie eine große, abgerundete Scheibe ist, werden es ungefähr dort abflachen Jetzt müssen wir es
auch ein wenig verkürzen. Also werden wir es
auf irgendwo hier verkürzen, und wir werden das nachträglich
anpassen Lassen Sie uns jetzt unsere Kameras drehen,
damit wir aus dieser negativen X-Ansicht herauskommen können . Ich werde Alt und Z drücken , um auch meinen
Röntgenmodus zu verlassen. Weil das ein bisschen
einfacher sein wird , wenn wir uns nur
die schattierte Ansicht ansehen Jetzt können wir
die Y-Richtung zusammendrücken, was der grüne Griff ist Das scheint ungefähr die richtige Größe zu sein. Aber das ist es nicht, es ist nicht ganz so überschnitten, wie wir es gerne hätten Kehren wir also
zu unserem Move-Tool zurück. Wir können hier sehen, dass wir
immer noch vor Ort sind. Diese Änderung
wird für
all diese Tools hier angewendet . Wir sind immer noch vor Ort, also ist
alles rotiert. Wir werden das einfach in den Körper schieben
. Wir werden das nach oben schieben. Wir werden einfach versuchen, eine schöne Stelle
zu finden, wo das wie der
Bauch aussieht oder
wir
replizieren quasi ein Detail, wir
replizieren quasi ein Detail das auf Teddybären zu sehen ist Das ist also ein Teddybär, das wäre wie
eine andere Farbe, wie Belly Segment, vielleicht zuerst dunkelbraun und dann wäre
die Mitte hellbraun Wir versuchen,
das auf unserem Gummibärchen zu replizieren. Kehren wir nun zu unserer Rotation zurück. Wir
drehen es einfach so, dass dieses kleine
Bauchsegment hier irgendwie aus dem Körper
herauszuragen scheint ,
sodass es in der Mitte ein kleines
Detail Ich finde, das sieht besser aus. Lassen Sie uns das ein
bisschen voranbringen. Mir gefällt nicht ganz, wie sehr
es sich oben überschneidet. Ich finde, die Ober- und
Unterseite sehen jetzt wegen der Seiten
gut aus , ich nicht, ich bin kein
großer Fan davon, dass das hier diese Leiste hier an der Seite
hat Ich denke also, wir werden die Seiten
tatsächlich nach
innen biegen , damit
sie ein
bisschen ähnlicher aussehen wie die
Ober- und Unterseite Um das zu tun,
kehren wir in unseren Röntgenmodus zurück. Also Altman Z, du kannst den Bauch wieder
auswählen. Jetzt drücken wir die
Tabulatortaste, um mit der Bearbeitung zu beginnen. Wir stellen sicher, dass
wir uns im Vertex-Modus befinden
, der sich hier oben befindet Sollte standardmäßig sein,
im Scheitelpunktmodus, das ist der erste
Modus, in den es wechselt Jetzt
wählen wir die linke und die rechte Seite der
Mitte dieses Bauches Also wählen wir hier aus. Wir wollen hier nur vielleicht
die ersten beiden Eckpunkte
auswählen hier nur vielleicht
die ersten beiden Eckpunkte Und ich werde Shift halten. Und dann wähle ich, während ich Shift-Taste gedrückt halte, die
Shift-Taste gedrückt halte,
einfach die anderen beiden aus
und das stellt sicher, dass sie zu meiner Auswahl
hinzugefügt und
nicht ersetzt werden . Diese sind jetzt auf beiden Seiten
ausgewählt. So ungefähr
sollte deins aussehen. Ich halte
erneut Alt Z gedrückt, um den
Röntgenmodus zu verlassen , weil ich hier
tatsächlich ein
bisschen besser sehen möchte . Ich schiebe sie zurück
, wobei proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie
dieses kleine blaue
Bullauge aktiviert haben dieses kleine blaue
Bullauge aktiviert Ihre proportionale
Bearbeitung ist also aktiviert. Ich kann die Griffe nach hinten verschieben. Ich möchte vielleicht, dass
diese Griffe proportional
etwas kleiner sind , damit sie sich nicht so
stark bewegen. Ich werde das einfach
bis zu dieser Kreuzung hier zurückziehen . Es sieht ein bisschen schöner aus. Schauen Sie sich also einfach in Ihrem
Modell um und schauen Sie,
ob es Bereiche gibt , in denen es so
aussieht, als würde es zu weit nach außen
ragen Also ich denke, hier ist es
vielleicht ein bisschen zu weit. Ich gehe zurück in den
X-Ray-Modus und stelle sicher, dass ich das Modell auswähle. Ich wähle einfach
diese Ecke hier aus. Das Gleiche auf der anderen
Seite, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wir machen mein Röntgenbild mit Altman Z und ziehen sie dann einfach zurück In diesem Fall
werde ich es auf jeden Fall etwas
kleiner machen müssen ,
weil ich das Oberteil nicht zu sehr verschieben
möchte. Ich wollte eine
ziemlich lokale Bewegung sein. Denk darüber nach, es sieht gut aus. Ich bin ziemlich zufrieden
mit dem Boden. Ich finde, die Seiten sehen besser aus. Ich finde das Top sieht gut aus. Jetzt drücke ich die
Tabulatortaste, um das zu beenden. Klicken Sie das Modell an und
probieren Sie es einfach aus. C Wenn dir gefallen hat, wie es aussieht, bin
ich ziemlich zufrieden damit. Dein Bauch sollte
ungefähr so aussehen wie meiner. Nochmals, mach dir keine Sorgen, dass
es genau perfekt ist. Es muss sich nicht
treffen, weißt du, wo
genau sich all
diese Leitungen getroffen haben ? Nur etwas
Ähnliches wird funktionieren. Okay, sobald du mit deinem Bauch
zufrieden bist, können wir mit
dem nächsten Schritt fortfahren, das Hinzufügen der Ohren ist. Bevor wir die Ohren hinzufügen, stellen
wir
sicher, dass wir
unseren Bauch oben rechts umbenannt haben unseren Bauch oben rechts umbenannt Ich
benenne das einfach in Belly um. Und jetzt können wir Shift in a drücken. Es wird ein neues Maschennetz
und dann wieder ein runder Würfel hinzugefügt. Dies sollte sich standardmäßig nur an das letzte,
was Sie geantwortet haben, erinnern. Sie sollten das also nicht jedes Mal
eingeben müssen. Wir lassen es
einfach so wie es ist. Rechtsklick, Shade Smooth. Das sieht also nett und glatt aus. Jetzt gehen wir
zu unserer Vorderansicht, die sich abgenutzt hat,
denken Sie daran, dass es das X ist Also klicken wir hier oben auf
das X. Jetzt können wir das nach oben verschieben und wir werden es
runterskalieren. Das ist also ungefähr die
Größe eines Ohrs. Bringen wir es ungefähr dahin
, wo es sein sollte. Wir drücken S, damit
wir eine schnelle Skalierung aktivieren können. Wir werden es einfach
herunterskalieren,
es ist ungefähr die Größe, auf
die wir unsere Ohren haben wollen. Auch dies ist eine kleine
persönliche Entscheidung. Wenn du
deine etwas kleiner oder größer machen möchtest, kannst
du tun, was deiner Meinung nach am besten aussieht. Ich bin vorerst mit
dieser Größe zufrieden. Ich denke, wir lassen
es dabei. Gehen wir nun zu unserer negativen X-Ansicht über, die die Seitenansicht ist. Wir werden anfangen,
dieses Ohr so zu formen , dass es an dieser Vorderseite
flach ist. Und dann werden
wir es hinten irgendwie verjüngen Es kommt also hinten zu einem glatten
Kegel, und dann wird es vorne
etwas flacher Also drücken wir zuerst die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Alt und Z verdichten unseren Röntgenmodus. Jetzt beginnen wir mit proportionalen Bearbeitung,
um das Ganze zu glätten Ziehen wir hier einfach eine
Auswahl über die vorderen Scheitelpunkte, hier können
es ein oder zwei sein Wir werden anfangen, diese rückwärts zu
bewegen. Wir müssen es vielleicht
etwas größer
machen , weil wir so ziemlich
die
gesamte Vorderseite der Kugel beeinflussen wollen . Wir werden
es nach ungefähr dort verschieben. Wir wollen es nicht so weit bewegen, dass
es anfängt, sich von selbst einzuknicken Sie können jetzt in
dieser vorderen Auswahl hier sehen ,
dass es tatsächlich konkav wird, es geht nach innen. Das wollen
wir also nicht. Wir wollen es verschieben, bis kurz bevor das passiert. Ich denke, irgendwo
da in der Nähe sieht es ziemlich gut aus. Jetzt können wir die Auswahl vielleicht hierher
ziehen. Mal sehen, ob wir hier
ein bisschen mehr
von einer großen Auswahl bekommen können . Also irgendwas da in der Nähe. Und dann werden wir sie wieder
zurückverschieben. Und das wird dazu beitragen, dieses
konkave Ding zu verhindern , das
wir bekommen haben Vielleicht müssen wir unsere Auswahl
treffen, die proportionale Änderung
hier
etwas kleiner machen, um zu verhindern, das ganze Jahr verschiebt. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun unser Skalierungstool verwenden. Wir werden hier tatsächlich zur Skala
wechseln. Wir werden
das in X-Richtung skalieren, was das Ganze weiter
abflachen wird Sie können sehen, dass beim Skalieren
all diese Scheitelpunkte, die wir
ausgewählt haben, sowie die
anderen Scheitelpunkte
in der Nähe, basierend
auf der proportionalen Bearbeitung, flach wir
ausgewählt haben, sowie die
anderen Scheitelpunkte
in der Nähe, basierend
auf der proportionalen Bearbeitung Wir werden das ziemlich platt machen
. Aber nicht ganz. Du möchtest, dass das Ganze
ein bisschen rund ist. Denn auch hier handelt es sich um ein
Gummibärchen und nichts daran hätte
wirklich harte Kanten Wir werden
es auf ungefähr dort skalieren. Etwas, das ziemlich gut
aussieht. Jetzt fangen wir an, hier die Rückseite zu
formen. Bevor wir die Front fertig gestellt haben. Lassen Sie uns die
Auswahl auf der Rückseite verfolgen Ich gehe zurück
zu unserem Move-Tool. Wir werden einfach
anfangen, das herauszuholen. Wir bekommen ein bisschen Verjüngung. Sie werden feststellen,
dass unsere
Ohren zu weit zurückreichen. Wir können das anpassen, indem wir einfach das gesamte Ohr nach vorne
bewegen. Im Moment machen wir uns nur Sorgen
um die Form. Ich werde meine Auswahl
proportional bearbeiten, bearbeiten. Ich scrolle es
etwas kleiner. Also bewege ich mich das ganze Jahr nicht
so oft. Ich werde das nur ein
bisschen reduzieren. Ich möchte also, dass die Steigung oben
etwas drastischer ist und dann
flacher wird und hier
unten
etwas schärfer wird hier
unten
etwas schärfer Das ist ungefähr so, wie dein
Ohr aussehen sollte. Wir können die Auswahltaste jetzt über
die Vorderseite dieses Ohrs ziehen. Ziehen Sie es ungefähr dorthin
, wo wir es gerne hätten. Ich finde, diese Form sieht gut aus ,
jetzt wo ich die Tabulatortaste
drücke, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen Ziehe
einfach mein Ohr
nach vorne, wo ich es haben möchte. Ich denke darüber nach,
es sieht gut aus. Also kurz vor Beginn dieses
Stirnsegments, das wir haben Ich denke, die Positionierung
sieht ziemlich gut aus. Vielleicht bin ich nur ein bisschen zurück. Lassen Sie uns jetzt
die Vorderseite der Ohren fertigstellen. Ich gehe zurück in den Tab,
oder besser gesagt, mit der Tabulatortaste zurück in den
Bearbeitungsmodus. Ich verfolge die
Auswahl einfach über der Vorderseite,
vorne, ein paar Scheitelpunkten
hier, genau in der Mitte Ich kann mich drehen
und ich will sehen, will die Mitte
der Ohrjahre sehen. Vielleicht wählen wir hier tatsächlich
nur die zentralen Eckpunkte Anstatt
es einige von ihnen auswählen zu lassen, versuchen Sie
einfach, den
toten Mittelpunkt auszuwählen. Die Rundheit deiner Ohren
ist der Mittelpunkt des Kreises. Ich drücke Alt
und Z, um
meinen Röntgenmodus zu verlassen , damit ich ein bisschen besser
sehen kann. Da meine proportionale
Bearbeitung immer noch aktiviert ist. Ich drücke S, um
mit der Skalierung zu beginnen. Ich werde meine Skala oder
meine proportionale
Bearbeitung etwas
kleiner machen, meine proportionale
Bearbeitung etwas
kleiner damit das Ohr nicht
so stark beeinträchtigt wird. Und ich werde das hochskalieren. Sie können also sehen, wenn
ich das vergrößere, werden die
Ohrränder ein wenig
geschärft Ohrränder ein wenig Also werde ich es
nur ein bisschen vergrößern. Und wir können jetzt sehen, dass
wir hier ein
bisschen mehr Druck haben . Also eher ein, eine offensichtliche Art von Stopp für
die Vorderseite des Ohrs. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ziemlich zufrieden mit der
Form in diesem Jahr. Wenn Sie möchten, dass es sich
wieder etwas weiter zum Kopf
hin verjüngt , müssen wir nur einen dieser
hinteren Scheitelpunkte
auswählen Sie müssen sich keine Gedanken
über den X-Ray-Modus da wir nur einen auswählen. Dann können wir einfach ziehen das hat dazu geführt, dass ich die proportionale Bearbeitung
etwas größer mache. Und dann zieh das einfach
nach innen in Richtung Kopf. Auf diese Weise verjüngt es sich ein
bisschen besser
in den Kopf So
sieht unser Ohr gerade aus. Wenn Sie
das jemals denken, wissen Sie, Ihr Ohr sieht insgesamt
etwas zu groß aus. Control Z, das wir aus unserem Bearbeitungsmodus
herausholen können. Dann können wir unser
Ohr einfach ein bisschen runterdrehen. Vielleicht wollen wir es
einfach unter das skalieren , was
es vorher war. Dann bewege das Ohr einfach ein
wenig in den Kopf. Und das macht
unseren Overall nur ein bisschen kleiner. Also so sehe ich aus, oder Ears schaut gerade von
vorne aus. Vielleicht wollen wir es
etwas höher am Kopf haben. Ich finde, da
sieht es ziemlich gut aus. Passen Sie auch hier Ihr Ohr einfach an
das an, was Ihrer Meinung nach für die aktuellen
Proportionen Ihres Gummibärchens
am besten aussieht für die aktuellen
Proportionen Ihres Gummibärchens
am besten Jetzt können wir uns drehen. Fügen wir nun das letzte
Stück des Ohrs hinzu, das Mitte
des Jahres so ein Zug sein wird,
der herauszoomen kann Es verwandelt sich
wie jedes andere Mal in einen runden Würfel von Go
to Mesh . Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Lassen Sie uns das jetzt in
die Mitte dieses Jahres verschieben. Also gehen wir hier
in unseren Modus über. Also die X-Ansicht, es, Altman Z. Dann werden wir
das so gut wie möglich in der Mitte unseres
Ohrs zentrieren Fangen Sie einfach an, es runterzuskalieren. Nochmals. Wenn es so aussieht, als ob es
etwas zu schnell wackelig läuft , halten Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt und das
verlangsamt es für Sie Wir wollen
es verkleinern, sodass es ein bisschen kleiner als unser Ohr ist,
und dann versuchen, es so zu
positionieren, dass
es so zentriert wie möglich ist. Sie werden nicht wirklich bemerken
, ob es in die eine oder andere
Richtung ein
bisschen daneben ist. Machen Sie sich also keine Gedanken über
die genaue Platzierung. Je nachdem, wie stark Ihr Ohr U-förmig ist, können
Sie vielleicht
sogar den Drahtgebilde
des Ohrs selbst verwenden , um den Puff
auszurichten Hier kann ich also sehen
, dass dies die,
anscheinend,
geradlinigste Linie ist ,
was bedeutet, dass sie wahrscheinlich
mittig auf dem Ohr liegt Also werde ich einfach
meine Kugel darauf aufwickeln. Dann die vertikale
, ich kann hier sehen , dass dies ein Sensor dafür zu
sein scheint. Dann kann ich
das einfach ein bisschen zur Seite verschieben, um es dort zu zentrieren. Es ist ungefähr zentriert und das ist alles, was wir wirklich brauchen. Jetzt können wir unsere Kamera drehen. Wir können Alt Z drücken, um den Röntgenmodus
loszuwerden. Das werden wir dafür nicht wirklich
brauchen. Das wird eine ziemlich
einfache Anpassung sein. Dann wollen wir
diesen Ohrpolster ziehen, bis er
etwa zur Hälfte im Ohr ist etwa zur Hälfte im Ohr Sie sehen also, wir haben
ungefähr die vordere
Hälfte dieser Kugel, die vorne
herausragt. Jetzt werden wir das einfach
zusammendrücken, ganz ähnlich wie wir
es mit dem Belly gemacht haben Also
gehen wir auf unsere Skala verwenden die X-Skala. In diesem Fall werden wir es
auf diese
Weise flachdrücken und es so
weit herausfinden , wie Sie möchten, wenn Sie möchten, dass
es relativ flach ist, genau wie
die Vorderseite des Ohrs,
Sie können das tun . Sie können es
etwas stärker auspusten lassen, um
der Vorderseite des
Jahres etwas
mehr Volumen zu geben der Vorderseite des
Jahres etwas mehr Volumen zu Dann benutze einfach dein
Move-Tool und
schiebe es einfach so oft du möchtest ins Jahr. Ich lasse
meins hier liegen. Wenn wir nun herauszoomen, hat das
Jahr jetzt ein kleines zentrales Detail,
hier ist etwas
Ähnliches wie das, was der Bauch hat. Wenn du denkst, dass der Puff
insgesamt etwas zu
groß ist und du nicht genug
Rand an deinem Ohr hast, kannst
du einfach S drücken und das Ganze einfach
runterskalieren um deinem Ohr an den Rändern
etwas mehr Luft zum Atmen zu geben an den Rändern
etwas mehr Luft zum Atmen Und dann schiebe es einfach rein oder raus je nachdem, wie stark
du es heruntergefahren hast, um sicherzustellen, dass du
die
Menge an Puff beibehältst, die zu
Beginn des Jahres herauskommt Okay, es sieht also ziemlich gut aus. Jetzt werden wir diese Teile
umbenennen. Also
nennen wir dieses Stück
des großen, konisch zulaufenden Teils auf der Rückseite mit der
Vorderseite das flache Vorderteil Das nennen wir Ohr. Wir können es tatsächlich
Ohren nennen, weil es tatsächlich beide
sein werden, sobald wir den Spiegelmodifikator
anwenden Dann die Vorderseite hier,
und wir werden das Ears Puff
nennen Jetzt haben wir
diese beiden Stücke umbenannt. Jetzt fügen wir
unseren Spiegelmodifikator hinzu, sodass wir ihn sowohl links als auch
rechts Fangen wir also mit dem Ohr an. Wir gehen zu
unserem Modifikator-Panel, das ist dieser kleine
blaue Schraubenschlüssel Gehen Sie zu Modifikator hinzufügen.
Wähle Spiegel. Auch hier können Sie sehen,
dass es standardmäßig nach vorne und hinten
geht und nicht nach
links und rechts Also
schalten wir das X aus. Wir schalten Y ein, wobei Sie im Moment keinen
Unterschied bemerken werden. Und dann gut zurückgeben, um Emerge
auszuschalten, weil wir es nicht brauchen, um diese
Scheitelpunkte zusammenzuschweißen Jetzt können wir
nach oben rechts gehen, Optionen und dann Ursprünge
wählen Jetzt können wir das rüberschieben und das Duplikat wird verschoben. Also gehe ich hier auf
meinen X-Wert ein. So kann ich es zentrieren. zoome einfach rein, richte Ich zoome einfach rein, richte
es so nah wie möglich an der Mitte aus,
halte die Umschalttaste gedrückt und bewege es
ein bisschen langsamer. Jetzt haben wir unser Ohr
links und rechts. Wir müssen uns noch keine Gedanken
über das Ausschalten von
Option Origins machen, da wir es sowieso
sofort wieder tun werden. Wählen Sie also einfach Ihren Ohrpolster aus. Jetzt. Gehen Sie wie zuvor zum
Modifikator-Panel Gehe zu Modifikator hinzufügen, Spiegel. Schalten Sie es ein, schalten Sie es aus und
deaktivieren Sie die Option Zusammenführen. Wir haben immer noch die Ursprünge in den Optionen
ausgewählt. Wir können das einfach rüberschieben, reinzoomen und zentrieren. Das ist ziemlich nah dran. Jetzt können wir die
Origins-Auswahl hier oben in
den Optionen ausschalten , sodass wir unsere Objekte regelmäßig
verschieben können. Und wir sind jetzt
sowohl mit den Ohren als
auch mit dem Bauch fertig . In der nächsten Lektion werden wir unser
Gummibären-Modell
fertigstellen , indem wir die
Augen und die Nase erstellen Wir sehen uns dort.
6. Modellierung von Augen und Nase: In dieser Lektion werden
wir
unser Gummibären-Modell fertigstellen , indem wir die Augen und die Nase
hinzufügen Fangen wir an. beginnen mit der
Nase, da sie
uns hilft , die beste
Platzierung für die Augen zu finden. Sobald wir fertig sind,
fügen wir einen runden Würfel hinzu. Wir drücken Shift auf
einen runden Netzwürfel. Und wir werden
dieselben Parameter verwenden wie bei den letzten Stücken. Also 0,00, 750.015
Quad-Kugel und dann 12 für
die Sobald wir das gemacht haben,
können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Nachdem unser Move-Tool ausgewählt ist, wählen
wir
dieses kleine grüne Quadrat hier aus und bewegen es
nach oben in Richtung Vorderseite des
Gesichts und skalieren es dann nach unten. Wir können hier herumdrehen und es ein bisschen
runterskalieren. Das Stück, das wir gerade
machen, ist die Schnauze
oder die Schnauze unseres Gummibärchens Also nehmen
wir dieses Stück,
dieses größere Stück, das
zeigt, wo der Mund ist. Und dann werden
wir eine kleinere Nase haben , die in der Nähe der Spitze sitzt. Jetzt drehen wir uns um. Ich stelle nur sicher, dass es
ungefähr die Größe hat, die wir wollen. Wir werden das in Zukunft immer ändern können ,
aber wir wollen, dass es
ungefähr diese Größe hat. Stellen Sie nur sicher, dass die Verwendung
etwa so groß ist. Gehen wir nun zu
unserer negativen Y-Ansicht über damit wir sie von der Seite sehen können. Wir werden das rotieren,
so wie wir
es mit dem Bauch gemacht haben. Also drehen wir
es so, dass es
ungefähr dem Winkel des Kopfes entspricht . Drücken wir also Alt und Z. Wir können das sehen. Drehe es einfach leicht. Also ungefähr dort. Sieht aus, als wären es ungefähr zehn
Grad nach links. Also das ist gut. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu gestalten. Stellen Sie zunächst
sicher, dass Sie vor Ort sind. Also ganz oben, stellen
Sie sicher, dass Sie es auf Lokal eingestellt haben. Dann können wir auf unsere Skala wechseln. Morgan wird das ein bisschen
herunterdrücken, nicht ganz so stark wie
wir es mit dem Belly machen Ich werde es zusammendrücken,
vielleicht etwa hier. Ich sollte stolz auf diese Wohnung sein. Und dann werden wir anfangen
, das zu gestalten. Gehen wir also in unsere Vorderansicht. Wenn Sie also die X-Ansicht oben verwenden , können Sie jetzt
die Tabulatortaste
drücken und zu unserem Bearbeitungsmodus wechseln. Vergewissere dich, dass wir hier in
unserem Move-Tool sind. Ich werde umziehen. Jetzt fangen wir an, das von vorne zu
formen, und dann beenden wir die
Formgebung auch von der Seite. Beginnen wir also damit,
einfach
die Scheitelpunkte auszuwählen , die oben angezeigt werden Und wenn die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist, ziehen
wir das Ganze nach unten und glätten den oberen
Teil gewissermaßen flach Stellen wir also sicher, dass die
Proportionen nicht ganz so groß sind. Also werden wir
es auf etwa hier herunterziehen. Jetzt können wir
diesen unteren Bereich auswählen. Wir werden das tatsächlich
skalieren. also diese unteren
Eckpunkte ausgewählt sind, drücken
wir
S, skalieren das Ganze herunter und
drücken es am unteren Rand ein
wenig zusammen drücken
wir
S, skalieren das Ganze herunter drücken es am unteren Rand ein
wenig Ziehen wir nun die Auswahl
über den oberen Rand. Versuche, ein paar
der ausgewählten Anzeigen zu bekommen, damit wir ein paar
davon ausgewählt haben. Dann
verschieben wir all diese Dinge nach unten, die wir verhindern
wollten, dieses konkave Ding, das
wir über die Jahre hinzufügen Wir wollen nicht, dass es in sich
zusammenbricht. Wir versuchen, es auf
eine Art Herzform
zu bringen , ohne die
Art von V an der Spitze. Wir haben diese Art von
Gitarrenplektrum, oder vielleicht ein
Gitarren-Plektrum, falls Sie
wissen, wie das aussieht. Das ist irgendwie die Form, die
wir hier anstreben. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drehen wir uns um und stellen sicher, dass
es
so aussieht, als ob wir
wollen, dass jemand Alt Z hat. Also im Moment beschäftige ich mich nur damit,
wie es von vorne aussieht. Sieht es zu diesem Zeitpunkt groß
genug aus? Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir wollen hier keine wirklich
großen Muskeln haben. Es wird ein
karikaturhaft aussehender Bär sein. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also solange deins ziemlich ähnlich
aussieht meins mit dieser Art
von eingeklemmter Unterseite, dann die abgeflachte Oberseite,
dann flackert es
hier fast wie ein
wirklich abgerundetes Dreieck aus , wenn du es dir
so vorstellen willst, Das ist es also, wonach
wir suchen. Gehen wir nun in unsere Seitenansicht, die das negative Y ist. Wir klicken oben rechts darauf Jetzt gestalten wir, wie es von der Seite aussieht. Drücken wir Alt und Z,
um in unser Röntgenbild zu gelangen. Dann können wir hier die
oberen Eckpunkte auswählen. Und was wir machen wollen, ist, glaube
ich, ein weiteres Dreieck
hier an der Seite zu machen. Also wollten wir oben mehr herausschauen und uns dann
wieder nach innen verjüngen ,
wenn es nach unten geht Jetzt wird alles ziemlich rund
sein. Wir werden uns nicht für
irgendwelche scharfen Formen entscheiden. Aber das ist die allgemeine
Form, die wir anstreben. Lassen Sie uns die Auswahl über diese
Eckpunkte ziehen. Wir werden die rausbringen. Scrollen wir, um sicherzustellen,
dass die proportionale Bearbeitung etwas kleiner
ist. Also irgendwas da drüben. Mach es vielleicht ein
bisschen größer. Jetzt können wir diese
Eckpunkte am unteren Rand ziehen. Skalieren Sie das stark um.
Die hole ich rein. Dann lassen Sie uns diese Vorderseite noch ein bisschen
abrunden. Wir können das ein bisschen
herausziehen. Nochmals, du willst
das nicht zu scharf machen. Wenn es also so aussieht, als würde
es wirklich nach
vorne zeigen, versuchen Sie es einfach,
versuchen Sie, sie
abzurunden, wählen Sie einfach einige
aus , schieben Sie sie rein und raus. Und so hast du hier auf dieser Seite eine
schöne, schöne, schrittweise Art von dreieckiger
Form Dann mach dir keine Gedanken darüber, was
die linke Seite tut denn das alles wird im Kopf versteckt
sein. wir nun die
richtige Form von der
Seite und von vorne haben , drehen
wir unsere Kamera um. Wir drücken Alt und Z
, um uns das genauer anzusehen. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Die Form sieht also korrekt aus. Ich denke jedoch, dass es an den Seiten
etwas zu
stark hervorsticht . Ich möchte, dass es sich etwas besser
verjüngt. Ich gehe zurück in
meine Freundesansicht und wechsle in meinen Röntgenmodus. Nochmals. Wir werden
die Eckpunkte hier auswählen. Sie sich also keine Gedanken darüber
, welche Eckpunkte
sich genau an der Seite befinden, sondern stellen Sie sicher, dass es
ungefähr an dieser Position Also vielleicht etwa ein Drittel
des Weges von oben nach unten. Wir werden hier
die Seitenscheitelpunkte auswählen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle
auf der anderen Seite dasselbe aus. Achte nur darauf, dass
sie dieselbe, dieselbe horizontale Ebene haben. Lassen Sie uns jetzt unsere
Kamera drehen. Wir können Alt und Z drücken, damit wir ein bisschen besser sehen
können. Wir werden sie nach hinten
ziehen,
um das Ganze wieder ein bisschen
ins Gesicht zu verjüngen Und du wirst hier einen relativ
großen proportionalen
Bearbeitungsabfall haben
wollen . Wir werden das
zurückziehen, bis es anfängt. das Gesicht wieder verjüngen, wird es
an den Seiten schön rund und es
wird ein bisschen von der Rechteckigkeit, die wir hatten, beseitigt Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Dann ist das Letzte, was wir
vielleicht tun sollten, wenn du irgendwelche harten Falten
in der
Mitte bekommst ,
du das vielleicht bemerkt hast,
das auch an deinem Bauch Wenn Sie also eine harte
Linie haben, bei der es
aussieht,
als hätten Sie eine linke und eine rechte Seite und nicht ein glattes Gesicht. Was Sie tun können, ist im Vertex-Modus
auf A zu klicken, wenn Sie in der Bearbeitung Also drücke ich auf einen, der
jeden einzelnen Scheitelpunkt auswählt. Also im Grunde bedeutet a alles, wenn all diese Scheitelpunkte
ausgewählt sind, können wir
mit der rechten Maustaste klicken Und dann
wählen wir glatte Scheitelpunkte. Das wird uns hier unten
ein Menü geben. Standardmäßig beginnt ein
bisschen bei Wiederholung mit
einer Glättung von 0,5 Wir können hier sehen, wie wir
mit der Glättung beginnen. Es
versucht, all
diese Scheitelpunkte hier zu nehmen und den Durchschnitt zu ermitteln
und sie entweder nach innen oder
außen zu bewegen , um die Form
insgesamt etwas glatter zu machen Es versucht,
alle harten Kanten, die es sieht, loszuwerden. Wenn wir unsere
Glättung auf eins erhöhen, werden
Sie feststellen, dass ein kleines bisschen
Glättung stattgefunden Und das könnte ausreichen, um
das zu erreichen, was Sie wollen. Aber wenn das nicht genug ist, können
Sie dem Gerät sagen,
dass es dieselbe Menge an Glättung
mehr als einmal wiederholen soll dass es dieselbe Menge an Glättung
mehr als einmal Also können wir diese Zahl
hier unten von eins nach oben drehen . Also werden wir zu zwei. Sie können sehen, dass die
Glättung
erneut erfolgt und drastischer wird Je mehr wir das aufdrehen, kannst
du auch darauf klicken
und ziehen. Je mehr du das aufdrehst,
desto glatter
wird das, bis es sich
schließlich glättet, bis es nur
noch eine glatte Und wir wollen nicht, dass es fast so
glatt weil wir dann einfach die
gesamte Formgebung verlieren, die wir gemacht haben. Also vielleicht glättet es das Ganze, vielleicht zum Vorschein. Also in meinem Fall, ich meine,
das wird anders sein je nachdem,
wie deine Form ist. Aber ich habe meine
Glättung auf eins und meine
Wiederholung auf vier eingestellt Wenn ich nun glätte
oder eher drehe, finde ich, dass das ziemlich
gut aussieht und wir haben immer noch die gleiche
Form wie hier. Es ist einfach alles. Es ist
nur ein bisschen glatter, was meiner Meinung nach
beim Gummibär-Look hilft Alles ist wirklich
geglättet und
irgendwie klebrig und gummiartig Sie stellen fest, dass es auch ein
bisschen kleiner geworden ist. Wenn wir damit zufrieden sind, können
wir einfach abklicken, um
die Änderungen zu bestätigen. Lass uns die Tabulatortaste drücken. Und dann kann ich das Ganze
einfach ein bisschen weiter skalieren . Also drücke ich S, um alles
gleichzeitig zu skalieren. Ich werde das
nur ein bisschen vergrößern, weil es dadurch kein bisschen kleiner geworden
ist, weil
es glatt ist, alles ist raus. Jetzt ist es ungefähr so
groß wie zuvor. Jetzt, wo wir
mit der Schnauze fertig sind, fügen
wir die eigentliche Nase
an die Oberseite der Schnauze Drücken wir die Umschalttaste und
gehen Sie zum Netz und dann zum runden Würfel, es sind
immer dieselben Parameter. Rechtsklick, Shade, Smooth, um
zu meinem Move-Tool zu wechseln. Jetzt. Wir werden es bis
zum Sensor der Schnauze bewegen. Beginnen Sie damit, es herunterzuskalieren. Nochmals. Du kannst Shift benutzen. Wenn es ein bisschen wackelig wird. Sie können hier hineinzoomen. Das sieht ziemlich gut aus. Ungefähr die richtige Platzierung. Gehe hier in meine X-Ansicht damit ich sehen kann,
wie es von vorne aussieht. Jetzt werde ich das jetzt formen, also möchte ich nicht, dass
es ein perfekter Kreis ist. Ich möchte, dass es eine
etwas ovale Form hat. Ich werde hier einfach
zu meinem Waagentool wechseln. Drücken Sie das
einfach ein bisschen zusammen, machen Sie es ein bisschen breiter Jetzt sieht es von vorne ungefähr in der
richtigen Form aus. Es könnte ein
bisschen zu eng sein. Ich finde,
da sieht etwas gut aus. Jetzt gehe ich
zu meiner Seitenansicht. Also das negative Y,
das ist die Seite hier. Und ich werde das auch stark zerquetschen
. Ungefähr da sieht es okay aus. Dann drehen wir es einfach so , dass es im Großen Ganzen der
Drehung dieser Nase
entspricht. Nun, es kann nicht perfekt sein,
denn das ist, wenn eine Kurve ist, also musst du einfach ein Medium zwischen ihnen
wählen Irgendwas da drin
, vielleicht 20 Grad,
wenn ich raten müsste. Wir können also sehen, dass es da ist. Jetzt stellen wir einfach
sicher, dass es nicht zu weit
aus dem Gesicht
herausragt Wenn du eine
ausgeprägtere Nase haben möchtest, kannst
du sie stärker
aus dem Gesicht drücken lassen. Oder du schiebst es ein bisschen in
die Schnauze und
dadurch wird die Nase insgesamt
etwas kleiner So
sieht unsere Nase gerade aus. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Bevor wir zu weit gehen, fangen wir an, diese Stücke zu benennen Wir werden
diese hier auswählen, das war die Schnauze und
wir werden diese Schnauze einfach als Nein
bezeichnen Du und T, tut mir leid, SAN OUT Schnauze. Dann geben wir
der Nase einen Namen. Ich
nenne das einfach Nase. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt zu den Augen
übergehen. Für die Augen werden wir
diese Nase hier
einfach wiederverwenden , weil sie in ihrer Form
den Augen
sehr ähnlich ist . Wir können vorerst
von Lokal abschalten, nur um die
Bewegungen etwas weniger,
weniger seltsam zu machen , werden wir wieder auf global
umschalten. Wir drücken Shift und D.
Und dann bewegen wir das einfach rückwärts bis es ungefähr die
Höhe des Auges hat. Jetzt können wir nach
vorne gehen. Wir werden
das ungefähr dort platzieren, wo wir denken, dass ich der erste sein würde. Jetzt werden wir
das irgendwann überdenken. Sie müssen sich also
vorstellen, wie es auf der anderen Seite
aussehen würde ,
wenn Sie das platzieren.
Ich habe versucht, diese Ich habe versucht Mittellinie zu verwenden, hier ist die Anleitung Sie möchten nicht, dass Ihre
Augen wirklich weit voneinander entfernt sind. Und du
willst sie auch nicht wirklich
nahe beieinander haben . In meinem Fall
werde ich wahrscheinlich versuchen
sicherzustellen, dass ich
mindestens ein Gesicht habe Dieses Gesicht hier werde ich als
Leitfaden verwenden. Ich werde also zwei
Phasen zwischen meinen haben, ich werde mich vielleicht ein wenig ändern,
wenn ich mich daran gewöhnt habe, aber
insgesamt ungefähr zwei Phasen zwischen meinen Augen, wie
nachdem ich sie gespiegelt habe. Gehen wir also zuerst zu
unserer Vorderansicht. Also gehe ich ins X. Ich
werde es
ungefähr dorthin verschieben, wo ich will. In diesem Fall hier werde ich also
auch ein Gesicht
zwischen der Oberseite meiner Schnauze
und der Stelle haben , an der meine Augen beginnen Lassen Sie uns diese
Augen ein wenig umformen. Ich gehe hier zu
meiner Waage. Ich werde es
wieder auf lokal umstellen, weil ich sicherstellen
möchte, dass ich es basierend auf dem Logo
skaliere. Wenn ich es
auf der Grundlage des globalen skalieren würde, können
Sie sehen, dass es tatsächlich
anfängt, seine Form zu
verzerren , was ich
nicht Ich wollte tatsächlich auf der
Grundlage der aktuellen Rotation
skalieren . Gehen wir also zurück zu Lokal. Ich werde
das ein
bisschen vergrößern, weil ich nicht möchte, dass die Augen wie Sue
zusammenkneifen Ich möchte, dass sie
etwas runder sind. Sie werden oben immer noch flacher
sein als an den Seiten, aber nur ein bisschen
anders als die Nase Ich glaube. Kann ich etwa formen Das sieht
besser aus , damit
zum Vergleich, das ist die Nase, hier ist das Auge. Es geht also darum, wie
unterschiedlich sie sind. Ich denke, die Breite
ist eigentlich in Ordnung. Die Breite der Nase war also auch ungefähr so breit, wie breit ich
die Augen auch haben möchte. Jetzt drehen wir
diese Augen so, dass
sie der
etwas komplexeren
Rotation des Kopfes entsprechen . Gehen wir also zu unserer
negativen Y-Ansicht über. Stellen Sie sicher, dass die Drehung, also diese Seite hier, im Y gedreht
wird. Stellen
wir sicher, dass es eine,
ungefähr die gleiche Drehung wie diese Neigung des
Kopfes auf der Vorderseite Also denk mal drüber nach,
es sieht gut aus. Jetzt können wir uns drehen. Jetzt müssen wir es tatsächlich
drehen, sodass
es diesem Winkel entspricht, also in diesem Fall der Horizontalen. In meiner
perspektivischen Ansicht , in der ich
mich bewegen kann, werde
ich also tatsächlich den blauen Griff
bewegen. Ich werde versuchen, es so
zusammenzubringen, dass es so aussieht, als ob es auf beiden Seiten ungefähr den
gleichen Winkel hat. Also ich, ich betrachte
hier die Entfernung vom
Mittelpunkt bis zu der Stelle, an
der es den Kopf schneidet Jetzt merke ich, dass
ich
es nicht ganz genug nach rechts gedreht habe es nicht ganz genug nach rechts Also werde ich es in diese Richtung
zurückdrehen müssen weil ich die
Augenansätze sehen kann . Du kannst anfangen,
unter dem Auge
auf der rechten Seite zu sehen. Wohingegen
sich diese Seite bereits trifft. Das erfordert ein
wenig Nuance. Es kann also sein, dass Sie
hier ein paar Versuche benötigen, um die Rotation richtig zu machen. Lassen Sie uns das
I vergrößern , damit ich ein
bisschen besser sehen kann. Und du wirst kein perfektes Ergebnis
erzielen können, weil das Auge und der Kopf
nicht ganz flach sind. Also drehe ich in
meinem Modell nach unten , damit ich von unten
etwas besser sehen kann. Ich denke, das sieht besser aus Jetzt, wo
ich die
Rotation richtig hatte , werde ich das ein
bisschen
in den Kopf schieben , weil ich den
Überhang
loswerden will, den ich an den Rändern
gesehen habe Ich möchte überhaupt nicht in der Lage
sein,
unter die Augen zu sehen . Ich möchte sicherstellen
, dass das I zumindest
bis zur Halbzeit vollständig gekreuzt wird Jetzt kann ich abwählen, herumdrehen und ich finde,
das sieht ziemlich gut Das Auge ist also richtig
gedreht und ich denke,
es ist genug gekreuzt. Jetzt können wir nur noch einmal
überprüfen, ob die Platzierung korrekt aussieht Nochmals, wie ich schon sagte,
du musst versuchen, das zu visualisieren, ohne den
zweiten zu beginnen Ich werde das ein bisschen
nach unten verschieben. Ich denke, es ist vielleicht
etwas zu hoch, aber ich denke, links
und rechts sehen okay aus. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt umbenennen, sodass wir hier oben
doppelklicken können ,
wo Nose steht Und stattdessen werden wir
das einfach Augen nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann fügen wir
einen Spiegelmodifikator Aber wenn Sie diesem Teil
noch nicht
folgen möchten , würde ich warten. Also werde ich dir zeigen, warum der Spiegelmodifikator jetzt
nicht funktioniert Und das liegt an der
Art und Weise, wie wir das gedreht haben, also lass dich nicht
auf diesen Teil ein Ich zeige dir nur
etwas als Beispiel. Ich füge meinen
Spiegelmodifikator hinzu. Ändere die Einstellungen,
wie wir es immer tun. Gehe zu Optionen und
wechsle zu Origins. Wenn ich das jetzt bewege, werden
Sie feststellen, dass,
wenn ich
es rüberschiebe, das
Auge vom Gesicht wegbewegt wird. Und das liegt nicht nur
an der lokalen Rotation hier. Also wenn ich zu
meinem, wenn ich Control Z gehe , wähle ich global. Jetzt, wo das Gizmo richtig
ausgerichtet ist, bewegt es sich immer
noch, wenn ich es nach oben schiebe, der
Seite des Gesichts weg Und das liegt daran, dass
wir das verschoben haben, oder wir haben dieses Objekt
in die X-Richtung gedreht, oder besser gesagt, wir bewegen die
Z-Drehung, die das X gedreht hat. Es wurde verschoben
, sodass das I verschoben wurde und jetzt Gesicht wegschießt, weil das ist eigentlich die Richtung
, in die das I zeigt
und das ist es, was der Spiegel
als Basis benutzt Wir müssen das beheben, indem wir die Transformationen anwenden
, die wir
daran vorgenommen haben , sodass es
denkt, dass dies jetzt
die Standardposition ist und
es nicht wirklich gedreht Also werde ich das löschen. Zuerst. Ich gehe
zu Control Z, der Bewegung, die ich am Ursprung gemacht habe. Also Control Z. Ich lösche
meinen Spiegel-Modifikator,
damit wir einfach auf
dieses kleine X hier
neben dem Spiegel-Modifikator klicken können dieses kleine X hier
neben dem Spiegel-Modifikator Das ist es los
geworden. Ich werde auch Origins ausschalten. Was ich jetzt tun möchte,
ist Control und a zu drücken, also diesem Teil solltest du
folgen. Also mit deinen Augen Auswahl, Steuerung und ein, und
das ist dein Anwendungsmenü. Die Dinge, die wir anwenden wollen,
sind eigentlich die Rotation. Ich werde jetzt, da die
Rotation
angewendet wurde, auf Rotation klicken ,
sodass dies für
Blender tatsächlich die
Standardrotation ist. Also wenn dieses Ding jetzt auf Lokal gestellt
ist, dann ist es jetzt global. Sobald ich es auf Lokal umstelle, werden
Sie feststellen, dass sich nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass
wir
die Rotation vertauscht haben oder wir haben
die Rotation angewendet. Was Blender betrifft,
ist es genau
so, wie
es hätte sein sollen. Es wurde überhaupt nicht gedreht. Und das liegt daran, dass
wir es angewendet haben. Ich gehe zurück zu Global. Und jetzt können wir
unseren Spiegelmodifikator hinzufügen. Stellen Sie die Einstellungen
wie gewohnt ein. Warum also statt
X die Option Zusammenführen deaktivieren, dann können wir Optionen und
Ursprünge wählen, um das zu verschieben Wenn wir das jetzt verschieben, funktioniert
alles
wie früher. Ich gehe zurück in meine
Vorderansicht und zentriere das. Schalten Sie Origins aus. Jetzt sind meine Augen genau
so, wie ich es erwartet hatte. Dies ist
jetzt auch eine Situation, in der Sie Ihre Augen auseinander
bewegen möchten Ihre Augen auseinander
bewegen ,
nachdem Sie gesehen haben,
wo sie sich befinden. Vielleicht fühlt es sich an, als ob ich denke, dass meine Augen etwas
zu nahe beieinander sind. Also wähle ich das Auge aus. Ich gehe in meinen
Bearbeitungsmodus und drücke die Tabulatortaste. Stellen Sie sicher, dass ich a drücke
, um all
diese Scheitelpunkte auszuwählen , damit ich
alles ausgewählt habe Jetzt kann ich anfangen, dieses
Bild ein bisschen zu verschieben. Da wir den
Spiegelmodifikator aktiviert haben
, werden
beide gleichermaßen bewegt Also, wenn ich das rüberschiebe, kannst
du sehen, dass es beide Augen
bewegt. Seit wir das angewendet haben, diese Rotationen darauf, ist
es etwas
schwieriger, es zu bewegen Es ist etwas weniger
fummelig, weil wir lokal nicht verwenden können Lassen Sie uns es
einfach ein
bisschen bewegen und dann kann ich es im Z
drehen Stellen
wir sicher, dass
die Drehung
immer noch genau auf den Kopf abgestimmt ist . So etwas in der Art.
Lassen Sie uns jetzt eine Sicherungskopie erstellen. Und ich finde, das sieht
ein bisschen besser aus. Vielleicht müssen sie ein bisschen
runtergehen. Da haben wir's. Okay. Jetzt bin ich
mit der Augenplatzierung zufrieden. Und wir haben sowohl unsere Nase als
auch die Schnauze geschaffen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also alles
geschaffen, was wir für unser
Gummibären-Modell
brauchten In der nächsten Lektion
werden wir all
diese einzelnen Elemente
zu einem festen Netz kombinieren . Dann glätten wir die
Rückseite unseres Gummibärchens flach. Gesagt, es sieht ein
bisschen mehr wie eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit Wir sehen uns dort.
7. Verbinden der Teile: In dieser Lektion
kombinieren wir alle
Teile zu einem einzigen Netz und formen dann unseren Gummibären so, dass er ein
bisschen realistischer aussieht Fangen wir an. Wir verwenden einen Modifikator
namens Boolean, um alle Teile
zu einem einzigen festen Netz
zusammenzufügen Teile
zu einem einzigen festen Netz
zusammenzufügen Das wird sehr wichtig sein, wenn wir mit der Schattierungsstunde beginnen Wenn wir unser Modell auswählen
und dann hineinzoomen. Jetzt können wir unsere
Kamera drehen und dann
in das Modell hineinzoomen , und
wir können hier viele
ungenutzte Geometrien auf
der Innenseite sehen . Und diese sind von den Teilen , die wir außen gemacht haben und die nur auf
der Innenseite des Modells kreuzen Wir können das auch sehen,
wenn wir Alt und Z drücken Wir können
also sehen, dass
die Ohren nicht genau hier
aufhören, wenn
sie auf den Kopf treffen, sondern
im Körper weitermachen. Diese Gesichter sind nicht nur nutzlos und
wir können sie nicht sehen, sie erfüllen
daher keinen Zweck, sondern sie werden sogar vom Aussehen
des
Gummibärchens
ablenken , sobald wir zur
Schattierungsstufe kommen ,
weil wir unser Gummibärchen
etwas klarer machen Wenn wir unser Gummibärchen durchsichtig machen, werden
wir all diese ungenutzten Gesichter
auf der Innenseite des Modells sehen auf der Innenseite des Modells Wir wollen also
sicherstellen, dass wir diesen Schritt
hier
durchmachen und all
diese Innenflächen entfernen. Also werde ich jetzt
meinen Röntgenmodus verlassen, indem Alt und Z drücke, um
zur regulären schattierten Ansicht zurückzukehren Und bevor wir
anfangen,
all diese Teile miteinander
zu verbinden , machen
wir
jetzt einen Schritt machen
wir
jetzt einen Schritt,
in dem wir all
diese Teile duplizieren werden, damit es zum Klassenprojekt
kommt. Sie haben eine Version
davon, an der Sie
viel einfachere Änderungen vornehmen können,
ohne dass viel einfachere Änderungen alle Teile zusammengefügt
werden Wenn du dich also entscheidest, die
Gummibärchen als Grundlage für
dein Klassenprojekt zu verwenden, kannst Gummibärchen als Grundlage für
dein Klassenprojekt zu verwenden, du das Tier
beispielsweise
in einen Löwen oder so etwas verwandeln Es wird viel einfacher sein,
diese Änderungen vorzunehmen , wenn all
diese Teile
getrennt sind , als wenn
sie alle angehängt sind Also werden wir eine
duplizierte Version davon erstellen, sie
verstecken und dann werden wir an der Originalversion
arbeiten Lassen Sie uns also damit beginnen,
zu unserem Szeneneditor hier oben zu gehen. Wir werden hier auf die
Szenensammlung klicken. Also klicken wir auf dieses kleine weiße
Kästchen daneben. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf
neue Sammlung klicken. Jetzt haben wir
eine neue Kollektion erstellt. Ich werde diese vorerst einfach
zusammenklappen. Wir können die neue Kollektion sehen. Im Moment heißt es also
Collection Three. Wir werden
das Klassenprojekt nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt wollen
wir
all diese Teile unseres
Gummibärchens auswählen all diese Teile unseres
Gummibärchens Wir können das also
über die Liste machen oder wir können die Auswahl einfach hierher ziehen. Also zunächst mache ich es einfach
mit der Liste. Also wähle ich den
allerbesten aus, die Arme. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt
und wähle die Schnauze aus, und das wählt
alles dazwischen aus Jetzt können wir Shift
und D und unser Viewport drücken. Das ergibt ein Duplikat. Und anstatt es zu verschieben oder zu
duplizieren oder so, klicken
wir einfach mit der rechten Maustaste, wodurch es wieder
an den ursprünglichen Standort zurückkehrt,
aber
die Duplikate werden trotzdem für uns erstellt Jetzt können wir sehen, dass wir die O1-Version
all dieser Teile Bevor wir also all diese Optionen abwählen, klicken
wir einfach auf eines von ihnen
und ziehen es mit der Es wählt alle aus, wenn Sie einfach über einen ziehen. Und
die ziehen wir einfach in das Klassenprojekt mit hinein. Jetzt können wir sehen, dass wir zu all
diesen Duplikaten
in diesen Ordner
verschoben haben und diesen Ordner mit den
Klassenprojekten
nicht für später verstecken Auf diese Weise können Sie, wenn
Sie es verwenden möchten , Sie müssen es nicht, aber es ist besser, diesen Schritt jetzt zu
tun, bevor wir alles verbinden, wir werden
diesen Ordner einfach mit
dem kleinen Pfeil zusammenklappen . Und dann klicken wir hier einfach
auf dieses kleine Kontrollkästchen, wodurch die gesamte
Sammlung vollständig ausgeblendet wird Also jetzt sehen wir
es hier nirgends. Und wir können wieder an
den Originalstücken arbeiten , die wir hatten. Lassen Sie uns nun damit beginnen all diese
Teile miteinander zu
verbinden. Als Erstes wollen
wir uns ein Modell
ansehen und jedes
der Teile auswählen , auf das wir einen Spiegelmodifikator
angewendet haben einen Spiegelmodifikator
angewendet Wir werden das hier der Reihe nach durchgehen. Also
wählen wir einfach das Jahr aus
und halten die Shift gedrückt Wir werden
die Ohren selbst auswählen. Jetzt halten wir die Umschalttaste gedrückt
und wählen immer noch
die Augen, die Arme und
schließlich die Beine aus. Jetzt sind all diese
Teile ausgewählt, auf die ursprünglich ein
Spiegelmodifikator angewendet wurde. Wir drücken Control und gehen nach unten
und wenden alle Modifikatoren Das wird die
Spiegelmodifikation, die wir vorgenommen haben, nur zementieren . Wir können jetzt hier drüben
und unser Modifikator-Panel sehen. Selbst dann sehen diese Ohren immer noch aus, als
würden sie gespiegelt Der Spiegelmodifikator
wurde in
das Modell integriert , sodass wir
den Spiegelmodifikator weiter anpassen können Aber wir haben immer noch
beide Hälften davon. Wenn wir das nicht tun würden, bevor alle zu einem Stück
verbinden, würden
wir tatsächlich
die gespiegelten Seiten verlieren Wir würden also all
diese gespiegelten Elemente auf
der rechten Seite
unseres Gummibärchens verlieren diese gespiegelten Elemente auf der rechten Seite
unseres Gummibärchens Aber jetzt, wo wir sie angewendet haben, müssen
wir uns keine
Sorgen machen, sie zu verlieren. Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen damit wir das gesamte Modell sehen können. Und dann werden wir das hier
durchgehen und
jedes Teil unseres Modells auswählen ,
mit Ausnahme des sehr,
sehr großen Körpersegments hier. Also der in der Mitte. Fangen wir also einfach
damit an,
das Ohr auszuwählen und dann halten wir die ganze Zeit die Umschalttaste gedrückt. Wir
gehen einfach das Modell und fangen an,
all diese Teile auszuwählen. Meiden Sie vorerst das Körpersegment, wir werden den Körper meiden. Wir wählen die Arme aus, wir können den Bauch auswählen. Dann
wählen wir die Beine aus. Und jetzt können wir
das Körpersegment als letztes auswählen. Das letzte, das
wir auswählen, wird das übergeordnete Element all dieser
einzelnen Elemente sein. Und wir wollen, dass das
Körperteil den Eltern gehört, nicht etwas Seltsames
wie das linke Ohr. Was auch immer Sie in
dieser Situation als letztes auswählen ,
wird das übergeordnete Objekt sein .
Nachdem wir
alles ausgewählt haben der Körper zuletzt ausgewählt wurde, können
wir Strg
und J drücken . Und dann verbinden wir
all diese Modelle zu einem Modell. Jetzt können wir hier sehen, dass der Drehpunkt dorthin
heruntergeschaltet wurde, wo sich der Körper befindet. Ich werde auch hier auf
unserer Ebenenplatte feststellen , dass der Körper das einzige verbleibende
Teil ist. Also, selbst wenn wir das wegwerfen, ist
das Einzige, was
hier übrig bleibt, die Leiche. Und das liegt daran, dass
wir all
diese einzelnen
Elemente zu einem Modell zusammengefügt haben . Wenn wir jedoch mit Altman Z in unseren
Röntgenmodus gehen,
werden wir immer noch feststellen, dass all
diese Kreuzungen Das werden wir
also loswerden. Als Nächstes. Wir können den
Röntgenmodus mit Alt Z wieder verlassen. Jetzt fügen wir einen
Modifikator
namens Boolean hinzu namens Boolean Vereidigung. Gehen Sie zu
unserem Modifikator-Panel klicken Sie auf Modifikator hinzufügen Und wir wollen hier oben
einen booleschen Modifikator hinzufügen , der hier
direkt doppelt gebloggt wurde Wir klicken auf Boolean. Jetzt, wo unser boolescher
Modifikator angewendet
wurde, werden wir diese
inneren Flächen auf diese Weise entfernen Also drücken wir Alt Z, um wieder in
den X-Ray-Modus zu wechseln. Und du wirst feststellen, dass das
noch nichts getan hat. Und das liegt daran, dass
wir
die Einstellungen noch nicht so geändert haben, wie wir benötigen, um diese inneren Gesichter
loszuwerden. Wenn ein boolescher Modifikator dies tut,
nimmt er eine Form Nehmen wir an, wir hatten hier eine Box
und wir
verschieben die Box so , dass sie sich
mit diesem Modell überschneidet Wir können dem Booleschen
Modifikator sagen, dass er alle Flächen wegschneidet ,
die sich dieses Kästchen kreuzen
würde Also könnten wir hier quasi ein Viertel
des Kopfes wegschneiden , wenn wir
auf dieser Seite etwas anderes
machen wollen , oder wir könnten
den Gummibären in
zwei Hälften schneiden , um den
Querschnitt zu zeigen Was wir jedoch mit dem Booleschen Wert tun
werden, ist, dem booleschen Modifikator
mitzuteilen, dass er sich alle
Innenflächen ansehen und sie entfernen
und dann das Netz
einfach
miteinander verbinden soll Innenflächen ansehen und sie entfernen
und dann das , sodass es eine
zusammenhängende äußere Oberfläche
ist, auf der , sodass es eine
zusammenhängende äußere Oberfläche
ist Modifikator
mitzuteilen, dass er sich alle
Innenflächen ansehen und sie entfernen
und dann das Netz
einfach
miteinander verbinden soll , sodass es eine
zusammenhängende äußere Oberfläche
ist, auf der keines dieser inneren Elemente vorhanden ist. Es wird aussehen, als wäre
es
ein solides Stück
Glas oder in unserem Fall wie ein solides Stück
Glas oder in unserem Fall Gummibärchen ohne
innere Elemente Es ist nur ein riesiges
geformtes Objekt. Innerhalb des Boolean-Modifikators. Wir werden uns für Intersect
entscheiden. Wir haben hier also drei
verschiedene Optionen. Wir wollen uns kreuzen
, weil wir all
diese Kreuzungen
loswerden wollen all
diese Kreuzungen
loswerden Im Grunde gibt Ihnen
das also eine Vorstellung davon, was sich der Boolesche Wert
auswirken wird In unserem Fall wollen wir, dass
der Schnittpunkt entfernt wird. Also wechseln wir zu Intersect. Ich werde feststellen, dass sich
daran noch nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass
wir
unseren Operandentyp derzeit nicht geändert haben . Er ist
standardmäßig auf Objekt gesetzt,
was bedeutet, dass er nach einem Objekt
sucht, von dem er die
Schnittpunkte entfernen Da wir jedoch nur ein einzelnes Objekt
haben, aber wir uns selbst ansehen wollten, müssen
wir den Operandentyp
von Objekt zu Sammlung wechseln Es wird sich also
die Sammlung von Objekten ansehen und dann entscheiden,
was entfernt werden soll. Wenn wir hier also
Sammlung auswählen, friert
Ihr Computer möglicherweise nur für eine Sekunde ein. Und wenn es dann fertig ist, hat
es all
diese Kreuzungen entfernt Wenn wir uns nun in unserem Modell bewegen, können
wir sehen, dass all
diese Innenflächen verschwunden sind. Wenn wir drin sind,
sieht es einfach aus wie ein festes Netz. Wir können wieder rauszoomen. Und all diese
Kreuzungen sind weg. Lassen Sie uns jetzt unseren
Röntgenmodus verlassen. Wir können Alt und Z drücken Der boolesche Modifikator hat
zwar ziemlich gute
Arbeit
geleistet, indem er
alle Modelle miteinander verbunden und sie
zu einem festen Netz gemacht ein
seltsames Shading-Artefakt hinterlassen Beim
Zusammenfügen all dieser
Modelle hat es
hier Zusammenfügen all dieser Um dies
relativ einfach zu beheben, können
wir zu unseren
Objektdateneigenschaften gehen, denen es sich um dieses grün
gefärbte Dreieck handelt. Das wählen wir aus. Jetzt können wir nach unten scrollen,
bis wir Normalwerte sehen. Dreh das auf. Und dann überprüfen wir
einfach Auto Smooth. Nachdem
wir die automatische Glättung aktiviert haben, können wir sehen, dass unser Modell
wieder schön glatt ist
wie zuvor. Wenn wir nun ein Modell vergrößern, ist
bekannt, dass so ziemlich
alle diese unangenehmen
Schattierungsunterschiede, die wir nach dem Booleschen Wert
hatten größtenteils behoben
wurden Auf der Rückseite des Modells befinden
sich einige subtile Rückseite des Modells befinden
sich Aber in den meisten Fällen werden
diese durch
den Shader, den wir hinzufügen, verdeckt ,
weil der Shader
transparent ist und es
nicht viele Details auf der Oberfläche geben wird viele Details auf der Oberfläche Das wird eher
ein kumulativer Effekt sowohl
der Transparenz als
auch der Reflexion Und vieles von diesem Zeug wird in diesem Effekt
verschwinden. Wenn es jedoch
besonders schlechte Bereiche gibt. Also schauen wir mal, ob ich einen finde
, der vielleicht repariert werden kann. Wir sehen hier auf dem
Gesicht also eine kleine Schattierung, die irgendwie blockig
ist, weil das Gesicht ein bisschen im
Mittelpunkt stehen wird Vielleicht werden wir versuchen, das zu beheben. Um das zu beheben, drücken
wir die
Tabulatortaste , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann
gehen wir in unseren Gesichtsmodus. Wir können es entweder
hier oben oder drei auf unserer Tastatur auswählen. Jetzt können wir ein Gesicht auswählen, und während wir
den Mauszeiger über dieses Gesicht bewegen, können
wir L auf unserer Tastatur drücken und damit alle
verknüpften Polygone auswählen Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten, hier ein anderes Gesicht
auswählen und erneut L drücken. Und es wählt all
diese verknüpften Polygone aus. Was wir jetzt
tun werden, ist
das nur ein bisschen nach vorne zu bringen. Ich werde
es nur ein bisschen aufpeppen. Also im Grunde versuchen wir
nur,
es ein bisschen zu bewegen. Dann können wir den Booleschen Wert
neu berechnen lassen, wie er diese Flächen hier zusammenfügt Wenn wir also nur diese
kleinen Mikrobewegungen ausführen können, können
wir die Tabulatortaste drücken und jetzt
können wir überprüfen, ob
der boolesche Wert vielleicht besser darin gemacht
hat, einige
dieser Gesichter miteinander Könnte hier oben etwas
flüssiger sein, aber wir sehen hier unten immer noch ein
paar Probleme. Vielleicht drehen wir es in diesem Fall
einfach ein bisschen. Also kehren wir mit der Tabulatortaste in
unseren Bearbeitungsmodus zurück. Wir wechseln zu unserem
Rotate-Tool und drehen es vielleicht einfach,
nur ein kleines bisschen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Im Grunde ist es unser Ziel
hier, einfach
zu versuchen , es so neu zu berechnen, dass es dort entfernt wird,
wo die schlimmste
Schattierung Auch das
muss nicht perfekt sein. Wie ich schon beim Shader sagte, vieles davon wird durch ihren minimiert und verdeckt Ich würde mir über diesen Schritt also
nicht wirklich den Kopf zerbrechen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden. Lassen Sie den Booleschen Wert neu berechnen. Dann überprüfe einfach noch einmal
deine Ergebnisse. Ich lasse Sie das durchgehen und wenn es Bereiche gibt, die Sie besonders
ablenken, probieren Sie einfach diese Methode aus,
Ihre Elemente nach vorne zu bewegen , und der beste Weg, Ihre Elemente
auszuwählen, wie ich bereits sagte, jetzt, wo
sie alle in einem Modell sind,
ist, ein Gesicht auszuwählen Du triffst L, während du über
dem Gesicht schwebst. Und jetzt haben Sie
alles ausgewählt, was
mit diesem Modell verknüpft ist . Wenn Sie sich im
Bearbeitungsmodus befinden, werden Sie feststellen, dass diese
Innenflächen immer noch existieren. Und das liegt daran, dass der Bearbeitungsmodus vor der Anwendung des booleschen
Werts steht,
weshalb das, was
wir hier tun, die Möglichkeit bietet , die
Schattierung durch den Booleschen Wert zu korrigieren Ich lasse Sie, wie gesagt, alle Stellen an
Ihrem Modell
durchgehen, an denen Sie das Gefühl haben, dass es
etwas zu ablenkend Ich versuche einfach,
deine Elemente zu verschieben bis der Boolesche Wert in diesen Bereichen
etwas besser abschneidet Jetzt, wo Sie mit der Anpassung all
Ihrer Elemente fertig sind und mit
der Schattierung
zufrieden sind , wie sie aussieht Jetzt werden wir diesen booleschen Modifikator tatsächlich
anwenden. Wir werden das jetzt in
das Modell einbauen. Wir wählen das
Modell aus, das es kontrolliert, und a. Dann
wenden wir alle Modifikatoren Sobald wir
das getan haben, werden wir, wenn wir zu unserem Modifikator-Panel
zurückkehren ,
feststellen, dass der boolesche Wert
weg ist und all diese
Änderungen vorgenommen wurden Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, bearbeiten wir
tatsächlich
die boolesche Version dieses
Modells Also
wurden all diese Gesichter hier herausgeschnitten. Unser nächster Schritt wird darin bestehen, die Rückseite unseres
Gummibärchens zu glätten ,
sodass es ein
bisschen mehr wie
eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit aussieht eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit Die meisten Gummibärchenbonbons werden
wir also in
einer Form hergestellt haben und deren Rückseite flach
sein wird. Unsere Gummibärchen sind also
etwas stilisierter. Wir möchten jedoch immer noch ein
solches flaches
Detail auf der Rückseite hinzufügen . Es sieht also eher aus wie
eine Süßigkeit und weniger wie ein Gummi-Teddybär Wir können dieses Beispiel
hier sehen und viele dieser
verschiedenen Stile. Es gibt Gummibärchen
, die etwas
detaillierter sind , und solche, die
offensichtlich viel weniger detailliert sind, aber sie alle haben größtenteils
den gleichen abgeflachten Rücken Das werden wir in unserem Gummibärchen replizieren
. Um unser Gummibärchen platt zu
machen, stellen Sie sicher, dass wir es ausgewählt haben Dann gehen wir in die negative Y-Ansicht, damit wir sie von der Seite sehen
können. Dann gehen wir mit unserer Tabulatortaste zu
Bearbeiten. Wir werden den Vertex-Modus verwenden, der sich auch
auf Ihrer Tastatur befindet Wenn Sie den im Bearbeitungsmodus hatten und er Sie zum Scheitelpunkt wechselt, stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre proportionale
Bearbeitung auf einen Punkt umgestellt haben Ihre proportionale
Bearbeitung auf einen Punkt umgestellt Unser Ziel hier ist es also, diese zunächst
abzuflachen , bis
sie ungefähr das gleiche Im Moment ist der Hinterkopf
etwas weiter außen
als der Hinterkopf Ziehen wir das also zuerst so ein, dass es ungefähr die gleiche Entfernung wie
der Hinterkopf hat. Also wählen wir
hier von unten aus,
aber stellen Sie sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden,
bevor Sie das tun. Weil wir
anhand des Modells auswählen wollen. Also einen Röntgenmodus,
wählen Sie hier den unteren Bereich aus. Wechseln Sie zu meinem Move-Tool. Dann werde ich das
einfach einziehen. Möglicherweise müssen Sie hier
die Größe Ihres Sturzes
ändern , da wir
nicht das gesamte
Modell rein oder raus
bewegen wollen , sondern hier nur die Unterseite. Also werden wir damit
beginnen, es
nur ein bisschen nach innen zu bewegen ,
um es flacher Dann können wir unsere Auswahl hier
etwas größer machen. Der Falloff, wir fangen einfach an, das
langsam reinzuziehen bis es fast
die gleiche Tiefe hat, am Hinterkopf Das muss nicht perfekt sein. Wir versuchen nur, es fast flach zu
machen. Da wir hier nicht
größtenteils flach sind, werden
wir das noch ein
bisschen weiter ausbauen. Jetzt fangen wir an,
den Hinterkopf ein wenig
abzuflachen den Hinterkopf ein wenig
abzuflachen Jetzt können wir hier vielleicht
auf der gesamten Rückseite auswählen hier vielleicht
auf der gesamten Rückseite Wir wählen
die obere und
untere Hälfte des Kopfes aus, oder besser gesagt, den Hinterkopf und die Unterseite des Körpers. Sorgen Sie dafür, dass wir hier genug haben. Mit diesen beiden ungefähr
die gleiche Tiefe. Jetzt wechseln wir
zu unserem Skalentool. Und dann
verwenden wir nur die X-Skala. Also am roten Griff, wir werden anfangen, daran zu
ziehen, bis er langsam an der Rückseite
abgeflacht Jetzt
willst du das nicht
superscharf machen und du willst auch auf
keinen Fall daran vorbeigehen, sonst bekommst du dieses Konkav zurück Aber wir werden
es auf ungefähr dort hinziehen. Und Sie erhalten ein anderes
Maß an Abflachung, wenn Sie bei der haben proportionalen Bearbeitung einen größeren oder kleineren
Abfall Jetzt, wo wir das erledigt haben, können
wir ein bisschen mehr auswählen. Vielleicht
glättet es das
einfach ein bisschen mehr ab und versucht, auch ein bisschen mehr
Körpermitte
nach hinten zu ziehen auch ein bisschen mehr
Körpermitte
nach hinten zu Also lass uns herumdrehen und
sehen, wie das aussieht. Also drückte ich Alt und Z,
um den Röntgenmodus zu verlassen. Und ich werde die Tabulatortaste drücken
, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann kann ich das
Modell abklicken und
jetzt einfach herumdrehen und sehen, wie dein
Gummibär aussieht Also haben wir diesen
sprudelnden Look beibehalten , den wir zuvor hatten Aber wenn wir jemals von der Seite von unserem
Gummibärchen aus schauen, werden
wir feststellen, dass
er die flache
Rückseite hat, die wir zuvor gesehen haben Wir können also sehen, dass
es
ähnliche Details wie
diese Nieren hat . Unserer ist wahrscheinlich in der Art und Weise, wie die Rückseite
aussieht, ein bisschen
ähnlich wie diese
Referenzen hier aussehen. Jetzt
teilt unser Gummibär dieses Detail. Nachdem wir in der nächsten Lektion unser Modell
fertiggestellt haben, wir Beleuchtung hinzu, erstellen unser Renderstudio und inszenieren unsere Szene Wir sehen uns dort.
8. Beleuchtung und Inszenierung: In dieser Lektion
richten wir die Beleuchtung
für unser Gummibärchen ein,
erstellen unser Renderstudio
und inszenieren unsere Szene Lass uns anfangen. Wir beginnen damit, unser
Render-Studio mit einem unendlichen,
einfachen Hintergrund zu gestalten. Dies ist einfach eine gekrümmte
Ebene, die
als schöner einfarbiger
Hintergrund für unser Rendering dient . Bevor wir beginnen, gehen Sie zu Ihrer Liste hier auf der rechten Seite,
wo sich Ihre Sammlungen befinden. Wählen Sie das kleine weiße
Kästchen neben Render Studio aus. Auf diese Weise
wird jedes Modell, das wir jetzt erstellen , im Ordner
Render Studio erstellt, nicht im Ordner Gummy Bear Wir werden die Umschalttaste drücken, um ein
Go-to-Mesh zu öffnen. Dann
gehen wir
hier nach oben und du wirst sehen, dass
da ein kleiner Pfeil ist. Und wenn Sie dann den Mauszeiger darüber bewegen,
wird die Liste nach oben gescrollt Und dann können wir das Flugzeug wählen. Jetzt haben wir unser Flugzeug erstellt. Sie werden jedoch feststellen,
dass sich unser Gummibärchen
tatsächlich in das Flugzeug
kreuzt Und das liegt daran, dass das
Flugzeug
auf der Null für das Z geschaffen wird auf der Null für das Z Es ist
also quasi am Boden
der Welt, wenn du es so nennen
willst. Unsere Gummibärchen liegen jedoch
etwas darunter. Also
wählen wir einfach unseren Gummibären aus. Dann
ziehen wir es hoch, bis es das Flugzeug nur geringfügig
kreuzt Wir wollen also, dass es nur ein
bisschen
hineinschnüffelt, aber nicht viel. Sie können also auch
sehen, ob es sich schneidet oder nicht, indem Sie unter
die Ebene gehen Also drehe einfach deine Kamera und wir ziehen
das einfach runter, bis es sich
nur, ein kleines bisschen
durch das Flugzeug schneidet Also so viel ist in Ordnung. Es muss nicht perfekt sein. Jetzt, wo wir
unser Gummibärchen bewegt haben, können
wir zurück zu unserem Flugzeug gehen.
Wir werden es auswählen. Dann
gehen wir in den Bearbeitungsmodus oder drücken die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und jetzt können wir zwei auf
unserer Tastatur drücken , um
in unseren Edge-Modus zu wechseln, oder einfach dieses
Symbol oben auswählen. Wir werden
diese hintere Kante hier auswählen. Dann drücken wir
E, um mit dem Extrudieren zu beginnen. Aber wir drücken
auch Z, nachdem wir
E gedrückt haben , um sicherzustellen, dass es
nur nach oben extrudiert Also werden wir
es bis etwa hier extrudieren, ungefähr so hoch wie
breit. Also ungefähr hier oben. Wir wollen nur
sichergehen, dass wo auch immer wir bis dahin extrudiert haben, wo auch immer wir unsere Kamera hinstellen, sie weit außerhalb von dir Wir wollen niemals
den Rand dieses Flugzeugs sehen. Nachdem wir
die Rückseite extrudiert haben, können
wir zu unserem Modifikator-Panel gehen wobei die Ebene noch ausgewählt ist Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dann wählen
wir Bevel. Abschrägung wird
nun diese Ecke glätten,
indem hier mehr Kanten
hinzugefügt werden und versucht wird diese Ecke glätten,
indem hier mehr Kanten
hinzugefügt werden und versucht den durchschnittlichen
Abstand zwischen ihnen
zu Standardmäßig beginnt es also
mit nur einem einzigen Segment. Aber je mehr wir hinzufügen
, desto glatter wird es. Wir werden
das auf 15 erhöhen und dann die Eingabetaste
drücken, um sicherzustellen, dass wir hier
genug Kurve haben , um es schön und geschmeidig zu
machen. Dann ändern wir
den Betrag hier stattdessen von drei
auf „10“. Denn wenn wir wollen, dass
es eine schöne allmähliche Kurve ist, die wir hier haben, keine relativ abrupte Je glatter
diese Kurve hier ist, desto weniger werden wir bemerken,
dass
es sich tatsächlich um eine Ebene dahinter handelt, nicht um eine unendliche Ebene mit
unendlicher weißer Binde. Es wird
hier eine
schöne glatte Kurve haben , um Schatten zu vermeiden. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen, mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth
wählen. Wenn wir es jetzt abwählen, können
wir hier sehen, dass wir hier
eine schöne glatte Kurve
haben und es keine Facettierung gibt Lassen Sie uns nun in
unseren Gummibären hineinzoomen. Und wir werden
hier
mehr als ein Gummibärchen für unsere Szene kreieren hier
mehr als ein Gummibärchen für unsere Szene Mehr als
einen zu haben, wird der Szene nur ein bisschen
Abwechslung
verleihen. Das macht es ein
bisschen interessanter
und es gibt uns die
Möglichkeit, Gummibärchen in
mehreren Farben herzustellen , anstatt nur einen einzigen roten, blauen
oder grünen Gummibären zu haben, wir können mehrere
davon in der Szene haben
und sie alle in verschiedenen Farben gestalten Fangen wir also damit an,
dieses Gummibärchen zu duplizieren ,
indem wir die Umschalttaste in D drücken. Und dann drücken wir Y, um sicherzustellen,
dass wir uns nur in Y-Richtung bewegen Wir wollen nicht, dass es
einfach in irgendeine Richtung geht. Wir wollen, dass es sich
auf diese Weise bewegt. Wir haben also sozusagen geklickt
, um die Änderung zu akzeptieren. Jetzt drehen wir
diesen auf die Rückseite. Wir können also hier zu
unserem Rotate-Tool wechseln. Wir werden das runterdrehen. Und während wir es drehen, halten Sie
einfach die Steuerung gedrückt, um sicherzustellen, dass Sie
es schrittweise drehen. Wir wollen
es also rückwärts drehen, minus 90, sodass es flach auf seinen Rücken
rotiert Jetzt wechseln wir
zurück zu unserem Move-Tool. Und wieder können wir unter
das Flugzeug
gehen und es einfach nach unten drücken,
bis es anfängt, sich ein bisschen
zu kreuzen Wir werden hier noch einmal zu unserem
Rotationstool zurückkehren. Wir werden es
diesmal rotieren , du musst dir keine Gedanken über Schnappschüsse machen weil wir nur
versuchen, es hier an
einen beliebigen Ort zu bringen hier an
einen beliebigen Ort zu Und dann können wir es bewegen. Wir lassen
es einfach vor
diesem Gummibärchen liegen , mit den
Köpfen zu uns gerichtet Also werden wir
irgendwann
unsere Kamera genau hier platzieren . Wir wollen
unsere Szene so einrichten, dass wir ein paar verschiedene
interessante Teile
unserer Gummibärchen
haben , damit wir sie aus verschiedenen Blickwinkeln
betrachten können Moment sehen wir also die schöne Vorderseite. Hier. Wir werden in der Lage sein, die Oberseite des Kopfes
zu sehen und
den Körper
nach unten zu schauen. Und dann stellen wir hier
ein weiteres in einem anderen Winkel auf, um
einen anderen Aspekt davon zur Geltung
zu bringen. Lassen Sie uns diesen
einfach drehen, bis wir ihn
in eine Position bringen , mit der
wir zufrieden sind, wobei
wir bedenken, dass
wir unsere
Kamera ungefähr hier haben werden. Stellen Sie also sicher, dass es
sich nicht mit
irgendetwas überschneidet Es ist okay, es in die Nähe zu bringen, und du
willst es tatsächlich nah ran. Wir haben also eine schöne kompakte Szene , in der wir den Motiven
näher kommen können. Wir wollen aber auch nicht, dass sie sich zu
oft überschneiden. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Jetzt erstellen wir
ein, ein weiteres dupliziertes. Wir werden auch
mit diesem beginnen. Also wählen wir
das einfach aus und drücken Shift D, um mit dem Duplizieren zu beginnen Und dann können wir uns
bewerben, um sicherzustellen , dass nur Duplikate
in diese Richtung Dieses, wir
werden es rotieren. Das ist also zurück zu uns. Ich werde das in lokale Bewegungen an der Spitze umwandeln. Jetzt dreht es sich also um die Art und Weise, wie sich
Gummibärchen gedreht Weise, wie sich
Gummibärchen Ich werde diesen in einem 45-Grad-Winkel
nach unten drehen, vielleicht ein bisschen weniger Dann drehen wir diesen auch
dorthin,
wo sich die
Kamera befinden wird. Es wird also immer noch ein
bisschen in Richtung Kamera zeigen , aber größtenteils
auf die Rückseite gedreht Okay, jetzt
ist es unsere Aufgabe hier, diesen zu platzieren. Wir werden
wieder zu Global wechseln. Jetzt, wo wir es gedreht haben. Aufgabe hier wird darin bestehen,
es so zu platzieren , dass es
aussieht, als würde es sich hier
in die Lücke zwischen
Arm und Bein lehnen hier
in die Lücke zwischen
Arm und Bein Wir werden
es hier abwechseln. In diesem Fall müssen
Sie das nur geringfügig
überschneiden das nur geringfügig
überschneiden Es wird nicht wirklich etwas
sein, was du bemerken wirst. Wir werden
beide mit der Schicht auswählen. Bringen Sie sie da raus
, damit sie
etwas mehr
Luft zum Atmen haben . Vielleicht kehren wir
hier
zu unserem Rotate-Tool zurück und drehen sie leicht. Wir versuchen nur sicherzustellen,
dass sie
gut zusammenpassen , ohne dass es zu
viele Überschneidungen gibt. Vielleicht ist das okay,
vielleicht bin ich zu
diesem gegangen , um mich ein
bisschen mehr in Richtung Kamera zu drehen. Nochmals, ich werde zurück zu Lokal
wechseln. Ich finde es ein
bisschen einfacher,
dieses Ding lokal zu drehen als
es global zu drehen, weil es hier in einem
seltsamen Winkel steht. Ich benutze einfach
den blauen Griff, um ihn etwas
mehr in Richtung unserer Kamera zu drehen, wir sehen etwas
mehr vom Gesicht und etwas weniger
vom Hinterkopf. Dann müssen wir vielleicht die Position hier
anpassen. Also werde ich mit meinem Bewegungstool zurück zu
Global wechseln. Schieben Sie es einfach nach vorne und
stellen Sie sicher, dass es sich
immer noch
leicht schneidet , damit
es aussieht, als würde es tatsächlich auf der Oberfläche liegen Wenn nicht, wenn es
nicht alles berührt, sieht
es aus, als würde
es einfach schweben. Wir möchten,
dass es so aussieht, als würde es sich auf das
andere Gummibärchen stützen Okay. Dann ziehen
wir das einfach zurück. Sie können hier also sehen,
dass es
nur ein bisschen Versuch und Irrtum ist,
sehen Sie, was gut aussieht. hin und her schubsen, bis Sie etwas bekommen, das dem
ähnelt, was Oder wenn Sie
es ändern und die Positionen anpassen möchten, fahren Sie auf jeden Fall fort. Du kannst einfach eine Reihe
davon haben, wenn du möchtest. Oder du kannst sie
alle hinlegen lassen, stehen alle auf,
was auch immer du tun möchtest, ich würde nur vorschlagen,
dass du wahrscheinlich drei
Gummibärchen hast und du siehst und wahrscheinlich nicht zu
viele mehr oder zu viele weniger Drei sind hier eine nette Art der
Gruppierung, bei der ein paar verschiedene Farben verwendet werden können ein paar verschiedene Farben , die sich alle gegenseitig ergänzen Jetzt, wo Sie
etwas Ähnliches wie meins oder
etwas anderes
haben, werden wir mit
dem Hinzufügen unserer Kamera fortfahren. Gehen wir jetzt nach oben und
wählen eine Ansicht aus. Kameras. Wir werden unsere Ansicht auf
unsere aktive Kamera
umschalten. Wir haben also nie
die Originalkamera gelöscht , weil wir nicht unsere Szene hatten.
Wir können es hier oben sehen. Unsere Kamera ist einfach sehr
weit weg, weil
Blender standardmäßig davon ausgeht, dass unsere Szene viel größer sein wird. Da es nicht groß ist, gehen
wir jetzt zu Neha,
jetzt müssen unsere Kamera weiter
hineinzoomen Ich finde, die intuitivste
Art, Ihre Kamera zu bewegen besteht darin, eine
Einstellung innerhalb unseres Sichtfeldes zu aktivieren. Wir beginnen also damit, N
auf unserer Tastatur zu drücken. Um dieses Panel aufzurufen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich hier
im Ansichtsfenster befinden
, damit Sie es wahrscheinlich getan haben Wir beginnen
standardmäßig im Element. Du wirst nach View gehen wollen. Wir wählen die
Kamera zum Ansehen aus. Wenn ich das
hier also
etwas breiter mache , kannst du sehen, was da steht. Wir werden die Option Kamera zum Ansehen
sperren aktivieren. Das bedeutet, dass wir jetzt unsere Kamera
vergrößern. Es wird
die Kamera tatsächlich mitbewegen. Standardmäßig müssten
Sie also
Ihre Kamera in der Szene in
3D bewegen , als wäre sie ein Objekt, aber Sie könnten
nicht wirklich sehen, was sie tut. Wenn wir die Kamera überprüfen, um sie zu sehen. Jetzt noch eins in der Kamera
und wir bewegen unsere Kamera wie wir es gewohnt sind , indem wir uns in Modeling einfach
drehen. Wir werden auch die
Kamera damit bewegen. Aber wenn wir uns unserem Objekt nähern, werden Sie feststellen, dass
wir es mit einem Problem zu tun
haben, das wir zuvor hatten und
das wir im Viewport behoben
haben, das als
Clipping bezeichnet wird Dies ist ein wirklich klares Beispiel dafür
, wie sich Clipping am Anfang auf unser Modell
ausgewirkt hätte unser Modell
ausgewirkt , als wir es im Viewport
hatten Jetzt hat unsere Kamera einen
völlig separaten Clip-Wert, was bedeutet, dass wir ihn speziell für
die Kamera
erneut korrigieren
müssen . Also
gehen wir einfach runter zu dem kleinen grünen Kamerasymbol. Und dann beginnen unsere Clips. Wir können sehen, dass es
bei 3,94 beginnt.“ Wir geben hier einfach
Null ein und drücken die Eingabetaste. Und jetzt ist es so
klein wie möglich gemacht, das ist alles ein Haufen Nullen
und dann 39, das ist in Ordnung Wenn wir jetzt hineinzoomen, können
wir unsere Kamera sehen. Jetzt fängt es nicht an, etwas
abzuschneiden. Wir
drehen einfach unsere Kamera, bis sie hier in der Gegend
etwas einrahmt. Wir werden
hier auch einige
dieser Brennweiten ändern . Also in unserem mit unserer Kamera immer noch
hier unten rechts ausgewählt. Also unsere Kameraeinstellungen. Es beginnt standardmäßig mit einer Brennweite von
50 Millimetern, was ein
bisschen zu einem langen Objektiv ist, was bedeutet, dass es unsere Szene ein wenig
abflachen
wird unsere Szene ein wenig
abflachen Wir werden unsere
Kamera etwas
dynamischer machen , indem wir das Objektiv verbreitern, wodurch
es eine kleinere In diesem Fall
geben wir 36 ein und drücken die Eingabetaste. Es wird so aussehen, als ob deine
Kameras herausgezoomt sind. Du musst nur ein bisschen mehr
hineinzoomen. Aber es wird, es ist
eine relativ subtile Änderung, aber es wird die Kamera
ein bisschen dynamischer machen. Dadurch werden die Formen
ein bisschen mehr gedehnt. Ich denke, es trägt zu einer
etwas dynamischeren Darstellung bei. Also stellen wir einfach unsere Kamera
hier oben ein, bis sie auf allen Seiten ungefähr
gleichmäßig ist, wir werden oben und unten
etwas mehr Platz
haben ,
aber achten Sie darauf, dass die linke Seite
und der Autor ungefähr gleichmäßig sind. Wir wollen auch ein bisschen
höher sein als unsere Gummibärchen Eine höhere Sichtweise
zu haben, bedeutet für uns gewisse Dinge. Erstens können wir so mehr Gesichter über
dem Gummibärchen sehen Gesichter über
dem Gummibärchen , das er auf dem Rücken liegt, als auch das Gesicht auf dem Rücken Neben der Tatsache, dass die
Gummibärchen
etwas kleiner erscheinen , weil
sie ein winziges Objekt sind, wäre
es auch schwierig,
den Gummibären im
wirklichen Leben von unten zu sehen den Gummibären im , weil man eine wirklich, wirklich kleine Kamera oder einen
wirklich,
wirklich großen Gummibären
haben müsste kleine Kamera oder einen
wirklich,
wirklich großen Gummibären In unserem Fall
werden wir versuchen, die
realen Bedingungen nachzuahmen , indem wir etwas
höher gehen Also irgendwo hier in der Nähe. Nochmals, die Art und Weise, wie ich
diese Kamera bewege, ist genau so, wie Sie Ihre Kamera
zuvor im Viewport bewegt haben Also, wenn wir uns nur um das Modeln
drehen, ist
das die ganze Art
, wie ich das jetzt bewege. Jetzt haben wir etwas
, mit dem wir zufrieden sind. Ich lasse das so wie es ist. Wir müssen die Option Kamera
zur Ansicht deaktivieren, da wir dies
nicht jedes
Mal deaktivieren, wenn wir unsere Kamera bewegen Wenn wir uns in der
Kameraansicht selbst befinden, wird
die Kamera tatsächlich bewegt, sodass sich das, was wir rendern
werden, ändert. Wir wollen nicht, dass das
passiert, sobald wir mit dem,
was wir eingerichtet haben, zufrieden Wir werden die Kameras überprüfen oder die Option
Kamera zur Ansicht deaktivieren Und jetzt ist es nicht mehr möglich,
die Kameraposition
anzupassen, während man sich darin befindet. Sobald ich mich bewege, kannst
du sehen, wie es mich vor der Kamera Es lässt die Kamera
dort, wo sie war. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können
wir N drücken,
das Menü anbinden und unsere Kamera wird dort
platziert, wo sie sein würde. Moment verstecke ich hier nur den kleinen Augapfel
auf der Kamera. Und das stellt nur
sicher, dass wir es nicht in der Ansicht
betrachten müssen ,
weil es unseren Gummibärchen sehr nahe ist und es irgendwie im Weg steht, wenn
wir sie betrachten bloße Ausblenden von Adhere hat also
keine Auswirkungen das Rendern lediglich darin besteht, es im Viewport zu entfernen Wenn Sie ein Problem
damit haben,
dass Ihr Flugzeug von den
Rändern Ihrer Kamera aus sichtbar ist. Wenn ich also zurück zu meiner Kamera gehe, sehe ich die Kanten hier, die
ich um sie herum sehe. Das ist die Grenze
meiner Sicht hier. Das zeigt nur,
was sich außerhalb der Ansicht befindet. Wenn aus irgendeinem Grund dein
Flugzeug, was es nicht sollte. Aber wenn ja, sieht
es so aus und du siehst vom Rand
deines Flugzeugs aus, erstens, du könntest es einfach nach
rechts
bewegen , bis du
den Rand nicht mehr sehen kannst. Oder Sie können S und dann Y drücken und es dann einfach in
Y-Richtung skalieren , sodass
es breiter wird Das sind also zwei
Möglichkeiten, wie Sie es
loswerden könnten , hier den Rand zu sehen. In diesem Fall
sehe ich es nicht,
solange Ihr Kamerawinkel meinem ziemlich ähnlich
ist.
Sie sollten
es auch nicht sehen, wenn unsere Kamera platziert ist, und lassen Sie uns jetzt
zur Beleuchtung übergehen. Normalerweise platzieren
Sie in einem
normalen 3D-Projekt wahrscheinlich nur Lichter
in Ihrer Szene und platzieren sie dann an verschiedenen Positionen und
mit unterschiedlichen Helligkeiten, um das Objekt
zu beleuchten So haben Sie
wahrscheinlich entweder gesehen oder angenommen, dass die gesamte
Beleuchtung in den meisten Fällen in 3D erfolgt ist. Wenn wir also hier rauszoomen, können
wir sehen, dass wir immer noch unser Licht von
unserer Basis aus gesehen
haben . Das Licht ist wirklich weit
weg und das ist im Moment auch super hell,
weil die Szene, wie ich schon sagte,
davon ausging, dass wir viel größer beginnen würden. Wenn wir es also wirklich klein machen, sind alle Standardeinstellungen am Ende viel, viel
zu hell Und ich bin zu dieser
gerenderten Ansicht hier oben gekommen, indem ich hier auf diese Schaltfläche
ganz rechts geklickt habe. Und das bringt uns in
den Cycles-Render für den Viewport Dies ist also
die Methode, mit der
unser endgültiges Rendern gerendert wird . Außerdem sollten
wir wahrscheinlich in
unserem Viewport arbeiten und dabei auch
das Zyklen-Rendering
verwenden , damit alle Ergebnisse,
die wir sehen, so
realistisch wie möglich sind Also wie gesagt, das
ist wirklich brillant. Also, selbst wenn wir
das auf etwa 0,5 reduzieren,
können wir es näher an unsere Szene bringen können wir es näher an unsere Szene So
könnte man
also davon ausgehen, dass das meiste Licht gemacht ist und das ist definitiv ein gültiger Weg, dies zu tun. Es gibt sicherlich Gründe
, Lichter auf diese Weise zu machen. Wir werden
unsere Beleuchtung jedoch etwas anders angehen. Wir werden dafür
bildbasierte Beleuchtung verwenden und dabei ein
sogenanntes HDRI verwenden Ein HDRI ist also ein Bild
, in das
Beleuchtungsinformationen integriert sind
, die in Blender gespeichert werden Und dann interpretiert Blender
das Bild und erstellt stattdessen die
Beleuchtung für die Szene
, indem es dieses Bild verwendet. Eine der besten Websites, auf denen
Sie kostenlos HD
oder Eyes online finden können ,
heißt Poly Haven Poly Haven hat viele verschiedene Dinge, darunter
Texturen und Modelle. Aber eine der größten
Bibliotheken, die sie haben, ist H DRIs. Wenn wir einfach hier nach unten scrollen und „Durchsuchen“, „HD“ oder „Augen“ wählen, sehen
wir all diese
verschiedenen Bilder sowie die Beleuchtung
, die dadurch erzeugt wird. Und all diese HDRI-Images Sie völlig kostenlos für Ihre
Projekte verwenden Wir können also einfach hier nach unten
scrollen und dann ein HDRI
finden, das uns gefällt, und das dann
für unser Projekt verwenden Jetzt haben wir
hier verschiedene Optionen, wie zum Beispiel Studios. Wir können unseren
Gummibären so aussehen lassen, als würde er
auf einem Feld sitzen Oder wir können mehr
Innenausstattungen wie diese haben. Jetzt habe ich mir schon die Mühe
gemacht und das, was ich sagen würde,
ich habe wirklich gutes HDRI für
die Szene
gefunden ich habe wirklich gutes HDRI für , das eine
schöne Beleuchtung
sowie schöne Reflexionen hat , die
dazu beitragen, unser
Gummibärchenmaterial hervorzuheben Ich habe die Optionen auf
Poly Haven für Sie gescannt und festgestellt, dass dieses HDRI für unseren Gummibären-Render tatsächlich sehr
gut funktioniert für unseren Gummibären-Render tatsächlich sehr
gut Sie können
dieses HDRI einfach von
den Projektressourcen
für diese Lektion herunterladen .
Diese Art von verlassenem
Lagerhaus mag eine wirklich seltsame Wahl für
Lighting for our Gummibärchen Der Grund, warum ich mich für dieses Modell entschieden habe,
ist, dass es eine schöne, weiche,
warme Beleuchtung hat , die für unseren Gummibärchen gut
aussehen wird Und es gibt auch eine
Menge heller Bereiche wie
den Himmel neben den, die Säulen dort,
die viele wirklich schöne Reflexionen
auf unsere Gummibärchen bringen ,
wodurch das Material, das
wir
von Pete
darauf legen werden, akzentuiert wird Wir werden
diese Umgebung also
im Gummibär-Rendering überhaupt nicht sehen , da wir diese schöne
weiße Ebene dahinter haben werden Alles, was wir wirklich
herausholen,
ist nur die
Lichtumgebung. Für das Klassenprojekt würde
ich Ihnen jedoch empfehlen, sich in Poly Haven
umzusehen und zu
sehen, ob Ihnen vielleicht IRGENDWELCHE IHRER
Augen auffallen Vielleicht findest du einen, der besser zu der Stimmung passt,
die du mit deinem
neuen Gummitier
anstrebst oder zu der Szene, die du kreierst Jetzt, wo wir beschlossen haben
, ein HDRI für unsere Beleuchtung zu
verwenden anstatt manuell
platzierte Platten wie diese Leuchte hier, können
wir sie einfach löschen Dieser klickt auf
Löschen, um ihn zu entfernen. Und wir werden ein bisschen
Umgebungslicht übrig
haben Umgebungslicht übrig wird jedoch durch das von uns
gewählte HDRI-Image ersetzt uns
gewählte HDRI-Image Bevor wir jedoch weitermachen, müssen
wir ein neues
Add-on aktivieren , das kostenlos und in Blender
integriert ist. Also gehen wir
zu Einstellungen bearbeiten. Wir gehen hier zum Tab
Add-Ons. Dann geben
wir in unserer Suchleiste Knoten ein. Dann können wir
hier Node Wrangler sehen. Also werden wir ein kleines
Kontrollkästchen daneben setzen, um sicherzustellen, dass es
mit Node Wrangler aktiviert ist Und dann können wir das schließen. Dies ist nur ein
Add-On, das einige der
mühsamen Prozesse beim Erstellen einer
Textur
von Grund auf Es werden nur ein
paar kleine
Abkürzungen hinzugefügt , die
einige grundlegende Knoten für uns erstellen , in die wir dann Bilder einfügen können Ich werde
dieses Fenster jetzt schließen. Dann können wir hier
zum Tab Shading gehen und dorthin wechseln
, indem wir darauf klicken Und das wird
einen neuen Arbeitsbereich eröffnen. Wir klicken
hier
oben links in dieser unteren Zelle mit dem kleinen
Pluszeichen und ziehen es
dann einfach rüber,
um das Fenster auszublenden Dann das Gleiche oben. Klicken Sie hier
oben links, um das Fenster
auszublenden,
da wir keines dieser beiden Fenster
benötigen Jetzt können wir zur gerenderten
Zyklusansicht wechseln. Diese hier,
die standardmäßig hinzugefügt
wird, entspricht also die standardmäßig hinzugefügt
wird, eher der anderen Render-Engine,
die EV heißt. Wir werden Elektrofahrzeuge nicht verwenden, also wird
es nicht wirklich helfen. Stattdessen
wählen wir diesen Ball hier aus, wodurch er
auf den Cycles Render umgeschaltet wird, den wir verwenden. Und es gibt uns eine
genauere Vorschau. Jetzt können wir hier rauf gehen, um uns die
Kameras anzusehen und dann die aktive Kamera
auswählen. Dadurch wird unser
Kamerabild wieder so sein, wie es war. Wir können ein
wenig herauszoomen, sodass wir
das gesamte Gummibärchenfenster hier
unten sehen können das gesamte Gummibärchenfenster hier , in dem
wir dieses HDRI tatsächlich erstellen
werden Standardmäßig beginnt es also in einer Objektansicht. Wir müssen darauf klicken und es
dann auf Welt umschalten, denn das, was
wir
anpassen werden , ist eigentlich
eine Welttextur, keine Objekttextur. Jetzt können wir hier sehen, dass es hier mit ein
paar Knoten
beginnt. Knoten oder wie alle Texturen in Blender behandelt werden. Jeder dieser Knoten hat eine bestimmte Eigenschaft
, die er anpasst. Und dann führen diese Verbindungen
hier zu anderen Knoten,
die entweder
die Eigenschaft anpassen oder die Eigenschaft
anzeigen. In diesem Fall haben wir also
nur einen einzigen Knoten. Diese Knoten bewegen sich
von links nach rechts. Das ist also die Ausgabe, die wir tatsächlich in der Szene
sehen. Dann haben wir hier unseren
Hintergrund, diese graue Farbe zeigt, weshalb wir in unserer Szene
ein wenig
Umgebungslicht haben . Obwohl wir nichts haben, haben
wir momentan keine Lichter in
unserer Szene. Wenn wir das auf Schwarz ändern, können
wir sehen, dass all das lahme Umgebungslicht verschwindet. Wenn wir es auf Weiß stellen, können
wir sehen, dass das
Umgebungslicht viel heller wird. Aber wir werden das
für einen anderen Zweck verwenden. Wir setzen es einfach
wieder auf Grau und die Farbe hier spielt keine Rolle, weil
wir sie überschreiben werden Um nun das HDRI-Image hinzuzufügen, wählen
wir
diesen Hintergrundknoten aus. Stellen Sie
also sicher, dass er hervorgehoben
ist Und dann drücken wir
Control und T. Dann erstellen wir
diese drei Knoten hier. Mach dir jetzt keine Sorgen um
das Rosa oben. Das werden wir hier bald
loswerden. Also können wir sie jetzt einfach
rüberziehen. Es wurden also alle drei
ausgewählt, damit sie sich
nicht überschneiden. Und wir können hier sehen,
dass
all diese verschiedenen Knoten automatisch im Hintergrund
miteinander verbunden werden. Und genau das macht Node
Wrangler für uns. Standardmäßig hätte das Drücken von Control
T das nicht bewirkt. Indem Sie Node Wrangler aktivieren. Wir haben den
mühsamen Schritt abgeschafft, jedes
Mal, wenn er
eine neue Bildtextur hinzufügte, alle drei
Knoten erstellen er
eine neue Bildtextur hinzufügte und sie dann
alle miteinander verknüpfen musste Node Wrangler hat also einfach
diese
mühsamen Schritte, die wir ständig machen, herausgeschnitten mühsamen Schritte, die wir ständig machen, und sie einfach mit
einem einzigen Knopfdruck gemacht Mit diesen zusätzlichen Nasen. Wir können jetzt unsere
Umgebungstextur auswählen. Wir wählen Öffnen. Und dann
navigieren wir zu dem Ort, an dem wir
das HDRI-Image gespeichert haben , das ich
in die Projektressourcen aufgenommen habe In diesem Fall heißt es also
HDRI One und es ist eine XR-Datei. Ich
wähle einfach dieses Bild und klicke dann auf Bild öffnen. Wir können sehen, dass das gesamte
Rosa verschwunden
ist und jetzt durch
dieses EX, unser Bild, ersetzt wurde. Wir können tatsächlich
ein bisschen von
dem EX, unserem Bild hier
im Hintergrund, sehen . Aber wie gesagt, das sind die Grenzen
unserer Kameras All dieses
Zeug befindet sich also außerhalb
unserer Kameraansicht und
wir werden es nicht sehen. Wir müssen uns also
keine Sorgen machen,
diese Baustelle
im Hintergrund zu sehen . Alles, was wir sehen werden, ist dieser schöne weiße, weich
beleuchtete Hintergrund. Es gibt ein paar Dinge, die
wir tun können, nachdem wir das Bild hinzugefügt haben. Eine Sache, die wir tun können
, ist, die
Drehung dieses Bildes so zu ändern , dass das Licht aus einer
anderen Richtung
kommt. Wenn wir diese
Z-Richtung hier nach unten drehen, sehen
wir, dass sich das Bild im
Hintergrund tatsächlich bewegt Wenn sich das Bild bewegt, werden
wir feststellen, dass sich auch
die Beleuchtung auf unserem Gummibärchen
mitbewegt Und das liegt daran
, dass dieses Bild selbst das Licht erzeugt. wir es also bewegen, können
wir sehen, wie sich die
Schatten verändern. Das Licht beginnt von hinten zu
kommen bis es schließlich von dieser Ebene
vollständig blockiert wird . Jetzt habe ich
diesen Prozess hier schon gemacht, sodass ich weiß, dass die beste
Lichtrichtung für diese Gummibärchen tatsächlich
negative 76 Grad Wenn ich das also eintippe, kann
ich sehen, dass wir hier von rechts eine schöne, sanfte
Beleuchtung bekommen. Die Hauptlichtrichtung
kommt also aus dieser Richtung. Und dann haben wir hier
schöne Schatten zwischen den
Gummibärchen auf der Rückseite, auf der Rückseite dieses So verleiht es den neuesten
Bio-Gummibärchen eine schöne Form neuesten
Bio-Gummibärchen betont ihre
Rundheit Jetzt müssen Sie nicht mehr
genau diese Lichtrichtung verwenden. Das ist genau das, was ich
gefunden habe, am besten funktioniert. Als Nächstes
können wir die Helligkeit und
den Kontrast dieses Bildes im Hintergrund anpassen. Also zuerst können wir select über
diese Knoten ziehen und sie
so verschieben , dass wir hier eine
kleine Lücke zwischen
dem HDRI-Bild und dann
dem Hintergrundknoten machen dem HDRI-Bild und dann
dem Hintergrundknoten Dann drücken wir
hier in der Suchleiste die Umschalttaste in
ein Hoch. Wir geben Helligkeit
ein. Dann erstellen wir einen
Helligkeitskontrastknoten. das dann so gemacht ist, dass es standardmäßig
hierher
gezogen wird, können
wir
es einfach per Drag & Drop direkt darüber Und es
verbindet die Links automatisch für uns. Nun, falls es jemals
eine Situation gibt Sie einen Knoten erstellen und dieser die Knoten
nicht automatisch mit diesen
kleinen Linien verbindet . Alles was Sie tun müssen,
ist einfach auf einen
dieser Punkte zu klicken und
ihn dann einfach auf einen dieser anderen Punkte auf einem
anderen Knoten zu ziehen ihn dann einfach auf einen dieser anderen Punkte auf einem
anderen Knoten zu und dann verknüpfe
ich ihn miteinander. Nun, in diesem Fall,
ändere nicht, was ich gerade getan habe. Ich zeige Ihnen nur
ein Beispiel, wie diese
Dinge manuell verbinden können. Also belasse ich es
auf Generated verbinde das wieder mit Vector. Jetzt dieser Helligkeitskontrast
und wir wissen, dass wir hinzugefügt
haben, wir werden genau das tun, was es sagt. Es wird also die Helligkeit
oder den Kontrast ändern ,
je nachdem, was wir diese Werte an
alles davor anpassen. Wir können uns also alles vorstellen
, was davor passiert ist
, in
diesen Knoten fließt und dann von diesem
Knoten zum nächsten ausgegeben
wird Wenn wir hier eine Zahl ändern, ändert
das alles links davon dann die Ergebnisse an
alles rechts davon aus Die Änderung, die wir hier
vornehmen werden, wird dazu führen, dass Ihr Render jetzt viel zu hell
aussieht. Und das liegt daran, dass
momentan
alles nur reinweiß ist. Das gesamte Licht, das in die Szene
geworfen wird, wird also in die Szene
geworfen wird, wird noch intensiver, sobald
wir unser schattiertes Material
hergestellt Sobald Sie das
Gummibär-Material hergestellt
haben, wollen wir ein wirklich helles
Licht, weil wir wollen, dass die Lichter
durch unsere Gummibärchen fallen Moment ändern
wir
diesen Kontrast zu diesem
Hintergrundbild auf vier, wodurch unsere Szene
wirklich, wirklich hell wird. Aber das ist okay, denn
in der nächsten Lektion werden
wir unser
Gummibärchenmaterial hinzufügen. In diesem Fall wird die
überwältigende
Helligkeit, die wir auf
all diesen weißen
Gummibärchen bekommen, nicht mehr die wir auf
all diesen weißen
Gummibärchen bekommen vorhanden sein , sobald die Gummibärchen
durchsichtig sind und verschiedene Farben haben Im Moment wird
es wirklich hell aussehen. Aber vertrau mir einfach, durch
den erhöhten Kontrast
hier werden wir
die Gummibärchen deutlich besser aussehen lassen , sobald ihre
Farbe besser Ohne diese Erhöhung Helligkeit und
des Kontrasts werden
die Gummibärchen nach dem
Hinzufügen des Materials
etwas schwach und etwas dunkel aussehen nach dem
Hinzufügen des Materials
etwas schwach und etwas dunkel Wenn das HDRI fertig ist
und die Beleuchtung fertig ist, können
wir
von der Welt zum Objekt zurückkehren In der nächsten Lektion erstellen
wir einen Gummibärchen-Shader für
unsere Gummibärchen , um
ihnen einige LUSTIGE Farben zu verleihen. Wir sehen uns dort.
9. Schattierung des Gummibärs: In dieser Lektion erstellen
wir einen farbenfrohen
Gummibärchen-Shader für unsere Gummibärchen Lass uns anfangen. Als erstes müssen wir
zu unserem Tab Shading wechseln Also gehe ich hier oben in die
Mitte und klicke auf Shading. Dadurch wird das
wieder auf den Tab umgeschaltet, in dem
wir
die Beleuchtung angepasst haben. Und nur zur Erinnerung: Um in die gerenderte Ansicht zu gelangen , die wir hier oben haben, müssen Sie hier auf diesen Kreis
oben rechts klicken. Es wird also das Sichtfenster sein, das den rechtsextremen
Bereich beschattet. Sobald Sie das ausgewählt haben, sollten
Sie sehen, was ich hier sehe. Und dann werden wir hier unten in dieser
unteren Schattierungszelle
arbeiten in dieser
unteren Schattierungszelle Du willst sichergehen, dass es
Sets sind. Du widersprichst hier links statt in der Welt, weshalb wir die Beleuchtung
angepasst haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Objekt sind. Sie schließlich
sicher, dass Ihre Kameraansicht so
eingestellt ist , dass sie die
Kameraperspektive zeigt. Gehen Sie also nach oben zu „Kameras anzeigen“ und wählen Sie
dann „Aktive Kamera“. Mit all dem Set. Jetzt können wir mit
dem Beschatten beginnen. Wählen wir zunächst
den Gummibären ganz links aus,
den, der aufrecht sitzt Das wählen wir einfach aus. Und dann unten in
der
Mitte klicken wir auf Neu. Jetzt, wo wir
das gemacht haben, haben wir
ein neues Material dafür erstellt . Jetzt werden Sie feststellen, dass sich nichts geändert
hat,
da standardmäßig wie zuvor ein weißes
Material verwendet wurde Lassen Sie uns dieses Material umbenennen. Lesen Sie Gummibärchen und drücken Sie dann die Eingabetaste, damit wir wissen, welche Farbe
das haben wird Weil wir hier mehr Farben
machen würden. Genau wie die
HDRI-Knoten, die wir eingerichtet haben. Diese Knoten fließen
von links nach rechts. Wenn der äußerste rechte
die Materialausgabe und dann links
die Knoten
, die die
Eigenschaften der Textur erzeugen Es gibt viele
verschiedene Eigenschaften auf diesem prinzipiellen Be-SDF-Knoten, dem
Standard-Node, in dem du die meisten deiner Texturen
innerhalb von Blender erstellen
wirst meisten deiner Texturen
innerhalb von Blender erstellen
wirst Jetzt werde ich nicht
auf jede einzelne
dieser Eigenschaften eingehen,
weil wir nicht jede einzelne von ihnen nutzen
werden. Ich werde jedoch erklären,
welche wir aufgrund der Textur tatsächlich verwenden. Fangen wir also mit
der Grundfarbe an. Und wir klicken einfach auf
dieses kleine weiße Kästchen hier. Und wir werden
die Farbe unseres Gummibärchens wählen. Dies ist nur eine
vorübergehende Umfärbung, die wir hier
verwenden, da
wir irgendwann einen weiteren Knoten hinzufügen
werden Wir können entscheiden, in welcher Farbe wir unseren Gummibären hier haben
wollen. Wenn Sie das also auswählen,
erhalten Sie oben diesen kleinen
Kreis. Wir können einfach auf
diesen weißen Punkt klicken und ihn ziehen , um
die Farbe zu finden, die Ihnen gefällt. In meinem Fall nehme ich
eine Art orange-rötliche Farbe.
Vielleicht hier. Wenn Sie möchten, können
Sie dann den Farbton anpassen, wodurch die tatsächliche Farbe
mit
dem Schieberegler hier unten geändert wird mit
dem Schieberegler hier unten Wir können sehen, wie wir das bewegen, es bewegt es sich um den Kreis. Wir können die Sättigung anpassen, wodurch sie in Richtung
der Mitte des Kreises verschoben wird, wodurch sie
etwas weniger lebendig Wir können den Wert ändern, wodurch die
Farbe dunkler oder heller wird. Und dann können wir den Alpha
anpassen, was in diesem Fall nichts für unsere Farbe
tut. Nun, da wir unser Farbset haben, wollen
wir hier
einige dieser Einstellungen durchgehen . Die allererste Einstellung, die
wir
ändern werden , ist
eigentlich ganz unten. Wenn wir also die Maus nach unten bewegen, ummale
ich das Ganze nur mit dem mittleren Mausklick Ich kann hier runtergehen und wir
werden zur Übertragung gehen. Übertragung, wenn
wir
das erhöhen, wird dieses Material immer glasähnlicher Bis es eins trifft, wird
es im Wesentlichen
komplett aus Glas sein. Wir
machen eins draus. Dann stellen wir unsere
Übertragungsrauheit auf 2,3 ein. Im Wesentlichen sagt die
Übertragungsrauheit aus wie verschwommen das Glas ist
, das wir herstellen? Es ist super klar, oder ist es ein bisschen wolkig und es ist
ziemlich schwer zu durchschauen Je höher diese Zahl ist, desto rauer ist sie,
was bedeutet, dass sie verschwommener ist Jetzt haben wir unser Getriebe bei eins und unsere
Übertragungsrauheit bei 0,3, wir können wieder hochfahren Das nächste, was wir ändern
werden, ist unsere Rauheit Diese Rauheit bezieht sich also tatsächlich
auf Dinge. In diesem Fall wird dadurch
gleichzeitig
die Unschärfe der
Klarheit unseres Gummibärchens
sowie die Unschärfe der Reflexionen auf der Oberfläche unseres
Gummibärchens
angepasst die Unschärfe der
Klarheit unseres Gummibärchens sowie die Unschärfe der Reflexionen auf der Oberfläche unseres Gummibärchens Fangen wir also damit an,
das etwas niedriger zu machen. Diese kleineren
Zahlen werden Ihre Reflexionen also etwas schärfer und weniger verschwommen
machen .
Wir
geben 0,2 ein. Wir können hier sehen
, dass man hier tatsächlich einen großen Unterschied
gemacht hat. Die Rauheit hier
machte die Oberfläche also sehr strukturiert und
nicht Wir wollen also, dass unser
Gummibär frisch
und neu aussieht und direkt
vom Fließband Wir verwenden eine schöne glänzende, sehr scharfe Reflexion auf der
Außenseite unseres Gummibärchens Und indem wir das anpassen, machen
wir den Gummibären auch etwas
durchsichtiger Als Nächstes
werden wir die Glanztönung ändern , den Glanzwert hier oben, wir belassen es
bei 0,5, aber ich
zeige Ihnen nur als Beispiel,
was das bewirkt Je höher dieser Wert,
desto glänzender wird
unser Gummibärchen insgesamt sein, es wird immer mehr Reflexionen
aufnehmen Je niedriger wir es machen,
desto weniger Reflexionen werden insgesamt aufgenommen. Wir setzen das auf 0,5
zurück, so wie es war. Und dann
passen wir die Spiegelzinne an statt wie die
Glanztönung, und wir werden tun das Spiegelglas, also die
Reflexionen darauf, einige der Farben
erben kann, die In diesem Fall
sind die Reflexionen von
Oliver also eher weiß. Sie ahmen
die Umwelt nach. Ich werde meine Reflexionen
etwas roter machen
, damit die Reflexionen nicht ganz so stark zur
Geltung kommen. Das mache ich, indem ich Spiegelblechbleche
drehe. ich das lauter mache, können
Sie sehen, dass meine Reflexionen
etwas schwächer werden, aber sie sind auch ein
bisschen roter Also setze ich meins auf
0,75 und drücke dann die Eingabetaste. Und Sie können sehen, dass meine
Reflexionen insgesamt viel schwächer sind
, weil sie die
rote Farbe anstelle von Weiß verwenden Ich denke, es sieht in
diesem Fall
etwas realistischer aus, diese schwächeren,
aber auch
satteren Reflexionen zu haben aber auch
satteren Reflexionen Jetzt können wir auch einige der
Reflexionen, die
wir verloren haben,
wieder hinzufügen einige der
Reflexionen, die
wir verloren haben,
wieder , indem wir den Klarlack
vergrößern. Der klare Code lautet im Wesentlichen, wenn Sie denken, dass es sich um Autolack handelt, hat
ein Autolack eine
Farbe darunter, sagen wir in diesem Fall, vielleicht Rot. Darauf
befindet sich eine
durchsichtige Farbe, die die darunter liegende Farbe
schützt, ihr aber auch viel
mehr Reflexion verleiht. Das ist also im Wesentlichen das,
was wir hier hinzufügen,
ist, dass wir eine klare, glänzende Schicht auf unsere rote
Farbe auftragen, die wir zuvor hatten. Wir setzen das auf 0,5. Wir können sehen, dass wir
einige dieser
Reflexionen wieder hinzugefügt haben ,
sie sind jedoch aufgrund
des
hinzugefügten Spiegeltons roter als zuvor des
hinzugefügten Spiegeltons Die Reflexionen des
Grundmaterials, die wir hatten bevor wir den
Klarlack hinzugefügt haben, sind immer noch da. Sie sind nur sichtbar unter
dieser nuklearen glänzenden Schicht. Jetzt denken wir vielleicht auch, dass sie ein
bisschen zu scharf
sind, weil wieder zu dem
glasigen Aussehen zurückkehren, das wir zuvor hatten Erhöhen wir also die Rauheit des
Klarlacks, wodurch die
Reflexionen
des Klarlacks etwas weniger
scharf und
etwas scharf und
etwas Also setzen wir das
auch auf 0,5. wir das tun, können wir sehen, dass wir immer noch mehr
Rho-Reflexionen haben, aber sie sind nicht mehr ganz so scharf
und glänzend wie sie waren An diesem Punkt sind
wir damit fertig, alle Einstellungen
für dieses Basismaterial
anzupassen. Und Sie können sehen, dass
es bereits dieses gummiartige Aussehen hat, dass
es in bestimmten Bereichen
wirklich durchschauen kann Wenn wir also hineinzoomen,
können wir einfach in
diese obere Zelle hier oben hineinscrollen . Um unsere Kamera zu vergrößern. Wir können hier sehen, dass
wir diese
schönen dunklen Bereiche haben , in denen wir durch den Gummibären
hindurchschauen Hier können wir einige
dunkle Bereiche sehen, in denen sich die Schatten
im Gummibärchen befinden Wir haben auch schöne
helle Bereiche, in denen dieses Licht auf
die Rückseite des
Gummibärchens trifft und durchscheint Wir bekommen also
das schöne gummiartige Material zu sehen , das wir wollten Es gibt jedoch einige
zusätzliche Dinge, die wir tun
können , damit dies
ein bisschen tiefer aussieht. Als ob es ein bisschen
mehr Schatten in sich hat. Fangen wir also damit an,
hier runter in die unterste Zelle zu gehen. Ich zoome
hier einfach rein und drücke dann Shift und a, um eine neue Zelle
oder einen neuen Knoten hinzuzufügen,
ich drücke eher auf Suchen. Dann eigentlich ganz oben
rechts. Jetzt könnten wir es eingeben, aber es ist tatsächlich
das allerbeste Ergebnis. Ich
tippe einfach ein Ambient-AMB. Ich entscheide mich für
Ambient Inclusion. Sobald ich diesen Knoten erstellt
habe, kann ich ihn hier ablegen. In diesem Fall hat es
nicht automatisch eine
Verbindung hergestellt, da es nicht
genau weiß , wo wir es platzieren möchten. In unserem Fall ziehen wir
tatsächlich diesen kleinen farbigen,
gelben Punkt hierher. Wir ziehen
es in die Grundfarbe. Wenn wir das tun, wird es die Farbe
überschreiben , die
wir zuvor dort hatten Wenn Sie jetzt die
Farbe, die
Sie zuvor hatten, nicht erneut verpacken möchten , können
Sie die Strg-Taste drücken Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste
und ziehen Sie über diese, diese Verbindung
hier, um sie zu trennen. Dann wirst du diese Farbe wieder
sehen können. Jetzt können Sie den Mauszeiger
über diese Grundfarbe bewegen, die Sie zuvor ausgewählt haben Drücken Sie Control und sehen Sie, indem Sie den
Mauszeiger darüber bewegen. Gehen Sie dann zu diesem
Farbknoten und drücken Sie Strg und V, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen und
die Farbe wird kopiert Wenn wir es jetzt ersetzen, hat
es bereits
dieselbe Farbe. Es heißt, jetzt lesen
wir, ziehen diesen Farbknoten
zurück auf die Grundfarbe. Jetzt werden wir sehen, dass unsere
Gummibärchen irgendwie lesen. Aber insgesamt ist es diese seltsame, wirklich dunkle, irgendwie metallisch aussehende
schwarz-rote Farbe. Das liegt daran, dass die Parameter dieser Umgebungsockklusion so
schnell erklären, was Ambient Occlusion
zu tun versucht, darin bestehen,
die Schatten zu replizieren , die
Sie entweder auf
der Innenseite eines Objekts erhalten ,
oder in diesem Fall, so wie sie jetzt eingerichtet ist, auf
der Wenn also zwei Objekte
im echten, realen Leben aufeinandertreffen, wird
das Licht
um die Umgebung geworfen , in der sie sitzen. Es gelangt nicht wirklich in
die Spalten zwischen Objekten. Umgebungsverdeckung versucht
also, die Abschattung
nachzuahmen , die in den
Spalten zwischen
zwei Dingen auf einer Oberfläche
stattfindet zwei Dingen Wenn wir also, sagen wir, ein Buch
auf einem Tisch haben,
gibt es eine kleine Schattenlinie direkt unter dem Buch, wo die Lichter,
die in der Umgebung
herumspringen, diesen Spalt nicht
wirklich erreichen,
weil er
so eng ist und es nur in der Umgebung
herumspringen, diesen Spalt nicht wirklich erreichen,
weil er
so eng ist und es sehr wenig Platz
gibt das Licht darin
herumspringen Der Immunokklusionsknoten
tut also sein Bestes, um das nachzuahmen Jetzt gibt es verschiedene
Parameter, die wir hier
anpassen können , damit es funktioniert. In unserem Fall für den Gummibären Wir zoomen hier einfach rein. Wir überprüfen das Innere
der Box hier. Wenn wir
jetzt reinschauen, anstatt
die äußeren Spalten
des Gummibärchens zu überprüfen die äußeren Spalten
des Gummibärchens zu Also dieser Bereich hier und der Arm und dann diese Falte um den Bauch sind
unter der Nase Es wird stattdessen anfangen, einige Dinge
von innen zu
bemustern. Wenn sich also die Oberflächen an der
Innenseite des Gummibärchens
annähern, verdunkelt es sich Also werde ich diesen
kleinen Innenknopf hier überprüfen. Und jetzt können wir sehen, dass es
fast vollständig schwarz ist. Jetzt. Von der Farbe ist fast nichts
übrig Und das liegt an
dieser Entfernung. Ich
werde mich daran erinnern, dass unsere
Gummibärchen wirklich, wirklich winzig Es ist also so, dieser ganze
Gummibär ist ungefähr einen Zoll groß. Diese Entfernung hier ist
wirklich, sehr groß für den Gummibären Anstatt dieser geben
wir
für die Entfernung tatsächlich eine kleine Zahl ein, nämlich 0,002, und drücken
dann
die Eingabetaste Und jetzt können wir sehen, dass unser
Gummibärchen wieder so
gelesen wird, wie es vorher war oder
welche Farbe Sie auch gewählt haben In diesem Fall müssen Sie
Rot nicht wählen. Wir können sehen, dass wir
hier um die Ohren herum
tatsächlich etwas dunkler Nun, das wird ein
relativ subtiler Effekt sein , weil wir
einen so geringen Abstand haben. Aber wenn wir erneut die
Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken und ziehen
, um diese Verbindung Wir können sehen, dass der Gummibär insgesamt etwas weniger Shading
hat, er sieht
etwas flacher Und wenn wir dann diese Grundfarbe
hineinziehen, haben wir
hier oben auf der Nase etwas mehr Schatten erhalten. Diese Arme werden hier
etwas dunkler. Es
wird also im Wesentlichen versucht,
die Bereiche nachzuahmen , in denen der
Gummibär am dicksten ist und in denen das Licht einfach nicht ganzen Weg
durchdringt, da die Lichtstrahlen das Material des Gummibärchens
nicht durchdringen Wir werden immer häufiger beschattet. Also, wie hier an
der Innenseite seines Oberschenkels, sehen
wir mehr Schatten Dieser Knoten hier versucht
nur, dieser Art von
dichtem, gummiartigem Material,
das wir herstellen, etwas mehr
Realismus zu verleihen Art von
dichtem, gummiartigem Material,
das wir herstellen, etwas mehr
Realismus zu dichtem, gummiartigem Material,
das wir Derzeit stehen
wir kurz davor,
ein relativ erfolgreiches
Gummimaterial zu haben ein relativ erfolgreiches
Gummimaterial Jetzt. Im Moment ist unser
gummiartiges Material durchsichtig, sodass Sie
es durchschauen können. Es ist Es hat diese Verdunklung, die wir in den Bereichen sehen, in
denen das Licht es nicht so
stark
durchdringt , und es ist auch glänzend Im Moment ist es jedoch
fast perfekt glatt. Es gibt also keine wirklichen
Oberflächendetails dazu. In einem echten Gummibärchen es auf den ersten
Blick vielleicht
ziemlich glatt aus, weil
es so klein ist Aber wenn Sie dem Gummibärchen so
nahe kommen, werden
Sie feststellen, dass er
all diese verschiedenen
Oberflächenfehler
und diese Art von gewellten,
holprigen Linien hat all diese verschiedenen
Oberflächenfehler
und diese , die von der Form
herrühren, in der er hergestellt wurde, oder
einfach die Tatsache, dass
er in
eine Tasche gesteckt wurde und an anderen Dingen gerieben hat Also werden wir
versuchen, ein
vereinfachtes Detail an der Oberfläche nachzuahmen vereinfachtes Detail an der Oberfläche nur
um es ein
bisschen realistischer zu machen Es sieht also nicht nur
aus wie diese Klassenskulptur eines Gummibärchens Und es sieht tatsächlich aus wie ein klumpiges,
strukturiertes Gummibärchen Wir werden
das mit einem Bump Node machen. Wir beginnen mit Shift und a. Dann geben
wir in unserer Suchleiste hier bump ein, um diesen
Bump-Node zu erstellen Jetzt
ziehen wir diesen normalen Knoten. Also der kleine Punkt hier oben
in das Normale hier. Jetzt haben wir es
verbunden. Jetzt werden Sie feststellen, dass sich nichts geändert hat , da wir
eigentlich keine
Informationen in diesen Bump-Knoten eingegeben haben Informationen in diesen Bump-Knoten Wir werden hier
mehr Knoten bauen , die
in die Beule Und dann die Beule. Wir werden diese Informationen
in etwas umwandeln , mit dem Blender weiß, wie man die Oberfläche dieses
Gummibärchens holprig aussehen lässt Jetzt fügen wir dem eigentlich
keine weiteren physischen
Details hinzu. Dies ist im Wesentlichen
eine Illusion, die Blender erreicht,
indem er dies holprig aussehen Also werden wir eigentlich keine Gesichter mehr
hinzufügen. Es wird einfach holprig aussehen,
ohne wirklich holprig zu sein Lassen Sie uns damit beginnen, den
nächsten Knoten zu erstellen, den Sie benötigen. Wir drücken die Umschalttaste
und gehen zur Suche. Dieses Mal
tippen wir Musgrave ein, also MUS. Und dann kannst du es
hier oben sehen, Musgrave Texture. Diese Textur
hier ist also im Wesentlichen nur ein generiertes Geräusch. Und es verwendet dieses
Musgrave-Muster, um dieses generierte
prozedurale Schwarz-Weiß-Geräusch zu erzeugen
, das wir in diesen Bump-Knoten
einstecken werden,
was dem
Gummibären seine holprige Textur verleiht Fangen wir also damit an,
diesen erhöhten Knoten hier oben
in die Höhe der Beule zu stecken diesen erhöhten Knoten hier oben
in die Höhe der Beule zu Und wir können
sofort sehen, dass unser Gummibärchen richtig
holprig geworden ist Es sieht fast aus wie Camouflage oder es ist aus
Fels oder Wir können also sofort erkennen, dass der Musgrave und der
Bumper etwas tun, sie machen gerade einfach
viel Lassen Sie uns also damit beginnen, einige
dieser Bump-Werte hier
anzupassen dieser Bump-Werte hier Also
ändern wir die Stärke, etwas wirklich
Kleines, weil es ein kleines Objekt ist, wir
machen 0,025 Jetzt können wir sehen, dass
diese Musgrave-Textur, weil sie im Moment so groß ist, fast nichts zu
tun scheint , aber sie
ist immer noch da Es wurde gerade in seiner Effektivität erheblich reduziert. Und wir werden
unsere Distanz um eins verlassen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, die Parameter
dieser Musgrave-Textur
anzupassen , um eine
Vorschau davon zu erhalten, was ein Knoten von selbst
macht , ohne all die anderen Parameter
, die er durchläuft Wir können die Strg-Taste
und die Umschalttaste gedrückt dann mit der linken Maustaste darauf klicken Das zeigt uns eine Vorschau
dessen, was dieser Knoten
tut, ohne dass all die anderen
Dinge zusammenarbeiten. Das Node
Wrangler-Add-On, das wir
in den letzten Lektionen aktiviert haben, bietet uns die Möglichkeit,
dies zu tun Wrangler-Add-On, das wir
in den letzten Lektionen aktiviert haben in den letzten Lektionen bietet uns die Möglichkeit,
dies zu Wenn Sie diesen Effekt
deaktivieren möchten, wobei wir nur sehen, was die Ausgabe nur dieses Knotens ist. Halten Sie einfach die Strg-Taste
und die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf den
Knoten ganz rechts, in unserem Fall nach
dem Prinzip von
SDF ist Um noch einmal zu sehen, was
das ganze Ergebnis ist. Im Wesentlichen wird alles, worauf
Sie klicken ,
nur als Vorschau verwendet. Es wird es also wie folgt direkt in die
Materialausgabe einfließen lassen. Wenn wir also in unserem Fall zu dem
zurückkehren möchten, was wir zuvor hatten, nämlich
die Verwendung all
dieser Parameter, drücken Sie zurückkehren möchten, was wir zuvor hatten, nämlich
die Verwendung all
dieser Parameter, einfach die Strg-Umschalttaste
und klicken Sie dann auf den Knoten ganz rechts vor
der Materialausgabe Und dann gehe ich zurück
zu dem, wie es vorher war. Lassen Sie uns diese
Musgrave-Textur hier noch einmal näher betrachten. Ich drücke Strg
und Shift, um darauf zu klicken, damit wir sehen können was diese tatsächliche Ausgabe ist weil wir einige dieser Werte
anpassen werden. Das erste, was wir anpassen
möchten, ist die Skala unserer Textur hier. Entschuldigung, jetzt ist
es standardmäßig auf fünf eingestellt. Und weil unser seltsames
Objekt so klein ist, ist
fünf wirklich, sehr groß. Also selbst wenn wir das so
niedrig wie beispielsweise eins setzen und die Eingabetaste drücken, werden
Sie feststellen, dass es tatsächlich so ist, dass sich nicht wirklich viel geändert hat. Es ist immer noch sehr groß und sieht
fast so aus, als wäre es
zu groß. In diesem Fall. Wir müssen tatsächlich
anfangen, in
die negativen Werte hinunterzugehen ,
um diese Textur so
klein zu machen, wie wir sie möchten. Sie können sehen, wenn wir
weiter und weiter nach unten gehen, wird
die Textur immer kleiner, bis sie anfängt, die Größe zu erreichen , nach
der
wir suchen. Nun, diese Werte hier
werden am Ende wirklich,
wirklich, sehr klein
sein. Und wir werden in der Lage
sein, die Arbeit mit ihnen ein bisschen
einfacher zu machen , indem wir
ein paar
Knoten
verwenden, um diesen Prozess zu vereinfachen. Wir beginnen damit, dies
einfach auf,
wir setzen es einfach auf fünf
zurück, damit wir sehen können, wie es
angefangen hat. Das nächste, was wir
machen, ist ein Mathematikknoten. Also
geben wir Shift
a ein , um dieses Menü aufzurufen. Dann suchen wir nach Mathe. Dieser Knoten hier macht genau das,
wonach er sich anhört. Das wird also tatsächlich
Mathematik
verwenden und eine bestimmte
Aktion ausführen, die wir wählen können. Wir können all
diese verschiedenen Dinge wählen. Also addiere, subtrahiere, multipliziere ,
dividiere, so weiter und so fort,
bis hier. Es nimmt die Werte
, die wir hier eingeben, und führt
dann diese Funktion aus und dann die neue Zahl aus. In unserem Fall hier wählen
wir Multiplizieren. Und jetzt machen wir einen
weiteren, weiteren neuen Knoten. Wir drücken Shift in A. Dann gehen wir auf die Suche. Und wir werden nach Wert
suchen. Ein Wertknoten ist
einfach nur eine Zahl. Also, welche Zahl wir hier eingeben
, wird ausgegeben und dann in das eingegeben,
woran wir sie anschließen. Stecken wir diesen ersten
Wertknoten hier in den oberen Bereich. Dann geben wir
hier fünf ein. Jetzt multiplizieren wir diese Zahl mit minus 1.000. Das
scheint also eine wirklich, wirklich seltsame Vorgehensweise
zu sein. Aber im Wesentlichen
können wir uns dadurch keine
Sorgen machen, dass wir hier einen wirklich
seltsamen Hi-Negativwert haben. Um das kleiner zu machen, müssen
wir uns nur um diese Zahl ganz links
kümmern , die ist einfach eine
normale Nummer im normalen Stil. In diesem Fall werden es
fünf oder vier oder sechs sein. Jetzt können wir diesen Wert
in die Skala eingeben, sodass diese Knoten hier überschreiben,
was die Skala tut Wir können hier also sehen
, dass diese Punkte viel, viel kleiner
geworden sind. Um die Skala anzupassen,
müssen wir nur noch diese Zahl anpassen. Wir können ungefähr drei eingeben
und wir können sehen, wie es hier
aktualisiert wird. Ich kann fünf eingeben
und sehen, wie es aktualisiert wird. Jetzt
müssen wir uns also keine Gedanken darüber machen was diese Zahlen tun. Es ist, diese Zahl
wäre normalerweise, in diesem Fall minus 5.000, aber es ist ein seltsamer
Wert, mit dem man arbeiten sollte. Also werden wir das einfach vereinfachen, alles
zusammenfassen. Wir müssen also nur mit dieser Nummer
arbeiten. Bevor wir weitermachen
und diese Werte anpassen, wollen
wir sicherstellen, dass
Blender weiß, wie man diese
Textur
auf diesem Gummibärchen darstellt Denn im Moment ist es
nur ein Raten. Und verwenden Sie die
Standardmethode
zum Auspacken , um diese
Textur darauf anzuwenden Aber wir wollten sicherstellen, dass es so verwendet wird, wie
wir es verwenden möchten. Also
drücken wir Shift in A. Wir
suchen nach der Texturkoordinate. Geben Sie also Textur ein und
sobald Sie C drücken, sehen
Sie die Texturkoordinate.
Das werden wir machen. Jetzt ziehen wir
das Knotenobjekt hierher und fügen es
dann in einen Vektor ein. Jetzt können wir sehen, dass das hier
einen großen Unterschied macht. Das macht, dass es das Objekt hier
benutzt. Es betrachtet dieses Objekt und hier gibt es eine Reihe
verschiedener Optionen. Wir haben also eine
normale UV-Kamera generiert, und all diese werden
diese Textur hier unten erzeugen. Diese Musgrave-Textur sollte also anders auf unser
Modell
angewendet werden anders auf unser
Modell
angewendet Wir können einige von ihnen hier einfach
schnell sehen, wenn wir sie verschieben Also dieser benutzt das UV-Licht, was wir nicht für
die UVs eingerichtet haben, also ist es leer Und dann gibt es hier einfach
verschiedene. Dieser
verwendet also die Normalen, aber wir können sehen, dass er es in
einigen dieser
Bereiche irgendwie durcheinander bringt Es wurde generiert. Sie können also all diese verschiedenen Ausgaben
sehen und einige von ihnen erfordern mehr
Aufwand, bevor sie verwendet werden. In unserem Fall
werden wir Objekte verwenden. Wir lassen
es so, wie wir es hatten. Und jetzt sehen wir, dass
diese Textur hier, wenn wir diese
Zahlen ändern, gut aussieht. Wir können tatsächlich sehen
, was wir hier machen. Es ist nicht so klein, dass es
einfach völlig unsichtbar ist. Im Grunde
sieht es einfach statisch aus. Wir belassen
unseren Wert hier bei fünf, was wir vorher hatten. Weil ich finde, dass diese
Größe gut aussieht. Dann gehen wir runter zur Detaildimension
und
zur Unklarheit, wobei ich mir nicht einmal sicher bin, ob
ich das richtig ausspreche Wir werden die Details
eintippen. Wir machen das 1.3. wir
die Textur hier vergrößern, können
wir sehen, was
das hier bewirkt. Also lass mich, ich bewege meinen einfach. Sie müssen Ihr
Video oder Ihren Wert nicht anpassen. wir diesen Wert senken, können
wir sehen, je höher
der Wert hier ist, desto schärfer werden wir. Wir haben
hier diese
kleinen Vorwölbungen , die aus
der Textur herausspringen Wir möchten, dass unsere
etwas weicher sind. Also geben wir 1.3 ein. Wir werden unsere
Dimension auf eins reduzieren. Das gibt
hier nur
ein
bisschen mehr kleinere Details, die wir wollen. Also fügt es hier diese
kleinen Lücken hinzu. Dann die Lacunae Charity, wiederum
nicht, zitiere mich nicht so, so
wird es ausgesprochen Also geben
wir 5.8 für diesen ein. Und dann drücken Sie die Eingabetaste.
Dadurch haben unsere Kanten hier eine statische, zweite
Art von Wolkenkante. Wir können also sehen, dass es einfacher
wird, wenn wir das senken. Und wenn es dann höher wird, wird
es punktierter. Ich denke,
im Wesentlichen fügen
wir damit mehr Details hinzu. Also noch einmal, wir belassen
das bei 5,8. Wir können diese Art von zerklüfteter
Kante sehen, die es ihm verleiht. Jetzt. Wenn all dies erledigt ist, wir die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt und klicken hier auf
diesen Hauptknoten zurück. Wir können jetzt zu
unserem Gummibärchen zurückkehren und sehen, was das
tatsächlich erreicht hat Wenn wir hier hineinzoomen, können
wir diese Art von Kräuselung
sehen, die wir
an der Oberfläche bekommen , und das alles
dank dieses Bump-Knotens Mit diesen Parametern, die
wir gerade angeschlossen haben. Wieder schnell. Wenn ich das unterbrechen will, werde
ich die Verbindung kontrollieren und mit der rechten Maustaste darauf klicken, um
die Verbindung Und wir können sehen, wie
es wieder richtig glasig
und wirklich glatt
wird Wenn wir das dann von
der Beule zur Normalität verbinden und
dann das Prinzip notieren Es ist immer noch schön und reflektierend, aber wir haben diese Art von Oberflächenunvollkommenheiten
, die etwas faltig sind Sie sind ein bisschen holprig. Es könnte sein, dass es
hier so aussieht, als ob
da ein bisschen Rillen drin ist, das
insgesamt ein realistischeres Aussehen verleiht realistischeres Aussehen Der Schlüssel zum Realismus in 3D ist fast immer Unvollkommenheit,
nicht Perfektion Etwas, das super
perfekt ist, ist es, perfekt
für das wirkliche Leben zu sein. Also selbst wenn etwas, wenn wir etwas
im wirklichen Leben sehen, haben wir es mit einer
perfekt glatten Glaskugel Aus der Ferne mag es vollkommen glatt
aussehen, aber wenn man näher kommt, stellt
man fest, dass es einige
Kratzer hat, einige Dinge. Es gibt einen Bereich
, in dem die Reflexion ein wenig
wackelt Es sind also all diese kleinen
Unvollkommenheiten, die wir unseren 3D-Renderings
hinzufügen , die
sie realistischer aussehen lassen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund der Meinung sind, dass diese Beule
insgesamt etwas zu stark für Ihren Geschmack ist
oder nicht stark genug, ändern
Sie einfach den
Stärkewert hier. Je höher also der
Festigkeitswert, desto holpriger wird es Wir können hier jetzt sehen, dass es
wirklich, wirklich faltig ist. Und wenn wir es niedriger machen,
als wir es hatten, wird es weniger sein. Ich gehe einfach zu Control Z,
diese Änderungen, um es wieder auf das zu
bringen was ich hatte, nämlich 0,025 Und wir lassen
es vorerst dabei. Lassen Sie uns unsere Szene verkleinern und die anderen
Gummibärchen sehen, die wir haben Jetzt wollen wir das, was wir hier
haben,
duplizieren und es auf
diese anderen Gummibärchen anwenden Aber wir wollen sicherstellen
, dass sie nicht alle rot sind. Wir werden für jede von
ihnen verschiedene Farben haben. Fangen wir also damit an,
diesen Gummibären auszuwählen , der hier
auf dem Boden Dann dieser Fall,
sobald du
auf ein Gummibärchen klickst , das kein Material
hat, wirst
du sehen, dass alles einfach verschwindet. Jetzt ist
es immer noch da. Wenn du auf dein rotes
Gummibärchen zurückklickst , kommt es zurück Es versteckt es vorerst nur. Wir werden den auswählen, der
sich hinlegt. Und dann,
anstatt auf Neu zu klicken, wählen
wir hier
aus der Drop-down-Liste aus. Und das zeigt
uns alle Materialien
und unser Senior wird sich jetzt ein
rotes Gummibärchen entscheiden Jetzt können wir also sehen, dass dieser rote Gummibär genau
das gleiche Material verwenden wird,
anstatt
zu legen , dass er
dasselbe verwendet wie der stehende, der rote Wenn wir also
etwas daran ändern, wird
es tatsächlich beide
ändern .
Das wollen wir nicht. Wir wollen für jeden von ihnen unterschiedliche
Farben haben. Also ich kontrolliere dort einfach Z that Change für den Fall, dass du
dem auch folgst und die Farbe
änderst. In diesem Fall
werden wir
den
Gummibären zum Ablegen auswählen Dann klicken wir hier auf
diese kleinen beiden. Diese beiden
lassen uns also wissen, dass dieses identische Material
derzeit auf
zwei verschiedene Objekte aufgetragen wird. Und wenn Sie darauf klicken, verzweigen
wir dieses Material, sodass standardmäßig nichts
passiert, diese Zahl verschwindet. Aber jetzt können wir das umbenennen
und wir werden
das grüne Gummibärchen
nennen . Drücken Sie die Eingabetaste. Und wenn wir jetzt diese Farbe ändern, jede Änderung, die wir
an diesem Gummibärchen vornehmen wird
jede Änderung, die wir
an diesem Gummibärchen vornehmen, nicht
auf dem anderen übernommen Wir werden eine
grünlich-gelbe Farbe finden. Und dann
sind grüne Gummibärchen normalerweise nicht so hell, sie sind sogar
ziemlich dunkelgrün Also werde ich das nach unten verschieben. Wir bekommen eher Waldgrün. Ich bin vielleicht ein
bisschen zu dunkel. Sie können den
Farbton anpassen, sodass wir
ihn
jederzeit verschieben können, wenn er etwas
zu gelb oder
nicht blau genug Vielleicht mache ich meinen
eher zu einem echten Grün. Dann können wir
diese Werte hier anpassen. Ich finde,
so etwas sieht okay aus. Wenn du mir
genau folgst, verwende
ich 0,3 bis
fünf für den Farbton. Und dann ungefähr 0,39, ich ändere einfach meine Exactly
0,39 für den Wert Jetzt haben wir
einen schönen Wald, den grünen dafür. Jetzt machen wir dasselbe
mit dem hinteren Gummibärchen. Also nochmal, sobald wir es auswählen, verschwindet
all dieses Zeug. Aus dieser Drop-down-Liste. Es spielt eigentlich keine Rolle, für
welches wir uns entscheiden. Nun dieses Update, ja, eigentlich hast du es gerade dort aktualisiert gesehen. Es wird möglicherweise nicht sofort aktualisiert,
aber sie sind auf dem neuesten Stand. Jetzt heißt es grün. Ich werde in diesem Fall einfach den grünen
Gummibären wählen, es ist wirklich
egal, welchen
du als Basis wählst Klicken Sie auf diese Zahl, um zu
sagen, dass sie einzigartig ist. Nun, ich benenne das
gelbe Gummibärchen um, trage es und gib es ein. Jetzt können wir das
auf eine andere Farbe anpassen. In diesem Fall werde
ich eher ein
leicht orangefarbenes Gelb wählen ,
vielleicht genau hier. Dann werde ich das ein bisschen
aufhellen. Also dieser kleine
Schieberegler hier rechts ist dasselbe
wie dieser unten Also entweder, wenn du dieses Schmuckstück verwenden
willst, werde
ich es aufhellen Irgendwo in der Wir versuchen es mit 0.7. Es ist also eine nette Zahl hier. Ich nehme 0,1 bis fünf für den Farbton. Wenn Sie also genau
dem Farbton folgen, der
dem H entspricht, 0,1 bis fünf. Und dann ist der Wert 0,7. Jetzt haben wir das schöne Rot, Gelb und Grün,
das wir zuvor hatten. Wenn das Vorschaubild
für diese Lektion. Dann ist das allerletzte, was Sie
vielleicht tun möchten,
die Hintergrundfarbe hier zu ändern oder sie reflektierender zu machen. Also wählen wir
einfach dieses Flugzeug aus. könnt also hier sehen, dass
ich hier ein kleines
Highlight habe , um
mich wissen zu lassen, dass ich es ausgewählt habe. Ich merke auch,
dass ich es
hier oben rechts
mit dem Highlight ausgewählt habe. Und
wenn das ausgewählt ist, klicke ich
diesmal auf Neu , weil ich nicht
möchte, dass es gummiartig wird Jetzt verstehe ich einfach ein
normales Prinzip, sei SDF. Eine Sache, die ich tun kann, ist
dieses Flugzeug ein
bisschen reflektierender zu machen . Das kann ich tun, indem ich die
Spiegelung hochdrehe. Dadurch wird es reflektierender. Und dann kann ich die Rauheit
verringern, wodurch die
Reflexionen viel schärfer werden In unserem Fall hier zeigt der
Winkel, in dem
sich unsere Kamera befindet, nicht wirklich
viel Reflexion. Vielleicht sehen wir hier ein
bisschen. Wir können hier ein wenig
Reflexion sehen. Aber im Allgemeinen ist es der Winkel. Je höher die Winkel sind, desto weniger Reflexionen
werden erzielt. Und je niedriger der
Winkel ist, desto mehr Reflexion wird sichtbar. Wir können also außerhalb
der Kamera sehen, dass diese
Parameter funktionieren. Wir sehen Spiegelungen hier
im Flugzeug, draußen. Wir sehen hier einfach nicht so viel von
innen, was in Ordnung ist. Das ist nur ein Symptom für den Winkel, aus dem wir unsere Kamera
nehmen. Wenn du die Reflexionen wirklich
sehen willst, musst
du deine Kamera herunterlassen,
weiter unten unter die Augenlinie dieser Gummibärchen und zu ihnen aufschauen Und dann
können Sie
die Reflexionen auf dieser Ebene sehen ,
vorausgesetzt, Sie haben
hier ähnliche Werte. Also sagen wir vielleicht 0,75 für das Spiegelglas und wir machen
0,1 für die Dieser, dieser Wert hier sollte es Ihnen ermöglichen, eine gewisse Reflexion zu
sehen. Sie können
den Klarlack auch anpassen. Wenn Sie also
noch etwas mehr Reflexion
hinzufügen möchten , können Sie auch
den Klarlack erhöhen, wodurch mehr Reflexion entsteht. In unserem Fall werden
wir das bei Null belassen. Dann
ist
das Letzte, was Sie vielleicht tun möchten , die Grundfarbe zu ändern. Jetzt warne ich Sie davor die
Grundfarbe zu drastisch zu
ändern Wenn du etwas tust, möchtest
du, dass es sehr subtil ist und du musst dir überlegen, welche Farbe du verwendest. Der Grund dafür ist,
dass ich diese Farbe ändere, Sie sehen können, dass dies
die Farbe meiner Gummibärchen stark beeinflusst ,
weil sie durchsichtig sind Wenn ich diese Farbe anpasse, verändert
sich das Aussehen
meiner Gummibärchen,
weil sich die Farbe mit der Farbe
des
Gummibärchens vermischt Welche Farbe du auch verwendest. Vielleicht nehmen wir eine
wirklich hellbraune Goldfischfarbe Sie sollten sicherstellen, dass das,
was Sie verwenden,
nicht wirklich gesättigt ist , sondern auch relativ
hell sein
sollte. Ich habe meinen Gummibärchen
hier hinter ihnen nur eine wirklich
subtile hellbraune
Farbe gegeben hier hinter ihnen nur eine wirklich
subtile hellbraune
Farbe Und Sie können sehen
, dass selbst diese Menge das
Aussehen unserer Gummibärchen verändert hat das
Aussehen unserer Gummibärchen verändert Und das liegt einfach daran, dass die
Gummibärchen durchsichtig sind Sie vermischen sich also mit den
Farben, die hinter ihnen stehen. Wenn du dich für etwas
wirklich Drastisches entscheidest, wie Blau, kannst du
das tun und du kannst sehen, wie
glänzend dein Flugzeug ist Wir können tatsächlich sehen, wo unsere Reflexionen gewesen wären, unser Colorbond dunkler
gewesen Aber dann bekommst du wirklich
dunkel aussehende Gummibärchen Die Gummibärchen sind wirklich unsere beste Präsentation und eine
wirklich Mein Fall, ich gehe
einfach zurück zu Weiß. Aber auch hier können Sie
jede Farbe verwenden, die Sie mögen. Achten Sie nur darauf, welche Farbe
es hat und wie gesättigt
und dunkel es ist. Wenn du möchtest, dass deine
Gummibärchen so aussehen, als ob sie
auf einer
verspiegelten Oberfläche sitzen , wie zum Beispiel einem Blech oder
einem echten Spiegel, würdest du sie an die Wand
hängen Sie können Ihren
Metallwert hier unten anpassen. Wenn Sie das also erhöhen, wird
das
Hintergrundelement metallischer bis es schließlich einfach wie ein echter Spiegel
aussieht. In diesem Fall sieht es
ziemlich krass aus. Also können wir das reduzieren.
10. Rendering des Gummibärs: In dieser Lektion rendern wir das
endgültige Bild
unserer Gummibärchen, damit
Sie es online
mit Ihren Freunden
und Ihrer Familie teilen können online
mit Ihren Freunden
und Ihrer Familie Fangen wir an. Bevor wir beginnen,
lassen Sie uns kurz
einige Hausarbeiten aus
der vorherigen Lektion durchführen kurz
einige Hausarbeiten aus , um die
wir uns kümmern mussten. Wir haben unseren
Gummibärchen nie einen Namen gegeben, es sei denn, Sie Mühen gescheut und
etwas Gutes getan , indem Sie sie
selbst benannt Falls du es noch nicht
getan hast, ist das in Ordnung. Benennen wir sie jetzt einfach um. Wir werden
diesem roten Gummibären einfach einen Namen geben. Dann können wir
den Liegenden auswählen. In unserem Fall ist es grün. Nun, wenn Sie Ihre Farben
geändert haben, werden
Sie natürlich auch Ihre Namen
anpassen wollen. Wenn Sie also Rot, Grün
und Gelb nicht verwendet haben, ist das in Ordnung. Benennen Sie sie einfach
in ihrer Farbe um. Dann geben wir dem zweiten den
Namen, gelbes Gummibärchen. Jetzt, wo das
geklärt ist, ist
alles hier schön
benannt und wir können weitermachen. Das erste, was
wir tun werden, ist eine
kurze Checkliste hier
durchzugehen kurze Checkliste hier
durchzugehen Ich werde hier nicht näher darauf eingehen,
aber wir
überprüfen noch einmal, ob Sie
alle richtigen
Rendereinstellungen haben, denn das wird
wichtig sein , wenn wir zur tatsächlichen
Renderzeit kommen Also schnell, du gehst einfach hier zu
deinen Rendereigenschaften. Also diese kleine, die Rückseite
dieser kleinen Digitalkamera, klicken Sie auf diesen Tab und dann
gehen Sie zur Render-Engine, stellen Sie sicher, dass
sie auf die Zyklen
eingestellt ist Gehen Sie zum Gerät, stellen Sie sicher, dass es eingestellt
ist, auf GPU eingestellt ist, rechnen. Zu diesem Zeitpunkt spielt es keine
Rolle, wie Ihre
Viewport-Einstellungen sind,
aber nur für den Fall, dass Sie neugierig sind, sollten
sie
für den Geräuschschwellenwert bei 0,1 Dann wird der maximale Samplewert auf 256 gesetzt. Das D-Rauschen
sollte überprüft und dann auf Optik
eingestellt werden
, sofern dies für Sie eine Option ist. Andernfalls können Sie einfach
die Option Open Image De-Noise verwenden oder sie
einfach auf Automatisch belassen Wir werden nach
unten zu den Renderern scrollen, die an dieser Stelle die
wirklich wichtigen sind. Vergewissern Sie sich, dass der
Geräuschschwellenwert aktiviert ist und auf 0,03 eingestellt ist Die maximale Anzahl an Samples ist auf 256 festgelegt. Wir können unser
Zeitlimit bei Null belassen. Das
Rendern sollte nicht allzu lange
dauern, da unsere
Einstellungen ziemlich niedrig sind. Sie dann für D-Rauschen
sicher, dass Ihr D-Noisier auf Open Image De-Noisier
eingestellt ist Du willst dieses
Set nicht auf Optik setzen. In diesem Fall wird uns dieser tatsächlich
ein besseres Rendering geben. Also öffne das Bild, um das Rauschen zu reduzieren. Als Nächstes gehen wir
zu unseren Ausgabe-Eigenschaften, die wie ein kleiner
Drucker aussehen, der ein Foto ausdruckt. Dann werden
wir ganz oben unsere Auflösung ändern. Es sollten 2000 Pixel für das X und dann 2000
Pixel für das Y sein. Und das ergibt ein
schönes quadratisches Bild, das ein 2000 mal 2000 Bild
ist Und dann gehen wir
endlich zu Bearbeiten dann zu Einstellungen. Und dann wählen
wir in diesem Menü
System, wenn wir links sind. Stellen Sie
dann sicher, dass Sie es auf cuda eingestellt haben, und aktivieren Sie dann
beide Kontrollkästchen Wenn Sie nun mehrere GPUs haben, haben
Sie hier möglicherweise 33 Boxen. Aber wie dem auch sei, stellen Sie sicher, dass
jedes einzelne Kästchen, das Sie hier in diesem Menü
sehen, aktiviert ist. Und auch hier werden Sie diese exakten Wörter hier nicht
sehen da dies tatsächlich zeigt, was Ihre aktuelle Hardware auf Ihrem Computer
ist. Sie werden also kein
NVIDIA G-force RDX
26th Super sehen , wenn Sie nicht
tatsächlich eines davon besitzen Stellen Sie also sicher, dass
jedes einzelne dieser Kästchen angekreuzt ist, was in meinem Fall die Verwendung
Ihrer GPU ermöglicht. Und dann meine CPU, oder
du bist unten. all diese
Kästchen angekreuzt und auf cuda gesetzt sind, können
wir das schließen
und jetzt sind wir bereit Gehen wir nach oben und wählen Sie
dann die Registerkarte Rendern. Jetzt gehen wir zum Rendern. Und dann wählen wir
einfach Renderbild. Alternativ können Sie auch einfach F12
drücken, wenn Sie auf Ihrer Tastatur sind, und das Bild wird auch
gerendert Also lass uns loslegen. Jetzt können wir hier sehen
, dass
der Prozess des
Renderns unseres Bildes gestartet wurde . Da haben wir's. Jetzt ist
es aufgetaucht und es fängt sehr körnig an,
sehr laut sehr laut Und dann, wenn die Probenzahl hier
oben steigt, tut mir leid, jetzt ist es 11:12 und wir zählen
weiter,
bis sie 56 erreicht Und wenn es fertig ist, wird
das Bild so sauber sein,
wie es sein wird. wird das Rendern
gestoppt und dann
wird die Rauschunterdrückung verarbeitet,
was nachträglich erfolgt. Dabei wird
die zuvor gewählte offene
Bildentrauschung verwendet , die
Rauschunterdrückung des Oder wir gehen
hier durch und finden alle verbleibenden Geräusche,
alle verbleibenden Sprenkel Und es wird versuchen, das
mit Hilfe von KI-Software auszugleichen um am besten zu erraten, wie es
aussehen würde, wenn es nicht irgendwie laut
gewesen Ich lasse das
Rendern fortsetzen. Und wenn es
fertig ist, komme ich zurück. Okay, jetzt, wo
mein Rendern fertig ist, können
wir hier oben sehen, dass können
wir hier oben sehen, die Zeit für dieses Rendern
etwa 3 Minuten und 10 s betrug. Auch das ist mit meinen aktuellen Einstellungen und mit der Hardware meines
Computers. Wenn Sie also über deutlich
bessere Hardware verfügen, wird
dies viel schneller
gerendert sein. Wenn Sie eine deutlich
schlechtere Hardware haben, wird
sie wahrscheinlich viel langsamer
gerendert sein. Wenn das Rendern für dich
wirklich langsam gerendert wurde
und du es lieber beschleunigen würdest und es nicht
wirklich so knapp 3 Minuten waren. Jetzt können Sie es wieder so
belassen, wie es ist , und
mit der Qualität zufrieden sein. Und dann dauert es
nur ein
bisschen länger, bis es gerendert wird. Also vielleicht musst du gehen und dir
eine Tasse Tee oder so machen ,
während es gerendert wird Oder wenn Sie einfach nur eine schnelle Vorschau
haben möchten und
es leid sind,
so lange auf diese Vorschau zu warten. Wir können diese
Einstellungen hier anpassen. Wenn wir also zu unseren
Rendereinstellungen auf der rechten Seite gehen, also nochmal, es ist dieser Tab hier. Es sieht aus wie die Rückseite
einer Digitalkamera. Wenn Sie diesen
Geräuschschwellenwert
hier anpassen und
diese Zahl erhöhen, wird es umso lauter, je höher
die Zahl In diesem Fall könnten wir dies von 0,030,
0,04 oder vielleicht 0,05
ändern 0,04 oder vielleicht 0,05 Und das wird dazu führen, dass sich
der Renderer
weniger darum kümmert , wie laut es ist Es stoppt das Rendern, wenn ein gewisses Geräusch
erreicht ist, was in unserem Fall
lauter sein wird , weil wir die Zahl
erhöht haben Wir könnten alternativ auch die Mac-Samples
anpassen sodass weniger
Samples benötigt werden, bis es fertig ist. Und dann
die D-Noise-Operation durchgeführt , die wir ihm hier gesagt haben. Aber auch hier gilt:
Je weniger Mac-Samples,
desto schlechter ist
die Qualität
des Bildes, da nicht so viele Samples benötigt werden,
um das endgültige Bild fertigzustellen. Und wenn wir dann
die Geräuschschwelle erhöhen, wird
es lauter, aber es wird auch schneller gerendert Jetzt müssen Sie
mit einem Bild von geringerer Qualität einverstanden sein. Also reduzieren wir die
Qualität der Bilder, die nur ein
bisschen schneller gemacht werden. Ein Beispiel für die maximale
Anzahl an Samples ist etwas, das
Sie auf 25 oder 200
oder vielleicht auf 175 senken
könnten . Aber wenn Sie
anfangen, richtig niedrig zu werden, werden
Sie wirklich eine Verschlechterung der Qualität
feststellen Für meine Zwecke werde ich das einfach
um
02:56 Uhr belassen und dann
belassen wir es dort Zu diesem Zeitpunkt haben wir also unser endgültiges Rendern
abgeschlossen. Dieses Bild ist fertig.
Wir können es vergrößern. Wir können die Qualität sehen. Wir müssen uns keine Gedanken über die ständige Neuverarbeitung machen
, die
jedes Mal, wenn Sie Ihre Kamera
bewegt oder vergrößert haben,
im Viewport Ihre Kamera
bewegt oder vergrößert Weil dieses Bild fertig ist, es ist endgültig, es ist fertig, es wird nicht mehr
bearbeitet. Es wurde gerade
in ein flaches Bild umgewandelt. Nun, um dieses Bild zu speichern und es mit Leuten
und beispielsweise sozialen Medien
wie Facebook oder
Twitter oder Instagram zu teilen . Du müsstest zu Image gehen. Und dann Speichern unter. Jetzt wird es
an dem Ort angezeigt, an
dem diese Datei gerade gespeichert
ist. Dann können wir das einfach Gummibärchen nennen
. Dann nennen wir es vielleicht einfach O1 ,
damit wir wissen, dass dies
die erste Version davon ist falls wir weitere
Anpassungen vornehmen und sehen
wollen , wie die alten
Renderings aussehen Das ist also der Name hier unten. Und dann können wir
die Dateiausgabe ändern. In unserem Fall haben wir diesbezüglich
keine Transparenz, sodass wir uns keine
Gedanken darüber machen müssen,
die Transparenz
beim PNG-Format aufrechtzuerhalten . Wir könnten es einfach
als JPEG speichern, wenn wir möchten. Also
stellen wir es auf JPEG und dann werden wir
die Qualität auf 100% erhöhen. Auf diese Weise ist es für dieses JPEG so sauber wie
möglich. Mit diesem Set und
unserem angegebenen Namen können
wir auf Als Bild speichern klicken. Jetzt
wurde unser Bild gespeichert. Es wird als JPEG gespeichert, das wir dann teilen können,
wo immer wir möchten. In unserer nächsten und letzten Lektion werden
wir
unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort.
11. Unser Kursprojekt!: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben
es bis zum Ende des Kurses geschafft. Jetzt, wo du mit mir
gelernt hast, wie man
ein süßes kleines
Gummibärchen kreiert mit mir
gelernt hast, wie man
ein süßes kleines
Gummibärchen Ich möchte, dass du versuchst
, selbst
ein einzigartiges Gummitier
herzustellen selbst
ein einzigartiges Gummitier Du kannst alle Techniken,
die du in diesem Kurs
gelernt hast , anwenden
und sie anwenden, um diesen Gummibären in
ein brandneues Tier zu verwandeln , oder
von vorne anfangen und
etwas ganz Neues machen Sie können
unser aktuelles
Gummibärenmodell auf verschiedene Arten anpassen : Kehren Sie zur duplizierten Version zurück ,
die
wir erstellt haben, bevor Sie alle
Teile zu einem Netz
verbinden Und Sie können die
Skala oder Platzierung der
Körperteile ändern , um den
Bären in eine andere Pose zu versetzen. Füge Teile
vom Gummibärchen hinzu oder entferne sie, um
daraus ein ähnliches Tier wie einen Löwen oder Wolf Fangen Sie bei Null
an und erstellen Sie eine völlig andere Basis, z. B. eine Schlange oder einen Fisch. Oder verwende weiterhin
deine Gummibärchen, aber ordne sie
zu einer kleinen Szene mit einfachen Requisiten an
, die eine Geschichte erzählen Ein Beispiel hierfür
könnte die Herstellung eines kleinen Picknickkorbs und einer
Decke sein, damit sie herumsitzen können. Schließlich können Sie einfach
um die Ecke denken und alle mit Ihrer eigenen
einzigartigen
Kreation
überraschen . Wenn du mit
deiner neuen Gummi-Kreation fertig bist, poste den Render in der
Galerie und teile ihn mit mir und allen anderen Schülern Ich werde jedes in der
Galerie
veröffentlichte Projekt persönlich
überprüfen und Ihnen
mitteilen , was ich an Ihrem Bild
liebe und was eine Anpassung gebrauchen
könnte. Hier ist ein Beispiel dafür, was ich für mein Klassenprojekt
erstellt habe . Ich habe eine LUSTIGE kleine Gummischlange gebastelt, einschließlich einer gegabelten Zunge
und einer Schwanzrassel Ich habe
dieselben Techniken verwendet, die wir im Unterricht besprochen haben, sowie einige grundlegende Modellierungen um die Zunge
und den Mund zu modellieren. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie
an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der
Kurs gefallen hat und Sie wissen
möchten , wann ich einen neuen
veröffentliche, klicken
Sie bitte hier auf Skillshare auf die
Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie auch, eine ehrliche Bewertung für
den Kurs zu
hinterlassen , damit Sie
anderen Schülern mitteilen können , ob
sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat,
sieh dir bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir
, die dich interessiert. Nochmals vielen Dank. Ich hoffe, wir
sehen uns bald in einer anderen Klasse.