Blender 3D für Anfänger:innen: Lerne, einen Gummibär zu modellieren | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger:innen: Lerne, einen Gummibär zu modellieren

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:59

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      6:58

    • 3.

      Modellierung des Grundkörpers

      28:34

    • 4.

      Modellierung der Gliedmaßen

      16:37

    • 5.

      Modellierung von Bauch und Ohren

      19:33

    • 6.

      Modellierung von Augen und Nase

      21:26

    • 7.

      Verbinden der Teile

      17:48

    • 8.

      Beleuchtung und Inszenierung

      27:31

    • 9.

      Schattierung des Gummibärs

      34:19

    • 10.

      Rendering des Gummibärs

      8:35

    • 11.

      Unser Kursprojekt!

      1:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

709

Teilnehmer:innen

48

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

Bei Skillshare habe ich mich auf klare, leicht verständliche Anfängerkurse spezialisiert. Wir gehen jeden Prozess Schritt für Schritt durch, um möglichst keine Verwirrung aufkommen zu lassen.

In diesem Kurs zeige ich dir den unterhaltsamen und anfängerfreundlichen Prozess der Modellierung eines Gummibärs in Blender.

Wir verwenden Blender für dieses Tutorial, eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

Ein Gummibär mag als Anfängerprojekt auf den ersten Blick merkwürdig erscheinen, ist aber wirklich ein perfekter Einstieg!

In diesem Kurs lernst du:

  • Blender-Interface und Tools: Wir lernen bei der Gestaltung unseres Gummibärs viele grundlegende Tools und Schnittstellenelemente in Blender kennen.
  • Modellierung: So erstellen wir den Körper unseres Gummibären.
  • Modifikatoren: Damit kannst du unseren Modellen Effekte wie Glätten oder Spiegelungen hinzufügen.
  • Beleuchtung: Hier lernst du, unseren kleinen Gummibär zu beleuchten.
  • Schattierung: Wir erstellen ein farbenfrohes und transparentes Gummibärmaterial.
  • Rendering: Zum Schluss rendern wir ein endgültiges Bild unseres Gummibären, das wir online mit unseren Freund:innen teilen können.

Wenn wir fertig sind, haben wir einen niedlichen kleinen Gummibär, den wir nach Herzenslust rendern können! Der Prozess, den du in diesem Kurs lernst, kann ebenso leicht angewendet werden, um ein weiteres Gummitier deiner Wahl zu erstellen.

Für unser Kursprojekt tust du genau das! Modelliere anhand all der im Kurs erworbenen Kenntnisse ein anderes Gummitier und teile dein Rendering mit den anderen Kursteilnehmer:innen!

 

Ich sehe mir jedes Projekt an, das in die Galerie hochgeladen wurde, und gebe dir Feedback zu dem, was du fantastisch gemacht hast, wie auch zu Bereichen, die noch etwas verbessert werden könnten.

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Führung für Anfänger:innen durch Blender und gestaltest deinen eigenen Gummibären!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Zuletzt habe ich als Studio Director für ein preisgekröntes Studio für Architekturvisualisierung gearbeitet . Die Arbeit, die Sie jetzt auf dem Bildschirm sehen, sind Beispiele für meine frühere berufliche Arbeit. Meine Unterrichtsstrukturen priorisieren, klar und leicht zu befolgende Anleitungen für Anfänger Wir werden jeden Prozess Schritt für Schritt durchgehen, sodass es einfach ist, mit mir Schritt zu halten und Verwirrung zu vermeiden. In diesem Kurs führe ich dich durch den pfk-1 und den anfängerfreundlichen Prozess der Herstellung eines Gummibärchens Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. Ein Gummibärchen mag für ein Anfängerprojekt wie eine seltsame Wahl erscheinen, aber es ist wirklich ein perfekter Ausgangspunkt In diesem Kurs lernst du das Blender-Interface und seine Tools kennen. Wir lernen die Grundlagen der Benutzeroberfläche und der Werkzeuge , um unseren Gummibären zu erstellen. Wir werden Modellieren lernen. So erstellen wir den Körper unseres Gummibärchens, fügen Modifikatoren zu unserem Gummibärchen hinzu, wodurch zusätzliche Modellierungseffekte wie Glätten oder Spiegeln hinzugefügt werden wodurch zusätzliche Modellierungseffekte wie Glätten oder Spiegeln hinzugefügt wie Wir erstellen eine Beleuchtung für unser Gummibärchen, damit wir es für das endgültige Bild besser ausleuchten können Wird den Prozess der Schattierung durchlaufen, um ein transparentes Gummibärchenmaterial für unseren Gummibären herzustellen ein transparentes Gummibärchenmaterial für unseren Gummibären Schließlich beenden wir mit dem Rendern, wie wir das endgültige Bild unseres Gummibärchens erstellen das endgültige Bild unseres Gummibärchens , das Sie dann mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können Die Verfahren, die Sie in diesem Kurs lernen, können angewendet werden , um jedes andere Gummitier herzustellen, das Sie möchten Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun, indem du alle Techniken anwendest , die du in diesem Kurs gelernt hast . Ich möchte, dass du ein Gummitier nach deinem eigenen Design gestaltest und es dann mit der Klasse teilst Ich werde jedes Rendering, das in der Galerie veröffentlicht wurde, persönlich überprüfen und dann Feedback zu dem geben , was Sie großartig gemacht haben, sowie zu allem, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein eigenes Gummibärchen kreierst Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die behandeln Jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers, anhand einer gut organisierten Starterdatei beenden wir den Kurs mit einem einfachen Projekt, in dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion bereiten wir unsere Blender-Datei für den Rest des Projekts vor. Fangen wir an. Beginnen wir damit, auf der linken Seite unter der neuen Datei auf Allgemein zu klicken . Damit beginnen wir mit der allgemeinen Akte. Wir gehen jetzt zu Bearbeiten. Und dann runter zu den Einstellungen. In der Mitte, dieser eine Knoten hier. Dann können wir das System hier unten links auswählen. Dass wir hier ganz oben Cuda wählen wollen. Also klicken wir einfach auf diesen Tab. Für diese haben Sie hier also verschiedene Möglichkeiten. In diesem Fall sollten Sie Cuda auswählen und dann sicherstellen, dass diese beiden Kontrollkästchen aktiviert sind In Ihrem Fall sollten Sie hoffentlich Ihre CPU, den Namen der CPU auf Ihrem Computer sowie den Namen des GPO und Ihres Computers Unabhängig davon, wie viele Optionen Sie hier haben, stellen Sie sicher, dass Sie alle auswählen. Normalerweise würden wir für die meisten Projekte Optik verwenden. In diesem Fall verwenden wir jedoch Cuda. Diese Einstellungen hier teilen dem Cycles Render mit, welchen Render-Stil wir verwenden werden, welche Art von Software verwendet werden soll, um unsere Hardware zu aktivieren. In diesem Fall verwenden wir also Cuda. In den meisten Fällen würden wir jedoch für die Zwecke dieses Tutorials tatsächlich Optik verwenden , Cuda wird unser Bild in Zukunft tatsächlich schneller rendern Wenn Sie sich auf Ihr eigenes Ding spezialisieren möchten, sollten Sie sich für Optik entscheiden wenn Sie die Möglichkeit haben, sie zu verwenden Sie hätten hier nur Optik als Option. Wenn Sie eine RTX-Karte haben, eine Karte, auf der Raytracing aktiviert ist Wenn Sie keinen Raytracing-Guard haben, müssten Sie so oder so Cuda verwenden Aber wie gesagt, für dieses Tutorial werden wir Cuda verwenden und wir werden beide Checkboxen haben beide Checkboxen Nachdem wir diese Änderungen vorgenommen haben, können wir dieses Fenster schließen. Wir gehen hier auf die rechte Seite unseres Fensters. Ich klicke hier auf dieses kleine Symbol, das wie die Rückseite einer Digitalkamera aussieht die Rückseite einer Digitalkamera Das sind also Rendereigenschaften. Die Einstellungen haben wir gerade in dem letzten Fenster für die Cycles-Engine geändert , und im Moment ist sie standardmäßig auf die EV-Render-Engine Also werden wir es tatsächlich auf Zyklen umstellen. Der Unterschied zwischen EV und Zyklen besteht darin, dass EV viel schneller ist. Es ist jedoch etwas eingeschränkter in Bezug was es rendern kann, und es ist auch nicht ganz so realistisch. Für die Zwecke dieses Tutorials verwenden wir Zyklen , um ein realistischeres Rendern zu erzielen. Wir machen uns keine wirklichen Sorgen um die Geschwindigkeit und wir wollten einfach gut aussehen. Jetzt können wir hier runtergehen , um es zu entwickeln und von der CPU auf die GPU-Berechnung umzustellen von der CPU auf die GPU-Berechnung Das bedeutet, dass es jetzt sowohl unsere CPU als auch unsere GPU verwendet , um unsere Renderings durchzuführen. Das wird die Rendergeschwindigkeit erheblich beschleunigen. wir hier nach unten scrollen, wir sicher, dass dieser Wert für den Geräuschschwellenwert auf 0,1 gesetzt ist . Und dieses Kontrollkästchen ist aktiviert, und das ist die Standardeinstellung, also sollte es bereits für Sie eingerichtet sein Wir ändern die maximale Anzahl der Samples auf 256 und drücken dann die Eingabetaste. Dann überprüfen wir diese De-Noise-Box. Wir drehen dieses Menü bei dem kleinen Pfeil hier nach unten bei dem kleinen Pfeil Und wir werden stattdessen die Rauschunterdrückung oder von Automatik auf Optik umschalten stattdessen die Rauschunterdrückung oder von Automatik auf Optik In diesem Fall verwenden wir hier also Optik, wenn Sie die Möglichkeit haben, sie zu verwenden. Wenn Sie dies jedoch nicht tun, können Sie es einfach auf den automatischen Einstellungen belassen , die wir hier gerade geändert sind nur für den Viewport-Rendering-Teil haben, sind nur für den Viewport-Rendering-Teil vorgesehen und dies hat keine Auswirkungen auf Ihr endgültiges Bild endgültigen Einstellungen für das Rendern von Bildern befinden sich unten an der Stelle, an der Rendern steht. In diesem Fall ändern wir die Geräuschschwelle. Anstatt 0,01 zu sein. Wir werden das auf 0,03 umstellen, was bedeutet, dass das Bild etwas lauter sein wird Aber wir werden die Geräuschreduzierung einschalten , damit es keine Rolle spielt Wir werden auch die maximale Anzahl der Samples von den wirklich hohen 40 96 ändern . Wir werden es stattdessen auch auf 256 reduzieren. Dann haben wir De-Noise bereits standardmäßig aktiviert. wollen jedoch nur überprüfen, wenn wir das runterladen, ob das Rauschen oder das Bild so eingestellt ist , dass das Bild geöffnet wird , um das Rauschen zu verringern. In diesem Fall möchten wir keine Optik für das endgültige Rendern verwenden . Die Optik ist viel schneller, was bedeutet, dass sie gut für Ihr Sichtfenster ist Für das endgültige Bild bevorzugen wir jedoch Qualität statt Geschwindigkeit. Also werden wir Open Image De-Noise verwenden. Nachdem wir diese Einstellungen geändert haben, können wir zu einem neuen Tab wechseln, der unsere Ausgabe-Eigenschaften enthält. Dieser sieht also aus wie ein kleiner Drucker ein Bild ausdruckt. Dann scrollen wir einfach nach oben. Das Wichtigste, was wir hier ändern werden, ist unsere Ausgabeauflösung. Standardmäßig ist es auf 1920 mal zehn bei eingestellt, was einer normalen TV-Auflösung von zehn ADP entspricht Wir werden das stattdessen auf ein quadratisches Bild umstellen . Also machen wir daraus nur 2000 Pixel. Um 2000 Pixel. Das wird ein schönes quadratisches Bild sein , das wir in den sozialen Medien teilen können. Mit diesen hat sich die Einstellung geändert. Wir können jetzt hier auf dieses Symbol klicken, das unsere Szeneneigenschaften darstellt. Es sieht aus wie ein kleiner Kegel mit einer Kugel daneben. Also werden wir das anklicken. Dann werden wir sie herunterreden. Die Einheitenanzeige wird von metrischen Einheiten auf imperiale Einheiten umgestellt. Diese Änderung ist optional. Für die Zwecke dieses Tutorials verwende ich jedoch imperiale Einheiten wie Zoll. Sie werden es also einfacher finden, nachzuvollziehen , wenn Sie auch Ihre Einheiten ändern. Wir werden also vom metrischen zum imperialen Einheitensystem wechseln . Dann ändern wir die Länge von Fuß, stattdessen Zoll. die letzte Einstellung geändert wurde, können wir jetzt zu Datei gehen. Und dann machen wir Speichern unter. Dann sollten Sie zu dem Ort navigieren , an dem Sie diese Datei speichern möchten. Ich schlage also vor, dass Sie dies in einem Ordner speichern, vielleicht auf Ihrem Desktop oder in Ihrem Ordner Dokumente oder auf einem separaten Laufwerk. Auf diese Weise können Sie jederzeit zu dieser Datei zurückkehren , wenn wir daran arbeiten. Sie möchten nicht, dass die Datei verloren geht und dann der Fortschritt aus diesem Tutorial verloren geht. Wir werden diese Datei mit all den Einstellungen speichern, die wir gerade geändert haben. Wir werden bereit sein, wenn es um die nächste Tutorialstunde geht. Also machen Sie weiter und geben Sie Ihrer Datei einfach einen Namen, wie Sie möchten. Ich werde meinen Gummibärchen einfach O1 nennen , nur für den Fall, dass ich die Datei verzweigen möchte, ich könnte sie O2 nennen, wenn ich wollte Und ich werde das in einer sicheren Datei speichern , von der ich weiß, dass ich zu ihr zurückkehren kann. Sobald ich meinen Namen eingerichtet habe, kann ich einfach auf Speichern unter klicken Meine Datei wurde gespeichert und ist bereit für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion beginnen wir, den Körper unseres Gummibärchens zu modellieren . Wir sehen uns dort. 3. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG) Modellierung des Basiskörpers: In dieser Lektion beginnen wir, den Körper unseres Gummibärchens zu modellieren Fangen wir an. Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie in der Datei arbeiten, die wir mit allen Einstellungen der letzten Lektion gespeichert haben . Als erstes gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Dann gehen wir zu den Add-Ons. Also werden wir ein Add-on aktivieren , das bereits in Blender integriert ist. Du gehst hier oben rechts hoch. Und geben Sie in das Suchfeld Netz hinzufügen ein. Wir möchten sie aktivieren, indem wir das Kästchen daneben ankreuzen. Bei Mesh zusätzliche Objekte. Dadurch erhalten wir nur ein paar weitere Objekte , mit denen wir unser Modell beginnen können, was unser Leben ein bisschen einfacher machen wird. dieses Kästchen angekreuzt ist, können wir dieses Fenster schließen und du musst Blender nicht neu starten oder so. Es wird es einfach automatisch aktivieren . Und wir sind startklar. Für dieses Tutorial. Wir werden unseren Gummibären in einer realistischen Größe modellieren, die etwa einen Zoll groß ist, möglicherweise etwas kleiner Und was Fehler angeht, ist das eine wirklich kleine Größe Wenn wir unsere Viewport-Einstellungen auf den Standardeinstellungen belassen, beim Heranzoomen an unser Objekt feststellen, werden Sie beim Heranzoomen an unser Objekt feststellen, dass das Objekt beginnt, sich selbst zu löschen, wenn wir näher kommen das Objekt beginnt, sich selbst zu löschen Wir können dieses Objekt durchdringen und es fängt an die Gesichter davor wegzuschneiden. Um zu verhindern, dass das mit dem wirklich kleinen Gummibärchen passiert , das wir modellieren werden Wir müssen etwas anpassen, das als Clip bezeichnet wird. Wir beginnen damit, N auf unserer Tastatur zu drücken. Dann gehen wir zu View. Dann können wir hier den Clip-Start sehen. Wenn unser Objekt nur 1 Zoll groß ist. Das ist es nicht, diese Schachtel hier ist größer als ein Zoll, aber sobald wir anfangen, wird unser Gummibärchen oder unsere Schachtel ungefähr einen Zoll groß sein Wir werden den Clip-Start so anpassen , dass er nicht bei fast einem halben Zoll, etwas weniger als einem halben Zoll, anfängt, wegzuschneiden Also werden wir das so klein wie möglich machen. Also geben wir einfach 0,1 "ein und drücken dann die Eingabetaste. wir uns dann unserem Objekt nähern , schneidet es diese Gesichter nicht vorübergehend ab, damit wir in es hineinschauen können, bis wir 0,1 Zoll vom Objekt entfernt Dadurch wird sichergestellt, dass wir unseren Gummibären weiter modellieren können , ohne dass Probleme auftreten, wenn wir anfangen, durch den Gummibären zu sehen, wenn wir nur versuchen, näher an einen Scheitelpunkt oder ein Gesicht heranzuzoomen. Wir können, wie ich erneut N auf unserer Tastatur drücke , um das Menü auszublenden Und dann sind wir bereit, diesen grundlegenden Würfel zu löschen , mit dem er beginnt. Wir können das also einfach auswählen und dann auf Ihrer Tastatur auf Löschen oder X klicken . Entweder funktionieren. Lassen Sie uns nun ein neues Netz erstellen, indem wir einige der neuen Netze verwenden , die wir mit dem Add-on hinzugefügt haben, das wir am Anfang hinzugefügt haben. Also drücken wir Shift und ein und dann Go Team Mesh. Und lass mich hier runter zu Round Cube gehen. Wir wählen einen runden Würfel. Dann mache ich, es fängt als Würfel an, aber wir werden das tatsächlich in eine Kugel umwandeln. Aber die Kugel wird ausschließlich aus Quads bestehen. Also diese Gesichter hier, wir werden alle vierseitige Gesichter sein, anstatt die normalen dreieckigen Flächen oben zu Also gehen wir hier nach unten links. Wir öffnen dieses Menü, damit wir diese Einstellungen hier anpassen können Dann können wir zu den Operator-Voreinstellungen gehen. Wir werden uns für Quad Sphere entscheiden , weil wir das wollen Sie können hier also sehen, dass es eine Kugel daraus macht, aber es besteht ausschließlich aus vierseitigen Gesichtern Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir dieses Gummibärchen in Originalgröße modellieren , sodass ich unsere Beleuchtung liebe und unsere Texturen im realen Sinne Sinn machen im realen Sinne Sinn Einige dieser Werte, die wir hier eingeben werden, auf die ich näher eingehen werde , wirken sehr, sehr winzig, aber das ist genau das, was wir eingeben müssen und sicherstellen, dass das, was wir erstellen, tatsächlich die richtige Größe hat. Für unseren Radius. Wir geben 0,0, 075 ein. Okay? Dann wählen wir das X und das Y aus. Wenn Sie also einfach auf das X klicken und es gedrückt halten und dann nach unten ziehen, werden alle drei markiert. Jetzt haben wir alle drei hervorgehoben. Jede Zahl, die wir hier eingeben, gehen wir in alle drei Kategorien ein, damit wir sie nicht dreimal wiederholen müssen. In diesem Fall geben wir 0,015 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier hineinzoomen und sehen wie viel kleiner dieser Gummibär tatsächlich ist Dann beginnt dieser Würfel, Würfel, ziemlich groß. Das ist tatsächlich die reale Größe des Magens unserer Gummibärchen Unser Gummibär wird also insgesamt etwa einen Zoll groß sein Wenn du darüber nachdenken müsstest, äh, wie groß ein echtes Gummibärchen ist, nicht die riesigen, die du online siehst, sondern die, die du bekommst, wo es ein paar verschiedene Farben und eine kleine Tasche gibt ein paar verschiedene Farben und eine kleine Tasche Das wird also der Bauchbereich unserer Gummibärchen oder der gesamte Gummibärchen Es wird ungefähr so groß sein und das wird der Boden sein. Dieser Overall ist ungefähr einen Zoll groß. Das Letzte, was wir ändern wollen, bevor wir das schließen, ist, dass wir die Archendivisionen hier von acht auf einmal ändern. Ich werde diese 12 machen. Also werden wir einfach ein bisschen mehr Schnitte hinzufügen. Sie können nach einem etwas glatteren Ohr suchen und etwas mehr Gesichter hinzufügen. Nachdem wir damit fertig sind, können wir mit der rechten Maustaste auf unser Objekt klicken und dann Shade Smooth wählen. Es wird also den facettierten Look ändern , bei dem wir jedes einzelne Gesicht dieses Objekts sehen können Wir wollen, dass es schön und glatt aussieht ohne ihm eine Menge Gesichter hinzuzufügen. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und es wird einfach Blender machen, diese Kugel so aussehen lassen, als wäre sie glatt, obwohl sie nicht ganz glatt ist , bevor wir zu weit kommen. Und lassen Sie uns eine Organisation für Unsere Akte beginnen. Oben rechts sehen wir unsere Sammlungen und standardmäßig beginnen wir hier einfach mit dieser regulären Kollektion. Und alles, was wir kreieren, wird darin enthalten sein. Wir können hier also sehen, dass der runde Würfel, den wir entworfen haben, jetzt in dieser Kollektion ist. Lassen Sie uns jedoch eine neue Kollektion erstellen, die nur alle Teile unseres Gummibärchens enthält Also klicken wir hier oben mit der rechten Maustaste in dieses Menü. Wähle eine neue Kollektion. Wir haben bis jetzt eine Sammlung. Wir können den runden Würfel anklicken und in die Sammlung ziehen. Jetzt klicken wir auf dieses kleine weiße Kästchen neben dieser Sammlung. Es ist also wie eine Ordnerbox. Wir können darauf klicken. Und jetzt wird jedes neue Objekt, das wir erstellen, standardmäßig in der Sammlung und nicht in der Basissammlung erstellt . Also lasst uns anfangen, einige dieser Dinge umzubenennen. In der ersten Kollektion sind derzeit eine Kamera und ein Licht enthalten. Also lasst uns dieses Render-Studio umbenennen. Sobald wir in der Lektion an diesem Punkt angelangt sind, werden wir innerhalb dieser Sammlung ein Renderstudio erstellen. Und dann Sammlung bis, wir können einfach auf eine Sammlung doppelklicken. Wir werden diesen Gummibären umbenennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann lassen Sie uns zum Schluss diesen runden Würfel umbenennen. Wir werden diese Leiche einfach anrufen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, gehen wir zu unserem Overlay-Panel hier oben. Es sind also diese beiden sich überschneidenden Kreise. Es sollte standardmäßig blau markiert sein. Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü gehen nach unten. Schalten Sie Wireframe ein. Dann setzen wir die Opazität auf 0,25. Dadurch werden wir nur ein schwaches Drahtmodell sehen, auch wenn wir dieses Modell nicht ausgewählt haben wenn wir So können wir unser Modell sehen. Wir können alle Gesichter und den Scheitelpunkt unseres Modells sehen. Okay, jetzt fangen wir an, diesen Körper zu formen. Lassen Sie uns zunächst unsere Kamera drehen und ein wenig herauszoomen. Und wir werden hier oben rechts auf das X-Symbol klicken hier oben rechts auf das X-Symbol Wenn Sie auf einen dieser farbigen Punkte klicken, gelangen Sie in eine orthogonale Ansicht, bei der es sich um eine abgeflachte technische Ansicht handelt , die Ihr Modell so aussehen lässt, als wäre es 2D Es entfernt also jede Art von Perspektive, die in Ihrem Modell vor sich geht. Und es ist eher eine, wie ich schon sagte, es ist eine technische Ansicht, die es Ihnen ermöglicht, sich einen sehr direkten Überblick über Ihr Modell zu verschaffen. Beginnen wir also mit einem Klick auf die X-Schaltfläche. Das werden wir anklicken. Also diese kleine rote X-Kugel oben. Und jetzt sind wir in einer schönen, flachen, perfekt geraden Ansicht von der X-Achse aus. Wir werden beginnen , dieses Modell von dieser Achse aus zu formen . Drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt können wir den gesamten Scheitelpunkt in diesem Modell sehen. Wir wechseln zu unserem Move-Tool hier auf der linken Seite. Das Letzte, was wir auf Up einschalten, ist hier oben. Das nennt man proportionale Bearbeitung. Dieses kleine Bullaugensymbol sehen wir hier neben diesem hügelförmigen Grafiksymbol. Wir werden auf diesen klicken. Es ist eine Unze blaues bis blaues Bullauge. Dadurch können wir einen Teil unseres Modells auswählen. Nehmen wir an, ich wähle hier nur diesen Scheitelpunkt aus. Ich fange an, es zu bewegen. Da dieses Modell sehr, sehr klein ist, werden Sie standardmäßig feststellen, dass die proportionale Bearbeitung so groß sein wird , dass all diese Scheitelpunkte verschoben Also drücke ich Strg Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Jetzt, wo ich mir das geschnappt habe. Wenn ich also diesen Scheitelpunkt erneut greife, um ihn zu bewegen, kann ich mit dem Mausrad nach oben scrollen Und wenn ich in der oberen linken Ecke gehe, kannst du sehen, wo proportionale Größe steht, glatt sagt 3 "2,51, 0,8 ich also anfange, nach oben zu scrollen wird dieser Einfluss viel, viel geringer Was es jetzt tut, ist, dass alles innerhalb dieses Kreises durch diese proportionale Bearbeitung beeinflusst wird . Und Sie können sehen, wie dies die Bewegung dieser Scheitelpunkte anpasst die Bewegung dieser Scheitelpunkte Je größer die proportionale Bearbeitung ist, desto mehr Einfluss hat sie auf die Umgebung. Es bewegt all diese Dinge schön und geschmeidig, fast so, als wären sie aus Lehm. Auf diese Weise können Sie wirklich schöne allmähliche Übergänge in Ihrem Modell erzielen schöne allmähliche Übergänge in , ohne dass Sie jeden einzelnen Scheitelpunkt einzeln verschieben Wenn ich es also hierher verschiebe, drücke ich Strg Z. Jetzt schalte ich die proportionale Bearbeitung aus, nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie das ohne das aussieht, ohne dass das aktiviert ist. Also keine proportionale Bearbeitung. Wenn ich diesen Eckpunkt sehe , bewegt er nur diesen einen einzigen Scheitelpunkt Sie können sich vorstellen, wie lange es dauern würde , bis eine schöne glatte Form entsteht. Wenn ich jeden einzelnen dieser Eckpunkte einzeln verschieben müsste , würde es ewig dauern Das würde das Modeln zu einem Albtraum machen. Ich gehe zu Control Z. Diese Änderungen, um das loszuwerden. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung wieder ein. Und jetzt läuft es wieder schön glatt. Wenn Sie dies erneut bewegen, Sie das Mausrad auf und ab Dadurch wird sich der Einfluss auf den Rest Ihres Modells ändern . Je größer es ist, desto mehr wird es sich bewegen, desto weiter ist es vom ausgewählten Scheitelpunkt Die Lektion werden wir insgesamt bearbeiten. Je kleiner ich es mache, desto geringer ist der Einfluss. Sie werden also einen etwas schärferen Zug machen. Okay, ich habe erklärt, dass ich zu Control Z gehe , damit ich zur ursprünglichen Form zurückkehren kann. Das Letzte, was wirklich wichtig ist, wenn du an deinem Modell arbeitest , ist, dass du fast immer, es gibt einige Ausnahmen, und wir werden durchgehen, sobald wir zu ihnen gekommen sind. Aber Sie wollten fast immer im sogenannten X-Ray-Modus arbeiten . Was für einen X-Ray-Modus habe ich, ich werde diese Ansicht hier verlassen , damit ich Ihnen hier ein besseres Beispiel geben kann . also ohne Röntgenmodus die Auswahl einfach über diesen Scheitelpunkt ziehe, Wenn ich also ohne Röntgenmodus die Auswahl einfach über diesen Scheitelpunkt ziehe, sieht, soweit Sie das beurteilen können, alles so aus, als soweit Sie das beurteilen können, alles so aus, als wäre es ausgewählt worden Wenn ich jedoch um mein Modell drehe, wurde nichts auf der Rückseite ausgewählt Wenn Sie sich also in dieser schattierten Ansicht befinden, was die Standardeinstellung ist, wenn Sie die Auswahl über Ihr Modell ziehen, wählen Sie nicht wirklich das gesamte Objekt Vielleicht arbeitest du in dieser Ansicht, du greifst, schnappst dir die obere Hälfte und willst sie ein bisschen größer machen, du bewegst sie und dann drehst du dich um Und du stellst fest, dass du dir nur die Hälfte deines Modells geschnappt hast. Wenn Sie jetzt also wieder in die Perspektive kommen, betrachten und Ihr Modell sieht wirklich durcheinander aus, weil Sie wirklich nur auf der einen Seite arbeiten So können wir das vermeiden, da wir in unseren Röntgenmodus wechseln und einfach gleichzeitig Alt Z drücken können. Also Altman Z. Und jetzt ist dein Modell durchsichtig Deshalb heißt es irgendwie X-Ray-Modus. Wenn ich nun die Auswahl darüber ziehe und sie drehe, können Sie sehen, dass sie das gesamte Modell durchzogen hat. Das ist sehr wichtig wenn du an etwas modellierst und sicherstellen willst, dass es symmetrisch bleibt und du nicht nur an einer einzigen Seite dieses Modells arbeitest Wenn ich jetzt einfach die Auswahl ziehe, kann ich das gesamte Objekt auswählen und muss mir keine Sorgen machen, dass ich nur an der Hälfte des Modells gleichzeitig arbeite. Jetzt spielt es keine Rolle, in welche Richtung Sie es wählen. Wenn ich es also so vertikal nach unten auswähle, wähle ich es in einem Winkel nach unten aus. Es wählt nur diese Eckpunkte aus, aber es wählt trotzdem das Ganze durch Jetzt, wo wir uns im X-Ray-Modus mit Alt und Z drücken Sie einfach Alt und Z, um in diesen Röntgenmodus ein- und auszuschalten. Alternativ, wenn du lieber eine Schaltfläche auf deiner Oberfläche verwenden möchtest, würde ich sie nicht empfehlen, aber wenn du sie bevorzugst, diese Schaltfläche hier oben. Wenn wir das hier anklicken und es blau ist, bist du ein Röntgenbild. Wenn es nicht blau ist, dann befinden Sie sich in genau dieser Art von standardmäßiger schattierter Ansicht Jetzt gehe ich zurück in meine X-Ansicht. Also klicke ich einfach auf diesen kleinen roten Kreis oben. Schöne flache Ansicht, wenn ich in meinen Röntgenmodus gehe. Also drücke ich Alt und Z. Jetzt zoome ich hier oben rein und das Modell. Ich ziehe die Auswahl hier über die ersten beiden. Es ist nicht wirklich wichtig. Sie können einen oder zwei auswählen. Vielleicht wählen wir sie einfach ganz oben aus. Wir wählen also nur die allerbeste Variante des Modells aus. Dieser einzelne zentrale Eckpunkt wurde ausgewählt. Und jetzt fangen wir an, diesen Körper in eine Art Tropfenform aus geschmolzenem Kaugummi zu formen. Also wird es oben etwas spitz zulaufend sein und es wird ein bisschen länglich sein und dann werden wir es unten abflachen Lassen Sie uns also zunächst sicherstellen, dass wir die Zahlen proportional bearbeiten. Ich werde das einfach hochziehen. Und wenn wir es dann ziehen, wollen wir es etwas größer machen weil wir nicht wollen, dass es so scharf ist. Wir machen, wie ich schon sagte, eine Tropfenform aus geschmolzenem Kaugummi. Wir werden es irgendwo hier hochziehen. wir dann anfangen, es zu ziehen können wir zu derselben Auswahl zurückkehren. Und wenn wir jetzt vielleicht nur die Oberseite abflachen wollen , können wir es etwas kleiner machen und es dann einfach nach unten ziehen, um es ein bisschen flacher zu machen, damit es oben nicht so spitz ist Dann machen wir unten etwas Ähnliches, außer dass wir einfach versuchen werden, das zu glätten Wir können hier also einfach hineinzoomen, klicken und ziehen, um über diesen Bereich etwas auszuwählen. Lassen Sie uns unsere Auswahl etwas vergrößern, indem Sie mit dem Mausrad scrollen , um die proportionale Bearbeitung zu vergrößern Wir werden den Boden nur ein bisschen abflachen . Auf diese Weise wird es schön flach sitzen, wenn wir eine kleine Grundfläche machen , auf der es steht. Wählen wir also diese Eckpunkte die das Modell hier umgeben. Also halten wir Alt. Und dann klicken wir auf diese Eckpunkte, einen dieser Eckpunkte hier, und es wird die gesamte Schleife ausgewählt Stellen Sie also sicher, dass Sie Alt ausgewählt haben. Wenn Sie also die Alt-Taste gedrückt halten und dann einen dieser Scheitelpunkte auswählen, wird der Bereich um das Objekt herum ausgewählt Wenn Sie nun feststellen, dass auf den Scheitelpunkten ein Auf- und Abwärtstrend ausgewählt wird, versuchen Sie einfach, ein wenig links davon rechts davon Anstatt darüber oder darunter auszuwählen. Wenn Sie also nur leicht links oder rechts von den Scheitelpunkten einen auswählen, wird der gesamte Rundweg Und wir werden das tatsächlich ein bisschen skalieren . Jetzt drücken wir S auf unserer Tastatur. Wir haben S eingeschaltet, das ist unsere Skala. Lassen Sie uns diesen Einfluss etwas verringern. Also werde ich diesen Kreis etwas kleiner machen , indem ich nach oben scrolle Und wir werden es hier ein bisschen kneifen. Du solltest ihm also einen Oberkörper und einen Unterkörper geben , die nicht einfach direkt ineinander übergehen Wir wollen einen kleinen Unterschied zwischen ihnen machen. Ich finde, das sieht gut aus. Vielleicht wollen wir den Unterkörper etwas dicker machen Wir halten die Alt-Taste gedrückt und wählen dann diesen Loop genau hier aus. Es ist S und wir werden es einfach ein bisschen vergrößern, ihm einen etwas kräftigeren Bauchboden unten geben kräftigeren Bauchboden unten Der obere Teil ist sozusagen unsere Truhe , dort wird unser Kopf ruhen Dann ist hier unten der eigentliche Magen. Lassen Sie uns das abwählen. Ich drücke Alt und Z, um meinen Röntgenmodus zu verlassen. Und ich werde rotieren, um diesen orthografischen Modus zu verlassen , in dem wir uns ex vivo befanden Sobald Sie rotieren, können Sie sehen, Sie können den Unterschied hier tatsächlich sehen. Sobald ich rotiere, achte einfach auf die Form. Sehen Sie, wie es aussieht, als würde es in den Weltraum gestreckt, wenn wir es perspektivisch betrachten. Das versuchen wir im Wesentlichen zu vermeiden, indem wir in der X-Ansicht arbeiten. Es gibt uns einfach eine schöne perfekte Vorderansicht. Jetzt können wir uns einfach drehen und sicherstellen, dass unsere Form nicht komisch aussieht. Wir haben nicht vergessen, in den X-Ray-Modus zu wechseln und nur die Hälfte ist repariert. Jetzt schauen wir uns um, wenn wir mit unserer Form zufrieden sind, werden wir weitermachen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt sind wir wieder im Objektmodus. Wir drücken Shift und gehen zu Mesh. Dann klicken wir auf Round Cube. Sie können standardmäßig sehen, dass alle diese Einstellungen gespeichert sind , die wir zuvor hatten. Und das ist wichtig, weil wir diese nicht jedes Mal eingeben müssen. Also lassen wir diese Einstellungen einfach so, wie sie sind, wir werden nichts anpassen. Jetzt können wir anfangen, diesen neuen Würfel zu verwenden , den wir Head nennen werden. Offensichtlich werden wir das nutzen, um den Kopf zu schlagen. Fangen wir also damit an, es nach oben zu verschieben. Ich schiebe es einfach direkt nach oben. wir mit der rechten Maustaste darauf und machen Sie Shade Smooth, da standardmäßig die flache Schattierung, Schatten glatt, Gehen wir jetzt noch einmal in unsere X-Ansicht. Also betrachten wir das als die X-Ansicht, unsere Vorderseite. Bei allem, was wir tun, betrachten wir das als die Vorderseite des Gummibärchens Das ist der Rücken und dann ist das linke Seite des Gummibären, wo sein linker Arm und sein linkes Bein sein werden Und dann dasselbe, rechts, rechter Arm, rechtes Bein. Wir gehen zurück ins X oder was wir die Front nennen. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen runterskalieren . Standardmäßig ist dies ein ziemlich großer Kopf. Wir wollen sichergehen, dass wir das jetzt nur auf und ab bewegen, nur mit dem blauen Griff in der Z-Richtung Und wir wollen unseren Kopf überhaupt nicht verdrehen. Wir wollen nicht, dass es ein bisschen zu weit links oder zu weit rechts ist. Ich gehe einfach zu Control Z, damit wir sichergehen, dass wir direkt über dem Körper bleiben. Wir werden es auf ungefähr hier runterverschieben. Drücken wir S auf unserer Tastatur. Um einfach damit anzufangen, das zu verkleinern, wollen wir, dass es eine etwas realistischere Kopfgröße hat. Das werden jetzt ein bisschen aussehende Gummibärchen im Cartoon-Look Wir wollen es also nicht zu einer echten Bärengröße machen , weil dies kein echter Aber wir wollen nicht, dass es so ist. So übergroß, dass es irgendwie lächerlich aussieht. Ich denke, irgendwo da in der Nähe sieht es okay aus. Vielleicht ein bisschen größer. Ich bin nicht ganz so breit wie die Körperbasis. Es ist ungefähr, wenn wir hier direkt nach unten schauen, es strahlt ungefähr die Hälfte der Konizität des Körpers aus Also hier ist er ungefähr so groß. Du bist gut. Sie müssen sich keine Gedanken über die genaue Größe machen, in der ich meine habe. Achte nur darauf, dass deine Größe relativ gleich groß ist. Fangen wir also damit an, diesen Kopf zu formen , so wie wir es mit dem Körper gemacht haben. Also werden wir eine andere Art von Gum Drop Shape machen , die wir nicht gehört haben. Es wird allerdings etwas weniger konisch sein, insgesamt ein bisschen runder, fast quadratisch Eigentlich. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir drücken Alt und Z, um in unseren Röntgenmodus zu wechseln. Jetzt fangen wir an, diesen Kopf zu formen. Das erste, was wir tun werden, ist den Boden hier gewissermaßen platt Also ziehen wir die Auswahl einfach über den unteren Rand. Ziehe sie nach oben und stelle sicher, dass dein Einfluss groß genug ist , um keine wirklich scharfe Bewegung zu machen. Du willst, dass es eine ziemlich große, sanfte Bewegung ist, die wir hier machen. Wir werden das raussuchen. Jetzt fangen wir an, die Oberseite des Kopfes ein wenig zu verjüngen die Oberseite des Kopfes ein wenig Also mit nur diesem oberen Scheitelpunkt ausgewählt. Mal sehen, ob wir dafür Skala verwenden können. Wir drücken S auf unserer Tastatur, also S, dann vergrößern Sie Ihren Einfluss erheblich. Auf diese Weise ist es eine nette schrittweise Änderung. Es wird fast den gesamten Kopf verändern. Wir werden das ein bisschen skalieren. Lassen Sie uns nun das Ende des mittleren Teils skalieren, da ich denke, dass der Kopf im Moment insgesamt etwas zu breit ist. Halten wir also Alt gedrückt. Klicken Sie hier links vom zentralen Scheitelpunkt. Also wählen wir diese gesamte Schleife aus. Das werden wir skalieren. Vielleicht möchten wir unseren Einfluss hier etwas verringern, indem Sie einfach nach oben scrollen Es scheint, als würde es sich sehr schnell bewegen und es ist ziemlich schwierig, eine kleine Bewegung zu machen Denken Sie nur daran, die Umschalttaste gedrückt zu halten, damit Ihre Bewegungen viel langsamer und leichter zu kontrollieren sind. Ein Teil der Skala , die das ungefähr hier hat. Wir werden unten etwas Ähnliches machen , nur dass wir es tatsächlich etwas größer machen werden. Ich wähle gleich hier aus, vielleicht ein Viertel weiter unten. Ich werde das ein bisschen vergrößern. Wir werden hier einfach weiter an diesem Kopf arbeiten. Wir haben es irgendwie so geformt, wie wir es wollen. Jetzt werden wir eine weitere Runde von Anpassungen an diesem Kopf vornehmen, aber wir wollten sicherstellen, dass wir zuerst diese Vorderansicht richtig machen eine weitere Runde von Anpassungen an diesem Kopf vornehmen, aber wir wollten sicherstellen, dass wir . Ich werde das ein bisschen skalieren . Nochmals. Es ist eine Menge, es nur im Auge zu behalten, es zu formen Manchmal müssen Sie möglicherweise eine Kantenschleife auswählen und sie nach unten verschieben , weil Sie diese untere Schleife etwas abflachen möchten diese untere Schleife etwas abflachen Also ich denke, das hilft diesem Kopf in diesem Fall tatsächlich . Indem ich das nach unten schiebe, gebe ich ihm ein bisschen mehr, als ob das hier die Unterseite seiner Wangen ist Und dann verjüngt sich der Kopf bis zu dem Punkt , an dem unsere Ohren sein werden Ich denke, der Kopf ist vielleicht etwas zu spitz. Ich schnappe mir einfach das obere und glätte es ein wenig Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen mit S. Skalieren Sie das hoch. Okay. Jetzt, wo wir die Vorderseite des Kopfes nach Belieben geformt haben, müssen wir zur Seitenansicht gehen, da der Kopf des Gummibärchens nicht wirklich symmetrisch sein wird Die Vorderseite des Gesichts wird anders aussehen als die Rückseite des Kopfes. Beide sollten also nicht nur strukturlose Kugeln auf beiden Seiten sein nur strukturlose Kugeln auf Wir werden tatsächlich eine Schnauze oder eine Schnauze an der Vorderseite dieses Kopfes anbringen und einen Bereich abflachen, in dem die Augenbrauen und die Augen verlaufen einen Bereich abflachen, in dem die Augenbrauen und die Augen Um das zu tun. Wir gehen zu unserer negativen X-Ansicht über. Denn denken Sie daran, wenn wir im X sind, bedeutet das, dass wir vorne sind, tut mir leid, wir werden tatsächlich in die negative Y-Ansicht für die Seite wechseln . Aber wie gesagt, das X ist die Vorderseite unseres Gummibärchens Wir drehen uns um und klicken dann auf das negative X. Jetzt sind wir wieder in einer schönen flachen Ansicht. Und wir werden die Vorderseite dieses Kopfes so formen , dass es nicht nur dieser schöne runde Hinterkopf ist. Fangen wir an, indem wir uns hier die Vorderseite der Stirn schnappen. Ich werde mir hier nur ein paar dieser Eckpunkte schnappen. Wir fangen an, das herauszuziehen und dann werden wir den Einfluss etwas kleiner machen , weil wir eigentlich nur die Vorderseite des Kopfes beeinflussen wollen . Ich werde das herausziehen, um ihm eine kleine Stirn zu geben , eine Art Beule, wo sich die Stirn trifft Ich fange an, mir die Augen zu schnappen. Das ist ungefähr der Bereich , in dem sich die Augen und wie Sie sich die Augenbrauen vorstellen könnten . Ich schiebe das einfach zurück. Ich werde das ein bisschen kleiner machen. Du kannst hier nur diese kleine kleine Veränderung sehen. Das Hinzufügen des Bereichs für die Augen machte einen ziemlich großen Unterschied im Aussehen der Vorderseite des Kopfes. Und so können wir jetzt erkennen, dass dies die Stirn ist und dorthin gehen die Augen Und dann hier unten wäre die Schnauze oder die Schnauze oder die Nase Lass das ein bisschen größer machen. Wir wollen das noch ein bisschen weiter vorantreiben. Dann ziehen wir diese Augen vielleicht einfach ein bisschen weiter zurück. Du solltest keines dieser Dinge zu drastisch machen , weil wir am Ende des Tages angelangt sind und einen matschigen, strukturlosen Gummibärchen herstellen, der keine wirklich scharfen Kanten haben muss Alles auf Gummibärchen. Es ist sehr glatt, sieht sehr schmelzig aus. müssen sich also keine Gedanken darüber machen, ganz bestimmte Bereiche zu Sie wahrscheinlich nicht modellieren möchten , und eine exakte Augenbraue Nun, wenn du dein Gummibärchen etwas weniger aussehen lassen möchtest, vielleicht realistischer und ein bisschen stilisierter Das könntest du. Aber wir wollen wahrscheinlich einen etwas realistischeren Look wählen, der ein sehr glattes und strukturloses Gummibärchen sein wird glattes und strukturloses Gummibärchen Ich werde das Kinn ein bisschen nach unten ziehen. Wir wollen ihm ein bisschen mehr von seinem Gesicht geben. Du kannst unser Rad nach unten scrollen , um den Einfluss etwas zu vergrößern. Verfeinern Sie dann einfach die Form weiter , bis Sie eine Form erhalten , mit der Sie ziemlich zufrieden Also denke vorerst, das sieht ziemlich gut für mich aus. Das Letzte, was ich tatsächlich tun werde, ist den Kopf nach vorne zu bewegen. Wenn wir das tun, wollen wir das nicht im Bearbeitungsmodus tun. Wir wollen das gesamte Objekt bewegen, nicht nur die Eckpunkte Wenn du also mit deiner Kopfform zufrieden bist, habe ich einfach entschieden, dass ich nicht ganz glücklich bin. Ich werde das nur ein bisschen vorantreiben. Mir gefällt nicht ganz, wie rund der Hinterkopf ist. Okay. Jetzt bin ich fertig, versprochen. Okay, jetzt, wo wir die Kopfform haben , wie wir sie mögen, drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, kehren zum Objekt zurück. Und dann bewegen wir diesen Kopf ein bisschen nach vorne. Vielleicht möchten wir es auch ein wenig nach unten bewegen. Weil wir wollen, dass der Kopf ein bisschen nach vorne gerichtet ist, damit er ein bisschen mehr herausragt Das Kinn ragt etwas mehr über den Körper hinaus. Es sieht einfach ein bisschen natürlicher aus, wenn dieser Kopf nicht direkt über dem Körper liegt. Dies ist auch eine Zeit, in der Sie denken, dass Ihr Kopf ein bisschen zu klein ist oder so. Wir können auch einfach S drücken und unseren Kopf hochskalieren. Machen Sie es auf eine Größe, von der wir glauben, dass sie für unseren Körper angemessen ist. Und wenn du das Gefühl hast, dass dieser Körper gerade sehr symmetrisch ist Wenn du es auf der Rückseite etwas flacher machen willst, dann ist es auf beiden Seiten nicht so rund Wir können einfach zu unserem Körper zurückkehren und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wenn ich diesen Körper einfach hier unten reinziehen könnte, um ihn etwas flacher zu machen, quasi wie den Hinterkopf, um ihm ein ähnliches Detail zu geben ihm ein ähnliches Detail Also vielleicht schiebe ich es da rein und dann kann ich es nach unten scrollen und dann kann ich es nach unten scrollen , um es etwas flacher zu machen, als es war Okay. Drehen wir es nun um Altman Z. Um zu diesem regulären schattierten Modus zurückzukehren Jetzt kann ich mich um meinen Körper drehen und einfach sehen, wie das aussieht? Ist das Gefühl, dass der Kopf die richtige Größe hat. Das ist die Form , die überhaupt angepasst werden muss. Wenn du damit zufrieden bist, dann sind wir jetzt sowohl mit dem Basic Head als auch mit dem Basic Body fertig . In der nächsten Lektion fügen wir unserem Gummibärchen die Arme und Beine hinzu. Wir sehen uns dort. 4. Modellierung der Gliedmaßen (KURS IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion modellieren wir die Beine und Arme für unseren Gummibären Fangen wir an. Wir fangen jetzt an, unsere Beine zu formen. Also werden wir wechseln und einen guten runden Würfel mit Maschen verwenden. Und wieder werden wir diese Einstellungen einfach so lassen , wie sie sind. Und wir können das einfach von hier aus skalieren. Wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Shade Smooth. Das sieht nett und glatt aus. Dann fangen wir an, dieses Objekt hier zu einem Bein zu formen. Wir werden also dieses stumpfe, kleine, abgerundete Bein an der Unterseite haben stumpfe, kleine, abgerundete Bein an der Unterseite Gehen wir zunächst in unsere X-Ansicht, damit wir unser Modell von vorne sehen können. Wir klicken auf X. Jetzt kann ich hier hineinzoomen. Wir werden auch in unseren Röntgenmodus wechseln. Also Alton Z. Jetzt positionieren wir dieses Bein ungefähr dort, wo wir es haben wollen Und dann reduzieren wir das, indem wir S drücken. Wir werden es auf etwa hier herunterskalieren. Nichts von diesen Dingen, die ich hier mache, super genau, dein Gummibärchen wird etwas anders aussehen als meins Deins, du wirst aussehen, deins wird anders aussehen als das eines anderen Schülers. Studierende. Aber das wird nur eine Möglichkeit sein, jedem Gummibärchen ein bisschen mehr Charakter zu verleihen jedem Gummibärchen ein bisschen mehr Charakter müssen wir nicht, sobald wir es in der richtigen Größe haben, können die individuellen Proportionen dieser Elemente variieren. Vielleicht skalieren wir das ein bisschen und bringen es einfach ungefähr in die Position, an der Sie glauben, dass das Bein auf diesem Gummibärchen wäre Ich denke, da sieht es richtig aus. Wenn wir uns jetzt zur Seite drehen, ist unser Bein hier derzeit nur eine Kugel. Also werden wir das so ausstrecken, dass unser Bein nach vorne ausgestreckt ist. Jetzt können wir zu unserer negativen Y-Ansicht übergehen, die die Seitenansicht sein wird. Wir drücken die Tabulatortaste , um zu unserer Bearbeitung zu gelangen. Dann können wir hier hineinzoomen und wir werden diesen vorderen Scheitelpunkt hier aufnehmen, während wir in den Röntgenmodus wechseln Wir stellen also sicher, dass wir das gesamte Objekt auswählen. Da unsere proportionale Bearbeitung noch läuft. Wir werden anfangen, das herauszuholen. Wir wollen, dass der Pool hier relativ groß ist, weil wir ihn ziemlich gleichmäßig verteilen wollten. Wir werden es Stück für Stück hier nach vorne ziehen . Also ziehen wir uns hier zurück. Jetzt können wir die Auswahl über den Rücken ziehen, es einfach gleichmäßig dehnen, ausdehnen Wir können uns diese Grenze schnappen. Ich werde wahrscheinlich genau hier hinten anhalten. Ich denke nicht, dass es viel weiter gehen muss. In diesem Fall hier sollten wir versuchen, die Auswahl über mehrere von ihnen zu ziehen , weil wir beibehalten möchten, dass alles, was wir hier mit unserer Ziehauswahl auswählen, einem Narreneinfluss ausgesetzt bleibt. Das wird sich also insgesamt bewegen. Es wird diese Lehmbewegung nicht bei der es proportional zu allem anderen bewegt Wenn Sie alle ausgewählt haben, bewegen sie sich alle so, wie sie sind. Aber alles andere, was Sie sehen können, wird durch diesen sanften Sturz beeinträchtigt. Wir werden sie nach etwa, etwa hier verlegen. Vielleicht. Drehen wir uns um. Ich drücke Alt C, nur damit ich sehen kann, wie das Modell aussieht. Manchmal ist es etwas schwer zu erkennen, wenn es geröntgt wird. Manchmal hilft es, aus dem Röntgenbild zu springen und zu sehen, womit Sie arbeiten, zu sehen, ob alles mit Formen korrekt aussieht. Dann können Sie in den Röntgenmodus zurückkehren wenn Sie bereit sind, erneut mit dem Modellieren zu beginnen. Ich denke, im Moment ist unser Bein wahrscheinlich etwas zu spitz. Also gehen wir hier zurück zu unserer Seitenansicht. Gehen Sie zurück zu X-Ray mit allem T. Und lassen Sie uns diesen Tipp hier abflachen Also wählen wir einfach nur diese Scheitelpunkte in der vorderen Mitte Wir werden das ein gutes Stück kleiner machen . Auf diese Weise können wir das Bein etwas stumpfer machen. Es ist immer noch rund. Wir müssen einfach nicht zu einem Punkt kommen. Wir werden das jetzt auch herunterskalieren . Wir wollen diese Kurve hier etwas straffen. Wenn du anfängst, diese auszudehnen entfernen sich deine Gesichter immer weiter. Sie werden also immer größer. Was im Wesentlichen dazu führt, dass Ihr Modell etwas zackiger aussieht Je enger Ihre Gesichter sind, desto glatter ER, diese Kurven werden sich wieder bewegen, verkleinern Sie das nur ein bisschen Ich denke, die Vorderseite des Beins wird etwas zu groß. Jetzt nehmen wir diese Eckpunkte hier und ziehen sie ein wenig nach unten Also werde ich dafür sorgen, dass das Einfluss hat. Sie können meine Einflüsse im Moment ziemlich groß sehen , weil ich damit viel bewegen möchte. Wir ziehen das runter, bis die Beine ein bisschen nach unten geneigt sind Wir wollen nicht, dass die Beine gerade aus dem Körper herausragen , wenn wir wollen, dass sie das Gefühl haben, etwas Gewicht zu haben und auf dem Boden zu liegen. So etwas in der Art. Wir verlassen jetzt unseren Röntgenmodus. Machen Sie sich einfach ein Bild davon, was wir uns ansehen. Ich werde die Tabulatortaste drücken, um auch meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Es ist also ein bisschen sauberer. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie können hier also sehen, wie sich dieses Bein in den Körper schneidet Vorne ist es ungefähr so ausgerichtet, dass der Rand des Körpers IST, geht ein bisschen nach unten über den Boden hinaus Weil wir arbeiten. Im Grunde sitzen die Gummibären auf ihren Hinterbeinen wir dann hierher zurückkehren, können Sie sehen, wie es sich verjüngt und irgendwie auf den Körper hier trifft Sie sollten also sicherstellen , dass Ihr Gummibärchenbein ungefähr so stark in seinen Körper gedrückt wird wie meins Wenn Sie dabei die Eckpunkte formen müssen , können Sie die Tabulatortaste Alt Z drücken und dann die Auswahl einfach über die Rückseite des Beins ziehen Und dann kannst du das Bein wie die hintere Beinhälfte einfach ein wenig nach innen bewegen wie die hintere Beinhälfte einfach ein wenig nach innen Wenn Sie es vorziehen, dass das Bein nicht so weit aus der Hüfte herausragt. Während du dieses Zeug verschiebst, hast du einmal deine Auswahl getroffen und du weißt, dass deine Auswahl durch dein Modell geht. Sie können Ihren Röntgenmodus verlassen nur um zu sehen, wie er sich besser auf die Dinge auswirkt Sie müssen nicht im Röntgenmodus bleiben, Azure Modeling, Sie können ihn jederzeit verlassen sobald Sie wissen, dass Ihre Auswahl korrekt ist. Okay. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich finde, das sieht nach einem ziemlich guten Bein aus. Also drücke ich die Tabulatortaste , um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich muss nicht mehr da sein. Jetzt, wo wir unser linkes Bein haben, glaube ich, E-Gummibärchen, rechtes Bein geschaffen Wir werden unsere andere Seite des Beins machen wollen, aber wir wollen das Modell nicht neu machen müssen , das mit diesem Bein identisch ist Und es ist auch ein bisschen mühsam, dieses Modell zu duplizieren Wenn wir also Shift D drücken, können wir dieses Bein duplizieren. Und dann müssen wir das Bein drehen und sicherstellen, dass es genau so positioniert ist. Also anstatt all das zu tun, haben wir zwei separate Beine , die wir unabhängig voneinander anpassen müssen. Das werden wir löschen. Wir werden diesem Bein tatsächlich einen Spiegelmodifikator hinzufügen , sodass er es hier widerspiegelt. Und wir haben zwei Beine auf jeder Seite, die schön zentriert sein werden. Also gehen wir hier zu unserem Modifikator-Panel. Mit ausgewählten Beinen. Wir gehen zu „Modifikator hinzufügen“. Und dann wählen wir aus dieser Modifikatorliste Spiegel aus Standardmäßig wird es in X-Richtung gespiegelt, wobei Sie sich erinnern werden, dass es sich hier um die rote Richtung handelt Es spiegelt es also auf diese Weise hin und her. Wir wollen es tatsächlich auf dem Y spiegeln. Also deaktivieren wir die X-Richtung und überprüfen dann das Y. Wenn wir es jedoch auf den Grund umstellen, warum Sie sehen können, verschiebt es es hier ein wenig, aber es spiegelt es tatsächlich genau spiegelt es also genau dort wider, wo dieser kleine orangefarbene Punkt Das ist im Moment also das Zentrum des Modells. Es spiegelt es genau dort wider, wo es sich befindet. Wir wollen das tatsächlich verschieben. Wir möchten hier auch die Schaltfläche zum Zusammenführen deaktivieren. Also deaktivieren wir das Das ist eigentlich das Zusammenschweißen dieser Eckpunkte. Das brauchen wir nicht, weil wir eigentlich getrennte Beine haben wollen. Okay, jetzt, wo wir es auf Access gesetzt haben , ist nur Y und wir haben das Häkchen beim Zusammenführen deaktiviert Wie bringen wir das hin? Wir gehen also zu den Optionen. Wir werden nachschauen, wann die Ursprünge sind. Dadurch können wir diesen orangefarbenen Punkt für dieses Modell verschieben. Und wenn wir es bewegen, werden Sie sehen, dass das zweite Bein jetzt neuen Punkt entspricht, an dem wir uns Wir gehen in unsere X-Ansicht. So haben wir einen schönen direkten Blick. Wir wollen diesen Punkt direkt in die Mitte unserer Gummibärchen bewegen direkt in die Mitte unserer Gummibärchen Moment hat unser Gummibärchen die Mittellinie , die darüber verläuft Wenn wir hier also hineinzoomen, können Sie das einfach ziehen , sodass diese Linien übereinstimmen. Nochmals. Wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst, bewegt es sich langsam für dich. Genau da. Nun, das ist nett und zentriert. Wir haben zwei Beine, die sich auf gegenüberliegenden Körperseiten befinden, und das spiegelt sich auch wider Unsere Beine werden also gerade hinten eingezogen und dann flackern sie vorne aus wird sichergestellt, dass dieses Spiegeldetail auch auf diesem rechten Bein vorhanden ist. das verschoben wurde, müssen wir daran denken, sicherzustellen, dass wir die Ursprünge ausschalten, sonst standardmäßig nur die Ursprünge verschieben und die Ursprünge der Objekte beeinflussen, nicht die Objekte selbst. Wir entfernen das Häkchen bei Origins. Jetzt haben wir zwei Beine, die sich auf beiden Seiten des Körpers befinden. Und wenn wir Anpassungen an unserem Bein vornehmen möchten, können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wenn wir hier irgendeinen Scheitelpunkt auswählen oder irgendwelche Änderungen vornehmen, wird das tatsächlich auf beiden Seiten geschehen Also sind jetzt beide Beine betroffen. Wir stellen also fest, dass unsere Beine zu lang oder zu kurz sind. Wir können uns einfach schnell anpassen. Und jetzt ist es wieder so, dass es auf beiden Seiten richtig ist. Ich gehe zu Control Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Und dann kann ich die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang zu beenden. Das letzte Stück unseres Gummibärchens, das wir herstellen mussten, waren die Arme Bevor wir das tun, stellen wir sicher, dass wir die Beine korrekt umbenennen Also gehen wir einfach zum Doppelklick oben rechts und nennen das dann einfach Beine Lassen Sie uns nun diese Beine duplizieren und die Arme daraus machen , sodass die Arme den Beinen sehr ähnlich sind. Es macht eigentlich keinen Sinn und den ganzen Aufwand, alles von Grund auf neu zu machen , wenn wir einfach die Beine benutzen und ihre Positionen und Größen ein wenig anpassen können ihre Positionen und Größen ein wenig , damit sie wie die Arme aussehen Also drücken wir zunächst Shift D und dann drücken wir auch Z. Sobald wir also Shift D gedrückt haben, fangen wir an, ein Duplikat zu erstellen, aber danach haben wir Z gedrückt. Jetzt ist es nur noch erlaubt, das Duplizierte vertikal nach oben und unten zu machen Duplizierte vertikal nach oben und unten Wir werden es ungefähr dort platzieren, wo die Arme sein werden. Gerade jetzt. Ich meine, du könntest sie als Arme lassen, wenn du möchtest, aber es sind ziemlich große Arme. Und meistens werden deine Arme ein bisschen kleiner sein als die Beine. Lassen Sie uns also damit beginnen, diesen Spiegelmodifikator zu deaktivieren , da er ihn zu Beginn etwas verwirrend machen wird er ihn zu Beginn etwas verwirrend Wir werden hier nur das überdimensionierte Modifikator-Panel deaktivieren Wir deaktivieren einfach diesen kleinen Monitor hier. Diese Modifikatoren gingen also nirgendwohin. Es ist immer noch da, es wird nur nicht mehr darin angezeigt. Jetzt fangen wir an, das runterzuskalieren. Da wir nun unseren Ursprung verschoben haben, wird er tatsächlich von der Mitte unseres Modells aus skalieren . Es bewegt sich von der Mitte des Gummibärchens und nicht von der Mitte des Modells Es wird sich also ein bisschen anders verhalten. Daran muss man sich nur ein bisschen gewöhnen. Reduzieren Sie dies leicht. Gehen Sie in unsere X-Ansicht, um sicherzustellen, dass unsere Arme ungefähr dort positioniert sind, wo wir wollen. Machen Sie sich jetzt keine Sorgen, dass das hier nicht im Mittelpunkt steht. Wir können es jederzeit neu zentrieren. Gerade jetzt. Wir wollen nur sichergehen, dass unsere Arme ungefähr dort sind, wo sie sein sollten. Ich denke darüber nach. Es sieht richtig aus. Unsere Beine flossen also quasi in die Hüften. Es ist allerdings nicht so schlimm, dass deine Arme herausragen. Wir wollen hier, wo die Arme beginnen, eine kleine Schulter haben . Ich werde es hier bis knapp unter den Po und das Kinn verschieben . Ich denke, da sieht es gut aus. Jetzt können wir anfangen, das so zu formen , dass es ein bisschen mehr wie der Arm und ein bisschen weniger wie das Bein aussieht . Ich drücke Tab und gehe in den Bearbeitungsmodus. Wenn ich in meine negative Y-Ansicht übergehe, die dieselbe Seitenansicht ist , die wir zuvor betrachtet haben. wir nun bei aktivierter proportionaler Bearbeitung sicher, dass hier die Vorderseite ausgewählt ist. Jetzt bin ich kein Röntgenmodus, also das wäre, wäre Stift gewesen. Also schalte ich zurück in den Röntgenmodus. Wählen Sie diese Scheitelpunkte erneut aus, denn wenn Sie einfach in den Röntgenmodus wechseln, weiß es nicht, was Sie ausgewählt haben. Sie müssen also in Ihren Röntgenmodus wechseln , wenn Sie eine Auswahl getroffen haben, ohne dass er aktiviert ist, und dann Ihre Auswahl erneut treffen , während Ihr Röntgenmodus eingeschaltet Wir werden diese Arme tatsächlich ein wenig nach unten ziehen ein wenig nach unten Also haben wir die Arme so angelegt, dass sie so aussehen , als würden sie nach unten liegen, nicht direkt auf den Beinen, sondern zumindest zu ihnen hin abgewinkelt Dies ist auch eine Situation, in der wir die Arme etwas verkürzen können , wenn wir möchten Ich glaube, irgendwas in der Nähe sieht okay aus. Vielleicht wählen wir diese aus und verkleinern sie ein wenig. Lass uns die Arme etwas spitzer machen als die Beine wo. Und dann können wir, wenn wir wollen, skalieren oder wir können das glattmachen, indem wir sie einfach hier nach hinten verschieben hier nach hinten einen geringeren Einfluss auf unsere proportionale Bearbeitung Wählen wir nun diese hinteren Eckpunkte hier aus. Also wähle ich ungefähr in der Mitte des Armrückens aus. Ich drehe mich um. Ich schalte meinen Röntgenmodus damit ich ein bisschen besser sehen kann. Jetzt werde ich versuchen, diesen Arm nach hinten zum Körper hin zu verjüngen diesen Arm nach hinten zum Körper hin zu verjüngen Ich will nicht , dass es einfach so hinten rauskommt Wenn es schön ist, sorgen Sie einen schönen, sanften Übergang in die Rückseite des Körpers. Ich werde das tatsächlich ein bisschen vergrößern. Das sind also schöne, sanfte Übergänge. Es sieht so aus, als ob der Arm einfach rückwärts fließt. Hier ist ungefähr die Schulter und dann fließt es rückwärts in die Ich schätze, wenn unser Gummibärchen Schulterblätter hätte, wären hier ungefähr die Schulterblätter Mit unserer Auswahl noch getroffen. Sie können also sehen, dass ich diese Eckpunkte immer noch ausgewählt habe. Ich kann sie einfach ein bisschen herausziehen, wenn es mir wie eine Taube vorkommt, die ein bisschen zu weit hineintaucht wie eine Taube vorkommt, die ein bisschen zu weit hineintaucht Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit dieser Armform. Wir können das später jederzeit anpassen, wenn wir anfangen, Teile hinzuzufügen und der Arm etwas zu groß oder zu klein erscheint . Das können wir später leicht anpassen. Okay, jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich muss da nicht mehr so sein. Also kann er jetzt dieses kleine Monitorsymbol hier wieder einschalten, wodurch es aktiviert wird und das Review Board wieder aktiviert wird. Jetzt müssen wir nur noch diesen orangefarbenen Punkt, den Ursprung, wieder in die Mitte des Körpers Und dann wird sichergestellt, dass dieser Arm hier genau an der gleichen Stelle ist wie die andere Seite. Also noch einmal, wir müssen zwei Optionen wählen. Origins aktiviert. Wir gehen in unsere X-Ansicht. Wir sind also nett, gerade Frontansicht. Wir werden diesen Ursprung hier einfach wieder auf die Sinneswahrnehmung übertragen. Je weiter Sie dann etwas genauer hineinzoomen, können Sie wieder die Shift-Taste gedrückt halten. Wir machen es etwas langsamer. Jetzt kann ich rauszoomen und Origins ausschalten. Dann kann ich mich um mein Modell drehen. Und jetzt haben wir einen ziemlich guten Start mit unserem Gummibärchen. Wir haben also unseren Körper oder Kopf oder Beine und Arme. Vergessen wir also nicht , die Arme umzubenennen. Hoppla. Sheets, buchstabiere es richtig. Also Waffen. In der nächsten Lektion werden wir das Modell unseres Gummibärchens fertigstellen , indem wir die restlichen Details hinzufügen Wir sehen uns dort. 5. Modellierung von Bauch und Ohren: In dieser Lektion modellieren wir den Bauch und die Ohren unseres Gummibärchens Fangen wir an. Beginnen wir einen abgerundeten Würfel zu erstellen, wie wir es zuvor gemacht haben. Also drücken wir Shift, eine Art Mesh Round Cube. Dann verwenden wir genau die gleichen Parameter, die wir zuvor hatten. Falls Sie es vergessen haben, müssen Sie zu den Operator Presets gehen auf eine Quad-Kugel umschalten Dann wird es für unseren Radius 0,075 sein Dann können wir für unsere Größe, für all diese, einfach auf das X klicken, das nach unten gezogen wird, um alle drei hervorzuheben Dann wird es 0,015 sein. Dann werden unsere Divisionen für die Archendivisionen hier auf 12 setzen , was ihr so eingestellt habt. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, damit unsere Kugel schön glatt ist. Jetzt können wir anfangen, es zu gestalten. Wir gehen in die negative Y-Ansicht damit wir sie von der Seite sehen können. Wir können hier hineinzoomen. Wir werden das einfach nach vorne verschieben. Dann drücke ich Alt und Z, um in unseren Röntgenmodus zu wechseln. Jetzt möchte ich das drehen, damit es dem Winkel des Körpers etwas besser entspricht . Wir können also gerade sehen, dass die Kugel hier gerade perfekt vertikal und perfekt horizontal gedreht ist gedreht hier gerade perfekt vertikal und perfekt horizontal Aber wir wollen, dass es zu diesem leichten Winkel passt wir auf dem Bauch haben. Fangen wir also damit an, zu meinem Rotate-Tool hier auf der linken Seite zu gehen . Dann drehen wir es hier einfach um diese grüne Achse, das ist das Y. Wir können es auf hier einfach um diese grüne Achse, das ist das Y. diese Weise drehen und wir können die Umschalttaste gedrückt halten , um es etwas langsamer zu drehen Wir können es etwas genauer einstellen. Wir können hier sehen, wie diese Linie hier, die Mittellinie, wir wollen , dass sie ungefähr dem gleichen Winkel entspricht wie der Bauch und der Körper. Dieser Winkel hier, den wir haben, muss also nicht perfekt sein. Es wird ein bisschen einfacher sein, es zu formen, wenn es etwas näher gedreht wird Wechseln wir nun zu unserem Skalentool, das sich hier links befindet. Es ist das Feld, aus dem der Pfeil herauszeigt. Dann oben hier werden wir das von global ändern, was derzeit auf eingestellt ist, was bedeutet, dass die Griffe hier auf unserem Gizmo identisch mit dem übereinstimmen, identisch mit dem übereinstimmen was wir oben sehen Z wird also immer aktiv sein, unabhängig davon, ob wir es gedreht haben oder nicht Wenn wir es auf Lokal umstellen, berücksichtigt es jetzt die Tatsache, dass wir diese Kugel ein wenig gedreht haben diese Kugel ein wenig gedreht Jetzt steht Up also tatsächlich in einem Winkel, weil wir das Objekt gedreht haben Jetzt stimmen diese, diese Gizmo-Steuerelemente hier nicht mehr direkt mit den Koordinaten oben rechts überein, das sind die Weltkoordinaten Wir werden hier zu unserem negativen Y zurückkehren. Wir wollen diese Kugel hier platt machen. Wir schnappen uns einfach diesen X-Griff . Wir werden es reinziehen. Also werden wir das glattstreichen, bis es irgendwie wie eine große, abgerundete Scheibe ist, werden es ungefähr dort abflachen Jetzt müssen wir es auch ein wenig verkürzen. Also werden wir es auf irgendwo hier verkürzen, und wir werden das nachträglich anpassen Lassen Sie uns jetzt unsere Kameras drehen, damit wir aus dieser negativen X-Ansicht herauskommen können . Ich werde Alt und Z drücken , um auch meinen Röntgenmodus zu verlassen. Weil das ein bisschen einfacher sein wird , wenn wir uns nur die schattierte Ansicht ansehen Jetzt können wir die Y-Richtung zusammendrücken, was der grüne Griff ist Das scheint ungefähr die richtige Größe zu sein. Aber das ist es nicht, es ist nicht ganz so überschnitten, wie wir es gerne hätten Kehren wir also zu unserem Move-Tool zurück. Wir können hier sehen, dass wir immer noch vor Ort sind. Diese Änderung wird für all diese Tools hier angewendet . Wir sind immer noch vor Ort, also ist alles rotiert. Wir werden das einfach in den Körper schieben . Wir werden das nach oben schieben. Wir werden einfach versuchen, eine schöne Stelle zu finden, wo das wie der Bauch aussieht oder wir replizieren quasi ein Detail, wir replizieren quasi ein Detail das auf Teddybären zu sehen ist Das ist also ein Teddybär, das wäre wie eine andere Farbe, wie Belly Segment, vielleicht zuerst dunkelbraun und dann wäre die Mitte hellbraun Wir versuchen, das auf unserem Gummibärchen zu replizieren. Kehren wir nun zu unserer Rotation zurück. Wir drehen es einfach so, dass dieses kleine Bauchsegment hier irgendwie aus dem Körper herauszuragen scheint , sodass es in der Mitte ein kleines Detail Ich finde, das sieht besser aus. Lassen Sie uns das ein bisschen voranbringen. Mir gefällt nicht ganz, wie sehr es sich oben überschneidet. Ich finde, die Ober- und Unterseite sehen jetzt wegen der Seiten gut aus , ich nicht, ich bin kein großer Fan davon, dass das hier diese Leiste hier an der Seite hat Ich denke also, wir werden die Seiten tatsächlich nach innen biegen , damit sie ein bisschen ähnlicher aussehen wie die Ober- und Unterseite Um das zu tun, kehren wir in unseren Röntgenmodus zurück. Also Altman Z, du kannst den Bauch wieder auswählen. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste, um mit der Bearbeitung zu beginnen. Wir stellen sicher, dass wir uns im Vertex-Modus befinden , der sich hier oben befindet Sollte standardmäßig sein, im Scheitelpunktmodus, das ist der erste Modus, in den es wechselt Jetzt wählen wir die linke und die rechte Seite der Mitte dieses Bauches Also wählen wir hier aus. Wir wollen hier nur vielleicht die ersten beiden Eckpunkte auswählen hier nur vielleicht die ersten beiden Eckpunkte Und ich werde Shift halten. Und dann wähle ich, während ich Shift-Taste gedrückt halte, die Shift-Taste gedrückt halte, einfach die anderen beiden aus und das stellt sicher, dass sie zu meiner Auswahl hinzugefügt und nicht ersetzt werden . Diese sind jetzt auf beiden Seiten ausgewählt. So ungefähr sollte deins aussehen. Ich halte erneut Alt Z gedrückt, um den Röntgenmodus zu verlassen , weil ich hier tatsächlich ein bisschen besser sehen möchte . Ich schiebe sie zurück , wobei proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses kleine blaue Bullauge aktiviert haben dieses kleine blaue Bullauge aktiviert Ihre proportionale Bearbeitung ist also aktiviert. Ich kann die Griffe nach hinten verschieben. Ich möchte vielleicht, dass diese Griffe proportional etwas kleiner sind , damit sie sich nicht so stark bewegen. Ich werde das einfach bis zu dieser Kreuzung hier zurückziehen . Es sieht ein bisschen schöner aus. Schauen Sie sich also einfach in Ihrem Modell um und schauen Sie, ob es Bereiche gibt , in denen es so aussieht, als würde es zu weit nach außen ragen Also ich denke, hier ist es vielleicht ein bisschen zu weit. Ich gehe zurück in den X-Ray-Modus und stelle sicher, dass ich das Modell auswähle. Ich wähle einfach diese Ecke hier aus. Das Gleiche auf der anderen Seite, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wir machen mein Röntgenbild mit Altman Z und ziehen sie dann einfach zurück In diesem Fall werde ich es auf jeden Fall etwas kleiner machen müssen , weil ich das Oberteil nicht zu sehr verschieben möchte. Ich wollte eine ziemlich lokale Bewegung sein. Denk darüber nach, es sieht gut aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Boden. Ich finde, die Seiten sehen besser aus. Ich finde das Top sieht gut aus. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um das zu beenden. Klicken Sie das Modell an und probieren Sie es einfach aus. C Wenn dir gefallen hat, wie es aussieht, bin ich ziemlich zufrieden damit. Dein Bauch sollte ungefähr so aussehen wie meiner. Nochmals, mach dir keine Sorgen, dass es genau perfekt ist. Es muss sich nicht treffen, weißt du, wo genau sich all diese Leitungen getroffen haben ? Nur etwas Ähnliches wird funktionieren. Okay, sobald du mit deinem Bauch zufrieden bist, können wir mit dem nächsten Schritt fortfahren, das Hinzufügen der Ohren ist. Bevor wir die Ohren hinzufügen, stellen wir sicher, dass wir unseren Bauch oben rechts umbenannt haben unseren Bauch oben rechts umbenannt Ich benenne das einfach in Belly um. Und jetzt können wir Shift in a drücken. Es wird ein neues Maschennetz und dann wieder ein runder Würfel hinzugefügt. Dies sollte sich standardmäßig nur an das letzte, was Sie geantwortet haben, erinnern. Sie sollten das also nicht jedes Mal eingeben müssen. Wir lassen es einfach so wie es ist. Rechtsklick, Shade Smooth. Das sieht also nett und glatt aus. Jetzt gehen wir zu unserer Vorderansicht, die sich abgenutzt hat, denken Sie daran, dass es das X ist Also klicken wir hier oben auf das X. Jetzt können wir das nach oben verschieben und wir werden es runterskalieren. Das ist also ungefähr die Größe eines Ohrs. Bringen wir es ungefähr dahin , wo es sein sollte. Wir drücken S, damit wir eine schnelle Skalierung aktivieren können. Wir werden es einfach herunterskalieren, es ist ungefähr die Größe, auf die wir unsere Ohren haben wollen. Auch dies ist eine kleine persönliche Entscheidung. Wenn du deine etwas kleiner oder größer machen möchtest, kannst du tun, was deiner Meinung nach am besten aussieht. Ich bin vorerst mit dieser Größe zufrieden. Ich denke, wir lassen es dabei. Gehen wir nun zu unserer negativen X-Ansicht über, die die Seitenansicht ist. Wir werden anfangen, dieses Ohr so zu formen , dass es an dieser Vorderseite flach ist. Und dann werden wir es hinten irgendwie verjüngen Es kommt also hinten zu einem glatten Kegel, und dann wird es vorne etwas flacher Also drücken wir zuerst die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Alt und Z verdichten unseren Röntgenmodus. Jetzt beginnen wir mit proportionalen Bearbeitung, um das Ganze zu glätten Ziehen wir hier einfach eine Auswahl über die vorderen Scheitelpunkte, hier können es ein oder zwei sein Wir werden anfangen, diese rückwärts zu bewegen. Wir müssen es vielleicht etwas größer machen , weil wir so ziemlich die gesamte Vorderseite der Kugel beeinflussen wollen . Wir werden es nach ungefähr dort verschieben. Wir wollen es nicht so weit bewegen, dass es anfängt, sich von selbst einzuknicken Sie können jetzt in dieser vorderen Auswahl hier sehen , dass es tatsächlich konkav wird, es geht nach innen. Das wollen wir also nicht. Wir wollen es verschieben, bis kurz bevor das passiert. Ich denke, irgendwo da in der Nähe sieht es ziemlich gut aus. Jetzt können wir die Auswahl vielleicht hierher ziehen. Mal sehen, ob wir hier ein bisschen mehr von einer großen Auswahl bekommen können . Also irgendwas da in der Nähe. Und dann werden wir sie wieder zurückverschieben. Und das wird dazu beitragen, dieses konkave Ding zu verhindern , das wir bekommen haben Vielleicht müssen wir unsere Auswahl treffen, die proportionale Änderung hier etwas kleiner machen, um zu verhindern, das ganze Jahr verschiebt. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun unser Skalierungstool verwenden. Wir werden hier tatsächlich zur Skala wechseln. Wir werden das in X-Richtung skalieren, was das Ganze weiter abflachen wird Sie können sehen, dass beim Skalieren all diese Scheitelpunkte, die wir ausgewählt haben, sowie die anderen Scheitelpunkte in der Nähe, basierend auf der proportionalen Bearbeitung, flach wir ausgewählt haben, sowie die anderen Scheitelpunkte in der Nähe, basierend auf der proportionalen Bearbeitung Wir werden das ziemlich platt machen . Aber nicht ganz. Du möchtest, dass das Ganze ein bisschen rund ist. Denn auch hier handelt es sich um ein Gummibärchen und nichts daran hätte wirklich harte Kanten Wir werden es auf ungefähr dort skalieren. Etwas, das ziemlich gut aussieht. Jetzt fangen wir an, hier die Rückseite zu formen. Bevor wir die Front fertig gestellt haben. Lassen Sie uns die Auswahl auf der Rückseite verfolgen Ich gehe zurück zu unserem Move-Tool. Wir werden einfach anfangen, das herauszuholen. Wir bekommen ein bisschen Verjüngung. Sie werden feststellen, dass unsere Ohren zu weit zurückreichen. Wir können das anpassen, indem wir einfach das gesamte Ohr nach vorne bewegen. Im Moment machen wir uns nur Sorgen um die Form. Ich werde meine Auswahl proportional bearbeiten, bearbeiten. Ich scrolle es etwas kleiner. Also bewege ich mich das ganze Jahr nicht so oft. Ich werde das nur ein bisschen reduzieren. Ich möchte also, dass die Steigung oben etwas drastischer ist und dann flacher wird und hier unten etwas schärfer wird hier unten etwas schärfer Das ist ungefähr so, wie dein Ohr aussehen sollte. Wir können die Auswahltaste jetzt über die Vorderseite dieses Ohrs ziehen. Ziehen Sie es ungefähr dorthin , wo wir es gerne hätten. Ich finde, diese Form sieht gut aus , jetzt wo ich die Tabulatortaste drücke, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen Ziehe einfach mein Ohr nach vorne, wo ich es haben möchte. Ich denke darüber nach, es sieht gut aus. Also kurz vor Beginn dieses Stirnsegments, das wir haben Ich denke, die Positionierung sieht ziemlich gut aus. Vielleicht bin ich nur ein bisschen zurück. Lassen Sie uns jetzt die Vorderseite der Ohren fertigstellen. Ich gehe zurück in den Tab, oder besser gesagt, mit der Tabulatortaste zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich verfolge die Auswahl einfach über der Vorderseite, vorne, ein paar Scheitelpunkten hier, genau in der Mitte Ich kann mich drehen und ich will sehen, will die Mitte der Ohrjahre sehen. Vielleicht wählen wir hier tatsächlich nur die zentralen Eckpunkte Anstatt es einige von ihnen auswählen zu lassen, versuchen Sie einfach, den toten Mittelpunkt auszuwählen. Die Rundheit deiner Ohren ist der Mittelpunkt des Kreises. Ich drücke Alt und Z, um meinen Röntgenmodus zu verlassen , damit ich ein bisschen besser sehen kann. Da meine proportionale Bearbeitung immer noch aktiviert ist. Ich drücke S, um mit der Skalierung zu beginnen. Ich werde meine Skala oder meine proportionale Bearbeitung etwas kleiner machen, meine proportionale Bearbeitung etwas kleiner damit das Ohr nicht so stark beeinträchtigt wird. Und ich werde das hochskalieren. Sie können also sehen, wenn ich das vergrößere, werden die Ohrränder ein wenig geschärft Ohrränder ein wenig Also werde ich es nur ein bisschen vergrößern. Und wir können jetzt sehen, dass wir hier ein bisschen mehr Druck haben . Also eher ein, eine offensichtliche Art von Stopp für die Vorderseite des Ohrs. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ziemlich zufrieden mit der Form in diesem Jahr. Wenn Sie möchten, dass es sich wieder etwas weiter zum Kopf hin verjüngt , müssen wir nur einen dieser hinteren Scheitelpunkte auswählen Sie müssen sich keine Gedanken über den X-Ray-Modus da wir nur einen auswählen. Dann können wir einfach ziehen das hat dazu geführt, dass ich die proportionale Bearbeitung etwas größer mache. Und dann zieh das einfach nach innen in Richtung Kopf. Auf diese Weise verjüngt es sich ein bisschen besser in den Kopf So sieht unser Ohr gerade aus. Wenn Sie das jemals denken, wissen Sie, Ihr Ohr sieht insgesamt etwas zu groß aus. Control Z, das wir aus unserem Bearbeitungsmodus herausholen können. Dann können wir unser Ohr einfach ein bisschen runterdrehen. Vielleicht wollen wir es einfach unter das skalieren , was es vorher war. Dann bewege das Ohr einfach ein wenig in den Kopf. Und das macht unseren Overall nur ein bisschen kleiner. Also so sehe ich aus, oder Ears schaut gerade von vorne aus. Vielleicht wollen wir es etwas höher am Kopf haben. Ich finde, da sieht es ziemlich gut aus. Passen Sie auch hier Ihr Ohr einfach an das an, was Ihrer Meinung nach für die aktuellen Proportionen Ihres Gummibärchens am besten aussieht für die aktuellen Proportionen Ihres Gummibärchens am besten Jetzt können wir uns drehen. Fügen wir nun das letzte Stück des Ohrs hinzu, das Mitte des Jahres so ein Zug sein wird, der herauszoomen kann Es verwandelt sich wie jedes andere Mal in einen runden Würfel von Go to Mesh . Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Lassen Sie uns das jetzt in die Mitte dieses Jahres verschieben. Also gehen wir hier in unseren Modus über. Also die X-Ansicht, es, Altman Z. Dann werden wir das so gut wie möglich in der Mitte unseres Ohrs zentrieren Fangen Sie einfach an, es runterzuskalieren. Nochmals. Wenn es so aussieht, als ob es etwas zu schnell wackelig läuft , halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und das verlangsamt es für Sie Wir wollen es verkleinern, sodass es ein bisschen kleiner als unser Ohr ist, und dann versuchen, es so zu positionieren, dass es so zentriert wie möglich ist. Sie werden nicht wirklich bemerken , ob es in die eine oder andere Richtung ein bisschen daneben ist. Machen Sie sich also keine Gedanken über die genaue Platzierung. Je nachdem, wie stark Ihr Ohr U-förmig ist, können Sie vielleicht sogar den Drahtgebilde des Ohrs selbst verwenden , um den Puff auszurichten Hier kann ich also sehen , dass dies die, anscheinend, geradlinigste Linie ist , was bedeutet, dass sie wahrscheinlich mittig auf dem Ohr liegt Also werde ich einfach meine Kugel darauf aufwickeln. Dann die vertikale , ich kann hier sehen , dass dies ein Sensor dafür zu sein scheint. Dann kann ich das einfach ein bisschen zur Seite verschieben, um es dort zu zentrieren. Es ist ungefähr zentriert und das ist alles, was wir wirklich brauchen. Jetzt können wir unsere Kamera drehen. Wir können Alt Z drücken, um den Röntgenmodus loszuwerden. Das werden wir dafür nicht wirklich brauchen. Das wird eine ziemlich einfache Anpassung sein. Dann wollen wir diesen Ohrpolster ziehen, bis er etwa zur Hälfte im Ohr ist etwa zur Hälfte im Ohr Sie sehen also, wir haben ungefähr die vordere Hälfte dieser Kugel, die vorne herausragt. Jetzt werden wir das einfach zusammendrücken, ganz ähnlich wie wir es mit dem Belly gemacht haben Also gehen wir auf unsere Skala verwenden die X-Skala. In diesem Fall werden wir es auf diese Weise flachdrücken und es so weit herausfinden , wie Sie möchten, wenn Sie möchten, dass es relativ flach ist, genau wie die Vorderseite des Ohrs, Sie können das tun . Sie können es etwas stärker auspusten lassen, um der Vorderseite des Jahres etwas mehr Volumen zu geben der Vorderseite des Jahres etwas mehr Volumen zu Dann benutze einfach dein Move-Tool und schiebe es einfach so oft du möchtest ins Jahr. Ich lasse meins hier liegen. Wenn wir nun herauszoomen, hat das Jahr jetzt ein kleines zentrales Detail, hier ist etwas Ähnliches wie das, was der Bauch hat. Wenn du denkst, dass der Puff insgesamt etwas zu groß ist und du nicht genug Rand an deinem Ohr hast, kannst du einfach S drücken und das Ganze einfach runterskalieren um deinem Ohr an den Rändern etwas mehr Luft zum Atmen zu geben an den Rändern etwas mehr Luft zum Atmen Und dann schiebe es einfach rein oder raus je nachdem, wie stark du es heruntergefahren hast, um sicherzustellen, dass du die Menge an Puff beibehältst, die zu Beginn des Jahres herauskommt Okay, es sieht also ziemlich gut aus. Jetzt werden wir diese Teile umbenennen. Also nennen wir dieses Stück des großen, konisch zulaufenden Teils auf der Rückseite mit der Vorderseite das flache Vorderteil Das nennen wir Ohr. Wir können es tatsächlich Ohren nennen, weil es tatsächlich beide sein werden, sobald wir den Spiegelmodifikator anwenden Dann die Vorderseite hier, und wir werden das Ears Puff nennen Jetzt haben wir diese beiden Stücke umbenannt. Jetzt fügen wir unseren Spiegelmodifikator hinzu, sodass wir ihn sowohl links als auch rechts Fangen wir also mit dem Ohr an. Wir gehen zu unserem Modifikator-Panel, das ist dieser kleine blaue Schraubenschlüssel Gehen Sie zu Modifikator hinzufügen. Wähle Spiegel. Auch hier können Sie sehen, dass es standardmäßig nach vorne und hinten geht und nicht nach links und rechts Also schalten wir das X aus. Wir schalten Y ein, wobei Sie im Moment keinen Unterschied bemerken werden. Und dann gut zurückgeben, um Emerge auszuschalten, weil wir es nicht brauchen, um diese Scheitelpunkte zusammenzuschweißen Jetzt können wir nach oben rechts gehen, Optionen und dann Ursprünge wählen Jetzt können wir das rüberschieben und das Duplikat wird verschoben. Also gehe ich hier auf meinen X-Wert ein. So kann ich es zentrieren. zoome einfach rein, richte Ich zoome einfach rein, richte es so nah wie möglich an der Mitte aus, halte die Umschalttaste gedrückt und bewege es ein bisschen langsamer. Jetzt haben wir unser Ohr links und rechts. Wir müssen uns noch keine Gedanken über das Ausschalten von Option Origins machen, da wir es sowieso sofort wieder tun werden. Wählen Sie also einfach Ihren Ohrpolster aus. Jetzt. Gehen Sie wie zuvor zum Modifikator-Panel Gehe zu Modifikator hinzufügen, Spiegel. Schalten Sie es ein, schalten Sie es aus und deaktivieren Sie die Option Zusammenführen. Wir haben immer noch die Ursprünge in den Optionen ausgewählt. Wir können das einfach rüberschieben, reinzoomen und zentrieren. Das ist ziemlich nah dran. Jetzt können wir die Origins-Auswahl hier oben in den Optionen ausschalten , sodass wir unsere Objekte regelmäßig verschieben können. Und wir sind jetzt sowohl mit den Ohren als auch mit dem Bauch fertig . In der nächsten Lektion werden wir unser Gummibären-Modell fertigstellen , indem wir die Augen und die Nase erstellen Wir sehen uns dort. 6. Modellierung von Augen und Nase: In dieser Lektion werden wir unser Gummibären-Modell fertigstellen , indem wir die Augen und die Nase hinzufügen Fangen wir an. beginnen mit der Nase, da sie uns hilft , die beste Platzierung für die Augen zu finden. Sobald wir fertig sind, fügen wir einen runden Würfel hinzu. Wir drücken Shift auf einen runden Netzwürfel. Und wir werden dieselben Parameter verwenden wie bei den letzten Stücken. Also 0,00, 750.015 Quad-Kugel und dann 12 für die Sobald wir das gemacht haben, können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Nachdem unser Move-Tool ausgewählt ist, wählen wir dieses kleine grüne Quadrat hier aus und bewegen es nach oben in Richtung Vorderseite des Gesichts und skalieren es dann nach unten. Wir können hier herumdrehen und es ein bisschen runterskalieren. Das Stück, das wir gerade machen, ist die Schnauze oder die Schnauze unseres Gummibärchens Also nehmen wir dieses Stück, dieses größere Stück, das zeigt, wo der Mund ist. Und dann werden wir eine kleinere Nase haben , die in der Nähe der Spitze sitzt. Jetzt drehen wir uns um. Ich stelle nur sicher, dass es ungefähr die Größe hat, die wir wollen. Wir werden das in Zukunft immer ändern können , aber wir wollen, dass es ungefähr diese Größe hat. Stellen Sie nur sicher, dass die Verwendung etwa so groß ist. Gehen wir nun zu unserer negativen Y-Ansicht über damit wir sie von der Seite sehen können. Wir werden das rotieren, so wie wir es mit dem Bauch gemacht haben. Also drehen wir es so, dass es ungefähr dem Winkel des Kopfes entspricht . Drücken wir also Alt und Z. Wir können das sehen. Drehe es einfach leicht. Also ungefähr dort. Sieht aus, als wären es ungefähr zehn Grad nach links. Also das ist gut. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu gestalten. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie vor Ort sind. Also ganz oben, stellen Sie sicher, dass Sie es auf Lokal eingestellt haben. Dann können wir auf unsere Skala wechseln. Morgan wird das ein bisschen herunterdrücken, nicht ganz so stark wie wir es mit dem Belly machen Ich werde es zusammendrücken, vielleicht etwa hier. Ich sollte stolz auf diese Wohnung sein. Und dann werden wir anfangen , das zu gestalten. Gehen wir also in unsere Vorderansicht. Wenn Sie also die X-Ansicht oben verwenden , können Sie jetzt die Tabulatortaste drücken und zu unserem Bearbeitungsmodus wechseln. Vergewissere dich, dass wir hier in unserem Move-Tool sind. Ich werde umziehen. Jetzt fangen wir an, das von vorne zu formen, und dann beenden wir die Formgebung auch von der Seite. Beginnen wir also damit, einfach die Scheitelpunkte auszuwählen , die oben angezeigt werden Und wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, ziehen wir das Ganze nach unten und glätten den oberen Teil gewissermaßen flach Stellen wir also sicher, dass die Proportionen nicht ganz so groß sind. Also werden wir es auf etwa hier herunterziehen. Jetzt können wir diesen unteren Bereich auswählen. Wir werden das tatsächlich skalieren. also diese unteren Eckpunkte ausgewählt sind, drücken wir S, skalieren das Ganze herunter und drücken es am unteren Rand ein wenig zusammen drücken wir S, skalieren das Ganze herunter drücken es am unteren Rand ein wenig Ziehen wir nun die Auswahl über den oberen Rand. Versuche, ein paar der ausgewählten Anzeigen zu bekommen, damit wir ein paar davon ausgewählt haben. Dann verschieben wir all diese Dinge nach unten, die wir verhindern wollten, dieses konkave Ding, das wir über die Jahre hinzufügen Wir wollen nicht, dass es in sich zusammenbricht. Wir versuchen, es auf eine Art Herzform zu bringen , ohne die Art von V an der Spitze. Wir haben diese Art von Gitarrenplektrum, oder vielleicht ein Gitarren-Plektrum, falls Sie wissen, wie das aussieht. Das ist irgendwie die Form, die wir hier anstreben. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drehen wir uns um und stellen sicher, dass es so aussieht, als ob wir wollen, dass jemand Alt Z hat. Also im Moment beschäftige ich mich nur damit, wie es von vorne aussieht. Sieht es zu diesem Zeitpunkt groß genug aus? Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir wollen hier keine wirklich großen Muskeln haben. Es wird ein karikaturhaft aussehender Bär sein. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also solange deins ziemlich ähnlich aussieht meins mit dieser Art von eingeklemmter Unterseite, dann die abgeflachte Oberseite, dann flackert es hier fast wie ein wirklich abgerundetes Dreieck aus , wenn du es dir so vorstellen willst, Das ist es also, wonach wir suchen. Gehen wir nun in unsere Seitenansicht, die das negative Y ist. Wir klicken oben rechts darauf Jetzt gestalten wir, wie es von der Seite aussieht. Drücken wir Alt und Z, um in unser Röntgenbild zu gelangen. Dann können wir hier die oberen Eckpunkte auswählen. Und was wir machen wollen, ist, glaube ich, ein weiteres Dreieck hier an der Seite zu machen. Also wollten wir oben mehr herausschauen und uns dann wieder nach innen verjüngen , wenn es nach unten geht Jetzt wird alles ziemlich rund sein. Wir werden uns nicht für irgendwelche scharfen Formen entscheiden. Aber das ist die allgemeine Form, die wir anstreben. Lassen Sie uns die Auswahl über diese Eckpunkte ziehen. Wir werden die rausbringen. Scrollen wir, um sicherzustellen, dass die proportionale Bearbeitung etwas kleiner ist. Also irgendwas da drüben. Mach es vielleicht ein bisschen größer. Jetzt können wir diese Eckpunkte am unteren Rand ziehen. Skalieren Sie das stark um. Die hole ich rein. Dann lassen Sie uns diese Vorderseite noch ein bisschen abrunden. Wir können das ein bisschen herausziehen. Nochmals, du willst das nicht zu scharf machen. Wenn es also so aussieht, als würde es wirklich nach vorne zeigen, versuchen Sie es einfach, versuchen Sie, sie abzurunden, wählen Sie einfach einige aus , schieben Sie sie rein und raus. Und so hast du hier auf dieser Seite eine schöne, schöne, schrittweise Art von dreieckiger Form Dann mach dir keine Gedanken darüber, was die linke Seite tut denn das alles wird im Kopf versteckt sein. wir nun die richtige Form von der Seite und von vorne haben , drehen wir unsere Kamera um. Wir drücken Alt und Z , um uns das genauer anzusehen. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Die Form sieht also korrekt aus. Ich denke jedoch, dass es an den Seiten etwas zu stark hervorsticht . Ich möchte, dass es sich etwas besser verjüngt. Ich gehe zurück in meine Freundesansicht und wechsle in meinen Röntgenmodus. Nochmals. Wir werden die Eckpunkte hier auswählen. Sie sich also keine Gedanken darüber , welche Eckpunkte sich genau an der Seite befinden, sondern stellen Sie sicher, dass es ungefähr an dieser Position Also vielleicht etwa ein Drittel des Weges von oben nach unten. Wir werden hier die Seitenscheitelpunkte auswählen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle auf der anderen Seite dasselbe aus. Achte nur darauf, dass sie dieselbe, dieselbe horizontale Ebene haben. Lassen Sie uns jetzt unsere Kamera drehen. Wir können Alt und Z drücken, damit wir ein bisschen besser sehen können. Wir werden sie nach hinten ziehen, um das Ganze wieder ein bisschen ins Gesicht zu verjüngen Und du wirst hier einen relativ großen proportionalen Bearbeitungsabfall haben wollen . Wir werden das zurückziehen, bis es anfängt. das Gesicht wieder verjüngen, wird es an den Seiten schön rund und es wird ein bisschen von der Rechteckigkeit, die wir hatten, beseitigt Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Dann ist das Letzte, was wir vielleicht tun sollten, wenn du irgendwelche harten Falten in der Mitte bekommst , du das vielleicht bemerkt hast, das auch an deinem Bauch Wenn Sie also eine harte Linie haben, bei der es aussieht, als hätten Sie eine linke und eine rechte Seite und nicht ein glattes Gesicht. Was Sie tun können, ist im Vertex-Modus auf A zu klicken, wenn Sie in der Bearbeitung Also drücke ich auf einen, der jeden einzelnen Scheitelpunkt auswählt. Also im Grunde bedeutet a alles, wenn all diese Scheitelpunkte ausgewählt sind, können wir mit der rechten Maustaste klicken Und dann wählen wir glatte Scheitelpunkte. Das wird uns hier unten ein Menü geben. Standardmäßig beginnt ein bisschen bei Wiederholung mit einer Glättung von 0,5 Wir können hier sehen, wie wir mit der Glättung beginnen. Es versucht, all diese Scheitelpunkte hier zu nehmen und den Durchschnitt zu ermitteln und sie entweder nach innen oder außen zu bewegen , um die Form insgesamt etwas glatter zu machen Es versucht, alle harten Kanten, die es sieht, loszuwerden. Wenn wir unsere Glättung auf eins erhöhen, werden Sie feststellen, dass ein kleines bisschen Glättung stattgefunden Und das könnte ausreichen, um das zu erreichen, was Sie wollen. Aber wenn das nicht genug ist, können Sie dem Gerät sagen, dass es dieselbe Menge an Glättung mehr als einmal wiederholen soll dass es dieselbe Menge an Glättung mehr als einmal Also können wir diese Zahl hier unten von eins nach oben drehen . Also werden wir zu zwei. Sie können sehen, dass die Glättung erneut erfolgt und drastischer wird Je mehr wir das aufdrehen, kannst du auch darauf klicken und ziehen. Je mehr du das aufdrehst, desto glatter wird das, bis es sich schließlich glättet, bis es nur noch eine glatte Und wir wollen nicht, dass es fast so glatt weil wir dann einfach die gesamte Formgebung verlieren, die wir gemacht haben. Also vielleicht glättet es das Ganze, vielleicht zum Vorschein. Also in meinem Fall, ich meine, das wird anders sein je nachdem, wie deine Form ist. Aber ich habe meine Glättung auf eins und meine Wiederholung auf vier eingestellt Wenn ich nun glätte oder eher drehe, finde ich, dass das ziemlich gut aussieht und wir haben immer noch die gleiche Form wie hier. Es ist einfach alles. Es ist nur ein bisschen glatter, was meiner Meinung nach beim Gummibär-Look hilft Alles ist wirklich geglättet und irgendwie klebrig und gummiartig Sie stellen fest, dass es auch ein bisschen kleiner geworden ist. Wenn wir damit zufrieden sind, können wir einfach abklicken, um die Änderungen zu bestätigen. Lass uns die Tabulatortaste drücken. Und dann kann ich das Ganze einfach ein bisschen weiter skalieren . Also drücke ich S, um alles gleichzeitig zu skalieren. Ich werde das nur ein bisschen vergrößern, weil es dadurch kein bisschen kleiner geworden ist, weil es glatt ist, alles ist raus. Jetzt ist es ungefähr so groß wie zuvor. Jetzt, wo wir mit der Schnauze fertig sind, fügen wir die eigentliche Nase an die Oberseite der Schnauze Drücken wir die Umschalttaste und gehen Sie zum Netz und dann zum runden Würfel, es sind immer dieselben Parameter. Rechtsklick, Shade, Smooth, um zu meinem Move-Tool zu wechseln. Jetzt. Wir werden es bis zum Sensor der Schnauze bewegen. Beginnen Sie damit, es herunterzuskalieren. Nochmals. Du kannst Shift benutzen. Wenn es ein bisschen wackelig wird. Sie können hier hineinzoomen. Das sieht ziemlich gut aus. Ungefähr die richtige Platzierung. Gehe hier in meine X-Ansicht damit ich sehen kann, wie es von vorne aussieht. Jetzt werde ich das jetzt formen, also möchte ich nicht, dass es ein perfekter Kreis ist. Ich möchte, dass es eine etwas ovale Form hat. Ich werde hier einfach zu meinem Waagentool wechseln. Drücken Sie das einfach ein bisschen zusammen, machen Sie es ein bisschen breiter Jetzt sieht es von vorne ungefähr in der richtigen Form aus. Es könnte ein bisschen zu eng sein. Ich finde, da sieht etwas gut aus. Jetzt gehe ich zu meiner Seitenansicht. Also das negative Y, das ist die Seite hier. Und ich werde das auch stark zerquetschen . Ungefähr da sieht es okay aus. Dann drehen wir es einfach so , dass es im Großen Ganzen der Drehung dieser Nase entspricht. Nun, es kann nicht perfekt sein, denn das ist, wenn eine Kurve ist, also musst du einfach ein Medium zwischen ihnen wählen Irgendwas da drin , vielleicht 20 Grad, wenn ich raten müsste. Wir können also sehen, dass es da ist. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass es nicht zu weit aus dem Gesicht herausragt Wenn du eine ausgeprägtere Nase haben möchtest, kannst du sie stärker aus dem Gesicht drücken lassen. Oder du schiebst es ein bisschen in die Schnauze und dadurch wird die Nase insgesamt etwas kleiner So sieht unsere Nase gerade aus. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Bevor wir zu weit gehen, fangen wir an, diese Stücke zu benennen Wir werden diese hier auswählen, das war die Schnauze und wir werden diese Schnauze einfach als Nein bezeichnen Du und T, tut mir leid, SAN OUT Schnauze. Dann geben wir der Nase einen Namen. Ich nenne das einfach Nase. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt zu den Augen übergehen. Für die Augen werden wir diese Nase hier einfach wiederverwenden , weil sie in ihrer Form den Augen sehr ähnlich ist . Wir können vorerst von Lokal abschalten, nur um die Bewegungen etwas weniger, weniger seltsam zu machen , werden wir wieder auf global umschalten. Wir drücken Shift und D. Und dann bewegen wir das einfach rückwärts bis es ungefähr die Höhe des Auges hat. Jetzt können wir nach vorne gehen. Wir werden das ungefähr dort platzieren, wo wir denken, dass ich der erste sein würde. Jetzt werden wir das irgendwann überdenken. Sie müssen sich also vorstellen, wie es auf der anderen Seite aussehen würde , wenn Sie das platzieren. Ich habe versucht, diese Ich habe versucht Mittellinie zu verwenden, hier ist die Anleitung Sie möchten nicht, dass Ihre Augen wirklich weit voneinander entfernt sind. Und du willst sie auch nicht wirklich nahe beieinander haben . In meinem Fall werde ich wahrscheinlich versuchen sicherzustellen, dass ich mindestens ein Gesicht habe Dieses Gesicht hier werde ich als Leitfaden verwenden. Ich werde also zwei Phasen zwischen meinen haben, ich werde mich vielleicht ein wenig ändern, wenn ich mich daran gewöhnt habe, aber insgesamt ungefähr zwei Phasen zwischen meinen Augen, wie nachdem ich sie gespiegelt habe. Gehen wir also zuerst zu unserer Vorderansicht. Also gehe ich ins X. Ich werde es ungefähr dorthin verschieben, wo ich will. In diesem Fall hier werde ich also auch ein Gesicht zwischen der Oberseite meiner Schnauze und der Stelle haben , an der meine Augen beginnen Lassen Sie uns diese Augen ein wenig umformen. Ich gehe hier zu meiner Waage. Ich werde es wieder auf lokal umstellen, weil ich sicherstellen möchte, dass ich es basierend auf dem Logo skaliere. Wenn ich es auf der Grundlage des globalen skalieren würde, können Sie sehen, dass es tatsächlich anfängt, seine Form zu verzerren , was ich nicht Ich wollte tatsächlich auf der Grundlage der aktuellen Rotation skalieren . Gehen wir also zurück zu Lokal. Ich werde das ein bisschen vergrößern, weil ich nicht möchte, dass die Augen wie Sue zusammenkneifen Ich möchte, dass sie etwas runder sind. Sie werden oben immer noch flacher sein als an den Seiten, aber nur ein bisschen anders als die Nase Ich glaube. Kann ich etwa formen Das sieht besser aus , damit zum Vergleich, das ist die Nase, hier ist das Auge. Es geht also darum, wie unterschiedlich sie sind. Ich denke, die Breite ist eigentlich in Ordnung. Die Breite der Nase war also auch ungefähr so breit, wie breit ich die Augen auch haben möchte. Jetzt drehen wir diese Augen so, dass sie der etwas komplexeren Rotation des Kopfes entsprechen . Gehen wir also zu unserer negativen Y-Ansicht über. Stellen Sie sicher, dass die Drehung, also diese Seite hier, im Y gedreht wird. Stellen wir sicher, dass es eine, ungefähr die gleiche Drehung wie diese Neigung des Kopfes auf der Vorderseite Also denk mal drüber nach, es sieht gut aus. Jetzt können wir uns drehen. Jetzt müssen wir es tatsächlich drehen, sodass es diesem Winkel entspricht, also in diesem Fall der Horizontalen. In meiner perspektivischen Ansicht , in der ich mich bewegen kann, werde ich also tatsächlich den blauen Griff bewegen. Ich werde versuchen, es so zusammenzubringen, dass es so aussieht, als ob es auf beiden Seiten ungefähr den gleichen Winkel hat. Also ich, ich betrachte hier die Entfernung vom Mittelpunkt bis zu der Stelle, an der es den Kopf schneidet Jetzt merke ich, dass ich es nicht ganz genug nach rechts gedreht habe es nicht ganz genug nach rechts Also werde ich es in diese Richtung zurückdrehen müssen weil ich die Augenansätze sehen kann . Du kannst anfangen, unter dem Auge auf der rechten Seite zu sehen. Wohingegen sich diese Seite bereits trifft. Das erfordert ein wenig Nuance. Es kann also sein, dass Sie hier ein paar Versuche benötigen, um die Rotation richtig zu machen. Lassen Sie uns das I vergrößern , damit ich ein bisschen besser sehen kann. Und du wirst kein perfektes Ergebnis erzielen können, weil das Auge und der Kopf nicht ganz flach sind. Also drehe ich in meinem Modell nach unten , damit ich von unten etwas besser sehen kann. Ich denke, das sieht besser aus Jetzt, wo ich die Rotation richtig hatte , werde ich das ein bisschen in den Kopf schieben , weil ich den Überhang loswerden will, den ich an den Rändern gesehen habe Ich möchte überhaupt nicht in der Lage sein, unter die Augen zu sehen . Ich möchte sicherstellen , dass das I zumindest bis zur Halbzeit vollständig gekreuzt wird Jetzt kann ich abwählen, herumdrehen und ich finde, das sieht ziemlich gut Das Auge ist also richtig gedreht und ich denke, es ist genug gekreuzt. Jetzt können wir nur noch einmal überprüfen, ob die Platzierung korrekt aussieht Nochmals, wie ich schon sagte, du musst versuchen, das zu visualisieren, ohne den zweiten zu beginnen Ich werde das ein bisschen nach unten verschieben. Ich denke, es ist vielleicht etwas zu hoch, aber ich denke, links und rechts sehen okay aus. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt umbenennen, sodass wir hier oben doppelklicken können , wo Nose steht Und stattdessen werden wir das einfach Augen nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann fügen wir einen Spiegelmodifikator Aber wenn Sie diesem Teil noch nicht folgen möchten , würde ich warten. Also werde ich dir zeigen, warum der Spiegelmodifikator jetzt nicht funktioniert Und das liegt an der Art und Weise, wie wir das gedreht haben, also lass dich nicht auf diesen Teil ein Ich zeige dir nur etwas als Beispiel. Ich füge meinen Spiegelmodifikator hinzu. Ändere die Einstellungen, wie wir es immer tun. Gehe zu Optionen und wechsle zu Origins. Wenn ich das jetzt bewege, werden Sie feststellen, dass, wenn ich es rüberschiebe, das Auge vom Gesicht wegbewegt wird. Und das liegt nicht nur an der lokalen Rotation hier. Also wenn ich zu meinem, wenn ich Control Z gehe , wähle ich global. Jetzt, wo das Gizmo richtig ausgerichtet ist, bewegt es sich immer noch, wenn ich es nach oben schiebe, der Seite des Gesichts weg Und das liegt daran, dass wir das verschoben haben, oder wir haben dieses Objekt in die X-Richtung gedreht, oder besser gesagt, wir bewegen die Z-Drehung, die das X gedreht hat. Es wurde verschoben , sodass das I verschoben wurde und jetzt Gesicht wegschießt, weil das ist eigentlich die Richtung , in die das I zeigt und das ist es, was der Spiegel als Basis benutzt Wir müssen das beheben, indem wir die Transformationen anwenden , die wir daran vorgenommen haben , sodass es denkt, dass dies jetzt die Standardposition ist und es nicht wirklich gedreht Also werde ich das löschen. Zuerst. Ich gehe zu Control Z, der Bewegung, die ich am Ursprung gemacht habe. Also Control Z. Ich lösche meinen Spiegel-Modifikator, damit wir einfach auf dieses kleine X hier neben dem Spiegel-Modifikator klicken können dieses kleine X hier neben dem Spiegel-Modifikator Das ist es los geworden. Ich werde auch Origins ausschalten. Was ich jetzt tun möchte, ist Control und a zu drücken, also diesem Teil solltest du folgen. Also mit deinen Augen Auswahl, Steuerung und ein, und das ist dein Anwendungsmenü. Die Dinge, die wir anwenden wollen, sind eigentlich die Rotation. Ich werde jetzt, da die Rotation angewendet wurde, auf Rotation klicken , sodass dies für Blender tatsächlich die Standardrotation ist. Also wenn dieses Ding jetzt auf Lokal gestellt ist, dann ist es jetzt global. Sobald ich es auf Lokal umstelle, werden Sie feststellen, dass sich nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass wir die Rotation vertauscht haben oder wir haben die Rotation angewendet. Was Blender betrifft, ist es genau so, wie es hätte sein sollen. Es wurde überhaupt nicht gedreht. Und das liegt daran, dass wir es angewendet haben. Ich gehe zurück zu Global. Und jetzt können wir unseren Spiegelmodifikator hinzufügen. Stellen Sie die Einstellungen wie gewohnt ein. Warum also statt X die Option Zusammenführen deaktivieren, dann können wir Optionen und Ursprünge wählen, um das zu verschieben Wenn wir das jetzt verschieben, funktioniert alles wie früher. Ich gehe zurück in meine Vorderansicht und zentriere das. Schalten Sie Origins aus. Jetzt sind meine Augen genau so, wie ich es erwartet hatte. Dies ist jetzt auch eine Situation, in der Sie Ihre Augen auseinander bewegen möchten Ihre Augen auseinander bewegen , nachdem Sie gesehen haben, wo sie sich befinden. Vielleicht fühlt es sich an, als ob ich denke, dass meine Augen etwas zu nahe beieinander sind. Also wähle ich das Auge aus. Ich gehe in meinen Bearbeitungsmodus und drücke die Tabulatortaste. Stellen Sie sicher, dass ich a drücke , um all diese Scheitelpunkte auszuwählen , damit ich alles ausgewählt habe Jetzt kann ich anfangen, dieses Bild ein bisschen zu verschieben. Da wir den Spiegelmodifikator aktiviert haben , werden beide gleichermaßen bewegt Also, wenn ich das rüberschiebe, kannst du sehen, dass es beide Augen bewegt. Seit wir das angewendet haben, diese Rotationen darauf, ist es etwas schwieriger, es zu bewegen Es ist etwas weniger fummelig, weil wir lokal nicht verwenden können Lassen Sie uns es einfach ein bisschen bewegen und dann kann ich es im Z drehen Stellen wir sicher, dass die Drehung immer noch genau auf den Kopf abgestimmt ist . So etwas in der Art. Lassen Sie uns jetzt eine Sicherungskopie erstellen. Und ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Vielleicht müssen sie ein bisschen runtergehen. Da haben wir's. Okay. Jetzt bin ich mit der Augenplatzierung zufrieden. Und wir haben sowohl unsere Nase als auch die Schnauze geschaffen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also alles geschaffen, was wir für unser Gummibären-Modell brauchten In der nächsten Lektion werden wir all diese einzelnen Elemente zu einem festen Netz kombinieren . Dann glätten wir die Rückseite unseres Gummibärchens flach. Gesagt, es sieht ein bisschen mehr wie eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit Wir sehen uns dort. 7. Verbinden der Teile: In dieser Lektion kombinieren wir alle Teile zu einem einzigen Netz und formen dann unseren Gummibären so, dass er ein bisschen realistischer aussieht Fangen wir an. Wir verwenden einen Modifikator namens Boolean, um alle Teile zu einem einzigen festen Netz zusammenzufügen Teile zu einem einzigen festen Netz zusammenzufügen Das wird sehr wichtig sein, wenn wir mit der Schattierungsstunde beginnen Wenn wir unser Modell auswählen und dann hineinzoomen. Jetzt können wir unsere Kamera drehen und dann in das Modell hineinzoomen , und wir können hier viele ungenutzte Geometrien auf der Innenseite sehen . Und diese sind von den Teilen , die wir außen gemacht haben und die nur auf der Innenseite des Modells kreuzen Wir können das auch sehen, wenn wir Alt und Z drücken Wir können also sehen, dass die Ohren nicht genau hier aufhören, wenn sie auf den Kopf treffen, sondern im Körper weitermachen. Diese Gesichter sind nicht nur nutzlos und wir können sie nicht sehen, sie erfüllen daher keinen Zweck, sondern sie werden sogar vom Aussehen des Gummibärchens ablenken , sobald wir zur Schattierungsstufe kommen , weil wir unser Gummibärchen etwas klarer machen Wenn wir unser Gummibärchen durchsichtig machen, werden wir all diese ungenutzten Gesichter auf der Innenseite des Modells sehen auf der Innenseite des Modells Wir wollen also sicherstellen, dass wir diesen Schritt hier durchmachen und all diese Innenflächen entfernen. Also werde ich jetzt meinen Röntgenmodus verlassen, indem Alt und Z drücke, um zur regulären schattierten Ansicht zurückzukehren Und bevor wir anfangen, all diese Teile miteinander zu verbinden , machen wir jetzt einen Schritt machen wir jetzt einen Schritt, in dem wir all diese Teile duplizieren werden, damit es zum Klassenprojekt kommt. Sie haben eine Version davon, an der Sie viel einfachere Änderungen vornehmen können, ohne dass viel einfachere Änderungen alle Teile zusammengefügt werden Wenn du dich also entscheidest, die Gummibärchen als Grundlage für dein Klassenprojekt zu verwenden, kannst Gummibärchen als Grundlage für dein Klassenprojekt zu verwenden, du das Tier beispielsweise in einen Löwen oder so etwas verwandeln Es wird viel einfacher sein, diese Änderungen vorzunehmen , wenn all diese Teile getrennt sind , als wenn sie alle angehängt sind Also werden wir eine duplizierte Version davon erstellen, sie verstecken und dann werden wir an der Originalversion arbeiten Lassen Sie uns also damit beginnen, zu unserem Szeneneditor hier oben zu gehen. Wir werden hier auf die Szenensammlung klicken. Also klicken wir auf dieses kleine weiße Kästchen daneben. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf neue Sammlung klicken. Jetzt haben wir eine neue Kollektion erstellt. Ich werde diese vorerst einfach zusammenklappen. Wir können die neue Kollektion sehen. Im Moment heißt es also Collection Three. Wir werden das Klassenprojekt nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt wollen wir all diese Teile unseres Gummibärchens auswählen all diese Teile unseres Gummibärchens Wir können das also über die Liste machen oder wir können die Auswahl einfach hierher ziehen. Also zunächst mache ich es einfach mit der Liste. Also wähle ich den allerbesten aus, die Arme. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle die Schnauze aus, und das wählt alles dazwischen aus Jetzt können wir Shift und D und unser Viewport drücken. Das ergibt ein Duplikat. Und anstatt es zu verschieben oder zu duplizieren oder so, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, wodurch es wieder an den ursprünglichen Standort zurückkehrt, aber die Duplikate werden trotzdem für uns erstellt Jetzt können wir sehen, dass wir die O1-Version all dieser Teile Bevor wir also all diese Optionen abwählen, klicken wir einfach auf eines von ihnen und ziehen es mit der Es wählt alle aus, wenn Sie einfach über einen ziehen. Und die ziehen wir einfach in das Klassenprojekt mit hinein. Jetzt können wir sehen, dass wir zu all diesen Duplikaten in diesen Ordner verschoben haben und diesen Ordner mit den Klassenprojekten nicht für später verstecken Auf diese Weise können Sie, wenn Sie es verwenden möchten , Sie müssen es nicht, aber es ist besser, diesen Schritt jetzt zu tun, bevor wir alles verbinden, wir werden diesen Ordner einfach mit dem kleinen Pfeil zusammenklappen . Und dann klicken wir hier einfach auf dieses kleine Kontrollkästchen, wodurch die gesamte Sammlung vollständig ausgeblendet wird Also jetzt sehen wir es hier nirgends. Und wir können wieder an den Originalstücken arbeiten , die wir hatten. Lassen Sie uns nun damit beginnen all diese Teile miteinander zu verbinden. Als Erstes wollen wir uns ein Modell ansehen und jedes der Teile auswählen , auf das wir einen Spiegelmodifikator angewendet haben einen Spiegelmodifikator angewendet Wir werden das hier der Reihe nach durchgehen. Also wählen wir einfach das Jahr aus und halten die Shift gedrückt Wir werden die Ohren selbst auswählen. Jetzt halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen immer noch die Augen, die Arme und schließlich die Beine aus. Jetzt sind all diese Teile ausgewählt, auf die ursprünglich ein Spiegelmodifikator angewendet wurde. Wir drücken Control und gehen nach unten und wenden alle Modifikatoren Das wird die Spiegelmodifikation, die wir vorgenommen haben, nur zementieren . Wir können jetzt hier drüben und unser Modifikator-Panel sehen. Selbst dann sehen diese Ohren immer noch aus, als würden sie gespiegelt Der Spiegelmodifikator wurde in das Modell integriert , sodass wir den Spiegelmodifikator weiter anpassen können Aber wir haben immer noch beide Hälften davon. Wenn wir das nicht tun würden, bevor alle zu einem Stück verbinden, würden wir tatsächlich die gespiegelten Seiten verlieren Wir würden also all diese gespiegelten Elemente auf der rechten Seite unseres Gummibärchens verlieren diese gespiegelten Elemente auf der rechten Seite unseres Gummibärchens Aber jetzt, wo wir sie angewendet haben, müssen wir uns keine Sorgen machen, sie zu verlieren. Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen damit wir das gesamte Modell sehen können. Und dann werden wir das hier durchgehen und jedes Teil unseres Modells auswählen , mit Ausnahme des sehr, sehr großen Körpersegments hier. Also der in der Mitte. Fangen wir also einfach damit an, das Ohr auszuwählen und dann halten wir die ganze Zeit die Umschalttaste gedrückt. Wir gehen einfach das Modell und fangen an, all diese Teile auszuwählen. Meiden Sie vorerst das Körpersegment, wir werden den Körper meiden. Wir wählen die Arme aus, wir können den Bauch auswählen. Dann wählen wir die Beine aus. Und jetzt können wir das Körpersegment als letztes auswählen. Das letzte, das wir auswählen, wird das übergeordnete Element all dieser einzelnen Elemente sein. Und wir wollen, dass das Körperteil den Eltern gehört, nicht etwas Seltsames wie das linke Ohr. Was auch immer Sie in dieser Situation als letztes auswählen , wird das übergeordnete Objekt sein . Nachdem wir alles ausgewählt haben der Körper zuletzt ausgewählt wurde, können wir Strg und J drücken . Und dann verbinden wir all diese Modelle zu einem Modell. Jetzt können wir hier sehen, dass der Drehpunkt dorthin heruntergeschaltet wurde, wo sich der Körper befindet. Ich werde auch hier auf unserer Ebenenplatte feststellen , dass der Körper das einzige verbleibende Teil ist. Also, selbst wenn wir das wegwerfen, ist das Einzige, was hier übrig bleibt, die Leiche. Und das liegt daran, dass wir all diese einzelnen Elemente zu einem Modell zusammengefügt haben . Wenn wir jedoch mit Altman Z in unseren Röntgenmodus gehen, werden wir immer noch feststellen, dass all diese Kreuzungen Das werden wir also loswerden. Als Nächstes. Wir können den Röntgenmodus mit Alt Z wieder verlassen. Jetzt fügen wir einen Modifikator namens Boolean hinzu namens Boolean Vereidigung. Gehen Sie zu unserem Modifikator-Panel klicken Sie auf Modifikator hinzufügen Und wir wollen hier oben einen booleschen Modifikator hinzufügen , der hier direkt doppelt gebloggt wurde Wir klicken auf Boolean. Jetzt, wo unser boolescher Modifikator angewendet wurde, werden wir diese inneren Flächen auf diese Weise entfernen Also drücken wir Alt Z, um wieder in den X-Ray-Modus zu wechseln. Und du wirst feststellen, dass das noch nichts getan hat. Und das liegt daran, dass wir die Einstellungen noch nicht so geändert haben, wie wir benötigen, um diese inneren Gesichter loszuwerden. Wenn ein boolescher Modifikator dies tut, nimmt er eine Form Nehmen wir an, wir hatten hier eine Box und wir verschieben die Box so , dass sie sich mit diesem Modell überschneidet Wir können dem Booleschen Modifikator sagen, dass er alle Flächen wegschneidet , die sich dieses Kästchen kreuzen würde Also könnten wir hier quasi ein Viertel des Kopfes wegschneiden , wenn wir auf dieser Seite etwas anderes machen wollen , oder wir könnten den Gummibären in zwei Hälften schneiden , um den Querschnitt zu zeigen Was wir jedoch mit dem Booleschen Wert tun werden, ist, dem booleschen Modifikator mitzuteilen, dass er sich alle Innenflächen ansehen und sie entfernen und dann das Netz einfach miteinander verbinden soll Innenflächen ansehen und sie entfernen und dann das , sodass es eine zusammenhängende äußere Oberfläche ist, auf der , sodass es eine zusammenhängende äußere Oberfläche ist Modifikator mitzuteilen, dass er sich alle Innenflächen ansehen und sie entfernen und dann das Netz einfach miteinander verbinden soll , sodass es eine zusammenhängende äußere Oberfläche ist, auf der keines dieser inneren Elemente vorhanden ist. Es wird aussehen, als wäre es ein solides Stück Glas oder in unserem Fall wie ein solides Stück Glas oder in unserem Fall Gummibärchen ohne innere Elemente Es ist nur ein riesiges geformtes Objekt. Innerhalb des Boolean-Modifikators. Wir werden uns für Intersect entscheiden. Wir haben hier also drei verschiedene Optionen. Wir wollen uns kreuzen , weil wir all diese Kreuzungen loswerden wollen all diese Kreuzungen loswerden Im Grunde gibt Ihnen das also eine Vorstellung davon, was sich der Boolesche Wert auswirken wird In unserem Fall wollen wir, dass der Schnittpunkt entfernt wird. Also wechseln wir zu Intersect. Ich werde feststellen, dass sich daran noch nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass wir unseren Operandentyp derzeit nicht geändert haben . Er ist standardmäßig auf Objekt gesetzt, was bedeutet, dass er nach einem Objekt sucht, von dem er die Schnittpunkte entfernen Da wir jedoch nur ein einzelnes Objekt haben, aber wir uns selbst ansehen wollten, müssen wir den Operandentyp von Objekt zu Sammlung wechseln Es wird sich also die Sammlung von Objekten ansehen und dann entscheiden, was entfernt werden soll. Wenn wir hier also Sammlung auswählen, friert Ihr Computer möglicherweise nur für eine Sekunde ein. Und wenn es dann fertig ist, hat es all diese Kreuzungen entfernt Wenn wir uns nun in unserem Modell bewegen, können wir sehen, dass all diese Innenflächen verschwunden sind. Wenn wir drin sind, sieht es einfach aus wie ein festes Netz. Wir können wieder rauszoomen. Und all diese Kreuzungen sind weg. Lassen Sie uns jetzt unseren Röntgenmodus verlassen. Wir können Alt und Z drücken Der boolesche Modifikator hat zwar ziemlich gute Arbeit geleistet, indem er alle Modelle miteinander verbunden und sie zu einem festen Netz gemacht ein seltsames Shading-Artefakt hinterlassen Beim Zusammenfügen all dieser Modelle hat es hier Zusammenfügen all dieser Um dies relativ einfach zu beheben, können wir zu unseren Objektdateneigenschaften gehen, denen es sich um dieses grün gefärbte Dreieck handelt. Das wählen wir aus. Jetzt können wir nach unten scrollen, bis wir Normalwerte sehen. Dreh das auf. Und dann überprüfen wir einfach Auto Smooth. Nachdem wir die automatische Glättung aktiviert haben, können wir sehen, dass unser Modell wieder schön glatt ist wie zuvor. Wenn wir nun ein Modell vergrößern, ist bekannt, dass so ziemlich alle diese unangenehmen Schattierungsunterschiede, die wir nach dem Booleschen Wert hatten größtenteils behoben wurden Auf der Rückseite des Modells befinden sich einige subtile Rückseite des Modells befinden sich Aber in den meisten Fällen werden diese durch den Shader, den wir hinzufügen, verdeckt , weil der Shader transparent ist und es nicht viele Details auf der Oberfläche geben wird viele Details auf der Oberfläche Das wird eher ein kumulativer Effekt sowohl der Transparenz als auch der Reflexion Und vieles von diesem Zeug wird in diesem Effekt verschwinden. Wenn es jedoch besonders schlechte Bereiche gibt. Also schauen wir mal, ob ich einen finde , der vielleicht repariert werden kann. Wir sehen hier auf dem Gesicht also eine kleine Schattierung, die irgendwie blockig ist, weil das Gesicht ein bisschen im Mittelpunkt stehen wird Vielleicht werden wir versuchen, das zu beheben. Um das zu beheben, drücken wir die Tabulatortaste , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann gehen wir in unseren Gesichtsmodus. Wir können es entweder hier oben oder drei auf unserer Tastatur auswählen. Jetzt können wir ein Gesicht auswählen, und während wir den Mauszeiger über dieses Gesicht bewegen, können wir L auf unserer Tastatur drücken und damit alle verknüpften Polygone auswählen Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten, hier ein anderes Gesicht auswählen und erneut L drücken. Und es wählt all diese verknüpften Polygone aus. Was wir jetzt tun werden, ist das nur ein bisschen nach vorne zu bringen. Ich werde es nur ein bisschen aufpeppen. Also im Grunde versuchen wir nur, es ein bisschen zu bewegen. Dann können wir den Booleschen Wert neu berechnen lassen, wie er diese Flächen hier zusammenfügt Wenn wir also nur diese kleinen Mikrobewegungen ausführen können, können wir die Tabulatortaste drücken und jetzt können wir überprüfen, ob der boolesche Wert vielleicht besser darin gemacht hat, einige dieser Gesichter miteinander Könnte hier oben etwas flüssiger sein, aber wir sehen hier unten immer noch ein paar Probleme. Vielleicht drehen wir es in diesem Fall einfach ein bisschen. Also kehren wir mit der Tabulatortaste in unseren Bearbeitungsmodus zurück. Wir wechseln zu unserem Rotate-Tool und drehen es vielleicht einfach, nur ein kleines bisschen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Im Grunde ist es unser Ziel hier, einfach zu versuchen , es so neu zu berechnen, dass es dort entfernt wird, wo die schlimmste Schattierung Auch das muss nicht perfekt sein. Wie ich schon beim Shader sagte, vieles davon wird durch ihren minimiert und verdeckt Ich würde mir über diesen Schritt also nicht wirklich den Kopf zerbrechen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden. Lassen Sie den Booleschen Wert neu berechnen. Dann überprüfe einfach noch einmal deine Ergebnisse. Ich lasse Sie das durchgehen und wenn es Bereiche gibt, die Sie besonders ablenken, probieren Sie einfach diese Methode aus, Ihre Elemente nach vorne zu bewegen , und der beste Weg, Ihre Elemente auszuwählen, wie ich bereits sagte, jetzt, wo sie alle in einem Modell sind, ist, ein Gesicht auszuwählen Du triffst L, während du über dem Gesicht schwebst. Und jetzt haben Sie alles ausgewählt, was mit diesem Modell verknüpft ist . Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, werden Sie feststellen, dass diese Innenflächen immer noch existieren. Und das liegt daran, dass der Bearbeitungsmodus vor der Anwendung des booleschen Werts steht, weshalb das, was wir hier tun, die Möglichkeit bietet , die Schattierung durch den Booleschen Wert zu korrigieren Ich lasse Sie, wie gesagt, alle Stellen an Ihrem Modell durchgehen, an denen Sie das Gefühl haben, dass es etwas zu ablenkend Ich versuche einfach, deine Elemente zu verschieben bis der Boolesche Wert in diesen Bereichen etwas besser abschneidet Jetzt, wo Sie mit der Anpassung all Ihrer Elemente fertig sind und mit der Schattierung zufrieden sind , wie sie aussieht Jetzt werden wir diesen booleschen Modifikator tatsächlich anwenden. Wir werden das jetzt in das Modell einbauen. Wir wählen das Modell aus, das es kontrolliert, und a. Dann wenden wir alle Modifikatoren Sobald wir das getan haben, werden wir, wenn wir zu unserem Modifikator-Panel zurückkehren , feststellen, dass der boolesche Wert weg ist und all diese Änderungen vorgenommen wurden Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, bearbeiten wir tatsächlich die boolesche Version dieses Modells Also wurden all diese Gesichter hier herausgeschnitten. Unser nächster Schritt wird darin bestehen, die Rückseite unseres Gummibärchens zu glätten , sodass es ein bisschen mehr wie eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit aussieht eine realistische Gummibärchen-Süßigkeit Die meisten Gummibärchenbonbons werden wir also in einer Form hergestellt haben und deren Rückseite flach sein wird. Unsere Gummibärchen sind also etwas stilisierter. Wir möchten jedoch immer noch ein solches flaches Detail auf der Rückseite hinzufügen . Es sieht also eher aus wie eine Süßigkeit und weniger wie ein Gummi-Teddybär Wir können dieses Beispiel hier sehen und viele dieser verschiedenen Stile. Es gibt Gummibärchen , die etwas detaillierter sind , und solche, die offensichtlich viel weniger detailliert sind, aber sie alle haben größtenteils den gleichen abgeflachten Rücken Das werden wir in unserem Gummibärchen replizieren . Um unser Gummibärchen platt zu machen, stellen Sie sicher, dass wir es ausgewählt haben Dann gehen wir in die negative Y-Ansicht, damit wir sie von der Seite sehen können. Dann gehen wir mit unserer Tabulatortaste zu Bearbeiten. Wir werden den Vertex-Modus verwenden, der sich auch auf Ihrer Tastatur befindet Wenn Sie den im Bearbeitungsmodus hatten und er Sie zum Scheitelpunkt wechselt, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre proportionale Bearbeitung auf einen Punkt umgestellt haben Ihre proportionale Bearbeitung auf einen Punkt umgestellt Unser Ziel hier ist es also, diese zunächst abzuflachen , bis sie ungefähr das gleiche Im Moment ist der Hinterkopf etwas weiter außen als der Hinterkopf Ziehen wir das also zuerst so ein, dass es ungefähr die gleiche Entfernung wie der Hinterkopf hat. Also wählen wir hier von unten aus, aber stellen Sie sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, bevor Sie das tun. Weil wir anhand des Modells auswählen wollen. Also einen Röntgenmodus, wählen Sie hier den unteren Bereich aus. Wechseln Sie zu meinem Move-Tool. Dann werde ich das einfach einziehen. Möglicherweise müssen Sie hier die Größe Ihres Sturzes ändern , da wir nicht das gesamte Modell rein oder raus bewegen wollen , sondern hier nur die Unterseite. Also werden wir damit beginnen, es nur ein bisschen nach innen zu bewegen , um es flacher Dann können wir unsere Auswahl hier etwas größer machen. Der Falloff, wir fangen einfach an, das langsam reinzuziehen bis es fast die gleiche Tiefe hat, am Hinterkopf Das muss nicht perfekt sein. Wir versuchen nur, es fast flach zu machen. Da wir hier nicht größtenteils flach sind, werden wir das noch ein bisschen weiter ausbauen. Jetzt fangen wir an, den Hinterkopf ein wenig abzuflachen den Hinterkopf ein wenig abzuflachen Jetzt können wir hier vielleicht auf der gesamten Rückseite auswählen hier vielleicht auf der gesamten Rückseite Wir wählen die obere und untere Hälfte des Kopfes aus, oder besser gesagt, den Hinterkopf und die Unterseite des Körpers. Sorgen Sie dafür, dass wir hier genug haben. Mit diesen beiden ungefähr die gleiche Tiefe. Jetzt wechseln wir zu unserem Skalentool. Und dann verwenden wir nur die X-Skala. Also am roten Griff, wir werden anfangen, daran zu ziehen, bis er langsam an der Rückseite abgeflacht Jetzt willst du das nicht superscharf machen und du willst auch auf keinen Fall daran vorbeigehen, sonst bekommst du dieses Konkav zurück Aber wir werden es auf ungefähr dort hinziehen. Und Sie erhalten ein anderes Maß an Abflachung, wenn Sie bei der haben proportionalen Bearbeitung einen größeren oder kleineren Abfall Jetzt, wo wir das erledigt haben, können wir ein bisschen mehr auswählen. Vielleicht glättet es das einfach ein bisschen mehr ab und versucht, auch ein bisschen mehr Körpermitte nach hinten zu ziehen auch ein bisschen mehr Körpermitte nach hinten zu Also lass uns herumdrehen und sehen, wie das aussieht. Also drückte ich Alt und Z, um den Röntgenmodus zu verlassen. Und ich werde die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann kann ich das Modell abklicken und jetzt einfach herumdrehen und sehen, wie dein Gummibär aussieht Also haben wir diesen sprudelnden Look beibehalten , den wir zuvor hatten Aber wenn wir jemals von der Seite von unserem Gummibärchen aus schauen, werden wir feststellen, dass er die flache Rückseite hat, die wir zuvor gesehen haben Wir können also sehen, dass es ähnliche Details wie diese Nieren hat . Unserer ist wahrscheinlich in der Art und Weise, wie die Rückseite aussieht, ein bisschen ähnlich wie diese Referenzen hier aussehen. Jetzt teilt unser Gummibär dieses Detail. Nachdem wir in der nächsten Lektion unser Modell fertiggestellt haben, wir Beleuchtung hinzu, erstellen unser Renderstudio und inszenieren unsere Szene Wir sehen uns dort. 8. Beleuchtung und Inszenierung: In dieser Lektion richten wir die Beleuchtung für unser Gummibärchen ein, erstellen unser Renderstudio und inszenieren unsere Szene Lass uns anfangen. Wir beginnen damit, unser Render-Studio mit einem unendlichen, einfachen Hintergrund zu gestalten. Dies ist einfach eine gekrümmte Ebene, die als schöner einfarbiger Hintergrund für unser Rendering dient . Bevor wir beginnen, gehen Sie zu Ihrer Liste hier auf der rechten Seite, wo sich Ihre Sammlungen befinden. Wählen Sie das kleine weiße Kästchen neben Render Studio aus. Auf diese Weise wird jedes Modell, das wir jetzt erstellen , im Ordner Render Studio erstellt, nicht im Ordner Gummy Bear Wir werden die Umschalttaste drücken, um ein Go-to-Mesh zu öffnen. Dann gehen wir hier nach oben und du wirst sehen, dass da ein kleiner Pfeil ist. Und wenn Sie dann den Mauszeiger darüber bewegen, wird die Liste nach oben gescrollt Und dann können wir das Flugzeug wählen. Jetzt haben wir unser Flugzeug erstellt. Sie werden jedoch feststellen, dass sich unser Gummibärchen tatsächlich in das Flugzeug kreuzt Und das liegt daran, dass das Flugzeug auf der Null für das Z geschaffen wird auf der Null für das Z Es ist also quasi am Boden der Welt, wenn du es so nennen willst. Unsere Gummibärchen liegen jedoch etwas darunter. Also wählen wir einfach unseren Gummibären aus. Dann ziehen wir es hoch, bis es das Flugzeug nur geringfügig kreuzt Wir wollen also, dass es nur ein bisschen hineinschnüffelt, aber nicht viel. Sie können also auch sehen, ob es sich schneidet oder nicht, indem Sie unter die Ebene gehen Also drehe einfach deine Kamera und wir ziehen das einfach runter, bis es sich nur, ein kleines bisschen durch das Flugzeug schneidet Also so viel ist in Ordnung. Es muss nicht perfekt sein. Jetzt, wo wir unser Gummibärchen bewegt haben, können wir zurück zu unserem Flugzeug gehen. Wir werden es auswählen. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus oder drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und jetzt können wir zwei auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Edge-Modus zu wechseln, oder einfach dieses Symbol oben auswählen. Wir werden diese hintere Kante hier auswählen. Dann drücken wir E, um mit dem Extrudieren zu beginnen. Aber wir drücken auch Z, nachdem wir E gedrückt haben , um sicherzustellen, dass es nur nach oben extrudiert Also werden wir es bis etwa hier extrudieren, ungefähr so hoch wie breit. Also ungefähr hier oben. Wir wollen nur sichergehen, dass wo auch immer wir bis dahin extrudiert haben, wo auch immer wir unsere Kamera hinstellen, sie weit außerhalb von dir Wir wollen niemals den Rand dieses Flugzeugs sehen. Nachdem wir die Rückseite extrudiert haben, können wir zu unserem Modifikator-Panel gehen wobei die Ebene noch ausgewählt ist Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dann wählen wir Bevel. Abschrägung wird nun diese Ecke glätten, indem hier mehr Kanten hinzugefügt werden und versucht wird diese Ecke glätten, indem hier mehr Kanten hinzugefügt werden und versucht den durchschnittlichen Abstand zwischen ihnen zu Standardmäßig beginnt es also mit nur einem einzigen Segment. Aber je mehr wir hinzufügen , desto glatter wird es. Wir werden das auf 15 erhöhen und dann die Eingabetaste drücken, um sicherzustellen, dass wir hier genug Kurve haben , um es schön und geschmeidig zu machen. Dann ändern wir den Betrag hier stattdessen von drei auf „10“. Denn wenn wir wollen, dass es eine schöne allmähliche Kurve ist, die wir hier haben, keine relativ abrupte Je glatter diese Kurve hier ist, desto weniger werden wir bemerken, dass es sich tatsächlich um eine Ebene dahinter handelt, nicht um eine unendliche Ebene mit unendlicher weißer Binde. Es wird hier eine schöne glatte Kurve haben , um Schatten zu vermeiden. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Wenn wir es jetzt abwählen, können wir hier sehen, dass wir hier eine schöne glatte Kurve haben und es keine Facettierung gibt Lassen Sie uns nun in unseren Gummibären hineinzoomen. Und wir werden hier mehr als ein Gummibärchen für unsere Szene kreieren hier mehr als ein Gummibärchen für unsere Szene Mehr als einen zu haben, wird der Szene nur ein bisschen Abwechslung verleihen. Das macht es ein bisschen interessanter und es gibt uns die Möglichkeit, Gummibärchen in mehreren Farben herzustellen , anstatt nur einen einzigen roten, blauen oder grünen Gummibären zu haben, wir können mehrere davon in der Szene haben und sie alle in verschiedenen Farben gestalten Fangen wir also damit an, dieses Gummibärchen zu duplizieren , indem wir die Umschalttaste in D drücken. Und dann drücken wir Y, um sicherzustellen, dass wir uns nur in Y-Richtung bewegen Wir wollen nicht, dass es einfach in irgendeine Richtung geht. Wir wollen, dass es sich auf diese Weise bewegt. Wir haben also sozusagen geklickt , um die Änderung zu akzeptieren. Jetzt drehen wir diesen auf die Rückseite. Wir können also hier zu unserem Rotate-Tool wechseln. Wir werden das runterdrehen. Und während wir es drehen, halten Sie einfach die Steuerung gedrückt, um sicherzustellen, dass Sie es schrittweise drehen. Wir wollen es also rückwärts drehen, minus 90, sodass es flach auf seinen Rücken rotiert Jetzt wechseln wir zurück zu unserem Move-Tool. Und wieder können wir unter das Flugzeug gehen und es einfach nach unten drücken, bis es anfängt, sich ein bisschen zu kreuzen Wir werden hier noch einmal zu unserem Rotationstool zurückkehren. Wir werden es diesmal rotieren , du musst dir keine Gedanken über Schnappschüsse machen weil wir nur versuchen, es hier an einen beliebigen Ort zu bringen hier an einen beliebigen Ort zu Und dann können wir es bewegen. Wir lassen es einfach vor diesem Gummibärchen liegen , mit den Köpfen zu uns gerichtet Also werden wir irgendwann unsere Kamera genau hier platzieren . Wir wollen unsere Szene so einrichten, dass wir ein paar verschiedene interessante Teile unserer Gummibärchen haben , damit wir sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten können Moment sehen wir also die schöne Vorderseite. Hier. Wir werden in der Lage sein, die Oberseite des Kopfes zu sehen und den Körper nach unten zu schauen. Und dann stellen wir hier ein weiteres in einem anderen Winkel auf, um einen anderen Aspekt davon zur Geltung zu bringen. Lassen Sie uns diesen einfach drehen, bis wir ihn in eine Position bringen , mit der wir zufrieden sind, wobei wir bedenken, dass wir unsere Kamera ungefähr hier haben werden. Stellen Sie also sicher, dass es sich nicht mit irgendetwas überschneidet Es ist okay, es in die Nähe zu bringen, und du willst es tatsächlich nah ran. Wir haben also eine schöne kompakte Szene , in der wir den Motiven näher kommen können. Wir wollen aber auch nicht, dass sie sich zu oft überschneiden. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Jetzt erstellen wir ein, ein weiteres dupliziertes. Wir werden auch mit diesem beginnen. Also wählen wir das einfach aus und drücken Shift D, um mit dem Duplizieren zu beginnen Und dann können wir uns bewerben, um sicherzustellen , dass nur Duplikate in diese Richtung Dieses, wir werden es rotieren. Das ist also zurück zu uns. Ich werde das in lokale Bewegungen an der Spitze umwandeln. Jetzt dreht es sich also um die Art und Weise, wie sich Gummibärchen gedreht Weise, wie sich Gummibärchen Ich werde diesen in einem 45-Grad-Winkel nach unten drehen, vielleicht ein bisschen weniger Dann drehen wir diesen auch dorthin, wo sich die Kamera befinden wird. Es wird also immer noch ein bisschen in Richtung Kamera zeigen , aber größtenteils auf die Rückseite gedreht Okay, jetzt ist es unsere Aufgabe hier, diesen zu platzieren. Wir werden wieder zu Global wechseln. Jetzt, wo wir es gedreht haben. Aufgabe hier wird darin bestehen, es so zu platzieren , dass es aussieht, als würde es sich hier in die Lücke zwischen Arm und Bein lehnen hier in die Lücke zwischen Arm und Bein Wir werden es hier abwechseln. In diesem Fall müssen Sie das nur geringfügig überschneiden das nur geringfügig überschneiden Es wird nicht wirklich etwas sein, was du bemerken wirst. Wir werden beide mit der Schicht auswählen. Bringen Sie sie da raus , damit sie etwas mehr Luft zum Atmen haben . Vielleicht kehren wir hier zu unserem Rotate-Tool zurück und drehen sie leicht. Wir versuchen nur sicherzustellen, dass sie gut zusammenpassen , ohne dass es zu viele Überschneidungen gibt. Vielleicht ist das okay, vielleicht bin ich zu diesem gegangen , um mich ein bisschen mehr in Richtung Kamera zu drehen. Nochmals, ich werde zurück zu Lokal wechseln. Ich finde es ein bisschen einfacher, dieses Ding lokal zu drehen als es global zu drehen, weil es hier in einem seltsamen Winkel steht. Ich benutze einfach den blauen Griff, um ihn etwas mehr in Richtung unserer Kamera zu drehen, wir sehen etwas mehr vom Gesicht und etwas weniger vom Hinterkopf. Dann müssen wir vielleicht die Position hier anpassen. Also werde ich mit meinem Bewegungstool zurück zu Global wechseln. Schieben Sie es einfach nach vorne und stellen Sie sicher, dass es sich immer noch leicht schneidet , damit es aussieht, als würde es tatsächlich auf der Oberfläche liegen Wenn nicht, wenn es nicht alles berührt, sieht es aus, als würde es einfach schweben. Wir möchten, dass es so aussieht, als würde es sich auf das andere Gummibärchen stützen Okay. Dann ziehen wir das einfach zurück. Sie können hier also sehen, dass es nur ein bisschen Versuch und Irrtum ist, sehen Sie, was gut aussieht. hin und her schubsen, bis Sie etwas bekommen, das dem ähnelt, was Oder wenn Sie es ändern und die Positionen anpassen möchten, fahren Sie auf jeden Fall fort. Du kannst einfach eine Reihe davon haben, wenn du möchtest. Oder du kannst sie alle hinlegen lassen, stehen alle auf, was auch immer du tun möchtest, ich würde nur vorschlagen, dass du wahrscheinlich drei Gummibärchen hast und du siehst und wahrscheinlich nicht zu viele mehr oder zu viele weniger Drei sind hier eine nette Art der Gruppierung, bei der ein paar verschiedene Farben verwendet werden können ein paar verschiedene Farben , die sich alle gegenseitig ergänzen Jetzt, wo Sie etwas Ähnliches wie meins oder etwas anderes haben, werden wir mit dem Hinzufügen unserer Kamera fortfahren. Gehen wir jetzt nach oben und wählen eine Ansicht aus. Kameras. Wir werden unsere Ansicht auf unsere aktive Kamera umschalten. Wir haben also nie die Originalkamera gelöscht , weil wir nicht unsere Szene hatten. Wir können es hier oben sehen. Unsere Kamera ist einfach sehr weit weg, weil Blender standardmäßig davon ausgeht, dass unsere Szene viel größer sein wird. Da es nicht groß ist, gehen wir jetzt zu Neha, jetzt müssen unsere Kamera weiter hineinzoomen Ich finde, die intuitivste Art, Ihre Kamera zu bewegen besteht darin, eine Einstellung innerhalb unseres Sichtfeldes zu aktivieren. Wir beginnen also damit, N auf unserer Tastatur zu drücken. Um dieses Panel aufzurufen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich hier im Ansichtsfenster befinden , damit Sie es wahrscheinlich getan haben Wir beginnen standardmäßig im Element. Du wirst nach View gehen wollen. Wir wählen die Kamera zum Ansehen aus. Wenn ich das hier also etwas breiter mache , kannst du sehen, was da steht. Wir werden die Option Kamera zum Ansehen sperren aktivieren. Das bedeutet, dass wir jetzt unsere Kamera vergrößern. Es wird die Kamera tatsächlich mitbewegen. Standardmäßig müssten Sie also Ihre Kamera in der Szene in 3D bewegen , als wäre sie ein Objekt, aber Sie könnten nicht wirklich sehen, was sie tut. Wenn wir die Kamera überprüfen, um sie zu sehen. Jetzt noch eins in der Kamera und wir bewegen unsere Kamera wie wir es gewohnt sind , indem wir uns in Modeling einfach drehen. Wir werden auch die Kamera damit bewegen. Aber wenn wir uns unserem Objekt nähern, werden Sie feststellen, dass wir es mit einem Problem zu tun haben, das wir zuvor hatten und das wir im Viewport behoben haben, das als Clipping bezeichnet wird Dies ist ein wirklich klares Beispiel dafür , wie sich Clipping am Anfang auf unser Modell ausgewirkt hätte unser Modell ausgewirkt , als wir es im Viewport hatten Jetzt hat unsere Kamera einen völlig separaten Clip-Wert, was bedeutet, dass wir ihn speziell für die Kamera erneut korrigieren müssen . Also gehen wir einfach runter zu dem kleinen grünen Kamerasymbol. Und dann beginnen unsere Clips. Wir können sehen, dass es bei 3,94 beginnt.“ Wir geben hier einfach Null ein und drücken die Eingabetaste. Und jetzt ist es so klein wie möglich gemacht, das ist alles ein Haufen Nullen und dann 39, das ist in Ordnung Wenn wir jetzt hineinzoomen, können wir unsere Kamera sehen. Jetzt fängt es nicht an, etwas abzuschneiden. Wir drehen einfach unsere Kamera, bis sie hier in der Gegend etwas einrahmt. Wir werden hier auch einige dieser Brennweiten ändern . Also in unserem mit unserer Kamera immer noch hier unten rechts ausgewählt. Also unsere Kameraeinstellungen. Es beginnt standardmäßig mit einer Brennweite von 50 Millimetern, was ein bisschen zu einem langen Objektiv ist, was bedeutet, dass es unsere Szene ein wenig abflachen wird unsere Szene ein wenig abflachen Wir werden unsere Kamera etwas dynamischer machen , indem wir das Objektiv verbreitern, wodurch es eine kleinere In diesem Fall geben wir 36 ein und drücken die Eingabetaste. Es wird so aussehen, als ob deine Kameras herausgezoomt sind. Du musst nur ein bisschen mehr hineinzoomen. Aber es wird, es ist eine relativ subtile Änderung, aber es wird die Kamera ein bisschen dynamischer machen. Dadurch werden die Formen ein bisschen mehr gedehnt. Ich denke, es trägt zu einer etwas dynamischeren Darstellung bei. Also stellen wir einfach unsere Kamera hier oben ein, bis sie auf allen Seiten ungefähr gleichmäßig ist, wir werden oben und unten etwas mehr Platz haben , aber achten Sie darauf, dass die linke Seite und der Autor ungefähr gleichmäßig sind. Wir wollen auch ein bisschen höher sein als unsere Gummibärchen Eine höhere Sichtweise zu haben, bedeutet für uns gewisse Dinge. Erstens können wir so mehr Gesichter über dem Gummibärchen sehen Gesichter über dem Gummibärchen , das er auf dem Rücken liegt, als auch das Gesicht auf dem Rücken Neben der Tatsache, dass die Gummibärchen etwas kleiner erscheinen , weil sie ein winziges Objekt sind, wäre es auch schwierig, den Gummibären im wirklichen Leben von unten zu sehen den Gummibären im , weil man eine wirklich, wirklich kleine Kamera oder einen wirklich, wirklich großen Gummibären haben müsste kleine Kamera oder einen wirklich, wirklich großen Gummibären In unserem Fall werden wir versuchen, die realen Bedingungen nachzuahmen , indem wir etwas höher gehen Also irgendwo hier in der Nähe. Nochmals, die Art und Weise, wie ich diese Kamera bewege, ist genau so, wie Sie Ihre Kamera zuvor im Viewport bewegt haben Also, wenn wir uns nur um das Modeln drehen, ist das die ganze Art , wie ich das jetzt bewege. Jetzt haben wir etwas , mit dem wir zufrieden sind. Ich lasse das so wie es ist. Wir müssen die Option Kamera zur Ansicht deaktivieren, da wir dies nicht jedes Mal deaktivieren, wenn wir unsere Kamera bewegen Wenn wir uns in der Kameraansicht selbst befinden, wird die Kamera tatsächlich bewegt, sodass sich das, was wir rendern werden, ändert. Wir wollen nicht, dass das passiert, sobald wir mit dem, was wir eingerichtet haben, zufrieden Wir werden die Kameras überprüfen oder die Option Kamera zur Ansicht deaktivieren Und jetzt ist es nicht mehr möglich, die Kameraposition anzupassen, während man sich darin befindet. Sobald ich mich bewege, kannst du sehen, wie es mich vor der Kamera Es lässt die Kamera dort, wo sie war. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir N drücken, das Menü anbinden und unsere Kamera wird dort platziert, wo sie sein würde. Moment verstecke ich hier nur den kleinen Augapfel auf der Kamera. Und das stellt nur sicher, dass wir es nicht in der Ansicht betrachten müssen , weil es unseren Gummibärchen sehr nahe ist und es irgendwie im Weg steht, wenn wir sie betrachten bloße Ausblenden von Adhere hat also keine Auswirkungen das Rendern lediglich darin besteht, es im Viewport zu entfernen Wenn Sie ein Problem damit haben, dass Ihr Flugzeug von den Rändern Ihrer Kamera aus sichtbar ist. Wenn ich also zurück zu meiner Kamera gehe, sehe ich die Kanten hier, die ich um sie herum sehe. Das ist die Grenze meiner Sicht hier. Das zeigt nur, was sich außerhalb der Ansicht befindet. Wenn aus irgendeinem Grund dein Flugzeug, was es nicht sollte. Aber wenn ja, sieht es so aus und du siehst vom Rand deines Flugzeugs aus, erstens, du könntest es einfach nach rechts bewegen , bis du den Rand nicht mehr sehen kannst. Oder Sie können S und dann Y drücken und es dann einfach in Y-Richtung skalieren , sodass es breiter wird Das sind also zwei Möglichkeiten, wie Sie es loswerden könnten , hier den Rand zu sehen. In diesem Fall sehe ich es nicht, solange Ihr Kamerawinkel meinem ziemlich ähnlich ist. Sie sollten es auch nicht sehen, wenn unsere Kamera platziert ist, und lassen Sie uns jetzt zur Beleuchtung übergehen. Normalerweise platzieren Sie in einem normalen 3D-Projekt wahrscheinlich nur Lichter in Ihrer Szene und platzieren sie dann an verschiedenen Positionen und mit unterschiedlichen Helligkeiten, um das Objekt zu beleuchten So haben Sie wahrscheinlich entweder gesehen oder angenommen, dass die gesamte Beleuchtung in den meisten Fällen in 3D erfolgt ist. Wenn wir also hier rauszoomen, können wir sehen, dass wir immer noch unser Licht von unserer Basis aus gesehen haben . Das Licht ist wirklich weit weg und das ist im Moment auch super hell, weil die Szene, wie ich schon sagte, davon ausging, dass wir viel größer beginnen würden. Wenn wir es also wirklich klein machen, sind alle Standardeinstellungen am Ende viel, viel zu hell Und ich bin zu dieser gerenderten Ansicht hier oben gekommen, indem ich hier auf diese Schaltfläche ganz rechts geklickt habe. Und das bringt uns in den Cycles-Render für den Viewport Dies ist also die Methode, mit der unser endgültiges Rendern gerendert wird . Außerdem sollten wir wahrscheinlich in unserem Viewport arbeiten und dabei auch das Zyklen-Rendering verwenden , damit alle Ergebnisse, die wir sehen, so realistisch wie möglich sind Also wie gesagt, das ist wirklich brillant. Also, selbst wenn wir das auf etwa 0,5 reduzieren, können wir es näher an unsere Szene bringen können wir es näher an unsere Szene So könnte man also davon ausgehen, dass das meiste Licht gemacht ist und das ist definitiv ein gültiger Weg, dies zu tun. Es gibt sicherlich Gründe , Lichter auf diese Weise zu machen. Wir werden unsere Beleuchtung jedoch etwas anders angehen. Wir werden dafür bildbasierte Beleuchtung verwenden und dabei ein sogenanntes HDRI verwenden Ein HDRI ist also ein Bild , in das Beleuchtungsinformationen integriert sind , die in Blender gespeichert werden Und dann interpretiert Blender das Bild und erstellt stattdessen die Beleuchtung für die Szene , indem es dieses Bild verwendet. Eine der besten Websites, auf denen Sie kostenlos HD oder Eyes online finden können , heißt Poly Haven Poly Haven hat viele verschiedene Dinge, darunter Texturen und Modelle. Aber eine der größten Bibliotheken, die sie haben, ist H DRIs. Wenn wir einfach hier nach unten scrollen und „Durchsuchen“, „HD“ oder „Augen“ wählen, sehen wir all diese verschiedenen Bilder sowie die Beleuchtung , die dadurch erzeugt wird. Und all diese HDRI-Images Sie völlig kostenlos für Ihre Projekte verwenden Wir können also einfach hier nach unten scrollen und dann ein HDRI finden, das uns gefällt, und das dann für unser Projekt verwenden Jetzt haben wir hier verschiedene Optionen, wie zum Beispiel Studios. Wir können unseren Gummibären so aussehen lassen, als würde er auf einem Feld sitzen Oder wir können mehr Innenausstattungen wie diese haben. Jetzt habe ich mir schon die Mühe gemacht und das, was ich sagen würde, ich habe wirklich gutes HDRI für die Szene gefunden ich habe wirklich gutes HDRI für , das eine schöne Beleuchtung sowie schöne Reflexionen hat , die dazu beitragen, unser Gummibärchenmaterial hervorzuheben Ich habe die Optionen auf Poly Haven für Sie gescannt und festgestellt, dass dieses HDRI für unseren Gummibären-Render tatsächlich sehr gut funktioniert für unseren Gummibären-Render tatsächlich sehr gut Sie können dieses HDRI einfach von den Projektressourcen für diese Lektion herunterladen . Diese Art von verlassenem Lagerhaus mag eine wirklich seltsame Wahl für Lighting for our Gummibärchen Der Grund, warum ich mich für dieses Modell entschieden habe, ist, dass es eine schöne, weiche, warme Beleuchtung hat , die für unseren Gummibärchen gut aussehen wird Und es gibt auch eine Menge heller Bereiche wie den Himmel neben den, die Säulen dort, die viele wirklich schöne Reflexionen auf unsere Gummibärchen bringen , wodurch das Material, das wir von Pete darauf legen werden, akzentuiert wird Wir werden diese Umgebung also im Gummibär-Rendering überhaupt nicht sehen , da wir diese schöne weiße Ebene dahinter haben werden Alles, was wir wirklich herausholen, ist nur die Lichtumgebung. Für das Klassenprojekt würde ich Ihnen jedoch empfehlen, sich in Poly Haven umzusehen und zu sehen, ob Ihnen vielleicht IRGENDWELCHE IHRER Augen auffallen Vielleicht findest du einen, der besser zu der Stimmung passt, die du mit deinem neuen Gummitier anstrebst oder zu der Szene, die du kreierst Jetzt, wo wir beschlossen haben , ein HDRI für unsere Beleuchtung zu verwenden anstatt manuell platzierte Platten wie diese Leuchte hier, können wir sie einfach löschen Dieser klickt auf Löschen, um ihn zu entfernen. Und wir werden ein bisschen Umgebungslicht übrig haben Umgebungslicht übrig wird jedoch durch das von uns gewählte HDRI-Image ersetzt uns gewählte HDRI-Image Bevor wir jedoch weitermachen, müssen wir ein neues Add-on aktivieren , das kostenlos und in Blender integriert ist. Also gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Wir gehen hier zum Tab Add-Ons. Dann geben wir in unserer Suchleiste Knoten ein. Dann können wir hier Node Wrangler sehen. Also werden wir ein kleines Kontrollkästchen daneben setzen, um sicherzustellen, dass es mit Node Wrangler aktiviert ist Und dann können wir das schließen. Dies ist nur ein Add-On, das einige der mühsamen Prozesse beim Erstellen einer Textur von Grund auf Es werden nur ein paar kleine Abkürzungen hinzugefügt , die einige grundlegende Knoten für uns erstellen , in die wir dann Bilder einfügen können Ich werde dieses Fenster jetzt schließen. Dann können wir hier zum Tab Shading gehen und dorthin wechseln , indem wir darauf klicken Und das wird einen neuen Arbeitsbereich eröffnen. Wir klicken hier oben links in dieser unteren Zelle mit dem kleinen Pluszeichen und ziehen es dann einfach rüber, um das Fenster auszublenden Dann das Gleiche oben. Klicken Sie hier oben links, um das Fenster auszublenden, da wir keines dieser beiden Fenster benötigen Jetzt können wir zur gerenderten Zyklusansicht wechseln. Diese hier, die standardmäßig hinzugefügt wird, entspricht also die standardmäßig hinzugefügt wird, eher der anderen Render-Engine, die EV heißt. Wir werden Elektrofahrzeuge nicht verwenden, also wird es nicht wirklich helfen. Stattdessen wählen wir diesen Ball hier aus, wodurch er auf den Cycles Render umgeschaltet wird, den wir verwenden. Und es gibt uns eine genauere Vorschau. Jetzt können wir hier rauf gehen, um uns die Kameras anzusehen und dann die aktive Kamera auswählen. Dadurch wird unser Kamerabild wieder so sein, wie es war. Wir können ein wenig herauszoomen, sodass wir das gesamte Gummibärchenfenster hier unten sehen können das gesamte Gummibärchenfenster hier , in dem wir dieses HDRI tatsächlich erstellen werden Standardmäßig beginnt es also in einer Objektansicht. Wir müssen darauf klicken und es dann auf Welt umschalten, denn das, was wir anpassen werden , ist eigentlich eine Welttextur, keine Objekttextur. Jetzt können wir hier sehen, dass es hier mit ein paar Knoten beginnt. Knoten oder wie alle Texturen in Blender behandelt werden. Jeder dieser Knoten hat eine bestimmte Eigenschaft , die er anpasst. Und dann führen diese Verbindungen hier zu anderen Knoten, die entweder die Eigenschaft anpassen oder die Eigenschaft anzeigen. In diesem Fall haben wir also nur einen einzigen Knoten. Diese Knoten bewegen sich von links nach rechts. Das ist also die Ausgabe, die wir tatsächlich in der Szene sehen. Dann haben wir hier unseren Hintergrund, diese graue Farbe zeigt, weshalb wir in unserer Szene ein wenig Umgebungslicht haben . Obwohl wir nichts haben, haben wir momentan keine Lichter in unserer Szene. Wenn wir das auf Schwarz ändern, können wir sehen, dass all das lahme Umgebungslicht verschwindet. Wenn wir es auf Weiß stellen, können wir sehen, dass das Umgebungslicht viel heller wird. Aber wir werden das für einen anderen Zweck verwenden. Wir setzen es einfach wieder auf Grau und die Farbe hier spielt keine Rolle, weil wir sie überschreiben werden Um nun das HDRI-Image hinzuzufügen, wählen wir diesen Hintergrundknoten aus. Stellen Sie also sicher, dass er hervorgehoben ist Und dann drücken wir Control und T. Dann erstellen wir diese drei Knoten hier. Mach dir jetzt keine Sorgen um das Rosa oben. Das werden wir hier bald loswerden. Also können wir sie jetzt einfach rüberziehen. Es wurden also alle drei ausgewählt, damit sie sich nicht überschneiden. Und wir können hier sehen, dass all diese verschiedenen Knoten automatisch im Hintergrund miteinander verbunden werden. Und genau das macht Node Wrangler für uns. Standardmäßig hätte das Drücken von Control T das nicht bewirkt. Indem Sie Node Wrangler aktivieren. Wir haben den mühsamen Schritt abgeschafft, jedes Mal, wenn er eine neue Bildtextur hinzufügte, alle drei Knoten erstellen er eine neue Bildtextur hinzufügte und sie dann alle miteinander verknüpfen musste Node Wrangler hat also einfach diese mühsamen Schritte, die wir ständig machen, herausgeschnitten mühsamen Schritte, die wir ständig machen, und sie einfach mit einem einzigen Knopfdruck gemacht Mit diesen zusätzlichen Nasen. Wir können jetzt unsere Umgebungstextur auswählen. Wir wählen Öffnen. Und dann navigieren wir zu dem Ort, an dem wir das HDRI-Image gespeichert haben , das ich in die Projektressourcen aufgenommen habe In diesem Fall heißt es also HDRI One und es ist eine XR-Datei. Ich wähle einfach dieses Bild und klicke dann auf Bild öffnen. Wir können sehen, dass das gesamte Rosa verschwunden ist und jetzt durch dieses EX, unser Bild, ersetzt wurde. Wir können tatsächlich ein bisschen von dem EX, unserem Bild hier im Hintergrund, sehen . Aber wie gesagt, das sind die Grenzen unserer Kameras All dieses Zeug befindet sich also außerhalb unserer Kameraansicht und wir werden es nicht sehen. Wir müssen uns also keine Sorgen machen, diese Baustelle im Hintergrund zu sehen . Alles, was wir sehen werden, ist dieser schöne weiße, weich beleuchtete Hintergrund. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können, nachdem wir das Bild hinzugefügt haben. Eine Sache, die wir tun können , ist, die Drehung dieses Bildes so zu ändern , dass das Licht aus einer anderen Richtung kommt. Wenn wir diese Z-Richtung hier nach unten drehen, sehen wir, dass sich das Bild im Hintergrund tatsächlich bewegt Wenn sich das Bild bewegt, werden wir feststellen, dass sich auch die Beleuchtung auf unserem Gummibärchen mitbewegt Und das liegt daran , dass dieses Bild selbst das Licht erzeugt. wir es also bewegen, können wir sehen, wie sich die Schatten verändern. Das Licht beginnt von hinten zu kommen bis es schließlich von dieser Ebene vollständig blockiert wird . Jetzt habe ich diesen Prozess hier schon gemacht, sodass ich weiß, dass die beste Lichtrichtung für diese Gummibärchen tatsächlich negative 76 Grad Wenn ich das also eintippe, kann ich sehen, dass wir hier von rechts eine schöne, sanfte Beleuchtung bekommen. Die Hauptlichtrichtung kommt also aus dieser Richtung. Und dann haben wir hier schöne Schatten zwischen den Gummibärchen auf der Rückseite, auf der Rückseite dieses So verleiht es den neuesten Bio-Gummibärchen eine schöne Form neuesten Bio-Gummibärchen betont ihre Rundheit Jetzt müssen Sie nicht mehr genau diese Lichtrichtung verwenden. Das ist genau das, was ich gefunden habe, am besten funktioniert. Als Nächstes können wir die Helligkeit und den Kontrast dieses Bildes im Hintergrund anpassen. Also zuerst können wir select über diese Knoten ziehen und sie so verschieben , dass wir hier eine kleine Lücke zwischen dem HDRI-Bild und dann dem Hintergrundknoten machen dem HDRI-Bild und dann dem Hintergrundknoten Dann drücken wir hier in der Suchleiste die Umschalttaste in ein Hoch. Wir geben Helligkeit ein. Dann erstellen wir einen Helligkeitskontrastknoten. das dann so gemacht ist, dass es standardmäßig hierher gezogen wird, können wir es einfach per Drag & Drop direkt darüber Und es verbindet die Links automatisch für uns. Nun, falls es jemals eine Situation gibt Sie einen Knoten erstellen und dieser die Knoten nicht automatisch mit diesen kleinen Linien verbindet . Alles was Sie tun müssen, ist einfach auf einen dieser Punkte zu klicken und ihn dann einfach auf einen dieser anderen Punkte auf einem anderen Knoten zu ziehen ihn dann einfach auf einen dieser anderen Punkte auf einem anderen Knoten zu und dann verknüpfe ich ihn miteinander. Nun, in diesem Fall, ändere nicht, was ich gerade getan habe. Ich zeige Ihnen nur ein Beispiel, wie diese Dinge manuell verbinden können. Also belasse ich es auf Generated verbinde das wieder mit Vector. Jetzt dieser Helligkeitskontrast und wir wissen, dass wir hinzugefügt haben, wir werden genau das tun, was es sagt. Es wird also die Helligkeit oder den Kontrast ändern , je nachdem, was wir diese Werte an alles davor anpassen. Wir können uns also alles vorstellen , was davor passiert ist , in diesen Knoten fließt und dann von diesem Knoten zum nächsten ausgegeben wird Wenn wir hier eine Zahl ändern, ändert das alles links davon dann die Ergebnisse an alles rechts davon aus Die Änderung, die wir hier vornehmen werden, wird dazu führen, dass Ihr Render jetzt viel zu hell aussieht. Und das liegt daran, dass momentan alles nur reinweiß ist. Das gesamte Licht, das in die Szene geworfen wird, wird also in die Szene geworfen wird, wird noch intensiver, sobald wir unser schattiertes Material hergestellt Sobald Sie das Gummibär-Material hergestellt haben, wollen wir ein wirklich helles Licht, weil wir wollen, dass die Lichter durch unsere Gummibärchen fallen Moment ändern wir diesen Kontrast zu diesem Hintergrundbild auf vier, wodurch unsere Szene wirklich, wirklich hell wird. Aber das ist okay, denn in der nächsten Lektion werden wir unser Gummibärchenmaterial hinzufügen. In diesem Fall wird die überwältigende Helligkeit, die wir auf all diesen weißen Gummibärchen bekommen, nicht mehr die wir auf all diesen weißen Gummibärchen bekommen vorhanden sein , sobald die Gummibärchen durchsichtig sind und verschiedene Farben haben Im Moment wird es wirklich hell aussehen. Aber vertrau mir einfach, durch den erhöhten Kontrast hier werden wir die Gummibärchen deutlich besser aussehen lassen , sobald ihre Farbe besser Ohne diese Erhöhung Helligkeit und des Kontrasts werden die Gummibärchen nach dem Hinzufügen des Materials etwas schwach und etwas dunkel aussehen nach dem Hinzufügen des Materials etwas schwach und etwas dunkel Wenn das HDRI fertig ist und die Beleuchtung fertig ist, können wir von der Welt zum Objekt zurückkehren In der nächsten Lektion erstellen wir einen Gummibärchen-Shader für unsere Gummibärchen , um ihnen einige LUSTIGE Farben zu verleihen. Wir sehen uns dort. 9. Schattierung des Gummibärs: In dieser Lektion erstellen wir einen farbenfrohen Gummibärchen-Shader für unsere Gummibärchen Lass uns anfangen. Als erstes müssen wir zu unserem Tab Shading wechseln Also gehe ich hier oben in die Mitte und klicke auf Shading. Dadurch wird das wieder auf den Tab umgeschaltet, in dem wir die Beleuchtung angepasst haben. Und nur zur Erinnerung: Um in die gerenderte Ansicht zu gelangen , die wir hier oben haben, müssen Sie hier auf diesen Kreis oben rechts klicken. Es wird also das Sichtfenster sein, das den rechtsextremen Bereich beschattet. Sobald Sie das ausgewählt haben, sollten Sie sehen, was ich hier sehe. Und dann werden wir hier unten in dieser unteren Schattierungszelle arbeiten in dieser unteren Schattierungszelle Du willst sichergehen, dass es Sets sind. Du widersprichst hier links statt in der Welt, weshalb wir die Beleuchtung angepasst haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Objekt sind. Sie schließlich sicher, dass Ihre Kameraansicht so eingestellt ist , dass sie die Kameraperspektive zeigt. Gehen Sie also nach oben zu „Kameras anzeigen“ und wählen Sie dann „Aktive Kamera“. Mit all dem Set. Jetzt können wir mit dem Beschatten beginnen. Wählen wir zunächst den Gummibären ganz links aus, den, der aufrecht sitzt Das wählen wir einfach aus. Und dann unten in der Mitte klicken wir auf Neu. Jetzt, wo wir das gemacht haben, haben wir ein neues Material dafür erstellt . Jetzt werden Sie feststellen, dass sich nichts geändert hat, da standardmäßig wie zuvor ein weißes Material verwendet wurde Lassen Sie uns dieses Material umbenennen. Lesen Sie Gummibärchen und drücken Sie dann die Eingabetaste, damit wir wissen, welche Farbe das haben wird Weil wir hier mehr Farben machen würden. Genau wie die HDRI-Knoten, die wir eingerichtet haben. Diese Knoten fließen von links nach rechts. Wenn der äußerste rechte die Materialausgabe und dann links die Knoten , die die Eigenschaften der Textur erzeugen Es gibt viele verschiedene Eigenschaften auf diesem prinzipiellen Be-SDF-Knoten, dem Standard-Node, in dem du die meisten deiner Texturen innerhalb von Blender erstellen wirst meisten deiner Texturen innerhalb von Blender erstellen wirst Jetzt werde ich nicht auf jede einzelne dieser Eigenschaften eingehen, weil wir nicht jede einzelne von ihnen nutzen werden. Ich werde jedoch erklären, welche wir aufgrund der Textur tatsächlich verwenden. Fangen wir also mit der Grundfarbe an. Und wir klicken einfach auf dieses kleine weiße Kästchen hier. Und wir werden die Farbe unseres Gummibärchens wählen. Dies ist nur eine vorübergehende Umfärbung, die wir hier verwenden, da wir irgendwann einen weiteren Knoten hinzufügen werden Wir können entscheiden, in welcher Farbe wir unseren Gummibären hier haben wollen. Wenn Sie das also auswählen, erhalten Sie oben diesen kleinen Kreis. Wir können einfach auf diesen weißen Punkt klicken und ihn ziehen , um die Farbe zu finden, die Ihnen gefällt. In meinem Fall nehme ich eine Art orange-rötliche Farbe. Vielleicht hier. Wenn Sie möchten, können Sie dann den Farbton anpassen, wodurch die tatsächliche Farbe mit dem Schieberegler hier unten geändert wird mit dem Schieberegler hier unten Wir können sehen, wie wir das bewegen, es bewegt es sich um den Kreis. Wir können die Sättigung anpassen, wodurch sie in Richtung der Mitte des Kreises verschoben wird, wodurch sie etwas weniger lebendig Wir können den Wert ändern, wodurch die Farbe dunkler oder heller wird. Und dann können wir den Alpha anpassen, was in diesem Fall nichts für unsere Farbe tut. Nun, da wir unser Farbset haben, wollen wir hier einige dieser Einstellungen durchgehen . Die allererste Einstellung, die wir ändern werden , ist eigentlich ganz unten. Wenn wir also die Maus nach unten bewegen, ummale ich das Ganze nur mit dem mittleren Mausklick Ich kann hier runtergehen und wir werden zur Übertragung gehen. Übertragung, wenn wir das erhöhen, wird dieses Material immer glasähnlicher Bis es eins trifft, wird es im Wesentlichen komplett aus Glas sein. Wir machen eins draus. Dann stellen wir unsere Übertragungsrauheit auf 2,3 ein. Im Wesentlichen sagt die Übertragungsrauheit aus wie verschwommen das Glas ist , das wir herstellen? Es ist super klar, oder ist es ein bisschen wolkig und es ist ziemlich schwer zu durchschauen Je höher diese Zahl ist, desto rauer ist sie, was bedeutet, dass sie verschwommener ist Jetzt haben wir unser Getriebe bei eins und unsere Übertragungsrauheit bei 0,3, wir können wieder hochfahren Das nächste, was wir ändern werden, ist unsere Rauheit Diese Rauheit bezieht sich also tatsächlich auf Dinge. In diesem Fall wird dadurch gleichzeitig die Unschärfe der Klarheit unseres Gummibärchens sowie die Unschärfe der Reflexionen auf der Oberfläche unseres Gummibärchens angepasst die Unschärfe der Klarheit unseres Gummibärchens sowie die Unschärfe der Reflexionen auf der Oberfläche unseres Gummibärchens Fangen wir also damit an, das etwas niedriger zu machen. Diese kleineren Zahlen werden Ihre Reflexionen also etwas schärfer und weniger verschwommen machen . Wir geben 0,2 ein. Wir können hier sehen , dass man hier tatsächlich einen großen Unterschied gemacht hat. Die Rauheit hier machte die Oberfläche also sehr strukturiert und nicht Wir wollen also, dass unser Gummibär frisch und neu aussieht und direkt vom Fließband Wir verwenden eine schöne glänzende, sehr scharfe Reflexion auf der Außenseite unseres Gummibärchens Und indem wir das anpassen, machen wir den Gummibären auch etwas durchsichtiger Als Nächstes werden wir die Glanztönung ändern , den Glanzwert hier oben, wir belassen es bei 0,5, aber ich zeige Ihnen nur als Beispiel, was das bewirkt Je höher dieser Wert, desto glänzender wird unser Gummibärchen insgesamt sein, es wird immer mehr Reflexionen aufnehmen Je niedriger wir es machen, desto weniger Reflexionen werden insgesamt aufgenommen. Wir setzen das auf 0,5 zurück, so wie es war. Und dann passen wir die Spiegelzinne an statt wie die Glanztönung, und wir werden tun das Spiegelglas, also die Reflexionen darauf, einige der Farben erben kann, die In diesem Fall sind die Reflexionen von Oliver also eher weiß. Sie ahmen die Umwelt nach. Ich werde meine Reflexionen etwas roter machen , damit die Reflexionen nicht ganz so stark zur Geltung kommen. Das mache ich, indem ich Spiegelblechbleche drehe. ich das lauter mache, können Sie sehen, dass meine Reflexionen etwas schwächer werden, aber sie sind auch ein bisschen roter Also setze ich meins auf 0,75 und drücke dann die Eingabetaste. Und Sie können sehen, dass meine Reflexionen insgesamt viel schwächer sind , weil sie die rote Farbe anstelle von Weiß verwenden Ich denke, es sieht in diesem Fall etwas realistischer aus, diese schwächeren, aber auch satteren Reflexionen zu haben aber auch satteren Reflexionen Jetzt können wir auch einige der Reflexionen, die wir verloren haben, wieder hinzufügen einige der Reflexionen, die wir verloren haben, wieder , indem wir den Klarlack vergrößern. Der klare Code lautet im Wesentlichen, wenn Sie denken, dass es sich um Autolack handelt, hat ein Autolack eine Farbe darunter, sagen wir in diesem Fall, vielleicht Rot. Darauf befindet sich eine durchsichtige Farbe, die die darunter liegende Farbe schützt, ihr aber auch viel mehr Reflexion verleiht. Das ist also im Wesentlichen das, was wir hier hinzufügen, ist, dass wir eine klare, glänzende Schicht auf unsere rote Farbe auftragen, die wir zuvor hatten. Wir setzen das auf 0,5. Wir können sehen, dass wir einige dieser Reflexionen wieder hinzugefügt haben , sie sind jedoch aufgrund des hinzugefügten Spiegeltons roter als zuvor des hinzugefügten Spiegeltons Die Reflexionen des Grundmaterials, die wir hatten bevor wir den Klarlack hinzugefügt haben, sind immer noch da. Sie sind nur sichtbar unter dieser nuklearen glänzenden Schicht. Jetzt denken wir vielleicht auch, dass sie ein bisschen zu scharf sind, weil wieder zu dem glasigen Aussehen zurückkehren, das wir zuvor hatten Erhöhen wir also die Rauheit des Klarlacks, wodurch die Reflexionen des Klarlacks etwas weniger scharf und etwas scharf und etwas Also setzen wir das auch auf 0,5. wir das tun, können wir sehen, dass wir immer noch mehr Rho-Reflexionen haben, aber sie sind nicht mehr ganz so scharf und glänzend wie sie waren An diesem Punkt sind wir damit fertig, alle Einstellungen für dieses Basismaterial anzupassen. Und Sie können sehen, dass es bereits dieses gummiartige Aussehen hat, dass es in bestimmten Bereichen wirklich durchschauen kann Wenn wir also hineinzoomen, können wir einfach in diese obere Zelle hier oben hineinscrollen . Um unsere Kamera zu vergrößern. Wir können hier sehen, dass wir diese schönen dunklen Bereiche haben , in denen wir durch den Gummibären hindurchschauen Hier können wir einige dunkle Bereiche sehen, in denen sich die Schatten im Gummibärchen befinden Wir haben auch schöne helle Bereiche, in denen dieses Licht auf die Rückseite des Gummibärchens trifft und durchscheint Wir bekommen also das schöne gummiartige Material zu sehen , das wir wollten Es gibt jedoch einige zusätzliche Dinge, die wir tun können , damit dies ein bisschen tiefer aussieht. Als ob es ein bisschen mehr Schatten in sich hat. Fangen wir also damit an, hier runter in die unterste Zelle zu gehen. Ich zoome hier einfach rein und drücke dann Shift und a, um eine neue Zelle oder einen neuen Knoten hinzuzufügen, ich drücke eher auf Suchen. Dann eigentlich ganz oben rechts. Jetzt könnten wir es eingeben, aber es ist tatsächlich das allerbeste Ergebnis. Ich tippe einfach ein Ambient-AMB. Ich entscheide mich für Ambient Inclusion. Sobald ich diesen Knoten erstellt habe, kann ich ihn hier ablegen. In diesem Fall hat es nicht automatisch eine Verbindung hergestellt, da es nicht genau weiß , wo wir es platzieren möchten. In unserem Fall ziehen wir tatsächlich diesen kleinen farbigen, gelben Punkt hierher. Wir ziehen es in die Grundfarbe. Wenn wir das tun, wird es die Farbe überschreiben , die wir zuvor dort hatten Wenn Sie jetzt die Farbe, die Sie zuvor hatten, nicht erneut verpacken möchten , können Sie die Strg-Taste drücken Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie über diese, diese Verbindung hier, um sie zu trennen. Dann wirst du diese Farbe wieder sehen können. Jetzt können Sie den Mauszeiger über diese Grundfarbe bewegen, die Sie zuvor ausgewählt haben Drücken Sie Control und sehen Sie, indem Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Gehen Sie dann zu diesem Farbknoten und drücken Sie Strg und V, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen und die Farbe wird kopiert Wenn wir es jetzt ersetzen, hat es bereits dieselbe Farbe. Es heißt, jetzt lesen wir, ziehen diesen Farbknoten zurück auf die Grundfarbe. Jetzt werden wir sehen, dass unsere Gummibärchen irgendwie lesen. Aber insgesamt ist es diese seltsame, wirklich dunkle, irgendwie metallisch aussehende schwarz-rote Farbe. Das liegt daran, dass die Parameter dieser Umgebungsockklusion so schnell erklären, was Ambient Occlusion zu tun versucht, darin bestehen, die Schatten zu replizieren , die Sie entweder auf der Innenseite eines Objekts erhalten , oder in diesem Fall, so wie sie jetzt eingerichtet ist, auf der Wenn also zwei Objekte im echten, realen Leben aufeinandertreffen, wird das Licht um die Umgebung geworfen , in der sie sitzen. Es gelangt nicht wirklich in die Spalten zwischen Objekten. Umgebungsverdeckung versucht also, die Abschattung nachzuahmen , die in den Spalten zwischen zwei Dingen auf einer Oberfläche stattfindet zwei Dingen Wenn wir also, sagen wir, ein Buch auf einem Tisch haben, gibt es eine kleine Schattenlinie direkt unter dem Buch, wo die Lichter, die in der Umgebung herumspringen, diesen Spalt nicht wirklich erreichen, weil er so eng ist und es nur in der Umgebung herumspringen, diesen Spalt nicht wirklich erreichen, weil er so eng ist und es sehr wenig Platz gibt das Licht darin herumspringen Der Immunokklusionsknoten tut also sein Bestes, um das nachzuahmen Jetzt gibt es verschiedene Parameter, die wir hier anpassen können , damit es funktioniert. In unserem Fall für den Gummibären Wir zoomen hier einfach rein. Wir überprüfen das Innere der Box hier. Wenn wir jetzt reinschauen, anstatt die äußeren Spalten des Gummibärchens zu überprüfen die äußeren Spalten des Gummibärchens zu Also dieser Bereich hier und der Arm und dann diese Falte um den Bauch sind unter der Nase Es wird stattdessen anfangen, einige Dinge von innen zu bemustern. Wenn sich also die Oberflächen an der Innenseite des Gummibärchens annähern, verdunkelt es sich Also werde ich diesen kleinen Innenknopf hier überprüfen. Und jetzt können wir sehen, dass es fast vollständig schwarz ist. Jetzt. Von der Farbe ist fast nichts übrig Und das liegt an dieser Entfernung. Ich werde mich daran erinnern, dass unsere Gummibärchen wirklich, wirklich winzig Es ist also so, dieser ganze Gummibär ist ungefähr einen Zoll groß. Diese Entfernung hier ist wirklich, sehr groß für den Gummibären Anstatt dieser geben wir für die Entfernung tatsächlich eine kleine Zahl ein, nämlich 0,002, und drücken dann die Eingabetaste Und jetzt können wir sehen, dass unser Gummibärchen wieder so gelesen wird, wie es vorher war oder welche Farbe Sie auch gewählt haben In diesem Fall müssen Sie Rot nicht wählen. Wir können sehen, dass wir hier um die Ohren herum tatsächlich etwas dunkler Nun, das wird ein relativ subtiler Effekt sein , weil wir einen so geringen Abstand haben. Aber wenn wir erneut die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken und ziehen , um diese Verbindung Wir können sehen, dass der Gummibär insgesamt etwas weniger Shading hat, er sieht etwas flacher Und wenn wir dann diese Grundfarbe hineinziehen, haben wir hier oben auf der Nase etwas mehr Schatten erhalten. Diese Arme werden hier etwas dunkler. Es wird also im Wesentlichen versucht, die Bereiche nachzuahmen , in denen der Gummibär am dicksten ist und in denen das Licht einfach nicht ganzen Weg durchdringt, da die Lichtstrahlen das Material des Gummibärchens nicht durchdringen Wir werden immer häufiger beschattet. Also, wie hier an der Innenseite seines Oberschenkels, sehen wir mehr Schatten Dieser Knoten hier versucht nur, dieser Art von dichtem, gummiartigem Material, das wir herstellen, etwas mehr Realismus zu verleihen Art von dichtem, gummiartigem Material, das wir herstellen, etwas mehr Realismus zu dichtem, gummiartigem Material, das wir Derzeit stehen wir kurz davor, ein relativ erfolgreiches Gummimaterial zu haben ein relativ erfolgreiches Gummimaterial Jetzt. Im Moment ist unser gummiartiges Material durchsichtig, sodass Sie es durchschauen können. Es ist Es hat diese Verdunklung, die wir in den Bereichen sehen, in denen das Licht es nicht so stark durchdringt , und es ist auch glänzend Im Moment ist es jedoch fast perfekt glatt. Es gibt also keine wirklichen Oberflächendetails dazu. In einem echten Gummibärchen es auf den ersten Blick vielleicht ziemlich glatt aus, weil es so klein ist Aber wenn Sie dem Gummibärchen so nahe kommen, werden Sie feststellen, dass er all diese verschiedenen Oberflächenfehler und diese Art von gewellten, holprigen Linien hat all diese verschiedenen Oberflächenfehler und diese , die von der Form herrühren, in der er hergestellt wurde, oder einfach die Tatsache, dass er in eine Tasche gesteckt wurde und an anderen Dingen gerieben hat Also werden wir versuchen, ein vereinfachtes Detail an der Oberfläche nachzuahmen vereinfachtes Detail an der Oberfläche nur um es ein bisschen realistischer zu machen Es sieht also nicht nur aus wie diese Klassenskulptur eines Gummibärchens Und es sieht tatsächlich aus wie ein klumpiges, strukturiertes Gummibärchen Wir werden das mit einem Bump Node machen. Wir beginnen mit Shift und a. Dann geben wir in unserer Suchleiste hier bump ein, um diesen Bump-Node zu erstellen Jetzt ziehen wir diesen normalen Knoten. Also der kleine Punkt hier oben in das Normale hier. Jetzt haben wir es verbunden. Jetzt werden Sie feststellen, dass sich nichts geändert hat , da wir eigentlich keine Informationen in diesen Bump-Knoten eingegeben haben Informationen in diesen Bump-Knoten Wir werden hier mehr Knoten bauen , die in die Beule Und dann die Beule. Wir werden diese Informationen in etwas umwandeln , mit dem Blender weiß, wie man die Oberfläche dieses Gummibärchens holprig aussehen lässt Jetzt fügen wir dem eigentlich keine weiteren physischen Details hinzu. Dies ist im Wesentlichen eine Illusion, die Blender erreicht, indem er dies holprig aussehen Also werden wir eigentlich keine Gesichter mehr hinzufügen. Es wird einfach holprig aussehen, ohne wirklich holprig zu sein Lassen Sie uns damit beginnen, den nächsten Knoten zu erstellen, den Sie benötigen. Wir drücken die Umschalttaste und gehen zur Suche. Dieses Mal tippen wir Musgrave ein, also MUS. Und dann kannst du es hier oben sehen, Musgrave Texture. Diese Textur hier ist also im Wesentlichen nur ein generiertes Geräusch. Und es verwendet dieses Musgrave-Muster, um dieses generierte prozedurale Schwarz-Weiß-Geräusch zu erzeugen , das wir in diesen Bump-Knoten einstecken werden, was dem Gummibären seine holprige Textur verleiht Fangen wir also damit an, diesen erhöhten Knoten hier oben in die Höhe der Beule zu stecken diesen erhöhten Knoten hier oben in die Höhe der Beule zu Und wir können sofort sehen, dass unser Gummibärchen richtig holprig geworden ist Es sieht fast aus wie Camouflage oder es ist aus Fels oder Wir können also sofort erkennen, dass der Musgrave und der Bumper etwas tun, sie machen gerade einfach viel Lassen Sie uns also damit beginnen, einige dieser Bump-Werte hier anzupassen dieser Bump-Werte hier Also ändern wir die Stärke, etwas wirklich Kleines, weil es ein kleines Objekt ist, wir machen 0,025 Jetzt können wir sehen, dass diese Musgrave-Textur, weil sie im Moment so groß ist, fast nichts zu tun scheint , aber sie ist immer noch da Es wurde gerade in seiner Effektivität erheblich reduziert. Und wir werden unsere Distanz um eins verlassen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, die Parameter dieser Musgrave-Textur anzupassen , um eine Vorschau davon zu erhalten, was ein Knoten von selbst macht , ohne all die anderen Parameter , die er durchläuft Wir können die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt dann mit der linken Maustaste darauf klicken Das zeigt uns eine Vorschau dessen, was dieser Knoten tut, ohne dass all die anderen Dinge zusammenarbeiten. Das Node Wrangler-Add-On, das wir in den letzten Lektionen aktiviert haben, bietet uns die Möglichkeit, dies zu tun Wrangler-Add-On, das wir in den letzten Lektionen aktiviert haben in den letzten Lektionen bietet uns die Möglichkeit, dies zu Wenn Sie diesen Effekt deaktivieren möchten, wobei wir nur sehen, was die Ausgabe nur dieses Knotens ist. Halten Sie einfach die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf den Knoten ganz rechts, in unserem Fall nach dem Prinzip von SDF ist Um noch einmal zu sehen, was das ganze Ergebnis ist. Im Wesentlichen wird alles, worauf Sie klicken , nur als Vorschau verwendet. Es wird es also wie folgt direkt in die Materialausgabe einfließen lassen. Wenn wir also in unserem Fall zu dem zurückkehren möchten, was wir zuvor hatten, nämlich die Verwendung all dieser Parameter, drücken Sie zurückkehren möchten, was wir zuvor hatten, nämlich die Verwendung all dieser Parameter, einfach die Strg-Umschalttaste und klicken Sie dann auf den Knoten ganz rechts vor der Materialausgabe Und dann gehe ich zurück zu dem, wie es vorher war. Lassen Sie uns diese Musgrave-Textur hier noch einmal näher betrachten. Ich drücke Strg und Shift, um darauf zu klicken, damit wir sehen können was diese tatsächliche Ausgabe ist weil wir einige dieser Werte anpassen werden. Das erste, was wir anpassen möchten, ist die Skala unserer Textur hier. Entschuldigung, jetzt ist es standardmäßig auf fünf eingestellt. Und weil unser seltsames Objekt so klein ist, ist fünf wirklich, sehr groß. Also selbst wenn wir das so niedrig wie beispielsweise eins setzen und die Eingabetaste drücken, werden Sie feststellen, dass es tatsächlich so ist, dass sich nicht wirklich viel geändert hat. Es ist immer noch sehr groß und sieht fast so aus, als wäre es zu groß. In diesem Fall. Wir müssen tatsächlich anfangen, in die negativen Werte hinunterzugehen , um diese Textur so klein zu machen, wie wir sie möchten. Sie können sehen, wenn wir weiter und weiter nach unten gehen, wird die Textur immer kleiner, bis sie anfängt, die Größe zu erreichen , nach der wir suchen. Nun, diese Werte hier werden am Ende wirklich, wirklich, sehr klein sein. Und wir werden in der Lage sein, die Arbeit mit ihnen ein bisschen einfacher zu machen , indem wir ein paar Knoten verwenden, um diesen Prozess zu vereinfachen. Wir beginnen damit, dies einfach auf, wir setzen es einfach auf fünf zurück, damit wir sehen können, wie es angefangen hat. Das nächste, was wir machen, ist ein Mathematikknoten. Also geben wir Shift a ein , um dieses Menü aufzurufen. Dann suchen wir nach Mathe. Dieser Knoten hier macht genau das, wonach er sich anhört. Das wird also tatsächlich Mathematik verwenden und eine bestimmte Aktion ausführen, die wir wählen können. Wir können all diese verschiedenen Dinge wählen. Also addiere, subtrahiere, multipliziere , dividiere, so weiter und so fort, bis hier. Es nimmt die Werte , die wir hier eingeben, und führt dann diese Funktion aus und dann die neue Zahl aus. In unserem Fall hier wählen wir Multiplizieren. Und jetzt machen wir einen weiteren, weiteren neuen Knoten. Wir drücken Shift in A. Dann gehen wir auf die Suche. Und wir werden nach Wert suchen. Ein Wertknoten ist einfach nur eine Zahl. Also, welche Zahl wir hier eingeben , wird ausgegeben und dann in das eingegeben, woran wir sie anschließen. Stecken wir diesen ersten Wertknoten hier in den oberen Bereich. Dann geben wir hier fünf ein. Jetzt multiplizieren wir diese Zahl mit minus 1.000. Das scheint also eine wirklich, wirklich seltsame Vorgehensweise zu sein. Aber im Wesentlichen können wir uns dadurch keine Sorgen machen, dass wir hier einen wirklich seltsamen Hi-Negativwert haben. Um das kleiner zu machen, müssen wir uns nur um diese Zahl ganz links kümmern , die ist einfach eine normale Nummer im normalen Stil. In diesem Fall werden es fünf oder vier oder sechs sein. Jetzt können wir diesen Wert in die Skala eingeben, sodass diese Knoten hier überschreiben, was die Skala tut Wir können hier also sehen , dass diese Punkte viel, viel kleiner geworden sind. Um die Skala anzupassen, müssen wir nur noch diese Zahl anpassen. Wir können ungefähr drei eingeben und wir können sehen, wie es hier aktualisiert wird. Ich kann fünf eingeben und sehen, wie es aktualisiert wird. Jetzt müssen wir uns also keine Gedanken darüber machen was diese Zahlen tun. Es ist, diese Zahl wäre normalerweise, in diesem Fall minus 5.000, aber es ist ein seltsamer Wert, mit dem man arbeiten sollte. Also werden wir das einfach vereinfachen, alles zusammenfassen. Wir müssen also nur mit dieser Nummer arbeiten. Bevor wir weitermachen und diese Werte anpassen, wollen wir sicherstellen, dass Blender weiß, wie man diese Textur auf diesem Gummibärchen darstellt Denn im Moment ist es nur ein Raten. Und verwenden Sie die Standardmethode zum Auspacken , um diese Textur darauf anzuwenden Aber wir wollten sicherstellen, dass es so verwendet wird, wie wir es verwenden möchten. Also drücken wir Shift in A. Wir suchen nach der Texturkoordinate. Geben Sie also Textur ein und sobald Sie C drücken, sehen Sie die Texturkoordinate. Das werden wir machen. Jetzt ziehen wir das Knotenobjekt hierher und fügen es dann in einen Vektor ein. Jetzt können wir sehen, dass das hier einen großen Unterschied macht. Das macht, dass es das Objekt hier benutzt. Es betrachtet dieses Objekt und hier gibt es eine Reihe verschiedener Optionen. Wir haben also eine normale UV-Kamera generiert, und all diese werden diese Textur hier unten erzeugen. Diese Musgrave-Textur sollte also anders auf unser Modell angewendet werden anders auf unser Modell angewendet Wir können einige von ihnen hier einfach schnell sehen, wenn wir sie verschieben Also dieser benutzt das UV-Licht, was wir nicht für die UVs eingerichtet haben, also ist es leer Und dann gibt es hier einfach verschiedene. Dieser verwendet also die Normalen, aber wir können sehen, dass er es in einigen dieser Bereiche irgendwie durcheinander bringt Es wurde generiert. Sie können also all diese verschiedenen Ausgaben sehen und einige von ihnen erfordern mehr Aufwand, bevor sie verwendet werden. In unserem Fall werden wir Objekte verwenden. Wir lassen es so, wie wir es hatten. Und jetzt sehen wir, dass diese Textur hier, wenn wir diese Zahlen ändern, gut aussieht. Wir können tatsächlich sehen , was wir hier machen. Es ist nicht so klein, dass es einfach völlig unsichtbar ist. Im Grunde sieht es einfach statisch aus. Wir belassen unseren Wert hier bei fünf, was wir vorher hatten. Weil ich finde, dass diese Größe gut aussieht. Dann gehen wir runter zur Detaildimension und zur Unklarheit, wobei ich mir nicht einmal sicher bin, ob ich das richtig ausspreche Wir werden die Details eintippen. Wir machen das 1.3. wir die Textur hier vergrößern, können wir sehen, was das hier bewirkt. Also lass mich, ich bewege meinen einfach. Sie müssen Ihr Video oder Ihren Wert nicht anpassen. wir diesen Wert senken, können wir sehen, je höher der Wert hier ist, desto schärfer werden wir. Wir haben hier diese kleinen Vorwölbungen , die aus der Textur herausspringen Wir möchten, dass unsere etwas weicher sind. Also geben wir 1.3 ein. Wir werden unsere Dimension auf eins reduzieren. Das gibt hier nur ein bisschen mehr kleinere Details, die wir wollen. Also fügt es hier diese kleinen Lücken hinzu. Dann die Lacunae Charity, wiederum nicht, zitiere mich nicht so, so wird es ausgesprochen Also geben wir 5.8 für diesen ein. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch haben unsere Kanten hier eine statische, zweite Art von Wolkenkante. Wir können also sehen, dass es einfacher wird, wenn wir das senken. Und wenn es dann höher wird, wird es punktierter. Ich denke, im Wesentlichen fügen wir damit mehr Details hinzu. Also noch einmal, wir belassen das bei 5,8. Wir können diese Art von zerklüfteter Kante sehen, die es ihm verleiht. Jetzt. Wenn all dies erledigt ist, wir die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt und klicken hier auf diesen Hauptknoten zurück. Wir können jetzt zu unserem Gummibärchen zurückkehren und sehen, was das tatsächlich erreicht hat Wenn wir hier hineinzoomen, können wir diese Art von Kräuselung sehen, die wir an der Oberfläche bekommen , und das alles dank dieses Bump-Knotens Mit diesen Parametern, die wir gerade angeschlossen haben. Wieder schnell. Wenn ich das unterbrechen will, werde ich die Verbindung kontrollieren und mit der rechten Maustaste darauf klicken, um die Verbindung Und wir können sehen, wie es wieder richtig glasig und wirklich glatt wird Wenn wir das dann von der Beule zur Normalität verbinden und dann das Prinzip notieren Es ist immer noch schön und reflektierend, aber wir haben diese Art von Oberflächenunvollkommenheiten , die etwas faltig sind Sie sind ein bisschen holprig. Es könnte sein, dass es hier so aussieht, als ob da ein bisschen Rillen drin ist, das insgesamt ein realistischeres Aussehen verleiht realistischeres Aussehen Der Schlüssel zum Realismus in 3D ist fast immer Unvollkommenheit, nicht Perfektion Etwas, das super perfekt ist, ist es, perfekt für das wirkliche Leben zu sein. Also selbst wenn etwas, wenn wir etwas im wirklichen Leben sehen, haben wir es mit einer perfekt glatten Glaskugel Aus der Ferne mag es vollkommen glatt aussehen, aber wenn man näher kommt, stellt man fest, dass es einige Kratzer hat, einige Dinge. Es gibt einen Bereich , in dem die Reflexion ein wenig wackelt Es sind also all diese kleinen Unvollkommenheiten, die wir unseren 3D-Renderings hinzufügen , die sie realistischer aussehen lassen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund der Meinung sind, dass diese Beule insgesamt etwas zu stark für Ihren Geschmack ist oder nicht stark genug, ändern Sie einfach den Stärkewert hier. Je höher also der Festigkeitswert, desto holpriger wird es Wir können hier jetzt sehen, dass es wirklich, wirklich faltig ist. Und wenn wir es niedriger machen, als wir es hatten, wird es weniger sein. Ich gehe einfach zu Control Z, diese Änderungen, um es wieder auf das zu bringen was ich hatte, nämlich 0,025 Und wir lassen es vorerst dabei. Lassen Sie uns unsere Szene verkleinern und die anderen Gummibärchen sehen, die wir haben Jetzt wollen wir das, was wir hier haben, duplizieren und es auf diese anderen Gummibärchen anwenden Aber wir wollen sicherstellen , dass sie nicht alle rot sind. Wir werden für jede von ihnen verschiedene Farben haben. Fangen wir also damit an, diesen Gummibären auszuwählen , der hier auf dem Boden Dann dieser Fall, sobald du auf ein Gummibärchen klickst , das kein Material hat, wirst du sehen, dass alles einfach verschwindet. Jetzt ist es immer noch da. Wenn du auf dein rotes Gummibärchen zurückklickst , kommt es zurück Es versteckt es vorerst nur. Wir werden den auswählen, der sich hinlegt. Und dann, anstatt auf Neu zu klicken, wählen wir hier aus der Drop-down-Liste aus. Und das zeigt uns alle Materialien und unser Senior wird sich jetzt ein rotes Gummibärchen entscheiden Jetzt können wir also sehen, dass dieser rote Gummibär genau das gleiche Material verwenden wird, anstatt zu legen , dass er dasselbe verwendet wie der stehende, der rote Wenn wir also etwas daran ändern, wird es tatsächlich beide ändern . Das wollen wir nicht. Wir wollen für jeden von ihnen unterschiedliche Farben haben. Also ich kontrolliere dort einfach Z that Change für den Fall, dass du dem auch folgst und die Farbe änderst. In diesem Fall werden wir den Gummibären zum Ablegen auswählen Dann klicken wir hier auf diese kleinen beiden. Diese beiden lassen uns also wissen, dass dieses identische Material derzeit auf zwei verschiedene Objekte aufgetragen wird. Und wenn Sie darauf klicken, verzweigen wir dieses Material, sodass standardmäßig nichts passiert, diese Zahl verschwindet. Aber jetzt können wir das umbenennen und wir werden das grüne Gummibärchen nennen . Drücken Sie die Eingabetaste. Und wenn wir jetzt diese Farbe ändern, jede Änderung, die wir an diesem Gummibärchen vornehmen wird jede Änderung, die wir an diesem Gummibärchen vornehmen, nicht auf dem anderen übernommen Wir werden eine grünlich-gelbe Farbe finden. Und dann sind grüne Gummibärchen normalerweise nicht so hell, sie sind sogar ziemlich dunkelgrün Also werde ich das nach unten verschieben. Wir bekommen eher Waldgrün. Ich bin vielleicht ein bisschen zu dunkel. Sie können den Farbton anpassen, sodass wir ihn jederzeit verschieben können, wenn er etwas zu gelb oder nicht blau genug Vielleicht mache ich meinen eher zu einem echten Grün. Dann können wir diese Werte hier anpassen. Ich finde, so etwas sieht okay aus. Wenn du mir genau folgst, verwende ich 0,3 bis fünf für den Farbton. Und dann ungefähr 0,39, ich ändere einfach meine Exactly 0,39 für den Wert Jetzt haben wir einen schönen Wald, den grünen dafür. Jetzt machen wir dasselbe mit dem hinteren Gummibärchen. Also nochmal, sobald wir es auswählen, verschwindet all dieses Zeug. Aus dieser Drop-down-Liste. Es spielt eigentlich keine Rolle, für welches wir uns entscheiden. Nun dieses Update, ja, eigentlich hast du es gerade dort aktualisiert gesehen. Es wird möglicherweise nicht sofort aktualisiert, aber sie sind auf dem neuesten Stand. Jetzt heißt es grün. Ich werde in diesem Fall einfach den grünen Gummibären wählen, es ist wirklich egal, welchen du als Basis wählst Klicken Sie auf diese Zahl, um zu sagen, dass sie einzigartig ist. Nun, ich benenne das gelbe Gummibärchen um, trage es und gib es ein. Jetzt können wir das auf eine andere Farbe anpassen. In diesem Fall werde ich eher ein leicht orangefarbenes Gelb wählen , vielleicht genau hier. Dann werde ich das ein bisschen aufhellen. Also dieser kleine Schieberegler hier rechts ist dasselbe wie dieser unten Also entweder, wenn du dieses Schmuckstück verwenden willst, werde ich es aufhellen Irgendwo in der Wir versuchen es mit 0.7. Es ist also eine nette Zahl hier. Ich nehme 0,1 bis fünf für den Farbton. Wenn Sie also genau dem Farbton folgen, der dem H entspricht, 0,1 bis fünf. Und dann ist der Wert 0,7. Jetzt haben wir das schöne Rot, Gelb und Grün, das wir zuvor hatten. Wenn das Vorschaubild für diese Lektion. Dann ist das allerletzte, was Sie vielleicht tun möchten, die Hintergrundfarbe hier zu ändern oder sie reflektierender zu machen. Also wählen wir einfach dieses Flugzeug aus. könnt also hier sehen, dass ich hier ein kleines Highlight habe , um mich wissen zu lassen, dass ich es ausgewählt habe. Ich merke auch, dass ich es hier oben rechts mit dem Highlight ausgewählt habe. Und wenn das ausgewählt ist, klicke ich diesmal auf Neu , weil ich nicht möchte, dass es gummiartig wird Jetzt verstehe ich einfach ein normales Prinzip, sei SDF. Eine Sache, die ich tun kann, ist dieses Flugzeug ein bisschen reflektierender zu machen . Das kann ich tun, indem ich die Spiegelung hochdrehe. Dadurch wird es reflektierender. Und dann kann ich die Rauheit verringern, wodurch die Reflexionen viel schärfer werden In unserem Fall hier zeigt der Winkel, in dem sich unsere Kamera befindet, nicht wirklich viel Reflexion. Vielleicht sehen wir hier ein bisschen. Wir können hier ein wenig Reflexion sehen. Aber im Allgemeinen ist es der Winkel. Je höher die Winkel sind, desto weniger Reflexionen werden erzielt. Und je niedriger der Winkel ist, desto mehr Reflexion wird sichtbar. Wir können also außerhalb der Kamera sehen, dass diese Parameter funktionieren. Wir sehen Spiegelungen hier im Flugzeug, draußen. Wir sehen hier einfach nicht so viel von innen, was in Ordnung ist. Das ist nur ein Symptom für den Winkel, aus dem wir unsere Kamera nehmen. Wenn du die Reflexionen wirklich sehen willst, musst du deine Kamera herunterlassen, weiter unten unter die Augenlinie dieser Gummibärchen und zu ihnen aufschauen Und dann können Sie die Reflexionen auf dieser Ebene sehen , vorausgesetzt, Sie haben hier ähnliche Werte. Also sagen wir vielleicht 0,75 für das Spiegelglas und wir machen 0,1 für die Dieser, dieser Wert hier sollte es Ihnen ermöglichen, eine gewisse Reflexion zu sehen. Sie können den Klarlack auch anpassen. Wenn Sie also noch etwas mehr Reflexion hinzufügen möchten , können Sie auch den Klarlack erhöhen, wodurch mehr Reflexion entsteht. In unserem Fall werden wir das bei Null belassen. Dann ist das Letzte, was Sie vielleicht tun möchten , die Grundfarbe zu ändern. Jetzt warne ich Sie davor die Grundfarbe zu drastisch zu ändern Wenn du etwas tust, möchtest du, dass es sehr subtil ist und du musst dir überlegen, welche Farbe du verwendest. Der Grund dafür ist, dass ich diese Farbe ändere, Sie sehen können, dass dies die Farbe meiner Gummibärchen stark beeinflusst , weil sie durchsichtig sind Wenn ich diese Farbe anpasse, verändert sich das Aussehen meiner Gummibärchen, weil sich die Farbe mit der Farbe des Gummibärchens vermischt Welche Farbe du auch verwendest. Vielleicht nehmen wir eine wirklich hellbraune Goldfischfarbe Sie sollten sicherstellen, dass das, was Sie verwenden, nicht wirklich gesättigt ist , sondern auch relativ hell sein sollte. Ich habe meinen Gummibärchen hier hinter ihnen nur eine wirklich subtile hellbraune Farbe gegeben hier hinter ihnen nur eine wirklich subtile hellbraune Farbe Und Sie können sehen , dass selbst diese Menge das Aussehen unserer Gummibärchen verändert hat das Aussehen unserer Gummibärchen verändert Und das liegt einfach daran, dass die Gummibärchen durchsichtig sind Sie vermischen sich also mit den Farben, die hinter ihnen stehen. Wenn du dich für etwas wirklich Drastisches entscheidest, wie Blau, kannst du das tun und du kannst sehen, wie glänzend dein Flugzeug ist Wir können tatsächlich sehen, wo unsere Reflexionen gewesen wären, unser Colorbond dunkler gewesen Aber dann bekommst du wirklich dunkel aussehende Gummibärchen Die Gummibärchen sind wirklich unsere beste Präsentation und eine wirklich Mein Fall, ich gehe einfach zurück zu Weiß. Aber auch hier können Sie jede Farbe verwenden, die Sie mögen. Achten Sie nur darauf, welche Farbe es hat und wie gesättigt und dunkel es ist. Wenn du möchtest, dass deine Gummibärchen so aussehen, als ob sie auf einer verspiegelten Oberfläche sitzen , wie zum Beispiel einem Blech oder einem echten Spiegel, würdest du sie an die Wand hängen Sie können Ihren Metallwert hier unten anpassen. Wenn Sie das also erhöhen, wird das Hintergrundelement metallischer bis es schließlich einfach wie ein echter Spiegel aussieht. In diesem Fall sieht es ziemlich krass aus. Also können wir das reduzieren. 10. Rendering des Gummibärs: In dieser Lektion rendern wir das endgültige Bild unserer Gummibärchen, damit Sie es online mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können online mit Ihren Freunden und Ihrer Familie Fangen wir an. Bevor wir beginnen, lassen Sie uns kurz einige Hausarbeiten aus der vorherigen Lektion durchführen kurz einige Hausarbeiten aus , um die wir uns kümmern mussten. Wir haben unseren Gummibärchen nie einen Namen gegeben, es sei denn, Sie Mühen gescheut und etwas Gutes getan , indem Sie sie selbst benannt Falls du es noch nicht getan hast, ist das in Ordnung. Benennen wir sie jetzt einfach um. Wir werden diesem roten Gummibären einfach einen Namen geben. Dann können wir den Liegenden auswählen. In unserem Fall ist es grün. Nun, wenn Sie Ihre Farben geändert haben, werden Sie natürlich auch Ihre Namen anpassen wollen. Wenn Sie also Rot, Grün und Gelb nicht verwendet haben, ist das in Ordnung. Benennen Sie sie einfach in ihrer Farbe um. Dann geben wir dem zweiten den Namen, gelbes Gummibärchen. Jetzt, wo das geklärt ist, ist alles hier schön benannt und wir können weitermachen. Das erste, was wir tun werden, ist eine kurze Checkliste hier durchzugehen kurze Checkliste hier durchzugehen Ich werde hier nicht näher darauf eingehen, aber wir überprüfen noch einmal, ob Sie alle richtigen Rendereinstellungen haben, denn das wird wichtig sein , wenn wir zur tatsächlichen Renderzeit kommen Also schnell, du gehst einfach hier zu deinen Rendereigenschaften. Also diese kleine, die Rückseite dieser kleinen Digitalkamera, klicken Sie auf diesen Tab und dann gehen Sie zur Render-Engine, stellen Sie sicher, dass sie auf die Zyklen eingestellt ist Gehen Sie zum Gerät, stellen Sie sicher, dass es eingestellt ist, auf GPU eingestellt ist, rechnen. Zu diesem Zeitpunkt spielt es keine Rolle, wie Ihre Viewport-Einstellungen sind, aber nur für den Fall, dass Sie neugierig sind, sollten sie für den Geräuschschwellenwert bei 0,1 Dann wird der maximale Samplewert auf 256 gesetzt. Das D-Rauschen sollte überprüft und dann auf Optik eingestellt werden , sofern dies für Sie eine Option ist. Andernfalls können Sie einfach die Option Open Image De-Noise verwenden oder sie einfach auf Automatisch belassen Wir werden nach unten zu den Renderern scrollen, die an dieser Stelle die wirklich wichtigen sind. Vergewissern Sie sich, dass der Geräuschschwellenwert aktiviert ist und auf 0,03 eingestellt ist Die maximale Anzahl an Samples ist auf 256 festgelegt. Wir können unser Zeitlimit bei Null belassen. Das Rendern sollte nicht allzu lange dauern, da unsere Einstellungen ziemlich niedrig sind. Sie dann für D-Rauschen sicher, dass Ihr D-Noisier auf Open Image De-Noisier eingestellt ist Du willst dieses Set nicht auf Optik setzen. In diesem Fall wird uns dieser tatsächlich ein besseres Rendering geben. Also öffne das Bild, um das Rauschen zu reduzieren. Als Nächstes gehen wir zu unseren Ausgabe-Eigenschaften, die wie ein kleiner Drucker aussehen, der ein Foto ausdruckt. Dann werden wir ganz oben unsere Auflösung ändern. Es sollten 2000 Pixel für das X und dann 2000 Pixel für das Y sein. Und das ergibt ein schönes quadratisches Bild, das ein 2000 mal 2000 Bild ist Und dann gehen wir endlich zu Bearbeiten dann zu Einstellungen. Und dann wählen wir in diesem Menü System, wenn wir links sind. Stellen Sie dann sicher, dass Sie es auf cuda eingestellt haben, und aktivieren Sie dann beide Kontrollkästchen Wenn Sie nun mehrere GPUs haben, haben Sie hier möglicherweise 33 Boxen. Aber wie dem auch sei, stellen Sie sicher, dass jedes einzelne Kästchen, das Sie hier in diesem Menü sehen, aktiviert ist. Und auch hier werden Sie diese exakten Wörter hier nicht sehen da dies tatsächlich zeigt, was Ihre aktuelle Hardware auf Ihrem Computer ist. Sie werden also kein NVIDIA G-force RDX 26th Super sehen , wenn Sie nicht tatsächlich eines davon besitzen Stellen Sie also sicher, dass jedes einzelne dieser Kästchen angekreuzt ist, was in meinem Fall die Verwendung Ihrer GPU ermöglicht. Und dann meine CPU, oder du bist unten. all diese Kästchen angekreuzt und auf cuda gesetzt sind, können wir das schließen und jetzt sind wir bereit Gehen wir nach oben und wählen Sie dann die Registerkarte Rendern. Jetzt gehen wir zum Rendern. Und dann wählen wir einfach Renderbild. Alternativ können Sie auch einfach F12 drücken, wenn Sie auf Ihrer Tastatur sind, und das Bild wird auch gerendert Also lass uns loslegen. Jetzt können wir hier sehen , dass der Prozess des Renderns unseres Bildes gestartet wurde . Da haben wir's. Jetzt ist es aufgetaucht und es fängt sehr körnig an, sehr laut sehr laut Und dann, wenn die Probenzahl hier oben steigt, tut mir leid, jetzt ist es 11:12 und wir zählen weiter, bis sie 56 erreicht Und wenn es fertig ist, wird das Bild so sauber sein, wie es sein wird. wird das Rendern gestoppt und dann wird die Rauschunterdrückung verarbeitet, was nachträglich erfolgt. Dabei wird die zuvor gewählte offene Bildentrauschung verwendet , die Rauschunterdrückung des Oder wir gehen hier durch und finden alle verbleibenden Geräusche, alle verbleibenden Sprenkel Und es wird versuchen, das mit Hilfe von KI-Software auszugleichen um am besten zu erraten, wie es aussehen würde, wenn es nicht irgendwie laut gewesen Ich lasse das Rendern fortsetzen. Und wenn es fertig ist, komme ich zurück. Okay, jetzt, wo mein Rendern fertig ist, können wir hier oben sehen, dass können wir hier oben sehen, die Zeit für dieses Rendern etwa 3 Minuten und 10 s betrug. Auch das ist mit meinen aktuellen Einstellungen und mit der Hardware meines Computers. Wenn Sie also über deutlich bessere Hardware verfügen, wird dies viel schneller gerendert sein. Wenn Sie eine deutlich schlechtere Hardware haben, wird sie wahrscheinlich viel langsamer gerendert sein. Wenn das Rendern für dich wirklich langsam gerendert wurde und du es lieber beschleunigen würdest und es nicht wirklich so knapp 3 Minuten waren. Jetzt können Sie es wieder so belassen, wie es ist , und mit der Qualität zufrieden sein. Und dann dauert es nur ein bisschen länger, bis es gerendert wird. Also vielleicht musst du gehen und dir eine Tasse Tee oder so machen , während es gerendert wird Oder wenn Sie einfach nur eine schnelle Vorschau haben möchten und es leid sind, so lange auf diese Vorschau zu warten. Wir können diese Einstellungen hier anpassen. Wenn wir also zu unseren Rendereinstellungen auf der rechten Seite gehen, also nochmal, es ist dieser Tab hier. Es sieht aus wie die Rückseite einer Digitalkamera. Wenn Sie diesen Geräuschschwellenwert hier anpassen und diese Zahl erhöhen, wird es umso lauter, je höher die Zahl In diesem Fall könnten wir dies von 0,030, 0,04 oder vielleicht 0,05 ändern 0,04 oder vielleicht 0,05 Und das wird dazu führen, dass sich der Renderer weniger darum kümmert , wie laut es ist Es stoppt das Rendern, wenn ein gewisses Geräusch erreicht ist, was in unserem Fall lauter sein wird , weil wir die Zahl erhöht haben Wir könnten alternativ auch die Mac-Samples anpassen sodass weniger Samples benötigt werden, bis es fertig ist. Und dann die D-Noise-Operation durchgeführt , die wir ihm hier gesagt haben. Aber auch hier gilt: Je weniger Mac-Samples, desto schlechter ist die Qualität des Bildes, da nicht so viele Samples benötigt werden, um das endgültige Bild fertigzustellen. Und wenn wir dann die Geräuschschwelle erhöhen, wird es lauter, aber es wird auch schneller gerendert Jetzt müssen Sie mit einem Bild von geringerer Qualität einverstanden sein. Also reduzieren wir die Qualität der Bilder, die nur ein bisschen schneller gemacht werden. Ein Beispiel für die maximale Anzahl an Samples ist etwas, das Sie auf 25 oder 200 oder vielleicht auf 175 senken könnten . Aber wenn Sie anfangen, richtig niedrig zu werden, werden Sie wirklich eine Verschlechterung der Qualität feststellen Für meine Zwecke werde ich das einfach um 02:56 Uhr belassen und dann belassen wir es dort Zu diesem Zeitpunkt haben wir also unser endgültiges Rendern abgeschlossen. Dieses Bild ist fertig. Wir können es vergrößern. Wir können die Qualität sehen. Wir müssen uns keine Gedanken über die ständige Neuverarbeitung machen , die jedes Mal, wenn Sie Ihre Kamera bewegt oder vergrößert haben, im Viewport Ihre Kamera bewegt oder vergrößert Weil dieses Bild fertig ist, es ist endgültig, es ist fertig, es wird nicht mehr bearbeitet. Es wurde gerade in ein flaches Bild umgewandelt. Nun, um dieses Bild zu speichern und es mit Leuten und beispielsweise sozialen Medien wie Facebook oder Twitter oder Instagram zu teilen . Du müsstest zu Image gehen. Und dann Speichern unter. Jetzt wird es an dem Ort angezeigt, an dem diese Datei gerade gespeichert ist. Dann können wir das einfach Gummibärchen nennen . Dann nennen wir es vielleicht einfach O1 , damit wir wissen, dass dies die erste Version davon ist falls wir weitere Anpassungen vornehmen und sehen wollen , wie die alten Renderings aussehen Das ist also der Name hier unten. Und dann können wir die Dateiausgabe ändern. In unserem Fall haben wir diesbezüglich keine Transparenz, sodass wir uns keine Gedanken darüber machen müssen, die Transparenz beim PNG-Format aufrechtzuerhalten . Wir könnten es einfach als JPEG speichern, wenn wir möchten. Also stellen wir es auf JPEG und dann werden wir die Qualität auf 100% erhöhen. Auf diese Weise ist es für dieses JPEG so sauber wie möglich. Mit diesem Set und unserem angegebenen Namen können wir auf Als Bild speichern klicken. Jetzt wurde unser Bild gespeichert. Es wird als JPEG gespeichert, das wir dann teilen können, wo immer wir möchten. In unserer nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 11. Unser Kursprojekt!: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bis zum Ende des Kurses geschafft. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast, wie man ein süßes kleines Gummibärchen kreiert mit mir gelernt hast, wie man ein süßes kleines Gummibärchen Ich möchte, dass du versuchst , selbst ein einzigartiges Gummitier herzustellen selbst ein einzigartiges Gummitier Du kannst alle Techniken, die du in diesem Kurs gelernt hast , anwenden und sie anwenden, um diesen Gummibären in ein brandneues Tier zu verwandeln , oder von vorne anfangen und etwas ganz Neues machen Sie können unser aktuelles Gummibärenmodell auf verschiedene Arten anpassen : Kehren Sie zur duplizierten Version zurück , die wir erstellt haben, bevor Sie alle Teile zu einem Netz verbinden Und Sie können die Skala oder Platzierung der Körperteile ändern , um den Bären in eine andere Pose zu versetzen. Füge Teile vom Gummibärchen hinzu oder entferne sie, um daraus ein ähnliches Tier wie einen Löwen oder Wolf Fangen Sie bei Null an und erstellen Sie eine völlig andere Basis, z. B. eine Schlange oder einen Fisch. Oder verwende weiterhin deine Gummibärchen, aber ordne sie zu einer kleinen Szene mit einfachen Requisiten an , die eine Geschichte erzählen Ein Beispiel hierfür könnte die Herstellung eines kleinen Picknickkorbs und einer Decke sein, damit sie herumsitzen können. Schließlich können Sie einfach um die Ecke denken und alle mit Ihrer eigenen einzigartigen Kreation überraschen . Wenn du mit deiner neuen Gummi-Kreation fertig bist, poste den Render in der Galerie und teile ihn mit mir und allen anderen Schülern Ich werde jedes in der Galerie veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen , was ich an Ihrem Bild liebe und was eine Anpassung gebrauchen könnte. Hier ist ein Beispiel dafür, was ich für mein Klassenprojekt erstellt habe . Ich habe eine LUSTIGE kleine Gummischlange gebastelt, einschließlich einer gegabelten Zunge und einer Schwanzrassel Ich habe dieselben Techniken verwendet, die wir im Unterricht besprochen haben, sowie einige grundlegende Modellierungen um die Zunge und den Mund zu modellieren. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat und Sie wissen möchten , wann ich einen neuen veröffentliche, klicken Sie bitte hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie auch, eine ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen , damit Sie anderen Schülern mitteilen können , ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, sieh dir bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir , die dich interessiert. Nochmals vielen Dank. Ich hoffe, wir sehen uns bald in einer anderen Klasse.