Transkripte
1. 1 Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt
Erfahrung. Ich war zuletzt
als Studioleiter
eines preisgekrönten
Architekturvisualisierungsstudios tätig, wo Sie jetzt
auf dem Bildschirm einige
Beispiele meiner früheren
beruflichen Arbeit sehen . In diesem Kurs führe ich Sie
durch diesen einfachen und
anfängerfreundlichen Prozess der Herstellung einer Jacke, einer
Laterne und eines Mixers Jacqueline-Add-ins sind
ein klassisches Symbol für Halloween und lassen sich in
Blender eigentlich ziemlich einfach erstellen Es gibt auch ein
Modell, das
einfach
nach Ihren Wünschen angepasst werden kann einfach
nach Ihren Wünschen angepasst Ich werde
den gesamten Prozess der Erstellung
dieser Jacqueline durchlaufen Erstellung
dieser Jacqueline Und aus der
Sicht eines Anfängers, um so viel
Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte
überspringen, die zu schnell sind , als dass du
mit mir Schritt halten könntest Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine erstaunliche und
völlig kostenlose 3D-Software.
Die einzige Eintrittsbarriere besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software
ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, die
Blender-Oberfläche und ihre Tools
kennenzulernen. der Erstellung
unserer Jacqueline-Modellierung lernen Sie die
vielen grundlegenden Tools und Benutzeroberflächenelemente Während der Erstellung
unserer Jacqueline-Modellierung lernen Sie die
vielen grundlegenden Tools
und Benutzeroberflächenelemente von
Blender Um unseren Jack
London von Grund auf neu zu erstellen, werden
wir
Modellierungswerkzeuge und
Modifikatoren wie Boolean
und Solidify Lighting verwenden Modifikatoren wie Boolean Wir richten eine gruselige
Lichtszene ein,
einschließlich volumetrischer Beleuchtung und
Schattierung, die
Objekten das Aussehen von Kürbis, Kerzenwachs oder Flammen verleihen kann Objekten . Und zum Schluss werden wir
unser letztes Bild in Blender rendern. Sie können es mit
Ihren Freunden und Ihrer
Familie in den sozialen Medien teilen . Wenn wir fertig sind, wirst du alle Fähigkeiten
haben, die du brauchst, um eine Jacqueline zu kreieren Und das wäre sehr gut für unser Klassenprojekt. Genau das
wirst du tun. Ich möchte, dass du
eine neue Jacqueline mit einem einzigartigen Gesicht oder Design kreierst und sie mit der Klasse
teilst Ich werde
jedes in
die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir
Feedback dazu geben , was
du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem
, was
ein bisschen angepasst werden könnte ein bisschen angepasst Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Anfängerreise
durch Fehler,
aber indem du dein
eigenes 3D machst,
2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs
teilnimmst, würde
ich
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert .
Wir behandeln jedes einzelne
notwendige Thema
, Wir behandeln jedes einzelne
notwendige Thema um dich auf den neuesten Stand
zu bringen, und Blender wird
dies mit kurzen und fokussierten
Lektionen erreichen , die jedes Thema behandeln. aus der Sicht eines Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte
Starter-Datei und beenden den Kurs mit
einfachen Projekten, in denen Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Das ist aus dem Weg. Fahren wir mit der Lektion fort. In dieser Lektion gehen
wir
einige Einstellungen durch, um eine
Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Lass uns anfangen. Wir wählen den allgemeinen Dateityp aus,
um unser Projekt zu beginnen. Wir können darauf klicken. Gehen wir zunächst zu
Bearbeiten und dann zu Einstellungen. Jetzt gehen wir zum
System-Tab hier auf der linken Seite. Und dann werden
wir in diesem
Top-Teil, der neu hier ist,
die verschiedenen Teile
unserer Hardware überprüfen, auf die der
Cycle-Render Zugriff haben wird. Wenn du die
Möglichkeit hast, die Optik hier oben zu verwenden, nutze das. Wenn Sie dies jedoch nicht tun, können
Sie jederzeit cuda verwenden. Ich werde bei
mir
wieder auf Optik umsteigen , weil ich
die Möglichkeit dazu habe. Der Grund, warum Sie
Optik anstelle von Cuda verwenden
möchten , ist, dass die
Optik etwas moderner
und ein bisschen schneller ist Wenn Sie jedoch nur
die Option für
Cuda haben , ist das in Ordnung Du renderst nur
ein bisschen langsamer. Jetzt, wo die Optik aktiviert ist, möchte
ich nur
sichergehen, dass ich diese beiden
Kästchen hier angekreuzt habe . Ihrer wird
hier
etwas anderes sagen , es sei denn, Sie haben einen
identischen Computer wie ich, was wahrscheinlich unwahrscheinlich ist. Die oberste hier ist meine GPU. Die unterste ist meine CPU. Ich möchte, dass
diese beiden Kästchen angekreuzt sind. Wenn Sie aus irgendeinem Grund
mehrere Grafikkarten haben, sollten
Sie alle
diese Kontrollkästchen aktivieren. Möglicherweise haben Sie hier
drei Optionen. Stellen Sie also sicher, dass bei jeder
einzelnen Option, die Sie hier sehen, unabhängig davon, wie
viele andere es
sind, das
Kontrollkästchen neben sich steht. Wenn das erledigt ist, können wir dieses Fenster
jetzt schließen. Lassen Sie uns nun unsere
Rendereinstellungen einrichten. Hier auf der rechten Seite wollen
wir zu diesem
Tab gehen,
der wie die Rückseite einer DSLR-Kamera aussieht der wie die Rückseite einer DSLR-Kamera Oben angekommen werden wir stattdessen unsere Render-Engine von
EV auf zwei Zyklen
umstellen . Jetzt wollen wir zum Gerät
gehen und das von der
CPU auf die GPU-Berechnung
umstellen Dadurch kann es nun sowohl
unsere GPU als auch unseren CPO verwenden. sich, dass in den Viewport-Einstellungen Vergewissern Sie sich, dass in den Viewport-Einstellungen der
Geräuschschwellenwert aktiviert ist Also dieses kleine Kontrollkästchen, das
sicherstellt, dass es auf 0,1 gesetzt ist. Dann ändern
wir dies für unsere maximalen Stichproben stattdessen
von 1024 auf 100 Dadurch wird
unser Rendern im Viewport nur
etwas schneller Wir benötigen nicht 1024 Samples
nur für den Viewport. Jetzt werden wir hier nach
unten scrollen. Und direkt unter den
Einstellungen, die wir geändert haben. Da ist ein kleines Kästchen
mit der Aufschrift D-Geräusch. werden wir
überprüfen. Wirbel den kleinen Pfeil nach unten Und wir werden stattdessen das Rauschen
ändern oder von Automatik auf Optik umstellen. Die Optik entrauscht oder ist einfach viel schneller als die andere Und wir
brauchen nicht wirklich Qualität, sondern Geschwindigkeit
für den Viewport Wenn wir in der Liste weiter unten gehen, können
wir jetzt zu
unseren Rendereinstellungen gehen. Das sind also die
Einstellungen, die wir für das endgültige Rendern
verwenden werden . Wobei die letzten
die Einstellungen waren, die hier
nur in
diesem Viewport verwendet werden Auch hier werden
wir für unsere
Rendereinstellungen den
Geräuschschwellenwert aktivieren. Also kleines blaues Kontrollkästchen. Dann setzen wir
diesen Wert auf 0,01, wodurch unser
endgültiges Rendern etwas
weniger laut wird als der
Viewport. Dann ändern wir
unsere maximale Anzahl an Samples von 40 96 auf 200. Also doppelt so viel
wie der Viewport, aber immer noch viel weniger
als der Standard Dann lass uns endlich hier
runter zur Geräuschreduzierung gehen. Wir werden
das runterdrehen, weil es
bereits geprüft ist , was gut ist Wir werfen
die Optionen auf den Tisch und
stellen nur sicher, dass Sie Bildrauschen entfernen oder ob
Sie die Option „Bildrauschen
öffnen“ aktiviert haben. In diesem Fall wollen wir keine Optik
verwenden, da die Optik etwas weniger hochwertig
ist, dafür
aber schneller. In unserem Fall wollen wir
die höhere Qualität für unser endgültiges Also verwenden wir stattdessen
den Bereich zur De-Noise-De-Noise-Funktion
für das Open-Image-De-Noise für das Open-Image-De-Noise Jetzt können wir unsere
Ausgabe-Eigenschaften ändern, die hier oben sind. Es ist also dieser kleine
Tab hier, der aussieht wie ein Drucker, der ein kleines Foto
ausdruckt. Wir können also darauf klicken
, um zu dieser Registerkarte zu wechseln. Dann werden wir hier nach
oben kommen. Das einzige, was
wir hier ändern werden, ist nur unsere Auflösung
unserer endgültigen Ausgabe. Also werden wir das auf 2048
umstellen. Achte darauf, dass ich es richtig tippe. 2048. Und dann das
Gleiche hier, 2048 Wir werden für
dieses Tutorial
einen quadratischen Render erstellen ,
da unser Kürbis größtenteils kreisförmig sein
wird, sodass er gut in
ein Quadratwurzelbild passt. Speichern wir diese Datei nun an einem Ort, den wir für zukünftige Lektionen
leicht finden können. Wir gehen zu File. Dann wählen wir
Speichern unter. Also können wir das anklicken. Alternativ
können Sie einfach
gleichzeitig mit Ihrer Tastatur auf Shift Control und S klicken,
wobei Sie diese Option
hier einfach bei geöffnetem Fenster
anklicken können . Jetzt können wir dieses Menü auf der
linken Seite verwenden, um zu dem Ort zu
navigieren, an dem
wir unsere Datei speichern möchten. Ich schlage vor, es an einem Ort
aufzubewahren, der für Sie offensichtlich ist. Irgendwo,
das du das nächste Mal leicht
finden wirst . Weil wir dieselbe Datei
für den Rest dieses Tutorials
verwenden werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie
es nicht an einem Ort speichern , den
Sie versehentlich löschen
oder möglicherweise verlieren könnten. Mit gewählter Geolokalisierung. Wir können jetzt hier nach unten gehen und
den Namen unserer Datei ändern. Ich werde meine Akte Jack nennen. Bindestrich 0, Laternenunterstrich 01. Der Grund, warum ich diesen
Unterstrich 01 am Ende hinzugefügt habe, ist nur für den Fall, dass ich diese Datei verzweigen und eine neue Version davon
speichern möchte , kann
ich die
neue Version einfach 02 nennen. Und wenn ich es dann noch einmal
verzweigen will, 0304. Es ist also einfach eine gute Angewohnheit
, Ihre Dateien zu nummerieren. Auf diese Weise ist offensichtlich
, welche Datei älter ist, welche Datei ein anderer
Zweig von etwas ist. Es sorgt nur dafür, dass die Dinge mit unserem Dateinamen
aufgeräumter sind. Jetzt können wir einfach
auf Speichern klicken, da wir
jetzt sehen können , dass wir
hier oben
keine leere Leiste haben,
sondern den Speicherort, an dem
wir unsere Datei gespeichert haben, was bedeutet, dass wir unsere Datei tatsächlich gespeichert
haben. Dies ist eine gute Methode
, um zu wissen, ob Sie
Ihre Datei gespeichert haben oder nicht. Wenn Sie hier
oben einen Speicherort sehen, bedeutet
das, dass Sie Ihre Datei mindestens einmal
gespeichert haben. Sie sollten es sich aber zur
Gewohnheit machen, ich drücke einfach Strg
S, während Sie daran arbeiten, Ihre Datei zu speichern. Sie können also
hier unten sehen dass Jack-o'-Lantern gerettet steht, ,
dass Jack-o'-Lantern gerettet steht,
kein Punktübergang. Auf diese Weise. Wir verlieren
während der Arbeit keine Arbeit falls etwas durcheinander geht, wir einen Fehler machen oder die Datei aus irgendeinem Grund
abstürzt Es ist einfach eine gute Angewohnheit
,
Ihre Datei weiter zu speichern , wenn Sie ein bisschen Arbeit
erledigt haben. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, wir
mit dem Projekt fortfahren. In der nächsten Lektion
beginnen wir mit der Modellierung
unseres Kürbisses. Wir sehen uns dort.
3. 4 Modelle des Kürbiss: In dieser Lektion
modellieren wir die Basis
unseres Kürbisses. Fangen wir an. Wir
beginnen damit, den Standardwürfel auszuwählen und ihn dann zu
löschen, da wir ihn für dieses Tutorial nicht
benötigen. Jetzt drücken wir Shift
und A auf unserer Tastatur. Wir können Mesh geben. Dann
gehen wir zur UV-Sphäre. Das wählen wir aus. Bevor du jetzt abklickst
oder etwas anderes tust, gehen
wir hier
unten links runter und öffnen dieses Menü, da wir die
vielen Einstellungen schnell ändern müssen Wir werden damit beginnen,
das einfach ein bisschen kleiner zu machen . Wir geben 0,4 m da dies
der Größe eines echten Kürbises
etwas näher kommt . Für die Segmente
und Ringe können
wir diese dann auf der Standardeinstellung belassen. Wenn Ihre jedoch anders sind, stellen Sie
einfach sicher, dass Ihre
Segmente auf 32 gesetzt sind. Deine Ringe sind auf 16 eingestellt. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir unsere Kugel
vergrößern. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und
wählen einen glatten Farbton. Das wird unsere Kugel schön glatt
aussehen lassen. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, lassen Sie uns Unsere
Datei ein wenig organisieren. Als erstes benennen wir diese Sphäre in Pumpkin um Stattdessen
gehen wir einfach hier hoch, es ist
oben rechts Doppelklicken Sie auf die Namensphäre, und das würde es uns ermöglichen, den Namen in Pumpkin zu
ändern. Wir können Pumpkin eingeben und
dann die Eingabetaste drücken, um zu akzeptieren. Jetzt können
wir in unserem Viewport M auf unserer Tastatur drücken, um
zur Sammlung zu wechseln Dann
wählen wir eine neue Kollektion. Wir werden dieser neuen
Kollektion auch den Namen Pumpkin geben. Wir tippen einfach
Pumpkin ein. Dann klicke auf Okay. Wir können hier sehen, dass
dieses Pumpkin-Objekt
in eine neue Sammlung verschoben wurde . Diese Sammlungen, die Sie sich
vorstellen können, sind nur Ordner. Sie enthalten im Wesentlichen nur eine Reihe verschiedener Objekte
, die Sie dort hineinlegen. Es kann alles sein, was du willst, und es hält die Dinge einfach getrennt. Auf diese Weise können Sie
entweder ganz einfach eine gesamte Ebene
ausschalten oder eine gesamte Ebene deaktivieren. Und
organisiere diese Dinge auch einfach visuell. Doppelklicken wir hier oben
auf das Wort , wo Sammlung
steht. Wir nennen diese
Renderszene und drücken dann die Eingabetaste. Lassen Sie mich also wissen, dass alles, was
der Erstellung der Renderszenen
gewidmet ist, wie die Beleuchtung oder die
Kamera, hier untergebracht werden kann,
und alles, was für den Kürbis benötigt wird, kann in die Pumpkin-Kollektion aufgenommen werden. Das Letzte, was wir jetzt tun
müssen, ist einfach auf
dieses kleine weiße
Kästchen neben dem Wort
Kürbis in der
Pumpkin-Kollektion zu klicken dieses kleine weiße
Kästchen neben dem Wort
Kürbis in der . Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn
wir etwas Neues erstellen, automatisch in die Pumpkin-Sammlung und nicht in die
Renderszenensammlung aufgenommen wird, da dies jetzt die Standardeinstellung ist. Nachdem all dies geklärt ist, beginnen wir mit dem Modellieren. Jetzt gehen wir zu unserer
orthogonalen Vorderansicht über. Auf diese Weise ist es einfach, unseren Kürbis zu
modellieren. Es gibt also zwei verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun. Also können wir entweder hier oben auf
eine dieser Kugeln klicken. In diesem Fall ist
die Vorderansicht also tatsächlich die negative Y-Kugel Ich klicke darauf. Es bringt uns einfach
in diese Ansicht, die perfekt,
perfekt direkt
von vorne ist . Sobald ich meine Kamera drehe
, komme ich wieder raus. Weil ich nur dann
eine perfekte Sicht haben kann , wenn ich hier in
einer dieser Kugeln bin Wenn ich auf X klicke, ist das
eine perfekte Sicht aus der negativen X-Richtung Und dann dasselbe
für das negative Y. In diesem Fall
ist das
also unsere Vorderansicht Das können wir
hier oben sehen. Nun ein anderer Weg, um darauf einzugehen, was wahrscheinlich, wahrscheinlich
der bessere Weg ist, aber dieser Weg ist auch in Ordnung. Wenn ich aus
dieser Ansicht herausdrehe, um sicherzugehen, dass ich nicht mehr in der
orthogonalen Ansicht bin, kann
ich die
Tilde-Taste auf meiner Tastatur drücken, das ist eine Art
kleine, verschnörkelte
Akzenttaste neben der einen und über
dem Tab Wenn ich darauf klicke, wird
ein radiales Menü angezeigt. Und dann gibt es hier all die verschiedenen Ansichten
, die ich wählen kann. In diesem Fall
kann ich also oben,
hinten, rechts, links,
vorne, unten wählen . Ich kann in meine Kamera springen oder eine ausgewählte Ansicht machen. In diesem Fall drücke ich
einfach die Tilde-Taste, um dieses Menü
aufzurufen In diesem Fall bewege ich den Mauszeiger
einfach über den
Vordergrund und
klicke dann auf diese Schaltfläche Wir beginnen jetzt damit,
die Kugel
in die allgemeine Form
eines Kürbisses zu formen . Dazu bewegen
und ziehen wir die Eckpunkte
mithilfe von Röntgenstimmung und
proportionaler Bearbeitung Jetzt wählen wir unseren Kürbis aus. Und dann können wir die Tabulatortaste auf
unserer Tastatur drücken , um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen . So bewegen wir uns
tatsächlich um diese Eckpunkte und Flächen auf unserer Kugel, um
sie in einen Kürbis zu verwandeln Standardmäßig hat es
uns im Gesichtsmodus gestartet. Wir möchten jedoch im Vertex-Modus
arbeiten. Also drücken wir
einfach eins auf der Tastatur, um
in den Vertex-Modus zu wechseln Alternativ können Sie
einfach auf jedes
dieser Symbole klicken , um
in die verschiedenen Modi zu wechseln. Jetzt habe ich erwähnt, dass wir einen
sogenannten X-Ray-Modus verwenden
würden . Würde der X-Ray-Modus
das tun, wäre es,
dass
wir das gesamte Modell auswählen und auch Scheitelpunkte und
Flächen auf der Rückseite
des Modells auswählen können ,
dass
wir das gesamte Modell auswählen und auch Scheitelpunkte und Flächen auf der Rückseite
des Modells Wenn ich also standardmäßig einfach auf dieses Modell klicke
und es über dieses Modell ziehe Es sieht so aus hier im gesamten Modell ausgewählt ist, ich habe alle
sichtbaren Scheitelpunkte Wenn ich meine Kamera jedoch drehe, kann
ich sehen, dass sie hier
nur das ausgewählt hat, was der Ansicht, in der ich mich befand, sichtbar war. Und das liegt daran, dass wir uns
nicht im X-Ray-Modus befinden. Um in den Röntgenmodus zu gelangen, drücken Sie Alt und Z zusammen. Und ich werde Sie
in einen Röntgenmodus versetzen dem Sie
dieses Modell durchschauen können , und es sieht
aus wie ein durchsichtiges Grau Wenn ich nun dasselbe mache
und das gesamte Modell auswähle, können
wir hier sehen, dass das gesamte
Modell ausgewählt Und das ist eine wirklich wichtige
Sache, wenn du modelst. Denn wenn Sie
von der Vorderansicht aus modellieren, also wenn ich Tilda drücke und dann
von dieser Ansicht aus zur
Frontansicht gehe und ich glaube, ich wähle durch,
weil ich das Modell nicht
durchschauen kann Ich mache die ganze
Arbeit auf dieser Seite. Sobald ich mein Modell ausgegeben habe, stelle ich fest, dass ich nur an
der Vorderseite des Modells gearbeitet und all diese Änderungen habe
und all diese Änderungen nicht
auf der Rückseite dupliziert wurden Was bedeutet, dass
Sie Ihre gesamte Arbeit noch einmal durchgehen und wiederholen müssen Daher ist es sehr wichtig, dass Sie bei der Arbeit an
Ihrem Modell
daran denken ,
in den X-Ray-Modus zu wechseln, wenn Sie
Dinge tun, die symmetrisch
über das gesamte Modell
auf der Vorder- und Rückseite ausgeführt werden sollen über das gesamte Modell
auf der Vorder- und Rückseite Also werden wir
hier für eine Weile
in unserem Röntgenmodus bleiben . Wir müssen nicht immer einen Röntgenmodus haben und manchmal verlassen
wir ihn. vielen Fällen können
Sie jedoch fast immer
standardmäßig auf
einen Röntgenmodus zurückgreifen , es sei denn, es gibt einen Grund, warum kein Röntgenmodus vorhanden ist, zumindest beim Modellieren. Die zweite Sache, die ich erwähnt habe, war, dass
wir eine
sogenannte proportionale Bearbeitung verwendeten. proportionale Bearbeitung
ist ein Tool, mit dem wir mehrere
Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben können. Dadurch
wirkt unser Modell fast wie Ton, was
es viel einfacher macht, es zu formen, besonders wenn wir organische Formen
machen. Also als kurzes Beispiel, wenn ich hier nur einen
dieser Eckpunkte auswähle Also wähle ich das einfach aus. Ich habe zu meinem Verschiebe-Tool gewechselt
und verschiebe diese Scheitelpunkte. Wir können hier sehen, dass es nur diese Eckpunkte
verschiebt. Es nimmt diesen einzelnen Punkt und bewegt ihn von selbst. Ich drücke Control Z, um das rückgängig zu machen. Dann gehe ich hier nach oben und schalte meine
proportionale Bearbeitung ein. Nun, als ich mir das geschnappt habe, können
wir hier sehen, dass es
eine ganze Reihe von
Scheitelpunkten mitbewegt , aber nicht, nicht
alle gleichzeitig Unten können Sie also sehen sich
diese viel weniger bewegen. Und das liegt daran, dass
sie weiter vom ausgewählten Objekt entfernt sind. In diesem Fall, diesen Scheitelpunkten, können
wir den
Einfluss ändern, indem wir
unser Mausrad verwenden und oben oder unten
scrollen,
um diesen Wir können hier also sehen
, dass wir
diesen Ring entweder
kleiner oder größer sehen können . Je kleiner es ist, desto weniger Einfluss wird es haben. Es wird also ein bisschen
mehr wie ein scharfer Pool sein. Je größer es ist, desto
mehr Einfluss wird es haben. Es wird sich also,
wie ich schon sagte, ein
bisschen mehr wie Lehm verhalten und es wird ein bisschen weicher
sein. Auch hier benutzt du dein
Mausrad und du
musst das tun, nachdem du
angefangen hast, etwas zu bewegen Du musst auf etwas klicken
und dann anfangen, es zu bewegen. Und dann haben Sie
die Möglichkeit,
den Abfall mit dem
Mausrad nach oben und unten einzustellen . Down macht es größer. Dann wird Up es kleiner machen. Ich werde
das platzieren und dann Strg-Z drücken , um das rückgängig zu machen. Also nochmal, die Art und Weise, wie Sie proportionale
Bearbeitung
aktivieren, ist hier oben. Es ist also nur dieses
kleine blaue Bullseye. Wenn es also blau ist,
bedeutet das, dass es eingeschaltet ist. Wenn es grau ist. Das heißt, es ist ausgeschaltet. In unserem Fall schalten wir
das wieder ein. Jetzt können wir
damit beginnen, diesen Kürbis zu formen. Überprüfen Sie also noch einmal, ob
Sie sich im X-Ray-Modus befinden. Sie sollten also in der Lage sein, Ihr Modell hier mit S3
zu versehen. Wir können hier sehen, dass ich
dieses Gitter durch den Rand sehe . Du kannst auch einfach hier nachschauen. Also dieser kleine blaue Knopf hier, das ist auch eine Möglichkeit, den Röntgenmodus ein- und
auszuschalten Wenn es also blau ist, bedeutet das, dass
Sie es eingeschaltet haben. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu gestalten. Beginnen wir also mit dem
Ziehen und Auswählen über diesem unteren Scheitelpunkt Wir werden das nach oben ziehen
und gleichzeitig unseren Einfluss hier ein bisschen
vergrößern, weil wir dachten, das wäre eine ziemlich
sanfte, sanfte Bewegung hier. Wir werden den Boden hier einfach irgendwie
platt machen. Wir werden es bis etwa hier hochziehen. Wir können hier jetzt sehen, dass dieser
Scheitelpunkt hier
im Inneren der Kugel irgendwie nach oben
zieht Was im wirklichen Leben hier
der untere Stängel
unseres Kürbisses wäre. Dann wählen wir
oben diese aus
, indem wir die Auswahl darüber
ziehen. Wir können das ein bisschen
hochziehen. Wir werden diesen
Einfluss etwas erweitern. Diese Form sieht also im Moment
ungefähr aus. Jetzt können wir diesen mit
einem viel geringeren Einfluss wieder nach unten ziehen . Wir werden einfach mit dem Mausrad
nach oben scrollen
, um ein winzigeres Bild zu machen Wir werden das auf etwa hier
herunterziehen, etwas hinter
der ersten Zeile. Lassen Sie uns nun den oberen
Teil etwas verbreitern , sodass wir die Auswahl einfach über all
diese Scheitelpunkte hier
ziehen können Auswahl einfach über all
diese Scheitelpunkte hier
ziehen , über
diese gesamte Linie Zieh das da
ein bisschen hoch. Dann lassen Sie uns hier
die Mitte erweitern. Also ziehen wir die
Auswahl über die Mitte. Und anstatt uns
diesmal zu bewegen, drücken wir einfach S auf unserer Tastatur für die Skalierung Um diesen Einfluss
etwas zu erweitern, können wir ihn einfach hochskalieren. Wir können das
ein bisschen erhöhen. Also nochmal, wir versuchen nur uns
irgendwie eine Art Comic-Form zu geben ,
aber eine
karikaturhafte Kürbisform . Es ist also ein bisschen, es ist oben und unten
flach. Es ist
unten etwas breiter als oben. Und es hat schöne runde Seiten. Jetzt, wo wir mit dem Formen fertig sind, lassen Sie uns die Oberseite
des Kürbisses ein wenig säubern. Wir drücken Alt
Z, um den Röntgenmodus zu verlassen. Dann schalten wir die proportionale Bearbeitung mit diesem kleinen
Bullseye oben Jetzt können wir
unsere Kamera drehen, sodass wir die Spitze des Kürbises sehen
können. Wir werden
versuchen,
diesen wirklich scharfen Punkt
, den wir hier oben haben, loszuwerden . Wir werden versuchen,
das zu glätten. Wir werden etwas
namens Schnappen machen,
um das Ganze schön und
sogar flach oben zu Wählen Sie zunächst einfach diesen
Scheitelpunkt hier ganz oben aus. Vergewissern Sie sich,
dass das Move-Tool
aktiviert ist. Das haben wir aktiviert. Jetzt können wir dieses
kleine U-förmige hier anklicken, das eigentlich ein Magnet ist In diesem Fall. Wir klicken darauf,
wodurch der Magnet eingeschaltet wird, was unser Snapping ist Und dann ändert dieses Menü hier auf der rechten Seite,
wohin es schnappt In unserem Fall möchten wir, dass es
an einem anderen Scheitelpunkt einrastet. Also wählen wir Vertex. Jetzt können wir wieder hierher gehen. Wir greifen einfach nach
dem blauen Griff, um ihn in Z-Richtung nach oben zu bewegen wir nun auch immer den Mauszeiger bewegen, Sie können sehen, dass dieser
kleine orangefarbene Punkt uns überall
folgt Und das ist es, was es für mich
schnappt. Wir werden das verschieben. Es springt zu einem
anderen Scheitelpunkt. In unserem Fall möchten wir also, dass
es genau an dem Scheitelring einrastet, der sich
direkt dahinter befindet Wenn wir uns hier nur über einen
dieser kleinen Eckpunkte bewegen, können
wir sehen, wie sich der kleine
orangefarbene Punkt mit uns bewegt Wenn wir jetzt anhalten, können wir sehen,
dass es hier schön flach ist. Es ist also perfekt
auf einer Linie mit diesem
Scheitelring, der es umgibt Dadurch haben wir eine schöne
ebene Fläche für den Stem. Später haben wir jedoch ein Sit-In
modelliert. Noch einer. Wir sind fertig mit dem
Schnappen. Wir können das
ausschalten, indem wir einfach auf dieses kleine Symbol
hier oben klicken, um den Magneten auszuschalten. Und dann eine letzte
Sache, auf die Sie hinweisen ist, wenn die Oberseite Ihres Kürbisses hier nicht genau wie
meine aussieht , machen Sie sich darüber keine Sorgen. Es wird wirklich keine Rolle spielen weil wir eine
Menge anderer Dinge tun
werden , die das Ganze
abrunden werden. Einige von Ihnen haben hier oben vielleicht die spitze Form wo es zu einem Grat
um die Spitze Ihres Kürbisses kommt Andere Leute
haben vielleicht eine flache Oberseite auf dem Kürbis, wo er in diese flache Stelle
hinuntergeht. Es ist wirklich egal. Mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden es
sowieso glätten. Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Jetzt wenden wir einen
sogenannten
Modifikator einen
sogenannten
Modifikator Wir gehen hier zu
diesem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol,
das unser Modifikator-Tab ist Lassen Sie mich
hier ein wenig herauszoomen. Wir werden
einen Modifikator hinzufügen, unserem Kürbis die innere
Dicke
verleiht So, als hätten
wir das Innere
unseres Kürbises herausgeschnitten Und das machen wir mit
einem Modifikator namens Solidify. Wählen wir hier also Solidify. Es ist also in der zweiten Spalte
unten. Dieser Modifikator erstellt
eine Außen- oder Innenschale
für Ihr Modell Ich werde das verwenden, um
den Wänden unseres
Kürbisses eine gewisse Dicke zu verleihen . Dadurch wird das Einritzen des Gesichts in
die Kürbislaterne viel besser aussehen Wir können genau sehen, was
diese Modifikatoren tun, indem Alt
und Z drücken, um in unseren Röntgenmodus zu
gelangen Jetzt können wir hier sehen
, dass ein bisschen Dicke
am Rand unseres Modells entlang verläuft. Wenn ich einfach den Einfluss
dieses Modifikators hier im
Viewport ausschalte , indem ich einfach auf
diesen kleinen Computerbildschirm klicke diesen kleinen Computerbildschirm Wir können hier sehen, dass
unser Modell früher so aussah. Wir können also sehen, dass es nur einer einzigen orangefarbenen Linie
umgeben ist,
was bedeutet, dass es sich hier nur um
eine einzelne Wand handelt. Wenn ich das jetzt wieder einschalte, können wir
jetzt sehen, dass unser
Modell eine gewisse Dicke hat. In diesem Fall ist
es jetzt viel zu dünn. Eine Kürbislaterne
hätte viel
dickere Wände als diese . Wir können also die
Dicke dieser Wände ändern, indem hier
rübergehen und
den Dickenwert ändern. Wir setzen das auf
0,08 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier sehen,
dass die Wände
unserer Kürbislaterne dadurch viel dicker
und
realistischer geworden und Jetzt, wo der Kürbis dick
ist. Wenden wir diesen
Modifikator auf das Modell an. Diese Änderungen werden also direkt
im Modell zusammengefasst Das machen wir, indem wir einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü
hier auf dem Modifikator „Verfestigen Klicken Sie dann auf Anwenden.
Wenn wir das tun, verschwindet
dieser Modifikator,
aber er hinterlässt den Effekt der Modifikatoren, die
immer noch im Modell enthalten Wenn wir
diesen Modifikator nicht angewendet hätten, als wir die Tabulatortaste gedrückt haben, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln , wäre diese
Dicke
tatsächlich verschwunden Vergewissern Sie sich, dass Sie sich
jetzt im Bearbeitungsmodus befinden. Wir drücken Alt und Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen,
weil wir das nicht brauchen, machen
diesen Teil sogar
etwas schwieriger, wenn wir im Röntgenmodus sind. Also wollen wir da
draußen sein. Dann
wechseln wir in den Gesichtsmodus ,
indem wir drei auf meiner Tastatur oder einfach auf dieses kleine
Symbol hier oben klicken. Wir beginnen
jetzt damit,
die Rillen unseres Kürbisses zu modellieren , indem wir die Flächen nach außen extrudieren Wir werden das
tun, indem wir die
Bänder
auf diesem Kürbis vertikal auswählen und sie
dann nach außen extrudieren, um ihnen eine gewisse
Tiefe zu verleihen Lassen Sie uns jetzt mit dem Vorgang beginnen Also halten wir Shift
und Alt gleichzeitig gedrückt. Dann können wir auf
eines dieser Gesichter klicken. Wenn wir also hier auf dieses Gesicht klicken, können
wir sehen, dass es vertikal
ausgewählt ist. Wenn Sie in diesem Fall etwas zu
weit zur Seite gehen, wird stattdessen
horizontal ausgewählt. Um
dies zu verhindern, wählen Sie die Art zwischen der Linie
der Schleife,
der die Schleife folgen soll. Wenn ich also zu weit links auswähle,
wird horizontal ausgewählt. Wenn ich den oberen
oder den unteren Bereich
auswähle, erfolgt die Auswahl vertikal. Nochmals mit gedrückter Shift
- und Alt-Taste. Wir werden
hier klicken. Dann hier. Mit der ALT-Taste kann
das Band ausgewählt werden, also das vertikale oder
horizontale Band. Und wenn wir dann die
Umschalttaste gedrückt halten, können wir
die Auswahl erweitern, indem wir einfach
auf weitere dieser Bänder klicken. der ersten Auswahl, die
Sie treffen, möchten Sie sich hier an
einer dieser Achsen ausrichten. In diesem Fall
habe ich also den Teil ausgewählt, an dem es direkt
in die grüne AXI lief Wir haben das ausgewählt und jetzt gehen
wir zu jeder dieser vier Seiten
und machen dasselbe. Denken Sie also daran, Alt
und Shift gleichzeitig gedrückt zu halten. Andernfalls verlieren Sie Ihre
ursprüngliche Auswahl. Ich werde hier und hier klicken. Wir können also sehen, dass wir
zwei Bands ausgewählt haben. Nochmals. Jetzt, wenn die grüne
Seite Alt und Shift es auswählen, und dann klicke ich mit der linken Maustaste auf Alt und Shift mit der linken Maustaste auf
beide Jetzt habe ich vier
dieser Bands ausgewählt. Jetzt wähle ich auch
das mittlere Band zwischen all diesen aus. diese Modifikatoren weiterhin gedrückt halten, können
wir sie einfach durchgehen
und die beiden auswählen, sodass zwischen
jedem dieser Bänder eine Lücke von zwei Jetzt haben wir hier unseren Kürbis
ausgewählt und wir haben vertikale Bänder rundum ausgewählt und so etwas wie
ein Streifenmuster. Jetzt, wo all diese ausgewählt sind, können
wir Alt und E drücken, um unser Extrudierungsmenü
aufzurufen Wir werden wählen, Flächen entlang von
Normalen extrudieren zu lassen. Dadurch
können die Flächen also entlang der Kurve
extrudiert werden , für
die wir sie ursprünglich
ausgewählt Hätten wir zum
Extrudieren einfach E gedrückt und das
Menü nicht aufgerufen, wären
sie alle
in genau dieselbe Richtung extrudiert Sie wären also alle in
X-Richtung gegangen ,
liegen alle im Y. In unserem Fall wollen wir
also, dass
sie tatsächlich alle
der Krümmung folgen , aus der wir sie
ursprünglich ausgewählt Während sich das bewegt, können
wir das
einfach auf eine
beliebige Messung hier verschieben . Also ungefähr hier. Und dann können wir
hier unten sehen, dass wir tatsächlich in der Lage sind, das zu ändern, was wir ursprünglich
auf Vertrag geklickt haben. Wir stellen diesen
Offset-Wert hier ein,
2,03, und drücken dann die Eingabetaste Wir können jetzt sehen, dass es auf all diese
2,03 m
gesetzt ist. Nachdem das erledigt ist, können wir
jetzt Alt und Shift gedrückt halten Und dann gehen wir das
hier durch und wählen jedes einzelne aus, das wir
noch nicht ausgewählt haben. Also Alt und Shift. Und gehen Sie einfach
hier herum und wählen Sie hier
jeden dieser Loops aus
, den wir nicht ausgewählt haben. Dann denken Sie vielleicht,
warum haben wir sie nicht einfach alle gleichzeitig
ausgewählt? Warum haben wir sie abwechselnd gemacht? Und das liegt daran, dass,
wenn wir sie alle
gleichzeitig gemacht
hätten , all diese Flächen
herausextrudiert worden wären und es hätte keine Rillen zwischen ihnen
hinterlassen Also, indem du sie in zwei
verschiedenen Schritten machst und sie
abwechselnd rund um den Kürbis
herum machst. Wir stellen sicher, dass wir zwischen
den einzelnen Rillen, die wir
extrudieren, die Kammlücke belassen zwischen
den einzelnen Rillen, die wir
extrudieren, die Kammlücke und nicht einfach extrudieren alle Flächen gleichzeitig nach außen Wir drücken erneut Alt und E, lassen Sie uns das Extrude-Menü aufrufen Extrudieren Sie Flächen entlang von Normalen. Ziehen Sie es einfach auf
einen zufälligen Wert und gehen Sie dann hier runter,
0,03, und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier sehen, dass, wenn
wir ein wenig hineinzoomen, Sie sehen können, dass
wir tatsächlich
eine kleine Lücke
zwischen den beiden haben . Und das liegt daran, wie ich schon sagte, als wir sie geändert haben, sie für jeden Grat
abwechselnd ausgewählt Wir haben diese Lücken geschaffen, und
das ist es, was wir wollen. Wir wollen an
dieser Außenseite dieses Kürbisses Rillen anbringen. Jetzt können wir es abklicken
und jetzt können wir sehen, dass wir etwas
haben, das jetzt
viel kürbisförmiger ist . Jetzt können wir damit beginnen, das
zu glätten. Also drücken wir eins auf unserer Tastatur, um
in unseren Vertex-Modus zu wechseln Und dann drücken wir A, um den gesamten Scheitelpunkt
auszuwählen Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann hierher
gehen und
glatte Eckpunkte wählen Dabei werden im
Wesentlichen nur all
diese Scheitelpunkte
geglättet, indem der Durchschnitt ihrer Abstände berechnet und sie verschoben
und gezogen wird, sodass
sie glatt sind wie die Form
des Modells Und wir können den Grad der
Glättung hier
unten links anpassen Glättung hier
unten links Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Menü geöffnet
haben. Und dann können wir diesen
Glättungswert nach oben oder unten verschieben. Wenn wir es also ganz
auf Null herunterfahren, tut
es im Grunde nichts. Und wir werden unsere
Anzeige auf eins hochdrehen
wollen , damit sie
bei diesem Modell
viel Glättung vornehmen
kann diesem Modell
viel Glättung vornehmen Wir machen das, um
alle harten
Kanten abzurunden , die wir während des
Extrusionsprozesses
mit dem Stein gemacht haben Extrusionsprozesses
mit dem Stein Jetzt können wir einfach
das Modell anklicken und sehen, wie viel mehr es
wie ein Kürbis aussieht. Jetzt. Lassen Sie uns zum Schluss
unseren einfachen Kürbis fertigstellen , indem wir das
Ganze
mit einem Modifikator glätten das
Ganze
mit einem Also drücken wir die Tabulatortaste
, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir gehen hier
zu unserem Modifikator-Panel. Wir werden einen Modifikator
hinzufügen. Wir wählen die
Unterteilungsfläche. Wenn wir also darauf klicken,
wird dieser Modifikator angewendet Dieser Modifikator fügt Schnitte zwischen den einzelnen
Kanten Ihres Modells glättet
dann Ich schneide nach
und nach immer mehr höher Sie die
Unterteilungswerte ansetzen Hier können wir sehen, dass
wir unsere Werte auf eins
gesetzt haben . Unser Wert hier ist nur,
Ihnen zu zeigen , als was das Viewport
glättet Im unteren Bereich wird
dies jedoch für die Glättung verwendet, für das Wenn Sie möchten, dass Ihr Wert
immer derselbe ist. Also, wenn Sie möchten, dass es
so aussieht, wie der Render aussieht, als genau das, wie
Ihr Viewport aussieht. Stellen Sie sicher, dass diese beiden
Zahlen identisch sind. Wenn Sie jedoch einen
wirklich hohen Glättungswert benötigen,
aber nicht möchten, dass Ihr
Viewport aufgrund all der
zusätzlichen Polygone, die es hinzufügt, sehr langsam Sie können Ihren
Viewport-Wert niedriger festlegen und dann den Renderwert
auf den entsprechenden Wert setzen auf den entsprechenden Wert In unserem Fall brauchen wir dafür nicht
viel Glättung. Wir können schon sehen, dass das hübsch
nach Kürbis aussieht. Wir werden beide
hier einfach auf zwei setzen. Anderer Kürbis, schön glatt. Lassen Sie uns auch diesen
Modifikator anwenden. Also schreibt diese Änderungen fest und integriert
sie in das Modell. Wir gehen hier hoch,
klicken dann auf den Dropdown-Pfeil und wählen dann Anwenden. In den meisten Fällen
möchten Sie
Ihre Modifikatoren hier nicht ständig
für normale Projekte anwenden ständig
für normale Projekte Bei
dieser Kürbislaterne
gibt es jedoch eine ganz bestimmte
Reihenfolge von Dingen, die wir
tun müssen, um sicherzustellen,
dass der Schnitzvorgang,
also das Zusammenlegen des Gesichts und des Kürbisses, reibungslos verläuft Deshalb wenden wir die
meisten dieser Modifikatoren an. In den meisten Fällen können
Sie
Ihre Modifikatoren
in der Standardeinstellung I belassen , da sie sich nur auf dem Modell befinden Sie müssen sie also nicht immer
einklappen , denn
wenn Sie sie einmal reduziert haben, können
Sie sie nicht mehr bearbeiten. Ich möchte nur sichergehen
, dass Sie wissen, dass dies kein sehr typischer Prozess ist. Wir sind nicht immer in jedem Modell und möchten Ihre Modifikatoren immer
einbauen Aber im Fall
dieser Kürbislaterne werden
wir
sie zusammenklappen, weil das das Schnitzen
des Gesichts viel einfacher macht Schnitzen
des Gesichts viel einfacher In unserer nächsten Lektion modellieren
wir einen einfachen Stiel für die Oberseite
unseres Kürbises. Wir sehen uns dort.
4. 5 Modelle des Kürbisstiels: In dieser Lektion
modellieren wir einen einfachen Stiel für die Spitze unseres
Kürbises. Fangen wir an. Beginnen wir mit den Tasten Shift
und a auf unserer Tastatur. Dann gehe ich zu Mesh. Dann gehen wir
runter zum Zylinder. Also, wenn wir hier sehen und
den Zylinder richtig groß lackieren können , was in Ordnung ist,
können wir das jetzt ändern. Das Optionsfeld hier unten
links, bevor wir irgendwas mit Verschieben
oder Klicken oder so machen, wollen
wir
diese Werte hier ändern. Wir setzen dies
für den Radius auf 0,0 . Dann die Tiefe. Wir setzen das auf
0,15 und drücken dann die Eingabetaste. Niemand kann hier sehen, dass das
kleine orangefarbene Highlight hier viel überschaubarer ist, entspricht eher der Größe
unseres eigentlichen Stems Gehen wir also hier auf der
rechten Seite rüber, wo
Zylinder unter der
Pumpkin-Kollektion steht . Wir doppelklicken einfach auf
diesen Namen, diesen Stamm. Jetzt können wir
zu unserem Move-Tool zurückkehren. Dann ziehen wir das
einfach
hier hoch auf die Spitze des Kürbisses. Wir wollen nur, dass sich die Unterseite
des Stängels hier nur ein wenig
mit der Unterseite der Oberseite
des Kürbisses
schneidet . Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf diesen Zylinder klicken und dann Shade smooth
wählen. Fangen wir nun damit
an , diesen
Stiel
etwas
stielförmiger zu formen als zu diesem perfekten, zumindest
glatten Zylinder. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Und dann drücken wir
Control und kümmern uns hier um unseren
Schneidmodus. Wir können hier sehen, wo immer
wir unsere Maus platzieren. Sie ermöglicht
es uns, überall dort, wo wir klicken, einen
gelben Schnitt zu platzieren. In diesem Fall wollen wir hier einen horizontal verlaufenden Schnitt
. Wir können diese gelbe Linie sehen. Wir klicken nur einmal. Und das wird es uns
ermöglichen, hier einen Schnitt zu platzieren. Und dann können wir
diesen Schnitt neu positionieren, indem wir klicken oder
indem wir einfach ziehen, nachdem wir zum ersten Mal auf eine Stelle
geklickt haben.
Sie klicken einmal, wenn sie
gelb ist, um den Schnitt zu platzieren Jetzt können wir es dorthin ziehen
, wo wir es haben wollen. Also werden wir es hier nach
unten verschieben, ganz nach unten. Also machen wir eine Kante, damit es unten aufflammt Also werden wir
es hier platzieren. Da wir hier das
zweite Mal klicken, wird
die
Position des Schnitts bestätigt. Jetzt, ohne etwas anderes zu tun, drücken
wir einfach Control. Treten Sie ein. Noch einmal. Wir bewegen den Mauszeiger über
die obere Zeile hier oben erhalten eine weitere gelbe
horizontale Linie Klicken Sie einmal, um den Schnitt zu platzieren. Dann ziehen wir
das wieder nach unten. Und wir werden
es ungefähr sogar in Bezug auf die
Entfernung zu dem
anderen hier haben . Jetzt haben wir
hier unten zwei Schnitte, die diesen unteren Teil
aufbrechen. Wir drücken drei auf unserer Tastatur, um
in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken hier auf eines der
untersten Gesichter. Also haben wir das unterste
ausgewählt, wählen Sie es herum aus. Und dann können wir
S auf unserer Tastatur drücken. Und wir werden das vergrößern
, sodass es
nur ein bisschen
in diese Bergrücken hineinreicht . Wir wollen nicht superweit raus. Und auch wenn es so aussieht, als ob
es sich zu schnell bewegt, können
Sie
beim Skalieren einfach die Umschalttaste gedrückt halten. Und das wird
es ermöglichen, sich viel
langsamer, viel allmählicher zu bewegen . Ich werde meins
auf etwa hier skalieren. Auch das
muss nicht perfekt sein. Jeder Kürbis hier
wird einfach ein
bisschen anders aussehen, was in Ordnung ist. Es macht Sinn. Kürbisse werden nicht
auf Fertigungslinien hergestellt, also wären sie alle ein
bisschen anders einfach den Boden ab Mit dieser Skala
flackern wir
hier Jetzt drehen wir unsere
Kamera ein wenig nach oben. Wir werden
auf diese obere Fläche klicken. Wir werden das einfach in Z-Richtung
nach unten verschieben. Es ist momentan etwas zu
groß. Das ist in Ordnung. Wir können, das war die volle Länge
des Stiels, den wir dort hatten, aber wir werden ihn nach unten ziehen wollen
, damit wir ihm eine kleine
Kurve verleihen
können. Ich würde es
auf etwa hier runterziehen. Dann drückst du
E auf deiner Tastatur. Dadurch können Sie diese Linie nur nach oben
extrudieren. Also werden wir es ungefähr auf
die gleiche Länge
extrudieren, wie
es bereits ist Also ungefähr doppelt
so lang wie es war, ungefähr dort. Wir können das jederzeit anpassen, nachdem wir das Ganze
gedreht haben. Da waren also ungefähr
vorne unsere Kürbisse. Wir werden uns an
das negative Y erinnern. Also dieses kleine Wort hier Das zeigt
uns also eine Orientierung wie wir
die Szene
tatsächlich betrachten. Wir wollen also so schauen, dass
das negative Y die
Richtung ist, in die wir schauen. Das hier ist die
Vorderseite unseres Kürbisses. Und dann drücken wir einfach
R. Also werden wir, ich werde mich hier oben
ausrichten, also ich schaue direkt
die flache Oberseite des Stiels hinunter . Wir machen uns auf den Weg. Ich kann
das einfach drehen und ich
drehe es nur je nach Bildschirmfläche, weshalb ich mich einfach gedreht habe, sodass
ich ungefähr flach bin Das muss wirklich nicht
perfekt sein. Deshalb habe ich mir
nicht die Mühe gemacht eine orthografische Ansicht
zu Ich drehe
es um die Ecke, etwa 30 Grad. Jetzt kann ich das
ein bisschen verschieben , um hier eine
kleine Kurve hinzuzufügen. Wir können jetzt sehen, dass wir das
irgendwie zur Seite biegen. Ich werde das etwas
runterskalieren, also wird es oben
etwas schmaler, weil es ein bisschen komisch
aussieht, dass
es oben so dick Werde es auf ungefähr
das reduzieren. Du solltest jetzt meinem ziemlich
ähnlich sehen. Wechseln wir nun in
unseren Edge-Modus, indem die Tastatur drücken oder hier
auf diesen Button klicken. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und
klicken dann hier auf diese
horizontale Schleife. Also dieser Rand. Dann werden wir das so drehen,
dass es fast dem entspricht. Ich würde ungefähr die
halbe Umdrehung machen, also etwa 15
Grad, vielleicht 20. Durch Routing ist es
albern, das zu vergleichen. Dann können wir das verschieben,
nachdem wir
es gedreht haben , um die
Kurve etwas weniger,
weniger abrupt, ich glaube,
etwas weniger hart zu machen weniger abrupt, ich glaube,
etwas weniger Wir können das auch ein
wenig
herunterskalieren , sodass es
diese Verjüngung nach oben fortsetzt Es wird also etwas kleiner
, wenn es sich nach oben bewegt. Jetzt, wo wir unsere
allgemeine Form eingerichtet haben, wollen wir das ein
wenig glätten Und wir werden
die Glättung tatsächlich modellieren anstatt sie sofort mit einem
Modifikator durchzuführen Wir werden das
tun, indem etwas
benutzen, das Teufel heißt. Also halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken
dann hier auf diese Kante. Wir sind also immer noch im Edge-Modus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, bis der gesamte Loop ausgewählt
ist. Jetzt können wir Control in B drücken und um unseren Bevel-Modus
kümmern Jetzt, wo wir uns im
Abschrägungsmodus befinden, wenn wir unsere Maus bewegen, ändert
sich die
Entfernung dieses Kieselsteins Dabei wird im Wesentlichen nur die Ecke
abgeschnitten und zwischen
neuen Kanten und neuen Flächen
neue Eckpunkte hinzugefügt zwischen
neuen Kanten und neuen Flächen
neue Eckpunkte Wenn wir es herausbewegen, können wir die Größe der Abschrägung
ändern Dann, wenn wir unser Mausrad benutzen. Wenn wir also währenddessen mit der
Maus nach oben scrollen, können
wir dem Ganzen mehr Rundheit verleihen, indem
wir weitere Schnitte hinzufügen Wir müssen dem nicht viele
Kürzungen hinzufügen. Also ich würde sagen, es sieht so aus, als ob
zwei Schnitte ausreichen. Und wir runden das
einfach ab, abgerundet auf
etwa, ungefähr hier. Wir wollen
es nicht bis zu
dieser Kante laufen lassen, weil
wir das auch
abschrägen werden und wir
etwas Abstand benötigen, um diese Kante
abzuschrägen Ich schätze, in diesem
Fall sind es tatsächlich drei Segmente,
weil es
die Gesichter zählt , nicht die Schnitte. Es sind also drei Segmente, die
wir zu dieser Abschrägung hinzugefügt haben. Jetzt halten wir Alt. Wählen Sie diese Kante hier aus und
drücken Sie
gleichzeitig Strg a und B, um in den Abschrägungsmodus zu gelangen Wir können sehen, dass es sich an
die letzten Einstellungen
von unserer letzten Abschrägung erinnert von unserer letzten Abschrägung Also können wir das einfach so belassen, da wir nichts mehr hinzufügen müssen. Wir werden das
einfach abschleifen. Wir wollen
keine dieser Kanten
ineinander laufen lassen und wir wollen immer eine kleine Lücke
hinterlassen. Andernfalls werden wir am Ende überlappende Phasen
haben. Das ist nett und niveauvoll. Wir machen das
hier nur für den letzten. Kontrollieren und
nachdenken lassen, das da ein
bisschen weiter draußen da ein
bisschen weiter Dann ist diese mittlere Blase
hier unsere letzte Blase. Wir werden noch nicht ganz nach
oben sprudeln. Wechseln wir also zurück in unseren Gesichtsmodus und mit
drei auf der Tastatur. Und dann fügen wir die
Rillen zu diesem Kürbisstiel hinzu. Denn Pumpkin Stem ist so nicht wirklich schön
glatt. Er ist auch geriffelt, genau wie der Kürbis selbst. Lassen Sie uns die zuletzt ausgewählten Gesichter
abwählen. Wir haben im Moment nichts
ausgewählt. Dann können wir Alt
und Shift sowie unsere Tastatur gedrückt halten und dann hier eine
dieser vertikalen Linien auswählen. Und im Fall des Stammes werden
wir eigentlich jedes
andere machen, anstatt
zwei
zu machen und dann zu springen, wir machen einfach einen,
überspringen einen und
wählen dann einen anderen aus Also
machen wir das einfach
rund um den Kürbisstiel herum . Wir haben also diesen gestreiften
Look , der das Ganze
umgibt Wir machen das, um das Rillen an mir zu trennen
, den Kürbis vom Stiel Ebenso wie die Tatsache, dass
dieser Stiel ein etwas anderes Rillenmuster hat als der Kürbis. Der Kürbis ist viel
breiter und flacher, wohingegen der Stiel
mehr Rillen haben wird und diese auch etwas tiefer sein werden. Jetzt haben wir all
diese ausgewählt. Wir können Alt und E drücken um unser Extrudierungsmenü aufzurufen, wählen
wir neben Normalen auch
Flächen extrudieren aus, genau wie wir es
für den Kürbis getan haben Wir können sie nach
außen extrudieren. Hier unten. Wir ändern
den Offset-Wert 2,00, 80,008 und drücken dann Und das ist der Wert
, den wir als extrem gefährlich betrachten werden. Und wir werden
die Zwischenwerte hier nicht extrudieren Zwischenwerte Wir werden uns einfach
extrem gegenseitig sein. Wir können jetzt mit
einem auf der Tastatur wieder in den
Vertexmodus wechseln mit
einem auf der Tastatur wieder in den
Vertexmodus Wir drücken
A, um alle auszuwählen. Und jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken dann glatte Eckpunkte wählen Dann werden wir das wieder
bis
auf den Glättungswert eins hochdrehen bis
auf den Glättungswert eins Wir können hier sehen, dass der Boden hier einfach
glatt ist. Und es hat auch angefangen, hier oben
zusammenzubrechen. Das wird
mit dem weiteren Modifikator hier angepasst mit dem weiteren Modifikator hier Aber mach dir
darüber erstmal keine Gedanken. Wenn der Stiel geglättet ist, können
wir wieder in den Gesichtsmodus zurückkehren Wir drücken einfach
drei auf der Tastatur. Wir werden hier
nur dieses obere Gesicht auswählen. Dann drücken wir I
auf unserer Tastatur, um es einzufügen. Wir werden dieses Gesicht
hier einfügen und das müssen wir nicht. Stattdessen alles bis
in die Mitte, aber wir wollen es nur ein gutes Stück
einfügen. Etwa die Hälfte des Abstands
kann hier den Durchmesser haben. Also so etwas wie meins. Und das wird
sicherstellen, dass unser nächster Modifikator, die
Unterteilungsoberfläche
, mit der wir
den Kürbis im letzten Schritt glätten , die Oberseite hier
nicht zerquetscht Die Unterteilungsfläche wird also irgendwie komisch,
wenn Sie hier nur
ein riesiges Gesicht haben hier nur
ein riesiges Gesicht ohne Schnitte oder Eckpunkte
oder so Indem wir diesen Zusatz hier hinzugefügt haben, haben
wir dafür gesorgt, dass
die
Unterteilungsfläche weiß, wo sie aufhören muss Bis zu diesem Zeitpunkt wird es glatt laufen. Dann sollte
es diesen Teil hier
größtenteils belassen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Wir gehen hier
zu unserem Modifikator-Panel. Klicken Sie auf das kleine blaue
Schraubenschlüsselsymbol auf Modifikator hinzufügen. Dann wählen wir die
Unterteilungsfläche. Wir können hier sehen, dass wir
wirklich nicht viel mehr
glätten müssen als das,
was wir im Viewport sehen,
das ist eine Glättung Wir können den
Renderwert auf eins reduzieren. Wir haben also beide auf eins gesetzt,
was bedeutet, dass sie jetzt
beide identisch sind, beide Render-End-Viewport Ich denke, das ist genug. Da wir diesen Stem
nicht weiter
modellieren werden , müssen
wir
diesen Modifikator nicht darin einbauen In diesem Fall können wir den Modifikator also einfach unverändert
lassen und den Modifikator auf
dem Modell arbeiten lassen, ohne ihn darin
zu reduzieren Wenn wir jetzt hier rauszoomen
und die Auswahl aufheben
können, kann ich hier sehen, dass unser
Kürbis wie
ein normaler Kürbis aussieht Jetzt, in
der nächsten Lektion, werden
wir unserer Jacqueline das Gesicht
einritzen Wir sehen uns dort.
5. 6 Schnitze das Gesicht der Laterne aus!: In dieser Lektion verwenden wir
einen Modifikator, um das Gesicht unseres
Kürbisses herauszuarbeiten. Lass uns anfangen. Als erstes müssen wir Shift und a drücken, um unser Menü „Hinzufügen“
aufzurufen , und dann zu Mesh und dann zu Cube
gehen. Wir können hier also sehen,
dass der R-Cube gigantisch
ist, was in Ordnung ist Wir
ändern einfach die Größe hier unten links
und im Optionsfeld,
ändern die Größe von
2 m, zwei statt
0,15 m und drücken dann die Eingabetaste Dann geht es uns gut. Jetzt können
wir dieses Feld hier nach vorne auf
die Vorderseite unseres,
unseres Kürbisses hier, verschieben, der sich daran erinnern wird,
dass es
die negative Y-Seite ist . Diese Seite hier ist die Vorderseite. Jetzt haben wir es
vor unserem Kürbis. Wir werden diesen
Würfel zu einem Dreieck machen, das wir
für beide Augen und die Nase
unserer Kürbislaterne verwenden die Nase
unserer Kürbislaterne Sie wollten das tun, indem sie
in den Bearbeitungsmodus gingen und die Tabulatortaste benutzten. Dann wechseln wir
in unseren Vertexmodus, indem wir entweder
einen auf der Tastatur verwenden oder einfach das Symbol
hier oben
klicken Jetzt wollen wir die beiden
vorderen Scheitelpunktpaare auswählen. Wir wollen also nicht
alle Tops auswählen, wir wollen nur die ersten
auswählen. Und wenn wir
damit fertig sind, wählen wir
die beiden wieder aus. Fangen wir mit der Vorderseite an. Also ziehe ich die
Auswahl einfach über beide. Stellen Sie also sicher, dass Sie beide
vorderen Scheitelpunkte
ausgewählt haben und sonst nichts. Mit den Auserwählten. Jetzt können wir M auf unserer
Tastatur für Merge drücken. Und dann
wählen wir in der Mitte Zusammenführen. Das reicht, ist, diese
beiden Eckpunkte zu
einem einzigen Eckpunkt im
Mittelpunkt zwischen ihnen zu kombinieren einem einzigen Eckpunkt im
Mittelpunkt zwischen Sie können also sehen, dass wir hier auf der Vorderseite ein
Dreieck haben , aber
das müssen wir auf der Rückseite machen Wählen wir also einfach
beide aus. Wir gehen wieder zu M
und verschmelzen dann in der Mitte. Jetzt haben wir eine schöne
Prismenform , die wir
für
die Augen einer
Kürbislaterne verwenden werden , und wir werden sie
verkleinern,
um sie für die Nase zu Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Jetzt gehen wir zurück
zu unserer Vorderansicht. Auch hier können wir entweder
einfach auf
diese kleine negative
Y-Blase oben klicken diese kleine negative
Y-Blase oben oder wir können die Tilde-Taste drücken und dann die Vorderansicht wählen Okay, jetzt wollen wir
dieses I-, dieses Ich-Objekt verschieben. Jetzt ist es ungefähr
dort, wo wir es gerne hätten. Die erste ist, die eine Sache wir berücksichtigen müssen, ist wie dick sind die
Wände im Inneren? Also werden wir wahrscheinlich
mit ALT und Z in
unseren Röntgenmodus gehen wollen mit ALT und Z in
unseren Röntgenmodus und dann sicherstellen
, dass wir
die Augen nicht so weit vor
die Wände ziehen die Augen nicht so weit vor
die , dass wir, wenn wir das durchschneiden und
tatsächlich in die Wände schneiden, im Wesentlichen einfach direkt durch
eine Seite der Wände
schlagen wollen, ohne die anderen zu eine Seite der Wände
schlagen wollen, ohne die kreuzen Wenn Ihr Röntgenmodus aktiviert ist, stellen Sie
einfach sicher, dass alle Ihre
Gesichtselemente
in diesem kleineren
Hohlraum auf der Innenseite bleiben . Das stellt sicher, dass wir,
wenn wir diese einzelnen
Elemente durchgehen und
herausschneiden , nicht auf irgendwelche
seltsamen Kreuzungen stoßen hier
nicht auf irgendwelche
seltsamen Kreuzungen stoßen, bei denen die Dicke
der Wand rückwärts geht Wir
suchen einfach einen schönen Platz für mich.
Das ist eine Art
persönliche Präferenz,
aber ich würde vorschlagen, dass Sie
es ungefähr dort platzieren, wo ich meins hinzufüge. Wir sagen, so
ungefähr ist es in Ordnung. Jetzt machen wir ein
Duplikat davon. Ich, wir werden
Shift und D drücken , um den
Duplizierungsprozess zu starten Und dann drücken wir
X, um sicherzustellen, dass
es nur an die X-Achse gebunden es nur an die X-Achse sodass wir es
nur horizontal verschieben können Wir werden das ungefähr
dort
platzieren , wo das andere war. Dann
gehen wir wieder her und stellen sicher, dass sie exakt sind, aber irgendwie bringen wir sie
irgendwo an die richtige Stelle Entscheiden Sie jetzt einfach, welches
dieser Augen Ihrer Meinung nach in
Bezug auf den Mittelpunkt besser aussieht. Also wie weit ist es
vom Zentrum entfernt. Wir sagen, das linke Auge sieht in unserem
Fall am besten aus. Wenn das ausgewählt ist. Jetzt kann ich N auf
meiner Tastatur drücken , um dieses Seitenmenü
aufzurufen. Dann kann ich hier oben sehen
, dass der X-Wert
minus 0,12 ist und dann eine
Reihe kleinerer Zahlen Darüber müssen wir uns also nicht
wirklich Gedanken machen. Machen wir das einfach auf 0,12. Das ist eine schöne gerade Zahl.
Wir wissen also, dass es um
minus 0,12 m nach links verschoben ist minus 0,12 m nach links Wenn wir sichergehen wollen
, dass das rechte Auge genau so weit vom
Mittelpunkt
entfernt ist wie dieses können wir einfach diese Zahl kopieren. Also klicke ich einfach auf Steuerelement C. Jetzt kann ich mit dem
anderen Auge klicken und wir können sehen, dass dieses
Auge
ein bisschen zu weit verschoben wurde . Also klicke ich einfach hier füge die Zahl mit Control V ein. Und dann muss ich nur noch diese negative Zahl
loswerden, das Gewicht bleibt
auf der rechten Seite des Kürbisses, anstatt
nach links zu gehen. Wenn ich jetzt das
Negative loswerde und dann die Eingabetaste drücke, weiß
ich, dass diese Augen
perfekt symmetrisch sind Sie sind beide genau 0,12 auf beiden Seiten der blauen
Mittellinie Jetzt erstellen wir die Nase. Wir drücken Shift und D wobei eines
davon ausgewählt ist. Es spielt keine Rolle, welcher. Wir bewegen es einfach
ungefähr da runter , wo die Nase ist. Jetzt werden wir feststellen, dass
diese Nase sehr
groß ist und nicht wirklich viel Platz für den Mund
lässt. Lassen Sie uns also zuerst sicherstellen, dass
diese Nase etwas kleiner ist. Also werden wir mit diesem Seitenmenü
hierher gehen. Immer noch offen, was N ist. Apropos, stellen Sie
sicher, dass Sie das geöffnet haben .
Also hier unten auf der Skala klicken
und halten
wir das X und
ziehen Sie dann nach unten, um
alle drei gleichzeitig hervorzuheben . Klicken und halten
Sie also das X, das Sie
nach unten ziehen , und dadurch werden
alle gleichzeitig hervorgehoben Und jetzt,
welche Zahl
wir hier eingeben, in unserem Fall geben
wir 0,6 ein und drücken dann die Eingabetaste. Es wird all diese
Werte gleichzeitig ändern. Auf diese Weise
müssen wir nicht jedes dieser N von
Hand eingeben Stellen Sie
also sicher, dass Ihre Nase für die Skala auf
0,6 verkleinert
ist , um sie etwas kleiner zu
machen Dann wollen wir auch
sichergehen, dass
das genau in der Mitte ist. Im Moment können wir also sehen,
dass es fast zentriert ist. Aber wir wollen nur
den X-Wert eingeben , geben Sie einfach Null ein. Aber sie haben es auf Null gesetzt. Jetzt zoomen wir hier rein. Und dann ziehen wir diesen Hinweis einfach
direkt
nach oben und nur
die Z-Richtung Und wir
wollen im Grunde nur, dass es mit der Unterseite des Auges übereinstimmt. Und das muss wirklich nicht
perfekt sein. Lass es einfach visuell anordnen. Sie möchten also, dass diese untere Linie mit dem oberen
Punkt der Nase
übereinstimmt. Werde es hier rumziehen. Wir können hier sehen
, dass sich die Unterseite
dieser Augen direkt über ihnen befindet. Diese Rasterlinie für mich könnte für
dich anders sein, mach dir darüber keine Sorgen, aber du könntest sein, wenn
du dein Raster als
Beispiel dafür verwenden solltest,
was ungefähr gleich wäre. Ich lasse meins nur ein
bisschen am Raster vorbeifahren . Das heißt, sie sind so
ziemlich
aufgereiht , die Augen und die Nase sind fertig. Jetzt
fangen wir mit dem Mund an. In diesem Fall drehen wir
unsere Kamera und um aus der
orthogonalen Ansicht,
der Vorderansicht, herauszukommen , machen wir
einen weiteren Würfel Wir können also einfach Shift und
A drücken, um das Menü aufzurufen, zu Mesh
gehen und
dann Würfel wählen. Jetzt wird es sich an
die letzten Einstellungen erinnern, die Sie hatten, was dafür in Ordnung ist. Also
belassen wir es bei 0,15 m. Dann ziehen wir es einfach wieder dem
Kürbis heraus
hier nach vorne Jetzt können wir
wieder
in unsere Vorderansicht zurückkehren , indem wir entweder
die negative Blase, eher die
negative Y-Blase oder die Tilda verwenden und uns
dann dafür entscheiden Jetzt zoomen wir hier rein. Und dann schieben wir diesen Mund
einfach unter die Nase. Denkt daran, wir wollen
sichergehen, dass wir in
dieser inneren Höhle
des Kürbisses bleiben . Stellen Sie also sicher, dass Sie das
nicht hinter sich lassen. Also wahrscheinlich ungefähr auf halber Strecke, den Abstand
von oben und unten
irgendwie ausgeglichen von oben und unten Also ich denke
hier, es sieht gut aus. Wir können jetzt N drücken, um
das Seitenmenü auszublenden , für das wir es momentan nicht
verwenden werden. Also gib uns hier einfach mehr
visuelle Immobilien. Lassen Sie mich den Mund
etwas vergrößern. Lass das zusammenklappen. Okay, also wir werden diesen Mund hier in das allgemeine generische
Jack-o'-Lantern-Lächeln
mit
den beiden Zähnen hier
formen allgemeine generische
Jack-o'-Lantern-Lächeln
mit
den mit In dem Prozess,
durch den ich
Sie führen werde , wird es sich
ein bisschen mechanisch anfühlen. Es wird sich für dich ein
bisschen abstrakt anfühlen. Aber die Verfahren, die ich
hier anwende, können auf so
ziemlich jede
geometrisch geschnittene Mündung von Kürbislaternen angewendet werden so
ziemlich jede
geometrisch geschnittene Mündung von Kürbislaternen für alle
Kürbislaternen, die Sie vielleicht für das Klassenprojekt herstellen möchten ,
für alle
Kürbislaternen, die Sie vielleicht für das Klassenprojekt herstellen möchten. Der einzige Grund, warum sich
das so
mechanisch anfühlen wird , ist, dass
ich das schon gemacht habe. Bei meinen Tests hier. Ich habe alle Werte
durchgesehen und aufgezeichnet, die für
Extrusionen und
Bewegungen und so verwendet werden Extrusionen und
Bewegungen und so Also, der Mund, den ich jetzt mit dir
mache ,
wird identisch sein dem Mund, den ich für meine Tests
gemacht habe. Jetzt müsstest du das nicht mechanisch für deinen Mund Du kannst einfach
loslegen und einfach tun, was für dich gut
aussieht. Aber für die Zwecke
dieses Tutorials und um es ein bisschen
einfacher zu machen, werden wir Schritt für Schritt den Mund
nachbauen , den
ich bereits gemacht habe Beginnen wir also damit, die Tabulatortaste auf unserer Tastatur zu drücken, um hier in
den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Für diese dieser Mundwürfel. Stellen Sie dann sicher, dass Sie sich
auch im Röntgenmodus befinden, was wiederum Alt Z ist. Um sicherzustellen, dass
Sie sich im Röntgenmodus befinden. Oder klicken Sie einfach auf diesen
kleinen Button hier oben. Okay, jetzt musst du in den Gesichtsmodus
wechseln, das sind drei auf der Tastatur oder diese kleine Taste hier. Dann wählen wir hier
aus der Vorderansicht aus. Was ich
hier also mache, ist eine Möglichkeit, das Hin
- und Herwechseln zwischen den Ansichten zu
umgehen. Sie könnten dies aber
genauso einfach aus
einer perspektivischen Ansicht tun und dann zurück in die Vorderansicht
gehen. Aber ich zeige Ihnen
hier, wie das
geht, nur von der Vorderansicht aus, damit wir wissen, wie es geht, ohne zwischen Ansichten springen
zu müssen. Klicken Sie also zunächst einfach auf
den Würfel, um
alle Gesichter abzuwählen Dann klicken und
ziehen wir hier
über die Mitte
unseres Würfels. Wir
wählen also im Grunde alles aus, was
um den Würfel herum verläuft, aber nicht den oberen Teil der Unterseite. Jetzt halten wir die
Strg-Taste gedrückt, wodurch die Auswahl
der Elemente aufgehoben wird , über die wir die Auswahl
ziehen Indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und
mit der Maus darüber ziehen. Wir haben jetzt
in der Mitte abgewählt. Im
Grunde haben wir also nur das äußerste
linke und das rechtsextreme
Gesicht ausgewählt und alles andere abgewählt Nun, das wäre nicht möglich
gewesen. Normalerweise aus der Vorderansicht,
ohne diese Art von Drag-Select-Methode auszuführen, bei wir ein Bündel auswählen
und dann die Auswahl aufheben Aber du musst hier nicht
mitmachen. Aber im Grunde haben
wir eigentlich nur getan wenn Sie hier nur in Ihrer
perspektivischen Ansicht wären, Sie hätten einfach das
auswählen können, um
Ausgewählte zu verschieben und dann
wieder in Ihre Vorderansicht zurückzukehren. Es ist also eine Frage der Präferenz. Ich mag es einfach nicht,
ständig zu springen. Also versuche ich normalerweise, in
der Vorderansicht zu bleiben, wenn ich kann. Jetzt haben wir
beide Gesichter ausgewählt. Wir drücken Holt und dann E, um unser Extrude-Menü aufzurufen Dann wählen wir „Flächen entlang von
Normalen extrudieren“. Jetzt können wir beginnen, diese nach außen zu
extrudieren. Also werden wir sie nach
außen extrudieren , um das Lächeln
ein bisschen größer zu machen dann hier unten
sicher, Stellen Sie dann hier unten
sicher, dass
dieses Optionsfeld geöffnet ist. Und der Offset-Wert, den
wir hier runtergegangen sind, ist 0,105. Und dann drücken Sie die Eingabetaste,
ohne dass der Wert gesetzt ist, oder drücken Sie einfach
erneut Alt E , um das
Extrudierungsmenü erneut aufzurufen Und dann wählen wir wieder
die Option „
Flächen entlang von Normalen extrudieren Flächen entlang von Normalen Und wir werden das
hier ein bisschen ausdrücken. Dann
ändern wir den Offset für diese neue Extrude auf
0,058 und drücken dann die 0,058 und drücken dann Jetzt haben wir hier zweimal
ausgepresst. Wir haben noch zwei Kürzungen
, mit denen wir arbeiten können. Wechseln wir nun in unseren
Scheitelpunktmodus, indem wir
einen auf der Tastatur drücken oder
einfach auf dieses Symbol klicken Und dann ziehen wir
dieses Top hier in
eine Art abgerundete Form, um die Oberseite des Lächelns zu
kreieren. Also halte ich gedrückt und
ziehe die Auswahl einfach über die
linke Ecke. Dann halte ich die
Umschalttaste gedrückt und ziehe die Auswahl über die rechte Ecke. Ich habe also nur diese
beiden Ecken ausgewählt. Jetzt kann ich sie hochziehen. Wir werden
es wahrscheinlich bis
etwa zur Mitte der Nase hochziehen etwa zur Mitte der Nase hochziehen Also ungefähr so hoch wie
der halbe Punkt in der Nase, genau da Dann können wir hier
dasselbe tun. Also ziehen wir die Auswahl
einfach über
diese, um die anderen abzuwählen ,
und wählen dann
diese neuen aus, halten die Umschalttaste gedrückt um zu dieser Auswahl hinzuzufügen und die andere Seite
zu nehmen Dann ziehen wir sie etwas
weniger
hoch, hier eine
abgerundete Kurve haben. Und wir können hier sehen
, dass dies
den größten Teil des Lächelns
für die Jack-O'Lantern ausmacht den größten Teil des Lächelns
für die Jack-O'Lantern Also ungefähr dort, vielleicht ein bisschen
unter deiner Nase. Du kannst hier sehen, dass ich
es etwas darunter gehalten habe. Jetzt wechseln wir in den Edge-Modus, entweder darauf klicken
oder wenn die Tastatur gedrückt wird. Jetzt ziehen wir die Auswahl
über diesen Bereich. Wir werden das also an allen Ecken und
Kanten ausräumen. Und dann halten wir
Shift gedrückt. Und dann wähle auch
diese Seite aus. Wir haben also beide Seiten ausgewählt. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann einfach Unterteilen wählen, wodurch nur ein einziger Schnitt hier
unten in der Mitte hinzugefügt wird hier
unten in der Mitte Jetzt könnten wir
das ändern, wenn wir wollten. In diesem Fall belassen wir
es bei einem. Aber wenn Sie es aus irgendeinem Grund
müssten und Sie
weitere Kürzungen hinzufügen könnten , indem Sie
diesen Wert hier unten ändern. Auch hier werden wir dafür einfach einen verwenden. Kehren wir nun
zu unserem Vertex-Modus zurück. Indem Sie eine Taste auf der Tastatur drücken. Dann wählen wir für jeden
dieser Schnitte,
die wir gerade gemacht haben, die Oberseite aus. Also ziehe ich die Auswahl
darüber, halte die Umschalttaste gedrückt ziehe die Auswahl über diese. Dann werden wir sie
herunterziehen, um die Zähne herzustellen. Jetzt können wir sehen, dass es anfängt, sich in einen richtigen Mund zu verwandeln. Nun, diese Zähne hier kannst
du so
relativ weit herunterziehen, wie du willst. Du solltest sie nicht wirklich,
wirklich lang
machen ,
weil dadurch
der untere Abschnitt
etwas schwieriger zu erstellen ist , aber du könntest sie relativ weit
nach unten ziehen. Ich werde
meine herunterziehen,
sie etwas kürzer machen . Es ist also ein bisschen weniger ein
gruseliger Blick für den Mund. Ich werde sie etwas
kürzer halten, etwas
unverblümter . Das
sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun
unsere Kamera aus
dieser orthogonalen Ansicht herausdrehen ,
sodass wir die Seite sehen können Dann
kombinieren wir hier einige
dieser Eckpunkte,
um die abgerundete Kante auf
diesem Berg etwas einfacher zu machen die abgerundete Kante auf
diesem Berg etwas einfacher zu Also lasst uns hier reinzoomen. Wir beginnen
damit, die Auswahl
nur über die
beiden vorderen unteren Felder zu ziehen . Wir wollen also den, den Schnitt , der für
die Zahnspitze verantwortlich ist, sowie
den Schnitt links von, in diesem Fall die
beiden vorderen. Dann drücken wir
M und verschmelzen in der Mitte. Dadurch werden die in der Mitte zusammengeführt. Dann machen wir das
Gleiche hier auf der Rückseite. Ziehen Sie die Auswahl also einfach
über nur diese beiden. Wir wollen nur, dass diese
beiden bei
M ausgewählt und dann am Sensor zusammengeführt werden. Jetzt wollen wir hier einfach
dasselbe machen. Sie fragen sich vielleicht, warum wir nicht einfach alle auswählen. Ich zeige es dir. Warum
folge ich dem nicht. Wenn ich also all diese
hier auswähle und sie
dann in der Mitte zusammenführe, werden sie
alle nach innen zusammengeführt Um das zu vermeiden,
müssen wir sicherstellen, dass wir nur diejenigen
auswählen, die
sich auf derselben Ebene befinden. In diesem Fall sind diese also
beide parallel zueinander. Wir können nur diese auswählen. Und dann werden wir M starr
in der Mitte erreichen. Dann führe einfach das hintere
M zusammen und zentriere es. Okay, jetzt haben wir diese Zeilen hier
kombiniert. Und das wird es
uns ermöglichen, sie in Richtung
Mitte zu bewegen , um mehr
Platz zu haben, um den Rand hier abzurunden. Ziehen wir die Auswahl
über die rechte Seite um die beiden neuen,
die wir gerade zusammengeführt haben, zu erhalten .
Sie halten die Umschalttaste gedrückt und ziehen die Auswahl ebenfalls
über diese Jetzt haben wir beide Seiten ausgewählt. Jetzt können wir unser Skalentool verwenden. Wir
wechseln zum
Skalierungstool hier auf der linken Seite. Wir
skalieren sie einfach in Rot- oder X-Richtung Wir werden sie skalieren Wir werden sie ziemlich
nahe an die Mittellinie bringen. Wir wollen
sie hier nicht über die Linie bringen. Wir wollen sie nicht
direkt darüber laufen lassen. Wir wollen, dass es kurz davor
gestoppt wird. Also genau da. Das wird sich nun ändern, je nachdem, wie lang
Sie Ihre Zähne gemacht haben. Je länger du deine Zähne gemacht hast, desto weniger wirst du sie hineinziehen können, desto kürzer hast du deine Zähne gemacht , desto weiter kannst du
sie bewegen. Nun, in beiden Fällen sind
sie eher kurz oder lang. Sie möchten nicht, dass sich das überschneidet. Wenn deine Zähne
etwas länger sind als meine, wirst
du das nicht so weit
bewegen können, weil es anfängt, deine Zahnspitze zu kreuzen Bewegen Sie
das so weit wie möglich, ohne die Zahnspitze zu kreuzen oder
die obere
Linie hier unten zu überschreiten In meinem Fall kann ich sie also etwa hierher
verschieben. Und solange Sie eine ziemlich ähnliche Länge
durch Ihre Zähne gezogen
haben, sollten Sie in der Lage sein,
Ihre auch auf etwa hier zu bringen. Jetzt wechseln wir
in unseren Edge-Modus. Wir drücken
zwei auf der Tastatur. Und wir werden diese
beiden Eckkanten auswählen. Also wähle ich
den einen aus, halte die Umschalttaste gedrückt , um den anderen auszuwählen
, der der Auswahl hinzugefügt werden soll. Jetzt habe ich
diese beiden Auswahlen. Dann
drücken wir Control and be, um mit dem Abschrägen
zu beginnen, wie wir es zuvor getan haben Wir werden das so
ziemlich genau abschneiden, soweit wir hier über denselben,
gleichen Deal schreiben
können Sie können es nur so
weit abschrägen, wie diese Linien reichen. Sie möchten nicht, dass sich
etwas überlappt. Also werde ich
meins etwa hierher verlegen. Und dann können wir mit unserem Mausrad nach
oben gehen. Wenn du also nach oben scrollst,
werden weitere Schnitte hinzugefügt. Und wir werden
wahrscheinlich etwa 25 Schnitte hinzufügen
, um sicherzustellen, dass es
schön glatt ist. Wir können hier unten in
der Mitte sehen, es zeigt Ihnen die Anzahl der Schnitte. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie diese Zahl sehen
können, sie unten nach
unten
scrollt. Dort stehen Segmente Wir machen 25 Segmente. Und dann mach dir keine Sorgen,
wenn du hier nicht
genau 25 bekommen hast, denn du kannst es
jederzeit
im Optionsfeld hier ändern. Wenn Sie also keine 25 bekommen haben, sobald
dieses Optionsfeld erscheint,
wenn es nicht aufgetaucht ist und wenn ja, wenn
es ausgeklappt ist, können
Sie einfach auf
diesen kleinen Pfeil
hier klicken, um es können
Sie einfach auf
diesen kleinen Pfeil
hier klicken zu öffnen In jedem Fall solltest du
das Wort Abschrägung hier unten sehen. Unabhängig davon, ob das
Optionsfeld geöffnet ist oder nicht, können
Sie es einfach öffnen
und dann einfach
25 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. das erledigt ist, können
wir jetzt die
Tabulatortaste drücken , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann drücken wir
auch Alt und Z. Um den Röntgenmodus zu verlassen. Wir werden anfangen, das zu
glätten. Jetzt. wir mit der rechten Maustaste und wählen Sie
dann Shade Smooth Wir können sehen, dass es zwar glatt wird, aber es ruiniert auch
das Aussehen. Es sieht ziemlich klumpig
und irgendwie seltsam aus. Also lasst uns, lasst uns das ändern. Wir können hier
zu diesem grünen Symbol gehen, das die Eigenschaften der
Objektdaten darstellt. Sobald Sie darauf klicken, können
wir zum
Abschnitt Normalen gehen Dreh das auf. Dann werden wir
das Kästchen Auto Smooth ankreuzen. Automatisches Glätten wird standardmäßig
ausgeführt Wenn Sie einfach mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, wird das Ganze geglättet Optisch glättet es
jede Kante,
wenn Sie möchten, dass
das Ganze glatt ist wenn Sie möchten, dass
das Ganze Was wirklich gut funktioniert für
Objekte wie unseren Kürbis, die dort relativ
rund sind, nicht, er hat
keine wirklich harten Kanten. Dafür funktioniert es also gut. Aber bei diesen
Dingern gibt es eine Kombination aus glatten Teilen und scharfen
Teilen wie diesen Ecken. Shade Smooth wird
das Ganze
einfach wirklich glatt
und irgendwie komisch aussehen lassen . Sie also automatisch glätten,
automatisch glätten aktivieren, wird dies auf eine etwas
intelligentere Weise ausgeführt. Es betrachtet also Bereiche, die
auf einem Winkelschwellenwert basieren. Also dieser, dieser Bereich
oder dieser Winkel hier. Und es versucht einfach
herauszufinden, dass Bereiche
wie dieser hier schön und glatt
wären. Aber es weiß, dass
dieser 90-Grad-Winkel hier nicht glatt sein sollte. Also wird diese Gegend flach
bleiben. Und das basiert auf
dieser Winkelschwelle. wir das also aufdrehen, immer mehr unserer
Modelle glatt, bis es irgendwann erreicht,
ich glaube, es hört bei 90 auf, ich weiß
sogar, dass es auf 180 geht. Wir können also sehen, dass sobald
wir die 90-Schwelle überschritten haben, das Gesicht bis
auf 90 gebrochen wurde. Es ist in Ordnung. In diesem Fall haben
wir
hier tatsächlich einige weitere Winkel , die versucht werden
zu glätten. wir also diesen Wert senken ,
bekommen wir diese Ecke zurück. Da. Wir können sehen, dass diese Ecke
zurückkommt, weil es ungefähr so aussieht, als wären
es ungefähr 40 Grad. Dies bedeutet im Wesentlichen, dass sichergestellt
wird , dass Sie in diesen Phasen nichts
glätten , das über diesen Winkelschwellenwert
hinausgeht. Also werden wir unsere einfach
um 30 Uhr verlassen. Aber so funktioniert die automatische
Glättung und die automatische
Glättung . Wir werden viele
Ihrer Probleme lösen, wenn es um eine komplexe
Form wie diese
geht. Also nochmal, das ist in diesen
kleinen Objektdateneigenschaften, ewigen offenen Normalen und dann
einfach Auto Smooth ankreuzen Und dann können Sie
die Winkelschwelle festlegen. Jetzt, wo wir unser
Jack-o'-Lantern-Gesichtsmodell haben, werden
wir damit beginnen, diese
Objekte zu verwenden , um
sie im Grunde wie
Ausstechformen zu verwenden , um den Kürbis auszuschneiden Jetzt müssen wir anfangen, diese nach hinten zu
bewegen, sodass sie die Wände
des Kürbisses vollständig überschneiden Also bis in
den inneren Hohlraum und dann
bis nach außen. Und dann
werden wir
irgendwann einen Modifikator verwenden, um
diese Formen aufzubrauchen, denn im Grunde ist
es fast wie
eine Ausstechform Also schneiden wir
die Formen aus, wo sie sich überschneiden Gehen wir zunächst
in unseren Röntgenmodus, drücken Alt und Z. Und wir bewegen
den Mund zurück. Wir müssen anfangen,
diese Dinge hier so
zu skalieren , dass sie bis zum zentralen Hohlraum und dann
bis nach außen reichen. Ich werde hier zu
meinem Skalentool wechseln. Ich werde das in diesem Fall
nur in Y-Richtung
hochskalieren , mach dir keine Gedanken darüber, wie schief
dieser Mund aussieht denn es kommt nur darauf an, wie er von vorne
aussieht Es sieht also so aus, als ob
wir es hier bis
zum Ende durchziehen haben. Also ich kann hier sehen, genau hier ist die innere Linie und die äußere Linie der
Dicke des Kürbisses. Also solange du das
komplett durchgemacht hast, aber es schneidet hier nicht die Rückseite oder die
Innenwände. Du bist gut. Ich würde deins
ungefähr so groß machen wie meins. Jetzt gehe ich
zurück zur Nase,
schiebe das hinein, wechsle
zu meinem Skalierungstool und mache dann einfach dasselbe. Sie müssen
nicht alle so groß sein. Wir werden uns dort die Nase machen. Das ist lang genug , um sicherzustellen, dass es
durch die Wände geht. Ich ziehe die Auswahl
über diese beiden Objekte. Verschieben Sie sie
mit dem Verschieben-Werkzeug rückwärts. Und wenn dann beide
ausgewählt sind, kann
ich einfach beide gleichzeitig skalieren. Dann wechseln wir
zu unserem Skalierungstool und skalieren es ebenfalls nur in
Y-Richtung Es sieht also so aus, als ob ich jetzt
sehen kann, dass jedes Teil jetzt diese
Vorderwand unseres Kürbisses schneidet Solange deine
das auch tun. Und wir sollten
bereit sein,
diese als Ausstechformen zu verwenden diese als Ausstechformen Aber zuerst müssen wir
all diese Objekte zu
einem Objekt kombinieren . Auf diese Weise
müssen wir nicht jedes
einzelne davon anklicken , um es
als Ausstecher zu verwenden. Mit dem Top, das ich ausgewählt habe. Im Grunde werden wir
einfach all diese auswählen. Sie können also einfach
alle auswählen , ohne den Kürbis
auszuwählen. Sie möchten nur diese Teile
des Gesichts auswählen. Oder Sie können einfach
einen auswählen und dann die
Umschalttaste gedrückt halten und
alle ebenfalls auswählen. Jede dieser Methoden funktioniert also. Ich werde hier wieder
zu meinem Move-Tool wechseln. Achte nur darauf, dass
alles gut aussieht. Vergewissere dich, dass sich alles
richtig kreuzt. Dann
drücken wir Control und J, wodurch diese
Objekte miteinander verbunden werden. Sie können sich also daran erinnern, dass in diesem Fall
das J für
Join steht Jetzt können wir hier sehen, dass sie alle in
das gleiche
Farbhighlight übergegangen sind. Sie sind jetzt also alle
dieselbe Auswahl. Und wir können
hier auf unserer Liste nachschauen. Und da steht nur Würfel O3 , weil sie jetzt
alle miteinander kombiniert sind Also lass uns das einfach umbenennen. Wir nennen das einfach
Face und drücken dann die Eingabetaste. Irgendwann werden wir dieses Objekt
löschen, aber nur um
es vorerst klar zu halten, werden
wir es Gesicht nennen. Wir können jetzt Alt Z drücken, um unseren Bearbeitungs- oder
Röntgenmodus zu verlassen. Dann wählen wir
den Körper unseres Kürbisses aus. Dann können wir hier zu
unserem Modifikator-Tab zu diesem
kleinen blauen Schraubenschlüssel gehen unserem Modifikator-Tab zu diesem
kleinen blauen Schraubenschlüssel Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Und das, was wir hinzufügen
werden ist der boolesche Modifikator, von
dem ich vermute, dass dies
wahrscheinlich der Name der Person ist , die diesen Modifikator erfunden hat Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher,
woher der Name kommt, aber wir werden den booleschen Modifikator verwenden, da diese Art von
Ausstecheffekten,
um das Gesicht
unseres Kürbislaternen
auszuschneiden unseres Kürbislaternen Und dann ist das ein relativ einfacher
Prozess für diesen Fall. Also
klicken wir hier nur auf die Pipette. Das ist also
die Auswahl des Objekts, das
wir als
Ausstecher verwenden werden. In diesem Fall verwenden
wir also das Gesicht als
Ausstecher für dieses Objekt. Also klicken wir darauf. Und wir können sehen,
dass es angefangen hat hier im Gesicht
etwas zu bewirken. Aber das werden wir erst sehen können
, wenn wir das verstecken. Also
klicken wir einfach auf den kleinen Augapfel
hier oben, um das Gesicht zu verbergen,
damit wir darüber hinwegsehen können Wir können jetzt hier sehen,
dass
das Gesicht unserer Kürbislaterne ausgeschnitten ist. In einigen Fällen kann
es Ihnen wirklich nicht
genau sagen, warum das so ist, aber manchmal anhand des
genauen Modells oder Solvers Also, wenn du
hier unten siehst, ist
es standardmäßig auf eine bestimmte Zeit eingestellt. Genau, wir lassen
einfach ein Stück weg. Also als würde dir aus
irgendeinem Grund
eines deiner Augen fehlen . Es wird alles andere herausschneiden, aber es wird einfach nicht eines der Augen
herausgeschnitten, weder die Augen noch die Nase und der Mund. Wenn das passiert, schalten Sie es schnell um und schauen Sie, ob das Problem dadurch behoben wird. Wenn das Umschalten
schnell ist, behebt es nicht. Versuchen Sie, einzelne Teile
Ihres Gesichts auszuwählen und sie einfach
einen Millimeter nach links
oder rechts oder nach oben oder unten zu
bewegen einen Millimeter nach links
oder rechts oder nach oben oder unten Und das hilft dem
Booleschen Modifikator bei der Neuberechnung. Es könnte sein, dass es aufgrund der Art und
Weise, wie
die Geometrie fällt, nur
verwirrt ein einzelnes Teil auf der Position basiert wird, wenn ein einzelnes Teil auf der Position basiert. Versuchen Sie also einfach, ein
beliebiges Teil
Ihres Gesichts zu verschieben und
gehen Sie dann zurück und überprüfen
Sie, ob Ihr boolescher Modifikator korrekt aktualisiert wurde Wir können hier an den Seiten
ihres Gesichts sehen . Es hat
die Formen richtig ausgeschnitten. Aber es macht diese seltsame Schattierung, bei
der es verwirrt wird,
was glatt
und was flach sein sollte Und wir haben gerade gelernt, dass die automatische Glättung in diesem Fall Abhilfe schaffen kann unser Kürbis immer noch ausgewählt ist, . Wenn unser Kürbis immer noch ausgewählt ist, gehen
wir hier runter zu
den Objektdateneigenschaften, gehen zwei Normale runter und überprüfen dann
einfach unser Häkchen bei Auto Smooth Wir können hier
fast wie von Zauberhand sehen. Es beseitigt einfach
all diese Verrücktheit und hinterlässt schöne glatte, flache
Gesichter, wo sie sein sollten, und dann glatte Gesichter, wo
sie sein sollten Das Letzte, was
wir
tun werden, ist diesen booleschen Modifikator
in das Modell
einzubauen Also kehren wir einfach
zu unserem Modifikator-Tab zurück,
dem kleinen blauen Schraubenschlüssel Wir gehen hier hoch und wählen dann „Anwenden“. Klicken Sie auf diesen
kleinen Dropdown-Pfeil und wählen Sie dann Anwenden. Jetzt haben wir diese
Änderungen auf das Modell angewendet. Und wenn wir jetzt in den Tab gehen,
um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen, können
wir sehen, dass wir diese Geometrie hier tatsächlich
sehen können. Hätten wir
das nicht angewendet, wenn wir die Tabulatortaste drücken, würde es wieder wie
ein normaler Kürbis aussehen, weil er nicht auf
den booleschen Modifikator schaut , wenn
wir das Basisnetz bearbeiten.
Ich kann die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden Jetzt sind wir fertig damit,
das Gesicht für unsere
Kürbislaterne auszuschneiden . Wir können hier rauf gehen
und dann
das Gesichtsobjekt löschen , da wir es
nicht mehr benötigen. Jetzt haben wir nur noch
unseren Kürbis und dann auch noch unseren Stiel. In der nächsten Lektion modellieren
wir die Kerze in
unserer Kürbislaterne und stellen Kamera auf Wir sehen uns dort.
6. 7 Modelle der Kerze: In dieser Lektion modellieren
wir die Kerze in
unserer Jacqueline und
richten unsere Fangen wir an. Wir
beginnen mit den Tasten Shift und a, um ein Netz zu erstellen. Und dann wählen wir hier den Zylinder für die Messungen
für unseren Zylinder aus. Wir werden
diese 2,06 für
den Radius und dann
0,13 für die Tiefe ändern den Radius und dann
0,13 für die das erledigt ist, können wir jetzt einfach mit rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth
wählen. Gehen wir hier nach
oben und benennen diesen Zylinder stattdessen in Kerze um Sie können einfach
darauf doppelklicken. Geben Sie dann Kerze ein. Lassen Sie uns unseren Zylinder vergrößern und sehen, womit wir arbeiten
müssen. Drinnen ist es ein bisschen klein. Wir müssen beim Modellieren
ziemlich nah dran sein. Und wir können hier sehen, dass
es da, wo es ist, diese
seltsame Schattierung macht ,
es glättet
mehr, als Also
gehen wir einfach runter und schalten unseren Auto-Smooth ein. Klicken Sie also auf Ihr kleines Objekt, Dateneigenschaften, dieses kleine
grüne Dreieckssymbol. Dann aktiviere Auto Smooth. Lassen Sie uns nun unsere Kerze
nach unten bewegen, sodass sich der Boden mit dem Boden
unseres Kürbises hier
schneidet Weil wir wollen, dass es
aussieht, als würde es
auf der Innenseite des Kürbisses sitzen . Also
schieben wir das einfach mit
unserem Verschieben-Werkzeug nach unten , bis es sich nur ein bisschen
überschneidet Also das ist in Ordnung, dass es ein
bisschen
durch den Boden geht , das ist in Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste, um
in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken wir Control Enter R
, um mit dem Platzieren eines Cuts
zu beginnen. Wir werden
einen Prozess machen, der dem, den wir beim Stem gemacht haben, ziemlich ähnlich ist. Es wird
irgendwann bald hier abweichen, aber wir werden
damit beginnen, den Stamm im Grunde
neu zu erstellen Also klicken wir einfach
hier, um einen horizontalen Schnitt zu machen. Und dann werden wir
es hier nach unten schieben. Wir werden
es hier draußen dem Schmollmund zuweisen. Also
lassen wir hier unten ein bisschen Platz. Wir drücken
erneut Control R , um hier oben einen weiteren
Schnitt zu erstellen. Klicken Sie und schieben Sie
es dann nach unten bis etwa hier. Und klicken Sie dann erneut
, um den Schnitt zu platzieren. Jetzt können wir
mit drei auf der Tastatur
in unseren Gesichtsmodus wechseln . Dann halten wir die Alt-Taste
gedrückt , um sicherzustellen, dass wir diese Schleife
auswählen. Wir werden hier eine
dieser vertikalen Linien auswählen. Auf diese Weise wird
die horizontale Schleife und
nicht die vertikale Schleife ausgewählt nicht die vertikale Schleife Jetzt haben wir diese
gesamte horizontale Schleife hier unten
ausgewählt. Und wir skalieren
das einfach, indem wir S auf unserer Tastatur drücken und das dann einfach ein wenig
herausziehen Also versuchen
wir nur, den Boden
der Kerze ein
bisschen anzuzünden, damit es aussieht sie
vielleicht heruntergelaufen
und am Boden gezogen Wir werden diese
Kerze relativ einfach halten. Wir werden also keine Tropfen oder so
hinzufügen, aber wir wollen dem einfach eine
etwas
interessantere Form geben etwas
interessantere Form Und lassen Sie uns nach oben drehen, damit wir die Spitze unserer Kerze
sehen können. Wir wählen
dieses obere Gesicht aus. Dann drücken wir I auf
unserer Tastatur, um einzufügen. Und dann setzen
wir dieses Gesicht genau hier rein. Also, was
wir hier
jetzt machen , ist,
diesen geschmolzenen Pool hier in
der Mitte zu diesen geschmolzenen Pool hier in erzeugen, wo der Katalysator
sozusagen nach unten geschmolzen ist. Sie sollten es also so weit hineinstecken , dass es aussieht, als wäre
die Kerze geschmolzen, die Mitte,
aber nicht so klein dass
es aussieht, als würde sie von außen schmelzen. Wir geben der Kerze
ein bisschen
wie eine Dicke, wie eine Wand. Wir haben ungefähr so viel eingefügt. In diesem Fall waren es 0,01, aber das ist mehr oder weniger
nur eine persönliche Präferenz. Jetzt
drücken wir E, um zu extrudieren. Wir werden das nach unten
extrudieren,
um die Tiefe eines
solchen Schmelzbeckens Nur ein bisschen. In diesem Fall. Sehr wenig. Also 0,009 Okay, wenn das nach unten extrudiert ist, können wir
jetzt S auf meiner
Tastatur drücken, um es zu skalieren, um es abzurunden, weil es nicht direkt
nach unten in einer geraden Linie
schmelzen würde nach unten in einer geraden Linie Es würde es zu
einer Kugelform schmelzen lassen. So etwas in der Art. Wir können hier sehen, dass wir
jetzt eine sehr
einfache Blockform
für unsere Kerze haben einfache Blockform
für unsere Kerze Drücken wir nun zwei, um in unseren Edge-Modus zu
wechseln. Und dann halten wir
Alt gedrückt und wählen dann diese
untere Schleife hier aus. Wir wählen
den gesamten Loop aus. Dann
drücken wir in B auf Control Fangen Sie
einfach an, dies manuell mit unserem
Bevel zu glätten Wir werden
das hier verschieben und jetzt habe ich noch eine Menge Schnitte
übrig, weil ich den Mund gemacht Also scrolle ich mit meinem Mausrad nach
unten. Also deutlich weniger als
die Anzahl der Kürzungen hier. Wir brauchen wirklich nicht so
viele Details zu dieser Kerze. Ich werde etwas tun, so
etwas. Es sieht aus wie vier Segmente, ich glaube, das ist es,
woran ich da denke. Jetzt. Ich möchte nicht zu weit gehen, genau wie damals, als wir den Stem
gemacht haben, weil ich das auch
abrunden werde Wenn ich das zu groß mache, habe ich
keinen Platz, um das auszuführen Ich halte einfach Alt gedrückt und wähle dann diesen Edge-Loop aus. Die Steuerung erfolgt wieder über die Abschrägung. Das wird hier ziemlich
nah am Rand sein. Gleiche Anzahl von Segmenten. Dann können wir
hier oben hineinzoomen. Klicken Sie auf das Steuerelement B. Dann das Gleiche hier. Und du willst wirklich nicht bis
zum Rand gehen weil du dann von innen nach außen kein bisschen
zu rund sein
wirst . Also geh ungefähr die halbe
Strecke, genau hier. Auch hier klicken alle nach innen, Strg B, schräge etwa dort Und dann das letzte
auf der Innenseite,
Alt, klicken Sie auf Control B. Dann können wir diesen ziemlich,
ziemlich weit
ausrunden, weil wir wollen wie
ein glattes,
geschmolzenes Becken aussieht hier wie
ein glattes,
geschmolzenes Becken aussieht. Also gleich da drüben. Jetzt sind wir so gut wie fertig mit dem Modellieren und dem
Kerzenteil,
aber wir müssen noch
unsere Flamme auf die Oberseite bringen. Drücken wir die Tabulatortaste, um den
Vorgang zu beenden, da wir zu diesem
Zeitpunkt mit dem
Modellieren der Kerze fertig sind . Jetzt drücken wir Shift und A auf unserer Tastatur, um ein neues Netz zu
erstellen. Dann werden wir eine Ökosphäre
schaffen,
die im Wesentlichen eine Kugel ist, die im Wesentlichen eine Kugel ist außer dass sie aus
Dreiecken besteht Also gehen wir
runter, damit wir sehen
können, dass es gerade gigantisch ist, weshalb wir es nicht sehen können Wir sind gerade tatsächlich in
der Sphäre. Also ändern wir den
Radius auf 0,03 und drücken die Eingabetaste. Und jetzt können wir
es sehen. Das ist ungefähr die Größe, die die Flamme haben sollte. Wir werden hier
die Unterteilungen ändern, Anzahl der Dreiecke, aus
denen die Kugel
entsteht, auf
bis zu vier, sodass sie viel
glatter ist und wir
mehr Flächen haben, mit denen wir arbeiten können Jetzt können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wählen Sie einen Shade Smooth, um es schön glatt zu
machen. Und dann werden wir diese Ökosphäre stattdessen in Flamme
umbenennen Flamme
umbenennen Geben Sie Flamme ein. Jetzt haben wir uns nicht organisiert. Lassen Sie uns diese Flamme
nach unten bewegen, sodass sie sich mit der
Oberseite der
Kerze schneidet Es sieht also so aus, als würde
die Flamme sie tatsächlich kontaktieren. Irgendwo da in der Nähe. Es ist schwer, genau zu sagen , ob
es sich überschneidet oder nicht Ich schätze, wir können unsere Röntgenaufnahme
machen. Drücken Sie also Alt und Z und sehen Sie dann,
wie stark es sich schneidet, was selbst das ziemlich schwach ist Diese Linie hier,
die Sie vielleicht nicht einmal im Video sehen
können,
ist also der Punkt, an dem meine Kerze unterm Strich
liegt. Ich werde das nur ein bisschen hochziehen
,
ich glaube, da drüben. Jetzt ist es überschnitten. Jetzt fangen wir an,
diese Flamme hier
zu etwas mehr als nur
der kleinen, kleinen Kugel zu formen . Weil wir wollen, dass
das
eher wie eine echte Flamme aussieht . Gehen wir in unsere
Vorderansicht, indem wir entweder auf die negative Y-Blase oder auf
Tilda und dann auf die Vorderansicht Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um in den
Bearbeitungsmodus für unsere Kerze zu
gelangen. Wir wechseln mit einem
in unseren Scheitelpunktmodus, um mit
der Bearbeitung des Scheitelpunkts zu beginnen Und dann können wir
hier oben unsere
proportionale Bearbeitung einschalten , damit wir das ein
bisschen organischer
verschieben können , so wie wir
es mit dem Kürbis gemacht haben Lassen Sie uns damit beginnen, hier einfach
heranzuzoomen, indem Auswahl
einfach über einen
dieser oberen Scheitelpunkte ziehen Das ist also irgendwie von
oben in der Mitte. Das wollen wir auswählen. Wir werden anfangen, das nach oben zu
bewegen,
aber wir werden sehen, wie es anfängt, sich zu bewegen. Es wird die ganze
Sache verschieben , weil wir zuvor
mit einem wirklich großen
proportionalen Rückgang gearbeitet haben. Jetzt scrollen wir mit dem Mausrad nach
oben, um
die proportionale Bearbeitung
viel, viel kleiner zu machen . Wir werden das einfach
hochziehen, bis es relativ flammenförmig ist. Da in der Nähe. Ich mache damit
einfach eine Art
Tränenform Jetzt fügen wir der Flamme eine
kleine Unregelmäßigkeit hinzu Also gib ihm eine kleine
S-Kurve oder wackle
ein bisschen damit Also ziehen wir
die Auswahl einfach über einen dieser Punkte
hier an der Seite. Wir schnappen uns
diese kleine Kiste
, mit der wir sie
in beide Richtungen bewegen können. Wir können unseren Einfluss
etwas verringern. Wir ziehen einfach
diese Seite und ein bisschen. Dann schnapp dir vielleicht den
unteren hier, zieh einen nach und nach heraus. Und wir
versuchen nur, es ein
bisschen natürlicher aussehen zu lassen . Geben Sie es ein bisschen
mehr so, als würde es im
Wind wehen. Dies ist eine rein persönliche
Präferenz. Ich würde die Kerzenflamme
einfach so formen dass
sie Ihrer
Meinung nach gut aussieht. Wenn du mitmachen willst. Dies ist im Allgemeinen
die Form , bei der ich es wahrscheinlich belassen
werde. Einmal. Du bist zufrieden mit
der Form deiner Kerze. Sie können hier nach oben gehen und
Ihre proportionale Bearbeitung ausschalten . Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Drehen wir hier aus
unserer Vorderansicht heraus. Und dann können wir Alt und
Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also so
ziemlich unsere gesamte Jacqueline und Es gibt wirklich kein anderes Stück
, das wir kreieren müssen. Jetzt fangen wir an, unsere Kamera
einzurichten. Und dann werden
wir in zukünftigen Lektionen damit beginnen, dem Ganzen Farbe
hinzuzufügen und es
dann auch zuzulassen. Unser erster Schritt für all
das wird also darin bestehen,
unsere Kamera und einen Ort zu platzieren unsere Kamera und einen Ort , der eine schöne
Komposition für unseren Render ergibt. Lassen Sie uns ein zweites
Viewport erstellen, das wir nur
verwenden werden, um uns dem zu widmen,
was die Kamera Das tun wir also, indem wir unserem Viewport ganz
oben links nach
oben Also neben dieser Schaltfläche, und wir werden feststellen,
wenn wir den Mauszeiger in die obere linke Ecke bewegen, oder die Maus wird zu einem Pluszeichen Sobald es
in ein Pluszeichen umgewandelt ist , klicken und ziehen Sie, und dann
ziehen wir nach rechts, um ein neues Viewport
hier auf der linken Seite
herauszuziehen Wir legen es
hier hin und lassen die rechte
Seite etwas
größer als die linke Seite. Das können wir immer ändern. Wenn du irgendwann herausfindest,
dass du deine Kamera
etwas größer haben möchtest, kannst
du einfach die
Mittellinie nehmen und sie ändern. Wir werden es hier platzieren. Dann klicken
wir auf dieser Seite auf diese kleine Kamerataste. Das wird
uns zeigen , was diese Kamera, die wir
standardmäßig in unserer Szene
belassen haben , gerade ansieht. Nun, beachten Sie, dass
unsere Standardkamera ihre Jacqueline
nicht sehr gut Und im Moment können
wir es jedoch neu positionieren, damit
wir ein besseres Rendering erhalten Gehen wir also zuerst hierher und wählen einfach unsere Kamera aus. Wir werden die
Brennweite von 55 oder 50 mm ändern. Es tut uns leid. Wir werden das
auf 36 mm reduzieren, was für ein breiteres
Sichtfeld für unsere Kamera sorgt, wodurch
unsere Kameras im Grunde
nur ein
bisschen dynamischer werden . Etwas gedehnt,
kann verzerrt sein. Vielleicht ist es das falsche Wort, aber es wird einfach ein bisschen besser
aussehen. Für unser endgültiges Rendern wird es etwas weniger
flach sein. Und das werden wir jetzt ändern
, sodass es bereits so
eingerichtet ist, dass wir, wenn wir
anfangen, das Bild einzurahmen, es nicht
mit einer
50-Millimeter-Linse einrahmen und dann
hierher gehen und es auf 36 ändern
und dann erkennen, dass wir es neu einrahmen
müssen Sie möchten zuerst entscheiden, welche Brennweite
Sie und dann mit der
Bildgestaltung beginnen Hier in
unserem linken Viewport drücken
wir N, während wir den Mauszeiger darüber bewegen Und dann gehen wir
zu unserem Tab „Ansicht“. Und wir werden hier eine Option
namens Camera to View
aktivieren . Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen. Wenn wir nun unsere
Viewport-Ansicht hierher verschieben, bewegt
sie auch
die Kamera mit Wenn wir hier rauszoomen, können
wir vielleicht einen
Blick auf unsere Kamera werfen. Also hier drüben
kannst du unsere Kamera sehen. Und wenn ich diese Ansicht dann drehe, bewegt
sie auch unsere
Kamera mit. Standardmäßig
würde das nicht wirklich passieren. Normalerweise
müssten Sie die Kamera bewegen und sie einfach manuell
hierher bewegen und sehen, was
die Kameras sehen. Das finde ich ziemlich mühsam. Also schalte ich die
Einstellung hier ein, damit ich sie mit meinen
Kamerasteuerungen auf diese Seite verschieben kann. Denn standardmäßig werden Sie einfach aus der Kamera
gedrängt,
sobald Sie aus Ihrer Kamera herausdrehen oder wenn Sie sich
in Ihrer Kamera
befinden, ohne
dass das Kontrollkästchen aktiviert ist So wie unsere
Vorderansicht funktioniert. Ich bin kein großer Fan davon,
deshalb schalte ich gerne die Kameraansicht ein, während ich
in dieser Kamera bin. Und dann kann
ich es anpassen,
im Grunde so, wie ich es sowieso gewohnt bin, mich
im Viewport zu bewegen Lassen Sie uns hier
auf dieser linken Seite arbeiten und einfach genau so arbeiten, wie Sie es
normalerweise tun, indem Ihre normalen Bewegungssteuerungen verwenden. Wo du
versuchen wirst
, die Aufnahme ein wenig einzurahmen . Ich hätte gerne die
Kamera etwas niedriger als der Kürbis, zumindest
ein bisschen tiefer als das
Gesicht des Kürbisses. Also schauen wir uns das irgendwie an. Ich denke, das lässt
den Kürbis
etwas dynamischer aussehen . Du kannst dich ein bisschen zurückziehen. Ich werde ein
bisschen mehr von dem Gesicht sehen. Wir wollen unsere Meinung jetzt
genau hier haben. Es muss nicht genau
mit meinem übereinstimmen. Aber für die Zwecke
dieses Tutorials, falls Sie mir bereits
gefolgt sind
und dem entsprechen, was ich hier gemacht habe, würde
ich
vorschlagen, auch
diesen Kamerawinkel anzupassen . Zoomen Sie ein wenig heraus. Du kannst dir vorstellen, dass das ein
bisschen langwierig ist, aber stell dir vor, wie viel
mühsamer es
wäre, es auf diese Seite
verschieben zu müssen und dann zu
sehen, was
es hier macht. Dies ist also ein sehr wichtiger Schritt da Sie möchten, dass
die Komposition
Ihres endgültigen Renderings gut ist. Aber gleichzeitig ist es ein
bisschen nervig, es
platzieren zu müssen. Also ich sage gleich
, hier ist es gut. Jetzt gibt es eine Sache, die
ich ändern möchte, und das ist der Boden
dieser Kerze. Ich denke, diese Kerze
könnte in meinem Fall
etwas kürzer sein. Ich werde meine
Ansicht so belassen, wie sie jetzt ist. Sobald du deine Ansicht eingestellt hast, würde
ich zuerst
deine Ansicht einrichten ,
damit der Kürbis gut aussieht. Wenn Sie
Ihre Kerzenlänge anpassen möchten. Tun Sie das erst, nachdem
Sie Ihre Kameraansicht eingerichtet haben. Sobald Sie Ihre Kameraansicht haben, richten Sie sie N ein, um
zur Ansicht zurückzukehren, und schalten
Sie dann die Kameraansicht aus, da
Sie Ihre Kamera wirklich nicht
versehentlich bewegen möchten Ihre Kamera wirklich nicht
versehentlich bewegen wenn Sie sie einmal richtig eingerichtet haben. Also deaktiviere ich einfach die
Kameraansicht. Also, ich
bewege diese Kamera nicht versehentlich. Jetzt gehe ich zurück
zu meiner rechten Seite. Also
mache ich meine ganze Arbeit
jetzt im Wesentlichen auf der rechten Seite. Und dann benutze ich es nur , um meine Kamera zu
betrachten. Jetzt haben wir die Option
Kamera deaktiviert, um sie anzuzeigen. Und wir können
das auch vergrößern , um die Ansicht
hier ein
bisschen zu vergrößern, was Sie normalerweise nicht
tun könnten, wenn die Kameraansicht aktiviert ist, weil Sie dann
Ihre Kamera
tatsächlich vergrößern würden Ihre Kamera
tatsächlich vergrößern Sobald Sie das ausgeschaltet haben, können
Sie es erneut
vergrößern. Okay, jetzt lass uns
hier auf die rechte Seite gehen. Ich wähle
meine Kamera oder meine,
tut mir leid, meine Kerze aus. Dann werde ich das
vergrößern. Ich denke, meine Kerzen sind ein
bisschen zu groß für diese Ansicht. Mir gefällt nicht, wie der obere Teil
der Flamme abgeschnitten wird. Also, wenn du auch deine Kamera
gemacht hast oder ungefähr dort, wo meine ist und deine Kerze
ein bisschen zu groß ist. Das ist in Ordnung. Also wählen wir
einfach unsere Kerze aus und drücken die
Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Alles nur, um sicherzustellen, dass wir es mit unserem Röntgenbild durchschauen
können. Dann wähle ich einfach
all diese oberen Scheitelpunkte aus und
ziehe sie nach unten, um
sie etwas kürzer zu machen Es könnte auch hier den
Boden verkürzen. Ich mag es nicht,
so viel von dieser Fackel zu sehen. Ich wähle einfach all diese, diese mittleren Eckpunkte Ich werde
die auch runterholen. Jetzt kann ich Tab drücken, um das zu beenden. Dann wähle ich meine Kerzenflamme aus und ziehe sie
dann einfach nach unten, um sicherzustellen,
dass sie die Kerze schneidet Und wenn ich
hier hineinzoome, will ich einfach nicht, ich möchte nicht, dass die Flammenspitze
am Mund
vorbeigeht , ich möchte die gesamte Flamme
sehen Also ich denke, genau
da sieht es gut aus. Also solange deins
gut aussieht, so ist es dir gut. Oder wenn du damit
einverstanden bist,
dass deine Kerze etwas
größer ist, ist das auch in Ordnung. Das ist wirklich nur eine
persönliche Präferenz. Ich werde Alt Z drücken, um
meinen Röntgenmodus hier
auf der rechten Seite zu verlassen . Dann
wähle ich die Kamera aus. Ich klicke einfach auf
diesen kleinen Augapfel hier, was bedeutet, dass er ihn einfach in diesem Viewport versteckt Aber wie Sie hier links
sehen können, ändert
es trotzdem nichts an der Kamera. Ich muss es einfach nicht
sehen und ich wähle nicht versehentlich
die Kamera im Viewport aus, weil
sie ziemlich nah an
unserer Jacqueline ist und wir sie nicht
wirklich so nah haben wollen Also verstecken wir es vorerst einfach. In unserer nächsten Lektion werden
wir unserer
Jackenlaterne mit Shadern
ein wenig Farbe verleihen unserer
Jackenlaterne mit Shadern
ein wenig Farbe Wir sehen uns dort.
7. 8 Shading der Laterne (Teil 1): In dieser Lektion werden wir unserer Kürbislaterne mithilfe von
Shadern ein wenig Farbe
verleihen . Fangen wir an. Gehen wir
zunächst zu unserem Tab Shading
und klicken Sie dann darauf Jetzt, wo wir uns auf
der Registerkarte Schattierung befinden, können
wir diese beiden
linken Ansichtsfenster entfernen da wir sie nicht
wirklich benötigen Wir gehen hier einfach nach
oben links in diesem
mittleren Viewport. Wir
klicken einfach darauf und
ziehen dann mit der Maus über diesen
Viewport, um ihn zu entfernen Und dann das Gleiche
hier unten. Klicken Sie in das Ansichtsfenster von links
oben bis unten rechts. Und dann ziehe es einfach rüber
, um das los zu werden. im oberen Ansichtsfenster auf diese kleine
Kamerataste, Klicken Sie im oberen Ansichtsfenster auf diese kleine
Kamerataste,
um in unsere Kameraansicht zu gelangen Ich kann
hier ein bisschen zurückzoomen , damit wir
den gesamten Kürbis sehen können. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie sich in der Materialvorschau
Viewport Shading Das ist dieser
kleine Button hier, weshalb wir etwas Licht und
auch einen verschwommenen
Hintergrund dahinter
sehen auch einen verschwommenen
Hintergrund Wir wollen, dass dieser ausgewählt wird. Und dann klicken
wir hier auf dieses Drop-down-Menü und
ändern den Hintergrund
, den es verwendet. Hip do ist einfach hier auf
diese kleine Kugel zu klicken, die
den Hintergrund ändert Wir werden
diesen Hintergrund hier wählen. Also der zweite
von links rein. Dann werden wir hier
einige dieser Parameter ändern. Stellen wir die Drehung
auf 100 Grad ein. Dreht das Licht,
also die Drehung
der Szene dahinter, dreht
die Lichtrichtung. Dann klicken wir erneut darauf
, um die Karte wieder anzuzeigen. Und dann
ändern wir die Stärke auf 0,65 und drücken dann die
Eingabetaste , weil es gerade etwas
zu hell Wir werden es einfach
dimmen, indem wir
die Stärke mit ihrer
temporären Beleuchtungsanlage verringern . Beginnen wir mit dem Beschattungsprozess. Wir
wählen den Kürbis aus. Wir haben es also hier
im Viewport oben ausgewählt. Dann können wir hier unten unten auf diese
Schaltfläche „Neu“ klicken . Dadurch wird
hier
eine neue Knotengruppe für diesen Shader
auf dem Pumpkin Lassen Sie uns das zuerst umbenennen, damit wir es für Material
einfach in
Pumpkin outside ändern Pumpkin outside Wir beginnen damit, einfach die Außenhaut zu
erstellen. Die orange
Außenhaut dieses Kürbisses,
dieser Viewport
unten, ist also unser Node-Editor. Wir können das also vergrößern
und verkleinern. Wir können
hier auch mit der
mittleren Maustaste klicken , um es nach links und
rechts oder nach oben und unten zu schwenken. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Wenn du
das
Node-System in Blender zum ersten Mal siehst, lass mich dir eine wirklich
einfache Erklärung geben wie
dieses Zeug funktioniert. Jeder dieser
Blöcke, die wir
hier sehen , wird Knoten genannt. Sie sind von
links nach rechts miteinander verbunden , sodass sie von links nach rechts fließen. Auf jedem Knoten befinden sich diese
kleinen Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Buchsen können mit
Drähten verbunden werden , um ihre Eigenschaften
von links nach rechts weiterzugeben. Wir können hier sehen, dass dieses
kleine Kabel, das diese beiden
Buchsen
verbindet,
die Eigenschaften
dieses weniger linken Knotens
hier an den Knoten auf der rechten Seite weitergibt die Eigenschaften
dieses weniger linken Knotens . Indem wir neue Knoten hinzufügen und sie durch
SOC in
unser Knotensystem einbauen, können
wir unserem Shader neue Eigenschaften
hinzufügen Wir beginnen
hier mit diesem linken Knoten zu arbeiten, dem prinzipiell
be-SDF-Knoten,
der quasi der
Standard-Grab-All-Catch-All-Knoten für
die Erstellung von
Shadern in Blender ist , er hat eine ganze Reihe
verschiedener Eigenschaften
und eine ganze Reihe verschiedener Sockets und Das ist
sozusagen der Knotenpunkt für all die Dinge, die
wir
erstellen und in das integrieren werden erstellen und in das integrieren werden Lassen Sie uns nun zunächst
die Grundfarbe
dieses Netzes hier ändern . Im Moment ist es also
standardmäßig auf Warten eingestellt. Wir werden das in eine orange Farbe ändern
. Wählen Sie hier einfach dieses
kleine weiße Kästchen aus. Dann dieser Wert hier. Du kannst also entweder hier
nach oben gehen und dann einfach auf diesen Punkt klicken und ihn ziehen, um eine Farbe zu
finden, die dir gefällt. Oder Sie können hier manuell Zahlen eingeben
. Wenn wir also genau
das Orange finden wollen , das wir
für dieses Tutorial verwenden werden, können
wir
hier einfach den Farbton eingeben. Das H ist also der Farbton, der seine allgemeine Farbe
verändert. Wir geben 0,034 ein. Für die Sättigung. Wir machen
einfach das hier. Wir können das also einfach anklicken
und
als Schieberegler bis zu eins ziehen als Schieberegler bis zu eins Dann
belassen wir den Wert bei 0,8. Das ist die Orange, die
wir hier
für die Außenseite
unseres Kürbises verwenden werden. Lassen Sie uns einige
der anderen Einstellungen
auf diesem Knoten untersuchen , die
wir möglicherweise verwenden. wir uns also nach unten bewegen,
wird dieser Knoten hier eine Reihe
verschiedener Einstellungen sehen, aber wir werden nicht alle
verwenden. Ich werde mich also nur auf die
konzentrieren, die wir tatsächlich verwenden. In diesem
Fall verwenden wir Spiegelglas, das wir bei 0,5
belassen Sie müssen diesen Wert also nicht
ändern. Aber im Wesentlichen
erhöht oder verringert die
Spiegelung entweder das
Reflexionsvermögen unseres Objekts Wenn wir ihn auf eine höhere Zahl setzen, können
wir sehen,
dass unser Kürbis etwas glänzender
wird, desto niedriger wird er Es wird viel weniger glänzend. In unserem Fall belassen
wir das einfach bei 0,5 und drücken dann die Eingabetaste. Unsere nächste Einstellung
hier ist die Rauheit, die ebenfalls
bei 0,5 belassen wird, was die Standardeinstellung ist Aber sehen Sie einfach, Sie
verstehen, was das bewirkt Dadurch wird die Schärfe
der Reflexionen, die durch den Spiegelschieberegler
verursacht werden, entweder
erhöht oder verringert Schärfe
der Reflexionen, die durch den Spiegelschieberegler verursacht werden Wenn wir also die Rauheit verringern, können
wir sehen, dass unsere Reflexionen
viel
schärfer werden, sodass es fast aussieht, als wäre es aus Glas Wenn wir diesen Wert senken, können
wir eine viel,
viel schärfere,
klarere Reflexion sehen viel schärfere,
klarere Reflexion Wenn wir die Rauheit erhöhen. Diese Reflexionen verschwinden
irgendwie. Es ist also immer noch reflektierend, aber es macht die Reflexionen auf den Objekten
so grob und verschwommen, dass man wirklich nicht
genau erkennen kann , was
man sieht In unserem Fall belassen wir dies einfach bei 0,5, was die Standardeinstellung ist. Jetzt können wir hier
mit der mittleren Maustaste nach unten schwenken. Die nächste Einstellung, über
die wir sprechen werden, ist Klarlack. Klarlack fügt also zusätzlich zu den
Basisreflexionen eine
zusätzliche Reflexionsschicht hinzu. Das ist vergleichbar mit dem
Klarlack auf einem Autolack. Sie können sich das
wie eine klare,
glänzende Schicht vorstellen , die über allen anderen Einstellungen liegt. Standardmäßig werden Materialien zunächst ohne Klarlack geliefert. Wir
werden dem jedoch einen
kleinen Klarlack hinzufügen . Um einige weitere
interessante Überlegungen hinzuzufügen. Wir werden das einfach bis auf eins erhöhen
. Jetzt siehst du hier, dass es für eine Sekunde
verschwunden ist. Aber das
liegt nur daran, dass es
den Klarlack drüber geladen hat, als er zurückkommt. Es ist wieder so, wie es sein sollte. Wir können hier sehen, dass wir unserem Kürbis eine zusätzliche Glanzschicht
hinzugefügt haben unserem Kürbis eine zusätzliche Glanzschicht Aber wir bekommen diese
Art von Spiegelbild. Wir können das anpassen, indem wir die Rauheit
des Klarlackes ändern, was sich nur auf die Unschärfe oder
die Schärfe der
Reflexionen auswirkt ,
die speziell
durch die Klarlackschicht verursacht werden durch Also ändern wir die Rauheit des
Klarlackes 2.3 und drücken dann Jetzt können wir hier sehen, dass wir
ein gewisses Grundniveau an
unscharfen Reflexionen haben ein gewisses Grundniveau ,
die von der regulären Spiegelung
und der Rauheit herrühren die von der regulären Spiegelung
und der Und dann fügen wir
eine zusätzliche Schicht Klarlack-Reflexion hinzu und machen sie nur
ein bisschen schärfer Wir erhalten also zwei Ebenen
von Unschärfe und Schärfe, wodurch das
Material einfach ein
bisschen komplexer aussieht , ich
denke, Jetzt sind wir fertig mit dem
Klarlack und der Rauheit. Wir sind bereit, mit
dem nächsten Schritt fortzufahren. Der nächste Schritt für
unser Kürbismaterial besteht darin,
der Außenseite
etwas Unebenheiten zu verleihen , damit es
etwas weniger glatt und unecht aussieht etwas weniger glatt und Indem wir also Unebenheiten hinzufügen, lassen
wir es angesichts der
faltigen Unebenheiten,
die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde
, nur
ein
bisschen realistischer aussehen angesichts der
faltigen Unebenheiten,
die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde
, nur
ein
bisschen realistischer faltigen Unebenheiten,
die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde
, nur
ein Aber um das zu tun, werden
wir ein kostenloses
integriertes Add-On in Blender aktivieren , aber du musst es nicht kaufen
, es ist bereits installiert, du musst es nur aktivieren. Also gehen wir einfach hier hoch, um zu bearbeiten. Und dann Einstellungen. Und dieses Menü hier, wir gehen zu den Add-Ons. Dann die Suchleiste, wir geben
Knoten ein, also N ODE. Dann können wir hier sehen, dass
Node Wrangler ein Add-on ist. Markieren Sie einfach dieses
Kästchen neben Node Wrangler. Auch dies ist bereits
vorinstalliert. Blender, habe es
mit dem ganzen Programm installiert. Es kostet Sie
nichts zusätzlich, Sie müssen
es nur aktivieren, wenn Sie es verwenden möchten. In diesem Fall
wollen wir es verwenden. Also werden wir es aktivieren. Dieses Add-on hat eine
Menge verschiedener Funktionen. Wir werden es jedoch in erster Linie
verwenden, um einfache Vorschau einiger der von uns angewandten
Noise-Texturen anzuzeigen. Das wurde aktiviert. Wir können
dieses Fenster einfach schließen und jetzt können
wir es verwenden. Lassen Sie uns hier unten ein
wenig herauszoomen. Wir werden
hier auf der linken Seite arbeiten, weil wir die
Dinge daran anschließen werden, so dass sie
von links nach rechts fließen Als erstes drücken wir
Shift a. Und wo
war dann oben die Suchleiste? Wir geben
das Wort Bump ein. Wir können hier Bump sehen,
wir wählen einfach Bump. Und wenn wir ihn dann platzieren, können
wir einen neuen Bump-Node erstellen Jetzt
drücken wir die Umschalttaste und
wieder die Suchleiste hier,
wir geben Geräusche ein wieder die Suchleiste hier, . Wir wollen die
Geräuschtextur, kein weißes Rauschen. Sie können also die Geräuschtextur
wählen. Dann werden wir das platzieren. Jetzt fangen wir an, einige
dieser Sockets miteinander zu verbinden . Und auf diese Weise kann das damit
verbunden werden. Ziehen Sie zuerst Ihre Farbe. Also den kleinen Punkt hier einfach
anklicken und auf den Punkt ziehen. Ziehe die Farbe hierher auf
die Höhe auf der Bump-Map. Und dann ziehen wir
den kleinen normalen Socket hier rüber auf den
normalen Socket hier. Und wir können hier sehen, nachdem wir ein bisschen geladen haben,
jetzt, wo wir
angefangen haben, hast du
angefangen, eine sehr,
sehr holprige, ziemlich
hässlich aussehende Kürbislaterne zu haben sehr holprige, ziemlich
hässlich aussehende Kürbislaterne Das liegt daran, dass wir hier
keine dieser Einstellungen geändert
haben . Die erste Einstellung, die
wir ändern die Stärke der Beule, weshalb das hier unten
so holprig aussieht Gehen wir also zuerst zum
Stärkewert hier. Und wir werden einfach
darauf klicken. Und wir geben
0,09 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir verwenden also einen deutlich kleineren Wert als den Standardwert. Wir können schon
sofort sehen, dass
dies viel mehr
wie ein Kürbis aussieht. Wir haben diese Art von Klumpen an der
Außenseite der Kürbishaut Lassen Sie uns nun das neue
Add-on verwenden, das wir gerade für
den Node Wrangler aktiviert haben,
um eine Vorschau zu diese Geräuschtextur tatsächlich in Schwarzweiß
aussieht Wir
halten einfach gleichzeitig die Strg-Taste und die
Umschalttaste gedrückt. Und dann klicken wir
auf diesen Noise-Textur-Knoten. Wenn wir das tun, können wir
sehen, wie eine kleine Linie nach oben schießt. Wenn wir hier rauszoomen schießt
es hier rüber zu diesem
temporären Betrachterknoten. Es umgeht also alles
hier und läuft einfach nur diese,
diese Geräuschtextur,
direkt in den Ausgang Das sehen wir also hier oben. Dadurch können wir uns einfach ein
besseres Bild davon machen wie diese Geräuschtextur
tatsächlich aussieht. Weil es ziemlich
schwer zu sagen ist, was es tut, wenn man nur das Ergebnis
sieht, nicht das eigentliche Bild selbst Also lasst uns hier nach unten zoomen. Also nochmal die Geräuschtextur, und wir können anfangen,
diese Parameter anzupassen. Der Bump Node funktioniert so,
dass er diese
Schwarz-Weiß-Werte er diese
Schwarz-Weiß-Werte, die wir sehen, in
Höheninformationen
für einen Kürbis
umwandelt , in
Höheninformationen
für einen Kürbis Die weißen Bereiche werden
aus unserem Kürbis herausspringen und die schwarzen Bereiche werden
in unseren Kürbis hineinragen Während wir die Parameter
dieser Geräuschtextur anpassen. Nur die Menge an Schwarz
und Weiß in der Textur, wodurch sich der Grad der
Beule in der Höhe der
Beule ändert , was hier besonders wichtig ist Lassen Sie uns also zuerst
unsere Skala hier ändern. Wir werden das ziemlich
groß machen, also machen wir 25. Indem wir diese Zahl vergrößern, verringern
wir tatsächlich das
Geräusch selbst, was eine
rückwärtsgerichtete Vorstellung ist. Aber im Grunde genommen wird
das Geräusch bei einer
kleineren Zahl für die Noise-Kit-Textur in der Skala viel größer. Eine höhere Zahl wird das Geräusch viel kleiner
machen. Wir werden also auf 25 gesetzt
haben. Und dann werden wir
einfach sowohl das Detail als auch die
Rauheit auf Null reduzieren Wir können also sehen, wenn wir
das Detail auf Null reduzieren, wird nur ein
bisschen mehr Schwarz hinzugefügt. Und dann werden wir
auch die Rauheit auf Null reduzieren Was hier eine relativ
einfache Sache ist. Aber wir werden einfach
beide auf Null setzen lassen. Dann ist unsere Skala auf 25 eingestellt. diese Parameter jetzt gesetzt sind, können
wir die Strg-Taste
und die Umschalttaste gedrückt halten und dann
auf diesen Hauptknoten zurückklicken Unser Hauptknoten
wäre der SDF-Knoten, diese Art von Hub-Knoten Halten Sie also Strg und
Shift gedrückt und klicken Sie darauf. Jetzt wird es wieder so sein,
wie es vorher aussah. Wir können es hier sehen. Jetzt
haben wir diese allgemeine Art von Klumpenbildung an der
Außenseite unseres Kürbises Jetzt sieht es im Moment ein
bisschen seltsam aus, und das liegt daran, dass wir damit
noch nicht ganz fertig sind. Im Moment sieht es also etwas
zu stark aus, aber es wird, es wird es
irgendwie zurücknehmen. Sobald wir einen weiteren
Knoten drüber gelegt
haben, fügen wir nun eine zweite Ebene der
Unebenheit hinzu, die sich mit der ersten Ebene
vermischen kann, um einen
glaubwürdigeren
Pumpin-Shader ersten Ebene
vermischen kann, um einen
glaubwürdigeren
Pumpin-Shader zu erstellen Lassen Sie uns
hier nach unten zoomen. klicken und ziehen
über
diese beiden Knoten und
verschieben sie dann einfach nach außen, um
etwas mehr Platz zwischen den Knoten zu schaffen. Jetzt drücken wir Shift und
a gleichzeitig. Dann suchen wir, wir geben
die Wortmischung ein. Nun, wir wollen einen Mix-RGB-Knoten. Wir werden das hier platzieren. Sie können also sehen,
wann ein Medikament direkt über
dieser Zeile steht und es fallen gelassen hat, wobei die Linie zuerst hervorgehoben wird. Und dann hat es es automatisch für uns
verknüpft. Wenn es das nicht getan hat, können
Sie es einfach selbst manuell
verknüpfen. Aber jedes Mal, wenn Sie
einen leeren Knoten auf
das Kabel eines anderen Knotens legen , verbindet er ihn für Sie. Das ist nur ein schneller,
automatischer Weg, das zu tun. Wir sehen hier
oben, dass
der Kürbis schon wieder
ziemlich komisch aussieht, das liegt daran, dass wir noch
nicht ganz fertig sind. Es vermischt also Werte , die überall verbreitet sind, weshalb unser Kürbis ein bisschen, ein bisschen seltsam
aussieht. Also lasst uns anfangen, das zu beheben. Wählen wir also zuerst
unseren Bump-Node aus. Und dann drücken wir
Shift und D um ein Duplikat dieses
Bump-Nodes zu erstellen Und
das können wir einfach hierher ziehen. Wir werden
diese Normale in den Farbkanal
für diesen gemischten Knoten einfügen. Bei
diesem gemischten Knoten werden also im Wesentlichen verschiedene Werte
zu einem Wert kombiniert , den wir
wieder in den Normalwert ausgeben können. Jetzt erstellen wir hier
einen weiteren Knoten. Wir drücken
Shift a und gehen zur Suche. Dieses Mal geben
wir mu S ein. Wir machen
eine Musgrave-Textur, die irgendwie nur ein
anderer Noise-Stil
ist, nur ein anderer Parameter,
ich schätze, es ist vielleicht das
Wort dafür Geräusch ist, nur ein anderer Parameter,
ich schätze, es ist vielleicht das
Wort dafür Also werden wir diesen Knoten hier
platzieren. Und dann setzen wir
die Höhe des
Musgrave-Knotens in
die Höhe der Beule Wenn dieser neue Bump-Knoten entsteht, werden
wir
den Wert hier
von 0,092 statt 0,05 ändern von 0,092 statt 0,05 ändern Dieser, der hier an
den Musgrave angeschlossen ist, ist 0,05. Und jetzt können wir anfangen,
die Musgrave-Textur anzupassen. Wir können Strg und Shift drücken und dann auf die
Musgrave-Textur klicken , um zu sehen, wie diese aussieht Jetzt fangen wir an, die Parameter hier
unten zu
ändern , um zu sehen,
was sich dadurch ändert. Stellen wir also zuerst
die Skala auf acht, wodurch sie etwas
kleiner wird. Wir setzen
das Detail auf fünf,
wodurch es an den Kanten nur
etwas mehr
ausgefranst wodurch es an den Kanten nur
etwas mehr
ausgefranst Kanten nur
etwas mehr
ausgefranst etwas weniger glatt Und dann
ändern wir die Dimension auf Null. Was hier
die größte Änderung sein wird,
nämlich viele
dieser Grauwerte zu entfernen und es
viel spritziger
und fleckiger zu machen , wo wir viel vom See
bekommen werden , irgendwie Mikrounebenheiten und kleine
kleine Unebenheiten kleine Unebenheiten Mit der Konfiguration von Musgrave können
wir Strg
und Shift gedrückt halten und auf
den ursprünglichen Hub-Knoten klicken den ursprünglichen Hub-Knoten . Das Prinzip wäre SDF Jetzt können wir unseren Kürbis vergrößern. Sehen Sie, dass das Ganze
von außen
eher wie ein echter Kürbis aussieht . Nun, wir haben überall
diese kleinen Mikrobeulen
und Punkte, sowie einfach eine
allgemeine Klumpenbildung. Nun, die Beleuchtung dafür hilft dem
Kürbis
von außen
nicht wirklich viel . Und das liegt daran, dass es
nur ein temporäres
Umgebungslicht verwendet , das es umgibt. Die Kürbis-Textur wird
viel realistischer aussehen sobald wir unsere eigentliche
Beleuchtung und eine zukünftige Lektion eingerichtet haben. Wenn Sie aus irgendeinem Grund möchten
, dass sich die Beule stärker zu der
einen oder anderen neigt kannst du tun, indem den Mix-Shader verwendest und den Faktor
umschaltest Wenn wir es ganz
nach links schieben, wird
es die
Farbe bevorzugen, nämlich diese. Also verwendet es jetzt
keine Farbe, das ist
die
Musgrave-Textur und nur eine Farbe Und wenn ich
es dann einfach bis zu dem einen Wert schiebe , verwendet es
jetzt nur die Musgrave-Textur und
es mischt sie überhaupt nicht, es werden nur die kleinen Unebenheiten verwendet In unserem Fall belassen wir
das also immer noch bei 0,5. Aber nur für den Fall,
dass Sie möchten, dass es sich etwas
schwerer in die kleinen
Unebenheiten oder die großen Unebenheiten lehnt schwerer in die kleinen
Unebenheiten oder die großen Unebenheiten Das könntest du
mit diesem Slider machen. Also nochmal, wir lassen unsere einfach bei 0,5. In der nächsten Lektion werden wir die Beschattung
unserer Kürbislaterne
beenden Wir sehen uns dort.
8. 9 Shading der Laterne (Teil 2): In dieser Lektion werden wir die Beschattung unserer
Kürbislaterne
beenden .
Lass uns anfangen. Wir werden anfangen,
im Layout-Arbeitsbereich zu arbeiten. Nur der im Grunde genommen der
Standard-Workspace. Also gehen wir einfach
zurück zum Layout. Wir können sehen, dass wir jetzt
wieder hier sind und ihr Kürbis ausgewählt wurde. Wir
gehen jetzt zum Eigenschaften-Tab des Materials
, der
uns nur eine sehr
kurze, einfache Ansicht
unseres Materials bietet . Es zeigt nicht alle
Knoten und alles. Also gehen wir
wieder rauf und rannten los und klicken auf den kleinen
Plus-Button hier oben an der Seite. Was für ein neuer
Materialslot für unseren Kürbis. Dann klicken wir auf Neu. Wir können hier klicken, um es umzubenennen. Wir werden das Pumpkin
nennen. Drinnen. Wir verwenden diese Textur für die Innenseite mit geschnittenen
Portionen unseres Kürbises. Lassen Sie uns die
Grundfarbe für diese Textur ändern. Also klicken wir
einfach darauf. Wir setzen den Farbton auf 0,1. Stellen Sie die Sättigung auf 0,88 ein. Und wir
belassen den Wert bei 0,8. Wenn wir nun unser linkes Viewport
haben, gehen wir hier
zu dieser oberen Leiste. Wir klicken mit der
mittleren Maustaste. Wenn Sie also mit dem Mausrad
klicken, ziehen wir den Mauszeiger über diesen Balken und können diesen Balken schwenken weil er gerade
abgeschnitten wird und das daran liegt, dass dieser Viewport etwas
kleiner ist , als er sein sollte In diesem Viewport wechseln
wir
zurück zu dieser Materialansicht Also haben wir die
temporäre
Beleuchtung hier auf der linken Seite. Dann werden wir
hier auf der rechten Seite arbeiten. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, um den
Bearbeitungsmodus hier auf der rechten Seite aufzurufen. Dann
gehen wir in unseren Gesichtsmodus mit drei auf der Tastatur. Was wir tun
werden, ist
all diese
inneren Flächen hier auszuwählen , nur hier auf der Innenseite
des Gesichts. Also das Gesicht von
Jack-o'Lantern, wir werden all
diese inneren Polygone auswählen, die das Innere des diese inneren Polygone auswählen, die das Innere Mundes,
der Nase und
beider Augen
ausmachen wir werden all
diese inneren Polygone auswählen, die das Innere des Mundes,
der Nase und
beider Augen
ausmachen. Es gibt also leider keine wirklich
schnelle Möglichkeit, dies zu tun da die Geometrie
an der Außenseite aufgrund der etwas chaotisch
ist Bartenmethode mit Ausstechform
, die wir angewendet haben, Wir
müssen diese also tatsächlich manuell auswählen. Jetzt gibt es nicht zu
viele von ihnen und wir können Auswahl über sie
ziehen, sodass es nicht zu lange dauern
sollte. Aber wir fangen einfach
damit an, ich werde hier oben
nur zu meinem
Auswahlwerkzeug wechseln , damit ich nicht versehentlich etwas
verschiebe. Dieses kleine Symbol, das angezeigt wird,
dient also nur zur Auswahl. Und wir können damit beginnen
, indem wir die
Auswahl einfach über diesen unteren Bereich ziehen . Dann wollen wir nur sichergehen
, dass wir so sind, wie wir uns
drehen , bevor wir etwas Neues
auswählen Halten
wir die Umschalttaste gedrückt, damit
es zur Auswahl beiträgt. Folgen Sie mir einfach
hier und ziehen Sie einfach die Auswahl. In einigen Fällen
können Sie einfach klicken, Sie müssen die Auswahl nicht
über diese einzelnen Phasen ziehen. Also
gehen wir hier einfach durch Umschalttaste
gedrückt, wenn wir auswählen, um sicherzustellen, dass
wir unserer Auswahl etwas hinzufügen. Manchmal kann man eine
bessere Ziehauswahl bekommen, wenn man die Kamera dreht,
wie ich es mache Man möchte nicht nur an einer Stelle
sitzen, weil man
dann einige Stellen nicht einmal sehen kann. Du solltest also herumdrehen und es irgendwie so anordnen
wie möglich, damit wir all
diese Polygone auswählen können diese Polygone auswählen Okay, jetzt habe ich
all diese hier ausgewählt. Dieses letzte Byte
zeigt dir nur so etwas wie
die letzte Auswahl des Loops,
den du gemacht hast Das ist in Ordnung. Dies ist ausgewählt. Und dann stellen wir sicher
, dass wir die Umschalttaste
gedrückt halten und
all diese inneren Polygone
auf der Innenseite der Nase auswählen all diese inneren Polygone
auf der Innenseite der Nase Und die Augen. Drehe um jedes dieser
Elemente herum und wähle alle aus. Jetzt sollten Sie alle Innenflächen auf
der Innenseite des Gesichts haben und
das
Jack-o'-Lantern-Gesicht das
Jack-o'-Lantern-Gesicht Wenn Sie diese ausgewählt haben, gehen
wir hier hin. Wir wählen das
Kürbis-Innenmaterial aus. Und dann wählen
wir ein Zeichen. Wir weisen dieses Material
nur der Auswahl zu. Und wenn
wir das gemacht haben, können wir sehen, dass wir
dieses Material tatsächlich
hier auf der linken Seite aufgetragen haben. Wir tragen dieses hellgelbe Material auf die
Innenseite des Schnitts auf. Jetzt ist es unsere nächste Aufgabe,
das Innere dieses Kürbises auszuwählen . Da all
diese Dinge ausgewählt wurden,
gibt es jedoch keine wirklich
einfache Möglichkeit, dies
auszuwählen, ohne einige Gesichter
auszublenden. Wir werden also damit beginnen, die Gesichter, die wir
gerade
ausgewählt haben,
auszublenden , um das Innere von
der Außenseite zu
trennen ,
um die Auswahl zu erleichtern diese Gesichter vorübergehend auszublenden. Dadurch werden
sie nicht gelöscht oder durch eine Anpassung
werden sie visuell ausgeblendet. Wir drücken einfach H auf unserer
Tastatur für die Höhe. Was haben diese Gesichter nun versteckt? Wir können einfach den Mauszeiger über jede
dieser Innenflächen bewegen. Also diese innere
Schale unseres Kürbises. Lassen Sie uns einfach den Mauszeiger
über einen von ihnen bewegen. Und wir drücken L,
was bedeutet, dass wir das Verknüpfte auswählen. Das bedeutet also, all
diese verknüpften Gesichter auszuwählen. Alles, was sich
berührt, wird ausgewählt. Wenn wir
diese Innenflächen nicht ausgeblendet hätten, hätte
dies
tatsächlich
den gesamten Kürbis ausgewählt , weil sich
alles berührt, weil es durch die innere Fläche überbrückt worden wäre
, die wir
gerade versteckt
haben , seit wir sie getroffen Darüber müssen wir uns
keine Sorgen machen. Vergewissere dich jetzt einfach, dass du das Kürbis-Innenmaterial noch
hier auf der rechten Seite ausgewählt hast. Und dann klicken wir erneut
auf Zuweisen. Jetzt können wir Alt und H
zusammen drücken , um all
die versteckten Gesichter aufzudecken, die wir hatten Und jetzt können wir die Auswahl einfach abwählen Und wir können hier auf
der linken Seite sehen, was wir haben. Jetzt haben wir draußen eine Orange. Und dann ist das ganze Gelb nur im Inneren
enthalten, wie es bei einem echten Kürbis der Fall wäre. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und jetzt wechseln wir
zurück zum Tab Shading. Wir gehen hier hoch
und klicken auf Shading. Dann werden wir
sicherstellen, dass wir
unseren Kürbis ausgewählt haben . Jetzt sollte es standardmäßig hier
unten zu sehen sein, das Kürbis-Innenmaterial. Wenn dies jedoch nicht
der Fall ist, können
Sie ändern, welchen
Slot es betrachtet indem Sie
einfach hier oben klicken,
wo Steckplatz t2 steht. Wenn du also
stattdessen das
Kürbis-Außenmaterial hier siehst , geh einfach
rauf zu Platz zwei oder mehr. Es ist ein Steckplatz eins und
schalten Sie ihn auf Steckplatz zwei um. Jetzt schauen wir uns für dieses Material
nur das Innere des
Kürbisses an und arbeiten daran . Und wir
werden
am prinzipiell be-SDF-Knoten nichts ändern am prinzipiell be-SDF-Knoten Also
fangen wir einfach damit an, Unebenheiten
für das Innere zu Drücken wir also die Umschalttaste und
gehen Sie zur Suche und geben Sie Bump ein. Wir werden diesen Knoten erstellen. Wir können hier runterzoomen. Jetzt. Wir werden die
normale Buchse an der Bump
mit der normalen Buchse hier drüben
am Prinzip be SDF verbinden der normalen Buchse hier drüben
am Prinzip Jetzt können wir Shift drücken
und zur Suche gehen. Wir geben Voronoi ein,
wir geben V ein,
oder ganz oben steht
hier die Voronoi-Textur,
was wiederum irgendwie so ist, als ob
der Musgrave nur eine
andere Art oder ganz oben steht
hier die Voronoi-Textur,
was wiederum irgendwie so ist, als ob ist Das Geräusch dafür wird anders
aussehen als
beim Musgrave und es wird
anders aussehen als die Geräuschtextur, die wir gemacht haben Aber sie geben alle
ein Schwarz-Weiß-Bild ab ein Schwarz-Weiß-Bild , das im Grunde von Zahlen
gesteuert wird. Lassen Sie uns die Entfernung
bis zur Höhe der Beule verbinden bis zur Höhe der Beule Und wir können sofort sehen, es sieht verrückt aus, weil die
Stärke sehr hoch ist. Also werden wir das auf 0,1 bis sechs ändern
. Drücken Sie die Eingabetaste. Wir können sehen, dass es
jetzt viel schwächer ist, wir können hier hineinzoomen. Wir können sehen, was wir hier
versuchen zu tun. Diese Voronoi-Textur
sorgt also für diese Art
von geschöpftem Ausblick. Es sieht also fast so aus, als
hätte jemand das Oberteil abgeschnitten. Und dann benutzen sie einen Löffel oder so und sie haben an der
Innenseite gekratzt also all diese unebenen Bereiche, in denen es mehr
ausgeschöpft wurde als in den anderen, und genau das ist es, was wir Jetzt werden wir nicht genau diese Parameter
verwenden. Aber
genau das versuchen wir mit diesem Voronoi zu erreichen Auch das ist optional, wenn du
genau sehen möchtest, wie dieser Krieg aussieht, der
weiß, wie er aussieht. Wir können Strg und Shift gedrückt halten, auf die Voronoi-Textur
klicken und wir können sehen,
was die Ursache dafür ist Also werden die schwarzen Bereiche
hier
hineingeschoben und dann werden die weißen Bereiche
hier herausgeschoben. Wenn wir dieses
Zellmuster sehen, das, das war es, was Kate für
diese ausgefeilten Aussichten geschaffen hat Also, unten in der Voronoi-Textur werden
wir den
Typ der Voronoi von F1 abändern Wir werden
es auf eine reibungslose F1 umstellen. Wir können hier sehen, dass es diese Kugeln einfach irgendwie
glättet. Es entfernt also die harten Grate, die wir
zwischen ihnen hatten , und macht sie
etwas glatter. Dann
ändern wir einfach die Skala von fünf. Wir werden das auf 15
umstellen, was es etwas kleiner macht. Es wird also
viel mehr Kugeln geben, im Wesentlichen aus dem
Inneren unseres Kürbisses Wenn das erledigt ist, können wir Control und Shift
gedrückt halten. Klicken Sie hier, wenn
das Prinzip S, D, F ist, und das wird in
der gesamten Textur angezeigt. Jetzt können wir all diese kleinen
Schaufellinien von jemandem
sehen es mit einem Löffel oder
so etwas herauskratzt , um
das Innere des Kürbisses zu glätten Jetzt sind wir mit dem eigentlichen Körper
des Kürbisses so ziemlich fertig . Wir fangen an, den Stiel zu
texturieren. Wählen wir also den Stamm aus. In diesem Fall werden
wir, anstatt ein brandneues Material
herzustellen, ein altes Material duplizieren und
es dann verzweigen , sodass wir
einfach von
der Basis des alten
Materials ausgehen und es verwenden können der Basis des alten
Materials ausgehen und es verwenden Anstatt auf Neu zu klicken, stellen Sie sicher, dass Sie
Ihren Stem ausgewählt haben. Klicken Sie also nicht auf Neu, sondern
auf dieses Drop-down-Menü. Dadurch werden alle Materialien
aufgelistet
, die sich derzeit in der Szene befinden. Also
wählen wir draußen Pumpkin. Nun, hier wird
der identische Klon verwendet, eine identische Kopie
der Außenseite, und er wird auf den Stiel gelegt. Wenn wir daran
Änderungen vornehmen, wird sich das auch an
der Außenseite des
Kürbisses ändern . Folgen Sie in diesem Fall also
nicht. Aber nur zum
Beispiel, wenn ich versuchen würde, das grün zu
machen, wird der
gesamte Kürbis grün. Jetzt will ich das natürlich nicht. Also gehe ich zu Control Z, um alles wieder orange zu
machen. Und ich kann
das verzweigen, sodass ich mir keine
Sorgen machen muss, dass sie sich
gegenseitig ändern , indem ich auf
diese kleine Zahl hier klicke. Diese Zahl zwei
bedeutet für uns also , dass genau
dieses Material, dieses Exemplar
dieses Materials, auf zwei
verschiedene Objekte
angewendet wird auf zwei
verschiedene Objekte
angewendet Wenn ich diese Instanz kaputt
machen und
daraus eine eigene Kopie machen möchte ,
wobei mein Stem ausgewählt ist. Ich habe gerade diese beiden hier angeklickt. Und jetzt hat es diese Nummer
entfernt und
behauptet, dass es sich
jetzt um ein einzigartiges Material handelt. Ich kann mir also vorstellen, dass am Ende
0,001 hinzugefügt wurden,
was dieses Material zu einem einzigartigen Material
macht Lassen Sie uns den Namen
stattdessen in Stem ändern Wir wissen, womit wir hier
arbeiten. Dann
ändern
wir hier hauptsächlich die Farbe
und dann vielleicht einige dieser
Parameter hier unten. Lassen Sie uns
diesen Stiel also zuerst grün machen. Wir klicken einfach
auf diese Grundfarbe. Ändern wir den Farbton auf 0,26, das
sollte uns ein Grün geben. Dann
machen wir das etwas weniger gesättigt, also 0,8 Sättigung Dann machen wir
es viel weniger hell. Wir geben
0,05 als Wert ein. Wir können hier sehen, dass ich ein
viel, viel dunkleres Grün gemacht habe, das der Farbe
des Kürbisstiels viel näher kommt. Dies ist ein relativ kleiner
Teil unseres Kürbis-Renderings. Wir müssen dafür also nicht
zu sehr in die Tiefe gehen. Machen Sie es zu einem perfekten Kürbisstängelmaterial,
denn es wird relativ dunkel
sein, sobald wir zum Beleuchtungsteil
kommen. Und es ist auch ein so kleiner
Teil des Renderings. Das Letzte, was wir
tun werden, ist, diesen
Schaft einfach etwas weniger reflektierend zu machen , indem den Spiegelungswert
von 0,5 auf 0,3
ändern, wodurch nur die
Gesamtreflexion am Stiel verringert wird Jetzt können wir hier rauszoomen. Wir können
hier runter zur Kerze gehen. Wählen wir also zuerst
die Kerzenflamme aus. Wenn unsere Flammen ausgewählt
sind, können wir auf Neu klicken. Wir nennen das einfach Flamme, damit wir wissen, was es ist. Dann gehen wir den
ganzen Weg hierher. Wir werden also
keine der Grundfarben ändern. Eigentlich gehen wir einfach runter zur Emission. Ich werde die
Emissionsfarbe ändern. Welche Emission ist im Wesentlichen nur etwas,
das Licht aussendet Also ändern wir die Farbe des Lichts,
das es ausstrahlt. Wenn es auf Schwarz gestellt ist,
bedeutet das, dass es nichts
ausstrahlt Es strahlt Schwarzlicht aus, was im Grunde nichts ist Das werden wir ändern. Also den Farbton, wir werden
ihn auf 0,12 ändern. Wir werden
den Wert hier ändern. Wir berechnen
zuerst den Wert, damit Sie die
Farbe, die wir herstellen, tatsächlich sehen
können. Wir haben den Wert hier, 0,875. Wir haben das aufgehellt. Dann ändern wir die
Sättigung auf 0,9 bis fünf. Wir haben es in eine
flammende gelbe Farbe gebracht. Dann
müssen wir hier als letztes
die Helligkeit der Emission ändern . Das ist also die Farbe
, die es ausstrahlt. Wir können aber auch
ändern, wie hell, wie hell und wie stark
es diese Farbe ausstrahlt Und wir werden das richtig hoch
machen. Wir setzen das
auf 200, weil das
dafür verantwortlich sein
wird ,
das gesamte Innere unserer Kerze zu beleuchten ,
oder die Kerze ist eher dafür verantwortlich,
das gesamte Innere
unseres Kürbises zu beleuchten. Wir müssen es also schön
hell haben , damit es
den ganzen Kürbis ausfüllt und dann auch
Licht aus seinem
Mund und seinen Augen wirft . Bevor wir die Kerze
texturieren, lassen Sie uns unser
Viewport-Rendering hier oben auf
die tatsächlich gerenderte Ansicht
für das Viewport-Rendern umstellen die tatsächlich gerenderte Ansicht
für das Viewport-Rendern Also klicken wir einfach auf
diesen kleinen Button hier. Wir werden also aufhören,
unsere temporäre Beleuchtung zu verwenden und stattdessen die tatsächliche
Beleuchtung und die Szene verwenden. Dadurch wird unser
Viewport viel dunkler. Jetzt werden jedoch
die tatsächlichen
Lichtverhältnisse der Szene wiedergegeben die tatsächlichen
Lichtverhältnisse der , anstatt
die temporären Einstellungen zu verwenden , die wir zuvor eingerichtet hatten. Dies ist eine große
Annäherung an das, wie unser endgültiges Rendern mit Zyklen
tatsächlich aussehen wird Lassen Sie uns die
Kerze in diesem oberen Ansichtsfenster vergrößern. Lassen Sie uns
den oberen
Ansichtsbereich vergrößern damit wir die Kerze
besser sehen können. Wählen wir nun die Kerze aus und klicken Sie auf Neu, um ein
neues Material dafür zu erstellen. Wir werden diese Kerze umbenennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Wenn wir diesen Knoten verkleinern, wird er bis zur Grundfarbe hochgezoomen. Wir geben dem
hier einfach
eine etwas hellbraune Farbe. Also geben wir 0,14,
0,14 für den Dann nehmen
wir für die Sättigung 0,5, also eine Art elfenbeinfarbene
Farbe für die Kerze Wir gehen hier runter und
stellen
die Rauheit auf 0,65 um. Machen wir es etwas
weniger reflektierend. Sind etwas weniger scharf für die Reflexionen,
etwas verschwommener Lassen Sie uns zum Schluss die
Kerze ein
bisschen mehr wie
Wachs aussehen lassen Kerze ein
bisschen mehr wie
Wachs aussehen , indem wir eine Eigenschaft hinzufügen, die als Streuung unter der Oberfläche
bezeichnet wird Durch die Streuung unter der Oberfläche kann Licht durch ein Objekt hindurchtreten und es
innerhalb eines Objekts streuen Dieser Effekt besteht im
wirklichen Leben auf echtem Wachs. Fügen wir es also zu
unserer Kerze in 3D hinzu. Wir können dies einfach tun
, indem wir hier an die Spitze dieses Knotens gehen. Wir ändern hier den Wert für den
Untergrund von Null auf und zeigen stattdessen auf und drücken dann
die Eingabetaste Wir können jetzt
sofort sehen, dass diese, die Helligkeit dieser
Kerzenflamme tatsächlich durch den dünnen Teil
der Oberseite der Kerze
geht. Und wenn es dann runtergeht, wird
es immer weniger verstreut, bis es schließlich nicht mehr in
der Kerze emittiert unser letztes Objekt texturiert ist, können
wir jetzt wieder
zur Registerkarte Layout oben wechseln Und dann können wir unseren
Viewport hier auf der linken Seite wechseln. Anstatt die temporäre
Materialvorschaubeleuchtung zu verwenden, können
wir diese wieder
auf die tatsächlich gerenderte Beleuchtung umschalten . In der nächsten Lektion
werden wir unsere Beleuchtung
etwas gruseliger gestalten .
Wir sehen uns dort.
9. 10 Beleuchten der Laterne: In dieser Lektion werden wir unsere Beleuchtung
etwas
gruseliger
gestalten . Lass uns anfangen. Als Erstes sollten Sie sicherstellen,
dass Ihr linkes Viewport das Rendering
des gerenderten Viewports verwendet des gerenderten Viewports Und noch einmal, um
diese Leiste oben zu schwenken , klicken Sie einfach und halten Sie die mittlere
Maustaste. Und dann können Sie es ganz nach oben
schieben , sodass Sie das Rendern dieses
Viewport-Renderings sehen können , und dann das am weitesten rechts gelegene
auswählen Jetzt im rechten Viewport werden
wir einen
Großteil unserer Arbeit
hier drüben erledigen und nur
nach links schauen Lassen Sie uns ein Flugzeug erstellen, auf dem
unser Kürbis sitzen kann. Drücken wir die Umschalttaste a, gehen Sie zu Mesh und wählen Sie
dann Ebene. Drücken wir nun S und dann acht, um das
Flugzeug achtmal zu vergrößern. Es ist also viel, viel größer. Jetzt müssen wir
dieses Flugzeug nur noch in Z nach unten ziehen. Also den blauen Griff, wir
werden es
herunterziehen so dass der Kürbis es nur
leicht schneidet Genau da. Wir können sehen, dass nur ein
kleiner Teil des Kürbisses durchsticht Fügen wir diesem Kürbis ein wirklich einfaches
Material hinzu. Also hier unten auf unserer Registerkarte mit den
Materialeigenschaften, sobald wir hier
drin sind, können wir einfach mit der ausgewählten Ebene auf
Neu klicken . Wir werden
die Grundfarbe auf Schwarz ändern. Also werden wir
den Wert einfach ganz nach unten senken. Dann gehen wir
runter zur Rauheit. Und wir
setzen die Rauheit einfach auf 0,2. Dadurch wird das Flugzeug hier unten
reflektieren. So können wir darin ein kleines
Spiegelbild unseres Kürbisses sehen . Wenn das erledigt ist, können wir tatsächlich damit beginnen,
unsere Beleuchtung anzupassen. Jetzt. Das erste, was wir für die Beleuchtung tun
werden, ist,
zur Registerkarte „
Welteigenschaften“ zu wechseln, das ist dieses kleine rote
Globussymbol hier auf der rechten Seite. Und wir werden
diese Farbe auf Schwarz umstellen. Das bedeutet also, dass
dieser Grauwert, den wir hier
sehen, über
unsere gesamte Szene verteilt wird. Erinnern Sie sich also noch einmal
an das Emissionsgespräch , wo Schwarz im Wesentlichen
einfach kein Licht ist. Wenn wir das also schwarz machen, bekommen wir
jetzt nur Licht von den tatsächlichen Lichtern
und es wird gesehen, nichts von dieser Umgebung bekommen. Einfach projiziertes Licht über die gesamte Szene,
was wir wollen. Wir wollen in der Lage sein,
alles an unserer Beleuchtung zu kontrollieren . Gehen wir jetzt
nach oben rechts
und klicken auf das kleine weiße Kästchen
neben
der Renderszenensammlung Auf diese Weise
werden alle Lichter, die wir herstellen , in dieses Licht eingespeist. Anstelle der
Pumpkin-Kollektion. Wir wählen
das Licht aus, das wir in unserer Szene
hinterlassen haben. Wenn Sie es
aus irgendeinem Grund getan haben, wenn Sie das Licht
gelöscht haben, ist das in Ordnung. Es ist wirklich
einfach, ein neues hinzuzufügen. Also können wir einfach
Shift drücken und Goto drücken, unten hier, genau
hier unten in der Mitte Also lass mich ans Licht gehen und
dann können wir den Punkt wählen. Und das wird nur ein ganz neues Licht auf den Ursprung werfen. Und dann bist du im Grunde
wieder da, wo wir waren. Also werde ich
das vorerst spät los. Und ich wähle einfach
das Licht aus, das
noch nicht gesehen wurde und
das weit oben ist. Jetzt werden wir dieses Schmerzlicht
umbenennen. Also MATIN light. Wir wissen also, dass dies das
Hauptlicht für unsere Szene ist. Es sind Lichter ausgewählt. Gehen wir hier zu den Eigenschaften der
Objektdaten über. Also diese kleine grüne Glühbirne, wir werden zuerst die Farbe
ändern. Also lass uns hier die Farbe wechseln. Wir setzen den Farbton
auf 0,075 und drücken dann die Eingabetaste. Dann
schalten wir die Sättigung auf
0,8 um und drücken dann die Eingabetaste Lassen Sie uns nun die
Leistung dieser Uhr von 1.000 auf 65 senken. wird
es viel dunkler, Dadurch wird
es viel dunkler,
aber wir werden
auch näher rücken, damit wir uns darüber keine Gedanken machen
müssen Dann der Radius, wir
machen das ein bisschen größer. Dadurch werden die Schatten
dieses Lichts etwas weicher. Also ein größeres Licht, wir
streuen das Licht gleichmäßiger, erzeugen
aber auch
weniger scharfe Schatten Mit all diesen eingestellten Parametern. Jetzt können wir tatsächlich so spät
positionieren. Also werden wir das viel näher an den Kürbis
heranrücken. Wir werden es
ganz rechts davon platzieren. Wir wollen es nicht zu weit vorne haben, weil wir wollen, dass das
meiste Licht genau
von der Seite kommt, an der wir beginnen, und
dass die Kämme des Kürbisses
schöne Schatten werfen. Wir können die
Höhe anpassen und vielleicht senken
wir es ein
bisschen ab. Irgendwo hier in der Nähe. Also solange dein
Licht hier drüben aussieht wie meins, sollte es dir gut gehen. Wenn Sie
genau wissen möchten, wo sich dieses Licht befindet. Dies sind die Parameter hier. Also ist X 1,8, Y ist 0,001, also so
ziemlich fast Null Dann ist das Z 1,06. Okay, das verstecke ich. Jetzt sind wir mit
unserem Hauptlicht hier fertig. Wir möchten einige
weitere unterstützende Lichter hinzufügen
, um dem Ganzen noch mehr Farben hinzuzufügen. Wir drücken Shift und
D, um dieses Licht zu duplizieren. Und wir werden es
hier auf die linke Seite verschieben Lassen Sie uns die Farbe ändern. Also werden wir
diesen tatsächlich blau machen. Es hat also fast eine
Vollmondfarbe. Auf dieser Folie
stellen wir den Farbton ein, hier den Farbtonwert
0,63, und dann
wurde die Sättigung eingegeben Wir werden es ein
bisschen gesättigter machen. Also 0,93 für die Sättigung. Und dann können wir den Wert für die Leistung bei Eins
belassen. Wir werden die 175 für
die Leistung machen , weil dieses
blaue Licht je nach Farbe viel schwächer ist. Dann werden wir
den Radius noch vergrößern. Wir werden diesen auf volle 1 m einstellen ,
damit er schön weich ist. Jetzt müssen wir uns nur so spät
positionieren. Diesen
werden wir NIEDRIG halten. Also vielleicht ungefähr diese Höhe. Dann werden wir es auch ein bisschen
rückwärts verschieben. Wir werden es
hinter den Kürbis verschieben, also wollen wir keine schöne
Spiegelung oben links Wir wollen nicht wirklich einen Großteil des Zentrums
beleuchten. Wir wollen diesen ganzen
sensorischen Bereich irgendwie dunkel halten. Wir bekommen ein schönes
orangefarbenes Licht auf dieser Seite. Und dann so etwas
wie blaues Mondlicht, das von
hinten auf der linken Seite kommt Fügen wir nun etwas Nebel in Richtung
Sichtweite hinzu, um die Beleuchtung
etwas dynamischer zu machen. Es ist, wir kehren hier zum
Tab „Welteigenschaften“ zurück . Wir drehen die Lautstärke
runter. Und dann wählen wir
Wonder Kone. Wir werden das stattdessen
auf die prinzipielle Lautstärke
umstellen . Es ist also genau hier,
direkt unter den anderen
prinzipiellen Werten. Wir wählen die prinzipielle Lautstärke und klicken dann darauf Wir können sofort sehen, dass das Rendern viel dunkler geworden ist. Aber Sie können auch sehen, dass wir etwas Herbst-Arsin
haben, das
irgendwie den gruseligen
Look verleiht, nach dem wir Scrollen wir hier
auf der rechten Seite nach unten. Und wir können
sie als Parameter anpassen , damit der Nebel ein bisschen besser
aussieht. Das erste, was wir ändern werden
, ist die Dichte. Wir werden
das einfach auf 0,1 umstellen. Im Grunde machen wir es also um ein Zehntel so dicht wie zuvor. Wir reduzieren also die Menge an Nebel, der in unserer Szene
insgesamt vorhanden Jetzt
sieht der Render selbst ein bisschen
mehr aus wie Bone. Jetzt haben wir diesen
schönen weichen Hintergrund , den wir
von all diesen Lichtern bekommen. Dann ist das Letzte, was
wir ändern werden, die
Anisotropie Dieser Wert hier ist also
etwas schwer zu erklären. Im Wesentlichen wird es den Einfluss
des Nebels gegen Ende stärker
fokussieren , wenn Sie den Wert erhöhen. Also,
lassen Sie uns einfach damit beginnen, das nach oben zu ziehen , um
Ihnen zu zeigen, was es tut Wenn wir diesen Wert erhöhen, können
wir sehen, dass es in der Szene weniger
allgemeinen Nebel gibt, aber der Nebel um die
Lichter herum ist viel stärker. Wir wollen es also nicht
ganz so stark haben. Wir setzen unseren auf
0,7 und drücken dann die Eingabetaste. Wir bekommen also eine viel
lebendigere Farbe hier auf der linken Seite und
etwas weniger von dieser Art von
allgemeinem etwas weniger von dieser Art von Nebel über
die gesamte Szene. Jetzt, da wir unser
volumetrisches Nebel-Setup haben, fügen
wir hinter dem Kürbis noch ein
Akzentlicht Wir werden unser
blaues Licht hier auswählen lassen. Bevor
wir das duplizieren,
sollten wir dieses Licht tatsächlich umbenennen Also werden wir das
von der Hauptbeleuchtung auf 0,001 ändern. Wir werden
das Blaulicht nennen. Wir wissen also genau, was es ist. Jetzt können wir es duplizieren. Drücken wir also Shift und
D, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden es
hierher hinter den Kürbis bringen. Dann können wir damit beginnen,
die Parameter anzupassen. Also kehren wir zu unserem Material
zurück,
oder, tut mir leid, zu den Eigenschaften der
Objektdaten. Also
klicken wir hier auf diese kleine grüne Glühbirne. Wir klicken auf die
Farbe und wir machen
diese Farbe so, dass sie
wirklich lebendig ist fast wie ein
schwarz-hellviolettes. Wir klicken auf die Farbe. Wir werden den
Farbton 2.7 ändern. Es ist eingedrungen. Wir werden
es vollständig gesättigt machen. Wir haben also dieses wirklich
lebendige Lila. Wir werden die
Leistung etwas auf 125 Watt senken. Dann legen wir den
Radius auf einen viel kleineren Wert fest. Es ist also viel kleiner und hat ein eher
scharfes Licht, 2,35 m. Es ist
also viel kleiner. Es ist
also viel kleiner Jetzt auf der rechten Seite, positionieren
wir unser Licht. Es ist also direkt hinter
dem Kürbis darüber. Und dann werden wir es
auch im Kürbis senken . Auch hier können Sie
dieses Viewport verwenden , um Dinge zu
verschieben. Jetzt, wo wir uns
in diesem Viewport befinden, können
wir einfach klicken und ziehen Diese Dinge haben gerade
dieses sanfte lila Leuchten erzeugt und den Bereich
gefüllt, Bereich
gefüllt, ursprünglich nur irgendwie schwarz
war Wenn du möchtest, dass dieser
violette Schein
noch mehr an Pronomen erinnert, kannst
du die Leistung einfach erhöhen. Wenn wir also möchten
, dass es etwas stärker ist, kannst
du einfach darauf klicken
und ziehen und
das lila Leuchten
hinter dem Kürbis
noch stärker machen . Wenn du also einen
stärkeren violetten Schimmer
haben möchtest, könnten wir vielleicht 200 nehmen. Wenn du das niedrigere möchtest, könntest
du eins bis fünf nehmen Nachdem unsere Beleuchtung
fertig ist, müssen wir nur noch
unsere Kürbislaterne rendern. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
10. 11 Rendering der Laterne Jack o': In dieser Lektion rendern
wir
das endgültige Bild
unserer Kürbislaterne. Fangen wir an. Wir beginnen mit
einer kurzen Überprüfung aller unserer
Rendereinstellungen, damit wir sicher sind, dass
alles korrekt ist. Gehen wir also zunächst
zu den Einstellungen bearbeiten. Wir gehen hier zum
System-Tab unten links. Und stellen Sie einfach sicher, dass
Sie hier beide Ohroptionen
aktiviert haben hier beide Ohroptionen oder wie
viele Sie auch haben,
stellen Sie sicher, dass sie alle aktiviert sind. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie Optik
verwenden, wenn Sie
die Option dazu haben , oder Cuda, wenn
Sie die Option nicht haben Lass mich das schließen. Jetzt gehen wir zu
unseren Rendereigenschaften über. Also dieses kleine Kamera-Symbol, stellen Sie sicher, dass Ihre
Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Ihr Gerät ist auf GPU eingestellt, berechnen Sie Ihren
Geräuschschwellenwert auf 0,1 maximale Anzahl an Samples
ergibt 100. Für das Viewport Ihr De-Noise ist aktiviert. Für unsere De-Noise oder wir
haben es euch Optics gesetzt. Für den Renderer. Wir werden
0,01 für den Geräuschschwellenwert einrichten lassen ,
was bedeutet, dass das endgültige
Rendern weniger
laut sein wird als der Viewport Dann haben
wir unsere maximale Anzahl an Stichproben auf 200 festgelegt. Rauschen entfernen ist aktiviert und oder D noisier ist aktiviert, um das
Bild für
das endgültige Rendern zu öffnen Bild für
das endgültige Rendern Gehen wir zu unseren
Ausgabe-Eigenschaften, die aussehen wie ein kleiner
Drucker, der ein Foto ausdruckt Scrollen Sie nach
oben und stellen
Sie sicher , dass Ihre Auflösung auf 2048 eingestellt
ist Bis 2048. Ohne andere Möglichkeit gehen wir oben zu unserem
Rendering-Tab. Also wechseln wir
zur Registerkarte Rendern. Sie können ein wenig herauszoomen. Und dann werden
wir hier das Bild
rendern. Es gibt also zwei
Möglichkeiten, wie wir das tun können. Sie können entweder einfach
F12 auf Ihrer Tastatur drücken, wodurch ein
Einzelbild-Rendering gestartet wird Oder wir können auch hier
neben der Schaltfläche Bearbeiten hingehen, Rendern und dann Bild rendern
auswählen. Jetzt sitzen wir
hier und warten, bis das Rendern abgeschlossen ist. Hier können
wir sehen, wo die Samples
gezählt werden. Sobald 200 Samples erreicht sind, wird
das Rendern abgeschlossen. Und dann kommt der
DMARD-lauter und glättet all die
Geräusche, die wir er
glättet all die
Geräusche, die wir hinterlassen haben.
Wir
sehen uns gleich. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, ist
das Rendern abgeschlossen und
es sieht ziemlich gut Aber es gibt noch ein
letztes Detail, das wir hinzufügen können, damit
es noch besser aussieht. Wir gehen hier hoch
zu unserem Compositing-Tab. Wir können hier runter
zum Dope-Sheet gehen
und das einfach runterziehen Also schnapp dir diese kleine
Mittellinie hier und mach sie kleiner. Und wir brauchen das
Dope-Sheet für diesen Prozess nicht wirklich. Dann gehen wir hier nach oben rechts und klicken dann auf
der rechten Seite auf ein neues Viewport
und ziehen es heraus Jetzt können wir bei
beiden einfach N drücken , um das Seitenmenü
auszublenden. Wir werden es
bei keinem von ihnen brauchen. Wir werden
diesen rechten Viewport
in den Bildeditor umschalten diesen rechten Viewport
in den Bildeditor Wir können also zu diesem
kleinen Symbol und der
oberen linken Ecke des Viewports
ganz rechts gehen oberen linken Ecke des Viewports
ganz rechts Wir werden das anklicken. Wir
wählen Image Editor. Dann können wir
dieses kleine Drop-down-Menü
hier in der Mitte
neben dem Button Neu wählen . Und wir werden den Viewer-Knoten
anstelle der Renderergebnisse
wählen , wir werden den Viewer-Knoten
wählen. Jetzt können wir das hier haben. Gehen wir nun zurück
zum linken Viewport. Wir können Use Nodes wählen, und das zeigt uns unser
Knotensystem für den Compositor Und das sollte
dem Shader-Editor, an dem wir zuvor gearbeitet
haben,
ziemlich ähnlich aussehen dem Shader-Editor, an dem wir zuvor gearbeitet
haben, Wir können das einfach ausräumen. Wir haben also
etwas mehr Platz , weil wir hier einige Knoten
hinzufügen werden. Das erste, was wir hinzufügen
möchten, ist ein Viewer-Knoten. Wir drücken Shift und
A, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann tippe die
Suchleiste einfach ein. Der Betrachter erstellt einen Viewer-Knoten an der Stelle, an dem wir sehen können, dass
er sofort schwarz geworden ist ,
weil er
versucht, den Viewer-Knoten anzuzeigen, aber noch nichts
angeschlossen ist Wir müssen nur den Image-Socket in
den Viewer-Knoten stecken . Jetzt können wir sehen, dass es auf beiden
angezeigt wird. Der
Standard-Arbeitsablauf besteht nun darin, über dem Bild
zu arbeiten und das Bild dahinter, das diesen Hintergrund verwendet. wollen wir nicht wirklich tun , weil wir es bereits haben. Wir haben es auf der rechten
Seite aufgestellt, damit es hier angesehen werden kann. Wir können also einfach auf
diesen Hintergrund-Button klicken , um ihn loszuwerden. Und jetzt drüben auf der rechten
Seite können wir einfach herauszoomen. Ich finde es also
viel einfacher, damit zu arbeiten es auf der rechten
Seite verwende wenn ich es auf der rechten
Seite verwende, als auf
meinem Bild arbeiten
zu müssen und
Dinge im Weg zu haben. Ich würde lieber
das gesamte Bild
alleine
auf der rechten Seite verdeckt sehen alleine
auf der rechten Seite verdeckt Der Knoten, den wir
hinzufügen werden , um dem Ganzen einen
etwas größeren Effekt zu verleihen,
heißt Blendung Wir drücken die Umschalttaste und gehen zur Suche und
geben dann Glare, GLA oder wir können Blendung sehen Dann können wir diesen
Glare-Node einfach hier in der
ersten Zeile ablegen Glare-Node einfach hier in der
ersten Zeile Jetzt wird es nur noch für diesen hier angeschlossen. Aber wir können diesen
Socket, wenn das Ende des
Glare-Nodes Backup ist, einfach
auf den Viewer-Knoten ziehen , sodass er in beide Knoten
gepumpt wird Wir können sehen, sobald wir das tun. Nun, unsere rechte Seite, sie
sieht ganz anders Sie hat
überall diese Streifen Der
Glare-Node
macht also im Wesentlichen , dass Sie ihn verwenden können, um Lichtstreifen zu
erzeugen,
Sie können ihn verwenden, um Echolicht zu
erzeugen Oder wir werden
es nur für
ein sanftes Leuchten verwenden , das wir auf
die Flamme
der Kerze richten . Also fügen wir der Kerze nur
etwas Blüte und Glanz hinzu , damit sie
ein bisschen realistischer aussieht. Jetzt sind wir die ersten,
wir werden die Art der Blendung ändern
, die verwendet wird Im Moment ist es also auf
Streifenjagd. Hier gibt es eine Reihe
verschiedener. Es gibt also Geister, die eine ganze
Menge verrückter Sachen machen. Es gab Streaks war die Standardeinstellung. Und dann gibt es noch einen
einfachen Stern, der das tut, was Streaks tut, außer dass er eher eine Sternform
hat Aber die, die wir verwenden
werden heißt einfach Fog Glow, was
irgendwie wie Bloom ist. Sie können also sehen, dass es
nur ein nettes, sanftes Leuchten ist, das da draußen scheint. Wir werden die
Qualität von mittel auf hoch umstellen, nur damit es die
hochwertigste Blüte , die wir umgehen können. Wir können sehen, dass es
es ein bisschen bindet. wurde es
etwas chaotisch An den Rändern wurde es
etwas chaotisch
,
weil er versuchte ein bisschen
zu
stark zu leuchten , indem er es
auf hochwertige Qualität umstellte Es
interpretiert besser , was es
braucht, um zu leuchten. Und wenn Sie dann die Menge des Glühens
ändern möchten, also wie, wie breit das Leuchten ist, können
Sie entweder
die Zahl vergrößern, was leider
nur bis zu
neun geht , aus irgendeinem Grund hört
es bei neun auf. Wenn du es also auf neun stellst, ist
das das meiste
Leuchten, das es haben kann. Oder du kannst es auf eins reduzieren. Und das wird das
Globale wirklich, wirklich eng und
wirklich klein machen , fast im Grunde kaum wahrnehmbar Eigentlich sechs. Das sind also sechs
bis neun Schieberegler. Sechs bis neun sind also Ihre Optionen. Wir setzen
unsere auf acht. Ich fand, das sah gut aus. Wir können sehen, dass die Flamme hier schön
leuchtet, wodurch diese Flamme
viel realistischer aussieht. Es entfernt diese harten
Kanten und lässt es eher wie eine echte Flamme
aussehen. Wir bekommen auch ein
bisschen Licht, irgendwie über
den Rand hinausschaut Und wir sehen hier ein
bisschen
Glühen auf den Augen. Jetzt können wir hier rauszoomen und
sehen, wie unser gesamtes
Rendering aussieht. Solange wir
damit zufrieden sind und wir es speichern können. Wir werden
es in diesem Viewport speichern wollen da dadurch alle
Effekte darauf angewendet werden. Es ist, wir gehen zu Bild und dann wählen wir auf der rechten
Seite
Speichern unter, und wir können
das Dateiformat ändern. Dies sind all die verschiedenen
letzten fünf Minuten , in denen Sie es
als JPEG speichern können , und PNG wären
wahrscheinlich die besten Ich werde PNG wählen, weil es eine etwas
höhere
Bildqualität bietet Und dann für die Farbe. Das ändert also nur,
ob es ein Schwarzweißbild im
RGB-Bild oder um ein RGB-Bild
mit Alphabild handelt oder nicht. Wir brauchen das Alpha nicht , weil es hier keinen
Alpha-Kanal gibt. Also
schalten wir das einfach auf RGB um oder belassen die
Farbtiefe bei acht. Und dann ist eine
Komprimierung von 15% in Ordnung. Jetzt ist es hier unten, wir können den Namen der Datei
ändern. Wir nennen das
einfach Jack,
Oh, Laterne, Unterstrich 01 Auf diese Weise können wir, wenn wir verschiedene Versionen
davon
erstellen wollen , vielleicht aus
verschiedenen Blickwinkeln, ihnen verschiedene
Zahlen geben, um sie zu unterscheiden. Wenn unser Name gesetzt ist, können wir
einfach auf Als Bild speichern klicken. Nachdem Sie Ihr
Jack-o'-Lantern-Rendering gespeichert haben, können Sie es mit
all Ihren Freunden und
Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen all Ihren Freunden und
Ihrer In unserer nächsten und letzten Lektion werden
wir
unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort.
11. 12 Unser Kursprojekt!: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Ihre Jack-o'-Lantern
fertiggestellt. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast,
wie man eine einfache Kürbislaterne macht. Ich möchte, dass du
ein
eigenes neues erstellst und es mit der Klasse teilst. Ich empfehle Ihnen, bei
Google nach
Inspiration zu suchen , wie Ihre neue Kürbislaterne aussehen könnte Wenn Sie eines gefunden haben, das Ihnen gefällt, verwenden Sie dieses Bild als Referenz. Hier sind einige, die mir bei der
Recherche
für mein Klassenprojekt
aufgefallen Recherche sind. Ich habe diesen albernen Kerl gemacht. Diese Kürbislaterne wurde mit denselben Techniken
hergestellt, die wir in diesem
Kurs Nachdem du
deine neue Jack-o'-Lantern fertiggestellt hast, poste das Renderbild in
der Projektgalerie, um es mit mir und allen
anderen Schülern
zu teilen Ich werde
jedes in
der Galerie veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen
mitteilen , was ich an Ihrem Projekt liebe
, sowie alles, was eine kleine Anpassung
gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie
an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der
Kurs gefallen hat und Sie wissen
möchten , wann ich neue veröffentliche, klicken
Sie bitte hier auf Skillshare auf die
Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine
ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen, damit Sie anderen Schülern mitteilen können ob sich ihre
wertvolle Zeit lohnt. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, schauen
Sie sich bitte mein
Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einen anderen Kurs
, der dich interessiert. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.