Blender 3D für Anfänger: Modelle eine Jack-o'-Laterne | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger: Modelle eine Jack-o'-Laterne

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:57

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      7:06

    • 3.

      Modellierung des Kürbiss

      23:52

    • 4.

      Modellierung des Kürbisstiels

      12:40

    • 5.

      Schnitze das Gesicht der Laterne!

      28:07

    • 6.

      Modellierung der Kerze

      18:08

    • 7.

      Shading der Jack o' Laterne (Teil 1)

      17:27

    • 8.

      Shading der Jack o' Laterne (Teil 2)

      16:05

    • 9.

      Beleuchten der Jack o'-Laterne

      10:34

    • 10.

      Rendering der Laterne

      8:37

    • 11.

      Unser Kursprojekt!

      1:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

217

Teilnehmer:innen

24

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werde ich dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess des Erstellens einer Jack-o’-Laterne in Blender führen.

Jack-o’-Laternen sind ein klassisches Symbol für Halloween und sind eigentlich ziemlich einfach in Blender zu machen! Sie sind auch ein Modell, das leicht nach deinen Wünschen angepasst werden kann!

Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieser Jack-o’-Laterne aus der Perspektive eines Anfängers durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell bin, als dass du mit mir mithalten kannst.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Blender-Schnittstelle und Tools: Wir werden viele grundlegende Tools und Interface-Elemente in Blender kennenlernen, während wir unsere Jack-o’-Laterne erstellen.

  • Modellierung: Um unsere Jack-o’-Laterne von Grund auf zu erstellen, verwenden wir grundlegende Modellierungstools und Modifikatoren wie Boolean und Solidify.

  • Beleuchtung: Wir werden ein gespenstisches Beleuchtungsschema mit volumetrischer Beleuchtung einrichten.

  • Schattierung: Kann Objekten das Aussehen von Kürbis, Kerzenwachs und Flammen geben.

  • Rendering: Zu guter Letzt rendern wir unser finales Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Wenn wir fertig sind, hast du alle Fähigkeiten, die du brauchst, um eine eigene Jack-o’-Laterne zu bauen!

Für unser Kursprojekt wirst du genau das tun! Ich möchte, dass du eine neue Jack-o’-Laterne mit einem einzigartigen Gesicht oder Design erstellst und es mit der Klasse teilst!

Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wird, persönlich überprüfen und dir Feedback geben, was du fantastisch gemacht hast, sowie alles, was eine Anpassung vertragen könnte.

Ich hoffe, du wirst mit mir auf dieser lustigen Anfängerreise durch Blender sein, indem du deine eigene 3D-Jack-o’-Laterne bastelst!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. 1 Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich war zuletzt als Studioleiter eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios tätig, wo Sie jetzt auf dem Bildschirm einige Beispiele meiner früheren beruflichen Arbeit sehen . In diesem Kurs führe ich Sie durch diesen einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Herstellung einer Jacke, einer Laterne und eines Mixers Jacqueline-Add-ins sind ein klassisches Symbol für Halloween und lassen sich in Blender eigentlich ziemlich einfach erstellen Es gibt auch ein Modell, das einfach nach Ihren Wünschen angepasst werden kann einfach nach Ihren Wünschen angepasst Ich werde den gesamten Prozess der Erstellung dieser Jacqueline durchlaufen Erstellung dieser Jacqueline Und aus der Sicht eines Anfängers, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen, die zu schnell sind , als dass du mit mir Schritt halten könntest Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Eintrittsbarriere besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, die Blender-Oberfläche und ihre Tools kennenzulernen. der Erstellung unserer Jacqueline-Modellierung lernen Sie die vielen grundlegenden Tools und Benutzeroberflächenelemente Während der Erstellung unserer Jacqueline-Modellierung lernen Sie die vielen grundlegenden Tools und Benutzeroberflächenelemente von Blender Um unseren Jack London von Grund auf neu zu erstellen, werden wir Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Boolean und Solidify Lighting verwenden Modifikatoren wie Boolean Wir richten eine gruselige Lichtszene ein, einschließlich volumetrischer Beleuchtung und Schattierung, die Objekten das Aussehen von Kürbis, Kerzenwachs oder Flammen verleihen kann Objekten . Und zum Schluss werden wir unser letztes Bild in Blender rendern. Sie können es mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen . Wenn wir fertig sind, wirst du alle Fähigkeiten haben, die du brauchst, um eine Jacqueline zu kreieren Und das wäre sehr gut für unser Klassenprojekt. Genau das wirst du tun. Ich möchte, dass du eine neue Jacqueline mit einem einzigartigen Gesicht oder Design kreierst und sie mit der Klasse teilst Ich werde jedes in die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback dazu geben , was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem , was ein bisschen angepasst werden könnte ein bisschen angepasst Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Anfängerreise durch Fehler, aber indem du dein eigenes 3D machst, 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema , Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um dich auf den neuesten Stand zu bringen, und Blender wird dies mit kurzen und fokussierten Lektionen erreichen , die jedes Thema behandeln. aus der Sicht eines Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte Starter-Datei und beenden den Kurs mit einfachen Projekten, in denen Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Das ist aus dem Weg. Fahren wir mit der Lektion fort. In dieser Lektion gehen wir einige Einstellungen durch, um eine Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Lass uns anfangen. Wir wählen den allgemeinen Dateityp aus, um unser Projekt zu beginnen. Wir können darauf klicken. Gehen wir zunächst zu Bearbeiten und dann zu Einstellungen. Jetzt gehen wir zum System-Tab hier auf der linken Seite. Und dann werden wir in diesem Top-Teil, der neu hier ist, die verschiedenen Teile unserer Hardware überprüfen, auf die der Cycle-Render Zugriff haben wird. Wenn du die Möglichkeit hast, die Optik hier oben zu verwenden, nutze das. Wenn Sie dies jedoch nicht tun, können Sie jederzeit cuda verwenden. Ich werde bei mir wieder auf Optik umsteigen , weil ich die Möglichkeit dazu habe. Der Grund, warum Sie Optik anstelle von Cuda verwenden möchten , ist, dass die Optik etwas moderner und ein bisschen schneller ist Wenn Sie jedoch nur die Option für Cuda haben , ist das in Ordnung Du renderst nur ein bisschen langsamer. Jetzt, wo die Optik aktiviert ist, möchte ich nur sichergehen, dass ich diese beiden Kästchen hier angekreuzt habe . Ihrer wird hier etwas anderes sagen , es sei denn, Sie haben einen identischen Computer wie ich, was wahrscheinlich unwahrscheinlich ist. Die oberste hier ist meine GPU. Die unterste ist meine CPU. Ich möchte, dass diese beiden Kästchen angekreuzt sind. Wenn Sie aus irgendeinem Grund mehrere Grafikkarten haben, sollten Sie alle diese Kontrollkästchen aktivieren. Möglicherweise haben Sie hier drei Optionen. Stellen Sie also sicher, dass bei jeder einzelnen Option, die Sie hier sehen, unabhängig davon, wie viele andere es sind, das Kontrollkästchen neben sich steht. Wenn das erledigt ist, können wir dieses Fenster jetzt schließen. Lassen Sie uns nun unsere Rendereinstellungen einrichten. Hier auf der rechten Seite wollen wir zu diesem Tab gehen, der wie die Rückseite einer DSLR-Kamera aussieht der wie die Rückseite einer DSLR-Kamera Oben angekommen werden wir stattdessen unsere Render-Engine von EV auf zwei Zyklen umstellen . Jetzt wollen wir zum Gerät gehen und das von der CPU auf die GPU-Berechnung umstellen Dadurch kann es nun sowohl unsere GPU als auch unseren CPO verwenden. sich, dass in den Viewport-Einstellungen Vergewissern Sie sich, dass in den Viewport-Einstellungen der Geräuschschwellenwert aktiviert ist Also dieses kleine Kontrollkästchen, das sicherstellt, dass es auf 0,1 gesetzt ist. Dann ändern wir dies für unsere maximalen Stichproben stattdessen von 1024 auf 100 Dadurch wird unser Rendern im Viewport nur etwas schneller Wir benötigen nicht 1024 Samples nur für den Viewport. Jetzt werden wir hier nach unten scrollen. Und direkt unter den Einstellungen, die wir geändert haben. Da ist ein kleines Kästchen mit der Aufschrift D-Geräusch. werden wir überprüfen. Wirbel den kleinen Pfeil nach unten Und wir werden stattdessen das Rauschen ändern oder von Automatik auf Optik umstellen. Die Optik entrauscht oder ist einfach viel schneller als die andere Und wir brauchen nicht wirklich Qualität, sondern Geschwindigkeit für den Viewport Wenn wir in der Liste weiter unten gehen, können wir jetzt zu unseren Rendereinstellungen gehen. Das sind also die Einstellungen, die wir für das endgültige Rendern verwenden werden . Wobei die letzten die Einstellungen waren, die hier nur in diesem Viewport verwendet werden Auch hier werden wir für unsere Rendereinstellungen den Geräuschschwellenwert aktivieren. Also kleines blaues Kontrollkästchen. Dann setzen wir diesen Wert auf 0,01, wodurch unser endgültiges Rendern etwas weniger laut wird als der Viewport. Dann ändern wir unsere maximale Anzahl an Samples von 40 96 auf 200. Also doppelt so viel wie der Viewport, aber immer noch viel weniger als der Standard Dann lass uns endlich hier runter zur Geräuschreduzierung gehen. Wir werden das runterdrehen, weil es bereits geprüft ist , was gut ist Wir werfen die Optionen auf den Tisch und stellen nur sicher, dass Sie Bildrauschen entfernen oder ob Sie die Option „Bildrauschen öffnen“ aktiviert haben. In diesem Fall wollen wir keine Optik verwenden, da die Optik etwas weniger hochwertig ist, dafür aber schneller. In unserem Fall wollen wir die höhere Qualität für unser endgültiges Also verwenden wir stattdessen den Bereich zur De-Noise-De-Noise-Funktion für das Open-Image-De-Noise für das Open-Image-De-Noise Jetzt können wir unsere Ausgabe-Eigenschaften ändern, die hier oben sind. Es ist also dieser kleine Tab hier, der aussieht wie ein Drucker, der ein kleines Foto ausdruckt. Wir können also darauf klicken , um zu dieser Registerkarte zu wechseln. Dann werden wir hier nach oben kommen. Das einzige, was wir hier ändern werden, ist nur unsere Auflösung unserer endgültigen Ausgabe. Also werden wir das auf 2048 umstellen. Achte darauf, dass ich es richtig tippe. 2048. Und dann das Gleiche hier, 2048 Wir werden für dieses Tutorial einen quadratischen Render erstellen , da unser Kürbis größtenteils kreisförmig sein wird, sodass er gut in ein Quadratwurzelbild passt. Speichern wir diese Datei nun an einem Ort, den wir für zukünftige Lektionen leicht finden können. Wir gehen zu File. Dann wählen wir Speichern unter. Also können wir das anklicken. Alternativ können Sie einfach gleichzeitig mit Ihrer Tastatur auf Shift Control und S klicken, wobei Sie diese Option hier einfach bei geöffnetem Fenster anklicken können . Jetzt können wir dieses Menü auf der linken Seite verwenden, um zu dem Ort zu navigieren, an dem wir unsere Datei speichern möchten. Ich schlage vor, es an einem Ort aufzubewahren, der für Sie offensichtlich ist. Irgendwo, das du das nächste Mal leicht finden wirst . Weil wir dieselbe Datei für den Rest dieses Tutorials verwenden werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie es nicht an einem Ort speichern , den Sie versehentlich löschen oder möglicherweise verlieren könnten. Mit gewählter Geolokalisierung. Wir können jetzt hier nach unten gehen und den Namen unserer Datei ändern. Ich werde meine Akte Jack nennen. Bindestrich 0, Laternenunterstrich 01. Der Grund, warum ich diesen Unterstrich 01 am Ende hinzugefügt habe, ist nur für den Fall, dass ich diese Datei verzweigen und eine neue Version davon speichern möchte , kann ich die neue Version einfach 02 nennen. Und wenn ich es dann noch einmal verzweigen will, 0304. Es ist also einfach eine gute Angewohnheit , Ihre Dateien zu nummerieren. Auf diese Weise ist offensichtlich , welche Datei älter ist, welche Datei ein anderer Zweig von etwas ist. Es sorgt nur dafür, dass die Dinge mit unserem Dateinamen aufgeräumter sind. Jetzt können wir einfach auf Speichern klicken, da wir jetzt sehen können , dass wir hier oben keine leere Leiste haben, sondern den Speicherort, an dem wir unsere Datei gespeichert haben, was bedeutet, dass wir unsere Datei tatsächlich gespeichert haben. Dies ist eine gute Methode , um zu wissen, ob Sie Ihre Datei gespeichert haben oder nicht. Wenn Sie hier oben einen Speicherort sehen, bedeutet das, dass Sie Ihre Datei mindestens einmal gespeichert haben. Sie sollten es sich aber zur Gewohnheit machen, ich drücke einfach Strg S, während Sie daran arbeiten, Ihre Datei zu speichern. Sie können also hier unten sehen dass Jack-o'-Lantern gerettet steht, , dass Jack-o'-Lantern gerettet steht, kein Punktübergang. Auf diese Weise. Wir verlieren während der Arbeit keine Arbeit falls etwas durcheinander geht, wir einen Fehler machen oder die Datei aus irgendeinem Grund abstürzt Es ist einfach eine gute Angewohnheit , Ihre Datei weiter zu speichern , wenn Sie ein bisschen Arbeit erledigt haben. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, wir mit dem Projekt fortfahren. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Modellierung unseres Kürbisses. Wir sehen uns dort. 3. 4 Modelle des Kürbiss: In dieser Lektion modellieren wir die Basis unseres Kürbisses. Fangen wir an. Wir beginnen damit, den Standardwürfel auszuwählen und ihn dann zu löschen, da wir ihn für dieses Tutorial nicht benötigen. Jetzt drücken wir Shift und A auf unserer Tastatur. Wir können Mesh geben. Dann gehen wir zur UV-Sphäre. Das wählen wir aus. Bevor du jetzt abklickst oder etwas anderes tust, gehen wir hier unten links runter und öffnen dieses Menü, da wir die vielen Einstellungen schnell ändern müssen Wir werden damit beginnen, das einfach ein bisschen kleiner zu machen . Wir geben 0,4 m da dies der Größe eines echten Kürbises etwas näher kommt . Für die Segmente und Ringe können wir diese dann auf der Standardeinstellung belassen. Wenn Ihre jedoch anders sind, stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Segmente auf 32 gesetzt sind. Deine Ringe sind auf 16 eingestellt. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir unsere Kugel vergrößern. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen einen glatten Farbton. Das wird unsere Kugel schön glatt aussehen lassen. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, lassen Sie uns Unsere Datei ein wenig organisieren. Als erstes benennen wir diese Sphäre in Pumpkin um Stattdessen gehen wir einfach hier hoch, es ist oben rechts Doppelklicken Sie auf die Namensphäre, und das würde es uns ermöglichen, den Namen in Pumpkin zu ändern. Wir können Pumpkin eingeben und dann die Eingabetaste drücken, um zu akzeptieren. Jetzt können wir in unserem Viewport M auf unserer Tastatur drücken, um zur Sammlung zu wechseln Dann wählen wir eine neue Kollektion. Wir werden dieser neuen Kollektion auch den Namen Pumpkin geben. Wir tippen einfach Pumpkin ein. Dann klicke auf Okay. Wir können hier sehen, dass dieses Pumpkin-Objekt in eine neue Sammlung verschoben wurde . Diese Sammlungen, die Sie sich vorstellen können, sind nur Ordner. Sie enthalten im Wesentlichen nur eine Reihe verschiedener Objekte , die Sie dort hineinlegen. Es kann alles sein, was du willst, und es hält die Dinge einfach getrennt. Auf diese Weise können Sie entweder ganz einfach eine gesamte Ebene ausschalten oder eine gesamte Ebene deaktivieren. Und organisiere diese Dinge auch einfach visuell. Doppelklicken wir hier oben auf das Wort , wo Sammlung steht. Wir nennen diese Renderszene und drücken dann die Eingabetaste. Lassen Sie mich also wissen, dass alles, was der Erstellung der Renderszenen gewidmet ist, wie die Beleuchtung oder die Kamera, hier untergebracht werden kann, und alles, was für den Kürbis benötigt wird, kann in die Pumpkin-Kollektion aufgenommen werden. Das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist einfach auf dieses kleine weiße Kästchen neben dem Wort Kürbis in der Pumpkin-Kollektion zu klicken dieses kleine weiße Kästchen neben dem Wort Kürbis in der . Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir etwas Neues erstellen, automatisch in die Pumpkin-Sammlung und nicht in die Renderszenensammlung aufgenommen wird, da dies jetzt die Standardeinstellung ist. Nachdem all dies geklärt ist, beginnen wir mit dem Modellieren. Jetzt gehen wir zu unserer orthogonalen Vorderansicht über. Auf diese Weise ist es einfach, unseren Kürbis zu modellieren. Es gibt also zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Also können wir entweder hier oben auf eine dieser Kugeln klicken. In diesem Fall ist die Vorderansicht also tatsächlich die negative Y-Kugel Ich klicke darauf. Es bringt uns einfach in diese Ansicht, die perfekt, perfekt direkt von vorne ist . Sobald ich meine Kamera drehe , komme ich wieder raus. Weil ich nur dann eine perfekte Sicht haben kann , wenn ich hier in einer dieser Kugeln bin Wenn ich auf X klicke, ist das eine perfekte Sicht aus der negativen X-Richtung Und dann dasselbe für das negative Y. In diesem Fall ist das also unsere Vorderansicht Das können wir hier oben sehen. Nun ein anderer Weg, um darauf einzugehen, was wahrscheinlich, wahrscheinlich der bessere Weg ist, aber dieser Weg ist auch in Ordnung. Wenn ich aus dieser Ansicht herausdrehe, um sicherzugehen, dass ich nicht mehr in der orthogonalen Ansicht bin, kann ich die Tilde-Taste auf meiner Tastatur drücken, das ist eine Art kleine, verschnörkelte Akzenttaste neben der einen und über dem Tab Wenn ich darauf klicke, wird ein radiales Menü angezeigt. Und dann gibt es hier all die verschiedenen Ansichten , die ich wählen kann. In diesem Fall kann ich also oben, hinten, rechts, links, vorne, unten wählen . Ich kann in meine Kamera springen oder eine ausgewählte Ansicht machen. In diesem Fall drücke ich einfach die Tilde-Taste, um dieses Menü aufzurufen In diesem Fall bewege ich den Mauszeiger einfach über den Vordergrund und klicke dann auf diese Schaltfläche Wir beginnen jetzt damit, die Kugel in die allgemeine Form eines Kürbisses zu formen . Dazu bewegen und ziehen wir die Eckpunkte mithilfe von Röntgenstimmung und proportionaler Bearbeitung Jetzt wählen wir unseren Kürbis aus. Und dann können wir die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen . So bewegen wir uns tatsächlich um diese Eckpunkte und Flächen auf unserer Kugel, um sie in einen Kürbis zu verwandeln Standardmäßig hat es uns im Gesichtsmodus gestartet. Wir möchten jedoch im Vertex-Modus arbeiten. Also drücken wir einfach eins auf der Tastatur, um in den Vertex-Modus zu wechseln Alternativ können Sie einfach auf jedes dieser Symbole klicken , um in die verschiedenen Modi zu wechseln. Jetzt habe ich erwähnt, dass wir einen sogenannten X-Ray-Modus verwenden würden . Würde der X-Ray-Modus das tun, wäre es, dass wir das gesamte Modell auswählen und auch Scheitelpunkte und Flächen auf der Rückseite des Modells auswählen können , dass wir das gesamte Modell auswählen und auch Scheitelpunkte und Flächen auf der Rückseite des Modells Wenn ich also standardmäßig einfach auf dieses Modell klicke und es über dieses Modell ziehe Es sieht so aus hier im gesamten Modell ausgewählt ist, ich habe alle sichtbaren Scheitelpunkte Wenn ich meine Kamera jedoch drehe, kann ich sehen, dass sie hier nur das ausgewählt hat, was der Ansicht, in der ich mich befand, sichtbar war. Und das liegt daran, dass wir uns nicht im X-Ray-Modus befinden. Um in den Röntgenmodus zu gelangen, drücken Sie Alt und Z zusammen. Und ich werde Sie in einen Röntgenmodus versetzen dem Sie dieses Modell durchschauen können , und es sieht aus wie ein durchsichtiges Grau Wenn ich nun dasselbe mache und das gesamte Modell auswähle, können wir hier sehen, dass das gesamte Modell ausgewählt Und das ist eine wirklich wichtige Sache, wenn du modelst. Denn wenn Sie von der Vorderansicht aus modellieren, also wenn ich Tilda drücke und dann von dieser Ansicht aus zur Frontansicht gehe und ich glaube, ich wähle durch, weil ich das Modell nicht durchschauen kann Ich mache die ganze Arbeit auf dieser Seite. Sobald ich mein Modell ausgegeben habe, stelle ich fest, dass ich nur an der Vorderseite des Modells gearbeitet und all diese Änderungen habe und all diese Änderungen nicht auf der Rückseite dupliziert wurden Was bedeutet, dass Sie Ihre gesamte Arbeit noch einmal durchgehen und wiederholen müssen Daher ist es sehr wichtig, dass Sie bei der Arbeit an Ihrem Modell daran denken , in den X-Ray-Modus zu wechseln, wenn Sie Dinge tun, die symmetrisch über das gesamte Modell auf der Vorder- und Rückseite ausgeführt werden sollen über das gesamte Modell auf der Vorder- und Rückseite Also werden wir hier für eine Weile in unserem Röntgenmodus bleiben . Wir müssen nicht immer einen Röntgenmodus haben und manchmal verlassen wir ihn. vielen Fällen können Sie jedoch fast immer standardmäßig auf einen Röntgenmodus zurückgreifen , es sei denn, es gibt einen Grund, warum kein Röntgenmodus vorhanden ist, zumindest beim Modellieren. Die zweite Sache, die ich erwähnt habe, war, dass wir eine sogenannte proportionale Bearbeitung verwendeten. proportionale Bearbeitung ist ein Tool, mit dem wir mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben können. Dadurch wirkt unser Modell fast wie Ton, was es viel einfacher macht, es zu formen, besonders wenn wir organische Formen machen. Also als kurzes Beispiel, wenn ich hier nur einen dieser Eckpunkte auswähle Also wähle ich das einfach aus. Ich habe zu meinem Verschiebe-Tool gewechselt und verschiebe diese Scheitelpunkte. Wir können hier sehen, dass es nur diese Eckpunkte verschiebt. Es nimmt diesen einzelnen Punkt und bewegt ihn von selbst. Ich drücke Control Z, um das rückgängig zu machen. Dann gehe ich hier nach oben und schalte meine proportionale Bearbeitung ein. Nun, als ich mir das geschnappt habe, können wir hier sehen, dass es eine ganze Reihe von Scheitelpunkten mitbewegt , aber nicht, nicht alle gleichzeitig Unten können Sie also sehen sich diese viel weniger bewegen. Und das liegt daran, dass sie weiter vom ausgewählten Objekt entfernt sind. In diesem Fall, diesen Scheitelpunkten, können wir den Einfluss ändern, indem wir unser Mausrad verwenden und oben oder unten scrollen, um diesen Wir können hier also sehen , dass wir diesen Ring entweder kleiner oder größer sehen können . Je kleiner es ist, desto weniger Einfluss wird es haben. Es wird also ein bisschen mehr wie ein scharfer Pool sein. Je größer es ist, desto mehr Einfluss wird es haben. Es wird sich also, wie ich schon sagte, ein bisschen mehr wie Lehm verhalten und es wird ein bisschen weicher sein. Auch hier benutzt du dein Mausrad und du musst das tun, nachdem du angefangen hast, etwas zu bewegen Du musst auf etwas klicken und dann anfangen, es zu bewegen. Und dann haben Sie die Möglichkeit, den Abfall mit dem Mausrad nach oben und unten einzustellen . Down macht es größer. Dann wird Up es kleiner machen. Ich werde das platzieren und dann Strg-Z drücken , um das rückgängig zu machen. Also nochmal, die Art und Weise, wie Sie proportionale Bearbeitung aktivieren, ist hier oben. Es ist also nur dieses kleine blaue Bullseye. Wenn es also blau ist, bedeutet das, dass es eingeschaltet ist. Wenn es grau ist. Das heißt, es ist ausgeschaltet. In unserem Fall schalten wir das wieder ein. Jetzt können wir damit beginnen, diesen Kürbis zu formen. Überprüfen Sie also noch einmal, ob Sie sich im X-Ray-Modus befinden. Sie sollten also in der Lage sein, Ihr Modell hier mit S3 zu versehen. Wir können hier sehen, dass ich dieses Gitter durch den Rand sehe . Du kannst auch einfach hier nachschauen. Also dieser kleine blaue Knopf hier, das ist auch eine Möglichkeit, den Röntgenmodus ein- und auszuschalten Wenn es also blau ist, bedeutet das, dass Sie es eingeschaltet haben. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu gestalten. Beginnen wir also mit dem Ziehen und Auswählen über diesem unteren Scheitelpunkt Wir werden das nach oben ziehen und gleichzeitig unseren Einfluss hier ein bisschen vergrößern, weil wir dachten, das wäre eine ziemlich sanfte, sanfte Bewegung hier. Wir werden den Boden hier einfach irgendwie platt machen. Wir werden es bis etwa hier hochziehen. Wir können hier jetzt sehen, dass dieser Scheitelpunkt hier im Inneren der Kugel irgendwie nach oben zieht Was im wirklichen Leben hier der untere Stängel unseres Kürbisses wäre. Dann wählen wir oben diese aus , indem wir die Auswahl darüber ziehen. Wir können das ein bisschen hochziehen. Wir werden diesen Einfluss etwas erweitern. Diese Form sieht also im Moment ungefähr aus. Jetzt können wir diesen mit einem viel geringeren Einfluss wieder nach unten ziehen . Wir werden einfach mit dem Mausrad nach oben scrollen , um ein winzigeres Bild zu machen Wir werden das auf etwa hier herunterziehen, etwas hinter der ersten Zeile. Lassen Sie uns nun den oberen Teil etwas verbreitern , sodass wir die Auswahl einfach über all diese Scheitelpunkte hier ziehen können Auswahl einfach über all diese Scheitelpunkte hier ziehen , über diese gesamte Linie Zieh das da ein bisschen hoch. Dann lassen Sie uns hier die Mitte erweitern. Also ziehen wir die Auswahl über die Mitte. Und anstatt uns diesmal zu bewegen, drücken wir einfach S auf unserer Tastatur für die Skalierung Um diesen Einfluss etwas zu erweitern, können wir ihn einfach hochskalieren. Wir können das ein bisschen erhöhen. Also nochmal, wir versuchen nur uns irgendwie eine Art Comic-Form zu geben , aber eine karikaturhafte Kürbisform . Es ist also ein bisschen, es ist oben und unten flach. Es ist unten etwas breiter als oben. Und es hat schöne runde Seiten. Jetzt, wo wir mit dem Formen fertig sind, lassen Sie uns die Oberseite des Kürbisses ein wenig säubern. Wir drücken Alt Z, um den Röntgenmodus zu verlassen. Dann schalten wir die proportionale Bearbeitung mit diesem kleinen Bullseye oben Jetzt können wir unsere Kamera drehen, sodass wir die Spitze des Kürbises sehen können. Wir werden versuchen, diesen wirklich scharfen Punkt , den wir hier oben haben, loszuwerden . Wir werden versuchen, das zu glätten. Wir werden etwas namens Schnappen machen, um das Ganze schön und sogar flach oben zu Wählen Sie zunächst einfach diesen Scheitelpunkt hier ganz oben aus. Vergewissern Sie sich, dass das Move-Tool aktiviert ist. Das haben wir aktiviert. Jetzt können wir dieses kleine U-förmige hier anklicken, das eigentlich ein Magnet ist In diesem Fall. Wir klicken darauf, wodurch der Magnet eingeschaltet wird, was unser Snapping ist Und dann ändert dieses Menü hier auf der rechten Seite, wohin es schnappt In unserem Fall möchten wir, dass es an einem anderen Scheitelpunkt einrastet. Also wählen wir Vertex. Jetzt können wir wieder hierher gehen. Wir greifen einfach nach dem blauen Griff, um ihn in Z-Richtung nach oben zu bewegen wir nun auch immer den Mauszeiger bewegen, Sie können sehen, dass dieser kleine orangefarbene Punkt uns überall folgt Und das ist es, was es für mich schnappt. Wir werden das verschieben. Es springt zu einem anderen Scheitelpunkt. In unserem Fall möchten wir also, dass es genau an dem Scheitelring einrastet, der sich direkt dahinter befindet Wenn wir uns hier nur über einen dieser kleinen Eckpunkte bewegen, können wir sehen, wie sich der kleine orangefarbene Punkt mit uns bewegt Wenn wir jetzt anhalten, können wir sehen, dass es hier schön flach ist. Es ist also perfekt auf einer Linie mit diesem Scheitelring, der es umgibt Dadurch haben wir eine schöne ebene Fläche für den Stem. Später haben wir jedoch ein Sit-In modelliert. Noch einer. Wir sind fertig mit dem Schnappen. Wir können das ausschalten, indem wir einfach auf dieses kleine Symbol hier oben klicken, um den Magneten auszuschalten. Und dann eine letzte Sache, auf die Sie hinweisen ist, wenn die Oberseite Ihres Kürbisses hier nicht genau wie meine aussieht , machen Sie sich darüber keine Sorgen. Es wird wirklich keine Rolle spielen weil wir eine Menge anderer Dinge tun werden , die das Ganze abrunden werden. Einige von Ihnen haben hier oben vielleicht die spitze Form wo es zu einem Grat um die Spitze Ihres Kürbisses kommt Andere Leute haben vielleicht eine flache Oberseite auf dem Kürbis, wo er in diese flache Stelle hinuntergeht. Es ist wirklich egal. Mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden es sowieso glätten. Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt wenden wir einen sogenannten Modifikator einen sogenannten Modifikator Wir gehen hier zu diesem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, das unser Modifikator-Tab ist Lassen Sie mich hier ein wenig herauszoomen. Wir werden einen Modifikator hinzufügen, unserem Kürbis die innere Dicke verleiht So, als hätten wir das Innere unseres Kürbises herausgeschnitten Und das machen wir mit einem Modifikator namens Solidify. Wählen wir hier also Solidify. Es ist also in der zweiten Spalte unten. Dieser Modifikator erstellt eine Außen- oder Innenschale für Ihr Modell Ich werde das verwenden, um den Wänden unseres Kürbisses eine gewisse Dicke zu verleihen . Dadurch wird das Einritzen des Gesichts in die Kürbislaterne viel besser aussehen Wir können genau sehen, was diese Modifikatoren tun, indem Alt und Z drücken, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen Jetzt können wir hier sehen , dass ein bisschen Dicke am Rand unseres Modells entlang verläuft. Wenn ich einfach den Einfluss dieses Modifikators hier im Viewport ausschalte , indem ich einfach auf diesen kleinen Computerbildschirm klicke diesen kleinen Computerbildschirm Wir können hier sehen, dass unser Modell früher so aussah. Wir können also sehen, dass es nur einer einzigen orangefarbenen Linie umgeben ist, was bedeutet, dass es sich hier nur um eine einzelne Wand handelt. Wenn ich das jetzt wieder einschalte, können wir jetzt sehen, dass unser Modell eine gewisse Dicke hat. In diesem Fall ist es jetzt viel zu dünn. Eine Kürbislaterne hätte viel dickere Wände als diese . Wir können also die Dicke dieser Wände ändern, indem hier rübergehen und den Dickenwert ändern. Wir setzen das auf 0,08 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier sehen, dass die Wände unserer Kürbislaterne dadurch viel dicker und realistischer geworden und Jetzt, wo der Kürbis dick ist. Wenden wir diesen Modifikator auf das Modell an. Diese Änderungen werden also direkt im Modell zusammengefasst Das machen wir, indem wir einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü hier auf dem Modifikator „Verfestigen Klicken Sie dann auf Anwenden. Wenn wir das tun, verschwindet dieser Modifikator, aber er hinterlässt den Effekt der Modifikatoren, die immer noch im Modell enthalten Wenn wir diesen Modifikator nicht angewendet hätten, als wir die Tabulatortaste gedrückt haben, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , wäre diese Dicke tatsächlich verschwunden Vergewissern Sie sich, dass Sie sich jetzt im Bearbeitungsmodus befinden. Wir drücken Alt und Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen, weil wir das nicht brauchen, machen diesen Teil sogar etwas schwieriger, wenn wir im Röntgenmodus sind. Also wollen wir da draußen sein. Dann wechseln wir in den Gesichtsmodus , indem wir drei auf meiner Tastatur oder einfach auf dieses kleine Symbol hier oben klicken. Wir beginnen jetzt damit, die Rillen unseres Kürbisses zu modellieren , indem wir die Flächen nach außen extrudieren Wir werden das tun, indem wir die Bänder auf diesem Kürbis vertikal auswählen und sie dann nach außen extrudieren, um ihnen eine gewisse Tiefe zu verleihen Lassen Sie uns jetzt mit dem Vorgang beginnen Also halten wir Shift und Alt gleichzeitig gedrückt. Dann können wir auf eines dieser Gesichter klicken. Wenn wir also hier auf dieses Gesicht klicken, können wir sehen, dass es vertikal ausgewählt ist. Wenn Sie in diesem Fall etwas zu weit zur Seite gehen, wird stattdessen horizontal ausgewählt. Um dies zu verhindern, wählen Sie die Art zwischen der Linie der Schleife, der die Schleife folgen soll. Wenn ich also zu weit links auswähle, wird horizontal ausgewählt. Wenn ich den oberen oder den unteren Bereich auswähle, erfolgt die Auswahl vertikal. Nochmals mit gedrückter Shift - und Alt-Taste. Wir werden hier klicken. Dann hier. Mit der ALT-Taste kann das Band ausgewählt werden, also das vertikale oder horizontale Band. Und wenn wir dann die Umschalttaste gedrückt halten, können wir die Auswahl erweitern, indem wir einfach auf weitere dieser Bänder klicken. der ersten Auswahl, die Sie treffen, möchten Sie sich hier an einer dieser Achsen ausrichten. In diesem Fall habe ich also den Teil ausgewählt, an dem es direkt in die grüne AXI lief Wir haben das ausgewählt und jetzt gehen wir zu jeder dieser vier Seiten und machen dasselbe. Denken Sie also daran, Alt und Shift gleichzeitig gedrückt zu halten. Andernfalls verlieren Sie Ihre ursprüngliche Auswahl. Ich werde hier und hier klicken. Wir können also sehen, dass wir zwei Bands ausgewählt haben. Nochmals. Jetzt, wenn die grüne Seite Alt und Shift es auswählen, und dann klicke ich mit der linken Maustaste auf Alt und Shift mit der linken Maustaste auf beide Jetzt habe ich vier dieser Bands ausgewählt. Jetzt wähle ich auch das mittlere Band zwischen all diesen aus. diese Modifikatoren weiterhin gedrückt halten, können wir sie einfach durchgehen und die beiden auswählen, sodass zwischen jedem dieser Bänder eine Lücke von zwei Jetzt haben wir hier unseren Kürbis ausgewählt und wir haben vertikale Bänder rundum ausgewählt und so etwas wie ein Streifenmuster. Jetzt, wo all diese ausgewählt sind, können wir Alt und E drücken, um unser Extrudierungsmenü aufzurufen Wir werden wählen, Flächen entlang von Normalen extrudieren zu lassen. Dadurch können die Flächen also entlang der Kurve extrudiert werden , für die wir sie ursprünglich ausgewählt Hätten wir zum Extrudieren einfach E gedrückt und das Menü nicht aufgerufen, wären sie alle in genau dieselbe Richtung extrudiert Sie wären also alle in X-Richtung gegangen , liegen alle im Y. In unserem Fall wollen wir also, dass sie tatsächlich alle der Krümmung folgen , aus der wir sie ursprünglich ausgewählt Während sich das bewegt, können wir das einfach auf eine beliebige Messung hier verschieben . Also ungefähr hier. Und dann können wir hier unten sehen, dass wir tatsächlich in der Lage sind, das zu ändern, was wir ursprünglich auf Vertrag geklickt haben. Wir stellen diesen Offset-Wert hier ein, 2,03, und drücken dann die Eingabetaste Wir können jetzt sehen, dass es auf all diese 2,03 m gesetzt ist. Nachdem das erledigt ist, können wir jetzt Alt und Shift gedrückt halten Und dann gehen wir das hier durch und wählen jedes einzelne aus, das wir noch nicht ausgewählt haben. Also Alt und Shift. Und gehen Sie einfach hier herum und wählen Sie hier jeden dieser Loops aus , den wir nicht ausgewählt haben. Dann denken Sie vielleicht, warum haben wir sie nicht einfach alle gleichzeitig ausgewählt? Warum haben wir sie abwechselnd gemacht? Und das liegt daran, dass, wenn wir sie alle gleichzeitig gemacht hätten , all diese Flächen herausextrudiert worden wären und es hätte keine Rillen zwischen ihnen hinterlassen Also, indem du sie in zwei verschiedenen Schritten machst und sie abwechselnd rund um den Kürbis herum machst. Wir stellen sicher, dass wir zwischen den einzelnen Rillen, die wir extrudieren, die Kammlücke belassen zwischen den einzelnen Rillen, die wir extrudieren, die Kammlücke und nicht einfach extrudieren alle Flächen gleichzeitig nach außen Wir drücken erneut Alt und E, lassen Sie uns das Extrude-Menü aufrufen Extrudieren Sie Flächen entlang von Normalen. Ziehen Sie es einfach auf einen zufälligen Wert und gehen Sie dann hier runter, 0,03, und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier sehen, dass, wenn wir ein wenig hineinzoomen, Sie sehen können, dass wir tatsächlich eine kleine Lücke zwischen den beiden haben . Und das liegt daran, wie ich schon sagte, als wir sie geändert haben, sie für jeden Grat abwechselnd ausgewählt Wir haben diese Lücken geschaffen, und das ist es, was wir wollen. Wir wollen an dieser Außenseite dieses Kürbisses Rillen anbringen. Jetzt können wir es abklicken und jetzt können wir sehen, dass wir etwas haben, das jetzt viel kürbisförmiger ist . Jetzt können wir damit beginnen, das zu glätten. Also drücken wir eins auf unserer Tastatur, um in unseren Vertex-Modus zu wechseln Und dann drücken wir A, um den gesamten Scheitelpunkt auszuwählen Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann hierher gehen und glatte Eckpunkte wählen Dabei werden im Wesentlichen nur all diese Scheitelpunkte geglättet, indem der Durchschnitt ihrer Abstände berechnet und sie verschoben und gezogen wird, sodass sie glatt sind wie die Form des Modells Und wir können den Grad der Glättung hier unten links anpassen Glättung hier unten links Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Menü geöffnet haben. Und dann können wir diesen Glättungswert nach oben oder unten verschieben. Wenn wir es also ganz auf Null herunterfahren, tut es im Grunde nichts. Und wir werden unsere Anzeige auf eins hochdrehen wollen , damit sie bei diesem Modell viel Glättung vornehmen kann diesem Modell viel Glättung vornehmen Wir machen das, um alle harten Kanten abzurunden , die wir während des Extrusionsprozesses mit dem Stein gemacht haben Extrusionsprozesses mit dem Stein Jetzt können wir einfach das Modell anklicken und sehen, wie viel mehr es wie ein Kürbis aussieht. Jetzt. Lassen Sie uns zum Schluss unseren einfachen Kürbis fertigstellen , indem wir das Ganze mit einem Modifikator glätten das Ganze mit einem Also drücken wir die Tabulatortaste , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir gehen hier zu unserem Modifikator-Panel. Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Wir wählen die Unterteilungsfläche. Wenn wir also darauf klicken, wird dieser Modifikator angewendet Dieser Modifikator fügt Schnitte zwischen den einzelnen Kanten Ihres Modells glättet dann Ich schneide nach und nach immer mehr höher Sie die Unterteilungswerte ansetzen Hier können wir sehen, dass wir unsere Werte auf eins gesetzt haben . Unser Wert hier ist nur, Ihnen zu zeigen , als was das Viewport glättet Im unteren Bereich wird dies jedoch für die Glättung verwendet, für das Wenn Sie möchten, dass Ihr Wert immer derselbe ist. Also, wenn Sie möchten, dass es so aussieht, wie der Render aussieht, als genau das, wie Ihr Viewport aussieht. Stellen Sie sicher, dass diese beiden Zahlen identisch sind. Wenn Sie jedoch einen wirklich hohen Glättungswert benötigen, aber nicht möchten, dass Ihr Viewport aufgrund all der zusätzlichen Polygone, die es hinzufügt, sehr langsam Sie können Ihren Viewport-Wert niedriger festlegen und dann den Renderwert auf den entsprechenden Wert setzen auf den entsprechenden Wert In unserem Fall brauchen wir dafür nicht viel Glättung. Wir können schon sehen, dass das hübsch nach Kürbis aussieht. Wir werden beide hier einfach auf zwei setzen. Anderer Kürbis, schön glatt. Lassen Sie uns auch diesen Modifikator anwenden. Also schreibt diese Änderungen fest und integriert sie in das Modell. Wir gehen hier hoch, klicken dann auf den Dropdown-Pfeil und wählen dann Anwenden. In den meisten Fällen möchten Sie Ihre Modifikatoren hier nicht ständig für normale Projekte anwenden ständig für normale Projekte Bei dieser Kürbislaterne gibt es jedoch eine ganz bestimmte Reihenfolge von Dingen, die wir tun müssen, um sicherzustellen, dass der Schnitzvorgang, also das Zusammenlegen des Gesichts und des Kürbisses, reibungslos verläuft Deshalb wenden wir die meisten dieser Modifikatoren an. In den meisten Fällen können Sie Ihre Modifikatoren in der Standardeinstellung I belassen , da sie sich nur auf dem Modell befinden Sie müssen sie also nicht immer einklappen , denn wenn Sie sie einmal reduziert haben, können Sie sie nicht mehr bearbeiten. Ich möchte nur sichergehen , dass Sie wissen, dass dies kein sehr typischer Prozess ist. Wir sind nicht immer in jedem Modell und möchten Ihre Modifikatoren immer einbauen Aber im Fall dieser Kürbislaterne werden wir sie zusammenklappen, weil das das Schnitzen des Gesichts viel einfacher macht Schnitzen des Gesichts viel einfacher In unserer nächsten Lektion modellieren wir einen einfachen Stiel für die Oberseite unseres Kürbises. Wir sehen uns dort. 4. 5 Modelle des Kürbisstiels: In dieser Lektion modellieren wir einen einfachen Stiel für die Spitze unseres Kürbises. Fangen wir an. Beginnen wir mit den Tasten Shift und a auf unserer Tastatur. Dann gehe ich zu Mesh. Dann gehen wir runter zum Zylinder. Also, wenn wir hier sehen und den Zylinder richtig groß lackieren können , was in Ordnung ist, können wir das jetzt ändern. Das Optionsfeld hier unten links, bevor wir irgendwas mit Verschieben oder Klicken oder so machen, wollen wir diese Werte hier ändern. Wir setzen dies für den Radius auf 0,0 . Dann die Tiefe. Wir setzen das auf 0,15 und drücken dann die Eingabetaste. Niemand kann hier sehen, dass das kleine orangefarbene Highlight hier viel überschaubarer ist, entspricht eher der Größe unseres eigentlichen Stems Gehen wir also hier auf der rechten Seite rüber, wo Zylinder unter der Pumpkin-Kollektion steht . Wir doppelklicken einfach auf diesen Namen, diesen Stamm. Jetzt können wir zu unserem Move-Tool zurückkehren. Dann ziehen wir das einfach hier hoch auf die Spitze des Kürbisses. Wir wollen nur, dass sich die Unterseite des Stängels hier nur ein wenig mit der Unterseite der Oberseite des Kürbisses schneidet . Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf diesen Zylinder klicken und dann Shade smooth wählen. Fangen wir nun damit an , diesen Stiel etwas stielförmiger zu formen als zu diesem perfekten, zumindest glatten Zylinder. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken wir Control und kümmern uns hier um unseren Schneidmodus. Wir können hier sehen, wo immer wir unsere Maus platzieren. Sie ermöglicht es uns, überall dort, wo wir klicken, einen gelben Schnitt zu platzieren. In diesem Fall wollen wir hier einen horizontal verlaufenden Schnitt . Wir können diese gelbe Linie sehen. Wir klicken nur einmal. Und das wird es uns ermöglichen, hier einen Schnitt zu platzieren. Und dann können wir diesen Schnitt neu positionieren, indem wir klicken oder indem wir einfach ziehen, nachdem wir zum ersten Mal auf eine Stelle geklickt haben. Sie klicken einmal, wenn sie gelb ist, um den Schnitt zu platzieren Jetzt können wir es dorthin ziehen , wo wir es haben wollen. Also werden wir es hier nach unten verschieben, ganz nach unten. Also machen wir eine Kante, damit es unten aufflammt Also werden wir es hier platzieren. Da wir hier das zweite Mal klicken, wird die Position des Schnitts bestätigt. Jetzt, ohne etwas anderes zu tun, drücken wir einfach Control. Treten Sie ein. Noch einmal. Wir bewegen den Mauszeiger über die obere Zeile hier oben erhalten eine weitere gelbe horizontale Linie Klicken Sie einmal, um den Schnitt zu platzieren. Dann ziehen wir das wieder nach unten. Und wir werden es ungefähr sogar in Bezug auf die Entfernung zu dem anderen hier haben . Jetzt haben wir hier unten zwei Schnitte, die diesen unteren Teil aufbrechen. Wir drücken drei auf unserer Tastatur, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken hier auf eines der untersten Gesichter. Also haben wir das unterste ausgewählt, wählen Sie es herum aus. Und dann können wir S auf unserer Tastatur drücken. Und wir werden das vergrößern , sodass es nur ein bisschen in diese Bergrücken hineinreicht . Wir wollen nicht superweit raus. Und auch wenn es so aussieht, als ob es sich zu schnell bewegt, können Sie beim Skalieren einfach die Umschalttaste gedrückt halten. Und das wird es ermöglichen, sich viel langsamer, viel allmählicher zu bewegen . Ich werde meins auf etwa hier skalieren. Auch das muss nicht perfekt sein. Jeder Kürbis hier wird einfach ein bisschen anders aussehen, was in Ordnung ist. Es macht Sinn. Kürbisse werden nicht auf Fertigungslinien hergestellt, also wären sie alle ein bisschen anders einfach den Boden ab Mit dieser Skala flackern wir hier Jetzt drehen wir unsere Kamera ein wenig nach oben. Wir werden auf diese obere Fläche klicken. Wir werden das einfach in Z-Richtung nach unten verschieben. Es ist momentan etwas zu groß. Das ist in Ordnung. Wir können, das war die volle Länge des Stiels, den wir dort hatten, aber wir werden ihn nach unten ziehen wollen , damit wir ihm eine kleine Kurve verleihen können. Ich würde es auf etwa hier runterziehen. Dann drückst du E auf deiner Tastatur. Dadurch können Sie diese Linie nur nach oben extrudieren. Also werden wir es ungefähr auf die gleiche Länge extrudieren, wie es bereits ist Also ungefähr doppelt so lang wie es war, ungefähr dort. Wir können das jederzeit anpassen, nachdem wir das Ganze gedreht haben. Da waren also ungefähr vorne unsere Kürbisse. Wir werden uns an das negative Y erinnern. Also dieses kleine Wort hier Das zeigt uns also eine Orientierung wie wir die Szene tatsächlich betrachten. Wir wollen also so schauen, dass das negative Y die Richtung ist, in die wir schauen. Das hier ist die Vorderseite unseres Kürbisses. Und dann drücken wir einfach R. Also werden wir, ich werde mich hier oben ausrichten, also ich schaue direkt die flache Oberseite des Stiels hinunter . Wir machen uns auf den Weg. Ich kann das einfach drehen und ich drehe es nur je nach Bildschirmfläche, weshalb ich mich einfach gedreht habe, sodass ich ungefähr flach bin Das muss wirklich nicht perfekt sein. Deshalb habe ich mir nicht die Mühe gemacht eine orthografische Ansicht zu Ich drehe es um die Ecke, etwa 30 Grad. Jetzt kann ich das ein bisschen verschieben , um hier eine kleine Kurve hinzuzufügen. Wir können jetzt sehen, dass wir das irgendwie zur Seite biegen. Ich werde das etwas runterskalieren, also wird es oben etwas schmaler, weil es ein bisschen komisch aussieht, dass es oben so dick Werde es auf ungefähr das reduzieren. Du solltest jetzt meinem ziemlich ähnlich sehen. Wechseln wir nun in unseren Edge-Modus, indem die Tastatur drücken oder hier auf diesen Button klicken. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und klicken dann hier auf diese horizontale Schleife. Also dieser Rand. Dann werden wir das so drehen, dass es fast dem entspricht. Ich würde ungefähr die halbe Umdrehung machen, also etwa 15 Grad, vielleicht 20. Durch Routing ist es albern, das zu vergleichen. Dann können wir das verschieben, nachdem wir es gedreht haben , um die Kurve etwas weniger, weniger abrupt, ich glaube, etwas weniger hart zu machen weniger abrupt, ich glaube, etwas weniger Wir können das auch ein wenig herunterskalieren , sodass es diese Verjüngung nach oben fortsetzt Es wird also etwas kleiner , wenn es sich nach oben bewegt. Jetzt, wo wir unsere allgemeine Form eingerichtet haben, wollen wir das ein wenig glätten Und wir werden die Glättung tatsächlich modellieren anstatt sie sofort mit einem Modifikator durchzuführen Wir werden das tun, indem etwas benutzen, das Teufel heißt. Also halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken dann hier auf diese Kante. Wir sind also immer noch im Edge-Modus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, bis der gesamte Loop ausgewählt ist. Jetzt können wir Control in B drücken und um unseren Bevel-Modus kümmern Jetzt, wo wir uns im Abschrägungsmodus befinden, wenn wir unsere Maus bewegen, ändert sich die Entfernung dieses Kieselsteins Dabei wird im Wesentlichen nur die Ecke abgeschnitten und zwischen neuen Kanten und neuen Flächen neue Eckpunkte hinzugefügt zwischen neuen Kanten und neuen Flächen neue Eckpunkte Wenn wir es herausbewegen, können wir die Größe der Abschrägung ändern Dann, wenn wir unser Mausrad benutzen. Wenn wir also währenddessen mit der Maus nach oben scrollen, können wir dem Ganzen mehr Rundheit verleihen, indem wir weitere Schnitte hinzufügen Wir müssen dem nicht viele Kürzungen hinzufügen. Also ich würde sagen, es sieht so aus, als ob zwei Schnitte ausreichen. Und wir runden das einfach ab, abgerundet auf etwa, ungefähr hier. Wir wollen es nicht bis zu dieser Kante laufen lassen, weil wir das auch abschrägen werden und wir etwas Abstand benötigen, um diese Kante abzuschrägen Ich schätze, in diesem Fall sind es tatsächlich drei Segmente, weil es die Gesichter zählt , nicht die Schnitte. Es sind also drei Segmente, die wir zu dieser Abschrägung hinzugefügt haben. Jetzt halten wir Alt. Wählen Sie diese Kante hier aus und drücken Sie gleichzeitig Strg a und B, um in den Abschrägungsmodus zu gelangen Wir können sehen, dass es sich an die letzten Einstellungen von unserer letzten Abschrägung erinnert von unserer letzten Abschrägung Also können wir das einfach so belassen, da wir nichts mehr hinzufügen müssen. Wir werden das einfach abschleifen. Wir wollen keine dieser Kanten ineinander laufen lassen und wir wollen immer eine kleine Lücke hinterlassen. Andernfalls werden wir am Ende überlappende Phasen haben. Das ist nett und niveauvoll. Wir machen das hier nur für den letzten. Kontrollieren und nachdenken lassen, das da ein bisschen weiter draußen da ein bisschen weiter Dann ist diese mittlere Blase hier unsere letzte Blase. Wir werden noch nicht ganz nach oben sprudeln. Wechseln wir also zurück in unseren Gesichtsmodus und mit drei auf der Tastatur. Und dann fügen wir die Rillen zu diesem Kürbisstiel hinzu. Denn Pumpkin Stem ist so nicht wirklich schön glatt. Er ist auch geriffelt, genau wie der Kürbis selbst. Lassen Sie uns die zuletzt ausgewählten Gesichter abwählen. Wir haben im Moment nichts ausgewählt. Dann können wir Alt und Shift sowie unsere Tastatur gedrückt halten und dann hier eine dieser vertikalen Linien auswählen. Und im Fall des Stammes werden wir eigentlich jedes andere machen, anstatt zwei zu machen und dann zu springen, wir machen einfach einen, überspringen einen und wählen dann einen anderen aus Also machen wir das einfach rund um den Kürbisstiel herum . Wir haben also diesen gestreiften Look , der das Ganze umgibt Wir machen das, um das Rillen an mir zu trennen , den Kürbis vom Stiel Ebenso wie die Tatsache, dass dieser Stiel ein etwas anderes Rillenmuster hat als der Kürbis. Der Kürbis ist viel breiter und flacher, wohingegen der Stiel mehr Rillen haben wird und diese auch etwas tiefer sein werden. Jetzt haben wir all diese ausgewählt. Wir können Alt und E drücken um unser Extrudierungsmenü aufzurufen, wählen wir neben Normalen auch Flächen extrudieren aus, genau wie wir es für den Kürbis getan haben Wir können sie nach außen extrudieren. Hier unten. Wir ändern den Offset-Wert 2,00, 80,008 und drücken dann Und das ist der Wert , den wir als extrem gefährlich betrachten werden. Und wir werden die Zwischenwerte hier nicht extrudieren Zwischenwerte Wir werden uns einfach extrem gegenseitig sein. Wir können jetzt mit einem auf der Tastatur wieder in den Vertexmodus wechseln mit einem auf der Tastatur wieder in den Vertexmodus Wir drücken A, um alle auszuwählen. Und jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken dann glatte Eckpunkte wählen Dann werden wir das wieder bis auf den Glättungswert eins hochdrehen bis auf den Glättungswert eins Wir können hier sehen, dass der Boden hier einfach glatt ist. Und es hat auch angefangen, hier oben zusammenzubrechen. Das wird mit dem weiteren Modifikator hier angepasst mit dem weiteren Modifikator hier Aber mach dir darüber erstmal keine Gedanken. Wenn der Stiel geglättet ist, können wir wieder in den Gesichtsmodus zurückkehren Wir drücken einfach drei auf der Tastatur. Wir werden hier nur dieses obere Gesicht auswählen. Dann drücken wir I auf unserer Tastatur, um es einzufügen. Wir werden dieses Gesicht hier einfügen und das müssen wir nicht. Stattdessen alles bis in die Mitte, aber wir wollen es nur ein gutes Stück einfügen. Etwa die Hälfte des Abstands kann hier den Durchmesser haben. Also so etwas wie meins. Und das wird sicherstellen, dass unser nächster Modifikator, die Unterteilungsoberfläche , mit der wir den Kürbis im letzten Schritt glätten , die Oberseite hier nicht zerquetscht Die Unterteilungsfläche wird also irgendwie komisch, wenn Sie hier nur ein riesiges Gesicht haben hier nur ein riesiges Gesicht ohne Schnitte oder Eckpunkte oder so Indem wir diesen Zusatz hier hinzugefügt haben, haben wir dafür gesorgt, dass die Unterteilungsfläche weiß, wo sie aufhören muss Bis zu diesem Zeitpunkt wird es glatt laufen. Dann sollte es diesen Teil hier größtenteils belassen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir gehen hier zu unserem Modifikator-Panel. Klicken Sie auf das kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol auf Modifikator hinzufügen. Dann wählen wir die Unterteilungsfläche. Wir können hier sehen, dass wir wirklich nicht viel mehr glätten müssen als das, was wir im Viewport sehen, das ist eine Glättung Wir können den Renderwert auf eins reduzieren. Wir haben also beide auf eins gesetzt, was bedeutet, dass sie jetzt beide identisch sind, beide Render-End-Viewport Ich denke, das ist genug. Da wir diesen Stem nicht weiter modellieren werden , müssen wir diesen Modifikator nicht darin einbauen In diesem Fall können wir den Modifikator also einfach unverändert lassen und den Modifikator auf dem Modell arbeiten lassen, ohne ihn darin zu reduzieren Wenn wir jetzt hier rauszoomen und die Auswahl aufheben können, kann ich hier sehen, dass unser Kürbis wie ein normaler Kürbis aussieht Jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir unserer Jacqueline das Gesicht einritzen Wir sehen uns dort. 5. 6 Schnitze das Gesicht der Laterne aus!: In dieser Lektion verwenden wir einen Modifikator, um das Gesicht unseres Kürbisses herauszuarbeiten. Lass uns anfangen. Als erstes müssen wir Shift und a drücken, um unser Menü „Hinzufügen“ aufzurufen , und dann zu Mesh und dann zu Cube gehen. Wir können hier also sehen, dass der R-Cube gigantisch ist, was in Ordnung ist Wir ändern einfach die Größe hier unten links und im Optionsfeld, ändern die Größe von 2 m, zwei statt 0,15 m und drücken dann die Eingabetaste Dann geht es uns gut. Jetzt können wir dieses Feld hier nach vorne auf die Vorderseite unseres, unseres Kürbisses hier, verschieben, der sich daran erinnern wird, dass es die negative Y-Seite ist . Diese Seite hier ist die Vorderseite. Jetzt haben wir es vor unserem Kürbis. Wir werden diesen Würfel zu einem Dreieck machen, das wir für beide Augen und die Nase unserer Kürbislaterne verwenden die Nase unserer Kürbislaterne Sie wollten das tun, indem sie in den Bearbeitungsmodus gingen und die Tabulatortaste benutzten. Dann wechseln wir in unseren Vertexmodus, indem wir entweder einen auf der Tastatur verwenden oder einfach das Symbol hier oben klicken Jetzt wollen wir die beiden vorderen Scheitelpunktpaare auswählen. Wir wollen also nicht alle Tops auswählen, wir wollen nur die ersten auswählen. Und wenn wir damit fertig sind, wählen wir die beiden wieder aus. Fangen wir mit der Vorderseite an. Also ziehe ich die Auswahl einfach über beide. Stellen Sie also sicher, dass Sie beide vorderen Scheitelpunkte ausgewählt haben und sonst nichts. Mit den Auserwählten. Jetzt können wir M auf unserer Tastatur für Merge drücken. Und dann wählen wir in der Mitte Zusammenführen. Das reicht, ist, diese beiden Eckpunkte zu einem einzigen Eckpunkt im Mittelpunkt zwischen ihnen zu kombinieren einem einzigen Eckpunkt im Mittelpunkt zwischen Sie können also sehen, dass wir hier auf der Vorderseite ein Dreieck haben , aber das müssen wir auf der Rückseite machen Wählen wir also einfach beide aus. Wir gehen wieder zu M und verschmelzen dann in der Mitte. Jetzt haben wir eine schöne Prismenform , die wir für die Augen einer Kürbislaterne verwenden werden , und wir werden sie verkleinern, um sie für die Nase zu Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt gehen wir zurück zu unserer Vorderansicht. Auch hier können wir entweder einfach auf diese kleine negative Y-Blase oben klicken diese kleine negative Y-Blase oben oder wir können die Tilde-Taste drücken und dann die Vorderansicht wählen Okay, jetzt wollen wir dieses I-, dieses Ich-Objekt verschieben. Jetzt ist es ungefähr dort, wo wir es gerne hätten. Die erste ist, die eine Sache wir berücksichtigen müssen, ist wie dick sind die Wände im Inneren? Also werden wir wahrscheinlich mit ALT und Z in unseren Röntgenmodus gehen wollen mit ALT und Z in unseren Röntgenmodus und dann sicherstellen , dass wir die Augen nicht so weit vor die Wände ziehen die Augen nicht so weit vor die , dass wir, wenn wir das durchschneiden und tatsächlich in die Wände schneiden, im Wesentlichen einfach direkt durch eine Seite der Wände schlagen wollen, ohne die anderen zu eine Seite der Wände schlagen wollen, ohne die kreuzen Wenn Ihr Röntgenmodus aktiviert ist, stellen Sie einfach sicher, dass alle Ihre Gesichtselemente in diesem kleineren Hohlraum auf der Innenseite bleiben . Das stellt sicher, dass wir, wenn wir diese einzelnen Elemente durchgehen und herausschneiden , nicht auf irgendwelche seltsamen Kreuzungen stoßen hier nicht auf irgendwelche seltsamen Kreuzungen stoßen, bei denen die Dicke der Wand rückwärts geht Wir suchen einfach einen schönen Platz für mich. Das ist eine Art persönliche Präferenz, aber ich würde vorschlagen, dass Sie es ungefähr dort platzieren, wo ich meins hinzufüge. Wir sagen, so ungefähr ist es in Ordnung. Jetzt machen wir ein Duplikat davon. Ich, wir werden Shift und D drücken , um den Duplizierungsprozess zu starten Und dann drücken wir X, um sicherzustellen, dass es nur an die X-Achse gebunden es nur an die X-Achse sodass wir es nur horizontal verschieben können Wir werden das ungefähr dort platzieren , wo das andere war. Dann gehen wir wieder her und stellen sicher, dass sie exakt sind, aber irgendwie bringen wir sie irgendwo an die richtige Stelle Entscheiden Sie jetzt einfach, welches dieser Augen Ihrer Meinung nach in Bezug auf den Mittelpunkt besser aussieht. Also wie weit ist es vom Zentrum entfernt. Wir sagen, das linke Auge sieht in unserem Fall am besten aus. Wenn das ausgewählt ist. Jetzt kann ich N auf meiner Tastatur drücken , um dieses Seitenmenü aufzurufen. Dann kann ich hier oben sehen , dass der X-Wert minus 0,12 ist und dann eine Reihe kleinerer Zahlen Darüber müssen wir uns also nicht wirklich Gedanken machen. Machen wir das einfach auf 0,12. Das ist eine schöne gerade Zahl. Wir wissen also, dass es um minus 0,12 m nach links verschoben ist minus 0,12 m nach links Wenn wir sichergehen wollen , dass das rechte Auge genau so weit vom Mittelpunkt entfernt ist wie dieses können wir einfach diese Zahl kopieren. Also klicke ich einfach auf Steuerelement C. Jetzt kann ich mit dem anderen Auge klicken und wir können sehen, dass dieses Auge ein bisschen zu weit verschoben wurde . Also klicke ich einfach hier füge die Zahl mit Control V ein. Und dann muss ich nur noch diese negative Zahl loswerden, das Gewicht bleibt auf der rechten Seite des Kürbisses, anstatt nach links zu gehen. Wenn ich jetzt das Negative loswerde und dann die Eingabetaste drücke, weiß ich, dass diese Augen perfekt symmetrisch sind Sie sind beide genau 0,12 auf beiden Seiten der blauen Mittellinie Jetzt erstellen wir die Nase. Wir drücken Shift und D wobei eines davon ausgewählt ist. Es spielt keine Rolle, welcher. Wir bewegen es einfach ungefähr da runter , wo die Nase ist. Jetzt werden wir feststellen, dass diese Nase sehr groß ist und nicht wirklich viel Platz für den Mund lässt. Lassen Sie uns also zuerst sicherstellen, dass diese Nase etwas kleiner ist. Also werden wir mit diesem Seitenmenü hierher gehen. Immer noch offen, was N ist. Apropos, stellen Sie sicher, dass Sie das geöffnet haben . Also hier unten auf der Skala klicken und halten wir das X und ziehen Sie dann nach unten, um alle drei gleichzeitig hervorzuheben . Klicken und halten Sie also das X, das Sie nach unten ziehen , und dadurch werden alle gleichzeitig hervorgehoben Und jetzt, welche Zahl wir hier eingeben, in unserem Fall geben wir 0,6 ein und drücken dann die Eingabetaste. Es wird all diese Werte gleichzeitig ändern. Auf diese Weise müssen wir nicht jedes dieser N von Hand eingeben Stellen Sie also sicher, dass Ihre Nase für die Skala auf 0,6 verkleinert ist , um sie etwas kleiner zu machen Dann wollen wir auch sichergehen, dass das genau in der Mitte ist. Im Moment können wir also sehen, dass es fast zentriert ist. Aber wir wollen nur den X-Wert eingeben , geben Sie einfach Null ein. Aber sie haben es auf Null gesetzt. Jetzt zoomen wir hier rein. Und dann ziehen wir diesen Hinweis einfach direkt nach oben und nur die Z-Richtung Und wir wollen im Grunde nur, dass es mit der Unterseite des Auges übereinstimmt. Und das muss wirklich nicht perfekt sein. Lass es einfach visuell anordnen. Sie möchten also, dass diese untere Linie mit dem oberen Punkt der Nase übereinstimmt. Werde es hier rumziehen. Wir können hier sehen , dass sich die Unterseite dieser Augen direkt über ihnen befindet. Diese Rasterlinie für mich könnte für dich anders sein, mach dir darüber keine Sorgen, aber du könntest sein, wenn du dein Raster als Beispiel dafür verwenden solltest, was ungefähr gleich wäre. Ich lasse meins nur ein bisschen am Raster vorbeifahren . Das heißt, sie sind so ziemlich aufgereiht , die Augen und die Nase sind fertig. Jetzt fangen wir mit dem Mund an. In diesem Fall drehen wir unsere Kamera und um aus der orthogonalen Ansicht, der Vorderansicht, herauszukommen , machen wir einen weiteren Würfel Wir können also einfach Shift und A drücken, um das Menü aufzurufen, zu Mesh gehen und dann Würfel wählen. Jetzt wird es sich an die letzten Einstellungen erinnern, die Sie hatten, was dafür in Ordnung ist. Also belassen wir es bei 0,15 m. Dann ziehen wir es einfach wieder dem Kürbis heraus hier nach vorne Jetzt können wir wieder in unsere Vorderansicht zurückkehren , indem wir entweder die negative Blase, eher die negative Y-Blase oder die Tilda verwenden und uns dann dafür entscheiden Jetzt zoomen wir hier rein. Und dann schieben wir diesen Mund einfach unter die Nase. Denkt daran, wir wollen sichergehen, dass wir in dieser inneren Höhle des Kürbisses bleiben . Stellen Sie also sicher, dass Sie das nicht hinter sich lassen. Also wahrscheinlich ungefähr auf halber Strecke, den Abstand von oben und unten irgendwie ausgeglichen von oben und unten Also ich denke hier, es sieht gut aus. Wir können jetzt N drücken, um das Seitenmenü auszublenden , für das wir es momentan nicht verwenden werden. Also gib uns hier einfach mehr visuelle Immobilien. Lassen Sie mich den Mund etwas vergrößern. Lass das zusammenklappen. Okay, also wir werden diesen Mund hier in das allgemeine generische Jack-o'-Lantern-Lächeln mit den beiden Zähnen hier formen allgemeine generische Jack-o'-Lantern-Lächeln mit den mit In dem Prozess, durch den ich Sie führen werde , wird es sich ein bisschen mechanisch anfühlen. Es wird sich für dich ein bisschen abstrakt anfühlen. Aber die Verfahren, die ich hier anwende, können auf so ziemlich jede geometrisch geschnittene Mündung von Kürbislaternen angewendet werden so ziemlich jede geometrisch geschnittene Mündung von Kürbislaternen für alle Kürbislaternen, die Sie vielleicht für das Klassenprojekt herstellen möchten , für alle Kürbislaternen, die Sie vielleicht für das Klassenprojekt herstellen möchten. Der einzige Grund, warum sich das so mechanisch anfühlen wird , ist, dass ich das schon gemacht habe. Bei meinen Tests hier. Ich habe alle Werte durchgesehen und aufgezeichnet, die für Extrusionen und Bewegungen und so verwendet werden Extrusionen und Bewegungen und so Also, der Mund, den ich jetzt mit dir mache , wird identisch sein dem Mund, den ich für meine Tests gemacht habe. Jetzt müsstest du das nicht mechanisch für deinen Mund Du kannst einfach loslegen und einfach tun, was für dich gut aussieht. Aber für die Zwecke dieses Tutorials und um es ein bisschen einfacher zu machen, werden wir Schritt für Schritt den Mund nachbauen , den ich bereits gemacht habe Beginnen wir also damit, die Tabulatortaste auf unserer Tastatur zu drücken, um hier in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Für diese dieser Mundwürfel. Stellen Sie dann sicher, dass Sie sich auch im Röntgenmodus befinden, was wiederum Alt Z ist. Um sicherzustellen, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden. Oder klicken Sie einfach auf diesen kleinen Button hier oben. Okay, jetzt musst du in den Gesichtsmodus wechseln, das sind drei auf der Tastatur oder diese kleine Taste hier. Dann wählen wir hier aus der Vorderansicht aus. Was ich hier also mache, ist eine Möglichkeit, das Hin - und Herwechseln zwischen den Ansichten zu umgehen. Sie könnten dies aber genauso einfach aus einer perspektivischen Ansicht tun und dann zurück in die Vorderansicht gehen. Aber ich zeige Ihnen hier, wie das geht, nur von der Vorderansicht aus, damit wir wissen, wie es geht, ohne zwischen Ansichten springen zu müssen. Klicken Sie also zunächst einfach auf den Würfel, um alle Gesichter abzuwählen Dann klicken und ziehen wir hier über die Mitte unseres Würfels. Wir wählen also im Grunde alles aus, was um den Würfel herum verläuft, aber nicht den oberen Teil der Unterseite. Jetzt halten wir die Strg-Taste gedrückt, wodurch die Auswahl der Elemente aufgehoben wird , über die wir die Auswahl ziehen Indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der Maus darüber ziehen. Wir haben jetzt in der Mitte abgewählt. Im Grunde haben wir also nur das äußerste linke und das rechtsextreme Gesicht ausgewählt und alles andere abgewählt Nun, das wäre nicht möglich gewesen. Normalerweise aus der Vorderansicht, ohne diese Art von Drag-Select-Methode auszuführen, bei wir ein Bündel auswählen und dann die Auswahl aufheben Aber du musst hier nicht mitmachen. Aber im Grunde haben wir eigentlich nur getan wenn Sie hier nur in Ihrer perspektivischen Ansicht wären, Sie hätten einfach das auswählen können, um Ausgewählte zu verschieben und dann wieder in Ihre Vorderansicht zurückzukehren. Es ist also eine Frage der Präferenz. Ich mag es einfach nicht, ständig zu springen. Also versuche ich normalerweise, in der Vorderansicht zu bleiben, wenn ich kann. Jetzt haben wir beide Gesichter ausgewählt. Wir drücken Holt und dann E, um unser Extrude-Menü aufzurufen Dann wählen wir „Flächen entlang von Normalen extrudieren“. Jetzt können wir beginnen, diese nach außen zu extrudieren. Also werden wir sie nach außen extrudieren , um das Lächeln ein bisschen größer zu machen dann hier unten sicher, Stellen Sie dann hier unten sicher, dass dieses Optionsfeld geöffnet ist. Und der Offset-Wert, den wir hier runtergegangen sind, ist 0,105. Und dann drücken Sie die Eingabetaste, ohne dass der Wert gesetzt ist, oder drücken Sie einfach erneut Alt E , um das Extrudierungsmenü erneut aufzurufen Und dann wählen wir wieder die Option „ Flächen entlang von Normalen extrudieren Flächen entlang von Normalen Und wir werden das hier ein bisschen ausdrücken. Dann ändern wir den Offset für diese neue Extrude auf 0,058 und drücken dann die 0,058 und drücken dann Jetzt haben wir hier zweimal ausgepresst. Wir haben noch zwei Kürzungen , mit denen wir arbeiten können. Wechseln wir nun in unseren Scheitelpunktmodus, indem wir einen auf der Tastatur drücken oder einfach auf dieses Symbol klicken Und dann ziehen wir dieses Top hier in eine Art abgerundete Form, um die Oberseite des Lächelns zu kreieren. Also halte ich gedrückt und ziehe die Auswahl einfach über die linke Ecke. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe die Auswahl über die rechte Ecke. Ich habe also nur diese beiden Ecken ausgewählt. Jetzt kann ich sie hochziehen. Wir werden es wahrscheinlich bis etwa zur Mitte der Nase hochziehen etwa zur Mitte der Nase hochziehen Also ungefähr so hoch wie der halbe Punkt in der Nase, genau da Dann können wir hier dasselbe tun. Also ziehen wir die Auswahl einfach über diese, um die anderen abzuwählen , und wählen dann diese neuen aus, halten die Umschalttaste gedrückt um zu dieser Auswahl hinzuzufügen und die andere Seite zu nehmen Dann ziehen wir sie etwas weniger hoch, hier eine abgerundete Kurve haben. Und wir können hier sehen , dass dies den größten Teil des Lächelns für die Jack-O'Lantern ausmacht den größten Teil des Lächelns für die Jack-O'Lantern Also ungefähr dort, vielleicht ein bisschen unter deiner Nase. Du kannst hier sehen, dass ich es etwas darunter gehalten habe. Jetzt wechseln wir in den Edge-Modus, entweder darauf klicken oder wenn die Tastatur gedrückt wird. Jetzt ziehen wir die Auswahl über diesen Bereich. Wir werden das also an allen Ecken und Kanten ausräumen. Und dann halten wir Shift gedrückt. Und dann wähle auch diese Seite aus. Wir haben also beide Seiten ausgewählt. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann einfach Unterteilen wählen, wodurch nur ein einziger Schnitt hier unten in der Mitte hinzugefügt wird hier unten in der Mitte Jetzt könnten wir das ändern, wenn wir wollten. In diesem Fall belassen wir es bei einem. Aber wenn Sie es aus irgendeinem Grund müssten und Sie weitere Kürzungen hinzufügen könnten , indem Sie diesen Wert hier unten ändern. Auch hier werden wir dafür einfach einen verwenden. Kehren wir nun zu unserem Vertex-Modus zurück. Indem Sie eine Taste auf der Tastatur drücken. Dann wählen wir für jeden dieser Schnitte, die wir gerade gemacht haben, die Oberseite aus. Also ziehe ich die Auswahl darüber, halte die Umschalttaste gedrückt ziehe die Auswahl über diese. Dann werden wir sie herunterziehen, um die Zähne herzustellen. Jetzt können wir sehen, dass es anfängt, sich in einen richtigen Mund zu verwandeln. Nun, diese Zähne hier kannst du so relativ weit herunterziehen, wie du willst. Du solltest sie nicht wirklich, wirklich lang machen , weil dadurch der untere Abschnitt etwas schwieriger zu erstellen ist , aber du könntest sie relativ weit nach unten ziehen. Ich werde meine herunterziehen, sie etwas kürzer machen . Es ist also ein bisschen weniger ein gruseliger Blick für den Mund. Ich werde sie etwas kürzer halten, etwas unverblümter . Das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun unsere Kamera aus dieser orthogonalen Ansicht herausdrehen , sodass wir die Seite sehen können Dann kombinieren wir hier einige dieser Eckpunkte, um die abgerundete Kante auf diesem Berg etwas einfacher zu machen die abgerundete Kante auf diesem Berg etwas einfacher zu Also lasst uns hier reinzoomen. Wir beginnen damit, die Auswahl nur über die beiden vorderen unteren Felder zu ziehen . Wir wollen also den, den Schnitt , der für die Zahnspitze verantwortlich ist, sowie den Schnitt links von, in diesem Fall die beiden vorderen. Dann drücken wir M und verschmelzen in der Mitte. Dadurch werden die in der Mitte zusammengeführt. Dann machen wir das Gleiche hier auf der Rückseite. Ziehen Sie die Auswahl also einfach über nur diese beiden. Wir wollen nur, dass diese beiden bei M ausgewählt und dann am Sensor zusammengeführt werden. Jetzt wollen wir hier einfach dasselbe machen. Sie fragen sich vielleicht, warum wir nicht einfach alle auswählen. Ich zeige es dir. Warum folge ich dem nicht. Wenn ich also all diese hier auswähle und sie dann in der Mitte zusammenführe, werden sie alle nach innen zusammengeführt Um das zu vermeiden, müssen wir sicherstellen, dass wir nur diejenigen auswählen, die sich auf derselben Ebene befinden. In diesem Fall sind diese also beide parallel zueinander. Wir können nur diese auswählen. Und dann werden wir M starr in der Mitte erreichen. Dann führe einfach das hintere M zusammen und zentriere es. Okay, jetzt haben wir diese Zeilen hier kombiniert. Und das wird es uns ermöglichen, sie in Richtung Mitte zu bewegen , um mehr Platz zu haben, um den Rand hier abzurunden. Ziehen wir die Auswahl über die rechte Seite um die beiden neuen, die wir gerade zusammengeführt haben, zu erhalten . Sie halten die Umschalttaste gedrückt und ziehen die Auswahl ebenfalls über diese Jetzt haben wir beide Seiten ausgewählt. Jetzt können wir unser Skalentool verwenden. Wir wechseln zum Skalierungstool hier auf der linken Seite. Wir skalieren sie einfach in Rot- oder X-Richtung Wir werden sie skalieren Wir werden sie ziemlich nahe an die Mittellinie bringen. Wir wollen sie hier nicht über die Linie bringen. Wir wollen sie nicht direkt darüber laufen lassen. Wir wollen, dass es kurz davor gestoppt wird. Also genau da. Das wird sich nun ändern, je nachdem, wie lang Sie Ihre Zähne gemacht haben. Je länger du deine Zähne gemacht hast, desto weniger wirst du sie hineinziehen können, desto kürzer hast du deine Zähne gemacht , desto weiter kannst du sie bewegen. Nun, in beiden Fällen sind sie eher kurz oder lang. Sie möchten nicht, dass sich das überschneidet. Wenn deine Zähne etwas länger sind als meine, wirst du das nicht so weit bewegen können, weil es anfängt, deine Zahnspitze zu kreuzen Bewegen Sie das so weit wie möglich, ohne die Zahnspitze zu kreuzen oder die obere Linie hier unten zu überschreiten In meinem Fall kann ich sie also etwa hierher verschieben. Und solange Sie eine ziemlich ähnliche Länge durch Ihre Zähne gezogen haben, sollten Sie in der Lage sein, Ihre auch auf etwa hier zu bringen. Jetzt wechseln wir in unseren Edge-Modus. Wir drücken zwei auf der Tastatur. Und wir werden diese beiden Eckkanten auswählen. Also wähle ich den einen aus, halte die Umschalttaste gedrückt , um den anderen auszuwählen , der der Auswahl hinzugefügt werden soll. Jetzt habe ich diese beiden Auswahlen. Dann drücken wir Control and be, um mit dem Abschrägen zu beginnen, wie wir es zuvor getan haben Wir werden das so ziemlich genau abschneiden, soweit wir hier über denselben, gleichen Deal schreiben können Sie können es nur so weit abschrägen, wie diese Linien reichen. Sie möchten nicht, dass sich etwas überlappt. Also werde ich meins etwa hierher verlegen. Und dann können wir mit unserem Mausrad nach oben gehen. Wenn du also nach oben scrollst, werden weitere Schnitte hinzugefügt. Und wir werden wahrscheinlich etwa 25 Schnitte hinzufügen , um sicherzustellen, dass es schön glatt ist. Wir können hier unten in der Mitte sehen, es zeigt Ihnen die Anzahl der Schnitte. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie diese Zahl sehen können, sie unten nach unten scrollt. Dort stehen Segmente Wir machen 25 Segmente. Und dann mach dir keine Sorgen, wenn du hier nicht genau 25 bekommen hast, denn du kannst es jederzeit im Optionsfeld hier ändern. Wenn Sie also keine 25 bekommen haben, sobald dieses Optionsfeld erscheint, wenn es nicht aufgetaucht ist und wenn ja, wenn es ausgeklappt ist, können Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil hier klicken, um es können Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil hier klicken zu öffnen In jedem Fall solltest du das Wort Abschrägung hier unten sehen. Unabhängig davon, ob das Optionsfeld geöffnet ist oder nicht, können Sie es einfach öffnen und dann einfach 25 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. das erledigt ist, können wir jetzt die Tabulatortaste drücken , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann drücken wir auch Alt und Z. Um den Röntgenmodus zu verlassen. Wir werden anfangen, das zu glätten. Jetzt. wir mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann Shade Smooth Wir können sehen, dass es zwar glatt wird, aber es ruiniert auch das Aussehen. Es sieht ziemlich klumpig und irgendwie seltsam aus. Also lasst uns, lasst uns das ändern. Wir können hier zu diesem grünen Symbol gehen, das die Eigenschaften der Objektdaten darstellt. Sobald Sie darauf klicken, können wir zum Abschnitt Normalen gehen Dreh das auf. Dann werden wir das Kästchen Auto Smooth ankreuzen. Automatisches Glätten wird standardmäßig ausgeführt Wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, wird das Ganze geglättet Optisch glättet es jede Kante, wenn Sie möchten, dass das Ganze glatt ist wenn Sie möchten, dass das Ganze Was wirklich gut funktioniert für Objekte wie unseren Kürbis, die dort relativ rund sind, nicht, er hat keine wirklich harten Kanten. Dafür funktioniert es also gut. Aber bei diesen Dingern gibt es eine Kombination aus glatten Teilen und scharfen Teilen wie diesen Ecken. Shade Smooth wird das Ganze einfach wirklich glatt und irgendwie komisch aussehen lassen . Sie also automatisch glätten, automatisch glätten aktivieren, wird dies auf eine etwas intelligentere Weise ausgeführt. Es betrachtet also Bereiche, die auf einem Winkelschwellenwert basieren. Also dieser, dieser Bereich oder dieser Winkel hier. Und es versucht einfach herauszufinden, dass Bereiche wie dieser hier schön und glatt wären. Aber es weiß, dass dieser 90-Grad-Winkel hier nicht glatt sein sollte. Also wird diese Gegend flach bleiben. Und das basiert auf dieser Winkelschwelle. wir das also aufdrehen, immer mehr unserer Modelle glatt, bis es irgendwann erreicht, ich glaube, es hört bei 90 auf, ich weiß sogar, dass es auf 180 geht. Wir können also sehen, dass sobald wir die 90-Schwelle überschritten haben, das Gesicht bis auf 90 gebrochen wurde. Es ist in Ordnung. In diesem Fall haben wir hier tatsächlich einige weitere Winkel , die versucht werden zu glätten. wir also diesen Wert senken , bekommen wir diese Ecke zurück. Da. Wir können sehen, dass diese Ecke zurückkommt, weil es ungefähr so aussieht, als wären es ungefähr 40 Grad. Dies bedeutet im Wesentlichen, dass sichergestellt wird , dass Sie in diesen Phasen nichts glätten , das über diesen Winkelschwellenwert hinausgeht. Also werden wir unsere einfach um 30 Uhr verlassen. Aber so funktioniert die automatische Glättung und die automatische Glättung . Wir werden viele Ihrer Probleme lösen, wenn es um eine komplexe Form wie diese geht. Also nochmal, das ist in diesen kleinen Objektdateneigenschaften, ewigen offenen Normalen und dann einfach Auto Smooth ankreuzen Und dann können Sie die Winkelschwelle festlegen. Jetzt, wo wir unser Jack-o'-Lantern-Gesichtsmodell haben, werden wir damit beginnen, diese Objekte zu verwenden , um sie im Grunde wie Ausstechformen zu verwenden , um den Kürbis auszuschneiden Jetzt müssen wir anfangen, diese nach hinten zu bewegen, sodass sie die Wände des Kürbisses vollständig überschneiden Also bis in den inneren Hohlraum und dann bis nach außen. Und dann werden wir irgendwann einen Modifikator verwenden, um diese Formen aufzubrauchen, denn im Grunde ist es fast wie eine Ausstechform Also schneiden wir die Formen aus, wo sie sich überschneiden Gehen wir zunächst in unseren Röntgenmodus, drücken Alt und Z. Und wir bewegen den Mund zurück. Wir müssen anfangen, diese Dinge hier so zu skalieren , dass sie bis zum zentralen Hohlraum und dann bis nach außen reichen. Ich werde hier zu meinem Skalentool wechseln. Ich werde das in diesem Fall nur in Y-Richtung hochskalieren , mach dir keine Gedanken darüber, wie schief dieser Mund aussieht denn es kommt nur darauf an, wie er von vorne aussieht Es sieht also so aus, als ob wir es hier bis zum Ende durchziehen haben. Also ich kann hier sehen, genau hier ist die innere Linie und die äußere Linie der Dicke des Kürbisses. Also solange du das komplett durchgemacht hast, aber es schneidet hier nicht die Rückseite oder die Innenwände. Du bist gut. Ich würde deins ungefähr so groß machen wie meins. Jetzt gehe ich zurück zur Nase, schiebe das hinein, wechsle zu meinem Skalierungstool und mache dann einfach dasselbe. Sie müssen nicht alle so groß sein. Wir werden uns dort die Nase machen. Das ist lang genug , um sicherzustellen, dass es durch die Wände geht. Ich ziehe die Auswahl über diese beiden Objekte. Verschieben Sie sie mit dem Verschieben-Werkzeug rückwärts. Und wenn dann beide ausgewählt sind, kann ich einfach beide gleichzeitig skalieren. Dann wechseln wir zu unserem Skalierungstool und skalieren es ebenfalls nur in Y-Richtung Es sieht also so aus, als ob ich jetzt sehen kann, dass jedes Teil jetzt diese Vorderwand unseres Kürbisses schneidet Solange deine das auch tun. Und wir sollten bereit sein, diese als Ausstechformen zu verwenden diese als Ausstechformen Aber zuerst müssen wir all diese Objekte zu einem Objekt kombinieren . Auf diese Weise müssen wir nicht jedes einzelne davon anklicken , um es als Ausstecher zu verwenden. Mit dem Top, das ich ausgewählt habe. Im Grunde werden wir einfach all diese auswählen. Sie können also einfach alle auswählen , ohne den Kürbis auszuwählen. Sie möchten nur diese Teile des Gesichts auswählen. Oder Sie können einfach einen auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten und alle ebenfalls auswählen. Jede dieser Methoden funktioniert also. Ich werde hier wieder zu meinem Move-Tool wechseln. Achte nur darauf, dass alles gut aussieht. Vergewissere dich, dass sich alles richtig kreuzt. Dann drücken wir Control und J, wodurch diese Objekte miteinander verbunden werden. Sie können sich also daran erinnern, dass in diesem Fall das J für Join steht Jetzt können wir hier sehen, dass sie alle in das gleiche Farbhighlight übergegangen sind. Sie sind jetzt also alle dieselbe Auswahl. Und wir können hier auf unserer Liste nachschauen. Und da steht nur Würfel O3 , weil sie jetzt alle miteinander kombiniert sind Also lass uns das einfach umbenennen. Wir nennen das einfach Face und drücken dann die Eingabetaste. Irgendwann werden wir dieses Objekt löschen, aber nur um es vorerst klar zu halten, werden wir es Gesicht nennen. Wir können jetzt Alt Z drücken, um unseren Bearbeitungs- oder Röntgenmodus zu verlassen. Dann wählen wir den Körper unseres Kürbisses aus. Dann können wir hier zu unserem Modifikator-Tab zu diesem kleinen blauen Schraubenschlüssel gehen unserem Modifikator-Tab zu diesem kleinen blauen Schraubenschlüssel Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Und das, was wir hinzufügen werden ist der boolesche Modifikator, von dem ich vermute, dass dies wahrscheinlich der Name der Person ist , die diesen Modifikator erfunden hat Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, woher der Name kommt, aber wir werden den booleschen Modifikator verwenden, da diese Art von Ausstecheffekten, um das Gesicht unseres Kürbislaternen auszuschneiden unseres Kürbislaternen Und dann ist das ein relativ einfacher Prozess für diesen Fall. Also klicken wir hier nur auf die Pipette. Das ist also die Auswahl des Objekts, das wir als Ausstecher verwenden werden. In diesem Fall verwenden wir also das Gesicht als Ausstecher für dieses Objekt. Also klicken wir darauf. Und wir können sehen, dass es angefangen hat hier im Gesicht etwas zu bewirken. Aber das werden wir erst sehen können , wenn wir das verstecken. Also klicken wir einfach auf den kleinen Augapfel hier oben, um das Gesicht zu verbergen, damit wir darüber hinwegsehen können Wir können jetzt hier sehen, dass das Gesicht unserer Kürbislaterne ausgeschnitten ist. In einigen Fällen kann es Ihnen wirklich nicht genau sagen, warum das so ist, aber manchmal anhand des genauen Modells oder Solvers Also, wenn du hier unten siehst, ist es standardmäßig auf eine bestimmte Zeit eingestellt. Genau, wir lassen einfach ein Stück weg. Also als würde dir aus irgendeinem Grund eines deiner Augen fehlen . Es wird alles andere herausschneiden, aber es wird einfach nicht eines der Augen herausgeschnitten, weder die Augen noch die Nase und der Mund. Wenn das passiert, schalten Sie es schnell um und schauen Sie, ob das Problem dadurch behoben wird. Wenn das Umschalten schnell ist, behebt es nicht. Versuchen Sie, einzelne Teile Ihres Gesichts auszuwählen und sie einfach einen Millimeter nach links oder rechts oder nach oben oder unten zu bewegen einen Millimeter nach links oder rechts oder nach oben oder unten Und das hilft dem Booleschen Modifikator bei der Neuberechnung. Es könnte sein, dass es aufgrund der Art und Weise, wie die Geometrie fällt, nur verwirrt ein einzelnes Teil auf der Position basiert wird, wenn ein einzelnes Teil auf der Position basiert. Versuchen Sie also einfach, ein beliebiges Teil Ihres Gesichts zu verschieben und gehen Sie dann zurück und überprüfen Sie, ob Ihr boolescher Modifikator korrekt aktualisiert wurde Wir können hier an den Seiten ihres Gesichts sehen . Es hat die Formen richtig ausgeschnitten. Aber es macht diese seltsame Schattierung, bei der es verwirrt wird, was glatt und was flach sein sollte Und wir haben gerade gelernt, dass die automatische Glättung in diesem Fall Abhilfe schaffen kann unser Kürbis immer noch ausgewählt ist, . Wenn unser Kürbis immer noch ausgewählt ist, gehen wir hier runter zu den Objektdateneigenschaften, gehen zwei Normale runter und überprüfen dann einfach unser Häkchen bei Auto Smooth Wir können hier fast wie von Zauberhand sehen. Es beseitigt einfach all diese Verrücktheit und hinterlässt schöne glatte, flache Gesichter, wo sie sein sollten, und dann glatte Gesichter, wo sie sein sollten Das Letzte, was wir tun werden, ist diesen booleschen Modifikator in das Modell einzubauen Also kehren wir einfach zu unserem Modifikator-Tab zurück, dem kleinen blauen Schraubenschlüssel Wir gehen hier hoch und wählen dann „Anwenden“. Klicken Sie auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil und wählen Sie dann Anwenden. Jetzt haben wir diese Änderungen auf das Modell angewendet. Und wenn wir jetzt in den Tab gehen, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen, können wir sehen, dass wir diese Geometrie hier tatsächlich sehen können. Hätten wir das nicht angewendet, wenn wir die Tabulatortaste drücken, würde es wieder wie ein normaler Kürbis aussehen, weil er nicht auf den booleschen Modifikator schaut , wenn wir das Basisnetz bearbeiten. Ich kann die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden Jetzt sind wir fertig damit, das Gesicht für unsere Kürbislaterne auszuschneiden . Wir können hier rauf gehen und dann das Gesichtsobjekt löschen , da wir es nicht mehr benötigen. Jetzt haben wir nur noch unseren Kürbis und dann auch noch unseren Stiel. In der nächsten Lektion modellieren wir die Kerze in unserer Kürbislaterne und stellen Kamera auf Wir sehen uns dort. 6. 7 Modelle der Kerze: In dieser Lektion modellieren wir die Kerze in unserer Jacqueline und richten unsere Fangen wir an. Wir beginnen mit den Tasten Shift und a, um ein Netz zu erstellen. Und dann wählen wir hier den Zylinder für die Messungen für unseren Zylinder aus. Wir werden diese 2,06 für den Radius und dann 0,13 für die Tiefe ändern den Radius und dann 0,13 für die das erledigt ist, können wir jetzt einfach mit rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Gehen wir hier nach oben und benennen diesen Zylinder stattdessen in Kerze um Sie können einfach darauf doppelklicken. Geben Sie dann Kerze ein. Lassen Sie uns unseren Zylinder vergrößern und sehen, womit wir arbeiten müssen. Drinnen ist es ein bisschen klein. Wir müssen beim Modellieren ziemlich nah dran sein. Und wir können hier sehen, dass es da, wo es ist, diese seltsame Schattierung macht , es glättet mehr, als Also gehen wir einfach runter und schalten unseren Auto-Smooth ein. Klicken Sie also auf Ihr kleines Objekt, Dateneigenschaften, dieses kleine grüne Dreieckssymbol. Dann aktiviere Auto Smooth. Lassen Sie uns nun unsere Kerze nach unten bewegen, sodass sich der Boden mit dem Boden unseres Kürbises hier schneidet Weil wir wollen, dass es aussieht, als würde es auf der Innenseite des Kürbisses sitzen . Also schieben wir das einfach mit unserem Verschieben-Werkzeug nach unten , bis es sich nur ein bisschen überschneidet Also das ist in Ordnung, dass es ein bisschen durch den Boden geht , das ist in Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken wir Control Enter R , um mit dem Platzieren eines Cuts zu beginnen. Wir werden einen Prozess machen, der dem, den wir beim Stem gemacht haben, ziemlich ähnlich ist. Es wird irgendwann bald hier abweichen, aber wir werden damit beginnen, den Stamm im Grunde neu zu erstellen Also klicken wir einfach hier, um einen horizontalen Schnitt zu machen. Und dann werden wir es hier nach unten schieben. Wir werden es hier draußen dem Schmollmund zuweisen. Also lassen wir hier unten ein bisschen Platz. Wir drücken erneut Control R , um hier oben einen weiteren Schnitt zu erstellen. Klicken Sie und schieben Sie es dann nach unten bis etwa hier. Und klicken Sie dann erneut , um den Schnitt zu platzieren. Jetzt können wir mit drei auf der Tastatur in unseren Gesichtsmodus wechseln . Dann halten wir die Alt-Taste gedrückt , um sicherzustellen, dass wir diese Schleife auswählen. Wir werden hier eine dieser vertikalen Linien auswählen. Auf diese Weise wird die horizontale Schleife und nicht die vertikale Schleife ausgewählt nicht die vertikale Schleife Jetzt haben wir diese gesamte horizontale Schleife hier unten ausgewählt. Und wir skalieren das einfach, indem wir S auf unserer Tastatur drücken und das dann einfach ein wenig herausziehen Also versuchen wir nur, den Boden der Kerze ein bisschen anzuzünden, damit es aussieht sie vielleicht heruntergelaufen und am Boden gezogen Wir werden diese Kerze relativ einfach halten. Wir werden also keine Tropfen oder so hinzufügen, aber wir wollen dem einfach eine etwas interessantere Form geben etwas interessantere Form Und lassen Sie uns nach oben drehen, damit wir die Spitze unserer Kerze sehen können. Wir wählen dieses obere Gesicht aus. Dann drücken wir I auf unserer Tastatur, um einzufügen. Und dann setzen wir dieses Gesicht genau hier rein. Also, was wir hier jetzt machen , ist, diesen geschmolzenen Pool hier in der Mitte zu diesen geschmolzenen Pool hier in erzeugen, wo der Katalysator sozusagen nach unten geschmolzen ist. Sie sollten es also so weit hineinstecken , dass es aussieht, als wäre die Kerze geschmolzen, die Mitte, aber nicht so klein dass es aussieht, als würde sie von außen schmelzen. Wir geben der Kerze ein bisschen wie eine Dicke, wie eine Wand. Wir haben ungefähr so viel eingefügt. In diesem Fall waren es 0,01, aber das ist mehr oder weniger nur eine persönliche Präferenz. Jetzt drücken wir E, um zu extrudieren. Wir werden das nach unten extrudieren, um die Tiefe eines solchen Schmelzbeckens Nur ein bisschen. In diesem Fall. Sehr wenig. Also 0,009 Okay, wenn das nach unten extrudiert ist, können wir jetzt S auf meiner Tastatur drücken, um es zu skalieren, um es abzurunden, weil es nicht direkt nach unten in einer geraden Linie schmelzen würde nach unten in einer geraden Linie Es würde es zu einer Kugelform schmelzen lassen. So etwas in der Art. Wir können hier sehen, dass wir jetzt eine sehr einfache Blockform für unsere Kerze haben einfache Blockform für unsere Kerze Drücken wir nun zwei, um in unseren Edge-Modus zu wechseln. Und dann halten wir Alt gedrückt und wählen dann diese untere Schleife hier aus. Wir wählen den gesamten Loop aus. Dann drücken wir in B auf Control Fangen Sie einfach an, dies manuell mit unserem Bevel zu glätten Wir werden das hier verschieben und jetzt habe ich noch eine Menge Schnitte übrig, weil ich den Mund gemacht Also scrolle ich mit meinem Mausrad nach unten. Also deutlich weniger als die Anzahl der Kürzungen hier. Wir brauchen wirklich nicht so viele Details zu dieser Kerze. Ich werde etwas tun, so etwas. Es sieht aus wie vier Segmente, ich glaube, das ist es, woran ich da denke. Jetzt. Ich möchte nicht zu weit gehen, genau wie damals, als wir den Stem gemacht haben, weil ich das auch abrunden werde Wenn ich das zu groß mache, habe ich keinen Platz, um das auszuführen Ich halte einfach Alt gedrückt und wähle dann diesen Edge-Loop aus. Die Steuerung erfolgt wieder über die Abschrägung. Das wird hier ziemlich nah am Rand sein. Gleiche Anzahl von Segmenten. Dann können wir hier oben hineinzoomen. Klicken Sie auf das Steuerelement B. Dann das Gleiche hier. Und du willst wirklich nicht bis zum Rand gehen weil du dann von innen nach außen kein bisschen zu rund sein wirst . Also geh ungefähr die halbe Strecke, genau hier. Auch hier klicken alle nach innen, Strg B, schräge etwa dort Und dann das letzte auf der Innenseite, Alt, klicken Sie auf Control B. Dann können wir diesen ziemlich, ziemlich weit ausrunden, weil wir wollen wie ein glattes, geschmolzenes Becken aussieht hier wie ein glattes, geschmolzenes Becken aussieht. Also gleich da drüben. Jetzt sind wir so gut wie fertig mit dem Modellieren und dem Kerzenteil, aber wir müssen noch unsere Flamme auf die Oberseite bringen. Drücken wir die Tabulatortaste, um den Vorgang zu beenden, da wir zu diesem Zeitpunkt mit dem Modellieren der Kerze fertig sind . Jetzt drücken wir Shift und A auf unserer Tastatur, um ein neues Netz zu erstellen. Dann werden wir eine Ökosphäre schaffen, die im Wesentlichen eine Kugel ist, die im Wesentlichen eine Kugel ist außer dass sie aus Dreiecken besteht Also gehen wir runter, damit wir sehen können, dass es gerade gigantisch ist, weshalb wir es nicht sehen können Wir sind gerade tatsächlich in der Sphäre. Also ändern wir den Radius auf 0,03 und drücken die Eingabetaste. Und jetzt können wir es sehen. Das ist ungefähr die Größe, die die Flamme haben sollte. Wir werden hier die Unterteilungen ändern, Anzahl der Dreiecke, aus denen die Kugel entsteht, auf bis zu vier, sodass sie viel glatter ist und wir mehr Flächen haben, mit denen wir arbeiten können Jetzt können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wählen Sie einen Shade Smooth, um es schön glatt zu machen. Und dann werden wir diese Ökosphäre stattdessen in Flamme umbenennen Flamme umbenennen Geben Sie Flamme ein. Jetzt haben wir uns nicht organisiert. Lassen Sie uns diese Flamme nach unten bewegen, sodass sie sich mit der Oberseite der Kerze schneidet Es sieht also so aus, als würde die Flamme sie tatsächlich kontaktieren. Irgendwo da in der Nähe. Es ist schwer, genau zu sagen , ob es sich überschneidet oder nicht Ich schätze, wir können unsere Röntgenaufnahme machen. Drücken Sie also Alt und Z und sehen Sie dann, wie stark es sich schneidet, was selbst das ziemlich schwach ist Diese Linie hier, die Sie vielleicht nicht einmal im Video sehen können, ist also der Punkt, an dem meine Kerze unterm Strich liegt. Ich werde das nur ein bisschen hochziehen , ich glaube, da drüben. Jetzt ist es überschnitten. Jetzt fangen wir an, diese Flamme hier zu etwas mehr als nur der kleinen, kleinen Kugel zu formen . Weil wir wollen, dass das eher wie eine echte Flamme aussieht . Gehen wir in unsere Vorderansicht, indem wir entweder auf die negative Y-Blase oder auf Tilda und dann auf die Vorderansicht Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus für unsere Kerze zu gelangen. Wir wechseln mit einem in unseren Scheitelpunktmodus, um mit der Bearbeitung des Scheitelpunkts zu beginnen Und dann können wir hier oben unsere proportionale Bearbeitung einschalten , damit wir das ein bisschen organischer verschieben können , so wie wir es mit dem Kürbis gemacht haben Lassen Sie uns damit beginnen, hier einfach heranzuzoomen, indem Auswahl einfach über einen dieser oberen Scheitelpunkte ziehen Das ist also irgendwie von oben in der Mitte. Das wollen wir auswählen. Wir werden anfangen, das nach oben zu bewegen, aber wir werden sehen, wie es anfängt, sich zu bewegen. Es wird die ganze Sache verschieben , weil wir zuvor mit einem wirklich großen proportionalen Rückgang gearbeitet haben. Jetzt scrollen wir mit dem Mausrad nach oben, um die proportionale Bearbeitung viel, viel kleiner zu machen . Wir werden das einfach hochziehen, bis es relativ flammenförmig ist. Da in der Nähe. Ich mache damit einfach eine Art Tränenform Jetzt fügen wir der Flamme eine kleine Unregelmäßigkeit hinzu Also gib ihm eine kleine S-Kurve oder wackle ein bisschen damit Also ziehen wir die Auswahl einfach über einen dieser Punkte hier an der Seite. Wir schnappen uns diese kleine Kiste , mit der wir sie in beide Richtungen bewegen können. Wir können unseren Einfluss etwas verringern. Wir ziehen einfach diese Seite und ein bisschen. Dann schnapp dir vielleicht den unteren hier, zieh einen nach und nach heraus. Und wir versuchen nur, es ein bisschen natürlicher aussehen zu lassen . Geben Sie es ein bisschen mehr so, als würde es im Wind wehen. Dies ist eine rein persönliche Präferenz. Ich würde die Kerzenflamme einfach so formen dass sie Ihrer Meinung nach gut aussieht. Wenn du mitmachen willst. Dies ist im Allgemeinen die Form , bei der ich es wahrscheinlich belassen werde. Einmal. Du bist zufrieden mit der Form deiner Kerze. Sie können hier nach oben gehen und Ihre proportionale Bearbeitung ausschalten . Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Drehen wir hier aus unserer Vorderansicht heraus. Und dann können wir Alt und Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also so ziemlich unsere gesamte Jacqueline und Es gibt wirklich kein anderes Stück , das wir kreieren müssen. Jetzt fangen wir an, unsere Kamera einzurichten. Und dann werden wir in zukünftigen Lektionen damit beginnen, dem Ganzen Farbe hinzuzufügen und es dann auch zuzulassen. Unser erster Schritt für all das wird also darin bestehen, unsere Kamera und einen Ort zu platzieren unsere Kamera und einen Ort , der eine schöne Komposition für unseren Render ergibt. Lassen Sie uns ein zweites Viewport erstellen, das wir nur verwenden werden, um uns dem zu widmen, was die Kamera Das tun wir also, indem wir unserem Viewport ganz oben links nach oben Also neben dieser Schaltfläche, und wir werden feststellen, wenn wir den Mauszeiger in die obere linke Ecke bewegen, oder die Maus wird zu einem Pluszeichen Sobald es in ein Pluszeichen umgewandelt ist , klicken und ziehen Sie, und dann ziehen wir nach rechts, um ein neues Viewport hier auf der linken Seite herauszuziehen Wir legen es hier hin und lassen die rechte Seite etwas größer als die linke Seite. Das können wir immer ändern. Wenn du irgendwann herausfindest, dass du deine Kamera etwas größer haben möchtest, kannst du einfach die Mittellinie nehmen und sie ändern. Wir werden es hier platzieren. Dann klicken wir auf dieser Seite auf diese kleine Kamerataste. Das wird uns zeigen , was diese Kamera, die wir standardmäßig in unserer Szene belassen haben , gerade ansieht. Nun, beachten Sie, dass unsere Standardkamera ihre Jacqueline nicht sehr gut Und im Moment können wir es jedoch neu positionieren, damit wir ein besseres Rendering erhalten Gehen wir also zuerst hierher und wählen einfach unsere Kamera aus. Wir werden die Brennweite von 55 oder 50 mm ändern. Es tut uns leid. Wir werden das auf 36 mm reduzieren, was für ein breiteres Sichtfeld für unsere Kamera sorgt, wodurch unsere Kameras im Grunde nur ein bisschen dynamischer werden . Etwas gedehnt, kann verzerrt sein. Vielleicht ist es das falsche Wort, aber es wird einfach ein bisschen besser aussehen. Für unser endgültiges Rendern wird es etwas weniger flach sein. Und das werden wir jetzt ändern , sodass es bereits so eingerichtet ist, dass wir, wenn wir anfangen, das Bild einzurahmen, es nicht mit einer 50-Millimeter-Linse einrahmen und dann hierher gehen und es auf 36 ändern und dann erkennen, dass wir es neu einrahmen müssen Sie möchten zuerst entscheiden, welche Brennweite Sie und dann mit der Bildgestaltung beginnen Hier in unserem linken Viewport drücken wir N, während wir den Mauszeiger darüber bewegen Und dann gehen wir zu unserem Tab „Ansicht“. Und wir werden hier eine Option namens Camera to View aktivieren . Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen. Wenn wir nun unsere Viewport-Ansicht hierher verschieben, bewegt sie auch die Kamera mit Wenn wir hier rauszoomen, können wir vielleicht einen Blick auf unsere Kamera werfen. Also hier drüben kannst du unsere Kamera sehen. Und wenn ich diese Ansicht dann drehe, bewegt sie auch unsere Kamera mit. Standardmäßig würde das nicht wirklich passieren. Normalerweise müssten Sie die Kamera bewegen und sie einfach manuell hierher bewegen und sehen, was die Kameras sehen. Das finde ich ziemlich mühsam. Also schalte ich die Einstellung hier ein, damit ich sie mit meinen Kamerasteuerungen auf diese Seite verschieben kann. Denn standardmäßig werden Sie einfach aus der Kamera gedrängt, sobald Sie aus Ihrer Kamera herausdrehen oder wenn Sie sich in Ihrer Kamera befinden, ohne dass das Kontrollkästchen aktiviert ist So wie unsere Vorderansicht funktioniert. Ich bin kein großer Fan davon, deshalb schalte ich gerne die Kameraansicht ein, während ich in dieser Kamera bin. Und dann kann ich es anpassen, im Grunde so, wie ich es sowieso gewohnt bin, mich im Viewport zu bewegen Lassen Sie uns hier auf dieser linken Seite arbeiten und einfach genau so arbeiten, wie Sie es normalerweise tun, indem Ihre normalen Bewegungssteuerungen verwenden. Wo du versuchen wirst , die Aufnahme ein wenig einzurahmen . Ich hätte gerne die Kamera etwas niedriger als der Kürbis, zumindest ein bisschen tiefer als das Gesicht des Kürbisses. Also schauen wir uns das irgendwie an. Ich denke, das lässt den Kürbis etwas dynamischer aussehen . Du kannst dich ein bisschen zurückziehen. Ich werde ein bisschen mehr von dem Gesicht sehen. Wir wollen unsere Meinung jetzt genau hier haben. Es muss nicht genau mit meinem übereinstimmen. Aber für die Zwecke dieses Tutorials, falls Sie mir bereits gefolgt sind und dem entsprechen, was ich hier gemacht habe, würde ich vorschlagen, auch diesen Kamerawinkel anzupassen . Zoomen Sie ein wenig heraus. Du kannst dir vorstellen, dass das ein bisschen langwierig ist, aber stell dir vor, wie viel mühsamer es wäre, es auf diese Seite verschieben zu müssen und dann zu sehen, was es hier macht. Dies ist also ein sehr wichtiger Schritt da Sie möchten, dass die Komposition Ihres endgültigen Renderings gut ist. Aber gleichzeitig ist es ein bisschen nervig, es platzieren zu müssen. Also ich sage gleich , hier ist es gut. Jetzt gibt es eine Sache, die ich ändern möchte, und das ist der Boden dieser Kerze. Ich denke, diese Kerze könnte in meinem Fall etwas kürzer sein. Ich werde meine Ansicht so belassen, wie sie jetzt ist. Sobald du deine Ansicht eingestellt hast, würde ich zuerst deine Ansicht einrichten , damit der Kürbis gut aussieht. Wenn Sie Ihre Kerzenlänge anpassen möchten. Tun Sie das erst, nachdem Sie Ihre Kameraansicht eingerichtet haben. Sobald Sie Ihre Kameraansicht haben, richten Sie sie N ein, um zur Ansicht zurückzukehren, und schalten Sie dann die Kameraansicht aus, da Sie Ihre Kamera wirklich nicht versehentlich bewegen möchten Ihre Kamera wirklich nicht versehentlich bewegen wenn Sie sie einmal richtig eingerichtet haben. Also deaktiviere ich einfach die Kameraansicht. Also, ich bewege diese Kamera nicht versehentlich. Jetzt gehe ich zurück zu meiner rechten Seite. Also mache ich meine ganze Arbeit jetzt im Wesentlichen auf der rechten Seite. Und dann benutze ich es nur , um meine Kamera zu betrachten. Jetzt haben wir die Option Kamera deaktiviert, um sie anzuzeigen. Und wir können das auch vergrößern , um die Ansicht hier ein bisschen zu vergrößern, was Sie normalerweise nicht tun könnten, wenn die Kameraansicht aktiviert ist, weil Sie dann Ihre Kamera tatsächlich vergrößern würden Ihre Kamera tatsächlich vergrößern Sobald Sie das ausgeschaltet haben, können Sie es erneut vergrößern. Okay, jetzt lass uns hier auf die rechte Seite gehen. Ich wähle meine Kamera oder meine, tut mir leid, meine Kerze aus. Dann werde ich das vergrößern. Ich denke, meine Kerzen sind ein bisschen zu groß für diese Ansicht. Mir gefällt nicht, wie der obere Teil der Flamme abgeschnitten wird. Also, wenn du auch deine Kamera gemacht hast oder ungefähr dort, wo meine ist und deine Kerze ein bisschen zu groß ist. Das ist in Ordnung. Also wählen wir einfach unsere Kerze aus und drücken die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Alles nur, um sicherzustellen, dass wir es mit unserem Röntgenbild durchschauen können. Dann wähle ich einfach all diese oberen Scheitelpunkte aus und ziehe sie nach unten, um sie etwas kürzer zu machen Es könnte auch hier den Boden verkürzen. Ich mag es nicht, so viel von dieser Fackel zu sehen. Ich wähle einfach all diese, diese mittleren Eckpunkte Ich werde die auch runterholen. Jetzt kann ich Tab drücken, um das zu beenden. Dann wähle ich meine Kerzenflamme aus und ziehe sie dann einfach nach unten, um sicherzustellen, dass sie die Kerze schneidet Und wenn ich hier hineinzoome, will ich einfach nicht, ich möchte nicht, dass die Flammenspitze am Mund vorbeigeht , ich möchte die gesamte Flamme sehen Also ich denke, genau da sieht es gut aus. Also solange deins gut aussieht, so ist es dir gut. Oder wenn du damit einverstanden bist, dass deine Kerze etwas größer ist, ist das auch in Ordnung. Das ist wirklich nur eine persönliche Präferenz. Ich werde Alt Z drücken, um meinen Röntgenmodus hier auf der rechten Seite zu verlassen . Dann wähle ich die Kamera aus. Ich klicke einfach auf diesen kleinen Augapfel hier, was bedeutet, dass er ihn einfach in diesem Viewport versteckt Aber wie Sie hier links sehen können, ändert es trotzdem nichts an der Kamera. Ich muss es einfach nicht sehen und ich wähle nicht versehentlich die Kamera im Viewport aus, weil sie ziemlich nah an unserer Jacqueline ist und wir sie nicht wirklich so nah haben wollen Also verstecken wir es vorerst einfach. In unserer nächsten Lektion werden wir unserer Jackenlaterne mit Shadern ein wenig Farbe verleihen unserer Jackenlaterne mit Shadern ein wenig Farbe Wir sehen uns dort. 7. 8 Shading der Laterne (Teil 1): In dieser Lektion werden wir unserer Kürbislaterne mithilfe von Shadern ein wenig Farbe verleihen . Fangen wir an. Gehen wir zunächst zu unserem Tab Shading und klicken Sie dann darauf Jetzt, wo wir uns auf der Registerkarte Schattierung befinden, können wir diese beiden linken Ansichtsfenster entfernen da wir sie nicht wirklich benötigen Wir gehen hier einfach nach oben links in diesem mittleren Viewport. Wir klicken einfach darauf und ziehen dann mit der Maus über diesen Viewport, um ihn zu entfernen Und dann das Gleiche hier unten. Klicken Sie in das Ansichtsfenster von links oben bis unten rechts. Und dann ziehe es einfach rüber , um das los zu werden. im oberen Ansichtsfenster auf diese kleine Kamerataste, Klicken Sie im oberen Ansichtsfenster auf diese kleine Kamerataste, um in unsere Kameraansicht zu gelangen Ich kann hier ein bisschen zurückzoomen , damit wir den gesamten Kürbis sehen können. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie sich in der Materialvorschau Viewport Shading Das ist dieser kleine Button hier, weshalb wir etwas Licht und auch einen verschwommenen Hintergrund dahinter sehen auch einen verschwommenen Hintergrund Wir wollen, dass dieser ausgewählt wird. Und dann klicken wir hier auf dieses Drop-down-Menü und ändern den Hintergrund , den es verwendet. Hip do ist einfach hier auf diese kleine Kugel zu klicken, die den Hintergrund ändert Wir werden diesen Hintergrund hier wählen. Also der zweite von links rein. Dann werden wir hier einige dieser Parameter ändern. Stellen wir die Drehung auf 100 Grad ein. Dreht das Licht, also die Drehung der Szene dahinter, dreht die Lichtrichtung. Dann klicken wir erneut darauf , um die Karte wieder anzuzeigen. Und dann ändern wir die Stärke auf 0,65 und drücken dann die Eingabetaste , weil es gerade etwas zu hell Wir werden es einfach dimmen, indem wir die Stärke mit ihrer temporären Beleuchtungsanlage verringern . Beginnen wir mit dem Beschattungsprozess. Wir wählen den Kürbis aus. Wir haben es also hier im Viewport oben ausgewählt. Dann können wir hier unten unten auf diese Schaltfläche „Neu“ klicken . Dadurch wird hier eine neue Knotengruppe für diesen Shader auf dem Pumpkin Lassen Sie uns das zuerst umbenennen, damit wir es für Material einfach in Pumpkin outside ändern Pumpkin outside Wir beginnen damit, einfach die Außenhaut zu erstellen. Die orange Außenhaut dieses Kürbisses, dieser Viewport unten, ist also unser Node-Editor. Wir können das also vergrößern und verkleinern. Wir können hier auch mit der mittleren Maustaste klicken , um es nach links und rechts oder nach oben und unten zu schwenken. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Wenn du das Node-System in Blender zum ersten Mal siehst, lass mich dir eine wirklich einfache Erklärung geben wie dieses Zeug funktioniert. Jeder dieser Blöcke, die wir hier sehen , wird Knoten genannt. Sie sind von links nach rechts miteinander verbunden , sodass sie von links nach rechts fließen. Auf jedem Knoten befinden sich diese kleinen Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Buchsen können mit Drähten verbunden werden , um ihre Eigenschaften von links nach rechts weiterzugeben. Wir können hier sehen, dass dieses kleine Kabel, das diese beiden Buchsen verbindet, die Eigenschaften dieses weniger linken Knotens hier an den Knoten auf der rechten Seite weitergibt die Eigenschaften dieses weniger linken Knotens . Indem wir neue Knoten hinzufügen und sie durch SOC in unser Knotensystem einbauen, können wir unserem Shader neue Eigenschaften hinzufügen Wir beginnen hier mit diesem linken Knoten zu arbeiten, dem prinzipiell be-SDF-Knoten, der quasi der Standard-Grab-All-Catch-All-Knoten für die Erstellung von Shadern in Blender ist , er hat eine ganze Reihe verschiedener Eigenschaften und eine ganze Reihe verschiedener Sockets und Das ist sozusagen der Knotenpunkt für all die Dinge, die wir erstellen und in das integrieren werden erstellen und in das integrieren werden Lassen Sie uns nun zunächst die Grundfarbe dieses Netzes hier ändern . Im Moment ist es also standardmäßig auf Warten eingestellt. Wir werden das in eine orange Farbe ändern . Wählen Sie hier einfach dieses kleine weiße Kästchen aus. Dann dieser Wert hier. Du kannst also entweder hier nach oben gehen und dann einfach auf diesen Punkt klicken und ihn ziehen, um eine Farbe zu finden, die dir gefällt. Oder Sie können hier manuell Zahlen eingeben . Wenn wir also genau das Orange finden wollen , das wir für dieses Tutorial verwenden werden, können wir hier einfach den Farbton eingeben. Das H ist also der Farbton, der seine allgemeine Farbe verändert. Wir geben 0,034 ein. Für die Sättigung. Wir machen einfach das hier. Wir können das also einfach anklicken und als Schieberegler bis zu eins ziehen als Schieberegler bis zu eins Dann belassen wir den Wert bei 0,8. Das ist die Orange, die wir hier für die Außenseite unseres Kürbises verwenden werden. Lassen Sie uns einige der anderen Einstellungen auf diesem Knoten untersuchen , die wir möglicherweise verwenden. wir uns also nach unten bewegen, wird dieser Knoten hier eine Reihe verschiedener Einstellungen sehen, aber wir werden nicht alle verwenden. Ich werde mich also nur auf die konzentrieren, die wir tatsächlich verwenden. In diesem Fall verwenden wir Spiegelglas, das wir bei 0,5 belassen Sie müssen diesen Wert also nicht ändern. Aber im Wesentlichen erhöht oder verringert die Spiegelung entweder das Reflexionsvermögen unseres Objekts Wenn wir ihn auf eine höhere Zahl setzen, können wir sehen, dass unser Kürbis etwas glänzender wird, desto niedriger wird er Es wird viel weniger glänzend. In unserem Fall belassen wir das einfach bei 0,5 und drücken dann die Eingabetaste. Unsere nächste Einstellung hier ist die Rauheit, die ebenfalls bei 0,5 belassen wird, was die Standardeinstellung ist Aber sehen Sie einfach, Sie verstehen, was das bewirkt Dadurch wird die Schärfe der Reflexionen, die durch den Spiegelschieberegler verursacht werden, entweder erhöht oder verringert Schärfe der Reflexionen, die durch den Spiegelschieberegler verursacht werden Wenn wir also die Rauheit verringern, können wir sehen, dass unsere Reflexionen viel schärfer werden, sodass es fast aussieht, als wäre es aus Glas Wenn wir diesen Wert senken, können wir eine viel, viel schärfere, klarere Reflexion sehen viel schärfere, klarere Reflexion Wenn wir die Rauheit erhöhen. Diese Reflexionen verschwinden irgendwie. Es ist also immer noch reflektierend, aber es macht die Reflexionen auf den Objekten so grob und verschwommen, dass man wirklich nicht genau erkennen kann , was man sieht In unserem Fall belassen wir dies einfach bei 0,5, was die Standardeinstellung ist. Jetzt können wir hier mit der mittleren Maustaste nach unten schwenken. Die nächste Einstellung, über die wir sprechen werden, ist Klarlack. Klarlack fügt also zusätzlich zu den Basisreflexionen eine zusätzliche Reflexionsschicht hinzu. Das ist vergleichbar mit dem Klarlack auf einem Autolack. Sie können sich das wie eine klare, glänzende Schicht vorstellen , die über allen anderen Einstellungen liegt. Standardmäßig werden Materialien zunächst ohne Klarlack geliefert. Wir werden dem jedoch einen kleinen Klarlack hinzufügen . Um einige weitere interessante Überlegungen hinzuzufügen. Wir werden das einfach bis auf eins erhöhen . Jetzt siehst du hier, dass es für eine Sekunde verschwunden ist. Aber das liegt nur daran, dass es den Klarlack drüber geladen hat, als er zurückkommt. Es ist wieder so, wie es sein sollte. Wir können hier sehen, dass wir unserem Kürbis eine zusätzliche Glanzschicht hinzugefügt haben unserem Kürbis eine zusätzliche Glanzschicht Aber wir bekommen diese Art von Spiegelbild. Wir können das anpassen, indem wir die Rauheit des Klarlackes ändern, was sich nur auf die Unschärfe oder die Schärfe der Reflexionen auswirkt , die speziell durch die Klarlackschicht verursacht werden durch Also ändern wir die Rauheit des Klarlackes 2.3 und drücken dann Jetzt können wir hier sehen, dass wir ein gewisses Grundniveau an unscharfen Reflexionen haben ein gewisses Grundniveau , die von der regulären Spiegelung und der Rauheit herrühren die von der regulären Spiegelung und der Und dann fügen wir eine zusätzliche Schicht Klarlack-Reflexion hinzu und machen sie nur ein bisschen schärfer Wir erhalten also zwei Ebenen von Unschärfe und Schärfe, wodurch das Material einfach ein bisschen komplexer aussieht , ich denke, Jetzt sind wir fertig mit dem Klarlack und der Rauheit. Wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. Der nächste Schritt für unser Kürbismaterial besteht darin, der Außenseite etwas Unebenheiten zu verleihen , damit es etwas weniger glatt und unecht aussieht etwas weniger glatt und Indem wir also Unebenheiten hinzufügen, lassen wir es angesichts der faltigen Unebenheiten, die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde , nur ein bisschen realistischer aussehen angesichts der faltigen Unebenheiten, die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde , nur ein bisschen realistischer faltigen Unebenheiten, die ein normaler Kürbis im wirklichen Leben haben würde , nur ein Aber um das zu tun, werden wir ein kostenloses integriertes Add-On in Blender aktivieren , aber du musst es nicht kaufen , es ist bereits installiert, du musst es nur aktivieren. Also gehen wir einfach hier hoch, um zu bearbeiten. Und dann Einstellungen. Und dieses Menü hier, wir gehen zu den Add-Ons. Dann die Suchleiste, wir geben Knoten ein, also N ODE. Dann können wir hier sehen, dass Node Wrangler ein Add-on ist. Markieren Sie einfach dieses Kästchen neben Node Wrangler. Auch dies ist bereits vorinstalliert. Blender, habe es mit dem ganzen Programm installiert. Es kostet Sie nichts zusätzlich, Sie müssen es nur aktivieren, wenn Sie es verwenden möchten. In diesem Fall wollen wir es verwenden. Also werden wir es aktivieren. Dieses Add-on hat eine Menge verschiedener Funktionen. Wir werden es jedoch in erster Linie verwenden, um einfache Vorschau einiger der von uns angewandten Noise-Texturen anzuzeigen. Das wurde aktiviert. Wir können dieses Fenster einfach schließen und jetzt können wir es verwenden. Lassen Sie uns hier unten ein wenig herauszoomen. Wir werden hier auf der linken Seite arbeiten, weil wir die Dinge daran anschließen werden, so dass sie von links nach rechts fließen Als erstes drücken wir Shift a. Und wo war dann oben die Suchleiste? Wir geben das Wort Bump ein. Wir können hier Bump sehen, wir wählen einfach Bump. Und wenn wir ihn dann platzieren, können wir einen neuen Bump-Node erstellen Jetzt drücken wir die Umschalttaste und wieder die Suchleiste hier, wir geben Geräusche ein wieder die Suchleiste hier, . Wir wollen die Geräuschtextur, kein weißes Rauschen. Sie können also die Geräuschtextur wählen. Dann werden wir das platzieren. Jetzt fangen wir an, einige dieser Sockets miteinander zu verbinden . Und auf diese Weise kann das damit verbunden werden. Ziehen Sie zuerst Ihre Farbe. Also den kleinen Punkt hier einfach anklicken und auf den Punkt ziehen. Ziehe die Farbe hierher auf die Höhe auf der Bump-Map. Und dann ziehen wir den kleinen normalen Socket hier rüber auf den normalen Socket hier. Und wir können hier sehen, nachdem wir ein bisschen geladen haben, jetzt, wo wir angefangen haben, hast du angefangen, eine sehr, sehr holprige, ziemlich hässlich aussehende Kürbislaterne zu haben sehr holprige, ziemlich hässlich aussehende Kürbislaterne Das liegt daran, dass wir hier keine dieser Einstellungen geändert haben . Die erste Einstellung, die wir ändern die Stärke der Beule, weshalb das hier unten so holprig aussieht Gehen wir also zuerst zum Stärkewert hier. Und wir werden einfach darauf klicken. Und wir geben 0,09 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir verwenden also einen deutlich kleineren Wert als den Standardwert. Wir können schon sofort sehen, dass dies viel mehr wie ein Kürbis aussieht. Wir haben diese Art von Klumpen an der Außenseite der Kürbishaut Lassen Sie uns nun das neue Add-on verwenden, das wir gerade für den Node Wrangler aktiviert haben, um eine Vorschau zu diese Geräuschtextur tatsächlich in Schwarzweiß aussieht Wir halten einfach gleichzeitig die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt. Und dann klicken wir auf diesen Noise-Textur-Knoten. Wenn wir das tun, können wir sehen, wie eine kleine Linie nach oben schießt. Wenn wir hier rauszoomen schießt es hier rüber zu diesem temporären Betrachterknoten. Es umgeht also alles hier und läuft einfach nur diese, diese Geräuschtextur, direkt in den Ausgang Das sehen wir also hier oben. Dadurch können wir uns einfach ein besseres Bild davon machen wie diese Geräuschtextur tatsächlich aussieht. Weil es ziemlich schwer zu sagen ist, was es tut, wenn man nur das Ergebnis sieht, nicht das eigentliche Bild selbst Also lasst uns hier nach unten zoomen. Also nochmal die Geräuschtextur, und wir können anfangen, diese Parameter anzupassen. Der Bump Node funktioniert so, dass er diese Schwarz-Weiß-Werte er diese Schwarz-Weiß-Werte, die wir sehen, in Höheninformationen für einen Kürbis umwandelt , in Höheninformationen für einen Kürbis Die weißen Bereiche werden aus unserem Kürbis herausspringen und die schwarzen Bereiche werden in unseren Kürbis hineinragen Während wir die Parameter dieser Geräuschtextur anpassen. Nur die Menge an Schwarz und Weiß in der Textur, wodurch sich der Grad der Beule in der Höhe der Beule ändert , was hier besonders wichtig ist Lassen Sie uns also zuerst unsere Skala hier ändern. Wir werden das ziemlich groß machen, also machen wir 25. Indem wir diese Zahl vergrößern, verringern wir tatsächlich das Geräusch selbst, was eine rückwärtsgerichtete Vorstellung ist. Aber im Grunde genommen wird das Geräusch bei einer kleineren Zahl für die Noise-Kit-Textur in der Skala viel größer. Eine höhere Zahl wird das Geräusch viel kleiner machen. Wir werden also auf 25 gesetzt haben. Und dann werden wir einfach sowohl das Detail als auch die Rauheit auf Null reduzieren Wir können also sehen, wenn wir das Detail auf Null reduzieren, wird nur ein bisschen mehr Schwarz hinzugefügt. Und dann werden wir auch die Rauheit auf Null reduzieren Was hier eine relativ einfache Sache ist. Aber wir werden einfach beide auf Null setzen lassen. Dann ist unsere Skala auf 25 eingestellt. diese Parameter jetzt gesetzt sind, können wir die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf diesen Hauptknoten zurückklicken Unser Hauptknoten wäre der SDF-Knoten, diese Art von Hub-Knoten Halten Sie also Strg und Shift gedrückt und klicken Sie darauf. Jetzt wird es wieder so sein, wie es vorher aussah. Wir können es hier sehen. Jetzt haben wir diese allgemeine Art von Klumpenbildung an der Außenseite unseres Kürbises Jetzt sieht es im Moment ein bisschen seltsam aus, und das liegt daran, dass wir damit noch nicht ganz fertig sind. Im Moment sieht es also etwas zu stark aus, aber es wird, es wird es irgendwie zurücknehmen. Sobald wir einen weiteren Knoten drüber gelegt haben, fügen wir nun eine zweite Ebene der Unebenheit hinzu, die sich mit der ersten Ebene vermischen kann, um einen glaubwürdigeren Pumpin-Shader ersten Ebene vermischen kann, um einen glaubwürdigeren Pumpin-Shader zu erstellen Lassen Sie uns hier nach unten zoomen. klicken und ziehen über diese beiden Knoten und verschieben sie dann einfach nach außen, um etwas mehr Platz zwischen den Knoten zu schaffen. Jetzt drücken wir Shift und a gleichzeitig. Dann suchen wir, wir geben die Wortmischung ein. Nun, wir wollen einen Mix-RGB-Knoten. Wir werden das hier platzieren. Sie können also sehen, wann ein Medikament direkt über dieser Zeile steht und es fallen gelassen hat, wobei die Linie zuerst hervorgehoben wird. Und dann hat es es automatisch für uns verknüpft. Wenn es das nicht getan hat, können Sie es einfach selbst manuell verknüpfen. Aber jedes Mal, wenn Sie einen leeren Knoten auf das Kabel eines anderen Knotens legen , verbindet er ihn für Sie. Das ist nur ein schneller, automatischer Weg, das zu tun. Wir sehen hier oben, dass der Kürbis schon wieder ziemlich komisch aussieht, das liegt daran, dass wir noch nicht ganz fertig sind. Es vermischt also Werte , die überall verbreitet sind, weshalb unser Kürbis ein bisschen, ein bisschen seltsam aussieht. Also lasst uns anfangen, das zu beheben. Wählen wir also zuerst unseren Bump-Node aus. Und dann drücken wir Shift und D um ein Duplikat dieses Bump-Nodes zu erstellen Und das können wir einfach hierher ziehen. Wir werden diese Normale in den Farbkanal für diesen gemischten Knoten einfügen. Bei diesem gemischten Knoten werden also im Wesentlichen verschiedene Werte zu einem Wert kombiniert , den wir wieder in den Normalwert ausgeben können. Jetzt erstellen wir hier einen weiteren Knoten. Wir drücken Shift a und gehen zur Suche. Dieses Mal geben wir mu S ein. Wir machen eine Musgrave-Textur, die irgendwie nur ein anderer Noise-Stil ist, nur ein anderer Parameter, ich schätze, es ist vielleicht das Wort dafür Geräusch ist, nur ein anderer Parameter, ich schätze, es ist vielleicht das Wort dafür Also werden wir diesen Knoten hier platzieren. Und dann setzen wir die Höhe des Musgrave-Knotens in die Höhe der Beule Wenn dieser neue Bump-Knoten entsteht, werden wir den Wert hier von 0,092 statt 0,05 ändern von 0,092 statt 0,05 ändern Dieser, der hier an den Musgrave angeschlossen ist, ist 0,05. Und jetzt können wir anfangen, die Musgrave-Textur anzupassen. Wir können Strg und Shift drücken und dann auf die Musgrave-Textur klicken , um zu sehen, wie diese aussieht Jetzt fangen wir an, die Parameter hier unten zu ändern , um zu sehen, was sich dadurch ändert. Stellen wir also zuerst die Skala auf acht, wodurch sie etwas kleiner wird. Wir setzen das Detail auf fünf, wodurch es an den Kanten nur etwas mehr ausgefranst wodurch es an den Kanten nur etwas mehr ausgefranst Kanten nur etwas mehr ausgefranst etwas weniger glatt Und dann ändern wir die Dimension auf Null. Was hier die größte Änderung sein wird, nämlich viele dieser Grauwerte zu entfernen und es viel spritziger und fleckiger zu machen , wo wir viel vom See bekommen werden , irgendwie Mikrounebenheiten und kleine kleine Unebenheiten kleine Unebenheiten Mit der Konfiguration von Musgrave können wir Strg und Shift gedrückt halten und auf den ursprünglichen Hub-Knoten klicken den ursprünglichen Hub-Knoten . Das Prinzip wäre SDF Jetzt können wir unseren Kürbis vergrößern. Sehen Sie, dass das Ganze von außen eher wie ein echter Kürbis aussieht . Nun, wir haben überall diese kleinen Mikrobeulen und Punkte, sowie einfach eine allgemeine Klumpenbildung. Nun, die Beleuchtung dafür hilft dem Kürbis von außen nicht wirklich viel . Und das liegt daran, dass es nur ein temporäres Umgebungslicht verwendet , das es umgibt. Die Kürbis-Textur wird viel realistischer aussehen sobald wir unsere eigentliche Beleuchtung und eine zukünftige Lektion eingerichtet haben. Wenn Sie aus irgendeinem Grund möchten , dass sich die Beule stärker zu der einen oder anderen neigt kannst du tun, indem den Mix-Shader verwendest und den Faktor umschaltest Wenn wir es ganz nach links schieben, wird es die Farbe bevorzugen, nämlich diese. Also verwendet es jetzt keine Farbe, das ist die Musgrave-Textur und nur eine Farbe Und wenn ich es dann einfach bis zu dem einen Wert schiebe , verwendet es jetzt nur die Musgrave-Textur und es mischt sie überhaupt nicht, es werden nur die kleinen Unebenheiten verwendet In unserem Fall belassen wir das also immer noch bei 0,5. Aber nur für den Fall, dass Sie möchten, dass es sich etwas schwerer in die kleinen Unebenheiten oder die großen Unebenheiten lehnt schwerer in die kleinen Unebenheiten oder die großen Unebenheiten Das könntest du mit diesem Slider machen. Also nochmal, wir lassen unsere einfach bei 0,5. In der nächsten Lektion werden wir die Beschattung unserer Kürbislaterne beenden Wir sehen uns dort. 8. 9 Shading der Laterne (Teil 2): In dieser Lektion werden wir die Beschattung unserer Kürbislaterne beenden . Lass uns anfangen. Wir werden anfangen, im Layout-Arbeitsbereich zu arbeiten. Nur der im Grunde genommen der Standard-Workspace. Also gehen wir einfach zurück zum Layout. Wir können sehen, dass wir jetzt wieder hier sind und ihr Kürbis ausgewählt wurde. Wir gehen jetzt zum Eigenschaften-Tab des Materials , der uns nur eine sehr kurze, einfache Ansicht unseres Materials bietet . Es zeigt nicht alle Knoten und alles. Also gehen wir wieder rauf und rannten los und klicken auf den kleinen Plus-Button hier oben an der Seite. Was für ein neuer Materialslot für unseren Kürbis. Dann klicken wir auf Neu. Wir können hier klicken, um es umzubenennen. Wir werden das Pumpkin nennen. Drinnen. Wir verwenden diese Textur für die Innenseite mit geschnittenen Portionen unseres Kürbises. Lassen Sie uns die Grundfarbe für diese Textur ändern. Also klicken wir einfach darauf. Wir setzen den Farbton auf 0,1. Stellen Sie die Sättigung auf 0,88 ein. Und wir belassen den Wert bei 0,8. Wenn wir nun unser linkes Viewport haben, gehen wir hier zu dieser oberen Leiste. Wir klicken mit der mittleren Maustaste. Wenn Sie also mit dem Mausrad klicken, ziehen wir den Mauszeiger über diesen Balken und können diesen Balken schwenken weil er gerade abgeschnitten wird und das daran liegt, dass dieser Viewport etwas kleiner ist , als er sein sollte In diesem Viewport wechseln wir zurück zu dieser Materialansicht Also haben wir die temporäre Beleuchtung hier auf der linken Seite. Dann werden wir hier auf der rechten Seite arbeiten. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus hier auf der rechten Seite aufzurufen. Dann gehen wir in unseren Gesichtsmodus mit drei auf der Tastatur. Was wir tun werden, ist all diese inneren Flächen hier auszuwählen , nur hier auf der Innenseite des Gesichts. Also das Gesicht von Jack-o'Lantern, wir werden all diese inneren Polygone auswählen, die das Innere des diese inneren Polygone auswählen, die das Innere Mundes, der Nase und beider Augen ausmachen wir werden all diese inneren Polygone auswählen, die das Innere des Mundes, der Nase und beider Augen ausmachen. Es gibt also leider keine wirklich schnelle Möglichkeit, dies zu tun da die Geometrie an der Außenseite aufgrund der etwas chaotisch ist Bartenmethode mit Ausstechform , die wir angewendet haben, Wir müssen diese also tatsächlich manuell auswählen. Jetzt gibt es nicht zu viele von ihnen und wir können Auswahl über sie ziehen, sodass es nicht zu lange dauern sollte. Aber wir fangen einfach damit an, ich werde hier oben nur zu meinem Auswahlwerkzeug wechseln , damit ich nicht versehentlich etwas verschiebe. Dieses kleine Symbol, das angezeigt wird, dient also nur zur Auswahl. Und wir können damit beginnen , indem wir die Auswahl einfach über diesen unteren Bereich ziehen . Dann wollen wir nur sichergehen , dass wir so sind, wie wir uns drehen , bevor wir etwas Neues auswählen Halten wir die Umschalttaste gedrückt, damit es zur Auswahl beiträgt. Folgen Sie mir einfach hier und ziehen Sie einfach die Auswahl. In einigen Fällen können Sie einfach klicken, Sie müssen die Auswahl nicht über diese einzelnen Phasen ziehen. Also gehen wir hier einfach durch Umschalttaste gedrückt, wenn wir auswählen, um sicherzustellen, dass wir unserer Auswahl etwas hinzufügen. Manchmal kann man eine bessere Ziehauswahl bekommen, wenn man die Kamera dreht, wie ich es mache Man möchte nicht nur an einer Stelle sitzen, weil man dann einige Stellen nicht einmal sehen kann. Du solltest also herumdrehen und es irgendwie so anordnen wie möglich, damit wir all diese Polygone auswählen können diese Polygone auswählen Okay, jetzt habe ich all diese hier ausgewählt. Dieses letzte Byte zeigt dir nur so etwas wie die letzte Auswahl des Loops, den du gemacht hast Das ist in Ordnung. Dies ist ausgewählt. Und dann stellen wir sicher , dass wir die Umschalttaste gedrückt halten und all diese inneren Polygone auf der Innenseite der Nase auswählen all diese inneren Polygone auf der Innenseite der Nase Und die Augen. Drehe um jedes dieser Elemente herum und wähle alle aus. Jetzt sollten Sie alle Innenflächen auf der Innenseite des Gesichts haben und das Jack-o'-Lantern-Gesicht das Jack-o'-Lantern-Gesicht Wenn Sie diese ausgewählt haben, gehen wir hier hin. Wir wählen das Kürbis-Innenmaterial aus. Und dann wählen wir ein Zeichen. Wir weisen dieses Material nur der Auswahl zu. Und wenn wir das gemacht haben, können wir sehen, dass wir dieses Material tatsächlich hier auf der linken Seite aufgetragen haben. Wir tragen dieses hellgelbe Material auf die Innenseite des Schnitts auf. Jetzt ist es unsere nächste Aufgabe, das Innere dieses Kürbises auszuwählen . Da all diese Dinge ausgewählt wurden, gibt es jedoch keine wirklich einfache Möglichkeit, dies auszuwählen, ohne einige Gesichter auszublenden. Wir werden also damit beginnen, die Gesichter, die wir gerade ausgewählt haben, auszublenden , um das Innere von der Außenseite zu trennen , um die Auswahl zu erleichtern diese Gesichter vorübergehend auszublenden. Dadurch werden sie nicht gelöscht oder durch eine Anpassung werden sie visuell ausgeblendet. Wir drücken einfach H auf unserer Tastatur für die Höhe. Was haben diese Gesichter nun versteckt? Wir können einfach den Mauszeiger über jede dieser Innenflächen bewegen. Also diese innere Schale unseres Kürbises. Lassen Sie uns einfach den Mauszeiger über einen von ihnen bewegen. Und wir drücken L, was bedeutet, dass wir das Verknüpfte auswählen. Das bedeutet also, all diese verknüpften Gesichter auszuwählen. Alles, was sich berührt, wird ausgewählt. Wenn wir diese Innenflächen nicht ausgeblendet hätten, hätte dies tatsächlich den gesamten Kürbis ausgewählt , weil sich alles berührt, weil es durch die innere Fläche überbrückt worden wäre , die wir gerade versteckt haben , seit wir sie getroffen Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Vergewissere dich jetzt einfach, dass du das Kürbis-Innenmaterial noch hier auf der rechten Seite ausgewählt hast. Und dann klicken wir erneut auf Zuweisen. Jetzt können wir Alt und H zusammen drücken , um all die versteckten Gesichter aufzudecken, die wir hatten Und jetzt können wir die Auswahl einfach abwählen Und wir können hier auf der linken Seite sehen, was wir haben. Jetzt haben wir draußen eine Orange. Und dann ist das ganze Gelb nur im Inneren enthalten, wie es bei einem echten Kürbis der Fall wäre. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt wechseln wir zurück zum Tab Shading. Wir gehen hier hoch und klicken auf Shading. Dann werden wir sicherstellen, dass wir unseren Kürbis ausgewählt haben . Jetzt sollte es standardmäßig hier unten zu sehen sein, das Kürbis-Innenmaterial. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist, können Sie ändern, welchen Slot es betrachtet indem Sie einfach hier oben klicken, wo Steckplatz t2 steht. Wenn du also stattdessen das Kürbis-Außenmaterial hier siehst , geh einfach rauf zu Platz zwei oder mehr. Es ist ein Steckplatz eins und schalten Sie ihn auf Steckplatz zwei um. Jetzt schauen wir uns für dieses Material nur das Innere des Kürbisses an und arbeiten daran . Und wir werden am prinzipiell be-SDF-Knoten nichts ändern am prinzipiell be-SDF-Knoten Also fangen wir einfach damit an, Unebenheiten für das Innere zu Drücken wir also die Umschalttaste und gehen Sie zur Suche und geben Sie Bump ein. Wir werden diesen Knoten erstellen. Wir können hier runterzoomen. Jetzt. Wir werden die normale Buchse an der Bump mit der normalen Buchse hier drüben am Prinzip be SDF verbinden der normalen Buchse hier drüben am Prinzip Jetzt können wir Shift drücken und zur Suche gehen. Wir geben Voronoi ein, wir geben V ein, oder ganz oben steht hier die Voronoi-Textur, was wiederum irgendwie so ist, als ob der Musgrave nur eine andere Art oder ganz oben steht hier die Voronoi-Textur, was wiederum irgendwie so ist, als ob ist Das Geräusch dafür wird anders aussehen als beim Musgrave und es wird anders aussehen als die Geräuschtextur, die wir gemacht haben Aber sie geben alle ein Schwarz-Weiß-Bild ab ein Schwarz-Weiß-Bild , das im Grunde von Zahlen gesteuert wird. Lassen Sie uns die Entfernung bis zur Höhe der Beule verbinden bis zur Höhe der Beule Und wir können sofort sehen, es sieht verrückt aus, weil die Stärke sehr hoch ist. Also werden wir das auf 0,1 bis sechs ändern . Drücken Sie die Eingabetaste. Wir können sehen, dass es jetzt viel schwächer ist, wir können hier hineinzoomen. Wir können sehen, was wir hier versuchen zu tun. Diese Voronoi-Textur sorgt also für diese Art von geschöpftem Ausblick. Es sieht also fast so aus, als hätte jemand das Oberteil abgeschnitten. Und dann benutzen sie einen Löffel oder so und sie haben an der Innenseite gekratzt also all diese unebenen Bereiche, in denen es mehr ausgeschöpft wurde als in den anderen, und genau das ist es, was wir Jetzt werden wir nicht genau diese Parameter verwenden. Aber genau das versuchen wir mit diesem Voronoi zu erreichen Auch das ist optional, wenn du genau sehen möchtest, wie dieser Krieg aussieht, der weiß, wie er aussieht. Wir können Strg und Shift gedrückt halten, auf die Voronoi-Textur klicken und wir können sehen, was die Ursache dafür ist Also werden die schwarzen Bereiche hier hineingeschoben und dann werden die weißen Bereiche hier herausgeschoben. Wenn wir dieses Zellmuster sehen, das, das war es, was Kate für diese ausgefeilten Aussichten geschaffen hat Also, unten in der Voronoi-Textur werden wir den Typ der Voronoi von F1 abändern Wir werden es auf eine reibungslose F1 umstellen. Wir können hier sehen, dass es diese Kugeln einfach irgendwie glättet. Es entfernt also die harten Grate, die wir zwischen ihnen hatten , und macht sie etwas glatter. Dann ändern wir einfach die Skala von fünf. Wir werden das auf 15 umstellen, was es etwas kleiner macht. Es wird also viel mehr Kugeln geben, im Wesentlichen aus dem Inneren unseres Kürbisses Wenn das erledigt ist, können wir Control und Shift gedrückt halten. Klicken Sie hier, wenn das Prinzip S, D, F ist, und das wird in der gesamten Textur angezeigt. Jetzt können wir all diese kleinen Schaufellinien von jemandem sehen es mit einem Löffel oder so etwas herauskratzt , um das Innere des Kürbisses zu glätten Jetzt sind wir mit dem eigentlichen Körper des Kürbisses so ziemlich fertig . Wir fangen an, den Stiel zu texturieren. Wählen wir also den Stamm aus. In diesem Fall werden wir, anstatt ein brandneues Material herzustellen, ein altes Material duplizieren und es dann verzweigen , sodass wir einfach von der Basis des alten Materials ausgehen und es verwenden können der Basis des alten Materials ausgehen und es verwenden Anstatt auf Neu zu klicken, stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Stem ausgewählt haben. Klicken Sie also nicht auf Neu, sondern auf dieses Drop-down-Menü. Dadurch werden alle Materialien aufgelistet , die sich derzeit in der Szene befinden. Also wählen wir draußen Pumpkin. Nun, hier wird der identische Klon verwendet, eine identische Kopie der Außenseite, und er wird auf den Stiel gelegt. Wenn wir daran Änderungen vornehmen, wird sich das auch an der Außenseite des Kürbisses ändern . Folgen Sie in diesem Fall also nicht. Aber nur zum Beispiel, wenn ich versuchen würde, das grün zu machen, wird der gesamte Kürbis grün. Jetzt will ich das natürlich nicht. Also gehe ich zu Control Z, um alles wieder orange zu machen. Und ich kann das verzweigen, sodass ich mir keine Sorgen machen muss, dass sie sich gegenseitig ändern , indem ich auf diese kleine Zahl hier klicke. Diese Zahl zwei bedeutet für uns also , dass genau dieses Material, dieses Exemplar dieses Materials, auf zwei verschiedene Objekte angewendet wird auf zwei verschiedene Objekte angewendet Wenn ich diese Instanz kaputt machen und daraus eine eigene Kopie machen möchte , wobei mein Stem ausgewählt ist. Ich habe gerade diese beiden hier angeklickt. Und jetzt hat es diese Nummer entfernt und behauptet, dass es sich jetzt um ein einzigartiges Material handelt. Ich kann mir also vorstellen, dass am Ende 0,001 hinzugefügt wurden, was dieses Material zu einem einzigartigen Material macht Lassen Sie uns den Namen stattdessen in Stem ändern Wir wissen, womit wir hier arbeiten. Dann ändern wir hier hauptsächlich die Farbe und dann vielleicht einige dieser Parameter hier unten. Lassen Sie uns diesen Stiel also zuerst grün machen. Wir klicken einfach auf diese Grundfarbe. Ändern wir den Farbton auf 0,26, das sollte uns ein Grün geben. Dann machen wir das etwas weniger gesättigt, also 0,8 Sättigung Dann machen wir es viel weniger hell. Wir geben 0,05 als Wert ein. Wir können hier sehen, dass ich ein viel, viel dunkleres Grün gemacht habe, das der Farbe des Kürbisstiels viel näher kommt. Dies ist ein relativ kleiner Teil unseres Kürbis-Renderings. Wir müssen dafür also nicht zu sehr in die Tiefe gehen. Machen Sie es zu einem perfekten Kürbisstängelmaterial, denn es wird relativ dunkel sein, sobald wir zum Beleuchtungsteil kommen. Und es ist auch ein so kleiner Teil des Renderings. Das Letzte, was wir tun werden, ist, diesen Schaft einfach etwas weniger reflektierend zu machen , indem den Spiegelungswert von 0,5 auf 0,3 ändern, wodurch nur die Gesamtreflexion am Stiel verringert wird Jetzt können wir hier rauszoomen. Wir können hier runter zur Kerze gehen. Wählen wir also zuerst die Kerzenflamme aus. Wenn unsere Flammen ausgewählt sind, können wir auf Neu klicken. Wir nennen das einfach Flamme, damit wir wissen, was es ist. Dann gehen wir den ganzen Weg hierher. Wir werden also keine der Grundfarben ändern. Eigentlich gehen wir einfach runter zur Emission. Ich werde die Emissionsfarbe ändern. Welche Emission ist im Wesentlichen nur etwas, das Licht aussendet Also ändern wir die Farbe des Lichts, das es ausstrahlt. Wenn es auf Schwarz gestellt ist, bedeutet das, dass es nichts ausstrahlt Es strahlt Schwarzlicht aus, was im Grunde nichts ist Das werden wir ändern. Also den Farbton, wir werden ihn auf 0,12 ändern. Wir werden den Wert hier ändern. Wir berechnen zuerst den Wert, damit Sie die Farbe, die wir herstellen, tatsächlich sehen können. Wir haben den Wert hier, 0,875. Wir haben das aufgehellt. Dann ändern wir die Sättigung auf 0,9 bis fünf. Wir haben es in eine flammende gelbe Farbe gebracht. Dann müssen wir hier als letztes die Helligkeit der Emission ändern . Das ist also die Farbe , die es ausstrahlt. Wir können aber auch ändern, wie hell, wie hell und wie stark es diese Farbe ausstrahlt Und wir werden das richtig hoch machen. Wir setzen das auf 200, weil das dafür verantwortlich sein wird , das gesamte Innere unserer Kerze zu beleuchten , oder die Kerze ist eher dafür verantwortlich, das gesamte Innere unseres Kürbises zu beleuchten. Wir müssen es also schön hell haben , damit es den ganzen Kürbis ausfüllt und dann auch Licht aus seinem Mund und seinen Augen wirft . Bevor wir die Kerze texturieren, lassen Sie uns unser Viewport-Rendering hier oben auf die tatsächlich gerenderte Ansicht für das Viewport-Rendern umstellen die tatsächlich gerenderte Ansicht für das Viewport-Rendern Also klicken wir einfach auf diesen kleinen Button hier. Wir werden also aufhören, unsere temporäre Beleuchtung zu verwenden und stattdessen die tatsächliche Beleuchtung und die Szene verwenden. Dadurch wird unser Viewport viel dunkler. Jetzt werden jedoch die tatsächlichen Lichtverhältnisse der Szene wiedergegeben die tatsächlichen Lichtverhältnisse der , anstatt die temporären Einstellungen zu verwenden , die wir zuvor eingerichtet hatten. Dies ist eine große Annäherung an das, wie unser endgültiges Rendern mit Zyklen tatsächlich aussehen wird Lassen Sie uns die Kerze in diesem oberen Ansichtsfenster vergrößern. Lassen Sie uns den oberen Ansichtsbereich vergrößern damit wir die Kerze besser sehen können. Wählen wir nun die Kerze aus und klicken Sie auf Neu, um ein neues Material dafür zu erstellen. Wir werden diese Kerze umbenennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Wenn wir diesen Knoten verkleinern, wird er bis zur Grundfarbe hochgezoomen. Wir geben dem hier einfach eine etwas hellbraune Farbe. Also geben wir 0,14, 0,14 für den Dann nehmen wir für die Sättigung 0,5, also eine Art elfenbeinfarbene Farbe für die Kerze Wir gehen hier runter und stellen die Rauheit auf 0,65 um. Machen wir es etwas weniger reflektierend. Sind etwas weniger scharf für die Reflexionen, etwas verschwommener Lassen Sie uns zum Schluss die Kerze ein bisschen mehr wie Wachs aussehen lassen Kerze ein bisschen mehr wie Wachs aussehen , indem wir eine Eigenschaft hinzufügen, die als Streuung unter der Oberfläche bezeichnet wird Durch die Streuung unter der Oberfläche kann Licht durch ein Objekt hindurchtreten und es innerhalb eines Objekts streuen Dieser Effekt besteht im wirklichen Leben auf echtem Wachs. Fügen wir es also zu unserer Kerze in 3D hinzu. Wir können dies einfach tun , indem wir hier an die Spitze dieses Knotens gehen. Wir ändern hier den Wert für den Untergrund von Null auf und zeigen stattdessen auf und drücken dann die Eingabetaste Wir können jetzt sofort sehen, dass diese, die Helligkeit dieser Kerzenflamme tatsächlich durch den dünnen Teil der Oberseite der Kerze geht. Und wenn es dann runtergeht, wird es immer weniger verstreut, bis es schließlich nicht mehr in der Kerze emittiert unser letztes Objekt texturiert ist, können wir jetzt wieder zur Registerkarte Layout oben wechseln Und dann können wir unseren Viewport hier auf der linken Seite wechseln. Anstatt die temporäre Materialvorschaubeleuchtung zu verwenden, können wir diese wieder auf die tatsächlich gerenderte Beleuchtung umschalten . In der nächsten Lektion werden wir unsere Beleuchtung etwas gruseliger gestalten . Wir sehen uns dort. 9. 10 Beleuchten der Laterne: In dieser Lektion werden wir unsere Beleuchtung etwas gruseliger gestalten . Lass uns anfangen. Als Erstes sollten Sie sicherstellen, dass Ihr linkes Viewport das Rendering des gerenderten Viewports verwendet des gerenderten Viewports Und noch einmal, um diese Leiste oben zu schwenken , klicken Sie einfach und halten Sie die mittlere Maustaste. Und dann können Sie es ganz nach oben schieben , sodass Sie das Rendern dieses Viewport-Renderings sehen können , und dann das am weitesten rechts gelegene auswählen Jetzt im rechten Viewport werden wir einen Großteil unserer Arbeit hier drüben erledigen und nur nach links schauen Lassen Sie uns ein Flugzeug erstellen, auf dem unser Kürbis sitzen kann. Drücken wir die Umschalttaste a, gehen Sie zu Mesh und wählen Sie dann Ebene. Drücken wir nun S und dann acht, um das Flugzeug achtmal zu vergrößern. Es ist also viel, viel größer. Jetzt müssen wir dieses Flugzeug nur noch in Z nach unten ziehen. Also den blauen Griff, wir werden es herunterziehen so dass der Kürbis es nur leicht schneidet Genau da. Wir können sehen, dass nur ein kleiner Teil des Kürbisses durchsticht Fügen wir diesem Kürbis ein wirklich einfaches Material hinzu. Also hier unten auf unserer Registerkarte mit den Materialeigenschaften, sobald wir hier drin sind, können wir einfach mit der ausgewählten Ebene auf Neu klicken . Wir werden die Grundfarbe auf Schwarz ändern. Also werden wir den Wert einfach ganz nach unten senken. Dann gehen wir runter zur Rauheit. Und wir setzen die Rauheit einfach auf 0,2. Dadurch wird das Flugzeug hier unten reflektieren. So können wir darin ein kleines Spiegelbild unseres Kürbisses sehen . Wenn das erledigt ist, können wir tatsächlich damit beginnen, unsere Beleuchtung anzupassen. Jetzt. Das erste, was wir für die Beleuchtung tun werden, ist, zur Registerkarte „ Welteigenschaften“ zu wechseln, das ist dieses kleine rote Globussymbol hier auf der rechten Seite. Und wir werden diese Farbe auf Schwarz umstellen. Das bedeutet also, dass dieser Grauwert, den wir hier sehen, über unsere gesamte Szene verteilt wird. Erinnern Sie sich also noch einmal an das Emissionsgespräch , wo Schwarz im Wesentlichen einfach kein Licht ist. Wenn wir das also schwarz machen, bekommen wir jetzt nur Licht von den tatsächlichen Lichtern und es wird gesehen, nichts von dieser Umgebung bekommen. Einfach projiziertes Licht über die gesamte Szene, was wir wollen. Wir wollen in der Lage sein, alles an unserer Beleuchtung zu kontrollieren . Gehen wir jetzt nach oben rechts und klicken auf das kleine weiße Kästchen neben der Renderszenensammlung Auf diese Weise werden alle Lichter, die wir herstellen , in dieses Licht eingespeist. Anstelle der Pumpkin-Kollektion. Wir wählen das Licht aus, das wir in unserer Szene hinterlassen haben. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund getan haben, wenn Sie das Licht gelöscht haben, ist das in Ordnung. Es ist wirklich einfach, ein neues hinzuzufügen. Also können wir einfach Shift drücken und Goto drücken, unten hier, genau hier unten in der Mitte Also lass mich ans Licht gehen und dann können wir den Punkt wählen. Und das wird nur ein ganz neues Licht auf den Ursprung werfen. Und dann bist du im Grunde wieder da, wo wir waren. Also werde ich das vorerst spät los. Und ich wähle einfach das Licht aus, das noch nicht gesehen wurde und das weit oben ist. Jetzt werden wir dieses Schmerzlicht umbenennen. Also MATIN light. Wir wissen also, dass dies das Hauptlicht für unsere Szene ist. Es sind Lichter ausgewählt. Gehen wir hier zu den Eigenschaften der Objektdaten über. Also diese kleine grüne Glühbirne, wir werden zuerst die Farbe ändern. Also lass uns hier die Farbe wechseln. Wir setzen den Farbton auf 0,075 und drücken dann die Eingabetaste. Dann schalten wir die Sättigung auf 0,8 um und drücken dann die Eingabetaste Lassen Sie uns nun die Leistung dieser Uhr von 1.000 auf 65 senken. wird es viel dunkler, Dadurch wird es viel dunkler, aber wir werden auch näher rücken, damit wir uns darüber keine Gedanken machen müssen Dann der Radius, wir machen das ein bisschen größer. Dadurch werden die Schatten dieses Lichts etwas weicher. Also ein größeres Licht, wir streuen das Licht gleichmäßiger, erzeugen aber auch weniger scharfe Schatten Mit all diesen eingestellten Parametern. Jetzt können wir tatsächlich so spät positionieren. Also werden wir das viel näher an den Kürbis heranrücken. Wir werden es ganz rechts davon platzieren. Wir wollen es nicht zu weit vorne haben, weil wir wollen, dass das meiste Licht genau von der Seite kommt, an der wir beginnen, und dass die Kämme des Kürbisses schöne Schatten werfen. Wir können die Höhe anpassen und vielleicht senken wir es ein bisschen ab. Irgendwo hier in der Nähe. Also solange dein Licht hier drüben aussieht wie meins, sollte es dir gut gehen. Wenn Sie genau wissen möchten, wo sich dieses Licht befindet. Dies sind die Parameter hier. Also ist X 1,8, Y ist 0,001, also so ziemlich fast Null Dann ist das Z 1,06. Okay, das verstecke ich. Jetzt sind wir mit unserem Hauptlicht hier fertig. Wir möchten einige weitere unterstützende Lichter hinzufügen , um dem Ganzen noch mehr Farben hinzuzufügen. Wir drücken Shift und D, um dieses Licht zu duplizieren. Und wir werden es hier auf die linke Seite verschieben Lassen Sie uns die Farbe ändern. Also werden wir diesen tatsächlich blau machen. Es hat also fast eine Vollmondfarbe. Auf dieser Folie stellen wir den Farbton ein, hier den Farbtonwert 0,63, und dann wurde die Sättigung eingegeben Wir werden es ein bisschen gesättigter machen. Also 0,93 für die Sättigung. Und dann können wir den Wert für die Leistung bei Eins belassen. Wir werden die 175 für die Leistung machen , weil dieses blaue Licht je nach Farbe viel schwächer ist. Dann werden wir den Radius noch vergrößern. Wir werden diesen auf volle 1 m einstellen , damit er schön weich ist. Jetzt müssen wir uns nur so spät positionieren. Diesen werden wir NIEDRIG halten. Also vielleicht ungefähr diese Höhe. Dann werden wir es auch ein bisschen rückwärts verschieben. Wir werden es hinter den Kürbis verschieben, also wollen wir keine schöne Spiegelung oben links Wir wollen nicht wirklich einen Großteil des Zentrums beleuchten. Wir wollen diesen ganzen sensorischen Bereich irgendwie dunkel halten. Wir bekommen ein schönes orangefarbenes Licht auf dieser Seite. Und dann so etwas wie blaues Mondlicht, das von hinten auf der linken Seite kommt Fügen wir nun etwas Nebel in Richtung Sichtweite hinzu, um die Beleuchtung etwas dynamischer zu machen. Es ist, wir kehren hier zum Tab „Welteigenschaften“ zurück . Wir drehen die Lautstärke runter. Und dann wählen wir Wonder Kone. Wir werden das stattdessen auf die prinzipielle Lautstärke umstellen . Es ist also genau hier, direkt unter den anderen prinzipiellen Werten. Wir wählen die prinzipielle Lautstärke und klicken dann darauf Wir können sofort sehen, dass das Rendern viel dunkler geworden ist. Aber Sie können auch sehen, dass wir etwas Herbst-Arsin haben, das irgendwie den gruseligen Look verleiht, nach dem wir Scrollen wir hier auf der rechten Seite nach unten. Und wir können sie als Parameter anpassen , damit der Nebel ein bisschen besser aussieht. Das erste, was wir ändern werden , ist die Dichte. Wir werden das einfach auf 0,1 umstellen. Im Grunde machen wir es also um ein Zehntel so dicht wie zuvor. Wir reduzieren also die Menge an Nebel, der in unserer Szene insgesamt vorhanden Jetzt sieht der Render selbst ein bisschen mehr aus wie Bone. Jetzt haben wir diesen schönen weichen Hintergrund , den wir von all diesen Lichtern bekommen. Dann ist das Letzte, was wir ändern werden, die Anisotropie Dieser Wert hier ist also etwas schwer zu erklären. Im Wesentlichen wird es den Einfluss des Nebels gegen Ende stärker fokussieren , wenn Sie den Wert erhöhen. Also, lassen Sie uns einfach damit beginnen, das nach oben zu ziehen , um Ihnen zu zeigen, was es tut Wenn wir diesen Wert erhöhen, können wir sehen, dass es in der Szene weniger allgemeinen Nebel gibt, aber der Nebel um die Lichter herum ist viel stärker. Wir wollen es also nicht ganz so stark haben. Wir setzen unseren auf 0,7 und drücken dann die Eingabetaste. Wir bekommen also eine viel lebendigere Farbe hier auf der linken Seite und etwas weniger von dieser Art von allgemeinem etwas weniger von dieser Art von Nebel über die gesamte Szene. Jetzt, da wir unser volumetrisches Nebel-Setup haben, fügen wir hinter dem Kürbis noch ein Akzentlicht Wir werden unser blaues Licht hier auswählen lassen. Bevor wir das duplizieren, sollten wir dieses Licht tatsächlich umbenennen Also werden wir das von der Hauptbeleuchtung auf 0,001 ändern. Wir werden das Blaulicht nennen. Wir wissen also genau, was es ist. Jetzt können wir es duplizieren. Drücken wir also Shift und D, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden es hierher hinter den Kürbis bringen. Dann können wir damit beginnen, die Parameter anzupassen. Also kehren wir zu unserem Material zurück, oder, tut mir leid, zu den Eigenschaften der Objektdaten. Also klicken wir hier auf diese kleine grüne Glühbirne. Wir klicken auf die Farbe und wir machen diese Farbe so, dass sie wirklich lebendig ist fast wie ein schwarz-hellviolettes. Wir klicken auf die Farbe. Wir werden den Farbton 2.7 ändern. Es ist eingedrungen. Wir werden es vollständig gesättigt machen. Wir haben also dieses wirklich lebendige Lila. Wir werden die Leistung etwas auf 125 Watt senken. Dann legen wir den Radius auf einen viel kleineren Wert fest. Es ist also viel kleiner und hat ein eher scharfes Licht, 2,35 m. Es ist also viel kleiner. Es ist also viel kleiner Jetzt auf der rechten Seite, positionieren wir unser Licht. Es ist also direkt hinter dem Kürbis darüber. Und dann werden wir es auch im Kürbis senken . Auch hier können Sie dieses Viewport verwenden , um Dinge zu verschieben. Jetzt, wo wir uns in diesem Viewport befinden, können wir einfach klicken und ziehen Diese Dinge haben gerade dieses sanfte lila Leuchten erzeugt und den Bereich gefüllt, Bereich gefüllt, ursprünglich nur irgendwie schwarz war Wenn du möchtest, dass dieser violette Schein noch mehr an Pronomen erinnert, kannst du die Leistung einfach erhöhen. Wenn wir also möchten , dass es etwas stärker ist, kannst du einfach darauf klicken und ziehen und das lila Leuchten hinter dem Kürbis noch stärker machen . Wenn du also einen stärkeren violetten Schimmer haben möchtest, könnten wir vielleicht 200 nehmen. Wenn du das niedrigere möchtest, könntest du eins bis fünf nehmen Nachdem unsere Beleuchtung fertig ist, müssen wir nur noch unsere Kürbislaterne rendern. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. 11 Rendering der Laterne Jack o': In dieser Lektion rendern wir das endgültige Bild unserer Kürbislaterne. Fangen wir an. Wir beginnen mit einer kurzen Überprüfung aller unserer Rendereinstellungen, damit wir sicher sind, dass alles korrekt ist. Gehen wir also zunächst zu den Einstellungen bearbeiten. Wir gehen hier zum System-Tab unten links. Und stellen Sie einfach sicher, dass Sie hier beide Ohroptionen aktiviert haben hier beide Ohroptionen oder wie viele Sie auch haben, stellen Sie sicher, dass sie alle aktiviert sind. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie Optik verwenden, wenn Sie die Option dazu haben , oder Cuda, wenn Sie die Option nicht haben Lass mich das schließen. Jetzt gehen wir zu unseren Rendereigenschaften über. Also dieses kleine Kamera-Symbol, stellen Sie sicher, dass Ihre Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Ihr Gerät ist auf GPU eingestellt, berechnen Sie Ihren Geräuschschwellenwert auf 0,1 maximale Anzahl an Samples ergibt 100. Für das Viewport Ihr De-Noise ist aktiviert. Für unsere De-Noise oder wir haben es euch Optics gesetzt. Für den Renderer. Wir werden 0,01 für den Geräuschschwellenwert einrichten lassen , was bedeutet, dass das endgültige Rendern weniger laut sein wird als der Viewport Dann haben wir unsere maximale Anzahl an Stichproben auf 200 festgelegt. Rauschen entfernen ist aktiviert und oder D noisier ist aktiviert, um das Bild für das endgültige Rendern zu öffnen Bild für das endgültige Rendern Gehen wir zu unseren Ausgabe-Eigenschaften, die aussehen wie ein kleiner Drucker, der ein Foto ausdruckt Scrollen Sie nach oben und stellen Sie sicher , dass Ihre Auflösung auf 2048 eingestellt ist Bis 2048. Ohne andere Möglichkeit gehen wir oben zu unserem Rendering-Tab. Also wechseln wir zur Registerkarte Rendern. Sie können ein wenig herauszoomen. Und dann werden wir hier das Bild rendern. Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie wir das tun können. Sie können entweder einfach F12 auf Ihrer Tastatur drücken, wodurch ein Einzelbild-Rendering gestartet wird Oder wir können auch hier neben der Schaltfläche Bearbeiten hingehen, Rendern und dann Bild rendern auswählen. Jetzt sitzen wir hier und warten, bis das Rendern abgeschlossen ist. Hier können wir sehen, wo die Samples gezählt werden. Sobald 200 Samples erreicht sind, wird das Rendern abgeschlossen. Und dann kommt der DMARD-lauter und glättet all die Geräusche, die wir er glättet all die Geräusche, die wir hinterlassen haben. Wir sehen uns gleich. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, ist das Rendern abgeschlossen und es sieht ziemlich gut Aber es gibt noch ein letztes Detail, das wir hinzufügen können, damit es noch besser aussieht. Wir gehen hier hoch zu unserem Compositing-Tab. Wir können hier runter zum Dope-Sheet gehen und das einfach runterziehen Also schnapp dir diese kleine Mittellinie hier und mach sie kleiner. Und wir brauchen das Dope-Sheet für diesen Prozess nicht wirklich. Dann gehen wir hier nach oben rechts und klicken dann auf der rechten Seite auf ein neues Viewport und ziehen es heraus Jetzt können wir bei beiden einfach N drücken , um das Seitenmenü auszublenden. Wir werden es bei keinem von ihnen brauchen. Wir werden diesen rechten Viewport in den Bildeditor umschalten diesen rechten Viewport in den Bildeditor Wir können also zu diesem kleinen Symbol und der oberen linken Ecke des Viewports ganz rechts gehen oberen linken Ecke des Viewports ganz rechts Wir werden das anklicken. Wir wählen Image Editor. Dann können wir dieses kleine Drop-down-Menü hier in der Mitte neben dem Button Neu wählen . Und wir werden den Viewer-Knoten anstelle der Renderergebnisse wählen , wir werden den Viewer-Knoten wählen. Jetzt können wir das hier haben. Gehen wir nun zurück zum linken Viewport. Wir können Use Nodes wählen, und das zeigt uns unser Knotensystem für den Compositor Und das sollte dem Shader-Editor, an dem wir zuvor gearbeitet haben, ziemlich ähnlich aussehen dem Shader-Editor, an dem wir zuvor gearbeitet haben, Wir können das einfach ausräumen. Wir haben also etwas mehr Platz , weil wir hier einige Knoten hinzufügen werden. Das erste, was wir hinzufügen möchten, ist ein Viewer-Knoten. Wir drücken Shift und A, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann tippe die Suchleiste einfach ein. Der Betrachter erstellt einen Viewer-Knoten an der Stelle, an dem wir sehen können, dass er sofort schwarz geworden ist , weil er versucht, den Viewer-Knoten anzuzeigen, aber noch nichts angeschlossen ist Wir müssen nur den Image-Socket in den Viewer-Knoten stecken . Jetzt können wir sehen, dass es auf beiden angezeigt wird. Der Standard-Arbeitsablauf besteht nun darin, über dem Bild zu arbeiten und das Bild dahinter, das diesen Hintergrund verwendet. wollen wir nicht wirklich tun , weil wir es bereits haben. Wir haben es auf der rechten Seite aufgestellt, damit es hier angesehen werden kann. Wir können also einfach auf diesen Hintergrund-Button klicken , um ihn loszuwerden. Und jetzt drüben auf der rechten Seite können wir einfach herauszoomen. Ich finde es also viel einfacher, damit zu arbeiten es auf der rechten Seite verwende wenn ich es auf der rechten Seite verwende, als auf meinem Bild arbeiten zu müssen und Dinge im Weg zu haben. Ich würde lieber das gesamte Bild alleine auf der rechten Seite verdeckt sehen alleine auf der rechten Seite verdeckt Der Knoten, den wir hinzufügen werden , um dem Ganzen einen etwas größeren Effekt zu verleihen, heißt Blendung Wir drücken die Umschalttaste und gehen zur Suche und geben dann Glare, GLA oder wir können Blendung sehen Dann können wir diesen Glare-Node einfach hier in der ersten Zeile ablegen Glare-Node einfach hier in der ersten Zeile Jetzt wird es nur noch für diesen hier angeschlossen. Aber wir können diesen Socket, wenn das Ende des Glare-Nodes Backup ist, einfach auf den Viewer-Knoten ziehen , sodass er in beide Knoten gepumpt wird Wir können sehen, sobald wir das tun. Nun, unsere rechte Seite, sie sieht ganz anders Sie hat überall diese Streifen Der Glare-Node macht also im Wesentlichen , dass Sie ihn verwenden können, um Lichtstreifen zu erzeugen, Sie können ihn verwenden, um Echolicht zu erzeugen Oder wir werden es nur für ein sanftes Leuchten verwenden , das wir auf die Flamme der Kerze richten . Also fügen wir der Kerze nur etwas Blüte und Glanz hinzu , damit sie ein bisschen realistischer aussieht. Jetzt sind wir die ersten, wir werden die Art der Blendung ändern , die verwendet wird Im Moment ist es also auf Streifenjagd. Hier gibt es eine Reihe verschiedener. Es gibt also Geister, die eine ganze Menge verrückter Sachen machen. Es gab Streaks war die Standardeinstellung. Und dann gibt es noch einen einfachen Stern, der das tut, was Streaks tut, außer dass er eher eine Sternform hat Aber die, die wir verwenden werden heißt einfach Fog Glow, was irgendwie wie Bloom ist. Sie können also sehen, dass es nur ein nettes, sanftes Leuchten ist, das da draußen scheint. Wir werden die Qualität von mittel auf hoch umstellen, nur damit es die hochwertigste Blüte , die wir umgehen können. Wir können sehen, dass es es ein bisschen bindet. wurde es etwas chaotisch An den Rändern wurde es etwas chaotisch , weil er versuchte ein bisschen zu stark zu leuchten , indem er es auf hochwertige Qualität umstellte Es interpretiert besser , was es braucht, um zu leuchten. Und wenn Sie dann die Menge des Glühens ändern möchten, also wie, wie breit das Leuchten ist, können Sie entweder die Zahl vergrößern, was leider nur bis zu neun geht , aus irgendeinem Grund hört es bei neun auf. Wenn du es also auf neun stellst, ist das das meiste Leuchten, das es haben kann. Oder du kannst es auf eins reduzieren. Und das wird das Globale wirklich, wirklich eng und wirklich klein machen , fast im Grunde kaum wahrnehmbar Eigentlich sechs. Das sind also sechs bis neun Schieberegler. Sechs bis neun sind also Ihre Optionen. Wir setzen unsere auf acht. Ich fand, das sah gut aus. Wir können sehen, dass die Flamme hier schön leuchtet, wodurch diese Flamme viel realistischer aussieht. Es entfernt diese harten Kanten und lässt es eher wie eine echte Flamme aussehen. Wir bekommen auch ein bisschen Licht, irgendwie über den Rand hinausschaut Und wir sehen hier ein bisschen Glühen auf den Augen. Jetzt können wir hier rauszoomen und sehen, wie unser gesamtes Rendering aussieht. Solange wir damit zufrieden sind und wir es speichern können. Wir werden es in diesem Viewport speichern wollen da dadurch alle Effekte darauf angewendet werden. Es ist, wir gehen zu Bild und dann wählen wir auf der rechten Seite Speichern unter, und wir können das Dateiformat ändern. Dies sind all die verschiedenen letzten fünf Minuten , in denen Sie es als JPEG speichern können , und PNG wären wahrscheinlich die besten Ich werde PNG wählen, weil es eine etwas höhere Bildqualität bietet Und dann für die Farbe. Das ändert also nur, ob es ein Schwarzweißbild im RGB-Bild oder um ein RGB-Bild mit Alphabild handelt oder nicht. Wir brauchen das Alpha nicht , weil es hier keinen Alpha-Kanal gibt. Also schalten wir das einfach auf RGB um oder belassen die Farbtiefe bei acht. Und dann ist eine Komprimierung von 15% in Ordnung. Jetzt ist es hier unten, wir können den Namen der Datei ändern. Wir nennen das einfach Jack, Oh, Laterne, Unterstrich 01 Auf diese Weise können wir, wenn wir verschiedene Versionen davon erstellen wollen , vielleicht aus verschiedenen Blickwinkeln, ihnen verschiedene Zahlen geben, um sie zu unterscheiden. Wenn unser Name gesetzt ist, können wir einfach auf Als Bild speichern klicken. Nachdem Sie Ihr Jack-o'-Lantern-Rendering gespeichert haben, können Sie es mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen all Ihren Freunden und Ihrer In unserer nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 11. 12 Unser Kursprojekt!: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Ihre Jack-o'-Lantern fertiggestellt. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast, wie man eine einfache Kürbislaterne macht. Ich möchte, dass du ein eigenes neues erstellst und es mit der Klasse teilst. Ich empfehle Ihnen, bei Google nach Inspiration zu suchen , wie Ihre neue Kürbislaterne aussehen könnte Wenn Sie eines gefunden haben, das Ihnen gefällt, verwenden Sie dieses Bild als Referenz. Hier sind einige, die mir bei der Recherche für mein Klassenprojekt aufgefallen Recherche sind. Ich habe diesen albernen Kerl gemacht. Diese Kürbislaterne wurde mit denselben Techniken hergestellt, die wir in diesem Kurs Nachdem du deine neue Jack-o'-Lantern fertiggestellt hast, poste das Renderbild in der Projektgalerie, um es mit mir und allen anderen Schülern zu teilen Ich werde jedes in der Galerie veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen , was ich an Ihrem Projekt liebe , sowie alles, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat und Sie wissen möchten , wann ich neue veröffentliche, klicken Sie bitte hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen, damit Sie anderen Schülern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, schauen Sie sich bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einen anderen Kurs , der dich interessiert. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.