Transkripte
1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin
ein professioneller 3D-Künstler. meinen Jobs gehörten die Erstellung von
Benutzeroberflächengrafiken für ein großes
Videospiel-Entwicklungsunternehmen und die Arbeit als leitender 3D-Künstler und
später als Studio Director für ein preisgekröntes
Architekturvisualisierungsstudio. In diesem Kurs führe ich Sie
durch eine UNTERHALTSAME Übung für Anfänger,
bei der Sie
einen Balloon Dog modelliert, beschattet und gerendert Wir werden jeden Teil
des Prozesses Schritt für Schritt durchgehen. Sie sollten es also finanzieren und einfach mit mir verfolgen können. Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine tolle und
völlig kostenlose 3D-Software.
Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software
ausgeführt werden kann. Ein Ballonhund mag für
ein
Anfängerprojekt eine seltsame Wahl sein, aber er ist wirklich ein
perfekter Ausgangspunkt. In diesem Kurs
lernst du Modellieren So erstellen wir
den Körper unseres Ballonhundes. Modifikatoren, die
zusätzliche Modellierungseffekte wie Glättung und Schattierung Dadurch sieht unser
Ballonhund wie eine farbenfrohe Gummibeleuchtung aus. Wir fügen Lichter hinzu, um unsere Szene zu
beleuchten. Und Rendern,
bei dem
eine 3D-Kamera positioniert und
ein Bild unseres neuen Modells generiert wird. Am Ende haben wir
einen süßen Ballonhund, wir
nach
Herzenslust rendern können. Es ist auch ein Modell, das leicht in
verschiedene Tiere umgewandelt
werden kann , indem
einfach
einige Proportionen angepasst oder ein neues Teil
hinzugefügt wird. unserem Klassenprojekt werden
Sie alle Techniken anwenden,
die Sie gelernt haben, um den Ballonhund
herzustellen, und sie
anwenden, um ein anderes
Tier Ihrer Wahl herzustellen. Sie können die Form einfach
und abstrakt halten wie
beim Ballonhund. Oder du kannst alles geben und ein Ballon-Meisterwerk
machen. Stellen Sie Ihr Ballontier
in die Galerie, um mir und allen
anderen Schülern
Ihre harte Arbeit und Fantasie
zu zeigen und allen
anderen Schülern
Ihre harte Arbeit und Fantasie . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser lustigen kleinen
Anfängerreise durch Blender, indem du
deinen eigenen Ballonhund baust. Wir sehen uns in der ersten Lektion.
2. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion beginnen wir mit dem Sammeln von Fotoreferenzen
für unser Ballonhundemodell. Sammeln unserer
Referenzbilder ist ein wichtiger erster Schritt bei der
Modellierung unseres Ballonhundes. Eine genaue Referenz
, der Sie folgen können, ist der Schlüssel , um
das, was Sie erstellen möchten, genau zu replizieren das, was Sie erstellen möchten, genau zu replizieren Ich bin mir sicher, dass sich die meisten Menschen
vorstellen können , wie ein Ballonhund aussieht. Aber
kennst du wirklich die Proportionen der Körpersegmente
zu The Ears? Wahrscheinlich nicht. Deshalb
möchten wir mindestens
ein paar Referenzbilder haben . In unserem Fall funktioniert Google
gut für das Sammeln von
Referenzbildern Wir möchten nach Anweisungen für
Ballonhunde suchen. Wenn wir nur nach
Balloon Dog suchen erhalten wir
im Grunde nur Bilder
einer berühmten Ballonhunde-Skulptur, die etwas
vereinfacht und stilisiert ist Wir werden
einen echten Ballonhund nachbilden Wir möchten vermeiden, die
Skulptur als Referenz zu verwenden Für diese Lektion habe
ich bereits
einige gute Referenzen für uns gesammelt. Sie können sie
über die Klassenressourcen herunterladen. Die Verwendung von Referenzbildern kann so einfach
sein wie das
Ausdrucken auf Papier oder das
Öffnen eines Ordners mit allen Bildern
darin, wenn Sie auf Ihrem Desktop sind. Es gibt jedoch eine kostenlose Software
, die dabei helfen kann. Ich möchte, dass Sie erwägen, Pure Ref
herunterzuladen. Pure Ref ist eine fantastische
spendenbasierte Software , mit der Sie
Ihre Referenzbilder
immer sichtbar haben können Ihre Referenzbilder
immer Sie können es kostenlos herunterladen und so lange verwenden,
wie Sie möchten. Wenn Sie der Meinung sind, dass das Programm Ihr Geld
verdient, sollten
Sie erwägen, an
die Entwickler zu spenden , um die Software weiter zu
verbessern Wenn Pure Ref geöffnet ist, können
wir unsere
Bilder einfach direkt in
dieses Fenster ziehen und
es zu einer schönen kleinen
Leinwand machen , auf der wir
alle unsere Bilder sammeln können. Wir benötigen einige nützliche
Tastenkombinationen , um das Fenster
zu verschieben Klicken Sie mit der linken Maustaste, um ein Bild zu verschieben. Wenn Sie mit der mittleren Maustaste klicken, wird auf der Leinwand
geschwenkt. Klicken und ziehen Sie auf eine Ecke
, um die Größe des Fensters zu ändern. Und kontrolliere die Umschalttaste. Und a sorgt dafür, dass das reine Ref-Fenster immer über
jedem anderen Fenster liegt. Das heißt, wir können
Blender verwenden, ohne unsere Referenzen aus den Augen
zu verlieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre
Leinwand, um
diese reine Ref-Datei zu speichern , damit
Sie sie später öffnen können. In der nächsten Lektion werden
wir
unsere Blender-Datei einrichten
und für die Modellierung vorbereiten. Wir sehen uns dort.
3. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs
teilnimmst, würde
ich
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert .
Wir behandeln jedes einzelne notwendige
Thema, um
dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte
Lektionen, die Jedes Thema aus der Sicht eines
Anfängers, indem wir eine gut organisierte
Starterdatei verwenden.
Wir beenden den Kurs mit einem
einfachen Projekt, in dem Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. Lassen Sie uns unsere Datei einrichten,
bevor wir mit dem Modellieren beginnen. Es gibt einige Dinge
, die wir sofort
einrichten können ,
bevor wir eintauchen. Als erstes ändern
wir die Anzeige
unserer Einheit auf Zoll. Das ist also eine optionale Sache. Du musst das nicht
tun, wenn du möchtest. Während des Tutorials werde
ich mich jedoch eher auf Zoll als
auf metrische Werte beziehen. Um dies zu ändern, können Sie hier zu diesem Symbol
gehen, das Ihre Szeneneigenschaften darstellt. Sie können Einheiten öffnen. Dann wechseln wir
von metrischen zu imperialen Einheiten. Wir werden die
Länge von Fuß auf Zoll ändern. Wir tun das, weil
das Objekt, das wir erstellen, nicht
besonders groß ist. Das Ganze wird
nur etwa einen Fuß lang sein. Es ist also einfacher,
in Zoll zu arbeiten, da der Maßstab des Objekts
insgesamt viel kleiner ist. Als Nächstes
müssen wir
Ihre Grafikkarte und
die Blender-Einstellungen aktivieren . Also gehen wir zum System
„Einstellungen bearbeiten“. Dann gehen wir hier hoch. Wenn Sie also die
Möglichkeit haben, eine
Optik auszuwählen , wählen Sie diese bitte aus. Wenn Sie dies nicht tun,
können Sie stattdessen CUDA auswählen. Wenn Sie jedoch Optik haben, sollten
Sie Optik verwenden. Sie möchten auch ein Kontrollkästchen
neben Ihre
Grafikkarte setzen , in meinem Fall
die 2060 Super, und dann
auch Ihre CPU hier unten Sie sollten also
beide überprüfen lassen. Dadurch kann die
Render Engine während der Renderzeit
sowohl auf Ihre GPU als auch auf Ihre
CPU zugreifen , wodurch sie erheblich
beschleunigt wird. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, können
wir dieses Feld schließen. Dann gehen wir
zu den Rendereinstellungen. Also dieses kleine Kamera-Symbol hier, wir werden
die Render Engine
von EV auf Cycles umstellen . Dies sind nur zwei
verschiedene Render-Engines. Zyklen liefern uns jedoch realistischere Ergebnisse
und auch der Shader, den wir dafür
verwenden, erfordert, dass wir Zyklen anstelle von Evie
verwenden Wir wollen zu den
Geräteeinstellungen gehen und es von
CPU auf GPU umstellen , rechnen. Dadurch können wir
unsere GPU verwenden , wenn wir Zyklen verwenden. Ich gehe hier zu den
Viewport-Einstellungen und ändere die maximale Anzahl an Samples auf 500 Anstatt 1024. Wir werden die Geräuschreduzierung überprüfen. Wir können
hier auf dieses
kleine Drop-down-Menü klicken , um weitere Optionen zu öffnen. Wir werden stattdessen
den D-Noisier von
Automatik auf Optik umstellen Automatik auf Optik Jetzt können wir dieses Menü schließen. Wir können zu
den Rendereinstellungen gehen. Wir können diese Option
hier mit einer De-Noise öffnen ,
die bereits aktiviert ist Und stellen Sie einfach sicher, dass Sie hier die Option Open
Image De-Noise aktiviert haben hier die Option Open
Image De-Noise aktiviert Für den Viewport werde ich
lieber die Optik verwenden, weil
sie etwas schneller ist Das Open Image
T-Rauschen eignet sich jedoch besser für unser endgültiges Rendern, da es das
Rauschen besser reduziert. Nachdem Sie
diese Einstellungen eingerichtet haben ,
gehen Sie zu Datei. Wir können Save machen. Und dann benennen wir diese Datei um. Wir nennen das einfach
Ballon Dog Underscore 01. Sobald wir das eingerichtet haben, können
wir diese Datei speichern. Und dann, in der nächsten Lektion, ist
dies die Datei, die
Sie öffnen werden, weil dort bereits alle
Einstellungen eingerichtet sind. Für. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der
Modellierung
des Körpers unseres Ballonhundes. Wir sehen uns dort.
4. 5 Modellierung des Körpers: In dieser Lektion
beginnen wir mit dem Modell des
Ballonhundes , indem wir das Körper-,
Hals- und Schnauzensegment
erstellen Hals- und Schnauzensegment Stellen Sie zunächst sicher, dass
Sie Pure Ref geladen haben. Sie können
hier unten
links sehen , dass ich einen Absatz geöffnet habe. Es ist jedoch nichts drin. Also werde ich
eine reine Schiedsrichterszene eröffnen , die
ich bereits erstellt habe. Ich kann mit der rechten Maustaste zur Ladung
gehen. Und dann kann ich es
entweder aus
einem Dateibrowser laden oder ich kann
einfach ein aktuelles laden. Ich werde das aktuelle laden. Sie können hier sehen
, dass darin alle meine Referenzbilder enthalten sind. Lassen Sie uns also die Größe dieses Fensters damit es sich nicht so stark überlappt Also schnappe ich mir die
Ecke hier und ziehe sie. Möchten Sie mit der rechten Maustaste auf das
Fenster klicken, um es zu bewegen,
um es ein wenig neu zu positionieren Dann drücke ich
Strg-Umschalttaste und a, um sicherzustellen, dass das immer im Vordergrund
bleibt. Auf diese Weise kann ich in Blender arbeiten ohne dass dieses Fenster hinter mir
verschwindet Jetzt schwenke ich mit
der mittleren Maustaste zu diesem Bild hier. Und dann kann ich es vergrößern, indem ich
einfach das Mausrad benutze. Dies ist die Referenz, mit der
wir beginnen werden. Jetzt, da wir das reine Ref-Setup haben, lassen Sie uns
diese drei Starterelemente löschen. Also werde ich das einfach drüber
ziehen. Ich habe alle drei ausgewählt
und dann kann ich auf
Löschen klicken oder
X drücken, um sie zu löschen. Also, wie ich zu
Beginn der Lektion sagte, werden
wir
das Körpersegment erstellen. Das nächste Segment
sowie die Schnauze. Wir wollten darüber nachdenken,
welche Form das ist. Für mich sieht das also aus wie eine Kugel, außer dass sie ein
bisschen länglich ist Ich denke also, eine Kugel
wäre wahrscheinlich ein guter Ausgangspunkt für uns. Lassen Sie uns damit beginnen, eine Kugel
zu erstellen. Wir drücken Shift
und a, um unsere Sphäre zu erstellen. Und wir werden die UV-Kugel wählen
wollen. Du willst keinen Kreis wählen. Ein Kreis wird
eigentlich einen flachen 2D-Kreis bilden. Was wir dagegen wollen,
ist die 3D-Version. Es wird die UV-Kugel sein. Nachdem wir nun eine Kugel erstellt haben, wollen wir deren
Eigenschaften ändern,
aber das reine
Referenzfenster befindet sich
tatsächlich über dem
Optionsfeld hier unten. Was ich also tun muss,
ist mit der rechten Maustaste auf mein reines Ref-Fenster zu klicken und es
dann einfach
hierher nach rechts zu ziehen. Also vielleicht ist die rechte
Seite besser für diese Sonate auf der rechten Sie können hier sehen,
dass es UV-Kugel hinzufügen heißt. Und Sie möchten sicherstellen
, dass Sie, sobald Sie
Ihre Kugel erstellt haben, nicht von der Kugel
abklicken. Denn das sind
die Einstellungen, die Sie erhalten, mit denen Sie einige Eigenschaften der Kugel
ändern können,
die wir gerade erstellt haben. Wenn ich also hineinzoome, wenn ich es abklicke, verschwindet dieses Optionsfeld und ich kann nicht, ich kann nicht mehr darauf zugreifen, also muss ich die Kugel
neu erstellen In meinem Fall lösche ich es
also einfach, verschiebe ein Netz und erstelle
dann erneut
die UV-Kugel. Jetzt, wo wir
die UV-Kugel haben, wollen
wir
einige dieser Einstellungen ändern. Tim, gib dem ein
bisschen mehr Polygone, wodurch das
Objekt etwas glatter wird Sie können hier sehen, dass
der Rand etwas rau ist. Sie können Ecken an
diesen gezackten Kanten sehen. Je mehr dieser Segmente
und Ringe wir hinzufügen, glatter wird es von Anfang an. Fangen wir damit an, machen
wir daraus 36. Für die Segmente. Wir werden
die Ringe auf 18 ändern, das sind die vertikalen Schnitte. Sie können hier also sehen
, dass wir dem
ein wenig
Geschmeidigkeit hinzugefügt haben ein wenig
Geschmeidigkeit hinzugefügt haben Jetzt, später, werden wir das noch
weiter glätten. Wir wollen bei diesem Schritt also nicht
zu verrückt werden, aber ein bisschen flüssiger,
jetzt wäre es ein guter Ort. Dann der Radius, im
Moment ist es ein Radius von 1 Fuß. Es ist also eigentlich zu groß. Also geben wir
hier 1 "Radius ein und geben ihn ein, und Sie können sehen, dass es hier unten
viel kleiner wird. Der Grund, warum wir
einen Radius von einem Zoll verwenden, ist, dass der
Radius
vom Mittelpunkt der
Kugel bis zum Rand gemessen wird vom Mittelpunkt der
Kugel bis zum Rand Es ist also tatsächlich 2 Zoll breit. Und diese Luftballons
hier werden normalerweise aus Luftballons mit einem
Durchmesser von 2 Zoll hergestellt Um
das realistisch zu halten, geben
wir 1 "Radius ein, sodass unsere
Gesamtbreite des Ballons tatsächlich 2 beträgt. Nachdem wir diese
Eigenschaften eingerichtet haben, können
wir sie getrost abklicken, um die Änderungen zu bestätigen. Und jetzt verschwindet dieses
Optionsfeld. Sie werden also vielleicht feststellen
, dass diese Kugel fast wie ein Golfball
aussieht. Es hat überall viele kleine
Gesichter,
die fast wie ein
Diamant aussehen. Was das nennt, nennt man
eigentlich Facettierung. Was Sie
hier sehen, ist eigentlich jedes
einzelne Polygon auf dieser Kugel von selbst
geglättet wird Wenn wir also möchten, dass dies
wie eine schöne glatte Kugel aussieht, können
wir einfach mit der rechten Maustaste
darauf klicken und dann
Shade Smooth wählen. Wir entscheiden uns für Shade Smooth. Jetzt sieht es aus wie eine
schöne glatte Kugel. Und es hilft tatsächlich,
die Illusion loszuwerden , dass dies eine zackige Kante
hat Wenn Sie
es sich also ansehen, sieht es aus wie eine relativ glatte Kugel. Wenn wir nun aus irgendeinem Grund zu dem
zurückkehren wollten , wie es
zuvor aussah, einfach sicher, dass Sie es auswählen. Jetzt sieht es aus wie zuvor. Also gehen wir zurück
zu Shade Smooth. Bevor wir beginnen, wir sicherstellen, dass wir das Drahtmodell für
unsere Szene
einschalten , damit wir
irgendwie sehen können , wo sich
unsere Polygone befinden Es wird
unser Leben beim Modellieren nur ein
bisschen einfacher machen beim Modellieren nur ein
bisschen einfacher Wir gehen
hier hoch zu diesem Symbol mit den beiden sich
kreuzenden Und das sind deine
verschiedenen Overlays. Dies sind alle
Viewport-Overlays, die wir haben. Wir machen es fertig, die Wireframe-Checkbox Dann reduzieren wir
die Opazität ein wenig. Wenn wir es also einschalten, erzeugt es
zunächst nur
ein vollständig undurchsichtiges, komplett schwarzes
Drahtmodell über das Modell, um uns zu zeigen, wo sich die
einzelnen Polizisten befinden Das könnte jedoch
etwas aufdringlich sein, wenn wir in einigen
Viewports
arbeiten Drehen wir also
die Undurchsichtigkeit herunter. Wir können das
auf etwa 0,2,
0,25 herunterdrehen, irgendwo in diesem Bereich, nur um uns ein nettes,
leichtes Drahtmodell dafür zu geben Dies wird uns helfen,
die Ausrichtung dieses Objekts auch
für den nächsten Schritt herauszufinden . Wählen wir nun die Kugel aus,
indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Dann
drehen wir das seitwärts. Oben auf dieser Kugel können
Sie also sehen, dass wir einen Punkt
haben, an dem alle Polygone zusammenlaufen. Und das wollen wir am
Ende, nicht an der Spitze. Wir wollen das also links und rechts und nicht
oben und unten. Wir
drehen das zuerst um 90 Grad. Also drücken wir R und
dann
X, um sicherzustellen, dass wir uns nur um die X-Achse
drehen Jetzt können wir die Steuerung gedrückt halten,
während wir rotieren. Und es wird es tatsächlich
in diesen schönen Schritten zuschneiden. Wir können es nach rechts bis
zum 90-Grad-Punkt drehen , sodass es genau hier ankommt. Sie können also sehen
, dass es jetzt mit dieser Y-Achse übereinstimmt. Jetzt wissen wir, dass wir
es auf eine 90-Grad-Drehung eingestellt haben. Das kannst du auch hier
unten sehen. Nachdem wir
unsere Kugel gedreht haben, können
wir in den
Bearbeitungsmodus für die Kugel wechseln Wählen wir unsere Kugel aus und
stellen Sie sicher, dass sie ausgewählt ist. Und dann können wir die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drücken wir die drei Tasten, um in unseren Gesichtsauswahlmodus zu gelangen
, der hier die
einzelnen Quadrate auswählt. Dann richten wir
es so aus, dass wir hier
diese Vorderseite auswählen . Also können wir hier oben rechts
rauf gehen. Klicken Sie hier auf dieses kleine X. Dadurch erhalten wir
eine schöne, geradlinige
orthographische Ansicht, die die Auswahl des Mittelpunkts erheblich
erleichtert Also
wählen wir hier das X aus. Nun, bevor wir
eines der Polygone auswählen. Normalerweise
würden wir einfach so
vorgehen und wir könnten es auswählen. Wir
wählen jedoch nur die Hälfte des Modells aus. Wenn wir uns umdrehen, können
wir sehen, dass wir nicht wirklich alles
ausgewählt haben, was wir tun wollen. Denn unser Ziel
hier ist es,
diese Kugel in zwei Hälften zu teilen , sie
auszudehnen
und dann Polygone
dazwischen zu zeichnen, und dann Polygone
dazwischen zu zeichnen sodass
sie eher wie
diese Kapselform oder diese
längliche Kugel aussieht , die Um das Problem
zu lösen, dass wir nicht
alles auswählen können, wollen
wir Alt und Z
zusammen drücken, um das
Drahtmodell in einen Röntgenmodus zu versetzen dass wir nicht
alles auswählen können, wollen
wir Alt und Z
zusammen drücken, um das
Drahtmodell in einen Röntgenmodus zu In diesem Modus können wir ihn direkt
über das Modell
auswählen. Also wenn ich jetzt so vorgehe, siehst
du, wenn ich es auswähle, eigentlich
komplett durch
das Modell ausgewählt ,
was wir wollen. Kehren wir hier zu
unserer X-Ansicht zurück. Ich werde oben rechts
darauf klicken. Jetzt habe ich einen schönen geraden Blick. Ich möchte nicht
genau die Hälfte davon auswählen. Sie müssen zusätzlich zu
diesen Optionen auswählen. wir nun die Hälfte
unserer Kugel ausgewählt haben, können
wir mit
der rechten Maustaste darauf klicken und dann nach unten
gehen
, wo geteilt steht. Dies reicht aus, dieses
Modell in zwei Hälften aufzuteilen. Jetzt haben wir eine Hälfte
hier und eine Hälfte hier, und sie sind nicht mehr direkt
an diesem Mittelpunkt miteinander verbunden ,
was wir wollen. Jetzt bewegen wir unsere
Kamera ein wenig. Wir wollten das auseinandernehmen
und dadurch entsteht eine Lücke zwischen den beiden, zwischen denen
dann Polygone gezogen werden Also zuerst drücken wir G, dann drücken wir Y,
weil wir uns hier
einfach entlang dieser grünen Achse bewegen wollen . Wir wollen
es ungefähr so
weit auseinander bewegen wie die Referenz
unten rechts. Wir wollen uns die
Referenz ansehen, während wir
diese Teile voneinander wegbewegen diese Teile voneinander wegbewegen und sicherstellen, dass wir hier so viel Abstand
hinzufügen, dass es hier ungefähr die
gleiche Entfernung zu sein
scheint. Wenn wir es nicht perfekt machen, ist
es nicht das Ende der Welt. Wir können es immer anpassen. Aber verwenden
Sie dabei zumindest Ihre Referenz als Leitfaden. Das ist der Sinn, wenn diese Verweise
immer sichtbar sind. Jetzt, wo wir sie mit einer Lücke zwischen ihnen
aufgeteilt haben , können
wir herauszoomen
und
unsere Kamera drehen , um
in diese normale Ansicht zurückzukehren. Jetzt
wechseln wir zu unserer Edge-View, das sind die beiden Schlüssel hier oben. Auch hier können Sie diese
Tasten verwenden, wenn Sie möchten, obwohl Sie sich
wahrscheinlich angewöhnen sollten , die
12.3 zu verwenden , um zwischen ihnen
hin und her zu wechseln Wir drücken auf, um
in den Edge-Modus zu wechseln. Dann müssen
wir
diese beiden Schleifen auswählen , die wir auf der Innenseite
erstellt haben. Es gibt also diese Art von offenen
Schalenformen , die wir kreiert haben. Also wollen wir jetzt
Polygone zwischen ihnen erstellen. Um das zu tun, halten
wir die
Alt-Taste gedrückt und wählen diese Kante aus. Ich werde
dein Modell hier anwinkeln. Sie
möchten also eigentlich hier auswählen. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten und es auswählen, können
Sie sehen, dass es an der gesamten Kante hervorgehoben
ist. Jetzt haben wir die
gesamte Kante ausgewählt. Wenn wir Alt und Shift gedrückt halten und dann diese Kante auswählen. Jetzt werden wir diese Auswahl erweitern. Ich habe einfach Alt gedrückt und darauf
geklickt und dann Alt gedrückt
und darauf geklickt Sie können sehen, wie es hin und
her wechselt. Sie wählen nicht beide aus, es sei denn Sie halten
währenddessen die Umschalttaste gedrückt. Ich halte Alt
und Shift gedrückt, um sicherzustellen, dass ich jetzt
beide ausgewählt habe. Jetzt, wo diese beiden
Kantenschleifen ausgewählt sind, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken. Und ich kann hier rübergehen
, um Kantenschleifen zu überbrücken. Wenn ich also darauf klicke, kannst
du hier sehen, dass
es jetzt tatsächlich
Polygone zwischen diesen zeichnet Polygone zwischen diesen Sie können also sehen, dass der Punkt, an dem wir sie auseinander
bewegen und in zwei Hälften teilen, der Form
viel näher kommt In unserem Fall müssen
wir mit
diesem Optionsfeld hier unten nichts
tun , also können wir einfach abklicken. Nachdem wir die Brücke nicht
erfolgreich überbrückt haben, können
wir erneut Alt und Z drücken,
um diesen Röntgenmodus zu verlassen Es ist also etwas
einfacher anzusehen. Manchmal kann es
etwas kompliziert sein, den
Röntgenmodus zu betrachten, insbesondere in bestimmten Winkeln. Es sieht also etwas
schöner aus, wenn Sie es nicht benötigen, wenn Sie es einfach ausschalten Jetzt können wir rauszoomen. Lassen Sie uns nun
die Form hier neu bewerten. Ich denke, vielleicht ist meins
etwas zu kurz, also werde ich meins etwas
verlängern Das kann ich tun, indem ich
in meinen Vertex-Modus gehe. Also drücke ich
eins auf meiner Tastatur. Ich kann in den X-Ray-Modus zurückkehren ,
sodass ich ihn auswählen kann. Jetzt kannst du sehen, dass ich diese ausgewählt
habe. Dann drücke ich
G und dann Y,
damit ich weiß, dass ich mich
nur auf der Bildschirmachse bewege. Ich werde
es einfach ein
bisschen glatter bis ungefähr dort ausdehnen . Auch dies können wir
später anpassen, falls es sich
später nicht richtig anfühlt , sobald wir mehr
von dem Ballonhund erstellt haben. Aber im Moment fühlt sich
das besser an. Jemand hatte Altman Z, um in den regulären Modus
zurückzukehren. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen , da wir die Form
dieses Modus nicht weiter
anpassen. Ich drücke die Tabulatortaste, um
in den
normalen Objektmodus zurückzukehren . Jetzt,
wo wir
das Körpersegment erstellt haben, müssen wir das
nächste Segment erstellen. Wir können
dieses Objekt, das wir
hier haben, einfach duplizieren , indem wir gleichzeitig Shift
und D drücken. Sie können jetzt sehen
, dass es
das verschiebt und
ein Duplikat davon erstellt. Wir wollen es jedoch nicht
einfach irgendwohin verschieben. Wir wollen es
gezielt auf
das Y verschieben , damit wir jetzt Y drücken können. Dann bewege es einfach so, dass es den Rand des anderen
berührt. Jetzt haben wir ein doppeltes Segment
, nur dass dieses ein
bisschen zu lang ist. Kehren wir also
in den Bearbeitungsmodus zurück wobei dieser
durch Drücken der Tabulatortaste ausgewählt wird. Gehen Sie mit Alt Z ins Röntgenbild ziehen Sie die Markierung über
diese G und warum dann? Um das ein bisschen
zu verkürzen? Dieses nächste Segment sollte nicht ganz so lang
sein wie der Körper. Ich denke, irgendwo in
dieser Reichweite ist es ziemlich gut. Jetzt kann ich es wegklicken, Alt und Z drücken und dann Tab drücken. Jetzt drehen wir den
Hals so, dass er die gleiche Ausrichtung
wie unsere Referenz hat. Wir drücken
unsere und dann können wir Control
drücken und diesen Hals
drehen. Wir werden
es hier abwechseln. Auch dies ist eine
gewisse Präferenz. Nicht jeder Ballonhund wird genau die gleiche Form haben . Drehen Sie es also einfach um,
was diese Referenz ist , damit es aussieht, UM zu
denken, dass das gut aussieht. In meinem Fall waren das also
negative 55 Grad. Jetzt gehe ich zurück zu dieser orthogonalen Ansicht hier
oben mit dem X. Also klicke
ich darauf, damit ich
eine bessere Ansicht davon bekomme .
Jetzt kann ich einfach G drücken. Ich kann das verschieben
, sodass es ungefähr übereinstimmt, wo die beiden Pole sich treffen. Also diese, diese Punkte
hier, wo all diese Scheitelpunkte zusammentreffen Also das wird hier
eine Umfrage genannt. Ich möchte, dass diese Umfragen ungefähr an
derselben Stelle sind. In diesem Fall sind
sie also ziemlich nahe beieinander und sie
kreuzen sich auch ein bisschen, also müssen wir uns darüber noch
keine Gedanken machen Das lassen wir einfach so wie es ist. Okay. Jetzt, wo wir
den Hals erstellt haben, duplizieren
wir
dieses Modell noch einmal. In diesem Fall sollten wir den Körper tatsächlich
duplizieren. Also
wählen wir den Körper aus und
drücken Shift D, um mit dem
Duplizieren zu beginnen Jetzt können wir es hierher verschieben. Wir halten die Y-Taste gedrückt oder klicken hier
einfach auf die Y-Taste , um sicherzustellen, dass wir uns nur auf der Y-Achse
bewegen Ich werde es gleich
an die richtige Stelle bringen. Und jetzt können wir wieder
G und Z drücken. Um es hier zu haben. Wir müssen
es vielleicht ein bisschen zurückverschieben. Also drücken wir G und Y um es ein wenig zurück in
den Nacken zu bewegen. Drehen wir das jetzt nach unten. Also werde ich hier oben zu meiner
orthographischen Ansicht zurückkehren. Also gehe ich in die X-Ansicht. Ich drücke R, um zu rotieren. Dann drehe ich
das einfach ein bisschen runter. Ich möchte also, dass die Nase ein bisschen
nach unten zeigt. Ich will nicht, dass es
perfekt horizontal ist. Ich drücke
währenddessen auf Control , sodass
es
einrastet, und drehe es
auf etwa hier runter Also in diesem Fall
etwa zehn Grad. Und dann positioniere das einfach mit der G-Taste neu
. Es sieht gut aus. Jetzt, wo wir die Nase nach unten gedreht
haben, werden
Sie feststellen, dass
sie etwas zu lang ist Wir können also in den
Röntgenmodus wechseln, indem wir Alt
und C gedrückt halten und dann die Tabulatortaste drücken um
mit dieser ausgewählten Option in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann können wir
diesen Scheitelpunkt hier auswählen, was der einzige Schlüssel ist, um in
diesem Modus zu sein, dem Scheitelpunktmodus Dann können wir anfangen
, diese zu verschieben und wir können sie auf
das Y verschieben, wenn wir wollen. Sie werden jedoch feststellen,
dass es sie tatsächlich horizontal bewegt, aber wir haben das nach unten gedreht,
sodass es nicht mehr funktioniert. Es bewegt sich also zurück und
es geht abwärts, was wir nicht wollen Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken
, um diese Bewegung abzubrechen. Und stattdessen gehen wir hier
hoch, wo Global steht. Und wir werden darauf klicken und dann
wechseln wir,
dass es stattdessen ein lokales Objekt ist. Dadurch wird die Art und Weise
verändert, wie die Transformation das Objekt
mit einer Welt betrachtet,
auf die
Sie verweisen Wenn Sie also global verwenden, wird dies
als Referenz verwendet. Es heißt also genau, dass Hoch und Runter für das Z hoch
und runter ist . Und dann ist das das
X und das ist das Y. Wenn Sie es
jedoch auf lokal
ändern, verwendet
es die Ausrichtung
der Objekte Da wir diese
Nase also um etwa zehn Grad nach unten gedreht haben, dreht
sie diese, siehe X- und Y-Achsen, ebenfalls um zehn Grad,
um der Ausrichtung
des Objekts zu entsprechen Wenn wir nun G drücken,
können wir sehen, welches wir
sehen, um welches es sich handelt. Ich denke, in diesem Fall ist es das Z. Wenn wir also G und dann Z drücken, können Sie
jetzt sehen, dass es sich schön
und gleichmäßig hin und
her bewegt , weil die Z-Achse für dieses Objekt
jetzt Sie können sehen, dass es
um etwa zehn Grad gedreht ist , um der Ausrichtung
des Objekts zu entsprechen Und das liegt daran, dass wir uns
im lokalen Modus befinden. Also werde ich diese Nase dort
ein bisschen
kürzen dort
ein bisschen Auch hier können wir diese Proportionen jederzeit
anpassen. Diese sind nicht in Stein gemeißelt. Jetzt, wo wir das Set haben, können
wir hier zu
Global zurückkehren. Für andere Bewegungen. Jetzt haben wir unsere Nase etwas
gekürzt. Wir lassen unser nächstes
Segment verkürzen und dann wird unser Körper
auf die richtige Länge eingestellt. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und wir können Alt und Z drücken
, um den Röntgenmodus zu verlassen. Und jetzt haben wir die
Modellierung von Körper,
Hals und Schnauze für
dieses Video abgeschlossen ,
Hals und Schnauze für
dieses Video In der nächsten Lektion modellieren
wir den Schwanz des Ballonhundes und den Knoten an der Spitze. Jetzt sehe ich dich dort
5. 6 Modellierung von Schwanz und Nase: In dieser Lektion
modellieren wir den Schwanz
unseres Ballonhundes sowie einen einfachen Knoten
an seiner Schnauzenspitze Lass uns anfangen. Das erste, was wir jetzt tun
wollen, da wir
ein paar Objekte in unserer
Szene haben , ist diese
Objekte umzubenennen, damit wir anhand
dieser Liste auf der rechten Seite wissen ,
was sie sind Diese Liste hier zeigt Ihnen all die verschiedenen Objekte, die
Sie in Ihrer Szene haben. Sie können also ein
Objekt aus dieser Liste auswählen, oder Sie können es hier
in Ihrem Viewport auswählen Beides funktioniert. Du willst das also
schön sauber halten und wir
wollen genau wissen, was wir gerade
in unserer Szene haben. Alles heißt einfach Kugel, Sphäre 1,0 bis. Lassen Sie uns also damit beginnen,
dieses Segment hier in Body umzubenennen. Also gehen
wir einfach hier nach oben rechts. Wir doppelklicken
auf das Wort Kugel. Wir könnten einfach den
Text eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dann können wir es entweder
hier auswählen oder wir können
es aus der Liste auswählen. Wir können auf diesen doppelklicken und wir benennen diesen Hals Und wir werden
die letzte Schnauze umbenennen. Das nächste, was wir
modellieren werden, ist The Tail. Dafür. Ich möchte
sichergehen, dass meine Referenz abgerufen wird. Also werde ich Pure Ref wieder öffnen. Vielleicht hast du
es schon geöffnet, wenn ja, großartig. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken
, um das nach unten zu verschieben. Ich gehe mit der rechten Maustaste, um es zu öffnen. Dann
öffne ich einfach meinen neuesten. Jetzt, wo wir unseren
reinen Schiedsrichter geöffnet haben und mit
Control Shift und a. auf
immer oben eingestellt sind, können
wir darin arbeiten,
ohne dass wir dahinter verschwinden. können
wir darin arbeiten,
ohne dass wir dahinter verschwinden Wählen wir also zuerst
das Körpersegment aus. Dann schauen wir uns
diese X-Ansicht hier oben an. Jetzt haben wir also eine schöne
perfekte Seitenansicht. Wir duplizieren
das mit Shift und D. Dann verschieben wir es
einfach in Y-Richtung Ich werde darauf klicken. Jetzt haben wir hier ein
Duplikat. Dann drehen wir das so, dass es ungefähr den
gleichen Winkel wie unsere Referenz hat. Wir wollen, dass es da draußen
darum geht. In meinem Fall waren
es also minus 110. Das muss nicht exakt sein. Tun Sie es einfach nach Ihren Wünschen, aber Sie möchten versuchen, die
Referenz so weit wie möglich abzugleichen . Jetzt werden wir das einfach hierher verschieben
, um ungefähr dort zu sein, wo
es sein muss. Wir haben jetzt also zwei
Optionen mit unserem Tail. Wir können es einfach halten, wie diesen Tail in der Referenz. Oder wenn wir hier rauszoomen, können
wir sehen, dass einige
dieser anderen Schwänze diese kleinen
Noppen am Ende haben. Dies ist ein ziemlich häufiges Detail
bei Ihren Ballons Dogs. Das ist nur eine einfache
Sache, bei der sie nicht genug Luft
in den Ballon gefüllt haben. Wenn sie
es also zusammenklappen und drehen,
gibt es hier eine kleine
Stelle, an der sie
diese kleine Lücke hinterlassen , durch die sich die Luft ausdehnen
kann Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Ich denke, für unseren Ballonhund werden
wir das machen. Du kannst es also so
kurz machen. Du kannst es ein bisschen
länger machen wie dieses. Wir werden wahrscheinlich etwas dazwischen
machen Mir gefällt nicht ganz, wie lang dieser Schwanz insgesamt ist wahrscheinlich
werden
wir unseren Schwanz verkürzen, aber dann eine etwas
längere Spitze am Ende haben Lassen Sie uns also zunächst damit beginnen, unseren Schwanz ein
wenig zu
verkürzen, indem wir unsere
Schwanzsegmente ausgewählt haben Also zuerst können wir es umbenennen, damit
wir den Namen hier nicht verlieren. Also werde ich hier einfach
doppelklicken. Geben Sie Tail ein. Ist es nicht, es ist umbenannt. Wir gehen
hier rüber zu unserem Schwanz. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir drücken eins, um in unseren Vertex-Modus zu
gelangen. Und dann
haben wir es hier oben auf global gestellt. Wenn Sie sich also
an die letzte Lektion erinnern, wenn ich versucht habe, das
nur in die Z-Richtung zu bewegen , während ich in
eine Röntgenaufnahme gehen muss, aber Sie können sehen, dass Z
direkt auf und ab ist, aber es bewegt sich nicht zusammen mit dem Schwanz. Das wollen wir nicht. Also müssen
wir zuerst ins Lokale gehen. Welches Tier lässt jetzt das Z mit dem Schwanz
mitgehen,
anstatt innerhalb
der Welt selbst perfekt
auf und ab zu gehen . muss auch in Alt See gehen, das ist mein Röntgenmodus, dem ich
das gesamte Objekt auswählen kann. Jetzt, wo ich ein Röntgenbild
mache und es auf Lokal eingestellt habe. Ich kann G drücken und dann auf Z. Jetzt kann ich die
Z-Richtung anpassen oder Sie können sehen The
Tail nur so gekürzt wird, wie wir es erwarten Ich mache meinen Schwanz. Ich liege hier herum, damit wir ein bisschen
herauszoomen können und
ein besseres Gefühl dafür bekommen , wie es
für den Rest des Objekts aussieht . Ich noch ein bisschen länger. Ich denke da drüber nach.
Also ein bisschen größer als mein
Kopf gerade ist Jetzt, wo wir
den Ballon für
den gesamten Schwanz gekürzt haben , müssen wir am Ende
noch die kleine Spitze anbringen. Lassen Sie uns hier
unseren Schwanz vergrößern. Wir wechseln in unseren
Gesichtsmodus, indem wir drei drücken
, sodass wir
die Gesichter einzeln auswählen können. Jetzt wollen wir hier am Ende
unsere Gesichter auswählen. Schweben. Das Beste, was wir jetzt tun
müssen ist einfach dieses Quadrat zu verwenden, das Sie sehen können, wenn
dieses Objekt gedreht wird Es macht es ziemlich schwierig nur die gewünschten
auszuwählen. Du musst es
mehrmals machen. Und es ist eine Qual.
Anstatt das zu tun? Wir gehen hier hoch zu
diesem quadratischen Auswahlwerkzeug,
und wenn wir darauf klicken
und es gedrückt halten, können
wir nach unten gehen, um das Lasso
auszuwählen Das macht,
anstatt ein Quadrat zu machen, jetzt können wir unsere Auswahl einfach von
Hand zeichnen. Jetzt kann ich einfach hier rübergehen und ein bisschen mehr
auswählen
als die, die wir wollen. Wenn wir zu viel bekommen, kannst
du einfach auf
Control drücken und sie abwählen. Jetzt habe ich all
diese ausgewählt, und das sind die, die
wir eigentlich wollen. Mit diesen ausgewählten Gesichtern. Jetzt können wir
unsere Kamera ein bisschen drehen. Wir werden anfangen, diese
herauszuextrudieren. Würde Extrude also tun, würde
es hier tatsächlich mehr Geometrie
erzeugen Wir können also Alt Z drücken, um diesen Röntgenmodus zu
verlassen. Jetzt haben wir ausgewählt, was
wir wollen. Wenn Sie E drücken,
beginnt es zu extrudieren. Das funktioniert genauso wie die, die Move-Tools und die
es verwenden wird, in diesem Fall unsere
lokale Achse hier. Also werden wir
es ein bisschen nach oben extrudieren. Jetzt, wo es extrudiert wurde, drücken
wir S, um es ein wenig zu
skalieren Sie können hier sehen,
dass wir
anfangen, diese kleine Verjüngung zu machen ,
um die kleine
Spitze am Ende zu bekommen Also haben wir es ein
bisschen nach oben extrudiert, indem wir E gedrückt haben. Dann verkleinern wir es
ein wenig Wir können es wieder extrudieren. Also machen wir vielleicht noch
eine Skala. Nochmals. Wenn es dir zu schnell scheint, kannst
du die
Umschalttaste gedrückt halten, während du es
bewegst , um es ein
bisschen flüssiger zu machen ein bisschen einfacher zu kontrollieren. Jetzt werden wir es wieder herausextrudieren. Dieses Mal gehen wir ein bisschen weiter nach
oben. Das ist rotieren. Vergewissere dich, dass alles, was
wir bisher gemacht haben, ziemlich gut aussieht. Kann ein bisschen verkleinern. Wir können hier sehen
, dass The Tail dem, wie es aussieht ziemlich ähnlich
aussieht, außer dass unser Tail mit
einer wirklich stumpfen Kante endet Um das zu korrigieren, gehen
wir in unseren
Edge-Modus, indem wir auf zu klicken. Wir halten die Alt-Taste gedrückt, um diese Kantenschleife hier
auszuwählen, und wir werden sie anklicken
, damit sie das Ganze auswählt Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann zu abgeschrägten Kanten gehen. wir das verschieben,
können Sie sehen, dass es anfängt , sozusagen die
Kante und die Hälfte
zu schneiden und die Differenz
zwischen ihnen
aufzuteilen. Wenn wir mit der Maus nach oben scrollen
, werden mehr Kanten hinzugefügt
, um sie zu glätten. Wenn wir
nur ein bisschen nach oben scrollen, fügen Sie hier
einfach ein paar weitere Kanten hinzu. Und dann
wollen wir es runterverschieben auf ungefähr, genau hier. Jetzt können wir sehen, dass wir hier
eine schöne runde Kante haben. Jetzt, da wir hier schöne abgerundete
Ecken an den Kanten haben, wir die Alt-Taste gedrückt und klicken
hier auf die untere Kante. Dann verwenden wir
etwas namens proportionale Bearbeitung. Oben hier ist also
dieser kleine Kreis mit einem.In der Mitte,
führe und klicke darauf Drücken Sie nun Ihre G-Taste
, um sich zu bewegen. Und wir wollen das
in die Z-Richtung bewegen. Sie können hier also sehen, wenn ich
anfange, mich zu bewegen, dass ich die Fähigkeit habe, Dinge
zu bewegen fast so, als
wären sie aus Gummi. Es wird also quasi
alles ein
bisschen auf einmal gedehnt ,
anstatt nur
eine einzelne Kante oder ein einzelnes Polygon
oder
einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben . proportionalen Bearbeitung
können Sie der proportionalen Bearbeitung
können Sie alle gleichzeitig
verschieben, jedoch in unterschiedlichem
Maße, je nachdem, wie nah sie am Rand
des ausgewählten F liegen. Damit dies
funktioniert, müssen
Sie jedoch die Größe
dieses Kreises anpassen ,
der seinen Einfluss anzeigt. Je größer der Kreis ist, desto größer ist der Einfluss, den er auf die Objekte in seiner Umgebung
hat, desto kleiner ist der
Einfluss, den er hat. Sie könnten damit beginnen und
es dann erkennen wenn Sie versuchen, dies zu bewegen,
und das gesamte Objekt bewegt. Und das liegt daran, dass der
proportionale Bearbeitungskreis hier viel zu groß ist. Das liegt daran, dass dieses Objekt relativ klein
ist. Um dem abzuhelfen, können
Sie mit dem
Mausrad nach oben scrollen ,
um es kleiner zu machen ,
bis Sie es schließlich
sehen. Oder Sie können die Seitenaufwärts- und
Bild-ab-Schaltflächen verwenden , um die Größe zu
ändern. Wenn Sie Page up verwenden, wird
es größer. Wenn Sie Page Down verwenden, wird
es kleiner. Möglicherweise müssen Sie also nur eine
Weile die Seiten-ab-Schaltfläche gedrückt halten Weile die Seiten-ab-Schaltfläche gedrückt , bis Sie
sehen, dass sie sichtbar wird Sie können ganz
oben links auf
meinem Bildschirm sehen , dass
tatsächlich die Größe
dieses proportionalen
Bearbeitungskreises angezeigt wird. Halten Sie also einfach
den Knopf gedrückt, bis er ungefähr diese Größe erreicht hat. Wir wollen also, dass
es fast im Bereich von etwa
einem halben Zoll und 2,25 Zoll liegt Sobald Sie also eine Absenkung
auf etwa diese Größe haben, stellen Sie sicher, dass Sie die untere
Kante ausgewählt haben und wir sie nur in Z
mit der lokalen Achse
verschieben. Dann
ziehen wir es einfach ein bisschen nach unten,
um den Rand abzurunden. Wir können es nach ungefähr dort verschieben. Und jetzt kannst du sehen
, dass es viel runder ist. Vielleicht
möchten wir auch etwas Ähnliches wie am Rand
hier unten machen. Wir können Alt gedrückt halten und diese Kante
auswählen. Jetzt drücken wir G und Z
, sodass wir es
nur in Z-Richtung bewegen Dann kann ich das ein bisschen
hochskalieren. Und ich möchte das nach
unten verschieben, damit ich hier
unten, basierend
auf unserer Referenz,
eine etwas schärfere Ecke mache eine etwas schärfere Ecke , es sollte nicht ganz so allmählich
sein. Also werde ich
es nach unten verschieben, um das etwas flacher zu
machen, es ein bisschen mehr zu einer Ecke zu machen als zu
einer schönen weichen Kante,
wie wir Nachdem wir diese
Anpassungen vorgenommen haben, können
wir hier nach oben gehen und die proportionale Bearbeitung
deaktivieren. Wenn wir jetzt zurückgehen und uns bewegen, können
Sie sehen, dass nur diese einzelne Kante
verschoben wird, was die normale
Art ist, Dinge zu bewegen Ich gehe zu Control Z, damit wir,
da ich
das nicht wirklich mache , herauszoomen können,
um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie unser Schwanz jetzt aussieht.
Ich drücke die Tabulatortaste, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen und zurück
in den Objektmodus zu gehen .
Wir können rauszoomen. Ich finde, so
sieht es ziemlich gut aus. Auch hier können wir die Proportionen
jederzeit
anpassen wenn wir weitere Teile hinzufügen. Vielleicht möchten wir
den Schwanz etwas länger
oder kürzer oder den
Körper etwas länger machen . Aber im Moment versuchen wir
nur,
die Grundlage dafür zu schaffen , die
wir dann später bearbeiten können. Jetzt, wo wir
The Tail erstellt haben. Fangen wir bei mir an, nicht an
der Spitze der Ballonnase. Dies ist die Referenz, die
wir für die Nase haben, die sich
nicht auf dem Ballon befindet. Wir werden
viel einfacher vorgehen , denn für unser Modell machen
wir wirklich keine Nahaufnahme der Nase,
also müssen
wir nicht auf all
diese machen
wir wirklich keine Nahaufnahme der Nase,
also müssen
wir nicht auf verschiedenen Details eingehen und all diese verschiedenen Falten,
Zunahmen und so. Wir brauchen nur
den Hinweis, dass es ein
Knoten am Ende seiner
Nase hat, ähnlich dem, was es ist. Lassen Sie uns zunächst damit beginnen, unser Körpersegment zu verstecken. Wir
wählen nur das Körpersegment aus. Und dann können wir
diesen kleinen Augapfel
hier oben rechts anklicken hier oben rechts anklicken Dadurch wird es einfach im
Viewport ausgeblendet , sodass wir darüber
hinwegsehen können Jetzt können wir hier nach unten zoomen. Wir drücken Shift und
A, um ein neues Spiel zu erstellen. Wir gehen nach
Mesh und dann
fahren wir zu den Touristen. Das wird
eine Donut-Form haben. Wir beginnen damit, diese Form hier zu
erstellen, die den äußeren Rand
dieses Ballons darstellt. Lassen Sie uns hier
hineinzoomen. Die Maße, die
Sie benötigen, entsprechen meinem Bildschirm hier. Sie benötigen also
48 Hauptsegmente 18 Nebensegmente. Und dann wollen
Sie für den Hauptradius 0,2 Zoll. Und dann für den kleinen Radius, das ist die Dicke dieses Radius, benötigen Sie 0,05 Zoll Sie können sehen, das ist ein
relativ kleines Detail und es wird direkt
an der Nasenspitze liegen, was wirklich nicht der
Hauptfokus dieses Objekts ist. Wir müssen also nicht
viele Details hineinlegen. So etwas wäre dafür
ziemlich übertrieben. Sobald Sie das erstellt haben, können
Sie es abklicken. Jetzt können wir das Modell auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und
wir können Shade Smooth ausführen. Jetzt hat es eine schöne, glatte
Schattierung an der Außenseite. Also werden wir
einige Ausrichtungstools verwenden, um die Touristen am Nasenrand
auszurichten. Zunächst. Wählen Sie zuerst Ihre Touristen aus, dann die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie Ihre Schnauze aus Jetzt
gehen wir zu Objekt, transformieren und
richten dann Objekte aus. Jetzt, wo wir
dieses Optionsfeld geöffnet haben, möchten
Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und
jeden dieser Buchstaben
hier für die Achsen auswählen . Das richtet
es also an der X-Achse aus. Wenn wir das
markiert haben, das Y, wenn wir das haben, und
Z, wenn wir das haben. In unserem Fall möchten wir es
an all
diesen Achsen für dieses Objekt ausrichten . Wenn wir nun Alt und Z hätten, können
wir sehen, dass unsere
Touristen hier tatsächlich Schnappschüsse genau der Mitte und am
Sensor der Schnauze Jetzt, wo wir
das Objekt ausgerichtet haben, werden
Sie feststellen, dass
es sich in der Mitte
des Objekts befindet, das
wir haben möchten. Es ist jedoch nicht richtig
gedreht. Jetzt, wo sich diese Objekte
kreuzen, ist
es ein bisschen schwierig, nur
die Touristen auszuwählen Jetzt können wir es
aus dieser Liste hier auswählen, indem wir zuerst
die Touristen
hier auswählen
und dann die Strg-Taste gedrückt halten
und die Schnauze auswählen Jetzt gehen wir
bis hierher und ändern es von global auf lokal weil wir wollen, dass die Rotation der lokalen
Rotation entspricht, nicht der globalen Rotation. Dann gehen wir zu Object Transform und richten uns dann an der
Transformationsorientierung aus. Wir können jetzt sehen, dass die
Touristen
erfolgreich rotiert wurden , um sie an
die Ausrichtung anzupassen Gehen wir nun zu
unserer X-Ansicht hier über. Es hat eine schöne Seitenansicht. Nur die ausgewählten Touristen. Wir drücken G und dann
Z, um es auf der Z-Achse zu bewegen, die in diese Richtung geht Das folgt nun darauf. Jetzt
verschieben wir es hier knapp
vom Rand und
lassen eine kleine
Lücke zwischen ihnen. Denken Sie darüber nach, es sieht okay aus mit den Touristen vor Ort. Wir können jetzt mit der
Modellierung des Nichtvorhandenseins beginnen. Lassen Sie uns zunächst Alt Z drücken , da wir das für diesen Port nicht wirklich
benötigen. Dann können wir hier hineinzoomen. Und wir werden die Tabulatortaste drücken
, um mit der Bearbeitung dieses Modells zu beginnen. Jetzt, wo wir die
Touristen und den Ort haben, ist es
unser Ziel, die Rückseite
dieses Torus zu
löschen, damit
wir hier mit der dieses Torus zu
löschen, damit Erstellung
dieses hinteren Teils beginnen können Stellen wir zunächst sicher, dass
wir uns im Gesichtsmodus befinden. Drücken wir also drei
auf unserer Tastatur. Wir
beginnen mit der Auswahl.
Ich denke, dieser Ring hier
ist wahrscheinlich gut. Also, wir wollen, wir wollen
einen kleinen Teil dieser Runde hier lassen , aber dann werden
wir die Rückseite
davon streichen und dann die Rückseite neu erstellen,
sodass sie aus sich nach innen
zur Schnauze hin verjüngt. Ich denke, das sieht gut Wir beginnen
also damit, Alt gedrückt zu halten und dann hier zwischen diesen
beiden Polygonen zu klicken Also werden wir
auf die Linie zwischen ihnen klicken. Dadurch können wir den
gesamten Bereich auswählen, wenn Sie stattdessen direkt in
der Mitte auswählen. Wenn Sie also direkt
in der Mitte eines Polygons auswählen, dreht
es sich tatsächlich in die andere Richtung, was wir nicht wollen Also wählen wir zwischen den beiden, um
die Linie zu bekommen. Dann können wir einfach auf unserer Tastatur auf
Löschen
oder auf X klicken . Beides funktioniert nicht. Sie werden es bekommen Es wird
uns fragen, was wir löschen wollen. In unserem Fall
wollen wir diese Gesichter also löschen. Also klicken wir einfach auf
Gesichter und löschen sie. Und Sie können sehen, dass wir hier aus der Lücke
gelöscht haben. Dann die gleiche Geschichte auf der
Innenseite und wir wollen
eine Stelle finden , die einen kleinen
Teil dieser Innenrunde übrig lässt, aber den Rest davon löscht Also denke ich darüber nach, vielleicht hier. Ein paar davon sehen also aus, als ob
es für vier Gesichter sein könnte. Ich
glaube, in der fünften Phase halten wir Alt-Taste
gedrückt und wählen diese
Grenze zwischen den beiden aus, wählen die Runde aus, dann können
wir die Gesichter löschen Jetzt der einfachste Weg,
diese Gesichter von der Rückseite zu löschen. Jetzt, da wir hier zwei
verschiedene Lücken gemacht haben, wurde es nicht vom
Hauptteil des Objekts
getrennt. Wir können darauf ein einzelnes
Polygon auswählen und
dann L auf unserer Tastatur drücken, um das verknüpfte auszuwählen Dann wird alles ausgewählt
, was daran angehängt ist. Also alles, was
an diesem Polygon angehängt ist, was in diesem Fall
diese Lücken hier nicht passieren kann , weil
es eine Lücke zwischen ihnen gibt Es wählt also alles aus, was hier auf der Rückseite schwebt. Und dann können wir auf Gesichter löschen
klicken. Und jetzt haben wir
erfolgreich
die Rückseite dieses Torus gelöscht die Rückseite dieses Torus Nachdem all diese
Phasen gelöscht sind, drücken
wir die beiden
auf unserer Tastatur um in den Edge-Modus zu wechseln. Jetzt wählen wir
zunächst
diese innere Kantenschleife aus. Wir haben diese Umrandung geschaffen, die
wir auf der Innenseite angebracht haben. Wir beginnen also damit, die Alt-Taste
gedrückt zu halten und auf diese Zeile
zwischen den beiden zu klicken. Und das wählt
die innere Kante aus. Nun, wie wir es mit dem
Schwanz gemacht haben, den wir extrudiert haben, können
die Polygone tatsächlich auch Kanten
herausextrudieren Also drücken wir
E, um mit dem Extrudieren zu beginnen, und dann können wir
Z drücken, um sicherzustellen, dass es der
richtigen Richtung
entspricht, die gerade zurück ist Also werden wir
es einfach ein bisschen skalieren. Oder besser gesagt, wir werden
es zuerst hineinextrudieren. Und jetzt skalieren wir es ein. Also drücken wir S auf unserer
Tastatur, um es zu vergrößern. Wir fangen an, eine schrittweise Schale
auf der Innenseite zu
machen , die
das Innere abdeckt, nicht. Jetzt drücken wir erneut
E und wählen Z aus. Wir bewegen es wieder in
die richtige Richtung. Bring es hier rein. Dann skalieren wir es runter. Nochmals. Wenn Sie
Probleme mit
dem Winkel haben oder er sich zu schnell bewegt, einfach die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung zu
verlangsamen. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Und ich war vielleicht ein
bisschen zu weit, also hatten wir G und dann
Z, um das neu zu positionieren Drücken wir nun E, um es erneut zu
extrudieren, erneut
Z, um sicherzustellen, dass es die
richtige Richtung zeigt Skalieren wir das fast so
lange, bis es sich berührt. Wir wollen ziemlich weit gehen. Könnte helfen, wenn du dich jetzt
umdrehst. Wir machen nur noch
eine Extrusion. Also er und dann Z, nur um es ein bisschen nach hinten
zu verschieben. In diesem Fall wollen wir nur einen kleinen Vorteil haben. Jetzt drücken wir S um das nach innen zu skalieren Wir wollen es so lange skalieren, bis
es sich hier im Grunde berührt. Also ungefähr dort. Okay,
jetzt haben wir diesen Vorteil, aber er ist nicht wirklich
vollständig begrenzt. Es ist eine offene Kante hier,
es ist eine Kreuzung an sich. Zunächst drücken
wir die eine Taste, um in unseren Vertex-Modus
zu wechseln Solange Sie
diese Kante ausgewählt haben und in den Scheitelpunktmodus wechseln, sollten
Sie beachten, dass automatisch der Scheitelpunkt
ausgewählt wird ,
aus dem diese Kante Wenn Sie es jedoch aus irgendeinem Grund deaktiviert haben oder es nicht
automatisch ausgewählt wurde, können
Sie einfach in Ihren alten C-Modus wechseln, damit Sie das Objekt durchschauen
können Ziehen Sie dann einfach die Auswahl über
diesen Scheitelpunkt in der Mitte. Jetzt können Sie sehen, dass ich sie alle
erneut ausgewählt habe. Ich kann Alt Z verlassen. Jetzt drücken wir M
auf unserer Tastatur, um es zusammenzuführen. Wenn wir M drücken, haben wir drei
verschiedene Optionen. Also führen wir eine
Verschmelzung in der Mitte
durch, wodurch
all diese
Scheitelpunkte mit dem Mittelpunkt zusammengeführt werden dem Mittelpunkt Also einfach Durchschnittswerte und alles raus wählt den Mittelpunkt
und wandelt
sie dann alle in einen einzigen Eckpunkt um,
um dieses Objekt abzugrenzen Jetzt können wir G und
Z drücken und dann daran ziehen
, sodass es
etwas näher an der Ebene ist. Wenn wir
das etwas flacher machen wollen, können
wir Alt Z drücken, um die Objekte zu
durchschauen Wählen Sie alle aus und drücken Sie dann G und Z, um sie
etwas flacher zu machen Wir machen hier eine schöne Schalenform. Nachdem wir diese
Innenform fertiggestellt haben, können
wir das
Außentattoo auf unserer Tastatur fertigstellen. Um zurück in den Edge-Modus zu wechseln. Wir können Alt gedrückt halten, um
diese Kantenschleife hier auszuwählen. Jetzt werden wir
einen ähnlichen Prozess durchführen, aber anstatt sie alle
an einen Punkt zu bringen , wie wir es hier getan haben, werden
wir ihn
stattdessen reduzieren
und ihn dann einfach wieder auf den aktuellen Stand bringen Also drücken wir zuerst E und dann Z , um es ein wenig zu verkleinern. Wir können dieses Ende skalieren, sodass
wir jetzt mit der Reduzierung beginnen können. Dann werden wir
diese Aktion
einfach so lange ausführen , bis wir das
irgendwann erreichen. Jetzt. Jetzt, wo wir die Schnauze
erreicht haben, können
wir zurückgehen und
die Form neu bewerten und sicherstellen, dass sie so
aussieht, wie wir sie haben wollen Fangen wir also zuerst an, diese Kante hier
auszuwählen. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie auf diese Kante. Vielleicht müssen wir das ein
bisschen mehr nach vorne rücken . Wir drücken einfach G und Z. Wir können das einfach ein
bisschen weiter nach vorne schieben , um die runde Kante hier
und
die, die wir vorher hatten, beizubehalten . Lassen Sie mich die Alt-Taste gedrückt halten und
auf das G und Z klicken. Denken Sie daran, wir ziehen
es einfach ein bisschen weiter nach
vorne, damit die Verjüngung
etwas weniger allmählich Drücken wir nun Alt und Z. Dann können wir diesen Modus röntgen. Dann drücken wir die Alt-Taste, klicken auf diese Kante und halten die Umschalttaste
gedrückt, während wir
auf diese Kante klicken. Dann das Gleiche für
die letzte Kante hier. Wir haben also alle drei
dieser Edge-Loops ausgewählt. Und lassen Sie uns diese
in ein bisschen skalieren. Okay, jetzt drücke Alt Z, um
den Röntgenmodus zu verlassen. Wir können uns
hier um und
innerhalb unseres Modells drehen , um sicherzustellen , dass es sich tatsächlich schneidet,
was wir wollen Jetzt zoomen wir raus
und überprüfen noch einmal
, ob unser Ballon nicht
hier auf der Vorderseite ist Es sieht richtig aus. Wir können also Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lassen Sie uns ein wenig zurückzoomen. Wir können
die Leiche hier
oben rechts wieder anklicken, indem wir auf die Leiche hier
oben das kleine Ich
klicken. Dann benennen
wir die Leiche in Touristen um , damit wir
nicht wissen, was es ist Lass uns rauszoomen. Jetzt können wir hier sehen, dass wir
einen schönen einfachen Ballon haben, ausmacht der
nicht die Schnauzennase für
den Ballonhund In der nächsten Lektion modellieren
wir
die Ohren unseres
Ballonhundes. Wir sehen uns dort.
6. 7 Modellierung der Ohren: In dieser Lektion
modellieren wir die Ohren
unseres Ballonhundes. Fangen wir an. Um zu beginnen. Gehen wir zu unserer
X-Ansicht oben rechts. Wählen wir nun unser
Körpersegment aus und drücken
Shift und D. Um mit dem
Duplizieren zu beginnen Wir werden
das bis genau
an die Kreuzung
zwischen dem Schnauzensegment
und dem nächsten Segment verschieben Kreuzung zwischen dem Schnauzensegment
und dem nächsten Segment Das kannst du also hier ablegen. Lassen Sie uns nun dieses
neue Stück drehen, indem wir
R drücken und dann die Strg-Taste gedrückt halten. Und dann drehen wir es
, bis
es gerade auf und ab ist. Irgendwann werden wir das
ein bisschen nach hinten
drehen,
aber es wird einfacher sein, damit zu arbeiten wenn es vorerst gerade
auf und ab ist, weil wir an diesem Ears-Segment etwas modellieren werden weil wir an diesem Ears-Segment etwas modellieren werden
. Jetzt oben rechts können
wir auf dieses Y klicken, um zur Vorderansicht für dieses Objekt zu
wechseln. Wir werden das ein bisschen
nach rechts verschieben . Wir wollen, dass es rechts von der Mitte ist. Diese blaue Linie hier, wir
verschieben sie rechts davon. Also genau da, habe es
gerade bestanden. Nun, da wir dieses erste
Ears-Segment eingerichtet haben, lassen Sie uns besprechen, was
wir mit diesem Stück
erreichen wollen . Sie können also
hier unten in unserer Referenz sehen , dass Die Ohren für
den Ballonhund, es ist eigentlich ein
Ballonsegment , das in der Mitte
gedreht wurde Und dann werden sie
umgeklappt und sind dann wieder runter zu
dieser Kreuzung
gerannt. Unser Ziel dabei ist es also, etwas zu
kreieren, das oben
wie diese Art
von Twist aussieht . Und dann hat Abbott
unten eingeklemmt. Dir ist auch aufgefallen
, dass sich
der Ballon für das Ohr hier an den Seiten
etwas abknickt. Es ist also in der
Mitte irgendwie zusammengedrückt und dann
drückt es an den Rändern heraus Also werden wir versuchen, das auch zu
erreichen. Wenn wir unsere Referenz hier
herauszoomen, können
wir hier
unten eine weitere
Fotoreferenz sehen , die
etwas näher an den Ohren ist ,
um zu sehen,
wovon ich hier gesprochen habe. Es biegt sich also am Rand
ein wenig ab. Es ist ein bisschen flach hier drin, vielleicht ein bisschen konkav Es wird also eine kleine
Lücke zwischen den Ohren geben. Und dann gibt es oben einen Bereich,
in dem es entweder zusammendrückt oder sie drücken die Luft heraus, sodass
sie es erfolgreich
zusammenklappen und einen
Übergang zwischen ihnen herstellen können es erfolgreich
zusammenklappen und einen
Übergang zwischen ihnen herstellen Es gibt verschiedene Arten
von Ballon-Hundeohren. Sie können an diesem
Ballonhund hier sehen, dass sie sich dafür entschieden haben,
oben nicht zu kneifen Bei unserem Ballonhund werden
wir das jedoch
versuchen, weil
ich denke, dass es
besser aussieht, wenn Sie
zwei verschiedene Ohren haben , als diesen U-förmigen Schuh
für diese Ohren Kehren wir also zu der ursprünglichen
Referenz zurück, die ich Ihnen gezeigt habe. Ich werde versuchen, diese Formen einfach generell
anzupassen. Damit müssen wir nicht
perfekt sein. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, lassen Sie uns einfach hierher gehen und dieses neue Stück
umbenennen Anstelle von Body 001 werden
wir das Ears nennen. Wir vergessen also nicht,
was dieses Objekt ist. Jetzt können wir Alt und Z auf
unserer Tastatur drücken , um
in den Röntgenmodus zu gelangen. Dann drücken wir die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt müssen wir zu Edge gehen, das sind die beiden Tasten, wenn die Tastatur oder dieses
kleine Symbol hier sind. Wir ziehen die Auswahl einfach durch diese
Mittelpunkte. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste
, um zu unterteilen. Unser nächster Schritt besteht darin, dieses Objekt
zu biegen , sodass sowohl die Wölbung an den Kanten als auch
die
Konkave in der Und um das zu tun, brauchen
wir
hier in der Mitte mehr Polygone zum Biegen, weil man ein einzelnes Polygon nicht wirklich
biegen kann Es muss
einige zusätzliche Schnitte
haben , damit Sie es reibungslos
biegen können. Hier unten links können
wir sehen, dass es mit einer
Anzahl von Schnitten beginnt und auf eins gesetzt ist, was bedeutet, dass
nur
ein einziger Schnitt in der Mitte platziert wird . Wir werden das bis zu zehn anklicken. Wir wollen diese Kürzungen
hier haben, relativ quadratisch. Mehr
brauchen wir wahrscheinlich nicht. Ich meine, es könnte
etwas quadratischer sein, aber das wird
für unsere Zwecke ausreichend sein. Sobald Sie also
diesen Zehnersatz haben, können
Sie ihn einfach abklicken und dann wird die Änderung
akzeptiert. Wir können Alt und Z drücken, um den Röntgenmodus zu
verlassen. Das ist also ein bisschen
einfacher anzusehen. Das nächste, was wir
machen müssen, ist das Gitterobjekt. Lassen Sie uns zunächst den
Bearbeitungsmodus verlassen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt können wir Shift und a drücken. Es öffnet sich das Menü Hinzufügen. Wir werden ein Gitter
hinzufügen. Also können wir das hier anklicken. Jetzt möchte ich
ein wenig herauszoomen, um
eine Vorstellung davon zu bekommen , was diese Gitter, diese große orangefarbene Box, die wir
gerade erstellt haben, das Gitter ist Das Gitter selbst
ist kein Netz. Sie können
dieses Gitter jedoch so anpassen, dass es sich um einen
Käfig um ein Netz handelt Dann können wir diesem Gitter zusätzliche
Schnitte hinzufügen. Dieses Gitter ermöglicht es uns, das Objekt, dem
es übergeordnet ist, zu verformen. Das erste, was wir tun
müssen, ist, dieses Gitter mit diesem Ohr
auszurichten Und Sie können sehen, dass es viel
größer ist und nicht in der Mitte liegt. Es gibt also verschiedene
Möglichkeiten, wie wir das tun können, aber ich werde versuchen,
Ihnen einen anderen Weg zu zeigen als die Linienmethode
, die wir beim letzten Mal angewendet haben. Hier oben in
der Mitte Ihres Bildschirms. Und Sie werden
hier diese
kleine U-Form sehen , die wie ein Magnet aussieht Dieser Magnet ist
also
Ihr Schnappschalter Wenn Sie es einschalten, können
Sie sehen, dass es
aufleuchtet und wie
ein kleines Magnetsymbol aussieht. Jetzt, wo wir
unsere Schnappschüsse aktiviert haben, können
wir die Art des
Snapings ändern , das verwendet werden soll Standardmäßig sollte es auf inkrementiert eingestellt
sein. In unserem Fall
möchten wir es jedoch auf Scheitelpunkt setzen. Ein Scheitelpunkt ermöglicht es, ihn
an dem Scheitelpunkt
auszurichten , der sich auf
einem Objekt und der Szene befindet Gehen wir also zunächst zu
unserer Y-Ansicht, um die
Vorderseite des Ballonhundes zu sehen. Wir konsumieren in einer Weile. Drücken wir nun G, um dieses Gitter zu
bewegen. Und Sie können sehen, dass dieser
kleine orangefarbene Punkt diese
Punkte, an denen
sie im Modell zusammenlaufen, an diesen Scheitelpunkten durch diese
Punkte, an denen
sie im Modell zusammenlaufen, an diesen Scheitelpunkten Wir wollen es auf
der Mittellinie dieses Jahres zentrieren, und das ist diese Linie hier. Dann wollen wir es auch in
einen Mittelpunkt an diesem Ohr legen . Ich denke, genau
hier, es sieht gut aus. Wir können das
später jederzeit anpassen, wenn es nicht genau im Mittelpunkt steht. Gehen wir nun zu unserer
X-Ansicht oben rechts. Kannst du unsere Kamera ein bisschen neu zentrieren? Jetzt werden wir G
schlagen. Warum dann? Um sicherzugehen, dass
es nur in dieser Richtung
einrastet ,
wenn Sie einfach G drücken, wird
es an
der Außenseite einrasten und
die letzte
Bewegung, die wir gemacht haben, durcheinander bringen Wir wollen, dass es nur
erwägt, in diese Richtung zu schnappen, also drücken wir G und dann Y. Und dann werden wir es wieder
bis
zu diesem Mittelpunkt Wenn wir uns jetzt drehen, können
Sie sehen, dass es
mittig mittig ist. wir das
Gitter nun mit dem Sensor verbunden haben, können
wir hier oben
zu unserem Schnappschalter gehen
und ihn ausschalten ,
indem wir ihn einfach ausschalten Jetzt werden wir
dieses Gitter verkleinern , sodass es die
richtige Größe für dieses Ohr hat Also wollen wir es eng anschnallen,
bis zu den Rändern dieses Ohrs, ohne es zu
schneiden, wir können ein bisschen Luft zum
Atmen um es herum lassen Lassen Sie uns also zunächst damit
beginnen, es
gleichmäßig herunterzuskalieren , bis es
ungefähr die gleiche Auch hier können Sie
Shift verwenden
, wenn Sie es einfacher finden ,
es ein wenig zu verlangsamen. Möglicherweise finden Sie dies auch
einfacher, wenn Sie sich in einer
dieser eher orthogonalen Ansichten indem Sie auf einen dieser
Punkte oben rechts Wir können hier sehen, indem wir es
runterskalieren Ich war ein bisschen daneben, was
die Wahl des Scheitelpunkts angeht. Wenn das
bei Ihnen auch der Fall ist,
klicken Sie hier auf diesen Griff
und ziehen Sie ihn einfach herunter. Nochmals, dass Sie
diese Griffe hier gesehen haben, weil ich das Move-Tool
tatsächlich oben links
ausgewählt Wenn Sie diese
Griffe nicht sehen, oder Sie könnten es einfach tun, Sie
dieses Symbol hier oben auswählen oder Sie können einfach G
drücken und dann
Z verwenden , um es ebenfalls zu verschieben. Ich
werde es zentrieren. Und jetzt können wir
es ein bisschen vergrößern, weil du dich nicht
wirklich kreuzen willst, du willst nur ein
bisschen außerhalb davon sein Ungefähr da ist gut. Du siehst, ich habe eine kleine Lücke. Jetzt kann ich S und dann
X drücken , um sicherzustellen, dass ich es
nur in
X-Richtung skaliere Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, um
es ein wenig zu verlangsamen. Wir werden ungefähr den
gleichen Abstand vom Rand haben. Und ich gehe zur
X-Ansicht oben rechts. Jetzt drücke ich S und warum dann? Um sicherzugehen, dass ich es
nur in
Y-Richtung skaliere . Ich
finde, das sieht gut aus. Jetzt haben wir rund um das Objekt
ein bisschen Luft
zum Atmen . Wenn wir es drehen,
scheint es gut zentriert zu sein und es ist auf
eine angemessene Größe herunterskaliert Gehen wir nun auf die
Gittereigenschaften ein. können wir tun,
indem wir
hier unten rechts in dieses kleine grüne Symbol gehen, das wie das Gitter aussieht Also wählen wir das aus. Dann sind die Einstellungen, mit
denen
wir uns
hier befassen , die Gitterauflösung, also wie viele
Schnitte hat es, nicht wahr? Wenn wir also diese Zahl
hier aufdrehen , indem wir drehen und eine Drei
akzeptieren, können
Sie jetzt sehen, dass wir genau in der Mitte einen
Schnitt haben , der in diese Richtung
geht. Und das V machen wir auch. Jetzt haben wir einen Schnitt, der
in diese Richtung geht. Und dann müssen
wir für die horizontalen
Schnitte, die in diese Richtung gehen , den
W-Wert erhöhen, mit Ausnahme dieses hier, wir wollen
viel mehr Schnitte haben als nur einen einzigen Schnitt
in der Mitte. Wir werden
das auf sieben erhöhen. Wir haben uns speziell für
sieben entschieden , weil wir damit
einen schönen Mittelpunkt haben. Wenn wir daraus eine gerade Zahl machen, verlieren wir einen Mittelpunkt , den wir hier
in der Mitte auswählen können Also werden wir
es wieder auf sieben reduzieren. Auf diese Weise haben wir einen schönen Punkt in der Mitte
, den wir nutzen können , um quasi den direkten
Mittelpunkt dieses Jahres auszuwählen. Nachdem wir die
Gitterauflösung eingerichtet haben, können
wir nun das Ohr auswählen, dann das Gitter auswählen und
dann die Strg-Taste und P drücken, um beide zusammen zu
überlagern Wozu wir
dieses Gitter auswählen wollen, um es zu bilden. Wenn wir das also auswählen, werden
Sie sehen, dass sofort nichts
passiert. Du hast vielleicht bemerkt, dass sich dein kleines Menü
hier geändert hat und The Ears jetzt
im Gitter Das bedeutet jetzt
, dass wir, wenn wir
das Gitter auswählen und dann
in den Bearbeitungsmodus für das
Gitter wechseln , indem
wir die Tabulatortaste drücken, mit der Anpassung der
Punkte auf diesem Gitter beginnen können Und es wird das Objekt in
dem
Gitter, das wir dort platzieren, tatsächlich verformen Objekt in
dem
Gitter, das wir dort platzieren, Ich kann also Strg und
Z drücken, um diese Änderung rückgängig zu machen. Der Sinn, dieses Objekt
in ein Gitter zu legen und es
dann
mit dem Gitter zu verformen , anstatt
nur die Punkte selbst zu verwenden,
ist, dass wir durch die Verwendung dieses Gitters etwas mehr
Kontrolle haben, weil wir
weniger Punkte haben, um die wir uns Sorgen Wir müssen uns also
keine Sorgen machen, dass es irgendwie komisch und klumpig wird, indem wir nicht
die richtigen Punkte auswählen eine
schöne glatte Kurve
bilden müssen Wir können das
Gitter einfach einen Teil
dieser Arbeit für uns erledigen lassen ,
weil es all diese Dinge
gleichmäßig
verformt, basierend auf der geringeren Anzahl von
Scheitelpunkten, mit denen wir am Gitter selbst arbeiten
müssen mit denen wir am Gitter selbst arbeiten
müssen Wechseln wir zurück
zu unserer Vorderansicht indem wir das Warum nach oben
oben oben oben verwenden. Jetzt können wir einen
Punkt auf diesem Gitter auswählen. Wir können anfangen, zu versuchen,
die Form, die wir hier sehen, anzupassen. Eine Sache, die Sie beim Verschieben
dieser Gitterpunkte
vielleicht
etwas einfacher finden,
ist,
Ihre proportionale Bearbeitung einzuschalten, wie
wir es in der letzten Lektion getan beim Verschieben
dieser Gitterpunkte
vielleicht
etwas einfacher finden,
ist,
Ihre proportionale Bearbeitung einzuschalten , wie
wir es in der letzten Lektion Wenn du jetzt darauf klickst, wenn du Dinge
mit der G-Taste bewegst, können
wir G und
dann X drücken , um es nur
in X-Richtung zu bewegen Wir können diesen Kreis vergrößern oder verkleinern, um
andere Punkte damit zu beeinflussen. Wenn wir diese,
diese beiden Punkte direkt
darüber und darunter beeinflussen wollen , können
wir diesen Kreis so gestalten, dass er
diese Punkte umfasst Und je größer wir es machen, desto mehr Einfluss wird es auf andere Punkte in der Nähe
haben. Also lasst uns zuerst versuchen, das ein bisschen
herauszuholen. Einige dieser
Rundungen sehen wir im Referenzbild. Also ziehen wir das raus. Vielleicht mache ich meinen Kreis
etwas größer, damit
der Pool ein
bisschen einheitlicher ist. Wir können diese inneren
Punkte hier auswählen, indem wir
sie auswählen und dann G und X drücken. Lassen Sie uns diese Punkte ein
bisschen hineinziehen. Also werden wir versuchen, eine kleine
Lücke
zu schaffen , denn
irgendwann
werden wir dieses Ohr duplizieren und es neben uns
stellen. Deshalb wollen wir hier
eine kleine durchsichtige Lücke haben , um die Leute wissen zu
lassen, dass es sich um zwei einzigartige
Ballonsegmente
handelt zwei einzigartige
Ballonsegmente
handelt und es sich nicht um
ein begrenztes Wählen wir nun diese
Punkte unten aus. In diesem Fall können wir einfach R
drücken, um sie zu drehen. Wir wollen sie leicht
zur Mitte hin drehen ,
weil wir
den Eindruck erwecken wollen , dass dieses
kleine Segment hier
in diese Kreuzung übergeht ,
wo es
mehr Knoten und Dinge im
wirklichen Leben geben wird , die miteinander verbunden sind Da wir den Zug dorthin haben und wir ihn einfach rüberziehen können. Ich habe versucht, es
etwas zurück zur Mitte zu zentrieren. Jetzt ermutige ich dich,
einfach durch
dieses Ohr zu gehen und einfach anzufangen, versuche
einfach, einige
dieser Kurven hier zu massieren. Wenn Ihnen
etwas zu klumpig erscheint, machen Sie weiter und
fangen Sie einfach an, diese
Punkte zu verschieben Es ist ziemlich einfach, mit diesem Gitter
herumzuspielen. Wir werden
versuchen, das abzurunden,
versuchen, diese
Form ein bisschen anzupassen. Sobald du etwas hast, mit dem
du zufrieden bist. Wir gehen nach oben. Wir werden hier die drei
wichtigsten Punkte auswählen. Wir werden anfangen, diese zu
rotieren. Unser Ziel hier ist es also,
diesen Mittelpunkt mehr
in Richtung dessen zu drehen diesen Mittelpunkt mehr
in Richtung dessen , wo sich diese
Ecke tatsächlich befindet. Denn irgendwann werden
wir hier
zwei verschiedene
Hier-Segmente haben . Und dann wollen wir
eine Art
Verbindungsbrücke zwischen ihnen haben . Und eine Verbindungsbrücke
sieht viel
schöner aus, wenn sie
aufeinander zu gedreht sind , damit die
Brücke nicht so dünn und oben irgendwie gequetscht Lassen Sie uns damit beginnen,
die R-Taste zu drücken, um zu drehen. Diese müssen möglicherweise Umschalttaste
gedrückt halten, um sie
etwas langsamer zu drehen. Wir werden
es einfach nach und nach drehen. Und an dieser Stelle solltest du
vielleicht die proportionale
Bearbeitung ausschalten , denn wenn du mit
deiner Form hier unten zufrieden bist, willst
du nicht wirklich zu viel damit
herumspielen. Sie können also einfach hier auf
dieses Symbol klicken. Jedes Mal, wenn
wir es drehen, müssen wir versuchen, es zurück in die Mitte zu ziehen. In diesem Fall sollte ich vielleicht etwas weiter nach unten
greifen und ein wenig
drehen. Und dann schiebe ich sie einfach wieder zurück nach links. Sie können also sehen, dass ich
langsam
diesen zentralen Pol
oben erreiche oder dass all diese Punkte
zusammenkommen Ich versuche mich ein bisschen zu bewegen. Das ist also eher
nach links geneigt. Ich denke, eine weitere Rotation nur der wichtigsten Punkte
sollte ausreichen. Ich drehe mich
etwas weiter nach links. Dann ziehen wir
das einfach wieder raus. In diesem Fall sieht es hier oben also
langsam
etwas flach aus. Und das können wir anpassen,
indem wir einfach nach dem
Mittelpunkt greifen. Und genau das zu bewegen. Sie müssen
sie nicht in großen Gruppen schnappen. Du kannst dir einen
einzelnen Punkt nach dem anderen schnappen und diesen Shape hier
wirklich anpassen. Herzenslust hier. Wir werden einfach
versuchen, ein nettes
kleines, abgerundetes Oberteil darauf zu machen . Aber irgendwann werden wir
eine Brücke zwischen ihnen schlagen. Gehen Sie einfach hier durch,
runden
Sie alles ab, was Sie
machen wollen, stellen Sie sicher, dass Ihr Oberteil so runden
Sie alles ab, was Sie
machen wollen, stellen Sie sicher, gedreht ist, wo meins Ich würde sagen, es ist nur
ein 45-Grad-Winkel, vielleicht ein bisschen weniger als 45 Grad. Okay, also ich bin ziemlich zufrieden mit der Form, die ich hier habe. Nun zu meinem Ohr, ich drücke die Tabulatortaste, um den
Bearbeitungsmodus auf dem Gitter zu verlassen Dann wähle ich das
Ohr und nicht das Gitter aus. Dann
gehen Sie zu Ihrem
Modifikator-Eigenschaftenfenster hier auf der rechten Seite Es ist also ein kleines
blaues Schraubenschlüsselsymbol. Und dann können Sie hier sehen
, dass wir dieses Gitter
hier als Modifikator für dieses Objekt haben .
Wir wollen
die Änderungen des
Gitters
auf den Modifikator anwenden den Denn wenn wir dieses
Gitter jetzt, wo
wir damit fertig sind, einfach löschen , gehen all die
Änderungen verloren, die wir daran vorgenommen haben Wir müssen
diese Änderungen zuerst auf
dieses Ballonmodell anwenden , das eigentliche Netz selbst, damit es nicht einfach
alle Änderungen verliert,
wenn wir dieses
Gitter löschen und
es entfernen nicht einfach
alle Änderungen verliert,
wenn wir dieses
Gitter löschen und
es können wir tun, indem wir auf
dieses kleine Drop-down-Menü hier auf der rechten Seite klicken und dann
einfach Anwenden wählen. Jetzt können Sie
sehen, dass der Modifikator weg ist weil er
diese Änderungen direkt
auf das Modell angewendet diese Änderungen direkt
auf das Modell Wir können jetzt das Gitter auswählen und es
dann einfach
mit der Löschtaste löschen Und Sie können sehen, dass diese
Änderungen bestehen bleiben. Nachdem wir diese
Änderungen übernommen haben, wählen
wir das Ohr erneut aus und
drücken die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann gehen wir
in den Gesichtsmodus. Wir werden drei haben. Wir können hier ein einzelnes
Gesicht auswählen und dann
L drücken , um alle verknüpften Gesichter auszuwählen. Oder alternativ, da es hier
nur dieses Objekt gibt, können
Sie einfach ein setzen und es werden auch all
diese Gesichter ausgewählt. Also funktioniert einer von beiden. Jetzt
drücken wir Shift und D, um nur diese Gesichter zu duplizieren Und wir haben
sie nur auf der X-Achse dupliziert. Wir drücken X beim Duplizieren und es stellt
sicher, dass es sich nur auf dem X bewegt. Verschieben Sie es
einfach in etwa hierher Du wirst die Position
auf
jeden Fall neu positionieren müssen , nachdem wir es gespiegelt Jetzt haben wir unser Duplikat. Wir können zum Mesh Mirror gehen und dann
wollen wir X Global nicht machen. Sie können jetzt sehen, dass
es diese gespiegelt hat und dann können wir
es einfach wieder an die richtige Position bringen Wir wollen diese
so verschieben, dass sich die Oberseite hier fast berührt. Ich meine, es ist okay, wenn es sich
nur ein bisschen berührt , damit es
sich nur ein kleines bisschen überschneiden kann Ungefähr dort scheint es gut zu sein. Und dann wollen wir
sicherstellen, dass die Unterseite hier nahe beieinander liegt. Ich denke, das wird in
Ordnung sein,
sobald wir
diese Ohren in
die richtige Position schieben ,
sobald wir
diese Ohren in
die richtige Position Im Moment sind sie
etwas zu hoch und sie sind auch nicht abgewinkelt Ich denke also, wenn wir sie einmal nach unten
schieben, werden
Sie
die kleine Lücke hier nicht bemerken. Ich denke, das
funktioniert gut für uns. Jetzt können wir uns
um unser Modell drehen. Was wir jetzt tun wollen, ist diese Polygone
auszuwählen die den zentralen
Scheitelpunkt hier oben
umgeben Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr Lasso Select-Tool aktiviert haben. Hier oben. Sie möchten Lasso auswählen. Das erleichtert die Auswahl
dieses Kreises. Dann kannst du einfach klicken und ziehen
und einfach einen kleinen Kreis
um diesen ziehen und die Umschalttaste gedrückt halten. Und zeichne einen Kreis
um die andere Seite. Ich sehe, dass wir
beide Seiten ausgewählt haben. Dann können wir einfach auf Löschen klicken. Und wir wollen die
Gesichter löschen, die wir gerade ausgewählt haben. Jetzt haben wir all
diese Gesichter gelöscht. Wir können
zum Sprung in unseren Edge-Modus gelangen. Und dann wählen wir diese
beiden Edge-Loops aus. Wir können Alt hinzufügen und hier eine Kante
auswählen. dann bei
der Auswahl des anderen
darauf, dass Sie die Schichten gedrückt halten. Wir klicken also,
während wir die Umschalttaste für
die Sekunde gedrückt halten , und
wählen beide aus. Jetzt. Jetzt wollen wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Bridge Edge Loops
wählen. Wir können hier jetzt sehen, dass es über diese Kantenschleifen
überbrückt ist über diese Kantenschleifen
überbrückt Die Absicht, die wir hier
machen, ist, dass wir versuchen wollen
, es so aussehen zu lassen , als ob derjenige, der
diesen Ballonhund zusammengefaltet und
hochgedreht hat, etwas Ähnliches getan hat wie hier,
wo er hochgedreht hat, etwas Ähnliches getan den Ballon nicht vollständig aufgeblasen hat, mit
der Absicht,
dass er
irgendeinen Ort braucht, an dem
er das verbiegen kann Anstatt also einen
wirklich engen, verdrehten Look zu wählen, lassen
wir es hier
in der Mitte einfach ein
bisschen unaufgeblasen sein in der Mitte einfach ein
bisschen unaufgeblasen Und dann bauen wir
eine Brücke zwischen diesen beiden Teilen,
damit die Leute wissen , dass es sich um einen einzigen Ballon handelt , der um die Ohren fliegt. Aber Sie werden vielleicht feststellen
, dass wir
auf diesem riesigen Grundstück
einige wirklich seltsam
aussehende Schatten bekommen Grundstück
einige wirklich seltsam
aussehende Schatten , als ob
dieser Teil hier im Schatten ist liegt daran, dass, als wir diese Gesichter
dupliziert haben, dieses aus irgendeinem Grund auf den
Kopf gestellt Am besten
können wir das überprüfen, um sicherzustellen, dass wir
richtig liegen und
dass das alles von innen heraus ist, indem wir
hier oben den
Wireframe-Modus ändern. Also diese beiden kleinen, sich
kreuzenden Kreise,
wir wollen hier runter gehen, um uns von Angesicht zu Angesicht
zu orientieren Wenn wir das überprüfen, werden
Sie sehen, dass das
gesamte Modell hier
blau ist , mit Ausnahme dieser
Seite des Jahres,
die rot ist, was
bedeutet, dass diese Seite
des Jahres tatsächlich von innen nach außen
gedreht ist Als Modell sieht es also richtig aus. Diese Gesichter sind jedoch
tatsächlich umgedreht. Das ist also das Innengesicht. Und dann ist die Innenseite
des Ballons tatsächlich die Außenseite, was offensichtlich falsch ist. Und deshalb haben wir hier
diese seltsamen Schatten. Blender ist sich nicht ganz sicher, wie das geht,
um irgendwie herauszufinden,
was hier vor sich geht, weil das Modell sich plötzlich von selbst nach außen
dreht Wir können das beheben
, indem wir
die A-Taste drücken , während wir uns
in diesem Bearbeitungsmodus befinden.
Wir möchten sicherstellen, dass wir uns tatsächlich
im Gesichtsmodus befinden. Wechseln Sie also zuerst in den Gesichtsmodus. Also drei hinzufügen.
Dann klicken wir auf A, um
das gesamte Modell auszuwählen. Dann können wir zu Mesh gehen. Wir können zwei Normalwerte runtergehen. Wir wollten das Äußere neu berechnen
. Also im Grunde sagen wir Blender
nur
: Hey, kannst du dir
dieses Modell noch einmal ansehen? Und dann stellen Sie einfach sicher, dass
alles, was wir
ausgewählt haben , tatsächlich
als das Äußere betrachtet wird, nicht als das Innere oder das Äußere. Wenn wir also darauf klicken, können
Sie sehen, dass das Modell jetzt vollständig blau
ist Wir können
hier zu
diesem Overlay-Panel zurückkehren und es für die
Gesichtsausrichtung ausschalten Und Sie können jetzt sehen
, dass die Schattierung zwischen diesen
tatsächlich viel besser ist So
können die Glättungsgruppen herausfinden,
was hier vor sich geht Nun, wir haben
hier eine ziemlich scharfe Kante und das werden
wir beheben. Du
siehst oben immer
noch etwas komisch aus. Aber es ist viel besser
als zuvor. Jetzt haben wir die
Gesichter richtig ausgerichtet. Gehen wir wieder in den
Röntgenmodus. Also drücken wir Alt und Z. Dann
wechseln wir in unseren Edge-Modus. Wir werden diese
Kanten hier in der Mitte auswählen. Wir wollen also diese neuen
überbrückten Kanten auswählen , die wir haben Dann klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden wieder
Unterteilen machen. Wir brauchen
hier nicht viele Gesichter, und versuchen wir es einfach. Wir machen drei. Wir können also sehen, dass wir hier die
drei kleinen Schnitte hinzufügen, was Blender nur
ein bisschen mehr Auflösung für
den nächsten Schritt geben wird ein bisschen mehr Auflösung für , in dem wir
das Ganze glätten werden. Wir haben
jetzt drei Schnitte drin, wir können sie abklicken. Kehren wir nun
zu unserem Vertex-Modus zurück, der sich auf der Tastatur befindet Wir können diesen
Röntgenmodus auch verlassen. Also können wir Altman Z da
rauskommen. Jetzt drücken wir A, um alles
auszuwählen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und gehen dann zu glatten Scheitelpunkten Sobald wir das ausgewählt haben, können
wir hier nach oben zoomen. Wir können sehen, dass es angefangen hat , sodass ein Teil davon
ausgeglichen wird. Lassen Sie uns also ein
bisschen runder sein. Sie können sehen, dass es hier nicht
ganz flach ist. Es fing an, es ein wenig
herunterzubiegen. Wir können diese
Glättung verstärken,
indem wir den
Glättungswert hier nach unten erhöhen indem wir den
Glättungswert In der Standardeinstellung ist es auf 0,5 gesetzt. Wenn du es auf
Null herunterdrehst, tut es nichts. Und dann können Sie es
auf eins erhöhen, um die Glättung
zu erhöhen Das ist eins. Es sieht ein bisschen besser aus. Also können wir
das abklicken. Ich kann es mir ansehen. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir in
unseren regulären Objektmodus zurückkehren , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen,
wie glatt er aussieht. Vielleicht wollen wir das noch
einmal versuchen, damit wir zu
unserer Bearbeitung zurückkehren können , um alles
auszuwählen. Rechtsklick. Gehe zu glatten Scheitelpunkten. Wir können das wieder zu einem machen. Du kannst sehen, dass es dieses Mal
tatsächlich,
es glättet es etwas
mehr Wenn wir es jedoch noch einmal
machen wollten, ohne erneut
reingehen und alles erneut auswählen
und rehydrieren Wir können
diesen Wiederholungswert einfach hier
unten erhöhen . Das
heißt also im Wesentlichen bezahlt,
mach das, indem du diesen einen Wert glättest bis auf ihn zweimal im Modell Wenn du es lauter
drehst, macht es das dreimal, viermal, fünfmal. Sie können jedoch sehen, dass, wenn wir es immer mehr
glätten, es tatsächlich anfängt,
diese Punkte
voneinander wegzuziehen . Wir müssen
es also vielleicht nicht ganz so oft tun. Ich habe es dort
versehentlich angeklickt. Also muss ich einfach
zurück wie Control Z gehen nicht mit Scheitelpunkten abhören, vielleicht fünf, ein
bisschen zu viel Wir werden es versuchen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir das Ding
ungefähr dreimal
geglättet ungefähr dreimal Jetzt bin ich damit zufrieden.
Wir können es abklicken und den Objektmodus
zurückkehren. Wir können hier sehen, dass es viel glatter
aussieht. Das ist jetzt viel schrittweiser. Jetzt müssen wir nur noch
die Platzierung unserer Ohren anpassen. Also gehe ich hier in
meine X-Ansicht. Wähle mein Jahr aus. Jetzt können wir es herunterziehen, sodass es sich
mit dieser Kreuzung hier schneidet mit dieser Kreuzung hier schneidet Lassen Sie uns das
auf etwa hier herunterziehen, und wir
müssen es vielleicht später anpassen. Und dann können wir die R-Taste drücken
, um diese Ohren zurückzudrehen. Und wir wollen sie nicht zu weit nach hinten
drehen. Obwohl es an dir liegt. Wenn du es wirklich zurückziehen
willst, dann hat es einfach irgendwie Ohren, die aussehen, als
würden sie im Wind wehen Aber vielleicht versuchen wir,
die Drehung des Schwanzes dort anzupassen und ihn
damit einheitlich zu machen. Denken Sie also
genau darüber nach, vielleicht ein bisschen weniger
irgendwo in diesem Bereich. Etwa 20 Grad rückwärts
passen also gut
zur Schwanzrotation. Wir können uns drehen und
sehen, wie das aussieht. Wenn du es
noch ein bisschen runterziehst. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es gibt also so etwas
wie ein Verborgenes, nicht
das, was wir dem Betrachter dieses Objekts andeuten
wollen , das irgendwo hier drin ist All diese Luftballons
werden zusammengebunden. Und dann die Bereiche,
in denen wir ihn nicht verstecken können, geben
wir ihnen
diesen Hinweis , dass der Ballon oben nicht
vollständig aufgeblasen ist Auf diese Weise
konnten sie es
zusammenklappen , so wie The Tail. In der nächsten Lektion
modellieren wir die Beine
unseres Ballonhundes. Wir sehen uns dort.
7. Modellierung: Die Beine: In dieser Lektion
erstellen wir die Beine unseres
Ballonhundes und
verwenden dabei The Ears, die wir in der letzten Lektion
modelliert haben Fangen wir an. Wir beginnen damit, in die
X-Ansicht oben rechts zu gehen. Jetzt müssen wir unsere Ohren auswählen und
sie dann
duplizieren, indem wir die Umschalttaste in D Wir werden
sie hierher verschieben. Es geht darum, wo die Beine sind. Ungefähr. Da sieht es gut aus. Wir können uns drehen. Das erste, was
wir tun wollen, ist,
dass wir diese
Beine symmetrisch machen Also vor dieser
Kreuzung hier war es ziemlich gut
durch diese beiden Teile versteckt. Aber was die Beine angeht, werden
wir
sicherstellen wollen, dass wir
diese Art von entleertem Abschnitt haben , diese Brücke, die wir
zuvor an beiden Enden
dieses Legs-Segments gebaut haben,
weil wir nicht wollen, dass dieses Legs-Segments sie unten
getrennt sind Lassen Sie uns damit beginnen,
diesen Drehpunkt zu zensieren , der
sich derzeit am unteren Bein zur Mitte
des Objekts Das ist also einfacher symmetrisch zu
machen. Es heißt, wir gehen zu Object und dann zu Set Origin. Dann wählen wir den
Ursprung der Geometrie. Jetzt kannst du hier sehen
, dass es
genau in der Mitte dieses Objekts
eingerastet genau in der Mitte dieses Objekts
eingerastet Und das wird
es für uns einfacher machen es symmetrisch
zu machen. Jetzt. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus
für diese Beine wechseln , indem wir die Tabulatortaste drücken. Wir wechseln
mit drei Tasten auf unserer Tastatur in den Gesichtsmodus . Dann klicken wir auf A, um all diese Phasen
auszuwählen. Gehen Sie nun nach oben zum Netz und
dann nach unten zum symmetrischen Netz. Wir klicken darauf. Dann kannst du bekommen,
ich muss deine Richtung
hier ändern, bei diesen Drops
runter auf plus Z bis minus Z. Also, wenn wir das
Gegenteil von dem machen, also wenn du minus
C zwei plus Z gemacht hast, kannst
du sehen, dass es jetzt
die Seite dupliziert , auf der
keine Brücke war Oben gibt es keine Brücke und unten
gibt es keine Brücke. Dann gibt es hier auch diese
anderen Optionen, die es auf
andere Weise symmetrisch
machen ,
als wir es wollen Die, die wir wollen, ist
plus Z bis minus Z. Und das wird die
Oberseite auch symmetrisch machen Auf der Unterseite. Wir können hier und jetzt sehen
, dass wir diese Brücke
oben und unten haben . Sie haben dieses Setup so sehr, dass Sie es einfach abklicken
können. Und das bestätigt jetzt
diese Auswahl. Die symmetrisierten haben ziemlich
gute Arbeit geleistet
, das Modell symmetrisch zu machen Allerdings hat es hier in der Mitte eine unordentliche
Geometrie hinterlassen, es gibt viele Schnitte, die
sehr nahe beieinander liegen Das brauchen wir nicht wirklich. Wir gehen jetzt mit den beiden Tasten in unseren
Edge-Modus. Jetzt zoomen wir
hier einfach rein und wählen
den oberen Rand aus, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten. Und dann halten wir
weiterhin Alt gedrückt. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt, um die Unterseite sowohl am
linken als auch am rechten Bein auszuwählen. Also lassen wir nur
den mittleren hinter uns. Nachdem wir diese ausgewählt haben, können
Sie
auf Ihrer Tastatur X drücken oder löschen. Und wir wollen, dass es diese Kanten
auflöst. Wir wollen die Kanten also nicht
wirklich löschen da wir
die Kanten vollständig löschen. Es werden auch die
Gesichter gelöscht, die ihnen
zugeordnet sind . Indem wir die Kanten auflösen. Wir entfernen nur
die Kanten selbst, lassen aber die Gesichter
zurück, an denen
sie haften. Diese Kanten wurden gelöscht. Das Modell ist jetzt
etwas sauberer. Wir haben nicht all diese Gesichter, die
sehr nahe beieinander liegen. Jetzt könnten wir das Bein
etwas besser platzieren. Also werden wir unseren Bearbeitungsmodus
verlassen. Jetzt können wir
das Bein einfach umdrehen und sicherstellen, dass es sich
irgendwie in dieser Kreuzung befindet. Wir wollen, dass es so
aussieht, als ob es irgendwie
verdreht ist,
nicht wenn es da drinnen Wir können unsere X-Ansicht hier überprüfen. Wir können sehen, solange,
solange diese
Rotation gut aussieht, können
wir sie wahrscheinlich so belassen, wie
sie jetzt ist. Es ist derzeit
genau die gleiche Rotation wie die, The Ears. Wenn wir das
oben und unten etwas
weniger symmetrisch
machen wollten oben und unten etwas
weniger symmetrisch Wir könnten
diese auch ein bisschen drehen. Also drehen wir sie vielleicht
noch ein bisschen weiter aus. Also etwa zehn Grad mehr. Du kannst das
wieder dorthin verschieben, wo es war. Ungefähr dort. Ich denke, diese Beine
sollten etwas länger sein. Derzeit haben unsere Ohren also
die gleiche Länge wie unsere Beine,
was etwas seltsam ist. Sie können also hier oben
bei unserer Referenz sehen, The Legs sind ein gutes Stück
länger als The Ears, vielleicht 25, 30% länger. Versuchen wir sicherzustellen, dass auch unsere Beine diesem Verhältnis
entsprechen. Um unsere Beine zu verlängern, kehren
wir mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus zurück Dann ändern wir
es in den Vertex-Modus, was der einzige Schlüssel ist Wir drücken Alt Z ,
damit wir das Modell
auswählen können. Stellen Sie sich vor, dass
diese Kante hier ungefähr dem exakten
Mittelpunkt dieses Beins entspricht Wählen wir also den gesamten
Scheitelpunkt unter diesem Punkt aus. Sie können hier sehen, dass ich auch
das Lasso Select verwende , um in das Lasso Select
zu wechseln falls Sie das nicht ausgewählt
haben Jetzt ist hier oben, du kannst auf diesen Button klicken und
ihn gedrückt halten. Dann haben Sie die Wahl zwischen verschiedenen Auswahlarten. Also verwende ich gerade Lasso. Mit diesen ausgewählten Scheitelpunkten. Achte darauf, dass du
deine proportionale
Bearbeitung nicht einschaltest. Eins ist immer noch,
wir werden das ausschalten. Jetzt können wir G und dann
Z drücken , um sie nur
in Z-Richtung zu bewegen Jetzt, wo wir
es ein wenig verlängert haben, lassen Sie uns herauszoomen und sehen, ob
die Proportionen korrekt sind Ich denke, unser Bein
könnte noch ein bisschen länger sein. Also gehen wir zu G
und dann wieder zu Z. Um diese Beine
etwas weiter herauszuziehen. Wir drücken die Tabulatortaste, um den Modus zu verlassen
oder zu bearbeiten, und drücken
dann im C3-Modus Alt Z bis
X. Und lassen Sie uns einfach herumdrehen
und sichergehen, dass uns
dieses Bein gefällt , bevor wir uns entscheiden, es auf der Rückseite zu
duplizieren. Bevor wir es also duplizieren, wir zurück zu global, denn im Moment
können Sie sehen, dass unsere Pfeile die
falsche Richtung zeigen Wenn wir das in
diese Richtung bewegen ,
wird es nach unten gehen. Wir wollen
sicherstellen, dass es einfach vorwärts
und rückwärts geht vorwärts
und rückwärts Also kehren wir zu Global zurück. Kann diese Option abwählen, um es einfach um unser Modell zu
drehen. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Sie sind vielleicht
etwas zu weit geneigt, aber schauen wir uns an, wie es
aussieht, wenn wir das hintere Bein am Start haben und unser Vorderbein auswählen Wir drücken die
Umschalttaste in D und dann Y, um sicherzustellen, dass es
sich nur in Y-Richtung bewegt Wir werden es
ungefähr an die richtige Stelle verschieben. Das
müssen wir rotieren. Jetzt hast du die
Möglichkeit, dieses Bein entweder zu drehen, indem du
R und Z drückst, um sicherzustellen, dass es nur
rotiert und die Z-Achse Und dann können Sie
einfach die Control-Taste gedrückt halten,
um den
gewünschten Grad zu drehen, nämlich um 180. Oder alternativ,
wenn ich Z
kontrolliere, das ändert, kann ich zum Objektspiegel gehen
. Warum dann global? Und das wird einfach
über die Y-Achse gespiegelt. Also funktioniert einer von beiden. In diesem Fall ist
es, weil dieses
Objekt symmetrisch ist, wirklich
egal, ob Sie es
drehen oder spiegeln Es ist so oder so dasselbe. Jetzt können wir in unsere X-Ansicht gehen. Und lassen Sie uns einfach
sicherstellen, dass dieses Bein
ungefähr auf derselben Fläche
positioniert ist , aber das letzte war
so: Das sieht okay aus. Drehen wir uns um
, um ein Gefühl dafür zu bekommen ob das Modell
Lücken enthält oder nicht. Ich finde, insgesamt
sieht es ziemlich gut aus. Unser nächster Schritt besteht darin,
all diese Teile zusammen zu erstellen. Auf diese Weise müssen wir nicht
jedes Stück einzeln verschieben oder jedes Mal, wenn
wir den
gesamten Ballonhund bewegen möchten, die Auswahl
einfach
über das Objekt ziehen. Zunächst
wählen wir dieses Körpersegment aus. Wir gehen irgendwie zu Objekt, setzen Ursprung und Geometrie einen
Ursprung Weil wir dieses Körpersegment
als übergeordnetes Element für
alle anderen Teile des
Origin-Sets
verwenden als übergeordnetes Element für werden. Jetzt können wir jedes
dieser Stücke einzeln durchgehen
und auswählen . Wir halten die Umschalttaste gedrückt,
während wir sie auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihr Körpersegment zuletzt auswählen. Sie müssen zuerst
jedes Stück auswählen. Dann
wird das Körpersegment das letzte sein. Also diese Operation Nose, welches Teil ist das übergeordnete Element
aller anderen Teile? Sie können sehen, dass
diese Teile eine andere Farbe haben als diese. Dieser hier
in der Mitte
des Körpersegments wird also der
Elternteil aller anderen sein. Jetzt können wir Strg und P
zusammen drücken , um
das Elternmenü aufzurufen Und wir wählen einfach
ein Objekt aus. Wenn du darauf klickst, stellst du
vielleicht sogar fest, dass diese kleinen gepunkteten Linien aus diesem Körpersegment
herausschießen hier aus diesem Körpersegment
herausschießen und zu den anderen Teilen übergehen Sie sind hier am
Ober- und
Unterkopf am
auffälligsten . Das heißt
jetzt, wenn ich
dieses Körpersegment auswähle und es verschiebe, bewegt
es den gesamten
Ballonhund mit. Sie müssen jedoch
darauf achten, dass Sie,
wenn Sie diesen Ballonhund auswählen und das gesamte Objekt, das Sie
auswählen, bewegen
möchten , das Körpersegment. Wenn du das tust, wenn
du nur eine, eine
andere Figur auswählst und dann
versuchst,
diese zu
bewegen, wird nur diese Figur bewegt. Es wird nicht den
ganzen Ballonhund bewegen ,
weil dieses Teil nicht das Elternteil
ist. Ich gehe zu Control
Z, die Änderung, weil ich The Tail nicht einfach bewegen möchte
. Ich möchte den
ganzen Ballonhund bewegen. Nun das Letzte, was
wir in dieser Lektion tun werden, denn wir werden einen Modifikator auf
dieses Modell
anwenden ,
der das Modell
insgesamt etwas glatter macht der das Modell
insgesamt etwas glatter Es wird diesem Modell also mehr Geometrie
hinzufügen , um
einige dieser gezackten
Kanten auszugleichen, die wir vielleicht sehen werden, wenn wir uns ihm
etwas nähern Zunächst werden
wir die Körpersegmente auswählen lassen. Wir gehen hier zu unserem
Modifikator-Panel, das ist das kleine
blaue Schraubenschlüsselsymbol Wir können wählen, einen Modifikator hinzuzufügen. Wir möchten einen Modifikator für
Unterteilungsflächen hinzufügen. Das können wir anklicken. Nachdem wir den
Modifikator angewendet haben, können
wir den Effekt ausschalten um zu sehen,
wie er davor und
danach aussah ,
indem wir hier auf dieses
kleine Monitorsymbol klicken wird dieser
Effekt im Viewport deaktiviert Wenn wir das
kleine Kamera-Symbol ausschalten, wird es auch
für das Rendern ausgeschaltet. Wenn Sie das
hier also ein- und ausschalten, werden
wir keine Änderung feststellen, da
dies nicht der Render ist. wir das
kleine Monitorsymbol hier jedoch ausschalten, können
wir eine Änderung
im Modell mit
Unterteilungs-Oberflächenmodifikatoren sehen, die Wenn wir das
kleine Monitorsymbol hier jedoch ausschalten, können
wir eine Änderung
im Modell mit
Unterteilungs-Oberflächenmodifikatoren sehen, die darin bestehen, dass alle Flächen, die wir auf
diesem Monitor haben, dupliziert werden und zwischen
all Zwischenschnitte zwischen all diesen Wenn wir das hier wieder einschalten, können
Sie sehen, dass es
hier am Rand insgesamt etwas glatter ist. Und der Grund, warum es
nicht so aussieht, als würde es zusätzliche Phasen
hinzufügen. Weil wir dieses
optimale Display aktiviert haben. Wenn Sie das ausschalten, können
Sie hier jetzt sehen, dass
wir mehr Kürzungen haben. Durch das Ein- und Ausschalten ändert
das eigentlich
nichts an den Kanten des Modells, aber es ermöglicht uns, die versteckten Schnitte
zu sehen , die es einfügt. Es liegt also an Ihnen,
ob Sie
dieses optimale Display ein- und
ausschalten möchten oder nicht . Wenn Sie ein sauberer
aussehendes Modell wünschen, können
Sie es einfach ankreuzen
lassen. Aber wenn du mit Sicherheit wissen
willst, dass du dieses Ding
eingeschaltet und aktiviert
hast,
dann kannst du es deaktivieren
, damit du all diese zusätzlichen Polizeibeamten
sehen kannst all diese zusätzlichen Polizeibeamten
sehen Dieser Modifikator hat auch zwei
andere Einstellungen. Wir können uns anpassen. Der erste hier, wo
Nummer eins steht, ist wie viele Schnitte es
im Viewport anzeigt Das ist also die Multiplikation
der Flächen, die im Viewport
angezeigt werden Wenn wir das also lauter drehen, wird nur
das angepasst, was
wir im Viewport sehen Es wird nicht angepasst, wie es im endgültigen Rendern
aussieht. Dafür ist der
zweite da. Dieser hier ist, wir können ihn höher
als das Viewport-Display haben Wenn wir diese Fünfersätze haben, bedeutet
das, dass der
Render einen
deutlich höheren Poly-Wert haben wird als das, was wir hier
im Viewport sehen Fünf sind in diesem Fall
in unserer Situation hier deutlich übertrieben.
Ich denke, dass der Render
tatsächlich auch
auf eins reduziert werden könnte tatsächlich auch
auf eins reduziert werden Wir brauchen nicht wirklich, dass
das Rendern viel flüssiger
ist als das, was wir hier sehen. Ich denke, das ist ausreichend. Wir können beide auf eins setzen. Und dann, wie ich schon sagte
, liegt es an Ihnen, ob Sie das optimale Display ein- oder
ausgeschaltet
haben oder nicht . In meinem Fall drehe ich es
um eins
zurück , damit das Modell etwas sauberer
aussieht. Wenn die Glättung jetzt
auf unser Körpersegment angewendet wird, können
wir die Ansicht wieder verkleinern Wir werden das Körpersegment
abwählen. Und jetzt wählen wir
jedes
dieser Teile aus, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und darauf klicken. Denken Sie daran, als
letztes
Ihr Körpersegment auszuwählen ,
denn daraus werden wir schöpfen. Jetzt können wir
das Körpersegment auswählen. Wir drücken
Control und L. Dann
wählen wir Copy Modifiers Wenn wir das jetzt tun, wird der Modifikator
aus dem zuletzt ausgewählten Objekt kopiert In diesem Fall der Oberflächenmodifikator „One in One
Subdivision“. Und es wird es auf
jedes andere Stück hier anwenden. Jetzt müssen wir uns nicht die
Mühe machen,
jedes einzelne einzeln hinzuzufügen . Wir können einfach
alle Modifikatoren
aus dem Modifikator kopieren , den wir bereits
eingerichtet haben und der uns gefällt Und es gilt für alle ausgewählten
, die wir ebenfalls hinzufügen. In der nächsten Lektion bauen
wir
das Render Studio
für unseren Ballonhund. Wir sehen uns dort.
8. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) Erstellen des Render Studios: In dieser Lektion modellieren
wir
das Render Studio und fügen unserer Szene
einige Lichter hinzu. Lass uns anfangen. Als erstes
wollen wir damit beginnen unsere Ebenen
oben rechts zu
organisieren. Fangen wir also damit an,
diese Sammlung umzubenennen , in der
sich derzeit unser Ballonhund Wir können auf
den Namen der Sammlung doppelklicken. Wir werden diesen Ballonhund einfach
umbenennen. Wir können
diese Sammlung jetzt zusammenklappen. Wählen Sie dann oben die
Szenensammlung aus. Also wählen wir hier
dieses kleine weiße Kästchen aus. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Sammlung. Diese Sammlung hier werden
wir Render Studio nennen. Eine Sammlung ist
im Wesentlichen nur ein Ordner , der verschiedene Elemente enthält , die sich in Ihrer Blender-Szene befinden. Und ein nettes kompaktes Paket oder Render Studio
wird aus mehreren Teilen bestehen. Wir wollen
sicherstellen, dass wir das gut kategorisieren können Mit
hervorgehobenem kleinen weißen Feld neben
dem Render Studio. darauf klicken, können
wir zu
unserem Viewport zurückkehren und Shift und a
drücken. Und wir gehen zu Mesh Wir werden ein Flugzeug bauen. Diese Ebene wird
die unendliche Mauer
unseres Render Studios bilden . Wir können jedoch sehen, dass
unser Ballonhund tatsächlich in den
Boden dieses Flugzeugs
gedrückt wird. Wählen wir also
unser Körpersegment aus. Jetzt
bewegen wir den Ballonhund einfach nach oben, bis er das Flugzeug erreicht. Wir können hier hineinzoomen. Wir gehen runter, wir können sehen, wo es sich kreuzt Also bewegen wir es
langsam nach oben, bis es sich gerade noch mit dem
Flugzeug kreuzt.
Ungefähr da ist gut. Es ist okay, nur ein
bisschen durchzustöbern. Jetzt wählen wir unser Flugzeug aus. Wir werden die Ansicht etwas
verkleinern. Wir wollen dieses Flugzeug ziemlich
groß
skalieren. Also drücken wir
S auf unserer Tastatur und fangen einfach an, es
zu skalieren. Wir wollen das ziemlich
groß machen, weil unsere Kamera sicherstellen
muss, dass
sie
die Kanten dieses Flugzeugs nicht sieht . Ich würde sagen, irgendwo in
diesem Bereich ist okay. In meinem Fall habe ich es
etwa 22-mal so groß gemacht. Also vielleicht machen wir
es einfach ein bisschen größer. Ich denke, richtig? Es gibt gute. Dies sollte uns
viel Platz geben, um diesen Ballonhund zu rendern,
ohne uns Gedanken darüber machen zu müssen, den Rand
der Szene zu
sehen ,
je nachdem, in welchem Winkel sich die Kamera befindet. Jetzt wechseln wir
in unseren Bearbeitungsmodus. Wir werden hier
in unseren Edge-Modus wechseln. Also müssen wir
an der Tastatur. Wir wählen
diesen hinteren Rand sodass
wir ihn einfach anklicken
und mit der Maus darüber ziehen können. Sei wichtig. Aber jetzt drücken wir E.
Wir drücken Z, damit
wir diese
Kante gerade nach oben extrudieren können Ich denke darüber nach, was ist
mit dem Guten. Es ist hier fast
so hoch wie breit, vielleicht etwas kürzer. Wir werden sehen, ob wir es noch
größer machen
müssen , wenn wir
zum nächsten Schritt kommen Jetzt können wir hier
zu unserem Modifikator-Panel gehen, das ist das kleine
blaue Schraubenschlüsselsymbol Und wenn Sie auf Modifikator hinzufügen klicken, wir einen Modifikator für die
Unterteilung der Oberfläche hinzu wie wir es beim Ballonhund getan haben Da wir darauf klicken, wirst du plötzlich
sehen, dass unser Flugzeug jetzt eine abgerundete Form hat,
fast wie Kartoffelchips. Das hilft zwar dabei, das zu glätten und diese harte Ecke
loszuwerden, aber es glättet
sie offensichtlich ein bisschen Die Unterteilungsoberfläche
versucht, den Durchschnitt all
dieser Punkte zu ermitteln und die
Oberfläche so glatt wie möglich zu Aber da wir es
hier
sehr wenig zum Arbeiten geben , indem wir es nur
in einer einzigen Unterabteilung haben Es macht einen ziemlich schlechten Job, es
zu glätten und
gleichzeitig den
Boden für uns flach zu halten Lassen Sie uns das zuerst lauter machen. Wir werden ein
bisschen mehr Unterteilungen bekommen. Ich denke, drei werden gut funktionieren, möchte beide
auf drei setzen. Wir können in unseren
Objektmodus zurückkehren, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste
auf diese Ebene und
wählen Shade Smooth. Wie es eher nach einer schönen
glatten Oberfläche aussieht als all den Facetten, die
wir zuvor gesehen Jetzt können wir in unseren Bearbeitungsmodus zurückkehren und versuchen herauszufinden, wie wir
diese Kartoffelchip-Form bekommen,
die wir derzeit brauchen,
um diese Kartoffelchip-Form ein bisschen
kooperativer
zu sein
und eine flachere Unterseite mit einer schönen,
subtilen Kurve auf der Rückseite zu bekommen. Um damit zu beginnen. Wir werden rotieren. Wir ziehen die
Auswahl hier durch all diese vertikalen Kanten. Wir wollen also diese Kante,
diese Kante und dann
diese Vorderkante auswählen . Also wählen wir nach unten. Jetzt habe ich alle
drei ausgewählt. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken
und dann unterteilen. Ich möchte hier zwei Kürzungen hinzufügen. Wir werden es auf die Anzahl
der Kürzungen einrichten. Jetzt können wir darauf klicken,
um diese Änderungen zu akzeptieren. Ich halte die Alt-Taste gedrückt,
um auf diese Kante zu klicken, wodurch die gesamte Kantenschleife hier ausgewählt
wird. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während Alt
gedrückt halte, um
den zweiten auszuwählen. Was wir hier sehen, sind zwei
verschiedene Versionen davon. Dieser durchsichtige Rahmen
, den wir hier sehen, sieht also so , den wir hier sehen, sieht das Modell tatsächlich aussieht Und dann die, die
Kartoffelchip-Form, mangels eines besseren Wortes hier. Ist das, was wir sehen nachdem diese Unterteilung
hinzugefügt wurde Die Art und Weise, wie wir
versuchen werden, diese Form zu reinigen. Es ist also etwas kooperativer, indem
mehr
Geometrie hinzugefügt
wird, damit dieser
Modifikator für die Unterteilung weiß, wo Dinge glätten
muss und wo es in Ordnung ist, sie flach zu
lassen Also haben wir zuerst
diese beiden Schnitte hinzugefügt. Jetzt müssen wir S und X drücken und wir werden diese Schnitte
weiter voneinander entfernt
skalieren . Sie können also sehen, wie wir sie mehr
in Richtung der Kanten
der ursprünglichen Ebene
skalieren . Es macht es ein
bisschen quadratischer, ein bisschen weniger abgerundet. Also werden wir sie
ziemlich nah am Rand hochskalieren , ich würde sagen,
ungefähr dort sieht es okay aus. Hier gibt es eine
kleine Lücke. Wir können sehen, dass wir es auf jeder Seite
einheitlich gemacht haben. Auf diese Weise
bedeutet diese Form konsistent. Wir lösen hier das Problem, dass
es an den Ecken etwas zu abgerundet ist. Wir haben jedoch immer noch das
Problem, dass wir keinen wirklich flachen Boden haben , um
diesen Ballonhund zu einem zu machen, er ist so ziemlich
vollständig gekrümmt. Was wir also jetzt
tun müssen, ist, Kürzungen in diese Richtung vorzunehmen. Und dann verschieben wir
diese Schnitte
hier weiter nach unten , damit der Modifikator für die Unterteilung der
Oberfläche weiß, dass diese obere
Wand größtenteils
flach sein kann und dass die untere Etage auch größtenteils flach sein kann Und die einzige Stelle, an der
wir
diese weiche Kurve, die sie
uns gibt, wirklich wollen diese weiche Kurve, die sie
uns gibt, , ist im Grunde
genau in der Ecke hier. Wir können das Modell abklicken
, um diese Kanten abzuwählen. Jetzt können wir Control R drücken, um eine Loop-Cut-Option
aufzurufen. Wenn wir hier also mit der Maus
über eine Kante fahren, können
Sie das sehen, die
kleine gelbe Linie taucht Das heißt also, dass
es
hier einen Schnitt machen wird , sobald wir
auf diese Kanten klicken. Also, die Stelle
, an der wir einen Schnitt machen wollen
, ist so an dieser Rückwand. Da wir darauf klicken,
wird es den Rand bilden. Und jetzt haben wir die
Möglichkeit, diese Kante zu verschieben. Je weiter wir es also nach unten schieben, desto gerader wird die
Rückwand. In unserem Fall
wollen wir es nicht komplett auf der Straße haben, also hören wir vielleicht
genau hier auf. Und dann können wir
hier unten
dasselbe tun, indem wir die Strg-Taste in R drücken
und den Mauszeiger
über die untere Zeile bewegen. Und wir wollen diesen horizontalen
Schnitt, diese Richtung. Wir werden klicken. Und jetzt können wir
das auch zurückschieben. Je weiter wir das nach hinten schieben, desto mehr von diesem vorderen
Bereich bleibt flach. Wir werden
es bis etwa hier zurückschieben. Ich finde das jetzt gut. Jetzt können wir abklicken. Wir können das
Modell rotieren und sehen, was wir haben. Ich denke, für unsere Zwecke sollte
diese Mauer gut
funktionieren. Wenn wir es später
anpassen müssen, müssen wir nur
einige Scheitelpunkte verschieben und wir können
die Wand etwas
weiter nach hinten rutschen lassen die Wand etwas
weiter nach hinten rutschen , sodass diese
Kurve sanfter ist, sodass sie hier nicht ganz so eng ist Wenn wir feststellen, dass wir
die Kanten der Ebene sehen, können
wir einfach
dieses Objekt auswählen und es
in die Richtung skalieren , in der
wir die Kanten sehen. Im Moment lassen wir das so
, wie es ist. Unser nächster Schritt besteht darin, der Szene
Beleuchtung hinzuzufügen. Wir möchten jedoch
das Drahtmodell, das
wir bisher zur
Wandmodellierung verwendet haben, ausschalten das Drahtmodell, das
wir bisher zur
Wandmodellierung verwendet haben , da wir zu
diesem Zeitpunkt nicht mehr
viel modellieren werden Es ist für uns nicht so hilfreich, dieses Wireframe immer zu sehen. Wenn wir hier hineinzoomen,
können wir sehen, dass das Drahtmodell
auf unserem Modell angezeigt wird Aber wir wollen das
jetzt ausschalten, damit wir zu dieser
kleinen Drop-down-Liste mit
den beiden sich kreuzenden Kreisen zurückkehren können kleinen Drop-down-Liste mit
den beiden sich kreuzenden Wir können zu unserem Drahtmodell gehen. Wir können das einfach abhaken. Wir müssen
das nicht immer sehen, wir können
es trotzdem
sehen, wenn wir das Modell
auswählen und im
Bearbeitungsmodus
arbeiten.
Wenn ich
hier The Ears auswähle und die Tabulatortaste drücke, kann
ich das
Drahtmodell immer noch sehen, wenn ich muss Ansonsten muss ich das Drahtmodell nicht mehr sehen, wenn
ich nicht an
dem Modell
arbeite muss ich das Drahtmodell nicht mehr sehen, wenn
ich nicht an
dem Jetzt fügen wir unsere Beleuchtung hinzu. Wir werden
tatsächlich ein
Add-on verwenden , das bereits mit Blender
vorkonfiguriert ist Sie müssen sich also keine Gedanken
über den Kauf machen. Es ist völlig kostenlos, es ist
bereits in Blender, du musst es nur aktivieren. Also gehen wir zu Bearbeiten
und dann zu unseren Einstellungen. Jetzt können Sie zu Add-Ons gehen. Dann die Suchleiste hier, in der
du trie,
T-R-I-E eingeben möchtest. Dadurch wird das Try Lighting
Lighting Plugin aufgerufen. Sie müssen das also nur aktivieren
, indem Sie das kleine Kästchen ankreuzen. Hier finden Sie einige Informationen darüber, wie Sie darauf zugreifen können. Sobald Sie
das aktiviert haben, können
wir dieses Feld schließen. Nachdem wir
das Add-on aktiviert haben, aktivieren wir zunächst das
Rendern unserer Zyklen für unseren Viewport So
werden wir uns vorstellen, was diese Lichter
tatsächlich tun Also hier oben rechts, du wirst diesen rechtsextremen
Kreis hier sehen. Wenn du darauf klickst. Jetzt, was Sie sehen
, wird tatsächlich gerendert. Derzeit wird also nur mit der
standardmäßigen Szenenbeleuchtung
gerendert
, bei der es mit der
standardmäßigen Szenenbeleuchtung
gerendert
, sich um eine Art Umgebungslicht handelt das einfach
über die gesamte Szene gestreut wird, die hellgrau ist. Sobald wir jedoch unsere Lichter hinzugefügt haben, können
Sie tatsächlich
sehen, welchen
Einfluss die Lichter haben, ohne zum Cycles-Render
zu wechseln.
Sie werden nicht wirklich sehen, was die Lichter tun Sie werden nur die
Gizmos für die Lichter sehen. Mit ausgewählten Körpersegmenten. Wir drücken Shift und
A, um das Licht anzuschalten. Normalerweise würden wir von hier aus ein Netz
hinzufügen. Es gibt jedoch auch
Optionen zum Hinzufügen von Lichtern. Was wir hinzugefügt haben, ist dieses
Dreipunktbeleuchtungssystem. Standardmäßig können Sie nur vier
Lichter hinzufügen,
aber das Dreipunktbeleuchtungssystem wurde von diesem Plugin hinzugefügt Wir wählen das
Dreipunkt-Lichtsystem. Dann solltest
du
unten links ein Optionsfeld sehen Standardmäßig sind diese Lichter
sehr schwach, sodass du vielleicht nicht einmal bemerkt
hast dass wir Lichter hinzugefügt haben Die Beine werfen
jetzt einige subtile Schatten. Insgesamt ist es jedoch
immer noch ziemlich dunkel. Also werden wir zuerst die Basisenergie erhöhen, die standardmäßig auf drei gesetzt ist Wir werden das
auf 50 hochdrehen. Wenn wir 50 eingeben. Jetzt können wir sehen, dass diese
Lichter tatsächlich etwas bewirken. Wir können die
Schatten sehen, die von jedem von ihnen geworfen werden. Lassen Sie uns nun ein
wenig herauszoomen und unsere Szene sehen.
Achten Sie jedoch darauf, dass Sie nichts
wegklicken. Benutze also nur dein, dein Mausrad, um herauszuzoomen. Wir können sehen, dass diese
Lichter hier draußen
erzeugt werden. Sie sind also wirklich, sehr weit
weg von unserem Ballonhund. Bringen wir sie ein
bisschen näher. Das können wir mit
dieser Schnittstelle hier machen. Lassen Sie uns also zuerst die
Höhe dieser Lichter anpassen. Wenn wir die Höhe senken, kommen
sie dem Boden näher. Ich denke, 1,5 sieht dafür gut aus. Wir geben
hier 1.5 ein und drücken einfach die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass es
viel näher am Boden sind. Es ist jedoch
immer noch zu weit weg. Wir können sehen, dass
das Licht hier
eigentlich nicht so weit strahlt. wir es also näher rücken, sollte
es auch hier
heller werden. Für unsere Entfernung
hier werden wir im Grunde
das haben. Also geben wir 80
"für unseren ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt kannst du sehen, dass
der Ballonhund viel
heller ist , weil die Lichter viel näher an ihm
sind. Wenn wir hier nach unten zoomen, die Szene
insgesamt viel heller
geworden. Wir haben auch die
Möglichkeit, die Drehung
jedes dieser Lichter anzupassen , bevor
wir dieses Optionsfeld verlassen. Für den linken Winkel schieben
wir ihn ein wenig nach oben. Also
bewegen wir es etwas weiter in Richtung der Vorderseite
des Kopfes, also etwa 30. Für den richtigen Winkel. Wir werden es
etwas weiter dahinter rücken. Also vielleicht noch fünf
Grad bis etwa 50. Also das ist dieser. Dann der hintere Winkel, du könntest ihn
wahrscheinlich dort belassen, wo er ist, oder wir könnten ihn
einfach ein bisschen
weiter nach hinten
verschieben , was 230 ist. Wir können hier
jetzt sehen, dass der Großteil
des Lichts hier
von vorne kommt. Und hier ist nur ein
bisschen Licht das die Rückseite des Objekts
ausfüllt. Das scheint ein ziemlich
guter Anfang zu sein. Jetzt können wir auf
Off klicken und wir haben das Optionsfeld entfernt und die Änderungen
akzeptiert. Gehen wir Licht für
Licht vor und schauen, ob wir
diese Szene
vielleicht überhaupt verbessern können. Das Hauptlicht ist normalerweise
das hellste Licht
in Ihrer Szene Wir können die Eigenschaften
dieses Schlüssellichts sehen, indem wir hier zu diesem kleinen
grünen Lichtsymbol
gehen. Also unser wichtigstes Licht hier, es liegt derzeit bei 50. Ich denke aber, es muss
etwas heller sein. Also werden wir das
auf 100 erhöhen. Ich glaube. Wir geben hier 100 ein
und drücken dann die Eingabetaste. Wir können jetzt sehen, dass das
Hauptlicht viel heller ist Es
fühlt sich fast wie eine sonnenbeschienene Szene Dein Fülllicht hier. Die Try Lamp Fill ist also ein Licht , das nur dazu da ist, die Schatten
auszufüllen. Es gibt also nirgends
wirklich, wirklich dunkle Schatten. Im Moment ist es standardmäßig auf 25 eingestellt. Ich denke, das könnte noch ein bisschen heller
sein. Wir werden
das auf 65 erhöhen. Jetzt scheint es, als würde unsere Szene gerade richtig hell werden. Wir müssen uns jedoch daran
erinnern, dass derzeit alles rein weiß
ist. Fast alle diese Lichter sind sortiert, weil sie
in der Szene übertrieben Und irgendwann
wird unsere Szene nicht ganz weiß sein. Das müssen wir also
kompensieren. Jetzt. Wir können jederzeit zurückgehen und
die Helligkeit
unserer Lichter anpassen , wenn sie sich später etwas zu schwach oder
etwas zu hell anfühlen. Nun zur Hintergrundbeleuchtung, schauen
wir uns an, worauf sie eingestellt Das ist also bei 25. Ich denke, es könnte
etwas heller sein. Es scheint hier etwas düster zu sein. Vielleicht erhöhen wir das auf 30. Ich finde, das sieht
gut aus, jetzt ist es dort
etwas weniger dunkel. Nochmals, wenn Sie damit
herumspielen möchten, können
Sie einfach
diese Lichter verschieben und es
auf etwas bringen , das Ihren Wünschen entspricht Die Einstellungen, die ich dir jetzt gebe, oder einfach etwas, das ich bevorzuge. Eine andere Sache, die wir anpassen können
, ist das globale Licht, das
ich bereits erwähnt habe. Um das anzupassen, müssen
wir zu
diesem kleinen roten Globussymbol gehen . Das können wir anklicken. Dann ist dies der Bereich, in dem
wir die Beleuchtung anpassen können. Derzeit wirft es also ein
graues Licht mit einer Stärke. Lassen Sie uns das stattdessen
auf Weiß umstellen. Wir werden uns das einfach schnappen. Schieb es ganz nach oben. Sie rufen also diesen
Farbregler auf, indem Sie hier einfach auf
diese Farbe klicken Sie können es auch so einstellen, dass eine andere Farbe hat, wenn
Sie möchten. Du kannst es also
ein bisschen grün,
ein bisschen blau, ein bisschen pink machen . Aber für unsere Zwecke belassen
wir es vorerst einfach
bei Weiß. Aber jetzt ist es viel zu hell. Also werden wir
das bis auf,
ich denke, auf vielleicht
plus 0,2 oder 0,3 reduzieren . Fangen wir also
mit 0,2 an. Vorerst. Muss es heller machen. Wir können es immer einfach hier
anpassen. Jetzt, wo wir
unser Beleuchtungs-Setup haben , mit dem wir zufrieden sind, beginnen
wir mit der Positionierung
der Kamera. Zuerst erstellen wir ein zweites Viewport, mit dem wir arbeiten können Du gehst den ganzen Weg
bis hier oben links. Als nächstes folgt ein kleines Symbol, dem der Ball auf einem Gitter
steht. Sie werden feststellen, dass
sich
Ihr Symbol ändert, wenn Sie sich
in der oberen linken Ecke von rechts nach links bewegen Ihr Symbol ändert, wenn Sie sich
in der oberen linken Ecke Sobald das
kleine Pluszeichen erscheint, klicken und ziehen Sie, und Sie
werden es einfach nach rechts schieben. Jetzt haben wir ein
brandneues Viewport erstellt, in dem wir arbeiten können. Also können wir es hier genau
in die Mitte setzen. Und jetzt haben wir zwei
verschiedene Sichtfenster. Sie
zeigen jedoch dasselbe. Ich kann also
unabhängig davon, ob ich dieses
Bild drehe unabhängig davon, ob ich dieses
Bild drehe In diesem neuen linken Ansichtsfenster können
wir Ansicht auswählen und
dann zu den Kameras gehen Wählen Sie dann die aktive Kamera. Alternativ
können Sie auch einfach den
Nummernblock Null drücken , wenn Sie einen Ziffernblock
haben Also klicken wir auf aktive Kamera. Mic kann jetzt hier sehen, dass es uns in unsere Kamera aufgenommen Dadurch können wir visualisieren, was unsere Kamera tatsächlich
sieht der Sekunde, in der Sie sich drehen, werden
Sie jedoch feststellen, dass Sie
aus der Kamera herausspringen. Wir haben also zwei Möglichkeiten
, wie wir
diese Kamera bewegen können , sodass wir
zurück zur Ansicht der Kameras, der
aktiven Kamera, zurückkehren können . Jetzt müssen wir zum
rechten Viewport gehen. Wir können herauszoomen und
diese Kamera auswählen und wir
können sie auf diese Weise bewegen. Wir sehen, dass die Kamera, während wir
sie bewegen, auf der linken Seite justiert. Ich finde das jedoch
ziemlich unintuitiv und
ziemlich schwierig, auf diese Weise
einen guten Kamerawinkel
zu bekommen Weise
einen guten Kamerawinkel Meine bevorzugte Methode
zum Anpassen unserer Kamera besteht darin,
zum ursprünglichen Ansichtsfenster zurückzukehren Wir drücken N auf unserer Tastatur, um das Seitenmenü
aufzurufen. Dann gehen wir zu View. Wir wählen die
Kamera zum Ansehen aus. Standardmäßig ist es hier etwas zu eng, um das Wort zu sehen. Aber wenn wir diese
Kamera anklicken, um sie zu sehen, wenn wir
jetzt
zu diesem Viewport zurückkehren, können
wir die Eingabetaste drücken, um das Menü zu
schließen Wenn wir jetzt unsere Kamera vergrößern
oder drehen, bewegt
sie die Kamera tatsächlich auch
auf die rechte Seite. Ich finde es also viel einfacher, meine Kamera
so zu positionieren, wie es mir
gefällt, weil ich es schon gewohnt bin, meine Kamera
beim Modellieren zu umkreisen Das ist einfach eine nette intuitive
Möglichkeit, das anzupassen. Wir werden hier
unser Modell auswählen. Wenn Sie das
Körpersegment auswählen, kann sich die Kamera
gut um dieses Segment drehen. Wir können einfach hineinzoomen und
einen schönen Rahmen bekommen,
diese gepunktete Linie, die wir hier sehen ist der Rahmen der Kamera Schauen wir uns das mal genau an. Und das ist das einzige, was wir in unseren Kameras
sehen. Sonst gibt es nicht viel zu sehen. Wir schieben es ein
bisschen nach rechts geben ihm eine etwas
schönere Komposition Aber auch hier gibt es
nur eine Sache, also es gibt nicht wirklich
viel, worauf der Fokus liegt, ich denke darüber nach, sieht gut aus. Jetzt drücke ich wieder N
auf meiner Tastatur. Kehren Sie dann zur Registerkarte Ansicht zurück
und deaktivieren Sie die Kameraansicht. Weil ich
sichergehen möchte, dass, wenn ich meine Kamera
versehentlich hierher drehe, dass ich meine Kamera nicht bewege, ich möchte, dass meine Kamera wie ein IT-N
gesperrt bleibt , um das Menü wieder
los zu werden. Wenn ich mich jetzt drehe, kann
ich sehen, dass meine Kamera direkt
auf mein Objekt zeigt. Lassen Sie uns nun die Zwecke
der einzelnen Viewports umdrehen. Also haben wir damit begonnen, auf der rechten Seite
ein Viewport-Rendering zu machen Und jetzt bewegen wir unsere Kamera und die linke
Seite, aber wir wollen jetzt einfach unser gesamtes Rendern auf
der linken Seite durchführen lassen. Also gehen wir zurück zu
View Camera, Active Camera. Das ist also darauf eingestellt. Wir können jetzt auch
hineinzoomen, damit wir eine bessere
Ansicht unserer Kamera sehen können ,
weil wir die Kamera jetzt nicht bewegen weil
wir
das Häkchen deaktiviert haben Jetzt können wir einfach hineinzoomen Ganze
relativ genau betrachten Vielleicht ziehen wir
das etwas enger an, da wir nicht wirklich
brauchen, links und rechts hinter
den
Grenzen der Kamera zu sehen rechts hinter
den
Grenzen der Kamera Dann werden wir hier oben
feststellen, dass wir dieses Menü
nicht wirklich auf beiden Seiten sehen ,
weil wir
jedes dieser Viewports verkleinert haben jedes dieser Viewports verkleinert Sie können sich also die Schaltfläche für das wechselnde
Ansichtsfenster
, auf die wir
hier zunächst geklickt haben, ansehen Schaltfläche für das wechselnde
Ansichtsfenster
, auf die wir
hier zunächst geklickt haben , indem
Sie mit der mittleren Maustaste klicken und
dann auf diese obere Leiste klicken Und das ermöglicht es Ihnen,
die Leiste nach links und rechts zu schieben. Jetzt können wir
es nach rechts schieben. Wir werden
das wieder auf Zyklen umstellen. Dies ist nun das Zyklus-Ansichtsfenster. Und dann können
wir auf der rechten Seite dasselbe tun. Wir können das rüberschieben
und wir wechseln
zurück zum regulären
schattierten Ansichtsfenster,
das hier dieser durchgezogene Kreis ist Jetzt haben wir das gesamte Rendern in diesem Viewport durchgeführt Und dann ist der richtige
Viewport der Ort, an dem wir
tatsächlich unsere Arbeit erledigen Ein letzter Schritt in diesem Viewport darin, diese kleine
hervorgehobene Schaltfläche hier zu deaktivieren Vorher
kehren wir also zum Drahtmodell zurück. Wenn wir einfach darauf klicken, alle Dinge im Viewport ausgeblendet ,
die
eigentlich nicht das Wenn wir das
Modell jetzt abwählen, sehen wir nur eine schöne saubere Version
unseres Renders Vielleicht haben Sie
jetzt auch bemerkt, dass wir
die Kante dieses Flugzeugs sehen , das wir hinten platziert haben. Eine einfache Möglichkeit, das zu beheben, besteht darin,
einfach unser Flugzeug auszuwählen. Dann können wir das drehen. Wir können also R und
Z drücken und
unsere Ebenen einfach drehen , sodass
die gesamte Ebene in unserer Kameraansicht eingeschlossen ist Drehen Sie es also einfach,
bis Sie auf
der linken Seite sehen können , dass es
vollständig verdeckt ist. Jetzt geht es uns gut. In der nächsten Lektion werden wir unserem
Ballonhund durch Schattierung
Farbe verleihen unserem
Ballonhund durch Schattierung
Farbe Wir sehen uns dort.
9. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Shading unseres Ballonhundes: In dieser Lektion
werden wir
unserem Ballonhund mit einem
durchsichtigen Ballonmaterial Farbe verleihen . Fangen wir an. Das erste, was wir tun
müssen, ist ein brandneues Material
für unseren Ballonhund. Wählen wir also das Körpersegment unseres
Ballonhundes im rechten Ansichtsfenster Dann können wir hier
nach unten rechts gehen und
auf das Materialsymbol klicken Nachdem wir das
zusammen mit dem Körpersegment ausgewählt haben , können
wir
hier auf die Schaltfläche Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Nachdem dieses neue Material hinzugefügt wurde, werden
wir es umbenennen. Also
doppelklicken wir oben auf dieses Material O1 Doppelklicken Sie einfach
darauf. Und dann tippen
wir einfach Ballon ein. Wir wissen, was das ist. Nachdem das abgeschlossen ist, gehen
wir oben zum Tab
Shading Das wird also tatsächlich
die View-Ports wechseln , auf die
wir Zugriff haben. Da wir auf Schattierung klicken
, werden alle Updates angezeigt Einige dieser Sichtfenster
sind für uns irrelevant, also werden wir sie tatsächlich
zusammenbrechen. Die
beiden Viewports ganz links lassen sich also zusammenklappen, indem Sie hier oben
links in diesem Viewport nach
oben gehen Also die größere
zum Top-Tarif, wir
gehen bis zu dieser Ecke. Ich klicke einfach auf diesen Viewport und ziehe ihn über den oberen Rand Wir können hier sehen,
dass dadurch dieses Viewport größer wird und das ursprüngliche ersetzt Dann können wir unten
dasselbe tun. Wir klicken von
links oben nach unten und
bewegen es dann nach oben, um das Ansichtsfenster
auszublenden Jetzt können wir das obere Ansichtsfenster verwenden um unsere Szene
zu drehen Und wir können hier sehen, dass es standardmäßig auf einen anderen
Rendertyp eingestellt ist und wir ihn wieder auf Zyklen
umstellen müssen Also
klicken wir einfach oben rechts darauf. Jetzt wird es wieder so umgestellt
, wie es vorher aussah. Wir können unseren
Ballonhund hier vergrößern. Wir werden auch
dieses kleine Kästchen hier oben ankreuzen. Also machen wir das
jetzt unsichtbar, damit wir
das Häkchen entfernen können Jetzt sind all diese Overlays
verschwunden , genau wie
wir es zuvor getan hatten Schließlich schalten
wir auf unsere Kameraansicht
um,
damit wir nach oben zur
Ansicht der Kameras und dann zur
aktiven Kamera gehen können . Jetzt haben wir einen schönen Blick auf
das, was wir zuvor hatten. Unser erster Schritt besteht darin,
eine Farbe für unseren Ballonhund auszuwählen. Und das können wir tun, indem wir
auf dieses kleine Farbfeld hier neben der Grundfarbe
unten unten klicken. Dann können Sie die Farbe wählen
, die Sie mögen. Für meine Zwecke denke ich, dass ich eine kleine rote Farbe wählen
werde. Jetzt, wo wir
diese Farbe ändern, ist
uns jedoch aufgefallen, dass sich der ganze
Ballonhund nicht verändert hat. Und das liegt daran, dass
wir
unser Material nur auf das
zentrale Körpersegment aufgetragen haben. Jetzt werden wir dieses Material
auf alle anderen Teile
des Ballonhundes
duplizieren . Wählen Sie zunächst oben
das Körpersegment Ihres
Ballonhundes aus. Zu diesem Zweck
sollten wir dieses Overlay vielleicht
wieder einschalten , damit wir tatsächlich
sehen können, was wir auswählen Es ist ein bisschen schwierig zu
sagen, was Sie auswählen. Wenn Sie die
Overlays nicht aktiviert haben. Wir wählen
das Körpersegment aus. Jetzt halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen den Rest
des Ballonhundes aus. Jetzt haben wir den Rest
des Ballonhundes ausgewählt, aber man merkt, dass
er auch
diese Lichter ausgewählt hat, die wir hier reinkommen
sehen. Und es hat höchstwahrscheinlich auch das Flugzeug im Hintergrund
ausgewählt. Um das zu vermeiden, halten wir
einfach die
Strg-Taste gedrückt und ziehen dann Auswahl über alles, was
nicht der Ballonhund ist. In diesem Fall werden die Lichter
dadurch abgewählt. Und diese sollten auch das Flugzeug
ausgewählt haben. Wir können einfach
sichergehen, indem wir hier herumlaufen und einfach vermeiden, den
Ballonhund zu berühren Kontrolltaste gedrückt halten. Aber jetzt sollten wir nur
den Ballonhund ausgewählt haben. Jetzt drücken wir Control und L. Um das Link-Menü aufzurufen. Wir werden
Linkmaterialien auswählen. Sobald wir darauf klicken, siehst
du, dass der gesamte
Ballonhund jetzt das zentrale
Material
teilt, das wir hatten. Wenn wir jetzt irgendwelche
Anpassungen daran vornehmen, sollte
das den
gesamten Ballonhund verändern. Um das noch einmal zu überprüfen, verschiebe
ich die Farbe
und Sie können sehen, dass der
ganze Ballonhund
texturiert ist und sie sich alle
zusammen mit dem Materialset bewegen zusammen mit dem Materialset Jetzt können wir zu
dieser kleinen
Overlay-Schaltfläche zurückkehren und sie ausschalten So erhalten wir eine schöne, saubere
Ansicht unseres Renderings. wir anfangen, darüber zu sprechen,
wie wir unser Material erstellen werde
ich dieses
Fenster ein wenig nach oben verschieben, sodass es oben etwas kleiner , sodass wir mehr
Platz für Erklärungen schaffen. gerne
bei der gleichen Größe belassen wenn Sie mehr von
Ihrem Ballonhund sehen möchten , oder Sie können Größe ändern, sodass er
etwas kleiner ist wie in Lassen Sie uns unten anfangen zu besprechen, was das eigentlich ist. Hier
werden Sie
die Knoten für Ihr Material anpassen . Jedes dieser Felder
hier wird also als Knoten betrachtet. Und dann
hat jeder Knoten normalerweise einen Endpunkt und einen Outpoint, an denen
Sie Linien
zwischen ihnen ziehen können , um sicherzustellen
, dass sie alle zusammenarbeiten. gibt es hier unten eine beträchtliche
Menge an Einstellungen In diesem
Material-Editor gibt es hier unten eine beträchtliche
Menge an Einstellungen. Ich werde nicht alles
durchgehen, nur die Dinge, die für unseren Ballonhund am
wichtigsten
sind . Gehen wir hier runter
und
schauen uns einfach einige
der Einstellungen an, Sie ändern werden. Das Erste, was
wir ändern werden, haben
wir bereits, und
das ist die Grundfarbe. Diese Grundfarbe
hier bestimmt also welche Farbe der Ballonhund hat. Sie können sehen, dass es durch
die Lichter und die
Reflexionen und die Szene ein
wenig angepasst wird. Dieses Material hat natürlich auch ein wenig
Reflexion. Und dann wird es auch noch in weißes Licht
getaucht. Die Farbe, die wir hier sehen,
ist in unserer Szene
etwas verwaschen. Der Schieberegler hier
ist etwas, das das Objekt, je
höher wir ihn erhöhen, entweder
reflektierender oder weniger
reflektierend macht , wenn wir ihn senken Für unsere Zwecke denke
ich, dass wir es
einfach bei 0,5 belassen
, weil dieser
Reflexionsgrad wahrscheinlich
genau ist und wir später weitere
Reflexionen
hinzufügen werden . Die einzige Sache, die
wir
jedoch ändern möchten , ist die Rauheit. Die Rauheit macht diese Reflexion auf dem Ballonhund
entweder Moment ist es genau
in der Mitte, also zu 50% verschwommen und zu 50% scharf Wir müssen unsere
etwas schärfer machen. Also werden wir die Rauheit
verringern. Wir werden
es auf etwa 1,6 senken. Sie können also sehen, dass
unser Ballonhund viel glänzender wird
, während
wir ihn herunterziehen unser Ballonhund viel glänzender wird Sie können hier auch einfach auf
diese Nummer klicken und dann die gewünschte Nummer
eingeben. Stattdessen. Sie können 0.16 eingeben
und dann die Eingabetaste drücken. Und jetzt haben wir das festgelegt. Als Nächstes fügen wir diesem Objekt
mehr Klarlack hinzu. Wir drehen den Klarlack
auf. Klarer Code ist also eine klare Vorstellung davon,
wie ein Autounfall funktioniert. Es ist eine klare Farbe oder
eine klare Schicht, die über allem
liegt und eine zusätzliche
Reflexion
sorgt. Moment haben wir also die
Reflexion auf der Unterseite, die wir sowohl mit der Spiegelung
als auch mit
der Rauheit eingestellt
haben Spiegelung
als auch mit
der Rauheit Aber jetzt fügen wir eine weitere zusätzliche
Klarlackschicht , um
tiefere Reflexionen zu erzielen. Ähnlich wie beim
Spiegelwert mit der Rauheit haben
wir auch eine klare Für diesen setzen
wir ihn
auf 0,1 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt kannst du hier sehen, dass wir einen sehr glänzenden Ballon
haben. Sie möchten sich Ihren Ballonhund
genauer ansehen. Sie können
einfach hineinscrollen und in Ihren Ballonhund
hineinzoomen
, um zu sehen, wie er aussieht. Wir können hier jetzt sehen, dass unser Ballon einen sehr glänzenden,
sehr polierten
Gummi-Look hat,
aber
wir unser Ballon einen sehr glänzenden,
sehr polierten
Gummi-Look hat, werden feststellen,
dass er
überhaupt nicht durchsichtig ist . Wir können es tatsächlich überhaupt
durchschauen. Lassen Sie uns ein wenig
herauszoomen. Jetzt
fügen wir dem Material unseren transparenten Knoten hinzu. Wir zoomen hier raus. Dann drücken wir
oben die Umschalttaste und a, um hinzuzufügen, genau wie zuvor. In der Suchleiste hier können
wir einfach auf Suchen klicken. Wir
tippen einfach transparent ein. Wenn Sie es also ausfüllen, werden hier
weitere Optionen angezeigt. Und dann, wenn wir wollen, transparent
ist, sei SDF. Klicken Sie auf diese Dose, nachdem Sie sie hinzugefügt Wir stellen fest, dass sich nichts
wirklich geändert hat. Und das liegt daran, dass
dieser Knoten überhaupt nicht
mit diesem System verbunden ist . Aber wir können das auch nicht einfach direkt in
diese Leitung oder
in diesen Teil hier stecken direkt in
diese Leitung oder , weil dadurch
der gesamte Ballonhund
durchsichtig wird der gesamte Ballonhund und das ist
nicht das, was wir wollen. Wir werden uns
wieder verbinden. Das sollte jetzt so
aussehen. Wir werden einen Knoten hinzufügen
, der es uns ermöglicht,
die Wirkung dieses Knotens mit
diesem Knoten zu mischen . Also drücken wir wieder Shift a. Wir werden suchen, und dieses Mal geben wir
einfach Mix ein. Und dann, wenn wir wollen,
ist der Mix-Shader. Nachdem wir
den Mix-Shader erstellt haben, können
wir diesen
Knoten anschließen, indem wir auf
diesen kleinen grünen Punkt klicken und ihn hier oben
einstecken Dann können wir diesen
Knoten in den Boden stecken. Jetzt nehmen wir diese Ausgabe. Also, die kombinierten
Ergebnisse dieser beiden, werden
wir das
stattdessen in dieses ziehen. Jetzt haben wir also
die direkte Verbindung von
hier zur Ausgabe umgangen , was wir
tatsächlich sehen Dieser Knoten hier ist im Wesentlichen das, was wir auf dem Modell sehen. Jetzt leiten wir es
durch diesen Mix-Shader
, der den Effekt der
transparenten Farbe mit der Originalfarbe kombiniert transparenten ,
die wir zuvor hatten Jetzt, wo wir das
getan haben, müssen wir noch
ein paar Dinge anpassen. Jetzt. Wir nehmen die
Grundfarbe, die wir zuvor hinzugefügt haben. Wir fahren einfach mit der
Maus darüber und
drücken Strg und C, um es zu kopieren Jetzt können wir den Mauszeiger über dieses
Weiß für das Transparente Wir drücken Strg
V, um die Farbe einzufügen Jetzt kannst du sehen, dass es
wieder gelesen wird, außer dass es auch
wirklich nicht
mehr so transparent ist. Und das liegt daran, dass
diese Farbe so dunkel ist. Also werden wir auf diese Farbe
klicken. Und wir werden zuerst
die Sättigung verringern. Wir machen
es in einer kleinen Farbe. Dann werden wir auch
die Helligkeit erhöhen. In Ihrer Situation müssen Sie
je nach Farbe, die
Sie gewählt haben, möglicherweise
Ihre Werte hier anpassen. Aber im Moment habe ich meins bei 0,7 Sättigung und dann bei einem Wert von 100% Als Nächstes
müssen wir diesen Faktorwert hier
anpassen. Der Faktorwert
hier bestimmt also, wie stark jedes dieser Elemente miteinander
vermischt wird Derzeit liegen wir also bei 0,5, was bedeutet, dass es jeweils 50% sind. Wir möchten
diese transparente Variante jedoch
etwas mehr bevorzugen . Und um das zu tun, werden
wir diese Zahl senken. Der ganze Weg nach links wird
also
dem ersten in
der Liste den Vorzug geben. Und ganz
nach rechts wird der letzte in der Liste
bevorzugt. Das ist im Wesentlichen
das, das unterste. Und das kann es auf Null bringen.
Es ist absolut das Beste. Wir machen das auf 0,35. Wir möchten also das
Transparente etwas bevorzugen , Sie wählen eines aus. Und wir können jetzt sehen, dass
wir diese Zahl gesenkt haben, dass wir tatsächlich
durch unseren Ballonhund sehen. Wir durchschauen
jetzt
dieses Körpersegment und wir sehen den Rücken, die Oberseite des hinteren
Beins. Das Gleiche hier. Wir durchschauen Teile
davon, um es zu durchschauen. Wir haben hier auch eine schöne
Spiegelung, bei der wir tatsächlich die Reflexion der
Rückseite sehen in diesem Modell gezeigt wird. Also diese kleine Reflexion hier
mit der Überwachung dieses DEM, Reflexion ist die Rückseite der Ballonreflexion,
die im
Modell angezeigt wird Es ist also ein nettes kleines
Detail, damit es eher wie Gummi aussieht. Der nächste Knoten, den wir
hinzufügen,
wird sich tatsächlich auf dieser Seite
des Knotenbaums befinden. Wir drücken Shift und a. Dann geben
wir in die Suchleiste eine Umgebungsverdeckung ein.
Hier oben. Wir können die Umgebungsverdeckung wählen. Das können wir hier einstellen. Jetzt wollen wir
diese Farbe von
hier kopieren und in die
Farbe einfügen. Dazu drücken wir Control C über
der Farbe und dann Control V über der
Umgebungsfarbe. Jetzt ziehen wir
diese Farbausgabe aus der Umgebungsockklusion in
diesen Basisfarbknoten.
Wir sagen, dass
diese Grundfarbe all
ihre Informationen von diesem Knoten abrufen
soll ,
anstatt von dem, was wir zuvor hatten, weshalb es wichtig
war, dass wir diese Farbe kopiert und in diesen Knoten
eingefügt haben,
bevor wir sie angeschlossen haben Denn wie Sie sehen können, verschwindet
diese Farbe,
sobald wir es angeschlossen haben,
und dieser Knoten wird diese Farbe nicht
vom Original übernehmen. Sie
hätten wahrscheinlich
sofort bemerkt , dass sich das Modell geändert hat, als wir es anschließen. Wenn du es jedoch nicht getan hast, werde
ich es dir auf meinem zeigen. Wenn ich also die Strg-Taste gedrückt halte und
dann mit der rechten Maustaste ziehe, erstelle
ich dieses kleine Messersymbol, dem Sie
eine Verbindung zwischen diesen trennen Jetzt wieder anschließen und
den Ballonhund oben beobachten den Ballonhund oben Es ist viel dunkler geworden, aber speziell in diesen
Spalten des Modells ist es
dunkler geworden in diesen
Spalten des Modells ist es
dunkler Also zwischen der Notaufnahme und diesen Kreuzungen, an denen
der Ballon ist, treffen sich alle In diesem Bereich rund um die Nase die
Umgebungsockklusion verdunkelt die
Umgebungsockklusion die Ritzen
eines Modells, während
die Außenseiten des Modells relativ
unberührt bleiben Modells relativ
unberührt In unserem Fall haben wir hier also tatsächlich einen sehr großen Abstand, was der Einfluss
der Umgebungsverdeckung ist,
was bedeutet, dass wir an den äußeren
Teilen des Modells
tatsächlich etwas
dunkler werden,
was normalerweise bei Umgebungsverdeckung nicht
der Fall sein sollte Um das zu verringern, werden
wir diese Zahl
senken Wir geben
0,08 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können Sie sehen, dass sich
die
Kanten dieses Modells, die äußersten
Segmente, nicht wirklich
ändern werden Die Innenseiten
des Modells verdunkeln
sich jedoch des Modells verdunkeln
sich Wir fügen diesen
Umgebungsokklusionsknoten hinzu, um sicherzustellen , dass wir
zwischen den einzelnen Teilen eine gewisse Definition haben Insgesamt verleiht es dem
Modell einfach etwas mehr Tiefe. Der nächste Satz von Knoten, den
wir hinzufügen werden, ist
sinnvoller , wenn Sie
sich unsere Referenz hier ansehen. Also hatte ich wahrscheinlich
auf Backup verwiesen. Die Sache, die wir
hier erreichen
wollen, ist, dass wir diese Verdunklung, die Sie an
den Rändern
dieses Ballons sehen, anpassen Verdunklung, die Sie an
den Rändern
dieses Ballons sehen Der Grund, warum Sie mehr Dunkelheit am
Rand und weniger als in der
Mitte
sehen , ist, dass wir tatsächlich
durch mehr Gummi schauen an den Rändern
tatsächlich
durch mehr Gummi schauen als in der Mitte. Wir schauen
durch den ganzen Gummi nach unten, der sich im Raum
nach hinten bewegt
, und nicht auf die Situation
in der Mitte, wo wir durch ein viel
dünneres Stück Gummi
schauen Um damit zu beginnen. Lassen Sie uns ein
Duplikat dieses Mix-Shaders Und weil
wir wieder zwei Dinge miteinander
vermischen werden . Wählen Sie also den Mix-Shader aus, drücken Sie Shift und D, um
ein Duplikat davon zu erstellen Und dann können wir es einfach direkt
über diese Zeile
ziehen . Du kannst sehen, dass es sich dreht,
Willie, wenn wir das tun, bedeutet
das, dass
es automatisch anfängt,
Dinge einzustecken Lass mich das machen. Jetzt können wir sehen, dass es nach oben
läuft. Und dann wiederum
wird der Output in
den Materialoutput umgewandelt. Sie können diese
also ein wenig verteilen. Jetzt können wir Shift a drücken
, um einen neuen Knoten zu erstellen. Wir werden nach dem Wort diffus
suchen. Also D, E, F, F. Wir können uns dafür entscheiden, SDF
zu diffundieren Das können wir hier unterbringen. Jetzt kopieren wir
diese rote Farbe mit
Control C und fügen
sie dann
mit Control V in den Diffuston ein.
Diese diffuse Note hier ist im Grunde
nur eine flache Also sagen wir dem, woran
das
angeschlossen ist, es wird einfach zeigen, was
auch immer diese Farbe ist Wir können die
Ausgabe dafür in
den unteren Shader
dieses neuen Mix-Shaders laufen lassen ,
den Knoten, den wir haben Wir können hier und jetzt sehen, dass
es nur komplett rot ist, was wir letztendlich nicht wollen, aber wir brauchen einen anderen Knoten, um sicherzustellen, dass
das nicht passiert. Also
drücken wir Shift und a. Dann geben
wir in der Suche die Ebene ein. Dann wollen wir
das Schichtgewicht. Das wählen wir. Jetzt stecken
wir den gegenüberliegenden Knoten hier ein. Also diesen Ausgang oben, den werden
wir in
den Faktor für den Mix-Shader stecken den Faktor für den Mix-Shader Jetzt haben wir es angeschlossen und
wir können sehen,
dass es wieder etwas
transparenter ist als zuvor Dieser gegenläufige Output, den
wir an
den Faktor angeschlossen haben , wird es uns
ermöglichen, anzupassen, wie
dieser Faktor angewendet wird Zuschauen bedeutet
, dass alles , was direkt in die Kamera
gerichtet ist, er weniger Einfluss davon bekommt. Alles, was nach außen zeigt,
wird stärker
beeinflusst Wir können diesen Effekt in Aktion sehen indem wir diesen
Blend-Slider hier anpassen
, der jetzt den
Faktor des Mix-Shaders steuert wir es also senken,
können wir hier sehen, dass Wenn wir es also senken,
können wir hier sehen, dass sich
die Transparenz stärker auf das
Zentrum dieses Objekts
konzentriert. Und am Rand ist es weniger so. Was wir also am Rand sehen
, ist
eigentlich dieses diffuse Licht, das wir hier unten schon einmal angeschlossen haben Wir überlagern im Wesentlichen
nur eine einfarbige Farbe an den Rändern Aber wir verwenden dies
, um festzustellen, wie weit diese
Farbe in diese Ränder
hineinragt. Je höher die Zahl, desto weniger Transparenz sehen wir und desto mehr
sehen wir nur von diesem
völlig diffusen Objekt wir das also herunterziehen, erzielen
wir
mehr den Effekt, nach dem wir suchen. Der Wert, den Sie hier benötigen, ist 0,26. Das gibt uns eine schöne
Art von Verdunklung an den Rändern, wie wir es hier
unten und als Referenz sehen,
aber in der Mitte bleiben wir trotzdem
transparent Dann ist der letzte Schritt, den
wir machen werden, optional. Also, wenn du
das nicht tun willst, musst du nicht. Aber ich finde, das sieht ein
bisschen schöner aus und wird auch gerendert, wenn es ein bisschen mehr
Spiegelung hat Also mehr als das, was wir jetzt haben. Also geben wir
eine weitere
Schicht Klarlack drüber. Dazu wählen wir
unseren Mix-Shader aus. Es ist Shift D, um es zu kopieren. Ich ziehe
es einfach direkt auf diese Zeile ,
sodass es dort dupliziert
wird Dann drücken wir
Shift a und erstellen
ein Hochglanz-B-SDF Wir geben PLOS ein,
damit es glänzend wird. Ich kann das hier unten einfügen. Dann kopieren wir
die hellere rote Farbe oder in Ihrem Fall das hellere
Blau oder Grün, was auch immer Sie gewählt haben. Also drücken wir
Control C, um diese Farbe zu kopieren und
sie in diesen Hochglanz einzufügen. Und wie wir das
in den Bottom-Shader stecken können. Jetzt kann man hier sofort
den Unterschied sehen und das ruiniert den Look
, den wir zuvor hatten Sofern Sie sich nicht für einen
eher metallischen Gummi entschieden haben
, den es gibt, wenn
dies ein Glücksfall ist, können
Sie es so belassen. Wir setzen jedoch auf einen
realistischeren Gummi-Look. Wir werden
diese Rauheit verringern. Dieser Hochglanzlack
funktioniert sehr
ähnlich wie die Spiegelung und Rauheit,
die
wir zuvor angepasst haben, oder der Klarlack und die Rauheit, wenn Sie sich das so vorstellen möchten Wir haben ihm jedoch eine
etwas getönte Farbe gegeben. Die Reflexionen, die wir
hier bekommen, sind also etwas kleiner , was zur
Farbe des Ballons passt Lassen Sie uns also zuerst
diese Rauheit verringern. Wir werden es auf
0,15 senken und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt können wir sehen, dass
diese ganze Sache viel reflektierender
ist. Es ist jedoch wahrscheinlich
zu reflektierend. Jetzt können wir
den Einfluss dieses
glänzenden Knotens, den wir hinzugefügt haben, verringern . Indem Sie diese Zahl senken. Wir geben 0,15 ein,
um diesen Einfluss etwas verringern, wenn das gesamte Material Nachdem dieser letzte Schritt abgeschlossen ist, ist
unser Ballonmaterial fertiggestellt. Wir können also herauszoomen und es
uns ein bisschen
besser ansehen. Wenn wir wollen, können wir uns
hier einfach im Viewport
drehen , um ein
besseres Gefühl dafür zu bekommen, was
dieses Ballonmaterial
tatsächlich für uns tut Wir können hier also sehen, dass
es schön und reflektierend ist. Wir können es auch
durchschauen. Hier unten können wir also sehen, dass
wir durch dieses hintere Bein schauen, um es durchzusehen
und das Vorderbein zu sehen. Es hat also die Transparenz, die ein normaler, stark aufgeblasener Ballon haben würde, in diesem Fall Je weniger Sie den Ballon aufblasen
, desto undurchsichtiger wird der
Ballon Aber in diesem Fall
ist dieser Ballon ziemlich stark aufgeblasen. Wir sollten es also ziemlich gut
durchschauen können weil dieses Gummi sehr dünn
gedehnt wird. Jetzt können wir
zu unserer Kameraansicht zurückkehren indem wir Kameras anzeigen, aktive Kamera oder einfach nur den
Nummernblock Null wählen. Wenn Sie einen Nummernblock haben Das Letzte, was
wir tun werden, ist, dass wir einfach die Farbe
dieser Umgebung
ändern , sodass
es sich ein
bisschen LUSTIGER anfühlt. Es ist also nicht ganz so steril. Also können wir dieses
Flugzeug hier auswählen. Wir können hier sehen, dass wir zu einem neuen Shader-Panel
gewechselt sind, und dieses enthält nichts
, weil auf
diese Ebene nichts
angewendet wurde Wir können also einfach auf
diese Schaltfläche „Neu“ für dieses Material klicken und wir müssen nicht wirklich viel ändern. Wir werden nicht
annähernd die gleiche Tiefe erreichen wie diese. Vielleicht
wählen wir hier einfach eine andere Farbe. Wir werden wahrscheinlich etwas
anderes als unsere Ballonfarbe wählen
wollen . Vielleicht schieben Sie das einfach herum, bis Sie etwas
finden, das die Farbe
Ihres Ballons ergänzt , ohne
ihn zu beeinträchtigen In meinem Fall würde ein
Hellblau vielleicht gut aussehen. Ich finde, irgendwo
da drin sieht es nett aus. Vielleicht werde ich
es ein bisschen aufhellen. Dann, wenn du willst,
kannst du die Spiegelung
und die Rauheit anpassen , um
diese Ebene etwas
reflektierender zu machen diese Ebene etwas
reflektierender Vielleicht drehe ich
die Spiegelung
etwas auf, um sie insgesamt reflektierender zu machen Dann kann ich einfach die Rauheit
verringern , damit sie ein
wenig reflektiert Sie können also hier
auf der linken Seite sehen, wir sehen tatsächlich auch
ein Spiegelbild
dieser Rückwand darauf. Wenn wir dann hier nach unten zoomen, kann
ich ein leichtes Spiegelbild
unseres Ballonhundes
auf dieser Etage sehen . Es ist also eine glänzende blaue
Farbe, die wir kreiert haben. Wenn es Ihnen zu viel erscheint, können
Sie
die Rauheit jederzeit erhöhen, um sie
etwas unschärfer zu machen Oder Sie können
den Glanzwert verringern , damit er insgesamt etwas weniger
reflektiert Ich finde, da sieht es gut aus. Jetzt ohne Anwenden, und wir haben alles in unserer
Szene texturiert In der nächsten Lektion erstellen
wir
das endgültige Rendering für unseren
Ballonhund. Wir sehen uns dort.
10. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Rendering unseres Ballonhunds: In dieser Lektion rendern
wir
ein endgültiges Bild
unseres Ballonhundes. Fangen wir an. Um den Rendervorgang zu starten. Gehen wir oben zur Registerkarte
Rendern. Dadurch wird unser Viewport erneut
gewechselt. Nun, das ist der
Bereich, in dem wir das endgültige gerenderte Bild
tatsächlich sehen werden. Aber bevor wir etwas tun, müssen
wir sicherstellen, dass unsere
Rendereinstellungen eingerichtet sind. Gehen Sie also zunächst zu Ihrem Tab mit den
Rendereigenschaften hier oben. Wir werden jede
dieser Einstellungen durchgehen und nur noch einmal überprüfen, ob sie tatsächlich so
eingestellt ist, wie sie sein sollte Das sind also alles Dinge
, die wir in einer
unserer ersten
Lektionen geändert haben, in der wir eine Reihe von
ersten Einstellungen
durchgemacht und
eingerichtet haben,
bevor wir damit angefangen haben. Das heißt, wir hatten ein
gutes, schnelles Rendern im Viewport, wollten
auch präventiv alles für
diesen Schritt
einrichten Aber lassen Sie uns einfach
jedes dieser Elemente durchgehen und sicherstellen , dass Sie noch alles richtig
eingerichtet haben. Zunächst müssen
Sie Zyklen als
Render-Engine festlegen. Sie möchten, dass Ihr Gerät
für die GPU-Berechnung eingerichtet ist. Zu diesem Zeitpunkt spielt der Viewport
keine Rolle mehr, da wir
ein endgültiges Rendering erstellen werden , das
wir mit diesen Einstellungen verwenden werden Stellen Sie jedoch sicher, dass diese Einstellungen ebenfalls
übereinstimmen. Es sollte also ein
Rauschschwellenwert von 0,1 sein, fünfhundert maximale Samples
und null Min-Samples. Und dann
sollte dein De-Noise auf
Optik eingestellt sein , sodass alles überprüft werden
sollte Nun der Teil, der
für den Teil des
Prozesses, in dem wir uns gerade befinden,
wirklich wichtig ist. Lassen Sie uns jetzt
das De-Noise hier öffnen. Wir werden einfach
jedes einzelne davon durchgehen. Ihr Geräuschgrenzwert sollte aktiviert und auf 0,01 gesetzt sein. Ihre maximale Anzahl an Proben
sollte bei 40, 96 liegen. Männer sollten bei Null sein. Zeitlimit sollte bei 0 s liegen. Ein
Zeitlimit von Null Sekunden bedeutet unendlich. Wenn es also bei Null ist, bedeutet
das, dass es
einfach für immer gerendert wird. Wenn Sie hier jedoch 1 s
eingeben würden, würde
es nur
1 s lang gerendert. Oder Sie könnten 120 s eingeben . Es würde also 2 Minuten lang
gerendert Wie lange Sie auch rendern müssen, Sie könnten es dort eingeben, aber ich würde vorschlagen, bei Null
zu bleiben
, damit
diese Einstellungen tatsächlich erreicht werden. Dann für unseren D Noisier und vergewissere dich einfach, dass
es aktiviert ist Und in diesem Fall möchten Sie, dass Open Image
das Rauschen unterdrückt, nicht die Optik Die Optik ist viel schneller. Das offene Bild ohne
Rauschen sieht jedoch viel
besser aus und wir
streben ein schönes Bild an,
nicht unbedingt ein schnelles Bild für das Lassen Sie uns einen kurzen
Überblick darüber geben, was jede
dieser Einstellungen
in einem wirklich einfachen Begriff bedeutet, unserer Geräuschschwelle hier. Je niedriger wir diese Zahl haben, desto rauschloser wird
das Bild sein, weil es immer näher an das
Nullrauschen In unserem
Viewport haben wir 0,1 hinzugefügt,
was nicht sehr hoch klingt, was nicht sehr hoch klingt, aber das ist immer noch höher
und weiter von Null entfernt Dann ist 0,01. Je niedriger diese Zahl ist, desto geräuschloser wird
unser Bild sein Die maximale Anzahl an Samples gibt
nur an, wie oft
Blender
das Bild durchgehen und einzelne Teile
des Bildes überprüfen
wird das Bild durchgehen und einzelne Teile
des Bildes überprüfen
wird , um sicherzustellen, dass ein bestimmter Qualitätsschwellenwert
erreicht ist . Je höher diese Zahl ist, desto länger dauert das
Rendern,
aber je höher die Qualität ist, aber je höher die Qualität da es sich um die Mindestanzahl an
Samples handelt, sagt Blender, wie wenig es einen Teil
eines Bildes überprüfen
kann , bevor es
zu etwas Wenn Blender also der Meinung ist, dass er nach 345 Proben
einen akzeptablen
Qualitätsschwellenwert erreicht hat , dann macht er einfach weiter, damit wir ihm sagen
können,
dass er in bestimmten Bereichen
länger prüft , indem wir diese Mindeststichproben
erhöhen. Wenn Sie nicht auf Null gesetzt haben, sind
es eigentlich keine Nullproben. Es heißt nur, dass Blender ein
automatisches System verwenden wird , um herauszufinden, was die Mindestanzahl an Samples
für das Bild ist. Wir können das einfach bei Null belassen. Für ein Zeitlimit hier ist
es auf 0 s gesetzt, aber es ist
nicht wirklich auf 00 gesetzt, nur bedeutet, dass Null das
Limit deaktiviert,
was bedeutet, dass es
einfach
ewig rendern lässt , bis es
diese Schwellenwerte erreicht Wenn Sie hier ein
Zeitlimit gesetzt haben, also beispielsweise
60 s eingestellt haben, wird es nur für eine Minute
gerendert. Und unabhängig davon, ob es diese Schwellenwerte erreicht oder nicht,
wenn Sie es nicht auf Null gesetzt haben, wird
es gerendert, bis es
diese Schwellenwerte erreicht Dass wir ein bisschen
über diese Einstellungen wissen. Wir gehen jetzt
zu den Ausgabeeinstellungen. Das ist also die Registerkarte „Einstellungen“
direkt unter der Renderausgabe
oder, sorry, den Einstellungen für die
Rendereigenschaften. Also werden wir das anklicken. Es sieht irgendwie aus
wie ein kleiner Drucker ein Bild
ausdruckt. Und hier würden wir
einrichten, wie das Bild für diesen Render ausgegeben
werden soll . Und wir gehen
hier runter zum Ausgang. Wir werden
es von PNG JPEG ändern. Das ist ein ziemlich einfaches Bild. Es ist nicht
transparent. Ich denke, JPEG wird gut funktionieren. Und wir produzieren auch
ein kleineres Bild. Wir werden die
Qualität auf 100% erhöhen. Wir möchten sicherstellen, dass
RGB aktiviert ist. Wir wollen nicht, dass es ein
Schwarzweißbild wiedergibt. Dann müssen
Sie als letztes einfach diesen
Ausgabeort in einen Ordner auf
Ihrem Desktop oder in Ihrem Ordner
Dokumente oder
zusammen mit dieser Blender-Datei
, die Sie gespeichert haben,
ändern Ihrem Desktop oder in Ihrem Ordner
Dokumente oder . Sie können also einfach
darauf klicken und dann
zu dem gewünschten Ordner navigieren und ihn dann einrichten. Also habe ich jetzt
meins eingerichtet. wir alle Einstellungen vorgenommen haben, sind wir
jetzt bereit, das Bild
zu rendern. Wir haben zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können entweder zum
Rendern nach oben gehen und dann oben Bild
rendern. Alternativ können
Sie einfach
die Taste F2 auf Ihrer Tastatur drücken die Taste F2 auf Ihrer Tastatur Wir klicken darauf. Jetzt beginnt unser
Bild mit dem Rendern. Wir können hier oben einige der Einstellungen sehen ,
die
wir zuvor gesagt haben. In diesem Fall können wir also
sehen, dass wir bei
Sätzen von 40, 96 Proben hatten . Und derzeit sind es
71, 80, 89. Und es geht einfach
durch dieses Bild und versucht,
die Stichprobenzahl zu erreichen. Sie können auch Ihre aktuelle
Zeit sehen, die Sie gerendert haben, und
dann, wie lange es seiner Meinung nach noch übrig
sein wird. Sie können hier sehen, das besagt, dass
es 6 Minuten,
fünf Minuten dauern wird , aber es wird
schnell kürzer. Dies ist nur eine Schätzung. Fast immer sinkt diese Zahl
, es sei denn, Sie haben ein ziemlich kompliziertes Bild
mit vielen Reflexionen und Brechungen und anderen
komplizierten Effekten.
Dann
kann diese Zahl steigen, sobald bestimmte
Stellen des Bildes
erreicht In unserem Fall sinkt es
jedoch schnell. Das Bild hat
seine 40.96 Samples erreicht. Es hat das Bild vervollständigt. In meinem Fall habe ich eine
Minute und danach 32 s und 0,2 s gebraucht, um dieses Bild
fertigzustellen. Und wieder, das ist
auf meinem Computer, also wird
sich das komplett ändern je nachdem, wie Ihr
Computer konfiguriert ist. Wenn Sie einen stärkeren
Computer als meinen haben, wird
er wahrscheinlich viel schneller
gerendert. Wenn sie einen schwächeren
Computer als meinen haben, hätte
es vielleicht etwas länger gedauert. Wir können also einige Dinge ändern, um dieses Rendern ein
bisschen schneller zu machen. Sie könnten also
die Auflösung ändern, was wir standardmäßig
nicht geändert haben, und sie wurde auf 1920 mal
zehn eingestellt , was eine
Standard-HD-Auflösung ist. Wenn Sie schneller rendern möchten, können
Sie dies etwas kleiner machen, z. B. 12, 80 x 720. Das würde Ihr
Rendern beschleunigen, da insgesamt weniger Pixel gerendert werden müssen. Normalerweise möchten wir die
Gesamtgröße des Bildes jedoch nicht anpassen. Wir wollen das irgendwie dabei belassen, was auch immer der beabsichtigte
Zweck ist Wir setzen es um zehn auf 1920 zurück unter Es gibt noch etwas anderes wir ändern können, und stattdessen die
Rendereinstellungen. Also können wir zum Render zurückkehren. Lassen Sie mich
hier zu
den Rendereinstellungen gehen , nicht zum Viewport Ich werde den Viewport
vorerst nur
reduzieren , da wir
nicht anpassen , dass diese Einstellungen keinen
Einfluss darauf haben, was hier passiert. Wir können stattdessen
diese Geräuschschwelle ändern. Denken Sie also daran,
wie ich gesagt habe: Je niedriger die Zahl, desto näher versucht sie,
an Null Rauschen zu kommen. Aber in diesem Fall dauert
es tatsächlich
länger, ein
Bild ohne Rauschen zu rendern, weil es
länger dauert,
diese Rauschteile
aus dem Bild zu rendern . Wenn wir diese Zahl
erhöhen, also beispielsweise 0,020,
0,03, verliert Ihr Bild möglicherweise
etwas an Gesamtqualität,
da es im Allgemeinen lauter ist
als Sie sollten feststellen, dass
sich die Rendergeschwindigkeit erheblich verbessert hat. Also machen wir
hier einfach einen Test bei 0,03, um zu sehen, wie es Vergleich zu den 1 Minute und
32 s abschneidet, die ich zuvor hatte Eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist , Ihre Render-Slots zu wechseln. Also hier oben kannst du sehen,
dass ich es auf Steckplatz eins eingestellt habe. Jetzt könnte ich
etwas anderes in Slot t2 rendern und dann kann ich hin und
her gehen und sie vergleichen. Im Slot t2 rendere
ich das jetzt mit 0,03 Rauschen und wir können sehen, wie
die Rendergeschwindigkeit angepasst Unser neuer Render ist also
mit dem 0,03-Rauschen fertig. Wir können sehen, dass das nur 40 s gedauert hat, also haben wir
fast eine Minute abgehauen Also im Grunde 48 s, glaube
ich, weniger
als die ursprüngliche Zeit. Jetzt können wir
hier hineinzoomen und wir können einen Unterschied in der Qualität
erkennen. Mal sehen, ob uns viel auffällt. Entschuldigung, jetzt sind wir auf Steckplatz t2, was das Bild mit dem höheren Rauschen darstellt. Wenn wir jetzt einfach hier rauf gehen
und Slot eins wählen, können
wir uns den
Unterschied im Bild ansehen. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Ich habe hier
eine kleine Veränderung festgestellt . Das ist der längere
Rendervorgang, der eine 32. Minute dauert. Dann Steckplatz T2. Sie können sehen, dass
hier etwas
mehr Lärm zu hören ist. Wir haben gesehen, wie sich einige Pixel hier
bewegen. Aber insgesamt ist das Ausmaß
des Unterschieds, den wir in diesem Bild
sehen, im
Vergleich zum ersten Bild. Das macht wahrscheinlich nicht
die Tatsache wett , dass es
fast eine Minute länger gedauert hat. Nun, 1 Minute macht keinen
großen Unterschied. Vielleicht, wenn Sie
die Zeit zum Totschlagen haben, aber wenn Sie
diese Renderings wirklich schnell fertig stellen müssen diese Renderings wirklich schnell fertig oder wenn Sie nur ein
paar schnelle Testrenderings machen möchten, Sie
auf jeden Fall eine Anpassung
dieses Geräuschschwellenwerts sollten Sie
auf jeden Fall eine Anpassung
dieses Geräuschschwellenwerts
in
Betracht ziehen Also wenn du es schaffst, wie ich schon sagte, wenn du es höher machst, wird dein
Render schneller laufen. Es wird nur ein
bisschen von geringerer Qualität sein. Jetzt, wo unsere Bilder fertig
sind, können wir zu
Bild und dann zu Speichern gehen, wie wir über dieses
Bild sagen können, wann immer wir wollen. Wie nennt man diesen Ballonhund. Lassen Sie mich die Eingabetaste drücken und
dann Bild speichern unter wählen. Jetzt haben wir unser fertiges Bild. Wir können hier sehen, dass
dies das ist, was wir tatsächlich von Blender ausgegeben haben. Und das sollte
genau die gleiche Qualität haben
, die wir uns
in Blender angesehen haben,
außer dass es jetzt
ein JPEG ist und wir es posten
können, wo immer wir wollen. Soziale Medien. Du kannst es
ausdrucken, wenn du willst, du weißt schon, was immer du willst. Mit diesem JPEG-Bild an dieser Stelle die Farbe
Ihres Ballonhundes
anpassen. Bewegen Sie die Kamera oder
passen Sie die Farbe oder Platzierung Ihrer Lichter an, um ein anderes Renderergebnis
zu erzielen. Nachdem Sie
Ihren Ballonhund modelliert, schattiert und gerendert haben und
bereit sind, das Klassenprojekt
in der nächsten Lektion zu besprechen ,
sehen wir uns dort
11. Unser Kursprojekt!: Du hast es bis zum
Ende unseres Unterrichts geschafft. Gute Arbeit. Jetzt haben Sie ein
Verständnis dafür, wie ein einfacher Ballonhund
modelliert, schattiert und gerendert wird Ich möchte, dass du dein eigenes
Ballontier kreierst. Ich schlage vor, dass Sie
dieses Ballontier in einem traditionelleren und schlichteren
Stil wie unseren Ballonhund verwenden. diese Weise können
Sie die Fähigkeiten üben ,
die Sie gerade gelernt haben, aber mit einer kleinen
Wendung, Wortspiel beabsichtigt Beispiele für andere traditionelle
Ballontiere
wären ein T-Rex oder ein Affe Sie können sich jedoch gerne
Ihre eigenen Ideen einfallen lassen. Als Beispiel ist
hier ein Rendering
einer Ballongiraffe, die ich
für dieses Klassenprojekt erstellt habe Sie können sehen, dass es viele
Ähnlichkeiten mit dem Ballonhund hat und
hauptsächlich durch die
Anpassung einiger Proportionen
und das Modifizieren einiger wichtiger Teile entstanden hauptsächlich durch die
Anpassung einiger Proportionen und das Modifizieren einiger wichtiger Teile Es braucht nicht viel, um ein brandneues Tier zu
erschaffen. Nachdem Sie Ihr
Ballontier modelliert, schattiert und gerendert Poste es in der Galerie, damit alle
anderen Schüler es sehen können. Ich gebe mein
Feedback zu Aspekten
Ihres Renderings, die fantastisch aussehen, sowie zu anderen Bereichen, die einige Anpassungen gebrauchen
könnten. Danke, dass du an meinem Kurs teilgenommen hast. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich hoffe, Sie fanden diesen Kurs
sowohl PFK-1 als auch lehrreich. Ich würde mich sehr freuen,
wenn Sie eine ehrliche Bewertung
zu diesem Kurs
hinterlassen könnten . So könntest du anderen
Schülern sagen, ob es ihre wertvolle Zeit wert ist. Schauen Sie sich auch gerne meine anderen Kurse über
mein Dozentenprofil an. Vielleicht findest du etwas, das
dich interessiert. Nochmals vielen Dank für Ihre Unterstützung. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.