Blender 3D für Anfänger:innen: Lerne, einen Ballonhund zu modellieren | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger:innen: Lerne, einen Ballonhund zu modellieren

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:42

    • 2.

      Ressourcen sammeln

      2:13

    • 3.

      Unsere Datei einrichten

      4:14

    • 4.

      Modellierung: Der Körper

      18:52

    • 5.

      Modellierung: Schweif und Nase

      23:56

    • 6.

      Modellierung: Die Ohren

      25:50

    • 7.

      Modellierung: Die Beine

      12:45

    • 8.

      Das Renderstudio erstellen

      20:53

    • 9.

      Unseren Ballonhund schattieren

      22:03

    • 10.

      Unseren Ballonhund rendern

      10:22

    • 11.

      Unser Kursprojekt!

      1:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

730

Teilnehmer:innen

41

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin professioneller 3D-Künstler.

In diesem Kurs zeige ich dir eine lustige Anfängerübung, bei der wir einen 3D-Ballonhund in Blender erstellen. Wir werden jeden Teil des Ablaufs Schritt für Schritt durchgehen, sodass es dir Spaß macht und du einfach mitmachen kannst.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

Ein Ballonhund mag vielleicht etwas seltsam für ein Anfängerprojekt erscheinen, aber es ist wirklich ein perfekter Einstieg! 

Du lernst Folgendes:

  • Modellierung – den Körper des Ballonhundes erstellen
  • Modifikatoren – zusätzliche Modellierungseffekte, wie z. B. Glätten
  • Schattierung – damit der Ballonhund aussieht, als wäre er aus buntem Gummi
  • Beleuchtung – Licht hinzufügen, um unsere Szene zu beleuchten
  • Rendering – Positionierung einer 3D-Kamera und das Erzeugen eines Bildes von unserem Ballonhund

Am Ende haben wir einen niedlichen Ballonhund, den wir nach Herzenslust rendern können. Dieses Modell kann außerdem leicht in ein anderes Tier umgewandelt werden, indem man einfach einige Proportionen anpasst oder ein neues Teil hinzufügt!

In unserem Kursprojekt wirst du alle Techniken, die du bei der Herstellung des Ballonhundes gelernt hast, anwenden, um ein anderes Tier deiner Wahl zu gestalten. Du kannst die Form einfach und abstrakt halten, wie bei dem Ballonhund, oder du kannst aufs Ganze gehen und ein Ballonmeisterwerk machen! Stell dein Ballontier in die Galerie, um mir und allen anderen Kursteilnehmer:innen deine harte Arbeit und deine Fantasie zu zeigen!

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Reise durch Blender und machst deinen eigenen Ballonhund!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler. meinen Jobs gehörten die Erstellung von Benutzeroberflächengrafiken für ein großes Videospiel-Entwicklungsunternehmen und die Arbeit als leitender 3D-Künstler und später als Studio Director für ein preisgekröntes Architekturvisualisierungsstudio. In diesem Kurs führe ich Sie durch eine UNTERHALTSAME Übung für Anfänger, bei der Sie einen Balloon Dog modelliert, beschattet und gerendert Wir werden jeden Teil des Prozesses Schritt für Schritt durchgehen. Sie sollten es also finanzieren und einfach mit mir verfolgen können. Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. Ein Ballonhund mag für ein Anfängerprojekt eine seltsame Wahl sein, aber er ist wirklich ein perfekter Ausgangspunkt. In diesem Kurs lernst du Modellieren So erstellen wir den Körper unseres Ballonhundes. Modifikatoren, die zusätzliche Modellierungseffekte wie Glättung und Schattierung Dadurch sieht unser Ballonhund wie eine farbenfrohe Gummibeleuchtung aus. Wir fügen Lichter hinzu, um unsere Szene zu beleuchten. Und Rendern, bei dem eine 3D-Kamera positioniert und ein Bild unseres neuen Modells generiert wird. Am Ende haben wir einen süßen Ballonhund, wir nach Herzenslust rendern können. Es ist auch ein Modell, das leicht in verschiedene Tiere umgewandelt werden kann , indem einfach einige Proportionen angepasst oder ein neues Teil hinzugefügt wird. unserem Klassenprojekt werden Sie alle Techniken anwenden, die Sie gelernt haben, um den Ballonhund herzustellen, und sie anwenden, um ein anderes Tier Ihrer Wahl herzustellen. Sie können die Form einfach und abstrakt halten wie beim Ballonhund. Oder du kannst alles geben und ein Ballon-Meisterwerk machen. Stellen Sie Ihr Ballontier in die Galerie, um mir und allen anderen Schülern Ihre harte Arbeit und Fantasie zu zeigen und allen anderen Schülern Ihre harte Arbeit und Fantasie . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser lustigen kleinen Anfängerreise durch Blender, indem du deinen eigenen Ballonhund baust. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion beginnen wir mit dem Sammeln von Fotoreferenzen für unser Ballonhundemodell. Sammeln unserer Referenzbilder ist ein wichtiger erster Schritt bei der Modellierung unseres Ballonhundes. Eine genaue Referenz , der Sie folgen können, ist der Schlüssel , um das, was Sie erstellen möchten, genau zu replizieren das, was Sie erstellen möchten, genau zu replizieren Ich bin mir sicher, dass sich die meisten Menschen vorstellen können , wie ein Ballonhund aussieht. Aber kennst du wirklich die Proportionen der Körpersegmente zu The Ears? Wahrscheinlich nicht. Deshalb möchten wir mindestens ein paar Referenzbilder haben . In unserem Fall funktioniert Google gut für das Sammeln von Referenzbildern Wir möchten nach Anweisungen für Ballonhunde suchen. Wenn wir nur nach Balloon Dog suchen erhalten wir im Grunde nur Bilder einer berühmten Ballonhunde-Skulptur, die etwas vereinfacht und stilisiert ist Wir werden einen echten Ballonhund nachbilden Wir möchten vermeiden, die Skulptur als Referenz zu verwenden Für diese Lektion habe ich bereits einige gute Referenzen für uns gesammelt. Sie können sie über die Klassenressourcen herunterladen. Die Verwendung von Referenzbildern kann so einfach sein wie das Ausdrucken auf Papier oder das Öffnen eines Ordners mit allen Bildern darin, wenn Sie auf Ihrem Desktop sind. Es gibt jedoch eine kostenlose Software , die dabei helfen kann. Ich möchte, dass Sie erwägen, Pure Ref herunterzuladen. Pure Ref ist eine fantastische spendenbasierte Software , mit der Sie Ihre Referenzbilder immer sichtbar haben können Ihre Referenzbilder immer Sie können es kostenlos herunterladen und so lange verwenden, wie Sie möchten. Wenn Sie der Meinung sind, dass das Programm Ihr Geld verdient, sollten Sie erwägen, an die Entwickler zu spenden , um die Software weiter zu verbessern Wenn Pure Ref geöffnet ist, können wir unsere Bilder einfach direkt in dieses Fenster ziehen und es zu einer schönen kleinen Leinwand machen , auf der wir alle unsere Bilder sammeln können. Wir benötigen einige nützliche Tastenkombinationen , um das Fenster zu verschieben Klicken Sie mit der linken Maustaste, um ein Bild zu verschieben. Wenn Sie mit der mittleren Maustaste klicken, wird auf der Leinwand geschwenkt. Klicken und ziehen Sie auf eine Ecke , um die Größe des Fensters zu ändern. Und kontrolliere die Umschalttaste. Und a sorgt dafür, dass das reine Ref-Fenster immer über jedem anderen Fenster liegt. Das heißt, wir können Blender verwenden, ohne unsere Referenzen aus den Augen zu verlieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Leinwand, um diese reine Ref-Datei zu speichern , damit Sie sie später öffnen können. In der nächsten Lektion werden wir unsere Blender-Datei einrichten und für die Modellierung vorbereiten. Wir sehen uns dort. 3. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die Jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers, indem wir eine gut organisierte Starterdatei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, in dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. Lassen Sie uns unsere Datei einrichten, bevor wir mit dem Modellieren beginnen. Es gibt einige Dinge , die wir sofort einrichten können , bevor wir eintauchen. Als erstes ändern wir die Anzeige unserer Einheit auf Zoll. Das ist also eine optionale Sache. Du musst das nicht tun, wenn du möchtest. Während des Tutorials werde ich mich jedoch eher auf Zoll als auf metrische Werte beziehen. Um dies zu ändern, können Sie hier zu diesem Symbol gehen, das Ihre Szeneneigenschaften darstellt. Sie können Einheiten öffnen. Dann wechseln wir von metrischen zu imperialen Einheiten. Wir werden die Länge von Fuß auf Zoll ändern. Wir tun das, weil das Objekt, das wir erstellen, nicht besonders groß ist. Das Ganze wird nur etwa einen Fuß lang sein. Es ist also einfacher, in Zoll zu arbeiten, da der Maßstab des Objekts insgesamt viel kleiner ist. Als Nächstes müssen wir Ihre Grafikkarte und die Blender-Einstellungen aktivieren . Also gehen wir zum System „Einstellungen bearbeiten“. Dann gehen wir hier hoch. Wenn Sie also die Möglichkeit haben, eine Optik auszuwählen , wählen Sie diese bitte aus. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie stattdessen CUDA auswählen. Wenn Sie jedoch Optik haben, sollten Sie Optik verwenden. Sie möchten auch ein Kontrollkästchen neben Ihre Grafikkarte setzen , in meinem Fall die 2060 Super, und dann auch Ihre CPU hier unten Sie sollten also beide überprüfen lassen. Dadurch kann die Render Engine während der Renderzeit sowohl auf Ihre GPU als auch auf Ihre CPU zugreifen , wodurch sie erheblich beschleunigt wird. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, können wir dieses Feld schließen. Dann gehen wir zu den Rendereinstellungen. Also dieses kleine Kamera-Symbol hier, wir werden die Render Engine von EV auf Cycles umstellen . Dies sind nur zwei verschiedene Render-Engines. Zyklen liefern uns jedoch realistischere Ergebnisse und auch der Shader, den wir dafür verwenden, erfordert, dass wir Zyklen anstelle von Evie verwenden Wir wollen zu den Geräteeinstellungen gehen und es von CPU auf GPU umstellen , rechnen. Dadurch können wir unsere GPU verwenden , wenn wir Zyklen verwenden. Ich gehe hier zu den Viewport-Einstellungen und ändere die maximale Anzahl an Samples auf 500 Anstatt 1024. Wir werden die Geräuschreduzierung überprüfen. Wir können hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken , um weitere Optionen zu öffnen. Wir werden stattdessen den D-Noisier von Automatik auf Optik umstellen Automatik auf Optik Jetzt können wir dieses Menü schließen. Wir können zu den Rendereinstellungen gehen. Wir können diese Option hier mit einer De-Noise öffnen , die bereits aktiviert ist Und stellen Sie einfach sicher, dass Sie hier die Option Open Image De-Noise aktiviert haben hier die Option Open Image De-Noise aktiviert Für den Viewport werde ich lieber die Optik verwenden, weil sie etwas schneller ist Das Open Image T-Rauschen eignet sich jedoch besser für unser endgültiges Rendern, da es das Rauschen besser reduziert. Nachdem Sie diese Einstellungen eingerichtet haben , gehen Sie zu Datei. Wir können Save machen. Und dann benennen wir diese Datei um. Wir nennen das einfach Ballon Dog Underscore 01. Sobald wir das eingerichtet haben, können wir diese Datei speichern. Und dann, in der nächsten Lektion, ist dies die Datei, die Sie öffnen werden, weil dort bereits alle Einstellungen eingerichtet sind. Für. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Modellierung des Körpers unseres Ballonhundes. Wir sehen uns dort. 4. 5 Modellierung des Körpers: In dieser Lektion beginnen wir mit dem Modell des Ballonhundes , indem wir das Körper-, Hals- und Schnauzensegment erstellen Hals- und Schnauzensegment Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Pure Ref geladen haben. Sie können hier unten links sehen , dass ich einen Absatz geöffnet habe. Es ist jedoch nichts drin. Also werde ich eine reine Schiedsrichterszene eröffnen , die ich bereits erstellt habe. Ich kann mit der rechten Maustaste zur Ladung gehen. Und dann kann ich es entweder aus einem Dateibrowser laden oder ich kann einfach ein aktuelles laden. Ich werde das aktuelle laden. Sie können hier sehen , dass darin alle meine Referenzbilder enthalten sind. Lassen Sie uns also die Größe dieses Fensters damit es sich nicht so stark überlappt Also schnappe ich mir die Ecke hier und ziehe sie. Möchten Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster klicken, um es zu bewegen, um es ein wenig neu zu positionieren Dann drücke ich Strg-Umschalttaste und a, um sicherzustellen, dass das immer im Vordergrund bleibt. Auf diese Weise kann ich in Blender arbeiten ohne dass dieses Fenster hinter mir verschwindet Jetzt schwenke ich mit der mittleren Maustaste zu diesem Bild hier. Und dann kann ich es vergrößern, indem ich einfach das Mausrad benutze. Dies ist die Referenz, mit der wir beginnen werden. Jetzt, da wir das reine Ref-Setup haben, lassen Sie uns diese drei Starterelemente löschen. Also werde ich das einfach drüber ziehen. Ich habe alle drei ausgewählt und dann kann ich auf Löschen klicken oder X drücken, um sie zu löschen. Also, wie ich zu Beginn der Lektion sagte, werden wir das Körpersegment erstellen. Das nächste Segment sowie die Schnauze. Wir wollten darüber nachdenken, welche Form das ist. Für mich sieht das also aus wie eine Kugel, außer dass sie ein bisschen länglich ist Ich denke also, eine Kugel wäre wahrscheinlich ein guter Ausgangspunkt für uns. Lassen Sie uns damit beginnen, eine Kugel zu erstellen. Wir drücken Shift und a, um unsere Sphäre zu erstellen. Und wir werden die UV-Kugel wählen wollen. Du willst keinen Kreis wählen. Ein Kreis wird eigentlich einen flachen 2D-Kreis bilden. Was wir dagegen wollen, ist die 3D-Version. Es wird die UV-Kugel sein. Nachdem wir nun eine Kugel erstellt haben, wollen wir deren Eigenschaften ändern, aber das reine Referenzfenster befindet sich tatsächlich über dem Optionsfeld hier unten. Was ich also tun muss, ist mit der rechten Maustaste auf mein reines Ref-Fenster zu klicken und es dann einfach hierher nach rechts zu ziehen. Also vielleicht ist die rechte Seite besser für diese Sonate auf der rechten Sie können hier sehen, dass es UV-Kugel hinzufügen heißt. Und Sie möchten sicherstellen , dass Sie, sobald Sie Ihre Kugel erstellt haben, nicht von der Kugel abklicken. Denn das sind die Einstellungen, die Sie erhalten, mit denen Sie einige Eigenschaften der Kugel ändern können, die wir gerade erstellt haben. Wenn ich also hineinzoome, wenn ich es abklicke, verschwindet dieses Optionsfeld und ich kann nicht, ich kann nicht mehr darauf zugreifen, also muss ich die Kugel neu erstellen In meinem Fall lösche ich es also einfach, verschiebe ein Netz und erstelle dann erneut die UV-Kugel. Jetzt, wo wir die UV-Kugel haben, wollen wir einige dieser Einstellungen ändern. Tim, gib dem ein bisschen mehr Polygone, wodurch das Objekt etwas glatter wird Sie können hier sehen, dass der Rand etwas rau ist. Sie können Ecken an diesen gezackten Kanten sehen. Je mehr dieser Segmente und Ringe wir hinzufügen, glatter wird es von Anfang an. Fangen wir damit an, machen wir daraus 36. Für die Segmente. Wir werden die Ringe auf 18 ändern, das sind die vertikalen Schnitte. Sie können hier also sehen , dass wir dem ein wenig Geschmeidigkeit hinzugefügt haben ein wenig Geschmeidigkeit hinzugefügt haben Jetzt, später, werden wir das noch weiter glätten. Wir wollen bei diesem Schritt also nicht zu verrückt werden, aber ein bisschen flüssiger, jetzt wäre es ein guter Ort. Dann der Radius, im Moment ist es ein Radius von 1 Fuß. Es ist also eigentlich zu groß. Also geben wir hier 1 "Radius ein und geben ihn ein, und Sie können sehen, dass es hier unten viel kleiner wird. Der Grund, warum wir einen Radius von einem Zoll verwenden, ist, dass der Radius vom Mittelpunkt der Kugel bis zum Rand gemessen wird vom Mittelpunkt der Kugel bis zum Rand Es ist also tatsächlich 2 Zoll breit. Und diese Luftballons hier werden normalerweise aus Luftballons mit einem Durchmesser von 2 Zoll hergestellt Um das realistisch zu halten, geben wir 1 "Radius ein, sodass unsere Gesamtbreite des Ballons tatsächlich 2 beträgt. Nachdem wir diese Eigenschaften eingerichtet haben, können wir sie getrost abklicken, um die Änderungen zu bestätigen. Und jetzt verschwindet dieses Optionsfeld. Sie werden also vielleicht feststellen , dass diese Kugel fast wie ein Golfball aussieht. Es hat überall viele kleine Gesichter, die fast wie ein Diamant aussehen. Was das nennt, nennt man eigentlich Facettierung. Was Sie hier sehen, ist eigentlich jedes einzelne Polygon auf dieser Kugel von selbst geglättet wird Wenn wir also möchten, dass dies wie eine schöne glatte Kugel aussieht, können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann Shade Smooth wählen. Wir entscheiden uns für Shade Smooth. Jetzt sieht es aus wie eine schöne glatte Kugel. Und es hilft tatsächlich, die Illusion loszuwerden , dass dies eine zackige Kante hat Wenn Sie es sich also ansehen, sieht es aus wie eine relativ glatte Kugel. Wenn wir nun aus irgendeinem Grund zu dem zurückkehren wollten , wie es zuvor aussah, einfach sicher, dass Sie es auswählen. Jetzt sieht es aus wie zuvor. Also gehen wir zurück zu Shade Smooth. Bevor wir beginnen, wir sicherstellen, dass wir das Drahtmodell für unsere Szene einschalten , damit wir irgendwie sehen können , wo sich unsere Polygone befinden Es wird unser Leben beim Modellieren nur ein bisschen einfacher machen beim Modellieren nur ein bisschen einfacher Wir gehen hier hoch zu diesem Symbol mit den beiden sich kreuzenden Und das sind deine verschiedenen Overlays. Dies sind alle Viewport-Overlays, die wir haben. Wir machen es fertig, die Wireframe-Checkbox Dann reduzieren wir die Opazität ein wenig. Wenn wir es also einschalten, erzeugt es zunächst nur ein vollständig undurchsichtiges, komplett schwarzes Drahtmodell über das Modell, um uns zu zeigen, wo sich die einzelnen Polizisten befinden Das könnte jedoch etwas aufdringlich sein, wenn wir in einigen Viewports arbeiten Drehen wir also die Undurchsichtigkeit herunter. Wir können das auf etwa 0,2, 0,25 herunterdrehen, irgendwo in diesem Bereich, nur um uns ein nettes, leichtes Drahtmodell dafür zu geben Dies wird uns helfen, die Ausrichtung dieses Objekts auch für den nächsten Schritt herauszufinden . Wählen wir nun die Kugel aus, indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Dann drehen wir das seitwärts. Oben auf dieser Kugel können Sie also sehen, dass wir einen Punkt haben, an dem alle Polygone zusammenlaufen. Und das wollen wir am Ende, nicht an der Spitze. Wir wollen das also links und rechts und nicht oben und unten. Wir drehen das zuerst um 90 Grad. Also drücken wir R und dann X, um sicherzustellen, dass wir uns nur um die X-Achse drehen Jetzt können wir die Steuerung gedrückt halten, während wir rotieren. Und es wird es tatsächlich in diesen schönen Schritten zuschneiden. Wir können es nach rechts bis zum 90-Grad-Punkt drehen , sodass es genau hier ankommt. Sie können also sehen , dass es jetzt mit dieser Y-Achse übereinstimmt. Jetzt wissen wir, dass wir es auf eine 90-Grad-Drehung eingestellt haben. Das kannst du auch hier unten sehen. Nachdem wir unsere Kugel gedreht haben, können wir in den Bearbeitungsmodus für die Kugel wechseln Wählen wir unsere Kugel aus und stellen Sie sicher, dass sie ausgewählt ist. Und dann können wir die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drücken wir die drei Tasten, um in unseren Gesichtsauswahlmodus zu gelangen , der hier die einzelnen Quadrate auswählt. Dann richten wir es so aus, dass wir hier diese Vorderseite auswählen . Also können wir hier oben rechts rauf gehen. Klicken Sie hier auf dieses kleine X. Dadurch erhalten wir eine schöne, geradlinige orthographische Ansicht, die die Auswahl des Mittelpunkts erheblich erleichtert Also wählen wir hier das X aus. Nun, bevor wir eines der Polygone auswählen. Normalerweise würden wir einfach so vorgehen und wir könnten es auswählen. Wir wählen jedoch nur die Hälfte des Modells aus. Wenn wir uns umdrehen, können wir sehen, dass wir nicht wirklich alles ausgewählt haben, was wir tun wollen. Denn unser Ziel hier ist es, diese Kugel in zwei Hälften zu teilen , sie auszudehnen und dann Polygone dazwischen zu zeichnen, und dann Polygone dazwischen zu zeichnen sodass sie eher wie diese Kapselform oder diese längliche Kugel aussieht , die Um das Problem zu lösen, dass wir nicht alles auswählen können, wollen wir Alt und Z zusammen drücken, um das Drahtmodell in einen Röntgenmodus zu versetzen dass wir nicht alles auswählen können, wollen wir Alt und Z zusammen drücken, um das Drahtmodell in einen Röntgenmodus zu In diesem Modus können wir ihn direkt über das Modell auswählen. Also wenn ich jetzt so vorgehe, siehst du, wenn ich es auswähle, eigentlich komplett durch das Modell ausgewählt , was wir wollen. Kehren wir hier zu unserer X-Ansicht zurück. Ich werde oben rechts darauf klicken. Jetzt habe ich einen schönen geraden Blick. Ich möchte nicht genau die Hälfte davon auswählen. Sie müssen zusätzlich zu diesen Optionen auswählen. wir nun die Hälfte unserer Kugel ausgewählt haben, können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann nach unten gehen , wo geteilt steht. Dies reicht aus, dieses Modell in zwei Hälften aufzuteilen. Jetzt haben wir eine Hälfte hier und eine Hälfte hier, und sie sind nicht mehr direkt an diesem Mittelpunkt miteinander verbunden , was wir wollen. Jetzt bewegen wir unsere Kamera ein wenig. Wir wollten das auseinandernehmen und dadurch entsteht eine Lücke zwischen den beiden, zwischen denen dann Polygone gezogen werden Also zuerst drücken wir G, dann drücken wir Y, weil wir uns hier einfach entlang dieser grünen Achse bewegen wollen . Wir wollen es ungefähr so weit auseinander bewegen wie die Referenz unten rechts. Wir wollen uns die Referenz ansehen, während wir diese Teile voneinander wegbewegen diese Teile voneinander wegbewegen und sicherstellen, dass wir hier so viel Abstand hinzufügen, dass es hier ungefähr die gleiche Entfernung zu sein scheint. Wenn wir es nicht perfekt machen, ist es nicht das Ende der Welt. Wir können es immer anpassen. Aber verwenden Sie dabei zumindest Ihre Referenz als Leitfaden. Das ist der Sinn, wenn diese Verweise immer sichtbar sind. Jetzt, wo wir sie mit einer Lücke zwischen ihnen aufgeteilt haben , können wir herauszoomen und unsere Kamera drehen , um in diese normale Ansicht zurückzukehren. Jetzt wechseln wir zu unserer Edge-View, das sind die beiden Schlüssel hier oben. Auch hier können Sie diese Tasten verwenden, wenn Sie möchten, obwohl Sie sich wahrscheinlich angewöhnen sollten , die 12.3 zu verwenden , um zwischen ihnen hin und her zu wechseln Wir drücken auf, um in den Edge-Modus zu wechseln. Dann müssen wir diese beiden Schleifen auswählen , die wir auf der Innenseite erstellt haben. Es gibt also diese Art von offenen Schalenformen , die wir kreiert haben. Also wollen wir jetzt Polygone zwischen ihnen erstellen. Um das zu tun, halten wir die Alt-Taste gedrückt und wählen diese Kante aus. Ich werde dein Modell hier anwinkeln. Sie möchten also eigentlich hier auswählen. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten und es auswählen, können Sie sehen, dass es an der gesamten Kante hervorgehoben ist. Jetzt haben wir die gesamte Kante ausgewählt. Wenn wir Alt und Shift gedrückt halten und dann diese Kante auswählen. Jetzt werden wir diese Auswahl erweitern. Ich habe einfach Alt gedrückt und darauf geklickt und dann Alt gedrückt und darauf geklickt Sie können sehen, wie es hin und her wechselt. Sie wählen nicht beide aus, es sei denn Sie halten währenddessen die Umschalttaste gedrückt. Ich halte Alt und Shift gedrückt, um sicherzustellen, dass ich jetzt beide ausgewählt habe. Jetzt, wo diese beiden Kantenschleifen ausgewählt sind, kann ich mit der rechten Maustaste klicken. Und ich kann hier rübergehen , um Kantenschleifen zu überbrücken. Wenn ich also darauf klicke, kannst du hier sehen, dass es jetzt tatsächlich Polygone zwischen diesen zeichnet Polygone zwischen diesen Sie können also sehen, dass der Punkt, an dem wir sie auseinander bewegen und in zwei Hälften teilen, der Form viel näher kommt In unserem Fall müssen wir mit diesem Optionsfeld hier unten nichts tun , also können wir einfach abklicken. Nachdem wir die Brücke nicht erfolgreich überbrückt haben, können wir erneut Alt und Z drücken, um diesen Röntgenmodus zu verlassen Es ist also etwas einfacher anzusehen. Manchmal kann es etwas kompliziert sein, den Röntgenmodus zu betrachten, insbesondere in bestimmten Winkeln. Es sieht also etwas schöner aus, wenn Sie es nicht benötigen, wenn Sie es einfach ausschalten Jetzt können wir rauszoomen. Lassen Sie uns nun die Form hier neu bewerten. Ich denke, vielleicht ist meins etwas zu kurz, also werde ich meins etwas verlängern Das kann ich tun, indem ich in meinen Vertex-Modus gehe. Also drücke ich eins auf meiner Tastatur. Ich kann in den X-Ray-Modus zurückkehren , sodass ich ihn auswählen kann. Jetzt kannst du sehen, dass ich diese ausgewählt habe. Dann drücke ich G und dann Y, damit ich weiß, dass ich mich nur auf der Bildschirmachse bewege. Ich werde es einfach ein bisschen glatter bis ungefähr dort ausdehnen . Auch dies können wir später anpassen, falls es sich später nicht richtig anfühlt , sobald wir mehr von dem Ballonhund erstellt haben. Aber im Moment fühlt sich das besser an. Jemand hatte Altman Z, um in den regulären Modus zurückzukehren. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen , da wir die Form dieses Modus nicht weiter anpassen. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den normalen Objektmodus zurückzukehren . Jetzt, wo wir das Körpersegment erstellt haben, müssen wir das nächste Segment erstellen. Wir können dieses Objekt, das wir hier haben, einfach duplizieren , indem wir gleichzeitig Shift und D drücken. Sie können jetzt sehen , dass es das verschiebt und ein Duplikat davon erstellt. Wir wollen es jedoch nicht einfach irgendwohin verschieben. Wir wollen es gezielt auf das Y verschieben , damit wir jetzt Y drücken können. Dann bewege es einfach so, dass es den Rand des anderen berührt. Jetzt haben wir ein doppeltes Segment , nur dass dieses ein bisschen zu lang ist. Kehren wir also in den Bearbeitungsmodus zurück wobei dieser durch Drücken der Tabulatortaste ausgewählt wird. Gehen Sie mit Alt Z ins Röntgenbild ziehen Sie die Markierung über diese G und warum dann? Um das ein bisschen zu verkürzen? Dieses nächste Segment sollte nicht ganz so lang sein wie der Körper. Ich denke, irgendwo in dieser Reichweite ist es ziemlich gut. Jetzt kann ich es wegklicken, Alt und Z drücken und dann Tab drücken. Jetzt drehen wir den Hals so, dass er die gleiche Ausrichtung wie unsere Referenz hat. Wir drücken unsere und dann können wir Control drücken und diesen Hals drehen. Wir werden es hier abwechseln. Auch dies ist eine gewisse Präferenz. Nicht jeder Ballonhund wird genau die gleiche Form haben . Drehen Sie es also einfach um, was diese Referenz ist , damit es aussieht, UM zu denken, dass das gut aussieht. In meinem Fall waren das also negative 55 Grad. Jetzt gehe ich zurück zu dieser orthogonalen Ansicht hier oben mit dem X. Also klicke ich darauf, damit ich eine bessere Ansicht davon bekomme . Jetzt kann ich einfach G drücken. Ich kann das verschieben , sodass es ungefähr übereinstimmt, wo die beiden Pole sich treffen. Also diese, diese Punkte hier, wo all diese Scheitelpunkte zusammentreffen Also das wird hier eine Umfrage genannt. Ich möchte, dass diese Umfragen ungefähr an derselben Stelle sind. In diesem Fall sind sie also ziemlich nahe beieinander und sie kreuzen sich auch ein bisschen, also müssen wir uns darüber noch keine Gedanken machen Das lassen wir einfach so wie es ist. Okay. Jetzt, wo wir den Hals erstellt haben, duplizieren wir dieses Modell noch einmal. In diesem Fall sollten wir den Körper tatsächlich duplizieren. Also wählen wir den Körper aus und drücken Shift D, um mit dem Duplizieren zu beginnen Jetzt können wir es hierher verschieben. Wir halten die Y-Taste gedrückt oder klicken hier einfach auf die Y-Taste , um sicherzustellen, dass wir uns nur auf der Y-Achse bewegen Ich werde es gleich an die richtige Stelle bringen. Und jetzt können wir wieder G und Z drücken. Um es hier zu haben. Wir müssen es vielleicht ein bisschen zurückverschieben. Also drücken wir G und Y um es ein wenig zurück in den Nacken zu bewegen. Drehen wir das jetzt nach unten. Also werde ich hier oben zu meiner orthographischen Ansicht zurückkehren. Also gehe ich in die X-Ansicht. Ich drücke R, um zu rotieren. Dann drehe ich das einfach ein bisschen runter. Ich möchte also, dass die Nase ein bisschen nach unten zeigt. Ich will nicht, dass es perfekt horizontal ist. Ich drücke währenddessen auf Control , sodass es einrastet, und drehe es auf etwa hier runter Also in diesem Fall etwa zehn Grad. Und dann positioniere das einfach mit der G-Taste neu . Es sieht gut aus. Jetzt, wo wir die Nase nach unten gedreht haben, werden Sie feststellen, dass sie etwas zu lang ist Wir können also in den Röntgenmodus wechseln, indem wir Alt und C gedrückt halten und dann die Tabulatortaste drücken um mit dieser ausgewählten Option in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann können wir diesen Scheitelpunkt hier auswählen, was der einzige Schlüssel ist, um in diesem Modus zu sein, dem Scheitelpunktmodus Dann können wir anfangen , diese zu verschieben und wir können sie auf das Y verschieben, wenn wir wollen. Sie werden jedoch feststellen, dass es sie tatsächlich horizontal bewegt, aber wir haben das nach unten gedreht, sodass es nicht mehr funktioniert. Es bewegt sich also zurück und es geht abwärts, was wir nicht wollen Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken , um diese Bewegung abzubrechen. Und stattdessen gehen wir hier hoch, wo Global steht. Und wir werden darauf klicken und dann wechseln wir, dass es stattdessen ein lokales Objekt ist. Dadurch wird die Art und Weise verändert, wie die Transformation das Objekt mit einer Welt betrachtet, auf die Sie verweisen Wenn Sie also global verwenden, wird dies als Referenz verwendet. Es heißt also genau, dass Hoch und Runter für das Z hoch und runter ist . Und dann ist das das X und das ist das Y. Wenn Sie es jedoch auf lokal ändern, verwendet es die Ausrichtung der Objekte Da wir diese Nase also um etwa zehn Grad nach unten gedreht haben, dreht sie diese, siehe X- und Y-Achsen, ebenfalls um zehn Grad, um der Ausrichtung des Objekts zu entsprechen Wenn wir nun G drücken, können wir sehen, welches wir sehen, um welches es sich handelt. Ich denke, in diesem Fall ist es das Z. Wenn wir also G und dann Z drücken, können Sie jetzt sehen, dass es sich schön und gleichmäßig hin und her bewegt , weil die Z-Achse für dieses Objekt jetzt Sie können sehen, dass es um etwa zehn Grad gedreht ist , um der Ausrichtung des Objekts zu entsprechen Und das liegt daran, dass wir uns im lokalen Modus befinden. Also werde ich diese Nase dort ein bisschen kürzen dort ein bisschen Auch hier können wir diese Proportionen jederzeit anpassen. Diese sind nicht in Stein gemeißelt. Jetzt, wo wir das Set haben, können wir hier zu Global zurückkehren. Für andere Bewegungen. Jetzt haben wir unsere Nase etwas gekürzt. Wir lassen unser nächstes Segment verkürzen und dann wird unser Körper auf die richtige Länge eingestellt. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und wir können Alt und Z drücken , um den Röntgenmodus zu verlassen. Und jetzt haben wir die Modellierung von Körper, Hals und Schnauze für dieses Video abgeschlossen , Hals und Schnauze für dieses Video In der nächsten Lektion modellieren wir den Schwanz des Ballonhundes und den Knoten an der Spitze. Jetzt sehe ich dich dort 5. 6 Modellierung von Schwanz und Nase: In dieser Lektion modellieren wir den Schwanz unseres Ballonhundes sowie einen einfachen Knoten an seiner Schnauzenspitze Lass uns anfangen. Das erste, was wir jetzt tun wollen, da wir ein paar Objekte in unserer Szene haben , ist diese Objekte umzubenennen, damit wir anhand dieser Liste auf der rechten Seite wissen , was sie sind Diese Liste hier zeigt Ihnen all die verschiedenen Objekte, die Sie in Ihrer Szene haben. Sie können also ein Objekt aus dieser Liste auswählen, oder Sie können es hier in Ihrem Viewport auswählen Beides funktioniert. Du willst das also schön sauber halten und wir wollen genau wissen, was wir gerade in unserer Szene haben. Alles heißt einfach Kugel, Sphäre 1,0 bis. Lassen Sie uns also damit beginnen, dieses Segment hier in Body umzubenennen. Also gehen wir einfach hier nach oben rechts. Wir doppelklicken auf das Wort Kugel. Wir könnten einfach den Text eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dann können wir es entweder hier auswählen oder wir können es aus der Liste auswählen. Wir können auf diesen doppelklicken und wir benennen diesen Hals Und wir werden die letzte Schnauze umbenennen. Das nächste, was wir modellieren werden, ist The Tail. Dafür. Ich möchte sichergehen, dass meine Referenz abgerufen wird. Also werde ich Pure Ref wieder öffnen. Vielleicht hast du es schon geöffnet, wenn ja, großartig. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken , um das nach unten zu verschieben. Ich gehe mit der rechten Maustaste, um es zu öffnen. Dann öffne ich einfach meinen neuesten. Jetzt, wo wir unseren reinen Schiedsrichter geöffnet haben und mit Control Shift und a. auf immer oben eingestellt sind, können wir darin arbeiten, ohne dass wir dahinter verschwinden. können wir darin arbeiten, ohne dass wir dahinter verschwinden Wählen wir also zuerst das Körpersegment aus. Dann schauen wir uns diese X-Ansicht hier oben an. Jetzt haben wir also eine schöne perfekte Seitenansicht. Wir duplizieren das mit Shift und D. Dann verschieben wir es einfach in Y-Richtung Ich werde darauf klicken. Jetzt haben wir hier ein Duplikat. Dann drehen wir das so, dass es ungefähr den gleichen Winkel wie unsere Referenz hat. Wir wollen, dass es da draußen darum geht. In meinem Fall waren es also minus 110. Das muss nicht exakt sein. Tun Sie es einfach nach Ihren Wünschen, aber Sie möchten versuchen, die Referenz so weit wie möglich abzugleichen . Jetzt werden wir das einfach hierher verschieben , um ungefähr dort zu sein, wo es sein muss. Wir haben jetzt also zwei Optionen mit unserem Tail. Wir können es einfach halten, wie diesen Tail in der Referenz. Oder wenn wir hier rauszoomen, können wir sehen, dass einige dieser anderen Schwänze diese kleinen Noppen am Ende haben. Dies ist ein ziemlich häufiges Detail bei Ihren Ballons Dogs. Das ist nur eine einfache Sache, bei der sie nicht genug Luft in den Ballon gefüllt haben. Wenn sie es also zusammenklappen und drehen, gibt es hier eine kleine Stelle, an der sie diese kleine Lücke hinterlassen , durch die sich die Luft ausdehnen kann Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Ich denke, für unseren Ballonhund werden wir das machen. Du kannst es also so kurz machen. Du kannst es ein bisschen länger machen wie dieses. Wir werden wahrscheinlich etwas dazwischen machen Mir gefällt nicht ganz, wie lang dieser Schwanz insgesamt ist wahrscheinlich werden wir unseren Schwanz verkürzen, aber dann eine etwas längere Spitze am Ende haben Lassen Sie uns also zunächst damit beginnen, unseren Schwanz ein wenig zu verkürzen, indem wir unsere Schwanzsegmente ausgewählt haben Also zuerst können wir es umbenennen, damit wir den Namen hier nicht verlieren. Also werde ich hier einfach doppelklicken. Geben Sie Tail ein. Ist es nicht, es ist umbenannt. Wir gehen hier rüber zu unserem Schwanz. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir drücken eins, um in unseren Vertex-Modus zu gelangen. Und dann haben wir es hier oben auf global gestellt. Wenn Sie sich also an die letzte Lektion erinnern, wenn ich versucht habe, das nur in die Z-Richtung zu bewegen , während ich in eine Röntgenaufnahme gehen muss, aber Sie können sehen, dass Z direkt auf und ab ist, aber es bewegt sich nicht zusammen mit dem Schwanz. Das wollen wir nicht. Also müssen wir zuerst ins Lokale gehen. Welches Tier lässt jetzt das Z mit dem Schwanz mitgehen, anstatt innerhalb der Welt selbst perfekt auf und ab zu gehen . muss auch in Alt See gehen, das ist mein Röntgenmodus, dem ich das gesamte Objekt auswählen kann. Jetzt, wo ich ein Röntgenbild mache und es auf Lokal eingestellt habe. Ich kann G drücken und dann auf Z. Jetzt kann ich die Z-Richtung anpassen oder Sie können sehen The Tail nur so gekürzt wird, wie wir es erwarten Ich mache meinen Schwanz. Ich liege hier herum, damit wir ein bisschen herauszoomen können und ein besseres Gefühl dafür bekommen , wie es für den Rest des Objekts aussieht . Ich noch ein bisschen länger. Ich denke da drüber nach. Also ein bisschen größer als mein Kopf gerade ist Jetzt, wo wir den Ballon für den gesamten Schwanz gekürzt haben , müssen wir am Ende noch die kleine Spitze anbringen. Lassen Sie uns hier unseren Schwanz vergrößern. Wir wechseln in unseren Gesichtsmodus, indem wir drei drücken , sodass wir die Gesichter einzeln auswählen können. Jetzt wollen wir hier am Ende unsere Gesichter auswählen. Schweben. Das Beste, was wir jetzt tun müssen ist einfach dieses Quadrat zu verwenden, das Sie sehen können, wenn dieses Objekt gedreht wird Es macht es ziemlich schwierig nur die gewünschten auszuwählen. Du musst es mehrmals machen. Und es ist eine Qual. Anstatt das zu tun? Wir gehen hier hoch zu diesem quadratischen Auswahlwerkzeug, und wenn wir darauf klicken und es gedrückt halten, können wir nach unten gehen, um das Lasso auszuwählen Das macht, anstatt ein Quadrat zu machen, jetzt können wir unsere Auswahl einfach von Hand zeichnen. Jetzt kann ich einfach hier rübergehen und ein bisschen mehr auswählen als die, die wir wollen. Wenn wir zu viel bekommen, kannst du einfach auf Control drücken und sie abwählen. Jetzt habe ich all diese ausgewählt, und das sind die, die wir eigentlich wollen. Mit diesen ausgewählten Gesichtern. Jetzt können wir unsere Kamera ein bisschen drehen. Wir werden anfangen, diese herauszuextrudieren. Würde Extrude also tun, würde es hier tatsächlich mehr Geometrie erzeugen Wir können also Alt Z drücken, um diesen Röntgenmodus zu verlassen. Jetzt haben wir ausgewählt, was wir wollen. Wenn Sie E drücken, beginnt es zu extrudieren. Das funktioniert genauso wie die, die Move-Tools und die es verwenden wird, in diesem Fall unsere lokale Achse hier. Also werden wir es ein bisschen nach oben extrudieren. Jetzt, wo es extrudiert wurde, drücken wir S, um es ein wenig zu skalieren Sie können hier sehen, dass wir anfangen, diese kleine Verjüngung zu machen , um die kleine Spitze am Ende zu bekommen Also haben wir es ein bisschen nach oben extrudiert, indem wir E gedrückt haben. Dann verkleinern wir es ein wenig Wir können es wieder extrudieren. Also machen wir vielleicht noch eine Skala. Nochmals. Wenn es dir zu schnell scheint, kannst du die Umschalttaste gedrückt halten, während du es bewegst , um es ein bisschen flüssiger zu machen ein bisschen einfacher zu kontrollieren. Jetzt werden wir es wieder herausextrudieren. Dieses Mal gehen wir ein bisschen weiter nach oben. Das ist rotieren. Vergewissere dich, dass alles, was wir bisher gemacht haben, ziemlich gut aussieht. Kann ein bisschen verkleinern. Wir können hier sehen , dass The Tail dem, wie es aussieht ziemlich ähnlich aussieht, außer dass unser Tail mit einer wirklich stumpfen Kante endet Um das zu korrigieren, gehen wir in unseren Edge-Modus, indem wir auf zu klicken. Wir halten die Alt-Taste gedrückt, um diese Kantenschleife hier auszuwählen, und wir werden sie anklicken , damit sie das Ganze auswählt Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann zu abgeschrägten Kanten gehen. wir das verschieben, können Sie sehen, dass es anfängt , sozusagen die Kante und die Hälfte zu schneiden und die Differenz zwischen ihnen aufzuteilen. Wenn wir mit der Maus nach oben scrollen , werden mehr Kanten hinzugefügt , um sie zu glätten. Wenn wir nur ein bisschen nach oben scrollen, fügen Sie hier einfach ein paar weitere Kanten hinzu. Und dann wollen wir es runterverschieben auf ungefähr, genau hier. Jetzt können wir sehen, dass wir hier eine schöne runde Kante haben. Jetzt, da wir hier schöne abgerundete Ecken an den Kanten haben, wir die Alt-Taste gedrückt und klicken hier auf die untere Kante. Dann verwenden wir etwas namens proportionale Bearbeitung. Oben hier ist also dieser kleine Kreis mit einem.In der Mitte, führe und klicke darauf Drücken Sie nun Ihre G-Taste , um sich zu bewegen. Und wir wollen das in die Z-Richtung bewegen. Sie können hier also sehen, wenn ich anfange, mich zu bewegen, dass ich die Fähigkeit habe, Dinge zu bewegen fast so, als wären sie aus Gummi. Es wird also quasi alles ein bisschen auf einmal gedehnt , anstatt nur eine einzelne Kante oder ein einzelnes Polygon oder einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben . proportionalen Bearbeitung können Sie der proportionalen Bearbeitung können Sie alle gleichzeitig verschieben, jedoch in unterschiedlichem Maße, je nachdem, wie nah sie am Rand des ausgewählten F liegen. Damit dies funktioniert, müssen Sie jedoch die Größe dieses Kreises anpassen , der seinen Einfluss anzeigt. Je größer der Kreis ist, desto größer ist der Einfluss, den er auf die Objekte in seiner Umgebung hat, desto kleiner ist der Einfluss, den er hat. Sie könnten damit beginnen und es dann erkennen wenn Sie versuchen, dies zu bewegen, und das gesamte Objekt bewegt. Und das liegt daran, dass der proportionale Bearbeitungskreis hier viel zu groß ist. Das liegt daran, dass dieses Objekt relativ klein ist. Um dem abzuhelfen, können Sie mit dem Mausrad nach oben scrollen , um es kleiner zu machen , bis Sie es schließlich sehen. Oder Sie können die Seitenaufwärts- und Bild-ab-Schaltflächen verwenden , um die Größe zu ändern. Wenn Sie Page up verwenden, wird es größer. Wenn Sie Page Down verwenden, wird es kleiner. Möglicherweise müssen Sie also nur eine Weile die Seiten-ab-Schaltfläche gedrückt halten Weile die Seiten-ab-Schaltfläche gedrückt , bis Sie sehen, dass sie sichtbar wird Sie können ganz oben links auf meinem Bildschirm sehen , dass tatsächlich die Größe dieses proportionalen Bearbeitungskreises angezeigt wird. Halten Sie also einfach den Knopf gedrückt, bis er ungefähr diese Größe erreicht hat. Wir wollen also, dass es fast im Bereich von etwa einem halben Zoll und 2,25 Zoll liegt Sobald Sie also eine Absenkung auf etwa diese Größe haben, stellen Sie sicher, dass Sie die untere Kante ausgewählt haben und wir sie nur in Z mit der lokalen Achse verschieben. Dann ziehen wir es einfach ein bisschen nach unten, um den Rand abzurunden. Wir können es nach ungefähr dort verschieben. Und jetzt kannst du sehen , dass es viel runder ist. Vielleicht möchten wir auch etwas Ähnliches wie am Rand hier unten machen. Wir können Alt gedrückt halten und diese Kante auswählen. Jetzt drücken wir G und Z , sodass wir es nur in Z-Richtung bewegen Dann kann ich das ein bisschen hochskalieren. Und ich möchte das nach unten verschieben, damit ich hier unten, basierend auf unserer Referenz, eine etwas schärfere Ecke mache eine etwas schärfere Ecke , es sollte nicht ganz so allmählich sein. Also werde ich es nach unten verschieben, um das etwas flacher zu machen, es ein bisschen mehr zu einer Ecke zu machen als zu einer schönen weichen Kante, wie wir Nachdem wir diese Anpassungen vorgenommen haben, können wir hier nach oben gehen und die proportionale Bearbeitung deaktivieren. Wenn wir jetzt zurückgehen und uns bewegen, können Sie sehen, dass nur diese einzelne Kante verschoben wird, was die normale Art ist, Dinge zu bewegen Ich gehe zu Control Z, damit wir, da ich das nicht wirklich mache , herauszoomen können, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie unser Schwanz jetzt aussieht. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen und zurück in den Objektmodus zu gehen . Wir können rauszoomen. Ich finde, so sieht es ziemlich gut aus. Auch hier können wir die Proportionen jederzeit anpassen wenn wir weitere Teile hinzufügen. Vielleicht möchten wir den Schwanz etwas länger oder kürzer oder den Körper etwas länger machen . Aber im Moment versuchen wir nur, die Grundlage dafür zu schaffen , die wir dann später bearbeiten können. Jetzt, wo wir The Tail erstellt haben. Fangen wir bei mir an, nicht an der Spitze der Ballonnase. Dies ist die Referenz, die wir für die Nase haben, die sich nicht auf dem Ballon befindet. Wir werden viel einfacher vorgehen , denn für unser Modell machen wir wirklich keine Nahaufnahme der Nase, also müssen wir nicht auf all diese machen wir wirklich keine Nahaufnahme der Nase, also müssen wir nicht auf verschiedenen Details eingehen und all diese verschiedenen Falten, Zunahmen und so. Wir brauchen nur den Hinweis, dass es ein Knoten am Ende seiner Nase hat, ähnlich dem, was es ist. Lassen Sie uns zunächst damit beginnen, unser Körpersegment zu verstecken. Wir wählen nur das Körpersegment aus. Und dann können wir diesen kleinen Augapfel hier oben rechts anklicken hier oben rechts anklicken Dadurch wird es einfach im Viewport ausgeblendet , sodass wir darüber hinwegsehen können Jetzt können wir hier nach unten zoomen. Wir drücken Shift und A, um ein neues Spiel zu erstellen. Wir gehen nach Mesh und dann fahren wir zu den Touristen. Das wird eine Donut-Form haben. Wir beginnen damit, diese Form hier zu erstellen, die den äußeren Rand dieses Ballons darstellt. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Die Maße, die Sie benötigen, entsprechen meinem Bildschirm hier. Sie benötigen also 48 Hauptsegmente 18 Nebensegmente. Und dann wollen Sie für den Hauptradius 0,2 Zoll. Und dann für den kleinen Radius, das ist die Dicke dieses Radius, benötigen Sie 0,05 Zoll Sie können sehen, das ist ein relativ kleines Detail und es wird direkt an der Nasenspitze liegen, was wirklich nicht der Hauptfokus dieses Objekts ist. Wir müssen also nicht viele Details hineinlegen. So etwas wäre dafür ziemlich übertrieben. Sobald Sie das erstellt haben, können Sie es abklicken. Jetzt können wir das Modell auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und wir können Shade Smooth ausführen. Jetzt hat es eine schöne, glatte Schattierung an der Außenseite. Also werden wir einige Ausrichtungstools verwenden, um die Touristen am Nasenrand auszurichten. Zunächst. Wählen Sie zuerst Ihre Touristen aus, dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie Ihre Schnauze aus Jetzt gehen wir zu Objekt, transformieren und richten dann Objekte aus. Jetzt, wo wir dieses Optionsfeld geöffnet haben, möchten Sie die Umschalttaste gedrückt halten und jeden dieser Buchstaben hier für die Achsen auswählen . Das richtet es also an der X-Achse aus. Wenn wir das markiert haben, das Y, wenn wir das haben, und Z, wenn wir das haben. In unserem Fall möchten wir es an all diesen Achsen für dieses Objekt ausrichten . Wenn wir nun Alt und Z hätten, können wir sehen, dass unsere Touristen hier tatsächlich Schnappschüsse genau der Mitte und am Sensor der Schnauze Jetzt, wo wir das Objekt ausgerichtet haben, werden Sie feststellen, dass es sich in der Mitte des Objekts befindet, das wir haben möchten. Es ist jedoch nicht richtig gedreht. Jetzt, wo sich diese Objekte kreuzen, ist es ein bisschen schwierig, nur die Touristen auszuwählen Jetzt können wir es aus dieser Liste hier auswählen, indem wir zuerst die Touristen hier auswählen und dann die Strg-Taste gedrückt halten und die Schnauze auswählen Jetzt gehen wir bis hierher und ändern es von global auf lokal weil wir wollen, dass die Rotation der lokalen Rotation entspricht, nicht der globalen Rotation. Dann gehen wir zu Object Transform und richten uns dann an der Transformationsorientierung aus. Wir können jetzt sehen, dass die Touristen erfolgreich rotiert wurden , um sie an die Ausrichtung anzupassen Gehen wir nun zu unserer X-Ansicht hier über. Es hat eine schöne Seitenansicht. Nur die ausgewählten Touristen. Wir drücken G und dann Z, um es auf der Z-Achse zu bewegen, die in diese Richtung geht Das folgt nun darauf. Jetzt verschieben wir es hier knapp vom Rand und lassen eine kleine Lücke zwischen ihnen. Denken Sie darüber nach, es sieht okay aus mit den Touristen vor Ort. Wir können jetzt mit der Modellierung des Nichtvorhandenseins beginnen. Lassen Sie uns zunächst Alt Z drücken , da wir das für diesen Port nicht wirklich benötigen. Dann können wir hier hineinzoomen. Und wir werden die Tabulatortaste drücken , um mit der Bearbeitung dieses Modells zu beginnen. Jetzt, wo wir die Touristen und den Ort haben, ist es unser Ziel, die Rückseite dieses Torus zu löschen, damit wir hier mit der dieses Torus zu löschen, damit Erstellung dieses hinteren Teils beginnen können Stellen wir zunächst sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Drücken wir also drei auf unserer Tastatur. Wir beginnen mit der Auswahl. Ich denke, dieser Ring hier ist wahrscheinlich gut. Also, wir wollen, wir wollen einen kleinen Teil dieser Runde hier lassen , aber dann werden wir die Rückseite davon streichen und dann die Rückseite neu erstellen, sodass sie aus sich nach innen zur Schnauze hin verjüngt. Ich denke, das sieht gut Wir beginnen also damit, Alt gedrückt zu halten und dann hier zwischen diesen beiden Polygonen zu klicken Also werden wir auf die Linie zwischen ihnen klicken. Dadurch können wir den gesamten Bereich auswählen, wenn Sie stattdessen direkt in der Mitte auswählen. Wenn Sie also direkt in der Mitte eines Polygons auswählen, dreht es sich tatsächlich in die andere Richtung, was wir nicht wollen Also wählen wir zwischen den beiden, um die Linie zu bekommen. Dann können wir einfach auf unserer Tastatur auf Löschen oder auf X klicken . Beides funktioniert nicht. Sie werden es bekommen Es wird uns fragen, was wir löschen wollen. In unserem Fall wollen wir diese Gesichter also löschen. Also klicken wir einfach auf Gesichter und löschen sie. Und Sie können sehen, dass wir hier aus der Lücke gelöscht haben. Dann die gleiche Geschichte auf der Innenseite und wir wollen eine Stelle finden , die einen kleinen Teil dieser Innenrunde übrig lässt, aber den Rest davon löscht Also denke ich darüber nach, vielleicht hier. Ein paar davon sehen also aus, als ob es für vier Gesichter sein könnte. Ich glaube, in der fünften Phase halten wir Alt-Taste gedrückt und wählen diese Grenze zwischen den beiden aus, wählen die Runde aus, dann können wir die Gesichter löschen Jetzt der einfachste Weg, diese Gesichter von der Rückseite zu löschen. Jetzt, da wir hier zwei verschiedene Lücken gemacht haben, wurde es nicht vom Hauptteil des Objekts getrennt. Wir können darauf ein einzelnes Polygon auswählen und dann L auf unserer Tastatur drücken, um das verknüpfte auszuwählen Dann wird alles ausgewählt , was daran angehängt ist. Also alles, was an diesem Polygon angehängt ist, was in diesem Fall diese Lücken hier nicht passieren kann , weil es eine Lücke zwischen ihnen gibt Es wählt also alles aus, was hier auf der Rückseite schwebt. Und dann können wir auf Gesichter löschen klicken. Und jetzt haben wir erfolgreich die Rückseite dieses Torus gelöscht die Rückseite dieses Torus Nachdem all diese Phasen gelöscht sind, drücken wir die beiden auf unserer Tastatur um in den Edge-Modus zu wechseln. Jetzt wählen wir zunächst diese innere Kantenschleife aus. Wir haben diese Umrandung geschaffen, die wir auf der Innenseite angebracht haben. Wir beginnen also damit, die Alt-Taste gedrückt zu halten und auf diese Zeile zwischen den beiden zu klicken. Und das wählt die innere Kante aus. Nun, wie wir es mit dem Schwanz gemacht haben, den wir extrudiert haben, können die Polygone tatsächlich auch Kanten herausextrudieren Also drücken wir E, um mit dem Extrudieren zu beginnen, und dann können wir Z drücken, um sicherzustellen, dass es der richtigen Richtung entspricht, die gerade zurück ist Also werden wir es einfach ein bisschen skalieren. Oder besser gesagt, wir werden es zuerst hineinextrudieren. Und jetzt skalieren wir es ein. Also drücken wir S auf unserer Tastatur, um es zu vergrößern. Wir fangen an, eine schrittweise Schale auf der Innenseite zu machen , die das Innere abdeckt, nicht. Jetzt drücken wir erneut E und wählen Z aus. Wir bewegen es wieder in die richtige Richtung. Bring es hier rein. Dann skalieren wir es runter. Nochmals. Wenn Sie Probleme mit dem Winkel haben oder er sich zu schnell bewegt, einfach die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung zu verlangsamen. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Und ich war vielleicht ein bisschen zu weit, also hatten wir G und dann Z, um das neu zu positionieren Drücken wir nun E, um es erneut zu extrudieren, erneut Z, um sicherzustellen, dass es die richtige Richtung zeigt Skalieren wir das fast so lange, bis es sich berührt. Wir wollen ziemlich weit gehen. Könnte helfen, wenn du dich jetzt umdrehst. Wir machen nur noch eine Extrusion. Also er und dann Z, nur um es ein bisschen nach hinten zu verschieben. In diesem Fall wollen wir nur einen kleinen Vorteil haben. Jetzt drücken wir S um das nach innen zu skalieren Wir wollen es so lange skalieren, bis es sich hier im Grunde berührt. Also ungefähr dort. Okay, jetzt haben wir diesen Vorteil, aber er ist nicht wirklich vollständig begrenzt. Es ist eine offene Kante hier, es ist eine Kreuzung an sich. Zunächst drücken wir die eine Taste, um in unseren Vertex-Modus zu wechseln Solange Sie diese Kante ausgewählt haben und in den Scheitelpunktmodus wechseln, sollten Sie beachten, dass automatisch der Scheitelpunkt ausgewählt wird , aus dem diese Kante Wenn Sie es jedoch aus irgendeinem Grund deaktiviert haben oder es nicht automatisch ausgewählt wurde, können Sie einfach in Ihren alten C-Modus wechseln, damit Sie das Objekt durchschauen können Ziehen Sie dann einfach die Auswahl über diesen Scheitelpunkt in der Mitte. Jetzt können Sie sehen, dass ich sie alle erneut ausgewählt habe. Ich kann Alt Z verlassen. Jetzt drücken wir M auf unserer Tastatur, um es zusammenzuführen. Wenn wir M drücken, haben wir drei verschiedene Optionen. Also führen wir eine Verschmelzung in der Mitte durch, wodurch all diese Scheitelpunkte mit dem Mittelpunkt zusammengeführt werden dem Mittelpunkt Also einfach Durchschnittswerte und alles raus wählt den Mittelpunkt und wandelt sie dann alle in einen einzigen Eckpunkt um, um dieses Objekt abzugrenzen Jetzt können wir G und Z drücken und dann daran ziehen , sodass es etwas näher an der Ebene ist. Wenn wir das etwas flacher machen wollen, können wir Alt Z drücken, um die Objekte zu durchschauen Wählen Sie alle aus und drücken Sie dann G und Z, um sie etwas flacher zu machen Wir machen hier eine schöne Schalenform. Nachdem wir diese Innenform fertiggestellt haben, können wir das Außentattoo auf unserer Tastatur fertigstellen. Um zurück in den Edge-Modus zu wechseln. Wir können Alt gedrückt halten, um diese Kantenschleife hier auszuwählen. Jetzt werden wir einen ähnlichen Prozess durchführen, aber anstatt sie alle an einen Punkt zu bringen , wie wir es hier getan haben, werden wir ihn stattdessen reduzieren und ihn dann einfach wieder auf den aktuellen Stand bringen Also drücken wir zuerst E und dann Z , um es ein wenig zu verkleinern. Wir können dieses Ende skalieren, sodass wir jetzt mit der Reduzierung beginnen können. Dann werden wir diese Aktion einfach so lange ausführen , bis wir das irgendwann erreichen. Jetzt. Jetzt, wo wir die Schnauze erreicht haben, können wir zurückgehen und die Form neu bewerten und sicherstellen, dass sie so aussieht, wie wir sie haben wollen Fangen wir also zuerst an, diese Kante hier auszuwählen. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie auf diese Kante. Vielleicht müssen wir das ein bisschen mehr nach vorne rücken . Wir drücken einfach G und Z. Wir können das einfach ein bisschen weiter nach vorne schieben , um die runde Kante hier und die, die wir vorher hatten, beizubehalten . Lassen Sie mich die Alt-Taste gedrückt halten und auf das G und Z klicken. Denken Sie daran, wir ziehen es einfach ein bisschen weiter nach vorne, damit die Verjüngung etwas weniger allmählich Drücken wir nun Alt und Z. Dann können wir diesen Modus röntgen. Dann drücken wir die Alt-Taste, klicken auf diese Kante und halten die Umschalttaste gedrückt, während wir auf diese Kante klicken. Dann das Gleiche für die letzte Kante hier. Wir haben also alle drei dieser Edge-Loops ausgewählt. Und lassen Sie uns diese in ein bisschen skalieren. Okay, jetzt drücke Alt Z, um den Röntgenmodus zu verlassen. Wir können uns hier um und innerhalb unseres Modells drehen , um sicherzustellen , dass es sich tatsächlich schneidet, was wir wollen Jetzt zoomen wir raus und überprüfen noch einmal , ob unser Ballon nicht hier auf der Vorderseite ist Es sieht richtig aus. Wir können also Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lassen Sie uns ein wenig zurückzoomen. Wir können die Leiche hier oben rechts wieder anklicken, indem wir auf die Leiche hier oben das kleine Ich klicken. Dann benennen wir die Leiche in Touristen um , damit wir nicht wissen, was es ist Lass uns rauszoomen. Jetzt können wir hier sehen, dass wir einen schönen einfachen Ballon haben, ausmacht der nicht die Schnauzennase für den Ballonhund In der nächsten Lektion modellieren wir die Ohren unseres Ballonhundes. Wir sehen uns dort. 6. 7 Modellierung der Ohren: In dieser Lektion modellieren wir die Ohren unseres Ballonhundes. Fangen wir an. Um zu beginnen. Gehen wir zu unserer X-Ansicht oben rechts. Wählen wir nun unser Körpersegment aus und drücken Shift und D. Um mit dem Duplizieren zu beginnen Wir werden das bis genau an die Kreuzung zwischen dem Schnauzensegment und dem nächsten Segment verschieben Kreuzung zwischen dem Schnauzensegment und dem nächsten Segment Das kannst du also hier ablegen. Lassen Sie uns nun dieses neue Stück drehen, indem wir R drücken und dann die Strg-Taste gedrückt halten. Und dann drehen wir es , bis es gerade auf und ab ist. Irgendwann werden wir das ein bisschen nach hinten drehen, aber es wird einfacher sein, damit zu arbeiten wenn es vorerst gerade auf und ab ist, weil wir an diesem Ears-Segment etwas modellieren werden weil wir an diesem Ears-Segment etwas modellieren werden . Jetzt oben rechts können wir auf dieses Y klicken, um zur Vorderansicht für dieses Objekt zu wechseln. Wir werden das ein bisschen nach rechts verschieben . Wir wollen, dass es rechts von der Mitte ist. Diese blaue Linie hier, wir verschieben sie rechts davon. Also genau da, habe es gerade bestanden. Nun, da wir dieses erste Ears-Segment eingerichtet haben, lassen Sie uns besprechen, was wir mit diesem Stück erreichen wollen . Sie können also hier unten in unserer Referenz sehen , dass Die Ohren für den Ballonhund, es ist eigentlich ein Ballonsegment , das in der Mitte gedreht wurde Und dann werden sie umgeklappt und sind dann wieder runter zu dieser Kreuzung gerannt. Unser Ziel dabei ist es also, etwas zu kreieren, das oben wie diese Art von Twist aussieht . Und dann hat Abbott unten eingeklemmt. Dir ist auch aufgefallen , dass sich der Ballon für das Ohr hier an den Seiten etwas abknickt. Es ist also in der Mitte irgendwie zusammengedrückt und dann drückt es an den Rändern heraus Also werden wir versuchen, das auch zu erreichen. Wenn wir unsere Referenz hier herauszoomen, können wir hier unten eine weitere Fotoreferenz sehen , die etwas näher an den Ohren ist , um zu sehen, wovon ich hier gesprochen habe. Es biegt sich also am Rand ein wenig ab. Es ist ein bisschen flach hier drin, vielleicht ein bisschen konkav Es wird also eine kleine Lücke zwischen den Ohren geben. Und dann gibt es oben einen Bereich, in dem es entweder zusammendrückt oder sie drücken die Luft heraus, sodass sie es erfolgreich zusammenklappen und einen Übergang zwischen ihnen herstellen können es erfolgreich zusammenklappen und einen Übergang zwischen ihnen herstellen Es gibt verschiedene Arten von Ballon-Hundeohren. Sie können an diesem Ballonhund hier sehen, dass sie sich dafür entschieden haben, oben nicht zu kneifen Bei unserem Ballonhund werden wir das jedoch versuchen, weil ich denke, dass es besser aussieht, wenn Sie zwei verschiedene Ohren haben , als diesen U-förmigen Schuh für diese Ohren Kehren wir also zu der ursprünglichen Referenz zurück, die ich Ihnen gezeigt habe. Ich werde versuchen, diese Formen einfach generell anzupassen. Damit müssen wir nicht perfekt sein. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, lassen Sie uns einfach hierher gehen und dieses neue Stück umbenennen Anstelle von Body 001 werden wir das Ears nennen. Wir vergessen also nicht, was dieses Objekt ist. Jetzt können wir Alt und Z auf unserer Tastatur drücken , um in den Röntgenmodus zu gelangen. Dann drücken wir die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt müssen wir zu Edge gehen, das sind die beiden Tasten, wenn die Tastatur oder dieses kleine Symbol hier sind. Wir ziehen die Auswahl einfach durch diese Mittelpunkte. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste , um zu unterteilen. Unser nächster Schritt besteht darin, dieses Objekt zu biegen , sodass sowohl die Wölbung an den Kanten als auch die Konkave in der Und um das zu tun, brauchen wir hier in der Mitte mehr Polygone zum Biegen, weil man ein einzelnes Polygon nicht wirklich biegen kann Es muss einige zusätzliche Schnitte haben , damit Sie es reibungslos biegen können. Hier unten links können wir sehen, dass es mit einer Anzahl von Schnitten beginnt und auf eins gesetzt ist, was bedeutet, dass nur ein einziger Schnitt in der Mitte platziert wird . Wir werden das bis zu zehn anklicken. Wir wollen diese Kürzungen hier haben, relativ quadratisch. Mehr brauchen wir wahrscheinlich nicht. Ich meine, es könnte etwas quadratischer sein, aber das wird für unsere Zwecke ausreichend sein. Sobald Sie also diesen Zehnersatz haben, können Sie ihn einfach abklicken und dann wird die Änderung akzeptiert. Wir können Alt und Z drücken, um den Röntgenmodus zu verlassen. Das ist also ein bisschen einfacher anzusehen. Das nächste, was wir machen müssen, ist das Gitterobjekt. Lassen Sie uns zunächst den Bearbeitungsmodus verlassen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt können wir Shift und a drücken. Es öffnet sich das Menü Hinzufügen. Wir werden ein Gitter hinzufügen. Also können wir das hier anklicken. Jetzt möchte ich ein wenig herauszoomen, um eine Vorstellung davon zu bekommen , was diese Gitter, diese große orangefarbene Box, die wir gerade erstellt haben, das Gitter ist Das Gitter selbst ist kein Netz. Sie können dieses Gitter jedoch so anpassen, dass es sich um einen Käfig um ein Netz handelt Dann können wir diesem Gitter zusätzliche Schnitte hinzufügen. Dieses Gitter ermöglicht es uns, das Objekt, dem es übergeordnet ist, zu verformen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dieses Gitter mit diesem Ohr auszurichten Und Sie können sehen, dass es viel größer ist und nicht in der Mitte liegt. Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können, aber ich werde versuchen, Ihnen einen anderen Weg zu zeigen als die Linienmethode , die wir beim letzten Mal angewendet haben. Hier oben in der Mitte Ihres Bildschirms. Und Sie werden hier diese kleine U-Form sehen , die wie ein Magnet aussieht Dieser Magnet ist also Ihr Schnappschalter Wenn Sie es einschalten, können Sie sehen, dass es aufleuchtet und wie ein kleines Magnetsymbol aussieht. Jetzt, wo wir unsere Schnappschüsse aktiviert haben, können wir die Art des Snapings ändern , das verwendet werden soll Standardmäßig sollte es auf inkrementiert eingestellt sein. In unserem Fall möchten wir es jedoch auf Scheitelpunkt setzen. Ein Scheitelpunkt ermöglicht es, ihn an dem Scheitelpunkt auszurichten , der sich auf einem Objekt und der Szene befindet Gehen wir also zunächst zu unserer Y-Ansicht, um die Vorderseite des Ballonhundes zu sehen. Wir konsumieren in einer Weile. Drücken wir nun G, um dieses Gitter zu bewegen. Und Sie können sehen, dass dieser kleine orangefarbene Punkt diese Punkte, an denen sie im Modell zusammenlaufen, an diesen Scheitelpunkten durch diese Punkte, an denen sie im Modell zusammenlaufen, an diesen Scheitelpunkten Wir wollen es auf der Mittellinie dieses Jahres zentrieren, und das ist diese Linie hier. Dann wollen wir es auch in einen Mittelpunkt an diesem Ohr legen . Ich denke, genau hier, es sieht gut aus. Wir können das später jederzeit anpassen, wenn es nicht genau im Mittelpunkt steht. Gehen wir nun zu unserer X-Ansicht oben rechts. Kannst du unsere Kamera ein bisschen neu zentrieren? Jetzt werden wir G schlagen. Warum dann? Um sicherzugehen, dass es nur in dieser Richtung einrastet , wenn Sie einfach G drücken, wird es an der Außenseite einrasten und die letzte Bewegung, die wir gemacht haben, durcheinander bringen Wir wollen, dass es nur erwägt, in diese Richtung zu schnappen, also drücken wir G und dann Y. Und dann werden wir es wieder bis zu diesem Mittelpunkt Wenn wir uns jetzt drehen, können Sie sehen, dass es mittig mittig ist. wir das Gitter nun mit dem Sensor verbunden haben, können wir hier oben zu unserem Schnappschalter gehen und ihn ausschalten , indem wir ihn einfach ausschalten Jetzt werden wir dieses Gitter verkleinern , sodass es die richtige Größe für dieses Ohr hat Also wollen wir es eng anschnallen, bis zu den Rändern dieses Ohrs, ohne es zu schneiden, wir können ein bisschen Luft zum Atmen um es herum lassen Lassen Sie uns also zunächst damit beginnen, es gleichmäßig herunterzuskalieren , bis es ungefähr die gleiche Auch hier können Sie Shift verwenden , wenn Sie es einfacher finden , es ein wenig zu verlangsamen. Möglicherweise finden Sie dies auch einfacher, wenn Sie sich in einer dieser eher orthogonalen Ansichten indem Sie auf einen dieser Punkte oben rechts Wir können hier sehen, indem wir es runterskalieren Ich war ein bisschen daneben, was die Wahl des Scheitelpunkts angeht. Wenn das bei Ihnen auch der Fall ist, klicken Sie hier auf diesen Griff und ziehen Sie ihn einfach herunter. Nochmals, dass Sie diese Griffe hier gesehen haben, weil ich das Move-Tool tatsächlich oben links ausgewählt Wenn Sie diese Griffe nicht sehen, oder Sie könnten es einfach tun, Sie dieses Symbol hier oben auswählen oder Sie können einfach G drücken und dann Z verwenden , um es ebenfalls zu verschieben. Ich werde es zentrieren. Und jetzt können wir es ein bisschen vergrößern, weil du dich nicht wirklich kreuzen willst, du willst nur ein bisschen außerhalb davon sein Ungefähr da ist gut. Du siehst, ich habe eine kleine Lücke. Jetzt kann ich S und dann X drücken , um sicherzustellen, dass ich es nur in X-Richtung skaliere Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, um es ein wenig zu verlangsamen. Wir werden ungefähr den gleichen Abstand vom Rand haben. Und ich gehe zur X-Ansicht oben rechts. Jetzt drücke ich S und warum dann? Um sicherzugehen, dass ich es nur in Y-Richtung skaliere . Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt haben wir rund um das Objekt ein bisschen Luft zum Atmen . Wenn wir es drehen, scheint es gut zentriert zu sein und es ist auf eine angemessene Größe herunterskaliert Gehen wir nun auf die Gittereigenschaften ein. können wir tun, indem wir hier unten rechts in dieses kleine grüne Symbol gehen, das wie das Gitter aussieht Also wählen wir das aus. Dann sind die Einstellungen, mit denen wir uns hier befassen , die Gitterauflösung, also wie viele Schnitte hat es, nicht wahr? Wenn wir also diese Zahl hier aufdrehen , indem wir drehen und eine Drei akzeptieren, können Sie jetzt sehen, dass wir genau in der Mitte einen Schnitt haben , der in diese Richtung geht. Und das V machen wir auch. Jetzt haben wir einen Schnitt, der in diese Richtung geht. Und dann müssen wir für die horizontalen Schnitte, die in diese Richtung gehen , den W-Wert erhöhen, mit Ausnahme dieses hier, wir wollen viel mehr Schnitte haben als nur einen einzigen Schnitt in der Mitte. Wir werden das auf sieben erhöhen. Wir haben uns speziell für sieben entschieden , weil wir damit einen schönen Mittelpunkt haben. Wenn wir daraus eine gerade Zahl machen, verlieren wir einen Mittelpunkt , den wir hier in der Mitte auswählen können Also werden wir es wieder auf sieben reduzieren. Auf diese Weise haben wir einen schönen Punkt in der Mitte , den wir nutzen können , um quasi den direkten Mittelpunkt dieses Jahres auszuwählen. Nachdem wir die Gitterauflösung eingerichtet haben, können wir nun das Ohr auswählen, dann das Gitter auswählen und dann die Strg-Taste und P drücken, um beide zusammen zu überlagern Wozu wir dieses Gitter auswählen wollen, um es zu bilden. Wenn wir das also auswählen, werden Sie sehen, dass sofort nichts passiert. Du hast vielleicht bemerkt, dass sich dein kleines Menü hier geändert hat und The Ears jetzt im Gitter Das bedeutet jetzt , dass wir, wenn wir das Gitter auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus für das Gitter wechseln , indem wir die Tabulatortaste drücken, mit der Anpassung der Punkte auf diesem Gitter beginnen können Und es wird das Objekt in dem Gitter, das wir dort platzieren, tatsächlich verformen Objekt in dem Gitter, das wir dort platzieren, Ich kann also Strg und Z drücken, um diese Änderung rückgängig zu machen. Der Sinn, dieses Objekt in ein Gitter zu legen und es dann mit dem Gitter zu verformen , anstatt nur die Punkte selbst zu verwenden, ist, dass wir durch die Verwendung dieses Gitters etwas mehr Kontrolle haben, weil wir weniger Punkte haben, um die wir uns Sorgen Wir müssen uns also keine Sorgen machen, dass es irgendwie komisch und klumpig wird, indem wir nicht die richtigen Punkte auswählen eine schöne glatte Kurve bilden müssen Wir können das Gitter einfach einen Teil dieser Arbeit für uns erledigen lassen , weil es all diese Dinge gleichmäßig verformt, basierend auf der geringeren Anzahl von Scheitelpunkten, mit denen wir am Gitter selbst arbeiten müssen mit denen wir am Gitter selbst arbeiten müssen Wechseln wir zurück zu unserer Vorderansicht indem wir das Warum nach oben oben oben oben verwenden. Jetzt können wir einen Punkt auf diesem Gitter auswählen. Wir können anfangen, zu versuchen, die Form, die wir hier sehen, anzupassen. Eine Sache, die Sie beim Verschieben dieser Gitterpunkte vielleicht etwas einfacher finden, ist, Ihre proportionale Bearbeitung einzuschalten, wie wir es in der letzten Lektion getan beim Verschieben dieser Gitterpunkte vielleicht etwas einfacher finden, ist, Ihre proportionale Bearbeitung einzuschalten , wie wir es in der letzten Lektion Wenn du jetzt darauf klickst, wenn du Dinge mit der G-Taste bewegst, können wir G und dann X drücken , um es nur in X-Richtung zu bewegen Wir können diesen Kreis vergrößern oder verkleinern, um andere Punkte damit zu beeinflussen. Wenn wir diese, diese beiden Punkte direkt darüber und darunter beeinflussen wollen , können wir diesen Kreis so gestalten, dass er diese Punkte umfasst Und je größer wir es machen, desto mehr Einfluss wird es auf andere Punkte in der Nähe haben. Also lasst uns zuerst versuchen, das ein bisschen herauszuholen. Einige dieser Rundungen sehen wir im Referenzbild. Also ziehen wir das raus. Vielleicht mache ich meinen Kreis etwas größer, damit der Pool ein bisschen einheitlicher ist. Wir können diese inneren Punkte hier auswählen, indem wir sie auswählen und dann G und X drücken. Lassen Sie uns diese Punkte ein bisschen hineinziehen. Also werden wir versuchen, eine kleine Lücke zu schaffen , denn irgendwann werden wir dieses Ohr duplizieren und es neben uns stellen. Deshalb wollen wir hier eine kleine durchsichtige Lücke haben , um die Leute wissen zu lassen, dass es sich um zwei einzigartige Ballonsegmente handelt zwei einzigartige Ballonsegmente handelt und es sich nicht um ein begrenztes Wählen wir nun diese Punkte unten aus. In diesem Fall können wir einfach R drücken, um sie zu drehen. Wir wollen sie leicht zur Mitte hin drehen , weil wir den Eindruck erwecken wollen , dass dieses kleine Segment hier in diese Kreuzung übergeht , wo es mehr Knoten und Dinge im wirklichen Leben geben wird , die miteinander verbunden sind Da wir den Zug dorthin haben und wir ihn einfach rüberziehen können. Ich habe versucht, es etwas zurück zur Mitte zu zentrieren. Jetzt ermutige ich dich, einfach durch dieses Ohr zu gehen und einfach anzufangen, versuche einfach, einige dieser Kurven hier zu massieren. Wenn Ihnen etwas zu klumpig erscheint, machen Sie weiter und fangen Sie einfach an, diese Punkte zu verschieben Es ist ziemlich einfach, mit diesem Gitter herumzuspielen. Wir werden versuchen, das abzurunden, versuchen, diese Form ein bisschen anzupassen. Sobald du etwas hast, mit dem du zufrieden bist. Wir gehen nach oben. Wir werden hier die drei wichtigsten Punkte auswählen. Wir werden anfangen, diese zu rotieren. Unser Ziel hier ist es also, diesen Mittelpunkt mehr in Richtung dessen zu drehen diesen Mittelpunkt mehr in Richtung dessen , wo sich diese Ecke tatsächlich befindet. Denn irgendwann werden wir hier zwei verschiedene Hier-Segmente haben . Und dann wollen wir eine Art Verbindungsbrücke zwischen ihnen haben . Und eine Verbindungsbrücke sieht viel schöner aus, wenn sie aufeinander zu gedreht sind , damit die Brücke nicht so dünn und oben irgendwie gequetscht Lassen Sie uns damit beginnen, die R-Taste zu drücken, um zu drehen. Diese müssen möglicherweise Umschalttaste gedrückt halten, um sie etwas langsamer zu drehen. Wir werden es einfach nach und nach drehen. Und an dieser Stelle solltest du vielleicht die proportionale Bearbeitung ausschalten , denn wenn du mit deiner Form hier unten zufrieden bist, willst du nicht wirklich zu viel damit herumspielen. Sie können also einfach hier auf dieses Symbol klicken. Jedes Mal, wenn wir es drehen, müssen wir versuchen, es zurück in die Mitte zu ziehen. In diesem Fall sollte ich vielleicht etwas weiter nach unten greifen und ein wenig drehen. Und dann schiebe ich sie einfach wieder zurück nach links. Sie können also sehen, dass ich langsam diesen zentralen Pol oben erreiche oder dass all diese Punkte zusammenkommen Ich versuche mich ein bisschen zu bewegen. Das ist also eher nach links geneigt. Ich denke, eine weitere Rotation nur der wichtigsten Punkte sollte ausreichen. Ich drehe mich etwas weiter nach links. Dann ziehen wir das einfach wieder raus. In diesem Fall sieht es hier oben also langsam etwas flach aus. Und das können wir anpassen, indem wir einfach nach dem Mittelpunkt greifen. Und genau das zu bewegen. Sie müssen sie nicht in großen Gruppen schnappen. Du kannst dir einen einzelnen Punkt nach dem anderen schnappen und diesen Shape hier wirklich anpassen. Herzenslust hier. Wir werden einfach versuchen, ein nettes kleines, abgerundetes Oberteil darauf zu machen . Aber irgendwann werden wir eine Brücke zwischen ihnen schlagen. Gehen Sie einfach hier durch, runden Sie alles ab, was Sie machen wollen, stellen Sie sicher, dass Ihr Oberteil so runden Sie alles ab, was Sie machen wollen, stellen Sie sicher, gedreht ist, wo meins Ich würde sagen, es ist nur ein 45-Grad-Winkel, vielleicht ein bisschen weniger als 45 Grad. Okay, also ich bin ziemlich zufrieden mit der Form, die ich hier habe. Nun zu meinem Ohr, ich drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus auf dem Gitter zu verlassen Dann wähle ich das Ohr und nicht das Gitter aus. Dann gehen Sie zu Ihrem Modifikator-Eigenschaftenfenster hier auf der rechten Seite Es ist also ein kleines blaues Schraubenschlüsselsymbol. Und dann können Sie hier sehen , dass wir dieses Gitter hier als Modifikator für dieses Objekt haben . Wir wollen die Änderungen des Gitters auf den Modifikator anwenden den Denn wenn wir dieses Gitter jetzt, wo wir damit fertig sind, einfach löschen , gehen all die Änderungen verloren, die wir daran vorgenommen haben Wir müssen diese Änderungen zuerst auf dieses Ballonmodell anwenden , das eigentliche Netz selbst, damit es nicht einfach alle Änderungen verliert, wenn wir dieses Gitter löschen und es entfernen nicht einfach alle Änderungen verliert, wenn wir dieses Gitter löschen und es können wir tun, indem wir auf dieses kleine Drop-down-Menü hier auf der rechten Seite klicken und dann einfach Anwenden wählen. Jetzt können Sie sehen, dass der Modifikator weg ist weil er diese Änderungen direkt auf das Modell angewendet diese Änderungen direkt auf das Modell Wir können jetzt das Gitter auswählen und es dann einfach mit der Löschtaste löschen Und Sie können sehen, dass diese Änderungen bestehen bleiben. Nachdem wir diese Änderungen übernommen haben, wählen wir das Ohr erneut aus und drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann gehen wir in den Gesichtsmodus. Wir werden drei haben. Wir können hier ein einzelnes Gesicht auswählen und dann L drücken , um alle verknüpften Gesichter auszuwählen. Oder alternativ, da es hier nur dieses Objekt gibt, können Sie einfach ein setzen und es werden auch all diese Gesichter ausgewählt. Also funktioniert einer von beiden. Jetzt drücken wir Shift und D, um nur diese Gesichter zu duplizieren Und wir haben sie nur auf der X-Achse dupliziert. Wir drücken X beim Duplizieren und es stellt sicher, dass es sich nur auf dem X bewegt. Verschieben Sie es einfach in etwa hierher Du wirst die Position auf jeden Fall neu positionieren müssen , nachdem wir es gespiegelt Jetzt haben wir unser Duplikat. Wir können zum Mesh Mirror gehen und dann wollen wir X Global nicht machen. Sie können jetzt sehen, dass es diese gespiegelt hat und dann können wir es einfach wieder an die richtige Position bringen Wir wollen diese so verschieben, dass sich die Oberseite hier fast berührt. Ich meine, es ist okay, wenn es sich nur ein bisschen berührt , damit es sich nur ein kleines bisschen überschneiden kann Ungefähr dort scheint es gut zu sein. Und dann wollen wir sicherstellen, dass die Unterseite hier nahe beieinander liegt. Ich denke, das wird in Ordnung sein, sobald wir diese Ohren in die richtige Position schieben , sobald wir diese Ohren in die richtige Position Im Moment sind sie etwas zu hoch und sie sind auch nicht abgewinkelt Ich denke also, wenn wir sie einmal nach unten schieben, werden Sie die kleine Lücke hier nicht bemerken. Ich denke, das funktioniert gut für uns. Jetzt können wir uns um unser Modell drehen. Was wir jetzt tun wollen, ist diese Polygone auszuwählen die den zentralen Scheitelpunkt hier oben umgeben Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Lasso Select-Tool aktiviert haben. Hier oben. Sie möchten Lasso auswählen. Das erleichtert die Auswahl dieses Kreises. Dann kannst du einfach klicken und ziehen und einfach einen kleinen Kreis um diesen ziehen und die Umschalttaste gedrückt halten. Und zeichne einen Kreis um die andere Seite. Ich sehe, dass wir beide Seiten ausgewählt haben. Dann können wir einfach auf Löschen klicken. Und wir wollen die Gesichter löschen, die wir gerade ausgewählt haben. Jetzt haben wir all diese Gesichter gelöscht. Wir können zum Sprung in unseren Edge-Modus gelangen. Und dann wählen wir diese beiden Edge-Loops aus. Wir können Alt hinzufügen und hier eine Kante auswählen. dann bei der Auswahl des anderen darauf, dass Sie die Schichten gedrückt halten. Wir klicken also, während wir die Umschalttaste für die Sekunde gedrückt halten , und wählen beide aus. Jetzt. Jetzt wollen wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Bridge Edge Loops wählen. Wir können hier jetzt sehen, dass es über diese Kantenschleifen überbrückt ist über diese Kantenschleifen überbrückt Die Absicht, die wir hier machen, ist, dass wir versuchen wollen , es so aussehen zu lassen , als ob derjenige, der diesen Ballonhund zusammengefaltet und hochgedreht hat, etwas Ähnliches getan hat wie hier, wo er hochgedreht hat, etwas Ähnliches getan den Ballon nicht vollständig aufgeblasen hat, mit der Absicht, dass er irgendeinen Ort braucht, an dem er das verbiegen kann Anstatt also einen wirklich engen, verdrehten Look zu wählen, lassen wir es hier in der Mitte einfach ein bisschen unaufgeblasen sein in der Mitte einfach ein bisschen unaufgeblasen Und dann bauen wir eine Brücke zwischen diesen beiden Teilen, damit die Leute wissen , dass es sich um einen einzigen Ballon handelt , der um die Ohren fliegt. Aber Sie werden vielleicht feststellen , dass wir auf diesem riesigen Grundstück einige wirklich seltsam aussehende Schatten bekommen Grundstück einige wirklich seltsam aussehende Schatten , als ob dieser Teil hier im Schatten ist liegt daran, dass, als wir diese Gesichter dupliziert haben, dieses aus irgendeinem Grund auf den Kopf gestellt Am besten können wir das überprüfen, um sicherzustellen, dass wir richtig liegen und dass das alles von innen heraus ist, indem wir hier oben den Wireframe-Modus ändern. Also diese beiden kleinen, sich kreuzenden Kreise, wir wollen hier runter gehen, um uns von Angesicht zu Angesicht zu orientieren Wenn wir das überprüfen, werden Sie sehen, dass das gesamte Modell hier blau ist , mit Ausnahme dieser Seite des Jahres, die rot ist, was bedeutet, dass diese Seite des Jahres tatsächlich von innen nach außen gedreht ist Als Modell sieht es also richtig aus. Diese Gesichter sind jedoch tatsächlich umgedreht. Das ist also das Innengesicht. Und dann ist die Innenseite des Ballons tatsächlich die Außenseite, was offensichtlich falsch ist. Und deshalb haben wir hier diese seltsamen Schatten. Blender ist sich nicht ganz sicher, wie das geht, um irgendwie herauszufinden, was hier vor sich geht, weil das Modell sich plötzlich von selbst nach außen dreht Wir können das beheben , indem wir die A-Taste drücken , während wir uns in diesem Bearbeitungsmodus befinden. Wir möchten sicherstellen, dass wir uns tatsächlich im Gesichtsmodus befinden. Wechseln Sie also zuerst in den Gesichtsmodus. Also drei hinzufügen. Dann klicken wir auf A, um das gesamte Modell auszuwählen. Dann können wir zu Mesh gehen. Wir können zwei Normalwerte runtergehen. Wir wollten das Äußere neu berechnen . Also im Grunde sagen wir Blender nur : Hey, kannst du dir dieses Modell noch einmal ansehen? Und dann stellen Sie einfach sicher, dass alles, was wir ausgewählt haben , tatsächlich als das Äußere betrachtet wird, nicht als das Innere oder das Äußere. Wenn wir also darauf klicken, können Sie sehen, dass das Modell jetzt vollständig blau ist Wir können hier zu diesem Overlay-Panel zurückkehren und es für die Gesichtsausrichtung ausschalten Und Sie können jetzt sehen , dass die Schattierung zwischen diesen tatsächlich viel besser ist So können die Glättungsgruppen herausfinden, was hier vor sich geht Nun, wir haben hier eine ziemlich scharfe Kante und das werden wir beheben. Du siehst oben immer noch etwas komisch aus. Aber es ist viel besser als zuvor. Jetzt haben wir die Gesichter richtig ausgerichtet. Gehen wir wieder in den Röntgenmodus. Also drücken wir Alt und Z. Dann wechseln wir in unseren Edge-Modus. Wir werden diese Kanten hier in der Mitte auswählen. Wir wollen also diese neuen überbrückten Kanten auswählen , die wir haben Dann klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden wieder Unterteilen machen. Wir brauchen hier nicht viele Gesichter, und versuchen wir es einfach. Wir machen drei. Wir können also sehen, dass wir hier die drei kleinen Schnitte hinzufügen, was Blender nur ein bisschen mehr Auflösung für den nächsten Schritt geben wird ein bisschen mehr Auflösung für , in dem wir das Ganze glätten werden. Wir haben jetzt drei Schnitte drin, wir können sie abklicken. Kehren wir nun zu unserem Vertex-Modus zurück, der sich auf der Tastatur befindet Wir können diesen Röntgenmodus auch verlassen. Also können wir Altman Z da rauskommen. Jetzt drücken wir A, um alles auszuwählen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und gehen dann zu glatten Scheitelpunkten Sobald wir das ausgewählt haben, können wir hier nach oben zoomen. Wir können sehen, dass es angefangen hat , sodass ein Teil davon ausgeglichen wird. Lassen Sie uns also ein bisschen runder sein. Sie können sehen, dass es hier nicht ganz flach ist. Es fing an, es ein wenig herunterzubiegen. Wir können diese Glättung verstärken, indem wir den Glättungswert hier nach unten erhöhen indem wir den Glättungswert In der Standardeinstellung ist es auf 0,5 gesetzt. Wenn du es auf Null herunterdrehst, tut es nichts. Und dann können Sie es auf eins erhöhen, um die Glättung zu erhöhen Das ist eins. Es sieht ein bisschen besser aus. Also können wir das abklicken. Ich kann es mir ansehen. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir in unseren regulären Objektmodus zurückkehren , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie glatt er aussieht. Vielleicht wollen wir das noch einmal versuchen, damit wir zu unserer Bearbeitung zurückkehren können , um alles auszuwählen. Rechtsklick. Gehe zu glatten Scheitelpunkten. Wir können das wieder zu einem machen. Du kannst sehen, dass es dieses Mal tatsächlich, es glättet es etwas mehr Wenn wir es jedoch noch einmal machen wollten, ohne erneut reingehen und alles erneut auswählen und rehydrieren Wir können diesen Wiederholungswert einfach hier unten erhöhen . Das heißt also im Wesentlichen bezahlt, mach das, indem du diesen einen Wert glättest bis auf ihn zweimal im Modell Wenn du es lauter drehst, macht es das dreimal, viermal, fünfmal. Sie können jedoch sehen, dass, wenn wir es immer mehr glätten, es tatsächlich anfängt, diese Punkte voneinander wegzuziehen . Wir müssen es also vielleicht nicht ganz so oft tun. Ich habe es dort versehentlich angeklickt. Also muss ich einfach zurück wie Control Z gehen nicht mit Scheitelpunkten abhören, vielleicht fünf, ein bisschen zu viel Wir werden es versuchen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir das Ding ungefähr dreimal geglättet ungefähr dreimal Jetzt bin ich damit zufrieden. Wir können es abklicken und den Objektmodus zurückkehren. Wir können hier sehen, dass es viel glatter aussieht. Das ist jetzt viel schrittweiser. Jetzt müssen wir nur noch die Platzierung unserer Ohren anpassen. Also gehe ich hier in meine X-Ansicht. Wähle mein Jahr aus. Jetzt können wir es herunterziehen, sodass es sich mit dieser Kreuzung hier schneidet mit dieser Kreuzung hier schneidet Lassen Sie uns das auf etwa hier herunterziehen, und wir müssen es vielleicht später anpassen. Und dann können wir die R-Taste drücken , um diese Ohren zurückzudrehen. Und wir wollen sie nicht zu weit nach hinten drehen. Obwohl es an dir liegt. Wenn du es wirklich zurückziehen willst, dann hat es einfach irgendwie Ohren, die aussehen, als würden sie im Wind wehen Aber vielleicht versuchen wir, die Drehung des Schwanzes dort anzupassen und ihn damit einheitlich zu machen. Denken Sie also genau darüber nach, vielleicht ein bisschen weniger irgendwo in diesem Bereich. Etwa 20 Grad rückwärts passen also gut zur Schwanzrotation. Wir können uns drehen und sehen, wie das aussieht. Wenn du es noch ein bisschen runterziehst. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es gibt also so etwas wie ein Verborgenes, nicht das, was wir dem Betrachter dieses Objekts andeuten wollen , das irgendwo hier drin ist All diese Luftballons werden zusammengebunden. Und dann die Bereiche, in denen wir ihn nicht verstecken können, geben wir ihnen diesen Hinweis , dass der Ballon oben nicht vollständig aufgeblasen ist Auf diese Weise konnten sie es zusammenklappen , so wie The Tail. In der nächsten Lektion modellieren wir die Beine unseres Ballonhundes. Wir sehen uns dort. 7. Modellierung: Die Beine: In dieser Lektion erstellen wir die Beine unseres Ballonhundes und verwenden dabei The Ears, die wir in der letzten Lektion modelliert haben Fangen wir an. Wir beginnen damit, in die X-Ansicht oben rechts zu gehen. Jetzt müssen wir unsere Ohren auswählen und sie dann duplizieren, indem wir die Umschalttaste in D Wir werden sie hierher verschieben. Es geht darum, wo die Beine sind. Ungefähr. Da sieht es gut aus. Wir können uns drehen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir diese Beine symmetrisch machen Also vor dieser Kreuzung hier war es ziemlich gut durch diese beiden Teile versteckt. Aber was die Beine angeht, werden wir sicherstellen wollen, dass wir diese Art von entleertem Abschnitt haben , diese Brücke, die wir zuvor an beiden Enden dieses Legs-Segments gebaut haben, weil wir nicht wollen, dass dieses Legs-Segments sie unten getrennt sind Lassen Sie uns damit beginnen, diesen Drehpunkt zu zensieren , der sich derzeit am unteren Bein zur Mitte des Objekts Das ist also einfacher symmetrisch zu machen. Es heißt, wir gehen zu Object und dann zu Set Origin. Dann wählen wir den Ursprung der Geometrie. Jetzt kannst du hier sehen , dass es genau in der Mitte dieses Objekts eingerastet genau in der Mitte dieses Objekts eingerastet Und das wird es für uns einfacher machen es symmetrisch zu machen. Jetzt. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus für diese Beine wechseln , indem wir die Tabulatortaste drücken. Wir wechseln mit drei Tasten auf unserer Tastatur in den Gesichtsmodus . Dann klicken wir auf A, um all diese Phasen auszuwählen. Gehen Sie nun nach oben zum Netz und dann nach unten zum symmetrischen Netz. Wir klicken darauf. Dann kannst du bekommen, ich muss deine Richtung hier ändern, bei diesen Drops runter auf plus Z bis minus Z. Also, wenn wir das Gegenteil von dem machen, also wenn du minus C zwei plus Z gemacht hast, kannst du sehen, dass es jetzt die Seite dupliziert , auf der keine Brücke war Oben gibt es keine Brücke und unten gibt es keine Brücke. Dann gibt es hier auch diese anderen Optionen, die es auf andere Weise symmetrisch machen , als wir es wollen Die, die wir wollen, ist plus Z bis minus Z. Und das wird die Oberseite auch symmetrisch machen Auf der Unterseite. Wir können hier und jetzt sehen , dass wir diese Brücke oben und unten haben . Sie haben dieses Setup so sehr, dass Sie es einfach abklicken können. Und das bestätigt jetzt diese Auswahl. Die symmetrisierten haben ziemlich gute Arbeit geleistet , das Modell symmetrisch zu machen Allerdings hat es hier in der Mitte eine unordentliche Geometrie hinterlassen, es gibt viele Schnitte, die sehr nahe beieinander liegen Das brauchen wir nicht wirklich. Wir gehen jetzt mit den beiden Tasten in unseren Edge-Modus. Jetzt zoomen wir hier einfach rein und wählen den oberen Rand aus, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten. Und dann halten wir weiterhin Alt gedrückt. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt, um die Unterseite sowohl am linken als auch am rechten Bein auszuwählen. Also lassen wir nur den mittleren hinter uns. Nachdem wir diese ausgewählt haben, können Sie auf Ihrer Tastatur X drücken oder löschen. Und wir wollen, dass es diese Kanten auflöst. Wir wollen die Kanten also nicht wirklich löschen da wir die Kanten vollständig löschen. Es werden auch die Gesichter gelöscht, die ihnen zugeordnet sind . Indem wir die Kanten auflösen. Wir entfernen nur die Kanten selbst, lassen aber die Gesichter zurück, an denen sie haften. Diese Kanten wurden gelöscht. Das Modell ist jetzt etwas sauberer. Wir haben nicht all diese Gesichter, die sehr nahe beieinander liegen. Jetzt könnten wir das Bein etwas besser platzieren. Also werden wir unseren Bearbeitungsmodus verlassen. Jetzt können wir das Bein einfach umdrehen und sicherstellen, dass es sich irgendwie in dieser Kreuzung befindet. Wir wollen, dass es so aussieht, als ob es irgendwie verdreht ist, nicht wenn es da drinnen Wir können unsere X-Ansicht hier überprüfen. Wir können sehen, solange, solange diese Rotation gut aussieht, können wir sie wahrscheinlich so belassen, wie sie jetzt ist. Es ist derzeit genau die gleiche Rotation wie die, The Ears. Wenn wir das oben und unten etwas weniger symmetrisch machen wollten oben und unten etwas weniger symmetrisch Wir könnten diese auch ein bisschen drehen. Also drehen wir sie vielleicht noch ein bisschen weiter aus. Also etwa zehn Grad mehr. Du kannst das wieder dorthin verschieben, wo es war. Ungefähr dort. Ich denke, diese Beine sollten etwas länger sein. Derzeit haben unsere Ohren also die gleiche Länge wie unsere Beine, was etwas seltsam ist. Sie können also hier oben bei unserer Referenz sehen, The Legs sind ein gutes Stück länger als The Ears, vielleicht 25, 30% länger. Versuchen wir sicherzustellen, dass auch unsere Beine diesem Verhältnis entsprechen. Um unsere Beine zu verlängern, kehren wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurück Dann ändern wir es in den Vertex-Modus, was der einzige Schlüssel ist Wir drücken Alt Z , damit wir das Modell auswählen können. Stellen Sie sich vor, dass diese Kante hier ungefähr dem exakten Mittelpunkt dieses Beins entspricht Wählen wir also den gesamten Scheitelpunkt unter diesem Punkt aus. Sie können hier sehen, dass ich auch das Lasso Select verwende , um in das Lasso Select zu wechseln falls Sie das nicht ausgewählt haben Jetzt ist hier oben, du kannst auf diesen Button klicken und ihn gedrückt halten. Dann haben Sie die Wahl zwischen verschiedenen Auswahlarten. Also verwende ich gerade Lasso. Mit diesen ausgewählten Scheitelpunkten. Achte darauf, dass du deine proportionale Bearbeitung nicht einschaltest. Eins ist immer noch, wir werden das ausschalten. Jetzt können wir G und dann Z drücken , um sie nur in Z-Richtung zu bewegen Jetzt, wo wir es ein wenig verlängert haben, lassen Sie uns herauszoomen und sehen, ob die Proportionen korrekt sind Ich denke, unser Bein könnte noch ein bisschen länger sein. Also gehen wir zu G und dann wieder zu Z. Um diese Beine etwas weiter herauszuziehen. Wir drücken die Tabulatortaste, um den Modus zu verlassen oder zu bearbeiten, und drücken dann im C3-Modus Alt Z bis X. Und lassen Sie uns einfach herumdrehen und sichergehen, dass uns dieses Bein gefällt , bevor wir uns entscheiden, es auf der Rückseite zu duplizieren. Bevor wir es also duplizieren, wir zurück zu global, denn im Moment können Sie sehen, dass unsere Pfeile die falsche Richtung zeigen Wenn wir das in diese Richtung bewegen , wird es nach unten gehen. Wir wollen sicherstellen, dass es einfach vorwärts und rückwärts geht vorwärts und rückwärts Also kehren wir zu Global zurück. Kann diese Option abwählen, um es einfach um unser Modell zu drehen. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Sie sind vielleicht etwas zu weit geneigt, aber schauen wir uns an, wie es aussieht, wenn wir das hintere Bein am Start haben und unser Vorderbein auswählen Wir drücken die Umschalttaste in D und dann Y, um sicherzustellen, dass es sich nur in Y-Richtung bewegt Wir werden es ungefähr an die richtige Stelle verschieben. Das müssen wir rotieren. Jetzt hast du die Möglichkeit, dieses Bein entweder zu drehen, indem du R und Z drückst, um sicherzustellen, dass es nur rotiert und die Z-Achse Und dann können Sie einfach die Control-Taste gedrückt halten, um den gewünschten Grad zu drehen, nämlich um 180. Oder alternativ, wenn ich Z kontrolliere, das ändert, kann ich zum Objektspiegel gehen . Warum dann global? Und das wird einfach über die Y-Achse gespiegelt. Also funktioniert einer von beiden. In diesem Fall ist es, weil dieses Objekt symmetrisch ist, wirklich egal, ob Sie es drehen oder spiegeln Es ist so oder so dasselbe. Jetzt können wir in unsere X-Ansicht gehen. Und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass dieses Bein ungefähr auf derselben Fläche positioniert ist , aber das letzte war so: Das sieht okay aus. Drehen wir uns um , um ein Gefühl dafür zu bekommen ob das Modell Lücken enthält oder nicht. Ich finde, insgesamt sieht es ziemlich gut aus. Unser nächster Schritt besteht darin, all diese Teile zusammen zu erstellen. Auf diese Weise müssen wir nicht jedes Stück einzeln verschieben oder jedes Mal, wenn wir den gesamten Ballonhund bewegen möchten, die Auswahl einfach über das Objekt ziehen. Zunächst wählen wir dieses Körpersegment aus. Wir gehen irgendwie zu Objekt, setzen Ursprung und Geometrie einen Ursprung Weil wir dieses Körpersegment als übergeordnetes Element für alle anderen Teile des Origin-Sets verwenden als übergeordnetes Element für werden. Jetzt können wir jedes dieser Stücke einzeln durchgehen und auswählen . Wir halten die Umschalttaste gedrückt, während wir sie auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Körpersegment zuletzt auswählen. Sie müssen zuerst jedes Stück auswählen. Dann wird das Körpersegment das letzte sein. Also diese Operation Nose, welches Teil ist das übergeordnete Element aller anderen Teile? Sie können sehen, dass diese Teile eine andere Farbe haben als diese. Dieser hier in der Mitte des Körpersegments wird also der Elternteil aller anderen sein. Jetzt können wir Strg und P zusammen drücken , um das Elternmenü aufzurufen Und wir wählen einfach ein Objekt aus. Wenn du darauf klickst, stellst du vielleicht sogar fest, dass diese kleinen gepunkteten Linien aus diesem Körpersegment herausschießen hier aus diesem Körpersegment herausschießen und zu den anderen Teilen übergehen Sie sind hier am Ober- und Unterkopf am auffälligsten . Das heißt jetzt, wenn ich dieses Körpersegment auswähle und es verschiebe, bewegt es den gesamten Ballonhund mit. Sie müssen jedoch darauf achten, dass Sie, wenn Sie diesen Ballonhund auswählen und das gesamte Objekt, das Sie auswählen, bewegen möchten , das Körpersegment. Wenn du das tust, wenn du nur eine, eine andere Figur auswählst und dann versuchst, diese zu bewegen, wird nur diese Figur bewegt. Es wird nicht den ganzen Ballonhund bewegen , weil dieses Teil nicht das Elternteil ist. Ich gehe zu Control Z, die Änderung, weil ich The Tail nicht einfach bewegen möchte . Ich möchte den ganzen Ballonhund bewegen. Nun das Letzte, was wir in dieser Lektion tun werden, denn wir werden einen Modifikator auf dieses Modell anwenden , der das Modell insgesamt etwas glatter macht der das Modell insgesamt etwas glatter Es wird diesem Modell also mehr Geometrie hinzufügen , um einige dieser gezackten Kanten auszugleichen, die wir vielleicht sehen werden, wenn wir uns ihm etwas nähern Zunächst werden wir die Körpersegmente auswählen lassen. Wir gehen hier zu unserem Modifikator-Panel, das ist das kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol Wir können wählen, einen Modifikator hinzuzufügen. Wir möchten einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Das können wir anklicken. Nachdem wir den Modifikator angewendet haben, können wir den Effekt ausschalten um zu sehen, wie er davor und danach aussah , indem wir hier auf dieses kleine Monitorsymbol klicken wird dieser Effekt im Viewport deaktiviert Wenn wir das kleine Kamera-Symbol ausschalten, wird es auch für das Rendern ausgeschaltet. Wenn Sie das hier also ein- und ausschalten, werden wir keine Änderung feststellen, da dies nicht der Render ist. wir das kleine Monitorsymbol hier jedoch ausschalten, können wir eine Änderung im Modell mit Unterteilungs-Oberflächenmodifikatoren sehen, die Wenn wir das kleine Monitorsymbol hier jedoch ausschalten, können wir eine Änderung im Modell mit Unterteilungs-Oberflächenmodifikatoren sehen, die darin bestehen, dass alle Flächen, die wir auf diesem Monitor haben, dupliziert werden und zwischen all Zwischenschnitte zwischen all diesen Wenn wir das hier wieder einschalten, können Sie sehen, dass es hier am Rand insgesamt etwas glatter ist. Und der Grund, warum es nicht so aussieht, als würde es zusätzliche Phasen hinzufügen. Weil wir dieses optimale Display aktiviert haben. Wenn Sie das ausschalten, können Sie hier jetzt sehen, dass wir mehr Kürzungen haben. Durch das Ein- und Ausschalten ändert das eigentlich nichts an den Kanten des Modells, aber es ermöglicht uns, die versteckten Schnitte zu sehen , die es einfügt. Es liegt also an Ihnen, ob Sie dieses optimale Display ein- und ausschalten möchten oder nicht . Wenn Sie ein sauberer aussehendes Modell wünschen, können Sie es einfach ankreuzen lassen. Aber wenn du mit Sicherheit wissen willst, dass du dieses Ding eingeschaltet und aktiviert hast, dann kannst du es deaktivieren , damit du all diese zusätzlichen Polizeibeamten sehen kannst all diese zusätzlichen Polizeibeamten sehen Dieser Modifikator hat auch zwei andere Einstellungen. Wir können uns anpassen. Der erste hier, wo Nummer eins steht, ist wie viele Schnitte es im Viewport anzeigt Das ist also die Multiplikation der Flächen, die im Viewport angezeigt werden Wenn wir das also lauter drehen, wird nur das angepasst, was wir im Viewport sehen Es wird nicht angepasst, wie es im endgültigen Rendern aussieht. Dafür ist der zweite da. Dieser hier ist, wir können ihn höher als das Viewport-Display haben Wenn wir diese Fünfersätze haben, bedeutet das, dass der Render einen deutlich höheren Poly-Wert haben wird als das, was wir hier im Viewport sehen Fünf sind in diesem Fall in unserer Situation hier deutlich übertrieben. Ich denke, dass der Render tatsächlich auch auf eins reduziert werden könnte tatsächlich auch auf eins reduziert werden Wir brauchen nicht wirklich, dass das Rendern viel flüssiger ist als das, was wir hier sehen. Ich denke, das ist ausreichend. Wir können beide auf eins setzen. Und dann, wie ich schon sagte , liegt es an Ihnen, ob Sie das optimale Display ein- oder ausgeschaltet haben oder nicht . In meinem Fall drehe ich es um eins zurück , damit das Modell etwas sauberer aussieht. Wenn die Glättung jetzt auf unser Körpersegment angewendet wird, können wir die Ansicht wieder verkleinern Wir werden das Körpersegment abwählen. Und jetzt wählen wir jedes dieser Teile aus, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und darauf klicken. Denken Sie daran, als letztes Ihr Körpersegment auszuwählen , denn daraus werden wir schöpfen. Jetzt können wir das Körpersegment auswählen. Wir drücken Control und L. Dann wählen wir Copy Modifiers Wenn wir das jetzt tun, wird der Modifikator aus dem zuletzt ausgewählten Objekt kopiert In diesem Fall der Oberflächenmodifikator „One in One Subdivision“. Und es wird es auf jedes andere Stück hier anwenden. Jetzt müssen wir uns nicht die Mühe machen, jedes einzelne einzeln hinzuzufügen . Wir können einfach alle Modifikatoren aus dem Modifikator kopieren , den wir bereits eingerichtet haben und der uns gefällt Und es gilt für alle ausgewählten , die wir ebenfalls hinzufügen. In der nächsten Lektion bauen wir das Render Studio für unseren Ballonhund. Wir sehen uns dort. 8. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) Erstellen des Render Studios: In dieser Lektion modellieren wir das Render Studio und fügen unserer Szene einige Lichter hinzu. Lass uns anfangen. Als erstes wollen wir damit beginnen unsere Ebenen oben rechts zu organisieren. Fangen wir also damit an, diese Sammlung umzubenennen , in der sich derzeit unser Ballonhund Wir können auf den Namen der Sammlung doppelklicken. Wir werden diesen Ballonhund einfach umbenennen. Wir können diese Sammlung jetzt zusammenklappen. Wählen Sie dann oben die Szenensammlung aus. Also wählen wir hier dieses kleine weiße Kästchen aus. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Sammlung. Diese Sammlung hier werden wir Render Studio nennen. Eine Sammlung ist im Wesentlichen nur ein Ordner , der verschiedene Elemente enthält , die sich in Ihrer Blender-Szene befinden. Und ein nettes kompaktes Paket oder Render Studio wird aus mehreren Teilen bestehen. Wir wollen sicherstellen, dass wir das gut kategorisieren können Mit hervorgehobenem kleinen weißen Feld neben dem Render Studio. darauf klicken, können wir zu unserem Viewport zurückkehren und Shift und a drücken. Und wir gehen zu Mesh Wir werden ein Flugzeug bauen. Diese Ebene wird die unendliche Mauer unseres Render Studios bilden . Wir können jedoch sehen, dass unser Ballonhund tatsächlich in den Boden dieses Flugzeugs gedrückt wird. Wählen wir also unser Körpersegment aus. Jetzt bewegen wir den Ballonhund einfach nach oben, bis er das Flugzeug erreicht. Wir können hier hineinzoomen. Wir gehen runter, wir können sehen, wo es sich kreuzt Also bewegen wir es langsam nach oben, bis es sich gerade noch mit dem Flugzeug kreuzt. Ungefähr da ist gut. Es ist okay, nur ein bisschen durchzustöbern. Jetzt wählen wir unser Flugzeug aus. Wir werden die Ansicht etwas verkleinern. Wir wollen dieses Flugzeug ziemlich groß skalieren. Also drücken wir S auf unserer Tastatur und fangen einfach an, es zu skalieren. Wir wollen das ziemlich groß machen, weil unsere Kamera sicherstellen muss, dass sie die Kanten dieses Flugzeugs nicht sieht . Ich würde sagen, irgendwo in diesem Bereich ist okay. In meinem Fall habe ich es etwa 22-mal so groß gemacht. Also vielleicht machen wir es einfach ein bisschen größer. Ich denke, richtig? Es gibt gute. Dies sollte uns viel Platz geben, um diesen Ballonhund zu rendern, ohne uns Gedanken darüber machen zu müssen, den Rand der Szene zu sehen , je nachdem, in welchem Winkel sich die Kamera befindet. Jetzt wechseln wir in unseren Bearbeitungsmodus. Wir werden hier in unseren Edge-Modus wechseln. Also müssen wir an der Tastatur. Wir wählen diesen hinteren Rand sodass wir ihn einfach anklicken und mit der Maus darüber ziehen können. Sei wichtig. Aber jetzt drücken wir E. Wir drücken Z, damit wir diese Kante gerade nach oben extrudieren können Ich denke darüber nach, was ist mit dem Guten. Es ist hier fast so hoch wie breit, vielleicht etwas kürzer. Wir werden sehen, ob wir es noch größer machen müssen , wenn wir zum nächsten Schritt kommen Jetzt können wir hier zu unserem Modifikator-Panel gehen, das ist das kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol Und wenn Sie auf Modifikator hinzufügen klicken, wir einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzu wie wir es beim Ballonhund getan haben Da wir darauf klicken, wirst du plötzlich sehen, dass unser Flugzeug jetzt eine abgerundete Form hat, fast wie Kartoffelchips. Das hilft zwar dabei, das zu glätten und diese harte Ecke loszuwerden, aber es glättet sie offensichtlich ein bisschen Die Unterteilungsoberfläche versucht, den Durchschnitt all dieser Punkte zu ermitteln und die Oberfläche so glatt wie möglich zu Aber da wir es hier sehr wenig zum Arbeiten geben , indem wir es nur in einer einzigen Unterabteilung haben Es macht einen ziemlich schlechten Job, es zu glätten und gleichzeitig den Boden für uns flach zu halten Lassen Sie uns das zuerst lauter machen. Wir werden ein bisschen mehr Unterteilungen bekommen. Ich denke, drei werden gut funktionieren, möchte beide auf drei setzen. Wir können in unseren Objektmodus zurückkehren, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese Ebene und wählen Shade Smooth. Wie es eher nach einer schönen glatten Oberfläche aussieht als all den Facetten, die wir zuvor gesehen Jetzt können wir in unseren Bearbeitungsmodus zurückkehren und versuchen herauszufinden, wie wir diese Kartoffelchip-Form bekommen, die wir derzeit brauchen, um diese Kartoffelchip-Form ein bisschen kooperativer zu sein und eine flachere Unterseite mit einer schönen, subtilen Kurve auf der Rückseite zu bekommen. Um damit zu beginnen. Wir werden rotieren. Wir ziehen die Auswahl hier durch all diese vertikalen Kanten. Wir wollen also diese Kante, diese Kante und dann diese Vorderkante auswählen . Also wählen wir nach unten. Jetzt habe ich alle drei ausgewählt. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und dann unterteilen. Ich möchte hier zwei Kürzungen hinzufügen. Wir werden es auf die Anzahl der Kürzungen einrichten. Jetzt können wir darauf klicken, um diese Änderungen zu akzeptieren. Ich halte die Alt-Taste gedrückt, um auf diese Kante zu klicken, wodurch die gesamte Kantenschleife hier ausgewählt wird. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während Alt gedrückt halte, um den zweiten auszuwählen. Was wir hier sehen, sind zwei verschiedene Versionen davon. Dieser durchsichtige Rahmen , den wir hier sehen, sieht also so , den wir hier sehen, sieht das Modell tatsächlich aussieht Und dann die, die Kartoffelchip-Form, mangels eines besseren Wortes hier. Ist das, was wir sehen nachdem diese Unterteilung hinzugefügt wurde Die Art und Weise, wie wir versuchen werden, diese Form zu reinigen. Es ist also etwas kooperativer, indem mehr Geometrie hinzugefügt wird, damit dieser Modifikator für die Unterteilung weiß, wo Dinge glätten muss und wo es in Ordnung ist, sie flach zu lassen Also haben wir zuerst diese beiden Schnitte hinzugefügt. Jetzt müssen wir S und X drücken und wir werden diese Schnitte weiter voneinander entfernt skalieren . Sie können also sehen, wie wir sie mehr in Richtung der Kanten der ursprünglichen Ebene skalieren . Es macht es ein bisschen quadratischer, ein bisschen weniger abgerundet. Also werden wir sie ziemlich nah am Rand hochskalieren , ich würde sagen, ungefähr dort sieht es okay aus. Hier gibt es eine kleine Lücke. Wir können sehen, dass wir es auf jeder Seite einheitlich gemacht haben. Auf diese Weise bedeutet diese Form konsistent. Wir lösen hier das Problem, dass es an den Ecken etwas zu abgerundet ist. Wir haben jedoch immer noch das Problem, dass wir keinen wirklich flachen Boden haben , um diesen Ballonhund zu einem zu machen, er ist so ziemlich vollständig gekrümmt. Was wir also jetzt tun müssen, ist, Kürzungen in diese Richtung vorzunehmen. Und dann verschieben wir diese Schnitte hier weiter nach unten , damit der Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche weiß, dass diese obere Wand größtenteils flach sein kann und dass die untere Etage auch größtenteils flach sein kann Und die einzige Stelle, an der wir diese weiche Kurve, die sie uns gibt, wirklich wollen diese weiche Kurve, die sie uns gibt, , ist im Grunde genau in der Ecke hier. Wir können das Modell abklicken , um diese Kanten abzuwählen. Jetzt können wir Control R drücken, um eine Loop-Cut-Option aufzurufen. Wenn wir hier also mit der Maus über eine Kante fahren, können Sie das sehen, die kleine gelbe Linie taucht Das heißt also, dass es hier einen Schnitt machen wird , sobald wir auf diese Kanten klicken. Also, die Stelle , an der wir einen Schnitt machen wollen , ist so an dieser Rückwand. Da wir darauf klicken, wird es den Rand bilden. Und jetzt haben wir die Möglichkeit, diese Kante zu verschieben. Je weiter wir es also nach unten schieben, desto gerader wird die Rückwand. In unserem Fall wollen wir es nicht komplett auf der Straße haben, also hören wir vielleicht genau hier auf. Und dann können wir hier unten dasselbe tun, indem wir die Strg-Taste in R drücken und den Mauszeiger über die untere Zeile bewegen. Und wir wollen diesen horizontalen Schnitt, diese Richtung. Wir werden klicken. Und jetzt können wir das auch zurückschieben. Je weiter wir das nach hinten schieben, desto mehr von diesem vorderen Bereich bleibt flach. Wir werden es bis etwa hier zurückschieben. Ich finde das jetzt gut. Jetzt können wir abklicken. Wir können das Modell rotieren und sehen, was wir haben. Ich denke, für unsere Zwecke sollte diese Mauer gut funktionieren. Wenn wir es später anpassen müssen, müssen wir nur einige Scheitelpunkte verschieben und wir können die Wand etwas weiter nach hinten rutschen lassen die Wand etwas weiter nach hinten rutschen , sodass diese Kurve sanfter ist, sodass sie hier nicht ganz so eng ist Wenn wir feststellen, dass wir die Kanten der Ebene sehen, können wir einfach dieses Objekt auswählen und es in die Richtung skalieren , in der wir die Kanten sehen. Im Moment lassen wir das so , wie es ist. Unser nächster Schritt besteht darin, der Szene Beleuchtung hinzuzufügen. Wir möchten jedoch das Drahtmodell, das wir bisher zur Wandmodellierung verwendet haben, ausschalten das Drahtmodell, das wir bisher zur Wandmodellierung verwendet haben , da wir zu diesem Zeitpunkt nicht mehr viel modellieren werden Es ist für uns nicht so hilfreich, dieses Wireframe immer zu sehen. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir sehen, dass das Drahtmodell auf unserem Modell angezeigt wird Aber wir wollen das jetzt ausschalten, damit wir zu dieser kleinen Drop-down-Liste mit den beiden sich kreuzenden Kreisen zurückkehren können kleinen Drop-down-Liste mit den beiden sich kreuzenden Wir können zu unserem Drahtmodell gehen. Wir können das einfach abhaken. Wir müssen das nicht immer sehen, wir können es trotzdem sehen, wenn wir das Modell auswählen und im Bearbeitungsmodus arbeiten. Wenn ich hier The Ears auswähle und die Tabulatortaste drücke, kann ich das Drahtmodell immer noch sehen, wenn ich muss Ansonsten muss ich das Drahtmodell nicht mehr sehen, wenn ich nicht an dem Modell arbeite muss ich das Drahtmodell nicht mehr sehen, wenn ich nicht an dem Jetzt fügen wir unsere Beleuchtung hinzu. Wir werden tatsächlich ein Add-on verwenden , das bereits mit Blender vorkonfiguriert ist Sie müssen sich also keine Gedanken über den Kauf machen. Es ist völlig kostenlos, es ist bereits in Blender, du musst es nur aktivieren. Also gehen wir zu Bearbeiten und dann zu unseren Einstellungen. Jetzt können Sie zu Add-Ons gehen. Dann die Suchleiste hier, in der du trie, T-R-I-E eingeben möchtest. Dadurch wird das Try Lighting Lighting Plugin aufgerufen. Sie müssen das also nur aktivieren , indem Sie das kleine Kästchen ankreuzen. Hier finden Sie einige Informationen darüber, wie Sie darauf zugreifen können. Sobald Sie das aktiviert haben, können wir dieses Feld schließen. Nachdem wir das Add-on aktiviert haben, aktivieren wir zunächst das Rendern unserer Zyklen für unseren Viewport So werden wir uns vorstellen, was diese Lichter tatsächlich tun Also hier oben rechts, du wirst diesen rechtsextremen Kreis hier sehen. Wenn du darauf klickst. Jetzt, was Sie sehen , wird tatsächlich gerendert. Derzeit wird also nur mit der standardmäßigen Szenenbeleuchtung gerendert , bei der es mit der standardmäßigen Szenenbeleuchtung gerendert , sich um eine Art Umgebungslicht handelt das einfach über die gesamte Szene gestreut wird, die hellgrau ist. Sobald wir jedoch unsere Lichter hinzugefügt haben, können Sie tatsächlich sehen, welchen Einfluss die Lichter haben, ohne zum Cycles-Render zu wechseln. Sie werden nicht wirklich sehen, was die Lichter tun Sie werden nur die Gizmos für die Lichter sehen. Mit ausgewählten Körpersegmenten. Wir drücken Shift und A, um das Licht anzuschalten. Normalerweise würden wir von hier aus ein Netz hinzufügen. Es gibt jedoch auch Optionen zum Hinzufügen von Lichtern. Was wir hinzugefügt haben, ist dieses Dreipunktbeleuchtungssystem. Standardmäßig können Sie nur vier Lichter hinzufügen, aber das Dreipunktbeleuchtungssystem wurde von diesem Plugin hinzugefügt Wir wählen das Dreipunkt-Lichtsystem. Dann solltest du unten links ein Optionsfeld sehen Standardmäßig sind diese Lichter sehr schwach, sodass du vielleicht nicht einmal bemerkt hast dass wir Lichter hinzugefügt haben Die Beine werfen jetzt einige subtile Schatten. Insgesamt ist es jedoch immer noch ziemlich dunkel. Also werden wir zuerst die Basisenergie erhöhen, die standardmäßig auf drei gesetzt ist Wir werden das auf 50 hochdrehen. Wenn wir 50 eingeben. Jetzt können wir sehen, dass diese Lichter tatsächlich etwas bewirken. Wir können die Schatten sehen, die von jedem von ihnen geworfen werden. Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen und unsere Szene sehen. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie nichts wegklicken. Benutze also nur dein, dein Mausrad, um herauszuzoomen. Wir können sehen, dass diese Lichter hier draußen erzeugt werden. Sie sind also wirklich, sehr weit weg von unserem Ballonhund. Bringen wir sie ein bisschen näher. Das können wir mit dieser Schnittstelle hier machen. Lassen Sie uns also zuerst die Höhe dieser Lichter anpassen. Wenn wir die Höhe senken, kommen sie dem Boden näher. Ich denke, 1,5 sieht dafür gut aus. Wir geben hier 1.5 ein und drücken einfach die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass es viel näher am Boden sind. Es ist jedoch immer noch zu weit weg. Wir können sehen, dass das Licht hier eigentlich nicht so weit strahlt. wir es also näher rücken, sollte es auch hier heller werden. Für unsere Entfernung hier werden wir im Grunde das haben. Also geben wir 80 "für unseren ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt kannst du sehen, dass der Ballonhund viel heller ist , weil die Lichter viel näher an ihm sind. Wenn wir hier nach unten zoomen, die Szene insgesamt viel heller geworden. Wir haben auch die Möglichkeit, die Drehung jedes dieser Lichter anzupassen , bevor wir dieses Optionsfeld verlassen. Für den linken Winkel schieben wir ihn ein wenig nach oben. Also bewegen wir es etwas weiter in Richtung der Vorderseite des Kopfes, also etwa 30. Für den richtigen Winkel. Wir werden es etwas weiter dahinter rücken. Also vielleicht noch fünf Grad bis etwa 50. Also das ist dieser. Dann der hintere Winkel, du könntest ihn wahrscheinlich dort belassen, wo er ist, oder wir könnten ihn einfach ein bisschen weiter nach hinten verschieben , was 230 ist. Wir können hier jetzt sehen, dass der Großteil des Lichts hier von vorne kommt. Und hier ist nur ein bisschen Licht das die Rückseite des Objekts ausfüllt. Das scheint ein ziemlich guter Anfang zu sein. Jetzt können wir auf Off klicken und wir haben das Optionsfeld entfernt und die Änderungen akzeptiert. Gehen wir Licht für Licht vor und schauen, ob wir diese Szene vielleicht überhaupt verbessern können. Das Hauptlicht ist normalerweise das hellste Licht in Ihrer Szene Wir können die Eigenschaften dieses Schlüssellichts sehen, indem wir hier zu diesem kleinen grünen Lichtsymbol gehen. Also unser wichtigstes Licht hier, es liegt derzeit bei 50. Ich denke aber, es muss etwas heller sein. Also werden wir das auf 100 erhöhen. Ich glaube. Wir geben hier 100 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können jetzt sehen, dass das Hauptlicht viel heller ist Es fühlt sich fast wie eine sonnenbeschienene Szene Dein Fülllicht hier. Die Try Lamp Fill ist also ein Licht , das nur dazu da ist, die Schatten auszufüllen. Es gibt also nirgends wirklich, wirklich dunkle Schatten. Im Moment ist es standardmäßig auf 25 eingestellt. Ich denke, das könnte noch ein bisschen heller sein. Wir werden das auf 65 erhöhen. Jetzt scheint es, als würde unsere Szene gerade richtig hell werden. Wir müssen uns jedoch daran erinnern, dass derzeit alles rein weiß ist. Fast alle diese Lichter sind sortiert, weil sie in der Szene übertrieben Und irgendwann wird unsere Szene nicht ganz weiß sein. Das müssen wir also kompensieren. Jetzt. Wir können jederzeit zurückgehen und die Helligkeit unserer Lichter anpassen , wenn sie sich später etwas zu schwach oder etwas zu hell anfühlen. Nun zur Hintergrundbeleuchtung, schauen wir uns an, worauf sie eingestellt Das ist also bei 25. Ich denke, es könnte etwas heller sein. Es scheint hier etwas düster zu sein. Vielleicht erhöhen wir das auf 30. Ich finde, das sieht gut aus, jetzt ist es dort etwas weniger dunkel. Nochmals, wenn Sie damit herumspielen möchten, können Sie einfach diese Lichter verschieben und es auf etwas bringen , das Ihren Wünschen entspricht Die Einstellungen, die ich dir jetzt gebe, oder einfach etwas, das ich bevorzuge. Eine andere Sache, die wir anpassen können , ist das globale Licht, das ich bereits erwähnt habe. Um das anzupassen, müssen wir zu diesem kleinen roten Globussymbol gehen . Das können wir anklicken. Dann ist dies der Bereich, in dem wir die Beleuchtung anpassen können. Derzeit wirft es also ein graues Licht mit einer Stärke. Lassen Sie uns das stattdessen auf Weiß umstellen. Wir werden uns das einfach schnappen. Schieb es ganz nach oben. Sie rufen also diesen Farbregler auf, indem Sie hier einfach auf diese Farbe klicken Sie können es auch so einstellen, dass eine andere Farbe hat, wenn Sie möchten. Du kannst es also ein bisschen grün, ein bisschen blau, ein bisschen pink machen . Aber für unsere Zwecke belassen wir es vorerst einfach bei Weiß. Aber jetzt ist es viel zu hell. Also werden wir das bis auf, ich denke, auf vielleicht plus 0,2 oder 0,3 reduzieren . Fangen wir also mit 0,2 an. Vorerst. Muss es heller machen. Wir können es immer einfach hier anpassen. Jetzt, wo wir unser Beleuchtungs-Setup haben , mit dem wir zufrieden sind, beginnen wir mit der Positionierung der Kamera. Zuerst erstellen wir ein zweites Viewport, mit dem wir arbeiten können Du gehst den ganzen Weg bis hier oben links. Als nächstes folgt ein kleines Symbol, dem der Ball auf einem Gitter steht. Sie werden feststellen, dass sich Ihr Symbol ändert, wenn Sie sich in der oberen linken Ecke von rechts nach links bewegen Ihr Symbol ändert, wenn Sie sich in der oberen linken Ecke Sobald das kleine Pluszeichen erscheint, klicken und ziehen Sie, und Sie werden es einfach nach rechts schieben. Jetzt haben wir ein brandneues Viewport erstellt, in dem wir arbeiten können. Also können wir es hier genau in die Mitte setzen. Und jetzt haben wir zwei verschiedene Sichtfenster. Sie zeigen jedoch dasselbe. Ich kann also unabhängig davon, ob ich dieses Bild drehe unabhängig davon, ob ich dieses Bild drehe In diesem neuen linken Ansichtsfenster können wir Ansicht auswählen und dann zu den Kameras gehen Wählen Sie dann die aktive Kamera. Alternativ können Sie auch einfach den Nummernblock Null drücken , wenn Sie einen Ziffernblock haben Also klicken wir auf aktive Kamera. Mic kann jetzt hier sehen, dass es uns in unsere Kamera aufgenommen Dadurch können wir visualisieren, was unsere Kamera tatsächlich sieht der Sekunde, in der Sie sich drehen, werden Sie jedoch feststellen, dass Sie aus der Kamera herausspringen. Wir haben also zwei Möglichkeiten , wie wir diese Kamera bewegen können , sodass wir zurück zur Ansicht der Kameras, der aktiven Kamera, zurückkehren können . Jetzt müssen wir zum rechten Viewport gehen. Wir können herauszoomen und diese Kamera auswählen und wir können sie auf diese Weise bewegen. Wir sehen, dass die Kamera, während wir sie bewegen, auf der linken Seite justiert. Ich finde das jedoch ziemlich unintuitiv und ziemlich schwierig, auf diese Weise einen guten Kamerawinkel zu bekommen Weise einen guten Kamerawinkel Meine bevorzugte Methode zum Anpassen unserer Kamera besteht darin, zum ursprünglichen Ansichtsfenster zurückzukehren Wir drücken N auf unserer Tastatur, um das Seitenmenü aufzurufen. Dann gehen wir zu View. Wir wählen die Kamera zum Ansehen aus. Standardmäßig ist es hier etwas zu eng, um das Wort zu sehen. Aber wenn wir diese Kamera anklicken, um sie zu sehen, wenn wir jetzt zu diesem Viewport zurückkehren, können wir die Eingabetaste drücken, um das Menü zu schließen Wenn wir jetzt unsere Kamera vergrößern oder drehen, bewegt sie die Kamera tatsächlich auch auf die rechte Seite. Ich finde es also viel einfacher, meine Kamera so zu positionieren, wie es mir gefällt, weil ich es schon gewohnt bin, meine Kamera beim Modellieren zu umkreisen Das ist einfach eine nette intuitive Möglichkeit, das anzupassen. Wir werden hier unser Modell auswählen. Wenn Sie das Körpersegment auswählen, kann sich die Kamera gut um dieses Segment drehen. Wir können einfach hineinzoomen und einen schönen Rahmen bekommen, diese gepunktete Linie, die wir hier sehen ist der Rahmen der Kamera Schauen wir uns das mal genau an. Und das ist das einzige, was wir in unseren Kameras sehen. Sonst gibt es nicht viel zu sehen. Wir schieben es ein bisschen nach rechts geben ihm eine etwas schönere Komposition Aber auch hier gibt es nur eine Sache, also es gibt nicht wirklich viel, worauf der Fokus liegt, ich denke darüber nach, sieht gut aus. Jetzt drücke ich wieder N auf meiner Tastatur. Kehren Sie dann zur Registerkarte Ansicht zurück und deaktivieren Sie die Kameraansicht. Weil ich sichergehen möchte, dass, wenn ich meine Kamera versehentlich hierher drehe, dass ich meine Kamera nicht bewege, ich möchte, dass meine Kamera wie ein IT-N gesperrt bleibt , um das Menü wieder los zu werden. Wenn ich mich jetzt drehe, kann ich sehen, dass meine Kamera direkt auf mein Objekt zeigt. Lassen Sie uns nun die Zwecke der einzelnen Viewports umdrehen. Also haben wir damit begonnen, auf der rechten Seite ein Viewport-Rendering zu machen Und jetzt bewegen wir unsere Kamera und die linke Seite, aber wir wollen jetzt einfach unser gesamtes Rendern auf der linken Seite durchführen lassen. Also gehen wir zurück zu View Camera, Active Camera. Das ist also darauf eingestellt. Wir können jetzt auch hineinzoomen, damit wir eine bessere Ansicht unserer Kamera sehen können , weil wir die Kamera jetzt nicht bewegen weil wir das Häkchen deaktiviert haben Jetzt können wir einfach hineinzoomen Ganze relativ genau betrachten Vielleicht ziehen wir das etwas enger an, da wir nicht wirklich brauchen, links und rechts hinter den Grenzen der Kamera zu sehen rechts hinter den Grenzen der Kamera Dann werden wir hier oben feststellen, dass wir dieses Menü nicht wirklich auf beiden Seiten sehen , weil wir jedes dieser Viewports verkleinert haben jedes dieser Viewports verkleinert Sie können sich also die Schaltfläche für das wechselnde Ansichtsfenster , auf die wir hier zunächst geklickt haben, ansehen Schaltfläche für das wechselnde Ansichtsfenster , auf die wir hier zunächst geklickt haben , indem Sie mit der mittleren Maustaste klicken und dann auf diese obere Leiste klicken Und das ermöglicht es Ihnen, die Leiste nach links und rechts zu schieben. Jetzt können wir es nach rechts schieben. Wir werden das wieder auf Zyklen umstellen. Dies ist nun das Zyklus-Ansichtsfenster. Und dann können wir auf der rechten Seite dasselbe tun. Wir können das rüberschieben und wir wechseln zurück zum regulären schattierten Ansichtsfenster, das hier dieser durchgezogene Kreis ist Jetzt haben wir das gesamte Rendern in diesem Viewport durchgeführt Und dann ist der richtige Viewport der Ort, an dem wir tatsächlich unsere Arbeit erledigen Ein letzter Schritt in diesem Viewport darin, diese kleine hervorgehobene Schaltfläche hier zu deaktivieren Vorher kehren wir also zum Drahtmodell zurück. Wenn wir einfach darauf klicken, alle Dinge im Viewport ausgeblendet , die eigentlich nicht das Wenn wir das Modell jetzt abwählen, sehen wir nur eine schöne saubere Version unseres Renders Vielleicht haben Sie jetzt auch bemerkt, dass wir die Kante dieses Flugzeugs sehen , das wir hinten platziert haben. Eine einfache Möglichkeit, das zu beheben, besteht darin, einfach unser Flugzeug auszuwählen. Dann können wir das drehen. Wir können also R und Z drücken und unsere Ebenen einfach drehen , sodass die gesamte Ebene in unserer Kameraansicht eingeschlossen ist Drehen Sie es also einfach, bis Sie auf der linken Seite sehen können , dass es vollständig verdeckt ist. Jetzt geht es uns gut. In der nächsten Lektion werden wir unserem Ballonhund durch Schattierung Farbe verleihen unserem Ballonhund durch Schattierung Farbe Wir sehen uns dort. 9. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Shading unseres Ballonhundes: In dieser Lektion werden wir unserem Ballonhund mit einem durchsichtigen Ballonmaterial Farbe verleihen . Fangen wir an. Das erste, was wir tun müssen, ist ein brandneues Material für unseren Ballonhund. Wählen wir also das Körpersegment unseres Ballonhundes im rechten Ansichtsfenster Dann können wir hier nach unten rechts gehen und auf das Materialsymbol klicken Nachdem wir das zusammen mit dem Körpersegment ausgewählt haben , können wir hier auf die Schaltfläche Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Nachdem dieses neue Material hinzugefügt wurde, werden wir es umbenennen. Also doppelklicken wir oben auf dieses Material O1 Doppelklicken Sie einfach darauf. Und dann tippen wir einfach Ballon ein. Wir wissen, was das ist. Nachdem das abgeschlossen ist, gehen wir oben zum Tab Shading Das wird also tatsächlich die View-Ports wechseln , auf die wir Zugriff haben. Da wir auf Schattierung klicken , werden alle Updates angezeigt Einige dieser Sichtfenster sind für uns irrelevant, also werden wir sie tatsächlich zusammenbrechen. Die beiden Viewports ganz links lassen sich also zusammenklappen, indem Sie hier oben links in diesem Viewport nach oben gehen Also die größere zum Top-Tarif, wir gehen bis zu dieser Ecke. Ich klicke einfach auf diesen Viewport und ziehe ihn über den oberen Rand Wir können hier sehen, dass dadurch dieses Viewport größer wird und das ursprüngliche ersetzt Dann können wir unten dasselbe tun. Wir klicken von links oben nach unten und bewegen es dann nach oben, um das Ansichtsfenster auszublenden Jetzt können wir das obere Ansichtsfenster verwenden um unsere Szene zu drehen Und wir können hier sehen, dass es standardmäßig auf einen anderen Rendertyp eingestellt ist und wir ihn wieder auf Zyklen umstellen müssen Also klicken wir einfach oben rechts darauf. Jetzt wird es wieder so umgestellt , wie es vorher aussah. Wir können unseren Ballonhund hier vergrößern. Wir werden auch dieses kleine Kästchen hier oben ankreuzen. Also machen wir das jetzt unsichtbar, damit wir das Häkchen entfernen können Jetzt sind all diese Overlays verschwunden , genau wie wir es zuvor getan hatten Schließlich schalten wir auf unsere Kameraansicht um, damit wir nach oben zur Ansicht der Kameras und dann zur aktiven Kamera gehen können . Jetzt haben wir einen schönen Blick auf das, was wir zuvor hatten. Unser erster Schritt besteht darin, eine Farbe für unseren Ballonhund auszuwählen. Und das können wir tun, indem wir auf dieses kleine Farbfeld hier neben der Grundfarbe unten unten klicken. Dann können Sie die Farbe wählen , die Sie mögen. Für meine Zwecke denke ich, dass ich eine kleine rote Farbe wählen werde. Jetzt, wo wir diese Farbe ändern, ist uns jedoch aufgefallen, dass sich der ganze Ballonhund nicht verändert hat. Und das liegt daran, dass wir unser Material nur auf das zentrale Körpersegment aufgetragen haben. Jetzt werden wir dieses Material auf alle anderen Teile des Ballonhundes duplizieren . Wählen Sie zunächst oben das Körpersegment Ihres Ballonhundes aus. Zu diesem Zweck sollten wir dieses Overlay vielleicht wieder einschalten , damit wir tatsächlich sehen können, was wir auswählen Es ist ein bisschen schwierig zu sagen, was Sie auswählen. Wenn Sie die Overlays nicht aktiviert haben. Wir wählen das Körpersegment aus. Jetzt halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen den Rest des Ballonhundes aus. Jetzt haben wir den Rest des Ballonhundes ausgewählt, aber man merkt, dass er auch diese Lichter ausgewählt hat, die wir hier reinkommen sehen. Und es hat höchstwahrscheinlich auch das Flugzeug im Hintergrund ausgewählt. Um das zu vermeiden, halten wir einfach die Strg-Taste gedrückt und ziehen dann Auswahl über alles, was nicht der Ballonhund ist. In diesem Fall werden die Lichter dadurch abgewählt. Und diese sollten auch das Flugzeug ausgewählt haben. Wir können einfach sichergehen, indem wir hier herumlaufen und einfach vermeiden, den Ballonhund zu berühren Kontrolltaste gedrückt halten. Aber jetzt sollten wir nur den Ballonhund ausgewählt haben. Jetzt drücken wir Control und L. Um das Link-Menü aufzurufen. Wir werden Linkmaterialien auswählen. Sobald wir darauf klicken, siehst du, dass der gesamte Ballonhund jetzt das zentrale Material teilt, das wir hatten. Wenn wir jetzt irgendwelche Anpassungen daran vornehmen, sollte das den gesamten Ballonhund verändern. Um das noch einmal zu überprüfen, verschiebe ich die Farbe und Sie können sehen, dass der ganze Ballonhund texturiert ist und sie sich alle zusammen mit dem Materialset bewegen zusammen mit dem Materialset Jetzt können wir zu dieser kleinen Overlay-Schaltfläche zurückkehren und sie ausschalten So erhalten wir eine schöne, saubere Ansicht unseres Renderings. wir anfangen, darüber zu sprechen, wie wir unser Material erstellen werde ich dieses Fenster ein wenig nach oben verschieben, sodass es oben etwas kleiner , sodass wir mehr Platz für Erklärungen schaffen. gerne bei der gleichen Größe belassen wenn Sie mehr von Ihrem Ballonhund sehen möchten , oder Sie können Größe ändern, sodass er etwas kleiner ist wie in Lassen Sie uns unten anfangen zu besprechen, was das eigentlich ist. Hier werden Sie die Knoten für Ihr Material anpassen . Jedes dieser Felder hier wird also als Knoten betrachtet. Und dann hat jeder Knoten normalerweise einen Endpunkt und einen Outpoint, an denen Sie Linien zwischen ihnen ziehen können , um sicherzustellen , dass sie alle zusammenarbeiten. gibt es hier unten eine beträchtliche Menge an Einstellungen In diesem Material-Editor gibt es hier unten eine beträchtliche Menge an Einstellungen. Ich werde nicht alles durchgehen, nur die Dinge, die für unseren Ballonhund am wichtigsten sind . Gehen wir hier runter und schauen uns einfach einige der Einstellungen an, Sie ändern werden. Das Erste, was wir ändern werden, haben wir bereits, und das ist die Grundfarbe. Diese Grundfarbe hier bestimmt also welche Farbe der Ballonhund hat. Sie können sehen, dass es durch die Lichter und die Reflexionen und die Szene ein wenig angepasst wird. Dieses Material hat natürlich auch ein wenig Reflexion. Und dann wird es auch noch in weißes Licht getaucht. Die Farbe, die wir hier sehen, ist in unserer Szene etwas verwaschen. Der Schieberegler hier ist etwas, das das Objekt, je höher wir ihn erhöhen, entweder reflektierender oder weniger reflektierend macht , wenn wir ihn senken Für unsere Zwecke denke ich, dass wir es einfach bei 0,5 belassen , weil dieser Reflexionsgrad wahrscheinlich genau ist und wir später weitere Reflexionen hinzufügen werden . Die einzige Sache, die wir jedoch ändern möchten , ist die Rauheit. Die Rauheit macht diese Reflexion auf dem Ballonhund entweder Moment ist es genau in der Mitte, also zu 50% verschwommen und zu 50% scharf Wir müssen unsere etwas schärfer machen. Also werden wir die Rauheit verringern. Wir werden es auf etwa 1,6 senken. Sie können also sehen, dass unser Ballonhund viel glänzender wird , während wir ihn herunterziehen unser Ballonhund viel glänzender wird Sie können hier auch einfach auf diese Nummer klicken und dann die gewünschte Nummer eingeben. Stattdessen. Sie können 0.16 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und jetzt haben wir das festgelegt. Als Nächstes fügen wir diesem Objekt mehr Klarlack hinzu. Wir drehen den Klarlack auf. Klarer Code ist also eine klare Vorstellung davon, wie ein Autounfall funktioniert. Es ist eine klare Farbe oder eine klare Schicht, die über allem liegt und eine zusätzliche Reflexion sorgt. Moment haben wir also die Reflexion auf der Unterseite, die wir sowohl mit der Spiegelung als auch mit der Rauheit eingestellt haben Spiegelung als auch mit der Rauheit Aber jetzt fügen wir eine weitere zusätzliche Klarlackschicht , um tiefere Reflexionen zu erzielen. Ähnlich wie beim Spiegelwert mit der Rauheit haben wir auch eine klare Für diesen setzen wir ihn auf 0,1 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt kannst du hier sehen, dass wir einen sehr glänzenden Ballon haben. Sie möchten sich Ihren Ballonhund genauer ansehen. Sie können einfach hineinscrollen und in Ihren Ballonhund hineinzoomen , um zu sehen, wie er aussieht. Wir können hier jetzt sehen, dass unser Ballon einen sehr glänzenden, sehr polierten Gummi-Look hat, aber wir unser Ballon einen sehr glänzenden, sehr polierten Gummi-Look hat, werden feststellen, dass er überhaupt nicht durchsichtig ist . Wir können es tatsächlich überhaupt durchschauen. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Jetzt fügen wir dem Material unseren transparenten Knoten hinzu. Wir zoomen hier raus. Dann drücken wir oben die Umschalttaste und a, um hinzuzufügen, genau wie zuvor. In der Suchleiste hier können wir einfach auf Suchen klicken. Wir tippen einfach transparent ein. Wenn Sie es also ausfüllen, werden hier weitere Optionen angezeigt. Und dann, wenn wir wollen, transparent ist, sei SDF. Klicken Sie auf diese Dose, nachdem Sie sie hinzugefügt Wir stellen fest, dass sich nichts wirklich geändert hat. Und das liegt daran, dass dieser Knoten überhaupt nicht mit diesem System verbunden ist . Aber wir können das auch nicht einfach direkt in diese Leitung oder in diesen Teil hier stecken direkt in diese Leitung oder , weil dadurch der gesamte Ballonhund durchsichtig wird der gesamte Ballonhund und das ist nicht das, was wir wollen. Wir werden uns wieder verbinden. Das sollte jetzt so aussehen. Wir werden einen Knoten hinzufügen , der es uns ermöglicht, die Wirkung dieses Knotens mit diesem Knoten zu mischen . Also drücken wir wieder Shift a. Wir werden suchen, und dieses Mal geben wir einfach Mix ein. Und dann, wenn wir wollen, ist der Mix-Shader. Nachdem wir den Mix-Shader erstellt haben, können wir diesen Knoten anschließen, indem wir auf diesen kleinen grünen Punkt klicken und ihn hier oben einstecken Dann können wir diesen Knoten in den Boden stecken. Jetzt nehmen wir diese Ausgabe. Also, die kombinierten Ergebnisse dieser beiden, werden wir das stattdessen in dieses ziehen. Jetzt haben wir also die direkte Verbindung von hier zur Ausgabe umgangen , was wir tatsächlich sehen Dieser Knoten hier ist im Wesentlichen das, was wir auf dem Modell sehen. Jetzt leiten wir es durch diesen Mix-Shader , der den Effekt der transparenten Farbe mit der Originalfarbe kombiniert transparenten , die wir zuvor hatten Jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir noch ein paar Dinge anpassen. Jetzt. Wir nehmen die Grundfarbe, die wir zuvor hinzugefügt haben. Wir fahren einfach mit der Maus darüber und drücken Strg und C, um es zu kopieren Jetzt können wir den Mauszeiger über dieses Weiß für das Transparente Wir drücken Strg V, um die Farbe einzufügen Jetzt kannst du sehen, dass es wieder gelesen wird, außer dass es auch wirklich nicht mehr so transparent ist. Und das liegt daran, dass diese Farbe so dunkel ist. Also werden wir auf diese Farbe klicken. Und wir werden zuerst die Sättigung verringern. Wir machen es in einer kleinen Farbe. Dann werden wir auch die Helligkeit erhöhen. In Ihrer Situation müssen Sie je nach Farbe, die Sie gewählt haben, möglicherweise Ihre Werte hier anpassen. Aber im Moment habe ich meins bei 0,7 Sättigung und dann bei einem Wert von 100% Als Nächstes müssen wir diesen Faktorwert hier anpassen. Der Faktorwert hier bestimmt also, wie stark jedes dieser Elemente miteinander vermischt wird Derzeit liegen wir also bei 0,5, was bedeutet, dass es jeweils 50% sind. Wir möchten diese transparente Variante jedoch etwas mehr bevorzugen . Und um das zu tun, werden wir diese Zahl senken. Der ganze Weg nach links wird also dem ersten in der Liste den Vorzug geben. Und ganz nach rechts wird der letzte in der Liste bevorzugt. Das ist im Wesentlichen das, das unterste. Und das kann es auf Null bringen. Es ist absolut das Beste. Wir machen das auf 0,35. Wir möchten also das Transparente etwas bevorzugen , Sie wählen eines aus. Und wir können jetzt sehen, dass wir diese Zahl gesenkt haben, dass wir tatsächlich durch unseren Ballonhund sehen. Wir durchschauen jetzt dieses Körpersegment und wir sehen den Rücken, die Oberseite des hinteren Beins. Das Gleiche hier. Wir durchschauen Teile davon, um es zu durchschauen. Wir haben hier auch eine schöne Spiegelung, bei der wir tatsächlich die Reflexion der Rückseite sehen in diesem Modell gezeigt wird. Also diese kleine Reflexion hier mit der Überwachung dieses DEM, Reflexion ist die Rückseite der Ballonreflexion, die im Modell angezeigt wird Es ist also ein nettes kleines Detail, damit es eher wie Gummi aussieht. Der nächste Knoten, den wir hinzufügen, wird sich tatsächlich auf dieser Seite des Knotenbaums befinden. Wir drücken Shift und a. Dann geben wir in die Suchleiste eine Umgebungsverdeckung ein. Hier oben. Wir können die Umgebungsverdeckung wählen. Das können wir hier einstellen. Jetzt wollen wir diese Farbe von hier kopieren und in die Farbe einfügen. Dazu drücken wir Control C über der Farbe und dann Control V über der Umgebungsfarbe. Jetzt ziehen wir diese Farbausgabe aus der Umgebungsockklusion in diesen Basisfarbknoten. Wir sagen, dass diese Grundfarbe all ihre Informationen von diesem Knoten abrufen soll , anstatt von dem, was wir zuvor hatten, weshalb es wichtig war, dass wir diese Farbe kopiert und in diesen Knoten eingefügt haben, bevor wir sie angeschlossen haben Denn wie Sie sehen können, verschwindet diese Farbe, sobald wir es angeschlossen haben, und dieser Knoten wird diese Farbe nicht vom Original übernehmen. Sie hätten wahrscheinlich sofort bemerkt , dass sich das Modell geändert hat, als wir es anschließen. Wenn du es jedoch nicht getan hast, werde ich es dir auf meinem zeigen. Wenn ich also die Strg-Taste gedrückt halte und dann mit der rechten Maustaste ziehe, erstelle ich dieses kleine Messersymbol, dem Sie eine Verbindung zwischen diesen trennen Jetzt wieder anschließen und den Ballonhund oben beobachten den Ballonhund oben Es ist viel dunkler geworden, aber speziell in diesen Spalten des Modells ist es dunkler geworden in diesen Spalten des Modells ist es dunkler Also zwischen der Notaufnahme und diesen Kreuzungen, an denen der Ballon ist, treffen sich alle In diesem Bereich rund um die Nase die Umgebungsockklusion verdunkelt die Umgebungsockklusion die Ritzen eines Modells, während die Außenseiten des Modells relativ unberührt bleiben Modells relativ unberührt In unserem Fall haben wir hier also tatsächlich einen sehr großen Abstand, was der Einfluss der Umgebungsverdeckung ist, was bedeutet, dass wir an den äußeren Teilen des Modells tatsächlich etwas dunkler werden, was normalerweise bei Umgebungsverdeckung nicht der Fall sein sollte Um das zu verringern, werden wir diese Zahl senken Wir geben 0,08 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Kanten dieses Modells, die äußersten Segmente, nicht wirklich ändern werden Die Innenseiten des Modells verdunkeln sich jedoch des Modells verdunkeln sich Wir fügen diesen Umgebungsokklusionsknoten hinzu, um sicherzustellen , dass wir zwischen den einzelnen Teilen eine gewisse Definition haben Insgesamt verleiht es dem Modell einfach etwas mehr Tiefe. Der nächste Satz von Knoten, den wir hinzufügen werden, ist sinnvoller , wenn Sie sich unsere Referenz hier ansehen. Also hatte ich wahrscheinlich auf Backup verwiesen. Die Sache, die wir hier erreichen wollen, ist, dass wir diese Verdunklung, die Sie an den Rändern dieses Ballons sehen, anpassen Verdunklung, die Sie an den Rändern dieses Ballons sehen Der Grund, warum Sie mehr Dunkelheit am Rand und weniger als in der Mitte sehen , ist, dass wir tatsächlich durch mehr Gummi schauen an den Rändern tatsächlich durch mehr Gummi schauen als in der Mitte. Wir schauen durch den ganzen Gummi nach unten, der sich im Raum nach hinten bewegt , und nicht auf die Situation in der Mitte, wo wir durch ein viel dünneres Stück Gummi schauen Um damit zu beginnen. Lassen Sie uns ein Duplikat dieses Mix-Shaders Und weil wir wieder zwei Dinge miteinander vermischen werden . Wählen Sie also den Mix-Shader aus, drücken Sie Shift und D, um ein Duplikat davon zu erstellen Und dann können wir es einfach direkt über diese Zeile ziehen . Du kannst sehen, dass es sich dreht, Willie, wenn wir das tun, bedeutet das, dass es automatisch anfängt, Dinge einzustecken Lass mich das machen. Jetzt können wir sehen, dass es nach oben läuft. Und dann wiederum wird der Output in den Materialoutput umgewandelt. Sie können diese also ein wenig verteilen. Jetzt können wir Shift a drücken , um einen neuen Knoten zu erstellen. Wir werden nach dem Wort diffus suchen. Also D, E, F, F. Wir können uns dafür entscheiden, SDF zu diffundieren Das können wir hier unterbringen. Jetzt kopieren wir diese rote Farbe mit Control C und fügen sie dann mit Control V in den Diffuston ein. Diese diffuse Note hier ist im Grunde nur eine flache Also sagen wir dem, woran das angeschlossen ist, es wird einfach zeigen, was auch immer diese Farbe ist Wir können die Ausgabe dafür in den unteren Shader dieses neuen Mix-Shaders laufen lassen , den Knoten, den wir haben Wir können hier und jetzt sehen, dass es nur komplett rot ist, was wir letztendlich nicht wollen, aber wir brauchen einen anderen Knoten, um sicherzustellen, dass das nicht passiert. Also drücken wir Shift und a. Dann geben wir in der Suche die Ebene ein. Dann wollen wir das Schichtgewicht. Das wählen wir. Jetzt stecken wir den gegenüberliegenden Knoten hier ein. Also diesen Ausgang oben, den werden wir in den Faktor für den Mix-Shader stecken den Faktor für den Mix-Shader Jetzt haben wir es angeschlossen und wir können sehen, dass es wieder etwas transparenter ist als zuvor Dieser gegenläufige Output, den wir an den Faktor angeschlossen haben , wird es uns ermöglichen, anzupassen, wie dieser Faktor angewendet wird Zuschauen bedeutet , dass alles , was direkt in die Kamera gerichtet ist, er weniger Einfluss davon bekommt. Alles, was nach außen zeigt, wird stärker beeinflusst Wir können diesen Effekt in Aktion sehen indem wir diesen Blend-Slider hier anpassen , der jetzt den Faktor des Mix-Shaders steuert wir es also senken, können wir hier sehen, dass Wenn wir es also senken, können wir hier sehen, dass sich die Transparenz stärker auf das Zentrum dieses Objekts konzentriert. Und am Rand ist es weniger so. Was wir also am Rand sehen , ist eigentlich dieses diffuse Licht, das wir hier unten schon einmal angeschlossen haben Wir überlagern im Wesentlichen nur eine einfarbige Farbe an den Rändern Aber wir verwenden dies , um festzustellen, wie weit diese Farbe in diese Ränder hineinragt. Je höher die Zahl, desto weniger Transparenz sehen wir und desto mehr sehen wir nur von diesem völlig diffusen Objekt wir das also herunterziehen, erzielen wir mehr den Effekt, nach dem wir suchen. Der Wert, den Sie hier benötigen, ist 0,26. Das gibt uns eine schöne Art von Verdunklung an den Rändern, wie wir es hier unten und als Referenz sehen, aber in der Mitte bleiben wir trotzdem transparent Dann ist der letzte Schritt, den wir machen werden, optional. Also, wenn du das nicht tun willst, musst du nicht. Aber ich finde, das sieht ein bisschen schöner aus und wird auch gerendert, wenn es ein bisschen mehr Spiegelung hat Also mehr als das, was wir jetzt haben. Also geben wir eine weitere Schicht Klarlack drüber. Dazu wählen wir unseren Mix-Shader aus. Es ist Shift D, um es zu kopieren. Ich ziehe es einfach direkt auf diese Zeile , sodass es dort dupliziert wird Dann drücken wir Shift a und erstellen ein Hochglanz-B-SDF Wir geben PLOS ein, damit es glänzend wird. Ich kann das hier unten einfügen. Dann kopieren wir die hellere rote Farbe oder in Ihrem Fall das hellere Blau oder Grün, was auch immer Sie gewählt haben. Also drücken wir Control C, um diese Farbe zu kopieren und sie in diesen Hochglanz einzufügen. Und wie wir das in den Bottom-Shader stecken können. Jetzt kann man hier sofort den Unterschied sehen und das ruiniert den Look , den wir zuvor hatten Sofern Sie sich nicht für einen eher metallischen Gummi entschieden haben , den es gibt, wenn dies ein Glücksfall ist, können Sie es so belassen. Wir setzen jedoch auf einen realistischeren Gummi-Look. Wir werden diese Rauheit verringern. Dieser Hochglanzlack funktioniert sehr ähnlich wie die Spiegelung und Rauheit, die wir zuvor angepasst haben, oder der Klarlack und die Rauheit, wenn Sie sich das so vorstellen möchten Wir haben ihm jedoch eine etwas getönte Farbe gegeben. Die Reflexionen, die wir hier bekommen, sind also etwas kleiner , was zur Farbe des Ballons passt Lassen Sie uns also zuerst diese Rauheit verringern. Wir werden es auf 0,15 senken und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt können wir sehen, dass diese ganze Sache viel reflektierender ist. Es ist jedoch wahrscheinlich zu reflektierend. Jetzt können wir den Einfluss dieses glänzenden Knotens, den wir hinzugefügt haben, verringern . Indem Sie diese Zahl senken. Wir geben 0,15 ein, um diesen Einfluss etwas verringern, wenn das gesamte Material Nachdem dieser letzte Schritt abgeschlossen ist, ist unser Ballonmaterial fertiggestellt. Wir können also herauszoomen und es uns ein bisschen besser ansehen. Wenn wir wollen, können wir uns hier einfach im Viewport drehen , um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, was dieses Ballonmaterial tatsächlich für uns tut Wir können hier also sehen, dass es schön und reflektierend ist. Wir können es auch durchschauen. Hier unten können wir also sehen, dass wir durch dieses hintere Bein schauen, um es durchzusehen und das Vorderbein zu sehen. Es hat also die Transparenz, die ein normaler, stark aufgeblasener Ballon haben würde, in diesem Fall Je weniger Sie den Ballon aufblasen , desto undurchsichtiger wird der Ballon Aber in diesem Fall ist dieser Ballon ziemlich stark aufgeblasen. Wir sollten es also ziemlich gut durchschauen können weil dieses Gummi sehr dünn gedehnt wird. Jetzt können wir zu unserer Kameraansicht zurückkehren indem wir Kameras anzeigen, aktive Kamera oder einfach nur den Nummernblock Null wählen. Wenn Sie einen Nummernblock haben Das Letzte, was wir tun werden, ist, dass wir einfach die Farbe dieser Umgebung ändern , sodass es sich ein bisschen LUSTIGER anfühlt. Es ist also nicht ganz so steril. Also können wir dieses Flugzeug hier auswählen. Wir können hier sehen, dass wir zu einem neuen Shader-Panel gewechselt sind, und dieses enthält nichts , weil auf diese Ebene nichts angewendet wurde Wir können also einfach auf diese Schaltfläche „Neu“ für dieses Material klicken und wir müssen nicht wirklich viel ändern. Wir werden nicht annähernd die gleiche Tiefe erreichen wie diese. Vielleicht wählen wir hier einfach eine andere Farbe. Wir werden wahrscheinlich etwas anderes als unsere Ballonfarbe wählen wollen . Vielleicht schieben Sie das einfach herum, bis Sie etwas finden, das die Farbe Ihres Ballons ergänzt , ohne ihn zu beeinträchtigen In meinem Fall würde ein Hellblau vielleicht gut aussehen. Ich finde, irgendwo da drin sieht es nett aus. Vielleicht werde ich es ein bisschen aufhellen. Dann, wenn du willst, kannst du die Spiegelung und die Rauheit anpassen , um diese Ebene etwas reflektierender zu machen diese Ebene etwas reflektierender Vielleicht drehe ich die Spiegelung etwas auf, um sie insgesamt reflektierender zu machen Dann kann ich einfach die Rauheit verringern , damit sie ein wenig reflektiert Sie können also hier auf der linken Seite sehen, wir sehen tatsächlich auch ein Spiegelbild dieser Rückwand darauf. Wenn wir dann hier nach unten zoomen, kann ich ein leichtes Spiegelbild unseres Ballonhundes auf dieser Etage sehen . Es ist also eine glänzende blaue Farbe, die wir kreiert haben. Wenn es Ihnen zu viel erscheint, können Sie die Rauheit jederzeit erhöhen, um sie etwas unschärfer zu machen Oder Sie können den Glanzwert verringern , damit er insgesamt etwas weniger reflektiert Ich finde, da sieht es gut aus. Jetzt ohne Anwenden, und wir haben alles in unserer Szene texturiert In der nächsten Lektion erstellen wir das endgültige Rendering für unseren Ballonhund. Wir sehen uns dort. 10. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Rendering unseres Ballonhunds: In dieser Lektion rendern wir ein endgültiges Bild unseres Ballonhundes. Fangen wir an. Um den Rendervorgang zu starten. Gehen wir oben zur Registerkarte Rendern. Dadurch wird unser Viewport erneut gewechselt. Nun, das ist der Bereich, in dem wir das endgültige gerenderte Bild tatsächlich sehen werden. Aber bevor wir etwas tun, müssen wir sicherstellen, dass unsere Rendereinstellungen eingerichtet sind. Gehen Sie also zunächst zu Ihrem Tab mit den Rendereigenschaften hier oben. Wir werden jede dieser Einstellungen durchgehen und nur noch einmal überprüfen, ob sie tatsächlich so eingestellt ist, wie sie sein sollte Das sind also alles Dinge , die wir in einer unserer ersten Lektionen geändert haben, in der wir eine Reihe von ersten Einstellungen durchgemacht und eingerichtet haben, bevor wir damit angefangen haben. Das heißt, wir hatten ein gutes, schnelles Rendern im Viewport, wollten auch präventiv alles für diesen Schritt einrichten Aber lassen Sie uns einfach jedes dieser Elemente durchgehen und sicherstellen , dass Sie noch alles richtig eingerichtet haben. Zunächst müssen Sie Zyklen als Render-Engine festlegen. Sie möchten, dass Ihr Gerät für die GPU-Berechnung eingerichtet ist. Zu diesem Zeitpunkt spielt der Viewport keine Rolle mehr, da wir ein endgültiges Rendering erstellen werden , das wir mit diesen Einstellungen verwenden werden Stellen Sie jedoch sicher, dass diese Einstellungen ebenfalls übereinstimmen. Es sollte also ein Rauschschwellenwert von 0,1 sein, fünfhundert maximale Samples und null Min-Samples. Und dann sollte dein De-Noise auf Optik eingestellt sein , sodass alles überprüft werden sollte Nun der Teil, der für den Teil des Prozesses, in dem wir uns gerade befinden, wirklich wichtig ist. Lassen Sie uns jetzt das De-Noise hier öffnen. Wir werden einfach jedes einzelne davon durchgehen. Ihr Geräuschgrenzwert sollte aktiviert und auf 0,01 gesetzt sein. Ihre maximale Anzahl an Proben sollte bei 40, 96 liegen. Männer sollten bei Null sein. Zeitlimit sollte bei 0 s liegen. Ein Zeitlimit von Null Sekunden bedeutet unendlich. Wenn es also bei Null ist, bedeutet das, dass es einfach für immer gerendert wird. Wenn Sie hier jedoch 1 s eingeben würden, würde es nur 1 s lang gerendert. Oder Sie könnten 120 s eingeben . Es würde also 2 Minuten lang gerendert Wie lange Sie auch rendern müssen, Sie könnten es dort eingeben, aber ich würde vorschlagen, bei Null zu bleiben , damit diese Einstellungen tatsächlich erreicht werden. Dann für unseren D Noisier und vergewissere dich einfach, dass es aktiviert ist Und in diesem Fall möchten Sie, dass Open Image das Rauschen unterdrückt, nicht die Optik Die Optik ist viel schneller. Das offene Bild ohne Rauschen sieht jedoch viel besser aus und wir streben ein schönes Bild an, nicht unbedingt ein schnelles Bild für das Lassen Sie uns einen kurzen Überblick darüber geben, was jede dieser Einstellungen in einem wirklich einfachen Begriff bedeutet, unserer Geräuschschwelle hier. Je niedriger wir diese Zahl haben, desto rauschloser wird das Bild sein, weil es immer näher an das Nullrauschen In unserem Viewport haben wir 0,1 hinzugefügt, was nicht sehr hoch klingt, was nicht sehr hoch klingt, aber das ist immer noch höher und weiter von Null entfernt Dann ist 0,01. Je niedriger diese Zahl ist, desto geräuschloser wird unser Bild sein Die maximale Anzahl an Samples gibt nur an, wie oft Blender das Bild durchgehen und einzelne Teile des Bildes überprüfen wird das Bild durchgehen und einzelne Teile des Bildes überprüfen wird , um sicherzustellen, dass ein bestimmter Qualitätsschwellenwert erreicht ist . Je höher diese Zahl ist, desto länger dauert das Rendern, aber je höher die Qualität ist, aber je höher die Qualität da es sich um die Mindestanzahl an Samples handelt, sagt Blender, wie wenig es einen Teil eines Bildes überprüfen kann , bevor es zu etwas Wenn Blender also der Meinung ist, dass er nach 345 Proben einen akzeptablen Qualitätsschwellenwert erreicht hat , dann macht er einfach weiter, damit wir ihm sagen können, dass er in bestimmten Bereichen länger prüft , indem wir diese Mindeststichproben erhöhen. Wenn Sie nicht auf Null gesetzt haben, sind es eigentlich keine Nullproben. Es heißt nur, dass Blender ein automatisches System verwenden wird , um herauszufinden, was die Mindestanzahl an Samples für das Bild ist. Wir können das einfach bei Null belassen. Für ein Zeitlimit hier ist es auf 0 s gesetzt, aber es ist nicht wirklich auf 00 gesetzt, nur bedeutet, dass Null das Limit deaktiviert, was bedeutet, dass es einfach ewig rendern lässt , bis es diese Schwellenwerte erreicht Wenn Sie hier ein Zeitlimit gesetzt haben, also beispielsweise 60 s eingestellt haben, wird es nur für eine Minute gerendert. Und unabhängig davon, ob es diese Schwellenwerte erreicht oder nicht, wenn Sie es nicht auf Null gesetzt haben, wird es gerendert, bis es diese Schwellenwerte erreicht Dass wir ein bisschen über diese Einstellungen wissen. Wir gehen jetzt zu den Ausgabeeinstellungen. Das ist also die Registerkarte „Einstellungen“ direkt unter der Renderausgabe oder, sorry, den Einstellungen für die Rendereigenschaften. Also werden wir das anklicken. Es sieht irgendwie aus wie ein kleiner Drucker ein Bild ausdruckt. Und hier würden wir einrichten, wie das Bild für diesen Render ausgegeben werden soll . Und wir gehen hier runter zum Ausgang. Wir werden es von PNG JPEG ändern. Das ist ein ziemlich einfaches Bild. Es ist nicht transparent. Ich denke, JPEG wird gut funktionieren. Und wir produzieren auch ein kleineres Bild. Wir werden die Qualität auf 100% erhöhen. Wir möchten sicherstellen, dass RGB aktiviert ist. Wir wollen nicht, dass es ein Schwarzweißbild wiedergibt. Dann müssen Sie als letztes einfach diesen Ausgabeort in einen Ordner auf Ihrem Desktop oder in Ihrem Ordner Dokumente oder zusammen mit dieser Blender-Datei , die Sie gespeichert haben, ändern Ihrem Desktop oder in Ihrem Ordner Dokumente oder . Sie können also einfach darauf klicken und dann zu dem gewünschten Ordner navigieren und ihn dann einrichten. Also habe ich jetzt meins eingerichtet. wir alle Einstellungen vorgenommen haben, sind wir jetzt bereit, das Bild zu rendern. Wir haben zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können entweder zum Rendern nach oben gehen und dann oben Bild rendern. Alternativ können Sie einfach die Taste F2 auf Ihrer Tastatur drücken die Taste F2 auf Ihrer Tastatur Wir klicken darauf. Jetzt beginnt unser Bild mit dem Rendern. Wir können hier oben einige der Einstellungen sehen , die wir zuvor gesagt haben. In diesem Fall können wir also sehen, dass wir bei Sätzen von 40, 96 Proben hatten . Und derzeit sind es 71, 80, 89. Und es geht einfach durch dieses Bild und versucht, die Stichprobenzahl zu erreichen. Sie können auch Ihre aktuelle Zeit sehen, die Sie gerendert haben, und dann, wie lange es seiner Meinung nach noch übrig sein wird. Sie können hier sehen, das besagt, dass es 6 Minuten, fünf Minuten dauern wird , aber es wird schnell kürzer. Dies ist nur eine Schätzung. Fast immer sinkt diese Zahl , es sei denn, Sie haben ein ziemlich kompliziertes Bild mit vielen Reflexionen und Brechungen und anderen komplizierten Effekten. Dann kann diese Zahl steigen, sobald bestimmte Stellen des Bildes erreicht In unserem Fall sinkt es jedoch schnell. Das Bild hat seine 40.96 Samples erreicht. Es hat das Bild vervollständigt. In meinem Fall habe ich eine Minute und danach 32 s und 0,2 s gebraucht, um dieses Bild fertigzustellen. Und wieder, das ist auf meinem Computer, also wird sich das komplett ändern je nachdem, wie Ihr Computer konfiguriert ist. Wenn Sie einen stärkeren Computer als meinen haben, wird er wahrscheinlich viel schneller gerendert. Wenn sie einen schwächeren Computer als meinen haben, hätte es vielleicht etwas länger gedauert. Wir können also einige Dinge ändern, um dieses Rendern ein bisschen schneller zu machen. Sie könnten also die Auflösung ändern, was wir standardmäßig nicht geändert haben, und sie wurde auf 1920 mal zehn eingestellt , was eine Standard-HD-Auflösung ist. Wenn Sie schneller rendern möchten, können Sie dies etwas kleiner machen, z. B. 12, 80 x 720. Das würde Ihr Rendern beschleunigen, da insgesamt weniger Pixel gerendert werden müssen. Normalerweise möchten wir die Gesamtgröße des Bildes jedoch nicht anpassen. Wir wollen das irgendwie dabei belassen, was auch immer der beabsichtigte Zweck ist Wir setzen es um zehn auf 1920 zurück unter Es gibt noch etwas anderes wir ändern können, und stattdessen die Rendereinstellungen. Also können wir zum Render zurückkehren. Lassen Sie mich hier zu den Rendereinstellungen gehen , nicht zum Viewport Ich werde den Viewport vorerst nur reduzieren , da wir nicht anpassen , dass diese Einstellungen keinen Einfluss darauf haben, was hier passiert. Wir können stattdessen diese Geräuschschwelle ändern. Denken Sie also daran, wie ich gesagt habe: Je niedriger die Zahl, desto näher versucht sie, an Null Rauschen zu kommen. Aber in diesem Fall dauert es tatsächlich länger, ein Bild ohne Rauschen zu rendern, weil es länger dauert, diese Rauschteile aus dem Bild zu rendern . Wenn wir diese Zahl erhöhen, also beispielsweise 0,020, 0,03, verliert Ihr Bild möglicherweise etwas an Gesamtqualität, da es im Allgemeinen lauter ist als Sie sollten feststellen, dass sich die Rendergeschwindigkeit erheblich verbessert hat. Also machen wir hier einfach einen Test bei 0,03, um zu sehen, wie es Vergleich zu den 1 Minute und 32 s abschneidet, die ich zuvor hatte Eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist , Ihre Render-Slots zu wechseln. Also hier oben kannst du sehen, dass ich es auf Steckplatz eins eingestellt habe. Jetzt könnte ich etwas anderes in Slot t2 rendern und dann kann ich hin und her gehen und sie vergleichen. Im Slot t2 rendere ich das jetzt mit 0,03 Rauschen und wir können sehen, wie die Rendergeschwindigkeit angepasst Unser neuer Render ist also mit dem 0,03-Rauschen fertig. Wir können sehen, dass das nur 40 s gedauert hat, also haben wir fast eine Minute abgehauen Also im Grunde 48 s, glaube ich, weniger als die ursprüngliche Zeit. Jetzt können wir hier hineinzoomen und wir können einen Unterschied in der Qualität erkennen. Mal sehen, ob uns viel auffällt. Entschuldigung, jetzt sind wir auf Steckplatz t2, was das Bild mit dem höheren Rauschen darstellt. Wenn wir jetzt einfach hier rauf gehen und Slot eins wählen, können wir uns den Unterschied im Bild ansehen. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Ich habe hier eine kleine Veränderung festgestellt . Das ist der längere Rendervorgang, der eine 32. Minute dauert. Dann Steckplatz T2. Sie können sehen, dass hier etwas mehr Lärm zu hören ist. Wir haben gesehen, wie sich einige Pixel hier bewegen. Aber insgesamt ist das Ausmaß des Unterschieds, den wir in diesem Bild sehen, im Vergleich zum ersten Bild. Das macht wahrscheinlich nicht die Tatsache wett , dass es fast eine Minute länger gedauert hat. Nun, 1 Minute macht keinen großen Unterschied. Vielleicht, wenn Sie die Zeit zum Totschlagen haben, aber wenn Sie diese Renderings wirklich schnell fertig stellen müssen diese Renderings wirklich schnell fertig oder wenn Sie nur ein paar schnelle Testrenderings machen möchten, Sie auf jeden Fall eine Anpassung dieses Geräuschschwellenwerts sollten Sie auf jeden Fall eine Anpassung dieses Geräuschschwellenwerts in Betracht ziehen Also wenn du es schaffst, wie ich schon sagte, wenn du es höher machst, wird dein Render schneller laufen. Es wird nur ein bisschen von geringerer Qualität sein. Jetzt, wo unsere Bilder fertig sind, können wir zu Bild und dann zu Speichern gehen, wie wir über dieses Bild sagen können, wann immer wir wollen. Wie nennt man diesen Ballonhund. Lassen Sie mich die Eingabetaste drücken und dann Bild speichern unter wählen. Jetzt haben wir unser fertiges Bild. Wir können hier sehen, dass dies das ist, was wir tatsächlich von Blender ausgegeben haben. Und das sollte genau die gleiche Qualität haben , die wir uns in Blender angesehen haben, außer dass es jetzt ein JPEG ist und wir es posten können, wo immer wir wollen. Soziale Medien. Du kannst es ausdrucken, wenn du willst, du weißt schon, was immer du willst. Mit diesem JPEG-Bild an dieser Stelle die Farbe Ihres Ballonhundes anpassen. Bewegen Sie die Kamera oder passen Sie die Farbe oder Platzierung Ihrer Lichter an, um ein anderes Renderergebnis zu erzielen. Nachdem Sie Ihren Ballonhund modelliert, schattiert und gerendert haben und bereit sind, das Klassenprojekt in der nächsten Lektion zu besprechen , sehen wir uns dort 11. Unser Kursprojekt!: Du hast es bis zum Ende unseres Unterrichts geschafft. Gute Arbeit. Jetzt haben Sie ein Verständnis dafür, wie ein einfacher Ballonhund modelliert, schattiert und gerendert wird Ich möchte, dass du dein eigenes Ballontier kreierst. Ich schlage vor, dass Sie dieses Ballontier in einem traditionelleren und schlichteren Stil wie unseren Ballonhund verwenden. diese Weise können Sie die Fähigkeiten üben , die Sie gerade gelernt haben, aber mit einer kleinen Wendung, Wortspiel beabsichtigt Beispiele für andere traditionelle Ballontiere wären ein T-Rex oder ein Affe Sie können sich jedoch gerne Ihre eigenen Ideen einfallen lassen. Als Beispiel ist hier ein Rendering einer Ballongiraffe, die ich für dieses Klassenprojekt erstellt habe Sie können sehen, dass es viele Ähnlichkeiten mit dem Ballonhund hat und hauptsächlich durch die Anpassung einiger Proportionen und das Modifizieren einiger wichtiger Teile entstanden hauptsächlich durch die Anpassung einiger Proportionen und das Modifizieren einiger wichtiger Teile Es braucht nicht viel, um ein brandneues Tier zu erschaffen. Nachdem Sie Ihr Ballontier modelliert, schattiert und gerendert Poste es in der Galerie, damit alle anderen Schüler es sehen können. Ich gebe mein Feedback zu Aspekten Ihres Renderings, die fantastisch aussehen, sowie zu anderen Bereichen, die einige Anpassungen gebrauchen könnten. Danke, dass du an meinem Kurs teilgenommen hast. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich hoffe, Sie fanden diesen Kurs sowohl PFK-1 als auch lehrreich. Ich würde mich sehr freuen, wenn Sie eine ehrliche Bewertung zu diesem Kurs hinterlassen könnten . So könntest du anderen Schülern sagen, ob es ihre wertvolle Zeit wert ist. Schauen Sie sich auch gerne meine anderen Kurse über mein Dozentenprofil an. Vielleicht findest du etwas, das dich interessiert. Nochmals vielen Dank für Ihre Unterstützung. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.