Blender 3D – Erstelle über 50 Modelle mithilfe von 3D-Modellierung und werde Künstler:in | Joe Baily | Skillshare

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Blender 3D – Erstelle über 50 Modelle mithilfe von 3D-Modellierung und werde Künstler:in

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen auf dem Kurs

      4:31

    • 2.

      Das Kursprojekt

      1:17

    • 3.

      Course

      1:44

    • 4.

      Mischungsbereich einrichten

      0:52

    • 5.

      Blender herunterladen

      4:27

    • 6.

      Der Splash

      6:27

    • 7.

      Eine Übersicht über die Struktur

      3:19

    • 8.

      Der Zweck des Arbeitsbereichs

      3:14

    • 9.

      Types und Bedienungen

      5:34

    • 10.

      Die Editor ändern

      3:08

    • 11.

      Angrenzung von Pannen

      2:11

    • 12.

      Schnapp- und Joining

      2:45

    • 13.

      Vertikale und horizontale Splittung

      3:06

    • 14.

      Einen neuen Arbeitsbereich erstellen

      4:39

    • 15.

      Mehr Arbeitsbereiche hinzufügen

      1:49

    • 16.

      Eine neue Vorlage erstellen

      3:53

    • 17.

      Zugriff auf die Mischereinstellungen

      9:04

    • 18.

      Das Farbthema ändern

      6:58

    • 19.

      Grundlagen der Auswahl

      5:02

    • 20.

      Objekte löschen und hinzufügen

      4:29

    • 21.

      Benennung der Objekte

      1:58

    • 22.

      Grundlegende Abschnitt

      0:42

    • 23.

      Die Knöpfe navigieren

      3:57

    • 24.

      Im 3D-Raum navigieren

      3:55

    • 25.

      Unsere Arbeit speichern und unsere Verordnungen erstellen

      3:20

    • 26.

      2D-Ansichten

      4:19

    • 27.

      Die Seitenplatte

      6:08

    • 28.

      3D-Cursor

      8:16

    • 29.

      Das Bedienfeld

      6:11

    • 30.

      Umformen und Ändern des Standorts

      5:10

    • 31.

      Andere Möglichkeiten, den Ort zu ändern

      9:54

    • 32.

      Die Rotation

      3:16

    • 33.

      Andere Möglichkeiten zum Verändern der Drehung

      5:12

    • 34.

      Die Skalierung

      2:04

    • 35.

      Andere Möglichkeiten, die Skala zu ändern

      6:49

    • 36.

      Das Scale

      5:22

    • 37.

      Object Teil hinzufügen

      4:15

    • 38.

      Das Object Teil 2

      8:20

    • 39.

      Das Messwerkzeug

      5:32

    • 40.

      Anmerkungen

      5:56

    • 41.

      Eine Übersicht über die Objektarten

      3:04

    • 42.

      Transformationen im Object und Modus vergleichen

      6:34

    • 43.

      Datenarten

      6:27

    • 44.

      Die Object verschreiben

      5:32

    • 45.

      Die verschiedenen Interaktionsmodi

      3:53

    • 46.

      Transformationen mit Geometrie verwenden

      2:18

    • 47.

      Cube Challenge

      7:03

    • 48.

      Modus bearbeiten

      2:11

    • 49.

      Die lokalen Ansicht zum Bearbeiten von Objekten verwenden

      4:08

    • 50.

      Duplizieren eines Objekts

      3:54

    • 51.

      Verknüpfte Duplikationen

      4:53

    • 52.

      Einführende Materialien

      5:11

    • 53.

      Mehrere Materialien einem Objekt zuweisen

      4:48

    • 54.

      Materialien zu mehreren Objekten zutragen

      2:30

    • 55.

      Objekte kombinieren

      6:00

    • 56.

      Übergehen zu alten Inhalten

      1:10

    • 57.

      Willkommen

      1:30

    • 58.

      Der Mixer Kurs

      5:44

    • 59.

      Wie der Kurs strukturiert wird

      6:39

    • 60.

      So installierst Blender

      5:21

    • 61.

      Betriebssysteme

      1:32

    • 62.

      Was brauchst du für das Malen

      5:03

    • 63.

      Erstes Mal in der Mischung

      8:09

    • 64.

      Andere Ressourcen

      6:07

    • 65.

      So änderst du das Thema

      7:42

    • 66.

      Vorgefertigte Layouts

      8:54

    • 67.

      Layoutteil ändern

      7:28

    • 68.

      LayoutTeil 2

      3:20

    • 69.

      LayoutTeil 3

      6:11

    • 70.

      Die start speichern

      8:16

    • 71.

      Die mouse

      4:19

    • 72.

      Numpad

      1:42

    • 73.

      Mixer

      0:54

    • 74.

      Der 3D-Viewport

      0:51

    • 75.

      Speichern und Laden

      5:13

    • 76.

      Siebbewegung

      2:28

    • 77.

      Die Ansicht verschwinden

      7:29

    • 78.

      Auswahl verschiedener Objekte

      6:17

    • 79.

      Das Mischende Raster

      5:46

    • 80.

      Die numpad verwenden

      10:13

    • 81.

      Im Gehmodus navigieren

      5:10

    • 82.

      Im Flugmodus navigieren

      5:58

    • 83.

      Object

      3:16

    • 84.

      Bearbeitungsmodus

      3:40

    • 85.

      Objekte und Maßen

      3:10

    • 86.

      Was ist die Mesh aus dem Hintergrund

      3:10

    • 87.

      Maximierung von Pannen

      3:06

    • 88.

      Der 3D-Cursor

      4:58

    • 89.

      Den 3D-Cursor rücksetzen

      4:26

    • 90.

      Primitive

      7:39

    • 91.

      Ursprungslinie

      7:44

    • 92.

      Abschneiden und Bewegen von Gegenständen

      6:10

    • 93.

      3D Gizmo und Achse

      3:47

    • 94.

      Das snapping

      5:11

    • 95.

      Die Gizmo ändern

      5:03

    • 96.

      Axis

      9:00

    • 97.

      Hotkeys zum Einschnappen, drehen und skalieren

      7:36

    • 98.

      Verwendung des the

      6:11

    • 99.

      Die Renaming unserer Objekte

      4:17

    • 100.

      3D-Display

      5:33

    • 101.

      Modellierung

      0:32

    • 102.

      Auswahl von Geometrie

      10:15

    • 103.

      Fehler nicht machen

      9:03

    • 104.

      Snapping im Bearbeitungsmodus

      8:45

    • 105.

      Erweiterte Auswahl

      8:52

    • 106.

      Ein Objekt rendern

      10:56

    • 107.

      Den Raumbereich verwenden

      2:16

    • 108.

      Duplizieren von Objekten

      9:18

    • 109.

      Glatte und flache Schatten

      4:28

    • 110.

      Kantenschleifen

      8:22

    • 111.

      Objekte verbinden

      4:25

    • 112.

      Extrudieren

      8:33

    • 113.

      Verschmieren und Doppeln

      8:11

    • 114.

      Normalfarben in Mixer

      6:40

    • 115.

      Unterteilung

      4:16

    • 116.

      Geometrie löschen

      11:13

    • 117.

      Objekte verbinden

      4:25

    • 118.

      Mut und child

      5:45

    • 119.

      Der Drehpunkt

      6:47

    • 120.

      Verhüten

      1:51

    • 121.

      Das blender entfernen

      6:04

    • 122.

      Scene

      5:18

    • 123.

      Einführung in die Modifikatoren

      0:40

    • 124.

      Der mirror

      8:47

    • 125.

      Unterteilungsfläche

      6:14

    • 126.

      Solide

      4:03

    • 127.

      Boolean

      7:51

    • 128.

      Array

      9:12

    • 129.

      Abschwellung

      3:56

    • 130.

      Die Modellierung

      2:06

    • 131.

      Texturen und Materialien

      0:37

    • 132.

      Materialien in Mixer

      7:23

    • 133.

      UV-Mapping

      7:59

    • 134.

      Smart UV

      11:25

    • 135.

      Projekt aus Sicht

      5:37

    • 136.

      Markierung von Nähten

      6:40

    • 137.

      Hotkeys zum mapping

      4:54

    • 138.

      UV

      7:46

    • 139.

      Auswahl von Teilen aus der the

      3:57

    • 140.

      Auswahl von Tools beim mapping

      4:58

    • 141.

      Checkerboard

      4:43

    • 142.

      Mehrere Objekte entwickeln

      2:26

    • 143.

      Das Nähwerkzeug

      4:07

    • 144.

      Willkommen in der the

      5:06

    • 145.

      Diffussion Shader

      1:51

    • 146.

      Takelwerk

      1:28

    • 147.

      Die menschliche Rig

      3:52

    • 148.

      Knochen

      3:39

    • 149.

      Knochen zwei

      1:32

    • 150.

      Die Knochen durch unser Mesh sichtbar machen

      3:00

    • 151.

      Animation

      1:28

    • 152.

      Die erste Animation

      6:31

    • 153.

      Tastaturmenü hinzufügen

      5:27

    • 154.

      Tastatur für die Wiedergabe

      2:31

    • 155.

      Das dope

      7:26

    • 156.

      Die F-curve

      8:03

    • 157.

      Bone

      5:32

    • 158.

      Knochen extrudieren

      4:07

    • 159.

      Arme und Beine

      5:57

    • 160.

      Die Knochen benennen

      6:07

    • 161.

      Die Knochen verformen

      5:22

    • 162.

      Die control hinzufügen

      4:24

    • 163.

      Bone

      4:23

    • 164.

      Pole Ziel

      5:05

    • 165.

      Pole Winkel

      3:48

    • 166.

      Spiegle das Rigg

      4:48

    • 167.

      Anwendung des Rigs auf unser Netz

      3:38

    • 168.

      Werte

      3:48

    • 169.

      Diskussion und Feedback

      4:43

    • 170.

      Die Anzahl der Einzelbilder ändern

      3:45

    • 171.

      Zoomen in der Zeitleiste

      2:24

    • 172.

      Menschliche Animationen – Arme anheben

      7:15

    • 173.

      Menschliche Animation – Welle

      7:37

    • 174.

      Menschliche Animation – Bogen

      10:05

    • 175.

      HERAUSFORDERUNG

      2:01

    • 176.

      Ende des Kursprojekts

      1:40

    • 177.

      Menschliche Animation

      11:06

    • 178.

      Blender bot

      1:47

    • 179.

      Blender Bot – Modellierung

      18:12

    • 180.

      Blender Bot zwei

      16:09

    • 181.

      Blender Bot drei

      11:59

    • 182.

      Blender Bot

      4:53

    • 183.

      Blender Bot

      3:16

    • 184.

      Mischfutter und Texturen

      1:04

    • 185.

      Blender bot

      4:02

    • 186.

      Mischfutter

      4:50

    • 187.

      Mischfutter

      6:01

    • 188.

      Mischfutter

      3:24

    • 189.

      Mischfutter

      3:30

    • 190.

      Blender bot

      1:49

    • 191.

      Blender Bot, die eine rigieren

      3:09

    • 192.

      Blender bot zweimal

      3:41

    • 193.

      Blender bot drei

      2:57

    • 194.

      Blender bot vier

      2:01

    • 195.

      Blender bot fünf

      2:43

    • 196.

      Blender bot sechs

      3:26

    • 197.

      Blender bot sieben

      1:45

    • 198.

      Mischfutter

      11:19

    • 199.

      Blender bot neun

      1:11

    • 200.

      Blender bot zehn

      0:47

    • 201.

      Blender Botanik Animation

      2:01

    • 202.

      Blender Botanik eins

      12:03

    • 203.

      Mischfutter Animation zwei

      3:19

    • 204.

      Blender drei

      6:08

    • 205.

      Blender Botanik Animation vier

      2:34

    • 206.

      Blender Botanik Animation fünf

      3:22

    • 207.

      Blender sechs

      4:46

    • 208.

      Mischfutter Animation sieben

      5:18

    • 209.

      Mischfutter Animation acht

      2:20

    • 210.

      Blender Botanik Animation neun

      2:15

    • 211.

      Blender Botanik Animation neun

      8:44

    • 212.

      Auswahl der verschiedenen Arten von Geometrie

      2:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

7.103

Teilnehmer:innen

24

Projekte

Über diesen Kurs

Mixer 3D - werde ein Künstler, indem du mit den 3D-Modellen mit den 3D-Modellworkflows erstellst.

Willkommen Dieser Kurs führt dich durch alle wichtigsten Funktionen der Mischung und gibt dir die Grundlage, um jedes Modell für jeden Zweck zu erstellen.

„Mach dir noch heute in diesem Kurs mit dem Den ersten Schritt zur Erstellung von 3D-Assets für Spiele, Animationen, Filme und Werbung und Füge eine neue skill hinzu.


mit mehr als 13 Stunden Inhalten und 50 Herausforderungen zur Fertigstellung von Blender 3D mit dir in der Lage sein, dein eigenes Modell zu erstellen, es zu gestalten, Animationen zu erstellen (ex uniformieren) oder sogar als Möglichkeit einer neuen Form

Blender und folgende Themen:

Blender Oberfläche und
Navigation•In diesem Abschnitt des Kurses stelle wir dir die erste Einführung. In diesem Kurs lernst du, wie der Kurs strukturiert ist und wie er dir als learner. nützt. In diesem Abschnitt führt die blender vor, und wie du alle Navigations- und Auswahlwerkzeuge, die du für die Aufnahme von 3D-Modellierer brauchst.


Modellierung und Modelling•In diesem Abschnitt gehen wir über das Thema, das blender am besten ist,
3D-Modelle. Hier lernst du, wie du 3D-Modelle entweder von Grund auf erstellen oder eine der beiden Mischer, vor der installierten primitiven Objekte verwendest. Wir lernen, wie man die object um unsere Eigenschaften von Objekten zu ändern (wie Größe und Skalierung) in Bezug auf die Welt um sich herum und die Bearbeitungsmodus, die sich darauf konzentrieren Wir werden alle modelling für unsere Designs verwenden und viele von blenders einführen, die du verwenden kannst, um deine Kreationen zu verbessern.


Textur und Materialien •
In diesem Abschnitt behandeln wir die Anwendung verschiedener Materialien und Texturen auf die Modelle, die man anwenden, die sich anwenden. Texturen werden verwendet, um das visuelle Aussehen unseres Maches zu ändern, indem du Farben und Muster auf seine Oberflächen kariert. Materialien werden zur Ermittlung von den Lichtquellen verwendet, die auf ihn eintreffen. Die richtige Anwendung deiner Materialien kann dein Objekt mit dem Gleichgewicht aussehen. Wir werden in diesem Abschnitt zwei Farbgebenden Engines verwenden. Die blender erstellt die basic die du für die Exporte von Modellen in andere Softwareplattformen wie Einheit oder unechten Engine verwendest. Cycles Render, mit denen du die besten Materialien und Texturen erstellst, die du für schöne textures Szenen und Animationen erstellen kannst, aber weniger optimiert ist, um du ausführst.



Rigging•This Abschnitt konzentriert sich auf die pre von Animationen, die die Anregung von Objekten in deiner Szene ist. Rigging ist die Kreation eines skeleton oder eines Armat, das dazu dient, Modelle auf die gleiche Weise zu bewegen Zum Beispiel ein Anker für ein menschliches Modell würde uns ermöglichen, das Modell mit den Geldern wie puppet zu steuern, damit wir unser Modell so bewegen können, wie unsere Körper im echten Leben ausmacht. Wir werden wie man ein vollständiges Stück mit to dem Farbwerkzeug und dem skeleton für die Ausarbeitung von den einzelnen Knochen entwerfen, das uns den Einfluss jedes Knochens auf unser Modell ändern wird.



Animation•In diesem Abschnitt erwecken wir unsere Kreationen zum Leben, indem wir lernen, wie man Animationen mit Tools wie der Timeline, creations und dem creations Wir werden die Keyframes lernen und diese können verwenden, um deine Animationen auf die einfache und einfache Weise zu erstellen. Mit dem graph und dem to in denen du mit dem graph und dem dope ändern kannst, wo diese Keyframes in deiner Animation verwendet werden und wie die Keyframes sich gegenseitig zusammensetzen und dir die ganze Kontrolle gibt. In diesem Abschnitt geht auch darauf ein, wie du Bilder und Animationen to damit du sie deinem eigenen Portfolio hinzufügen kannst.


Exporting•The Grundvoraussetzung Die Grundvoraussetzung der erfolgreichen
Exportiere auf andere Softwareplattformen wie Einheit 5.

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Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transkripte

1. Willkommen auf dem Kurs: Wie werde ich ein 3D-Künstler? Wo fange ich an zu lernen? Welche Arten von Werkzeugen oder Techniken müsste ich lernen? Wie kann ich als Künstlerin erfolgreich sein? Dies sind alle häufig gestellten Fragen, die in einem einzigen Kurs beantwortet werden können. Dieser hier, ich Leute, mein Name ist Joe Bailey von Bailey Design und ich bin die Schimpansen, die diesen remastered von unserem ursprünglichen Kurs gekauft haben , wie man Mixer lernt oder bei der Erstellung von 3D-Assets. Wir haben diesen Kurs mit dem Ziel geschaffen, den Schülern alles zu vermitteln , was sie über up 3D wissen müssten. Blender ist eine Open-Source-Anwendung, die für eine Vielzahl von Aufgaben verwendet wird, aber in erster Linie auf Dinge wie 3D-Modellierung, Bildhauerei und Animation zentriert. Es ist Open Source, was bedeutet, dass es völlig kostenlos ist, um herunterzuladen und sogar für kommerzielle Projekte zu verwenden. Also, auf wen richtet sich dieser Kurs? Nun, ob Sie ein Erlebnis sind, Warteschlangen der allgemeine Hobbyist oder ein absoluter Neuling. Dies ist der perfekte Kurs, um zu lernen, wie man Blender für ein Date verwendet. - Warum? Denn wir decken alle Tipps, Tricks, Tools , Techniken und Workflows rund um die Verwendung von Blender in fast jeder Kapazität. Was sind also die Voraussetzungen, um diesen Kurs zu nehmen? Jeder moderne Computer funktioniert gut, wenn Mixer laufen und Sie sollten keine Probleme im Anschluss zusammen mit diesem Kurs haben. Wenn Sie sich daran gewöhnen, sich an sich selbst zu mischen und mit Ihren eigenen Projekten zu beginnen, werden Sie feststellen, dass Sie mit einer besseren Grafikkarte oder mit dem Gedächtnis komplexere Szenen für Ihre eigenen Projekte erstellen können. Aber was den Kurs selbst angeht, sollte es dir gut gehen. Unabhängig davon. Zu diesem Zeitpunkt wird Mixer nicht für mobile Geräte wie Tablets und Fonds unterstützt, oder bestimmte Tablets wie die Windows Surface-Tablets können Blender ausführen, da sie traditionelle Versionen von Windows installiert haben. Wenn es um Betriebssysteme geht, funktioniert Blender auf Windows-, Linux- oder Mac-Betriebssystemen. In diesem Kurs beginnen wir von Anfang an, öffnen uns, landen zum ersten Mal und machen uns mit der Funktionsweise der Schnittstelle vertraut. Dann erforschen wir frei den Raum und lernen, wie man in drei Dimensionen auf dem Bildschirm navigiert. Danach gehen wir zur Objektmanipulation über. So funktionieren Objekte im Allgemeinen in Blender, ihre Beziehung zu anderen Objekten und der Welt um sie herum. Dann lernen wir wirklich über alle verschiedenen Bearbeitungswerkzeuge in Blender, wie Extrusionen und Kieselsteine, um unsere 3D-Modelle zu erstellen, zu formen und zu formen. Mit diesen Werkzeugen können wir damit beginnen, eine unbegrenzte Anzahl von 3D-Objekten zu erstellen. Es gibt zu viele Themen, die in diesem Video behandelt werden müssen. Es gibt einige der anderen Themen, auf die wir uns konzentrieren werden, sind die folgenden Modifikatoren. Bildhauerei, Topologie, Materialien, Texturierung, Takelage, Animation und vieles mehr. Das Ziel dieses Kurses ist ein sehr einfaches. Es ist, Sie als Schüler zu lehren, alles, was Sie möglicherweise brauchen, um zu wissen, wie Blender zu verwenden. Und wir tun dies, indem wir neue Objekte und Szenen erstellen, wie Sie in den vielen verschiedenen Werkzeugsätzen in diesem Kurs gelernt haben. Sie werden diesen Kurs nicht nur mit einem unglaublichen Portfolio an Wissen beenden, sondern Sie werden auch ein noch bemerkenswerteres Portfolio an Vermögenswerten und Einsparungen haben, die Sie für den Einstieg geschaffen haben. Meine Damen und Herren, die Zeit ist gekommen. Sehen Sie sowohl lernen und beherrschen Sie die Welt von Glenda und freien Tag. 2. Das Kursprojekt: Bevor wir beginnen, möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf das Klassenprojekt auf Skillshare richten. Alle Kurse werden eine Klasse Projekte für den Einsatz abgeschlossen haben. In diesem Kurs. Insbesondere ist unser Klassenprojekt, so viele Objekte in Blender effektiv zu erstellen, wie wir können. Üben, macht perfekt. Also, für Ihre Klassenprojekte, möchte ich, dass Sie sofort loslegen. Sobald Sie lernen, wie Sie Projektdateien in Blender öffnen und sichern, müsste ich nicht anfangen, Objekte zu erstellen, während wir den Kurs weiter durchlaufen. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt erstellen, möchte ich, dass Sie jedes Mal, wenn Sie ein neues Projekt erstellen, entweder einen Rendervorgang Ihrer 3D-Szene oder einen Screenshot der Blender oberfläche veröffentlichen . Lassen Sie uns Ihre Kommilitonen genau wissen, wo Sie sich im Kurs befinden und welche Hauptfertigkeit Sie gelernt haben, um die Fähigkeit zu erreichen, dieses spezifische Objekt zu erstellen. Je mehr Objekte, die Sie erstellen, desto mehr werden Sie lernen, wie Sie weiterhin Blender verwenden. 3. Course: Hallo, Jungs, Joe hier. Und ich wollte Ihnen nur ein schnelles Update über die Kohlenstoff-Situation in Bezug auf diese Klasse geben. Im Moment beherrschen wir alle unsere alten Inhalte. Diese Klasse gibt es schon seit mehreren Jahren. Es wird großer Erfolg und hat eine große Basis von Studenten aufgebaut. Was wir jetzt tun, ist, dass wir die Klasse für die neuesten Versionen von Blender aktualisieren . Auf diese Weise können Sie mehr über die aktuelle Version von Blender und Haus erfahren. Sie verwenden alle verschiedenen Werkzeuge und Techniken. Davon abgesehen, werden wir nicht einfach den alten Inhalt löschen. In der Tat werden wir alle alten Inhalte für absehbare Zukunft behalten, vor allem, während wir weiterhin neue Videos zu dieser Klasse hinzufügen. An einigen Stellen in diesem Kurs finden Sie einen Vortrag mit dem Titel „Übergangs-Video“. Dies wird der Punkt sein, an dem wir für die neueste Version von Blender auf die älteren Inhalte übergehen . Auch hier sollte beachtet werden, dass alle älteren Inhalte gepflegt werden und eine Menge von dem Zeug, das Sie dort lernen können, wird in der Lage sein, auf die neueren Versionen von Blender gespiegelt zu werden. Wir halten auch die älteren Inhalte in für diejenigen, die Blender Version 2.78 oder 2.79 verwenden bevorzugen, da es eine Menge Leute gibt, die tatsächlich bevorzugen die älteren Versionen von Blender. Gehen wir also zum nächsten Video über. 4. Mischungsbereich einrichten: Hallo, Jungs. In diesem Abschnitt des Kurses konzentrieren wir uns auf die Einrichtung einer Mischung zum ersten Mal. Dies bedeutet, dass wir zeigen werden, wie Blender herunterladen, wie zu öffnen, verschmelzen 41. Mal, die Struktur der Schnittstelle, und wie Sie beginnen können, die verschiedenen Arbeitsbereiche und Editor zu manipulieren -Typen, um die Schnittstelle zu steuern und einen Einrichtungsentwurf für Ihre Zwecke zu erstellen. Das bedeutet, dass wir uns ansehen werden, wie wir steuern können , welche Panels angezeigt werden, welche Editoren. Wir werden uns ansehen, wie wir die Größe einzelner Panels ändern können, wie man die Anzahl der Panels hinzufügt und verringert, das Farbschema ändern und vieles mehr, was in diesem Abschnitt des Kurses erscheint. 5. Blender herunterladen: Wenn Sie nicht Blender bereits installiert haben, dann ist das erste, was wir tun müssen, Download Blender. Jetzt gibt es mehrere verschiedene Methoden zum Herunterladen der Mixer-Software. Die grundlegendste, die ist, auf www.blender.org zu gehen. Auf der Hauptseite sehen Sie einen blauen Knopf, mit dem Sie die neueste stabile Version von Blender zum Zeitpunkt der Aufnahme herunterladen können. Version, mischen Sie bis zu 0.9, um herunterzuladen, klicken Sie auf den blauen Knopf. Und es wird Sie auf die Download-Seite bringen. Sie werden dann einen weiteren großen blauen Knopf sehen, dem Sie Mixer auf 0,92 herunterladen können. Darunter können Sie festlegen, welches der Betriebssysteme Sie gerade verwenden. Zum Beispiel verwende ich im Moment Windows, also werde ich es auf der Windows-Option behalten. Wenn ich zum Herunterladen bereit bin, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche. Und es wird uns zum Dank Paige bringen. Und dann fangen Sie an, Blender herunterzuladen. Wenn Sie herunterladen und experimentelle Version von Blender, die zusätzliche Maut hat, dann können Sie dies von der gleichen Download-Seite tun. Ich gehe einfach zurück auf die Download-Seite. Und dann werde ich nach unten scrollen. Am unteren Rand sehen Sie eine rote Schaltfläche mit der Bezeichnung Download Blender experimentell. Beachten Sie, dass es nicht empfohlen wird, experimentelle Versionen von Blender für Produktionszwecke zuverwenden Blender für Produktionszwecke zu , da sie nur ein bisschen häufiger zum Absturz kommen. Klicken Sie auf die rote Schaltfläche, und es wird Sie auf die Build-Seite für die neuesten Versionen von Blender. Üblicherweise haben wir eine Kandidaten-Version von 2.8 kostenlos und die Alpha-Version von 2.9 kostenlos. Letztendlich wird dies eine Beta-Version von 2.93 und eine Alpha-Version von free 0 wird auch hier sichtbar sein. Sie können auswählen, welche dieser Versionen Sie möchten, und Sie können auch das Betriebssystem auswählen, das Sie verwenden. Sie können auch experimentelle Zweige herunterladen, die sich auf bestimmte Sätze von Werkzeugen konzentrieren. Wir kommen hier runter, wo es experimentelle Zweige sagt. Wir können mit der linken Maustaste klicken, um zur Zweigstelle zu gehen. Wie Sie sehen können, gibt es viele verschiedene Versionen von Blender zur Auswahl von hier. Einige konzentrieren sich beispielsweise auf Geometrienotizen. Andere konzentrieren sich auf Dinge wie das Tracking für proportionale Bearbeitung oder den Crypto Map-Workflow im Compositor. Es wird generell empfohlen, eine Alpha- oder Beta-Version von der vorherigen Seite zu verwenden. Und es wird viele von dem haben, was Sie in diesen Zweigen finden werden. Es ist auch ein winziges bisschen stabiler, eine Alpha- oder Beta-Version auszuwählen. Diese haben eine Tendenz zu kollidieren, da sie im Allgemeinen 40 Verwendung von Testen neuer Werkzeuge sind. Und als Folge davon sind eher zum Absturz. Dann haben wir die Möglichkeit, frühere Versionen von Blender herunterzuladen. Wenn wir auf die Option als Mischung bis zu 0,7 markiert klicken, führt es uns auf die vorherige Version Seite. Wir können von hier aus auf alle früheren Versionen von Blender zugreifen. Wenn wir also mit der linken Maustaste auf diese alle früheren Versionen klicken, erhalten wir einen Index aller Versionen von Blender von 1 bis zur aktuellen Version. Sie können auf einen dieser Links klicken, um mit dem Herunterladen dieser Version von Blender zu beginnen. Also zum Beispiel, wenn Sie ein Fan oder Blender Version 2.79 und wollte nicht verwenden 2.80 oder höher, als Sie könnten einfach auf den Link klicken für Blender Version 2.79 zum Download. 6. Der Splash: Blender installiert ist, ist es jetzt an der Zeit, die Software auf unserem Computer zu öffnen. Suchen Sie dort, wo Sie Ihre Mixer-Software gespeichert haben. Also habe ich eine Verknüpfung auf meinem Desktop erstellt. Doppelklicken Sie zum Öffnen mit der linken Maustaste. Es sollte nur ein paar Sekunden dauern, bis das Ausblenden erfolgt. Also öffne dich, dann solltest du so etwas sehen. Also haben wir die Blenderschnittstelle, aber in der Mitte haben wir das, was als Begrüßungsbildschirm bekannt ist. Dies ist der Willkommensbildschirm, mit dem Sie auf einige Ihrer neuesten Dateien zugreifen können, sowie einige ältere Dateien öffnen und den Zugriff auf Blenders Template System. Also lassen Sie uns einfach genau abdecken, was wir in diesem Begrüßungsbildschirm sehen können. Die obere Hälfte ist ein Bild, das mit der Software von einem bestimmten 3D-Künstler gerendert wurde . Wir können den Namen des Künstlers in der unteren Ecke sehen, und wir können die gemeinsame Version in der oberen Ecke sehen. In der unteren Hälfte haben wir eine Reihe von Links, die es uns ermöglichen, Mixer auf verschiedene Arten zuzugreifen. Beginnend mit dieser Auswahl hier sind dies, was als Templates bezeichnet wird. Blender hat eine Vielzahl von verschiedenen Vorlagen je nachdem , was Ihre primäre Verwendung von Blender sein wird. Wenn Sie 40 Zwecke der traditionellen 3D-Modellierung verwenden, sollten Sie die allgemeinen Vorlagen verwenden. Wenn Sie möchten, um zweidimensionale Animationen zu erstellen, Es gibt eine Option dafür. Wir haben auch Optionen für Bildhauerei, VFX und Videobearbeitung. Auf der Seite von, dass Sie die letzten Dateien haben. So von hier aus können Sie auf die fünf neuesten Dateien zugreifen, die Sie in Blender gespeichert haben. Beachten Sie, dass die Dateierweiterung für jede Blenderdatei Punktüberblendung ist. Sie werden diese Optionen hier nicht sehen, weil dies die Projekte sind , die ich in den letzten Tagen verwendet habe. Also Ihre Liste wird höchstwahrscheinlich MC erscheinen, aber ich sollte beginnen, Ihre Projekte zu speichern. Die neuesten werden er im Begrüßungsbildschirm erscheinen. In der unteren Ecke haben wir zwei Optionen, Öffnen und Wiederherstellen der letzten Sitzung. Öffnen öffnet den Datei-Browser und ermöglicht es Ihnen, Ihre älteren Doppler und Dateien zu finden, wählen Sie sie aus und öffnen Sie sie dann aus Blenders Dateiansicht. Sie werden feststellen, dass es anders aussieht Ihr herkömmliches Dateiverzeichnis, wenn Sie Windows, Linux oder Mac verwenden. Und diese Datei wenige ist unabhängig von dem Betriebssystem, das Sie verwenden, die gleiche. Ich werde nur auf Abbrechen klicken. Und wenn ich das tue, werden Sie sehen, dass der Begrüßungsbildschirm geschlossen ist. Wenn Sie den Begrüßungsbildschirm wieder in den Blick bekommen möchten, kommen Sie einfach auf das Mixer-Symbol in der oberen Ecke. Klicken Sie mit der linken Maustaste und wählen Sie Begrüßungs Jetzt die Option unten, die Option öffnen ermöglicht es Ihnen, die vorherige Sitzung wiederherzustellen. Also Mixer gehen Hash Ihre Sitzungen. Und wenn Sie vergessen haben, ein Projekt zu speichern, können Sie das vorherige Speichern wiederherstellen, indem Sie die letzte Cover-Sitzung verwenden. Sie können mit dieser QuickInfo sehen, dass Blender eine Datei erstellt, die als Beenden von Punktüberblendung bekannt ist. Und das ermöglicht es Ihnen, auf das zuvor nicht gespeicherte Werk zuzugreifen. Beachten Sie, dass dies nicht funktioniert, wenn Sie Ihre Maschine zwischen Ihren Mixer-Sitzungen schließen. Es funktioniert auch nicht bei Dateien, die nicht mindestens einmal gespeichert wurden. Sie müssen also zumindest ein Projekt speichern. Und dann, wenn Sie etwas arbeiten, aber vergessen, es erneut zu speichern und dann zu schließen, könnten Sie zurückkommen und diese Option zur Wiederherstellung der letzten Sitzung wählen , um Ihre nicht gespeicherte Arbeit wieder zu bringen. Schließlich haben wir ein paar externe Links. Die Versionshinweise ist ein sehr nützlicher Link, der Sie zu den offiziellen Notizen für die aktuelle Version von Blender führt . Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wird es uns zu den Versionshinweisen für Blender Version 2.92 bringen. Von hier aus können wir auch auf ältere Versionen zugreifen. Blender ist fantastisch, wenn es um diese Art von Sache geht. Damit die Benutzer genau wissen, was in der neuesten Version von Blender enthalten wurde. So wie ich scrollen nach unten, alles, was Sie hier sehen, ist neu in einem Mixer Version 2.92. Und wie Sie sehen können, gibt es eine Menge gutes Zeug. Also rate ich, nur auf den Link klicken und nur einen Blick auf einige der neuen Funktionen, die in dieser Version von Blender vorhanden sind. Denn jedes Mal, wenn es eine neue Version gibt, gibt es viele Änderungen, die vorgenommen werden müssen. Für den Moment. Gehen wir einfach zurück zu Blender selbst. Die letzte Option ist der Entwicklungsfonds. Blender ist eine Open-Source-Software. Es erfordert also die Entwicklungsfonds, um die Menschen zu finanzieren , die dafür verantwortlich sind, Blend up jeden Tag besser zu machen. Was Sie tun müssen, wenn Sie bereit sind, vom Begrüßungsbildschirm zu kommen , ist entweder wählen Sie Ihre Vorlage, wählen Sie Ihre aktuelle Datei, öffnen Sie eine ältere Datei. Sie können auch einfach mit der linken Maustaste vom Begrüßungsbildschirm weg klicken, um zu schließen. Genau das werden wir jetzt tun. Also klicken Sie mit der linken Maustaste und wir schließen den Begrüßungsbildschirm. Alles, was wir übrig sind, ist Blender selbst. Also lassen Sie uns einen Blick um und sehen, was ist, was in der Welt von Blender. 7. Eine Übersicht über die Struktur: In diesem Video geben wir Ihnen einen schnellen Überblick über die allgemeine Struktur der Blender Schnittstelle, die wir bereits im Template System angesprochen haben. Also gehen wir zurück zu unserem Begrüßungsbildschirm. Wir können aus einer Vielzahl von Vorlagen wählen. Zum Beispiel, wenn ich die Phi of x Vorlage wählen wollte, würde es mich fragen, aber für alle nicht wollte ich die Änderungen an meinen aktuellen Projekten speichern. Tue ich nicht. Also werde ich runter gehen und mischen, die sehr anders aussieht. Was ich jetzt tun werde, ist, ich gehe einfach zurück zum Begrüßungsbildschirm und wähle Allgemein aus. Also jede dieser Vorlagen wird Mixer auf verschiedene Arten einrichten. Und das, warum diese Vorlagen tatsächlich schafft die Struktur 40 Blender Schnittstelle ist, dass sie verwenden, was als Workspaces bekannt sind. Ein Arbeitsbereich ist ein spezifisch strukturiertes Layout verschiedener Werkzeuge, die Sie für verschiedene Zwecke verwenden können. So haben wir zum Beispiel eine Vielzahl von Arbeitsbereichen hier oben. Dies sind die Arbeitsbereichs-Registerkarten. Und jeder von ihnen wird seinen eigenen Satz von Werkzeugen haben. Üblicherweise verwenden wir den Layout-Arbeitsbereich. Aber wenn wir uns auf das Scripting konzentrieren wollten, können wir zum Scripting-Arbeitsbereich gehen. Jetzt können Sie sehen, dass das Aussehen sehr unterschiedlich ist, aber alle Werkzeuge hier sind so positioniert, dass Sie nicht in der Lage sind, Skripte mit Python -Skript für Ihre Zwecke der 3D-Modellierung in Blender zu erstellen. Auch hier hat jeder dieser Arbeitsbereiche seinen eigenen, einzigartigen Zweck. Das bedeutet aber nicht, dass diese Arbeitsbereiche nicht bearbeitet werden können. Jeder Arbeitsbereich ist aus einer Reihe von Paneelen konstruiert. Der Layout-Arbeitsbereich verfügt beispielsweise über vier Bereiche. Jedes dieser Bedienfelder enthält einen Editortyp. Der Editor-Typ ist der spezifische Satz von Werkzeugen, die wir für diesen bestimmten Zweck verwenden. Das größte Panel hier speichert unser 3D-Ansichtsfenster. Und hier können wir damit beginnen, einzelne Objekte und sogar ganze Szenen im 3D-Raum zu erstellen . So zusammenzufassen, Mixer kann eine Vielzahl von verschiedenen Vorlagen verwenden. Jede Vorlage verfügt über eine eigene Auswahl an Arbeitsbereichen. Und ein Arbeitsbereich hat eine Vielzahl von unterschiedlich großen und positionierten Paneelen. Und jedes Panel hat seinen eigenen Editor-Typ , der alle Werkzeuge speichert, die für einen bestimmten Zweck notwendig sind. Im Laufe der nächsten Vorlesungen werden wir uns ein wenig genauer darüber eingehen, wie wir diese Schnittstelle steuern und einige unserer Panels, Editoren und Arbeitsbereiche bearbeiten können . 8. Der Zweck des Arbeitsbereichs: Werfen wir einen genaueren Blick auf den Arbeitsbereich in Blender verwendet wird. In jeder der Vorlagen, die wir haben, können wir eine Vielzahl von verschiedenen Arbeitsbereichen verwenden. In der allgemeinen Vorlage. Zum Beispiel haben wir alle Arbeitsbereiche, die Sie hier oben sehen. Nun haben wir nicht nur diese Arbeitsbereiche, sondern sie sind in einer sehr spezifischen Reihenfolge positioniert, um einem bestimmten Workflow zu folgen. In der allgemeinen Vorlage konzentrieren wir uns auf 3D-Modellierung. So ist das Layout zum Beispiel für die Szenenerstellung eingerichtet. Modellierung wird in erster Linie für die Erstellung der 3D-Objekte selbst verwendet. In Bezug auf ihre grundlegenden Details. mehr Details zu erhalten, können wir den Bildhauerarbeitsbereich für dieselben Objekte verwenden. Um ein Objekt für die Material- und Texturanwendung vorzubereiten, müssen wir so genannte UV-Maps erstellen. Wir haben also den UV Editing Workspace. Eine UV-Karte ist effektiv nur eine 2D-Darstellung einer 3D-Objekt-Oberfläche. Der Texturmal-Arbeitsbereich ermöglicht es uns, Texturen auf unsere dreidimensionalen Modelle mit IVR, der UV-Karte,die auf dem 3D-Objekt selbst erstellt wurde, zu malen Texturen auf unsere dreidimensionalen Modelle mit IVR, der UV-Karte, . Schattierung wird für die Anwendung von Materialien verwendet. Der Unterschied zwischen einem Material unter Textur besteht darin, dass eine Textur effektiv ein Muster ist. Und das Material ist die Art und Weise, auf die die Oberfläche eines Objekts reagiert, wenn es von Licht getroffen wird. Wir haben dann den Animationsarbeitsbereich, sich auf die Erstellung von Animationen mit den 3D-Objekten in unserer Szene konzentriert. Wenn alles an dieser Stelle eingerichtet ist. Wir gehen dann zum Fensterarbeitsbereich, wo wir rendern kann ich ein einzelnes Bild von unseren Szenen und Objekten oder ganze Animationen. Nach dem Rendern können wir unsere Ergebnisse mit dem Compositing Workspace bearbeiten. Stellen Sie sich dies als Blenderversion von Adobe Photoshop oder Premier Pro vor, in der wir unsere Videos, Animationen oder Bilder bearbeiten können , nachdem sie gerendert wurden. Und dann haben wir endlich Scripting. Scripting ist also für diejenigen, die Programmierung als Mittel verwenden wollen, um ihre Freudian-Modelle und Szenen zu erstellen. Es kann auch für andere Zwecke verwendet werden, wie zum Beispiel für die Automatisierung bestimmter Aufgaben. Wie Sie sehen können, haben alle diese Arbeitsbereiche ihre eigenen spezifischen Zwecke. Und sie sind in der Lage, dies aufgrund der Panels und bearbeiteten Typen zu erreichen , aus denen jeder dieser Arbeitsbereiche besteht. 9. Types und Bedienungen: Lassen Sie uns die Hierarchieform Arbeitsbereiche, zwei Panels und Editor-Typen nach unten bewegen . In jedem Arbeitsbereich haben wir eine Reihe von Panels. Und der laute Arbeitsbereich, zum Beispiel, wir haben vier Panels hier. Jedes Bedienfeld enthält einen einzelnen Editortyp. Hinweise, dass Sie mehrere Bedienfelder mit dem gleichen Bearbeitungstyp haben können. Zum Beispiel könnten wir mehrere Bereiche in unserem Layout-Arbeitsbereich haben , die den 3D-Ansichtsport anzeigen. Sie können jedoch nicht mehr als einen Editortyp in einem einzelnen Bedienfeld haben. Ein Panel ist effektiv ein Bereich in der Mischer-Schnittstelle, der verwendet wird, um einen Editor zu speichern. Und der Editor ist, was enthält eine bestimmte Reihe von Werkzeugen, mit denen Sie eine bestimmte Aufgabe ausführen können. Betrachtet man also insbesondere den Layout-Arbeitsbereich, haben wir vier dieser Editor-Typen. Die größte sind die 3D-Ansichtsfenster. Hier können wir unsere dreidimensionale Szene navigieren, die verschiedenen Objekte in unserer dreidimensionalen Szene auswählen und manipulieren. In der oberen Ecke haben wir unseren Umriss, eine Tafel. Dies ermöglicht es uns, unsere Szene zu organisieren und wird sehr nützlich, wenn wir mehr Objekte erstellen. sind wir in der Lage, unsere Objekte auszuwählen, neu zu organisieren und zu benennen Unter anderemsind wir in der Lage, unsere Objekte auszuwählen, neu zu organisieren und zu benennen. Unmittelbar darunter haben wir das Eigenschaftenfenster. Das Eigenschaftenfenster ist ein One-Stop-Shop für viele der zusätzlichen Werkzeuge in Blender, die nicht in Alpha-Editor-Typen gespeichert wurden. Von hier aus können wir Dinge tun, wie die spezifischen Werte unserer Objekte zu manipulieren. Wir können erstellen, was als Modifikatoren bekannt sind. Wenn ich beispielsweise nur sehr schnell einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufüge, können Sie die unmittelbaren Auswirkungen auf unsere ausgewählten Objekte sehen. Von hier aus können wir auch Objekte Einschränkungen anwenden, Teilchenphysik. Sehen Sie sich unsere Objekte, Netzdaten und sogar angewendete Materialien und Texturen im Eigenschaftenbedienfeld an. Es gibt eine Menge, die Sie hier tun können. Während des Kurses werden wir viel Zeit im Eigenschaftenfenster verbringen, ebenso wie im 3D-Ansichtsport und im Outliner. Das letzte Panel hier ist die Timeline, die das kleine Panel am unteren Rand unseres Layouts Arbeitsbereichs ist. Dies ist, wo wir eine grundlegende Animationsfunktionen wie das Abspielen und Anhalten unserer Animationen durchführen können , wie wir sie erstellen. Wenn wir zu einem anderen Arbeitsbereich gehen, können Sie sehen, dass die Struktur etwas anders ist. Hier im Modellierungsarbeitsbereich haben wir zum Beispiel unsere 3D-Ansichtsfenster eine Leiste und ein Eigenschaftenfenster umreißen, aber keine Zeitleiste. Auch das 3D-Ansichtsfenster und sieht ein winziges bisschen anders aus. Und das liegt daran, dass wir im Modellierungsarbeitsbereich einen anderen Modus für das ausgewählte Objekt haben. Also hier haben wir es eingestellt, um den Bearbeitungsmodus für unseren Würfel zu bearbeiten. Im Layout-Arbeitsbereich ist er auf den Objektmodus eingestellt. Ein wenig später im Kurs werden Sie die Hauptunterschiede zwischen den verschiedenen Modi für unsere Objekte herausfinden . Diese Art von Änderung gilt jedoch in den verschiedenen Arbeitsbereichen. So ähnelt dieser Bildhauerarbeitsbereich zum Beispiel dem Modellierungsbereich sehr. Der Hauptunterschied besteht jedoch darin, dass wir uns im Formenmodus für das ausgewählte Objekt befinden. Wir haben also eine ganz andere Reihe von Werkzeugen, die wir verwenden können. Und wenn wir durch jeden Arbeitsbereich gehen, fangen wir an, mehr oder weniger Panels zu bekommen. Im UV-Bearbeitungsarbeitsbereich haben wir also unsere Eigenschaften und unsere Ehrenfelder sowie das 3D-Ansichtsfenster. Aber wir haben auch ein neues Panel oder einen neuen Editiertyp, der als UV-Editor bekannt ist, dem wir eine zweidimensionale Darstellung unserer 3D-Objekte abbilden können. Jeder von ihnen, wie wir bereits mehrmals gesagt haben, hat seinen eigenen Zweck und hat als Folge davon seinen eigenen Satz von Panels und Editor-Typen. Im Animationsarbeitsbereich können Sie sehen, dass sich die 3D-Ansichtsfenster in zwei verschiedenen Bereichen befinden. Sie sehen ganz anders aus, weil in dieser Version des 3D-View-Port, wo tatsächlich unsere Szene durch unsere Kamera betankt, die diese Objekte hier ist. Während Sie weiterhin mit Blender experimentieren, werden Sie in der Lage sein, sich mit all diesen verschiedenen Panels vertraut zu machen und Typen zu bearbeiten. Lassen Sie uns die Dinge einfach einen Schritt nach dem anderen machen und schauen , wie wir die Schnittstelle selbst nicht manipulieren können. 10. Die Editor ändern: Im Laufe der nächsten Videos werden wir uns darauf konzentrieren, wie wir unsere Benutzeroberfläche auf verschiedene Arten verändern können. Blend diese Schnittstelle ist sehr austauschbar. Jeder der vorhandenen Arbeitsbereiche kann so bearbeitet werden, wie Sie es für richtig halten. Wir können diese Arbeitsbereiche umbenennen und sie von oben nach unten komplett neu strukturiert werden. Wir werden mit der Möglichkeit beginnen, den Editor in einem bestimmten Panel verwendet zu ändern. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn wir unseren 3D-Ansichtsport nicht verwenden wollten. Wenn Sie in die obere Ecke eines Panels gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Dropdown-Option haben. Das Symbol für diese Dropdown-Liste hängt vom aktiven Editortyp in diesem Bereich ab. Im Falle des 3D-Ansichtsports sieht das Symbol hier wie ein Raster und eine Schüssel aus. Wenn wir im Eigenschaftenfenster schauen , wird dieselbe Option als zwei Balken angezeigt. Aber wenn wir auf dieses Dropdown-Menü klicken wird das gleiche Menü, das zeigt alle verschiedenen Bearbeitungen, eine Typen, die wir wählen können. Es gibt so viele, dass sie in vier Kategorien unterteilt werden müssen. Allgemein, Animation, Skripterstellung und Daten. Angenommen, ich wollte Blend Up für Videosequenzierung oder Videobearbeitung verwenden. Ich kann von den Beute Ansichtsfenstern zum Videosequenzer wechseln. Also Linksklick, und das ändert mein Panel-Formular. Die 3D-Ansichtsfenster zum Videosequenzer. Machen wir etwas Ähnliches mit 40. Umreißen Sie ein Panel, kommen Sie zur oberen Ecke Option, öffnen Sie es und wir erhalten die gleichen Optionen hier. Ich könnte mit sagen, der Bild-Editor gehen. Und es wird zu einem Bild-Editor in diesem Panel. Kann das gleiche mit dem Eigenschaftenfenster tun. So können wir dies in so etwas wie Präferenzen ändern. Und es ändert dieses Panel in den Voreinstellungen-Editor. Alle, und alle unsere Panels können ihre Editor-Typen ändern, wann immer wir wollen. Der einzige Teil des Mixers, der durchgehend gleich bleibt, ist das Header-Menü, das sich oben auf der Oberfläche befindet. Dies ist der Ort, an dem wir alle verschiedenen Arbeitsbereiche sowie die traditionelleren Datei- und Bearbeitungsmenüs finden können. Moment werde ich nur diese Fledermäuse zurücksetzen, was sie vorher waren. Also werde ich zurück zu Immobilien gehen. Gehen Sie hier zurück zum Umriss, und kehren Sie dann zum 3D-Ansichtsfenster zurück. Dies ist nur eine Möglichkeit, in der wir beginnen können, was Kevins Arbeitsbereich zu ändern. 11. Angrenzung von Pannen: Wir können nicht nur die Änderungen ändern, die in einem bestimmten Panel verwendet werden, sondern wir können auch die Größe eines Panels sowohl vertikal als auch horizontal ändern. Jetzt werden alle unsere Panels immer Voraussicht haben. Und unsere Panels müssen immer die Gesamtform und Größe der Schnittstelle als Ganzes ausmachen. Um die Dimensionierung unserer Paneele zu manipulieren. Bewegen Sie einfach den Mauszeiger über eine sich schneidende Linie zwischen zwei verschiedenen Bedienfeldern. Zum Beispiel, wenn wir den 3D-Ansichtsport und die Timeline darunter haben und den Mauszeiger über hier positionieren. Sie können sehen, wie sich der Mauszeiger ändert. Wenn wir klicken und nach oben oder unten ziehen, können wir die Größe der beiden Fenster ändern. Wie ich gerade erwähnt habe, weil die Gesamtgröße der geplanten Ausgänge gleich bleiben muss. Immer wenn wir eine Platte vergrößern, muss die gegenüberliegende Platte dadurch kleiner werden. Also können wir nicht einfach eins größer machen und dann alle anderen die gleiche Größe haben. Wir können das Gleiche mit einer vertikalen Linie machen. Also nehmen wir diese Linie hier, klicken und ziehen. Sie können sehen, dass wir unseren Umriss und die Schweinswale größer machen , während der 3D-Ansichtsport und die Timeline kleiner werden. Jetzt werden Sie hier feststellen, dass wir, wenn wir diese Linie manipulieren, in der Tat alle vier unserer Panels ändern. Und das liegt daran, wenn sich die sich überschneidenden Punkte kombinieren und wir eine einzelne Linie erhalten, wird sie zu einem einzigen Schnittpunkt. Im Falle dieser Linie hier sind die einzigen zwei Panels, die mit ihr verbunden sind, der 3D-Ansichtsport und die Timeline. Also sind nur diese beiden betroffen. Aber mit der coolen Linie dieses Vogels haben wir tatsächlich vier Paneele mit ihm verbunden. So sind wir in der Lage, Ihre Dimensionierung aller vier dieser Panels zu manipulieren. 12. Schnapp- und Joining: Es gibt noch andere Dinge, die wir auch im Hinblick auf die Veränderung unserer Arbeitsbereiche tun können. Wenn Sie den Mauszeiger über einen Schnittpunkt bewegen und mit der rechten Maustaste klicken, wird das Menü „Bereichsoptionen“ angezeigt. Von hier aus haben wir unsere vertikale Spaltung. Horizontale Teilung, die Fähigkeit, Bereiche zu verbinden, und die Fähigkeit, Bereiche zu tauschen. Fangen wir von unten an und arbeiten uns nach oben. Mit der Option „Swap-Bereiche“ können wir also die Editor-Typen in bestimmte Panels austauschen. Nehmen wir an, wenn ich die Positionierung des Gliederungs- und Eigenschaftenfensters ändern wollte. Also wollte ich sie umschalten. Ich kann mit der rechten Maustaste auf die Schnittpunkte klicken, das Menü „Optionen“ aufrufen und Bereiche austauschen auswählen. Wie Sie sehen können, entwerfen Sie die Dimensionierung der Panels aus Minen, aber die Bearbeitungsarten, die als umgekehrt verwendet werden. Wir können das Gleiche hier unten machen. Wir haben die Timeline und 3D-Ansichtsfenster, nur während ich auf Swap-Bereich klicke. Und es tauscht den Editor-Typ aus, der verwendet wird. Alternativ haben wir auch die Möglichkeit, Bereiche miteinander zu verbinden. Wenn wir zum Beispiel unseren Outliner und unser Eigenschaftenpanel zusammenschließen würden, welche würde Ihrer Meinung nach überleben? Weil wir nicht beide im selben Panel haben können. In einem Bedienfeld kann nur ein Editor vorhanden sein. Der Beitritt zu den Bereichen wird genau das tun. Es wird zwei Panels nehmen und sie zu einem zusammenführen. Wenn wir gehen Bereiche verbinden, Sie können sehen, dass wir am Ende mit einem hervorgehobenen unsere 0. Also, wenn ich beweisen, positionieren Sie meinen Cursor in meinem Umriss, ein Panel, Sie können die hervorgehobenen unsere OH sehen, zeigt nach oben in die Mitte des Umrisses. Das bedeutet, dass, wenn ich mit der linken Maustaste klicken würde, das Gliederungsfenster gelöscht wird und das Eigenschaftenfenster den zurückgelassenen Raum übernehmen würde. Die Umkehrung wäre wahr, wenn ich den Mauszeiger in Richtung des Eigenschaftenbedienfelds schiebe. Sie können sehen, wir haben den markierten Pfeil hier in eine andere Richtung. In diesem Fall wäre es das Outliner-Panel, das überleben würde. Nehmen wir an, wenn ich das Gliederungsfenster nicht wollte, kann ich meinen Cursor einfach im Umriss positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Dadurch wird das Gliederungsfenster gelöscht. Und wir bleiben rein mit dem Eigenschaftenfenster, das über die gesamte Höhe der Schnittstelle geht . 13. Vertikale und horizontale Splittung: Wenn wir einen Blick auf einige unserer anderen Arbeitsbereiche werfen, würden wir sehen, dass wir jedes Mal eine andere Anzahl von Panels haben. So haben wir mit dem Texturfenster Arbeitsbereich zum Beispiel 1234 Panels. Aber mit dem Scripting-Arbeitsbereich haben wir 123456 Panels mit Compositing 1234. Die Zahl scheint also mit jedem zu variieren. Mit Rendering, wir hoffen, 123 Panels. Um weitere Panels zu unserem Setup hinzuzufügen. den Mauszeiger über einen Schnittpunkt, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Menü für die Bereich Wir haben die Möglichkeit, entweder mit einer vertikalen Teilung oder einer horizontalen Teilung zu gehen. Lassen Sie uns mit einem vertikalen Split gehen und sehen, was passiert. Klicken Sie also mit der linken Maustaste und Sie sollten eine dünne weiße Linie in dem Panel sehen , wo der Mauszeiger positioniert ist. In diesem Fall habe ich eine dünne Linie in meinem 3D-Ansichtsfenster. Wenn ich den Cursor auf ein anderes Bedienfeld bewege, wird die weiße Linie in diesem Bereich positioniert. Stattdessen. Wenn ich mit der linken Maustaste in ein bestimmtes Panel klicke, wird der Editor in zwei Versionen desselben Editors für zwei separate Panels aufgeteilt , aber sie nehmen den gleichen Bereich für unseren Arbeitsbereich ein. In diesem Fall haben wir also ein einzelnes 3D-Ansichtsfenster in zwei 3D-Ansichtsfenster aufgeteilt. Von hier aus können wir einen dieser Editoren ändern. So kann ich dies zum Beispiel in den UV-Editor ändern. Ich könnte das auch in etwas anderes ändern, wenn ich es wollte. Zum Beispiel, ein Texteditor, können wir das gleiche tun horizontal. also einfach mit der rechten Maustaste auf einen Schnittpunkt und wählen Sie die horizontale Teilung. Dann erhalten wir eine horizontale Linie, wo immer wir unseren Mauszeiger positionieren. Zum Beispiel werde ich dies hier positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Dadurch werden zwei Versionen des Eigenschaften-Editors erstellt. Wir nehmen die Top-Version und wir werden sie wieder in unseren Outliner ändern. Jetzt möchte ich mein 3D-Ansichtsfenster zurückbekommen. Ich werde damit beginnen, diese miteinander zu verbinden. Wenn du dich daran erinnerst. Wir tun das, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, gehen Bereiche verbinden. Und wir können entscheiden, in welchem Bereich wir der primäre Redakteur werden wollen. In diesem Fall spielt es keine Rolle zu viel. Also werden wir einfach mit der linken Maustaste klicken. Kommen Sie zu unserem Editor-Typ-Menü und wählen Sie freie DVI-Ports. Ziehen Sie das nach unten und wir sind so ziemlich übrig mit dem, was wir am Anfang hatten. 14. Einen neuen Arbeitsbereich erstellen: In diesem Video zeigen wir, wie Sie einen neuen Arbeitsbereich erstellen können , ohne Änderungen an den vorhandenen Arbeitsbereichen vornehmen zu müssen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Eine Methode besteht darin, den ausgewählten Arbeitsbereich zu übernehmen. In diesem Fall ist der Layout-Arbeitsbereich. Und wie klicken Sie auf die Registerkarte Arbeitsbereich, haben Sie eine Vielzahl von Optionen hier. Die, die wir wollen, ist die erste, die es uns ermöglicht, den vorhandenen Arbeitsbereich zu duplizieren. Mit der linken Maustaste klicken. Und wir enden mit einem Arbeitsbereich, der als Layoutpunkt 000 001 gekennzeichnet ist. Wenn wir von hier aus auf den Namen doppelklicken, können wir diesen neuen Arbeitsbereich umbenennen, Rücktaste drücken und ihn nennen, was Sie wollen. Zum Beispiel werde ich es als Übung umbenennen. Von hier aus. Wir können dann beginnen, alle Änderungen vorzunehmen, die wir wollen, unseren Übungsarbeitsbereich, ohne die anderen zu beeinflussen. Wenn Sie einen Arbeitsbereich neu positionieren möchten, können Sie dies im selben Arbeitsbereich-Menü tun. Weiß klicken Sie auf den Arbeitsbereich selbst. Und Sie haben die Möglichkeit, entweder an der Vorderseite der Liste oder an der Rückseite der Liste neu zu ordnen . Also wollen wir das nach vorne bewegen. Wir können hier mit der linken Maustaste klicken, und es verschiebt unseren Übungsarbeitsbereich an die Vorderseite des Schlüssels. Wenn wir nach hinten neu ordnen, dann können wir es hinter allen anderen Arbeitsbereichen in dieser Registerkartenliste positionieren. Jetzt ist dies eine reine Workflow-Präferenz. Es liegt ganz bei Ihnen, wie Sie Ihre Arbeitsbereiche neu anordnen möchten. Aber sie sollten alle auf Knopfdruck sichtbar und verfügbar sein, unabhängig davon, wo sie sich in dieser Reihenfolge befinden. Schließlich, nur zum Spaß und ein wenig Übung, Lassen Sie uns Änderungen an unserem Praxisarbeitsbereich vornehmen. Nun, ich werde nur meine 3D-Ansichtsports mit einer vertikalen Teilung und auch ein paar horizontale Splits teilen. Nun eine Sache, die ich demonstrieren möchte, ist, dass, da ich diese beiden horizontalen Splits hier erstellt habe , auf beiden Seiten dieser Kreuzung, Sie sehen können, dass wir sie nicht manipulieren können, weil sie nicht miteinander verbunden sind unabhängig voneinander. Wenn ich jedoch einen dieser Kreuzungen nehmen sollte, positionieren Sie ihn hier so, dass wir eine einzelne Linie erstellen und dann leasen, dann kommen Sie zurück und versuchen, sie wieder zu manipulieren. Sie können sehen, dass wir Infantizid diese beiden Kreuzungen zu einem zusammengeführt haben. Das ist also etwas, was man im Hinterkopf behalten muss. Und wenn wir diese Linie hierher bringen, um die Linie zwischen dem Eigenschaftenfenster und dem Umriss anzupassen. Freilassen. Komm zurück und schnappt euch. Sie können sehen, dass wir alle drei zusammengefügt haben. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich Ihnen nur ein wenig Navigation im 3D-Ansichtsport zeigen werde . Hier haben wir nur unsere traditionelle Aussicht. Aber was ich tun kann, ist, dass ich 2D-Ansichten für die anderen freien Panels verwenden kann. Wenn Sie hier oben in der oberen Ecke schauen, werden Sie sehen, dass wir diese Achse mit C, x und y haben. So kann ich C gehen, um in meine Draufsicht für meine frei Objekte zu gehen. Ich kann gehen y, die mich entweder auf die Rückseite oder die Vorderansicht bringen. Sie klicken einfach mehrmals, nur um die wenigen zu erhalten, die Sie wollen. Und dann bringt x uns zu unserer IVR aus der rechten oder linken Sicht für unsere Objekte. Also hier habe ich vier verschiedene Editoren, jeder mit dem, jeder mit den 3D-Ansichtsfenstern. Und ich bin in der Lage, meine Objekte aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten , indem ich diese Navigationsachse manipuliere. Aber noch wichtiger ist, dass wir in der Lage waren, einen neuen Arbeitsbereich zu erstellen , ohne einen unserer vorhandenen bearbeiten zu müssen. 15. Mehr Arbeitsbereiche hinzufügen: So haben wir ein wenig Zeit mit unseren Arbeitsbereichen verbracht und wie wir sie manipulieren können. Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir diese Plus-Option am Ende unserer Arbeitsbereichs-Registerkartenliste haben. diese Weise können wir einen Arbeitsbereich hinzufügen. Von hier aus haben wir das Menü „Arbeitsbereich hinzufügen“. Und dies ermöglicht es uns, einige vorhandene Arbeitsbereiche hinzuzufügen oder das, was ausgewählt ist, zu duplizieren. Das ist also genau das Gleiche wie in einen bestimmten Arbeitsbereich. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um dieses Menü aufzurufen und Duplizieren auszuwählen. Die anderen Optionen, jedoch unsere Arbeitsbereiche, die bereits vorhanden sind, und sie basieren auf den Vorlagen, die Blending verwendet. Zum Beispiel, wenn ich unseren Videobearbeitungsarbeitsbereich in unsere allgemeine Vorlage einbinden wollte , kann ich dies einfach tun, indem ich hier klicke. Dadurch wird der Arbeitsbereich für Videobearbeitung am Ende unserer Warteschlange hinzugefügt. Wenn ich ein Maskierungsarbeitsbereich Formular VFX sagen möchte, kann ich einfach hierher kommen, linken Maustaste klicken und es fügt den Maskierungsarbeitsbereich hinzu. Alternativ, wenn Sie einen Arbeitsbereich löschen möchten, bildete eine Liste genau wie klicken und auswählen, löschen. Dadurch wird der Workspace selbst nicht dauerhaft gelöscht. Es entfernt es einfach aus der Liste. So können wir mit der rechten Maustaste wieder löscht. Aber wenn wir sie zurückbringen wollen, können wir das ganz einfach tun, indem wir am Ende zu diesem Menü kommen. 16. Eine neue Vorlage erstellen: An dieser Stelle wissen wir, wie wir unsere Panels ändern können. Wir wissen, wie wir unsere Arbeitsbereiche manipulieren können. Aber was ist, wenn Sie eine neue Vorlage erstellen möchten? Nun, leider ist das Erstellen einer neuen Vorlage in einem Mixer selbst nicht möglich. ist jedoch in Ihrem Dateiverzeichnis möglich. Was wir also tun werden, ist, dass wir nur für einen kurzen Moment rauskommen und uns in unser Dateiverzeichnis begeben und die Mixer-Datei finden. Also hier bin ich in meinem Windows-Datei-Browser. Ich bin in meinen Programmdateien, denen Ihre Blend Aversion installiert werden sollte. Und Sie sollten nach einem Ordner namens Blender oder Blender Foundation suchen. Wir werden also doppelklicken, um dies zu öffnen und dann die gewünschte Version auszuwählen. Also hier werde ich Version 2.9 wählen, um dann den Ordner zu öffnen, der 2.92 ist , doppelter Linksklick und dann Skripte auswählen. Also, wenn ich zu schnell gehe, finden Sie einen Ordner, der als Blender Foundation bekannt ist. Öffnen Sie dies, wählen Sie die entsprechende Version von Blender, Blender Version 2.9, um dann die entsprechende Datei auszuwählen, die wieder wird 2.9 sein, um nach unten zu kommen, wo es Skripte sagt, doppelter Linksklick. Wechseln Sie dann zu dem Ordner, der den Titel „Start“ trägt. Öffne das auf. Gehen Sie in Ihr Template-System. Und hier haben Sie die Ordner für Ihre Vorlagen. Was wir also tun können, ist, dass wir jede dieser Vorlagen nehmen können, zum Beispiel die Bildhauerei Vorlage. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um es zu öffnen. Und wir können das duplizieren. So können wir gehen kopieren, mit der rechten Maustaste und Einfügen. Möglicherweise benötigen Sie hierfür einen administrativen Support. Also werde ich es erlauben und es wird uns eine Kopie des Bildhauerarbeitsbereichs geben. Dann, wenn wir es öffnen, können wir sehen, dass wir die Startdatei und älter haben. Wir werden nur diese umbenennen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü aufzurufen, gehen Sie in, wo es heißt Umbenennen. Und lassen Sie uns dies einfach als Übungsvorlagen umbenennen und drücken Sie dann die Eingabetaste. Die Frage ist also, hat das funktioniert? Und können wir jetzt auf diese neue Vorlage in Blender zugreifen? Lass es uns rausfinden. Also hier sind wir wieder in Blender. Was wir tun werden, ist, dass wir Datei neu gehen. Und wenn wir einen Blick auf unsere Liste der Vorlagen werfen, können Sie sehen, dass die Übungsvorlage jetzt in unserer Liste sichtbar ist. Also klicken wir mit der linken Maustaste. Ich werde mir keine Sorgen machen, von Y1 zu retten. Ich werde also auf Nicht speichern klicken. Und es gibt uns unsere neue Vorlage. Jetzt basiert dies vollständig auf der Bildhauervorlage. Aber was wir hier tun können, ist, dass wir beginnen können, einige Änderungen vorzunehmen, damit wir alles hinzufügen können, was wir brauchen. So könnten wir vielleicht einen Modellierungsarbeitsbereich hinzufügen. Wir haben eine Front geprüft, vielleicht haben wir uns einen Rendering-Arbeitsraum auf der Rückseite. Und dann haben wir ein einfaches Setup, bei dem wir ein 3D-Modell mit dem Basisdetail erstellen. Dann formen Sie es mit dem Bildhauerarbeitsbereich. Sind ein Material mit dem Schattierungs-Arbeitsbereich und dann rendern. 17. Zugriff auf die Mischereinstellungen: Wie Sie hier sehen können, haben wir zurück auf das ursprüngliche Setup für Blender. Und ich habe das gerade getan, indem ich auf Datei Neu gehe und das allgemeine Formular hier auswähle , werden wir einen Blick auf die Präferenzen werfen. Jetzt sind die Einstellungen ein Editor-Typ, aber es ist auch mehr als das. Um als Editor darauf zuzugreifen, machen wir es einfach genauso wie jeder andere Editor, indem wir in die obere Ecke gehen, das Menü öffnen und den entsprechenden Editor-Typ finden, in diesem Fall Präferenzen. Wenn Sie jedoch Einstellungen verwenden, werden Sie immer nur vorübergehend er sein, um ein oder zwei Einstellungen zu ändern. Es hat also nicht wirklich viel Sinn, ein Teil unseres aktiven Arbeitsbereichs zu sein. Stattdessen gehen wir zurück zum 3D-Ansichtsfenster und gehen dann zum Menü Bearbeiten am oberen Rand der Benutzeroberfläche. Kommen Sie tanzen, wo es sagt Vorlieben und Linksklick. Dies öffnet einen Mixer Voreinstellungen in einem separaten Fenster. Wir haben eine Vielzahl von verschiedenen Registerkarten zur Auswahl. Jeder ermöglicht es uns, die Funktionsweise des Mixers auf verschiedene Arten zu ändern. Die Registerkarte „Schnittstelle“ kann es uns beispielsweise ermöglichen, Änderungen daran vorzunehmen, wie sich die Schnittstelle auf unserem Bildschirm verhält. Ein paar Beispiele. Wir haben die Auflösungsskala, die es uns ermöglicht, die Dimensionierung vieler der verschiedenen Elemente der Blender Schnittstelle anzupassen . Und dies kann von einem Wert von bis zu zwei zu einem Wert von bis zu 0,5 gehen. Jetzt bin ich mir ziemlich sicher, dass Sie nichts auf meinem Bildschirm mit einem Wert von 0,5 sehen können. Also werde ich dies nur auf einen Wert von 1.3 setzen. Vielleicht lassen Sie uns etwas höher als das gehen. Gehen wir 1,35. Und das sollte ein guter Wert sein, damit wir genau sehen können , was in unserer Schnittstelle vor sich geht. Es sieht eigentlich ein bisschen kleiner aus als vorher. Vielleicht sollte ich sogar noch höher gehen. Mal sehen, ob wir einen finden können, der passender aussieht. Lassen Sie uns mit einer Auflösungsskala von 1,5 gehen. Ich denke, das sieht nach einem guten Wert aus. Und dann gibt es noch andere Dinge, die wir auch ändern können. So könnten wir zum Beispiel die Linienbreite anpassen, was im Grunde der Abstand zwischen unseren verschiedenen Panels ist. Wir können es ändern gebildet einen Fehler, der effektiv die mittlere Einstellung ist. Und wir könnten es dünner machen, was uns ein kleines bisschen mehr Platz in jedem unserer Redakteure gibt. Oder wir könnten in die andere Richtung gehen und mehr Raum zwischen ihnen schaffen. Dies ist eine besonders nützliche Auktion, wenn Sie es schwierig finden, Ihren Cursor über diese Schnittpunkte zu positionieren , da es die Dinge nur ein wenig einfacher macht. Jede dieser verschiedenen Registerkarten wird für verschiedene Dinge verwendet. Themen. Ermöglicht es uns, das Farbschema der Schnittstelle anzupassen. Ansichtsfenster werden einige Eigenschaften des 3D-Ansichtsfensters selbst bearbeitet, z. B. die Möglichkeit, den aktuellen Namen der Objekte, die aktuelle Ansicht und die Sammlung anzuzeigen . Hier können wir verschiedene Beleuchtungseinrichtungen für unser Ansichtsfenster erstellen. Wir können auch die Art und Weise ändern, wie bestimmte Funktionen unsere Szenen bearbeiten. So zum Beispiel, wenn wir neue Optionsobjekte erstellen, können wir bestimmen, ob wir Formularobjekte-Modus für dieses Objekt gehen wollen oder ob wir im Bearbeitungsmodus starten möchten, indem wir hier auf diese Option klicken. Wir können Eigenschaften in Bezug auf unsere Animation manipulieren. Und wenn diese wirklich kompliziert aussehen, warum jetzt? Keine Sorge, wir werden nicht mehr Zeit verbringen, als das, was wir hören müssen. Add Ons ist ein sehr, sehr nützliches. Blend up sein Open Source hat eine Vielzahl von verschiedenen Add-Ons bilden verschiedene Entwickler, die dazu beitragen, Blend up besser zu machen. Dies können Entwickler sein, die mit der Blender Foundation selbst verbunden sind, oder sie könnten auch unabhängige Entwickler sein. Jedes dieser verschiedenen Add-Ons, werden wir verschiedene Funktionen zu Blender hinzufügen. Einige von ihnen sind sehr empfehlenswert und werden normalerweise standardmäßig aktiviert. Zum Beispiel die Import-FBX-Formate. Andere müssen möglicherweise nach der Tatsache hinzugefügt werden. Wenn Sie beispielsweise eine Bibliothek für Ihre Materialien erstellen möchten, können Sie mit der linken Maustaste klicken, um dieses Materialbibliotheks-Add-On zu aktivieren. Immer wenn Sie Änderungen in den Mixer-Einstellungen vorgenommen haben, müssen Sie nur die Einstellungen schließen. Denn wenn wir kommen auf diese Option hier, diese speichern und laden Menü, Sie können sehen, wir haben die automatische Speichern Einstellungen Option angekreuzt. Wenn es nicht markiert ist, stellen Sie sicher, dass es angekreuzt ist, weil es sehr nützlich ist, das aktiviert zu haben. Andernfalls können Sie einfach dorthin gehen, wo es „ Einstellungen speichern“ heißt , und klicken, um alle vorgenommenen Änderungen zu speichern. Natürlich haben wir darüber hinaus andere Möglichkeiten. So haben wir die Eingabe-Option, die bestimmte Funktionen in Bezug auf die Emulation der Tastatur ändert, wie die Maus funktioniert, oder wie Blender Antwort auf die Verwendung eines Grafiktabletts. Wir haben auch die Navigations-Tab, wir Änderungen daran vornehmen können, wie wir 3D-Raum umkreisen. Die Key-Map-Abschnitt, sehr nützlich, weil Blender ist sehr hotkey intensiv. Eine ganze Taste ist effektiv eine Tastenkombination. Als ein kurzes Beispiel, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und in einem 3D-Ansichtsfenster drücke, öffnet es ein Menü Hinzufügen, dem wir eine Vielzahl von verschiedenen Objekten und Objekttypen hinzufügen können. Alle verschiedenen K-Maps, die mit Blender verbunden sind, finden Sie in dieser Liste hier. Aber seien Sie gewarnt, es gibt viele Tastenkombinationen im Mixer. Sie müssen sie nicht alle lernen. Aber je mehr Sie lernen, insbesondere mit dem Workflow, den Sie verwenden möchten, desto schneller können Sie Ihre Objekte und Szenen erstellen. Darunter haben wir Dinge wie die System-Tab. So ermöglicht es uns, Blender zu sagen, wie wir den Computer verwenden wollen, um Dinge wie Rendern oder setzen Sie die spezifischen Speichergrenzen für unsere Rückgängig-Funktionen zu tun . Wir können definieren, wie wir unsere Blenddateien speichern möchten. So können wir beispielsweise festlegen, wie viele Versionen eines Projekts wir speichern möchten und ob wir unsere Arbeit in bestimmten Intervallen automatisch speichern möchten. Dies funktioniert in Verbindung mit unserer Option zur Wiederherstellung der letzten Sitzung, die wir uns in unserem Begrüßungsbildschirm hier angesehen haben. Und dann unten haben wir die Dateipfade. So haben wir verschiedene Dateien, die wir zu verschiedenen Zeiten in Blender importieren möchten. Wenn wir ein bestimmtes Verzeichnis von Texturen suchen wollen, können wir das hier definieren. Wir können auch Formulare von einem bestimmten Ort, Skripte, Sounds und sogar eine temporäre Datei zuweisen, die nützlich wäre, wenn wir Dinge wie Animationen rendern. Dann unten haben Sie den experimentellen Zweig, der Ihnen nur erlaubt, einige so genannte Debugging-Sachen zu tun. Das ist, ob Sie es glauben oder nicht, sehr kurze Übersicht darüber, was wir mit der Mischung von Präferenzen tun können. Ich weiß, ich bin weiß, dass Yammer Morgendämmerung ein wenig da ist. Aber es gibt so viel, dass Sie im Mixer Preferences Editor ändern können. Experimentieren Sie also mit ein paar anderen Dingen, aber nicht zu vielen. Wenn Sie jemals feststellen, dass Sie Plots haben verschmelzen bis zu einer Phase, in der Sie es nicht mehr erkennen. Sie können hier jederzeit zu dieser Option kommen und Fettfreie Einstellungen laden auswählen. Und es wird alles wieder auf das zurücksetzen, was es ursprünglich war. 18. Das Farbthema ändern: In diesem Video werden wir einen Blick auf einen der Unterabschnitte für unsere Mixer-Präferenzen werfen, wir werden sehen, wie wir Themen erstellen können. Also gehen wir zurück zu unserem Preferences Panel und dann zu kommen, wo es Themen sagt. Dies wird es uns ermöglichen, Änderungen an Mixer Farbschema zu machen. Also oben hier haben wir das Label für Presets. Wenn wir dies öffnen, erhalten wir eine Vielzahl von verschiedenen Optionen zur Auswahl. Wenn ich zum Beispiel Blended Dark auswählen sollte, passiert nichts. Der Grund dafür liegt darin, dass das FIM tatsächlich bereits ausgewählt wurde. Aber wenn ich ein Licht mischen, können Sie sehen, das Farbschema ändert sich fast sofort. Das ist großartig. Wenn Sie das Standard-Aussehen des Mixers nicht wirklich mögen, können Sie eine beliebige dieser Optionen wählen. Wenn Sie beispielsweise aus Meyer kommen, können Sie die Option Maya verwenden, um ein ähnliches Farbschema zu haben, insbesondere in den 3D-Ansichtsfenstern. Und Sie können wählen, welche davon auf Ihrem Gerät am besten aussieht. So zum Beispiel, drucken freundlich sieht auf meinem Bildschirm überhaupt nicht gut aus, aber es kann auf Ihrem gut aussehen. Ich würde normalerweise halten, dass es eine gemischte dunkle oder tiefgrau setzt. Ich denke, tiefer Weg ist eine großartige Sache, die standardmäßig zu verwenden ist. Wir haben auch überschüssige psi, weiß, modo und minimal dunkel. Darüber hinaus können wir auch unser eigenes Farbschema anpassen. Es gibt viele verschiedene Elemente, die wir mit Blender ändern können. Werfen wir einen Blick auf ein paar von ihnen. Lassen Sie uns in unsere Benutzeroberfläche gehen. Und sobald wir das öffnen, können wir sehen, wie viele Elemente es gibt. Uh, wir können uns ändern. Lassen Sie uns beispielsweise den Text ändern. Derzeit ist es auf diese Art von gräulicher Farbe eingestellt. Aber wenn wir mit der linken Maustaste auf diese Textfarbe klicken, bringen wir das, was als Farbrad bekannt ist. Und von hier aus können wir die Farbe dieses spezifischen Elements ändern. Also, wenn ich will, dass es nass ist, kann ich den Text nass machen. Beachten Sie nun, dass es nicht alle Textelemente macht, bei denen dies spezifisch für den Text ist , den wir hier in unseren Suchleisten finden. Diese Elemente hier haben also ihre Farben verändert. Wir können dies leicht in jede Farbe ändern, die wir wollen. Wenn es darum geht, Ihr eigenes Thema zu erstellen. Der beste Rat, den ich Ihnen geben kann, ist, nur für eine Weile zu experimentieren, denn es gibt so viele verschiedene Optionen und es wird einige Zeit dauern, bis Sie ein Verständnis davon bekommen können , welche Optionen sich auf welche Elemente der Blender Schnittstelle beziehen. Werfen wir einen Blick auf ein anderes Beispiel. Werfen wir einen Blick auf die Optionsfelder. Also dieses Mal, wenn wir den Textwert manipulieren, können Sie sehen, dies bezieht sich auf diese Schaltflächen hier und diese Optionsfelder oben. Die Kopfleiste der Feinschmecker-Ansichtsfenster. Wir können auch andere Teile unseres Optionsfelds anpassen. So können Sie zum Beispiel hier sehen, dass wir die Farbe 4D innere und ausgewählte Werte haben. Also sagen wir, wir haben unsere Themes Registerkarte ausgewählt. Lasst uns diese Farbe ändern. Lass es uns grün machen. Und jetzt wird die Registerkarte angezeigt, die ausgewählt wird. Aber alle anderen Registerkarten, möchten wir dies auch in eine andere Farbe ändern. Also wollen wir diese reinweiß oder rein schwarz machen. Oder vielleicht eine Farbe wie ein Rosa oder Lila. Es gibt so viele verschiedene Dinge, die wir hier tun können. In der Tat können wir mit den Optionsfeldern sogar die Rundheit, die Form der Tasten selbst anpassen . Wenn ich das also bis zu eins setze, erstellen wir mehr Kurve für unsere Optionsfelder. Wenn ich es den ganzen Weg zu 0 sagte, sind sie im Grunde nur Rechtecke und Quadrate. Sobald Sie mit den vorgenommenen Änderungen zufrieden sind, können Sie diese Änderungen als neue Voreinstellungen speichern. Um dies zu tun, und klicken Sie einfach auf die Plus-Taste neben der Femurvoreinstellung. Ich werde auf den Plus-Button klicken und ihm einen neuen Namen geben. Also lassen Sie uns das einfach als Test nennen. Und klicken Sie auf. Ok. Geben Sie das ein paar Sekunden. Und dann, was Sie finden, ist das gemischte dunkle Thema ändert sich in den Test Ruhm. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir jetzt wieder auf die Blender dunkle Thema gehen können. Und Sie können sehen, dass es wieder normal wird. Also, um Änderungen, die wir gemacht, es wurden nicht gemacht, um tiefe Mischung dunkles Thema. Das kann ein bisschen verwirrend sein. Wenn es darum geht, Farbthema Voreinstellungen zu erstellen. Nehmen Sie die Änderungen zuerst vor und fügen Sie diese Änderungen zu einem neuen Fuß hinzu. Thema von Voreinstellungen in anderen Szenarien oder in anderen Programmen. Diese Art von Sache könnte umgekehrt sein, wo Sie zuerst die Voreinstellung erstellen, dann nehmen Sie die Änderungen vor und speichern diese Änderungen. Bevor ich zum nächsten Video übergehe, habe ich eine Mini-Herausforderung für dich. Ich möchte, dass Sie 10 bis 15 Minuten verbringen, einige dieser Optionen durchlaufen und versuchen, Ihr eigenes Farbthema in einem Mixer zu erstellen. Fühlen Sie sich frei, das Farbthema zu verwenden, das Sie während des gesamten Kurses erstellen. Denken Sie daran, all dies tut, ist, die Farben der spezifischen Elemente zu ändern. In den meisten Fällen wird es Ihre Fähigkeit, den Kurs zu durchlaufen, nicht beeinträchtigen. Es wird einige Änderungen geben, die Sie vornehmen könnten, die sich auf die Art und Weise auswirken könnten, wie Sie diesen Kurs durchlaufen. Sie können beispielsweise die im Ansichtsfenster positionierten Linien oder die Farbe ausgewählter Objekte manipulieren . Ich würde raten, wenn Sie Änderungen vornehmen, um Änderungen an Dingen wie den Kopfzeilenleisten und Textelementen vorzunehmen. Insbesondere. Auf diese Weise werden Sie nicht verwirrt sein, wenn wir über Dinge wie die verschiedenen Achsen sprechen. Und Sie am Ende mit verschiedenen Farben zu machen. Schließe diese Mini-Herausforderung ab. Und dann sehe ich dich im nächsten Video. 19. Grundlagen der Auswahl: Endlich, meine Damen und Herren, kommen wir zum 3D-View-Port selbst an, wo wir anfangen werden, mit den Objekten in unserer Szene herumzuspielen. Bevor wir anfangen. Was ich tun werde, ist, dass ich nur etwas aktivieren werde, das als Screencast-Tasten bekannt ist. Sie werden sehen, dass ich hier gerade ein zusätzliches Panel hinzugefügt habe. Dies ist das Geschäft der Seitenwand. Diese Seitenwand wird diese verschiedenen Registerkarten entlang der Seite haben. Jeder von ihnen beherbergt seinen eigenen Satz von Werkzeugen. Sie sollten nur das erste freie Element groß und anzeigen sehen. Die nächsten beiden, die Sie auf meinem Bildschirm sehen, drucken frei und Screencast-Tasten sind mit Add-Ons verbunden, die verwendet wurden, um Blend Dysfunktionalität zu verbessern. Ich werde die Screencast-Tasten verwenden, hier hinzufügen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und dann den Ursprung festlegen und ihn in meinen freien DVI-Ports positionieren. Auf diese Weise, wenn ich auf eine meiner Maustasten auf der Tastatur drücke, werden Sie in der Lage sein, genau zu sehen, welche Taste gedrückt wurde. Sie werden dies offensichtlich nicht aktiviert haben. Aber das ist rein zum Vorteil, dass ihr Jungs genau sehen könnt, was ich tue. Gehen wir nun zu den Objekten selbst. Fangen wir mit den Grundlagen an. Wenn Sie also Objekte in den 3D-Ansichtsfenstern auswählen, müssen Sie den Mauszeiger über das Objekt bewegen und die linke Maustaste drücken. Die ausgewählten Objekte werden mit gelben Reflexen um den Umriss angezeigt. Wenn wir hier mit der linken Maustaste auf diese Objekte klicken, was die Kameraobjekte ist, können Sie sehen, dass es den gleichen gelben oder orangefarbenen Umriss bekommt. Dieses erste Objekt hier oben ist das Licht. Das gilt also für die Beleuchtung unserer Szene. Und Sie können sehen, wie wir mit der linken Maustaste auf jedes einzelne klicken, wird ein neues Objekt ausgewählt. Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig auswählen. Wenn Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf ein neues Objekt klicken. Dieses Objekt wird ausgewählt. Es hat den gleichen orangefarbenen, gelben Umriss wie zuvor. Aber jetzt das zuvor ausgewählte Objekt, Lava als nicht ausgewählt, was der Fall war, bevor wir nur links klicken. Dieses Objekt erscheint nun mit einer anderen Farbe auf seinem Umriss. Das ist also eine viel tiefere Orange. Dies bedeutet im Grunde, dass wir zwei Objekte haben, die ausgewählt sind, aber nur eines von ihnen kann die aktiven Objekte sein. In diesem Fall ist die Kamera, weil es das letzte Objekt war, das wir ausgewählt haben. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf das Verlustobjekt klicken, wird dies zum aktiven Objekt. Bei den beiden anderen handelt es sich um ausgewählte Objekte. Es gibt wichtige Unterschiede zwischen den beiden. Das aktive Objekt und die ausgewählten Objekte. Wenn wir weiter über neue Werkzeuge lernen, zum Beispiel Drehpunkte, erfahren Sie, wie wichtig es ist, zu definieren, was das aktive Objekt sein wird. Wir können unsere Objekte nicht nur im 3D-Ansichtsport auswählen, sondern auch im Outliner-Panel auswählen. Wenn wir mit der linken Maustaste von einem unserer Objekte entfernt, werden wir effektiv alle frei auswählen. Wenn wir über zu unserem Umriss ein Panel kommen, können wir die Objekte durch Linksklick auswählen. So kann ich mit der linken Maustaste auf das Kameraobjekt klicken, um es auszuwählen. Ich kann mit der linken Maustaste auf y cube Objekt oder meine Lichtobjekte klicken. Ich kann auch die Umschalttaste gedrückt halten und meine Objekte in meinem Umriss, einem Panel, auswählen. Die Reihenfolge, in der die aktive Auswahl ist, wird in diesem Fall jedoch rückgängig gemacht. So wird im 3D-Ansichtsport das zuletzt ausgewählte Objekt zu den aktiven Objekten. Im Umriss ist es jedoch das erste Objekt, das das aktive Objekt bleibt. Also wählen wir die Linien aus und es ist aktiv. Wenn wir den Würfel verschieben, wird er zur Auswahl hinzugefügt, aber das Licht ist immer noch das aktive Objekt. Wenn wir die Kamera hinzufügen, Gleiche Sache, Es ist Einstellung ist Auswahl, aber er ist nicht die aktiven Objekte. 20. Objekte löschen und hinzufügen: In diesem Video werden wir einen Blick darauf werfen, wie wir sowohl löschen als auch Objekte in unsere 3D-Ansichtsports hinzufügen können . Sie also zunächst mit dem Löschen sicher, dass das Objekt, das Sie löschen möchten, ausgewählt ist. Dann können Sie die Entf-Taste oder die X-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn ich X drücke, wird eine Eingabeaufforderung angezeigt, die sicherstellt, dass ich meine Objekte löschen möchte. Ich werde auf Löschen klicken. Und jetzt wurden die Lichtobjekte gelöscht. Beide bilden sowohl den 3D-Ansichtsport als auch das Umrissfeld. Sie können ein Objekt auch im Gliederungsfenster selbst löschen. Wählen Sie es aus, drücken Sie X, um zu löschen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie keine Aufforderungen erhalten, um sicherzustellen, dass Sie sie löschen möchten. Wenn wir die Hotkey als control und z bekannt verwenden, können wir vorherige Funktionen rückgängig machen. Wenn Sie also versehentlich Situ-Objekte löschen, können Sie sie leicht zurückbringen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und Z drücken. Dies wird Ihre vorherige Funktion rückgängig machen, die in unserem Fall das Löschen der Kameraobjekte war. Wenn wir wiederum die Steuerung C drücken, enden wir mit der D-Auswahl unseres Kameraobjekts, denn Auswahl ist, was als Schritt bekannt ist. Es ist eine Funktion, die wir verwendet haben. Und wenn wir die Kontrolle C drücken, bringen wir wieder unsere Lichtobjekte zurück. Wenn wir Control Z noch einmal drücken, deaktivieren wir die Auswahl, weil, wenn Sie sich erinnern, wir ausgewählt haben, die eine einzelne Aktion war, dann haben wir gelöscht. Dann haben wir ausgewählt dann gelöscht. Wir können mehrere Objekte gleichzeitig löschen, indem Sie die Umschalttaste und Linksklick verwenden, um sie auszuwählen. Alle, wählen Sie alle frei dieses Mal, drücken Sie X, und wählen Sie dann Löschen. Und dieses Mal wurden alle drei unserer ausgewählten Objekte gelöscht. Ich werde die Kontrolle und C noch einmal drücken, um diese Aktion rückgängig zu machen. Und dieses Mal werde ich nur den Würfel auswählen und ihn löschen. Jetzt möchte ich ein neues Objekt zu meiner Szene hinzufügen. Um ein neues Objekt hinzuzufügen, können Sie eine von zwei Methoden bilden. Die erste Methode besteht darin, zu diesem Add-Menü oben auf den freien DVI-Ports zu gelangen und mit der linken Maustaste zu klicken. Sie können sehen, wir haben eine Vielzahl von verschiedenen Objekttypen, um vier zu wählen. Alternativ können Sie die Tastenkombination Shift und eine Notiz zur Verwendung der Umschalt- und Strg-Taste verwenden. Wenn Sie sie verwenden, um eine Tastenkombination für eine bestimmte Funktion zu verwenden, denken Sie daran, die Umschalttaste gedrückt zu halten und dann einfach die Sekundärtaste zu drücken. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie ein. wenn Sie nur die Umschalttaste drücken, dann drücken Sie I, Sie machen am Ende etwas völlig anderes, weil wir die Shift gedrückt halten müssen, die der Primärschlüssel ist, und drücken Sie dann a, um die Menü hinzufügen. Dies ist das gleiche Menü, das Sie hier oben sehen werden. Und sie wird wieder bemerken, dass dies etwas anders aussieht, was Sie sehen würden. Und das liegt an bestimmten Add-Ons, die dort aktiviert wurden. Aber Sie sollten in der Lage sein, in der Mesh-Option F wir denken, bilden Ebene nach unten zu Affen. Also lassen Sie uns dieses Affen-Objekt hinzufügen. Das sieht so aus, als könnte es Spaß machen. Klicken Sie mit der linken Maustaste Und wir fügen uns selbst und neue Objekte hinzu. Das ist eine Mischung aus Maskottchen und ihr Name ist Suzanne. Sie können den Namen des neu hinzugefügten Objekts wieder sehen, er in der Gliederung, ein Panel. 21. Benennung der Objekte: Es gibt mehrere Bereiche innerhalb Blender, aus denen wir in der Lage sind , den Namen eines bestimmten Objekts zu ändern. Gute Namenskonventionen sind sehr wichtig beim Erstellen größerer Szenen und auch beim Erstellen einer Bibliothek von 3D-Assets. Die gängigste Methode zum Ändern des Namens eines Objekts besteht darin, zum Umriss, zu einem Panel zu gehen , einen Doppelklick mit der linken Maustaste auf den Namen des Objekts zu klicken und dann einzugeben, welchen Namen Sie ihm geben möchten. Also werde ich Susanna zu Sarah wechseln. Drücken Sie die EINGABETASTE, um den Namen der Objekte zu ändern. Dies hat nicht nur den Namen im Outliner geändert, sondern auch überall sonst in Blender. Wenn wir in den 3D-Ansichtsport selbst schauen, haben wir hier einige Metadaten. Und eines der Dinge, die wir sehen können, ist der Name der aktuell ausgewählten Objekte, nämlich Sarah. Wenn wir mit der linken Maustaste auf die Kamera klicken, ist diese Änderung für die Kamera. Und wenn wir das Licht wechseln, ändert es sich in Lichter. Klicken Sie im Eigenschaftenfenster. Wir können auch den Namen des aktuellen Objekts hier sehen. Dies gilt nur, wenn Sie sich auf der Registerkarte Objekteigenschaften befinden, bei der sich um dieses orange aussehende Quadrat handelt. Wenn Sie also in einem anderen Tab sind, werden Sie das nicht sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Registerkarte hier auswählen , damit Sie den Namen der aktuell ausgewählten Objekte sehen können. Sie können Ihre Objekte auch hier umbenennen. Also Linksklick und benennen dieses Mal um, gehen wir mit so etwas wie Sam. Dadurch wird der Name des Objekts an allen oben genannten Stellen geändert. 22. Grundlegende Abschnitt: Hallo, Jungs, Joe, hier. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des vorherigen Abschnitts. Und es ist jetzt an der Zeit, dass wir uns auf die Grundlagen einer 3D-Anwendung konzentrieren. Mit anderen Worten, wir werden lernen, wie man Objekte im 3D-Raum auswählt und manipuliert, wie man im 3D-Raum navigiert und vieles mehr. Also werden wir einen Blick auf die 3D-Ansicht Port insbesondere, wo die meisten Anwendungen von Blender, werden wir den Großteil ihrer Zeit verbringen. Daher ist es wichtig, dass wir lernen, wie man 3D-Ansicht Port funktioniert und wie wir Objekte nicht im freien Raum manipulieren können. 23. Die Knöpfe navigieren: Neben der Verwendung der mittleren Maustaste haben wir auch einige andere Bildschirmtasten, mit denen wir unserem freien Speicherplatz navigieren können. Die erste Option hier ist die Möglichkeit zum Zoomen. also mit dieser Schaltfläche Wenn Siealso mit dieser Schaltflächemit der linken Maustaste auf die Zoom-Schaltfläche klicken und dann nach oben gehen, können Sie Ihre Objekte vergrößern nach unten zoomen. Und wir sind in der Lage, das zu tun, ohne die Steuerungs- oder mittlere Maustasten verwenden zu müssen. Die Option direkt unten ermöglicht es uns, unsere Ansicht zu verschieben, die schwenkt. Also wieder, wenn wir klicken und in eine beliebige Richtung ziehen, können wir unsere Ansicht nach links, rechts, nach oben oder unten bewegen . Auch hier sind die Steuerelemente für diese Größe invertiert. Wenn Sie also die Maus nach oben bewegen, wird die Ansicht nach unten gehen und so weiter. Die anderen beiden Knöpfe unter unserem neuen. Anstatt zu fokussieren, umkreisen Schwenken und Zoomen. Diese nächste Option ermöglicht es uns, den Blick auf die Position unserer Kamera zu schnappen. Wenn wir mit der linken Maustaste auf diese Kameraansicht klicken, können Sie sehen, dass wir diese Grenze bekommen, die um unser Objekt fokussiert und alles außerhalb der Grenze ausgegraut ist. Was Sie hier sehen, ist der Blick auf die Kamera. Wenn Sie diese Szene rendern würden. Wenn Sie also ein Bild dieser 3D-Szene erstellen möchten, wäre das Bild alles, was Sie innerhalb des Kamerarahmens sehen. Alles außerhalb der Grenze würde nicht gerendert werden. Genauso wie eine kurze Demonstration, lassen Sie uns sehr schnell Sam rendern. Gehe hier oben zur Renderoption und öffne sie. Wählen Sie dann Bild rendern aus. Gib ihm eine Sekunde. Und Sie können sehen, dass Sam mit der Kameraansicht gerendert wurde. Beachten Sie, dass Sie diese Ansicht nicht im 3D-Ansichtsport haben müssen , damit das Rendern funktioniert. Dieses Werkzeug wird ausschließlich verwendet, um eine Vorschau anzuzeigen, was Sie sehen werden , wenn Sie sich schließlich entscheiden, Ihre Szene zu rendern. Um aus dieser Sicht zu kommen. Wenn Sie erneut mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche Kameraansicht umschalten klicken, gelangen Sie direkt zurück zu der Ansicht, in der Sie zuvor waren. Die endgültige Option ändert sich hier. Der Blick aus der Perspektive, um Grafik zu bieten. Wird später ein wenig näher über den Unterschied zwischen den beiden gehen. Aber perspektivische und orthogonale verändern grundsätzlich die Art der Ansicht im 3D-Raum. Mit Perspektive werden die Objekte kleiner, da sie weiter von der Ansicht entfernt werden. Und wir werden größer, wenn es näher kommt. Aber dieses Verhalten existiert nicht, wenn wir in die orthogonale Ansicht gehen wird dies zeigen, wenn wir in der Lage, unsere Objekte im 3D-Raum zu bewegen. Über diesen Buttons haben wir den interaktiven Zugang, uns erlaubt , unsere Sicht umkreisen zu können. Wenn wir unseren Cursor innerhalb dieses Kreises bewegen, werden Sie sehen, dass er hervorgehoben wird. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken und ziehen, können wir unsere Ansicht umkreisen. Das Gleiche wie die Verwendung der mittleren Maustaste im freien DVI-Anschluss selbst. 24. Im 3D-Raum navigieren: In diesem Video werden wir uns darauf konzentrieren, wie wir im 3D-Raum navigieren können. Navigieren in drei Dimensionen ist auf einem Desktop-Bildschirm etwas schwieriger als beim Navigieren in zwei Dimensionen. Die einfachste Art zu navigieren ist, um ein ausgewähltes Objekt oder einen Bezugspunkt zu kreisen . Wenn wir auf die mittlere Maustaste drücken und die Maus bewegen, können Sie sehen, dass wir unsere Affenobjekte umkreisen können, die wir als Sam benannt haben. Wir können die mittlere Maus verwenden, um Umlaufbahnen, aber wir können sie auch auf verschiedene Arten verwenden. Zum Beispiel können wir das Scrollrad verwenden, um unsere Objekte oder unsere Bezugspunkte zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn ich auf meinem Scrollrad nach oben scrolle, zoomen wir hinein. Wenn ich auf meinem Scrollrad nach unten scrolle, verkleinern wir. Wir können auch die Umschalt- und Steuerungstasten für die Navigation verwenden. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte, halte die mittlere Maustaste gedrückt und bewege die Maus nach oben. Sie können sehen, wir zoomen, aber vorausgesetzt, ist etwas anders. Dies ist, was als Dolly Zoom bezeichnet wird. Im Vergleich zur vorherigen Methode, bei der wir das Scrollrad verwenden, sieht es viel glatter aus, da wir mit dem Scrollrad jedes Mal in Schritten annehmen, wenn wir auf dem Scrollrad nach oben scrollen oder nach unten scrollen, um zu verkleinern. Die dritte Methode der Navigation besteht darin, von Ihnen zu schwenken. Wenn wir die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann unsere Maus bewegen. Wir schwenken von dir nach links, rechts, oben und unten. Beachten Sie, dass, wenn wir von Ihnen schwenken, die Steuerelemente sind invertiert. Wenn Sie also mit der Maus nach unten gehen, wird sich die Ansicht nach oben bewegen. Wenn Sie mit der Maus nach oben bewegen, wird die Ansicht nach unten positioniert. Wenn Sie dies tun, ändern sich die Bezugspunkte. Schwenken der Ansicht wirkt sich also auf die Fähigkeit zu Orbits und x2 aus. Wenn wir versuchen, zu umkreisen, nachdem wir Sie geschwenkt haben, können Sie sehen, dass wir nicht mehr um unsere zentralen Objekte kreisen. Wenn wir versuchen, auf unsere Objekte durch Scrollen zu vergrößern, können Sie sehen, dass wir am Ende in einen anderen Punkt im 3D-Raum gescrollt werden. Wenn Sie dies korrigieren möchten. Und Sie möchten sich auf entweder in der Mitte Ihrer Szene konzentrieren, wo sich die grünen und roten Linien auf einem bestimmten Objekt schneiden, z. B. unsere Sam-Objekte. Sie können dies tun, indem Sie zum Rahmenmenü gehen und den ausgewählten Rahmen auswählen. Das wird also die Ansicht konzentrieren. Unabhängig davon, welches Objekt ausgewählt ist. Wir können auch Rahmen 0. Und das wird sensibel verwenden, so dass wir alle Objekte in unserer Szene sehen können. Wenn ich auf Frame drücke, alle, ändert sich die Ansicht leicht. Und wenn wir umkreisen, wo effektiv um einen Bezugspunkt kreisen erstellt unter Verwendung der Position aller unserer Objekte. Wenn wir Rahmen ausgewählt werden, zoomt es auf das ausgewählte Objekt. Und jetzt können wir diese Objekte umkreisen und auch dieses Objekt vergrößern und verkleinern. 25. Unsere Arbeit speichern und unsere Verordnungen erstellen: In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie eine Mixer-Datei speichern und auch, wie Sie Ihr Verzeichnis einrichten , das Sie verwenden werden, um alle Ihre Mixer-Projekte zu speichern, die diesen Kurs gebildet wurden. Wir haben hier ein sehr grundlegendes Setup. Wir haben keine Änderungen vorgenommen, aber wir werden sie trotzdem speichern. Ich gehe hier oben zum Datei-Menü. Und ich werde auf Speichern unter klicken. Dann gehe ich auf meinen Desktop. Du kannst hingehen, wohin du willst. Und ich werde einen neuen Ordner erstellen. Stellen Sie sicher, dass der Ordner leicht zugänglich ist. Stellen Sie also sicher, dass es sich an einem leicht zugänglichen Ort befindet, weshalb ich mich für den Desktop entschieden habe. Und ich werde das als Mixer-Praxis umbenennen. Ich werde dann diesen Ordner öffnen und ich werde eine Reihe von Unterordnern erstellen. Also der erste, den ich erstellen werde, ist der Mini-Challenge-Ordner. Während des Kurses werden wir eine Vielzahl von Herausforderungen am Ende bestimmter Vorlesungen tun , um die Fähigkeiten zu testen, die wir in diesen Videos entwickelt haben. Sie können dann Ihre Mini-Challenge-Projekte in diesem Ordner speichern. Wir werden auch einige andere Arten von Herausforderungen tun. Also werden wir einzelne Vorlesungsherausforderungen machen, die wir hier speichern können. Und wir können auch einen Ordner für größere Projekte erstellen, wenn wir es wünschen. Wir werden auch einen weiteren Ordner für den Moment erstellen. Und das wird unser Ressourcenordner sein. Dies kann also sein, wo Sie Dinge wie Texturen oder UV-Maps speichern oder alles, was Ihnen bei einem der anderen Projekte helfen könnte. Sie werden in diesem Ordner direkt hier speichern. Jetzt, da wir diese eingerichtet haben, werde ich nur einen weiteren Ordner für diese spezifische Datei erstellen. Ich werde es nur als Test benennen. Dann werden wir das aufmachen. Da ist nichts drin, und wir werden das als erstes umbenennen. Speichern und drücken Sie die Eingabetaste. Sobald Sie die Eingabetaste drücken, wird die Dateierweiterung Dan hier hinzugefügt, z. B. Name, wo immer Sie Ihre Datei benennen möchten, und drücken Sie dann die Eingabetaste, um die Dateierweiterung hinzuzufügen. Sie dann, wenn Sie bereit sind, auf Speichern unter. Und es ist so einfach wie das. Sie werden wissen, dass Sie Ihre Datei in der oberen Ecke der Blender Oberfläche gespeichert haben, denn jetzt verschmelzen, denn jetzt verschmelzen,werden wir den Speicherort Ihrer aktuell geöffneten Projekte sowie seine neun haben. Wenn Sie eine Datei öffnen möchten, gehen Sie zu Datei und dann Zuletzt öffnen. Und dann sollten Sie Ihre aktuelleren Dateien sehen, die sich hier befinden. Sie können auch die Taste Öffnen drücken und dann Ihre Dateien in der Dateiansicht suchen. So können wir unsere Projekte in Blender speichern und laden. 26. 2D-Ansichten: In diesem Video werden wir einen Blick auf zweidimensionale Ansichten in Blender werfen. Beginnend mit unserer interaktiven Achse, die wir bereits nutzen können, um unsere Szene umkreisen zu können. Sie werden feststellen, dass wir hier eine Reihe von Schaltflächen haben. Drei von ihnen haben Briefe, und drei von ihnen nicht. Aber sie sind auch paarweise positioniert. So haben wir die ALU, zu d'etat grün und zwei, die rot sind. Diese repräsentieren die Frequenzen des 3D-Raums x, y. und siehe. Wenn ich mich dafür entscheide, hier zu klicken, siehe Option. Es zeigt uns, orthographisch zu sprechen, so dass wir unsere Szene aus der Vogelperspektive betrachten. Wenn ich hier auf diese Option klicke, führt es uns tatsächlich zur hinteren orthogonalen Ansicht. Wenn ich auf diese X-Option klicke, bringt es uns zur Windgeschwindigkeit. Grundsätzlich erlauben uns die blauen Optionen, nach oben und unten zu gehen. Wenn ich hier auf diesen blauen Button klicke, führt es uns zur unteren orthogonalen Ansicht. Wenn ich das Z drücke, geht es nach oben. Wenn ich das Y drücke, geht es nach hinten. Und wenn ich wieder Y drücke, wird es zum Spaß gehen. So können wir diese Schaltflächen verwenden, um verschiedene 2D-Ansichten zu fangen. Alternativ können wir auch auf das Menü Ansicht in den 3D-Ansichtsports gehen und an die Stelle kommen, wo es die Berichte sagt. Und wir können die gleichen Optionen wählen, oben, unten, vorne, hinten, links und rechts. So konnte ich von hier aus die Draufsicht wählen. Ich könnte vielleicht auch die Linke für dich wählen. Sie werden in dieser Liste feststellen, dass wir auch diese ausgegraut Hotkeys haben. Also, wenn ein bestimmtes Werkzeug eine zugeordnete Hockey oder Tastaturkürzel hat, wird es auf der Seite hier mit unserem Rahmen ausgewählte Option erscheinen, dass Hockey Numpad 0 ist. Für unsere 2D-Ansichten verwenden wir den Zahlenteil und auch die Steuerungstaste, um auf diese Ansichten zuzugreifen. Wenn ich also 1 auf dem Nummernblock drücke, geht es in die Schrift orthogonale Ansicht. Wenn ich F3 drücke, gehen wir nach rechts. Und wenn ich sieben drücke, gehen wir nach oben. Wir können jede von ihnen rückgängig machen mit der Nummer neun Taste auf unserem Nummernblock. Also sagen wir, wenn ich zu meiner hinteren orthogonalen Ansicht gehen wollte, kann ich eins drücken, um in die vordere orthogonale Ansicht zu gehen, und dann neun oder mein Nummernblock, um in meine Rückansicht zu gehen. , schaltet es zusätzlich Wenn wir F5 auf unserem Nummernblock drücken zwischen perspektivischem und orthogonalem. Also, um zusammenzufassen, eine auf Ihrem Nummernblock ist die Vorderansicht. Frei ist Rechte. Sieben ist top. Zu wissen, dass jeder war platzen die vorherigen paar. Und fünf ist perspektivisch und orthografisch. Also in der Lage zu sein, zwischen ihnen zu wechseln. Die Frage ist also, was machen die geraden Zahlen auf unserem Nummernblock? Nun, wenn ich auch drücke, können Sie sehen, dass wir um unsere Ansicht kreisen, aber in einer sehr spezifischen Rotation. Wenn ich mehrmals acht drücke, gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. So können Sie Ihre geraden Zahlen kombinieren , um Ihre Ansicht zu kreisen, indem Sie eine Fangmethode verwenden. Dies ist eine gute Möglichkeit zu versuchen, einen sehr bestimmten Winkel auf Ihre Szene und/oder Objekte zu erhalten. 27. Die Seitenplatte: Wenn Sie normalerweise Blender öffnen, werden Sie mit diesen genauen Layouts begrüßt. Wir befinden uns im Layout-Arbeitsbereich mit unserem 3D-Ansichtsport, Outliner, Eigenschaften und Timeline-Editoren. Im 3D-Ansichtsport haben wir unsere 3D-Szene zusammen mit einigen zusätzlichen Menüs an der Spitze und auch das hohe Regal zur Seite hier. Jetzt kann das Werkzeugregal durch Drücken der Taste t auf der Tastatur ausgeblendet werden. Dies gibt uns ein wenig mehr Platz zum Arbeiten im 3D-Ansichtsport und wird für Teige verwendet, die keinen Zugriff auf Werkzeuge aus dem oberen Regal haben. In Blender kann auf die meisten Werkzeuge auf verschiedene Arten zugegriffen werden. Zum Beispiel können Sie auch über die G-Taste auf unserer Tastatur auf den Weg dorthin zugreifen. So können wir ein Objekt auswählen, G drücken und dann unsere Objekte verschieben. Auch wenn das Werkzeugregal sehr nützlich ist, ist es nicht immer für den Workflow jedes Benutzers erforderlich. Alternativ gibt es ein weiteres ausgeblendetes Bedienfeld im 3D-Ansichtsport. Das ist die Seitenwand. Wenn Sie einen Blick in die obere Ecke werfen, sehen Sie, dass sich neben unserer interaktiven Achse ein kleiner Pfeil befindet. Wenn wir mit der linken Maustaste auf diesen kleinen Pfeil klicken, bringen wir unsere Seitenwand in den Blick. Wenn Sie die Seitenwand schließen möchten, können Sie dies tun, indem Sie die Eingabetaste auf Ihrer Tastatur drücken. Drücken Sie also N, um die Seitenwand zu schließen. Und Sie können auch M drücken, um es wieder zu öffnen. In der Seitenwand selbst haben wir eine Reihe von Registerkarten, die wir auswählen können. Jede Registerkarte verfügt über einen separaten Satz von Werkzeugen und Werten. Sie werden wahrscheinlich sehen, dass die Elemente die Werkzeugregisterkarte und ein paar Reiter haben. Diese vierte Registerkarte hier, Screencast-Tasten, die Sie nicht sehen, da dies ein Teil eines Add-on ist, das verwendet wird, um mir zu erlauben, verschiedene Tastentasten anzuzeigen, die ich drücke. Aber jedes von ihnen ist wertvoll für sich. Warum sich die Werte auf der Registerkarte „Element“ beispielsweise auf die Transformationen des ausgewählten Objekts beziehen. Hier können wir also den Ort, die Drehung, die Skalierung und die Erwähnungen unserer Würfelobjekte manipulieren . Die Registerkarte direkt darunter befindet sich die hohe Registerkarte. Dies kann sich nun auf das aktive Werkzeug beziehen, das Sie verwenden. Zum Beispiel haben wir die Werkzeuge in unserem Werkzeugregal, und derzeit haben wir die Auswahlbox hoch, aktiv. Hier können wir einige der voreingestellten Werte für das aktive Werkzeug ändern. So können wir zum Beispiel den Modus für die Erstellung einer neuen Auswahl ändern , um unsere bestehende Auswahl mit dem Box-Tool zu erweitern. Wenn ich dies in das Verschiebenwerkzeug ändere, sehen Sie, dass sich die Optionen hier basierend auf der oben ausgewählten Option ändern. Ausgebläht. Wir haben zusätzliche Optionen, die es uns ermöglichen, Objekte in unserer Szene auf verschiedene Arten zu beeinflussen. Zum Beispiel können wir es so haben, dass unsere Transformationen nur die Ursprungspunkte unserer ausgewählten Objekte beeinflussen. Als kurzes Beispiel klicke ich hier mit der linken Maustaste und drücke dann G, um meine Objekte zu verschieben. Aber dieses Mal, anstatt das Netz zu bewegen, bewegen wir diese kleinen gelben Punkte, die die Objekte Ursprung des Würfels sind. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um diesen Vorgang rückgängig zu machen. Und dann haben wir die wenigen Reiter. Jetzt bezieht sich die wenigen Reiter auf den 3D-Cursor und den 3D-Ansichtsport selbst. Von hier aus können wir Dinge wie die Brennweite anpassen. Dies bezieht sich nicht auf die Kameraobjekte, die tatsächliche Ansicht in unseren 3D-Ansichtsports, wir können Eclipse-Start- und Endwerte anpassen. Dies ist für die Erstellung großer oder wirklich kleiner Szenen in denen die Standardwerte uns möglicherweise ein wenig Clipping geben. Wenn ich also viel verkleinere, werden Sie schließlich sehen, dass das Objekt verschwindet. Wenn ich zu viel verkleinere. Um dies zu korrigieren, müsste ich den Endwert erhöhen. Und Sie können sehen, dass es wieder in den Blick kommt, wenn ich diesen Endwert erhöhe. Wir haben auch eine Menge anderer Optionen, wie die Möglichkeit, lokale Kameras zu verwenden. Definieren Sie einen Bereich in unserem 3D-Ansichtsport, der als Renderregion fungiert. Dies ist eine Möglichkeit, die Leistung zu verbessern. Wir können auch unsere Ansicht auf den 3D-Cursor schauen und sogar die Kamera auf die aktuelle Ansicht sperren. Wenn wir zum Beispiel die Kamera sehen, passiert nichts. Wenn ich jedoch 0 drücke, um in meine Kameraansicht zu gelangen, ist das 0 auf dem Nummernblock und beginnt sich dann in meinem Ansichtsfenster zu bewegen. Sie können sehen, dass die Kamera mit ihr geht. Ich könnte dann diese Option ausschalten, herauskommen. Und Sie können sehen, dass unsere Kamera ihren Standort geändert hat. Wir haben hier auch eine Vielzahl anderer Optionen, wie die Möglichkeit, den 3D-Cursor, Sammlungen, Anmerkungen und vieles mehr zu manipulieren . So gibt es eine Menge, die in der Seitenwand getan werden kann. Beachten Sie auch, dass es viele Add-Ons geben wird , die in der Seitenwand selbst gespeichert sind. Die Screencast-Tasten sind ein Beispiel für ein solches Add on. Dies ist ein Ort, wo wir zusätzliche Funktionalität für unsere Objekte und Szenen in Blender speichern können . 28. 3D-Cursor: In diesem Video werden wir unsere Aufmerksamkeit auf den 3D-Cursor richten. Der 3D-Cursor ist ein sehr wichtiges Werkzeug in Blender. Es erlaubt uns, alle Arten von verschiedenen Dingen zu tun. Die wichtigste davon ist die Möglichkeit, neue Objekte an einer bestimmten Position hinzuzufügen. Der 3D-Cursor wird als weißer und roter Kreis identifiziert. Sie können es hier in der Mitte meiner Szene sehen, in unseren Sam-Objekten. Mit dem 3D-Cursor können wir neue Objekte hinzufügen. Natürlich, wenn wir jetzt ein neues Objekt hinzufügen, wird es nur den gleichen Platz einnehmen wie Sam. Um unseren 3D-Cursor zu bewegen, können wir den Cursor überhaupt aktivieren. Das Hotel liegt hier. Was Sie an der Seite des 3D-Ansichtsports auf einer Reihe von Optionen im oberen Regal sehen. So hat dieses Werkzeugregal eine Vielzahl von verschiedenen Optionen , die es uns ermöglichen, unsere Objekte zu manipulieren. Wenn wir unseren Cursor überhaupt auswählen. Und dann mit der linken Maustaste irgendwo in unserer Szene. Am Ende bewegen wir unseren 3D-Cursor an diese bestimmte Position. Wir können klicken und ziehen. Und der 3D-Cursor folgt dem Mauszeiger, wohin er geht. Wenn wir unseren 3D-Cursor bewegen, können wir uns die Bewegung auf eine bestimmte Achse ansehen. Wenn ich also meinen Cursor mit der linken Maustaste bewege, kann ich zum Beispiel X drücken, um die Bewegung auf der X-Achse allein zu sperren. Ich kann 1 drücken, um es an der y-Achse zu sperren, und z, um auf die z-Achse zu schauen. Wenn Sie einen Blick auf die ganz, ganz unten auf der Blender Schnittstelle werfen, werden Sie tatsächlich sehen, dass, wenn wir aktiv eine große verwenden, wir eine Reihe von Tastenkombinationen erhalten, die es uns ermöglichen , die Funktionalität des Werkzeugs, während wir es verwenden. ich mich also bewegt, können Sie sehen, dass wir die x-, y- und z-Optionen unten haben. Sie können auch sehen, was es bedeutet, die Position zu bestätigen oder zu stornieren. So abzubrechen ist, die weiße Maustaste zu verwenden. Also testen wir, dass jetzt die weiße Maustaste drücken. Und wir haben die Standortänderung für unseren 3D-Cursor abgebrochen. Sie können nicht nur das Verhalten einer Größe ändern, während Sie sie verwenden, sondern auch das Verhalten ändern, bevor Sie sie verwenden. Wenn wir einen Blick auf die Kopfleiste für unsere 3D-Ansichtsfenster. Sie können sehen, dass wir mehrere Optionen haben, die das Licht auf unsere 3D-Cursor überhaupt. Wenn wir zu dieser Top-Option wechseln, die die Auswahlbox ist, können Sie sehen, wie sich die Optionen hier ändern, je nachdem, welche der Touren ausgewählt sind. Mit dem 3D-Cursor haben wir diese Option für die Oberflächenprojektion. Was das bedeutet, ist, wenn ich nur mit der linken Maustaste auf Sams Kopf klicke. Und wir gehen davon aus, dass eine Umlaufbahn Sie haben. Sie können sehen, dass der 3D-Cursor einfach schön auf der oberen Fläche sitzt hier. Oder Sam. Wenn ich mit der linken Maustaste auf das E klicke, kann man sehen, dass es im Grunde auf der Oberfläche des E sitzt. Wenn wir diese Option ausschalten und mit der linken Maustaste klicken und dann umkreisen, können Sie sehen, dass der 3D-Cursor jetzt in Sam landet. In den meisten Fällen empfiehlt es sich, diese Option einzuschalten. Dann haben wir die Orientierung. Also öffnen wir dieses Menü. Wir haben eine Vielzahl von verschiedenen Orientierungen, die wir wählen können. Zum Beispiel haben wir die Ansichtsausrichtung. Wenn ich hier mit der linken Maustaste klicke, können Sie sehen, dass wir diese vier schwarzen Linien haben, die von der Mitte des 3D-Cursors ausgehen. Wegen der Orientierung. Sie gehen rauf, runter, links und rechts. Wenn wir diese Ausrichtung jedoch in etwas wie Geometrie ändern und dann mit der linken Maustaste klicken, können Sie sehen, dass sich die Richtung dieser Linien ändert. Und tatsächlich passt der 3D-Cursor, indem er ihn in Geometrie ändert , seine Richtung basierend auf der Fläche, auf der er jetzt sitzt, an der er sich befindet. Also zeigt dieses Gesicht in diese Richtung, so. Und mit dieser Ausrichtungsoption wird unser 3D-Cursor auf die gleiche Weise positioniert. Wir können auch wählen, mit der Option „Keine“ zu gehen. Und wie Sie sehen können, ändert das im Grunde nicht die Drehung des 3D-Cursors, egal wo wir ihn bewegen. Und dann haben wir die Transformationsoption, die diese Linien 40 3D-Cursor hat, bewegt sich entlang der drei Achsen , x, y und z den meisten Fällen gibt es einige Gelegenheiten, wo Sie Ihre Ausrichtung ändern möchten. Aber jetzt gehen wir einfach zurück zu unserer Blickorientierung. Und das hält es so, dass überall, wo auch immer wir mit der linken Maustaste klicken, die Drehung unseres 3D-Cursors auf unserer aktuellen Ansicht basiert. Wenn wir die Ansicht ändern, können Sie sehen, wie der Cursor gedreht wurde. Nun, zusätzlich zu diesen Werkzeugen, gibt es in der Tat ein weiteres Mittel, um unseren 3D-Cursor bewegen zu können. Und das ist eine Methode, die Sie vielleicht selbst finden, ziemlich viel zu verwenden. Wenn Sie zur Seitenwand gehen und zu der Position gehen, wo es Ansicht steht, erhalten Sie einige dieser piu-Optionen. Eine der Optionen besteht darin, die Position und die Drehung des 3D-Cursors zu ändern. Dies wird ein Auftakt sein, um die Transformationen oder 3D-Objekte manipulieren zu können. Im Moment haben wir also die Werte Körperposition auf der x-, y- und z-Achse sowie die Rotationswerte. Wenn ich meinen 3D-Cursor zurück in die Mitte meiner Szene bringen wollte. Alles, was ich tun müsste, ist sicherzustellen, dass die Standortwerte, wir alle auf 0 gesetzt sind. Jetzt können Sie einfach auf diese Werte klicken und ziehen, um sie alle auszuwählen. Und dann geben Sie 0 ein und drücken Sie die Eingabetaste , um 3D-Cursor zurück in der Mitte unserer Szene. Lassen Sie uns auch die Drehung korrigieren, setzen Sie alle diese zurück auf 0 und drücken Sie die EINGABETASTE. So ist nun unser Fluid Cursor zurück in seine ursprüngliche Position, die wir durch Manipulation dieser Werte in der Seitenwand erreichen konnten. Schließlich verwenden wir den 3D-Cursor, um tatsächlich ein Objekt zu unserer Szene hinzuzufügen. Wir werden die Position des Cursors auf der x-Achse zu etwa hier manipulieren. Sie können sehen, dass wir hier eine bestimmte Dimension verwenden. Also verwenden wir metrische Messgeräte. Und jetzt können wir die Shift gedrückt halten und ich gehe zu Mesh und füge neue Objekte hinzu. Also lassen Sie uns einen Torus Objekte hinzufügen, zum Beispiel, Linksklick. Und es fügt das Objekt an der Position des 3D-Cursors hinzu. 29. Das Bedienfeld: In diesem Video werden wir einen Blick auf das Opernaufstieg Panel werfen, das in der unteren Ecke des 3D-Ansichtsports aus erscheint , dass die Verwendung bestimmter Funktionen, was wir tun werden, ist, dass wir weitere Mesh-Objekte zu unserer -Szene. Ich werde das aktive Werkzeug in unserem Werkzeugregal vom Cursor auf die Auswahlfeldoption ändern . Wir müssen den Cursor überhaupt nicht auswählen wenn wir die Fluchform manipulieren wollen. Hi. Ich werde klicken und ziehen, um den 3D-Cursor zu bewegen. Was ich hier tun kann, ist, dass ich die Cursor-Inkremente einer einzelnen Meter einrasten kann , indem ich die Strg-Taste gedrückt halte. Wenn ich das mache und meinen Cursor bewege, können Sie in diesem Seitenfeld sehen, dass wir unseren 3D-Cursor auf der x-Achse in Schritten von einzelnen Metern bewegen . Ich werde den Cursor hier positionieren und minus 4 Meter auf der x-Achse. Dann lassen Sie los. Als nächstes werde ich um einen Wert von 45 Grad auf der Y-Achse drehen. Wenn ich klicke und ziehe, können Sie sehen, dass wir jedes Mal um 0,1 Grad drehen. Wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, können wir jedes Mal um 10 Grad inkrementieren. Wenn wir Shift und Control gedrückt halten, dann können wir in Schritten von einzelnen Grad drehen. Das ist es, was ich will. Durch die Verwendung von Shift und Control kann ich mich um einzelne Grad drehen, bis ich 45 erreicht habe. Dann lassen Sie los. Als nächstes werden wir ein weiteres Mesh-Objekt hinzufügen, drücken Shift, und ich gehe Netz und wähle Touren. Also werden wir einen zweiten Touristen hinzufügen. Wenn wir das tun, erhalten Sie dieses Bedienfeld, das in der unteren Ecke angezeigt wird. Wenn wir mit der linken Maustaste diese öffnen, können Sie sehen, dass wir eine Vielzahl von Optionen haben, mit denen Sie spielen können. Die Optionen, die Sie im Bedienfeld finden, hängen von der Funktion selbst ab. Mit der Option Art Tours haben wir also die Möglichkeit, den Ort und das Zitat zu manipulieren , nachdem das Objekt erstellt wurde. So können wir klicken und ziehen, um auf die x-, y- und z-Achse zu bewegen . Wir können auch auf jeder dieser Achsen drehen. Darüber hinaus haben wir diese Segmente und Radius-Optionen. Wenn ich die Periodentaste eines Zahlenteils drücke, kann ich meine ausgewählten Objekte fangen. Diese Segmentoptionen würden es uns ermöglichen, die Menge der Details 40 hinzugefügte Objekte zu erhöhen oder zu verringern. Wenn wir den Wert der Hauptsegmente erhöhen, sehen Sie an den Linien, die auf unseren Tours Objekten sichtbar sind , dass mehr Details erstellt werden. Wenn ich diesen Wert reduziere, reduziert es die Menge an Details und ändert schließlich die Form. Wir können etwas Ähnliches mit den kleineren Segmenten machen , die sich tatsächlich auf diese vertikalen Linien konzentrieren, die Sie sehen. Übrigens werden die Linien, die Sie auf Ihren Objekten sehen können, als Kanten bezeichnet. Mehr über Geometrie und verschiedene Geometrietypen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus zu bewegen. Indem wir diese beiden Werte manipulieren, können wir manipulieren, wie viel Detail unser Tours Objekt bei seiner Erstellung haben wird. Wir haben auch die Radius-Optionen, die effektiv die Größe unserer Touren Objekte. So können wir den Hauptradius so manipulieren. Und wir können auch den kleineren Radius manipulieren, der die allgemeine Dicke des Torus ist. Es gibt ein paar andere Optionen hier, aber die andere, die wir betrachten werden, ist dies eine Zeilenoption? So momentan ist es Sets Welt, aber wir können es auch auf die Ansicht und den 3D-Cursor setzen. Wenn wir es auf die Welt setzen, wird das Objekt seine freien Achsen haben, x, y und z, die in die gleichen Richtungen zeigen. Das sind die globalen Achsen. Wenn wir diese Ansicht ändern oder die Ausrichtung von Welt zu Ansicht ändern. Sie können sehen, dass wir Touristen sind. Objekte zeigen im Grunde gerade auf den Bildschirm. Wenn wir dies in unseren Fluch von Ihnen ändern, entspricht die Rotation unserer Bearbeitungsobjekte nun der Rotation unseres 3D-Cursors. Wenn ich den Wert des 3D-Cursors auf der Y-Achse manipulieren sollte. Also lasst uns zu etwas wie minus 20 Grad gehen. Nichts passiert mit unseren Tours Objekten. Wenn wir jedoch zu einer Ansicht wechseln, so lassen Sie uns mit Ausrichtung auf Ansicht gehen und dann zurück zum 3D-Cursor. Sie können sehen, dass die Rotation wieder übereinstimmt, was auch immer wir hier haben. Für die 3D-Flüche Rotation. Das Bedienfeld existiert nur Körper zuletzt verwendetes Werkzeug. Davon ausgenommen sind die Navigationshallen, die Möglichkeit zum Umkreisen, Schwenken und Zoomen. Wenn Sie jedoch ein anderes Werkzeug verwenden, z. B. ein anderes Objekt auswählen, würde das Bedienfeld ausgeblendet. So wählen wir die SAM-Objekte aus. - Hier. Wir wählen das Objekt, aber das Bedienfeld. 30. Umformen und Ändern des Standorts: Im Laufe der nächsten Videos werden wir uns auf Objekt-Transformationen konzentrieren. Transformationen sind ein spezifischer Satz von Eigenschaften, die es uns ermöglichen , die Positionierung eines 3D-Objekts im 3D-Raum zu bestimmen. Bei den freien Haupttransformationen handelt es sich um die Position, Drehung und Skalierung des Objekts. In diesem Video konzentrieren wir uns auf den Standort und wie wir den Standort ändern können. Ich habe Objekte ausgewählt. Sie können sehen, dass wir zu unserem Standard-Setup für diese Vorlesung zurückgegangen sind. Um zu einem Standard-Setup zurückzukehren, gehen Sie einfach zum Menü Datei, wählen Sie Neu und wählen Sie dann die allgemeinen Vorlagen aus. Wir werden zuerst die Würfelobjekte auswählen. Und dann kommen wir zu der Seitenwand wo wir tatsächlich die Werte für die Position, Drehung und Skalierung unserer ausgewählten Objekte auf der X-, Y- und C-Achse sehen , Drehung und Skalierung unserer ausgewählten Objekte auf der X-, können. Mit dem Cube-Objekt werden die x-, y- und z-Position alle auf 0 gesetzt. Wenn wir jedoch andere Objekte wie die Kamera auswählen, können Sie sehen, dass wir unterschiedliche Positionswerte sowie einige verschiedene Rotationswerte haben . Dies liegt daran, dass Blender ein Koordinatensystem verwendet, das auf den drei Achsen, x, y und c basiert . Derzeit, mit diesem Koordinatensystem, können wir sehen, dass der Würfel in der Mitte unserer 3D-Welt befindet. Die Kamera hingegen befindet sich etwa sieben Meter auf der X-Achse, minus sieben Meter auf dem Draht und etwa fünf Meter auf der Z-Achse. Wenn wir uns unsere Lichtobjekte ansehen, können Sie wieder sehen, dass wir unterschiedliche Positions- und Rotationswerte haben. Lassen Sie uns fortfahren, um die Position eines ausgewählten Objekts tatsächlich zu manipulieren. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie wir die Transformationen unserer Auswahl manipulieren können. Die erste Methode besteht darin, das Verschieben-Werkzeug zu verwenden, das sich im oberen Regal befindet. Um das Verschiebungswerkzeug zu aktivieren, kommen Sie zum Werkzeugregal und klicken Sie hier auf dieses Symbol. Dadurch wird das Verschieben-Werkzeug aktiviert. Wenn wir zu unserem Würfel zurückkehren, können Sie sehen, dass einige Linien und Quadrate erschienen sind. Das ist unser Freebie Gizmo. Seine Form ändert sich basierend auf der Größe, die verwendet wird. Das Gizmo ermöglicht es uns, bestimmte Transformationen unseres 3D-Modells zu manipulieren. Die Pfeile ermöglichen es uns, die Position in den spezifischen Achsen zu manipulieren. Wenn ich zum Beispiel meinen Würfel auf die X-Achse verschieben möchte, klicke ich einfach auf den roten Pfeil und ziehe. Das erlaubt mir, meine Objekte auf der x-Achse zu bewegen. Wenn ich die linke Maustaste loslasse, würde dies diese Standortänderung bestätigen. Wenn ich also die linke Maustaste loslasse, wird der Würfel jetzt auf einen x-Positionswert von 4,5 verschoben. Wenn ich meine vorherige Aktion rückgängig machen möchte, kann ich die Strg-Taste gedrückt halten und die Taste Speichern drücken. Ich kann mich auch auf der Y-Achse bewegen, indem ich meinen Cursor über dieses Grün positioniere , klicke und ziehe. Und wenn ich diese Änderung abbrechen möchte, kann ich dies tun, indem ich die weiße Maustaste drücke, während ich den Würfel verschiebe. Schließlich kann ich auch auf der Z-Achse manipulieren. Sie werden auch feststellen, dass wir freie farbige Quadrate haben und diese beziehen sich auf die Ebenen. Wir haben also die x-, y- und z-Ebenen. Und was uns diese erlauben, ist, dass sie uns erlauben, ein Objekt auf zwei der drei Achsen zu bewegen . Mit den Pfeilen konnten wir uns also nur auf einer Achse bewegen. Aber mit den Flugzeugen können wir uns auf zwei Achsen bewegen. Zum Beispiel, wenn wir auf das rote Quadrat klicken, die 4 dx Ebene ist, können wir unseren Würfel sowohl auf der Z- als auch auf der Y-Achse bewegen. Wenn ich hier auf dieses grüne Quadrat klicken würde, dann wären wir in der Lage, auf der x- und z-Achse zu bewegen. Und wenn ich mich mit der SI-Pipeline bewegen würde, die das blaue Quadrat ist, würde es uns erlauben, die Position auf der X- und Y-Achse zu ändern. 31. Andere Möglichkeiten, den Ort zu ändern: Neben der Verwendung des Werkzeugs Verschieben aus dem Werkzeugregal gibt es mehrere andere Methoden, um die Position eines Objekts zu manipulieren. Wir können auch Hotkeys verwenden, um unsere Objekte in unserer Szene zu bewegen. Die Tastenkombination, die mit der Änderung der Position verknüpft ist, ist die Taste G. Wenn Sie also G auf der Tastatur drücken, werden Sie feststellen, dass Gizmo verschwindet und die Glanzlichter, die die ausgewählten Objekte umgeben, weiß werden. Wenn Sie Ihren Cursor bewegen, Wir werden beginnen, Ihren Würfel in drei Dimensionen zu bewegen. Die Möglichkeit, den Würfel zu verschieben, hängt teilweise von der Ansicht ab, in der Sie sich befinden. Zum Beispiel, wenn wir in eine zweidimensionale Ansicht gingen, sagen wir eine andere orthogonale Ansicht, und drücken Sie dann die Taste G, um zu greifen. Sie werden feststellen, dass wir nur in der Lage sind, die Position auf der x- und c-Achse zu ändern. Alternativ, wenn ich F3 drücke, um in die leichte orthogonale Ansicht zu gehen, und drücken Sie G und bewegen Sie. Sie können sehen, dass wir dieses Mal nicht in der Lage sind, auf der X-Achse zu bewegen. Darüber hinaus können wir diese auch an den freien Achsen sperren. Wenn wir also zuerst G drücken, um sich zu bewegen, dann X auf unserer Tastatur, können wir B Position auf der x-Achse sperren. Wir können zwischen den freien Achsen wechseln. Wenn wir also Y drücken, können wir dann auf die Y-Achse umschalten. Und wenn wir C drücken, können wir auf die Z-Achse umschalten. Beachten Sie, dass sich alle diese Hotkeys unten an der Unterseite unserer Blender befinden. Während wir das Verschieben-Werkzeug verwenden, können wir jede dieser zusätzlichen Tastenkombinationen verwenden, um das Verhalten des Verschieben-Werkzeugs zu ändern. Wenn wir Shift und dann x verwenden, können wir zum Beispiel die Position auf die x-Ebene sperren, was uns erlaubt, nur auf der c- und y-Achse zu bewegen. Verschieben, warum Sperren auf die y-Ebene? Und die Umschalttaste C sperrt auf die Z-Ebene. Wenn wir auf der X-Achse zurückkehren und dann die Umschalttaste gedrückt halten, während wir unser 3D-Modell bewegen, können Sie sehen, dass die Standortänderung nicht so reagiert. Dies ist eine Möglichkeit, mehr Kontrolle über die Änderung der Position auf einer bestimmten Achse zu erhalten. Wenn Sie ein Objekt nur so leicht verschieben möchten, können Sie dies mit der Umschalttaste tun. Alternativ können Sie auch die Strg-Taste gedrückt halten, um das Fangen zu aktivieren. Indem wir hier die Steuertaste gedrückt halten, sind wir in der Lage, jedes Mal in Schritten von einzelnen Metern zu bewegen. Wenn wir noch mehr Kontrolle wünschen, können wir Verschiebung und Kontrolle miteinander kombinieren. Wenn wir also unsere Objekte bewegen, halten Sie Shift and Control gedrückt. Bewegen Sie sich dann jedes Mal in Schritten von 0,1 Metern. Ich werde nur die leichte Maustaste drücken, um uns aus dem Werkzeug „Verschieben“ zu holen. Sie werden auch mit dem Verschiebungswerkzeug feststellen, dass wir diesen weißen Kreis haben. Wir haben das noch nicht behandelt, aber das erlaubt uns im Grunde, mit der linken Maustaste zu klicken und dann unseren Würfel in alle drei Richtungen zu bewegen. Ich werde nur mit der rechten Maustaste klicken, um mit dieser Standortänderung abzubrechen. Nun, können wir nicht nur das hier befindliche Move-Tool sowie DG-Hotkey verwenden? Wir können die Werte auch direkt in unserer Seitenwand ändern. Wir können diese Änderungen einfach durch Klicken und Ziehen auf einen bestimmten Zugriff vornehmen, so dass wir den Standort auf diesem Zugriff ändern können. Wir können auch klicken und nach unten ziehen, um mehrere Achsen auszuwählen und sie gleichzeitig zu manipulieren. Wenn ich also klicke und ziehe alle frei und dann beginne zu manipulieren, können wir sehen, dass wir in der Lage sind, die Position auf allen drei Achsen gleichzeitig zu ändern. Und Sie können diesen Effekt in den 3D-Ansichtsfenstern sehen. Alternativ können wir auch numerische Werte verwenden. Wenn wir mit der linken Maustaste in die Leiste klicken, die die x-Achse hat, können wir den Wert eingeben, den wir wollen. Zum Beispiel sicher. Ich möchte meinen Würfel auf vier Metern auf der x-Achse positionieren, zwei auf dem y und eins auf dem Z. Ich kann vier drücken, dann zwei, dann eins. Und sehr schnell bekommt meinen Würfel an der genauen Stelle, die ich will. Darüber hinaus können Sie beim Bearbeiten dieser Werte auch die Umschalt- und die Strg-Taste verwenden. Also könnte ich die Steuerungstaste hier verwenden, um in Schritten von einzelnen Metern zu manipulieren. Ich kann die Umschalttaste verwenden, um effektiv Millimeter zu manipulieren. Und dann kann ich Shift und Kontrolle gleichzeitig verwenden, um jedes Mal in Schritten von 10 Zentimetern zu manipulieren . Vitaler Weg. Sie können auch numerische Werte verwenden, wenn sie mit anderen Werkzeugen wie dem Hotkey kombiniert werden. Wenn ich zum Beispiel x0 und x drücke, um die x-Achse zu sperren, kann ich sogar einen neuen numerischen Wert eingeben, während ich dieses Werkzeug verwende. Also kann ich fünf eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Bewegen Sie es also um 5 Meter über die x-Achse. Beachten Sie, dass es dadurch von seiner aktuellen Position verschoben wird. So haben wir jetzt einen x-Wert von 7,1 Metern. Ich werde sie nur auf 0 abwenden. Der letzte Ort, an dem wir die Positionswerte von r Cube manipulieren können , ist tatsächlich im Eigenschaftenfenster. Wenn Sie im Eigenschaftenbedienfeld zur Registerkarte Objekt wechseln, erhalten Sie dieselben Werte, die Sie im Seitenbereich oder in den 3D-Ansichtsfenstern sehen können. Und Sie können sie genau auf die gleiche Weise manipulieren. Sie können klicken und ziehen, um die Folie zu verschieben. Sie können auch die Umschalt- und die Strg-Taste verwenden, um in Schritten einzurasten. Und Sie können sogar Ihre numerischen Werte direkt eingeben. Dies sind die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie die Position Ihrer Objekte in Mixer manipulieren können. Bevor wir zum nächsten Video gehen, werde ich eine Mini-Herausforderung herausgeben. Ich möchte, dass Sie versuchen, eine grundlegende Schlossform zu schaffen, indem Sie Würfel übereinander stapeln. Also, wenn ich Sie einfach loslegen könnte, nehmen wir unseren ersten Würfel und wir werden ihn auf der X-Achse auf einen Wert von fünf Metern positionieren . Lassen Sie es uns um einen Wert von einem Meter nach oben bewegen. Jetzt ist der Standardwürfel auf eine Größe von zwei Metern mal zwei Meter gesetzt. Wir können das in den Dimensionen sehen, die er wählt. Nutzen Sie das zu unserem Vorteil. Ich werde Shift drücken und ich gehe Netz und füge einen Schlüssel hinzu. Ich werde das dann oben auf diesem Schlüssel positionieren. Also dieser Würfel hier ist auf 500 eins gesetzt. Also werde ich wollen, dass das hier zwei Meter über diesem Würfel liegt, basierend auf seiner Größe. Also mit diesem neuen Würfel ausgewählt, werden wir den x-Wert von fünf setzen. Und wenn ich das mache, können Sie sehen, dass sich ein bisschen überschneidet, und das wollen wir vermeiden. Wir werden halten, das Weiß ist 0 und wir werden den z-Wert auf frei setzen. Und das sollte unser Block auf dem anderen Schlüssel liegen, den wir wollen, dass Sie tun, ist ich möchte, dass Sie versuchen, eine sehr einfache Reihe von Burgmauern zu schaffen. Also ein Turm in jeder Ecke des Schlosses, und dann einige Würfel gehen über, um als Mauern zu fungieren. Also nochmal, lassen Sie uns einfach ein paar weitere hinzufügen. Nur um es zu einem einfachen Beispiel zu machen. Wir werden das auf eins setzen. Wir werden dies auch auf einen Wert von etwa drei setzen. Dann fügen wir ein weiteres hinzu, setzen Sie dies auf eins. Und setze das auch auf eins. Und Sie können wahrscheinlich sehen, wohin das geht. Erstellen Sie einfach eine Form. Es muss nicht mal ein Schloss sein. Erstellen Sie einfach jede Form, die Sie können, indem Sie Würfel als Bausteine verwenden, sie übereinander oder nebeneinander positionieren, um die Form zu erstellen , die Sie wünschen, indem Sie die Standort-Touren verwenden. Schließe die kleine Mini-Challenge und gehe dann zum nächsten Video über. 32. Die Rotation: In diesem Video gehen wir zur zweiten unserer kostenlosen Transformationen über. Wir werden etwas über Rotation lernen. Die erste Methode oder die Möglichkeit, unser ausgewähltes Objekt zu drehen , besteht darin, das Drehwerkzeug im Werkzeugregal zu verwenden. Das Drehwerkzeug befindet sich hier unterhalb des Verschieben-Werkzeugs. Sie werden also feststellen, dass wir hier eine Auswahl für unsere Transformationen, Verschieben, Drehen, Skalieren und Transformieren haben. Bisher haben wir das Verschiebungswerkzeug abgedeckt. Verwenden wir nun das Werkzeug „Drehen“. Sie können sehen, dass unser Gizmo zurückkehrt, aber es sieht sehr anders aus als das, was es vorher getan hat. Wir haben vor allem einen weißen Kreis, der den ganzen Weg herumläuft. Und wir haben auch einige gekrümmte Linien. Wir haben eine rote Linie, eine grüne Linie und eine blaue Linie. Sie werden auch sehen, dass wir, wenn Sie Ihren Cursor in Richtung der Mitte dieses Kreises positionieren, das kleine Blinkeffekt erhalten. Und das liegt daran, dass ein anderes Werkzeug hervorgehoben wird. Möglicherweise sehen Sie nicht ganz auf Ihrem Bildschirm. Aber das ist, was als Trackball-Rotation bekannt ist. Also lasst uns jedes von ihnen durchgehen. Wenn wir basierend auf unserer Ansicht im 3D-Ansichtsport drehen möchten, wir einfach den Mauszeiger über den weißen Kreis. Dann klicken wir mit der linken Maustaste und ziehen in eine beliebige Richtung. Und das ermöglicht es uns, basierend auf unserer Ansicht des 3D-Ansichtsports zu drehen. Wenn wir unsere Ansicht ändern und dasselbe Werkzeug verwenden, verhält sich die Drehung entsprechend, sodass sie sich basierend auf unserer Ansicht in den Ansichtsfenstern ändert. Alternativ, wenn wir unsere Maus innerhalb dieses Kreises positionieren, klicken und ziehen. Dies ist, was als Trackball-Rotation bekannt ist. So sehen Sie, wie sich der Cursor ändert, während wir unseren Würfel klicken und ziehen. Es ändert auch das Verhalten der Rotation. Grundsätzlich ignorieren Sie bei dieser Methode die Ansicht im 3D-Ansichtsport. Und das ermöglicht es Ihnen, frei in alle drei Richtungen zu drehen, x, y und z. Ich werde die weiße Maustaste drücken, um diesen Vorgang abzubrechen. Die freien gekrümmten Linien stellen alle die freien Achsen dar. Wenn Sie also ein Objekt nur auf der x-Achse drehen möchten, bewegen Sie den Cursor einfach über die rote Kurve, klicken Sie und ziehen Sie es in beide Richtungen, nach oben oder unten. Auf diese Weise können Sie nur auf der X-Achse drehen. Wenn wir die grüne Kurve wählen, können wir auf der Y-Achse drehen. Und schließlich, wenn wir auf der blauen Kurve drehen, drehen wir uns auf der z-Achse. Aufgrund der natürlichen Eigenschaften oder Flotation gibt es keine X-, Y- oder Z-Ebene. Sie können nicht wirklich auf zwei Achsen gleichzeitig drehen. Es ist entweder eine Achse oder frei. 33. Andere Möglichkeiten zum Verändern der Drehung: Werfen wir nun einen Blick auf einige der anderen Methoden, um unsere Rotationswerte zu manipulieren. Werfen wir einen Blick auf die Verwendung der Hotkey. Wenn Sie nun den Hockey verwenden oder die Werte im Seitenbereich manipulieren, brauchen Sie das Drehwerkzeug nicht im oberen Regal aktiv zu haben. Also werden wir dies nur auf das Auswahlkastenwerkzeug umschalten , so dass wir das Gizmo für unsere Objekte nicht mehr erhalten. Dann drücke ich R auf meiner Tastatur, um das Drehwerkzeug zu aktivieren. Und dies ermöglicht es uns, in drei Dimensionen zu drehen, basierend auf unserer Ansicht im Ansichtsfenster. Wenn ich mit der Trackball-Methode drehen wollte, kann ich dies tun, indem ich R ein zweites Mal drücke. Also plus R2 mal hintereinander. Um die Trackball-Rotation zu aktivieren, die wiederum ignoriert die Ansicht, die wir in den Ansichtsfenstern haben. Wenn ich auf einer bestimmten Achse drehen möchte, kann ich R drücken, dann kann ich X, Y drücken. Alle sehen, um eine bestimmte Achse zu sperren. Sie werden am unteren Rand der Blender sehen, dass wir auch Möglichkeit haben, auf den Ebenen zu drehen, indem Sie die Umschalttaste verwenden. Aber das ist nicht genau der Fall. Wie wir in einer vorherigen Vorlesung gesagt haben, haben wir nicht unbedingt Flugzeuge für die Rotation. Was passiert, wenn Sie zum Beispiel die Umschalttaste und x drücken, ist, dass Sie sich auf der X-Achse drehen, was dasselbe Verhalten hat wie das Drücken der X-Taste. Dasselbe gilt, wenn wir Shift Y gehen, um die y-Ebene zu sperren, die mit der Y-Achse identisch ist. Und wieder, für Shift und z, die an der z-Achse gesperrt sind. Sie können auch die Umschalt- und die Strg-Taste für Ihre Drehung verwenden. Wenn wir also auf die Z-Achse schauen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, während wir drehen. Im Moment passiert nicht viel, aber wenn ich die Umschalttaste erneut drücke, können Sie sehen, dass wir auf der C-Achse um 0,1 Grad gedreht werden. Also bekommen wir mehr Kontrolle über unsere Rotation. Wenn ich die Steuerungstaste gedrückt halten sollte, während ich rotiere, dann sind wir in der Lage, in Schritten von fünf Grad auf der z-Achse zu drehen. Und wenn ich diese beiden Tasten kombinieren würde, also Shift und Control, würde ich in der Lage sein, um einzelne Grad-Schritten um eine einzelne Achse zu drehen. Also wieder, Schichtkontrolle. Und die beiden Mähdrescher geben uns mehr Kontrolle über die Manipulation unserer Transformationen. Darüber hinaus können wir unsere Werte auch manipulieren. Wieder einmal, in der Seitenwand, ist es genau das Zeichen. Wie bei der Position können wir entweder klicken und einen einzelnen Wert ziehen. Klicken und ziehen Sie mehrere Werte. Wir können sogar die Umschalt- und Steuerungstasten verwenden , um unsere Werte besser zu fangen und zu kontrollieren. Und wir können auch die Werte eingeben, die wir wollen. Zum Beispiel 45 Grad auf der X-Achse. Wir können genau das Gleiche in unserem Eigenschaftenfenster tun. Wenn wir auf die Registerkarte Objekt gehen, können wir diese Werte nicht auf die gleiche Weise bearbeiten wie wir die Seitenleiste der 3D-Ansichtsports können. Dies sind also die verschiedenen Möglichkeiten, in denen wir in der Lage sind, die Rotationstransformation unserer ausgewählten Objekte in Mixer zu manipulieren . Bevor wir zum nächsten Video übergehen, haben wir unsere nächste Mini-Challenge für dich. Also für diese Mini-Herausforderung, Ich möchte, dass Sie eine Suzanne Objekte hinzufügen. Ich möchte auch, dass Sie ein Cube-Objekt hinzufügen. Ich möchte, dass du den Würfel oben auf dem Flugzeug positionierst. Und diese Rechnung zeig ich dir nur, um loszulegen. So können Sie zum Beispiel G, dann z, und dann könnten Sie vielleicht einen numerischen Wert verwenden. Also eins zum Beispiel. Und mit der linken Maustaste, und das wird Ihren Würfel auf dem Mixer-Gitter positionieren. Dann möchte ich, dass du eine Susanna in Affenobjekte hinzufügst. Und ich möchte, dass du es hast, damit Suzanne natürlich auf dem Würfel sitzt. Und ich möchte, dass Sie das tun, indem Sie sowohl den Transformationswert als auch seinen Rotationswert manipulieren . So experimentell sehen, welche der drei Achsen am besten geeignet wäre. Und dann positionieren Sie Suzanne einfach auf Ihrem Würfel. Schließe die Mini-Herausforderung ab. Und dann sehe ich dich im nächsten Video. 34. Die Skalierung: In diesem Video werden wir uns auf die dritte unserer kostenlosen Transformationen konzentrieren. Wir werden über die verschiedenen Methoden der Skalierung von 3D-Objekten lernen. Die erste Methode besteht darin, das Skalierungswerkzeug zu verwenden, das sich in unserem Werkzeugregal befindet. Scaled erzählt sich hier befindet. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um das Skalierungswerkzeug zu aktivieren. Sie können sehen, dass, wenn wir dies mit dem Verschiebungswerkzeug vergleichen, die beiden sehr ähnlich sind. Die wichtigsten Unterschiede sind die Tatsache, dass wir mit dem Skalierungswerkzeug diesen weißen Kreis haben, der ihn umgibt, dem Drehen-Werkzeug nicht allzu unähnlich ist. Und auch anstelle unserer Zeilen erhalten wir Warteschlangen am Ende unseres Codes, farbige Linien. Wenn wir auf den weißen Kreis klicken und ziehen, wären wir in der Lage, auf alle drei Achsen gleichzeitig zu skalieren. Wenn wir auf einen dieser Würfel klicken und ziehen. Zum Beispiel, dieser rote Würfel ermöglicht es uns, auf der x-Achse zu skalieren. Dieser grüne Würfel erlaubt hier die Skala auf der Y-Achse. Und der blaue Würfel ermöglicht es uns, auf der Z-Achse zu skalieren. Dann haben wir diese freien farbigen Quadrate. Diese ermöglichen es uns, auf den jeweiligen Ebenen zu skalieren. Das rote Quadrat stellt also die x-Ebene, das grüne Quadrat die y-Ebene und das blaue Quadrat die z-Ebene dar. Das Verhalten dieser Quadrate ist ziemlich genau das, was Sie erwarten würden, wenn Sie diese Quadrate in Bezug auf das Verschieben-Werkzeug bereits verwendet haben . Wenn wir zum Beispiel das blaue Quadrat auswählen, dann können wir auf der x- und y-Achse skalieren, aber nicht auf der z-Achse. 35. Andere Möglichkeiten, die Skala zu ändern: Werfen wir nun einen Blick auf einige der anderen Methoden zur Manipulation der Skala. Der Hotkey für die Skalierung ist also die S-Taste auf Ihrer Tastatur. Ich gehe einfach zurück zu meinem Auswahlbox-Tool, um das Gizmo loszuwerden , und drücke dann S auf meiner Tastatur, um das Skalierungswerkzeug zu aktivieren. Jetzt ist das hier ein bisschen erprobt und getestet. Alle Hotkeys sind die gleichen wie bei den beiden vorherigen Transformationen. Wenn Sie dies bestätigen möchten, drücken Sie die linke Maustaste, um die Änderung des Maßstabs zu bestätigen , und Sie können Steuerelement und Z drücken, um diese Aktion rückgängig zu machen, wenn Sie möchten. Wenn Sie während der Skalierung abbrechen möchten, drücken Sie die weiße Maustaste. Dies ist das gleiche wie mit den Werkzeugen „Verschieben“ und „Drehen“. Wenn Sie eine bestimmte Achse sperren möchten, können Sie die X-, Y- oder Z-Tasten verwenden , um eine Achse zu sperren. Alternativ, wenn Sie 2 Anwenden sperren möchten, können Sie Shift X, Shift Y und schließlich Shift Cverwenden. und schließlich Shift C Sie können auch, wenn Sie möchten, sperren basierend auf Ihren Shift- und Steuertasten für mehr Kontrolle über Ihre tatsächliche Skalierung. Wenn Sie also beispielsweise die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie in Schritten skalieren und in kleineren Schritten skalieren, indem Sie die Umschalttaste und die Strg-Taste gleichzeitig gedrückt halten. Sie können den Shift-Tresor auch einfach einen besseren Einfluss auf Ihre Skalierung verwenden. Eine andere Sache, die wir mit all unseren Transformationen tun können , ist, die Taste C zu drücken, um alle Einschränkungen zu löschen. Wenn ich C drücke, meine Tastatur, dann erlaubt es mir, wieder auf alle drei Achsen zu skalieren. Also kann ich durch einen bestimmten Zugriff mit x schauen und diese Sperre auch durch Drücken von C löschen. Ich werde jetzt die weiße Maustaste drücken, um diese Operation zu beraten. Und werfen wir nun einen Blick auf die Seitenwand. Jetzt in der Seitenwand werden wir sehen, dass wir die Skalenwerte haben, aber wir haben auch die Dimensionswerte. Also, was ist der Unterschied zwischen jedem von ihnen? Nun, die Bemaßungen stellen die tatsächliche Größe des Objekts dar. Also, während der Positionswert die Positionierung und der Rotationswert ist, wie er gedreht wird. Der Bemaßungswert bezieht sich tatsächlich auf die Größe des Objekts selbst. Der darüber liegende Maßstabswert entspricht der Größe der Objekte relativ zur ursprünglichen Größe. diesem Grund sehen wir den Wert eins auf der x-, y- und z-Achse für die Skalierung. Während die Rotationswerte und Positionswerte standardmäßig auf 0 gesetzt sind. Lassen Sie uns ein weiteres Objekt hinzufügen, um zu klären. Wenn ich Shift und ich gehe Netz und einen Affen oder Objekte hinzufügen. Dann werde ich es einfach auf die X-Achse greifen und es einfach rausschieben. Sie können sehen, dass die Bemaßungen im Vergleich zum Würfel unterschiedlich sind. Die Maßstabswerte sind jedoch weiterhin auf eins festgelegt, da die Maßstabswerte im Vergleich zu seiner ursprünglichen Größe auf das Objekt beziehen. Um ein Objekt zu löschen, werden wir die Löschtaste drücken, nur um Suzanne zu löschen und unseren Würfel noch einmal auszuwählen. Wenn Sie den Maßstab ändern, werden die Bemaßungswerte geändert. Wenn wir die Skala auf der X-Achse auf einen Wert von etwa 0,5 manipulieren. Sie können sehen, dass wir die Skala auf der X-Achse verletzt haben. Und als Ergebnis, die Hälfte des Wertes der Dimension als auch. Wenn wir uns auf dem Draht verdoppelt haben, verdoppeln wir den Bemaßungswert auf der Y-Achse. Und das können wir auch auf der Z-Achse machen. Beachten Sie, dass alle anderen Dinge, die wir mit den anderen beiden Transformationen demonstriert haben , auch hier anwendbar sind. Wir können mathematische Werte eingeben, wenn wir möchten, können wir klicken und ziehen Sie einen einzelnen Wert oder mehrere Werte die gleiche wie zuvor. Wir können Shift und Control verwenden, um in Schritten zu fangen und sogar die beiden zusammen zu kombinieren. Und wir können all diese Dinge hier unten auch im Objekt-Reiter erledigen. So können wir die einzelnen Transformationen manipulieren, numerische Werte verwenden, et cetera. Also werden wir jetzt mit einer Mini-Challenge beenden. Für diese Mini-Herausforderung möchte ich, dass Sie folgendes erstellen. Ich möchte, dass du deiner Szene verschiedene Würfel hinzufügst. Und ich möchte, dass du diese Würfel übereinander stapelst, um einen Turm irgendeiner Art zu erschaffen. Aber ich möchte, dass jeder dieser Würfel lokalisiert ist. Wir haben uns offensichtlich positioniert, weil Sie einen Turm erstellen müssen. Und ich möchte auch, dass sie alle eine etwas andere Skala haben. Denk nun über die Reihenfolge nach, dass du das tun würdest. Ich würde empfehlen, Ihre Objekte zu skalieren, sobald Sie sie erstellen. So haben wir zum Beispiel unsere ersten Cube-Objekte hier. Lassen Sie es uns einfach hinauf bewegen, bis es im Flugzeug selbst ist. Stellen Sie also sicher, dass es sich auf den Mixer-Gittern befindet. Und dann werden wir weitere Cube-Objekte hinzufügen. Und ich werde das zuerst auf der Z-Achse voll skalieren. Und dann auf dem y dann werde ich es neu positionieren. Also lassen Sie es uns bewegen, bis es nur auf unserem ersten Würfel ist und es nicht genau oben sein muss. Und dann lassen Sie uns die Drehung manipulieren, vielleicht auf der Z-Achse. Alles, was ich möchte, ist, nur einen zufälligen Turm von Würfeln zu erstellen, die skaliert, gedreht und auf verschiedene Werte positioniert wurden . Sie können alle Methoden verwenden, die wir gelernt haben, um dies zu erreichen, füllen Sie diese kleine Herausforderung. Und dann sehe ich dich im nächsten Video. 36. Das Scale: Bestimmte Werkzeuge in Blender haben unterschiedliche Variationen und wir können auf diese Variationen zugreifen, die das hohe Regal bilden. Das Skalierungswerkzeug ist ein Beispiel für eine Größe, die eine Varianz der aktuellen Form aufweist. Um auf diese Variante zugreifen zu können, müssen wir zum obersten Regal gehen und dieses spezifische Werkzeug lokalisieren. Mit dem Skalierungswerkzeug können Sie sehen, dass sich in der unteren Ecke ein kleiner Pfeil befindet. Dasselbe gilt für das Auswahlrahmen-Werkzeug, das Beschriftungswerkzeug und das Werkzeug „Würfel hinzufügen“, das wir noch nicht angesehen haben. Wenn wir auf die linke Maustaste klicken und halten, können wir ein sekundäres Menü aufrufen. Dies würde es uns ermöglichen, zwischen dem Skalierungswerkzeug und dem Skalierkäfig hoch zu wechseln. Also wieder, kommen Sie in die entsprechende Halle, die in diesem Fall das Skalierungswerkzeug ist. Klicken und halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um das Menü aufzurufen und dann hervorzuheben, skalieren, Käfig und loslassen. Sie können sehen, dass wir mit einer Ladung dieser weißen Würfel um unsere Würfelobjekte enden. Das ist der Waagenkäfig hoch. Die Funktionsweise des Discokäfig-Werkzeugs besteht darin, dass es die maximalen Bemaßungswerte der Objekte verwendet und dann Punkte an den entsprechenden Positionen positioniert. Jeder dieser Punkte stellt je nach Position entweder eine einzelne Achse, zwei Achsen oder freie Achsen dar. Wenn wir zum Beispiel auf einen der kleinen Würfel klicken , die sich in der Mitte einer bestimmten Fläche befinden. Sagen Sie dieses obere Gesicht hier. Klicken Sie und ziehen Sie. Und dann können wir sehen, dass wir in der Lage sind, auf der Z-Achse zu skalieren. Jetzt können Sie den Cursor sehen und Sie können sehen, dass wir eine gepunktete Linie haben. Und die gepunktete Linie geht tatsächlich in Richtung unten in den Würfel. Auch wenn wir die Spitze ausgewählt haben. Der Grund dafür liegt daran, dass jeder dieser kleinen weißen Punkte, die Sie sehen, mit einem anderen gepaart ist. So ist dieser weiße Punkt oben mit dem unten gepaart. Diese beiden ermöglichen es uns, auf der z-Achse zu skalieren. Klicken und ziehen Sie also, um auf der Z-Achse zu skalieren. Aber wir verwenden den weißen Punkt, der sich am unteren Rand des Würfels befindet, als unsere Ankerpunkte. So wird einer der Punkte verwendet, um zu skalieren und der andere wird verwendet, um die andere Seite der Objekte zu verankern. Dies unterscheidet sich von der herkömmlichen Skalierung. Wenn wir hier nur den blauen Würfel verwenden, um auf der Z-Achse zu skalieren, wird er in beide Richtungen nach oben und unten skaliert, um die Größe zu vergrößern. Aber mit dem Skalenkäfig gehen wir nur in eine Richtung hoch. Der untere Teil des Würfels bleibt genau dort, wo er sich befindet, weil er basierend auf diesem Punkt hier verankert ist. Wir können das auch auf der X-Achse tun, indem Sie auf diesen weißen Punkt hier klicken, und auch auf die Y-Achse. Nun, wenn Sie einen der weißen Punkte auf einem der Würfel Kanten auswählen würden. Sie würden in der Lage sein, auf einer bestimmten Ebene zu skalieren. So zum Beispiel, mit diesem weißen Punkt, den Sie hier an dieser Kante sehen, wir, wenn wir klicken und ziehen, könnenwir, wenn wir klicken und ziehen,auf der x-Ebene skalieren. Wenn wir dieses auswählen, können wir auf der Drahtebene skalieren. Stattdessen. Wenn wir auf allen drei Achsen skalieren wollen, müssen wir nur einen der weißen Würfel auswählen, die in den Ecken unseres Schlüssels positioniert sind. Wenn wir diese hier auswählen, wir in der Lage sein, klicken und ziehen in allen drei Dimensionen, x, y und c, wobei der gepaarte weiße Punkt in der unteren Ecke als Ankerpunkte für die Skalierung verwendet wird. Damit wir den Skalenkäfig in Richtung Verhalten besser verstehen können. Lassen Sie uns tatsächlich mit einem etwas komplizierteren aussehende Objekte austauschen. Bringen wir unsere Suzanne-Objekte ein. Ich werde X drücken, um zu löschen, drücken Sie Shift ein Netz und bringen die Affen-Objekte. Jetzt haben wir noch das Waage Cage Tool aktiv. Und Sie können sehen, dass der Skalenkäfig selbst immer noch ein Würfel ist. Denken Sie daran, dass es auf den maximalen Abmessungen dieser ausgewählten Objekte basiert. Die längste Dimension ist also hier die x-Achse. Der Würfel ist also am längsten auf dieser Achse, wie wir hier in d Dimensionen sehen können, ist das Verhalten genau das gleiche. Je nachdem, welche der Punkte wir wählen, können wir auf 12 oder drei Achsen skalieren. Jeder dieser Punkte ist mit einem anderen gepaart , der als Anker für die Skalierung selbst fungiert. Auf diese Weise können wir diese Maßstabsseite hoch für verschiedene Objekte verwenden. 37. Object Teil hinzufügen: In diesem Video werden wir das Werbeobjekt hoch demonstrieren. Der Haltepunkt „Objekte hinzufügen“ befindet sich im Werkzeugregal, während es im Objektmodus das letzte Symbol ist, das Sie hier unten sehen. Wenn Sie den Mauszeiger über dieses Symbol bewegen, wird die QuickInfo mit der Bezeichnung „Würfel hinzufügen“ angezeigt. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken und gedrückt halten, können Sie sehen, dass Sie mehrere andere Optionen haben. Also haben wir Würfel, Kegel, Zylinder, UV-Kugel und Ico-Kugel. Aber was ist der Unterschied zwischen der Verwendung von Liste Hall und der traditionellen Art, ein neues Objekt hinzuzufügen. Nun, lasst uns damit beginnen, einfach unseren Standard-Würfel zu löschen. Und wie wir wissen, wenn wir Shift gehen und ich, können wir eine Vielzahl von verschiedenen Objekten hinzufügen und wir haben hier mehr Optionen als wir mit diesem Anzeigenobjekt groß tun. Wenn wir jedoch eines dieser Objekte hinzufügen würden, zum Beispiel eine UV-Kugel, fügt es dieses Objekt als Basisformen hinzu. Es hat also eine feste Größe, die wir nach der Tatsache bearbeiten können , indem wir das Bedienfeld verwenden, das sich hier unten befindet. Aber das Anzeigeobjekt-Tool funktioniert ein wenig anders. Also löschen wir einfach unsere UV-Kugel und gehen dann zurück zu diesem Add Objekt hoch, Linksklick und halten. Dann gehen Sie, um eine UV-Kugel hinzuzufügen. Sie werden sehen, dass ein Highlight um den Cursor herum angezeigt wird , wenn er sich in den 3D-Ansichtsfenstern befindet. Wenn ich klicke und ziehe, können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, eine zweidimensionale kreisförmige Form zu erstellen. Wenn ich die linke Maustaste loslasse, erlaubt es mir, die Höhe dieser Form anzupassen. Dann kann ich mit der linken Maustaste klicken, um meine UV-Kugel zu erstellen, und ich habe sie für eine benutzerdefinierte Größe erstellt. Jetzt lass mich das noch einmal durchgehen. Also werde ich Control und Z drücken. Dann werde ich mit der linken Maustaste klicken und die linke Maustaste gedrückt halten. Ich werde meinen Mauszeiger bewegen, um die Form meiner UV-Kugel zu erstellen , aber in zwei Dimensionen. Also in diesem Fall, auf dem x und y, wenn ich es Tiefe auf der Z-Achse geben möchte, warum kann ich die linke Maustaste loslassen und meinen Mauszeiger nach oben oder unten bewegen , um die Form zu erstellen. Sie werden sehen, dass es einen Würfel oder einen Begrenzungsrahmen gibt, der die UV-Kugel umgibt. Und das ist, was verwendet wird, um die Kugeln Größe zu bestimmen. Wenn ich es also nach oben bringe und mit der linken Maustaste klicke, bekommen wir unsere UV-Kugel, aber sie ist leicht länglich, weil ich sie hochgezogen habe. Mengenabstand auf der Z-Achse. Dies funktioniert natürlich mit einer dieser anderen Optionen für die AD-Objekte alle. Also für die Add Cube Option, können wir klicken und ziehen, um ein Quadrat zu erstellen. Dann lassen Sie die linke Maustaste los und bringen Sie es nach oben, um unseren Schlüssel zu erstellen. Wir können auch die Dienste anderer Objekte nutzen, um mehr Objekte zu erstellen. So positioniere ich zum Beispiel meinen Mauszeiger auf den Würfel, klicke und ziehe, lasse los und erstelle die Größe des Würfels. Und ich kann dies auf jeder der Seiten der vorhandenen Objekte tun. Dies ermöglicht es uns, sehr schnell mehrere Formen verschiedener Größen zu unserer Szene hinzuzufügen. Im Moment haben wir eine begrenzte Auswahl an primitiven Objekten, die wir als Basis verwenden können. Aber Sie können sehen, wie schnell wir in der Lage sind, diese Objekte unserer Szene hinzuzufügen , um ihre Komplexität zu erhöhen. 38. Das Object Teil 2: Wie jedes Werkzeug können wir bearbeiten, wie sich diese Touren verhalten, bevor wir sie verwenden , indem wir das Header-Menü des 3D-Ansichtsports aufrufen. So können wir zum Beispiel mit der UV-Kugel hoch hier mehrere Eigenschaften verwenden. Zum Beispiel können wir die Tiefe dort definieren, wo wir die Oberfläche, die Cursorebene oder den Cursor für Sie verwenden möchten . Wir können die Orientierung ändern. Wir können schnappen ich von uns, die, die eigentliche Geometrie der Objekte, was wir hier getan haben, um die Auswahl der Würfel und Zapfen zu erstellen. Oder wir könnten sogar unsere Segmente ändern und Ling's spezifisch für unsere UV-Sphäre. Und es gibt auch dieses weitere versteckte Menü, das uns erlaubt, gesperrt , deren spezifische Achsen eine Basishöhe bieten, et cetera. Wir werden nicht in zu viel Tiefe über das, was jeder dieser beiden sofort gehen. Aber lassen Sie uns nur ein paar von ihnen manipulieren. Also lassen Sie uns diese Segmente und Lings Werte manipulieren. Lassen Sie uns also die Anzahl der Segmente auf acht und die Anzahl der Flügel auf vier reduzieren. Nur als Beispiel. Dann werden wir irgendwo finden, um unsere UV-Kugel hinzuzufügen. Klicken und ziehen, öffnen Sie es nach oben und klicken Sie mit der linken Maustaste. Dies fügt eine UV-Kugel hinzu. Wir sind reine Segmente und weniger Flügel. Jetzt werde ich meine Szene sehr schnell zurücksetzen. Und das bedeutet, alle Objekte zu löschen, die wir erstellt haben. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Wir haben nicht auf die Box-Auswahl gesehen halten Azure. Aber was ich tun werde, ist, dass ich Ihnen zeigen werde, wie Sie mehrere Objekte im Umriss auswählen können . Also werden wir diese Kegel Objekte auswählen. Und dann werde ich zu den Zylinderobjekten kommen, also will ich die Lichter nicht löschen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste. Dadurch kann ich alle dazwischen liegenden Objekte auswählen. Und ich werde auch die Kontrolle gedrückt halten und auf die Kugel und Kugel eins klicken. Dann komme ich in meine Ansichtsfenster und drücke Löschen, um alle diese Objekte zu löschen. Und das ist nur eine Möglichkeit, mit der Sie mehrere Objekte auswählen und steuern können , welche der Objekte Sie auswählen , damit Sie sie nicht bearbeiten oder löschen können. Ich werde jetzt wieder zu meinen Würfelobjekten wechseln. Und wenn wir einen Blick auf den Tooltip werfen, können Sie sehen, dass wir mit den Tasten Alt und Umschalttaste das Verhalten dieser Maut ändern können . Also beginnend mit der Umschalttaste, wenn wir klicken und ziehen und dann die Umschalttaste gedrückt halten. Sie können sehen, warum in der Lage, das Seitenverhältnis beizubehalten. Der Würfel wird also die gleiche Länge und Breite haben, solange wir die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn wir dann die linke Maustaste loslassen und immer noch die Umschalttaste gedrückt halten, wird auch die Höhe den gleichen Wert beibehalten. Wir können es oberhalb oder unterhalb des Flugzeugs positionieren. Aber wenn ich mit der linken Maustaste klicke. Sie werden sehen, dass wir die Skalierungswerte haben, alle Sätze von einem, die erwartet wird, aber die Dimensionswerte sind alle gleich wie einander. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Wenn wir nur die Umschalttaste für die Länge und Breite verwenden würden. Lassen Sie dann sowohl die Umschalt- als auch die linke Maustaste los, lassen Sie jedoch zuerst die linke Maustaste los, und lassen Sie dann die Umschalttaste los. Wir können dann die Höhe frei erstellen, auch wenn wir die Länge und Breite mit der Shift aufeinander abgestimmt haben. Also werde ich Ihnen das nochmal zeigen. Klicken und ziehen Sie, um die Länge und Breite zu definieren. Verwenden Sie die Umschalttaste, um das Seitenverhältnis zu sperren. Lassen Sie dann die linke Maustaste los. Lassen Sie dann die Umschalttaste los, um Ihren Höhenwert zu definieren. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Und diesmal sind die x und y gleich, aber das z ist anders. Ich gehe zurück und dieses Mal versuchen wir es, die Steuerungstaste. Klicken und ziehen Sie erneut, um die Form des Würfels zu erstellen , und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt. Dies ermöglicht es uns, das Einrasten für die Erstellung unseres Würfels zu ermöglichen. So kann ich etwa hier positionieren und die linke Maustaste loslassen. Dann bringen Sie es nach oben, um die Höhen zu definieren. Wir halten immer noch die Strg-Taste gedrückt. Also lasst uns hier gehen und mit der linken Maustaste klicken. Und hier können Sie sehen, dass wir synaptische Dimensionen zu einzelnen Metern haben. Also neun auf dem x, neun auf dem Draht, und frei auf dem Z. Nun mal sehen, was passiert, wenn wir unseren Würfel mit der Alt-Taste hinzufügen. Wenn wir normalerweise klicken und ziehen, haben wir unsere Startpunkte und dann definieren wir die Länge und Breite von den Startpunkten. Wenn ich jedoch die Alt-Taste verwenden sollte, ändert sich das Verhalten. Wenn ich also klicke und ziehe, dann drücke Alt, dann wird die Position, an der wir angefangen haben die Mitte der Ebene, die wir erstellen. Lava als es die Ecke, wie traditionell gezeigt, durch Halten der Alt-Taste, wird diese Position zum Zentrum. So können wir die Länge und Breite nicht erstellen, indem wir sie als Sensorpunkte verwenden. Lassen Sie dann die linke Maustaste los. Und wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, bleibt sie der Mittelpunkt unserer kreativen Objekte. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, um die Objekte zu erstellen, können Sie sehen, dass es hier positioniert wird. Dies sind die verschiedenen Methoden, um das Hinzufügen von Objekten in Ihren 3D-Ansichtsfenstern zu manipulieren , indem Sie die Halle zum Hinzufügen von Objekten verwenden. Verwenden Sie die Umschalttaste Alt unkontrolliert, um die Art und Weise zu ändern, wie Ihre Objekte hinzugefügt Übrigens können Sie diese auch kombinieren. Wenn wir also klicken und ziehen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um das Seitenverhältnis zu sperren, und halten Sie auch die Strg-Taste gedrückt. Wir können beides gleichzeitig tun. Sperren Sie das Seitenverhältnis sowohl für die Länge als auch für die Breite, und aktivieren Sie auch das Fangen. Dann lassen wir die linke Maustaste los. Halten Sie Shift gedrückt, wenn wir wollen, oder halten Sie die Kontrolle, wenn wir die Form unserer Objekte definieren wollen. Als schnelle Mini-Challenge. Um dieses Video abzuschließen, möchte ich, dass Sie ein Gebäude von Sortierungen erstellen indem Sie die primitiven Objekte verwenden, die mit dem Hinzufügen von Objekten erstellt wurden. Es kann sich um ein beliebiges Objekt oder ein beliebiges Gebäude handeln, das Sie möchten. Und Sie können so viele dieser Objekte hinzufügen, wie Sie Details hinzufügen möchten. Zum Beispiel könnte ich das einfach löschen. Fügen Sie einen Zylinder hinzu. Verwenden Sie die Alt-Taste und die Umschalttaste, um das Shape zu erstellen. Und dann Größe, so. Dann möchte ich zum Beispiel einige Spalten erstellen. Also könnte ich einen erschaffen, er erschafft einen, er erschafft hier eins, et cetera. Und vielleicht möchte ich vielleicht und Alina irgendeiner Art schaffen. Was immer du tun willst, liegt ganz bei dir. Aber stellen Sie sicher, dass Sie mindestens fünf bis zehn Minuten nur mit diesem Tool zu üben. Das ist der Hauptzweck dieser Herausforderung. Nur fünf bis 10 Minuten üben mit einem großen und sehen, was Sie mit kommen können. Tun Sie das jetzt. Und dann sehe ich dich im nächsten Video. 39. Das Messwerkzeug: In diesem Video werden wir einen Blick auf die endgültige Maut unseres fruchtigen hohen Regals werfen. Und das wird das Messwerkzeug sein. Das Messwerkzeug wird, wie Sie es vermuten, verwendet, um die Länge zwischen bestimmten Teilen eines Objekts oder die Länge zwischen Objekten selbst zu definieren . Um das Messwerkzeug zu aktivieren, kommen Sie vorbei, klicken Sie hier auf dieses Symbol. Als Nächstes werden wir ein paar Beispiele dafür liefern, was das Messwerkzeug ist, das tun kann. Wenn wir unseren Cursor über das Messwerkzeug selbst bewegen. Schließlich erhalten Sie einen Tool-Tipp, der all die verschiedenen Dinge anzeigt, die Sie tun können. Nun, ich werde tun, ist, dass ich 7 auf meinem Zahlenteil drücken werde um in die Diskussion orthographische Ansicht zu gehen und nur ein wenig zu zoomen. Dann, wenn das Messwerkzeug aktiv ist, werden wir klicken und ziehen. Und Sie können diese weiße Linie sehen, die erscheint. Mit dieser weißen Linie können wir unser Messwerkzeug überall positionieren, wo wir wollen. Nun ist die Verwendung dieser Methode selbst nicht vollkommen genau, aber Sie können eine gute genug Repräsentation erhalten. Also hier von Punkt zu Punkt misst es bei etwa 2-Null 76 Meter. Aber das basiert darauf, wo ich es positioniert habe und hängt nicht strikt mit der Länge unseres Würfels selbst zusammen. Auf die Liter-Messung. Drücken Sie X auf der Tastatur. Werfen wir nun einen Blick auf einige der Dinge, die wir tun können, um dies zu verbessern. So wie Sie hier in den Tooltips sehen können, können wir Control und Shift die Änderung des Verhaltens verwenden. Also fangen wir mit Kontrolle an. Wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, ohne auch nur zu klicken, können Sie sehen, dass ein Kreis erschienen ist. wo unser Mauszeiger positioniert ist. Es schnappt sich also an den Rand unseres Schlüssels. Was ich hier tun kann, ist, dass ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen kann, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten. Und dann positionieren wir uns hier drüben. Sie können sehen, dass es am anderen Ende einrastet. Wenn ich also sowohl die Strg-Taste als auch die linke Maustaste loslasse, können Sie sehen, dass wir die Messung von zwei Metern haben, was wir wissen, ist richtig, weil wir die Dimensionswerte hier eingestellt haben. Was wir damit tun können, wenn wir X zu den Leads drücken, ist, dass wir messen, verschiedene Punkte bilden können. Wenn ich zum Beispiel die Kontrolle gedrückt halte, klicken Sie, ziehen Sie und positionieren Sie hier. Freilassen. Und wir sind in der Lage, den Abstand zwischen der oberen Ecke des Würfels und der unteren Ecke zu berechnen , was hier aussieht, als wären es etwa 3,46 Meter. Lassen Sie uns erneut X drücken, um das zu löschen. Wenn wir jedoch die Umschalttaste verwenden würden, anstatt die Form Punkt-zu-Punkt zu messen, anstatt die Form Punkt-zu-Punkt zu messen,könnten wir stattdessen den Gesamtabstand zwischen den Flächen messen. Wenn Sie die Umschalttaste verwenden, müssen wir zuerst mit der Erstellung der Messung beginnen. Klicken Sie also, ziehen Sie, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Er rastet dann je nach Winkel ein. Da mein Cursor hier auf dieser Vorderseite positioniert ist, misst er den Abstand zwischen der Vorderseite, auf der der Cursor ruht, und dem Gegenteil. Wenn ich meinen Cursor auf die obere Fläche des Würfels bewegen würde. Sie können sehen, dass die Linienfänge horizontal nach vertikal verlaufen. Jetzt misst es den Abstand zwischen der oberen und unteren Fläche. Wenn ich meinen Cursor auf dieser Seite positioniere, können Sie sehen, dass er sich neu ausrichten und positionieren kann, so dass wir den Abstand zwischen den beiden Seitenflächen messen können. Wenn Sie es in den Ecken positionieren, können Sie beginnen, etwas anderes Verhalten zu erhalten. Also, wenn wir es hier bewegen, können Sie sehen, dass die tatsächliche Messung beginnt sich nur ein wenig zu ändern. Nun können wir nicht nur eine gerade Linie messen, sondern auch einen Winkel messen. Um dies zu tun, müssen wir zunächst die Messung erstellen. Also werde ich die Kontrollposition gedrückt halten. Klicken Sie hier, ziehen Sie nach unten, und lassen Sie sie los. Dann auf der weißen Linie selbst, werde ich klicken und ziehen. Und Sie können sehen, dass dies einen Winkel erzeugt. Also, was ich vielleicht tun möchte, ist, dass ich es hier drüben positionieren möchte. Also, wenn ich die Kontrolle gedrückt halte, um das Fangen und Loslassen zu aktivieren. Sie können sehen, dass wir, indem Sie den Winkel zwischen diesen drei Punkten messen, mit einem Wert von 45 Grad enden. Wenn ich diesen Punkt mit der linken Maustaste darauf nehme, kann ich ihn neu positionieren. Also könnte ich es hier unten neu positionieren, zum Beispiel für weitere 45 Grad. Nun, ich könnte es hier in der gegenüberliegenden Ecke positionieren. Und das gibt uns einen Winkel von 35 Grad. 40. Anmerkungen: In diesem Video werden wir uns das Beschriftungswerkzeug ansehen , um Anmerkungen in unseren freien Ansichtsfenstern zu erstellen. Das Beschriftungswerkzeug ist nützlich für diejenigen, die Notizen machen möchten , während sie ihre Szenen und Modelle erstellen. Alle Anmerkungen finden Sie im Werkzeugregal, das sich befindet. - Er. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken und halten, öffnen Sie das Untermenü, wir können sehen, dass wir vier verschiedene Arten von Anmerkungen haben. Moment verwenden wir einfach das traditionelle Beschriftungstool. Wenn diese Option ausgewählt ist, können Sie sehen, dass der Cursor in einen Stift wechselt. Wenn ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen, können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, eine Linie zu erstellen. Und wenn ich meinen Cursor bewege, können Sie sehen, dass wir Formen erstellen können. Dies ist eine Form der Annotation. Wenn ich nun meine Ansicht umkreisen sollte, indem die mittlere Maustaste gedrückt und meine Ansicht umkreist. Sie können sehen, dass die Anmerkung basierend auf unserer Ansicht im 3D-Ansichtsport erstellt wurde . Also, wenn ich hier einen Kreis zeichne, entschuldige mich für den schlechten Kreis, weil ich die Maus benutze. Im Moment sieht die Anmerkung flach auf dem Bildschirm aus. Aber wenn wir unsere Ansicht umkreisen, können Sie sehen, dass dies auf unserer Ansicht in einem 3D-Ansichtsfenster basiert. Wenn Sie alles löschen möchten, was Sie mit dem Beschriftungstool erstellt haben, besteht eine der einfachsten Methoden darin, zum Radiergummi mit Anmerkungen zu wechseln. Wenn ich nun nur mit der linken Maustaste klicke und ziehe, können Sie sehen, dass wir die Zeilen löschen können, die wir zuvor erstellt haben. Ich kann auch den Radius oder meinen Radierer hier oben vergrößern. So kann ich klicken und ziehen, um die Größe meines Radiergummis zu vergrößern. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und ziehen Sie sie im Ansichtsfenster. Und das macht es einfacher, meine Anmerkung loszuwerden. Wir haben auch die Beschriftungslinien, oder dies ermöglicht es uns, klicken und ziehen und eine gerade Linie in jede Richtung erstellen, die wir wollen. Also kann ich meine Linie erstellen, er erstellt eine weitere unten, eine hier und eine hier. Und jetzt kann ich anfangen, ein Spiel oder Noughts und Kreuze zu spielen, wenn ich wollte. Die letzte der vier Optionen ist das Polygon-Werkzeug mit Anmerkungen. Wenn wir dies verwenden, können wir mit der linken Maustaste klicken, um unsere erste zu erstellen und dann unsere zweite erstellen, indem wir an einen separaten Ort bewegen und mit der linken Maustaste erneut klicken. Dann können wir hier unten ein drittes Mal anklicken. Und Sie können sehen, dass wir in der Lage sind, Linien zu erstellen, indem Sie einfach auf die linke Maustaste klicken. Das Verhalten hier ist also anders, da Sie anstatt mit dem Beschriftungspolygon klicken und ziehen, Sie einzelne Punkte erstellen und danach mehrere Punkte erstellen, um eine Form zu erstellen. Ich werde einfach loswerden, was wir hier erstellt haben, mit meinem treuen Radiergummi. Und Sie können mit unseren Linien sehen, die wir erstellt haben, dass sich das Verhalten je nach Art der verwendeten Annotation ändert. also Wenn wiralsoeine ganze Linie löschen wollen oder wir tun müssen, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über einen der spitzen Schuhe, um sie zu konstruieren. Und es wird diesen Punkt löschen, aber der andere Punkt wird immer noch bleiben. Das ist also etwas, mit dem du vorsichtig sein musst. Stellen Sie also sicher, dass Sie alles löschen müssen, was Sie mit den Annotate-Arrays überhaupt löschen müssen. Lassen Sie uns schließlich einen Blick auf einige der Optionen hier oben werfen. Zunächst einmal können wir die Farbe unserer Anmerkungen ändern, wenn wir möchten. Im Moment ist es auf ein hellblaues Licht gesetzt. Aber wenn wir auf diesen hellblauen Balken klicken, können wir unser Farbrad aufrufen, und dies ermöglicht es uns, jede Farbe zu verwenden, die wir wünschen. Also sagen wir, wir wollten eine orangefarbene Farbe für unsere Anmerkungen verwenden. Wechseln Sie einfach auf Orange und beginnen Sie dann mit der Erstellung Ihrer Anmerkung. Dann durch, nebeneinander haben wir dieses Notizmenü. Also öffnen wir das auf. Dies bringt tatsächlich ein Ebenensystem für unsere Anmerkungen auf. Wir können verschiedene Layer für die Anmerkungen erstellen. Zum Beispiel können wir diese Notizen-Layer HI nehmen, und wir können es aus der Sicht ausblenden. Wenn ich also auf diese Schaltfläche „Ausblenden“ klicke, verstecken wir uns bei der Anmerkung. Wir können auch eine andere Ebene erstellen, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Und wir werden die häufig ausgewählte Ebene mit dieser Schaltfläche hier verschieben. Wenn ich also mit der linken Maustaste auf den Plus-Button klicke, erstellen wir eine neue Ebene, die als Node.js 000 001 bekannt ist. Wir können diese umbenennen, indem Sie einfach mit der linken Maustaste klicken. Und wir können auch den Dickenwert für diese spezifische Schicht anpassen. Für diese Ebene können wir die Datei, die Sie auf bis zu 10 Pixel erhöhen. Und wenn wir dann beginnen, unsere Anmerkungen zu erstellen, können Sie sehen, dass die Linie viel dicker erscheint. Dies sind also die verschiedenen Werkzeuge, die Sie verwenden können, um mit dem Erstellen von Anmerkungen zu beginnen. Und Anmerkungen sind nützlich, um nur den Überblick zu behalten, was Sie in Ihrem 3D-Arbeitsbereich tun. 41. Eine Übersicht über die Objektarten: Wie Sie weiterhin Blender verwenden, werden Sie sich mit verschiedenen Arten von Objekten finden. In unserem Standard-Setup haben wir bereits drei verschiedene Objekttypen in unserer Szene. Dies sind die Netzobjekte, bei denen das Kameraobjekt und die Lichtobjekte beibehalten werden sollen. Es gibt viele andere Objekttypen außer diesen. Wenn Sie Shift und I drücken, um zu Ihrem Azure-Menü zu gehen, werden Sie viele dieser verschiedenen Objekttypen finden. Das erste auf der Liste ist also das Netzobjekt. Dies ist diejenige, die Sie am meisten verwenden werden, um die große Mehrheit Ihrer 3D-Modelle zu erstellen. Die direkt darunter, gekrümmte Oberfläche und die Metallkugeloptionen werden auch verwendet, um frei dimensionale Objekte zu erstellen. Sie sind jedoch im Vergleich zu Netzobjekten völlig anders konstruiert. Jeder von ihnen stellt also im Grunde einen anderen Workflow dar. Möglicherweise sehen Sie nicht alle Optionen auf Ihrem Bildschirm, die ich auf meinem wegen der Einbeziehung von Add-Ons tun. Aber im Allgemeinen kann jeder dieser Objekttypen verwendet werden, um Objekte auf unterschiedliche Weise zu erstellen. Im Allgemeinen, Teig, werden Sie die meiste Zeit damit verbringen, mit Netzobjekten zu erstellen. Und dann können Sie manchmal sogar gekrümmte Objekte für bestimmte Objekttypen verwenden. Oberflächen- und Metallobjekte werden seltener verwendet. Im Folgenden haben wir auch eine Vielzahl anderer Objekttypen, die für verschiedene Zwecke verwendet werden. Wenn Sie beispielsweise Text in die Szene einfügen möchten, können Sie dies hier tun. Der Objekttyp „Fettstift“ wird verwendet, um 2D-Animationen in Ihren Ansichtsfenstern zu erstellen. Wir können hinzufügen, was als MTS bekannt ist, zum Beispiel, so dass wir das Verhalten unserer vorhandenen Objekte auf verschiedene Arten ändern können. Zum Beispiel könnten wir das leere Objekt verwenden, um es zu definieren, die Transformationen eines Netzes Objekte. Wir können auch Bilder mit dem Bildtyp, bringen in Lichtquellen zusätzlich zu der, die wir derzeit haben, zusätzliche Kameras, Lautsprecher für Ton, Kraftfelder, für Effekte und sogar Sammlung in Instanzen. Wie Sie hier sehen können, haben wir für eine Vielzahl von verschiedenen Arten von Objekten, die wir in unsere 3D-Ansichtsfenster bringen können. Wie Sie weiterhin über Blender erfahren, werden Sie mehr und mehr von diesen verwenden, wie wir gehen entlang. Moment werden wir uns jedoch hauptsächlich auf Netzobjekte konzentrieren, da dies die Objekte sind, die Sie den Großteil Ihrer Zeit damit verbringen werden . 42. Transformationen im Object und Modus vergleichen: In diesem Video werden wir einen Vergleich der Verwendung der Transformationswerkzeuge im Objektmodus im Vergleich zu bearbeiten Tülle. Nun, ich werde tun, ist, dass ich einfach gehen und eine neue Datei erstellen. Also werde ich gehen Datei neue allgemeine Linksklick. Und ich will das nicht sagen. Also werde ich dann meine Seitenwand öffnen und sicherstellen, dass meine Bildschirm-Cast-Tasten aktiviert sind. Okay, an diesem Punkt wissen wir bereits, wie sich Mixer verhält, wenn wir versuchen, ein Objekt im Objektmodus zu manipulieren. Wenn wir G drücken, können wir unser Objekt in unserer 3D-Szene bewegen. Sie können in Echtzeit die vorgenommenen Änderungen sehen. 2D-Positionswerte auf der x-, y- und z-Achse. Wir können auf x, y oder z spezifisch suchen. Und wir können auch zwischen Position, Drehung und Skalierung wechseln. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und führen die gleichen Aktionen aus. Drücken Sie also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Zwei Dinge, die Sie bemerken werden. Zuallererst sieht der Würfel sehr anders aus. Die Ecken sehen viel spitzer aus. Wir haben fast wie diese kleinen Kugeln, die aus ihnen kommen, sowie die Änderung in der hervorgehobenen Farbe. Und auch die Seitenwand sieht viel kleiner aus. Während wir zuvor die Werte für Position, Drehung, Skalierung und Bemaßung hatten , bleiben wir jetzt mit den Medianwerten, dem Typ der Achsen, übrig . So global versus lokal. Auch einige andere Optionen als auch. Sehen wir uns an, was mit unseren Objekten passiert, wenn wir versuchen, unsere Greif-, Rotations- und Skalierungswerkzeuge zu verwenden ? Fangen wir mit dem Greif-Top an. Also, wenn ich G, Es scheint, dass alle diese normal, wir sind in der Lage, unseren Würfel neu zu positionieren, wo immer wir wollen. Im 3D-Ansichtsport können Sie die Änderungen sehen, die in Echtzeit vorgenommen werden. Dieser Medianwert ist jedoch nicht der gleiche wie der Positionswert. Nehmen wir an, ich sperre es an der Y-Achse, halte die Steuerung gedrückt, um das Einrasten zu ermöglichen und positioniere es fünf Meter auf der Y-Achse. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste zur Bestätigung. Merkst du etwas, das anders ist als vorher? Nun, wenn Sie einen Blick in die Mitte unseres Gitters werfen, können Sie sehen, dass wir diese kleinen gelben Punkte haben. Das ist unsere Objekte Herkunft. Werfen wir einen Blick darauf, was die Werte lesen, als ob wir in den Objektmodus gehen. Also drücken Sie Tab. Und aus irgendeinem Grund sind die Position, die Drehung und die Größe der Objekte alle das Zeichen geblieben, obwohl wir ziemlich sicher sind, dass wir gerade den Standort geändert haben. Also, was ist der Deal hier? Nun, das geht zurück auf unser vorheriges Video, das die verschiedenen Arten von Daten betrachtet. Im Objektmodus manipulieren wir die Objektdaten, ihre Hauptposition, Drehung und Skalierungswerte. Und diese Werte basieren auf dem Ursprungspunkt des Objekts im Bearbeitungsmodus. Wenn wir jedoch in den Bearbeitungsmodus zurückkehren die Position, Drehung und Skalierung manipulieren, werden diese Eigenschaften nicht basierend auf der ausgewählten Geometrie bearbeitet. Da wir die gesamte Geometrie unseres Würfels ausgewählt haben, können wir ihn wie im Objektmodus verschieben , drehen und skalieren. Diese Änderungen beziehen sich jedoch nicht auf diese Werte hier, da sie zu spät zu verschiedenen Datentypen gekommen sind . Dies ist sehr wichtig, wenn Sie lernen, etwas fortgeschrittenere Werkzeuge wie Pivotpunkte zu verwenden . Und der Grund dafür ist, dass, wenn wir Änderungen im Bearbeitungsmodus vornehmen, vergleichen Sie die beiden Objekte-Modus, dann beginnen wir tatsächlich, das Verhalten unserer Objekte zu ändern. Wenn wir zurück in den Objekt-Modus gehen. Wenn wir versuchen, dieses Objekt zu verschieben, bleibt das Verhalten gleich. Aber der Ursprungspunkt, den Sie hier sehen, wird immer außerhalb des Würfels sein. Die Werte, die Sie im Seitenbereich sehen beziehen sich auf die Objekte eines Gens und nicht auf dessen Geometrie. In diesem Fall beziehen sich diese Positionswerte nicht auf den Würfel selbst, sondern auf den Ursprungspunkt des Cube-Objekts. Rotieren ist jedoch, wo es wirklich interessant wird. Wenn wir die Taste R drücken, um zu drehen, können Sie sehen, dass das Verhalten der Rotation sich sehr von dem unterscheidet, was es vorher war. Wir drehen uns jetzt um diese einzigartigen Punkte. Wenn wir die Taste S drücken, um zu skalieren, können wir die Größe des Würfels wie zuvor skalieren. Aber dieses Mal, wegen der Änderungen, die wir im Bearbeitungsmodus vorgenommen haben, wir unseren Würfel größer machen, schiebt er den Würfel tatsächlich weg von der Mitte der Szene. Und wenn wir es kleiner machen, bringt es in Richtung Zentrum. Ich werde den Würfel löschen und einfach einen neuen erstellen. Und das ist nur überprüfen Sie das. Das normale Verhalten ermöglicht es uns also, mit diesem Ursprungspunkt in der Mitte zu greifen , zu drehen und zu skalieren. Wenn wir jedoch in den Bearbeitungsmodus gehen und unsere Geometrie von diesen Ursprungspunkten wegbewegen, sagen wir auf der Y-Achse, können wir effektiv die Art und Weise ändern, in der sich unsere Objekte drehen und skalieren. Wenn wir treffen, sind, umkreisen wir effektiv um diesen Punkt. Und wenn wir S treffen, erhöhen wir sowohl unsere Größe oder verringern sie, als auch bringen die Geometrie nahe an unseren Objekt-Ursprung. 43. Datenarten: In diesem Video werden wir Datentypen vorstellen. Und Datentypen unterscheiden sich von Objekttypen. Wenn wir einen Objekttyp zurückgerufen, der gefunden werden kann, wenn wir gehen Shift a, um ein neues Objekt hinzuzufügen. So vernetzen gekrümmte Oberfläche, die alle verschiedenen Objekttypen, ein Datentyp ist etwas etwas anderes. Unsere Netzobjekte haben zum Beispiel tatsächlich drei verschiedene Datentypen. Und sie alle reden miteinander, in Bezug darauf, wie dieses Objekt konstruiert werden soll. In unserer 3D-Ansicht. Die grundlegendste dieser Datentypen sind die Objektdaten. Die Objektdaten beziehen sich auf die Beziehung des Objekts zum 3D-Ansichtsport. Es ist Transformationen, seine Position, Drehung und Skalierung. Wir können unsere Objektdaten im Objektmodus manipulieren. Dann haben wir die Netzdaten, die mit Netzobjekten verbunden sind. Die Netzdaten ermöglichen es uns, Änderungen an der tatsächlichen Geometrie unserer Netzobjekte vorzunehmen. Und das ist, was wir haben, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Wenn Sie eine schnelle Methode zum Wechseln zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus wünschen, können Sie übrigens die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken. Die Tabulatortaste befindet sich neben der Q-Taste. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, gehe ich zurück zum Objektmodus. Und wenn ich erneut Tab drücke, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Die dritte Art von Daten, die mit unseren Objekten verknüpft sind, sind die Materialdaten. Die Materialdaten weisen einem Modell die Materialien und Texturen zu. Es sagt Blender, wie die Oberflächen des Modells reagieren werden, wenn sie von Lichtquellen getroffen werden. Wir wissen bereits, wie Sie in den 3D-Ansichtsfenstern auf den Bearbeitungsmodus zugreifen können. Wenn wir aber auf unsere Mesh-Daten zugreifen möchten, können wir mit der linken Maustaste auf das grüne Symbol neben dem Schlüssel klicken. Wenn ich also mit der linken Maustaste auf das grüne Symbol klicke, wird die aktive Registerkarte im Eigenschaftenbedienfeld in die Objektdateneigenschaften geändert. Lasst euch das nicht verwirren. Dies ist, wenn wir über Netzobjekte sprechen. Das sind unsere Mesh-Daten. Und hier oben haben wir unsere Objekteigenschaften Registerkarte, aber das ist eigentlich die Objekte Hauptdaten assoziiert in seine kurzen Formen. Und dann bezieht sich das auf die Geometrie selbst. Es gibt also eine sehr wichtige Unterscheidung zwischen diesen beiden. Wenn wir die Hierarchie für unsere Cube-Objekte öffnen, können Sie darüber hinaus sehen, dass sich die Netzdaten tatsächlich innerhalb des Objekts befinden. Und innerhalb unserer Mesh-Daten haben wir. Wir sind materielle Daten. Wenn wir also die Materialdaten hier auswählen, indem wir auf dieses rote Symbol klicken, gelangen Sie auf die Registerkarte Material in unserem Eigenschaftenfenster. Wenn wir also auf das gelbe Symbol drücken, führt es uns zum Objekt-Reiter. Wenn wir das grüne Symbol drücken, gehen wir zu unserer Registerkarte Daten. Und wenn wir auf dieses rote Symbol drücken, gehen wir zu unserem Material-Tab. Dies sind drei verschiedene Arten von Daten, die alle verwendet werden, um das Aussehen unseres Modells zu konstruieren. Eine weitere Sache, bevor wir fertig sind, ist, dass Sie tatsächlich ändern können , was das Netz mit einem Objekt verwendet wird. Sie können das gleiche mit dem Material zu tun, aber wir kommen zurück zu Material war ein wenig später. Wenn ich zum Beispiel einen zweiten Würfel erstelle und ihn einfach hier neu positioniere, können Sie sehen, dass die Form von zwei Würfeln unterschiedlich ist. Nun ist der Name jedes Würfels auch anders. Wollen Sie also wissen, dass der Schlüssel ist? Und der Würfel, der gerade erstellt wurde, ist als Cube 001 beschriftet. Sie erhalten also unterschiedliche Namen, weil keine zwei Objekte den gleichen Namen haben können, müssen unterschiedlich sein. Dasselbe gilt für die Netzdaten. Daher müssen die Netzdaten auch beim Erstellen unterschiedlich sein. Was wir jedoch tun können, ist, dass wir die Netzdaten hier verwenden können, damit wir unsere Netze durchsuchen können und wir ein anderes Netz auswählen können. Denken Sie daran, ich habe Würfel, habe CO 001 aktiv. Wenn ich hier einen Würfel auswähle, sieht er plötzlich genau wie der ursprüngliche Würfel aus, aber wir haben noch keine Bearbeitung vorgenommen. Dies ist ein Beispiel dafür, wo sich die Objektdaten von den Netzdaten unterscheiden. Das Objekt ist immer noch gewürfelt: 0, 0, 0, 1. Die Netzdaten, die diesem Objekt zugeordnet oder zugewiesen wurden, sind jedoch identisch mit den Datumsangaben, die hier verwendet werden. nun Änderungen an einem dieser Wenn ichnun Änderungen an einem dieserModelle vornehmen würde, würden diese Änderungen auch auf dem anderen Modell repliziert da beide dieselben Netzdaten verwenden. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Aber um zu klären, falls dies nicht der Fall ist, sehen wir uns die drei Haupttypen von Daten an, die mit einem Netzobjekt verknüpft sind. Seine Objektdaten, die sich auf die Transformationen des Objekts beziehen. So können wir zum Beispiel zurück in den Objektmodus gehen und wir können die Transformationen manipulieren. Und Sie können sehen, wenn wir dies tun, dass, obwohl sie dasselbe , diese Netzdaten, nicht gleichzeitig verschoben werden. Sie werden nicht gleichzeitig gedreht oder skaliert, da die Objektdaten immer noch unterschiedlich sind. 44. Die Object verschreiben: Da haben wir das Thema im vorherigen Video berührt, Lassen Sie uns weiter reden über die Objekte sind jungfräulich und warum es wichtig ist zu verstehen, wie das Objekt Origen funktioniert. Der Objektursprung ist der Bezugspunkt für Ihr Objekt. Es schafft die Beziehung zwischen dem Objekt selbst und dem Freebie-Raum, der es umgibt. Die Werte, die Sie im Seitenbereich sehen, sind aufgrund des Objektursprungs möglich. Ursprung der Objekte selbst kann als kleine gelbe Punkte identifiziert werden. Es kann überall positioniert werden, wie wir in der vorherigen Vorlesung gesehen haben. Sie können Ihre Geometrie, die ich habe, am Ursprung Ihrer Objekte umgibt, oder den Ursprung der Objekte ganz außerhalb Ihrer Geometrie positionieren. Und dies ändert das Verhalten bestimmter Werkzeuge, wie Rotation und Skalierung. Es ist etwas schwieriger, sich am Ursprung unseres Kameraobjekts zu identifizieren. Wir müssten es auswählen, um dies zu tun. So können wir sehen, die Objekte oder das Gen ist hier. Wenn wir also die Kamera drehen, können Sie sehen, dass sie sich basierend auf diesem Ursprungspunkt dreht , der sich nicht wirklich bewegt. Wir können es auch von dieser Position aus skalieren. Das Lichtobjekt ist ein bisschen anders. Wir können wie normal greifen, aber das Anpassen der Rotations- und Skalierungswerte scheint an diesem Punkt nichts in unserem 3D-Ansichtsport zu tun. Aber dazu später noch mehr. Jetzt zurück zum Objekt O Gen selbst. Für die Schlüsselobjekte wissen wir bereits, wie man die Geometrie von unserem Ursprung weg bewegt. Aber wie können wir den Ursprung bewegen, ohne die Geometrie zu bewegen? Wir können dies tun, indem Sie in der oberen Ecke des 3D-Ansichtsports zum Menü Optionen gehen . Wir können dies öffnen und Schuhe nur die Herkunft Standorte oder Eltern beeinflussen. Konzentrieren wir uns nun auf die Ursprünge dieses Punktes. Klicken Sie zur Aktivierung mit der linken Maustaste. Und Sie werden sehen, dass Gizmo um den Objektursprung angezeigt wird. Also bekommen wir die x-, y- und c-Achsen. Wenn ich ein G auf meiner Tastatur drücke, können wir den Ursprung der Objekte verschieben, aber die Geometrie bleibt an Ort und Stelle. Ich kann auch meinen Objekt-Ursprung drehen, wenn ich möchte, und auch skalieren. Und die visuellen Marker für die X-, Y- und Z-Achse sind genau so, wie ich gerade gesagt habe. Es gibt visuelle Markierungen, die die Änderung der Position, Drehung und Skalierung darstellen , die er Objekte Ursprung. Dies ist also eine einfache Möglichkeit, Ihren Objektursprung zu verschieben , ohne Ihre Geometrie verschieben zu müssen. Und wenn wir es von unserer Geometrie weg bewegen, wird dies das Verhalten ändern, wenn wir schließlich drehen und skalieren. Bevor Sie dies tun, stellen Sie jedoch sicher, Sie diese Option für Ursprünge deaktivieren können, dass es eine Verknüpfung für dieses Steuerelement und die Periodentaste gibt. Also halten wir die Strg-Taste gedrückt und drücken die Periodentaste. Sie können sehen, dass das Gizmo von den Objekten verschwindet oder sich anmelden. Wenn wir greifen, ist das Verhalten relativ normal, unabhängig davon wo das Objekt O-Gen mit der Würfelgeometrie verglichen wird. Aber wenn wir drehen, können Sie sehen, dass die Umlaufbahn viel größer ist als das, was sie vorher war, ebenso wie die Skalierung. Nun, was, wenn Sie Ihre Objekte oder Ihr Gen wieder an Ihre Geometrie schnappen wollen oder umgekehrt. Nun, es gibt einen Weg, dies zu tun. Wenn wir hier auf das Objektmenü gehen und sich öffnen, ist die zweite Option nach unten die Möglichkeit, den Ursprung festzulegen. Von hier aus können wir die Ursprünge verschiedener Orte festlegen. Zum Beispiel kann ich den Ursprung auf die Position des 3D-Cursors setzen, wenn ich möchte. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, wird der Ursprung gefangen, aber die Position des 3D-Cursors , der sich in der Mitte des Mischerrasters befindet. Alternativ kann ich den Ursprung auf die Geometrie festlegen. So könnte ich zum Beispiel mit der linken Maustaste auf die Ursprünge der Geometrie klicken. Und es wird meinen Objekt-Ursprung wieder in die Mitte meines Würfels positionieren. Dadurch werden natürlich Änderungen an den Positionswerten aufgrund der Positionierung der Geometrie vorgenommen. Alternativ könnte ich die Geometrie auch am Ursprung einrasten. Also, wenn ich den Ursprung auf 3D-Cursor positioniere , der sich in der Mitte des Mischerrasters befindet. Dann gehen Sie und legen Sie die Geometrie auf den Ursprung fest. Ich kann die Positionierung meiner Cube-Objekte nicht dorthin zurücksetzen, wo sie vorher war. 45. Die verschiedenen Interaktionsmodi: Verschiedene Objekttypen haben unterschiedliche Modi. Diese Modi werden verwendet, um auf verschiedene Werkzeuge im 3D-Ansichtsfenster zuzugreifen. Nehmen wir zum Beispiel die Netzobjekte. Also wählen wir den Würfel aus. Wir befinden uns derzeit nicht im sogenannten Objektmodus. Alle verschiedenen Objekttypen verfügen über einen Objektmodus. Und das bezieht sich auf das Objekt, das Freie, den Raum, der es umgibt. Im Objektmodus können wir also seine Transformationen nicht manipulieren. Beispielsweise seine Position, Drehung und Skalierung in Bezug auf den umgebenden Raum. Wenn wir in die obere Ecke unserer 3D-Ansichtsfenster kommen, werden Sie sehen, dass wir den Namen des ausgewählten Unternehmens Modus haben. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken, werden Sie sehen, dass wir eine Vielzahl von anderen Modi zur Auswahl haben. Der Bearbeitungsmodus ermöglicht es uns beispielsweise, die tatsächliche Form und Form unserer ausgewählten Netzobjekte zu ändern . Wir können dies tun, indem wir die Geometrie manipulieren, die verwendet wird, um das Objekt zu konstruieren. Als ein kurzes Beispiel kann ich das Extrudierwerkzeug verwenden. Gehe zu Fläche Auswahl mit dieser Schaltfläche hier. Wählen Sie die obere Fläche aus, klicken Sie und ziehen Sie sie. Nun, ich könnte das ein bisschen schnell gemacht haben, aber es ist nur ein Beispiel an diesem Punkt, wo wir begonnen haben unseren Würfel neu zu formen, indem wir mehr Geometrie hinzufügen, so dass wir eine brandneue Form erstellen können. Und das ist nur ein Beispiel dafür, was wir tun können, wenn wir unseren gewählten Modus ändern. Also gehen wir wieder hier hoch, wir können sehen, dass wir auch andere Möglichkeiten haben. So können wir im Formenmodus eine Vielzahl von Formpinseln verwenden, um Details zu unserer vorhandenen Geometrie hinzuzufügen. Und darunter haben wir auch Modi für Scheitelpunktmalerei, Weißmalerei und Texturmalerei. Jetzt Texturmalerei, könnte man wahrscheinlich vorhersagen, wofür das ist. Es würde uns erlauben, Texturen und Muster auf unser Modell im 3D-Raum zu malen. Scheitelpunkt und weiße Malerei könnte als Anfänger ein wenig verwirrend sein. Aber keine Sorge, wir werden diese schließlich erreichen und wir werden ins Detail gehen , wie wir diese in bestimmten Szenarien verwenden können. Obwohl wir nun Zugriff auf diese Modi für unsere Netzobjekte haben, gilt das Gleiche nicht, wenn wir zu einem anderen Typ wechseln. Also, wer ich wähle meine Lichtobjekte, zum Beispiel, und gehen Sie nach oben, wo es sagt Objekt-Modus. Sie können sehen, wir haben nur eine Option, Objekt-Modus. Wir können das in keiner Weise bearbeiten. Wir können dieses Objekt in keiner Weise formen. So bleiben wir nur mit dem Modus, der es uns erlaubt, die ausgewählten Objekte Transformationen zu manipulieren. Dasselbe gilt für unsere Kameraobjekte. Aufgrund der Art von Objekten verwendet wird, hat es nur einen Modus Objekte mind. Wenn Sie weiterhin verschiedene Arten von Objekten verwenden, werden Sie feststellen, dass einige von ihnen mehr Modi zur Verfügung haben als andere. Der Hype für Netzobjekte ist in diesem Aspekt großartig , da er so viele verschiedene Modi für so viele verschiedene Anwendungsfälle hat. 46. Transformationen mit Geometrie verwenden: Beim Arbeiten mit einzelnen Geometrieteilen verhalten sich die Transformationen je nach ausgewähltem Geometrietyp unterschiedlich. Lassen Sie uns zunächst einen Blick auf einen Scheitelpunkt werfen. Wenn wir einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen, werden wir in der Lage sein, diesen Scheitelpunkt im 3D-Raum neu zu positionieren , und wir können ihn überall positionieren, wo wir wollen. Da es sich jedoch um eine einzelne Koordinaten handelt, können wir einen Scheitelpunkt weder drehen noch skalieren. Daher sind wir in Bezug auf unsere Transformationen eingeschränkt, wenn es um Eckpunkte geht. Und jeder hat ein bisschen mehr Flexibilität. Also mit einer Kante ausgewählt, können wir Labor und wir positionieren. Wir können uns auch drehen. So können wir mit der Mitte der Kante drehen. Und Sie können sehen, dass die beiden Scheitelpunkte, die die Kante verbinden, um diese Punkte drehen. Abhängig von unserer Ansicht im Ansichtsfenster oder den Achsen, die wir ausgewählt haben. Wir können auch bis zu einem gewissen Grad eine einzelne Kante skalieren. Aber das einzige, was wir hier skalieren können, ist der Abstand zwischen den Scheitelpunkten, die die Kante selbst erzeugt. Darüber hinaus hat ein Gesicht etwas mehr Flexibilität, wenn es um Transformationen geht. Auch hier können wir das Gesicht mit der G-Taste neu positionieren. Wir können es von der Mitte des Gesichts in jede Richtung drehen oder Zugang zu definieren. Und wir können es auch von der Mitte des Gesichts als auch skalieren. So gibt es ein wenig mehr Flexibilität, wenn es darum geht eine einzelne Fläche mit den Greif-, Rotations- und Skalierungswerkzeugen zu manipulieren, verglichen mit den Kanten. Und es gibt etwas mehr Flexibilität bei Kanten im Vergleich zu Scheitelpunkten, die nur darauf basieren wie diese Geometrie oder Geometrietypen konstruiert werden. 47. Cube Challenge: Das wird also ein Herausforderungsvideo sein, in dem ich dir eine Herausforderung zuweisen werde und du wirst versuchen , diese Herausforderung so gut du kannst abzuschließen. Für die Herausforderung dieses Videos möchte ich, dass Sie kostenlose separate Würfel erstellen, einschließlich derjenigen, die wir bereits haben. Und ich möchte, dass Sie in der Lage sein, die Geometrie zu bearbeiten, um drei separate Formen zu erstellen. Sie können jede Form sein, die Sie wollen, aber ich möchte, dass Sie versuchen, es an ein Objekt der realen Welt erinnert. Also gebe ich Ihnen ein Beispiel. Könnten Sie einen Würfel eher wie eine Pyramide aussehen lassen? Also werde ich Ihnen erlauben, das Video einfach zu pausieren und freie Objekte zu erstellen , nur indem Sie die Transformationen Ihrer ausgewählten Geometrie manipulieren. 3, 2, 1. Pause und los. Okay, nun, ich werde jetzt die Herausforderung selbst erledigen , nur damit ihr sehen könnt, wie ich es machen würde. Wir beginnen mit unseren ersten Würfelobjekten. Wir werden Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Und fangen wir zuerst mit dieser Pyramidenform an. Also werde ich mein oberes Gesicht nehmen, indem ich zu Face Select gehe und es mit der linken Maustaste auswähle. Wenn ich dann vergrößere, kann ich die Form leicht ändern, indem ich die Taste S drücken, um meine Auswahl der Geometrie zu skalieren. Beachten Sie, dass der Einfluss dabei nicht nur bei der ausgewählten Fläche auftritt, sondern auch bei allen damit verbundenen Flächen. Wenn ich also nach unten skaliere, um meine Pyramide zu etwa hier geformt zu erstellen, erhalten wir die Pyramidenform so ziemlich. Und wir können auch sehen, wie sich die Skalierung dieser oberen Fläche auf alle Seitenflächen unseres Würfels auswirkt. Aber es gibt keine Auswirkungen auf Gesichter, die nicht direkt mit der oberen verbunden sind. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns einfach umbenennen, weil es wichtig ist , sich an die Gewohnheit zu gewöhnen, unsere Objekte zu benennen. Nennen wir das als Pyramide. Und eigentlich denke ich, das ist ein bisschen zu groß für eine Pyramide. Also werde ich jetzt die G-Taste drücken, um mein oberes Gesicht zu greifen, es an der Z-Achse zu sperren und es hier runter zu bringen. Also, das ist das erste Objekt Fertig. Jetzt werde ich G, dann C, schieben Sie es auf das Flugzeug hier, und bewegen Sie es dann einfach auf der X-Achse. Lassen Sie uns auf die zweite Form gehen, feste Verschiebung I mesh. Behalten Sie. Ich werde das in eine einfache Periskop-Form machen. Lassen Sie uns wieder in den Bearbeitungsmodus gehen. Nehmen wir zuerst unser oberes Gesicht, greifen es und bewegen es auf der Z-Achse nach oben. Und dann bin ich alles, was ich tun werde, ist dieses Gesicht auszuwählen. Er schlug G, dann Z und lass uns nach unten gehen. Und lassen Sie uns die Strg-Taste verwenden, um Inkremente zu fangen. Lassen Sie es uns auf so etwas hinunterziehen. Und lassen Sie es auch einfach in Woods auf der X-Achse zu hier bewegen. Klicken Sie mit der linken Maustaste Und es sieht auf der Y-Achse ein bisschen lang aus. Also lassen Sie uns das auch bearbeiten. Wählen Sie diese Fläche aus, behalten Sie CI bei. Warum dann? Dann Kontrolle? Schnappen Sie es hier an. Um unsere nächste Form zu erstellen. Ich werde das nur in Periscope umbenennen und die Eingabetaste drücken. Dann nehmen wir unsere Objekte, drücken G, dann x, und bewegen sie über. Nun beachten Sie, dass, wenn wir dieses Objekt konstruiert, die Objekte Aubergine landeten an einem interessanten Ort. Also werden wir das nur sehr schnell beheben. Wechseln Sie zu Objekt, Set oder Jungfrau. Und dann gehen wir Geometrie zum Ursprung. Und damit wird die Geometrie mit dem Ursprung in der Mitte neu positioniert. Jetzt lassen Sie uns eine weitere Form mit unserem Würfel erstellen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste eines Netzes und spielen und drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Dieses letzte Objekt wird eine Hexe sein. Also gehe ich zur Kantenauswahl und wähle diese Kante hier aus. Dann werde ich G, dann z, damit ich es auf der Z-Achse nach unten bewegen kann. Halten Sie die UMSCHALTTASTE und die STRG-Taste gedrückt, um Und bringen Sie es einfach runter. - Er. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste zur Bestätigung. Ich möchte die Länge meines Keils erhöhen. Also werde ich nur dieses Rückgesicht nehmen, G drücken, dann y, dann kontrollieren. Und bringen Sie es hier ein paar Meter runter. Um meine Keilform zu erstellen. Dann geh zu meinem Outliner. Wir nennen uns als welche. Und wie Sie sehen können, ist es so einfach, mit dem Erstellen benutzerdefinierter Formen zu beginnen, indem Sie einfach das grundlegende Würfelobjekt verwenden und die Geometrie greifen, drehen und skalieren. In meinen Beispielen habe ich das Werkzeug „Drehen“ nicht verwendet, um meine Geometrie zu drehen. Und der Hauptgrund dafür ist, dass wir mit dem Würfel eine sehr geringe Dreieckzahl haben. Dreiecke sind im Grunde das, was alle Gesichter ausmachen, die Sie sehen. Selbst wenn dein Gesicht vier Seiten hat, wenn du es in eine Spiel-Engine exportieren würdest, würde jedes vierseitige Gesicht in kleinere Dreiecke aufgeteilt werden. In Bezug auf unseren Würfel oder unsere Objekte haben wir so wenige von diesen Gesichtern, dass es sehr schwierig gewesen wäre , durch Drehen ein nutzbares Objekt zu erzeugen. Aber Grabbing und Skalierung. Absolut gut für diese Herausforderung. Also herzlichen Glückwunsch, wenn Sie in der Lage waren, Ihre freien Objekte mit dem Würfel als Basis zu erstellen. Und ich werde dich im nächsten Video sehen. 48. Modus bearbeiten: Wenn Sie mit der Bearbeitung von Objekten beginnen möchten, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass sie ausgewählt sind, und dann ihren Modus ändern. Zum Beispiel gehen wir mit unseren Schlüsselobjekten in den Modus in der oberen Ecke des Ansichtsfensters, klicken mit der linken Maustaste und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Dies gibt uns die Möglichkeit, unsere Netzdaten zu manipulieren, während wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. So können wir Geometrie greifen, wir können sie drehen, wir können sie skalieren, et cetera. Wir können jedoch auch mehrere Objekte gleichzeitig auswählen und für jedes dieser Objekte gleichzeitig in den Bearbeitungsmodus wechseln. Um dies zu tun, müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir mehrere Netzobjekte haben. Denken Sie daran, dass die Lichter und Kameraobjekte nur den Modus eines Objekts haben. Das wird also nicht für sie funktionieren. Aber wenn ich Shift drücken und ich und einen zweiten Würfel hinzufügen, öffnen Sie mein Bedienfeld unten oder die 3D-Ansichtsfenster, und bewegen Sie es einfach entlang der x-Achse, so dass wir sehen können, dass wir zwei Würfel haben. Dann wähle ich beide aus. Dabei spielt es keine Rolle, welches die ausgewählten Objekte ist, das mit dem orangefarbenen Umriss und welches das aktive Objekt ist, welches den gelben Umriss hat. Das spielt hier keine Rolle. Mit ihnen beide ausgewählt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir in den Bearbeitungsmodus für beide Objekte zur gleichen Zeit gehen. Dies wird es uns ermöglichen, beide Objekte so zu manipulieren, wie wir es für richtig halten. Also kann ich das packen und es auf der Z-Achse hochbringen. Und dann kann ich vielleicht dieses Gesicht auswählen und skalieren, um eine Art Pyramidenform zu erstellen. Und ich bin in der Lage, das zu tun. Ich kann zwei Objekte gleichzeitig im Bearbeitungsmodus bearbeiten, ohne die Tabulatortaste drücken, ein neues Objekt auswählen und dann erneut Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. 49. Die lokalen Ansicht zum Bearbeiten von Objekten verwenden: Hier haben wir ein Beispiel für mehrere Objekte in unserer Szene. Nehmen wir an, wir wollten die Form unserer Würfelobjekte bearbeiten. Kannst du hier schon Probleme sehen? In Bezug auf die Struktur der Szene? Wir haben mehrere Objekte, von denen eines ein Zylinder ist, der wirklich nah an den Würfelobjekten ist. Jetzt konnten wir einfach die Objekte bewegen, um mehr Platz für zu schaffen , wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und mit der Bearbeitung beginnen. Es gibt jedoch eine viel einfachere Lösung. Wenn Sie ein einzelnes Objekt in einer Szene bearbeiten möchten, wählen Sie dieses Objekt aus, und wechseln Sie dann zu Ansicht. Sie werden feststellen, dass es eine Option für die lokale Ansicht gibt und Sie können die lokale Ansicht umschalten. - Er. Sie können auch die Tastenkombination verwenden, die der Zahlenteil Schrägstrich ist. Daher haben wir beschlossen, die lokale Ansicht der ausgewählten Objekte umzuschalten. Wir zoomen sofort auf die Taste. Wenn wir wieder verkleinern, werden Sie feststellen, dass alle anderen Objekte verschwunden sind. Sie wurden technisch verborgen. Aber es ist eigentlich ein Fall, nur eine andere Art von Ansicht zu verwenden. Das ist also lokale Ansicht. Und hier können wir uns auf ein einzelnes Objekt gleichzeitig konzentrieren, unabhängig davon, wie viele Objekte es in unserer Szene gibt. Jetzt kann ich die Geometrie eines einzelnen ausgewählten Objektsleicht greifen, drehen, skalieren und manipulieren eines einzelnen ausgewählten Objekts ohne sich um eines der anderen Objekte in meiner Szene kümmern zu müssen. Wenn ich mit der Bearbeitung meines Objekts fertig bin, warum kann es zum Ansichtsmenü, zur lokalen Ansicht zurückkehren und die lokale Ansicht umschalten? Oder ich kann den Schrägstrich mit dem Zahlenblock verwenden, um zu meiner ursprünglichen Ansicht zurückzukehren. Es gibt also zwei Arten von Ansichten, die wir hier verwenden. Globale Ansicht und lokale Ansicht. Die meiste Zeit verwenden wir die globale Ansicht, die alle Objekte in unserer Szene anzeigt. Aber wenn wir ein einzelnes Objekt bearbeiten, können wir stattdessen lokale Ansicht verwenden. Auf diese Weise müssen wir uns keine Gedanken darüber machen , Objekte auszuwählen, die wir nicht auswählen möchten, oder dass sie unseren tatsächlichen Bearbeitungen im Weg stehen. die gleiche Weise wie in der Lage, mehrere Objekte für den Bearbeitungsmodus auszuwählen. Wir können auch mehrere Objekte auswählen, die in die lokale Ansicht gehen. Zum Beispiel, wenn ich nur den Würfel und das Ebenenobjekt bearbeiten wollte, kann ich beide Objekte auswählen, und es spielt keine Rolle, welches davon das aktive Objekt ist, solange sie beide ausgewählt sind, drücken Sie dann der Hockey, der Zahlenblock Vorwärtsschrägstrich. Und es führt uns in die lokale Ansicht für D2 ausgewählte Objekte. So können wir jetzt keinen von ihnen auswählen und in den Bearbeitungsmodus gehen und mit der Bearbeitung beginnen. Und wir können sogar beide auswählen, wenn wir wollen. Und Treffer müssen in den Bearbeitungsmodus gehen, eine Bearbeitung beides gleichzeitig. Wenn wir ein Objekt aus unserer lokalen Ansicht entfernen möchten, können wir dies im Objektmodus tun, indem Sie diese Objekte auswählen, in Ansicht kommen, gehen Sie in die lokale Ansicht und wählen Sie die Option entfernen Formular lokale Ansicht. Wir können auch die MK drücken, um dies zu tun. Wenn ich also M drücke, gibt es uns eine Eingabeaufforderung, um sicherzustellen, dass wir dies aus unserer lokalen Ansicht entfernen möchten. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Und alles, was uns übrig bleibt, sind unsere wichtigsten Objekte. Wieder, wenn wir in die globale Ansicht zurückkehren möchten, drücken Sie einfach das Nummernfeld des Schrägstrichs, um dies zu tun. 50. Duplizieren eines Objekts: In diesem Video werden wir ein Duplikat eines vorhandenen Objekts erstellen. So haben wir zum Beispiel einen einfachen Würfel Objekte. Wenn wir ein Duplikat dieser Cube-Objekte erstellen möchten, wissen wir bereits, dass wir einfach Shift drücken können und ich gehe Netz und Würfel auswählen. Dann können wir das einfach auf eine Achse bewegen, und wir haben einen zweiten Schlüssel. Aber das ist nicht duplizierend. Dies ist nur das Hinzufügen eines anderen primitiven Objekts. Was wäre, wenn du etwas anderes als ein primitives Objekt hättest? Also zum Beispiel, wenn wir in den Bearbeitungsmodus für unsere Cubed gehen, Lassen Sie uns einfach die Größe auf der z-Achse erhöhen, indem wir g Dichte treffen und einfach nach oben ziehen. Nun ist dies nicht mehr die Standardform unseres Würfels. Wenn wir Shift ein Netz und Würfel drücken und einfach über auf der X-Achse bringen. Sie können sehen, dass sie nicht mehr gleich aussehen. Wir haben den grundlegenden Würfel und wir haben die 12, die wir bearbeitet haben. Also, was wir hier tun wollen, ist, dass wir dieses Netz so duplizieren wollen, wie es ist. Um dies zu tun, können wir in das Objektmenü mit dem ausgewählten Würfel gehen. Und dann kommen Sie hier runter, wo duplizierte Objekte stehen. Sie werden feststellen, dass es zwei Arten von Duplikationen gibt. Moment konzentrieren wir uns auf doppelte Objekte. Sie können sehen, der Hockey dafür ist Shift und D. Also werde ich den Hockey halten Shift gedrückt und drücken D. Sobald ich die Taste d drücke, werden Sie sehen, dass der Umriss jetzt weiß statt gelb erscheint. Wenn ich mein Objekt mit meinem Mauszeiger um meine Szene bewegen sollte, können Sie sehen, dass wir tatsächlich ein Duplikat des vorhandenen Schlüsselobjekts erstellt haben. Also werde ich Shift und z gedrückt halten, um in die Z-Ebene zu schauen. Und ich werde nur positionieren, es geht um, und lasst es uns einfach hier setzen. Wir können auch mehrere Objekte gleichzeitig duplizieren. Also kann ich gehen Shift, Linksklick Shift und die Shift und z also schaut es auf eine Ziplinie und positioniert diese Duplikate hier. Und jetzt habe ich eine Reihe von hohen Gebäuden, mit denen ich anfangen kann, eine Stadtszenenform zu erstellen. Sie werden im Outliner-Panel feststellen, dass wir jetzt vier Cube-Objekte haben. Der ursprüngliche Würfel, gewürfelt bekam 000 001, qplot Serie 002, und cubelets Serie GO frei. Jedes Mal, wenn wir versuchen, ein Duplikat zu erstellen , wird es eine numerische Erweiterung am Ende des bestehenden Namens hinzufügen. Je mehr von ihnen wir hinzufügen, desto höher wird diese Zahl gehen. Wenn Sie sich an unsere Videos zu Objektdaten und Metadaten erinnern, fragen Sie sich, ob diese dieselben Mesh-Daten haben oder nicht. Die Antwort darauf ist nein, sie haben alle ihre eigenen Netzdaten, wenn sie auf diese Weise dupliziert werden. Das Cube-Objekt hat also die Objektdaten von cube, cubed plus 001 hat tatsächlich in meinem Fall die gewürfelte Wurzel 0, 0 für Mesh-Daten, et cetera. So können wir hier tatsächlich verschiedene Mesh-Daten verwenden. Und das bedeutet, dass sie unabhängig voneinander in den Bearbeitungsmodus wechseln und bearbeiten können. So können wir jedes von ihnen auswählen und sie auf verschiedene Arten manipulieren. 51. Verknüpfte Duplikationen: Wie im vorherigen Video erwähnt, gibt es zwei Formen der Vervielfältigung. Die erste Form war die Standardform der Duplizierung, die als angehängte Duplikate bezeichnet wird. Die zweite Form der Duplizierung sind die verknüpften Duplikate. Das zeigt also ein verknüpftes Duplikat und wie es mit einem angehängten verglichen wird. Ich werde diese drei Objekte auswählen und sie löschen. Dann wählen wir unseren ursprünglichen Würfel aus. Und ich werde nur Shift und D drücken, um ein traditionelles angehängtes Duplikat zu erstellen. Sieh mal, es ist auf einer Y-Achse. Halten Sie die Kontrolle zum Einrasten gedrückt und positionieren Sie einfach über die Hitze. Dann wähle ich den ursprünglichen Würfel aus. Wieder mal. Wenn ich hier zum Objekt-Panel gehe, können wir nach unten gehen und wir können sehen, dass wir eine Option als Duplikate verknüpft beschriftet haben. Die Tastenkombination dafür ist Alt und d. Wenn ich also Alt-Taste gedrückt halte und erneut D drücke, erscheint der Umriss der Objekte einmal. Aber wenn wir uns bewegen, können wir sehen, dass wir ein dupliziertes Objekt erstellt haben. Wenn ich Y und Kontrolle drücke, kann ich die Y-Achse in Schritten und Position etwa hier sperren. Also, jetzt in unserer Szene, haben wir das ursprüngliche Objekt, wir haben die Upended Duplikate, und wir haben die Links Duplikate. Das erste, was Sie im Outliner-Panel bemerken werden , ist, dass sie alle immer noch unterschiedliche Namen haben. Sie können nicht zwei Objekte desselben Objekts in Ihrer Szene haben. Unabhängig von der Form der Duplizierung, die wir wählen, das Objekt, das erstellt wird, zu einem neuen Objekt. Während ich das tun werde, werde ich diese nur sehr schnell umbenennen. So ist der Originalschlüssel original. Der zweite Schlüssel wird angehängt. Und der dritte Würfel sind die Links. Lassen Sie uns also einen Blick auf die Unterschiede zwischen diesen werfen. Der ursprüngliche Würfel enthält die Würfel-Netzdaten. Wenn wir zurück dorthin gehen, wo wir die angehängten Duplikate haben und dies öffnen. Sie werden sehen, dass es verschiedene Mesh-Datenwürfel Punkt 000 sieben hat. Wenn wir unser verknüpftes Netz öffnen, werden Sie jedoch sehen, dass der Titel der Netzdaten ist nur Würfel, die genau das gleiche wie das Original ist. Aber was bedeutet das? Nun, wenn wir das ursprüngliche Objekt auswählen und die Tab-Taste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, werden Sie feststellen, dass wir auch für den lnx-Würfel in den Bearbeitungsmodus gegangen sind. Nicht nur das, sondern auch die gleiche Geometrie wurde ausgewählt. Wenn ich diese Schriftart hier auf meinem ursprünglichen Würfel auswähle, wählt es die gleiche Fläche auf den Verknüpfungen Duplikate aus. Durch Verknüpfungsduplizierung können Sie mehrere Objekte gleichzeitig bearbeiten. Natürlich bedeutet das, dass sie immer die gleiche Form haben. So wie so. Wenn Sie ein angehängtes Duplikat erstellen, verfügt es auch über eigene eindeutige Netzdaten. Dies bedeutet, dass Sie, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus für die Upendd-Duplikate gehen, feststellen, dass es vollständig vom ursprünglichen Objekt sowie den Verknüpfungen getrennt ist. So können wir diese ganz von selbst bearbeiten, unabhängig davon, welche Form der Vervielfältigung Sie verwenden, eine Sache, die überquert wird, wird das Material sein. Wenn wir also die Netzdaten hier für das Upended Duplikat öffnen, werden wir sehen, dass wir hier einen Materialdatenblock als Material beschriftet haben. Wenn wir unseren Würfel für unsere Linksobjekte öffnen, erhalten wir das gleiche Material. Und dann wieder als er. Also, wenn wir auf die Registerkarte Materialien gehen sehr schnell für unsere Objekte, so sind wir auf unserem Upended Duplikat häufig. Und Linksklick, Sie werden sehen, wir haben die Details 40 derzeit zugewiesenen Material. Es wird als solches Material benannt. Und dieses Material wird in der Tat auf allen frei von unseren Objekten verwendet , unabhängig davon, ob sie verknüpft oder angehängt wurden. Dies sollte alle Notwendigkeit abdecken, Dinge für die Unterschiede zwischen der Verwendung von Upended Duplikaten und Fusselduplikaten sowie zu wissen . 52. Einführende Materialien: Da wir in unserem vorherigen Video über Duplikate Materialien angesprochen haben, lassen Sie uns ein wenig näher mit den Materialien eingehen. Um die Dinge einfach zu halten. Ich werde nur eine neue Datei erstellen. Und mit unserem grundlegenden Standard-Würfel haben wir bereits ein Material, das diesem Objekt zugewiesen ist. Gehen Sie einfach auf die Registerkarte „Materialien“ im Bereich „Eigenschaften“, um die Details zu unserem Material anzuzeigen. Wenn Sie Ihre Ansicht erweitern müssen, vergessen Sie nicht, dass Sie dies immer tun können, indem Sie den Mauszeiger über einen Schnittpunkt bewegen, klicken und ziehen, um die Fläche zu vergrößern, die von einem bestimmten Editor belegt wird. Also hier haben wir das Grundmaterial mit ihrem Mann zu unseren Würfelobjekten zugeordnet, und es wird als Material benannt. Es gibt eine Menge von Eigenschaften unten in Bezug auf dieses Material, die wir bearbeiten können, wie die Grundfarbe, metallische Werte, Spekularität, Rauheit, Übertragung, um es Glas zu machen, oder sogar Emissionswerte, um es seine eigene Quelle von Lichter. So gibt es hier schon viel, was wir mit unserem Material machen können. Das Material wird jedoch nur automatisch dem Vorgabeschlüssel zugewiesen. Es kann auf andere Objekte übergegangen werden, die aus dem ursprünglichen Würfel dupliziert werden, wie wir in der vorherigen Vorlesung gesehen haben. Wenn ich jedoch meine Cube-Objekte löschen und durch sagen, ein Affe Objekte ersetzen sollte. Sie sehen, dass die Registerkarte „Material“ im Eigenschaftenbedienfeld nun leer ist. Es ist kein Material mit meinem neuen Objekt verknüpft, auch wenn es sich nur um eines der Basisobjekte handelt, die sich in unserem Menü „Hinzufügen“ befinden. Um ein neues Objekt hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, die Sie hier sehen werden. Dies wird uns ein Material mit dem Namen Material aber 000 001 geben. Kannst du sagen, warum ihm der Name des Denkens 000 001 gegeben wird? Der Grund dafür ist, dass die Materialien getrennte Daten von den Objekten sind. Nun, obwohl wir unser Cube-Objekt gelöscht haben, das ursprüngliche Material in unseren Projekten noch vorhanden. Wenn wir also ein neues Material erstellen, erhält es einen anderen Namen. Um dies in etwas genaueres umzubenennen, können wir mit der linken Maustaste klicken und es dann benennen, was auch immer wir wollen. Nehmen wir beispielsweise an, wir sollten ein rotes Material erstellen und auf die Eingabetaste klicken. Dies ändert den Namen zu lesen, ändert aber keinen der anderen Parameter. Wenn wir die Grundfarbe ändern möchten, können wir dies tun, indem wir auf diesen weißen Balken neben der Grundfarbe klicken. Klicken Sie mit der linken Maustaste Und das bringt auf das, was als Farbrad bekannt ist. Dies würde uns erlauben, jede Farbe zu wählen, die wir für unsere ausgewählten Objekte wollen. Zum Beispiel kann ich diese kleinen weißen Punkte im Farbrad nach unten bringen, um zu lesen. Und es wird hier die Grundfarbe zu Rot ändern. Und Sie werden auch in der Lage zu sehen, dass HE, Sie können auch eine Vorschau Männer zu bringen wusste, um die Auswirkungen des Materials auf eine der primitiven Formen zu sehen . Also hier haben wir es auf einer UV-Kugel angezeigt. Als Beispiel. Wir können es auch auf einem einfachen Tastaturobjekt angezeigt haben. So können wir eine gute Vorstellung davon bekommen, wie unser Material auf bestimmten Arten von Objekten aussehen würde. Allerdings hat sich die Stelle, die die Farbe unseres Materials ändert, nichts in den 3D-Ansichtsports geändert. Und das liegt daran, dass wir uns derzeit in einer sogenannten soliden Periode befinden. Wenn Sie im 3D-Ansichtsport arbeiten, gibt es einige Male unterschiedlich. Diese unterscheiden sich von den Interaktionsmodi, die sich hier befinden. Diese Modi sind den ausgewählten Objekten zugeordnet, aber die Ansichten sind mit dem 3D-Ansichtsport selbst verknüpft und befinden sich hier oben in der gegenüberliegenden Ecke. So haben wir derzeit Sada Solid View ausgewählt, die nur die Geometrie des Objekts anzeigt. Wir können auch y fine wählen, um nur den Drahtkörper oder die Kanten unserer Objekte zu zeigen , so dass wir gerade durch sie sehen können. Wir können auch mit unserer Materialvorschau gehen, der unsere Materialien angezeigt werden. Und jetzt können wir die rote Farbe unseres aktuellen Materials sehen. Und auch gerenderte Ansicht, die es uns ermöglicht, Sie zu atmen, wie unsere Objekte aussehen werden, wenn wir uns entscheiden, ein Bild oder eine Animation zu rendern. So gehen wir zurück zu unserer Materialvorschau. Wir können unsere Grundfarbe ändern und Sie können sehen, wie sie sich auf unseren Suzanne Objekten in Echtzeit ändert. 53. Mehrere Materialien einem Objekt zuweisen: In diesem Video werden wir demonstrieren, wie wir dem gleichen Objekt mehrere Materialien zuweisen können . Derzeit haben wir für unsere Suzanne Objekte nur ein einziges rotes Material zugewiesen. Das erste, was wir tun müssen, wenn wir diesem Objekt ein neues Material hinzufügen möchten, ist es, irgendwo einen Materialdatensteckplatz hinzuzufügen, wo wir unser nächstes Material speichern können. Um diesen Materialschlitz zu erstellen, klicken Sie auf den Plus-Button, der sich hier oben befindet. Dies ist derzeit ein leerer Slot, den wir speichern Material war in. Sie können vorhandene Materialien durchsuchen, indem Sie hier auf diese Suchoption klicken. Und Sie werden sehen, dass wir zwei Möglichkeiten haben. Wir haben das Material, das mit dem Standard-Würfel erstellt wurde , und das rote Material, das wir ursprünglich für Suzanne erstellt haben. Lassen Sie uns einfach ein neues Material erstellen, indem Sie auf die Schaltfläche Neu klicken. Das gibt uns Material. Ich habe COO, CFO eins. Wir können das in etwas anderes umbenennen. Blau, zum Beispiel, um die Farbe Blau darzustellen. Sie werden feststellen, dass die Vorschau unabhängig vom Material ist. Hier haben wir also die Kugel, die das aktuelle Material anzeigt. Wir können dies noch einmal in eine der verschiedenen Vorschauen ändern, die wir wollen. Lassen Sie uns die Grundfarbe von Weiß zu einem schönen Blau ändern. Jetzt haben wir hier ein Problem, bei dem wir zwei Materialien haben, aber nur eines von ihnen wird auf dem Objekt angezeigt. Nachdem Sie mehrere Materialien erstellt haben, müssen Sie sie den einzelnen Flächen Ihrer Objekte zuweisen. Das bedeutet, das Objekt auszuwählen und die Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln In unserem Beispiel möchten wir den Augen das blaue Material zuweisen. Nun, für Suzanne, sind die Augen Inseln, die unabhängig vom Hauptnetz sind. Wenn Sie sich nicht erinnern, welche Inseln sind, haben wir sie berührt, wenn wir die Verbindung hoch in einem vorherigen Video verwenden , um zwei Netzobjekte miteinander zu verbinden. Und jedes dieser Maschen wurde zu einer Insel oder zu einem Teil der Gesamtobjekte. Um eine Inseln auszuwählen, drücken Sie die Taste L auf der Tastatur. Also hier haben wir eines der Augen ausgewählt. Wenn ich G treffe, können wir es aus dem Kopf von Suzanne schieben. Ich werde nur die weiße Maustaste drücken, um diese Aktion rückgängig zu machen und drücken Sie L, um auch die zweite sind auszuwählen. Im Bearbeitungsmodus. Sie werden freie neue Schaltflächen bemerken, zuweisen, auswählen und die Auswahl aufheben, die sich im Eigenschaftenfenster befindet. Auswählen ermöglicht es uns, die gesamte Geometrie auszuwählen , der das aktuelle Material zugewiesen ist, die Auswahl ist das Gegenteil. Daher wird die Auswahl aller Scheitelpunkte und Flächen, denen das Material zugewiesen ist, aufheben. Aber natürlich wird an dieser Stelle dem blauen Material nichts zugewiesen. Wir werden also auf die Schaltfläche Zuweisen klicken. Sobald wir dies tun, ändert sich die Farbe der Augen von rot zu blau. Was wir jetzt tun können, wenn wir mit der linken Maustaste wegklicken, um alles auswählt, ist, dass wir beginnen können , unsere Geometrie basierend auf den zugewiesenen Materialien auszuwählen. Wenn ich also all mein Netz auswählen möchte, auf dem das rote Material angewendet wurde, kann ich das rote Material auswählen und dann die Option Auswählen wählen wählen. Dadurch wird die gesamte Geometrie ausgewählt, die mit diesem Material verknüpft ist. Ich kann auf „Auswählen“ klicken, die Auswahl aufheben. Und das kann ich auch mit meinem blauen Material machen. Dies sind also die Grundlagen, wie Sie Ihren Objekten in Blender mehrere Materialien zuweisen können . Beachten Sie, dass jede einzelne Fläche auf Ihrem Objekt sein eigenes Material haben kann, aber keine einzelne Fläche kann mehr als ein Material haben. Wenn ich zum Beispiel eine einzelne Phase hier auswählen sollte, kann diese eine Fläche immer nur ein Material haben, aber wir können immer wählen, welches Material wir diesem speziellen Gesicht zuweisen möchten. 54. Materialien zu mehreren Objekten zutragen: Sie können einem einzelnen Objekt nicht nur mehrere Materialien zuweisen, sondern auch umgekehrt. Sie können mehreren Objekten das gleiche Material zuweisen. Lassen Sie uns zum Beispiel ein anderes Objekt erstellen. Also dieses Mal, lassen Sie uns einen Torus-Objekte erstellen. Und das ist einfach so skalieren, dass es Suzanne umgibt. Und lasst uns ein Material geben. Aber anstatt ihm ein neues Material zu geben, können wir ihm ein bestehendes geben? Nun, wir können dies tun, indem wir einfach zu diesem Browse-Menü hier kommen. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken, um dieses Menü zu öffnen, können Sie sehen, dass wir freie Materialien mit unserer aktuellen Datei, blaues Material und lesen zugeordnet haben. Ich kann eines dieser auswählen und es wird dieses Material zu den Touren Objekten hinzufügen. Das Wichtigste ist hier, dass das Material von den Netzdaten, den Objektdaten, getrennt ist. Das bedeutet, dass, wenn Sie das Material Sie ändern, von einem bestimmten Objekt, zum Beispiel, die Grundfarbe dieses roten Materials. Es würde nicht nur die Grundfarbe auf den ausgewählten Touren ändern, sondern auch die rote Farbe auf unserem Susannah-Objekt ändern. Denn in diesem Fall verwenden sie beide genau das gleiche Material. Wenn Sie ein Material als Basis für ein anderes verwenden und effektiv ein Duplikat davon erstellen möchten. Sie können hier auf diese Option klicken, um ein neues Material basierend auf den Eigenschaften des vorhandenen Materials zu erstellen. Sagen wir mal, wenn ich eine verblasste rote Farbe für die Touren machen wollte, kann ich hier klicken. Und das macht es roten Punkt 001. Es ist jetzt ein einzigartiges Material. Und ich kann zu meiner Grundfarbe gehen und einfach diese weißen Flecken zum Sensor bringen, nur ein bisschen verblassen die rote Farbe auf meinem Touren-Objekt. Und jetzt können Sie sehen, dass, obwohl wir das Rot auf den Touren verblasst haben, es hat keinen Einfluss auf Suzanne, weil Sie Sam immer noch das ursprüngliche rote Material verwendet. Während unser Tours Objekt den roten Punkt 001 verwendet. 55. Objekte kombinieren: In diesem Video werden wir zeigen, wie Sie mehrere Objekte in Ihrer Szene durch einen Prozess, der als Beitritt bekannt ist, zu einem einzigartigen Objekt machen können . Um dies zu tun, müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir zwei Objekte in unserer Szene haben , die wir miteinander verbinden können. Im Moment habe ich mein Würfelobjekt und ich werde meiner Szene ein zweites Netz hinzufügen. Also Shift und ich maische. Und wählen wir eine IPO-Kugel aus. Dann lassen Sie uns das Bedienfeld in der unteren Ecke aufrufen und es einfach entlang der y-Achse bewegen. An dieser Stelle haben wir zwei separate Netzobjekte, das Würfelobjekt und die Ökosphäre. Sie können sehen, dass diese Objekte auch in der Gliederungsleiste unabhängig voneinander sind. Wenn wir diese beiden Objekte zu einem verbinden wollen, müssen wir sicherstellen, dass beide Objekte ausgewählt sind. die Ico-Kugel ausgewählt ist, halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um dann das Schlüsselobjekt auszuwählen. Nun sind die Highlights der beiden Objekte unterschiedlich. Eine erscheint gelb und eine dunkelorange. Das andere ist das aktive Objekt. Und das ist wichtig für den Prozess des Zusammenfügens von Objekten. Was passiert, wenn wir die beiden Objekte verbunden haben, ist, dass das nicht aktive Objekt Teil des aktiven Netzes wird. Also, wenn wir die beiden Objekte verbinden, werden wir effektiv löscht die Ökosphäre als Objekt. Und die Netzdaten, die mit der Ico-Kugel verbunden sind, werden den Würfel verbinden. Um dies zu tun, gehen Sie zum Objektmenü, das sich hier befindet. Dann komm runter, wo Join steht. Jetzt können Sie sehen, dass ein Hotkey mit diesem Tool verbunden ist. Der Hotkey ist Control und J, also werde ich den Hotkey verwenden, aber Sie können auch hier mit der linken Maustaste klicken, um das Join-Tool zu verwenden. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt, und drücken Sie dann J, um die beiden Objekte miteinander zu verbinden. Sie werden sehen, dass sich mehrere Dinge geändert haben. Zuallererst ist das Highlight, das die Ökosphäre umgibt, zu einem Gelb geworden. Zweitens ist der Ursprung der Objekte für die IPO-Kugel verschwunden. Und drittens ist das Ökosphären-Objekt jetzt im Outliner-Panel verschwunden. Wenn wir den Würfel öffnen, können Sie sehen, dass wir immer noch nur die Cube Mesh Daten. Und wenn wir das öffnen, bekommen wir das Material, das im Grunde das gleiche ist wie vorher. Was jetzt passiert ist, ist, dass das Netzdatum aus der IPO-Kugel zu den Cube-Daten hinzugefügt wurde. Hier. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können Sie sehen, dass wir für beide Netze in den Bearbeitungsmodus gegangen sind, da sie jetzt Teil der exakt gleichen Objekte sind. Wenn Sie ein Objekt haben, das unterschiedliche Netze enthält. Diese werden manchmal als Inseln bezeichnet. Sie können beispielsweise eine ganze Insel auswählen , indem Sie die Taste L drücken. Wenn Sie ein wenig Geometrie auf einer Insel ausgewählt haben, können Sie auch die Strg-Taste und L drücken um die gesamte Geometrie auszuwählen, die mit der Auswahl verknüpft ist. Dies ist nützlich, um kompliziertere Objekte zu erstellen , die den Bau separater Teile erfordern. Aber wir können es nicht nur mit Objekten verbinden, sondern auch noch mehr Objekte zu einem zusammenführen. Ich werde nur mehrere Male Control und Z treffen , bis wir wieder da sind, wo wir vorher waren. So haben wir den Würfel und die Onkosphäre zurück als ihre eigenen Einzelobjekte. Dann werde ich Shift drücken und ich und fügen Sie einen Affen Objekte und bewegen Sie es entlang der Y-Achse. Ich werde ein neuartiges Objekt hinzufügen. Also lassen Sie uns einen Touristen hinzufügen und es entlang der x bewegen und dann werde ich noch ein Objekt hinzufügen, einen Kegel, und bewegen Sie es entlang des x in die negative Richtung. Also, jetzt habe ich mehrere Objekte in meiner Szene, und sie sind alle separate Objekte. Egal wie viele dieser Objekte ich erstelle, ich kann die Netzdaten immer zu einem einzigen Objekt verbinden. Zum Beispiel kann ich verschieben und jedes von diesen auswählen und dann Control J drücken, um sich zu verbinden. Aber denken Sie immer daran, welches der Objekte die aktiven Objekte sind? Also in diesem Beispiel, welches Objekt wird überleben? Die Antwort ist die Touristen Objekte. Und Sie können das durch die Tatsache sagen, dass es die gelben Highlights hat, die sich von den anderen unterscheidet. Dies ist das aktive Objekt, und das Achsenobjekt wird beim Verbinden beibehalten. Wenn ich also Control und J drücke, werden alle anderen Objekte zu einem Teil unseres Touren-Netzes. Wenn wir die G-Taste drücken, um zu greifen, können wir alle diese Objekte gleichzeitig greifen. Wenn ich R drücke, um zu drehen, können Sie sehen, dass sie um den Ursprungspunkt der ursprünglichen Touren umkreisen. Dasselbe gilt für die Skala. Also alle diese verschiedenen Objekte hier, sie sind jetzt Teil der Touren und verwenden die gleichen Ursprungspunkte für die Position, Drehung und Skalierung. 56. Übergehen zu alten Inhalten: Hallo Leute, hier ist Joe, und das ist das Übergangs-Video. Das bedeutet also, dass wir nun alle verfügbaren Inhalte für die neuesten Versionen von Blender abgeschlossen haben. Und wir bewegen uns jetzt zu den älteren Inhalten des Kurses. Was bedeutet das für Sie als Studenten? Nun, viele Dinge, die wir in den älteren Inhalten lernen können können nicht erfolgreich auf die neueren Versionen von Blender angewendet werden. Die Kernfunktionalität von Blender ändert sich nicht, aber neue Werkzeuge werden hinzugefügt, neue Workflows werden erstellt. Und es gibt auch einen etwas anderen Look zwischen Blender Version 2.92.7, das ist der ältere Inhalt. Bitte beachten Sie, dass wir diesen Inhalt für diejenigen unter Ihnen aufbewahren werden, die bereits die ältere Version dieses Kurses durchlaufen haben und dies weiterhin tun möchten. Wir werden diesen Inhalt auch für diejenigen unter Ihnen aufbewahren, die die Blend Up Version 2.7 über 2.9 und darüber hinaus bevorzugen . 57. Willkommen: Hallo, Jungs, und willkommen zu lernen Blender Freedy Learning Mixer zu verwenden, indem Sie über 50 Modelle erstellen. Mein Name ist Joe Bailey, und ich werde dein Ausbilder für die Ergebnisse sein. Also, worum geht es in diesem Kurs? Nun, hier geht es darum, zu lernen, wie man ein freier T-Künstler wird, um zu lernen, wie man Blend benutzt. Afridi Blend Afridi ist Open-Source-Software, die Sie für die Bereitstellung von verschiedenen Anwendungen und Zielen verwenden können . Zum Beispiel könnten Sie lernen, Videospiel-Charaktere zu erstellen. Sie könnten lernen, Umgebungen für Animationen zu erstellen. Sie könnten lernen, Animationen selbst zu erstellen. Sie können so gut wie alles tun, was definitiv kreativ ist. Durch die Verwendung von Mixer können Sie sogar zwei D-Modellierung durchführen. Bis zu einem gewissen Grad können Sie freie D-Modellierung, Rigging, Animation, die Erstellung von realistischen Materialien und Texturen in Ihren Szenen, Erstellen realistischer Szenen. Die Möglichkeiten mit Mixer sind endlos. Sie können sogar Mixer verwenden, wenn Sie daran interessiert sind, in das Feld zu arbeiten oder frei D-Modellierung drei D-Druck oder Architektur, so dass die Möglichkeiten sind absolut endlos. Mit Blender auf, dieser Kurs ist gewidmet, zeigt Ihnen alles, was Sie wissen müssen, wie Sie Mixer verwenden, so dass Sie in jedes Feld mit Zuversicht bewegen können . Heute 58. Der Mixer Kurs: Hallo, Jungs, und vielen Dank für die Anmeldung in diesem Kurs auf Learning Blender Freedy über die Möglichkeit, über 50 Modelle zu erstellen. Also dieses Video wird sie Ihnen eine kurze Einführung in, wie dieser Kurs strukturiert werden wird , so dass dieser Kurs wird in eine Reihe von verschiedenen Abschnitten auf jedem Abschnitt unterteilt werden wird, um ein Unterthema innerhalb Blender gewidmet werden. Das erste Thema wird auf der Mixer-Schnittstelle sein. Ein weiterer Spurkurs wird sich auf die ganz, sehr Grundlagen konzentrieren . Das ist nur, wie man Blender verwendet und wie man in der Freedy-Welt navigiert, weil es ein wenig anders funktioniert als mit zwei D-Anwendungen wie Gimp auf Adobe Photo Shop. Es ist keine Zwei-D-Welt, in der du arbeitest, und es ist kein Stück Digitalpapier. Es ist eine reale Welt, also musst du lernen, wie man sich in dieser Freedy-Welt bewegen oder noch zwei D-Bildschirm auf. Keine Sorge, es ist viel einfacher als das, was er klingt, also machen wir das im ersten Abschnitt. Dann werde ich zu Mixer übergehen. wichtigste Grundlage dafür ist die Fähigkeit, Freedy-Modelle zu erstellen. Three D Modellierung ist ein entscheidender Fähigkeiten, um für jeden zu lernen, der an digitaler Unterhaltung interessiert ist . Mit Ausnahme der Musikindustrie, natürlich, würde dann wieder, würde dann wieder, wenn Sie bei der Erstellung von Animationen für Songs und Musik suchen. Dann wieder, dies ist ein Ort, um die Fähigkeiten, die benötigt werden, um diese Modelle und Ersteller-Animationen zu erstellen . Also für Mixer Modellierung Leichtigkeit Taste auf, sie sind immer auf der Suche, um die Fähigkeit, alle verschiedenen Formen und Größen zu modellieren aktualisieren. Was auch immer Sie erstellen möchten, es liegt ganz an Ihnen. Dieser Abschnitt wird Ihnen die Fähigkeiten geben, genau das zu tun, dass dieser Abschnitt in einer Weise zwischen zwei verschiedenen Unterabschnitten aufgeteilt sein wird. Es wird durch die Basiswerkzeuge mit Dingen wie Extrusion Ins geteilt werden, um verschiedene Werkzeuge zu unterteilen , die Sie im laufenden Betrieb in Blend Up verwenden können, erstellt subtile Änderungen, und dann werden wir auf Modifikationen schauen, modifiziert unsere Verknüpfungen. Sie erzeugen auf Knopfdruck wesentliche Änderungen an unseren Modellen. Danach würde keine Materialien und Texturen einführen. Dies ist, wo wir auch Blender einführen, Render-Engine-System so Blender hat verschiedene Rendering-Engines jeder mit ihren eigenen spezifischen Fähigkeiten. Sets waren dabei, die beiden wichtigsten zu betrachten, die Herz Mischung Orender und Zyklen rendern und wie wir Materialien und Texturen in jedem dieser beiden Rendering-Engines anwenden können . Dann fahren wir weiter zum Stinkeln. So Takelage ist der Prozess aus Erstellen von Skeletten für kompliziertere Modelle, so dass wir können , wiederum schafft kompliziertere Animationen. beispielsweise Wenn Siebeispielsweiseein menschliches Modell haben, können Sie keine Animation von einem menschlichen Gehen erstellen, es sei denn, dieses menschliche Modell verfügt über das notwendige Rig, dass es weiterhin die gesamte unterschiedliche Geometrie bewegt, diese Art von verschiedenen Gesichter und ein wenig Bits, die das menschliche Modell bilden, um die Animation durchzuführen. Also werden wir in diesem Abschnitt über den Prozess der Takelage lernen. Dann werde ich zum nächsten Abschnitt übergehen , der natürlich Animation ist der natürlich . Das wird also sein, wo wir tatsächlich lernen werden, all die verschiedenen Werkzeuge zu verwenden um Animationen zu erstellen. Oh, praktisch jede Länge und jede Qualität, die wir wünschen, was Sie getan haben, dass wir so ziemlich alle verschiedenen Unterthemen gemacht hätten, die Sie wissen müssten , um Mixer angemessen zu verwenden. Also werde ich den Kurs mit einem Ende natürlich Projekte beenden. Dieses Ende, natürlich Projekt gibt Ihnen die Möglichkeit, alle Fähigkeiten, die Sie in den vorherigen Abschnitten gelernt haben , zusammen zu nutzen, um Ihr eigenes Modell zu erstellen. Nun, in diesem Ende, natürlich Projekt werde ich einen Roboter namens Blender Bolts erstellen, aber Sie müssen mir nicht am Ende des Abschnitts folgen. Sie können einfach Ihr eigenes Hauptmodell jetzt erstellen. Das heißt, der Titel sagte, Erstellen Sie 50 Modelle. Also, wo erstelle ich 50 Modelle? Also, am Ende einiger unserer Abschnitte, haben wir am Ende einige Herausforderungen, einige besondere Herausforderungen, bei denen Sie, basierend auf unserem Wissen, basierend auf unserem Wissen,gelernt haben, dass Sie ermutigt werden, wegzugehen. Tante zu lernen, wie man diese Modelle zu erstellen. Nun, Sie werden wissen, wie Sie die Modelle erstellen, aber es wird eine Frage sein, dass Sie tatsächlich ausgehen und Modelle selbst erstellen, wenn Sie an einem dieser Modelle stecken bleiben, die Sie wirklich erstellen möchten. Aber du steckst nur an einer Sache fest, vielleicht sieht es einfach nicht richtig aus. Vielleicht kreierst du, sag einen Löffel und du kannst ihn nicht runder genug bekommen. Sie können die Kanten dazu bringen, rund genug zu sein. Habe es immer. Schauen Sie sich Diskussionen an, posten Sie Ihr Problem, und dann hilft Ihnen jemand an der Küste. Ich werde dir sicher so viel wie ich kann helfen. Also all das wird in diesem gelernten Blender Kurs kommen, wo wir über 50 Modelle erstellen werden, einschließlich unseres End-natürlich Projekts Siehe dort. 59. Wie der Kurs strukturiert wird: Hallo, Leute. Dieser Kurs wird also in sechs Abschnitte unterteilt werden. Der erste Abschnitt ist, was jetzt waren, was der Intro-Sektion ist. Misstrauen geht über die Hauswirtschaftsregeln ab, was du auf jedem Kurs in dir für mich tun würdest . Also werden wir in diesem Vortrag durch die Sektion Assets gehen, wie die Kurse strukturiert haben, was Sie von diesem Kurs gewinnen werden usw. In Abschnitt zwei werden wir uns die Navigation ansehen. Nun, Sie denken vielleicht, dass älteste ein kurzer Abschnitt wird mir zeigen, wie man im Grunde klicken und auswählen kann. Blend ist viel mehr als das. Es ist eine freie D-Entwicklungssoftware, So freie D-Modelle werden im Mixer entwickelt. Daher ist das Navigationssystem ein wenig komplexer als das, was es wäre, wenn erzum Beispiel Farben für Zeichnungen auf Ihrem Microsoft-Laptopverwenden zum Beispiel Farben für Zeichnungen auf Ihrem Microsoft-Laptop würde. Es gibt also eine Menge zu durchlaufen Navigation und eine Menge verschiedener Möglichkeiten, in denen Sie die ausgewählten Objekte eine ganze Zeit von verschiedenen auswählen können , was wir Blender Panels nennen, die Sie gehen können, um verschiedene Dinge zu tun. So haben Sie Blender Panels für die Modellierung Blender Panels für Sie. Das Mapping für Animationen, zum Erstellen von Texturen von Materialien. Das Mindeste geht weiter und weiter und weiter. Dann gehen wir in Abschnitt frei auf die Modellierungsphase. Nun, hier werden wir anfangen, Modelle im Mixer zu erstellen, und wir werden lernen, wie man das macht. Wir werden Dinge betrachten, die am meisten anders sind. Also haben wir Dinge wie Objekt-Modus, in dem wir Objekte als Ganzes auswählen können. Wir könnten den Modus bearbeiten, in dem wir einen Teil eines Objekts auswählen können, und wir können es bearbeiten. Wir haben auch Modifikatoren, die Erweiterungen von Werkzeugen sind, die wir für die Modellierung verwenden können. Wir werden lernen, was die Modifikationen tun, damit wir Objekte verfestigen können. Wir werden in der Lage sein, eine Erhöhung zu erstellen, die im Grunde Objekte dupliziert. Wir werden lernen, wie man Teile eines Objekts hinzufügt und löscht. Wenn ich Ihnen alles sagen könnte, was wir in diesem Kurs in diesem einen Vortrag machen würden , würden wir wahrscheinlich die 20-Minuten-Marke leicht übergehen oder modellieren und nicht entlang. Es gibt so viel, dass wir das tun können. Dann in Abschnitt vier, wir haben Texturen kurz 14 Texturen und Materialien in diesem Abschnitt, Sie werden lernen, wie Sie die Modelle, die Sie erstellt haben, zu nehmen, und Sie werden in der Lage sein, Texturen auf de Materialien auf sie anzuwenden. Und ich rede nicht nur von Farben. Ich werde Ihnen etwas zeigen, das den Node-Editor genannt wird , der Ihr Weg zu Ort sein wird, um echtes Leben wie Materialtexturen zu schaffen. Sie können Dinge wie das Metall, das auf Kochpfannen verwendet wird , oder Keramikschüsseln erstellen. Eigentlich ist das Erstellen von keramischen Objekten sehr einfach im Mixer. So ist es auch, Objekte aus Glas zu machen. Sie können Glasmaterialien sehr einfach anfertigen. Wir werden lernen, wie man diese Dinge macht, in Abschnitt vier in Abschnitt fünf, wir werden zu etwas namens Takelage übergehen. Nun haben Sie vielleicht noch nichts von geschrieben gehört, aber im Grunde kommt das Wreaking vor der Animation, insbesondere ein detaillierteres Objekt, das viel Geometrie hat. also zum Beispiel einen Menschen erschaffen würden, Wenn Siealso zum Beispiel einen Menschen erschaffen würden,und Sie wollten, dass er eine Animation wie ein Mensch bewegt, müssten Sie damit beginnen, Ihr Modell zu manipulieren. Rigging ist im Grunde zu einigen Lügen, ein Skelett zu schaffen, wenn Anker auf diesem Amateur verwendet wird, um zu steuern, wie sich Ihr Modell bewegt. Sobald Sie das getan haben, werden wir zu Animationsanimation gehen, die ziemlich unkompliziert ist. Sie werden lernen, wie man Videoanimationen mit Objekten erstellen würde, indem etwas namens Mr Cube animiert. So werden wir einen Würfel animieren, Objekte sehr grundlegende Animationen auf. Dann werden wir ein wenig fortgeschrittenere Dinge in Animationen machen, wie tatsächlich Lage, eine menschliche Animation zu erstellen. So werden insbesondere Abschnitt fünf und sechs miteinander verknüpft, weil Sie in Abschnitt fünf tatsächlich ein menschliches Rig erstellen werden. Und dann werden Sie in Abschnitt sechs diese Woche animieren. Sehr aufregend. Das ist also, was Sie von diesem Kurs erwarten können. Es ist ein sehr kurzer Überblick, aber es gibt mehrere Stunden Inhalt in diesem Kurs mehrere Stunden auf Modellierung allein,würde ich sagen, würde ich sagen, weil es so viel in den Modellierungsaspekten zu lernen gab. Der Kurs ist ebenfalls strukturiert, so dass wir Ihnen eine Reihe von Herausforderungen stellen. Zum Beispiel allein am Ende der Modellierungsphase mindestens 20 verschiedene Objekte erstellt haben, sollten Sieallein am Ende der Modellierungsphase mindestens 20 verschiedene Objekte erstellt haben,bevor Sie sogar in Erwägung ziehen auf Texturen zu wechseln. Am Ende dieses Kurses sollten Sie mindestens 50 verschiedene Modelle absolviert haben. Viele davon werden Hausaufgaben sein, aber viel von dem Wissen, das notwendig ist, um all diese Objekte zu erstellen, wird in diesem Kurs behandelt werden . Beachten Sie, dass dies nicht alle einzelnen Einzelstücke über Mixer abdeckt. Es ist ein umfassender Kurs für Anfänger, so dass dies Sie durch eine mit den wichtigsten Sachen führen. Daher wurden die am häufigsten verwendeten Modifikatoren ausgewählt. Sie werden in den Modellierungskurs aufgenommen werden, eine tiefe primäre Möglichkeiten der Textur, Ring-Rigging, Animationen. All dies wird im Detail behandelt werden, aber ich werde nicht nach oben gehen, nachdem alle. Dieser Kurs ist in erster Linie für diejenigen unter Ihnen, die zum ersten Mal Blender oder freie D-Animation oder kostenlose D-Modellierung eingeben , oder Sie haben drei D-Modellierung eingegeben, aber nicht zu viel darüber wissen. Aber da sind wir los, Leute. So wird der Kurs laufen. Andi, ich hoffe, Sie zu sehen. 60. So installierst Blender: Okay, das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir sehen müssen, wie wir unsere Mixer-Software installieren können . Es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir Mixer installieren können. Der erste Weg ist durch die Mischung up Website Auf der zweiten Weg ist Feuer Dampf. So werden wir Ihnen zeigen, wie Sie zuerst von der Mixer Website herunterladen. Also, wenn wir ins Internet gehen, werde ich eine neue Registerkarte öffnen, und 1. 1 wird Google gehen und ich werde einen Mixer eingeben. Jetzt, wenn Sie nach unten kommen, werden Sie eine Website namens www Dot Blender Dots haben. Gehen Sie auf Porno klicken, die auf sie nimmt Sie zu Mixer Hauptwebsite. Nun, was dieser Mixer im Moment für seine Website hat, ist ein sehr schönes Layout. Geben Sie Shored neuesten Nachrichten über verschiedene Dinge los in Mixer, wie Sie sich engagieren können. Entwicklungsprojekte , etc. Der wichtigste Teil davon ist dieser Button hier. Dies ist Ihr Download-Button und es zeigt Ihnen die aktuelle Version, die Blender verwendet. Also im Moment ist es 2.76 b. Sobald Sie darauf klicken, wird es Sie brauchen, um zu verschmelzen Punkt oder Schrägstrich Downloads, und das ist, wo Sie Mixer herunterladen können. Es ist für ich von unserem Windows Mark oder Lennox, oder sogar als kostenlose BSD auf. Hatten Sie eine andere Version aus gemischt, die Sie im Allgemeinen für die meisten Montags-Computer installieren können , die Sie für ein 64-Bit herunterladen möchten? Ich glaube nicht, dass zu viele Leute jetzt 32-Bit-Windows-Computer verwenden werden, weil das hauptsächlich Vista auf älteren Versionen von Windows sieben ist. Ähm, viele von uns verwenden immer noch Windows sieben, aber werden 64 Bit auf verwenden Was Sie tun müssen, ist, dass Sie einfach gehen, um zu installieren. Ich mache mir keine Sorgen über Schluck für Windows, weil wir die installiert haben einen direkten Andi Klick. Also bin ich Form. Ich komme aus England, also würde ich eigentlich die Niederlande wählen. Das war es, was ich getan habe. Oder Sie können die USA Version wählen. Es spielt wirklich keine Rolle, welches Paket Sie auswählen. Sie sind alle gleich. Vollständige Markierung. Sie müssten zuerst die ZIP-Datei herunterladen und dann entsperrt These Feuer sitzen Datei Soja in Ihren Einstellungen. Also werde ich nicht klicken, weil ich bereits Mixer heruntergeladen habe, also will ich nicht einen Cent einen Mixer für ein zweites Mal. Aber das ist, wie nur ein Klick auf eine dieser Schaltflächen wurden automatisch starten Sie Ihr Installationsprogramm und Sie werden durch den Mixer Installationsprozess gehen, der so ziemlich das gleiche wie jede andere Software-Installation ist, die Sie jemals hätten erledigt. Okay, so These auf dem Weg weg Download Mixer gebildet Dampf. Jetzt werde ich aus dem Internet kommen, und ich werde nur meinen Desktop finden. Also, wenn Sie Dampf installiert haben, dann können Sie Dampf zu Dinallo Bender verwenden. Also werde ich auf Steam klicken, und ich werde nur mein Passwort eingeben. Holen Sie sich einfach eine Sekunde, um zu laden, okay? Also, um Dampf zu finden müssen wir offensichtlich Andi speichern. Dann gehen wir zur Suchleiste und tippen Glenda ein und wir werden Blender oben sehen. Klicken Sie jetzt für mich. Blend ist bereits in meiner Steam-Bibliothek, weil ich es so ursprünglich heruntergeladen habe. Aber hier können Sie im Geschäft, verschmelzen durch Wertschätzung und es ist absolut kostenlos. Sowohl VR die Mixer Website auf über Steams System. Sie können Blend herunterladen sind für absolut nichts, warum ich noch nie einen Cent für etwas im Zusammenhang mit Ausblenden zahlen musste . Das ist einer der Vorteile, dass es sich um eine Community-Website handelt. Das sind also zwei Möglichkeiten, in denen Sie Mixer herunterladen können. Sobald Sie Mixer heruntergeladen haben, können wir mit den Tools beginnen, die wir brauchen, um den Kurs abzuschließen und Mixer Künstler zu werden . Danke, Leute, und ich hoffe, euch in der nächsten Vorlesung zu sehen. 61. Betriebssysteme: Nun, bevor wir zu viel über Blender selbst geraten, muss ich nur schließen. Klären Sie einige denken PC-Kliniken und Max. Was ist der Unterschied? In Blender selbst? Es gibt keine. Ich möchte nur sofort darauf hinweisen, auch in Bezug auf das Laden und Speichern von Dateien, Exportieren und Importieren. Wir verwenden Mixer Schnittstelle. Wir verwenden Blender, eigenes internes Betriebssystem, um all diese Dinge zu tun. Es ist nur, wenn Sie mit Dingen außerhalb des Blenders arbeiten, die offensichtlich würden Sie Ihr eigenes Betriebssystem für verwenden . Aber ich muss nur klarstellen, dass dies nur dann ist, wenn Sie auf Dateien außerhalb von Tennessee zugreifen oder nicht wirklich an Ihrem Mixer-Projekt selbst arbeiten. Aber so ziemlich alles in Blender ist identisch vom Importieren über den Export von Teoh Speichern und Laden bis hin zum Erstellen von Modellen, die ihnen SMS geben. Es ist alles gleich, weil es alle Blender eigenes internes Betriebssystem verwendet, das auf PC-Kliniken auf Max identisch ist. Sehr wichtig, dass wir das nur aus dem Weg bekommen, nur um Ihren Geist zu erleichtern, alles zu denken. Vielleicht habe ich die lange Art von Computer dafür. Sie haben nicht so lange, wie Sie einen Windows-PC, Linux oder Mark haben. Es funktioniert genau das gleiche auf allen freien. Danke, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 62. Was brauchst du für das Malen: Hi, Leute. Willkommen in der wunderbaren Welt von Blender. Das erste, was wir übergehen müssen, ist, was wir brauchen, um diesen Kurs abzuschließen. Oder warum geraten, dass wir das erste, was wir brauchen. Am wichtigsten ist, ist ein PC. Jetzt, im Moment, Blender ist nicht kompatibel für die Verwendung auf Dinge wie Tablets oder Telefone. Ich denke, wir können es auf der Microsoft-Oberfläche Hintern verwenden. Ich bin mir nicht sicher, weil ich nicht die Markierungen off Service an dieser Stelle, aber sehr, sehr starke Empfehlung, dass wir Blender auf einem PC verwenden. Jetzt, da PC nie Windows sein kann. Es kann entweder Leinen sein oder es kann entweder ein Macintosh-Gerät sein. Sägemehl, Emotion, Putin Ding. Die anderen beiden, die Sie auf ihnen oder Empfehlungen benötigen, ist eine Tastatur mit vier Größen auf einer freien Tastenmaus. Nun, der Grund, warum wir brauchen eine vier-Size-Tastatur und viele von uns werden dies nicht haben, weil wir Notebooks haben werden, wie Chromebooks, ein kleines Mini-Appalls usw., und sie werden nicht die Anzahl der Teile. Der Grund, warum ich empfehle, eine Tastatur in vier Größen zu haben, auch wenn das bedeutet, eine externe Tastatur zu kaufen und sie für uns anzubringen, ist die Nummer. Rolle spielt eine wichtige Rolle in der Art und Weise, wie wir Sie umsetzen. Unsere Projekte im Mixer, im Grunde der Zahlenteil. Jede Zahl ermöglicht es uns, unseren Kamerawinkel so zu ändern, dass es zweidimensional auf wird, wenn wir die Vorlesungen darüber bekommen, werden Sie genau sehen, warum es so nützlich ist zu verwenden. jedoch betonen, Ich solltejedoch betonen,dass es Wege gibt, um keine Anzahl Teile zu haben. Es gibt Möglichkeiten, wie wir diesen Zahlenteil anderswo emulieren können, so dass es nicht wichtig ist, eine Tastatur zu bekommen, die den Zahlenteil hat, aber es wird empfohlen. Das dritte und letzte, was Sie wirklich brauchen in Bezug auf Hardware ist eine freie Tastenmaus jetzt, wie die Anzahl Teile, Mixer hat einen Weg, um eine freie Tastenmaus zu emulieren, so dass Sie es mit Ihrem kleineren -Notizbuch oder Chromebook. jedoch dringend dringend, Ich empfehlejedoch dringend dringend,dass Sie eine freie Tastenmaus erhalten, da das Scrollrad in der Mitte der freien Tastenmaus ist. Dass Sie hier in diesem Bild sehen können, ist ein Beispiel. Dies spielt eine sehr wichtige Rolle in einer sehr wichtigen Rolle in der Lage, Blender auf Navigation navigieren ist sehr wichtig in Blender, weil es Afridi Morning Software auf einem zwei D-Bildschirm ist. Du bist also Billy. Essen und navigieren Sie Ihre Freedy Welt tatsächlich wird weitgehend von dem beeinflusst, was Sie mit diesem Rad Maus tun können . Nun, wie ich bereits sagte, ja, wir können die Radmaus mit Mixer emulieren. jedoch erfahren werden, Wie Siejedoch erfahren werden,wenn wir das in einer zukünftigen Vorlesung machen, ist es sehr umständlich, sehr peinlich. Meine oberste Empfehlung ist, dass Sie einen PC haben , den Sie haben werden, wenn Sie in diesem Kurs höchstwahrscheinlich eine Tastatur in voller Größe mit den Nummern nehmen , obwohl wir ziemlich gut umgehen können. Und schließlich eine freie Tastenmaus, vorzugsweise drahtlos, für mehr Manövrierfähigkeit. Aber zwischen den beiden. Wenn Sie für Geld stecken waren und Sie fragen sich alle schrumpfen eine Tastatur, es ist vier Größe oder freie Taste Maus. 10 mal von 10 erhalten Sie den freien Knopf-Mund. Vertrau mir, es wird das Leben so viel einfacher machen. Okay, Leute, diese Lächeln-Einführung ist das, was du für den Mixer brauchst. Stellen Sie sicher, dass Sie mindestens den PC haben , den Sie mit der Maus tun sollten. Wenn Sie es nicht tun, das ist in Ordnung, keine Sorge, wird schauen, wie wir umgehen können nicht mit einer freien Knopf-Maus. Wir können es nachahmen, wie ich immer wieder sage, und ich bekam Stress. Ja, wir können es nacheifern, also müssen Sie es nicht unbedingt unbedingt, absolut , absolut. Es ist nicht so, als ob Blender nicht ohne sie funktionieren, aber es ist nur, dass Sie verschmelzen schwieriger, ohne eine tatsächliche freie Knopfmaus finden . Also, das sind meine Empfehlungen, Jungs am Tag, ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 63. Erstes Mal in der Mischung: Ok, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns öffnen, zum ersten Mal verschmelzen, wir werden uns den Begrüßungsbildschirm ansehen, die Benutzeroberfläche auf dem Standardlayout. Also schauen wir uns in den Mixer. Also habe ich ein Windows 10-Gerät, also drücke ich einfach die Windows-Taste. Ich habe meinen Wind, meinen Mixer ich Mais hier und ich werde nur klicken. Sie können den Desktop auch öffnen, wenn Sie die Option im Installationsprozess festlegen . Also das ist Mixer, dass das erste, was ich mir ansehen werde, diese Box ist, die in der Mitte erschienen ist . Dies ist unser Begrüßungsbildschirm auf diesem erscheint jedes Mal, wenn Sie einen Mixer öffnen und Ihr Begrüßungsbildschirm hat einen Siri aus. Sofortige Details. Wir haben vor allem die Version, die Sie verwenden. Also im Moment verwende ich Blend up 2.76 Nicht für diejenigen von Ihnen, die in früheren Vorträgen bemerkt haben . Die aktuelle Version ist 2.76 Beat verfügbar. Nun der Grund, warum ich nicht heruntergeladen oder auf 2.76 b aktualisiert habe, ist die ich hatte einen Blick haben die Fixes und Updates in 2.76 B, dass es nicht genug, um wirklich Woman die Zeit nehmen um seine ziemlich identisch zu aktualisieren, vor allem für was wir in diesem Kurs tun. Also 2.7 Sechsen während der Verwendung, wenn Sie nur 2.76 b. offensichtlich, das ist absolut in Ordnung. Es wird überhaupt keinen Unterschied machen. Wir haben auch das Datum außerhalb der aktuellen Version. Also habe ich Blend up 2.76 am 11. Oktober 2015 bei 6 55 Finger amerikanische Zeit installiert weil ich nicht glaube, dass ich zu dieser Zeit am Tag war. Also denke ich, das ist amerikanische Zeit dort. Jede einzelne Version von Blender hat ein eigenes Splash-Bild. Jetzt hat sogar 2.76 B ein anderes Bild als 2.76 Also das ist ein weiterer Weg herauszufinden, was Sie mischen. Unsere Version ist Ah, nie Frau Einheit ist dieses Bild ist normalerweise das gleiche wie das Bild, das Sie auf dem Home-Bildschirm sehen . Also, wenn Sie 2.76 b heruntergeladen haben, sollten Sie tatsächlich dieses Bild hier haben, das im Hintergrund ist. Alles, was Sie haben könnte dieses Bild, das ist das aktuelle. Aber das ist, weil dieser ist repräsentativ Oplan ein 2.76, also ist es immer noch 2.76 Aber es gibt nur 2.76, es sei denn, 2.76 B. Aber wie ich bereits sagte, gibt es sehr wenig Unterschied an dieser Stelle. also untergehen, haben wir das, was wir Interaktion nennen, und wir haben freie Modi. Wir haben Blender Freedia Smacks, die eine andere Freedy Software auf Mile ist, die eine sehr berühmte Freedy Software Art der Papa aller fruchtig irgendwo ist, wenn Sie so wollen. Dies wird von vielen verwendet, um, Spiele Entwicklung Unternehmen auf der ganzen Welt verwenden meine vielen Animationsunternehmen verwenden meine als auch . Der Grund, warum ich empfehle Mischung oben Meile ist, weil Mixer ist fast und ich habe alle mit ihnen Mischung verwendet , die sehr, sehr fast so gut wie meine. Es gibt ein paar Dinge über Meile, die ich bevorzuge. Aber der große Grund, warum ich empfehlen Blender ist, weil dies kostenlos auf diese beiden Kosten Hunderte, wenn nicht Tausende von Pfund, je nachdem, welche Version Sie bekommen, das ist Pfund Sterling. Wenn Sie auf Dollar, das oder eine andere Währung oder den Euro oder so etwas schauen , dann wird der Preis noch astronomischer aussehen. Es ist wirklich bemerkenswert, bemerkenswert, wie diese so teuer sein könnten. Und doch ist Mixer völlig frei, was ich absolut fantastisch finde. Als Nächstes haben wir die Links, die Sie mitnehmen. Die meisten von ihnen bringen Sie zu verschiedenen Teilen von der Mixer Website. Wir haben die Python-Referenz pie Telefon ist Thesaurus-Code. Es ist also die Programmiersprache, die verwendet wurde, um Blender zu erstellen. Wir haben einen Link zu der Mischung eine Website. Wir haben einen Link Zahny Handbuch Credits auf der Spendenseite. Ich habe einen Blick durch sie durch offensichtlich, es sei denn, Sie wollten einen Blick auf das, was auf der Mixer Website war, die ist, wo die meisten von Ihnen wahrscheinlich einen Mixer von in erster Linie heruntergeladen haben . Dann werden Sie die Links nicht verwenden. Wirklich. Was Sie jedoch verwenden werden , ist die aktuelle Datei. Dies zeigt Ihnen Ihre fünf neuesten Projekte und ermöglicht es Ihnen, diese Dateien gerade Form zu öffnen , um Geist zu erhalten. Sie müssen nicht die Datei öffnen und Ihre Projekte finden. Wenn es eines der letzten fünf Projekte ist, die Sie getan haben, können Sie es von hier aus öffnen. Sie können auch die letzte Sitzung wiederherstellen, die sie verwendet hat. Das ist also die Entschuldigung Mich. Das ist also der Begrüßungsbildschirm. Ich klicke weg vom Begrüßungsbildschirm auf wird einen Blick auf unsere Benutzeroberfläche haben. Also, wenn wir zurück zu unserer Folie thes Schnittstelle und Standardlayout im Grunde das gleiche für diese einige Dies ist unsere Standard-erlauben. Wir haben unseren freien de Vieux Hafen , wo wir unsere Kreationen machen werden. Wir haben unsere Infobar traditionell an der Spitze. Hier können wir Bilder und Animationen rendern. Wir können unsere Render-Engine so ändern, dass verschiedene Render-Engines unterschiedlich funktionieren. Wir können uns die Statistiken von der Zählung ansehen. Ausgewählte Objekte auf. Wir können Last auf Änderung speichern, unsere Benutzereinstellungen. Darüber hinaus haben wir den Umriss er, uns sagt, was in unseren Szenen von dem, was in unseren Freedy View-Ports ist. Und wir haben das Eigenschaftenfeld, das uns erlaubt, Dinge wie Modifikationen durchzuführen, Texturen, Partikelsysteme anzuwenden . Wir machen alle, die Arthuis Properties Panel feuern. Das Letzte, was wir hier unten haben, ist die Timeline. Dies wird oft für Dinge wie Animationen verwendet, so dass war eine Einführung in Blenders Schnittstelle. Bei zukünftigen Wahlen werden wir genauer darüber nachdenken, wie wir unsere Schnittstelle konstruieren und wie wir sie nutzen können. Wir werden auch schauen, wie wir in Mixer navigieren können. Danke, Jungs auf. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 64. Andere Ressourcen: Hallo, Jungs. Also dieser Vortrag ist eher eine Ressource Vortrag, nur um Sie wissen zu lassen, oder andere Dinge, die Sie mit Mixer vermitteln. So Mixer ist ein sehr leistungsfähiges Werkzeug. Du kannst so viele Dinge damit machen. Free D Modeling to D Modellierung Animation Rigging, Texturring Aber Mixer funktioniert nicht nur alleine. Es ist so viel effektiver als Teil eines Satzes, das Sie benötigen Bestimmte Ressource ist wie Wo können Sie Texturen von Orten erhalten, die für zwei D-Design-Orte gewidmet sind, die vier Spiele Design gewidmet sind? Denken Sie daran, Mixer zu vermitteln So viele verschiedene Dinge, aber die eine Sache ist spezialisiert auf freie D-Modellierung. So, oder ich habe. Es ist nur die paar Vorschläge aus, was Sie bekommen können, welche anderen Stücke von Software Sie erhalten können, um weiter erweitern Sie Ihre Fähigkeiten über Mixer gesetzt, das erste, was ich empfehle, ist gehen auf eine Website namens CG Textures. Dies ist eine fantastische Website. Wenn Sie einen Ort finden möchten, wo Sie eine gute Textur herunterladen können, ein gutes Viertel, es ist extra für absolut nichts, so dass Sie keine Handfarbe erstellen müssen. Es ist extra für dich. Sie müssen es nicht für £2,3 Pfund, £4 herunterladen, wo alle Texturen von CGE Texturen sind kostenlos mit dem kostenlosen Konto Andi, alles, was Sie brauchen, ist, wie ich gerade erwähnt, alle Einheiten tun, ein Konto mit ihnen zu erstellen, und Sie bekommen, ich denke, es ist 15 Downloads pro Tag, glaube ich, das ist fantastisch. Also empfehle ich definitiv Waffen, ein C G mit CD-Texturen und schaue nur, dass du als nächstes brauchst. Oder ich würde A bis D Design-Software empfehlen, die, ja, Sie können Dinge in zwei Dimensionen in Blender entwerfen. Aber es ist kein vertrauter Weg, Dinge zu tun. Mein Oberteil muss ich hören. Aber ich habe kostenlose Empfehlungen. Gimp ist eine eigenständige Zwei-D-Designplattform. Es ist absolut fantastisch, weil Sie sind, können Sie in Schichten arbeiten. Es ist absolut kostenlos. Absolut fantastisch. Ich würde auf jeden Fall empfehlen gimp zweite zu D Design-Software empfohlen, dass es Fotoshop. Dies ist wahrscheinlich die stärkste zu D Design-Software, die Sie bekommen können, aber Sie sind eine Abonnementgebühr erforderlich. Das hier kostet also ein bisschen. Der letzte ist nicht hier. Aber ich habe das Auto gefunden. Ich habe diesen Power Point gemacht. Der letzte wird Kreatur genannt. Das ist K R I. T. A. Sie suchen nach einem Schöpfer Schöpfer ist im Grunde Mixer, zweidimensionale Schwester. Also denke ich, dass ich mir nicht sicher bin, aber sie sind sehr ähnlich, wie sie produziert werden, und ich denke, sie werden von der gleichen Gemeinschaft gemacht. Also denke ich, Kreatur würde wahrscheinlich am besten mit Blender selbst arbeiten, weil ich denke, das ist, was es entworfen wurde, um aus der freien zu tun. Ich würde wahrscheinlich empfehlen Schöpfer, Ich denke, Kreaturen, wahrscheinlich die einfachste Zehenarbeit mit Mixer oder Freiheit, erlauben Schichten. Jede der kostenlosen ist eine wirklich gute Wahl, so dass Sie Gimp, Adobe, Fotoshop oder Kreatur haben Adobe, . Aber denken Sie daran, dass während Gimp und Kreatur absolut kostenlos sind, Adobe Photoshopped erfordert ein Abonnement, und ich denke, es ist etwas wie £6 pro Monat. Endlich, dein Wunsch. Wenn Sie an der Entwicklung von Spielen interessiert sind, werden Sie eine Game-Engine wollen. Jetzt werde ich sagen, dass Mixer selbst eine Spiel-Engine hat, aber Blender ist eine kostenlose D-Modellierungs-Software, so dass die Spiel-Engine ist nicht der Centrepoint off Mixer. Daher erhält er vielleicht nicht so viel Aufmerksamkeit, wie es verdient hätte. Ich würde empfehlen, eine leistungsfähigere Spiele-Engine zu verwenden. Ich würde die Einheit empfehlen. In erster Linie, das ist die vielseitigste K erwähnt, dass Sie machen können, das ist die beste Wahl. Und außerdem hat die kostenlose Version absolut alles, was man sich jemals wünschen könnte. Meine zweite Wahl wäre ein unwirklicher Motor. Unreal Engine ist ein wenig mehr auf Kämpfer und Schützen und First-Person-Dinge ausgerichtet . Aber zur gleichen Zeit, Sie wissen, es ist immer noch ein fantastisches Spiel. Erwähnen Sie meine Nummer eins Empfehlung ist Unity. Meine Nummer zwei Empfehlung ist jetzt auf Riel-Motor. Es gibt tatsächlich noch ein paar Ressourcen Ressource ist, dass ich auf Sie werfen könnte, aber lassen Sie uns die Dinge nicht zu viel komplizieren. Im Grunde, was ich empfehle, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern, sagte sie. Sie haben Ihre Freedy Modellierungssoftware in Blender. Ich würde empfehlen, mit SETI-Texturen Rechnung zu tragen, um eine Quelle für Ihre Texturen zu haben. Ich würde empfehlen, Schöpfer für Ihre zwei D Design-Software auf Einheit für Ihre Spielerstellungssoftware . Natürlich liegt das alles ganz bei Ihnen. Wenn Sie nicht daran interessiert sind, das ist absolut in Ordnung, und wir können einfach mit dem Kurs in Blender fortsetzen. Dies ist schließlich eine Mischung, natürlich. Danke, Jungs hoffen, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen 65. So änderst du das Thema: in diesem Let Shop. Wir werden uns ansehen, wie wir das Thema in Blender ändern können. Wir werden den Abschnitt „Benutzereinstellungen“ vorstellen. Andi, ich werde dir zeigen, wie du den Mixer wechseln kannst. Farbschema, um zu Ihnen zu passen. Also lassen Sie uns in Blender einloggen. Offensichtlich, wenn wir kommen zu vermischen jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, bekommen wir den Begrüßungsbildschirm, um mit dem Begrüßungsbildschirm zu bekommen. Klicken Sie einfach weg vom Begrüßungsbildschirm. Nun, wenn er das Aussehen von Ihren Mixer-Layouts ändern will, gibt es viele Dinge, die Sie in dieser Vorlesung tun können. Wir werden uns ansehen, wie wir das Farbschema ändern können. Um das zu tun, müssen wir zur Datei gehen und dann nach unten scrollen, wie weiß, wo es sagt Benutzereinstellungen. Wir werden auf Benutzereinstellungen klicken und sie wird mit einer Box kommen. Wenn du das zum ersten Mal machst, wirst du auf derInterface-Box sein, die wir haben. Wenn du das zum ersten Mal machst, wirst du auf der Wir werden es Unterabschnitt nennen, also haben wir sieben Unterabschnitte an der Spitze. Wir haben Schnittstellenbearbeitung, Eingabe, Adams Ruhm Datei und System. Die, die wir wollen, ist der Ruhmes-Abschnitt, so wollte auf, dass klicken. Sie werden wissen, dass Sie sich im Ruhmes-Bereich befinden, da die Theme-Schaltfläche die einzige blaue Schaltfläche ist. Jetzt sind wir im Themenbereich. Wir können damit beginnen, Änderungen daran vorzunehmen, wie Kunst-Layouts in Bezug auf seine Farbe aussieht. Wir können dies entweder manuell tun, da wir eine Vielzahl von Optionen haben, die wir ändern können. Oh, wir können eine Voreinstellung wählen. Fangen wir mit den Voreinstellungen an. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Prozess ändern. Wenn ich also auf das Dropdown-Menü klicke, habe ich ein Siri aus Voreinstellungen, die ich auswählen kann. Ich werde jeden von ihnen durchgehen, nur um dir zu zeigen, wie sie alle aussehen. Zurück zu schwarz gibt uns eine volle schwarze Hintergründe gemischt 24 X Geld tut das Gegenteil eine Läsion, flache e Lichter, Handschuh Sechseck, unsere Ruhm Wissenschaft Labor, das ist mein persönlicher Gunst. Weiches Bild. Andi. Offen für Ambiente. Wenn Sie keine von ihnen mögen, oder wenn Sie nicht mögen, was Sie erstellen, können Sie immer auf diese Schaltfläche gehen hier unten, die auf die Standard-Sache zurücksetzen und klicken. Was Sie auch tun können, ist, wenn Sie die volle Kontrolle über Ihre Tasten haben möchten. Sie können dies manuell tun, Also werde ich Ihnen ein Beispiel geben. Wenn wir hier weitergescrollt haben, was können wir ändern? Ich bin auf der Suche nach etwas, das ich ändern kann. Dies hat alles mit der Benutzeroberfläche selbst zu tun. Also werde ich zum Menü gehen, damit wir sehen, was passiert, wenn ich die innere Farbe für Menüs änderte . Also klicke ich auf, und ich werde das heller machen. Ich denke, wir gehen auf ein schönes, leuchtendes Grün. Es funktioniert in Echtzeit. Wie Sie sehen können, wurden alle Menüschaltflächen grün gemacht. Ich werde das in Gelb umwandeln. Andi, sieh mal, was passiert, wenn ich es auf Gelb ändere. Also halten Sie es mehr auf den Knöpfen und wir können sehen, dass sie sich geändert haben. Schnappen Sie sich sofort ab. Nun, wenn ich den Umriss ändern sollte, mal sehen, was das tut, das konzentriert sich auf die Menüschaltflächen für jetzt. Wenn ich es wäre, werde ich diese Blasenbildung machen, und ich werde sie auffallen lassen. Also werde ich ein Geräusch rosa machen. Schwer auf meinem Computer auf diesem Video zu erkennen. Aber wenn Sie auf Ihre schauen, werden Sie sehen, dass Ihre Umrisse aller Menüschaltflächen jetzt eine absichtlich rosa Farbe ist. Wir werden das ganz richtig machen. Sie sollten in der Lage sein, das bisschen klarer zu sehen. Die Elementfarbe, die momentan blau ist, wenn ich daran geändert habe, beeinflusst die Dropdown-Pfeile. Auf jeder Menüschaltfläche ändert es also die Farbe der Drop-Down-Stunden. Und schließlich, in einem ausgewählten Wenn wir machen, dass Lärm und grün, nichts scheint passiert zu sein. Aber beobachten Sie, was passiert, wenn ich auf eine dieser Schaltflächen klicke. Klicken wir hier auf diese Schaltfläche, die wir sehen können, ist gelb und jetzt ist es grün. Ich gehe in den offensichtlichen Objektmodus. Button ist grün geworden , Leute, Leute, also bringe ich das einfach wieder hoch. Das gleiche Konzept gilt für alle diese. Also werde ich die Reset to Default Theme Taste drücken. Andi, nur um Sie wissen zu lassen, dass wir eine Syriza andere hier haben. Aber ich möchte nicht, dass Sie sich jetzt um das kümmern, weil wir noch nicht einmal Dinge wie die keine Daten im Texteditor eingeführt haben. Also werden wir uns nur auf die Benutzeroberfläche für Anna konzentrieren. Aber es ist jetzt Zeit für Ihre erste Herausforderung aus dem Kurs für Ihre erste Herausforderung. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie Ihren eigenen Ruhm erstellen können, experimentieren Sie mit den vorgefertigten Themen, um zu sehen, ob Sie den Blick auf einen von ihnen mögen oder Sie können eine ganz von Grund auf neu. Ich will nicht, dass du dein Thema speicherst. Ich zeige Ihnen, wie Sie es in einer anderen Vorlesung machen. Aber der Grund, warum ich nicht möchte, dass Sie Ihr Thema für jetzt speichern, ist, weil während dieses Kurses, werde ich das Standardthema auf verwenden. Ich denke, es wäre viel einfacher für euch, wenn genauso viel von dem, was ich tat, auch auf eurem Bildschirm wäre. Okay, Leute, ich hoffe, euch in der nächsten Vorlesung zu sehen. 66. Vorgefertigte Layouts: es in diesem elektrischen Jungs, Ich werde Ihnen vorstellen, um die vorgefertigten Louts in Mixer zu erlauben. Wir werden uns ansehen, was diese Layouts die primäre Art und Weise sind, wie wir auf unsere Layouts zugreifen können , wofür jedes Layout verwendet wird. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Im Moment verwenden wir, wie wir wissen, wie wir wissen, die Standardwerte laut mit fünf Panels. Wir haben unsere Infoleiste skizzieren Eigenschaften Freedy, Vieux Port auf der Zeitlinie. Aber nicht alles, was wir tun, erfordert diese Panels in Fakten, die wir benötigen, um verschiedene Dinge zu tun . Wie können wir unser Standardlayout so ändern, dass es dem entspricht, was wir tun müssen? Nun, wenn wir zu unserer Infoleiste kommen, werden wir das Wort Standard direkt neben dem Standard finden. Wir haben eine Menü-Taste, die sagt, Wählen Sie Bildschirm-Layout, wenn wir einmal klicken. Wir haben jetzt ein Siri aus verschiedenen vorgefertigten Layouts, also werde ich ihn einfach schnell mit dir übergehen. - Was? Jeder ist vor allem vier. Zuallererst wissen wir bereits ein Standard-Zulassen, also wenn wir darauf kommen, werden wir es überspringen. Freedy Blick. Wenige voll. Wir klicken. Was hier passiert ist, ist, dass unsere fünf Panels zu einem Zwei-Panel-System geworden sind, also haben wir unsere Infoleiste an der Spitze. Auf dem Rest der Seite ist unsere Freedy paar Ports, aber es ist in unseren gerenderten Zuständen. Mit anderen Worten, wir können nur unsere Objekte sehen. Wir können nichts anderes von oben unten an den Hauptobjekten sehen, die in diesem Fall ein Würfel ist. Als nächstes haben wir Animation. Dieses Layout wird verwendet, wenn wir anfangen wollen, unsere Objekte zu animieren, wir haben die Infoleiste an der Spitze. Wir haben den Freedy Vieux Port. Wir haben einen kleineren Freedy Vieux Port. Aber wenn Sie hier sehen können, ist der Unterschied, dass unser Würfel in dem, was wir Draht Ruhm-Modus genannt. Geliebte, wir haben den Umriss er und dann unten, dass wir die Eigenschaften haben. Wir haben unsere Timeline wie zuvor, aber wir haben auch, was wir ein Dope-Blatt auf F-Kurve nennen, dem wir unsere animierten Szenen manipulieren können. Also, um die Augen dafür zu summieren, verwenden wir die Timeline, um Keyframes einzufügen, die Momente in der Zeit sind wo wir das Objekt animieren halten unsere Animationsarbeiten wird durch diese Graphen hier bestimmt. Als nächstes haben wir Compositing. Das wird verwendet. Kaufte den Zweck aus UV-Mapping. Mit anderen Worten, hier werden Sie Texturen, Materialien auf Hintergründen auf Ihre Objektprüfungen anwenden . Wir haben hier den guten Bereich, der Node Editor genannt wird. Wenn wir zu seinem Tropfen kommen, haben wir, es ist ein Knoteneditor. Dieses Panel, er ist unser Du, der Bild-Editor. Wir haben unseren Freedy Hafen. jedoch Unser Pridie Vieux Port befindet sichjedochin einem Kameraperspektivmodus. Also schauen wir uns den freien de Vieux Port durch das Objektiv an. unserer Kamera haben wir unsere Infoleiste an der Spitze, wie immer, Andi zu entscheiden, dass wir die Zeitlinie am unteren Rand auf dem Eigenschaftenfeld haben, nach unten unten gehen. Als nächstes haben wir Spiellogik. Dies ist, wo, wenn Sie Krieg fortgeschrittene Sachen in Bezug auf die Erstellung von Spielen tun wollen, dies ist, wo wir Spiele in Mixer erstellen können. Ist es möglich, ein wirklich gutes Spiel mit Mixer Absolut Tage erstellen. Zweifellos können Sie sehr gute Spiele und tatsächlich sehr hochwertige Spiele mit Mixer erstellen . Spiel in Jing auf dem Spiel Logik-Layout. Der Bildschirm umfasst aus unserer Infoleiste sind frei de Vieux Port, Unsere out Liner. Dieses leere Quadrat hier ist unser Texteditor. Wir haben unsere Eigenschaften Panel in dieser Ecke auf Der Rest davon ist aus unserem Logik-Editor gemacht . Hier kommen viele Spielmechaniken ins Spiel. Also, zu einigen Drähten, was wir bisher haben, haben wir Freedy wenige voll, die gekauft haben, um gerenderte Objekte zu betrachten. Animation ist für den Versuch, Szenen zu animieren. Compositing ist, wenn Sie Texturen und Materialien anwenden. Spiellogik ist, wenn Sie versuchen, das Spiel Motion Tracking zu erstellen In diesem haben wir unsere Freedy View Ports, unseren Movieclip Editor. Wir haben nicht nur einen. Wir haben zwei Tage. Wir haben unseren Movieclip hier unten bearbeitet. Also, eigentlich haben wir frei von diesen. Sehr interessant. Wir haben unsere Zeitlinie unten Onda. Wir haben unsere Eigenschaften Panel der Film Trick in der Film-Tracking so Film Tricking eine Motion Tracking im Grunde beinhaltet Importieren eines Films auf Animation in Mixer auf es erstellt Animationen basierend auf Bewegungen in diesem Film. Daher Motion Tracking Scripting. Hier haben wir Dinge wie unseren Texteditor. Unsere Python-Konsole, die ist, wo die gesamte Codierung von unserem freien de vieux Port basiert. Gesehen Andi, unsere Eigenschaften Panel. Das ist ziemlich selbsterklärend. Hier erstellen Sie verschiedene Skripte. Dies ist also für Programmierer, die vielleicht einmal einen anderen Ansatz zur Modellierung verfolgen oder vielleicht einmal in die Spiellogik-Seite eingreifen . Dies ist auch ein Ort, an dem Sie Gewinne basierend auf Skripten erstellen können, die Sie bearbeiten. Dies ist, wo wir entmappt sind Objekte, um sie für Texturen und Materialien vorzubereiten. Dies ist also ein sehr wichtiger Prozess. Wenn wir ein Material auf Afridi-Objekt einfügen, möchten wir sicherstellen, dass es korrekt eingefügt wird. UV-Mapping ermöglicht es uns, das zu tun. Schließlich haben wir Videobearbeitung, die unsere Animation nimmt Animation erstellt werden. Andi ermöglicht es uns, alle verschiedenen Effekte zu tun. Hier haben wir den Graph-Editor, den Videosequenz-Editor Andi, den Videosequenz-Editor hier Aber im Animationsmodus. Also, Leute, das ist eure Einführung in alle vorgefertigten Loots. Sie einen Blick auf jeden von ihnen. Vielleicht versuchen Sie ein paar Dinge, sehen Sie die Art von Sachen, die sie tun können. Die meisten dieser Körper, Hälfte von ihnen wird in diesem speziellen Kurs Anwendung Animation Compositing Standard auf U V Bearbeitung wird wahrscheinlich diejenigen sein, die wir über unsere Aufmerksamkeit auf die meisten gehen, während wir durch den Kurs gehen . Danke, Leute. Andi, ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 67. Layoutteil ändern: in dieser Vorlesung beginnen wir einen freien Teil sind, wie wir unser Layout in Blender ändern können. Was ich damit meine, ist, obwohl wir all diese vorgefertigten Löte haben, können wir immer noch unsere eigenen erschaffen. Das passt zu uns. In diesem Vortrag werde ich Ihnen beibringen, wie Sie die Größe von Ihren Panels ändern können. Und ich werde Ihnen auch beibringen, wie man Panels löscht und neue erstellt. Also lassen Sie uns in Blender einloggen, so dass das erste, was wir uns ansehen werden, ist Wieder Dimensionierung Panels. Jedes Panel kann dazu in der Größe geändert werden. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich unsere Zeitachse größer machen möchte. Ich denke, es ist zu klein. Lass es uns größer machen. Die Art und Weise, wie wir das tun können, ist sehr einfach. Wir gehen zu dem Punkt, wo die Zeitlinie auf die Freedy View-Ports trifft, was diese Zeile hier ist. Sobald Sie es gefunden haben, wird Ihr Mauszeiger seine Form ändern. Dann sollten Sie klicken und dann ziehen. Und wie Sie sehen können, ziehen Sie nach oben und unten, um meine Timeline größer Release zu machen, und ich habe eine größere Timeline. Das Konzept gilt für jede Platte an jeder Kante, die mit genügend Panel-Zeug verbunden ist. Ich wollte diese beiden breiter machen kann ich entweder er oder er klicken und ziehen. Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, dass, wenn ich ihn anklicke und Drogen der Umriss er auch in der Größe mit der gleichen Geschwindigkeit zunimmt . Der Grund dafür ist, dass, wenn die beiden Linien aufeinander treffen, sie in diese Richtung verbunden werden. Wir haben also eine Linie, die beide Paneele beeinflusst. Lassen Sie uns versuchen, unsere Outs Liner größer zu machen, klicken Sie auf Droge, und wir haben jetzt einen größeren Umriss mit kleineren Eigenschaften. Was passiert, wenn wir Linien miteinander verbinden? Was ist, wenn wir uns der Linie anschließen, die die Freedy View-Ports der Timeline verbindet? Wir verbinden das im Einklang mit diesem, der den Umriss er verbindet, 22 Eigenschaften. Mal sehen, was passiert. Wir werden das ziehen, wir ziehen es fertig, und dann stellen wir sicher, dass es Hälse gibt. Doch was jetzt passiert, ist nicht, dass ich freigelassen habe. Diese sind auf beide Arten miteinander verbunden. Versuchen wir also, den fruchtigen Vieux Port zu erhöhen und ihn breiter zu machen. Stellen Sie sicher, dass wir greifen. Und wie wir jetzt sehen können, nehmen alle vier zu. Aber das war das Gleiche vorher. Und was jetzt? Wir greifen diese Linie und bewegen sie nach oben und unten. Wir können das sehen, weil die Verbindung hergestellt wurde. Wir können nicht nur die Timeline, sondern auch das Eigenschaftenfenster verschieben . Und wir können das so machen, wie wir wollen. Vergessen Sie nicht, dass die als Info bekannte Infoleiste auch nach oben und unten verschoben werden kann. Allerdings gibt es nicht viel Sinn, wie selbst wenn wir es nach unten bewegen. Da ist nichts oben, also verschieben wir das wieder nach oben. So ändern wir die Dimensionierung von unseren Paneelen. Aber was wäre, wenn wir Panels löschen wollten, um das zu tun, müssten wir klicken, aber stattdessen, dieses Mal müssen wir einmal klicken stattdessen aus. Lasst uns anklicken. So klicken wir weiß auf die Linie. Wir haben zwei Möglichkeiten. Wir erhalten Spuckbereich und verbinden Bereich, um Panels zu löschen. Wir müssen auf Join-Bereich klicken, also werde ich mit der linken Maustaste klicken, und jetzt bekomme ich einen Schatten mit einer Stunde, weil mehr Mauszeiger in de Timeline-Panel ist, es wirkt sich auf das Timeline-Panel. Wenn ich also erneut mit der linken Maustaste klicken sollte, verschwindet das Zeitleistenfenster. Wenn ich mit dem Mauszeiger auf den freien de Vieux Port bewege. Wir sehen das Gegenteil. Jetzt tritt auf, wir haben einen Pfeil, der auf der Freedy wenige Port ist schattiert. Ich will meine Zeitlinie loswerden. Also werde ich meinen Mauszeiger über die Timeline bewegen, auf Ich gehe mit der linken Maustaste. Und jetzt ist die Timeline außerdem verschwunden, vielleicht möchte ich mein Eigenschaftenfenster loswerden. Ich will mein Eigenschaftenfeld nicht, also werde ich zur Leitung kommen. - Was? Leck, Join Bereich, Hover über Eigenschaften und links Klicken Und da gehen wir. Nun, wie fügen wir Panels hinzu? Wir wissen, wie man die Dimensionierung von Paneelen ändert. Jetzt wissen wir, wie man Panels löscht. Wie fügen wir Panels hinzu? Nun, um das zu tun, hat jedes einzelne Panel in einer seiner Ecken eine davon, Sie werden nur ein paar Linien sehen, die diagonal aus jedem Panel herauskommen . Wenn wir auf diese klicken, ziehen wir in beide Richtungen. Wir gehen sofort, erstellen ein Duplikat von diesem Panel. Also, was ich tun werde, ist, dass ich klicken und nach unten ziehen werde. Und wie Sie sehen können, haben wir eine freie de Vieux Port Duplikate waren frei zu sehen Ports ich Morgan Tudo machen könnte . Wenn ich seitwärts klicke und ziehe, können wir sehen, dass wir es auf diese Weise und wieder hier unten manipulieren können. Also jetzt habe ich vier Freedy View-Ports. Ich könnte das gleiche mit jedem Panel tun, so dass ich hier klicken und eine Sekunde erstellen kann. Okay, Leute, ich hoffe, ihr habt oder dieses Experiment an Bord genommen, wie ihr wollt. Und ich hoffe, Sie teilweise zu sehen, wie wir unser Layout in Mixer ändern können. 68. LayoutTeil 2: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir unsere Panel-Inhalte ändern können. So haben wir in einer vorherigen Vorlesung untersucht, wie wir die Dimensionierung unserer Panels ändern können, wie wir Panels löschen können, wie wir Panels in Teil 2 hinzufügen können. Wir werden diese Panels ändern, also gehen wir jetzt zu Blender. In meinem letzten Vortrag, wo wir fertig waren, hatten wir sechs verschiedene Panels. Jetzt möchte ich jedes von diesen anders machen, also werde ich dieses erste Panel so halten, wie es ist. Das zweite Panel am anderen Ende wird auch so bleiben, wie es ist, aber ich möchte eins zu frei auf vier ändern. Mal sehen, welche Optionen wir haben, um unser Panel zu ändern. Wir gehen runter zahniges Dropdown-Menü in der Ecke oder dem Panel. Wir klicken und wir bekommen eine Siri aus Optionen. Wir haben Python-Konsolendatei, Browser-Info, Benutzereinstellungen aus Liner-Eigenschaften, Logik-Editor, Node-Editor, Text-Editor, Movieclip-Editor, Videosequenz Bearbeiten Sind Sie Bild-Editor, ein Ally Editor, Dope Sheet Graph Editor Timeline und Freedy View. Also haben wir eine Menge, die ich für die Zwecke dieser Vorlesung aussuchen werde, diejenigen, die wahrscheinlich am meisten verwenden werden. Also werde ich Node-Editor auswählen und niemand hat sich selbst notiert. Ich wähle meinen Datei-Browser aus. Also habe ich jetzt einen Datei-Browser, in dem ich Arbeit speichern und laden kann. Ich werde das ändern, um ich Sie den Bild-Editor. Nun, ich kann Objekte aufheben. Ich werde das hier in meine Immobilien verwandeln. Wie Sie sehen können, habe ich jetzt meinen eigenen Brauch, Louds. Also, jetzt sollten wir wissen, wie man das Farbthema von unserer Mixer-Schnittstelle ändern kann. Wir sollten in der Lage sein, Löschungen auf Anzeigen. Paneele haben die Dimensionierung der Paneele geändert Und jetzt können wir unsere Panel-Inhalte ändern. Wir können sogar den Inhalt aus dem Info-Panel ändern. Natürlich, wenn Sie das getan haben, haben Sie nicht die entscheidenden Optionen, wo Sie gehen können, um Dinge zu speichern und zu rendern, so dass Sie woanders kommen müssen , oder sogar am gleichen Ort. Andi-Empfehlung. Stellen Sie immer sicher, dass Sie Ihr Info-Panel haben, das wir sehen können. Es ist jetzt hier. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 69. LayoutTeil 3: In diesem Vortrag, Jungs, werden wir unser eigenes Layout erstellen, mit all den Fähigkeiten, die wir bisher erreicht haben, Andi. Dann erfahren Sie, wie Sie Ihre Layouts für die zukünftige Verwendung in Ihrem Projekt speichern können. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Also, was wissen wir jetzt, wie zu tun ist? Wir wissen, wie man die Farbe Ruhm in Blender ändert. Wir wissen, wie man die Größe aller Panels ändert. Wir wissen, wie man Panels löscht, wie man Panels zum Ändern von Panel-Inhalten hinzufügt. Was wir also tun werden, ist, dass wir unser eigenes vorgefertigtes Layout erstellen werden. So wie wir uns von früheren Vorträgen erinnern, wenn wir auf die Infoleiste kommen und auf diese Bildschirm-Layout-Symbol klicken, haben wir eine Reihe von vorgefertigten Laos. Jetzt können wir den heutigen Jungen hinzufügen, indem wir unser Layout ändern und dann speichern, dass lügen. So wie wir das machen, er ist, wir haben alles, was vorher erlaubt war. Was wir tun müssen, ist, dass wir diese Plus-Taste drücken müssen, um einen neuen Bildschirm hinzuzufügen. Sobald ich das tue, wird es Standardpunkt Ciroc 01 Jetzt kann ich das umbenennen. Also werde ich das Joes Layout nennen. Ok? Also entschuldigen Sie mich. Also haben wir unseren neuen Layoutnamen. Jetzt können wir anfangen, unser Layout zu bearbeiten, also werde ich nur ein paar einfache Dinge tun. Ich werde die Größe dieser beiden Panels erweitern. Ich werde mein Eigenschaftenfenster in I A ändern. Ich werde Benutzereinstellungen aufrufen. Also habe ich meine Benutzereinstellungen hier. Ich werde meine Timeline auch etwas größer machen. Also habe ich mein neues Layout. Also, wenn ich hier wieder unten schaue, werde ich sehen, dass ich mein Layout als Referenz habe, damit ich zu Standard-Animation Aiken dual die Sames vor gehen kann . Aber jetzt habe ich noch einen. Ich habe auch Joes Layout. Allerdings kann ich auch aktive Bildschirme mit dem X-Button löschen, wenn es mir nicht gefällt. Also komprimiere ich X auf Es bringt mich zu de was Layout entweder oben oder darunter war. Also denke ich, es ist oben. Also hat es mich zum Spiel-Logik-Bildschirm gebracht. Ich gehe zurück zu dif ona Also jetzt wissen Sie, wie Sie Anzeigen auf und löscht Ihre Layouts. Bedenken Sie nun, dass Sie auch die vorgefertigten löschen können. Stellen Sie sicher, dass Sie das nicht tun. Nun, es spielt keine Rolle zu viel. Solange du deine Vorlieben nicht speicherst, zeige ich dir, warum. Das ist der Fall. Also werde ich Geld schaffen. Ein Joe-Layouts. Ich werde einfach etwas ganz Einfaches machen. Das könnte nur Bega sein. Nun, wie Sie sehen können, haben wir Joe-Layout unter allen anderen vorgefertigten Layouts. Ja. Was passiert, wenn wir eine neue Datei öffnen? Wir wollen einen Tag faux wieder auf seine verschwunden. Im Grunde ist die Art, alles zu behalten, was wir tun, unsere neuen Layouts zu erstellen. Ihr habt heute ein bisschen mit meiner Stimme zu kämpfen, werden wir unser Layout erstellen, während wir nur ein Violinlayout erstellen. Ich werde das hier beim Ändern des UV-Bild-Editors ansprechen. Nun, um das zu behalten, muss ich mich anmelden. Ich muss die Verwendung von Referenzen speichern, sicherer Start. Während das jetzt derjenige ist, den ich will in einem zukünftigen Vortrag genau übergehen, werden wir in einem zukünftigen Vortrag genau übergehen,was das tut. Aber im Grunde, wenn Sie Ihr Layout behalten möchten, müssen Sie Datei gehen und die Startdatei speichern drücken. Und bei der nächsten Wahl werden wir das genauer zeigen. Aber jetzt habe ich eine Herausforderung für euch. So erstellen Sie jetzt Ihr eigenes Layout mit allen Fähigkeiten, die wir in den vorherigen Vorträgen gelernt haben . Ich möchte, dass du folgendes machst. Ich möchte, dass Sie die Anzahl Panels ändern, ändern Sie Ihre Panel-Inhalt, ändern Sie die Größe der Panels auf ändern Sie das Farbthema. Dann möchte ich, dass Sie versuchen, einen Screenshot von Ihrem neuen Layout auf Post It in zu machen. Die Diskussionen. Tun Sie den Beitrag dieses Kerls in den Diskussionen über Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 70. Die start speichern: in dieser Vorlesung, Leute, wir werden auf Speichern suchen Ich starte Datei Andi lädt Dinge zurück in die Werkseinstellungen . Also schauen wir uns an, wie Sie möchten, dass der Mixer aussehen soll, wenn Sie eine neue Projekttante öffnen, wie wir es wieder auf die Standardeinstellungen zurücksetzen können. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Von der letzten Vorlesung, habe ich mein vorgefertigtes Joe-Layout. Nun, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich dieses Layout speichern werde, indem ich mein Startup abgelegt speichere. Um das zu tun, gehe ich zur Akte. Ich werde die Startdatei speichern. Ich werde klicken. Ok. Außerdem hast du einen Hotkey in der Höhle hier, der besagt, dass du kontrollierst und klickst. Jetzt habe ich meine Startdatei gespeichert. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das einfach ändern werde, um Spiellogik zu gehen. Ah, jetzt habe ich etwas getan, das ich vielleicht nicht hätte tun sollen. Siehst du, was es ist? Ich habe das Standardlayout reich geworden, um einen Fehler zu kaufen. Mal sehen, was passiert, wenn ich meinen Phone öffne. Neue Neulade-Startdatei. Andi, es ist Nein, das werde ich deutlicher machen. Ich gehe zum Spiel Logikdatei Neue Neulade-Startdatei und jetzt, wenn ich Blender öffne , bekomme ich mein Layout. Aber was, wenn ich das nicht will? Was passiert, wenn ich mein Standardlayout wieder zurückbekommen möchte? Nun, der beste Weg, dies zu tun, ist, Datei auf Go eins unter sichere Startdatei gehen, um die Werkseinstellungen dieses Krieges zu laden . Laden Sie diesen Standard, kochen Sie ein, warnen Sie die Benutzereinstellungen. Also werde ich auf Laden Werkseinstellungen klicken, und ich habe jetzt meine Standarddatei auf das, was Sie vielleicht bemerkt haben. Leute sind viel von meinem Bildschirm entfernt. Der Text ist viel kleiner. Das liegt daran, dass im Benutzer Voreinstellungen für diesen Kurs die Größenänderung des gesamten Textes verändert werden. So speichern wir unsere Startdatei. Wenn wir also die Sterndatei gespeichert haben, erhalten wir das Layout, das wir erstellt haben, also macht es mehrere Dinge. Das erste, was es tut, wenn wir sagen, den Start während ist es speichert alle Ihre Benutzereinstellungen , so dass alle Ihre Benutzereinstellungen gespeichert werden. Darüber hinaus werden alle Layouts gespeichert, die Sie erstellt haben. Wie Sie sehen können, ist Joes Layout jetzt weg. Außerdem werden Szenen oder Layouts gespeichert, die Sie gelöscht haben. Also haben wir das Standardlayout letztes Mal losgeworden. Als Ergebnis, wir unsere Startdatei gespeichert haben, dass der Fehler nicht damit zurückkehrte. Außerdem könnten wir nur einen Tipp geben, wenn Sie ein neues Layout erstellt haben. Also werde ich Movieclip-Editor gehen. Ich gehe auf einen neuen Bildschirm und coole das Show-Layout. Jetzt glaube ich, dass ich hier einen Fehler gemacht habe. Wenn ich zum Standard gehe, fühlte er, dass die gleiche Ursache Standard bearbeitet wurde, bevor ich das Layout änderte. Das ist ein Tipp. Wenn Sie das tun, Jungs, und dann gehen Sie Datei speichern Startdatei. Ihre Standarddatei wird genau die gleiche wie Ihr vorgefertigtes Layout sein. Also, was Sie dort tun müssen, ist sicher zu stellen, dass ich neu einreichen werde, was hier passiert ist . Es ist wieder weg. Warum hat es so verwirrend gemacht? Ich weiß, aber hier müssen Sie vorsichtig sein, wenn Sie Startdateien speichern. Selbst wenn Sie die Werkseinstellungen in einem Projekt laden, das nicht in all dem bleibt, um die Dinge wieder auf die Werkseinstellungen zu bringen, und damit es so bleibt, müssen Sie die Datei laden Werkseinstellungen und dann müssen Sie die Datei erneut und speichern Startfolie, da die Voreinstellung die Werkseinstellungen erneut als neue Startdatei gespeichert werden müssen. Also werde ich Startup-Folie retten. Ich werde das in Skriptdatei neue Neulade-Startdatei ändern. Und jetzt habe ich meine Rückkehr. Standardmäßig, lout. Also, Leute, ich werde alle Punkte dieser Vorlesung zusammenfassen. Also gehen wir zurück zu unserem Machtpunkt. Wir haben uns angesehen, wie wir den Mixer ändern können, um zu sehen, wenn wir ein neues Projekt öffnen und zwei Wochen Fluss wieder auf die Standardeinstellungen. Also für einige Jungs, können Sie neue Layouts erstellen, indem Sie die Plus-Taste drücken und dann in den neun beginnen, denken Sie daran, dass, wenn Sie ein neues Layout erstellen möchten, um Ihre Standard-vorgefertigten Layouts beibehalten , Sie müssen Ändern Sie zuerst den Namen. Das muss das erste sein, was du als Nächstes machst. Dann können Sie Ihre Layouts anpassen. Dann, wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie zur Datei gehen und die Startdatei speichern. Wenn Sie es jedoch immer noch auf dem Standardbildschirm beibehalten möchten, wenn Sie eine neue Mischung von Projekten öffnen , dann stellen Sie sicher, dass Sie beim Speichern der Startdatei auf dem Standardlayout waren, da diese ebenfalls gespeichert wird. Wenn Sie also die Startdatei speichern, wird die Startdatei zu einem beliebigen vorgefertigten Layout, auf dem sie sich befand, als Sie sie gespeichert haben. Wenn ich zum Beispiel zurAnimation gehe und die Startdatei hier speichern sollte, würde es jedes Mal,wenn ich den Mixer öffne, sich mit meinem Animationslayout öffnen, nicht mit meinem Standardlayout. zum Beispiel zur Wenn ich zum Beispiel zurAnimation gehe und die Startdatei hier speichern sollte, würde es jedes Mal, wenn ich den Mixer öffne, sich mit meinem Animationslayout öffnen, Also, sobald Sie es geschafft haben, sobald Sie Ihre Layouts erstellt haben. Wenn Sie es so einfach wie möglich halten möchten, gehen Sie zurück zur Standarddatei Sichere Startdatei. Okay, ich werde mich umziehen. Ich gehe Datei Neu neu laden Startdatei. Ich habe meinen Standardbildschirm. Und jetzt, wenn ich zum Drop-Down komme, habe ich auch mein vorgefertigtes Layout. Okay, danke, Leute. Ich weiß, das ist eine Menge zu übernehmen, aber nur für einige unserer Verbündeten, offensichtlich, um eine Startdatei zu speichern, gehen Sie sicher Startdatei. Um die Werkseinstellungen wieder zu erhalten, müssen Sie die Werkseinstellungen laden und Ihre Factory-Dinge als neue Sterndatei speichern. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 71. Die mouse: okay, In dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir den Maus-Simulator im Mixer aktivieren können. Dies ist für diejenigen von euch, die Bohne nicht in der Lage sind, Ihre eigenen freien Knopf-Münder zu erwerben. Also werden wir uns ansehen, wie wir das mit unserer Tastatur emulieren können. Also lasst uns in einen Mixer gehen. Damit wir eine Maus auf unserer Tastatur emulieren können, müssen wir Folgendes ausführen. Wir müssen zuerst zur Datei und dann Benutzereinstellungen gehen. Sobald wir geboren Benutzereinstellungen, wollen wir auf den Eingabe-Unterabschnitt gehen und klicken. Nun, wenn wir auf dieser Seite runter schauen, werden wir sofort sehen, dass wir Mausoptionen haben. Die gemeinsame, die alle ausgewählt haben, ist kontinuierliche Krabben, aber wir brauchen uns im Moment keine Sorgen darüber zu machen. Die, über die wir uns Sorgen machen wollen, ist die eine direkt darüber emuliert freie Tastenmaus. Wenn wir es hervorheben, wir es sagt, wir können die mittlere Maus mit Ault linke Maustaste emulieren und funktioniert nicht mit der linken Maustaste wählen Option. Aber mach dir vorerst keine Sorgen um das Bit in Klammern. So alte linke Maustaste klicken. Also werde ich klicken und dann werde ich Benutzereinstellungen speichern. Ich werde dann meine Benutzereinstellungen schließen. Andi, wenn ich Schrauben drücken Andi Linksklick, Ich kann jetzt auf meinem Bildschirm mit der Tastatur bewegen. Der beste Weg, dies zu tun, ist, warum ich Kulte verwende, indem ich auf Ich bin Rechtshänder drücke. Also benutze ich den Mittelfinger von meiner linken Hand, um den alten Knopf gedrückt zu halten. Der Zeigefinger auf meiner rechten Hand hält die linke Klick-Taste auf dem Touchpad gedrückt. Andi, mein Mittelfinger an meiner rechten Hand wird verwendet, um meine wenigen Freedy Port zu bewegen. Wie Sie jetzt sehen können, obwohl dies für mich der einfachste Weg ist, den Maus-Emulator zu verwenden, können Sie verschiedene Fingerkombinationen finden, um besser zu sein. Aber keiner von ihnen kommt irgendwo in der Nähe nur mit Ihrer freien Tastenmaus. Was übrigens, übrigens, ich habe gerade angefangen, Andi zu benutzen. Es macht ein bisschen durcheinander, wenn Sie freie D haben, wenn Sie freie Knopf-Münder haben und Sie den Maus-Simulator aktiviert Also nur um zu rekapieren, um Ihren Mel-Simulator zu aktivieren oder zu deaktivieren, gehen Sie zu Datei Benutzereinstellungen und dann gehen Sie zum Eingabe-Unterabschnitt unter der Maus klicken Sie auf emuliert freie Knopf-Münder, denen Sie sich in Ihrem freien den Bildschirm bewegen können. Ich werde das nicht deaktivieren, weil es für Fleisch nicht mehr benötigt wird. Und so habe ich einen freien Knopf Münder an. Ich werde verwenden Einstellungen speichern oder Ansichten von Einstellungen und Kleidung sagen. Okay, danke, Leute. So emulieren wir die freie Tastenmaus auf den Touchpads. In der nächsten Vorlesung werden wir die Anzahl Pfund machen, also werden wir lernen, wie man die Anzahl Teile emuliert. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 72. Numpad: Okay, Leute, dieser Vortrag ist vier Taten von euch, die keine Anzahl Teile auf eurer Tastatur haben. Diese Vorlesung wird dir beibringen, wie Mixer deine Nummer nachahmen kann, Pat. Also lassen Sie uns einloggen, um Ihre Nummer zu emulieren, Pat, müssen Sie zur Datei gehen, müssen Sie zur Datei gehen verwenden Sie unsere Präferenzen, gehen Sie zum Eingabe-Unterabschnitt Andi In der letzten Vorlesung haben wir auf die Maus geschaut. Wenn wir ein bisschen weiter runter gehen, werden wir sehen. Emulieren Taub pat. Jetzt für mich, das sind derzeit Zecken für dich. Das könnte nicht angekreuzt werden. Wenn Sie die Num-Teile emulieren müssen, kreuzen Sie das Kästchen an. Wenn wir die Beschreibung lesen, sagt es Haupt eins zu Ciro Keys. Das ist die Wunder-Null-Tasten, die die Linie über Ihren Tastatur-Briefen gebildet haben. Und diese Tasten fungieren als die Nummer Teil K, die, wie es heißt, für Laptops nützlich ist. Genauer gesagt, Laptops ohne die Anzahl Teile. So Dinge wie Notebooks Ultrabooks, Chromebooks, etc. Und da gehst du hin. So emulieren Sie Ihren tauben Teil. Stellen Sie sicher, dass, sobald Sie das Kästchen angekreuzt haben, Ansichten von Einstellungen sagen und Einstellungen aus nächster Nähe verwenden. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 73. Mixer: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir in Blender navigieren können. Wir werden lernen, wie man die freie D Mixer Welt auf unseren beiden D-Bildschirmen navigiert. So ist es nicht wie D-Software wie Gimp oder Dobie Photo Shop, wo wir navigieren können, wo wir wollen und genau wissen, wo wir sind. Anstatt eine zweidimensionale Achse zu verwenden, verwenden wir eine freie dimensionale Achsen in den drei D-View-Ports. Wir müssen genau wissen, wie das funktioniert. Also werden wir lernen, dass in den kommenden Vorträgen auch Sie in das Eigenschaftenfenster einführen würden , wofür das Eigenschaftenfeld verwendet wurde, sowie das Umrissfeld oder damit kommt in den nächsten Siris off Vorlesungen. 74. Der 3D-Viewport: In dieser Vorlesung werden wir uns den freien de Vieux Port selbst ansehen. Das wird die Heimat deiner ganzen harten Arbeit sein. Das wird einiges sein. Sie erstellen Ihre Szenen und Ihre Objekte. Wir werden uns ansehen, was Sie anfangen, wenn Sie Ihren freien de vieux Port für ein neues Projekt öffnen . Wir werden uns ansehen, wie Sie Ihren freien de Vieux Port auf Möglichkeiten navigieren können, in denen Sie Ihre Anzeigemethoden ändern können, über die in den nächsten Siri aus Vorträgen kommt Viel Glück, . Leute. Hoffe, du lernst so viel, wie du lernen willst. Wir sehen uns in den nächsten Vorträgen. 75. Speichern und Laden: in dieser Vorlesung werden wir sehen, wie wir beim Laden unserer Projekte sparen können. Also werde ich Ihnen auch eine spezielle Strategie zeigen, die Sie bei der Modellierung von Projekten verwenden können. Also schauen wir uns in einem Mixer an. Okay, also möchte ich meine Arbeit retten. Aber 1. 1 Leute tun, ist, dass ich das etwas skaliere, nur damit wir etwas bekommen , das ein bisschen anders ist. So Skala der Drehung. Und jetzt möchte ich sparen, um das zu tun. Es ist sehr ähnlich wie jedes andere Programm, das wir in die Datei gehen. Und dann haben wir zwei Optionen Speichern und Sparen. Wir haben auch eine gespeicherte Kopie, die wir in einer Minute übergehen werden. Plötzlich. Zunächst wollen wir speichern, da speichern im Grunde gespeichert, um Blender Datei abzudecken. Aber das ist keine gespeicherte Datei, also müssen wir als erstes speichern. Dann werden wir sehen, dass wir einen Siris von verschiedenen haben, wenn ich einen Siris von verschiedenen Projekten , die ich getan habe, wird leer sein Ons. Möglicherweise müssen Sie Ihre eigenen Ordner erstellen, Also, wenn Sie öffnen, Sie können am Ende auf Ihre Dokumente Schrägstrich Mixer innerhalb, dass Sie verschiedene Teile Ihres Projekts erstellen müssen . Also habe ich Modeling Folder erstellt. Beispielsweise werden alle Projekte, die Sie im Mixer erstellen, als Punktverschmelzungsdatei gespeichert. Sie können sehen, dass alle diese Punkte verschmelzen sind. Also, wenn ich einfach den Test eintippe und herauskomme, macht es automatisch den Doc-Mischteil. Sobald Sie ihm einen Namen gegeben haben, den Sie als Blender-Datei speichern können, und es wird jetzt gespeichert und Sie können sehen, dass es geblieben ist, weil der Speicherort außerhalb Ihres Projekts, sollte es jetzt oben auf dem Bildschirm sichtbar sein. Jetzt können wir auch mit speichern speichern, so dass wir diese Taste drücken können, nur um alle Dateien, die bereits vor zwei über weiß gespeichert wurden, die vorherige speichern. Wir können unsere Dateien eine von zwei Möglichkeiten öffnen, wie wir entweder auf Öffnen klicken können, was uns unsere vollsten Off Dateien gibt. Also werde ich Ihnen eine andere Datei nur zum Beispiel geben. Wenn man also zu meinem Hausprojekt geht, doppelklicken Sie, um es zu öffnen und da gehen wir, es hat Morehouse Projekte geöffnet. Wenn ich zurückgehen wollte, könnte ich wieder öffnen gehen oder ich könnte gehen, um kürzlich zu öffnen, was mir alle meine jüngsten Projekte in chronologischer Reihenfolge gibt, was bedeutet, dass Test-Stop-Mischung an zweiter Stelle auf dieser Liste ist. Ich kann auf gehen Sie direkt zurück zu meiner Testmischung. Also, wenn ich deprimiert war, speichern Sie die Kopie jetzt, drücken Sie Kopie speichern. Das ist ähnlich, um uns zu retten. Also, obwohl es gespeicherte Kopie sagt, wenn ich es speichere, ist es Teststop-Mischung. Es wird es überschreiben. Wenn wir das also sehr schnell machen und uns retten, können wir sehen, dass alles, was es getan wird, es wirklich außer Kraft gesetzt wird. Eine gute Strategie zu tun ist, dass jedes Mal, wenn Sie ein Projekt speichern, Ihre vorherige Speicherung nicht überschreiben . Was ich damit meine, ist zu sagen, wenn du irgendwann einen Fehler gemacht hättest und zurückgehen müsstest und diesen Fehler finden, war etwas nicht ganz richtig. Etwas hat nicht ganz geklappt. Du könntest einfach die Kontrolle übernehmen und sagen, dass du weitergehen sollst, bis wir einen Fehler gefunden haben. Aber was wäre, wenn du es nicht so finden könntest? Was, wenn du es versuchst? Du würdest einen Rückblick werfen. Sie tun Preston so viele Male. Aber du konntest einfach nicht herausfinden, was falsch war. Eine bessere Strategie wäre, mehrere Spart aus dem gleichen Projekt zu erstellen. Das ist also meine erste Rettung. Also Save wurde in Datei gewesen. Als nächstes könnte ich sagen, Scale up ein bisschen mehr, Ich könnte Datei gehen, speichern Sie uns und wir nennen es Test 001 und Savers Blender Datei. Und jetzt, wenn Seufzer ich nicht glücklich damit war und ich wollte zu einer ursprünglichen Form zurückkehren. Ich könnte das einfach im Mixer öffnen, damit ich nicht den ganzen Weg zurück muss. Das ist also nur ein kleiner Tipp zum Speichern und Laden. Deshalb Sie auf, dass für diesen Vortrag zu tun. So können wir sparen entladen unsere Arbeit in Mixer. 76. Siebbewegung: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir uns auf unserem Bildschirm bewegen können. Also schauen wir uns an, wie man sich mit der mittleren Maustaste auf unseren freien D-Bildschirm bewegt und wie man mit dem Scrollrad ein- und ausnimmt. Nur ein Zettel. Das Scrollrad ist die mittlere Maustaste. Oder jetzt, was freie Knopf-Münder auf. Und in diesem Vortrag werden Sie sehen, wie wertvoll ist, wo eine freie Knopfmaus zu haben. Schauen wir uns also in den Mixer. Wenn wir also unseren kostenlosen de vieux Port bewegen wollen, müssen wir dies tun, indem wir auf unseren Scroll-Button unten klicken. Das Scrollrad Ihrer Maus ist also auch Ihre dritte Taste. Also wirst du drücken, dass nach unten, bis du einen Klick hörst, und dann kannst du deine Maus mit dem Finger auf der Taste bewegen, und du kannst jetzt um deine Freedy paar Ports bewegen, sehr praktisch, neben Zoom erzählt ist viel einfacher, wir scrollen einfach nach oben, nehmen an und verlangsamen, um davon auszugehen. Also, um zusammenzufassen, wir drückten unten auf der mittleren Maustaste, um uns zu ermöglichen, unsere Freedy paar Ports Onda wir scrollen, um in und unten anzunehmen, dass es Jungs wollen. Es ist nur eine Übung, die sich daran gewöhnt. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie wir diese Dinge mit dem Maus-Emulator für diejenigen von Ihnen tun, die keine Maus haben. Wenn Sie also keine freie Tastenmaus haben, achten Sie darauf, dass Sie sich die nächste Vorlesung ansehen, wie Sie dies tun können. Danke, Leute. Und ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 77. Die Ansicht verschwinden: in dieser Vorlesung bei waren Jungs schauen, wie wir die Ansicht in der Freedy-Ansicht schwenken können. Ports waren dabei, die Verschiebung onda Kontrolle Schrägstrich Befehl Keys zu Pfund sein. Was ich damit meine, ist, wenn Sie einen Mac verwenden, werden Sie im Befehl verwendet. Wenn Sie einen Windows-PC verwenden, verwenden Sie die Steuerung. Das wird uns eine größere Kontrolle über unsere Szene geben. Wir werden auch den Hauptunterschied zwischen dem Schwenken in der Standardnavigation betrachten. Sobald wir das getan haben, werde ich Ihnen Ihre erste Herausforderung vom Kurs geben. Also lassen Sie uns in Blender einloggen. So wissen wir bereits, dass wir uns durch Drücken der mittleren Maustaste in unserem Freedy Vieux Port bewegen können. Wir wissen auch, dass wir annehmen können, indem wir auf dem Scrollrad nach oben und bald heraus durch Scrollen nach unten auf dem Zoom wird nur die Spitze, wenn Sie versuchen, beides zu tun, so drücken Sie nach unten auf dem Rad und dichten Scroll nach oben oder unten, es wird nicht funktionieren. OK, Jungs, Also, wenn Sie annehmen, in, drücken Sie nicht nach unten auf Ihre Drei-Tasten-Maus, nur scrollen Sie nach oben und unten, wie Sie es normalerweise jetzt tun, um Teich von Ihnen, wir müssen etwas anderes durchführen. Wir verwenden dieselben Steuerelemente, aber wir werden Anzeigen für die verwendeten Schaltflächen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich gehen und die Shift-Taste auf meiner Tastatur drücken werde. Nun, wenn ich auf meine dritte Maustaste drücke, schwenke ich die Ansicht. Meine Ansicht dreht sich also nicht mehr um meine Würfelobjekte. Ich kann meine wenigen nach links zu den Rechten oben und unten bewegen. Die Steuerelemente sind in Versen. Das bedeutet, dass, wenn ich mit der Umschalttaste die mittlere Maustaste drücke und den Mauszeiger nach oben bewege, die Ansicht nach unten geht. Wenn ich den Mauszeiger in eine Richtung nach unten bewege, steigen die wenigen. Wenn ich meinen Mund nach links schiebe, bewegt sich die Ansicht nach rechts, und wenn ich meinen Mund nach rechts schiebe, bewegt sich die Ansicht nach links. Der Hauptunterschied zwischen der Standardnavigation beim Schwenken besteht darin, dass wir in der Standardnavigation die mittlere Maustaste gedrückt haben, um unsere Freedy-Welt zu drehen, aber das Schwenken, wo wir den Shift-Befehl hineinsetzen, Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie dann die mittlere Maustaste ermöglicht es uns, zu bewegen, aber wir sind immer noch BUE ing aus dem gleichen gedrehten Winkel. Ok, Leute. Das ist also der Hauptunterschied zwischen den beiden. Was ist mit der Steuerung und dem Befehl, wenn ich ein Unternehmen bin, das einen Windows-PC verwendet? Aber das funktioniert genau gleich mit der Befehlstaste auf einem Mac. Also möchte ich, dass du die Kontrolle oder das Kommando drückst, was auch immer du hast. Außerdem ist es fertig. Ich möchte, dass du auf deine mittlere Maustaste drückst, unbewegt nach oben. Was Sie finden, ist, dass es ein Nuffer-Formular aus ist, vorausgesetzt, dass Sie mit der Kombination aus dem Schrägstrich Befehl auf der mittleren Maustaste konsumieren und dann die Maus rückwärts und vorwärts bewegen. Es gibt also zwei Möglichkeiten, zu zoomen. Sie können in der Mitte des Scrolls nach oben und unten scrollen, oder Sie komprimieren auf der Scrollrad-Taste mit der Strg-Taste. Oder kommen Sie auf die Taste und bewegen Sie die Maus nach oben, um nach unten zu zoomen, um zu verkleinern. Was Sie hier tun können, ist, wenn Sie mehrere Objekte in Ihrer Szene haben, können Sie die Ansicht mit der Umschalttaste schwenken, um die gewünschten Objekte in der Mitte zu platzieren. und dann können Sie damit beginnen, sich um Ihre Objekte zu drehen. Dies ist etwas herausfordernd und braucht einige gewöhnungsbedürftige. Also, was ich tue, ist, dass ich rotiere. Aber während ich dich schwenke, kann ich es so gut wie du siehst um meine Kamera schwenken, damit ich sie auf die Rückseite der Kamera verschieben kann . Also habe ich eine Herausforderung für euch. Jetzt weiter. Ich möchte, dass Sie versuchen und schwenken von Ihnen, so dass Sie durch den Würfel navigieren können, dann die Kamera. Mach dir keine Sorgen um die Lampe. Der Grund, warum ich nicht will, dass Sie sich um das Lamm kümmern, ist, weil Zahl, wie weit Sie gehen oder in Mixer. Die Lampe bleibt die gleiche Größe auf dem Bildschirm, so dass es sehr schwierig ist, das zu beurteilen. Aber zum Beispiel mit dem Cube kann ich mit dem Cubehineinscrollen und dann kann ich mich um meinen Würfel bewegen und drehen. Wir haben Standardnavigation raus. Scrollen Sie dann mit der Steuerungstaste heraus und ich werde weitere Kameraobjekte finden. Und jetzt kann ich versuchen zu scheinen, dass Sie nicht in der Lage sein werden, um es vollständig zu schwenken weil Blend Dot es Ihnen nicht ganz erlaubt, das zu tun. mit der Kamera-Bestellleuchte. Aber das ist nur eine Vorstellung von dem, was Sie vermitteln. Also gib dem eine Herausforderung. Der Hauptteil dieser Herausforderung wäre einfach, in der Lage zu sein, auf zu schwenken und Standards navigieren Ihrem Würfel. Das ist die Hauptsache, die ich will, dass du in der Lage bist. Okay, Leute, lasst das mal los. Dann sehen wir uns in der nächsten Vorlesung. 78. Auswahl verschiedener Objekte: in dieser Vorlesung erfahren wir, wie wir verschiedene Objekte in unseren Freedy-View-Ports auswählen und die Objekte in unserem Umriss eines Panels auswählen können. Also werden wir nach Möglichkeiten suchen, in denen wir die Objekte in unserem aktuellen gesehen auswählen können. Also lasst uns in einen Mixer gehen. Also zuerst müssen wir wissen, was die Objekte in unserer Szene sind? Onda, Wir beginnen mit freien separaten Objekten. Wir haben unser Standardobjekt, das unser Würfel in der Mitte ist. Wir haben den Start hier oben. Dies ist unsere Lampe oder Lichtquelle. Und endlich haben wir unsere Cama. Dieser dreieckige Artikel ist unsere Kamera. Woher wissen wir, ob ein Objekt ausgewählt ist? Nun, ein Objekt wird selektiv sein, wenn es außen gelb hervorgehoben ist. So können wir sehen, ob ich davon ausgehen, dass unser Würfel in gelb von Andy hervorgehoben ist. Außerhalb dieser, sowie alles andere, das farblich koordiniert ist, kann in den Optionen aus Ihren benutzerdefinierten Designs geändert werden . Wenn Sie sich also entschieden haben, mit einem anderen Thema zu gehen, dann könnten Sie tatsächlich mit einer anderen Farbe enden Aber wenn Sie den Standard verwenden, was ich empfehle, dass Sie für die Zwecke dieses Kurses verwenden, dann sollte Ihr Objekt gelb hervorgehoben. Also, wie ich davon ausgehen, Objekte jetzt auswählen, ist dies, wo Blender unterscheidet sich von jeder anderen Software, die ich weiß, normal zu wählen. Einige denken, Sie müssten auf den linken Mundknopf klicken. jedoch Das istjedochnicht der Fall. In Blender klicken wir auf die linke Maustaste und versuchen, unsere Lampe zu klicken. Wir können sehen, dass es nicht ausgewählt ist, weil unser Würfel ist immer noch gelb markiert Wenn wir versucht eine cama, gleiche Sache. Alles, was passiert, ist das. Unkraut rot und gelb Kreis nur Hoffnung ist vorbei, wo wir geklickt, aber es hat nicht ausgewählt sind Komma, weil unser Würfel noch ausgewählt ist. Um ein Objekt in Ihrer Szene auszuwählen, müssen Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Andi, Rechtsklick. Und jetzt, da ich Klicks gefallen habe, können wir sehen, dass der Würfel nicht mehr gelb hervorgehoben ist, aber die Lampe ist, und wenn wir das gleiche mit vier Komma tun, können wir sehen, dass unsere Kamera ein reiner Gelb im Vergleich zu was das Schwarz war es vor einem Moment, um anzuzeigen, dass es Bohne ausgewählt hat. - Warum? Warum klickst du? Sie können alle sichtbaren Objekte in Ihrer Szene auswählen. Nun, wie gehen wir über diesen Prozess in der Gliederung, ein Panel wird dies zu tun. Zuallererst werde ich den Umriss zu einem Panel machen, das ist diese Box. Er, ich werde es ziemlich groß machen. Also werde ich das hier rüber ziehen und dann werde ich nach unten ziehen, damit wir alles sehen können , so in oder out Liner, Wir haben unsere Szene durch Drücken dieser Minus-Taste. Schwächung nahe dran. Öffnen Sie die Liste. Wir brauchen uns keine Sorgen um einen zu machen, wenn es zu Verzögerungen kommt. Moment brauchen wir uns keine Sorgen um die Welt zu machen. - Was? Wir wollen uns um unsere freien Sorgen machen. Das sind unsere Objekte in unserer Szene. Wir haben alle Kamera, unseren Würfel und unser Lamm in der Kontur er wir comptel, das ist ein Objekt ausgewählt, wenn das Symbol im Inneren ist, ein gelber Kreis auf dem Namen des Objekts wird in einem weißen Sponte finanziert, während die nicht ausgewählte Elemente werden in einer schwarzen Schrift hervorgehoben. So können wir sehen, unsere Lampe ist hier ausgewählt und es ist auch in der Umriss er ausgewählt, um unsere Objekte zu wählen, müssen wir auf das Objektsymbol in der Verbotung klicken, so Feuer links klicken! Diesmal wird unser Würfel ausgewählt. Jetzt ist dies ein wichtiger Punkt. Die Weißen Klickregel zum Auswählen der Dinge gilt nur für die kostenlose de Vieux Port Panel. Es gilt nicht für andere Paneele in einem Mixer. Diese sind alle Linksklick so auf Datei zugreifen zu rendern, um unsere Szenen für eine Weile zu ändern, dass wir Linksklick verwenden, wie wir in jeder anderen Software würden. Nur in den Freedy-View-Ports können Sie mit der rechten Maustaste ein Objekt auswählen oder auswählen, was Sie benötigen. Wählen Sie aus. Also haben wir unsere Kamera einen Würfel auf unserer Lampe. Also gehen wir los, Leute. Jetzt wissen wir, wie wir unsere Objekte sowohl in den freien D-View-Ports als auch im unlauteren Nick Panel auswählen können. Danke, Leute. Auf unsere Hoffnung, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen 79. Das Mischende Raster: in dieser Vorlesung, wo Jungs gehen über das Mixer Grid-System in Mixer Schnittstelle verwendet. Wir schauen uns was an? Es sind vier. Wir werden die freien Äxte in Blender einführen. Wir werden Blendeneinheiten vorstellen. Also lasst uns in Mixer einloggen. Die vereinbarte Mischung ist also die Gitter, die wir hier sehen können. Die meisten Quadrate sind in einer grauen Scheidung gefärbt. Das ist also unsere Mischung. Einverstanden. Wenn wir ihn sehen, dass Mixer-Gitter nicht in der Anzahl der Quadrate zunimmt, bleibt es in der exakt gleichen Anzahl von Quadraten, die ich in oder aus annehmen würde. Also, wenn wir zählen, haben wir 12345678 mal zu. Es ist also ein 16 mal 16 Gitter. Das ist unsere Mischung, vereinbart. Sein Hauptfokus ist es, als Zentrum von unserer Mischung des Universums zu fungieren, also wäre dies immer die Mittelpunkt. Egal, ob wir runter gehen, in Rechte oder links. Die vereinbarte Verschmelzung stellt immer den Mittelpunkt in einem Standardprojekt dar. Es stellt auch dar, wo alle erstellten Netze angezeigt werden. Daher ist das Mischerraster im Grunde eine Referenzanweisung, die Sie beim Erstellen Ihrer Projekte verwenden können. eine andere Sache, die Punktreferenzen verschmelzen. Mit dem Gitter werden die Achsen verwendet. Wir haben eine rote Linie, die die Mixer-Gitter überquert und eine grüne Linie. Die X-Achsen unterscheiden sich in rot im Mixer, so dass diese rote Linie sagt uns, welche Richtung die X-Achsen ist. Die grüne Linie ist die Y-Achsen, also haben wir rot für X auf grün vier. Allerdings ist Mixer eine freie D-Modellierung groß nicht zu Tag. Was ist mit der besagten oder Z-Achse? Nun, das ist nicht sichtbar auf unseren Atem Mixer Gittern, weil die Mischung vereinbart sich in zwei Dimensionen, das Gitter ist nicht frei. D schwächen gehen unter Onda darüber. Es ist nicht frei d wie unser Würfel, so dass wir die Hälfte sehen können. Der Würfel ist über dem Gitter auf der Hälfte des Würfels ist unter so sehr einfache Sache. Aber sie sind wichtig zu beachten, dass die Mischung vereinbart funktioniert in zwei Dimensionen. Allerdings, obwohl es in zwei Richtungen sichtbar ist, mischen Sie die Einheiten, die sind, was die Mischung vereinbart Repräsentiert sind nicht. Mixer-Einheiten sind die Messungen, die vom Blender verwendet werden. Es ist Mixer, Version von Metern, Kilometer, Zentimeter, etc., um zu wissen, in welche Richtung diese Achsen gehen. Es gibt zwei Dinge, die wir nicht können. Erstens die eingestellten Achsen die Achsen, die auf der vereinbarten Mischung nicht zu sehen sind. Auch ihre Äxte. Muss nach oben und unten gehen, denn das ist die Richtung, in der sich die Mixergruppe nicht bewegt. außerdem Wenn Sie ein Objekt haben, sehen Sieaußerdemfreie Linien, die aus diesem Objekt herauskommen. Sie haben eine rote Linie oder einen roten Pfeil, um die X-Achsen zu kennzeichnen, eine grüne Linie oder einen grünen Pfeil, um die Y-Achsen auf einer blauen Linie zu kennzeichnen. Oder sind bo, um Besuchs-Achse zu bedeuten. Und Sie können sehen, wenn ich dort drauf drückte, dass eine blaue Linie erscheint. Das gehört uns, Ed Zugang. Also, das sind freie Achsen auf, dass alles verschmelzen ist. Einverstanden. Jedes Quadrat stellt einen quadratischen Mixer dar. Also, wenn ich Khobar über meine Objekte jedes dieser Quadrate stellt einen Mixer Einheit. Das ist Mixer. Standardmäßige Messung außerhalb der Entfernung. Wenn ich also meinen Würfel über ein Quadrat nach links bewegen würde, würde ich ihn bewegen. Ein Mixer auf der linken Seite. Okay, Leute. Das ist also die Mischung. Einverstanden. Danke, dass du Jungs angeschaut hast. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 80. Die numpad verwenden: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen den Zahlenteil auf Ihrer Tastatur genau vorstellen, wofür es verwendet wird . Wir werden uns den Unterschied zwischen der Perspektive auf verwaiste Grafiksicherung ansehen. Wir werden einen Zwei-D-Arbeitsbereich in L Freedy World erstellen, indem wir den Zahlenteil verwenden, um unsere Objekte von der oberen unteren, Vorder-, Rücken- und Seitenansicht zu betrachten unsere Objekte von der oberen unteren, Vorder-, Vorder-, . Mal sehen, wie wir das in Blender machen können, also werde ich jetzt in Blender gehen. Das erste, was Sie wissen müssen, ist, in welchen wenigen Sie gerade sind. Ich befinde mich derzeit im sogenannten Benutzerperspektivenmodus. Ich kann sagen, dass ich im Benutzerperspektivenmodus bin, weil es so in der oberen Ecke sagen wird. So heißt es Benutzer Geldbörse, die kurz für Perspektive ist. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie ich zwischen der Perspektive auf Golf wechseln kann. Eine Grafik der erste Weg, den ich zwischen den beiden ändern kann, ist, indem ich hier unten zu sehen . Andi kommen, wo es sagt, wenige Geldbörsen, Strich aus einem grafischen Klick, und jetzt werden Sie sehen, dass Ihr Bildschirm leicht geändert haben. Jetzt sind wir in Benutzer- oder Fotomodi. Um wieder in die Perspektive zu kommen, können wir genau dasselbe tun. Und da gehen wir hin. Der zweite Weg, in dem wir einen Grafikmodus aus der Perspektive ausschalten können, besteht darin, die Zahl fünf auf unseren Zahlenteilen zu drücken , nicht die Zahlen über Ihren Buchstaben auf der Tastatur, es sei denn, Sie haben aktiviert, das sind Ihre Ziffernblöcke, aber die Nummernblock an der Seite Ihrer Tastatur vorbei, wo sich die Eingabetaste befindet . Also werde ich Nummer fünf drücken. Andi, ich bin in einem Grafikmodus ausgeschaltet. Drücken Sie erneut fünf und ich bin in perspektivischen Modi. Es gab also zwei Möglichkeiten, das zu tun. Aber was ist Perspektive auf das, was über Grafik ist? Nun, ich werde Ihnen jetzt den Hauptunterschied zwischen den beiden in der Perspektive zeigen. Wenn ich diesen Würfel entlang der X-Achse zurückbewegt habe, bewege ich ihn weiter vom Blickwinkel weg. Also, was passieren wird, ist, dass der Würfel kleiner wird,Troy auswählen, klicken und wieder weitergehen sollte Troy auswählen, . Wie Sie die Inbrunst wieder sehen können, geht es um eine kleinere es bekommt. Jetzt werde ich gehen, um das rückgängig zu machen, indem Sie die Steuerung drücken und sagte oder Befehl und sagte, Wenn Sie einen Mac verwenden, und jetzt werde ich die gleiche Aufgabe in oder fotografischen Modus durchführen. Also werde ich fünf drücken, um eine Grafik-Modi aufzurufen. Jetzt werde ich es einfach umschwenken, damit es ein bisschen aussieht, wie es vorher getan hat. Ich werde das Gleiche wieder machen. Schnappen Sie sich und bewegen Sie sich weg, aber Sie werden feststellen, dass Sie sich von Bildschirm und Jets bewegen. Es sieht so aus, als hätte es genau die gleiche Größe. Das ist also der Hauptunterschied zwischen Perspektive auf eine Grafik Modi in perspektivischen Modi. Sie es in der Szene ziehen, können Sie die Darstellung des Würfels oder des Objekts ändern Je nachdem, woSie es in der Szene ziehen, können Sie die Darstellung des Würfels oder des Objekts ändern. jedoch Wenn Sie sichjedochim schrecklichen Grafikmodus befinden, bleibt Ihr ausgewähltes Objekt gleich groß, unabhängig davon, wohin Sie es entlang seiner Achsen verschieben. Allerdings, wenn Sie in und aus Ihrer Szene die Effekte annehmen, wenn wir zur Perspektive gehen ah, ziemlich viel zu unterzeichnen. Okay, Leute, also werde ich das wieder einziehen, ihn so ziemlich gleich sehen, aber gehen Sie zu den grafischen Stimmungsmodi. Das gleiche geschieht, also in Bezug auf die Annahme, dass es keinen Unterschied gibt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Sie das Objekt selbst verschieben. So ändert sich in einem Grafikmodus die Größe nicht. Aber in der Perspektive funktioniert die Größe in Ordnung, also ist das ziemlich in der Tiefe. Einführung in die Mixer. Perspektive auf eine Grafik-Modi. Jetzt lernen wir, wie wir unsere Objekte in zwei Dimensionen betrachten können. Also, wenn Sie Perspektive oder Benutzer oder für Grafik verwenden, dann bedeutet es, dass Sie Ihre Objekte Form auf Winkel tanken. Dieser Winkel bedeutet, dass Sie Ihre Objekte in freien Dimensionen betanken. Unabhängig davon, ob es perspektivisch aus einem Grafikmodus ist, ob es die Perspektive oder den Benutzer oder für die Grafik verwendet wird, wird es in zwei Dimensionen angezeigt. jedoch Es gibtjedochunterschiedliche Perspektiven und andere über Grafiken. Werfen wir einen Blick auf sie, bilden die Ansicht-Schaltfläche. Zuerst haben wir links, schreibt hinten vorne, unten oben auf der Kamera. Wir werden uns keine Sorgen um die Kamera machen. Vorerst werden wir uns auf die anderen konzentrieren. Wenn ich also den oberen Knopf drücke, können wir jetzt sehen, dass wir unsere Objekte in Top-Perspektive auf In dieser Ansicht sehen, können wir verkaufen. Es ist eine zweidimensionale Ansicht, weil wir nur zwei sichtbare Pfeile aus unseren Objekten haben. Wir haben die Kriegsachsen auf den X-Achsen, aber es gibt keinen Knopf oder keinen Pfeil für die Zed-Achsen. Wir können auch feststellen, dass dies in zwei Achsen liegt, indem wir in der unteren Ecke nach unten schauen, was uns sagt, welche Achsen in welcher Kompassrichtung sichtbar sind. Also haben wir Krieg und X. Aber keine sagte Weiter haben wir unten Ansicht, die unsere Objekte von unten verschmolzen. Wie wir noch einmal sehen können, hat sich unsere Achsen in der Ecke auf den Namen geändert wird. Oben haben wir Vorderansicht, die nun den Zit auf den X-Achsen ansieht, haben wir das Aber wenn Sie das Objekt von der Rückseite rechts verschmolzen haben, was gesagt wird und warum und schließlich die linken paar, was auch gesagt wird und warum. Das sind also unsere unterschiedlichen Standpunkte auf DWI, die das Gleiche vermitteln, egal ob wir perspektivisch oder fotografisch sind. Also Waffe für wen? Die wieder im Angebot Grafik. Wir können sehen, dass wir das Gleiche tun können. Ok. Darüber hinaus können wir sofort aus dem zwei d paar Punkte bewegen, indem wir einfach Straßen hassen unsere wenigen Häfen, indem auf der mittleren Maustaste auf die Bewegung weiter drücken, vorausgesetzt, wir tun, dass. Unsere wenigen Portänderungen, die verwendet werden, sind nicht von einer Grafik oder Perspektive abhängig davon, welche Sie gerade verwenden. Neben der Änderung in der Sicht, können wir auch das Nummernblock verwenden, so dass man vorne frei ist. Diese Rechte sieben ist top Andi neun. Erleichtern Sie umgekehrt Ihre Aktion oder was das bedeutet, ist, dass, wenn ich zu einem für eine Vorderansicht ging und ich wollte auf die Rückseite orthodoxe Ansicht zu bekommen, Ich würde neun drücken, um nach hinten zu gehen, wenn ich wollte. Wenn ich nach rechts ging, indem ich frei drückte, aber ich wollte links von dir gehen, würde ich neun drücken, um nach links zu gehen. Wir können auch sehen, welche Tasten sie sind, indem wir zum Blickpunkt kommen, der uns sagt, was Schlüssel zu verwenden sind und wir können sehen, dass wir auch die Steuerungstaste oder die Befehlstaste verwenden können , wenn Sie einen Mac verwenden, um dasselbe zu tun. Also, wenn ich wollte, wenige der Boden von meinem Netz, Ich kann die Kontrolle über eine, die in der Tat, die Rückseite. Ich glaube, es ist Kontrolle 17 Aber da gehen wir. Und ich kann natürlichauch zwischen Perspektive und Alpha-Grafik einfach durch Drücken von fünf ändern natürlich . Okay, Leute, so können wir einen Zwei-D-Arbeitsbereich in der Freedy-Welt aus dem Mixer schaffen. Das sind Jungs, die hoffen, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 81. Im Gehmodus navigieren: in dieser Vorlesung, werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihren Mixer navigieren. Gesehen im Walk-Modus. Wir werden lernen, wie wir das gelaufene alles für eine präzise Bewegung in unseren Ansichten nutzen können. Wir werden auch den heißen Ski vorstellen, der Shift f ist also mal sehen, wie das in einem Mixer funktioniert. Also werde ich eine neue Datei starten. Andi, wenn wir auf Benutzereinstellungen Datei gehen, um sicherzustellen, dass unser Walk-Modus aktiv ist. Wir werden also in den Eingabe-Abschnitten nach unten scrollen und sicherstellen, dass Sie sich im Eingabe-Unterabschnitt befinden. Und wenn wir nach unten gehen, wird eine Option haben, die wenige Navigation sagt. Jetzt haben wir zwei Arten von Navigation für diese. Wir haben zu Fuß und fliegen. Jetzt bin ich häufig auf dem Flug ausgewählt, also werde ich klicken, um Gehen auszuwählen. Wir brauchen uns für den Moment keine Sorgen zu machen. Wir müssen uns nur um die Fakten kümmern, die wir Walk ausgewählt haben. Wir werden dich retten. Zwei Einstellungen werden aufgedeckt. So können Sie im Moment mehr Mauszeiger sehen. Ja, fantastisch. Also werde ich jetzt den Walk-Modus aktivieren, indem ich Shift und f auf plötzlich ist mein Mauszeiger weitergegangen. Hat Bohne durch das ersetzt, was Sie sehen können, wie vier schwarze Linien thes Milben darstellen, hart schlagen Cursor. Dieser Targeting-Fluch, der verwendet wird, um mich in die Richtung zu zeigen, in die ich mich bewegen möchte. Also, wenn ich es bin, ist es auf knapp über dem Würfel und ich drücke w auf meiner Tastatur. Sie werden feststellen, dass sich Ihre Kamera zu diesem Punkt bewegt, und sie wird dies für immer tun . Wenn Sie s drücken, wird es rückwärts bewegen oder davon ausgehen, dass De es nach rechts bewegt. Also schwenken wir die Ansicht auf Ich verschiebt den Targeting-Fluch nach links. Also ist es im Grunde ein anderer Weg, die Ansicht zu schwenken Im Mixer können wir auch zu einem D kombinieren. So zum Beispiel w kombinieren, können wir zum Beispiel w kombinieren,um auf D vorwärts zu bewegen, um zu den Rechten zu gelangen. Alternativ können Sie I S S D tun, solange sie nicht miteinander widersprechen. Also, zum Beispiel, drücken Sie w und N s, dann stornieren sie sich gegenseitig. Aber das ist zu Fuß Graben im Mixer. Und das ist ein weiterer guter Weg, um komplexere Szenen mit größerer Präzision zu bewegen . Also, zum Beispiel kann ich meine Maus über meine Objekte mais drücken, um anzunehmen, sagen wir, wenn ich den Teil des Objekts sehen wollte, den ich im Moment nicht sehen kann, was zu tun , entscheiden, nachdem Sie mehr Targeting-Cursor über einen Bereich bewegt haben, in dem ich denke, ich könnte es sehen. Und dann kann ich w stop drücken, meinen Mauszeiger bewegen. Und jetzt kann ich den Teil des Würfels sehen, dem ich begegnen möchte. Okay, wenn ich den oberen Rand des Würfels sehen möchte, bewege ich meinen Targeting-Cursor darüber. Drücken Sie w Stop und bewegen Sie die Maus. Verflucht es runter. Und da ist das Oberteil von meinem Würfel. Fantastisch. Wenig, wenn man sich daran gewöhnt hat, steckt viel Energie im Wasser. Also gib das mal, Leute, Leute, praktiziere diese Praxis. Bewegen Sie sich damit. Versuchen Sie, sich um Ihr Objekt zu bewegen, wenn er sich selbst ein wenig Herausforderungen stellen kann, wissen Sie? Ok. Ich will von dir dieses Gesicht oder diese Ecke. Ok? Ich möchte die Vorderseite der Kamera sehen. Kleine Dinge wie diese werden nur verwendet, um den Walk-Modus zu verwenden, weil es ein sehr leistungsfähiges Werkzeug für Navigation ist, besonders wenn Sie beginnen, mehr und mehr Objekte zu Ihrer Szene hinzuzufügen. Danke, Jungs auf. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 82. Im Flugmodus navigieren: Ok. Nachdem wir uns die Navigation im Walk-Modus in der vorherigen Vorlesung angesehen haben, betrachten wir nun die Navigation in Fliegenmodi und wie der Flug alle für Präzisionsbewegungen im View-Port verwendet werden kann . Wir werden uns ansehen, wie wir zwischen Floyd gehen können, und wir werden die Hotkeys von Shift F Onda sollte f vorstellen also reden wir in zwei Blender. Damit wir zuerst vom Walk-Modus in den Flugmodus wechseln können, müssen wir zu den Dateibenutzereinstellungen gehen. Andi kommen runter, wo es ein paar Navigation auf sagt. Wir gehen, um zu fliegen Modi saugen Sobald wir Fliegenmodus ausgewählt haben, Wigan Go Benutzereinstellungen zu speichern, klicken Sie und Kleidung. Jetzt gehe ich in den Fliegenmodus, indem ich Shift auf F im Walk-Modus drücke. Ich hatte einen Targeting-Fluch mit vier Stunden, eine für die Nordrichtung für West, Ost und Süd. Im Fliegenmodus halte ich meinen Mauszeiger, aber statt dem Targeting-Cursor habe ich jetzt eine kleine Box. Wenn Sie dies auf Ihrem Bildschirm tun, können Sie möglicherweise ein kleines Feld mit den Ecken sehen, solange mein Mauszeiger in diesem Feld bleibt. Es passiert nichts. Aber wenn ich mich bewegen sollte, ist mein Mund etwas über dem, wo die Boxen mögen, also beginnen meine wenigen nach oben zu schwenken. Wenn ich den Mauszeiger direkt unterhalb des Feldes bewege. Wenn wir da sind, können wir sehen, wie es runterschwenkt. Wir können das beenden, indem wir einfach den Mauszeiger in den Ziel-Posteingang bewegen. Wir können die gleichen Rechte machen und sehr wichtig zu beachten, dass je weiter der Mauszeiger von der Box entfernt ist, desto schneller wird Ihre Ansicht schwenken. Wenn ich es also ganz nach rechts schiebe, kann man sehen, dass es immer mehr beschleunigt, wenn wir weiter weg von der Box sind. Und wie Sie sehen können, dreht es sich nicht nur um. Wenn ich mich noch weiter wegziehe, geht es noch schneller und schneller. So benutzen wir die Box. Also, wo immer wir unseren Mauszeiger bewegen, können wir von Ihnen zu viel, sehr hart abschwenken . Wir können das in Verbindung mit dem WI und dem Fall benutzen , also werde ich es drücken. W einmal und jetzt können Sie feststellen, dass sich die Kamera allmählich bewegt, um meinen Würfel zu verteidigen. Ich kann die Richtung ändern, indem ich mich einfach bewegt. - Warum? Mauszeiger. Also schaue ich jetzt in Richtung der Lampe, gehe nach rechts und es ist eine wirklich gute Möglichkeit, die Kontrolle zu bekommen. Wenn Sie sich schneller bewegen wollen, haben Sie wieder mit Ihnen komprimiert. Je öfter Sie w drücken, desto schneller bewegt es sich vorwärts und indem Sie glauben, welche Maus Custer zu entscheiden. Wie Sie sehen können, kann ich meine Kameraansicht drehen, alles auf einem Würfel. Lassen Sie uns versuchen, eine bessere Sicht zu bekommen, damit ich an die Ecke von meinem Mixer-Gitter komme. Ich werde s drängen, meine Sicht zu beschlagnahmen. Okay, also habe ich meinen Schlüssel dort gefangen. Ich werde nicht weiterziehen. Die Mischung stimmte überein. Also werde ich w drücken und wenn Sie es nochmal drücken, damit Sie ein bisschen schneller gehen. Also bewege ich mich entlang meiner Mixer-Gitter und ich möchte Licht drehen. Es ist wie ein Videospiel. Leute, sieh in die CR-Box da. Kommen wir wieder nach oben. Wann immer ich drehen möchte, bewege ich einfach meinen Mauszeiger auf die Rechte beim Tauchgang gedreht mit der Mischung abgestimmt. So Fly Modus ist im Grunde Walk-Modus mit noch mehr Tiefe oder Position. Es braucht viel Übung, um es so zu arbeiten, wie Sie wollen, aber es kann absolut fantastisch werden, wenn Sie Szenen für Animationen auf Spielen machen. Das war also die Einführung in den Flugmodus. Ich möchte, dass ihr diese Praxis für den Ich-Modus praktiziert, den Walk-Modus so viel wie man sich wirklich an diese Touren gewöhnen kann, weil sie wirklich , wirklich mächtig sind , . Danke, Leute. Andi, in der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, was Colt F tut. Also bleiben Sie dran dran. Andi, ich hoffe, Sie bei der nächsten Wahl zu sehen. 83. Object: Also, während wir Modellierung in verschmelzen, gibt es zwei Mixer-Modi, die wir verwenden werden. Dies sind Objekt-Modus, Andi in seinem Modus. Also wird dieser Vortrag Fähre kurz sein. Es wird nur darüber gehen, welche Objekte Modi auf die Art von Dingen, die Sie im Objektmodus tun können . Also lassen Sie uns einen kurzen Blick in einen Mixer werfen, so dass es einfach zu machen, wird es eine neue Datei starten. Okay, wenn Sie also Ihre Blender-Datei zum ersten Mal öffnen, werden Sie immer im Objektmodus beginnen, und Sie können feststellen, dass Sie sich im Objektmodus befinden, indem Sie auf die Infoleiste klicken, wenn diese Dropdown-Box ansehen. Welches Unternehmen sagt Objekt-Modus? Wenn wir auf das Feld klicken, können wir sehen, dass wir sechs Optionen haben. Wir haben Objekt-Modus und es ist Modus Formen-Modus, Scheitelpunkt malen. Warten Sie Farbe Andi Texturfarben. Jetzt, vorerst, wir uns um nichts kümmern. Wir werden den Bearbeitungsmodus in der nächsten Vorlesung diskutieren, aber jetzt konzentrieren wir uns auf den Objekt-Modus. Objektmodus ist der Modus, in dem Sie verschiedene Objekte in Ihrer Szene auswählen können, so dass ich zwischen meinem Würfel wechseln kann , meine Lampe auf meinem cama, indem Sie weiß drücken. Klicken Sie auf. Dies ist auch der Modus, in dem Sie Objekte, Position, Drehung und Skalierung ändern können Position, . Position ist der Ort, an dem sich Ihre Objekte in der Szene Daher können Sie im Objektmodus die Position von Ihren Objekten verschieben und ändern. Sie können Ihr gesamtes Objekt auch in einen beliebigen Winkel drehen, den Sie wünschen, und Sie können Ihr Objekt auch skalieren, damit Sie die Größe Ihrer Objekte im Objektmodus erreichen können. Wir werden lernen, wie man diese durchführt, und es gibt so viele Möglichkeiten, sie zu tun, dass man wirklich auswählen und wählen kann. Welchen Stern wollen Sie machen Eines der großen Dinge, die ich über Mixer mag erleichtern die Fakten, die Sie buchstäblich Ihren eigenen Stil für die Modellierung erstellen können, weil es so viele Möglichkeiten gibt , so gut wie alles zu tun. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, um zu skalieren. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, so viele verschiedene Möglichkeiten zu drehen, um die Positionierung Ihrer Objekte auf zu ändern . Wir werden so ziemlich alle in den kommenden Vorträgen durchmachen. Also bleiben Sie dran Jungs in der nächsten Vorlesung wurden Führer eingeführt, worum es bei der Bearbeitung Modus geht. Und dann werden wir eigentlich anfangen zu üben, was Objekte und Bearbeitungsmodus tatsächlich tun können. Diese Typen hoffen, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 84. Bearbeitungsmodus: Also haben wir einen Blick darauf gehabt, worüber wir gesprochen haben, welche Objekte Motive. Also werde ich Ihnen vorstellen, den Bearbeitungsmodus zu bearbeiten und warum wir ihn verwenden. So ist der Bearbeitungsmodus im Grunde, wo Sie die Form von Ihrem Netz verschrauben können. Dies ist, wo die Modellierung tatsächlich durchgeführt wird. Die Modellierung erfolgt nicht im Objektmodus. Der Zweck des Objektmodus, der verwendet wird, um mit den Fundamentaldaten aus Ihrer Form zu spielen. Also, wo es in Ihrem Gesehenen ist, welche Richtung es zeigt und wie groß es ist, Aber im Objektmodus können wir die tatsächliche Form nicht ändern. Wir können unser Q in einen Ball verwandeln. Wir können keine Würfel machen, die wir daraus machen. Wir können keine Freude mitmachen und wirklich komplizierte Maßnahmen wie Busse oder Autos oder Menschen schaffen . Wir tun das alles im Bearbeitungs-Modus. In seinem Modus ist, wo wir unter Elite Teile eines Objekts Onda erstellen. Wir modifizieren das Objekte, also ist das der Hauptunterschied. Der Hauptunterschied liegt im Objektmodus. Sie konzentrieren sich auf die Kernaspekte außerhalb der Position, Drehung und Skalierung im Bearbeitungsmodus dreht sich alles um die feineren Details. Ein paar weitere Unterschiede zwischen den beiden, vor allem, in Bearbeitung Mose. Sie können nur bearbeiten, und Sie können nur Teile aus dem Netz oder den ausgewählten Objekten auswählen. Also werde ich Ihnen ein kurzes Beispiel dafür in Blender geben. Also gehe ich jetzt in den Bearbeitungsmodus, indem ich in den Objektmodus gehe, drücke und drücke auf den Bearbeitungsmodus. Sie werden sehen, dass sich die Markierungen von mehr Würfel geändert haben. Wir können jetzt die Linien klarer sehen, und wir können auch sehen, dass die Punkte hervorgehoben werden. Das bedeutet, dass wir jetzt Teile aus unseren Objekten anstelle des Ganzen auswählen können. Es ist jedoch nicht möglich, ein anderes Objekt auszuwählen. Während wir unsere ausgewählten Objekte bearbeiten. Um unsere Kamera auszuwählen, müssen wir wieder in den Objekt-Modus gehen, um Notizen auszuwählen. Dieser Bearbeitungsmodus gilt nur für Netze. Sie ist unser Stammhaus. Roxanne zum Beispiel ist zum Beispielein Netz. Ein Netz ist etwas, das bearbeitet werden kann. Unsere Lampe und unsere Kamera sind keine Mesh-Objekte. Deshalb, wenn wir nach unten kommen, wo es Objekt-Modus sagt, alles, was wir für die Kamera haben, ist die Objekt-Modus-Option. Wir haben keine anderen Möglichkeiten. Wir erhalten diese Optionen nur mit Netzobjekten wie unserem Cube. Also, das war alles Einführung in den Bearbeitungsmodus. Nun, in unserem nächsten Vortrag, werden wir anfangen zu betrachten, was wir im Objektmodus an seinem Modus an tun können. Wir werden den Weg für die Rial-Gelder ebnen. Es fängt an. Also die ganze Modellierung wird ziemlich bald stattfinden, Jungs, Danke für mich. Viel Hoffnung, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 85. Objekte und Maßen: so Frage. Woher wissen wir, ob ein Objekt ein Netz auf dem, was ein Netz ist? Also lasst es uns herausfinden, sollen wir? Wir gehen in einen Mixer. Das haben wir in der vorangegangenen Vorlesung angesprochen. Wenn Sie über in seinem Modus sprechen, ist ein Mish auf Objekt, das Sie so einfach wie möglich können. Bearbeitet, damit Sie das Erscheinungsbild dieses Objekts so ändern können, dass es sich um seine Größe und Drehung handelt. Alle Objekte, unabhängig davon, ob es sich um ein Netz handelt oder nicht, können in Bezug auf ihre Größe und Drehung geändert werden. Zum Beispiel kann ich Straßen hasst diese Kamera auf die gleiche Weise, dass ich diesen Würfel drehen kann. Allerdings können wir keine Objekte bearbeiten, die keine Netze sind, auf dem besten Weg zu erkennen, ob ein Objekt nicht eine mish ist ziemlich einfach. Wenn Sie das Objekt auswählen und nach unten gehen, wo es sagt Eddie Objekte-Modus und drücken, wenn es nicht über die Bearbeitungsmodus-Option, dann ist es keine mish. Dieses Komma ist also kein Mish. Gleiches gilt für die Lampe. Wir wählen und wir können sehen, alles, was wir haben, ist Objekt-Modus. Das bedeutet, das einzige, was wir mit dem Komma unter der Lampe tun können, ist zu ändern, wo sie sich in unserer Mischung des Universums befinden. Wir können nicht ändern, wie sie aussehen. können wir tun. Jedoch, mit unseren Cube-Objekten, Unser Cue ist ein Netz, weil wir es bearbeiten können. Eine andere Möglichkeit, festzustellen, ob ein Objekt ein Netz ist, besteht darin, in Ihrem äußeren Liner zu schauen. Also werden wir den Umriss größer machen, so dass ein Netz ein bestimmtes Symbol an ihm angebracht ist. Es ist dieses dreieckige Symbol neben diesem Dreieck-Symbol zu halten bedeutet, dass das Objekt ein Netz Neben der cama ist , haben wir ein Kamera-Symbol, das bedeutet, dass es ein Kameraobjekt ist, kein Netzobjekt. Und natürlich haben wir mit der Lampe ein Lampensymbol daneben, das bedeutet, dass es sich um eine Lichtquelle handelt . Objekte, die keine Netzobjekte sind. Also, da gehst du hin. Sie wissen jetzt, wie Sie sagen, welche Objekte in Ihrem Gesehenen auf Messi auf welche Objekte nicht sind. Danke Jungs hoffen, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen 86. Was ist die Mesh aus dem Hintergrund: also können wir wissen, wie wir sagen können, ob etwas ein Netz ist, wie etwas nicht mish ist, sondern was ein Netz gemacht ist. Also schauen wir uns Gesichter, Kanten und für Toussie an. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unseren Würfel ausgewählt haben. Wir werden in Bearbeitungen Modi gehen. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, starten Sie im Tex-Select-Modus. Ein Scheitelpunkt oder 30 C ist eine Koordinate im Mischraum In Bezug auf Ihr Netz würden Koordinaten von den Punkten sein. In diesem Würfel sind also alle Eckpunkte ein Scheitelpunkt. So Vertex Select ermöglicht es uns, diese gegen Leichtigkeit auszuwählen. Als nächstes haben wir den Alters-Auswahlmodus und um unseren Auswahlmodus zu ändern, müssen wir hier auf die freien Symbole kommen. Das schattierte Symbol ist also Scheitelpunkt. Wählen Sie das nächste Symbol aus, auf dem er sein Alter ist. Dann haben wir ausgesucht konfrontiert. Also werde ich auf Alter wählen gehen. Und jetzt kann ich Kanten anstelle von Höflichkeiten auswählen. An der Kante. Per Definition, ist 2 30 sieht durch eine Linie miteinander verbunden. Diese Linie ist Theis Alter, so zu verte sieht gleich eine Kante. Schließlich haben wir den Auswahlmodus konfrontiert. Also, wenn wir ins Gesicht gehen, lassen Modus wir kleine Punkte auf jedem Gesicht bekommen, eine Woche schwenken herum. Wir können sehen, dass es Gedanken an jedem einzelnen Gesicht von unserem Würfel gab, und wir können jetzt das ganze Gesicht auswählen. Eine Fläche ist jede flache Fläche, die durch eine minimale oder freie mehr Kanten gebildet wird. Bei unserem Würfel besteht jedes unserer Gesichter aus vier Kanten oder 4 30 sieht. Also da hast du es. Jetzt wissen Sie, was für Thesen Kanten auf Flächen aus. Ich weiß, es klingt jetzt wirklich grundlegend, aber glaub mir, es wird das rückgängig machen. Es ist sehr wichtig, dass Sie wissen, den Unterschied zwischen einem freien und auch besonders wichtig, wie Sie wissen, um die verschiedenen Auswahlwerkzeuge in einem Mixer auszuwählen. Okay, Leute, vielen Dank, ich hoffe, euch in der nächsten Vorlesung zu sehen. 87. Maximierung von Pannen: in dieser Vorlesung. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir unsere Panels in Mixer maximieren können, so werden wir lernen, wie wir eine einzelne Blender Panel erschien Vollbild, indem Sie die Hockey-Steuerung Andi up Macht. Also lasst uns Geschichten in einem Mixer. So können Sie Zeiten bekommen, in denen Sie nur ein Panel auf seiner nicht besonders Zeit sehen möchten um nur beginnen, Panels herum zu bewegen. Manchmal ist es besser, wenn Sie einfach das Panel mit einem Klick auf eine Schaltfläche in voller Größe machen könnten . zu tun ist sehr einfach. Das erste, was Sie sicherstellen müssen, ist, dass für das Panel, wo Sie vier Größe Ihrer Maus Fluch machen wollen , das sollte innerhalb der Grenzen von diesem Panel sein. Sie können dann die Strg-Taste oder den Befehl auf einem Mac auf der oberen AL O Ihrer Tastatur drücken, die sich direkt unter Ihrer Eingabe befinden sollte. Durch die Taste wird Ihr selektives Panel im Vollbildmodus angezeigt. Zum Beispiel, steuern Sie Onda. Wir haben jetzt ein Vollbild-Panel. Die einzige Ausnahme ist natürlich, natürlich, dass die Infoleiste oben so bleibt. Blender war ziemlich clever dort. Es weiß, wie wichtig das obere Panel wiegt, also ist es beschlossen, es dort zu behalten, damit wir zurückkehren können. Es ist sehr einfach. Das gleiche Hockey ist erforderlich, so steuern Sie auf bis zu Ihrer regulären Ansicht zurück, und dies gilt für jedes Panel, das Sie haben. So, zum Beispiel, die Umriss eines Panels bewegen Sie den Mauszeiger über das Panel. Kontrollieren Sie oben und da gehen wir, kontrollieren Sie nach oben, um wieder weiterzumachen. Wir können das für alle tun. Panel wurde so gesteuert auf seine unsere Eigenschaften sieht sehr anders im Vollbild. Dies ist eine großartige Möglichkeit, nur einen Blick nach oben zu werfen. Was für eine Sorte? Dinge stehen zur Verfügung. Also hier bekommen wir eine wirklich gute Idee von der Art Dinge, die wir verwenden können. Timeline ist gut, es funktioniert mit jeder Panel-Frage. Funktioniert es mit der Infoleiste oben? Nun, lass es uns herausfinden. Kontrolliere dich. Ja, das tut es. Aber wenn wir dieses spezielle Panel erweitern, was wir darüber bekommen, sind Zeilen aus Code, die für uns nicht wirklich notwendig sind. Also gehen wir hin. So können Sie ein einziges Mixer-Panel maximieren 88. Der 3D-Cursor: Okay in diesem Vortrag, ich werde dir nur beibringen, wie wir den Freedy-Cursor auf das, wofür er ist, verwenden können. Also lasst uns in den Mixer gehen. Der Freedy-Cursor ist also der rote Andi-weiße Kreis, der durch einen Targeting-Fluch gekennzeichnet ist, dass dies dein Freedy-Cursor ist. Grundsätzlich wird dies für Jahrhunderte ausgewählte Objekte verwendet, um neue Objekte in Ihre Szene einfügen zu können . Wenn Sie also ein neues Objekt hinzufügen möchten, sagen Sie, dass Sie es überall dort hinzufügen würden, wo der Freedy-Cursor platziert wird. dass zum Beispiel Wenn ich zum BeispielMesh Cube gehe, sehen wir, der Cube dort hinzugefügt wurde, wo der Freedy-Cursor war. Und was jetzt? Wir müssen vorsichtig sein, was in afridiischer Sicht ist. Unser Cursor wird auf einem LFA drei Achsen ändern. Auch wenn ich meine wenigen Armen nicht bewege, können wir sehen, dass es gut ist, tatsächlich, wir können nicht sehen, aber wir können sagen, dass es tatsächlich nicht an der gleichen Stelle zu jeder Zeit ist, nicht nur in Bezug auf das, was wir sehen kann, aber auch in Bezug auf die Achsen. So wie Sie ihn aus diesem Blickwinkel sehen können, sieht es so aus, als wäre es knapp über dem Bergfried. Wenn ich auf Pan don schaue, können wir tatsächlich sehen, dass die Auswahltaste darunter ist. Wenn ich hier wähle, ist es oben getan, noch oben, so dass wir nie wissen. Es ist sehr schwierig, genau zu sagen, wo wir unseren Cursor ausgewählt haben. Der beste Weg, dies zu beachten und wie man den Cursor in den weißen Ort setzt, besteht darin, eine der Achsen zu sperren , indem wir unseren Mixer in zwei Dimensionen ins Gesicht tanken. Wir wissen schon, wie man das macht. Also lassen Sie uns auf Nummer Teile drücken, um zu wissen, sehen, bilden unsere Vorderperspektive auf wir sehen können, dass wir jetzt Mu Cube vor dem zweiten Würfel anwenden , die wir hinzugefügt haben, können wir im Hintergrund sehen jetzt genau zu sagen wo sich unser Freedy-Cursor befindet. Wir werden etwas Neues aufbringen. Wir werden das Bedienfeld „Szeneneigenschaften“ aufrufen, um zu dieser Ecke zu kommen und klicken Sie auf die Stelle, an der Sie das Pluszeichen sehen und jetzt haben Sie Ihre Szeneneigenschaften . Wenn wir weiterscrollen, bekommen wir den Fluch von Freedy. Dieser Unterabschnitt sagt uns die Position auf dem X Krieg und die Achsen von unserem Freedy Cursor jetzt, im Moment sind wir im Vorderperspektiven-Modus. Das bedeutet, dass unser Fluch tatsächlich nur Richtung auf den Zed's auf X-Achsen bewegte. Also will ich dich, wie ich meinen Freedy Fluch an verschiedenen Orten umbringe. Behalten Sie die freien Werte im Auge. Also bewege ich meinen Cursor Klick oder die Zeit mit der linken Maustaste. Sie werden feststellen, dass sich der X-Wert mit jedem Klick ändert, wie das besagte, aber mit Y bleibt gleich. Das liegt daran, dass im Front-Perspektive-Modus wir im Front-Perspektive-Modusnur im Set auf X-Achsen arbeiten, was sehr hart ist, sagte er. Wenn ich sagen sollte, machen Sie eine Top-Perspektive, Sie arbeiten wir jetzt in den Krieg und X-Achsen. Also, wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit wieder auf diese freien Werte konzentrieren, werden Sie feststellen, dass es dieses Mal geschätzt wird. Das ändert sich nicht. schließlich Wenn Sieschließlichaus einer dieser beiden D-Ansichten wieder in einen Benutzerperspektivenmodus wechseln und an verschiedenen Stellen mit der linken Maustaste klicken, würden Sie jetzt sehen, dass sich alle freien Werte ändern. Das ist also die Einführung in den Freedy-Cursor auf ein paar Dinge, die Sie beachten müssen , dass seine primäre Funktion darin besteht, positioniert zu werden, wo Sie neue Objekte in Ihre Szene einfügen können . Danke, Jungs. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 89. Den 3D-Cursor rücksetzen: in dieser Vorlesung werden wir uns die freien Möglichkeiten ansehen, wie Sie Ihren Freedy-Cursor zurücksetzen können. Wir werden uns ansehen, wie Sie in der Mitte Ihrer Projekte erneut an Ihren Cursor senden können, indem Sie die Szeneneigenschaften verwenden , die Ihre Koordinaten eingeben und kostenlose Tastenkombinationen verwenden. Wir werden N verwenden, um unsere gesehenen Eigenschaften aufzuzeigen. Wir werden Shift verwenden, sehen zwei gesendete Cursor auf Shift s Cursor oder Geometrie zu verschieben. Also lasst uns anfangen zu mixen. Also werde ich meine neue Akte über beginnen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich meine Freedy-Flüche unzensiert habe. Also werde ich hier oben klicken, wie wir das auf 000 zurückbringen können, was das Zentrum unserer Mischung ist . Das Universum ist, dies manuell zu tun, und wir müssen das tun, indem wir die Taste N drücken, um die Szeneneigenschaft aufzurufen. Drücken Sie also ein und Sie haben jetzt die Szeneneigenschaften. Nun, wenn wir nach unten scrollen, haben wir unseren Freedy-Cursor-Unterabschnitt beschränkt, um dies zurück auf Null abzuwenden, oder wir müssen Linksklick Drag Downs erleichtern , die schrecklich ausgewählt sind Release und dann nur Hype Null. Andi, geh rein. Und da gehen wir hin. Unser Freedy-Cursor wird nun wieder in der Mitte des Blender-Universums ausgewählt. Der zweite Weg, dies zu tun, ist der Junge, der den Cursor geschickt hat, um dies zu tun. Wir Chris Chef Schicht, Entschuldigung Verschiebung. Und dann ja. Oh, nicht lange. Eine Schicht und sehen Sie. Und da gehen wir hin. Was mit der Shift- und See-Funktion passiert, ist, dass es Cursor in der Mitte von unserem View-Port zentriert ist. Aber es zentriert auch unsere Kameraansicht, so dass wir viele der Objekte sehen können. Der letzte Weg ist die Verwendung von Shift und s und das ist der Fluch der Umsiedlung. Es wird also ich werde meinen Cursor hier drüben platzieren, und ich werde eine Schicht auf s setzen, jetzt habe ich eine Reihe von Optionen. Der, den wir an unseren Cursor senden möchten. Er ist Fluch bis Mitte, oder wir können Fluch zu Auserwählten gehen, weil unser Kuba noch nicht bewegt wurde. Der Würfel ist die ausgewählten Objekte, aber ich werde gehen Fluch der Mitte, klicken Sie auf den Fluch, wie wir sehen können, ist wieder auf 00 Sie sehen, über ich werde, dass eine weitere Zeitverschiebung in s diesmal werde ich verwenden Fluch bis zum ausgewählten Drücken, und es ist zurück zu 000 Diese beiden sind die gleichen, weil der Würfel, der das ausgewählte Objekt ist, standardmäßig erstellt wurde. Das sind die Koordinaten. Ciro Zero Syrien auf Da gehen wir, Leute. Wir wissen nicht, wie wir unseren Freedy-Cursor manuell wieder in die Mitte zurücksetzen können. Wir wissen, wie man die Schicht benutzt. Siehe Zehe, um den Cursor automatisch wieder auf die Shift s Seele für eine tiefere Weg aus Verschieben unseres Cursors zu bringen. Der große Unterschied zwischen Verschiebungen sehen, und Shift s ist Shift See wird immer Kunst Freedy Cursor zurück in die Mitte aus dem Blender Universum, während Shift s uns verschiedene Optionen ermöglichen, in denen wir den Freedy-Cursor platzieren können , nicht nur in der Mitte. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 90. Primitive: Also im Mixer haben wir, was wir primitive Maschen nennen. Wir werden in diesem Vortrag lernen, was die primitiven Maßnahmen sind, wie wir sie schaffen können, die Einführung der neuen Tastenkombination, die Verschiebung auf einem Also lasst uns in den Mixer einloggen. So ein primitives Netz ist im Grunde ein vorgemachtes Mesh-Objekte bereit, es in Mixer zu verwenden. Ein Paradebeispiel dafür ist Ihr Standard-Würfel Wenn Sie ein neues Mixer-Projekt öffnen, wenn Sie jedes Mal ein neues Mixer-Projekt öffnen, beginnen Sie mit der Szene, in der Sie die Mixer-Raster, die Lampe, die Kamera auf dem Bergfried. Dieser Würfel ist das primitive Netz, wenn Sie ein neues Projekt starten. jedoch Dies istjedochnicht das einzige Netz, das Sie auswählen können. Wenn Sie zu den Info kommen, balken Sie den unteren Rand des freien de vieux Port und klicken Sie auf Hinzufügen. Die erste Mesh-Option ist Netz, und jetzt haben Sie eine Siri aus Grundkörperobjekten. Beachten Sie nun, dass ich ein paar Add-Ons installiert habe, so dass alles von der einzelnen Anstrengung unten Sie wahrscheinlich nicht sehen werden, weil das alles Adams sind, die primitiven Maßnahmen, die wir uns ansehen, für Affe hier unten gehen, bis zu Flugzeug. Also werde ich dich nicht durchmachen, wie jeder von ihnen aussieht. Also zuerst muss ich meinen Würfel einfach mit dem Weg rausschieben, so dass der Sake, den wir kennen, dich mittlerweile begleiten. Jetzt eine Abkürzung, um primitive Maßnahmen zu erstellen und sie auf die Mixer-Schnittstelle zu beschwören . Er verschiebt mich, sobald Sie das tun, haben Sie nicht sofort die Option „Netz hinzufügen“ erhalten, und Sie können jetzt Ihre Netze auswählen. Die 1. 1, die wir haben, ist ein Flugzeug. Dies ist eine Zwei-D-Ebene, die im Grunde eine Fläche des Würfels auf dieser Art Sache ist. Dies ist ideal, wenn Sie Dinge wie Wände, Dächer, Fenster, flache quadratische Objekte konstruieren Dächer, Fenster, Fenster, . Es ist auch perfekt für die Herstellung von Bodenbelägen. Für Ihre gesehen als auch, das ist, wofür es am häufigsten verwendet wird. Als Nächstes haben wir. Wenn ich wieder unter Netz verschieben gehe, haben wir den Schlüssel. Das haben wir schon getan. Als nächstes ist der Kreis. Jetzt ist der Kreis eigentlich eine Zwei-D-Form und wir können sagen, dass es im Grunde ist, können wir sagen, dass dies tatsächlich eine zwei tiefe primitive Form ist, denn wenn wir uns umsehen, hat er kein Gesicht. Es ist nur der Kreis, damit wir gerade Essen sehen können. Ein Zentrum. Dies wird verwendet, um Dinge wie Räder oder irgendetwas zu schaffen. Husten eine kugelförmige Form. Als Nächstes gehen wir Schicht. Ich wieder, wir haben einen UV-Speer. Ah, du ve Sphäre, ich nehme an, dass er ein perfekter Ball ist, aus zwei Formen besteht, der aus zwei Formen besteht, also besteht das meiste aus quadratischen Formen aus vier Seiten. Aber wenn Sie die Spitze erreichen, werden Sie sehen, dass es tatsächlich aus Dreiecken gemacht, die zusammen kommen, um die Umfrage Punkte zu bilden . Und das wird verwendet, um Dinge wie Sportbälle und alles zu schaffen. Husten, dass Klient der Form nächste wir haben, ist eine Aiko Kugel, und ich nah das Gefühl, dass Sie ve Kugel verwendet wird, um Brillenformen zu schaffen. jedoch, Der Hauptunterschied istjedoch,dass die I-Co-Kugel Onley Dreiecke verwendet, um den Speer zu konstruieren. Selbst bei den Umfragen können wir sehen, dass es jetzt alle Dreiecke sind, während der Speer selbst nie so glatt sein wird wie eine UV-Kugel, der Vorteil oft Aiko Sphere, ist, dass, wenn Sie Texturen und Materialien. Sie wenden es besser auf Aiko Sphären, als sie tun Sie ve Sphären. Weil das Objekt selbst tatsächlich einheitlicher ist. Die meiste Zeit wird es eine Wahl zwischen zwei sein. Wir gehen, du ve Sphäre, wirst du gehen wie, Oh, Kugel, es liegt an dir. Als nächstes haben wir die Sedona. Ich werde nur Feinschmecker jetzt wieder ausbürsten, um Dinge zu schaffen, wie wir immer etcetera etwas, das sphärisch, aber scharfe Kanten braucht. Der Zylinder wird Ihre beste Wette sein. Dann haben wir den Kegel an. Und schließlich haben wir die Touren. Die Wahl ist ein Donut geformt. Der Kegel ist offensichtlich eine Kegelform, die Sie verwenden können. Teoh, nutze deine Fantasie. Mit den Kegelreifen mit den Turo Steinmuttern können Sie Dinge wie Hüte kreieren . Das sind also deine primitiven Objekte. Sie haben eine ganze Auswahl von Basis-Objekten, mit denen Sie Ihre Netz-Kreationen erstellen . Andi, mal sehen, wofür wir da sind. Es waren noch zwei. Wenn wir wieder Schicht gehen, haben wir die große auf dem Affen. Jetzt das Gitter. Ich will nicht, dass du dir Sorgen machst, denn die Gier ist im Grunde das Flugzeug, das unterteilt ist . Das bedeutet, dass das Gitter aus kleinen Quadraten besteht, um das Flugzeug zu bilden. Der Affe jedoch ist jedochSuzanne. Also lassen Sie uns auch vorstellen, Suzanne, der Affe auf Sie ist derzeit mitten in den Spielsachen im Moment, also werde ich sie einfach oben verfolgen. Das ist Suzanne. Nun, Suzanne ist nicht das, was ich ein primitives Objekt nennen würde, weil es tatsächlich ein sehr komplexes Objekt im Vergleich zum Rest ist. Aber sie ist das Maskottchen aus dem Mixer. Es ist die perfekte Größe, um zu verwenden, wenn Sie experimentieren, mit Dingen wie Texturen, Materialien, etc. experimentieren, weil Sie wirklich sehen können, wie diese Texturen mit einem Menschen arbeiten würde konfrontiert. Okay, ich sagte, sind deine primitiven Objekte. Danke, Leute. Am Tag hoffe ich, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen 91. Ursprungslinie: in dieser Sammlung, die wir über Ursprünge lernen werden. Wir werden lernen, wie man den Ursprung von unseren Objekten ändert und warum wir dies tun wollen . Wir werden die Hotkey vorstellen, die Shift-Steuerung, Bolzen und sehen, um unsere Ursprungsoptionen zu bringen. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Ich werde anfangen, Junge, eine neue Datei zu erstellen, die sich diese Ladung ansieht. OK, es gibt also zwei Möglichkeiten, die die Ursprünge der ersten Art und Weise schwächen. Und vielleicht ist der einfache Weg in diesem Fall, dass Sie einfach auf die Symbolleiste gehen und auf das Dropdown-Menü Offsets Ursprung klicken . Wenn wir das tun, stoßen wir auf vier Optionen. Wir haben Geometrie zum Ursprung, Ursprung zum Geometrieursprung. Es ist Freedy-Cursor auf Ursprung zum Massenmittelpunkt. Nun, für unser Standardobjekt. Wenn wir öffnen Mixer, alle vier diese Werte sind die gleichen. Deshalb, auf das oder was wir wählen, wird nichts passieren. Also zeige ich dir, indem ich absichtlich manipuliere, wohin der Freedy-Cursor geht und wohin der Ursprung geht, wie das funktioniert. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich auf meinen Freedy-Cursor hier oben klicke, damit ich meinen Freedy-Cursor hier habe . Jetzt werde ich meinen Ursprungspunkt auf den Freedy-Cursor verschieben. Wenn ich das mache, werden Sie genau bemerken, was der Ursprungspunkt ist. Also, wenn ich sorgfältig den Ursprung anschaue, werde ich den Ursprung zum Freedy-Cursor gehen. Klicken Sie auf. Und Sie werden bemerkt haben, dass der Gizmo mit den freien Kartenlinien, die aus ihm kommen, von der Mitte von unserem Würfel zu unserem Freedy-Cursor bewegt hat . Wir können es immer noch benutzen, um unseren Würfel auf die gleiche Weise zu bewegen. Es ist nur so, dass der Ursprung jetzt verschoben wurde. So können wir den Ursprung in Richtung drei D-Cursor bewegen. Ich werde es noch einmal tun. Also habe ich meinen Freedy-Cursor hier drüben geklickt. Meine Objekte in der Mitte, Mein Gizmo, Mein Ursprung ist hier drüben. Also werde ich über Gin Herkunft nach Freedy Cursor sitzen und da gehen wir. Jetzt werde ich das noch einen Schritt weiter machen. Ich werde meinen Freedy-Cursor hier drüben platzieren. Also jetzt habe ich drei getrennte Punkte von Interesse. Ich habe meinen Freedy-Cursor, meinen Ursprung auf meinem Würfel. Was ich tun möchte, ist, dass ich meinen Würfel zum Freedy-Cursor bringen möchte, ohne den Schlüsselkampf zu berühren . Also werde ich nichts tun, um zu beschuldigen, dass das alles in festem Ursprung ruht. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich den Ursprung bestimmen werde. Ich werde den Ursprung nach Freedy Cursor gehen. Das ist also das getan. Ich habe meinen Ursprung, wo mein Freedy cursory Schritt zwei gesetzt Ursprung ist und ich werde Geometrie Zehenursprung auswählen , bis wir gehen. Mein Würfel ist jetzt, wo ich meinen Freedy-Cursor platziert habe, weil er dem Pfad vom Ursprung gefolgt ist . Ich könnte den umgekehrten Effekt machen. Also werde ich die Kontrolle gehen und sehen, um meine letzte Aktion auf sagen rückgängig zu machen, wenn ich wollte, dass meine Herkunft es zurück zu meinem que Aber ich wollte nicht den Würfel bewegen. Ich wollte nur den Ursprung zurück zum Cube bringen. In diesem Fall würde ich den Ursprung setzen. Ich würde den Ursprung zur Geometrie gehen. Klicken Sie auf. Und da gehen wir. Der Freedy-Cursor wird nicht verschoben. Es ist einfach verschiebt den Ursprung zurück in den Würfel. Der letzte, den wir haben, ist der Ursprung, um die Masse zu zentrieren. Nun, um dies zu tun, müssen Sie nicht den Machern folgen, die Sie wollen, tun Sie diese Schritte noch. Aber was ich tun werde, ist, dass ich meinen Würfel leicht ändern werde, indem ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Ich werde ein wenig Geometrie auf dieser Seite handeln, erinnerst du dich? Offensichtlich warst du nicht bei dem, was abgeschrieben ist, also mach dir keine Sorgen, wenn du skalierst. Okay, was ich jetzt tun will, ist, dass ich nur noch eine Sache machen werde. Eigentlich werde ich das nur packen und dort oben skalieren. Wir wurden fantastisch. Wenn ich also zurückgehe, um zu tippen, bleibt der Ursprung an der gleichen Stelle. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich meinen Ursprung in die Mitte der Masse von meinem Objekt setzen werde. Also werde ich den Ursprung festlegen, ihn zum Mittelpunkt des Massenklicks bringen, und Sie können sehen, dass sich mein Ursprung jetzt bewegt hat. Es hat sich nicht von meinem Objekt entfernt. Aber was sie getan hat, ist, dass sie sich zu den Punkten bewegt hat, von denen die Masse gleichmäßig verteilt ist. So wie wir sehen können, gibt es eine Menge zusätzliche Geometrie unserer que in dieser Ecke hier. Wenn wir nach meiner Draufsicht suchen, können wir sehen, dass wir hier viel haben. So hat sich unser Ursprung leicht nach oben bewegt und natürlich ist er ziemlich deutlich herausgezogen, weil wir eine Menge von dieser neuen Geometrie haben. Wenn wir so Ursprung zur Geometrie wieder gehen, setzt es den Ursprung es auf die Mitte. Zeigen Sie auf die Objekte, Nicht auf den Punkt, an dem die Masse gleichmäßig verteilt ist, sondern auf dem sich die Form in ihrer Mitte befindet. Also das ist das Zentrum von unserem Objekt Jetzt statt, off Wenn Sie sehen, wo meine Maus hier schwebt, hier war der Ursprung vorher. Jetzt ist es hierher verlegt. Dies ist der Mittelpunkt unserer Objekte in Bezug auf seine Geometrie. Also, da gehst du ein paar Tipps. Sie möchten dies wirklich verwenden, wenn das Verschieben von Objekten darüber eine sehr wichtige Rolle spielt wenn Sie Ihre Objekte drehen und skalieren, wo der Ursprung ist, weil normalerweise, wenn Sie drehen und skalieren, und ich werde Ihnen Beispiele dafür in zukünftige Videos, wenn Sie Dinge im Maßstab drehen, können sie davon abhängig sein, wo Ihr Ursprung eingestellt ist. Es ist abhängig von Ihrer Herkunft skaliert. Danke, Leute. Ich hoffe, du lernst von da an etwas. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 92. Abschneiden und Bewegen von Gegenständen: in dieser Vorlesung werden wir uns mit dem Grabbing und Bewegen beschäftigen. Objekte wollten lernen, wie man ein Objekt greift und es in unserer Szene bewegt. Wir können den Hotkey von G benutzen, um zu greifen. Wir werden den Fluchtschlüssel benutzen, um in Aktion zu fliehen. Und wir werden das Szeneneigenschaftenfenster verwenden, um unsere Objekte an einem bestimmten Punkt zu platzieren. Dann werde ich dir eine Herausforderung stellen. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Ich werde meine neue Akte erstellen. Die erste 1, die wir tun werden, ist, dass wir die verschiedenen Möglichkeiten lernen, wie wir unsere Objekte auf die erste Art und Weise greifen können , in der Sie ein Objekt Leichtigkeit nehmen können, indem Sie in die Bar der Tour gehen . Andi auf die Schaltfläche klicken, die übersetzen sagt, Problem annehmen. Drücken Sie die Taste. Sie können jetzt Ihr Kuba mit dem Mauszeiger bewegen. Dies ist natürlich keine ideale Form, natürlich keine ideale Form, da Ihr Mauszeiger gleich weit vom Würfel entfernt bleibt. Es kann ein wenig desorientiert sein, wenn Sie etwas abbrechen möchten, während Sie die Aktion ausführen, drücken Sie die Escape-Taste, um abzubrechen. Also werde ich wiederholen, dass auf diese Schaltfläche klicken, um zu übersetzen oder weiterzumachen. Wenn Sie damit nicht zufrieden sind, drücken Sie die Escape-Taste, bevor Sie etwas anderes drücken, um den nächsten Weg abzubrechen. Verschieben von Objekten erfolgt einfach, indem Sie darauf klicken. Also werde ich Recht haben? Klicken Sie auf das Objekt. Bei gedrückter Taste Di kann meine Objekte jetzt noch einmal um die Szene bewegen, um sie abzubrechen. Ich werde die Flucht drücken. Das werde ich noch mal machen. Ich werde hier klicken. Bewegen Sie sich weiter, bevor ich gehen wir von der Maustaste. Ich werde die Escape-Taste drücken, um die Reaktion abzubrechen. Der nächste Weg, um unsere Objekte zu greifen, ist die G-Taste zu verwenden. Also unsere Presse G und ich bin automatisch im Übersetzungsmodus, was bedeutet, dass ich meinen Würfel an irgendeinen Ort bewegen kann, den ich für notwendig halte. Das sind also Autobahnen, die Ihr Objekt auswählen. Wir können auch auf die auswählbare gehen für tiefere Optionen. Aber wir werden uns vorerst keine Sorgen darum machen. Um so weit zusammenzufassen, haben wir den Übersetzungs-Button in einer Tours-Leiste. Die Flucht verkrustet Abbrechen. Wir haben den einmaligen Klick auf Halten, um unseren Würfel wieder entkommen zu bewegen. Abbrechen am. Schließlich haben wir den Geeky, um zu helfen, sich zu bewegen. Jetzt drücken wir nur die G-Taste auf sie sperrt uns in dieser frohen Aktion UN entkommen zu stornieren. Das sind also freie Möglichkeiten, mit denen Sie Ihre Objekte greifen und sich in der Szene bewegen . Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, Zahlen in diesem Bereich für die Szeneneigenschaften zu verwenden. Das erste, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir sichtbare Eigenschaften öffnen, indem wir auf unserer Tastatur drücken und eindrücken, um unsere Eigenschaften aufzurufen. Wir machen uns Sorgen um die ersten freien Werte im Standortbereich. Also haben wir einen Wert für X für Y und sagte, mit Hilfe der Werte können wir unseren Würfel platzieren, wo immer wir wollen. Also zum Beispiel, wenn ich zwei plus eins zu sieben wollte und dann unser Würfel die Koordinaten übereinstimmt, die wir feststellen, ist dies eine viel genauere Methoden zur Zensur unserer Objekte, wo wir es wollen. In der Tat ist es die genaueste Methode, weil dies die Art und Weise ist, in der wir zu präzisen Koordinaten bewegen können . Wir können auch zwei oder frei zur gleichen Zeit auswählen und nach links und rechts bewegen, um die Werte bei den gleichen Rechten zu erhöhen . Wir können auch Objekte gleichzeitig auswählen und den Zahlenwert eingeben. Wohlgemerkt, wenn Sie diese Methode verwendet haben, sind alle Zahlenwerte gleich. Also, wenn ich Null auf Enter eintippe, ist unser Cube wieder an den Koordinaten. Ciro 00 Okay, ich denke, es ist jetzt Zeit für eine Herausforderung. Für Ihre Herausforderung. Ich möchte, dass Sie Ihren Würfel an die folgenden Koordinaten platzieren. Ich will, dass X ein Gerichtsmediziner von vier Mixer-Einheiten ist. Warum zwei gleich 4.5 auf Said gleich 2.25 Sobald Sie das getan haben, Ich möchte, dass Sie Screenshots Ihrer Herausforderung auf Post in Diskussionen, um zu sehen, wie Sie auf das gekommen sind, Jungs. Und dann hoffe ich, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 93. 3D Gizmo und Achse: In diesem Vortrag werden wir uns die Freedy-Gizmo auf den Achsen ansehen. Also lernen wir herzhaft von Kismayo benutzt. Celeste geht zum Mixer, nicht Afridi. Gizmo wird gesetzt ist der Ursprungspunkt. Grundsätzlich haben wir in einer vorangegangenen Vorlesung gelernt, dass dieser Dreifachpfeil mit einem gelben Punkt in der Mitte objektiert . Unser dies ist unsere Ursprungspunkte gut, genauer gesagt, der Ursprungspunkt ist der gelbe Punkt in der Mitte, der den Ursprung zeigt die freien Linien aus ihm kommen. Dies sind Ihre Freedy-Gizmos, und diese helfen Ihnen, Ihre Objekte zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. In dieser Vorlesung lernen wir, wie sie verwendet werden können, um Ihre Objekte zu bewegen. Also haben wir freie Pfeile. Wir haben einen grünen Pfeil. Dies stellt die Kriegsachsen dar. Wir haben einen roten Pfeil. Dies stellt die X-Achsen dar. Schließlich haben wir einen blauen Pfeil, der die genannten Achsen darstellt. Ganz einfach, wir können diese Pfeile benutzen, um unsere Objekte entlang zu bewegen. Das sind Äxte. Wenn ich also meinen Würfel entlang bewegen wollte, die Y-Achsen einfach übrig. Klicken Sie auf den Pfeil und bewegen Sie sich. Ich kann dasselbe mit dem Roten Pfeil tun, um es entlang der X-Achse auf dem blauen Al Oh zu bewegen, um es nach oben und unten Bizet Zugang zu bewegen. Und da gehen wir hin. Einfach. War das Typen, die die schuldenfrei benutzten. Sie können Ihren Würfel Zeh bewegen, wo immer Sie wollen. Aber vergiss es nicht. Sie können auch das Eigenschaftenfenster, das Bedienfeld „Eigenschaften“, verwenden , um genauer an Ihre Objekte an einer bestimmten Stelle zu senden. Also habe ich jetzt eine grobe Idee. Dank, dass die Gizmos, wo ich es jetzt setzen möchte, kann ich es verfeinern. Einige 4.1 minus Pi Punkt frei auf und 5.9, Ich werde es verfeinern, so dass es vier minus 56 Also werde ich voll minus fünf und schließlich sechs gehen , bis wir gehen. Ich habe es an einem ganz bestimmten Ort, und ich denke, das ist ein gut aussehender Ort, um zu beginnen, meine gesehene Fantastic. Nun, dann ist es Herausforderungszeit. Nach dem, was Sie gerade gelernt haben, möchte ich, dass Sie zusätzlich zu unserem Würfel auf zwei weitere Objekte erstellen. Sie haben also insgesamt frei, und ich möchte, dass Sie alle Ihre Objekte mit dem Gizmo auf dem Bildschirm positionieren. Sobald Sie sie über bestimmte Orte verschoben haben, möchte ich nicht, dass Sie das Eigenschaftenfenster zum Senden Ihrer Objekte verwenden. Also im Grunde, was ich damit meine, ist, wenn ich zurück in den Mixer gehe, um sicherzustellen, dass deine freien Werte ganze Zahlen sind , oder zumindest bis zu einem Dezimalpunkt das jetzt tun, Leute. Und ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 94. Das snapping: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen die Fangmaut vorstellen, mit der wir Snap unseren Würfel mit präziserer Kontrolle bewegen können , als wir es in der Vergangenheit getan haben. Sobald wir gelernt haben, wie man schnappt, werde ich dir eine Herausforderung geben. Also, wenn wir in den Mixer gehen, werde ich meine neue Akte starten. Also im Mixer, wir haben, was wir Snapping nennen. Dies ist, wo wir Objekte fangen können oder Teile von Objekten sind über auf die Blender Raster oder auf andere Objekte ganz. Moment wir uns Sorgen über die Verwendung des Schnappwerkzeugs für präzise Bewegung. Das ist der Sinn dieser Vorlesung. Um das Fangwerkzeug zu aktivieren, muss ich zur Infoleiste kommen und Sie werden ein Symbol sehen, das wie ein Magnet aussieht. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, bleibt er beim Zeichnen der Transformation durch Transformation einrasten . Wir meinen, sich fortzubewegen. Wenn Sie sehen können, oben in einer Symbolleiste. Der Unterabschnitt, in dem übersetzen unter ist, wird als transformieren bezeichnet. So geschnappt Ihre und Transformation ist, was wir wollen. Wir können auch sehen, dass wir eine Abkürzung haben, um dies zu aktivieren, was Shift on Hahn ist. Aber darüber werden wir uns im Moment keine Sorgen machen. Wir gehen, klicken. Also, jetzt haben wir seine Fangfunktion aktiviert. Sehen Sie nun, was passiert, wenn ich Baum drücke, um mein Objekt zu greifen, um es zu bewegen. Streichen Sie frisch G Nur die nach oben und wir sehen, wie ein Film um seine Snapping in was wir Inkremente nennen , was sehr nützlich ist, um zu haben, wenn er sicher Objekte an bestimmten Stellen spielen will. Also werde ich nach der linken Maustaste klicken, um zu bestätigen. Ich kann dies auch mit den Gizmos tun, also klicke ich auf das X-Achsen-Gizmo. Es bewegt markieren Sie rückwärts und vorwärts in Schritten, Sie können wissen,, ist, dass es die Inkremente aus dem Mixer verwendet. Großartig. Also füllen Sie die Quadrate jedes Mal, wenn wir das auf allen drei Achsen tun können. Dies ist also eine freie dimensionale Maut, die sich über die X y und die Ebenen bewegt, wenn wir nach unten schauten, haben wir eine Reihe von Optionen, wenn auf den Fangelementen aus Inkrementen, was wir jetzt werden es in Schritten zur Verschmelzung einrastet. Einverstanden. Das ist also die milde, die wir wollen, wenn wir unsere ganzen Objekte bewegen, die oben genannten Optionen werden wir in Zukunft durchgehen. Vorträge über diese ermöglichen es uns, zwei Gesichter Kanten für Toussie zu schnappen, aber im Moment ist es herausfordernde Zeit. Also möchte ich, dass Sie Ihren Würfel auf die folgenden Koordinaten bewegen. X zwei weiß. Einer sagte sechs auf Ich möchte, dass Sie dies mit diesem natürlichen tun. Es gibt zwei Möglichkeiten, auf die wir darauf hinweisen können. Wenn wir packen, bewege ich unser Kuba entlang einer bestimmten Äxte. Wir werden sehen, eine Zahl wurden die gesamte Infoleiste platziert. Also werde ich mich jetzt in den X-Achsen bewegen. Und ich möchte, dass du die Nummer in der Ecke siehst, weil ich es erwischt habe. Ich werde nicht in der Lage sein, ihren Mund hierher zu bewegen. Also klicken Sie und Sie sollten in der Ecke sehen, dass es der Doppelpunkt Ciro ist, 0.0 Klammer 000 global. Jetzt, wenn ich mich überziehe, kann ich sehen, dass sich der Wert mit jedem Inkrement ändert. Dies ist eine Möglichkeit, dass ich genau lernen kann, wo ich meine Objekte platziere. Die zweite Möglichkeit, die Sie vielleicht bereits erraten haben, besteht darin, n un das Szeneneigenschaftenfenster aufzurufen. Also wieder, ich kann jedes Mal, wenn ich mich bewege, Krabben, auch Theo. X-Wert. Mit diesen Bezugspunkten möchte ich nun, dass Sie die Herausforderung abschließen. Denken Sie daran, der Würfel muss in X-Koordinate platziert werden, warum Viertel Net eins und sagte, Koordinate sechs. Viel Glück, Jungs an. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 95. Die Gizmo ändern: in dieser Vorlesung werden wir auf die Änderung des Gizmos schauen, um Shoot einzuführen, wie man mit Ihrem Gizmo rotiert und wie man mit Ihrem Gizmo skaliert. Sobald wir sie gelernt haben, gehen wir zu einer Herausforderung über. Also lasst uns zu Blender gehen. Also haben wir unseren Würfel hier, und wir haben unser Gizmo mit den freien Stunden, die da rauskommen. Wenn wir auf die Info Paul hinunter schauen, können wir sehen, dass wir ein Gizmo-Symbol als die freie D. bekannt haben manipuliert bis Widgets beißen, indem Sie auf das Widget selbst klicken. Schwächen Fakt Wahlbeteiligung Gizmo auf und aus. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie sich in Bearbeitungsmodi befinden und Sie nicht möchten, dass Ihr Gizmo im Weg ist, da es in seinem Modus keinen Sinn es zu haben. Es ist auch nützlich, wenn Sie Objekte aus bestimmten Winkeln auswählen möchten, dann können Sie feststellen, dass das Gizmo in die Quere kommt. Dies ist ein sehr nützliches Werkzeug, um sicherzustellen, dass nicht neben dem freien passiert. Neben dem Gizmo gibt es mehrere I Hühneraugen. Die nächsten freien Order, die an dem aktuell ausgewählten Symbol interessiert waren, ist die Übersetzung oder Mais im Moment sind Gizmo ist auf den Übersetzungsmodus eingestellt. Das bedeutet, dass wir mit unserem Gizmo übersetzen können, um unsere Objekte zu verschieben. Bedenken Sie, dass ich aus der vorherigen Vorlesung immer noch mein Fangwerkzeug angewendet habe. Also werde ich das jetzt ausschalten. Wir werden unser Gizmo vom Übersetzungsmodus in den Rotationsmodus ändern und das tun, indem wir hier auf diesen Button klicken. Also klicken wir auf Onda. Wir haben jetzt unsere Rotation, die es wir sehen können. Das Aussehen hat sich sehr verändert. jedoch Die Grundsätze bleibenjedochunverändert. Sie klicken auf die entsprechende Farbe, um Ihre Objekte in die entsprechenden Achsen zu verschieben. Wenn ich also auf die blaue kreisförmige Linie klicke, drehe ich jetzt meine Objekte entlang des besagten Zugriffs indem ich auf die grüne Linie klicke, die ich entlang der y-Achsen drehen kann, indem ich auf die rote Linie klicke, kann ich entlang der X-Achsen drehen Um diese Jahre einfacher zu machen, werde ich alle meine Rotationen wieder auf Null drehen, nur damit wir sehen können, was in der nächsten Phase passiert. Also wissen wir jetzt schwer, das zu ändern. Ein rotierendes Gizmo. Wir werden nicht zum nächsten übergehen. Dies wird das Skalierungs-Gizmo sein, also werde ich klicken. Das Erscheinungsbild des Skalierungs-Gizmo ist also dem Übersetzungs-Gizmo sehr ähnlich, die einzigen Unterschiede anstelle von Ellenbogen. Wir haben Quadrate am Ende unserer Linien, aber wieder, das Konzept bleibt das gleiche. Klicken Sie auf eine College-Linie, um auf ihre Achsen zu skalieren, so klicken Sie auf die blaue zu skalieren auf sagte, Klicken Sie auf das Grün, um auf den Krieg zu skalieren und klicken Sie auf das X, um auf die zu skalieren. Okay, jetzt wissen wir, wie wir uns bewegen. Stimmen Sie acht ab und skalieren Sie Objekte mit unserem Gizmo. Fantastisch. Jetzt ist es Herausforderungszeit. , dass du mit deinem Schlüsselrauch Ich möchte, dass du mit deinem Schlüsselraucheinen einfachen Würfel auf nimmst. Ich möchte, dass du es entlang der Kriegsachse bewegst, es entlang der X-Achse drehst und dann einen langen Zugang skalierst. Nur so haben Sie ein wenig Übung darin, das Gizmo auf verschiedene Arten auf verschiedenen Achsen zu verwenden . Sobald Sie das getan haben, posten Sie den Bildschirm kurz in Diskussionen auf, Ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 96. Axis: In dieser Vorlesung werden wir uns die beiden Hauptachsen bilden global auf lokal. Es gibt mehrere Achsentypen in Mixer, aber für jetzt werden wir sie Ihnen vorstellen. Aber konzentrieren Sie sich nur auf die globalen und lokalen Optionen wird dann eine Herausforderung basierend auf einer thes Achsen setzen . Plötzlich, wenn wir in den Mixer gehen, werden wir mit einem neuen Projekt beginnen. Jetzt gibt es zwei Hauptformen von Achsen global auf lokalen. Bis jetzt haben wir in den globalen Achsen gearbeitet, um zu wissen, in welcher Form von Accedes wir gearbeitet haben. Wir gehen einfach auf die Top-Down-Option neben den Gizmo-Symbolen und wir können sehen, dass die Transformationsorientierung global ist. Wenn unser Viant ein Schienbein ist global. Dies bedeutet, dass die Achsen auf den Achsen außerhalb der Mixer-Welt basieren. Also unsere Mischung, die die Welt in der Uptown Richtung gesagt hat, warum links und rechts ist und X vorwärts und rückwärts ist. Das ist der Fall für die Verschmelzung global. jedoch Es gibtjedochmehrere verschiedene Achsenformen. Wenn wir auf diesen Button klicken, werden wir sehen, wir haben globale lokale normale Gimble auf ein paar für jetzt. Mach dir keine Sorgen um diese drei. Wir werden uns auf globale und lokale konzentrieren, weil dies die beiden sind, die Sie 90% der Zeit verwenden werden . Wie wir wissen, basiert alles, was wir tun, auf den Globe-Wachsen. Wenn wir also die Zed's packen, bewegen wir uns in den globalen Achsen nach oben und unten. jedoch sehen, Lassen Sie unsjedoch sehen,was passiert, wenn wir zum lokalen Zugriff gehen. Also wechselten wir in lokale. Nun, wie wir sehen können, scheint sich nichts geändert zu haben, wenn wir die Stunden ergreifen, scheint sich nichts geändert zu haben, wenn wir unsere Objekte bewegen können. Also, wie können wir das sagen? Welchen Unterschied macht es wirklich? Nun, ich werde zuerst zurück in Global Global gehen, basiert auf den Achsen aus der Mischung. Die lokale Welt basiert auf den Achsen der Objekte. Es passiert nur so, dass, wenn Sie Objekte in eine Szene einfügen, es lokal ist. Achsen sind normalerweise identisch mit den globalen Achsen. Um den wahren Unterschied zu sehen, müssen wir unser Objekt drehen. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich meine Objekte zufällig drehen werde, indem ich zum Gizmo übergehe , um mich zu drehen. Ich werde es nur ein wenig länger entlang des X bewegen . Krieg ein wenig, ein bisschen entlang, oder? Und jetzt gehe ich zurück zu meinem Übersetzungs-Gizmo, damit wir sehen können, dass sich die Gizmo-Achsen nicht geändert haben. Wir sind immer noch auf globaler Ebene. Die Achsen sind immer noch gleich nach oben positioniert bewegen sich unbeweglich vorwärts und rückwärts. Sie sind alle gleich. Sehen Sie, was passiert, wenn ich in lokale Achsen gehe. Sofort. Wir können sehen, dass der Ursprung auf der globalen, die es Bohne verändert hat, es wurde geneigt. Wenn wir schwenken, können wir genau sehen, warum Blender nimmt und Objekte auf den Zeichen Winkel zu Gesichtern. Was es hier mit unserem Basiswürfel gemacht wird, ist, dass es dieses Gesicht hier zugewiesen hat, über das meine Maus schwebt als die Oberseite des Halters. Diese Fläche wurde also automatisch als Oberseite des Würfels zugewiesen. Daher wird der Zugang von Zet immer auf dieses Gesicht zeigen. Also werde ich mich wieder drehen. Mischen Sie es jetzt ziemlich viel. Kannst du erraten, auf welchem es jetzt ist? Wir gehen wieder rein und geben zu, dass das das oberste Gesicht ist. Dies sind die gleichen Gesichter vor, genau das gleiche Gesicht. Und jetzt, wenn wir den Pfeil greifen, bewegen wir sie entlang der lokalen Achsen, also übersetzen wir entlang der lokalen Achsen statt der globalen Achsen. Der gleiche Effekt gilt für die Skalierung in Bezug auf die Drehung. Es spielt nicht wirklich eine Rolle. Ob Sie sich in den globalen Achsen befinden, ordnen Sie lokale Achsen an. Es ändert sich jedoch, jedoch, wo jede Position ist, aber das braucht offensichtlich ein wenig gewöhnungsbedürftig. Was ich wirklich möchte, dass du dich darauf konzentrierst, ist, wie es sich auf die Übersetzung der Tante auswirkt. Das ist momentan in den globalen Achsen, um eins zu drücken, damit wir es von vorne sehen können . Und ich werde fünf solcher Front von einer grafischen Uhr drücken, was passiert, wenn ich das drehe, also wenn ich diesen gedrehten Würfel entlang der globalen Achsen skaliere, können wir sehen. Es ist ziemlich seltsam, nicht wahr? Es ist nicht so, wie es vorher war. Es scheint fast zu sein. Es ist fast ein Ziff. Es skaliert eine gleichmäßigere. Gleiches gilt für das X. Mal sehen, was jetzt passiert, wenn wir vor Ort gehen, ist er so, wie wir sehen können. Es ist viel stärker in Bezug auf die Skalierung einer bestimmten Achsen, gleich mit den Wow-Achsen und natürlich natürlich mit den X-Achsen. Also gehen wir hin. Das sind Achsen, Formen. Diejenigen der beiden fundamentalen Achsen bilden sich global auf einem lokalen. Sehen Sie sich diesen Vortrag ein paar Mal an. Jungs arbeiten um sie herum. Sehen Sie, ob Sie wirklich in den Griff mit globalen lokalen Achsen bekommen können, weil es einen solchen Unterschied machen kann , wenn Sie Szenen modellieren und Sie wollen Himmel, wenn ein bestimmtes Weiß nur durch Ändern Ihrer Achsen, können Sie vollständig ändern, wie Sie drehen, wie Sie sich bewegen, wie Sie ein Objekt skalieren und es kann ein sehr leistungsfähiges Werkzeug sein. Endlich haben wir eine Herausforderung für Sie. Ich möchte, dass Sie einen Würfel erstellen, um im Grunde ein neues Projekt zu erstellen. Ich wollte die Objekte drehen. Dann möchte ich, dass du es entlang der zed-globalen Achsen bewegst. Dann wollte ich einen zweiten Würfel erstellen, aber bewegen Sie sich entlang, die genannten lokalen Achsen. Diese Herausforderung ist nur so, dass Sie ein Gefühl davon bekommen, wie globale und lokale Achsen funktionieren. Offensichtlich können Sie über diese Herausforderung hinausgehen. Sie können es mit der X und mehr Achsen tun. Sie können dies mit Skalierung und Drehen tun. Es liegt ganz an dir. Sobald Sie diesen Teil getan haben, , stellen Sie sicher,dass Sie diese Herausforderung speziell getan haben, weil es eine sehr einfache Form ist, sich mit Ihren Achsen und Ihren Achsenformen in den Griff zu bekommen. Danke, Leute. Am Tag hoffe ich, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 97. Hotkeys zum Einschnappen, drehen und skalieren: in dieser Vorlesung werden wir uns die wichtigsten Tastenkombinationen ansehen, die im Objektmodus verwendet werden. Das sind die heißen Skier zum Greifen, Drehen und Skalieren. Die Tastenkombination G wird verwendet, um die Tastenkombination zu greifen. S wird verwendet, um zu skalieren Die heißen Ski werden verwendet, um Hotkeys X y zu drehen, und die verwendet werden, um eine Achse auf Hotkeys zu sperren, Verschiebung X Y und die verwendet werden, um alternative Achsen zu sperren. Danach werde ich dir eine Herausforderung stellen. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie diese Hotkeys in einem Mixer funktionieren. Also der erste Eishockey ist, ein Objekt zu greifen. Durch Drücken des Buchstabens G gelangen wir in den Greif-Modus und jetzt können wir unser Objekt um unsere Szene bewegen. Ich werde entkommen drücken, absagen . Als Nächstes. Wir haben rotiert, um Objekte zu drehen, müssen wir die Hot-Taste drücken, so drücken Sie sind, um den Drehmodus zu wechseln und wir können nun drehen unsere Objekte entkommen, um herauszukommen. Drittens, wir haben die s Schlüssel, die ist der Hockey zu skalieren. Wenn Sie also s Andi drücken, wenn Sie meinen Mauszeiger für meinen Würfel wegziehen, erhöht sich die Größe, die ihn in Richtung meines Keep zieht , verringert sich die Größe Escape, um die der freien grundlegenden Hotkeys abzubrechen. Aber jetzt schauen wir uns den Hut bewegen, drehen und skalieren auf bestimmte Achsen. Wir können dies tun, indem wir auf eine bestimmte Achsen verriegeln, indem wir den entsprechenden Buchstaben auf den Tastaturen . Allerdings müssen wir zuerst die Art der Aktion aktivieren, damit wir nicht X, y oder zed drücken können , bevor g s oder Herz gedrückt wird. Wir müssen zuerst die Aktion drücken, bevor wir die Skala sperren. zum Beispiel entlang der genannten Achse skalieren möchte, Wenn ichzum Beispiel entlang der genannten Achse skalieren möchte,müsste ich s drücken, um in den Skalierungsmodus zu gelangen, und dann sagte ich, um es auf Desert Axis zu sperren. Und jetzt kann ich, indem ich wegziehe, erhöht die Größe auf, sagte er. Zugriff auf, indem Sie näher kommen, verringern Sie die Größe des eingestellten Zugriffs. Dasselbe gilt für jede andere Kombination. Warum komprimiert g, um zu greifen, und warum? Damit es sich nur entlang des Drahtes bewegt, sagte Axes. Egal, wo ich meine Maus bewege, mein Objekt ist daran befestigt, sich entlang der Drahtachsen zu bewegen, um eine bessere Vorstellung davon zu erhalten, wie das aussieht . Öffnen Sie das Bedienfeld „Szeneneigenschaften“, indem Sie das Ende drücken. Wieder einmal werde ich meine Objekte aufwachsen, sie an die Kriegsachsen sperren. Und jetzt kann ich es über die Kriegsachse bewegen, ohne dass die X oder die Werte geändert werden, und das Gleiche gilt für alle Achsen. Schließlich haben wir die Shift-Taste, um in diesem Konzept zu verwenden, indem Sie Shift drücken, bevor Sie eine Achsen-Taste drücken. Wir sehen nicht diesen Knopf aus, sondern die anderen beiden. Ich zeige Ihnen, was das bedeutet. Also, wenn ich auf der X und y skalieren wollte, aber nicht die sagte, würde ich s Zehe geben Skala Modus drücken und dann würde ich gehen Shift sagte, Sie sollten jetzt sehen, dass die grünen Andi roten Linien sind in der Tat diejenigen, die hervorgehoben sind. Jetzt, wenn ich meinen Würfel skaliere, erhöhen sich die Werte von X und Y um den Wert der nicht. Das liegt daran, dass ich es gesperrt habe. Zwei thes ed Zugriff nur, anstatt den eingestellten Zugriff selbst zu sperren, ist es gesperrt. Der besagte Zugang ist jetzt derjenige, der nicht manipuliert wird. Also, um die Augen zu summieren, wir haben g die Greifer sind die Drehungen Ja, die Skala ab Krieg und sagte, unsere Achsen zu einem einzigen Punkt zu suchen So Grab sagte, und wir können nur in einem Satz bewegen. Zugriff auf ein anderes Beispiel. Drehen Sie O X, um entlang der X-Achse zu drehen, um entlang der Y-Achse zu skalieren. Darüber hinaus können wir die Gegensätze Sperrbefehl durch Drücken von Shift ausführen. Also, wenn ich meinen Würfel bewegen wollte, ohne ihn vor allem unter meinem Flugzeug zu heben, Ich würde G drücken, um Bewegung zu geben und dann Shift sagte, um es auf die X und Y zu sperren. Und jetzt kann ich meinen Würfel um die Mischung bewegen, vereinbart, ohne dass es heben oben oder unterhalb der Gitter, bis wir gehen. Es ist also herausfordernde Zeit. Leute, beende Herausforderung. Ich möchte, dass du eine UV-Kugel kreierst. Ich möchte, dass du deine Kugel mit den Hotkeys greifst, skalierst und rotierst. Experimentieren Sie damit so viel wie möglich. Gewöhne dich daran, die Hockey's zu benutzen, vor allem verriegeln sie Zehenachsen. Es gibt nicht zu viele Leute, die die Shift X Y Z-Funktion verwendet haben, also wenn Sie das wirklich meistern können, haben Sie wirklich einen Schritt voraus. Denken Sie also daran, G s und R sind die grundlegenden Hotkeys für den Objektmodus X, Y und Z, um auf eine Achsenverschiebung X y und Zed zu sperren, um den Olten Zugriff zu sperren. Danke, Leute. Andi, ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 98. Verwendung des the: In diesem Vortrag werden wir über das gesperrte alles lernen, was wir in der Lage sein werden, das Schloss hohe Mais zu verwenden , um zu verhindern, dass Objekte durch Zufall verändert werden. Wir werden die Szeneneigenschaften verwenden, um Objekte zu greifen, zu drehen und zu skalieren, indem Sie Zahlen verwenden. Und dann werde ich dir eine Herausforderung geben, die darauf basiert. Also lasst uns in den Mixer gehen. Und als ich mein neues Projekt beginne, werde ich zuerst meine Szeneneigenschaften öffnen, indem ich n drücke, so wie wir wissen, dass wir von hier aus Dinge wie eine Skala und Lage unter dir in unserer Rotation, alle Objekte erhöhenkönnen von hier aus Dinge wie eine Skala und Lage unter dir in unserer Rotation, alle Objekte erhöhen . jedoch verwenden, Wir können dieses Paneljedoch verwenden,um zu verhindern, dass Sie sich auf eine Art und Weise bewegen, die wir nicht möchten. Sagen Sie zum Beispiel,wenn ich meine Objekte nicht entlang der X-Achsen bewegen wollte, was die roten Achsen sind. zum Beispiel, Sagen Sie zum Beispiel,wenn ich meine Objekte nicht entlang der X-Achsen bewegen wollte, Wenn wir zu unseren Werkzeugen gehen, können wir sehen, dass neben den Zahlenwerten Sperrensymbole sind. Wenn wir auf eines dieser Symbole wie das X klicken, werden wir sehen, dass Achsen. Was nun passiert ist, ist, dass ich die Position von meinem Würfel auf den X-Achsen gesperrt habe, also werde ich G drücken und nein, ich werde mich bewegen. Aber wie Sie sehen können, kann ich es nicht auf der X-Achse bewegen. Die einzigen bewegt sich auf dem besagten auf Dwyer Zugang. Ich kann das mit seinen vielen von ihnen wie möglich machen, und Sie werden feststellen, dass, wenn ich den Zugang sperre, die düstere für diese Achse verschwindet. Also durch wegnehmen oder frei er gibt es kein Gizmo sichtbar auf dem Würfel, weil schrecklich viel. Ich kann meinen Schlüssel überhaupt nicht holen. Es kann zum Greif-Modus enden, aber ich kann mich nicht bewegen. Es ist überall. Dies könnte sehr nützlich sein, wenn Sie Objekte im afridi-Raum verschieben möchten. Entlang zwei D-Ebenen gilt das gleiche Konzept auch für Rotation und Skalierung. Durch Drücken dieser Taste wird für die Y-Achse gesperrt. Wenn ich die Skalierung drücke, skaliert es nur entlang des X und des Zugriffs. Ein sehr nützliches erzählt. In der Tat können wir dieses Panel auch verwenden, um Koordinaten oder Werte einzugeben, die wir wollen. So, zum Beispiel, kann ich sagen, in Bezug auf die Lage, Ich kann meinen einen Zugang auf unsere Auswahl schauen, desto mehr und Eingabe auch, trotz der Tatsache, dass der Wert für Krieg auf den Wert für X ist auch. Wir können sehen, dass es sich nicht entlang der X-Achse bewegt hat. Das ist eigentlich ziemlich interessant. Wir haben es nochmal versucht. Siehst du, es ist gleich geblieben. Warum ist es das getan? Nun, lassen Sie uns ein paar Schritte rückgängig machen. Also schauen wir uns unsere Äxte an. Dann werden wir die Werte ändern. Lassen Sie uns seine von fünf ändern und sehen, was passiert. Alle freien Werte haben sich geändert. , Was wir daraus lernen,ist, dass die Sperrfunktion nicht zutrifft, wenn Sie Ihren Wert manuell eingeben . Dies zählt also nicht, wenn Sie tatsächlich den Wert selbst eingeben. Dies wird verwendet, um freie Bearbeitungen zu zeichnen. Grundsätzlich, wenn Sie greifen, werden Sie Ihr Objekt vernetzen, wenn Sie versuchen, es zu verschieben. Wie Sie hier sehen können, ist der Y-Wert gesperrt. Das gleiche gilt für Rotation und Skalierung, so dass wir wissen, wie Sie das Schlosssymbol verwenden, um Änderungen und Objekte versehentlich auf zu verhindern. Wir können die Szeneneigenschaften verwenden, um zu greifen, drehen Sie in Skalenobjekten, indem Sie Zahlen verwenden. Deine Herausforderung besteht jetzt darin, dein Objekt zu greifen, zu drehen und zu skalieren, wobei jedes Mal mindestens eine Achse gesperrt ist. Ich werde Ihnen ein Beispiel geben, also werde ich dies in einem neuen Projekt tun, so dass Sie deutlich sehen können, drücken Sie die Endtaste. Zum Beispiel. Ich kann es auf der X-Achse für furchtbar sperren. Auf diese Weise werde ich greifen und es wird sich nicht bewegen. Die X-Achse dreht sich, ohne sich entlang der X-Achse zu bewegen und zu skalieren, ohne sich entlang der X-Achse Einfach klug. Führe diese Herausforderung jetzt Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 99. Die Renaming unserer Objekte: in dieser Vorlesung werden wir lernen, wie wir unsere Objekte umbenennen wollten, um ihnen bessere Namen zu geben , damit wir sie identifizieren können. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Wir gehen zu Wir brauchen diesmal keinen neuen Kurs zu starten, denn wir können einfach das benutzen, was wir haben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meinen Würfel bewegen werde, um zu entscheiden, dass ich alle x-Achsen freischalten werde und dann werde ich zwei weitere Würfel erstellen. Eins hier, ein Flugzeug für hier auf einem Würfel für hier. Ich werde nur diesen Würfel skalieren, also speichern, dass diese verschiedene Objekte waren. Sagen Sie, wenn ich wollte, dass das ein Haus ist, wollte ich, dass dies ein Anruf ist, dass es ein Mensch ist. Andi, um ein Hund zu sein. Wir müssen sie also auf zwei Arten nennen, wie wir unsere Objekte benennen können. Der erste Weg inthe e gesehene Eigenschaftenfenster ist, wenn wir nach unten scrollen, gelangen wir zu einem Unterbereich, der Element sagt. Jetzt können wir sehen, dass wir Unternehmen Selective Flugzeug haben. Wenn wir diesen Würfel wählen, es ist der Name Cuba gegeben 0.2 Dieser Cube ist Cube Point CEO Seo von einem auf diesem Würfel ist einfach hält, dass dies unser Original war. So Mixer gibt uns bereits eine Möglichkeit zu unterscheiden, welches Objekt welches ist, aber es ist immer besser, ihre genauen Namen so schnell wie möglich zu geben. Also glaube ich, wir haben gesagt, dass dieser hier ein Haus sein wird. Also werden wir House auf nennen. Der Artikel heißt jetzt Haus der zweite Platz, wo wir den Namen von unseren Objekten sehen können. Und auch, wo wir sie ändern können, ist der Umriss ein Panel. Also werde ich die Größe des Umrisses A-Panels erhöhen, und wie wir sehen können, sagen alle unsere Objekte in alle in der Gliederung. Ein Panel, das wir halten cr 01 halten Syrien Null zu Wir haben jetzt unser Haus mish Lampe spielen. Also, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die neun Woche in Tokio, Don und wählen Sie die Umbenennungsoperation. Und wir werden das einfach nicht nur für die Psyche des Arguments nennen. Wir sagten, Cube 001 würde ein Auto sein, also wissen wir, dass zwei Autos auf Würfel als Mensch umbenennen. Nein, das machen wir einfach noch mal, weil mein Computer eine Sekunde lang an mir gefroren hat. Okay, also haben wir unsere Sachen. Also haben wir unseren Menschen einen Hund, den ich anrufen werde und unser Haus. Also jetzt, obwohl sie alle sehr primitiv sind, können wir sie jetzt durch die Namen in der Kontur unterscheiden. Also, so benennt ihr die Objekte um, Leute. Vielen Dank, Jungs. Ich hoffe, Sie haben den Kurs bisher genossen. Andi, ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 100. 3D-Display: in dieser Vorlesung werden wir uns das kostenlose D-Display ansehen. Ich werde Ihnen die verschiedenen Displays vorstellen, die Sie im freien de Vieux Port machen können , wofür jedes Display verwendet wird. Die Displays, die wir uns unseren Drahtrahmen, Texturmaterialien und Rendern ansehen werden . Also lassen Sie uns einen Blick auf diese in Mixer werfen. Also, um unsere Freedy-Ansicht zu ändern, Ports zu einem dieser Anzeigemodi. Wir müssen auf das Drop-Down-Symbol mit der White Bowl drauf kommen. Wenn wir den Mauszeiger darüber zeigen, sehen wir die Hervorhebungen sagt Methode Schatten Objekte in der Freedy View Code auf Volumenkörper . So sind wir derzeit im soliden Modus. Solide Modus aus der Freedy wenige Ports erlaubt uns, wenige unsere Objekte als solide, nicht texturierte Formen. Also im Grunde, immer sehen ist die Geometrie aus dem Objekt selbst. Sie können keine Texturen sehen, alle Materialien in dieser Volumenkörperansicht. So wird es, es sei denn, Sie sagen Mixer. Ansonsten wäre es immer eine graue Farbe. Wie ändern wir unser Freedy-Display, wo wir auf seine Dropdown-Box klicken und wir haben eine Siris von Optionen? Der 1. Begrenzungsrahmen. Wir werden uns vorerst keine Sorgen machen, denn Sie werden sehr selten nutzen, dass wir unsere solide Option haben . Und wir haben auch einen Drahtrahmen, Textur, Material unr beendet. Wenn ich auf Frau klicke, Ich bin mein Objekt wird jetzt als Drahtrahmen angesehen. Das bedeutet, dass wir in diesem Modus die Geometrie von unseren Objekten betrachten können, ohne dass es ausgeschaltet ist. Das Gesicht steht im Weg, also im Grunde ein warum Rahmen o tut, ist es die Gesichter herausnimmt. Das ist nicht dauerhaft. Dies ist nur eine Anzeigeeinstellung. Wenn wir zurück zu einer soliden Ansicht gehen, bekommen wir unsere Gesichter zurück. Deshalb Rahmen als nächstes haben wir Textur, Textur zeigt, wie es sagt, eine Textur oberhalb unserer Objekte. Es zeigt also die Objekte als Volumenkörper an, enthält aber auch alle Texturen, die Sie angewendet haben , das Material ist ähnlich. Material ermöglicht es Ihnen, beliebige Materialien auf Ihren Volumenkörperobjekten zu platzieren und anzuzeigen. Der Unterschied zwischen Textur auf Materialien und sie arbeiten normalerweise zusammen, ist, dass Textur anwendet, wie ein Objekt so aussieht. Zum Beispiel können Sie eine Holzstruktur auf Ihren Objekten haben. Soja-Material ist, wie Ihre Objekte auf die Dinge wie Licht reagieren. So verschiedene Materialien. Verschiedene Materialeffekte beinhalteten unterschiedliche Möglichkeiten, wie Licht vom Objekt abprallt . Also, im Grunde, um Textur zusammenzufassen, ist, wie Ihr Objekt aussieht. Material wird für das Verhalten verwendet. Zwei Lichtquellen. Wie reflektiert sich das Licht für die Objekte? Schließlich haben wir gemacht. Wenn wir gerendert drücken, dann, was Blended tut, ist es eine Vorschau auf Bild von unseren Objekten in der Blender-Szene. Wir können immer noch in Mixer navigieren, aber dies ist ein Vorschau-Modus. Das einzige, was wir an diesem Punkt tun können, ist, sich um unsere Objekte zu schauen, nur um zu sehen, wie die Lichter jedes der Gesichter beeinflussen. Wenn wir von hier aus in den Bearbeitungsmodus gehen, haben wir sehr wenig Änderungen zugestanden. Wir können also nicht bearbeiten, Objekte sind oder wiegen können. Wir können keine Effekte tatsächlich Objekte sind, aber es ist extrem schwierig, dies im gerenderten Modus zu tun. Sie sind viel besser dran, es in soliden Modi zu tun. Da haben wir es, Leute, die wir haben. Warum feine feste Textur, Material und gerendert. Danke Jungs auf Ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 101. Modellierung: in den kommenden Abschnitten, Off Vorträge wurden auf die Modellierung eines Prozesses in Blender zu betrachten. Wir werden zum ersten Mal neue Objekte mit Modifikationen erstellen. Wir werden mit Objekten und in seinem Modus arbeiten, und wir werden auch lernen, wie wir unsere Kreationen speichern, entladen. All das kommt in den nächsten Vorträgen von Siri. 102. Auswahl von Geometrie: Also werden wir diesen Abschnitt beginnen, indem wir im Grunde einige der Grundlagen überprüfen, die wir bereits gelernt haben. Wir werden uns daran erinnern, wie wir Toussies Kanten und Gesichter auswählen können. Wir werden uns ansehen, wie wir diese auswählen und welche Auswahlmethoden Sie verwenden, ändern können. Wir werden uns den Unterschied zwischen dem Grabbing, Drehen, beim Drehen, Skalieren mit jeder dieser Auswahlmethoden betrachten, die die Tastenkombination verwenden, die die Tab-Taste ausgeschaltet ist. Der Wald würde dir ein paar Herausforderungen geben. Also lasst uns in den Mixer gehen. Also als erstes, was wir tun müssen, müssen wir in Bearbeitungen Modi gehen, die wir tun, dass um fünf auf das Dropdown-Menü kommen , wenn Sie den Bearbeitungsmodus drücken. Oh, wir komprimieren die Registerkarte que Die Tab-Taste wird verwendet, um zwischen Bearbeitungsmodus auf Objekt-Modi zu bewegen. Wir haben freie verschiedene Auswahlmethoden. Wir können Höflichkeiten mit dieser Box hier auswählen. Dieses Feld ermöglicht es uns, unsere eh Geez auswählen, auf diesem Feld ermöglicht es uns, unsere Gesichter Notizen auszuwählen, dass Sie es mehrere mehrere Auswahlmethoden zur gleichen Zeit anwenden können . Im Moment habe ich ausgewählte konfrontiert, aber sagen, wenn ich wollte für Toussie als auch durch Drücken von Shift und dann klicken, Ich habe jetzt Auswahlmethoden zur Verfügung. Ich kann mein Gesicht auswählen oder ich kann meine für auswählen, um zu sehen. Ich kann dies auch mit allen kostenlos tun, so werde ich Kante auswählen auf Jetzt kann ich auswählen, eh? Meine Güte, 30 sieht auf Gesichtern. Also, was kommt als Nächstes? Nun, schauen wir uns an, wie Roden, Drehen und Schlittschuhlaufen funktioniert. Andi. Es ist am besten zu versuchen, sich daran in einer bestimmten Reihenfolge zu erinnern. Flächen können gepackt , gedreht und skaliert werden. Äh? Geez kann gegriffen werden, kann gedreht werden, kann aber nur auf einem Zahnzugang skaliert werden. Toussie's kann nicht erfasst werden, kann nicht gedreht werden und kann nicht skaliert werden. Mal sehen, was ich damit meine, so habe ich dieses Gesicht ausgewählt und ich werde G drücken Ich könnte es über keine Probleme entkommen bewegen. Wie wäre es mit EJ wählt. Also wähle ich eine Kante aus. Schnapp dir. Kein Problem. Ich kann diese Kante manipulieren. Lassen Sie uns einen Blick auf Toussie greifen, um zu sehen, Druck G zu greifen, und ich kann die tugendhaften e zwei manipulieren, wenn IQ so in Bezug auf Klatschen, können wir alle frei greifen, ohne große Schwierigkeiten. Gehen wir nun zur Rotation über. Beginnend mit dem Gesicht. Ich werde ein Gesicht auswählen und drücken, ob wir sehen können, dass wir schreiben können. Hasse das Gesicht, um es einfacher zu machen. Wir können uns entlang einer Achse drehen. Also gibt es diese Achse für den aufgeregten Pope. Was ist mit unseren Rändern? Oder wählen Sie ein Bild aus? Lo eng und wir können sehen, dass Aldo leicht eingeschränkt. Wir können unsere Kanten drehen, entlang der Z-Achse drehen. Wir können sehen, dass dies in der Tat möglich ist. Skalierung. jedoch Lassen Sie unsjedochversuchen, Skalierung. Das Drücken ist sehr interessant. Wir können unsere Kanten skalieren. jedoch Wir könnenjedochnur auf der Kante nach ihrer Länge skalieren, da eine Kante ein Zwei-D-Teil Ihres freien Demischs ist. So kann jedes Alter skaliert werden. jedoch Es kannjedochnur in seiner Länge skaliert werden. Schließlich, lassen Sie uns gehen zu Verte sieht greifen, Abwehr Asi Onda. Wir können sehen, dass wir es bewegen können. Keine Probleme. Jetzt sehen wir unsere Rotation. Wir können es nicht drehen. Lassen Sie uns versuchen, Skala. Wir können es nicht skalieren. Der Grund dafür liegt darin, dass Sie nur Dinge, die aus verschiedenen Koordinaten bestehen, niedrig im Maßstab nehmen können. Zum Beispiel diese Kante. Wenn wir in einer Szene nach Partys suchen, wenn wir ein Alter auswählen, können wir sehen, dass es Transformationsoptionen hat. Es hat transformierte Koordinaten für Texas haben auch transformierte Koordinaten. jedoch darin, Der große Unterschied besteht hierjedoch darin,dass die Scheitelpunktkoordinaten an diese Koordinate gebunden sind. Also, es sei denn, Sie greifen und bewegen Ihr Alter so, wenn Sie Kies bewegen Sie Ihre Geburt asi können Sie die Koordinate ändern , jedoch , weil auf sie , weil sorry, ich werde ein verwechselt wegen Vertex ist ein einziges Koordinator. Sie können es weder drehen, noch können Sie es so skalieren, dass es am besten ist, sich daran zu erinnern. Lindert Gesichter. Sie können Kanten greifen, drehen und skalieren. Sie können greifen, drehen und skalieren, aber es gibt Einschränkungen Höflichkeit. Sie gratulieren, aber Sie können sich nicht drehen und Sie können nicht skalieren. Jetzt ist es Zeit für eine Herausforderung. Schauen wir uns jetzt an, welche Herausforderungen ich möchte, dass du mit dem Bewegen von Toussies Kanten und Gesichtern experimentierst . Ich möchte, dass du dich nur daran gewöhnt hast, was du tun kannst, was du nicht kannst usw. Dann schaffen wir ein Periskop. Jetzt für diese Änderung, weil es Ihre erste Modellierung Herausforderung ist. Wir schaffen ein Fee Grundperiskop. Also gehe ich sehr schnell auf die Zehe. Tu einen für dich, Sohn. Zurück in Benda. Ich werde jetzt ein Periskop machen. Nun, das erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Länge von meinem Würfel erhöhen werde, indem ich dieses Gesicht schnappte , und ich werde einen besagten Zugang in dieser Pause mein gesamtes Netz hochziehen. Es ist also eine andere Art der Skalierung. Ich denke, es muss etwas dicker auf der Kriegsachse sein. Also werde ich mir diesen Raum schnappen und ich werde ihn beim Krieg an packen. Ich werde es nur ein bisschen dicker machen. Das wird reichen. Schließlich werde ich meine Periskop-Form erstellen, indem ich dasselbe Gesicht auf der besagten Achse beim Aufwärten ergriff . Also schnapp dich und zieh nach oben, da ist mein Periskop. Eigentlich denke ich, es wäre besser, wenn ich es schaffe. Finner. Also lasst uns diese Finnessey so machen, wie sie aussieht. Dies ist alles Teil des Bearbeitungsprozesses. Du wirst etwas tun, was du denkst. Sieht das toll aus? Tut es nicht? Und Sie werden Änderungen vornehmen. So funktioniert die freie Modellierung im Allgemeinen. Aber da gehen wir. Ich denke, das wird für meine Periskop-Form tun. Ich weiß, es sieht sehr einfach aus, Leute. Und es ist sehr einfach. Nur ein paar über Eindrücke, aber das verwenden sehr grundlegende Periskop. Oh, ich möchte, dass ihr es jetzt tut, Leute, ist, euer Periskop zu erschaffen. Sie können die gleiche Methode von Ideen verwenden. Sie können die Skalierungsmethoden verwenden, um die gesamten Objekte zu skalieren. Wenn Sie Robert bevorzugen, ziehen Sie nur Gesichter einzeln. So oder so funktioniert fantastisch gut auf Experimenten über damit Jungs. Schließe also diese beiden Herausforderungen ab. Posten Sie Ihre Periskope in den Diskussionen am Tag. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 103. Fehler nicht machen: in diesem Vortrag lernen wir, wie wir unsere Fehler rückgängig machen können. Wir werden lernen, wie man den übermäßigen Tall benutzt, wo wir die Anzahl der Untätigkeiten erhöhen können , die wir machen können. Verwenden Sie die Alz-Taste, um Rotationsgrabbing und Skalierung beim Anwenden von Position, Rotation und Skalierung rückgängig zu machen, bevor Sie die Vorlesung mit einer Herausforderung beenden. Also lasst uns zu Blender gehen. Also sagen wir, wenn ich etwas tun wollte, sagen Sie, wenn ich in Bearbeitungsmodi ging, wenn es eine Gesichtsauswahl ist, schnappen Sie sich ein Gesicht auf Kerl, fangen Sie an, damit zu spielen. Also ziehe ich mich ein bisschen um. Sagen Sie, wenn ich mir das ansehe und ich dachte, das sieht nicht so gut aus. Ich wollte wieder mit meinem Würfel anfangen. Muss ich meinen neuen Würfel löschen und einen aus den primitiven Netzen erstellen? Nein, muss ich nicht. Ich kann einfach meine vorherigen Schritte rückgängig machen, um dies zu tun. Wir haben eine Tastenkombination Steuerelement auf einem Windows oder Befehle auf einem Mac verwendet und sagte: Also verwende ich ein Fenster. Also, während drücken Sie die Kontrolle und sagte auf es geht zurück und macht einen Schritt rückgängig, Control, man sagte wieder, immer wieder. Und da gehen wir hin. Es ist zurück zu seiner Standardform gegangen, um Speicher auf Ihrem Computer Mischung zu sparen. Es begrenzt die Anzahl der Rückgängigmachen, aber es gibt Ihnen die Möglichkeit, dieses Limit zu ändern. Um dies zu tun, gehen Sie zur Datei, gehen Sie nach unten, um die Einstellungen zu verwenden, und klicken Sie auf. Und unter dem BearbeitungsUnterabschnitt haben Sie auf unzulässigen Abschnitt. Die Fakten, über die wir uns im Moment Sorgen machen, sind der Schrittfaktor. Die Zahl, die Sie im Moment sehen sollten, ist 32. Ich glaube, das ist die Standardeinstellung. Sie können dies in einen beliebigen Wert zwischen Null in 256 Schritten ändern. Je mehr Speicher oder RAM Ihr Computer hat, desto höher würde ich Ihnen empfehlen, Ihre Anzahl als allgemeine Anleitung zu erhöhen. Wenn Sie, sagen wir, einen Computer mit zwei Gigabyte RAM haben sagen wir, , warum empfiehlt, bis zu 64 Wenn es vier Gigabyte RAM hat, empfehle ich 128 Schritte höchstens, wenn es acht Gigabyte RAM oder mehr hat, ich beraten 256. Mein Computer verfügt über acht Gigabyte RAM, so dass ich 256 verwenden kann. In den meisten Fällen wirkt sich dies nicht zu sehr aus. Aber wenn Sie einen Computer haben, der nicht viel Ram Atoll hat und Sie sich entscheiden, die Anzahl der Schritte in Blender zu maximieren , werden Sie tatsächlich feststellen, dass Ihr Computer langsam und träge wird. Also bedenken Sie das einfach. Ich werde nicht sagen, meine Verwendungseinstellungen auf Exit-Benutzereinstellungen jetzt. Ich werde jetzt in den Objekt-Modus gehen. Es gibt verschiedene Dinge, die wir rückgängig machen können, so dass wir gezielt Position rückgängig machen können, Drehung im Maßstab mit dem alten Schlüssel. Zum Beispiel, , wenn ich sicher wollte, habe ich meinen Würfel etwas größer skaliert, aber ich war nicht glücklich damit, und ich wollte wieder mit dem Skaten beginnen. Um es wieder auf seine ursprüngliche Skala abzuwenden, würde ich auf meine Tastatur drücken und s das Grabbing. Es ist der gleiche Grub auf eine neue Position bewegt, um es an die alte Position zu bewegen. Ich drücke Bolzen auf G. Beachten Sie, dass Ihr Würfel oder Ihr Netz eine feste angewendete Position hat. Das bedeutet, dass, egal wie oft ich angreife, mein Objekt bewegen. Als ich hörte, drücken Sie Bolzen und G. Es würde immer wieder in die Standardposition gehen, wie ich es gerade getan habe. Dasselbe gilt für Flotation Unschool. Also, was sind diese angewandten Faktoren? Wenn wir zu unserer PowerPoint-Folie zurückkehren, können wir sehen, dass wir es Position, Drehung und Skalierung anwenden können . Also, was bedeutet es damit? Nun, wenn wir wieder in den Mixer gehen und das Fenster „Eigenschaften“ öffnen, können wir sehen, dass wir Wert haben. So haben wir ernsthafte 00 ernsthaft erhalten. 111 Dies sind alle angewendeten Werte. Wenn wir zum Beispiel unser Objekt skalieren , können wir sehen, dass unsere freien Werte steigen. Indem wir unsere Position, Drehung oder Skalierung anwenden , setzen wir diese Werte zurück auf den Standardwert von Ciro zurück, ohne den Cube zu ändern. Was wir jetzt wollen, ist, dass der Cube diese Größe als Standard hat. Um das zu tun, werde ich zu Objekten gehen gelten auf. Ich kann eine von mehreren Optionen wählen, die ich wählen könnte, Position anwenden, Rotation anwenden, Skalierung anwenden oder Rotation und Skalierung anwenden. Da Skala war das einzige, was geändert, Ich werde nur Maßstab anwenden und da gehen wir sogar Teig. Unser Würfel hat es nicht. Bean kehrte auf seine ursprüngliche Größe zurück. Unsere Skala wurde nun auf eins zurückgesetzt. Das liegt daran, dass wir die neue Größe als Standardmaßstab angewendet haben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das bei der Drehung funktioniert. So Krabben bewegen sich hier und wir können sehen, dass wir mehrere wilde Werte haben. Aber wir wollen, dass dies der Mittelpunkt für diese Objekte ist. Also werden wir jetzt die Hotkey verwenden, die gesteuert wird, und ich Dies bringt die Schnellleiste für die Anwendung von Standort, Drehung und Skalierung, und wir werden auf Position klicken auf dort. Wir können sehen, dass sich alle unsere Werte bewegt haben. nun, Bedenken Sienun,dass, wenn Sie dies für den Standort tun, Ihre Herkunft und Ihr Freedy-Cursor in der Mitte bleiben. Also, wenn Sie dies tun, bedenken Sie, dass Sie den Ursprung zurück auf Geometrie wie so endlich setzen müssen, wir haben Rotation, so dass wir Objekte auf jeden Wert drehen können, den wir wollen, und dann komprimieren wir die Steuerung und ich auf Rotation anwenden. natürlich auch, Dies funktioniertnatürlich auch,wenn Sie entlang bestimmter Achsen drehen, lokalisieren oder skalieren. Beachten Sie jedoch, jedoch, dass dies im Bearbeitungsmodus nicht funktioniert. Wir können diese Positionen nicht auf bestimmte Flächen anwenden. Niedrige Basen Kanten auf für Toussie. Diese Anwendung außerhalb der Position, Drehung und Skalierung wirkt sich nur auf das Objekt als Ganzes aus. Es ist also herausfordernde Zeit. Ich möchte, dass Sie ganz einfach in Ihre Benutzereinstellungen gehen. - Onda. Ändern Sie die Anzahl der Rückgängigmachen Sie können einen beliebigen Wert festlegen und Benutzereinstellungen speichern. Tu das jetzt, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 104. Snapping im Bearbeitungsmodus: in dieser Vorlesung werden wir in Bearbeitungs-Modi fangen. Wir werden lernen, die Ausschalten der Fangen hoch im Bearbeitungs-Modus werden wir fangen ein aufstrebendes Objekt oft zusammen auf. Dann werden wir mehrere Objekte miteinander verbinden, indem wir diese Seele nutzen. Wir werden dann ein paar Herausforderungen auswählen, um Mixer zu bewegen. Also habe ich einen Vorkameraden eingerichtet. Allerdings werde ich das hier leer beginnen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir über das Fangen hoch im Bearbeitungsmodus lernen werden. Wir wissen bereits, dass wir im Objektmodus auf das Fangwerkzeug anwenden können, indem Sie diese Taste drücken. Und wenn wir unser Objekt greifen, bewegen sich unsere Objekte in Schritten auf den Pullup-Landerrastern. Diese sind in Schritten von einer Mischeinheit pro Zeit. jedoch Wir können das Fangenjedochals leistungsfähigeres Werkzeug im Bearbeitungsmodus verwenden. Lassen Sie uns also in Bearbeitungsmodi gehen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich für Toussie zusammen schnappen werde. Also gehe ich zu Zunächst einmal ändern Sie das Fangelement, das hier von Schritten zu Vertex gemacht wird. Ich werde dann meine Vertex auswählen greifen Sie es über den Scheitelpunkt, den ich fangen wollte und links. Klicken Sie auf. Als nächstes werde ich dasselbe mit diesem Scheitelpunkt machen. Also greifen Sie rüber, rüber und klicken Sie. Und jetzt haben wir unsere 30 sieht zusammen geschnappt. Ich werde die Schritte rückgängig machen und ich werde Ihnen zeigen, wie es mit H Snapping gemacht wird. Also werde ich drücken Kontrolle sagte zweimal, drei Mal und dann werde ich in Edge Select Modus gehen, Wählen Reise Stellen Sie sicher, dass meine Fangelemente ist auch Kante. Frohe Reise, Andi, schnappen Sie es auf diese Suche. Stellen Sie nun sicher, dass Sie dabei immer noch an einem der Eckscheitelpunkte rasten. Andernfalls kann es entlang gleiten, also stellen Sie sicher, dass es in der Ecke ist. Scheitelpunkt bestätigen mit Linksklick Eines Tages gehen Sie. Dies funktioniert sehr gut mit Vertex. Einrasten des Kantenfangs. jedoch Wenn SiejedochTeile eines einzelnen Objekts zusammenfassen, ist es nicht plausibel, dies mit den Flächenfangelementen zu tun, da theoretisch jede Fläche Teil des Freedy-Objekts ist. Auf jeder Fläche befindet sich ein anderer Winkel zu dem daneben. Städte können ziemlich schwierig werden, also werden wir uns keine Sorgen darüber machen, Elemente für die Augenblicke zu zeigen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen, wie wir andere Objekte angreifen können. Also werde ich in den Objektmodus gehen und ich werde nur in Schritten gehen, schnappen und mehr Würfel entlang der Y-Achse bewegen. Als nächstes werde ich ein drücken, um sicherzustellen, dass nichts ausgewählt ist, und ich werde ein zweites Netz erstellen . Ich werde Shift drücken und halten. Ich bringe nur noch mehr Würfel hoch. Sagte, dass es im Einklang mit meinem Durst halten. Und jetzt gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich werde für Zecken gehen. Fangelemente auf Scheitelpunktauswahl. Ich werde diesen Scheitelpunkt auswählen, indem ich dies für Tex Tante schnappte, die über dem Scheitelpunkt schwebt. Ich möchte, dass es einrastet, kann ich mit einem Linksklick auf Die beiden Objekte haben sich jetzt an dieser Koordinate zusammengeschlossen . Ich kann das gleiche mit diesem Vertex Grab machen, einen Benutzer halten und einrasten. Ich kann dies auch mit meinem Alter tun. Auswählen auf Kante. Stellen Sie sicher, dass beide Kanteninkremente auf der Kantenauswahl eingeschaltet sind. Nimm mein h, Andi Link. Es ist mit diesem hier, und da gehen wir. Nun, in diesem Fall, wenn wir zwei Objekte miteinander kombinieren, können wir dasselbe auch mit dem Flächenfang tun. Dies wird ein wenig schwieriger sein, daher werde ich diese vorherigen Schritte rückgängig machen. Ich gehe in den Objektmodus, weil ich denke, dass wir die unterschiedliche Distanz etwas erhöhen müssen , um dies ein wenig einfacher zu machen. Bringen Sie es durch Temer Winkel und ich werde das Fangelement auf die ausgewählte Aulas ändern. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus, um zu Gesicht Wählen Sie mein Gesicht greifen und ich möchte es über ein Urteil . Sie möchten also immer einen Scheitelpunkt überziehen, idealerweise damit er an der Fläche rasten kann, die mit diesem Scheitelpunkt-Klick verbunden ist. Und da haben wir. Nun, das war's. Wir hoffen, dass wir auf einen Sieg hoffen, der da etwas abseits ist, also machen wir das rückgängig. Mal sehen, wir können das wieder tun. diesem Grund empfehle ich, das Fangelement für die Scheitelpunktauswahl Kante auswählen Robert Dan Face Select zu verwenden , da es auf diese Weise viel schwieriger ist. Also werde ich über meine Objekte aufwachsen, Troy und bekommen es, so dass es Thema Eckpunkt erreicht auf und bestätigen auf. Ich denke, das ist perfekt. Ausgezeichnet. Also, selbst wenn Sie im Gesicht schnappen oder Kantenschnappen sind, stehlen Sie, warnen die Zehe, Mauszeiger über die Verte sieht, die mit diesem Alter oder mit diesem Gesicht verbunden sind, denn das ist der einfachste Weg, um einen genauen Snap zu bekommen. Also habe ich jetzt eine Herausforderung für dich. In der Tat habe ich zwei Herausforderungen für Sie. Ich möchte, dass Sie die gefangen alle im Bearbeitungsmodus verwenden. Ich möchte, dass Sie eine Rampe erstellen, also erstellen Sie eine Rampe wie eine Skateboard-Rampe. Wenn Sie Wenn Sie nicht sicher sind, wie man aussieht, schauen Sie auf Google. Ich werde ein paar Bilder inthe e Abschnitt Assets für Sie haben, nur so dass Sie nie sehen können sehr einfache Dinge schafft. Geben Sie das mal. diese Sobald SiedieseHerausforderung erledigt haben, möchte ich, dass Sie benutzerdefinierte Objekte erstellen, indem Sie andere Maßnahmen miteinander verbinden. Es muss nichts Bestimmtes sein, aber ich möchte, dass Sie mehrere primitive Maßnahmen erstellen und ich möchte, dass Sie dieses Fangen hoch im Bearbeitungsmodus verwenden , um Thes Netze auf jede Art und Weise zu verbinden, die Sie mögen und Ihre eigenen verrückten Benutzerdefinierte Objekte. Posten Sie diese Objekte in den Diskussionen Jungs auf Ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung 105. Erweiterte Auswahl: in dieser Vorlesung werden wir uns mit erweiterten Auswahl-Tools beschäftigen. Wir werden lernen, wie man freie Dinge macht. Wir werden zuerst lernen, wie wir unsere Objekte durchlässig und durchscheinend vier Selektion machen können. Wir werden lernen, wie man den Kreis auswählbar auf der Box zu verwenden. Wählen Sie alle mit den Tastenkombinationen aus. Sehen Sie auf sein, so lassen Sie uns in den Mixer gehen. Ein Würfel ist nicht das ideale Objekt für diesen Vortrag, weil er nicht wirklich genug für Toussie hat. Ein Würfel ist nicht das ideale Objekt für diesen Vortrag, weil er nicht wirklich genug Also werde ich meinen Keep löschen, indem ich X ons links drücke, klicke, und dann werde ich ein Objekt mit mehr für Krankheit erstellen. Also werde ich eine UV-Kugel wählen. Lasst uns nur ein wenig skalieren und da drin scheinen wir gehen. Jetzt werden wir in den Bearbeitungsmodi bewegen, um alles auszuwählen. Ich drücke die Tastenkombination A, damit nichts ausgewählt ist. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich meine Objekte durchscheinend machen werde. Vier Auswahl. Um dies zu tun, komme ich dahin, wo die ausgewählten ALS für Scheitelpunkt sind. Wählen Sie Kante Wählen Sie auf Fläche Wählen Sie auf dem nächsten Symbol über ist Grenzen Auswahl zu sichtbar lassen Sie diese Schaltfläche ist anmutig auf einem Begrenzer aktiviert und es ist standardmäßig aktiviert. Also werden wir das wirklich ausschalten, an dem Sie vielleicht im Video bemerkt haben. Wenn Sie Ihre Mixer-Projekte mitverfolgen, dann werden Sie es auch bemerkt haben, dass wir jetzt Objekte im Hintergrund sehen können. Wenn wir in einem Scheitelpunkt ausgewählt sind, können wir tatsächlich Objekte in Richtung des hinteren Arm ish auswählen. Also wähle ich diesen Scheitelpunkt an. Wenn ich um meine Ansicht schwenke, werden Sie sehen, dass ich einen Ver ausgewählt habe, um auf der gegenüberliegenden Seite meiner Kugel zu sehen. Das machen sie noch ein Mal. Wie Sie sehen können, bedeutet das, dass durchscheinend oder die Grenzen deaktiviert sind, im Grunde, dass Sie nur ein bisschen vorsichtiger in dem sein müssen , was Sie wählen. Sie müssen sicherstellen, dass das, was Sie auswählen, korrekt ist. Aber es tut stark die Zahl aus Höflichkeiten, die Sie aus einem bestimmten ein paar Punkte auswählen können . Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das wieder einschalten werde. Ich werde Ihnen zeigen Kreis Select on Box Wählen Sie auswählen Kreis wählt Wir drücken einfach die Seiki und wir haben jetzt einen Kreis, der über unseren Cursor schwebt, indem Sie den linken Klick auf die Maustaste gedrückt halten , können wir mit der Auswahl beginnen. Jeder Verte sieht, dass wir dies bestätigen wollen. Wir weißen Flick zu verlassen Kreis wählen. Also gehen wir hin. Wir können jetzt mit Circle Select auswählen. Der andere Weg, dies zu tun, ist zu gehen, um alle auf drücken Kreis, Wählen Und jetzt können wir wählen, dass wieder sieht. Wir können das gleiche mit Kanten und Gesichtern tun, um zu beenden wählt für Toussie Kanten und Gesichter, während in der Suche wählt Modus, drücken wir nach unten auf unsere Scroll-Maus auf einem Rad. Also, indem Sie auf die Schriftrolle drücken, Maus hobbeln über, können Sie sehen, dass wir These wählt. Ach, wow, um jedes Vergis E zu ergreifen, das in unserem Kreis endet. Ist er auserwählt? Und dann können wir es bestätigen. Hier ist, wo es ein bisschen interessanter wird. Ich werde alles auswählen sehen, also werde ich auf de wähle alles. Es gibt zwei Dinge, die ich dir jetzt zeigen möchte. Zuallererst können wir die Größe unseres Auswahlkreises vergrößern und verringern, indem wir mit der Maus nach oben scrollen . Wir können die Größe unseres Auswahlkreises für eine genauere Auswahl verringern. Wenn wir mehrere Berta sieht Kanten oder Flächen schnell auswählen möchten, können wir nach unten scrollen, um die Größe von unserem Kreis so weit wie wir wollen zu vergrößern. Also werden wir es so groß machen und dann können wir alle diese Verte sieht gleichzeitig sehr, sehrnützliches Werkzeug auswählen sehr, sehr . Es ist auch hart, dass wir ein ganzes Objekt mit nur einem Klick umschließen können. Und da gehen wir hin. Jeder Gedanke, den wir sehen können, wird ausgewählt. jedoch Wenn wirjedochumschwenken, was nicht sichtbar war, konnte nicht ausgewählt werden. Also, was ich werde nicht sein, so werde ich drücken sehen auf Ich werde die mittlere Maustaste drücken, um alles zu wählen, machen meinen Kreis wählen Sie zurück zu einer Standardgröße auf Kommen Sie aus ihm jetzt haben wir noch ein paar für Toussie ausgewählt. Also, was ich gerade tun werde, ist, dass ich nur vorbeikomme, dass das ausgewählte alles ist. Jetzt werde ich mein Objekt durchscheinend machen, indem ich den Limiter ausschalte. Nun, wenn ich Kreis wählen, machen Sie es wieder klein, Ich kann jetzt nicht nur 30 sieht in der Front, sondern auch 30 sieht in der Rückseite auswählen, so dass wir herumschwenken können . Wir können sehen, dass 30 sieht rund um die Form ausgewählt wurden. Also, das ist der Kreis Wählen Sie A drücken, um das jetzt für Feld Auswählen rückgängig zu machen Es gab zwei Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Wir können entweder gehen, um am Rand wählen Sie alles, was wir komprimieren bay Wenn wir drücken b, wir bekommen, um Gitterlinien zu aktivieren Box Select. Wir müssen eine Box erstellen, indem Sie links drücken und halten Klicken Sie dann scrollen, um unsere Box zu erstellen wie Sie mit einem Textfeld in Worten würden Und dann, wenn wir mit der Auswahl Release zufrieden sind, so zeigen Sie Ihnen Aber Andi wieder auf Linksklick Scrollen Sie über die verte sieht Sie wollen , so dass sie das Feld am Tag der Veröffentlichung eingeben Die gleiche Regel gilt für Übersetzungsobjekte . Wenn das Objekt nicht durchscheinend ist, dann okay Feld ein weiteres Mal auswählen Alle Objekte alle ver Krankheit, die zum Zeitpunkt des Feldes nicht sichtbar waren Auswählen wird nicht ausgewählt, um einen Verzicht zu nehmen Kanten und Flächen in Feld ergreifen Wählen Sie wir Drücken Sie b und halten Sie die dritte Maustaste gedrückt, um unsere Box auf Freigabe. Und da gehen wir hin. So haben wir den Kreis auf der Schachtel benutzt. Wählen Sie ALS aus. Und so können wir unser Objekt für eine bessere Auswahl durchscheinend machen. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie haben viel von diesem Vortrag über gelernt. Ich sehe dich in der nächsten. 106. Ein Objekt rendern: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir unsere Objekte in Mixer rendern können. Ich werde dir beibringen, wie man schnell rendert. Ich werde Ihnen das Sampling vorstellen, wie wir zwischen unserer CPU auf GPU Kapitulation ändern . Lassen Sie uns also einen Blick auf das Rendern im Mixer werfen. Also habe ich diesen Vortrag mit einem Standard Sie die Sphäre begonnen. Wie wir aus einer vorherigen Vorlesung wissen, können wir uns ansehen, wie unsere Sie die Kugel, durch das Gehen in die gerenderten Ansichtsports gerendert werden können wir hier sehen, wie es mit dem Licht auf diese Gesichter trifft gerendert wird , aber nicht, dass thes. Lassen Sie uns ein wenig mehr zu unserer Szene hinzufügen, um eine gute Vorstellung davon zu bekommen, wie das Rendern funktioniert. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich ein Flugzeug hinzufüge und dieses Flugzeug skaliere , also werde ich s drücken und ich werde es um das achtfache seiner ursprünglichen Größe skalieren. Also werde ich acht Andi drücken, eintreten. Ich werde sicherstellen, dass mein Flugzeug nicht ausgewählt ist. Ich werde zwei weitere Objekte erstellen, die ich auf iCoast-Angst erstellen werde. Und ich werde das hier einfach umziehen. Er Andi wird endlich ein Was können wir haben? Ich glaube, wir haben einen Würfel. Wir gehen zurück zu unserem guten Freund, Mr. Keep So Schicht. Ich mache, halte und ich denke, wie haben meine Schlüssel hier oben etwas verkleinert. Also schauen wir uns die Schattierung jetzt an, dass wir zum ersten Mal sehen können, weil wir ein Flugzeug haben, weil wir eine Oberfläche haben, jetzt Schatten haben. Jetzt ist der Schatten unsichtbar, weil derjenige, der das Spiel nicht groß genug ist, um den Würfel zu hoch und frei ist, weil die UV-Kugel wahrscheinlich den Schatten vertuscht, wenn es da war . Aber wir können sehen, dass wir Schatten haben. Wir haben Lichteffekte. Fantastisch. Dies ist ein paar gerenderte Ports. Dies ist eine Vorschau. Also lasst uns einen richtigen Orender machen, um ein richtiges Rendern zu machen. Wir müssen zum ersten Mal zum Eigenschaftenfenster kommen, und ich werde nur das Eigenschaftenfeld groß uns machen. Sie können es besser auf dem ersten, was wir sehen, sehen, ist der Render-Unterabschnitt. Wir haben freie Optionen. Wir haben Render-Animation auf Audio. Lassen Sie uns rendern So lassen Sie uns Rendern drücken, um aktive Szene zu rendern. Dies schafft ein Bild von unserem Gesehenen. jedoch Es scheintjedocheine Menge davon ausgeschnitten zu haben Um zu unserer Freedy-Ansicht zurückzukehren, kommen wir einfach zum Icon und klicken auf Freedy View. Kein Grund, warum ist das in pew Port Shading? Wir können unsere gesehenen gerenderten Früchte sehen Was wir sehen können Aber wenn wir ein Bild rendern, wird dieses Bild von unserer cama aufgenommen So können wir nur sehen, wenn wir ein Bild rendern Was? Die Kamera sieht die Lösung. Wir werden die Kamera wieder nach oben bringen. Wenn wir einen Blick von hinten haben , können wir sehen, dass es jetzt gedreht werden muss. Also werde ich weit drücken, sagte ich und dreht Lassen Sie uns jetzt einen Blick rendern, das ist ein wenig besser Lassen Sie uns versuchen, es zu bringen Rückwärts ein bisschen mehr, also bringen wir das noch ein bisschen mehr Rendah Andi herauf , ich denke, das wird das tun. Da gehen wir. So haben wir jetzt ein gerendertes Bild Je nachdem, wie viele Virtus Leichtigkeit wir in unserem Bild haben, Diese gerenderte kann überall von einer Sekunde bis unbegrenzte Zeit dauern, und wenn ich sage unbegrenzt, Ich meine unbegrenzt. Wenn Sie eine Menge, viele Pixel in viel Qualität in Ihrem Bild in viel für Toussie haben , dann würde es sehr lange dauern, um das Bild auf einer viel längeren Zeit zu rendern wenn Sie Animationen machen würden. Das ist also die einzige Sache, die du mehr brauchen wirst als alles andere. In den Aspekten der Freedy-Modellierung brauchen Sie bessere Patienten, da das Rendern manchmal sogar länger dauern kann als der eigentliche Modellierungsprozess. In diesem Fall, weil ich primitive Maschen auf meiner Gesamtzahl der Einkäufe erstellt, für meine Szene ist 536, was überhaupt nicht viel ist. Dann war das Rendering sehr, sehr schnell. jedoch Möglichkeiten, Es gibtjedoch Möglichkeiten,wie wir die Zeit reduzieren können, die es braucht, um zu rendern, erhöhen Sie die Zeit, die es dauert, um zu rendern Dies ist unter Sampling gefunden. Allerdings, Um dies zu tun, müssen wir unsere Render-Engine ändern. Welche Kapitulation Engine Sie fragen Nun, in Mixer, wir haben mehrere verschiedene Arten von Render-Engines, gut für verschiedene Dinge, Blenda Vendor, das ist, was wir derzeit in sind, ist der Standard. Nun, die meiste Zeit, wenn Sie diese Integritätsbilder und Animationen wirklich rendern möchten, möchten Sie nicht verwenden, Blender rendern Sie möchten Zyklen verwenden. Rendern, damit wir in Zyklen gehen. Rendern. Wir werden in zukünftigen Vorträgen ausführlicher über die Render-Engines eingehen. Aber im Moment konzentrieren wir uns einfach auf das Rendern in Zyklen. Rendern. Wir haben die Möglichkeit, das Gerät zu ändern, mit dem wir rendern, so dass wir zwischen der CPU auf der GPU wählen können . Die CPU ist der Prozess, er, dass Sie Computer verwendet. So zum Beispiel verwendet Mayan zum Beispieleinen Intel I sieben Prozessor. Standardmäßig wurde der Prozess verwendet, um das Bild zu rendern. Sie können dies jedoch in Ihre GPU ändern , bei der es sich um Ihre Grafikkarte handelt. Für mich habe ich keine Video-GTX 9 60 m Grafikkarte auf meinem Laptop. Abhängig von der Art des Bildes, das Sie auf der Art der Grafik erstellen, Karte und Prozesse, die Sie die Zeiten haben, kann sehr 1 effektiver sein, die andere, aber wir werden das auch in einer zukünftigen Vorlesung abdecken. Aber so können Sie zwischen den beiden wechseln. Was ich Ihnen zeigen möchte, war dieser Abschnitt. Dies ist der Stichprobenabschnitt auf Dhere. Wir können die Anzahl der Samples erhöhen oder verringern, mit denen wir rendern. Beachten Sie nun, dass wir dies überall von eins zu irgendetwas ändern können. Bisher habe ich zum Beispiel zum Beispiel eine Million Offing eingebracht. Das ist eine Million. Wir können eine Million Proben mieten. Aber denken Sie daran, je öfter Sie Ihr Bild abtasten, desto länger dauert es, das gleiche für Animationen zu rendern. Warum würdest du mehr Proben einpacken? Nun, der Grund, warum ist sehr einfach. Je mehr Qualität auf dem Moor 30 sieht, die in Ihrem Bild sind, desto mehr Proben, die sie benötigen, um ein qualitativ hochwertiges Bild zu erstellen. Also für mich, weil ich sehr wenig Qualität meines Bildes habe, brauche ich nicht so viele Samples. Aber genau wie ein i d 10 Proben, mal sehen, wie lange das dauert. Also werde ich rendern. Wir können hier oben sehen, dass Linda 1,65 Sekunden gedauert hat, mein Bild. Da gehen wir. Jetzt wirst du wissen, dass das Lügen ein bisschen anders ist. Das ist einer der Aspekte beim Ändern des Renderings. Motorleuchten unterscheiden sich in Zyklen. Führen Sie Punkte der Verschmelzung Orender. Nun wollen wir sehen, was passiert, wenn ich erhöhen könnte auf 150 Samples rendern. Ich werde zurück zu Fruity View gehen, weil ich zuerst eine gute Angewohnheit und frisches Rendern ist. Wir lassen das nur rendern. Nein, mach dir keine Sorgen um die Qualität, denn tatsächlich, in diesem Fall vor Gericht, Sie nicht so anders sein, da die Höflichkeiten beteiligt sind sehr klein in der Zahl sind. jedoch, Der Computer versuchtjedoch,mit den Samples ein Bild mit höherer Qualität zu erstellen, und daher hat es 21 Sekunden gedauert, um dieses zu rendern. nun Wenn Sienunein sehr detailliertes Bild haben, werden 21 Sekunden sehr, sehr, sehr, sehr schnell sein. Wir sprechen 10 15 20 Minuten auf unserer höheren diese halten Bild. Also bedenken Sie das einfach. Aber da haben wir es, Leute. So können wir Objekte und Szenen in einem Mixer rendern 107. Den Raumbereich verwenden: in dieser Vorlesung erfahren wir mehr über die Verwendung der Leertaste. Die Leertaste ist Ihr gehen zum Hockey, um viele Aufgaben in Blender auszuführen, so lassen Sie uns sehen, wie das funktioniert. Also sagen wir, wenn ich etwas zu meiner Szene hinzufügen wollte, könnte ich die Leertaste verwenden, um mir Vorschläge zu geben, was ich hinzufügen soll. Also drücke ich die Leertaste in das Wort at, und ich habe eine Siris von Optionen. Also lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Atacama. Bringen Sie es aus unserem Würfel und da gehen wir. Wir haben eine zweite Kamera. Lassen Sie uns etwas anderes versuchen. Lass uns die Leertaste gehen. Notieren Sie sich nun, dass sich Ihre Leertaste an das letzte Wesen erinnert, dass Sie eng so hinteren Raum. Lass uns gehen, traurig will etwas so teuer zu löschen. Wir haben also eine Reihe von Dingen, die wir löschen können. Lassen Sie uns löschen und es löscht das ausgewählte Element. So wurde das Komma, das wir erstellt haben, jetzt gelöscht. Es gibt eine ganze Vielfalt von Dingen, die Sie einfach tun können, indem Sie den Space-Ball sofort verwenden. Wir haben ein Siri's off Beispiele, was wir tun können, indem Sie einfach auf die Schaltfläche klicken. Also schauen wir uns mal an. Eine Herausforderung. Ich möchte, dass Sie Ihren Cursor weg von der Mitte klicken, also klicken Sie mit der linken Maustaste von der Mitte des Rasters weg und ich möchte, dass Sie die Leertaste und zweimal im Fangcursor zur Mitte verwenden . Und damit möchte ich, dass du deinen Cursor zurück in die Mitte bringst. Tu das jetzt, Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 108. Duplizieren von Objekten: in dieser Vorlesung lernen wir, wie man Objekte dupliziert. Sie werden lernen, wie Sie Ihr Netz duplizieren. So erstellen Sie ein Double. Sie werden Links erstellen, verdoppeln auf Upended Doubles. Wir werden auch die Eishockey-Schicht benutzen und einen Tag bevor wir mit einer Herausforderung fertig sind. Also, um Duplikate sind Objekte. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Der erste Weg gehen wir zu D Touren, Bar und drücken Sie auf die doppelte Taste darunter. Bearbeitungen Wenn Sie es nicht finden können, haben Sie einen Siris von Unterabschnitten zur Seite und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Werkzeugfenster befinden, also duplizieren Sie und ziehen Sie dann den Mauszeiger über, um Ihre duplizierten Würfel auf zu positionieren. Links, klicken Sie auf. Also gehen wir hin. Wir haben auch einen . Behält die zweite Möglichkeit besteht darin, Links zu duplizieren, so dass wir doppelte Links drücken. Andi, bestätigen Sie. Fantastisch. Das ist also unser ursprünglicher Würfel. Dies ist unser Duplikat auf diesem ist unsere verlinkte Dubica. Beachten Sie, dass wir auch einen Link erstellen können. Dumme Kurtz bilden auch das Original. Wenn wir in den Umriss schauen, , können wir sehen,dass es sich um freie separate Objekte handelt. Aber mal sehen, was passiert, wenn wir anfangen, diese Objekte zu bearbeiten, und hier werden wir den Unterschied zwischen Duplikaten auf verknüpften Duplikaten herausfinden . Also werde ich oben drücken, um in Bearbeitungsmodi zu gehen. Also habe ich meinen ursprünglichen Würfel, und ich habe es Duplikate. Wenn ich Earthsea angreife , können wir sehen, dass mit den anderen Würfeln nichts passiert. Sehr einfach. Okay, was passiert, wenn ich diesen Würfel editiere? Also gehe ich zurück in den Objektmodus, wähle meinen zweiten Würfel aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und sofort können wir sehen, dass das erste Duplikat sowohl Bean als auch die A Pentti verknüpften Duplikate ausgewählt hat . Wenn ich also diesen Scheitelpunkt packe und greife, bewegen sich diese beiden Würfel gleichzeitig. Sehr interessant. Also, im Grunde zusammenzufassen, was hier passiert, ist, wenn Sie einen regulären Do Pick Urtz erstellen. Diese beiden Würfel wirken unabhängig voneinander. jedoch Wenn Siejedocheine verknüpfte Duplikate erstellen, dann nehmen Sie Änderungen am Original vor. Die Duplikate werden sich ebenfalls ändern. Wir werden darauf kommen und sehen, ob das Gleiche passiert mit den Links Duplikaten. So wählen Sie die schlaffe Dubica Chris Tab und wir können sehen, das gleiche gilt. Also diese beiden Objekte oder gehen Sie sie sind verschiedene Objekte in der Gliederung. Wenn wir im Bearbeitungsmodus sind,bleiben sie gleich, was wir sie gleichzeitig bearbeiten können. Wenn wir im Bearbeitungsmodus sind, jedoch, Beachten Siejedoch, dass Sie nur Teile außerhalb des ausgewählten Objekts bearbeiten oder auswählen können. Ich kann nicht zu diesem Keep kommen und irgendwelche Verte sieht auswählen, weil es nicht mein ursprünglich ausgewähltes Objekt war, nicht etwas, das zu viel zählt, da sie zusammen bearbeitet werden. jedoch, Im Objektmodus sagenjedoch, Wenn ich eines dieser Objekte skalieren wollte und dreht sich das andere, mal sehen, was passiert. Ich werde jetzt skalieren. Das erste Duplikat, um zu skalieren und zu skalieren. Diesmal scheint nichts mit unseren Upended-Duplikaten passiert zu sein. Lassen Sie uns versuchen, die Duplikate zu drehen, aber unsere zu drehen und zu drehen. Nichts scheint sich in Bezug auf Links Duplikate geändert zu haben. Es ist wichtig zu beachten, dass nur die Bearbeitung des Objekts selbst er zur gleichen Zeit Transformationen gesehen hat, so dass Position, so dass Position, Drehung und Skalierung völlig unabhängig von jedem Objekt bleiben, so dass ich dies verschieben kann Objekte, wo immer ich drehen kann, können sie skalieren, und es wird keine Auswirkungen auf die andere haben. jedoch zurückgehe, Wenn ichjedoch zurückgehe,um Modi zu bearbeiten und zu greifen, können wir sehen, dass es immer noch die gleichen Effekte von Fort verbirgt. Beide Objekte, auch der Teig, der auf einem gedreht wurde, wurde skaliert. Noch schwächen, bearbeiten Sie die gleichen Punkte. Also, um zusammenzufassen, haben wir zwei Möglichkeiten zu tun Picker. Der erste Weg ist ein regelmäßiger do Picker, in dem einmal das tun, weil die beiden in jeder Hinsicht völlig getrennt sind. Es handelt sich um zwei völlig unterschiedliche Objekte. Einer wurde aus dem anderen geboren, also hat es die gleiche Form, die gleichen Eigenschaften. Aber es ist jetzt völlig unabhängig, sobald Sie es bestätigt haben. Das zweite warum verknüpft ist Duplikate Lynn Stupid schneidet, wenn im Bearbeitungs-Modus gleichzeitig bearbeitet werden, so dass sie immer die Form aus dem Original erhalten. Sie können nur die Objekte bearbeiten, die im Objektmodus ausgewählt wurden, aber dieses Teil spielt keine Rolle, da beide gleichzeitig auf die gleiche Weise bearbeitet werden. Im Objektmodus jedoch unabhängig voneinander, sind diese beiden Objekte jedoch unabhängig voneinander, so dass der beste Weg, sich daran zu erinnern, dass die Duplikate sie völlig unabhängig sind. Die doppelten Verknüpfungen Sie sind unabhängig im Objektmodus, aber bleiben in Bearbeitungen Modi verbunden, bevor wir fertig sind . Es gibt in der Tat, ein paar andere Wege weg. Duplizieren Sie den ersten Weg ist Shift D, das ist Ihr Hockey zu duplizieren. Dies ist eine regelmäßige Duplikate. Das zweite Warum ist aus Tag, um auf einem verknüpften Duplikate erstellen wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden sehen 12 kostenlose Thies zu einem verknüpften Diese ist nicht in Ordnung Jungs, wenn wir in unseren Optionen hier als auch schauen, werden wir sehen, dass wir die ad Dubica Option als eine andere Möglichkeit haben, Duplikate hinzuzufügen. Jetzt ist es herausforderungszeit. Ich möchte, dass du ein Double On erstellst und dann einfach das Duplikat verkleinerst. Ich möchte auch, dass Sie versuchen, diese Herausforderung Inbrunst anzunehmen und ich möchte, dass Sie freie Doppel erstellen . Forman Objects sagte, das sei deine Chance. Erstellen Sie ein freies Doppel. Zu viel Objekt. Ich möchte, dass Sie sicherstellen, dass sie alle Links Doubles sind und ich möchte, dass Sie alle frei in zwei separaten Teilen bewegen . Dann bewegen Sie einen, drehen Sie einen anderen und skalieren Sie verzögert. Gib das mal, Leute. Andi, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 109. Glatte und flache Schatten: im Mixer haben wir zwei Formen der Schattierung für Objekte. Wir haben eine glatte Schattierung auf flachen Schattierungen. Wir können unser Netz definierter erscheinen lassen, ohne das Objekt komplexer zu machen. Durch die Verwendung von glatter Schattierung, Wir werden auch diskutieren, wann glatte Schattierung zu verwenden. Also lassen Sie uns, wie, Sehen Sie, wie dies in Blender funktioniert. Das Beste, was man jetzt tun sollte, wäre, ein detaillierteres Objekt zu verwenden, also gut, ich werde Suzanne den Affen benutzen. Also werde ich meinen Würfel löschen und ich werde den Affen verschieben. Und da, Suzanne. Derzeit sind wir in Flat-Modus, flacher Modus oder flache Schattierung ist die Standardschattierung in festen wenigen Punkten für Mixer. Und das erlaubt uns, alle unsere Formen entlang der Kanten weg zu sehen. Jede einzelne Fläche ist anders schattiert als die daneben, so dass sie sichtbar sein kann. jedoch Wenn wirjedochObjekte erstellen würden, dann würden wir sicherlich denken, dass wir keine Gesichter auf dem endgültigen Design sehen wollen. Wir wollen nicht all diese Ränder sehen, all diese Höflichkeiten. Wir wollten wirklich glatt aussehen, wirklich schön, wirklich schön, als ob es eine tatsächliche organische Objekte, die Arm Affe ist so, dass zu tun, gehen wir in die Tools-Bar und gehen nach unten, wo es sagt Schattierung. Wir haben zwei Möglichkeiten, glatt und flach. Lassen Sie uns glatt und gerade drücken. Warum Sie das Aussehen aus sehen können. Das Objekt ist jetzt sehr verschieden. Ich sollte beachten, dass nichts mit den Gesichtern passiert ist. Keine der Gesichter wurde verschoben. Nichts von nichts wurde gelöscht. Es wurde nichts hinzugefügt. Das einzige, was geändert hat, hat er Mixer das Aussehen von unserem Affen verändert, so dass Lichter reflektiert mit den gleichen Raten auf einem langen Gesichter. Auf diese Weise wirkt es viel glatter. Viel mehr definiert, aber wir haben nichts hinzugefügt. Also werde ich wieder in die Wohnung gehen. Also nennen wir diese Gesichter hier oben. Wir sehen, was unser Welches Netz ausmacht. So haben wir über 530 sieht auf 500 Gesichter. Selbst wenn ich in glatte Schattierung gehen, trotz der Tatsache, dass es mehr definiert aussieht, haben wir immer noch den Namen die gleiche Menge von für auf die gleiche Menge oder Gesichter zu ergreifen. Die glatte Schattierung wird am besten gegen Ende der Modellierungsphase Ihres Projekts verwendet. Wenn Sie also mit der Modellierung fertig sind und Sie dabei sind, bis zu zwei Texturen und Materialien zu bewegen , wäre das die beste Zeit für eine glatte Schattierung. jedoch Möglicherweise möchten Siejedocheine glatte Schattierung verwenden und die Modellierungsphase zeichnen, nur um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie Ihr endgültiger Entwurf aussehen würde. Zum Beispiel können Sie metallische Objekte erstellen, die ziemlich kreisförmig sind, aber diese kreisförmigen Objekte benötigen möglicherweise mehrere harte Kanten, die Sie in glatter Schattierung sehen möchten , wie es aussieht, so dass Sie finden können, wo diese scharfen Kanten würden Bay. Also Jungs, das ist glatte Schattierung und es ist auch flache Schattierung. Benutze sie mit Bedacht. Sehr leistungsfähiges Werkzeug zur Vorbereitung Ihres Modells vier Texturen und Materialien auf, mit dem Sie bestimmen können, wo zusätzliche Geometrie platziert werden soll, damit Ihr Netz so gut aussieht wie es vermitteln . Danke, Leute. Wir sehen uns das nächste Mal 110. Kantenschleifen: in dieser Vorlesung werden wir lernen, wie man den Schleifenschnitt benutzt und alles leicht macht, um tatsächlich einen Baum mit EJ Lopes zu bewaffnen . Wir werden lernen, wie man die Anzahl der Kürzungen bei Blick auf Glätte und Fallfaktoren erhöht und verringert . Also mal sehen, wie das alles im Mixer funktioniert. Also werden wir mit einem Standard-Würfel beginnen. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken. Wir werden sicherstellen, dass nichts ausgewählt wird, indem wir a drücken und es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir normalerweise die Schleife schneiden und schieben. Also ist der Durst Feuer. Die Werkzeugleiste zur Seite, Scrollen nach unten Zehe, wo es heißt hinzufügen und Luke ausschneiden und schieben auswählen. Sobald wir einmal geklickt haben, wenn wir den Mauszeiger über unsere Objekte bewegen, können wir sehen, dass unsere Luke-Schnitte in violetten Highlights erscheinen, bevor Sie auf etwas klicken. Wenn wir auf einem Scrollrad nach oben scrollen, können wir die Anzahl der Schnitte erhöhen und wir könnten dies so hoch tun, wie wir es einmal war. Hoch, wie wir brauchen. Zum Beispiel kann dies ein wenig zu viel sein. Ich glaube, es gibt 48 Schnitte dort einen Moment ein bisschen zu viel. In den meisten Fällen können wir auch die Anzahl der Schnitte reduzieren, indem wir auf dem Scrollrad nach unten scrollen. Ein Linksklick ändert unsere Luke-Schnitte in gelbe Highlights, was bedeutet, dass sie jetzt hinzugefügt wurden. jedoch Es wirdjedochnicht bis zu einem bestimmten Punkt bestätigt. Das bedeutet, dass wir nach einem einzigen Linksklick immer noch unsere Schnitte nach oben und unten seiner Kantenschleife zwei Möglichkeiten der Bestätigung bewegen können, wenn wir klicken wollen . Dann bestätigten wir den Schnitt, und er wird in der Mitte des Würfels enden. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken, haben wir den Schnitt bestätigt, wo er am Punkt der Bestätigung liegt. Also, zum Beispiel, sagen Sie Feuerdroge, die Schleife schneidet hier. Aber warum weiß klicken, endet es in der Mitte unseres Würfels. Ich werde rückgängig machen, dass wir es kontrollieren. Der zweite Weg, in dem wir Änderungen können durch Hinzufügen von Schmierschnitten gemessen werden, ist durch Drücken Steuerung und alle. Sobald wir das getan haben, können wir über die gleiche Sache passiert dieses Mal, ich werde links klicken, sobald ha va meine A-Schleife schneidet nach oben und links klicken wieder und jetzt haben wir eine Schleife geschnitten viel höher auf unserem halten. Schauen wir uns die Glätte an und fallen ab. Wenn wir unter der hohen Wände Bar schauen, werden wir ein Eigenschaftenmenü sehen. Dieses Eigenschaftenmenü erscheint immer dann, wenn wir eine Aktion ausführen. Dieses Eigenschaftenmenü bezieht sich speziell auf diese Aktion in diesem Menü. Aber eine Schleife geschnitten und leicht. Alles, was wir auf der Abnahme die Zahl aus der Kuss erhöhen können. Wir können auch den Glättefaktor erhöhen. Derzeit hat es einen Glättungsfaktor von Null. Es kann so hoch wie vier gehen, in diesem Fall und so niedrig wie minus vier. Dies skaliert grundsätzlich, dass Luke je nach Faktor ein- oder ausgeschnitten hat. Lassen Sie uns ein besseres Beispiel dafür geben, also werde ich die Kontrolle an die Elite drücken. Unser Luke schneidet. Jetzt werde ich nicht einen, sondern fünf Luke-Schnitte hinzufügen. Ich werde die Kontrolle drücken und den Mauszeiger über und scrollen, bis ich fünf Schaltabschnitte habe. Ich gehe nach links klicken Sie auf Den White. Klicken Sie auf. Ich habe meine Anzahl von Schnitten auf 55 gesetzt oder tun Sie mich, wenn ich die Glätte zu erhöhen, können wir sehen, dass es stark erhöht die Größe von unserem Würfel, fast macht es ziemlich kreisförmig oder kurvig in Form und umgekehrt. Je mehr Schnitte wir haben, desto größer hat die Glätte. Wir haben auch abfallen voll aus ändert die Auswirkungen, die Glätte auf unser Netz hat. Also kommen wir. Wir haben die umgekehrte quadratische Option, wenn ich das auch aufbringe . 0.5, mal sehen, wie sich dies auf den Abfall auswirkt. Also haben wir bestimmte Möglichkeiten. Wir haben insgesamt sechs. Linear erzeugt einen geraden Weg zum Dissenter, so dass er nicht mehr gekrümmt ist. Es ist eine gerade Linie dafür, denn zu sehen, um dieses eine Geschäft hält den mittleren Luke Schnitt an einem Punkt, aber die Alterskurven in den Wäldern nach oben. Das ist unsere scharfe Wirkung. Wir haben schon ein umgekehrtes Quadrat gemacht. Dies ist die ziemlich konstante Kurve. Lieut. Grundsätzlich macht eine Kurve, aber es hält jede Kante so gerade wie möglich. Während dieser Kurve schwenken wir um, wir können sehen, dass die Kanten relativ gerade sind. Speer hinuntergehen macht die Schleife schneidet, da sehr Anruf möglich war. Aber wir können oben unten sehen, dass der erste und letzte Schleifenschnitt viel weiter herauskommen als die in der Mitte. Schließlich haben wir einen glatten Abfall , der im Grunde einen Graphen wie Linie erzeugt, in dem wir abgeschwollen, um eine Beule in der Mitte zu bilden und zurück nach unten abgeblasen. Dies sind nur einige Beispiele dafür, wie Glätte und Faktor kann eine sehr einfache Objekte bewirken . Also, das ist der Luke Schnitt und leicht. Oh, spielen Sie ein bisschen damit herum. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich daran gewöhnen. Versuchen Sie, die Schleife zu verwenden. Kann leicht oder mit verschiedenen primitiven Objekten. Sehen Sie, wie sie mit verschiedenen Objekten arbeiten. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 111. Objekte verbinden: in dieser Vorlesung werden wir lernen, wie wir Objekte miteinander verbunden haben. Wir werden in der Lage sein, zwei oder mehr Netze zu einem einzigen Objekt zu verbinden. Diese Kennzahlen werden zu Teilen einer einzelnen Struktur und können gemeinsam bearbeitet werden. Wir gehen auch, um zu sehen, wie wir Netze in separate Objekte auf Wir werden sehen, was wir tun können. Schauen wir uns also in den Mixer. Was wir also tun werden ist, dass ich derzeit eine Szene habe, in der ich meinen Zentralzylinder habe und zwei Würfel habe, um zwei Elemente miteinander zu verbinden, um zwei Maschen miteinander zu verbinden. Sie müssen auf eine klicken und dann auf die, die Sie auch beitreten möchten. In meinem Fall wird der Zylinder auf Ihnen bemerken, dass die ersten ausgewählten Objekte nicht mehr ein gelbes Highlight, sondern rötlich rosafarbene Highlights sind. Das bedeutet, dass Objekte ausgewählt wurden, um diese beiden miteinander zu verbinden. Wir werden die Kontrolle über den Buchstaben J Control und J beweisen, und jetzt können wir sehen, dass beide Objekte auf hervorgehoben sind. Jetzt kommen sie unter einem einzigen, wenn wir kommen und wieder kommen, kommen sie unter einen einzigen Objekt-Zylinder. Diese beiden sind also zwei verschiedene Teile oder das gleiche Objekt. Also, wo ist der Cube hier hin? Nun, wenn wir den Plusknopf drücken, um darunter zu sitzen, können wir sehen, dass wir beide zur Verfügung haben. Jetzt sind beide Teil des Zylindernetzes. Das bedeutet jedoch, dass wir diese jedoch, zwei Objekte im selben Bearbeitungsmodus bearbeiten können, damit wir nicht herauskommen müssen oder dass es in den Objektmodus wechselt und ein anderes Objekt auswählt. Wir können es einfach tun gerade Form Editiermodus. Die zweite Welle, ein Objekt miteinander verbindet, erleichtert, um das erste Objekt auszuwählen, wählt die Objekte aus, an die Sie es anhängen möchten. Also wieder wird es der Zylinder sein, dann kommen Sie in die Bar der Tour und drücken Sie Join. Und jetzt sind alle frei. Alle freien Netze sind Teile eines einzelnen Objekts. Noch einmal, wenn wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, dann können wir deutlich sehen, dass wir jedes unserer freien Objekte bearbeiten können. Wir können sie immer noch unabhängig voneinander bearbeiten, so dass wir daraus immer noch ein Auto erstellen können. Ein Bus aus diesem Create Cube auf einer Limousine. Unser Büro. Halten Sie die Zylindersoja auf schwächen Dual, dass in wollte es Modus ohne Einfluss auf einander . Es wird jedoch im Objektmodus beeinflusst, jedoch im Objektmodus beeinflusst, da sie sich in der gleichen Objektklammer des Zylinders befinden. Wenn du einen manipulierst, manipulierst du. Außerdem haben wir G unter Druck gesetzt und alle wurden gepackt. Wir verarbeiten auf viel, werden skaliert. Es verhält sich alles wie ein einzelnes Objekt in diesem Teil, zwei von dieser Verbindung beim Trennen Tutorial. Wir werden lernen, wie wir diese Objekte trennen können. So haben wir in dieser Vorlesung gelernt, wie man sie in der nächsten Vorlesung mitbringt. Wir werden lernen, wie man sie trennt. Oh, seht euch dann, Leute. 112. Extrudieren: in dieser Vorlesung werden wir über Geeks lernen. Wahre Seele in Blender Wir werden die Extrude hoch verwenden, um neue Geometrie zu erstellen, bestehende Geometrie zu bilden. Wir werden den heißen Ski e benutzen, um zu extrudieren, während er in seinem Modus ist. Und dann werden wir Ihnen ein paar Herausforderungen stellen. Also lasst uns in den Mixer gehen. Werfen wir einen Blick darauf, was das Extrusionsgespräch für uns tun kann. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus gehen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Dann gehe ich in den Flächenauswahlmodus, da face Elect idealerweise das ist, was Sie beim Extrudieren einschalten möchten, Sie können Verte sehen extrudieren und Kanten extrudieren. Aber für jetzt, lassen Sie uns Gesichter tun, weil es amore sichtbare Demonstration ist oder wir tun müssen, um zu extrudieren ist Selektorfläche, also wähle ich hier eine obere aus. Andi, wir werden drängen, was sind zwei Dinge, die wir tun können. Wir können entweder in die Bar der Tour gehen und wir haben mehrere Extrude-Optionen. Wir haben Extrude einzelne Extrude Legion auf einem Extrude Drop-Down-Box, was uns zusätzliche Optionen gibt, können die gleichen Optionen sein, so lassen Sie uns einen Blick auf, was die Sterne. Zunächst einmal werden wir tun extrudieren einzelne so drücken Sie die Extrude einzelne Taste und jetzt können wir nach oben oder unten einen langen Besuch bewegen . Zugang jetzt, sogar Teig. Es sieht sofort den Zugang zur Wüste aus. Wenn wir drücken sagte, es sagte, dann können wir es entsperren und alle Arten von verschiedenen Formen erstellen. Wir können es immer wieder auf Wüstenzugang sperren und mit der linken Maustaste loslassen, weil wir das Gesicht extrudiert haben , das wir jetzt haben. Wenn wir sehen eine zusätzliche vier Geburt sieht eine zusätzliche vier Kanten auf eine zusätzliche 12 freie vier Gesichter zu unseren Objekten oder ohne aus einer Extrusion kommen. Mal sehen, ob die Extrude-Region im Fall eines Würfels etwas anderes macht, also werden wir die Extrude-Region drücken, damit es nichts zu tun scheint, zumindest nicht für ein Individuum. Aber wir können immer bestätigen, und das ist genug für die Extrusion. Wir werden uns nicht zu sehr um einen Unterschied zwischen Extrudieren Region und Extrudieren Individuum kümmern . Für den Moment ist das eher ein fortgeschrittenes Konzept. Moment werden wir uns nur darum kümmern, dass die Extrusion selbst dieses Mal ist, dass ich dieses Gesicht annehme. Ich werde mit dem Hockey extrudieren. Also werde ich e drücken und ziehen Hinweis, dass wir auch das Fangen hoch für verwenden können, wenn wir extrudieren . also zum Beispiel Wenn ichalso zum Beispieldiese Fläche mit einem extrudiere und es aufbringe, kann ich jetzt das Fangen an den Technikern aktivieren, auswählen, ob Eis und dann e drücken, um den Mauszeiger über den Scheitelpunkt zu extrudieren. Ich wollte schnappen und klicken und da gehen wir. Das ist also die Extrusion hoch. Jetzt haben wir eine besondere Herausforderung für Ihre Herausforderung. Ich möchte, dass Sie einen Menschen mit dem zusätzlichen Werkzeug erstellen, das Sie Kante, Schleifen, Zehengeometrie verwenden Schleifen, und den Körper mawr runde IDs machen. Also, wenn Sie in einer früheren Vorlesung erinnern, wo wir Kantenschleifen verwendet, wir pflegen Glätte Tatsache bis mehr kreisförmige Würfel zu schaffen. Ich möchte auch, dass Sie den Flug verwenden, um durch Ihre Objekte zu navigieren, während Sie bearbeiten und nachdem Sie fertig sind. Also beginne ich dich mit diesem hier, nur um dich anzufangen. Also gehen wir zurück in den Mixer. Ich werde ein neues Projekt starten. Das erste, was ich tun werde, ist, ich bringe meinen Würfel hoch und ich werde ihn leicht skalieren . Also werde ich die S 1,5 drücken. Das wird mein Kopf sein. Ich will, dass meine Menschen nett und groß sind. Ich bringe das auf, damit es ein bisschen größer ist. Also, wenn ich zum Beispiel einen Hals erstellen wollte, könnte ich in Bearbeitungsmodi gehen, Gesicht greifen, auswählen, die untere Fläche greifen und nur etwas nach unten extrudieren. Und es gibt wieder mehr Nackenextrude. Es ist ein meine Spitze meiner Brust Städte erstellen. Ähm, ich sagte, ich wähle dieses Gesicht extrude 1 0,5 aus. Ich habe nicht den Stern meiner linken Schulter. Wählen Sie dieses Gesicht e 1.5 Start meiner rechten Schulter und dann kann ich weiter auf diese Weise so extrudieren frei, wahrscheinlich besser So das ist die Oberseite meiner Brust. Das ist mein Hals. Dieser ist der Hauptteil meiner Brust. Lassen Sie uns wieder extrudieren 1.5 extrudieren wieder 1.5 und dann können Sie mit dem Extrudieren frei beginnen. Schnappen Sie sich dieses Gesicht extrudieren frei und Sie können so weitermachen. Wie Sie sehen können, haben wir einen Kopf, wir haben einen Hals. Wir haben die Oberseite der Truhen, die mit den Schultern verbunden sind. Wir müssen mit den Armen anfangen. Wir haben die Truhe. Vergessen Sie nicht, dass Sie Kantenschleifen hinzufügen können. Also, zum Beispiel, Kontrolle ist, werde ich ein paar Kantenschleifen für mehr Köpfe machen, und dann werde ich zu Glätte zu erhöhen. Also habe ich ein bisschen mehr von einer Kopfform. Ich kann meinen Sturz ändern, so dass es ein bisschen besser aussieht. Würde ich. Sy Speer ist wahrscheinlich der beste. Und dann könnte man fast, wie, einen Minecraft-Charakter mit der Extrusion erstellen wie, . Also? Also werde ich es dort lassen. Aber ich überlasse euch die gewohnte Phantasie, um eure eigenen Menschen zu erschaffen, mit der Extrusion auf den Schleifenstecklingen, Lyttle. Viel Glück, Leute. Ich werde das Video auf der PowerPoint-Folie beenden, damit Sie es einfach pausieren können, um einen Blick auf die Herausforderungen zu werfen. Sehen Sie sich das Video ein paar Mal an. Sobald Sie sich ruhig fühlen, zuversichtlich, mit der Extrusion hoch. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 113. Verschmieren und Doppeln: in diesem Vortrag werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Geburt zusammen sehen und wie wir Doppelte entfernen können. Doubles sind also grundsätzlich unerwünscht. Verte sieht, die sich in den gleichen Koordinaten befinden, die Sie tatsächlich mehrere Verte sehen in den gleichen Koordinaten haben können. Andi, das Problem dabei ist, dass es zusätzliche Geometrie erzeugt, die einfach völlig unnötig ist und in der Tat negativ auf zukünftige Teile Ihrer Projekte auswirken kann, wo Sie versuchen mehr Details hinzuzufügen oder Sie versuchen, Texturen und Materialien. Also werden wir uns verschiedene Wege ansehen, die wir verschmelzen können oder Notfälle dreißiger Jahre zusammen sowie alle unerwünschten Doppelte entfernen, die wir nicht sehen können. Ich werde Hockey's W toe vorstellen öffnen Sie das Specials-Menü auf ult em, um das Merge-Menü zu öffnen . Was ich jetzt tun werde, ist sich bei Blender anzumelden, damit wir mit einem Standard-Würfel beginnen. Um das zu tun,gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Um das zu tun, Er wählt alles mit mir und ich werde auf Kantenschleife mit dem Lautenschnitt und Slide Seele hinzufügen . Also werde ich die Kontrolle drücken und eine Schleife schneiden. Ich werde einmal nach links klicken, und ich werde diese Schleife nahe an den Rand bringen. De schlief mit einem konsumierenden. Okay, also haben wir zwei für zwei. Sieht, dass alle relativ nah beieinander. Was wäre, wenn wir uns diesen Höflichkeiten anschließen wollten? Wir können das tun, indem Sie auf eine Vergis e drücken Verschiebung und die Auswahl der in der Nähe Biver zu sehen und dann drücken Sie die heiße Ski-Boot auf em. Jetzt haben wir eine Siri aus der Zusammenführung Optionen. Wir können zuerst endlich in der Mitte, am Cursor auf einem Zusammenbruch zusammenführen . Moment wir uns keine Sorgen um die Option zum Zusammenbruch machen. Wir konzentrieren uns auf die 1. 4. Der Grund warum ist, weil ich in diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, was Sie wissen müssen. Bei einem Zusammenbruch ist nichts, das irgendwo in der Nähe so viel wie die ersten 4 Zusammenführungsoptionen verwendet wird . Also werde ich dir D's Vierter beibringen oder jetzt. Also zuerst bedeutet, wenn wir das zurück bringen, dass die beiden Vergis Leichtigkeit an den ersten ausgewählten verte sieht verschmelzen wird , Koordinate schließlich bedeutet, dass sie verschmelzen werden und sich am 2. 30 sieht Koordinator, ein Zentrum in der Mitte zwischen ihnen auf Fluch, dass sie verschmelzen werden. Wo der Freedy Fluch Widder sitzt Zerstöre zuerst. Also werde ich alles aussuchen. Der Rand, die Ecke, die unser Vers zuerst sein wird. Vertex Entschuldigung Verschiebung und klicken Sie auf Der innere Scheitelpunkt ist unser zweiter oder unser letzter selektiver Scheitelpunkt. Wir werden zuerst alte M drücken und sehen, dass die beiden zusammengefügt sind. Ich werde das für eine Sekunde rückgängig machen. Ich möchte, dass Sie ein Auge auf die obere Infoleiste behalten. Derzeit haben wir zwei Ihre Einstellung ausgewählt 12, wenn wir diese zusammen mit alten ihn verschmolzen . Zuerst wird es eins von 11. Also haben sich diese weiteren sehen zusammengeschlossen, um einen zing einzelnen Scheitelpunkt zu erzeugen. Wenn wir endlich alte M verschmelzen sollten, können wir sehen, dass der Kern der Earthsea die Bohne zurück in die zweite Ecke geschleppt hat. Ich werde das ein bisschen sichtbarer machen. Jetzt werde ich die innere Kantenschleife auswählen und ich werde sie zurückbringen. Es ist also ein wenig sichtbarer dieser Raum. Also als nächstes haben wir in der Mitte wählen Sie die zu M in der Mitte auf der ersten Höflichkeit auf die letzten 30 beide kommen aufeinander. Beide bewegen sich also, um einen neuen Scheitelpunkt zu erstellen. Das letzte, was sehr interessant wäre, ist beides. Stellen Sie sicher, dass beide ausgewählt sind. Stimmen Sie em. Das ist Cursor. Diese bringen diese Option bringt beide für Thesen am Freedy-Cursor zusammen. Das wird also wirklich unseren Würfel jetzt Linksklick ändern, und wir können sehen, dass es einen dramatischen Einfluss auf unseren Würfel gemacht hat. Aber das zeigt wieder die Ausschaltung des Freedy-Cursors So könnte es wirklich, wirklich hilfreich sein, wenn Sie Dinge zusammenführen, wenn Sie wissen, wie man es benutzt Control und sagte, der zweite Punkt, den wir haben, ist die Option zum Entfernen von Doppelungen. Also, um Doubles zu entfernen, werde ich das tatsächlich wieder näher bringen, dann werde ich alles auswählen und alles auswählen, so dass alles ausgewählt werden muss, um doppelte Zehe Arbeit zu entfernen. Ich werde W drücken, um dieses Specials-Menü aufzurufen, und ich komme runter, wo es heißt „entfernt“. Double war eine Notiz. Wir haben auch die Merge-Option hier. Wenn ich drücke entfernt. Doubles sagt es entfernt, sear über Thesen Das ist, weil es keine Überthesen gab, die nicht miteinander reden. Allerdings können wir dies hier unten ändern, wo wir die zusammengeführte Entfernung ändern können. Also werde ich die Verschmelzungsentfernung schrittweise oder sofort erhöhen. Sobald ich zu etwa einem Punkt C Nullpunkt Null zu bekommen, ist das derjenige. Also, sobald ich zu 0.2 bekommen, wissen wir, dass die Verte sieht haben sich verschmolzen. Gehen Sie zurück zu 01 sagen wir entfernt. Null c schrieb zu entfernen vier So 1234 wurden zusammengeführt. Wenn ich diese Aktion rückgängig mache Andi, erhöhen Sie die Lücke zwischen diesen Schleifen erneut. Ich werde alles auswählen, ein Specials-Menü entfernt verdoppeln und jetzt müssen zu erhöhen emerge Distanz Deutlich mehr. Andi, da gehen wir. Und tatsächlich, weil diese Schleife näher am hinteren Ende unseres Würfels war, ist sie mit dieser Seite verschmolzen. Also gehen wir hin. So können wir Doppelte entfernen. So, jetzt wissen wir, hat Doppelte entfernt. Wir wissen, wie man Höflichkeiten zusammenführt. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 114. Normalfarben in Mixer: in dieser Vorlesung werden wir uns Normalen in Blender ansehen. Wir werden lernen, was Normale sind. Warum falsche Normalen Probleme bedeuten können, wie wir Normalen identifizieren und korrigieren können, bevor ich Ihnen eine kleine Cube-Basis-Herausforderung geben werde. Also lasst uns in den Mixer gehen. Also, um dies zu tun, habe ich einen vorgefertigten Würfel eingerichtet, der in eine Siri aus kleineren quadratischen Gesichtern geteilt oder unterteilt wurde . Jetzt, im Mixer, verwenden wir Mixer für eine Vielzahl von Dingen. Wir verwenden sie für Animationen, Spiel-Assets, alle möglichen Dinge. Wir verwenden es für Testmodelle aller Zeiten Dynamik. Sie können es für fast alles verwenden. Eines der Dinge, die Blender am häufigsten verwendet wird, ist das Importieren oder Exportieren von Modellen in Spiele-Engines wie Einheit und Unreal Engine, so dass sie in diesen Spielen verwendet werden können. jedoch Manchmal können Siejedochein Modell exportieren, und dann können Sie feststellen, dass beim Importieren in beispielsweise Einheit nicht das gesamte Modell sichtbar ist. Bestimmte Bits und Teile fehlen möglicherweise. Wenn Sie dies finden, dann ist die wahrscheinlichste Ursache dafür, dass Sie ein normales Problem in Ihrem Mixer dieses Design haben . Grundsätzlich jedes Gesicht, hat jedes Gesicht, jedes einzelne Gesicht im Mixer ein Innen und ein Außen. Die Idee ist, dass alle Gesichter von außen sichtbar sein sollten, da die Außenseite des Gesichts der Teil des Gesichts ist, in dem Licht es reflektiert. Jedes Mal, wenn ein Gesicht konstruiert wird , erhält dieses Gesicht zwei Seiten, genau wie ein vierteiliges Blatt Papier. jedoch Eine Seite des A-Vierstücks istjedochfür ein Beispiel glänzend, so dass eine glänzende Seite verwendet wird, so dass Sie Licht von ihm reflektieren können. Die andere Seite des Papiers ist nur normales Papier, das das Licht absorbiert, so dass Sie keine Veränderung im Papier sehen können . Das gleiche Konzept gilt hier. Wir haben den Grassi Teil vom Gesicht auf der Außenseite. Andi mag Yoda. Nein, nicht sehr aufregender Teil des Gesichts auf der Innenseite. Wenn Sie eine Situation haben, in der die Normalen falsch sind, auf die Normalen, die auf der Innenseite sein sollten , sind nach außen gerichtet. Dann haben Sie die Situation, in der kein Licht reflektiert wird. Bieten Sie sie am Tag wird in Ihren Spiel-Engines unsichtbar sein, so Zehe zu identifizieren, was ein normales ist und jede falsche Normal zu identifizieren. Es ist eigentlich sehr einfach, und Sie können sie wahrscheinlich schon vor Ort setzen. Grundsätzlich wird ein Gesicht ein hellerer Farbton sein, wenn es auf einem dunkleren Farbton korrekt ist. Wenn es falsch ist, ist das im Grunde das Bier. Ein Ende, alle Normalen. Also korrigiert, korrigiert, korrigiert , korrigiert richtig. Falsch, weil wir sehen können, dass es eindeutig ein viel dunkleres Blau ist, ein Schatten. Das ist also sehr einfach in Normalen zu identifizieren, besonders wenn die normalen Flächen auf Ihrem Objekt ziemlich groß sind. Also, wie korrigieren wir sie? Nun, das erste, was wir tun können, nur zu sehen, ob es hier ist, aber es ist nicht, wir können unsere gesamten Objekte durch Drücken auswählen. Das habe ich dich ein paar Mal gefragt. Andi, Sie können dies korrigieren, indem Sie die Kontrolle oder den Befehl auf Ihre Markierung auf dem Buchstaben n und dadurch sofort alle Normalen miteinander bestehen. So besteht es mit der Außenseite aus den Maßnahmen. So ist jetzt jedes Boesch Gesicht richtig. Wie wir sehen können, können wir das auch benutzen, um unsere Gesichter nach innen zu drehen. Jetzt, wo ich das Kästchen angekreuzt habe, ist die ganze Maische jetzt voll von außen innerhalb Normalen, nein, ganz sicher, meiner persönlichen Meinung nach, warum du das wollen würdest. Aber diese Option gibt es irgendeinen Weg. Also werde ich sie wieder normal mit Kontrolle am Ende zurücksetzen. Das nächste, was ich tun werde, ist, Ihnen ein paar andere Orte zu zeigen, an denen Sie Normalen zurücksetzen können . Wenn wir also zum Specials-Menü gehen, können wir Normalen alles ausschalten, was ausgewählt wurde. Also habe ich gerade angeklickt, normale Flip Normalen auf. Wir können sehen, dass die Farbe des ausgewählten Gesichts geändert wurde. Wählt das erneut aus. Drücken Sie W Flip Normalen. Und da haben wir. Das ist also eine Einführung in Normalen. Sehr wichtig, dass wir wissen, wie das Normalen Problem zu lösen, weil Sie Ihre Modelle nicht in Ihre Mixer-Spiele importieren möchten oder schlimmer noch, verkaufen Sie Ihre Modelle an Spiele-Entwickler für sie, um herauszufinden, dass sie keine Teile sehen können Ihrer Schöpfung, weil die Normalen von innen nach außen waren. Also lasst uns sicherstellen, dass wir das richtig haben, Leute. Also habe ich eine Herausforderung. Jetzt. Ich möchte, dass Sie das Cube-Asset in den Assets öffnen, dieses Modul zusammenklappen und ich möchte, dass Sie die Normalen auf den Cube-Assets korrigieren. Tu das, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung 115. Unterteilung: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihr Netz unterteilen können. Wir werden Geometrie schnell hinzufügen, damit wir sehr schnell detailliertere Netze erstellen können . Wir gehen rüber. Warum sollte es vermeiden, dieses Tool auf zu verwenden? Wir werden auch Glätte und fraktale Selektionen einführen. Melden Sie sich beim Mixer an. Also haben wir hier unseren Basiswürfel, um Are Cube zu unterteilen. Was wir tun werden, ist, dass wir die Registerkarte drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, drücken Sie die doppelte u k, um das Specials-Menü auf den ersten 2 Optionen, die wir haben unterteilen und zu unterteilen glatt. Wenn wir links klicken, klicken Sie auf Unterteilen, jede Fläche wurde nun in vier separate Flächen unterteilt. Beachten Sie, dass diese Form der Schlüssel bleibt genau gleich. Wir haben nur mehr Geometrie in unserem Unterteilungsmenü in dieser Ecke hier können wir bestimmte Faktoren wie die Anzahl der Schnitte ändern , mit jedem Schnitt die Anzahl der alten Laster erhöhen beachten Sie, dass dies mit Schnitten quadriert tut. Also im Grunde, wenn Sie eine Anzahl von Schnitten sagen, ist es eigentlich zwei nach zwei. Also sind es vier. Zwei Schnitte ist ein frei durch freie Schnitte ist ein vier mal vier und so weiter. Sie haben auch die Glätte Option. Die Glättungsoption geht von den Werten von 0 zu 1. Null bedeutet, dass die Flächen rein flach sind. Je mehr wir es nach oben bewegen, desto sphärischer wird unsere Form, bis wir einen Punkt erreichen. Cirillo, die über war in der Nähe einer Kugel, wie wir dieses Objekt machen konnten. Wenn wir die Anzahl der Schnitte erhöhen, können wir unser Objekt immer sphärischer machen. Wir sollten vermeiden, die Anzahl der Schnitte zu verwenden, denn je mehr Schnitte wir in unsere Objekte einbeziehen , desto mehr tugendhafte Leichtigkeit werden wir jetzt haben. Obwohl dies ideal zum Modellieren ist, ist es nicht so großartig für unseren Laptop. All unser Computer, je mehr Höflichkeit wir haben, desto mehr Kanten und Gesichter, die wir haben, desto zurückhaltender wird es anziehen. Unser System bedeutete Gedächtnis. Wir müssen also darauf achten, das nicht zu übertreiben. Andernfalls könnten wir riskieren, unseren Computer zu verlangsamen und vielleicht sogar unseren Computer zum Absturz zu bringen . Deshalb müssen wir uns davor vorsichtig sein. Das letzte, was wir uns ansehen werden, ist das Fraktal. Ich werde die Zahl ausschalten, den Glättungsfaktor nach unten Null Fractal ist ein ständig steigender Wert, bei dem je mehr wir den fraktalen Wert erhöht haben, desto mehr Walt wird unser Netz. Also alles Faktor im Grunde tut, ist, dass es die Koordinaten von den meisten einem Liebhaber leicht ändert. Toussie verursacht mehr, mehr verrückte Geometrie, wenn wir den fraktalen Faktor erhöhen. Also gehen wir hin. Das ist das Thema von entscheidender Bedeutung. Jetzt für eine Herausforderung. Ich möchte, dass Sie einen Würfel erstellen und ich möchte, dass Sie ihn in einen Ball verwandeln, indem Sie die Unterteilungsspitze verwenden. Ich wollte nicht, dass du als Bonus für die Herausforderung bist. Skalieren Sie Ihren Ball und wenden Sie die Waage an. Viel Glück, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 116. Geometrie löschen: in dieser Vorlesung werden wir auf das Löschen beim Auflösen in seinem Modus suchen. Wir werden uns ansehen, was die Unterschiede zwischen den führenden Teilen für das Netz beim Auflösen von Teilen eines Netzes sind? Wir werden das als Mittel nutzen, um unsere Objekte mit weniger besser zu machen, und dann werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Also lassen Sie uns in Blender einloggen. Was wir also tun werden, ist, dass wir mit aktivierter Tab-Taste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde mein Netz ziemlich viel unterteilen. Also werde ich w auf Klick Unterteilen drücken, und ich werde mit fünf Kürzungen gehen. Okay, also zuerst einmal, schauen wir uns das Löschen an, wie wir vielleicht inzwischen bekannt haben, wenn wir in den Objekt-Modus gehen und die X-Taste drücken, haben wir die Option, die unsere ausgewählten Objekte führt. jedoch In den Bearbeitungsmodi können wirjedochTeile aus dem Objekt löschen. So, zum Beispiel, deaktivieren Sie ausgewählt einen Scheitelpunkt. Wenn ich die X-Taste drücke, habe ich ein Löschmenü und es wird mir sagen, was ich löschen möchte. So haben wir die führende versus Leichtigkeit an seinem Gesicht ist nur Kanten und Gesichter nur Auflösen Optionen begrenzt, auflösen, uscetera. Für diesen Vortrag werden wir uns darauf konzentrieren, von Toussie's Down to the Soul Faces zu gehen, auf die wir uns konzentrieren werden. Beginnen wir also mit dem Löschen. Avert asi die verstorbene Onda Wir haben jetzt ein Loch in Amish. Der Grund, warum dies passiert ist, ist, dass Kanten brauchen Verte sieht, dass Formularflächen müssen versus Leichtigkeit, um Form zu haben. Durch das Löschen dieser Höflichkeit haben wir auch alle Kanten und Flächen gelöscht, die mit diesem Verte verbunden waren. Sehen Sie, ich werde die Kontrolle drücken und sagte jetzt rückgängig machen wir diesen Effekt im Kantenauswahl-Modus sehen, also wählen wir Alter für Sex aus. Löschen Kante und wir können sehen, dass die Kante gelöscht wurde. Daher werden die beiden verbundenen Flächen ebenfalls gelöscht. Allerdings erleichtern die beiden Vergis Wenn wir in Scheitelpunkt schauen, wählen Sie die Knollenerkrankung, die diese Kante ost die Reihenfolge gemacht hat. Also notieren Sie sich das. Also, wenn Sie auf Kante löschen, wird es nicht gelöscht, die Verte sieht, dass diese Kante nur die Kante selbst verbunden ist, und daher löscht es nur Kanten und Fläche ist mit ihnen verbunden. Kontrolle und sagte ein paar Mal, nur um unseren Würfel zurück zu bringen. Und als nächstes haben wir ausgewählt konfrontiert. So Selektor Gesicht, stellen Sie sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste nicht nach links klicken, weil ich gerade auf Wir werden X löschen Gesichter drücken und da gehen wir. Also dieses Mal, weil wir die Gesichter löschen, hat es keine Kanten oder dritte Krankheit gelöscht, weil sie höher oben in der Mixer Hierarchie sind . Also hast du für Toussie beim Vortrag, was sie sind. Der König Kanten als nächstes, dann Gesichter. Also haben wir unser Gesicht loswerden. jedoch Es gibtjedochverschiedene Möglichkeiten, wie wir damit arbeiten können, so steuert es. Ich werde wieder X drücken, aber dieses Mal werde ich die Elite-Kanten auswählen. Nun, was passiert ist, ist, dass stattdessen die Spitze der Fläche selbst, es alle Kanten gelöscht, aus denen diese Fläche besteht. Und als Ergebnis die Eliten alle außerhalb der Fläche mit diesen Kanten verbunden, steuert sie rückgängig zu machen. Schließlich, wenn wir gehen X löschen Verte sieht Ich werde warten Sick pausiert das Video in einer Sekunde auf d C. C. Wie viele von den umgebenden Gesichtern Sie denken, verschwinden, wenn ich Höflichkeiten lösche? Okay, hier müssen wir X in die Liga für Krankheit drücken. Und das ganze neun mal neun Quadrat ist verschwunden, weil das eine Gesicht für Toussie mit all den anderen Gesichtern verbunden ist . So haben wir ein sehr großes Fenster erstellt, indem wir nur eine einzelne Fläche löschen. Die Kontrolle sagte, sie soll zurückbringen. nun Wenn wir unsnunandere Optionen ansehen, können wir nur Kanten und Flächen löschen sehen. Also, in diesem Beispiel, wenn wir eine und wirklich nur Kanten und Flächen auswählen, können wir sehen, dass kein Übersee die Spitze war. Aber das ist sehr ähnlich dem, was wir vorher hatten. Also, wie würde das anders sein? Nun, schauen wir uns mal an. Um den Unterschied hier zu sehen, müssten wir die Steuerung drücken sagte auf, wir müssten mindestens zwei auswählen. Also müssen wir jetzt auswählen. Wenn wir X auf Löschen setzen nur Gesichter können Sie wissen, was passiert ist, richtig. Indem wir nur die Flächen löschen, haben wir tatsächlich werden wir Kantenauswahl-Modi. Das Gesicht, der Rand Sorry, dass sie verbindet ist immer noch da. So sind nun nur die Kanten verschwunden. Ein Liebhaber zu ergreifen und alle Kanten sind geblieben. Wenn wir das rückgängig machen, ein paar Mal. Wenn wir jetzt auswählen, sagen wir, wir werden diese vier Onda auswählen. Wir löschen nur Kanten und Flächen. Mal sehen, was passiert. Wir haben also die Kanten auf den Flächen gelöscht, aber einige der Kanten sind geblieben. Dies liegt daran, dass einige der Verte sieht intakt geblieben sind. Wenn wir zu Vertex Select gehen, können wir sehen, dass in der Tat nein, nur einige. Aber alle Höflichkeiten sind intakt geblieben. Sogar die Geburt asi in der Mitte, die nicht mehr mit irgendetwas verbunden ist, weil diese außer diesen Kanten und Gesichtern gelöscht wurden. Auch dieser Scheitelpunkt ist geblieben, weil wir die Option gewählt haben, nur Elite-Kanten und Gesichter. Jeder einzelne Scheitelpunkt, der die ausgewählten Kanten und Flächen gemacht hat, ist also immer noch intakt. Damit vervollständigt der Abschnitt über. Wenn wir genug Undoes machen, holen wir es zurück. Da gehen wir. Sie müssen ein paar Mal rückgängig machen. Das schließt Täuschung über das Löschen von Teilen von Amish ab. Gehen wir jetzt zum Auflösen. Nun, um die Auswirkungen dieser alten sehen zu können, müssen wir mehrere Teile unseres Netzes auswählen. Also werde ich drücken, um die Taste zu sehen, die ich größer auswählen könnte, dass gut tun wird. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich X drücke und freie Optionen habe. Hier habe ich diese alten, aber verte sieht Kanten auflösen auf Flächen auflösen. Mal sehen, welche Wirkung jeder von ihnen hat. Wenn wir seine alten Gesichter geschlafen haben, bekommen wir ein einziges Gesicht. So dass sie alle auf einem einzigen Gesicht aufgelöst werden, hat Bohne an seiner Stelle geschaffen. Dies ist besonders effektiv auf ebenen Flächen. Es ist nicht so effektiv auf gekrümmten Oberflächen und Dienstleistungen mit vielen Knöcheln auf ihnen. Wenn wir das rückgängig machen, gibt es einen Unterschied in diesem Tsunami? Oh, mit diesen alten Wesen Kanten oder Verte sieht. Lassen Sie uns einen Blick So X aufgelöste Kanten. Ja, das gibt es. Gehen wir zurück, ist krank. So steuern und sagte Was passiert ist, ist, dass eine Menge von den Kanten aufgelöst werden, was bedeutet, dass die Kanten, die durch die Flächen um unseren ausgewählten Bereich erstellt wurden, auch aufgelöst haben, um ungleichmäßige, größere Fläche zu bilden . Aber dieses Gesicht ist ein wenig anders in Bezug auf seine Form. Also werden wir Ihnen wieder zeigen X auflösen Kanten, also wollen sogar die oben, die auch verbunden waren, die auch verbunden waren abgefeuert werden. Das war ich. Kanten werden ebenfalls aufgelöst. Schließlich haben wir Virg-Krankheit aufgelöst, die fast das Gleiche tut. Aber wir können hier unten leichte Veränderungen in den Ecken und Veränderungen sehen. So, wie Sie sehen können, verschiedene Optionen aus Auflösen und die führenden führen führen sehr unterschiedliche Dinge. Es ist also herausfordernde Zeit. Ich möchte, dass Sie eine Schüssel erstellen, indem Sie beim Löschen von Kanten über UV-Kugel auswählen. Sie werden also eine UV-Kugel auf erstellen. Dann möchte ich, dass du daraus eine Schüssel machst. Credit so schön eine Politur, die Sie verwenden können, um ihre Skala hoch versuchen und machen ein paar seiner Extrusion ist versuchen, und machen Sie die kühne aussehen Phantasie. Aber das Hauptziel bei dieser Herausforderung ist es, Löschungen in seinem Modus löschen zu können. Das ist es im Grunde. Kanten im Bearbeitungsmodus löschen. Das ist der Name der Herausforderung. Okay, Leute, viel Glück damit. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 117. Objekte verbinden: In der letzten Vorlesung haben wir gelernt, wie wir einzelne Objekte zu einem einzigen Objekt zusammengeführt haben. Aber vielleicht, wenn Sie eine sehr komplexe Objekte haben, möchten Sie vielleicht an einem Teil der Objekte unabhängig vom Rest arbeiten. Bei dieser Wahl zeigen wir Ihnen, wie Sie einen Teil Ihres Objekts vom Rest trennen können. Also lassen Sie uns in Mixer gehen auf den Prozess ist eigentlich ganz einfach. Wir müssen in den Bearbeitungsmodus gehen, um dies zu tun. Also drücken Sie den Tab auf, werden wir zwei neue Hockey's vorstellen, um diese Trennung durchzuführen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, indem wir mich drücken, werden wir dann über den Teil der Objekte schweben, von denen wir trennen wollen . Wir werden die L K drücken, die nur diesen Teil von unserem Objekt auswählen wird. So das Drücken der Elke L steht vier miteinander verbunden. Was auch immer Sie mit dem Mauszeiger bewegen, es wählt das Alter Gesicht oder Burt Asi und alles andere, was direkt verbunden ist. Also im Grunde ist der gesamte Würfel mit diesem verbunden, Berta, sehen Sie, aber er ist nicht verbunden, da wir den Mixer-Raum zwischen diesem Zylinder oder den anderen Kindern sehen können , weshalb nur der Cube hier wurde ausgewählt. Wenn wir neben gedrückt haben, um dieses ausgewählte Objekt zu trennen, drücken wir den Buchstaben p, so dass das Drücken des Buchstabens P einmal das separate Menü aufruft. Wir haben freie Optionen, schwächen, durch Auswahl getrennt, nach Material getrennt und durch lose Teile getrennt. Nun, da an dieser Stelle keine Materialien angebracht sind, können wir kein Boy-Material trennen, aber wir können uns durch Auswahl trennen, und wir können uns durch lose Teile trennen. Also werden wir uns für diesen Vortrag entscheiden. Wir werden die Auswahl wählen. Also gegen Linksklick auf das, was passiert ist, ist, dass wir immer noch im Bearbeitungsmodus sind. Vier sind Zylinder eingeschaltet. Wir befinden uns noch im Bearbeitungsmodus für diesen Würfel, aber wir sind nicht mehr im Bearbeitungsmodus für den Cube, den wir getrennt hatten. Stattdessen hat es ein rotes Highlight um ihn herum. Dies bedeutet, dass es ausgewählt ist, aber wir bearbeiten derzeit die ursprüngliche Auswahl, oder die ist der Zylinder auf Ditz Cube. Wenn wir in den Umriss schauen, , können wir sehen,dass dies der Fall ist. Wählen Sie momentan aus. Geeignete Bearbeitung ist der Zylinder. Allerdings wurde unser ausgewählter Würfel ein neues Netz namens Zylinder 0.1 gemacht Wenn wir in den Objektmodus gehen und auswählen, haben wir es jetzt ausgewählt Wir Cresta Tap K, wir können es jetzt bearbeiten. So ist es jetzt völlig unabhängig sowohl im Bearbeitungsmodus als auch im Objektmodus. Das einzige, was Sie brauchen, um nicht alt zu machen, ist, wenn Sie auf einem separaten Teil eines Objekts auswählen. Der Ursprung dieses Objekts bleibt so, wie er war, als es mit der Veräußerung des ursprünglichen Objekts verbunden war . Wie Sie in diesem Fall hier sehen können, wir beim Ziehen haben wir beim Zieheneinen Ursprung, der außerhalb unseres Netzes liegt. Jetzt wollen wir das nicht. Es ist nicht besonders gute Praxis. Also werden wir dieses Problem lösen, indem wir den Ursprungsursprung festlegen. So Geometrie auf dem Problem ist gelöst. So trennt ihr euch Objekte, Leute. Viel Glück. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 118. Mut und child: In dieser Vorlesung werden wir etwas über Elternschaft und Kinderobjekte lernen. Dies ist eine Welle, die Netze verbindet, während sie als separate Objekte beibehalten werden. Wenn ein übergeordnetes Element manipuliert wird, gilt auch das untergeordnete Element. Wenn ein untergeordnetes Element manipuliert wird, ist das übergeordnete Element nicht. Mal sehen, wie das im Mixer aussieht. Also das erste, was wir tun müssen, ist ein zweites Objekt zu erstellen. Also werden wir uns kreuzen und schaffen. Wir werden schaffen, um zu behalten, damit wir eins machen. Andi, wir bringen das hier rüber. Wir werden eine Sekunde schaffen, nur damit wir klarer sehen können, was los ist. Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir dieses Objekt machen, diesen Würfel, den größeren Würfel, das Elternobjekt, und wir werden diese beiden Objekte zu Kindern von diesem übergeordneten Objekt machen. Also werden wir diesen Würfel erste Schicht auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Sekunde, die Sie verschieben , rechts, klicken Sie auf den großen Würfel. Dann drücken wir die Steuerung auf DPI. Dies gibt uns die festgelegte übergeordnete Option. Wir werden die 1. 1 wählen, die Objekte auf der linken Maustaste ist. Wir haben das jetzt getan und wir können sehen, dass diese beiden Objekte nicht mehr in unserer Szene sind, aber wir drücken die Plus-Taste. Wir können sehen, dass sie sich mit diesem Würfel verbunden haben. Sie sind Kinder aus diesem Würfel geworden. Wie das funktioniert, wenn wir nur Big Cube im Objekt-Modus auswählen und wir es manipulieren, so dass wir G drücken die beiden Children Cubes sind damit verknüpft. Wir können nur sehen, dass es eine gepunktete Linie gibt, die die Objekte miteinander verbindet. Dasselbe gilt für Rotation und Skalierung. Wenn wir die untergeordneten Objekte greifen, können wir sehen, dass wir dieses Schulterobjekt selbst manipulieren können. jedoch Wenn wirjedochdie übergeordneten Objekte greifen, werden die Children zusammen mit ihnen manipuliert. Auch, wenn wir in Bearbeitungsmodi gehen trotz der Fakten, dass diese beiden Kinder von den größeren Objekten sind , können sie nicht zu diesen aus noch freien separaten Objekten im Mixer manipuliert werden. Aber zwei sind nur Kinder von der einen. Das bedeutet, dass im Objektmodus, wenn wir manipulieren, auch die Eltern der Kinder manipuliert werden. Aber in allen anderen Umständen, was auch immer wir tun, um die Zahlung oder die Kinder hat keinen Einfluss auf die andere, so können wir eine Verdecia manipuliert greifen, aber offensichtlich im Gegensatz zu verknüpften Duplikaten, es tut nichts, um unsere Kinder. Würfel. Also dort gehen wir zu einigen Augen. Wir haben Eltern und Kinder. Ich werde Ihnen das noch einmal zeigen, um den Prozess wieder zu sehen. Ich werde die Größe davon reduzieren. Halten Sie und bewegen Sie sich über, erstellen Sie eine zweite halten würde verwendet, um Größe und bewegen Sie über. Erstellen Sie 1/3. Ich möchte nur etwas überprüfen, noch 1/3 Würfel erstellen. Und da gehen wir hin. Also werde ich das hier näher hineinbringen. Also wählen wir zuerst kleinere Würfel auf Deep Parent Cube aus. Zuletzt erstellen wir die übergeordnete untergeordnete Beziehung, indem Sie die Steuerung auf DPI drücken und Objekte auswählen. nun Wenn wirnunden übergeordneten Würfel greifen, drehen oder skalieren, gilt das Gleiche für die Kinder. Andi, da sind wir los, Leute. Das ist, wie wir übergeordnete und untergeordnete Objekte. Aber es gibt noch eine Sache. Wie trennen wir Kinder von ihren Eltern? Nun, wenn wir Blut zurück in den Mixer gehen, können wir das tun, indem wir unsere Kinderobjekte auswählen oder ein kurzes Objekt auswählen, auf dem er sich befindet. Und wenn wir die Objekte hier in Bewegung packen, und wenn wir sie rausziehen , dann ist es nicht mehr offensichtlich. Lassen Sie mich das noch einmal mit diesen Objekten machen. Also werden wir klicken, nach außen gezogen und loslassen. Und jetzt sind sie nicht mehr Eltern oder sie sind nicht mehr Kinder, Ich sollte sagen, aus der großen. Behalten Sie. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 119. Der Drehpunkt: im Mixer. Alles, was ein Objekt ist, kann skaliert werden, alles gedreht. Aber um etwas zu skalieren oder zu drehen, brauchen wir einen Bezugspunkt. Dies ist unsere Drehpunkte, wo wir von allen Rotationsformen skalieren können. Wir können diesen Drehpunkt ändern, um zu ändern, wie wir unsere Netze skalieren und senken. Lassen Sie uns also einen Blick auf den Drehpunkt werfen und es ist Anwendungen in Mixer. Also haben wir unsere Default Cube Tante zu wissen, was unser Drehpunkt ist. Wir müssen auf die Infoleiste unten zu diesem Symbol hier kommen. Angenehm, es heißt, Pivot wurde für den rotierenden Schrägstrich Skalierung Median Punkte gesendet. Wenn wir klicken, haben wir fünf Möglichkeiten für diese Vorlesung. Wir werden uns auf die Medianpunkte, individuelle Ursprünge und Freedy-Cursor konzentrieren . Derzeit unser Objekt Drehpunkt der Median Punkt. Dies ist der Mittelpunkt der Objekte. Egal, was die Form des Objekts ist, es wird einen Mittelpunkt haben, an dem von diesem Punkt aus die gesamte Masse des Objekts, das er beschreibt, gleichmäßig für einen Würfel verteilt. Dies ist sehr einfach, mit seinem toten Zentrum in der Mitte des Würfels Weil egal, wo Sie von der Mitte gehen , es ist die gleiche Entfernung, die gleiche Art von Geometrie, bilden eine mittlere Punkte. Wir können uns um diesen Mittelpunkt drehen und wir können in Richtung auf auf nach außen in Richtung zu diesem Mittelpunkt skalieren . Aber mal sehen, was passiert, wenn wir dies in Freedy Cursor ändern. Also werden wir den Drehpunkt nicht auf den Freedy-Cursor ändern. Wenn wir jetzt drehen, scheint nichts passiert zu sein, wenn wir jetzt skalieren scheint das Zeichen zu sein. Aber natürlich, wie wir wissen, ist der Freedy-Cursor standardmäßig an der gleichen Stelle wie das Gizmo als Ursprung wie der Drehpunkt . Also müssen wir den Freedy Fluch der Dis Leichtigkeit Effekte bewegen. Also, indem Sie den Freedy-Cursor hier und jetzt bewegen, warum Straßen Höhen? Also werde ich weit drängen. Wir können sehen, dass es sich dreht, und es bewegt tatsächlich unser Objekt um diesen hübschen Cursor. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Dinge wie Animationen erstellen, bei denen Sie Dinge wie Sprunganimationen erstellen, ein sehr leistungsfähiges Werkzeug. Gleiches gilt für den Skalierungseffekt. Durch die Verfolgung, bewegen wir unseren Würfel weg von der Drehzahl ging, während die Erhöhung seiner Größe. Indem wir in Richtung des Drehpunkts ziehen, können wir sehen, dass wir in der Größe abnehmen. So können wir bereits sehen, dass es einen tiefen Unterschied gibt, indem wir einfach den Drehpunkt von den Medianpunkten auf den Freedy-Cursor ändern. Aber was ist mit individuellen Ursprüngen? Nun, weniger er hatte diese Arbeit in allem, was für uns individuelle Ursprünge zu nutzen, wir brauchen tatsächlich, dass Zehe mehr als ein Objekt für mehr als einen Teil eines Netzes ausgewählt haben. Also lasst uns das jetzt machen. Wir gehen zuerst, setzt unseren Ursprung zurück auf die Art, wie es war. So haben wir derzeit unseren Ursprung, er, der auch unser Gizmo ist, und wir werden es zurück an die Geometrie schicken, was wir getan haben. Aber wir müssen unseren Drehpunkt zurück zum Mittelpunkt schicken. Da gehen wir. Wir werden auch die Umschalttaste drücken, wenn der Cursor wirklich zurückgeht. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich einen zweiten Würfel erschaffen werde und da gehen wir. Wenn wir also beide Objekte auswählen, können wir diese Objekte drehen. Beachten Sie, dass bei zwei Objekten der Mittelpunkt der Mittelpunkt in Bezug auf den Abstand zwischen den beiden Objekten ist, sodass wir jetzt um diesen Punkt drehen können. Das könnte gut sein. Wenn Sie, sagen wir, Ihr eigenes Sonnensystem schaffen wollten sagen wir, . Sie können die Sonne zu Ihrem Drehpunkt machen und schrieb Hate Aled die Planeten um Ihren Sohn, wenn wir einen Blick auf die Skalierung haben, das gleiche gilt wie früher, als wir Afridi Cursor verwendet wurden. Aber wie können wir es ändern, so dass diese selbst gedreht und skaliert werden, nicht miteinander verbunden? Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, zu individuellen Ursprüngen zu gehen. Sobald wir klicken, das ist es, sagen wir Lasten Höhe. Wir finden jetzt einen. Unsere beiden Würfel drehen sich, als ob wir nur einen einzelnen Würfel drehen würden. Wenn wir die Skala selbst bei der Skalierung verarbeiten , scheint sie normal zu sein. Es ist nur, dass Sie es zur gleichen Zeit tun, also wieder, einige sehr mächtige Werkzeuge gibt für uns zu verwenden. Also, Leute, das waren die Drehpunkte. Ich bin sicher, Sie hätten viele Gedanken über eine Art von Dingen bekommen, die Sie tun können , indem Sie Ihren Drehpunkt ändern. Es kann einen so großen Unterschied für bestimmte Projekte machen, da ich sagte, einige großartige Beispiele wären die Schaffung Ihres eigenen Sonnensystems. Das wäre ein fantastisches Projekt, wenn Sie mit dem Drehpunkt üben möchten. Also vielen Dank, Leute. Auf werde ich Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 120. Verhüten: Manchmal, wenn wir zu viele Objekte in unserer Szene haben, kann unsere Szene überlastet werden und es kann schwierig werden, bestimmte Objekte zu bearbeiten. Wir arbeiten an einem einzigen Netz, das sich versteckt. Die anderen können Ihren Bildschirm freigeben, um die Bearbeitung zu erleichtern. Dadurch werden die Objekte nicht gelöscht. Es macht sie einfach unsichtbar. Wir werden uns ansehen, wie wir beide Onda unhygienische Objekte anheuern können, wählen Sie den Slogan zum Mixer . Also, um ein ausgewähltes Objekt zu verstecken, müssen wir nur die hey h g drücken und sofort verschwindet das Objekt. Notizen in der Gliederung er, die der Cube ist, befinden sich noch in der Gliederung. Wir haben immer noch einen Würfel. Wir können es einfach nicht sehen. Es ist im Moment, um unseren Würfel zurück zu bringen. Alles, was wir tun müssen, ist Kult und Hass jedes zu drücken und das bringt alle versteckten Objekte wieder in den Blick. Wir können dies mit mehreren Objekten tun, so dass wir den Würfel auswählen können. Die Lampe auf der Kamera 12 frei drücken. He, h! Und alle drei sind jetzt verborgen, indem wir Hey, Alter Wir können sie alle zurückbringen. Also gehen wir hin. Los, Jungs. Das ist, wie wir Onda unhygienisch unsere Objekte in Mixer verstecken können 121. Das blender entfernen: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Mischung entfernen können. Einverstanden. Manchmal, wenn Sie mit einem sehr großen Objekt arbeiten, der Blender Grid-Markt in einer Weise, in der gleichen Weise, wie das Freedy-Gizmo Ihnen auch in den Weg kommen könnte, wenn Sie größere Objekte bearbeiten . Schauen wir uns an, wie wir die Mischung loswerden können. Einverstanden. Nicht die Liter so machen es einfach unsichtbar, als würden wir ein Objekt unsichtbar machen. Also gehen wir in den Mixer weiter, um diesen Vortrag schön kurz zu halten. Ich habe es sehr, ähm, fortgeschritten gehalten ähm, . Also, was Sie jetzt sehen, ist eine skalierte Version von Suzanne der Affe, der Bean Sie die Karten hat . Aber ich möchte in der Lage sein, meinen Affen ohne die Mischung zu betrachten. Stimmt zu. In die Quere kommen. So mehrere Arten von Gouda. Ich könnte es einfach nach oben ziehen. Aber dann muss ich meine Navigation ändern. Oder ich könnte einfach loswerden das Mixer-Gitter zu tun. Das ist alles, was ich tun muss, ist die Szeneneigenschaften zu öffnen, was dieses Panel hier ist. Sie können das also tun, indem Sie die N-Taste drücken. Wenn Sie den Anfang oben ausschneiden und nach unten scrollen, wo es das splay sagt, müssen Sie möglicherweise klicken, um es aufzurufen, haben Sie eine Reihe von Optionen. Diese ermöglichen es Ihnen, bestimmte Dinge anzuzeigen. So, zum Beispiel, der Welthintergrund, den wir sehen können, dreht sich einfach leicht. Da. Wir können skizzierte Auswahlbeziehungslinien sehen, aber die, die wir interessieren, ist die Rasterfläche. Nun ist dieser auch interessant, denn wir haben verschiedene Optionen wie Linienskalierung auf Unterteilungen. Wenn wir die Z-Achse drücken, scheint nichts passiert zu sein. Wir haben den Krieg wieder gedrückt. Nichts scheint passiert zu sein. Oder hat es? Etwas ist passiert. Unsere Wenn wir annehmen, wir haben immer noch unsere X-Achsenlinie. Aber wir haben nicht mehr unsere Y-Achsenlinie, die hier rauskommen sollte. Wenn wir auf das Weiß klicken, können wir sehen, dass es jetzt herauskommt. Wir klicken auf einen Zed, wir können nichts sehen, aber das liegt daran, dass unser Raster immer noch in zwei Dimensionen ist. Wir können tatsächlich die Anzahl Offlines in unserem Mixer-Gitter erhöhen. Wenn ich das auf 32 erhöht habe, wird unsere Blended Gier viel größer, so dass wir die Größe des Mixer-Gitters vergrößern und verringern können . Sehr hoch mautpflichtig. Versuchen wir es 64. Und wie wir sehen können, beginnt viel größer darin tatsächlich viel mehr zu sehen, als würde es in Einheit in Einheit , unserem Gittersystem, das diesem ziemlich ähnlich aussieht. Aber es ist eigentlich sehr groß. Es beginnt in einem sehr großen Maßstab. Wo sind Mixer? Gier fängt sehr klein an. können wir weiter erhöhen. Also was, während 128 sogar größte noch und so weiter und so weiter können wir. Erhöhte Skalierung war, naja, dies ist der Abstand zwischen den Rasterlinien. Indem wir diesen Wert erhöhen, erhöhen wir die Größe von A mit den kleinen Würfeln. Dies ein weiterer Draht, istein weiterer Draht,der die Größe von den Mixerrastern erhöht. Aber was wir jetzt tun wollen, ist alles, was wir tun müssen, unsichtbar zu machen. Es ist untech diese Box und wir gehen. Das Mixer-Gitter ist nun völlig unsichtbar. Die Achsenlinien sind weiterhin sichtbar. Wenn Sie diese deaktivieren möchten, klicken Sie einfach auf X und y. Wenn ich hier unten auf die Gizmo Summe klicke. Das haben wir auch losgeworden. Jetzt haben wir nur unsere Objekte in unserer Szene. Aber natürlich, wenn wir müssen, können wir sie immer zurückbringen. Das letzte, was ein Nein machen wird, sind Unterteilungen, so dass wir in der Verringerung der Anzahl der Unterteilungen erhöhen können. Je öfter Sie unterteilen. Grundsätzlich, je öfter Sie über diese Plätze hier gesagt haben, also machen Sie anders. Wenn wir einen Blick Form Benutzer orthodox haben, werden wir davon ausgehen,. Und unter der Annahme, wenn wir die Unterteilungen erhöhen, können wir tatsächlich sagen, siehe Fades ziemlich viel jetzt, wahrscheinlich wegen der schiere Größe. Es wird an dieser Stelle nicht zu viel tun, aber wir können sehen, dass es dazu neigt, Effekte von jedem kleinen Effekt auf unsere Mixer-Gitter passieren , aber nicht eine Woche sollte zu besorgt sein. Also die Hauptsache, von dieser Vorlesung wegzunehmen, ist, wenn Sie Ihr Mixer-Gitter loswerden wollen , nur bis diese Box auf Ticket kippt es zurück. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Wo wird auf Sie ve Bearbeitung fortsetzen 122. Scene: in dieser Vorlesung werden wir uns Szenenebenen ansehen. Das Blending-Universum ist ein Universum, das unterschiedliche Dimensionen oder Ebenen hat. Wir werden lernen, wie wir zwischen diesen Schichten wechseln können. Wir werden auch lernen, wie wir Objekte auf andere Ebenen verschieben können und wie man mehrere Ebenen auf den Geschützen sichtbar macht. Geben Sie Ihnen eine Herausforderung. Also lasst uns in den Mixer einsperren. Wir haben also mehrere Szenen in unserem Projekt, die Art und Weise, wie wir zwischen diesen Szenen navigieren können. Wir haben zwei Methoden. Die erste Methode ist, wenn wir auf die Infoleiste kommen. Wir haben diese Siri aus Punkten, also haben wir hier $10 auf $10 hier. Jeder von ihnen stellt einen Lügner dar. Wenn diese Ebene über kreisförmige Punkte verfügt, z. B. diese erste Ebene, bedeutet dies, dass sich Objekte in dieser Ebene befinden. Wenn wir auf eine andere Lüge klicken, bringt uns ein Box-Mixer zu dieser Schicht. Also, jetzt, wo wir in Schicht sind, gibt es im Moment und nichts in Breitengrad, gibt es keine Kamera, keine Lampe, keinen Würfel. Aber das können wir tun. Wir können diese Dinge in Mixer hinzufügen, damit wir Schicht gehen können. Ich bleibe auch in der Schicht. Ich bin überhaupt gut. Kamera, die das übergeht, tatsächlich Verschiebung. Ich werde unsere Lampe hinzufügen und da gehen wir. Wir haben eine zweite Szene, die diese drehen wird, weil ich nicht glücklich bin, dass sie in diese Richtung geht. Ausgezeichnet. Da gehen wir. Das ist also unsere auf Ebene zu gesehen, aber wir können zurück zu Ebene eins gehen, und Sie wissen, dass es nicht beides ist. Eli eins und zwei haben Gedanken. Wir können zurückkehren, um eine zu lügen, die uns in unsere ursprüngliche Szene bringt. Die zweite Möglichkeit, zwischen Ebenen zu bewegen, sind die Zahlentasten über Ihrer Tastatur. Wenn Sie beispielsweiseeine Quartey-Tastatur haben, beispielsweise haben Sie die Nummer eins und zwei über dem Cue. Diese Linie aus Knöpfen. Diese Zeile von Zahlenschaltflächen ist das, was wir verwendet haben, um die Ebenen zu verschieben, es sei denn, Sie haben den Nummernblockemuliert , Sie haben den Nummernblock In diesem Fall werden diese Zahlen stattdessen für Kameraansichten verwendet. Aber wenn Sie nicht einen Zahlenteil emuliert haben und sie würde drücken, Sie würden direkt zu Schicht gehen, um 456789 zu befreien und zu nehmen. Also gehen wir hin. So können wir uns zwischen Ebenen bewegen. Aber wie bewegen wir unsere Objekte zu anderen Lügen? Nun, um dies zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, um das Objekt auszuwählen, drücken Sie den Buchstaben M auf der Tastatur, und wir erhalten ein Pop-up-Menü, das besagt, bewegt auf Ebene auf Schwächen Select, was dazu führte, sie zu verschieben. Also werde ich meinen Würfel bewegen, um fünf zu entlassen, und jetzt ist er verschwunden. Aber wenn wir einen Blick auf Schicht fünf haben, gibt es alle que So gehen wir. So können wir Objekte bewegen, andere Lügen. Schließlich, wie können wir mehrere Ebenen sichtbar machen? Also werde ich auch zum Legen gehen, auch zum Legen gehen, und ich werde einfach meinen Stock bewegen, um zu entscheiden, dass Gott eine Eins lügt, um mehrere Schichten sichtbar zu machen , ist sehr einfach. Wir verschieben einfach beim Klicken auf andere Ebenen, so dass mehr als eine Ebene sichtbar wird. Also werde ich den Mauszeiger über das Layout bewegen, um den linken Mausklick zu verschieben. Wir haben jetzt links Schichten eins kombiniert haben einen einzigen Lügner, zumindest in Bezug auf das, was wir sehen können. Also gehen wir hin. Das ist Ihre Einführung in Ebenen, dass wir in Zukunft nicht viel tiefer eingehen können. Auf der Registerkarte „Szene“. Dies ist dem Faulenzen gewidmet. Und das ist in der Tat, ein anderer Weg, in dem wir zu jedem niedrigeren gehen können, den wir wollen. Aber wir werden das ein anderes Mal durchgehen. Vorerst habe ich eine Herausforderung für dich. Ich möchte, dass Sie Objekte erstellen und sie in vier separaten Ebenen platzieren. Erstellen Sie beliebig viele Objekte, erstellen Sie sogar mehr als vier Layer, wenn Sie möchten. Aber ich wollte nicht, dass du viele dieser Schichten sichtbar machst, wie ich es am Ende getan habe. Tu das, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 123. Einführung in die Modifikatoren: in der nächsten Siris von Vorträgen waren dabei, Modifikatoren zu betrachten. Modifies sind sehr nützliche Werkzeuge, die in einer ganzen Reihe von Faktoren, die wir in unsere Kreationen hinzufügen können schwächen tun Dinge wie verformen, grüßen, verfestigen Arrays, Teufel, Milliarden. Wir werden uns all das in den kommenden Vorträgen ansehen, und wir werden sehen, wie wir unsere Modifikatoren für unsere Kreationen verwenden können. 124. Der mirror: in dieser Vorlesung betrachten wir unseren ersten Modifikator. Wir fangen mit dem Mörserfeuer an. Wir können das Spiegelmörtelfeuer für Objekte verwenden, die mindestens eine Symmetrielinie haben , damit wir unsere Arbeitsbelastung haben können. Wir haben auch einen Blick darauf, wie Clipping-Effekte Woomera mortifizieren, bevor Sie ein paar Herausforderungen. Also lasst uns in den Mixer gehen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich eine Linie von Symmetrie in meinem Würfel erstellen werde. Nun, offensichtlich gibt es eine Linie der Symmetrie, aber wir müssen sagen, dass, wo diese Linie der Symmetrie ist. Also, was wir tun werden, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus gehen, auf wir gehen, um die Kontrolle zu drücken und sind an. Wir werden eine Schleife machen, Schnitte gibt es nur Schnitte. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir sieben für eine Topperspektive drücken. Du wählst alles aus, was wir gehen. Wir werden dann sicherstellen, dass unsere Auswahl nicht nur sichtbar ist. So, jetzt können wir sehen, sind in Spielzeug ein mish auf eine Menge seiner 30 sieht. Wir werden jetzt B drücken, um Box Yvette zu bringen, wählen Sie diese Hälfte aus für zwei C So 1234 Wir werden X drücken auf Löschen 30 sieht. Also, was wir getan haben, ist, dass wir die Hälfte unseres Lagerbestands gelöscht haben. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir diese Hälfte unseres Würfels neu erstellen, indem das Eigenschaftenfenster auf Dies ist, wo wir Jungs die Modifikator-Tap vorstellen, die dieses große Symbol hier ist. Beachten Sie, dass der Mörtelfeuerhahn leer ist, da wir derzeit keine Änderungen haben. Adam Wasserfeuer. Wir müssen auf Hinzufügen Modifikator klicken auf. Wir haben alle Modifikationen zur Auswahl. Was wir wollen, ist der Spiegel-Modifikator. Also gehen wir nach links klicken Andi. Bisher ist nichts passiert, weil wir sicherstellen müssen, dass die Achsen korrekt sind . Wenn wir herumschwenken, können wir sehen, dass nichts passiert ist. Aber wenn wir unsere Kriegsachse nehmen, können wir sehen, dass wir jetzt unseren Ballwürfel haben. Wir brauchen die X-Achse in diesem Fall nicht, also haben wir jetzt eine Mila. Nun, eine Sache, die Sie beachten müssen, ist, dass es am besten ist, den Modifikator bis zum letzten möglichen Moment anzuwenden , weil Sie in der Lage sein möchten, ihn zu bearbeiten. Was wird passieren, Ese? Sobald Sie diesen Mörtelfeuer angewendet haben, steht Ihr gesamtes Netz für Änderungen zur Verfügung. Nun, das klingt in Ordnung, aber der ganze Sinn, den Mover zu haben, ändert sich tatsächlich, so dass Sie zwei Seiten eines Objekts gleichzeitig bearbeiten können . Zum Beispiel werde ich dies auswählen, um zu sehen und ich werde es nach oben ziehen. Sehen Sie, was mit den unzähligen Hälfte von meinem Würfel passiert, sagte Drag up und wir können sehen, dass die Gegensätze. Der Scheitelpunkt wurde ebenfalls auf die gleiche Weise manipuliert. Das Gleiche gilt für fast alles. Wenn ich ein paar Schleifenschnitte einfüge und dann diese Bleischnitte ausskaliere, können wir sehen, dass es sich auch auf die Mewes-Website auswirkt. Allerdings wissen wir, dass, wie wir skalieren in einem Ganzen erscheint in unserem Netz. Wenn wir zu weit rausskalieren, enden wir. Warum nur bestätigt, dass für eine Sekunde mit Geometrie übereinander kreuzt und wir wollen das nicht , um dies zu vermeiden, müssen wir die Clipping-Option aktivieren, die in der Mitte vom Spiegel Clips. Also werde ich die Kontrolle drücken und sagte, ich werde Chick Clipping und jetzt werde ich wieder skalieren. Wenn wir skalieren, können wir sehen, dass es schön und eng skaliert ist fast sagen, jetzt haben wir ein Problem hier, wie wir skalieren, das Clipping scheint nicht zu funktionieren, also müssen wir sicherstellen, dass das funktioniert. Also werden wir rückgängig machen. Der Grund, warum es nicht funktioniert, ist eigentlich sehr einfach, obwohl wir Clipping beschäftigt haben, wie wir kleiner Clip, wir haben es schön und eng. Aber wie es herauskommt, scheint es fast vom Clip zu trennen. Der Grund, warum das passiert, ist sehr einfach. Wir können nicht mit dem Clipping skalieren. Immer angewendet. Blend up erlaubt dies nicht wirklich sehr gut, denn Sie, wenn Sie Clips sind und es verhindert, dass Sie Skaten, dann können Sie nicht skalieren. Skalierung hat also Priorität, also denken Sie daran. Es ist manchmal besser, sicherzustellen, dass Sie Zeichnungsobjekte skaliert, gedreht und verschoben haben , bevor Sie Modifikatoren anwenden. Also, das ist mein Tipp Nummer eins. Bevor Sie Änderungen verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Objekte, Standortdrehung und Skalierung sind, was Sie wollen, dass sie zahlen. Das ist also das Spiegelmörtelfeuer, Leute. Jetzt gehen wir zu Wir sind glücklich damit. Wir werden drücken, bewerben. Uh, hier ist noch eine Sache. Änderungen können im Bearbeitungsmodus nicht angewendet werden, da sie noch verwendet werden. Also müssen wir in den Objektmodus gehen, indem Sie die Tabulatortaste drücken und dann auf Anwenden klicken. nun Wenn wirnunin die Bearbeitungsmodi gehen, steht unser gesamtes Netz für Bearbeitungen zur Verfügung. Dieses Mal, Jedoch, wenn wir auf diesen Scheitelpunkt klicken, es ist Gegenteil. Der Scheitelpunkt bewegt sich nicht auf die gleiche Weise. In der Tat bewegt es sich überhaupt nicht. Die Spiegelung wirkt sich also nur wirklich auf beide Seiten eines Netzes aus, bevor der Modifikator tatsächlich angewendet wird. Also habe ich jetzt eine Herausforderung für dich. Ich möchte, dass Sie ein benutzerdefiniertes Objekt mit dem Spiegelmörtelfeuer erstellen. Erstellen 45 Verwendet die primitiven Kennzahlen. Wenn Sie jedes primitive Netz verwenden müssen, erstellen Sie eine Symmetrielinie mit der Laute. Leicht geschnitten. Alle löschen 1/2 Ihrer Maßnahme. Stellen Sie sicher, dass Sie keinen prozentualen Widerspruch Prozent ernennt löschen, und dann möchte ich, dass Sie einen Spiegelmodifikator anwenden und dann Ihr Objekt anpassen, während Sie das Spiegel-Mörtelfeuer verwenden . Und dann möchte ich, dass Sie es anwenden. Sobald du damit zuversichtlich genug bist, möchte ich, dass du es in einen Gang steigst. Ganz buchstäblich. Ich möchte, dass Sie versuchen, ein sehr einfaches Automodell zu erstellen. Es muss überhaupt nicht brillant aussehen. Aber verwenden Sie Dinge wie das Verschieben Ihrer Höflichkeit über Extrusion Ins, Skalieren der Rotation, all die Dinge, die Sie bisher gelernt haben, um sie zu verwenden. Verbindungsmethoden, um zu versuchen, Räder zu erstellen und sie mit Ihrem Netz zu verbinden, bevor diesen Spiegelmodifikator verwenden. Okay, Leute, tut das jetzt. Postal mit Ihren Kreationen in der Diskussion, so dass wir alle sagen können, Andi, ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 125. Unterteilungsfläche: in dieser Vorlesung betrachten wir den Modifikator der Unterteilungsfläche. Wir werden in der Lage sein, seine glatte Geometrie zu erstellen. Wir werden uns den Unterschied zwischen dem Modifikator des Unterteilungswerkzeugs ansehen. Wir gehen nochmal vorbei. Warum? Sie sollten vermeiden, Unterteilungsoberfläche auf zu verwenden. Wir werden uns ansehen, wie wir unerwünschte Kurven verhindern können, und dann werden wir Ihnen eine Herausforderung stellen. Also lasst uns in den Mixer gehen. So wissen wir bereits, dass es durch Drücken schwer ist, in den Bearbeitungsmodus zu gehen und dann im W K zu drücken, um das Specials-Menü aufzurufen. Wir können die Unterteilung Maut auf diesem Consob auswählen. Teilen Sie unseren Würfel so oft wie wir wollen, ohne die tatsächliche Form zu ändern. jedoch Es gibtjedocheine zweite Alternative zur Unterteilung. Wir können ein Mörserfeuer benutzen, also bringen wir unsere für Pity Paneel raus. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikatoren“ Adam Mörtel Feuer. Zu diesem Zeitpunkt werden wir auf Unterteilungsfläche klicken Jetzt beobachten, was passiert, wenn ich auf Unterteilungsoberfläche klicke . Sehr interessant. Was hier passiert ist, ist, dass wir die Grundform bekommen und wir können die Würfel-Geometrie wie zuvor auswählen , also hat es immer noch die gleiche Geometrie-Form. Interessanterweisesieht das Objekt selbst jedoch Interessanterweise sehr anders aus. Es sieht viel kreisförmiger aus mit viel mehr Kanten in viel mehr Verte sieht. Das Seltsame hier ist, dass, wenn wir hier oben schauen, wir sehen können, dass wir immer noch acht Vergis Leichtigkeit haben, wie wir es mit einem normalen Würfel tun würden. Also im Grunde, die Unterteilung Oberfläche Mörtel Feuer erhöht die Glätte und Geometrie oder oder offizielle Geometrie aus unserem Netz mit wie, tatsächlich ändern die Netzstruktur selbst. Wir können die Anzahl von Unterteilungen erhöhen, die wir durchführen können, so dass ich erhöhen kann ihre frei für Und Sie wissen, ist, dass dies tatsächlich ein viel schnellerer Weg ist, um eine Schüssel aus einem Würfel zu schaffen, und wir können bis zu sechs in Bezug auf die Unterteilung Oberfläche Mörtel Feuer, vor allem, weil wir einen Blick haben. Wir können sehen, dass das eine Menge von Geometrie ist, und das ist eine extrem glatte Kugel, die wir für unseren Würfel geschaffen haben. Wenn wir zurück zu einem gehen, so haben wir einen Unterteilungsflächenmodifikator. Aber was, wenn wir nicht wollen, dass es so ist? Was wir nicht wollen, dass es wie ein Bulle ist. Was ist, wenn wir nur ein paar gekrümmte Kanten zu weit herausbringen wollen, Cube? Nun, der weiße Kerl sind durch nur die Schleife geschnitten und leicht Alle So werde ich de wählen drücken Steuerung über links, klicken Sie auf eine, sobald ich mit der linken Maustaste klicken. Ich habe es noch nicht bestätigt, aber sofort hat sich die Form unserer Objekte deutlich verändert. Also könnte ich das verstopfen und wir können einfach sehen, wie das unsere Objekte verändert. Also sagen wir, wenn ich es nach oben bringen wollte, dann noch einmal nach unten und wenn wir herumschwenken, können wir sehen, dass wir ein sehr interessantes Objekt haben . Wir können das gleiche auf mehreren Ebenen der Unterteilung tun und in der Tat könnten wir sogar unseren gesamten Würfel erstellen, indem wir hier weitere Unterteilungen hinzufügen Wenn ich den glatten Würfel erstellen kann , den ich einmal gesucht habe, bin ich glücklich mit dem, was ich sehe. Ich kann auf anwenden klicken Oh, noch einmal, vergessen Sie nicht, dass Sie nicht im Bearbeitungsmodus sein können. Drücken Sie Taps gehen in den Objekt-Modus. Klicken, anwenden Und wir haben unser Netz. Wir haben unsere Beherrschung. Wir haben viel mehr kurvige Kanten. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir tatsächlich sehen, dass dieser Dienst angewendet wurde. DSO hat die Geometrie, so dass das Mörtelfeuer nicht wirklich voll wirksam wird, bis Sie es angewendet haben . Dasselbe gilt für den Modifikator außerhalb der Unterteilungsfläche. Wir können die Änderung und die Funktionsweise in diesem Panel hier bearbeiten, und sobald wir anwenden, dann wird die Geometrie hinzugefügt. Also, das ist die Unterteilung Oberfläche mortify. Es ist tatsächlich sehr unterschiedlich in Bezug darauf, wie es verwendet werden könnte, um die Maut zu unterteilen. Lasst uns jetzt eine Herausforderung stellen. Unseres das. Ich möchte, dass du deine benutzerdefinierten Objekte oder dein Auto unterteilst. Also, zum Beispiel, wenn Sie Eudes Ihr blockiges Auto erstellen, was ich bin sicher, dass viele von Ihnen getan hätten, mit Dingen wie Ausschlüssen usw., das ist eine großartige Gelegenheit für Sie, natürlichere hinzuzufügen, mehr gekrümmte Kanten an der Struktur Ihres Autos für alle Teile Ihrer Objekte, wo Sie in Ihren Kanten einkaufen möchten , vergessen Sie nicht, dass Sie Luke Schnitte verwenden können, um dies zu tun. Danke, Leute. Posten Sie Ihre Kreationen in Diskussionen über Ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung 126. Solide: In dieser Vorlesung werden wir uns das verfestigende Mörserfeuer ansehen. Wir werden das verfestigende Mörtelfeuer benutzen, um ihnen unsere Maßnahmen mehr Substanz zu geben . Also lasst uns in den Mixer gehen. Der beste Weg, dies für mich zu tun, ist, dass ich meinen Würfel löschen werde und ich werde eine sitzende Ente installieren . Als nächstes werde ich meine Kappe Kraftstofftyp von Ende ändern, zu nichts gegangen. Was dies tun wird, ist, dass die Flächen an beiden Enden vom Zylinder gelöscht werden, also werde ich von N Gone zu nichts wechseln. Jetzt können wir das Innere unseres Zylinders sehen. Als nächstes gehe ich in den Bearbeitungsmodus, stelle sicher, dass alles nicht ausgewählt ist, damit ich deutlicher sehen kann. Und dann werde ich hinzufügen könnte Mörserfeuer verfestigen. Klicken Sie also, wo es heißt „solidify“. Es sollte knapp über Ihrer Unterteilungsoberfläche auf dem, was erstarrt tut, ist es im Grunde fügt Fitness hinzu. Tale deine Gesichter. Also egal, welche Modelle Sie in Mixer erstellen, sie werden immer eine Standard-Mindestdicke haben, so dass nur die kleinste Menge möglich, eine Fläche betrachtet werden. Du denkst, dass die Verfestigung gestürzt ist, können wir Fitness-Zehe-Objekte hinzufügen. Sagen Sie, wenn Sie eine Ziegelmauer erstellen, so dass Sie die Ziegelmauer erstellt haben. Du hast es modelliert. Sie texten es Materialien und alles, aber es war immer noch eine flache Oberfläche. Shorty. Sie möchten es dicker Holz zu erstarren machen, um zu verfestigen, dass wir hier den Fitnesswert haben . Indem Sie den Fitnesswert erhöhen, können Sie sehen, dass wir die Fitness von unseren Gesichtern erhöhen können. Wie dick wir unsere Gesichter machen können, ist fast grenzenlos. Also habe ich einen Van. Was 0.15 wird mich gut auf machen. Wir können sehen, dass es sich um ein sehr dickes Objekt handelt. Es ist ideal, um solidify zu verwenden, nachdem Sie die Modifizierungsphase abgeschlossen haben. Dies ist also einer der letzten Modifikatoren, die Sie verwenden sollten, bevor Sie zu Texturen übergehen. Der Grund, warum ist sehr einfach. Je mehr Fitness Sie einem Objekt hinzufügen, desto schwieriger könnte es sein, genau zu sehen, wie Sie Ihre Objekte manipulieren. Idealerweise möchten Sie, dass Ihre Objekte so nah wie möglich an der Wohnung liegen. Das ist also das Erstarren. Es wird sehr nützlich sein. Sehr mächtig. Im Moment haben wir eine Herausforderung. Ich möchte, dass Sie alle Objekte anwenden, festigen, die Sie in der Vergangenheit erstellt haben. Also dein Auto, deine Skateboard-Rampen, alles, was dein Pyrrhus zurechtkommt. Ich wollte etwas FitlinXx Dicke auf alle mit diesen Objekten anwenden. Sobald du das getan hast, möchte ich, dass du einen Pastorenkugel kreierst. Wenn du nicht weißt, wie man aussieht. Sie einen Blick auf Google und ich möchte, dass Sie den Verfestigungs-Modifikator verwenden, um ihm eine gewisse Dicke zu geben . Tun Sie das. Jungs an. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 127. Boolean: Unser nächster Modifikator ist der 1.000.000-Modifikator. Der 1.000.000-Modifikator ist eine sehr kreative Art und Weise oder in der Lage, einzigartige Formen zu erstellen, indem unsere vorhandenen Objekte verwendet werden, hat Maut ineinander zu schneiden. Wir werden uns die freien Formulare ansehen. Julian thes sind Differenz schneiden sich auf Vereinigung, bevor wir eine Herausforderung geben. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Also haben wir unseren Würfel hier an. Um den Anlagemodifikator zu verwenden, benötigen wir mindestens zwei Objekte, also werde ich meinen Cue ziehen, um zu entscheiden, dass ich eine UV-Kugel erstellen werde. Als nächstes haben wir das Anlagebarren modifiziert, um in Kraft zu treten. Was wir also vor allem tun müssen , ist, dass die Hubie Sphere ein bisschen groß für meinen Geschmack ist. Ich werde es etwas nach unten skalieren. Da gehen wir. Und ich werde mehr Würfel bringen, und ich werde mich mit meiner Sie ve Kugel kreuzen, damit wir sehen können, dass die UV-Kugel die Hälfte davon jetzt vom Würfel bedeckt ist. Nun, sind immer noch zwei separate Objekte, was bedeutet, wenn wir das jemals gesehen haben, würde es viele Probleme verursachen. Wann, wenn. jedoch, Unser Plan istjedoch,den Anlagemodifikator zu verwenden, damit wir diese Objekte auf eine bestimmte Weise verbinden können . Also lasst uns das machen. Ich ziehe mich auf. Warum? Eigenschaftenbedienfeld und wechseln Sie zu Änderungen. Vergessen Sie nicht, wir müssen in den Bearbeitungsmodus gehen, um dies jetzt zu tun, bevor Sie den Würfel Modifikator auswählen , weil dies die Form ist, die es angewendet wird, um zu beginnen mit. Ich werde den Modus bearbeiten. Er wählte Ihr Objekt aus, bei dem ich auf dem Anlagemörtelfeuer, wir haben gewöhnlich 1.000.000.000 als roter Wasserhahn. Das bedeutet, dass es noch nicht weiß, wie man den Mörser für sie benutzt. Daher müssen wir ihm ein Objekt geben, das für die boolesche Operation verwendet werden soll. Dieses Objekt wird unsere Sphäre sein. Also haben wir jetzt eine Kugel ausgewählt und wir haben unsere freien Optionen in Betrieb. Wir haben Union auf Unterschied überschneiden, um eine klarere Vorstellung davon zu bekommen, wie das aussehen wird, werde ich mein Freedy-Display in Drahtrahmen ändern. Also haben wir Unternehmen unsere Sie die Kugel im Inneren Wie unser Würfel wir haben Kreuzung Union auf Unterschied. Wir werden die Auswirkungen erst sehen, wenn wir das Mörserfeuer angewendet haben. Also lasst es uns tun. Mal sehen, was passiert, wenn wir Intersect für unsere 1.000.000.000 anwenden. Wieder auftragen. Ich habe den Fehler gemacht. Ich mache das jedes Mal mit Absicht, Leute, Leute, denn es ist sehr, sehr, sehr wichtiger Punkt, dass man sich nicht in diese Gewohnheit geraten kann. , immer sicher,dass Sie die Modifikatoren im Objektmodus anwenden. Es ist ziemlich seltsam, weil Sie immer wirklich Edit Mo haben, um die Modifikationen zu erstellen und tatsächlich anfangen zu arbeiten. Aber Sie müssen in der Lage sein, sicherzustellen, dass Sie on-the-fly ein- und ausschalten können. Also drücken wir Tab Oh, und sofort sehen wir, dass etwas passiert ist. Die Würfel sind verschwunden, aber ausgewählt, er ist diese Hälfte von der UV-Kugel oder ist es ausgewählt? wir einen Blick, wenn ich ziehe, es scheint, dass wir jetzt einen weißen Farbton zu unserem Netz haben, und wenn ich es ziehe, scheint es, dass wir ändern können, was was ist und was schwarz ist. Das liegt daran, dass ich die Sphäre überhaupt nicht manipuliere. Die Kugel bleibt genau so, wie sie ist. Was ich hier mache, ist, dass ich den Würfel verschiebe, der einzige Unterschied ist, dass du guckst, was nach dem Intersect vom Würfel übrig bleibt. Was passiert, wenn ich das anwende? Ich werde klicken, bewerben, und dann werde ich das wegziehen, und dann werde ich in eine solide Ansicht gehen und wir können sehen, dass ich tatsächlich die Hälfte der UV-Kugel habe . Bei der Kreuzung der 1.000.000.000 ist passiert, dass der Mixer alles gelöscht hat, was draußen von der UV-Kugel war, als ich am Mörtelfeuer angewendet habe. Also gehen wir zurück. Wenn Sie diese Option aktivieren, ändern wir diesen Wert in Vereinigung. Jetzt, wo wir es in Union geändert haben, hat unser Mörserfeuer unseren Würfel zurückgebracht. Gehen wir zurück in einen Drahtrahmen und wir können dieses Mal sehen, dass das Innere ist. Unsere UV-Kugel ist unaufgefordert, aber wir scheinen sowohl das Außen als auch den Cube ausgewählt zu haben. Aber noch einmal ist es wichtig zu beachten, dass D U V Spear nicht ausgewählt wird. Wenn wir uns bewegen, können wir hier die UV-Kugel sehen, und er ist okay, also mal sehen, was passiert, wenn wir die Gewerkschaft 1.000.000.000.000.000.- anwenden. Also gehen Sie anwenden drücken, wir werden es ein Warum ziehen und wir gehen in solide Ansicht zu gehen und dort gehen wir. Wir haben immer noch unsere UV-Kugel so, wie sie war, aber jetzt haben wir einen sehr interessanten Würfel mit 1/2 einer UV-Kugel, die aus ihm herauskommt. Sehr, sehr leistungsfähiges Werkzeug. Also haben wir noch eins, auf dem wir euch zeigen können. Das ist der Unterschied. 1.000.000.000. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Unterschied anwenden. 1.000.000.000. Werfen wir einen Blick in Draht. Gut. Wir können dieses Mal sehen, dass das Innere ausgewählt ist, aber wir können sehen, um Cube. Wir werden klicken, bewerben. Und wir werden unseren Würfel wegziehen und dieses Mal in eine solide Sicht gehen, indem wir das Anlagemörtelfeuer benutzen, das wir tatsächlich eine Form schneiden, in der Form von Bist du der Speer in dieses Gesicht unserem Würfel? Das ist also kostenlos. Sehr mächtige Wege weg mit dem Anlagemörtel Feuer. Jetzt für eine Herausforderung, ich möchte, dass Sie eine Glühbirne erstellen und ich möchte, dass Sie irgendwann den Anlagemodifikator verwenden . Verkleidung posten Sie Ihre Kreation in den Diskussionen auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 128. Array: über die nächsten freien Vorträge würden über den Array-Modifikator gehen. Wir werden den Array-Modifikator verwenden, um Siris Off-Duplikate zu erstellen, die die Mixer-Welt als Bezugspunkt verwenden . Es gibt drei Arten von Offset. Bei der Verwendung von Theoriemodifikator auf jeder Vorlesung wird eine von jedem Offset abdecken. Wir werden auf relative Konstante auf Objekte Offset suchen. Also, aber diese Vorlesung werden wir mit relativem Offset beginnen. Also lassen Sie uns einen Blick auf das in Blender. Im Gegensatz zu den meisten unserer Modifikationen müssen Sie sich nicht im Bearbeitungsmodus befinden, um den Theoriemodifikator optimal zu nutzen. Dies ist ein objektmodus-basiertes Modell für das, was ich meine, dass Jungs die meisten Modifikatoren beeinflussen die gesamte Geometrie über Ihre Objekte. Zum Beispiel, Untermangel aufgetaucht. Will Crew wird Ihre Geometrie viel tiefer machen, wenn sie in ihren Modi, ändern ihre Formtheorie. Modifikator ist ein objektbasierter Modifikator. Das bedeutet, dass wir uns nicht im Bearbeitungsmodus befinden müssen, um spezifische Auswirkungen auf unseren Modifikator zu haben . Schauen wir uns mal an, wie das aussieht. Ich werde das Eigenschaftenfenster öffnen klicken Sie auf die Registerkarte „Modifiziert“, ich werde auf „Modifikator hinzufügen“ klicken und sie wird Array oben neben dem Abschnitt „Generieren“ finden . Ein Klick auf das erste, was wir bemerken, sobald wir klicken, ist, dass unser Würfel scheint sich in der Größe verdoppelt zu haben, aber er hat sich nicht in der Größe verdoppelt. Alles, was passiert ist, ist, dass Mixer jetzt ein Duplikat aus dem ursprünglichen Würfel erstellt hat. Aber es wurde direkt neben unserem ursprünglichen Würfel platziert. Schauen wir uns an, was wir mit relativem Offset tun können. Zunächst einmal haben wir offensichtlich einen Trick. Andi, kopieren Sie die Knöpfe. Wir haben feste Zählung, die wir uns nicht um den Zählwert kümmern, wenn wir es erhöhen, erhöht dies die Zahl von einer Erhöhung, so dass es erhöht die Anzahl der Duplikate, die Sie machen. Wir gehen zurück auf zwei. Das sieht also nicht wirklich aus wie die Duplikate Distrikte. Sieht aus wie ein rechteckiges Objekt. Um diese beiden zu trennen, muss ich einen meiner relativen Offsetwerte erhöhen. Nun, in den Momenten haben wir X Y und sagte X ist ein Wert von eins, warum ist ein Wert von Null Said ist ein Wert von Null Also mal sehen, was passiert, wenn wir den X-Wert in To transformieren . Wir können sofort sehen. Das ist unsere Würfel haben sich jetzt getrennt. Also was? Wir meinen sehr wichtigen Punkt, was wir mit relativem Offset meinen. Nun, mal sehen, was passiert, wenn wir diese Zahl um 2,5 erhöhen. Sehr interessant. Wir werden uns das in der Ansicht von oben nach unten ansehen. Also wollte ich in Öl auf den Mixergitter halten. Das sind üblicherweise 2,5. Wir haben 12 frei. Lass uns umsonst gehen. Sie sind interessant. Wir haben jetzt 1234 wird auf freie 0.5 gehen. Jetzt haben wir 12 kostenlos für fünf. Also im Grunde, relative Offsets verwendet die Welt der Blender Welt, um den Abstand zwischen den beiden Mixer Objekte zu berechnen . Lassen Sie uns genauer sehen, wie das funktioniert. Also, wenn wir in das Szeneneigenschaftenfenster gehen, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich die Werte aus meiner Skala erhöhen werde. Werte toe 1.5. Einige Waffen haben sie erhöht. Nun, eigentlich machen wir es einfach. Das wird es jetzt zu den Werten machen. Wenn wir davon ausgehen, ist es nicht mehr in geraden Einheiten. Wir können sehen, das sind viel mehr als fünf im Vergleich. Also, was wir tun werden, ist, dass wir es um zwei haben. Wir werden diese Skala anwenden, also gehen wir zu Objekten eine Trickskala. Also, momentan haben wir bei 3.5, lassen Sie uns dies auf einen auf Samos zurücksetzen, bevor es jetzt mit unserem ursprünglichen Würfel verlinkt. Lassen Sie uns das jetzt auf zwei drehen. Sehr interessant. Die Art und Weise, wie dies im Grunde funktioniert, ist, dass, wenn wir einen Blick auf das von oben nach unten, ein wenig schwer zu sehen, dort. Also werde ich den Winkel eingrenzen und wir können sehen, dass ich einfach verschüttet werde. Bessere Sicht. Wir können sehen, dass die Breite vom Würfel ein bis vier Mixer Einheiten frei ist. Die Lücke zwischen ihnen ist auch 12 freie vier Mixer Einheiten, und das sagt, so im Grunde, was das bedeutet, ist, dass, wenn wir einen Offizierwert von zwei haben, der Wert auf den Abstand zwischen den beiden Würfeln Theo äquivalent zu einem vier Würfel. Sie können den gesamten dritten Würfel zwischen diese beiden Würfel passen. So berechnen wir den Offset. Das bedeutet, dass, wenn ich auf 2,5 steige, mal sehen, was passiert. 2.5, die um eine Zahl erhöht, so können wir nicht. 123456 Es erhöht sich um zwei weitere Mischeinheiten, da diese zum Vermischen der Einheiten die Hälfte von der Breite aus dem Original machen . Das heißt, wir müssen befreien. Wir sollten eine Inbrunst gehen, um die Einheiten zu mischen, was wir gerade sehen können, Offensichtlich hört das Mixer-Gitter dort auf. Aber wir können es einfach sehen. Natürlich haben wir auch die Drahtwerte, unterversorgte Werte. Also, wenn ich das wieder auf Null auf erhöht diesen Wert zu schalten, können wir sehen, dass das Array jetzt entlang des Kriegszugriffs wirksam wird. Wir können dies auch entlang des Zed-Zugangs tun. Da gehen wir. Vergessen Sie nicht, dass wir auch von Minus-Werten eingeben können, so dass wir minus zwei zwei gehen können. Position Lieber. Ich in den entgegengesetzten Formaten zusätzlich zu dieser Woche und setze auch Werte auf mawr als eine den Achsen. So kann ich diese App positionieren und ich kann die X-Achse auf einer positionieren. Und da gehen wir eine Woche Pan out, wenn wir damit zufrieden sind, können wir unsere Anzahl erhöhen. Also empfehle ich Ihnen nicht, die Zählung zu erhöhen, bis wir mit dem Abstand zwischen dem 1. 2 zufrieden waren . So können wir das kostenlos für fünf bald auf Duthie erhöhen, Offsetwerte werden für jeden off thes Würfel gleich sein. Der Wert bezieht sich also auf den vorherigen Würfel, nicht nur auf das Original. So einige unserer Augen diese Würfel Positionierung wird durch diese Werte bestimmt. 12 frei auf dem originalen Würfel. Der nächste Würfel ist die Positionierung wird durch diese freien Werte wieder bestimmt. Aber dieser Würfel ist die ursprüngliche Position. Bilden Sie den Offset. Also, da gehst du hin. Das waren die relativen Offsets im Array-Modifikator. Danke, Leute. Ich hoffe, Sie in der nächsten Vorlesung für Constance Offset zu sehen. 129. Abschwellung: In diesem Vortrag werden wir einen Blick auf das Fase Mörserfeuer werfen. Der Modifikator „Abschrägung“ ist ein Modifikator, mit dem Sie Kanten auf unseren Objekten glätten können. Dadurch werden lebensechte Materialien erzeugt, und wir tun dies, indem wir Geometrie in einem Bordsteinformat hinzufügen. Wir werden uns ansehen, wie wir diese abgeschrägte Zehe in und seinen Modus verwenden können und die Tastenkombination für den Modifikator „Abschrägung“ einführen können , der Kontrollschacht ist. Also lasst uns zu Blender gehen. Also haben wir unseren Würfel und wir werden jetzt für die Zwecke in den Bearbeitungsmodus gehen. Abgesehen von dieser Vorlesung werde ich nur die oberen vier Kanten auswählen. Also werde ich graben, wählt alles aus, und dann werde ich in die Kante gehen, auswählen und drücken Sie Kult, Rechtsklick oder Steuerung. Oh, was ich denke. Da gehen wir hin. Als nächstes haben wir den Teufelsmodifikator. Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Wir können das Abschrägwerkzeug verwenden, das das Tasten-Steuerelement auf Schacht verwendet. Sobald Sie die Steuerungstaste drücken und sein, wenn Sie wegziehen, können Sie sehen, dass die Kante ist, teilt sich in zwei und erstellt einen Winkel. Je mehr wir wegziehen, desto größer ist der Abstand zwischen den beiden unter. Vielfältiger sind Form wird. Wenn wir jedes Mal auf dem Scrollrad nach oben scrollen, fügen wir eine weitere Beute Kürzungen hinzu. Je mehr Luke schneidet, desto glatter ist unsere Abschrägung. Wie wir sehen können, haben wir hier eine ganze Reihe von Kürzungen, also ist es sehr, sehr glatt. Lassen Sie uns das reduzieren. Das würde auf Klick tun, um zu bestätigen und da gehen wir. Wir haben einen sehr interessanten Shaffner. Als Nächstes haben wir. Wenn ich zuerst Control sagte zurück zu gehen, haben wir den Abschräge-Modifikator, so dass wir zu ändern oben gehen können. Fügen Sie Mörtelfeuer auf die Abschrägung. Das funktioniert etwas anders. Dies funktioniert ähnlich wie zwei Unterteilungsflächen, sodass der Modifikator „Abschrägung“ tatsächlich das gesamte Netz ändert, während das Abschrägungswerkzeug nur die ausgewählten Teile außerhalb des Netzes ändert, sodass wir diese Kanten auswählen können . Jetzt, wie wir sehen können, funktioniert das Mörserfeuer ganz gut. Durch Erhöhen des Breitenwerts können wir den Abstand zwischen Splitkanten erhöhen, wodurch eine Vielzahl von Formen entstehen, indem Segmente vergrößert werden. Wir Anzeigen Blei Schnitte in denen in diesen Maschen. Indem wir also mehr Segmente hinzufügen, fügen wir mehr Beute Schnitte hinzu, wodurch viel mehr runde, viel definiertere Ecken entstehen. Und da gehen wir hin. Das ist die Fase hoch auf dem Fasenmörtel Feuer beide dieser Beverly-Objekte, aber beide können auf völlig unterschiedliche Weise verwendet werden. Also gehen wir hin. Da ist das Fase Mörserfeuer und ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung. 130. Die Modellierung: , um die Abschnittsmodellierung zu beenden. Ich habe eine ganz besondere Herausforderung, oder Siris der Herausforderungen. Ich möchte, dass Sie versuchen, alles zu erstellen, was Sie auf diesem Bildschirm sehen. Ich wollte einen Drink kreieren. Kann eine Gabel, ein Löffel, ein Messer, eine Schüssel, ein Teller, ein Glas, eine Weinglasflasche Smartphone auf einem Fernseher Ich möchte, dass Sie tun, bevor Sie auf den nächsten Abschnitt um zu versuchen und erstellen so viele dieser Elemente wie möglich. Dies ist eine großartige Möglichkeit, alles, was Sie aus dem Modellierungsabschnitt gelernt haben, zu nehmen und es auf Siri aus verschiedenen realen Objekten anzuwenden. Ich habe speziell Objekte ausgewählt, die nicht zu viel Zeit benötigen. Die meisten davon könnten Sie wahrscheinlich in Nome oder Dan 20 Minuten tun. Wahrscheinlich die, auf die Sie die meiste Zeit verbringen, wäre die Gabel auf Löffel. Aber abgesehen davon, viele von ihnen sind großartige Modellierungsprojekte für Sie nur in der eigenen Zeit in die Modellierung zu bekommen . Tun Sie so viele von diesen, wie Sie wollen. Ich empfehle, dass je mehr Sie tun, desto besser, weil jeder von ihnen anders ist. So ist das Modellieren einer Gabel zum Beispiel völlig anders als das Modellieren eines Weinglases . Auf, wenn Sie über sie getan haben und Sie sogar mawr tun möchten, finden Sie einige andere Objekte. Vielleicht modellieren Sie Ihre Fernbedienung, vielleicht modellieren Sie eine Steckdose. Ich weiß, es hört sich an. - Was? Steckdose? Wirklich? Aber Sie wissen, einfache Designs, die Sie in Ihrem Haus finden können. Vielleicht könnten Sie eine Tür mit einem Türknauf oder einem Fenster oder sogar Ihr Haus entwerfen. Sie können versuchen, ein Modell zu entwerfen. Dein Haus. Es gibt so viele verschiedene Dinge, die Sie tun können. Also gib das mal, Leute. Andi, wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 131. Texturen und Materialien: Willkommen Jungs zu Texturen und Materialien. In diesem Abschnitt werden wir über die Anwendung von Texturen lernen, um unseren Kreationen mehr Gefühl auf mehr Substanz zu geben. Wir werden auch beginnen, unsere Kreationen beim Betrachten der Grundlagen von Kamera und Beleuchtung zu rendern . Grund werden wir auch Render-Engines betrachten. Wir werden uns also vor allem zwei Motoren ansehen. Wir werden uns die Mischung Orender und Zyklen rendern ansehen. 132. Materialien in Mixer: -Index. Lassen Sie erschossen. Wir werden uns Materialien in der Verschmelzung ansehen, die im Motor gerendert werden. Wir werden uns STI typische Dinge ansehen, die Sie mit Blend Orender tun können und warum diese vereinfachte Form aus Mixer besser für den Export von Modellen in andere Programme wie Einheit ist . Lassen Sie uns also einen Blick auf die Mixer Render-Engine werfen. Also, wenn wir unsere neue gesehen öffnen, müssen wir sicherstellen, dass dieses Symbol oben sagt, verschmelzen. Rendern, wenn es sagt, entweder ein Spiel mischen oder Zyklen rendern, dann sind Sie in der falschen Engine und Sie müssen sicherstellen, dass Sie auf Mischung Orender klicken, aber wie dies sollte kein Problem sein. Derzeit sind wir nicht in solider Schattierung. Falls Sie vielleicht bemerkt haben, dass die Schattierung von unserem Würfel etwas anders ist normal. Ich bin derzeit in Materialschattierung, also gehen wir zurück zu soliden. Wir können sehen, dass die Schattierung anders ist. Also, jetzt gehen wir zur Materialbeschattung auf. Ich gehe zu den Materialien tippen Sie in den Eigenschaften auf. Wir haben jetzt diese Tap Toe Arbeit mit also ersten Dingen, die wir durch diese vier Unterabschnitte in dieser Vorlesungsvorschau gehen werden, zeigt uns eine Vorschau von der Färbung unserer Objekte. Wir können ändern, welche primitive Form das ist, damit ich meinen Würfel dort haben kann. Suzanne, runter. Wir haben sogar eine Haarvorschau hier auf einer Suchlüge mit Welthintergründen, die Würfel wählen würden , weil offensichtlich das ist, was wir arbeiten. Der nächste nach unten ist diffus. Nun, wenn Sie nicht wissen, was das Wort diffus bedeutet, ist es im Grunde eine Form aus der Färbung, bei der die Farbe über eine ganze Oberfläche konstant ist . Also im Grunde, was mit einer diffusen Farbe passiert, ist, dass Licht es trifft, und es wird gleichmäßig über die gesamte Oberfläche streuen. Also, zum Beispiel, ich werde die diffuse Farbe ändern, indem Sie links auf die auf der weißen Leiste auf Zwiebel klicken. Wählen Sie eine schöne grüne Farbe auf. Wir können sehen, dass wir unseren Objekten nun ein grünes Material gegeben haben. Wenn wir jedes Gesicht betrachten, können wir sehen, dass die Farbe über das gesamte Gesicht ziemlich konsistent ist. Offensichtlich, desto mehr Licht reflektiert auf diesem Gesicht. Je mehr Farbe werden wir Notizen sehen, die in Mischung Orender. Wenn die Lichtquelle auf das Gesicht trifft, erhalten wir eine schöne konstante Farbe. Aber wenn es nicht ins Gesicht trifft, dann wird das ganze Gesicht schwarz wie diese hier als nächstes haben wir Spekulum. Dies ist im Grunde eher ein glänzender Typ Carla zu wählen. Also, wenn wir das zurück zu White Onda verschieben, klicken wir auf Spekulum und wir werden für die gleiche Farbe gehen , damit wir den Unterschied Unconfirmed sehen können. Es passiert nichts. Der Grund dafür liegt darin, dass wir einen Blick haben. Etwas passiert, aber es ist ein bisschen anders. Spekulum ändert also nicht wirklich die Farbe vom Objekt selbst. Was es tut, ist, dass es dem Licht akala gibt, wenn es vom Objekt abprallt. Also konsumiert sie. Ich halte für über erhalten wir die Lichtquelle trifft die Oberseite des Gesichts auf eine schöne grüne Reflexion erscheint auf dem Gesicht. Wir können diese beiden miteinander kombinieren, damit ich in die Zukunft klicken kann, ich werde für Ah gehen, sie sind wirklich Lichter wie grüne bläuliche Farbe. Und wie wir jetzt sehen können, können wir ein bisschen deutlicher sehen, das heißt, wir bewegen uns über. Wir bekommen diese spekulieren grün, die nur leuchtet, wenn von der Lichtquelle getroffen, die hier oben endlich ist, haben wir die Schattierung Abschnitt. Dieser Schattierungsabschnitt hilft uns zu bestimmen, wie viel Licht unser Objekt von sich selbst emittieren kann. Wenn wir das also über Null bewegen, können wir jetzt sehen, dass ALOF die Gesichter ziemlich dramatisch aufleuchtet haben. Dies liegt daran, dass das Objekt jetzt ein Licht zulässt. Wir haben Umgebungswerte für Transluzenzwerte, aber wir brauchen uns um diese vorerst keine Sorgen zu machen. Also drehte das auf Null und wir bekommen wieder unsere klassische Schattierung. Wir haben auch verschiedene Möglichkeiten, wie wir unsere Objekte betrachten können. Also haben wir die Oberflächenansicht. Warum haben Sie, die zeigt, wie wir es im WiFi-Modus Lautstärke sehen konnten, was ziemlich ein körniger Effekt auf Halo ist, der im Grunde erzeugt, wie wir dort eine Siri Off-Koordinaten sehen können, wo die Verte sieht waren. Also, da gehst du, Jungs Tage deine Einführung, um Orender spielen mit ihm ein bisschen zu verleihen. Sehen Sie, welche Arten von Farben und Schattierungen Sie mit verschiedenen Objekten erstellen können. Der Grund, warum dies vielleicht besser ist als Zyklen Engine, um Ihre Modelle in zwei Dinge wie Einheit zu exportieren , ist, weil Einheit, Krieg vielleicht haben ihre eigenen Systeme an Ort und Stelle, wo Sie Materialien anwenden können. Manchmal können Sie Probleme haben, wenn komplexe Materialien von Zyklen an angewendet werden, wichtig sie in Einheit. Du kannst keine Probleme haben. Diese Probleme existieren nicht mit Blend Orender. also im Idealfall etwas erstellen, Wenn Siealso im Idealfall etwas erstellen,das in eine Spielsoftware wie Einheit importiert werden soll, können Sie Blend Orender verwenden, um grundlegende Farboptionen zu verwenden, um ein Template-Material für Ihre Objekte zu erstellen , damit Sie werfen Sie einen Blick darauf, wie diese Objekte tatsächlich aussehen, wenn ihnen Materialien zur Verfügung gestellt wurden. Und dann könnten Sie sicher in Einheit importieren, wo Sie die Entwürfe berühren können. Also, da gehen wir, Leute, das sind Materialien im Mixer Rendern. 133. UV-Mapping: in Discs Vorlesung. Wir werden uns den Prozess von Ihnen ansehen. Das Mapping mit drei D-Objekten, die Materialien anwenden, kann etwas schwieriger als das einfache Importieren und Laden einer Textur. Wenn wir Textur importiert haben, übertragen wir sie auf dieses Material. Wenn diese Materialien beantwortet werden, jedoch können Sie jedocheinige Anomalien feststellen. Sie könnten feststellen, dass einige der Texturen möglicherweise über eine bestimmte Oberfläche gestreckt werden, und es wird nicht so sein, wie sie es gewünscht hätte. UV-Mapping Helfen Sie, diese Probleme zu lösen, indem Sie Ihre Objekte in Flächen in einem Zwei-D-Layout aufteilen. Es ist dieses zwei-D-Layout ausgepeitscht, das Sie Ihre Texturen auf die gewünschte Weise anwenden können. Ein weiterer Vorteil der UV-Mapping ist die Karte. Verurteilen in zwei D-Software exportiert werden, z. B. Gimp, um die Texturen zu erstellen. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir unsere Objekte UV kartieren können. Also, wie wir in den Mixer gehen, wäre der beste Weg, dies zu zeigen, die richtige vorgefertigte Lout zu bringen. Also werde ich Bildschirm-Layout wählen und ich werde Sie die Bearbeitung wählen. Also im UV-Bearbeitungsbildschirm, habe ich meine Freedy-Ansicht, und ich habe auch meine Sie die Karte in älteren, um unseren Würfel auszupacken. Das erste, was wir tun müssen, ist in den Objektmodus gehen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist , was es ist, weil es alles hervorgehoben ist. Als nächstes werden wir den heißen Ski Sie benutzen, um das Auspackmenü aufzurufen. Also werde ich dich drängen. Und jetzt habe ich eine Reihe von Optionen. Entpacken Sie Smart TV-Projekt wie Karte. Wir haben auch diejenigen hier unten, wie Q Projektion Sitting Down Sphere Project from View, die Projektion au das Bild auf unsere Karte basierend auf dem, was wir betrachten, Onda Form Bounds ist gut, vorerst. Konzentrieren wir uns auf ausgepackt und sehen, was das tut. So scheint es uns ein Objekt der Art gegeben zu haben. Lasst uns eins anklicken, und wir können sehen, dass es alle unsere Gesichter übereinander aufgetragen hat. Das ist in Ordnung, wenn wir eine Uniform-Stil Textur in unserem Würfel zu installieren. Aber vielleicht wollen wir das nicht. Vielleicht möchten wir bestimmte Teile spezifische Farben auf bestimmte Teile unseres Würfels anwenden. Nun, ich werde mehrmals die Kontrolle drücken, um die UV-Auspackung rückgängig zu machen, die ich dich wieder schiebe. Und jetzt werde ich es mit einer Würfelprojektion versuchen. Mal sehen, was passiert, wenn wir Würfel Projektion drücken. Sehr interessant. So haben wir jetzt nicht einen, sondern frei sichtbare Würfel. Es würde eins schnappen. Wir können sehen, dass diese in Bezug darauf, wo sie platziert sind, gemischt sind, aber wir geben zu, dass wir ein bisschen mehr Tod haben. Lassen Sie uns auf Duda wieder auf Wir versuchen dieses Mal oder drücken Sie dann intelligente UV-Projekte. Jetzt bekommen wir eine Siri aus Optionen, so dass wir klicken. Okay, nur für Knox. Es ist ein Beispiel für jetzt das ist interessant. Jetzt können wir sehen, dass wir alle sechs unserer Gesichter in verschiedenen Teilen von Ihnen haben, die Körnung , das ist viel besser. Das ist es, was wir wollen. Jetzt können wir Texturen auf jedes Gesicht individuell anwenden. Was wir hier tun können, ist, dass wir zu U V s gehen und wir können gehen, um Ihnen das Layout zu exportieren. Wenn wir den Export UV-Layout drücken, können wir es als fast alles exportieren. Also haben wir im Moment nur freie Optionen. Aber wir haben PNG in einem Postscript gefangen. Andi skalierbare Vektorgrafiken alle mit diesen haben ihre Vorteile. Aber PNG ist bei weitem das Beste, denn mit einem PNG-Layout können Sie vielleicht die breiteste Palette von Aufgaben erledigen. Also werden wir diesen Test Cube nennen. Siehst du, Andi exportiert und da gehen wir. Also, jetzt haben wir diesen UV-Lout als auf dem Bild exportiert, und jetzt werde ich mich der Software öffnen, damit du diesen Geist nicht unterstützst . Aber ich werde Gimp öffnen, was ich vorschlage, dass Sie herunterladen, weil es völlig kostenlos ist. Warten Sie in einer Minute, bis das aufgeladen ist. Ich bemerkte, dass es gut dauern kann, wenn Manchmal tut es. Manchmal tut es das nicht. Aber was auch immer Sie verwendet haben, es gibt immer ein Loch für Möglichkeiten, wie Sie es auspacken können. Und es ist nur zu experimentieren, um zu finden, welches Auspacken am besten für das ist, was Sie tun möchten löscht und warum Gibbs so lange dauert, liegt wahrscheinlich daran, dass es aktualisiert wird, und ich habe es an diesem Punkt nicht wirklich eine ganze Weile verwendet. Aber da gehen wir. Also riefen wir unsere Gimp-Software an. Ich werde das Programm maximieren und dann werde ich Onda einreichen. Wir haben nicht, wenn wir wissen, ob wir hinüberschauen, wir haben keine Importoptionen, aber dann brauchen wir nicht wirklich zu schwächen. Öffnen Sie einfach unsere Datei. Der bessere Weg, dies zu tun , , wenn Sie UV-Layouts importieren, ist, anstatt nur zu öffnen, sollten Sie als Lügner öffnen. Dadurch haben Sie die Möglichkeit, verschiedene Teile des Netzes übereinander zu bearbeiten , um detailliertere Texturen zu erstellen. Also werde ich mit der linken Maustaste öffnen seine Lügen auf gehen Dokumente Mixer auf zu gehen gehen. Schau ist ein weiterer Tipp für dich. Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wo Sie sparen, also muss ich zurück zu den Dokumenten gehen. Eigentlich ist hier Test Cube UV. Also musste ich hier nicht in den Mixer gehen. Also gehen wir hin. Wir können im Vorfeld sehen, dass Sie öffnen. Und da gehen wir. Es gibt unser UV-Layout, das bearbeitet werden kann. So können wir jetzt Gimp verwenden, um unsere eigene benutzerdefinierte Textur für unseren Würfel zu erstellen, und dann werden wir es zurück in den Mixer exportieren. Also gehen wir hin. Jungs. Das sind die Grundlagen. Sie haben die Bearbeitung in der nächsten Vorlesung. Ich werde Ihnen sehr schnell zeigen, wie wir unser UV-Bild wieder in Blend Out exportieren können, sobald wir damit ein bisschen herumgespielt haben. Sehen Sie, wie es funktioniert. Also in einem Bonus auf diesen Kurs, Sie bekommen auch ein bisschen wie ein Gimp. Tutorial war gut als Mixer. Diese Typen hoffen, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen. 134. Smart UV: in dieser Vorlesung werden wir uns mit intelligenter UV-Projektion beschäftigen. Dies ist die automatische Version aus dem UV-Auspacken. Im Grunde, wie intelligent Sie die Projekte arbeiten, ist, dass sie unsichtbare Szenen erstellen können, um zu versuchen, Ihre Objekte so gut wie Mixer möglich auszupacken . Also, anstatt Sie manuell markieren scheint, können Sie einfach Ihre gesamten Objekte auf Sie auswählen können Smart TV Projekt auf es wird an Orten zu schaffen scheint, dass es möglich scheint, eine anständige UV-Karte zu erstellen. Werfen wir einen Blick auf ein paar Beispiele für intelligente UV-Projektion in einem Mixer. Also gehen wir in unseren UV-Bearbeitungsmodus auf. Wir werden ein paar der primitiven Maschinen machen, nur um zu sehen, was passiert. Was ist der Hauptunterschied? Also werde ich mit den Würfeln anfangen. Ich werde in den Bearbeitungsmodus tippen. Alles hat dich ausgewählt. Ich bin Schoß. Wie wir jetzt wissen, haben wir, als wir einen Würfel ausgepackt haben, alle sechs Gesichter ausgepackt, aber sie haben die gleiche Größe, und sie sind übereinander. Wenn wir schlau gehen,bekommen Sie Projekte, wir bekommen eine Siri oder kostenlose separate Optionen. Wenn wir schlau gehen, Wir haben Winkelbegrenzungen auf und Rand und Fläche weiß. Ich gehe nach Thurston ehemalige Show You Was passiert, wenn jeder von ihnen normal sind, Also werde ich auf OK klicken. Fantastisch. So können wir jetzt sehen, dass wir alle sechs Flächen gleichmäßig über die UV-Karte verteilt haben, und das ist sehr gut. So können wir sogar Inseln auswählen. Aber es gibt eine Sache hier, weil diese frei verbunden sind, abhängig davon, wo die Nähte sind, wir können die Nähte auf unserem Netz nicht sehen, weil wir die Nähte nicht erstellt haben. Verrundung werden automatisch erstellt. Die Szenen auf, wie es scheint, erstellt haben scheint entlang. diese freien Gesichter Auchdiese freien Gesichter ermöglichen eine ordentliche Trennung. Aber als Folge davon sind diese wieder Gesichter nicht verbunden. Also werde ich das rückgängig machen. Stellen Sie sicher, dass wir besitzen, dass viele Male Jetzt werde ich versuchen, Smart-TV-Projekte zu bekommen, aber die, die ich wollen, dass wir uns konzentrieren, ist der Inselrand. Werfen wir einen Blick darauf, was passiert, wenn wir die Inselmarge auf erhöhen, also gehe ich nur auf eins, so dass wir irgendwo zwischen Null und Eins gehen können. Also mal sehen, was auf einem passiert. Also das ist sehr interessant Also jetzt erlauben unsere Gesichter haben Bohne getrennt, weil wir Blender gesagt haben , dass, wenn es projiziert, wie Sie die Karte, dass jede Insel muss eine bestimmte Menge an Platz zwischen ihm auf allen anderen Inseln haben. So jetzt, als Ergebnis dieser Mixer hatte zu bemerken, die scheint, so dass jedes einzelne Gesicht getrennt ist . Das ist brillant, denn jetzt können wir Inseln auswählen, um die man sich bewegen kann. Wir können sie ändern, so viel wir wollen etcetera. wir einen Blick auf ein paar weitere Beispiele von intelligenter UV-Projektion, und wir werden uns nur um das primitive Chaos kümmern, das sie jetzt ist. Also werde ich in den Objektmodus gehen, um zur Seite zu glätten. Es macht nichts aus. Wir müssen es nicht verzögern. Lassen Sie uns eine UV-Kugel versuchen, also lasst uns den Schuh mit der Kugel auspacken. Wieder einmal können wir sehr, sehr interessant sehen , wie es die ganze Sie den Mopp bedeckt. Aber wir können wirklich nicht sagen, was was ist. Wir haben absolut keine Ahnung. Dies ist ein sehr schlechtes Auspacken, also lasst uns etwa eins machen. Lassen Sie uns intelligentes UV-Projekt. Also lassen Sie uns Ihr Smart-TV-Projekt drücken. Ich werde das wieder zum CEO bringen. Also werden wir CEO und einen zeigen, nur damit du es weißt, für diesen Vortrag werden wir uns keine Sorgen um Winkelbegrenzungen oder Flächenwartungen machen. Zumindest nicht für jetzt, weil bestellen heute vorwärts und nicht sehr notwendig für die Schaffung, was wir wollen. Also okay, also haben wir jetzt einen Siri von den sechs Inseln. Fantastisch. Nein, lass uns troy sehen, was passiert, wenn wir den Abstand zwischen ihnen erhöhen. Also Control sagte, dass Sie intelligentes UV-Projekt auf eins erhöht haben. Okay, im Grunde, im Falle der UV-Kugel, ist die Form von den Karten viel genau das gleiche, aber sie sind nur kleiner, so dass wir mehr Platz zwischen ihnen geschaffen haben. In diesem Szenario, das ist nicht wirklich ideal, Eigentlich, Um ehrlich zu sein, wäre es besser, intelligente UV-Projekt in diesem Szenario, weil sie alle noch getrennt sind , so dass Sie eine greifen und bewegen können. Keine Sorge auf sie nehmen so ziemlich das Ganze von dieser UV-Karte auf. Idealerweise ist das, was Sie wollen. Sie möchten, dass Ihr Projekt organisiert wird, um ein beliebiges Teil für Projekte auswählen zu können, das Sie möchten. Aber du wolltest auch deine UV-Karte auffüllen und wir werden das darüber erfahren, warum wir das wenn wir Schachbrett-Texturen erstellen. Also lasst uns jetzt noch einen ausprobieren. Wir werden sehen, was passiert, wenn wir Suzanne den Affen machen. Also schauen wir uns Suzanne den Affen an und lassen Sie uns sehen, wie vermischen sich auspackt Suzanne. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Du bist auf Schoß. Das ist nein, das ist nicht schrecklich. Wir haben hier die Augen. Wir haben den Kopf hier, aber es sieht immer noch ziemlich chaotisch aus, also ist es nicht das Schlimmste, das ich je gesehen habe, aber wir können das besser machen. Also gehen sie, du intelligentes UV-Projekt. Okay, also ah, viel komplexere Objekte wie Suzanne führen zu einer Menge. Mawr scheint erschaffen zu werden, und wenn ich viel sage, meine ich viel. Also haben wir jetzt auf absoluten tonnenfreien Inseln, mit denen wir arbeiten können, kann ein bisschen entmutigend aussehen , aber vergessen Sie nicht, dass Sie immer die Auswahl sinken können, so dass Sie genau wissen, was Gesicht repräsentiert, welchen Teil von Ihr Objekt. Es ist also nicht so schlimm. Das einzige Problem in diesem Szenario wären die Fakten, dass, wenn Sie es exportieren würden, um zu sagen , gimp, , gimp, Sie viel auf Ihren Blender Bildschirm zurückkommen müssten. Nur einen doppelten Scheck. Nein, was Gesicht ist, ist, was Teile von den Objekten. Denn das ist schrecklich viel, um sich an meine Erinnerung zu erinnern. Also habe ich eine Menge Klicks Hunger durch eine Menge von Montag gemacht. Jetzt erzählen wir völlig viel, was wir als Nächstes tun werden. Andi, nur ein kleines Problem. Da gehen wir. Also, wenn Sie nur ein paar Hinweise hier tun Wenn Sie Ihre beiden Ansichten zusammen sinken, denken Sie daran, dass Sie zu einem NSYNC es haben, bevor Sie loswerden können Ihre UV-Karte nur ein wenig Ratschläge gibt. Also, endlich werden wir gehen, Ihr Smart-TV-Projekt, das 21 auf, schwächt sich hier im Grunde. Was wird hier passieren? Ich kann nicht warten. Grundsätzlich erwarten wir, dass es genauso ausgepackt wird wie unsere You VE-Sphäre . Aber eine Menge von den Inseln wird viel kleiner sein. Drücken Sie also OK auf. Sie sind viel kleiner, viel kleiner. Wir müssen mich hier oft sehen. Jetzt sieht das so aus, dass das wirklich sehr gut aussieht , denn es sieht so aus, als könnten wir uns wirklich auf spezifische Gesichter konzentrieren, ohne über andere zu jammern . Das einzige Problem hier ist, dass, weil diese auch klein sind, die Textur für jeden einzelnen von ihnen enorm gestreckt wird. Es weint. Klicken Sie auf Strecken auf, die alle diese auswählen wird. Wir können in ihr gemeinsam sehen. Es gibt viele verschiedene Blautöne in ziemlich vielen von ihnen bleiben. Wir haben hier hellblau, hellblau hier, hellblau hier. Es ist eigentlich nicht so schlimm, wie ich es erwartet habe. Das liegt daran, dass sie in so viele verschiedene Inseln aufgeteilt sind, dass sich auf einem sehr kleinen Raum über mehrere Flächen erstrecken . Das Glückliche daran in Io ist ja. Diese Inseln begleiten einen sehr, sehr kleinen Raum, aber keine der Inseln hat zu viele Gesichter in ihnen, also ist es nicht so schlimm. Aber da gehen wir, Jungs, das ist die Kunst oder intelligente evey Projektion in einem Mixer 135. Projekt aus Sicht: in dieser Vorlesung, in der Jungs Sie betrachten, die Zuordnung mit den Projektformularansichtswerkzeugen. Dies ist eine Form der UV-Mapping, die nimmt, was in den gierigen wenigen Ports angezeigt wird, auf entpackt es, wie es dem Benutzer erscheint. Also im Grunde, es schafft. Es dauert, was Sie in der freien de Vieux Port auf sie suchen Grundsätzlich Karten es in der genau gleichen Weise ist Ihr Betrachten Sie es auf die zwei D UV Karte? Also lassen Sie uns einen Blick auf das in Blender. Also gehen wir in unser UV-Bearbeitungstool auf. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Sie zum Auspacken. Wir werden Projekte nach Hause auswählen. Pew, Bounds. Jetzt werde ich für eine Sekunde rauskommen, einen Blick darauf werfen, in welche Richtung ich mein Stichwort sehe, damit wir die Ecken rauskommen. Sehen Sie, was passiert, wenn ich Projekte aus der Ansicht auswähle. Im Grunde sieht es so ziemlich genau gleich aus oder umgeleitet. Sieht scheinen an den weißen Stellen zu sein, scheint es zu einem komplett UV Matt als Würfel. sein, Dies kann nützlichsein,wenn Sie versuchen, flache Flächen auszuwählen, aber um dies zu tun, sollten Sie sich wirklich in einer zweidimensionalen Ansicht in Ihrem freien de vieux Port befinden. Dies ist, wo Projekte von wenigen wirklich ins Spiel kommen. Bevor ich das mache, zeige ich dir ein paar verschiedene Blickwinkel. So könntest du noch aus der Sicht, wir können das noch einmal aus diesem Blickwinkel sehen. Nein, wir haben, bevor wir weitermachen, wir haben auch ein Projekt von Butte Bounds. Das ist im Grunde das Gleiche. jedoch Der Hauptunterschied bestehtjedochdarin, dass das Projekt aus Ansichtsgrenzen tatsächlich versucht, Ihre gesamte UV-Karte zu füllen . Klicken Sie also mit der linken Maustaste auf Projekte aus Ansichtsgrenzen, und es versucht, die interne, während UV-Map zu füllen. Dies ist vielleicht ideal, wenn Sie in eine Zwei-D-Ansicht in Ihren beiden dif in Ihrem freien de Vieux Port gehen. Wenn ich zum Beispiel eins drücke,um eine Vorderperspektive auf Quest einzugeben,projizieren Sie von der Ansicht an. zum Beispiel eins drücke, Wenn ich zum Beispiel eins drücke,um eine Vorderperspektive auf Quest einzugeben, Wir können sehen, dass das jetzt ein bisschen besser ist, also haben wir es in zwei Dimensionen. Mal sehen, was passiert, wenn wir dies auf sichtbar beschränken und wieder zeichnen. Sie projizieren aus der Sicht, so scheint es immer noch dasselbe getan zu haben. So wird es buchstäblich nehmen, was es sieht. Es wird es auf Ihrem UV-Zeichen abbilden. Nun, ein Tipp hier zum Projizieren der Formularansicht ist, dass dies normalerweise ein Ergebnis ist, dass Sie auswählen und entpacken möchten bestimmte Fläche ist nicht notwendigerweise die ganze mish. In diesem Beispiel werde ich nur ein Gesicht auswählen. Dann werde ich eine hören, um Shorts flach zu machen. Sie, es sei denn, und da gehen wir. Also haben wir ein einzelnes Gesicht mit seinem perfekt ausgepackten Let's Do ein anderes Beispiel ausgepackt. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen auf Lassen Sie uns die W-Taste auf Subbed drücken. Vermeiden Sie dieses Gesicht auf. Wir können sehen, dass es dies auch in Echtzeit auf unserer UV-Karte tut, weil unsere Gesichter bereits Bean bearbeitet und wurde bereits ausgepackt, so dass wir die Lounge bewegen können. Aber es hat keinen Einfluss auf unsere UV-Karte. Das ist ausgezeichnet. Also, da gehen wir, Leute, das ist projiziert von wenigen. Die besten Zeiten, um Projekt aus der Ansicht oder Projekte von großen Grenzen zu verwenden, ist, wenn Sie nur einen einzelnen Teil des Objekts voll eine einheitlichere Ebene von Ihnen die Zuordnung auswählen möchten. Also, wenn Sie keine Dehnung auf diesem bestimmten Gesicht wollen. Sie können diese Fläche auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie gießen ist in zwei Dimensionen nicht frei. Und dann können Sie aus der Ansicht projizieren, und es wird es so projizieren, wie es ist. Es wird also keine Dehnung geben. Es wird keine Handlung normal sein, um anormale Winkel zu ergreifen, usw. Also gehen wir hin. Es gibt, wie wir aus der Sicht in UV-Mapping projizieren können. 136. Markierung von Nähten: in dieser Vorlesung werden wir uns den Prozess der Markierung ansehen. Scheint, das ist ein Weg weg. Manuelles Anpassen unserer UV-Objekte durch Einfügen scheint in sie. Je komplexer und Objekt ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie benötigen. Scheint, wir können erstellen scheint als Marker zu verwenden, um zu bestimmen, wo auf unserem Objekt es sich in seine zu verformen teilt . Lassen Sie uns also etwas sehen scheint für unsere grundlegenden Objekte zu schaffen. Wenn wir in einen Mixer gehen, wie das erste, was ich tun werde, ist, werde ich zu mehr Standard laut gehen , und ich werde Sie wählen Die Bearbeitung. Also jetzt habe ich meine zwei benötigten Panels. Ich drücke hier die Endtaste, weil wir den Fettstift nicht brauchen, und ich werde die T-Taste hier drücken, weil wir die Werkzeugleiste nicht brauchen. Als nächstes eine Waffe bücken ist, dass ich die Gesichter an dieser Stelle nicht brauche, also werde ich die Gesichter loswerden, indem ich meine wenigen Port-Schattierungen auf Drahtrahmen ändere. Also jetzt bin ich im WiFi-Modus, so dass ich nur die Verte-Saisonränder sehen kann. Nun, nächste Waffe tun, ist, dass ich oben drücken werde, um in die Bearbeitungsmodi zu gehen Mal sehen, wie es aussieht für die normalen Auspackungen Alles ausgewählt Ich werde dich drücken und einen Rap. Was also hier passiert, ist, dass sich unsere Objekte auspacken, aber wir haben jedes einzelne Gesicht übereinander . Nun, das ist nicht gut. Wir warnen, dass ein Gesicht anders ist als das andere. Also werde ich die Kontrolle drücken, um das rückgängig zu machen und jetzt werde ich vorbeigehen, um alles auszuwählen . Also, jetzt werden wir eine bessere Sie Karte zu schaffen scheint zu tun, dass wir wissen müssen , welche scheint wir wählen. Also müssen wir gehen, um Kante wählt Modus auf Wenn Sie entlang folgen, versuchen Sie und tun genau ein, so dass ich es tun, also wollen Sie versuchen und erstellen? Scheint eine lange Kanten, wo Sie buchstäblich Ihr Objekt teilen können Also gebe ich Ihnen ein Beispiel aus rutschte ein zu befreien und dann 45, so dass die gesehene kommt 678 So haben wir die ganze Szene in unserem Würfel mit einem langwierigen ausgewählt Ich werde jetzt drücken -Steuerung auf E an . Die Option, die wir wollen, ist Mark scheinen, so werden wir nach links klicken, die A drücken, um alles zu wählen , und jetzt können wir sehen, dass einige der Kanten sind in einer dunkelroten Farbe hervorgehoben. Dies deutet darauf hin, dass diese Kanten so sind. Lassen Sie uns versuchen, unseren Würfel erneut auszupacken. Wählen Sie alles aus, was ich erinnere. Es ist sehr wichtig, dass Sie Ihr gesamtes Objekt in allen Fuß auswählen, um vollständig auf , dass drücken Sie auf unserer Tastatur und wählen Sie Auspacken. Würdest du es glauben? Jetzt haben wir eine viel, viel bessere UV-Karte, weil wir alle sechs von unseren Würfeln haben, alle sechs unserer Gesichter gleichmäßig über unsere Sie verteilt die Karte. Fantastisch. Das ist also ein Beispiel. nun Versuchen wirnunein etwas komplexeres Beispiel. Versuchen wir es mit einem Zylinder. Also werde ich auf Bezahlung drücken, um rauszukommen. Ich gehe in den Objektmodus, und wir werden diesen Würfel einfach verschieben, um zu entscheiden, dass wir ihn jetzt nicht brauchen. Als Nächstes erschaffe ich meinen Zylinder. Vergiss nicht, dass wir noch im WiFi-Modus sind, und ich werde Tab drücken, um in den Objektmodus zu gehen. Sehen wir uns nun an, wie das ohne Markierung aussieht. Scheint, als erstes drängen Sie auf ein Nickerchen. So traditionell, Ihre UV auspacken. Wenn Sie keine Nähte haben, wird versuchen, zwei Dinge zur gleichen Zeit zu tun. Es wird versuchen, alles in die UV-Karte zu bekommen, was es versuchen sollte und tun. Aber es versucht auch, das ganze aus der UV-Karte auf dem zu verwenden, was oft passiert, wie mit dem Kubaner mit dem Zylinder ist, dass Sie Basen spät bekommen übereinander auf eine Menge Zeit. willst du vielleicht nicht. So steuert es, um dieses Mal zurück zu gehen. Wir wollen unsere scheinenden Jungen markieren, vor allem Tag, Auswahl alles fortschreitende. Ich Wir wollen dieses obere Gesicht. Wenn wir in einige sortierte gehen. Wir denken, dass diese oberen Gesichter von alleine sein sollten, da dieses Gesicht auch auf sein sollte. Es ist Zeit auf einem mit Leichtigkeit. Gesichter werden Art von Rollouts über unsere UV-Karte, also werde ich dies tun, indem ich Kult auf Klick klicke. Also haben wir ein Gesicht ausgewählt Shift, alten Klick, aber ein zweites Gesicht auf. Wir müssen nur eine von diesen Kanten auswählen. Wählen Sie aus. Wählen Sie diese aus. Als nächstes werde ich drücken Kontrolle ein unmarkiertes singen ein Zahny, wählt alles und wir können jetzt sehen, dass wir unsere Szenen haben. Wenn wir jetzt in den Drahtrahmenmodus gehen, lassen Sie uns alles auswählen, wenn Sie drücken und auf der Runde. Und da gehen wir hin. Absolut perfekt. Also, jetzt haben wir unsere zwei kreisförmigen Gesichter auf. Wir haben jedes Gesicht, das den Verbindungsteil des Zylinders ausmacht , der sehr schön sehr gleichmäßig über unsere UV-Karte aufgereiht ist. Also gehen wir los, Leute. Das ist, wie wir verwenden können scheint. Und Mark scheint Ihnen die Karten besser zu erstellen. 137. Hotkeys zum mapping: in dieser Sammlung, werde ich Ihnen fantastische Hotkeys beibringen, die Sie verwenden können, um Ihnen das Mapping so viel einfacher zu machen . Die 1. 1 wird es uns ermöglichen, unsere Inseln so zu skalieren, dass sie alle gleichmäßig in die UV-Karte passen . Was also passieren wird, ist, dass Sie alle Ihre Inseln auf auswählen. Dann verwenden Sie die Tastenkombination A oder Befehl I auf einem Mac auf, was sie da sind, wird es die Waagen jeder Ihrer Inseln durchschneiden, so dass Sie eine gleichmäßige Größe zwischen ihnen erhalten , so dass sie alle passen können. Sobald Sie es skaliert haben, werden Sie in der Lage sein, Ihre Inseln so neu anzuordnen, dass sie in Ihre UV-Karte passen, ohne dies zu überlappen, was eine Skalierung der Vorsichtsmaßnahme erfordert, um die Überlappung zu vermeiden. Der Hockey, dafür ist Kontrolle oder Befehl zahlen. Also lassen Sie uns einen Blick auf das in Mixer werfen. Im Moment habe ich also zwei Objekte. Ich habe einen Zylinder auf dem Würfel. Wir können sehen, dass alles passt. Nicht zu schlecht im Moment in unserer UV-Karte, aber offensichtlich können wir sehen, dass es ziemlich viel Überlappung gibt. Wir können es eigentlich, wir können nicht sagen, ob ich das hier überziehe. Teile des Zylinders überlappen sich mit Teilen, die vom Würfel entfernt sind. Wenn wir das nicht wollen, können wir Dinge manuell rausziehen, Dingeüber die Skala ziehen,eine Unze gewinnen. können wir Dinge manuell rausziehen, Dinge über die Skala ziehen, Wissen Sie, wir können all diese Dinge tun, aber wir können die schnellen Wege gehen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich ein paar Mal drücken werde, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist . Jetzt stellen wir sicher, dass alles korrekt skaliert wird, indem Sie die Kontrolle auf I ons drücken Sie vielleicht auf Ihrem Bildschirm bemerkt haben. Nicht kurz für die Auflösung war hoch genug, aber eine Menge von meinen Inseln haben Bohne leicht in der Größe verändert, so dass sie geeignet sind, innerhalb von meinem do you Thema nach oben platziert werden . Nun, was ich tun werde, ist, dass ich es wieder ändern werde, und wir passen es in meine UV-Karte durch Drücken der Steuerung auf DPI und beobachten, was passiert. Also, jetzt haben sie die Bohne wieder nach unten skaliert. jedoch Sie wurdenjedochalle um eine gleiche Menge nach unten skaliert und jetzt können wir sehen, dass wir in der Lage waren, alle von unseren Inseln innerhalb unserer Karte zu passen, ohne irgendwelche Überlappungen überhaupt. Dies ist ein fantastisches Werkzeug auf, wenn Sie sich fragen, warum es nicht die gesamte UV-Karten-Welt gefüllt hat. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir alle unsere Inseln skalieren, sagten wir, dass sie auf die gleiche Größe wie einander skalieren würden, genauso wie Sie ein ganzes Objekt im Objektmodus skalieren würden. Alle Gesichter hier wurden auf die gleiche proportionale Größe skaliert, was Krieg ist. Es deckt uns die Karte nicht vollständig ab. Wenn Mixer die Größe von einem leicht zu erhöhen, dann würde jedes andere Gesicht auch in der Größe auf zunehmen. Infolgedessen würden wir über die UV-Karte gehen. Deshalb ist das, was Sie jetzt sehen, was Blender getan hat. Aber wir können dies mit vielen Gesichtern tun, wie wir schaffen können. Also lassen Sie uns noch ein Objekt erstellen. Lassen Sie uns einen Kegel auf. Lasst uns das auch auspacken oder dir das Projekt klug machen. Okay, wir können sehen, dass es projiziert ist, und das ist sehr schön, eigentlich, für die Ruhe projiziert eigentlich, . Aber wir werden hier noch einmal alles auswählen, haben wir zugestanden, weil wir ein neues Objekt hinzugefügt haben. Wir haben uns jetzt wieder überschneidet. Also brauchen wir wieder Salz mit. Stellen Sie also sicher, dass alles Steuerung ausgewählt ist. Und ich zwei, die wir gesehen haben, ist alles. Kontrollieren und bezahlen, um alles in unserem Jugendteam auf Vorankündigung passen, können wir immer noch auf eine Insel klicken und sie über das Wort, wer wir wollen, bewegen. Also, da gehst du hin. Gute Kerle. Jetzt wissen Sie, wie Sie die Größe Ihrer Inseln in Ihren UV-Karten ändern und neu anpassen können. 138. UV: in dieser Vorlesung erfahren wir mehr über die Auswahl von Inseln auf der UV-Karte. Wasserinseln werden Grundsätzlich, wenn Sie auf einer Karte Objekte auspacken, Sie können es in Inseln aufteilen. sind die Gesichter von Siri, die ausgepackt wurden. Je nachdem, wo Sie Ihre Erscheinungen markiert haben, werden wir lernen, wie wir diese Inseln auswählen können. Ondas, Appartness. Wir werden auch etwas über die Stretch-Funktion lernen. Also lassen Sie uns einen Blick auf das in Mixer werfen. Also, um eine gute Vorstellung davon zu bekommen, werde ich Suzanne den Affen benutzen. Also werde ich meinen Kasten mit Excelente löschen. Ich werde mehr und Monkey Suzanne erschaffen. Also werde ich Schicht gehen und einen Affen vernetzen. Jetzt werde ich Suzanne ein bisschen groß machen. Ich werde auch die Waage drücken und als Nächstes eintreten. Ich gehe zur UV-Bearbeitung und wir können hier tatsächlich ein bisschen davon ausgehen. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich die Nähte für meine Objekte markieren werde, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde sicherstellen, dass dies zwei unsichtbare umgeschaltet ist, denn in diesem Szenario wird es automatisch auf sichtbar gesetzt, wenn wir UV-Bearbeitung haben, also werde ich es auf unsichtbar auswählen. Ich werde alles mit I auswählen. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass unsere Verbindung zu uns scheint, also werden wir einen Ausgangspunkt finden. Also werden wir mit der Auswahl Kante beginnen. Wählen Sie viel einfacher zu tun in einem Gillette auf. Wir machen das, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Halten Sie also die Umschalttaste Auswählen. Also haben wir diese beiden. jetzt anfangen, Lasst unsjetzt anfangen,unsere Szene zu kreieren. Also verschieben Sie sich und gehen Sie einfach weiter Schicht. Kult, wir gehen um das Gesicht herum. Suzanne hat hier einen der Hintergründe gemacht. Wir gehen einfach weg und ich war zu Hause. Ich mache das hier. Es wird mehr für kitzeln Ansatz, weil Sie nicht verpassen wollen, jede. Scheint, wenn Sie das tun, enden Sie mit einem völlig anderen Auspacken als das, was Sie gesucht haben. Selbst wenn Sie nur das eine verpassen, kann es einen sehr dramatischen Einfluss darauf haben, wie Ihr Objekt ausgepackt wird. Also, zum Beispiel, wenn ich dieses verpasst habe, dann ja, dann ja, wir können das Gesicht auf den Köpfen auspacken, so dass ihre auseinander auf dem Bildschirm Hintern, weil es hier keine Szene gibt. Sie würden an diesem Punkt immer noch verbunden sein. Das wollen wir nicht. Also stellen wir sicher, dass das auch ausgewählt ist. Wir drücken die Steuerungs- und Markierungs-Szene, aber ich zwei wähle alles an, und das sieht perfekt aus. Als nächstes werden wir alles auswählen, indem wir I drücken. Dann werden wir Sie sprechen und wir werden Unwrap So Subin in Fantastic auswählen. Also haben wir, was aussieht wie die Augen, das Gesicht auf dem Kopf. Fantastisch. Jetzt könnten wir Mark scheint auch für die Ohren haben, Butts. Das ist an diesem Punkt nicht ganz notwendig. Plötzlich. Wie wählen wir Inseln auf dem, was unsere Inseln? Nun, im Grunde ist jede von ihnen eine Insel. Also kommen wir und wir haben 12 freie vier Inseln, um einzelne Inseln auszuwählen und umgezogen, müssen wir auf die Infoleiste kommen. Wir haben vier Auswahlsymbole. Wir haben X Elect, die es uns ermöglicht, ausgezeichnete Soja Vertex wählen wissen, was uns erlaubt, eine Manipulation unserer für Toussie Rand wählen Gesicht wählen wählen, usw. Die letzte ist jedoch jedoch inselauswahl. Sobald wir auf diese schwächen klicken, klicken Sie was? Klicken Sie auf viel, auf das Sie klicken möchten. Es wird wählen, dass ganze Inseln, so dass Sie greifen können auf, Verschieben Sie es um wie, so können Sie immer skalieren und Rotationsobjekte, wie Sie Zentrum Stille wollen und wie wir sie auswählen. Was wir beenden werden, ist, dass wir dir das Stretch-Gefühl zeigen. Also nehme ich die Stretchbox und wir werden sehen, dass sich alles gedreht hat. - Was? meiste davon ist blau, einige seiner grünen usw. Grundsätzlich gibt uns das eine Idee ab. Wie alt es ist Hoekstra wird auf die Gesichter aufgetragen werden. Andi zu einigen Augen, im Grunde die dunkle Herz Schatten off blue, desto besser Ihre Textur auf die detailliertere Schutz wird auf das Gesicht angewendet werden. So können wir sehen, ob wir ins Gesicht wählen gehen. Das sind diese. Ah, sehr gut in Bezug auf Textur Ring Sehr gut in der Tat. Gesichter sind jedoch DieseGesichter sind jedochviel leichter. So ist die Textur, wo sollte ziemlich gestreckt werden, wenn wir davon ausgehen, in Richtung diese sind die Leichtigkeit. Das ist also der Leichtigkeitsbereich, weshalb es alles verstümmelt Inbrunst verzehrt. Wir kriegen jetzt eine Menge Grüns hier. Einige von ihnen sind sehr dunkelblau, was bedeutet, dass einige von ihnen tatsächlich ein Feld in sehr schön sein werden. Allerdings nehmen sie irgendwie das und was um sie herum ist. Die Gesichter um sie herum sind enorm gestreckt. Grundsätzlich, wenn Sie sich Ihre UV-Karte ansehen und mit dem Dehnungsgefühl sehen, dass Sie eine dieser grünen Flächen haben , möchten Sie im Grunde versuchen, das zu vermeiden, also ist es eine gute gängige Praxis. Wir werden es jetzt nicht tun, aber es ist eine gute gängige Praxis zu versuchen, dir die Karte, dein Objektneu dein Objekt zu machen und diese zu sortieren und du willst es versuchen. Ihr Hauptziel wird es sein, zu versuchen, und machen Sie Ihre Objekte so ein einheitlich blau wie möglich, weil Thema oder marineblaue Gesichter Sie haben, desto mehr wird das Objekt richtig strukturiert werden. Also gehen wir, Jungs, Danke an, sehen uns nächstes Mal. 139. Auswahl von Teilen aus der the: in dieser Vorlesung erfahren wir, wie wir die UV- und Freedy-Layouts versenken können, um Teile von Amish auszuwählen. Wir werden lernen, wie man einen Teil eines Objekts in beiden Panels auswählen kann, damit wir sehen können, was was ist, und planen, wie wir unser Modell strukturieren können. Also gehen wir jetzt, um das in Brenda zu tun. Ich habe momentan meinen Zylinder aus der vorherigen Vorlesung ausgewählt. Das Problem, das wir haben, ist, dass wir auswählen können und Sie alle Netzteile hier haben. Aber dann verschwindet die UV-Karte in ihrer Gesamtheit. Sogar wir wählen mehrere Teile unserer mish. Nichts erscheint wieder. Wenn wir mich ein paar Mal drücken, dann bekommen wir das ganze Netz zurück. Aber nur mit allem, was ausgewählt ist, haben wir das Netz verwirrt, können wir jedoch, solange alles hier ausgewählt ist, einzelne Teile unseres Netzes in der UV-Karte auswählen, ohne dass es hier Auswirkungen hat. Aber der Grund, warum dies nicht ideal ist, ist, dass wir nicht genau bestimmen können, was zu sehen ist, in welchen Teilen aus dem Netz. Also sagen wir, wenn ich das hier oben machen wollte, den Boden unseres Zylinders, Andi. Ich wollte diesen Zylinder in eine Cola-Dose machen, die vielleicht eine etwas andere Form von Texturring erfordern würde . Woher würde ich wissen, welche diese beiden Gesichter die Oberseite sind, auf der diese beiden Gesichter die Unterseite sind? Nun, um das zu tun, müssen wir die Auswahl versenken, und das ist ein sehr einfacher Prozess. Alles, was wir tun müssen, ist auf diese Schaltfläche klicken hier neben dem Begrenzungsrahmen Mais, die sagt, halten UV und Bearbeitungsmodus Mesh-Auswahl synchron. Ein Klick mit der linken Maustaste. Und jetzt scheint alles neu ausgewählt worden zu sein. Aber beobachten, was jetzt passiert, Wenn ich über Sex oder am Rand auswählen, können wir sehen, dass dies unsere Sie ausgewählt wird. Die Karte ist auf geblieben. Wenn wir in annehmen, können wir sehen, welche Kante ausgewählt wurde. Wir können uns aussuchen, bewegen. Ich werde mish und wir können sehen, dass jede dieser Kanten ausgewählt wird. Wir können den gleichen Prozess für Gesichter tun, so können wir jetzt sehen, dass diese eine unsere obere Fläche ist, was bedeutet, dass diese unsere untere Fläche auf Dweik und wählen Sie eine dieser Gesichter sowie für zu sehen, so können wir jede jemals auswählen, um zu sehen, dass wir wollen Machen Sie eine Notiz in U. Der Editor, wenn es um Verte geht, sieht, dass, wenn 1/3 Seed mehr als eine Fläche miteinander verbindet, was normalerweise geschieht, wenn er mehr als zwei Flächen miteinander verbindet, dieser 30 Sitz beim Auspacken dupliziert werden kann. Aber das ist nicht wirklich ein Problem, da der Hauptaugenmerk beim Auspacken von Filmen darin besteht, sicherzustellen, dass A mit den Gesichtern korrekt formatiert ist. Also gehen wir los, Leute. Das ist, wie wir die Auswahl senken können, wenn Sie die Bearbeitung. 140. Auswahl von Tools beim mapping: in dieser Vorlesung erfahren wir, wie wir die Auswahlwerkzeuge verwenden können. Wenn Sie ve Mapping, wir können tatsächlich die gleichen Auswahlmethoden für verwenden Sind Sie die Karten, die wir im Freedy-Modus verwenden ? Wir können es immer noch glauben oder nicht. Greifen, drehen und skalieren Sie in der U die Karten. Also werden wir das alles lernen, dann werde ich dir kostenlose Herausforderungen geben. Celeste, loggen Sie sich in den Mixer ein. Also noch einmal, ich habe mein Zylindernetz auf der früheren Vorlesung. Wir wissen, dass wir die Auswahl nun auf beiden Seiten versenken können. Aber vielleicht möchte ich die Dinge ein wenig vermischen. Vielleicht möchte ich diese vielleicht ausskalieren, um die etwas größer zu machen. Also wählen wir dieses Gesicht aus und wir greifen dieses Gesicht hier. Auf was? Wie wir sehen können, können wir es überall hin bewegen, wo wir wollen. Wir können es sogar aus dem Bildschirm bewegen. Eine wirklich nützliche Strategie ist es, tatsächlich alles aus dem Bildschirm von Ihrer UV-Karte zu bewegen, so dass Sie wirklich reichen können. Es ist nach Ihren Vorgaben, so dass ich auch erweiterte Auswahlwerkzeuge verwenden kann. Also will ich diese nicht trennen, weil es zusammen wird, was gut ist. Also werde ich die Kiste benutzen. Wählen Sie aus. Außerdem werde ich B drücken, um alle Schnappen und Playoff auszuwählen. Also weiß ich, dass das mein Hintern ist. Ich weiß, dass das mein Oberteil ist. Also vielleicht möchte ich das drehen Vielleicht denke ich, dass alles vielleicht rotieren wird es einen besseren Raum geben . Also, wenn ich Box wählen, Ich kann drücken, sind zu drehen und ich kann drehen, sagen wir, 90 oder c war nicht sehen, was dort getan. Stellen Sie sicher, dass die Elemente, die Sie nicht auswählen möchten, nicht ausgewählt sind. Vergessen Sie nicht, Box Select ignoriert die Tatsache, dass Sie bereits etwas ausgewählt haben, also wird es dazu hinzugefügt. So drücken Sie einen Zahny wählen Beazer endet ein Feld Wählen Sie Objekte oder eine Reihe von Objekten auswählen Auto drehen 90 Grad und geben Sie ein. Jetzt können wir klatschen und positionieren, wo immer wir wollen. Also, hier oben zu positionieren, sehr schön. Ich kann das Oberteil schnappen. Ich kenne einen Ort darüber, dass er den unteren Platz nimmt, den Iran vielleicht ein bisschen höher jetzt für diese beiden. Ich möchte das größer machen, aber ich möchte nicht, dass sie unterschiedliche Größen haben, denn wenn diese unterschiedliche Größen auf dem uvm sind , wird die Art und Weise, wie Textraum angewendet wird, etwas abgeschaltet sein. Also werde ich über sie mit Shift Rechtsklick auswählen. Ich werde Skalierung gehen, Pivot Punkt einzelne Ursprünge s Skala und klicken. Und da gehen wir hin. Also haben wir viel mehr Platz dort gewöhnt. Idealerweise möchten Sie tatsächlich versuchen, einen Großteil der u die Gier wie möglich zu nutzen, denn je mehr das UV-Raster auf dem Objekt aufnimmt, desto detaillierter kann der Textrakt für diesen Teil der Objekte sein. Also gehen wir hin. So können wir Selektionswerkzeuge in Ihnen verwenden. Das Mapping Ihre Herausforderung jetzt ist, dass Ihre Waffen eine Batterie erstellen. Eine Wasserflasche auf einer Cola-Dose auf mit jedem dieser Objekte Ich möchte, dass Sie, Mark scheint und Sie die ausgepackt sie, sobald Sie sie ausgepackt haben. Wenn Sie mit Ihrem Auspacken zufrieden sind, möchte ich, dass Sie tun, was wir gerade in diesem Vortrag getan haben. Schnappen Sie sich Teile Ihres Netzes und ordnen Sie es so an, dass es Ihnen passt. Vergessen Sie nicht, dass, wenn Sie mit der Art und Weise, wie Sie ein natürliches Objekt haben, nicht zufrieden sind, können Sie immer die Steuer- oder Befehlstaste drücken, um die UV-Auspackung rückgängig zu machen. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 141. Checkerboard: in dieser Vorlesung, werden wir auf Schachbrett-UV-Mapping in UV Karte in suchen. Wir haben eine Möglichkeit zu sehen, wie Texturen angewendet werden können, bevor wir sie tatsächlich anwenden. Durch die Verwendung des Schachbretts können wir sehen, wie Gesichter gestreckt werden, so dass wir dann unsere Layouts bearbeiten können, bevor wir unsere Objekte exportieren . Also in Mixer, Ich habe mehr erreicht, und ich habe mehr Sie die Karte. Was wir tun werden, ist, dass wir eine Bildtextur anwenden, die ein Schachbrett sein wird . Um das zu tun, werden wir zuerst unsere Objekte auspacken. Also werden wir gehen, drücken Sie Tab Sie Andi, ich werde schlau drücken. Du bist unter oben. Ich werde nur sehr kleine Inselränder machen. Ok? Ons, die wir annehmen, dass sieht perfekt aus. Ausgezeichnet. Als nächstes werde ich Töne gehen, wo es neu sagt, was sagt, erstellen Sie ein neues Bild. Ich werde mein neues Bild nennen. Du bist die Blutungen. Das Ablaufdatum ist sehr wichtig. Wechseln Sie zum generierten Typ. Klicken Sie auf und wählen Sie u Die Raster klicken Sie auf OK. Wir können jetzt sehen, ob wir ihn raussehen, dass wir ein Schachbrett haben. Wenn wir acht setzen wählt alles, was wir jetzt unsere Gesichter sehen können. Anstatt die UV-Karte leer zu sein, ist es jetzt ein Schachbrett. Dies ermöglicht es uns, auf einem Drei-D-View-Port zu sehen, wie diese Abschnitt zwei gestreckt und angewendet werden . Ihr grundlegendes Ziel ist es, sicherzustellen, dass die Checkup-Boards entlang der Quadrate quadratisch statt rechteckig sind . Das ist im Grunde das, was Sie versuchen zu erreichen, das zeigen wird, dass es jetzt keine echte Dehnung gibt , um dies sichtbar zu machen. Selbst wenn wir in Textur oder Material gehen, können wir das Schachbrett nicht sehen. Um das zu tun, müssen wir in den Knoten gehen. Editor stellt fest, dass ich derzeit die Zyklen Render-Engine verwende. Wir werden auf die Verwendung von Knoten klicken und wir haben es Material hier. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass ich in die Textur von dir gehe, um Werbung, Textur, sogar Texturzu gehen Textur, sogar Textur . Wir gehen davon aus, in ich werde hier auf dieses Browse-Bild klicken, um Option verknüpft zu werden, und ich werde Sie ve Raster und Notiz sofort auswählen. Wir haben jetzt unser Schachbrett auf unserem Schacht, das das verknüpfen wird, damit es so wediert werden kann. Und da gehen wir hin. Wir haben jetzt ein Schachbrett jetzt, weil alle Fakten, dass wir einen Würfel mit gleicher Länge Seiten verwenden , das Schachbrettmuster zeigt, dass es derzeit perfekt ist. Das bedeutet, dass, wenn wir es Texturen auf diesen Würfel anwenden, jedes Gesicht sehr, sehr gut angewendet wird . Sie werden keine Stretching involviert sein. Also gehen wir hin. So können wir Schachbrettmuster auf unsere Bilder anwenden. In den kommenden Vorträgen werden wir lernen, wie wir das Schachbrett, um Männerbilder in Begriffen wie Nähen verwenden können . Also, wo wir Nähte und Kanten haben, können wir sehen, dass diese beiden Gesichter die Würfel nicht ausrichten. Wir werden in den kommenden Vorträgen lernen, wie wir diese Würfel Banken aufstellen können, Jungs, und ich werde euch in der nächsten Vorlesung sehen. 142. Mehrere Objekte entwickeln: Ok. Frage. Kann ich mehr als ein Objekt gleichzeitig auspacken? Nun, Sie können technisch mehr als ein Netz gleichzeitig auspacken, aber Sie müssen Objekte vorübergehend miteinander verbinden, damit sie auf der UV-Karte angezeigt werden. Also werde ich dir nur den Prozess zeigen, das zu tun. So Mapping mehr als ein Objekt auf einer einzigen UV-Karte, Wir haben ein paar Anforderungen hier, die wir brauchen. Wir brauchen also mindestens zwei Objekte. Also werden wir diesen Würfel bewegen, entscheiden, dann werden wir einen Zylinder erstellen. Als nächstes gehen wir auf Sie ve Editierung. Wir werden jedes von ihnen anders auspacken, um damit zu beginnen. Also werden wir dich klopfen und dann gehen wir mit einem intelligenten UV-Projekt, und wir können sehen, dass alles schön ausgepackt wird. Als nächstes werden wir unseren Würfel auspacken, also wird es das über bewegen, sie und tippen Sie auf Sie intelligentes UV-Projekt, um ein wenig Öl und Marge zu geben. Okay, wir haben sie getrennt ausgepackt, aber dann müssen wir zwischen ihnen hineingehen, damit wir sie nicht auf dieselbe UV-Karte zum Exportieren setzen können . Also, was? Wir müssen einfach nur tun, ist, sie zusammenzuschließen. Klicken Sie also auf einen Sitz in der ersten nächsten klicken Sie auf die Cube Steuerung Jay beitreten. Nun, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir sehen, dass wir beide unseren Würfel auf unserem Zylinder neu haben, die Monate in der nächsten Vorlesung, werden wir Ihnen zeigen, wie wir das reorganisieren können, damit wir Gesichter von beiden sehen -Objekte auf der UV-Karte ohne Überlappung. 143. Das Nähwerkzeug: in dieser Vorlesung, werde ich die Nähte hoch vorstellen. Der Stich hoch ermöglicht es uns, zwei Inseln auf UV-Karte auszuwählen, um sie zusammen zu nähen. Diese Stitching-Effekte helfen, Anomalien entlang der Kanten unserer Objekte zu vermeiden. Lassen Sie uns also einen Blick auf das Nähen im Mixer werfen. Also habe ich eine vorgefertigte Lektion hier, nur damit wir direkt in das einsteigen können, was wir gerade betrachten. Also, was wir haben, ist ein Würfel oder eine Box ohne sein Gesicht wegen dem, was es einfach einfacher sein wird ohne ein Gesicht oben auf zu sehen. Wir haben ein Schachbrettmuster. Jetzt ist die Sache, dass wir um einige der Kanten des Schachbrettmusters sehen, ist, dass wir es sehen. Wenn wir in die Kante gehen, wählen und wählen Sie die Kante, können wir sehen, dass die Kanten nicht perfekt aufgereiht sind, zeigt uns, dass es Probleme in Bezug auf, wie die Textur an den Nähten aufgetragen wird . Also werden wir Stitching verwenden, um diese Probleme zu lösen. Wir haben also genug unser Beispiel hier, wo sich die Schachbretter nicht aufstellen, aber alles sehr gut. Es wird also Probleme geben, wenn d-Textur angewendet wird. Wir sind in ein anderes Gebiet gezogen. Wir können noch ein weiteres Beispiel sehen, bei dem das Schachbrett nicht korrekt angewendet wird. Daher werden die Texturen nicht angewendet, um dieses Problem zu lösen und unsere Textur nahtlos über Kanten verlaufen zu lassen . Wir werden dieses vernähte Loch jetzt benutzen, um genäht zu verwenden, oder wir gehen zu Ihnen und wir können zum Stichen gehen oder wir komprimieren das Wiki. Stellen Sie sicher, dass das entsprechende Teil außerhalb des Netzes ausgewählt ist. So gehen wir davon aus, dass wir sehen können, dass wir das Geschlecht ausgewählt haben. Jetzt erscheint es als zwei Kanten auf unserer UV-Karte, weil es gleich alt ist, aber für zwei verschiedene Inseln. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das Wiki drücken werden. Also habe ich gedrückt. Afeaki will weitermachen. Wir können sehen. Wir gehen davon aus, dass wir ein grünes Highlight angewendet haben. Dieses grüne Highlight zeigt uns, wohin sich unsere Insel bewegt, sobald wir die Eingabetaste drücken , so dass sie für einen guten Stitching-Effekt in die richtige Position verschoben werden kann. Also werde ich mir keine Sorgen um diese Optionen hier unten unten machen. Moment brauchen wir uns keine Sorgen darüber zu machen, dass diese Gletscher die Eingabetaste drücken und sehen, was passiert. Also sind zwei Dinge passiert. Eine auf jedem Panel. Das erste, was passiert, ist, dass die zu ausgewählten Kanten auf hier verbunden sind, um eins zu werden . Nun können wir diese Flächen noch auswählen, und wir könnten diese Flächen trotzdem auswählen und verschieben. Sie sind nicht miteinander verschmolzen. Sie haben gerade etwas zusammengenäht, drücken Sie die Flucht, um auf als Ergebnis dieser Nähte abzubrechen . Wenn wir hier rüber schauen, können wir sehen, dass das Schachbrett perfekt um unseren Rand fließt, so dass wir weg von oben nach unten sehen können , die perfekt um unseren Grat fließt. Das bedeutet, dass wir, wenn wir unsere Textur anwenden , keine Probleme mit diesem Sprichwort haben werden. Das ist das Nähen im UV-Bearbeitungsfeld im Mixer. 144. Willkommen in der the: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen den Knoteneditor vorstellen. Das wird der Ort sein, an dem Sie Ihre Materialien auf Ihre Weise erstellen können. Die Notiz in seinem Herzen gibt Ihnen so viel mehr Tiefe als die Materialien Panel, die wir in der vorherigen Vorlesung behandelt haben , ist eine gute Möglichkeit, Maßnahmen zu ergreifen, um mit Ihren Szenen zu arbeiten und zu freuen. Machen Sie eine Notiz. Das ist das. Im Moment, soweit ich weiß, kann nur mit diesem Zyklen Render-Engine verwendet werden und wir gehen. Das ist das erste, was wir erkennen werden, warum das so ist. Also lasst uns zu Blender gehen. Also habe ich mein neues Projekt gestartet. Ich bin momentan in Blend Orender. Ich gehe zuerst in das Eigenschaften-Panel, wo wir unsere Materialien haben, die wir ihr in der letzten Vorlesung angesehen haben. Wir können alle diese Optionen hier bearbeiten. Allerdings möchten wir in der Lage sein, ein Knotensystem zu verwenden und ich werde Ihnen das Knotensystem zeigen. Jetzt werden wir das rausziehen und sicherstellen, dass wir es richtig machen. Da gehen wir weiter. Ich werde dieses Panel in den Knoten in seinem Herzen verwandeln, knapp unter logischer Gitarre und knapp über Texteditor links sein sollte. Klicken Sie auf. Wir brauchen dieses Miststück nicht. Wir schleppen es weiter. Dies ist unser Raum, den wir verwenden können, um Knoten zu erstellen. jedoch Wenn ichjedochauf die Schaltfläche Hinzufügen gehe und versuche, irgendwelche Knoten hinzuzufügen, werden wir sehen, dass wir es noch nicht können. Das liegt daran, dass wir Dysfunktion in Blender aktivieren müssen. Leider in Blender ender ender nicht tun, können wir das in Blender ender ender nicht tun,weil wir nicht die Option haben. Um die Option zu erhalten, Knoten zu verwenden, müssen wir auf die Zyklen Render-Engine gehen. Also werden wir das jetzt auf einem geraden Weg klicken. Wir können sehen, dass die Materialplatte hier drüben viel weniger überlastet ist. Wir können dies öffnen, wenn wir zu benutzerdefinierten Eigenschaften gehen. Wir können Eigenschaften hinzufügen. Wir haben unser Vorschau-Panel, das, wie wir sehen können, ein bisschen anders aussieht als das, was es vorher getan hat. Ein wenig detaillierter, tatsächlich in Mischung Orender getan. Wir haben jetzt Oberfläche. Dieses Mal in der Oberfläche oder wir haben ist die Missbrauchsfarbe, so können wir eine diffuse Farbe aus dem Material auf wählen. Das war's. Also, wenn wir das jetzt tun, sehr schnell in Material gehen. Klicken Sie auf den Sicherungs-Farbwähler, rot Und da gehen wir. Ich drehe den hinteren Zeh einfach um. - Was? Halten Sie die Dinge einfach. Was wir also tun müssen, ist, dass wir auf Use Nodes klicken müssen. Ein Linksklick auf einige Dinge erschien auf unserem No Date. Es ist ein Bildschirm. Nehmen wir an. So können wir jetzt Notizen verwenden. Jedes Mal, wenn Sie Knoten verwenden, erhalten Sie zwei Boxen. Die 1. 1, die ich möchte, dass Sie wissen, ist die Materialausgabe. Dies ist bei weitem das wichtigste Stück des Knotens. Herausgeber. Der Grund, warum ist dies Ihre Ausgabe-Taste für Ihre Materialien ohne Ausgabe, Alles, was Sie vor dieser Zahl tun, wenn Sie einen Knoten oder 1000 Knoten, wo Sie versuchen, das perfekte Material zu erhalten, Wenn Sie nicht über ein Material -Ausgabe , dann wird dieses Material nicht auf Ihr Objekt angewendet. Das wird es nicht. Okay, Leute, einige sorgen dafür, dass ihr immer euer Material habt. Alpert und Sie haben freie Optionen. Flächenvolumen bei Verschiebung. Moment kümmern wir uns nur darum, sicherzustellen, dass es an den Oberflächenknoten angeschlossen ist. Die 2. 1 ist unser entschärfender Shader. Also jetzt haben wir unseren Shader in der Form aus einer Box. Also haben wir unsere eigene Box, wo wir Farbe Onda Rauheit wählen können. Die Rauheit bedeutet also im Grunde, je mehr Sie die Rauheit erhöhen, die mawr land demisierten Lichter werden Ihre Objekte abprallen. Macht keinen allzu großen Unterschied, obwohl an dieser Stelle für den diffusen Shader allein. Es gibt also unsere Einführung in den Knoteneditor in den nächsten Vorträgen, die übergehen würden . Andere wissen, dass wir verwenden können, um bessere Objekte zu schaffen. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 145. Diffussion Shader: Also haben wir in den letzten Vorlesungen einen Blick auf den Entschärfungs-Shader gehabt. Dies ist Ihr Standard-Shader. Fast jedes Material, das Sie herstellen, sollte irgendwann die wenigen Shader haben, weil es Ihnen Ihre Standardfarbe gibt. Es gibt die Grundfarbe für Ihr Objekt mit dem Diff Sie gezeigt haben, dass Sie mehr keine Art von Texturen erstellen können , die Licht gleichmäßig streuen auf tat der Pew Shader ist besonders effektiv in Blenda rendern es um den Dieb zentriert. Sie Shader vermischt Orender so wirklich großartig, wenn Sie Dieb verwenden, Sie schattieren er Dinge zu importieren und sie in Dinge wie Einheit zu exportieren. Also, aber diese Vorlesung werde ich Ihnen nur eine Herausforderung geben. Ich möchte, dass Sie freie Würfel erstellen und ich möchte, dass Sie jedem ein anderes Material oder eine andere Farbe mit dem Entschärfungs-Shader geben . Das ist alles, was Sie tun müssen, Jungs, die sich daran gewöhnen, Rasierapparate anzuwenden. Ich möchte, dass du dafür den Zyklen Motor benutzt. Du kannst das nicht mischen und zusammenpassen. Also, wenn Sie richtig einzelnes Projekt, alles muss unter einem einzigen verwendet werden, wenn der Motor. Also würde ich empfehlen, Zyklen Rendern zu verwenden, aber Sie können Blend Orender verwenden, der verwendet wird, um einen Anbieter zu mischen, wenn Sie möchten. Es spielt wirklich keine Rolle für diese Herausforderung. Insbesondere spielt es keine Rolle, welche Engine Sie verwenden. Ich würde nur die Zyklen Engine verwenden, weil sie sich daran gewöhnen würde, Knoten für jedes Objekt hinzuzufügen . Jetzt Jungs, ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 146. Takelwerk: Willkommen Jungs in der Takelage Abschnitt aus dem Kurs Takelage ist die Schaffung von künstlichen Skeletten oder Armaturen, die verwendet werden, um zu diktieren, wie unsere Objekte in Animationen bewegen können. Es ist ein viel schnellerer Weg, als unseren Missionsbearbeitungsmodus neu zu erstellen. Anstatt das gleiche Netz immer wieder in verschiedenen Posen neu zu erstellen, können Sie einfach Wochen oder Armaturen verwenden, um so fest zu halten, wie Ihr Netz aussieht. In bestimmten Szenen werden wir uns Knochen ansehen, die offensichtlich ausmachen. Unsere Skelette waren dabei, auf die Gewichtsmalerei zu schauen. Nun, eine schnelle Übersicht oder Gewichtsmalerei ist, dass es im Grunde ein Ausweg ist, Erhöhung oder Verringerung der Menge off Einfluss jedes Knochenhöhen auf eine Bewegung. Schließlich haben wir Knochenbeschränkungen, die sich im Grunde Ihren Ellenbogen vorstellen. Im wirklichen Leben können Sie Ihren Arm gerade beugen, damit Sie sich nicht in die entgegengesetzte Richtung biegen können. Also im Grunde Knochenbeschränkungen sind, wo Sie verhindern, dass Ihr Netz unnatürliche Bewegungen macht , die wir alle lernen werden, ohne. In der kommenden Vortragsreihe 147. Die menschliche Rig: Damit wir diesen Abschnitt des Kurses machen können, brauchen wir ein Basis-Rick-Modell. Also brauchen wir ein Modell, das für uns vorgefertigt ist, damit wir uns den Takelvorgang ansehen können . Ich habe beschlossen, eine menschliche Bohrung Distrigas zu erschaffen. Das ist die wahrscheinlichste Art von Skelett, die Sie in Ihren Spielen erstellen werden. Du wirst vor allem menschliche Bohrinseln erschaffen wollen. Jetzt Menschen erschaffen. Vielleicht ein bisschen jenseits des Geltungsbereichs von einigen von euch, die den Kurs nehmen. Du fühlst dich vielleicht nicht zuversichtlich genug, um einen vier Menschen zu erschaffen. Daher habe ich mein menschliches Modell in den E-Abschnitt Assets Ordner für diesen Abschnitt aufgenommen, damit Sie meinen Menschen herunterladen können, den Sie in einer Minute zu mir gehen. Sie können ihn für den nächsten Abschnitt des Kurses verwenden. Außerdem wäre es eine gute Idee für alle, Menschen herunterzuladen, denn dann können Sie einen wirklich guten Blick darauf bekommen , wie ein menschliches Rig in Benda ein menschliches Netz hergestellt wird, weil Sie immer in den Bearbeitungsmodus gehen und einen Blick werfen können . Sehen Sie, wo alle Gesichter und abgewendete Meere sind, und Sie können sich versammeln. Okay, dieser Geist hier, das geht hier. Ok. Es spuckt an dieser Stelle, etcetera, usw.. Aber ohne weiteres ist das hier Herr Human. Damit wir jetzt herumschwenken können. Wir haben keine Zehen oder keine Finger. Arterien mehr, die er nicht benutzt, weil wir sie nicht brauchen. Aus diesem Verlauf des Grundes. Wieder einmal, warum ich den Prozess der Modellierung nicht durchlaufen habe. Dieser Charakter ist sehr einfach, weil es, ah leicht fortgeschritten für diesen Kurs auf. Wir werden organische Maßnahmen in meinem nächsten Kurs schaffen, die er wird ein fortgeschrittener Blend up Modeler und Sie werden in der Lage sein, mehr Details über diesen Kurs am Ende dieses zu hören . Sobald Sie es heruntergeladen haben, können Sie mit ihm spielen, wie Sie möchten. Fühlen Sie sich frei zu. Ich habe gerade mit den verschiedenen Farbeinstellungen gespielt. Also komme ich mit Mixer renda Picks. Ich brauche nur eine einzige Farbe. Ich fand diesen Pfirsichig, Carter, als ziemlich menschlich, wie sehr nett. Das ist also, was ich für diesen Abschnitt verwenden werde. Bitte laden Sie menschliche als auch aus dem Abschnitt Assets, wie Sie in der Lage, entlang viel deutlicher mit diesem zu folgen , wie Sie Perücke, aber das bedeutet nicht zu sagen, dass Sie nicht Ihre eigenen menschlichen erstellen können. Wenn Sie wirklich alle Mittel kaufen wollen. Laden Sie Mensch herunter, schauen Sie sich an, sehen Sie, wie er gemacht wurde und versuchen Sie, Ihren eigenen Menschen zu konstruieren. Es ist wirklich gute Praxis, eine wirklich tolle Idee. Tun Sie das also. Tun Sie, was Sie wollen, mit Menschen, aber stellen Sie sicher, dass Sie etwas bereit für diesen nächsten Abschnitt aus dem Kurs haben, weil Sie eine etwas komplexere modelliert in einem Würfel für uns in der Lage sein, die Objekte zu lecken . Bis bald. 148. Knochen: In der kommenden Vortragsreihe werden wir uns jetzt auf Knochen konzentrieren, also bilden Knochen Teile aus unserem Skelett. Das Skelett wird eigentlich nicht als Skelett bezeichnet. Im Mixer wird es als Anker bezeichnet. Grundsätzlich handelt diese Knochen in einer sehr ähnlichen Art und Weise, wie sie in einem normalen menschlichen Skelett würden. Im wirklichen Leben geben sie unseren Modellen eine Struktur, aus der sie weitermachen können. Also im Grunde ist der Hauptunterschied zwischen Knochen im wirklichen Leben und Knochen im Mixer tatsächlich Knochen arbeiten mehr wie Ihre Gelenke, eher wie Sehnen im Mixer. Wo ist im wirklichen Leben haben Sie die Knochen, die Ihre Körperform auf. Haben Sie auch Gelenke, die die Knochen miteinander in Mixer verbinden? Wir werden sehen, dass wir diese Gelenke zusammen haben, aber natürlich brauchen wir keine Knochen, um das Netz selbst zu erstellen. Das ist der einzige Unterschied ist, dass Sie keine Bones benötigen, um Messgrößen zu konstruieren, wie Sie bereits wissen werden. Wenn du das tust, dann wäre das das erste, was wir getan hätten, gewesen zu lernen, wie man Knochen schafft, aber im Grunde Knochen. Ihre Hauptfunktion besteht darin, ein Skelett zu erstellen, nicht für das Netz selbst Strümpfe, damit Sie als Referenzanleitung für die Teile von den Objekten verwendet werden können, wenn Animationen durchgeführt werden. In diesem Vortrag werden wir uns darauf konzentrieren, einen Knochen hinzuzufügen. Also werden wir das tun. Und dann werden wir in der nächsten Vorlesung unsere Scheune nennen. Also lassen Sie uns einen Bone im Mixer hinzufügen, um dies zu tun ist sehr einfach, ungewöhnlich im Bearbeitungsmodus im Moment, was ich nicht sein sollte. Ich sollte Tab drücken, um in den Objektmodus zu kommen, laufende Drücken Sie Shift und acht Anzeige auf Sie sehen einen Abschnitt namens Armature auf in diesem Abschnitt . Wir haben eine Option Einzelbombe, die wir nach links gehen. Klicken Sie auf Andi. Da gehen wir hin. Wir, vorausgesetzt, das ist unser Knochen, also werde ich den Knochen rausziehen, damit wir dorthin kommen können. Sieh es dir an. Ich werde Despina hochskalieren. Dies ist also das Standardlayout von einem Bone. Wir haben eine obere Art wie eine Gefängnis- oder Pyramidenform, und dann eine untere, sphärische Teile. Das sind unsere Gelenke. Dies ist technisch als die Oberseite Ihres Knochens eingestuft. Dies wird technisch als unten eingestuft. Wir können dies verwenden, um mehr Knochen zu schaffen und um mit unserem Knochen zu verbinden, sind Gelenke auf. Das ist unser Knochen. Also, was ich möchte, dass ihr euch nicht beruhigt. Erstellen Sie einen Bone. Sie müssen nichts anderes tun, als nur den Bone zu erstellen. Sehen Sie, ob Sie Ihre kostenlose erstellen können. Vielleicht sogar positioniert sie auf verschiedenen Teilen von Menschen, wenn Sie wollen. Holen Sie sich das vor. Jetzt, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 149. Knochen zwei: In dieser Vorlesung werden wir sehen, wie wir unseren Knochen Namen geben können. Also lasst uns in den Mixer gehen. Also haben wir unseren großen Knochen aus der vorherigen Vorlesung in all dem, um diesem einen eindeutigen Namen zu geben, da wir alle unsere Knochen Namen geben müssen, müssen wir auf die Bunt gehen, die zusammen mit E Daten auf Bone-Constraint Tabs sichtbar wird auf Dwight gehen, um auf Knochen zu treten auf. Wir können hier sehen, dass es Knochen sagt, damit wir diesen Namen bekommen können. Also, wenn ich dieses sagen würde verderben und so und da gehen wir, das ist sehr wichtig. Dies ist wahrscheinlich wichtiger, als Ihren Objekten selbst Namen zu geben, da Verschmelzen einen Siris von Namen für jeden Bone haben muss. Das ist, dass Sie auf sie verweisen können, wenn Sie sie mit bestimmten Teilen Ihres Netzes verbinden. beispielsweise beispielsweise Wenn Sie beispielsweiseeinen Wirbelsäulen-Bone haben, müssen Sie diesen als Referenz verwenden. Aber wenn Sie Ihre Wirbelsäule Knochen mit der Wirbelsäule von Menschen verbinden. Aber da gehst du hin. So nennen wir unsere Knochen im Mixer 150. Die Knochen durch unser Mesh sichtbar machen: In dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir unsere Knochen durch unsere Maschen sichtbar machen können. So viel Zeit, die Sie tatsächlich Ihre Knochen in Ihr Netz stecken wollen, so dass es wirklich einfach ist , die Knochen zu verwenden, um es zu kontrollieren. Aber das kann dazu führen, dass wir Knochen innerhalb eines festen Gegenstandes platzieren, was den Knochen unsichtbar macht. Wir werden lernen, wie wir unsere Knochen sichtbar halten können, auch wenn sie drinnen sind oder sie sich vernetzen. Schauen wir uns also in den Mixer. Also das erste, was wir hier leichter machen werden. Ich habe meine vorherigen Knochen gelöscht, also werde ich einen neuen Knochen mit Verschiebung erstellen. Ich reife alle ein Boot als Erinnerung, dass wir nach Bone gehen und ich werde diese Knochenwirbelsäule nennen und als nächstes eingeben. Ich gehe entlang des Set-Zugangs, um es in die Leiche zu heben. Jetzt ist es von unserem Menschen umgeben. Das bedeutet, dass wir es jetzt nicht sehen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir dieses sichtbare Bücherbeispiel machen könnten. Wir könnten einfach zu unseren wenigen Kugelschattierungen gehen und zu Drahtrahmen gehen, und das macht es ziemlich sichtbar. Aber das ist vielleicht nicht das, was wir wollen, wir wollen vielleicht sehen. Es ist wie ein Herbstobjekt. Also auch, wenn Sie wissen,, ist der Knochen selbst ist im WiFi-Modus, die kann oder nicht passen Sie für das, was Sie tun. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir in solide wenige auf Gehe zu D Daten-Daten-Eigenschaften-Panel gehen müssen , das unsere Armatur-Panel ist auf. Und wenn wir hinuntergehen, wo es zeigt, haben wir hier eine Option namens X ray. Wenn wir wie X-ray gegangen sind, können Sie jetzt sehen, dass unser Knochen durch unser Netz sichtbar ist, also ist es der ideale Zeh. Hab das zu jeder Zeit. Es gibt nur sehr wenige Situationen, in denen Sie das lieber ausschalten lassen würden. Bedenken Sie, dass sich Bones in Bezug auf das Rendern genauso verhalten wie Lichtquellen und Kameras dies im Grunde tun, egal wie viele Bones Sie erstellen, ob Sie innerhalb oder außerhalb Ihres Netzes erstellt haben, Ihre Knochen wird nicht in gerenderten Bildern oder Animationen angezeigt, da sie nicht als Netzobjekteklassifiziert sind Netzobjekte 151. Animation: im letzten Abschnitt dieses Kurses, Leute, wir werden uns die Animation ansehen. Animation ist im Grunde ein Siri aus bewegten Bildern erstellt, um einen Cartoon oder Film zu bilden. In Brenda verwenden wir Animation, und wir erstellen Animationen mit Dingen wie unserer Timeline, unserem Graph-Editor. Wir verwenden Dinge wie Keynotes Framing. Wir werden all diese Dinge in der nächsten Vorlesungsreihe lernen. Also werden wir erstens lernen, erstens lernen, wie man animiert. Und zweitens werden wir lernen, wie wir unsere Wochen, die wir im letzten Abschnitt des Kurses erstellt haben, verwenden können , um detailliertere Animationen zu erstellen und am Ende dieses Abschnitts zu kommen, werden wir ein Ein-Off-Projekt erstellen, wo wir gehen , um ein einzelnes Objekt zu modellieren, zu strukturieren und zu animieren. Also werden wir am Ende dieses Abschnitts einen Roboter erschaffen, wir werden ihn ermorden. Wir werden Textur und Materialien. Wir werden es aufbauen, und dann werden wir es animieren. So wird alles, was wir im Kurs gelernt haben, am Ende zusammenkommen. Siehst du, da 152. Die erste Animation: in dieser Vorlesung sind wir Gewinne. Erstellen Sie unsere allererste Animation mit Mr Keep. Wir werden einfach nur kubanisch umziehen. Wir werden eine Animation ohne Würfel erstellen. Wir werden Frames ablehnen, und wir brauchen nur Arbeit an den ersten und letzten Frames. Dann werden wir Ihnen ein paar Herausforderungen stellen. Also lassen Sie uns in Mixer einloggen. Das erste, was ich dafür tun werde, ist, dass ich meine Zeitlinie aufklären werde, wenn ich kann. Doch da gehen wir. Diese Timeline-Show zeigt uns alle Freunde, die wir haben. Also haben wir hier den Nummernbalken unten überprüft. Das sind deine Frame-Nummern. Also sind wir derzeit diese Grüne Linie bedeutet, dass wir Unternehmen auf Frame Null sind. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Animation erstellen. Jetzt denke ich, die Art und Weise, wie ich das tun möchte, ist, dass ich eins für eine Frontansicht drücken werde und in fünf gehen, um orthodoxen zu finanzieren. Was ich tun werde, ist, dass ich meinen Würfel ziehen werde, aber zu ihm werde ich jetzt meinen Schlüssel speichern. Gut. Jetzt gibt es ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können? Was wir in dieser Vorlesung tun werden, ist, dass wir diesen Knopf drücken, also werden wir automatische Schlüsselrahmen für Objekte und Knochen einfügen. Also werden wir klicken. Bewegen Sie das einfach ein bisschen. Andi, was ist passiert? Wir haben jetzt eine Schlüsselflamme gerettet. Das nächste, was wir tun, ist, dass wir einen anderen Frame in der Timeline wählen müssen. Also werde ich diesen Wert hier angreifen, und ich werde 60 Aanenson eingeben. Jetzt. Der grüne Balken wurde auf Frame 60 verschoben. Aber wo wir vorher waren, haben wir einen kleineren gelben Balken. Dies stellt einen Schlüssel von nun an dar. Was ich tun werde, ist, dass ich den Würfel entlang der X-Achse zu ihm bewegen werde und sobald ich loslasse, wird er den Schlüssel Fein einfügen. Jetzt, um einen Blick auf unsere Animation zu werfen. Denn, glauben oder nicht, das ist alles, was Sie tun müssen, um eine Animation zu erstellen. In Wahrheit, diese würden diesen Knopf hier drücken, um wieder weiterzumachen. Wir werden das Spiel drücken, sobald ich auf Play klicke. Da ist unsere Animation. Also haben wir einen stummen beweglichen Würfel, also im Grunde alles, was wir wirklich getan haben, ist, zwei Frames zu ändern zwei Schlüsselflammen zu erzeugen. Wir haben eine Animation erstellt. Der Grund, warum ist, weil Mixer ist sehr clever. Es dauert Ihre ersten und letzten Animationen, die Sie eingefügt haben. Es füllt die Lücken. , Zum Beispiel, weil dies die Position für Schlüsselbild Null ist und dies die Position für Schlüsselbild 30 ist. So hat es für 60 Soja, dann Mixer funktioniert. Wie ein reicher anderer Rahmen dazwischen. So weiß es, wo der Würfel zum Beispiel bei Frame 30 sein soll. Also gehen wir hin. Das sind die erste Animation. Jetzt habe ich ein paar Herausforderungen. Ich möchte, dass Sie jetzt eine Animation erstellen, bei der der Würfel von einem Punkt zum anderen springt. Also die Animation, die wir gerade gesehen haben, wie es entlang der X-Achse gleiten. Ein bisschen ein Hinweis für dich. Bewegen Sie Ihren Würfel entlang der X auf, sagte Zugriff. Mein Tipp auch. Da. Ich möchte, dass Sie genug auseinander schaffen, wo der Würfel in seine ursprüngliche Position fährt. Es ist also ein bisschen komisch. Wie aus sagte, dass im Grunde das, was ich meine, ist, Sie machen Ihre erste Animation und dann, nachdem Sie das getan haben, Sie später einen weiteren Schlüsselrahmen einfügen, wo Ihr Würfel zurückreisen wird. Zahny ursprüngliche Position. Also, mit diesem hier, werde ich dir nur sehr schnell zeigen, was ich damit meine. Also im Mixer, im Grunde Ihre erstellen Sie Animationsform 0 bis 60 wird es 0 bis 60 für jetzt tun, wo Ihr Würfel für ein Leerzeichen springen wird, wenn Sie um Frame 60 zum nächsten Raum springen. Dann möchte ich, dass Sie sagen, braten 120, wo Sie das, was wir bisher gelernt haben, verwenden . Du tippst 20 mit allen Zehenspitzen an, und du schiebst einfach deinen Würfel zurück an deine ursprüngliche Position. Das ist es, woran wir Jungs machen müssen. Und schließlich möchte ich, dass du das tust. Sobald Sie fertig sind, erstellt dies einen zweiten Schiebewürfel, der in die entgegengesetzte Richtung bewegt . Was Sie tun können, ist zum Beispiel, zum Beispiel, Sie können eine Taste haben, die diese Position auf Flamme Null beginnt, und Sie können einen anderen Würfel erstellen, der hier in dieser Position beginnt. Und Sie können diesen Würfel springen lassen, während gleichzeitig der Würfel, den Sie hier installieren, zurückgleitet. Also gib das einen los Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 153. Tastaturmenü hinzufügen: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir Keyframes manuell einfügen können. Durch die Verwendung des Keyframe-Menüs können Sie Keyframes für Änderungen an Position, Drehung und Skalierung manuell einfügen . Und das können wir mit dem heißen Ski tun. Ich sage, Lasst uns das in Blender machen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich eine zweidimensionale Ansicht erstellen werde, also ist es einfacher zu sehen. Also werde ich eins drücken und dann fünf. Ich bringe meine Zeitachse hoch und bringe einfach meinen Würfel zurück. Wir können Schlüsselflammen einfügen, indem Sie die I-Taste drücken. Sobald wir das getan haben, haben wir eine Siri aus verschiedenen Optionen, die wir wählen können. Moment werden wir uns um nichts kümmern, was unter Rotation und Skalierung liegt. Also alles, was Fish War Delta davor sagt, wir werden uns vorerst keine Sorgen um sie machen. Also werde ich anfangen, indem ich meinen Schlüsselrahmen für den Standort einfüge, und jetzt habe ich eine Schlüsselflamme. Als Nächstes werde ich zum Verbrechen 30 gehen. Was ich tun werde, ist, dass ich meinen Keep vorwärts schiebe, es nach oben schiebe, und jetzt werde ich Mikey Ruhm wieder einfügen. Also komprimiere ich hohe Einfüge-Taste für ein Menü und wähle Rotation. Wir können dies auch für mehr als eine tun, so dass wir diese vier Rotationen auch tun können. Also, jetzt gehe ich zu Frame 60. Ich sehe Mao ein bisschen, schiebe es in die Mitte, am Ende, und ich werde mich auch drehen und ich werde mich entlang der Kriegsachse drehen. Das würde reichen. Und dann werde ich Boy weiter drücken, weil ich sowohl die Position als auch die Drehung geändert habe. Ich sollte diese Option auswählen, die Look ist, schauen Sie, was so auf der Einfügung Monix Taste auswählen. Gut. Als Nächstes gehen sie zu Flamme 90. Also möchte ich die Haut alle vorwärts bewegen. Ich fand ein bisschen und oh, drehen auf Diesmal denke ich, ich werde skalieren. Es wird auch sein. Und dann werde ich Schlüsselrahmen einfügen. Und da ich alles kostenlos gemacht habe, müsste ich den Standort, Rotationsskala Option wählen . Und es gibt noch eine Schlüsselflamme. Also ein weiterer Schlüsselrahmen, um 120 zu wählen. Wir gehen zu 1. 4 Straßen hassen es, nur so dass es so ziemlich einen vollen Kreis macht, ziehen Sie es auf ein Kreuz und skalieren nur ein bisschen mehr. Aber so habe ich Lage, Rotationsskala. Und da gehen wir hin. Wenn wir nun zurück gehen, indem wir diesen Knopf drücken, um zum Anfang zurückzukehren, schauen wir uns den Prozess an. So können wir sehen, dass wir unsere Animation haben. Wir werden das noch einmal sehen, damit es auftaucht. Dann beginnt es sich bei 60 zu drehen und skaliert gegen Ende. Also gehen wir hin. Das ist das Das ist das ganz grundlegende, das mit dem Prozess geboren wurde, den wir zum Einfügen von Schlüsselbildern verwenden . dauert ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber es ist ein sehr einfacher Prozess. Also, wenn wir schauen, was ich will, dass du jetzt tust, sind deine Waffen. Tun Sie das selbst. Sie werden also eine Cube-Animation erstellen, die die Position, Drehung und Skalierung des Objekts über 120 Flammen ändert . Als Bonus wollte ich eine Nahaufnahme rotierende Animation erstellen, oft Objekte, die zuvor wie eine Gabel gemacht wurden. Also Leute Probe, wenn Sie eine Gabel oder ein Stück Besteck Objekt gemacht haben. Ich möchte, dass Sie Schlüsselbilder einfügen, auf die wir nur rotieren, so dass Sie Animation erstellen können , wo Aled, das Objekt selbst gedreht wird. Tun tut weiter durch diese Animationen. Ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 154. Tastatur für die Wiedergabe: In diesem Vortrag gehen wir einfach über die Platte, aber Wiedergabe-Schaltflächen in Zeitlinien, nur um zu sehen, wie sie funktionieren. Dann werde ich dir nur eine Herausforderung stellen. Das wird also eine sehr schnelle Vorlesung. Wenn wir also verschmelzen wollen, haben wir die Animation gesehen, die ich für meinen letzten Vortrag über Grundsätzlich erstellt habe, haben wir unsere Wiedergabe-Schaltflächen hier unten. Wir haben die Play-Schaltfläche, die unsere Animation abspielen wird. Beachten Sie, wie es, sobald es das Ende von 250 Frames erreicht hat, was unsere festgelegten Grenzen ist zum Anfang zurückgeht. Wir können diese Taste drücken, um zum ersten Bild aus der Animation zu springen. Wir komprimieren diese Taste, um zum letzten Frame aus der Animation zu springen, die wir abspielen können. Offensichtlich verwandelt sich die Wiedergabetaste in eine Pause-Taste, so dass wir aufhören können, wann immer wir die Zurück-Taste drücken können, um die Animation rückwärts abzuspielen. Darüber hinaus haben wir Schlüsselrahmen Sprünge. Das sind keine schnellen Fords. Das ist ein Schlüsselrahmen springt. Indem wir zum Beispiel diesen drücken , springen wir zum nächsten registrierten Schlüsselrahmen, damit wir zu jeder Taste vorwärts gehen können. Gut. Und mit diesem Knopf können wir zurück gehen. Einfache Wiseguys. auch Als Bonusnote können Sieauchsagen, was der Schlüssel ist. Finden Sie Ihre auf, indem Sie sich diesen Wert hier ansehen. Danke, Leute. Auf. Wir haben eine weitere Herausforderung für Sie. Also die Herausforderung dieses Mal Wenn du das noch nicht getan hast, möchte ich, dass du ein Auto oder ein Fahrzeug modellierst. Dann möchte ich, dass Sie eine Animation mit Ihrem Fahrzeug erstellen. Es muss nicht brillant sein, also muss es nicht so sein, als ob sich Hold-Räder tatsächlich bewegen. Das musst du an dieser Stelle nicht tun. Du kannst, wenn du willst. Wenn Sie sich zuversichtlich genug fühlen, aber nur tun Animation, wo das Auto tatsächlich über den Mixer bewegt. Gitter tun das, Leute. Und wir sehen uns nächstes Mal. 155. Das dope: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen die Bootsunterlagen vorstellen. Das Dope-Blatt verfolgt, welche Animationen an welchen Frames eingefügt werden. Es ermöglicht uns, Schlüsselflammen von einem feinen zum anderen manuell zu verschieben, wir können auch Schlüsselflammen über eine Animation mit dem Dope-Blatt kopieren und einfügen. Also schauen wir uns die Hoffnung an, die sie in Mixer, um das Dope Blatt zu bringen. Die ideale Methode wäre, zur Animationsausgabe zu gehen. Wir werden also Animationen für unsere Standard-Loots auswählen, und wir können sehen, dass wir jetzt unser Dope-Blatt in der Ecke haben, weil wir keine Animationen haben . Die Dope-Sheets-Zusammenfassung ist derzeit leer, also lassen Sie uns einige Animationen erstellen, um zu sehen, wie das aussieht. Ich werde damit beginnen, meinen Würfel rückwärts zu bringen, und ich werde I auf Einfügeposition, Drehung und Skalierung drücken . Der Grund, warum ich alle frei einfüge, ist, weil, wenn ich nur die Rotation gesperrt oder wenn ich nur Standort sperrt, zum Beispiel auf, dann änderte ich später eine Rotation und wende Rotation din an. Dann würde die Rotation in der Tat automatisch auf den ersten Keyframe als auch auf angewendet . Das ist nicht etwas, was du willst. Also ist es besser, alle frei auszusehen, um zu beginnen. Nur eine gute Angewohnheit, wie wir jetzt sehen können, wo wir den Schlüssel fein eingefügt haben, haben wir jetzt ein paar Extras. Die Objekte sind nun in unserem Dope-Sheet sichtbar. Weil wir unsere erste Animation haben. Wir haben eine Aktion mit dem Objekt auf verbunden. Wir haben ein Detail zu den Aktionen, die angewendet wurden In diesem Fall haben wir also eine Position, Drehung und Skalierung angewendet . Wir haben hier ein paar zusätzliche Optionen, also haben wir die Fähigkeit, Angst vor der F-Kurve zu ändern, was wir gerade noch nicht tun werden. Wir haben Kanäle und wir haben Schlüsselrahmen Sperren, also werden wir alle mit diesen als Standard belassen. Für den Moment auf, Lassen Sie uns noch ein Paar hinzufügen. Bevor Sie also anfangen, sich über Ihren Würfel zu bewegen, denken Sie daran, zuerst Ihren Rahmen zu ändern. Das ist das erste, was du tun solltest, wenn du anfängst. Das Erstellen Ihres nächsten Schlüsselbilds sollte immer in diesem Schlüsselbild sein, wenn Sie mit der Bearbeitung beginnen, also gehe ich zu Key Frame 30. Als nächstes bringe ich meinen Würfel auf, verloren über den Draht über das X auf. Ich werde es drehen. Dies sagte durch die 30 Grad nächste, Ich werde drücken und ich werde Schlüsselrahmen für Position, Drehung und Skalierung einfügen . Und wir können jetzt sehen, dass wir zwei Schlüsselflammen haben. Es sieht auf einem Dope aus. Sie ist es, wenn sie direkt nebeneinander sind. Aber das ist, weil wir tatsächlich ziemlich weit ausgegangen in Bezug auf das, was wir in Bezug auf Frames sehen können , so dass wir davon ausgehen können, indem wir auf dem Scrollrad nach unten scrollen und dann einfach nach unten scrollen tatsächlich den Wert erhöht. Beim Scrollen nach oben wird der Wert verringert. Mit anderen Worten, es nimmt an und wir können nur sehen, dass etwas mehr Leerzeichen jetzt erscheinen. Also lass uns ihn noch ein bisschen mehr sehen. Und da gehen wir. Wir haben einen ziemlich schönen Platz. Jetzt werden wir mit der Flamme 60. Ich werde es einfach vorwärts bewegen, zurück über Straßen hassen wieder entlang der Zed um 30 Grad . Es ist also eine ziemlich konsistente Animation. Andi immer daran denken, den Schlüssel einzufügen Fein. Laufend. Machen Sie noch einen. Also werde ich ein bisschen rausscheinen. Ich werde zu Key Flame 90 gehen und, äh, ich bringe das einfach und rotiere noch einmal. 30 Grad und geben Sie auf Einfüge-Taste. Gut. Und da gehen wir. Wir haben hier vier Schlüsselbilder, also gehen wir zurück zum Anfang der Spieleranimation, damit wir sehen können, wie sich drehen. Und da gehen wir. Das ist also unsere Animation. Verwendet das Dope-Blatt. Schwächung. Beginnen Sie mit der Bearbeitung dieser Animation, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen einzelnen Keyframe klicken. Wir können diesen Schlüsselrahmen in gelb hervorheben. Alles andere aktiviert Wollen, um anzuzeigen, dass es nicht ausgewählt ist. Jetzt können wir klicken und ziehen Sie diese Taste fein über alle unsere anderen Frames und freigegeben, wo wir Andi wollen. Stellen Sie sicher, dass wir links klicken. wir nun einen Blick auf unsere Animation, so dass wir dort einen scharfen Ruck sehen, weil die beiden Schlüsselbilder so nah beieinander sind, das ist nur ein Beispiel mit der Kraft von Dope-Sheets. Eine große Halle, um zu manipulieren, wie Ihr Schlüssel gut, wie sich Ihre Objekte, was auch immer es sein mag, in seiner Animation bewegen können. Es ist eine großartige Möglichkeit, bestimmte Teile Ihrer Animation zu beschleunigen oder andere Teile zu verlangsamen . Eine weitere Sache ist also die Möglichkeit, Schlüssel zu kopieren und einzufügen, der über eine Animation gerahmt ist, also lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Also nehmen wir das an, Keefe, wir nehmen das Starkey Fine an. Wir gehen zu Key. Und wir können eine Kopie oder Einfügen haben? Wir sehen, dass wir Tastenkombinationen haben, um das Meer zu steuern und die Kontrolle der linken Maustaste klicken, um den Schlüssel zu kopieren. Gut. Andi. Wenn wir auf Nummer 120 umgezogen sind, gehen wir zu Key and Paste Key Flame. Und da gehen wir. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Spielen Sie auf Drogen zurück. Da gehen wir. Fantastisch. Also gehen wir hin. Da sind die Dope-Laken. Spielen Sie damit herum. Sehen Sie, ob Sie komplexere Animationen mit verschiedenen Objekten ausführen können. Vielleicht könntest du einen Ball anfangen zu rollen oder auf einer Oberfläche zu prallen. Ein paar gute Ideen für Sie da. Andi. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 156. Die F-curve: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen T F Curve vorstellen. Die F-Kurve wird verwendet, um Animationen in Echtzeit zu manipulieren und kann verwendet werden, um Ihre Position, Drehung und Skalierung im laufenden Betrieb zu ändern Position, . Also schauen wir uns das im Anbieter an. Ich benutze die Animation, die wir in der letzten Vorlesung erstellt haben, als wir uns die Dope-Blätter angeschaut haben. Jetzt, wo wir uns das Dope-Blatt angesehen haben, bringe ich dieses Panel hier nach oben. Dies ist die F-Kurve, und hier können wir verschiedene Änderungen an unseren Animationen vornehmen. So wie wir sehen können, mit der Ausnahme von der Dope Sheets Zusammenfassung Tab, wir haben genau das gleiche wie wir in der e dope Blatt getan. Wir haben den Schlüssel, aber die Objekte haben wir die Aktion für das Objekt auf Details der Aktion. Wir können einen der schwarzen Punkte auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf jede Punkte klicken, wenn Sie angeklickt, wird gelb und hat freie Website zwei Kreise. Auf beiden Seiten können diese Kreise verschoben und geändert werden, um die Form aus unserem Diagramm zu ändern. Also werde ich darauf vertrauen, dort zu entkommen. Ich gehe zurück zur ersten Szene. So sieht unsere Animation momentan aus und da gehen wir. Nun wollen wir sehen, was passiert, wenn wir einige dieser Werte ändern. Also werde ich diesen Wert greifen und ich werde ihn hierher ziehen, und wir können tatsächlich sehen , dass es Änderungen vornimmt. oben und unten zu bewegen bedeutet, dass unsere Objekte skaliert werden. Wir können auch sagen: Sehen Sie, wenn Sie sich die Zeitleiste ansehen, die wir bewegen sich nach oben und unten die Frames, wie wir von links nach rechts bewegen . So nach oben und unten ist die Skala der Objekte links und rechts zu bewegen über die Rahmen und klicken. Schauen wir uns jetzt unsere Szene an, sehen, ob es anders ist, also hat sich dort nicht viel geändert. Mal sehen, ob wir das ändern können. Lasst uns Troy es hochskalieren. Also lasst uns das hier ansprechen. Wir können jetzt sehen, dass das Transplantat eine sehr scharfe Kurve nimmt. Also schauen wir uns das an. Wendet zuerst die Animation an. Da gehen wir. Es beginnt sich zu skalieren. Fantastisch. Schauen wir uns an, was passieren kann, wenn wir hier auf diesen grünen Abschnitt klicken. Also werden wir die Animation spielen. Sehr interessant. Schauen wir uns mal an. Was passiert, wenn wir dich verändern? Mal sehen, was passiert, wenn wir das nach unten ziehen. Das scheint sich diesmal viel schneller bewegt zu haben, so dass wir tatsächlich sehen können, dass das Grün beeinflusst hat, wie schnell sich unsere Animation bewegt. Das muss also etwas mit unserem Standort zu tun haben. Werfen wir einen Blick darauf, indem wir unsere Animation quer bewegen. Sehr interessant. Sehen wir, wie sich das im laufenden Betrieb ändert? So wird die Animation fortgesetzt, aber wir können die Werte in Echtzeit ändern. Also lasst uns hier heraufkommen, sehen, wie es funktioniert. Es wirkt sich auf jeden Fall auf unseren Standort aus, oder? Ursache, lassen Sie uns das loslassen und lassen Sie die Animation für ein bisschen auf spielen, wird das pausieren. Lassen Sie uns endlich einen Blick auf die rote Linie werfen, wie dies beeinflusst wird. Also haben wir es hier ausgewählt, was ungefähr ist, ich denke, das ist 90 gesehen. So Frame neunziger Jahre derzeit ausgewählt auf. Wir werden uns bewerben. Sehen Sie, was passiert. Und da gehen wir ziemlich unkompliziert. Das ist es, was vorher passiert ist. Jetzt lasst uns das ziemlich viel nach oben bewegen. Mal sehen, wie sehr das ändert sich so wieder, Lage ist der Schlüssel dort. Bei der Hauptänderung gibt es, dass es sich viel weiter entlang der X-Achse bewegt hat als zuvor. Schließlich werden wir sehen, was passiert, wenn wir diese beiden manipulieren, also haben wir die Animation schon mal gesehen. Mal sehen, was passiert. Wenn wir beim Ziehen ausdehnen, ziehen diese Widgets dieses und trocknen dieses. Mal sehen, was jetzt passiert. Sehr scharf, damit wir sehen können, dass es etwas schärfer ist. Werfen wir einen Blick hier. Also haben wir unsere blaue Linie. Lasst uns diese Kurve manipulieren. So können wir jetzt sehen, dass wir tatsächlich mehrere Skalen starten können, so dass wir dies verwenden können, um es nach oben und dann wieder nach unten basierend auf der Form aus unserer Kurve zu skalieren . In diesem Fall, was würde passieren, wenn ich davon ausgehen würde und ich wurde schien ziemlich viel? , Was würde passieren,wenn wir das hier reinmachen und das hier so schön und langsam durchziehen? Und es gibt alle Animationen, so dass die F-Kurve sehr mächtig ist, also gibt es eine ganze Menge Dinge, die wir hier in Bezug auf Manipulation von Skala, Rotation, Geschwindigkeit des Ortesusw. tun können , Rotation, Geschwindigkeit des Ortes . Eine gute Idee wäre jetzt, wenn ihr nur versucht, selbst damit herumzuspielen . Es kann manchmal ein bisschen zappelig sein, aber es ist sehr gut, sich an diese Software zu gewöhnen. Also gerade jetzt spiele ich nur darüber zu sehen, welche Animationen konsumiert werden können. Als ich diesen Balken hier verschoben habe, hat sich die Animation als viel langsamer erwiesen. Also, da gehst du hin. So funktioniert die F-Kurve. Andi. In der Zeit mit dem Dope-Blatt. Sie können jetzt wirklich große Änderungen an Ihren Animationen vornehmen, so dass Sie nicht nur durch die einfachen Grundlagen beschränkt sind. Und es gibt Ihnen nicht nur automatisch eine Animation. Mit dem Dope-Blatt auf der F-Kurve können Sie Schuhanimationen manuell so bearbeiten, wie Sie es für richtig halten . Also danke zu suchen, dass der Kerl an ist. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 157. Bone: also haben wir eine Option, die als Bone-Anzeige bekannt ist. Wir haben bereits darauf zugegriffen, indem wir unsere Knochen erschaffen haben. Wir haben X Ray, damit wir jetzt unsere Knochen Crew Al Maschen sehen können. jedoch ändern, Wir könnenjedoch ändern,wie diese Bones tatsächlich aussehen, da dies je nach Objekttyp nützlich sein könnte , das Sie erstellen. Vielleicht erstellen Sie ein sehr dünnes Objekt mit dem Riff in Teilen auf diesem kann es erforderlich sein, dass Sie y-Stil Bones verwenden, da sie wirken und mawr wie das Objekt aussehen können, mit dem Sie sie erstellen. Also werfen wir einen Blick auf diese verschiedenen maßgeschneiderten Klingentypen und wir haben fünf Arten von Knochen. Wir haben Octa übliche Stick Be Knochen Umschlag auf Dwyer. Also lassen Sie uns sehr schnell über jedes von ihnen gehen. Also haben wir momentan, wenn wir annehmen und ich das Gizmo loswerden, das wir derzeit auf Octa haben, er sabbert Knochen. Dies ist ein sehr guter Ausgangspunkt für uns, weil wir wissen, dass der Aqsa Heatwole Knochen aus einer Pyramide besteht , wo die langen Punkte bilden den oberen Andi breiten Punkt bildet den Boden. Wenn wir weitermachen, um zu bleiben. Stick ist ein wirklich guter, weil der Knochen im Grunde eine Linie mit zwei Punkten wird, das ist wieder nützlich. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie eine Last Off-Bones erstellen möchten, damit Sie eine Last von Bones rechtzeitig erstellen können . Netzwerk von Knochen für große Objekte auf. Glauben Sie, vielleicht ist der Arzt große Rolle Option zu passen? Vielleicht wird es in die Quere kommen. - Mabel. Vielleicht werden Sie nicht in der Lage sein, zu sehen, was Sie sehen wollen, wenn Sie nach Möglichkeiten suchen, um Ihr Rig zu ändern , so bleibt wirklich praktisch. Wenn Sie Lasten von Bones erstellen möchten, Möchten Sie eine Last von Erweiterungen aus diesen Bones erstellen und in der Lage sein zu sehen, was Sie tun? Ein Nachteil bei der Verwendung von Sticks ist jedoch, jedoch, weil sie so bin. Es kann schwierig sein, die gewünschte beim Bearbeiten zu finden. Als Nächstes haben wir Knochen. Nun, wie wir sehen können, zeigt dies Bones als Boxen auf zeigt Dinge wie Unterteilungen Splitlinien usw. Also im Grunde, was es hier tut, ist, dass es unseren Knochen nicht zu einem Netz macht, aber es gibt ihm ein Maß wie Form, so dass es jetzt wie ein Würfel aussieht. Also ein Vorteil dieser Leichtigkeit. In dieser Form sind die Knochen sehr groß. Sie sind sehr blockig. Wir können genau sehen, wo jeder Bonus. Der Nachteil dieser Art ist, dass wir nicht sagen können, was oben oder was unten ist. Das könnte wichtig sein, wenn wir versuchen, unsere Wochen zu manövrieren, um Animationen zu erstellen. Als nächstes haben wir einen Umschlag. Jetzt Umschlag ist sehr ähnlich, um eine große Rolle zu entscheiden. Wir haben ein Gelenk an der oberen Onda-Gelenk an der Unterseite, wobei der untere Teil viel oben verdrahtet ist. Dies ist im Grunde das gleiche wie klopft eine große Rolle. Ich denke, der einzige Hauptunterschied bei diesem ist, dass es visueller ist, dass man sehen kann, dass das Gelenk an der Unterseite des Knochens deutlich größer ist als das Gelenk oben. Schließlich haben wir Draht, der im Grunde so ziemlich das gleiche wie ein Stock ist. Früher Wenn wir uns in Bezug auf einen einzigen Knochen umsehen, ist es das gleiche wie ein Stock. Ehemalige. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Jahren, die er Stick ehemaligen, wenn wir annehmen, in, hat kleine Punkte an der Spitze, und unten zwei zeigt an, dass dies die Spitze ist. Das ist der Grund. Der Draht, dritte asiatische Sterne Notizen. Aber auch hier kann es für die gleichen Vorteile verwendet werden. Wirklich. Insgesamt ist es Display. Es macht wirklich keinen Unterschied für das Mesh Atal oder wie das Rig eingerichtet wird. Das ist eine rein persönliche Präferenz Sache. Also, was auch immer angezeigt Hype Sie als die bequemste betrachtet, ist ein Anzeigetyp , den Sie jetzt für die Einrichtung aus dem Rig verwenden werden, die wir für Menschen tun werden. Wir bleiben bei Octa. Er würde wenigstens für den Anfang rollen , nur damit sich jeder daran gewöhnen kann. Dies ist im Grunde diese Standardwahl. Die volle Stunde ist undicht. 158. Knochen extrudieren: in einem Mixer erstellen wir alle Wochen durch Knochen auf, um unseren Arm Juckreiz zu schaffen. Wir müssen viele Knochen haben, wissen Sie, Anker, die verbunden sind. Der beste Weg, dies zu tun, ist der Feuerausschluss. Durch Extrudieren aus den Gelenken von unseren Knochen, können wir sicherstellen, dass sie verbunden sind, um Knochen durch das gleiche Gelenk verbunden werden. Werfen wir einen Blick auf das in Mixer. Also haben wir unseren einzigartigen Knochen. Wenn wir das extrudieren wollen, können Sie erraten, was wir tun müssen? Richtig. Wenn Sie es erraten haben, ist es genau das, was wir tun müssen. Also, jetzt, wo wir im Bearbeitungsmodus sind, wird, eigentlich nein, es ist, dass nur oben es leuchtet. Das obere Gelenk ist also beleuchtet. Das bedeutet, dass wir aus diesem Punkt extrudieren können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich frei drücken werde, um zu einer Seitenansicht zu gehen, Onda. Wir brauchen uns keine Sorgen um die Arme zu machen. Es wird nicht wirklich in die Quere kommen. Wir werden zuerst ein Extrudieren, und wir werden einen weiteren Knochen herausbringen, der ihn hochbringt. Andi, da geht's. Angenommen, wir können sehen, dass dieses Gelenk immer noch der obere Teil dieses Knochens ist. Aber es ist jetzt der untere Teil dieses Knochens, und wir können das so oft tun, wie wir wollen. Warum also wieder extrudieren? Eine weitere für den Hals und eine weitere für den Kopf. Und da gehen wir hin. Wir haben eine schöne, wo wir eine Art Wirbelsäule haben. Dies wird einige Dinge bearbeiten müssen, ist ein bisschen wackelig, Aber da gehen wir. Wir können es auch sehen, also stellen Sie sicher, dass ich sie einfach schnappen und sie einfach darüber bewegen werde. Stellen Sie sicher, dass, wenn Sie eine extrudierende Bones erstellen, dass sie sich an der weißen Stelle befinden , an der sie sich befinden sollen, und stellen Sie außerdem sicher, dass es relativ geeignet ist. Also, zum Beispiel, dieser hier wird nicht sehr gut sein. Wenn ich es einfach so lassen, weil der Bonus Killian Winkel auf, erstellen wir diese manipulierten Animationen, weil unsere Knochen in der Codex Positionierung sind. Also werde ich sie rückgängig machen, was ich nur Nice machen werde. Ich werde frei drücken. Ich werde zuerst nach oben extrudieren. Was ich jetzt tun werde, ist, dass wir in den Objektmodus gehen. Ich werde sie schnappen, und ich werde sie einfach zurückbringen, weil wir unsere Finger despoiling. Aber wenn es hinten als nächstes, Ich werde wieder in den Bearbeitungsmodus gehen, stellen Sie sicher, dass ich meine a bis d, wenn Sie, weil das Problem mit dem letzten Mal war, dass ich ging mit meinen zwei d Blick auf meine Knochen ging überall. Ich werde die Straight halten, indem ich die Monsterachsen verriegle, also werde ich drücken. Dann sagte er E. Dann sagte E: Und da gehen wir hin. Es ist eine gute Idee, Ihren Anker wie möglich in die Irre zu halten und dann greifen Sie einzelne Teile und bewegen Sie sie nach Ihren Bedürfnissen. Wie Sie auf die gleiche Weise sehen können, dass ein Netz nicht ausgewählte Teile bewegt, so werden Bones. Also gehen wir hin. Das ist, wie wir Armaturen Obst Extrusion erstellen können 159. Arme und Beine: In diesen elektrischen Jungs, werden wir Knochen für unsere Arme auf D R Beine schaffen. Genauer gesagt, wir werden tatsächlich die Singular-Begriffe verwenden. Es wird ein Arm unter dem Bein sein. Der Grund dafür ist, dass wir am Ende unsere Woche spiegeln werden. Da also ein Mensch parallel hat, was einen rechten Arm und ein rechtes Bein hat, einen linken Arm und ein linkes Bein, dann müssen wir nur 1/2 erstellen und dann können wir es auf die andere spiegeln. Also für diesen Vortrag werden wir nur 1/2 aus unserem menschlichen Netz schaffen weiß, dass der Grund, warum ich das tue, um zu begründen, warum ich gerade diesen Vortrag mache, ist, Ihnen zu zeigen, dass Ihre gesamte Perücke nicht miteinander verbunden werden muss. Nein, jeder Knochen muss mit jedem anderen Knochen verbunden sein. In einem einzigen Netzwerk können Sie verschiedene Netzwerke in Ihrem Heim ausgereift haben. Also werde ich Ihnen zeigen, wie das aussieht, indem ich die Arm- und Beinknochen erschaffe. Also werde ich in den Mixer gehen. Also im Moment haben wir, wie, äh, Spines, wer hat die Bombe? Die Wirbelsäule, die Mitte, die Oberseite und die Schultern. Wir haben den Hals an. Wir haben den Kopf. Jetzt werde ich sicherstellen, dass ich eine vordere orthodoxe Ansicht meine. Ich werde hier rausklicken, also werde ich meinen Freedy-Cursor hier positionieren. Dies ist ein weiterer Punkt, an dem der Fluch der Freiheit sehr wertvoll wird, weil Sie den Freedy-Cursor verwenden können , um zu markieren, wo Sie eine Woche beginnen werden, Knochen. Also, jetzt werde ich plus Verschiebung ich auf, was das getan hat, weil ich im Bearbeitungs-Modus durch Drücken von Shift-Tag bin , wird es automatisch einen Bone erstellt. Warum hat es das automatisch gemacht? Nun, denn wenn wir im Objektmodus wären und wir einen Bone hinzufügen würden, wäre das Hinzufügen eines Bones sowieso unsere einzige Option. Also, anstatt nur uns auf das Menü, wo wir einfach auf Knochen klicken, es nur an ihm für uns, die Spitze des Bonus ausgewählt. Also werden wir G unter Druck setzen, um zu greifen, und wir werden es hier runterbringen, um ungefähr dort, wo unser Ellbogen als nächstes abfliegen würde. Wir gehen über die zu extrudieren und bringen, dass wir es ziemlich einfach halten. Also machen Sie einen hier auf eins hier. Da gehen wir hin. Als nächstes werde ich es für die Beine tun, Einige gehen zu Position, während Faridi Cursor. Und dann werde ich Shift drücken und ich packen es Dance, wo die Knie ausschließen, wo die Knöchel Wege. Jetzt werde ich frei drauf drücken. Weißt du, dass sie unsere Position sind. Das ist nicht wirklich ein Problem. Weil, wie ich in einer vorherigen Vorlesung sagte, deine Knochen nicht sichtbar sein werden. jedoch, Möglicherweise möchten Siejedoch,dass sie in der Schlange stehen. Also werde ich ihn drücken, um diese Knochen hier auszuwählen. Allerdings muss ich sicherstellen, dass diese ein Lauf ausgewählt. Ich kann tatsächlich sehen, dass die Unterseite davon un ausgewählt ist. Wenn ich also das frische G wäre , , würde es es zurückbringen. OK, also drücken Sie einen Zahn, wählen Sie jeden Gedanken aus, dann l, um die Armknochen auszuwählen, stellen Sie sicher, dass Sie in einer zweidimensionalen Perspektive sind. Ich werde plus G glauben, dass wir auf dem Kriegszugang sind. Ich werde es einfach bewegen. Da gehen wir, nur im Einklang mit unserem Arm selbst. Und jetzt mache ich das Gleiche mit unseren Beinknochen, einigen Gewehren. Schnapp dir einfach den Krieg an. Bringen Sie es einfach zurück. Jetzt werde ich diese unteren Gelenke auswählen. Ich werde noch eine Extrusion für den Fuß machen. Wir gehen nach vorne, nur wenige mit einem ausgezeichneten scheinen aus ihm heraus. Das sieht gut aus. Wenn wir uns umdrehen, sieht das fantastisch aus. Also, da gehst du hin. Das ist die übliche Art und Weise, wie wir ein menschliches Leck erzeugen würden. Mesh, oder mindestens 1/2 davon wird bald spiegeln diese auf der anderen Seite, so dass Sie nicht brauchen um ein volles auf Skelett wie ein echtes Körperskelett zu erstellen. Sie benötigen nur genügend Bones, um die gewünschten Animationen auszuführen. Du brauchst also keine Verbindungsschulterknochen. Wenn du so etwas wie wirklich lächerlich High Polly machst, wie ein wirklich High-End-Spiel oder wirklich High und Animation, und du fühlst, dass du so viel über eine Woche nutzen wolltest, wie du nur möglich kannst, dann offensichtlich ja, Sie würden mehr Knochen entlang der Wirbelsäule erstellen und Sie Schulterknochen zu verbinden, möglicherweise gebildet den Hals an der Oberseite des Arms auf ebenfalls für den Hüftbereich. Aber da gehst du hin. So kreieren wir traditionell Arme und Beine. Mindestens die menschlichen Wochen in einem Mixer 160. Die Knochen benennen: in dieser Vorlesung werden wir unsere I K Knochen schaffen. Dies sind Knochen, die verwendet werden, um die Bewegung unserer Wochen zu kontrollieren. Sie sind unsere Quitte aus Manipulation und befinden sich normalerweise außerhalb des Netzes. Grundsätzlich die I k Knochen, die wir erschaffen werden, erschaffen. Wir, mit den Objekten aus, die mit dem Ellenbogen verbunden sind, der Name am Handgelenk und Knöchel. Also diese Gelenke, die ich gerade erwähnt habe, wir werden RK Knochen zu schaffen vier macht Gelenke auf. So werden wir eine Woche erstellen, die sich auf diese Gelenke stützen kann. Danach werde ich dir eine Herausforderung stellen. Also lassen Sie uns unsere RK-Bones im Mixer erstellen. Was wir tun müssen, um diese Knochen zu schaffen, ist, dass wir in unsere Seite orthodoxen Blick gehen müssen. Also drücken wir frei weiter. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir Handgelenk und Knöchel sind. Das ist ein Handgelenk und Knöchel zu schaffen. Wir gehen zuerst, wählen Sie aus, wählen Sie aus, nehmen Sie an. Wir können sehen, dass die Gelenke am Ende, er ausgewählt ist, und wir werden das nur extrudieren. Schau es entlang der Kriegsachse, und das würde gut funktionieren. Jetzt kommen wir zu diesen Gelenken. Wenn wir annehmen, dass dieses Gelenk auf ausgewählt wird, werden wir das gleiche e y tun, um zu extrudieren. Jetzt werde ich das etwas kleiner machen. Nun, was wir eigentlich wollen, ist das Gleiche. Ein Knochen sollte getrennt werden. Also werden wir diese beiden RK-Bones auswählen und sie klären, ihre Eltern bilden. Also werden wir Bootspate drängen. Wir werden nur sagen, klar, Eltern. Wenn wir diese beiden packen,können wir sie bewegen. Wenn wir diese beiden packen, Ausgezeichnet. Ich gehe zu dem, was geklickt hat, um das als nächstes abzubrechen, werde ich einen Knieknochen erstellen. Andi am Ellenbogenknochen. Nun, sind eigentlich die Drehpunkte dafür, wie unser Ellenbogen und wie sich unser Knie biegt. Daher müssen sie ziemlich weit weg vom Körper sein. Das bedeutet, dass wir diese Knochen nicht auspressen werden. Wir werden sie einfach selbst erschaffen. Also schickte ich meinen Freedy-Cursor dorthin, wo ich möchte, dass der etwas höher sein sollte, denke ich. geschlitzt - Ja. Da gehen wir. Das ist, wo ich will, dass mein Kniegelenk basiert, also werde ich nur Schicht schlagen. Ich fantastisch. Es ist auf E-Knochen. Jetzt komme ich hoch, er und ich werden die Schicht I drücken und da haben wir unseren Ellenbogen. Also gehen wir in die Vorderansicht, wir werden sicherstellen, dass diese unbestückt sind. Ich denke eigentlich, dass das Ni selbst wirklich gut ist. Das ist ein wirklich guter Ausgangspunkt für uns, mit dem wir arbeiten können. Ich denke, wir könnten es etwas größer machen. ist nicht wirklich wichtig, aber nur um es sichtbarer zu machen, den Ellenbogenknochen, müssen wir die bewegen. Also greifen wir X und bewegen das einfach in der Linie mit dem Ellenbogen. Ich denke, das wird gut sein. Also, was Sie jetzt sehen, ist im Grunde das, was Sie brauchen, um eine menschliche Perücke zu erstellen. Also haben wir unsere Wirbelsäule, das Zentrum unseres Körpers, und wir haben dort eine Reihe von Knochen. Wir haben Arme, Beine und wir haben auch unsere Tortenkontrollknochen. Vier Stunden Wist Ni und Knöchel Andi Ellenbogen Im Animationsbereich werden Sie lernen, wie wir Thies verwenden können, um unsere menschliche Perücke tatsächlich zu animieren. Aber im Moment sind es nur noch ein paar Dinge, die wir tun müssen. Eines der Dinge, die deine Waffen jetzt tun. Wenn wir auf klicken, wo es Namen unter dem Display sagt, können wir sehen, dass ist eine Menge off. Unseren Knochen wurden Namen gegeben. Wenn wir herumschwenken, können wir sehen, dass jeder Knochen seinen eigenen Namen hat, weil wir unsere Durstknochenwirbelsäule nannten. Jeder Bone, nachdem er aus ihm extrudiert wurde, erhielt den Namen „Wirbelsäule 0.0“ und dann die Nummer. Wenn wir ihm keinen Namen gegeben haben, dann wird es einfach Knochen 0,1 Knochen genannt. Also denke ich, der erste Knochen, der nicht mit der Wirbelsäule verbunden ist, war dieser. Weil es nur von angerufen wird. Was ich will, dass ihr jetzt tut, ist, dass ihr eine Liebe eure Knochen nennt. Also möchte ich, dass du einen Liebhaber Wirbelsäule, Brust, Halsköpfe, Ellenbogen usw. nennst Brust, Halsköpfe, Ellenbogen . Okay, Leute, tut das jetzt, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 161. Die Knochen verformen: Bevor wir mit etwas anderem weitermachen,muss ich die deformierenden Knochen abdecken. Bevor wir mit etwas anderem weitermachen, Dies ist ein sehr wichtiger Vortrag. Der Grund dafür liegt daran, dass jeder Knochen eine Box hat, in der wenn tickt. Und hier ist die Verformungsfunktion. Dies im Grunde, was das tut, ist, dass unsere Knochen warten, sobald wir sie mit unserem Netz verbinden. Wenn wir also das Kästchen ankreuzen, auf dem das Formular steht , dann wird es das Netz manipulieren oder verformen. Also im Grunde ist das nützlich. Dies ist im Grunde für den Skelettteil Ihres Ankers, so dass alle Knochen innerhalb Ihrer vernetzten oben sind. Machen Sie sich Ihr Chaos aus. Sie ist Skelett. Wir wollen, dass ihre deformierten Kästchen angekreuzt werden. jedoch nicht, Wir wollenjedoch nicht,dass I K-Bones de Former sind, weil sie die Drehpunkte sind. So gibt es Skelette können sich bewegen, wenn wir die deformierte Box für einen Nike einen Knochen ankreuzen und manipulieren, dann werden wir feststellen, dass unser Netz verformt sich in einer Weise, die sehr viel unnatürlich auf sehr viel nicht, was wir wollen. Also, oder wir werden in diesem Vortrag tun, ist untech die Boxen für die Bildung Knochen 40 K Knochen. Also lasst uns das im Mixer machen. Als ich die vorherige Vorlesung anstelle, hättest du die Herausforderung abschließen sollen, bei der du am meisten benannt hast, wenn nicht alle von deinen Körpern. Nun, eine Sache, die du wahrscheinlich nicht getan hättest. Aber wenn du das tust, gebe ich dir extra Kredit für alles, was auf deiner linken Seite liegt. Also alle Knochen, die an den Armen oder den Beinen befestigt sind, habe ich sie genannt und dann habe ich Punkte gesetzt. Ich rate Ihnen, dies auf den Grund warum ist, weil wenn wir alle diese Knochen auf die rechte Seite spiegeln , Blender wird sehr klug sein, und es wird die unzähligen Knochen angemessen zu nennen. Also, zum Beispiel, wenn ich Miller meinen Oberarm Punkt l, über auf der rechten Seite, wird es standardmäßig umbenannt werden, um Oberarm Punkte sind die Rechte. Deshalb habe ich sie Punkte L. genannt. Sie müssen das nicht tun, aber ich würde empfehlen, dass Sie waken ein Feld sehen, das das Formular sagt und es ist derzeit angekreuzt. Bei jedem einzelnen Bone, den Sie erstellen, wird dieses Kästchen standardmäßig angekreuzt. Blender glaubt, dass, wenn Sie einen Bone erstellen, es für den Zweck aus der Bildung eines Netzes ist, die, was in der Annahme korrekt ist. Also, wenn Sie irgendwelche Knochen in Ihrem Netz haben. Also, zum Beispiel, Ihr Oberarm Ihre Wirbelsäule, Ihr Kopf Sie wollen, dass dies Zecken, Andi, fast genug die ganze Zeit. Jeder Knochen wird standardmäßig für uns angekreuzt. Diejenigen, die wir Arthuis Wrist, Knöchel, Knie an Ellenbogen untech wollen Knöchel, . Lasst uns das jetzt machen. Also werden wir jetzt auf das Handgelenk klicken, klicken, haben dieses noch nicht umbenannt. Das hat gerade Dot c 001 genannt, also werde ich das als Handgelenk umbenennen. Tut mir Leid dafür. Ich bin mir nicht sicher, was dort mit meinem Computer passiert ist, also listen Sie nicht l auf jetzt. Ich werde einfach abholen. Ich werde das Gleiche tun. Einige Arten von Grün umbenannt. Das sind Knöchelpunkte. Klicken Sie auf, um sicherzustellen, dass die Verformung deaktiviert ist, machen Sie das gleiche mit dem Ellenbogen und machen Sie das gleiche mit mir. Also für uns, nur vier Knochen haben die Verformungsoption als aus. Und da gehst du hin. Sobald Sie dies gespiegelt haben, hoffentlich verschmelzen wird verstehen, dass die unzählige Version auch ihre Verformungen ausgeschaltet haben sollte . Wenn wir also nie den Ellenbogen links sagen, dann haben wir den rechten Ellenbogen aus. Aber ich würde empfehlen, das zu überprüfen, wenn wir zu diesem Punkt kommen. So können wir UnTech ankreuzen, die Verformungsoption für unsere Knochen. Sehr, sehr wichtig, dass wir uns bewusst sind. Der Kerl ist Danke, Andi, ich sehe dich nächstes Mal. 162. Die control hinzufügen: jetzt gibt es tatsächlich mehrere verschiedene Möglichkeiten, in denen Sie Bones wochen oder verbinden können . Wir werden uns den ersten Weg ansehen, in dem wir I k Kontroll-Bones an Singular Bones anhängen können , die Teil des Netzes sind. Wir werden unseren Knöchelknochen an unserem Fußknochen befestigen, da wir wissen, dass der Knöchelknochen einer unserer wie ein Knochen ist . Wir werden den Knöchelknochen als Einzelknochen verwenden, der uns erlauben wird, diesen Teil des Körpers weiterzubewegen . Wir werden das tun, indem wir diesen Knöchelknochen zu einem Elternteil aus dem Fußball machen. also im Grunde verwendet, Diese Methode wirdalso im Grunde verwendet,wenn Sie Ihren wie einen Bone an einen einzelnen Bone in Ihrem Netz anhängen . Also lasst uns das jetzt machen. Also werden wir auf dem Nummernblock frei drücken, um zu unserer weißen orthodoxen Ansicht zu gehen. Wir gehen davon aus, in sagte, dass wir unseren Fußknochen an unserem Knöchel verbeugt sehen können. Jetzt müssen wir den Knöchelknochen aus dem Fuß sichtbar machen. Bone-Sets tun das. Wir haben unseren Fußknochen verbunden, und dann werden wir auf unseren Knöchelknochen klicken. Nun, bevor Sie dies tun, Ich möchte, dass Sie sicherstellen, dass Sie unten klicken, wo es den Bearbeitungsmodus auf und Sie gehen in den Pose-Modus weil auferlegen Modus. Hier schaffen wir buchstäblich die verschiedenen Posen für unsere Animationen. Also, wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein blaues Highlight. Jetzt wissen wir, dass wir diese beiden verbinden können. Stellen Sie also sicher, dass beide für den ausgewählten „Made shorty Knöchel Bone“ der zweite ausgewählt werden. Du wirst dann die Kontrolle drücken oder Kommando Onda bezahlen. Und jetzt, was ist hier passiert? Du hast auch ein Elternteil, auch ein Elternteil, aber keine, die wir wirklich wollen. Was wir eigentlich für jetzt wollen, ist, dass wir zurück in den Bearbeitungsmodus gehen wollen, Klicken Sie auf Shift, klicken Sie wieder auf Control P, und jetzt können wir Keep Offset erstellen. Versuchen Sie also nicht zu verwirren, dass Sie verschiedene Optionen zwischen Bearbeitungsmodus und Pose-Modus haben . Pose-Modus ist, wo Sie tatsächlich das Beste aus dieser Verbindung machen werden, also wird es diese beiden verbinden, so dass Sie Ihren Knöchelknochen bewegen können, bewegen Sie Ihren Fußknochen Zur gleichen Zeit jedoch müssen Sie jedoch Verbinden Sie sie im Bearbeitungs-Modus Also werden wir das jetzt tun. Wir werden die Kontrolle drücken. P auf die gewünschte Option ist nicht verbunden, da wir ihn nicht direkt verbinden möchten. Wir wollen Offset halten, damit es die Werte behält. Also klicken wir auf. Und jetzt, was wir tun, ist, wenn wir nur diesen Knochen beim Drehen auswählen würden, so drücken Sie par, wir können sehen, dass nichts passiert. Obwohl, wenn Sie genau hinsehen, können Sie sehen, Adoptive Line ist mit dem Gelenk verbunden. Dies zeigt, dass wir wissen, dass es verbunden ist, aber es scheint nichts mit unserem Knochen zu tun. Wenn was, welche Clips kommen aus, dass und gehen in den Pose-Modus. Nun, wenn ich alles mache, platzieren Sie alles und wir können das sehen, als ich den Knöchelknochen bewegte. Der Fußknochen wird ebenfalls bewegt. Um die Augen zu summieren, verbinden wir unseren Kontrollknochen mit einem Singular Bone, indem wir in Editiermodi gehen und sicherstellen, dass der Meshbonus, der zuerst auf dem Kontrollknochen ausgewählt wurde, bezahlt wird. Dann erhalten Sie die Option, die sagt „Offset halten“. Offensichtlich habe ich diese Option nicht mehr, weil sie bereits verbunden ist. Da gehst du, 163. Bone: Also haben wir einen Blick darauf gehabt, unsere I K Kontrollknochen an Singular Mesh Bones zu befestigen. Sehen wir uns nun Bone-Einschränkungen an. Wir werden also eine Methode namens inverse Kinnah Matics verwenden, um unser Handgelenkknochen mit unserem Arm zu verbinden . Andi, die Art und Weise, wie wir Waffen das machen, wird ganz anders sein als nur Eltern zu erschaffen. Also schauen wir uns an und sehen, wie wir das in einem Mixer machen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in den Pose-Modus gehen, also müssen wir nicht im Bearbeitungsmodus sein. Es erfordert, dass wir Modus auferlegt werden. Dann wählen wir zuerst unser Handgelenkknochen aus, damit wir ausgewählte Andi sehen können. Es wird zuerst ausgewählt. Also, wo ist der Knöchelknochen war der letzte, der ausgewählt werden, so wurde es das Elternteil. Es ist eigentlich in dem Fall mit dem Handgelenkknochen. Es wird der Erste sein, an dem wir nur den nächsten auswählen werden. Also der Geliebte Arm , der mit ihm verbunden ist, wird der zweite sein, der für den Moment ausgewählt wird, wir werden nicht den Oberarmknochen auswählen. Wir müssen an diesem Punkt nicht, was wir jetzt tun werden, , ist also der Hockey, den wir benutzen werden, wird Schichtkontrolle sein und sehen. Und jetzt haben wir eine neue Speisekarte. Dies ist das Menü für Anzeigeneinschränkungen auf. Wir haben so viele verschiedene Optionen, auf die wir wählen können. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Weg, die Dinge zusammen wochen zu können. Was uns heute interessiert, , ist inverse Kinnah Matics. Diese Äußerlichkeit beschränkt den aktiven Bone mit dem Ziel. Also gehen wir nach links Click Onda. Wir können jetzt sehen, dass unser Oberknochen nun eine gelbe Schattierung erhalten hat. In diesem Jahr wird eine Schattierung verwendet, dass wir jetzt eine Knochenmaisstärke haben. Also haben wir jetzt Knochenbeschränkung auf unserem Oberarm. Aber wir sind noch nicht fertig. Unser nächster Schritt besteht darin, in ein neues Eigenschaftenfenster namens „Bone-Constraints“ zu gehen. Und hier haben wir eine Reihe von Optionen. Was wir tun werden, ist, dass wir hier etwas haben, das Kettenlänge genannt wird. Indem wir diese Kettenlänge erhöhen oder verringern, haben wir die Anzahl von Knochen erhöht, die vom I K-Bone betroffen sind. Wie wir sehen können, haben wir einen hier an. Wir haben noch einen hier. Also haben wir zwei Knochen. Also werden wir die Kettenlänge zu erhöhen Jetzt werde ich auf meinen Knochen klicken. Ich werde es mir schnappen. Wenn ich wegschiebe, können wir sehen, dass es Einfluss hat, wenn ich es in Richtung Exzellenz setze. Und jetzt haben wir das Zeug von unserem Arm. Wenn ich nur ein wenig davon ausgehen würde, kann man aus ein paar verschiedenen Blickwinkeln die Welt im Moment sehen. Aber ja, wir haben Fortschritte. Jetzt können wir unseren Arm dank unseres Handgelenkknochens manövrieren. So können Sie einen wie ein Bone verwenden und die umgekehrte Killer Matics Funktion verwenden, um sich mit mehreren Knochen Soda zu verbinden. Es kann einen Teil des Netzes beeinflussen. Jetzt, nur noch eine letzte Sache. Offensichtlich haben wir hier keine Knochenbeschränkungen. Der Grund dafür ist, dass die Knochenbeschränkung nicht für uns wie ein Knochen ist. In diesem Fall ist unsere Knochenbeschränkung vier. Der Knochen, mit dem der I K-Bone verbunden ist. So unser Oberarm und wir können sehen, dass wir unsere Knochenbeschränkung 164. Pole Ziel: also unser nächster Schritt bei der Erstellung unserer fantastischen menschlichen Perücke ist es, Abstimmungsziele zuzuweisen. Diese Abstimmungsziele werden verwendet, um Drehpunkte für unsere Gelenke zu erstellen. Wir können Abstimmungsziele als Mittel verwenden, um eine natürlichere sich bewegende Liga zu schaffen. Und wir können unsere unbefestigten RK-Bones als die armen Umfragen benutzen. In diesem Vortrag werde ich Ihnen zeigen, wie wir den Ellenbogenknochen verwenden können, um ein Wahlziel zu erstellen. Also lasst uns in Mixer einloggen. Also, wo wir in unserem letzten Vortrag waren, haben wir unser umgekehrtes Kind Kinnah Matics auf, was fantastisch ist, dass wir Firma einen Ellenbogenknochen hier bereit haben, verwendet zu werden. Also werden wir Ah auswählen, Knochen, der eine Bone-Einschränkung hat. Wir geben ihm ein Wahlziel. Nun, wenn du dein Bona-Wahlziel gibst, ist der betroffene Pol tatsächlich am unteren Rand deines Knochens. Also in diesem Fall wird es buchstäblich der Ellenbogen sein. Das ist der Punkt. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, um speziell ausgewählt zu ist dies der Punkt, der vom Polziel betroffen sein wird. Also gehen wir zurück in den Post-Modus auf Wählen Sie unseren Knochen auf wir gehen, um es eine Umfrage Ziel auf geben . Wir müssen auf Anker klicken. Du wirst wahrscheinlich das Wort haben, Bob ist gut, aber auch nicht, dass du willst, Sessel. Jetzt können Sie einen Bone auf auswählen. Ich möchte, dass Sie nur in Ellenbogen tippen sind nur reden e l Ich kann Ellenbogen oder l klicken sehen. Und jetzt sollte das unsere Umfrage für Knochenbeschränkungen sein. Wenn ich auf unseren Ellenbogenknochen klicke, nehme ich an, wenn wir g drücken, können wir sehen, dass es jetzt unseren Knochen beeinflusst, so dass wir das bewegen können wir greifen und wir können uns bewegen. Das hier war fantastisch . Das ist also unser Wahlgespräch, so dass es verwendet werden kann, um unsere beiden verbundenen Bones zu drehen. Aber wenn sie gerade und unberührt von unserem ursprünglichen RK-Knochen sind , der unser Handgelenkknochen ist, dann wird das gesamte Ziel der Umfrage ausreichen. Wirklich? Wir bewegen es um den Arm einmal drehen, aber wir ziehen unseren Ellenbogen zusammen. Im Moment unser Ellenbogen vollständig ausgedehnt. diesem Grund macht das Abfrageziel nicht wirklich etwas außer dem Drehen der Bones. Aber sobald wir das eingezogen haben und unseren Ellbogen zusammenziehen, dann können wir anfangen, es zu bewegen, wenn wir unser Ziel wählen . Also, jetzt, indem wir zwei Knochen verwenden, können wir unterschiedliche Wege schaffen, verschiedene Bewegungen, in denen wir unsere, ähm fantastisch verwenden können . Also gehen wir los, Leute. So können wir unseren Knochen Abstimmungsziele zuweisen. Nun, ich habe eine Herausforderung für dich. Diese Herausforderung wird die Bewegung rückgängig machen, damit ich es wieder schön machen kann und Stripe wird was nehmen? Da gehen wir hin. Ihre Herausforderung wird also abbrechen, sie tatsächlich zu weit rückgängig machen. Da gehen wir hin. Ihre Herausforderung wird sein, dass Sie genau den gleichen Prozess für unseren Knöchel und Knie bilden . Ich möchte, dass du diesen Fußknochen ignorierst und du wirst diesen Knöchelknochen mit diesem Bein verbinden , indem du inverse Kinna Matics verwendest. Genau die gleiche Methode. Ich erschieße Taten, wie wir es für den Arm getan haben. Und dann mit derselben Methode verbinden Sie diesen Bone mit der Bone-Einschränkung beim Anhängen dieses Abfrageziels. Tu das jetzt, Jungs auf Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung 165. Pole Winkel: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir den Abstimmungswinkel für Pol-Ziele ändern können. Wenn wir ein Abstimmziel zuweisen, können wir feststellen, dass sich unsere Gelenke in einem unangenehmen Winkel bewegen. Andi, ich möchte nicht die Art und Weise verschieben, wie wir sie wollen, denn als der ausgewählte Bone ursprünglich erstellt wurde,wurde er in diesem ursprünglich erstellt wurde, Winkel gedreht. Wenn wir ihm also ein Abstimmziel zugewiesen haben, wurden die Abstimmungsziele mit dieser Rotation zugewiesen, um dieses Problem zu lösen, ist sehr einfach . Wir müssen den Wert des Abfragewinkels ändern, der auf der Registerkarte Bone-Abhängigkeiten gefunden wird, und wir können diesen Winkelwert ändern, bis wir den Wert erhalten, den wir suchen. Schauen wir uns diesen Prozess in einem Mixer an. Also habe ich davor gerettet, wo ich das letzte Mal war. Am Ende der letzten Vorlesung habe ich euch die Herausforderung gegeben oder diesen Prozess für das Bein wiederholt. Also werden wir das jetzt tun. Also werden wir auf einen Shiftklick klicken und dann gehen wir Shift Control und sehen Klick inversen Killer Matics. Wir wählen die Armatur aus und unser Knochen wird Kniepunkte sein. L setze die Kettenlänge auf alle gleich wie zuvor. Nun, hier wird die Dinge ein bisschen interessant. Wenn wir jetzt auf unser Kniegelenk klicken und wir es bewegen. Wie beim Ellenbogengelenk, alles, was wir tun, ist, unsere auf Beinknochen zu drehen, also passiert dort nicht viel. Aber fangen wir an, indem wir frei drücken, um in eine zweidimensionale Ansicht zu gehen, und ich werde G drücken, um das jetzt zu bringen. Sie könnten dies gesehen haben, wenn Sie Ihre Herausforderung getan haben, wenn Sie damit anfangen zu spielen, und Sie haben vielleicht bemerkt, dass der Winkel, in dem titten rotieren oder biegen ist völlig unnatürlich für das menschliche Bein. Also müssen wir dieses Problem lösen. Wir können das tun, indem wir auf den entsprechenden Bone klicken. Das ist der Knochen. Bone-Einschränkungen aktiviert sind, WennBone-Einschränkungen aktiviert sind,werden wir diesen Wert hier ändern. Dies ist unser Abstimmungswinkel, daher ist er üblicherweise auf Ciro Grad eingestellt und schwächt. Drehen Sie uns hoch oder runter, und wie Sie sehen können, desto mehr tun wir. So oder so, je mehr unser Ni Benz. Jetzt weiß ich für Fakten, weil das ziemlich oft passiert, wenn ich Rigs mit Knien erschaffe. Das ist der Wert, den ich will, ist minus 90 auf Wenn ich eins drücke, können wir sehen, dass das perfekt ist. Wenn Sie mit meinen Vorträgen verfolgt haben, dann ist minus 90 wahrscheinlich der Wert, den Sie auch wollen. Aber wenn nein, experimentieren Sie einfach weiter, bis Sie den Winkel finden, in dem das Knie gerade so herauskommt . So kann ich mich jetzt nach oben und unten bewegen und es sieht viel mehr wie eine echte Beinbewegung aus. Fantastisch. Und da geht ihr, Leute. So können Sie Ihre Abstimmungswinkel für Ihre Abstimmungsziele festlegen. 166. Spiegle das Rigg: Okay, jetzt ist es Zeit für uns, unsere Woche für den Spiegelungsprozess zu spiegeln. Wir können das Spiegelmörtelfeuer nicht benutzen, da unsere Knochen keine Maschen sind. Es wird also nicht funktionieren. Wir müssen einen anderen Prozess durchführen. Was wir tun müssen, ist, dass wir die Knochen auswählen, die wir spiegeln wollen. Also im Grunde werden wir alle unsere wie einen Knochen, Arm, Knochen und unsere Beinknochen auswählen Arm, . Wir werden nicht die Kopf-, Nacken- oder Wirbelsäulenknochen auswählen . Wir werden dann einen Drehpunkt mit dem Freedy-Cursor erstellen, und wir werden unsere Bones duplizieren sie dann mit den Drehpunkten auf die andere Seite unseres Netzes umdrehen . Mal sehen, ob wir das tun können. Also für diesen Prozess, das erste, was ich tun muss, ist, drücken Sie eins auf meine Nummer Teile, so dass ich Gesicht zu sehen. Als nächstes werde ich sicherstellen, dass alles thes ausgewählt ist, indem ich auf „I“ klicke. Dann werde ich sehen drücken, um einen solchen Kreisauswahlmodus zu beenden. Ich werde dick halten und alle Knochen auswählen, die ich will, und sie sind alle ausgewählt . Fantastisch. Wenn Sie das nicht gut gemacht haben, möchte ich, dass Sie als nächstes tun, werden Sie Ihren Freedy-Cursor in der Mitte positionieren, und Sie werden dies tun, indem Sie Shift s drücken und Fluch in der Mitte, in der Sie verurteilen, in der ich jemals zur Pivot-Punktleiste gehe auf den Cursor „Vertrag“ auswählen, oder Sie können die vollständige Stopp-Taste auf Ihrer Tastatur tippen. Also die volle stämmige, wenn ich die drei D bewegen sollte, wenn ich diese Soja ändern sollte, so änderte seine zwei Mittelpunkt, das ist der Standard. Und dann drückte ich den vollen Halt auf einer Tastatur. Es würde die Drehpunkte auf den Freedy-Cursor ändern. Sobald du das getan hast, wirst du den Schichttag drücken, um vorgeschnitten zu machen. Dann wirst du die Skala schieben. - Danke. - Minus eins. Ah, wissen wir, was wir hier falsch gemacht haben? Ich werde es nochmals überprüfen. Manchmal kann das passieren. Also zuerst, es ist Grab. Also haben wir nur einen Tag, also haben wir nicht dupliziert, also werde ich die wieder weise verschieben und es wird nicht funktionieren. Ist haben Sie bemerkt, dass Sie richtig sind, wenn Sie gesagt haben, dass Sie sich in den falschen Modi befinden. Dies ist ein weiteres Beispiel, bei dem es sehr wichtig ist, im richtigen Modus zu sein. Man kann sich nicht wie acht Dinge im gegensätzlichen Modus bücken. Sie müssen sich in den Bearbeitungsmodi befinden. Jetzt, wo wir im Bearbeitungsmodus sind, wir versuchen, gegen Sie drücken Shift und Tag weiter. Wir werden s für die Skalierung drücken, weil wir über das Ende von Freedy Cursor skalieren, X drücken, um es auf die X-Achse zu sperren, und dann drücken wir minus eins und geben ein. Und da gehen wir hin. Wir haben alle unsere Knochen von einer Seite zur anderen gespiegelt. Also, um das zu tun, werde ich nur noch ein paar zurückgehen, also stellen Sie sicher, dass, um das zu tun, wenn Sie mitverfolgen, das Ihre Armknochen sind. Vergewissern Sie sich, dass alle gewünschten Bones ausgewählt sind. Stellen Sie dann sicher, dass sich der Freedy-Cursor in der Mitte des Mischerrasters befindet. Drücken Sie dann den vollständigen Stopp, um den Freedy-Cursor zu drehen. Verschiebt, um zu duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Drücken Sie die Flucht für die Skalierung extra Blick auf die X-Achse und minus eins, dann antworten Sie. Und da gehst du hin. Jetzt haben wir ein komplettes menschliches Rig, um mit dem nächsten Stopp zu arbeiten. Wir werden diese Anlage auf unseren Menschen anwenden. Danke, Leute. Auf. Wir sehen uns nächstes Mal. 167. Anwendung des Rigs auf unser Netz: das ist Zeit hat endlich begonnen, endlich zu kommen. Wir werden unser Rig jetzt in Al Mish einsetzen. Wir haben eine ganze Woche eingestellt. Wir passen die Beschäftigung eine Woche, um dies zu tun, wir werden zuerst das Netz auswählen, dann das Rig zweite auf. Wir werden die Perücke als übergeordnetes Element mit Kontrolle P setzen, wir wollen dies mit automatischen Gewichten setzen. Das automatische Gewichtssystem gibt im Grunde etwas zu arbeiten, wenn wir ins Warten bewegen . Wir werden das Warten in diesem Kurs nicht abdecken. Wir werden es leicht in Animationen abdecken, aber es ist nicht Teil oder unsere Leseabschnitte. Also alles, was wir jetzt tun werden, ist sicherzustellen, dass wir es mit automatischen Gewichten eingestellt haben . Also lasst uns unser Rig anwenden. Also haben wir ein komplettes Rig. Glückliche Tage, wie ich es kenne. Früher in diesem Abschnitt brauchen wir nicht, dass die Stacheln mit den Armen verbunden werden usw. Das ist nicht nötig. Das ist also eine vollkommene menschliche Schwachheit. Wenn ich das jetzt selbst sage, verknüpfen wir das Netz mit dem Rig. Also gehen wir in den Objekt-Modus. Wählen Sie die erste Schicht des Netzes aus, und wählen Sie die Auswahl A aus. Es ist kalt, die Liga ist zweiter. Wir werden P. kontrollieren und jetzt haben wir eine Reihe von Optionen. Wir werden Armature Verformung mit automatischen Gewichten auswählen, Klicken Sie und dort gehen wir weiter. Wir können sehen. Eigentlich wurden diese Änderungen bereits an unserem Netz vorgenommen. Dies liegt daran, dass die automatischen Gewichte bereits wirksam sind. Es sieht jetzt nicht brillant aus, aber es zeigt nur, dass es funktioniert, was wirklich gut ist. Und Sie können dies in Zukunft immer in weißen Farben bearbeiten. Also gehen wir hin. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen werde, ist, dass ich Ihnen nur zeigen werde, wie Gewichtsfarbe aussieht . Also kommen wir nach oben, wir müssen das Netz selbst auswählen. Wir können da drauf zu weißer Farbe gehen. Wir können sehen, dass wir jetzt ein Netz haben. In diesem Fall gibt es etwas, an dem ich arbeiten müsste, weil das ein sehr unebenes Netz ist. In der Tat könnte das Krieg sein, der verursacht wird, aber es ist nicht etwas, worüber wir uns Sorgen machen müssen. Für jetzt, Alles, worüber wir uns Sorgen machen müssen, ist die Tatsache, dass wir jetzt ein Netz mit einer Perücke haben, also hoffe ich, Sie haben den Abschnitt mit Bigfoot Menschen schwach auf genossen. Ich hoffe, Sie in der Animationsabteilung zu sehen, wo wir über Animation lernen und die Animation beenden werden , Sir Abschnitt, indem wir ein oder zwei sehr grundlegende menschliche Animationen machen. Also werden wir uns Gewicht Malerei in ein wenig Detail betrachten, nicht zu viel, und dann wird eine Animation ohne menschliche erstellen. Ich hoffe, euch dort zu sehen, Leute. 168. Werte: Also werde ich Ihnen sehr schnell zeigen, wo Sie Ihre Sektion Assets im Grunde in neu für mich beschränkt haben, als Instruktoren können wir Ihnen Assets geben, die Sie herunterladen können, um Ihnen mit dem Kurs zu helfen oder Ihnen bei dem zu helfen was Sie tun, nachdem der Kurs. Also werde ich Ihnen nur zeigen, wo Sie diese herunterladen können. Also, wenn wir in einen meiner ausgewählten Vorträge gehen, so dass dieser Vortrag Ihre Füße ändert und sich nach oben beugen, was Sie bald im Kurs sehen werden, haben wir einen Siris von Symbolen in der oberen Ecke. Der Zirkel ikonisch zeigt alle Ihre Vorträge in blauen Shows an. Was lassen Sie Ihr Unternehmen auf Es gibt Kreise neben jeder Vorlesung. Wenn der Kreis ist, was es bedeutet, dass Sie diesen Vortrag noch nicht gesehen haben, wenn Sie 1/2 Mond haben . Also, wenn Sie halb grün, halb weißen Kreis, dann bedeutet es, dass Sie einen Teil gesehen haben, der Schuss lassen, aber Sie haben nicht die ganze Vorlesung gesehen. Wenn die Vorlesung voll grün im Kreis ist, bedeutet dies, dass Sie diese Vorlesung abgeschlossen haben, was bedeutet, dass Sie sie als Ganzes gesehen haben. Jede Vorlesung kann eigene Inhalte zum Herunterladen haben. Die Vorlesungen sind also, wo Sie Inhalte nicht nur aus dem Kurs-Dashboard herunterladen, zu dem Sie hier oben jederzeit zurückkehren können. Du musst selbst zu den Vorlesungen gehen. Also diese zweite Registerkarte, welche Firma hat nichts drin? Aber es sagt, es gibt keine verfügbaren Downloads Board dieser Vorlesung. Wenn eine Vorlesung Inhalte Form zum Herunterladen enthält, werden hier herunterladbare Inhalte angezeigt. Einfach links, klicken. Der Wortlaut , der angezeigt wird, wenn er auf sie heruntergeladen werden kann, wird automatisch darauf hingewiesen, dass bestimmte Downloads in diesem Kurs optional sind, und bestimmte Downloads sind sehr ratsam. Zum Beispiel, weil dies in erster Linie ein Anfängerkurs ist, obwohl jeder es nehmen kann, werde ich nicht unseren Menschen erschaffen , den wir für menschlichen Reek im Kurs selbst verwenden werden . Der Grund, warum das liegt daran, dass das eine mehr, ähm, oder fortgeschrittene Ebene ist ähm, als ich. Ich bin mir bewusst, dass viele von uns sofort sein werden, dass wir dieses Stadium erreicht haben, so dass ein menschliches Netz zum Download in der entsprechende Vorlesung, und dann, von dort aus können Sie tun, was Sie mögen, dass Mensch würde zu vernetzen. Aber die Idee, dass menschliches Netz ist, zu helfen, eine Perücke zu bilden, die mish. Es gibt andere herunterladbare Inhalte. Also, zum Beispiel, im Abschnitt UV-Texturen und Material, habe ich herunterladbare Inhalte, die Beispielobjekte zeigen, in denen detaillierte Materialien Bohne erstellt haben. Diese sind nur eine Idee, um Ihnen ein paar Tage zu geben, wie Sie verschiedene Materialobjekte aufstellen können . Aber da gehen wir hin. Hier erhalten Sie Ihre Abschnittsbestände für. 169. Diskussion und Feedback: Wenn Sie also Feedback zu bestimmten Lesh-Vorträgen geben möchten oder wenn Sie mit anderen Mitgliedern aus der UDA me Community und mir selbst diskutieren möchten, die den Kurs besuchen, was auch immer ein paar Orte sind , können Sie dies tun. Also, wenn wir auf die U to me Website gehen Also sind wir wieder auf unserem Beispiel Vortrag. Der erste Platz , den ich empfehlen würde, ist in der Vorlesung selbst, in der Sie vielleicht ein Thema oder eine Frage haben , ,die Sie zu diesem Vortrag aufwerfen möchten. Wenn Sie auf die Sprechblase arbeiten gehen, werden Sie sehen, dass es sagt, beginnen Sie eine neue Diskussion. Also hier können Sie in den Titel auf Sie könnten in diesem Titel sagen, Ich würde Ihnen raten zu schreiben, vielleicht, was die Frage ist oder was die eine Zusammenfassung dessen, was Sie im Begriff sind, in der Box unten zu studieren . Also ich gehe einfach wie, Titel ein Thema auf Wenn ich eine Frage Gesetz, zum Beispiel, kann oy erstellen mein Thema manuell? Nur ein Beispiel, Andi. Dann kann ich Post nicht an dieser Stelle zu drücken, aber gut gedrückt Post auf, dann wird das nach unten erscheinen. Er Andi Menschen werden in der Lage sein, auf diesen Beitrag zu bewerben. Ich werde in der Lage sein, auf diesen Beitrag auf Haben Sie eine Menge Dinge zu antworten, wenn Sie hier wollen. Also, wenn Sie Fragen haben, legen Sie ihn einfach hier auf, jemand wird sich an Sie wenden. Idealerweise kann es. Vielleicht kann dir jemand anderes in der Community helfen. Wir haben auch ein paar Wort Microsoft Word Stil-Optionen. Wir haben also fett kursiv. Sie können geordnete Listen auf Bestelllisten erstellen. Sie können Links auf Einfügen von Bildern tun. Dies ist besonders nützlich. Grundsätzlich, wenn Sie ein Problem haben und Sie nicht sicher sind, was los ist, können Sie es. In bestimmten Bildern können Sie einen Screenshot abnehmen. Was du da machst. Sie können diesen Screenshot hier auf der Community und mir posten. Wir können einen Blick darauf werfen, was das Problem ist, oder Sie könnten dies tun und Sie können veröffentlichen, was Sie in den Diskussionen als Teil des Kurses selbst getan haben . So gab es einige Male, wo ich Sie bitten könnte, eine Herausforderung auf dann in den Diskussionen veröffentlicht abzuschließen . Also, Sie posten es hier in dieser speziellen Vorlesung mit Einfügen Bild natürlich, stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wie Sie zuerst einen Schnappschuss von Ihrem Laptop oder Ihrem Desktop erstellen, dann speichern Sie es auf eine Weise, wie Sie wissen, wo Sie es gespeichert haben, und dann können Sie fügen Sie ihr Bild auf Menschen können einen Blick auf das, was Sie getan haben. These Ort ist, wenn wir zum Kurs-Dashboard gehen, dann haben wir im Moment. Da die Kurse Unternehmen nicht leben, haben wir unbeantwortet Diskussionen zeigen, aber wir haben verschiedene Arten von Diskussionen, so haben wir hier eine Box. Es sagt, dass die Diskussion auf Dhere Sie klicken einfach auf Diskussion auf Sie können ähnlich wie die Vorträge selbst. Sie können den Titel eingeben und dann ausführlicher über die Abfrage eingehen, die Sie haben. Also dieser ist für allgemeinere Zwecke. Es wird auch alle Diskussionen aus einzelnen Vorträgen angezeigt, so dass dies wie eine globale Diskussionsseite ist. Aber wenn Sie Fragen zu einer bestimmten Vorlesung haben, was für ein Inhalt einer bestimmten Vorlesung versucht die Vorlesungsdiskussionsseite verwendet, Person in erster Linie. Wir haben auch Ankündigungen tippen, die ich anzeigen Ankündigungen Formular auf einem Schüler tippen, die rein für Mai ist. Also alles, was Sie wirklich brauchen, um Leichtigkeit in diesem Teil zu sorgen, wie Sie Diskussionen einfügen können. Also da haben wir 170. Die Anzahl der Einzelbilder ändern: Eine Sache, die wir uns immer bewusst sein müssen, wenn wir im Begriff sind, Animationen zu erstellen, ist, wie viele Frames wir unsere gesamte Animation zu schlagen gesetzt haben. Wir können dies in der Timeline bearbeiten, dies ist eine nützliche Sache, um in der Lage zu sein, zu tun, als ob Sie zu viele Bilder in Ihrer Animation haben , dann wird die Menge an Zeit, die es dauern wird, um Ihre Animation rendern wird astronomisch sein , ich bereits in früheren Vorlesungen gesagt, sogar auf echten High-End-Computern, kann es sehr lange dauern, bis Ihr Computer erfolgreich Animation erstellt, vor allem, wenn Sie haben es auf hohe Qualität aufgrund der Anzahl der Samples. Wenn Sie also eine Animation planen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie genau wissen, wie lange diese Animation aktiviert sein soll. Passen Sie dann plötzlich den Rahmen der Anzahl der Flammen auf Basis Ihres Rahmens an. Im Falle von Mixer haben wir derzeit als Standard 250. Jetzt ermöglicht es uns, alle 250 Frames innerhalb zu sehen. Timeline auf diesen Frames sind bemerkbar, weil sie alle eine hellere graue Farbe haben. Jetzt können wir eine dieser Verbrechen auswählen, die wir auch Rahmen außerhalb unserer Animationsleiste auswählen können , so dass unsere Animationsbar Unternehmen Freunde 1 bis 250. jedoch Was wirjedochin diese Verbrechen setzen, werden wir nicht zerreißen, wenn wir die Animation machen. Der Grund, warum dies so wichtig ist zu wissen, ist, weil Sie nur erstellt eine 30-minütige Film auf erwarten sicher Computer in der Lage sein, alles zu rendern. Es ist einfach zu lang für 99% der Computer. Der Weg, um es zu gehen, ist, tatsächlich kleine Animationen basierend auf Ihren Szenen zu erstellen, was ein Großteil der Zeit nur ein paar Sekunden dauern kann, bevor Sie zu einem anderen Kamerawinkel für eine andere Szene auf Sie ziehen diese Szene. Also, während wir denken, sind 90 Minuten ist 90 Minuten reine Animation. Es sind tatsächlich Hunderte und Hunderte von verschiedenen animierten Szenen, die getrennt voneinander erstellt werden . Aber das bedeutet nicht, dass wir nicht erhöhen oder verringern können, wie groß diese Szenen sind, um das zu tun. Wir haben diesen Endwert einfach geändert, damit wir ihn von 250 ändern können. Wir können es wirklich kurz machen, also 10 Frames, natürlich, werden Sie nichts in das gehen. Aber Sie können dort sehen, dass Diebflammen getan wurden. Wir könnten 1000 Frames gehen. Wir könnten 10.000 Frames gehen. Wir könnten so hoch gehen, wie wir wollen. Aber als Ratschlag, halten Sie Ihre Animationen kurz und süß, denn je länger Sie die Animation ist, desto länger dauert das Rendern. Ich habe das schon mal gesagt und ich sage es nochmal. Es Conseco eine ernsthaft lange Zeit unter Animationen. Also gehen wir hin. So können wir ändern, wie lange unsere Animationen sind. 171. Zoomen in der Zeitleiste: Eine nützliche Größe in der Timeline ist die Fähigkeit, anzunehmen, dass wir in unserer Timeline konsumieren, um uns eine klare Sicht aus einer längeren Animation zu geben oder es uns erlauben, einzelne Frames auf einfach auszuwählen. Um dies zu tun, müssen wir das Scrollrad Art von Zauber verwenden, die völlig falsch auf unserer Maus, um dies zu erreichen. Also, wenn wir uns unsere Timeline in Blender ansehen, werde ich zu meiner Norm zurückkehren oder 250 Geldstrafen auf standardmäßig. Unsere Zeitleiste erlaubt uns, ein paar dieser Regenfälle. Aber was ist, wenn ich steigere? Wir können dies auf 500 ändern und eingeben. Also, was jetzt? Und wenn wir sehen können, dass unser Clip über die Schädel hinausgeht, den Umfang unserer sichtbaren Timeline. Alles, was wir tun müssen, ist bald aus dem Leben auf unserem Schulrad zu scrollen. Und jetzt können wir sehen, dass wir unsere Timeline vollständig an Ort und Stelle von Frame 0 bis 500 haben. Wir können auch die Leiste darunter greifen, die tatsächlich auch eine Bildlaufleiste an sich ist, um in unseren Frames vorwärts und vorwärts zu bewegen . Zusätzlich zum Scrollen, wenn wir hineinscrollen, konnten wir so weit scrollen, wie wir wollten, opportune, singuläre Ruhm sagte. Jetzt habe ich genug gescrollt, so dass ich Sergeant vier gehen kann 35 36 auf Knopfdruck und natürlich durch Abbrechen ECT, die ehemalige er. Aber selbst wenn ich das tue, ist es nicht alle Zehe zu diesem Rahmen zu finden, also müsste ich wieder davon ausgehen. Stellen Sie sicher, dass der ausgewählte Frame ungefähr in der Mitte ist, wenn Sie mit dem Scrollen beginnen, und dann kann ich an diesem Abschnitt von Frames arbeiten. 172. Menschliche Animationen – Arme anheben: Okay, fangen wir an, ein paar Animationen für unseren Menschen zu machen. Der erste wird sehr einfach sein. Wir heben die Arme an und dann die Unterarme. Also lasst uns das im Mixer machen. Also, wenn Sie anfangen wollen, das gleiche ist Mai habe ich tatsächlich kostenlose Panels. Also, zusätzlich zu meinem Freedy Vieux Port auf meiner Timeline, habe ich auch das Jobblatt darunter. Wir werden davon ausgehen, dass wir in Andi einen Blick werfen werden. Das ist also unsere Ausgangsposition. Aber was wir tun werden, ist, dass wir tiefer anfangen, also werde ich wählen. Das ist wie ein Knochen, den ich schnappen werde. Ich bekomme nicht, es hier runter zu ziehen, wird gut tun. Mach dir keine Sorgen darüber, was mit den Schultern passiert. Wenn Sie im Frühling mögen, das ist unser bisschen mehr. Stellen Sie einfach sicher, dass es erweitert ist, wird das gleiche auf dieser Seite tun. Das wird gut auf das tun, was wir tun, ist, wenn wir mit einem Amateur arbeiten, stellen wir sicher, dass alles auferlegten Modus ausgewählt ist. Ich werde sicherstellen, dass die richtige Schlüsselflamme ausgewählt ist, also werde ich Frame eins auswählen, was hier passiert ist. so machen. Sobald Sie sich im entsprechenden Schlüsselbild befinden, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Drücken Sie I und dann werden wir Ort einfügen, Drehungsskala nächste Woche, er wählen Sie unser Ende Fein. Was ich sagen werde, wird fehlerhaft sein. Es wird nicht unbedingt der Endrahmen für die Animation sein, aber es wird sein, wo wir wollen, dass unsere Arme aufhören zu steigen. Also wählen wir wieder die Knochen aus. Wir werden g drücken, um sie hochzuziehen. Ich möchte sie ausdehnen. Ich denke, ich möchte das voranbringen, und ich möchte dasselbe für diese Seite tun. Mach dir keine Sorgen. Wenn die I r K Knochen löst sich von der Armee jüdischen. Alles, was zeigt, ist, dass dein Arm gerade sein sollte. Und so gehen wir hin. Das sieht ziemlich gut aus. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist Sehr wichtig. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Drücken Sie I auf Einfügeposition, Rotationsskala. Jetzt lassen Sie uns unsere Animation spielen. Aber bevor wir das tun, werden wir die Animation nur auf 60 Frames in der Länge setzen, so dass wir nicht zu viele bedeutungslose Freunde bekommen . Wenn wir Play drücken, haben wir uns eine Animation, wie ich schon sagte, sieht Wort auf die Schultern. Das liegt vor allem daran, dass Theo Bos Luftbiegung so will ich nicht zu sehr darüber. Aber wir werden jetzt die biegenden Ellenbogen loswerden. Das ist also sehr einfach, denn der Mixer fügt automatisch ein, was er denkt, sollte in jedem Rahmen erstellt werden. Zwischen Start und Ziel geben wir ihm einfach einen weiteren Bezugspunkt. Also, wenn wir die Animation angehalten haben, bringen Sie sie zurück an den Anfang und gehen dann zu Flamme 20, das ist, was wir im Moment sehen können. Im Moment waren die Ellbogen in Woods. Lassen Sie uns dieses Problem lösen, weil wir das nicht wollen. Wir werden gleich in dieser Stunde. Stellen Sie sicher, dass es schön ist und auf beiden Seiten auf grob Ebene schröpfen. Ich würde sagen, der linke Arm ist etwas zu hoch oben. Da gehen wir. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, dann drücken Sie Boy Position, Rotationsskala. Und jetzt, wenn wir etwas biegsam aussehen, aber nicht zu viel. Wenn wir diese Biegung am Anfang loswerden wollen, können wir natürlich den Rahmen absehen. 20. Es gibt keine Biegung, aber wenn wir diese Biegung am Anfang loswerden wollen, können wir fliegen. 10. Andi Wiederholen Sie den Vorgang, nicht nur gehen, um Gewicht Farbe Modus, so stellen Sie sicher, dass Sie das vermeiden. Wenn möglich, muss ich in den Pose-Modus zurückkehren. Da gehen wir, Sir. Lass uns mehr nach einer Woche. Stellen Sie einfach sicher, dass sie schön ausgestreckt sind. So kann ich jetzt noch einmal alles auswählen. Position einfügen, Rotationsskala. Und da gehen wir in die Irre auf meine ist fantastisch. Natürlich kann man das immer sehen, ohne das war nicht man sagte, ohne dass der Amateur sichtbar ist. Drücken Sie einfach die Seite, um Olt Alter zu verstecken, um es zurück zu bringen. Aber mit Hasen zu verstecken, können wir immer noch unsere Animation spielen. Okay, so können wir eine Animation erstellen, in der wir unsere Arme für die grundlegende Animation heben. Was ich will, dass Jungs jetzt tun, ist, dass du eine Herausforderung hast. Bevor wir uns dieser Herausforderung stellen, machen Sie einfach eine Notiz, dass, wenn wir verbergen, was animiert wird, obwohl die Animation immer noch auf Amish zutrifft, wir tatsächlich sehen können, dass das die Frames sind. Die Schlüsselflammen sind sowohl auf der Zeitachse auf der Auftragsliste verschwunden. Notieren Sie sich also, dass Sie nicht bearbeiten können, während die Skelettleiste nicht sichtbar ist. Lassen Sie uns das bei Ihrer Herausforderung wieder sichtbar machen Jetzt möchte ich, dass Sie die Gesamtlänge auf 90 Frames pro Sekunde verlängern , wenn Sie Frame 40 verwenden, um zu stoppen, wenn Sie den umgekehrten Effekt für den Rest aus der Animation erstellen möchten . Also von 0 bis 4 Weg, wir hob Arme auf Formular 40 bis 80 als ein kleiner Hinweis weg sollte Sie stoppen. Sollte Lee Liebhaber Ihre Arme zurück in etwa ihre ursprüngliche Position. Tu das jetzt, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 173. Menschliche Animation – Welle: Lassen Sie uns also unsere nächste Animation für unseren Menschen erstellen. Wir werden ihn dazu bringen, auf den Verzicht zu verzichten. Offensichtlich haben wir keine richtigen Hände mit der Zehenwelle, aber wir werden einfach auf den Arm verzichten. Das wird also eine weitere Arm-Animation sein. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das tun können. Entschuldigung. Da. Da gehen wir. OK, also rufen Sie unsere vorherige Animation auf Am Ende der letzten Animation, Ich forderte Sie auf, diese Animation zu beenden. Also lassen Sie uns nur einen kurzen Blick auf, wo wir waren hebt die Arme. Ausgezeichnet. Wenn wir also auf eine Animation klicken, können wir Schlüsselflammen löschen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich all diese Schlüsselflammen auf einem weiteren löschen werde. Andi. Manchmal, wenn Sie nicht vorsichtig sind, was es tun wird, wird es tatsächlich Ihr Rig ruhen, wo Ihre letzte Schlüsselflamme gelöscht wurde, was hier passiert ist. Nun, das ist nützlich für mich. Eigentlich werde ich den rechten Arm hoch halten. Aber was ich tun werde, ist, dass ich zu Frame eins gehe. Andi, ich werde das wie einen Knochen packen. Ich gehe hoch. Ich ziehe einfach mehr wie einen Knochen. Don er jetzt, ich werde nur diesen Ellenbogenknochen schnappen und ihn einfach ein wenig bewegen. Bewegen Sie das zur Seite. Stellen Sie sicher, was die richtige Mörtel. Bewegen Sie das einfach rein. Der Grund, warum ich das tue, ist nur, um es ein bisschen mehr natürliches Aussehen zu machen. Also haben wir Oh, ich bin hier unten. Wir haben unseren winkenden Arm hier oben an. Wir werden alles auf auswählen Wir werden drücken, Junge, Ort einfügen, Ort einfügen, Rotationsskala Jetzt, wo wir eine Winkbewegung durchführen müssen. Es geht also nicht nur um Alarme, wenn wir das mehrmals machen. Also müssen wir herausfinden, an welchen Frames wir oben und unten in der Animation durchführen weil wir das mehrmals machen werden. Also im Moment in Blender, wir gehen ungefähr 24 Frames pro Sekunde. Also schaue ich mir vielleicht an, dass Troy es in einer 12 macht. Also werde ich Frame 12 auswählen und ich werde greifen und sicherstellen, dass es erweitert ist. Wir werden einfach so gehen. Wirklich? Ich habe gesehen, dass wir wirklich Tag werden, also werde ich es hier etwas runterbringen. Wählen Sie alles aus. Na ja. Lage, Rotationsskala an und nicht zu schlecht. Als nächstes werden wir es auswählen. Wir bringen das einfach mit. Nun, ich versuche es im Moment zu tun, ist, dass ich versuchen werde, das Dope-Blatt hochzubringen, und dann bringe ich ein wenig Zeit. Der nächste Schritt ist, dass wir den ersten Schlüssel duplizieren werden. Gut. Wir haben Verschiebung D und dann wollen wir das auf 24 verschieben. Dort gehen wir weiter, wenn wir zum Anfang zurückkehren. Ausgezeichnet. Also haben wir den ersten Teil unseres Wartungsantrags bekommen. Wir wollen das tun. Ein oder zwei Mal. Also gehen wir zu diesem Dies Wir werden die wieder verschieben und wir werden das hier auf 48 verschieben . Dann holen wir uns diesen Schlüssel Fein. Das ist unser zweiter Schlüssel aus einer Taste von 12 Schichttag. Bewegen Sie das bis zu 30. Teoh, glaube ich. Nein, es wird 30 sechs sein. Wir gehen also davon aus, dass wir hier ein bisschen sehen können, wie es sich entwickelt. Lassen Sie uns von Anfang an sehen, was wir bisher haben. Ausgezeichnet. Und wir können sehen, wie er sich wiederholt, weil diese Animation wiederholt, sobald sie das Ende erreicht. Ausgezeichnet. Also gehen wir hin. Wir haben einen winkenden Menschen. Fantastisch. Offensichtlich ist dies eine ziemlich einfache Animation, aber dies ist das erste Mal, wo man Petes Bewegungen wiederholt anschaut, damit man diesen Antrag wieder fortsetzen kann, damit ich aufhören konnte. Ich werde das auf Sie ausdehnen, Sagen wir 90 und dann eine Pistole drücken Shift e auf 60. Und das ist einer zu weit. Also werde ich g drücken, um den Schlüsselrahmen zu greifen und ihn zurück von Fine zu bewegen. Dann werde ich diese auf Verschieben auswählen. Es ist also Hits 72. Da gehen wir. Wenn Sie es für die langen Jungs schwierig finden, vergessen Sie nicht, die u to me Steuerelemente zu verwenden. Sie können immer rückwärts gehen, um einen Blick auf das zu werfen, was los ist, aber im Grunde haben wir hier zwei Schlüsselflammen. Eine Schlüsselflamme 11 ein Schlüsselrahmen 12 auf Dann werden jede dieser beiden Schlüsselflammen ungefähr 23 bis 24 Flammen auf der Linie dupliziert . So werden Frames 1 24 48 auf 72 alle genau der gleiche Schlüssel sein. Fein Ebenso die Schlüsselflammen bei Flammen 12 36 auf 60 alle gleich sein. Schlüssel findet. Also lassen Sie uns zurück und haben einen Blick ausgezeichnet auf. Wir können das immer auf Seufzer 73 verkürzen. Lassen Sie uns einen zusätzlichen Rahmen hinzufügen, nachdem es eingeschaltet ist. Wenn wir von hier aus spielen, dann können wir sehen, dass es fast ununterbrochen ist, wenn Sie gehen. Wenn wir wollten, dass es völlig ununterbrochen ist, könnten wir eins weniger bis 72 gehen? Mal sehen, was das tut, und stellen Sie sicher, dass es in die richtige Richtung geht. Ausgezeichnet. Also haben wir eine so ziemlich kontinuierliche Welle. Da gehen wir. 174. Menschliche Animation – Bogen: Okay, also werden wir zu einer etwas schwierigeren Animation übergehen. Jetzt werden wir unseren Menschen dazu bringen, eine traditionelle Bogenbewegungen durchzuführen, Aziz im Stuhlgang als neue Verbeugung zu jemandem. Es ist also ein bisschen schwieriger, denn jetzt werden wir die Knie beugen. Wir werden unseren Kopf vorwärts reden, und so weiter. Also werden wir jetzt mehr die Leiche benutzen. , Die Art,wie wir Fledermäuse es tun, basiert auf dem, was wir bisher gelernt haben. Es gibt bessere Möglichkeiten, es zu tun. Wir können Gewichtsmalerei verwenden, um dies effektiver zu machen. Aber im Moment werde ich Ihnen nur zeigen, wie wir es mit dem Wissen tun können, dass wir kommen, besitzen. Also lassen Sie uns dies in Blender im Moment tun, in dem ich meinen Menschen in seiner Wellenanimationsform habe. Obwohl ich jetzt die Wellenanimation gelöscht habe. Also, wenn Sie an dieser Stelle sind, bitte stellen Sie sicher, dass Sie das gleiche tun, um das zu tun, nur in das Dope-Blatt kommen, drücken Sie A. Es wird eine Liebe Ihre Schlüssel Flammen wählen und dann X drücken, um sie zu löschen. Jetzt werden wir mit ah Wah Bogenbewegung beginnen und das erste, was ich tun wollte, ist sicherzustellen , dass die Arme, die in der schnellen Position. Also für einen traditionellen Bogen, wir brauchen sie tatsächlich so zu sein, wie sie am Anfang waren. Sie müssen ziemlich eben sein, wenn sie hier raus kommen. Außerdem, was wir tun werden, ist, dass ich zum Schlüsselrahmen gehe, um sicherzugehen, dass es eine Schlüsselflamme aufhört, um ringy zu gehen, Stan, weil wir eine Starkey Fine haben müssen. Ich mag das eigentlich ziemlich traditionelle Haltung etwas zu weit aus den Knien je. So Ellbogen immer so leicht gebogen. Das ist ein ziemlich gutes, ich denke, ich braue nur die Arme ein wenig. Okay, das wird also unser Ausgangspunkt sein. Also lassen Sie uns die Schlüsselbildposition einfügen, Drehung im Maßstab. Stellen Sie sicher, dass wir acht direkt an sehen. Wir fangen jetzt mit unserem letzten Rahmen an , der Frame 40 dafür sein wird. Ich würde sagen, 40 Frames den Bogen lachend. Das ist, warum ein wenig mehr als eine Sekunde so schlief die 1. 1 auf. Wir greifen und kratzen. Dann benutzen wir den Ellenbogen wie einen Knochen, und wir werden uns das schnappen. Und wenn wir nach unten gezogen sind, können wir sehen, dass sich der Arm nach oben und unten bewegt. Wir wollen, dass der Unterarm auf den Boden gerichtet ist. Also brauchen wir das wie ein Knochen niedrig in diesem Fall. Es gibt also einen guten Punkt. Also jetzt der Ellenbogen es Woche Schnapp dir das. Wann zeigen wir nach oben? Ausgezeichnet. Machen wir dasselbe für die andere Seite. Also lasst uns das rausbringen. Stellen Sie sicher, dass es schön und gerade ist. Und dann bringen wir das wie einen Knochen runter. Er, damit sich der Arm nach unten beugt. Wenn unser Mensch Hände hätte, wären die Handflächen nicht auf den Boden gerichtet, weil die Ellbogen, wenn wir ausgehen können, diese nach oben drücken. Also haben wir unseren Arm. Stan, lass uns jetzt den Kopf machen. Also, wenn Sie jemals Fehler mit Leichtigkeit machen, weil dies eine etwas kompliziertere Animation ist , immer speichern. Also werde ich uns retten. Ich werde menschliche Laster didieren, und ich werde tun, wie soll ich das nennen? Ich werde das beide nennen. Also, jetzt habe ich an dem Punkt gespeichert, wo die Hände bereit sind. Jetzt werde ich diesen Kopfknochen drehen. Also, das ist der Kopf geht runter, mach dir keine Sorgen um irgendwelche Verzerrungen im Moment. Dafür brauchen wir uns bei diesen Vorträgen keine Sorgen zu machen. Drehen wir uns jetzt. Sie stehen leicht. Schön, dass wir nur eins nach dem anderen sind. Wir drehen nur die fertig jetzt, weil wir keine Gewichtsmalerei auseinander angewendet haben. Sie werden sehen, dass etwas wirklich Seltsames mit unseren Schultern passiert ist. Aber mach dir keine Sorgen darüber. Wird dieses Problem in einer Sekunde lösen. Wir machen Spaß. Drehen Sie das einfach runter, und wir greifen es einfach, um es runter zu bringen, ein bisschen mehr zu drehen. Nun, was Sie wissen, dass es mit der Unterseite von der Wirbelsäule ist, dass sich das tatsächlich nicht selbst dreht. So ist es jetzt ein bisschen schwieriger, weil ich mit dieser Form nicht ganz zufrieden bin. Ich werde nur diesen Unterknochen schnappen und ihn für ein bisschen bewegen. Jetzt rotiere ich jedes Mal ein bisschen mehr. Andi, ich denke, das reicht. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir all die packen, auf denen aufwachsen wird. Bringen Sie ihn einfach runter. Sehen Sie, wir können sie in eine vernünftige Position bringen. Ich denke, das könnte etwas zu hoch sein. Wir können sehen, dass wir Probleme auf dieser Seite haben. Also viel davon sollte man komplexere Sachen bekommen. Jungs werden ruhig sein. Ah, komplex auf. Offensichtlich sieht es im Moment nicht sehr gut aus, weil wir keine weißen Schmerzen in Werkzeugen verwenden. Sobald wir lernen, Gewichtsmalerei Werkzeuge und zukünftige Kurse oder füttern ein paar neue billige, wenn ich sogar einige Gewicht Gewicht Malerei, Spielzeug war in diesem Kurs. Dann werden wir anfangen, wirklich in der Lage zu sein, Wochen zu schaffen, ohne dass diese Art von Effekt geschieht. Aber wir machen uns keine Sorgen um die vier Anträge. Wir machen uns nur Sorgen um Animationen, also wird das reichen. Moment denke ich, ImMoment denke ich,wenn ich eins drücke, ist, dass ich denke, dass der Kopf leicht kippt, also werde ich es nur ein wenig neigen. Und das sieht gut aus. Ich werde nicht auf „Speichern“ drücken, während ich drauf werde. Das ist also die zweite Stufe der letzten Sache. Wir machen diese Beine, damit ich davon ausgehen kann, dass wir das linke Bein zurück haben. Also werden wir das packen, sagten, dass es zurückkommt und dann werden wir die Runde drehen. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Wir werden das nicht bewegen, Ford. Also lasst uns rotieren. Ich bin aufgewachsen. Onda dreht sich zurück. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einfach das Nein auswählen, das oberste auswählen,es einfach packen, einfach nur ein es einfach packen, wenig vorwärts gehen. Also denke ich, das wird tun, wenn ich drücke, wissen Sie, die Vorderansicht zu kommen. Schauen wir uns das mal an. Es ist nicht perfekt. Es ist nirgends fast perfekt, um ehrlich zu sein, aber wir brauchen es nicht wirklich. Also lasst uns drücken. Ich füge Position, Rotationsskala ein. Sehen wir uns jetzt an, wie das funktioniert. Okay, also ist es nicht so schlimm, ein so zu machen, und ich denke, das ist ziemlich gut. Von dort aus kannst du tun, was du willst. Gehen Sie zwischen den Frames ein und vier Wege. Wenn in Ihrer Animation etwas vorhanden ist, das Ihnen nicht gefällt, können Sie es einfach anpassen. Aber der alte Twinkie Flammen dazwischen. Vielleicht könntest du seinen Kopf bis unten bekommen, aber da gehen wir. Also, wenn wir Hass drücken, nur um unsere Knochen zu verstecken, und da ist unser menschlicher Auftritt über 175. HERAUSFORDERUNG: Okay, ich habe jetzt eine Herausforderung für dich. Jetzt, da Sie gelernt haben, wie Sie die Mixer Render-Engine verwenden, möchte ich, dass Sie eine Siri aus neuen Modellen erstellen. Die folgende Liste ist eine Reihe von verschiedenen Modellen, die ich Sie herausfordern würde zu erstellen. Und dann möchte ich, dass Sie diese Modelle mit Mischung Orender strukturieren, also haben wir eine Batterie. Ein Haus. Sei nicht zu entmutigt, wenn du ein Haus machst. Du machst nur die Außenseite eine Leiter. Hammer Nagel ein Lagerregal so Schale, wo Sie Bücher , DVDs, etc. Andi, ein Stecker auf Steckdose. Die meisten davon werden für Sie ziemlich einfach zu modellieren sein. Die einzige, die wirklich schwierig sein wird, wird der Stecker in der Stecker und Steckdose sein, denn Stecker neigt dazu, wie leise wenige verschiedene Kurven. Aber sobald Sie das getan haben, sobald Sie modelliert speichern modelliert Ihre Batterie beginnen Texturen auf verschiedene Teile der Batterie anzuwenden , indem Sie die Verschmelzung verwenden, wenn die Engine. Nun, das ist eine völlig optionale Herausforderung, wie alle Herausforderungen sind, aber ich rate Ihnen, dies zu tun. Es wird Ihnen nicht nur einen großen, noch größeren Sinn aus Modellings geben , Sie haben mehr Erfahrung mit der Modellierung verschiedener Objekte, sondern Sie werden sich auch an die Verwendung von Blend Orender gewöhnen. Eine Theorie, die ich selbst habe, wenn ich Blender gelernt habe, ist, dass, wenn Sie nur lernen, wie man ein Objekt modelliert und dann ein Objekt strukturiert, Sie wirklich nur wissen, wie man dieses Objekt erstellt. Diese Herausforderung hilft Ihnen also, eine Reihe von verschiedenen Formen und Größen mit unterschiedlichen Texturen zu erstellen , so dass Sie Ihre Fähigkeiten sowohl Umbau als auch Touch-Textur in wirklich entwickeln können. 176. Ende des Kursprojekts: Ok, Leute. Also haben wir nahe genug. Erreicht das Ende des Kurses jetzt. Jetzt haben wir ein Projekt, nur um die Dinge fertig zu stellen. Wir werden einen Roboter modellieren. Jetzt können Sie erstellen. Ich gebe dir offensichtlich freien Lauf. Verwenden Sie eines der Werkzeuge, die Sie in diesem Kursmodell gelernt haben. Du wirst Roboter in irgendeiner Weise, die sie will. Sobald Sie Ihren Roboter modelliert haben, möchte ich, dass Sie Texturen und Materialien hinzufügen. Sie können den Mixer Render-Engine verwenden, aber ich werde mit dem Zyklus war Motor, weil es viel besser für Materialien auf, dann Pistolen. Wir werden dann aufstehen, wir werden zwei Animationen ohne Perücke erstellen, und dann rendern wir ein Bild, und dann rendern wir eine Animation. Nun, in den nächsten Videos, werde ich dir zeigen, wie ich diesen Roboter machen werde, und ich werde lange Schritte durchlaufen . Aber wenn du willst, bist du connive Warte, bis du gesehen hast, was ich getan habe und dann versuche zu kopieren oder zu versuchen, Notizen zu machen , dann wirst du danach öffnen. Sie können es mit mir modellieren, damit ich modellieren kann und Sie gleichzeitig modellieren können. Oder Sie könnten Ihren Roboter vorher erstellen und dann einfach meine Videos als Referenz verwenden. Sobald du es erschaffen hast, liegt es ganz an euch. Es gibt keine Einschränkungen. Sie erstellen jeden Roboter, den Sie wollen. Wir sehen uns in den nächsten Vorträgen. 177. Menschliche Animation: Die letzte Animation, die wir machen werden, ist, dass wir einen Stehsprung durchführen. Also lasst es uns tun. Aus der vorherigen Vorlesung haben wir unseren Bogen. Jetzt machen wir einen Stehsprung. Ich glaube nicht, dass sein Kopf geneigt werden muss. Also werden wir die klären. Wir können sie aufstellen, Streit. Und jetzt können wir ein le Slide Bones auf Brauen aufgewachsen. Ich meine, das sieht ausgezeichnet aus. Jetzt drücken wir eins. Wie Sie sehen können, ist es leicht geneigt, also müssen wir sicherstellen, dass das nicht der Fall ist. Jetzt kippt es leicht in die andere Richtung. Da gehen wir. Ausgezeichnet. Nun, was wir hier tun werden, ist, der diesen Knochen packt und mitbringt, was wir tun müssen, jetzt schwächt er Straßen, Höhe. Wir sind fast in einer sehr guten Position . Was ich tun will, ist, dass ich diese beiden Knochen anschnappen will. Wenn wir packen, schauen wir mal, was passiert. Da haben wir es getan. Also schnappen wir uns die beiden Knochen, wir können sie nach unten bewegen. Aber dann natürlich müssen wir natürlichauch eine mit den Knochen oben greifen. Wenn wir also auf sehen drücken, beschweren wir uns gleichzeitig Diesel, indem wir G drücken. Das sieht fantastisch aus. Seien Sie vorsichtig mit der Front, aber dass es so weit ziemlich gut aussieht, werden wir die zu RK Knochen auf greifen. Wir werden nur erwachsen werden, um ihn auf den ersten Stehsprung zu setzen, wenn wir unsere Beine beugen , normalerweise setzen wir unsere Hände hinein. Also gehe ich eins nach dem anderen hoch und wir legen auch unsere Arme hinter uns. Also lasst uns diese beiden hinter uns bringen. Offensichtlich, wie Sie durch die Tatsache verkaufen können, dass ich nicht zu viel anweisen, ist dies die Art von Sache, die ziemlich viel Konzentration erfordert, nur um sicherzustellen, dass Sie es richtig zu bekommen. Aber das sieht aus, wer davon ausgeht, dass es sehr, sehr gut aussieht . Nun, das wird nicht der Anfang unserer Animation sein. Unsere Animation wird normale Stehbewegung sein. Aber das ist der Startpunkt aus dem Sprung, also wird das 30 Flammen im Mai einschlagen. Ich werde das tun. Zuerst stellt er sich ein. Ich werde den Kopf etwas nach vorne neigen, was passieren wird, ist, dass wir eine Sprungbewegung in die Luftmachen Sprungbewegung in die Luft und dann kommt er wieder runter. Also werden wir mit mir alles aussuchen. Das ist eigentlich eine sehr gute Position . Wenn ich es selbst sage, arbeite an der Standortbestimmung, Rotationsskala dort auf jetzt, was wir tun werden, Leichtigkeit. Wir werden den Punkt erreichen, an dem er den Sprung gemacht hat , der in Frame 60 sein wird. Zuerst werden wir froh sein, dass ich das fühle. Die Arme gehen schön hoch in die Luft. spielt keine Rolle, wie es an diesem Punkt geht. Bringen Sie den Körper an diesem Punkt schön und geradeaus , sobald wir in der Luft sind, wollen wir, dass unser Körper schön und gerade ist, damit ich das einfach nach oben drehen werde. Als nächstes werde ich die Seiki drücken, schnappen Sie sich mit Leichtigkeit bis zu den Feuern auf. Wir schnappen sie und bringen sie hoch, bringen es zu seinem Streiks. Und dann können wir ISS wissen, dass wir uns besonders mit diesem Fuß bewegen. Wir bewegen es zu weit nach vorne als ein bisschen von der Formation. Aber mach dir keine Sorgen um die Formation. Wie gesagt, müssen wir uns an dieser Stelle keine Sorgen machen. Aber lassen Sie uns diese schön machen und Andi schlagen. Nun, wir bewegen diese einfach nach oben genäht unsere Arme wieder natürlicher, so dass eine Drehung in der Luft, damit sie wieder normal werden, ich weiß nur, ist, dass diese zu weit nach vorne ist. Dies wird also viele Male in Ihren Animationsprojekten passieren. Die ganze Leiche da für mich an diesem Halt scheint zu weit nach vorne zu sein. Also werden wir alles drängen, sehen, sehen, aufgewachsen sind. Und wir werden nur die Zustände laden, die wir dort hingehen. Und jetzt schnappen wir uns absolut alles. Wir werden Groove machen, das nach oben bewegen. Und jetzt haben wir ein kleines Problem, und wir wissen nicht warum. Dieser Fuß scheint sehr, sehr klebrig zu sein . Scheint nicht alles bewegen zu wollen. Also lassen Sie uns in den Objektmodus gehen. Aan den. Wenn wir für unsere Objekte in die Gewichtsfarbe gehen, schauen wir uns mal an. Das scheint dort nicht wirklich irgendetwas falsch zu sein, was etwas seltsam ist, etwas glitchy. Also gehen wir zurück. Wir können das Problem hier mit der D-Formation sehen. Nicht ganz sicher, warum das auf der einen und nicht auf der anderen Seite passiert. Aber wenn wir wieder in den Pose-Modus gehen, wuchsen wir das Netz auf. Das ist sehr seltsam. Wenn Sie dieses Problem finden, werden wir uns nicht wirklich zu viel über diesen Punkt kümmern. Es wird das drehen. Das macht es schlimmer. Die Tatsache ist, wenn Eis, wenn ich hier stehe, um dieses Problem herauszufinden, wären wir für immer hier. Also werden wir es einfach so lassen. Also werden wir alles auswählen, was wir treffen werden durch Einfügeposition, Rotationsskala, und es ist fast ein stehender Sprung. Offensichtlich ist es nicht ganz der Sprung, weil wir ihn da gelassen haben wegen der Probleme mit dem Fuß. Aber das ist im Grunde die Animation, die wir wollen. Das letzte, was wir tun werden, ist, dass wir zu einem gehen, und wir werden ihn nur dazu bringen, aufrecht zu stehen. Also drehen Sie sie nach oben, bringen Sie die rein. Wir werden drücken, sehen, auswählen, greifen, um sie hochzubringen. Es packt, bringt das zurück und dann sollen sie sich drehen. Es ist alles ein sehr, es ist ein sehr, was das Wort ist, nach dem ich hier suche, Leute. Sorgfältige Prozessanimationen und Takelage, weil Sie sicherstellen möchten, dass alles korrekt ist . Eins. Stellen Sie sicher, dass alles in Ordnung ist, und es gibt eine Menge Fokus, die involviert ist. Also, was ich hier tun werde, denn das ist es, was wirklich anfängt, May zu stören. Ich weiß nicht, ob es euch bei euren Projekten verärgert, aber wir werden einfach alles auswählen. Er und Handschuh und bewegen Sie es einfach, bewegen Sie es ein bisschen nach unten. Ich versuche, diesen Fuß zu kriegen. Kreutz. Sehr peinlich, nicht wahr? Okay, also lass uns sehen, wie das funktioniert. Lasst uns die Automatisierung spielen. Okay, also werde ich es dort lassen, aber wir können offensichtlich sehen, dass wir Probleme mit diesem Gewehr haben, was jetzt Probleme mit dem rechten Knie verursacht . Welche Art von Gläsern jetzt vorwärts. Sie würden das nicht in einer klaren Animation wollen. Als Herausforderung überlasse ich Ihnen das, um herauszufinden, was Sie tun können. Dies ist Ihre ersten externen Herausforderungen. Nun, vergiss nicht, es liegt nicht nur an dir für mich, wo du Mixerkurse finden kannst. Sie können dies auch auf YouTube tun. Es gibt viele Takelage Tutorials in Bezug auf Takelage und weiße Malerei. Meine Herausforderung für Sie besteht also darin, herauszufinden, was die Probleme auf sich warten, um sie zu lösen . Wenn Sie das tun können, posten Sie Ihre Animationen in Diskussionen und es wird fantastisch für uns alle sein zu sehen. Danke, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 178. Blender bot: , um unseren Kurs zu beenden. Wir werden beenden, indem wir ein vollständiges Projekt erstellen. Waren Pistolen Blender Bolzen herstellen? Dies wird Ihr persönlicher Roboter-Assistent in Mixer sein, also werden wir Textur Rig auf animiert einen Roboter komplett von Grund auf in einem Mixer modellieren . Ein paar Richtlinien, wenn Sie so wollen. Ich werde einen humanoiden Roboter erschaffen. Aber das ist das Ende natürlich Projekte. Also habt ihr Jungs absolut freie Herrschaft, dies zu tun, egal wie ihr jede Form erstellen wollt, jedes Modell, das sie will, könnt ihr jede Textur verwenden, die ihr wollt. Sie können es beliebig animieren. Es liegt ganz an Ihnen, wenn Sie sich zuversichtlich genug fühlen, das zu tun. Wenn Sie ihn lieber mit meinen eigenen Projekten mitbringen wollen, dann fühlen Sie sich frei, dies zu tun. Ich werde Select-Modifikationen verwenden, um meine Mixer-Roboter zu modellieren. Also werde ich Dinge wie Ausschlüsse verwenden, die das boolesche WaterFire primitive Objekte miteinander verbindet . Also im Grunde, meine Roboter tatsächlich ziemlich simpel werden schaffen etwas, das wir können, so dass jeder es mit Zuversicht tun kann. Wenn Sie das Gefühl haben, dass meine Kreation zu einfach ist, dann können Sie offensichtlich einen Schritt Verba auf gehen und Änderungen an Ihren Mixer Bots vornehmen, um es so gut wie möglich zu machen. So viel Glück, Leute. 179. Blender Bot – Modellierung: Beginnen wir also mit der Morgenstufe für Mixer Bots. Nun, nur um Ihnen eine Idee zu geben, wird das eigentlich ganz einfach gehalten werden. Andi, das ist nicht ein Groß geprobt. Also mache ich das komplett von Grund auf, bis es keine Stimme gibt. Ich werde das live machen, wie ich es dir zeige, nur um dir eine wirklich gute Idee von den Dingen zu geben, an die du denken musst, wenn du tatsächlich eine Kreation modellierst. Der Grund, warum ich es so mache, ist, weil wenn ich es einfach geprobt habe, dann gehe ich einfach durch tat es einwandfrei. Andi erwartet, dass ihr es kopiert. Alles in diesem Detail über den Grund, warum ich das nicht wirklich mag, ist, weil ich lieber, dass ihr ein Gefühl bekommt, tatsächlich, was vor tatsächlich, sich geht, wenn man die Dinge live modelliert. Also werde ich wahrscheinlich ein paar Fehler machen, was gut ist, denn wenn ich Fehler mache, möchte ich, dass Sie darauf hinweisen, was diese Fehler sind. Andi, folge so viel wie du willst. Dafür musst du mich nicht kopieren. Verwendete die Methoden, die Sie am besten finden. Denken Sie daran, dass Sie alle verschiedenen Arten von Modifikationen verwenden können. Sie können den Modifikator „Spiegeln“ verwenden, 1.000.000.000 usw. zu verfestigen. Es liegt ganz an Ihnen, wie Sie dieses Projekt machen. Aber wenn Sie May mitverfolgen wollen, sind Sie herzlich eingeladen, dies zu tun. Also lasst uns dazu kommen. Also habe ich einen einfachen Würfel zu beginnen. Ich werde in den lustigen orthodoxen Modus gehen. Ich habe jetzt meinen Würfel, weil ich es ziemlich einfach halte. Dieser Würfel wird mein Körper sein, also werde ich das zuerst um zwei in alle Richtungen skalieren. Skala sagte von 1.6 auf Enter. Ich denke, ich sollte es etwas mehr auf der X-Achse skalieren, also werde ich veraltete X 1.2 Andi drücken, ich denke, das wird es tun. Ich denke, es ist ein wenig breit, also werde ich die Skalierung auf der Y-Achse reduzieren. Also werde ich X drücken also ist es dieses Mädchen. Warum? Und ich werde 0.9 schließen. Gehen wir 0.85 unbedingt. Schauen Sie sich Runden an, tatsächlich habe ich das immer noch zu breit für meinen Geschmack. Ich werde 0,75 tatsächlich skalieren, wenn ich vorsichtig sein muss. Wenn ich das mache, werde ich die Szeneneigenschaften aufrufen, denn wenn ich jetzt 0,75 skaliere, würde es basierend auf skaliert werden. Nun, das habe ich jetzt. Also, stattdessen werde ich gehen Skala Jungen 0,9 wieder. Und ich denke, das wird als nächstes tun. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, also gebe ich ihm etwas Geometrie an. Ich werde Ligakürzungen machen. Ich sagte, ich kann kreieren. Eigentlich, nein, ich werde es nicht so machen. Ich habe beschlossen, dass ich ein paar Zylinder installieren werde. Ich werde sie mit meinem Würfel verbinden, indem ich den Anlagemodifikator verwende. Ich werde es so machen. Also werde ich platzieren, ich gehe zum Objekt-Modus auf. Ich werde einen Zylinder erstellen. Ich werde tief eng sitzen und, äh, äh, entlang der Y-Achse. Also glaube ich 90 Grad. Ausgezeichnet. Ich will, dass das ziemlich flott ist. Ich schiebe die Skala an, dann X. Bringen Sie es einfach runter, bis wir 0,7 gehen, weil es Tipps vorbei kommt. Der besagte Zugang. Also werde ich 0,7 Drew Rakete reingehen. Und jetzt werde ich das Bully und Mörserfeuer benutzen. Also werde ich das auswählen. Zuerst gehe ich in den Modus an, und ich werde ein Mörserfeuer hinzufügen. 1.000.000.000 geht an Objekt. Zylinder an. Lassen Sie uns schauen, was passiert, wenn ich drücken sagte so, bevor ich diese wählen. Also, für welchen würdest du gehen? Unterschiedliche Vereinigung oder Sex? Oh, würde Gewerkschaft gehen. So wenden wir Modifikatoren an, die in keinem Modus angewendet werden können, also müssen wir in den Objektmodus auf einem Trick gehen. Nun, wenn wir in Schub kommen sagte, schnappen Sie sich das und bringen Sie es. Warum? Und da haben wir zusätzlich zu unserem Netz in der Form über Zylinder, die jetzt verbunden ist . Fantastisch. Als nächstes werden wir diesen Weg anziehen. Wir werden es nicht über diesen Teil verwenden, denn was ich tun werde, ist, dass ich 1/2 meiner Objekte Hunger erschaffen werde, um einen Arm am Bein zu schaffen, und dann werde ich das Spiegelmörtelfeuer benutzen. Ich gehe zu, sie wird nicht auch den Kopf tun. Nein, weil ich tun werde, was ich tun werde, ist, dass ich einen Kopf machen werde, der ein kleiner Würfel ist. Wenn du Sphären bist, ist immer und ich werde 1 10 von einem Top mit dem kleinen Ball auf weil ich diese Antenne machen werde. Ich will das Mörserfeuer nicht für meinen Kopf benutzen. Das wird kommen, nachdem ich früher ein Mörserfeuer gemeint habe. Moment werde ich weiter an den Armen arbeiten. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich einen weiteren Halt schaffen werde, und das wird meine Schulter sein . Jetzt ist es ein bisschen groß für die Schulter. Ich werde die Skala X 0,8 Droge über und in der Skala Shift X drücken, weil ich nicht will, dass es in der X-Achse erhöht, ich werde 1.1 drücken, nur damit es die bis zu unserem Zylinder bedeckt. Andi Exzellenz. Jetzt werde ich das Anlagemörtelfeuer wieder mit dem Würfel benutzen. Ich werde den Unterschied nutzen. So vereinen Sie sich in Sekte. Aber ich denke, wir werden mit dem Unterschied gehen. Wir gehen mit dem Unterschied. Oh, schlechte Entschuldigung dafür. Das zu hören, mir zu sagen, dass meine Internets weg sind, was keine Aufnahmen macht. Also haben wir eine andere Vereinigung, die sich verbinden wird, wenn wir uns bewerben und froh, jetzt habe ich das tatsächlich falsch gemacht. Also werde ich die Kontrolle drücken, sagte es. Grundsätzlich ist das Problem Frau gerade für mich selbst auf diesem gemacht ist eine gute Sache, es live zu tun weil Sie sehen können, dass sogar wie ich Mixer seit Jahren. Und ich mache immer noch Fehler bei dem Problem, dass ich ein Mörserfeuer auf meinem neuen Schlüssel benutzt habe. Aber ich hätte das Mörserfeuer auf meinem ursprünglichen Objekt verwenden sollen. Also werde ich das Mörserfeuer wegnehmen meine Haupt-Würfelobjekte auswählen. Ich werde das Tyrann und Mörserfeuer darauf benutzen. Ich wähle den neuen Würfel aus. Es ist üblich in Sex, was ist, was verschwunden ist. Wir wollen Gewerkschaften, das Milliarden Herz, das wir wollen. Jetzt werde ich fliegen. Schön. Und da gehen wir. Nun, diese Methode, Dinge zu tun, erzeugt offensichtlich zusätzliche Geometrie. Aber wir könnten diese Geometrie immer löschen, oder wir könnten sie später auswählen, damit wir sie immer recyceln können. Nächster Halt. Wir werden diesen Zylinder jetzt wieder benutzen, also werde ich eine kleinere Version dieses Zylinders erstellen. Ich werde das tun, indem ich den Krieg minus 90 drehe, um ihn wieder so zu bringen, wie es war, als er ersten Mal erschaffen wurde. Ich werde das entlang der Y Schrägstrich X-Achse deutlich kleiner machen. Shipp sagte Punkt auf Lassen Sie uns gehen Punkt frei auf. Und jetzt werde ich das ansprechen. Ausgezeichnet. Jetzt haben wir uns einen oberen Teil unseres Arms. Also werde ich hier unten Sünde erschaffen. Ich werde eine UV-Kugel schaffen, die als unsere Ellenbogengelenke fungiert. Und dann werde ich noch einen Zylinder erschaffen, und dann werde ich eine Hand aus der Quelle erstellen. Also haben wir den Sünder. Andi, wir werden nur auf das Sagte um 1.1 skalieren. Ich werde es etwas nach unten ziehen, nur damit das Thema einklebt. Wenn wir uns das ansehen, bilden die Unterseite, wir können anfangen, nur das zu nivellieren, stellen Sie sicher, dass das eine Ebene schön und zentral ist. Ausgezeichnet. Was ich jetzt tun werde, ist, dass du es erraten hast. Boolesches Mörserfeuer. Also, jetzt werde ich den Tyrann in wieder Wellenzylinder verwenden, ein Trick. Ich wuchs Drogen auf. Ziemlich. Da gehen wir. Und jetzt können wir tatsächlich sehen, dass wir ein einziges Objekt haben, das eigentlich schon ziemlich komplex ist. Als nächstes werde ich eine U-V-Kugel verwenden, also wählt er alles aus. Ich werde eine UV-Kugel auf vier Stunden UV-Kugel verwenden. Wir wollen eine erste von allen, stellen Sie sicher, dass es ziemlich zentral ist. Das sieht ziemlich gut aus, und wir werden das skalieren. Lassen Sie Achsen nach Punkt freie Punkte für ja, das sieht ziemlich gut aus. Ausgezeichnet. Jetzt scheinen wir hier drin eine bessere Sicht zu bekommen. Es ist ziemlich seltsam. Es ist kein Quarz perfekt und wie es macht unsere können sehen, was? Da gehen wir. Das ist viel besser. Wenn wir annehmen, können wir tatsächlich die Geometrie und die Schattierung verwenden, um sie sehr schön auszurichten. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde es so viel wie möglich runterbringen. Da gehen wir. Ausgezeichnet. Also, was kommt als nächstes, Jungs? Aber du hast es erraten. Wasserfeuer. Es gibt also so viele verschiedene Möglichkeiten, wie ich diesen Roboter erschaffen könnte. Aber das Barren Wasserfeuer ist eine ausgezeichnete Methode oder einfache Entwürfe sehr, sehr schnell auf sehr, sehrleicht zu schaffen sehr schnell auf sehr, sehr . Also im Moment habe ich überhaupt keine Extrudierung verwendet. Ich habe keine meiner Formen im Bearbeitungsmodus geändert. Ich habe bisher nur das Bully und Mörserfeuer benutzt, was wirklich, wirklich hilfreich ist . Also, jetzt werde ich es wieder tun. Vereinigung mit Kugel. Okay, ich werde mich jedes Mal weiterbewerben. Ausgezeichnet. Als Nächstes. Ich werde das hier schnappen, es aufbrühen, vorausgesetzt, nur um sicherzustellen, dass alles darauf aufgereiht aussieht, als wäre es schon aufgereiht . Das ist fantastisch. Lassen Sie uns das zu viel runterbringen, wie es gehen wird. Lasst uns ein bisschen heraufbringen. Also kann ich mir vorstellen, dass wir, wenn wir unseren Arm bewegen, nicht die Oberseite des Zylinders warnen, auf dem er rauskommt. Eigentlich könnte ich das. Infolgedessen ist das alles miteinander verbunden. Was ich tun werde, ist ein Ergebnis, dass ich werde zu Gesicht gehen, wählen und auswählen. Die Schleifen werden ihn skalieren, sagte sie. Ich werde diese aus einem Grund herausskalieren, warm zu tun. Das liegt daran, dass ich nicht will, dass es viel herausholt. Also will ich nicht, dass, wenn ich eine Animation mache, ich will nicht, dass die Spitze davon herausstoßt. Jetzt kann ich das. Wenn ich in Objekt gehe, Modi Vollständigkeit bis Sabit auf. Ich werde das hier sogar so leicht herunterskalieren, damit ich eine Skala mache, die ich tun werde , hat Shit gesagt. Weil ich glücklich bin mit ihm entlang des eingestellten Zugriffs 0.97 Lassen Sie es uns noch einmal versuchen, weil das zu erhöhen schien . Das war komisch. Wir versuchen Scale, sagte Shift. Wir gehen 0.94 Das wird tun. Das würde gut tun. Also schauen wir uns jetzt an. Waren schieben. Boolescher Union Zylinder Vergessen Sie nicht, X anzuwenden, wenn Sie kein Werk anwenden. Ausgezeichnet. Als ob das wirklich gut aussieht. Bleiben Sie dran für Teil zwei, wo wir gehen, um den Arm zu erstellen beginnen, das Bein. 180. Blender Bot zwei: Okay, also werde ich eine einfache Hand machen, und ich werde das grundlegende Blockmodell benutzen. Also für den Rest werde ich einen Würfel benutzen und dann werden Zylinder aus dem Würfel kommen, um eine Hand zu schaffen. Also lasst uns unseren Würfel hier oben schnappen. Wir werden es hier unten platzieren, und wir werden die Straße entlang der Y-Achse um 90 Grad ziehen sie nach oben. Schauen wir uns mal an. Ok. Also will ich nicht, dass meine Hand so viel breiter ist als der Zylinderarm. Also lasst uns anfangen zu experimentieren. Es ist entlang dieser Achse, also werde ich Skala machen. Warum? 0.5 kann kostenlos ein wenig tiefer gehen. Lassen Sie uns diesen einen Punkt für Sie ausprobieren. Das ist großartig. In Bezug auf die Länge entlang der x-Achse, werden wir eine Skala brauchen, die wieder nach unten. Also Maßstab X. Ich werde nach rechts zeigen. Mm. Lass uns 0.6 fünf gehen. Stellen Sie sicher, dass das ein bisschen zentraler ist. Machen Sie es zentral. können wir. Ok. Und jetzt denke ich, dass wir lange diesen Set-Zugang haben. Es muss viel kleiner sein, also werde ich Scale die Punktflotte gehen. Ausgezeichnet. Okay, sehr gut. Nun, dann ist es Zeit für uns, dass wir zuerst das modifizierte A boolesche Mörserfeuer benutzen, um sich mit dem Bergfried zu verbinden. Und da gehen wir mit Nacht Golts den Beginn unseres Würfels. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich erschaffen werde. Wir wollen vier Finger rauskommen und dann wollen wir eine Farm. Jetzt muss der Daumen kleiner sein, aber schräg. Oder tut es das? Nun, denn das ist kein großes Projekt. Moment werde ich die Farm auslassen. Also für mein Projekt werde ich keine Farm einschließen, weil wir keine großen Animationen mit unseren Bällen machen werden . Wir werden Animationen machen, natürlich, aber es wird nicht eine große sein, die die Verwendung für Spaß erfordern wird. Also, jetzt gehe ich zu Yeah, das ist okay. Jetzt würde ich in den Bearbeitungsmodus gehen und Schleifenschnitte einfügen und sicherstellen, dass das weiße Objekt ausgewählt Das Problem hier ist, dass es hier etwas schwierig sein wird, Lou-Schnitte zu erstellen, also schauen wir uns mal an. Sehen Sie, ob wir Schleifenschnitte in erster Linie anwenden können und Kontrolle sind offensichtlich haben wir zwei Optionen freie Optionen. Okay, also dieser Punkt, ich werde das tatsächlich zum Extrudieren tun. Also werde ich packen und ich werde mich bewegen. Es liegt an ihm, dass ich eine Sekunde hinzufügen werde. Lieut. Schnitte hier unten. Nicht zu weit darunter. Ich will nicht, dass das Ding so groß ist. Jetzt besorgen Sie sich Anzeigen. Luke schneidet. Also werde ich es tun, wenn ich sicherstellen will, dass ich vier Finger habe. Das zählt also. Also ist es 1234 1234 eins zu befreien vier. Da gehen wir so weiter. Also werde ich 1234 schnappen, ich werde eins drücken. Ich werde E drücken, um zu extrudieren. Wir sehen die Menge. Sehr gut. Als nächstes gehe ich, anstatt wieder zu extrudieren. Ja, ich werde wieder essen. Irgendein Gewehr schließt aus. Noch eine unten. Ist es auf diesen Würfeln? Er ist 1234 Sie werden die gemeinsamen Teile sein und ich werde noch ein Mal ausschließen. Andi, da geht's. So haben wir jetzt das Grundmodell für unsere Hände. Also haben wir den Boden der Finger. Es sind operative Finger auf den kleinen Würfeln werden unsere Knöchel sein, wo wir die Roboter Finger biegen können . Welche Zeit auch Gewinne zu tun jetzt ist Wollen wir, dass diese am unteren Rand kreisförmig sein? Solch du. Ich meine, der beste Weg, dies zu tun, wäre absolute Schnitte sehr nahe am Boden und dann die unteren Flächen zu greifen und dann die Punkte zu verschmelzen, so dass Sie spitz, aber natürlich aussehende Finger haben . Aber wir gehen davon aus, Ich denke, das wird für unsere Roboter Hand für jetzt tun. Lassen Sie uns einen aussehenden Objektmodus haben, aber das sieht gut aus. Okay, als Nächstes haben wir unsere Beine saugen 40 Beine. Wir müssen sicherstellen, dass sie sich bewegen können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Thievy Sphäre dafür benutzen werde. Ich werde tatsächlich zu große Gelenke schaffen. Das kommt vom Boden aus dem Würfel, Teil des Roboters. Sargon. Drücken Sie die Skala. Frei auf, dass sieht ein wenig zu groß eine Skala 0.95 auf. Ich denke, das sieht gut aus. Wir werden das runterbringen und was tun ist, es zu öffnen, und was ich eigentlich tun werde, ist ein bisschen Lebensdenken . Bearbeiten-Modus drücken Sie diese Taste, um die Gesamtsichtbarkeit zu erreichen. Er wählte alles aus. - Pressey. Ich wähle nur den gehackten Teil aus. Sehen Sie? Sie müssen diese nicht auf auswählen. Was ich tun werde, ist, dass ich die mitbringe. Wenden Sie diese und dann, wenn ich mehr Zylinder greifen kann es nach oben. Und ich kann den größten Teil des Zylinders außerhalb des Würfels auf diese Weise halten. Was wir tun können, können Sie das rüber bringen. Da gehen wir. Der Grund, warum ich das getan habe, nur um Sie wissen zu lassen, ist, weil ich als UV-Kugel natürlich mit dem Boden des Cubes verbinden wollte, also möchte ich nicht, dass er sich weit biegt. Außerdem möchte ich, dass es mehr Oberfläche mit den UV-Verbindungen gibt, so dass, wenn wir unsere Seen bewegen , die Oberseite der Beine nicht aus dem U. B Spear herauskommen . Also nicht, ich habe das getan. Wir werden es schikanieren und es mit dieser Angst belästigen . Andi, ich überprüfe nur doppelt, um es zu sehen. Bisher ist alles in Ordnung. Das sieht gut aus. Wir werden den Trick treffen und den hier rausziehen. Okay, jetzt haben wir es ein großes Gelenk, und es muss groß für meinen Roboter sein, weil wir in der Lage sein wollen, die Beine zu bewegen. Was? Kommst du als Nächstes? Also werde ich diesen Zylinder verarschen. Ich werde die Dimensionierung des Zylinders nicht erhöhen, aber ich werde es ganz hineinschieben und Skala sagte zu. Wenn wir also eins drücken und MT sehen, können wir es nur ein wenig nach unten ziehen. Ausgezeichnet. Nun, weil ich diese Kugel bereits vier Stunden Kniegelenke bearbeitet habe, wo Waffen eine Nummer benutzen müssen . Sie ve sphere, wir können entweder eine UV-Kugel benutzen oder wir können einen Würfel benutzen, aber um den Rhythmus vom Arm zu halten, werde ich eine UV-Kugel benutzen. Also werde ich meine UBI-Kugel erschaffen. Bringen Sie es runter, vorausgesetzt, damit wir ausrichten können, dass es schön ist, was ziemlich gut aussieht. Und jetzt werden wir zwei kleine 20,4 skay oder punktfreie. Immer noch zu klein 0.5 Natur, wenn es offensichtlich ziemlich groß sein muss und wir können das aufstellen . Und jetzt werden wir das entlang der X- und Y-Achse 1.2 skalieren, um ein Beverly Warum aan den zu geben , wir werden ausgezeichnet. , Das sieht also viel besser aus. Ich nehme das hier. Diese beiden sind übrigens noch ungebunden . Also werde ich das obere Bein duplizieren. Ich bringe es hierher. Sieht viel besser aus. Sie können diese Seite, die wir vielleicht machen diese Sphäre Kleinwaffen begann zu denken, dass es ein bisschen zu groß, aber es sieht vernünftig genug so weit. Okay, also letzte Spur, wir haben jetzt die Füße. Ich will nicht, dass mein Fuß Komplexe ist. Ich glaube nicht, dass es so komplex sein muss. Ich werde einen Würfel Schrägstrich Rampe Stil Fuß erstellen. Also werde ich mehr Würfel erstellen und ihn hier runterbringen. Wir werden sicherstellen, dass es auf diesen Beinen ausgeglichen ist, wird so ziemlich der Knöchel sein. Also müssen wir es ziemlich weit zurückbringen. Das sieht hübsch aus. Waren zentralisieren es in Ordnung, dann werden wir Maßstab machen. Sagte Punkte vier. Ja. Sieht in Ordnung aus. Bevor wir in den Bearbeitungsmodus gehen, und wir werden eine Schleife hinzufügen, Schnitte darüber, dass er sich diese Unterbrechung angreift. Wir werden das Einrasten und Einrasten von Kanten aktivieren. Also werde ich in dieses Alter schnappen und da gehen wir, also haben wir uns einen schönen Fuß. Okay, jetzt werden wir nur diese freien Teile zu einem Netz verbinden. Jetzt verwenden wir die Anlagen-Methoden, denen wir nacheinander beitreten könnten, oder was wir tun könnten, ist Schwächen Select alle vier Tage. Der Würfel ist der letzte, also wird er als Würfel 0,2 bekannt sein und dann werden wir die Kontrolle drücken. J t Join wählen Sie unsere Hauptobjekte an der 1.000.000.000-Mörserfeuerunion mit Würfel 0.2 ein Trick. Und dann können wir diesen Roboterteil packen. Da gehen wir. Also, wenn wir die wegschieben, damit wir eine wirklich gute Sicht haben, werden Sie sie vom Bildschirm bewegen. Wir können sehen, dass wir jetzt das Zeug aus unseren Robotern haben. Fantastisch. Nun, ein paar Dinge, die Sie tun können, können Sie die Größe erhöhen, die Sie im Bearbeitungsmodus tun können. Kein Problem, das zu tun. Das könnte ich selbst machen. Etwas die Arme ein wenig klein im Vergleich zum Bein. Auch nicht, dass es nicht zu viel. Aber es gibt ein paar Dinge, die wir in der nächsten Folge bearbeiten könnten. Aber vorerst werde ich es dort lassen. Und ich werde Sie in der nächsten Folge sehen, wo wir den Elementmodifikator verwenden, um die andere Hälfte von unserem Roboterkörper zu erstellen. 181. Blender Bot drei: Okay, also lassen Sie uns ein paar Anpassungen mit unserem Bobo-Körper vornehmen, bevor wir Mörserfeuer spiegeln . Also hatte ich einen coolen Riesen und bin mit meinem Knie zufrieden. Ich bin mit meinem Fuß zufrieden. Ich bin zufrieden mit meiner Hand, aber ich denke, mein Arm ist zu lang. Ich denke, dieses Gelenk nenne ich es das Hüftgelenk, wie es bei einem Menschen wäre. Weißt du, in dieser Form werde ich das kleiner machen, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Das ist das erste, was ich dio-werde. Nun, machen Sie eine Notiz, dass die Art, wie ich es gemacht habe, ist, weil ich eine Menge diese brillanten Modifikationen einzeln verwendet habe , um sie zu verbinden. Wenn wir l verwenden, um auszuwählen, wird all dies ausgewählt. Aber das tun wir nicht, weil sie allein waren. Originalstücke wann? Bevor sie zu einem zusammengefügt wurden. Aber das ist kein Problem. Nun, Süßigkeiten, wählen Sie alles aus. Ich drücke eins, um in eine einzige Ansicht zu gehen. Ich werde meinen Snap ausschalten. Das ist alles, weil ich es nicht brauche. Aktivieren Sie die Reihenfolge oder deaktivieren Sie die Sichtbarkeit. Drücken Sie die Seetaste. Ich werde diese Größe vergrößern. Ich werde eine Menge davon auswählen. Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt werden wir die Waage drücken, wie Sie sehen können, wegen des Mobbing-Mörserfeuers, das unseren Boden unserer Würfel nach unten bringt . Ebenso kann es nach oben zwingen. Obwohl dies ein anständiger Effekt ist, kann es zu Geometrieproblemen führen, wenn wir nicht vorsichtig sind. Also, was ich tun werde, ist, dass ich die Waage drücken werde. Sie sagte, ich werde das zurückweisen. Und jetzt werde ich versuchen, das etwas zu glätten. Also werde ich die A-Taste drücken, um alles auszuwählen, um es wieder in den Zwei-D-Modus zu bringen . Ich werde die Seiki drücken, um es diesmal kleiner zu machen. Und ich werde nur diese auswählen, damit das gut aussieht. Ich werde Lappen sabbern. Ziehen Sie das einfach nach oben. Da gehen wir. Jetzt, dass Drogen unten nach außen. Also gehe ich ins Gesicht, wähle Cressy, wähle alle diese Gesichter aus. Ich werde sie auf der Nullachse skalieren und dann werden Sie ein wenig von innen gezogen , aber dann sorgen Sie sich zu viel darüber. Das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht skalieren Sie die Xerox und machen Sie sie einfach ein bisschen kleiner, Ethan. Das ist ausgezeichnet. Und das ist Finner. Das wird mich tun. Ich will nicht, dass es zu dünn ist, weil ich will, dass es viel Platz in diesem Raum gibt, damit unsere, bevor ich mich als nächstes bewegen kann . Wir wollten es. Grundsätzlich wollten wir die Länge des On erhöhen. Also werden wir das tun. Hinzufügen Schmiermittel Schnitte auf tat in packen alles unter dem Luke Luke Schnitt auf Ziehen es nach unten. Also werde ich Nein erschaffen, ich weiß nur, dass es hier ein Problem ist. Das Gesicht ist sehr seltsam. Eigentlich bin ich mir nicht sicher, warum das so ist. Was ich tun werde, ist, dass ich ein drücken werde, um sie wieder zu wählen, und dann werde ich beeindrucken Doppelte entfernen Sie Doppel entfernt. 15 für Krankheit hat dieses Problem nicht wirklich verkauft. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein großes Problem sein wird. Wir werden sehen. Normalerweise ist dies nicht die Art von Sache, die Sie wollen, weil es zeigt, dass dieses Gesicht erheblich ist proportional zu den anderen. Scheint nicht in Bezug auf seine Form zu sein, aber sie weiß es nie so gut. Behalten Sie das im Auge. Machen Sie eine Notiz damit für später. Jetzt werden wir einen Loop-Schnitt erstellen, und tatsächlich hat es uns ein Problem verursacht. Das Problem, das es verursacht hat, schalten wir das aus, ist, dass wir jetzt keine Luke-Schnitte machen können. Und es ist sehr seltsam. Ist der Grund, warum es das tut? Sehr seltsam. Aber in diesem Fall ist es immer noch kein Problem für uns, nicht für dieses Projekt auf. Willst du wissen warum? Weil wir nicht unbedingt das Klo selbst schneiden müssen. So würde es die Dinge einfach ein wenig einfacher machen. Aber was wir jetzt tun werden, ganz einfach ist, dass wir in den Rand gehen, eine einzelne Ansicht auswählen, auf die ich gerade schaue. Und ich denke nur, dass das Bullion-Mörserfeuer das nicht brillant gemacht hat. Es ist alles, was ich denke, das ist es, was die Probleme hier oben verursacht. Aber keine Sorgen. Wir können in zwei D-Ansicht gehen, drücken Sie die c k. Ich werde das Geräusch machen und große Vergiss nicht einige meine Kinder total von seiner Fähigkeit dort. Also werden wir wieder alles auswählen. Drücken Sie sehen? Und dann wollen wir nicht, dass sie ausgewählt werden. Also werden wir zuerst wieder sehen, machen es kleiner auf der mittleren Maus. Klicken Sie auf Jetzt werden wir die Sava aufwachsen. Ich würde nur dazu beitragen, nicht zu viel. Denn dann werden wir alles auswählen, was Siegen nur ein bisschen nach unten ziehen. Und wenn wir einen Blick haben, weil wir bestimmte Probleme sehen können, die mit unserer Geometrie nha erscheinen auf . Das könnte ein Teil der Ursache für das Problem sein, das wir mit unserem Arm haben. Also, was ich tun werde, um dieses Problem zu lösen, ist, dass ich Chris zuerst kontrollieren werde, und das wählt eine Menge dieser extrovertierten sieht aus . Also bin ich mir nicht sicher, warum sie da sind. Stück foi die Probleme mit dieser Art von Bearbeitung, was? Ok, un wählen, eigentlich, ja. Wählen Sie in diesem Taiwan un wählen Sie ihn, dann kann es ein wenig visuell in diesem Fall bekommen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das ausschalten werde. Un schlägt alles in, versuchen Sie noch einmal, so Fohlen wählen. Ich möchte nicht, dass das auf der anderen Seite nicht ausgewählt wird. Ich werde X auflösen Kanten drücken. Viel besser, viel, viel besser. Das wird mich gut tun, aber das würde ehrlich bedeuten. Okay, also gehen wir. Jetzt ist es Zeit, das Mörserfeuer zu benutzen. Also, das erste, was Sie tun können, wird eine Schleife erstellen, schneidet er auf die Frage der Unterseite, die wir haben, tatsächlich erleichtern die Tatsache, dass dieser Teil wird er uns nicht erlauben, einen for-Loop-Schnitt zu erstellen. Also steuert Ed, um das auf der Lösung hier rückgängig zu machen. Behelfsmäßige Lösung. Wir greifen dieses Gesicht und wir werden es wieder unter Drogen setzen, bis es Central ist. Lassen Sie uns einen Blick auf es aus der Übersicht nehmen. Okay, als nächstes fügen wir das Mörserfeuer hinzu. Also benutzen wir das Spiegelmörtelfeuer. Ausgezeichnet. Wir werden Clipping-Doppelprüfung aktivieren, um sicherzustellen, dass die Teile verbunden sind. Wir können das Zusammenführungslimit erhöhen, nur um sicherzustellen, dass es definitiv auftaucht. Andi, jetzt können wir uns natürlich bewerben . Kolumbianisch im Bearbeitungsmodus. Ein Trick und es Modus. Fantastisch. Jetzt haben wir eine globale. Wir haben zwei Arme auf zwei Beinen, beginnen, ein bisschen Form anzunehmen. Nun, fängt es nicht an, ziemlich halb anständig auszusehen? Andi, In der nächsten EFS-Episode werden wir den Kopf auf Antenne vier erstellen. Unser Modell 182. Blender Bot: Okay, ich werde jetzt den Kopf auf, bis so werde ich gehen in oder Jet-Modus Front oder für Hunde Platz könnte Freedy Cursor ungefähr, wo ich Shift wollte. Ich netze und halte mich frei, um einen Blick zu haben. Wo ist ein bisschen zu weit zurück? Das ist gut genug Platz für mich. Wenn ich davon ausgehen würde, dass du da drin werde ich nur den nächsten Punkt der Kriegsachse voll skalieren. Und dann Skala sagte 0,7, zieht seine in. Das sieht gut aus. Jetzt werde ich das Tyrann und Mörserfeuer auf meinem Etikett auf einem Trick benutzen. Ziehen Sie diesen weg, und jetzt ist es Zeit, den Kopf selbst zu erstellen. Also, jetzt haben wir den Hals. Jetzt werden wir die Köpfe erschaffen. Also eine Waffe gedrückt werden und wie, wie, wie, Skala Scheiß sagte, heute bewegt sich nicht auf dem Set Zugang noch zu und betreten. Jetzt werde ich nur den Pfeil greifen und ihn einfach ein wenig nach oben ziehen. Also haben wir ein schönes Kinn ein bisschen höher. Ausgezeichnet. Plus einmal geht vorne, Orthodox e zu extrudieren auf. Ich denke, das ist eine anständige Größe. E nahm wieder geschraubt. Nicht zu viel auf einer Skala sehr gut. Okay, jetzt werden wir unsere Arbeit retten, damit wir an was nichts verlieren? Waffen erschaffen unsere auf Senna. Also, um das zu tun, werden wir in den Objektmodus gehen, Pflanzen aus, wirklich verflucht über Schicht I Zylinder. Und jetzt werde ich einfach gehen skala Scheiß sagte 0.1 und so weiter. Das ist immer noch zu groß für mich. Skala. Schiff hat 0,5 gesagt. Gute Skala. Sagte 0,5. Ausgezeichnet. Jetzt werde ich das aufstellen. Es ist in der Mitte. Andi, das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes werde ich diese Lebensmittel miteinander verbinden. Ich werde den Tyrann in dieser Zeit nicht benutzen. Also, was? Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste Eigentlich haben wir meine Shorts umgekehrt, also wissen wir, dass es die Robotersteuerung J. Terrific ist. Als nächstes haben wir noch eine Sache, und das ist unser und 10 der Grund, warum ich eine Antenne für meinen Roboter will, ist, weil ich eine Licht-Animation machen werde , wo die Antenne blinkt. Positions-Cursor, den wir gerade erstellen werden, wird nett und einfach sein. Kredit. UV-Kugel skalieren sie zwei Punkt frei in der Größe Punkt, groß 2.0.0.2. Das ist perfekt. Ziehen Sie es nach unten, passend nach oben Andi. Wenn wir annehmen, nur um eine bessere Sicht zu bekommen, würde ich sagen, das ist ziemlich eine Ebene, wo das ist. Also, jetzt werde ich wählen Sie Control J. und da gehen wir. Also habe ich jetzt das Basismodell für meine Mixer-Kugeln. 183. Blender Bot: Okay, wir gehen als Nächstes für das Gesicht. Wir werden einen Mund erschaffen. Wir werden eine Voice-Box erschaffen, Mund. Also werden wir nur einen Würfel erstellen. Ich bin eine Pistole, die gerade ausgepresst und nach innen extrudiert ist, um eine Voice-Box auf die gleiche Weise zu erstellen . Ich werde die Antenne und die Augen aufleuchten lassen. Ich werde auch den Mund oder die Voice-Box in Animationen leuchten lassen, wo unser Mixer Topf sprechen wird. Also werde ich jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, wie ich das jetzt tun kann. Ich könnte dieses Gesicht unterteilen, und ich könnte meinen Umschlag herausbringen. Meine Voice-Box ganz gut. jedoch Das wirdjedochProbleme mit der Texturierung von Inbrunst auf einer Linie verursachen. Also meine beste Wette ist es, mit dem Thema aus fortzusetzen primitive Objekte zu Beginn zu schaffen. Also werde ich in den Objektmodus gehen. Andi, ich mach einfach Oh, es ist schlüpfen mein Freedy-Cursor, Junge selbst zu mischen, so dass dieses Mal, wenn ich meine Objekte erschaffe, es schafft mit ihm unter dem Skalierungspunkt vor langer Zeit, Schwarzes Meer die Sterne. Als Nächstes bringe ich diese Kraftkiste in den Wald, weil sie zu weit draußen ist. Ich werde Skala X zu Ente machen, und wir werden nur mit den Augen nivellieren. Nicht allzu besorgt darüber, es mit der Antwort zu nivellieren. Nein, es ist kein perfektes Projekt. Ich werde nur so viel wie möglich Level aufzeigen. Das sieht so aus, als wäre es etwas so leicht, jemals so leicht in scheint. Es sieht so aus, als könnte es gehen greifen X. Komprimieren Sie einfach die eine der Richtung, bitte über bewegen Sobald es wir gehen. Das wird Mai tun. Ok. Nächster Bearbeitungsmodus für das Thema. Wählen Sie das lustige Gesicht nur drücken Sie I, um das Gesicht einzusetzen und dann e zu extradite. Wir werden es einfach wieder in den Mund pressen, nur ein bisschen an. Da gehen wir hin. Das wird unsere Voice-Box sein. 184. Mischfutter und Texturen: Jetzt gehen wir zum nächsten Teil unserer Projekte über. Wir gehen zu Wir wollen geben Mixer kaufte einige Materialien, da dies ein einfaches Projekt ist . Ich war Pläne verwendet Mischung angeordnet Bender Motor, wie es hier für einfache Texturen sagt. Allerdings habe ich beschlossen, dass für Animationszwecke, Ich werde jetzt die Zyklen Kapitulation verwenden, so dass Sie den Mixer Anbieter verwenden können, den er will. Aber ich möchte das Rendern von Zyklen verwenden, weil ich etwas realistischer erstellen möchte . Sie sind frei zu verwenden, was Form aus Mixer Sie wollen. Aber das Einzige, was Licht empfiehlt, ist, wenn Sie Texturen erstellen, seien Sie alle Roboter, versuchen Sie, zumindest freie verschiedene Texturen für Ihr Modell einzubeziehen. Free ist eine wirklich gute Nummer für dieses Projekt, so dass Sie wirklich ein einfaches, aber schönes Modell erstellen können . 185. Blender bot: Stein. Unser erster Schritt besteht darin, die Mixer-Schnittstelle zu schaffen, die wir für die Anwendung unserer Materialien benötigen. Jetzt können Sie dies eine von zwei Möglichkeiten tun, wie Sie den Compositing wenige Port weit hätten verwenden können , der ziemlich anständig aussieht oder Sie Ihren eigenen erstellen. Ich werde meine eigene erstellen, weil ich dir das Auspacken für dieses Projekt nicht benutzen werde. Also werde ich einfach Farben und Materialien aus dem Mixer anwenden, damit ich die UBI-Karte nicht brauche . Also werde ich auf meine Standardeinstellung zurückkehren. Ich werde ein Anti drücken, um die Seitenwände loszuwerden. Ich werde die Zeitlinie aufklappen. Ich werde die Zeit ändern und ich gehe zu meinem Node-Editor. Nun, ich gehe einfach aus dem Eigenschaftenfeld auf. Ich gehe auf die Material-Wanne und klicke auf „Neu“. Aber bevor ich das mache, muss ich sicherstellen, dass ich im richtigen Motor bin für das, was ich tun möchte. Denn sobald wir anfangen, Dinge in einem Mixer Motor zu manipulieren, dann, wenn wir später ändern gewarnt, kann es einige negative Auswirkungen haben. Dies ist besonders auffällig, wenn Sie von Zyklen rendern zu verschmelzen Orender gehen. Es ist nicht so schlimm, wenn Sie von der Mischung aus Ende zwei Zyklen rendern gehen. Aber trotzdem werden wir unsere Zyklen ändern. Jetzt rendern, Jetzt auf Geschütze, klicken Sie auf „Neu“, um ein neues Material hinzuzufügen. Andi, ich will freie, verschiedene Materialien auf meinem Roboter. Also, was ich tun werde, ist, ich werde zu diesem Pluszeichen kommen, das ich behalten werde plus einmal und klicken Sie auf Nein, plus nochmals auf Neu Weiter, ich werde jedes dieser Materialien benennen, damit ich genau weiß, was ich bin. Doppelklicken, klicken oder markieren, wo man es einfach hier ein wenig einfacher nennen könnte auf der 1. 1 wird Haut genannt werden, so dass geht, um die Metallhaut zu erstellen. Die 2. 1 wird Gummischläuche sein. Wir werden einen Gummischlauch haben, einen dunklen Gummistil für die Gelenke, seine Schultern in den Armen. Und dann werden wir diese einen Nacht-Augen nennen, denn dieser wird Emissionsschatten als Teil davon verwenden . So als Teil unserer Animation bekommen unsere Augen zu leuchten. Also gibt es alle freien Basiseinsen auf. Was wir jetzt tun werden, ist, unser Mund von Amish getrennt ist. haben wir noch nicht verbunden, also werden wir es jetzt tun. Wir wählen den Mund Scheiße aus. Wählen Sie Mischung Herbal Control und J. Jetzt wurde ein zusätzliches Material für uns erstellt, weil wir dieses Material von der Voice-Box an verbunden haben . Wir werden nur diese Voice-Box nennen, weil es auch einen Licht-Effekt erzeugen wird wenn Mixer aber spricht in einer Animation. Wir werden das einfach runterziehen, und wir werden sie richtig arrangieren. Also haben wir Haut-First Lubber, helle Augen, Voice-Box. Vergewissern Sie sich, dass der Hinweis auf alle angewendet wird. Und da gehen wir hin. Also haben wir unsere vier Texturen, auf denen wir vier Blender Schrauben erstellen werden. Jetzt haben wir unser Layout, damit wir beginnen können 186. Mischfutter: Also lasst uns anfangen. Also gehen wir davon aus, dass wir unsere Notizen sehen können. Ich werde das ein bisschen aufspüren. Wir werden auch in Materialbeschattung mit wenigen Bohrungen gehen. Jetzt will ich einen metallähnlichen Effekt dafür. Also die Art und Weise, wie ich beschlossen habe, das zu tun, ist, dass ich zuerst, Ich möchte ein wenig Glanz hinzufügen, um es. Also werde ich einen Hochglanz-Shader hinzufügen. Ich werde einen Mix-Shader hinzufügen, damit wir die beiden so gut miteinander mischen können, dass sie sich keine Sorgen darüber machen, worauf es an dieser Stelle angewendet wird. Jetzt gehe ich zu seinem Schraffur Hochglanz-Shader an, es macht nur die Voice-Box, aber das ist kein Problem. Wir können unsere Modifikationen später unterschreiben. Als Nächstes. Wir werden einen Blick werfen. Wir werden das zur Seite ziehen. Andi, wir werden uns ein bisschen mehr auf den Missbrauch von Websites konzentrieren. Wir gehen 0.12 weiter. Wir geben die diffuse Farbe gräuliche Farbe als nächstes bei Gewinnen bei einem anderen Misch-Shader. Und dann bin ich Knochen an einem neuen Shader, der sie auf ist und es ist ein tropischer Shader auf diese schafft sie metallähnlichen Effekt. Also werden wir das anfassen. Andi, das würde sehr gut aussehen. Wir werden jetzt diesen Punkt frei starten mit. Wir werden sehen, wie das aussieht. Nächste Woche geht, um den Bearbeitungsmodus zu bearbeiten. Stellen Sie sicher, dass wir es zuweisen. Also werden wir diese Haut für alles unterschreiben, nur um damit zu beginnen. Also ist jetzt alles ausgewählt. Klicken Sie auf ein Schild und da gehen wir. Jetzt wollen wir unsere Szene einrichten, damit wir sehen können, wie das in welcher Szene aussieht . Also müssen wir aus dem Bearbeitungsmodus kommen. Nimm unsere Lampe an. Wir werden den Lampentyp 2 ändern, Sohn, wir werden auch Knoten dafür benutzen. Es ist nur Harding aus dir heraus. Ich werde die Stärke auf fünf erhöhen. Und jetzt werde ich meine Lampe schön und hoch etwas breit positionieren und drehen. Es ist da, wo wir gehen. Jetzt schauen wir uns mal an. Sehen Sie sich an, wie dies im gerenderten Modus aussieht. Okay, wenn wir uns mal ansehen, können wir ganz schön oben auf der Basis sehen. Wie der Anisotropie-Shader beeinflusst, wie Licht Büro ausbalanciert. So gibt es einen leicht metallischen Effekt. Ich möchte einen etwas metallischeren Effekt. Was ich also tun werde, ist, dass ich meinen Roboter wieder einschalten werde und ich werde den Shader auf 0,6 erhöhen . Ich denke, das sieht sehr, sehr gut aus. So haben wir den ursprünglichen Farbton, von dem eine Kombination aus, diffus und glänzend ist , und das wird nur geben es eine diese in Farbe anständigen Glanz. Neben den anisotropischen Effekten ist das Glas wahrscheinlich wichtiger. Also werde ich diese 2.24 erhöhen und da gehen wir. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Okay, also Schritt eins ist erledigt. Also haben wir jetzt eine Haut auf unsere gesamten Roboter aufgetragen. In den kommenden Vorträgen. Wir werden bestimmte Teile aus unseren Robotern auswählen, damit wir ihm mehr Textur geben können 187. Mischfutter: Okay, im nächsten Schritt werden wir zahnhafte Liebhaber Effekte erstellen. Jetzt müssen wir zuerst auf Gummi klicken, so dass die Zugriffe Thena Knoten es für das Material meines Bruders addieren . Als nächstes gehen wir zurück in den Materialmodus, drücken, tippen, tippen, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Wiedergabe, um alles auszuwählen. Jetzt müssen wir alles auswählen, was wir ein Teil unseres Geliebten Materials werden wollen. Also wählen wir die Schultern, die Arme an den Fingerspitzen. Wir werden auch die Ober- und Unterschenkel machen. Die Kniegelenke an den Feuergelenken, wie wir sie nennen, bleiben die Hautfarbe, wie Wilbur Schicksale. Die Listen bleiben auch in dieser Hautfarbe sowie in den Knöcheln. Also lasst uns zur Sache kommen. Ich werde anfangen, Junge die Taco-Grenzen Sichtbarkeit drücken Sie die Seiki. Ich möchte den Stand ziemlich lange mitbringen. müssen sicherstellen, dass wir sehr, sehr vorsichtig mit dem, was wir ausgewählt haben, weil jetzt habe ich diese beiden unbeabsichtigt ausgewählt . Also werde ich sicherstellen, dass es in der besten Art und Weise korrekt ist, das in zwei D-Ansicht zu tun. Also habe ich gerade einen auf meiner Tastatur gedrückt Mal sehen. Okay, Andi, das sieht richtig aus. Neben der Pflicht von 1/2 scheint ich ein bisschen. Das sieht bis jetzt sehr gut aus. Stellen Sie immer sicher, dass wir dies in einer einzigen Ansicht tun. Jetzt werde ich die Größe von meinem Kreis reduzieren. Ich werde hier ganz allgemein rüber kommen, und er aus seinem Willen. Wir schauen uns um. Das sieht ausgezeichnet aus. Nächster Stopp. Wir haben Finger und Fingerspitzen an. Wenn wir uns umsehen, sieht das alles fantastisch aus. Lasst uns jetzt weitermachen und mit den Beinen fertig werden. Wir können die Größe dieser jetzt erhöhen. Art von Kreuz auf Rücken auf, und ausgezeichnet. Nun, das ist alles ausgewählt. Ich wähle Gummi aus. Wir können unseren Gummieffekt erzeugen. Um das zu tun, werden wir schaffen Wir werden diese diffusen loswerden, stellen Sie sicher, dass nur die diffusen Boxen ausgewählt. Sie möchten die Materialausgabeschicht nicht loswerden. Ich Shader laufende Erste Küken fil Shader sein, weil das die wichtigste ist, die wir auf einem Trick wollen es ich werde eine Noyce dunkle Farbe verwenden. Nein, nicht komplett schwarz, aber schwarz ish auf. Lassen Sie uns einen Blick auf die härteste wird im gerenderten Modus in Ordnung angesehen? Noch nicht, da die Materialien noch nicht zugewiesen wurden. Lassen Sie uns auf ein Zeichen klicken. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Aber ich würde ihnen gerne ein bisschen Glanz geben sagte, Jetzt werde ich einen glänzenden Shader hinzufügen und wir werden den Glanz grau halten, weil wir nicht wollen, dass es zwei Optionsscheine sein. Wir werden es gräulich halten, einen Mix-Shader bei der Verbindung auf dem Faktor hinzuzufügen, im Moment ist ziemlich zentral, also müssen wir das ändern. Es ist vielleicht ein oder zwei Finger her zu schauen. Berühren Sie. Aber für jetzt, lassen Sie uns den Shader nach unten zu etwa Punkt frei bewegen. Vielleicht ein bisschen belastet. Lassen Sie uns zeigen, auf. Und ich denke, dass der Wille ausdünnt. Also, das letzte, was ich tun werde, dass diese Jungs zu soliden wenigen gehen. Andi schimpfte nur herum, schien hinein, um sicherzustellen, dass alles, was wir wollten, ausgewählt wurde. Ich wusste nicht, dass es ein Paar in wenigen gerenderten Leuten ist, die nicht ausgewählt wurden. Andi, ein Schild. Okay, an diesem Punkt haben wir jetzt zwei Materialien. Werden Haut und Gummi auf Mixer Bots aufgetragen 188. Mischfutter: Ok, unser Nächstes. Das ist jetzt die Augen zu machen, denn das wird eine Animation sein, bei der die Augen in der Animation selbst aufleuchten. Wir werden ein Material erstellen, wie es im ersten Rahmen sein wird. Obwohl wir Verbündete in einer besseren Antenne gelesen haben, wird es ein sehr, sehr dunkles Red-Material sein, das wir wollen. Da diese Zahlenwerte geändert werden können, können wir Keyframes in sie auf diese Weise einfügen, wir werden die Animation später erstellen eine, wo wir Keyframes an verschiedenen Punkten einfügen können , abhängig von der Stärke von die Emission, die wir wollen. Also lassen Sie uns unseren Shader für helle Augen erstellen. Also werden wir auf Nachtaugen klicken. Andi, wir werden es den Materialien zuweisen, denen wir es zuweisen möchten. Ich werde einen Zahny setzen, wählt alles aus. Und sie wollten mich ein paar Mal drücken, um die Teile auszuwählen, die wir, sobald wir unsere Antenne oben haben , haben wir jetzt zu klug. Die Voice-Box wird eine helle, gelbliche Farbe haben, wenn sie animiert wird, also brauchen wir uns vorerst keine Sorgen darüber zu machen. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir dir eine diffuse Farbe geben werden, die sehr dunkel sein wird. Als Nächstes werden wir unsere Mission hinzufügen. Shader. Also gehe ich auf eine Mission nach Shada. Ich werde diese Farbe in nass ändern. Nein, die Art und Weise, wie wir wollen, ist, dass wir einen Mix Shader hinzufügen möchten. Werfen wir einen Blick auf das in der wunderbaren Ansicht, also ist noch nichts passiert. - Was? Weil wir es noch nicht zugewiesen haben. Also lasst uns das machen. Jetzt klicken wir auf ein Zeichen zurück in die gerenderte Ansicht. Okay, also nennen wir uns Light-Problem hier mit diesem ich onda Ich weiß genau, warum das der Fall ist, denn doch fiel ich viel. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, haben wir das Original, das ich erstellt habe. Das ist im Weg. Also jetzt gehen wir wieder zur gerenderten Ansicht. Ausgezeichnet auf, dass Sieht ziemlich gut auf dies ist der Wert, den wir in unserer Animation ändern werden. Also werden wir das sehr niedrig bei weniger als 0,1 belassen, und wir werden die Emissionsstärke im Moment 2.5 reduzieren und wir scheinen da draußen zu sein und wir werden die Emissionsstärke im Moment 2.5 reduzieren und wir scheinen da draußen zu sein 189. Mischfutter: Okay, alles, was wir jetzt noch haben, ist unsere Voice-Box. Jetzt werden wir die Voice-Box ziemlich identisch mit den Augen halten. Der einzige Unterschied ist die Farbe der Emission, die wir eine sehr helle gelbe weiße Farbe für unsere Voice-Box haben werden. Nun, das Problem ist, dass man normalerweise denken würde, dass es wirklich gut wäre, wenn wir das alles auf die Voice-Box kopieren könnten . Knoten-Editor. Leider für unseren Stil, das ist nicht der Fall. Also müssen wir es manuell machen. Aber wir können immer die Augen als Bezugspunkt verwenden. Also haben wir unseren Defu Shader eingeschaltet. Wenn wir weiter zwischen ihnen schwenken, können wir sehen, dass es derzeit eine dunkle Entschärfungsfarbe ist. Ich werde keine Dunkelheit haben. Ich werde es haben. Darkie zeigte Lichter auf, aber nicht zu dunkel, weil wir schön leuchten wollten und auf. Das ist auch das Falsche. So Voice-Box Fleisch gemacht etwa vier Wochen. Schicken Sie, das sieht gut aus. Umsatz. Es ist materielle Ansicht, so dass wir eine gute Idee bekommen können, wenn es sehen. Wahrscheinlich besser, eigentlich. Also haben wir nicht zugewiesen, es ist noch Lassen Sie uns das jetzt tun, indem Sie auf die Zustände alles drücken. Und dann würde mir dieser Teil so gefallen. Es ist eine Voice-Box auf einem Schild jetzt in gerenderten wenigen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde es etwas dunkler machen. Viel besser. Andi. Jetzt werden wir eine Mischung hinzufügen. Shader. Wir werden unseren E-Mission Shader hinzufügen, und jetzt werden wir die Faktoren gleich machen. momentan Das istmomentansehr, sehr hell. Wenn wir einen Blick auf die richtige Größe, schwächen Sitze knapp unter, Also im Grunde ist es 0,1, und das ist 0,5. Also gehen wir 0,5 an Tag 2.1, und das wird gut tun. Und jetzt, was wir tun können, ist für die Animation, die wir mit diesen Faktoren spielen können, um Schlüsselbild einzufügen, so dass unsere Augen und unsere Voice-Box leuchten in der Animation. Also gehen wir hin. Das ist der Texturteil, der für unsere Mixer-Bots gemacht wurde. 190. Blender bot: Okay, also ist es jetzt an der Zeit, auf die Takelage unserer Projekte zu gehen. Also werden wir jetzt Blender Bots anrichten, in Bezug auf meine Animationen, in Bezug auf meine Animationen, Ich werde eine Animation mit den leuchtenden Augen und Stimme Box auf Ich werde behaupten, bilden eine zweite Animation mit e biegbar selbst. Also die erste Animation erfordert keine Takelage, Aber die zweite Animation wird so ein paar Tipps, wenn Sie Bean folgen entlang, dann weiter zu folgen, auch wenn Sie den langen Teig folgen. Mein Model? Genau. Sie müssen nicht genau die gleiche Woche benutzen. Sie könnten wahrscheinlich am Ende eine einfache Perücke oder komplexere Rig verwenden, was immer Sie wollen. In der Tat, ich denke, es wird eine gute Praxis sein, Ihre eigene Perücke mit verschiedenen Sets off Knochen zu erstellen. Als mein Roboter verwendet zu werden, ist ein Mensch würde Struktur. Ich werde ein menschliches Rig verwenden, so wie ich es in der Takelage Abschnitt für unseren Mixer Mensch getan habe. Aber wenn Sie Ihr eigenes Modell erstellt haben, dann wird es eine Chance für die Jugend sein. Erstellt eine neue Art von Rig basierend auf der Form Ihres Modells. Aber denken Sie daran, sehr wichtig Punkt die Woche, die Sie erstellen müssen Ihr Modell ähneln. Wenn es zu viel Unterschied in seiner natürlichen Form gibt, dann werden Sie es sehr schwierig finden, Ihre Animationen für Ihre Roboter wochen. Aber mit allem, was gesagt hat, lasst uns auf die Takelage oder Mixer-Bots gehen. 191. Blender Bot, die eine rigieren: Okay, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir unseren gemischten Ford der Takelage aufbauen müssen. Nun, um dies zu tun, werde ich das so leicht nach oben ziehen und die Eigenschaften herausziehen, weil wir die Pop-Eigenschaften in voller Ansicht sehen wollen . Ich werde auch dieses Knotenfeld loswerden. Also, in einem weißen Klick Join-Bereich auf der linken Seite klicken Onda, wir gehen. Ausgezeichnet. Jetzt müssen wir in der Praxis nicht im gerenderten Modus sein. Es ist ratsam, das waren nicht, so dass wir solide weitergehen werden. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich Tab drücken werde und ich werde einfach eine Menge von diesen zwei anderen Schichten verschieben . Ich würde sie löschen, aber in Zukunft wird sie wahrscheinlich nicht brauchen. Aber nur für den Fall, nur um sicher zu sein, werde ich nur auf em drücken. Ich werde alle auf Ebene verschieben, um ein Objekt auszuwählen, drücken Sie ihn und klicken Sie auf die zweite Meile. Als Nächstes werde ich ihm unsere menschliche Droge holen, jetzt werde ich sie herunterskalieren. Also, bevor ich die Takelage mache, werde ich den Mixer herunterskalieren, aber weil er zu groß ist, macht das ich sehe mit dem Mixer Quid auf. Ich will meinen Mixer. - Was? Um kleiner zu sein. Also werde ich die Größe des Mixers reduzieren. Aber bevor ich den Denkprozess beginne, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Also werde ich den Punkt für E. drücken und wenn wir davon ausgehen, dass jedes Stück Leonard, aber wäre auf die gleiche Weise skaliert worden. Das bedeutet all das. Die Erwähnungen werden immer noch die gleichen sein. Ausgezeichnet. Verfolgen Sie ihn einfach bis zu einem dicken und das wird reichen. Nein, ich schlafe. Einfach ein schnelles Paneel gefüttert haben. Ausgezeichnet. Also als nächstes möchte ich in den Objektmodus gehen, in dem ich gerade bin. Ich möchte sicherstellen, dass ich meine solide wenige auf Ich bin ziemlich bereit, anfangen zu reißen. Also vier Mischung pflanzlich. Ich werde eine Perücke im menschlichen Stil verwenden. Ich werde nicht verwenden, nur es ist nur eine bestimmte Idee. Ich werde nicht an Knochen für den Brustbereich verwenden, weil es kein flexibler warderer ist. Es wird nur der einzige Knochen sein. Aber der meiste Rest wird sich ziemlich ähnlich in Bezug auf seine Struktur wie die menschliche Rig , die wir erstellt haben 192. Blender bot zweimal: Okay, dann fangen wir mit dem Takelvorgang für unsere Mixerschrauben an. , Die Art und Weise,wie wir das tun, ist, dass ich einen einzigen Knochen haben werde, um den Hauptkörper zu bilden. Andi, ich werde auch meine Knochen für meine Arme und meine Beine haben. Die Verbindungen sind zwischen dem Oberarmknochen auf dem Unterarmknochen wird das Gelenk für den Ellenbogen sein, in dem ich auf unserem Kabel verwenden werde, wenn wir zur Seite schauen. Offensichtlich haben wir jetzt auch unsere Finger, denn abseits der Natur unseres Handgelenks werden wir einen Listenknochen der Art als Kontrollknochen erstellen. Aber wir werden nichts in Bezug auf das Bewegen der Finger an diesem Punkt tun. Einige fangen wir damit an, unsere ersten Knochen zu erschaffen, wir werden Shift drücken. Ich bin dran. Wir gehen runter, um einen scharfen Einzelknochen zu bewaffnen. Das Problem, das ich im Moment habe, in dem er dieser Knochen ist, ist nicht zentral, was nicht gut genug ist. Also muss ich es löschen, weil es einfach einfacher sein wird, es zu löschen und meinen Freedy-Cursor erneut zu senden . Also werde Shift s Fluch des Zentrums drücken. Jetzt werde ich die Schicht drücken. Ich armatiere Einzelknochen und bringe es hoch. Jetzt gehe ich auf die Armaturenlasche. Ich werde X Ray einschalten. Jetzt. Jetzt können wir unseren Knochen sehen, weil dies ein sehr gerades Objekt ist, unser Mixer. Aber wir werden den Knochen nicht von diesem Punkt aus bewegen. Allerdings werde ich es nach oben bewegen, Scalea auf der Achse und bewegen Sie es nach unten. Es ist also ein bisschen groß. Scale sagte, dass das gut tun wird. Okay, das ist also das erste Stück getan. Als nächstes werden wir jetzt etwas gegen den Nick und die Köpfe tun, weil unser Hals eine quadratische Form ist, werden wir nicht in der Lage sein, viel in Bezug auf die Bewegung des Halses selbst zu tun. Also alles, was wir tun werden, ist, dass wir eine einzige Extrusion machen, die aus unserem Körperknochen herauskommt . Also gehen in und es Graben ein e für Extrude sagte, kommen. Da gehen wir hin. Sehr nett. Wir bringen das hier nach oben vom Mixer. Bart's Leiche an. Da gehen wir hin. Also, jetzt haben wir den Mittelteil von unseren Blended Bolzen 193. Blender bot drei: Oh, ich will, dass der nächste Schritt ist, die Arme zu machen. Also machen wir nur einen Arm und sie wollten vielleicht einmal mit dem Arm am Bein vorbei . Also werden wir den Freedy-Cursor hier abstellen, was gut genug ist, plus eine Schicht I Und da gehen wir, weil wir immer noch im Bearbeitungsmodus sind. Wir erzeugen jetzt einen zusätzlichen Bone. Wir greifen die Oberseite dieses Knochens und bewegen ihn einfach nach unten, und das sieht gut aus. Wir werden das rückwärts bewegen, aber wir müssen sicherstellen, dass jetzt alles für diesen Knochen ausgewählt ist. Also drücken wir mich und spielen es rückwärts. Ihre Hände wollten sicherstellen, dass dieser Knochen so zentral ist, wie wir es schaffen können. Als Nächstes. Ich werde ein drücken, um auszuschließen, und ich werde den besagten Zugang ausschließen, damit er sich nicht zu sehr dreht. Wir wollen keine unnötige Rotation, Andi, die wir tun werden, also der Grund, warum wir keine Knochen haben, er ese, weil wir das hier nach unten bewegen. Wir könnten hier einen Knochen haben, damit er als Rotator fungiert. Also ist es an Ihnen Ob Sie das tun wollen oder nicht, er beste Weg, dies zu tun, wäre, dies tatsächlich zum Mittelpunkt des Extrudieren auf diese Weise auf. Wenn Sie X drücken, können Sie dies entlang der X-Achse tun. ansehen, das ansehen, Wenn wir uns sieht das eigentlich nicht so schlimm aus. Also, was ich tun werde, ist, dass ich es behalten werde, wie es vorerst ist. Aber das kann sich in der Zukunft ändern. So können Sie das Zeichnen Ihrer Animationen ändern. Sie können entscheiden, dass die Rigs nicht genau funktionieren, wenn Sie zusätzliche Teile löschen oder hinzufügen möchten, denn es wird nicht sofort brillant funktionieren. Es ist, ah, Prozess aus Folie und Irrtum. Aber für jetzt, dieser Wille zu Mit diesem zusätzlichen Knochen, können wir dieses Schultergelenk drehen, wenn der Arm bewegt sich nach oben oder unten. 194. Blender bot vier: Okay, jetzt lasst uns die Beine machen. Also gehen wir ein bisschen davon aus und kommen rein. Wir machen das linke Bein. Wir werden Shift I drücken, um einen weiteren Knochen zu schaffen. Wir werden den Knochen aufwachsen und ihn hier unten platzieren. Wir werden jetzt invertiert, so dass der obere nach unten zeigt und wir werden es zerstören . In welches Bein? Also schauen wir uns um, um sicherzustellen, dass das im Bein ein wenig mehr zentralisiert wird. Ausgezeichnet. Jetzt greifen wir einfach die Spitze und bringen es einfach runter, wo die gemeinsame Leichtigkeit. Wir werden jetzt noch einen extrudieren, weil wir die Füße nicht so stark biegen werden , wie wir es ein Mensch wären. Es wird kein ANC abgewinkeltes Gelenk geben, also werden wir nicht wirklich haben Nun, wir haben vielleicht einen Nike einen Knochen als Knöchel, aber das wäre nur, um dem Bein selbst zu helfen. Wir würden es nicht verwenden, um hier einen zusätzlichen Bone zu erstellen, also verwenden wir hier keinen zusätzlichen Bone, weil wir das nicht brauchen. Aber wir werden den wie einen Knochen verwenden, um zu helfen, aufzuheben und Fuß wie Bewegungen mit unseren Beinen zu machen . Also an diesem Punkt ist es sehr einfach. Rig, weil ich mich vermische, wird sich auf keine komplexe Art und Weise bewegen. Aber an diesem Punkt sollten Sie jetzt den Körper, die Köpfe, die Arme am Bein haben die Köpfe, . Als Nächstes werden wir den Spiegel mortify benutzen. 195. Blender bot fünf: Okay, als nächstes müssen wir unsere RK-Bones erschaffen. Also müssen wir sicherstellen, dass unser, wenn Sie Port korrekt erstellt ist. Also sind wir in der vorderen orthodoxen Ansicht, indem wir eins drücken. Jetzt werden wir den Freedy-Cursor in etwa dort positionieren, wo wir unsere Ike A-Bombe in Schach halten wollen. Wir drücken frei und dann stellen wir sicher, dass es so nah an der Korrekturstelle gesehen wird, wie wir es schaffen können. Das sieht ausgezeichnet aus. Jetzt werde ich die Schicht drücken. Ich ziehe es in der Größe und ausgezeichnet nach unten. Wir haben jetzt auf, wie, einen Knochen bereit, wie in NYC angewendet werden, ein Knochen vier Stunden Netz. Während wir auf diesem Knochen sind, gehen wir zu Knocheneigenschaften und wir gehen zu untech-Dieb Form als Nächstes. Als nächstes werden wir den gleichen Prozess mit unserem Knieknochen machen. Also werden wir abschicken reedy Cursor, wo die Knie frei gedrückt und dann einfach Platz Afridi Fluch sind entlang der Krieg Zugang, die sehr Güterverschiebung aussieht. Ich würde die Größe verwenden muss nicht zu groß sein. In der Tat spielt die Größe wirklich keine Rolle für die I K-Bones. Ziehen Sie es raus und da gehen wir. Also, jetzt haben wir die I. K.-Bones . Das Letzte, was wir tun werden, ist, dass wir auf den Knöchelknochen extrudieren. Klicken Sie also auf den unteren Punkt von diesem Unterschenkelknochen drücken Sie e zu extrudieren y es geht entlang der X-Achse Ich leihe Sie schlagen heraus, Andi, Da gehen wir. Also, jetzt haben wir erschaffen, sind wie ein Knochen. Als nächstes müssen wir Mixer sagen, dass es wie ein Knochen ist. Also, bevor wir das tun, wir einfach sicher, dass, schrecklich diese die Verformung ausgeschaltet ist. 196. Blender bot sechs: Unser nächster Schritt wird sein, unsere Knochen zu nennen. Nun, wenn wir uns erinnern, die Rigging-Abteilung zu bilden, müssen wir nur so lange nennen, wie wir unsere Knochen richtig auf dieser Seite nennen. Wenn wir sie umdrehen, können wir sicherstellen, dass sie schnell auf der gegenüberliegenden Seite benannt werden. Also werden wir diese Knochen benennen. Wir klicken auf jeden Knochen und gehen Zahnknochen-Hut und wir geben ihm einen Namen. Also haben wir den Kopf, der einen Körper hat, der ältere Punkte hat. L auf Wir werden das Thema behalten. Vergewissern Sie sich, dass Sie das Thema immer durchgehend behalten. ALOF die linken Knochen. Also, um Punkt Großbuchstabe L, weil das ist, was wir für die Schulter verwenden. Lo uh um Punkte I Und machen Sie einfach mit jedem Knochen mit diesem Prozess weiter. Also rufst du Ellenbogen an. Sagen Sie „Click“ nicht. Wir haben ein Bein hoch. Ich weiß es nicht. Unterschenkel, ich weiß nicht, Knöchel nicht. Und schließlich haben wir ni, sagen Sie nicht auf eine weitere Sache, die ich tun werde, ist auf den ersten, ich dachte, vielleicht brauchen wir wahrscheinlich nicht , um ein Handgelenkknochen hier zu haben, wegen dem, was wir mit unseren Animationen machen wollen oder was wir wollen Dio. Aber weißt du was? Es gibt sowieso keinen Schaden in der Avenue. Wenn es nicht hilft, können wir es immer loswerden. Also werde ich e drücken, um diesen Knochen zu extrudieren. Wir werden sicherstellen, dass wir diesen Knochen richtig benennen. Also werden wir diese Wist Dot Hölle nennen, und jetzt werden wir nur diese beiden Knochen trennen. Klicken Sie auf, klicken Sie auf. Wir werden sie einfach trennen und Punkte machen. Wir werden beide Objekte auswählen. Wir werden den Hot Key-Kult auf P verwenden, und wir werden Eltern frei machen, und jetzt können wir sie schnappen und sie Fledermäuse bewegen. Fantastisch. Also, jetzt haben wir die Rückgrate für das Handgelenk am Knöchel getrennt. Wir haben alle unsere Knochen Namen gegeben 197. Blender bot sieben: Jetzt müssen wir unseren Arm mit unserer Antwort verbinden. Also gehen wir in den Pose-Modus, wählen Sie zuerst den Querlenker aus. Scheiß-Senat, der Oberarmknochen oben. Ich überprüfe das einfach. Mir wurde gerade klar, dass ich nicht alle mit den Knochen benannt habe. Das werde ich jetzt einfach machen. Also vor Ebene, Punkt L, äh, Schulter Erwachsene. L Jetzt können wir uns diesen beiden anschließen. Also wählen Sie Sethi wie ein Boot zuerst, dann die Unterarmknochenverschiebung Kontrolle. Siehe, und wählen Sie aus. Inverse Kinna Matics. Jetzt haben wir das geschnappt. Wir können uns nicht bewegen. Sehr nett. Jetzt, wo wir das getan haben, machen wir das Gleiche hier unten. Wir werden Sie wie ein Bone auswählen und dann das Bein Bone Shift Control, Siehe in Vers. Kinnah, Matics an. Da gehen wir. Ein Schritt näher an unsere globale Liga 198. Mischfutter: Okay, also, um zu testen, was wir bisher haben, werde ich frei drücken, um auf die Seite von dir zu gehen. Und wir packen das einfach wie ein Bauer und schnappen es und schieben es in die Stadt. Also drehten wir uns um. Also, wenn das noch verbunden sein sollte, wäre das ziemlich gut. Nun, da dies ein Roboter ist, müssten wir sehr vorsichtig sein, wenn wir die Knochen zu viel bewegen, um zu entscheiden, weil wir es sind. Wenn Sie das jetzt sehr gerade halten wollen, sogar Teig, werde ich die Wahlziele anwenden. Sie werden nicht wirklich so sehr benutzt werden, weil wir gerade wollen, dass unsere Arme und unsere Beine in Bezug auf unsere Beine stehen. Dieses Abfrageziel wird wahrscheinlich wegen der Shape Mixer Bots wichtiger sein. Wir werden nicht zu viel an den Ellenbogen zu den Seiten bewegen. Also lasst uns das am Mai wieder an Ort und Stelle bringen. Das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes werde ich diesen Bone auswählen, der thebe eigen ist, in dem der Knochen eingeschränkt wurde auf Wir werden das Kettenglied erhöhen, um frei zu machen, weil wir 12 freie Kettenlänge haben. Also 12 frei. Und wenn wir das packen, funktioniert das eigentlich genau so, wie ich es wollte, denn ich will nicht, dass sich dieser obere Knochen als nächstes bewegt. Ich gehe zurück, und ich werde das Wahlziel erstellen, das als Teil meiner eigenen Machar mit Ellbogen oder ich ausgezeichnet sein wird. Also, weil es gerade im Moment, wenn ich mein Wahlziel packe und es bewegen, dreht es sich einfach. Und eigentlich ist das ziemlich perfekt. Das ist die Wunde, die ich wollen würde, dass es tut. Das war die Art von Animation, nach der ich suchen würde. Wenn wir das biegen, in dem wir jetzt wegen der Umfrage schwierig finden. Sprich es. Es beugt sich ein, aber es neigt sich dazu, unser Wahlziel zu vergeben. Das bedeutet, dass wir den Abstimmungswinkel ändern müssen und ich denke, 180 wird den Trick machen. Ausgezeichnet, viel besser. So können wir das jetzt nach oben und unten bewegen. Nun, in diesem Fall können wir das Ziel bewegen, aber wir müssen sicherstellen, dass wir vorsichtig sind, wenn wir das tun, weil wir nicht wollen , dass sich das Schultergelenk zu weit bewegt in diesem Fallkönnen wir das Ziel bewegen, aber wir müssen sicherstellen, dass wir vorsichtig sind, wenn wir das tun, weil wir nicht wollen, dass sich das Schultergelenk zu weit bewegt. bedenken Sie das, wenn wir sagen, auseinander Animationen. Jetzt, da wir das getan haben, ist es an der Zeit, auf unsere Beine zu gehen. Also wählen wir diesen Bone aus, geben ihm eine Kettenlänge von zwei, weil er auch eins ist, auch eins ist, und geben ihm dann ein Abfrageziel. Anker. Knochen brauchen Öl? Testen Sie das einfach auf sehr interessant dort einen Moment. Also habe ich dich frei und froh, dass du das aufgehst. Das ist interessant, Jungs. Und das funktioniert gut, schauen wir uns mal an. Also wählen wir das aus, weil es vorher funktionierte. Versuchen wir es kostenlos. Funktioniert immer noch nicht. Es ist verbunden, aber es funktioniert nicht. Lass uns Krieg sehen. Das ist der Fall. Also sind wir aufgewachsen, und wir können hier sehen, dass es in einem Moment funktioniert, obwohl wir vorsichtig sein müssen. Die Kettenlänge beträgt zwei, also ist das richtig. Derzeit gibt es jedoch keine Abstimmungsziele, daher tritt das Problem auf. Also, wenn wir alle reif sind, dann brauchen Sie Punkte L. und wir greifen es und wir können sehr deutlich sehen, dass wir Probleme haben. Also, wenn ich aufwuchs und schrieb ein Stück so, wenn ich Mist bewegt seine mal sehen, was passiert. Schnappen Sie sich das. Und aus welchem Grund auch immer, wir können unser Knie nicht mehr beugen. Das ist also, Ah, sehr lästig. jedoch Es gibtjedochmehrere Lösungen, die wir dafür verwenden können. Ich schicke einfach dazu. Momentan ist das alles richtig. Was ist, wenn wir den Abstimmungswinkel auf etwa 90 Grad ändern etwa ? Mal sehen, was das tut. Immer noch nichts. Also werden wir ein paar verschiedene Variationen für den Abstimmungswinkel versuchen. Ich werde es versuchen 180. Ich sehe es, dass alles macht. Es scheint überhaupt nichts zu tun, was sehr interessant ist. Das Problem, das wir derzeit haben, ist, wenn wir es das Knie als Ziel der Umfrage anwenden. Es scheint sich überhaupt nicht verbiegen zu wollen, also lassen Sie uns ein wenig vom Testen machen. Nehmen wir das oder so. Nimm das Pfahlziel weg. Kettenlänge ist immer noch zu greifen und zu bewegen, dass für jetzt. Wir können sehen, dass es sich biegt. Es biegt sich. Kein Problem. Wenn wir es Ihnen zusperren, sagen wir die Kriegsachsen, es hält es gerade. Wenn wir in den Zugang zur Wüste schauen, hat das überhaupt keine Auswirkungen. Also, wenn wir greifen, es ist gut in einem lustigen Orthodoxen, können wir sehen, dass es sich von Seite zu Seite bewegt. Also die Lösung hier, die ich verwenden werde, ist, dass ich dieses Abfrageziel vorerst nicht verwenden werde. Wir behalten es, aber wir werden es nicht für dich benutzen. Andi. Das werde ich auch. Wenn wir uns umsehen, schnappen wir uns. Das bewegt sich nicht vorwärts. Nein, tut es nicht. Also werde ich diese beiden schnappen. Ich drehe sie um 90 Grad. Wenn wir sie jetzt handhaben, können wir sehen. hat sich nicht viel geändert. Also lassen Sie es uns raufschicken. Und darum geht es bei der Takelage. Das ist grundsätzlich Versuch und Irrtum immer wieder. Wenn wir also über mögliche Lösungen nachdenken, lassen Sie uns versuchen, den Wechselbalg Zehe zu verringern. Ich fühle mich, wenn zweimal Ciro Und wenn wir es von hier nehmen, das sieht schon besser aus, was sehr interessant ist. Aber wir biegen es zu weit, wenn Ben weg ist. Wenn wir es in Achsen sperren würden, können wir sehen, dass es sich verbiegt. Aber es funktioniert diesmal, was ausgezeichnet ist. Das ist jetzt ein Fortschritt, im Moment, was wir haben, ist, wenn ich das hier schicke und es entlang der Wüste packe, es nach oben bewegen. Okay, damit wir sehen können, dass wir das gleiche Problem haben, das wir zuvor in Bezug auf den Winkel gemacht haben. Also in diesem Fall wäre das Abfrageziel wirklich nützlich. Aber wenn wir es dieses Mal noch einmal versuchen, haben wir Changeling Leute dazu gebracht, viel zu sehen und es zu packen, und wir können sehen, dass wir dieses Problem immer wieder bekommen. Also die Lösung, die wir jetzt nehmen werden, denke ich basierend auf allem, was wir haben diese, ganz einfach, nehmen Sie die Umfrage Ziel. Und im Moment können wir sehen, dass es sich jetzt bewegen kann. Es muss nur ein bisschen manuell sein. So ist die Umfrage Ziele und normalerweise gibt es eine große Bezugspunkte für, wo das Knie beugt . Aber in diesem Fall, da wir Schwierigkeiten mit dem Rig haben, wäre die beste Lösung, sich einfach keine Gedanken über die Verwendung der Polziele zu machen. Es macht die Dinge ein wenig komplexer auf. Vielleicht haben Sie dieses Problem nicht alles. Manchmal können Sie etwas tun, und Sie bekommen ein Problem von dem Problem, das versucht, die Aktion auszuführen . Dann machen Sie genau die gleiche Übereinstimmung am nächsten Tag und mischen Sie auf, und es hat funktioniert. Gut. Das wird also kein Problem sein. Wir können damit arbeiten. Ich werde jetzt nur zum Arm schicken. Okay, jetzt können wir widerspiegeln, was wir haben, auf die andere Seite. 199. Blender bot neun: Okay, es ist Zeit, unsere Rig-Struktur zu beenden. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken die Auswahltaste „Ceasar“ und wählen Elite-Armknochen und ältere Beinknochen aus. Drücken Sie frei, um sicherzustellen, dass es ausgewählte Buslinien. Komm als Nächstes zurück. Wir schicken ihr unseren Freedy-Fluch durch Präsident Shiftings Fluch. Es ist ein Zentrum. Wir drücken die Full-Stop-Taste auf unserer Tastatur, um unseren Drehpunkt auf den Freedy-Cursor zu ändern . Dann drücken wir Shift D, um s zu duplizieren, um entlang der X-Achse minus eins zu skalieren und antworten. Es ist einfach, ist das so? Jetzt haben wir, wenn wir in Pose-Modus gehen und pflanzliche Perücke betreiben 200. Blender bot zehn: Okay, Wir wollen kürzer machen. Unsere Namenskonventionen sind korrekt. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir nur sicherstellen, dass viele duplizierte Knochen die richtigen Namen haben. Also haben wir momentan, sagen wir, den Unterarm. Aber Button ist derzeit ausgewählt, aber es heißt Unterarmpunkt l 0.0.1 Obwohl es auf der rechten Seite ist, um das zu ändern , werden wir gehen zu beeindrucken die Pose Taste auf. Wir drücken Flip-Namen, und jetzt können wir sehen, dass sich die Namenskonvention geändert hat. Zwei Punkte sind, und wir können das mit jedem Knochen sehen, den wir auswählen. 201. Blender Botanik Animation: Also, jetzt gehen wir zum letzten Teil unserer Projekte, wir werden eine Animation erstellen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir unsere Roboter modelliert. Wir haben es geschrieben. Wir haben es eine Woche gegeben, um mit zu animieren. Jetzt werde ich zwei verschiedene Animationen durchführen. Meine erste Animation wird eine visuelle Animation von meinen Robotern und Tenor sein. Schreiben auf meine zweite Animation wird eine einfache bewegliche Geste sein. Für Sie wissen, wenn Sie mitgefallen sind, fühlen Sie sich frei, Ihre eigenen Animationen mit Ihren Blender Bots zu erstellen, vor allem, wenn Sie eine völlig andere Mischung von dem, was ich habe modelliert haben. Das ist absolut in Ordnung. Dies gibt Ihnen ein paar Ideen aus, wie Sie mischen über animieren können. Sobald Sie das getan haben, werden Sie ein Bild von Ihren Robotern rendern. Nun, was ich tun werde, ist das erste, was ich tun werde, ist, dass ich zuerst mein Bild rendern werde , weil offensichtlich ein Bild ein einzelner Rahmen ist, also müssen wir uns nicht wirklich um Animationen kümmern. Was Sie tun können, ist ein Bild von Ihrem Roboter in seiner ursprünglichen Position zu rendern. Aan den rendern ein zweites Bild von Ihren Robotern in seiner animierten Position, so dass Sie fast erstellen Portfolio hier oder verschiedene Bilder aus Ihrer Mischung, um verschiedene Dinge zu tun, dann das letzte, was wir in unserem Projekt tun werden, ist Rendern Sie unsere Animation für unsere Roboter, also lassen Sie es uns tun. 202. Blender Botanik eins: Okay, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir eine Szene einrichten müssen, weil wir ein Bild rendern werden. Also, was wir hier tun werden, Leichtigkeit. Wir gehen in den Objektmodus, wählen unsere Roboter aus, stellen sicher, dass alles ausgewählt ist. Was wir hier tun werden, ist eigentlich das, was diese zwei Stunden in ein anderes Flugzeug bringen wird. Also werden wir em drücken. Gehen Sie hier drauf, wir überprüfen, dass wir sehen können, dass unser gesamtes Rig die zweite Schicht ist, was gut ist, weil wir es nicht brauchen, um den Moment zu unterstützen. Also, jetzt nennen wir Blend Abouts. Wir haben es in einer guten Größe. Jetzt. Ich werde nur eine Szene erstellen. Also werde ich damit beginnen, ein Flugzeug unter Blender Bots zu erstellen. Wir gehen davon aus, dass wir sehen können, dass das Flugzeug der Retz Lee sein muss, genau darunter, der perfekt aussieht . Da gehen wir. Das ist also ein perfekter Start. Flugzeug, oder vielleicht nur ein kleines bisschen zu hoch. Das Labor sagte. Und dann unten auf der unten-Taste auf der Tastatur nur einmal und geben Sie ein. Sie möchten also einen Port bis zu dem Punkt bringen, an dem der Boden von den Füßen einfach unsichtbar wird . Lebensmittel, die darauf angewendet wird, sieht ausgezeichnet aus. Jetzt werde ich den spielenden Jungen um zehn skalieren. Muss vorsichtig sein, weil wir derzeit den Drehpunkt 0.22 Freedy-Cursor haben, was bedeutet, dass sich das Flugzeug bewegt und skaliert. Also müssen wir das zurück in mittlere Punkte ändern. Und jetzt können wir 10 skalieren. Ausgezeichnet. Jetzt ist unsere Kamera mit Blick auf diesen Winkel informiert, wir werden das einfach heraufbringen und weg. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich die Kamera in erster Linie richtig bekommen möchte. Also, um das zu tun, werde ich Ciro auf meine Nummer drücken. Pad auf, das bringt mich in die Kameraansicht. Was auch immer Sie in diesem Feld sehen, das orange hervorgehoben ist, dies ist das Bild, das gerendert wird. Alles außerhalb dieses Feldes wird in Ihrem Bild oder Ihrer Animation nicht gerendert. Also werde ich nur Peschke, um meine Kamera zu greifen, bewegen Sie es über das ist ziemlich zentral auf dem Plus-Huhn und ändern Sie das nur ein wenig mehr Jetzt denke ich, dass ich gehen, um die rückwärts auf leicht und rückwärts auf leicht nach oben zu bewegen weil sagte ein wenig zu nah. Chris hier wieder, wir können sehen, dass es bewegt ist. Also lasst uns das hier klären. Sieht besser aus. Ich denke, es muss ein bisschen näher kommen, eigentlich. Also muss vorsichtig sein, glaube, denn ich glaube,ich habe die Kamera nur versteckt. Ja, das habe ich. Und dann schob sie g Anreiz. Das ist nur ein bisschen. Das sieht gut aus. Da machen wir weiter, und ich drehe die Kamera nur zur Seite, nur um uns einen funky, funky Look zu geben . Okay, jetzt, wo? Nachahmer ohne. Denn jetzt ist unser eigentlicher Bildschirm auf seiner Seite gelandet. Also sei einfach vorsichtig damit. Es ist kein Problem. Für jetzt, wir plus eins. Da gehen wir. Fantastisch. Wenn Sie sich also jemals in einem Korporal befinden, wo Sie die Kamera angepasst haben, dann, wenn Sie um wo Sie die Kamera angepasst haben, dann, dann, Ihr Pridie-Universum schwenken, ist es immer noch in diesem Winkel, in dem Sie es so angepasst haben, dass Sie einfach eine von die Ziffernblock Tasten, um in eine zweidimensionale Ansicht zu gehen, die sofort löst das Problem. Jetzt wähle ich das Flugzeug aus. Es ist, dass isst gehen, um den Modus zu bearbeiten. So gedrückt tippt gehen, um Modus frech zu bearbeiten gehen, um Kante wählen. Ich werde diese Kante auswählen. Ich werde drücken, um Extrude sagte entlang ist ihr Zugang zu dort wird gut tun und dann werden wir das gleiche hier tun. Ich werde das Schnappen einschalten, weil ich diesen Anruf anschnappen wollte, nicht gesagt, dass es genau so groß ist, wie wir es für Technikschnappen machen werden. Und ich werde plus e sagte auf dann über und klicken. Nun, wenn ich gedrückt Wasserhähne kommen aus diesem It-Modus, wir haben unsere gesehen sehr einfache Raumszene. Ich werde das Schnappen abschalten. Das brauchen wir nicht mehr. Und ich werde Ciro drücken. Ausgezeichnet. Jetzt haben wir eine bessere Szene, mit der wir arbeiten können. Schauen wir uns das in einer Ansicht an. Wenige Port-Schattierung. Also Text gedreht vor allem, Materialien, wie wir sehen können. So können wir jetzt eine gute Idee von unseren Blender Bolzen bekommen und wie es aussieht. Mal sehen, wie es in der gerenderten Ansicht auf aussieht. Es dauert nur eine Minute, um zu laden. Okay, das ist interessant. Nun, denn abgesehen von den Lichteffekten und weil außerhalb unserer Flugzeug-Szene, die eine Standardfarbe erhalten hat haben wir derzeit eine ziemlich Grabszene, und es bringt nicht wirklich das Beste in unseren Blenderschrauben heraus, also müssen wir die Farbe der Szene aussortieren. Also, um das zu tun, werde ich wieder in einige sortierte kommen auf Ich gehe zuerst in meinen Node-Editor für meine Lampe, und ich werde nur diese Stärke auf 3,45 reduzieren, weil ich denke, es ist ein bisschen zu stark im Moment. Wenn wir zurück in die gerenderte Ansicht gehen. Die Beleuchtung sieht wirklich gut aus auf Blender Bots unglücklich damit, aber es ist viel zu stark an den Wänden. Also, jetzt werden wir das Material für die Wände sortieren. Also werde ich in Materialien gehen. Wir werden neues Material für unsere Wolle anklicken. Wir geben ihm ein Wir geben ihm einen rötlichen Hintergrund. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass das jetzt etwas besser aussieht, also drücken wir Sierra, um zu vergrößern. Ich denke, ich werde das aber einfach verdunkeln, nur damit wir ein bisschen mehr Wert auf unsere Kreditgeber haben, und ich denke, das wird für unsere Grundszene tun. Das letzte, was wir tun werden, ist, dass wir dieses Bild rendern werden. Das ist, was wir dieses Bild hier rendern werden. Also gehen wir in die Render-Tapons für Mai. Ich werde dies die GPU-Compute wechseln, weil ich ein wirklich leistungsfähiges TPU zu verwenden habe. Ich werde die Auflösungseinstellungen so beibehalten, wie sie sind, und ich werde das Dateiformat so behalten, wie es ist, aber ich muss eine Ausgabe auswählen. Also werde ich diesen Knopf hier auswählen. Ich gehe in Dokumente. Blender. Das ist alles für Mai. Also wirst du offensichtlich etwas anderes haben. Ich werde Referenzmaterial dafür gehen, und ich werde es akzeptieren. Also jetzt habe ich einen Ort, an dem dieses Bild gespeichert wird, und es wird als PNG gespeichert werden. Endlich gehe ich zum Probenahmen. Ich werde die Anzahl der letzten Render-Ständer erhöhen. Pauls 10 ist sehr niedrig, also haben bewaffnete Waffen diese auf 500 auf Tänzer erhöht. Nun ist das ein Anstieg von 500 Samples, was für ein Bild immer noch recht niedrig ist. Also, eigentlich werde ich 700 nur ein bisschen höher gehen. Und jetzt gehe ich zur Akte Rendah. Oder ich könnte herkommen und rendern drücken, also werde ich drücken, rendern, und dann wird es beginnen. Der Prozess der Rendering mehr Impfstoff klicken Sie auf das, was Sie jetzt suchen, ist Verschmelzung versuchen, unsere Szene zu rendern. Das wird eine schöne Weile dauern. Also, um Zeit zu sparen, werde ich nur schnell vorwärts zum Endergebnis. Okay, Also, wenn es gegen Ende kommt, habe ich über freie Minuten gekostet, um das zu mieten. Ich sollte betonen, dass 700 ein vernünftiges Bild ist. Beispielgröße auf Dies ist ein sehr leistungsfähiger Laptop auf. Das hat mir noch freie Minuten und 16 Sekunden gebraucht, um zu rendern, wie wir hier oben in diesem Fliegen hier sehen können . Aber da sind wir los, Leute. Das ist also mein gerendertes Bild. Fühlen Sie sich frei, Ihre gerenderten Bilder in den Diskussionen zu posten. Andi, ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen, wo wir anfangen werden, die entsprechende Blender Schnittstelle zu erstellen , die wir brauchen, um unsere Animationen durchzuführen 203. Mischfutter Animation zwei: Okay, also lassen Sie uns die Mixer-Schnittstelle erstellen, die Sie benötigen. Jetzt können Sie entweder die vorgefertigte Animation auswählen oder eine eigene Animation erstellen. Was ich tun werde, ist, dass ich die Animation nehme, und ich werde sie einfach etwas anpassen. So haben wir derzeit unsere kommen eine Perspektive. Hier haben wir unsere hier gesehen. Ich glaube nicht wirklich, dass die Szene notwendig sein wird. Ich werde es an dieser Stelle verwenden. Also, was ich tun werde, um es einfacher zu machen? Aber was ich tun werde, ist gut, dass ich in meine zweite Szene gehen werde. Andi, ich wähle meine Schwachen aus, und ich werde es zurück zu meinem Original bringen, das du Cordis Schicht so völlig vergessen hast, wie es sie genannt wurde. Also für Mai, wenn ich mich hier umsehe, möchte ich natürlich, dass diese für jetzt sichtbar sind, also werden wir sie unsichtbar halten. Aber ich möchte nicht, dass der Hintergrund sichtbar ist, also werde ich nur für den Moment den Hintergrund auswählen. Andi, ich werde finden, wo es „Flugzeug auf“ heißt. Ich werde das hier anklicken. Ich nehme an, es ist wie Linksklick auf diese Seite. Die Kulisse wird unsichtbar, so dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen. Auch wenn ich mich umdrehe, weil wir offensichtlich die Lichtquelle haben, die im Weg steht , wähle ich die Lichtquelle aus und ich werde sie auch verstecken. Und nur durch Klicken auf diese, ich können wir verstecken und unversehrt, wann immer wir wollen. also herumschwenken, können wir jetzt sehen, wie, äh, Woche bereit, animiert zu werden. Das letzte, was ich tun werde, ist, dass ich es jetzt nicht unbedingt schließen werde. Aber ich werde das sehr klein schrumpfen, und ich werde sie herüberbringen, weil sie nicht viel von dem Raum in Anspruch nehmen müssen. Ich werde die Größe der Timeline erhöhen. Ich werde die Größe der F-Kurve zu erhöhen, sagte, dass es etwa auf halbem Weg erreicht. Andi für mich, das ist meine bevorzugte Einrichtung. Also habe ich meinen Umriss, ein Panel, aber es hat einen sehr kleinen Platz eingenommen, so dass ich ihn immer herausziehen kann, wenn ich es brauche. Ich habe mehr Freedy Vieux Port, so dass wir unsere Animationen erstellen können. Wir haben unsere Timeline und dann haben wir das Dope-Blatt und F-Kurven, so dass wir die Animationen bearbeiten können , die wir erstellen 204. Blender drei: Okay, die erste Animation, die ich machen werde, ist, dass ich die Augen aufleuchten werde, die Antenne auf der Voice-Box. Um dies zu tun, brauchen wir dafür nicht die f-Kurve. Also werden wir hier zu der Dropdown-Box kommen, Klicken Sie auf wir gehen, um Knoten Editor auswählen. Wir werden dann die Größe auf maximieren. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir das Rig einfach verstecken, weil wir das Rig für diese Animation nicht brauchen . Also werden wir drängen, hassen zu verstecken. Wählen Sie unsere Blenda Bots, Onda. Wir kommen auf die Registerkarte „Materialien“ und wählen helle Augen aus. Erstens, jetzt nehme ich einfach an, hier drin, nur damit du eine bessere Sicht hast. Und ich werde das einfach rausziehen und das runterziehen. Hoffentlich können Sie jetzt einen besseren Überblick mit dieser Vorlesung bekommen, insbesondere weil wir so viele Panels haben . Ich rate, dies in 10 zu sehen. 80 p nicht 7 20 p. So haben wir zu Werten, die betroffen waren, wo wir den Faktorwert haben wir den Emissionswert haben . nun jedoch nutzen, Diese können wirnun jedoch nutzen,um unsere Animation durchgängig zu verändern. Was ich tun werde, ist, dass ich den Stärkungsfaktor 2.9 erhöhen werde, und dann werden wir den Faktorwert für die Animation verwenden. Die Stärke der Emission wird also konstant sein. Aber der Faktorwert wird sein, was sich ändert, um zu sehen, wie diese Auswirkungen Blender. Aber wir müssen in gerenderter Schattierung schön sein. Derzeit, im Moment, denke ich, die Antenne auf den Augen sind zu lesen. Es muss fast weg sein, also werden wir das auch lieben . 0.5, die über Rechte schaut. Jetzt werden wir einen Schlüssel fein einfügen, so dass wir Schlüsselrahmen auf alle neuen medizinischen Werte innerhalb Blender einfügen können , indem Sie I drücken, wie wir unseren Mauszeiger über den Wert haben. Also werde ich auf „I onda“ drücken. Wir können jetzt sehen, dass der Faktor Box eine gelbe Farbe geworden ist. Dies bedeutet, dass dies ein Schlüsselrahmen gegeben wird. Das ist der aktuell ausgewählte Frame, der Frame eins ist. Wir können auch in der Dope-Blatt sehen, dass wir eine Animation Schlüsselflamme in vier Stunden Shada gesetzt haben keine ist, gut Teig, dass, obwohl wir einen Schlüsselrahmen installiert haben. Es erscheint nicht mit den hellen Augen ein Faktor. Wenn wir also zum Beispiel eine Animation erstellen, in der wir uns geändert haben, sagen wir die Köpfe Rotation, würden wir immer noch einen gelben Diamanten sehen. jedoch nichts mit Position, Da diesjedoch nichts mit Position, Drehung oder Skalierung zu tun hat , sehen wir den gelben Diamantpunkt nicht, um dies zu signalisieren. Dies bedeutet, dass es ein wenig schwieriger sein könnte, diese zu duplizieren, Art off Keyframes auf andere Frames. Also, was wir tun werden, ist, dass wir unseren Endrahmen auswählen , der 80 eingerahmt wird. Wir können sehen, dass die Farbe aus dem Misch-Shader für den Faktor jetzt grün geworden ist. Wenn ein Wert einen grünen Hintergrund wie dieser Faktor gegeben wurde, Dankeschön dann bedeutet es, dass es Bean hat, ein Schlüsselbild in diesen Faktor an einem bestimmten Punkt in der Animation eingefügt, aber nicht am aktuell ausgewählten Frame. Also werde ich das wiederholen. Wenn Sie sehen, ob Sie ein Schlüsselbild einfügen und sich auf dem Frame befinden, in dem das Schlüsselbild eingefügt wurde , wird es gelb angezeigt. Sobald Sie einen Schlüssel fein eingefügt haben. Alle anderen Braten, die Sie diesen Wert auswählen, erhalten einen grünen Hintergrund, um anzuzeigen , dass ein Schlüsselrahmen Bohne für diesen Wert eingefügt hat, aber nicht bei der aktuellen Angst. Jetzt wählen wir Frame 80 aus. Wir werden rüber schweben. Wir drücken mich noch einmal. Und jetzt haben wir eine zweite Schlüsselflamme bei Frame 80. Nun, was wir tun können, ist, dass wir eine Mitte auswählen können, findet einen Rahmen fehlerhaft auf. Wir werden den Faktor erhöhen. Also werde ich den Faktor erhöhen, denke ich, 0,8 sieht gut genug für Mai aus. Also 0.805 Das ist gut genug für May Schwächen. Sehen Sie, um sogar zu wissen, dass sich der Wert geändert hat. Der Hintergrund ist immer noch, wenn eine grüne Farbe, wir werden drücken I und da gehen wir. Also, jetzt haben wir verrückte Frames. Ich werde die End-Schlüsselflamme auf 90 ändern. Unsere Animation wird also 90 Sekunden lang sein. Ich gehe zum Anfang zurück. Mal sehen, wie es nach unten aussieht. Sehr gut 205. Blender Botanik Animation vier: Okay, als nächstes werden wir dasselbe tun, was wir gerade mit den Augen und der Antenne gemacht haben, aber diesmal mit der Voice-Box. Also werden wir die Voice-Box-Material hier auswählen, Linksklick, und wir können sehen, dass es ein geändert hat. Jetzt werde ich meiner Emissionsfarbe eine gelblichere Farbe geben. Da gehen wir. Das ist perfekt. Ich werde die Stärke 2,75 erhöhen, also gibt es ein bisschen mehr von einem gelben Farbton. Jetzt werde ich diesen Faktor verringern. 2.5 Punkt 06 auf. Ich werde drücken, um die Taste einzufügen. Ordnung. Jetzt können wir sehen, dass Schlüsselrahmen Bean für Voice-Box auf eingefügt hat. Wenn wir hier unten auf dieses Symbol klicken für Lügen oder Voice-Box, können wir sehen, dass wir Schatten bis kein Baum haben. Das bedeutet, dass anstelle seines Auftauchens hier oben, wo es Licht sagt, I Also statt es mit dem Material selbst erscheint, wie es für Lage, Rotationsskala, wir haben eine weitere Dropdown-Box zur Auswahl. Wir können sehen, dass es keine Baumanimationen hat. Wir können noch weiter gehen, um einen Blick auf bestimmte Optionen zu werfen, die wir tun können. Aber wir werden uns vorerst keine Sorgen um die machen. Stellen Sie also auch sicher, dass Sie den richtigen Schlüsselrahmen eingefügt haben, wenn Sie Ihre Schlüsselflammen einfügen . Also kürzer machen. Das ist der weiße Rahmen. Wir machen das Gleiche für Frame 80 Chris. Oi! Und jetzt, wenn wir gehen, um Frame defekt, Ich werde zu injizieren erhöhen den Faktor. Aber es wird nicht so stark erhöht werden wie die Antenne oder die Augen. Also werde ich diese zwei Punkte für ungefähr erhöhen. Ich denke, Point Fours Güter, und ich werde vorbeikommen und da gehen wir. Also, jetzt, wenn wir zurück an den Anfang und spielen unsere Schlüssel Fein. Ausgezeichnet. Also haben wir jetzt leuchtete Augen leuchten, Antenne auf beleuchteter Voice-Box. Großartig. 206. Blender Botanik Animation fünf: jetzt. Ein Problem, das ich vielleicht haben kann, ist oder Sie haben, vielleicht haben Sie Ihre Animation gemacht, aber Sie sind nicht glücklich mit dieser Animation. Es gibt zwei Dinge, die Sie tun können. Das ist in Begriffen abgeschaltet. Wie weit langsamere Animationen ausgeführt werden. Mein Problem ist also, dass es zu lange dauert, um aufzuleuchten und dann wieder nach unten zu kommen. Also habe ich die Schlüsselflammen näher zueinander bewegt, oder ich kann die Bildraten erhöhen. Ich denke, ich werde die Bildrate für diesen hier erhöhen, nur um dir zu zeigen, wie es geht. Also bin ich zu den Kameraeinstellungen gekommen. Andi unter den Abmessungen. Wir haben Dinge wie die Entschließung zu Duthie Frame Land, heißt es, was im Grunde ist, wie lange die Flamme auf knapp unterhalb des Rahmenlandes läuft. Wir haben Bildraten. Es ist durch den vierten Satz 24, aber wir haben eine Siris von Optionen, die den ganzen Weg bis zu 60. Notieren Sie sich nun, dass je höher Ihr Frame-Licht der mehr Frames pro Sekunde ist, desto länger dauert es, um eine speziell zeitgesteuerte Animation durchzuführen. So, zum Beispiel, eine Animation, in der Sie mit 35 pro Sekunde laufen. Wir werden viel schneller ausleihen als eine Animation, die für eine Minute dauert, aber auch 55 pro Sekunde ist , weil im Grunde einfache, bittere Mathematik. Wenn Sie eine 1-minütige Animation für weitere Frames pro Sekunde durchführen möchten, sehen Sie 60 Sekunden an. Das sind 180 wie 1800 Frames, die für Ihre Animation gerendert werden müssen. Klingt sehr viel. Wenn Sie gehen würden 50 Frames ein 2. 50 mal 60 ist frei 1000 Frames. also nur die Bildrate von 30 auf 6 30 auf 50 ändern, haben Sie zusätzliche 1200 Frames hinzugefügt, die sie oder Computer in einer Minute rendern müssen . Das ist ein großer Zuwachs. Also für eine Menge von dem, was Sie tun werden, werden Sie wahrscheinlich wollen, um nicht mehr als 30 bleiben. Aber für die Zwecke, die nicht zu tun, werde ich eine Ausnahme machen, und ich werde auf 50 klicken. Auf diese Weise können Sie eine Idee haben, wie schnell sich die Zeitlinie bewegen wird, also drücken wir Play und wir sehen, dass sich die grüne Leiste jetzt ziemlich schnell bewegt. Und genau wie die Animation in der Tat, das geht um perfekt. Ich denke, wenn ich das auf 60 erhöhen würde, wäre es zu schnell. Also denke ich, das ist perfekt 207. Blender sechs: Okay, jetzt werde ich meine Szene zurückbringen, damit wir unsere Szene für ein Animations-Rendering vorbereiten können . Also, was ich tun werde, ist, dass ich diese Bar hier runter ziehen werde, damit wir alles sehen können . Ich werde nur auf die Werte klicken Beachten Sie, dass ich die Lampe unsichtbar auf das war nur so dass wir die Augen deutlicher sehen konnten. Die Auswirkungen, die die Augen hätten klarer gesagt, Das ist unsere aktuelle Szene. Jetzt werde ich sehr schnell gehen. Ich werde nur in einige sortierte paar gehen. Ich werde nur auswählen, dass ich in den Bearbeitungsmodus gehe, weil ich glaube, dass die Schicht höher sein sollte. Da gehen wir. Wenn ich Sealer drücke,können wir sehen, dass unsere Szene ein bisschen zu weit weg ist für mehr Cama. Wenn ich Sealer drücke, Also gehe ich in den Objektmodus, um meine Kamera auszuwählen, plus eine an. Ich werde mir das einfach schnappen und das näher an meinen Kamera-CEO bringen. Schnapp es dir einfach von einem Seacon. Schnappen Sie es, während Sie suchen. Dies ist ein wirklich guter Grund, warum tatsächlich aus dem Manövrieren Ihrer Kamera herum, wenn Sie auf Null auf dem Zahlenteil gehen und Sie suchen Crew Ihre Kamera und dann Druck G. Es ist ein viel einfacher Weg, Ihren Ankömmling in Position zu bewegen, so dass sieht gut aus. Ich werde das nur etwas wegschieben. Wir sehen uns wieder. Andi, ich denke, dass diese Animation eigentlich, Ich werde nicht meine ganzen Blender Schrauben zeigen. Also in diesem Szenario werde ich bald reinkommen, also werde ich damit rauskommen. Sei sehr vorsichtig. Ich werde ziemlich viel hineinzoomen, und dann schnappe ich die Kamera schiebe sie nach unten. Ich werde meine Anker einfach wieder unsichtbar machen, weil wir das nicht brauchen. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, wenn wir einen Blick auf die gerenderte Ansicht von Lebensmitteln werfen, okay? Und wenn wir diese Animation jetzt spielen, wenn Sie ein Animationsessen spielen oder gerenderte, ähm, Schattierung, so dass die gerenderten wenigen Armen Sie das Problem bekommen, wo es ständig versucht, eso zu probieren. Es ist nicht wirklich eine ideale Methode, um zu sehen, wie Ihre Animation aussehen wird. Eine bessere Idee wäre, eine Animation Andi spielen Animation mit sehr wenigen Samples zu erstellen nur um zu sehen, wie es so aussieht. Also unser nächster Schritt jetzt, wo alles sichtbar ist, ist, dass wir einen Schlüsselrahmen etwas klebriges auswählen, Frame 30, wo es aufleuchtet. Ich werde dir nur ein Bild von seiner Beleuchtung leihen. Also werde ich gerne gehen, um diese Größe zu erhöhen. Gehen Sie zur Probenahme zu viele Proben für Mai. Ich werde 300 gehen und jetzt komme ich auf Brenda hierher. Mein Bild auf. Ich werde nur mit diesem Fastball, damit Sie das Endergebnis sehen können. 208. Mischfutter Animation sieben: also haben wir ein Bild gerendert. Jetzt ist es an der Zeit, eine Animation zu rendern. Bevor wir das tun,werden wir eigentlich kein Filmformat wählen. Bevor wir das tun, Wenn Sie wollten einen Film Formate in verschmelzen wählen. Die häufigste ist G. Fiore sind nicht MPEG. Oh, tun Sie, Chief, Sie sind derjenige, an dem Sie das meiste bearbeiten können, was Sie Ihre Kreation gemacht haben. Allerdings werden wir die PNG-Dateiformate verwenden, weil, wenn Ihr Biegeprozess aus irgendeinem Grund nicht mehr beitritt während Ihrer Zeit, wenn Sie rendern, dann, wenn Sie ein Filmformat wählen, dann erlauben Sie die Zeit, die Sie damit verbracht hatten, Ihren Computer Ihre Animation ein Gesetz rendern lassen , das verloren gehen würde, und Sie müssten von vorne anfangen. Nun, das kann wirklich ärgerlich sein Wenn Sie 55 Minuten durch einen einstündigen Prozess der Wiedergabe Ihrer Animation sind und dann alles verloren haben, und Sie müssen die ganze Stunde des Renderings noch einmal tun , indem Sie eine Bilddatei auswählen Format, was Sie tun, ist, dass Sie Ihren Rahmen in einem Siri aus Bildern erstellen, so dass Sie Proben Bild für Bild gemacht werden , Frame für Frame Robert die ganze Menge darauf speichert es auf diese Weise als auch. Also, wenn zum Beispiel diese Länge Animation zum Beispiel90 Sekunden lang ist. Wenn zum Beispiel ich zum Beispielauf die 65. Flamme kam, aus welchem Grund auch immer, sagen wir, , mein Laptop verlor seine Akkulaufzeit. Dann, wenn ich darauf zurückkomme, werde ich feststellen, dass die ersten 64 Frames bereits Bean abgeschlossen haben. Alles, was ich tun muss, ist, dass wir die frühere Flamme 65 bis 90. Das ist es, was ich dir rate zu tun. Sie können absolut konvertiert PNG-Dateien zusammen in eine einzige Filmdatei auf. Wir werden das mit unserer bewegten Animation machen. Aber im Moment werden wir nur Animationen erstellen, die rein PNG verwenden. Also werde ich die Samples ziemlich deutlich reduzieren, weil ich für eine Tatsache weiß, dass,wissen Sie, wissen Sie, 300 Samples gut nehmen, um ein einzelnes Bild in dem Fall zu machen, off Rendering Animation. Das wird furchtbar viel werden. Du redest 300 Samples mal in 90 und das ist eine sehr kurze Animation. Also haben Sie sich Sorgen gemacht, dass ich das einfach auf 60 ändern werde und nein Das ist überhaupt nicht viel pro Probe, aber mit der Bildrate, die ausgehen wird, die 50 Frames pro Sekunde ist, sollte es hübsch aussehen anständig. Also, jetzt werde ich hierher kommen und ich werde sicherstellen, dass meine Ausgabe korrekt ist. Und was ich hier tun werde, ist unter Referenzmaterialien. Ich werde hier rauskommen, indem ich diesen Knopf hier oben drücke und weiß, dass das nicht ist, lass mich das machen. Wenn ich zu keinen Dokumenten gehe, Glanz auf Waffen, Animation machen, erstellen wir einen neuen Ordner, auf dem ich Blender Bolt eins machen werde. Der Grund, warum wir einen Ordner erstellen, ist, weil auf diese Weise, sobald wir das Faltfach öffnen, dies der Bezugspunkt sein wird. Alle unsere P- und G-Dateien werden hier hineingehen. Wenn wir also diesen Ordner nicht anlegen würden, würden wir feststellen, dass alle PNG-Dateien hier gespeichert werden, wo es bereits andere Sachen gibt. Es könnte also etwas verwirrend werden, wenn man es so macht. Es empfiehlt sich daher, einen eindeutigen Ordner zu erstellen, der für die Animation spezifisch ist, die Sie gerendern möchten . Jetzt, wo wir das getan haben, werden wir uns anklicken, außer und wir werden Animation machen. Klicken Sie jetzt, dies wird eine lange Zeit dauern, um zu rendern, Also werde ich das Video pausieren und vorwärts, so dass Sie das Endergebnis sehen können. 209. Mischfutter Animation acht: Okay, wir werden nicht zu unserer zweiten Animation übergehen, die tatsächlich Teile von unseren Darlehensbots bewegt. Nun, ich werde die vorherige Animation nicht wirklich loswerden. Ich werde die Animation der Licht-Ups behalten. Wie ist der Grund, warum ist, weil sie absolut keine Auswirkungen auf die Animation haben, die wir im Begriff sind, in Bezug auf ihre Bewegung zu tun. So können Sie sie loswerden, wenn Sie möchten. Um dies zu tun, müssen wir sicherstellen, dass sie ausgewählt sind und die X-Taste zu beeindrucken, um zu löschen. Aber ich bin keine Waffen, die das tun. - Was? solltest du einfach machen. Wenn du mit meiner Animation in einem vorherigen Tutorial zusammengefallen wärst, hätte sie deine Knochen versteckt. Also zu unhygienische Knochen oder andere Objekte, die Sie versteckt haben, Sie drücken. Halten Sie sich fest. Hey, h, er hätte deine Knochen versteckt , weswegen du jetzt anfangen sollst, drücke Colten h, um sie zurückzubringen. Jetzt werde ich tun, ist ich Sache, um die Kulisse zu behalten, weil das in Ordnung ist. Aber ich werde die Kamera verstecken und die Lampe verstecken, nur weil sie im Moment etwas überladen ist. außerdem sicher, Stellen Sieaußerdem sicher,dass die f-Kurve unter dem Dope-Blatt läuft, nur für den Fall, dass Sie bestimmte Animationsvariationen ausführen möchten. Wenn Sie also die Animation bearbeiten möchten, nachdem Sie die Standortdrehung und Skalierung angewendet haben, ist dies der richtige Ort. Das erste, was wir hier tun werden, ist, unsere Knochen zu Amish zu machen, weil wir das noch nicht getan haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das Netz erste Verschiebung mit der rechten Maustaste wählen, um die Knochen Kontrolle und zahlen und sitzen Eltern, um automatische Warten, eine viel Anker mit automatischer weitz zu bilden. Und jetzt ist es alles Teil des Netzes schwächen. Wählen Sie es separat im Objektmodus aus, aber sie sind nicht verbunden. 210. Blender Botanik Animation neun: Okay, also werde ich dir sehr schnell einen sehr wichtigen Teil zeigen, was wir im kommenden Tutorial tun werden . Und das wird jetzt Gewichtsfarben verwenden. Zu wenig, wie sich verschiedene Bones auf verschiedene Teile des Netzes auswirken. Sie müssen zuerst in Pose-Modus gehen, was Sie werden, was ich bin Gesellschaft. Und jetzt wählen Sie einen einzelnen Bone aus. Nicht alle Knochen, nur eine Scheune. Es könnte also kein Knochen mehr sein. Dann wählen Sie das Netz selbst aus, das Sie in den Objektmodus führt. Und dann drückst du die Hockey-Steuerung und den Tab. Was dies tut, ist, dass es in Waits Malmodus für das zuvor ausgewählte Brötchen geht. Und jetzt können wir sehen, wie unsere Knochen wie ausgewählte Knocheneffekte, unsere Mixer Bolzen. Als grobe Führung, je mehr dunkelblau ein Bereich ist, desto weniger Einfluss hat der ausgewählte Bone auf diesen Teil Off Mixer Bots wie Waas, wenn er zu einer grünlichen Farbe wird, hat er einen geringen Einfluss. Aber es hat Einfluss zuerst gelb, etwas mehr Einfluss auf Dann desto röter und Bereich bekommt desto mehr Einfluss der Knochen hat. Wenn wir andere Knochen auswählen, können wir sehen, dass jeder Bone eine andere Farbcodierung hat, je nachdem, wo er sich befindet. Ok, Leute. Also, jetzt werden wir unsere Mixer-Bots malen, also können wir das nicht. Und ich habe es ihm richtig gemacht. 211. Blender Botanik Animation neun: Okay, also suchen wir im Moment Gewichtsschmerzen. Andi, wir haben Blick , wie unser Netz beeinflusst wird. Wir können sofort sehen, dass die Arme unnatürlich gebeugt werden. Jetzt gab es mehrere Dinge, die du in dieser Sünde tun kannst. Avea Sie können meine, äh, gehen Sie zu bestimmten Knochen Experiment mit dem Knochen verursachen, dass Auswirkungen auf ihre Gewichte ändern oder Sie können einfach tun, ist, dass Sie zu jedem Knochen gehen und einfach alle Gewicht Farben subtrahieren 20 So das ist das Warten, also sind komplett weggenommen und Sie haben eine leere Leinwand Zehe Arbeit mit in Bezug auf das, was ist Knochenversorgung? Gewicht des Wassers. Dies ist ein längerer Teil Weg, indem ich es für Anfänger empfehle, denn dann, wenn Sie eine leere Leinwand zum Arbeiten haben , können Sie ihre eigenen bilden. Ich weiß genau, wo du mit deinen Knochen stehst und wie viel Gewicht du für jeden von ihnen aufgebracht hast . Wenn das Gewicht nicht proportional zum Netz ist. Wenn das bedeutet, dass bestimmte Knochen mehr Gewicht haben als andere Knochen, wenn sie nicht sollten , dann werden Sie Effekte wie diese bekommen, was mit den Schultern passiert. Dies ist also üblich, wenn Sie die Eltern einstellen, die sich nicht vernetzen, Andi muss dies normalerweise klären. Meine Methode wird es sein, einfach die Knochen in den Armen zu wählen. Dann werden wir nur zu löscht die oder Giusti wartet auf Null für diese Arme. Also werde ich in den Post-Modus gehen und ich werde anfangen, die Arme auszuwählen. Andi, wenn wir uns mal ansehen. Okay, jetzt werde ich das tun, ist, dass ich das Auto runterkomme, wo er Bürste sagt. Ich werde einen Mischmodus wählen und ich werde sicherstellen, dass der Subtrakt ausgewählt ist, damit ich nicht auswählen kann . Subtrahieren Sie jetzt, bevor ich hoffe, dass der Linksklick Andi halten Linksklick nach unten. Während ich mit meiner Maus über reiben, können wir sehen, dass die Lichter des Erhaltens explodieren auf Wir können definitiv eine Reaktion mit unserem Netz bekommen . Keine Sorge, wenn es geht zu viel über den Ort mit nur Sorgen über zu viel auf dem Grund warum Unternehmen das Netz jetzt verformt. Also im Grunde, weil die Knochen jetzt Gewichte haben, deshalb bekommen wir die Verformung. Wenn wir also mit dem Mauszeiger darüber bewegen, wie wir sehen können, wird es ziemlich schnell normal. Also ist dieser Knochen nicht so schlimm. Wir können nicht zu viel Variation des Netzes sehen, die wir abgewendet werden, obwohl, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Da gehen wir hin. Und jetzt werden wir das Gleiche auf dieser Seite durchführen. Also gehen, Gewicht zu subtrahieren. Ameche. Andi, da gehen wir. Also, jetzt halten Sie das. Diese Knochen können es nicht. Sie haben kein Warten. Wir werden es jetzt so behalten, denn die erste Animation, der erste Teil, die Animation, die wir machen werden, ist nur die obere Hälfte unseres Mixers, aber um seitwärts zu drehen, ohne dass sich die Füße bewegen, wie ich Roboter tun würde oder könnte dies tun. Einer unserer wichtigsten, einen Roboter anstelle eines Menschen für dieses Projekt zu schaffen, war die Tatsache, dass wir robotische Bewegungen erzeugen konnten, die im Vergleich zu organischen sehr einfach sind. Wenn wir jetzt unseren mittleren Bo auswählen, unseren Körperknochen, können wir den Einfluss erkennen, den er hat oder den Mangel an Einfluss hat. Also, was wir wollen hier eigentlich Leichtigkeit für diese haben vollständigen und totalen Einfluss auf die obere Hälfte unseres Körpers. Wenn wir das drehen, werden auch die anderen gedreht. Wenn wir einen Blick gemeinhin haben. Wenn wir unsere drücken, um zu drehen, können wir sehen, dass es den Körper dreht. Aber weil es kein Gewicht auf den Armen gibt, gibt es dort keinen Einfluss. Es sieht nur Gras aus. Also gehen wir zum Pinsel-Blending-Modus. Aber und wer davon ausgehen, dass wir anfangen können, unsere Warten auf Mittelknochen hinzuzufügen. Also das ist eine Seite, es scheint aus ihm heraus. Vergewissern Sie sich, dass der Kopf fertig ist und Sie eine Bombe haben. Wenn wir rumhängen, stellen Sie sicher, dass es auf beiden Seiten ist, auf denen es steht. Ich möchte auch sicherstellen, dass sehr wenig auf diesen Beinen ist, so wenig wie möglich an den Beinen. Also werde ich gehen, um zu Pinsel-Blending-Modi, zieht. Es wird von den Beinen so viel wie wir können wegnehmen, wenn wir nach vorne kommen und einen Blick wieder, kann ein wenig reduzierten Einfluss an der Unterseite haben. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir immer noch einen gewissen Einfluss haben, auch wenn er sich leicht überlappt. - Okay wo ich sehe, das ist ein sehr Touch-und-go-Prozess, , jetzt, und jetzt habe ich wieder einen Subtrakt, und ich habe gerade die Rechte dort fremd. Das würde auch tun. Okay, wenn ich jetzt nach vorne komme, wähle den Bone beim Drehen entlang der Z-Achse aus. Das sieht ziemlich gut aus. Es könnte ein bisschen seltsam aussehen. Überprüfte es Formular unten. Aber wir werden das nicht für Animationen tun, also brauchen wir uns keine Sorgen zu machen. Und er wird sich nicht zu weit drehen. Da gehen wir hin. Okay, als nächstes werden wir wieder Gewicht auf die Arme hinzufügen, damit wir eine Arm-Animation durchführen können. 212. Auswahl der verschiedenen Arten von Geometrie: In diesem Video gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus, wo wir über die freien verschiedenen Arten von Geometrie lernen werden. also bei ausgewählten Cube-Objekten die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Geometrie besteht aus freien Typen. Dies sind Scheitelpunkte, Kanten und Flächen, und es gibt hier eine Hierarchie. Ein Scheitelpunkt ist also eine singuläre Koordinate im 3D-Raum. Um eine fruchtige Objekte zu erstellen, benötigen Sie mehrere Scheitelpunkte, die um Ihren 3D-Bereich positioniert sind. Um diese Scheitelpunkte miteinander zu verbinden, haben wir die zweite Art von Geometrie, eine Kante, erworben. Eine Kante ist die Verbindung oder die Linie zwischen zwei Scheitelpunkten. Endlich haben wir Gesichter. Eine Fläche ist eine geschlossene Schleife oder freie oder mehr Kanten. Im Falle unseres Würfels haben unsere Gesichter alle mindestens vier Kanten, die verwendet werden, um jedes unserer Gesichter zu konstruieren. Beachten Sie, dass eine Fläche ohne eine bestimmte Anzahl von Kanten, zumindest frei, nicht vorhanden sein kann. Und eine Kante kann nicht ohne mindestens zwei Scheitelpunkte vorhanden sein. In der Tat haben alle Kanten zwei Scheitelpunkte. Und wenn es mehr Scheitelpunkte als das hat, teilen Sie es in mehr Kanten auf. Wenn es um die Auswahl der Geometrie geht, können wir hier oben die Auswahlmethode ändern. Diese Symbole neben der Option Bearbeitungsmodus ermöglichen es uns, zwischen Scheitelpunktauswahl, Kantenauswahl und Flächenauswahl zu wechseln . Also haben wir Scheitelpunkt ausgewählt. Wir können mit der linken Maustaste auf einen der Scheitelpunkte klicken und diesen Scheitelpunkt auswählen. Wenn wir Kantenauswahl wählen, können wir eine beliebige Kante auswählen, die wir wollen. Und wenn wir Face Select gehen, können wir jedes Gesicht wählen. Jetzt sind die Werkzeuge zum Angreifen, Drehen und Skalieren.