Benutzerdefinierte Abziehbilder für Videospiele erstellen | FastTrackTutorials | Skillshare

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Benutzerdefinierte Abziehbilder für Videospiele erstellen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      1:57

    • 2.

      01 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 1

      37:12

    • 3.

      02 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 2

      22:27

    • 4.

      03 Unsere handgemalten Leckereien erstellen

      32:40

    • 5.

      04 Randschäden und Abziehbilder schweißen

      46:19

    • 6.

      05 Crack-Abziehbilder erstellen

      42:10

    • 7.

      06 Aufkleber mit Schlaglöchern erstellen

      20:46

    • 8.

      07 Atlas mit Abziehbildern verwenden

      17:48

    • 9.

      08 Aufkleber mit Wasserfarben erstellen Teil 1

      21:47

    • 10.

      09 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 1

      19:15

    • 11.

      10 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 2

      20:51

    • 12.

      11 bildbasierte Abziehbilder

      19:56

    • 13.

      12 Erstellen unseres Aufkleber-Dekors

      10:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

29

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Benutzerdefinierte Abziehbilder für Spiele erstellen – ausführlicher Tutorial

Erfahre, wie ein professioneller Künstler mit einer Umgebung benutzerdefinierte Abziehbilder mit verschiedenen Techniken erstellt, die in Spielengines verwendet werden können. Du lernst, wie du alles erstellst, von prozessualen Abziehbildern über handgemalte bis hin zu modellierten Aufziehbildern, normalen Karten und POM-Abziehbildern, bildbasierten Abziehbildern und vielem mehr!

SUBSTANCE DESIGNER UND PAINTER, ZBRUSH, PHOTOSHOP, UNREAL ENGINE 5

In diesem Tutorial-Kurs werden wir verschiedene Themen behandeln, aber die wichtigsten sind die folgenden:

  • Erstellen von prozessualen Leckabklebern mit Substance Designer.
  • Handgemalte Dekals mit Leichtaktion mit Substance Painter erstellen
  • Erstelle Kantenschäden und Schweißabziehbilder mit Zbrush und Marmoset
  • Straßenrisse und Schlaglöcher-Abziehbilder mit Substance Designer erstellen
  • Erstellen von POM-Abziehbildern in Unreal Engine, die für Parallax Occlusion Mapping stehen. Bei dieser Technik wird Höhenkarten verwendet, um Abziehbilder so aussehen zu lassen, als wären sie aus Geometrie entstanden.
  • Bildbasierte Abziehbilder erstellen
  • Erstellen von normalen Abziehbildern für die Verwendung auf dem Gelände
  • Einrichten verschiedener Abziehbilder in unreal Engine 5
  • Atlas mit Abziehbildern verwenden, um deine Szene zu optimieren
  • Zeigen, wie du Abziehbilder in deinen Levels verwendest

Und noch viel mehr.

Allgemeines ist es am Ende, dass du weißt, wie du eine Vielzahl von Abziehbildern für deine Spiele erstellen kannst, sodass du dich bei der Erstellung von Abziehbildern nicht mehr eingeschränkt fühlst.

MEHR ALS 5 STUNDEN!
Dieser Kurs enthält über 5 Stunden Inhalt – du kannst jeden einzelnen Schritt mitverfolgen – Dieser Kurs wurde zu 100 % in Echtzeit erstellt, mit Ausnahme einiger kleiner Zeitraffer für sehr repetitive Aufgaben.

Dieser Kurs enthält alle Quelldateien mit Ausnahme der Showcase-Umgebung, die in den Bildern verwendet wird.

KENNTNISSTUFE
Dieses Spielkunst-Tutorial ist perfekt für Schüler:innen, die mit Unreal Engine & Substance vertraut sind – Alles in diesem Tutorial wird detailliert erklärt. Wenn du dich jedoch noch nie mit Unreal Engine oder Substance Designer/Painter beschäftigt hast, empfehlen wir dir, zuerst einen Einführungskurs anzusehen.

VERWENDETE TOOLS

  • Unreal Engine 5
  • Substance Painter
  • Substance-Designer
  • Zbrush
  • Marmoset Toolbag 4
  • Photoshop

DEIN KURSEmiel
Sleegers ist leitender Umweltkünstler und Inhaber von FastTrack-Tutorials. Er hat an Spielen wie The Division 2 + DLC bei Ubisoft, Forza Horizon 3 bei Playground Games und als Freelancer an mehreren Projekten als Umweltkünstler und Materialkünstler gearbeitet. Darüber hinaus ist er auch der Eigentümer einer Tutorial-Verlagsmarke namens FastTrackTutorials.

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt 12 Videos sind in leicht verständliche Kapitel unterteilt.
Alle Videos sind logisch benannt und nummeriert, damit du genau diejenigen findest, denen du folgen möchtest.

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Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Sigues. Ich bin ein erfahrener Tri-Vim-Künstler und werde in diesem Kurs Ihr Lehrer sein In diesem Kurs werden wir uns mit verschiedenen Methoden befassen, um Aufkleber für unsere Spiellevel zu erstellen Am Ende dieses Kurses wirst du in der Lage sein, fast jede Art von Decal zu erstellen und sie in UnleegendFV einzurichten Jetzt werden wir im Kurs eine Reihe von Themen behandeln, darunter die folgenden Erstellung prozeduraler Leckabziehbilder mit Substance Designer, Erstellung von handgemalten Leckabziehbildern mit Substance Painter, Erstellen von Kantenbeschädigungen und Schweißen von Abziehbildern mit Talg und Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und Schlaglöchern mit dem Substance Designer, Erstellen von Pumpenabziehbildern in NuleeEngine, was für Parallax Occlusion Mapping Straßenrissen und Schlaglöchern mit dem Substance Designer, Erstellen von Pumpenabziehbildern in NuleeEngine, Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und Schlaglöchern mit dem Substance Designer, Erstellen von Pumpenabziehbildern in NuleeEngine, was für Parallax Occlusion Erstellung von handgemalten Leckabziehbildern mit Substance Painter, Erstellen von Kantenbeschädigungen und Schweißen von Abziehbildern mit Talg und Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und Schlaglöchern mit dem Substance Designer, Erstellen von Pumpenabziehbildern in NuleeEngine, was für Parallax Occlusion Mapping steht. Und es ist im Grunde eine Technik bei der man Höhenkarten verwendet, um den Decals das Gefühl zu geben, dass sie aus Geometrie bestehen, bildbasierte Decals erstellt, bildbasierte Decals erstellt, normale Map-Abziehbilder erstellt, die auch auf Tmains verwendet werden können , verschiedene Abziehbildmaterialien in In Reel Legend Five einrichten , Atlanten verwenden, um unsere Decals für unsere Szene zu optimieren und zu zeigen, wie wir Abziehbilder in unserem Level verwenden. Und natürlich gibt es in diesem Tutorial-Kurs noch eine Menge mehr Dinge . Die allgemeine Erkenntnis dieses Kurses ist, dass Sie am Ende über das Wissen verfügen, wie Sie eine Vielzahl von Aufklebern für Ihre Spiele erstellen können, sodass Sie sich bei der Erstellung von Abziehbildern nicht mehr eingeschränkt fühlen Dieser Kurs beinhaltet alle Quelldateien. Die in diesem Kurs verwendete Showcase-Umgebung stammt jedoch aus dem Unreal Marketplace, sodass sie nicht in den eigentlichen Quelldateien enthalten sein wird Bei insgesamt mehr als fünf Stunden Videoinhalten bin ich zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses wissen müssen, wie Sie verschiedene Arten von Aufklebern erstellen und sie in Ihrer Game-Engine verwenden können Dieser Kurs enthält auch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch, Russisch und Spanisch Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und ich hoffe, dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirken wird . 2. 01 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 1: Hallo, willkommen zum allerersten Kapitel. Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, werden wir in diesem Tutorial nur Arten von Abziehbildern erstellen, auf verschiedene Arten, zu vermitteln, wie Sie ein sehr gutes und umfassendes Verständnis dafür um Ihnen ein sehr gutes und umfassendes Verständnis dafür zu vermitteln, wie Sie verschiedene Arten von Abziehbildern erstellen verschiedene Arten von Und wir werden mit einem Klassiker beginnen, bei dem es einige gibt Also ja, fangen wir mit unseren an, machen wir ein paar Russ-Leaks, ein paar Schmutzlecks , tut mir leid, ich meine, ein paar dieser dunklen Leaks, solche Sachen Und ich werde dir zwei Techniken zeigen. Eine davon ist prozedural innerhalb von Substance Designer, und die andere ist, wie man es innerhalb von Substance besser Dafür benötigen wir zunächst eine Referenz. Und wenn wir einfach hier auf textis.com gehen, können wir eine Referenz finden. Und ironischerweise ist das nicht nur eine Referenz. Wenn Sie sehr schnell Aufkleber haben möchten, können Sie diese Aufkleber hier buchstäblich verwenden Aber wir werden sie von Hand machen , weil ich euch zeigen wollte , dass euch nicht der grundlegende Weg gefällt. Wenn der grundlegende Weg zum Beispiel ist, sagen wir, wir gehen hier rüber zu Leaks and Dark, würdet ihr ihn wortwörtlich einfach strukturieren . Du würdest es in Photoshop werfen, eine Maske daraus generieren, was buchstäblich nur bedeutet den Hintergrund schwarz und die undichten Stellen weiß zu machen, und dann würdest du es schon unwirklich machen, genauso wie wir es später machen werden. Da es sich aber natürlich um text.com handelt, sind Sie bei der Auswahl ziemlich eingeschränkt und haben keine Kontrolle darüber Aus diesem Grund wollte ich Ihnen benutzerdefinierte Methoden zeigen , wie Sie diese Lecks erzeugen können Aber wonach suchen wir? Wir suchen nach etwas, ich denke in dieser Richtung, wenn du willst, kann ich 1 Sekunde einen Referenzordner in den Quelldateien erstellen. Ich werde einfach mit der mittleren Maustaste darauf klicken . Ja, und dieser. Ja, ich glaube, ich möchte etwas in diese Richtung bekommen. Und wenn wir das einmal gemacht haben, können wir ganz einfach auch jede andere Art von Lecks erzeugen. Also hier, und das ist im Grunde die Maske, die du brauchst. Das ist in Ordnung. Also werde ich das einfach herunterladen , damit ich es kann. Los geht's. Okay, da haben wir also unsere Referenz. Und ja, wir werden sie auch einfach in Ras-Leaks umwandeln. Aber technisch gesehen sehen Raus-Lecks immer ein bisschen anders aus. Sie können also einige der Werte ändern, wenn Sie wollen, solche Sachen. Aber es wird etwas Grundlegendes sein. Da wir das wissen, beginnen wir mit der ersten Technik, die prozedural sein wird. Die prozedurale Vorgehensweise besteht nun darin, dass wir einfach in den Substance-Designer gehen können. Wir können ein neues Substanzdiagramm erstellen und Sie können es einfach leer lassen. Zum Beispiel benötigen wir noch keine metallische Rauheit , weil Aufkleber oft keine Normkarte haben Sie haben oft nicht einmal eine Rauheitskarte, du kannst sie generieren, Fahren Sie fort und zeichnen Sie Lecks. Lass uns so etwas machen. Nun, wir können es schön hoch bei vier K belassen , wenn wir wollen. Spielt eigentlich keine Rolle. Wir können es zum Beispiel immer auf den Motor herunterskalieren. Ich werde einfach meinen Baum schließen, wenn du. Ich brauche es nicht. Los geht's. Okay, also leeres Diagramm, einfach so. Ich werde meine Szene schon speichern. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Speichern. Los geht's. Okay. Nun, was wir tun werden, ist, wie ich bereits sagte, dass dies verfahrenstechnisch sein wird. Wir werden eine Technik verwenden, die als undirektionale, ich habe vergessen, ungleichmäßige Unschärfe bezeichnet wird Ja, uneinheitliche Unschärfetechnik, zumindest nenne ich Und ich werde es dir im Grunde zeigen. Im Grunde ermöglicht es uns, bestimmte Pixel zu manipulieren und sie nach unten zu verschieben Und auf dieser Grundlage können wir natürlich verschiedene Arten von Lecks erzeugen Das erste, was wir tun müssen, ist die Grundlage für die Lecks zu schaffen. Dafür werden wir mit einer einfachen Form beginnen . Wir brauchen nur etwa 1 Sekunde. Lass mich meine Referenz holen. Los geht's. Dieser ist gut. Also im Grunde, wie Sie hier sehen können , haben diese Leaks immer eine Art Form, die zu ihnen passt, und das ist es, was wir zuerst als Grundlage schaffen werden. Übrigens, ich entschuldige mich wenn ich ein bisschen anders klinge Liegt daran, dass ich mich von COVID erhole. Das Sprechen ist also immer noch ein bisschen zweifelhaft. Aber okay, also wenn wir diese Form erstellen, werden wir unsere Form haben, und ich werde sie einfach etwas größer machen, meine Y-Skala etwas reduzieren, sodass wir einfach mit diesem Balken hier drüben ausgehen Als Nächstes drücke ich die Leertaste und füge dem Ganzen eine Transformation für D hinzu. Hey, ich gehe davon aus, dass du die Grundlagen von Substance Designer kennst , wenn du diesem Titel folgst , aber ich bin mir sicher, dass das in Ordnung ist, weil Decals so eine spezielle Sache sind Die meisten Leute würden ihnen erst folgen, wenn sie Grundlagen bereits kennen Sie möchten in den Kachelmodus wechseln und mussten sich nur mit dem Kacheln auskennen, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir es bewegen, es nicht versucht, sich zu wiederholen Und ich werde das bis hierher verschieben , weil ich meine Dekos gerne ganz oben habe Das macht es ein bisschen einfacher, mit ihnen zu arbeiten. Als Nächstes müssen wir jetzt im Grunde dieses Muster erstellen. Und dafür können wir zum Beispiel einen sehr einfachen Directional Warp verwenden Beispiel einen sehr einfachen Directional Warp Und wenn Sie den Warp-Winkel hier auf etwa 90 Grad einstellen , dann können wir wahrscheinlich ein einfaches Pfettengeräusch für meine Geräusche nehmen , wahrscheinlich etwas größer Und wenn du dann die Intensität eingibst, kannst du schon sehen, was passiert, siehst kannst du schon sehen, was passiert, siehst du? Also hast du das. Aber wenn ich jetzt zu meinem Directional Warp gehe und die Intensität sehr hoch einstelle, kannst du sehen, dass wir langsam anfangen können zu bekommen, und wenn ich mit der Skala herumspiele diese zufälligen Unebenheiten hier drüben Ich werde also meinen Directional Warp noch stärker einstellen meinen Directional Warp noch stärker Ja, ich denke, so etwas ist in Ordnung, wenn es hier drüben auf das Dach trifft Ja, soweit ich denke, sollte das nicht allzu wichtig sein, soweit ich weiß. Also werde ich etwas unternehmen, um dorthin zu gehen. Mir gefällt es nicht, dass hier ein kleines Stück herumliegt. Falls du das mal hast, kannst du damit herumspielen oder mit deiner Waage spielen, was ich auch hier machen kann. Was du tun kannst, ist mit deinem zufälligen Platz hier drüben herumzuspielen, was dir auch bei einigen Änderungen gefällt. Ich finde, so etwas sieht ganz gut aus. Also wir haben hier einfach etwas Zufälliges vor sich. Und wenn wir das gemacht haben, werde ich wohl schon Kunst und Edge Detect mögen Und die Kantenerkennung ermöglicht es uns im Grunde, wenn wir nur die Kantenrundheit und die Kantenbreite nach unten einstellen die Kantenrundheit und die Kantenbreite nach unten Das sind die Pixel, von denen ich gesprochen habe und die ich, ja, in undichte Stellen verwandeln werde Ja. Tut mir leid. Das Gehirn friert ein. Also haben wir das so ziemlich verstanden. Und ich werde jetzt einfach weitermachen und dir die Technik zeigen , damit du verstehst, was wir tun werden. Und dann geht es nur noch darum , Abwechslung hinzuzufügen. Wenn wir hier also etwas hinzufügen, das als ungleichmäßige Graustufenunschärfe bezeichnet wird, möchten Sie, dass Ihre weiße Maske, diese , an Ihre Graustufen angeschlossen wird Und dann möchten Sie für Ihre Blur-Map im Grunde noch einmal Ihre Maske hineinziehen Aber diesmal wählen Sie einfach die Linie aus, drücken Sie die Leertaste und fügen Sie die umgekehrte Graustufe hinzu, sodass sie invertiert wird Und wenn du das tust, kannst du jetzt sehen, dass du hier drüben diese Unschärfe Wenn Sie Ihre Samples ganz nach oben stellen würden, können Sie sehen, dass es nur ein normaler Blur wird und Ihre Blades können Sie auch ganz nach oben einstellen Ich möchte meine Anastrophe und Asymmetrie, glaube ich, auch auf eins setzen meine Anastrophe und Asymmetrie, glaube ich, , und dann werde ich meinen Winkel festlegen Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich meinen Winkel auf etwa minus 270 setze , ich ja, 270 Sie können sehen, dass es sich jetzt in all diesen Richtungen bewegt. Jetzt, an diesem Punkt, kannst du deine Intensität nutzen, um im Grunde zu kontrollieren, wie stark du sie haben willst. Aber es gibt natürlich eine Belastungsgrenze, wie Sie hier sehen können, wo sie zu stark ist. Aber ich habe einen Weg, wie wir solche Dinge auch reparieren können . Das ist also kein Problem. Also jetzt kannst du sehen, dass du diesen Effekt bekommst. Nun, du kannst deine Astrope hier oft benutzen , um es ein bisschen zu glätten, siehst Also, wenn ich das abschwäche, kannst du sehen, dass es nur einen glatteren Effekt ergibt, und jetzt, wie hier, gibt es den wirklich Also werde ich das einfach auf etwa 0,98 setzen, so etwas Okay, perfekt. Also haben wir diesen. Also, wie ich schon sagte, Variation, wie werden wir Variation machen? Das ist eigentlich ganz einfach. Sie möchten einfach nur eine Mischung dazwischen hinzufügen, und Sie können einfach weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten und diese dann in Ihre Mischung ziehen. Und jetzt möchten Sie Ihren Etche Detect hier unten anschließen Ihren Etche Detect hier unten Und dann wollen Sie oben nur ein Geräusch aufnehmen , das diese Leitung unterbricht Und dann machen wir es wie Cloud Two hier drüben. Stellen Sie den Maßstab etwas kleiner ein. Und wenn wir dann wie ein Histogramm-Scan sind, können wir unseren Kontrast nutzen, indem wir einen Kontrast ganz oben setzen und dann mit dieser Position herumspielen Wenn du das in die Spitze deiner Pflanze wirfst und das Ganze so einstellst, dass es subtrahiert wird, kannst du hier sehen, dass wir jetzt und auch anhand der Skala zu diesen Linien kommen Was wir also damit machen wollen, ist, sagen wir, dass es große Lecks sein werden, also wollen wir nur sehr wenige Zeilen haben Nun, was passiert, ist , dass das einfach übersetzt wird, und jetzt haben wir hier nur noch ein paar große Lecks. Und Sie können sich vorstellen, dass wir diese verschiedenen Lecks einfach weiter überlagern werden , und dann bekommen Sie große Lecks, mit kleineren Lecks, mit noch kleineren Lecks, mit der eigentlichen Basis, so etwas werden wir daraus machen werden wir daraus Nehmen wir an, wir haben das. Ich werde das vielleicht auch gut organisieren. Also haben wir diesen. Nennen wir das Basis, Form, tut mir leid, ich klicke nur mit der rechten Maustaste. Ich wähle meine Sachen aus. Habe ich etwas vergessen? Ja, genau genommen willst du auch , dass ich ein Histigramm mag. Ich werde das einfach tun, weil wir dieses duplizieren werden Sie könnten einen Hogram-Scan und diesen Wert auf 2,5 einstellen, und es ist nur so, dass Sie die Intensität Ihrer Lecks ein wenig kontrollieren können die Intensität Ihrer Lecks ein wenig Für den Moment wird das also eine Struktur sein. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, einen Rahmen setzen und das Ganze als Leaks Score Large bezeichnen. Und wenn wir das getan haben, können wir so ziemlich einfach weitermachen und das Ganze duplizieren. Nennen wir das Lecks Underscore. Medium, und was mein Leaks-Medium angeht, werde ich sehen, was ich tun werde Lassen Sie uns meine Position festlegen. Gehen wir zu Wolke zwei und legen einen zufälligen Wert fest , um es anders zu machen, und dann legen wir auch den Maßstab fest. Also für diesen hier ist es mein Ziel, ein paar kleinere Lecks hier drüben zu haben. Und jetzt diese ungleichmäßige Unschärfe, wir haben eine wirklich starke Intensität, wie Sie hier sehen können. Diese ungleichmäßige Unschärfe Wir wollen nur die Intensität abschwächen, und wir werden später auch all diese Linien aufbrechen Sehen Sie also, wir haben das. Gehen wir zurück zu unserer Position bei unserem Histogramm-Scan. Setzt ein bisschen weniger. So etwas sollte in Ordnung sein. Sobald wir das getan haben, fangen Sie noch einmal an, duplizieren und diesen Leaks Underscore Smile zu nennen Leaks Underscore Smile Und für unsere kleinen Leaks wird das quasi die Basis hier drüben sein Ich brauche keine Trennung. Ich finde es toll, wenn sie immer dabei sind. Also werde ich einfach die Rücktaste auf meinem Blend drücken und alles andere löschen Da haben wir's. Jetzt bekommen wir also so etwas. Also, das ist hier natürlich viel zu stark. Ich kann meine Position ein bisschen festlegen. Um das aufzulockern, fügen wir eine Mischung hinzu, und wir werden die Trennung tatsächlich hinzufügen , nachdem wir die Leaks gemacht haben Und dafür werden wir wahrscheinlich genau das richtige Geräusch hier drüben verwenden genau das richtige Geräusch hier drüben verwenden Und wenn Sie „Drehen“ einschalten, können Sie quasi mit dem Y-Wert herumspielen Nun, das ist viel zu scharf, also brauchen wir hier drüben eine unscharfe, hochwertige Graustufe dahinter Und wenn du das hier in deine Mischung einfügst, kannst du das auf Subtraktion einstellen, glaube ich Ja, subtrahieren, aber ich muss wahrscheinlich mit meiner Deckkraft herumspielen Ja, ich verstehe. Und das macht es ein bisschen kaputt. Ich werde hier nur ein bisschen mehr mit meinen Einstellungen herumspielen . Also eins, eins, lass uns zu den Y-Mengeneinstellungen gehen . Okay, das ist in Ordnung. Und meine Unschärfe ist hier, lassen Sie uns meine Unschärfe etwas stärker einstellen Ich glaube, das ist es, hier, sieh mal. Also dann kriegt man solche Lecks. Und dann, wenn wir all diese Dinge miteinander kombinieren, dann fängt man an , einen wirklich interessanten Effekt zu erzielen. Das einzige ist , dass es sich momentan nicht stark genug anfühlt. Meine Unschärfe abschwächen und ein wenig anspannen. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und wahrscheinlich meinen Hcam-Scan meiner Lecks verwenden meinen Hcam-Scan meiner Lecks , um die Position zu erhöhen und sie ein bisschen stärker zu machen Ja, okay, lass uns das vorerst versuchen. Also haben wir diesen hier drüben. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit unserer ersten Kombination beginnen. Ich werde also mit einer einfachen Mischung beginnen, und wir werden damit beginnen, unseren Richtungsverlauf zu mischen , bevor wir die Randtexte tatsächlich hinzufügen Das wird quasi der feste Teil unserer Leaks sein, und das werden wir in den Hintergrund rücken Und was wir dann tun können, ist , unsere Leaks groß in den Vordergrund zu stellen und das so einzustellen, dass zum Beispiel maxlten oft ist oder Sie können einfach Kunst machen Ja, das ist oft nicht so wichtig, aber ich mache gerne Max Lighten Und dann kann ich jetzt meinen HCam-Scan verwenden, um die Intensität ungefähr ein bisschen anzupassen Sie können sie hier sehen, und jetzt ist es nur noch eine Frage des Stapelns Also mischen wir wieder, die mittleren, Max Lighten. Und was die mittleren angeht, können wir noch einmal ein bisschen mehr mit meiner Intensität herumspielen, und Sie können später auch einfach mit Ihrer Position herumspielen , um mehr oder weniger von diesen mittleren Leaks zu bekommen Dann werden wir es wieder mischen und dabei unsere kleinen Leaks hier drüben verwenden . Max zehn, da hast du ein C, jetzt haben wir unsere kleinen Lecks und ich habe das Gefühl, dass immer noch etwas fehlt. Ja, ich habe das Gefühl, dass etwas fehlt. Lass uns weitermachen und diesen in zwei Teile aufteilen. Der erste wird also ziemlich weich sein. Siehst du, ich spiele nur mit meinem Pass. Da haben wir's. Und wenn ich diesen einfach dupliziere, was will ich dann vielleicht multiplizieren? Das ist auch interessant. Also das Multiplizieren überlagert es einfach, also zerlegt es es Okay, lass uns subtrahieren. Also ja, das erste subtrahiert, und das zweite ist wie ein wirklich starkes Subtrahieren Und manchmal mache ich gerne diese Art von Layering bei der ich immer wieder dasselbe Zeug verwende Und wenn ich dann hier Max Lighting mache oder vielleicht sogar eine Art, ja, du kannst quasi wählen, ob du ein Art oder Max Ten machen willst , und das erhöht nur einige dieser zusätzlichen Stücke hier Im Moment sieht es nicht besonders interessant aus, also müssen wir natürlich ein bisschen ausbalancieren und so. Ich fange an, indem ich einfach auf meinen Blend klicke und es ist wie, spiele mit meiner Position und spiele mit meinem hGRM-Scan herum , um zu sehen, ob wir mehr oder weniger von diesen starken Leaks bekommen können mehr oder weniger von diesen starken Leaks bekommen und was wollen wir? Dann haben wir den zweiten , das Leckmedium. Nun, was man oft sieht, ist, dass die größeren Lecks oft von einigen dieser kleineren Lecks umgeben sind , aber sie sind immer noch größer als die Basislinie hier drüben. Und genau das möchte ich haben. Also hier drüben habe ich meinen zufälligen Sitzplatz geändert. Manchmal könnte es interessant sein, Ihren zufälligen Sitz nicht zu ändern , sodass die Leaks wirklich um diese Bereiche herum liegen , und dann ein bisschen mehr mit Ihrer Intensität herumzuspielen , obwohl das noch nicht genau das ist, was ich erreichen möchte. Weißt du, lass uns doch mit meinem zufälligen Auto spielen. Es hat nicht das geschaffen , was ich wollte. Also lass uns meinen Hiscum-Scan noch einmal abschwächen. Ich denke, was wir tun können, ist, dass wir Ganzen wahrscheinlich unseren Schaden hinzufügen können, und das wird die Dinge ein bisschen besser auflockern Um deinen Schaden zu erhöhen, solltest du hier im Grunde mit einer einfachen Richtungsunschärfe beginnen , und diese Richtungsunschärfe, wenn wir unseren Winkel auf etwa 270 setzen Siehst du, ich werde einfach alles ein bisschen mehr herausnehmen Und wenn wir jetzt einfach mit unserer Intensität herumspielen, wird uns das in diesem Bereich ein schöneres Bild geben Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Verblendung hier drüben ist, sie ist viel zu stark , also werde ich auch daran arbeiten, um den bloßen Weißgrad zu reduzieren Aber wie ihr jetzt bei Direction Bleu sehen könnt, sieht das schon ein bisschen besser aus Das einzige, was ich wirklich nicht mag, ist mein Leaks-Medium hier drüben. Da ist es viel zu gerade und so. Und ich schätze, vielleicht kann ich eine Mischung machen und wieder reinstopfen, mein Leck klein halten und das mal auf ein Vielfaches einstellen . Oder vielleicht sollte ich einfach nochmal subtrahieren. Hier, wie ein Subtrahieren. Ja, lass uns subtrahieren. Da haben wir's. Nur um diese sehr gerade Form aufzubrechen. Ja, hier, siehst du, das funktioniert schon ein bisschen besser. Normalerweise brauchen die großen Lecks das nicht. Aber was wir tun können, ist , ihm einfach die Funktionalität zu geben , sodass es die Funktionalität zu geben , sodass immer schön ist, es auszuprobieren, wenn wir damit herumspielen wollen , anstatt einfach zu akzeptieren, dass es nicht funktioniert oder so. Also subtrahiere. Da haben wir's, siehst du? Weil es auch einige dieser Leitungen gibt, die Sie hier oft sehen weil diese Aufkleber undicht sind, sind sie im Grunde mit der Zeit Es sickert einfach langsam immer mehr Zeug weg. Ich kann jetzt auch mit meiner Position und dieser Mischung herumspielen , um einen ordentlichen Effekt zu erzielen Und ich werde zuerst etwas Schaden hinzufügen und dann werde ich weitermachen und die Dinge ausgleichen. Also was den Schaden angeht, ganz einfach. Machen Sie es einfach mit einer Graustufenunschärfe, und wir werden die Linien im Grunde ein bisschen durcheinander bringen Und ich werde mich verzinken lassen. Ich möchte etwas ziemlich Lautes bekommen , vielleicht Grinlik-Farbe. Ja, den könntest du wahrscheinlich hier gebrauchen. Und wenn wir dann weitermachen und eine Unschärfe hinzufügen , hochwertige Graustufen , weil das viel zu scharf ist Verwischen Sie also hochwertige Graustufen und lassen Sie sie an diesen scharfen Kanten ein wenig unscharf Wirf das in deine Böschungsunschärfe. Und was Sie tun möchten, ist, Ihre Samples zu erhöhen, Ihren Modus auf Minimum zu stellen und dann Ihre Intensität ganz zu verringern Und wenn Sie dann aus der Nähe hinschauen, erhöhen Sie Ihre Intensität vorsichtig wieder ein wenig, vielleicht um 0,05, so etwas Und wie Sie hier sehen können, werden dem diese kleinen Teile gefallen. Und das sieht gut aus. Und was wir dann tun werden, ist, eine zweite Steigungsgrauskala für Mikronise hinzuzufügen eine zweite Steigungsgrauskala für Mikronise Und für diesen werde ich eine verwenden, die ich oft für Mikronisierung verwende Und wo bist du? Es ist wie eine gebrochene Sonne Wo bist du? Fraktuell Fraktuell. Ich schätze, ich sollte mich an Alphabete halten Oh ja, hier, ein Bruchteil des Sonnenuntergangs hier drüben. Ja, wir können das hier einstecken, Samples ganz nach oben, Modus, Minimum, Intensität ganz runter Und hier kannst du sehen, dass das Ganze einen Gesamtschaden verursacht, wenn ich sagen würde, dass er sehr gering ist, 0,02, aus der Entfernung, es gibt dir fast wie einen Glaseffekt, aber es gibt dir auch so etwas wie einen Schmutzeffekt 0,01. Jetzt machen wir 0,02. Hier, ich verstehe Und dadurch fühlen sich die Lecks schon ein bisschen geerdeter an. Das ist also ganz nett Okay, also wir haben das. Also, ich möchte weitermachen und ich möchte wirklich diesen Effekt erzielen, bei dem Sie sehen können, dass die Lecks länger, kürzer, länger, kürzer werden . Also das ist eine Sache , an der ich arbeiten möchte. Das Schöne ist, dass wir jetzt schon das Framework eingerichtet haben , sodass wir mit der rechten Maustaste klicken können, diesen Schaden Rechtsklick nennen, das Ganze Combo nennen und schauen wir uns das an. Also wird sich alles von den Leaks unserer Basis leiten lassen. Ich denke, der Betrag , den wir haben, ist in Ordnung. Wenn du willst, kannst du ein bisschen mehr herumspielen wie an deinem zufälligen Platz. Wenn du denkst, du magst, oh, ich will ein netteres, ja, das gefällt mir sehr gut Lass uns sechs machen. Wir haben hier also nur ein paar Cluster. Okay, das ist also in Ordnung. Und ich kann auch mit meiner Opazität herumspielen , um sie stärker oder weniger stark zu machen Jetzt fahren wir mit dem zweiten fort, und ich werde nur vorübergehend meine erhöhen, nicht diese Schieben Sie meinen Hiscum-Scan hoch, bis ich es sehen kann. Okay, also in diesen Bereichen befinden sie sich. Ich will einfach nur einen positiven Effekt haben. Lassen Sie uns hier zu den Grundlagen zurückkehren. Also haben wir diesen. Dann haben wir diesen. Was ich tun werde, ist, diesen Wert ebenfalls auf sechs zu setzen. Weil sie dann oft in der Nähe meiner stärkeren Leaks sein sollten . Jetzt werde ich meine stärkeren Lecks etwas länger machen , indem ich in den Non uf Bleur gehe und meine Intensität etwas erhöhe Und dann diese kürzeren Lecks, ja, werde ich hier ein bisschen kürzer machen . Also die werden an diesem Punkt umzingelt und sie dann vielleicht ein bisschen intensiver machen , was ihre Trennung angeht , indem ich die Mischung am Ende verwende Mal sehen, und dann fügen wir den nächsten hinzu. Ich denke, der nächste macht alles ein bisschen zu gleichmäßig. Daran möchte ich also arbeiten. Gehen wir zu unserer uneinheitlichen Unschärfe über. Lassen Sie uns das noch weiter abschwächen und dann auch noch ein bisschen mehr mit meiner Subtraktion hier drüben herumspielen drüben Und dann füge ich den zweiten hinzu Ja, den zweiten hier drüben, wodurch meine Subtraktion vielleicht noch stärker wurde. Und lass uns sehen Wenn ich jetzt bis zu meinem eigenen Schaden gehe, ist das noch schlimmer. Okay, wir verlieren also eine Menge Sachen wegen unserer Mischungen, also müssen wir einfach immer wieder zu unserem non neu Vbleu zurückkehren. Ah, los geht's Siehst du, und wenn ich auf diesen Wert drücke, wird die Intensität des Mediums ein bisschen leckt Und ich weiß es nicht. Vielleicht ist es mein Hcrum-Scan. Da haben wir's Jetzt haben wir etwas, das etwas logischer aussieht . Also haben wir den. Nächste Woche bekommen wir etwas , das etwas logischer aussieht . Also haben wir den. Als Nächstes können wir hier kein neues Fonbleu ausprobieren. Siehst du, jetzt sieht es langsam nach undichten Stellen aus. Es zwickt also nur. Als ob das System hier wäre. Es optimiert nur ein paar Dinge, um sicherzustellen, dass alles ein bisschen interessant aussieht Okay, wir haben also so etwas. Okay, lass uns diesen Look , den wir hier haben, auflösen. Und das können wir ganz einfach machen. Das wird also immer noch das gleiche System sein wie zuvor. wollen einen Brunnen bauen , das müssen wir eigentlich nicht. Wir können einfach nur diese beiden duplizieren. Also werden wir wieder eine Linie hier drüben erstellen eine Linie hier drüben und sie einfach irgendwo hin verschieben. Diese Linie wird um einiges dünner sein. Also wird es einfach wie diese sehr dünne Linie sein und sie dann ganz oben platzieren. Und das werden einfach nur undichte Stellen sein , die ich mir wahrscheinlich schnappen werde, lass uns das alles aus unseren kleinen Lecks hier drüben stehlen. Also haben wir diesen. Wir brauchen keinen Kantendetektor. Also drängen wir das runter. Hier kann das Scrum Scanning etwas niedriger sein. Dann haben wir eine Subtraktion und wir können unsere Subtraktion wie Wi Small einstellen, und dann können wir eine ungleichmäßige Unschärfe verwenden Nein, warte, das ist nicht gut. Ich möchte es noch stärker haben. Lass uns sehen. Also uneinheitliches Blau unserer Formen Lass uns das machen, lass uns das machen. Machen wir ungleichmäßiges Blau viel stärker , sodass die äußeren Enden sehr stark sind Und dann können wir vielleicht auch mit meinen His-Come-Skandalen herumspielen , ein bisschen mit meinem Sis-Come-Scan herumspielen . Eigentlich ist 0,5 völlig in Ordnung dafür. Und wenn wir dann eine Transformation hinzufügen, die einen absoluten Tiling-Modus ohne Kachelung hat und nach oben drückt, sind wir fertig. Siehst du, da Ja, jetzt treiben wir sie im Grunde nur so hoch, dass wir am Ende nur die schönen undichten Stellen ganz oben haben. Und nenne das einfach, ich weiß nicht, flache Lecks oder so. Und wir können das nutzen, um diese Stoppform im Grunde aufzulösen. Wenn wir das also noch einmal mischen, indem wir dieses verwenden, multiplizieren oder subtrahieren Um ehrlich zu sein, scheint M nichts zu tun. Oh, Mann, das liegt daran, dass es Kunst ist. Ich muss etwas subtrahieren. Okay. Also hier haben wir eine Subtraktion. Und dann kann ich weitermachen und das Ganze nach oben schieben, bis wir einen kleinen Subtraktionseffekt Es ist ein bisschen zu stark, also muss ich in mein uneinheitliches Blau wechseln und es etwas abschwächen Und los geht's, drück das runter. Und das Schöne daran ist, wir später auch diese leicht dunklen Farben erzeugen können , die man hier manchmal sieht. Wir können also auch so etwas machen. Okay, also wir machen das ein bisschen kaputt. Es mag ein bisschen seltsam aussehen, aber es sollte völlig gut funktionieren. Und dann, nach unserem Schaden, ja, los geht's. Dann sieht es so aus. Okay, cool. Also haben wir dieses Zeug. Also, was wir tun müssen, ist das Wichtigste zu haben, eine Maske. Und wenn Sie die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass es auch perfekt gefliest ist, was wirklich nett ist Du kannst es also einfach wiederholen. Und das ist etwas , das Sie aus solchen Details hier nicht herausholen können. Wenn Sie nicht viele Änderungen vornehmen, beginnen Sie mit der Arbeit an unserer Farbe. Also lass uns unsere Szene speichern. Und was unsere Farbe angeht, ist das, was wir tun werden, ziemlich einfach. Du willst deine Maske im Grunde mit einem Geräusch vermischen , um die Dinge aufzulockern. Ich glaube, wir können hier unsere Grunge-Leakfarbe verwenden, die wir schon einmal benutzt haben. Ja, lass uns das machen Aber ich werde dazwischen einen Histogramm-Scan hinzufügen , damit ich es ein bisschen kontrollieren kann Hier haben wir also unsere Grinsleak-Farbe, und ich schicke die Position einfach auf 0,5, was die Lass es uns etwas stärker machen. Wirf es auf deine Mischung und wir wollen uns wahrscheinlich für eine Multiplikation entscheiden. Dadurch werden Farben quasi aufgelöst , denn wenn wir das einfach machen, werden die Farben sehr flach. Sie werden so einfach sein , weil wir eine Grunge-Map, eine Grunge-Map und eine Gradientenkarte verwenden werden und Farbverläufe sie 0-255 Da das alles perfekte Farbverläufe sind, wäre es nur eine sehr flache Farbe Aber wenn du ein Geräusch wie dieses hineinwirfst, es plötzlich nur noch andere Farben dazwischen. Also werde ich dir zeigen, was ich meine. Wir haben diesen. Wir können eine Gradientenkarte hinzufügen. Und was Sie tun möchten, ist den Verlaufseditor zu drücken. Wie Sie also wissen, können wenn Sie schon einmal ein Substanzzeichen verwendet haben, wenn etwas schwarz ist, es Schwarz zuordnen. Wenn etwas weiß ist, können Sie allem, was weiß ist, und allem, was dazwischen liegt, eine Farbe zuweisen , und dann entsteht einfach ein schöner Farbverlauf. Was wir jetzt auch tun können, ist, dass Sie Ihren großen Farbverlauf verwenden können. Und damit, wenn ich alles auf einem Bildschirm habe, kann ich hier reingehen Drücken Sie Pi. Okay, das kann ich machen. Also muss ich das außerhalb des Bildschirms machen. Aber im Grunde werde ich Gradienten auswählen drücken und dann einfach meine Leaks hier Gradienten auswählen drücken und dann einfach drüben hinüberziehen Weil es dasselbe Programm ist, kann ich das nicht auf meine Leaks hier drüben anwenden Weil es dasselbe Programm ist, kann ich das nicht machen. Also wenn ich das jetzt einfach mache, dann hast du's. Siehst du, du kriegst so etwas. Und ich will das einfach so lange machen bis ich wenigstens etwas bekommen habe , das anständig ist. Es ist wie eine Basis. Ja, das ist zu stark, weil ich zu oft schleppe. Also versuche ich nur, ein gutes Gleichgewicht zu finden. Zwischen den Sachen. interessante Grundfarben für meine Leaks zu bekommen. Und es kann eine Sekunde dauern, bis es wirklich weiß wird. Aber sobald du es hast, sollte es in Ordnung sein. Es kann ein bisschen extrem sein. Das ist in Ordnung. Aber ich will nicht, dass es zu laut wird. Und was Sie auch tun können, ist, dass Sie später Ihren Haarscrumscan verwenden können . Und damit kannst du quasi entscheiden, ob du die Dinge ein bisschen auflockern willst Du kannst hier sehen, dass ich nur versuche, es zu beenden. Also ja, mittelgroße bis dunkle bräunliche Lecks, und dann werde ich den Hintergrund wahrscheinlich selbst etwas dunkler machen wahrscheinlich selbst etwas dunkler Okay. Komm schon, gib mir etwas, das funktioniert. In der Nähe. Gehen wir in diese Gegend. Nein, das ist zu stark. Und wir können natürlich auch manuell bearbeiten, aber ich möchte immer zuerst eine sehr solide Grundlage haben. Nehmen wir also an, ich habe das als Grundlage. Jetzt kann ich einfach klicken und ziehen und einige dieser Teile hier löschen. Ich mache den Hintergrund hier etwas dunkler. Okay. Was Sie jetzt tun können, ist diese Leaks im Grunde einfach zu nutzen. Und ziehen Sie diese Teile hierher, um einen interessanten Effekt zu erzielen. Ein interessanter Effekt. Ja, Sie können mich mit Absicht sehen, all diese Bereiche ein bisschen näher heranziehe , damit die undichten Stellen ein bisschen besser zur Geltung Du kannst immer reingehen und an einem zusätzlichen Punkt Und dann, zum Beispiel, wenn du sagst, okay, ich will, dass diese Leaks , ich weiß nicht, ein bisschen heller oder ein bisschen dunkler sind. Ich schätze, sie wären wahrscheinlich ein bisschen heller. Das kannst du auch tun. Aber das meiste, was wir tun werden, ist ein bisschen später, wir werden es einfach in der Unreal Engine ausprobieren der Unreal Engine und dann wissen wir, ob wir daneben liegen oder ob wir mehr oder weniger haben wollen Ich lösche hier einfach eine Menge Sachen und den Hintergrund, weil all das Zeug einfach viel zu stark ist . Da haben wir's. Siehst du, du willst nur subtile Leaks bekommen, und es mag jetzt ein bisschen seltsam aussehen, aber wir sind noch nicht da. Wir wollen wahrscheinlich auch einige der Farben ein wenig ausbalancieren Wir können es also einfach ausgleichen, indem wir sie ein wenig ändern. Gleiche gilt für Verfärbungen wie diese Farbe, sie ist ein bisschen zu stark, also können wir sie abschwächen Manchmal entscheide ich mich vielleicht einfach zufällige Bereiche zu löschen, um zu sehen, ob sich das verbessert. Nehmen wir an, dieser Bereich hier verbessert sich ein wenig Schieben wir das zurück. Dieser auch, und dieser auch hier drüben. Bei diesem Effekt möchte ich alles ein bisschen mehr in Richtung Orange bringen , aber wir können solche Dinge auch danach ändern . Und dann kannst du langsam die Lecks bekommen, die du willst. Lass es mich so sagen. Also haben wir das. Ich werde wahrscheinlich versuchen , diese Konturen etwas dunkler zu machen. Nehmen wir an, wir haben so etwas. Ich möchte, dass ich es wirklich in der Unreal Engine in der Vorschau anzeigen muss , um einen guten Effekt zu erzielen, Vorschau innerhalb der Unreal Engine, um einen guten Effekt zu erzielen Aber was Sie tun können, ist, dass Sie eine Notiz zum Ersetzen des Farbbereichs dahinter hinzufügen können eine Notiz zum Ersetzen des Farbbereichs dahinter Und dann klicken Sie für Ihre Quellfarbe einfach auf so ziemlich die Hauptfarbe Ihres Abziehbilds Und dann klicken Sie für Ihre Zielfarbe auf die Quellfarbe Stellen Sie den Quellbereich ein. Und dann, wann immer du etwas ändern willst, wenn du einfach auf die Zielfarbe klickst und schon bist du hier drin. Sobald Sie es ändern, können Sie sehen, dass Sie Ihre Lecks schnell ändern können , um einen anderen Effekt wie diesen zu erzielen. Und wenn wir das getan haben, werden wir vielleicht eine zusätzliche Mischung hinzufügen und daran erinnern, wie wir diese extra kleinen Lecks haben. Ich werde das einfach in das Top stecken. Da es sich um eine Graustufe handelt, muss ich diese Linie auswählen und sie in eine Verlaufskarte umwandeln und dann D drücken, um sie anzudocken. Drücken Sie wahrscheinlich, sozusagen, um zu subtrahieren, wie bei einigen dieser zusätzlichen dunklen Lecks oben, so Okay. Also haben wir das erledigt. Und im Grunde würde es so aussehen, wenn wir zum Beispiel das mischen und uns einfach eine einheitliche Farbe wünschen , die oben schwarz ist. Und dann machen wir mit unserer Maske an der Basis eine umgekehrte Graustufe So werden Ihre Leaks vom Hintergrund her wirklich aussehen vom Hintergrund her wirklich aussehen Im Moment stelle ich fest, dass, ja, das ist eine zu starke Basis, aber wir sind jetzt ziemlich offen Was wir also tun werden, ist im nächsten Kapitel, wir werden einfach weitermachen und das Ganze ein bisschen mehr ausbalancieren und es dann in der Unreal Engine einrichten Also nennen wir das Grundfarbe. 3. 02 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 2: Okay, lassen Sie uns weitermachen und weitermachen. Also ich fange damit an, dass ich ein bisschen von dieser wirklich großen flachen Fläche haben wollte dieser wirklich großen flachen Fläche denn wie Sie hier sehen können, beginnen die Lecks viel früher. Hoffentlich kann das nach diesem Zeitpunkt so einfach sein wie das Herumschnüffeln, glaube ich. Ich weiß nicht, an welchem Punkt, weil wir hier einen Richtungswechsel haben Versuchen wir es also zuerst mit diesem Punkt. Fügen wir hier die Transformation und den Kachelmodus hinzu, kein Gehen wir bis zu meinen Leaks hier drüben in meiner Maske, und dann können wir einfach unsere Transformation nehmen und sie nach oben verschieben und sehen, wie sie sich verhält meinen Leaks hier drüben in meiner Maske, und dann können wir einfach unsere Transformation nehmen und oben verschieben und sehen, wie sie sich Oh, das benimmt sich nicht sehr gut. Das ist bedauerlich. Okay, das ist also nicht der richtige Ort, um das zu platzieren. Nun, ich kann es hier versuchen, und ich weiß, dass das nicht genau richtig aussehen wird, aber ich möchte es einfach ausprobieren, bevor ich anfange, andere Dinge zu tun. Also Hmm. Das ist ein Twiggy Ich denke, ich könnte es in meiner Form vielleicht weniger dünn machen. Ich versuche im Grunde nur, das Gleichgewicht zu finden. Das ist es. Nehmen wir an, wir machen es ein bisschen weniger dünn. Und wenn wir dann in unserem Directional Warp die Intensität etwas reduzieren Mal sehen, funktioniert das besser? Funktioniert immer noch nicht wirklich viel besser. Das ist wirklich bedauerlich. Gehen wir in meine Richtung, Warp. Mal sehen, ob ich es leiser oder leiser mache. Ja, also wenn es schwer ist Ja, es ist schwierig. Es ist schwierig, genau den Effekt zu erzielen, den ich will. Ich kann auch einfach mit meinen Sitzen herumspielen. Ich schätze, da ist ein gewisses Glücksgefühl dabei. Aber es wird so aussehen, als ob, ja, wir können hier nicht versehentlich die oberen Teile treffen. Ich kann versuchen, wieder in meine Form zu kommen. Ja, also sieh mal, jetzt treffe ich den oberen Teil, was höchstwahrscheinlich bedeuten wird , dass er abgeschnitten ist. Ja, siehst du? Also schneidet es diese Formen ab. Ich denke, was Sie tun können, ist, noch mehr dieser Lecks zu korrigieren, aber ich habe das Gefühl, dass ich an diesem Punkt einfach versuchen möchte, meine Einstellungen auszugleichen. Also, das ist ein bisschen zu stark. Karma, du schaffst das. Ich weiß So etwas, ich denke, so etwas könnte ein bisschen besser sein. Ja. Okay. Lass uns so etwas ausprobieren und es uns in Unreal als Vorschau ansehen , bevor wir weitermachen Und vielleicht möchte ich jetzt an dieser Stelle meine großen Leaks etwas stärker machen Lassen Sie uns das auf 50 setzen und einfach 60 eingeben , denn wenn Sie benutzerdefinierte Werte eingeben , wird es nur ein bisschen stärker. Und wir können auch in unseren Home-Scan gehen und einfach ein bisschen mehr mit unserer Position herumspielen . Da haben wir's. Okay. Wie dem auch sei, wir haben jetzt diese Leaks hier drüben. Ich würde sagen , das Letzte, was ich tun möchte, ist, ich habe das Gefühl, dass ich etwas mehr Abdunklung hinzufügen muss , besonders in diesen mittleren Teilen hier drüben Gehen wir also weiter und gehen wir zu meiner Gradientenkarte. Und lass uns zum Beispiel klicken. Nehmen wir an, wir klicken hier und machen es dann ein bisschen dunkler. Oh, das ist nett. Also das fügt hinzu, als ob es hier dunkler wird. Lass uns hier auf einen anderen klicken und einfach sehen, was dieser macht Okay, das hier verlangt nach einer gewissen Verdunkelung an den Rändern. Das ist in Ordnung. Ich möchte auch versuchen , es zu finden. Vielleicht ist es hier drüben, der Mittelpunkt. Ja, ich glaube, wir nähern uns dem. Ich weiß nicht, vielleicht gibt es hier noch einen Mittelpunkt. Oh nein, das ist der. Das heißt Undo that. Vielleicht ist es dieser, der einfach zu leicht ist. Da haben wir's. Hier gibt es noch einen Mittelpunkt. Sie können hier also auf einen anderen klicken und los geht's. Äh, ja, weißt du was? Das werde ich wissen. Lass es uns so belassen. Lass uns einfach sehen, wie das aussieht. Also, was wir jetzt tun werden, ist, das zu exportieren. Jetzt können Sie entscheiden, auch eine Rauheitskarte zu erstellen , wenn Sie möchten, oder Sie können sogar eine Normkarte erstellen , wenn sie für so etwas benötigt wird Ich glaube nicht, dass wir das vorerst brauchen werden. Ich werde also eine Notiz hinzufügen, die RGB genannt wird. Wenn Sie einfach RGB eingeben, erhalten Sie die Alpha-Merge-Notiz. Jetzt der Alpha-Merge-Knoten Sie können Ihre Grundfarbe in das RGB einfügen und dann die Maske , die Sie erstellt haben, in das Alpha-Format einfügen. Auf diese Weise haben Sie also nicht zwei Texturen, sondern nur eine, die optimierter ist. Wenn Sie dann einfach die Leertaste drücken und die Ausgabe auf Rot drücken, können Sie das einfach ak 01 score base nennen Kopieren Sie den Bezeichner beispielsweise auch in Ihre Labels, sodass er den gleichen Namen hat, und dann müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap exportieren klicken Dann können wir in unsere Quelldateien gehen. Jetzt erstellen wir einen Ordner namens Texturen. Lecks auf Scorso One. Und an diesem Punkt gleicht es sich gerade aus. Ich weiß, dass es manchmal ein bisschen langweilig ist, oder zumindest in einem Tutorial, schalten Sie dieses Feld ein, damit wir automatisch unsere Ausgabe ändern. Aber es ist einfach etwas , das passiert. Als ob du sie nur irgendwie durchsickern lassen müsstest. Ich muss sagen, dass ich dieses Mal etwas mehr damit herumspielen musste etwas mehr damit herumspielen als sonst. Normalerweise passt alles etwas schneller zusammen, aber dieses Mal ist der obere Teil etwas nerviger. Vielleicht ist eine Sache, die Sie tun können, Ihre Richtungsunschärfe verwenden , um auch diese, wie Sie hier sehen können, Statistik zu reduzieren wie Sie hier sehen können, , dass wir das tun können Was wir jetzt tun werden, wir werden ein Material erstellen, also haben wir das Es wird auf Unreel veröffentlicht und wir werden im Grunde ein Material für Abziehbilder erstellen, und dann werden wir es in der Vorschau ansehen Jetzt werden wir Unreal Genive verwenden, weil es offiziell veröffentlicht wurde und dies nur ein brandneues Projekt ist Da ist nichts drin, nur ein komplett neues Projekt. Ich werde in meinem Inhaltsordner einen Ordner namens Decals erstellen In diesem möchte ich einen Ordner mit dem Namen Texturen und einen weiteren Ordner mit dem Namen Materialien Jetzt werde ich weitermachen und Text wie 01 schreiben Lassen Sie uns meine Texturen importieren. Wenn du also auf Textur klickst, ziehe sie einfach hierher. Da haben wir's. Ganz einfach geht das. Und wenn wir uns dann mit Materialien befassen, müssen wir unser Mastermaterial erstellen, und dieses Material können wir für all unsere Aufkleber verwenden Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf „Material“ klicken , weil es ein sehr einfaches Material sein wird, nämlich Abziehbilder Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf Kunstmaterial klicken , weil es ein supereinfaches Material sein wird , unterstreicht Decal Master Da haben wir's. ' Also mach es auf. Nein, es ist auf meinem anderen Bildschirm. Da haben wir's. Gehen Sie zu Textis und ziehen Sie einfach unseren Aufkleber hier drüben Okay. Fantastisch. Also, was braucht dieser Aufkleber Jetzt muss es zunächst als Decal funktionieren, und dafür wollen wir auf unseren Decal-Master klicken Materialdomäne, die wir auf verzögertes Abziehbild setzen möchten. den Mischmodus möchten wir die Option Translucent und das Shading-Modell Translucent und das Shading-Modell Oh Gott, sie haben geändert, wo ich gegen diesen Wert kämpfen kann. Mache ich diese weiße Oberfläche? Oh nein, nein, ja, ich mache das richtig. Tut mir leid. Ich glaube, das Shading-Modell kann einfach standardmäßig beleuchtet Der Grund, warum ich ein bisschen zögere, ist, dass sie speziell die Funktionen innerhalb von Unreal EnginTFV geändert haben innerhalb von Unreal EnginTFV Wenn Sie also Unrual Engen Four verwenden, gibt es etwas, das Debuff Decal Color, normale Rauheit, etwas in dieser Richtung genannt wird . Aber es sieht so aus, als ob sie es hier vereinfacht haben, weil ich es zum ersten Mal in UnreleEngine einrichte Ähm, was merkwürdig. Nun, nicht beim ersten Mal, aber normalerweise, wenn Sie Decals von der echten Engine 4 auf 5 übertragen, werden sie automatisch konvertiert RGB geht also in die Grundfarbe über, Alpha in die Farbe Obst Was unsere Rauheit angeht, können wir jetzt wählen. Wir können also einen Umfang skalieren. Wenn Sie auf S klicken und dann Rauheit nennen, ist das nur ein einfacher Wert , das nur ein einfacher Wert der uns unsere Rauheitskarte geben kann Wenn wir diesen Wert also auf 0,7 setzen, ist das oft genug. Was du manchmal auch versuchen kannst, ist, was war es? Es war wie ein D-Set-Weight-Node hier drüben. Und du steckst das in deine Entsättigung ein, steckst das in deine Entsättigung und dann fügst du eine Konstante hinzu, die Null ist, und das setzt du Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und den Knoten mit der Vorschau starten drücken. Es muss einer sein. Deshalb habe ich das getan. Eins hier. Jetzt ist es fast entsättigt. Und wenn du das multiplizierst, indem du deinen Rauheitswert hier verwendest, und manchmal kannst du auch einen einfachen Kontrast machen Ich habe vergessen, wie es Kontrast heißt , weil sie so billig sind. Das ist es. Manchmal kannst du hier auch einen billigen Kontrast hinzufügen , wenn du willst, und einen weiteren Skalenumfang hinzufügen und diese Rauheit einfach als unskalierten Kontrast bezeichnen diese Rauheit einfach als unskalierten Ich drücke nur sClick. Wenn du willst, kannst du auch hier reingehen und es eintippen. glaube, die Standardeinstellung muss eins sein, aber ich bin mir nicht ganz sicher. Im Grunde genommen, Technik, wenn wir einfach anfangen, eine Vorschau davon Ich denke, unser Standard muss Null sein. Da haben wir's. Das kannst du hier sehen, wir können einfach mit unserer Rauheit herumspielen und so Nehmen wir an, wir haben so etwas und dann können wir einfach damit herumspielen Auf diese Weise können Sie sehr schnell Rauheit erzeugen eine etwas interessantere Wenn du willst, kannst du dann weitermachen und es einfach Rauheit nennen Ja, wir brauchen keine Normkarte oder so. Also das ist schon in Ordnung. Eine Sache, die Sie vielleicht tun möchten, ist, dass Sie Ihrer Grundfarbe ein Vielfaches hinzufügen möchten und dann etwas hinzufügen, das als konstanter T-Vektor bezeichnet wird, was im Grunde einer Farbüberlagerung ähnelt Sie müssen mit der rechten Maustaste klicken und dies in einen Parameter konvertieren Und der Grund, warum wir das tun müssen, ist, dass LSB es in unserem Motor nicht ändern kann Und das nennen wir Farb-Overlay. Das ist nett, wenn ich mal meine Leaks schwarz machen will, oder ich will einfach, dass ich das hier machen kann Jetzt kann ich meine Szene speichern. Wenn wir dann hier reingehen und sagen wir, wir erstellen einen einfachen Würfel, der auf Null, Null, Null setzt. Mach es einfach wie eine Mauer. Ich weiß es nicht. Etwas wie das hier. Okay. Und jetzt, im Grunde, für deinen Decal Master, wenn du mit der rechten Maustaste klickst und sie als T-Instanz erstellst, können wir das zum Beispiel Leaks Underscore 01 nennen und das einfach hierher ziehen Jetzt können Sie sehen, dass Sie Ihr Abziehbild haben, wenn Sie es einfach um 90 Grad drehen. Sie können sehen, dass wir jetzt unsere Leaks haben und ich werde einfach mein Snapping und mein Snap Scaling ausschalten und mein Snap Wir haben also unsere Leaks, und auf dieser Grundlage können wir natürlich einfach ein gewisses Maß an Balancing vornehmen Ich werde meine Leaks etwas vergrößern, also skaliere ich das einfach nach oben und unten. Sie können sehen, dass es sich einfach überall überschneiden wird. Okay, das sind also unsere Leaks. Ich werde jetzt weitermachen und ein bisschen mehr daran arbeiten , wenn ich das sehe. Also ja, mir gefällt die Basis nicht, die wir hier haben. Ähm, ich frage mich. Also zuerst werde ich das einfach abschwächen. Und das muss ich wahrscheinlich auch hier machen. Lassen Sie uns die kräftigen Farben abschwächen. Was ich mich im Grunde frage , denn es ist ein Aufkleber. Technisch gesehen sollte das also funktionieren. Ich habe es nie wirklich versucht, es ist einfach Kunst , hier zu transformieren, weil ich dieses Problem normalerweise nicht habe. Aber das ist die Sache mit prozeduralen manchmal ist es ein bisschen unerwartet oder so. Ich kann versuchen, das so abzumildern. Jetzt werden wir diese Teile verlieren, also müssen wir vielleicht damit herumspielen. Aber technisch gesehen, was es jetzt tun wird. Wenn ich jetzt also auf Reel gehe, zu meinen Texturen gehe und mit der rechten Maustaste klicke und auf Reimport drücke , kannst du das jetzt sehen, es hat das. Also das ist ziemlich cool Also, wir können noch mehr Leaks hinzufügen , aber ja, wir haben einige dieser wirklich starken Punkte , die wir nicht brauchen sollten. Also, das sollte völlig gut funktionieren. Wir sollten nur ein bisschen mehr herumspielen müssen. Vielleicht ein bisschen mit meiner Skalierung herumspielen. Und lassen Sie uns die Intensität etwas abschwächen , solche Sachen, es sollte nicht so intensiv sein müssen, also haben wir stärkere Leaks. Noch stärkere Leaks sind wir. Ja, das sieht alles ziemlich okay aus. Ja, wir hatten einige Schäden. Vielleicht hatten wir ein paar Schäden, wenn es uns gut geht hatten wir ein paar Schäden, wenn es uns Vielleicht, wenn wir nur ein paar größere Lecks hinzufügen, damit wir unseren Here's Crum-Scan machen und vielleicht mit meiner Position herumspielen Denn im Moment gibt es mir diesen Effekt noch nicht, und deshalb mag ich es nicht Ich muss zum Beispiel einen solchen Effekt erzielen. Aber ich kriege diese wirklich starke hier immer wieder diese wirklich starke Bilanz, was mir nicht gefällt. Ich werde meine Transformation einstellen, bevor ich diese zusätzlichen kleinen Details oben hinzufüge , weil ich sie sonst verliere. Also lass uns meine Transformation hier einstellen. Und an dieser Stelle, ja, es ist prozedural, weil wir es schnell ändern können. Es ist jedoch noch nicht prozedural, denn wir können nicht einfach benutzerdefinierte Anpassungen wie diese vornehmen, wie Sie hier sehen können. Es macht mir also nichts aus, solche Anpassungen vorzunehmen. Für Abziehbilder ist das völlig in Ordnung, da Sie sehr spezielle verfahrenstechnische Aufkleber verwenden Also, wir haben so etwas, und jetzt spielen wir mit meinem perlenden Geräusch, und ich brauche nur eine günstige Position Das ist momentan das Ziel. Die Dinge irgendwie wohlwollend aussehen und sich anfühlen. Okay, die sind also wie die Starken. Ich habe das Gefühl, dass ich vielleicht diese kleineren produzieren möchte. Lass uns hier ein bisschen mehr mit meinem neuen von Bleu herumspielen hier ein bisschen mehr mit meinem neuen von Bleu Ich mag die großen hier, aber ich habe das Gefühl, dass sie nicht komplett geerdet sind Und ich glaube, es liegt an diesen Teilen hier drüben. Also versuche ich, sie irgendwie auszubalancieren. Normalerweise würde ich das Video einfach hier weitergeben und ich würde das einfach machen und es funktioniert auf magische Weise und so Aber im Moment möchte ich das nicht wirklich genau machen. Ich möchte euch nur eine kleine Vorschau geben. Darüber, wie wir damit arbeiten können. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Da haben wir's. Ja, ich finde, das sieht ziemlich hübsch aus als Aufkleber, ziemlich gut für Lecks, wie du siehst, wie ich schon sagte , also spiel ein bisschen damit herum Also nehmen wir an, wir haben das. Also, was ich tun werde, ist, ein bisschen mehr in diese Farbrichtung zu gehen . Das ist wahrscheinlich das Nächste. Eine Sache, die ein bisschen nervig ist, ist, dass diese Sonne supergelb ist, weil sie Temperatur benutzt. Ja. Also, wenn ich es auf ein bisschen mehr einstelle, dann schalten wir die Betriebstemperatur aus. Machen wir es weiß. Da haben wir's. Damit wir etwas genauer sehen können. Okay, im Moment ist es ein bisschen zu orange, und ich möchte ein bisschen mehr für ein bisschen bräunlich nehmen Und das Coole ist, was Sie auch in Ihrem Farbersatz tun können , Sie können versuchen, einfach auf die Zielfarbe zu klicken und tatsächlich auf Ihre Referenz zu klicken und zu sehen, ob das vielleicht hilft Also Zielfarbe hier drüben. Okay, und dann bekommen wir so etwas. Und was Sie an dieser Stelle auch tun können, ist, wenn Sie wollen, einfach als Nachahmer, Sie können zum Beispiel eine einheitliche Farbe hinzufügen , die ein bisschen gräulich ist Und wir ahmen einfach nach, als ob wir die Wand hätten , die wir vorher hatten, und dann mischen wir das einfach mit unserem RGB und unserer Maske, einfach so Und jetzt kannst du sehen, wie es ungefähr aussehen würde. Und jetzt funktioniert diese Farbe ein bisschen besser. Es ist ein bisschen schwierig zu erkennen, wie es hier aussieht , weil natürlich viele Dinge, die man nicht sieht, diese Farben sehen vielleicht sehr seltsam aus, diese Farben sehen vielleicht sehr seltsam aus, aber wenn es tatsächliche Intensitäten und Opazitäten gibt und alles, was vor sich geht, werden sie viel weniger stark und so haben wir diese bekommen, und ich glaube, das Erste, was mir auffällt, ist, dass sie hier ein bisschen zu schnell verblassen . Das ist das Erste, was mir auffällt. Also vielleicht möchte ich hier reingehen und vorsichtig noch einen weiteren Hist-Cam-Scan dahinter hinzufügen Stellen Sie uns auf 0,5 ein. Und wenn wir dann einfach mal hier drüben nachschauen und genau schauen, was passiert. Okay, das ist schade. Also, zuerst schiebt es das eine Halsband raus, das ich nicht will. Du kannst, wenn du wirklich intensive Sachen wie diese Ja, nur zum Spaß. Hier kannst du sehen, wie du schnell verschiedene Lecks generieren kannst . Und jetzt bekommst du diese wirklich starken Lecks hier drüben. Ich weiß nicht genau, warum es orange ist. Da muss die Sonne oder der Himmel sein oder so. Also werde ich es einfach ein bisschen vortäuschen. Also werde ich es einfach ein bisschen vortäuschen. Also mach das normalerweise nicht, aber ich habe keine Szene kreiert. Ich kann natürlich eine brandneue Szene kreieren, wenn ich will, was vielleicht besser ist, wenn ich das mache. Wählen wir einfach unseren Würfel und unsere Leaks ControvNW Level und machen es einfach wie ein Basislevel, Okay? Rettet Contrav nicht Siehst du? Deshalb habe ich das gemacht , weil Sie sehen können, dass es einen ziemlichen Unterschied gibt, zum Beispiel in der Höhe eines Flugzeugs, wenn keine andere Beleuchtung und volumetrische Lichter und alles andere beeinflusst werden Aber wie dem auch sei, hier kann man wirklich starken Aufkleber in Aktion sehen Und an diesem Punkt können Sie, wenn Sie möchten, einfach damit herumspielen und Sie können dieses Video schließen und mit dem nächsten fortfahren Aber ich werde das tun, weil ich nur sichergehen will , dass es gut aussieht. Ich werde im Grunde ein bisschen mehr mit meinen Histogramm-Scans herumspielen bisschen mehr mit meinen Histogramm-Scans Und manchmal möchte ich vielleicht auch zweimal seine Scrum Scans liken, auf andere Art und Weise Also lass uns sehen. Also werde ich sie hier drüben vertilgen. Also manchmal zweimal, okay, vielleicht können wir seinen Scrum Scan hier drüben hinzufügen. Mal sehen, ob wir es rausschieben können, denn dann schieben wir die Schäden, wie Sie sehen, hoffentlich wieder rein Und es geht nur darum, hier mit deinen Farben herumzuspielen. Schau dir das an, ich mag es sehr. Das ist also eine nette Kontrolle für unsere Leaks. Also hängt alles davon ab, wo Sie es platzieren. Es wird unterschiedliche Auswirkungen haben. Also hier wird es den größten Teil unseres Schadens beseitigen. Und auf dieser Grundlage können Sie auch, wenn Sie möchten, Ihren Schaden ändern, und Sie können jederzeit zu Ihrer Gradientenkarte wechseln. Und zum Beispiel wie diese äußeren Linien. Sie waren ungefähr zu diesem Zeitpunkt in der Nähe. Sie können immer sehen, ob Sie zum Beispiel mit den Farben herumspielen können . Ja, siehst du? Ja, du kannst sehen , dass das hier die kräftigeren Farben sind. Also würde ich empfehlen, einfach damit herumzuspielen. Das ist es ehrlich gesagt. Oh, das ist wirklich stark Aber ja, nehmen wir an , dass ich es dabei belasse, weil es immer noch ein Tutorial ist und es nicht für die Produktion oder so etwas Wenn es eine Produktion wäre, würde ich es natürlich absolut perfekt machen, je nachdem, was mein Hauptdarsteller oder mein Chef oder wer auch immer das Sagen hatte, möchte Also werde ich meine Szene speichern. Gehen Sie hier rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Erneut importieren“. Da haben wir's. Da drüben haben wir ein paar nette, prozedural aussehende Leaks. Und weil sie komplett tabellarisch sind, können Sie sich buchstäblich einfach eine weitere nehmen, und das ist die Macht der Prozeduren. Und einfach so haben wir ein paar wirklich gut aussehende Leaks. Okay, das ist also eine generelle Idee, Leaks zu bekommen, die ungefähr so ähnlich sind, bei so etwas Ähnlichem. An diesem Punkt spielt es damit herum, balanciert es aus, fügt vielleicht ein bisschen mehr Abwechslung zwischen diesen Stücken und so hinzu. Aber ich werde weitermachen und es dabei belassen weil wir noch eine Menge anderer Aufkleber durchgehen müssen Machen wir also weiter und fahren mit unserem nächsten Kapitel fort, in dem wir uns damit befassen werden, wie man innerhalb von Substance Painter einige sehr schnelle Leckabziehbilder Das ist ein bisschen einfacher, ein bisschen fixer, also weniger Kontrolle. Aber 4. 03 Unsere handgemalten Leckereien erstellen: In diesem Kapitel werden wir also weitermachen werden wir also weitermachen und einige Leckabziehbilder in Substance Painter Also haben wir diese innerhalb von Substance Designer gemacht, die ziemlich prozedural sind Und übrigens, außerhalb der Kamera, habe ich gemacht, wie die, die wir bereits hatten. Ich habe sie gerade zu meiner Maske hinzugefügt. Ich subtrahiere, um im Grunde ein bisschen weniger starke Lecks in diesen Wi-Zick-Bereichen zu erzeugen weniger starke Lecks in diesen Wi-Zick-Bereichen Aber das ist etwas, das Sie hier in der Vorschau sehen können. Ich werde nicht zu oft darauf eingehen. Eine Sache, die ich tun möchte, die auch für dieses Kapitel gilt, ist, dass ich nur schnell in mein Decal-Mastermaterial gehen möchte , und ich möchte ein Multiplikator in meinem Al-Ventil haben, meine Opazität mit einem Skalenpinter, den ich hier Opazität nenne und auf eins setze hier Opazität nenne und auf Auf diese Weise kann ich kontrollieren, wie stark es ist. Wenn wir jetzt also auf Speichern klicken, können wir das auch kontrollieren , denn wenn ich zu meiner DCA-Präsentation gehe, können Sie Ihre Deca-Stärke kontrollieren, indem Sie Ihre Decas weiter oder mehr von der Wand wegbewegen Ihre Decas weiter oder mehr von der Wand wegbewegen , wie Sie hier sehen können Aber manchmal ist es nett für dich, auch deine Leaks zu untersuchen, wenn du Leak 01 öffnest, du kannst zum Beispiel zu deinem besten Freund gehen, und wenn ich das dann abschwäche, kann ich kontrollieren, wie stark sie sein sollen. Und wenn ich sie haben will, sind sie auch sehr stark, wie du hier sehen kannst. Also lass uns das vorerst auf 0,9 setzen. Das ist immer wie ein netter Zug , ein bisschen Ci durchzulassen Es funktioniert besonders gut, wenn unser Würfel oder was auch immer eine echte Wand war und so Aber das ist etwas ganz am Ende dieses Tutorial-Kurses, ich werde Ihnen einige Anwendungsfälle zeigen. Ich werde das ein bisschen verschieben weil es sich ein bisschen überlappt Da hast du's. Manchmal kommt man mit Überlappungen klar wie mit einer dunklen Linie, aber das ist nicht so schlimm. Okay. Also, was brauchen wir für Substance Painter? Wir brauchen gut, Substance Painter. Wir brauchen auch eine einfache Ebene, die horizontal ist. Also hier drüben habe ich nur ein einfaches Flugzeug. Man kann es in den Vermögenswerten finden, aber es ist buchstäblich nur ein Flugzeug. Automatisch wurden Flugzeuge in so ziemlich jedem Treti-Programm bereits perfekt texturiert Alles, was Sie tun müssen, ist einfach die Rasterebene zu öffnen, in Painter zu wechseln und dann, wenn wir zu Datei und neuer Vorlage wechseln Ja, wir können einfach das metallische PBR-Diagramm verwenden, aber wir werden es wahrscheinlich später einfach an unsere Bedürfnisse anpassen es wahrscheinlich später einfach an unsere Bedürfnisse Datei, wir können weitermachen und einfach unser Flugzeug auswählen. Auflösung des Dokuments. Wenn du willst, kannst du auch einfach 4 k wählen. Das Normal-Format spielt keine Rolle, aber ich habe automatisch eingestellt, dass GL geöffnet wird, weil ich das immer verwende und einfach auf Okay drücke Also haben wir diese M-Benutzeroberfläche, die vielleicht ein bisschen anders aussieht Das liegt nur daran, dass ich einige meiner Standpunkte hierher gezogen habe meiner Standpunkte hierher Wie werden wir undichte Stellen erzeugen? Sehr einfach. Wir wollen einfach unsere Basis löschen, in unsere Textsatzeinstellungen gehen und wir brauchen nur eine Grundfarbe, und wir brauchen eine, Sie können einfach alles andere wegklicken. Wir brauchen einfach eine Undurchsichtigkeit oder etwas Ähnliches. Es kann sogar eine andere sein. Ich weiß es einfach nicht. Oh ja, hier, Obste Nun, es heißt nicht vom Shader unterstützt, das ist egal. Das ist mir eigentlich egal, weil ich das später austauschen werde Wir haben also unsere Grundfarbe und wir haben unsere Obaste. Wenn wir nun zu unseren Ebenen übergehen, machen wir im Grunde einfach weiter und erstellen hier eine Füllebene Und diese Füllebene hier drüben, ich werde meinen Opazit auf Schwarz und meine Grundfarbe auf Schwarz setzen . Da hast du's Und nenne das einfach BG für den Hintergrund. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und diese Füllebene duplizieren , sie nennt sie Leaks. Und für diese stelle ich vorerst nur meine Grundfarbe und meine Deckkraft auf Weiß Aber später werde ich das natürlich schöner aussehen lassen. Also haben wir unsere Leaks. Jetzt müssen wir nur noch runtergehen und unseren Leaks eine schwarze Maske hinzufügen, und wir werden einen Klassiker des Substanzmalers verwenden, nämlich unsere Partikel. Deshalb muss ich oft zu Pinseln greifen, weil sie es wieder bewegen und undichte Stellen eintippen. Und jetzt hast du ein paar verschiedene Lecks. Also bei Egac ist das eine, die ich tatsächlich gemacht habe, und genau das werden wir tun Wir werden benutzerdefinierte Leaks erstellen, weil, ja, wir unsere Leaks haben können Nehmen wir an, wir nehmen an, wir greifen einfach nach diesen Basislecks und doppelklicken darauf. Aber das hier, wenn ich es in die Länge ziehe, ist das nicht nett. Es sieht überhaupt nicht interessant oder realistisch aus. Daran werden wir jetzt arbeiten, und wir werden es später machen, zum Beispiel, das ist nicht das, was ich für dieses Tutorial gemacht habe, aber schauen wir uns an, wie dieses aussieht. Okay, also das habe ich gemacht. Es ist immer noch nicht perfekt, aber es ist eines, das ich vor einiger Zeit gemacht habe. Also wie dem auch sei, was wir für unsere Leaks tun wollen, ist, dass wir hier eine Reihe von Einstellungen haben. Also zuerst können wir sehen, dass ich zuerst meinen Löffel verteilen möchte. Dadurch wird sichergestellt, dass die undichten Stellen nur dort entstehen, wo ich drücke, wie Sie hier sehen können , wie überall. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich daran arbeiten, es weitergeht. Wenn du also ganz nach unten scrollst, hast du deine Partikellebensdauer, und wenn du das einrichtest, wird das passieren, dass die undichten Stellen viel länger werden , weil sie quasi verblassen. Das gefällt mir. Jetzt hast du auch dein Teilchenleben zufällig und richtest es komplett ein. Das heißt, wenn ich das mache, sollte es ungefähr die Lebensdauer der Partikel randomisieren, sehen Sie, hier, hier wird die Lebensdauer der Partikel randomisiert. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, ob wir hier ein bisschen verteilen. Lassen Sie uns sehen, wie sich das hier verhält, Es ist also so, als würde man sich zwischendurch ein bisschen mehr verteilen. Und es ist gut, den Überblick zu behalten. Das verteilt sich also ein bisschen mehr dazwischen. Und es ist gut, den Überblick zu behalten. Also das ist ohne Ausbreitung und so wie mit der Ausbreitung. Turbulenz macht oft genau wie Kunst, ein bisschen Turbulenz, Skala, Chaos ein bisschen Turbulenz, Skala, Chaos. Das ist Kunst Also, wenn ich hier hingehe, hier, jetzt, fängt es an, dem Ganzen ein bisschen Unordnung hinzuzufügen ein bisschen Unordnung Das ist in Ordnung, wenn wir damit herumspielen. Sie können Wind hinzufügen, wenn Sie wollen, aber ich würde das nicht empfehlen, denn was dann passiert, wie Sie hier sehen können, die Partikel, ist cool. Oh Gott. tut mir leid. Unerwünschte Popups sind immer nervig. Wie Sie hier sehen können, können Sie untergehen wie der Wind, aber das lassen wir aus. Der Gravitationsfaktor ist eins, was bedeutet, dass er sich nach unten bewegt. Das ist in Ordnung. Inhärente Geschwindigkeit zufällig. Also, es wird ihnen gleich zu Beginn einige zufällige Rotationen hinzufügen ihnen gleich zu Beginn einige zufällige Rotationen Aber ich denke, bei undichten Stellen, weil wir die Schwerkraft haben, ist das nicht wirklich wichtig, also können wir es wahrscheinlich einfach weglassen. Fadeze Lassen Sie uns die Größe nach dem Zufallsprinzip verblassen, damit wir das Ausbleichen kontrollieren können, das wir an den Spitzen am wahrscheinlichsten haben Ja, um das Zufallsprinzip zu haben. Okay. Also haben wir so etwas. Also, sehen Sie, dieser macht unsere Lecks im Grunde ein bisschen dicker. Ich denke, an dieser Stelle möchte ich nur ein bisschen mehr mit dem DT herumspielen. Okay, ich werde das einstellen. Ja, ich schätze, 0,1 war schon in Ordnung. Und was ich jetzt tun werde, ist, meine Maske schnell wieder schwarz zu machen. Ich möchte nach oben gehen, und für die Partikel kannst du nur die Größe ändern oder mit der rechten Maustaste klicken. Oh nein, warte, selbst wenn du mit der rechten Maustaste klickst, kannst du das nicht tun. Du kannst die Größe hier oben ändern. Und wenn du die Größe änderst kannst du die Größe hier oben ändern. Und wenn du die Größe deines Pinsels änderst, werden deine Partikel etwas größer, wie du hier sehen kannst. Nun, wie Sie vielleicht vermutet haben, kann ich damit vielleicht meine Partikellebensdauer etwas verringern, und dann können wir eine Basis für unsere Lecks haben, und dann können wir die Leckagen einfach immer weiter erhöhen Nehmen wir an, wir haben diesen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also haben wir das. Also, wenn wir weitermachen und solche Dinge speichern wollen, müssen wir nur in unserem Partikel hier drüben, einfach irgendwo, mit der rechten Maustaste klicken und wir müssen das als Pinsel-Preset speichern, ja, Pinsel-Preset . Hier drüben. Ja, das sollte in Ordnung sein. Und was Sie jetzt tun können, ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Hello klicken. Warum funktioniert es nicht? Oh, warte, hier, Regen friert. Hier haben wir den Namen, und wir können ihn zum Beispiel Leaks Underscore 01 Underscore Short nennen Leaks Underscore 01 Underscore , so ähnlich Nur etwas. Mir ist das egal. Also ja, Ikzero ist kurz. Und jetzt, selbst wenn du zum Beispiel auf deine ursprünglichen Leaks doppelklickst, auf deine ursprünglichen Leaks doppelklickst in denen du alle Einstellungen wieder ändern würdest, kannst du jetzt einfach auf LikZeroo Short doppelklicken, und es enthält dieselben Einstellungen, wie du hier sehen kannst An diesem Punkt wird es also so ziemlich so etwas sein Wir werden hier reingehen und einfach manchmal etwas kreieren wie Oh, tut mir leid, da musst du vorsichtig sein. Du musst dafür sorgen, dass die Partikel weitermachen. Das hängt von der Geschwindigkeit ab. Wie Sie sehen können, bekomme ich sehr dichte Partikel, wenn ich es sehr langsam mache. Aber wenn ich das so schnell mache, dann sind wir fertig. Siehst du, ich verstehe, ein bisschen mehr organische Partikel. Jetzt, wo ich das habe, kann ich zum Beispiel schnell hier reingehen und mein Teilchenleben etwas verlängern. Und dann, manchmal in einigen Bereichen, erzeugen wir hier längere Partikel , um uns diese Effekte mit extra langen Leckagen zu geben. Also bin ich zu schnell. Ich bin immer so. Hier, sieh mal. Hier kannst du reingehen und dann kannst du sogar hier runtergehen , wenn du willst, und nochmal draufklicken. Und so können Sie fast wie gewohnt Ihre spezifischen Lecks einmalen Nun, diese Art von Partikelkram und die Erstellung solcher Dekos, das funktioniert nur mit ganz bestimmten Dingen wie undichten Stellen und vielleicht wie undichten Stellen und vielleicht wie zerbrochenem Glas kann man das auch machen Aber ja, wie Sie hier sehen können, funktioniert es einwandfrei. Also können wir einfach weiterspielen und das Ganze etwas länger machen Los geht's. Also einfach so können wir alle möglichen Lecks erzeugen , die wir wollen. Und jetzt, an diesem Punkt, können Sie das auf zwei Arten tun, oder Sie können das einfach einmalen. Oder manchmal macht es Spaß , die Lebensdauer der Partikel einfach so einzustellen, sehr niedrig sind und dann quasi wie Farbe hier rein, okay, als du gesagt hast, sie ist noch niedriger, um einen schönen Übergang zu bekommen fast wie ein Übergang ist. Wo man sehen kann, dass es immer noch einen zusätzlichen Unterschied gibt. Nun, das mag seltsam erscheinen, aber es ist hauptsächlich in diesen Bereichen, wo es darauf ankommt. Den Rest können wir einmalen, hauptsächlich nur, um den Übergang nicht so hart zu gestalten, wie wir es um den Übergang nicht so hart zu gestalten normalerweise getan hätten. Und was Sie jetzt natürlich tun können, ist, dass wir zusätzliche Dinge hinzufügen können , wie nennen Sie sie? Obendrein, was wir gleich tun werden . Also hier drüben können wir zum Beispiel so etwas machen. Und jetzt nehmen wir an, ich schalte meine Partikel aus, gehe zu Pinseln und schnappe mir zum Beispiel wie bei einer künstlerischen Kopfbürste. Ich habe die Größe etwas reduziert. Und jetzt kann ich, sagen wir, zuerst das obere Ende hier drüben ausfüllen. Und ich weiß, dass ich wahrscheinlich den gleichen Fehler mache wie zuvor, wo es jetzt viel zu dicht aussieht. Daran können wir also auch ein bisschen mehr arbeiten. Und du kannst das Zeug einfach einmalen, wie auch immer du es sagen willst. Die sind etwas schneller zu machen, aber du musst sie natürlich komplett von Hand machen. Also, wenn Sie so etwas haben, oder wenn Sie nur ein schnelles Leck machen wollen oder es ein ganz bestimmtes Leck sein muss, dann ist das eine großartige Möglichkeit. Diese Technik kannst du natürlich auch bei normaler Texturierung anwenden natürlich auch bei normaler Texturierung Vergiss also nicht , dass es in Ordnung ist. Aber wenn Sie perfekt verstellbare Lecks benötigen. Vergiss also nicht , dass es in Ordnung ist. Aber wenn Sie Lecks benötigen, für die Sie viele verschiedene Varianten erstellen müssen, dann empfehle ich Ihnen, die prozedurale Methode zu verwenden, weil diese Methode einfach viel einfacher ist Also haben wir diese Leaks hier drüben. Das ist in Ordnung. Jetzt haben wir keinen Zugriff auf dieselben Filter. Wenn wir also hier runtergehen, können wir es wie mit einem Filter versuchen und schauen wir uns das an. Ja, du kannst übrigens eine Richtungsunschärfe machen. Und wenn du das gesagt hast, ich weiß nicht, was 270 oder 90 ist, ist nicht wirklich wichtig Ja, wir können etwas mehr Unschärfe hinzufügen, wenn du willst. , ich denke, in diesem Fall Ja, ich denke, in diesem Fall ist es nicht so wichtig Vielleicht ein kleines bisschen Unschärfe. Als Nächstes können wir hier reingehen und einen weiteren Filter hinzufügen. Hier sollte eine langsame Graustufenunschärfe zu sehen sein. Dieser. Da haben wir's. Und was den Lärm angeht, wir haben hier eine Menge Geräusche. Grunge, undichte Farbe. Hoffentlich ist der auch hier drin. Wenn du zu deinen Texturen, Grunge und undichter Farbe übergehst. Ha, es ist auch hier drin. Das ist nett daran, dieselben Programme auf mehreren zu haben . Sie können es hier anschließen. Sie können den Quelltyp auf benutzerdefiniertes Rauschen einstellen. Dann möchten Sie weitermachen und den Mischmodus auf min einstellen , es sind so ziemlich die gleichen Einstellungen wie zuvor Das einzig Ärgerliche ist, dass wir diesen Punkt nicht wirklich verwischen Also sollten wir vielleicht einfach einen anderen wählen. Aber wie Sie hier sehen können, können wir die Intensität einstellen . Also das ist alles dasselbe. An diesem Punkt, wie gesagt, weil wir es nicht verwischen können, möchten wir vielleicht etwas anderes mögen , nur um zu sehen, ob es besser funktioniert, aber damit können wir herumspielen Wenn wir hier reingehen, fragen wir uns immer, was ist das klassische Grunge-Map-Team oder was ist das Feuchtigkeitsgeräusch Nein, es war nicht 013. Ich glaube, es war wie das Feuchtigkeitsgeräusch. Hier drüben vielleicht Feuchtigkeitsgeräusche? Nein, das gibt mir immer noch nicht den Effekt, den ich mir wünsche. Du kannst einfach, wenn du nach dem Zufallsprinzip verschiedene Geräusche reinziehen willst , nur um zu sehen, was sie bewirken Hier, wie bei einigen Leaks zum Beispiel, können Sie es hineinziehen Es spielt nur damit herum, ehrlich. Ich denke, aber jetzt, wo Sie sich daran gewöhnt haben werde ich sagen , dass Sie einfach mit den Dingen herumspielen müssen, damit sie genau so aussehen, wie mit den Dingen herumspielen müssen, damit Sie es möchten. Nehmen wir an, wir machen Grunge-Beton alt und setzen dann die Dichte ein bisschen runter auf 0,03 Ja, so etwas sollte in Ordnung sein. Und wenn du willst, kannst du noch ein Schild machen. Und wenn du willst, kannst du noch einen Sloper machen lass mich einfach schummeln. Fraktal. Oh ja, fraktuelle Basis. Das können wir auch versuchen Zumindest an dieser Stelle können Sie den Effekt beispielsweise duplizieren. Nehmen wir an, dass wir mit diesem Effekt anstatt eine Basis zu brechen, etwas Größeres tun. Nehmen wir zum Beispiel Grinch Leaks und spielen im Kontrast zu Ihrem Gleichgewicht herum und lassen Sie das nur in einigen Bereichen geschehen Grinch Leaks funktionieren also nicht. Wir brauchen etwas , das nicht zu stark ist. Ja, da haben wir's. Ja, das könnte funktionieren. Okay. Also ja, wir haben so etwas. Natürlich ist es, wie ich schon sagte, nicht so flexibel wie andere Dinge, aber das sollte ziemlich anständig sein. Okay, wir haben jetzt nochmal, wenn du diese Bereiche hier aufteilen willst, was du tun kannst, ist, dass du wieder ein paar zusätzliche Leaks machen kannst. Sie können das auf zwei Arten tun, oder Sie können hier eine Farbschicht hinzufügen. Aber was ich gerne mache, ist , einfach meine Leaks zu duplizieren , um all das Zeug hier drin zu behalten. Und wenn ich dann weitermache und nicht weiß warum es wahrscheinlich so langsam ist, weil es vier K sind, obwohl das wirklich langsam generiert wird. Okay, es ist erledigt. Also was Sie tun können, ist, Ihre Grundfarbe hier auf Schwarz zu setzen und das S auf Schwarz zu übergeben. Und jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir tun können oder wir können hier reingehen. Und ja, wir müssen diese Farbe vorübergehend wieder auf Schwarz setzen. Das können wir machen, wie ein manuelles Malen. Wenn wir hier drüben einen Likzer reingehen. Wir können versuchen, es niedriger einzustellen, um manuell zu malen, aber ich will, aber ich möchte dir zwei Möglichkeiten zeigen , nur damit du es weißt Zuallererst besteht die Art des manuellen Malens darin, solche Dinge einfach zu machen und sie dann einfach sehr weich zu machen. Und wenn ich weich sage, meine ich, dass ich undichte Stellen einbauen und dann zum Beispiel den Basisaufruf einstellen und so. Sie werden sehen, dass es gerade noch wahr ist, wie Sie hier sehen können. Eine andere Möglichkeit, das Ganze noch einmal zu duplizieren und das Original auszuschalten besteht darin schwarze Maske einzustellen und dann einfach eine Füllebene hinzuzufügen. Und wenn du dann hier reingehst, willst du weitermachen und eine nette Grunge-Map finden , die irgendwelche Lecks enthält Und das ist hier, versuchen wir es mit diesen Leaks hier drüben. Und dann kannst du mit dieser Crunch-Map wieder reingehen und zusätzliche Variationen hinzufügen, um die Dinge aufzulockern Jetzt kannst du einfach in deine Grinch-Map gehen und weitermachen und zum Beispiel das Tiling-Mount einstellen oder einfach mit deinem Gleichgewicht herumspielen Spiel ein bisschen mit deinem Kontrast herum. Da haben wir's. Also, auf diese Weise bekommen wir in unserer Pasty immer noch einige interessante Effekte, und es liegt nur an dir, damit herumzuspielen Oder Sie können beide verwenden, wenn Sie möchten. Ich denke, es ist in Ordnung, vorerst nur diesen zu haben. Also haben wir unsere Leaks hier drüben. Also, wir wissen, dass unsere Pasteten und alles andere jetzt in Ordnung sind Also haben wir Weiß und wir haben Schwarz, und dann haben wir einen Hintergrund, der ganz schwarz ist Was Sie jetzt für Ihre Grundfarben tun können, Sie können weitermachen und natürlich mit Ihren Grundfarben herumspielen. Jetzt ist das Erstellen der Grundfarben in Substance Painter nicht so einfach wie das in Designer. Also tendiere ich dazu, es für d innerhalb von Designer zu machen. Ich neige also dazu Ankerpunkte zu haben, was vielleicht einfacher ist . Ja, lass uns das machen. Also, du gehst hier rein und du bist wie ein Ankerpunkt, dann diesen, ja, ich werde hier auch einen Ankerpunkt hinzufügen. Und dann kreieren wir hier einfach eine benutzerdefinierte Grundfarbe. Das können Sie tun, indem wir einen Ordner erstellen. Nennen wir es Grundfarbe. Hoppla. Grundfarbe Okay. Dann haben wir unser Original, das wir einfach Basis und Basis nennen, wir brauchen dafür keine Opazität Gehen Sie einfach in Ihre Grundfarbe und Ihren Farbwähler und ich werde einfach aus meinem Blickfeld gehen und einfach eine Grundfarbe aus meiner Szene Okay, nehmen wir an, wir haben so etwas. Was wir jetzt tun können, ist, das zu duplizieren und es zum Beispiel Gng dafür zu nennen zum Beispiel Gng dafür zu Und dann ist es im Grunde ja. Man fügt eine schwarze Maske hinzu, keinen Filter, mit einer Füllebene, und man fängt einfach an, sich verschiedene Ganges zu schnappen und sie übereinander zu legen Nehmen wir an, wir haben diese, wenn ich meine Basis jetzt etwas dunkler abkühlen lasse oder eine etwas andere Farbe bevorzuge, kannst du sehen, dass wir bereits Dieser ist also nicht so engagiert, aber er wird dir trotzdem einen guten Effekt geben . Du kannst es wieder machen. Aber ja, diese Technik ist wirklich nett. Es ist auch nett diese Technik für Leute , die das nicht getan haben und die Subs Designer nicht kennen Und im übrigen ist es einfach nett, wenn man es an Modellen verwenden möchte Also haben wir zum Beispiel diesen. Nehmen wir an, ich mache hier eine weitere Grunge-Map und ich sagte die Skalierung, vielleicht drei Nehmen wir an, für diese ist es zum Beispiel ein bisschen stark Lass uns in meine Grunge-Map gehen und das Gleichgewicht ein wenig herunterregeln . Da haben wir's, sehen Da können wir einfach mit ein paar verschiedenen Sachen herumspielen . Nehmen wir an, ich dupliziere mein Original noch einmal und werfe es oben drauf. Und dieses Mal möchte ich einige dieser Leaks, die wir bereits verwendet haben, hier drüben haben, sehen und vielleicht noch eine dunklere Farbe machen. Auf einem flachen Flugzeug sieht es etwas seltsam aus, aber denken Sie natürlich daran, dass wir dafür Masken verwenden werden . Nehmen wir an, wir haben das jetzt. Um ehrlich zu sein, müssen wir nicht einmal unsere Ankerpunkte verwenden. Jetzt denke ich darüber nach, weil es diese Teile in unserer Szene maskieren wird . Wenn du zum Beispiel sehen willst, wie es aussieht, kannst du immer einfach eine schwarze Maske hinzufügen. Und dazu können Sie eine Füllebene und diese Füllebene hinzufügen . Wir werden deine Ankerpunkte haben, siehst du? Dann können Sie ungefähr den generellen Effekt davon bekommen, aber es wird nicht so genau sein. Also, ich persönlich werde einfach meine Maske abnehmen. Ich werde diese Ankerpunkte entfernen. also für diese Teile Lassen Sie uns also für diese Teile weitermachen und die Farben ausschalten. Weil wir die nicht mehr brauchen. Also haben wir unsere Pasten, die wir hier einfach den Ordner Leaks nennen und sie einfach gut organisieren können , Leaks und Grundfarbe Perfekt. Ich werde meine Szene speichern. Es ist wirklich langsam, wenn wir Lecks transformieren oder undichte Stellen verschieben. Ich weiß nicht warum, denn obwohl es Partikel sind, sollten sie nur Masken sein. Vielleicht ist es Oh, warte, ich weiß, warum das so ist. Vielleicht liegt es an den Graustufen am Hang. Aber wie dem auch sei, Quelldateien speichern Leaks unterstreichen Null, zwei. 1 Sekunde Lassen Sie mich kurz nachschauen Diese werden prozedurale Leaks genannt, handgemalt Leaks, auch wenn sie technisch gesehen nicht handgemalt sind, aber jetzt, um sie zu posten, können wir zu unseren Exporttexturen und unserer Ausgabevorlage gehen Ausgabevorlage und hier einfach ein kleines Pluszeichen drücken und dann doppelklicken und das Ganze Leaks underscore Export nennen das Ganze Leaks underscore Export Jetzt brauchen Sie nur noch eine RGB- und A-Kanalmap zu haben eine RGB- und A-Kanalmap Sie können diesen Namen loswerden, und wenn Sie dann auf das kleine Dollarzeichen drücken, können Sie wählen: Okay, wie soll das heißen, das Projekt, das handgemalt ist, undicht, als das Netz, das einfach als Texturset bezeichnet wird, das ist das, was wir haben wollen, oder etwas anderes. Wir können also zum Beispiel Texturset sagen und Bye Color unterstreichen Nun, was wird passieren, Farbe. Da haben wir's. Ist in unserem Taxisatz. Es heißt jetzt Standardmaterial. Aber wenn ich das ix underscore 02 nenne, wird es ik underscore 02, underscore base color heißen 02, underscore base color Also können wir hier reingehen. Likek Leaks, wo bist du? Ist Export. RGB, wir wollen ix exportieren. RGB, wir wollen unsere Grundfarbe haben. Klicken und ziehen Sie es einfach hierher und stellen Sie es einfach auf RGB-Kanäle ein. Alfa, wir wollen unsere Vergangenheit haben. Hier drüben. Und wähle einfach den tollen Kanal hier aus. Und jetzt, wo das erledigt ist, müssen wir nur noch in die Einstellungen gehen. Ich erstelle gerade einige Ordner auf meinem anderen Bildschirm. Also fahren Sie fort und wählen Sie aus, was Sie exportieren möchten. Vorlage, Sie möchten nach Leaks suchen und exportieren. Ich exportiere immer gerne als Zieldateien. Sie können einfach die Größe Ihres Dokuments verwenden , in diesem Fall sind es vier K, und Sie können auf Exportieren klicken. Und das sollte uns genau die gleiche Art von Lecks bescheren. Wenn wir uns also mit Texturen befassen, dann undicht bis zur Grundfarbe Sie können sehen, dass wir jetzt Materialien haben , Lizzero eins. Lass uns das einfach duplizieren und es Lik 02 nennen. Und dann merke ich, dass ich vergessen habe, eine Sache zu tun. Ich muss in meinem DCR-Master auf meine Textur klicken, rechten Maustaste klicken und das in einen Parameter umwandeln . Entschuldigung, lass uns das nicht Rufen wir Decal hier an. Da haben wir's. Und dann mach einfach weiter und speichere das, sodass wir jetzt eine Eingabe haben, wo wir diese Runde ändern können. Wenn ich das also einfach hierher ziehe, kannst du sehen, dass ich jetzt, wenn ich zu Textis gehe, meine Leaks 02 hier drin haben und speichern kann Und wenn ich dann einfach weitermache und diese Wand hier drüben dupliziere Ich werde sie einfach ein bisschen aus dem Weg räumen. Ich kann tatsächlich einfach ein vorhandenes Abziehbild duplizieren. Und wenn ich dann einfach weitermache und null Materialien durchsickern lasse, dann leckt Und wenn ich dann einfach weitermache und Materialien mit Null durchsickern lasse, ziehe ich es in unser Abziehbild. Und da haben wir's Das sind unsere Substanzmaler-Leaks. Nun, unsere Subs Painter Leaks sind nicht so gut fliesbar , obwohl sie ziemlich gut sind, aber es ist nicht immer perfekt Und jetzt können Sie einfach weitermachen und damit beginnen, herumzuspielen und damit beginnen, herumzuspielen Ich kann sehen, dass meine Opactes viel zu stark sind, also kann ich meine undichten Stellen überprüfen Und hier haben wir das OpaterMember. Von diesem werde ich weitermachen und das etwas stärker machen das etwas stärker Du kannst auch hier reingehen, und du solltest auch Ja auswählen können , siehst du? Ja, du solltest das auch auswählen können. Und ich möchte das einstellen, um ehrlich zu sein. Wenn du auf unseren PC hier unten klickst, sollte ich das auf Multiplikation einstellen können. Da haben wir's. Damit es hier nicht auftaucht und es nur auftaucht , weil wir es sonst in unserem Look bekommen. Und wenn ich das wieder exportiere, gehe ich zu Painter Painter, gehe zu Unreal, ich meine, Rechtsklick, Tada S reimportiere, prozedural und dann haben wir diese Eigentlich mag ich es, diesen Look zu haben. Du kannst dich also natürlich auch auf diese Leaks bewerben und damit herumspielen. Ich werde das tatsächlich tun. Ich werde das später auch auf diesen anwenden. An dieser Stelle kannst du einfach sehr schnell wegklicken, weil ich es dir zeigen möchte, weil es Spaß macht. Wenn Sie diese Crunch-Map im Designer verwenden möchten , sie aber nicht im Designer verwendet wird, sie aber nicht im Designer verwendet wird können Sie mit der rechten Maustaste auf Explorer anzeigen klicken Und dann wird hier der Ordner geöffnet und ausgewählt Und wenn Sie dann in den Designer gehen, können Sie ihn einfach hier anklicken und hineinziehen. An diesem Punkt können Sie es einfach hier einstecken. Es heißt auch, es soll sich vermehren. Und dann spielen Sie herum und vielleicht möchten Sie, dass Ihre Anzahl an Fliesen etwas stärker Und lassen Sie uns sehen, dass hier so viele Programme geöffnet werden. Es sollte übersetzt werden. Also wenn ich jetzt reimportiere Ja, es übersetzt, aber es ist ein bisschen zu weich. Also einfach so, wir können hier reingehen, ein bisschen mehr mit einem Kontrast und allem herumspielen und einen schönen, interessanten Effekt erzielen. Und dann kann ich immer zu einem echten Reimport übergehen, und ich kann einfach zu Fs und Bal und meinen Materialien, Leak 01, übergehen Bal und meinen Materialien, Leak 01, Und spiel einfach mit deiner Paste herum, vielleicht ein bisschen mehr S 1.15. Da haben wir's, sehen Jetzt fängt es schon an, dem, was wir vorher hatten, etwas näher zu kommen. Und ja, es ist also näher an dem, was wir vorher hatten. Und ja, es liegt also an dir, damit herumzuspielen und es genau so zu machen, wie damit herumzuspielen und es genau so zu machen du es willst und all diese ausgefallenen Sachen. Sag zum Beispiel, dass ich es nicht so intensiv machen werde, und dann können wir uns etwas ganz Nettes besorgen. Weil es wichtig ist, oder zumindest für mich, ist es wichtig, dass ich bei diesen beiden Leaks eine ähnliche Qualität haben möchte, weil es sich sonst ein bisschen seltsamer anfühlt, wenn ich dir zwei Techniken zeige, wenn ich dir zeige, ob ich dir zwei Techniken zeige, aber die Eigenschaften sind so unterschiedlich. Deshalb ist es schön, die Dinge nur geringfügig zu variieren. Und du kannst auch immer hier reingehen. Nehmen wir an, ich setze meine Zinnmenge um eins weniger an. Ich kann immer eine Mischung zu meiner Grundfarbe hinzufügen , das in eine Verlaufskarte stecken , das in die Oberseite werfen und dann einfach mit meiner Deckkraft herumspielen , um auch ein bisschen hellere Farben in meine Grundfarbe zu bringen ein bisschen hellere Farben in meine Grundfarbe Und wenn ich dann weitermache und nur noch einen Reimport mache, bin ich mir sicher, dass das bis jetzt in Ordnung ist Okay. Öffne meine Leaks, 1.1. Ich werde das einfach auf meinem anderen Bildschirm haben. Da haben wir's. Und du kannst es einfach so ausbalancieren , bis du genau das bekommst, was du willst. Ich werde euch nicht zu lange hier behalten , weil die meisten Leute schon weggeklickt haben werden Aber da haben wir's. Siehst du? Weiß, weiß. Jetzt sehen sie sich also ähnlich. Okay, und das sind zwei Techniken, um Lecks zu erzeugen. Ziemlich nett, wenn ich das selbst sage. Also ja, sehr mächtige Techniken. Sie haben alle ihre Vor- und Nachteile. Der Vorteil dabei ist, dass Sie mehr Kontrolle darüber haben , wo sich Ihre Lecks befinden. Nachteil ist, dass die Schäden bei manueller Tierarbeit schwieriger zu verursachen sind . Wenn Sie also viele verschiedene Lecks erzeugen müssen , ist das nicht so praktisch. In diesem Fall haben Sie weniger Kontrolle darüber, wo sich Ihre Leaks genau befinden, aber Sie können sie sehr schnell optimieren, vergrößern, verkleinern, alles innerhalb der Werte Im Gegensatz zu diesem, wo du es und alles neu streichen musst Sie haben ein bisschen mehr Kontrolle über die genauen Schäden, die Sie verursachen möchten, und Sie haben auch ein bisschen mehr Kontrolle über die Farbe Das sind also quasi die Unterschiede. In unseren nächsten Kapiteln werden wir ein bisschen Sebushw machen. Ich werde Ihnen zeigen, wie man Kantenschäden erzeugt und wie man Schweißabziehbilder erstellt Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 5. 04 Randschäden und Abziehbilder schweißen: In diesem Kapitel werde ich Ihnen das Konzept von Kantenschäden und Schweißabziehbildern vorstellen, die Sie verwenden können Und das ist eine supermächtige Technik. Wenn Sie zum Beispiel sehr große Strukturen haben, einzigartig können Sie diese Art von Techniken verwenden, um ihnen sehr schnell noch kleine Details hinzuzufügen, anstatt diese zu gestalten Was die Kantenschäden angeht, mache ich einfach einen Würfel und zeige ihn dir Und für das Schweißen habe ich zum Beispiel dieses kleine Stück von einem Rohr, das wir verwenden können, und das Schweißen wäre zum Beispiel perfekt, um wie hier drin zu sein. Und ich werde dir im Grunde zeigen, wie das geht. Nun, was brauchen wir dafür? Wenn wir zu einem beliebigen TD-Programm übergehen, wollen Sie im Grunde genommen mit einem sehr einfachen Würfel hier drüben beginnen , ihn einfach wie einen kleinen Würfel machen, und ich mache ihn dann zehn mal zehn zu dritt. Das hängt davon ab, wie lang der Aufkleber sein soll Ich werde einfach 30 machen , weil es nicht besonders lang sein muss Aber wenn du es länger machst, bekommst du zum Beispiel mehr Abwechslung und so. Wir haben also diesen sehr einfachen Würfel hier. Und was ich tatsächlich tun werde, ist, in diesem Fall meine Schweißarbeiten zu kombinieren, und ich werde auch meine Kantenschäden zu einem kombinieren. Wir werden also zum Beispiel die Kantenschäden haben. Wir werden sie hier in Cebush formen und dann das Schweißen machen wir Und dann werde ich Ihnen zeigen, wie man das durch Backen in zwei D umwandelt , wofür ich in meinem Fall wahrscheinlich Mamas bei ToolBGPBably verwenden werde, nein, ich werde Mom's bei toolbg verwenden und dann werde ich Ihnen zeigen , wie man sie tatsächlich auf drei Modellen und so benutzt ich werde Mom's bei toolbg verwenden und dann werde ich Ihnen zeigen, wie man sie tatsächlich auf drei Modellen und so benutzt. Also im Grunde hast du hier einen sehr einfachen Würfel . Einfach, nicht wahr? Sie möchten einfach weitermachen und es exportieren, oder Sie können direkt einen Würfel in C Brush erstellen. Es ist nicht wirklich wichtig. Also ich mache das nur, weil es für mich ein bisschen einfacher ist, die genauen Metriken und so zu definieren. Also kann ich einfach hier reingehen, OBJ cube, underscore, four, unscore, sculpt, und es einfach mit dem ZBrush-Export exportieren und es einfach wie gewohnt nach Zbrush exportieren einfach wie gewohnt nach Zbrush exportieren Okay, also was werden wir tun? Wir werden zuerst die tatsächlichen Details erstellen und dann kommt die eigentliche Logik. Im Moment habe ich also nicht viel zu erzählen. Ich will dir nur sagen, tut mir leid, dass ich meinen Würfel importieren werde . Ziehen Sie ihn in ZBrush, stellen Sie sicher, dass Sie danach auf Hinzufügen klicken, und los geht's Jetzt brauchen wir definitiv viel mehr Polygone. Also gehe ich einfach zu Jom Tree und lass uns einfach zu Dynamesh gehen, und lass uns einfach weitermachen und Dynamesh drücken, und ich brauche und ich Also lass uns meine Auflösung auf etwa 1.000 erhöhen. Und lassen Sie uns erneut Dyna Mash drücken. 1,6 Millionen sind in Ordnung. Also das hier, das wird kein echtes Mesh sein, also kannst du dafür so hoch gehen, wie du willst. An dieser Stelle werde ich wahrscheinlich weitermachen und zu meinem Zeichentablett wechseln , weil Sie wirklich ein Zeichentablett benötigen. Ich finde, ich werde mein Material hier drüben wie ein einfaches Weiß anfertigen. Es ist ein bisschen schöner. Und dann, im Grunde, die, die du willst. Also dieses Menü, es könnte ein bisschen anders aussehen. Ich habe nur ein paar Pinsel hier unten, und das ist so ziemlich alles. Wenn Sie das Standardmenü haben, können Sie natürlich alle Pinsel, die ich verwende, in Ihren Pinseln finden . Also wollen wir weitermachen und wir wollen uns das für diesen holen, ich neige dazu, einfach eine Trimm-Dynamik zu verwenden. Das ist also wie ein paar zusätzliche Kantenschäden. Das ist also ziemlich einfaches Zeug. Also, du willst eine Trimm-Dynamik, und dann willst du in deiner Alpha zum Beispiel eine schöne quadratische Alpha nehmen. Und was es in 1 Sekunde machen wird. Lassen Sie mich an dieser Stelle einfach zu meinem Draw-Tablet wechseln. Wenn wir hier rübergehen und sagen , dass ich es mag, es zu beschädigen, können Sie hier sehen, dass ich einige schnelle Schäden hinzufügen kann. Wenn ich das rückgängig mache, werde ich vielleicht meine BH-Größe etwas kleiner machen. Wenn du deine Fokusverlagerung hier ein bisschen stärker einrichtest, wirst du einen schärferen Abfall bekommen. Damit du das hier sehen kannst, kann ich ein paar Kantenschäden hinzufügen Also ich habe das Gefühl, dass ich nicht genug Auflösung habe, also kann ich hier reingehen und auf Teilen drücken, jetzt habe ich 6 Millionen. Also, diese Kantenschäden, entschuldigen Sie mich. Ein paar Dinge, die Sie beachten müssen , sind, dass Sie sich nicht für zwei einzigartige Details entscheiden können , es sei denn, Sie haben viele verschiedene Kantenschäden. Der Grund, warum Sie sich für einzigartige Details entscheiden können da Aufkleber oft und immer wieder verwendet werden Das ist das Ziel der Decals. Es soll eine sehr niedrige Auflösung, aber eine sehr hohe Benutzerfreundlichkeit haben. Wenn wir das nun immer und immer wieder verwenden und es ein sehr einzigartiges Detail hat, werden Sie sehen können, dass sich das wiederholt, und genau das möchten Sie nicht haben. Wir werden uns also hauptsächlich für allgemeine Details entscheiden. Also musst du dich nicht allzu sehr um das Top kümmern, also werde ich es einfach hier lassen. Und dann, was ich in solchen Fällen gerne mache, sagen wir, dass wir jetzt konkret machen. Ich gehe oft einfach geradeaus und dann manchmal seitwärts, gerade, seitwärts, und dann drehe ich meinen Stift manchmal auch einfach ein bisschen herum Und Sie können sehen, dass Sie diese Art von Details sehr schnell abrufen können . Oder Details. Manchmal ist es auch nett, direkt ein bisschen länger zu machen, wenn man weichere Effekte erzielen möchte Nun, diesen Aufkleber werde ich natürlich nicht so perfekt machen, werde ich natürlich nicht so perfekt machen, weil ich Ihnen nur ein paar verschiedene Techniken zeigen möchte Ihnen nur ein paar verschiedene Techniken zeigen Aber Sie können sehen, wie schnell Sie das wie eine beschädigte Kante erstellen können Also einfach so, du kannst zum Beispiel auch für etwas größere Details gehen, wenn du willst. Nehmen wir an, ich habe etwas Ähnliches. Aber wie ich schon sagte, wenn ich sehr große Details wie diese mache, ist das vielleicht schon zu groß und es sieht so aus, als würde es sich wiederholen Aber in diesem Fall möchte ich Ihnen nur die Technik zeigen. Sie können also Ihre Zeit damit verbringen , es sehr schön aussehen zu lassen. Also kann ich weitermachen und hier reingehen. Manchmal kann man mir vorstellen, dass ich einfach, quasi seitwärts, fast so da ein kleiner Brocken herausragt oder so Aber ja, generell kannst du hier drüben sehen, dass ich jetzt ein ziemlich anständig aussehendes Schadensaufkleber habe ein ziemlich anständig aussehendes Schadensaufkleber und du es einfach so verfeinern kannst, wie Ich würde empfehlen, sich diese Referenz anzusehen. Ironischerweise ist es tatsächlich so, wie oft Betonschäden an Ecken auftreten, die ich finde, wenn ich mir die Referenz ansehe Es ist wie bei diesen kleinen Brocken , die aus der Ecke herausgenommen werden, und natürlich ist die Ecke nie so scharf wie bei drei D. Also hatte diese Ecke natürlich schon eine leichte Abschrägung Für uns ist es also nur eine Frage, wie sehr sie es vorantreiben wollen Und ich mache es nur ein bisschen spielerisch, was bedeutet, dass ich es extra pushe Nun, was Sie sich vorstellen können , ist , dass wir, wenn wir unser Digal herstellen, nur in dieser Gegend backen werden Also so solltest du es dir im Grunde vorstellen. Das ist es also, was wir backen. Der ganze Rest wird eigentlich nicht enthalten sein. Das heißt, wenn Sie beispielsweise mehrere verschiedene Dekas haben möchten , können Sie auch die anderen Ecken mit etwas anderen Formen formen die anderen Ecken mit etwas anderen Formen Und später können Sie all diese Elemente zu Samen mit unterschiedlichen Texturen verarbeiten diese Also, was ich zum Beispiel machen werde, ist einfach sehr schnell, weil ich es dir zeigen will, wie man solche Sachen auch macht. Nehmen wir an, ich entscheide mich für ein größeres. Ich mache meinen Pinsel etwas größer und ich mag es zum Beispiel, das einfach super schlampig und superschnell zu machen das einfach super schlampig und superschnell Aber das ist nur, um dir zu zeigen , dass du zum Beispiel sehr subtile Details hast dass du zum Beispiel sehr subtile Details Und jetzt nehmen wir an, dass ich mich für ein paar wirklich große zerbrochene Betondetails entscheiden möchte . Das kann ich auch machen. Siehst du wie schnell? Aber wenn du das für ein Videospiel machst und vorhast , es tausende Male zu verwenden , zum Beispiel, als ich an D Division gearbeitet habe, hatten wir ein Textblatt wie dieses, und dieses Textblatt wurde viele tausend Mal benutzt. Dann willst du natürlich sichergehen , dass es perfekt ist. Aber Sie können sehr unterschiedliche Looks sehen, und jetzt haben wir diese beiden Looks, wir können einfach weitermachen und damit arbeiten. Als Nächstes nehmen wir an, ich möchte hier etwas schweißen lassen. Nun, zum Schweißen, also zum Schweißen, können Sie zwei Dinge tun. Sie können also das tun , was ich Ihnen zeigen werde, was völlig kostenlos ist, oder Sie können das tun, was ich normalerweise mache, nämlich ich einige Schweißbürsten herunterlade. Wenn Sie also etwas ganz einfaches Schweißen machen wollen, können Sie einen solchen Effekt oft dadurch erzielen dass Sie den Lehmbürste nehmen und dann, was Sie tun können, ist in der Alpha, Sie wollen hier drüben ein hartes Alpha haben. Und dann, wenn du einfach klickst, verschiebe meinen Fokus hier etwas niedriger. Okay, das ist ein bisschen zu viel. Du musst irgendwie das Gleichgewicht zwischen der Intensität und der Fokusverschiebung finden . Aber wie Sie sehen, können Sie mit dem, was Sie bekommen können ein bisschen kleine Schweißeffekte erzielen, obwohl es immer noch nicht genau das ist, was ich sehen möchte. Sie können auch ein bisschen mehr nach Ihrer Orientierung herumspielen . Ich verwende diese Orientierung hier. Ich zeige dir , wo du es findest. Aber wenn ich weitermache und einfach den richtigen Ort dafür finde den richtigen Ort dafür . Ich zeige dir , wo du das findest. Ja, wie Sie sehen können, kann ich mehr von den klassischen Schweißarbeiten machen, kann ich mehr von den klassischen Schweißarbeiten machen die ein bisschen so aussehen, als würden sie seitwärts sitzen Also das hier ist zeitaufwändig, es ist ein bisschen knifflig. Diese Orientierung können Sie finden. Ich habe es in meiner Speisekarte, aber du findest es in Stanza Oh, Gott Picker. Sie finden es in Picker und dann in Hier drin. Also das ist ein Weg, wenn du willst, aber es ist ziemlich zeitaufwändig und nicht sehr nett, dass du etwas schweißen möchtest. Und dann vielleicht, wenn Sie es etwas weicher machen, etwas sanfter schalten, los geht's Man kann quasi den Schweißeffekt erzielen. Aber was ich oft mache, ist oder was mir vor einiger Zeit einfach gefallen hat. Lass mich sehen, ob ich das wissen kann , damit es weg ist. Ich neige dazu, einfach eine Schweißbürste zu kaufen. Es gibt so viele verschiedene Schweißbürsten da draußen. Also zum Beispiel hier drüben, ich glaube, ich habe diesen hier auf Gumroad von McGavis Aber Sie können buchstäblich einfach zu Google gehen und buchstäblich einfach S Brush Welding Brush eingeben , und Sie erhalten eine Menge verschiedener Schweißbürsten, die Sie einfach herunterladen können Sie sind sehr billig. Sie kosten etwa 3$ oder so , also ist es nichts Aber ja, du kannst das also gut finden. Oh, es sieht so aus, als hätte er eine neue Version. Und da hast du's. Sie erhalten also eine Reihe verschiedener Schweißarten, und das führt oft zu einem besseren Ergebnis. Ich werde nicht so tun, als ob ich hervorragend in der Bildhauerei bin, also für mich ist das ziemlich erstaunlich oder Also, ja, wir werden diese Methode verwenden, obwohl Sie es natürlich von Hand machen können Also für diese Methode zuerst, bevor ich das mache, 1 Sekunde. Also mach nicht den kneifenden Effekt, den du da drüben hast Okay, für diese Methode wollen Sie nur die Pinsel herunterladen oder was auch immer Wenn du das tust, oder du kannst es einfach von Hand machen. Und ich werde einfach meine Pinsel hier reinladen, ich werde sie einfach öffnen. Das Ärgerliche an Schweißbürsten ist, dass sie sich nur einzeln öffnen lassen , und das vergesse ich immer wieder Also können wir wie Schweißen eins machen. Nehmen wir an, Schweißen eins ist in Ordnung. Ich werde mir darüber keine Sorgen machen. Also, was diese Schweißnaht angeht, wie Sie sehen können, ist sie ganz nett, weil ist sie ganz nett, weil Sie nur ziehen müssen, und dann können Sie sehen , dass wir diese Schweißnaht haben. Also, wenn es dir nicht gefällt, können wir immer weitermachen und versuchen, uns Schweißnaht zwei anzusehen. Einfach wie eine doppelte Schweißnaht und einfach so. Du kannst deine Pinsel einlegen. Oh, tut mir leid, ich glaube, ich bin ein bisschen zu nah an meinem Mikrofon, also hoffe ich, dass der Ton gut ist. Nehmen wir an, wir verwenden dieses. Ich kann mit meiner Intensität herumspielen. Da haben wir's. Okay, und dann spiel mit meiner Größe herum. Also, wir haben unsere Schweißarbeiten hier drüben und jetzt müssen wir es nur noch tun, oder Sie können es von Hand machen. Normalerweise ist das mit der Hand schön, weil es Ihnen quasi das Gefühl gibt, wenn Sie versuchen, direkt von Hand zu arbeiten, es wird immer noch organischer aussehen, wie Sie hier sehen können. Da wir jedoch ein Abziehbild verwenden, kann es für Sie praktischer sein, einfach auf Entschuldigung zu klicken, Umschalttaste gedrückt zu halten und dann erneut zu klicken Ich weiß nicht, warum es diesmal nicht funktioniert. Komm schon. Okay, ich weiß nicht, warum es dieses Mal nicht funktioniert, 1 Sekunde. Okay, komisch. Es funktioniert jetzt. Ich glaube, ich habe die Veröffentlichung vermasselt Also ziehst du, hältst die Umschalttaste gedrückt und dann lässt du die Umschalttaste wieder los und los geht's Dann kannst du eine gerade Linie bekommen. Ich muss einfach nicht gemerkt haben , dass ich es getan habe. Ziehen und halten Sie die Umschalttaste. Einfach gesagt wie Runde Null und dann Shift loslassen. Und dann kannst du beim Auspacken eine wirklich schöne, exakt gerade aussehende Linie bekommen , was für dich super ist Also einfach so können wir auch Schweißen hinzufügen. Also wir verfolgen, halten, verschieben, loslassen, los geht's. Also haben wir jetzt eine Schweißnaht. Und einfach so, Sie können dieses Netz einfach weiter mit verschiedenen Arten von Kantenschäden füllen dieses Netz einfach weiter mit verschiedenen Arten , wenn Sie wollen, Sie können einige Holzschäden, einige Metallschäden hinzufügen, was auch immer Sie wollen Aber ich schätze, dass Sie inzwischen das Grundkonzept verstanden haben. Alterungsschäden sind auf der Kippe, weil es einfacher zu formen ist, und flache Schäden wie Schweißen und alles kann hier einfach auf einer ebenen Fläche sein Süß Okay. Also haben wir das erledigt. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und diesen einfach exportieren. Drücken Sie also einfach auf Exportieren. Los geht's. Und nenne diesen einfach. Er beschädigt, unterstreicht HP und speichert. Es sind 6 Millionen Poly, also kann es eine Sekunde dauern , aber das sollte in Ordnung sein Und wenn das erledigt ist, können wir auch schon während des Exports hier reingehen Es ist also genau derselbe Würfel wie den, den wir hier haben. Das Schöne ist also, dass wir eine optimiertere Version erstellen werden , und das können Sie in jedem Baumprogramm tun. Das ist quasi das grundlegendste Zeug aller Zeiten. Wir holen uns einfach einen Würfel UVNwRad. Das ist es buchstäblich. Und ich werde dir zeigen, wie das geht. Aber zuerst, okay, fertig mit dem Exportieren. Ich muss das ein bisschen optimieren. Also lass uns meine Unterteilungen auf eins reduzieren, höher streichen und ja, 1,6 Millionen Polys Max sollte damit umgehen können Und ich mache einfach weiter und mache nur Kantenschaden, unterstreiche Temp und ich werde das einfach exportieren Der einzige Grund, warum ich diese Version exportiere, ist , dass ich sie in Max eingeben und sie mir in der Vorschau ansehen kann Aber wenn ich 6 Millionen Polies in Max eingebe, läuft das nicht so An dieser Stelle kann ich das einfach eingeben und einfach die temporäre Version eingeben . Kantenschaden Temp Okay. Mach weiter und drücke einfach Import und gib die Sekunde ein. Und dann werden wir eine Form erstellen. Also, oh, es sieht so aus, als ob der Import manchmal passiert. Ich denke, wir müssen unseren Import auf 1.000 setzen. Ich weiß nicht, warum es die Skala geändert hat, aber los geht's. Wenn Sie also auf 1.000 setzen, wird es der richtige Wert. Lassen Sie uns jetzt zuerst unser niedriges Poly wählen und ich kann hier rüber gehen, und ich werde einfach meine Kanten und Gesichter einschalten und einfach meinen waghalsigen Tab aus dem Okay, an unseren Ecken ist es oft schöner, ist es oft schöner das Backen und alles angeht, wenn wir dem Ganzen die Abschrägung geben und das auch später in unserer Form machen Also was ich tun kann, ist, ich kann das, weil das maximal drei Jahre sind, ich muss es in ein zusätzliches Poly umwandeln Und dann wähle ich einfach diese Ecke und diese Ecke und gebe einfach die schnelle Fase an aus und gebe einfach die schnelle Fase an, was einer Abschrägung entspricht Geh hier runter, schnell, Koch, und mach es einfach ziemlich klein, so etwas, das so ist, als ob hinter deinem Hypol nicht perfekt sein muss Es liest sich nur ein bisschen besser. Sobald ich das getan habe, kannst du auf oder du kannst es wie einen Iframe machen, oder du kannst zum Beispiel dein Mesh auswählen und es zu Ctruh machen, und es zu Ctruh machen was ich gerade hier mache Und dann möchte ich nur noch eine schnelle Schleife hinzufügen und ich möchte, dass die schnelle Schleife schön an der Außenseite, zumindest an den Rändern unserer Form, liegt eine schnelle Schleife hinzufügen und ich möchte, dass die schnelle Schleife schön an der Außenseite, zumindest an den unserer Form, Also, wenn das unsere Form ist, entschuldigen Sie mich? Arbeitest du? Da haben wir's. Ich weiß nicht, was passiert ist. Wenn das geformt ist, wollen wir es nur schön auf der Außenseite haben, sodass die Gesichter im Grunde gut um unser beschädigtes Modell herum verlaufen Und wir können das Gleiche hier machen. Und du willst nur sichergehen, dass du deine netten Details nicht abschneidest. Also überprüfe es einfach noch einmal. Alles ist in Ordnung. Und dann für dein Schweißen, das Gleiche auch, aber aus irgendeinem Grund ist mein Swift-Loop etwas kaputt. Für mein Schweißen werde ich hier noch einen hinzufügen und noch einen hier. Fantastisch. Und das Coole ist, dass wir dieses Low-Poly später tatsächlich, auch schon in unsere Decal Meshes umwandeln können , weil diese Decals ein bisschen anders funktionieren als die Decals, die man in Real Wenn ich jetzt weitermache und das zum Beispiel isoliere, haben wir das Und das ist buchstäblich alles, was wir brauchen. Also muss ich nur diese Bits auswählen, zum Beispiel gegen I, und einfach alles andere löschen Cool. Und wenn du willst, kannst du weitermachen und sie trennen, was ich gerne mache, damit sie zu ihren eigenen kleinen Maschen werden Okay, an dieser Stelle können wir den Hypol hier einfach löschen. Mir ist das egal Ich möchte diese Meshes auswählen. Sehr wichtig Fügen Sie eine Glättungsgruppe von Eins hinzu. Egal ob es Blender oder Maya ist, du kannst es schaffen. In Max fügen Sie einfach einen Smooth-Modifikator hinzu und setzen ihn auf einen. Das ist also das Ziel , dass alles völlig glatt aussieht Sobald Sie das getan haben, können wir direkt bei einem Poly konvertieren Und jetzt müssen wir nur noch UVs tun, ein kostenloses Plugin, das Sie für das UVNWrapping verwenden können, aber Sie können auch das Standard-Unwrapping aber Sie können auch Darauf werde ich nicht eingehen, weil dies kein Modellierungs-Tutorial ist Alles, was Sie tun möchten, ist , eines auszuwählen, es auszupacken, das andere auszuwählen, es auszupacken , das andere auszuwählen, es auszupacken Wenn Sie das haben, ist es so einfach wie jetzt , wo Sie es ausgepackt haben, Sie legen es einfach schön in die Ecke hier drüben, und dann können wir es und dann können wir Also haben wir es schön in die Ecke gelegt, und dann wird es schön und optimiert, weil wir das später wir das einfach in eine andere Auflösung ziehen können Im Moment werden wir also zum Beispiel in 4 K mal 4 K backen, in 4 K mal 4 K nur weil ich höhere Auflösungen mag, nur weil ich höhere Auflösungen mag, aber wir können immer eine niedrigere Auflösung wählen. Aber später können wir das zum Beispiel einfach auf eins bis acht mal 64 oder so setzen . Hier drüben für diese Bits, wenn du willst, kannst du Snapping einschalten und sie um 64 verschieben oder so Hier drüben für diese Bits, wenn du willst, kannst du Snapping einschalten und sie verschieben Ich neige dazu, weil die Kacheln sowieso nie perfekt sind, ich neige dazu, sie hier einfach etwas über das Verhältnis zu bewegen , sodass sie zu einer Art Table werden Aber bei Aufklebern merkt man nicht wirklich, dass sie nicht perfekt kachelbar sind Und es gibt noch andere Möglichkeiten , sie kachelbar zu machen, aber das ist Deshalb werde ich nicht wirklich darauf eingehen, weil das sehr zeitaufwändig ist Das ist genauso , wie man Fotogrammbaum und Zytosubstice Painter und alles andere aufräumt Fotogrammbaum und Zytosubstice Painter und alles andere Aber ehrlich gesagt, dann würden wir etwa eine Stunde oder so mit zufälligen Dingen verbringen eine Stunde oder so mit zufälligen Dingen Also haben wir diese Teile fertig gemacht, und das ist im Grunde unser Low-Poly Wir können die Auswahl exportieren und das einfach Edge Damage Underscore LP nennen Und dieses Mal werde ich mein Preset auf Maya und G Damage hier einstellen. Und ich werde weitermachen und auch in Zbrush einen weiteren Speichervorgang durchführen, Edge Damage Okay. Fantastisch. Mein bevorzugtes Backwerkzeug ist Mama Set Toolbg Sie können dies jedoch so ziemlich in jedem Bäcker tun , den Sie wollen Der Grund, warum ich Mama Setubek mag sind die Funktionen des Käfigs Sie sind sehr nett und Bäcker sind ziemlich schnell. Außerdem kann Mama Setback mit 6 Millionen Polis umgehen , noch Ich importiere meinen Edge-beschädigten Low-Polen-Hi-Pool in eine saubere Mum-Set-Toolbag-Szene und gebe die zweite, weil die 6 Millionen Polis natürlich immer noch ein Und dann musst du nur vorübergehend meinen Himmel so einstellen, dass er wie ein Halsband aussieht , das es mir leichter macht, ihn zu sehen Und dann gehe ich einfach hier rauf und drücke das neue Backprojekt. Und das nennt man Kanten. Vorübergehend werde ich meinen Himmel wie einen Kragen anbringen, der mir das Sehen erleichtert. Und dann gehe ich einfach hier rauf und drücke das neue Bake-Projekt. Und das nennt man Kanten. Ich ziehe mein High Poly in High, mein Low-Poly in Low Und dann klicken Sie zuerst auf Ihren Low und schalten Sie einfach den Outer Bake aus. Also das zu keinem. Also, euer Ziel ist es, das Augensymbol auf dem High einzuschalten , sodass ihr es sehen könnt und sicherzugehen , dass euer Käfig hier die gesamte hohe Schicht bedeckt, was ein Klassiker ist. Das sind klassische Backtechniken, solche Sachen. Da haben wir's, sehen Sie, also schieben wir es schön raus. Und Sie können sehen, wenn wir das fertig haben, wird es einfach in zwei D-Ebenen übersetzt, und wir können diese zwei D-Ebenen verwenden. An dieser Stelle müssen wir nur noch zu Etches gehen und ich werde einen Ordner namens Etch Oops erstellen Schaden. Nennen Sie das Edge Damage. Und wir fangen damit an, es bei 4 K zu backen, und dann können wir es in Photoshop einfach verkleinern Deshalb setze ich meine Samples gerne auf 16 Bit. Das haben wir gemacht und wir brauchen so ziemlich nur eine normale Map. Ich schätze, wenn du willst, kannst du eine Ambient Clusion Map verwenden, aber ich tue das nie. Nein, nein, warte Es ist eigentlich keine Karte zur Abgeschiedenheit der Umgebung. Verlassen Sie einfach die Normkarte, da diese Art von Aufklebern fast immer nur auf Normkarten basiert Es gibt eine Grundfarbe , die Sie verwenden können, aber oft würden Sie dafür einfach eine Normkarte verwenden Ja, und ich neige dazu, meine Maske selbst in Photoshop zu erstellen. Wenn das erledigt ist, ist es schön, eine hohe Auflösung von vier K, warum nicht? Und mach weiter und habe ich das schon gemacht? Ja, habe ich. Okay. Tut mir leid. Und ich werde weitermachen und GROSS drücken. Hier drüben. Und dann sollte es uns einen normalen Kantenschaden bescheren. Also lass mich einfach schnell Photoshop öffnen. Und hier sind wir in Photoshop. Wie Sie sehen können, ist hier Ihre normale Karte. Also ziemlich einfach, ziemlich einfach, vor allem die Schweißnähte sind gut geworden Man hat immer ein Gefälle , weil wir um die Ecke fahren ist ein bisschen schwierig, diesen zu vermeiden, aber oft ist es kein wirkliches Problem, weil wir eine Maske verwenden, um ihn irgendwie auszublenden. Wie dem auch sei, was Sie jetzt tun können, ist Ihr Zuschneidewerkzeug hier drüben zu verwenden, um natürlich die Auflösung zu reduzieren, weil das verrückt ist Wenn du so wärst wie jeder technische Künstler in jedem Spiel würde er weinen, wenn du eine so große Textur hast, aber du benutzt nur etwas so Kleines Also was ich tun kann, ist , hier rein zu gehen und ich will einfach versuchen, eine gerade Zahl zu bekommen. Also hier kannst du meinen Witz sehen. Also ich denke, wir müssen uns für 512 entscheiden. Und was ich tun kann, ist, wenn ich es nicht genau hinbekommen kann, was manchmal passiert, ich kann weitermachen und ich kann hier reingehen und ich kann hier reingehen und das Oh, Gott einstellen. Was war es? 512? Nein. Ich vermassle Ratio schon Ich komme nie gut damit zurecht. Alles, was du tun kannst, ist, einfach reinzuzoomen und versuchen, hier etwa 512 rüber zu bekommen. Normalerweise bin ich tatsächlich hier. Da haben wir's. Also ich bin wirklich faul und normalerweise mache ich so etwas einfach. Ich versuche es logisch einzutippen, aber ich bin nicht gut mit solchen Sachen. Aber ja, jetzt kannst du sehen, dass wir den Schaden von 4k24k auf 512 um vier K reduziert haben . Und natürlich kannst du ihn im Motor noch weiter reduzieren Also haben wir den hier drüben fertig gemacht. Das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun werde , ist mein Zeichentablett wieder mitzunehmen. Ich werde mit einem einfachen Speichervorgang beginnen. Dieser ganze Kantenschaden ist normal. Und dann alles, was du willst und du kannst das machen, wo immer du willst, Pain, Photoshop, was auch immer. Ich werde eine Volltonfarbe hinzufügen. Ich werde das schön weiß machen. Dann werde ich die Affen wahrscheinlich ein bisschen nach unten stellen und dann auf deine Maske klicken und einfach Contra I drücken, und dann auf deine Maske klicken und einfach um deine Maske umzukehren Das wird also eine Maske sein. Also, jetzt müssen wir nur noch heranzoomen, unseren beliebigen Stift und dann weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und einfach wie ein Soft machen . Sie möchten sich für einen weichen Pinsel entscheiden und ihn etwas kleiner machen. Und dann ist es einfach ein Ziel im Grunde X in Weiß zu malen, das kannst du hier sehen. Es muss nicht präzise sein. Natürlich sieht es besser aus, wenn du es supergenau machst. Aber da es sich nur um eine Normkarte handelt, wird sie durch die Weichheit ausgeblendet Sie werden also nicht wirklich bemerken, dass sie nicht nur schaut oder nur kartografiert Durch die Weichheit wird es verblassen, sodass Sie nicht wirklich bemerken werden, dass es nicht so perfekt aussieht Also kannst du hier reingehen. Ich muss nur sichergehen, dass meine Vergangenheit und alles korrekt ist. Vielleicht kannst du manchmal deine Pinselgröße etwas kleiner einstellen , um sie ein bisschen besser zu mischen. Also da hast du's. Sie können Ihre beste Freundin ganz zusammenbinden und zusammenbinden, nur um sicherzugehen , dass sie richtig funktioniert Das hängt irgendwie davon ab, wie du gerne arbeitest. Ja, also du willst im Grunde all diese Schäden oder Details, die du hier sehen kannst, einmalen all diese Schäden oder , die du in dein Netz aufgenommen haben willst . Und dann wird es schön verblassen, und wir müssen hier vielleicht sogar ein bisschen mehr Unschärfe hinzufügen Aber ja, du hast die allgemeine Vorstellung davon. Du blendst das im Grunde aus und du willst das mit allen machen. Also werde ich das einfach beenden, das Video weitergeben und dann machst du es mit Paint Lock. Ich kenne dieses Tutorial. Die meisten Tutorials, die ich mache, sind in 20-minütige Kapitel aufgeteilt. In Bezug auf die Organisation dieses Tutorials sind die Kapitel jedoch manchmal etwas länger, sind die Kapitel jedoch manchmal etwas länger nur damit wir alles in einem Kapitel zusammenfassen können. Aber ja, das sind schon zwei verschiedene Arten von Degas, und du kannst das für so viele Arten verwenden Also das ist wirklich nett. Also kann ich hier reingehen und sagen wir , ich habe das. Lass mich einfach das Video weitergeben und ich mache den Rest. Oh, okay. Los geht's. Es ist also ein bisschen schlampig, aber es ist geschafft. Und dann müssen Sie nur noch auf Ihren Hintergrund klicken. Gehen Sie hier runter und fügen Sie eine weitere Volltonfarbe hinzu, die nur schwarz ist , sodass Sie jetzt Ihre Maske haben. An diesem Punkt können Sie einfach weitermachen und ich werde das einfach speichern, das ist wie eine benutzerdefinierte Textur. Also lass uns einfach eine Kopie speichern und dann hier rein. Ich werde hier eine TGA Edge Damage Mask machen. Ich werde eine TGA-Maske für Kantenschäden machen. Oh ja, übrigens, lass mich auch einfach eine Kantenschutzmaske machen eine Kantenschutzmaske machen Okay, lass uns das einfach schnell ausschalten, weil ich immer nur TGA-Maps importiere, keine PSD-Karten innerhalb von Unreal Deshalb werde ich einfach Edge Damage, normal, machen und einfach alles auch als TGA exportieren Oder Taka. Und da haben wir's. Okay. Können Tabletten wieder verschwinden Und jetzt müssen wir nur noch damit beginnen, einfach reinzugehen. Ja, lassen Sie uns in die Realität gehen und diese einfach schon importieren. Also gib mir 1 Sekunde, Edge, Damage Mask und Normal. Importiere sie einfach. Okay. Also die sind importiert. Nun, diese funktionieren ein bisschen anders. Sie können sie also als Meshes verwenden, aber das sind Aufkleber, die wir auch verwenden können Nehmen wir an, wir haben einen Würfel, und ich werde ihn zum Beispiel einfach als unser Beispiel verwenden als unser Beispiel Also hier haben wir einen Würfel, und er wird 30 mal 30 mal 30 sein, 30 so etwas in der Art, spielt keine Rolle Hier haben wir's. Okay. Also im Grunde würden Sie diesen Teilen auf diesen Teilen unser Material unseres Aufklebers tragen Und weil wir eine Maske haben, werden sie keine harten Kanten haben Alles, was wir tun müssen, ist ein einzelnes Material aufzutragen, und dann muss dein Würfel ein anderes Material sein, das normalerweise zum Beispiel deine Wand oder was auch immer es ist. Also kann ich hier reingehen, es Decal nennen, dieses Material anbringen, und Sie können es in Ihrem eigenen Programm anbringen, was immer Sie wollen Ich gehe immer gerne rein und lade die normale Map rein weil ich dann weiß, ob alles richtig aussieht oder nicht Und wenn nicht, dann kann ich tatsächlich in die normale Map laden, weil ich dann weiß, dass alles richtig aussieht oder nicht. Und wenn nicht, dann kann ich es reparieren. Also öffnest du einfach die Normkarte hier drüben. Und da haben wir's. Und dann hier drüben für meinen Würfel werde ich einfach einen anderen auftragen. Wenn du jetzt hier drüben nachschaust, sollte es sich zeigen. Warum zeigst du nicht, dass die UVs korrekt sind, oder? Oh ja, der Grund dafür, dass die UVs nicht korrekt sind wir das runtergeschmissen haben Also müssen wir hier in die Kartenauswahl gehen. Das ist ein bisschen peinlich. Also musst du dir diese Teile nur schnappen Normalerweise können Sie damit durchkommen, diese Art der Skalierung einfach durchzuführen. Aber oft müssen Sie sich einfach dieses Teil schnappen. Ups. Und dann schön in die richtige Position bringen Das ist immer so, aber stellen Sie sicher, dass Sie das gesamte Gebiet abdecken . Das habe ich irgendwie vergessen. Ziemlich schade, denn das sollte ich nicht vergessen. Da haben wir's, so etwas in der Art. Und ja, das sieht vielleicht nicht sehr nett aus. Aber wenn ich in Tweedy meine Kanten und Gesichter ausschalte, wird es völlig in Ordnung aussehen Also das ist das Ziel. Also das können wir jetzt schließen, den Umkreis umrechnen Das würde also funktionieren, wenn Sie zum Beispiel Ihren Aufkleber haben zum Beispiel Ihren Aufkleber und ihn einfach direkt über Ihren Rand hier drüben bewegen würden über Ihren Rand Manchmal mag ich es sogar , meine Hauptkante abzuschrägen , weil das Schweben sonst immer ein bisschen zu weit weg ist, aber man kann oft einfach mit einer harten Kante davonkommen und was Da dieses Netz glatt ist und es eine Nor-Map hat, wird diese harte Kante tatsächlich glatt aussehen Aber was die Geometrie angeht, ist das nicht wirklich wichtig. Also haben wir diesen und dann natürlich, also wir haben diesen, und dann nehmen wir natürlich an, ich nehme diesen hier auf dieser Seite. Ja, und ich kann das zum Beispiel verschieben. dieses Teil haben, würden Sie dann alles auswählen und es wie ein normales Modell auf Unreal Engines exportieren Lassen Sie uns zum Beispiel FBX, DCL Cube, Safe machen und OK übergeben, was auch immer, normales Exportieren Und dann hier drin, Ordner. Es heißt Meshes. Dekowürfel Lass uns weitermachen und importieren. Das sieht gut aus, ja. Und was kannst du dann tun? Ja, okay, der Würfel ist also ein bisschen klein. Ich öffne einfach meinen Würfel und setze ihn in meinen Importeinstellungen und Transformieren auf etwa zehn und importiere ihn dann erneut. Da haben wir's. Jetzt ist es ein logischer Würfel. Okay, cool. Also haben wir einen Würfel hier drüben. Also, was wir tun müssen, ist, ja, wir brauchen ein graues Material, aber wir können einfach ein Standardmaterial nehmen und es genauso grau machen , weil ich nicht weiß, warum es weiß ist. Das ist also das Material, das mit unserem Würfel importiert wird. Da haben wir's. Und jetzt kann man es nicht wirklich sehen, weil wir ein Material für unseren Aufkleber erstellen müssen ein Material für unseren Aufkleber Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste auf neues Material und nenne diesen normalen Decal Master Öffne das und ziehe deine Kantenschaden-Aufkleber hierher. Und dann willst du in deinem einzigen Decarmster das so einstellen, dass das Decal verzögert wird Und normalerweise würden Sie hier Ihren D-Puffer auswählen würden In diesem Fall werde ich das auf translucen setzen, aber ich glaube, weil wir das bei einer Fünf nicht mehr brauchen, sollten wir das einfach so lesen können, okay, also willst du nur die Normmap haben Wenn Sie nun die Stärke Ihres Normalen kontrollieren möchten, obwohl dies manchmal ein bisschen riskant ist, können Sie hier einen abgeflachten normalen Knoten mit einem skalaren Parameter hinzufügen , den Sie normale Unterstrichstärke nennen . Und weil wir in Open GL neu backen, müssen wir diesen Wert oft auf minus eins setzen, hier einstecken und das in unsere normale, speichern Sie normale, Und das Letzte , was Sie tun müssen, ist, schnell den grünen Kanal umzudrehen. Wenn wir hier also zu unserer Norm übergehen, muss ich schnell den grünen Kanal auf meiner Normkarte umdrehen Und der Grund, warum ich das tun muss, ist , dass ich in OpenGL backe, Unwel-Engine aber in Direct-X liest und der einzige Unterschied zwischen diesen beiden darin besteht, den grünen Kanal umzudrehen Wie dem auch sei, wir haben jetzt unser Material und nur den normalen Master und nennen das einfach Kantenschaden Wie dem auch sei, wir haben jetzt unser Material und nur den normalen Master, und das nennen wir einfach wie Edge. Damage erzeugt eine Instanz namens Edge Damage. Und ja, warum hast du für eine Deko nur ein Material? Das ist seltsam, dass ich nur meinen Export durcheinander gebracht habe? Nein, habe ich nicht, weil es buchstäblich eine Deko gibt. Oh. Das tut mir leid, das ist mein Schläger. Ich habe vergessen, eine Einstellung zu überprüfen. Also werde ich tatsächlich weitermachen und dieses Zeug löschen. Ja, lass uns das Löschen erzwingen. Importiere meinen Decal-Würfel erneut. Ich habe es vergessen, weil ich diese Version natürlich gerade installiert habe, sodass sie nicht an diese Einstellung erinnert Aktiviere kombinierte Meshes in deinen erweiterten Einstellungen und drücke dann Inbort Und dann vergesse ich wieder, das auf zehn zu setzen. Aber jetzt, wo ich die Maschen kombiniere, wird daraus ein Netz Wir haben 6. 05 Crack-Abziehbilder erstellen: Hey, in diesem Video werden wir uns darauf konzentrieren, wir werden uns auf die Details von Rissen und Straßenschäden konzentrieren , die sich immer noch leicht unterscheiden, weil sie heutzutage ein bisschen wie eine Grundfarbe und einige andere Normkarten enthalten eine Grundfarbe und einige andere Normkarten Nun, dafür hier drüben werde ich Substance Designer verwenden. Sie können ZBrush verwenden, aber ich persönlich mag es wahrscheinlich nicht wirklich, weil ich nicht besonders gut darin bin bestimmte Risse und alles in Z-Pinsel zu formen, und es ist einfach viel schneller, verschiedene Variationen im Designer zu erstellen, denn wenn Sie Risse haben, möchten Sie oft eine Menge verschiedener Nun, dafür brauchen wir eine Basis. Also können Sie etwas tun, wenn Sie zu Megascans gehen, so schnell, dass die Megascans kommen. Also das werden wir verwenden. Aber zuerst möchte ich es dir zeigen, um dir eine Vorstellung zu geben. Also, wenn ich jetzt Risse eintippe, ist Photogrammetrie, aber das Grundkonzept ist dasselbe Wenn ich also Aufkleber verwende, können Sie hier sehen, dass diese Risse, Sie können sehen, dass sie tatsächlich eine Grundfarbe haben Und der Grund dafür, das ist die knifflige Sache zwischen Aufklebern mit Fotogrammversuchen und zwischen maßgeschneiderten Aufklebern Bei Autogramm-Test-Aufklebern hat es diese Farbe, aber Sie können nie sicher sein, dass es Bei maßgefertigten Aufklebern ist es jedoch viel besser, da Sie diese Risse erzeugen, aber Sie verwenden die tatsächliche Textur , die Sie auch auf Ihrer Straße haben, was bedeutet, dass sie perfekt zusammenpasst. Und das ist im Grunde das, was wir tun werden. Also werden wir hier zum Beispiel eine, ich weiß nicht, Asphalttextur herunterladen . Und sobald wir das getan haben, werden wir unsere Risse darauf aufbauen und auch unsere Straßenschäden darauf aufbauen. Also wenn ich weiß, was ich tun kann, ist ich Und tatsächlich kann ich das auch mit einem anderen machen. Lass uns auch Risse machen und lass uns Schotter machen. Also werde ich dir zwei verschiedene zeigen. Eins sind nur Risse und eins sind Risse mit größeren Schäden. Nun, wenn wir auf Oberflächen gehen, können wir auf Asphalt gehen, und ich möchte einfach einen grob aussehenden Asphalt haben, weil er natürlich beschädigt ist. Oh ja. Das sieht ganz nett aus. Okay. Und ich kann einfach gehen, okay, Auflösung, das ist in Ordnung. Also bekommen wir etwas rauhen Asphalt und unseren viel größeren Schaden. Ich möchte, dass das Innere dieser Schäden tatsächlich als Kies auftaucht Also wäre es schön, wenn ich hier reingehen könnte. Kies. Bau. Ja, vielleicht kann mir das Bauen etwas Gutes geben. Mal sehen, Schotterstraße. Es ist ziemlich gut. Schotter, nein. Schotter, Dreck? Ich glaube, ich werde mich für den Kiesschmutz hier drüben entscheiden. Also lass uns auch das herunterladen. Nur eine Anmerkung, Megascans. Wenn Sie ein kostenloser Benutzer sind, dürfen Sie es nur verwenden, wenn Sie es innerhalb von Unreal Engine verwenden, was ich mache, wenn Sie es von der ursprünglichen Website beziehen Natürlich hat Unreal Engine Five auch eine Brücke zu Megascans eingebaut eine Brücke zu Megascans Aber weil ich das zuerst im Designer verwenden muss, werde ich es einfach so machen Also werde ich das einfach öffnen und brauche Albedo, Normalität und Aber ich weiß nicht, ich schätze, ich werde einfach alles hier exportieren Und genauso wie mein Kies, Rauheit, normale Verschiebung. Da haben wir's. Okay. Und jetzt, wo das erledigt ist, können wir zum Designer gehen und loslegen. Lassen Sie uns also zunächst weitermachen und bereits damit beginnen , unsere Quacksalberstruktur zu erstellen Also ich möchte nur ein paar große Quacksalber haben. Also, die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist ein ziemlich einfaches System Wenn Sie weitermachen und zu Betws gehen möchten, möchten Sie zunächst eine Art Pixelmaske erstellen So nenne ich es gerne. Lass uns hier drüben wie einen Kachelgenerator machen. Nun, der Kachelgenerator, der Grund, warum wir ihn verwenden, ist, dass wir einige Pixel erzeugen müssen, und dann verwenden wir einen sogenannten Entfernungsknoten, um im Grunde unsere Formen zu erzeugen , sodass wir Quacksalber werden Also werde ich einfach sagen, wie viele Pixel ich haben möchte. Je mehr dieser Pixel Sie haben, desto größer werden Ihre Risse sein. Aber ich werde dir einen Zweig zeigen. Also, wenn Sie das bei der X- und Y-Menge ziemlich hoch einstellen, sagen wir 64, musterspezifisch bis ganz nach unten, machen Sie es richtig scharf, weil Sie wollen, dass es scharfe Pixel sind Und dann können Sie in Ihrem Größenmodus die Skalierung einfach nach unten einstellen. Und jetzt können Sie sehen , dass wir all diese kleinen Pixel haben . An diesem Punkt wollen Sie nur weitermachen und die Positionen X und Y zufällig bestimmen, um dem Ganzen eine gewisse Randomisierung zu geben Sie können eine Rotation durchführen. Es mag einen kleinen Unterschied. Aber was ich Ihnen zeigen möchte , ist, dass Sie, wenn Sie Ihre zufällige Maske verwenden, sie auf diese Weise ganz einfach reduzieren können, dann können wir es ein bisschen organischer gestalten. Du kannst wahrscheinlich auch ein Gewicht einstecken. Und bei diesem kann man keine Maske einstecken. Dafür benötigst du den Tile-Sampler. Wenn du zum Beispiel eine bestimmte Maske einstecken willst, um zu entscheiden, wo du all diese Pixel haben willst Das kann nützlich sein, wenn Sie zum Beispiel bestimmte Bereiche haben möchten, in denen Sie mehr oder weniger Risse haben möchten. Aber lassen Sie mich Ihnen nur das Basissystem zeigen , weil ich ständig weiterschweife. Jetzt wollen wir also einen Entfernungsknoten haben, und wir wollen, dass dieser den Entfernungsknoten in einer Entfernung von etwa 5.000 in der maximalen Entfernung festlegt einer Entfernung von etwa 5.000 in der maximalen Entfernung Und wir wollen diesen haben. Und wenn du nach unten scrollst, musst du nur schnell hier reingehen und die Luminanz nach dem Zufallsprinzip ganz nach oben einstellen Und was es tun wird, ist, dass es jedem einzelnen Teil eine etwas andere Leuchtdichte verleiht jedem einzelnen Teil eine etwas andere Leuchtdichte Wir wollen diesen an den Quelleingang und dann an den Maskeneingang anschließen , wir wollen einen Histogramm-Scan hinzufügen Und stellen Sie das so , dass die Luminanz wieder weg ist, sodass es komplett weiß ist Wir haben also eine unterschiedlichen Leuchtstärken und wir haben eine, die komplett weiß ist Und wenn Sie das an Ihre Maske anschließen , weil eine Maske weiß sein muss, erhalten Sie diesen Effekt, was im Grunde bedeutet, dass wir zwischen all unseren Formen unterscheiden können zwischen all unseren Formen Und was das und der Schnee bewirken, ist , dass er all diese Formen verschiebt, ich sagte tief, du kannst sehen, dass diese Pixel sie herausdrücken, bis sie andere Pixel berühren Und das ist das allgemeine Ziel dafür. Was Sie jetzt sehen können, ist , dass wir im Grunde wie Risse bekommen. Und wir können das wirklich viel genauer definieren, aber fangen wir mit einem einfachen an. Also ja, lass uns zwei Cracks machen. Wir haben zum Beispiel die großen Risse und dann haben wir eine weitere Schicht von kleineren. Also ich werde in diesem Fall gehen, lassen Sie uns meinen Y- und X-Wert wahrscheinlich auf 32 mal 32 setzen. Und dann willst du manchmal ein bisschen mehr mit deiner Skala herumspielen. Jetzt wird die Zufallsmaske also ein bisschen größer. Nehmen wir an, wir haben hier ein paar größere Risse, und jetzt möchte ich auch noch ein paar kleinere Risse einbeziehen. das so machen, ich kann es, es ist ein bisschen schade, dass ich einen Kachelgenerator verwende. Ich werde in diesem Fall einen wahrscheinlich ähnlichen Tile-Sampler verwenden diesem Fall einen wahrscheinlich ähnlichen Tile-Sampler Der Grund, warum ich gerne einen Kachelgenerator verwende, ist, dass dieser 0,92 Millisekunden lang ist Im Tile-Sampler sind es dagegen 182 Millisekunden. Und Sie können das sehen, indem Sie das I drücken, weil dieser Wert 0,92 Millisekunden hat, während dieser im Tile-Sampler 182 Millisekunden lang ist, und Sie können das sehen, Sie auf I drücken und dieser Wert 0,92 Millisekunden hat, während dieser im Tile-Sampler 182 Millisekunden lang ist, und Sie können das sehen, indem Sie auf I drücken und die Anzeige-Timings drücken. Aber für Aufkleber ist das nicht so wichtig. Nun, warum benutze ich diesen? Das liegt daran, dass ich meinen X- und Y-Wert sehr hoch einstellen möchte , meine Skalierung hier ziemlich niedrig einstellen möchte. Noch einmal, gib ihr eine zufällige Position, eine zufällige Rotation, aber genau hier kommt sie in den Masken-Map-Schwellenwert. Ich kann hier tatsächlich ein Rauschen verwenden und entscheiden, wo ich diese zusätzlichen Pixel haben möchte , sodass wir mehr kleinere Risse in diesen Bereichen haben können . Nehmen wir an, ich schnappe mir zum Beispiel eine Grunge-Map 01, spiele an meinem zufälligen Platz herum und setze etwas mehr Kontrast Stellen Sie also einfach Ihren Kontrast ganz nach oben. Das ist in Ordnung. Ich kann das jetzt in unsere Außenkanten stecken , weil wir wollen , dass sich diese Deko wiederholt Wenn du jetzt auf deinen Tile-Sampler klickst, kannst du jetzt den Schwellenwert für das Masken-Web aktivieren und dann kannst du sehen, dass dort nur Pixel an den Stellen angezeigt werden , an denen wir dieses Weiß haben Und obendrein können wir unsere Maske nach dem Zufallsprinzip einstellen, um dann auch die Mengen zu reduzieren Und natürlich können Sie Ihre Farbe nach dem Zufallsprinzip ganz nach oben einstellen, was der Luminanz entspricht Und dann müssen Sie nur noch Ihren Kachelgenerator nehmen , diesen anschließen und den Mischmodus so einstellen , diesen anschließen und den Mischmodus so einstellen , dass er maximal aufgehellt ist, damit er hinzukommt maximal aufgehellt ist, damit Und was Sie jetzt sehen sollten, ist dieser Effekt. Sie können also sehen, dass Sie jetzt kleinere Risse in diesen Bereichen haben, größere Risse in diesen Bereichen, und jetzt geht es nur noch darum, in Ihren Kachel-Sampler zu gehen und meistens einfach mit Ihrem Masken-Zufallsprinzip zu spielen , um immer noch einige dieser großen Risse drin zu lassen, aber hier ein paar kleinere Risse zu bekommen Und du kannst diese großen haben, aber hier ein paar kleinere Risse bekommen Und du kannst das weiter definieren, so sehr du willst, mehr oder weniger und solche Sachen. Aber ja. Also, jetzt, wo wir sie haben, fragst du dich wahrscheinlich , okay, aber wie werden wir daraus Risse machen? Nun, das ist eigentlich ganz einfach, denn dank all dieser verschiedenen Farben müssen wir nur H als Art und Edge Detect Node verwenden. Die Kantenerkennung ist in der Lage, all unsere Formen zu erkennen, und wenn wir dann auf Invertieren drücken, können wir jetzt meistens einfach mit unserer Kantenbreite herumspielen , um diese Risse zu erzeugen Und wir wollen versuchen, in diesem Fall ziemlich dicke Risse zu bekommen , weil es Asphalt ist Also werden wir einfach diese Risse bekommen. Und das Schöne ist, wenn Sie Ihre Kantenrundheit nutzen, können Sie auch einige dieser Pfade machen , wo es etwas mehr Dichte gibt Nun, das sieht natürlich noch nicht sehr interessant aus. Daran werden wir jetzt arbeiten. Also werden wir das jetzt Base Cracks nennen. Und jetzt, um die Form aufzulockern, wollen wir uns ein paar Dinge besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und eine multidirektionale Warp-Grauskala erstellen Wo bist du? Da hast du's. Da brauche ich noch einen. Lass uns langsam verwischen. Lass uns noch eine Steigungsunschärfe machen. Lassen Sie uns nach dieser Böschungsunschärfe einen Histogramm-Scan machen einen Histogramm-Scan Und okay, das kommt aus Erfahrung, dass ich weiß, was zu tun ist Ich möchte also zuerst etwas großflächig deformieren und dann möchte ich die dann möchte ich Dichten zwischen diesen Linien ändern, weil sie jetzt alle exakt die gleichen Breiten haben, tut mir leid, Ich meine Breiten, also möchte ich diese Breiten ein wenig ändern Dann möchte ich die Werte einschränken, weil ich weiß, dass dadurch Graustufen entstehen, und dann füge ich zusätzlichen Schaden hinzu Dann werde ich dir zeigen, was ich meine. Wir schließen den Detect hier an unseren multidirektionalen Warp an, Grayscarblah, bla bla, und multidirektionalen Warp Graycar bla, multidirektionalen Und das ist auch krabbenartig wie eine Wolke. Wirf es in den Intensitätseingang. Jetzt sind die Richtungen standardmäßig auf vier eingestellt. Sie möchten den Modus auf Minimum einstellen, sodass er nur Weiß betrifft. Oh, das ist eigentlich nicht das, wonach ich suche, aber das ist eigentlich schon ganz nett Also können wir das in der verwenden, ich werde es etwas später auch verwenden Aber das habe ich vergessen. Also das hier, ich möchte die Anweisungen auf eins setzen. Also werde ich jetzt quasi mit meinen Anweisungen herumspielen. Ich möchte meine Intensität ziemlich stark auf zehn oder 11 einstellen. Und dann möchtest du in deinen Wolken damit beginnen, eine Transformation hinzuzufügen und die Taste X zwei zu drücken, wodurch meine Transformation im Grunde genommen vergrößert wird. Dieser sollte uns also einige ziemlich starke Verformungen Denken Sie jetzt daran, dass Bigazascut zweimal aktiv ist. Denken Sie jetzt daran, dass Bigazascut zweimal aktiv ist. Wenn ich die Leertaste drücke, ist es nicht mehr kippbar. Dies ist jedoch einer der wenigen Fälle, der keine Rolle spielt Hier seht ihr also, dass es nicht mehr kippbar , weil wir diese Außenkanten ausblenden werden Sie können jederzeit, wenn Sie möchten, einfach eine Graustufen-Notiz hinzufügen und einfach D drücken, um es anzudocken, und dann ist es wieder perfekt kippbar Okay, wie dem auch sei, wir haben diesen. Also, was ich tun werde, ist, hier drüben noch einen multidirektionalen Warp-Graustufenmodus zu machen noch einen multidirektionalen Warp-Graustufenmodus Ich werde auch meine Wolken hinzufügen, weil mir sehr gut gefallen hat, das auf ein Minimum zu setzen und einen subtilen Effekt zu erzielen. Siehst du? Also brechen wir diese Kanten jetzt wirklich auf. Also ja, das ist ganz nett. Das gefällt mir. Ich habe nicht wirklich darüber nachgedacht, ob ich dafür eine multidirektionale Wand verwenden könnte, weil ich vorhatte, dass dafür eine multidirektionale Wand verwenden könnte weil ich vorhatte wir unsere Böschungsgraustufen haben, und wenn Sie dafür ein Pfettenrauschen mit einem minimalen Mischen verbinden, was ergibt dafür Pfettenrauschen, mit Was passieren wird, ist, dass Sie hier Ihre Proben einrichten, Sie das motorische Minimum einstellen, und dann können Sie anhand Ihrer Intensität sehen, dass dadurch große Portionen weggeschnitten werden. Und dann können Sie, basierend auf Ihrem Perlenrauschen, den kleineren Wert einstellen. Wenn du etwas Subtiles machst, schneidet es wie große Portionen weg. Und wenn Sie dann in seinem Scrum Scan eine Kunst sind, können Sie im Grunde Ihren Kontrast verwenden um diese Teile herauszuschneiden, verstehen Sie? Also ja, ich lasse es trotzdem drin. Also hier siehst du zwei Möglichkeiten, siehst du? Um die Variante trotzdem zu mögen. Manchmal sind sie auch ein bisschen unterbrochen und so. Es liegt also an Ihnen, zu entscheiden, wie Sie das haben möchten. Also sehen sie jetzt ziemlich chaotisch aus, und genau das will ich. Risse auf dem Asphalt sind oft ziemlich chaotisch. Und zu guter Letzt werde ich weitermachen und dem Ganzen etwas allgemeinen Lärm hinzufügen etwas allgemeinen Lärm Dafür empfehle ich ein Geräusch von Wolke zwei oder Feuchtigkeit. Nun, da Sie bereits einen Clouds Two haben, können wir diesen zuerst ausprobieren, weil das bedeutet , dass wir nicht einen komplett neuen Node verwenden müssen. Und wenn Sie einmal alle Samples bis zum Minimalwert haben, sehen Sie hier, wird nur ein paar kleinere Schäden zu 0,07 hinzufügen Vielleicht so wie 0,1. Es wird nur ein paar zusätzliche kleine Schäden hier drüben hinzufügen. Okay, das ist ziemlich gut. Also, was wir tun werden, ist wir jetzt die Grundform hier drüben haben. Also müssen wir das später in eine Normkarte umwandeln, damit wir es mit unserem tatsächlichen Asphalt, den wir haben, verwenden können. Ich fange an, indem ich das einfach hier drüben einstelle. Rechtsklick auf den Kunstrahmen. Bei diesem wird es sich um Rissschäden handeln. Okay. Also haben wir das erledigt. Also das nächste, das ist, werde ich weitermachen und, ähm, wahrscheinlich, manchmal füge ich hier ein paar wirklich kleine Steine hinzu. Und das ist etwas, das auch dieses Mal sehr interessant sein kann . Und es funktioniert im Grunde so. Ich habe also diese Notiz, und sie ist im Grunde wie ein Kieselstein oder wie eine Steingenerator-Notiz Ich bringe dir auf unserem YouTube-Kanal bei, wie man das macht. Also hier ist ein bisschen mehr Werbung. Also, wenn du einfach nach Fast Ricttoils suchst, werde ich dieses Video höchstwahrscheinlich auch zu den eigentlichen Dateien hinzufügen , und sonst ist diese Notiz in deinen Es ist also so, als würde man einen Steingenerator erstellen. Im Grunde genommen, Bal, das ist ein 30-minütiges Video. Es wäre ein bisschen übertrieben für mich buchstäblich noch einmal genau zu zeigen, dir buchstäblich noch einmal genau zu zeigen, was zu tun Also diesen Steingenerator, wir werden ihn nur hier und da für ein paar kleine Steine verwenden hier und da für ein paar kleine Steine Und es ist einfach wie eine Notiz. Es hat eine Menge verschiedener Einstellungen hier drin. Aber die allgemeine Erkenntnis ist , dass Sie die Menge festlegen können, die der Anzahl der Steine entspricht Und das Wichtigste ist, dass Sie die Skala festlegen können. In diesem Fall kann ich die Skala also so einstellen, dass sie sehr klein ist. Stellen Sie den Betrag wie 0,9 so ein , dass er nicht so hoch ist. Wir haben also diese kleinen Steine. Sie können einige Seitenvariationen hinzufügen , um sie unterschiedlich groß zu machen. Ja, du kannst so eine Position machen. Du kannst ein paar verschiedene Rundungen machen und sie dann scharf machen Nehmen wir an, ich habe meine Rundheit etwas verringert. Im Grunde ist hier eine Menge Zeug drin, aber das ist mir egal, weil meine Steine so klein sein werden , dass es nicht wirklich wichtig Als Nächstes müssen wir definieren , wo wir diese Steine haben wollen? Nun, hier drüben, wie Sie sehen können, haben wir all diese Risse, aber ich möchte wahrscheinlich nur die Steine in den wirklich großen Bereichen haben . Wir können versuchen und zuallererst, tut mir leid, nicht da drin Wir können zuerst unsere Karte ohne Größenvariationen einschalten Wo bist du? Entschuldigung, ich habe die AO-Culling-Karte versteckt Du willst das einschalten. Also die AO-Culling-Map und dann Enable Customo einschalten Was man damit machen kann, ist, dass man ein Customo einbauen kann , das im Grunde entscheidet, wo die Steine herausspringen, genauso wie hier, sie werden nur dort rauskommen, wo ich diese zusätzlichen Bits habe Also AO Culing Map ist richtig, also kann ich einfach hier reingehen und manchmal ist es einfacher für mich, eine schnelle Mischung hinzuzufügen und unsere Risse in der Basis zu stopfen und dann wie deine Höhenkarte oben einzustecken und den Grund dafür ist einfacher, damit ich zum Beispiel drücken, subtrahieren und ich kann sehen oder ich kann sehen, was ich mache. Im Moment sieht es also so aus, wir die Karte hier in Graustufen invertieren müssen. Ja, okay, das haben wir verstanden, und dann müssen wir unsere Skalierung etwas kleiner einstellen und ein bisschen mehr mit unserer Spine-Rate herumspielen Und an diesem Punkt, wenn ich das vorerst einfach auf Subtrahieren setze, ja, es ist wirklich nervig, das tatsächlich zu sehen, aber später wird es einfacher sein Also versuche ich einfach, so etwas wie einen kleinen Maßstab zu bekommen. Hier, damit du ein paar dieser Steine hier sehen kannst . Einfach so etwas. Es ist ein sehr subtiler Effekt, und wir können besser sehen, wenn wir unsere normale Karte erstellen. Also haben wir unsere Risse, wir haben unsere zusätzlichen Steine hier drin. Das Letzte, was wir wahrscheinlich tun müssten, um das in eine normale Map umzuwandeln, ist, dass wir dem eine gewisse Tiefe geben wollen , weil wir das jetzt in einen normalen Slot werfen, den wir schon hatten, und es sagen würden , um zum Beispiel GL zu öffnen , oder lassen wir jetzt ein direktes X übrig. Es sieht sehr flach aus. Manchmal ist das gut. Manchmal willst du das, dieses Mal nicht. Also was ich tun möchte, ist, dem etwas Tiefe zu verleihen , und ich kann das auf zwei Arten tun. Ich kann es mit einer abgeschrägten Note versuchen, aber diese ist oft ziemlich stark Also können wir weitermachen und die Entfernung ganz nach unten einstellen und das vorsichtig so hineindrücken Ja, okay. Es sieht okay aus, aber ich möchte dir einen anderen Weg zeigen. Sie können auch ein bisschen mit dem Glätten herumspielen. Das ist also ein Weg, und wir werden einfach sehen, wie der beste Weg ist. Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine ungleichmäßige Unschärfe-Graustufe hinzuzufügen und dieselbe Maske in beide Steckplätze einzustecken und dann Ihre Samples und Blades nach oben und dann Ihre Intensität Und dann erhalten Sie diesen Effekt. Und ich glaube, ich muss entweder Oh, ich muss meine Unschärfe-Map invertieren, oder ich muss mein Nein, ich muss die andere invertieren einstellen Oh, ich muss meine Unschärfe-Map invertieren, oder ich muss mein Nein, ich muss die andere invertieren einstellen Da haben wir's. Also muss ich meine Graustufenkarte eingeben Da haben wir's. Also muss ich meine Graustufenkarte eingeben. Und was Sie dann sehen können, ist hier drüben, es ist so weit weg. Und wenn Sie das zum Beispiel umkehren würden, Sie ungefähr den gleichen Effekt Aber okay, also diese beiden, ich denke, die Abschrägung funktioniert am besten Was wir versuchen können, ist, dass wir , wenn Sie möchten, einen Blick darauf werfen können Ja, ja, das funktioniert also gut. wir können unsere Slope-Plug-Zelle, unsere ursprüngliche, zusammenfügen . Und dann fügen Sie im Vordergrund Ihre Bevel-Map zusammen und Sie möchten, dass die Sets multipliziert oder subtrahiert werden. Ich denke subtrahieren Du willst, dass Sätze wahrscheinlich hier abgezogen werden. Und wenn du das dann in deine Normkarte einfügst, wirst du sehen, was passiert In deiner Normmap benötigst du übrigens Sets, um GL zu öffnen. Brauche ich Inverts? Eins kann ich, kann ja, ich muss das invertieren, aber dann dieses weil es Nein ist, das sollte eigentlich funktionieren, weil es schwarz ist Warum nicht? Nein, weil es technisch gesehen weiß ist. Oh, tut mir leid, es ist immer nervig. Ein anderer Weg, weißt du was? Es gibt zwei Möglichkeiten , wie ich das machen kann. Ja, ich kann weitermachen und versuchen, die Karten genau umzukehren und so. Oder ich kann einfach, anstatt es hier zu mischen, anstatt es hier zu mischen eine umgekehrte Graustufe hinzufügen diesem Knoten eine umgekehrte Graustufe hinzufügen und das in meine Normmap einfügen, die jetzt OpenGL ist diesem Knoten eine umgekehrte Graustufe hinzufügen und das in meine Normmap einfügen, die jetzt OpenGL ist. Da haben wir's. Das ist Nummer eins. Und dann einfach einen weiteren Normmap-Knoten nur für die Abschrägung zu haben einen weiteren Normmap-Knoten nur für die Abschrägung Und für diesen wollen wir auch weitermachen und Grayscale invertieren. Da haben wir's Jetzt haben wir diese beiden zusätzlichen Karten. Hier ist das viel einfacher. Du kannst weitermachen und ein bisschen mehr mit deiner Glättung herumspielen , wenn du willst, aber wir werden sehen Und dann ist es nur noch eine Frage von Es geht darum, hier reinzugehen und eine normale kombinierte Note hinzuzufügen Und dann kannst du diese beiden kombinieren und sie auf hohe Qualität einstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt diese Risse haben und wir diese Dellen haben, die sich darin befinden. Wenn Sie als Nächstes einen weiteren normalen kombinierten Knoten hinzufügen, können Sie ihn jetzt anschließen. Ich werde einfach meine eigene Normkarte generieren. Du kannst die Höhe deiner kleinen Steine eingeben und GL öffnen. Geben Sie hier die Dosis und dann können Sie sehen, dass wir diese kleinen Steine haben, die eigentlich nicht sehr gut sind. Ich glaube, ich werde hinzufügen meiner Bevel-Note hier drüben einen Histogramm-Scan Und ich werde das tatsächlich verwenden, weil diese Maske nur für große Bereiche eine viel bessere Maske hat nur für große Bereiche eine viel bessere Maske Lass uns den hier einstecken. Jetzt entstehen die Steine hoffentlich nur noch in diesen großen Bereichen. Jetzt werden die Steine hoffentlich nur in diesen großen Gebieten hier drüben erzeugt . Okay. Zum Schluss muss ich hier reingehen und meine Steingröße einstellen. Es gibt einen Punkt, an dem es einfach kaputt geht, weil es so klein ist. Ich werde das tun, schalte die Option „ Surfacing aktivieren“ vorerst einfach Und während du in deine No-Map schaust, möchtest du jetzt mit deiner Skala herumspielen Sieht so aus, als hätten wir nicht viel Auflösung, also ja, und dann spielen Sie auch mit Ihrer Wirbelsäulenfrequenz herum. Und was ich jetzt tun werde, ist, ich werde einfach hier reingehen und sehen, ob ich das hoffentlich ein bisschen mehr anpassen kann . Also spiele ich einfach mit meinen Werten herum, um zu sehen, ob ich die Formen der Steine ein bisschen zurückbekommen kann . Ja, lass uns das Schneiden loswerden. Lassen Sie uns die Abflachung loswerden. Schalten Sie die Oberflächenbeschaffenheit aktivieren ein, stellen Sie dann aber unsere Oberflächenintensität auf sehr niedrig Ja, es ist sehr subtil, aber jetzt ist einfach etwas drin Es sieht vielleicht nicht toll aus, aber du wirst es aus großer Entfernung nicht wirklich sehen können . Was wir also tun können, ist, diesen einen hinzuzufügen und diesen brauchen wir später, auch für den Rest, kleine Steine. Also diesen können wir entfernen. Okay, perfekt. Also haben wir diese Teile. Wir können zu einem anderen Frame gehen und diesen eine normale Map nennen. Und jetzt, wo wir diesen haben , werden wir jetzt unseren Asphalt importieren. Also navigiere ich einfach zu meinem Asphalt und importiere meine Albido Normal, warte mal Also los geht's. Okay. Und dann können Sie Ihren normalen Mähdrescher haben. Wir werden im Grunde einen weiteren normalen Mähdrescher hinzufügen. Aber dieser normale Mähdrescher ist ein bisschen anders. Also möchte ich eine normale Farbe haben und ich möchte mischen. Da haben wir's. Mischen Sie diese normale Farbe mit unserem Asphalt Normal. Ich möchte diese also aus organisatorischen Gründen zusammenhalten . Also nenne sie einfach Asphalt oder Asphalt. Und wir haben diese Normkartennotiz. Und ich werde diese beiden Normkarten zusammenfügen , indem ich diese Maske über unserer Böschungsunschärfemaske verwende Und wenn Sie dann einfach Ihren Bassy abstellen, machen wir im Grunde alles platt, wo es Risse gibt, wir machen die Flügel platt, wir Wo immer es Risse gibt, machen wir die Festigkeit unseres Asphalts platt . Wenn Sie ihn dann hier einstecken , können Sie sehen, dass wir jetzt diesen Asphalt bekommen, der aussieht, wir jetzt diesen Asphalt bekommen als ob er einfach komplett kaputt ist. Aber wir können kontrollieren, wie stark die Steine hier sind, denn wenn ich die volle Stärke einstelle, wird sie quasi verblassen Du wirst es nicht sehen können. Aber wenn ich die Stärke niedrig einstelle, sind da noch ein paar Informationen drin, aber wir bekommen, diese schönen Gestelle. An diesem Punkt müssen wir uns nur für unsere tatsächliche Mischung entscheiden Und dafür werden wir, ja, also kreieren wir quasi eine Maske Mal sehen, all das loswerden. Ich brauche sie nicht. Ich brauche dich nicht, ich brauche dich nicht. Und was meine Maske angeht, finde ich, dass es in diesem Fall das Schönste ist, mir eine Grunge-Map zu schnappen, und ich mache die Masken-Generierungs-Map und ich mache den Maskengenerator, Null, Null, Eins Und dann, wenn du deine Balance ganz nach oben und deinen Kontrast ganz nach oben stellst und dann einfach dein Pinselmuster und dann einfach Siehst du? Also bekommst du so etwas. Und ich schätze, vielleicht möchte ich hier und da ein bisschen mehr mit meinem Gleichgewicht herumspielen . Aber du bekommst dieses ganz natürliche Gefühl in Form. Du kannst Directional Warps und alles hinzufügen , um es zu verbessern Aber fügen wir unserer Normmap eine Mischung hinzu, und sie vermischt wieder unsere normale Farbe Aber dieses Mal benutzt es diese Maske. Es ist eine umgekehrte Graustufe. Also haben wir diesen Also, was ich machen werde, ist, hinter dieser Maske hochwertige Graustufen zu verwischen , sodass das Ausblenden nicht so stark ist und sie nur weich verblasst, aber es fühlt sich ein bisschen organischer Jetzt denkst du vielleicht, okay, aber wenn ich wirklich schlecht aussehe, hast du Das wird es. Deshalb brauchen wir eine Grundfarbe. Normale Rauheit. Oh nein, warte, wir können unsere beste Freundin in unsere Grundfarbe werfen unsere beste Freundin in unsere Grundfarbe Also Annan Alpha Alpha verschmelzen hier drüben. Später. Lassen Sie uns also damit beginnen, wahrscheinlich unsere Maske zu generieren, und unsere Maske wird nur aus diesen Rissen hier drüben bestehen. Mischen Sie hier grob. Es sind also diese Risse minus diese Maske. Also subtrahiere einfach diesen oder die Kunst subtrahiere diesen Multipliziere. Entschuldigung, multipliziere diesen. Und jetzt kannst du sehen, dass wir sie schnell hier haben. Und um sie dann irgendwie nicht so stark zu verblassen und sie einfach auszublenden, besteht der Klassiker oft darin, einfach eine Unschärfe hinzuzufügen, hochwertige Graustufen dahinter, die sehr schwach sind Und fügen Sie dahinter ein Histogramm mit einer Position von 0,5 und einem Kontrast von eins und verschieben Sie dann Ihre Position, oder der Kontrast von eins ist vielleicht nicht nett Lassen Sie uns einen Kontrast nach unten setzen, aber Ihre Position im Grunde ein wenig nach außen verschieben Und was jetzt passieren wird, ist, dass ich dir tatsächlich zeigen kann, ob wir zum Beispiel unsere Nicht-Map wieder zusammenfügen, aber diesmal mit dieser Maske, also schnell Graustufen eingeben So wird es aussehen. Siehst du? Jetzt haben Sie also diese Risse, und Sie können Ihren Cram-Scan zusammen mit Ihrer Unschärfe verwenden , um ihm zum Beispiel einen stärkeren oder weniger starken Abblendeffekt zu verleihen einen stärkeren oder weniger starken Abblendeffekt Jetzt können Sie sehen , dass wir all diese Risse gut generiert haben all diese Risse gut und wir sie verwenden können Also zu diesem Zeitpunkt brauchen wir diesen nicht. Ich möchte, dass meine normale Karte immer so vollständig ist. Wirf das in die Normale, wirf das in die Alpha und lass uns das einfach nennen. Ja, lass uns das hier rüber verschieben und einfach diese Notizen machen. Maskierung. Als Nächstes werden wir für unsere Grundfarbe etwas subtil vorgehen Bin ich, weil ich hier keinen richtigen Boden haben will. Ich wollte nur ein bisschen auf Asphalt bleiben . Also nehme ich eine Mischung und ich werde meine Grundfarbe mischen Das ist meine Rauheit. Ich werde meine Grundfarbe mit einer einheitlichen schwarzen Farbe mischen und ich nehme, ja Lass uns zuerst diese Maske machen und dann einfach bei der Deckkraft ganz unten Das ist also so, als würde man etwas Abdunklung erzeugen und dann vielleicht eine weitere Mischung hinzufügen und vielleicht eine Krümmung oder eine glatte Krümmung. Einer der beiden Lass uns beide ausprobieren. Kein Speichern mehr. Da haben wir's. Pflasterung. Da haben wir's. Außerdem ist die Krümmung glatt. Und was du dann damit machen kannst, ist , warum bist du so langsam? Aus irgendeinem Grund ist es wirklich langsam. Ich weiß nicht warum. Wir können abholen bevor wir unseren ganzen Asphalt hinzufügen, diesen. Wirf das hier rein. Öffne Gel. Sie können sehen, dass diese Krümmung uns harte Linien bescheren wird. Diese Krümmung. Ja, ich denke, die weicheren Linien wären vielleicht schöner und füge dann eine Gradientenkarte dahinter hinzu, um sie in eine Farbkarte umzuwandeln Wirf das zu deiner Mischung und setze das auf Kunst subtrahieren. Und was es bewirken wird, ist, wie Sie hier sehen können, es wird nur etwas hinzufügen, als ob Sie sogar Ihr ursprüngliches Schwarz abschwächen Oh, du brauchst nicht einmal deine ursprüngliche schwarze Farbe. Und du kannst irgendwie sehen , welche du magst. Für diesen brauchtest du deine ursprüngliche schwarze Farbe. gefällt mir sehr gut. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Und wenn das stimmt, bedeutet das, dass wir kein Eis brauchen. Und wenn das stimmt, bedeutet das, dass wir unsere ursprüngliche schwarze Farbe nicht benötigen , sodass wir sie loswerden können. Und es ist einfach eine sehr einfache Grundfarbe, also können wir die hier reinwerfen. Jetzt haben wir also auch diese. Und für unsere Rauheit können wir ehrlich gesagt einfach dieselbe Rauheit verwenden. Vielleicht. Vielleicht möchten Sie Ihre Rauheit mit einer einheitlichen weißen Farbe mischen Ihre Rauheit mit einer einheitlichen weißen Farbe Ich weiß nicht, warum meine Rauheit in der Farbe liegt. Du kannst einfach auf Graustufen auf deine Rauheit drücken, weil Rauheiten immer in Graustufen angezeigt werden Mischen Sie es also mit einer weißen Farbe. Nochmals, benutze deine Maske. Und dann lege einfach deine Paste ab. weiße Kragen bedeutet , dass es im Inneren der Risse im Grunde noch stumpfer aussieht im Inneren der Risse im Grunde noch stumpfer Und wirf das in die Rauheit. Okay. Fantastisch. 33 Minuten. Es dauert also etwa eine halbe Stunde , einen richtigen Crackgenerator wie diesen einzurichten. Und ich war an dem Punkt, wir können buchstäblich einfach wieder reingehen und ändern , was wir wollen , um das ständig zu aktualisieren. Jetzt werde ich dir nur zeigen , wie es in echt aussieht. Und dann, im nächsten Kapitel, werden wir weitermachen und einige Schlaglöcher untersuchen, zum Beispiel größere Schäden Also Quelldateien, speichert Risse. Ja, spar dir das einfach. Und klicken wir mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap exportieren. Exportieren Sie sie in den gewünschten Ordner, TGA, aktivieren Sie den automatischen Export, und dann können wir einfach zum Brad-Export gehen . Okay. Nett. Also können wir innerhalb der echten Engine zu unserem Ordner Texturen, Neuer Ordner, Cracks gehen , weil dieser ein paar mehr Texturen hat. Zieh das Zeug hier rein. Geh schnell in deine Ritzen, normal und willst und wir werden im Grunde diesen benutzen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden , besteht darin, einige Schalter hinzuzufügen. Geben Sie also Ihre Normalität und Rauheit auch hier als Platzhalter Und im Grunde möchte ich dieses Zeug haben. Ich kann einen statischen Switch-Parameter hinzufügen, ist normal. Und auch ein anderer hat Rauheit. Und wenn wir diesen einfach in die Karte mit der Rauheit einbauen , ist das wahr und die hat Norm ist Und wenn es dann falsch ist, willst du gehen, lass uns das hier einbauen. Wenn es falsch ist, nutzt es unsere Rauheit. Wenn es wahr ist, wird es unsere Karte verwenden . Das ist also einfach. Ich muss nur versuchen , das hier nett und organisiert zu halten . Und ja, wir haben Alpha benutzt, und dann ist das normal, wenn es hier so nett und organisiert ist. Und ja, wir haben Alpha benutzt. Und dann wie gewohnt, wenn es wahr ist, wird es diese Karte benutzen. Wenn es falsch ist, glaube ich nicht, dass wir es einfach offen lassen können. Ich denke, wir müssen hinzufügen, dass du es vielleicht offen lassen kannst. Du kannst es versuchen. Du wirfst das einfach rein, du kannst nicht. Dann werden wir tun, dass ich schlechte Erfahrungen mit dem Erstellen von Karten gemacht habe, also werde ich das sehr gut machen. Sie können einen konstanten Vektor mit einer normalen Farbe festlegen, aber aus irgendeinem Grund habe ich schlechte Erfahrungen damit gemacht Also werde ich einfach immer eine Ausgabe mögen, und diese Ausgabe ist wie eine normale Farbe hier drüben Das ist wie Wi Small. Das ist etwa acht mal acht, und du steckst das einfach in deinen Ausgang ein. Sie nennen das einfach normal, und ich neige dazu, das einfach in mein Projekt einzufügen , weil es praktischer zu bedienen Also werde ich das einfach schnell machen. Tick, Tick, spiel normal. Ja, ich fühle mich sicherer, wenn ich diesen benutze. Und es ist so billig, weil es nur acht mal acht ist. Für diese können Sie nun mit der rechten Maustaste auf Umkreiskarte konvertieren, normale Unterstrichkarte klicken, hier, Perimeter -, Rauheits- und Unterstrichkarte konvertieren Und lassen Sie uns sehen. Also stecken wir diese jetzt hier ein. Wir schließen unsere Alpha an, also sollte so ziemlich alles funktionieren. Wenn Sie möchten, können Sie Ihrer Rauheitskarte eine weitere Multiplikation hinzufügen Ihrer Rauheitskarte eine weitere Multiplikation Und dann nennt die Bremon-Skala das Rauheit. Die Stärke der Karte wird auf eins gesetzt. Und das gibt dir nur die Möglichkeit, auch die Stärke deiner Rauheitskarte zu kontrollieren Wie Sie also sehen können, liegen die Grundfarbe normale Rauheit zwischen unserem Originalsystem und unserem benutzerdefinierten System, und wir kontrollieren die Festigkeit. Das können wir speichern Und jetzt geht es nur noch darum die richtigen Texturen einzufügen Wenn wir also 7. 06 Aufkleber mit Schlaglöchern erstellen: Also genau wie wir die Quicks erstellen, was ich in diesem Kapitel machen will, es wird ein superschnelles Kapitel sein, ist, dass wir ein paar Schlaglöcher oder ähnliches erstellen werden, genau wie einige riesige Höhlen deinem Asphalt, in die wir zum Beispiel Kies auffüllen werden Jetzt können wir das, was wir hier haben, tatsächlich nutzen. Das sind also Quacksalber. Ja, lass uns sie benutzen, aber lass uns einfach ein bisschen sparen Bevor wir also speichern können, müssen wir zu den Exportausgaben gehen, diese Einstellung ausschalten, und um diese Einstellung zu speichern, müssen Sie nur noch einmal die Exporttaste drücken. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist , dass , wenn Sie uns speichern , versehentlich unsere neuen Änderungen exportiert und unser Cracks-Material überschrieben wird unsere neuen Änderungen exportiert und unser , und das wollen wir nicht Dann können wir einfach einen Speichervorgang machen und wir werden diesen einen Speichervorgang nennen und ich weiß nicht Schlaglöcher oder so, und lass uns einfach auf Speichern klicken und dem eine Sekunde Zeit geben Da haben wir's. Dann geh hier rein und klicke einfach mit der rechten Maustaste und benenne das auch in Schlaglöcher um. Und jetzt können wir einige Anpassungen vornehmen. Also für diese, ja, du kannst hier auch Rack-Snating verwenden, wenn du willst Es geht nur darum, diese hinzuzufügen. Das werde ich wahrscheinlich nicht tun. Der Grund, warum ich dieses Diagramm haben möchte , ist, dass ich diese wenigen Teile haben möchte und vielleicht möchte ich es einfach hier haben, als ob die Steine etwas sind, was ich haben möchte. Aber die meisten meiner Risse und so sind mir eigentlich egal . Also ja, lass uns nachschauen. An dieser Stelle lasse ich das einfach offen, weil ich vielleicht ein paar Sachen von hier nehme, aber lassen Sie uns einfach unser Diagramm hier unten erstellen. Ich kann eigentlich nicht mehr verwenden, als ich erwartet hatte. Also zuerst wollen wir für die Schlaglöcher einfach eine Form kreieren, wollen wir für die Schlaglöcher einfach eine Form kreieren, die unsere Schlaglöcher sein wird. Dafür verwende ich oft einfach gerne eine Grunge-Map oder so Einfach etwas, das nett ist. Wie Clouds Two funktioniert oft. Grunge Map 01 funktioniert oft. Grunge-Map 004 ist manchmal auch nett, wenn man nach links gehen möchte, wenn man kleinere Sachen mag Also im Grunde denke ich, 01, wenn du nur um dein Gleichgewicht herumspielst, werden diese wie das Schlagloch Also werden wir im Grunde die Form definieren, und dann werden wir die Formen etwas kleiner machen die Formen etwas kleiner Deshalb scannt er auch unsere Wolken. Das könnte sogar besser sein. Ja, lass uns auch Wolken machen. Und was wir mit den Formen machen können ist, dass wir jetzt damit beginnen können, sie einfach zu definieren. Hier haben wir die Formen und Sie können entscheiden, wie groß sie sein sollen. Ich möchte Zwilling machen und sie ungefähr in der Mitte platzieren. Das wäre am besten. Vielleicht Summe, tut mir leid, welche habe ich benutzt? Satz Nummer vier? Ja, das kann so etwas funktionieren . Okay, also wir haben das. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie wir das Ganze zu einem Stück zusammenfassen können , und im Grunde genommen ist das alles eine Unschärfe und im Grunde genommen ist das alles eine Wir können also die Methode der ungleichmäßigen Unschärfe verwenden. Oder einfach wie beim klassischen Blur: hochwertiger grauer Kümmel. Sie haben beide ihre Höhen und Tiefen, und ich möchte sie einfach nur nutzen oder so. Also der ungleichmäßige Aufprall, wie Sie hier sehen können , schneidet einfach ab, besonders wenn ich ihn größer mache Es schneidet einfach ab wie diese Formen hier drüben und verwandelt sie in große Formen Bei diesem Blowaway müssen Sie es nur verwischen und dann müssen Sie einen Histogramm-Scan dahinter hinzufügen einen Histogramm-Scan dahinter hinzufügen Mit einer starken Position, um irgendwie das Gleiche zu erzielen und den Kontrast, um ungefähr den gleichen Cutoff-Effekt zu erzielen Nun zu einem uneinheitlichen Melco-Datenhistogramm-Scan mit uneinheitlicher Unschärfe, weil ich euch gerne zeige, wie ich Prototypen mache, anstatt wie durch Zauberhand schon genau zu wissen Am Ende können Sie hier also den Unterschied sehen. Also eins ist etwas definierter, was meiner Meinung nach für Schlaglöcher sogar schöner sein könnte , wenn wir das nur ein bisschen haben Also Spielplatz mit unserem Gleichgewicht und Kontrast. Und ja, lass uns diesen benutzen. Aber jetzt kennen wir zwei Möglichkeiten, wie das geht. Also wir haben diese Schlaglöcher hier drüben. Das ist völlig in Ordnung. Jetzt müssen wir nur noch unsere Kanten abreißen , die wir hier haben. Außerdem werden wir sie nur dieses Mal etwas stärker machen , so wie hier Äh, ich weiß nicht, ob die Abschrägung dieses Mal so funktionieren wird , wie ich es mir wünsche Wir können es sehen und sonst werden wir ein anderes benutzen. Aber im Grunde, jetzt, wo wir diese Boote hier haben, werden wir so etwas wie eine Asphaltschicht haben wollen , die da runtergeht, und deshalb haben wir diese Und wenn wir das getan haben, können wir es auf Schotter umstellen Wenn das so ist, würde ich persönlich vielleicht sagen, lassen Sie uns einfach all diese beschädigten Teile duplizieren. 1 Sekunde. Ich muss den hier drüben anschließen . Also beschädigtes Teil. gut, Also gut, dieser hier mag eine kleine Variante. Dann fügt es einige zusätzliche Variationen hinzu. Das ist in Ordnung. Slope Grayscale, sein Krümelscan, Schnitt. Und dann hier drüben, einfach ein bisschen mehr mit meinen Variationen herumspielen Okay, wir haben jetzt diese Form hier drüben. Das ist völlig in Ordnung. Ich werde diese Geräusche einfach hierher verschieben und wir werden das in ein bisschen bereinigen Nehmen wir an, wir haben jetzt diese Form hier und dann haben wir die Abschrägung, die ich hier hinzufügen werde. Da haben wir's. Okay. Sobald das erledigt ist, müssen wir uns nur noch ein paar Normkarten schnappen, und wir können wahrscheinlich diesen normalen Knoten hier drüben stehlen Graustufen umkehren. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay. Ja, ich bin kein großer Fan von diesem. Ich denke, wir werden dieses Mal eine uneinheitliche Unschärfe verwenden Deshalb zeige ich Ihnen immer wieder diese verschiedenen Techniken, weil sie manchmal funktionieren, manchmal nicht Lassen Sie uns die Graustufen umkehren. Dieser ist also wie die Basis, und das ist in Ordnung. Das gibt uns also eine nette Aktion, wie ein Rohschnitt. Also haben wir den. Nun zu diesem hier, versuchen wir es mit einer ungleichmäßigen Unschärfe-Grauskala, Samples und Blades runter Und ich denke, wenn mir das hier gefällt, wird es mir hier, sehen Sie, es gibt mir eher einen Abfalleffekt als einen wirklich harten Effekt Der hier drüben gefällt mir einfach nicht. Es fühlt sich nicht wie ein glattes Abgleiten an. Es fühlt sich an wie ein schräges Herunterfallen. Und deshalb ist ein uneinheitliches Bleur manchmal ein bisschen besser Hier können Sie also sehen , dass wir beim Herunterfallen wirklich diesen Schlagloch-Effekt haben diesen Schlagloch-Effekt Und dann müssen wir anfangen , ein paar Dinge zu maskieren An diesem Punkt werde ich dieses Zeug tatsächlich löschen. Ich werde dieses Zeug löschen. Ich werde das, das, das loswerden . Dieser. Diese Steine werden also hier drin sein. Also, das Erste, was wir tun werden , ist, unsere normalen Werte auf eine ganz bestimmte Art zu kombinieren Und das werde ich tun. Das ist eine gute Frage. Wie werde ich das machen? Wie der beste Weg, es zu tun. Lass es mich so sagen. Lass uns einen machen, lass uns unsere uneinheitliche Unschärfe nehmen. Lass uns eine Mischung hinzufügen. Also manchmal braucht es ein bisschen Nachdenken, ein Histogramm-Scan, unseren uneinheitlichen Blur und Herome-Scan Und das Ziel ist, dass ich das F von Edge kriege. Also diesen zu haben, wenn ich meine Position durchsetzen kann , einfach so. Ja, so etwas in der Art. Und dann verwischen Sie bereits hochwertige Graustufen. Wenn ich das in mein Oberteil stecke und dann mein Unterteil hier drüben in das Unterteil und stelle das dann auf Subtrahieren ein. Okay. Das erzeugt also die äußere Hülle. Ich habe das Gefühl, dass ich diese Unschärfe hier eigentlich nicht brauche. Ich brauche das nach unserer Mischung. Wir haben also die Außenhülle. verwische die äußere Hülle Und was ich dann mache, ist das zu mischen. Entschuldigung, ich mische das mit einer einfachen normalen Farbe und los geht's Das sollte funktionieren. Wir mischen das zusammen, und weil das zusammengemischt wird, wird es einen schönen Abfall haben Wenn ich hier also eine normale Kombination mache, kombinieren wir diese beiden Das ist völlig in Ordnung , wo sie es erwartet hatten. Das wird uns also wie ein Schlagloch aussehen lassen. Und wenn wir dann noch einen normalen Mähdrescher machen, fügen wir unseren Asphalt dazu für meine Tarmic hinzu. Ich möchte nur meine Unschärfe nutzen, Ich möchte nur meine Unschärfe nutzen um es quasi ein bisschen wie eine Datei zu entfernen Also fügen wir noch meinen Asphalt hinzu. Das ist gut. Und wenn wir dann noch unseren Kies drauflegen würden, lass mich kurz für 1 Sekunde aufräumen Wir haben also quasi eine Notiz. Ich werde auf diese Notizen klicken , sodass sie tatsächlich erscheinen. Ja, lass uns das einfach komplett sauber machen. Okay. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Wir fügen unseren Asphalt drüber hinzu. Zu diesem Zeitpunkt möchte ich wahrscheinlich auch meinen Kies importieren. Und was wir dann später tun werden, ist, es mit kleinen Steinen zu verbessern. Das ist im Grunde die Idee. Also für meinen Kies werde ich schnell zwischen Grundfarbe und normaler Rauheit navigieren und ihn einfach hier importieren Ressourcen importieren. Geben Sie dem Import eine Sekunde Zeit. Komm schon. Es sind vier Texturen. Dauert eine Weile. Da haben wir's. Okay. Nett. Also haben wir die gemacht. Sie können Ihre Rauheit bereits auswählen und als Graustufe festlegen also diese Maske haben, sollten wir, wenn wir jetzt eine andere normale Kombination machen, in der Lage sein, eine weitere Mischung zu machen Und dieses Mal mischen wir unsere normale Farbe mit unserem Kies und wir werden diese hier verwenden. Da haben wir's. Jetzt haben wir also Asphalt, der sich mit Kies vermischt, und in unserer Grundfarbe spiegelt sich auch wider, dass er zu Kies verschmilzt Und dann werden die oberen Teile hier, nur um sie richtig zu mischen, nur um sie richtig zu mischen, zu einem normalen Mähdrescher, sobald Sie eine hohe Nun, lassen Sie uns alle auf hohe Qualität einstellen. Also das wird eine letzte Mischung sein, und sie wird wieder meinen Asphalt vermischen , es ist übrigens der Rahmen, nenne das eine Schotter Es wird also meinen Asphalt mit meiner umgekehrten Version von diesem vermischen meiner umgekehrten Version von Oder vielleicht haben wir die Umkehrung nicht. Lass uns sehen. Oh ja, das müssen wir. Also dreh das um. Vermische das Da haben wir's. Okay, cool. Also das mag sehr laut aussehen, aber so schlimm ist es eigentlich nicht Das hier haben wir jetzt, also das sollte uns eine wirklich gute Normkarte geben eine wirklich gute Normkarte Es mag ein bisschen stark sein, aber wir können einfach unsere tatsächlichen Normalwerte ausgleichen , wenn das der Fall ist Also was ich tun kann ist, dass ich hier reingehen kann. Rahme diese Port-Maske ein. Und dann ist die Schlaglochmaske wie ein Anomer. Und um ehrlich zu sein, habe ich erwartet, dass ich ein paar kleine Steine platzieren Aber wenn ich das sehe, ist das tatsächlich eine so raue Kiesstruktur, dass ich wahrscheinlich nicht einmal die Steine oder so etwas malen muss . Das wäre also ein bisschen übertrieben gewesen, denn normalerweise mag ich es, wenn die Steine die Teile nur ein bisschen aufwerten, aber ehrlich gesagt sieht dieser Kies ziemlich gut Also lass uns sehen. Also haben wir jetzt diesen. Ich will immer noch meine Maske hier haben. Das ist völlig in Ordnung. Und meine Maske wird tatsächlich ein bisschen anders werden. Lassen wir das also zur Seite. Lassen Sie uns zunächst an unserer Basis hier drüben arbeiten. Lassen Sie uns also sehen. Wir haben diesen. Lass uns sehen. Kann ich das schon als Krümmung benutzen? Okay, wir fügen also schon ein bisschen mehr Verdunkelung Dann werde ich das mit meiner Kiesgrundfarbe zusammenmischen mit meiner Kiesgrundfarbe zusammenmischen Und meine Kiesgrundfarbe muss Oh, Gott haben. Welche Maske war das nochmal? Diese Maske hier drüben, so. Dann müssen wir die Farben etwas besser ausbalancieren. Sie können dies auf verschiedene Arten tun. Farbe ersetzen, Histogramm scannen. Entschuldigung, ich meine zum Beispiel den HL-Knoten. Lassen Sie uns versuchen, einen Farbbereich zu ersetzen. Und lassen Sie uns unsere Quellfarbe auf die Grundfarbe und die Zielfarbe auf die obere Farbe setzen . Und dann mache ich einfach weiter, klicken wir hier und stellen unsere Zielfarbe ein bisschen dunkler ein, vielleicht ein bisschen brauner, so etwas, damit sie ein bisschen besser in dieses Feld passt , weil sie sich sonst sehr abgeschnitten anfühlt. Nun, was eine Maske angeht, was ich machen möchte, ist, dass ich sie ein bisschen anders machen möchte. Denn wie Sie hier sehen können, sind diese Schlaglöcher kiesbar, aber ich möchte nicht, dass sie kiesbar, aber ich möchte nicht Ich möchte sie jedoch intakt lassen. Ich möchte nicht einfach buchstäblich abschneiden, denn wenn ich es mit diesem hier mischen würde, würde das passieren, dass es diese Bereiche buchstäblich hart abschneiden würde , und das sieht nicht gut aus. Nun, eine Möglichkeit, das zu ändern , besteht darin, einen Flood-Fill-Knoten hinzuzufügen, und wir fügen im Grunde unsere Meshes hier Und dann gehen wir von einer Flutfüllung zu einer Flutfüllung über, um hier einen Gradient zu Entschuldigung, nicht mit Hochwasser gefüllt. Hochwasser bis Graustufen, meine ich. Und dann können Sie einen tatsächlichen Eingang für Ihre Graustufen eingeben. Und die Eingabe funktioniert genauso wie eine Maske. Wenn ich also reingehen und diesen hier drüben einstecken würde, kannst du sehen, dass er jetzt alles maskiert , was in unserer Maske schwarz ist, was bedeutet, dass wir nur noch ein paar solche Knöpfe übrig lassen noch ein paar solche Knöpfe Und das ist rein prozedural, das heißt, wenn wir unseren Sitz hier ändern, entstehen einfach zufällig verschiedene Deshalb ist das so mächtig. Und das bedeutet, dass wir dieses Zeug nicht mehr brauchen. Wir brauchen nur diesen. Müssen wir es verwischen? Ich nicht, ja, vielleicht. Lass es uns so einstecken. Also müssen wir es vielleicht verwischen, nur um hier einen etwas weicheren Rand zu bekommen . Mal sehen, also verwischen wir das. Ein bisschen mehr und dann benutze den Histogramm-Scan, um es zu vergrößern Ja, okay, das macht Sinn. Okay, also wir haben das Zeug auch erledigt. Also, das war's für unsere Schlaglöcher hier drüben, du kannst sehen. Du kannst diese Ansicht hier einschalten, um nur die Schlaglöcher zu sehen und du kannst sehen, dass sie sich wunderbar vermischen, und hoffentlich passen sie perfekt zusammen, genau wie beim letzten Mal mit unseren Wir haben hier unsere Rauheit. Nun, was unsere Rauheit angeht, müssen wir dasselbe tun, wo wir unsere haben, unsere Rauheit wird tatsächlich ein bisschen anders sein Also mischen wir dieses Mal einfach diese beiden Rauheiten mit Hilfe einer Maske zusammen. Ja. Okay. Also das war's für unseren Kies, und dann können wir hier einfach unsere Normkarte einstecken und dann brauchen wir unsere kleinen Steine nicht Und da haben wir's. Also haben wir es jetzt umgestaltet, um diesen Rahmen einzurahmen, Sie sehen können, wie er aussieht. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Wir können weitermachen und zuerst schreiben , eine Szene speichern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap exportieren , Text ist Schlagloch, exportieren, automatische Exporte einschalten und los geht's Okay, und das sollte jetzt genauso funktionieren wie mit den Cracks Also wenn wir einfach hier reingehen, können wir diese für 1 Sekunde importieren. Da haben wir's. Oh, ich muss schnell in meine Normkarte gehen und ich, was passiert? Da haben wir's. Es ist wirklich klein. Lass uns den grünen Kanal umdrehen. Und wenn wir dann in meine Materialien gehen, haben wir hier Risse, eins, doppelt. Schlaglöcher auf Sco 01. Und ja, ich hoffe, Sie erkennen die Macht der Verfahrenstechnik darin, dass wir später einfach sehr schnell mehr oder weniger Schlaglöcher hinzufügen können, mehr oder weniger Schlaglöcher hinzufügen Und in unserer Präsentationsszene werde ich einfach sehen, ob das nötig ist oder Damit ich diese Dinge retten kann. Ich kann duplizieren. Hier drüben. Und ich bin ziemlich nervös, also hoffen wir, dass es funktioniert. Ja, das ist nicht so schlimm. Nicht so schlimm. Jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt Schlaglöcher haben. Vielleicht dieses, wir wollen unsere Stärke nur auf minus eins setzen und es vielleicht ein bisschen dunkler machen Gehen wir hier rein, machen wir unser Zentrum. Etwas dunkler. Vielleicht wird das nett aussehen. Ich weiß es nicht. Ich finde, die Farbe ist sich zu sehr ähnlich. Also mach es vielleicht eher einer gräulichen Farbe, wie zu einer weißlichen Ja, nah dran. ich will nur einen Unterschied machen weil es sonst so ist, weil es beide Steine sind, dann wird es einfach so aussehen, als ob es dasselbe ist, und das versuche ich hier nicht zu erreichen. Ich versuche den Unterschied aufzuzeigen. Da haben wir's. Siehst du? Also das sieht jetzt nach einem schönen Unterschied aus. Und vor allem aus der Ferne kann man sehen, dass wir jetzt Schlaglöcher haben, und nur zum Ausprobieren, wenn ich weitermache und zum Beispiel auf meine Maske hier drüben schaue, wenn ich in meine Wolken ginge und einfach meinen Sitz wechsle wenn ich weitermache und zum Beispiel auf meine Maske hier drüben schaue, , sieht es so aus, als ob ich in der Lage bin, sehr schnell Yeah zu generieren Schöne, sehr unterschiedliche Schlaglöcher. Und jetzt, wo alles aktualisiert ist, kann ich hier reingehen und diese drei buchstäblich einfach wieder importieren Und da hast du's. Jetzt haben wir schon einen anderen. Das sieht also wirklich gut aus. Das gefällt mir. Und so schaffen wir Schlaglöcher für Videospiele. Im nächsten Kapitel werden wir also daran arbeiten, wahrscheinlich an einigen Atlas-Kreationen und einigen Performance-Dingen zu arbeiten wahrscheinlich an einigen Atlas-Kreationen und einigen Performance-Dingen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 8. 07 Atlas mit Abziehbildern verwenden: Hey, was wir in diesem Kapitel machen werden , ist nur eine schnelle Optimierungstechnik, und zwar die Verwendung von Atlas-Texturen als Abziehbilder, denn das ist etwas, dass mit dem aktuellen System innerhalb der Unreal Engine, wann immer du ein Abziehbild hast, es ein Quadrat sein muss und du musst es einfach in der Mitte haben und es wird Aber es gibt tatsächlich eine Technik, mit der man Aufkleber in Atlas platzieren kann . Sie müssen immer noch quadratisch sein, also ist es nicht so flexibel wie Unity, weil Unity Systeme hat, mit denen Sie sie in Sprites umwandeln und diese dann auswählen können Aber es ist immer noch sehr nützlich. Nehmen wir an, wir haben hier vier Aufkleber, also können wir sie tatsächlich verwenden, also lassen Sie uns weitermachen und dafür werde ich Photoshop verwenden, um Ihnen zu zeigen, wie das geht Hier haben wir also ein Photoshop-Dokument, das nur vier K groß ist, 40 96 mal 40 96. Nun, was Sie tun möchten, ist, dass Sie das im Grunde in gleichmäßige Abschnitte aufteilen möchten. Wir haben vier Aufkleber, also werden wir das einfach in die Mitte aufteilen Wenn Sie acht Aufkleber haben, können Sie das auch einfach aufteilen Aber es müssen gerade Abschnitte sein, weil es sonst wirklich nervig sein wird, die Berechnungen innerhalb von Unreal durchzuführen die Berechnungen innerhalb von Unreal Also, was ich tun kann, ist, meine Herrscher hier drüben zu haben , und wenn du sie nicht hast, kannst du zu einigen und Herrschern hier drüben gehen einigen und Herrschern Und ich klicke und ziehe, ich stelle eins auf 20:48 ein, und du kannst sehen, dass es einrastet und ein anderes um 20:48 Uhr. Also hier haben wir unsere vier Digals. Jetzt wissen wir, dass sie in diesen Bereich passen müssen . Jetzt, an diesem Punkt, können wir zunächst das System erstellen , nur um es zu testen, und dann können wir es von dort aus weitermachen. Machen wir weiter und verwenden unseren Auswahlmodus , um diesen Würfel auszuwählen, und machen wir ihn mit der Volltonfarbe weiß. Wählen Sie diesen aus. A die Volltonfarbe hier unten. Lass uns das blau machen, dieses auswählen. Auch hier einfarbig. Lassen Sie uns das grün machen und schließlich dieses hier auswählen. Und wieder machen Volltonfarben das Ganze rosa oder so ähnlich. Okay, perfekt. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach weiterzumachen und Textius Atlas zu machen weiterzumachen und Textius Lass uns weitermachen und es hier speichern. Also Datei, rette uns. Und sie nannte das zum Beispiel Atlas Nscore Template, so etwas Und dann werde ich es natürlich auch als sehr schnelles TJ speichern, es natürlich auch als sehr schnelles TJ speichern, aber ich nenne das schon Atlas NscoepASCL, weil ich weiß, dass ich das später konvertieren werde Also haben wir das erledigt, und jetzt müssen wir uns nur noch mit echten Decals, mit Texturen befassen jetzt müssen wir uns nur noch mit echten Decals, mit Texturen befassen . Oh ja, ich habe es schon hier hinzugefügt, weil ich nicht erwartet hatte, es hinzuzufügen Aber ja, im Grunde, damit du weitermachen kannst und lass uns hier einen neuen Ordner namens Atlas erstellen . Atlas hier drüben, und lass es uns einfach hierher ziehen. Denn am Anfang dachte ich nicht, dass ich dir zeigen würde, wie man das tatsächlich macht. Aber da wir unsere Origon-Aufkleber verwenden werden, ist es einfacher, wenn ich es dir zeige Wenn wir uns also mit unseren Materialien befassen, können wir weitermachen und unseren Decal Master hier verwenden unseren Decal Master Und ja, wir können so ziemlich einfach diesen benutzen. Das sind also UVs, also können wir es einfach auf die Rückseite hier drüben legen. Also, wie funktioniert das? Zuallererst werden wir haben einen statischen Switch-Parameter haben. So wie das. Und ich werde das Ganze Atlas Underscore UVs nennen Atlas Underscore UVs Ich bin wirklich wählerisch, wenn es darum geht, wie ich Sachen tippe. Also Atlas-UVs. Und wenn es dann falsch ist, möchte ich eine einfache Texturnote hinzufügen Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf Texture Cornet, das nichts enthält, und das wird falsch sein und hier drüben, dass, wenn es falsch ist, normalerweise die Standard-UVs verwendet werden , die wir bereits zuvor verwendet Was wir nun tun werden, ist im Grunde ein System zu schaffen, in dem wir zwischen unseren vier Positionen, die wir geschaffen haben , wechseln können unseren vier Positionen, die wir geschaffen haben , Um das zu tun, gehen wir zu meinem Aufkleber und ich werde ihn hier einfach durch meine Atlas-Basisfarbe ersetzen . Und der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass Asa keine Vorschau davon anzeigen kann Wir haben also diese Atlas-Grundfarbe, und wenn Sie einfach weitermachen und das hier als Würfel einstellen, können wir mit der Vorschau dieser Notiz beginnen . Jetzt wird nichts mehr auftauchen. Es liegt an den Atlas-UVs. Es ist ein bisschen nervig Aber im Grunde wollen wir eine Texturkoordinate erstellen und diese dann die Anzahl der Formen teilen durch die Anzahl der Formen teilen, die wir haben, zum Beispiel horizontal und vertikal. Wir haben also zwei. Wenn du vier hättest, würdest du für uns grundsätzlich eine Konstante hinzufügen, oder du kannst einen Skalierungsparameter angeben, aber das hängt davon ab, ob du mehr Texturen eintauschen möchtest. Da wir also wissen, dass wir eins, zwei haben, haben wir einfach gesagt, dass es zwei sind. Also, aber einfach. Machen wir weiter und gehen wieder rein. Nun wollen wir das hinzufügen, und was wir machen können, ist mit der Kunst. Im Grunde teilen wir es jetzt in verschiedene Teile auf, und wenn wir dann diesen Teilen einen Wert hinzufügen, und dieser Wert wird unsere U- und V-Position sein, können wir die Standorte im Grunde vertauschen. Im Moment können Sie also sehen, dass Sie Ihr U und Ihr V haben, im Grunde genommen vertikal und horizontal. Wenn Sie ein skalares Prämter hinzufügen, Atlas-Unterstrich und das dann erneut duplizieren und das Ganze Atlas-Unterstrich V nennen . Das sind nun zwei Parameter. Die Texturkoordinate, die Art und Weise, wie die Parameter funktionieren, besteht jedoch darin, dass ein Knoten benötigt wird, der zwei Werte enthält Im Moment haben wir zwei Knoten , die beide einen Wert haben. Also müssen wir sie nur hinzufügen. Wir erstellen einfach einen Art Node, stecken sie hier ein und fügen sie zu allem hinzu, was wir hier haben. Es fügt also unsere Koordinaten zu unseren bereits vorhandenen aufgeteilten Texturen hinzu, und dann werfen wir das in unsere UV-Map. Nun, was Sie sehen werden, ist hier drüben, wir haben jetzt diese Box hier unten. Und was ich tun möchte, ist, dass ich weitermachen will und ich glaube, dass ich es niedriger ansetzen muss? Lass uns nachschauen. Wenn ich hier hingehe und das zum Beispiel 0,5 setze, oh, ja, ja, siehst du, also muss ich das niedriger einstellen. Ich werde meine Kunst einstellen. Oh, das ist der Grund. Keine Kunst, tut mir leid, füge hinzu. Wir müssen den Vektor anhängen. Deshalb hat es nicht funktioniert. Ich dachte ich hätte vielleicht einen Wert von eins, aber wenn wir so etwas machen, dann wäre es praktisch, wenn ich meinen Schalter tatsächlich auf drei stelle. Da haben wir's. Okay. Also, wenn ich meinen Schalter auf drei stelle, können Sie jetzt sehen, dass wir unseren Atlas haben. Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf eins ändern würde, können Sie sehen, dass er wieder auf eins umgestellt wird. Wenn ich ihn auf drei setzen würde, würde es wahrscheinlich, ja, es würde einfach annullieren, weil es keine Drei gibt Mit diesen Werten können Sie also sehen, dass es sich geändert hat, wenn ich das zum Beispiel auf 0,5 setze dass es sich geändert hat, wenn ich das zum Beispiel auf 0,5 Das liegt daran, dass es die U-Achse um 0,5 verschoben hat. Warum mache ich jetzt 0,5? Sehr einfach. Wenn das 0-1 ist, ist 0,5 in der Mitte Das ist eine nette Sache mit vier. Wenn wir das wieder aufteilen würden, würdest du zum Beispiel 0,25 Wenn du es wieder aufteilen würdest, wärst du 0,128 oder so Ich weiß es nicht. Aber ja, im Grunde genommen, also würdest du es einfach immer wieder ändern. Sie können also sehen, dass wir jetzt Blau haben, und einfach so können wir im Grunde weiter wechseln. Wenn ich also bei V auf 0,5 gehe, können Sie sehen, dass es jetzt gelb wird, und Sie können erraten, wohin das führt. Jetzt, wo wir wissen, wie das geht, müssen wir nur noch weitermachen und wenn wir in unsere Texturen gehen, nehme ich Beine eins und ziehe das einfach in unsere Basis hier drüben, und dann stelle ich meine Höhe und meine Breite hier auf 50% ein. Ich schiebe es dann hierher und fertig. Das hier, weil die undichten Stellen, wenn du deine Leaks hineinziehst, dir nicht wirklich die Alpha zeigen. Wir müssen auch schnell unsere Basis öffnen. Gehen Sie zur Alpha, drücken Sie Contra A, Contra C, um die Alpha zu kopieren, dann gehen Sie hier rein und erstellen Sie einfach eine neue Ebene und drücken Sie Contra V. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Freie Transformation und setzen Sie wieder auf 50%. Das ist also nur Mapping. Wir kartografieren das gerade hier. Und dann können wir einfach weitermachen und dasselbe tun , indem wir einfach diesen dem anderen zuordnen. Und dann brauchen wir für die anderen Teile natürlich eine Normkarte. Aber weil diese Teile keine Normkarte haben, wollen wir ihnen im Grunde nur eine einfache Farbe geben. Also haben wir diese, und ja, das ist ein bisschen nervig. Normalerweise würde ich empfehlen, Decas zu kombinieren, die dieselben Karten haben, genau dieselben Karten und so, weil wir jetzt all unsere Normkartenwerte und so fälschen müssen . Also haben wir diesen hier drin. Jetzt sollte der andere etwas einfacher sein. Wenn wir uns für unsere Risse entscheiden, können wir Space Color (normale Rauheit) knacken 50, 50 Da haben wir's. Da kannst du einfach alle auswählen, frei transformieren und sie hier reinwerfen. Dann haben wir endlich unsere Schlaglöcher, oh ja, ich habe die Grundfarbe vergessen, aber das werde ich ein bisschen korrigieren Ja, du kannst das einfach überspringen, wenn du willst. Ja, ich mache das nur für den Fall, dass ich etwas zu sagen habe. Deshalb mache ich es in Echtzeit. Also haben wir diese, und vergessen wir nicht die Schlagloch-Alphas . Und dann werden wir diese zusammenführen Für unsere Alphas mit Schlaglöchern müssen wir nur die Grundfarbe öffnen und das Alpha erneut kopieren Wir können diese Lecks schließen und dann können wir einfach weitermachen und hier reingehen, es wieder einfügen, frei transformieren 50 wurden hier reingeworfen. Und zu guter Letzt haben wir unser Quacksalberhalsband. Freie Transformation, 50. Und da haben wir's. Fantastisch. Okay. Also haben wir all das Zeug erledigt. Also das Alpha zu erstellen ist ziemlich einfach. Sie möchten einfach nur alle Ihre Maskenebenen auswählen , mit der rechten Maustaste klicken und sie einfach zusammenführen. Das ist also Nummer eins. Das wird also eine Maske sein. Als Nächstes werde ich all meine Normalwerte hier drüben haben und sie zusammenfügen Los geht's. Und die sind normal. Dann haben wir hier unsere Grundfarben. Füge diese zusammen. Grundfarbe und schließlich haben wir unsere Rauheit. Jetzt, wo wir die Rauheit und alles andere ausgleichen, können Sie das mit unserem System immer noch innerhalb des Shaders machen mit unserem System immer noch innerhalb des Shaders Alles, was wir jetzt wirklich tun müssen, ist dieses Zeug auszuwählen Lass uns unsere Maske auswählen. Gehen Sie dann in die Kanäle und drücken Sie ein kleines Pluszeichen und fügen Sie es einfach hier ein. Also Contra C Contra V. Und sobald das erledigt ist, können wir uns so ziemlich eine Grundfarbe schnappen Siehst du, die Maske funktioniert jetzt. Und dann geht es buchstäblich nur noch darum Als Kopie speichern zu klicken, zu TGA zu wechseln und die Grundfarbe einzufügen Als nächstes haben wir unsere Rauheit und Rauheit. Für die oberen Teile mache ich das einfach, sagen wir, wie eine weiße Farbe, ziemlich Also nehme ich einfach einen Pinsel und halte einfach die Alt-Taste gedrückt und nehme eine Farbe aus der ursprünglichen Rauheit, sodass sie aufgefüllt wird Und dann können wir noch einmal speichern Lassen Sie uns die Rauheit unterstreichen Und dann können Sie in einem Moment alles in Aktion sehen. Wenn du mir nur 1 Sekunde gibst. Wir haben diesen. Noch einmal, wir können das einfach machen. Und für Ihre normale Farbe stellen Sie sicher, dass Ihr RGB eins zu acht, eins zu acht mal 255 ist . Das ist die offizielle Normkartenfarbe. Aber wir können jetzt auch eine Kopie speichern. Und nenne das Atlas-Unterstrich normal. Okay. Perfekt. Sie haben es zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich erraten, einige von Ihnen sehen sich das vielleicht nicht einmal mehr Aber ja, du vermutest es wahrscheinlich jetzt müssen wir nur noch unsere Rauheit und unsere Normkarte für unseren Atlas importieren und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf unserer Grundfarbe auf Reimport klicken Vergessen Sie nicht, dass Sie immer noch Ihren grünen Kanal oder Ihre Normkarte umdrehen müssen Ihren grünen Kanal oder Ihre Normkarte umdrehen Und an diesem Punkt haben wir unseren DCA-Master. Ich werde die Standardeinstellung sofort ausschalten. Ich werde auch aufhören, diese Notiz zu überprüfen. Also dieser funktioniert, also können wir ihn speichern. Und ja, ich weiß. Also vielleicht ist es einfacher, wenn du dir Leaks eins schnappst und das wieder eintauschst, weil es sonst ein bisschen verwirrt werden könnte. Da haben wir's. Also lassen Sie uns zum Beispiel diesen duplizieren. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist unsere Materialien zu haben. Wir können weitermachen und Leaks One haben, zum Beispiel Atlas-Unterstrich 01 duplizieren, und dann können wir das einfach öffnen all diese Werte hier einschalten Schnappen Sie sich unseren Atlas und ziehen Sie ihn in unsere Texturen Lassen Sie uns das ausprobieren Also haben wir unseren Atlas hier drüben. Wir können weitermachen und in unseren Materialatlas 01 gehen , ihn hierher ziehen und das versuchen wir. Warum funktioniert meine Maske nicht? Ist meine Grundfarbe. Es sieht also so aus, als ob die Alpha-Map nicht wirklich hierher importiert wurde . Wenn wir nur in Photoshop nachschauen, also ja, es hat definitiv eine Alpha. Ich neige also dazu, unsere TGA-Datei buchstäblich hineinzuziehen und sie einfach hierher zu ziehen Okay, sieh mal, dann können wir sehen , dass es ein Photoshop-Problem ist Also aus irgendeinem Grund ist Photoshop nicht, ich weiß nicht. Es ist wahrscheinlich nicht der Name. Wir haben eine Alpha-Karte hier drin. Es ist völlig in Ordnung. Das ist also interessant, warum es nicht funktioniert. Das ist vielleicht, nachdem ich den Namen gespeichert habe, lass uns eine Kopie speichern. TAG. Ja, Alpha-Kanäle sind eingeschaltet Es sollte es einfach speichern. Aber ich habe das Gefühl, das wird immer noch nicht funktionieren, aber wir können nie hinschauen. Also mit der rechten Maustaste klicken, erneut importieren. Schau niemals hin. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Reimport Ja, mein Alpha wird also immer noch nicht importiert. Also das ist ein Bug, der manchmal passiert, obwohl es schon lange her ist. Importiere, wie ich schon sagte, importiere dein TGA hier drüben. Und wie du siehst, hat sie keine Alphas, aber was du tun kannst, sie kann zu deiner ursprünglichen Contra A und Control C, deiner Maske, wechseln Contra A und Control C, deiner Maske, Und dann in dieser TGA-Datei, ich weiß nicht, warum sie das tut, aber dann erstellt sie eine neue Alpha und drückt dann einfach Control S, um sie zu speichern Also ja, wie gesagt, ich weiß nicht, warum es das tut, aber das sollte gut funktionieren Also, wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und neu importiere, siehst du hier? Also, jetzt liest es die Alphas. Fantastisch. An dieser Stelle können Sie sehen, dass ich eig 01 oder hier habe, wenn ich einfach Null drücke eig 01 oder hier habe, wenn ich Also ich eins, 0,5, oder zwei. 0,5 mal 0,5. Wir haben diesen und wenn ich diesen mache. Und einfach so kannst du deine Werte haben. Wenn Sie möchten, können Sie in Ihrem Deca-Master auch boolesche Schalter oder statische Schalter verwenden , mit denen Sie grundsätzlich jeden Aufkleber ein- und ausschalten können , den Sie verwenden Leider sind mir keine Array-Regeln bekannt , nach denen Sie buchstäblich einfach einen Schieberegler oder etwas anderes dafür verwenden können buchstäblich einfach einen Schieberegler oder etwas anderes Aber im Grunde haben wir es jetzt optimiert, denn anstatt vier separate Texturen zu haben, können wir es alle in diese eine Textur umwandeln, und alles, was wir tun müssen, ist einfach vier Instanzen zu erstellen , die die verschiedenen Schalter haben. Das ist so ziemlich alles für unser Atlas-Kapitel. Ich hoffe, dass es für dich nicht zu lang war, also hat es trotzdem etwas länger gedauert als erwartet. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir uns mit Pom-Aufklebern und auch mit Zugaufklebern befassen werden, weil sie Hand in Hand gehen Also, es werden hauptsächlich Zugaufkleber sein. Ich werde dir nur zeigen, wie man Reifenspuren, Fußstapfen und solche Sachen macht, die wir höchstwahrscheinlich nicht selbst erstellen, sondern Mega verwenden werden , weil das gleiche Grundkonzept Aber ja, also lass uns weitermachen und das in unserem nächsten Kapitel durchgehen das in unserem nächsten Kapitel 9. 08 Aufkleber mit Wasserfarben erstellen Teil 1: Okay, in diesem Kapitel möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Pom-Aufkleber erstellen, was für Parallax Occlusion Mapping Decals in UnwelEngine steht . Nun, Pom-Aufkleber in der Unwel-Engine können ein bisschen fehlerhaft Unwel-Engine Also habe ich einen guten Weg gefunden. Zumindest denke ich, dass das der beste Weg ist, wie du das machen kannst. Leider wollte ich Ihnen auch zeigen, wie man Abziehbilder mit der tatsächlichen Geometrie auf Zügen im Inneren des Fünf-Radmotors Aber das scheint eine Funktion zu sein, der ich persönlich nicht wirklich arbeiten kann, es sei denn, Sie erstellen Ihre gesamten kundenspezifischen Systeme ich persönlich nicht wirklich arbeiten kann, es sei denn, , und es ist sehr technisch und sehr schwierig Stattdessen werden wir die Pumpentechnik verwenden. Jetzt können Sie die Pumpentechnik für verschiedene Zwecke verwenden. Deshalb zeige ich Ihnen ein kurzes Beispiel , wie Sie es verwenden können, zum Beispiel bei Zwillingen. Aber dann oder einfach nur der Boden oder so, aber du kannst es auch verwenden, um zum Beispiel in Star Citizen tatsächlich Pump-Aufkleber für viele verschiedene Details zu haben in Star Citizen , kleine Details auf Meshes Also werde ich dir diese beiden Techniken zeigen. Eine davon, wie man im Grunde ein Netz hat, und die andere, wie man es mit dem Twain Nun zu unserer Twain-Version, was ich tun werde, weil die eigentlichen Aufkleber erstellen ich zum Beispiel die eigentlichen Aufkleber erstellen wollte, wie Reifenspuren Wir können Megascans machen, denn wenn ich echtes Reifenspurmaterial erstellen muss, wird das sehr zeitaufwändig sein, und es wird auch ein bisschen zu weit fortgeschritten sein, also ist das eher etwas , das einem Material zum Abarbeiten ähnelt, weil Sie diese Reifenspuraufkleber genauso erstellen würden , wie Sie ein Material mit Reifenspuren erstellen würden . Stattdessen werde ich Megascans verwenden und von hier aus weitermachen. Äh, ich werde zeigen , wie man einfach ein paar grundlegende Details erstellt , wie man Backpulver macht und so , wie man . Und dann solltest du ein sehr solides Fundament haben. Also hier haben wir mal sehen. Ich will nur etwas mit einer Reifenspur oder hier, wie dieses hier. Dieser sieht ganz nett aus. Nehmen wir an, wir haben eine gewisse Textur der Reifenspur und möchten diese in ein Decal umwandeln Nun, für das Deko, weil das im Zug sein wird, brauchen wir nicht wirklich eine Grundfarbe Wir brauchen meistens nur eine normale und dafür müssen wir pumpen. Ja, das ist so ziemlich alles. B für den Rest, es kann auf dem Dach eines Zuges aufgedruckt werden. Also kann ich weitermachen und das herunterladen. Nun, das eigentliche Beispiel, wie man es auf bereits texturierten Zügen , werden wir gleich machen. Das werden wir gegen Ende dieses Tutorial-Kurses tun , in dem wir all das Gelernte in die Praxis umsetzen werden all das Gelernte in die , in einer realen Umgebung Das ist also etwas , das später kommen wird . Und ich denke, das wird dir gefallen. Also ich werde weitermachen und den Tire Track-Server heruntergeladen haben und jetzt weitermachen und hier reingehen und Reifenspuren fahren. Nun, für diesen werde ich einfach meine Reifenspur-Texte reinziehen. Und dieses Mal möchte ich auch einfach den tatsächlichen Hubraum hierher ziehen . Also, wie du weißt, was brauchen wir für eine Deko? In diesem Fall brauchen wir eine Verdrängung. Wir brauchen eine Nicht-Map, aber wir brauchen auch eine Alpha-Map. Damit das Alpha-Map generiert wird, können wir quasi hier reingehen und du kannst diese quasi stehlen. Lass uns das einfach machen. Lassen Sie uns diese Alpha-Karte buchstäblich stehlen , was für Reifenspuren ziemlich einfach sein könnte. Also werde ich das hier einfach duplizieren , weil ich möchte, dass diese Alpha-Karte für Reifenspuren etwas weniger rund ist. Also werde ich mal sehen. Lassen Sie uns mein Pinselmuster etwas größer einstellen. Da haben wir's, denn ich möchte ja, dass sich die Verbindungsspuren sozusagen fast kacheln können . Also ein bisschen weniger rund, damit es quadratischer ist, und dann füge hier drüben eine Ausgabe hinzu und nenne diese eine generische Maske zum Beispiel Unterstrich 01 Nun, was passieren wird, ist, dass es, weil wir es in unserer Schlaglöcher-Datei haben, es tatsächlich zusammen mit den Schlaglöchern exportiert und es wird die Benennung und es Aber ehrlich gesagt, was wir tun können, ist, einfach auf Exportieren zu klicken. Geh hier rein und dann haben wir eine Pohose und dann hast du deine Maske hier und entfernst einfach die Schlaglöcher Bedeutet, dass wir es nicht mehr ändern können, weil es nicht mehr überschrieben wird Aber wenn wir das einfach machen, klicken wir mit der rechten Maustaste und schneiden es vielleicht aus und platzieren es einfach hier auf der Basis. Da haben wir's. Das ist ungefähr genug für einen Alpha. Ich werde dir einige sehr schnelle Techniken zeigen wie man solche Dinge macht, weil es sehr praktisch ist, zu wissen, wie man diese Dinge auf sehr schnelle Weise hier macht. Eigentlich werde ich auch zu einer etwas netteren Organisation gehen, also können wir weitermachen und diese einfach in Edge Damages ziehen , hier einziehen. Und dann wird es auch all unsere Materialien aktualisieren. Und es gibt noch einen, der Leaks genannt wird , weil es ein Fehler von mir war , sie einfach so in den Kern zu ziehen. Mir war nicht bewusst, wie viele Dateien ich am Ende haben würde. Also okay, wir haben unsere generische Maske. Nun, für diese Deko werden wir wahrscheinlich, ich denke, wir können einfach weitermachen und Leaks oder unseren Deca-Master wiederverwenden , aber wir müssen es an dieser Stelle duplizieren Also werde ich das duplizieren und es Pom Underscore Decals nennen . Und los geht's Okay, jetzt Bombenabziehbilder, weil es Abziehbilder sind, funktionieren sie ein bisschen anders Es ist wirklich mühsam, sie zum Laufen zu bringen , wenn man es komplett manuell machen will Deshalb werden wir das eigentlich nicht tun. Aber was ich tun werde, ist dieses Zeug zu löschen. Ich weiß, dass meine Bombenabziehbilder sind, also wird es hier wie eine Grundfarbe angezeigt, aber im Moment brauche ich keine Grundfarbe Ich glaube, ich werde es einfach löschen, weil, oh nein, warte, ich brauche später eine Grundfarbe Also werde ich Schalter benutzen. Statischer Schalterparameter. Oh, das ist ein bisschen nervig, denn wenn wir das in die Grundfarbe ziehen, wird es wahrscheinlich, weißt du, wenn ich das als Grundfarbe bezeichnen würde. Die Sache mit einer Grundfarbe ist, dass sie wahrscheinlich immer etwas braucht, sobald wir etwas braucht, sobald wir sie in einen Schalter werfen. Aber ich kann es mir ansehen. Aber ich bin mir nicht ganz sicher. Also ob ich sagen würde, dass es eine Grundfarbe hat , ist mir nicht ganz sicher. Also wenn ich sagen würde, das hat die Grundfarbe ist Adler bis wahr, geht es an, sobald ich es da reinziehe, gibt es mir einen Pfeil, ja, das stimmt. Ähm, soweit ich sehen kann, wir das nicht wirklich umgehen. Stattdessen werde ich Stattdessen werde ich zwei verschiedene Materialien herstellen weil ich all das nicht will. Ich möchte das komplett ändern. Ich brauche keine Rauheitskarte, also wäre es für mich einfach übertrieben , all das hier zu machen. Also werden wir ein sehr einfaches Material erstellen. Ähm Wow, an diesem Punkt kann ich so ziemlich fast alles löschen, außer Nor Map. Also ja, wir werden ein sehr einfaches Material erstellen, und dann werden wir später auch ein komplexeres Material erstellen. Fangen wir also damit an. Wir haben eine Normkarte und wir haben eine flache und normale Karte. Ich weiß, ich habe so ziemlich alles entfernt. Dann werde ich in meine Texturen gehen und auch schon meine generische Maske hierher ziehen , und wir können das einfach in unsere Opazität werfen Also das ist auch in Ordnung. Wenn wir jetzt unsere Texturen eingeben, erstelle ich einen neuen Ordner, den ich Reifenspuren nenne. Und für diesen Fall muss ich jetzt eine Verschiebung haben, bei der es sich um eine JPEG-Verschiebung handelt. müssen wir jedoch unsere Verschiebung Dafür müssen wir jedoch unsere Verschiebung innerhalb unserer Alpha-Map haben. Also ich denke, für die Normkarte ist es in Ordnung. Es ist irgendwie ironisch, dass der Unreal Engine Marketplace das JPEG-Format nicht zulässt, sondern MGSCNS nur JPAC, obwohl es Aber auch hier dachte ich mir, ich sollte diese kleine Information sagen Lassen Sie uns diesbezüglich den grünen Kanal umdrehen . Das ist völlig in Ordnung. Wir haben unseren Alpha, also müssen wir jetzt nur noch in Photoshop wechseln. Wir haben unsere Verschiebung hier drüben, und ich drücke einfach A, Contra C, erstelle eine neue Alpha-Contrave und dann Datei und mache eine Kopie von Und dann Datei und speichere eine Kopie, und dieses Mal speichere ich es als TagAFLE und nenne diese Reifenspuren einfach Underscore speichere ich es als TagAFLE und nenne diese Reifenspuren einfach Underscore. Ich nenne es gerne Höhe, Unterstrichhöhe. Und wenn wir dann zu Unreal übergehen, war es dieses Mal hoffentlich wieder dabei, dass Alpha nicht dabei war Das ist wirklich seltsam. Weil es hier ContorCG enthalten sollte. Sicher. Und jetzt beinhaltet es den Alpha. Okay. Ehrlich gesagt weiß ich nicht warum, aber das ist seltsam. Okay. Also haben wir jetzt eine Höhenkarte und wir haben eine Normkarte. Okay, an diesem Punkt vermuten Sie vielleicht, dass Sie damit vertraut sind , nur allgemeine Pomo-Normalmaterialien zu machen, was bedeutet, dass Sie eine Parallax-Okklusions-Mapping-Notiz haben möchten eine Parallax-Okklusions-Mapping-Notiz Das ist diese sehr große Notiz hier drüben. Die Notiz funktioniert jedoch die meiste Zeit nicht . Es wird Ihnen einige sehr schlechte Ergebnisse bringen. Jetzt könnte ich weitermachen und so tun, als hätte ich diese Notiz, die ich erstellt habe, die so unglaublich ist und so. Aber so funktioniert das nicht. Es ist nur eine Notiz, die ich habe. Ich habe es hier in meine Materialien aufgenommen. Es ist ein Hinweis zur Materialfunktion. Ich nenne es Decal Pom Function, und ich habe es vor langer Zeit in einem Forum gefunden Ich versuche erneut, im Formular nach einer Gutschrift zu suchen , aber ich kann es nicht finden Also entschuldige ich mich. Aber diese Notiz ist speziell unserer Parallax-Clusion-Mapping-Notiz sehr ähnlich, aber sie ist speziell für Nun, warum zeige ich dir nicht, wie man daraus ganz einfach Attil macht Wenn ich es öffne, ist das der Grund. Ich bin einfach nicht gut genug , um genau zu verstehen, wie das funktioniert. Ich könnte es dir nicht beibringen. Ich kenne das allgemeine Konzept dahinter, aber das ist so ziemlich alles. Also werde ich nicht so tun, als ob ich aber, ich werde nicht so tun, als ob ich genau wüsste, wie das Das ist wirklich technische Arbeit. Aber wir können diese Notiz verwenden. Das ist eine nette Sache. Diese Notiz ist also im Projekt. Sie können einfach weitermachen und es einfach in Ihre Pom-Aufkleber-Notiz hier ziehen , und dann können Sie sehen, dass es dem, was wir zuvor hatten, sehr ähnlich sieht was wir zuvor hatten, sehr ähnlich Also ja, es ist so ziemlich klar? Es ist fast genau dieselbe Notiz. Zumindest sieht es fast genauso aus. Und diese Notiz wird unseren Pom dazu bringen können, ziemlich anständig zu arbeiten Also, was brauchen wir dafür? Die meisten Eingaben sind so ziemlich die gleichen wie beim Erstellen eines Pom-Materials. Sie benötigen eine Höhenkarte da. Also lass uns weitermachen und einfach das hinzufügen. Nun, eine Höhenkarte, die Sie hier haben, Sie benötigen eine Texturobjekt-Höhenkarte , um sie zu zeichnen. Sie müssen also nur mit der rechten Maustaste klicken das Texturobjekt konvertieren. Und dann, wenn Sie möchten, können Sie auch klicken und das in Perimeter umrechnen , um zu zeigen, welcher Betrag das ist Drücken wir also AsClick und nennen diese Höhe Betrag, und ich neige dazu, den Startpunkt oft auf 0,05 zu setzen Und dann können wir es von dort aus übernehmen. Die minimalen Schritte und die maximalen Schritte. Im Grunde werden diese Aufkleber zum Pumpen verwendet. Man kann es als viele verschiedene, viele kleine Flugzeuge sehen, sehr eng übereinander gestapelt Die minimalen und maximalen Schritte bestimmen im Grunde , wie viele Ebenen übereinander gestapelt werden Denn wenn Sie Ebenen sehr eng übereinander stapeln , sieht es so aus, als ob es eine tatsächliche Höhe gäbe , obwohl es keine gibt Aber natürlich ohne Geometrie. Also brauchen wir einen skalaren Parameter, den wir min nennen , und wir müssen den Prometer auf maximal skalieren Ich stelle mein Minimum immer gerne auf 232 und meinen MX 264. Als Nächstes werden wir nach unseren UV-Karten gefragt. Manchmal kann es schön sein, die Fliesen zu kontrollieren. Lassen Sie uns also eine Texturkoordinate angeben und das zur Steuerung der Kachelung Lassen Sie uns also eine Texturkoordinate erstellen. An dieser Stelle können Sie, wenn Sie möchten, auch einen Atlas verwenden, obwohl ich dazu neige, das bei solchen Details nicht zu tun, nur was Ihre obwohl ich dazu neige, das bei solchen Details nicht zu tun Vorlieben angeht. Dann können wir eine Multiplikation hinzufügen und wir werden multiplizieren, tut mir leid, wir werden unsere Texturkoordinate mit einem skalaren Peremter multiplizieren , den wir Tiling nennen , und einem Standardwert Wir stecken das quasi hier ein und werfen es in UVs. Ihren Temp-Kanal können Sie leer lassen, Ihre Referenzebene kann ein weiterer Maßstab sein , der die HF-Ebene zeichnet, und wir können ihn vorerst auf Null halten. Okay, das ist es. , sind das alle Eingaben, die wir benötigen Soweit ich mich erinnern kann, sind das alle Eingaben, die wir benötigen. Ich werde einfach meine Parallaxe in meine Normkarte und in meine generische Maske hier drüben einfügen. Und lassen wir es vorerst dabei belassen und sehen, ob es tatsächlich funktioniert Sie können schon hier drüben sehen, dass es eine Wirkung hat. Also lass uns weitermachen und das speichern, dann kann ich dir zeigen, wie es funktioniert. Wenn wir jetzt zu unseren Materialien gehen, haben wir unsere Pom-Aufkleber und klicken mit der rechten Maustaste und erstellen eine Materialinstanz Und nenne das Tire tx underscore Pom. Wir können das hier öffnen und alles, was wir tun müssen, ist die richtige No-Map wie diese Hier gehen wir. Und jetzt , wo wir das getan haben, werde ich das vorübergehend auf meinen Bildschirm verschieben und mein Material hineinziehen. Also, der Reifen verfolgt Pum, und was Sie jetzt sehen können, ist, dass das passiert Jetzt können Sie sehen, dass gerade ein Pom-Effekt im Gange Es mag etwas schwierig sein, ihn zu erkennen, aber er ist da. Das funktioniert besser auf echtem Gelände. Aber das werde ich dir später zeigen. Wenn du jetzt weitermachst und zum Beispiel mit deinen Höhenkarten herumspielst, fällt mir oft auf, dass die manchmal sogar schöner ist, wenn wir zum Beispiel die -0,4 angeben Oh, das ist viel zu stark. -0,04, weil es es ein bisschen nach unten drückt . Es hängt irgendwie von dir ab, wie deine Höhenkarte aussieht. Also, wenn ich zum Beispiel 0,04 mache, okay, also 0,04, sieht in diesem Fall ganz Jetzt gibt es noch ein paar Dinge, die ich tun werde. Ich möchte dir hier zeigen , wie das geht, weil es einfacher zu sehen ist. Und ich werde weitermachen und dem Ganzen noch eine zusätzliche Maske hinzufügen. Diese beiden Dinge lassen sich sehr schnell zeigen. Zuallererst schnappen wir uns einfach meine Crunch-Map und ich werde mein Pinselmuster auf diese Weise viel stärker einstellen Und dann sollte es eine neue Maske für mich reexportieren, die ich wieder generische Topfmaske nennen kann und diese generische Maske dieses Mal den Unterstrich 02 Ich kann es noch einmal schneiden und los geht's. Jetzt haben wir noch einen. Was in diesem Fall zum Beispiel nett sein könnte, wenn ich zu meinen Texturen gehe und das hier einfach eingebe, finde ich, dass es angemessen ist , eine Runde zu machen. Ich empfehle Ihnen dringend, sich diesen Kurs bis zum Ende anzusehen oder zumindest das letzte Kapitel anzusehen, um zu sehen, wie ich diese Aufkleber tatsächlich verwende und sie im Kontext zu sehen Jetzt können Sie das hier sehen, das funktioniert ganz gut Jetzt haben wir diesen Aufkleber, den wir einfach immer platzieren können, und wir können ihn einfach duplizieren Und wenn Sie möchten, können Sie es sogar vorsichtig überlappen und drehen, sodass Sie den Effekt haben, als ob Sie Reifenspuren haben , die um die Ecke führen Sie kann hier drüben sehen. Also einfach so können wir diese Art von Effekten sehr einfach erzeugen. Nun, für diesen Fall müssen Sie alles tun, und ich werde Technik zeigen, denn denken Sie daran, ich habe Ihnen von dem Minus erzählt. Wenn du diese Höhe hier drüben erreichst, können wir eine Ausgabe machen. Wir können das hier einstecken und es einfach eine Höhe, Etikettenmaterial nennen . Los geht's, und dann können wir einfach einen schnellen Export machen. Also diese Karte, weil es sich im Grunde um eine Höhenkarte handelt, was auch immer Sie in eine Normkarte umwandeln kann auch eine Höhenkarte sein. Das ist es im Grunde. Also haben wir diesen, und ich muss ihn vielleicht invertieren, aber wir werden es früh genug sehen Ich kann zu meinem Schlagloch hier drüben gehen. Ich kann importieren, oh, eine Sekunde, hätte ich fast vergessen. Wir müssen einen Alpha hinzufügen. Fügen Sie also einen Alpha-Merge-Knoten hinzu und stecken Sie ihn hier ein. Auf der grauen Karte dazwischen. Da hast du's. Das ist es. Das ist es, was ich wollte. Und jetzt kann ich einfach meine Höhenkarte hineinziehen. Da haben wir's. Also, wenn ich zu meinen Materialien gehen würde und zum Beispiel zu Boom-Aufklebern Also hier haben wir unsere Reifenspuren. Ich kann A, für diesen brauchen wir die kompliziertere Version. Eigentlich denke ich jetzt darüber nach. Also haben wir die einfache Version. Lass uns jetzt einfach schon die komplizierte Version machen. Es ist nicht wirklich wichtig, in welcher Reihenfolge wir das tun. Also wenn ich weitermache und mir meinen Decal Master schnappe, ja. Lass uns das nochmal duplizieren. Pumps unterstreichen Complex. Öffne es und alles was du tun musst, ist dieses Zeug zu löschen. Geh zu deinem Pom. Oh, nicht die Funktion. Geh zu deinen Pom-Aufklebern. Kopiere das Zeug, füge es hier ein. Das ist es wortwörtlich. Das ist alles was du tun musst. Steck es hier so ein. Und wenn das erledigt ist, ist es ziemlich in Ordnung. Du kannst weitermachen, und du kannst es einfach wieder speichern. Und jetzt ist es soweit. Und jetzt werden all diese Teile schon da drin sein. Ich werde eine Materialinstanz für meinen Pom-Decals-Komplex erstellen für meinen Pom-Decals-Komplex Nennen wir das Schlaglöcher Underscore. Pom und lass uns einfach unsere richtigen Texturen zuweisen. Also ich will ein normales machen, hat Rauheit, Höhe, Digal normale Rauheit, all Lass uns weiterarbeiten, lass uns vorerst einfach alles einschalten. Also was ich tun kann, ist , hier runter zu gehen. Grundfarbe, Höhe, normale Rauheit. Und dann ist es nur so , sagen wir, ich ersetze das hier drüben, ich kann es durch Schlaglöcherpumpe ersetzen Geben Sie die Sekunde, um den Shader zu aktualisieren. Okay, so sieht das jetzt aus. Und das ist es, was ich meine, wir mögen das Minus. Es sieht also nicht sehr nett aus. Also, zuallererst sieht es so aus. Zuallererst sieht es so aus, als müsste ich meine umgekehrte Graustufe hier drüben nehmen , weil es so aussieht, als ob das die ist, die wir Wir müssen unsere Höhenkarte invertieren. Das ist etwas, worüber ich manchmal verwirrt bin, also lassen Sie uns darüber nachdenken. Da haben wir's, sehen wir Und was Sie dann tun möchten, ist, sagen wir, dass wir das auf -0,02 setzen Und oft oder 0,01, denn oft ist es ein bisschen schwimmend, wenn wir Sir Pizira-Wein trinken S, Sir Pitcher eins. Also ist es okay, aber es fühlt sich immer noch ein bisschen schwebend an, und der Trick, den ich gemacht habe, ist, dass ich davor ein Minus gesagt habe, und dann werde ich es wohl tun, wenn ich das nicht umkehren muss Entschuldigung, ich entschuldige mich. Ich denke, wenn ich es jetzt erneut eingebe. Da haben wir's. Also haben wir es getan, weil wir das Minus machen, es sieht immer noch nach Bum aus. Ja, damit du es sehen kannst. Aber es ist so nah am Rand, dass man sehen kann, dass es ein Aufkleber ist, und es fühlt sich einfach wie Geometrie Und jetzt können Sie den Unterschied sehen. Also kann ich zum Beispiel weitermachen und ich kann Nein, du siehst hier, du kannst sehen, wie das ein bisschen besser funktioniert. 1 Sekunde. Wenn ich nur , weil ich die Szene sauber halten will, dann verschieben wir das hier drüben. Wir können einfach weitermachen und diese Version duplizieren und dann für die alte Version hier drüben, wenn ich das hier schließe, können wir Schlagloch e eins machen Und hier können Sie den Unterschied sehen. Sie können also sehen, dass diese Karte wirklich wie eine normale Karte ist, und Sie können sehen, dass sie mehr Tiefe hat, besonders aus der Nähe, es fühlt sich einfach so an, als hätte sie viel mehr Tiefe als diese, die sich etwas flacher anfühlt Und das ist im Grunde die allgemeine Idee für Palm. Nun, was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist fast wie ein Bonuskapitel. Ich werde einfach ein paar superschnelle Modelle machen. Hier funktioniert der Pom übrigens auch mit Schatten und allem. Hier kann sie sehen. Sie kann hier drüben sehen. Das ist also wirklich nett. Ich werde ein paar superschnelle Modelle erstellen, die wir zum Beispiel einfach an der Wand oder was auch immer verwenden können. Und diese Modelle können wir auch als Pumps verwenden. Es ist also eher ein Bonus-Beispiel, aber es wird sozusagen nicht wirklich etwas Neues behandeln 10. 09 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 1: Hey, dieses Kapitel, Sie können ein bisschen sehen, ist wie ein Bonus-Kapitel, denn wir werden uns nur damit Sie können ein bisschen sehen, ist wie ein Bonus-Kapitel, denn wir werden uns befassen, wie Sie Ihre modellierten Objekte in Boom-Decals verwandeln Es wird also ziemlich einfach sein. Natürlich, weil es kein Tutorial über Moden oder so ist, auch nicht über Decals Ich werde nicht darauf eingehen, wie man sie tatsächlich macht Aber sagen wir einfach, du willst einfach mit einem Flugzeug anfangen. Machen wir es etwa 50 mal 50 oder so und setzen es in die Mitte und sagen , das ist dein niedriger Pool. Nun, was auch immer Sie für Ihren High-Ply draufwerfen , das können Sie verwenden. Ich werde das in zwei Teilen machen. Ich werde eine Sache machen , die wie ein bisschen Grübeln ist, nur etwas, das ich nicht weiß, etwas Nettes und Einfaches Und was wir dann machen werden, ist, es Substance Painter zu machen, und ich werde einige Alphas verwenden, die ich bekommen habe, um den Rest der Gegend zu bevölkern, nur um Ihnen zu zeigen wie Sie innerhalb dieser Technik auch verschiedene Techniken anwenden können innerhalb dieser Technik auch verschiedene Techniken anwenden für diesen Teil tun werde, Was ich für diesen Teil tun werde, ist, dass ich planen wollte, wie bei einer klassischen Bodenplatte Was wir dafür tun können, legen wir die Segmente hier fest. Lassen Sie uns einfach die gesamte Hälfte für die Bodenplatte verwenden. Warum nicht? Ist es wirklich wichtig. Und dann will ich hier rein und lass uns ein anderes, lass uns ein anderes Flugzeug bauen. Also das wird ein Bodenpaneel sein. Also lass uns ein Flugzeug wie dieses grob platzieren. Ich bin bei diesem Zeug natürlich nicht zu wählerisch. Dann werde ich einfach weitermachen und das hier in ein zusätzliches Poly umwandeln. Und wenn ich dann in meine Scheitelpunkte gehe und die Kantenflächen aktiviere, kann ich die Scheitelpunkte auswählen, und ich kann sie ändern. Um ihnen quasi eine kleine Ecke zu geben. Das wird also das Ende des Panels sein. Also ja, gib ihm einfach eine kleine Ecke. Dann können wir das Innere auswählen und einen schönen Ausschnitt machen. Und der Grund, warum ich einen Inset machen möchte, ist, dass ich die Floating-Jomtre-Technik verwenden werde Und für diese Technik willst du quasi eine flache Ebene haben, willst du quasi eine flache Ebene haben sodass es in deiner Höhenkarte keinen Übergang zwischen der Low-Poly-Ebene und der flachen Nun, wenn wir das getan haben, können wir weitermachen und lassen Sie uns wie eine Abschrägung machen Stellen Sie sicher, dass die Abschrägung nach unten verläuft. Und es geht nicht darum, es zu schaffen, ein bisschen nach innen zu gehen Und der Grund, warum ich es reinlassen will , ist, dass ich es von oben betrachte, und wenn es ganz gerade nach unten ist, wirst du nicht den schönen Sturz bekommen , den du hier hast, und es wird ein bisschen hässlich aussehen Als Nächstes werde ich dem ein bisschen in der Mitte etwas nachgeben . Und dann mache ich eine weitere Abschrägung, aber dieses Mal werde ich nur die Minuspunkte hier drüben entfernen , so dass oh, tut mir leid, dieser muss doch im Minus sein Dieser muss also -0,18 sein, damit er schön und konsistent ist. Da haben wir's Jetzt, wo wir dieses Panel hier haben, müssen wir nur noch ein Muster innerhalb dieses Panels erstellen. Nun, für dieses Muster, oder verwenden Sie Boolesche Werte, oder was Sie tun können, ist schwebende Geometrie zu verwenden Normalerweise verwende ich gerne tatsächliche Geometrie, indem ich sie mit Booleschen Werten einverleibe In diesem Fall kann das jedoch etwas zeitaufwändig sein Ich hoffe also, dass das für den Hedman in Ordnung sein wird, aber ich werde darüber hinaus eigentlich nur schwebende Geometrie verwenden , und ich werde Ihnen zeigen, was ich damit meine Also schnappen wir uns eine Kugel. Und wir werden die Kugel für die Paneele hier drüben verwenden . Was Sie mit dieser Kugel machen wollen , ist, sie wahrscheinlich um 90 Grad zu drehen. Ja. Und dann werde ich auf einen Dipol umstellen Ich gehe zu meiner linken Ansicht. Ja, linke Ansicht hier drüben. Oh, tut mir leid, Vorderansicht. meiner Vorderansicht wähle ich ein Quartal aus, plus ich, um den Rest auszuwählen und den Rest einfach zu löschen Ist das alles, was wir noch haben, das ist. Dann haben wir dieses Panel hier drüben. Was ich tun kann, ist, dass ich das an dieser Stelle einfach herausextrudieren kann an dieser Stelle einfach herausextrudieren Und ich kann das auch hier auswählen. Und für diesen werde ich eine Extrusion machen. Aber es wird die Extrusionseinstellung sein , sodass ich das vorsichtig nach draußen verschieben kann nach draußen verschieben , sodass wir einen flachen Bereich haben, denn auch hier brauchen wir diesen flachen Bereich, damit das funktioniert An dieser Stelle können Sie einen normalen Modifikator hinzufügen oder auf jeden Fall einfach Ihre Normalen umdrehen Ich gehe dann zu einer Symmetrie über und drücke die Umkehrtaste. Ich werde ihm so etwas geben. Jetzt geht es hauptsächlich darum, meinen Drehpunkt zu zentrieren und ihn, sagen wir, hier drüben oder so zu platzieren , ein Poly hinzuzufügen und du willst es einfach platzieren Außerdem kann es nützlich sein, einfach diese Kanten auszuwählen und hier eine einzige Verbindung herzustellen Auf diese Weise weiß ich, wo das Zentrum ist. Ich weiß, hier drüben kann ich das noch ein bisschen weiter treiben. Lassen wir das so in der Mitte stehen. Nun, bei diesem wollen Sie im Grunde so nah wie möglich an der Basis platzieren . Jetzt müssen wir das zu einem hohen Poly machen , was aufgrund dieser Kanten hier ein bisschen nervig sein könnte aufgrund dieser Kanten hier ein bisschen nervig Aber was wir in den neuesten Versionen von TSMx in diesem Fall tun können , oder die meisten anderen Programme haben das auch, oder die meisten anderen Programme haben das auch ist, dass wir hinterhältig sein können und wir können hier drüben einen Retopologie-Modifikator hinzufügen, und wir können einfach auf ist, dass wir hinterhältig sein können und wir können hier drüben einen Retopologie-Modifikator hinzufügen, und wir können einfach auf Compute drücken. Und dann, wie Sie sehen, wird es einfach schnell eine Retopo machen, wenn wir Turbo-Smooth hinzufügen, was unsere Version der Unterteilung ist, dann können Sie sehen, dass hier drüben, wenn ich meine Kanten und Gesichter ausschalte, das gut aussieht und von oben sieht es ein bisschen so aus, als würde es hier drin sitzen. Das einzige, was ich schnell sicherstellen möchte, wenn ich zu meinem hinzugefügten Poly gehe Ja, also füge einen Pool hinzu. Ich wähle, klicke auf die Schleife, wähle diese aus, und ich werde sie zweimal vergrößern, und ich möchte sie nur abflachen , um absolut sicherzugehen , dass sie exakt flach ist Sobald das erledigt ist, können wir einfach so etwas wie einen Turbomoot hinzufügen. Das ist in Ordnung. Obwohl ich das wahrscheinlich hinzufügen werde, nachdem ich alle meine Vervielfältigungen gemacht habe. Also haben wir diesen Ich kann einfach weitermachen und es ungefähr hier duplizieren und es so einstellen , dass es ungefähr in der Mitte ist. Und dann geht es nur darum es hier zu duplizieren und die Anzahl meiner Kopien um einiges höher einzustellen einiges höher Also ich weiß nicht, ich werde mich für etwa 25 oder so entscheiden, bis es 24 sind, das war der Fall. Da haben wir's. Und wenn du das Gefühl hast, dass es nicht gerade , was ich tue, dann kannst du immer alle auswählen und sie ein bisschen nach oben verschieben. Und da haben wir's. Also, was diese angeht , werde ich isolieren und sie zusammenführen. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist , dass TS Max es nicht mag , bei so vielen Modellen gleichzeitig Turbo-Smooths zu verteilen Zusammenführen bedeutet also , dass ich einfach mehr Kontrolle habe, auch wenn das bedeutet, dass ich meine rote Topologie verliere , aber Und dann kann ich hier drüben wie ein einziger Turbo Smooth starten drüben wie ein einziger Turbo Smooth Nun, für diese Version hier drüben, müssen wir das nur in eine Art Hypole verwandeln , für die ich hier nur ein paar unterstützende Schleifen und einige weitere klassische unterstützende Schleifen hinzufügen werde hier nur ein paar unterstützende Schleifen und einige weitere klassische unterstützende Schleifen Ich mag diese Bereiche. Und für diesen hier füge ich ihn einfach ein, um meinen Supoklo etwas nach hinten zu verschieben Und ich muss natürlich ein paar an den Ecken platzieren Also, das ist, wie ich schon sagte, Grundmodellierung. Es ist nicht das, worum es in diesem Tutorial geht, aber ich werde es dabei belassen weil ich weiß, dass es einige Leute gibt , die zwar sagen, dass es sich um ein Tutorial für Fortgeschrittene handelt, sie werden hier sein und das absolute Grundwissen über einige spezifische Themen haben das absolute Grundwissen über , die Sie wissen müssen, und hier kommt das ins Spiel. Manchmal ist es nett, hier einfach eine zusätzliche Karte zu platzieren, um sicherzustellen , dass die Loops nicht in seltsame Richtungen verlaufen. Aber das sollte funktionieren. Okay, P PTMizeropPTMiser, turboglatt. Los geht's. Und jetzt, wenn ich den Isolationsmodus ausschalte und zum Beispiel sage, naja, wenn du es von oben betrachtest, bekommst du das. Siehst du, es ist einfach völlig falsch, aber es funktioniert, aber es fühlt sich an, als wäre es nur ein Netz, und hoffentlich wird unser MamasetTolbik Also, wir haben unser Flugzeug und dann werde ich dieses mit allem anderen Zeug bevölkern Aber auf jeden Fall haben wir unser Flugzeug. Ich mache einfach weiter und exportiere diesen und oh, lass uns einen neuen Ordner erstellen, den ich, ich weiß nicht, Palm-Details oder so etwas ähnliches nenne . Und lass uns einfach Low Poly machen. Okay. Und jetzt zu meiner Hipoly, stellen Sie sicher, dass Sie nicht jedes Mal, wenn Sie Ihre Hypoly exportieren, die Option „Anzeige isolieren“ einschalten wenn Sie Ihre Hypoly exportieren, die Option „Anzeige isolieren , weil sonst die Geometrie durcheinander gebracht wird Und dann kann ich einfach weitermachen und das HP nennen . Los geht's. Okay, also beim Backen, wir haben schon das Innere von Krallenäffchen durchgesehen. Also werde ich das nicht noch einmal erklären. Ich werde es einfach importieren. Wir haben also unsere Low- und Hypole-Variante , nur dass Sie in diesem Fall vielleicht noch ein paar Maps backen möchten , weil wir auch einige einzigartige Texturen innerhalb von Painter dafür erstellen werden einige einzigartige Texturen innerhalb von Painter dafür Also keine. Stellen Sie sicher, dass das Mapping übertrieben ist. Gib ihm TextiusPum Details, backt. Und Bombendetails. Mein Mikrofon ist im Weg, also kann ich hier nicht alle meine Einstellungen genau sehen. Vier k. Lassen Sie uns eine normale Objektraumkrümmung, Höhe natürlich, die Höhe sexy, wichtig und die Umgebungsokklusion Das ist alles, was ich jetzt brauche. Und ich werde anfangen. Wir machen einen schnellen Test-Bake mit meiner Normkarte und drücken hier einfach auf Bake up. Und wenn wir dann zum Beispiel zu Photoshop gehen , können wir einfach schnell loslegen. Da haben wir's. Wir können einfach schnell sicherstellen, dass alles richtig aussieht. Also öffne ich gerade diesen. Ja, bitteschön. Siehst du? So sieht die Normkarte aus, weil sie immer exakt von oben projiziert. Also das ist genau das, was ich wollte. Nun zu meiner Höhenkarte, es geht immer darum, ein bisschen mit der Umgebung herumzuspielen. Also lasst uns erstmal einfach den Rest backen und dann können wir uns voll und ganz auf die Höhe konzentrieren Okay, also Moms ist zum ersten Mal seit Ewigkeiten abgestürzt, also bin ich wieder da, wo ich aufgehört habe Das ist kein Problem. Also werden wir unsere Größe verringern. Jetzt habe ich schon mit den Einstellungen herumgespielt. Wenn Sie also Ihre Körpergröße haben, haben Sie immer eine Einstellung wie diese, 0,50 -0,5 mal 0,5 Persönlich scheinen diese Einstellungen für mich jedoch nie zu funktionieren Also fange ich gerne immer bei Null an und dann fange ich gerne bei Eins an, so etwas in der Art. Und wenn Sie dann auf „Backen“ drücken, können Sie es wieder in Photoshop öffnen. Hier bist du. Hier kannst du sehen, wie es jetzt aussieht. Es ist also noch nicht perfekt. Also, es gibt zwei Dinge, die wir reparieren müssen. Zuallererst möchte ich meine Körpergröße nur auf die Rückseite konzentrieren . Der Grund dafür, dass diese nicht funktionieren , ist , dass die Höhe nicht wie auf einer Normkarte aussieht , auf der sie einfach darauf aufgedruckt wird Stattdessen wird es tatsächlich die Höhe dieser Dinge ablesen, und das ist nicht sehr praktisch Aber im Moment wollen wir zunächst einmal Ihre Körpergröße ermitteln, und ich werde meinen inneren Abstand ein wenig verringern. Und dann können Sie auf „ Backen“ drücken und dann einfach auf Ihren Daumennagel schauen. Also hier drüben kannst du sehen, dass ich auf mein Vorschaubild schaue, und lass uns sehen Brauche ich das in meiner äußeren Entfernung? Nein, tut mir leid, meine Entfernung muss tatsächlich geringer werden. Ich glaube, vielleicht will ich vorerst Exzets bei Null haben. Und wenn Sie das getan haben, schauen wir uns das noch einmal an. Ich kann das einfach aktualisieren. Oh, nicht Null, nicht Null. 0,1. Gehen Sie niemals auf Null, denn dann wird es einfach sofort weiß. Zu viel? Ein bisschen mehr. Es ist also nur ein bisschen Herumspielen. Lass es uns tatsächlich mit 0,5 versuchen, schätze ich. Und lass uns diesen machen, der -0,2 ist. Ich glaube, wir waren ganz ruhig. Das ist je nach Modell immer unterschiedlich. Sie müssen also oft nur damit herumspielen. Oder zumindest finde ich das. Ich stelle fest, dass es oft Unterschiede gibt. Also ja, okay, vorerst ist das in Ordnung, weil wir eine Maske haben werden , die das verdeckt. Also nehmen wir an, wir haben das, was ziemlich anständig aussieht. Und wenn dann etwas weiß ist, wird es auffallen. Wenn etwas dunkel ist, geht es nach innen. Jetzt könntest du raten, okay, aber was werden wir mit diesen Stücken machen? Es ist ein bisschen nervig , aber nicht zu schwierig. Im Grunde ist das, was du tun willst, in deiner Größe, du hast deine Kugeln hier drüben, und du willst sie nur vorübergehend in deine Szene werfen und dann wieder backen. Der Grund dafür ist, dass die Höhe immer angezeigt wird , auch wenn wir sie ausschalten, egal was wir hier backen. Sie werden jetzt feststellen, dass wir nur unsere Rückseite haben, wenn ich das aktualisiere . Und wenn ich das jetzt habe, kann ich wieder in meiner Sphäre trinken, wenn ich zurückgehe . Deshalb modelliere ich den Jom-Baum immer gerne buchstäblich nach innen , weil ich dann solche Dinge nicht machen muss Aber technisch gesehen wäre das wahrscheinlich immer noch eine größere Zeitersparnis, als den ganzen Jom-Baum so eine größere Zeitersparnis zu machen Und es wäre viel komplexer für mich zu zeigen, wie man den ganzen Jom-Baum Also, was ich jetzt tun kann, kann ich das hinzufügen. Oh, ich habe vergessen Sorry, lass uns das löschen. Stellen Sie sicher, dass Sie für das andere Detail hier rüber gehen und die Polsterung auf „Keine“ setzen , da Sie für dieses spezielle Detail eigentlich keine Polsterung haben möchten. Da haben wir's Und dann können wir hier reingehen und das importieren. Da haben wir's. Okay, wir haben diese Teile hier, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir wahrscheinlich einfach mit einem Overlay-Modus herumspielen können . Weich wie nein. Und was für ein Druck auf die gleichen Werte wie zuvor Lass uns weitermachen, und ich werde einfach mein Magic One-Tool benutzen und ich werde einfach löschen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Rest RIs. Da haben wir's. Lösche einfach den Hintergrund. Und jetzt will ich einfach weitermachen und es ist wirklich fesselnd Lass uns gehen. Es ist ein bisschen nervig, aber im Moment spiele ich nur ein bisschen mit den Dingen herum Modifizieren, fesseln mit, wie ich weiß, drei Pixeln, Strg Shift I und dann wieder löschen Und auf diese Weise wird es ein bisschen weicher. Und dann, wenn ich Bildanpassungen mache, Helligkeit und Kontrast Hm. Das ist interessant. Lass uns Levels ausprobieren, weil die Levels quasi sehr eingeschränkt sind , wie du hier sehen kannst. Das ist interessant. Aber das ist eher das, wonach ich gesucht habe , um diesen Effekt zu erzielen. Nun, diese Bilder müssen tatsächlich genau gleich sein. Hier drüben, so wie sie hier sind. Es ist also manchmal ein bisschen nervig, genau die gleichen zu bekommen. Und was ich tun werde, ist, dass ich das auch ein wenig abschwächen werde. Also zögere ich, okay zu drücken. Sie können also versuchen, die Alt-Taste gedrückt zu halten und zu klicken Und dann können Sie C fünf, C fünf, C fünf ablesen. Und wenn Sie Alt gedrückt halten und hier drüben klicken, ist es c66 c66c6 Wow, ich kann es nicht aussprechen. Also dann muss ich irgendwie hier rein und ich muss einfach einen runter gehen. Und dann nochmal, klicken Sie auf c5c5, C five. Okay. Ich weiß, dass es eine hackige Art ist, Dinge zu tun So würde ich Dinge normalerweise nicht machen. Es ist nur, weil es Geschwindigkeit ist. Und im Moment möchte ich nicht zu viel Zeit mit diesem speziellen Teil des Tools verschwenden . Also wie dem auch sei, wir haben das Zeug erledigt. Wir können dann weitermachen und Speichern und dann auf Okay klicken. Und jetzt wird es unsere letzten Details in unserer Hype-Map haben, und alle unsere Karten sind jetzt fertig. Jetzt, wo das erledigt ist, können Sie es tatsächlich testen. Hier haben wir also unser Low-Poly-Mesh. Wir verfolgen es einfach hier zurück. Hier haben wir also ein Poly-Mesh mit geringem Polygehalt. Wenn wir einfach ein neues Material verwenden, können Sie tatsächlich zu Ihrer Verdrängung übergehen Tut mir leid, hier zur Parallaxe, ich meine, also du kannst hier rüber zu Normal gehen und dann zur Parallaxe, und du kannst deine Nom-Map hineinziehen und du kannst deine Höhenkarte hineinziehen Und dann kannst du schon sehen, wie es sich in Unreal Engine ungefähr gleich verhalten wird Unreal Engine ungefähr gleich verhalten Siehst du? Hier kannst du das Innere der Unreal Engine sehen, sie würde ungefähr das Gleiche tun, wo es im Grunde so aussieht, als ob da eine Höhe vor sich geht Und dann gibt es an der Außenseite einfach nichts. Jetzt fühlt es sich wirklich so an, als ob es eine tatsächliche Höhe gibt. Selbst wenn du aus nächster Nähe gehst , fühlt es sich wirklich so an, als ob da Höhe ist, obwohl es keine gibt. So kann man das also irgendwie testen. Ich lasse es einfach so, damit euch ansehen könnt, damit wir das speichern können. Und jetzt ist der nächste Schritt, in Substance Painter einzusteigen. 11. 10 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 2: Okay, hier sind wir also bei Substance Painter. Also, was wir tun können, ist eine brandneue Datei zu erstellen und nur die metallische Rauheit von PBR Für unsere Datei werden wir unseren Low-Pol hier verwenden, unseren Low-Pol oder Sie können einfach die Ebene verwenden, die wir tatsächlich Das könnte sogar schöner sein, weil die Ebene horizontal und das Low-Poly vertikal ist, und einfach um Nice Four K zu öffnen, GL Und was Sie dann tun können, ist Ihre vorgefertigten Maps zu importieren. Du kannst T drücken und du kannst weitermachen und du kannst zu TextIsPum Details, Taschen und einfach schon alle deine Maps hier drin gehen , Taschen und einfach schon alle und dann auf Okay Und gib dem eine Sekunde Zeit, um es zu laden. Okay, cool. Also müssen wir nur in unsere Text-Chat-Liste gehen und diesen Pom Details nennen , damit wir ihn später verwenden können. Und ich werde dir hier ein paar sehr, sehr grundlegende Dinge zeigen , und dann werden wir es von dort aus übernehmen. Sie haben also Ihre Bake-Maps eingegeben, was bedeutet, wenn Sie hier klicken, erhalten Sie Ihren Objektraum, der nicht auf der Karte liegt Ihre Umgebungsokklusion, Ihre Krümmung. Sie haben keine Position in der Dickenkarte. Wenn Sie diese haben möchten, können Sie jederzeit auf Benutzte Bake Maps klicken. Nun, eigentlich ist es ein Flugzeug, also ist es nicht wirklich wichtig. Vier Kilo, Lowpool benutzen ist Hi-Play, und dann nur diese beiden. Aber wie ich schon sagte, es ist ein Flugzeug. Lily, in diesem Fall wird es nicht wirklich viel bringen, weil es einfach weiß sein wird. Aber wie Sie sehen können, haben wir jetzt alle unsere Details hier drin, und das sieht ziemlich gut aus. Okay. Also, was brauchen wir? Emittierung, Höhe, Tag, Tag, Tag , Tag. Das ist in Ordnung Wir möchten hier auch Kanäle wie nicht unterstützte Kanäle vom Shader Opacity-Kanal reinbringen nicht unterstützte Kanäle vom Shader Opacity-Kanal Oh, ich vermisse Click. Da haben wir's. Ein bester Kanal. Und jetzt können Sie zum Beispiel Ihre normale Texturierung vornehmen Ich ziehe einfach weiter wie ein intelligentes Material, ziehe weiter wie ein intelligentes Material, weil ich das nicht wirklich texturieren muss , weil das alles Wegwerfarbeit ist Da ich das nicht für meine Präsentationsszene verwenden kann , weiß ich nicht, Steel Okay, hier haben wir also etwas Stahl. Nun, Sie können sehen, dass einige Dinge in der Richtung vor sich gehen, von denen es sehr wahrscheinlich ist , dass es, ich weiß, es ist Bürstenstahl, wie irgendwo hier. Wahrscheinlich können Sie es hier einfach ein - und ausschalten, die Rauheitsdetails sind auf den Dreidecker zurückzuführen . Lassen Sie uns das auf UV-Projektion einstellen Aber weißt du, an diesem Punkt werde ich es einfach löschen Ich werde mich nicht mit solchen Sachen beschäftigen. Du willst hier eine Art Maske machen. In diesem Fall mache ich gerne einfach weiter und male mir die Maske ein. Und der Grund, warum ich das tun möchte , ist, dass wir es im Mom-Set backen können, aber wir werden hier einige zusätzliche Details hinzufügen. Also haben wir unseren Stahl hier drüben. Also, was ich jetzt tun kann, ist, es auszuschalten, und sagen wir, ich möchte hier ein paar zusätzliche Details zu diesen Bereichen hinzufügen . Nun, für diese Details werde ich sie nicht erstellen, sondern ich werde die Hard-Surface-Sammlung von JROtools verwenden , die Sie hier finden, und ich werde auch einen Link in die Beschreibung des Tutorials dazu posten Beschreibung des Tutorials dazu Das ist also ganz nett. In Ihrer Hard-Surface-Sammlung hier drüben gibt es viele verschiedene Arten von Werkzeugen für harte Oberflächen. Und JO Tools ist ziemlich bekannt für solche Sachen. Wenn ich es hier kurz vorstelle, bekommst du quasi, naja, er macht auch Tutorials, aber es gibt eine Menge harte Oberflächen und alles , was man hier bekommen kann, und es ist alles ganz nett. Also werde ich sie nur vorübergehend verwenden , weil es für mich ein bisschen einfacher ist. Los geht's, denn eine Diät ist für mich das Wichtigste. Los geht's, denn Diät bedeutet, dass diese in echten Höhenkarten erscheinen, den gleichen Höhenkarten, die wir erstellt haben Was ich hier also tun kann, ist, dass ich zum Beispiel die auswählen kann , die ich möchte Jetzt werde ich das einfach machen, superschnell. Also ich weiß es nicht. Lass uns diesen auswählen. Ich möchte etwas haben, von dem ich weiß , dass es funktioniert oder gut aussieht, wie Pom. Und lass uns zum Beispiel einfach diesen hier auswählen und vielleicht auch diesen hier auswählen , also ein äh, N, lass uns das hier machen. Es ist also einfach wie bei verschiedenen Panels. Und alles, was Sie tun müssen, ist auf Datei > Ressourcen importieren zu gehen und dann Ihre Auswahl hierher zu ziehen. Sie können einfach klicken und ziehen, um alle auszuwählen, und wir werden sie als Textur in unser Projekt einfügen. Und an dieser Stelle wäre es wahrscheinlich gut, wenn wir unser Projekt auch speichern würden. Also nenne ich das einfach Pom-Pom Underscore Details Also los geht's. Und als Nächstes, wenn du einfach eine Füllebene erstellst und ich diese Details am unteren Rand habe, Höhe und Unterstrich wie diese, kannst du eine Höhe hinzufügen , die wir nur einschalten wollen Wir können dem eine schwarze Maske hinzufügen und dann können wir diese Höhendetails einmalen Und das kannst du auf verschiedene Arten tun. Oder Sie können buchstäblich darauf doppelklicken und dann sollte es Oh, nein, warte, dann ist es ein Alpha, tut mir leid, weil ich es nicht als Alpha verwende. Gehen Sie in diesem Fall einfach zur Projektion. Ziehe deine Form in deine Grauskala unten. Nehmen wir an, ich verwende diesen hier, stelle meine Alpha-Härte ganz nach oben und ich muss wahrscheinlich meine Körpergröße nach unten einstellen, nach oben und ich muss wahrscheinlich weil sie sonst nicht angezeigt wird Aber jetzt kannst du sehen, dass ich Lizzy das einfach hier drüben einmalen kann Lizzy das einfach hier drüben einmalen Dann kann ich mir zum Beispiel das nächste nehmen, das ist dieses, und wir malen es einfach hier drüben ein. Es ist also wie ein Panel. Und dann haben wir den letzten , für den ich einfach hier reingehen kann. Und wenn Sie gedrückt halten, können Sie alle Menüs für diese spezielle Version sehen und ansehen . Also können wir hier raufgehen. Also mache ich das schnell. Es ist nur zur Präsentation. Also, was ich jetzt tun kann, ist, Stärke der Normkarte hier drüben einzustellen. Oh, das ist nervig. Ich habe 1 Sekunde. Ich muss so Sachen malen. Manchmal, wenn man vergisst, etwas zu malen und es schwarz sein muss, muss es weiß sein. Weißt du was? Lass uns das wiederholen Sollen wir? Weil das nicht so läuft , wie ich es wollte. Und weil ich sie wegklicke, ist es ein bisschen peinlich, weil ich sie jetzt nicht mehr so einfach finden kann sie jetzt nicht mehr so einfach finden Da haben wir's. Da sind sie. Okay, versuchen wir es noch einmal. Also können wir hier reingehen. Und du kannst all diese Details ignorieren und so. Wenn sie zu einem Problem werden, kann ich sie leicht beheben. Da haben wir's. Es ist nicht gerade gerade. Ich möchte versuchen , das zumindest ein bisschen klarzustellen. Okay. Und vergessen wir den letzten nicht. Geh und hol dir den hier drüben. Da haben wir's. Okay. Das tut mir leid. Damit wir dafür die Höhen herunterfahren können. Wenn du willst, kannst du ein bisschen Unschärfe hinzufügen. Du kannst hier nach oben gehen und einen Filter mit einer Art Unschärfe hinzufügen. Machen Sie es ein bisschen unscharf, vielleicht um es ein bisschen stärker zu machen oder so, und ich werde meine Körpergröße einfach ganz nach unten einstellen Also haben wir jetzt diese Teile. Wenn wir wollen, können wir auf den Stahl werfen, unsere Höhenangaben nach oben werfen. Und du kannst einfach jede Textur machen, die du willst. Also habe ich das verstanden. Also, an diesem Punkt werden wir mit der Maske malen und ich werde ein bisschen texturieren Ich gehe zum Trap-Set , weil ich das Gefühl habe, dass ich viel zu viel Zeit mit dummen Sachen verbringe , die momentan nichts mit Details zu tun haben Also lass mich einfach schnell Tipset nehmen und alles startklar machen Okay, also wie gesagt, ich habe es hier sehr einfach gehalten. Und was wir jetzt haben, ist, wie Sie sehen können, wir haben einfach eine sehr einfache Textur. Auf diesem ist ein bisschen Farbe drauf. Dieser hat etwas Farbe und etwas Metall, und dieser ist wie eine Metallplatte. Aber das Wichtigste ist, dass wir auch unsere Maske hier haben, und unsere Maske ist die, die wir zeigen werden. Wenn ich so gehe. Da haben wir's. Unsere Maske ist also diejenige, die für diese Aufkleber wirklich wichtig sein wird. Aber wie dem auch sei, jetzt haben wir das Zeug erledigt. Ich kann die Farbe in meiner Maske ausschalten. Das ist sehr wichtig, da das Set in unserer Grundfarbe angezeigt wird. Und jetzt nehmen wir an, dass wir zum Beispiel bereit sind , dies zu exportieren. Wenn du Aufkleber machst, erwarte ich natürlich, dass du sie toll aussehen lässt und so Also kann ich hier reingehen und es exportieren. Ich benötige ein benutzerdefiniertes Produkt, bei dem wir unsere Gewichte beibehalten, unsere Gewichte beibehalten. Das tun wir wahrscheinlich nicht. Hier siehst du, weil es Obeste in der Alpha-Version mit unserer Standardvoreinstellung verwendet Das sollte also in Ordnung sein. Ich gehe zu meinem Ordner und überprüfe es dann noch einmal. metallische Rauheit von PBR sollte in diesem Fall also die richtige Zieldatei und lassen Sie diese auf vier K einstellen und diese exportieren Ich möchte nur schnell meine Grundfarbe einchecken. Cool. Da ist auch mein Alpha drin. Oh, ich kann sehen, dass ich da ein paar Stellen in meinem Alpha übersehen habe. Kein Problem. Ich kann es einfach schnell, Sie werden wahrscheinlich nicht einmal kleine Flecken wie diesen bemerken, aber lassen Sie mich das einfach schnell beheben. Für dich. Da haben wir's. Also lass uns einfach eine Antwort geben. Und was Sie sehen können, ist, dass ich dem Ganzen ein bisschen Weichheit verliehen habe ein bisschen Weichheit Das wird uns quasi eine schöne Entfernung geben. Also haben wir das Zeug erledigt. Ich denke, wir sind bereit. Sie würden sie natürlich einem Flugzeug zuordnen, genauso wie Sie es mit Ihren Quarter Dens machen , und dann würden Sie weitermachen sie quasi hier platzieren. Aber weil das wie ein Tutil ist , werde ich sie einfach hier mit einer einfachen Deko projizieren, sie einfach hier mit einer einfachen Deko projizieren weil es genau das gleiche Konzept ist Oh, eine Sache, die ich für wichtig halte, ist, dass ich in meiner Alpha nachschauen muss , die das macht , und ich werde das sehr schnell weil diese nicht so aussieht, als ob es manchmal passiert Zum Beispiel wird die Höhe, die Sie importieren, nicht immer tatsächlich als Höhe angezeigt. Oh, 1 Sekunde. Lassen Sie mich hier schnell zur RGB-Farbe übergehen. Da haben wir's. Jetzt kann ich es importieren. Also ja, die Höhe, die Sie importieren, entspricht nicht immer der Höhe, die Sie aus Painter importieren. Und der Grund dafür ist , dass es in Painter funktioniert, es liest sich nicht so, so, so. Aber das sollte in Ordnung sein. Wir müssen wahrscheinlich ein bisschen abwägen. Das können wir hier machen, indem wir versuchen, die Farbe ein bisschen anzupassen. Aber denk dran, dass wir eine Maske haben. Also, was ich vorerst tun werde, ist, dass ich das einfach speichern werde. Es ist ärgerlich, dass sie im Photoshop geändert haben, dass man immer eine Sicherungskopie machen muss. Also hier drüben. Oh, und vergessen wir nicht, alles auszuwählen und es in Ihren Alpha-Kanal zu werfen. Und lassen Sie uns sehen, ob wir den Bug immer noch haben , also werden wir sehen. Also wenn ich das nochmal speichere und ich es gerne schließe. Ist es im Alpha-Kanal? Nein, ist es nicht. Lass es uns noch einmal versuchen, sicher, Alpha, einfügen. Schließ es. Und jetzt ist es so. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum es das tut. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum es das tut. Ich wünschte, ich könnte es dir sagen. Es ist ziemlich neu für mich, also weiß ich es nicht. Aber wie dem auch sei, wir haben unsere Grundfarbe, Höhe, Metallisch, Normal und Rauheit. Das metallische ist eigentlich auch ein neues. Was wir also tun können, ist all dieses Zeug zu importieren. Gehen Sie hier rein und das ist es schon , weil wir aus Substance Painter exportieren, Substance Painter exportiert in Direct X, sofern wir es nicht anders sagen. Die Textur befindet sich also bereits an der richtigen Stelle. Das sieht man daran, dass es nach außen statt nach innen steht Was ich jetzt tun kann, ist, komplexe Aufkleber zu pumpen. Damit kann ich einfach Metallische hier drüben zeichnen und den Parameter umrechnen Metallisch mit einem statischen Switch-Parameter hat eine metallische Map. Und wenn es falsch ist, wird es vorerst zu einer Konstante. Du kannst es auch haben, da ich eine Konstante bin. Du kannst es auch als Waage Premter haben wenn du es immer metallisch haben willst Aber wenn es wahr ist, wird es das tun und das einfach in unser Metallic werfen und vergessen Sie nicht, unseren Parallax UV hineinzuwerfen . Da haben wir's. Also ich mache das ziemlich schnell, weil es dir technisch gesehen nichts Neues zeigt oder zumindest was ich zeige, es ist super, super einfach, obwohl es neu ist Also Schlaglöcher-Pom, wir können es duplizieren und zum Beispiel Pom-Details nennen Pom-Details nennen Öffne es. Hier drüben. Und dann können wir unsere Pom-Details haben, also lassen wir unsere Grundfarbe auf die halbmetallische Grundfarbe, Höhe, Metallic umschalten die halbmetallische Grundfarbe, Höhe, Metallic Und ich frage mich, wie die Höhenkarte reagieren wird, reagieren wird. Wir müssen vielleicht ein bisschen mit den Einstellungen herumspielen . Also die sind jetzt alle fertig. Okay. Ich bin ein bisschen nervös, weil die Höhenkarten für diese immer sind, sie müssen oft angepasst Ich hoffe nur, dass sie nicht viel optimiert werden müssen. Also lass uns das einfach auf 90 und hier nochmal auf 90 setzen. Verkleinern Sie das. Die Skala ist etwas kleiner und ich habe sie versehentlich invertiert, also musst du darauf achten, dass du nicht wirklich in die Obstra gehst Die Masken funktionieren also einwandfrei, also haben wir diese Details. Die Handfläche ist, ich weiß nicht. Ist der Boom gut oder schlecht oder versuchen wir, 0,05 ist wie eine Basis. Okay. Also, jetzt kannst du sehen , dass der Pom tatsächlich ist, das Gedicht funktioniert ganz gut. Das sind manchmal Einschränkungen , über die man hier hinwegkommt. Ich glaube, Sie können mit diesen Einschränkungen herumspielen, auf Ihrer Referenzebene versuchen, sie zu minimieren. Aber im übrigen sieht das eigentlich ziemlich anständig aus. Okay, also ja, hier drüben, meine Referenzebene 0.1, die Referenzebene legt im Grunde die Entfernung fest, sodass Sie wählen können, wie sehr Sie sie loswerden möchten. Ja, ich denke so etwas. Ja, diese Pumpendetails, siehst du? Das sieht also gut aus. Und dann natürlich mit deiner Intensität, wenn du die Intensität ein bisschen minimierst, dann wird sie nicht so extrem sein. Aber wie Sie sehen können, die allgemeine Erkenntnis, auch wenn das Kunstwerk momentan vielleicht nicht so schön ist, aber die allgemeine Erkenntnis ist da, dass es sich wirklich anfühlt, als ob es sich von anderen sich wirklich anfühlt, als ob es sich abhebt und dass es Geometrie ist Und Sie können sehen, dass wir einfach mehrere verschiedene Texturen geben können mehrere verschiedene Und das sind ungefähr die gleichen Techniken, die ich auch verwende, zum Beispiel bei Star Citizen oder Citizen oder ich glaube, auch bei Alien Isolation, sie haben sie wahrscheinlich auch benutzt. Ja, genau diese Art von Techniken, natürlich, sie könnten einen fortgeschritteneren Shader und solche Sachen haben fortgeschritteneren Shader und solche Sachen Aber ich hoffe, dass dir dieses kleine zusätzliche Bonuskapitel gefallen dieses kleine zusätzliche Bonuskapitel hat, in dem wir einfach erklären, wie das geht Du kannst es als ein schönes Verblassen betrachten, aber du kannst es auch als ein starkes Verblassen betrachten, wenn du willst Und aus der Ferne fühlt es sich nicht einmal wie Aufkleber an. Es fühlt sich einfach wirklich so an, als wäre es echte Geometrie. Fantastisch. Okay, das nächste Kapitel wird das letzte Kapitel sein, in dem wir eine brandneue Technik zeigen werden , obwohl es sich um eine klassische Technik handelt, und die besagt, wie man Aufkleber von Bildern generiert , die man selbst im Freien aufgenommen hat Und sobald wir das getan haben, werden wir alles, was wir gelernt haben, in einer schnellen Umgebung zusammenstellen , oder zumindest einfach nur das, was wir gemacht haben Wir werden es wegwerfen, quasi in einer schnellen Umgebung. Und ja, es wird Spaß machen. Also hoffe ich, dass dir das gefällt 12. 11 bildbasierte Abziehbilder: Okay, also willkommen zum letzten Kapitel, in dem wir über eine einzigartige Deko-Kreation sprechen werden Und in diesem Kapitel werden wir den Klassiker machen. Also werden wir uns damit befassen, wie man tatsächlich ein Decal auf der Grundlage eines Bildes erstellt, was so ziemlich dem entspricht, was Sie hier in beispielsweise text.com sehen hier in beispielsweise text.com Also haben sie zum Beispiel ein Bild von einigen Lecks gemacht , wie Sie hier sehen können. Und dann haben sie das Bild extrahiert, sodass nur der Aufkleber und nichts dahinter Und genau das werden wir auch für dieses Kapitel tun. Deshalb empfehle ich, dass Sie das mit so ziemlich allem machen können. Sie können das also sogar mit Ihrer Telefonkamera oder mit einer DSLR Ich habe es mit einer Nikon D 500 DSLR-Kamera gemacht. Und im Grunde war ich im Urlaub in Wien und habe einfach ein paar Fotos von Oberflächen gemacht, auf denen wirklich schöner Grunge war und alles drauf Also das ist im Grunde das, was du tun willst. Geh einfach raus, wenn du willst. Sie können sie natürlich auch aus dem Internet herunterladen, aber ich würde sagen, gehen Sie raus, Sie ein paar Bilder, und ich habe ein paar hier. Wenn ich große Icons nehme, habe ich ein paar davon. Absicht habe ich noch nicht versucht , Mit Absicht habe ich noch nicht versucht , sie in Digas umzuwandeln weil ich Ihnen zeigen wollte, wie wir diesen Effekt auf organische Weise erzielen werden also zunächst Was Sie also zunächst tun möchten, ist, sagen wir, wir gehen zum Beispiel so, lassen Sie uns das hier machen. Sie können also tun, dass sie immer noch in einem Format sind, also kann ich in Photoshop gehen und dort wird mein Raf-Filter angezeigt. Ich gehe einfach zum Beispiel zur Geometrie über und stelle dann gerne die Skalenrotation ein, und stelle dann gerne die Skalenrotation weil ich möchte, dass es hier weil ich möchte, dass es hier ein bisschen schöner aussieht Detail, vielleicht, schärfen Sie es ein bisschen. Oh, das ist nicht das schärfste Bild. Also das ist meine Schuld, dass ich wahrscheinlich meine liebe Pragma hatte, tut mir leid, für euch heißt es euer Shutter oder Auslöser oder ich weiß nicht Wahrscheinlich ein Fstop. Ich hatte meinen Fstop wahrscheinlich auf einem sehr niedrigen Wert, was bedeutet, dass ich auf der Außenseite kein sehr scharfes Bild erhalte Aber okay, wenn Sie zufrieden sind, können Sie zum Beispiel auf Öffnen drücken Und jetzt mache ich weiter und klicke und ziehe und gebe grob an klicke und ziehe und , wo mein Degl sein soll Und ich halte beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt , sodass ich quasi ein Quadrat erhalte. Und in diesem Fall werde ich es mir einfach vorstellen. Ich werde es zuschneiden und dann gehe ich zu Bild und Bildgröße. Und Sie können sehen, dass mein Bild ein bisschen zu klein ist, mein Bild ein bisschen zu klein ist um wie ein Vier-Ke-Bild zu sein. Also werde ich 2048 bis 2048 gehen. Das wird mir oft ein besseres Ergebnis bringen. Ich habe hier ein paar Bilder , wo die Außenseiten hoffentlich nicht so verschwommen sind , hier drüben seht ihr, es ist immer noch ein bisschen Aber hier geht es nur um das Konzept. Es geht nicht so sehr darum, die tollsten Aufkleber zu erstellen , weil ich bei diesen Bildern nicht an Abziehbilder gedacht Ich habe sie nur als Referenz aufgenommen , quasi als Referenz. Also ein paar Möglichkeiten, wie Sie weitermachen können und im Grunde genommen müssen Sie und im Grunde genommen müssen Sie nur eine Maske daraus generieren. In den meisten Fällen ist es also am einfachsten, den auszuwählen und dann zum Farbbereich zu wechseln. Und dann können Sie auf bestimmte Farben klicken. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Auswahlvorschau auf Keine einstellen , und dann können Sie sie wirklich sehen. Also ja, du kannst hier auf bestimmte Farben klicken, hier auf bestimmte Farben klicken, und dann gehe ich gerne zu Grayscal und dann kannst du mit deiner Unschärfe herumspielen Hier drüben, um zu entscheiden, wie viel von der Farbe du haben möchtest Wenn ich also zum Beispiel so etwas mache, wird es jetzt, an diesem Punkt, ziemlich scharf sein. Also kann ich es dir zeigen. Also können wir eine Volltonfarbe machen und sie schwarz machen. Und wenn wir es zum Beispiel vorerst wie weiß machen, wenn wir dann auch noch eine Volltonfarbe dahinter hinzufügen, können wir sehen, dass es ziemlich scharf ist. Es funktioniert also als Aufkleber, ist aber ziemlich scharf. Ich werde als Aufkleber arbeiten, aber es ist ziemlich scharf. An dieser Stelle können Sie jederzeit die Strg-Taste gedrückt halten und auf Ihre Maske klicken. Nehmen wir an, dass wir sie ein wenig überarbeiten Also wähle, ändere und fessle, und ich glaube, wir mögen nur vielleicht ein Pixel Es funktioniert nicht immer , aber wir können es versuchen. Und jetzt haben wir diesen. Also, okay, also eigentlich ein Pixel. Aber ja, wir können nicht unter ein Pixel gehen . Das ist schade. In diesem Fall funktioniert die Fesselung also nicht genau so, wie ich es mir wünsche Was ich aber auch machen kann ist, dass ich immer einfach hier reingehen und in deine Maske gehen und dann filtern, verwischen und es wie beim kleinsten GasienBurting, wie Here, noch weniger machen kann hier reingehen und in deine Maske gehen und dann filtern, verwischen und es wie beim kleinsten GasienBurting, wie Here . 0.1. Oh, es ist wirklich sensibel. Es ist 20,2. Ja, da haben wir's. 0,2 Unschärfe. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt unsere Basismaske und schalten die schwarze Farbe aus, und dann können Sie sehen, wie das funktioniert. An diesem Punkt neige ich dazu, weiterzumachen und mit der rechten Maustaste den schwarzen Hintergrund mit dem oberen zu verbinden den schwarzen Hintergrund mit dem , weil es auch hier eine Maske ist. Und dann drücke ich A, Strg C, gehe zu meinen Kanälen und füge es in Alpha ein. Wenn du jetzt wieder auf dein RGB klickst und dann dein Alpha wieder einschaltest, kannst du irgendwie sehen, wo dein Aufkleber ist Und wie du vielleicht schon vermutet hast, wollen wir die Enden quasi ausblenden Dafür empfehle ich, sich hier einen einfachen Pinsel zu besorgen. Und ich habe eine Menge Pinsel, die ich selbst kreiert habe. Du kannst sie tatsächlich in meinem Laden bekommen. Das ist wie ein schamloser Stecker , wenn du sie haben willst. Aber ja, also besorgen Sie sich einfach einen interessant aussehenden Pinsel, im Grunde zum Beispiel diesen, und stellen Sie sicher, dass Ihre Farbe auf Schwarz eingestellt ist Und dann können Sie einfach anfangen, Ihren Aufkleber auszublenden und versuchen dass er sich ein bisschen organischer anfühlt Also kannst du das hier sehen. Ich male nicht einfach ein rundes Stück ein. Ich versuche, hier alle Informationen zu bekommen. Und das kann zum Beispiel einfach wie ein Smudge Grunge oder so etwas Und bei Shader funktioniert es genauso wie bei unserem Leaks-Decal unserem Leaks-Decal Wir können also hier reingehen und wenn du willst, kannst du natürlich auch weitere Teile loswerden Nehmen wir an, wir haben das jetzt. Nun, an diesem Punkt, zum Beispiel hier drüben, tun sie das immer, sie maskieren das immer nur. Ich denke, in unserem Fall ist das auch gut, denn wenn wir das nicht maskieren, werden wir den weißen Umriss sehen können, und der weiße Umriss kommt im Grunde natürlich vom Hintergrund, aber wir können nicht immer garantieren, dass dieser Aufkleber auf weißem Hintergrund Manchmal ist es zum Beispiel auf einem roten Hintergrund, und dann können Sie den weißen Umriss sehen Was Sie an diesem Punkt also im Grunde tun möchten, ist, dass Sie hier reingehen und auf einen Hintergrund klicken können , eine Ebene aus dem Hintergrund. Und wenn wir dann einfach weitermachen und eine Maske mögen und ich im Grunde Contra C, tut mir leid, Contra A und Control C, meine Maske, auswähle tut mir leid, Contra A und Control C, meine Maske, auswähle Dann klicke ich auf die Füllebene und füge sie dann in unsere Kanäle in diese Füllebene ein, sodass diese Maske jetzt hier Füllebene und füge sie dann in unsere Kanäle in drin ist Und an diesem Punkt müssen wir nur noch eine Volltonfarbe verwenden. Machen Sie darunter eine einfarbige Farbe, dieselbe Farbe wie Ihr Farbbild. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass es viel weniger von diesem weißen Umriss hat Es hat immer noch ein bisschen, aber das ist in Ordnung weil es nur ein Markenzeichen dieses Aufklebers Wenn du weniger haben willst, kannst du jederzeit reingehen und deine Level buchstäblich nutzen, um die Details zurückzudrängen Aber jetzt kannst du den Unterschied sehen, den Unterschied sehen. So würde es im Grunde aussehen, wenn es zum Beispiel zu Text do C geht . Also haben wir jetzt diese Maske. Was wir jetzt tun können, ist, eine Datei zu erstellen und eine Kopie zu speichern und wir können diesen einen Aufkleber einfach als Unterstrich Null, Eins nennen, und ich werde zuerst eine Speicherung als Abziehbilder machen, damit wir mehrere machen können, und dann eine Kopie speichern und es dann wie ein TGA machen und es hier hoops, decal underscore 01 nennen . Und dann können wir einfach zum Speichern gehen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass wir wieder das Alpha-Map-Problem bekommen werden, aber wir werden sehen. Also, wenn ich DC 01 mache, TGA, ja, sieh mal. Oh, das ist so nervig. Ich verstehe nicht, warum es das tut. Ich muss diesen durchbrechen, Contrave in einem, Contrave hier drin und Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, warum es das macht, aber jetzt funktioniert es Jetzt haben wir einen Aufkleber mit einem Alpha. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie es vielleicht erraten. Also werde ich es dir zuerst zeigen, weil einige Leute vielleicht nicht daran interessiert sind, dass ich die anderen Texturen mache Aber lass uns hier rein gehen, und lass uns einfach bildbasiert arbeiten und einfach unser Decal 01 hierher ziehen Und jetzt müssen wir nur noch unsere Materialien eingeben Nehmen wir zum Beispiel Leig eins, duplizieren und nennen diesen bildbasierten Unterstrich 01, damit es für euch etwas leichter zu es für euch etwas leichter Normalerweise würde ich es einfach Grunge 01 oder so nennen Grunge 01 oder so Und dann müssen wir in unserem Deca nur noch die Textur hineinziehen, und das war's fürs Erste Gehen wir zu den Materialien. Und ich weiß nicht, wie es aussehen wird. Also manchmal sieht es schlecht aus. Es hängt alles irgendwie davon ab. Also 90 Grad? Ja, es sieht ziemlich gut aus. Sie können sich also vorstellen, das hier und da als zusätzlichen Grunge-Aufkleber zu haben hier und da als zusätzlichen Grunge-Aufkleber Und das ist ein allgemeines Konzept dafür. Dies ist wahrscheinlich die einfachste Methode, obwohl Sie nach draußen gehen müssen, um die Aufkleber zu finden Aber ja, es ist auch am wenigsten flexibel. Also haben wir so etwas. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie zum Beispiel etwas Dramatischeres machen können. Das sind also so ziemlich die gleichen. Ich nehme keine Überdosis, aber ich lasse sie hier drin. Obwohl das eine Menge Daten sind, es 25 MB pro Karte Ich werde das löschen, nur weil es keinen wirklichen Mehrwert bietet Nehmen wir an, wir haben diesen hier , der wie ein viel stärkerer Farbeffekt Digal ist Wir können es öffnen, ja, die Schärfe ist dafür in Ordnung Also vielleicht die Schärfung etwas stärker einstellen. Und dann lass uns zur Geometrie gehen. Und dann mache ich gerne weiter und skaliere das einfach, drehe es vielleicht ein bisschen, mache es flach. Da haben wir's. Lass uns das öffnen. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt diesen. Wir können wieder, wir können einfach hier reingehen und Shift gedrückt halten. Und das sehe ich am äußeren Ende. Oh nein, warte. Diesmal hat es ein ziemlich ordentliches Zeug. Aber nehmen wir an, das wird hier ein Aufkleber. Also kann ich das einfach ungefähr in der Mitte platzieren ungefähr in der Mitte Das ist eigentlich ganz nett, weil wir einfach so etwas abschneiden können. Und was wir tun können, ist, Bild und Zuschneiden zu machen. Und an diesem Punkt wollen Sie einfach nur Bild, Bildgröße , 3.000 wählen. Ich denke, wir können 40 96 erreichen, ohne zu viel Unschärfe. Ja, hier, das ist in Ordnung. Okay. Also haben wir jetzt 496 mal 496. Wir haben diesen Nun, an dieser Stelle gibt es eine andere Methode, mit der Sie oft eine Maske generieren können, aber das ist nicht die beste Methode. Ich werde es dir zeigen. duplizierst deine Ebene, gehst zu den Bildanpassungen und dann fügst du die Sättigung hinzu und sättigst sie Und das funktioniert nur , wenn Sie viel Kontrast haben und Ihre Werte so gut wie ausgeschöpft werden Und dann können Sie versuchen Ihre Ebenen zu verwenden, um die genauen Formen abzubilden. Aber wie Sie sehen können, ist das kein guter Weg. Hier können Sie also sehen, dass es einfach all diese dunklen Bereiche berücksichtigt, und deshalb verwende ich diese Technik selten, nur wenn es sich um eine sehr einfache Version handelt. Aber ich denke, für dieses können wir einfach wieder unsere Farbpalette verwenden, gehen Sie hier rein. Oh, das ist interessant. Also warum gibt es mir? Weil das sehr unterschiedliche Farben sind. Das sind sehr unterschiedliche Farben. Wählen Sie also den Farbbereich aus. Lokalisierte Farbcluster. Nein, drehen wir das um. Ja, lass uns den ausschalten. Also, wenn du willst, kannst du versuchen, das in die Substanz zu bringen Zina und da ist ein Knoten, und dieser Knoten heißt Color Equalizer, der die Dinge im Grunde nur ein bisschen flacher macht Im Moment versuche ich nur zu sehen, ob ich vielleicht ein anständiges Aussehen hinkriege . Also klicke ich einfach auf mein Ja, ich finde, das ist wie das beste. Ich werde wahrscheinlich diesen und diesen hier loswerden , weil mir der Look momentan nicht wirklich gefällt. Also kann ich es einfarbig machen, es machen. Also mache ich es weiß bis schwarz. Und dieser ist ein bisschen knifflig. Also ich kann mir das vorstellen, ja, es sieht nicht gut aus. Es liegt wahrscheinlich am Hintergrund, aber ich kann in meine Maske gehen und weitermachen und SM nenne ich Schwarz und wie Twine malt irgendwie einige dieser Details heraus, die ich nicht will Also male ich hier meistens nur herum. Ja, lass uns das loswerden. Lassen Sie uns das klein halten, weil es nur ein Beispiel ist. Normalerweise hätte ich, wenn ich wirklich nach Details suche, wenn ich unterwegs bin Details suche, wenn ich unterwegs , wahrscheinlich versuchen, mich auf eine Oberfläche zu konzentrieren, die quasi flach im Hintergrund ist und die ein starkes Detail im Vordergrund hat , wie Schmutz und so. Und das funktioniert oft am besten, wenn du Dinge machst, die am besten funktionieren, wenn du solche Dinge tust. Im Moment kann ich einfach weitermachen und ich weiß nicht, warum ich diesen Pinsel verwende. Ich kann einfach diesen verwenden, um all diese zusätzlichen Details hier loszuwerden. Du verstehst, worum es geht. Es hängt also alles irgendwie davon ab. Sie müssen etwas finden , das einen schönen Farbkontrast hat , damit Sie tatsächlich alles richtig auswählen können. Und das ist das allgemeine Ziel dafür. Also haben wir jetzt diesen . Zu diesem Zeitpunkt. Ja, wenn du willst, kannst du deine Level auch benutzen, um damit herumzuspielen, aber das können wir auch in einem Sack machen. Wenn wir das haben, können wir die Ebenen Contra A, Contra C und Contrave zusammenführen und uns das dann ansehen Ja, sieh mal hier. Ja, es gibt ziemlich viel Verblassen, aber das Ausbleichen könnte nett aussehen Also zuerst wollen wir es einfach ausprobieren und dann können wir sehen, was wir tun Also werde ich ein hinzufügen, ich sollte es trotzdem kopieren lassen, damit ich hier einfach Contrave drücken kann . Also los geht's Jetzt können wir sehen, dass das wirklich der Grunge ist und dann kann ich weitermachen und eine Volltonfarbe dahinter hinzufügen eine Volltonfarbe dahinter und einfach eine Farbwähler-Notiz machen Lass uns für so etwas entscheiden. Genau wie eine bläuliche Farbe. Da haben wir's. Okay, also wir haben diesen. Ich frage mich, wie es aussehen wird. Es kommt nicht genau so heraus, wie ich es erwarte, aber man weiß nie. Also lass uns eine Kopie speichern. Es ist wie eine Targa-Datei, Decal Null, Zwei und Speichern Nun, ich vermute, dass es wieder nichts mit der Alpha zu tun hatte und ich weiß war Also werde ich das einfach speichern und Alpha hier einfügen. Das ist Aquari. Ich weiß nur nicht, warum es das tut. Aber nochmal, der funktioniert jetzt. Wenn wir also unsere Oh, nicht unsere Pumpendetails, in unsere Imagebasis eingeben, können wir hier degl 02 importieren Und wenn wir uns dann unsere Materialien ansehen, können wir weitermachen und uns die Bildbasis 01, dupliziert, Imagebasis 02, schnappen dupliziert, Imagebasis 02, Wenn Sie möchten, können Sie daraus natürlich auch Zonen - oder Normkarten mit Untergruppen generieren Sie können sogar Photogrammetrie verwenden. Aber wenn man anfängt, Normkarten und Basisfarbkarten und so zu generieren , dann hat man im Grunde wieder dieses Zeug Es ist also alles miteinander verknüpft. Aber wie dem auch sei, also haben wir diesen. Wir können weitermachen und es duplizieren. Und wenn wir zu bildbasiertem DCL 02 übergehen, bin ich gespannt, wie das aussehen wird Das ist immer das Lustige daran. Das ist wie, man weiß nie, aber manchmal ist es nett, manchmal nicht. Also, da haben wir's. Äh, ja, es ist okay. Ich würde meine Opazität wahrscheinlich auf 0,9 oder so setzen. Oder 0,8 so oder 0,8 so, vielleicht würde ich in mein Farb-Overlay gehen und es hier ein bisschen bräunlicher machen bräunlicher Und einfach so, mit ein paar Anpassungen, haben wir wieder ein gut aussehendes Abziehbild bekommen, das wir verwenden können Und das ist das allgemeine Konzept. Okay, und wir haben weniger als 20 Minuten, was für eine kurze Erklärung nett ist. Fantastisch. Nun, sieh dir das an. Wir haben uns ein paar verschiedene Aufkleber angesehen. Ich hoffe auch, dass Ihnen dieses Tutorial-Format gefällt. Was ich bei diesem Format bevorzuge, ist, dass ich versuche, mich zunächst nur auf alle Techniken zu konzentrieren Und wenn ich in diesem Fall „Fortgeschritten“ sage, versuche ich, es für Künstler mit fortgeschrittenem Niveau zu machen, weil Abziehbilder ein sehr Künstler mit fortgeschrittenem Niveau zu machen, weil Abziehbilder spezifisches Thema Ich erwarte nicht, dass 100-prozentige Anfänger dieses Tutorial auch nur als Vorschau ansehen Also, aber ja, jetzt weißt du, wie man verschiedene Arten von Abziehbildern erstellt , wie hier, Procedon Painted, prozedurale wie hier, Procedon Painted, Risse mit Normkarten oder nur Normkarten mit tatsächlichen Grundfarben, eine weitere Waffe mit Norm-Maps auf Basis von Normmaps eine weitere Waffe mit Norm-Maps auf Basis von Normmaps Also hast du bildbasiert, kantenbasiert. Wir haben eine Menge Zeug hier drin. Also ich denke, das sieht ziemlich solide aus. Im nächsten Kapitel werde ich eine nette kleine Szene für uns erstellen und wir werden die Aufkleber verwenden, die wir angebracht haben , und vielleicht noch ein paar andere. Ich werde dir nur zeigen, wie ich eine Szene bevölkere Wenn ich das Gefühl habe, dass ich mehr Aufkleber benötige, mache ich vielleicht einen kurzen Überblick, um nur ein paar zusätzliche Aufkleber zu erstellen oder Abziehbilder mache ich vielleicht einen kurzen Überblick, um nur ein paar zusätzliche Aufkleber zu erstellen oder Abziehbilder nur ein paar zusätzliche Das wird es für die nächste Szene sein, aber die eigentlichen Unterrichtsmomente, wie man die eigentlichen Aufkleber erstellt, sind zu diesem Zeitpunkt vorbei Also, wenn du es satt hast, meine Stimme zu hören , dann kannst du an dieser Stelle wegklicken und ich sehe dich dann in 13. 12 Erstellen unseres Aufkleber-Dekors: Okay, willkommen zu diesem letzten Kapitel, in dem wir erklären werden, wie man einfach ein paar Decals in der Szene abspielt , nur um euch zu zeigen wie das alles zusammenpasst und wie es einfach zusammenpasst Also, ich habe diese wirklich nette Szene hier drüben. Es wird nicht in das Tutorial aufgenommen da ich es gerade vom Unreal Marketplace heruntergeladen Aber ja, es ist wirklich nett und von hoher Qualität. Ich mag es sehr. Was wir also tun können, ist, dass ich zum Beispiel auch meine Aufkleber importiert habe und wir uns das nur zum Beispiel ansehen können Hier haben wir zum Beispiel eine Straße. Wenn ich jetzt G drücke, kannst du sehen, dass sie auf dieser Straße auch viele Aufkleber verwenden, und es zeigt dir einfach wieder, wie die Aufkleber und alles andere verwendet werden Äh, die Straße selbst ist ein bisschen rissig, was bedeutet, dass unsere Crack-Aufkleber vielleicht nicht so gut sind, aber wie Sie sehen können, könnten Sie zum Beispiel einfach Kunstwerke wie einige dieser Und obwohl es in Bezug auf die Textur nicht genau dasselbe ist , funktioniert es trotzdem ziemlich gut Was ich also tun kann, ist , zum Beispiel zu duplizieren und diese Risse hier so zu platzieren. Und wenn ich es dann öffnen würde, ich jederzeit versuchen, mir eine Sekunde hier drüben zu geben. Ja, ich kann immer versuchen , das auszugleichen. Also für diese würde ich sagen, dass ich vielleicht in meine Risstextur gehen und die Helligkeit auf etwa 1,5 einstellen möchte, damit sie ein bisschen heller ist. Und dann kann ich vielleicht hier reingehen. Und ich kann dem einen etwas bläulicheren Ton geben etwas bläulicheren Ton Und auf diese Weise kann ich die Dinge irgendwie ausgleichen. Jetzt können Sie sehen , dass die Risse ziemlich gut funktionieren. Und so ziemlich würden wir damit weitermachen. Also können wir zum Beispiel sagen, oh, hier, lassen Sie uns unsere Schlaglöcher machen, mit Pumpendetails oben drauf Laden wir es rein. Dauert eine Sekunde , weil das natürlich ein neues Projekt ist. Aber hier können Sie sehen, dass ich diese Pumpendetails jetzt auch hier habe, und Sie können sehen, dass das wirklich gut funktioniert. Es passt also wirklich gut zusammen. Ich kann weitermachen und es öffnen und vielleicht wieder, ein bisschen bläulicher machen , damit es zu dieser speziellen Umgebung hier passt Und einfach so haben wir diese wirklich starken Pumpendetails Und wenn ich einfach weitermache und diese lösche, weil ich es nicht weiß, fühlt es sich ein bisschen unfair an, wenn ich auch seine Aufkleber drauflege Ich kann zwar ein paar davon machen, aber die Hauptformen wären zum Beispiel hier drüben, sagen wir, ich mag eine hier sagen wir, ich mag und dann nehme ich mir vielleicht zum Beispiel diese hier, diese von der Person, die diese Umgebung geschaffen hat Ich kann diesen bewegen, etwa ein bisschen nach hinten. Und einfach so, ich weiß nicht, ob wir irgendwelche Kameras haben. Haben wir nicht. Ich kann zum Beispiel hier reingehen und mir so eine schöne Aussicht machen. Und einfach so kann ich gehen und ganz schnell eine erstellen. Wo erstelle ich eine Kamera. Da haben wir's. Und der Grund, warum ich diese Kameras mache , ist, dass ich einfach eine nette Präsentationsszene kreieren möchte . Ich kann also 1920 bis 1080 hier runter gehen. Und dann kann ich das einfach irgendwie gut zusammenfügen. Und natürlich werde ich das später für meine Präsentation besonders gut aussehen lassen , aber ich möchte Ihnen trotzdem zeigen , dass Sie eine wirklich schöne Präsentation bekommen können. Ich habe zum Beispiel eine von den Parallaxen hier, wie in The Forgot und so. Für mich zum Beispiel ist die Beleuchtung ein bisschen stark, aber das sieht alles ganz nett Und dann kannst du auch, wenn du willst, das ist eigentlich ein bisschen zu viel Quacksalber Du kannst auch hinten reingehen und vielleicht noch ein paar Quacksalber haben, auch hier drüben, in diesen Gebieten . Und da hast du's. Also das ist der erste. Wir haben eine gut aussehende kleine Vitrine für so etwas. Nehmen wir an, Sie haben eine Menge Lecks und so und Sie möchten sie in diesen Bereichen verwenden. Sie können einfach weitermachen und Sie können Ihre Leaks verwenden und sie rotieren. Und was ich empfehle ist, wenn Sie diese Lecks haben , können Sie sie natürlich verkleinern, aber stellen Sie auch sicher, dass Sie sie einfach flach skalieren , damit sie sich nicht in Bereiche ausdehnen, über die Sie nicht möchten, dass sie sich erstrecken. Ähm, zum Beispiel hier drüben, ich bin mir nicht sicher. Ja, das kannst du, wenn du das willst. Und übrigens, Sie können sehen, dass der Künstler die Kornhöhlen schon selbst benutzt hat. Hier können Sie zum Beispiel die Macht von Maishöhlen sehen. Sie können also sehen, dass es in der Industrie verwendet wird. Aber was ich tun kann, ist, dass ich das hier drüben abstellen kann , und ich kann diese netten Lecks hier drüben herumliegen Und wenn ich das dann zum Beispiel dupliziere, kann ich jetzt zum Beispiel meine zweiten Leaks schnappen, und sie passen gut zusammen, und dann kann ich das noch einmal duplizieren und vielleicht meine ersten Leaks wieder verwenden Und wenn du das tust, wirst du diesen schönen Unterschied zwischen ihnen haben. Ich kann das dann noch einmal duplizieren, um 90 Grad drehen und alles schön anordnen. Und dann lassen Sie uns das nochmal duplizieren und diesmal wieder Leaks Two verwenden, einfach so. Okay, das ist also ziemlich cool. Wenn Sie jemals Modelle haben, zum Beispiel diese Modelle, bei denen Sie nicht möchten, dass die Leckagen berücksichtigt werden, was Sie tun können, was Sie tun können, zum Beispiel ist, dass Sie das Modell auswählen können. Und wenn Sie dann zum Rendern hier runtergehen und dann „Erweitert“, können Sie die empfangenen Abziehbilder ausschalten. Dann werden einfach keine Decals können Sie die empfangenen Abziehbilder ausschalten empfangen, auch nicht die Decals, die wir erstellt Ich kann also hier reingehen und Gleiche hier drüben, ich kann zum Beispiel einfach empfangene Decals ausschalten und dadurch fühlt sich alles wieder ein bisschen bodenständiger an, weil die Decals dahinter fühlt sich alles wieder ein bisschen bodenständiger an, weil die Decals Nun, Sie haben vielleicht vermutet, dass ich, wenn ich mir das ansehe, meine Intensitäten vielleicht etwas abschwächen möchte Also kann ich hier eine Paste einfügen und das zum Beispiel auf 0,8 setzen Dieser mag auch 0,7 sogar. Da haben wir's. Und einfach so haben wir jetzt diese wirklich starken Lecks. Fantastisch. Nehmen wir an, wir wollen hier ein bisschen mehr haben. Sie haben vermutet, dass wir zum Beispiel unsere bildbasierten Aufkleber verwenden können unsere bildbasierten Aufkleber Sie können sehen, dass alles einfach gut zusammenpasst, und das ist Du kannst also hier reingehen. Wenn du den Aufkleber skalierst, ist er immer ein bisschen fehlerhaft, wie du hier sehen kannst , er geht ins Minus Dann musst du das nur wieder ins Plus schieben , weil es dir sonst nicht die richtige Beleuchtung gibt Los geht's. Und jetzt kannst du sehen , wenn ich einfach diesen benutze und ihn vielleicht öffne und meine Deckkraft so auf 0,9 setze, kann ich ein paar dieser Aufkleber hier haben, die auch ganz nett aussehen, die auch ganz nett aussehen und ich kann das duplizieren Ich kann das hier ein bisschen drehen. Vielleicht kann ich das zu diesem Zeitpunkt nicht. Das ist nervig. Ich kann meinen Aufkleber nicht auswählen Komm schon, lass mich einfach. Ich will nur mein auswählen, los geht's. Wir haben diesen Aufkleber hier drüben. Was ich damit machen kann, ist , es um 90 Grad zu drehen und vielleicht meine bildbasierte Nummer zwei hier drin zu verwenden und sie vielleicht irgendwo unten hier drüben Bei diesen kann man natürlich auch einfach herausziehen, kann man natürlich auch einfach herausziehen um die Intensität zu kontrollieren. Einfach so, ich habe jetzt einen weiteren Aufkleber, der gut da sitzt Wir haben unsere undichten Stellen entfernt, Kantenschäden müssen wir nicht wirklich machen Wir haben hier ein paar Schlaglöcher. Vielleicht funktionieren die Schlaglöcher auch. Sorry, das hier? Nein, in diesem Bereich funktioniert es nicht wirklich. Wie du siehst, ist es viel zu dunkel, aber es funktioniert besser auf einer dunkleren Oberfläche. Aber ja, einfach so, wir haben eine Menge verschiedener Dinge, die wir verwenden können, und wir können jetzt weitermachen und ich wünsche , dass sie die Szene ein bisschen mehr aufgeräumt haben. Kamera tippen. Okay, ich werde Clay oder Contras gegen meine Kamera schreiben Also haben wir Kamera Nummer 01. Und dann kann ich zum Beispiel zu Kamera 02 gehen und ein nettes Rendering wie dieses machen, bei dem Sie unsere Decals in Aktion mit verschiedenen verschiedenen Decals einfach so sehen können mit verschiedenen verschiedenen Decals einfach so Also das ist so ziemlich alles. Sie können Kamera eins und Kamera zwei sehen. Und so würden Sie im Grunde damit beginnen , diese Aufkleber in Ihrer eigentlichen Szene zu verwenden Und wie Sie sehen können, würden Sie, wie bei all diesen Kantenschäden hier, zum Beispiel, wenn Sie ein Modell erstellen, diese Kantenschäden so platzieren wie ich es Ihnen gezeigt habe Das war es also für den Autokurs. Kurz, aber mächtig, denke ich gerne, und ich hoffe wirklich, dass Ihnen der Übungskurs gefallen hat und Sie viel daraus gelernt haben Also ja, wir haben ein paar verschiedene Techniken zur Erstellung von Abziehbildern durchgesehen verschiedene Techniken zur Erstellung von Abziehbildern Und jetzt, wo Sie die Arbeitsabläufe dieser Techniken kennen, geht es nur noch darum, sie auf verschiedene Arten von Aufklebern anzuwenden Jetzt haben Sie also undichte Stellen. Sie können Rostlecks machen. Du kannst alle möglichen Dinge machen. Sie können diese Techniken auch in Ihren normalen Modellen und Texturierungs-Workflows Das Gleiche gilt für die bildbasierten Abziehbilder. Sie können verschiedene bildbasierte Aufkleber verwenden. Vielleicht möchten Sie dafür zum Beispiel einige Normkarten oder einige einzigartige Rauheiten dafür erstellen oder einige einzigartige Rauheiten dafür Sie können das alles im Designer mit Ihren Rissen und all dem Zeug machen Sie können auch einfach wieder ganz nett reingehen und verschiedene Variationen erstellen. Vielleicht willst du statt Rissen Fliesen haben, die wie zerbrochen sind und all das Zeug. Und dank dem Pom, hier wirklich gut funktioniert, können Sie sehen, dass das alles großartig funktionieren wird. Ich hoffe also wirklich, dass Ihnen dieser Tutorial-Kurs gefällt, und ich hoffe, Sie in meinem nächsten wiederzusehen. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich Fast Racals angesehen haben, und wir sehen uns später