Transkripte
1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Sigues. Ich bin ein erfahrener Tri-Vim-Künstler und werde in diesem Kurs Ihr
Lehrer sein In diesem Kurs werden wir uns mit
verschiedenen Methoden befassen, um
Aufkleber für unsere Spiellevel zu erstellen Am Ende dieses Kurses wirst
du in der Lage sein,
fast jede Art von Decal zu erstellen und sie in
UnleegendFV einzurichten Jetzt werden wir im Kurs eine Reihe von Themen behandeln, darunter die folgenden Erstellung prozeduraler Leckabziehbilder
mit Substance Designer, Erstellung von handgemalten
Leckabziehbildern mit Substance Painter, Erstellen von Kantenbeschädigungen und Schweißen von Abziehbildern mit Talg und Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und
Schlaglöchern mit dem
Substance Designer,
Erstellen von Pumpenabziehbildern in
NuleeEngine, was für Parallax
Occlusion Mapping Straßenrissen und
Schlaglöchern mit dem
Substance Designer,
Erstellen von Pumpenabziehbildern in
NuleeEngine, Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und
Schlaglöchern mit dem
Substance Designer,
Erstellen von Pumpenabziehbildern in
NuleeEngine, was für Parallax
Occlusion Erstellung von handgemalten
Leckabziehbildern mit Substance Painter,
Erstellen von Kantenbeschädigungen und
Schweißen von Abziehbildern mit Talg und Krallenäffchen, Erstellen von Straßenrissen und
Schlaglöchern mit dem
Substance Designer,
Erstellen von Pumpenabziehbildern in
NuleeEngine, was für Parallax
Occlusion Mapping steht. Und es ist im Grunde eine Technik bei der man
Höhenkarten verwendet, um den Decals das Gefühl zu geben,
dass sie aus Geometrie
bestehen, bildbasierte Decals
erstellt, bildbasierte Decals
erstellt, normale Map-Abziehbilder erstellt, die auch auf
Tmains verwendet werden können ,
verschiedene Abziehbildmaterialien
in In Reel Legend Five einrichten , Atlanten
verwenden, um unsere Decals für
unsere Szene zu
optimieren und zu zeigen, wie
wir Abziehbilder in unserem Level verwenden. Und natürlich gibt es in
diesem Tutorial-Kurs noch
eine Menge mehr Dinge . Die allgemeine Erkenntnis dieses
Kurses ist, dass Sie am Ende
über das Wissen verfügen, wie
Sie
eine Vielzahl von Aufklebern für Ihre Spiele erstellen können, sodass Sie sich bei der Erstellung von Abziehbildern nicht mehr eingeschränkt fühlen Dieser Kurs beinhaltet
alle Quelldateien. Die in
diesem Kurs verwendete
Showcase-Umgebung stammt jedoch aus dem
Unreal Marketplace, sodass sie nicht
in den eigentlichen Quelldateien enthalten sein wird Bei insgesamt mehr als fünf Stunden
Videoinhalten
bin ich zuversichtlich, dass Sie
am Ende dieses Kurses wissen müssen, wie
Sie
verschiedene Arten von Aufklebern erstellen und sie in Ihrer Game-Engine
verwenden können Dieser Kurs enthält auch
generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch, Russisch und Spanisch Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs
gefallen wird und ich hoffe, dass er sich
positiv auf Ihr Leben auswirken wird .
2. 01 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 1: Hallo, willkommen zum
allerersten Kapitel. Wie Sie vielleicht schon
vermutet haben, werden wir in diesem Tutorial nur Arten von Abziehbildern
erstellen,
auf verschiedene Arten, zu vermitteln, wie Sie ein sehr gutes und
umfassendes Verständnis dafür um Ihnen
ein sehr gutes und
umfassendes Verständnis dafür zu vermitteln, wie Sie
verschiedene Arten von Abziehbildern erstellen verschiedene Arten von Und wir werden mit einem Klassiker
beginnen,
bei dem es einige gibt Also ja, fangen wir
mit unseren an, machen wir ein paar Russ-Leaks, ein paar Schmutzlecks
, tut mir leid, ich meine, ein paar dieser dunklen
Leaks, solche Sachen Und ich werde
dir zwei Techniken zeigen. Eine davon ist prozedural
innerhalb von Substance Designer, und die andere ist, wie
man es innerhalb von
Substance besser Dafür
benötigen wir zunächst eine Referenz. Und wenn wir einfach hier auf textis.com
gehen, können
wir eine Referenz finden. Und ironischerweise
ist das nicht nur eine Referenz. Wenn Sie sehr
schnell Aufkleber haben möchten, können
Sie diese Aufkleber hier buchstäblich
verwenden Aber wir werden sie von
Hand machen , weil ich
euch zeigen wollte , dass euch nicht der
grundlegende Weg gefällt. Wenn
der grundlegende Weg
zum Beispiel ist, sagen wir, wir gehen
hier rüber zu Leaks and Dark, würdet
ihr ihn wortwörtlich einfach strukturieren
. Du würdest es
in Photoshop werfen, eine Maske
daraus generieren, was buchstäblich
nur bedeutet den Hintergrund schwarz und die undichten Stellen weiß
zu machen, und dann würdest
du es schon unwirklich machen, genauso wie wir es später machen
werden. Da es sich aber
natürlich um text.com handelt, sind
Sie
bei der
Auswahl ziemlich eingeschränkt und haben
keine Kontrolle darüber Aus diesem Grund wollte ich Ihnen
benutzerdefinierte Methoden zeigen , wie Sie diese Lecks
erzeugen können Aber wonach suchen wir? Wir suchen nach etwas, ich denke in dieser
Richtung, wenn du willst, kann ich 1 Sekunde einen Referenzordner
in den Quelldateien
erstellen. Ich werde einfach mit der mittleren Maustaste
darauf klicken . Ja, und dieser. Ja,
ich glaube, ich möchte etwas in diese Richtung bekommen. Und wenn wir das einmal gemacht haben, können
wir ganz einfach auch
jede andere Art von Lecks erzeugen. Also hier, und das ist im Grunde die Maske, die du brauchst. Das ist in Ordnung. Also werde ich
das einfach herunterladen ,
damit ich es kann. Los geht's. Okay, da
haben wir also unsere Referenz. Und ja, wir werden sie auch einfach
in Ras-Leaks umwandeln. Aber technisch gesehen sehen
Raus-Lecks immer ein
bisschen anders aus. Sie können also einige
der Werte ändern, wenn Sie
wollen, solche Sachen. Aber es wird etwas Grundlegendes
sein. Da wir das wissen,
beginnen wir mit der ersten Technik, die prozedural sein
wird. Die prozedurale Vorgehensweise besteht nun darin, dass wir einfach
in den Substance-Designer gehen können. Wir können ein neues
Substanzdiagramm erstellen und Sie können es einfach leer lassen. Zum Beispiel benötigen wir noch keine metallische Rauheit
, weil Aufkleber oft keine Normkarte haben Sie
haben oft nicht einmal eine Rauheitskarte, du kannst sie generieren, Fahren Sie fort und zeichnen Sie Lecks. Lass uns so etwas machen. Nun, wir können
es schön hoch bei
vier K belassen , wenn wir wollen.
Spielt eigentlich keine Rolle. Wir können es zum Beispiel immer auf den Motor
herunterskalieren. Ich werde einfach meinen Baum
schließen, wenn du. Ich brauche es nicht. Los geht's. Okay, also leeres Diagramm,
einfach so. Ich werde
meine Szene schon speichern. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Speichern. Los geht's. Okay. Nun, was wir tun
werden, ist, wie ich bereits sagte, dass dies verfahrenstechnisch sein
wird. Wir werden
eine Technik verwenden, die als undirektionale,
ich habe vergessen, ungleichmäßige Unschärfe bezeichnet wird Ja, uneinheitliche
Unschärfetechnik, zumindest nenne ich Und ich werde es dir im Grunde zeigen. Im Grunde ermöglicht es
uns,
bestimmte Pixel zu manipulieren und sie nach unten zu
verschieben Und auf dieser Grundlage können
wir natürlich verschiedene
Arten von Lecks
erzeugen Das erste, was
wir tun müssen, ist die
Grundlage für die Lecks zu schaffen. Dafür werden wir mit einer einfachen Form beginnen . Wir brauchen nur
etwa 1 Sekunde. Lass mich meine
Referenz holen. Los geht's. Dieser ist gut. Also im Grunde, wie Sie hier sehen
können ,
haben
diese Leaks immer eine Art Form, die zu ihnen passt, und das ist es, was wir zuerst
als Grundlage schaffen werden. Übrigens, ich entschuldige mich wenn ich ein
bisschen anders klinge Liegt daran, dass ich mich von
COVID erhole. Das Sprechen ist also immer noch
ein bisschen zweifelhaft. Aber okay, also wenn wir diese Form
erstellen, werden wir unsere Form haben, und ich werde sie einfach etwas größer
machen, meine Y-Skala etwas
reduzieren, sodass wir einfach mit
diesem Balken hier drüben ausgehen Als Nächstes drücke ich die
Leertaste und füge dem Ganzen eine Transformation für D hinzu. Hey, ich gehe davon aus, dass
du die Grundlagen von
Substance Designer kennst , wenn du
diesem Titel folgst , aber ich bin mir sicher, dass das in Ordnung ist, weil Decals so eine
spezielle Sache sind Die meisten Leute würden ihnen
erst folgen, wenn sie Grundlagen bereits
kennen Sie möchten in den Kachelmodus wechseln und mussten sich nur mit dem Kacheln auskennen, was bedeutet, dass
jedes Mal, wenn wir es bewegen, es nicht versucht, sich
zu wiederholen Und ich werde das
bis hierher verschieben , weil ich meine
Dekos
gerne ganz oben habe Das macht es ein bisschen
einfacher, mit ihnen zu arbeiten. Als Nächstes müssen
wir jetzt im Grunde
dieses Muster erstellen. Und dafür können wir zum Beispiel
einen sehr einfachen Directional
Warp verwenden Beispiel
einen sehr einfachen Directional
Warp Und wenn Sie den
Warp-Winkel hier auf
etwa 90 Grad einstellen , dann können wir
wahrscheinlich ein einfaches
Pfettengeräusch für meine Geräusche nehmen , wahrscheinlich etwas größer Und wenn du dann die Intensität
eingibst, kannst
du schon sehen,
was passiert, siehst kannst
du schon sehen,
was passiert, siehst du?
Also hast du das. Aber wenn ich jetzt zu
meinem Directional Warp gehe und
die Intensität sehr hoch einstelle, kannst
du sehen, dass wir langsam anfangen
können zu
bekommen, und wenn ich mit der Skala
herumspiele diese zufälligen Unebenheiten hier drüben Ich werde also
meinen Directional Warp
noch stärker einstellen meinen Directional Warp
noch stärker Ja, ich denke, so
etwas ist in Ordnung, wenn es hier drüben auf
das Dach trifft Ja, soweit ich
denke, sollte das nicht
allzu wichtig sein, soweit ich weiß. Also werde ich
etwas unternehmen, um dorthin zu gehen. Mir gefällt
es nicht, dass hier
ein kleines Stück herumliegt. Falls du das mal hast, kannst du
damit
herumspielen oder mit deiner Waage spielen, was ich auch hier machen kann. Was du tun kannst, ist mit deinem
zufälligen Platz hier drüben
herumzuspielen, was dir auch bei
einigen Änderungen gefällt. Ich finde,
so etwas sieht ganz gut aus. Also wir haben hier einfach etwas
Zufälliges vor sich. Und wenn wir das gemacht haben, werde
ich wohl schon Kunst und Edge Detect
mögen Und die Kantenerkennung
ermöglicht es uns im Grunde, wenn wir nur
die Kantenrundheit
und die Kantenbreite nach unten einstellen die Kantenrundheit
und die Kantenbreite nach unten Das sind die Pixel, von denen ich gesprochen
habe und die ich, ja, in undichte Stellen verwandeln
werde Ja. Tut mir leid. Das Gehirn friert ein. Also haben wir das so ziemlich verstanden. Und ich werde jetzt einfach
weitermachen und dir
die Technik zeigen , damit du verstehst, was
wir tun werden. Und dann geht es nur noch darum
, Abwechslung hinzuzufügen. Wenn wir hier also etwas hinzufügen, das
als ungleichmäßige
Graustufenunschärfe bezeichnet wird, möchten Sie, dass Ihre weiße Maske, diese
, an Ihre Graustufen
angeschlossen wird Und dann möchten Sie für Ihre Blur-Map im Grunde
noch einmal Ihre Maske hineinziehen Aber diesmal
wählen Sie einfach die Linie aus, drücken Sie die Leertaste und fügen Sie die
umgekehrte Graustufe hinzu,
sodass sie invertiert wird Und wenn du
das tust, kannst du jetzt sehen, dass du hier drüben
diese Unschärfe Wenn Sie Ihre
Samples ganz nach oben stellen würden, können
Sie sehen, dass es nur
ein normaler Blur wird und Ihre Blades können
Sie auch ganz nach oben einstellen Ich möchte
meine Anastrophe und Asymmetrie, glaube
ich, auch auf
eins setzen meine Anastrophe und Asymmetrie, glaube
ich, , und dann werde
ich meinen Winkel festlegen Jetzt können Sie sehen, dass,
wenn ich meinen Winkel auf
etwa minus 270 setze , ich ja, 270 Sie können sehen, dass
es sich
jetzt in all diesen
Richtungen bewegt. Jetzt, an diesem Punkt,
kannst du deine Intensität nutzen, um
im Grunde zu kontrollieren, wie
stark du sie haben willst. Aber es gibt natürlich
eine Belastungsgrenze, wie Sie hier sehen können,
wo sie zu stark ist. Aber ich habe einen
Weg, wie wir solche Dinge
auch reparieren können .
Das ist also kein Problem. Also jetzt kannst du sehen, dass
du diesen Effekt bekommst. Nun, du kannst deine Astrope
hier oft
benutzen , um es ein
bisschen zu glätten, siehst Also, wenn ich das abschwäche, kannst du sehen, dass es nur
einen glatteren Effekt ergibt,
und jetzt, wie hier, gibt es
den wirklich Also werde ich das einfach
auf etwa
0,98 setzen, so etwas Okay, perfekt. Also haben
wir diesen. Also, wie ich
schon sagte, Variation, wie werden wir
Variation machen? Das ist eigentlich ganz einfach. Sie möchten einfach nur eine Mischung dazwischen hinzufügen, und Sie können einfach
weitermachen und die
Umschalttaste gedrückt halten und diese dann in Ihre Mischung ziehen. Und jetzt möchten
Sie Ihren Etche Detect hier unten anschließen Ihren Etche Detect hier unten Und dann wollen Sie oben
nur ein Geräusch aufnehmen , das diese Leitung unterbricht Und dann machen wir es
wie Cloud Two hier drüben. Stellen Sie den Maßstab
etwas kleiner ein. Und wenn wir dann
wie ein Histogramm-Scan sind, können
wir unseren Kontrast nutzen,
indem wir einen Kontrast ganz oben setzen und dann
mit dieser Position herumspielen Wenn du das in
die Spitze deiner Pflanze wirfst und das Ganze so einstellst, dass es subtrahiert wird, kannst du
hier sehen, dass wir
jetzt und auch anhand der Skala zu diesen Linien kommen Was wir also damit
machen wollen, ist, sagen
wir, dass es große Lecks sein werden, also wollen wir
nur sehr wenige Zeilen haben Nun, was passiert, ist
, dass das einfach übersetzt wird, und jetzt haben wir hier nur
noch ein paar große Lecks. Und Sie können sich vorstellen, dass wir
diese verschiedenen Lecks
einfach weiter überlagern werden , und dann bekommen Sie große Lecks, mit kleineren Lecks, mit
noch kleineren Lecks, mit der eigentlichen Basis, so
etwas werden
wir daraus machen werden
wir daraus Nehmen wir an, wir haben das. Ich werde das vielleicht auch gut organisieren.
Also haben wir diesen. Nennen wir das Basis,
Form, tut mir leid, ich klicke
nur mit der rechten Maustaste. Ich wähle meine Sachen aus. Habe ich etwas vergessen? Ja, genau genommen willst du auch
, dass ich ein Histigramm mag. Ich werde das einfach tun, weil wir dieses
duplizieren werden Sie könnten einen
Hogram-Scan und diesen Wert auf 2,5 einstellen, und es ist nur so, dass
Sie
die Intensität Ihrer
Lecks ein wenig kontrollieren können die Intensität Ihrer
Lecks ein wenig Für den Moment
wird das also eine Struktur sein. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, einen Rahmen setzen
und das Ganze als
Leaks Score Large bezeichnen. Und wenn wir
das getan haben, können wir so ziemlich einfach
weitermachen und das Ganze duplizieren. Nennen wir das Lecks Underscore. Medium, und
was mein Leaks-Medium angeht, werde
ich sehen, was ich tun werde Lassen Sie uns meine Position festlegen. Gehen wir zu Wolke zwei
und legen einen zufälligen Wert fest
, um es anders zu machen, und
dann legen wir auch den Maßstab fest. Also für diesen hier ist es
mein Ziel, ein paar kleinere
Lecks hier drüben zu haben. Und jetzt diese ungleichmäßige Unschärfe, wir haben eine wirklich
starke Intensität, wie Sie hier sehen können.
Diese ungleichmäßige Unschärfe Wir wollen nur
die Intensität abschwächen, und wir werden später auch
all diese Linien aufbrechen Sehen Sie also, wir haben das. Gehen wir zurück zu unserer Position
bei unserem Histogramm-Scan. Setzt ein bisschen weniger. So etwas
sollte in Ordnung sein. Sobald wir das getan haben,
fangen Sie noch einmal an, duplizieren und diesen Leaks Underscore Smile zu nennen Leaks Underscore Smile Und für unsere kleinen Leaks wird
das quasi
die Basis hier drüben sein Ich brauche keine Trennung. Ich finde es toll, wenn sie
immer dabei sind. Also werde ich
einfach die Rücktaste auf
meinem Blend drücken und
alles andere löschen Da haben wir's. Jetzt
bekommen wir also so etwas. Also, das ist hier natürlich viel zu stark. Ich kann meine Position
ein bisschen festlegen. Um das aufzulockern, fügen
wir eine Mischung hinzu, und wir werden
die Trennung tatsächlich hinzufügen , nachdem
wir die Leaks gemacht haben Und dafür werden
wir wahrscheinlich
genau das richtige
Geräusch hier drüben verwenden genau das richtige
Geräusch hier drüben verwenden Und wenn Sie „Drehen“ einschalten, können
Sie quasi mit dem Y-Wert
herumspielen Nun, das ist viel zu scharf, also brauchen wir hier drüben eine unscharfe,
hochwertige Graustufe dahinter Und wenn du das hier
in deine Mischung
einfügst, kannst du das auf
Subtraktion einstellen, glaube ich Ja, subtrahieren, aber ich muss
wahrscheinlich mit meiner
Deckkraft herumspielen Ja, ich verstehe. Und das
macht es ein bisschen kaputt. Ich werde hier nur ein bisschen mehr
mit meinen Einstellungen
herumspielen . Also eins, eins, lass uns zu
den Y-Mengeneinstellungen gehen .
Okay, das ist in Ordnung. Und meine Unschärfe ist
hier, lassen Sie uns meine Unschärfe
etwas stärker einstellen Ich glaube, das
ist es, hier, sieh mal. Also dann kriegt man
solche Lecks. Und dann,
wenn wir all
diese Dinge miteinander kombinieren, dann fängt man an
, einen
wirklich interessanten Effekt zu erzielen. Das einzige ist
, dass es sich momentan nicht stark genug
anfühlt. Meine Unschärfe abschwächen und ein wenig
anspannen. Und lassen Sie uns einfach
weitermachen und wahrscheinlich
meinen Hcam-Scan meiner Lecks verwenden meinen Hcam-Scan meiner Lecks , um die Position zu erhöhen und sie ein
bisschen stärker zu machen Ja, okay, lass uns das vorerst
versuchen. Also haben wir diesen hier drüben. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
mit unserer ersten Kombination beginnen. Ich werde also mit einer einfachen Mischung
beginnen,
und wir werden damit
beginnen, unseren Richtungsverlauf zu mischen , bevor
wir die Randtexte tatsächlich hinzufügen Das wird quasi der
feste Teil unserer Leaks sein, und
das werden wir in den Hintergrund rücken Und was wir dann tun können, ist
, unsere Leaks groß in den Vordergrund zu stellen
und das so einzustellen, dass zum Beispiel maxlten oft ist
oder Sie können einfach Kunst machen Ja, das ist oft
nicht so wichtig, aber ich mache gerne Max Lighten Und dann kann ich jetzt meinen
HCam-Scan verwenden,
um die
Intensität ungefähr ein bisschen anzupassen Sie können sie hier sehen, und jetzt ist es nur noch eine
Frage des Stapelns Also mischen wir wieder,
die mittleren, Max Lighten. Und was die mittleren angeht, können
wir noch einmal ein bisschen
mehr mit meiner Intensität
herumspielen, und Sie können später auch
einfach mit
Ihrer Position herumspielen , um mehr oder
weniger von diesen mittleren Leaks zu bekommen Dann werden wir es wieder
mischen und dabei
unsere kleinen Leaks hier drüben verwenden . Max zehn, da hast du ein C,
jetzt haben wir unsere kleinen Lecks
und ich habe das Gefühl, dass immer noch etwas
fehlt. Ja, ich habe das Gefühl, dass
etwas fehlt. Lass uns weitermachen und
diesen in zwei Teile aufteilen. Der erste
wird also ziemlich weich sein. Siehst du, ich spiele nur
mit meinem Pass. Da haben wir's. Und wenn ich diesen einfach
dupliziere, was will ich dann vielleicht
multiplizieren? Das ist auch interessant.
Also das Multiplizieren überlagert
es einfach, also
zerlegt es es Okay, lass uns subtrahieren. Also ja, das erste subtrahiert, und das zweite ist wie ein wirklich starkes
Subtrahieren Und manchmal
mache ich gerne diese Art von Layering bei der ich
immer wieder dasselbe Zeug verwende Und wenn ich dann hier Max
Lighting mache oder vielleicht sogar eine Art, ja, du kannst quasi wählen,
ob du
ein Art oder Max Ten machen willst , und das erhöht nur einige
dieser zusätzlichen Stücke hier Im Moment sieht es nicht besonders interessant aus, also müssen wir natürlich ein bisschen
ausbalancieren und so. Ich fange an, indem ich einfach auf meinen Blend klicke und es ist wie, spiele mit meiner Position
und spiele mit
meinem hGRM-Scan herum , um zu sehen, ob wir mehr oder weniger
von diesen starken Leaks
bekommen können mehr oder weniger
von diesen starken Leaks
bekommen und was wollen wir? Dann haben wir den zweiten
, das Leckmedium. Nun, was man oft sieht, ist, dass die größeren Lecks
oft
von einigen dieser kleineren Lecks umgeben sind , aber sie sind immer noch größer
als die Basislinie hier drüben. Und
genau das möchte ich haben. Also hier drüben habe ich
meinen zufälligen Sitzplatz geändert. Manchmal könnte es
interessant sein,
Ihren zufälligen Sitz nicht zu ändern , sodass
die Leaks wirklich um diese Bereiche
herum liegen ,
und dann ein bisschen
mehr mit Ihrer Intensität herumzuspielen , obwohl das noch nicht
genau das ist, was ich erreichen möchte. Weißt du, lass uns doch mit
meinem zufälligen Auto spielen. Es hat nicht das geschaffen
, was ich wollte. Also lass uns meinen
Hiscum-Scan noch einmal abschwächen. Ich denke, was wir tun können, ist, dass wir Ganzen wahrscheinlich
unseren Schaden hinzufügen
können, und das wird die Dinge ein bisschen besser
auflockern Um deinen Schaden
zu erhöhen, solltest du hier im Grunde mit
einer einfachen
Richtungsunschärfe beginnen , und diese Richtungsunschärfe, wenn wir unseren Winkel auf etwa 270
setzen Siehst du, ich werde einfach
alles ein
bisschen mehr herausnehmen Und wenn wir
jetzt einfach mit unserer Intensität herumspielen, wird uns das in diesem Bereich ein
schöneres Bild geben Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Verblendung hier
drüben ist, sie ist viel zu stark ,
also werde ich
auch daran arbeiten, um den bloßen
Weißgrad zu reduzieren Aber wie ihr jetzt
bei Direction Bleu sehen könnt, sieht
das schon ein bisschen besser aus Das einzige, was ich
wirklich nicht mag, ist mein Leaks-Medium hier drüben. Da ist es viel zu gerade
und so. Und ich schätze, vielleicht kann
ich
eine Mischung machen und wieder reinstopfen, mein Leck klein halten
und das mal auf ein Vielfaches einstellen . Oder vielleicht sollte
ich einfach nochmal subtrahieren. Hier, wie ein Subtrahieren. Ja, lass uns
subtrahieren. Da haben wir's. Nur um diese
sehr gerade Form aufzubrechen. Ja, hier, siehst du, das funktioniert
schon ein
bisschen besser. Normalerweise brauchen die großen
Lecks das nicht. Aber was wir tun können, ist
, ihm einfach
die Funktionalität zu geben
, sodass es die Funktionalität zu geben
, sodass immer schön ist,
es
auszuprobieren, wenn wir damit
herumspielen wollen , anstatt
einfach zu akzeptieren, dass es nicht
funktioniert oder
so. Also subtrahiere. Da haben wir's, siehst du? Weil es auch
einige dieser Leitungen gibt, die Sie hier oft sehen weil diese Aufkleber undicht sind, sind
sie im Grunde mit der Zeit Es sickert einfach langsam immer mehr Zeug
weg. Ich kann jetzt auch
mit meiner Position und
dieser Mischung herumspielen , um
einen ordentlichen Effekt zu erzielen Und ich werde zuerst etwas Schaden
hinzufügen und dann werde ich
weitermachen und die Dinge ausgleichen. Also was den Schaden angeht, ganz einfach. Machen Sie es einfach mit einer
Graustufenunschärfe, und wir
werden die Linien im Grunde ein bisschen
durcheinander bringen Und ich werde mich verzinken lassen. Ich möchte etwas ziemlich Lautes bekommen
, vielleicht Grinlik-Farbe. Ja, den könntest du wahrscheinlich hier
gebrauchen. Und wenn wir dann weitermachen und
eine Unschärfe hinzufügen , hochwertige Graustufen , weil das viel zu scharf ist Verwischen Sie also hochwertige
Graustufen und lassen
Sie sie an diesen scharfen Kanten ein wenig unscharf Wirf das in deine Böschungsunschärfe. Und was Sie tun möchten,
ist, Ihre Samples zu erhöhen, Ihren Modus auf Minimum zu
stellen und dann Ihre Intensität ganz
zu verringern Und wenn Sie dann aus der Nähe hinschauen, erhöhen Sie Ihre
Intensität vorsichtig wieder ein wenig, vielleicht um 0,05, so
etwas Und wie Sie hier sehen können, werden dem diese kleinen
Teile gefallen. Und das sieht gut aus. Und was wir dann
tun werden, ist,
eine zweite
Steigungsgrauskala für Mikronise hinzuzufügen eine zweite
Steigungsgrauskala für Mikronise Und für diesen werde ich eine
verwenden, die ich oft für
Mikronisierung verwende Und wo bist du? Es ist
wie eine gebrochene Sonne Wo bist du?
Fraktuell Fraktuell. Ich schätze, ich sollte mich an Alphabete halten Oh ja, hier, ein Bruchteil des
Sonnenuntergangs hier drüben. Ja, wir können das hier einstecken, Samples ganz nach oben, Modus, Minimum, Intensität
ganz runter Und hier kannst du
sehen, dass das
Ganze einen Gesamtschaden verursacht, wenn ich sagen würde, dass er sehr gering ist, 0,02, aus der Entfernung, es gibt dir fast
wie einen Glaseffekt, aber es gibt dir auch so etwas
wie einen Schmutzeffekt 0,01. Jetzt machen wir
0,02. Hier, ich verstehe Und dadurch fühlen sich
die Lecks schon ein bisschen geerdeter an.
Das ist also ganz nett Okay, also wir haben das. Also, ich möchte
weitermachen und ich möchte wirklich diesen Effekt erzielen, bei dem Sie sehen
können, dass die Lecks länger, kürzer,
länger, kürzer
werden . Also das ist eine Sache
, an der ich arbeiten möchte. Das Schöne ist, dass
wir jetzt schon
das Framework eingerichtet haben ,
sodass wir mit der rechten Maustaste klicken können, diesen Schaden Rechtsklick
nennen, das Ganze Combo nennen und
schauen wir uns das an. Also wird sich alles von den
Leaks unserer Basis
leiten lassen. Ich denke, der Betrag
, den wir haben, ist in Ordnung. Wenn du willst,
kannst du ein
bisschen mehr herumspielen wie an
deinem zufälligen Platz. Wenn du denkst, du magst, oh, ich will
ein netteres, ja, das
gefällt mir sehr gut Lass uns sechs machen. Wir haben hier also nur
ein paar Cluster.
Okay, das ist also in Ordnung. Und ich kann auch mit
meiner Opazität herumspielen , um sie stärker oder weniger
stark zu machen Jetzt fahren wir mit dem zweiten fort, und ich werde nur vorübergehend meine
erhöhen, nicht diese Schieben Sie meinen Hiscum-Scan
hoch, bis ich es sehen kann. Okay, also in diesen Bereichen befinden
sie sich. Ich will einfach nur
einen positiven Effekt haben. Lassen Sie uns hier zu den Grundlagen
zurückkehren. Also haben wir diesen. Dann haben wir diesen.
Was ich tun werde, ist,
diesen Wert ebenfalls auf sechs zu setzen. Weil sie dann oft in der
Nähe meiner stärkeren Leaks sein
sollten . Jetzt werde ich meine
stärkeren Lecks etwas
länger machen , indem ich in den Non
uf Bleur gehe und meine
Intensität etwas erhöhe Und dann diese kürzeren Lecks, ja, werde
ich hier
ein bisschen kürzer machen . Also die werden an diesem Punkt
umzingelt und sie
dann vielleicht ein
bisschen
intensiver machen , was
ihre Trennung angeht , indem ich
die Mischung am Ende verwende Mal sehen, und dann fügen
wir den nächsten hinzu. Ich denke, der nächste macht
alles ein bisschen zu gleichmäßig. Daran möchte
ich also arbeiten. Gehen wir zu unserer
uneinheitlichen Unschärfe über. Lassen Sie uns das noch weiter
abschwächen und dann
auch noch
ein bisschen mehr mit
meiner Subtraktion hier drüben herumspielen drüben Und dann füge ich den
zweiten hinzu Ja, den zweiten hier drüben, wodurch meine Subtraktion vielleicht
noch stärker wurde. Und lass uns sehen Wenn ich jetzt bis zu meinem eigenen
Schaden gehe, ist das noch schlimmer. Okay, wir
verlieren also eine Menge Sachen
wegen unserer Mischungen, also müssen wir einfach
immer wieder zu
unserem non neu Vbleu zurückkehren.
Ah, los geht's Siehst du, und wenn ich auf diesen Wert drücke, wird die Intensität des Mediums
ein bisschen leckt Und ich weiß es nicht. Vielleicht ist es
mein Hcrum-Scan. Da haben wir's Jetzt haben wir etwas, das etwas
logischer
aussieht . Also haben wir den. Nächste Woche bekommen wir etwas
, das etwas
logischer aussieht . Also haben wir den. Als Nächstes können wir hier kein neues
Fonbleu ausprobieren. Siehst du, jetzt sieht es langsam
nach undichten Stellen aus. Es zwickt also nur. Als ob das System hier wäre. Es optimiert nur ein paar Dinge, um sicherzustellen, dass alles ein bisschen interessant
aussieht Okay, wir haben also so
etwas. Okay, lass uns diesen Look
, den wir hier haben, auflösen. Und das können wir
ganz einfach machen. Das wird also immer noch
das gleiche System sein wie zuvor. wollen einen Brunnen bauen , das müssen wir
eigentlich nicht. Wir können einfach
nur diese beiden duplizieren. Also werden wir wieder eine Linie hier drüben erstellen eine Linie hier drüben und
sie einfach irgendwo hin verschieben. Diese Linie wird um einiges dünner
sein. Also wird es einfach
wie diese sehr dünne Linie sein und sie dann ganz oben platzieren. Und das werden einfach nur
undichte Stellen sein , die ich mir wahrscheinlich schnappen
werde, lass uns das alles aus
unseren kleinen Lecks hier drüben stehlen. Also haben wir diesen. Wir
brauchen keinen Kantendetektor. Also drängen wir das runter. Hier
kann das Scrum Scanning etwas niedriger sein. Dann haben wir eine
Subtraktion
und wir können unsere
Subtraktion wie Wi Small einstellen, und dann können wir
eine ungleichmäßige Unschärfe verwenden Nein, warte, das ist nicht gut. Ich möchte es noch stärker haben. Lass uns sehen. Also
uneinheitliches Blau unserer Formen Lass uns das machen, lass uns das machen. Machen wir
ungleichmäßiges Blau viel stärker ,
sodass die äußeren Enden sehr stark
sind Und dann können wir vielleicht
auch mit
meinen His-Come-Skandalen herumspielen , ein bisschen mit meinem Sis-Come-Scan
herumspielen . Eigentlich ist 0,5 völlig in
Ordnung dafür. Und wenn wir dann eine
Transformation hinzufügen, die
einen absoluten Tiling-Modus
ohne Kachelung hat und nach oben drückt, sind wir fertig. Siehst du, da Ja, jetzt
treiben wir sie im Grunde nur so hoch, dass
wir am Ende nur die schönen undichten Stellen
ganz oben haben. Und nenne das einfach,
ich weiß nicht, flache Lecks oder
so. Und wir können das nutzen, um
diese Stoppform
im Grunde aufzulösen. Wenn wir das also noch einmal mischen,
indem wir dieses verwenden, multiplizieren oder subtrahieren Um ehrlich zu sein, scheint M
nichts zu tun. Oh, Mann, das liegt daran, dass es
Kunst ist. Ich muss etwas subtrahieren. Okay. Also hier
haben wir eine Subtraktion. Und dann
kann ich
weitermachen und das Ganze nach oben
schieben,
bis wir einen kleinen
Subtraktionseffekt Es ist ein bisschen zu stark, also muss ich in
mein uneinheitliches Blau wechseln und es etwas abschwächen Und los geht's, drück das runter. Und das Schöne daran ist, wir
später auch
diese leicht dunklen Farben erzeugen können , die man hier manchmal sieht. Wir können also auch so
etwas machen. Okay, also wir
machen das ein bisschen kaputt. Es mag ein
bisschen seltsam aussehen, aber es sollte völlig gut funktionieren. Und dann, nach unserem Schaden,
ja, los geht's. Dann sieht es so aus. Okay, cool. Also
haben wir dieses Zeug. Also, was wir tun müssen, ist das
Wichtigste zu
haben, eine Maske. Und wenn Sie die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass es auch perfekt gefliest ist,
was wirklich nett ist Du kannst es also einfach wiederholen. Und das ist etwas
, das Sie
aus solchen
Details hier nicht herausholen können. Wenn Sie nicht viele Änderungen vornehmen,
beginnen Sie mit
der Arbeit an unserer Farbe. Also lass uns unsere Szene speichern. Und was unsere Farbe angeht, ist
das, was wir
tun werden, ziemlich einfach. Du willst deine Maske im Grunde mit
einem Geräusch
vermischen ,
um die Dinge aufzulockern. Ich glaube, wir können hier
unsere Grunge-Leakfarbe verwenden, die wir schon einmal benutzt haben.
Ja, lass uns das machen Aber ich werde dazwischen
einen Histogramm-Scan
hinzufügen , damit ich es ein bisschen
kontrollieren kann Hier haben wir also unsere
Grinsleak-Farbe, und ich schicke die Position einfach
auf 0,5, was die Lass es uns etwas stärker
machen. Wirf es auf deine Mischung und wir wollen uns wahrscheinlich für eine Multiplikation
entscheiden. Dadurch werden
Farben quasi aufgelöst , denn wenn
wir das einfach machen, werden
die Farben sehr flach. Sie werden so
einfach sein , weil
wir eine Grunge-Map, eine Grunge-Map und eine Gradientenkarte
verwenden
werden und Farbverläufe sie 0-255 Da das alles
perfekte Farbverläufe sind, wäre
es nur eine
sehr flache Farbe Aber wenn du
ein Geräusch wie dieses hineinwirfst, es
plötzlich nur noch andere Farben
dazwischen. Also werde ich dir zeigen, was ich
meine. Wir haben diesen. Wir können eine Gradientenkarte hinzufügen. Und was Sie tun
möchten, ist den Verlaufseditor zu drücken. Wie Sie also wissen, können wenn Sie schon einmal ein
Substanzzeichen verwendet haben, wenn etwas schwarz ist, es Schwarz zuordnen. Wenn etwas weiß ist, können
Sie allem, was weiß ist,
und allem, was dazwischen liegt, eine Farbe
zuweisen , und dann
entsteht einfach ein schöner Farbverlauf. Was wir jetzt auch
tun können, ist, dass Sie
Ihren großen Farbverlauf verwenden können. Und damit, wenn ich alles auf einem Bildschirm
habe, kann ich hier reingehen Drücken Sie Pi. Okay, das kann ich machen. Also muss ich das außerhalb des Bildschirms machen. Aber im Grunde werde ich Gradienten
auswählen drücken und
dann einfach meine
Leaks
hier Gradienten
auswählen drücken und
dann einfach drüben
hinüberziehen Weil es dasselbe Programm ist, kann
ich das nicht auf
meine Leaks hier drüben anwenden Weil es dasselbe
Programm ist, kann ich das nicht machen. Also wenn ich das jetzt einfach mache, dann hast du's. Siehst du,
du kriegst so etwas. Und ich will das einfach so lange machen bis ich
wenigstens etwas bekommen habe , das anständig ist. Es ist wie eine Basis. Ja, das ist zu stark, weil ich zu oft
schleppe. Also versuche ich nur, ein gutes Gleichgewicht zu
finden. Zwischen den Sachen. interessante
Grundfarben für meine Leaks zu bekommen. Und es kann eine
Sekunde dauern, bis es wirklich weiß wird. Aber sobald du es hast, sollte
es in Ordnung sein. Es kann ein bisschen
extrem sein. Das ist in Ordnung. Aber ich will nicht,
dass es zu laut wird. Und was Sie auch
tun können, ist, dass Sie
später Ihren
Haarscrumscan verwenden können . Und damit kannst du quasi entscheiden, ob du die Dinge ein bisschen
auflockern willst Du kannst hier sehen, dass ich
nur versuche, es zu beenden. Also ja, mittelgroße bis
dunkle bräunliche Lecks, und dann werde ich den Hintergrund
wahrscheinlich selbst
etwas dunkler
machen wahrscheinlich selbst
etwas dunkler Okay. Komm schon, gib mir
etwas, das funktioniert. In der Nähe. Gehen wir in diese Gegend. Nein, das ist zu stark. Und wir können natürlich
auch manuell bearbeiten, aber ich möchte immer
zuerst eine sehr solide Grundlage haben. Nehmen wir also an,
ich habe das als Grundlage. Jetzt kann ich einfach klicken und ziehen und einige
dieser Teile hier löschen. Ich mache den Hintergrund hier
etwas dunkler. Okay. Was Sie jetzt tun können, ist diese Leaks im Grunde einfach zu
nutzen. Und ziehen Sie diese Teile
hierher,
um einen
interessanten Effekt zu erzielen. Ein interessanter Effekt. Ja, Sie können mich mit Absicht sehen, all diese
Bereiche ein bisschen
näher
heranziehe , damit die undichten Stellen ein bisschen besser zur
Geltung Du kannst immer reingehen und an einem zusätzlichen Punkt Und dann, zum Beispiel, wenn
du sagst, okay,
ich will, dass diese Leaks
, ich weiß nicht, ein bisschen heller
oder ein bisschen dunkler sind. Ich schätze, sie wären
wahrscheinlich ein
bisschen heller. Das
kannst du auch tun. Aber das meiste,
was wir tun werden, ist ein bisschen später,
wir werden es
einfach in der Unreal Engine ausprobieren der Unreal Engine und dann wissen wir, ob wir
daneben liegen oder ob wir mehr oder weniger haben
wollen Ich lösche hier einfach eine
Menge Sachen und
den Hintergrund, weil
all das Zeug einfach viel zu
stark ist .
Da haben wir's. Siehst du, du
willst nur subtile Leaks bekommen, und es mag jetzt ein
bisschen seltsam aussehen, aber wir sind noch nicht da. Wir wollen wahrscheinlich auch einige der
Farben ein wenig
ausbalancieren Wir können es
also
einfach ausgleichen, indem wir sie ein wenig
ändern. Gleiche gilt für Verfärbungen
wie diese Farbe, sie ist ein bisschen zu stark, also können wir sie abschwächen Manchmal entscheide ich mich vielleicht einfach zufällige
Bereiche zu löschen, um zu sehen, ob sich das
verbessert. Nehmen wir an, dieser Bereich hier
verbessert sich ein wenig Schieben wir das zurück. Dieser auch, und
dieser auch hier drüben. Bei diesem Effekt möchte ich alles ein
bisschen mehr in Richtung Orange
bringen , aber wir können
solche Dinge auch
danach ändern . Und dann kannst du langsam die
Lecks
bekommen, die du willst. Lass es mich so
sagen. Also haben wir das. Ich werde
wahrscheinlich versuchen , diese
Konturen etwas dunkler zu machen. Nehmen wir an, wir haben so
etwas. Ich möchte, dass ich es
wirklich in der Unreal Engine in
der Vorschau anzeigen muss , um
einen guten Effekt zu erzielen, Vorschau innerhalb der Unreal
Engine, um einen guten Effekt zu erzielen Aber was Sie
tun können, ist, dass Sie
eine
Notiz zum Ersetzen des Farbbereichs dahinter hinzufügen können eine
Notiz zum Ersetzen des Farbbereichs dahinter Und dann klicken
Sie für Ihre Quellfarbe einfach auf so
ziemlich die
Hauptfarbe Ihres Abziehbilds Und dann klicken
Sie für Ihre Zielfarbe auf die Quellfarbe Stellen Sie den Quellbereich ein. Und dann, wann immer du etwas ändern
willst, wenn du einfach auf die
Zielfarbe klickst und schon bist du hier drin. Sobald Sie es
ändern, können Sie
sehen, dass Sie
Ihre Lecks schnell ändern können , um einen anderen
Effekt wie diesen zu erzielen. Und wenn wir das getan haben, werden
wir vielleicht
eine zusätzliche Mischung hinzufügen und daran erinnern, wie wir
diese extra kleinen Lecks haben. Ich werde das einfach in
das Top stecken. Da es sich um eine Graustufe handelt, muss
ich diese
Linie auswählen und sie in
eine Verlaufskarte umwandeln und dann D
drücken, um sie anzudocken. Drücken Sie wahrscheinlich, sozusagen, um zu subtrahieren, wie bei
einigen dieser
zusätzlichen dunklen Lecks oben, so Okay. Also haben wir das erledigt. Und im Grunde würde
es so aussehen,
wenn wir zum Beispiel das
mischen und uns einfach eine einheitliche Farbe wünschen
, die oben schwarz ist. Und dann
machen wir mit unserer Maske an der Basis eine umgekehrte Graustufe So werden Ihre
Leaks vom Hintergrund her wirklich
aussehen vom Hintergrund her wirklich
aussehen Im Moment stelle ich
fest, dass, ja, das ist eine zu starke
Basis, aber wir sind jetzt ziemlich offen Was wir also tun werden,
ist im nächsten Kapitel, wir werden einfach
weitermachen und das Ganze ein bisschen mehr
ausbalancieren und es dann in
der Unreal Engine
einrichten Also nennen wir das Grundfarbe.
3. 02 Unsere prozeduralen Lecks erstellen Teil 2: Okay, lassen Sie uns weitermachen und
weitermachen. Also ich fange damit an, dass
ich ein bisschen von
dieser wirklich großen flachen Fläche haben wollte dieser wirklich großen flachen Fläche denn wie Sie hier
sehen können, beginnen
die Lecks viel früher. Hoffentlich
kann das nach
diesem Zeitpunkt so einfach sein wie das
Herumschnüffeln, glaube ich. Ich weiß nicht, an welchem Punkt, weil wir hier einen
Richtungswechsel haben Versuchen wir es also zuerst mit diesem Punkt. Fügen wir hier die
Transformation
und den Kachelmodus hinzu, kein Gehen wir bis zu
meinen Leaks hier drüben in meiner Maske,
und dann können wir einfach unsere Transformation
nehmen und sie nach oben verschieben
und
sehen, wie sie sich verhält meinen Leaks hier drüben in meiner Maske, und dann können wir einfach unsere Transformation
nehmen und oben verschieben
und
sehen, wie sie sich Oh, das
benimmt sich nicht sehr gut. Das ist bedauerlich. Okay, das ist also nicht der
richtige Ort, um das zu platzieren. Nun, ich kann es hier versuchen, und ich weiß, dass das nicht genau richtig
aussehen wird, aber ich möchte es einfach
ausprobieren, bevor ich anfange, andere Dinge zu tun. Also Hmm. Das ist ein Twiggy Ich denke, ich könnte es in meiner Form vielleicht weniger
dünn machen. Ich versuche im Grunde nur, das Gleichgewicht zu
finden. Das ist es. Nehmen wir an, wir machen
es ein bisschen weniger dünn. Und wenn wir dann in unserem
Directional
Warp die Intensität etwas
reduzieren Mal sehen, funktioniert
das besser? Funktioniert immer noch nicht wirklich
viel besser. Das ist wirklich bedauerlich. Gehen wir in meine Richtung, Warp. Mal sehen, ob ich
es leiser oder leiser mache. Ja, also wenn es schwer ist
Ja, es ist schwierig. Es ist schwierig, genau
den Effekt zu erzielen, den ich will. Ich kann auch einfach mit meinen Sitzen
herumspielen. Ich schätze, da ist ein gewisses Glücksgefühl dabei. Aber es wird so aussehen, als ob, ja, wir können hier nicht versehentlich
die oberen Teile treffen. Ich kann versuchen,
wieder in meine Form zu kommen. Ja, also sieh mal, jetzt
treffe ich den oberen Teil, was höchstwahrscheinlich bedeuten wird
, dass er abgeschnitten ist. Ja, siehst du? Also
schneidet es diese Formen ab. Ich denke, was Sie tun können,
ist, noch mehr dieser Lecks zu korrigieren, aber ich habe das Gefühl, dass
ich an diesem Punkt einfach versuchen möchte, meine Einstellungen
auszugleichen. Also, das ist ein
bisschen zu stark. Karma, du schaffst das. Ich weiß So etwas,
ich denke,
so etwas könnte ein
bisschen besser sein. Ja. Okay. Lass uns so
etwas ausprobieren und es uns in
Unreal als
Vorschau ansehen , bevor wir weitermachen Und vielleicht möchte
ich jetzt an dieser Stelle meine großen
Leaks etwas stärker machen Lassen Sie uns das auf
50 setzen und einfach
60 eingeben , denn wenn Sie benutzerdefinierte Werte eingeben
, wird
es nur ein
bisschen stärker. Und wir können auch
in unseren Home-Scan gehen und einfach ein
bisschen mehr mit
unserer Position herumspielen . Da haben wir's. Okay. Wie dem auch sei, wir
haben jetzt diese Leaks hier drüben. Ich würde sagen
, das Letzte, was ich tun möchte, ist, ich habe das Gefühl, dass ich
etwas mehr Abdunklung hinzufügen muss , besonders in diesen
mittleren Teilen hier drüben Gehen wir also weiter und gehen wir
zu meiner Gradientenkarte. Und lass uns zum Beispiel klicken. Nehmen wir an, wir klicken hier und machen es
dann
ein bisschen dunkler. Oh, das ist nett. Also das
fügt hinzu, als ob es hier dunkler wird. Lass uns hier auf
einen anderen klicken und einfach sehen, was dieser macht Okay, das hier verlangt nach einer gewissen
Verdunkelung an den
Rändern. Das ist in Ordnung. Ich möchte auch versuchen
, es zu finden. Vielleicht ist es hier drüben,
der Mittelpunkt. Ja, ich glaube, wir
nähern uns dem. Ich weiß nicht, vielleicht gibt es hier
noch einen Mittelpunkt. Oh nein, das ist der. Das heißt Undo that. Vielleicht ist es dieser, der einfach zu leicht ist. Da haben wir's. Hier gibt es
noch einen Mittelpunkt. Sie können hier also auf
einen anderen klicken und los geht's. Äh, ja, weißt du was? Das werde ich wissen.
Lass es uns so belassen. Lass uns einfach sehen, wie
das aussieht. Also, was wir jetzt
tun werden, ist, das zu exportieren. Jetzt können Sie entscheiden, auch
eine Rauheitskarte
zu erstellen , wenn Sie möchten, oder Sie können sogar
eine Normkarte erstellen , wenn sie
für so etwas benötigt wird Ich glaube nicht, dass wir das vorerst
brauchen werden. Ich werde
also eine Notiz hinzufügen,
die RGB genannt
wird.
Wenn Sie einfach RGB eingeben, erhalten
Sie die Alpha-Merge-Notiz. Jetzt der Alpha-Merge-Knoten Sie können Ihre
Grundfarbe in das RGB einfügen und dann die Maske
, die Sie
erstellt haben, in das Alpha-Format einfügen. Auf diese Weise
haben Sie also nicht zwei Texturen, sondern nur eine,
die optimierter ist. Wenn Sie dann einfach die
Leertaste drücken und die Ausgabe auf Rot drücken, können
Sie das einfach
ak 01 score base nennen Kopieren Sie den Bezeichner
beispielsweise
auch in Ihre Labels, sodass
er den gleichen Namen hat, und dann
müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap exportieren klicken Dann können wir in
unsere Quelldateien gehen. Jetzt erstellen wir einen Ordner
namens Texturen. Lecks auf Scorso One. Und an diesem Punkt gleicht es sich
gerade aus. Ich weiß, dass es manchmal ein
bisschen langweilig ist, oder zumindest in einem Tutorial, schalten Sie dieses Feld ein, damit wir automatisch unsere Ausgabe
ändern. Aber es ist einfach etwas
, das passiert. Als ob du sie nur
irgendwie durchsickern lassen müsstest. Ich muss sagen, dass ich dieses Mal
etwas mehr damit
herumspielen musste etwas mehr damit
herumspielen als sonst. Normalerweise
passt alles etwas schneller zusammen, aber dieses Mal
ist der obere Teil etwas nerviger. Vielleicht ist eine Sache, die Sie tun
können,
Ihre Richtungsunschärfe verwenden ,
um auch diese,
wie Sie hier sehen können,
Statistik zu reduzieren wie Sie hier sehen können, , dass
wir das tun können Was wir
jetzt tun werden, wir werden ein Material
erstellen,
also haben wir das Es wird auf Unreel veröffentlicht und wir werden im Grunde
ein Material für Abziehbilder erstellen, und dann werden
wir es in der Vorschau ansehen Jetzt werden wir Unreal Genive
verwenden, weil es
offiziell veröffentlicht wurde und dies nur ein
brandneues Projekt ist Da ist nichts drin, nur ein
komplett neues Projekt. Ich werde in meinem Inhaltsordner einen Ordner namens Decals
erstellen In diesem möchte ich einen Ordner mit dem Namen
Texturen und
einen weiteren
Ordner mit dem Namen Materialien Jetzt werde ich weitermachen und Text wie 01 schreiben Lassen Sie uns meine Texturen importieren. Wenn du also auf Textur klickst, ziehe sie
einfach hierher. Da haben wir's. Ganz einfach geht das. Und wenn wir uns dann mit Materialien
befassen, müssen
wir
unser Mastermaterial erstellen, und dieses Material können wir für all unsere Aufkleber
verwenden Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf „Material“ klicken , weil es ein
sehr einfaches Material sein wird, nämlich Abziehbilder Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf
Kunstmaterial klicken , weil
es ein
supereinfaches Material sein wird , unterstreicht
Decal Master Da haben wir's. ' Also mach es auf. Nein, es ist auf meinem anderen Bildschirm. Da haben wir's. Gehen Sie zu Textis und ziehen Sie einfach
unseren Aufkleber hier drüben Okay. Fantastisch. Also, was
braucht dieser Aufkleber Jetzt
muss es zunächst als Decal funktionieren, und dafür wollen wir auf unseren Decal-Master
klicken Materialdomäne, die wir auf verzögertes
Abziehbild setzen möchten. den Mischmodus möchten wir die Option Translucent und das
Shading-Modell Translucent und das
Shading-Modell Oh Gott, sie haben geändert,
wo ich gegen diesen Wert kämpfen kann. Mache ich diese weiße Oberfläche? Oh nein, nein, ja, ich
mache das richtig. Tut mir leid. Ich glaube, das Shading-Modell
kann einfach standardmäßig
beleuchtet Der Grund, warum ich ein bisschen zögere, ist, dass sie speziell die Funktionen innerhalb von
Unreal
EnginTFV geändert haben innerhalb von
Unreal
EnginTFV Wenn Sie also Unrual Engen Four verwenden,
gibt es etwas, das
Debuff Decal Color, normale Rauheit, etwas in dieser Richtung genannt wird . Aber es sieht so aus, als ob sie es
hier
vereinfacht haben, weil ich es
zum ersten Mal in UnreleEngine einrichte Ähm, was merkwürdig. Nun,
nicht beim ersten Mal, aber normalerweise, wenn
Sie Decals von der
echten Engine 4 auf 5 übertragen, werden
sie automatisch
konvertiert RGB geht also in die Grundfarbe über, Alpha in die Farbe Obst Was unsere Rauheit angeht, können
wir jetzt wählen. Wir können also
einen Umfang skalieren. Wenn Sie auf S klicken und
dann Rauheit nennen, ist
das nur ein einfacher Wert
, das nur ein einfacher Wert der uns
unsere Rauheitskarte geben kann Wenn wir diesen Wert also auf
0,7 setzen, ist das oft genug. Was du
manchmal auch versuchen kannst, ist, was war es? Es war wie ein
D-Set-Weight-Node hier drüben. Und du steckst das in
deine Entsättigung ein, steckst das in
deine Entsättigung und dann fügst du eine Konstante hinzu,
die Null ist, und
das setzt du Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und den Knoten mit der Vorschau starten
drücken. Es muss einer sein.
Deshalb habe ich das getan. Eins hier. Jetzt ist es fast entsättigt. Und wenn du das multiplizierst, indem du deinen
Rauheitswert hier verwendest, und manchmal kannst du auch einen einfachen Kontrast
machen Ich habe vergessen, wie es
Kontrast heißt , weil sie so
billig sind. Das ist es. Manchmal kannst du
hier auch einen billigen Kontrast hinzufügen , wenn du willst, und einen
weiteren Skalenumfang hinzufügen und diese Rauheit einfach als unskalierten Kontrast bezeichnen diese Rauheit einfach als unskalierten Ich drücke nur sClick. Wenn du willst, kannst du auch hier
reingehen und es eintippen. glaube, die Standardeinstellung
muss eins sein, aber ich bin mir nicht ganz sicher. Im Grunde genommen, Technik, wenn wir einfach anfangen, eine Vorschau davon Ich denke, unser Standard muss
Null sein. Da haben wir's. Das kannst du
hier sehen, wir können
einfach mit
unserer Rauheit herumspielen und so Nehmen wir an, wir haben
so etwas und dann können wir
einfach damit herumspielen Auf diese Weise können
Sie sehr schnell Rauheit
erzeugen eine etwas
interessantere Wenn du willst,
kannst du dann weitermachen und es einfach Rauheit nennen Ja, wir brauchen keine
Normkarte oder so. Also das ist schon in Ordnung. Eine Sache, die Sie vielleicht
tun möchten, ist, dass Sie Ihrer
Grundfarbe
ein Vielfaches hinzufügen möchten und dann etwas hinzufügen, das als konstanter T-Vektor
bezeichnet wird, was im Grunde
einer Farbüberlagerung ähnelt Sie müssen mit der rechten Maustaste klicken und dies
in einen Parameter konvertieren Und der Grund, warum wir das tun
müssen, ist, dass LSB es
in unserem Motor nicht ändern kann Und das nennen wir Farb-Overlay. Das ist nett, wenn ich mal meine Leaks
schwarz
machen will, oder ich will einfach, dass ich das hier
machen kann Jetzt kann ich meine Szene speichern. Wenn wir dann hier reingehen und sagen
wir, wir erstellen einen einfachen Würfel, der auf Null, Null, Null
setzt. Mach es einfach wie
eine Mauer. Ich weiß es nicht. Etwas wie das hier. Okay. Und jetzt, im Grunde,
für deinen Decal Master, wenn du mit der rechten Maustaste klickst und sie als T-Instanz
erstellst, können
wir das
zum Beispiel
Leaks Underscore 01 nennen und das einfach
hierher ziehen Jetzt können Sie sehen, dass
Sie Ihr Abziehbild haben, wenn Sie
es einfach um 90 Grad drehen. Sie können sehen, dass
wir jetzt unsere Leaks haben und ich werde einfach mein Snapping
und mein Snap Scaling
ausschalten und mein Snap Wir haben also unsere Leaks, und
auf dieser Grundlage können wir natürlich einfach ein
gewisses Maß an Balancing vornehmen Ich werde meine Leaks
etwas vergrößern, also skaliere ich
das einfach nach oben und unten. Sie können sehen, dass es sich einfach
überall überschneiden wird. Okay, das sind also unsere Leaks. Ich werde jetzt
weitermachen und ein bisschen
mehr daran
arbeiten , wenn ich das sehe. Also ja, mir gefällt die
Basis nicht, die wir hier haben. Ähm, ich frage mich. Also zuerst werde ich das
einfach abschwächen. Und das muss ich wahrscheinlich
auch hier machen. Lassen Sie uns die
kräftigen Farben abschwächen. Was ich mich im Grunde frage
, denn es ist ein Aufkleber. Technisch gesehen sollte
das also funktionieren. Ich habe es nie wirklich
versucht, es ist einfach Kunst , hier zu transformieren, weil ich dieses Problem
normalerweise nicht
habe. Aber das ist die Sache
mit prozeduralen manchmal ist es ein
bisschen unerwartet oder so. Ich kann versuchen,
das so abzumildern. Jetzt werden wir diese Teile
verlieren, also müssen wir vielleicht damit
herumspielen. Aber technisch gesehen,
was es jetzt tun wird. Wenn ich jetzt also auf Reel gehe, zu meinen Texturen
gehe und mit der
rechten Maustaste klicke und auf
Reimport drücke , kannst du das jetzt sehen, es hat das. Also
das ist ziemlich cool Also, wir können noch mehr Leaks hinzufügen
, aber ja, wir haben einige dieser
wirklich starken Punkte , die wir nicht brauchen sollten. Also, das sollte völlig gut
funktionieren. Wir sollten nur ein bisschen mehr
herumspielen müssen. Vielleicht ein bisschen mit
meiner Skalierung herumspielen. Und lassen Sie uns
die Intensität etwas abschwächen
, solche Sachen, es sollte nicht so intensiv sein müssen, also haben wir stärkere Leaks. Noch stärkere Leaks sind
wir. Ja, das
sieht alles ziemlich okay aus. Ja, wir hatten einige Schäden. Vielleicht hatten
wir ein paar Schäden, wenn es uns gut geht hatten
wir ein paar Schäden, wenn es uns Vielleicht, wenn wir nur ein
paar größere Lecks hinzufügen, damit wir unseren Here's
Crum-Scan machen und vielleicht mit meiner Position herumspielen Denn im Moment gibt es mir diesen Effekt noch
nicht, und deshalb mag ich es nicht Ich muss zum Beispiel
einen solchen Effekt erzielen. Aber ich kriege diese wirklich starke hier immer
wieder
diese wirklich starke Bilanz, was mir nicht gefällt. Ich werde
meine Transformation einstellen, bevor ich diese zusätzlichen kleinen Details
oben
hinzufüge , weil ich sie
sonst verliere. Also lass uns meine Transformation hier einstellen. Und an dieser Stelle, ja, es ist prozedural, weil
wir es schnell ändern können. Es ist jedoch
noch nicht prozedural, denn wir können nicht einfach
benutzerdefinierte Anpassungen wie diese vornehmen, wie Sie hier sehen
können. Es macht mir also nichts aus,
solche Anpassungen vorzunehmen. Für
Abziehbilder ist das völlig in Ordnung, da Sie sehr spezielle
verfahrenstechnische Aufkleber verwenden Also, wir haben
so etwas, und jetzt spielen wir mit meinem
perlenden Geräusch, und ich brauche nur
eine günstige Position Das ist momentan das Ziel. Die Dinge irgendwie wohlwollend
aussehen und sich anfühlen. Okay, die sind also
wie die Starken. Ich habe das Gefühl, dass ich vielleicht diese kleineren
produzieren möchte. Lass uns hier ein
bisschen mehr mit meinem
neuen von Bleu herumspielen hier ein
bisschen mehr mit meinem
neuen von Bleu Ich mag die
großen hier,
aber ich habe das Gefühl, dass sie
nicht komplett geerdet sind Und ich glaube, es liegt an diesen
Teilen hier drüben. Also versuche ich,
sie irgendwie auszubalancieren. Normalerweise würde ich das Video einfach hier
weitergeben und
ich würde das einfach machen und es funktioniert auf magische Weise
und so Aber im Moment
möchte ich das nicht wirklich genau machen. Ich möchte euch nur eine kleine Vorschau geben. Darüber, wie wir damit arbeiten können. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Da haben wir's. Ja, ich finde, das sieht ziemlich
hübsch aus als Aufkleber, ziemlich gut für Lecks,
wie du siehst,
wie ich schon sagte , also spiel ein bisschen
damit herum Also nehmen wir an, wir haben
das. Also, was ich tun werde, ist,
ein bisschen mehr in diese Farbrichtung zu gehen . Das ist wahrscheinlich das Nächste. Eine Sache, die ein bisschen nervig ist, ist, dass diese
Sonne
supergelb ist, weil
sie Temperatur benutzt. Ja. Also, wenn ich es
auf ein bisschen mehr einstelle, dann schalten
wir die Betriebstemperatur aus. Machen wir es weiß. Da haben wir's. Damit wir
etwas genauer sehen können. Okay, im Moment ist es
ein bisschen zu orange, und ich möchte ein bisschen
mehr für ein bisschen bräunlich nehmen Und das Coole
ist, was Sie auch in Ihrem
Farbersatz tun können , Sie können versuchen, einfach
auf die Zielfarbe zu klicken und tatsächlich auf Ihre Referenz zu
klicken und zu
sehen, ob das vielleicht hilft Also Zielfarbe hier drüben. Okay, und dann bekommen wir so
etwas. Und was Sie an
dieser Stelle auch tun können, ist, wenn Sie wollen, einfach als
Nachahmer, Sie können
zum Beispiel
eine einheitliche Farbe hinzufügen ,
die ein bisschen gräulich ist Und wir ahmen
einfach nach, als ob wir die Wand hätten
, die wir vorher hatten, und dann
mischen wir das einfach mit unserem RGB und unserer Maske,
einfach so Und jetzt kannst du sehen, wie es
ungefähr aussehen würde. Und jetzt funktioniert diese Farbe
ein bisschen besser. Es ist ein bisschen schwierig zu erkennen, wie es hier aussieht
, weil natürlich viele
Dinge, die man nicht sieht,
diese Farben sehen vielleicht
sehr seltsam aus, diese Farben sehen vielleicht
sehr seltsam aus, aber wenn es
tatsächliche Intensitäten
und Opazitäten gibt und
alles, was vor sich geht, werden
sie viel weniger stark
und so haben wir diese bekommen,
und ich glaube, das Erste, was
mir auffällt, ist, dass
sie hier ein
bisschen zu schnell verblassen . Das ist das Erste,
was mir auffällt. Also vielleicht
möchte ich hier reingehen und vorsichtig noch einen weiteren
Hist-Cam-Scan dahinter hinzufügen Stellen Sie uns auf 0,5 ein. Und wenn wir dann einfach mal hier
drüben nachschauen und genau schauen, was passiert.
Okay, das ist schade. Also, zuerst schiebt es das
eine Halsband raus, das ich nicht will. Du kannst, wenn
du
wirklich intensive Sachen wie diese Ja, nur zum Spaß. Hier kannst du sehen, wie du
schnell
verschiedene Lecks generieren kannst . Und jetzt bekommst du diese wirklich
starken Lecks hier drüben. Ich weiß nicht genau,
warum es orange ist. Da muss die Sonne oder der Himmel sein
oder so. Also werde ich es einfach ein bisschen
vortäuschen. Also werde ich es einfach ein bisschen
vortäuschen. Also mach das normalerweise nicht, aber ich habe keine Szene kreiert. Ich kann natürlich
eine brandneue Szene kreieren, wenn ich will, was vielleicht
besser ist, wenn ich das mache. Wählen wir einfach unseren Würfel und unsere
Leaks ControvNW Level und machen es einfach wie
ein Basislevel, Okay? Rettet Contrav nicht Siehst du? Deshalb habe ich das gemacht
, weil Sie sehen können, dass es
einen ziemlichen Unterschied gibt, zum Beispiel in der Höhe
eines Flugzeugs, wenn keine andere Beleuchtung und volumetrische Lichter und
alles andere beeinflusst werden Aber wie dem auch sei, hier kann man wirklich starken
Aufkleber in Aktion
sehen Und an diesem Punkt
können Sie,
wenn Sie möchten, einfach
damit herumspielen und
Sie können dieses Video schließen
und mit dem nächsten fortfahren Aber ich werde das tun,
weil ich nur
sichergehen will , dass
es gut aussieht. Ich werde im Grunde ein
bisschen mehr mit meinen
Histogramm-Scans
herumspielen bisschen mehr mit meinen
Histogramm-Scans Und manchmal möchte ich vielleicht auch zweimal seine
Scrum Scans
liken, auf andere Art und Weise Also lass uns sehen. Also werde
ich sie hier drüben vertilgen. Also manchmal zweimal, okay, vielleicht können wir seinen
Scrum Scan hier drüben hinzufügen. Mal sehen, ob wir
es rausschieben können, denn dann schieben wir die Schäden,
wie Sie sehen, hoffentlich wieder rein Und es geht nur darum, hier mit deinen Farben
herumzuspielen. Schau dir das an, ich mag es sehr. Das ist also eine nette
Kontrolle für unsere Leaks. Also hängt alles davon ab, wo
Sie es platzieren. Es wird unterschiedliche Auswirkungen haben. Also hier wird es den größten Teil unseres Schadens beseitigen. Und
auf dieser Grundlage können Sie
auch, wenn Sie möchten, Ihren Schaden
ändern, und Sie können jederzeit
zu Ihrer Gradientenkarte wechseln. Und zum Beispiel wie
diese äußeren Linien. Sie waren ungefähr
zu diesem Zeitpunkt in der Nähe. Sie können immer sehen, ob Sie
zum Beispiel mit den Farben
herumspielen können . Ja, siehst du? Ja, du kannst sehen , dass das hier die
kräftigeren Farben sind. Also würde ich empfehlen, einfach damit
herumzuspielen. Das ist es ehrlich gesagt. Oh,
das ist wirklich stark Aber ja, nehmen wir an
, dass ich es dabei
belasse, weil
es immer noch ein Tutorial ist und es nicht für die Produktion
oder so etwas Wenn es eine Produktion wäre, würde
ich es natürlich absolut perfekt
machen, je nachdem, was mein Hauptdarsteller oder mein Chef oder wer auch immer das Sagen
hatte, möchte Also werde ich meine Szene speichern. Gehen Sie hier rein,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Erneut importieren“. Da haben wir's. Da drüben haben wir
ein paar nette, prozedural
aussehende Leaks. Und weil sie
komplett tabellarisch sind, können
Sie sich buchstäblich einfach
eine weitere nehmen, und das ist die Macht
der Prozeduren. Und einfach so
haben wir ein paar wirklich
gut aussehende Leaks. Okay, das ist also eine
generelle Idee, Leaks zu bekommen,
die ungefähr so ähnlich sind, bei so etwas
Ähnlichem. An diesem Punkt spielt es damit
herum, balanciert es aus, fügt
vielleicht ein
bisschen mehr Abwechslung zwischen diesen Stücken
und so hinzu. Aber ich werde weitermachen
und es dabei belassen weil wir noch eine Menge
anderer Aufkleber durchgehen müssen Machen wir also weiter und
fahren mit unserem nächsten Kapitel fort, in dem wir uns damit befassen werden, wie man innerhalb von Substance Painter
einige sehr schnelle Leckabziehbilder Das ist ein bisschen
einfacher, ein bisschen fixer,
also weniger Kontrolle. Aber
4. 03 Unsere handgemalten Leckereien erstellen: In diesem Kapitel werden wir also
weitermachen werden wir also
weitermachen und einige Leckabziehbilder in Substance Painter Also haben wir diese innerhalb
von Substance Designer gemacht, die ziemlich prozedural sind Und übrigens, außerhalb der Kamera, habe ich gemacht, wie die,
die wir bereits hatten. Ich habe sie gerade zu meiner Maske hinzugefügt. Ich subtrahiere, um im Grunde ein bisschen
weniger starke Lecks in diesen Wi-Zick-Bereichen zu
erzeugen weniger starke Lecks in diesen Wi-Zick-Bereichen Aber das ist etwas, das
Sie hier in der Vorschau sehen können. Ich werde nicht zu oft darauf eingehen. Eine Sache, die ich tun möchte, die auch für
dieses Kapitel gilt, ist,
dass ich nur
schnell in mein
Decal-Mastermaterial gehen möchte , und ich möchte ein
Multiplikator in meinem Al-Ventil haben, meine Opazität mit einem
Skalenpinter, den ich
hier Opazität
nenne und auf eins setze hier Opazität
nenne und auf Auf diese Weise kann ich kontrollieren,
wie stark es ist. Wenn wir jetzt also auf Speichern klicken, können
wir
das auch kontrollieren , denn wenn ich zu
meiner DCA-Präsentation gehe, können
Sie Ihre
Deca-Stärke kontrollieren, indem Sie
Ihre Decas weiter oder mehr von
der Wand wegbewegen Ihre Decas weiter oder mehr von
der Wand wegbewegen , wie
Sie hier sehen können Aber manchmal ist es nett
für dich, auch deine Leaks zu untersuchen,
wenn du Leak 01 öffnest, du kannst
zum Beispiel zu deinem besten Freund
gehen, und wenn ich das dann abschwäche, kann
ich kontrollieren, wie stark
sie sein sollen. Und wenn ich sie haben
will, sind sie auch sehr stark, wie du hier sehen
kannst. Also lass uns das vorerst
auf 0,9 setzen. Das ist immer wie ein netter Zug
, ein
bisschen Ci durchzulassen Es funktioniert besonders gut, wenn unser Würfel oder was auch immer eine
echte Wand war und so Aber das ist etwas ganz
am Ende dieses
Tutorial-Kurses, ich werde Ihnen einige Anwendungsfälle zeigen. Ich werde
das ein bisschen verschieben weil es sich
ein bisschen überlappt Da hast du's. Manchmal kommt man mit
Überlappungen klar
wie mit einer dunklen Linie, aber das ist nicht so schlimm. Okay. Also, was brauchen wir
für Substance Painter? Wir brauchen gut, Substance Painter. Wir brauchen auch eine einfache
Ebene, die horizontal ist. Also hier drüben habe ich nur
ein einfaches Flugzeug. Man kann es in den Vermögenswerten finden, aber es ist buchstäblich nur ein Flugzeug. Automatisch wurden Flugzeuge
in so ziemlich jedem Treti-Programm
bereits perfekt texturiert Alles, was Sie
tun müssen, ist einfach die
Rasterebene zu öffnen, in Painter zu wechseln
und dann, wenn wir zu Datei
und neuer Vorlage wechseln Ja, wir können einfach das metallische
PBR-Diagramm verwenden, aber wir werden
es wahrscheinlich später einfach an unsere Bedürfnisse anpassen es wahrscheinlich später einfach an unsere Bedürfnisse Datei, wir können weitermachen
und einfach unser Flugzeug auswählen.
Auflösung des Dokuments. Wenn du willst,
kannst du auch einfach 4 k wählen. Das Normal-Format spielt keine Rolle, aber ich habe automatisch eingestellt, dass GL geöffnet wird,
weil
ich das immer verwende und
einfach auf Okay drücke Also haben wir diese M-Benutzeroberfläche, die vielleicht ein bisschen anders
aussieht Das liegt nur daran, dass ich einige meiner Standpunkte
hierher
gezogen habe meiner Standpunkte
hierher Wie werden wir undichte Stellen
erzeugen? Sehr einfach. Wir wollen
einfach unsere Basis löschen, in unsere Textsatzeinstellungen
gehen und wir brauchen nur eine Grundfarbe, und wir brauchen eine, Sie können einfach alles andere
wegklicken. Wir brauchen einfach eine Undurchsichtigkeit
oder etwas Ähnliches. Es kann sogar eine andere sein. Ich weiß es einfach nicht. Oh
ja, hier, Obste Nun, es heißt nicht vom
Shader unterstützt, das ist egal. Das ist mir
eigentlich egal, weil ich das später austauschen
werde Wir haben also unsere Grundfarbe
und wir haben unsere Obaste. Wenn wir nun zu unseren Ebenen übergehen, machen
wir im Grunde einfach weiter und erstellen hier eine Füllebene Und diese Füllebene hier drüben, ich werde meinen
Opazit auf Schwarz
und meine Grundfarbe auf
Schwarz setzen . Da hast du's Und nenne das einfach
BG für den Hintergrund. Dann können wir mit der rechten
Maustaste klicken und
diese Füllebene duplizieren , sie
nennt sie Leaks. Und für diese stelle
ich vorerst nur meine Grundfarbe und meine
Deckkraft auf Weiß Aber später werde ich das
natürlich schöner aussehen lassen. Also haben wir unsere Leaks.
Jetzt
müssen wir nur noch runtergehen und unseren Leaks
eine schwarze Maske hinzufügen, und wir werden einen
Klassiker des Substanzmalers verwenden, nämlich unsere Partikel. Deshalb muss ich oft
zu Pinseln greifen, weil
sie es
wieder bewegen und undichte Stellen eintippen. Und jetzt hast du ein
paar verschiedene Lecks. Also bei Egac ist das
eine, die ich tatsächlich gemacht habe, und genau das werden
wir tun Wir werden benutzerdefinierte Leaks
erstellen, weil, ja, wir unsere Leaks haben können Nehmen wir an, wir nehmen an, wir greifen einfach nach diesen
Basislecks und doppelklicken darauf. Aber das hier, wenn ich
es in die Länge ziehe, ist das nicht nett. Es sieht
überhaupt nicht interessant oder realistisch aus. Daran werden
wir jetzt arbeiten, und wir werden es später machen, zum Beispiel, das ist nicht das, was ich für dieses Tutorial
gemacht habe, aber schauen wir uns an, wie dieses aussieht. Okay, also das habe ich gemacht. Es ist immer noch nicht perfekt, aber es ist eines, das ich vor einiger Zeit
gemacht habe. Also wie dem auch sei,
was wir für unsere Leaks tun wollen, ist, dass wir hier
eine Reihe von Einstellungen haben. Also zuerst können wir sehen,
dass ich zuerst meinen
Löffel verteilen
möchte. Dadurch wird sichergestellt, dass
die undichten Stellen nur dort
entstehen, wo ich drücke, wie Sie hier sehen
können
, wie überall. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich
daran arbeiten, es weitergeht. Wenn du also
ganz nach unten scrollst, hast du
deine Partikellebensdauer, und wenn du das einrichtest,
wird das passieren, dass die undichten Stellen viel
länger werden , weil sie
quasi verblassen. Das gefällt mir. Jetzt hast du auch dein Teilchenleben zufällig
und richtest es komplett ein. Das heißt, wenn ich das mache, sollte
es ungefähr
die Lebensdauer der Partikel randomisieren, sehen Sie, hier, hier wird die Lebensdauer der
Partikel randomisiert. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, ob wir hier ein bisschen
verteilen.
Lassen Sie uns sehen, wie
sich das hier verhält, Es ist also so, als würde man sich zwischendurch ein
bisschen mehr verteilen. Und es ist gut, den Überblick zu
behalten. Das verteilt sich also ein
bisschen mehr dazwischen. Und es ist gut, den Überblick zu
behalten. Also das ist ohne Ausbreitung und
so wie mit der Ausbreitung. Turbulenz macht
oft genau wie Kunst, ein bisschen
Turbulenz, Skala,
Chaos ein bisschen
Turbulenz, Skala,
Chaos. Das ist Kunst Also, wenn ich hier hingehe,
hier, jetzt, fängt es an, dem Ganzen
ein bisschen
Unordnung hinzuzufügen ein bisschen
Unordnung Das ist in Ordnung, wenn wir damit
herumspielen. Sie können Wind hinzufügen, wenn Sie wollen, aber ich würde das nicht empfehlen,
denn was dann passiert, wie Sie
hier sehen können, die Partikel, ist cool. Oh Gott. tut mir leid. Unerwünschte
Popups sind immer nervig. Wie Sie hier sehen können, können
Sie untergehen wie der Wind, aber das lassen
wir aus. Der Gravitationsfaktor ist eins, was bedeutet, dass er sich nach unten bewegt. Das ist in Ordnung. Inhärente
Geschwindigkeit zufällig. Also, es wird
ihnen gleich zu Beginn
einige zufällige Rotationen hinzufügen ihnen gleich zu Beginn
einige zufällige Rotationen Aber ich denke, bei undichten Stellen,
weil wir die Schwerkraft haben, ist das nicht wirklich
wichtig, also können wir es wahrscheinlich
einfach weglassen. Fadeze Lassen Sie uns die Größe nach dem Zufallsprinzip
verblassen, damit wir das Ausbleichen kontrollieren
können, das wir an den Spitzen am wahrscheinlichsten haben Ja, um das Zufallsprinzip zu haben. Okay. Also haben wir so
etwas. Also, sehen Sie, dieser
macht unsere Lecks im Grunde ein
bisschen dicker. Ich denke, an dieser
Stelle
möchte ich nur ein bisschen mehr mit dem
DT herumspielen. Okay, ich werde das einstellen. Ja, ich schätze, 0,1
war schon in Ordnung. Und was ich jetzt tun werde, ist, meine Maske schnell
wieder schwarz zu machen. Ich möchte nach oben gehen, und für die Partikel kannst
du nur die
Größe ändern oder mit der rechten Maustaste klicken. Oh nein, warte, selbst wenn du mit der rechten
Maustaste klickst, kannst du das nicht tun. Du kannst die Größe hier oben ändern. Und wenn du die Größe änderst kannst
du die Größe hier oben ändern. Und wenn du die
Größe deines Pinsels änderst, werden
deine Partikel
etwas größer, wie
du hier sehen kannst. Nun, wie Sie vielleicht vermutet haben, kann ich
damit vielleicht meine Partikellebensdauer
etwas verringern, und dann können wir
eine Basis für unsere Lecks haben, und dann
können wir die
Leckagen
einfach immer weiter erhöhen Nehmen wir an, wir haben
diesen. Ja, das sieht ziemlich gut aus.
Also haben wir das. Also, wenn wir
weitermachen und solche Dinge speichern
wollen, müssen wir nur in
unserem Partikel hier drüben, einfach irgendwo, mit der rechten Maustaste klicken und wir müssen
das als Pinsel-Preset speichern,
ja, Pinsel-Preset . Hier drüben. Ja, das sollte
in Ordnung sein. Und was Sie jetzt tun können, ist,
wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Hello klicken.
Warum funktioniert es nicht? Oh, warte, hier, Regen friert. Hier haben wir den
Namen, und wir können ihn zum Beispiel
Leaks Underscore 01 Underscore
Short nennen Leaks Underscore 01 Underscore , so ähnlich Nur etwas. Mir ist das egal. Also ja, Ikzero ist kurz. Und jetzt, selbst wenn du zum Beispiel auf
deine ursprünglichen Leaks
doppelklickst, auf
deine ursprünglichen Leaks
doppelklickst in denen du
alle Einstellungen wieder ändern würdest, kannst
du jetzt einfach auf LikZeroo Short
doppelklicken, und es enthält dieselben Einstellungen, wie
du hier sehen kannst An diesem Punkt
wird es also so ziemlich so etwas
sein Wir werden
hier reingehen und einfach manchmal etwas kreieren wie Oh, tut mir leid, da musst du
vorsichtig sein. Du musst dafür sorgen, dass die
Partikel weitermachen. Das hängt von der Geschwindigkeit ab. Wie Sie sehen können, bekomme
ich sehr dichte Partikel, wenn
ich es sehr langsam mache. Aber wenn ich das so
schnell mache, dann sind wir fertig. Siehst du, ich verstehe, ein
bisschen mehr organische Partikel. Jetzt, wo ich das habe, kann ich zum Beispiel schnell hier
reingehen und mein
Teilchenleben
etwas verlängern. Und dann,
manchmal in einigen Bereichen, erzeugen wir
hier längere
Partikel , um uns diese Effekte mit
extra langen Leckagen zu geben. Also bin ich zu schnell. Ich bin
immer so. Hier, sieh mal. Hier
kannst du reingehen und dann kannst du sogar
hier runtergehen , wenn du willst, und
nochmal draufklicken. Und so
können Sie fast
wie gewohnt Ihre
spezifischen Lecks einmalen Nun, diese Art von Partikelkram und die
Erstellung solcher Dekos,
das funktioniert nur mit ganz
bestimmten Dingen wie
undichten Stellen und vielleicht wie undichten Stellen und vielleicht wie zerbrochenem Glas kann man das
auch machen Aber ja, wie Sie
hier sehen können, funktioniert es einwandfrei. Also können wir einfach
weiterspielen und das Ganze
etwas länger machen Los geht's. Also einfach so können
wir alle möglichen Lecks erzeugen
, die wir wollen. Und jetzt, an diesem Punkt, können Sie das auf zwei Arten tun, oder
Sie können das einfach einmalen. Oder manchmal macht es Spaß , die Lebensdauer der
Partikel einfach so einzustellen, sehr niedrig sind und dann quasi wie Farbe hier
rein, okay, als du gesagt hast, sie ist noch niedriger, um einen schönen Übergang zu bekommen fast wie ein Übergang
ist. Wo man sehen kann,
dass es immer
noch einen zusätzlichen Unterschied gibt. Nun, das mag seltsam erscheinen, aber es ist hauptsächlich in diesen
Bereichen, wo es darauf ankommt. Den Rest können wir
einmalen, hauptsächlich nur,
um den Übergang
nicht so hart zu gestalten, wie wir es um den Übergang
nicht so hart zu gestalten normalerweise getan
hätten. Und was Sie jetzt natürlich
tun können, ist, dass wir
zusätzliche Dinge hinzufügen können , wie nennen Sie sie? Obendrein, was wir gleich tun werden . Also hier drüben können wir zum Beispiel
so etwas machen. Und jetzt nehmen wir an, ich
schalte meine Partikel aus, gehe zu Pinseln und schnappe mir
zum Beispiel wie bei
einer künstlerischen Kopfbürste. Ich habe die Größe etwas reduziert. Und jetzt kann ich, sagen
wir, zuerst das obere Ende hier drüben ausfüllen. Und ich weiß, dass ich wahrscheinlich den gleichen Fehler
mache
wie zuvor, wo es jetzt
viel zu dicht aussieht. Daran können wir also auch ein bisschen mehr arbeiten. Und du kannst das Zeug einfach
einmalen, wie auch immer du es sagen willst. Die sind
etwas schneller zu machen, aber du musst sie natürlich komplett von Hand
machen. Also, wenn Sie so etwas haben,
oder wenn Sie nur ein schnelles Leck
machen wollen oder es ein
ganz bestimmtes Leck sein muss, dann ist das eine großartige Möglichkeit. Diese Technik kannst du natürlich auch
bei normaler Texturierung anwenden natürlich auch
bei normaler Texturierung Vergiss also nicht
, dass es in Ordnung ist. Aber wenn Sie
perfekt verstellbare Lecks benötigen. Vergiss also nicht
, dass es in Ordnung ist. Aber wenn Sie Lecks benötigen, für
die Sie viele
verschiedene Varianten erstellen müssen,
dann empfehle ich Ihnen, die prozedurale Methode zu verwenden,
weil diese Methode einfach viel einfacher ist Also haben wir diese Leaks hier drüben. Das ist in Ordnung. Jetzt haben wir
keinen Zugriff auf dieselben Filter. Wenn wir also hier runtergehen, können
wir es wie mit einem Filter versuchen
und schauen wir uns das an. Ja, du kannst übrigens eine
Richtungsunschärfe machen. Und wenn du das gesagt hast,
ich weiß nicht, was 270 oder 90 ist, ist nicht
wirklich wichtig Ja, wir können etwas
mehr Unschärfe hinzufügen, wenn du willst. , ich denke, in diesem Fall Ja, ich denke, in diesem Fall ist es nicht so
wichtig Vielleicht ein kleines
bisschen Unschärfe. Als Nächstes können wir hier reingehen und einen weiteren Filter
hinzufügen. Hier sollte eine langsame
Graustufenunschärfe zu sehen sein. Dieser. Da haben wir's.
Und was den Lärm angeht, wir haben hier eine Menge Geräusche. Grunge, undichte Farbe. Hoffentlich ist der
auch hier drin. Wenn du zu deinen
Texturen, Grunge und undichter Farbe übergehst. Ha, es ist auch hier drin. Das ist nett daran,
dieselben Programme auf mehreren zu haben . Sie können es hier anschließen. Sie können den
Quelltyp auf benutzerdefiniertes Rauschen einstellen. Dann möchten Sie
weitermachen und
den Mischmodus auf min einstellen , es sind so ziemlich die gleichen Einstellungen
wie zuvor Das einzig Ärgerliche ist, dass wir diesen Punkt nicht wirklich
verwischen Also sollten wir vielleicht
einfach einen anderen wählen. Aber wie Sie hier sehen
können, können wir
die Intensität einstellen . Also
das ist alles dasselbe. An diesem Punkt, wie gesagt,
weil wir es nicht verwischen können, möchten
wir vielleicht
etwas anderes
mögen , nur
um zu sehen, ob es besser funktioniert, aber damit
können wir herumspielen Wenn wir hier reingehen, fragen wir uns
immer, was ist das klassische
Grunge-Map-Team oder was ist das Feuchtigkeitsgeräusch Nein, es war nicht 013. Ich glaube, es war wie
das Feuchtigkeitsgeräusch. Hier drüben vielleicht
Feuchtigkeitsgeräusche? Nein, das gibt mir immer noch nicht
den Effekt, den ich mir wünsche. Du kannst einfach, wenn du nach dem Zufallsprinzip verschiedene Geräusche
reinziehen
willst , nur um zu
sehen, was sie bewirken Hier, wie bei einigen Leaks zum Beispiel, können Sie es hineinziehen Es spielt nur
damit herum, ehrlich. Ich denke, aber jetzt, wo Sie sich daran gewöhnt haben werde
ich sagen , dass Sie einfach
mit den
Dingen herumspielen
müssen, damit
sie genau
so aussehen, wie mit den
Dingen herumspielen
müssen, damit Sie es möchten. Nehmen wir an, wir machen
Grunge-Beton alt und
setzen dann die Dichte ein
bisschen runter auf 0,03 Ja,
so etwas sollte in Ordnung sein. Und wenn du willst,
kannst du noch ein Schild machen. Und wenn du willst,
kannst du noch einen Sloper machen lass mich einfach schummeln. Fraktal. Oh ja, fraktuelle Basis.
Das können wir auch versuchen Zumindest an dieser Stelle können Sie den Effekt
beispielsweise duplizieren. Nehmen wir an, dass wir mit diesem Effekt anstatt eine Basis zu
brechen, etwas Größeres
tun. Nehmen wir zum Beispiel Grinch Leaks und spielen im
Kontrast zu
Ihrem Gleichgewicht herum und lassen Sie
das nur in einigen Bereichen geschehen Grinch Leaks funktionieren also nicht. Wir brauchen etwas
, das nicht zu stark ist. Ja, da haben wir's.
Ja, das könnte funktionieren. Okay. Also ja, wir haben so
etwas. Natürlich ist
es, wie ich schon sagte, nicht so flexibel wie andere Dinge, aber das sollte ziemlich anständig
sein. Okay, wir haben jetzt
nochmal, wenn du diese Bereiche hier
aufteilen willst, was du tun kannst, ist, dass du
wieder ein paar zusätzliche Leaks machen kannst. Sie können das auf
zwei Arten tun, oder Sie können hier eine Farbschicht hinzufügen. Aber was ich gerne mache, ist
, einfach
meine Leaks zu duplizieren , um all
das Zeug hier drin zu behalten. Und wenn ich dann weitermache und nicht weiß warum es wahrscheinlich so langsam ist,
weil es vier K sind, obwohl das wirklich
langsam generiert wird. Okay, es ist erledigt. Also was
Sie tun können, ist, Ihre Grundfarbe hier auf
Schwarz zu setzen und das S auf Schwarz zu übergeben. Und jetzt gibt es ein
paar Dinge, die wir tun
können oder wir können hier reingehen. Und ja, wir
müssen diese Farbe vorübergehend wieder auf Schwarz
setzen. Das können wir machen, wie ein
manuelles Malen. Wenn wir hier drüben einen Likzer reingehen. Wir können versuchen, es
niedriger einzustellen, um manuell zu malen, aber ich will, aber ich
möchte dir
zwei Möglichkeiten zeigen , nur damit du es weißt Zuallererst besteht die Art des manuellen
Malens darin, solche
Dinge einfach zu
machen und sie dann einfach sehr weich
zu machen. Und wenn ich weich sage, meine ich, dass ich undichte Stellen einbauen und dann
zum Beispiel den
Basisaufruf einstellen und so. Sie werden sehen, dass es
gerade noch wahr ist, wie
Sie hier sehen können. Eine andere Möglichkeit, das Ganze noch einmal zu
duplizieren und das Original
auszuschalten besteht darin schwarze Maske
einzustellen und dann
einfach eine Füllebene hinzuzufügen. Und wenn du dann hier reingehst, willst
du weitermachen und
eine nette Grunge-Map finden , die
irgendwelche Lecks enthält Und das ist hier, versuchen wir es mit
diesen Leaks hier drüben. Und dann kannst
du mit dieser Crunch-Map wieder reingehen und zusätzliche Variationen hinzufügen, um die Dinge
aufzulockern Jetzt kannst du einfach in
deine Grinch-Map gehen und weitermachen und zum Beispiel
das Tiling-Mount
einstellen oder einfach mit deinem Gleichgewicht
herumspielen Spiel
ein bisschen mit deinem Kontrast herum. Da haben wir's. Also, auf diese Weise bekommen
wir in unserer Pasty immer noch einige
interessante Effekte, und es liegt nur
an dir, damit herumzuspielen Oder Sie können beide
verwenden, wenn Sie möchten. Ich denke, es ist in Ordnung, vorerst
nur diesen zu haben. Also haben wir unsere Leaks hier drüben. Also, wir wissen, dass
unsere Pasteten und alles andere jetzt in Ordnung sind Also haben wir Weiß
und wir haben Schwarz, und dann haben wir einen
Hintergrund, der ganz schwarz ist Was Sie jetzt für Ihre Grundfarben tun
können, Sie können weitermachen und
natürlich mit
Ihren Grundfarben
herumspielen. Jetzt ist das Erstellen der
Grundfarben in Substance Painter nicht
so einfach wie das in Designer. Also tendiere ich dazu, es für d
innerhalb von Designer zu machen. Ich neige also dazu Ankerpunkte zu haben,
was vielleicht einfacher
ist .
Ja, lass uns das machen. Also, du gehst hier rein und du
bist wie ein Ankerpunkt, dann diesen, ja, ich werde hier auch einen
Ankerpunkt hinzufügen. Und dann kreieren wir hier einfach
eine benutzerdefinierte Grundfarbe. Das können Sie tun,
indem wir einen Ordner erstellen. Nennen wir es Grundfarbe. Hoppla. Grundfarbe Okay. Dann haben wir unser Original, das wir einfach
Basis und Basis nennen, wir brauchen dafür keine
Opazität Gehen Sie
einfach in Ihre Grundfarbe
und Ihren Farbwähler und ich werde
einfach aus
meinem Blickfeld gehen und einfach eine Grundfarbe aus
meiner Szene Okay, nehmen wir an, wir
haben so etwas. Was wir jetzt tun können, ist, das zu duplizieren und es zum Beispiel Gng dafür zu nennen zum Beispiel Gng dafür zu Und dann ist es im Grunde ja. Man fügt eine schwarze
Maske hinzu, keinen Filter,
mit einer Füllebene,
und man fängt einfach an, sich
verschiedene Ganges zu schnappen und sie übereinander
zu legen Nehmen wir an, wir haben
diese, wenn ich
meine Basis jetzt etwas
dunkler abkühlen lasse oder eine etwas andere Farbe bevorzuge, kannst
du sehen, dass wir
bereits Dieser ist also nicht so engagiert, aber er wird dir trotzdem
einen guten Effekt geben . Du
kannst es wieder machen. Aber ja, diese Technik ist wirklich nett. Es ist auch nett
diese Technik für
Leute , die das nicht getan haben und die
Subs Designer nicht kennen Und im übrigen ist es einfach nett, wenn man es an Modellen verwenden möchte Also haben wir zum Beispiel diesen. Nehmen wir an, ich mache hier eine weitere
Grunge-Map
und ich sagte die Skalierung,
vielleicht drei Nehmen wir an, für diese
ist es zum Beispiel ein
bisschen stark Lass uns in meine Grunge-Map gehen und das Gleichgewicht
ein wenig herunterregeln . Da haben wir's, sehen Da können wir einfach
mit ein paar verschiedenen Sachen herumspielen . Nehmen wir an, ich
dupliziere mein Original noch einmal und
werfe es oben drauf. Und dieses Mal möchte ich
einige dieser Leaks, die wir bereits verwendet haben,
hier drüben haben, sehen und vielleicht
noch eine dunklere Farbe machen. Auf einem flachen Flugzeug sieht es etwas seltsam aus, aber denken Sie natürlich
daran, dass wir dafür Masken verwenden
werden . Nehmen wir an,
wir haben das jetzt. Um ehrlich zu sein,
müssen wir nicht einmal unsere Ankerpunkte verwenden. Jetzt denke ich darüber nach,
weil es diese Teile
in unserer Szene maskieren
wird . Wenn du zum Beispiel
sehen willst, wie es aussieht, kannst
du immer einfach eine schwarze Maske
hinzufügen. Und dazu können Sie
eine Füllebene und
diese Füllebene hinzufügen . Wir werden deine
Ankerpunkte haben, siehst du? Dann können Sie
ungefähr den generellen Effekt davon
bekommen, aber es wird nicht so genau sein. Also, ich persönlich
werde einfach meine Maske abnehmen. Ich werde
diese Ankerpunkte entfernen. also für diese Teile Lassen Sie uns also für diese Teile
weitermachen und die Farben ausschalten. Weil wir die nicht mehr
brauchen. Also haben wir unsere Pasten, die wir
hier einfach
den Ordner Leaks nennen und sie
einfach gut organisieren können , Leaks und Grundfarbe Perfekt. Ich werde
meine Szene speichern. Es ist wirklich langsam, wenn wir Lecks
transformieren oder undichte Stellen
verschieben. Ich weiß nicht warum, denn
obwohl es Partikel sind, sollten
sie nur Masken sein. Vielleicht ist es Oh, warte,
ich weiß, warum das so ist. Vielleicht liegt es an
den Graustufen am Hang. Aber wie dem auch sei,
Quelldateien speichern Leaks unterstreichen
Null, zwei. 1 Sekunde Lassen Sie mich kurz nachschauen Diese werden
prozedurale Leaks genannt, handgemalt Leaks, auch wenn sie technisch gesehen
nicht handgemalt sind, aber jetzt, um sie zu posten, können
wir zu unseren
Exporttexturen und unserer
Ausgabevorlage gehen Ausgabevorlage und hier einfach ein kleines
Pluszeichen drücken und dann doppelklicken und
das Ganze Leaks underscore Export nennen das Ganze Leaks underscore Export Jetzt brauchen Sie nur
noch
eine RGB- und A-Kanalmap zu haben eine RGB- und A-Kanalmap Sie können diesen Namen loswerden, und wenn Sie dann auf
das kleine Dollarzeichen drücken, können
Sie wählen: Okay, wie soll das heißen, das Projekt, das handgemalt ist,
undicht, als das Netz, das einfach als Texturset bezeichnet
wird, das ist das, was wir haben
wollen, oder etwas anderes. Wir können also zum Beispiel Texturset sagen und Bye
Color
unterstreichen Nun, was wird passieren, Farbe. Da haben wir's. Ist in unserem Taxisatz. Es heißt jetzt
Standardmaterial. Aber wenn ich das
ix underscore 02 nenne, wird
es ik underscore
02, underscore base color heißen 02, underscore base color Also können wir hier reingehen. Likek Leaks, wo bist du? Ist Export. RGB, wir
wollen ix exportieren. RGB, wir wollen
unsere Grundfarbe haben. Klicken und ziehen Sie
es einfach hierher und stellen Sie es
einfach auf RGB-Kanäle ein. Alfa, wir wollen
unsere Vergangenheit haben. Hier drüben. Und wähle einfach den tollen
Kanal hier aus. Und jetzt, wo das erledigt ist, müssen wir nur noch
in die Einstellungen gehen. Ich erstelle gerade einige
Ordner auf meinem anderen Bildschirm. Also fahren Sie fort und wählen
Sie aus, was Sie exportieren möchten. Vorlage, Sie möchten nach Leaks
suchen und exportieren. Ich exportiere immer gerne
als Zieldateien. Sie können einfach die
Größe Ihres Dokuments verwenden
, in diesem Fall sind es vier K, und Sie können auf Exportieren klicken. Und das sollte uns genau
die gleiche Art von Lecks bescheren. Wenn wir uns also mit Texturen befassen, dann undicht bis zur Grundfarbe Sie können sehen, dass
wir jetzt Materialien haben , Lizzero eins. Lass uns das einfach duplizieren
und es Lik 02 nennen. Und dann merke ich, dass ich
vergessen habe, eine Sache zu tun. Ich muss in meinem
DCR-Master auf meine Textur klicken, rechten Maustaste klicken und das in einen
Parameter umwandeln . Entschuldigung, lass uns das nicht Rufen wir Decal
hier an. Da haben wir's. Und dann mach einfach weiter
und speichere das, sodass wir
jetzt eine Eingabe haben, wo
wir diese Runde ändern können. Wenn ich
das also einfach hierher ziehe, kannst
du sehen, dass ich jetzt,
wenn ich zu Textis gehe, meine Leaks 02 hier drin
haben und speichern kann Und wenn ich dann einfach weitermache und diese
Wand hier drüben dupliziere Ich werde sie einfach ein
bisschen aus dem Weg räumen. Ich kann tatsächlich einfach ein vorhandenes Abziehbild
duplizieren. Und wenn ich dann einfach weitermache und null Materialien
durchsickern lasse, dann leckt Und wenn ich dann einfach weitermache
und Materialien mit Null durchsickern lasse, ziehe ich es in unser Abziehbild.
Und da haben wir's Das sind unsere
Substanzmaler-Leaks. Nun, unsere Subs Painter
Leaks sind nicht so gut
fliesbar , obwohl sie ziemlich gut sind, aber es ist nicht immer perfekt Und jetzt können Sie einfach weitermachen und
damit beginnen,
herumzuspielen und damit beginnen,
herumzuspielen Ich kann sehen, dass meine
Opactes viel zu stark sind, also kann ich meine undichten Stellen überprüfen Und hier haben wir das
OpaterMember. Von diesem werde ich
weitermachen und
das etwas stärker machen das etwas stärker Du kannst auch hier reingehen,
und du solltest auch Ja auswählen können , siehst du? Ja, du solltest
das auch auswählen können. Und ich möchte das
einstellen, um ehrlich zu sein. Wenn du auf
unseren PC hier unten klickst, sollte
ich das auf Multiplikation
einstellen können. Da haben wir's. Damit es hier nicht
auftaucht und es nur
auftaucht , weil wir es sonst in unserem Look
bekommen. Und wenn ich das wieder exportiere, gehe ich zu Painter Painter, gehe zu Unreal, ich meine, Rechtsklick, Tada S reimportiere, prozedural und dann haben
wir diese Eigentlich mag ich es, diesen Look
zu haben. Du kannst dich also natürlich auch auf diese Leaks bewerben und damit herumspielen. Ich
werde das tatsächlich tun. Ich werde das
später auch auf diesen anwenden. An dieser Stelle
kannst du einfach
sehr schnell wegklicken, weil ich es dir zeigen
möchte, weil es Spaß macht. Wenn Sie diese Crunch-Map
im Designer verwenden
möchten , sie
aber nicht im Designer verwendet wird, sie
aber nicht im Designer verwendet wird können
Sie mit der rechten Maustaste auf Explorer
anzeigen klicken Und dann wird hier der Ordner
geöffnet und
ausgewählt Und wenn Sie dann in den Designer
gehen, können
Sie ihn einfach hier anklicken
und hineinziehen. An diesem Punkt können Sie es
einfach hier einstecken. Es heißt auch, es soll sich vermehren. Und dann spielen Sie herum
und vielleicht
möchten Sie, dass Ihre Anzahl an Fliesen
etwas stärker Und lassen Sie uns sehen, dass hier so viele
Programme geöffnet werden. Es sollte übersetzt werden.
Also wenn ich jetzt reimportiere Ja, es übersetzt, aber
es ist ein bisschen zu weich. Also einfach so,
wir können hier reingehen, ein
bisschen mehr mit einem Kontrast
und allem
herumspielen und einen schönen, interessanten Effekt erzielen. Und dann kann ich immer zu einem echten Reimport
übergehen, und ich kann einfach zu Fs und
Bal und meinen Materialien, Leak 01, übergehen Bal und meinen Materialien, Leak 01, Und spiel einfach
mit deiner Paste herum, vielleicht ein bisschen mehr S 1.15. Da haben wir's, sehen Jetzt fängt es schon
an, dem, was
wir vorher hatten,
etwas näher zu kommen. Und ja, es ist also näher
an dem, was wir vorher hatten. Und ja, es liegt also an
dir, damit
herumzuspielen
und es genau
so zu machen, wie damit
herumzuspielen
und es genau
so zu machen du
es willst und all diese
ausgefallenen Sachen. Sag
zum Beispiel, dass ich es nicht so intensiv machen werde, und dann können wir uns etwas ganz Nettes
besorgen. Weil es wichtig ist,
oder zumindest für mich, ist
es wichtig, dass
ich bei diesen beiden Leaks eine ähnliche Qualität
haben möchte, weil es sich sonst ein bisschen seltsamer
anfühlt, wenn ich dir zwei Techniken zeige, wenn ich dir zeige, ob ich
dir zwei Techniken zeige, aber die Eigenschaften
sind so unterschiedlich. Deshalb ist es schön, die
Dinge nur geringfügig zu
variieren. Und du kannst
auch immer hier reingehen. Nehmen wir an, ich setze meine
Zinnmenge um eins weniger an. Ich kann immer
eine Mischung zu
meiner Grundfarbe hinzufügen ,
das in
eine Verlaufskarte stecken ,
das in die Oberseite werfen und dann einfach mit meiner Deckkraft
herumspielen ,
um auch ein bisschen hellere
Farben in meine Grundfarbe zu bringen ein bisschen hellere
Farben in meine Grundfarbe Und wenn ich dann weitermache und
nur noch einen Reimport mache, bin
ich mir sicher, dass das bis jetzt
in Ordnung ist Okay. Öffne meine Leaks, 1.1. Ich werde das einfach auf meinem
anderen Bildschirm haben. Da haben wir's. Und du kannst es einfach
so
ausbalancieren , bis du genau das
bekommst, was du willst. Ich werde
euch nicht zu
lange hier behalten , weil die meisten Leute schon weggeklickt
haben werden Aber da haben wir's.
Siehst du? Weiß, weiß. Jetzt sehen sie sich also ähnlich. Okay, und das sind zwei
Techniken, um Lecks zu erzeugen. Ziemlich nett, wenn ich das selbst sage. Also ja, sehr
mächtige Techniken. Sie haben alle ihre
Vor- und Nachteile. Der Vorteil dabei
ist, dass Sie
mehr Kontrolle darüber haben , wo sich
Ihre Lecks befinden. Nachteil ist, dass die Schäden bei manueller
Tierarbeit
schwieriger zu verursachen sind . Wenn Sie also viele
verschiedene Lecks
erzeugen müssen ,
ist das nicht so praktisch. In diesem Fall haben Sie
weniger Kontrolle darüber, wo sich Ihre Leaks genau befinden, aber Sie können sie sehr
schnell optimieren, vergrößern, verkleinern,
alles innerhalb der Werte Im Gegensatz zu diesem, wo du
es und alles neu streichen musst Sie haben ein bisschen
mehr Kontrolle über die genauen Schäden, die
Sie verursachen möchten, und Sie haben auch ein bisschen mehr
Kontrolle über die Farbe Das sind also quasi
die Unterschiede. In unseren nächsten Kapiteln werden
wir ein
bisschen Sebushw machen. Ich werde
Ihnen zeigen, wie man
Kantenschäden erzeugt und wie man Schweißabziehbilder
erstellt Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel
damit
5. 04 Randschäden und Abziehbilder schweißen: In diesem Kapitel werde
ich Ihnen das Konzept von Kantenschäden und
Schweißabziehbildern vorstellen, die Sie verwenden können Und das ist eine
supermächtige Technik. Wenn Sie zum Beispiel
sehr große Strukturen haben, einzigartig können
Sie diese
Art von Techniken verwenden, um ihnen
sehr schnell noch
kleine Details hinzuzufügen,
anstatt diese zu gestalten Was die Kantenschäden angeht, mache
ich einfach einen Würfel und zeige ihn dir Und für das
Schweißen habe ich zum Beispiel
dieses kleine Stück
von einem Rohr, das wir verwenden können, und das Schweißen
wäre zum Beispiel perfekt, um wie hier drin zu sein. Und ich werde dir im Grunde
zeigen, wie das geht. Nun, was brauchen wir dafür? Wenn wir zu einem beliebigen
TD-Programm übergehen, wollen
Sie im Grunde
genommen mit einem sehr einfachen
Würfel hier drüben beginnen , ihn
einfach wie einen kleinen Würfel machen, und ich mache
ihn dann zehn mal zehn zu dritt. Das hängt davon ab, wie lang
der Aufkleber sein soll Ich werde einfach 30 machen , weil
es nicht besonders lang sein muss Aber wenn du es
länger machst, bekommst du zum Beispiel mehr
Abwechslung und so. Wir haben also diesen sehr
einfachen Würfel hier. Und was ich tatsächlich
tun werde, ist, in diesem Fall meine Schweißarbeiten zu
kombinieren, und ich werde auch
meine Kantenschäden zu einem kombinieren. Wir werden also zum
Beispiel die Kantenschäden haben. Wir werden sie hier
in Cebush formen
und dann das Schweißen machen
wir Und dann werde ich Ihnen zeigen,
wie man das durch Backen in
zwei D umwandelt ,
wofür
ich in meinem Fall wahrscheinlich
Mamas bei ToolBGPBably verwenden werde, nein, ich werde Mom's bei
toolbg verwenden und dann werde ich
Ihnen zeigen , wie man sie
tatsächlich auf drei Modellen und so benutzt ich werde Mom's bei
toolbg verwenden und dann werde ich
Ihnen zeigen, wie man sie
tatsächlich auf drei Modellen und so benutzt. Also im Grunde hast du hier
einen sehr einfachen Würfel .
Einfach, nicht wahr? Sie möchten einfach weitermachen
und es exportieren, oder Sie können direkt
einen Würfel in C Brush erstellen. Es ist nicht wirklich wichtig. Also ich mache das nur,
weil es für mich ein bisschen einfacher ist, die
genauen Metriken und so zu definieren. Also kann ich einfach hier reingehen, OBJ cube, underscore, four,
unscore, sculpt,
und es einfach
mit dem ZBrush-Export exportieren und es einfach wie gewohnt nach Zbrush exportieren einfach wie gewohnt nach Zbrush exportieren Okay, also was werden wir tun? Wir werden zuerst die tatsächlichen Details
erstellen
und dann kommt die eigentliche Logik. Im Moment habe ich also nicht
viel zu erzählen. Ich
will dir nur sagen,
tut mir leid, dass ich meinen Würfel importieren werde
. Ziehen Sie ihn in ZBrush, stellen Sie sicher, dass Sie
danach auf Hinzufügen klicken, und los geht's Jetzt brauchen wir definitiv
viel mehr Polygone. Also gehe ich einfach
zu Jom Tree und lass uns einfach zu Dynamesh gehen, und lass uns einfach weitermachen
und Dynamesh drücken,
und ich brauche und ich Also lass uns meine Auflösung auf etwa 1.000
erhöhen. Und lassen Sie uns erneut Dyna Mash drücken. 1,6 Millionen sind in Ordnung. Also das hier, das
wird kein echtes Mesh sein, also kannst du dafür so hoch gehen,
wie du willst. An dieser Stelle werde
ich wahrscheinlich weitermachen und zu
meinem Zeichentablett wechseln , weil Sie wirklich
ein Zeichentablett benötigen. Ich finde, ich werde mein Material hier
drüben wie ein einfaches Weiß
anfertigen. Es ist ein bisschen schöner. Und dann, im Grunde,
die, die du willst. Also dieses Menü, es könnte
ein bisschen anders aussehen. Ich habe nur ein paar Pinsel hier
unten, und das ist so
ziemlich alles. Wenn Sie das Standardmenü haben, können
Sie natürlich alle
Pinsel, die ich verwende,
in Ihren Pinseln finden . Also wollen wir
weitermachen und wir wollen uns das für diesen
holen,
ich neige dazu, einfach
eine Trimm-Dynamik zu verwenden. Das ist also wie
ein paar zusätzliche Kantenschäden. Das ist also ziemlich einfaches Zeug. Also, du willst eine
Trimm-Dynamik, und dann willst
du in deiner Alpha zum Beispiel eine schöne
quadratische Alpha nehmen. Und was es in 1 Sekunde machen wird. Lassen Sie mich an dieser Stelle einfach zu meinem
Draw-Tablet wechseln. Wenn wir hier rübergehen und sagen
, dass ich es mag, es zu beschädigen,
können Sie hier sehen, dass ich einige schnelle Schäden
hinzufügen kann. Wenn ich das rückgängig mache, werde
ich vielleicht meine
BH-Größe etwas kleiner machen. Wenn du deine
Fokusverlagerung hier ein
bisschen stärker einrichtest, wirst
du einen
schärferen Abfall bekommen. Damit du das hier sehen kannst, kann
ich ein paar Kantenschäden hinzufügen Also ich habe das Gefühl, dass ich nicht genug Auflösung
habe, also kann ich hier reingehen und auf Teilen
drücken, jetzt
habe ich 6 Millionen. Also, diese
Kantenschäden, entschuldigen Sie mich. Ein paar Dinge, die
Sie
beachten müssen , sind, dass Sie sich nicht für
zwei einzigartige Details entscheiden können , es sei denn, Sie haben viele verschiedene
Kantenschäden. Der Grund, warum Sie sich für einzigartige Details
entscheiden können da Aufkleber oft und immer wieder
verwendet werden Das ist das Ziel der Decals. Es soll eine sehr niedrige Auflösung,
aber eine sehr hohe Benutzerfreundlichkeit haben. Wenn wir
das nun immer und immer wieder verwenden und es
ein sehr einzigartiges Detail hat, werden
Sie
sehen können, dass sich das wiederholt, und genau das möchten Sie
nicht haben. Wir werden uns also hauptsächlich für
allgemeine Details entscheiden. Also musst du dich nicht allzu sehr um das Top
kümmern, also werde ich es einfach hier
lassen. Und dann, was ich
in solchen Fällen gerne mache, sagen
wir, dass wir
jetzt konkret machen. Ich gehe oft einfach geradeaus und dann manchmal seitwärts, gerade, seitwärts, und dann drehe ich
meinen Stift manchmal auch einfach ein bisschen
herum Und Sie können sehen, dass Sie
diese Art von
Details sehr schnell abrufen
können . Oder Details. Manchmal ist es auch nett, direkt
ein bisschen länger zu machen, wenn man weichere Effekte
erzielen möchte Nun, diesen Aufkleber werde
ich natürlich nicht so
perfekt machen, werde
ich natürlich nicht so
perfekt machen, weil ich Ihnen nur ein paar
verschiedene
Techniken zeigen möchte Ihnen nur ein paar
verschiedene
Techniken zeigen Aber Sie können sehen, wie schnell Sie
das
wie eine beschädigte Kante erstellen können Also einfach so, du
kannst zum Beispiel auch
für etwas größere
Details gehen, wenn du willst. Nehmen wir an, ich habe
etwas Ähnliches. Aber wie ich schon sagte, wenn ich sehr große
Details wie diese mache,
ist das vielleicht schon zu groß und es
sieht so aus, als würde es sich wiederholen Aber in diesem Fall möchte
ich Ihnen nur die Technik zeigen. Sie können also Ihre Zeit damit verbringen
, es sehr schön aussehen zu lassen. Also kann ich weitermachen
und hier reingehen. Manchmal kann man
mir vorstellen, dass ich einfach,
quasi seitwärts,
fast so da ein kleiner Brocken herausragt oder
so Aber ja,
generell kannst
du hier drüben sehen, dass
ich jetzt
ein ziemlich anständig aussehendes
Schadensaufkleber habe ein ziemlich anständig aussehendes
Schadensaufkleber und du
es einfach so verfeinern kannst, wie Ich würde empfehlen,
sich diese Referenz anzusehen. Ironischerweise ist es
tatsächlich so, wie oft Betonschäden an Ecken auftreten, die ich finde, wenn
ich mir die Referenz ansehe Es ist wie bei
diesen kleinen Brocken , die aus
der Ecke herausgenommen werden, und natürlich ist die
Ecke nie so
scharf wie bei
drei D. Also hatte
diese Ecke natürlich schon eine leichte Abschrägung Für uns ist es also nur eine Frage, wie sehr sie es vorantreiben wollen Und ich mache
es nur ein bisschen spielerisch,
was bedeutet, dass ich
es extra pushe Nun, was Sie sich vorstellen können
, ist , dass wir, wenn wir unser Digal
herstellen, nur in dieser Gegend backen
werden Also so solltest
du es dir im Grunde vorstellen. Das ist es also, was wir backen. Der ganze Rest wird eigentlich
nicht enthalten sein. Das heißt, wenn Sie
beispielsweise
mehrere verschiedene Dekas haben möchten , können
Sie auch
die anderen Ecken mit
etwas anderen Formen formen die anderen Ecken mit
etwas anderen Formen Und später können
Sie all
diese Elemente zu Samen mit unterschiedlichen Texturen verarbeiten diese Also,
was ich zum Beispiel machen werde, ist einfach sehr schnell, weil ich es dir zeigen
will, wie man solche
Sachen auch macht. Nehmen wir an, ich entscheide mich
für ein größeres. Ich mache meinen Pinsel etwas
größer und ich mag es zum Beispiel,
das einfach super schlampig
und superschnell zu machen das einfach super schlampig
und superschnell Aber das ist nur, um dir zu zeigen , dass du
zum Beispiel
sehr subtile Details hast dass du
zum Beispiel
sehr subtile Details Und jetzt nehmen wir an, dass
ich mich für
ein paar wirklich große zerbrochene
Betondetails entscheiden möchte . Das kann ich auch machen.
Siehst du wie schnell? Aber wenn du das für
ein Videospiel
machst und vorhast
, es tausende
Male zu verwenden , zum Beispiel, als ich
an D Division gearbeitet habe, hatten
wir ein Textblatt wie dieses, und dieses Textblatt wurde viele tausend Mal
benutzt. Dann willst du natürlich
sichergehen , dass es perfekt ist. Aber Sie können sehr
unterschiedliche Looks sehen, und jetzt haben wir diese beiden Looks, wir können einfach weitermachen
und damit arbeiten. Als Nächstes nehmen
wir an, ich
möchte hier etwas schweißen lassen. Nun, zum Schweißen, also zum Schweißen, können
Sie zwei Dinge tun. Sie können also das tun
, was ich Ihnen zeigen werde,
was völlig kostenlos ist, oder Sie können das tun, was
ich normalerweise mache, nämlich ich
einige Schweißbürsten herunterlade. Wenn Sie also
etwas ganz einfaches Schweißen machen wollen, können Sie einen solchen Effekt
oft dadurch
erzielen dass Sie
den Lehmbürste nehmen
und dann, was Sie
tun können, ist in der Alpha, Sie wollen hier drüben ein
hartes Alpha haben. Und dann,
wenn du einfach
klickst, verschiebe meinen Fokus hier
etwas niedriger. Okay, das ist ein
bisschen zu viel. Du musst irgendwie
das Gleichgewicht zwischen der Intensität und
der Fokusverschiebung finden . Aber wie Sie sehen, können
Sie mit dem, was Sie bekommen können ein bisschen kleine Schweißeffekte erzielen, obwohl es immer noch nicht
genau das ist, was ich sehen möchte. Sie können auch ein
bisschen mehr nach Ihrer Orientierung
herumspielen . Ich verwende diese Orientierung hier. Ich zeige dir
, wo du es findest. Aber wenn ich weitermache und einfach
den richtigen Ort
dafür finde den richtigen Ort
dafür . Ich zeige dir
, wo du das findest. Ja, wie Sie sehen können, kann
ich mehr von den klassischen Schweißarbeiten machen, kann
ich mehr von den klassischen Schweißarbeiten machen die ein bisschen so
aussehen, als würden
sie seitwärts sitzen Also das hier ist zeitaufwändig,
es ist ein bisschen knifflig. Diese Orientierung können Sie finden. Ich habe es in meiner Speisekarte,
aber du findest es in Stanza Oh, Gott Picker. Sie finden es in
Picker und dann in Hier drin. Also das ist
ein Weg, wenn du willst, aber es ist ziemlich
zeitaufwändig und nicht sehr nett, dass
du etwas schweißen möchtest. Und dann vielleicht, wenn Sie es
etwas weicher machen, etwas sanfter schalten, los geht's Man kann quasi
den Schweißeffekt erzielen. Aber was ich oft mache, ist oder was mir vor einiger Zeit einfach
gefallen hat. Lass mich sehen, ob ich das
wissen kann
, damit es weg ist. Ich neige dazu,
einfach eine Schweißbürste zu kaufen. Es gibt so viele verschiedene
Schweißbürsten da draußen. Also zum Beispiel hier drüben,
ich glaube, ich habe diesen hier
auf Gumroad von McGavis Aber Sie können buchstäblich
einfach zu Google gehen und buchstäblich einfach S Brush Welding Brush eingeben
, und Sie erhalten eine Menge
verschiedener Schweißbürsten,
die Sie einfach herunterladen können Sie sind sehr
billig. Sie kosten etwa 3$ oder so
, also ist es nichts Aber ja, du kannst das also
gut finden. Oh, es sieht so aus, als hätte
er eine neue Version. Und da hast du's. Sie erhalten also eine Reihe
verschiedener Schweißarten, und das führt oft
zu einem besseren Ergebnis. Ich werde nicht so tun, als ob
ich hervorragend in der Bildhauerei bin, also für mich ist das ziemlich
erstaunlich oder Also, ja, wir werden diese Methode
verwenden, obwohl Sie es
natürlich von Hand machen können Also für diese Methode
zuerst, bevor
ich das mache, 1 Sekunde. Also mach nicht den kneifenden Effekt, den du da drüben
hast Okay, für diese Methode wollen
Sie nur die Pinsel
herunterladen
oder was auch immer Wenn du das tust, oder du
kannst es einfach von Hand machen. Und ich werde einfach meine Pinsel hier
reinladen, ich werde sie einfach öffnen. Das Ärgerliche an
Schweißbürsten ist, dass sie sich
nur einzeln öffnen lassen ,
und das vergesse ich immer wieder Also können wir wie Schweißen eins machen. Nehmen wir an, Schweißen eins ist in Ordnung. Ich werde mir
darüber keine Sorgen machen. Also, was
diese Schweißnaht
angeht, wie Sie sehen können, ist
sie ganz nett, weil ist
sie ganz nett, weil
Sie nur
ziehen müssen, und dann können Sie sehen
, dass wir diese Schweißnaht haben. Also, wenn
es dir nicht gefällt, können wir immer
weitermachen und versuchen, uns Schweißnaht zwei anzusehen. Einfach wie eine doppelte Schweißnaht
und einfach so. Du kannst deine Pinsel einlegen. Oh, tut mir leid,
ich glaube, ich bin ein bisschen zu nah an meinem Mikrofon, also hoffe ich, dass der
Ton gut ist. Nehmen wir an, wir verwenden dieses. Ich kann
mit meiner Intensität herumspielen. Da haben wir's. Okay, und dann
spiel mit meiner Größe herum. Also, wir haben unsere
Schweißarbeiten hier drüben und jetzt müssen wir es nur
noch tun, oder Sie können es von Hand machen. Normalerweise
ist das mit der Hand schön, weil es Ihnen quasi das Gefühl gibt, wenn Sie
versuchen, direkt von Hand zu
arbeiten, es wird immer noch organischer aussehen, wie Sie hier sehen können. Da wir
jedoch ein Abziehbild verwenden, kann
es für
Sie praktischer sein, einfach auf Entschuldigung zu klicken, Umschalttaste gedrückt zu halten
und dann erneut zu klicken Ich weiß nicht, warum es diesmal nicht
funktioniert. Komm schon. Okay, ich weiß nicht, warum es dieses Mal
nicht funktioniert, 1 Sekunde. Okay, komisch. Es funktioniert jetzt. Ich glaube, ich
habe die Veröffentlichung vermasselt Also ziehst du, hältst die Umschalttaste gedrückt und dann lässt du die
Umschalttaste wieder los und los geht's Dann kannst du
eine gerade Linie bekommen. Ich muss einfach nicht gemerkt haben
, dass ich es getan habe. Ziehen und halten Sie die Umschalttaste. Einfach gesagt wie Runde Null
und dann Shift loslassen. Und dann kannst du beim Auspacken eine wirklich schöne,
exakt gerade aussehende Linie
bekommen , was für
dich super ist Also einfach so
können wir auch Schweißen hinzufügen. Also wir verfolgen, halten, verschieben,
loslassen, los geht's. Also haben wir jetzt eine Schweißnaht. Und einfach so, Sie
können
dieses Netz einfach weiter mit verschiedenen Arten
von Kantenschäden füllen dieses Netz einfach weiter mit verschiedenen Arten , wenn Sie wollen,
Sie können einige Holzschäden,
einige Metallschäden hinzufügen, was auch immer Sie wollen Aber ich schätze, dass
Sie inzwischen das Grundkonzept verstanden haben. Alterungsschäden sind auf der Kippe, weil es einfacher zu formen ist, und flache Schäden
wie Schweißen und alles kann hier einfach auf
einer ebenen Fläche sein Süß Okay. Also
haben wir das erledigt. Was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir weitermachen und diesen
einfach exportieren. Drücken Sie also einfach auf Exportieren. Los geht's. Und nenne diesen
einfach. Er beschädigt, unterstreicht
HP und speichert. Es sind 6 Millionen Poly,
also kann es
eine Sekunde dauern , aber
das sollte in Ordnung sein Und wenn das
erledigt ist, können wir auch schon während des
Exports hier reingehen Es ist also genau derselbe Würfel
wie den, den wir hier haben. Das Schöne
ist also, dass wir eine optimiertere Version
erstellen werden , und das können Sie
in jedem Baumprogramm tun. Das ist quasi das
grundlegendste Zeug aller Zeiten. Wir
holen uns einfach einen Würfel UVNwRad. Das ist es buchstäblich. Und ich
werde dir zeigen, wie das geht. Aber zuerst, okay, fertig mit dem Exportieren. Ich muss
das ein bisschen optimieren. Also lass uns meine Unterteilungen
auf eins reduzieren, höher streichen und ja, 1,6 Millionen Polys Max
sollte damit umgehen können Und ich mache einfach
weiter und mache nur Kantenschaden, unterstreiche Temp und ich werde das
einfach exportieren Der einzige Grund, warum ich diese Version
exportiere, ist , dass
ich sie in
Max eingeben und sie mir in der Vorschau ansehen kann Aber wenn ich 6 Millionen
Polies in Max eingebe, läuft das nicht so An dieser Stelle kann ich das einfach
eingeben und einfach
die temporäre Version eingeben .
Kantenschaden Temp Okay. Mach weiter und drücke einfach
Import und gib die Sekunde ein. Und dann
werden
wir eine Form erstellen. Also, oh, es sieht so aus, als ob der Import
manchmal passiert. Ich denke, wir müssen
unseren Import auf 1.000 setzen. Ich weiß nicht, warum es
die Skala geändert hat, aber los geht's. Wenn Sie also auf 1.000 setzen, wird
es der richtige Wert. Lassen Sie uns jetzt zuerst
unser niedriges Poly wählen und ich
kann hier rüber gehen, und ich werde einfach meine Kanten und Gesichter
einschalten und einfach meinen
waghalsigen Tab aus dem Okay, an unseren Ecken ist
es oft schöner, ist
es oft schöner das Backen und
alles angeht, wenn wir dem Ganzen die Abschrägung geben und
das auch später
in unserer Form machen Also was ich tun kann, ist, ich kann das, weil das maximal drei Jahre sind, ich muss es in ein zusätzliches
Poly umwandeln Und dann wähle ich einfach diese Ecke und diese Ecke und gebe einfach
die schnelle Fase an aus
und gebe einfach
die schnelle Fase an, was einer
Abschrägung entspricht Geh hier runter, schnell, Koch, und mach es
einfach ziemlich klein, so
etwas,
das so ist, als ob hinter deinem Hypol nicht perfekt sein
muss Es liest sich nur
ein bisschen besser. Sobald ich
das getan habe, kannst du auf oder du kannst es wie einen Iframe machen, oder du kannst zum Beispiel dein Mesh
auswählen
und es zu
Ctruh machen, und es zu
Ctruh machen was ich
gerade hier mache Und dann möchte
ich nur noch
eine schnelle Schleife hinzufügen und ich möchte,
dass die schnelle Schleife schön an
der Außenseite, zumindest an den Rändern
unserer Form, liegt eine schnelle Schleife hinzufügen und ich möchte,
dass die schnelle Schleife schön an der Außenseite, zumindest an den unserer Form, Also, wenn das unsere
Form ist, entschuldigen Sie mich? Arbeitest du? Da haben wir's.
Ich weiß nicht, was passiert ist. Wenn das geformt ist,
wollen wir es nur schön auf der Außenseite haben, sodass
die Gesichter im Grunde gut
um unser beschädigtes Modell herum verlaufen Und wir können das
Gleiche hier machen. Und du willst nur
sichergehen, dass du deine netten Details nicht
abschneidest. Also überprüfe es einfach noch einmal. Alles ist in Ordnung. Und
dann für dein Schweißen, das
Gleiche auch, aber aus
irgendeinem Grund ist
mein Swift-Loop etwas kaputt. Für mein Schweißen werde ich hier
noch einen hinzufügen und
noch einen hier. Fantastisch. Und das
Coole ist, dass wir dieses Low-Poly später tatsächlich,
auch schon in
unsere Decal Meshes
umwandeln können , weil diese Decals ein bisschen
anders
funktionieren als die Decals, die
man in Real Wenn ich jetzt weitermache
und das zum Beispiel
isoliere, haben wir das Und das ist buchstäblich
alles, was wir brauchen. Also muss ich nur diese Bits auswählen, zum
Beispiel gegen I, und einfach alles andere löschen Cool. Und wenn du willst, kannst
du weitermachen und sie
trennen, was ich gerne
mache, damit sie zu ihren eigenen kleinen Maschen werden Okay, an dieser Stelle können
wir
den Hypol hier einfach löschen.
Mir ist das egal Ich möchte diese
Meshes auswählen. Sehr wichtig Fügen Sie eine
Glättungsgruppe von Eins hinzu. Egal ob es Blender
oder Maya ist, du kannst es schaffen. In Max fügen Sie einfach einen
Smooth-Modifikator hinzu und setzen ihn auf einen. Das ist also das Ziel
, dass alles völlig glatt
aussieht Sobald Sie das getan haben, können
wir
direkt bei einem Poly konvertieren Und jetzt
müssen wir nur noch UVs tun, ein kostenloses Plugin, das Sie für das UVNWrapping verwenden
können,
aber Sie können auch das Standard-Unwrapping aber Sie können auch Darauf werde ich nicht
eingehen, weil
dies kein Modellierungs-Tutorial ist Alles, was Sie tun möchten, ist
, eines auszuwählen, es
auszupacken, das andere auszuwählen, es
auszupacken , das
andere auszuwählen, es auszupacken Wenn Sie das haben, ist
es so einfach wie jetzt
, wo Sie es ausgepackt haben,
Sie legen es einfach schön
in die Ecke hier drüben,
und dann können
wir es und dann können
wir Also haben wir es schön
in die Ecke gelegt, und dann wird es schön und
optimiert, weil wir
das später wir
das einfach in
eine andere Auflösung ziehen
können Im Moment werden wir also zum Beispiel
in 4 K mal 4 K
backen, in 4 K mal 4 K nur weil ich
höhere Auflösungen mag, nur weil ich
höhere Auflösungen mag,
aber wir können immer eine niedrigere Auflösung wählen. Aber später können
wir das zum Beispiel
einfach auf eins bis acht mal 64 oder so setzen . Hier drüben für diese
Bits, wenn du willst, kannst
du Snapping einschalten und sie um
64 verschieben oder so Hier drüben für diese
Bits, wenn du willst, kannst
du Snapping einschalten
und sie verschieben Ich neige dazu, weil die Kacheln sowieso nie
perfekt sind, ich neige dazu, sie hier einfach etwas
über das Verhältnis zu
bewegen , sodass sie zu einer
Art Table werden Aber bei Aufklebern merkt man
nicht wirklich, dass
sie nicht perfekt kachelbar sind Und es gibt noch andere Möglichkeiten
, sie kachelbar zu machen, aber das ist Deshalb werde ich nicht
wirklich darauf eingehen, weil
das sehr zeitaufwändig ist Das ist genauso
, wie man
Fotogrammbaum und Zytosubstice Painter und alles andere
aufräumt Fotogrammbaum und Zytosubstice Painter und alles andere Aber ehrlich gesagt, dann
würden wir etwa
eine Stunde oder so mit zufälligen Dingen verbringen eine Stunde oder so mit zufälligen Dingen Also haben wir diese Teile fertig gemacht, und das ist im Grunde
unser Low-Poly Wir können die Auswahl
exportieren und das einfach Edge
Damage Underscore LP nennen Und dieses Mal werde ich mein
Preset auf Maya und G Damage hier einstellen. Und ich werde
weitermachen und auch in Zbrush einen weiteren Speichervorgang
durchführen, Edge Damage Okay. Fantastisch. Mein bevorzugtes Backwerkzeug
ist Mama Set Toolbg Sie können
dies jedoch so ziemlich in jedem Bäcker tun , den
Sie wollen Der Grund, warum ich Mama Setubek mag sind die Funktionen des
Käfigs Sie sind sehr nett und
Bäcker sind ziemlich schnell. Außerdem kann Mama Setback mit
6 Millionen Polis umgehen , noch Ich importiere meinen Edge-beschädigten
Low-Polen-Hi-Pool in eine saubere Mum-Set-Toolbag-Szene und gebe die zweite, weil
die 6 Millionen Polis natürlich immer noch ein Und dann
musst du nur vorübergehend meinen Himmel so einstellen, dass er wie
ein Halsband aussieht , das es mir
leichter macht, ihn zu sehen Und dann gehe ich einfach hier
rauf und drücke das neue Backprojekt.
Und das nennt man Kanten. Vorübergehend werde ich
meinen Himmel wie
einen Kragen anbringen, der mir das Sehen
erleichtert. Und dann gehe ich einfach hier
rauf und drücke das neue Bake-Projekt.
Und das nennt man Kanten. Ich ziehe mein
High Poly in High,
mein Low-Poly in Low Und dann
klicken Sie zuerst auf Ihren Low und schalten Sie
einfach den Outer
Bake aus. Also das zu keinem. Also, euer Ziel ist es,
das Augensymbol auf dem High einzuschalten ,
sodass ihr es sehen könnt und sicherzugehen
, dass euer Käfig hier die
gesamte hohe Schicht bedeckt, was ein Klassiker ist. Das sind klassische
Backtechniken, solche Sachen. Da haben wir's, sehen Sie, also schieben
wir es schön raus. Und Sie können sehen,
wenn wir das fertig haben, wird
es einfach
in zwei D-Ebenen übersetzt, und wir können diese zwei D-Ebenen verwenden. An dieser Stelle
müssen wir nur noch zu Etches gehen und ich werde einen
Ordner namens Etch Oops erstellen Schaden. Nennen Sie das Edge Damage. Und wir fangen damit
an, es bei 4 K zu backen, und dann können wir es in Photoshop
einfach verkleinern Deshalb setze ich meine
Samples gerne auf 16 Bit. Das haben wir gemacht und wir brauchen so
ziemlich nur eine normale Map. Ich
schätze, wenn du willst, kannst
du eine
Ambient Clusion Map verwenden, aber ich tue das nie. Nein, nein, warte Es ist eigentlich keine Karte zur
Abgeschiedenheit der Umgebung. Verlassen Sie einfach die
Normkarte, da diese Art
von Aufklebern fast
immer nur auf Normkarten basiert Es gibt eine Grundfarbe
, die Sie verwenden können, aber oft würden Sie dafür einfach eine Normkarte
verwenden Ja, und ich neige dazu, meine Maske selbst in
Photoshop zu erstellen. Wenn das erledigt ist, ist
es schön, eine
hohe Auflösung von vier K, warum nicht? Und mach weiter und habe
ich das schon gemacht? Ja, habe ich. Okay. Tut mir leid.
Und ich werde weitermachen und GROSS drücken. Hier drüben. Und dann sollte es
uns einen normalen Kantenschaden bescheren. Also lass mich einfach schnell Photoshop
öffnen. Und hier sind wir
in Photoshop. Wie Sie sehen können, ist
hier Ihre normale Karte. Also ziemlich einfach, ziemlich einfach, vor allem die
Schweißnähte sind gut geworden Man hat immer ein Gefälle , weil wir um die Ecke fahren ist ein bisschen
schwierig, diesen zu vermeiden, aber oft ist es kein
wirkliches Problem, weil wir eine Maske verwenden, um ihn
irgendwie auszublenden. Wie dem auch sei, was
Sie jetzt tun können, ist Ihr
Zuschneidewerkzeug hier drüben zu verwenden, um natürlich die Auflösung zu reduzieren,
weil das verrückt ist Wenn du so wärst wie jeder
technische Künstler in jedem Spiel würde er weinen, wenn du
eine so große Textur hast, aber du benutzt nur
etwas so Kleines Also was ich tun kann, ist
, hier rein zu gehen und ich will einfach versuchen, eine gerade Zahl zu bekommen. Also hier kannst du meinen Witz sehen. Also ich denke, wir
müssen uns für 512 entscheiden. Und was ich tun kann, ist,
wenn ich es nicht
genau hinbekommen kann, was
manchmal passiert, ich
kann weitermachen und ich kann hier reingehen und ich kann
hier reingehen und das Oh, Gott einstellen. Was war es? 512? Nein. Ich
vermassle Ratio schon Ich komme nie gut damit zurecht. Alles, was du tun kannst,
ist, einfach
reinzuzoomen und versuchen, hier etwa 512 rüber zu
bekommen. Normalerweise bin ich tatsächlich hier. Da haben wir's. Also ich bin wirklich faul und normalerweise
mache ich so etwas einfach. Ich versuche es logisch
einzutippen, aber ich bin nicht gut mit
solchen Sachen. Aber ja, jetzt
kannst du sehen, dass wir den Schaden von
4k24k auf 512 um vier K reduziert haben . Und
natürlich kannst du ihn im Motor noch weiter reduzieren Also haben wir den hier drüben
fertig gemacht. Das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun werde
, ist mein
Zeichentablett wieder mitzunehmen. Ich werde mit einem einfachen Speichervorgang beginnen. Dieser ganze Kantenschaden ist normal. Und dann alles, was du willst und du kannst das machen, wo immer du willst, Pain, Photoshop, was auch immer. Ich werde eine Volltonfarbe hinzufügen. Ich werde
das schön weiß machen. Dann werde ich die Affen wahrscheinlich ein bisschen nach unten
stellen
und dann auf
deine Maske klicken und einfach Contra I
drücken, und dann auf
deine Maske klicken und einfach um deine Maske
umzukehren Das wird also eine Maske sein. Also, jetzt
müssen wir nur noch heranzoomen, unseren beliebigen Stift und dann weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und einfach wie ein Soft machen
. Sie möchten sich für
einen weichen Pinsel entscheiden und ihn
etwas kleiner machen. Und dann ist es einfach ein Ziel im Grunde X in
Weiß zu malen, das kannst du hier sehen. Es muss nicht präzise sein. Natürlich sieht es besser aus,
wenn du es supergenau machst. Aber da es sich nur um
eine Normkarte handelt, wird sie durch
die Weichheit ausgeblendet Sie werden also nicht wirklich
bemerken, dass sie nicht nur schaut oder nur kartografiert Durch die Weichheit wird es verblassen, sodass Sie nicht wirklich
bemerken werden, dass
es nicht so perfekt aussieht Also kannst du
hier reingehen. Ich muss nur sichergehen, dass meine Vergangenheit und
alles korrekt ist. Vielleicht kannst du manchmal deine Pinselgröße
etwas kleiner
einstellen , um sie ein bisschen
besser zu mischen. Also da hast du's. Sie können
Ihre beste Freundin ganz zusammenbinden und zusammenbinden, nur um sicherzugehen , dass sie richtig funktioniert Das hängt irgendwie davon ab, wie
du gerne arbeitest. Ja, also du
willst im Grunde all diese Schäden oder
Details, die du hier sehen
kannst, einmalen all diese Schäden oder , die du in
dein Netz aufgenommen
haben willst . Und dann wird es schön
verblassen,
und wir müssen hier vielleicht sogar ein bisschen
mehr Unschärfe hinzufügen Aber ja, du hast die
allgemeine Vorstellung davon. Du blendst das im Grunde aus und du willst
das mit allen machen. Also werde ich das einfach beenden, das Video
weitergeben und dann machst du es mit
Paint Lock. Ich kenne dieses Tutorial. Die meisten Tutorials, die ich mache,
sind in
20-minütige Kapitel aufgeteilt. In Bezug auf die
Organisation dieses Tutorials sind
die Kapitel jedoch
manchmal
etwas länger, sind
die Kapitel jedoch
manchmal
etwas länger nur damit wir alles
in einem Kapitel zusammenfassen können. Aber ja, das sind schon zwei verschiedene Arten von Degas, und du kannst das
für so viele Arten verwenden Also das ist wirklich
nett. Also kann ich hier
reingehen und sagen wir
, ich habe das. Lass mich einfach das
Video weitergeben und ich mache den Rest. Oh, okay. Los geht's. Es ist also ein bisschen schlampig,
aber es ist geschafft. Und dann müssen Sie nur
noch auf Ihren Hintergrund klicken. Gehen Sie hier runter und fügen Sie
eine weitere Volltonfarbe hinzu, die
nur schwarz ist , sodass
Sie jetzt Ihre Maske haben. An diesem Punkt
können Sie einfach weitermachen und ich werde das einfach speichern, das ist
wie eine benutzerdefinierte Textur. Also lass uns einfach eine
Kopie speichern und dann hier rein. Ich werde hier eine TGA
Edge Damage Mask machen. Ich werde eine TGA-Maske für
Kantenschäden machen. Oh ja, übrigens,
lass mich auch einfach eine
Kantenschutzmaske machen eine
Kantenschutzmaske machen Okay, lass uns das einfach schnell
ausschalten, weil ich immer nur TGA-Maps
importiere, keine PSD-Karten innerhalb von Unreal Deshalb werde ich einfach
Edge Damage,
normal, machen und einfach
alles auch als TGA exportieren Oder Taka. Und da haben wir's. Okay.
Können Tabletten wieder verschwinden Und jetzt müssen wir nur
noch damit beginnen, einfach
reinzugehen. Ja, lassen Sie uns in die Realität gehen und diese
einfach schon importieren. Also gib mir 1 Sekunde,
Edge, Damage Mask und Normal. Importiere sie einfach. Okay.
Also die sind importiert. Nun, diese funktionieren ein
bisschen anders. Sie können sie also als Meshes verwenden, aber das sind Aufkleber,
die wir auch verwenden können Nehmen wir an,
wir haben einen Würfel, und ich werde ihn zum Beispiel
einfach als unser Beispiel verwenden als unser Beispiel Also hier haben wir einen Würfel, und
er wird 30 mal 30 mal
30 sein, 30 so
etwas in der Art,
spielt keine Rolle Hier haben wir's. Okay. Also im
Grunde würden Sie diesen Teilen auf diesen Teilen unser Material
unseres Aufklebers tragen Und weil wir eine Maske haben, werden
sie
keine harten Kanten haben Alles, was wir
tun müssen, ist ein
einzelnes Material aufzutragen, und dann muss
dein Würfel ein anderes Material sein, das normalerweise zum Beispiel deine Wand oder was auch immer es ist. Also kann ich hier reingehen, es Decal
nennen, dieses Material
anbringen, und Sie
können es in Ihrem eigenen Programm anbringen, was immer Sie wollen Ich gehe immer gerne
rein und lade die normale Map
rein weil ich dann weiß, ob
alles richtig aussieht oder nicht Und wenn nicht, dann kann ich tatsächlich in die
normale Map laden, weil ich
dann weiß, dass alles richtig
aussieht oder nicht. Und wenn nicht,
dann kann ich es reparieren. Also öffnest du einfach die
Normkarte hier drüben. Und da haben wir's. Und dann hier drüben für meinen Würfel werde
ich einfach einen anderen
auftragen. Wenn du jetzt hier
drüben nachschaust, sollte es sich zeigen. Warum zeigst du nicht, dass die
UVs korrekt sind, oder? Oh ja, der Grund dafür, dass
die UVs nicht korrekt sind wir das
runtergeschmissen haben Also müssen wir hier in die
Kartenauswahl gehen. Das ist ein bisschen
peinlich. Also musst du dir diese Teile
nur
schnappen Normalerweise können Sie damit
durchkommen, diese Art der Skalierung einfach durchzuführen. Aber oft müssen
Sie sich
einfach dieses Teil schnappen. Ups. Und dann schön
in die richtige Position bringen Das ist immer so, aber stellen Sie
sicher, dass Sie
das gesamte Gebiet abdecken . Das habe ich irgendwie
vergessen. Ziemlich schade, denn das sollte ich nicht vergessen. Da
haben wir's, so etwas in der Art. Und ja, das
sieht vielleicht nicht sehr nett aus. Aber wenn ich in Tweedy meine Kanten und Gesichter
ausschalte, wird es völlig in Ordnung aussehen Also das ist das
Ziel. Also das können
wir jetzt schließen, den Umkreis
umrechnen Das
würde also funktionieren, wenn Sie
zum Beispiel Ihren Aufkleber haben zum Beispiel Ihren Aufkleber und ihn einfach direkt
über Ihren Rand
hier drüben bewegen würden über Ihren Rand Manchmal mag ich es sogar
,
meine Hauptkante abzuschrägen , weil
das Schweben sonst immer ein
bisschen zu weit weg ist, aber man kann oft
einfach mit einer harten Kante davonkommen und was Da dieses Netz glatt ist
und es eine Nor-Map hat, wird diese
harte Kante tatsächlich glatt aussehen Aber was die Geometrie angeht, ist das nicht wirklich
wichtig. Also haben wir diesen
und dann natürlich, also wir haben diesen,
und dann nehmen
wir natürlich an, ich nehme diesen
hier auf dieser Seite. Ja, und ich kann das zum
Beispiel verschieben. dieses Teil haben, würden
Sie dann
alles auswählen und es wie ein normales
Modell auf Unreal Engines
exportieren Lassen Sie uns zum Beispiel FBX, DCL Cube, Safe machen und OK
übergeben, was auch immer,
normales Exportieren Und dann hier drin, Ordner. Es heißt Meshes. Dekowürfel Lass uns weitermachen und importieren. Das sieht gut aus, ja. Und was kannst du
dann tun? Ja, okay, der Würfel ist also
ein bisschen klein. Ich
öffne einfach meinen Würfel und setze ihn in meinen
Importeinstellungen und Transformieren auf etwa
zehn und importiere ihn dann erneut. Da haben wir's. Jetzt ist
es ein logischer Würfel. Okay, cool. Also haben wir
einen Würfel hier drüben. Also, was wir tun müssen, ist, ja, wir brauchen
ein graues Material, aber wir können einfach ein
Standardmaterial nehmen und es
genauso grau machen , weil ich nicht
weiß, warum es weiß ist. Das ist also das Material,
das mit unserem Würfel importiert wird. Da haben wir's. Und jetzt kann
man es nicht wirklich
sehen, weil wir
ein Material für unseren Aufkleber erstellen müssen ein Material für unseren Aufkleber Ich mache weiter
und
klicke mit der rechten Maustaste auf neues Material und nenne
diesen normalen Decal Master Öffne das und ziehe deine
Kantenschaden-Aufkleber hierher. Und dann willst
du in deinem
einzigen Decarmster das so einstellen, dass das Decal verzögert wird Und normalerweise
würden Sie hier Ihren D-Puffer auswählen würden In diesem Fall werde ich das auf translucen
setzen, aber ich glaube, weil wir das bei
einer Fünf nicht mehr
brauchen, sollten
wir das einfach so lesen können,
okay, also
willst du nur die Normmap haben Wenn Sie nun
die Stärke Ihres Normalen kontrollieren möchten, obwohl dies
manchmal ein bisschen riskant ist, können
Sie hier einen abgeflachten
normalen Knoten mit
einem skalaren Parameter hinzufügen , den Sie
normale Unterstrichstärke nennen . Und weil wir in Open GL neu
backen, müssen
wir
diesen Wert oft auf minus eins setzen, hier
einstecken und das in unsere
normale, speichern
Sie normale, Und das Letzte
, was Sie tun müssen, ist, schnell den grünen Kanal
umzudrehen. Wenn wir hier also zu unserer Norm übergehen, muss
ich schnell den
grünen Kanal auf meiner Normkarte umdrehen Und der Grund, warum ich das tun
muss, ist
, dass ich in OpenGL backe, Unwel-Engine
aber in Direct-X
liest
und der einzige Unterschied
zwischen diesen
beiden darin besteht, den grünen Kanal umzudrehen Wie dem auch sei, wir haben jetzt unser Material
und nur den normalen Master und nennen das einfach
Kantenschaden Wie dem auch sei, wir haben jetzt unser Material
und nur den normalen Master, und das nennen wir einfach wie Edge. Damage erzeugt eine Instanz
namens Edge Damage. Und ja,
warum hast du für eine Deko nur
ein Material? Das ist seltsam, dass ich
nur meinen Export durcheinander gebracht habe? Nein, habe ich nicht, weil
es buchstäblich eine Deko gibt. Oh. Das tut mir leid,
das ist mein Schläger. Ich habe vergessen, eine Einstellung zu überprüfen. Also werde ich tatsächlich
weitermachen und dieses Zeug löschen. Ja, lass uns das Löschen erzwingen. Importiere meinen Decal-Würfel erneut. Ich habe es vergessen, weil
ich diese Version natürlich gerade installiert habe, sodass sie nicht
an diese Einstellung erinnert Aktiviere kombinierte Meshes in deinen erweiterten Einstellungen
und drücke dann Inbort Und dann
vergesse ich wieder, das auf zehn zu setzen. Aber jetzt, wo ich die Maschen
kombiniere, wird
daraus ein Netz Wir haben
6. 05 Crack-Abziehbilder erstellen: Hey, in diesem Video werden
wir uns darauf konzentrieren,
wir werden uns auf die Details von Rissen
und Straßenschäden konzentrieren , die sich immer noch leicht unterscheiden, weil sie
heutzutage ein bisschen wie
eine Grundfarbe und einige
andere Normkarten
enthalten eine Grundfarbe und einige
andere Normkarten Nun, dafür hier drüben werde
ich
Substance Designer verwenden. Sie können ZBrush verwenden,
aber
ich persönlich mag es wahrscheinlich nicht wirklich, weil ich nicht besonders gut darin
bin bestimmte Risse
und alles in Z-Pinsel zu formen, und es ist einfach viel schneller, verschiedene
Variationen im Designer zu erstellen, denn wenn
Sie Risse haben, möchten
Sie oft eine Menge
verschiedener Nun, dafür brauchen wir eine Basis. Also können Sie etwas tun, wenn
Sie zu Megascans gehen, so schnell, dass die Megascans
kommen. Also das
werden wir verwenden. Aber zuerst möchte ich es dir
zeigen, um dir eine Vorstellung zu geben. Also, wenn ich jetzt Risse eintippe,
ist Photogrammetrie,
aber das Grundkonzept ist dasselbe Wenn ich also Aufkleber verwende, können
Sie hier sehen,
dass diese Risse,
Sie können sehen, dass sie
tatsächlich eine Grundfarbe haben Und der Grund dafür, das ist
die knifflige Sache
zwischen Aufklebern mit Fotogrammversuchen und zwischen maßgeschneiderten Aufklebern Bei Autogramm-Test-Aufklebern hat
es diese Farbe, aber Sie können nie sicher sein, dass es Bei
maßgefertigten Aufklebern ist
es jedoch viel besser, da
Sie diese Risse erzeugen, aber Sie verwenden die tatsächliche Textur
,
die Sie auch auf Ihrer Straße haben,
was bedeutet, dass sie
perfekt zusammenpasst. Und das ist im Grunde
das, was wir tun werden. Also werden wir hier zum
Beispiel eine, ich weiß nicht,
Asphalttextur
herunterladen . Und sobald wir das getan haben, werden
wir unsere Risse darauf aufbauen und auch
unsere Straßenschäden darauf aufbauen. Also wenn ich weiß, was ich tun
kann, ist ich Und tatsächlich kann
ich das auch
mit einem anderen machen. Lass uns auch Risse machen
und lass uns Schotter machen. Also werde ich
dir zwei verschiedene zeigen. Eins sind nur Risse und eins sind Risse
mit größeren Schäden. Nun, wenn wir auf Oberflächen gehen, können
wir auf Asphalt gehen, und ich möchte einfach einen grob aussehenden Asphalt haben, weil er
natürlich beschädigt ist. Oh ja. Das sieht ganz nett aus. Okay. Und ich kann einfach gehen, okay, Auflösung, das ist in Ordnung. Also bekommen wir
etwas rauhen Asphalt und unseren viel größeren Schaden. Ich möchte, dass
das Innere dieser Schäden tatsächlich als Kies
auftaucht Also wäre es schön,
wenn ich hier reingehen könnte. Kies. Bau.
Ja, vielleicht kann
mir das
Bauen etwas Gutes geben. Mal sehen, Schotterstraße. Es ist ziemlich gut.
Schotter, nein. Schotter, Dreck? Ich glaube, ich werde mich für den
Kiesschmutz hier drüben entscheiden. Also lass uns auch das herunterladen. Nur eine Anmerkung, Megascans. Wenn Sie ein kostenloser Benutzer sind, dürfen
Sie es nur verwenden, wenn Sie es
innerhalb von Unreal Engine verwenden, was ich mache, wenn Sie es von der
ursprünglichen Website beziehen Natürlich hat Unreal Engine
Five auch eine Brücke zu Megascans eingebaut eine Brücke zu Megascans Aber weil ich das zuerst im Designer verwenden
muss, werde
ich es einfach so
machen Also werde ich das
einfach öffnen
und brauche
Albedo, Normalität und Aber ich weiß nicht,
ich schätze,
ich werde einfach alles hier exportieren Und genauso wie mein Kies, Rauheit, normale
Verschiebung. Da haben wir's. Okay. Und jetzt, wo das erledigt ist, können
wir zum Designer gehen
und loslegen. Lassen Sie uns also zunächst
weitermachen und bereits damit
beginnen ,
unsere Quacksalberstruktur zu erstellen Also ich möchte nur
ein paar große Quacksalber haben. Also, die Art und Weise, wie
wir das machen werden, ist ein ziemlich einfaches System Wenn Sie weitermachen und zu Betws gehen
möchten, möchten
Sie zunächst eine Art Pixelmaske
erstellen So nenne ich es
gerne. Lass uns hier drüben
wie einen Kachelgenerator machen. Nun, der Kachelgenerator, der Grund, warum wir
ihn verwenden, ist, dass wir einige Pixel erzeugen
müssen, und dann verwenden wir einen
sogenannten Entfernungsknoten, um im Grunde unsere Formen zu erzeugen
, sodass wir Quacksalber werden Also werde ich einfach sagen,
wie viele Pixel ich haben möchte. Je mehr dieser
Pixel Sie haben, desto größer
werden Ihre Risse sein. Aber ich werde dir einen Zweig zeigen. Also, wenn Sie das bei der X- und Y-Menge ziemlich
hoch einstellen, sagen wir 64, musterspezifisch
bis ganz nach unten, machen Sie es richtig scharf, weil Sie wollen,
dass es scharfe Pixel sind Und dann können
Sie in Ihrem Größenmodus die Skalierung einfach nach unten einstellen. Und jetzt können Sie sehen
, dass wir
all diese kleinen Pixel haben . An diesem Punkt wollen
Sie nur weitermachen und die Positionen X und Y zufällig bestimmen, um dem Ganzen
eine gewisse Randomisierung zu
geben Sie können eine Rotation durchführen. Es mag einen kleinen Unterschied. Aber was ich
Ihnen zeigen möchte , ist, dass Sie, wenn Sie Ihre zufällige Maske
verwenden, sie auf diese Weise ganz einfach reduzieren können, dann können wir es ein
bisschen organischer gestalten. Du kannst wahrscheinlich auch ein Gewicht
einstecken. Und bei diesem
kann man keine Maske einstecken. Dafür benötigst du
den Tile-Sampler. Wenn du zum Beispiel eine bestimmte Maske einstecken
willst, um zu entscheiden, wo du all diese Pixel
haben willst Das kann nützlich sein, wenn
Sie
zum Beispiel bestimmte Bereiche haben möchten, in denen Sie
mehr oder weniger Risse haben möchten. Aber lassen Sie mich Ihnen nur
das Basissystem zeigen , weil
ich ständig weiterschweife. Jetzt wollen wir also einen Entfernungsknoten haben,
und
wir wollen, dass dieser den Entfernungsknoten in
einer Entfernung von etwa 5.000 in
der maximalen Entfernung
festlegt einer Entfernung von etwa 5.000 in
der maximalen Entfernung Und wir wollen diesen haben. Und wenn du nach unten
scrollst, musst du nur schnell hier reingehen und die Luminanz nach dem
Zufallsprinzip ganz nach oben
einstellen Und was es
tun wird, ist, dass es jedem einzelnen Teil
eine etwas andere Leuchtdichte
verleiht jedem einzelnen Teil
eine etwas andere Leuchtdichte Wir wollen diesen an
den Quelleingang und dann
an den Maskeneingang anschließen , wir wollen einen Histogramm-Scan hinzufügen Und stellen Sie das so , dass die Luminanz wieder weg
ist, sodass es komplett weiß ist Wir haben also eine unterschiedlichen Leuchtstärken und wir haben eine, die
komplett weiß ist Und wenn Sie das an
Ihre Maske anschließen , weil eine
Maske weiß sein muss, erhalten
Sie diesen Effekt,
was im Grunde bedeutet, dass wir
zwischen all unseren Formen unterscheiden können zwischen all unseren Formen Und was das und der Schnee bewirken,
ist , dass er all diese Formen verschiebt, ich sagte tief, du kannst
sehen,
dass diese Pixel sie herausdrücken, bis
sie andere Pixel berühren Und das ist das allgemeine
Ziel dafür. Was Sie jetzt
sehen können, ist , dass wir im Grunde wie
Risse bekommen. Und wir können das wirklich viel genauer
definieren, aber fangen wir
mit einem einfachen an. Also ja, lass uns zwei
Cracks machen. Wir haben zum Beispiel die großen
Risse und dann
haben wir eine weitere Schicht von kleineren. Also ich werde in diesem Fall gehen, lassen Sie uns meinen Y- und
X-Wert wahrscheinlich auf 32 mal 32 setzen. Und dann willst du manchmal ein bisschen mehr mit deiner
Skala herumspielen. Jetzt
wird die Zufallsmaske also ein bisschen größer. Nehmen wir an, wir haben hier
ein paar größere Risse, und jetzt möchte ich auch noch
ein paar kleinere Risse einbeziehen. das so machen, ich kann es, es ist ein bisschen schade, dass
ich einen Kachelgenerator verwende. Ich werde in diesem Fall einen wahrscheinlich
ähnlichen Tile-Sampler
verwenden diesem Fall einen wahrscheinlich
ähnlichen Tile-Sampler Der Grund, warum ich gerne einen
Kachelgenerator verwende, ist, dass dieser 0,92 Millisekunden lang ist Im Tile-Sampler sind es dagegen 182
Millisekunden. Und Sie können das sehen, indem Sie das I
drücken, weil dieser Wert 0,92 Millisekunden hat,
während dieser im Tile-Sampler 182
Millisekunden lang ist, und Sie können das sehen, Sie auf I drücken
und dieser Wert 0,92 Millisekunden hat,
während dieser im Tile-Sampler 182
Millisekunden lang ist, und Sie können das sehen, indem Sie auf I drücken
und die Anzeige-Timings drücken. Aber für Aufkleber ist das nicht so wichtig. Nun, warum benutze ich diesen? Das liegt daran, dass ich meinen X- und Y-Wert sehr
hoch
einstellen möchte , meine Skalierung hier ziemlich
niedrig einstellen möchte. Noch einmal, gib ihr
eine zufällige Position, eine zufällige Rotation,
aber genau hier kommt sie in den
Masken-Map-Schwellenwert. Ich kann hier tatsächlich ein Rauschen
verwenden
und entscheiden, wo ich diese zusätzlichen
Pixel haben
möchte , sodass wir mehr kleinere
Risse in diesen Bereichen
haben können . Nehmen wir an, ich schnappe mir zum Beispiel eine Grunge-Map 01, spiele an meinem zufälligen Platz herum und setze etwas mehr Kontrast Stellen Sie also einfach Ihren Kontrast
ganz nach oben. Das ist in Ordnung. Ich kann das jetzt in
unsere Außenkanten stecken , weil wir wollen , dass sich
diese Deko wiederholt Wenn du jetzt auf
deinen Tile-Sampler
klickst, kannst du jetzt den Schwellenwert für das
Masken-Web aktivieren
und dann kannst du sehen, dass
dort nur Pixel
an den Stellen angezeigt werden , an denen
wir dieses Weiß haben Und obendrein können wir unsere Maske nach dem Zufallsprinzip einstellen, um
dann auch die Mengen zu reduzieren Und natürlich können
Sie Ihre Farbe nach dem
Zufallsprinzip ganz nach oben einstellen, was der Luminanz entspricht Und dann müssen Sie nur noch
Ihren Kachelgenerator nehmen , diesen
anschließen und den Mischmodus so einstellen
, diesen
anschließen und den Mischmodus so einstellen
, dass er
maximal aufgehellt ist,
damit er hinzukommt maximal aufgehellt ist,
damit Und was Sie jetzt
sehen sollten, ist dieser Effekt. Sie können also sehen, dass Sie jetzt kleinere Risse
in diesen Bereichen
haben, größere Risse in diesen Bereichen, und jetzt geht es nur
noch darum,
in Ihren Kachel-Sampler zu gehen und meistens einfach
mit Ihrem Masken-Zufallsprinzip
zu spielen , um immer noch einige
dieser großen Risse drin zu lassen, aber hier
ein paar kleinere Risse zu bekommen Und du kannst
diese großen haben, aber hier ein paar kleinere
Risse bekommen Und du kannst
das weiter definieren, so sehr
du willst, mehr oder weniger und
solche Sachen. Aber ja. Also, jetzt, wo wir sie haben, fragst du dich
wahrscheinlich ,
okay, aber wie werden
wir daraus Risse machen? Nun, das ist eigentlich ganz
einfach, denn dank all
dieser verschiedenen Farben müssen wir nur H als Art und Edge Detect Node verwenden. Die Kantenerkennung ist in der Lage, all unsere Formen zu
erkennen, und wenn wir dann auf Invertieren drücken, können
wir jetzt meistens einfach mit unserer
Kantenbreite
herumspielen , um diese Risse zu
erzeugen Und wir wollen versuchen, in diesem
Fall
ziemlich dicke Risse zu bekommen , weil es Asphalt ist Also werden wir einfach diese Risse
bekommen. Und das Schöne ist, wenn Sie Ihre Kantenrundheit
nutzen, können
Sie auch einige
dieser Pfade machen , wo es
etwas mehr Dichte gibt Nun, das sieht natürlich noch nicht sehr interessant
aus. Daran
werden wir jetzt arbeiten. Also werden
wir das jetzt Base Cracks nennen. Und jetzt, um die Form aufzulockern, wollen
wir uns ein paar Dinge besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und eine multidirektionale
Warp-Grauskala erstellen Wo bist du? Da hast du's. Da brauche ich
noch einen. Lass uns langsam verwischen. Lass uns noch eine Steigungsunschärfe machen. Lassen Sie uns nach dieser Böschungsunschärfe einen
Histogramm-Scan machen einen
Histogramm-Scan Und okay, das kommt aus Erfahrung,
dass ich weiß, was zu tun ist Ich möchte also zuerst etwas großflächig deformieren und
dann
möchte ich die dann
möchte ich Dichten zwischen
diesen Linien
ändern, weil
sie jetzt alle exakt die gleichen
Breiten haben, tut mir leid, Ich meine Breiten, also möchte ich diese Breiten ein wenig ändern Dann möchte ich
die Werte einschränken, weil ich weiß, dass dadurch
Graustufen entstehen, und dann füge ich zusätzlichen Schaden hinzu Dann werde ich dir zeigen, was
ich meine. Wir schließen den Detect hier an unseren
multidirektionalen Warp an,
Grayscarblah, bla bla, und
multidirektionalen Warp Graycar bla, multidirektionalen Und das
ist auch krabbenartig wie eine Wolke. Wirf es in den
Intensitätseingang. Jetzt sind die
Richtungen standardmäßig auf vier eingestellt. Sie
möchten den Modus auf
Minimum einstellen, sodass er
nur Weiß betrifft. Oh, das ist eigentlich
nicht das, wonach ich suche, aber das ist eigentlich
schon ganz nett Also können wir das in der verwenden, ich werde es
etwas später auch verwenden Aber das habe ich vergessen. Also das hier, ich möchte
die Anweisungen auf eins setzen. Also werde ich jetzt quasi
mit meinen Anweisungen herumspielen. Ich möchte meine Intensität
ziemlich stark auf zehn oder 11 einstellen. Und dann möchtest
du in deinen Wolken damit beginnen,
eine Transformation hinzuzufügen und
die Taste X zwei zu drücken, wodurch meine Transformation im Grunde genommen
vergrößert wird. Dieser sollte uns also einige ziemlich starke Verformungen Denken Sie jetzt daran, dass
Bigazascut zweimal aktiv ist. Denken Sie jetzt daran, dass
Bigazascut zweimal aktiv ist. Wenn ich die Leertaste drücke,
ist es nicht mehr kippbar. Dies ist jedoch einer der wenigen Fälle, der keine Rolle spielt Hier seht ihr also, dass
es nicht mehr kippbar , weil wir diese Außenkanten
ausblenden werden Sie können jederzeit, wenn Sie
möchten, einfach eine Graustufen-Notiz hinzufügen und einfach D drücken, um es anzudocken,
und dann ist es wieder perfekt
kippbar Okay, wie dem auch sei,
wir haben diesen. Also, was ich
tun werde, ist, hier drüben noch
einen multidirektionalen
Warp-Graustufenmodus zu machen noch
einen multidirektionalen
Warp-Graustufenmodus Ich werde auch meine
Wolken hinzufügen, weil mir sehr gut gefallen hat, das auf ein Minimum
zu setzen und einen
subtilen Effekt zu erzielen. Siehst du? Also
brechen wir diese Kanten jetzt wirklich auf. Also ja, das ist ganz
nett. Das gefällt mir. Ich habe nicht wirklich darüber
nachgedacht, ob ich dafür eine
multidirektionale Wand verwenden
könnte,
weil ich vorhatte, dass dafür eine
multidirektionale Wand verwenden
könnte weil ich vorhatte wir unsere
Böschungsgraustufen haben, und wenn Sie dafür
ein Pfettenrauschen
mit einem minimalen Mischen verbinden, was ergibt dafür
Pfettenrauschen, mit Was passieren wird, ist, dass Sie hier Ihre Proben
einrichten, Sie das motorische Minimum einstellen, und dann können
Sie anhand Ihrer Intensität sehen, dass dadurch große Portionen
weggeschnitten werden. Und dann können
Sie, basierend auf
Ihrem Perlenrauschen, den kleineren Wert einstellen. Wenn du etwas Subtiles machst, schneidet es wie große Portionen
weg. Und wenn Sie dann
in seinem Scrum Scan eine Kunst sind, können
Sie im Grunde Ihren Kontrast
verwenden um diese Teile herauszuschneiden, verstehen Sie? Also ja, ich lasse es
trotzdem drin. Also hier
siehst du zwei Möglichkeiten, siehst du? Um die Variante trotzdem zu mögen. Manchmal sind sie auch ein bisschen unterbrochen
und so. Es liegt also an Ihnen, zu entscheiden, wie Sie das haben
möchten. Also sehen sie
jetzt ziemlich chaotisch aus, und genau das will ich. Risse auf dem Asphalt sind
oft ziemlich chaotisch. Und zu guter Letzt werde ich weitermachen und dem Ganzen etwas allgemeinen
Lärm hinzufügen etwas allgemeinen
Lärm Dafür empfehle ich ein Geräusch von Wolke
zwei oder Feuchtigkeit. Nun, da Sie bereits einen Clouds Two
haben, können
wir diesen
zuerst ausprobieren, weil
das bedeutet , dass wir nicht einen komplett neuen Node
verwenden müssen. Und wenn Sie einmal alle
Samples
bis zum Minimalwert haben, sehen Sie hier, wird nur ein paar
kleinere Schäden zu 0,07 hinzufügen Vielleicht so wie 0,1. Es wird nur ein paar zusätzliche
kleine Schäden
hier drüben hinzufügen. Okay, das ist ziemlich gut. Also, was wir tun werden, ist wir jetzt die
Grundform hier drüben haben. Also müssen wir
das später in eine Normkarte umwandeln, damit wir es mit unserem tatsächlichen
Asphalt, den wir haben, verwenden
können. Ich fange an, indem ich das
einfach hier drüben einstelle. Rechtsklick auf den Kunstrahmen. Bei diesem wird es
sich um Rissschäden handeln. Okay. Also haben wir das erledigt. Also das nächste, das ist, werde
ich weitermachen und, ähm, wahrscheinlich, manchmal füge ich hier ein paar
wirklich kleine Steine hinzu. Und das ist etwas, das
auch dieses Mal
sehr interessant sein kann . Und es
funktioniert im Grunde so. Ich habe also diese Notiz, und sie ist im Grunde
wie ein Kieselstein oder wie eine Steingenerator-Notiz Ich bringe dir
auf unserem YouTube-Kanal bei, wie man das macht. Also hier ist ein
bisschen mehr Werbung. Also, wenn du einfach nach Fast Ricttoils suchst, werde
ich
dieses Video höchstwahrscheinlich auch zu den eigentlichen Dateien hinzufügen , und sonst ist diese Notiz
in deinen Es ist also so, als würde man einen
Steingenerator erstellen. Im Grunde genommen, Bal, das
ist ein 30-minütiges Video. Es wäre ein bisschen
übertrieben für mich buchstäblich noch einmal genau
zu
zeigen, dir buchstäblich noch einmal genau
zu
zeigen, was zu tun Also diesen Steingenerator, wir werden ihn nur
hier und da für
ein paar kleine Steine verwenden hier und da für
ein paar kleine Steine Und es ist einfach wie eine Notiz. Es hat eine Menge verschiedener
Einstellungen hier drin. Aber die allgemeine Erkenntnis ist
, dass Sie die Menge festlegen können, die der Anzahl
der Steine entspricht Und das Wichtigste
ist, dass Sie die Skala festlegen können. In diesem Fall kann ich die
Skala also so einstellen, dass sie sehr klein ist. Stellen Sie den Betrag wie 0,9 so ein
, dass er nicht so hoch ist. Wir haben also diese kleinen Steine. Sie können einige
Seitenvariationen hinzufügen , um sie unterschiedlich groß zu machen. Ja, du kannst so eine Position machen. Du kannst ein paar verschiedene Rundungen
machen und sie dann scharf machen Nehmen wir an, ich habe
meine Rundheit etwas verringert. Im Grunde ist hier eine
Menge Zeug drin, aber das ist mir egal,
weil meine Steine so klein sein
werden , dass
es nicht wirklich wichtig Als Nächstes müssen wir definieren , wo wir diese Steine
haben wollen? Nun, hier drüben, wie Sie sehen können, haben
wir all diese Risse, aber ich
möchte wahrscheinlich nur die Steine
in den wirklich großen Bereichen haben . Wir können versuchen und zuallererst,
tut mir leid, nicht da drin Wir können zuerst unsere Karte ohne
Größenvariationen
einschalten Wo bist du? Entschuldigung, ich
habe die AO-Culling-Karte versteckt Du willst das
einschalten. Also die AO-Culling-Map und dann Enable Customo einschalten Was man damit machen kann, ist,
dass man ein Customo einbauen kann , das im Grunde entscheidet, wo die Steine herausspringen,
genauso wie hier,
sie werden nur dort rauskommen, wo
ich diese zusätzlichen Bits habe Also AO Culing Map ist richtig, also kann ich einfach hier reingehen und manchmal ist es einfacher
für mich, eine schnelle Mischung hinzuzufügen
und unsere Risse in der
Basis zu stopfen und dann wie deine Höhenkarte oben einzustecken und den Grund dafür
ist einfacher, damit ich zum Beispiel drücken,
subtrahieren und ich kann sehen oder ich kann
sehen, was ich mache. Im Moment sieht es also so aus, wir die Karte
hier in Graustufen invertieren müssen. Ja, okay, das haben wir verstanden, und dann müssen wir unsere Skalierung etwas kleiner
einstellen und ein bisschen mehr
mit unserer Spine-Rate
herumspielen Und an diesem Punkt,
wenn ich das vorerst einfach auf Subtrahieren setze, ja, es ist wirklich nervig, das tatsächlich
zu sehen, aber später wird es einfacher sein Also versuche ich einfach, so etwas wie
einen kleinen Maßstab zu bekommen. Hier, damit du
ein paar dieser Steine
hier sehen kannst . Einfach so
etwas. Es ist ein sehr subtiler Effekt, und wir können besser sehen, wenn
wir unsere normale Karte erstellen. Also haben wir unsere Risse, wir haben unsere zusätzlichen Steine hier drin. Das Letzte, was
wir
wahrscheinlich tun müssten, um das in eine normale Map umzuwandeln,
ist, dass wir dem eine
gewisse Tiefe geben wollen , weil wir das jetzt in
einen normalen Slot werfen, den
wir schon hatten, und es
sagen
würden , um
zum Beispiel GL zu öffnen , oder lassen wir jetzt
ein direktes X übrig. Es sieht sehr flach aus. Manchmal ist das gut. Manchmal willst du
das, dieses Mal nicht. Also was ich tun möchte,
ist, dem
etwas Tiefe zu verleihen , und
ich kann das auf zwei Arten tun. Ich kann es mit einer abgeschrägten Note versuchen, aber diese ist
oft ziemlich stark Also können wir weitermachen und die
Entfernung ganz nach unten einstellen und das vorsichtig
so hineindrücken Ja, okay. Es sieht okay aus, aber ich möchte
dir einen anderen Weg zeigen. Sie können auch ein bisschen
mit dem Glätten herumspielen. Das ist also ein Weg, und wir werden
einfach sehen, wie der beste Weg ist. Eine andere Möglichkeit besteht darin,
eine ungleichmäßige
Unschärfe-Graustufe hinzuzufügen und
dieselbe Maske in beide Steckplätze
einzustecken und dann Ihre Samples und Blades nach oben und dann Ihre Intensität Und dann erhalten
Sie diesen Effekt. Und ich glaube, ich muss entweder
Oh, ich muss meine Unschärfe-Map invertieren,
oder ich muss mein Nein,
ich muss die andere invertieren einstellen Oh, ich muss meine Unschärfe-Map invertieren, oder ich muss mein Nein,
ich muss die andere invertieren einstellen Da haben wir's. Also muss ich meine Graustufenkarte
eingeben Da haben wir's. Also muss ich meine Graustufenkarte
eingeben. Und was Sie dann
sehen können, ist hier drüben, es ist so weit weg. Und wenn Sie das zum
Beispiel umkehren würden, Sie ungefähr
den gleichen Effekt Aber okay, also diese beiden,
ich denke, die Abschrägung
funktioniert am besten Was wir versuchen können,
ist, dass wir , wenn Sie
möchten, einen Blick darauf werfen können Ja, ja, das funktioniert also gut. wir können unsere
Slope-Plug-Zelle,
unsere ursprüngliche, zusammenfügen . Und dann fügen Sie im
Vordergrund
Ihre Bevel-Map zusammen und
Sie möchten, dass die Sets multipliziert oder
subtrahiert werden.
Ich denke subtrahieren Du willst, dass Sätze wahrscheinlich
hier abgezogen werden. Und wenn du
das dann in deine Normkarte
einfügst, wirst du sehen, was passiert In deiner Normmap benötigst
du übrigens Sets, um GL zu öffnen. Brauche ich Inverts? Eins kann ich, kann ja, ich muss das invertieren,
aber dann dieses weil es Nein ist, das sollte
eigentlich
funktionieren, weil es schwarz ist Warum nicht? Nein, weil es
technisch gesehen weiß ist. Oh, tut mir leid, es ist immer nervig. Ein anderer Weg, weißt du was? Es gibt zwei Möglichkeiten
, wie ich das machen kann. Ja, ich kann weitermachen und versuchen, die
Karten
genau umzukehren und so. Oder ich kann einfach,
anstatt es hier zu mischen, anstatt es hier zu mischen eine umgekehrte Graustufe
hinzufügen diesem Knoten eine umgekehrte Graustufe
hinzufügen und das in meine Normmap einfügen,
die jetzt OpenGL
ist diesem Knoten eine umgekehrte Graustufe
hinzufügen und das in meine Normmap einfügen,
die jetzt OpenGL
ist. Da haben wir's. Das ist Nummer eins. Und dann einfach
einen weiteren Normmap-Knoten
nur für die Abschrägung zu haben einen weiteren Normmap-Knoten
nur für die Abschrägung Und für diesen
wollen wir auch weitermachen und Grayscale invertieren. Da haben wir's Jetzt haben wir diese
beiden zusätzlichen Karten. Hier ist das viel einfacher. Du kannst weitermachen und ein bisschen mehr mit deiner
Glättung
herumspielen ,
wenn du willst, aber wir werden sehen Und dann ist es nur noch eine Frage
von Es geht darum, hier
reinzugehen und eine
normale kombinierte Note hinzuzufügen Und dann kannst du diese
beiden kombinieren und sie
auf hohe Qualität einstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir jetzt diese Risse haben und wir diese Dellen
haben, die sich darin befinden. Wenn Sie als Nächstes einen weiteren
normalen kombinierten Knoten hinzufügen, können
Sie ihn jetzt anschließen. Ich werde einfach meine eigene Normkarte
generieren. Du kannst die Höhe
deiner kleinen Steine eingeben und GL öffnen. Geben Sie hier die Dosis und dann können Sie sehen, dass wir diese kleinen Steine
haben, die
eigentlich nicht sehr gut sind. Ich glaube, ich werde hinzufügen meiner Bevel-Note hier drüben einen
Histogramm-Scan Und ich werde das tatsächlich verwenden, weil
diese Maske
nur für große Bereiche
eine viel bessere Maske hat nur für große Bereiche
eine viel bessere Maske Lass uns den hier einstecken. Jetzt
entstehen die Steine hoffentlich nur noch in diesen großen Bereichen. Jetzt werden die
Steine hoffentlich nur in
diesen großen Gebieten hier drüben erzeugt . Okay. Zum Schluss muss ich hier reingehen und meine Steingröße
einstellen. Es gibt einen Punkt, an dem es einfach kaputt geht, weil es so klein ist. Ich werde das tun, schalte die Option „
Surfacing aktivieren“ vorerst
einfach Und während du
in deine No-Map
schaust, möchtest du jetzt mit deiner Skala
herumspielen Sieht so aus, als hätten wir nicht
viel Auflösung, also ja, und dann spielen Sie
auch mit Ihrer Wirbelsäulenfrequenz herum. Und was ich jetzt
tun werde, ist, ich werde einfach hier
reingehen und sehen, ob ich das
hoffentlich
ein bisschen mehr anpassen kann . Also spiele
ich einfach mit meinen
Werten herum, um zu sehen, ob ich die Formen der
Steine ein bisschen
zurückbekommen kann . Ja, lass uns das Schneiden loswerden. Lassen Sie uns die Abflachung loswerden. Schalten Sie die Oberflächenbeschaffenheit aktivieren ein, stellen Sie dann
aber unsere
Oberflächenintensität auf sehr niedrig Ja, es ist sehr subtil, aber jetzt ist einfach
etwas drin Es sieht vielleicht nicht toll aus, aber du wirst es aus großer Entfernung nicht wirklich
sehen können . Was wir also tun können, ist,
diesen einen hinzuzufügen und diesen brauchen wir
später, auch für den
Rest, kleine Steine. Also diesen können wir
entfernen. Okay, perfekt. Also haben wir diese Teile. Wir können zu einem anderen Frame gehen und diesen eine normale Map
nennen. Und jetzt,
wo wir diesen haben ,
werden wir jetzt unseren Asphalt importieren. Also navigiere ich einfach
zu meinem Asphalt und
importiere meine Albido
Normal, warte mal Also los geht's. Okay. Und dann können Sie Ihren normalen Mähdrescher
haben. Wir werden im Grunde einen weiteren normalen Mähdrescher
hinzufügen. Aber dieser normale Mähdrescher ist
ein bisschen anders. Also möchte ich
eine normale Farbe haben und ich möchte mischen. Da haben wir's. Mischen Sie
diese normale Farbe mit unserem Asphalt Normal. Ich möchte
diese also aus organisatorischen
Gründen zusammenhalten . Also nenne sie einfach
Asphalt oder Asphalt. Und wir haben diese Normkartennotiz. Und ich werde
diese beiden Normkarten
zusammenfügen
, indem ich diese Maske
über unserer Böschungsunschärfemaske verwende Und wenn Sie dann einfach Ihren Bassy
abstellen, machen wir
im Grunde alles
platt, wo
es Risse gibt, wir machen die
Flügel platt, wir Wo immer es
Risse gibt, machen wir
die Festigkeit unseres Asphalts platt . Wenn Sie ihn dann
hier einstecken
, können Sie sehen, dass
wir jetzt diesen Asphalt bekommen, der aussieht, wir jetzt diesen Asphalt bekommen als ob er einfach komplett kaputt ist. Aber wir können kontrollieren, wie stark
die Steine hier sind, denn wenn ich die volle Stärke einstelle, wird
sie quasi verblassen Du wirst es nicht sehen können. Aber wenn ich die Stärke niedrig einstelle, sind
da noch
ein paar
Informationen drin, aber wir bekommen, diese schönen Gestelle. An diesem Punkt
müssen wir uns nur für unsere tatsächliche
Mischung
entscheiden Und dafür werden
wir, ja, also
kreieren wir quasi eine Maske Mal sehen, all das
loswerden. Ich brauche sie nicht. Ich
brauche dich nicht, ich brauche dich nicht. Und was meine Maske angeht,
finde ich, dass es in diesem Fall das
Schönste ist, mir eine Grunge-Map zu
schnappen, und ich mache die
Masken-Generierungs-Map
und ich mache den Maskengenerator, Null, Null, Eins Und dann, wenn du
deine Balance ganz nach oben und deinen Kontrast
ganz nach oben stellst und dann einfach dein Pinselmuster und dann einfach Siehst du? Also bekommst du so
etwas. Und ich schätze, vielleicht
möchte ich hier und da
ein bisschen mehr
mit meinem Gleichgewicht herumspielen . Aber du bekommst dieses ganz
natürliche Gefühl in Form. Du kannst Directional Warps
und alles hinzufügen , um es zu verbessern Aber fügen wir unserer Normmap eine Mischung
hinzu, und sie vermischt
wieder unsere normale Farbe Aber dieses Mal
benutzt es diese Maske. Es ist eine umgekehrte Graustufe.
Also haben wir diesen Also, was ich machen werde,
ist,
hinter dieser Maske
hochwertige Graustufen zu verwischen ,
sodass das
Ausblenden nicht so stark ist
und sie nur weich verblasst, aber es fühlt sich ein bisschen organischer Jetzt denkst du vielleicht,
okay, aber wenn ich wirklich schlecht
aussehe, hast du Das wird es. Deshalb brauchen
wir eine Grundfarbe. Normale Rauheit. Oh nein, warte, wir können
unsere beste Freundin in unsere Grundfarbe werfen unsere beste Freundin in unsere Grundfarbe Also Annan Alpha Alpha verschmelzen hier
drüben. Später. Lassen Sie uns also damit beginnen, wahrscheinlich unsere Maske zu
generieren, und unsere Maske wird nur aus diesen Rissen hier drüben bestehen. Mischen Sie hier grob. Es sind also diese Risse
minus diese Maske. Also subtrahiere einfach diesen oder die
Kunst subtrahiere diesen Multipliziere. Entschuldigung,
multipliziere diesen. Und jetzt kannst du sehen, dass wir
sie schnell hier haben. Und
um sie dann irgendwie nicht so stark zu verblassen
und sie einfach auszublenden, besteht der Klassiker oft
darin, einfach eine Unschärfe hinzuzufügen, hochwertige Graustufen
dahinter, die sehr schwach sind Und fügen Sie
dahinter ein Histogramm mit einer Position von 0,5 und
einem Kontrast von eins und verschieben Sie dann Ihre
Position, oder der Kontrast von eins ist vielleicht nicht
nett Lassen Sie uns einen Kontrast nach unten setzen, aber Ihre
Position
im Grunde ein wenig nach außen verschieben Und was jetzt passieren wird, ist, dass ich dir tatsächlich zeigen
kann,
ob wir zum Beispiel unsere Nicht-Map wieder
zusammenfügen, aber diesmal mit dieser Maske, also schnell Graustufen eingeben So wird es aussehen. Siehst du? Jetzt
haben Sie also diese Risse, und Sie können
Ihren Cram-Scan
zusammen mit Ihrer Unschärfe verwenden ,
um ihm zum Beispiel
einen stärkeren oder weniger
starken Abblendeffekt zu verleihen einen stärkeren oder weniger
starken Abblendeffekt Jetzt können Sie sehen
, dass wir
all diese Risse gut
generiert haben all diese Risse gut und wir sie verwenden können Also zu diesem Zeitpunkt
brauchen wir diesen nicht. Ich möchte, dass
meine normale Karte immer so
vollständig ist. Wirf das in die Normale, wirf das in die Alpha
und lass uns das einfach nennen. Ja, lass uns das hier rüber verschieben
und einfach diese Notizen machen. Maskierung. Als Nächstes werden wir für
unsere Grundfarbe etwas subtil vorgehen Bin ich, weil ich hier keinen
richtigen Boden haben will. Ich wollte nur ein bisschen auf Asphalt bleiben
. Also nehme ich eine Mischung und ich werde meine Grundfarbe
mischen Das ist meine Rauheit. Ich werde meine Grundfarbe
mit einer einheitlichen schwarzen Farbe mischen und ich nehme, ja Lass uns zuerst diese Maske machen und dann einfach bei der
Deckkraft ganz unten Das ist also so, als würde man
etwas Abdunklung erzeugen und
dann vielleicht
eine weitere Mischung hinzufügen und vielleicht eine Krümmung oder eine glatte Krümmung.
Einer der beiden Lass uns beide ausprobieren.
Kein Speichern mehr. Da haben wir's. Pflasterung. Da haben wir's. Außerdem ist die Krümmung glatt. Und was du dann damit machen
kannst,
ist , warum bist du so langsam? Aus irgendeinem Grund ist
es wirklich langsam. Ich weiß nicht warum. Wir können abholen bevor wir unseren
ganzen Asphalt hinzufügen, diesen. Wirf das hier rein. Öffne Gel. Sie können sehen, dass diese Krümmung
uns harte Linien bescheren wird. Diese Krümmung. Ja, ich denke, die
weicheren Linien wären vielleicht schöner und füge dann eine Gradientenkarte dahinter hinzu, um sie in eine Farbkarte
umzuwandeln Wirf das zu deiner Mischung und
setze das auf Kunst subtrahieren. Und was es bewirken wird, ist,
wie Sie hier sehen können,
es wird nur etwas hinzufügen, als ob Sie sogar
Ihr ursprüngliches Schwarz abschwächen Oh, du brauchst nicht einmal
deine ursprüngliche schwarze Farbe. Und du kannst irgendwie sehen
, welche du magst. Für diesen brauchtest du
deine ursprüngliche schwarze Farbe. gefällt mir sehr gut. Ich finde,
das sieht ganz nett aus. Und wenn das stimmt, bedeutet
das, dass wir kein Eis brauchen. Und wenn das stimmt,
bedeutet das, dass wir
unsere ursprüngliche schwarze Farbe nicht benötigen ,
sodass wir sie loswerden können. Und es ist einfach eine
sehr einfache Grundfarbe, also können wir
die hier reinwerfen. Jetzt haben wir also auch diese. Und für unsere Rauheit können
wir ehrlich gesagt einfach
dieselbe Rauheit verwenden. Vielleicht. Vielleicht
möchten Sie
Ihre Rauheit mit einer
einheitlichen weißen Farbe mischen Ihre Rauheit mit einer
einheitlichen weißen Farbe Ich weiß nicht, warum meine
Rauheit in der Farbe liegt. Du kannst einfach
auf Graustufen auf deine Rauheit drücken,
weil Rauheiten immer in Graustufen angezeigt werden Mischen Sie es also mit einer weißen Farbe. Nochmals, benutze deine Maske. Und dann lege einfach
deine Paste ab. weiße Kragen bedeutet
, dass es im Inneren der
Risse im Grunde noch
stumpfer aussieht im Inneren der
Risse im Grunde noch
stumpfer Und wirf das in die
Rauheit. Okay. Fantastisch. 33 Minuten. Es dauert also
etwa eine halbe Stunde , einen richtigen
Crackgenerator wie diesen einzurichten. Und ich war an dem Punkt, wir können buchstäblich einfach wieder
reingehen
und ändern , was wir wollen
, um das ständig zu aktualisieren. Jetzt werde ich dir nur zeigen
, wie es in echt aussieht. Und dann, im nächsten Kapitel, werden wir weitermachen und einige Schlaglöcher untersuchen,
zum Beispiel größere Schäden Also Quelldateien, speichert Risse. Ja, spar dir das einfach. Und klicken wir mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap
exportieren. Exportieren Sie sie in den gewünschten
Ordner, TGA,
aktivieren Sie den automatischen Export, und dann können wir einfach zum Brad-Export gehen
. Okay. Nett. Also können
wir innerhalb der echten Engine zu unserem Ordner Texturen,
Neuer Ordner, Cracks gehen , weil dieser ein paar
mehr Texturen hat. Zieh das Zeug hier rein. Geh schnell in
deine Ritzen, normal und willst und wir
werden im Grunde diesen benutzen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden
,
besteht darin, einige Schalter hinzuzufügen. Geben Sie also Ihre Normalität und Rauheit auch
hier als Platzhalter Und im Grunde
möchte ich dieses Zeug haben. Ich kann einen statischen
Switch-Parameter hinzufügen, ist normal. Und auch
ein anderer hat Rauheit. Und wenn wir diesen einfach
in die Karte mit
der Rauheit einbauen , ist das wahr
und die hat Norm ist Und wenn es dann falsch ist, willst
du gehen, lass uns
das hier einbauen. Wenn es falsch ist,
nutzt es unsere Rauheit. Wenn es wahr ist, wird es
unsere Karte verwenden . Das ist also einfach. Ich muss nur versuchen
, das hier nett
und organisiert zu halten . Und ja, wir haben Alpha benutzt, und dann ist das normal,
wenn es hier so nett und organisiert ist. Und ja, wir haben Alpha benutzt. Und dann wie gewohnt, wenn es wahr ist,
wird es diese Karte benutzen. Wenn es falsch ist, glaube ich nicht, dass
wir es einfach offen lassen können. Ich denke, wir müssen hinzufügen, dass du es
vielleicht offen lassen kannst. Du kannst es versuchen. Du
wirfst das einfach rein, du kannst nicht. Dann werden wir tun, dass ich schlechte Erfahrungen
mit dem Erstellen von Karten gemacht habe, also werde ich das sehr gut machen. Sie können einen konstanten
Vektor mit einer normalen Farbe festlegen, aber aus irgendeinem Grund
habe ich schlechte Erfahrungen damit gemacht Also werde ich einfach
immer eine Ausgabe mögen,
und diese Ausgabe ist wie eine
normale Farbe hier drüben Das ist wie Wi Small. Das ist etwa acht mal acht, und du steckst das einfach
in deinen Ausgang ein. Sie nennen das einfach normal, und ich neige dazu, das
einfach in
mein Projekt einzufügen , weil
es praktischer zu bedienen Also werde ich das
einfach schnell machen. Tick, Tick, spiel normal. Ja, ich fühle mich
sicherer, wenn ich diesen benutze. Und es ist so billig, weil
es nur acht mal acht ist. Für diese können Sie nun mit
der rechten Maustaste auf Umkreiskarte konvertieren,
normale Unterstrichkarte klicken, hier, Perimeter -,
Rauheits- und Unterstrichkarte
konvertieren Und lassen Sie uns sehen. Also
stecken wir diese jetzt hier ein. Wir schließen unsere Alpha an, also sollte so
ziemlich alles funktionieren. Wenn Sie möchten, können Sie Ihrer
Rauheitskarte eine weitere Multiplikation hinzufügen Ihrer
Rauheitskarte eine weitere Multiplikation Und dann nennt die
Bremon-Skala das Rauheit. Die Stärke der Karte wird auf eins gesetzt. Und das gibt
dir nur die Möglichkeit, auch die Stärke deiner
Rauheitskarte zu kontrollieren Wie Sie also sehen können, liegen die Grundfarbe normale Rauheit zwischen unserem Originalsystem
und unserem benutzerdefinierten System, und wir kontrollieren die
Festigkeit. Das können wir speichern Und jetzt geht es nur noch darum die richtigen Texturen einzufügen Wenn wir also
7. 06 Aufkleber mit Schlaglöchern erstellen: Also genau wie wir die Quicks
erstellen, was ich
in diesem Kapitel machen will, es wird ein
superschnelles Kapitel sein,
ist, dass wir ein
paar Schlaglöcher oder
ähnliches erstellen werden,
genau wie einige
riesige Höhlen deinem Asphalt, in die wir zum Beispiel Kies auffüllen werden Jetzt können wir das, was wir hier haben, tatsächlich
nutzen. Das sind also Quacksalber. Ja, lass uns sie benutzen, aber lass uns einfach ein bisschen sparen Bevor wir also speichern können, müssen
wir zu
den Exportausgaben gehen, diese Einstellung
ausschalten, und
um diese Einstellung zu speichern, müssen
Sie nur noch einmal die
Exporttaste drücken. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist
, dass ,
wenn Sie uns speichern , versehentlich unsere neuen Änderungen
exportiert und unser Cracks-Material
überschrieben wird unsere neuen Änderungen
exportiert und unser ,
und das wollen wir nicht Dann können wir einfach einen Speichervorgang machen
und wir werden diesen
einen Speichervorgang nennen und ich weiß nicht Schlaglöcher oder so, und lass uns einfach auf
Speichern klicken und dem eine Sekunde Zeit geben Da haben wir's. Dann geh hier
rein und klicke einfach mit der rechten Maustaste und benenne das
auch in Schlaglöcher um. Und jetzt können
wir einige Anpassungen vornehmen. Also für diese, ja, du kannst hier auch
Rack-Snating verwenden, wenn du willst Es geht nur darum, diese
hinzuzufügen. Das werde ich wahrscheinlich
nicht tun. Der Grund, warum ich dieses
Diagramm haben möchte , ist, dass ich
diese wenigen Teile haben möchte und vielleicht möchte ich es
einfach hier haben, als ob die Steine
etwas sind, was ich haben möchte. Aber die meisten
meiner Risse und so sind mir eigentlich
egal . Also ja, lass uns nachschauen. An dieser Stelle lasse ich das
einfach offen, weil ich vielleicht
ein paar Sachen von hier nehme, aber lassen Sie uns einfach
unser Diagramm hier unten erstellen. Ich kann eigentlich nicht mehr
verwenden, als ich erwartet hatte. Also zuerst wollen
wir für die Schlaglöcher einfach eine Form kreieren, wollen
wir für die Schlaglöcher einfach eine Form kreieren, die unsere Schlaglöcher sein wird. Dafür verwende ich oft
einfach
gerne eine Grunge-Map oder
so Einfach etwas, das nett ist. Wie Clouds Two funktioniert oft. Grunge Map 01 funktioniert oft. Grunge-Map 004 ist
manchmal auch nett, wenn man
nach links gehen möchte, wenn man kleinere Sachen mag Also im Grunde denke ich, 01, wenn du nur
um dein Gleichgewicht herumspielst, werden
diese
wie das Schlagloch Also
werden wir im Grunde die Form
definieren, und dann werden wir
die Formen etwas kleiner machen die Formen etwas kleiner Deshalb
scannt er auch unsere Wolken. Das könnte sogar besser sein. Ja, lass uns auch Wolken machen. Und was wir mit den Formen machen
können ist, dass wir jetzt damit beginnen können, sie
einfach zu definieren. Hier haben wir die Formen und Sie können entscheiden, wie
groß sie sein sollen. Ich möchte Zwilling machen und sie ungefähr in der Mitte platzieren.
Das wäre am besten. Vielleicht Summe, tut mir leid, welche
habe ich benutzt? Satz Nummer vier? Ja, das kann so
etwas funktionieren .
Okay, also wir haben das. Nun gibt es mehrere
Möglichkeiten, wie wir das Ganze zu
einem Stück zusammenfassen können ,
und im Grunde genommen ist das
alles eine Unschärfe und im Grunde genommen ist das
alles eine Wir können also die Methode der
ungleichmäßigen Unschärfe verwenden. Oder einfach wie beim klassischen Blur:
hochwertiger grauer Kümmel. Sie haben beide ihre
Höhen und Tiefen, und ich möchte sie einfach nur
nutzen oder so. Also der ungleichmäßige Aufprall,
wie Sie hier sehen können ,
schneidet einfach ab, besonders
wenn ich
ihn größer mache Es schneidet einfach ab wie
diese Formen
hier drüben und verwandelt sie in große Formen Bei diesem Blowaway
müssen Sie es nur verwischen und dann müssen
Sie einen Histogramm-Scan
dahinter hinzufügen einen Histogramm-Scan
dahinter hinzufügen Mit einer starken Position,
um irgendwie das Gleiche zu erzielen und den
Kontrast, um ungefähr
den gleichen Cutoff-Effekt zu erzielen Nun zu einem uneinheitlichen
Melco-Datenhistogramm-Scan mit uneinheitlicher Unschärfe, weil ich
euch gerne zeige, wie ich Prototypen mache,
anstatt wie durch Zauberhand
schon genau zu wissen Am Ende
können Sie hier also den Unterschied sehen. Also eins ist
etwas definierter, was meiner Meinung nach für Schlaglöcher sogar
schöner sein
könnte , wenn wir das
nur ein bisschen haben Also Spielplatz mit unserem
Gleichgewicht und Kontrast. Und ja, lass uns diesen benutzen. Aber jetzt kennen wir zwei
Möglichkeiten, wie das geht. Also wir haben diese
Schlaglöcher hier drüben. Das ist völlig in Ordnung. Jetzt müssen
wir nur noch unsere Kanten
abreißen , die
wir hier haben. Außerdem werden
wir sie nur dieses Mal etwas stärker machen , so wie hier Äh, ich weiß nicht, ob die Abschrägung dieses Mal so funktionieren wird
, wie ich es mir wünsche Wir können es sehen und sonst
werden wir ein anderes benutzen. Aber im Grunde, jetzt, wo wir diese Boote hier
haben, werden
wir so etwas wie
eine Asphaltschicht haben wollen , die da
runtergeht, und deshalb haben wir diese Und wenn wir das getan haben, können wir es auf Schotter
umstellen Wenn das so ist, würde
ich persönlich
vielleicht sagen, lassen Sie uns einfach all
diese beschädigten Teile duplizieren. 1 Sekunde. Ich muss den hier drüben anschließen
. Also beschädigtes Teil. gut, Also gut, dieser hier mag eine
kleine Variante. Dann fügt es einige zusätzliche
Variationen hinzu. Das ist in Ordnung. Slope Grayscale, sein
Krümelscan, Schnitt. Und dann hier drüben, einfach ein bisschen
mehr mit meinen Variationen
herumspielen Okay, wir haben jetzt
diese Form hier drüben. Das ist völlig in Ordnung.
Ich werde diese Geräusche einfach hierher verschieben und wir werden das
in ein bisschen bereinigen Nehmen wir an, wir
haben jetzt diese Form hier und dann haben wir die Abschrägung, die ich hier
hinzufügen werde. Da haben wir's. Okay. Sobald das erledigt ist, müssen wir uns nur noch ein paar Normkarten
schnappen, und wir können wahrscheinlich diesen normalen
Knoten hier drüben
stehlen Graustufen umkehren. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay. Ja, ich bin kein großer
Fan von diesem. Ich denke, wir
werden dieses Mal eine
uneinheitliche Unschärfe verwenden Deshalb zeige ich Ihnen immer wieder diese verschiedenen
Techniken, weil sie
manchmal funktionieren,
manchmal nicht Lassen Sie uns die Graustufen umkehren. Dieser ist also wie die
Basis, und das ist in Ordnung. Das gibt uns also eine nette Aktion, wie ein Rohschnitt.
Also haben wir den. Nun zu diesem hier, versuchen wir es mit
einer ungleichmäßigen
Unschärfe-Grauskala, Samples und Blades runter Und ich denke,
wenn mir das hier gefällt, wird
es mir hier, sehen Sie, es gibt mir eher
einen Abfalleffekt als einen
wirklich harten Effekt Der hier drüben gefällt mir
einfach nicht. Es fühlt sich nicht
wie ein glattes Abgleiten an. Es fühlt sich an wie ein schräges Herunterfallen. Und deshalb ist ein
uneinheitliches Bleur manchmal ein bisschen besser Hier können Sie also sehen
, dass wir beim Herunterfallen wirklich diesen Schlagloch-Effekt
haben diesen Schlagloch-Effekt Und dann müssen wir anfangen
, ein paar Dinge zu maskieren An diesem Punkt werde ich dieses Zeug tatsächlich
löschen. Ich werde dieses Zeug löschen. Ich werde das, das,
das loswerden . Dieser. Diese Steine
werden also hier drin sein. Also, das Erste, was wir tun
werden , ist, unsere normalen Werte auf
eine ganz bestimmte Art zu kombinieren Und das werde ich tun.
Das ist eine gute Frage. Wie werde ich das machen? Wie der beste Weg, es zu tun.
Lass es mich so sagen. Lass uns einen machen, lass uns
unsere uneinheitliche Unschärfe nehmen. Lass uns eine Mischung hinzufügen. Also manchmal braucht es ein bisschen
Nachdenken, ein Histogramm-Scan, unseren uneinheitlichen
Blur und Herome-Scan Und das Ziel ist, dass
ich das F von Edge kriege. Also diesen
zu haben, wenn ich
meine Position durchsetzen kann , einfach so. Ja,
so etwas in der Art. Und dann verwischen Sie bereits hochwertige
Graustufen. Wenn ich das in mein Oberteil stecke und dann mein Unterteil
hier drüben in das Unterteil
und stelle das dann auf
Subtrahieren ein. Okay. Das erzeugt also die äußere Hülle. Ich habe das Gefühl, dass ich diese Unschärfe hier eigentlich
nicht brauche. Ich brauche das nach unserer Mischung. Wir haben also die Außenhülle. verwische die äußere Hülle Und was ich dann mache,
ist das zu mischen. Entschuldigung, ich mische das mit einer einfachen normalen Farbe
und los geht's Das sollte funktionieren.
Wir mischen das zusammen, und weil das zusammengemischt wird, wird
es einen schönen Abfall haben Wenn ich hier also eine normale
Kombination mache, kombinieren wir
diese beiden Das ist völlig in Ordnung
, wo sie es erwartet hatten. Das wird uns also wie ein
Schlagloch aussehen lassen. Und wenn wir dann
noch einen normalen Mähdrescher machen, fügen
wir unseren Asphalt
dazu für meine Tarmic hinzu.
Ich möchte nur meine Unschärfe nutzen, Ich möchte nur meine Unschärfe nutzen um es quasi ein
bisschen wie eine Datei zu entfernen Also fügen wir noch meinen
Asphalt hinzu. Das ist gut. Und wenn wir dann noch
unseren Kies drauflegen würden, lass mich kurz für 1 Sekunde aufräumen Wir haben also quasi eine Notiz. Ich werde
auf diese Notizen klicken
, sodass sie tatsächlich erscheinen. Ja, lass uns das einfach
komplett sauber machen. Okay. Also haben wir dieses
Zeug hier drüben. Wir fügen unseren
Asphalt drüber hinzu. Zu diesem Zeitpunkt möchte ich wahrscheinlich auch
meinen Kies importieren. Und was wir dann später tun
werden, ist, es mit kleinen Steinen
zu verbessern. Das ist im Grunde die Idee. Also für meinen Kies werde ich schnell
zwischen Grundfarbe und
normaler Rauheit navigieren und ihn
einfach hier importieren Ressourcen importieren. Geben Sie dem
Import eine Sekunde Zeit. Komm schon. Es sind vier Texturen.
Dauert eine Weile. Da haben wir's. Okay. Nett. Also
haben wir die gemacht. Sie können
Ihre Rauheit bereits auswählen und als Graustufe
festlegen also diese Maske haben, sollten wir, wenn wir jetzt eine andere
normale Kombination machen, in der Lage sein, eine weitere Mischung zu
machen Und dieses Mal mischen wir
unsere normale Farbe mit unserem Kies und wir
werden diese hier verwenden. Da haben wir's. Jetzt haben wir also
Asphalt, der sich mit Kies vermischt, und in unserer Grundfarbe spiegelt
sich auch wider, dass
er zu Kies verschmilzt Und dann werden die oberen
Teile hier, nur um sie richtig zu mischen, nur um sie richtig zu mischen,
zu
einem normalen Mähdrescher,
sobald Sie eine hohe Nun, lassen Sie uns
alle auf hohe Qualität einstellen. Also das wird eine letzte Mischung
sein, und sie wird wieder meinen
Asphalt
vermischen , es ist übrigens der Rahmen, nenne
das eine Schotter Es wird also meinen Asphalt mit
meiner umgekehrten Version von diesem
vermischen meiner umgekehrten Version von Oder vielleicht haben wir die
Umkehrung nicht. Lass uns sehen. Oh ja, das müssen
wir. Also dreh das um. Vermische das Da haben wir's. Okay, cool. Also das mag sehr laut aussehen, aber so schlimm ist es eigentlich nicht Das
hier haben wir jetzt, also das sollte uns
eine wirklich gute Normkarte geben eine wirklich gute Normkarte Es mag ein bisschen stark sein,
aber wir können einfach
unsere tatsächlichen Normalwerte ausgleichen ,
wenn das der Fall ist Also was ich tun kann ist, dass
ich hier reingehen kann. Rahme diese Port-Maske ein. Und dann ist die
Schlaglochmaske wie ein Anomer. Und um ehrlich zu sein,
habe ich erwartet, dass ich ein paar
kleine Steine platzieren Aber wenn ich das sehe, ist
das tatsächlich eine
so raue
Kiesstruktur, dass ich wahrscheinlich nicht einmal
die Steine oder so
etwas malen muss . Das wäre also ein bisschen
übertrieben gewesen, denn normalerweise mag
ich es, wenn die Steine die Teile nur ein bisschen
aufwerten, aber ehrlich gesagt sieht dieser Kies
ziemlich gut Also lass uns sehen. Also
haben wir jetzt diesen. Ich will immer noch
meine Maske hier haben. Das ist völlig in Ordnung.
Und meine Maske wird tatsächlich ein
bisschen anders werden. Lassen wir das also zur Seite. Lassen Sie uns zunächst
an unserer Basis hier drüben arbeiten. Lassen Sie uns also sehen. Wir haben diesen. Lass uns sehen. Kann ich das schon als Krümmung benutzen? Okay, wir fügen also schon ein bisschen mehr Verdunkelung Dann werde ich das mit meiner
Kiesgrundfarbe
zusammenmischen mit meiner
Kiesgrundfarbe
zusammenmischen Und meine Kiesgrundfarbe
muss Oh, Gott haben. Welche Maske war das nochmal? Diese Maske hier drüben, so. Dann
müssen wir die Farben
etwas besser
ausbalancieren. Sie können dies
auf verschiedene Arten tun. Farbe ersetzen, Histogramm scannen. Entschuldigung, ich meine zum Beispiel den
HL-Knoten. Lassen Sie uns versuchen, einen Farbbereich zu ersetzen. Und lassen Sie uns unsere
Quellfarbe auf die Grundfarbe und die
Zielfarbe auf die obere Farbe setzen . Und dann mache ich einfach weiter, klicken
wir hier und stellen unsere Zielfarbe
ein bisschen dunkler ein, vielleicht ein bisschen
brauner, so etwas,
damit sie ein
bisschen besser
in dieses Feld passt , weil
sie sich sonst sehr abgeschnitten anfühlt. Nun, was eine Maske angeht, was ich machen möchte, ist, dass ich sie ein bisschen anders
machen möchte. Denn wie Sie hier
sehen können, sind
diese Schlaglöcher
kiesbar, aber ich
möchte nicht, dass sie kiesbar, aber ich
möchte nicht Ich möchte sie jedoch intakt
lassen. Ich möchte nicht einfach buchstäblich
abschneiden, denn wenn ich es mit
diesem hier mischen
würde, würde das passieren,
dass es diese Bereiche
buchstäblich hart
abschneiden würde , und das sieht nicht gut aus. Nun, eine Möglichkeit, das zu ändern , besteht darin,
einen Flood-Fill-Knoten hinzuzufügen, und wir fügen
im Grunde unsere Meshes hier Und dann gehen
wir von einer Flutfüllung zu einer Flutfüllung über, um hier einen Gradient
zu Entschuldigung, nicht mit Hochwasser gefüllt. Hochwasser bis
Graustufen, meine ich. Und dann können
Sie einen tatsächlichen Eingang
für Ihre Graustufen eingeben. Und die Eingabe funktioniert
genauso wie eine Maske. Wenn ich also reingehen und diesen hier drüben
einstecken würde, kannst
du sehen, dass er jetzt alles maskiert , was in unserer Maske schwarz
ist, was bedeutet, dass wir nur noch ein paar
solche Knöpfe übrig lassen noch ein paar
solche Knöpfe Und das ist rein
prozedural, das heißt, wenn wir unseren Sitz hier
ändern, entstehen
einfach zufällig verschiedene Deshalb ist das so
mächtig. Und das bedeutet, dass wir dieses Zeug nicht mehr
brauchen.
Wir brauchen nur diesen. Müssen wir es verwischen? Ich nicht, ja, vielleicht. Lass
es uns so einstecken. Also müssen wir es vielleicht
verwischen,
nur um hier einen etwas
weicheren Rand zu bekommen . Mal sehen, also verwischen
wir das. Ein bisschen mehr und dann benutze den
Histogramm-Scan, um es zu vergrößern Ja, okay, das macht Sinn. Okay, also wir haben das
Zeug auch erledigt. Also, das war's für unsere Schlaglöcher hier
drüben, du kannst sehen. Du kannst diese
Ansicht hier einschalten, um nur die
Schlaglöcher zu sehen und du kannst sehen, dass sie sich wunderbar
vermischen,
und hoffentlich passen sie perfekt zusammen, genau wie beim letzten Mal mit unseren Wir haben hier unsere Rauheit. Nun, was unsere Rauheit angeht, müssen
wir
dasselbe tun, wo wir unsere haben,
unsere Rauheit wird tatsächlich ein bisschen
anders sein Also mischen wir dieses
Mal einfach diese beiden Rauheiten mit Hilfe einer Maske
zusammen. Ja. Okay. Also das war's für unseren Kies, und dann können wir hier
einfach unsere Normkarte einstecken und dann brauchen wir
unsere kleinen Steine nicht Und da haben wir's. Also haben wir es jetzt umgestaltet, um diesen Rahmen einzurahmen, Sie sehen können, wie er aussieht. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Wir können weitermachen und zuerst schreiben , eine Szene speichern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Ausgaben als Bitmap exportieren
, Text ist Schlagloch, exportieren, automatische
Exporte einschalten und los geht's Okay, und das sollte jetzt genauso
funktionieren
wie mit den Cracks Also wenn wir einfach hier reingehen, können
wir diese für 1 Sekunde importieren. Da haben wir's. Oh, ich muss
schnell in meine Normkarte gehen und ich, was passiert? Da haben wir's. Es ist wirklich klein. Lass uns den grünen
Kanal umdrehen. Und wenn wir dann
in meine Materialien gehen, haben
wir hier Risse,
eins, doppelt. Schlaglöcher auf Sco 01. Und ja, ich hoffe,
Sie erkennen die Macht
der Verfahrenstechnik
darin, dass wir später einfach sehr schnell mehr oder weniger
Schlaglöcher
hinzufügen
können, mehr oder weniger
Schlaglöcher
hinzufügen Und in unserer Präsentationsszene werde
ich einfach sehen, ob
das nötig ist oder Damit ich diese Dinge retten kann. Ich kann duplizieren. Hier drüben. Und ich bin
ziemlich nervös, also hoffen wir, dass es funktioniert. Ja, das ist nicht so
schlimm. Nicht so schlimm. Jetzt können Sie sehen, dass
wir jetzt Schlaglöcher haben. Vielleicht dieses, wir wollen unsere Stärke
nur
auf minus eins setzen und es vielleicht ein
bisschen dunkler machen Gehen wir hier rein, machen
wir unser Zentrum. Etwas dunkler. Vielleicht wird das nett aussehen. Ich weiß es nicht. Ich finde, die
Farbe ist sich zu sehr ähnlich. Also mach es vielleicht eher einer gräulichen Farbe,
wie zu einer weißlichen Ja, nah dran. ich will nur einen
Unterschied machen weil es
sonst
so ist, weil es beide Steine
sind, dann wird es einfach so aussehen, als ob es dasselbe ist, und das versuche
ich hier nicht zu erreichen. Ich versuche den
Unterschied aufzuzeigen. Da haben wir's. Siehst du? Also das sieht jetzt nach
einem schönen Unterschied aus. Und vor allem aus der Ferne kann
man sehen, dass wir
jetzt Schlaglöcher haben, und nur zum Ausprobieren,
wenn ich weitermache und zum Beispiel auf meine Maske hier drüben
schaue,
wenn ich in meine Wolken ginge
und einfach meinen Sitz
wechsle wenn ich weitermache und zum Beispiel auf meine Maske hier drüben
schaue, , sieht
es so aus, als ob ich in der Lage bin,
sehr schnell Yeah zu generieren Schöne, sehr unterschiedliche Schlaglöcher. Und jetzt, wo alles
aktualisiert ist, kann
ich hier reingehen
und diese drei buchstäblich einfach wieder importieren Und da hast du's. Jetzt haben wir
schon einen anderen. Das sieht also
wirklich gut aus. Das gefällt mir. Und so schaffen wir
Schlaglöcher für Videospiele. Im nächsten Kapitel werden wir also daran arbeiten, wahrscheinlich
an einigen Atlas-Kreationen
und einigen
Performance-Dingen zu arbeiten wahrscheinlich
an einigen Atlas-Kreationen
und einigen Performance-Dingen Lassen Sie uns also
weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren.
8. 07 Atlas mit Abziehbildern verwenden: Hey, was wir in
diesem Kapitel machen
werden , ist nur eine schnelle
Optimierungstechnik, und zwar die Verwendung von
Atlas-Texturen als Abziehbilder,
denn das ist
etwas, dass mit dem aktuellen System
innerhalb der Unreal Engine, wann immer du
ein Abziehbild hast, es ein Quadrat sein muss
und du
musst es einfach in
der Mitte haben und es wird Aber es gibt tatsächlich eine
Technik, mit der man Aufkleber in Atlas
platzieren kann . Sie müssen immer noch quadratisch sein, also ist es nicht so flexibel
wie Unity, weil Unity Systeme hat, mit denen Sie
sie in Sprites umwandeln und diese dann auswählen können Aber es ist immer noch sehr nützlich. Nehmen wir an, wir haben hier
vier Aufkleber, also können wir sie tatsächlich verwenden, also lassen Sie uns weitermachen und dafür werde
ich Photoshop verwenden, um Ihnen
zu zeigen, wie das geht Hier haben wir also ein
Photoshop-Dokument, das nur vier K groß ist, 40 96 mal 40 96. Nun, was Sie
tun möchten, ist,
dass Sie das im Grunde in gleichmäßige Abschnitte aufteilen möchten. Wir haben vier Aufkleber, also werden wir das einfach in die Mitte aufteilen Wenn Sie acht
Aufkleber haben, können Sie das auch einfach
aufteilen Aber es müssen gerade
Abschnitte sein, weil
es sonst wirklich nervig sein wird,
die Berechnungen
innerhalb von Unreal durchzuführen die Berechnungen
innerhalb von Unreal Also, was ich tun kann, ist, meine Herrscher hier drüben zu
haben
, und wenn du
sie nicht hast, kannst du zu einigen und Herrschern hier drüben gehen einigen und Herrschern Und ich klicke und
ziehe, ich
stelle eins auf 20:48 ein, und du kannst sehen, dass es
einrastet
und ein anderes um 20:48 Uhr. Also hier haben wir unsere vier Digals. Jetzt wissen wir, dass sie in diesen Bereich passen müssen
. Jetzt, an diesem Punkt,
können wir
zunächst das System erstellen
, nur um es zu testen, und dann können wir es von dort aus
weitermachen. Machen wir weiter und
verwenden unseren
Auswahlmodus , um diesen Würfel auszuwählen, und machen
wir ihn mit der Volltonfarbe weiß. Wählen Sie diesen aus. A die
Volltonfarbe hier unten. Lass uns das blau machen, dieses
auswählen. Auch hier einfarbig. Lassen Sie uns das grün machen und schließlich dieses hier
auswählen. Und wieder machen Volltonfarben das Ganze rosa oder
so ähnlich. Okay, perfekt. Also, was ich jetzt
tun werde, ist einfach
weiterzumachen und Textius Atlas zu machen weiterzumachen und Textius Lass uns weitermachen und es
hier speichern. Also Datei, rette uns. Und sie nannte das
zum Beispiel
Atlas Nscore Template, so
etwas Und dann
werde ich es natürlich auch als sehr schnelles TJ
speichern, es natürlich auch als sehr schnelles TJ
speichern, aber ich nenne
das schon Atlas NscoepASCL, weil ich weiß,
dass ich das später konvertieren werde Also haben wir das erledigt, und jetzt müssen wir uns nur noch
mit echten Decals, mit Texturen befassen jetzt müssen wir uns nur noch
mit echten Decals, mit Texturen befassen
. Oh ja, ich habe
es schon hier hinzugefügt, weil ich nicht erwartet hatte, es hinzuzufügen Aber ja, im Grunde, damit du weitermachen
kannst und lass uns hier
einen neuen Ordner namens
Atlas erstellen . Atlas hier drüben, und lass es uns
einfach hierher ziehen. Denn am Anfang dachte ich
nicht, dass ich dir
zeigen würde, wie man das
tatsächlich macht. Aber da wir unsere Origon-Aufkleber
verwenden werden, ist es einfacher, wenn ich
es dir zeige Wenn wir uns also mit unseren Materialien befassen, können
wir weitermachen und
unseren Decal Master hier verwenden unseren Decal Master Und ja, wir können
so ziemlich einfach diesen benutzen. Das sind also UVs, also können
wir es einfach auf die Rückseite
hier drüben legen.
Also, wie funktioniert das? Zuallererst werden
wir haben einen statischen
Switch-Parameter haben.
So wie das. Und ich
werde das Ganze Atlas Underscore UVs nennen Atlas Underscore UVs Ich bin wirklich wählerisch, wenn es darum geht,
wie ich Sachen tippe. Also Atlas-UVs. Und wenn es dann
falsch ist, möchte ich eine einfache Texturnote
hinzufügen Also klicke ich einfach mit der rechten
Maustaste auf Texture Cornet, das nichts enthält, und das wird falsch
sein und hier
drüben, dass,
wenn es falsch ist, normalerweise die Standard-UVs
verwendet werden , die
wir bereits zuvor verwendet Was wir nun
tun werden, ist im Grunde ein
System zu schaffen, in dem wir zwischen
unseren vier Positionen, die wir geschaffen haben
, wechseln
können unseren vier Positionen, die wir geschaffen haben
, Um das zu tun, gehen
wir zu meinem Aufkleber und ich werde
ihn hier einfach durch meine
Atlas-Basisfarbe ersetzen . Und der Grund, warum ich das tun möchte,
ist, dass Asa
keine Vorschau davon anzeigen kann Wir haben also diese
Atlas-Grundfarbe, und wenn Sie einfach weitermachen und das hier als Würfel
einstellen, können
wir mit der Vorschau
dieser Notiz beginnen . Jetzt wird
nichts mehr auftauchen. Es liegt an den
Atlas-UVs. Es ist ein bisschen nervig Aber im Grunde
wollen wir eine
Texturkoordinate
erstellen und
diese dann die Anzahl der
Formen teilen durch die Anzahl der
Formen teilen, die wir haben,
zum Beispiel horizontal
und vertikal. Wir haben also zwei. Wenn du vier hättest, würdest
du für uns grundsätzlich eine Konstante hinzufügen, oder du kannst einen Skalierungsparameter angeben, aber das hängt davon ab, ob du mehr Texturen eintauschen
möchtest. Da wir also wissen, dass
wir eins,
zwei haben, haben wir einfach gesagt, dass es zwei sind. Also, aber einfach. Machen wir weiter und
gehen wieder rein. Nun wollen wir das
hinzufügen,
und was wir machen können, ist mit der Kunst. Im Grunde teilen wir
es jetzt in verschiedene Teile auf, und wenn wir dann diesen Teilen einen
Wert hinzufügen, und dieser Wert wird unsere U- und V-Position
sein, können
wir die Standorte im Grunde
vertauschen. Im Moment können Sie also sehen, dass
Sie Ihr U und Ihr V haben, im Grunde genommen
vertikal und
horizontal. Wenn Sie ein skalares Prämter hinzufügen, Atlas-Unterstrich und das dann erneut
duplizieren und das Ganze Atlas-Unterstrich V nennen .
Das sind nun
zwei Parameter. Die Texturkoordinate,
die Art und Weise, wie die
Parameter funktionieren,
besteht jedoch darin, dass ein Knoten benötigt wird, der zwei
Werte enthält Im Moment haben wir zwei Knoten
, die beide einen Wert haben. Also müssen wir
sie nur hinzufügen. Wir erstellen einfach einen Art Node, stecken sie hier ein und
fügen sie zu allem hinzu, was
wir hier haben. Es fügt also unsere
Koordinaten zu unseren bereits vorhandenen
aufgeteilten Texturen hinzu, und dann werfen wir
das in unsere UV-Map. Nun, was Sie
sehen werden, ist hier drüben, wir haben jetzt diese Box hier unten. Und was ich tun möchte,
ist, dass ich weitermachen will und ich glaube, dass
ich es niedriger ansetzen muss? Lass uns nachschauen. Wenn ich hier hingehe
und das zum Beispiel 0,5 setze, oh, ja, ja, siehst du, also muss ich
das niedriger einstellen. Ich werde meine Kunst einstellen. Oh, das ist der Grund. Keine Kunst, tut mir leid, füge hinzu. Wir müssen den Vektor anhängen. Deshalb hat es nicht
funktioniert. Ich dachte ich hätte
vielleicht einen Wert von eins, aber wenn wir so
etwas machen, dann wäre es
praktisch, wenn ich meinen Schalter tatsächlich auf drei stelle.
Da haben wir's. Okay. Also, wenn ich meinen Schalter auf drei stelle, können Sie
jetzt sehen,
dass wir unseren Atlas haben. Wenn ich diesen
Wert zum Beispiel
auf eins ändern würde, können Sie sehen, dass
er wieder auf eins umgestellt wird. Wenn ich ihn auf drei setzen würde, würde
es wahrscheinlich, ja, es würde einfach annullieren,
weil es keine Drei gibt Mit diesen Werten können Sie also
sehen, dass es sich geändert hat, wenn ich das zum Beispiel
auf 0,5
setze dass es sich geändert hat, wenn ich das zum Beispiel
auf 0,5 Das liegt daran, dass es
die U-Achse um 0,5 verschoben hat. Warum mache ich jetzt 0,5? Sehr einfach. Wenn das 0-1 ist, ist
0,5 in der Mitte Das ist eine nette Sache mit vier. Wenn wir das wieder aufteilen würden, würdest
du zum Beispiel 0,25 Wenn du es wieder aufteilen würdest,
wärst du 0,128 oder so Ich weiß es nicht. Aber ja, im Grunde genommen, also würdest du es
einfach immer wieder ändern. Sie können also sehen, dass wir
jetzt Blau haben, und einfach so können wir
im Grunde weiter wechseln. Wenn ich also bei V auf 0,5 gehe, können
Sie sehen, dass
es jetzt gelb wird, und Sie können erraten,
wohin das führt. Jetzt, wo wir wissen,
wie das geht, müssen
wir nur noch weitermachen und wenn wir in unsere Texturen gehen, nehme
ich Beine eins und ziehe
das einfach in unsere Basis hier drüben,
und dann stelle ich meine Höhe und
meine Breite hier auf 50% ein. Ich schiebe es dann hierher und fertig. Das hier, weil die undichten Stellen,
wenn du deine Leaks
hineinziehst, dir nicht wirklich die Alpha
zeigen. Wir müssen auch schnell
unsere Basis öffnen. Gehen Sie zur Alpha, drücken Sie Contra A,
Contra C, um die Alpha zu kopieren, dann gehen Sie hier rein und erstellen Sie einfach eine neue Ebene und drücken Sie Contra V. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Freie Transformation
und setzen Sie wieder auf 50%. Das ist also nur Mapping. Wir
kartografieren das gerade hier. Und dann
können wir einfach weitermachen und
dasselbe tun , indem wir einfach
diesen dem anderen zuordnen. Und dann brauchen
wir für die anderen Teile natürlich eine Normkarte. Aber weil diese Teile
keine Normkarte haben, wollen
wir ihnen im Grunde nur
eine einfache Farbe geben. Also haben wir diese, und ja, das ist ein bisschen
nervig. Normalerweise würde ich empfehlen, Decas zu
kombinieren, die dieselben Karten
haben, genau dieselben Karten
und so, weil wir jetzt
all unsere
Normkartenwerte und so fälschen müssen . Also haben wir diesen hier drin. Jetzt sollte der andere etwas einfacher
sein. Wenn wir uns für unsere Risse entscheiden, können
wir Space
Color (normale Rauheit) knacken 50, 50 Da haben wir's. Da kannst du einfach alle auswählen,
frei transformieren
und sie hier
reinwerfen. Dann haben wir endlich
unsere Schlaglöcher, oh ja, ich habe
die Grundfarbe vergessen, aber das werde
ich ein bisschen korrigieren Ja, du kannst das einfach
überspringen, wenn du willst. Ja, ich mache das nur für den Fall, dass
ich etwas zu sagen habe. Deshalb mache ich
es in Echtzeit. Also haben wir diese, und vergessen wir
nicht die Schlagloch-Alphas . Und dann
werden
wir diese zusammenführen Für unsere Alphas mit Schlaglöchern müssen
wir nur die Grundfarbe öffnen
und das Alpha erneut kopieren Wir können diese Lecks schließen und dann können wir einfach
weitermachen und hier reingehen, es wieder
einfügen, frei transformieren 50 wurden hier reingeworfen. Und zu guter Letzt haben wir
unser Quacksalberhalsband. Freie Transformation, 50.
Und da haben wir's. Fantastisch. Okay. Also haben wir
all das Zeug erledigt. Also das
Alpha zu erstellen ist ziemlich einfach. Sie möchten
einfach nur
alle Ihre Maskenebenen auswählen , mit der rechten Maustaste klicken und sie einfach
zusammenführen. Das ist also Nummer eins.
Das wird also eine Maske sein. Als Nächstes
werde ich all meine Normalwerte hier
drüben haben und sie zusammenfügen Los geht's. Und die
sind normal. Dann haben wir hier unsere
Grundfarben. Füge diese zusammen.
Grundfarbe und schließlich
haben wir unsere Rauheit. Jetzt, wo wir die
Rauheit und alles andere
ausgleichen, können
Sie das mit unserem System immer noch innerhalb
des Shaders machen mit unserem System immer noch innerhalb
des Shaders Alles, was wir jetzt wirklich tun
müssen, ist dieses Zeug auszuwählen Lass uns unsere Maske auswählen. Gehen Sie dann in die Kanäle und drücken Sie ein kleines Pluszeichen und fügen Sie es
einfach hier ein. Also Contra C Contra V.
Und sobald das erledigt ist, können
wir uns so ziemlich eine Grundfarbe
schnappen Siehst du, die Maske funktioniert jetzt. Und dann geht es
buchstäblich nur noch darum Als Kopie speichern zu klicken, zu TGA zu
wechseln und die Grundfarbe einzufügen Als nächstes haben wir unsere
Rauheit und Rauheit. Für die oberen Teile mache ich das
einfach, sagen
wir, wie eine
weiße Farbe, ziemlich Also nehme ich einfach einen Pinsel und halte einfach die Alt-Taste gedrückt und nehme eine Farbe aus
der ursprünglichen Rauheit, sodass sie aufgefüllt wird Und dann können wir noch einmal speichern Lassen Sie
uns die Rauheit unterstreichen Und dann können Sie in einem Moment alles
in Aktion sehen. Wenn du mir nur 1 Sekunde gibst. Wir haben diesen. Noch
einmal, wir können das einfach machen. Und für Ihre normale Farbe stellen Sie
sicher, dass Ihr RGB eins zu acht,
eins zu acht mal 255
ist . Das ist die offizielle
Normkartenfarbe. Aber wir können jetzt auch
eine Kopie speichern. Und nenne das Atlas-Unterstrich
normal. Okay. Perfekt. Sie haben
es zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich erraten, einige von Ihnen sehen sich das vielleicht nicht einmal
mehr Aber ja, du vermutest es wahrscheinlich jetzt müssen wir nur noch unsere Rauheit und unsere Normkarte für
unseren Atlas
importieren und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken
und auf unserer Grundfarbe auf Reimport
klicken Vergessen Sie nicht, dass Sie
immer noch Ihren grünen Kanal
oder Ihre Normkarte
umdrehen müssen Ihren grünen Kanal
oder Ihre Normkarte
umdrehen Und an diesem Punkt
haben wir unseren DCA-Master. Ich werde die
Standardeinstellung sofort ausschalten. Ich werde auch aufhören, diese Notiz zu
überprüfen. Also dieser funktioniert,
also können wir ihn speichern. Und ja, ich weiß. Also vielleicht ist es einfacher, wenn du dir
Leaks eins schnappst und das wieder
eintauschst, weil
es sonst ein bisschen
verwirrt werden könnte. Da haben wir's. Also lassen Sie uns zum Beispiel
diesen duplizieren. Und alles, was wir jetzt tun müssen,
ist unsere Materialien zu haben. Wir können weitermachen und Leaks One
haben, zum Beispiel Atlas-Unterstrich 01
duplizieren, und dann können wir das
einfach öffnen all diese
Werte hier
einschalten Schnappen Sie sich unseren Atlas und ziehen Sie
ihn in unsere Texturen Lassen Sie uns das ausprobieren Also haben wir unseren Atlas hier drüben. Wir können weitermachen und in
unseren Materialatlas 01 gehen , ihn hierher
ziehen und das versuchen
wir. Warum
funktioniert meine Maske nicht? Ist meine Grundfarbe. Es sieht also so aus, als ob die
Alpha-Map nicht wirklich hierher
importiert
wurde . Wenn wir nur in Photoshop
nachschauen, also ja, es
hat definitiv eine Alpha. Ich neige also dazu,
unsere TGA-Datei buchstäblich hineinzuziehen und sie einfach hierher zu
ziehen Okay, sieh mal, dann können wir sehen , dass es ein Photoshop-Problem ist Also aus irgendeinem Grund
ist Photoshop nicht, ich weiß nicht. Es ist wahrscheinlich nicht der Name.
Wir haben eine Alpha-Karte hier drin. Es ist völlig in Ordnung. Das ist also interessant, warum
es nicht funktioniert. Das ist vielleicht, nachdem
ich den Namen gespeichert habe, lass uns eine Kopie speichern. TAG. Ja,
Alpha-Kanäle sind eingeschaltet Es sollte es einfach speichern. Aber ich habe das Gefühl, das wird immer noch nicht funktionieren,
aber wir können nie hinschauen. Also mit der rechten Maustaste klicken, erneut importieren. Schau niemals hin. Klicken Sie also mit der rechten
Maustaste auf Reimport Ja, mein Alpha wird also immer noch nicht
importiert. Also das ist ein Bug, der manchmal
passiert, obwohl es schon lange her ist. Importiere, wie ich schon sagte, importiere dein TGA hier drüben. Und wie du siehst, hat
sie
keine Alphas, aber was du tun kannst,
sie kann zu deiner ursprünglichen
Contra A und Control
C, deiner Maske, wechseln Contra A und Control
C, deiner Maske, Und dann in dieser TGA-Datei, ich weiß nicht, warum sie das tut, aber dann erstellt sie eine neue Alpha und drückt
dann einfach
Control S, um sie zu speichern Also ja, wie gesagt, ich
weiß nicht, warum es das tut, aber das sollte gut funktionieren Also, wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und
neu importiere, siehst du hier? Also, jetzt liest es die Alphas. Fantastisch. An dieser Stelle können
Sie sehen, dass
ich eig 01 oder hier
habe, wenn ich einfach Null drücke eig 01 oder hier
habe, wenn ich Also ich eins, 0,5, oder zwei. 0,5 mal 0,5. Wir haben diesen und wenn ich diesen mache. Und einfach so
kannst du deine Werte haben. Wenn Sie möchten, können
Sie in Ihrem Deca-Master auch
boolesche Schalter oder
statische Schalter verwenden , mit denen
Sie grundsätzlich jeden
Aufkleber ein- und
ausschalten können , den Sie verwenden Leider sind mir keine Array-Regeln bekannt , nach denen Sie
buchstäblich einfach einen Schieberegler
oder etwas anderes dafür verwenden können buchstäblich einfach einen Schieberegler
oder etwas anderes Aber im Grunde
haben wir es jetzt optimiert, denn anstatt
vier separate Texturen zu haben, können
wir es alle in
diese eine Textur umwandeln,
und alles, was wir
tun müssen, ist einfach
vier Instanzen zu erstellen ,
die die verschiedenen Schalter haben. Das ist so ziemlich alles
für unser Atlas-Kapitel. Ich hoffe, dass es für dich
nicht zu lang war, also hat es trotzdem
etwas länger gedauert als erwartet. Was wir im
nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir uns mit Pom-Aufklebern
und auch mit Zugaufklebern befassen werden, weil sie Hand in Hand gehen Also, es werden hauptsächlich
Zugaufkleber sein. Ich werde dir nur zeigen, wie
man Reifenspuren, Fußstapfen und solche Sachen macht,
die wir höchstwahrscheinlich
nicht selbst erstellen,
sondern Mega verwenden werden , weil das gleiche Grundkonzept Aber ja, also lass uns
weitermachen und das in unserem nächsten Kapitel durchgehen das in unserem nächsten Kapitel
9. 08 Aufkleber mit Wasserfarben erstellen Teil 1: Okay, in diesem Kapitel möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Pom-Aufkleber erstellen,
was für Parallax
Occlusion Mapping Decals in UnwelEngine steht . Nun, Pom-Aufkleber in der
Unwel-Engine können ein bisschen fehlerhaft Unwel-Engine Also habe ich einen guten Weg gefunden. Zumindest denke ich, dass das der beste Weg ist,
wie du
das machen kannst. Leider wollte
ich
Ihnen auch zeigen, wie man Abziehbilder mit der
tatsächlichen Geometrie auf Zügen im Inneren des
Fünf-Radmotors Aber das scheint eine
Funktion zu sein, der ich
persönlich nicht wirklich arbeiten kann,
es sei denn, Sie erstellen Ihre
gesamten kundenspezifischen Systeme ich
persönlich nicht wirklich arbeiten kann,
es sei denn, , und es ist sehr technisch
und sehr schwierig Stattdessen werden wir
die Pumpentechnik verwenden. Jetzt können Sie die
Pumpentechnik für verschiedene Zwecke verwenden. Deshalb zeige ich
Ihnen ein kurzes Beispiel
, wie Sie es verwenden können, zum Beispiel bei Zwillingen. Aber dann oder einfach nur der
Boden oder so, aber du kannst es auch verwenden, um zum Beispiel
in Star Citizen
tatsächlich Pump-Aufkleber für
viele verschiedene Details zu haben in Star Citizen ,
kleine Details auf
Meshes Also werde ich dir
diese beiden Techniken zeigen. Eine davon, wie man
im Grunde ein Netz hat, und die andere, wie
man es mit dem Twain Nun zu unserer Twain-Version, was ich tun werde, weil die eigentlichen Aufkleber
erstellen ich
zum Beispiel die eigentlichen Aufkleber
erstellen wollte, wie
Reifenspuren Wir können Megascans machen, denn wenn ich
echtes Reifenspurmaterial erstellen muss, wird
das sehr
zeitaufwändig sein, und es wird auch ein
bisschen zu weit fortgeschritten sein, also ist das
eher etwas , das einem Material zum Abarbeiten ähnelt, weil Sie
diese Reifenspuraufkleber genauso erstellen würden
, wie Sie
ein Material mit Reifenspuren erstellen würden . Stattdessen
werde ich Megascans verwenden und von hier aus weitermachen. Äh, ich werde zeigen
,
wie man einfach
ein
paar grundlegende Details erstellt , wie man
Backpulver macht
und so , wie man . Und dann solltest du
ein sehr solides Fundament haben. Also hier haben wir mal sehen. Ich will nur etwas
mit einer Reifenspur oder hier, wie dieses hier. Dieser
sieht ganz nett aus. Nehmen wir an, wir haben eine
gewisse Textur der Reifenspur und möchten
diese in ein Decal umwandeln Nun, für das Deko, weil
das im Zug sein wird, brauchen
wir nicht wirklich
eine Grundfarbe Wir brauchen meistens nur eine
normale und dafür müssen wir pumpen. Ja,
das ist so ziemlich alles. B für den Rest, es kann auf dem Dach eines Zuges
aufgedruckt werden. Also kann ich weitermachen
und das herunterladen. Nun, das eigentliche Beispiel, wie
man es auf bereits
texturierten Zügen , werden
wir gleich machen. Das werden wir
gegen Ende dieses
Tutorial-Kurses tun ,
in dem wir
all das Gelernte
in die Praxis umsetzen werden all das Gelernte
in die , in einer
realen Umgebung Das ist also etwas
, das
später kommen wird . Und ich denke, das wird
dir gefallen. Also ich werde weitermachen
und den Tire Track-Server heruntergeladen
haben
und jetzt weitermachen
und
hier reingehen und Reifenspuren fahren. Nun, für diesen werde
ich einfach meine Reifenspur-Texte
reinziehen. Und dieses Mal
möchte ich auch einfach
den tatsächlichen
Hubraum hierher ziehen . Also, wie du weißt, was
brauchen wir für eine Deko? In diesem Fall
brauchen wir eine Verdrängung. Wir brauchen eine Nicht-Map, aber wir brauchen
auch eine Alpha-Map. Damit das Alpha-Map
generiert wird, können
wir quasi hier
reingehen und du kannst diese
quasi stehlen. Lass uns das einfach machen. Lassen Sie uns
diese Alpha-Karte
buchstäblich stehlen , was für
Reifenspuren ziemlich einfach sein könnte. Also werde ich das
hier einfach
duplizieren , weil ich möchte, dass diese Alpha-Karte für Reifenspuren etwas weniger rund ist. Also werde ich mal sehen. Lassen Sie uns mein Pinselmuster
etwas größer einstellen. Da haben wir's, denn ich möchte ja, dass sich
die Verbindungsspuren
sozusagen fast kacheln können . Also ein bisschen
weniger rund, damit es quadratischer ist, und
dann füge hier drüben eine Ausgabe hinzu und nenne diese eine generische Maske zum Beispiel
Unterstrich 01 Nun, was passieren wird, ist, dass
es, weil wir es
in unserer Schlaglöcher-Datei haben, es tatsächlich
zusammen mit den Schlaglöchern exportiert
und es wird die Benennung und es Aber ehrlich gesagt, was wir tun können,
ist, einfach auf Exportieren zu klicken. Geh hier rein und dann haben wir eine Pohose und dann hast du
deine Maske hier und entfernst einfach
die Schlaglöcher Bedeutet, dass wir es
nicht mehr ändern können, weil es nicht
mehr überschrieben wird Aber wenn wir das einfach machen, klicken wir mit der
rechten Maustaste und
schneiden es vielleicht aus und platzieren es einfach hier auf
der Basis. Da haben wir's. Das ist ungefähr genug für einen Alpha. Ich werde dir einige
sehr schnelle Techniken
zeigen wie man solche Dinge macht, weil es sehr praktisch ist,
zu wissen, wie man diese Dinge auf sehr
schnelle Weise hier macht. Eigentlich werde ich auch zu einer etwas netteren Organisation gehen, also können wir weitermachen
und diese einfach
in Edge Damages ziehen , hier einziehen. Und dann wird es auch
all unsere Materialien aktualisieren. Und es gibt noch einen, der
Leaks genannt wird , weil es ein Fehler von
mir
war , sie einfach so
in den Kern zu ziehen. Mir war nicht bewusst, wie viele
Dateien ich am Ende haben würde. Also okay, wir haben
unsere generische Maske. Nun, für diese Deko werden
wir wahrscheinlich,
ich denke, wir können einfach
weitermachen und
Leaks oder unseren Deca-Master wiederverwenden , aber wir müssen
es an dieser Stelle duplizieren Also werde ich das duplizieren und
es Pom
Underscore Decals nennen .
Und los geht's Okay, jetzt Bombenabziehbilder, weil es Abziehbilder sind, funktionieren
sie ein
bisschen anders Es ist wirklich
mühsam, sie zum Laufen zu bringen , wenn man es
komplett manuell machen will Deshalb werden wir das eigentlich
nicht tun. Aber was ich tun werde, ist dieses Zeug zu löschen. Ich weiß, dass meine Bombenabziehbilder sind, also wird es hier
wie eine Grundfarbe angezeigt, aber im Moment
brauche ich keine Grundfarbe Ich glaube, ich werde es einfach löschen, weil, oh nein, warte, ich brauche später
eine Grundfarbe Also werde ich Schalter benutzen. Statischer Schalterparameter. Oh, das ist ein
bisschen nervig,
denn wenn wir
das in die Grundfarbe ziehen, wird
es wahrscheinlich, weißt du, wenn ich das als Grundfarbe bezeichnen würde. Die Sache mit einer Grundfarbe
ist, dass sie wahrscheinlich immer etwas
braucht, sobald wir etwas
braucht, sobald wir sie in einen
Schalter
werfen. Aber ich kann es mir ansehen.
Aber ich bin mir nicht ganz sicher. Also ob ich sagen würde, dass es eine
Grundfarbe hat , ist mir
nicht ganz sicher. Also wenn ich sagen würde, das hat die
Grundfarbe ist Adler bis wahr, geht es an,
sobald ich es da reinziehe, gibt es mir einen Pfeil,
ja, das stimmt. Ähm,
soweit ich sehen kann, wir das nicht wirklich
umgehen. Stattdessen
werde ich Stattdessen
werde ich zwei verschiedene Materialien
herstellen weil ich
all das nicht will. Ich möchte das komplett
ändern. Ich brauche keine Rauheitskarte, also wäre es
für mich einfach übertrieben , all
das hier zu machen. Also werden wir
ein sehr einfaches Material erstellen. Ähm Wow, an diesem Punkt kann
ich so ziemlich fast alles
löschen,
außer Nor Map. Also ja, wir werden
ein sehr einfaches Material erstellen, und dann werden
wir
später auch ein
komplexeres Material erstellen. Fangen wir also damit an.
Wir haben eine Normkarte und wir haben eine flache und normale Karte. Ich weiß, ich habe so
ziemlich alles entfernt. Dann werde ich in
meine Texturen gehen und auch schon meine generische
Maske hierher ziehen , und wir können
das einfach in unsere Opazität werfen Also das ist auch in Ordnung. Wenn
wir jetzt unsere Texturen eingeben, erstelle
ich
einen neuen Ordner, den ich Reifenspuren nenne. Und für diesen Fall
muss ich jetzt eine Verschiebung haben, bei der es sich um
eine JPEG-Verschiebung handelt. müssen wir jedoch unsere Verschiebung Dafür
müssen wir jedoch unsere Verschiebung
innerhalb unserer
Alpha-Map haben. Also ich denke, für die
Normkarte ist es in Ordnung. Es ist irgendwie ironisch, dass der Unreal Engine Marketplace
das JPEG-Format nicht zulässt, sondern MGSCNS nur JPAC,
obwohl es Aber auch hier dachte
ich mir, ich sollte diese kleine Information sagen Lassen Sie uns diesbezüglich den grünen
Kanal umdrehen . Das ist völlig in Ordnung. Wir haben unseren Alpha,
also müssen wir jetzt nur noch in Photoshop
wechseln. Wir haben unsere
Verschiebung hier drüben, und ich drücke einfach A,
Contra C, erstelle eine
neue Alpha-Contrave und dann Datei und mache
eine Kopie von Und dann Datei und speichere
eine Kopie, und dieses Mal speichere ich es als
TagAFLE und nenne
diese Reifenspuren einfach Underscore speichere ich es als
TagAFLE und nenne
diese Reifenspuren einfach Underscore. Ich nenne es gerne Höhe, Unterstrichhöhe. Und wenn wir dann zu Unreal übergehen, war
es dieses Mal
hoffentlich wieder dabei, dass Alpha nicht dabei war Das ist wirklich seltsam. Weil es hier ContorCG
enthalten sollte. Sicher. Und jetzt
beinhaltet es den Alpha. Okay. Ehrlich gesagt weiß ich nicht
warum, aber das ist seltsam. Okay. Also haben wir jetzt eine
Höhenkarte und wir haben eine Normkarte. Okay, an diesem Punkt vermuten Sie vielleicht, dass Sie damit
vertraut sind , nur allgemeine
Pomo-Normalmaterialien zu machen,
was bedeutet, dass Sie
eine
Parallax-Okklusions-Mapping-Notiz haben möchten eine
Parallax-Okklusions-Mapping-Notiz Das ist diese sehr
große Notiz hier drüben. Die Notiz funktioniert jedoch die meiste Zeit nicht
. Es wird Ihnen einige
sehr schlechte Ergebnisse bringen. Jetzt könnte ich weitermachen und so
tun, als hätte ich
diese Notiz, die ich
erstellt habe, die so
unglaublich ist und so. Aber
so funktioniert das nicht. Es ist nur eine Notiz, die ich habe. Ich habe es hier in
meine Materialien aufgenommen. Es ist ein Hinweis zur Materialfunktion. Ich nenne es Decal Pom Function, und ich habe es vor langer Zeit in einem
Forum gefunden Ich versuche erneut,
im Formular nach einer Gutschrift zu suchen ,
aber ich kann es nicht finden Also entschuldige ich mich. Aber diese
Notiz ist speziell unserer
Parallax-Clusion-Mapping-Notiz
sehr ähnlich, aber sie ist speziell für Nun, warum
zeige ich dir nicht, wie man daraus ganz einfach Attil macht Wenn ich es öffne, ist das der Grund. Ich bin einfach nicht gut genug , um genau zu verstehen,
wie das funktioniert. Ich könnte es
dir nicht beibringen. Ich kenne das allgemeine
Konzept dahinter, aber das ist so ziemlich alles. Also werde ich nicht so
tun, als ob ich aber, ich werde nicht so tun, als ob ich genau wüsste,
wie das Das ist wirklich technische Arbeit. Aber wir können diese Notiz verwenden.
Das ist eine nette Sache. Diese Notiz ist also im Projekt. Sie können einfach weitermachen und
es einfach in
Ihre Pom-Aufkleber-Notiz hier ziehen , und dann können Sie sehen,
dass es dem, was
wir zuvor hatten, sehr
ähnlich sieht was
wir zuvor hatten, sehr
ähnlich Also ja, es ist so ziemlich klar? Es ist fast genau dieselbe Notiz. Zumindest sieht es fast
genauso aus. Und diese Notiz
wird
unseren Pom dazu bringen können, ziemlich anständig zu arbeiten Also, was brauchen wir dafür? Die meisten Eingaben
sind so ziemlich die gleichen wie beim
Erstellen eines Pom-Materials. Sie benötigen eine Höhenkarte da. Also lass uns weitermachen und
einfach das hinzufügen. Nun, eine Höhenkarte, die
Sie hier haben, Sie benötigen eine
Texturobjekt-Höhenkarte , um sie zu zeichnen. Sie müssen
also nur mit der rechten Maustaste klicken das Texturobjekt
konvertieren. Und dann, wenn Sie möchten, können
Sie auch
klicken und das in Perimeter umrechnen , um zu zeigen,
welcher Betrag das ist Drücken wir also AsClick und
nennen diese Höhe Betrag,
und ich neige dazu, den
Startpunkt oft auf 0,05 zu setzen Und dann können wir es von dort aus
übernehmen. Die minimalen Schritte und
die maximalen Schritte. Im Grunde
werden diese Aufkleber zum Pumpen verwendet. Man kann es als viele
verschiedene, viele kleine Flugzeuge sehen, sehr eng übereinander
gestapelt Die minimalen und
maximalen Schritte
bestimmen im Grunde , wie viele Ebenen übereinander gestapelt
werden Denn wenn Sie
Ebenen sehr eng
übereinander stapeln , sieht
es so aus, als ob es eine
tatsächliche Höhe gäbe ,
obwohl es keine gibt Aber natürlich ohne Geometrie. Also brauchen wir einen skalaren
Parameter, den wir
min nennen , und wir müssen den
Prometer auf maximal skalieren Ich stelle mein
Minimum immer gerne auf 232 und meinen MX 264. Als Nächstes werden
wir nach unseren UV-Karten gefragt. Manchmal kann es schön sein, die Fliesen
zu kontrollieren. Lassen Sie uns also eine Texturkoordinate angeben und das zur Steuerung der Kachelung Lassen Sie uns also eine
Texturkoordinate erstellen. An dieser Stelle können Sie, wenn Sie möchten, auch einen Atlas verwenden,
obwohl ich dazu neige, das bei
solchen Details
nicht zu tun,
nur was
Ihre obwohl ich dazu neige, das bei
solchen Details
nicht zu tun Vorlieben angeht. Dann können wir eine Multiplikation hinzufügen
und wir werden
multiplizieren, tut mir leid, wir werden
unsere Texturkoordinate mit
einem skalaren Peremter multiplizieren , den wir
Tiling nennen , und einem Standardwert Wir stecken das quasi
hier ein und werfen es in UVs. Ihren Temp-Kanal können
Sie leer lassen, Ihre Referenzebene kann
ein weiterer Maßstab sein , der
die HF-Ebene zeichnet, und wir können ihn vorerst auf Null
halten. Okay, das ist es. , sind das alle
Eingaben,
die wir benötigen Soweit ich mich erinnern kann, sind das alle
Eingaben,
die wir benötigen. Ich werde einfach meine Parallaxe
in meine Normkarte und in meine
generische Maske hier drüben einfügen. Und lassen wir es
vorerst dabei belassen und sehen, ob
es tatsächlich funktioniert Sie können schon hier
drüben sehen, dass es eine Wirkung hat. Also lass uns weitermachen und das speichern, dann kann ich
dir zeigen, wie es funktioniert. Wenn wir jetzt
zu unseren Materialien gehen, haben
wir unsere Pom-Aufkleber und klicken mit der rechten Maustaste und
erstellen eine Materialinstanz Und nenne das Tire
tx underscore Pom. Wir können das hier öffnen
und alles, was wir tun müssen,
ist
die richtige No-Map wie diese Hier gehen wir. Und jetzt
, wo wir das getan haben, werde
ich das vorübergehend auf
meinen Bildschirm verschieben und mein Material
hineinziehen. Also, der Reifen verfolgt Pum, und was Sie jetzt sehen können,
ist, dass das passiert Jetzt können Sie sehen, dass gerade
ein Pom-Effekt im Gange Es mag etwas schwierig sein, ihn
zu erkennen, aber er ist da. Das funktioniert besser
auf echtem Gelände. Aber das werde ich
dir später zeigen. Wenn du jetzt
weitermachst und zum Beispiel mit
deinen Höhenkarten
herumspielst, fällt mir
oft auf, dass
die manchmal sogar schöner
ist, wenn wir zum Beispiel
die -0,4 angeben Oh, das ist viel zu stark. -0,04, weil es es ein bisschen nach unten drückt
. Es hängt irgendwie von dir ab, wie
deine Höhenkarte aussieht. Also, wenn ich zum Beispiel 0,04 mache, okay, also 0,04, sieht
in diesem Fall
ganz Jetzt gibt es noch ein paar
Dinge, die ich tun werde. Ich möchte dir hier zeigen
, wie das geht, weil
es einfacher zu sehen ist. Und ich werde weitermachen
und dem Ganzen noch eine
zusätzliche Maske hinzufügen. Diese beiden Dinge lassen sich
sehr schnell zeigen. Zuallererst schnappen
wir uns einfach meine Crunch-Map und ich
werde mein Pinselmuster auf diese
Weise viel stärker einstellen Und dann sollte es eine neue Maske für mich
reexportieren, die ich wieder
generische Topfmaske nennen kann und
diese generische Maske dieses Mal den
Unterstrich 02 Ich kann es noch einmal schneiden und los
geht's. Jetzt
haben wir noch einen. Was in diesem Fall zum
Beispiel nett sein könnte, wenn ich zu meinen Texturen gehe
und das hier einfach
eingebe, finde ich, dass es
angemessen ist , eine Runde zu machen. Ich empfehle Ihnen dringend, sich diesen Kurs bis zum
Ende anzusehen
oder zumindest
das letzte Kapitel anzusehen, um zu sehen, wie ich
diese Aufkleber tatsächlich verwende und
sie im Kontext zu sehen Jetzt können Sie
das hier sehen, das funktioniert ganz gut Jetzt haben wir diesen Aufkleber, den
wir einfach immer platzieren können, und wir können ihn einfach duplizieren Und wenn Sie möchten,
können Sie
es sogar vorsichtig überlappen und drehen, sodass Sie den Effekt haben,
als ob Sie
Reifenspuren haben , die um
die Ecke führen Sie kann hier drüben sehen.
Also einfach so können
wir
diese Art von Effekten sehr einfach erzeugen. Nun, für diesen Fall müssen
Sie alles tun, und ich werde Technik
zeigen,
denn denken Sie daran, ich habe Ihnen von dem Minus erzählt. Wenn du diese Höhe
hier drüben erreichst, können wir eine Ausgabe machen. Wir können das
hier einstecken und es einfach eine Höhe, Etikettenmaterial nennen . Los geht's, und dann
können wir einfach einen schnellen Export machen. Also diese Karte, weil es sich
im Grunde um eine Höhenkarte handelt, was auch immer Sie
in eine Normkarte umwandeln kann auch eine Höhenkarte sein. Das ist es im Grunde.
Also haben wir diesen, und ich muss ihn vielleicht invertieren,
aber wir werden es früh genug sehen Ich kann zu meinem
Schlagloch hier drüben gehen. Ich kann importieren, oh,
eine Sekunde, hätte ich fast vergessen.
Wir müssen einen Alpha hinzufügen. Fügen Sie also einen
Alpha-Merge-Knoten hinzu und stecken Sie ihn hier ein. Auf der grauen Karte dazwischen. Da hast du's. Das ist es.
Das ist es, was ich wollte. Und jetzt kann ich einfach
meine Höhenkarte hineinziehen. Da haben wir's. Also, wenn ich
zu meinen Materialien gehen würde und zum Beispiel zu Boom-Aufklebern Also hier haben wir unsere Reifenspuren. Ich kann A, für diesen brauchen
wir die
kompliziertere Version. Eigentlich denke ich jetzt darüber nach.
Also haben wir die einfache Version. Lass uns jetzt einfach schon
die komplizierte Version machen. Es ist nicht wirklich wichtig, in
welcher Reihenfolge wir das tun. Also wenn ich weitermache und
mir meinen Decal Master schnappe, ja. Lass uns das nochmal duplizieren. Pumps unterstreichen Complex. Öffne es und alles was du tun musst, ist dieses
Zeug zu löschen. Geh zu deinem Pom. Oh,
nicht die Funktion. Geh zu deinen Pom-Aufklebern. Kopiere das Zeug,
füge es hier ein. Das ist es wortwörtlich.
Das ist alles was du tun musst. Steck es hier so ein. Und wenn das erledigt ist, ist
es ziemlich in Ordnung. Du kannst weitermachen, und du
kannst es einfach wieder speichern. Und jetzt ist es soweit. Und
jetzt werden all diese
Teile schon da drin sein. Ich werde eine Materialinstanz
für meinen Pom-Decals-Komplex erstellen für meinen Pom-Decals-Komplex Nennen wir das
Schlaglöcher Underscore. Pom und lass uns einfach
unsere richtigen Texturen zuweisen. Also ich will ein
normales machen, hat Rauheit,
Höhe, Digal normale
Rauheit, all Lass uns weiterarbeiten, lass uns vorerst einfach alles
einschalten. Also was ich tun kann, ist
, hier runter zu gehen. Grundfarbe, Höhe,
normale Rauheit. Und dann ist es nur so
, sagen wir, ich ersetze
das
hier drüben, ich kann es durch
Schlaglöcherpumpe ersetzen Geben Sie die Sekunde, um den Shader zu
aktualisieren. Okay, so
sieht das jetzt aus. Und das ist es, was ich meine,
wir mögen das Minus. Es sieht also nicht sehr nett aus. Also,
zuallererst sieht es
so aus. Zuallererst sieht
es so aus, als müsste ich meine umgekehrte
Graustufe hier drüben nehmen , weil es so aussieht, als ob das
die ist, die wir Wir müssen
unsere Höhenkarte invertieren. Das ist etwas, worüber ich manchmal
verwirrt bin,
also lassen Sie uns darüber nachdenken.
Da haben wir's, sehen wir Und was Sie dann tun möchten, ist, sagen
wir, dass wir das auf -0,02
setzen Und oft oder 0,01, denn oft ist es
ein bisschen schwimmend, wenn
wir Sir Pizira-Wein trinken S, Sir Pitcher eins.
Also ist es okay, aber es fühlt sich immer noch ein bisschen schwebend an, und der Trick, den ich gemacht habe, ist, dass ich davor ein Minus gesagt habe,
und dann werde ich es wohl tun,
wenn ich das nicht umkehren muss Entschuldigung, ich entschuldige mich. Ich denke, wenn ich es jetzt erneut
eingebe. Da haben wir's. Also haben wir es getan, weil
wir das Minus machen, es sieht
immer noch nach Bum aus. Ja, damit du
es sehen kannst. Aber es ist so nah am Rand, dass man sehen
kann, dass es ein Aufkleber ist, und es fühlt sich einfach wie Geometrie Und jetzt können Sie
den Unterschied sehen. Also kann ich zum Beispiel
weitermachen und ich kann Nein, du siehst hier, du kannst sehen, wie
das ein bisschen besser funktioniert. 1 Sekunde. Wenn ich nur
, weil ich die Szene sauber
halten will, dann verschieben
wir das hier drüben. Wir können einfach
weitermachen und
diese Version duplizieren
und dann für die alte
Version hier drüben,
wenn ich das hier schließe,
können wir Schlagloch e eins machen Und hier können Sie den Unterschied
sehen. Sie können also sehen, dass diese Karte wirklich wie eine
normale Karte ist, und
Sie können sehen, dass sie mehr Tiefe
hat, besonders aus der Nähe, es
fühlt sich einfach so an, als hätte sie viel mehr Tiefe als diese, die sich etwas flacher anfühlt Und das ist im Grunde die
allgemeine Idee für Palm. Nun, was wir im nächsten Kapitel
tun werden, ist fast wie
ein Bonuskapitel. Ich werde einfach ein
paar superschnelle Modelle machen. Hier funktioniert
der Pom übrigens auch mit
Schatten und allem. Hier kann sie sehen. Sie kann hier drüben
sehen.
Das ist also wirklich nett. Ich werde ein paar
superschnelle Modelle erstellen, die wir
zum Beispiel einfach
an der Wand oder was auch immer verwenden können. Und diese Modelle können wir auch als Pumps
verwenden. Es ist also eher
ein Bonus-Beispiel, aber es wird sozusagen nicht wirklich
etwas Neues behandeln
10. 09 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 1: Hey, dieses Kapitel,
Sie können ein bisschen sehen, ist wie
ein Bonus-Kapitel,
denn wir werden uns nur damit Sie können ein bisschen sehen, ist wie
ein Bonus-Kapitel,
denn wir werden uns befassen, wie
Sie Ihre modellierten Objekte in
Boom-Decals verwandeln Es wird also ziemlich einfach
sein. Natürlich, weil es
kein Tutorial über
Moden oder so ist, auch
nicht über Decals Ich werde nicht darauf eingehen, wie man sie tatsächlich macht Aber sagen wir einfach, du
willst einfach mit einem Flugzeug anfangen. Machen wir es etwa 50 mal
50 oder so und setzen es in die Mitte und sagen
, das ist dein niedriger Pool. Nun, was auch immer Sie
für Ihren High-Ply draufwerfen ,
das können Sie verwenden. Ich werde das in zwei Teilen machen. Ich werde eine Sache machen , die wie ein
bisschen Grübeln ist,
nur etwas, das ich nicht weiß,
etwas Nettes und Einfaches Und was wir dann
machen werden, ist,
es Substance Painter zu machen, und ich werde einige Alphas verwenden,
die ich bekommen habe, um den Rest der
Gegend zu
bevölkern, nur um Ihnen zu zeigen wie
Sie
innerhalb dieser Technik auch
verschiedene Techniken anwenden können innerhalb dieser Technik auch
verschiedene Techniken anwenden für diesen Teil
tun werde, Was ich für diesen Teil
tun werde, ist, dass
ich planen wollte, wie bei einer klassischen Bodenplatte Was wir dafür tun können, legen
wir die
Segmente hier fest. Lassen Sie uns einfach die gesamte
Hälfte für die Bodenplatte verwenden. Warum nicht? Ist es wirklich wichtig. Und dann will
ich
hier rein und lass uns ein anderes,
lass uns ein anderes Flugzeug bauen. Also das wird ein Bodenpaneel
sein. Also lass uns ein Flugzeug
wie dieses grob platzieren. Ich bin bei
diesem Zeug natürlich nicht zu wählerisch. Dann werde ich einfach weitermachen
und das
hier in ein
zusätzliches Poly umwandeln. Und wenn ich dann
in meine Scheitelpunkte gehe
und die Kantenflächen aktiviere, kann
ich die Scheitelpunkte auswählen, und ich kann sie ändern. Um ihnen quasi
eine kleine Ecke zu geben. Das wird also
das Ende des Panels sein. Also ja, gib
ihm einfach eine kleine Ecke. Dann können wir
das Innere auswählen und einen schönen Ausschnitt machen. Und der Grund, warum ich einen Inset
machen möchte, ist, dass ich die
Floating-Jomtre-Technik verwenden
werde Und für diese Technik willst
du quasi eine flache Ebene haben, willst
du quasi eine flache Ebene haben sodass es in deiner Höhenkarte
keinen Übergang zwischen der Low-Poly-Ebene und
der flachen Nun, wenn wir das getan haben,
können wir weitermachen und lassen Sie uns wie eine
Abschrägung machen Stellen Sie sicher, dass die Abschrägung nach unten verläuft. Und es geht nicht darum, es zu schaffen, ein bisschen nach innen zu
gehen Und der Grund, warum ich es
reinlassen
will , ist, dass ich es von oben
betrachte, und wenn es ganz
gerade nach unten ist, wirst
du nicht den schönen Sturz bekommen , den
du hier hast, und es wird ein
bisschen hässlich aussehen Als Nächstes werde ich dem
ein bisschen in der Mitte etwas nachgeben . Und dann mache ich eine weitere
Abschrägung, aber dieses Mal werde
ich nur die Minuspunkte hier
drüben
entfernen , so dass oh, tut mir leid, dieser muss doch im Minus
sein Dieser muss also -0,18 sein, damit er schön und
konsistent ist.
Da haben wir's Jetzt, wo wir dieses
Panel hier haben, müssen
wir nur noch ein Muster
innerhalb dieses Panels
erstellen. Nun, für dieses Muster,
oder verwenden Sie Boolesche Werte, oder was Sie tun können, ist schwebende
Geometrie zu verwenden Normalerweise verwende ich gerne
tatsächliche Geometrie, indem ich sie mit Booleschen Werten
einverleibe In diesem Fall kann
das jedoch etwas zeitaufwändig sein Ich hoffe also, dass das für den Hedman in Ordnung
sein wird, aber ich werde darüber hinaus
eigentlich nur schwebende
Geometrie verwenden , und ich werde Ihnen zeigen, was
ich damit meine Also schnappen wir uns eine Kugel. Und wir werden die Kugel für die Paneele hier drüben
verwenden . Was Sie
mit dieser Kugel machen wollen ,
ist, sie wahrscheinlich um 90 Grad zu drehen. Ja. Und dann werde ich
auf einen Dipol umstellen Ich gehe zu meiner linken Ansicht. Ja, linke Ansicht hier drüben. Oh, tut mir leid, Vorderansicht. meiner Vorderansicht
wähle ich ein Quartal aus, plus ich, um den Rest auszuwählen und
den Rest einfach zu
löschen Ist das alles, was wir noch
haben, das ist. Dann haben wir dieses
Panel hier drüben. Was ich tun kann, ist, dass ich das an
dieser Stelle einfach herausextrudieren
kann an
dieser Stelle einfach herausextrudieren Und ich kann das auch
hier auswählen. Und für diesen
werde ich eine Extrusion machen. Aber es wird die
Extrusionseinstellung sein , sodass ich das vorsichtig
nach draußen verschieben kann nach draußen verschieben , sodass wir einen flachen
Bereich haben, denn auch
hier brauchen
wir diesen flachen Bereich,
damit das funktioniert An dieser Stelle können
Sie
einen normalen Modifikator hinzufügen oder auf jeden
Fall einfach Ihre Normalen umdrehen Ich gehe dann zu einer
Symmetrie über und drücke die Umkehrtaste. Ich werde ihm so
etwas geben. Jetzt geht es hauptsächlich
darum,
meinen Drehpunkt zu zentrieren und ihn, sagen
wir,
hier drüben oder so zu platzieren , ein Poly hinzuzufügen und
du willst es einfach platzieren Außerdem
kann es nützlich sein, einfach diese Kanten auszuwählen
und hier eine einzige Verbindung herzustellen Auf diese Weise weiß ich,
wo das Zentrum ist. Ich weiß, hier drüben kann ich das noch ein bisschen weiter
treiben. Lassen wir das so in
der Mitte stehen. Nun, bei diesem wollen Sie
im Grunde so
nah wie möglich an der Basis platzieren . Jetzt müssen wir das zu
einem hohen Poly machen , was aufgrund
dieser Kanten hier ein
bisschen nervig sein könnte aufgrund
dieser Kanten hier ein
bisschen nervig Aber was wir in
den neuesten Versionen
von TSMx in diesem Fall tun können ,
oder die meisten anderen Programme haben
das auch, oder die meisten anderen Programme haben
das auch ist, dass wir
hinterhältig sein können und wir können hier drüben einen Retopologie-Modifikator
hinzufügen,
und wir können
einfach auf ist, dass wir
hinterhältig sein können und wir können hier drüben einen Retopologie-Modifikator
hinzufügen,
und wir können
einfach auf Compute drücken. Und dann, wie Sie sehen, wird
es einfach schnell eine Retopo
machen, wenn wir Turbo-Smooth hinzufügen, was unsere Version
der Unterteilung ist, dann können Sie sehen, dass hier drüben, wenn ich meine
Kanten und Gesichter ausschalte, das gut aussieht
und von oben sieht
es ein bisschen
so aus, als würde es hier drin sitzen. Das einzige, was
ich schnell
sicherstellen möchte, wenn ich zu
meinem hinzugefügten Poly gehe Ja,
also füge einen Pool hinzu. Ich wähle, klicke auf
die Schleife, wähle diese aus, und ich werde sie zweimal vergrößern,
und ich möchte sie nur abflachen
, um absolut sicherzugehen
, dass sie exakt flach ist Sobald das erledigt ist, können wir
einfach so etwas wie einen Turbomoot hinzufügen. Das ist in Ordnung. Obwohl ich das
wahrscheinlich hinzufügen werde, nachdem ich alle meine Vervielfältigungen gemacht habe.
Also haben wir diesen Ich kann einfach weitermachen
und es
ungefähr hier duplizieren und es so einstellen
, dass es ungefähr in der Mitte ist. Und dann geht es nur darum es hier
zu duplizieren und die Anzahl meiner Kopien um
einiges höher
einzustellen einiges höher Also ich weiß nicht, ich
werde mich für etwa
25 oder so entscheiden, bis es
24 sind, das war der
Fall. Da haben wir's. Und wenn du das
Gefühl hast, dass es nicht gerade ,
was ich tue, dann kannst du immer alle
auswählen und sie ein bisschen nach oben
verschieben. Und da haben wir's.
Also, was diese angeht ,
werde
ich isolieren und sie zusammenführen. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist
, dass TS Max es nicht mag , bei
so vielen Modellen gleichzeitig Turbo-Smooths zu verteilen Zusammenführen bedeutet also , dass ich einfach mehr Kontrolle habe,
auch wenn das bedeutet, dass ich
meine rote Topologie verliere ,
aber Und dann kann ich hier drüben wie ein
einziger Turbo Smooth starten drüben wie ein
einziger Turbo Smooth Nun, für diese Version hier drüben, müssen wir das nur in eine Art Hypole verwandeln ,
für die ich hier nur ein
paar unterstützende Schleifen und einige weitere klassische
unterstützende Schleifen hinzufügen werde hier nur ein
paar unterstützende Schleifen und einige weitere klassische
unterstützende Schleifen Ich mag diese Bereiche. Und für diesen hier füge ich ihn
einfach ein, um
meinen Supoklo etwas nach hinten zu verschieben Und ich muss
natürlich ein
paar an den Ecken platzieren Also, das ist, wie ich schon
sagte, Grundmodellierung. Es ist nicht das, worum es in diesem
Tutorial geht, aber ich werde es dabei belassen weil ich weiß, dass
es einige
Leute gibt , die zwar sagen, dass es sich um ein Tutorial für
Fortgeschrittene handelt, sie werden hier sein und
das absolute Grundwissen über
einige spezifische Themen
haben das absolute Grundwissen über , die Sie wissen müssen, und hier kommt das ins Spiel. Manchmal ist es nett, hier einfach eine zusätzliche Karte zu
platzieren, um
sicherzustellen , dass die Loops nicht
in seltsame Richtungen verlaufen. Aber das sollte funktionieren. Okay, P PTMizeropPTMiser, turboglatt.
Los geht's. Und jetzt, wenn ich den
Isolationsmodus ausschalte und
zum Beispiel sage, naja, wenn du es von oben
betrachtest, bekommst du das. Siehst du, es ist einfach völlig
falsch, aber es funktioniert, aber es fühlt sich an, als wäre es
nur ein Netz, und hoffentlich
wird unser MamasetTolbik Also, wir haben unser Flugzeug
und dann werde
ich dieses mit allem anderen Zeug bevölkern Aber auf jeden Fall
haben wir unser Flugzeug. Ich mache einfach
weiter und
exportiere diesen und oh, lass uns einen neuen
Ordner erstellen, den ich,
ich weiß nicht, Palm-Details
oder so etwas ähnliches nenne . Und lass uns einfach
Low Poly machen. Okay. Und jetzt zu meiner Hipoly, stellen Sie
sicher, dass Sie nicht jedes Mal, wenn Sie Ihre Hypoly
exportieren, die Option „Anzeige
isolieren“ einschalten wenn Sie Ihre Hypoly
exportieren, die Option „Anzeige
isolieren , weil sonst die Geometrie
durcheinander gebracht wird Und dann kann ich einfach
weitermachen und das HP nennen . Los geht's. Okay, also beim Backen, wir haben schon das Innere von Krallenäffchen
durchgesehen. Also werde ich das nicht noch
einmal erklären. Ich werde es einfach importieren. Wir haben also unsere Low- und Hypole-Variante ,
nur dass
Sie in diesem Fall vielleicht noch ein paar
Maps
backen möchten , weil
wir auch
einige einzigartige Texturen
innerhalb von Painter dafür erstellen werden einige einzigartige Texturen
innerhalb von Painter dafür Also keine. Stellen Sie sicher, dass
das Mapping übertrieben ist. Gib ihm TextiusPum
Details, backt. Und Bombendetails. Mein Mikrofon ist im Weg, also kann ich hier nicht alle
meine Einstellungen genau sehen. Vier k. Lassen Sie uns eine normale
Objektraumkrümmung, Höhe natürlich,
die Höhe sexy,
wichtig und die Umgebungsokklusion Das ist alles, was ich jetzt brauche. Und ich werde anfangen. Wir machen einen schnellen
Test-Bake mit meiner Normkarte und
drücken hier einfach auf Bake up. Und wenn wir dann zum Beispiel
zu Photoshop gehen , können wir
einfach schnell loslegen. Da haben wir's. Wir können einfach schnell sicherstellen, dass
alles richtig aussieht. Also öffne ich gerade diesen. Ja, bitteschön. Siehst du? So sieht die Normkarte aus, weil sie immer exakt von oben
projiziert. Also das ist genau das, was ich wollte. Nun zu meiner Höhenkarte, es geht immer darum, ein bisschen mit der Umgebung
herumzuspielen. Also lasst uns erstmal einfach
den Rest backen und
dann können wir uns
voll und ganz auf die Höhe konzentrieren Okay, also Moms ist zum
ersten Mal seit Ewigkeiten
abgestürzt, also bin ich wieder da, wo
ich aufgehört habe Das ist kein Problem. Also werden
wir unsere Größe verringern. Jetzt habe ich schon mit den Einstellungen
herumgespielt. Wenn Sie also
Ihre Körpergröße haben, haben
Sie immer eine
Einstellung wie diese, 0,50 -0,5 mal 0,5 Persönlich
scheinen
diese Einstellungen für mich jedoch nie zu funktionieren Also
fange ich gerne immer bei Null an und dann fange ich gerne bei Eins an, so
etwas in der Art. Und wenn Sie dann auf „Backen“ drücken, können Sie es
wieder in Photoshop öffnen. Hier bist du. Hier kannst du sehen, wie es jetzt
aussieht. Es ist also
noch nicht perfekt. Also, es gibt zwei Dinge, die
wir reparieren müssen. Zuallererst möchte ich
meine Körpergröße nur auf die Rückseite konzentrieren . Der Grund dafür, dass
diese nicht funktionieren
, ist , dass die Höhe
nicht
wie auf einer Normkarte aussieht , auf der sie einfach darauf aufgedruckt wird Stattdessen wird es tatsächlich die Höhe dieser Dinge
ablesen, und das ist nicht sehr praktisch Aber im Moment
wollen wir zunächst einmal Ihre Körpergröße ermitteln, und ich werde meinen inneren
Abstand ein wenig verringern. Und dann können
Sie auf „
Backen“ drücken und dann einfach
auf Ihren Daumennagel schauen. Also hier drüben kannst du
sehen, dass ich auf mein Vorschaubild schaue, und lass uns sehen Brauche ich das in
meiner äußeren Entfernung? Nein, tut mir leid, meine Entfernung
muss tatsächlich geringer werden. Ich glaube, vielleicht will ich vorerst
Exzets bei Null haben. Und wenn Sie
das getan haben, schauen wir uns das
noch einmal an. Ich kann
das einfach aktualisieren. Oh, nicht Null, nicht Null. 0,1. Gehen Sie niemals auf Null, denn dann
wird es einfach sofort weiß. Zu viel? Ein bisschen mehr. Es ist also nur ein bisschen
Herumspielen. Lass es uns tatsächlich mit 0,5 versuchen, schätze ich. Und lass uns diesen machen,
der -0,2 ist. Ich glaube, wir waren ganz ruhig. Das ist je nach Modell
immer unterschiedlich. Sie müssen
also oft nur damit herumspielen. Oder zumindest finde ich das. Ich stelle fest, dass es oft Unterschiede gibt. Also ja, okay, vorerst ist
das in Ordnung, weil
wir
eine Maske haben werden , die das verdeckt. Also nehmen wir an, wir haben das, was ziemlich anständig aussieht. Und wenn dann etwas
weiß ist, wird es auffallen. Wenn etwas dunkel ist, geht
es nach innen. Jetzt könntest du raten, okay, aber was werden wir mit diesen Stücken
machen? Es ist ein bisschen nervig
, aber nicht zu schwierig. Im Grunde ist das, was du tun
willst, in deiner Größe, du hast deine Kugeln hier drüben, und du willst sie nur
vorübergehend
in deine Szene werfen und dann wieder backen. Der Grund dafür ist, dass
die Höhe immer angezeigt
wird , auch wenn wir sie ausschalten,
egal was wir hier backen. Sie werden jetzt feststellen,
dass
wir nur unsere Rückseite haben, wenn ich das aktualisiere . Und wenn ich das
jetzt habe, kann
ich wieder in meiner Sphäre trinken, wenn ich zurückgehe . Deshalb
modelliere ich den Jom-Baum immer
gerne buchstäblich nach innen , weil ich dann solche Dinge nicht machen
muss Aber technisch gesehen wäre das
wahrscheinlich immer noch
eine größere Zeitersparnis,
als den ganzen
Jom-Baum so eine größere Zeitersparnis zu machen Und es wäre
viel komplexer für mich zu zeigen, wie man den
ganzen Jom-Baum Also, was ich jetzt
tun kann, kann ich das hinzufügen. Oh, ich habe vergessen Sorry,
lass uns das löschen. Stellen Sie sicher, dass
Sie für
das andere Detail hier rüber gehen und
die Polsterung auf „Keine“ setzen ,
da Sie für dieses
spezielle Detail eigentlich keine Polsterung haben
möchten. Da haben wir's Und dann können
wir hier reingehen und das importieren.
Da haben wir's. Okay, wir haben diese
Teile hier, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir wahrscheinlich einfach mit
einem Overlay-Modus
herumspielen
können . Weich wie nein. Und was für ein
Druck auf
die gleichen Werte wie zuvor Lass uns weitermachen, und ich
werde einfach mein Magic One-Tool benutzen und ich werde einfach löschen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Rest
RIs. Da haben wir's. Lösche einfach den Hintergrund. Und jetzt will ich einfach weitermachen
und es
ist wirklich fesselnd Lass uns gehen. Es ist ein
bisschen nervig, aber im Moment spiele ich nur ein bisschen mit den Dingen
herum Modifizieren, fesseln mit, wie ich weiß, drei Pixeln, Strg Shift I und dann wieder löschen Und auf diese Weise wird es
ein bisschen weicher. Und dann, wenn ich
Bildanpassungen mache, Helligkeit und Kontrast Hm. Das ist interessant. Lass uns Levels ausprobieren,
weil die Levels quasi sehr eingeschränkt sind ,
wie du hier sehen kannst. Das ist interessant.
Aber das ist eher das, wonach ich gesucht habe
, um diesen Effekt zu erzielen. Nun, diese Bilder
müssen tatsächlich genau gleich sein. Hier drüben, so wie sie hier sind. Es ist also manchmal ein bisschen nervig,
genau die gleichen zu bekommen. Und was ich
tun werde, ist, dass ich
das auch ein wenig
abschwächen werde. Also zögere ich, okay zu drücken. Sie können also versuchen,
die Alt-Taste gedrückt zu halten und zu klicken Und dann können Sie C fünf,
C fünf, C fünf ablesen. Und wenn Sie Alt gedrückt halten
und hier drüben klicken, ist
es c66 c66c6 Wow, ich kann es nicht aussprechen. Also dann muss ich
irgendwie hier rein und ich muss einfach einen runter gehen. Und dann nochmal,
klicken Sie auf c5c5, C five. Okay. Ich weiß, dass es eine hackige
Art ist, Dinge zu tun So würde ich Dinge
normalerweise nicht machen. Es ist nur, weil es Geschwindigkeit ist. Und im Moment möchte ich
nicht
zu viel Zeit mit diesem
speziellen Teil des Tools verschwenden . Also wie dem auch sei, wir haben
das Zeug erledigt. Wir können dann weitermachen
und Speichern und dann auf Okay klicken. Und jetzt wird es unsere letzten
Details in unserer Hype-Map haben, und alle unsere Karten
sind jetzt fertig. Jetzt, wo das erledigt ist,
können Sie es tatsächlich testen. Hier haben wir also
unser Low-Poly-Mesh. Wir verfolgen es einfach hier zurück. Hier haben wir also
ein Poly-Mesh mit geringem Polygehalt. Wenn wir einfach ein neues Material verwenden, können
Sie tatsächlich
zu Ihrer Verdrängung übergehen Tut mir leid, hier zur
Parallaxe, ich meine, also du kannst hier rüber zu
Normal gehen und dann zur Parallaxe, und du kannst deine
Nom-Map hineinziehen und du kannst
deine Höhenkarte hineinziehen Und dann kannst du
schon sehen, wie es sich in Unreal Engine ungefähr gleich
verhalten wird Unreal Engine ungefähr gleich
verhalten Siehst du? Hier kannst du das
Innere der Unreal Engine sehen, sie würde ungefähr
das Gleiche tun, wo es im Grunde so aussieht, als ob da
eine Höhe vor sich geht Und dann
gibt es an der Außenseite einfach nichts. Jetzt fühlt es sich wirklich so an, als ob
es eine tatsächliche Höhe gibt. Selbst wenn du aus nächster Nähe gehst
, fühlt
es sich wirklich so an, als ob
da Höhe ist, obwohl es keine gibt. So kann man das also
irgendwie testen. Ich lasse
es einfach so, damit euch ansehen könnt, damit
wir das speichern können. Und jetzt ist der nächste Schritt, in Substance Painter
einzusteigen.
11. 10 Erstellen einzigartiger Bommel Details Teil 2: Okay, hier sind wir also
bei Substance Painter. Also, was wir tun können, ist
eine brandneue Datei zu erstellen und nur die metallische Rauheit von
PBR Für unsere Datei werden wir
unseren Low-Pol
hier verwenden, unseren Low-Pol oder Sie können einfach die Ebene verwenden, die
wir tatsächlich Das könnte sogar
schöner sein, weil die Ebene horizontal und das
Low-Poly vertikal ist, und einfach um Nice
Four K zu öffnen, GL Und was Sie dann tun können,
ist Ihre vorgefertigten Maps zu importieren. Du kannst T drücken und du
kannst weitermachen und du kannst zu TextIsPum Details,
Taschen und einfach
schon alle
deine Maps hier drin gehen ,
Taschen und einfach
schon alle und dann auf Okay Und gib dem eine Sekunde Zeit, um es
zu laden. Okay, cool. Also müssen wir nur
in unsere Text-Chat-Liste gehen und
diesen Pom Details nennen , damit
wir ihn später verwenden können. Und ich werde dir hier ein paar sehr,
sehr grundlegende Dinge
zeigen , und dann werden wir
es von dort aus übernehmen. Sie haben also
Ihre Bake-Maps eingegeben,
was bedeutet, wenn
Sie hier klicken, erhalten
Sie Ihren Objektraum, der nicht auf der
Karte liegt Ihre Umgebungsokklusion,
Ihre Krümmung. Sie haben keine Position
in der Dickenkarte. Wenn Sie diese haben möchten, können Sie
jederzeit auf Benutzte Bake Maps klicken. Nun, eigentlich ist es ein Flugzeug, also ist es nicht wirklich wichtig. Vier Kilo, Lowpool benutzen ist
Hi-Play, und dann nur diese beiden. Aber wie ich schon sagte,
es ist ein Flugzeug. Lily, in diesem Fall wird es
nicht wirklich viel bringen, weil es einfach weiß sein wird. Aber wie Sie sehen können,
haben wir jetzt alle unsere Details hier drin, und das sieht
ziemlich gut aus. Okay. Also, was brauchen wir? Emittierung, Höhe, Tag, Tag, Tag
, Tag. Das ist in Ordnung Wir möchten hier auch Kanäle wie
nicht unterstützte Kanäle vom Shader
Opacity-Kanal reinbringen nicht unterstützte Kanäle vom Shader
Opacity-Kanal Oh, ich vermisse Click. Da haben wir's. Ein bester Kanal. Und jetzt
können Sie
zum Beispiel Ihre
normale Texturierung vornehmen Ich ziehe einfach weiter
wie ein intelligentes Material, ziehe weiter wie ein intelligentes
Material, weil ich das nicht
wirklich texturieren muss , weil
das alles Wegwerfarbeit ist Da ich das nicht für meine Präsentationsszene verwenden
kann , weiß
ich nicht, Steel Okay, hier
haben wir also etwas Stahl. Nun, Sie können sehen, dass
einige Dinge in der Richtung vor sich
gehen, von denen es sehr wahrscheinlich ist , dass es, ich
weiß, es ist Bürstenstahl, wie irgendwo hier. Wahrscheinlich können Sie es hier einfach ein
- und ausschalten,
die Rauheitsdetails sind auf den Dreidecker zurückzuführen . Lassen Sie uns
das auf
UV-Projektion einstellen Aber weißt du, an diesem Punkt werde ich
es einfach löschen Ich werde mich nicht
mit solchen Sachen beschäftigen. Du willst hier eine Art Maske
machen. In diesem Fall mache ich gerne einfach
weiter und male mir die
Maske ein. Und der Grund, warum ich
das tun möchte , ist, dass wir
es im Mom-Set backen können, aber wir werden hier
einige zusätzliche Details hinzufügen. Also haben wir unseren Stahl hier drüben. Also, was ich
jetzt tun kann, ist, es auszuschalten, und sagen wir, ich möchte hier
ein paar zusätzliche Details zu
diesen Bereichen hinzufügen . Nun, für diese Details werde ich sie
nicht erstellen, sondern ich werde die
Hard-Surface-Sammlung
von JROtools verwenden , die Sie hier
finden, und ich werde auch einen Link in die
Beschreibung des Tutorials dazu
posten Beschreibung des Tutorials dazu Das ist also ganz nett. In Ihrer Hard-Surface-Sammlung hier
drüben gibt es viele verschiedene Arten
von Werkzeugen für harte Oberflächen. Und JO Tools ist ziemlich bekannt
für solche Sachen. Wenn ich es hier
kurz vorstelle, bekommst
du quasi, naja, er macht
auch Tutorials, aber es gibt eine Menge harte Oberflächen und alles
, was man hier bekommen kann, und es ist alles ganz nett. Also werde ich sie nur vorübergehend verwenden , weil es für mich ein
bisschen einfacher ist. Los geht's, denn eine Diät
ist für mich das Wichtigste. Los geht's, denn Diät bedeutet, dass diese
in echten Höhenkarten erscheinen,
den gleichen Höhenkarten, die
wir erstellt haben Was ich hier also tun
kann, ist, dass ich
zum Beispiel
die auswählen kann , die ich möchte Jetzt werde ich das einfach
machen, superschnell. Also ich weiß es nicht. Lass uns diesen auswählen. Ich möchte etwas haben, von dem ich weiß
, dass es funktioniert oder
gut aussieht, wie Pom. Und lass uns zum Beispiel einfach diesen hier
auswählen und vielleicht auch
diesen hier auswählen
, also ein äh, N, lass uns das hier machen. Es ist also einfach wie bei
verschiedenen Panels. Und alles, was Sie tun müssen, ist auf Datei > Ressourcen importieren zu
gehen und dann Ihre
Auswahl hierher zu ziehen. Sie können einfach klicken und ziehen,
um alle auszuwählen,
und wir werden sie als Textur in unser Projekt einfügen. Und an dieser Stelle wäre
es wahrscheinlich
gut, wenn wir
unser Projekt auch speichern würden. Also nenne ich das einfach Pom-Pom Underscore Details Also los geht's. Und als Nächstes, wenn du einfach
eine Füllebene erstellst und ich diese Details
am unteren Rand habe, Höhe und
Unterstrich wie diese, kannst du
eine
Höhe hinzufügen , die wir nur einschalten wollen Wir können dem eine schwarze Maske hinzufügen
und dann können wir
diese Höhendetails einmalen Und das kannst du
auf verschiedene Arten tun. Oder Sie können buchstäblich darauf
doppelklicken und dann sollte es Oh, nein, warte, dann ist
es ein Alpha, tut mir leid, weil ich
es nicht als Alpha verwende. Gehen Sie in diesem Fall einfach zur Projektion. Ziehe deine Form in deine
Grauskala unten. Nehmen wir an, ich verwende
diesen hier,
stelle meine
Alpha-Härte ganz nach oben
und ich muss wahrscheinlich meine Körpergröße nach unten
einstellen, nach oben
und ich muss wahrscheinlich weil sie
sonst nicht angezeigt wird Aber jetzt kannst du
sehen, dass ich
Lizzy
das einfach hier drüben einmalen kann Lizzy
das einfach hier drüben einmalen Dann kann ich mir zum Beispiel
das nächste nehmen, das ist dieses, und wir malen es einfach hier drüben ein.
Es ist also wie ein Panel. Und dann haben wir den letzten , für den ich
einfach hier reingehen kann. Und wenn Sie gedrückt halten, können
Sie
alle Menüs für
diese spezielle Version sehen und ansehen . Also können wir hier raufgehen. Also mache
ich das schnell. Es ist nur zur Präsentation. Also, was ich jetzt
tun kann, ist, Stärke der Normkarte hier drüben
einzustellen. Oh, das ist nervig. Ich habe 1 Sekunde. Ich muss so Sachen malen. Manchmal, wenn
man vergisst, etwas zu malen und es schwarz sein muss, muss
es weiß sein. Weißt du was? Lass uns
das wiederholen Sollen wir? Weil das nicht so läuft
, wie ich es wollte. Und weil ich sie wegklicke, ist
es ein bisschen peinlich,
weil ich sie jetzt nicht mehr so
einfach finden kann sie jetzt nicht mehr so
einfach finden Da haben wir's. Da sind sie.
Okay, versuchen wir es noch einmal. Also können wir hier reingehen.
Und du kannst all diese
Details ignorieren und so. Wenn sie zu einem Problem werden, kann
ich sie leicht beheben. Da haben wir's. Es ist nicht
gerade gerade. Ich möchte versuchen
, das zumindest
ein bisschen klarzustellen. Okay. Und
vergessen wir den letzten nicht. Geh und hol dir
den hier drüben. Da haben wir's. Okay.
Das tut mir leid. Damit wir dafür
die Höhen herunterfahren können. Wenn du willst, kannst du
ein bisschen Unschärfe hinzufügen. Du kannst hier nach oben gehen und einen
Filter mit einer Art Unschärfe hinzufügen. Machen Sie es ein bisschen unscharf, vielleicht um es ein bisschen stärker zu machen
oder so, und ich werde
meine Körpergröße einfach ganz nach unten einstellen Also haben wir jetzt diese Teile. Wenn wir wollen, können
wir auf den Stahl
werfen, unsere
Höhenangaben nach oben werfen. Und du kannst einfach jede
Textur machen, die du willst. Also habe ich das verstanden. Also, an diesem Punkt
werden wir mit
der Maske malen und ich werde ein bisschen texturieren Ich gehe zum Trap-Set
, weil ich das Gefühl habe,
dass ich viel
zu viel Zeit mit dummen Sachen verbringe ,
die momentan nichts mit Details
zu tun haben Also lass mich einfach
schnell Tipset nehmen und
alles startklar machen Okay, also wie gesagt, ich habe es hier sehr einfach gehalten. Und was wir jetzt haben, ist, wie Sie sehen können,
wir haben einfach eine sehr einfache Textur. Auf diesem ist ein
bisschen Farbe drauf. Dieser hat etwas
Farbe und etwas Metall, und dieser ist
wie eine Metallplatte. Aber das
Wichtigste ist, dass wir auch unsere Maske hier haben, und unsere Maske ist die,
die wir zeigen werden. Wenn ich so gehe. Da haben wir's. Unsere Maske ist also diejenige, die für diese Aufkleber wirklich wichtig sein
wird. Aber wie dem auch sei, jetzt
haben wir das Zeug erledigt. Ich kann die
Farbe in meiner Maske ausschalten. Das ist sehr wichtig, da das
Set
in unserer Grundfarbe angezeigt wird. Und jetzt nehmen wir an, dass wir zum Beispiel
bereit sind ,
dies zu exportieren. Wenn du Aufkleber
machst, erwarte
ich natürlich, dass du sie
toll aussehen
lässt und so Also kann ich hier reingehen
und es exportieren. Ich benötige ein benutzerdefiniertes
Produkt, bei dem wir unsere Gewichte
beibehalten, unsere Gewichte beibehalten.
Das tun wir wahrscheinlich nicht. Hier siehst du,
weil es Obeste in der Alpha-Version
mit unserer Standardvoreinstellung verwendet Das sollte also in Ordnung sein. Ich gehe
zu meinem Ordner und überprüfe es dann
noch einmal. metallische Rauheit von PBR
sollte in diesem Fall also die
richtige Zieldatei und lassen Sie diese
auf vier K einstellen und diese exportieren Ich möchte nur schnell meine Grundfarbe
einchecken. Cool. Da ist auch mein
Alpha drin. Oh, ich kann sehen, dass ich
da
ein paar Stellen in meinem
Alpha übersehen habe. Kein Problem. Ich kann es einfach schnell, Sie werden
wahrscheinlich nicht einmal kleine Flecken
wie diesen bemerken, aber lassen Sie mich das einfach schnell beheben. Für dich. Da haben wir's. Also lass uns einfach eine Antwort geben. Und was Sie
sehen können, ist, dass ich dem Ganzen
ein bisschen Weichheit verliehen habe ein bisschen Weichheit Das wird uns
quasi eine schöne Entfernung geben. Also haben wir das Zeug erledigt.
Ich denke, wir sind bereit. Sie würden sie
natürlich einem Flugzeug zuordnen, genauso wie Sie es mit
Ihren Quarter Dens machen ,
und dann würden Sie
weitermachen sie quasi hier platzieren. Aber weil das
wie ein Tutil ist , werde ich sie
einfach hier mit
einer einfachen Deko
projizieren, sie
einfach hier mit
einer einfachen Deko
projizieren weil es genau
das gleiche Konzept ist Oh, eine Sache, die ich für
wichtig halte, ist, dass ich in meiner Alpha
nachschauen muss ,
die das macht , und ich werde
das sehr schnell weil diese nicht
so aussieht, als ob es manchmal passiert Zum Beispiel wird die Höhe, die Sie importieren,
nicht immer tatsächlich als
Höhe
angezeigt. Oh, 1 Sekunde. Lassen Sie mich hier schnell
zur RGB-Farbe übergehen. Da haben wir's. Jetzt
kann ich es importieren. Also ja, die Höhe, die Sie
importieren,
entspricht nicht immer der Höhe, die
Sie aus Painter importieren. Und der Grund dafür ist
, dass es in Painter funktioniert, es liest sich nicht
so, so, so. Aber das sollte in Ordnung sein. Wir müssen wahrscheinlich ein bisschen abwägen. Das können wir hier
machen, indem wir versuchen, die
Farbe ein bisschen anzupassen. Aber denk dran, dass
wir eine Maske haben. Also, was ich vorerst tun werde, ist, dass ich das einfach speichern werde. Es ist ärgerlich, dass
sie
im Photoshop geändert haben, dass man immer eine Sicherungskopie machen
muss. Also hier drüben. Oh, und vergessen wir nicht, alles
auszuwählen und es
in Ihren Alpha-Kanal zu werfen. Und lassen Sie uns sehen, ob wir den Bug immer noch haben , also werden wir sehen. Also wenn ich das nochmal speichere und ich es gerne schließe. Ist es im
Alpha-Kanal? Nein, ist es nicht. Lass es uns noch einmal versuchen,
sicher, Alpha, einfügen. Schließ es. Und jetzt ist es so. Ehrlich gesagt weiß ich nicht,
warum es das tut. Ehrlich gesagt weiß ich nicht,
warum es das tut. Ich wünschte, ich könnte es dir sagen.
Es ist ziemlich neu für mich, also weiß ich es nicht. Aber wie dem auch sei, wir
haben unsere Grundfarbe, Höhe, Metallisch,
Normal und Rauheit. Das metallische ist
eigentlich auch ein neues. Was wir also tun können, ist all dieses Zeug zu
importieren. Gehen Sie hier rein und das ist es
schon , weil wir
aus Substance Painter exportieren, Substance Painter exportiert in Direct X, sofern wir es nicht anders
sagen. Die Textur befindet sich also bereits
an der richtigen Stelle. Das sieht man daran, dass es nach außen
statt nach innen
steht Was ich jetzt tun kann, ist, komplexe
Aufkleber zu pumpen. Damit kann ich einfach Metallische hier drüben zeichnen und den Parameter
umrechnen Metallisch mit einem statischen
Switch-Parameter hat eine metallische Map. Und wenn es falsch ist, wird
es vorerst
zu einer Konstante. Du kannst es auch haben,
da ich eine Konstante bin. Du kannst es auch
als Waage Premter haben wenn du es immer metallisch haben
willst Aber wenn es wahr ist, wird es das tun und
das einfach in
unser Metallic werfen und
vergessen Sie nicht,
unseren Parallax UV hineinzuwerfen . Da haben wir's. Also ich mache das ziemlich schnell, weil es dir
technisch gesehen nichts Neues
zeigt oder zumindest was
ich zeige,
es ist super, super einfach,
obwohl es neu ist Also Schlaglöcher-Pom, wir
können es duplizieren und zum Beispiel Pom-Details
nennen Pom-Details
nennen Öffne es. Hier drüben. Und dann können wir unsere Pom-Details haben,
also lassen wir unsere Grundfarbe auf
die halbmetallische
Grundfarbe, Höhe, Metallic umschalten die halbmetallische
Grundfarbe, Höhe, Metallic Und ich frage mich, wie die
Höhenkarte reagieren wird, reagieren wird. Wir müssen vielleicht ein bisschen mit den
Einstellungen
herumspielen . Also die sind jetzt alle fertig. Okay. Ich bin ein bisschen
nervös, weil die Höhenkarten für diese immer sind, sie müssen
oft angepasst Ich hoffe nur, dass sie nicht viel
optimiert werden müssen. Also lass uns das einfach auf 90
und hier nochmal auf 90 setzen. Verkleinern Sie das.
Die Skala ist etwas kleiner und ich habe sie versehentlich invertiert, also musst du
darauf achten, dass du nicht wirklich in die Obstra gehst Die Masken funktionieren also einwandfrei,
also haben wir diese Details. Die Handfläche ist, ich weiß nicht. Ist der Boom gut oder schlecht oder versuchen
wir, 0,05 ist wie eine Basis. Okay. Also, jetzt kannst du sehen
, dass der Pom tatsächlich ist, das Gedicht funktioniert ganz gut. Das sind manchmal Einschränkungen
, über die man hier hinwegkommt. Ich glaube, Sie können mit diesen Einschränkungen
herumspielen, auf
Ihrer Referenzebene
versuchen, sie zu minimieren. Aber im übrigen
sieht das eigentlich ziemlich anständig aus. Okay, also ja,
hier drüben, meine Referenzebene 0.1, die Referenzebene
legt im Grunde die Entfernung fest, sodass Sie wählen können, wie sehr
Sie sie loswerden möchten. Ja, ich denke so
etwas. Ja, diese Pumpendetails, siehst du? Das sieht also gut aus. Und dann natürlich
mit deiner Intensität, wenn du die
Intensität ein bisschen minimierst, dann wird sie nicht so extrem sein. Aber wie Sie sehen können, die allgemeine Erkenntnis,
auch wenn das Kunstwerk momentan
vielleicht nicht so schön ist, aber die allgemeine Erkenntnis
ist da, dass es
sich wirklich anfühlt,
als ob es sich
von anderen sich wirklich anfühlt,
als ob es sich abhebt und
dass es Geometrie ist Und Sie können sehen, dass
wir einfach
mehrere verschiedene Texturen geben können mehrere verschiedene Und das sind ungefähr die
gleichen Techniken, die ich auch verwende, zum Beispiel bei Star Citizen oder
Citizen oder ich glaube, auch
bei Alien Isolation, sie haben sie wahrscheinlich auch benutzt. Ja, genau diese Art von
Techniken, natürlich, sie könnten einen
fortgeschritteneren Shader und
solche Sachen haben fortgeschritteneren Shader und
solche Sachen Aber ich hoffe, dass dir
dieses kleine zusätzliche Bonuskapitel gefallen dieses kleine zusätzliche Bonuskapitel hat, in dem wir einfach
erklären, wie das geht Du kannst es als
ein schönes Verblassen betrachten, aber du kannst es auch als ein
starkes Verblassen betrachten, wenn du willst Und aus der Ferne fühlt es sich
nicht einmal wie Aufkleber an. Es fühlt sich einfach wirklich so an, als wäre
es echte Geometrie. Fantastisch. Okay, das
nächste Kapitel wird das letzte Kapitel sein, in dem wir eine brandneue Technik
zeigen werden , obwohl es sich um eine
klassische Technik handelt, und die besagt, wie man Aufkleber von
Bildern
generiert , die man selbst im Freien
aufgenommen hat Und sobald wir das getan haben, werden
wir
alles, was wir gelernt haben,
in einer schnellen Umgebung zusammenstellen , oder zumindest einfach nur
das, was wir gemacht haben Wir werden es wegwerfen,
quasi in einer schnellen Umgebung. Und ja, es wird Spaß machen. Also hoffe ich, dass dir das gefällt
12. 11 bildbasierte Abziehbilder: Okay, also willkommen zum
letzten Kapitel, in dem wir über eine
einzigartige Deko-Kreation sprechen werden Und in diesem Kapitel
werden wir den Klassiker machen. Also werden wir uns damit
befassen, wie man tatsächlich ein Decal auf der
Grundlage eines Bildes erstellt, was so ziemlich dem entspricht,
was Sie
hier in
beispielsweise text.com sehen hier in
beispielsweise text.com Also haben sie zum
Beispiel ein Bild von
einigen Lecks gemacht , wie Sie hier sehen
können. Und dann haben sie
das Bild extrahiert, sodass nur der Aufkleber
und nichts dahinter Und genau das
werden wir auch für dieses Kapitel tun. Deshalb empfehle
ich, dass Sie das mit
so ziemlich allem machen können. Sie können das also
sogar mit Ihrer Telefonkamera oder mit einer DSLR Ich habe es mit einer Nikon
D 500 DSLR-Kamera gemacht. Und im Grunde war ich im
Urlaub in Wien und habe einfach ein paar
Fotos von Oberflächen gemacht, auf denen wirklich schöner Grunge war und alles drauf Also das ist im Grunde
das, was du tun willst. Geh einfach raus, wenn du willst. Sie können sie natürlich auch
aus dem Internet herunterladen,
aber ich würde sagen, gehen Sie raus, Sie ein paar Bilder, und
ich habe ein paar hier. Wenn ich große Icons nehme,
habe ich ein paar davon. Absicht habe ich noch nicht versucht
, Mit Absicht habe ich noch nicht versucht
, sie in Digas umzuwandeln weil ich
Ihnen zeigen wollte, wie wir diesen Effekt auf organische Weise
erzielen werden also zunächst Was Sie also zunächst tun möchten, ist, sagen wir, wir gehen zum Beispiel so,
lassen Sie uns das hier machen. Sie können also tun, dass sie immer noch in einem Format
sind, also kann ich in Photoshop gehen und dort wird mein Raf-Filter angezeigt. Ich gehe einfach
zum Beispiel zur Geometrie über
und
stelle dann gerne die Skalenrotation ein, und
stelle dann gerne die Skalenrotation weil ich möchte, dass es hier weil ich möchte, dass es hier
ein bisschen schöner
aussieht Detail, vielleicht, schärfen Sie es ein
bisschen. Oh, das ist nicht das
schärfste Bild. Also das ist meine Schuld, dass ich
wahrscheinlich meine liebe Pragma hatte, tut mir leid, für euch heißt
es euer Shutter
oder Auslöser oder ich weiß nicht Wahrscheinlich ein Fstop. Ich hatte meinen Fstop wahrscheinlich
auf einem sehr niedrigen Wert, was bedeutet,
dass ich
auf der Außenseite kein sehr scharfes Bild erhalte Aber okay, wenn
Sie zufrieden sind, können
Sie zum
Beispiel auf Öffnen drücken Und jetzt mache ich weiter
und
klicke und ziehe und gebe
grob an klicke und ziehe und , wo mein
Degl sein soll Und ich halte beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt
, sodass ich quasi ein Quadrat erhalte. Und in diesem Fall werde ich es mir
einfach vorstellen. Ich werde es zuschneiden und
dann gehe ich zu Bild
und Bildgröße. Und Sie können sehen, dass
mein Bild ein bisschen zu
klein ist, mein Bild ein bisschen zu
klein ist um wie
ein Vier-Ke-Bild zu sein. Also werde ich 2048 bis 2048 gehen. Das wird mir
oft ein besseres Ergebnis bringen. Ich habe hier ein paar Bilder
, wo die Außenseiten
hoffentlich nicht so verschwommen sind , hier
drüben seht ihr, es ist
immer noch ein bisschen Aber hier geht es nur
um das Konzept. Es geht nicht so sehr darum,
die tollsten
Aufkleber zu erstellen , weil ich bei diesen Bildern
nicht an Abziehbilder gedacht Ich habe sie nur als Referenz aufgenommen
, quasi als Referenz. Also ein paar Möglichkeiten, wie
Sie weitermachen können und im Grunde genommen
müssen Sie und im Grunde genommen
müssen Sie nur
eine Maske daraus generieren. In den meisten Fällen ist es also
am einfachsten, den auszuwählen und dann zum Farbbereich
zu wechseln. Und dann
können Sie auf bestimmte Farben
klicken. Wenn Sie möchten, können Sie
Ihre Auswahlvorschau
auf Keine einstellen , und dann
können Sie sie wirklich sehen. Also ja, du kannst hier auf
bestimmte Farben klicken, hier auf
bestimmte Farben klicken, und dann gehe ich gerne
zu Grayscal und dann kannst du mit deiner Unschärfe
herumspielen Hier drüben, um zu entscheiden, wie viel von der Farbe du haben möchtest Wenn ich also zum Beispiel so etwas
mache, wird es
jetzt, an diesem Punkt, ziemlich scharf sein. Also kann ich es dir zeigen. Also können wir eine Volltonfarbe machen und sie schwarz machen. Und wenn wir es zum Beispiel vorerst wie weiß machen, wenn wir dann auch noch eine
Volltonfarbe dahinter hinzufügen, können wir sehen, dass es ziemlich scharf ist. Es funktioniert also als Aufkleber, ist
aber ziemlich scharf. Ich werde als Aufkleber arbeiten,
aber es ist ziemlich scharf. An dieser Stelle können Sie jederzeit die
Strg-Taste gedrückt halten und auf Ihre Maske
klicken. Nehmen wir an, dass wir
sie ein wenig überarbeiten Also wähle, ändere und fessle, und ich glaube, wir mögen nur
vielleicht ein Pixel Es funktioniert nicht immer
, aber wir können es versuchen. Und jetzt haben wir
diesen. Also, okay, also eigentlich ein Pixel. Aber ja, wir können nicht
unter ein Pixel gehen . Das ist schade. In diesem Fall funktioniert
die Fesselung also
nicht genau
so, wie ich es mir wünsche Was ich aber auch machen kann
ist, dass ich immer einfach
hier reingehen und in deine
Maske gehen und dann filtern,
verwischen und es wie beim
kleinsten GasienBurting, wie Here, noch weniger machen kann hier reingehen und in deine
Maske gehen und dann filtern,
verwischen und es wie beim
kleinsten GasienBurting, wie Here . 0.1. Oh, es ist wirklich sensibel. Es ist 20,2. Ja, da haben wir's. 0,2 Unschärfe. Okay. Fantastisch. Also haben wir
jetzt unsere Basismaske und
schalten die schwarze Farbe aus, und dann können Sie
sehen, wie das funktioniert. An diesem Punkt neige
ich dazu, weiterzumachen
und mit der rechten Maustaste
den schwarzen Hintergrund mit
dem oberen zu verbinden den schwarzen Hintergrund mit
dem , weil es
auch hier eine Maske ist. Und dann drücke ich A, Strg C, gehe zu meinen Kanälen
und füge es in Alpha ein. Wenn du jetzt wieder auf
dein RGB klickst und dann dein Alpha wieder
einschaltest, kannst
du irgendwie sehen,
wo dein Aufkleber ist Und wie du vielleicht schon vermutet hast, wollen
wir die
Enden quasi ausblenden Dafür empfehle ich, sich hier
einen einfachen Pinsel zu besorgen. Und ich habe
eine Menge Pinsel, die
ich selbst kreiert habe. Du kannst
sie tatsächlich in meinem Laden bekommen. Das ist wie ein schamloser Stecker
, wenn du sie haben willst. Aber ja, also besorgen Sie sich einfach einen interessant aussehenden
Pinsel, im Grunde zum Beispiel diesen, und stellen Sie sicher, dass
Ihre Farbe auf Schwarz eingestellt ist Und dann können
Sie einfach anfangen, Ihren Aufkleber
auszublenden und versuchen dass er sich ein
bisschen organischer anfühlt Also kannst du das hier sehen. Ich male
nicht einfach ein rundes Stück ein. Ich versuche, hier alle
Informationen zu bekommen. Und das kann zum Beispiel einfach wie ein Smudge Grunge
oder so etwas Und bei Shader funktioniert es genauso wie
bei unserem
Leaks-Decal unserem
Leaks-Decal Wir können also hier reingehen
und wenn du willst, kannst
du natürlich auch weitere Teile loswerden Nehmen wir an,
wir haben das jetzt. Nun, an diesem Punkt, zum Beispiel hier drüben,
tun sie das immer, sie maskieren das
immer nur. Ich denke, in unserem Fall ist das auch gut, denn wenn wir das
nicht maskieren, werden wir den
weißen Umriss sehen können, und der weiße Umriss
kommt im Grunde natürlich
vom Hintergrund, aber
wir können nicht immer garantieren, dass dieser Aufkleber auf weißem Hintergrund Manchmal ist
es zum Beispiel auf einem roten Hintergrund, und dann können
Sie den weißen Umriss sehen Was Sie an diesem Punkt also im Grunde
tun möchten, ist, dass Sie hier
reingehen und auf einen Hintergrund
klicken können , eine Ebene aus dem Hintergrund. Und wenn wir dann einfach
weitermachen und eine Maske mögen
und ich im Grunde Contra C, tut mir leid, Contra A und
Control C, meine Maske, auswähle tut mir leid, Contra A und
Control C, meine Maske, auswähle Dann klicke ich auf die
Füllebene und füge sie dann in unsere Kanäle
in
diese Füllebene ein, sodass diese Maske
jetzt hier Füllebene und füge sie dann in unsere Kanäle
in drin ist Und an diesem Punkt
müssen wir nur noch eine Volltonfarbe verwenden. Machen
Sie darunter eine einfarbige Farbe, dieselbe Farbe wie Ihr Farbbild. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass es viel weniger von
diesem weißen Umriss hat Es hat immer noch ein
bisschen, aber das ist in Ordnung weil es nur ein
Markenzeichen dieses Aufklebers Wenn du weniger haben willst, kannst
du jederzeit
reingehen und deine Level buchstäblich
nutzen, um die Details
zurückzudrängen Aber jetzt kannst du den
Unterschied sehen, den Unterschied sehen. So würde es im Grunde
aussehen, wenn es
zum Beispiel zu Text do C geht .
Also haben wir jetzt diese Maske. Was wir jetzt tun können, ist, eine Datei zu erstellen und
eine Kopie zu speichern und wir können diesen einen
Aufkleber einfach als Unterstrich Null, Eins nennen, und ich werde zuerst eine Speicherung als Abziehbilder
machen, damit wir mehrere machen können,
und dann eine Kopie speichern und es
dann wie
ein TGA machen und
es hier hoops,
decal underscore 01 nennen . Und dann können wir einfach zum Speichern gehen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass
wir wieder das
Alpha-Map-Problem
bekommen werden, aber wir werden sehen. Also, wenn ich DC 01 mache,
TGA, ja, sieh mal. Oh, das ist so nervig. Ich verstehe nicht,
warum es das tut. Ich muss diesen durchbrechen,
Contrave in einem, Contrave hier
drin und Ich habe ehrlich gesagt
keine Ahnung, warum es das macht, aber
jetzt funktioniert es Jetzt haben wir einen Aufkleber
mit einem Alpha. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie
es vielleicht erraten. Also werde ich es
dir zuerst zeigen, weil einige Leute vielleicht nicht daran interessiert sind, dass
ich die anderen Texturen mache Aber lass uns hier rein gehen,
und lass uns einfach
bildbasiert arbeiten und einfach
unser Decal 01 hierher ziehen Und jetzt müssen wir nur
noch unsere Materialien eingeben Nehmen wir zum Beispiel Leig
eins, duplizieren und nennen diesen
bildbasierten Unterstrich 01, damit
es für
euch etwas leichter zu es für
euch etwas leichter Normalerweise würde ich es
einfach
Grunge 01 oder
so nennen Grunge 01 oder
so Und dann müssen wir in unserem
Deca
nur noch die Textur hineinziehen, und das war's fürs Erste Gehen wir zu den Materialien. Und ich weiß nicht,
wie es aussehen wird. Also manchmal sieht es schlecht aus. Es
hängt alles irgendwie davon ab. Also 90 Grad? Ja, es sieht ziemlich gut aus. Sie können sich also
vorstellen, das hier und da als
zusätzlichen
Grunge-Aufkleber zu haben hier und da als
zusätzlichen
Grunge-Aufkleber Und das ist ein allgemeines
Konzept dafür. Dies ist wahrscheinlich
die einfachste Methode, obwohl Sie nach
draußen gehen müssen, um die Aufkleber zu finden Aber ja, es ist auch
am wenigsten flexibel. Also haben wir so etwas. Jetzt zeige ich Ihnen,
wie Sie zum Beispiel etwas Dramatischeres
machen können. Das sind also so
ziemlich die gleichen. Ich nehme keine Überdosis, aber ich
lasse sie hier drin. Obwohl das eine Menge Daten sind, es 25 MB pro Karte Ich werde das löschen,
nur weil es keinen
wirklichen Mehrwert bietet Nehmen wir an, wir haben
diesen hier
, der wie ein viel
stärkerer Farbeffekt Digal ist Wir können es öffnen, ja, die Schärfe ist dafür in Ordnung Also vielleicht die Schärfung
etwas stärker einstellen. Und dann lass uns zur Geometrie gehen. Und dann mache ich gerne
weiter und
skaliere das einfach, drehe
es vielleicht ein bisschen, mache es flach. Da haben wir's. Lass uns das öffnen. Okay. Fantastisch. Also haben wir
jetzt diesen. Wir können wieder, wir können einfach hier
reingehen und Shift gedrückt halten. Und das sehe ich
am äußeren Ende. Oh nein, warte. Diesmal hat es ein ziemlich ordentliches Zeug. Aber nehmen wir an,
das
wird hier ein Aufkleber. Also kann ich das einfach ungefähr in der Mitte platzieren ungefähr in der Mitte Das ist eigentlich ganz nett, weil
wir einfach so etwas abschneiden können. Und was wir tun können, ist, Bild und Zuschneiden zu machen. Und an diesem Punkt wollen Sie
einfach nur Bild,
Bildgröße , 3.000 wählen. Ich denke, wir können 40 96 erreichen,
ohne zu viel Unschärfe. Ja, hier, das ist in
Ordnung. Okay. Also haben wir jetzt 496 mal 496.
Wir haben diesen Nun, an dieser Stelle gibt
es eine andere Methode, mit der Sie oft eine Maske generieren
können, aber das ist nicht die beste
Methode. Ich werde es dir zeigen. duplizierst deine Ebene, gehst zu den Bildanpassungen und dann fügst du die Sättigung hinzu
und sättigst sie Und das funktioniert nur
, wenn Sie viel
Kontrast haben und Ihre Werte
so gut wie ausgeschöpft werden Und dann können
Sie versuchen Ihre Ebenen zu verwenden, um
die genauen Formen abzubilden. Aber wie Sie sehen können,
ist das kein guter Weg. Hier können Sie also sehen, dass es einfach all
diese dunklen Bereiche berücksichtigt, und deshalb
verwende ich diese Technik selten, nur wenn es sich um eine sehr einfache Version handelt. Aber ich denke, für dieses können
wir einfach wieder unsere
Farbpalette verwenden, gehen Sie hier rein. Oh, das ist interessant.
Also warum gibt es mir? Weil das sehr
unterschiedliche Farben sind. Das sind sehr unterschiedliche Farben. Wählen Sie also den Farbbereich aus. Lokalisierte Farbcluster. Nein, drehen wir das um. Ja, lass uns den ausschalten. Also, wenn du willst, kannst du
versuchen, das in die Substanz zu bringen
Zina und da ist ein Knoten,
und dieser Knoten heißt
Color Equalizer, der die Dinge
im Grunde nur ein bisschen flacher macht Im Moment versuche ich nur
zu sehen, ob ich vielleicht ein anständiges Aussehen hinkriege . Also klicke ich einfach
auf mein Ja, ich finde, das ist
wie das beste. Ich werde wahrscheinlich diesen und diesen hier
loswerden , weil mir der Look momentan nicht
wirklich gefällt. Also kann ich es
einfarbig machen, es machen. Also mache ich
es weiß bis schwarz. Und dieser ist ein
bisschen knifflig. Also ich kann mir das vorstellen, ja, es sieht nicht gut aus. Es liegt
wahrscheinlich am Hintergrund, aber ich kann in
meine Maske gehen und weitermachen und SM nenne ich Schwarz und wie Twine
malt irgendwie einige dieser
Details heraus, die ich nicht will Also
male ich hier meistens nur herum. Ja, lass uns das loswerden. Lassen Sie uns das
klein halten, weil es nur ein Beispiel ist.
Normalerweise
hätte ich, wenn ich wirklich nach Details
suche,
wenn
ich unterwegs bin Details
suche,
wenn
ich unterwegs , wahrscheinlich versuchen, mich
auf eine Oberfläche zu konzentrieren, die quasi
flach im Hintergrund ist und
die
ein starkes Detail im Vordergrund hat , wie
Schmutz und so. Und das funktioniert oft am besten, wenn du Dinge machst, die am besten funktionieren,
wenn du solche Dinge tust. Im Moment kann ich einfach weitermachen
und ich weiß nicht, warum
ich diesen Pinsel verwende. Ich kann einfach diesen verwenden, um all diese
zusätzlichen Details hier
loszuwerden. Du verstehst, worum es geht. Es hängt also alles irgendwie davon ab. Sie müssen etwas finden
, das einen schönen Farbkontrast hat ,
damit Sie tatsächlich alles
richtig auswählen können. Und das ist das allgemeine
Ziel dafür. Also haben wir jetzt diesen
. Zu diesem Zeitpunkt. Ja, wenn du willst, kannst du deine Level auch
benutzen, um damit
herumzuspielen, aber
das können wir auch in einem Sack machen. Wenn wir das haben, können wir die Ebenen Contra A,
Contra C und Contrave
zusammenführen und uns das dann ansehen Ja, sieh mal hier. Ja, es
gibt ziemlich viel Verblassen, aber das Ausbleichen könnte nett aussehen Also zuerst wollen wir es einfach ausprobieren und dann können wir sehen, was wir tun Also werde ich
ein hinzufügen, ich sollte es trotzdem kopieren
lassen, damit ich
hier
einfach Contrave drücken kann . Also los geht's Jetzt können wir sehen, dass
das wirklich der Grunge ist und dann
kann ich weitermachen und
eine Volltonfarbe
dahinter hinzufügen eine Volltonfarbe
dahinter und einfach
eine Farbwähler-Notiz machen Lass uns für
so etwas entscheiden. Genau wie eine bläuliche Farbe. Da haben wir's. Okay, also wir haben diesen. Ich frage mich, wie es aussehen wird. Es kommt nicht genau so
heraus, wie ich es
erwarte, aber man weiß nie. Also lass uns eine Kopie speichern. Es ist wie eine Targa-Datei, Decal Null, Zwei und Speichern Nun, ich vermute, dass
es wieder nichts mit
der Alpha zu tun hatte und ich weiß war Also werde ich das einfach speichern
und Alpha hier einfügen. Das ist Aquari. Ich
weiß nur nicht, warum es das tut. Aber nochmal,
der funktioniert jetzt. Wenn wir also unsere Oh,
nicht unsere Pumpendetails, in unsere Imagebasis eingeben, können
wir hier degl 02 importieren Und wenn wir uns dann unsere Materialien ansehen, können
wir weitermachen und uns die Bildbasis 01,
dupliziert, Imagebasis 02,
schnappen dupliziert, Imagebasis 02, Wenn Sie
möchten, können Sie daraus natürlich auch Zonen
- oder Normkarten mit Untergruppen
generieren Sie können sogar Photogrammetrie verwenden. Aber wenn man anfängt,
Normkarten und
Basisfarbkarten und so
zu generieren , dann hat man im Grunde wieder dieses Zeug Es ist also alles miteinander verknüpft. Aber wie dem auch sei, also haben wir diesen. Wir können weitermachen
und es duplizieren. Und wenn wir zu
bildbasiertem DCL 02 übergehen, bin
ich gespannt, wie
das aussehen wird Das ist immer das
Lustige daran. Das ist wie, man weiß nie,
aber manchmal ist es nett, manchmal nicht.
Also, da haben wir's. Äh, ja, es ist okay. Ich würde meine
Opazität wahrscheinlich auf 0,9 oder so setzen. Oder 0,8 so
oder 0,8 so, vielleicht würde ich in
mein Farb-Overlay gehen und es hier ein bisschen bräunlicher
machen bräunlicher Und einfach so, mit
ein paar Anpassungen, haben
wir wieder ein gut aussehendes
Abziehbild bekommen, das wir verwenden können Und das ist das allgemeine
Konzept. Okay, und wir haben
weniger als 20 Minuten, was für
eine kurze Erklärung nett ist. Fantastisch. Nun, sieh dir das an. Wir haben uns ein paar
verschiedene Aufkleber angesehen. Ich hoffe auch, dass Ihnen dieses Tutorial-Format
gefällt. Was ich bei diesem
Format bevorzuge, ist,
dass ich versuche, mich zunächst nur
auf alle Techniken zu konzentrieren Und
wenn ich in diesem Fall „Fortgeschritten“ sage, versuche
ich, es für Künstler mit
fortgeschrittenem Niveau zu machen,
weil Abziehbilder
ein sehr Künstler mit
fortgeschrittenem Niveau zu machen,
weil Abziehbilder spezifisches Thema Ich erwarte nicht, dass 100-prozentige Anfänger dieses Tutorial auch nur als Vorschau ansehen Also, aber ja, jetzt
weißt du, wie man
verschiedene Arten von Abziehbildern erstellt ,
wie hier,
Procedon Painted,
prozedurale wie hier,
Procedon Painted, Risse
mit Normkarten oder nur Normkarten mit tatsächlichen Grundfarben,
eine weitere Waffe mit
Norm-Maps auf Basis von
Normmaps eine weitere Waffe mit
Norm-Maps auf Basis von
Normmaps Also hast du
bildbasiert, kantenbasiert. Wir haben eine Menge Zeug hier drin. Also ich denke, das
sieht ziemlich solide aus. Im nächsten Kapitel werde
ich eine nette kleine Szene für
uns erstellen und wir werden die Aufkleber
verwenden, die
wir angebracht
haben , und vielleicht noch
ein paar andere.
Ich werde dir nur zeigen, wie ich eine Szene bevölkere Wenn ich das Gefühl habe, dass
ich mehr Aufkleber benötige, mache
ich vielleicht einen kurzen Überblick, um
nur ein paar zusätzliche Aufkleber zu erstellen oder Abziehbilder mache
ich vielleicht einen kurzen Überblick, um
nur ein paar zusätzliche Aufkleber zu erstellen oder Abziehbilder nur ein paar zusätzliche Das wird
es für die nächste Szene sein, aber die eigentlichen
Unterrichtsmomente, wie man die eigentlichen Aufkleber erstellt, sind
zu diesem
Zeitpunkt vorbei Also, wenn du es satt hast,
meine Stimme zu hören , dann kannst
du an dieser Stelle wegklicken
und ich sehe dich dann in
13. 12 Erstellen unseres Aufkleber-Dekors: Okay, willkommen zu diesem letzten Kapitel, in dem wir erklären werden, wie man einfach
ein paar Decals in der
Szene abspielt , nur um euch zu zeigen wie das alles zusammenpasst und wie es einfach
zusammenpasst Also, ich habe diese wirklich
nette Szene hier drüben. Es wird nicht
in das Tutorial aufgenommen da ich es gerade
vom Unreal Marketplace heruntergeladen Aber ja, es ist wirklich
nett und von hoher Qualität. Ich mag es sehr. Was wir also tun können, ist, dass ich
zum Beispiel
auch meine Aufkleber importiert habe und wir uns das nur
zum Beispiel ansehen können Hier haben wir zum
Beispiel eine Straße. Wenn ich jetzt G drücke, kannst
du sehen, dass sie auf dieser Straße auch
viele Aufkleber verwenden, und es zeigt dir einfach wieder, wie die Aufkleber und
alles andere verwendet werden Äh, die Straße selbst ist
ein bisschen rissig, was bedeutet, dass unsere
Crack-Aufkleber vielleicht nicht so gut sind, aber wie Sie sehen können, könnten
Sie zum Beispiel einfach Kunstwerke wie
einige dieser Und obwohl es in Bezug auf die Textur nicht genau
dasselbe
ist , funktioniert
es trotzdem ziemlich gut Was ich also tun kann, ist
, zum Beispiel zu duplizieren
und diese Risse
hier so zu platzieren. Und wenn ich es dann öffnen würde, ich jederzeit versuchen,
mir eine Sekunde hier drüben zu geben. Ja, ich kann immer versuchen
, das auszugleichen. Also für diese würde
ich sagen, dass
ich vielleicht in
meine Risstextur gehen und die Helligkeit auf
etwa 1,5
einstellen möchte, damit sie ein bisschen heller ist. Und dann kann ich vielleicht hier reingehen. Und ich kann dem einen
etwas
bläulicheren Ton geben etwas
bläulicheren Ton Und auf diese Weise kann ich die
Dinge irgendwie ausgleichen. Jetzt können Sie sehen
, dass die Risse ziemlich gut funktionieren. Und so ziemlich
würden wir damit weitermachen. Also können wir zum Beispiel sagen,
oh, hier, lassen Sie uns unsere
Schlaglöcher machen, mit Pumpendetails oben drauf Laden wir es rein. Dauert eine Sekunde ,
weil das
natürlich ein neues Projekt ist. Aber hier können Sie sehen, dass ich diese
Pumpendetails jetzt auch hier
habe, und Sie können sehen, dass das wirklich gut
funktioniert. Es passt also wirklich gut zusammen. Ich kann weitermachen und es
öffnen und vielleicht wieder, ein bisschen
bläulicher machen , damit es zu dieser
speziellen Umgebung hier passt Und einfach so haben
wir diese wirklich
starken Pumpendetails Und wenn ich einfach weitermache
und
diese lösche, weil ich es nicht weiß, fühlt
es sich ein bisschen unfair an, wenn ich auch seine Aufkleber
drauflege Ich kann zwar ein paar
davon machen, aber die Hauptformen wären
zum Beispiel hier drüben, sagen
wir, ich mag
eine hier sagen
wir, ich mag und
dann nehme ich mir vielleicht
zum Beispiel diese hier, diese von der Person, die
diese Umgebung
geschaffen hat Ich kann diesen bewegen, etwa
ein bisschen nach hinten. Und einfach so, ich
weiß nicht, ob wir irgendwelche Kameras haben. Haben wir nicht. Ich kann zum Beispiel hier
reingehen und mir so eine
schöne Aussicht machen. Und einfach so kann ich gehen und ganz schnell eine erstellen. Wo erstelle ich eine Kamera. Da haben wir's. Und der
Grund, warum ich diese Kameras mache
, ist, dass ich einfach eine nette
Präsentationsszene
kreieren möchte . Ich kann also 1920 bis 1080 hier
runter gehen. Und dann kann ich das einfach irgendwie gut zusammenfügen. Und natürlich
werde ich das später
für meine Präsentation
besonders gut aussehen lassen , aber ich möchte Ihnen trotzdem zeigen , dass
Sie eine
wirklich schöne Präsentation bekommen können. Ich habe zum Beispiel eine
von den Parallaxen hier, wie in The Forgot
und so. Für mich zum Beispiel ist die
Beleuchtung ein bisschen stark, aber das
sieht alles ganz nett Und dann kannst du auch,
wenn du willst, das ist eigentlich ein
bisschen zu viel Quacksalber Du kannst auch hinten reingehen und vielleicht noch ein paar
Quacksalber haben, auch hier drüben, in
diesen Gebieten . Und da hast du's. Also
das ist der erste. Wir haben eine gut aussehende kleine Vitrine
für so etwas. Nehmen wir an, Sie
haben eine Menge Lecks und so und Sie
möchten sie in diesen Bereichen verwenden. Sie können einfach weitermachen
und Sie können
Ihre Leaks verwenden und sie rotieren. Und was ich empfehle ist,
wenn Sie diese Lecks haben , können
Sie sie
natürlich verkleinern, aber stellen Sie auch sicher,
dass Sie
sie einfach flach skalieren ,
damit sie
sich nicht in
Bereiche ausdehnen, über die Sie nicht möchten, dass
sie sich erstrecken. Ähm, zum Beispiel
hier drüben, ich bin mir nicht sicher. Ja, das kannst
du, wenn du das willst. Und übrigens, Sie können
sehen,
dass der Künstler die Kornhöhlen schon selbst benutzt
hat. Hier können Sie zum Beispiel
die Macht von Maishöhlen sehen. Sie können also sehen,
dass es in der Industrie verwendet wird. Aber was ich tun kann,
ist, dass ich das hier drüben
abstellen kann , und ich kann diese netten
Lecks hier drüben herumliegen Und wenn ich das dann zum Beispiel dupliziere, kann ich jetzt zum Beispiel meine zweiten
Leaks schnappen, und sie passen
gut zusammen, und dann kann ich das
noch einmal
duplizieren und vielleicht meine
ersten Leaks wieder verwenden Und wenn du das tust, wirst du diesen schönen Unterschied
zwischen ihnen haben. Ich kann das dann noch einmal duplizieren, um 90 Grad drehen
und alles schön anordnen. Und dann lassen Sie uns das
nochmal duplizieren und diesmal wieder Leaks Two
verwenden,
einfach so. Okay, das ist also ziemlich cool. Wenn Sie jemals
Modelle haben, zum Beispiel
diese Modelle, bei denen
Sie nicht
möchten, dass die Leckagen berücksichtigt werden, was Sie tun können, was Sie tun
können,
zum Beispiel ist, dass Sie das Modell
auswählen können. Und wenn Sie dann
zum Rendern
hier runtergehen und dann „Erweitert“, können
Sie die
empfangenen Abziehbilder ausschalten. Dann werden einfach
keine Decals können
Sie die
empfangenen Abziehbilder ausschalten empfangen,
auch nicht die Decals, die wir erstellt Ich kann also hier reingehen und Gleiche hier drüben, ich
kann zum Beispiel einfach empfangene
Decals ausschalten und dadurch
fühlt sich alles
wieder ein bisschen bodenständiger an, weil die
Decals dahinter fühlt sich alles
wieder ein bisschen bodenständiger an, weil die
Decals Nun, Sie haben vielleicht vermutet,
dass ich, wenn ich mir das ansehe, meine Intensitäten vielleicht etwas abschwächen möchte Also kann ich hier eine Paste einfügen und das
zum Beispiel auf 0,8 setzen Dieser mag auch 0,7 sogar. Da haben wir's. Und einfach so haben
wir jetzt diese wirklich
starken Lecks. Fantastisch. Nehmen wir an, wir wollen hier ein bisschen mehr
haben. Sie haben vermutet, dass wir zum Beispiel
unsere bildbasierten Aufkleber verwenden
können unsere bildbasierten Aufkleber Sie können sehen, dass alles einfach gut zusammenpasst,
und das ist Du kannst also hier reingehen.
Wenn du den Aufkleber skalierst, ist
er immer ein bisschen
fehlerhaft, wie du hier
sehen kannst , er
geht ins Minus Dann musst
du das nur wieder
ins Plus schieben , weil es dir
sonst nicht die
richtige Beleuchtung gibt Los geht's. Und jetzt kannst du sehen , wenn ich einfach
diesen benutze und ihn vielleicht öffne und meine
Deckkraft so auf 0,9 setze, kann
ich ein paar
dieser Aufkleber hier haben,
die auch ganz
nett aussehen, die auch ganz
nett aussehen und ich kann das duplizieren Ich kann das hier
ein bisschen drehen. Vielleicht kann
ich das zu diesem Zeitpunkt nicht. Das ist nervig. Ich
kann meinen Aufkleber nicht auswählen Komm schon, lass mich einfach. Ich will nur
mein auswählen, los geht's. Wir haben diesen Aufkleber hier drüben. Was ich damit machen kann, ist
,
es um 90 Grad zu drehen und vielleicht meine
bildbasierte Nummer zwei hier drin zu verwenden und sie vielleicht irgendwo unten hier drüben Bei diesen kann
man natürlich
auch einfach
herausziehen, kann
man natürlich
auch einfach
herausziehen um die Intensität zu kontrollieren. Einfach so, ich habe jetzt einen weiteren Aufkleber, der
gut da sitzt Wir haben unsere undichten Stellen entfernt, Kantenschäden müssen wir nicht
wirklich machen Wir haben hier ein paar Schlaglöcher. Vielleicht
funktionieren die Schlaglöcher auch. Sorry, das hier? Nein, in diesem Bereich
funktioniert es nicht wirklich. Wie du siehst, ist
es viel zu dunkel, aber es funktioniert besser auf einer dunkleren Oberfläche. Aber ja, einfach so, wir haben eine Menge verschiedener
Dinge, die wir verwenden können, und wir können jetzt weitermachen und ich wünsche , dass sie die
Szene ein bisschen mehr aufgeräumt haben. Kamera tippen. Okay, ich werde Clay oder
Contras gegen meine Kamera schreiben Also haben wir Kamera Nummer 01. Und dann kann ich zum
Beispiel zu Kamera
02 gehen und
ein nettes Rendering wie
dieses machen, bei dem Sie unsere Decals in Aktion
mit verschiedenen verschiedenen
Decals einfach so sehen
können mit verschiedenen verschiedenen
Decals einfach so Also das ist so
ziemlich alles. Sie können Kamera eins und Kamera zwei sehen. Und so würden Sie im Grunde damit beginnen
, diese
Aufkleber in Ihrer eigentlichen Szene zu verwenden Und wie Sie sehen
können, würden Sie, wie bei all diesen
Kantenschäden hier,
zum Beispiel, wenn Sie ein Modell
erstellen, diese Kantenschäden so platzieren wie ich es Ihnen gezeigt habe Das war es also für
den Autokurs. Kurz, aber mächtig, denke
ich gerne, und ich hoffe wirklich,
dass Ihnen
der Übungskurs gefallen hat und
Sie viel daraus gelernt haben Also ja, wir haben ein paar verschiedene Techniken
zur Erstellung
von Abziehbildern durchgesehen verschiedene Techniken
zur Erstellung
von Abziehbildern Und jetzt, wo Sie die
Arbeitsabläufe dieser Techniken kennen, geht es nur noch darum, sie
auf verschiedene
Arten von Aufklebern anzuwenden Jetzt haben Sie also undichte Stellen.
Sie können Rostlecks machen. Du kannst alle
möglichen Dinge machen. Sie können
diese Techniken auch in Ihren normalen Modellen und
Texturierungs-Workflows Das Gleiche gilt für die
bildbasierten Abziehbilder. Sie können
verschiedene bildbasierte Aufkleber verwenden. Vielleicht möchten Sie dafür zum Beispiel einige Normkarten oder einige einzigartige
Rauheiten dafür
erstellen oder einige einzigartige
Rauheiten dafür Sie können das alles im Designer mit Ihren Rissen und
all dem Zeug machen Sie können auch
einfach wieder ganz nett reingehen und
verschiedene Variationen erstellen. Vielleicht willst
du statt Rissen Fliesen haben, die wie
zerbrochen sind und all das Zeug. Und dank dem Pom, hier wirklich gut funktioniert, können
Sie sehen, dass
das alles großartig funktionieren wird. Ich hoffe also wirklich, dass Ihnen dieser Tutorial-Kurs
gefällt, und ich hoffe,
Sie in meinem nächsten wiederzusehen. Nochmals vielen Dank, dass Sie
sich Fast Racals angesehen haben, und wir sehen uns später