Auf in den Ozean: Grundlagen der Figurengestaltung in Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Auf in den Ozean: Grundlagen der Figurengestaltung in Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:14

    • 2.

      Kurs-Übersicht

      2:59

    • 3.

      Aktualisierungen zum Kurs

      1:37

    • 4.

      Grundlagen im Modellieren

      7:31

    • 5.

      Fels: grobe Modellierung

      8:14

    • 6.

      Kurs-Update: Prinzipierter Shader

      1:10

    • 7.

      Fels: detaillierte Modellierung

      10:08

    • 8.

      Dyntopo

      5:30

    • 9.

      Hirschgeweihkoralle

      12:10

    • 10.

      Röhrenkoralle: grobe Modellierung

      7:46

    • 11.

      Röhrenkoralle: Maskierung

      7:42

    • 12.

      Seepferdchen: Referenz

      3:41

    • 13.

      Seepferdchen: grundlegendes Gitternetz – Kopf

      4:48

    • 14.

      Seepferdchen: grundlegendes Gitternetz – Körper

      7:28

    • 15.

      Seepferdchen: grobe Modellierung – Kopf

      9:10

    • 16.

      Seepferdchen: detaillierte Modellierung – Kopf

      13:38

    • 17.

      Seepferdchen: grobe Modellierung – Körper

      8:52

    • 18.

      Seepferdchen: detaillierte Modellierung – Körper

      13:41

    • 19.

      Kurs-Update: Modifikator-Menü

      1:00

    • 20.

      Seepferdchen: Augen

      11:41

    • 21.

      Seepferdchen: Mund

      8:38

    • 22.

      Seepferdchen: Verfeinerung – Kopf

      11:23

    • 23.

      Seepferdchen: Verfeinerung – Körper

      12:06

    • 24.

      Seepferdchen: Flossen

      6:09

    • 25.

      Schattierung

      8:05

    • 26.

      Beleuchtung

      5:55

    • 27.

      Layout: Felsen

      9:28

    • 28.

      Layout: Koralle

      7:41

    • 29.

      Letzte Anpassungen

      5:06

    • 30.

      Rendern

      4:02

    • 31.

      Schlussgedanken

      2:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.110

Teilnehmer:innen

50

Projekte

Über diesen Kurs

3D-Modellierung ist eine unterhaltsame und intuitive Art, Figuren in 3D zu erstellen.

In diesem Kurs lernst du die wichtigsten Grundlagen der 3D-Modellierung, die du für den Einstieg brauchst.

3D-Modellierung bietet eine schnelle und intuitive Möglichkeit, ein Figurendesign in 3D zu übertragen, entweder für die Verwendung innnerhalb einer Animation oder als eigenständige Illustration.

In diesem Kurs werde ich alles abdecken, was du als Anfänger:in wissen musst, wenn du deine ersten Schritte in der 3D-Modellierung machst.

 

Auf der grundlegendsten Ebene ist die 3D-Modellierung sehr zugänglich, aber beinhaltet auch eine Reihe von komplexen Elementen, die für Anfänger:innen verwirrend sein können. Zunächst einmal kann die Anzahl der verfügbaren Pinsel überwältigend sein. Welche musst du verwenden und warum? Und dann muss man auch noch die technischen Elemente wie dynamische Topologie und Remeshing verstehen.

Ich werde in diesem Kurs alles ganz systematisch behandeln und die Komplexität schrittweise erhöhen, je mehr Wissen und Selbstvertrauen du in Bezug auf die verschiedenen Tools gewinnst.

Wir beginnen mit dem Modellieren eines einfachen Felsens, um uns mit den Grundkonzepten vertraut zu machen.

Danach werden wir zwei verschiedene Arten von Korallen modellieren, was jeweils zusätzliche Tools und Techniken abdeckt.

Danach bist du in der Lage, deine neu erworbenen Kenntnisse anzuwenden und eine niedliche Seepferdchenfigur auf der Grundlage meines Designs zu modellieren.

Zum Schluss fügen wir alle Elemente zusammen, um unsere fertige Szene zu gestalten und das Endergebnis zu rendern.

 

Was du lernen wirst:

  • Dieser Kurs deckt alle wichtigen Pinsel und Techniken ab, die erforderlich sind, um schnell in 3D modellieren zu können.
  • Du lernst, wie du von verschiedenen primitiven Objekten oder von detaillierteren grundlegenden Gitternetzen ausgehend mit dem Modellieren beginnen kannst.
  • Wir behandeln das Modellieren in verschiedenen Auflösungen und wie man etwas mithilfe von Techniken wie Dyntopo (Dynamic Topology) und Remeshing anpasst.
  • Du lernst auch, wie man ein 2D-Design in 3D überträgt.
  • Am Ende des Kurses wirst du alle notwendigen Kenntnisse haben, um einfache Figuren und Umgebungen selbst zu modellieren.

 

Was du erzeugen wirst:

  • Im Laufe des Kurses wirst du eine 3D-Seepferdchenfigur in einer Unterwasserumgebung modellieren, bevor du ein fertiges, vollständig gerendertes Bild erstellst.

 

Gut zu wissen:

  • Dies ist ein Anfängerkurs, der die kostenlose 3D-Software Blender verwendet.
  • Es sind keine Vorkenntnisse in Modellierung erforderlich, aber eine Vertrautheit mit der Benutzeroberfläche von Blender wäre sehr hilfreich.
  • Wenn Blender neu für dich ist, würde ich empfehlen, mit meinem Kurs Einstieg in die Animation: Blender 3D Essentials für Animator:innen zu beginnen, der eine solide Grundlage bietet, auf der man aufbauen kann.
  • Dieser Kurs wurde aktualisiert, um vollständig mit Blender 4.3 oder höher kompatibel zu bleiben.
  • Ich habe das Seepferdchendesign im Kursabschnitt Ressourcen zur Verfügung gestellt, aber wenn du die Figur nach deinem eigenen Design modellieren möchtest, solltest du mit meinem Kurs Into the Ocean: Grundlegendes zum Charakterentwurf beginnen.
  • Die Blender-Software kann man kostenlos von blender.org herunterladen.

 

Am Ende des Kurses wirst du alle notwendigen Kenntnisse haben, um einfache Figuren selbst zu modellieren.

Fangen wir an!

 

Vergiss nicht, am Ende des Kurses die anderen Animationskurse hier auf Skillshare anzuschauen.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transkripte

1. 01 Einführung: Drei-D-Skulpting ist ein unterhaltsamer und intuitiver Weg zu großartigen Charakteren in Three D. Dieser Kurs wurde entwickelt, um dir alle wichtigen Drei-D-Skulpturing-Fähigkeiten beizubringen , die du für den Einstieg benötigst Hallo. Mein Name ist John Knowles. Ich bin Charakteranimator und Animationsregisseur und hatte das Glück, in den letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu arbeiten letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu Im Laufe der Jahre habe ich viele Charaktere animiert. Aber ich liebe es besonders, meine eigenen Designs zum Leben zu erwecken. T D Sculpting bietet eine schnelle und intuitive Möglichkeit, ein Charakterdesign in drei D zu übersetzen, entweder zur Verwendung in einer Animation oder als eigenständige Illustration In diesem Kurs werde ich alles behandeln, was Sie als Anfänger wissen müssen, als Anfänger wissen ersten Schritte in der Bildhauerei machen Und dann werden wir gemeinsam diesen lustigen Seahawk-Charakter und die Unterwasserwelt erschaffen diesen lustigen Seahawk-Charakter und die Unterwasserwelt Und das ist die grundlegendste Stufe. Die Drei-D-Skulptur ist sehr zugänglich. Es ist jedoch auch mit einer Reihe von Komplexitäten verbunden, die Anfänger zunächst verwirren können , selbst die Anzahl der verfügbaren Pinsel kann Und dann sind da noch die technischen Elemente, wie dynamische Topologie und Remeshing Ich werde alles in diesem Kurs auf logische Weise behandeln , wobei die Komplexität mit der Zeit zunimmt, je mehr Wissen und Selbstvertrauen Sie mit den verschiedenen Tools gewinnen Wir beginnen damit, einen einfachen Stein zu formen , um uns mit den grundlegenden Konzepten vertraut zu machen Sobald das abgeschlossen ist, werden wir zwei verschiedene Korallenarten formen, die jeweils zusätzliche Werkzeuge und Techniken einführen werden zusätzliche Werkzeuge Dann seid ihr bereit, eure neuen Fähigkeiten einzusetzen, während wir diesen niedlichen Seahawks-Charakter formen Schließlich werden wir alle Elemente zusammenfügen, um unsere endgültige Szene zusammenzustellen und das Endergebnis zu rendern Dies ist ein Kurs für Anfänger, der die f3d Soft-Anwendung Blender verwendet der die f3d Soft-Anwendung Blender Wenn Sie nun Blender müssen, Sie sich meinen Blender-Grundlagen-Kurs ansehen, dem Sie alles lernen, was Sie den Einstieg wissen müssen. Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen , um selbst einfache Charaktere zu formen Also, wenn du bereit bist, lass uns anfangen. 2. Kurs-Übersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. Wenn es um die Charaktermodellierung geht, gibt es eine Reihe verschiedener Ansätze , die wir verfolgen können. Traditionelle Boxmodellierung eignet sich hervorragend für einfache Charaktere, aber wenn Sie an einem komplexeren Design arbeiten, kommt die 3D-Bildhauerei erst richtig zur Geltung. Bei der 3D-Bildhauerei müssen wir uns nicht wirklich um viele der technischen Aspekte kümmern , die häufig mit anderen Modellierungsmethoden verbunden sind . Dies macht es viel intuitiver und zugänglicher da es dem Schieben und Ziehen eines Klumpens echten Lehms sehr ähnlich ist. Trotzdem gibt es viel zu lernen. Ich habe diesen Kurs strukturiert gestaltet, um sicherzustellen , dass Sie sofort mit dem Modellieren beginnen und sich schrittweise darauf vorbereiten können, an komplexeren Designs zu arbeiten. Wir beginnen damit, einen Felsen zu formen, um die absolut notwendigen Werkzeuge zu erlernen und einige der wichtigen Prinzipien zu behandeln , die Sie kennen müssen. Wir können dann mit der Arbeit an einigen Korallen weitermachen. Dies ist eine wirklich unterhaltsame und einfache Übung, die eine Reihe zusätzlicher Tools und Techniken einführt und viel Übung bietet. Sobald du mit allen Grundlagen vertraut bist, setzen wir deine neuen Fähigkeiten in die Praxis indem wir am Seepferdchen-Charakter arbeiten. Ich habe mein Charakterdesign bereitgestellt, damit es funktioniert wenn du mitmachst, oder du kannst stattdessen jederzeit dein eigenes Design verwenden . Schließlich werden wir alles zusammenfügen, um eine fertige Illustration zu erstellen und das Endergebnis zu rendern. Da sich dieser Kurs auf Bildhauerei konzentriert, habe ich Ihnen auch eine Datei zum Herunterladen zur Verfügung gestellt, die die Beleuchtungseinrichtung enthält um die Dinge ein bisschen einfacher zu machen. Obwohl es technisch möglich ist , mit der Maus zu formen, um wirklich Spaß an der 3D-Bildhauerei und das Beste aus diesem Kurs herauszuholen, haben und das Beste aus diesem Kurs herauszuholen, wäre es sehr hilfreich Grafiktablett mit einem druckempfindlicher Stift. Auf diese Weise können Sie den Radius oder die Intensität Ihrer Striche während des Modellierens variieren . Einmal verwende ich ein Bildschirm-Tablet, das ist überhaupt keine Voraussetzung und ich habe viele Jahre lang sehr gerne ein normales Grafiktablett verwendet . Wenn Sie gerade erst anfangen und kein Tablet haben , probieren Sie es natürlich und kein Tablet haben , probieren Sie auf jeden Fall mit der Maus aus. Wenn es Ihnen gefällt, können Sie später jederzeit in ein Grafiktablett investieren. Wenn Sie mit einer Maus arbeiten, schlage ich vor, die Stärke Ihres Pinsels zu reduzieren und dann mehrere Striche auszuführen, um Volumen aufzubauen. Dies wird Ihnen helfen, das Endergebnis besser zu kontrollieren. Für dein Klassenprojekt würde ich mich freuen, dein fertig gerendertes Seepferdchen zu sehen. Wenn Sie alternativ eine Szene erstellen würden, die auf Ihrem eigenen Design basiert, würde ich das auch gerne sehen. Wenn Sie mir folgen, haben Sie bitte nicht das Gefühl, dass Sie Dinge genau kopieren müssen. Sie können Ihre eigene Fantasie nutzen, um die Techniken, die ich unterrichte, mit Ihrem eigenen, einzigartigen Dreh in die Praxis umzusetzen . Wenn du fertig bist, lade dein Projekt unbedingt in die Projektgalerie der Klasse hoch, damit du Feedback erhalten und deine Arbeit mit anderen Teilnehmern der Klasse teilen kannst . Wenn du auch unterwegs Feedback erhalten möchtest, kannst du deine laufenden Arbeiten gerne über die Galerie des Kursprojekts hochladen oder alternativ kannst du jederzeit Fragen im Diskussionsbereich der Klasse stellen. Wenn Sie nun bereit sind, loszulegen, lassen Sie uns mit der ersten Lektion beginnen. 3. 03 Kursupdates: Als Blender Version vier veröffentlicht wurde , wurden einige der Tastenkombinationen, die für die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge verwendet wurden, geändert Tastenkombinationen, die für die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge verwendet wurden für die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge Zum Glück gibt es von den Tastenkombinationen, die ich in der Klasse erwähnt habe , nur eine Änderung, die Sie beachten müssen dem häufig verwendeten Drawbush wurde die Tastenkombination von X auf V geändert . In früheren Versionen von Blender waren alle Modellierungspinsel zusammen mit den anderen Tools auf der linken Seite der Benutzeroberfläche aufgeführt Tools auf der linken Seite der Benutzeroberfläche zusammen mit den anderen Blender 4.3 hat mit der Einführung des Brush-Asset-Shelfs, der so konzipiert wurde , dass benutzerdefinierte Pinsel einfach hinzugefügt werden können, eine bedeutende Änderung an der Benutzeroberfläche mit der Einführung des Brush-Asset-Shelfs, der so konzipiert wurde , dass benutzerdefinierte Pinsel einfach hinzugefügt werden können vorgenommen. In dieser Ablage werden alle Modellierungspinsel an den unteren Rand der Benutzeroberfläche verschoben Modellierungspinsel an den unteren Rand der , während die anderen Werkzeuge an ihrer ursprünglichen Position verbleiben die anderen Werkzeuge an ihrer ursprünglichen Position Die Größe des Asset-Regals kann angepasst werden , indem Sie an seiner Grenze ziehen Und die Größe der Miniaturansichten kann im Menü mit den Anzeigeeinstellungen angepasst werden im Menü mit den Anzeigeeinstellungen angepasst der Maus über die Miniaturbilder fahren, werden Tooltips mit den Namen der Pinsel Wenn Sie mit der Maus über die Miniaturbilder fahren, werden Tooltips mit den Namen der Pinsel angezeigt Sie können auch die Anzeige von Namen im Regal aktivieren , obwohl dies nur bei größeren Miniaturansichten wirklich nützlich ist bei größeren Miniaturansichten wirklich nützlich der Tabs oben in der Asset-Ablage können Sie die Pinselauswahl filtern. Außerdem ist es möglich, nach bestimmten Pinseln zu suchen Durch diese Änderungen sieht die Benutzeroberfläche zwar anders aus als in den folgenden Lektionen, funktionell bleibt alles beim Alten, und alle Tastenkombinationen funktionieren weiterhin wie gewohnt Blender Four hat auch einige andere Updates eingeführt , die sich geringfügig auf diese Klasse auswirken. Die Änderungen sind zwar geringfügig, ich habe später in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so klar wie möglich ist. 4. Grundlagen zum Skulpturen: Wenn wir Blender mit der Absicht öffnen, etwas zu formen, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten, wie wir beginnen können. Wir können einen allgemeinen Standarddateityp erstellen, aber wir können stattdessen auch mit einer Sculpting-Datei beginnen. Wenn wir im Menü „Neue Datei“ auf „Sculpting“ klicken , gelangen wir in diesen Arbeitsbereich. Dies ist ein spezieller Arbeitsbereich, der darauf ausgelegt ist, so schnell wie möglich mit der Bildhauerei zu beginnen. Sie können oben sehen, dass wir sowohl die Registerkarten „Formen “ als auch „Schattieren“ haben , aber wir vermissen die meisten anderen Tabs, die normalerweise im allgemeinen Szenendateityp vorhanden wären . Wenn wir auf das Plus-Symbol klicken. Wir können bei Bedarf immer noch jeden dieser anderen Workspaces hinzufügen . Andere Dinge, die Sie bemerken werden, sind, dass wir statt eines Standardwürfels diese Standardkugel haben. Wir sind auch bereits im Bildhauermodus. Wir können weiterhin auf unseren Objekt- und Bearbeitungsmodus zugreifen. Aber wenn wir uns bereits im Bildhauermodus befinden, können wir sofort mit der Arbeit beginnen. Links hier sehen Sie unsere Werkzeugleiste, der alle unsere Modellierwerkzeuge verfügbar sind. Unten gibt es noch mehr . Wenn Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten und nach oben und unten ziehen, werden alle verfügbaren Tools angezeigt. Zusätzlich kannst du hier an der Grenze festhalten und sie herausziehen. Dann können Sie mehr Tools gleichzeitig auf dem Bildschirm sehen . Wenn wir das noch weiter hinausziehen, erhalten wir wieder eine lange Liste, aber wir haben die Namen aller Pinsel, was sehr nützlich sein kann, wenn Sie gerade erst anfangen und sich fragen, was jeder von ihnen tut es. Standardmäßig ist dieser Zeichenpinsel aktiviert. Wenn ich hier einfach über die Oberfläche der Kugel zeichne, können Sie sehen, dass wir beginnen , ihr einige Details hinzuzufügen. Wie üblich kann ich hier die mittlere Maustaste gedrückt halten , um diese Kugel zu rotieren. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten, um meine Ansicht zu verschieben, und dann entweder das Mausrad verwenden oder die Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um ein- und auszusteigen. Nun, hier oben siehst du, dass wir einige Pinseleinstellungen haben. Für unseren Zeichenpinsel können wir hier unseren Pinselradius und die Stärke anpassen . Sie werden feststellen, dass sich neben jedem von ihnen dieses kleine Symbol , das anzeigt, wo die Druckempfindlichkeit aktiviert ist. Im Moment habe ich einen festen Radius, aber die Druckempfindlichkeit wirkt sich auf die Festigkeit meines Pinsels aus. Das bedeutet, dass ich sanft oder fest drücken kann , um die Intensität meines Pinselstrichs zu beeinflussen. Natürlich kann ich sie austauschen. Dann kann ich einen Pinselstrich mit einer Verjüngung erstellen. Ich werde die einfach wieder austauschen. Anstatt hier nach oben zu gehen und diese Radius - und Stärkewerte oben anzupassen , gibt es eine bessere Möglichkeit, mit Ihrem Pinsel zu interagieren. Wenn Sie die F-Taste drücken und dann Ihren Pinsel von einer Seite zur anderen bewegen, können wir die Größe unseres Pinsels interaktiv anpassen. Mit F kann ich das auf eine viel kleinere Pinselgröße reduzieren , und um dann die Stärke unseres Pinsels anzupassen, drücken wir einfach „Shift“, „F“. Auch hier haben wir diese interaktive Option. Sie können oben im Viewport sehen, was auch auf die Stärke dort hindeutet. Wenn ich das anspreche, bekomme ich einen intensiveren Schlag und drücke dann „Shift“, „F“, um es wieder runter zu bringen. Hier gibt es eine Reihe anderer Optionen mit denen wir herumspielen können, um die Leistung unserer Pinsel zu beeinflussen . Dies entspricht weitgehend dem Anpassen Pinselparameter in einer Anwendung wie Photoshop. Tatsächlich haben wir hier einige der gleichen Parameter wie den Abstand. Ein weiterer Ort, an dem Sie auf diese Pinselparameter zugreifen können, ist hier im Eigenschaftenfenster. Wir klicken hier oben einfach auf dieses Werkzeugsymbol. Sie können unseren aktuell ausgewählten Pinsel und eine Darstellung des Effekts sehen , den er auf das Netz haben wird. Dann können wir hier unten auf jeden seiner Parameter zugreifen. Wenn ich zum Beispiel den Strichbereich hier ausrollt, erhalten wir wieder die Abstandsoptionen , die wir oben hier hatten. Nur um zu zeigen, wie das funktioniert, wenn ich zum Beispiel den Abstand anpassen und ihn nach oben ziehen sollte. Sie können sehen, wenn ich über die Oberfläche ziehe, habe ich tatsächlich eine Reihe einzelner Punkte. Indem wir den Abstand wieder nach unten reduzieren, erzeugen wir diese einzelnen Punkte tatsächlich dicht beieinander, was uns den Eindruck eines Pinselstrichs vermittelt. Dies kann nützlich sein, wenn Sie beim Modellieren unterschiedliche Effekte erzielen möchten . Setze das vorerst wieder auf 10 zurück. Bisher haben wir auf der Oberfläche des Netzes gezeichnet und es hat die Geometrie nach oben verschoben. Oben hier siehst du dieses Plus- und Minus-Symbol. Wenn ich auf das Minussymbol klicke und auf der Oberfläche zeichne, drücken wir die Geometrie tatsächlich nach unten. Das kann sehr nützlich sein, aber es gibt einen einfacheren Weg, dasselbe Ergebnis zu erzielen. Wenn ich das wieder ändere, sodass wir beim Zeichnen auf der Oberfläche die Geometrie nach oben verschieben, kann ich jetzt die Strg-Taste gedrückt halten. ich dann auf der Oberfläche zeichne, wird die Geometrie tatsächlich wieder nach unten gedrückt. Die andere Modifikatortaste , die mit allen Pinseln funktioniert die Sie beachten müssen, ist das Halten der Umschalttaste. Wenn ich hier nur meine Pinselgröße mit der F-Taste ein wenig vergrößere , dann halte ich die Umschalttaste gedrückt. Ich kann tatsächlich einen Bereich glätten. Ich kann dann auf der Oberfläche neu zeichnen, vielleicht eine Seite glatt streichen , und das kann sehr nützlich sein. Der andere Pinsel, den ich in dieser Einführung hier vorstellen werde , ist der Greifpinsel. Sie können es auf der linken Seite hier in Gelb sehen. Wenn wir diesen Pinsel aktivieren und ich einfach meine Pinselgröße wieder mit der F-Taste erhöhen werde , können wir tatsächlich größere Änderungen an unserem Netz vornehmen. Ich werde es nur ein bisschen größer machen. Dann können wir einige globale Änderungen vornehmen und Teile vorantreiben. Das ist wirklich nützlich und wir werden es oft verwenden, wenn wir modellieren. Auch hier können wir die Größe anpassen, wenn wir letzte Anpassungen an einer Form vornehmen möchten, und wir haben immer noch Zugriff auf diese Glättungsoption, indem wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten. Damit wir alle Teile des Netzes polieren können , die wir wollen. Wenn Sie dem folgen, würde ich vorschlagen, dass Sie einfach ein bisschen Zeit damit verbringen, mit der Schubladenbürste und der Greifbürste herumzuspielen . Gewöhnen Sie sich daran, die Pinselgröße und -stärke anzupassen, indem Sie die Strg-Taste verwenden, um den Pinsel umzukehren und Dinge zu glätten , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten . Bewege dich in deinem Netz herum und gewöhne dich daran, es aus allen Blickwinkeln zu sehen. Sobald Sie sich sicher fühlen, können Sie mit der nächsten Lektion fortfahren, und wir beginnen mit der Erstellung der ersten Elemente unserer Szene. 5. Rock: Rauer Bildhauer: Wir sind jetzt bereit, mit dem Aufbau unserer Szene zu beginnen und wir beginnen damit, einen der Felsen zu bauen , die Teil des Hintergrunds sein werden. Sie werden feststellen, dass ich Blender hier geöffnet habe. Aber anstatt es im Bildhauermodus zu öffnen, wurde es übergeöffnet, wobei sich zunächst eine allgemeine Szene entfaltet. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zuallererst, da wir eine ganze Szene mit mehreren Elementen erstellen werden , , wenn wird uns der Zugriff auf all diese verschiedenen Arbeitsbereiche das Leben erheblich erleichtern wir mit dem Rest der Szene. Erlauben Sie mir außerdem, eine Reihe von Elementen hervorzuheben, die Sie beachten müssen , wenn Sie zum ersten Mal mit der Bildhauerei in Blender beginnen . In der Standard-Skulpturdatei , die wir in der vorherigen Lektion ausprobiert haben, hatten wir bereits eine Kugel für uns erstellt. In diesem Fall beginnen wir jedoch mit dem Standardwürfel, der mit einer allgemeinen Szenendatei geliefert wird . Was ich tun werde, ist , in den Arbeitsbereich des Bildhauers zu springen . Und Sie werden sehen, dass das sehr ähnlich aussieht wie das, was wir gerade hatten als wir zunächst die Sculpting Seen Fold entworfen haben. Aber auch hier haben wir den Vorteil all dieser zusätzlichen Arbeitsplätze. Was Sie jedoch feststellen werden, ist, dass, wenn ich meinen trockenen Pinsel ausgewählt habe, wenn ich jetzt versuche, auf der Oberfläche dieses Würfels zu zeichnen, nichts zu passieren scheint. Das heißt, bis ich hier über eine der Ecken gehe, kann ich diese Ecke mit dem Zeichenpinsel verschieben . Drücken Sie einfach auf Rückgängig, um das zu entfernen. Der Grund dafür ist nun standardmäßig, dieser Würfel nicht viel Geometrie hat. Wenn wir zum Modellierungs-Workspace übergehen, können wir sehen, dass Modellierungs-Workspace übergehen, wir an jeder dieser Ecken Eckpunkte oder Punkte haben . Während die Sphäre , die für uns in diesem bildhauerischen Arbeitsbereich existierte , bereits unterteilt war, hieß es, es gäbe viel mehr Geometrie, mit der wir arbeiten konnten. Dies unterstreicht die Tatsache , dass wir im Modelliermodus eigentlich nur Punkte verschieben, aber das tun wir mit den Modellierpinseln und nicht mit den anderen Modellierungswerkzeugen in Blender. . Um also auf einer Oberfläche zu formen, müssen wir die Geometrie oder die Anzahl der Scheitelpunkte innerhalb eines bestimmten Netzes erhöhen . Nun, um das hier im Modellierungsmodus zu tun , sodass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf das Netz klicken und auf „Unterteilen“ klicken. Ich werde es noch ein paar Mal machen , damit ich etwas mehr Geometrie habe, mit der ich arbeiten kann. Wenn wir jetzt in den Bildhauerbereich springen, können Sie wieder sehen, dass er automatisch in den Bildhauermodus zurückversetzt wurde . Aber wenn dieser trockene Pinsel ausgewählt ist und ich auf der Seite zeichne, können Sie sehen, dass ich jetzt anfange, diese Punkte zu verschieben. Sie können sehen, wo all diese Punkte sind weil wir immer noch ein Netz mit relativ niedriger Auflösung haben. Auch hier drücke ich einfach auf Rückgängig, um zu unserer Standard-Würfelform zurückzukehren . Jetzt fangen wir an, die Grundform unseres Felsens zu formen. Ich werde jetzt meinen Pinsel gegen den gegriffenen Pinsel austauschen, den wir zuvor benutzt haben. Sie können entweder hier unten in der Werkzeugleiste darauf klicken, oder Sie können J auf der Tastatur drücken um in das Greifwerkzeug zu springen. In Blender ist G normalerweise, um ein Objekt im Objektmodus zu bewegen, aber dieselbe Tastenkombination kann für dieses Greifwerkzeug im Bildhauermodus verwendet werden . Ich werde hier nur meinen Pinsel vergrößern . Ich fange einfach an, die Grundform unseres Felsens zu formen . Ich werde das etwas herunterziehen. Vielleicht erhöhe ich meinen Pinsel etwas, nur damit ich die Gesamtform ein wenig ändern kann. Ich versuche etwas zu kreieren, das wie ein langer flacher Felsen aussieht . Für den Anfang nur die richtige Grundform finden. Es wird ziemlich stilisiert sein. Ich strebe nicht nach etwas , das sehr detailliert ist. Das ist zunächst eine bessere Gesamtform. Ich werde nur meine Pinselgröße reduzieren , damit ich die Form noch ein bisschen mehr abrunden kann. Ich möchte immer noch ein bisschen von dieser rechteckigen Form behalten. Ich möchte nicht, dass es zu sehr aufgeweicht wird. Wir können die Umschalttaste gedrückt halten, um alles zu regeln. Sie werden sehen, dass das Ganze ganz unten ziemlich abrundet . Aber die Intensität dieses Smoothies ist mir einfach ein bisschen zu viel. Der Stärkewert , den wir hier oben haben, bezieht sich auf unseren Grabbed-Modus. Aber wenn Sie hier in Ihren Werkzeugen an der Seite nach unten schauen, ist das oberste Werkzeug in diesem Abschnitt das glatte Werkzeug. Wenn wir das jetzt aktivieren, können wir die Festigkeit des glatten Werkzeugs tatsächlich reduzieren. Ich werde das einfach auf 0,2 reduzieren. Wenn wir dann zu unserem Greifpinsel zurückkehren und versuchen, die Glättung durch gedrückte Umschalttaste zu glätten, können Sie feststellen, dass der Effekt dieser Glättung weitaus geringer ist. Ich mache die Kanten nur etwas weicher, behalte aber trotzdem die Gesamtform bei. Was Sie bemerken werden, ist, dass wir beim Glätten sehen können, wie die Geometrie verändert wird. Jeder dieser Punkte wird verschoben, um die Form zu glätten. Ich kann die Dinge mit meinem gegriffenen Pinsel immer wieder ein bisschen anpassen , nur um zunächst eine angenehme Gesamtform zu erhalten, den unteren Teil etwas abflachen. Lassen Sie uns etwas davon nach unten verschieben. Muss nicht exakt sein. Wir wollen etwas , das sich eher organisch als zu künstlich anfühlt . Mit einem glatten Werkzeug etwas weicher machen. Da haben wir's. Das ist meiner Meinung nach ein guter Ausgangspunkt. Wenn wir nun einige dieser Kanten tatsächlich schärfen möchten , können wir das mit einem anderen Pinsel tun. Genau hier über der Greifbürste haben wir die Quetschbürste. Wenn ich meine Pinselgröße etwas weiter reduziere, zoomen wir ein wenig hinein, um zu sehen, was vor sich geht. ich hier über eine der Kanten ziehe, können Sie sehen, dass unsere Scheitelpunkte zusammengezogen werden, was den Effekt hat , dass diese Kante etwas geschärft wird. Das können wir auch hier oben machen. Vielleicht ein bisschen niedergeschlagen. Eine dieser Seiten. Wir haben hier im Moment nicht viel Geometrie , mit der wir arbeiten könnten. Was wir tun können, ist einfach hier zurück in den Modellierungsmodus zu springen und dann alle unsere Scheitelpunkte ausgewählt zu haben. Wenn sie überhaupt nicht ausgewählt sind, können Sie einfach a drücken, um alles auszuwählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und klicken Sie auf Unterteilen. Das gibt uns etwas mehr Geometrie zum Spielen. Ich werde hier wieder in den Modelliermodus springen und neben der Pinselbürste verwende ich oft gerne den Faltenpinsel , den du unten in diesem blauen Bereich findest. Jetzt mit dem Faltenpinsel und passe einfach meine Pinselgröße ein wenig an. Dadurch können wir beim Malen auf der Oberfläche Falten einführen , wodurch diese Geometrie ein wenig verschoben wird. Aber darüber hinaus können wir den Pinsel tatsächlich umkehren also die Strg-Taste gedrückt halten und über die Oberfläche ziehen, wie mit dem Pinch-Werkzeug, ziehen wir alles zusammen das kann also sehr nützlich sein, die beiden Funktionen in einem Pinsel zu haben. wir nun die Hauptform des Felsens definiert haben, werden wir in der nächsten Lektion weitere Details hinzufügen. 6. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten Dies ist der primäre Shader, mit dem wir Oberflächenattribute wie Farbe und Rauheit in Blender steuern wie Farbe und Rauheit In Blender-Version 4 wurde dieser Shader grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher wurden alle Attribute in einer langen In Version vier wurden die Attribute neu angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute können jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten gefunden, es gibt noch eine weitere wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu sein ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er einfach in IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den Refraktionsindex zu modulieren , der sich jetzt oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen sieht der Shader zwar anders aus als in den Beispielen in der Klasse, aber insgesamt wurde er für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann 7. Rock: Detaillierter Skulptur: Ein weiterer Pinsel, der wirklich nützlich ist die Form dieses Felsens zu definieren, ist der Kratzpinsel, den du gleich hier unten in diesem roten Abschnitt findest. Mit diesem Pinsel können wir tatsächlich Teile unseres Netzes abflachen, sodass wir beginnen können, größere Ebenen auf der Oberfläche zu erzeugen. Sie werden feststellen, dass es vielleicht mehr gibt , wenn ich anfange, an einer dieser Ecken zu arbeiten Wenn ich also diesen Abschnitt hier abflache, dann können Sie sehen, dass wir diese schöne Form hier erstellt haben diese schöne Form hier als ob Ein Teil des Felsens wurde weggemeißelt. Ich werde es nur an ein paar Stellen verwenden um verschiedene, interessantere Formen in den Felsen zu bringen , damit es sich mehr anfühlt, als wäre er gealtert und verwittert und im Laufe der Zeit zerbrochen. Auch um einige dieser Abschnitte zu vereinfachen und uns einige interessantere Flugzeuge zu geben, mit denen wir arbeiten können. Auch hier kann ich diesen Faltenpinsel verwenden. Lassen Sie uns einfach unsere Größe ein wenig reduzieren. Ich invertiere es einfach wieder mit der Strg-Taste um hier nur ein paar Kanten zu erzeugen. Dinge an einigen Stellen weicher machen, einige Kanten schärfen, andere weicher machen, um eine interessantere Form zu erhalten. Nochmals, ich werde zu diesem Kratzpinsel zurückkehren und einfach einige dieser Kanten wegmeißeln um diese interessanteren Formen zu erzeugen. Nun, unsere derzeitige Sichtweise ist offensichtlich sehr facettiert. Wenn wir hier zum Layoutmodus zurückkehren , sodass wir wieder im Objektmodus sind. Wir können hier tatsächlich mit der rechten Maustaste auf ein Netz klicken und Shade Smooth auswählen. Das wird uns eine bessere Vorstellung davon geben , wie das Endergebnis aussehen wird. Wenn wir zurück in den Modelliermodus springen, können wir anfangen , uns diese Formen etwas genauer anzusehen und Abschnitte abzuflachen um diese schönen, schärferen Kanten zu erhalten. Auch hier gilt: Wenn Sie der Meinung sind, dass dort nicht genügend Geometrie vorhanden ist, können wir dies jederzeit noch einen Schritt weiter unterteilen. Es ist immer am besten, zunächst mit einer niedrigeren Geometrie zu arbeiten , um die Gesamtform zu erhalten, und dann zu beginnen, sie zu verfeinern und nach Bedarf zusätzliche Details hinzuzufügen . Sie können sehen, dass die Oberseite hier etwas klumpig ist, also halte ich einfach meine Umschalttaste gedrückt und glättet etwas davon. Ich möchte einige dieser offensichtlichen Ebenen hier erstellen , also nochmal, indem ich einfach diesen Kratzpinsel benutze, der sich in also nochmal, indem ich einfach diesen Kratzpinsel benutze, der verschiedenen Winkeln bewegt, kann ich beginnen , einige dieser Kanten zu härten und Lass uns vielleicht wieder diesen Faltenpinsel benutzen. passe meine Pinselgröße an und drehe den Pinsel , damit ich hier vielleicht ein paar schärfere Kanten erzeugen kann. Schärfen Sie diesen und glätten Sie einige Unebenheiten und bewegen Sie sich einfach um den Felsen herum. Ich versuche nur, etwas zu kreieren , das sich interessant und organisch anfühlt. Sagen wir, es hat ein paar nette offensichtliche Phasen, also fühlt es sich stilisiert an. Aber es liegt wirklich an Ihnen, wie realistisch Sie das Endergebnis nehmen möchten. glätten diese klumpigeren Bits, die eingeführt wurden, als wir die zusätzliche Geometrie hinzugefügt haben. Gleiche hier unten, also halte ich die Umschalttaste gedrückt, ich glätte die Oberfläche. Nun, das sieht hier etwas zu flach aus, also denke ich noch einmal, ich werde hier vielleicht nur ein bisschen mehr Form hinzufügen hier vielleicht nur ein bisschen mehr Form also halte ich einfach die Strg-Taste gedrückt. Nochmals mit diesem Faltenwerkzeug, erstellen Sie dort einfach eine Kante, und nun, wir haben die Geometrie hier etwas nach oben verschoben , wir können hier unten tatsächlich ein anderes Werkzeug verwenden, das Füllwerkzeug. Ich werde meinen Pinsel etwas vergrößern, das wird den Seiten hier etwas Geometrie hinzufügen, um die Form zu vergrößern, und das hilft, diese offensichtlicheren Ebenen zu erzeugen. Ich werde hier wieder zum Kratzwerkzeug zurückkehren, nur um die Form wirklich zu härten , genauso hier. Ich sollte hier ein bisschen die Ecke lassen, nur für ein bisschen mehr Interesse, und schauen, ob wir hier etwas anderes schaffen können , indem wir uns um das Netz bewegen, lass uns einige davon mehr erstellen interessante Formen. Ich werde die Größe dieses Pinsels noch einmal mit diesem Kratzwerkzeug verringern und einfach an einigen dieser Ecken wieder wegmeißeln. Ich muss die Kanten etwas schärfen, also verwende ich wieder mein Faltenwerkzeug, drehe es um, nur um dort ein paar schärfere Formen zu bekommen. Da haben wir's. Es ist ein bisschen zu gleichmäßig, also glätte ich nur etwas davon, um einige etwas faltiger zu halten, andere etwas weicher, damit es sich anfühlt, als ob das Kantenband ein bisschen natürlicher ist . Ich glaube, ich werde hier knicken, ich habe mich ein bisschen verirrt, und los geht's. Glätten und ein wenig herausnehmen, auch hier, bewegen Sie sich einfach hin und her und fügen Sie Details hinzu wo es sich angemessen anfühlt bis Sie mit der Gesamtform zufrieden sind. Das ist es. Eine wirklich gute Übung, um sich an all diese Pinsel zu gewöhnen , denn in der Lage zu sein, diese definierten Ebenen zu erstellen, wird sehr nützlich sein, wenn wir mit der eigentlichen Gestaltung eines Charakters vorankommen . Das sieht sehr gut aus, ich bin ziemlich zufrieden damit, und ich denke, es gibt nur ein bisschen Hausarbeit , die wir jetzt erledigen müssen. Zuerst werde ich hier in den Outliner gehen und den Namen von Cube in Rock ändern, und dann möchte ich ein einfaches Material hinzufügen. Ich gehe hier im Eigenschaftenbereich zur Registerkarte Materialien . Wir haben hier ein Standardmaterial bereit, aber ich werde es in Rock umbenennen und meine Materialvorschau oben aktivieren meine Materialvorschau oben damit wir genau sehen können, was wir tun. Diese Grundfarbe, ich würde gerne reingehen und das ändern. Ich werde das zunächst einfach abdunkeln und die Farbe einfach leicht in den Blauton verschieben, sodass wir hier eine etwas blaugrauere Farbe bekommen. Im Moment ist dieser Stein allerdings sehr glänzend, also werde ich auch die Rauheit erhöhen, irgendwo in Richtung 0,85 da oder so, und das lässt uns nur ein bisschen flacher aussehen. Ich denke, wir können das dort belassen und wir speichern jetzt einfach unsere Szenendatei. Ich gehe einfach auf Speichern unter und du kannst das speichern, wo immer du willst. Ich nenne meine Datei Seahorse Version 1. Natürlich ist es im Moment nur ein Stein, aber wir werden alle anderen Elemente in derselben Szenendatei hinzufügen . Ich gehe einfach zu Speichern unter Wann immer du bereit bist, können wir mit der nächsten Lektion beginnen, in der wir anfangen, unser erstes Stück Koralle zu formen. 8. Dyntopo: Für unser erstes Stück Koralle werden wir eine verzweigte Korallenart herstellen , die als Hirschhorn bekannt ist. Bevor wir beginnen, ändere ich einfach die Schattierung meines Viewports wieder auf solide. Dann springe ich in den Layout-Tab. Wir können unseren Stein hier verstecken. Ich werde eine Grundgeometrie erstellen , mit der ich arbeiten kann. Jetzt würde ich gerne mit einer Kugel als Basis arbeiten. Wenn wir Shift +A drücken, könnten wir hier eine UV-Kugel hinzufügen. Sie werden jedoch feststellen, dass am oberen Rand der Kugel alle Kanten zu einem einzigen Punkt zusammenlaufen. Dies kann zu einigen Problemen beim Modellieren führen . Es ist besser, mit etwas saubererer Geometrie zu beginnen. Um das zu tun, drücke ich einfach X, um diese Kugel zu löschen. Ich füge noch einmal einen Würfel hinzu. Dieses Mal werde ich, anstatt zur Registerkarte Modellieren zu gehen und die Geometrie dort zu unterteilen, zur Registerkarte Modellieren zu gehen und die Geometrie dort zu unterteilen, tatsächlich einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen . Der schnelle Weg, dies zu tun, besteht darin, die Strg-Taste gedrückt zu halten und eine der Zahlen über den Buchstabentasten auf Ihrer Tastatur einzugeben . Ich drücke Strg und 4, um einen Unterteilungsmodifikator mit vier Unterteilungsebenen hinzuzufügen . Wenn wir hier in das Eigenschaftenfenster gehen und uns die Modifikatoreigenschaften ansehen, können Sie sehen, dass wir jetzt vier Ebenen der Darstellungsfensterunterteilung haben . Das Problem ist, dass wir nicht wie im Moment darauf modellieren können , da diese Geometrie nicht wirklich in das Netz übernommen wurde. Sie können sehen, dass wir immer noch nur diese Basispunkte haben, mit denen wir arbeiten können, wenn wir zur Registerkarte Modellieren wechseln . Was wir tun können, ist diesen Modifikator tatsächlich anzuwenden. Um das zu tun, müssen wir tatsächlich zurück in den Objektmodus gehen. Wenn wir zu unserer Layout-Registerkarte zurückkehren , gelangen wir automatisch zurück in den Objektmodus. Jetzt sollte diese Option verfügbar sein , um den Modifikator anzuwenden. Ebenso können Sie einfach über den oberen Rand dieses Modifikators fahren und die Tastenkombination Strg+A drücken. Wenn wir nun zur Registerkarte „Modellieren“ zurückkehren , werden Sie feststellen, dass uns all diese Punkte jetzt zur Verfügung stehen. Wenn das erledigt ist, gehen wir einfach in die Registerkarte „Bildhauerei“. Wir können anfangen, mit diesem Netz zu arbeiten. Als erstes möchte ich ein paar Äste aus der Kugel herausziehen . Jetzt gibt es hier unten ein sehr praktisches Tool namens Snake Hook Tool, mit dem wir das tun können. Wenn ich hier nur meine Pinselgröße etwas vergrößere, wirst du sehen können, wie das funktioniert. Wenn ich auf die Geometrie klicke und anfange, sie hochzuziehen wirst du sehen, dass wir sie tatsächlich ganz nach außen ziehen können . Aber dabei dehnen wir tatsächlich die Geometrie aus , die ursprünglich da war. Wir haben nicht genug Punkte im Netz, um so weit auszudehnen, wie wir es versuchen. Jetzt könnte ich zurückgehen und das Netz weiter unterteilen, aber wir wollen hier eigentlich keine zusätzlichen Unterteilungen unten. Was wir wollen, ist, lokal zu unterteilen , wo wir die Geometrie ausdehnen. In Blender gibt es jedoch ein Tool, mit dem wir das tun können. Wenn ich einfach Strg+Z drücke, um das rückgängig zu machen, müssen wir nur nach oben gehen und diesen Dyntopo-Modus aktivieren. Dadurch werden dem Netz während der Arbeit dynamisch Topologie und zusätzliche Punkte hinzugefügt . Zuerst müssen Sie dies aktivieren und Sie werden wahrscheinlich diese Warnung erhalten. Das ist absolut in Ordnung. Klicken Sie einfach auf „Okay“. Dann haben wir in diesem Drop-down-Menü eine Reihe verschiedener Optionen. Standardmäßig verwendet Dyntopo diesen relativen Detailmodus. Um zu zeigen, wie das funktioniert, werde ich einfach zurück zu unserem Zeichenpinsel wechseln. Das bedeutet, dass Blender Geometrie hinzufügt, während Sie am Netz arbeiten, aber die Auflösung dieser Geometrie ändert sich , je näher wir uns dem Netz nähern oder uns davon entfernen. Um das zu veranschaulichen, wenn ich hier anfange, zu malen werden Sie feststellen, dass das Netz trianguliert wurde und eine niedrigere Auflösung hat . Wenn ich das einfach rückgängig mache und weitermache und hier male, wirst du feststellen, dass wir viel mehr Details haben. Wenn ich noch weiter hineinzoomen würde, kann ich hier anfangen, kleinere Details zu übermalen, und zusätzliche Geometrie wird genau dort hinzugefügt , wo sie benötigt wird. Der Nachteil dabei ist, wenn ich jetzt herauszoome und versuche, hier einige Änderungen vorzunehmen, verliere ich all meine detaillierten Bildhauereien, die ich beim Heranzoomen gemacht habe. Wenn ich noch weiter herauszoome, das Problem schlimmer. Ich mache das einfach wieder rückgängig. Gehen wir zurück zu unserem Basisnetz. Es gibt eine andere Art, damit zu arbeiten. Dieser relative Detailmodus kann sehr nützlich sein, aber zu Beginn ist es hilfreich, in den Modus für konstante Details zu wechseln. Auf diese Weise kommt es nicht darauf an, wie nah wir am Netz sind, wir fügen immer die gleiche Menge an Details hinzu. Jetzt werden Sie standardmäßig feststellen, dass die tatsächliche Auflösung sehr niedrig ist. Stattdessen ändern wir diesen Auflösungswert von drei. Ich werde das zunächst auf 20 erhöhen. Jetzt, wenn wir mit dem Malen beginnen, werden Sie feststellen, dass wir dort jede Menge zusätzliche Geometrie für unsere Bedürfnisse hinzufügen . Aber wenn wir hineinzoomen, fügen wir einfach mit derselben Auflösung hinzu, und dasselbe, wenn wir herauszoomen. Nochmals, ich werde das einfach rückgängig machen. Wir können zu unserem Snake Hook Tool zurückkehren. nächsten Lektion beginnen wir damit, einige Zweige herauszuziehen. 9. Staghorn Coral: Die beste Art, mit diesem Schlangenhakenwerkzeug zu arbeiten, besteht also darin, kleine Mengen herauszuziehen und sich ständig um das Netz herum zu bewegen. Anfangs wollte ich nur ein paar Klumpen auf der Oberseite dieses Netzes herausziehen ein paar Klumpen auf der Oberseite dieses Netzes herausziehen , um die Basis der Zweige anzuzeigen. Wir haben noch einen, der hier rauskommt und einer in der Mitte. Sobald wir diese Basis haben, können wir anfangen, uns zu bewegen und jeden dieser Zweige ein bisschen mehr herauszubringen . es einfach langsam an und bewegen Sie sich, um sicherzustellen , dass wir die Dinge in die gewünschte Richtung ziehen . Wenn ich das zum Beispiel zu schnell herausziehen würde, können wir sehen, dass es ziemlich schnell sehr dünn wird. Das kann manchmal nützlich sein, aber im Moment möchte ich versuchen, sie etwas fetter zu halten , [NOISE] und etwas mehr Kontrolle darüber haben , wohin sie gehen. Das gibt uns, sagen wir, einen guten Ausgangspunkt. Jetzt wirst du immer noch sehen, dass wir hier etwas an Dicke verlieren, und ich möchte das alles ein bisschen mästen, und das können wir mit der Bordbürste machen. Du findest das hier, wenn wir das verwenden und nur die Oberfläche übermalen, kannst du sehen, dass die Dicke jedes dieser Zweige zunimmt. Also werde ich einfach umhergehen und schnell gehen und alles ein bisschen höher, sodass wir ein paar schöne dicke Zweige haben mit denen wir als Basis arbeiten können. Ich ziehe das nur ein wenig nach unten in Richtung der Basis dieser Kugel, ich möchte eine natürlichere organische Form schaffen. Ich möchte nicht, dass es so aussieht, als würden diese Zweige aus einer Kugel herausragen. Wir können unseren Greifpinsel auch wieder verwenden und ihn einfach vergrößern , um uns eine natürlichere Basis zu geben, auf der wir arbeiten können. Ich drücke einfach den Boden ein bisschen zusammen. Bewegen Sie sich auch hier immer um das Netz herum, um sicherzustellen, dass alles aus allen Blickwinkeln gut aussieht. Denken Sie daran, wir wollen etwas Schönes und Organisches, wir wollen nicht, dass es symmetrisch ist. Ich fasse diese Punkte nur ein bisschen zusammen Dinge grob bis auf den Grund flacher. Es muss nicht exakt sein, es ist nur so, dass es später auf einige Felsen passt. Sie können jederzeit wieder die Umschalttaste gedrückt halten, um Bereiche zu glätten, wenn Sie möchten, nur um einige dieser Kanten zu verwischen. [GERÄUSCH] Nochmals, falls Ihnen diese Glättung nicht ausreicht, können wir zu unserem Glättwerkzeug übergehen und diesen Festigkeitswert noch einmal erhöhen, diesen Festigkeitswert noch einmal erhöhen, damit wir das noch ein bisschen glätten können. Nun ja, wir versuchen nur, diese Grundform hier zum Laufen zu bringen . Ich werde diese Stärke wieder reduzieren und zu meinem Schlangenhakenwerkzeug zurückkehren, und lass uns anfangen, diese Zweige noch mehr herauszuziehen. [GERÄUSCH] Wenn es wieder an Lautstärke verliert , gehen Sie einfach zurück zum Inflate Tool und Sie können einfach die I-Taste drücken. Das ist die Abkürzung für das Aufblaswerkzeug, Sie schnell und einfach dorthin zurückkehren können, und wenn Sie dann zu Ihrem Snake Hook Tool zurückkehren möchten, lautet die Abkürzung dafür K. Sobald Sie angefangen haben Um diese auf eine vernünftige Länge zu bringen, können wir darüber nachdenken, einige Zweige daraus herauszuholen . Ich werde nur die Größe meines Schlangenhakenwerkzeugs etwas verkleinern und hier einfach von der Seite herausziehen. einfach zur Seite blättern, erhalten wir hier diese schönen kleinen Stacheln. Versuchen Sie erneut, das auf zufällige Weise zu tun , wenn sie etwas zu dünn sind. Ich gehe zurück zum Aufblaswerkzeug und du kannst sie etwas verdicken, um es etwas weiter herauszuziehen und weiter zu bewegen, Dinge glätten, wo du sie brauchst, vielleicht etwas hinzufügen Bitdicke hier, das Aufblaswerkzeug und K, um zurückzugehen und weitere Äste herauszuziehen. Ziehe sie einfach in zufällige Richtungen heraus, was auch immer sich für dich gut anfühlt. [NOISE] Also kreiere etwas das sich natürlich und organisch anfühlt, etwas in der Mitte hier, und sieh mal, ich habe das hier ein bisschen zusammengedrückt. Also werde ich das einfach rückgängig machen und ich möchte das etwas mehr vom Ecky aus aufblasen, damit ich eine bessere Basis habe, aus der ich die Dinge herausholen kann. Einfach auch hier unten etwas weiter nach unten fliegen, um meine Pinselgröße etwas zu vergrößern. Das fühlt sich etwas natürlicher an, und all diese Zweige scheinen aus derselben Gegend herauszuwachsen . Ich werde das nur leicht glätten, damit sich die Geometrie dort überhaupt nicht überlappt. Ich möchte diese Lücken schließen, also das ist alles gut. Das sieht ein bisschen besser aus. Nochmals „K“, um zurück zu meinem Schlangenhakenwerkzeug zu kommen, gehe einfach zu „F“, um meine Größe etwas zu reduzieren, und hör wieder auf, hier ein paar Äste herauszuziehen. Es ist ein bisschen klein, also lass es uns aufblasen. Nochmals, „K“, das ist ein bisschen größer. Nochmals, ich bläse das ein bisschen auf, da sind wir. Und wir können einfach weiter kleine Äste und Äste hinzufügen , bis wir mit dem Endergebnis zufrieden sind. Da ich immer wieder dieselben Schritte wiederhole, beschleunige ich diesen Abschnitt des Kurses nur etwas. [MUSIK] Da du deine eigene Koralle kreierst, musst du nicht genau dem folgen , was ich mache. Es geht wirklich nur darum, zu experimentieren und Spaß zu haben, das Modell ständig zu drehen, sodass man die Dinge aus allen Blickwinkeln sehen kann , und Äste mit dem Schlangenhakenwerkzeug herauszuziehen . Denken Sie daran, dass Sie jederzeit zwischen Ihrem Schlangenhaken springen, aufblasen und Pinsel greifen können zwischen Ihrem Schlangenhaken springen, aufblasen , um die Formen zu verfeinern Sie können auch Dinge glätten, indem Sie dabei die Umschalttaste gedrückt halten. Du siehst hier, dass die Dinge hier in der Mitte etwas schneller sind, unten dünner, also werde ich das einfach aufblasen , nur um die Dinge ein wenig auszugleichen. Auch hier schieben wir einfach die allgemeine Form mit dem Greifpinsel hin und her. Ich bin nicht sehr zufrieden mit dem, was hier unten vor sich geht , wir haben diesen kleinen Punkt, der hier herausragt, was sich nicht sehr gut glättet. Was ich tun werde, ist zu meinem Kratzwerkzeug zu gehen und zu sehen, ob uns das hilft, es am Rumpf flacher zu machen. Da sind wir. Ich kann das jetzt immer noch übertreiben und ein saubereres Ergebnis erzielen. Ich habe das Gleiche hier gemacht. Nun, es gibt noch ein paar andere Artefakte , deren Aussehen mir nicht gefallen hat. Ich gehe einfach wieder zu meinem Greifwerkzeug das ein bisschen mehr vergessen. [MUSIK] Noch einmal, ich werde diesen Abschnitt einfach im Zeitraffer betrachten, während ich die letzten Zweige hinzufüge und der Gesamtform eine allgemeine Wendung gebe. Ich versuche nur, eine Form zu erstellen, die aus allen Blickwinkeln so gut wie möglich aussieht , damit wir die Kurve dann in unserer gesamten Szene wiederverwenden können . Abschließend werde ich die Grundform hier verfeinern , damit sie sich ein bisschen natürlicher anfühlt. Ich überprüfe einen der Winkel, um sicherzugehen, dass ich mit der Richtung der Zweige zufrieden bin mit der Richtung der Zweige zufrieden , damit sie in unserer letzten Szene aus jedem Winkel so gut wie möglich aussieht . Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir es erneut umbenennen. Ich gehe einfach zu Outliner und nenne CoralStaghorn, wie wir es mit dem Rock gemacht haben Ich werde hier auch ein Material hinzufügen. Da standardmäßig nichts definiert ist , klicke ich einfach auf „Neu“. Wir werden dieses CoralStaghorn auch nehmen. Im Moment füge ich nur eine einfache Grundfarbe hinzu. Wir können unsere Materialvorschau jederzeit aktivieren. Sie sagen nur, dass wir eine Vorstellung davon haben, was wir hier hinzufügen. Und ich denke, für dieses CoralStaghorn werde ich mich für etwas gedämpfteres wie dieses entscheiden . Das sollte uns vorerst genügen, und wir werden diese Materialien etwas später verfeinern. Wir können einfach „ Strg-S“ drücken, um unsere Szene zu speichern, und dann können wir in der nächsten Lektion weitermachen und an einer anderen Korallenart arbeiten . 10. Korallen: rauer Bildhauer: Die zweite Korallenart, an der wir arbeiten ist eine röhrenförmige Sorte. Wir werden auf ähnliche Weise wie beim letzten Mal beginnen. Auch hier werde ich einfach zu meiner standardmäßigen flachen Sichtfensterschattierung zurückkehren. Gehen Sie meiner standardmäßigen flachen Sichtfensterschattierung zur Registerkarte Layout, wir können diese Koralle ausblenden. Und ich drücke „Shift“, „A“ um einen Würfel als Basis hinzuzufügen. Nochmals drücke ich „Control“ und „4", um diesen Unterteilungsmodifikator anzuwenden, und rolle mit der anderen Hand, drücke „Control“, „A“, um ihn anzuwenden. Wenn das erledigt ist, können wir es wieder in unseren Tab Bildhauerei wechseln. Auch hier werde ich dieses Schlangenhakenwerkzeug verwenden , damit wir die Basisrohre herausziehen mit denen wir arbeiten werden. Ich werde einfach noch einmal meine Pinselgröße vergrößern und einfach anfangen , die Dinge ein wenig herauszuholen , um uns eine Grundlage zu geben, auf der wir arbeiten können. Ich werde die Form als Ausgangspunkt tatsächlich etwas verbreitern als Ausgangspunkt tatsächlich etwas damit sie hier von Anfang an eine natürlichere Basis bietet . Nochmals, ich bewege mich einfach, damit ich die Dinge aus allen Blickwinkeln sehen kann. Sobald wir das gemacht haben, werde ich einfach meine Pinselgröße etwas reduzieren und anfangen, Dinge herauszuziehen. Lassen Sie uns auch hier einige kleinere Klumpen auf der Oberfläche erzeugen , die als Basis dienen. Noch einmal, bevor wir anfangen, diese Dinge zu weit herauszuziehen, müssen wir unseren Dyntopo-Modus aktivieren. Lass uns das einschalten. Sag Okay zu der Warnung und überprüfe einfach unsere Einstellungen hier. Auch hier sind wir mit der Auflösung von 20 immer noch bei konstanten Details . Wenn ich anfange, sie herauszuziehen, habe ich diese zusätzliche Auflösung, mit der ich arbeiten kann. Lassen Sie uns diese einfach ein wenig herausbringen, gibt uns einen Ausgangspunkt. Ich werde das einfach hier in der Mitte etwas glätten , diese Joins aufblasen, diese Joins aufblasen, und ich möchte sie auch ein bisschen aufblasen , also drücke ich „I“ zum Aufblasen. Denn in diesem Fall möchte ich wirklich ein paar schöne Flachrohre haben, die fast zusammen gekauft sind. Ich werde im Laufe der Zeit zwischen unserem Schlangenhakenwerkzeug und dem Aufblaswerkzeug wechseln . Vergrößere die Größe einfach ein wenig und fange an, Vergrößere die Größe einfach ein wenig es hochzuziehen. Schauen wir uns um, damit wir keine dieser seltsamen Formen hier haben. Springt zurück, um es wieder aufzublasen, ich schiebe die Dinge raus. Verwenden Sie auch hier ein paar Grep-Tools, wenn Sie größere allgemeine Änderungen vornehmen müssen . Lassen Sie uns das etwas weiter vorantreiben. Ich werde aufblasen. Wie zuvor werde ich die Dinge einfach an der Basis etwas aufblasen , um sie zusammenzuziehen. Passen Sie die Pinselgröße immer wieder mit der F-Taste um sicherzustellen, dass Sie die optimale Größe für das, woran Sie gerade arbeiten, zu einem beliebigen Zeitpunkt haben . Noch einmal, Dinge packen und hineinschieben. Lass uns glätten, ich werde die Oberseite ziemlich stark aufblasen. Klumpen dort glätten, wodurch er wieder zum Rest zurückgezogen wird. Gleichen Sie hier die Form dieser Schläuche aus, also blasen Sie das Werkzeug erneut auf. sich aufblasen, damit es sich auch in die Basis integriert anfühlt. Ich mache es nur glatter. [unhörbar], ich lege das etwas höher als ich es wollte. Ich versuche immerhin, sie auf einer ziemlich gleichmäßigen Höhe zu haben . Ich denke, das reicht uns für das Basisnetz hier. Wir werden in der nächsten Lektion weitermachen und die restlichen Details hinzufügen . 11. Korallenriff: Masken: Das nächste, was ich tun möchte, ist, an diesen Gipfeln zu arbeiten. Wir werden dafür das Maskierungstool verwenden. Du benötigst die M-Taste, um in das Maskierungswerkzeug zu springen Du findest es unten hier. Dann werde ich einfach meine Pinselgröße ein wenig reduzieren. Was ich tun möchte, ist einfach einen Kreis auf die Oberseite jeder dieser Röhren zu malen . dem Maskierungstool können wir nur Teile des Bereichs identifizieren , an denen wir arbeiten möchten oder an denen wir nicht arbeiten können. Im Moment wäre ich nicht in der Lage, auf diesen Bereichen zu modellieren, wohingegen ich auf dem Rest des Netzes modellieren könnte. Was ich eigentlich tun möchte, ist das jetzt umzukehren, und das können wir tun, indem wir auf „Control“, „I“ klicken. Offensichtlich können wir jetzt nur an diesen Tipps arbeiten. Was ich nun tun möchte, ist, diese Tipps tatsächlich einzubringen. Wir sorgen für ein Loch in der Oberseite, jedes dieser Röhrchen hier. Jetzt kann ich anfangen, jedes von ihnen einzeln zu modellieren. Aber es gibt einen einfacheren Weg, das zu tun. Um das zu tun, verwenden wir einen sogenannten Mesh-Filter. Das findest du unten auf der Liste hier. Es ist eigentlich dieses Symbol hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Das gibt uns eine Reihe verschiedener Dinge , die wir tun können, um das gesamte Netz zu beeinflussen. In diesem Fall die Bereiche des Netzes , die nicht maskiert sind. In diesem Fall möchte ich eigentlich diese Option zum Aufblasen. Wenn ich jetzt einfach auf den Bildschirm klicke und ziehe, wirst du sehen, dass wir das Ende der Sache herausschieben. Aber wenn ich das in die entgegengesetzte Richtung zurückziehe, können wir sie tatsächlich wieder hineinschieben . Es ist eine schnelle Möglichkeit, auf mehrere Bereiche gleichzeitig zu wirken. Die andere Sache, die wir tun können, ist diese Maske leicht anzupassen. Ich möchte einfach die A-Taste drücken und das öffnet dieses Punktmenü hier. Jetzt können wir die Größe dieser Maske anpassen. Was ich eigentlich tun werde, ist die Maske zu verkleinern, wodurch sie sich von dem Bereich, an dem wir gearbeitet haben , weg erweitert wird . Ich werde das auch noch einmal machen. Dann werde ich mich tatsächlich auch dafür entscheiden, diese Maske zu glätten. Dadurch wird die Kante auch leicht weicher. Jetzt, wo dieses Aufblaswerkzeug noch aktiv ist, klicke und ziehe erneut und runde das Oberteil dort einfach weiter ab, bis ich damit zufrieden bin. Jetzt können Sie sehen, dass in der Mitte jedes dieser Elemente ein bisschen gekniffen ist, aber das ist absolut in Ordnung, weil ich einfach die Umschalttaste gedrückt halten kann , um das Ganze zu glätten, aber ich muss zurück sein in einem meiner anderen Tools, um dies zu tun. Im Moment kehre ich einfach zu meinem Grabber-Tool zurück. Ich kann einfach die Umschalttaste gedrückt halten und die Mitte glatt streichen, nur damit wir nicht direkt in der Mitte eingeklemmt werden. Da sind wir. Jetzt drehe ich die Maske noch einmal um, indem ich einfach auf „Control“, „I“ drücke. Jetzt gehe ich tatsächlich zu meinem Aufblaswerkzeug, indem ich die I-Taste drücke, wodurch die Größe etwas vergrößert wird. Jetzt werde ich einfach um den oberen Rand malen und diese Bereiche aufblasen , sodass ich eine schöne, abgerundete, geschwollene Oberseite bis zum Ende jeder dieser Röhrchen erhalte. Glätten Sie es auch dort, wo Sie es benötigen. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt. Tolles, nettes Ergebnis und ich werde einfach jedes davon umgehen. Jetzt verwende ich in diesem Fall offensichtlich nicht den Netzfilter für das Aufblasen, da das alles im Netz aufblasen würde und wir wollen nur einen lokalisierten Effekt direkt um die Oberseite jedes dieser Schläuche. Ich werde nur diese harte Kante loswerden und dir etwas mehr Dicke an der Oberseite dieses Röhrchens geben . Ich glätte das einfach wieder aus. Dicke das, glaube ich, glättet die Dinge. Wenn du damit zufrieden bist, müssen wir die Maske entfernen. Auch das tun Sie, indem Sie einfach die A-Taste , um dieses Menü hier aufzurufen. Dann haben wir eine übersichtliche Maskenoption und klicken darauf und entfernen die Maske. Ich nehme mir nur eine Sekunde Zeit, um einige dieser Bereiche unten zu glätten , in denen wir etwas klumpig aussehen. Dieser Bereich hier mit diesen Klumpen und Unebenheiten ist etwas schwieriger zu glätten. Nochmals, ich springe einfach in meinen abgekratzten Pinsel, Größe ein bisschen und das ist nur von Hand abgekratzt, glätten Sie es einfach, um die Dinge ein bisschen auszugleichen. Noch einmal mit meinem gegriffenen Pinsel, nur um die Basis leicht anzupassen. Glücklicher darüber, wie das auf den Felsen sitzen wird. Da sich diese Änderungen alle sehr wiederholen, füge ich nur einen kurzen Zeitraffer und wir kehren zur Echtzeit zurück, wenn wir fertig sind. Alles, was ich hier wirklich versuche, ist die Form der Basis mit dem Grep-Werkzeug anzupassen , bis ich froh bin dass sie gut in die Röhren fließt und sich anfühlt, als wäre sie Teil einer natürlichen Form die sich anschmiegen könnte zu den Felsen unten. Ich denke, das wird reichen. Lass uns noch einmal, springe einfach in meinen Layoutmodus und ich werde diesen CoralTubular umbenennen und wir fügen ein Material hinzu. Geben Sie dem einfach denselben Namen und legen Sie eine Grundfarbe dafür fest. Schauen wir uns einfach an, wie die Dinge in der Materialvorschau aussehen. Ich werde hier eine hellere Farbe einstellen. Lass uns das einfach ein bisschen reduzieren. Das wird wieder reichen, als Ausgangspunkt. Da sind wir. Wir haben unsere Basis, Fels und Korallen, definiert. Speichern wir einfach unsere Szene und dann können wir in der nächsten Lektion weitermachen und anfangen, unseren Charakter zu formen. 12. Seahorse: Referenz: Da wir jetzt bereit sind, mit der Arbeit an einem Seepferdchen zu beginnen, scheint es der perfekte Zeitpunkt zu sein, um unsere Szenendatei zu aktualisieren. Das mache ich von Zeit zu Zeit, damit wir immer einen sicheren Ort haben, an den wir zurückkehren können, falls eine Szene aus irgendeinem Grund beschädigt wird oder wir versehentlich störende Änderungen vornehmen . Ich gehe einfach zu Datei, Speichern unter, und dann klicke ich einfach auf dieses Plus-Symbol, um meine Versionsnummer zu erhöhen , und klicke auf „Speichern unter“. Ich kann jetzt meine Koralle verstecken. Dann ist es an der Zeit, die Referenzbilder einzubringen die Referenzbilder , mit denen wir arbeiten werden. Dazu drücke ich die eine Taste auf meinem Ziffernblock, um in die Vorderansicht zu springen. Alternativ kannst du dieses Gizmo auch immer oben rechts verwenden . Navigieren Sie dann einfach zu der Stelle, an der Sie Ihre Referenzdatei gespeichert haben , und ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Szene. Ich werde jetzt seine Position zurücksetzen. Wenn die Referenzobjekte ausgewählt sind, drücke ich zum Zurücksetzen einfach Alt+G. Es ist auf Null positioniert. Dann gehe ich im Eigenschaftenbereich zur Registerkarte mit den Eigenschaften von Objektdaten aktiviere die Opazität und senke diesen Wert auf 0,1. Dadurch können wir das Bild während der Arbeit durchschauen. Dann drücke ich die G-Taste, um es zu greifen, und X, um es auf meine X-Achse zu beschränken, und zentriere es einfach so gut wie möglich. Ich drücke jetzt die 3-Taste auf meinem Ziffernblock, um in die Seitenansicht zu springen, drücke „Shift+D“ und klicke mit der rechten Maustaste, um den Zug abzubrechen. Dann werde ich das abwechseln. Also drücke ich R, um zu rotieren. Wir wollen die Drehung auf die Z-Achse beschränken , also drücke ich Z und gebe dann 90 ein, um sie um 90 Grad zu drehen, und drücke „Enter“. Ich kann dann G und Y, um dies entlang der Y-Achse zu übersetzen, und ich werde es hier ungefähr entlang dieser Z-Achsenlinie zentrieren. wir uns nun drehen, werden Sie sehen, dass diese beiden Referenzobjekte positioniert sind. Was ich auch tun werde, ist diesen für die Vorderansicht auszuwählen. Ich werde es jetzt einfach wieder entlang der Y-Achse übersetzen. Also G und Y, lass uns es einfach ein bisschen zurückbewegen. Diese für die Seitenansicht, lassen Sie uns das etwas weiter nach außen verschieben, also G bei x, um das nach hinten zu verschieben. Auf diese Weise werden sie sich mit keinem Objekt überschneiden , an dem wir hier in der Mitte arbeiten. Wenn wir jedoch entweder in die Front- oder die Seitenansicht springen, können Sie sehen, dass alles immer noch gut ausgerichtet ist. Abschließend möchte ich diese beiden leeren Objekte hier oben im Outliner auswählen . Dann drücke ich die M-Taste um eine neue Sammlung zu erstellen, die wir Referenz nennen werden. Dadurch können wir dies einfach ein- und ausschalten. Außerdem gehe ich hier oben zur Filteroption aktiviere diese Auswahlfilter. Auf diese Weise kann ich die Auswahl für diese gesamte Sammlung deaktivieren . Auf diese Weise können wir diese Referenz nicht versehentlich auswählen und verschieben, während wir arbeiten. Ich drücke zum Speichern „Strg+S “ und dann können wir in der nächsten Lektion mit der Arbeit an unserem Seepferdchen beginnen. 13. Seahorse: Grundgewebe - Kopf: In unseren letzten Lektionen haben wir damit begonnen, aus einem primitiven Objekt wie einer Kugel zu formen, und wir könnten hier problemlos genau dasselbe tun, da wir anfangen, unser Seepferdchen zu formen. Aber manchmal ist es einfacher, mit einem Basisnetz zu beginnen, und genau das werden wir hier tun. Wir definieren die grundlegende Gesamtform des Seepferdchens mit einfachen Modellierungswerkzeugen und beginnen anschließend, sie mit unseren Bildhauerwerkzeugen zu verfeinern . Ich klicke einfach oben auf diese Sammlung, um sicherzustellen, dass jedes neue Objekt, das ich hinzufüge, unter dieser Sammlung und nicht unter der Referenzsammlung hinzugefügt wird dieser Sammlung und nicht unter . Dann drücken wir „Shift+A“ und fügen einfach einen Würfel hinzu. Ich springe hier zu meinem Modeling-Tab und gehe dann mit dem „Numpad 3" in die rechte Ansicht und aktiviere den X-Ray-Modus , den Sie hier von oben tun können oder verwenden Sie die Tastenkombination „Alt+Z“. Das bedeutet, dass jede Auswahl , die wir über Punkte haben sofort durch das Objekt ausgewählt wird, anstatt nur die Punkte auszuwählen, die uns am nächsten liegen. Jetzt fange ich einfach an, diese Scheitelpunkte zu verschieben, um sie ungefähr um den Kopf herum zu positionieren. Zunächst ziehe ich die Auswahl hier einfach über diese Punkte in der oberen Ecke, drücke einfach „G“ und verschiebe sie hier nach oben. Ich mache das Gleiche vorne, dann hier unten. Ich werde hier zunächst nur diese Grundform formen. Ich springe jetzt in meine Vorderansicht mit einem Wackelsymbol auf dem Numpad, und wir werden all diese Scheitelpunkte hier auswählen und ich werde sie auf der X-Achse skalieren. Wir tun das, indem wir einfach auf „S“ und „X“ und sie auf ungefähr die Proportionen des Kopfes dort skalieren . Jetzt wähle ich hier einfach diese Vorderseite aus, also drücke ich „3" in den Schnittstellenauswahlmodus, deselektiere alles und wähle diese Vorderseite aus. Ich drücke „E“, um es kurz zu extrudieren, und „S“, um es zu verkleinern. Wenn ich jetzt wieder in meine Seitenansicht springe, ziehe ich das einfach nach unten und skaliere es weiter, das hat ungefähr die richtige Größe, und dann können wir „E“ drücken, um es erneut zu extrudieren. Ich werde das hier einfach nach vorne bringen, es wieder vergrößern und drehen. Ich gehe an dieser Stelle nicht auf Details ein, ich entscheide mich nur für die Gesamtform. Jetzt drücke ich „Strg+R“, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und füge sie hier in der Mitte dieser Fläche hinzu. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste , um den Zug abzubrechen. Eine, nur um zu unserer Vertex-Auswahl zurückzukehren. Ich werde nur einige dieser Punkte noch einmal verschieben, um die Vorderseite dieses Gesichts hier besser zu definieren. Denken Sie daran, dass wir uns nur für etwas entscheiden, das ungefähr der Hauptform des Kopfes folgt ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen. Ich werde das vorerst zurückziehen und diese Fläche auf der Rückseite auswählen und sie erneut extrudieren. Extrudieren Sie es kurz, wir müssen es extrudieren, „S“, um das zu verkleinern. Lassen Sie uns noch einmal zur Seitenansicht gehen, damit wir sie nach oben und an die richtige Stelle verschieben können. Drehen Sie es dort auch leicht. Die andere Sache, die ich gerne tun würde, ist hier einfach ganz leicht oben zu skalieren. Ich wähle einfach diese oberen Seiten aus, „S“ und „X“, nur um es hier oben etwas einzugrenzen, damit wir etwas mehr Form bis zum oberen Teil ihres Kopfes haben, und ich denke, ich werde dasselbe unten tun hier. Wählen Sie einfach diese eine Fläche unten und drücken Sie S und X, um das zu skalieren. Da sind wir. Das sollte eine Grundform für unseren Kopf sein. Ich gehe einfach zurück in die Layoutansicht. Wir können diesen Würfel hier in Kopf umbenennen und auch dort in unseren Flat-Shaded-Modus zurückkehren Dann beginnen wir in der nächsten Lektion mit der Arbeit am Körper. 14. Seahorse: Grundgewebe - Körper: Wir fügen jetzt ein neues Objekt hinzu, um unseren Körper zu formen. Nochmals: „Shift A und wir fügen einen weiteren Würfel hinzu. Wir können das jetzt einfach in body umbenennen. Ich ging erneut zur Registerkarte Modellieren und begann mit der Arbeit an dieser Grundform. Nochmals zur Seitenansicht mit den hier ausgewählten Punkten, ich werde das einfach nach unten skalieren und diese Punkte so verschieben , dass sie ungefähr die richtige Form für diesen zentralen Teil des Rumpfes haben. Wir können zur Seite springen und das auf der X-Achse einfach leicht einskalieren. Mach das vorerst einfach. Dann wähle ich hier einfach dieses obere Gesicht aus. Lassen Sie uns das herausextrudieren und nach hinten verschieben und verkleinern. Einfach hier grob die Form dieses Halses formen. Ich werde das auch leicht drehen. Dann können wir das wieder extrudieren. Ich werde es einfach drehen, in Position bringen, die Skala aufbrauchen und dasselbe noch einmal machen und es drehen und an seinen Platz verschieben. Ich schnappe mir einfach diese Scheitelpunkte an der Schwarzen Hand. Das bringt sie auch nur ein bisschen runter. Wir bekommen hier einen besseren Edge-Flow. Ich werde diese ansprechen. Diese kommen hier jeweils zu diesen Stacheln auf der Rückseite heraus. Ich werde das etwas erhöhen. Da sind wir. Jetzt nehme ich wieder diese Unterseite hier, sagen wir drei, um ins Gesicht zu gehen, wähle aus. Zurück zur Seitenansicht und lassen Sie uns die herausextrudieren. Drehen und skalieren Sie erneut, während wir gehen. Erneut extrudieren und das verkleinern. Lassen Sie uns einfach all diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig wieder an ihren Platz verschieben. Skalieren Sie das ein bisschen weiter. Lassen Sie uns extrudieren, drehen und skalieren. Wir können das auch den Rest des Schwanzes hinunter fortsetzen . Wir müssen nicht zu genau sein aber je näher wir die heutige Referenz hier betrachten, desto einfacher wird es, wenn wir in den Scope-Modus wechseln. Schauen wir uns einfach von vorne um und skalieren wir, einige davon liegen leicht auf der X-Achse. Nur um sicherzustellen, dass wir die Form beibehalten , die bereits definiert wurde. Dann denke ich , dass wir diesen Hals auch ein bisschen weiter hineinskalieren können . Zu diesem Band ist das Wählrad nach oben gerichtet. Da sind wir. Wir haben hier bereits eine gute Grundform, mit der wir arbeiten können. Als Nächstes möchte ich einfach ein bisschen mehr Details hinzufügen. Ich wähle den Körper aus. Gehen wir zurück in den Modellierungsmodus. Ich werde hier eine weitere Schleife an der Seite hinzufügen. Ich drücke R und klicke mit der rechten Maustaste , um den Zug abzubrechen. Dann wähle ich hier diese Rückseiten aus. Lassen Sie uns hier in die Seitenansicht gehen und ich werde einfach all diese Scheitelpunkte auf der Rückseite auswählen . Wir springen einfach zur Vorderansicht und ich werde sie auf der X-Achse leicht skalieren. haben wir einen etwas spitz zulaufenden Effekt Da hinten haben wir einen etwas spitz zulaufenden Effekt . Dann können wir auch etwas Ähnliches mit einigen dieser Punkte vorne machen und dort die Vorderseite des Halses machen und die Brust so lassen, wie sie ist, etwas, das ziemlich quadratisch ist. Ich werde es einfach leicht auf der X-Achse skalieren. Es rundet den Hals und den Schwanz etwas ab. Lass uns zurück in den Layoutmodus springen und sehen, was wir haben. Dann denke ich, dass wir mit dem Kopf etwas Ähnliches machen können. Ich wähle das einfach wieder für das Modellieren aus. Lassen Sie uns hier noch einmal eine Kantenschleife um die Mitte hinzufügen , sodass Sie auf „Control“, „R“ klicken und eine Kante wie dort hineinlassen. Dies wird uns nur helfen , dieses Volumen ein bisschen besser zu definieren . Wenn das ausgewählt ist, drücke ich einfach auf „S“ und „X“ Skalieren Sie es einfach ein wenig auf der X-Achse, um den vorherigen Touch abzurunden. Wenn ich einfach „Alt“ drücke und hier oben auf diese Kante klicke. Halten Sie dann Shift und Alt gedrückt, ich kann auch die Kante auf der anderen Seite auswählen. Das ist nur, sie auf der X-Achse wieder leicht zu skalieren. Sehr gut. Wir kehren in den Layoutmodus zurück. Ich denke, das gibt uns genug Definition als Ausgangspunkt. Ich werde meine Szene dort speichern und wir können in der nächsten Lektion mit der Arbeit am Kopf beginnen. 15. Seahorse: Rauer Bildhauer - Kopf: unser Basisnetz jetzt definiert ist, beginnen wir mit der Arbeit am Kopf. Wir brauchen nur ein bisschen mehr Auflösung, um damit zu arbeiten denn wie wir bereits gesehen haben, wird der Versuch, auf etwas zu modellieren, das eine so niedrige Auflösung hat, für uns nicht funktionieren. Ich werde hier einfach schnell in den Tab Modellieren springen . Drücken Sie „A“, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. Wir werden das noch einmal machen , damit wir hier viel mehr Punkte haben, mit denen wir arbeiten können. Wir können jetzt zur Registerkarte „Bildhauerei“ springen . Wir können hier beginnen, diese Form zu verfeinern. Zunächst haben wir einfach das Vorderhaar bearbeitet und einfach auf „Alt“ „Z“ geklickt. Wir können kurz durch das Netz schauen. Wir müssen anfangen, einige dieser Punkte zu verdrängen. Was ich nicht tun möchte, ist unabhängig von der anderen Seite des Netzes zu arbeiten . Wir werden hier den Symmetriemodus oben verwenden. Wenn Sie auf das kleine X-Symbol klicken, bedeutet dies nun, dass wir auf beiden Seiten gleichzeitig arbeiten . Ich werde nur meine Pinselgröße etwas vergrößern und anfangen, an einigen dieser Scheitelpunkte zu drücken und zu ziehen einigen dieser Scheitelpunkte , damit die gesamte Form hier besser von vorne funktioniert. Sagen wir, wir brechen den Röntgenmodus ab und wir können beginnen. Ich werde diese Form nur ein bisschen glätten. Ich beziehe mich dabei einfach auf die Referenz, und ich fange einfach an, Teile zu verschieben und zu ziehen, um zu versuchen , diese Grundform zu erstellen. Heb das hier hinten etwas hoch. Stell es ganz weg. Ich werde den Hinterkopf nach oben ziehen und auch hier ein bisschen rein, wo der Hals befestigt ist. Ich möchte den Effekt erzeugen, wenn diese Stücke hier hinten herauskommen. Ich werde etwas davon wieder reinholen. Ich werde noch nicht zu detailliert werden, weil wir immer noch ziemlich wenig Geometrie haben. Wir können die Gesamtform des Kopfes so gut wie möglich gestalten. Dann können wir die Details nach und nach hinzufügen. Ich brauche hier etwas Platz für die Augen, um die Vorderseite dieser ziemlich abgerundeten Seitenansicht zu behalten und zu sehen, was wir haben. Ziemlich weit weg von diesen Referenzen. Ziehe einige dieser Teile nach oben, meine gesamte Form ziehe ich sie ein bisschen zurück , um die Wangen ein bisschen besser zu finden. Meine Pinselgröße ein bisschen. Ich habe hier hinten nicht genug Geometrie , um damit zu arbeiten. Das werden wir in einer Minute von vorne verfeinern. Lassen Sie uns noch einmal etwas von dieser Geometrie herausnehmen und nur kleine kleinere Änderungen vornehmen, um die gesamte Kopfform zu finden. Jetzt müssen wir hier natürlich etwas nach hinten gehen , das hineinziehen, um eine Gesamtform zu schaffen. Eine Sache, auf die Sie achten müssen wenn Sie in Front- und Seitenansichten arbeiten , ist , dass auf dem Rest des Netzes nichts passiert. Wir brauchen die Formen, um in drei Dimensionen zu funktionieren. Es ist wichtig, den Rest der Skulptur immer weiter zu bewegen . Sehen Sie hier, wie die Dinge vorne ein bisschen zerquetscht wurden. Wir wollen eigentlich, dass diese zentralen Bereiche ein bisschen mehr herauskommen. Es ist tatsächlich abgerundet. Wir werden diese Bereiche etwas zurückziehen , um das richtige Formular zu erstellen. Wir können immer wieder zurück und zur Seite springen, um nachzusehen. Wenn Sie diese Referenz übersichtlich sehen möchten was wir tatsächlich tun können, können Sie nicht einfach zurück in den Layoutmodus springen, wir befinden uns im Objektmodus und gehen in die Referenz. Wenn wir eine dieser Optionen auswählen, können wir anpassen, wie sie angezeigt werden. Wenn wir hier zu den Objekteigenschaften und unten zur Registerkarte Viewport Display gehen , können wir vorne darauf klicken. Dadurch sollte es vor allem anderen angezeigt werden können. Das machen wir auch bei der anderen. Auf diese Weise können wir, wenn wir jetzt in unseren Bildhauermodus zurückkehren, dieses Bild tatsächlich hier über unsere Skulptur legen sehen . Es macht es nur ein bisschen einfacher , diese Form zu definieren. Eine Sache, auf die Sie achten sollten, ist, dass ich eher die leeren Objekte als meine Kopfobjekte ausgewählt habe. Ich wähle hier im Objektmodus erneut mein Kopfobjekt aus, springe hier zurück in den Bildhauermodus. Sie können jetzt sehen, dass unsere Bildhauerwerkzeuge wieder verfügbar sind , die uns helfen , diese Punkte zu umgehen und diese Gesamtform hier genauer zu definieren. Ziehe diese Punkte ein wenig nach oben. Ich wollte immer wieder hochfahren, vorne raus, eine Berührung. Lassen Sie uns einige dieser Kanten etwas glätten , denken Sie daran, einfach die Umschalttaste gedrückt zu halten , während wir versuchen, diese vollen Wangen hier zur Seite zu bringen . Schieben Sie einen Platz heraus, wo die Augen hingehen während wir etwas mehr Details hinzufügen und die Vorderseite dieser Nase ziemlich abgerundet halten. Die Kanten weicher machen. Überprüfen Sie diese Teile einfach hin und wieder ohne Referenz , um das Gefühl zu haben, dass sie abgerundet sind und sich zurückbewegen, wenn wir wieder auf den Kopf gehen, wodurch ein schöner Fluss der Kanten entsteht. Offensichtlich haben wir hier hinten nicht genug Geometrie . werden wir in der nächsten Lektion verfeinern. 16. Seahorse: Detaillierter Skulptur - Kopf: Um hier hinten etwas zusätzliche Geometrie hinzuzufügen , können wir eine Reihe von Dingen tun. Natürlich könnten wir wieder in den Modellierungsmodus wechseln, wir könnten das gesamte Kopfnetz weiter unterteilen. Aber das wird uns hier wahrscheinlich nicht genug Details geben , ohne die Details überall sonst etwas zu hoch zu erhöhen . Die einfachste Methode in diesem Fall besteht tatsächlich darin, den Dyntopo-Modus erneut zu aktivieren. Das machen wir hier oben. hier keine Sorgen über die Warnung, und lassen Sie uns einfach unsere Einstellungen überprüfen. Auch hier haben wir dieses konstante Detail und eine Auflösung von 20, was in Ordnung sein sollte. Nun, wenn wir hier anfangen, diesen Bereich des Netzes zu glätten. Jetzt wollen wir einfach anfangen etwas detaillierter zu malen. Dafür würde ich gerne den Clay Strips-Pinsel verwenden. Wenn ich es nur ein bisschen kleiner mache, wirst du sehen können, wenn wir hier anfangen zu malen, wir fügen dieses zusätzliche Detail hinzu. Wenn wir das tun, werden wir viel mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Auch hier können wir einfach zurück zum Pinsel gehen und anfangen, ihn so zu formen, wie wir ihn brauchen. Klären Sie Dinge aus, bei denen wir die Gesamtform besser definieren müssen. In der Referenz können Sie nun sehen, dass ich diese Form oben und diese hier hinten herausgezogen habe . Wir haben bereits diese Form auf der Rückseite entworfen , die ich mit etwas mehr Raffinesse machen könnte. Jetzt können wir etwas mehr Geometrie hinzufügen. Ich werde das einfach ein bisschen besser formen, glätten, hineindrücken und glätten, damit es mit diesem Bereich des Netzes hilft. Aber wir wollen diese Teile hier von oben herausholen. Ich denke, das Snake Hook Tool wäre der beste Weg, das zu tun. Ich werde hier einfach nach oben greifen und das ein bisschen zurückziehen . Das hilft schnell, diese Form zu kreieren. Es ist ein bisschen glättend. Auch hier können wir unsere Form von vorne und von der Seite überprüfen. Offensichtlich wird das zu weit hochgezogen, also werde ich einfach mein Greifwerkzeug drücken und es einfach ein wenig herunterfahren. Ich möchte das nach unten und unten drücken. Schauen wir uns das mal von der Seite an, kommen wir auch ein bisschen zu weit zurück. Wir können das einfach verschieben, die Dinge im Laufe der Zeit etwas regeln und es einfach wieder in die Position bringen und es einfach wieder , die wir wollen. Da sind wir. Eine bessere Definition der Form kommt hier zurück. Ich versuche, diese überlappenden Formen zu schaffen, um die Silhouette des Charakters aus allen Blickwinkeln interessant zu machen. Fügen Sie sie erneut zu den Wangen hinzu, damit sie ausgehen , und verfeinern Sie die Silhouette ständig , damit sie der Referenz entspricht. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass Sie ziemlich oft über dieselben Bereiche hin und her gehen ziemlich oft über dieselben Bereiche hin und her , wie Sie modellieren, und das ist völlig normal. Wenn wir Änderungen in einem Bereich vornehmen, wirken sie sich auf die Umgebung aus, und wir werden nach und nach kleinere Anpassungen vornehmen wir uns der endgültigen Form nähern. Dann verwende ich einfach wieder den Clay Strips-Pinsel zur Hand, ich werde die Größe nur ein wenig reduzieren , um die Form besser zu definieren. Ich baue da oben nur ein bisschen Geometrie auf und hier ein bisschen an der Seite für die Wangen, nur um sie auszupusten. Glätten Sie die Berührung und bürsten Sie das Ende und glätten Sie es ein wenig. Ich denke, ganz unten hier muss das noch etwas weiter vorangetrieben und geglättet werden. Auch hier gilt: Wenn Sie zusätzliche Geometrie hinzufügen möchten, kurzer Durchgang mit dem hilft Ihnen ein kurzer Durchgang mit dem Pinsel mit den Tonstreifen. diese Kanten weicher. Ich werde auch nur ein paar zusätzliche Details hinzufügen. Überqueren Sie hier einfach die Vorderseite. Einfach abwechselnd etwas Geometrie mit den Tonstreifen hinzufügen etwas Geometrie mit und dem Glattwerkzeug glätten. Ich mache mir im Moment keine Sorgen um ein sehr reibungsloses Ergebnis da wir immer noch an der Gesamtform der Dinge arbeiten . bauen die Geometrie hier so auf , dass wir vorne eine schöne abgerundete Form erhalten und sie sich dann etwas verjüngt , wenn wir hier wieder auf diese beiden Grate gehen. Nochmals, ich denke, ich werde das hier in der Mitte etwas näher erläutern. Vielleicht noch einmal ein bisschen mehr von oben hinzufügen . Halte diese Formen schön und abgerundet, aber wenn ich diesen Abschnitt dorthin schiebe, versuche ich, eine interessante Form zu erstellen während wir hierher zurückkehren. Achten Sie darauf, dass es abgerundet und nicht zu scharf bleibt. Sie können es einfach die ganze Zeit anhand der Referenz überprüfen . Wir müssen nicht sehr nah an der Referenz bleiben. Wenn wir im Laufe der Zeit Verbesserungen vornehmen können, werden wir dies natürlich tun. Aber es ist ein guter Checkpoint , damit wir uns nicht zu weit davon entfernen. Zieh dich nach rechts zurück, glaube ich, da hinten, um ihm schöne glatte Formen zu geben, die Formen hier. Das fühlt sich besser an , wenn es wieder darunter versteckt ist. Ich entscheide mich dafür, dass es hier innen etwas abgerundeter und außen etwas quadratischer ist. Offensichtlich bezieht sich unsere Referenz nur auf zwei Dimensionen. Wir müssen im Laufe der Zeit einige Entscheidungen über die dreidimensionale Gesamtform treffen. Ich möchte nur sagen, dass es sehr wichtig ist , den Bildhauer dabei zu beobachten und ständig zu wissen, wie er sich von allen Seiten entwickelt. Wir können nur noch einen kurzen Check machen , und wir runden die Nase gut ab. Wir gehen im Moment nicht auf Details wie den Mund ein, das wird viel später kommen , weil das die kleineren Details sind, wir möchten, dass die gesamten Formen zuerst korrekt funktionieren. Lassen Sie uns helfen, das Ganze noch ein bisschen weiter zu bringen, als wir es in der Referenz hatten. Senken Sie diesen Tweet nicht über, also noch nicht ganz heruntergezogen. Es kann vielleicht etwas mehr in der Mitte herauskommen, aber schieb hier die Seiten zurück. Von der Seite nochmal, das ist ein bisschen besser. Als Nächstes ist es hier oben etwas zu weit gestiegen . Nehmen wir das auch wieder runter. Bisher nicht so schlecht finde ich. Da sind wir. Das ist ein bisschen näher. Achte darauf, dass die Wangen schön voll und rund sind. Binde sie zusammen, damit die Figur so ansprechend wie möglich aussieht. Ich schiebe sie da zu weit runter. Ich kann diesen Tonstreifenpinsel wieder verwenden und hier einfach ein bisschen mehr Details hinzufügen ein bisschen mehr Details , um das Volumen gut zu erhalten. Ich werde das einfach noch einmal einziehen , um die Form abzurunden. Es fühlt sich an, als wären die Wangen schön rund und kommen wieder in diese Teile zurück, die nach hinten kommen. sieht es ein bisschen besser aus. Ich sagte, wir haben sie so weit hineingezogen sie so weit , dass wir jetzt die Silhouette von vorne anheben. Schieben Sie sie einfach wieder heraus und sehen Sie, wie das hilft. Ich kann sogar noch viel weiter gehen. Es gibt einige Hinweise von vorne, die dort ankommen. Glättet auch da draußen. Ich räume hier nur den Rücken auf und lasse sie ein wenig aus. Lass uns die Dinge behalten wollen, damit es nach außen kommt. Eine Vielzahl von Geraden von abgerundeten Formen zu haben , trägt wirklich dazu bei , Ihrem Charakter ein Gefühl von Attraktivität zu verleihen. Da sind wir. Ich denke, das ist ein guter erster Scope Pass auf den Kopf Wir werden später etwas näher darauf eingehen. Aber ich denke, wir werden in anfangen, den Körper auf ein ähnliches Niveau zu bringen auf ein ähnliches Niveau nächsten Lektion anfangen, den Körper auf ein ähnliches Niveau zu bringen. Vergiss nicht zu speichern. 17. Seahorse: Rauer Bildhauer - Körper: Noch einmal, bevor wir mit unserem Körper beginnen, müssen wir die Auflösung ein wenig erhöhen . Lass uns zurück zum Layout springen und unseren Körper auswählen. Wählen Sie dann in der Registerkarte 8 der Modellierung alle aus, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. In diesem Fall werde ich nur die Glätte leicht erhöhen. Was Sie sehen werden, ist, dass es helfen wird , das Formular ein wenig abzurunden. Wir werden damit zu weit gehen. Lass uns einfach ein bisschen hineinzoomen. Aber das hilft, sicherzustellen, dass wir keinen harten, nüchternen Körper haben, und ich werde die Anzahl der Schnitte auf zwei erhöhen, ohne ein bisschen Rundung zu machen. Das sollte ganz gut funktionieren. Lass uns wieder in unseren Modelliermodus wechseln. Wir haben hier viel mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können. Schauen wir uns das noch einmal von der Seite an. Mit unserem Rasterpinsel werde ich anfangen, diese Form zu definieren, die ein bisschen besser ist. Um zunächst einfach an der gesamten Außenform zu arbeiten . Ich werde mir keine allzu großen Sorgen über diese hervorstehenden Stacheln machen. Ich möchte an der Form des Hauptkörpers arbeiten und dann werden wir für eine Weile etwas Geometrie für diese Stacheln herausnehmen eine Weile etwas Geometrie für diese Stacheln also werde ich das alles einfach ein bisschen optimieren. Zuerst vorne. Auch hier müssen wir nur noch einmal überprüfen und sicherstellen, dass die Symmetrie hier auf der X-Achse aktiviert ist. Wenn Sie jemals den Fehler machen und vielleicht ein Netz haben, das auf beiden Seiten nicht symmetrisch ist, können Sie das in dieser Symmetrie-Dropdown-Liste beheben. In diesem Fall haben wir diese Richtung minus x bis plus x. Dies nimmt alles, was auf der negativen Seite ist, und verschiebt es auf die positive Seite wenn wir die symmetrische Taste drücken. Wenn ich das jetzt treffe, können Sie sehen, dass wir jetzt ein symmetrisches Netz haben. Wir können jetzt unsere Symmetrie auf x wieder aktivieren und alles sollte übereinstimmen. Sie haben hier verschiedene Optionen, sodass Sie dies ändern können, um in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, plus x, in Minus X oder bei Bedarf auf einer der anderen Achsen. Nochmals, fangen wir einfach an, das nach oben zu formen, Hals ein bisschen, den Fall davon. Truhe hat besser geformt. Springt wieder zur Seite. Ich denke, das würde besser aussehen, aber diese kleine Falte auf der Rückseite hier, die mir wirklich gut gefällt. Ich denke, ich werde das sogar noch ein bisschen weiter vorantreiben , sodass unsere Stacheln wirklich aus dem Rücken herausragen und wir hier ein bisschen entlang der Wirbelsäule überprüfen werden. Stellen Sie das in ein bisschen wieder her [GERÄUSCH] Ich schmale den Hals einfach etwas weiter aus, vielleicht ganz oben, wo er auf den Kopf trifft. Auch hier treffen wir diese Entscheidungen, die nicht unbedingt im eigentlichen Design sichtbar sind , aber wir müssen sie in 3D treffen. Einfach wieder von der Seite rieseln, etwas zurückziehen. Achte darauf, dass das schön abgerundet ist. Truhe ragt da oben ziemlich weit heraus , ein bisschen formiger. Es ist gut. Lass mich sichergehen, dass wir einen schönen, glatten Fall haben, wenn wir hierher zurückkehren. Nochmals von allen Seiten überprüfen. Es ist ziemlich gut. Unten werde ich etwas davon glätten, um die Form ein wenig abzurunden etwas davon glätten, um die Form ein wenig abzurunden dort etwas an Volumen zu verlieren. müssen wir vielleicht wieder einsetzen. Einige dieser schärferen Kanten , die wir im Design hatten. Es wird die Falte entfernt , die wir an der Seite gemacht hatten. Nochmals Seitenansicht. Ich versuche hier nur, eine stilisiertere grafische Form bis zum Ende zu erstellen . Jetzt tun wir das, aber ich denke, wir brauchen hier etwas mehr Auflösung. Auch in diesem Fall gehe ich einfach zurück zum Modellieren, wähle alles aus und klicke mit der rechten Maustaste und unterteile es erneut. Wir haben diese Glättungseinstellung immer noch aktiviert, sodass wir sicherstellen können, dass die neue Geometrie, die wir hinzugefügt haben , die Form etwas besser beibehält. Lass uns das einfach ein bisschen weiter vorantreiben, glaube ich. Los geht's, zurück und der Bildhauermodus. Glätten Sie einige dieser Formen ein wenig. Etwas von der Unebenheit , die wir hatten. Schön, dass sich die Form verjüngt. Diese Kanten auf der Rückseite glätten. Auf jeden Fall musste die Stelle unter dem Hals etwas geglättet werden. Ich sagte, ich will da vorne nicht zu viel von der Form verlieren, also wollte ich das einziehen. Ich möchte sichergehen, dass wir diese etwas quadratischere Form haben. Offensichtlich, Winkelwechsel, vorne da. Es ist gut. Ich denke, wir können in unserer nächsten Lektion damit beginnen, einige dieser Stacheln herauszuholen , also speichern Sie es jetzt einfach. 18. Seahorse: Detaillierter Skulptur - Körper: Um uns zu helfen, diese Formen hier hinten für diese Spitzen herauszuziehen , diese Formen hier hinten für diese Spitzen herauszuziehen , denke ich, dass wir diesen Nicht-Topo-Modus erneut aktivieren werden. Überprüfe unsere Einstellungen noch einmal. Das ist alles gut. Dann komm einfach und springe hier zur Seite. Reduziere meine Pinselgröße etwas und benutze wieder das Snake Hook Tool. Ich fange an, das einfach in die Länge zu ziehen. Du wirst sehen, dass diese paar Stacheln hier auftauchen. Das mache ich. Nochmals, lass uns sie aufstehen. Ich habe hier nur die Größe etwas verkleinert. Mach dasselbe oben und nur ein bisschen mehr unten auch hier. Da sind wir. Jetzt oben hier sind diese miteinander verschmolzen , was wir nicht wirklich wollen. Ich gehe hier mit meinem Greifpinsel zurück zur Seite und lass uns einfach ein bisschen hineinziehen und es glatt streichen. Dann in die Dreiviertelansicht, wieder mit der Schlangenhakenbürste, kleinere Größe. Wir können anfangen, diese Form zu definieren und sie getrennt zu halten. Schauen wir uns das einfach noch einmal von der Seite an. Es ist ein bisschen niedrig, aber wir können das etwas erhöhen. Da sind wir. Das war eher das, wonach ich gesucht habe . Ich gehe in der Mitte runter. Dann möchte ich meinen Pinsel für Tonstreifen nehmen und ich werde die Kanten in diesem Bereich hinten hier ein wenig in diese Stacheln einarbeiten. Ich werde nur meinen Pinsel etwas vergrößern und anfangen, etwas mehr Volumen hinzuzufügen, was erforderlich ist. [GERÄUSCH] Wenn wir hier zur Seitenansicht gehen sollten, möchte ich, dass etwas herauskommt, das Hand in die Stacheln geht , aber in die Vorderkante des Körpers übergeht. [GERÄUSCH] Wir können diese Kanten etwas glätten . Ich denke, wir können das auch ein bisschen vorantreiben . Ich werde diesen Clay Strips-Pinsel eigentlich immer noch verwenden, aber vergrößern Sie meine Größe einfach ein wenig, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wir können die Größe einfach in ein bisschen ändern. [GERÄUSCH] Der Effekt die Stacheln noch ein bisschen mehr herausgedrückt werden. Nochmals, um die Form etwa zu glätten. Drücke das noch weiter. Steuertaste. Kann ich meinen Pinsel etwas verkleinern? Ich mache das Gleiche hier hinten in der Mitte wieder. Nur um ein bisschen mehr von dem Grat in der Mitte zu bekommen Grat in der Mitte , von dem ich vorhin gesprochen habe. [NOISE] Glättet die Dinge fügt ein bisschen Geometrie hinzu , wo alles benötigt wird. Jetzt denke ich, dass der Detaillierungsgrad etwas niedrig ist. Wir können das hier jederzeit anpassen, also die Auflösung jetzt auf 30 aufrunden, sodass ich beim Malen etwas mehr Details erhalte etwas mehr Details und diese Form dann besser verfeinern kann. [NOISE] Füge die Geometrie weiter hinzu also ziehe das von der Seite etwas zu weit rein, denke ich jetzt. Die Stacheln sind etwas zu markant, also füge ich mit dem Clay Strips Pinsel einfach ein bisschen mehr hinein. Schau dir an, wie das von der Seite, zur Kappe hin, aussieht . Bring die Dinge in Ordnung. Das fühlt sich ein bisschen netter an. [GERÄUSCH] Ich bin gerade rausgegangen, ein bisschen Geometrie hinzugefügt und danach geglättet. [GERÄUSCH] Wir haben hier ein Problem, das manchmal auftritt, wenn wir einer Seite Geometrie hinzufügen und es die andere Seite mit diesem Pinsel mit Tonstreifen durcheinander bringt . Was ich tun werde, ist, einfach zu Pinsel zu greifen , wenn wir etwas davon auf die andere Seite ziehen können , ohne die andere Seite zu beeinträchtigen. Da die Geometrie eine sehr niedrige Auflösung hat und ziemlich eng beieinander liegt, glätten Sie das etwas. Da haben wir's. Das hat ein besseres Ergebnis erzielt. Ich wollte nicht wirklich, dass das in der Mitte zusammengefügt wird, also werde ich das hier einfach in der Mitte nach unten drücken. Wir bekommen den Grat zurück, den wir wollten. Glättet das. [GERÄUSCH] Nochmals, lass uns die Tonstreifen haben. Fügen Sie ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzu. [GERÄUSCH] Glättet es. [GERÄUSCH] Wenn Sie immer überprüfen, ob das gesamte Formular dem Design so gut wie möglich folgt. Lassen Sie mich ein bisschen zu weit gehen , eher das, was nach oben ging. Mach das da draußen glatt. Lass die Formel aber auch aus. Da sind wir. Hier nehme ich nur ein paar kleine Anpassungen vor, um die Form des Rückens und der Stacheln besser zu definieren. Einfach den Greifpinsel verwenden und mit der Shift-Taste glätten. Ich versuche nur, die Silhouette so gut wie möglich an das Design anzupassen . Nehmen Sie auch am Heck einige kleine Anpassungen vor , um die Form besser definieren zu können. Jetzt, da wir eine bessere Vorstellung davon haben wie unser Formular aussieht, passt es gut zu unserer Referenz. Wenn Sie möchten, können Sie die Referenz dort jederzeit deaktivieren , um eine bessere Ansicht Ihrer Skulptur zu erhalten, und ohne die Referenz dort mit der Bearbeitung beginnen. Wir können es jederzeit wieder aktivieren, wenn wir wollen. Sagen wir, jetzt brauche ich nur ein bisschen mehr Geometrie hier nur ein bisschen mehr Geometrie, um diese Form besser definieren zu können. Ich verstärke nur die Form der Stacheln auf der Rückseite hier oben ein wenig. Dann würde ich diese Linie gerne hier in der Mitte besser definieren. Ich werde den Pinsel mit den Clay Strips verwenden, um eine Linie entlang dieser Kante zu rauhen. Glätten Sie es hier, nur um es nach hinten zu verschmelzen. Etwas mehr an der Innenkante hinzufügen. Nochmals, glättet das. [NOISE] Faltenpinsel können wir das vielleicht etwas definierter machen . Du kannst diese andere Seite sogar ein bisschen knicken , wenn wir wollen. Lassen Sie mich die Pinselgröße etwas erhöhen. [GERÄUSCH] Lass mich sehen. Denken Sie daran, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, werden wir auch diese Kante festziehen. [NOISE] Lassen Sie uns das etwas besser definieren. Tun Sie das entlang der Kante dieser Grate, die ebenfalls zurückkommen. Nur um ihnen ein bisschen mehr Form zu geben. Ich werde diese Kante auch ein bisschen straffer machen. Wir haben hier eine quadratische Front. Ich runde das ab. Ziehe diese Form einfach ein wenig an. Auch hier hilft es wirklich, einige scharfe Kanten in Ihren Designs zu haben , damit nicht alles gleichmäßig abgerundet ist. Erzeugt mehr Kontrast, was wiederum ansprechender anzusehen ist. Etwas hinten, hier am Heck. Definiere das besser. Auch hier versuche ich nur, die Form des Schwanzes zu verfeinern, die Kanten zu falten, aber auch, die Silhouette beizubehalten , die wir bereits definiert haben. Ich hätte mich für eine sehr glatte geschwungene Form für den Schwanz entscheiden können. Diese definierten Winkeländerungen tragen nur dazu bei, eine interessantere und auffälligere Form zu erzielen. Dann immer noch um das Netz herumbewegen , um die Ränder des Schwanzes noch weiter zu verfeinern. Ich füge nur diese kleinen Details hinzu. Lassen Sie uns hier einfach mit der Griffbürste nachschärfen. [GERÄUSCH] Diese Gesamtform sieht für den Körper jetzt ziemlich gut aus. Lass uns das speichern und wir gehen zurück und verfeinern den Kopf. [GERÄUSCH] 19. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden Lektion verwenden wir das Modifikatormenü vor Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen an einem Ort Das machte es zwar einfach, die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine neuen Ergänzungen zum Menü, ohne dass es extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde beschlossen, dieses durch ein konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt sind Während dies zunächst Auffinden von Dingen erschweren mag, verfügt das Menü jetzt über eine integrierte Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe beginnen und Sie können sofort mit der Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“ suchen möchten, kann ich einfach mit der Eingabe des Namens beginnen und ihn dann aus der Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich anfange, sub einzugeben, kann ich auch den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, als in Menüs nach ihm den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, zu suchen . 20. Seahorse: Augen: Das Hauptmerkmal, das für den Kopf noch definiert werden muss , sind die Augen. Wir werden jetzt damit beginnen, daran zu arbeiten und die Augenhöhle zu definieren. Im Moment haben wir an der Leiche gearbeitet. Wenn ich versuchen würde, den Kopf zu formen, wirst du sehen, dass nichts passiert. Jetzt könnten wir wieder in den Objektmodus wechseln, den Kopf auswählen und dann zurückkehren und den Modelliermodus verwenden. Eine einfachere Möglichkeit, dasselbe Ergebnis zu erzielen , besteht darin , in den Outliner zu gehen. Wir können sehen, dass unser Körper ausgewählt ist und wir haben dieses kleine Bildhauersymbol. Wenn wir neben unseren Kopf schauen, haben wir diesen kleinen Punkt, und wenn wir darauf klicken, bewegt sich das Bildhauersymbol dorthin. Wenn ich jetzt anfange, am Kopf zu arbeiten, kann ich jetzt anfangen, darauf zu modellieren. Wir beginnen jetzt, hier unsere Augenhöhle zu schnitzen , bevor wir tatsächlich ein neues Netz einsetzen, das als das Auge selbst fungiert. Bevor wir das tun, werde ich Dyntopo einfach wieder aktivieren, was oft deaktiviert ist, wenn Sie zwischen Netzen wechseln. Das ist etwas, dessen man sich bewusst sein sollte. Wir fangen an, diese Augenhöhle herauszuschneiden und machen das tatsächlich mit diesem Pinsel mit Tonstreifen. Den Pinsel verwende ich normalerweise, um Volumen aufzubauen, aber wir können ihn auch umkehren, indem wir die Strg-Taste gedrückt halten und tatsächlich damit beginnen, in das Netz einzuschneiden. Ich platziere die Augenhöhle nur ungefähr dort, wo ich denke, dass sie wahrscheinlich sein wird. Wir können unsere Referenz hier einfach wieder aktivieren. Dann musst du das gleich ein bisschen nach hinten und oben drücken. Springt hier nach vorne, ich muss es zurück und auch ein bisschen hoch in diesen Raum schieben . Es sieht aus, als wäre ich ein bisschen faul geworden. Wir können einfach diese Tonstreifenbürste verwenden und einfach einen Teil dieses Volumens aufbauen. Wieder hoch für die Wange. Glättet das einfach. Das reicht vorerst. Komm einfach wieder rein und glätte die Dinge am Rand ein wenig aus. Vorne und an der Seite nachschauen, ich denke, wir müssen natürlich ein bisschen nach oben gehen , genau hier. Ich schneide diese Buchse einfach ein bisschen heraus und dann bringen wir ein Netz für das Auge hinzu und wir können mit der Arbeit an der Form um das Augennetz herum beginnen . Ich werde es wahrscheinlich als Ausgangspunkt tun. Wir müssen jetzt ein neues Objekt einbringen . Ich springe dazu in den Layout-Tab. vorerst einfach noch einmal fort, schalten Sie meine Referenz für eine Minute aus und Shift A, und wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Offensichtlich viel zu groß im Moment. Lass uns einfach auf „S“ drücken und das herunterskalieren. Ein bisschen weiter. Benennen wir es in Eye um. Wenn ich meine Referenz wieder einschalte und zu Vorder- und Seitenansichten gehe, können wir einfach „G“ drücken und dies ungefähr in die Positionsskala nach oben und ein bisschen weiter nach unten bewegen ungefähr in die Positionsskala . Von der Seite her ist es ziemlich gut. Was ich auch tun werde, ist das einfach zu drehen. Ich werde mich um die X-Achse drehen, 90 Grad, Enter, und auf diese Weise wird dieser Pol nach vorne gebracht, und wir haben diese schönen Kantenschleifen, die es einfacher machen, zu definieren, wo sich eine Pupille befinden würde. Ich werde hier tatsächlich in den Modeling-Tab springen . Gehen wir zu einer Seitenansicht. Was wir tun werden, ist hier einige Materialien zu definieren. Das erste, was ich tun werde, ist, hier nur diese Vorderpunkte auszuwählen, denen ich denke, dass sie unseren Schüler bilden werden, ich sollte vernünftig sein. Gehen wir zurück zur Seite, gehen Sie hier zu unserem Material-Tab und wir klicken auf „Neu“, um ein neues Material zu erstellen. Nennen wir diese Pupille, geben die Grundfarbe auf ziemlich schwarz ein, und ich werde auch die Rauheit erhöhen. Dann müssen wir auch ein Material für den Rest des Auges definieren, also drücke ich einfach auf „Control“, „I“, um meine Auswahl umzukehren, und klicke auf dieses kleine Plus-Symbol, um einen neuen Material-Slot zu erstellen und klicken Sie auf „Neu“, um das Material hineinzulegen. Nennen wir es einfach EyeWhite. Die Grundfarbe ist sowieso fast weiß, also mache ich es einfach etwas heller. In diesem Fall werde ich die Rauheit etwas reduzieren, sodass sie etwas reflektierender ist. Verfeinern Sie das etwas später. Drücken wir einfach auf „Zuweisen“, überprüfen Sie einfach, ob das zugewiesen ist, und drücken Sie Control I um die Auswahl der Schülerzuweisung umzukehren. Wenn wir nun zur Registerkarte Layout wechseln und die Materialvorschau ändern, können Sie sehen, dass wir jetzt ein Auge mit definierter Pupille haben. Danach können wir das auch auf die andere Seite des Netzes spiegeln . Um das zu tun, füge ich einfach einen Modifikator hinzu. Ich gehe auf die Registerkarte „ Änderungen“, füge einen Modifikator und wir wählen den Spiegelmodifikator aus. Sobald wir das getan haben, können wir dieses kleine Pipettensymbol verwenden , um ein Spiegelobjekt auszuwählen, und ich klicke einfach auf den Kopf, und das sollte es auf die andere Seite des Netzes spiegeln . Sobald wir das getan haben, können wir unser Kopfobjekt erneut auswählen und zurück in den Bildhauermodus springen und diese Augenhöhlenform verfeinern. Ich denke, wenn wir hier zur Seite springen, müssen wir wahrscheinlich einfach das Greifwerkzeug benutzen. Bewege das ein bisschen nach oben. Ziemlich nett. Form, wie es sich dort um das Auge legt, billig im Handumdrehen. Heben Sie diese Brauntöne von vorne ein wenig an, bringen Sie sie in die Mitte und glätten Sie sie und berühren Sie sie ebenfalls. Glätten Sie diese Kante, um einen gleichmäßigeren Fall zu erzielen, wenn wir weiter zurückgehen. Wir können das ganze Gebiet glätten. Wahrscheinlich möchte ich das ein bisschen einbeziehen, damit es nicht ganz so ausgeprägt ist, dass Browse ziemlich oft auftaucht. Zieh das zurück und berühre es, glättet es. Auf dieser Vorderseite soll es abgerundet sein. Lass uns das einfach ein bisschen mehr herausnehmen, ich habe wieder mit dieser Braue gespielt. Ich glättet das ab. Heb die Brauen hier ein bisschen hoch. Wir hatten keinen wütend aussehenden Gesichtsausdruck und passen auch ein bisschen mehr ein, glätten diese Form, glätten diese Form, fällt hier etwas glatter zu den Seiten ab. Fließt nach hinten. Glättet das ein bisschen. All diese Veränderungen mögen klein und oberflächlich erscheinen , aber wenn man darauf achtet, wie die einzelnen Teile des Gesichts zueinander in Beziehung stehen und miteinander verschmelzen, kann dies einen großen Unterschied im Ergebnis bewirken. Was wir als Form anstreben , die ein Gefühl für natürliche Anatomie hat, aber einen vereinfachten, ansprechenden Stil hat. Das funktioniert von vorne und von der Seite ziemlich gut. hier ein bisschen Volumen verloren, ziehen Sie es zurück und berühren Sie es in Richtung Nase, runden Sie den Nasenrücken etwas mehr ab. Dieses kleine Zippern, Glätten rundet die Formel vielleicht ab, um besser zu werden. Es ist ein bisschen natürlicher. Auch hier werden Sie einige Anpassungen sehen, die das Haar möglicherweise winzig erscheinen lassen. Sie werden jedoch helfen, die Gesamtform zu definieren. Dies ist besonders wichtig für die Augen, da kleine Änderungen einen großen Unterschied darin machen können, wie freundlich es aussieht, den Charakter aufzuheben. hier etwas an Volumen an den Seiten verloren. Zieh das ein bisschen zurück. Wie ich bereits erwähnt habe, werden Sie dies ständig tun und in bestimmten Bereichen Volumen hinzufügen oder entfernen, und in bestimmten Bereichen Volumen hinzufügen oder entfernen wir uns dem endgültigen Formular nähern. Überprüfe immer alles noch einmal. Ich optimiere im Laufe der Zeit. Nochmals schöne abgerundete Form der Wangen. Das ist ein bisschen besser. Da sind wir. So sind unsere Augen definiert. Wir speichern das dort, und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen, weitere Details hinzuzufügen . 21. Seahorse: Mund: Wir sind jetzt bereit, unseren Mund zu definieren und dann unsere Kopfform zu verfeinern. Zunächst werden wir diesen Mund hineinstecken. Nein, Dyntopo ist nicht aktiviert, also lassen Sie uns das einfach noch einmal überprüfen. Ich werde diese Auflösung sogar noch ein bisschen erhöhen , weil ich zusätzliche Details rund um diesen Mund haben möchte. Ich werde meine Pinselgröße etwas reduzieren. Dann verwende ich diese Faltenbürste , um zu definieren, wo der Mund sitzt. Fangen wir damit an, lassen Sie uns hier einfach zu unserer Seitenansicht übergehen . Lass uns ein bisschen weitermachen. Dann fange einfach an, dort einzuzeichnen wo dieser Mund sitzen soll. Ich kneife die Dinge dort gut zusammen, um das zu definieren. Gehen wir einfach um das Netz herum und dann können wir es tatsächlich darunter einzeichnen. Schauen wir uns das an. Auch hier müssen wir unseren Greifpinsel verwenden, nur 96 Zoll etwas weiter einzieht. Lassen Sie uns diese Nasenform definieren. das weicher und dann möchte ich sicherstellen, dass wir eine klare Definition dafür haben , wo dieser Mund sitzt. Ich möchte diesen Bereich etwas zurückziehen. Ich werde hier einfach in die Dreiviertelansicht gehen und nur sicherstellen, dass der Bereich etwas von der Vorderseite der Nase entfernt ist . Auch hier kann ich einfach zurück zu meinem Faltenpinsel Shift C gehen, das ist die Abkürzung dafür. Nur noch einmal, um die Falte dort zu definieren. Ich werde einfach wieder meinen Clay Strips-Pinsel benutzen und gerade jetzt, wo wir dieses zusätzliche Detail haben. Die Seiten hier etwas vergrößern. Rauf, um meine Nase, glättet das. Einfach hier und da ein paar Striche hinzufügen und sie entfernen. Versuchen Sie einfach einige dieser Kanten besser zu definieren. Hinterlassen Sie dort eine schärfere Kante und glätten Sie die Vorderseite. Machen Sie dasselbe hier und definieren Sie die Form einfach ein bisschen besser. Ich werde hier einfach ein bisschen Geometrie entlang der Kante hinzufügen, das glätten, und sobald wir ein bisschen mehr in der Arbeit haben , werde ich etwas schärfen mit meinem Faltenpinsel ein bisschen von diesen Rändern entfernen. Nochmals, ich werde den Pinsel einfach umdrehen. Nehmen Sie die Größe etwas kleiner. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie die Kante einfach ein wenig zusammen. Mehr Definition gibt es da. Smith von der Rückseite weg, dabei etwas Volumen übrig lassen. Lassen Sie uns sie auch ein bisschen herausziehen. Machen wir drei daraus. Nochmals, einfach zurück zu meinen Tonstreifen ich füge es in der hinteren Hälfte hinzu. Arrow hat eine etwas niedrige Auflösung. Die Form war nicht so gut definiert. Ich schalte einfach die Referenz aus. Es steht nicht im Weg. Schärfen Sie diese Kante hier ein wenig. Achten wir auf diese Silhouette. Wirklich prall da draußen. Eine schöne, glatte Linie kommt vorbei. Nochmals, fügen Sie einfach zusätzliche Details wo immer wir dies für erforderlich halten, ob die Auflösung zuvor ziemlich niedrig war , um die Dinge ein bisschen besser zu finden. Baue es auf, sonst würde ich es auch kaufen, wo es gebraucht wird. Ich denke, wir können diesen braunen Bereich auch ein bisschen genauer definieren . Die Oberseite glätten und ihr dort einen etwas offensichtlicheren Rand hinzufügen. Auch hier verwenden wir einfach unseren Faltenpinsel. Habe es nur umgedreht , um die Kante dort etwas zu schärfen. Nun, ich denke, das wird ein bisschen zu weit heruntergezogen. Das ist auch ein bisschen zu scharf. Ich habe versucht, den Reiz des Charakters aufrechtzuerhalten , ihn freundlich aussehen zu lassen. Die Seite ist in der Mitte vielleicht etwas schärfer. Ich bin mir sicher, dass aus allen Blickwinkeln alles gut aussieht. Ich verliere jetzt die Ausbuchtung vorne. Schauen wir uns unsere Referenz noch einmal von der Seite an. Du kannst sehen, dass es etwas zusammengequetscht wurde. Schöne, große runde Stirn. Ich denke, das wird ziemlich gut dort. Dann denke ich, werden wir in der nächsten Lektion eine letzte schnelle passive Verfeinerung vornehmen, bei der wir tatsächlich den Kopf neu vernetzen werden. Speichern wir uns das jetzt auf. 22. Seahorse: Verfeinern - Kopf: Der Dyntopo-Modus ist fantastisch, wenn Sie an der Basis eines Netzes arbeiten und Dinge herumziehen. Es erzeugt Geometrie genau dort, wo Sie sie benötigen. Aber weil es mit einem triangulierten Netz funktioniert, bedeutet das, dass man manchmal scharfe Kanten und Ecken bekommt , wo man sie nicht haben möchte. Im endgültigen Rendern ist es weniger wünschenswert. Es ist besser, mit einem Netz zu arbeiten, das aus vierseitigen Formen und vierseitigen Formen besteht. Wir können dies mit dem 3D-Mesh-Werkzeug wieder in ein Netz umwandeln , das aus Quads besteht. Um das zu tun, deaktiviere ich den Dyntopo-Modus. Wir haben dieses Re-Brush-Menü oben hier. Jetzt können wir die Auflösung , die wir wollen, hier oben einstellen . Eine einfachere Art zu arbeiten besteht jedoch darin, die dynamische Version des Tools zu verwenden. Sie können das aktivieren, indem Sie auf „Shift“, „R“ klicken. Dadurch wird Ihnen dynamisch die Auflösung angezeigt , die wir erstellen werden. Wenn ich zum Beispiel hier eine ziemlich große Größe wähle und dann auf „Strg“ drücke, „R“ was die Abkürzung für das Re-Mesh ist, wirst du sehen, dass wir unsere Gesamtform beibehalten, aber die Auflösung drastisch reduziert haben . Also haben wir offensichtlich alle unsere Daten verloren. Dies kann manchmal nützlich sein wenn wir die Auflösung eines Netzes reduzieren möchten, aber in diesem Fall möchten wir eigentlich alle Details, die wir sorgfältig geformt haben, dort behalten . Ich drücke einfach „Control“, „Z“ und drücke erneut „Shift“, „R“. Jetzt werden wir das auf einen etwas niedrigeren Wert reduzieren . Ich denke, wir können wahrscheinlich vielleicht auf etwa 0,15 sinken , ungefähr so. Drücken Sie dann „Control“, „R“. Sie können jetzt sehen, dass all diese Dreiecke erschienen sind und stattdessen das gesamte Netz so konvertiert wurde, das gesamte Netz so konvertiert wurde dass stattdessen diese viereckigen Formen verwendet werden. Jetzt hat es ziemlich gute Arbeit geleistet weil hier das Detail besteht zum Beispiel unsere Mundfalte dort zu halten. den Rest des Netzes haben wir mehr als genug Details. Was ich gerne tun würde, ist das etwas weiter zu verfeinern. Im Moment sieht alles sehr facettiert aus, und das liegt daran, dass wir immer noch den Flat-Shaded-Modus verwenden. Wenn ich also in den Layoutmodus springe und mit der rechten Maustaste klicke, haben wir Shade Flat aktiviert. Wenn wir auf „Shade Smooth“ klicken, glättet das Gesamtbild des Netzes Wenn wir also wieder in den schattierten Modus zurückkehren, können Sie sehen, dass die Dinge bereits viel glatter aussehen. Jetzt müssen wir nur noch dieses Netz fertig polieren und die Details verfeinern. Das erste, was ich tun möchte, ist zu überprüfen, ob wir genügend Details haben und reingehen und die Falte hier um den Mund neu definieren. Ich drücke einfach auf „Shift“, „C“ um mein Rillwerkzeug zu aktivieren. Passen Sie die Größe etwas nach unten und beginnen Sie hier , in diesen Mund einzuarbeiten. Ich werde die Ränder ein wenig glätten, um zu versuchen dort eine schöne scharfe Falte zu erzeugen , die den Mund definiert. Ich werde hier einfach in meine Seitenansicht springen und meine Referenz wieder aktivieren, weil ich denke, die Dinge haben sich ein bisschen verändert, sie haben es getan. Das Greifwerkzeug hier, vergrößere meine Größe und fange an, das zu bürsten und die Nase ein bisschen wieder an ihren Platz zu bringen. Es ist gut gemacht. Zu weit von der Referenz dort entfernt. Du siehst wieder. Steigen Sie wieder ein und erhöhen Sie das deutlich. Ich glätte nur den Bereich um ihn herum. Schalten wir jetzt unsere Referenz aus. Wenn ich dann meine Pinselgröße vergrößere, glätte ich einfach einige dieser raueren Kanten. Wir haben jetzt genug Details, sodass ich die Gesamtform der Geometrie nicht wirklich stark beeinflusse, wenn ich den glatten Pinsel verwende nicht wirklich stark beeinflusse, wenn ich . Ich werde nur ein paar dieser raueren Kanten los. Klumpen und Beulen hier oben. Hilft nur , die Dinge ein bisschen besser zu polieren. Werde solche Klumpen los. Steck aus dem Rücken heraus. Jetzt geht es nur noch darum, sich Zeit zu nehmen, das Netz zu bewegen und allem den letzten Schliff zu verleihen . Hier können wir wirklich erkennen , welchen Vorteil es hat, wenn wir uns früher Zeit nehmen , um die Formen mithilfe des Meshs mit niedrigerer Auflösung gut zu definieren . Es verleiht unseren Formularen eine allgemeine Einfachheit, die vielleicht schwer zu erreichen gewesen wäre, wenn wir zunächst mit einem Netz mit höherer Auflösung gearbeitet hätten. sich wie immer nicht davor, kleine Anpassungen vorzunehmen , die Ihrer Meinung nach das endgültige Aussehen verbessern werden. Ich weiß, dass ich es immer wieder erwähne, aber es ist so wichtig, ein Netz aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Es hilft Ihnen wirklich, die Volumen richtig zu definieren. Ich sage, unsere Kopfform sieht jetzt insgesamt ziemlich glatt aus. Nimm dir einfach die Zeit, um die letzten Kleinigkeiten aufzupolieren. Ich denke, wir können auch einfach ein paar Bits etwas mehr knicken , also benutze ich einfach wieder meine Falte, um die Größe ein wenig zu reduzieren und die Steuertaste gedrückt zu halten, um sie umzukehren. Lassen Sie uns einfach einige dieser Kanten schärfen. Lassen Sie uns hier etwas mehr Definition auf der Rückseite erstellen. Glättet diesen Punkt. Dieser Punkt will nicht ausgeglichen werden. Ich benutze einfach mein Kratzwerkzeug. Da sind wir. Das hilft dabei. Lass es uns einfach ein bisschen glätten. Ich werde dieses Kratzwerkzeug tatsächlich verwenden, um diese Ebenen etwas mehr auf der Rückseite hier und oben oben zu definieren . Zu weit. Ich möchte nicht, dass die Dinge zu weich sind. Willst du härtere und weichere Formen machen. Kratzen Sie nach wirklich Nützlichem, um das zu tun. Ich hoffe, einige dieser flacheren Formen zu finden. Geh zurück zu meinem Knitterwerkzeug. Holen Sie sich etwas mehr Definition an diesem Rand. Habe festgestellt, dass es hilft, es zu zerknittern. Führen Sie dann einfach eine schnelle Glättung durch, um das Endergebnis zu mildern. Einige hier oben. Wir machen auch welche am Ende dieser Nase. Versuchen wir es hier noch einmal mit dem Skriptpinsel auf der Vorderseite, wenn es uns hilft. Es erhöht es ein bisschen mehr. Ich definiere nur einige dieser Kanten etwas genauer. Diese Flugzeugänderungen lassen die Dinge nur ein bisschen fertiger aussehen , nicht zu matschig. Ich glaube, wir sind jetzt fast da mit dem Kopf. Wenn dies der erste Charakter ist , an dem du gearbeitet hast, brauchst du vielleicht eine Weile, bis du das Ergebnis erhältst , mit dem du zufrieden bist, aber bleib dabei. Ich finde oft, dass das Modell ein hässliches Gesicht bekommt und nur ein bisschen länger zu verbringen kann wirklich helfen, alles unter einen Hut zu bringen. Ich bin gerade wieder dabei, die Wangen zu verfeinern. Eines der Elemente , das wirklich dazu beigetragen hat, dass der Charakter freundlich aussieht, also lohnt es sich, ein bisschen Zeit damit zu verbringen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können unseren Kopf vorerst als erledigt bezeichnen und wir werden weitermachen und in der nächsten Lektion einfach den Körper fertig machen. Geh sicher. 23. Seahorse: Verfeinern - Körper: Wir werden jetzt den gleichen Polierprozess durchlaufen , den wir gerade auf den Kopf an unserem Körper angewendet haben. Wieder einmal müssen wir auf unser Körpernetz umsteigen. Ich klicke einfach hier oben im Outliner, um den Modelliermodus an unserem Körper zu wechseln. Wir werden erneut versuchen, das zu wiederholen. Auch hier können wir unsere Mesh-Auflösung definieren. Lass uns das auf vielleicht etwa 0,2 erhöhen. Wir brauchen hier nicht ganz so viele Details wie im Kopf. Drücken wir Control R und das sieht so aus, als ob es wahrscheinlich gut genug sein wird, um uns hier genügend Definition an diesen Rändern zu geben . Auch hier gehe ich in den Layoutmodus und klicke einfach mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Mal sehen, wie das aussieht wenn wir wieder im Sculp-Modus sind. Das ist schon viel besser. Wir müssen die Dinge nur ein bisschen polieren und einige dieser Kanten schärfen. Eigentlich werde ich einfach meine Pinselgröße vergrößern und einfach einige dieser Bereiche hier glätten und diese offensichtlichen Facetten entfernen. Reduziere meine Pinselgröße ein wenig. Ich werde es nur ein bisschen polieren. Überall, wo wir all diese Probleme sehen. Auch hier haben wir diesen kleinen Klumpen , dessen Aussehen mir nicht wirklich gefällt, also gehe ich einfach mit meinem Altpinsel rein und sehe, ob wir das klären können. Das ist ein bisschen besser. Ich werde das auch woanders machen, nur um diese Kanten zu verfeinern. Ich werde jetzt wieder auf meinen Faltenpinsel umsteigen, meine Größe etwas vergrößern und lassen Sie uns diese Kanten hier neu definieren. Ein bisschen größer. Ich halte die Strg-Taste gedrückt, nur um zu versuchen , diesen Vorteil hier zu erzielen. Glättet das. Nun, das hat hier vielleicht nicht ganz genug Auflösung. Ich denke, ich werde das noch einmal wiederholen und nur die Auflösung leicht erhöhen. Lass uns das machen, also Shift R, und das ist wieder, wie mit dem Kopf, lass ihn auf etwa 1,5 fallen, da oder so und drücke „Control“, „R“. Das sollte mir nur ein bisschen mehr Auflösung geben , mit der ich hier arbeiten kann. dort ein bisschen Definition hinzufügen, glätten Sie diesen Abschnitt. Diese schöne, große, flache Vorderseite bis zur Brust hier und definiert diese Falten. Lass das auch zum unteren Ende des Schwanzes herunterkommen . Das Hinzufügen dieser scharfen Kanten trägt wirklich dazu bei, der Form das fertige Aussehen zu verleihen und zu verhindern, dass alles zu weich und matschig aussieht. Es ist eine der Etappen, die ich wirklich befriedigend finde, da ein paar Schläge wirklich sehr viel zum Endergebnis beitragen können . Ich werde es mischen, indem ich diese Kanten falte und nur ein wenig weicher mache, wenn ich fertig bin. Diese Falten müssen hier nach hinten hin scharf sein. Mitte hin weicher werden. Läuft auch an diesen Kanten. Ich möchte das in der Mitte falten, um etwas Abstand zu bekommen. Falte da unten. Reduzieren Sie einfach die Pinselgröße ein wenig, bis sie auch in den Schwanz hinein reicht. Es gibt nur ein bisschen mehr Details. Stellen Sie sicher, dass die Form immer noch gut und glatt fließt. Nochmals, lassen Sie uns diesen Abschnitt einfach etwas mehr falten. Das sieht dort sehr gut aus. Ich möchte diese Kante hier nur wirklich definieren , damit sie sich schön und knackig anfühlt. Ich habe aus allen Blickwinkeln geschaut, damit wir sicherstellen konnten , dass wir eine schöne, glatte Form haben. Auch hier werden subtile Änderungen an der Silhouette vorgenommen. Ich möchte alle offensichtlichen Klumpen und Unebenheiten entfernen. Ich versuche schöne glatte, fließende Kanten zu bekommen. Ich runde das hier nur etwas mehr auf der Vorderseite ab, damit wir einen hier nur etwas mehr auf der Vorderseite gewissen Kontrast zwischen unseren schärferen und unseren abgerundeten Kanten haben. Generell etwas scharf nach hinten. Dann vorne etwas weicher, bis auf diese Schachtafel, ich mag die große quadratische Form, die wir da haben, nicht. Ich glaube, ich bin fast bereit, es zu beenden. Ich möchte den Schwanz eigentlich nur schnell anpassen. Ein bisschen zu viel da. Eine offensichtliche Ausbuchtung , die ich nicht wollte. Da sind wir. Damit bin ich zufrieden. Speichern wir unsere Datei dort und dann können wir in der nächsten Lektion weitermachen und einige Flossen modellieren. 24. Seahorse: Flossen: Um als Basis für die Modellierung unserer Flossen zu dienen, beginnen wir erneut mit einem Würfel. Ich gehe zum Layout-Tab. Geh einfach zurück zu meiner flachen Schattierung dort und drücke „Shift A“, um einen Würfel hinzuzufügen. Ich werde das zunächst auf ungefähr die richtige Größe herunterskalieren . Dann drücke ich einfach auf „Control A“, um die Skala anzuwenden. Wir springen dann zu unserem Modeling-Tab und ich werde meine Referenzen hier wieder aktivieren. Wir können anfangen, die Dinge grob an ihren Platz zu bringen. Zunächst möchte ich diesen Würfel jedoch neu positionieren, sodass er ungefähr an der richtigen Stelle ist. Ich gehe hier einfach zurück in meinen Objektmodus. Ich drücke einfach „Tab“ und „G“ , um das ungefähr an die richtige Stelle zu bringen. Damit bin ich zufrieden. Drücken wir erneut auf „Tab“ um wieder in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ich fange an, diese Punkte an ihre richtige Stelle zu verschieben. Ich werde sie einfach ungefähr an den Extremitäten dieser Flosse platzieren sie einfach ungefähr an den Extremitäten dieser , die ein wenig in den Körper hineinragen. Jetzt müssen wir einige Unterteilungen hinzufügen. Zunächst drücke ich „Control R“, um hier in der Mitte einen Loop-Cut hinzuzufügen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um den Zug abzubrechen , und ziehen Sie die Punkte heraus. Machen Sie dasselbe in der Mitte so und ich denke, wir brauchen hier noch ein paar Schnitte. Lassen Sie uns all diese Scheitelpunkte leicht nach außen verschieben , um die Form abzurunden. Mach dasselbe hier unten und ich füge hier noch einen Schnitt nur um die Dinge einigermaßen einheitlich zu halten. Ich wähle jetzt einfach alle Scheitelpunkte aus, indem auf „A“ drücke, und dann springen wir in unsere Vorderansicht. Wonky auf dem Numpad und das alles wird einfach auf der X-Achse herunterskaliert. Wir haben hier eine schöne schmale Flosse. Sobald wir das getan haben, gehe ich für eine Minute zurück zum Layout-Tab. Wir haben im Moment ein Netz mit ziemlich niedriger Auflösung. Was ich tun möchte, ist einfach einen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen . Ich kann einfach auf „Strg 2“ drücken um hier einen Modifikator mit zwei Unterteilungsebenen hinzuzufügen , und ich gehe einfach zurück zu meinem Modeling-Tab zur Seitenansicht und lass uns einfach unsere Form hier überprüfen. Denn sobald wir den Unterteilungsmodifikator hinzugefügt haben, wird unser Netz etwas kleiner. Ich denke, wir können einige dieser Punkte einfach ein wenig anpassen , damit sie besser mit unserer Referenz übereinstimmen . Ich werde diese Scheitelpunkte leicht anheben, nur um die Ecke dort festzuziehen. Lassen Sie mich das ein wenig reduzieren. Das wird uns wahrscheinlich tun. Bringen Sie mich hier zurück zum Layout, um zu sehen, wie die Dinge aussehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren. Ich denke, das wird genauso gut funktionieren. Jetzt muss ich nur noch unser Objekt hier umbenennen. Ich nenne das einfach einen FindOrsal. Eigentlich kann man diese Flosse für die Brustflossen, die man dort oben im Nacken sieht, wiederverwenden die Brustflossen, die man dort oben im Nacken sieht . Ich springe hier in meine Seitenansicht, immer noch im Objektmodus, und drücke einfach „Shift D“. Lassen Sie uns das nach oben bewegen, drehen und einfach verkleinern, das entspricht ungefähr der Abbildung. Das passt ziemlich genau dahin. Da wir dieses Objekt skaliert haben, drücke ich erneut auf „Control A“ , damit wir unsere Skala anwenden können. Dann werde ich das in FinPectoral umbenennen . Jetzt müssen wir das nur noch auf die eine Seite verschieben. Ich drücke einfach „G“ und „X“. Lass mich zur Seite gehen und ich werde es auch hier ein bisschen abwechseln und ich werde es auch hier ein bisschen . Ich drehe es einfach leicht nach der einen Seite heraus ich denke, es ist in Ordnung , und dann werden wir es wieder spiegeln , auf die andere Seite. Hier im Eigenschaftenfenster fügen wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzu und wählen für das Spiegelobjekt den Kopf aus. Da haben wir's. Die andere Sache , die wir für diese Flossen tun müssen, ist nur ein Material hinzuzufügen . Das wähle ich aus. Noch einmal Rückenflosse, hier ganz unten, erstelle neues Material, nenne es Flossen und dann wähle ich hier oben Brustflosse aus und verwende dasselbe Material. Ich wähle es hier einfach aus dieser Liste aus. Wir können unsere Referenz jetzt wieder ausschalten. Ich wähle einfach unsere Augen aus, rechten Maustaste und schattiere auch dort glatt. die Modellierung abgeschlossen ist, werden wir nun fortfahren und in der nächsten Lektion einige Schattierungen vornehmen. 25. Schattierung: Fangen Sie an, an unseren Shadern zu arbeiten. Wir springen jetzt rüber in den Shading-Workspace. Angenommen, hier ist standardmäßig die Materialvorschau aktiviert. Ich werde damit beginnen , das Kopfhaar meines Seepferdchens auszuwählen und im Moment haben wir noch kein Material auf das Seepferdchen aufgetragen also füge ich hier ein neues hinzu, Seepferdchen, und wir legen eine Basis Farbe. Ich möchte, dass das irgendwo hier unten ist. Ein bisschen orange. Das war sehr gut und dann werde ich dasselbe Material für den Körper verwenden , also lass uns einfach Seepferdchen wählen. Ich glaube, ich werde die Rauheit einfach etwas erhöhen. Geben Sie die Spezifikation auch hier ein wenig ein. Nun zu den Flossen: Wenn ich sie auswähle, wollen wir, dass sie eigentlich etwas transparent sind. Moment lasse ich die Grundfarbe unverändert, aber was ich tun möchte, ist diesen Alpha-Wert so anzupassen , dass wir tatsächlich durch die Flossen sehen können und ihn einfach hier nach hinten verschieben. Wenn wir diesen Alpha-Wert nun ganz nach unten reduzieren, wirst du sehen, dass er im Moment überhaupt keine Wirkung hat , und das liegt daran, dass wir diese Modi auch hier unten ändern müssen . Wir werden diesen Mischmodus hier auf Alpha-Blend ändern und ich deaktiviere im Moment nur den Schattenwurf und ich deaktiviere und ich deaktiviere im Moment nur den Schattenwurf und ich deaktiviere diese Option für das Zurückzeigen von Gesichtern, damit du das sehen kannst gibt uns dort ein viel saubereres, transparentes Aussehen. Ich denke, ich werde das ziemlich weit fallen lassen , sodass ich nur noch fast sichtbar bin. Mal sehen, wie das aussieht, wenn wir es mit den restlichen Objekten in der Naht haben . Moment bin ich mit den Grundfarben des Seepferdchens zufrieden. Um das Leben ein bisschen einfacher zu machen, werde ich hier einfach unseren Outliner aufräumen. Ich wähle hier einfach alle Elemente für mein Seepferdchen und drücke dann auf „M“ und erstelle eine neue Kollektion. Noch einmal, es macht es einfach, verschiedene Elemente in unserer Szene ein - und auszublenden. Wir können jetzt eine unserer Korallen aktivieren sodass es Röhrenkorallen gibt. Ich denke, es ist ein guter Anfang. Wenn ich das auswähle, fügen wir tatsächlich einen Gradienteneffekt hinzu, um es ein bisschen interessanter zu machen einen Gradienteneffekt hinzu, . Um das zu tun, müssen wir hier unten einige Knoten hinzufügen . Der erste Knoten, den ich durch Drücken von „Shift“ hinzufüge. „A“ hier ist ein Texturkoordinatenknoten. Wenn wir einfach anfangen, Koordinaten einzugeben, können wir das dann eingeben. Wir wollen die Ausgabe daraus nehmen und sie in einen sogenannten Mapping-Node ablegen. Nochmals, fügen wir einfach diese hinzu, geben das Mapping ein und legen es an die richtige Stelle Wir nehmen die generierten Koordinaten und fügen sie in den Vektor ein. Der nächste Knoten, den wir brauchen, ist ein Verlaufsknoten , also nimm diese Verlaufstextur, ich nehme diesen Vektor und lege ihn dort ab, und dann müssen wir schließlich eine Farbrampe hinzufügen. Ich schiebe sie einfach zur Seite und bringe unsere Farbrampe rein. Ich nehme einfach diesen Wert, den wir hier haben , und kopiere ihn einfach, also Control C, ich füge ihn hier oben ein. Jetzt kann ich meine Farbausgabe nehmen und sie in die Grundfarbe einfügen. Sie können sofort sehen, dass dies nicht ganz das tut, was wir brauchen. Wir haben eine Farbrampe, die von einer Seite zur anderen geht , die von einer Seite zur anderen . Wir wollen sie drehen können und deshalb haben wir diese Steuerelemente hier hinzugefügt. Dieser Mapping-Node ermöglicht es uns, Positionen auf dem Objekt einzunehmen und sie neu zuzuordnen , sodass wir die Kontrolle über diesen Formierungseffekt haben. Wenn wir hier auf den Rotationswert eingehen, werden Sie sehen, dass sich, wenn ich ihn drehe, sich ändert, ob seine Wirkung liegt. Ich möchte das einfach um 90 Grad auf der Y-Achse drehen , und Sie können jetzt sehen, dass sich unsere Farbrampe nach oben bewegt. Ich werde diesen Übergang auf der Farbrampe von linear zu Spline ändern der Farbrampe von linear zu Spline und das sorgt für einen gleichmäßigeren Abfall, aber wir wollen ihn tatsächlich ganz nach oben bringen , damit wir Farbe bei und es wird immer schwächer, wenn wir hier nach oben kommen. Wir können das etwas reduzieren und dann werde ich es einfach ein bisschen anpassen , es etwas dunkler machen . Dann für unsere hellere Farbe. Ich möchte nicht , dass es vollständig weiß ist, also lassen Sie uns das etwas reduzieren. Gib ihm etwas mehr Farbe. Da wird es wahrscheinlich so sein, wir haben nur ein etwas leichteres Top. Nachdem wir dieses Knoten-Setup erstellt haben, konnten wir unseren Farbrampeneffekt neu zuordnen. Ich möchte das auf der anderen Koralle wiederverwenden also wähle ich einfach alle hier angegebenen aus und drücke einfach auf „Control“, „C“ und wechsle zu unserer Hirschhornkoralle und wähle sie einfach aus und dann können wir einfach füge diese Knoten wieder hier ein. Moment kopiere ich diese Grundfarbe und füge Im Moment kopiere ich diese Grundfarbe und füge sie einfach hier ein, aber ich werde sie über die hellere Farbe und für die dunklere Farbe legen . Lass es uns da rein werfen, aber ich nehme das und verdunkle es ziemlich stark. müssen wir verbinden. Jetzt können wir unsere Farbrampe anpassen. Ich möchte hier eine wirklich dunkle Grundfarbe haben , die zu helleren Spitzen hin verblasst , die zu helleren Spitzen hin verblasst, also wähle ich einfach diese dunklere Farbe. Ich denke, ich werde das ein bisschen dunkler machen, vielleicht etwas weniger gesättigt und dann auch das ein bisschen entsättigen. Sehr zufrieden damit. Jetzt denke ich, was wir tun müssen, ist in der nächsten Lektion mit der Beleuchtung zu beginnen . Vergiss nicht, deine Szene zu speichern. 26. 23b-Beleuchtungs-Update: Wenn wir den Materialvorschaumodus verwenden, werden unsere Objekte mit einer eingebauten Beleuchtung in Blender beleuchtet . Wenn wir zur Render-Ansicht wechseln, können Sie sehen, dass unsere Beleuchtung ganz anders aussieht. Wir können das beheben, indem wir eine ähnliche Beleuchtung wie in der Materialvorschau verwenden ähnliche Beleuchtung wie in der . Um das zu tun, springe ich hier in meinen Layout-Tab. Im Moment werde ich diesen Viewport einfach teilen. Ich gehe hier in meine Kamera, was wir tun können, indem wir auf das Symbol klicken oder auf dem Ziffernblock auf Null drücken. Ich drücke die Taste N und gehe zu meinen Ansichtseinstellungen und stelle die Kamera auf Ansicht ein , sodass wir uns bewegen und unser Objekt richtig einrahmen können N, um das loszuwerden und t, um die Werkzeugleiste an der Seite zu schließen. Wenn wir hier nach oben gehen und mit der mittleren Maus nach oben scrollen, können wir sogar der mittleren Maus nach oben scrollen, können all diese Überlagerungen deaktivieren. Sie können hier also sehen, dass, wenn wir unsere Materialvorschau aktivieren, die Dinge anders aussehen als das, was wir in unserem Rendern erhalten Also das Erste, was ich tun möchte, ist, in die Welt zu gehen, die hier drüben Im Moment haben wir hier nur diese flache Farbe, und ich werde auf diesen kleinen Farbpunkt daneben klicken diesen kleinen Farbpunkt daneben und dann können wir eine Umgebungstextur einfügen Wir müssen jetzt eine Datei öffnen und ich werde zum Speicherort meines Blender-Installationsverzeichnisses navigieren . Hier finden wir Datendateien. Da drin findest du Studiolampen. Wenn wir zum Bereich Welt gehen, sind dies alle Standard-Beleuchtungs-Setups , mit denen Blender geliefert Also werde ich hier die Sonnenuntergangsdatei auswählen und das Bild öffnen. Sie können sehen, dass unsere Korallen jetzt viel besser beleuchtet sind. Aber leider haben wir dieses Hintergrundbild, das wir nicht wollen Um das zu beheben, müssen wir zurück zur Registerkarte Schattierung gehen Ich werde zu meinem Redev wechseln, damit wir oben das gleiche Ergebnis erzielen Und ich werde zur Welt wechseln. Hier können wir also das Bild sehen, das wir gerade eingefügt haben, und wir wollen es für die Beleuchtung des Objekts verwenden, aber wir wollen es nicht für den Hintergrund verwenden. Um das zu beheben, ziehe ich das einfach zur Seite, drücke Shift A und suche nach einem Mix-Node. Wir geben einfach Mix ein und geben ein. Ich lege das hier oben auf diese Zeile, damit es verbunden wird. Jetzt der andere Knoten , den wir finden müssen. Auch hier drücken wir Shift A und suchen, und wir suchen nach dem Lichtwegknoten. Ich füge das ein und verwende diesen Kamerastrahl und füge das dem Faktor unseres Mix-Knotens hinzu. Das bedeutet jetzt , dass wir die Beleuchtung dieses Bildes nutzen werden die Beleuchtung dieses Bildes um alle Objekte in unserer Szene zu beleuchten. Aber alles, was direkt auf der Kamera angezeigt wird, verwendet hier diese Farbe. Du wirst sehen, wenn ich das ändere, kann ich es irgendwo in den Blauton ändern. Ich kann das gleich runterlassen, sodass es ziemlich dunkel ist. Und jetzt haben wir einen dunklen Hintergrund, aber wir haben die schöne Beleuchtung unserer Objekte. Gehen wir jetzt zurück zum Layout-Tab. Nun möchte ich hier einen Unterwassereffekt erzeugen , indem ich einige Lichter und ein Volumenobjekt hinzufüge einige Lichter und ein Volumenobjekt um das Gefühl zu vermitteln, unter Wasser zu sein. Jetzt habe ich in meinem Charaktermodellierungskurs durchgesehen, wie das eingerichtet wird, also werden wir hier nicht alles direkt neu erstellen Stattdessen laden wir das Setup aus einer der Dateien aus den Klassenressourcen Gehen Sie also einfach zum äußersten Menü, runter zu einem Pend. Und wenn du dann zu dem Ort navigierst , an dem du deine Unterrichtsressourcen gespeichert hast, kannst du diesen Plan für Unterwasserbeleuchtung auswählen Klicken Sie auf einen Pend. Sobald Sie das getan haben, wird Ihnen eine Liste mit allem angezeigt, was in dieser Blend-Datei enthalten ist, und wir möchten hier den Sammlungsordner eingeben und die Umgebung auswählen Und klicken Sie auf ein Pend. Das hat unsere Lichter und ein Volumenobjekt hierher gebracht , aber wir müssen noch einige unserer Render-Einstellungen ändern Also gehe ich zum Eigenschaftenfenster. Und hier unter den EV-Einstellungen. Ich werde zuerst die temporale Reprojektion deaktivieren , weil das manchmal einige der anderen Änderungen , die wir vornehmen, beeinträchtigen kann einige der anderen Änderungen , die wir vornehmen, Dann müssen wir sicherstellen, dass diese Rückverfolgungsoption hier aktiviert ist Und im Bereich Farbmanagement überprüfen Sie einfach noch einmal, ob wir die AgX-V-Transformation verwenden Dann werden wir auch die Einstellungen für die Cycle-Render-Engine einrichten die Einstellungen für die Cycle-Render-Engine Also werde ich meine Render-Engine auf Zyklen umstellen. Wenn Sie dann eine kompatible GPU haben, können Sie das Gerät hier auf GPU-Berechnung umstellen, was das Rendern erheblich beschleunigt. Ich werde die Rauschreduzierung im Viewport aktivieren und meine MAC-Samples auf 100 reduzieren, sowohl für den Viewport als auch für das Rendern Dies ist etwas , das wir später bei Bedarf jederzeit erhöhen können später bei Bedarf jederzeit erhöhen Unter den Lichtwegen möchte ich die Lautstärke hier auf eins erhöhen, wodurch der Streueffekt innerhalb des Volumens hier verstärkt wird Streueffekt innerhalb des Volumens Jetzt stelle ich den Modus von Zyklen zurück auf EV um, was wir im Viewport verwenden werden, wenn wir unsere Szene gestalten im Viewport verwenden werden, wenn wir unsere Szene gestalten Jetzt, wo alles geladen ist, können wir mit der Erstellung unserer Szene beginnen Speichern wir das also dort. Und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen , all die verschiedenen Szenenelemente anzuordnen. 27. Layout: Felsen: Bevor wir wirklich mit dem Layout unserer Szenenelemente beginnen können, möchte ich wirklich definieren, wo unsere Kamera sein wird. Wir haben diese Volume-Objekte eingerichtet, aber offensichtlich wollen wir keines dieser Helferobjekte sehen , die wir hier haben. Ich nehme diese Kamera und um mit dem zu beginnen, was ich tun werde ist einfach „Alt“ und „G“ zu drücken, um ihre Position zurückzusetzen. Dann werde ich es hier entlang der X-Achse zurückbewegen. Ich drücke einfach die N-Taste, um dieses Seitenteil hier zu öffnen, und ich stelle einfach meine Rotation auf 90 , sodass wir zunächst einfach sofort nach unten zeigen . Wenn ich diese Koralle auswähle, siehst du im Moment, dass unsere Einheiten in Metern angegeben sind, und weil wir es mit einem Seepferdchen zu tun haben, das wirklich ziemlich klein ist, möchte ich unsere gesamten Szeneneinheiten ändern. Wenn wir in unsere Szeneneigenschaften gehen, haben wir hier einen Einheitenbereich, und standardmäßig wird die Länge in Metern angegeben. Ich ändere das auf Zentimeter. Ich werde auch unsere Einheitsskala auf 0,1 reduzieren. Das bedeutet, dass unsere Objekte jetzt zehnmal kleiner sind als ursprünglich. Sagen wir zum Beispiel, wenn ich mein Seepferdchen wieder aktiviere, also verstecke die Korallen vorerst. Wir wählen es aus. Sie können sehen, dass unsere Größe jetzt 30 Zentimeter beträgt, und das ist immer noch ziemlich groß für ein Seepferdchen. Was ich eigentlich tun werde, ist das ganze Seepferdchen herunterzuklettern. Da wir separate Körperteile haben, drücke ich auf „Shift“, „A“ und füge ein leeres Objekt hinzu, einfach diese Ebenenachsen auswähle. Ich werde das in Seahorse Control umbenennen. Jetzt ziehe ich das einfach per Drag & Drop in die Seepferdchen-Kollektion hier. Dann wähle ich all die verschiedenen Elemente für mein Seepferdchen aus. Dann wähle ich endlich auch das Seepferdchen-Steuerelement aus, also klicke ich mit der rechten Maustaste auf dieses Seepferdchen-Steuerelement. Das ist das letzte ausgewählte Objekt, und dann drücke ich „ Strg“ und „P“ und wähle ein Objekt aus, transformiere weiter. Das wird all diese Objekte unter diesem Seepferdchen-Steuerobjekt übergeordnet . das erledigt ist, kann ich jetzt nur noch meine Seepferdchen-Steuerung auswählen und diese verkleinern. Ich werde dort all diese Skalensteuerungen auswählen. Einfach ziehen, zwischen ihnen auswählen und das Ganze auf 0,3 herunterskalieren. Jetzt ist unser Seepferdchen viel kleiner. Nun, wenn ich meine Kamera hier stelle, denke ich, dass ich das noch ein bisschen weiter zurückziehen werde. G und X noch einmal, ich werde den größten Teil des Volumens wieder sehen, ohne das gesamte Projekt hier oben anzuzeigen. Jetzt möchte ich es auch leicht drehen , sodass das Seepferdchen etwas weiter rechts vom Rahmen sitzt . Ich werde hier einfach meine Z-Rotation verwenden. Drehe es, bis es irgendwo in der Nähe mit dem Seepferdchen sitzt , ungefähr in das rechte Drittel des Bildes hier. Die andere Sache, die ich glaube, mit diesem Seepferdchen machen werde , ist einfach das Steuerobjekt auszuwählen und dann ebenfalls um die Z-Achse zu drehen. Es zeigt mehr in Richtung Kamera, dort mehr Dreiviertelwinkel zur Kamera. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Damit wir jedoch genau sehen können, was hier in der Kameraansicht vor sich geht, wähle ich mein Kameraobjekt aus. Gehen Sie zur Registerkarte mit den Kameraeigenschaften und zur Viewport-Anzeige. Dann auch diese Pass-Option, ich werde sie direkt auf eins wählen. Tippe das einfach ein. Jetzt ist das verdunkelt, alles, was sich außerhalb der Sichtweite unserer Kamera befindet. Weil ich auch mit meiner Kameraposition zufrieden bin. Ich drücke hier einfach die N-Taste und deaktiviere diese Option „ Kamera zum Ansehen“. Auf diese Weise können wir unsere Kamera nicht versehentlich in diesem Viewport bewegen. Noch einmal, um das zu verbergen. Jetzt können Sie das Scrollrad verwenden, um ein- und auszublättern um einen genaueren Überblick über das Geschehen zu erhalten, ohne jedoch unsere gesamte Kameraposition zu beeinflussen. Als Nächstes schalte ich den Rock einfach wieder ein. Wir werden diesen Stein als Grundlage für unsere Umwelt verwenden . Ich denke, zuerst werden wir das einfach umdrehen. Bewege es ein bisschen zurück. Drehen Sie es hier wieder auf meine Ansicht von oben, und ich möchte das auch hier in Richtung Ecke ziehen . Drehe es ein bisschen mehr. Ich denke , wir können das etwas erhöhen. Ich werde vorerst nur die Renderansicht ausschalten , während wir einige Objekte grob positionieren. Ich werde hier einen kleinen Stapel Steine erstellen, also werde ich das einfach ein paar Mal duplizieren und Dinge bewegen und ein bisschen drehen. Sie skalieren. Ich versuche nur, etwas zu kreieren , das ziemlich natürlich aussieht, wenn sich diese Felsbrocken im Laufe der Zeit angesammelt haben . Da dieser Vorgang eine ganze Weile dauern kann, denke ich, dass ich diesen Abschnitt im Zeitraffer betrachten werde. Ich verschiebe einfach Steine, um zu versuchen, etwas zu bekommen , das sich anfühlt, als wäre es ein natürliches Gesteinsregal. Nichts, was ich hier mache, ist besonders kompliziert. Ich dupliziere einfach den Stein immer und immer wieder. Aber indem ich seine Position, Drehung und Größe variiere, kann ich eine Umgebung schaffen , die sich natürlich anfühlt. Natürlich könnten Sie sich auch die Zeit nehmen, zusätzliche Steine zu formen , um noch mehr Abwechslung zu erzielen. In diesem Fall bin ich jedoch der Meinung, dass wir mit dem einen Stein ein ausreichend abwechslungsreiches Ergebnis erzielen können , sodass wir die Arbeit gut machen werden. Wenn wir anfangen, unserer Szene Farbe hinzuzufügen, erhalten wir noch mehr Abwechslung, um offensichtliche Wiederholungen zu erhalten wir noch mehr Abwechslung unterbrechen. Nehmen Sie sich einfach Zeit, um die Steine auf eine Weise zu stapeln , die sich für Sie gut anfühlt. Ich versuche, den Effekt eines Felsturms am Rand des Schelfs zu erzeugen , was zu tieferem Wasser auf der rechten Seite des Bildes führen könnte . Auf diese Weise kann ich das Seepferdchen im Lichtschacht auf der rechten Seite einrahmen lassen im Lichtschacht auf der rechten Seite ohne dass dahinter ein optisches Durcheinander entsteht. Erstellen Sie aber auch eine ausgewogene Komposition mit einem interessanten Schwerpunkt auf der linken Seite. Indem ein großer Turm gebaut und das Seepferdchen recht klein gehalten wird, wird auch betont, wie klein und empfindlich das Seepferdchen in seiner Umgebung ist. Sobald ich meine Felsbrocken grob positioniert habe, schalte ich einfach meine Beleuchtung wieder ein und sehe, wie das aussieht. Mir hat sehr gut gefallen, wie es hier die Ecke dieser Felsen heraussucht. Aber ich denke, ich kann vielleicht den Winkel einiger dieser Felsbrocken unten anpassen dieser Felsbrocken unten um auch etwas Licht besser einfangen zu können. Ich bin jetzt ein bisschen glücklicher darüber, wie das Licht hier unten auf den Felsen unten fällt. Dinge fühlen sich ein bisschen netter an. Ich denke, das speichern wir dort, und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen, einige unserer Korallen hinzuzufügen . 28. Layout: Koralle: Nun, mir hat sehr gut gefallen, wie das Licht hier am Rand dieser Felsen einfängt. Ich denke, das wäre ein großartiger Ort, um einige unserer Korallen unterzubringen, damit wir diese röhrenförmige Koralle wieder nach Hause bringen können, was im Moment offensichtlich riesig ist. Ich werde das einfach verkleinern. Lass es uns verschieben, wieder an seinen Platz. Jetzt, ein einzelnes Stück für sich allein, es wird ein bisschen einsam aussehen. Ich werde das einfach ein bisschen drehen. Lass uns auch noch ein bisschen runtergehen. Ich werde hier auch noch mehr hinzufügen , damit es ein bisschen interessanter aussieht. Ich drücke einfach „Shift+D“, um zu duplizieren, und ich möchte es drehen damit es nicht zu einheitlich aussieht. Vielleicht verkleinern Sie diesen auch etwas weiter. Ich fange das Licht ganz gut ein. Lass uns noch eins haben. Drehen Sie es erneut in einen anderen Winkel. Vielleicht skalieren Sie das hier hinten etwas nach oben. Optimiere einfach weiter , bis du mit dem Aussehen zufrieden bist. Ich denke, wir können ein bisschen mehr von dieser Koralle an anderer Stelle auf einigen Felsen hinzufügen . Auch hier werden wir das duplizieren. Bring es vielleicht auf diese Seite. Wir werden die Dinge leicht wechseln. Lass uns auch welche hier oben auf diesen Felsen aufstellen. Lassen Sie uns das noch einmal ein wenig drehen, damit es nicht überall gleich aussieht , und passen Sie auch die Skala an. Ich werde das einfach noch einmal duplizieren. Also könnten wir hier ein bisschen mehr hinaufgehen. Immer rotiert und skaliert und ich überprüfe auch immer, wie die Dinge hier oben in der gerenderten Ansicht aussehen . Vielleicht nur noch ein Stück unten unten. Bringen wir das irgendwo her. Das ist gut. Dann möchte ich einige der anderen Korallenarten vorstellen der anderen Korallenarten vorstellen , die wir haben, das Hirschhorn. Lassen Sie uns das erneut auswählen. Ich denke, ich werde versuchen das Stück unten links vorzustellen. Lass uns das zur Seite legen. Sieht sehr groß aus, also lass es uns verkleinern. Vielleicht finden wir beim Drehen einen Winkel , der gut aussieht. Ich stecke das einfach ein bisschen zurück in die Felsen. Ich denke, das reicht vorerst mit diesem. Dann werde ich es noch einmal duplizieren. Bringen wir es zurück in diese Lücke hier drüben. Verkleinern Sie es ziemlich. Lass es uns vielleicht irgendwo unter diese Felsen bringen. Das wird reichen. Ich werde hier hinten etwas mehr Licht hinzufügen. Vielleicht ein paar größere direkt in der Ferne. Wir müssen sicherstellen, dass wir sie wechseln damit es sich nicht wiederholt. [GERÄUSCH] Lass uns hier auch noch einen hinstellen. Ein bisschen nah an der Kamera. Lass uns das einfach ein wenig nach unten bewegen und drehen. Ich denke, ich bin mit all dem zufrieden. Jetzt machen wir weiter und nehmen in der nächsten Lektion einige letzte Änderungen vor der Erstellung unseres endgültigen Renderings vor. 29. 26b Abschließende Anpassungen: Also noch einmal, ich möchte nur ein bisschen aufräumen, jetzt, wo wir all diese zusätzlichen Korallenstücke und unsere Felsen hier drin haben diese zusätzlichen Korallenstücke . Ich möchte es nur ein bisschen einfacher machen, uns zu bewegen und die Elemente zu finden, die wir brauchen Zunächst wähle ich hier alle meine Korallenobjekte aus, es ist M und erstelle eine neue Kollektion für die Koralle. Machen wir dasselbe mit unseren Steinen. Ich weiß, was die zusammenbrechen lässt. Und diese Environment-Kollektion, ich werde einfach wieder unter die Szenen-Kollektion wechseln . Jetzt haben wir hier ein Standardlicht , das wir nicht wirklich brauchen, also können wir einfach X darauf drücken, um es zu löschen. Und dann ist es viel aufgeräumter. Etwas, das das Aussehen unseres endgültigen Bildes wirklich verbessern wird , ist das Hinzufügen einer gewissen Schärfentiefe Dies simuliert den Effekt einer echten Kamera , bei der nicht alles gleichzeitig scharf ist Indem wir also unser Kameraobjekt auswählen und hier zu unseren Kameraeigenschaften gehen, können wir die Schärfentiefe aktivieren. Ich führe das aus. Was wir dann tun können, ist eine Fokusdistanz festzulegen , oder in diesem Fall werden wir uns auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren, nämlich auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren, den Kopf unseres Seepferdchens, weil wir sicherstellen wollen, dass unser Seepferdchen immer im Fokus ist. Also können wir hier einfach dieses kleine Augentropfen-Tool verwenden und auf unseren Seepferdchenkopf klicken. Im Moment sehe ich, dass da nicht viel unscharf ist, und das liegt daran, dass wir diesen F-Wert anpassen müssen, weil wir es mit ziemlich kleinen Objekten in einer ziemlich kleinen Szene zu tun haben, wir werden das sehr niedrig nehmen müssen. Also ich glaube, ich werde etwas wie F One ausprobieren. Mit. Trotzdem ist alles sehr fokussiert, sodass wir vielleicht noch ein bisschen weiter nach unten gehen müssen. Versuchen wir es also mit 0,5. Vielleicht geht sogar ein Wert von 0,2 weit. Das sieht also ziemlich gut aus. Wir bekommen da jetzt wirklich viel Abstürze im Hintergrund. Ich denke, dieser Felsbrocken hier hinten fängt jetzt einfach ein bisschen zu viel Licht Also werde ich ihn einfach drehen und schauen, ob wir die Lichtmenge, die er einfängt, reduzieren können Ist es so, ich werde es einfach ein bisschen weiter nach hinten verschieben. Sie können jetzt sehen, dass die Beleuchtung nicht so stark ist. Eine andere Sache, die mir jetzt aufgefallen ist, ist, dass diese Hirschhornkoralle ein bisschen zu stark hervorsticht und ein bisschen zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht Ich möchte den Shader nur ein bisschen anpassen, damit er etwas gedämpfter ist Lassen Sie uns in unsere Schattierungsansicht springen. Ich werde das in Objekt ändern . Und dann können wir unsere Farben anpassen. Also werde ich die Dinge nur ein bisschen entsättigen. Vielleicht verdunkeln Sie das noch mehr . Ich mache hier dasselbe. Nochmals, entsättigen Sie es ein wenig und verdunkeln Sie es. Das ist wohl unsere Layoutansicht. Und ich glaube, damit bin ich glücklicher. Die eine letzte Sache, die ich tun möchte, ist dem Charakter in die Augen zu schauen. Ich werde sie einfach mit dem Ziffernblock Null einrahmen. Wenn wir unsere Materialvorschau einschalten, können wir in die Richtung schauen, in die die Augen zeigen Und ich werde hier einfach hineinzoomen. Und ich möchte dieses Auge nur leicht drehen , damit es nicht so aussieht, als würde es in seine Standardrichtung schauen. Also werde ich es einfach leicht nach außen und unten drehen , bis ich etwas bekomme , das meiner Meinung nach etwas natürlicher aussieht . Ich denke, das werden wir wahrscheinlich tun. Ich denke, ich bin damit zufrieden und wir sind fast bereit, unser letztes Bild zu rendern. Aber zuerst werde ich in der nächsten Lektion noch ein paar letzte Tweets zur Beleuchtung machen . 30. 27b-Render-Update: Hier in EV ist die Beleuchtung, die wir haben, momentan ziemlich hell, wohingegen wir, wenn ich auf Zyklen umstelle, hier ein ganz anderes Endergebnis erhalten. Jetzt möchte ich diese beiden Ergebnisse ausgleichen, indem ich einige Einstellungen ändere. Zuallererst möchte ich innerhalb von EV die Intensität eines Teils des Lichts reduzieren , das auf diese Felsen fällt. Also wähle ich hier das Punktlicht aus und gehe zu den Lichteinstellungen. In EV haben wir jetzt diese benutzerdefinierte Entfernungsoption. Wenn ich das aktiviere, können wir die Entfernung, über die das Licht wirkt, tatsächlich reduzieren. Ich möchte das auf etwa 100 Zentimeter reduzieren . Sie können sehen, dass es hier etwas dunkler wird. Ich denke, wir können noch ein bisschen weiter gehen. Versuchen wir es mit 80 Zentimetern. Und ich bin ein bisschen glücklicher mit diesem Ergebnis. Wir bekommen jetzt etwas mehr Kontrast und nicht alles ist so hell. Etwas anderes, das wir in den Rendereinstellungen tun können. Im Bereich Farbmanagement haben wir diese Look-Optionen hier. Im Moment haben wir also keine definiert. Und wir können einem endgültigen Bild unterschiedliche Kontraste verleihen. Ich werde versuchen, diesen mittelhohen Kontrast auszuwählen. Und Sie können sehen, dass dadurch gerade einige dieser Bereiche abgedunkelt und die Lichter aufgehellt wurden, wodurch der Kontrast im gesamten Bild erhöht wird Sorgt für ein angenehmeres Endergebnis. Ich denke, ich bin bereit, das zu rendern, und wir können einfach F 12 drücken, um das Rendern zu erstellen. Insgesamt funktioniert das jetzt also ganz gut, aber ich denke, wir können die Qualität verbessern, wenn wir auf die Render-Engine von Cycles umsteigen. Also werde ich das von Slot eins auf Slot zwei ändern und mein Renderfenster schließen. Ich werde jetzt die Render-Engine auf Zyklen umstellen. Sie können hier sehen, dass wir unseren Lichtstrahl verloren haben. liegt daran, dass wir unsere Lichtstrahl-Einstellung leicht anpassen müssen . Zunächst werden wir dieses Cookie sowohl im Viewport als auch im Rendering deaktivieren dieses Cookie sowohl im Viewport als auch im Rendering In EV ließ das Beleuchtungs-Cookie Licht durch verschiedene Löcher strömen, durch verschiedene Löcher strömen wodurch der Effekt eines zerbrochenen Lichtstrahls entstand Wir erzeugen jedoch innerhalb von Zyklen einen ähnlichen Effekt , indem wir dem Licht selbst dieselbe Textur zuweisen Das ist hier bereits definiert. Alles, was wir tun müssen, ist das Cookie in der Render-Sichtbarkeit und im Viewport zu deaktivieren , und wir müssen hier die Intensität dieses Hauptlichtstrahls anpassen hier die Intensität dieses Hauptlichtstrahls Also werde ich unter den Lichteinstellungen die Leistung hier von 2000 auf 15.000 Watt erhöhen 2000 auf 15.000 Watt Wir haben sofort diesen Lichtstrahl und er ist aufgrund der Textur, die auf das Licht aufgetragen wurde , unterbrochen aufgrund der Textur, die auf das aufgetragen wurde , Also kann ich jetzt F 12 drücken, um die Zyklen-Version zu rendern. jetzt die Zahlen eins und zwei auf meiner Tastatur verwende, kann ich zwischen den beiden verschiedenen Renderings Das sind das EV-Rendern und das Zyklen-Rendern. Offensichtlich hat der EV-Renderer hier ein viel helleres Licht, wohingegen das zyklische Rendern im Bild etwas ausgewogener ist . Natürlich können Sie innerhalb der Render-Engine, die Sie wählen, Anpassungen vornehmen innerhalb der Render-Engine, die Sie , um Ihr Endergebnis zu optimieren Ich bin zufrieden mit dem, was ich hier beim Rendern der Zyklen sehe. Sobald Sie fertig sind, können Sie zum Bildmenü gehen und ein fertiges Bild speichern . Also werde ich hier einfach einen Ordner namens Render erstellen. Ich rufe einfach Seahorse an. 01, und ich werde das auf ein RGB-Bild umstellen, weil wir keinen Alphakanal benötigen , und Schließlich werde ich dieses Renderfenster hier schließen und meine letzte Szene speichern. 31. 28 FinalThoughts Skillshare: Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen gefallen hat , mir folgen, während ich meinen Prozess teile. Ich möchte nur kurz einige wichtige Punkte zusammenfassen, die Ihnen hoffentlich bei der Erstellung eigener neuer Projekte hilfreich sein werden Erstellung eigener neuer Projekte Scheuen Sie sich zunächst nicht, mit einem Mesh mit relativ niedriger Auflösung zu beginnen Dies kann es tatsächlich einfacher machen , Ihre Formulare schnell zu definieren, und Sie können später jederzeit weitere Details hinzufügen. Das Netz, mit dem Sie beginnen könnte ein einfaches primitives Objekt sein, aber Sie können auch grundlegende Modellierungswerkzeuge verwenden, um ein Basisnetz zu definieren, mit dem Sie arbeiten können. Wenn es an der Zeit ist, die Detailgenauigkeit Ihres Netzes zu erhöhen, sollten Sie darüber nachdenken, ob Sie lokalisierte Details oder eine allgemeine Erhöhung der Auflösung benötigen . Dan Topo eignet sich hervorragend zum Hinzufügen lokalisierter Details und ist besonders in den frühen Phasen der Bildhauerei nützlich in den frühen Phasen der Bildhauerei Eine erneute Vernetzung ist oft die beste Option, um die Detailgenauigkeit global zu vergrößern. Sie ist nützlich, wenn die Hauptvolumen definiert wurden und Sie sich einer endgültigen, polierten Skulptur Vergessen Sie außerdem nicht, das Modellieren immer aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, um sicherzustellen, dass Sie die Volumen korrekt aufbauen Wenn du den Kurs mitverfolgt hast, entweder mit meinem Charakterdesign oder einem deiner eigenen, würde ich mich freuen, deine Arbeit zu sehen Wenn du es gerne mit anderen teilen möchtest, lade es bitte in die Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf, alle Klassenprojekte zu sehen, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was du kreierst. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat und Sie auch erwägen , eine Bewertung abzugeben, hilft das nicht nur anderen Schülern, zu wissen, was sie erwartet, sondern jede Bewertung hilft mir auch zu wissen ob die Kurse, die ich mache, oder ob sie sich positiv auswirken. Schließlich möchten Sie vielleicht auf meiner Profilseite nachschauen. Wir werden in der Lage sein, meine anderen Kurse zu finden und ein bisschen mehr über mich zu erfahren. Wenn du möchtest, kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden. Ich hoffe wirklich, dass dir dieser Kurs die Fähigkeiten und das Wissen vermittelt hat , die du benötigst, um deine eigenen Projekte zum Leben zu erwecken. Nochmals vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dich bald wieder zu sehen.