Transkripte
1. 01 Einführung: Drei-D-Skulpting ist ein unterhaltsamer und intuitiver Weg zu
großartigen Charakteren in Three D. Dieser Kurs
wurde entwickelt, um dir
alle wichtigen
Drei-D-Skulpturing-Fähigkeiten beizubringen , die du für den Einstieg benötigst Hallo. Mein Name ist John Knowles. Ich bin Charakteranimator
und Animationsregisseur
und hatte das
Glück, in den letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu arbeiten letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu Im Laufe der Jahre habe ich viele Charaktere
animiert. Aber ich liebe es besonders, meine eigenen
Designs zum Leben zu erwecken. T D Sculpting bietet eine schnelle und intuitive Möglichkeit, ein
Charakterdesign in drei D zu übersetzen, entweder zur Verwendung
in einer Animation oder als eigenständige Illustration In diesem Kurs werde ich
alles behandeln, was Sie als Anfänger
wissen müssen, als Anfänger
wissen ersten Schritte in der Bildhauerei
machen Und dann werden wir gemeinsam
diesen lustigen Seahawk-Charakter
und die Unterwasserwelt erschaffen diesen lustigen Seahawk-Charakter
und die Unterwasserwelt Und das ist die grundlegendste Stufe. Die Drei-D-Skulptur
ist sehr zugänglich. Es ist jedoch auch
mit einer Reihe von Komplexitäten verbunden, die
Anfänger zunächst
verwirren können , selbst die Anzahl der verfügbaren
Pinsel kann Und dann sind da noch die
technischen Elemente, wie dynamische Topologie und
Remeshing Ich werde alles in
diesem Kurs auf logische Weise behandeln , wobei
die Komplexität mit der Zeit zunimmt, je
mehr Wissen und Selbstvertrauen Sie mit den verschiedenen Tools gewinnen Wir beginnen damit,
einen einfachen Stein zu formen , um uns
mit den grundlegenden Konzepten vertraut zu machen Sobald das
abgeschlossen ist, werden wir zwei
verschiedene Korallenarten formen, die jeweils
zusätzliche Werkzeuge und Techniken einführen werden zusätzliche Werkzeuge Dann seid ihr bereit,
eure neuen Fähigkeiten
einzusetzen, während wir diesen
niedlichen Seahawks-Charakter formen Schließlich werden wir alle Elemente zusammenfügen, um unsere endgültige Szene
zusammenzustellen
und
das Endergebnis zu rendern Dies ist ein Kurs für
Anfänger,
der die f3d
Soft-Anwendung Blender verwendet der die f3d
Soft-Anwendung Blender Wenn Sie nun Blender müssen, Sie sich meinen
Blender-Grundlagen-Kurs ansehen, dem
Sie alles lernen, was Sie den Einstieg wissen
müssen. Am Ende dieses Kurses verfügen
Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen , um selbst einfache
Charaktere zu formen Also, wenn du bereit bist,
lass uns anfangen.
2. Kurs-Übersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. Wenn es um die
Charaktermodellierung geht, gibt es eine Reihe
verschiedener Ansätze
, die wir verfolgen können. Traditionelle Boxmodellierung eignet sich
hervorragend für einfache Charaktere, aber wenn Sie an
einem komplexeren Design arbeiten, kommt die 3D-Bildhauerei erst
richtig zur Geltung. Bei der 3D-Bildhauerei müssen
wir uns nicht wirklich
um viele der technischen Aspekte kümmern ,
die
häufig
mit anderen Modellierungsmethoden verbunden sind . Dies macht es viel
intuitiver und zugänglicher da es dem Schieben
und Ziehen eines Klumpens echten Lehms sehr
ähnlich ist. Trotzdem gibt es
viel zu lernen. Ich habe diesen Kurs strukturiert gestaltet, um sicherzustellen , dass Sie sofort mit dem
Modellieren beginnen
und sich schrittweise darauf vorbereiten können, an komplexeren Designs zu
arbeiten. Wir beginnen damit,
einen Felsen zu formen, um die
absolut notwendigen Werkzeuge zu erlernen und einige der
wichtigen Prinzipien
zu behandeln , die Sie kennen müssen. Wir können dann mit der
Arbeit an einigen Korallen weitermachen. Dies ist eine wirklich unterhaltsame und
einfache Übung, die eine Reihe zusätzlicher
Tools und Techniken
einführt und viel Übung bietet. Sobald du
mit allen Grundlagen vertraut bist, setzen
wir deine neuen
Fähigkeiten in die Praxis indem wir am
Seepferdchen-Charakter arbeiten. Ich habe mein
Charakterdesign bereitgestellt, damit es funktioniert wenn du mitmachst, oder du kannst stattdessen jederzeit dein eigenes Design verwenden
. Schließlich werden wir
alles zusammenfügen, um
eine fertige Illustration zu erstellen und das Endergebnis zu rendern. Da sich dieser Kurs auf Bildhauerei
konzentriert, habe
ich Ihnen auch eine Datei
zum Herunterladen zur Verfügung gestellt, die die Beleuchtungseinrichtung
enthält um die Dinge ein
bisschen einfacher zu machen. Obwohl es technisch
möglich ist , mit der Maus zu formen, um wirklich Spaß an der 3D-Bildhauerei und das Beste
aus diesem Kurs herauszuholen, haben
und das Beste
aus diesem Kurs herauszuholen, wäre
es sehr hilfreich Grafiktablett mit einem
druckempfindlicher Stift. Auf diese Weise können Sie
den Radius
oder die Intensität Ihrer Striche
während des Modellierens variieren . Einmal verwende ich ein
Bildschirm-Tablet, das ist überhaupt keine Voraussetzung
und ich habe viele Jahre lang sehr gerne ein normales
Grafiktablett verwendet . Wenn Sie
gerade erst anfangen
und kein Tablet haben
,
probieren Sie es natürlich und kein Tablet haben
,
probieren Sie auf jeden Fall
mit der Maus aus. Wenn es Ihnen gefällt, können Sie später jederzeit in ein
Grafiktablett
investieren. Wenn Sie mit einer Maus arbeiten, schlage
ich vor,
die Stärke Ihres Pinsels zu reduzieren
und dann mehrere
Striche auszuführen, um Volumen aufzubauen. Dies wird Ihnen helfen, das Endergebnis besser zu
kontrollieren. Für dein Klassenprojekt würde
ich mich freuen, dein
fertig gerendertes Seepferdchen zu sehen. Wenn
Sie alternativ eine Szene erstellen würden, die auf Ihrem eigenen Design
basiert, würde
ich das auch gerne sehen. Wenn Sie mir
folgen, haben
Sie bitte nicht das Gefühl, dass Sie Dinge genau kopieren
müssen. Sie können Ihre
eigene Fantasie nutzen, um die Techniken, die ich unterrichte, mit Ihrem
eigenen, einzigartigen Dreh in die
Praxis umzusetzen . Wenn du fertig bist, lade
dein Projekt
unbedingt in die Projektgalerie der
Klasse hoch, damit du Feedback
erhalten und deine Arbeit mit
anderen Teilnehmern der Klasse
teilen kannst . Wenn du auch unterwegs
Feedback erhalten möchtest, kannst du deine laufenden Arbeiten
gerne über die Galerie
des Kursprojekts hochladen oder alternativ kannst
du jederzeit Fragen im Diskussionsbereich
der Klasse stellen. Wenn Sie nun bereit sind,
loszulegen, lassen Sie uns mit
der ersten Lektion beginnen.
3. 03 Kursupdates: Als Blender Version
vier veröffentlicht wurde
, wurden einige der Tastenkombinationen, die
für
die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge verwendet wurden,
geändert Tastenkombinationen, die
für
die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge verwendet wurden für
die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge Zum Glück
gibt es von den Tastenkombinationen, die
ich in der Klasse erwähnt habe , nur eine Änderung, die
Sie beachten müssen dem häufig verwendeten Drawbush wurde die
Tastenkombination von X
auf V geändert . In früheren
Versionen von Blender waren
alle
Modellierungspinsel
zusammen mit
den anderen Tools auf
der linken Seite der Benutzeroberfläche aufgeführt Tools auf
der linken Seite der Benutzeroberfläche zusammen mit
den anderen Blender 4.3 hat
mit der Einführung des Brush-Asset-Shelfs,
der so konzipiert wurde
, dass benutzerdefinierte Pinsel einfach hinzugefügt werden können, eine
bedeutende Änderung
an der Benutzeroberfläche mit der Einführung des Brush-Asset-Shelfs,
der so konzipiert wurde
, dass benutzerdefinierte Pinsel einfach hinzugefügt werden können vorgenommen. In dieser Ablage werden alle Modellierungspinsel
an den unteren Rand
der Benutzeroberfläche verschoben Modellierungspinsel
an den unteren Rand
der , während
die anderen Werkzeuge an ihrer
ursprünglichen Position verbleiben die anderen Werkzeuge an ihrer
ursprünglichen Position Die Größe des
Asset-Regals kann
angepasst werden , indem Sie
an seiner Grenze ziehen Und die Größe der
Miniaturansichten kann im Menü mit den
Anzeigeeinstellungen
angepasst werden im Menü mit den
Anzeigeeinstellungen
angepasst der Maus
über die Miniaturbilder fahren,
werden Tooltips mit den
Namen der Pinsel Wenn Sie mit der Maus
über die Miniaturbilder fahren,
werden Tooltips mit den
Namen der Pinsel angezeigt Sie können auch die Anzeige
von Namen im Regal
aktivieren , obwohl dies nur bei größeren
Miniaturansichten wirklich
nützlich ist bei größeren
Miniaturansichten wirklich
nützlich der Tabs oben in
der Asset-Ablage können Sie
die Pinselauswahl filtern. Außerdem ist es möglich, nach bestimmten Pinseln zu
suchen Durch diese Änderungen sieht
die Benutzeroberfläche zwar anders aus als
in den folgenden Lektionen, funktionell
bleibt alles beim Alten, und alle Tastenkombinationen funktionieren
weiterhin wie gewohnt Blender Four
hat auch einige
andere Updates eingeführt , die
sich geringfügig auf diese Klasse auswirken. Die Änderungen
sind zwar geringfügig, ich habe später
in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede
dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so
klar wie möglich ist.
4. Grundlagen zum Skulpturen: Wenn wir Blender mit
der Absicht öffnen, etwas zu formen, gibt es zwei verschiedene
Möglichkeiten, wie wir beginnen können. Wir können einen
allgemeinen Standarddateityp erstellen, aber wir können stattdessen auch mit
einer Sculpting-Datei beginnen. Wenn wir im Menü „Neue Datei“
auf „Sculpting“ klicken
, gelangen wir
in diesen Arbeitsbereich. Dies ist ein spezieller
Arbeitsbereich, der
darauf ausgelegt ist,
so schnell wie möglich mit der Bildhauerei zu beginnen. Sie können oben sehen, dass wir
sowohl
die Registerkarten „Formen
“ als auch „Schattieren“ haben , aber wir vermissen
die meisten anderen Tabs, die
normalerweise im
allgemeinen Szenendateityp vorhanden wären . Wenn wir auf das Plus-Symbol klicken. Wir können bei Bedarf immer noch jeden
dieser anderen Workspaces
hinzufügen . Andere Dinge, die
Sie bemerken werden, sind, dass
wir
statt
eines Standardwürfels diese Standardkugel haben. Wir sind auch bereits
im Bildhauermodus. Wir können weiterhin auf unseren
Objekt- und Bearbeitungsmodus zugreifen. Aber wenn wir uns bereits
im Bildhauermodus befinden, können
wir sofort mit der Arbeit beginnen. Links hier sehen
Sie unsere Werkzeugleiste, der alle unsere
Modellierwerkzeuge verfügbar sind. Unten gibt es noch mehr
. Wenn Sie einfach die
mittlere Maustaste gedrückt
halten und nach oben und unten ziehen, werden alle verfügbaren
Tools angezeigt. Zusätzlich kannst du hier an der Grenze festhalten
und sie herausziehen. Dann können Sie
mehr Tools gleichzeitig
auf dem Bildschirm sehen . Wenn wir
das noch weiter hinausziehen, erhalten
wir wieder eine lange Liste, aber wir haben die Namen
aller Pinsel,
was sehr nützlich sein kann, wenn Sie gerade erst anfangen
und sich fragen, was
jeder von ihnen tut es. Standardmäßig ist dieser
Zeichenpinsel aktiviert. Wenn ich hier einfach über die
Oberfläche der Kugel zeichne, können
Sie sehen, dass wir beginnen
, ihr einige Details hinzuzufügen. Wie üblich kann ich
hier
die mittlere Maustaste gedrückt halten ,
um diese Kugel zu rotieren. Ich kann
die Umschalttaste gedrückt halten, um meine Ansicht zu verschieben, und dann entweder das
Mausrad verwenden oder die
Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um ein- und auszusteigen. Nun, hier oben siehst
du, dass wir
einige Pinseleinstellungen haben. Für unseren Zeichenpinsel können
wir hier unseren
Pinselradius
und die Stärke anpassen . Sie werden feststellen, dass
sich neben jedem von ihnen dieses kleine Symbol , das anzeigt,
wo die
Druckempfindlichkeit aktiviert ist. Im Moment
habe ich einen festen Radius, aber die Druckempfindlichkeit
wirkt sich auf die Festigkeit meines Pinsels aus. Das bedeutet, dass ich sanft oder
fest drücken
kann , um die Intensität
meines Pinselstrichs zu beeinflussen. Natürlich kann ich sie
austauschen. Dann kann ich einen Pinselstrich
mit einer Verjüngung erstellen. Ich werde die einfach wieder austauschen. Anstatt hier nach oben zu gehen
und diese Radius
- und Stärkewerte
oben anzupassen , gibt es eine bessere Möglichkeit, mit Ihrem Pinsel zu
interagieren. Wenn Sie die F-Taste drücken und dann Ihren
Pinsel von einer Seite zur anderen bewegen, können
wir
die Größe unseres Pinsels interaktiv anpassen. Mit F kann ich das auf eine viel kleinere Pinselgröße reduzieren
, und um dann die
Stärke unseres Pinsels anzupassen, drücken
wir einfach „Shift“, „F“. Auch hier haben wir diese
interaktive Option. Sie können
oben im Viewport sehen, was auch auf die
Stärke dort hindeutet. Wenn ich das anspreche, bekomme
ich einen intensiveren Schlag und drücke
dann „Shift“, „F“, um es wieder runter zu bringen. Hier gibt es eine Reihe
anderer Optionen mit
denen wir
herumspielen können, um die Leistung
unserer Pinsel zu beeinflussen . Dies
entspricht weitgehend dem Anpassen Pinselparameter in einer
Anwendung wie Photoshop. Tatsächlich haben wir hier einige
der gleichen Parameter wie den Abstand. Ein weiterer Ort, an dem Sie
auf
diese Pinselparameter zugreifen können,
ist hier im
Eigenschaftenfenster. Wir klicken hier oben einfach auf dieses
Werkzeugsymbol. Sie können unseren aktuell
ausgewählten Pinsel
und eine Darstellung
des Effekts sehen , den er auf das Netz haben wird. Dann können wir hier unten auf jeden seiner
Parameter zugreifen. Wenn ich zum Beispiel
den Strichbereich hier ausrollt, erhalten
wir wieder die Abstandsoptionen , die wir oben hier hatten. Nur um zu zeigen, wie das
funktioniert, wenn
ich zum Beispiel den
Abstand anpassen und ihn nach oben ziehen sollte. Sie können sehen, wenn ich
über die Oberfläche ziehe, habe ich tatsächlich eine
Reihe einzelner Punkte. Indem wir den
Abstand wieder nach unten reduzieren, erzeugen
wir
diese einzelnen
Punkte tatsächlich dicht beieinander, was uns den Eindruck
eines Pinselstrichs vermittelt. Dies kann nützlich sein,
wenn Sie beim Modellieren unterschiedliche Effekte erzielen
möchten . Setze das vorerst wieder auf 10 zurück. Bisher haben wir
auf der Oberfläche des Netzes gezeichnet und es hat
die Geometrie nach oben verschoben. Oben hier
siehst du dieses Plus- und Minus-Symbol. Wenn ich auf das Minussymbol
klicke und auf der Oberfläche zeichne, drücken
wir
die Geometrie tatsächlich nach unten. Das kann sehr nützlich sein, aber es gibt einen einfacheren Weg, dasselbe Ergebnis
zu erzielen. Wenn ich das wieder ändere, sodass wir beim Zeichnen
auf der Oberfläche
die Geometrie nach oben verschieben, kann
ich jetzt
die Strg-Taste gedrückt halten. ich dann auf der Oberfläche zeichne, wird die
Geometrie tatsächlich wieder nach unten gedrückt. Die andere Modifikatortaste ,
die mit
allen Pinseln funktioniert die Sie beachten müssen, ist das Halten der Umschalttaste. Wenn ich hier nur meine
Pinselgröße
mit der F-Taste ein wenig vergrößere , dann halte
ich die Umschalttaste gedrückt. Ich kann tatsächlich einen Bereich
glätten. Ich kann dann
auf der Oberfläche neu zeichnen, vielleicht eine Seite glatt streichen
, und das kann sehr nützlich sein. Der andere Pinsel, den ich in
dieser Einführung hier vorstellen
werde ,
ist der Greifpinsel. Sie können es auf der
linken Seite hier in Gelb sehen. Wenn wir diesen Pinsel aktivieren und
ich einfach
meine Pinselgröße wieder
mit der F-Taste erhöhen werde , können
wir tatsächlich größere
Änderungen an unserem Netz vornehmen. Ich werde
es nur ein bisschen größer machen. Dann können wir
einige globale Änderungen vornehmen und Teile vorantreiben. Das ist wirklich nützlich und
wir werden es oft verwenden, wenn wir modellieren. Auch hier können wir die Größe anpassen, wenn wir letzte
Anpassungen an einer Form vornehmen möchten, und wir haben immer noch Zugriff auf diese Glättungsoption, indem wir einfach die Umschalttaste gedrückt
halten. Damit wir
alle Teile des Netzes polieren können , die wir wollen. Wenn Sie dem folgen, würde
ich vorschlagen, dass Sie einfach ein bisschen
Zeit
damit verbringen, mit der Schubladenbürste
und
der Greifbürste herumzuspielen . Gewöhnen Sie sich
daran, die Pinselgröße und -stärke anzupassen,
indem
Sie die Strg-Taste verwenden, um den Pinsel umzukehren und
Dinge zu glätten , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten
. Bewege dich in deinem Netz herum und
gewöhne dich daran, es aus allen Blickwinkeln zu sehen. Sobald Sie sich sicher fühlen, können
Sie mit
der nächsten Lektion fortfahren, und wir beginnen mit der Erstellung der
ersten Elemente unserer Szene.
5. Rock: Rauer Bildhauer: Wir sind jetzt bereit,
mit dem Aufbau unserer Szene zu beginnen und wir beginnen damit, einen der Felsen zu bauen
, die Teil
des Hintergrunds sein werden. Sie werden feststellen, dass ich Blender hier
geöffnet habe. Aber anstatt es
im Bildhauermodus zu öffnen, wurde es
übergeöffnet, wobei sich zunächst eine allgemeine
Szene entfaltet. Dafür gibt es mehrere
Gründe. Zuallererst, da
wir
eine ganze Szene mit
mehreren Elementen erstellen werden , ,
wenn wird uns der Zugriff auf all
diese verschiedenen Arbeitsbereiche das Leben
erheblich erleichtern wir mit dem
Rest der Szene. Erlauben Sie mir außerdem, eine Reihe von
Elementen
hervorzuheben, die Sie
beachten müssen , wenn Sie zum
ersten Mal mit der
Bildhauerei in Blender beginnen . In der
Standard-Skulpturdatei , die wir in
der vorherigen Lektion ausprobiert
haben, hatten wir bereits eine Kugel für uns
erstellt. In diesem Fall beginnen
wir jedoch mit dem Standardwürfel,
der mit einer allgemeinen Szenendatei geliefert wird
. Was ich tun werde, ist
,
in den Arbeitsbereich des Bildhauers zu springen . Und Sie werden sehen, dass das
sehr ähnlich aussieht wie das, was wir gerade hatten als wir zunächst die Sculpting
Seen Fold entworfen haben. Aber auch hier haben wir
den Vorteil all dieser
zusätzlichen Arbeitsplätze. Was Sie jedoch feststellen werden,
ist, dass, wenn ich meinen trockenen Pinsel ausgewählt habe, wenn ich jetzt versuche, auf
der Oberfläche dieses Würfels zu zeichnen, nichts zu passieren scheint. Das heißt, bis ich hier über
eine der Ecken
gehe, kann ich diese
Ecke mit dem Zeichenpinsel
verschieben . Drücken Sie
einfach auf Rückgängig, um das zu entfernen. Der Grund
dafür ist nun standardmäßig, dieser Würfel nicht viel Geometrie
hat. Wenn wir zum Modellierungs-Workspace
übergehen,
können wir sehen, dass Modellierungs-Workspace
übergehen, wir an jeder
dieser Ecken Eckpunkte
oder Punkte haben . Während die Sphäre
, die für uns in
diesem bildhauerischen Arbeitsbereich existierte ,
bereits unterteilt war, hieß es, es gäbe viel
mehr Geometrie, mit der wir arbeiten konnten. Dies unterstreicht die Tatsache , dass wir im Modelliermodus
eigentlich nur Punkte verschieben, aber
das tun wir mit den Modellierpinseln und
nicht mit
den anderen
Modellierungswerkzeugen in Blender. . Um also auf einer Oberfläche zu
formen, müssen
wir die Geometrie oder die Anzahl
der Scheitelpunkte innerhalb
eines bestimmten Netzes erhöhen . Nun, um das hier im
Modellierungsmodus zu tun ,
sodass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf das
Netz klicken und auf „Unterteilen“ klicken. Ich werde es noch ein
paar Mal machen ,
damit ich etwas mehr
Geometrie habe, mit der ich arbeiten kann. Wenn wir jetzt in
den Bildhauerbereich springen, können
Sie wieder sehen,
dass er automatisch in
den Bildhauermodus zurückversetzt wurde . Aber
wenn dieser trockene
Pinsel ausgewählt ist und ich auf der Seite zeichne, können
Sie sehen, dass ich jetzt anfange, diese Punkte
zu verschieben. Sie können sehen, wo all
diese Punkte sind weil wir immer noch ein Netz
mit relativ niedriger Auflösung haben. Auch hier drücke ich einfach
auf Rückgängig, um zu unserer Standard-Würfelform
zurückzukehren . Jetzt fangen
wir an, die
Grundform unseres Felsens zu formen. Ich werde jetzt
meinen Pinsel gegen
den gegriffenen Pinsel austauschen, den
wir zuvor benutzt haben. Sie können entweder hier
unten in der Werkzeugleiste darauf klicken, oder Sie können J auf der Tastatur drücken um in das Greifwerkzeug zu springen. In Blender
ist G normalerweise, um ein Objekt
im Objektmodus zu bewegen, aber dieselbe Tastenkombination
kann für
dieses Greifwerkzeug
im Bildhauermodus verwendet werden . Ich werde hier nur meinen Pinsel vergrößern
. Ich fange einfach an,
die Grundform unseres Felsens zu formen . Ich werde das etwas
herunterziehen. Vielleicht erhöhe ich meinen
Pinsel etwas, nur damit ich die
Gesamtform ein wenig ändern kann. Ich versuche
etwas zu kreieren, das wie
ein langer flacher Felsen aussieht . Für den Anfang nur die richtige
Grundform finden. Es wird
ziemlich stilisiert sein. Ich strebe nicht nach etwas
, das sehr detailliert ist. Das ist zunächst eine bessere
Gesamtform. Ich werde nur meine Pinselgröße
reduzieren ,
damit ich die
Form noch ein bisschen mehr abrunden kann. Ich möchte
immer noch ein bisschen von dieser rechteckigen Form behalten. Ich möchte nicht, dass es zu sehr
aufgeweicht wird. Wir können die
Umschalttaste gedrückt halten, um alles zu regeln. Sie werden sehen, dass das Ganze
ganz
unten ziemlich
abrundet . Aber die Intensität dieses Smoothies ist mir einfach ein
bisschen zu viel. Der Stärkewert
, den wir hier
oben haben, bezieht sich auf
unseren Grabbed-Modus. Aber wenn Sie hier in Ihren
Werkzeugen an der Seite nach unten schauen, ist
das oberste Werkzeug in diesem
Abschnitt das glatte Werkzeug. Wenn wir das jetzt aktivieren, können
wir die
Festigkeit des glatten Werkzeugs tatsächlich reduzieren. Ich werde
das einfach auf 0,2 reduzieren. Wenn wir dann zu
unserem Greifpinsel zurückkehren und versuchen, die Glättung durch
gedrückte Umschalttaste zu glätten, können
Sie feststellen,
dass der Effekt dieser Glättung weitaus geringer ist. Ich mache die
Kanten nur etwas weicher, behalte
aber trotzdem die
Gesamtform bei. Was Sie bemerken werden,
ist, dass
wir beim Glätten sehen können, wie die Geometrie verändert
wird. Jeder dieser Punkte wird
verschoben, um die Form zu glätten. Ich kann die
Dinge
mit meinem gegriffenen Pinsel immer wieder ein bisschen anpassen , nur um zunächst eine angenehme
Gesamtform zu
erhalten, den
unteren Teil etwas abflachen. Lassen Sie uns etwas davon nach unten verschieben. Muss nicht exakt sein. Wir wollen etwas
, das sich
eher organisch als zu künstlich anfühlt . Mit einem glatten Werkzeug
etwas weicher machen. Da haben wir's. Das ist meiner Meinung nach ein guter
Ausgangspunkt. Wenn wir nun
einige dieser Kanten
tatsächlich schärfen möchten , können
wir das mit
einem anderen Pinsel tun. Genau hier über der Greifbürste haben
wir die Quetschbürste. Wenn ich meine
Pinselgröße etwas weiter reduziere, zoomen
wir ein wenig hinein,
um zu sehen, was vor sich geht. ich hier über eine
der Kanten ziehe, können
Sie sehen, dass unsere
Scheitelpunkte zusammengezogen werden, was
den Effekt hat , dass diese Kante etwas geschärft wird. Das können wir auch hier
oben machen. Vielleicht ein bisschen niedergeschlagen. Eine dieser Seiten. Wir haben hier im
Moment nicht viel Geometrie , mit der wir arbeiten könnten. Was wir tun können, ist einfach
hier
zurück in den Modellierungsmodus zu springen und dann alle
unsere Scheitelpunkte ausgewählt zu haben.
Wenn sie überhaupt nicht ausgewählt sind, können
Sie einfach a drücken, um alles auszuwählen und dann mit der rechten Maustaste klicken
und klicken Sie auf Unterteilen. Das gibt uns etwas
mehr Geometrie zum Spielen. Ich werde
hier wieder
in den Modelliermodus springen und neben
der Pinselbürste verwende
ich oft gerne den Faltenpinsel
, den du
unten in diesem blauen Bereich findest. Jetzt mit dem Faltenpinsel und passe einfach meine
Pinselgröße ein wenig an. Dadurch können wir
beim Malen auf der Oberfläche Falten einführen , wodurch diese Geometrie
ein wenig verschoben wird. Aber darüber hinaus können
wir den Pinsel tatsächlich
umkehren also
die Strg-Taste gedrückt halten und über die Oberfläche ziehen, wie mit dem Pinch-Werkzeug, ziehen
wir alles
zusammen das kann also sehr nützlich sein, die
beiden Funktionen in einem Pinsel zu haben. wir nun die
Hauptform des Felsens definiert haben, werden wir in der nächsten Lektion weitere
Details hinzufügen.
6. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden
Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten Dies ist der primäre
Shader, mit dem
wir Oberflächenattribute
wie Farbe und
Rauheit in Blender steuern wie Farbe und
Rauheit In Blender-Version 4 wurde
dieser Shader
grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher
wurden alle
Attribute in einer langen In Version vier wurden die
Attribute neu
angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten
verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute
können
jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie
die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten
Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten
gefunden, es gibt noch eine weitere
wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in
der Attributliste
zu finden war,
scheint entfernt worden zu sein ganz oben in
der Attributliste
zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er
einfach in
IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den
Refraktionsindex zu modulieren
, der sich jetzt
oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen
sieht der Shader zwar anders
aus als in den
Beispielen in der Klasse, aber
insgesamt wurde er
für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann
7. Rock: Detaillierter Skulptur: Ein weiterer Pinsel, der wirklich nützlich
ist die Form dieses
Felsens zu
definieren, ist der
Kratzpinsel, den du gleich
hier unten in diesem roten Abschnitt findest. Mit diesem Pinsel können wir tatsächlich
Teile unseres Netzes abflachen, sodass wir beginnen können,
größere Ebenen auf der Oberfläche zu erzeugen. Sie werden feststellen, dass es vielleicht mehr gibt ,
wenn ich anfange, an einer
dieser Ecken zu arbeiten Wenn ich
also
diesen Abschnitt hier abflache, dann können Sie sehen,
dass wir
diese schöne Form hier erstellt haben diese schöne Form hier als ob Ein Teil des Felsens
wurde weggemeißelt. Ich werde es nur an ein paar Stellen
verwenden um verschiedene,
interessantere
Formen in den Felsen zu bringen ,
damit es sich mehr anfühlt, als wäre er gealtert
und verwittert und im Laufe der Zeit
zerbrochen. Auch um einige dieser Abschnitte zu vereinfachen
und uns
einige interessantere Flugzeuge zu geben, mit denen wir arbeiten können. Auch hier kann ich diesen
Faltenpinsel verwenden. Lassen Sie uns einfach unsere
Größe ein wenig reduzieren. Ich invertiere
es einfach wieder mit der Strg-Taste um hier nur ein paar Kanten zu erzeugen. Dinge an einigen Stellen weicher
machen, einige Kanten
schärfen, andere
weicher machen, um
eine interessantere Form zu erhalten. Nochmals, ich werde zu diesem Kratzpinsel
zurückkehren und einfach einige dieser Kanten
wegmeißeln um diese
interessanteren Formen zu erzeugen. Nun, unsere derzeitige Sichtweise
ist offensichtlich sehr facettiert. Wenn wir hier
zum Layoutmodus zurückkehren ,
sodass wir
wieder im Objektmodus sind. Wir können
hier tatsächlich
mit der rechten Maustaste auf ein Netz klicken und Shade Smooth auswählen. Das wird uns eine
bessere
Vorstellung davon geben , wie das Endergebnis aussehen
wird. Wenn wir zurück in den
Modelliermodus springen, können wir anfangen
, uns diese Formen etwas genauer anzusehen und Abschnitte abzuflachen um diese
schönen, schärferen Kanten zu erhalten. Auch hier gilt: Wenn Sie der Meinung sind, dass dort nicht genügend
Geometrie vorhanden ist, können
wir
dies jederzeit noch einen Schritt weiter unterteilen. Es ist immer am besten, zunächst mit einer
niedrigeren Geometrie zu arbeiten , um die
Gesamtform zu erhalten, und dann zu beginnen, sie zu
verfeinern und nach Bedarf zusätzliche Details
hinzuzufügen . Sie können sehen, dass die Oberseite hier etwas klumpig
ist, also
halte ich einfach meine Umschalttaste gedrückt und glättet etwas
davon. Ich möchte einige
dieser offensichtlichen Ebenen hier erstellen ,
also nochmal, indem ich einfach
diesen Kratzpinsel benutze, der sich in also nochmal, indem ich einfach
diesen Kratzpinsel benutze, der verschiedenen Winkeln
bewegt, kann
ich beginnen
, einige dieser Kanten zu härten und Lass uns vielleicht wieder
diesen Faltenpinsel benutzen. passe meine Pinselgröße an
und drehe den Pinsel ,
damit ich hier vielleicht ein paar
schärfere Kanten erzeugen kann. Schärfen Sie diesen und
glätten Sie einige Unebenheiten und bewegen Sie sich einfach um den Felsen herum. Ich versuche nur,
etwas zu kreieren , das sich
interessant und organisch anfühlt. Sagen wir, es hat ein paar nette
offensichtliche Phasen, also fühlt es sich stilisiert an. Aber es liegt wirklich
an Ihnen, wie realistisch Sie das Endergebnis nehmen möchten. glätten diese
klumpigeren Bits, die eingeführt
wurden, als wir die zusätzliche
Geometrie hinzugefügt haben. Gleiche hier unten, also halte ich die Umschalttaste gedrückt, ich glätte die Oberfläche. Nun, das sieht hier
etwas zu flach aus, also denke ich noch einmal, ich werde hier vielleicht nur ein bisschen
mehr Form
hinzufügen hier vielleicht nur ein bisschen
mehr Form also halte ich einfach die Strg-Taste
gedrückt. Nochmals mit diesem Faltenwerkzeug, erstellen Sie dort
einfach eine Kante, und nun, wir haben
die Geometrie hier
etwas nach oben verschoben , wir können hier unten tatsächlich
ein anderes Werkzeug verwenden, das Füllwerkzeug. Ich werde meinen
Pinsel etwas vergrößern,
das wird den Seiten
hier
etwas Geometrie hinzufügen, um die Form zu
vergrößern,
und das hilft, diese offensichtlicheren Ebenen zu erzeugen. Ich werde hier wieder zum
Kratzwerkzeug zurückkehren, nur um die Form wirklich zu härten
, genauso hier. Ich sollte hier
ein bisschen die Ecke lassen, nur für ein bisschen mehr Interesse, und schauen, ob wir hier etwas anderes
schaffen können , indem wir uns um das Netz bewegen, lass uns einige davon
mehr erstellen interessante Formen. Ich werde
die Größe dieses Pinsels noch einmal
mit diesem Kratzwerkzeug verringern und einfach an einigen
dieser Ecken wieder wegmeißeln. Ich muss die
Kanten etwas schärfen, also
verwende ich wieder mein Faltenwerkzeug, drehe es um, nur um dort
ein paar schärfere Formen zu bekommen. Da haben wir's. Es ist ein
bisschen zu gleichmäßig, also glätte ich nur etwas
davon, um einige etwas faltiger zu halten,
andere etwas weicher, damit es sich anfühlt, als ob
das Kantenband
ein bisschen natürlicher ist . Ich glaube, ich werde hier
knicken, ich habe mich ein
bisschen verirrt, und los geht's. Glätten und ein wenig herausnehmen, auch hier, bewegen Sie sich
einfach hin und her und fügen Sie Details hinzu wo es sich angemessen anfühlt bis Sie mit
der Gesamtform zufrieden sind. Das ist es. Eine wirklich gute
Übung, um sich an all diese Pinsel zu
gewöhnen ,
denn in der Lage zu sein,
diese definierten Ebenen zu erstellen,
wird sehr nützlich
sein, wenn wir mit der eigentlichen Gestaltung
eines Charakters
vorankommen . Das sieht sehr gut aus, ich bin ziemlich zufrieden damit, und ich denke, es gibt nur ein
bisschen Hausarbeit , die wir jetzt erledigen müssen. Zuerst werde ich
hier in den Outliner
gehen und den Namen von Cube in Rock ändern, und dann möchte ich ein
einfaches Material hinzufügen. Ich gehe
hier im Eigenschaftenbereich
zur Registerkarte Materialien . Wir haben hier ein
Standardmaterial bereit, aber ich werde es in Rock
umbenennen und
meine Materialvorschau
oben aktivieren meine Materialvorschau
oben damit wir
genau sehen können, was wir tun. Diese Grundfarbe, ich würde
gerne reingehen und das ändern. Ich werde das
zunächst einfach abdunkeln und die Farbe einfach
leicht in den Blauton verschieben, sodass wir hier eine etwas
blaugrauere Farbe bekommen. Im Moment
ist dieser Stein allerdings sehr glänzend, also werde ich auch die
Rauheit erhöhen, irgendwo in Richtung 0,85
da oder so, und das lässt uns nur ein
bisschen flacher aussehen. Ich denke, wir können das dort belassen und wir
speichern jetzt einfach unsere Szenendatei. Ich gehe einfach auf Speichern unter
und du kannst das speichern, wo immer du willst. Ich nenne meine
Datei Seahorse Version 1. Natürlich ist es im Moment nur
ein Stein, aber wir werden alle
anderen Elemente
in derselben Szenendatei hinzufügen . Ich gehe einfach zu Speichern unter Wann immer du bereit bist, können
wir mit
der nächsten Lektion beginnen,
in der wir anfangen,
unser erstes Stück Koralle zu formen.
8. Dyntopo: Für unser erstes Stück Koralle werden
wir
eine verzweigte Korallenart herstellen ,
die als Hirschhorn bekannt ist. Bevor wir beginnen, ändere ich
einfach die Schattierung
meines Viewports
wieder auf solide. Dann springe ich
in den Layout-Tab. Wir können unseren Stein hier verstecken. Ich werde eine
Grundgeometrie erstellen , mit der ich arbeiten kann. Jetzt würde ich gerne
mit einer Kugel als Basis arbeiten. Wenn wir Shift +A drücken, könnten
wir hier eine
UV-Kugel hinzufügen. Sie werden jedoch feststellen, dass
am oberen Rand der Kugel alle Kanten
zu einem einzigen Punkt zusammenlaufen. Dies kann zu einigen
Problemen beim Modellieren führen . Es ist besser, mit
etwas saubererer Geometrie zu beginnen. Um das zu tun, drücke ich einfach X,
um diese Kugel zu löschen. Ich füge noch einmal
einen Würfel hinzu. Dieses Mal werde
ich,
anstatt zur Registerkarte Modellieren zu gehen und die Geometrie dort zu
unterteilen, zur Registerkarte Modellieren zu gehen und die Geometrie dort zu
unterteilen, tatsächlich
einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen . Der schnelle Weg, dies zu tun, besteht
darin, die Strg-Taste gedrückt zu halten und eine der Zahlen
über den Buchstabentasten
auf Ihrer Tastatur
einzugeben . Ich drücke Strg und
4, um einen Unterteilungsmodifikator
mit vier Unterteilungsebenen
hinzuzufügen . Wenn wir
hier in das
Eigenschaftenfenster gehen und uns die
Modifikatoreigenschaften ansehen, können
Sie sehen, dass wir jetzt
vier Ebenen der
Darstellungsfensterunterteilung haben . Das Problem ist, dass wir nicht
wie im Moment darauf
modellieren können ,
da diese Geometrie nicht wirklich in das
Netz übernommen wurde. Sie können sehen, dass wir immer noch nur diese
Basispunkte haben, mit denen
wir arbeiten können, wenn wir zur Registerkarte Modellieren wechseln . Was wir tun können, ist diesen Modifikator tatsächlich
anzuwenden. Um das zu tun, müssen
wir tatsächlich
zurück in den Objektmodus gehen. Wenn wir zu unserer Layout-Registerkarte zurückkehren
, gelangen wir automatisch
zurück in den Objektmodus. Jetzt sollte
diese Option verfügbar sein
, um den Modifikator anzuwenden. Ebenso können Sie einfach über
den oberen Rand
dieses Modifikators fahren und die Tastenkombination
Strg+A drücken. Wenn wir nun zur Registerkarte „Modellieren“ zurückkehren
, werden
Sie feststellen, dass uns all diese Punkte jetzt
zur Verfügung stehen. Wenn das erledigt ist, gehen
wir einfach in die Registerkarte „Bildhauerei“. Wir können anfangen,
mit diesem Netz zu arbeiten. Als erstes
möchte ich ein
paar Äste aus der Kugel herausziehen . Jetzt gibt es hier unten
ein sehr praktisches Tool namens Snake Hook Tool,
mit dem wir das tun können. Wenn ich hier nur meine
Pinselgröße etwas vergrößere, wirst
du
sehen können, wie das funktioniert. Wenn ich auf die Geometrie klicke
und anfange, sie hochzuziehen wirst
du sehen, dass wir
sie tatsächlich ganz nach außen ziehen können . Aber dabei dehnen
wir tatsächlich die Geometrie aus
, die ursprünglich da war. Wir haben nicht genug Punkte
im Netz, um so weit
auszudehnen,
wie wir es versuchen. Jetzt könnte ich zurückgehen und das Netz weiter
unterteilen, aber wir wollen hier eigentlich
keine zusätzlichen Unterteilungen
unten. Was wir wollen, ist,
lokal zu unterteilen , wo wir die Geometrie
ausdehnen. In
Blender gibt es jedoch ein Tool,
mit dem wir das tun können. Wenn ich einfach Strg+Z drücke, um
das rückgängig zu machen, müssen wir nur nach
oben gehen und diesen Dyntopo-Modus aktivieren. Dadurch werden dem
Netz während der Arbeit dynamisch Topologie und
zusätzliche Punkte
hinzugefügt . Zuerst müssen Sie
dies aktivieren und Sie werden
wahrscheinlich diese Warnung erhalten. Das ist absolut in Ordnung. Klicken Sie einfach auf „Okay“. Dann haben wir
in diesem Drop-down-Menü eine Reihe verschiedener Optionen. Standardmäßig verwendet Dyntopo
diesen relativen Detailmodus. Um zu zeigen, wie das funktioniert, werde
ich einfach
zurück zu unserem Zeichenpinsel wechseln. Das bedeutet,
dass Blender Geometrie hinzufügt, während Sie am Netz
arbeiten, aber die Auflösung dieser Geometrie ändert sich
, je näher wir uns dem Netz nähern oder uns
davon entfernen. Um das zu veranschaulichen, wenn
ich hier anfange, zu malen werden
Sie feststellen, dass
das Netz
trianguliert wurde und
eine niedrigere Auflösung hat . Wenn ich das einfach rückgängig mache und
weitermache und hier male, wirst
du feststellen, dass wir viel mehr Details
haben. Wenn ich
noch weiter hineinzoomen würde, kann
ich hier anfangen, kleinere
Details zu übermalen, und zusätzliche Geometrie wird genau dort hinzugefügt , wo sie benötigt wird. Der Nachteil
dabei ist, wenn ich jetzt
herauszoome und versuche, hier
einige Änderungen vorzunehmen, verliere
ich all meine
detaillierten Bildhauereien, die ich beim Heranzoomen gemacht habe. Wenn ich noch weiter herauszoome, das Problem schlimmer. Ich mache das einfach wieder
rückgängig. Gehen wir zurück zu unserem Basisnetz. Es gibt eine andere
Art, damit zu arbeiten. Dieser relative
Detailmodus kann sehr nützlich sein, aber zu Beginn ist
es hilfreich, in den Modus für konstante Details
zu wechseln. Auf diese Weise kommt es nicht darauf an, wie
nah wir am Netz sind, wir fügen immer die gleiche
Menge an Details hinzu. Jetzt werden Sie standardmäßig feststellen, dass die tatsächliche Auflösung sehr niedrig
ist. Stattdessen ändern wir
diesen Auflösungswert von drei. Ich werde das zunächst auf 20
erhöhen. Jetzt, wenn wir mit dem Malen beginnen, werden
Sie feststellen, dass wir
dort
jede Menge zusätzliche Geometrie für unsere Bedürfnisse hinzufügen . Aber wenn wir hineinzoomen, fügen wir einfach mit
derselben Auflösung hinzu, und dasselbe, wenn wir herauszoomen. Nochmals, ich
werde das einfach rückgängig machen. Wir können zu
unserem Snake Hook Tool zurückkehren. nächsten Lektion beginnen wir damit, einige
Zweige herauszuziehen.
9. Staghorn Coral: Die beste Art,
mit diesem Schlangenhakenwerkzeug zu arbeiten,
besteht also darin,
kleine Mengen herauszuziehen und
sich ständig um das Netz herum zu bewegen. Anfangs wollte ich
nur ein paar Klumpen auf der Oberseite
dieses Netzes
herausziehen ein paar Klumpen auf der Oberseite
dieses Netzes
herausziehen , um die
Basis der Zweige anzuzeigen. Wir haben noch einen, der
hier rauskommt und einer in der Mitte. Sobald wir diese Basis haben, können
wir anfangen, uns zu
bewegen und
jeden dieser Zweige
ein bisschen mehr herauszubringen . es einfach langsam an und
bewegen Sie sich, um
sicherzustellen , dass wir die
Dinge in die gewünschte
Richtung ziehen . Wenn ich das zum Beispiel zu schnell
herausziehen würde, können
wir sehen, dass es ziemlich schnell
sehr dünn wird. Das kann manchmal nützlich sein,
aber im Moment möchte
ich versuchen, sie etwas fetter zu halten
, [NOISE] und
etwas mehr
Kontrolle darüber haben , wohin sie gehen. Das gibt uns, sagen wir, einen
guten Ausgangspunkt. Jetzt wirst du immer noch
sehen, dass wir hier etwas an Dicke
verlieren,
und ich möchte das alles ein bisschen mästen, und das können wir mit
der Bordbürste machen. Du findest das hier, wenn wir das verwenden und nur die Oberfläche
übermalen, kannst
du sehen, dass die Dicke jedes
dieser Zweige
zunimmt. Also werde ich einfach umhergehen und schnell gehen und
alles ein bisschen höher, sodass wir ein paar
schöne dicke Zweige
haben mit denen wir als Basis arbeiten können. Ich ziehe das nur ein wenig
nach unten in Richtung der Basis dieser Kugel, ich möchte eine
natürlichere organische Form schaffen. Ich möchte nicht, dass es so aussieht, als würden diese Zweige aus einer Kugel
herausragen. Wir können
unseren Greifpinsel auch
wieder verwenden und ihn einfach
vergrößern
, um uns eine
natürlichere Basis zu geben, auf der wir arbeiten können. Ich drücke einfach den
Boden ein bisschen zusammen. Bewegen Sie sich auch hier immer
um das Netz herum, um sicherzustellen, dass alles aus allen Blickwinkeln gut
aussieht. Denken Sie daran, wir wollen etwas
Schönes und Organisches, wir wollen nicht,
dass es symmetrisch ist. Ich fasse diese
Punkte nur ein bisschen zusammen Dinge
grob bis auf
den Grund flacher. Es muss nicht exakt sein, es ist nur so, dass es später auf einige
Felsen passt. Sie können jederzeit wieder die Umschalttaste
gedrückt halten, um Bereiche zu glätten, wenn Sie möchten, nur um
einige dieser Kanten zu verwischen. [GERÄUSCH] Nochmals, falls Ihnen diese Glättung nicht
ausreicht, können wir zu unserem
Glättwerkzeug übergehen und diesen Festigkeitswert noch einmal
erhöhen, diesen Festigkeitswert noch einmal
erhöhen, damit wir das noch ein bisschen
glätten können. Nun ja, wir versuchen
nur,
diese Grundform hier zum Laufen
zu bringen . Ich werde
diese Stärke
wieder reduzieren und zu meinem Schlangenhakenwerkzeug zurückkehren, und lass uns anfangen, diese
Zweige noch mehr herauszuziehen. [GERÄUSCH] Wenn es
wieder an Lautstärke verliert , gehen Sie einfach zurück zum Inflate Tool und Sie
können einfach die I-Taste drücken. Das ist die Abkürzung für das Aufblaswerkzeug, Sie
schnell und einfach dorthin zurückkehren können, und wenn Sie dann
zu Ihrem Snake Hook Tool zurückkehren möchten, lautet
die Abkürzung dafür K. Sobald Sie angefangen haben Um diese auf
eine vernünftige Länge zu bringen, können
wir darüber nachdenken, einige
Zweige daraus
herauszuholen . Ich werde nur die
Größe meines Schlangenhakenwerkzeugs
etwas verkleinern und hier einfach
von der Seite herausziehen. einfach
zur Seite blättern, erhalten wir hier diese schönen
kleinen Stacheln. Versuchen Sie erneut, das auf
zufällige Weise zu tun , wenn sie
etwas zu dünn sind. Ich gehe zurück
zum Aufblaswerkzeug und du kannst sie etwas
verdicken,
um es etwas weiter herauszuziehen und
weiter zu bewegen, Dinge
glätten, wo du sie brauchst, vielleicht etwas hinzufügen
Bitdicke hier, das Aufblaswerkzeug und K, um zurückzugehen und weitere Äste
herauszuziehen. Ziehe sie einfach
in zufällige Richtungen heraus, was auch immer sich für dich gut anfühlt. [NOISE] Also kreiere etwas das sich natürlich und
organisch anfühlt, etwas in der
Mitte hier, und sieh mal, ich habe das hier
ein bisschen zusammengedrückt. Also werde ich das einfach rückgängig machen
und ich möchte das etwas mehr vom Ecky aus aufblasen, damit ich
eine bessere Basis
habe, aus der ich die Dinge
herausholen kann. Einfach auch hier unten
etwas weiter nach
unten fliegen, um meine Pinselgröße etwas zu vergrößern. Das fühlt sich etwas natürlicher an, und all diese
Zweige scheinen aus derselben Gegend
herauszuwachsen . Ich werde das nur
leicht glätten, damit
sich die Geometrie dort überhaupt nicht überlappt. Ich möchte diese
Lücken schließen, also das ist alles gut. Das sieht ein
bisschen besser aus. Nochmals „K“, um zurück
zu meinem Schlangenhakenwerkzeug zu kommen, gehe
einfach zu „F“, um meine Größe etwas zu
reduzieren,
und hör wieder auf, hier ein paar Äste
herauszuziehen. Es ist ein bisschen klein, also
lass es uns aufblasen. Nochmals, „K“, das ist
ein bisschen größer. Nochmals, ich bläse das
ein bisschen auf, da sind wir. Und wir können einfach weiter kleine Äste
und Äste
hinzufügen , bis wir mit dem Endergebnis
zufrieden sind. Da ich immer wieder
dieselben Schritte wiederhole,
beschleunige ich diesen
Abschnitt des Kurses nur etwas. [MUSIK] Da du
deine eigene Koralle
kreierst, musst du nicht
genau dem folgen , was ich mache. Es geht wirklich nur darum, zu
experimentieren und Spaß zu haben, das Modell
ständig zu drehen,
sodass man die Dinge aus
allen Blickwinkeln sehen kann , und Äste mit dem Schlangenhakenwerkzeug
herauszuziehen . Denken Sie daran, dass Sie jederzeit
zwischen Ihrem Schlangenhaken springen, aufblasen
und Pinsel greifen können zwischen Ihrem Schlangenhaken springen, aufblasen ,
um die Formen zu
verfeinern Sie können auch Dinge
glätten, indem Sie dabei die
Umschalttaste gedrückt
halten. Du siehst hier, dass die Dinge hier
in der Mitte etwas schneller
sind, unten
dünner, also werde
ich das einfach aufblasen , nur um die
Dinge ein wenig auszugleichen. Auch hier
schieben wir einfach
die allgemeine Form
mit dem Greifpinsel hin und her. Ich bin nicht sehr zufrieden mit dem, was hier unten vor sich
geht , wir haben diesen kleinen
Punkt, der hier herausragt, was sich nicht sehr gut
glättet. Was ich
tun werde, ist zu
meinem Kratzwerkzeug zu gehen und zu
sehen, ob uns das
hilft, es
am Rumpf flacher zu machen. Da sind wir. Ich kann das
jetzt immer noch übertreiben und
ein saubereres Ergebnis erzielen. Ich habe das Gleiche hier gemacht. Nun, es gibt noch ein paar
andere Artefakte , deren Aussehen mir nicht gefallen hat. Ich gehe einfach wieder
zu meinem Greifwerkzeug das ein bisschen mehr
vergessen. [MUSIK] Noch einmal, ich werde
diesen Abschnitt einfach im Zeitraffer betrachten, während ich
die letzten Zweige hinzufüge und
der Gesamtform eine
allgemeine Wendung gebe. Ich versuche nur, eine Form zu
erstellen, die aus
allen Blickwinkeln so gut wie möglich aussieht , damit wir die Kurve dann
in unserer gesamten Szene
wiederverwenden können . Abschließend werde ich die Grundform
hier
verfeinern , damit sie sich
ein bisschen natürlicher anfühlt. Ich überprüfe einen der
Winkel, um sicherzugehen, dass ich mit der Richtung
der Zweige
zufrieden bin mit der Richtung
der Zweige
zufrieden ,
damit sie
in unserer letzten Szene aus jedem Winkel so gut wie
möglich aussieht . Sobald Sie damit zufrieden sind, können
wir es erneut umbenennen. Ich gehe einfach
zu Outliner und nenne CoralStaghorn, wie
wir es mit dem Rock gemacht haben Ich werde hier auch
ein Material hinzufügen. Da
standardmäßig nichts definiert ist , klicke ich
einfach auf „Neu“. Wir werden dieses
CoralStaghorn auch nehmen. Im Moment
füge ich nur eine einfache Grundfarbe hinzu. Wir können
unsere Materialvorschau jederzeit aktivieren. Sie sagen nur, dass wir eine Vorstellung davon
haben, was wir hier hinzufügen. Und ich denke, für
dieses CoralStaghorn werde
ich mich für
etwas
gedämpfteres wie dieses entscheiden . Das sollte uns vorerst genügen, und wir werden diese
Materialien etwas später verfeinern. Wir können einfach „
Strg-S“ drücken, um unsere Szene zu speichern, und dann können wir
in der nächsten Lektion
weitermachen und an einer
anderen Korallenart arbeiten .
10. Korallen: rauer Bildhauer: Die zweite Korallenart, an der
wir arbeiten ist eine röhrenförmige Sorte. Wir werden auf ähnliche
Weise wie beim letzten Mal beginnen. Auch hier werde ich einfach
zu
meiner standardmäßigen flachen
Sichtfensterschattierung zurückkehren.
Gehen Sie meiner standardmäßigen flachen
Sichtfensterschattierung zur Registerkarte Layout, wir können diese Koralle ausblenden. Und ich
drücke „Shift“, „A“ um einen Würfel als Basis hinzuzufügen. Nochmals drücke ich „Control“ und „4", um diesen
Unterteilungsmodifikator anzuwenden, und rolle mit der anderen Hand, drücke „Control“, „A“, um ihn anzuwenden. Wenn das erledigt ist,
können wir es wieder in unseren Tab Bildhauerei wechseln. Auch hier werde ich
dieses Schlangenhakenwerkzeug verwenden , damit wir die Basisrohre herausziehen mit
denen wir arbeiten
werden. Ich werde einfach noch einmal meine Pinselgröße
vergrößern
und einfach anfangen
, die Dinge
ein wenig herauszuholen , um uns
eine Grundlage zu geben, auf der wir arbeiten können. Ich werde die Form als Ausgangspunkt tatsächlich
etwas
verbreitern als Ausgangspunkt tatsächlich
etwas damit sie
hier von Anfang an eine natürlichere Basis bietet . Nochmals, ich bewege mich einfach, damit ich die Dinge
aus allen Blickwinkeln sehen kann. Sobald wir das gemacht haben, werde
ich einfach
meine Pinselgröße etwas reduzieren und anfangen, Dinge herauszuziehen. Lassen Sie uns auch hier
einige kleinere Klumpen auf
der Oberfläche erzeugen , die als Basis dienen. Noch einmal, bevor wir anfangen,
diese Dinge zu weit herauszuziehen, müssen
wir unseren Dyntopo-Modus
aktivieren. Lass uns das einschalten. Sag Okay zu der Warnung und überprüfe einfach
unsere Einstellungen hier. Auch hier sind wir
mit der Auflösung von 20 immer noch
bei konstanten Details . Wenn ich anfange, sie herauszuziehen, habe
ich diese zusätzliche Auflösung, mit
der ich arbeiten kann. Lassen Sie uns diese einfach ein wenig
herausbringen, gibt uns einen Ausgangspunkt. Ich werde das einfach hier in der Mitte
etwas
glätten , diese Joins
aufblasen, diese Joins
aufblasen, und ich möchte sie auch ein bisschen aufblasen , also drücke ich
„I“ zum Aufblasen. Denn in diesem Fall möchte
ich wirklich
ein paar schöne Flachrohre haben, die
fast
zusammen gekauft sind. Ich werde im Laufe der Zeit zwischen
unserem Schlangenhakenwerkzeug
und dem Aufblaswerkzeug
wechseln . Vergrößere die
Größe
einfach ein wenig
und fange an, Vergrößere die
Größe
einfach ein wenig es hochzuziehen. Schauen wir uns um, damit wir
keine dieser
seltsamen Formen hier haben. Springt zurück, um es wieder aufzublasen, ich schiebe die Dinge raus. Verwenden Sie auch hier ein paar Grep-Tools,
wenn Sie größere allgemeine Änderungen vornehmen müssen . Lassen Sie uns das etwas
weiter vorantreiben. Ich werde aufblasen. Wie zuvor werde ich die Dinge einfach
an der Basis etwas aufblasen , um
sie zusammenzuziehen. Passen Sie die
Pinselgröße immer wieder mit der F-Taste um sicherzustellen, dass Sie die optimale Größe für das,
woran Sie gerade
arbeiten, zu einem beliebigen Zeitpunkt haben . Noch einmal, Dinge packen
und hineinschieben. Lass uns glätten, ich werde die
Oberseite ziemlich stark aufblasen. Klumpen
dort glätten, wodurch er wieder zum Rest
zurückgezogen wird. Gleichen Sie
hier die
Form dieser Schläuche aus, also blasen Sie das Werkzeug erneut auf. sich aufblasen, damit es sich auch
in die Basis integriert anfühlt. Ich mache es nur glatter. [unhörbar], ich
lege das etwas höher als ich es wollte. Ich versuche immerhin, sie auf
einer ziemlich gleichmäßigen Höhe zu haben . Ich denke, das reicht uns
für das Basisnetz hier. Wir werden in der nächsten Lektion weitermachen und
die restlichen Details hinzufügen .
11. Korallenriff: Masken: Das nächste, was ich tun möchte, ist, an
diesen Gipfeln zu arbeiten. Wir werden dafür das
Maskierungstool verwenden. Du benötigst die M-Taste, um
in das Maskierungswerkzeug zu springen Du findest es
unten hier. Dann werde ich einfach
meine Pinselgröße ein wenig reduzieren. Was ich tun möchte, ist
einfach einen Kreis
auf die Oberseite jeder
dieser Röhren zu malen . dem Maskierungstool
können wir nur
Teile des Bereichs identifizieren , an denen
wir arbeiten möchten
oder an denen wir nicht arbeiten können. Im Moment wäre
ich nicht in der Lage, auf diesen Bereichen zu modellieren, wohingegen ich
auf dem Rest des Netzes modellieren könnte. Was ich eigentlich
tun möchte, ist das jetzt umzukehren,
und das können wir tun, indem wir
auf „Control“, „I“ klicken. Offensichtlich können wir jetzt nur
an diesen Tipps arbeiten. Was ich nun tun möchte, ist, diese Tipps
tatsächlich einzubringen. Wir sorgen für ein Loch
in der Oberseite, jedes dieser Röhrchen hier. Jetzt kann ich anfangen,
jedes von ihnen einzeln zu modellieren. Aber es gibt einen einfacheren
Weg, das zu tun. Um das zu tun, verwenden
wir einen
sogenannten Mesh-Filter. Das findest du
unten auf der Liste hier. Es ist eigentlich dieses Symbol hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Das gibt uns eine Reihe
verschiedener Dinge , die wir tun können, um das gesamte Netz zu
beeinflussen. In diesem Fall die
Bereiche des Netzes , die nicht maskiert sind. In diesem Fall
möchte ich eigentlich diese Option zum Aufblasen. Wenn ich jetzt einfach auf den Bildschirm klicke
und ziehe, wirst
du sehen, dass wir
das Ende der Sache herausschieben. Aber wenn ich das in
die entgegengesetzte Richtung zurückziehe, können
wir sie tatsächlich wieder hineinschieben
. Es ist eine schnelle Möglichkeit, auf mehrere
Bereiche gleichzeitig zu wirken. Die andere Sache, die wir tun können, ist diese Maske leicht
anzupassen. Ich möchte
einfach die A-Taste drücken und das öffnet
dieses Punktmenü hier. Jetzt können wir die
Größe dieser Maske anpassen. Was ich eigentlich tun
werde, ist die Maske
zu verkleinern, wodurch sie sich von dem Bereich, an dem wir gearbeitet haben
,
weg erweitert wird . Ich werde das auch noch
einmal machen. Dann werde ich mich tatsächlich auch
dafür entscheiden, diese Maske zu glätten. Dadurch wird die
Kante auch leicht weicher. Jetzt, wo dieses
Aufblaswerkzeug noch aktiv ist, klicke und
ziehe erneut und
runde das Oberteil dort einfach weiter ab,
bis ich damit zufrieden bin. Jetzt können Sie sehen, dass in
der Mitte jedes dieser Elemente ein
bisschen gekniffen ist, aber das ist absolut in
Ordnung, weil ich
einfach die
Umschalttaste gedrückt halten kann , um das Ganze zu glätten, aber ich muss zurück sein in einem meiner anderen
Tools, um dies zu tun. Im Moment kehre ich einfach
zu meinem Grabber-Tool zurück. Ich kann einfach die Umschalttaste
gedrückt halten und die Mitte glatt streichen, nur damit wir
nicht direkt in der Mitte
eingeklemmt werden. Da sind wir. Jetzt drehe ich
die Maske noch einmal um, indem ich
einfach auf „Control“, „I“ drücke. Jetzt gehe ich tatsächlich zu
meinem Aufblaswerkzeug, indem ich
die I-Taste drücke, wodurch
die Größe etwas vergrößert wird. Jetzt werde ich einfach
um den oberen Rand
malen und diese Bereiche aufblasen , sodass ich eine schöne, abgerundete, geschwollene Oberseite bis zum Ende
jeder dieser Röhrchen erhalte. Glätten
Sie es auch dort, wo Sie es benötigen. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt. Tolles, nettes Ergebnis und ich werde einfach jedes davon
umgehen. Jetzt
verwende ich in
diesem Fall offensichtlich nicht den Netzfilter für das Aufblasen,
da das alles im
Netz
aufblasen würde und wir wollen nur einen lokalisierten Effekt direkt um die Oberseite
jedes dieser Schläuche. Ich werde nur diese harte Kante
loswerden und dir
etwas mehr Dicke
an der Oberseite dieses Röhrchens geben . Ich glätte das einfach wieder aus. Dicke das,
glaube ich, glättet die Dinge. Wenn du damit zufrieden bist, müssen
wir die Maske entfernen. Auch das tun Sie,
indem Sie einfach die A-Taste , um dieses Menü hier aufzurufen. Dann haben wir eine übersichtliche Maskenoption und klicken
darauf und entfernen die Maske. Ich nehme mir nur eine
Sekunde Zeit, um
einige dieser Bereiche unten
zu glätten , in denen wir etwas klumpig aussehen. Dieser Bereich hier mit diesen
Klumpen
und Unebenheiten ist etwas schwieriger zu glätten. Nochmals, ich
springe einfach in meinen abgekratzten Pinsel, Größe ein bisschen
und das ist nur von Hand
abgekratzt, glätten
Sie es einfach, um
die Dinge ein bisschen auszugleichen. Noch einmal mit
meinem gegriffenen Pinsel, nur um
die Basis leicht anzupassen. Glücklicher darüber, wie das auf den Felsen sitzen
wird. Da sich diese Änderungen
alle sehr wiederholen, füge
ich nur
einen kurzen Zeitraffer und wir kehren zur
Echtzeit zurück, wenn wir fertig sind. Alles, was ich hier wirklich
versuche, ist
die Form der Basis mit
dem Grep-Werkzeug anzupassen , bis ich froh bin dass sie gut in
die Röhren fließt und sich anfühlt, als wäre sie Teil einer natürlichen Form die sich anschmiegen könnte
zu den Felsen unten. Ich denke, das wird reichen. Lass uns noch einmal, springe
einfach in meinen
Layoutmodus und ich werde
diesen CoralTubular umbenennen und
wir fügen ein Material hinzu. Geben Sie dem einfach denselben Namen und legen Sie
eine Grundfarbe dafür fest. Schauen wir uns einfach an, wie die Dinge in der Materialvorschau
aussehen. Ich werde hier eine
hellere Farbe einstellen. Lass uns das einfach ein bisschen
reduzieren. Das wird wieder reichen, als Ausgangspunkt. Da sind wir. Wir haben unsere Basis, Fels und Korallen, definiert. Speichern wir einfach unsere Szene und dann können wir in der nächsten Lektion weitermachen und anfangen, unseren
Charakter zu formen.
12. Seahorse: Referenz: Da wir jetzt bereit sind, mit der Arbeit an einem Seepferdchen zu beginnen, scheint
es der perfekte Zeitpunkt zu sein, um unsere Szenendatei zu aktualisieren. Das mache
ich von Zeit zu Zeit, damit wir immer einen
sicheren Ort haben, an den wir zurückkehren können, falls eine Szene aus
irgendeinem Grund beschädigt
wird oder wir
versehentlich
störende Änderungen vornehmen . Ich gehe einfach zu Datei,
Speichern unter, und dann klicke ich
einfach auf
dieses Plus-Symbol, um meine Versionsnummer zu erhöhen ,
und klicke auf „Speichern unter“. Ich kann jetzt meine Koralle verstecken. Dann ist es an der Zeit,
die Referenzbilder einzubringen die Referenzbilder , mit denen wir arbeiten werden. Dazu drücke ich die eine Taste auf meinem Ziffernblock, um
in die Vorderansicht zu springen. Alternativ
kannst du
dieses Gizmo auch immer
oben rechts verwenden . Navigieren Sie dann einfach
zu der Stelle, an der Sie
Ihre Referenzdatei gespeichert haben , und ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Szene. Ich werde jetzt seine Position
zurücksetzen. Wenn die
Referenzobjekte ausgewählt sind, drücke
ich zum
Zurücksetzen einfach Alt+G. Es ist auf Null positioniert. Dann gehe
ich im Eigenschaftenbereich zur Registerkarte
mit den Eigenschaften von Objektdaten aktiviere die Opazität und senke diesen Wert auf 0,1. Dadurch können wir das Bild während
der Arbeit durchschauen. Dann drücke ich die
G-Taste, um es zu greifen, und X, um
es auf meine X-Achse zu beschränken, und zentriere es
einfach
so gut wie möglich. Ich drücke jetzt die 3-Taste auf meinem Ziffernblock, um
in die Seitenansicht zu springen, drücke „Shift+D“ und klicke mit der rechten Maustaste,
um den Zug abzubrechen. Dann werde ich das abwechseln. Also drücke ich R, um zu rotieren. Wir wollen
die Drehung auf
die Z-Achse beschränken , also drücke ich
Z und gebe
dann 90 ein, um sie um
90 Grad zu drehen, und drücke „Enter“. Ich kann dann G und Y, um dies
entlang der Y-Achse zu übersetzen, und ich werde es hier
ungefähr entlang dieser Z-Achsenlinie zentrieren. wir uns nun drehen, werden
Sie sehen, dass diese beiden
Referenzobjekte positioniert sind. Was ich auch tun werde, ist diesen für
die Vorderansicht
auszuwählen. Ich werde
es jetzt einfach wieder entlang der Y-Achse übersetzen. Also G und Y, lass uns es einfach ein bisschen
zurückbewegen. Diese für die Seitenansicht, lassen Sie uns das
etwas weiter nach außen verschieben, also G bei x, um das nach hinten zu verschieben. Auf diese Weise
werden sie sich mit
keinem Objekt überschneiden , an
dem wir hier in der Mitte arbeiten. Wenn wir jedoch entweder in
die Front- oder die Seitenansicht springen, können
Sie sehen, dass alles immer noch gut ausgerichtet
ist. Abschließend
möchte ich
diese beiden leeren Objekte hier
oben im Outliner auswählen . Dann drücke ich die M-Taste um eine neue Sammlung zu erstellen, die wir
Referenz nennen werden. Dadurch können wir dies einfach
ein- und ausschalten. Außerdem
gehe ich hier oben
zur Filteroption aktiviere diese Auswahlfilter. Auf diese Weise kann ich die
Auswahl für diese
gesamte Sammlung deaktivieren . Auf diese Weise
können wir diese
Referenz nicht versehentlich auswählen und verschieben, während wir arbeiten. Ich drücke zum Speichern „Strg+S
“ und dann können wir in der nächsten Lektion mit der Arbeit an unserem
Seepferdchen
beginnen.
13. Seahorse: Grundgewebe - Kopf: In unseren letzten Lektionen
haben wir damit begonnen, aus einem primitiven Objekt
wie einer Kugel zu formen, und wir könnten hier problemlos
genau dasselbe tun, da wir anfangen, unser
Seepferdchen zu formen. Aber manchmal
ist es
einfacher, mit einem Basisnetz zu beginnen, und genau das
werden wir hier tun. Wir definieren
die grundlegende Gesamtform des Seepferdchens mit
einfachen Modellierungswerkzeugen
und beginnen anschließend, sie mit unseren
Bildhauerwerkzeugen zu verfeinern . Ich klicke einfach
oben auf
diese Sammlung, um sicherzustellen,
dass jedes neue Objekt, das ich hinzufüge, unter
dieser Sammlung und nicht
unter der Referenzsammlung hinzugefügt wird dieser Sammlung und nicht
unter . Dann drücken wir
„Shift+A“ und fügen
einfach einen Würfel hinzu. Ich springe hier
zu meinem Modeling-Tab und
gehe dann mit dem „Numpad 3" in die rechte Ansicht und
aktiviere den X-Ray-Modus
, den Sie hier
von oben tun können oder verwenden Sie die Tastenkombination „Alt+Z“. Das bedeutet, dass jede Auswahl
, die wir über Punkte haben sofort
durch das Objekt ausgewählt
wird, anstatt nur die Punkte auszuwählen,
die uns am nächsten liegen. Jetzt fange ich einfach an, diese Scheitelpunkte zu
verschieben,
um sie ungefähr um den Kopf herum zu positionieren. Zunächst ziehe ich die Auswahl hier einfach über diese Punkte in
der oberen Ecke, drücke einfach „G“ und verschiebe
sie hier nach oben. Ich mache das Gleiche vorne, dann hier unten. Ich werde hier zunächst nur diese Grundform formen. Ich springe jetzt in meine Vorderansicht mit einem
Wackelsymbol auf dem Numpad, und wir werden
all diese Scheitelpunkte hier auswählen und ich werde
sie auf der X-Achse skalieren. Wir tun das, indem wir einfach
auf „S“ und „X“ und sie auf
ungefähr die Proportionen
des Kopfes dort skalieren . Jetzt
wähle ich hier einfach diese Vorderseite aus, also drücke ich „3" in den
Schnittstellenauswahlmodus, deselektiere alles und
wähle diese Vorderseite aus. Ich drücke „E“, um es kurz zu
extrudieren,
und „S“, um es zu verkleinern. Wenn ich jetzt wieder in
meine Seitenansicht springe, ziehe
ich das einfach nach unten und skaliere es weiter, das hat ungefähr
die richtige Größe, und dann können wir „E“ drücken,
um es erneut zu extrudieren. Ich werde
das hier einfach nach vorne bringen, es wieder vergrößern
und drehen. Ich gehe an dieser Stelle nicht auf
Details ein, ich entscheide mich nur für
die Gesamtform. Jetzt drücke ich „Strg+R“, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und füge sie hier in
der Mitte dieser Fläche hinzu. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste
, um den Zug abzubrechen. Eine, nur um
zu unserer Vertex-Auswahl zurückzukehren. Ich werde nur einige
dieser Punkte noch einmal verschieben, um die
Vorderseite dieses Gesichts hier besser
zu definieren. Denken Sie daran, dass wir uns nur
für etwas entscheiden, das ungefähr der
Hauptform des Kopfes
folgt ohne an dieser Stelle zu
sehr ins Detail zu gehen. Ich werde
das vorerst zurückziehen und
diese Fläche auf der Rückseite auswählen und sie erneut extrudieren. Extrudieren Sie es kurz, wir müssen es extrudieren, „S“,
um das zu verkleinern. Lassen Sie uns noch einmal zur Seitenansicht
gehen, damit wir sie nach
oben und an die richtige Stelle verschieben können. Drehen Sie es dort
auch leicht. Die andere Sache, die ich gerne tun würde, ist hier einfach ganz leicht
oben zu skalieren. Ich
wähle einfach diese oberen Seiten aus, „S“ und „X“, nur um es hier oben
etwas einzugrenzen, damit wir etwas mehr Form
bis zum oberen Teil ihres Kopfes haben, und ich denke, ich werde
dasselbe unten tun hier. Wählen Sie einfach diese eine
Fläche unten und drücken Sie S
und X, um das zu
skalieren. Da sind wir. Das sollte eine
Grundform für unseren Kopf sein. Ich gehe einfach zurück
in die Layoutansicht. Wir können diesen
Würfel hier in Kopf umbenennen und auch dort in unseren
Flat-Shaded-Modus zurückkehren Dann beginnen wir in
der nächsten Lektion mit der Arbeit am Körper.
14. Seahorse: Grundgewebe - Körper: Wir fügen jetzt ein neues
Objekt hinzu, um unseren Körper zu formen. Nochmals: „Shift A und wir
fügen einen weiteren Würfel hinzu. Wir können
das jetzt einfach in body umbenennen. Ich ging erneut
zur Registerkarte Modellieren
und begann mit der Arbeit
an dieser Grundform. Nochmals zur Seitenansicht
mit den hier ausgewählten Punkten, ich werde das einfach nach unten
skalieren und diese Punkte
so verschieben , dass sie
ungefähr die richtige Form für diesen zentralen
Teil des Rumpfes haben. Wir können zur Seite springen
und das auf der X-Achse einfach
leicht einskalieren. Mach das vorerst einfach. Dann wähle ich hier einfach
dieses obere Gesicht aus. Lassen Sie uns das herausextrudieren und nach hinten verschieben
und verkleinern. Einfach hier grob
die Form dieses Halses formen. Ich werde
das auch leicht drehen. Dann können wir das wieder extrudieren. Ich werde es einfach drehen, in Position bringen, die Skala
aufbrauchen und dasselbe noch einmal machen und es drehen und an seinen Platz
verschieben. Ich schnappe mir einfach diese
Scheitelpunkte an der Schwarzen Hand. Das bringt sie auch nur ein bisschen
runter. Wir bekommen hier einen besseren
Edge-Flow. Ich werde diese ansprechen. Diese kommen hier jeweils zu diesen Stacheln auf der
Rückseite heraus. Ich werde
das etwas erhöhen. Da sind wir. Jetzt nehme ich wieder diese
Unterseite hier, sagen
wir drei, um
ins Gesicht zu gehen, wähle aus. Zurück zur Seitenansicht und
lassen Sie uns die herausextrudieren. Drehen und
skalieren Sie erneut, während wir gehen. Erneut extrudieren und das
verkleinern. Lassen Sie uns einfach all
diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig
wieder an ihren Platz verschieben. Skalieren Sie das ein bisschen weiter. Lassen Sie uns extrudieren,
drehen und skalieren. Wir können das auch den Rest
des Schwanzes
hinunter fortsetzen . Wir müssen nicht zu genau sein aber je näher wir die
heutige Referenz hier betrachten, desto einfacher wird es, wenn
wir in den Scope-Modus wechseln. Schauen wir uns einfach
von vorne um und skalieren wir, einige davon liegen
leicht auf der X-Achse. Nur um sicherzustellen, dass
wir die Form beibehalten , die bereits definiert wurde. Dann denke ich
, dass wir diesen Hals auch ein
bisschen weiter hineinskalieren können . Zu diesem Band ist das Wählrad nach
oben gerichtet. Da sind wir. Wir haben hier bereits eine gute
Grundform, mit der wir arbeiten können. Als Nächstes
möchte ich einfach ein bisschen mehr
Details
hinzufügen. Ich wähle den Körper aus. Gehen wir zurück in den
Modellierungsmodus. Ich werde hier eine weitere
Schleife an der Seite hinzufügen. Ich drücke R und klicke mit der rechten Maustaste
, um den Zug abzubrechen. Dann wähle ich hier
diese Rückseiten aus. Lassen Sie uns hier in die Seitenansicht gehen und ich werde einfach
all diese Scheitelpunkte
auf der Rückseite auswählen . Wir
springen einfach zur Vorderansicht und ich werde sie auf der X-Achse leicht skalieren. haben wir
einen etwas spitz zulaufenden Effekt Da hinten haben wir
einen etwas spitz zulaufenden Effekt
. Dann können wir auch etwas Ähnliches
mit einigen dieser
Punkte vorne
machen und dort
die Vorderseite des Halses machen
und die Brust so lassen, wie sie ist,
etwas, das ziemlich quadratisch ist. Ich werde es
einfach leicht auf der X-Achse skalieren. Es rundet den Hals und
den Schwanz etwas ab. Lass uns zurück in den
Layoutmodus springen und sehen, was wir haben. Dann denke ich, dass wir mit dem Kopf etwas
Ähnliches machen können. Ich wähle das einfach wieder für
das Modellieren aus. Lassen Sie uns hier noch einmal eine
Kantenschleife um
die Mitte hinzufügen , sodass Sie
auf „Control“, „R“ klicken und eine Kante wie dort hineinlassen. Dies wird uns nur helfen
, dieses Volumen ein
bisschen besser zu definieren . Wenn das ausgewählt ist, drücke ich
einfach auf „S“ und „X“ Skalieren Sie es
einfach
ein wenig auf der X-Achse, um den vorherigen Touch
abzurunden. Wenn ich einfach „Alt“ drücke und hier oben auf diese Kante
klicke. Halten Sie dann Shift und Alt gedrückt, ich kann auch
die Kante auf der anderen Seite auswählen. Das ist nur, sie auf der X-Achse
wieder leicht zu skalieren. Sehr gut. Wir kehren in den Layoutmodus zurück. Ich denke, das gibt
uns genug Definition als Ausgangspunkt. Ich werde
meine Szene dort speichern und wir können in der nächsten Lektion mit der Arbeit am
Kopf beginnen.
15. Seahorse: Rauer Bildhauer - Kopf: unser Basisnetz jetzt definiert ist, beginnen
wir mit der
Arbeit am Kopf. Wir brauchen nur ein bisschen
mehr Auflösung, um damit zu arbeiten denn wie wir bereits gesehen haben,
wird der
Versuch, auf
etwas zu modellieren, das eine so niedrige Auflösung hat, für uns nicht funktionieren. Ich werde hier einfach schnell in
den Tab Modellieren
springen . Drücken Sie „A“, um
alle Scheitelpunkte auszuwählen,
und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. Wir werden das noch einmal machen
, damit wir hier viel mehr
Punkte haben, mit denen wir arbeiten können. Wir können jetzt zur Registerkarte „Bildhauerei“ springen
. Wir können hier beginnen,
diese Form zu verfeinern. Zunächst haben wir einfach das Vorderhaar
bearbeitet und einfach auf „Alt“ „Z“ geklickt. Wir können kurz durch
das Netz schauen. Wir müssen anfangen,
einige dieser Punkte zu verdrängen. Was ich nicht tun
möchte, ist
unabhängig von der
anderen Seite des Netzes zu arbeiten . Wir werden hier den
Symmetriemodus oben verwenden. Wenn Sie auf das
kleine X-Symbol klicken, bedeutet
dies nun, dass
wir auf
beiden Seiten gleichzeitig arbeiten . Ich werde nur
meine Pinselgröße etwas vergrößern
und anfangen, an
einigen dieser Scheitelpunkte
zu drücken und zu ziehen einigen dieser Scheitelpunkte , damit die gesamte Form hier besser von vorne
funktioniert. Sagen wir, wir brechen den
Röntgenmodus ab und wir können beginnen. Ich werde
diese Form nur ein bisschen glätten. Ich beziehe mich dabei einfach auf die
Referenz, und ich fange einfach an, Teile
zu verschieben und zu
ziehen, um zu versuchen
, diese Grundform zu erstellen. Heb das hier hinten
etwas hoch. Stell es ganz weg. Ich werde den
Hinterkopf nach oben ziehen und auch hier ein
bisschen rein, wo der Hals befestigt ist. Ich möchte den
Effekt erzeugen, wenn diese Stücke hier hinten
herauskommen. Ich werde
etwas davon wieder reinholen. Ich werde noch nicht
zu detailliert werden,
weil wir immer noch ziemlich wenig Geometrie haben. Wir können die Gesamtform des Kopfes so gut wie möglich gestalten. Dann können wir die
Details nach und nach hinzufügen. Ich brauche
hier
etwas Platz für die Augen, um die Vorderseite
dieser ziemlich abgerundeten Seitenansicht zu
behalten und zu sehen, was wir haben. Ziemlich weit weg von
diesen Referenzen. Ziehe einige dieser Teile nach oben, meine gesamte Form ziehe ich sie
ein bisschen zurück , um die
Wangen ein bisschen besser zu finden. Meine Pinselgröße ein bisschen. Ich habe hier hinten nicht
genug Geometrie , um damit zu arbeiten. Das werden wir in einer
Minute von vorne verfeinern. Lassen Sie uns noch einmal etwas von dieser Geometrie herausnehmen und
nur kleine
kleinere Änderungen vornehmen, um die
gesamte Kopfform zu finden. Jetzt müssen wir hier natürlich etwas nach hinten
gehen , das
hineinziehen, um
eine Gesamtform zu schaffen. Eine Sache, auf die Sie achten
müssen wenn Sie in
Front- und Seitenansichten arbeiten
, ist , dass
auf dem Rest des Netzes nichts passiert. Wir brauchen die Formen, um in drei Dimensionen zu
funktionieren. Es ist wichtig, den Rest der Skulptur immer weiter zu
bewegen . Sehen Sie hier, wie die Dinge vorne ein bisschen zerquetscht
wurden. Wir wollen eigentlich, dass
diese zentralen Bereiche ein bisschen mehr herauskommen. Es ist tatsächlich abgerundet. Wir werden
diese Bereiche
etwas zurückziehen , um
das richtige Formular zu erstellen. Wir können immer
wieder zurück und zur Seite springen, um nachzusehen. Wenn Sie diese
Referenz übersichtlich sehen möchten was wir tatsächlich tun können,
können Sie nicht einfach zurück
in den Layoutmodus springen, wir befinden uns im Objektmodus
und gehen in die Referenz. Wenn wir eine dieser Optionen auswählen, können
wir anpassen, wie sie angezeigt werden. Wenn wir hier zu den
Objekteigenschaften und unten
zur Registerkarte Viewport Display gehen , können
wir vorne darauf klicken. Dadurch sollte es vor allem anderen
angezeigt werden können. Das machen wir auch bei der
anderen. Auf diese Weise können wir, wenn wir jetzt
in unseren Bildhauermodus zurückkehren, dieses Bild tatsächlich hier
über unsere Skulptur
legen sehen . Es macht es nur ein
bisschen einfacher , diese Form zu definieren. Eine Sache, auf die Sie achten sollten, ist, dass ich eher
die leeren Objekte als meine Kopfobjekte ausgewählt habe. Ich wähle hier im Objektmodus
erneut
mein Kopfobjekt aus,
springe hier zurück in den
Bildhauermodus. Sie können jetzt sehen, dass unsere
Bildhauerwerkzeuge wieder
verfügbar sind , die uns helfen
, diese Punkte zu umgehen und
diese Gesamtform hier genauer zu definieren. Ziehe diese Punkte ein wenig nach
oben. Ich wollte immer wieder
hochfahren, vorne raus, eine Berührung. Lassen Sie uns einige
dieser Kanten
etwas glätten , denken Sie daran,
einfach
die Umschalttaste gedrückt zu halten , während wir versuchen,
diese vollen Wangen hier
zur Seite zu bringen . Schieben Sie einen Platz
heraus, wo die Augen hingehen während wir
etwas mehr Details hinzufügen und die Vorderseite
dieser Nase ziemlich abgerundet halten. Die Kanten weicher machen. Überprüfen Sie
diese Teile einfach hin
und wieder ohne Referenz , um das
Gefühl zu haben, dass sie abgerundet sind und sich zurückbewegen, wenn wir wieder auf den Kopf
gehen, wodurch ein schöner Fluss
der Kanten entsteht. Offensichtlich haben wir hier hinten nicht genug Geometrie
. werden wir in
der nächsten Lektion verfeinern.
16. Seahorse: Detaillierter Skulptur - Kopf: Um hier hinten
etwas zusätzliche
Geometrie hinzuzufügen , können wir
eine Reihe von
Dingen tun. Natürlich könnten wir
wieder in den Modellierungsmodus wechseln, wir könnten
das gesamte Kopfnetz weiter unterteilen. Aber das wird uns hier wahrscheinlich nicht
genug Details geben , ohne die Details überall
sonst etwas zu hoch zu
erhöhen . Die einfachste Methode
in diesem Fall besteht tatsächlich darin,
den Dyntopo-Modus erneut zu aktivieren. Das machen wir hier
oben. hier keine
Sorgen über die Warnung, und lassen Sie uns einfach unsere Einstellungen
überprüfen. Auch hier haben wir dieses
konstante Detail und eine Auflösung von 20, was in Ordnung sein sollte. Nun, wenn wir hier anfangen,
diesen Bereich des Netzes zu glätten. Jetzt wollen
wir einfach anfangen etwas detaillierter zu malen. Dafür
würde ich gerne den Clay Strips-Pinsel verwenden. Wenn ich es nur ein
bisschen kleiner mache, wirst
du sehen können, wenn
wir hier anfangen zu malen, wir fügen
dieses zusätzliche Detail hinzu. Wenn wir das tun, werden wir viel mehr
Geometrie
haben, mit der wir arbeiten können. Auch hier können wir
einfach zurück zum
Pinsel gehen und anfangen, ihn
so zu formen, wie wir ihn brauchen. Klären Sie Dinge aus, bei denen wir die Gesamtform besser definieren
müssen. In der Referenz
können Sie nun sehen, dass ich
diese Form oben und
diese hier hinten herausgezogen habe . Wir haben bereits diese Form
auf der Rückseite entworfen , die ich
mit etwas mehr Raffinesse machen könnte. Jetzt können wir
etwas mehr Geometrie hinzufügen. Ich werde
das einfach ein bisschen besser formen, glätten,
hineindrücken und glätten,
damit es mit diesem Bereich des Netzes hilft. Aber wir wollen diese
Teile hier von oben herausholen. Ich denke, das Snake Hook Tool wäre der beste
Weg, das zu tun. Ich werde hier einfach nach
oben greifen und das ein bisschen zurückziehen
. Das hilft schnell, diese Form zu
kreieren. Es ist ein bisschen glättend. Auch hier können wir unsere Form von
vorne und von der Seite
überprüfen. Offensichtlich wird das zu weit
hochgezogen, also werde ich einfach
mein Greifwerkzeug drücken und
es einfach ein wenig herunterfahren. Ich möchte das nach
unten und unten drücken. Schauen wir uns das mal
von der Seite an, kommen wir auch
ein bisschen zu weit zurück. Wir können das einfach verschieben, die Dinge im Laufe der Zeit
etwas regeln
und es einfach wieder
in die Position bringen und es einfach wieder , die
wir wollen. Da sind wir. Eine bessere Definition
der Form kommt hier zurück. Ich versuche, diese
überlappenden Formen zu schaffen, um
die Silhouette des Charakters aus allen Blickwinkeln
interessant zu machen. Fügen Sie sie erneut zu
den Wangen hinzu, damit sie
ausgehen , und verfeinern Sie
die Silhouette ständig , damit sie der Referenz
entspricht. Sie werden wahrscheinlich
feststellen, dass Sie ziemlich oft über
dieselben Bereiche
hin und her gehen ziemlich oft über
dieselben Bereiche
hin und her , wie Sie modellieren,
und das ist völlig normal. Wenn wir Änderungen in einem Bereich vornehmen, wirken
sie sich auf die
Umgebung aus, und wir werden nach und nach
kleinere Anpassungen vornehmen wir uns der endgültigen Form nähern. Dann
verwende ich einfach wieder den Clay
Strips-Pinsel zur Hand, ich werde die Größe nur
ein wenig
reduzieren , um die Form besser zu
definieren. Ich baue
da oben nur ein
bisschen Geometrie auf und hier ein bisschen an der Seite
für die Wangen, nur um sie auszupusten. Glätten Sie die Berührung und bürsten Sie das Ende und
glätten Sie es ein wenig. Ich denke, ganz unten hier muss
das noch
etwas weiter vorangetrieben und geglättet werden. Auch hier gilt: Wenn Sie
zusätzliche Geometrie hinzufügen möchten, kurzer Durchgang mit dem hilft Ihnen ein
kurzer Durchgang mit dem
Pinsel mit den Tonstreifen. diese Kanten weicher. Ich werde auch nur ein
paar zusätzliche Details hinzufügen. Überqueren Sie hier einfach die Vorderseite. Einfach abwechselnd
etwas Geometrie mit
den Tonstreifen hinzufügen etwas Geometrie mit und dem
Glattwerkzeug glätten. Ich mache mir
im Moment keine Sorgen um ein sehr reibungsloses Ergebnis da wir immer noch an
der Gesamtform der Dinge arbeiten . bauen die
Geometrie hier so auf
, dass wir vorne eine schöne abgerundete Form
erhalten und sie sich dann etwas
verjüngt , wenn wir hier wieder
auf diese beiden Grate gehen. Nochmals, ich denke, ich werde das hier
in der Mitte etwas näher erläutern. Vielleicht noch einmal ein
bisschen mehr von oben hinzufügen . Halte diese Formen
schön und abgerundet, aber wenn ich diesen Abschnitt dorthin schiebe, versuche
ich, eine interessante Form zu erstellen während wir hierher zurückkehren. Achten Sie darauf, dass es
abgerundet und nicht zu scharf bleibt. Sie können es einfach die
ganze Zeit anhand der Referenz überprüfen . Wir müssen nicht sehr
nah an der Referenz bleiben. Wenn wir im Laufe der Zeit
Verbesserungen vornehmen
können, werden wir dies
natürlich tun. Aber es ist ein guter Checkpoint ,
damit wir uns nicht
zu weit davon entfernen. Zieh dich nach rechts zurück, glaube
ich, da hinten, um ihm schöne glatte
Formen zu geben, die Formen hier. Das fühlt sich besser an
, wenn es wieder darunter versteckt ist. Ich entscheide mich dafür, dass es hier
innen
etwas abgerundeter und außen etwas
quadratischer ist. Offensichtlich bezieht
sich unsere Referenz nur auf zwei Dimensionen. Wir müssen im Laufe der Zeit einige Entscheidungen über die
dreidimensionale Gesamtform treffen. Ich möchte nur sagen, dass es
sehr wichtig ist
, den
Bildhauer dabei zu beobachten und
ständig zu wissen, wie er
sich von allen Seiten entwickelt. Wir können nur
noch einen kurzen Check machen
, und wir runden die
Nase gut ab. Wir
gehen im Moment nicht auf Details wie den
Mund ein,
das wird viel
später kommen , weil das
die kleineren Details sind, wir möchten, dass die gesamten Formen zuerst korrekt funktionieren. Lassen Sie uns helfen, das Ganze noch
ein bisschen weiter zu bringen, als wir
es in der Referenz hatten. Senken Sie diesen Tweet nicht über, also noch nicht ganz heruntergezogen. Es kann vielleicht
etwas mehr in der Mitte herauskommen, aber schieb hier die Seiten zurück. Von der Seite nochmal,
das ist ein bisschen besser. Als Nächstes ist es hier oben
etwas zu weit gestiegen . Nehmen wir das auch wieder
runter. Bisher nicht so schlecht finde ich. Da sind wir. Das ist
ein bisschen näher. Achte darauf, dass die Wangen schön voll und rund
sind.
Binde sie zusammen, damit die Figur so ansprechend wie möglich
aussieht. Ich schiebe sie da zu weit runter. Ich kann diesen
Tonstreifenpinsel
wieder verwenden und
hier einfach
ein bisschen mehr Details hinzufügen ein bisschen mehr Details , um
das Volumen gut zu erhalten. Ich werde das einfach
noch einmal einziehen , um die Form
abzurunden. Es fühlt sich an, als wären
die Wangen schön rund und kommen wieder in diese
Teile zurück, die nach hinten kommen. sieht es ein bisschen
besser aus. Ich sagte, wir haben
sie so weit hineingezogen sie so weit , dass wir jetzt die
Silhouette von vorne anheben. Schieben Sie sie einfach
wieder heraus und sehen Sie, wie das hilft. Ich kann sogar noch viel weiter gehen. Es gibt einige Hinweise von vorne, die dort ankommen. Glättet auch da draußen. Ich räume hier nur den Rücken
auf und lasse sie ein wenig aus. Lass uns die Dinge behalten wollen, damit es
nach außen kommt. Eine Vielzahl
von Geraden von
abgerundeten Formen zu haben , trägt wirklich
dazu bei , Ihrem Charakter
ein Gefühl von Attraktivität zu verleihen. Da sind wir. Ich denke, das ist ein guter erster Scope
Pass auf den Kopf Wir werden später etwas
näher darauf eingehen. Aber ich denke, wir
werden in anfangen, den Körper
auf ein ähnliches Niveau zu bringen auf ein ähnliches Niveau nächsten Lektion
anfangen, den Körper
auf ein ähnliches Niveau zu bringen.
Vergiss nicht zu speichern.
17. Seahorse: Rauer Bildhauer - Körper: Noch einmal, bevor wir
mit unserem Körper beginnen, müssen
wir
die Auflösung ein wenig erhöhen . Lass uns zurück zum Layout springen
und unseren Körper auswählen. Wählen Sie dann in der
Registerkarte 8 der Modellierung alle aus, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste,
um sie zu unterteilen. In diesem Fall werde
ich
nur die Glätte leicht erhöhen. Was Sie sehen werden, ist, dass
es helfen wird , das Formular ein wenig
abzurunden. Wir werden damit
zu weit gehen. Lass uns einfach ein bisschen hineinzoomen. Aber das hilft, sicherzustellen, dass wir keinen harten, nüchternen Körper haben, und ich werde
die Anzahl der Schnitte auf
zwei erhöhen, ohne ein bisschen Rundung zu machen. Das sollte ganz gut funktionieren. Lass uns wieder in unseren
Modelliermodus wechseln. Wir haben
hier viel mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können. Schauen wir uns das noch einmal von der Seite an. Mit unserem Rasterpinsel werde
ich anfangen, diese Form zu definieren, die
ein bisschen besser ist. Um zunächst einfach an
der gesamten
Außenform zu arbeiten . Ich werde mir keine allzu großen Sorgen über diese hervorstehenden Stacheln
machen. Ich möchte an der Form des
Hauptkörpers arbeiten und dann werden wir für eine Weile etwas
Geometrie für
diese Stacheln herausnehmen eine Weile etwas
Geometrie für
diese Stacheln also werde ich das
alles einfach ein bisschen
optimieren. Zuerst vorne. Auch hier müssen
wir nur noch einmal überprüfen
und sicherstellen, dass die Symmetrie
hier auf der X-Achse aktiviert ist. Wenn Sie jemals den Fehler
machen und vielleicht ein Netz haben, das auf beiden Seiten nicht
symmetrisch ist, können
Sie das
in dieser Symmetrie-Dropdown-Liste beheben. In diesem Fall haben wir diese
Richtung minus x bis plus x.
Dies nimmt alles, was
auf der negativen Seite ist, und verschiebt es auf
die positive Seite wenn wir die
symmetrische Taste drücken. Wenn ich das jetzt treffe, können
Sie sehen, dass wir jetzt
ein symmetrisches Netz haben. Wir können jetzt
unsere Symmetrie auf x wieder aktivieren und
alles sollte übereinstimmen. Sie haben hier verschiedene Optionen, sodass Sie dies ändern können, um
in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, plus x, in Minus X oder bei Bedarf auf einer der anderen
Achsen. Nochmals,
fangen wir einfach an, das nach oben zu formen, Hals ein bisschen, den Fall davon. Truhe hat besser geformt. Springt wieder zur Seite. Ich denke, das würde besser aussehen, aber diese kleine Falte
auf der Rückseite hier, die mir wirklich gut gefällt. Ich denke, ich werde das
sogar noch ein bisschen weiter vorantreiben ,
sodass unsere Stacheln wirklich aus dem
Rücken herausragen und wir hier ein bisschen
entlang der Wirbelsäule überprüfen werden. Stellen Sie das in ein bisschen wieder her [GERÄUSCH] Ich schmale den Hals einfach etwas weiter aus, vielleicht ganz oben, wo er
auf den Kopf trifft. Auch hier treffen wir
diese Entscheidungen, die nicht
unbedingt
im eigentlichen Design sichtbar sind , aber wir müssen sie in 3D treffen. Einfach wieder von
der Seite rieseln, etwas
zurückziehen. Achte darauf, dass das schön abgerundet ist. Truhe
ragt
da oben ziemlich weit heraus , ein bisschen formiger. Es ist gut. Lass mich sichergehen, dass wir
einen schönen, glatten Fall haben, wenn wir hierher zurückkehren. Nochmals von allen
Seiten überprüfen. Es ist ziemlich gut. Unten
werde ich
etwas davon glätten, um
die Form ein wenig abzurunden etwas davon glätten, um
die Form ein wenig abzurunden dort etwas
an Volumen
zu verlieren. müssen wir vielleicht wieder einsetzen. Einige dieser schärferen Kanten
, die wir im Design hatten. Es wird die Falte entfernt
, die wir an der Seite gemacht hatten. Nochmals Seitenansicht. Ich versuche hier nur, eine
stilisiertere grafische Form
bis zum Ende zu erstellen . Jetzt tun wir das, aber ich denke, wir brauchen hier
etwas mehr Auflösung. Auch in diesem Fall gehe
ich einfach
zurück zum Modellieren, wähle alles aus und klicke mit der rechten Maustaste
und unterteile es erneut. Wir haben diese
Glättungseinstellung immer noch aktiviert, sodass wir sicherstellen können, dass die neue Geometrie, die wir
hinzugefügt haben , die Form
etwas besser beibehält. Lass uns das einfach ein
bisschen weiter vorantreiben, glaube ich. Los geht's, zurück
und der Bildhauermodus. Glätten Sie einige
dieser Formen ein wenig. Etwas von der Unebenheit
, die wir hatten. Schön, dass sich die Form verjüngt. Diese
Kanten auf der Rückseite glätten. Auf jeden Fall musste die Stelle unter dem
Hals etwas geglättet werden. Ich sagte, ich
will da vorne nicht zu viel von der
Form verlieren, also wollte ich das einziehen. Ich möchte
sichergehen, dass wir diese
etwas quadratischere Form haben. Offensichtlich, Winkelwechsel, vorne da. Es ist gut. Ich denke, wir können
in unserer nächsten Lektion damit beginnen,
einige dieser Stacheln herauszuholen , also speichern Sie es jetzt einfach.
18. Seahorse: Detaillierter Skulptur - Körper: Um uns zu helfen, diese Formen
hier hinten
für diese Spitzen
herauszuziehen , diese Formen
hier hinten
für diese Spitzen
herauszuziehen ,
denke ich, dass wir
diesen Nicht-Topo-Modus
erneut aktivieren werden. Überprüfe unsere Einstellungen noch einmal.
Das ist alles gut. Dann komm einfach und springe
hier zur Seite. Reduziere meine Pinselgröße
etwas und benutze wieder
das Snake Hook Tool. Ich fange an, das einfach in die
Länge zu ziehen. Du wirst sehen, dass
diese paar Stacheln hier auftauchen. Das mache ich. Nochmals,
lass uns sie aufstehen. Ich habe hier nur
die Größe etwas verkleinert. Mach dasselbe oben und nur ein bisschen mehr
unten auch hier. Da sind wir. Jetzt oben hier sind diese miteinander
verschmolzen , was
wir nicht wirklich wollen. Ich gehe hier mit meinem Greifpinsel zurück zur Seite und lass uns einfach ein
bisschen hineinziehen und es glatt streichen. Dann in die
Dreiviertelansicht, wieder mit der
Schlangenhakenbürste, kleinere Größe. Wir können anfangen, diese
Form zu definieren und sie getrennt zu halten. Schauen wir uns das einfach noch einmal
von der Seite an. Es ist ein bisschen niedrig, aber
wir können das etwas erhöhen. Da sind wir. Das war
eher das, wonach ich gesucht
habe . Ich gehe in der Mitte runter. Dann möchte ich
meinen Pinsel für Tonstreifen nehmen und
ich werde die Kanten in diesem Bereich hinten hier ein wenig in
diese Stacheln einarbeiten. Ich werde nur
meinen Pinsel etwas vergrößern und
anfangen, etwas mehr
Volumen hinzuzufügen, was erforderlich ist. [GERÄUSCH] Wenn wir hier
zur Seitenansicht gehen sollten, möchte
ich, dass etwas herauskommt, das Hand in die Stacheln geht ,
aber in die
Vorderkante des Körpers übergeht. [GERÄUSCH] Wir können diese Kanten etwas
glätten . Ich denke,
wir können das
auch ein bisschen vorantreiben . Ich werde diesen Clay Strips-Pinsel eigentlich immer noch
verwenden, aber vergrößern Sie meine
Größe einfach ein wenig, halten Sie die
Strg-Taste gedrückt und wir können die Größe
einfach
in ein bisschen ändern. [GERÄUSCH] Der Effekt die Stacheln
noch ein bisschen mehr
herausgedrückt werden. Nochmals, um
die Form etwa zu glätten. Drücke das noch weiter. Steuertaste. Kann ich meinen Pinsel etwas
verkleinern? Ich mache das Gleiche hier hinten
in der Mitte wieder. Nur um ein bisschen mehr von
dem Grat in der Mitte zu bekommen Grat in der Mitte , von dem ich vorhin
gesprochen habe. [NOISE] Glättet die Dinge fügt ein bisschen Geometrie hinzu
, wo alles benötigt wird. Jetzt denke ich, dass der
Detaillierungsgrad etwas niedrig ist. Wir können das hier jederzeit anpassen, also die
Auflösung jetzt auf 30 aufrunden, sodass ich beim Malen
etwas mehr Details erhalte etwas mehr Details und diese Form dann besser
verfeinern kann. [NOISE] Füge die Geometrie
weiter hinzu also
ziehe das von der Seite etwas
zu weit rein, denke ich jetzt. Die Stacheln sind etwas zu markant, also
füge ich mit dem
Clay Strips Pinsel einfach ein bisschen mehr hinein. Schau dir an, wie das
von der Seite, zur
Kappe hin, aussieht . Bring die Dinge in Ordnung. Das fühlt sich ein bisschen netter an. [GERÄUSCH] Ich bin gerade rausgegangen, ein bisschen Geometrie
hinzugefügt und danach geglättet. [GERÄUSCH] Wir haben hier ein
Problem, das manchmal auftritt, wenn wir einer Seite
Geometrie hinzufügen und es
die andere Seite mit
diesem Pinsel mit Tonstreifen durcheinander bringt . Was ich
tun werde, ist, einfach zu
Pinsel zu greifen , wenn wir etwas davon
auf die andere Seite
ziehen können , ohne
die andere Seite zu beeinträchtigen. Da die Geometrie eine sehr niedrige Auflösung hat und
ziemlich eng beieinander liegt, glätten Sie das
etwas. Da haben wir's. Das hat ein besseres Ergebnis erzielt. Ich wollte nicht wirklich, dass das in der Mitte zusammengefügt wird, also werde ich
das hier einfach in der Mitte nach unten drücken. Wir bekommen den Grat
zurück, den wir wollten. Glättet das. [GERÄUSCH] Nochmals, lass uns die Tonstreifen
haben. Fügen Sie ein bisschen
zusätzliche Geometrie hinzu. [GERÄUSCH] Glättet es. [GERÄUSCH] Wenn Sie immer überprüfen, ob
das gesamte Formular dem Design
so gut wie möglich folgt. Lassen Sie mich ein
bisschen zu weit gehen
, eher das, was nach oben ging. Mach das da draußen glatt. Lass die Formel aber
auch aus. Da sind wir. Hier nehme ich nur
ein paar kleine Anpassungen vor, um die Form des Rückens und
der Stacheln
besser zu definieren. Einfach den Greifpinsel verwenden und mit
der Shift-Taste glätten. Ich versuche nur, die Silhouette so gut
wie möglich
an das Design
anzupassen . Nehmen Sie
auch am Heck einige kleine
Anpassungen vor , um die Form besser definieren zu können. Jetzt, da wir
eine bessere Vorstellung davon haben wie unser Formular aussieht, passt es gut
zu unserer Referenz. Wenn Sie möchten, können Sie die Referenz dort jederzeit
deaktivieren , um eine bessere Ansicht
Ihrer Skulptur zu erhalten, und ohne
die Referenz dort mit der Bearbeitung
beginnen. Wir können
es jederzeit wieder aktivieren, wenn wir wollen. Sagen wir, jetzt brauche ich nur ein bisschen mehr Geometrie hier
nur ein bisschen mehr Geometrie, um diese Form besser
definieren zu können. Ich verstärke nur die Form
der Stacheln auf der Rückseite hier oben
ein wenig. Dann würde ich
diese Linie gerne hier in der
Mitte
besser definieren. Ich werde den Pinsel mit den
Clay Strips verwenden, um eine Linie entlang dieser Kante zu rauhen. Glätten Sie es hier, nur um es nach hinten zu
verschmelzen. Etwas mehr
an der Innenkante hinzufügen. Nochmals, glättet das. [NOISE] Faltenpinsel können
wir das vielleicht
etwas
definierter machen . Du kannst
diese andere Seite sogar ein
bisschen knicken , wenn wir wollen. Lassen Sie mich die
Pinselgröße etwas erhöhen. [GERÄUSCH] Lass mich sehen. Denken Sie daran, wenn wir die Strg-Taste
gedrückt halten, werden
wir auch diese Kante
festziehen. [NOISE] Lassen Sie uns
das etwas besser definieren. Tun Sie das entlang der Kante dieser Grate, die ebenfalls
zurückkommen. Nur um ihnen
ein bisschen mehr Form zu geben. Ich werde
diese Kante auch ein bisschen straffer machen. Wir haben hier eine quadratische Front. Ich runde das ab. Ziehe diese
Form einfach ein wenig an. Auch hier hilft es wirklich,
einige scharfe Kanten
in Ihren Designs zu haben , damit
nicht alles gleichmäßig abgerundet ist. Erzeugt mehr Kontrast, was wiederum
ansprechender anzusehen ist. Etwas hinten,
hier am Heck. Definiere das besser. Auch hier versuche ich nur, die Form des Schwanzes zu verfeinern, die Kanten zu
falten,
aber auch, die Silhouette
beizubehalten , die wir bereits definiert haben. Ich hätte
mich für eine sehr glatte geschwungene Form für den Schwanz entscheiden können. Diese definierten
Winkeländerungen tragen nur dazu bei, eine interessantere und
auffälligere Form zu erzielen. Dann immer noch um
das Netz herumbewegen , um die Ränder
des Schwanzes noch weiter zu verfeinern. Ich füge nur diese
kleinen Details hinzu. Lassen Sie uns
hier einfach mit der Griffbürste nachschärfen. [GERÄUSCH] Diese Gesamtform sieht
für den Körper jetzt ziemlich gut aus. Lass uns das speichern und wir gehen zurück und verfeinern
den Kopf. [GERÄUSCH]
19. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden
Lektion verwenden wir
das Modifikatormenü vor
Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen
an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen
an einem Ort Das machte
es zwar einfach,
die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine
neuen Ergänzungen
zum Menü, ohne dass es
extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde
beschlossen, dieses
durch ein
konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass
einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt
sind Während dies zunächst Auffinden von
Dingen erschweren mag, verfügt
das Menü jetzt über eine integrierte
Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe
beginnen und Sie können sofort mit der
Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“
suchen möchten, kann
ich einfach mit der
Eingabe des Namens beginnen und ihn
dann aus der
Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich
anfange, sub einzugeben, kann ich auch den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, als in Menüs nach
ihm den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, zu suchen
.
20. Seahorse: Augen: Das Hauptmerkmal, das für den
Kopf
noch
definiert werden muss , sind die Augen. Wir werden jetzt damit beginnen, daran zu
arbeiten und die Augenhöhle zu definieren. Im Moment haben wir an der Leiche
gearbeitet. Wenn ich versuchen würde, den Kopf zu
formen, wirst
du sehen, dass nichts passiert. Jetzt könnten wir
wieder in den Objektmodus wechseln, den Kopf
auswählen und dann
zurückkehren und den Modelliermodus verwenden. Eine einfachere Möglichkeit,
dasselbe Ergebnis zu erzielen , besteht darin
, in den Outliner zu gehen.
Wir können sehen, dass unser Körper ausgewählt ist und wir haben dieses
kleine Bildhauersymbol. Wenn wir neben unseren Kopf schauen, haben
wir diesen kleinen Punkt, und wenn wir darauf klicken, bewegt sich
das Bildhauersymbol dorthin. Wenn ich jetzt anfange, am Kopf zu
arbeiten, kann
ich jetzt anfangen, darauf zu modellieren. Wir
beginnen jetzt, hier unsere
Augenhöhle zu schnitzen , bevor
wir tatsächlich
ein neues Netz einsetzen, das
als das Auge selbst fungiert. Bevor wir das tun, werde ich Dyntopo einfach
wieder aktivieren, was oft deaktiviert ist, wenn
Sie zwischen Netzen wechseln. Das ist etwas, dessen man sich bewusst sein sollte. Wir fangen an, diese
Augenhöhle herauszuschneiden und machen das tatsächlich mit
diesem Pinsel mit Tonstreifen. Den Pinsel verwende ich normalerweise,
um Volumen aufzubauen, aber wir können
ihn auch umkehren, indem wir
die Strg-Taste gedrückt halten und tatsächlich damit beginnen,
in das Netz einzuschneiden. Ich platziere die
Augenhöhle nur ungefähr dort, wo ich denke, dass sie wahrscheinlich sein wird. Wir können unsere Referenz hier einfach
wieder aktivieren. Dann musst du das gleich ein bisschen
nach hinten und oben drücken. Springt hier nach vorne, ich muss es zurück und auch ein
bisschen hoch
in diesen Raum schieben . Es sieht aus, als wäre ich
ein bisschen faul geworden. Wir können einfach diese
Tonstreifenbürste verwenden und einfach
einen Teil dieses Volumens aufbauen. Wieder hoch für die Wange. Glättet das einfach. Das reicht vorerst. Komm einfach wieder rein und glätte die Dinge am Rand ein
wenig aus. Vorne und an der Seite nachschauen, ich denke, wir müssen
natürlich
ein bisschen nach oben gehen , genau hier. Ich schneide
diese Buchse einfach ein bisschen heraus und dann bringen
wir ein Netz für das Auge hinzu
und wir können mit der Arbeit an der Form um das Augennetz
herum beginnen . Ich werde es wahrscheinlich
als Ausgangspunkt tun. Wir müssen jetzt ein neues Objekt einbringen
. Ich springe dazu in
den Layout-Tab. vorerst einfach noch einmal fort, schalten Sie meine Referenz für
eine Minute aus und Shift A, und wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Offensichtlich viel zu
groß im Moment. Lass uns einfach auf „S“ drücken
und das herunterskalieren. Ein bisschen weiter. Benennen wir es in Eye um. Wenn ich meine Referenz wieder einschalte
und zu Vorder- und Seitenansichten gehe, können
wir einfach „G“ drücken
und dies
ungefähr in die Positionsskala nach oben
und ein bisschen weiter nach unten bewegen ungefähr in die Positionsskala . Von der Seite her ist
es ziemlich gut. Was ich auch
tun werde, ist das einfach zu drehen. Ich werde mich
um die X-Achse drehen, 90 Grad, Enter, und auf diese Weise wird
dieser Pol nach vorne gebracht, und wir haben diese schönen
Kantenschleifen, die es einfacher
machen, zu definieren,
wo sich eine Pupille befinden würde. Ich werde hier tatsächlich
in den Modeling-Tab springen . Gehen wir zu einer Seitenansicht. Was wir tun werden, ist hier einige Materialien zu
definieren. Das erste, was ich tun werde, ist, hier nur diese
Vorderpunkte auszuwählen, denen ich denke, dass sie unseren Schüler
bilden werden, ich sollte vernünftig sein. Gehen wir zurück zur
Seite, gehen Sie hier zu unserem Material-Tab und wir klicken auf „Neu“,
um ein neues Material zu erstellen. Nennen wir diese Pupille, geben die Grundfarbe
auf ziemlich schwarz ein, und ich werde auch
die Rauheit erhöhen. Dann müssen wir auch ein Material für
den Rest des Auges
definieren, also
drücke ich einfach auf „Control“, „I“, um meine Auswahl umzukehren,
und klicke auf dieses kleine Plus-Symbol, um einen neuen Material-Slot zu erstellen und klicken Sie auf „Neu“, um
das Material hineinzulegen. Nennen wir es einfach EyeWhite. Die Grundfarbe ist sowieso
fast weiß, also mache ich es einfach
etwas heller. In diesem Fall werde ich die Rauheit etwas
reduzieren,
sodass sie etwas reflektierender ist. Verfeinern Sie das etwas später. Drücken wir einfach auf „Zuweisen“, überprüfen Sie
einfach, ob das
zugewiesen ist, und drücken Sie Control I um die Auswahl
der Schülerzuweisung umzukehren. Wenn wir nun zur Registerkarte Layout wechseln und
die Materialvorschau ändern, können
Sie sehen, dass wir jetzt
ein Auge mit definierter Pupille haben. Danach
können wir das auch auf die
andere
Seite des Netzes spiegeln . Um das zu tun, füge ich
einfach einen Modifikator hinzu. Ich gehe auf die Registerkarte „
Änderungen“, füge einen Modifikator und wir wählen
den Spiegelmodifikator aus. Sobald wir das getan haben, können wir
dieses kleine Pipettensymbol verwenden ,
um ein Spiegelobjekt auszuwählen, und ich
klicke einfach auf den Kopf, und das sollte es auf
die andere
Seite des Netzes spiegeln . Sobald wir das getan haben,
können wir unser Kopfobjekt
erneut auswählen und
zurück in den Bildhauermodus springen und diese
Augenhöhlenform verfeinern. Ich denke, wenn wir hier
zur Seite springen, müssen wir
wahrscheinlich einfach das Greifwerkzeug
benutzen. Bewege das ein bisschen nach oben. Ziemlich nett. Form, wie es sich dort
um das Auge legt, billig im Handumdrehen. Heben Sie
diese Brauntöne von vorne ein wenig an, bringen Sie sie in die Mitte und glätten Sie sie
und berühren Sie sie ebenfalls. Glätten Sie diese Kante, um
einen gleichmäßigeren Fall zu erzielen,
wenn wir weiter zurückgehen. Wir können
das ganze Gebiet glätten. Wahrscheinlich möchte ich das ein bisschen
einbeziehen, damit es nicht ganz so ausgeprägt ist, dass
Browse ziemlich oft auftaucht. Zieh das zurück und
berühre es, glättet es. Auf dieser Vorderseite soll es abgerundet sein. Lass uns das einfach ein bisschen mehr
herausnehmen, ich habe wieder mit dieser Braue gespielt. Ich glättet das ab. Heb die Brauen hier
ein bisschen hoch. Wir hatten keinen wütend
aussehenden Gesichtsausdruck und passen auch ein
bisschen mehr ein, glätten diese Form, glätten diese Form,
fällt hier etwas
glatter zu den Seiten ab. Fließt nach hinten. Glättet das ein bisschen. All diese Veränderungen mögen klein und oberflächlich erscheinen , aber wenn man darauf achtet, wie die einzelnen Teile des
Gesichts zueinander in Beziehung stehen und miteinander
verschmelzen, kann dies einen
großen Unterschied im Ergebnis bewirken. Was wir als Form anstreben
, die ein Gefühl
für natürliche Anatomie hat, aber einen vereinfachten,
ansprechenden Stil hat. Das funktioniert von vorne und
von der Seite ziemlich gut. hier ein bisschen Volumen verloren, ziehen Sie es zurück und berühren Sie es
in Richtung Nase, runden Sie
den Nasenrücken etwas mehr ab. Dieses kleine Zippern,
Glätten rundet
die Formel vielleicht ab, um besser zu werden. Es ist ein bisschen natürlicher. Auch hier werden Sie
einige Anpassungen
sehen, die das Haar möglicherweise winzig erscheinen lassen. Sie werden jedoch helfen, die Gesamtform zu
definieren. Dies ist besonders
wichtig für
die Augen, da kleine Änderungen einen großen Unterschied darin machen
können, wie freundlich es aussieht,
den Charakter aufzuheben. hier etwas an
Volumen an den Seiten verloren. Zieh das ein bisschen zurück. Wie ich bereits erwähnt habe, werden
Sie dies
ständig tun und in bestimmten Bereichen
Volumen
hinzufügen oder entfernen, und in bestimmten Bereichen
Volumen
hinzufügen oder entfernen wir uns
dem endgültigen Formular nähern. Überprüfe immer alles noch einmal. Ich optimiere im Laufe der Zeit. Nochmals schöne abgerundete Form
der Wangen. Das ist ein bisschen besser. Da sind wir. So sind unsere Augen definiert. Wir speichern das dort, und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen, weitere
Details
hinzuzufügen .
21. Seahorse: Mund: Wir sind jetzt bereit, unseren Mund zu
definieren und dann
unsere Kopfform zu verfeinern. Zunächst werden
wir diesen Mund hineinstecken. Nein, Dyntopo ist nicht aktiviert, also lassen Sie uns
das einfach noch einmal überprüfen. Ich werde
diese Auflösung sogar noch ein
bisschen erhöhen , weil ich zusätzliche Details
rund um diesen Mund haben möchte. Ich werde meine Pinselgröße etwas reduzieren. Dann verwende ich
diese
Faltenbürste , um zu definieren,
wo der Mund sitzt. Fangen wir damit an,
lassen Sie uns hier einfach
zu unserer Seitenansicht übergehen . Lass uns ein bisschen weitermachen. Dann fange einfach an, dort einzuzeichnen wo dieser Mund sitzen soll. Ich kneife die Dinge dort
gut zusammen, um das zu definieren. Gehen wir einfach um das Netz herum und dann können wir es tatsächlich darunter
einzeichnen. Schauen wir uns das an. Auch hier müssen wir unseren Greifpinsel
verwenden, nur 96 Zoll
etwas weiter einzieht. Lassen Sie uns diese Nasenform definieren. das weicher und dann möchte ich
sicherstellen, dass wir eine klare Definition dafür
haben ,
wo dieser Mund sitzt. Ich möchte diesen
Bereich etwas zurückziehen. Ich werde hier einfach in die
Dreiviertelansicht gehen und nur sicherstellen, dass
der Bereich etwas
von der Vorderseite der Nase entfernt ist . Auch hier kann ich einfach zurück
zu meinem Faltenpinsel Shift C gehen, das ist die Abkürzung dafür. Nur noch einmal, um
die Falte dort zu definieren. Ich werde einfach wieder meinen
Clay Strips-Pinsel benutzen und gerade jetzt, wo wir
dieses zusätzliche Detail haben. Die Seiten hier etwas vergrößern. Rauf, um meine Nase, glättet das. Einfach hier und da ein paar
Striche hinzufügen und sie entfernen. Versuchen Sie einfach einige dieser Kanten besser
zu definieren. Hinterlassen Sie dort eine schärfere Kante
und glätten Sie die Vorderseite. Machen Sie dasselbe hier und definieren Sie die Form einfach
ein bisschen besser. Ich werde hier einfach ein bisschen
Geometrie entlang der Kante
hinzufügen, das
glätten, und sobald wir ein bisschen mehr
in der Arbeit
haben , werde
ich etwas schärfen mit
meinem Faltenpinsel
ein bisschen von diesen Rändern entfernen. Nochmals, ich werde
den Pinsel einfach umdrehen. Nehmen Sie die Größe etwas kleiner. Halten Sie die
Strg-Taste gedrückt und drücken Sie die
Kante einfach ein wenig zusammen. Mehr Definition gibt es da. Smith von der Rückseite
weg, dabei etwas Volumen übrig lassen. Lassen Sie uns sie auch
ein bisschen herausziehen. Machen wir drei daraus. Nochmals, einfach zurück
zu meinen Tonstreifen ich füge es in der hinteren Hälfte hinzu. Arrow hat eine
etwas niedrige Auflösung. Die Form war nicht
so gut definiert. Ich
schalte einfach die Referenz aus. Es steht nicht im Weg. Schärfen Sie diese Kante hier
ein wenig. Achten wir auf
diese Silhouette. Wirklich prall da draußen. Eine schöne, glatte Linie kommt vorbei. Nochmals, fügen Sie einfach zusätzliche Details wo immer wir
dies für erforderlich halten, ob die Auflösung
zuvor ziemlich niedrig war , um
die Dinge ein bisschen besser zu finden. Baue es auf, sonst
würde ich es auch kaufen, wo es gebraucht wird. Ich denke, wir können
diesen braunen Bereich auch ein
bisschen genauer definieren . Die Oberseite glätten und ihr dort einen etwas
offensichtlicheren Rand
hinzufügen. Auch hier verwenden wir einfach
unseren Faltenpinsel. Habe es nur umgedreht , um die Kante dort
etwas zu schärfen. Nun, ich denke, das wird ein
bisschen zu weit heruntergezogen. Das ist auch ein bisschen zu scharf. Ich habe versucht, den Reiz
des Charakters
aufrechtzuerhalten ,
ihn freundlich aussehen zu lassen. Die Seite ist
in der Mitte vielleicht etwas schärfer. Ich bin mir sicher, dass aus allen Blickwinkeln alles
gut aussieht. Ich verliere jetzt die
Ausbuchtung vorne. Schauen wir uns unsere Referenz noch einmal von der Seite an. Du kannst sehen, dass es etwas
zusammengequetscht wurde. Schöne, große runde Stirn. Ich denke, das wird
ziemlich gut dort. Dann denke ich, werden wir in der nächsten Lektion
eine letzte schnelle passive
Verfeinerung vornehmen,
bei der wir tatsächlich den Kopf neu vernetzen werden. Speichern wir uns das jetzt auf.
22. Seahorse: Verfeinern - Kopf: Der Dyntopo-Modus ist fantastisch,
wenn Sie
an der Basis eines Netzes arbeiten und
Dinge herumziehen. Es erzeugt Geometrie
genau dort, wo Sie sie benötigen. Aber weil es mit
einem triangulierten Netz funktioniert, bedeutet das, dass
man manchmal scharfe Kanten
und Ecken bekommt , wo
man sie nicht haben möchte. Im endgültigen Rendern ist es weniger wünschenswert. Es ist besser, mit
einem Netz zu arbeiten, das
aus vierseitigen Formen und
vierseitigen Formen besteht. Wir können dies
mit dem 3D-Mesh-Werkzeug wieder in
ein Netz umwandeln , das aus Quads besteht. Um das zu tun, deaktiviere ich
den Dyntopo-Modus. Wir haben dieses
Re-Brush-Menü oben hier. Jetzt können wir die Auflösung
, die wir wollen, hier oben einstellen . Eine einfachere Art zu arbeiten besteht jedoch darin, die dynamische
Version des Tools zu verwenden. Sie können das aktivieren, indem Sie
auf „Shift“, „R“ klicken. Dadurch wird Ihnen
dynamisch
die Auflösung angezeigt , die wir erstellen werden. Wenn ich zum Beispiel hier eine
ziemlich große Größe wähle und dann auf „Strg“ drücke, „R“ was die
Abkürzung für das Re-Mesh ist, wirst
du sehen, dass wir
unsere Gesamtform beibehalten, aber die
Auflösung drastisch reduziert haben . Also haben wir offensichtlich
alle unsere Daten verloren. Dies kann manchmal nützlich sein wenn wir
die Auflösung eines Netzes reduzieren möchten, aber in diesem Fall möchten
wir eigentlich alle Details, die wir sorgfältig
geformt haben, dort
behalten . Ich
drücke einfach „Control“, „Z“
und drücke erneut „Shift“, „R“. Jetzt werden wir das
auf einen
etwas niedrigeren Wert reduzieren . Ich denke, wir können wahrscheinlich
vielleicht auf etwa 0,15 sinken ,
ungefähr so. Drücken Sie dann „Control“, „R“. Sie können jetzt sehen, dass all diese Dreiecke
erschienen sind und stattdessen
das gesamte Netz so
konvertiert
wurde, das gesamte Netz so
konvertiert
wurde dass stattdessen diese viereckigen
Formen verwendet werden. Jetzt hat es ziemlich gute Arbeit geleistet weil hier
das Detail besteht zum Beispiel
unsere Mundfalte dort zu halten. den Rest des Netzes haben wir mehr als genug Details. Was ich gerne tun würde, ist das etwas weiter zu
verfeinern. Im Moment sieht alles
sehr facettiert aus, und das liegt daran, dass wir
immer noch den Flat-Shaded-Modus verwenden. Wenn ich also in den
Layoutmodus springe und mit der rechten Maustaste klicke, haben
wir Shade Flat aktiviert. Wenn wir auf „Shade Smooth“ klicken, glättet das
Gesamtbild des Netzes Wenn wir
also wieder
in den schattierten Modus zurückkehren, können
Sie sehen, dass die
Dinge bereits viel glatter aussehen. Jetzt müssen wir nur
noch dieses Netz fertig polieren
und die Details verfeinern. Das erste, was ich tun
möchte, ist zu überprüfen, ob wir genügend Details
haben und reingehen und die
Falte hier um den Mund neu definieren. Ich drücke einfach auf
„Shift“, „C“ um mein Rillwerkzeug zu aktivieren. Passen Sie die Größe etwas
nach unten und beginnen Sie hier
, in diesen Mund einzuarbeiten. Ich werde die
Ränder ein wenig glätten, um zu versuchen dort eine schöne
scharfe Falte
zu erzeugen , die den Mund definiert. Ich werde hier einfach
in meine Seitenansicht springen
und meine Referenz wieder aktivieren, weil ich denke, die Dinge haben sich ein bisschen
verändert, sie haben es getan. Das Greifwerkzeug hier, vergrößere meine Größe
und fange an,
das zu bürsten und die Nase ein bisschen wieder
an ihren Platz zu bringen. Es ist gut gemacht. Zu weit von
der Referenz dort entfernt. Du siehst wieder. Steigen Sie wieder ein und erhöhen Sie
das deutlich. Ich glätte nur
den Bereich um ihn herum. Schalten wir jetzt unsere
Referenz aus. Wenn ich dann
meine Pinselgröße
vergrößere, glätte ich einfach
einige dieser raueren Kanten. Wir haben jetzt genug Details, sodass ich die Gesamtform der Geometrie nicht wirklich stark
beeinflusse, wenn
ich
den glatten Pinsel verwende nicht wirklich stark
beeinflusse, wenn
ich . Ich werde nur ein paar
dieser raueren Kanten los. Klumpen und Beulen hier oben. Hilft nur
, die Dinge ein bisschen besser zu polieren. Werde solche Klumpen los. Steck aus dem Rücken heraus. Jetzt geht es nur noch darum, sich Zeit
zu nehmen,
das Netz zu bewegen und allem den letzten
Schliff zu verleihen . Hier können wir
wirklich erkennen
, welchen Vorteil es hat, wenn wir uns
früher Zeit nehmen , um die Formen
mithilfe des Meshs mit niedrigerer Auflösung gut zu
definieren . Es verleiht unseren Formularen eine
allgemeine Einfachheit, die vielleicht schwer
zu erreichen gewesen wäre, wenn wir zunächst mit einem Netz mit höherer
Auflösung
gearbeitet hätten. sich wie immer nicht
davor, kleine Anpassungen vorzunehmen , die Ihrer Meinung nach das endgültige Aussehen
verbessern werden. Ich weiß, dass ich es immer wieder erwähne, aber es ist so wichtig, ein Netz aus allen Blickwinkeln zu
betrachten. Es hilft Ihnen wirklich, die Volumen richtig zu
definieren. Ich sage, unsere
Kopfform
sieht jetzt insgesamt ziemlich glatt aus. Nimm dir einfach die Zeit, um die letzten Kleinigkeiten
aufzupolieren. Ich denke, wir können auch einfach ein paar Bits
etwas mehr
knicken , also benutze
ich einfach wieder meine Falte, um
die Größe ein
wenig zu reduzieren und die
Steuertaste
gedrückt zu halten, um sie umzukehren. Lassen Sie uns einfach
einige dieser Kanten schärfen. Lassen Sie uns hier etwas mehr
Definition auf der Rückseite erstellen. Glättet diesen Punkt. Dieser Punkt
will nicht ausgeglichen werden. Ich
benutze einfach mein Kratzwerkzeug. Da sind wir. Das hilft dabei. Lass es uns einfach
ein bisschen glätten. Ich werde
dieses Kratzwerkzeug tatsächlich verwenden, um diese Ebenen etwas
mehr auf der Rückseite hier
und oben oben zu
definieren . Zu weit. Ich möchte nicht, dass die Dinge
zu weich sind. Willst du härtere
und weichere Formen machen. Kratzen Sie nach wirklich
Nützlichem, um das zu tun. Ich hoffe, einige
dieser flacheren Formen zu finden. Geh zurück zu meinem Knitterwerkzeug. Holen Sie sich etwas mehr
Definition an diesem Rand. Habe festgestellt, dass es hilft, es zu zerknittern. Führen Sie dann einfach eine schnelle Glättung durch, um das Endergebnis zu
mildern. Einige hier oben. Wir machen auch welche am
Ende dieser Nase. Versuchen wir es
hier
noch einmal mit dem Skriptpinsel auf der Vorderseite, wenn es uns hilft. Es erhöht es ein bisschen mehr. Ich definiere nur einige
dieser Kanten etwas genauer. Diese Flugzeugänderungen lassen die Dinge
nur
ein bisschen
fertiger aussehen , nicht zu matschig. Ich glaube, wir sind jetzt fast
da mit dem Kopf. Wenn dies der erste Charakter ist
, an dem du gearbeitet hast, brauchst du vielleicht eine
Weile, bis du
das Ergebnis erhältst , mit dem du zufrieden bist,
aber bleib dabei. Ich finde oft, dass das Modell ein hässliches Gesicht bekommt und nur ein
bisschen länger zu verbringen kann wirklich helfen,
alles unter einen Hut zu bringen. Ich bin gerade wieder
dabei, die Wangen zu verfeinern. Eines der Elemente
, das wirklich
dazu beigetragen hat, dass der Charakter freundlich
aussieht, also lohnt es sich,
ein bisschen Zeit damit zu verbringen. Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können
unseren Kopf vorerst als erledigt bezeichnen und wir werden weitermachen und in der nächsten Lektion einfach den
Körper fertig machen. Geh sicher.
23. Seahorse: Verfeinern - Körper: Wir werden jetzt
den gleichen Polierprozess durchlaufen
, den wir gerade auf
den Kopf an unserem Körper angewendet haben. Wieder einmal müssen wir auf unser Körpernetz
umsteigen. Ich klicke einfach hier oben
im Outliner, um den
Modelliermodus an unserem Körper zu wechseln. Wir werden erneut versuchen, das zu wiederholen. Auch hier können wir
unsere Mesh-Auflösung definieren. Lass uns das auf
vielleicht etwa 0,2 erhöhen. Wir brauchen
hier nicht ganz
so viele Details wie im Kopf. Drücken wir Control R
und das sieht so aus, als ob es wahrscheinlich
gut genug sein wird, um uns hier
genügend Definition an
diesen Rändern zu geben . Auch hier gehe ich in den
Layoutmodus und klicke einfach mit der rechten Maustaste
und Shade Smooth. Mal sehen, wie das aussieht wenn wir wieder im Sculp-Modus sind. Das ist schon viel besser. Wir müssen die
Dinge nur ein bisschen polieren und einige
dieser Kanten schärfen. Eigentlich werde ich einfach
meine Pinselgröße vergrößern und
einfach
einige dieser Bereiche hier glätten und diese offensichtlichen Facetten entfernen. Reduziere meine
Pinselgröße ein wenig. Ich werde es nur ein
bisschen polieren. Überall, wo wir
all diese Probleme sehen. Auch hier haben wir diesen
kleinen Klumpen , dessen Aussehen mir nicht wirklich
gefällt, also gehe ich einfach mit meinem Altpinsel
rein und sehe, ob wir das klären können. Das ist ein bisschen besser. Ich werde das
auch woanders machen, nur um diese Kanten zu
verfeinern. Ich werde jetzt
wieder auf meinen Faltenpinsel
umsteigen, meine Größe etwas vergrößern und lassen Sie uns
diese Kanten hier neu definieren. Ein bisschen größer. Ich halte die
Strg-Taste gedrückt, nur um
zu versuchen , diesen Vorteil hier zu erzielen. Glättet das. Nun, das
hat hier vielleicht nicht ganz genug
Auflösung. Ich denke, ich werde das
noch einmal wiederholen und nur die
Auflösung leicht erhöhen. Lass uns das machen, also Shift
R, und das ist wieder, wie mit dem Kopf,
lass ihn auf etwa 1,5 fallen, da oder so
und drücke „Control“, „R“. Das sollte
mir nur ein bisschen mehr
Auflösung geben , mit der ich hier arbeiten kann. dort ein bisschen
Definition hinzufügen, glätten Sie diesen Abschnitt. Diese schöne, große, flache
Vorderseite bis zur Brust hier und definiert diese Falten. Lass das auch zum unteren
Ende
des Schwanzes herunterkommen . Das Hinzufügen dieser scharfen Kanten
trägt wirklich dazu bei, der Form das
fertige Aussehen zu verleihen
und zu verhindern, dass alles zu weich und matschig
aussieht. Es ist eine der Etappen, die
ich wirklich befriedigend finde, da ein paar Schläge
wirklich
sehr viel zum Endergebnis beitragen können . Ich werde es mischen, indem ich diese
Kanten falte und nur ein wenig
weicher mache, wenn ich fertig bin. Diese Falten müssen hier nach hinten hin
scharf sein. Mitte hin weicher werden. Läuft auch an diesen Kanten. Ich möchte das in der Mitte falten, um etwas
Abstand zu bekommen. Falte da unten. Reduzieren Sie einfach die
Pinselgröße
ein wenig, bis sie auch
in den Schwanz hinein reicht. Es gibt nur ein
bisschen mehr Details. Stellen Sie sicher, dass die Form immer noch gut und glatt
fließt. Nochmals, lassen Sie uns
diesen Abschnitt einfach etwas mehr falten. Das sieht dort sehr gut aus. Ich möchte diese Kante hier nur wirklich
definieren ,
damit sie sich schön und knackig anfühlt. Ich habe aus allen Blickwinkeln
geschaut, damit wir
sicherstellen konnten , dass wir eine schöne, glatte Form
haben. Auch hier werden subtile Änderungen
an der Silhouette vorgenommen. Ich möchte alle
offensichtlichen Klumpen und Unebenheiten entfernen. Ich versuche schöne
glatte, fließende Kanten zu bekommen. Ich runde das hier nur etwas mehr
auf der Vorderseite
ab,
damit wir einen hier nur etwas mehr
auf der Vorderseite gewissen Kontrast zwischen unseren schärferen
und unseren abgerundeten Kanten haben. Generell etwas scharf
nach hinten. Dann vorne etwas weicher,
bis auf diese Schachtafel, ich mag die große quadratische
Form, die wir da haben, nicht. Ich glaube, ich bin fast
bereit, es zu beenden. Ich möchte den Schwanz eigentlich nur
schnell anpassen. Ein bisschen zu viel da. Eine offensichtliche Ausbuchtung
, die ich nicht wollte. Da sind wir. Damit bin ich zufrieden. Speichern wir unsere Datei dort und dann können wir
in der nächsten Lektion weitermachen und einige Flossen modellieren.
24. Seahorse: Flossen: Um als Basis
für die Modellierung unserer Flossen zu dienen, beginnen
wir
erneut mit einem Würfel. Ich gehe zum Layout-Tab. Geh einfach zurück zu meiner
flachen Schattierung dort und drücke „Shift
A“, um einen Würfel hinzuzufügen. Ich werde das zunächst
auf ungefähr
die richtige Größe herunterskalieren . Dann drücke ich einfach
auf „Control A“, um die Skala anzuwenden. Wir springen dann zu unserem Modeling-Tab und ich werde
meine Referenzen hier wieder aktivieren. Wir können anfangen, die Dinge
grob an ihren Platz zu bringen. Zunächst
möchte ich diesen Würfel jedoch neu positionieren, sodass er ungefähr an
der richtigen Stelle ist. Ich gehe hier einfach zurück
in meinen Objektmodus. Ich drücke einfach „Tab“ und
„G“ , um das
ungefähr an die richtige Stelle zu bringen. Damit bin ich zufrieden.
Drücken wir erneut auf „Tab“ um
wieder
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen.
Ich fange an, diese Punkte an ihre richtige Stelle zu verschieben. Ich werde
sie einfach ungefähr an
den Extremitäten
dieser Flosse platzieren sie einfach ungefähr an
den Extremitäten
dieser , die ein wenig in
den Körper hineinragen. Jetzt müssen wir
einige Unterteilungen hinzufügen. Zunächst drücke ich „Control R“, um
hier in der Mitte einen Loop-Cut hinzuzufügen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um
den Zug abzubrechen , und ziehen Sie
die Punkte heraus. Machen Sie dasselbe in der
Mitte
so und ich denke, wir brauchen hier
noch ein paar Schnitte. Lassen Sie uns all diese Scheitelpunkte leicht nach
außen verschieben , um die Form
abzurunden. Mach dasselbe hier unten
und ich füge hier noch
einen Schnitt nur um die Dinge
einigermaßen einheitlich zu halten. Ich wähle jetzt einfach
alle Scheitelpunkte aus, indem auf „A“ drücke, und dann
springen wir in unsere Vorderansicht. Wonky auf dem Numpad und das alles
wird einfach auf der X-Achse herunterskaliert. Wir haben hier eine schöne
schmale Flosse. Sobald wir das getan haben,
gehe ich für eine Minute
zurück zum
Layout-Tab. Wir haben im Moment ein
Netz mit ziemlich niedriger Auflösung. Was ich tun möchte, ist einfach
einen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen . Ich kann einfach auf „Strg 2“ drücken um hier einen Modifikator
mit zwei
Unterteilungsebenen hinzuzufügen , und ich gehe
einfach zurück zu meinem Modeling-Tab
zur Seitenansicht und lass uns
einfach unsere Form hier überprüfen. Denn sobald wir den
Unterteilungsmodifikator hinzugefügt haben, wird
unser Netz etwas kleiner. Ich denke, wir können
einige dieser Punkte einfach
ein wenig anpassen , damit sie besser mit unserer Referenz übereinstimmen
. Ich werde diese
Scheitelpunkte leicht anheben, nur um die Ecke dort
festzuziehen. Lassen Sie mich das ein wenig
reduzieren. Das wird uns wahrscheinlich tun. Bringen Sie mich
hier zurück zum Layout, um zu sehen, wie die Dinge aussehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken
und glatt schattieren. Ich denke, das wird genauso gut funktionieren. Jetzt muss ich nur noch unser Objekt hier
umbenennen. Ich nenne
das einfach einen FindOrsal. Eigentlich kann man diese Flosse für
die Brustflossen, die man dort
oben
im Nacken sieht,
wiederverwenden die Brustflossen, die man dort
oben
im Nacken sieht . Ich springe hier in
meine Seitenansicht, immer noch im Objektmodus, und drücke einfach „Shift D“. Lassen Sie uns das nach oben bewegen, drehen und einfach verkleinern, das entspricht ungefähr der Abbildung. Das passt ziemlich
genau dahin. Da wir dieses Objekt
skaliert haben, drücke
ich erneut auf
„Control A“ ,
damit wir unsere Skala anwenden können. Dann werde ich das in FinPectoral umbenennen
. Jetzt müssen wir
das nur noch auf die eine Seite verschieben. Ich
drücke einfach „G“ und „X“. Lass mich zur Seite gehen
und ich
werde es auch hier ein bisschen
abwechseln und ich
werde es auch hier ein bisschen . Ich drehe
es einfach leicht
nach der einen Seite heraus ich denke, es ist in
Ordnung , und dann werden
wir es wieder spiegeln
, auf die andere Seite. Hier im Eigenschaftenfenster fügen
wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzu und wählen
für das Spiegelobjekt
den Kopf aus. Da haben wir's. Die andere Sache
, die wir für diese Flossen tun müssen, ist nur
ein Material hinzuzufügen . Das
wähle ich aus. Noch einmal Rückenflosse, hier ganz unten, erstelle neues Material, nenne es Flossen und dann wähle ich
hier oben Brustflosse aus und
verwende dasselbe Material. Ich wähle
es hier einfach aus dieser Liste aus. Wir können unsere
Referenz jetzt wieder ausschalten. Ich
wähle einfach unsere Augen aus, rechten Maustaste und
schattiere auch dort glatt. die Modellierung abgeschlossen ist, werden
wir nun fortfahren und in der nächsten Lektion
einige Schattierungen vornehmen.
25. Schattierung: Fangen Sie an, an unseren Shadern zu arbeiten. Wir springen jetzt rüber in den Shading-Workspace. Angenommen, hier ist
standardmäßig die
Materialvorschau aktiviert. Ich werde damit beginnen
,
das Kopfhaar meines
Seepferdchens auszuwählen und im Moment haben
wir noch kein Material
auf das Seepferdchen aufgetragen also füge ich hier
ein neues hinzu, Seepferdchen, und wir
legen eine Basis Farbe. Ich möchte, dass das
irgendwo hier unten ist. Ein bisschen orange. Das war sehr gut und dann werde ich dasselbe Material
für den Körper
verwenden , also lass uns
einfach Seepferdchen wählen. Ich glaube, ich werde die Rauheit
einfach etwas
erhöhen. Geben Sie die Spezifikation auch hier ein
wenig ein. Nun zu den Flossen:
Wenn ich sie auswähle, wollen
wir, dass sie eigentlich etwas transparent sind. Moment lasse ich
die Grundfarbe unverändert,
aber was ich tun möchte, ist diesen Alpha-Wert
so
anzupassen , dass wir tatsächlich durch die Flossen
sehen können und ihn
einfach hier nach hinten verschieben. Wenn wir diesen
Alpha-Wert nun ganz nach unten reduzieren, wirst
du sehen, dass
er im Moment überhaupt keine Wirkung hat ,
und das liegt daran, dass
wir diese Modi auch hier unten
ändern müssen . Wir werden diesen
Mischmodus hier auf Alpha-Blend ändern und ich deaktiviere
im Moment nur den Schattenwurf und ich
deaktiviere und ich deaktiviere
im Moment nur den Schattenwurf und ich
deaktiviere
diese Option für das Zurückzeigen von Gesichtern,
damit du das sehen kannst gibt uns dort ein viel saubereres,
transparentes Aussehen. Ich denke, ich werde
das ziemlich weit fallen lassen ,
sodass ich nur noch
fast sichtbar bin. Mal sehen, wie das aussieht,
wenn wir es mit
den
restlichen Objekten in der Naht haben . Moment bin ich mit den
Grundfarben des Seepferdchens zufrieden. Um das Leben ein
bisschen einfacher zu machen, werde
ich hier einfach unseren Outliner
aufräumen. Ich wähle hier einfach
alle Elemente für mein Seepferdchen und drücke dann auf „M“ und erstelle eine neue Kollektion. Noch einmal, es
macht es einfach, verschiedene
Elemente in unserer Szene ein
- und auszublenden. Wir können jetzt
eine unserer Korallen aktivieren sodass es Röhrenkorallen gibt. Ich denke, es ist ein
guter Anfang. Wenn ich das auswähle, fügen wir
tatsächlich
einen Gradienteneffekt hinzu, um
es ein
bisschen interessanter zu machen einen Gradienteneffekt hinzu, . Um das zu tun, müssen
wir hier unten
einige Knoten hinzufügen . Der erste Knoten, den ich durch Drücken von „Shift“
hinzufüge. „A“ hier ist ein
Texturkoordinatenknoten. Wenn wir einfach anfangen, Koordinaten
einzugeben, können
wir das dann eingeben. Wir wollen die Ausgabe
daraus nehmen und sie in einen
sogenannten Mapping-Node ablegen. Nochmals, fügen wir einfach diese hinzu, geben das Mapping
ein und legen es an die richtige Stelle Wir nehmen
die generierten Koordinaten und fügen sie in den Vektor ein. Der nächste Knoten, den wir
brauchen, ist ein Verlaufsknoten ,
also nimm diese Verlaufstextur, ich nehme diesen
Vektor und lege ihn dort ab, und dann
müssen wir schließlich eine Farbrampe hinzufügen. Ich schiebe sie einfach
zur Seite und bringe
unsere Farbrampe rein. Ich nehme einfach
diesen Wert, den wir
hier haben , und kopiere
ihn einfach, also Control C, ich füge
ihn hier oben ein. Jetzt kann ich meine Farbausgabe nehmen und sie in die Grundfarbe einfügen. Sie können
sofort sehen, dass dies nicht ganz
das tut, was wir brauchen. Wir haben eine
Farbrampe, die von
einer Seite zur anderen geht , die von
einer Seite zur anderen .
Wir wollen
sie drehen können und deshalb haben wir diese Steuerelemente hier
hinzugefügt. Dieser Mapping-Node ermöglicht es
uns, Positionen auf
dem Objekt einzunehmen und sie neu zuzuordnen ,
sodass wir die Kontrolle
über diesen Formierungseffekt haben. Wenn wir hier auf den
Rotationswert eingehen, werden
Sie sehen, dass sich, wenn ich
ihn drehe, sich ändert, ob
seine Wirkung liegt. Ich möchte
das einfach um
90 Grad auf der Y-Achse drehen ,
und Sie können jetzt sehen, dass sich unsere
Farbrampe nach oben bewegt. Ich werde
diesen Übergang auf
der Farbrampe von
linear zu Spline ändern der Farbrampe von
linear zu Spline und das sorgt für einen
gleichmäßigeren Abfall, aber wir wollen ihn tatsächlich ganz nach oben
bringen ,
damit wir
Farbe bei und es wird immer schwächer,
wenn wir hier nach oben kommen. Wir können das etwas reduzieren und dann werde ich es einfach ein bisschen anpassen
, es etwas
dunkler
machen . Dann für unsere hellere Farbe. Ich möchte nicht
, dass es vollständig weiß ist,
also lassen Sie uns das etwas
reduzieren. Gib ihm etwas mehr Farbe. Da wird es wahrscheinlich so sein, wir haben nur ein
etwas leichteres Top. Nachdem wir dieses
Knoten-Setup erstellt haben, konnten wir unseren Farbrampeneffekt neu zuordnen. Ich möchte das
auf der anderen Koralle wiederverwenden also wähle ich einfach
alle hier angegebenen aus und drücke einfach auf „Control“,
„C“ und wechsle zu
unserer Hirschhornkoralle und wähle sie
einfach aus und dann können wir einfach füge
diese Knoten wieder hier ein. Moment
kopiere ich diese Grundfarbe
und füge Im Moment
kopiere ich diese Grundfarbe
und füge sie einfach hier ein, aber ich werde sie über
die hellere Farbe und
für die dunklere Farbe legen . Lass es uns da rein werfen, aber ich
nehme das und
verdunkle es ziemlich stark. müssen wir verbinden. Jetzt können wir
unsere Farbrampe anpassen. Ich möchte
hier eine
wirklich dunkle Grundfarbe haben , die
zu helleren Spitzen hin verblasst , die
zu helleren Spitzen hin verblasst, also
wähle ich einfach diese dunklere Farbe. Ich denke, ich werde
das ein bisschen dunkler machen, vielleicht etwas weniger gesättigt und dann auch das
ein bisschen entsättigen. Sehr zufrieden damit. Jetzt denke ich, was wir tun
müssen, ist
in
der nächsten Lektion mit der Beleuchtung zu beginnen . Vergiss nicht, deine Szene zu speichern.
26. 23b-Beleuchtungs-Update: Wenn wir den
Materialvorschaumodus verwenden, werden
unsere Objekte mit einer
eingebauten Beleuchtung
in Blender beleuchtet . Wenn wir
zur Render-Ansicht wechseln, können
Sie sehen, dass unsere Beleuchtung ganz anders
aussieht. Wir können das beheben, indem wir eine
ähnliche Beleuchtung wie in
der
Materialvorschau verwenden ähnliche Beleuchtung wie in
der . Um das zu tun,
springe ich hier in meinen Layout-Tab. Im Moment werde ich diesen Viewport einfach teilen. Ich gehe hier in
meine Kamera,
was wir tun können, indem wir auf das Symbol klicken oder auf dem Ziffernblock auf
Null drücken. Ich drücke
die Taste N und gehe zu
meinen Ansichtseinstellungen und stelle die
Kamera auf Ansicht ein
, sodass wir uns bewegen und unser Objekt richtig
einrahmen können N, um das loszuwerden und t, um die
Werkzeugleiste an der Seite zu schließen. Wenn wir hier
nach oben gehen und
mit der mittleren Maus
nach oben scrollen, können
wir sogar der mittleren Maus
nach oben scrollen, können all
diese Überlagerungen deaktivieren. Sie können hier also sehen, dass, wenn wir unsere
Materialvorschau aktivieren, die Dinge anders aussehen als das,
was wir in unserem Rendern erhalten Also das Erste, was
ich tun möchte, ist, in die
Welt zu gehen, die hier drüben Im Moment haben wir hier nur
diese flache Farbe, und ich werde auf
diesen kleinen
Farbpunkt daneben klicken diesen kleinen
Farbpunkt daneben und dann können wir
eine Umgebungstextur einfügen Wir müssen jetzt eine Datei öffnen und ich werde zum Speicherort
meines Blender-Installationsverzeichnisses
navigieren . Hier
finden wir Datendateien. Da drin findest du
Studiolampen. Wenn wir zum
Bereich Welt gehen, sind
dies alle
Standard-Beleuchtungs-Setups , mit denen
Blender geliefert Also werde ich hier die
Sonnenuntergangsdatei auswählen und das Bild öffnen. Sie können sehen, dass unsere Korallen jetzt viel besser
beleuchtet sind. Aber leider haben wir dieses Hintergrundbild,
das wir nicht wollen Um das zu beheben,
müssen wir zurück zur Registerkarte Schattierung gehen Ich werde
zu meinem Redev wechseln, damit wir oben das gleiche Ergebnis erzielen Und ich werde zur Welt
wechseln. Hier können wir also das Bild sehen,
das wir gerade eingefügt haben, und wir wollen es für
die Beleuchtung des Objekts verwenden, aber wir wollen
es nicht für den Hintergrund verwenden. Um das zu beheben, ziehe
ich das einfach zur Seite, drücke Shift A
und suche nach einem Mix-Node. Wir geben einfach Mix ein und geben ein. Ich lege das hier
oben auf diese Zeile, damit es verbunden wird. Jetzt der andere Knoten
, den wir finden müssen. Auch hier drücken wir Shift
A und suchen, und wir suchen nach
dem Lichtwegknoten. Ich füge das ein
und verwende diesen Kamerastrahl und füge das
dem Faktor unseres Mix-Knotens hinzu. Das bedeutet jetzt
, dass wir
die Beleuchtung dieses Bildes nutzen werden die Beleuchtung dieses Bildes um alle
Objekte in unserer Szene zu beleuchten. Aber alles, was direkt auf
der Kamera
angezeigt wird,
verwendet hier diese Farbe. Du wirst sehen, wenn ich das ändere, kann
ich es irgendwo in
den Blauton ändern. Ich kann das gleich
runterlassen, sodass es ziemlich dunkel ist. Und jetzt haben wir einen
dunklen Hintergrund, aber wir haben die schöne
Beleuchtung unserer Objekte. Gehen wir jetzt zurück
zum Layout-Tab. Nun
möchte ich
hier
einen Unterwassereffekt erzeugen , indem ich
einige Lichter und ein Volumenobjekt
hinzufüge einige Lichter und ein Volumenobjekt um das Gefühl
zu vermitteln, unter Wasser zu sein. Jetzt habe ich in meinem
Charaktermodellierungskurs durchgesehen,
wie das
eingerichtet wird, also werden wir hier nicht
alles direkt neu erstellen Stattdessen laden wir
das Setup aus einer der Dateien
aus den Klassenressourcen Gehen Sie also einfach zum
äußersten Menü, runter zu einem Pend. Und wenn du dann zu dem
Ort navigierst , an dem du
deine Unterrichtsressourcen gespeichert hast, kannst
du diesen Plan für
Unterwasserbeleuchtung auswählen Klicken Sie auf einen Pend. Sobald Sie das getan haben, wird Ihnen eine Liste
mit allem angezeigt, was
in dieser Blend-Datei enthalten ist, und wir möchten hier
den Sammlungsordner eingeben und die Umgebung auswählen Und klicken Sie auf ein Pend.
Das hat unsere Lichter und ein
Volumenobjekt hierher gebracht
, aber wir müssen noch
einige unserer Render-Einstellungen ändern Also gehe ich zum Eigenschaftenfenster. Und hier unter den EV-Einstellungen. Ich werde zuerst die
temporale Reprojektion deaktivieren ,
weil das
manchmal
einige der anderen Änderungen
, die wir vornehmen, beeinträchtigen kann einige der anderen Änderungen
, die wir vornehmen, Dann müssen wir
sicherstellen, dass diese Rückverfolgungsoption hier
aktiviert ist Und im Bereich Farbmanagement überprüfen Sie
einfach noch einmal, ob wir die
AgX-V-Transformation verwenden Dann werden wir auch
die Einstellungen für die
Cycle-Render-Engine einrichten die Einstellungen für die
Cycle-Render-Engine Also werde ich meine
Render-Engine auf Zyklen umstellen. Wenn Sie dann
eine kompatible GPU haben, können
Sie das Gerät
hier auf GPU-Berechnung
umstellen, was das Rendern erheblich
beschleunigt. Ich werde die
Rauschreduzierung im Viewport aktivieren und meine MAC-Samples auf 100
reduzieren, sowohl für den Viewport als auch für das
Rendern Dies ist etwas
, das wir später bei
Bedarf jederzeit erhöhen können später bei
Bedarf jederzeit erhöhen Unter den Lichtwegen möchte
ich die
Lautstärke hier auf eins erhöhen, wodurch
der
Streueffekt innerhalb des Volumens hier verstärkt wird Streueffekt innerhalb des Volumens Jetzt stelle ich den Modus
von Zyklen zurück auf EV um, was wir
im Viewport verwenden werden, wenn wir unsere Szene
gestalten im Viewport verwenden werden, wenn wir unsere Szene
gestalten Jetzt, wo alles geladen ist,
können wir mit der
Erstellung unserer Szene beginnen Speichern wir das also dort. Und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen
, all die verschiedenen
Szenenelemente anzuordnen.
27. Layout: Felsen: Bevor wir wirklich mit dem
Layout unserer Szenenelemente beginnen können, möchte
ich wirklich definieren, wo
unsere Kamera sein wird. Wir haben diese
Volume-Objekte eingerichtet, aber offensichtlich
wollen wir keines
dieser Helferobjekte sehen , die wir hier haben. Ich nehme diese Kamera
und um mit dem zu beginnen,
was ich tun werde ist einfach „Alt“ und „G“
zu drücken, um ihre Position zurückzusetzen. Dann werde ich es hier entlang der X-Achse
zurückbewegen. Ich drücke einfach die N-Taste, um dieses Seitenteil hier zu öffnen, und ich
stelle einfach meine Rotation auf 90 ,
sodass wir zunächst einfach sofort nach
unten
zeigen . Wenn ich diese Koralle auswähle, siehst
du im Moment, dass
unsere Einheiten in Metern angegeben sind, und weil wir
es mit einem Seepferdchen zu tun haben, das wirklich ziemlich klein ist, möchte
ich unsere
gesamten Szeneneinheiten ändern. Wenn wir in unsere
Szeneneigenschaften gehen, haben
wir hier einen Einheitenbereich, und standardmäßig wird die
Länge in Metern angegeben. Ich ändere
das auf Zentimeter. Ich werde auch unsere
Einheitsskala auf 0,1 reduzieren. Das bedeutet, dass unsere Objekte jetzt
zehnmal kleiner
sind als ursprünglich. Sagen wir zum Beispiel, wenn ich mein Seepferdchen
wieder aktiviere, also verstecke die Korallen vorerst. Wir wählen es aus. Sie können sehen, dass unsere Größe
jetzt 30 Zentimeter beträgt, und das ist immer noch ziemlich
groß für ein Seepferdchen. Was ich eigentlich tun werde, ist das ganze Seepferdchen herunterzuklettern. Da wir
separate Körperteile haben, drücke ich auf „Shift“, „A“
und füge ein leeres Objekt hinzu, einfach diese Ebenenachsen auswähle. Ich werde das
in Seahorse Control umbenennen. Jetzt ziehe ich das einfach per Drag
& Drop in die
Seepferdchen-Kollektion hier. Dann wähle ich all die verschiedenen Elemente
für mein Seepferdchen aus. Dann wähle ich endlich auch das
Seepferdchen-Steuerelement aus, also klicke ich mit der rechten Maustaste
auf dieses Seepferdchen-Steuerelement. Das ist das letzte ausgewählte
Objekt, und dann drücke ich „
Strg“ und „P“ und wähle ein Objekt aus, transformiere
weiter. Das wird all
diese Objekte
unter diesem
Seepferdchen-Steuerobjekt übergeordnet . das erledigt ist, kann
ich jetzt nur noch
meine Seepferdchen-Steuerung auswählen und diese verkleinern. Ich werde dort all
diese Skalensteuerungen auswählen. Einfach ziehen, zwischen ihnen
auswählen und das Ganze auf 0,3 herunterskalieren. Jetzt
ist unser Seepferdchen viel kleiner. Nun, wenn ich meine Kamera hier stelle, denke
ich, dass ich das noch ein bisschen weiter
zurückziehen werde. G und X noch einmal, ich werde den größten Teil des Volumens wieder
sehen, ohne das gesamte
Projekt hier oben anzuzeigen. Jetzt möchte ich es auch leicht drehen
, sodass das Seepferdchen
etwas weiter rechts
vom Rahmen sitzt . Ich werde hier einfach
meine Z-Rotation verwenden. Drehe es, bis es
irgendwo in der Nähe mit dem Seepferdchen
sitzt , ungefähr in das rechte
Drittel des Bildes hier. Die andere Sache, die ich
glaube, mit
diesem Seepferdchen machen werde , ist einfach
das Steuerobjekt auszuwählen und dann ebenfalls
um die Z-Achse zu drehen. Es zeigt mehr in Richtung Kamera, dort
mehr
Dreiviertelwinkel zur Kamera. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Damit wir jedoch
genau sehen können, was hier in der
Kameraansicht vor sich geht, wähle ich mein Kameraobjekt aus. Gehen Sie zur
Registerkarte mit den Kameraeigenschaften und zur Viewport-Anzeige. Dann auch diese Pass-Option, ich werde
sie direkt auf eins wählen. Tippe das einfach ein. Jetzt ist das verdunkelt,
alles, was sich außerhalb
der Sichtweite unserer Kamera befindet. Weil ich auch mit meiner
Kameraposition zufrieden bin. Ich drücke hier einfach die
N-Taste und deaktiviere diese Option „
Kamera zum Ansehen“. Auf diese Weise können wir unsere Kamera nicht versehentlich in diesem Viewport
bewegen. Noch einmal, um das zu verbergen. Jetzt können Sie das
Scrollrad verwenden, um ein- und auszublättern um einen genaueren
Überblick über das Geschehen zu erhalten, ohne
jedoch unsere
gesamte Kameraposition zu beeinflussen. Als Nächstes schalte ich den Rock
einfach wieder ein. Wir werden
diesen Stein als Grundlage für
unsere Umwelt verwenden . Ich denke, zuerst werden wir
das einfach umdrehen. Bewege es ein bisschen zurück. Drehen Sie es hier wieder auf
meine Ansicht von oben, und ich möchte das auch hier
in Richtung Ecke ziehen . Drehe es ein bisschen mehr. Ich denke
, wir können das etwas erhöhen. Ich werde vorerst
nur
die Renderansicht ausschalten , während wir einige Objekte grob
positionieren. Ich werde hier einen kleinen
Stapel Steine erstellen, also werde ich das einfach ein paar
Mal
duplizieren und Dinge bewegen und ein bisschen drehen. Sie skalieren. Ich versuche nur, etwas zu
kreieren , das ziemlich natürlich aussieht, wenn
sich diese Felsbrocken im Laufe der Zeit angesammelt haben
. Da dieser Vorgang eine ganze Weile dauern
kann, denke
ich, dass ich diesen Abschnitt im
Zeitraffer betrachten werde. Ich verschiebe einfach
Steine, um zu versuchen, etwas
zu bekommen
, das sich anfühlt, als wäre es ein natürliches Gesteinsregal. Nichts, was ich hier mache, ist
besonders kompliziert. Ich dupliziere einfach
den Stein immer und immer wieder. Aber indem ich seine Position,
Drehung und Größe variiere, kann
ich eine Umgebung schaffen
, die sich natürlich anfühlt. Natürlich könnten Sie
sich auch die Zeit nehmen,
zusätzliche Steine zu formen , um noch
mehr Abwechslung zu erzielen. In diesem Fall bin ich jedoch der
Meinung, dass wir mit dem
einen Stein ein ausreichend abwechslungsreiches
Ergebnis erzielen können , sodass wir die Arbeit gut machen werden. Wenn wir anfangen, unserer Szene
Farbe hinzuzufügen,
erhalten wir
noch mehr Abwechslung,
um
offensichtliche Wiederholungen zu erhalten wir
noch mehr Abwechslung unterbrechen. Nehmen Sie sich einfach Zeit, um
die Steine auf eine Weise zu stapeln , die sich für Sie gut anfühlt. Ich versuche,
den Effekt
eines Felsturms am
Rand des Schelfs zu erzeugen , was zu tieferem Wasser
auf der rechten Seite des Bildes führen könnte . Auf diese Weise kann ich
das Seepferdchen
im Lichtschacht
auf der rechten Seite einrahmen lassen im Lichtschacht
auf der rechten Seite ohne dass dahinter ein optisches
Durcheinander entsteht. Erstellen Sie aber auch eine
ausgewogene Komposition mit einem interessanten
Schwerpunkt auf der linken Seite. Indem ein großer Turm gebaut und das Seepferdchen
recht klein gehalten
wird, wird auch betont,
wie klein und empfindlich das Seepferdchen in seiner Umgebung
ist. Sobald ich meine Felsbrocken grob
positioniert
habe, schalte ich einfach
meine Beleuchtung wieder ein und sehe,
wie das aussieht. Mir hat sehr gut gefallen, wie
es hier die Ecke
dieser Felsen heraussucht. Aber ich denke, ich kann vielleicht den Winkel einiger
dieser Felsbrocken
unten
anpassen dieser Felsbrocken
unten um auch etwas
Licht besser einfangen zu können. Ich bin jetzt ein bisschen glücklicher
darüber, wie das Licht hier
unten auf den Felsen unten fällt. Dinge fühlen sich ein
bisschen netter an. Ich denke, das speichern wir dort, und dann können wir
in der nächsten Lektion damit beginnen,
einige unserer Korallen hinzuzufügen .
28. Layout: Koralle: Nun, mir hat sehr gut gefallen, wie
das Licht hier am Rand
dieser Felsen einfängt. Ich denke, das wäre ein großartiger Ort,
um einige unserer Korallen unterzubringen, damit wir diese
röhrenförmige Koralle wieder nach Hause bringen können, was im Moment offensichtlich
riesig ist. Ich werde das einfach
verkleinern. Lass es uns verschieben, wieder an seinen Platz. Jetzt, ein einzelnes Stück für
sich allein, es wird ein
bisschen einsam aussehen. Ich werde
das einfach ein bisschen drehen. Lass uns auch noch ein
bisschen runtergehen. Ich werde hier auch noch
mehr hinzufügen , damit es ein bisschen
interessanter aussieht. Ich drücke einfach „Shift+D“, um zu duplizieren, und ich möchte es drehen damit es nicht zu einheitlich aussieht. Vielleicht verkleinern
Sie diesen auch etwas weiter. Ich fange das Licht ganz gut ein. Lass uns noch eins haben.
Drehen Sie es erneut in einen anderen Winkel. Vielleicht skalieren Sie das hier hinten
etwas nach oben. Optimiere einfach weiter , bis du
mit dem Aussehen zufrieden bist. Ich denke, wir können ein
bisschen mehr von
dieser Koralle an anderer Stelle
auf einigen Felsen hinzufügen . Auch hier werden wir
das duplizieren. Bring es
vielleicht auf diese Seite. Wir werden die
Dinge leicht wechseln. Lass uns auch welche
hier oben auf diesen Felsen aufstellen. Lassen Sie uns
das noch einmal ein wenig drehen, damit es nicht überall
gleich aussieht , und
passen Sie auch die Skala an. Ich werde das einfach noch einmal
duplizieren. Also könnten wir hier ein
bisschen mehr hinaufgehen. Immer rotiert und skaliert und ich überprüfe auch immer,
wie die Dinge
hier oben in der gerenderten
Ansicht aussehen . Vielleicht nur noch ein Stück
unten unten. Bringen wir das
irgendwo her. Das ist gut. Dann möchte ich einige
der anderen Korallenarten vorstellen der anderen Korallenarten vorstellen , die wir haben, das Hirschhorn. Lassen Sie uns das erneut auswählen. Ich denke, ich werde versuchen das Stück unten links
vorzustellen. Lass uns das zur Seite
legen. Sieht sehr groß aus, also
lass es uns verkleinern. Vielleicht finden
wir beim Drehen einen Winkel
, der gut aussieht. Ich stecke das einfach ein bisschen zurück in die Felsen. Ich denke, das
reicht vorerst mit diesem. Dann werde ich es noch einmal
duplizieren. Bringen wir es zurück in
diese Lücke hier drüben. Verkleinern Sie es ziemlich. Lass es uns vielleicht irgendwo unter
diese Felsen bringen. Das wird reichen. Ich werde hier hinten etwas mehr Licht
hinzufügen. Vielleicht ein paar größere
direkt in der Ferne. Wir
müssen sicherstellen, dass wir sie wechseln damit es sich nicht
wiederholt. [GERÄUSCH] Lass uns hier auch noch einen hinstellen. Ein bisschen nah an der Kamera. Lass uns das einfach ein
wenig nach unten bewegen und drehen. Ich denke, ich bin
mit all dem zufrieden. Jetzt
machen wir weiter und nehmen in
der nächsten Lektion einige letzte Änderungen vor der
Erstellung unseres endgültigen Renderings vor.
29. 26b Abschließende Anpassungen: Also noch einmal, ich möchte
nur ein bisschen aufräumen,
jetzt, wo wir all
diese zusätzlichen
Korallenstücke und
unsere Felsen hier drin haben diese zusätzlichen
Korallenstücke . Ich möchte es nur ein
bisschen einfacher machen, uns zu
bewegen und die
Elemente zu finden, die wir brauchen Zunächst
wähle ich hier alle meine
Korallenobjekte aus, es ist M und erstelle eine neue
Kollektion für die Koralle. Machen wir dasselbe
mit unseren Steinen. Ich weiß, was die zusammenbrechen lässt. Und diese Environment-Kollektion, ich werde einfach wieder
unter die Szenen-Kollektion wechseln . Jetzt haben wir hier ein Standardlicht , das wir
nicht wirklich brauchen, also können wir einfach X
darauf drücken, um es zu löschen. Und dann ist
es viel aufgeräumter. Etwas, das das Aussehen
unseres endgültigen Bildes
wirklich verbessern wird , ist das
Hinzufügen einer gewissen Schärfentiefe Dies simuliert den
Effekt einer echten Kamera , bei der nicht alles gleichzeitig scharf ist Indem wir also
unser Kameraobjekt auswählen und hier zu unseren
Kameraeigenschaften gehen, können
wir die Schärfentiefe aktivieren.
Ich führe das aus. Was wir dann tun können, ist
eine Fokusdistanz festzulegen ,
oder in diesem Fall werden wir uns auf ein bestimmtes Objekt
konzentrieren,
nämlich auf ein bestimmtes Objekt
konzentrieren, den Kopf unseres
Seepferdchens, weil wir sicherstellen wollen, dass unser Seepferdchen
immer im Fokus ist. Also können wir hier einfach
dieses kleine
Augentropfen-Tool verwenden und
auf unseren Seepferdchenkopf klicken. Im Moment sehe ich, dass da nicht viel unscharf
ist,
und das liegt daran, dass wir diesen F-Wert anpassen
müssen, weil wir es mit ziemlich
kleinen Objekten in einer
ziemlich kleinen Szene zu tun haben, wir werden das sehr niedrig
nehmen müssen. Also ich glaube, ich werde etwas wie F One
ausprobieren. Mit. Trotzdem
ist alles sehr fokussiert, sodass wir vielleicht noch ein bisschen weiter
nach unten gehen müssen. Versuchen wir es also mit 0,5. Vielleicht geht
sogar ein Wert von 0,2 weit. Das sieht also ziemlich gut aus. Wir bekommen da jetzt wirklich
viel Abstürze im
Hintergrund. Ich denke, dieser Felsbrocken
hier hinten fängt jetzt einfach ein
bisschen zu viel Licht Also werde ich ihn einfach
drehen und schauen, ob wir die
Lichtmenge, die er einfängt, reduzieren können Ist es so, ich werde es einfach ein
bisschen weiter nach hinten
verschieben. Sie können jetzt sehen, dass die Beleuchtung
nicht so stark ist. Eine andere Sache, die mir jetzt
aufgefallen ist, ist, dass diese Hirschhornkoralle
ein bisschen zu stark hervorsticht und ein bisschen zu viel Aufmerksamkeit auf sich
zieht Ich möchte den
Shader nur ein bisschen anpassen, damit er etwas gedämpfter ist Lassen Sie uns in
unsere Schattierungsansicht springen. Ich werde das in Objekt ändern
. Und dann können wir unsere Farben
anpassen. Also werde ich die
Dinge nur ein bisschen entsättigen. Vielleicht verdunkeln Sie das noch mehr
. Ich mache hier dasselbe. Nochmals, entsättigen Sie es ein wenig und
verdunkeln Sie es. Das ist wohl unsere Layoutansicht. Und ich glaube, damit bin ich
glücklicher. Die eine letzte Sache, die
ich tun möchte, ist dem Charakter in
die Augen zu schauen. Ich werde
sie einfach mit dem Ziffernblock Null einrahmen. Wenn wir unsere
Materialvorschau einschalten, können wir in die
Richtung schauen, in die die Augen zeigen Und ich werde hier einfach
hineinzoomen. Und ich möchte dieses Auge nur leicht
drehen ,
damit es nicht so aussieht, als würde es in seine
Standardrichtung schauen. Also werde ich es einfach leicht nach außen und
unten
drehen , bis ich etwas bekomme , das meiner Meinung nach etwas
natürlicher aussieht . Ich denke, das werden wir wahrscheinlich tun. Ich denke, ich bin damit zufrieden
und wir sind fast bereit, unser letztes Bild zu
rendern. Aber zuerst werde
ich in der nächsten Lektion noch
ein paar letzte Tweets zur
Beleuchtung machen .
30. 27b-Render-Update: Hier in EV ist die Beleuchtung, die wir haben, momentan ziemlich hell, wohingegen
wir, wenn ich auf Zyklen
umstelle, hier ein ganz
anderes Endergebnis erhalten. Jetzt möchte ich diese beiden Ergebnisse
ausgleichen,
indem ich einige Einstellungen ändere. Zuallererst möchte
ich innerhalb von EV die Intensität
eines Teils des Lichts reduzieren , das auf diese Felsen
fällt. Also wähle ich
hier
das Punktlicht aus und gehe zu den
Lichteinstellungen. In EV haben wir jetzt diese
benutzerdefinierte Entfernungsoption. Wenn ich das aktiviere, können
wir die Entfernung, über die das
Licht wirkt, tatsächlich reduzieren. Ich möchte das auf
etwa 100 Zentimeter reduzieren . Sie können sehen, dass es
hier etwas dunkler wird. Ich denke, wir können noch ein
bisschen weiter gehen. Versuchen wir es mit 80 Zentimetern. Und ich bin ein bisschen glücklicher
mit diesem Ergebnis. Wir bekommen
jetzt
etwas mehr Kontrast und nicht alles
ist so hell. Etwas anderes, das wir
in den Rendereinstellungen tun können. Im Bereich
Farbmanagement haben
wir diese Look-Optionen hier. Im Moment
haben wir also keine definiert. Und wir können einem endgültigen Bild
unterschiedliche
Kontraste verleihen. Ich werde versuchen,
diesen mittelhohen Kontrast auszuwählen. Und Sie können sehen,
dass dadurch gerade
einige dieser Bereiche abgedunkelt und die
Lichter aufgehellt wurden,
wodurch der Kontrast
im gesamten Bild erhöht wird Sorgt für ein
angenehmeres Endergebnis. Ich denke, ich bin bereit, das
zu rendern, und wir können einfach F 12 drücken, um das Rendern
zu erstellen. Insgesamt
funktioniert das jetzt also ganz gut,
aber ich denke, wir können die Qualität
verbessern,
wenn wir auf die Render-Engine von
Cycles umsteigen. Also werde ich das
von Slot eins auf Slot zwei ändern und mein Renderfenster schließen. Ich werde jetzt die
Render-Engine auf Zyklen umstellen. Sie können hier sehen, dass
wir unseren Lichtstrahl verloren haben. liegt daran, dass wir
unsere Lichtstrahl-Einstellung leicht anpassen müssen . Zunächst
werden wir
dieses Cookie sowohl im
Viewport als auch im Rendering deaktivieren dieses Cookie sowohl im
Viewport als auch im Rendering In EV ließ das
Beleuchtungs-Cookie Licht durch verschiedene Löcher
strömen, durch verschiedene Löcher
strömen wodurch der Effekt eines
zerbrochenen Lichtstrahls entstand Wir erzeugen
jedoch innerhalb von
Zyklen einen
ähnlichen Effekt , indem wir dem Licht
selbst dieselbe Textur zuweisen Das ist hier bereits definiert. Alles, was wir tun müssen, ist
das Cookie in der
Render-Sichtbarkeit und im Viewport zu deaktivieren , und wir müssen hier
die Intensität dieses
Hauptlichtstrahls anpassen hier
die Intensität dieses
Hauptlichtstrahls Also werde
ich unter den Lichteinstellungen die Leistung hier von
2000 auf 15.000 Watt erhöhen 2000 auf 15.000 Watt Wir
haben sofort diesen Lichtstrahl und er ist aufgrund der Textur, die
auf das Licht aufgetragen
wurde
, unterbrochen aufgrund der Textur, die
auf das aufgetragen
wurde
, Also kann ich jetzt F 12 drücken, um die
Zyklen-Version zu rendern. jetzt die Zahlen
eins und zwei auf meiner Tastatur verwende, kann
ich zwischen den
beiden verschiedenen Renderings Das sind das EV-Rendern
und das Zyklen-Rendern. Offensichtlich hat der EV-Renderer hier
ein viel helleres Licht, wohingegen das zyklische
Rendern im Bild etwas
ausgewogener ist . Natürlich können Sie
innerhalb der
Render-Engine, die Sie wählen, Anpassungen
vornehmen innerhalb der
Render-Engine, die Sie , um Ihr Endergebnis zu
optimieren Ich bin zufrieden mit dem, was ich
hier beim Rendern der Zyklen sehe. Sobald Sie fertig sind, können
Sie
zum Bildmenü gehen und ein fertiges Bild speichern
. Also werde ich hier einfach
einen Ordner namens Render erstellen. Ich rufe einfach Seahorse an. 01, und ich werde das
auf
ein RGB-Bild umstellen, weil
wir keinen Alphakanal benötigen , und Schließlich werde ich dieses Renderfenster
hier
schließen und meine letzte Szene speichern.
31. 28 FinalThoughts Skillshare: Vielen Dank, dass Sie
an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es
Ihnen gefallen hat
, mir folgen, während
ich meinen Prozess teile. Ich möchte nur kurz einige wichtige Punkte
zusammenfassen, die Ihnen hoffentlich bei der Erstellung eigener neuer
Projekte hilfreich
sein werden Erstellung eigener neuer
Projekte Scheuen Sie sich zunächst nicht, mit einem Mesh mit relativ
niedriger Auflösung zu beginnen Dies kann es tatsächlich
einfacher machen , Ihre Formulare schnell zu
definieren, und Sie können später jederzeit
weitere Details hinzufügen. Das Netz, mit dem Sie beginnen könnte ein einfaches
primitives Objekt sein, aber Sie können auch
grundlegende Modellierungswerkzeuge verwenden, um
ein Basisnetz zu definieren, mit dem Sie arbeiten können. Wenn es an der Zeit ist,
die Detailgenauigkeit Ihres Netzes zu erhöhen, sollten Sie darüber
nachdenken, ob Sie lokalisierte Details
oder eine allgemeine
Erhöhung der Auflösung
benötigen . Dan Topo eignet sich hervorragend zum
Hinzufügen lokalisierter Details und ist besonders
in den frühen Phasen
der Bildhauerei nützlich in den frühen Phasen
der Bildhauerei Eine erneute Vernetzung ist oft die beste Option, um
die Detailgenauigkeit global zu vergrößern.
Sie ist nützlich, wenn die
Hauptvolumen
definiert wurden und Sie sich einer endgültigen, polierten
Skulptur Vergessen Sie außerdem nicht, das
Modellieren immer aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, um sicherzustellen, dass Sie die Volumen korrekt
aufbauen Wenn du den Kurs
mitverfolgt hast,
entweder mit meinem
Charakterdesign oder einem deiner eigenen, würde ich mich
freuen, deine Arbeit zu sehen Wenn du es gerne
mit anderen teilen möchtest,
lade es bitte in die
Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf, alle
Klassenprojekte zu sehen, und ich kann es kaum erwarten, zu
sehen, was du kreierst. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat
und Sie auch erwägen
, eine Bewertung abzugeben, hilft das
nicht nur anderen
Schülern, zu wissen, was sie erwartet, sondern jede Bewertung
hilft mir auch zu wissen ob die Kurse, die ich mache, oder
ob sie sich positiv auswirken. Schließlich möchten Sie vielleicht auf meiner Profilseite
nachschauen. Wir werden in der Lage sein,
meine anderen Kurse zu finden und ein bisschen mehr über mich zu erfahren. Wenn du möchtest,
kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen
Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden. Ich hoffe wirklich, dass dir dieser Kurs die
Fähigkeiten und das Wissen vermittelt
hat , die du benötigst, um deine eigenen
Projekte zum Leben zu erwecken. Nochmals vielen Dank,
dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dich bald wieder zu
sehen.