3D-Modellierung für Spiele: Erstelle deine erste Laufrequisite mit Blender | Daniel Bogdanovic | Skillshare

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3D-Modellierung für Spiele: Erstelle deine erste Laufrequisite mit Blender

teacher avatar Daniel Bogdanovic, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:12

    • 2.

      Dein Projekt

      0:20

    • 3.

      Grundlegende Einführung in Blender

      7:27

    • 4.

      PureRef für Referenzen

      1:45

    • 5.

      Modellieren von HighPoly

      6:16

    • 6.

      Modellieren von HighPoly-Details

      12:13

    • 7.

      Modellieren von LowPoly

      6:40

    • 8.

      UV-Unwrap

      12:55

    • 9.

      Exportieren

      1:33

    • 10.

      Grundlegendes Intro in SubstancePainter

      6:40

    • 11.

      Backen

      2:54

    • 12.

      Texturierung

      9:25

    • 13.

      Bonus (Anwenden des Aufklebers)

      3:03

    • 14.

      Warum High und Low Poly?

      1:17

    • 15.

      Importieren in Unity Engine

      2:17

    • 16.

      Importieren in UnrealEngine 5

      2:54

    • 17.

      Bonus ( Rendering deines Modells für ein Portfolio )

      10:06

    • 18.

      Outro / Abmoderation

      1:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

447

Teilnehmer:innen

18

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du ein aufstrebender Spieleentwickler oder kreativer Enthusiast, der in die Welt der 3D-Modellierung eintauchen möchte? Ich zeig dir, wie’s geht!

Willkommen bei "3D-Modellierung für Spiele: Erstelle dein erstes Barrel Prop", einem anfängerfreundlichen Skillshare-Kurs, der dich in die aufregenden Bereiche der 3D-Modellierung mit Blender und Substance Painter einführen soll.

  • Keine Vorkenntnisse erforderlich:

Dieser Kurs richtet sich an absolute Anfänger. Um loszulegen, brauchst du keine Vorkenntnisse in 3D-Modellierung oder Computergrafik. Ich begleite dich bei jedem Schritt.

  • Praktisches Lernen:

Erlebe praktische Erfahrung mit zwei leistungsstarken Software-Tools – Blender und Substance Painter. Lerne, wie du diese Branchenstandardprogramme verwenden kannst, um deine kreativen Ideen zum Leben zu erwecken.

  • 3D-Grundlagen verstehen:

Verschaffe ein solides Verständnis der wichtigsten 3D-Modellierungskonzepte, wie z. B. Netzerstellung, UV-Entpackung, Materialzuweisung und Texturmalerei. Diese Fähigkeiten sind die Bausteine für komplexere Projekte.

  • Texturieren mit Substance Painter:

Entdecke die Kunst der Texturierung, während wir Substance Painter erkunden. Du lernst, wie du realistische Details, Verwitterungseffekte und Farbe in deine 3D-Modelle einfügen und sie auf die nächste Stufe bringen.

  • Optimiert für die Spieleentwicklung:

Verstehe, wie wichtig es ist, deine 3D-Modelle für die Verwendung in Spielen zu optimieren. Lerne Techniken zur Reduzierung der Polygonzahlen bei gleichzeitiger Wahrung der visuellen Qualität.

  • Feedback und Community:

Tritt einer unterstützenden Community von Mitlernenden bei. Teile deinen Fortschritt, stelle Fragen und erhalte Feedback, um deine Fähigkeiten zu verbessern.

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Teacher Profile Image

Daniel Bogdanovic

3D Artist

Kursleiter:in
Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Wollten Sie schon immer Ihr eigenes spielfertiges Modell erstellen? Vielleicht möchtest du deine Karriere als Spieleentwickler als Fred-Künstler beginnen . Mein Name ist Daniel und ich arbeite jetzt seit zwei Jahren in einem Spielestudio. Und weißt du was, ich habe angefangen, genau wie du, indem ich mir im Internet ein Tutorial von jemand anderem angesehen habe. Anleitung. Nach dem Tutorial konnte ich meine eigenen Vermögenswerte erstellen und habe ein Portfolio erstellt. Und am Ende habe ich den Job bekommen. In diesem Kurs werden wir eine Entwicklungspipeline durchgehen. Zunächst beginnen wir mit den Referenzen Hy, Poly-Modellierung, Low-Poly-Modellierung, UV- und Wrap-Export, Import in Substance Painter, Backen, Texturieren und Exportieren von Texturen und Am Ende dieses Kurses werden wir wissen, wie man Game Acid richtig erstellt wie man es in Game-Engines wie Unity oder Unreal Engine importiert wie Unity oder Unreal Engine Dieser Kurs richtet sich an Schüler ohne Erfahrung oder Grundkenntnisse Blender und Substance Painter Denn für Neulinge werden wir zusätzliche Kurse anbieten, in denen wir in beiden Programmen durch die Navigation gehen in beiden Programmen durch die Navigation Jede Lektion dauert etwa 10 Minuten und ist in unserem geschäftigen Leben leicht nachzuholen Nach Abschluss dieses Kurses können Sie Ihr Projekt im Projektbereich veröffentlichen und Feedback von mir erhalten. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Dein Projekt: Das letzte Projekt für diesen Kurs wird eine hochwertige Veredelung unseres Metallfasses sein. Ich empfehle Ihnen dringend, diesen Teil nicht zu überspringen , da Sie die Möglichkeit haben , Feedback von mir zu erhalten. Auf diese Weise erhalten wir zweimal mehr Wert aus diesem Kurs. Gehen wir. 3. Grundlegende Einführung in Blender: Grundlegende Einführung in Blender. Willkommen. Als Erstes müssen Sie wissen, dass Sie nicht alles wissen müssen. Einige Dinge, die Sie wissen müssen und die wir in diesem Kurs behandeln werden , sind, dass Sie über Modellieren, UV- und Wrap-Export Bescheid wissen müssen. Das ist alles, was Sie nicht über Animationen und andere Dinge wissen müssen. Blender ist ein riesiges Programm, mit dem wir wahrscheinlich alles erstellen können, aber wir bleiben einfach bei einfachen Dingen. Zuerst siehst du dieses Bildfenster. Sie können hier irgendwo drücken und Sie werden sehen, dass wir unsere Würfelkamera und das Licht haben. Sie können sie hier sehen. Im Grunde haben wir hier einen dreidimensionalen Raum . Wir haben einen Würfel. Und die erste Frage, wie man navigiert, ist die mittlere Maustaste. Und du kannst dich entlang deiner Mitte drehen , wenn du irgendwohin willst, nach rechts, links, von oben nach unten, ich weiß es nicht. Du drückst die Umschalttaste und spielst mit dem Mittelmund. Und du kannst rotieren und navigieren. Wie man alles mit einem X auswählt, um alles zu löschen. Wir haben einen dreidimensionalen Raum. Im Moment ist er leer, wir haben keine Objekte. So fügen Sie ein Objekt hinzu, indem Sie Shift A drücken, Mesh drücken und einen Würfel hinzufügen. Und wie man in den Bearbeitungsmodus wechselt. Bearbeitungsmodus, wir befinden uns gerade im Objektmodus. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir haben Eckpunkte, Kanten und Phasen. Im Grunde sind das Eckpunkte, zwei Eckpunkte haben eine Kante, wie eine Linie und vier oder mehr Eckpunkte Wir können zwischen den Kanten wechseln und sie auswählen. Wir können Phasen auswählen. Wenn wir es ein wenig ändern wollen, drücken wir, wir werden es verschieben. Aber wenn wir es an einem der X-Achsen ausrichten wollen, haben wir hier eine Achse, X-Achse und eine Y-Achse. Sie fixieren es an der Achse. Sie möchten es einrasten und es an der X-Achse fixieren. Sie drücken X über Ext-Taste. Sie können Ihr Objekt extrudieren und hier drücken. Sie können auf Ihrer Tastatur zwischen 1 und 3 wechseln. Eins besteht aus vier Eckpunkten, zwei sind vier Kanten und drei sind vier Phasen Wir können diese Phase pressen und Sie können sie pressen und herausextrudieren Um es zu bewegen, drücken wir und Sie können es bewegen. Verschiebe es irgendwohin hier. Ja, wir haben hier eine Sündensammlung. Wenn wir unser Objekt duplizieren wollen, drücken wir sie und wir können es hierher verschieben. Das Einfache, was wir tun können, ist , einen Zylinder zu erstellen. Weil wir heute einen Zylinder erstellen werden. Wir gehen und wollen mehr oder weniger Kanten hinzufügen. Fügen Sie Zylinder hinzu und hier haben wir Scheitelpunkte, Radien und andere Dinge Wir können es umschalten, aber wir können es nur umschalten, wenn wir Objekte hinzufügen, nachdem wir nicht mehr auf den neuesten Stand zurückkehren können Ja, wenn wir es auf fünf reduzieren, werden wir eine Sternform haben, sechs, wir werden sieben Grundlagen haben Okay. Außerdem haben wir einen Modifikator-Abschnitt und einen anderen Abschnitt Es sieht momentan super riesig aus, wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen Aber vertrau mir, folge einfach meinen Schritten und du wirst intuitiv lernen Lassen Sie uns etwas Einfaches modellieren. Zum Beispiel ein Stuhl. Wir werden einen Würfel hinzufügen. Wir werden drücken, um ihn zu skalieren. Wir skalieren es. Sie sehen hier auf der rechten Seite, es verändert sich. Nachdem Sie es im Objektmodus skaliert haben, Sie bitte darauf, Strg A zu drücken und die Skala anzuwenden. Denn wenn Sie es nicht getan haben, Ihre Modifikatoren, die hier sind zu denen wir später im Modellierungsabschnitt kommen werden, nicht richtig funktionieren Wenn also etwas nicht funktioniert, Sie bitte darauf, die Skala anzuwenden Drücken Sie Z, machen Sie es dicker, drücken Sie hier irgendwo hin, wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken und gehen Sie in den Phasenauswahlmodus und wählen Sie diese Phase aus. Wir können Loop-Cuts machen, indem wir die Strg-Taste drücken , und in der Mitte haben wir einen Loop-Cut. Wir können die linke Maustaste drücken und es umschalten. Drücken Sie Strg B, um es abzuschrägen, und wir können es so machen. Wiederhole den Vorgang für dieses Exemplar, wir möchten, dass die Kantenschleife in der Mitte bleibt. Wenn du mit der rechten Maustaste klickst, wird sie in der Mitte einrasten Okay? Wählen Sie nun diese Kanten aus und verschieben Sie sie. Bitte seien Sie vorsichtig, wenn Sie modellieren und es so im Stich lassen. Du wirst Gesichter auf den Gesichtern haben, du willst es nicht tun, dein Model wird falsch sein. Nur wenn Sie eine Extrusion durchführen, Sie bitte darauf, sie abzubrechen, indem Sie Strg Z drücken. Wenn Sie also die rechte Maustaste gedrückt halten, während Sie Basen auf den Flächen haben, müssen Sie jetzt nicht mehr, okay, irgendwo in die Mitte extrudieren Wenn Sie zur Vorderansicht wechseln möchten, drücken Sie eine Taste und Sie erhalten die Vorderansicht Sie können Z drücken und es hier irgendwo hin verschieben. Okay, wir haben etwas Ähnliches wie IT, einen Tisch, und wir haben unser Modell, aber wir machen einen Stuhl. Drücken Sie darauf und extrudieren Sie es hier. Ich mache nicht nur, wir machen ein einfaches Modell. Nichts ist hier zu besonders. Wenn wir zwei Stühle haben wollen, drücken wir hier Shift X X-Achse. Wenn Sie ihn drehen möchten, drücken Sie Snap Axis. Und alle Achsen drehen, fertig. Ich weiß nicht, ob wir etwas verpassen werden. Ich werde es im weiteren Abschnitt erklären. Lassen Sie uns unser Fass modellieren. 4. Welche Software sollte man für Referenzen verwenden?: Vor dem Modellieren möchte ich Ihnen ein sehr hilfreiches Programm namens Pure Reefs Program vorstellen, mit sehr hilfreiches Programm namens Pure Reefs Program vorstellen, dem Sie alle Referenzen an einem Ort speichern und es verwenden können , wenn Sie etwas modellieren oder erstellen, damit Sie es auf prereef.com abrufen können . Ich habe hier bereits dem Sie alle Referenzen an einem Ort speichern und es verwenden können, wenn Sie etwas modellieren oder erstellen, damit Sie es auf prereef.com abrufen können. Ich habe hier bereits einige Referenzbilder gesammelt. Wie Sie sehen können, sieht Pef wie dieses Fenster aus. Sie können navigieren, indem Sie mit der mittleren Maustaste klicken und sie bewegen Wenn Sie die Ansicht vergrößern möchten, scrollen Sie hinein und scrollen Wenn Sie das Fenster wechseln möchten, lassen Sie es einfach dabei und es ist wirklich Sie können es so einrasten, dass es ganz oben , denn unten werden Sie es jetzt nicht sehen. Aber wenn Sie zu A ganz oben zurückkehren, spielt es keine Rolle, wie viele Programme Sie verwenden. Sie müssen Click nicht drücken. Ich werde diese Puy-Datei in den Projektdateien teilen , damit Sie sie haben können Oder wenn Sie möchten, können Sie Ihre eigenen Referenzen finden und sie hier ablegen Drücken Sie einfach auf Bild kopieren. Und wenn wir zum Beispiel ein Fass importieren , drucken Sie das Bild. Wir drücken die Taste V und schon haben wir unser Bild. Wir können es skalieren, drehen und löschen. Wir wollen, lass uns jetzt zum Modellbereich gehen. 5. Modellieren pt.1 HighPoly: Hallo und willkommen zu einem Modellierungsteil, in dem wir mit der Modellierung unseres High-Poly-Modells beginnen Nach diesem Abschnitt beginnen wir mit der Modellierung eines Low-Poly-Modells , nachdem ich die Unterschiede zwischen ihnen erklärt Wir haben unsere Referenzen hier. Wir werden es hier irgendwo hinstellen. Wir werden eine Person melden. Sie werden ihn in den Projektakten finden. Lassen Sie uns ihn abwechseln. Okay, wir haben unsere menschliche Skala. Ich melde ihn nur, weil wie lang unser Fass weiß sein sollte. Fügen wir einen Zylinder hinzu und machen daraus 26. Es ist zu groß. Um detaillierter zu sein, müssen wir auch auf den Bearbeitungsmodus tippen und ein Kantenbein hinzufügen. Hier könnten wir wissen, wie groß unser Modell ist. Lass es uns skalieren. Und hier habe ich die Länge des Metallfasses 94571. Fangen wir einfach mit Hinzufügen an, drücken Sie J und die Kante hier ist es Meter breit, Sie müssen es 571 machen Jetzt ist der Link Meter Schritt zu Z, x ist 940, okay Wir haben unser Fass mit der rechten Maustaste anklicken, Autos beschatten, bewegen. Wir haben unser Modell hier. Ich lege es hier hin. Nachdem wir unser Modell halbiert haben, löschen Sie einfach diese Kante, indem Sie Strg X drücken. Fügen Sie das Grundstück in der Mitte hinzu. Gehen Sie nach unten, drücken Sie hier, drücken Sie Strg plus X und drücken Sie auf Gesichter löschen. Jetzt haben wir die Hälfte unseres Fasses. Warum machen wir das? Weil wir hier einen Modifikator hinzufügen. Drücken Sie den Modifikator-Schritt und fügen Sie den Modifikator hinzu. Und fügen Sie den Spiegelmodifikator hinzu. Dann wähle diesen aus. Und wähle diesen aus. Alles, was wir hier tun werden, wird sich dort widerspiegeln. Fangen wir an zu modellieren oder einfach vor dem Step, drücken wir Strg R und bewegen es nach Anleitung irgendwo hin. Drücken Sie drei auf Ihrem Numpad, um das Modell Face Selection zu öffnen. Klicken wir auf alte Normalen und dann auf Extrude Faces Alok. Drücken Sie die Umschalttaste und bewegen Sie die Maus nach oben. Wir haben Kanten. Drücken Sie jetzt auf diesen, drücken Sie Extrudieren, also hier. Fügen Sie nun einen Modifikator hinzu. Fügen Sie einen Modifikator „Abschrägung“ hinzu und stellen Sie einen Betrag von 0,007 ein. Lassen Sie uns drei Segmente Okay? Fügen Sie auch einen Modifikator für die Unterteilung Wo die Unterteilung auftaucht, können wir es so belassen Achten Sie nur darauf, dass Ihre Skalierungssteuerung es anwendet, da Modifikatoren nicht funktionieren können Gehe zu einem auf dem Pad und kontrolliere Z , bewege dich nach oben und passe es irgendwo an, nur um auf dem Boden zu sein Okay, als Nächstes schauen wir uns die Referenzen an, wie es aussieht. Okay? Manche Fässer haben nur zwei Linien, manche haben diese Risse oder etwas Ähnliches Ich werde bei diesem einen Tag R vorbeischauen, einen Blick darauf werfen. Bring es irgendwohin hier hin. Wir können unsere Kantenlänge ausschalten, indem wir hier drücken. Verschieben Sie unsere Kantenschleife, indem Sie Z hier etwas höher drücken. Und füge hier einen Look-Schnitt hinzu, nachdem du Partl R gedrückt hast und vier Look-Schnitte gemacht hast. Steuere dann, um sie abzuschrägen und danach diesen zu machen Wählen Sie diesen aus, indem Sie die alte Umschalttaste drücken. Dieser. Dieser und dieser. Alter Move This, wähle sie alle aus und kontrolliere erneut, um etwas Ähnliches zu haben. Wir haben drei Rippen, aber ich finde, sie sind zu hoch. Also passen wir es ein bisschen an, indem wir es auf Z drücken und es ein bisschen nach unten bewegen Okay, wir haben unser Fass gesucht, denken wir bereit. Aber wenn du siehst, wir haben auch hier einen Rip. Ich werde einen Riss daraus machen. Wenn Sie weitere Loop-Cuts hinzufügen, drehen Sie einfach Ihre Maus. Nun, drücken Sie diesen. Bewege dich ein bisschen und kontrolliere ein bisschen zu Bl. Achten Sie darauf, dass Sie nur zwei Loop-Cuts haben. Sie können hier Segmente und hier niedrigere Segmente hinzufügen. Okay, jetzt gefällt es mir. Nachdem wir das Top hier hinzugefügt haben, müssen wir dieses und dieses hinzufügen. Im Grunde können wir unseren Spiegelmodifikator anwenden , weil wir fertig sind Wir brauchen keinen Spiegel auf der Unterseite, weil das Fass ihn nicht hat Um den Modifikator anzuwenden, können Sie hier klicken und ihn mit der Tastenkombination für eine schnellere Methode steuern a. Im nächsten Teil werden wir diesem Modell im nächsten Teil unsere Großbuchstaben hinzufügen diesem Modell im nächsten 6. Modellieren pt.2 HighPoly: Hallo und willkommen zum zweiten Teil der Modellierung unseres High-Poly-Modells Gehen wir hier hin, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie die Drei unter dem Numpad, um in den Auswahlmodus zu gelangen Wählen Sie diesen Telefonchip S und Corso aus, um auszuwählen, nachdem unser Gorcer hier sein wird Es ist von Spam Point. Für unsere Modelle können wir einen anderen Weg gehen. Drücken Sie und tippen Sie auf Shift. Bewege es höher. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, trennen Sie die Auswahl, wechseln Sie in den Objektmodus, wählen Sie diesen aus und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Wenn der Ursprung hier ist, ist er nicht so, wie er sein sollte. Sie werden nach dem Ursprungspunkt skalieren und den Ursprung auf die Geometrie setzen. Jetzt werden wir es auf diese gute Weise skalieren. Gehen wir zur Ansicht von oben. Klicken Sie auf Halten, mittlerer Maustopf bis zu den oberen sieben auf dem Mauspad Die Ansicht von oben, skalieren und irgendwo hierher verschieben, ebenfalls Und verschiebe es hierher. Wir werden diesen Rand oben machen. Gehen Sie zurück zum Slapping Snap to Vertex und suchen Sie hier zum Slapping Snap to nach den gleichen Optionen Drücken Sie die Strg-Taste und legen Sie es auf die Scheitelpunkte. Wirklich hilfreiche Selftimes für mich. Tippen Sie auf A, das nach oben extrudiert wurde. Nach unten. Okay, jetzt müssen wir ein bisschen Adds aktiviert haben. Gehen Sie zur Datei, fügen Sie das ein bisschen hinzu , gehen Sie zu Hinzufügen, gehen Sie zu Einstellungen und klicken Sie hier. Fügt hinzu, wir müssen einen Bolzen hinzufügen. Sie müssen es hier ausgewählt haben. Achten Sie darauf, alle Modifikatoren von hier und auch von hier zu löschen Modifikatoren von hier und auch von hier Drücken Sie die Umschalttaste, klicken Sie hier, um beide auszuwählen und drücken Sie hier Strg und Strg A. Achten Sie darauf, dass sich Ihre Maus auf dem Modifikator-Steuerelement A befindet. Er wird hinzugefügt Sie können diesen Teil löschen. Wählen Sie das oberste Steuerelement, um Gesichter anzuzeigen, wir haben hier nichts. Wählen wir die Kanten aus, indem wir auf Alt drücken und auf die Kanten auf Alt und Shift klicken und dann auf diese Kanten klicken. Jetzt haben wir hier geschnitten und wir werden es extrudieren. Um es nach unten zu extrudieren, können wir die Unterteilung für eine Weile ausschalten, Z, es hierher verschieben und um hier zu skalieren, sehen wir nichts, weil wir Ble Shift hinzufügen müssen Klicken Sie, klicken Sie hier, drücken Sie die Taste, um ein bisschen Pbble hinzuzufügen. Jetzt haben wir hier eine nette Sache. Wir können die Unterteilung einschalten. Das funktioniert nicht , weil wir Flächen mit separaten Scheitelpunkten haben , die wir verbinden müssen, um das Problem zu beheben Wir reparieren es später. Schalten Sie vorerst einfach die Unterteilung und führen Sie den gleichen Vorgang für diesen Teil durch, aber verkleinern Sie ihn Um es zu verkleinern, drücken Sie Go auf Ihrem Numpad, drücken Sie 0,5 Z, ziehen Sie es an den Scheitelpunkten ein und machen Sie dasselbe, indem Sie es nach oben extrudieren Schieben Sie es ein wenig nach unten, sodass wir die Umschaltsteuerung A verwenden können . Löschen Sie diesen Kontrolliere und lösche ihn. Lass uns zum extrudieren. Okay, jetzt können wir etwas mehr Skalierung hinzufügen. Wir können Able hier wie beim vorherigen hinzufügen. Wie ich sehe, ist es ein bisschen an der Ecke, in der Mitte. Mir gefällt es nicht, also drücken Sie hier. Cato, wähle deinen Link zu diesem Y und verschiebe ihn hierher. Okay, es sieht besser aus. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist. Mach es von Hand. Ich denke, es wird besser sein mit diesem Scheitelpunkt zu verbinden Sie können diese Basis, diese Fläche in diesem Tempo drücken und einfach dreieckige Flächen drücken und schon ist Jetzt können wir die Unterteilungsoberfläche einschalten und alles funktioniert. Kämpfen Okay. Schalten Sie es für eine Weile aus und gehen Sie zu diesem Teil. Der gewählte Shift-Kurs steuerte A und einen Zylinder. Machen Sie es zu A, zu acht Eckpunkten. Gehen Sie zur Ansicht von oben, wo Sie es hier skalieren können. Sie können hierher gehen und Wire Frame einschalten. Du kannst Kapazitäten schaffen, um alles zu sehen, was vor sich geht. Okay, lassen Sie uns nun diese Schicht A vereinigen, Rechts-Linksklick, Teilkontrolle A. Wir sehen, dass sie bereits aufgeteilt ist, jetzt müssen wir sie ein bisschen verkleinern. Shifts hat I ausgewählt , um es hierher zu verschieben. Jetzt wollen wir die Scheitelpunkttaste Shift B drücken. Machen Sie es so, jetzt ein Kreis in der Mitte, aber wenn wir einen Kreis haben wollen, müssen wir hierher gehen. Einstellungen und Turn-Loop hinzugefügt. Schalte das ein. Nach dem Drücken klicken Sie auf Schleifen, Kreis, jetzt kreisen wir. Jetzt müssen wir die Scheitelpunkte an dieser Stelle verschieben, so dass es ein gutes Netz für das Zusammenführen von Scheitelpunkten wäre Das geht, wenn wir zwei Scheitelpunkte auf einer Seite platzieren Bei gedrückter Ctrl-Taste wird es zusammengeführt. Automatisch. Hier kontrollieren, steuern, schnappen, kontrollieren, schnappen. Für alle das Gleiche. Gehen Sie nun in den Gesichtsauswahlmodus und extrudieren Sie ihn nach oben Okay, jetzt werden wir diesen Teil hinzufügen, aber wir werden ihn nicht sehr detailliert machen, einfach PLC als separate Auswahl festlegen, den Ursprung hier setzen, A nach oben extrudiert schaltet die Unterteilung und diesen einen Modifikator aus, wohingegen hier, machen Sie es ein bisschen breiter und gehen Sie hierher, C wird hier C Jetzt können wir Modifikatoren kopieren , die ich gelöscht habe, L drücken, Modifikatoren kopieren und es wird so sein Aber ich mag nicht zu viele Segmente. Was kannst du tun? Ich muss hier einen Look-Schnitt und den Look-Cut in der Mitte hinzufügen. Bitte schalten Sie die automatische Zusammenführung aus, denn bei einem kleinen Abstand funktioniert sie Schalten Sie die Unterteilung der Unterteilung und machen Sie etwas Ähnliches wie bei diesem Teil Wir fügen virtuelles A hinzu, indem wir die linken Kanten auswählen. Klicken Sie hier auf Cultural, D, Y. Separate Auswahl, Herkunft als Maßstab festlegen. Schalten Sie hier die Unterteilung aus. Schalten Sie die Unterteilung am Hauptzylinder aus und schalten Sie den Nun die untere Erbse , um die Flächen zu füllen. Um die Flächen im oberen GC zu füllen, schneiden sie eine höhere Skala an, um sie zu verkleinern Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Kultur und Steuerung eines Leads. Dieser Teil, wir haben ihn in der Mitte. Was wir machen können, okay, außerdem zur Ansicht von oben, 7 und Y gehen und es irgendwo hier in die Mitte verschieben. Okay. Zuletzt wird die obere Fläche verschoben, um ihn auszuwählen, den Zylinder um vier Eckpunkte zu vergrößern, zu skalieren und weiter zu verkleinern Wenn Sie nur anhand der X- und Y-Achsen skalieren möchten, können Sie bei gedrückter Umschalt-Z-Achse die Skalierung um zwei Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Steuerung, kopieren Sie die Modifikatoren, schalten Sie die Unterteilung drücken Sie diese Taste bei Steuerung B. Sie müssen die Skalierungssteuerung L-Skala anwenden Und jetzt siehst du, dass es funktioniert. Achten Sie hier und hier auf eine Waage, sie manchmal vergessen. Schalten Sie die Abschrägung ein, wir können nach oben drücken, wir bewegen sie, fügen Sie sie manuell per Handschalter Automatisch glätten. Sie können hier die automatische Glättung einschalten, es größer machen, Licht 40. Es wird automatisch automatische Smooth-Shift-Funktion aktiviert, um unsere drei Dekore Und jetzt haben wir das Fass im nächsten Teil fertig und werden im nächsten Teil unseren HypolyLoWolyc reduzieren unseren HypolyLoWolyc 7. Modellierung pt.3 LowPoly: Willkommen. In diesem Video werden wir unser Low-Poly-Modell herstellen Ausgehend vom High-Poly-Modell haben wir drei separate Objekte Hier haben wir ein Modell im menschlichen Maßstab. Wir können X drücken und das löschen. Wir brauchen es jetzt nicht mehr. Drücken Sie einfach die linke Maustaste. Schieben Sie hierher, M, drücken Sie auf Neue Kollektion und nennen Sie das hoch. Nein, drücken Sie ****, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Nennen wir das Liebe. Wie Sie sehen, haben wir hier zwei Sammlungen. Wir haben hohe Werte. Im Moment gehen wir zu hoch und wir werden an unserem niedrigen Modell arbeiten. Was wir tun müssen, ist die Unterteilung auszuschalten, die Kanten und Abschrägungen auszuschalten, sie überall auszuschalten Jetzt haben wir unser Modell hier und wir werden die Dinge reduzieren Jetzt. Wir werden hier die Kanten reduzieren. Statistiken, jetzt sehen Sie, dass wir 4.000 Dreiecke haben. Dieses Modell ist ein bisschen zu hoch. Wenn wir auf dieses drücken, werden wir es verstecken. Wenn Sie die Kontrollkästchen nicht sehen, können Sie sie hier und hier aktivieren. Zurück zu hoch, wir haben hoch. Unser Hoch liegt bei 26.000 , was hoch ist. Ich erkläre es später. Schalten Sie aus, gehen Sie zurück zum Low, öffnen Sie es und reduzieren Sie einige Kanten. Gehe in den Kantenauswahlmodus. Wählen Sie diese Kante aus. Wählen Sie diese Kante aus, indem Sie Shift A gedrückt halten. Wählen Sie dies, dies, dies in diesem X aus, um das Telefon ebenfalls zu löschen. Und mach dasselbe für den anderen. Wählen Sie einfach die obere Kante aus. Bei Delitos werde ich ab 4.002 700 von vier sehen, was gut ist, aber wir können mehr reduzieren Gehen wir hierher und reduzieren auch die Teile. Die Teile. Gehen wir zur Seitendrucksteuerung. Klicken Sie hier , um alle Kanten zylinderweise auszuwählen . Gehen Sie zur Auswahl, überprüfen Sie die Auswahl und drücken Sie die Strg-X-Kanten , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten . Die Auswahl aller Kanten ist nicht erforderlich. Kein Steuerelement X, es bleiben ein paar übrig, was gut ist. Geh nochmal hier hin. Alte Steuerung, alte Auswahl, überprüfe, ähm , die ausgewählten Scheitelpunkte Wir haben hier Scheitelpunkte. Gehen Sie, um diesen Teil zu aktivieren G, doppelklicke und verschiebe es hierher. Okay, wir gehen hier zu viel durch. Wir können diese beiden Kanten löschen und Umschalt-Taste gedrückt halten und sie alle auswählen. Wenn Sie isolieren möchten, drücken Sie den Ziffernblock, das wird viel einfacher Und wähle einfach als Steuerung X automatisch glätten und mache es höher, lösche diese Kante Gehe zu Wire Frame, zurück zu Solid. Ich finde es gut. Wir haben ungefähr 2000 und jetzt drücken wir einfach Mode Shift, um hier dreieckige Gesichter zu sehen Dieser, dieser, dieser und dieser Dreieck. Was ich auswähle, zeige ich Ihnen auf die andere Art, wie ich auswähle. Götter können es auch anders machen. Ich kann es visuell sehen. Du kannst etwas verpassen. Wählt alle nach dem Merkmal Gesichter nach Auswahl aus und entspricht mehr als vier. Und es werden alle Winkel in Ihrer Szene angezeigt. Sie können nur mit der rechten Maustaste klicken, dreieckige Gesichter. Es wird nichts mehr angezeigt. Drücken Sie auf dieses, drücken Sie auf dieses eine Gesicht, löschen Sie, weil wir es nicht sehen. Es sind zusätzliche Polygone, die wir loswerden wollen. Drücken Sie hier, dreieckige Gesichter hier, dreieckige Gesichter . Lösche den unteren Teil. Wir sind fertig. Wir haben also all die Dinge reduziert. Am besten wählen Sie scharfe Kanten aus. Mit diesem Rechtsklick markieren Sie scharf. Ja, unser Fass sieht gut aus. Okay. Im nächsten Teil werden wir unser Low-Poly-Modell mit UV-Strahlung auspacken. Wir sehen uns dort bis 8. UV-Unwrap: Willkommen im Bereich UV und Wrap , wo wir dieses Fass auspacken Erstens, was ich hier mache und verschiebe und füge ein zweites Fenster hinzu Und wähle hier den UV-Editor. Was ist UV und Wrap? kurz zu machen, UV und Wrapping ist ein Prozess, bei dem Sie Ihr freigegebenes Modell nehmen ein Prozess, bei dem Sie Ihr freigegebenes Modell nehmen und es in das Flugzeug Hier haben Sie Ihre Textur. Lass uns die Textur erstellen und los geht's. Generiertes UV-Gitter. Okay, im Grunde haben wir eine Textur und jetzt wickeln wir unser Fass ein. Wählen Sie Ihr Fass zum Anzapfen aus. Lass uns mit der UVL-Verpackung beginnen. Grundsätzlich ist die beste UVL-Verpackung, wenn Sie den gesamten Raum mit Ihrem Objekt füllen gesamten Raum mit Ihrem Sie müssen nicht wie hier zum Beispiel zu viel Freiraum lassen, weil das viel Dichte kostet Wenn Sie Ihr Modell bis zum Maximum aus dieser Map auspacken, erhalten Sie die maximale Qualität des Objekts, egal ob es sich um Ihr eigenes Objekt handelt oder was auch immer es ist Ich zeige Ihnen, wie es funktioniert, weil es mit den Worten schwer zu verstehen Lass uns mit dem UV-Auspacken beginnen. Wie man UV-auspackt. Zunächst müssen wir den größten Teil auspacken. Erstellen Sie hier eine Naht, rote Klickmarkierung. Es schneidet unser Objekt auf Sam zu. Lassen Sie die Nähte hier dasselbe tun. Wenn wir jetzt drücken, wird hier etwas erscheinen. Drücken und einwickeln. Siehst du, es ist falsch verpackt, weil wir die Mitte gesehen haben müssen . Gehen Sie und drücken Sie hier die Strg-Taste, und hier markieren Sie jetzt und beenden Sie den Vorgang. Jetzt haben wir dieses Rosa ausgepackt , um zu sehen, wie unsere Textur auf dem Objekt aussieht Gehen Sie zur Materialvorschau. Jetzt siehst du nichts mehr, weil wir dem Material Ad Shader Editor, New Go und Price die Bildtextur zuweisen müssen New Go und Price die Bildtextur Stellen Sie eine Verbindung zur Grundfarbe her und wählen Sie hier UV-Textur aus. Siehst du, jetzt haben wir unsere Textur gut. Der schnellste Weg, unsere UV-Strahlung herauszufiltern, besteht darin, sie hinzuzufügen. Drücken Sie einfach, um die gewünschte Form zu erhalten. Ich belasse es in den Projektdateien. Skalieren Sie es ein wenig, um ein Vollbild zu erhalten. Gehen Sie auf Ihren Bildschirm und drücken Sie Strg L. Jetzt können wir es vergrößern und vergrößern. Okay, so haben wir unseren Mittelteil ausgepackt. Jetzt müssen wir nur noch die anderen auspacken. Holen wir uns den oberen Teil. Lass uns sehen, was passiert. Wir werden uns hier ausruhen und hier um Mark herum eine Naht ziehen. Wenn wir uns ausruhen wollen, wählen wir hier aus, indem wir L drücken. Wir werden sehen, dass wir das haben, aber es ist nicht ausgepackt Drücken Sie auf einen Umschlag. Wir nehmen dieses Ding, das ich für gut halte. Wenn Sie sehen möchten, ob sich Ihr UV-Licht dehnt, scrollen Sie hier nach unten und drücken Sie hier. Dehnungswinkel anzeigen. Es wird angezeigt, ob sich etwas dehnt. Die Farbe ist zum Beispiel UV. Je mehr es dehnt, ihr zu diesem Teil zurück. Lassen Sie uns auch aus diesem Teil und dieser Markierungsnaht einen fröhlichen Look kreieren aus diesem Teil und dieser Markierungsnaht Wenn wir jetzt noch einmal drücken und wir eine gerade Linie haben, was besser ist, können wir es so lassen. Gehen wir nun zum oberen Teil und wählen diesen Teil, markieren Sie die Naht und kontrollieren Sie hier auch die alte Naht. Und markieren. Und wenn wir hier draufdrücken und versuchen, zu glauben, dass es so rappen wird , ohne dass es zu einer größeren Dehnung kommt. Wir können es irgendwo hier lassen. Machen Sie dasselbe für diesen Teil, bei wirklich kleinen Objekten werden Sie nicht allzu viel sehen. Sie können diesen Vorgang überspringen. An den größeren Stellen können Sie es besser sehen. Okay, das Letzte, um das Ding auszupacken. Rap Lass es uns überprüfen. Okay, wir haben diesen Teil, gehen wir nach unten und wiederholen ihn selbst. Versuchen Sie, für diesen unteren Teil dieselbe UV-Wrap-Logik zu verwenden wie zuvor. Oder du kannst auf mich warten, und jetzt mache ich es zusammen. Aber ich empfehle dir dringend, dieses Video zu posten und es selbst zu machen. Lass uns hier eine Katze kreieren, Mark. Scheint okay zu sein, Rob. Okay, so etwas Gutes. Okay, ich habe hier ein Problem. Klare Naht, um die Naht freizumachen. Malen, hier auswählen, markieren. Jetzt ist es gut. Okay, alles König, wir haben alles hier. Zunächst müssen wir unseren Raum füllen und ihm so viel Platz wie möglich geben. Drücken wir hier L. Mop, ich forme es irgendwo hier. Platziere die hier. Wir können die Dehnung jetzt ausschalten und versuchen, hier das Maximum herauszuholen. Lass uns die hier, hier und diesen Teil hier platzieren. Diese beiden Teile. Wir werden hierher ziehen. Ja, am Ende solltest du diese Art von UV-Folie auspacken lassen. Ihr Objekt ist ausgepackt. Wir haben vergessen, dass wir zwei kleine Dinge haben. Wir werden sie zusammen auspacken. Wählen wir beide Materialien aus: Drücken Sie die Steuerung, drücken Sie die Umschalttaste am Zylinder, die Steuerung und die L-Link-Materialien Jetzt müssen wir die gleiche Textildichte anpassen. Wir können diese etwas verkleinern, da wir denselben Text benötigen , wenn Sie Ihre Textildichte überprüfen möchten. Ich werde auch den Textile Density Checker hinzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel drücken und berechnen, die Textildichte berechnen, okay? Wir haben 3,4 für diese 2,8, je höher die Textildichte ist, desto höher ist die Qualität, sie wird 0,72 = 0,8 haben. Sie sind gleich Ich finde, das ist gut für das Fass. Und das geht in den Modus und drückt dort, wo es scheint. Mark. Scheint wach zu sein. Wir können auf dieses Objekt drücken. Ich gehe zu deinem UV-Quadrat, stelle Gruß für Form ein und mache es kleiner, um es kleiner zu machen Machen Sie jetzt dasselbe, um den oberen Teil zu entfernen. Wählen Sie die Kanten aus und markieren Sie Sam. Wählen Sie die Kante aus, markieren Sie die Naht und schneiden Sie sie aus. Wählen Sie dieses Teil aus, um es nach Form zu rastern. Drücken Sie nun alle auf A, verschieben Sie sie hierher, jetzt hierher. Und skalieren Sie diese und verkleinern Sie sie. Das und den Strom irgendwo hier hinstellen. Wir können es detaillierter machen, indem wir es höher machen, vergrößern. Versuche, mit deinem UV-Licht zu spielen und zu sehen, wie es läuft. Ich denke, so etwas ist okay. Wir haben unser Modell vollständig verbessert. Als Nächstes. Wir werden es im nächsten Abschnitt exportieren. Siehst du dort. 9. Exportieren: Willkommen im Exportbereich , in dem wir unsere Objekte exportieren werden. Im Grunde müssen wir also alle Low-Poly auswählen. Wir müssen Hi Poly nicht auspacken. Gehen Sie zum Dateiexport und drücken Sie FBX. Drücken Sie hier auf ausgewählte Objekte und wenden Sie die Skalierung FBX an. Alle, wählen Sie diesen, diesen aus und geben Sie ihm einen Namen Export von Metallfässern. Habe dein Low-Poly exportiert. Gehen Sie jetzt zu Objekt ausblenden, drücken Sie H, Sie können auch hier drücken Schalte deine heiligen Auserwählten ein, alle. Drücken Sie auf Datei > Export > FBX und dann nach rechts. Dieselben Optionen für diesen. Und drücken Sie Epix exportieren. Schalte deinen Substanzmaler ein. Gehe zur Datei. Klicken Sie auf eine neue Auswahldatei und drücken Sie auf unsere Low-Poly-Taste oder Datei. Drücken Sie vier K Auflösung und checken Sie bei Wrap aus, ob es hier ist. Und drücken Sie Ok. Wir haben unser Modell importiert. Das war's im nächsten Teil. Im nächsten Teil werden wir unser Modell backen. 10. Grundlegendes Intro in SubstancePainter: Hallo zur Einführung in Substance Painter. Und wenn wir unseren Substance Painter zum ersten Mal öffnen, zum zweiten Mal, werden wir immer diese Ansicht sehen. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie ein anderes Fensterlayout sehen , nur um das Gleiche für uns beizubehalten. Gehen Sie einfach zu Window und Verity und es sollte zurückgesetzt werden. Wir werden das hier hinstellen. Gehe zu Reset I, es wird wieder da sein. Fügen wir hier ein Modell und Sie finden dieses Modell unter Projektdateien auswählen. Okay, hier sehen wir das linke Fenster, es ist ein freies D-Fenster, und es ist hier auf der rechten Seite, es ist D, es ist so, wie es auf unserer Textur aussehen wird . Hier haben wir Materialien, hier haben wir Schichten. Hier haben wir drei Texturen, die wir haben können und wie man navigiert. Benutzt, Linksklick, drehen, mittlere Maustaste zum Bewegen, Shiftklick zum Drehen, Sonne, Licht, wie man ähnlich wie in Photoshop malt. Wenn du weißt, was Photoshop ist, dann wird es für dich viel einfacher sein. Dann wirst du ein paar Dinge verstehen müssen . Im Grunde haben wir auf der linken Seite, in Bibliotheken , Materialien hier, intelligente Materialien, die wir anpassen können. Wir haben Masken, wir haben Filter, Pinsel, Alpha Granges, Texturen und Umgebungen , die wir ändern können, aber wir bleiben bei dieser Schauen wir uns zum Beispiel genau hier nach intelligentem Material Kunststoff Fügen wir hier Kunststoffarbeiten hinzu. Unser Kopf wird aus Plastik sein. Wir sind auf dem Kopf. Wenn wir die Leiche bewegen, haben wir eine weitere Schicht. Also können wir zum Beispiel at hinzufügen, als Basis können wir diesen Kunststoff verwenden. zum Kopf kommen, bleiben wir beim Kopf. Nun, wie wir es anpassen können. Wir haben hier unser intelligentes Material hinzugefügt und wir können unseren Ordner aufklappen und wir können hier viele Ebenen sehen Sie müssen zu Paint Color navigieren und hier drücken. Ich werde selbst hierher ziehen. Du musst runter und du wirst viele Dinge sehen, die du anpassen kannst. zum Beispiel die Grundfarbe Ändern wir zum Beispiel die Grundfarbe auf T. Die metallische Rauheit ändert sich jedoch, ebenso wie die Höhe Wir haben hier Farbe, eine Maske, wir können entfernen, um die Maske zu entfernen, und wir werden sie nicht bekommen Jetzt haben wir nur noch rote Farbe mit einigen kleinen Punkten , die nicht sichtbar sind. Um darauf zu malen. Sie können eine neue Ebene hinzufügen, z. B. eine Farbschicht. Du kannst gehen und bei Weiß bleiben. Du kannst hier malen, lass uns ein Lächeln malen. Aber wir sehen es, wir malen gleichzeitig auf dieser Seite. Denn wenn wir nur bei zwei Texturen bleiben wollen, können wir nur hier zeichnen. Es wird auch auf der linken Seite gezeichnet. Zum Beispiel zeichnest du diese Lächelnmaske. Manche Dinge, zum Beispiel möchtest du etwas ändern, zum die Farbe, das kannst du tun, weil du hier schon gemalt hast. Aber wir werden es anders machen. Und ich zeige dir, wie man die Farbe ändert. Lassen Sie uns zum Beispiel eine Ebene hinzufügen. Klicken Sie auf Schwarze Maske hinzufügen. Jetzt haben wir die Füllebene und können sie in Blau ändern. Wir können auf die schwarze Maske drücken. Das ist unsere Grauskala nach unten. Wir werden mit Weiß malen. Und wir werden zum Beispiel die Farbe entlarven, die sich unter der schwarzen Maske Jetzt werden wir zum Beispiel darauf malen oder lächeln Wenn wir jetzt die Farbe ändern wollen, können wir alles ändern, von Rauheit über die Höhe bis hin zur Farbe Wir können es jetzt ändern und es wird sich ändern. Ich empfehle Ihnen dringend, schwarze Masken, weiße Masken und andere Filter zu verwenden , um zu arbeiten. nicht viel zu sagen, es ist ziemlich einfach, sich in Substance Painter zurechtzufinden. Vielleicht ist das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte , dass wir hier einen Pinsel haben, hier haben wir einen Radiergummi, zum Beispiel, etwas aus dieser weißen Ebene zu löschen , die wir aus dieser gemalt haben Du kannst es einfach so löschen. Okay, was sonst? Wir haben ein Schutzwerkzeug, das wir später beim Anbringen der Aufkleber verwenden werden. Wenn Sie sich an einige Seiten halten möchten, können Sie auch die alte Umschalttaste und Linksklick drücken und Ihre Maus so bewegen, wie Sie es möchten. Ja, das sind die Grundlagen von Substance Painter. Ich hoffe, es ist verständlich. Kann immer in den Kommentaren fragen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Backen: Lass uns anfangen. Navigiere zu unseren Textur-Set-Einstellungen. Scrollen Sie hier raus und klicken Sie auf Bake Mesh Maps. Okay, wir haben die Ausgabegröße unserer Backeinstellungen. Bitte stellen Sie sicher, dass Sie vier Tasten haben und drücken Sie hier, um unser High-Poly-Modell zu importieren Wir sehen, dass wir hier unser Modell auf Modell haben. Wir können die Größen anpassen und sicherstellen, dass keine roten Punkte auftreten, und wenn sich andere Punkte überlappen, kann es etwas größer Und wir werden sehen, wie dieser Teil aussehen wird und wie er gebacken wird Wenn es etwas gibt, können wir die Kappen vertauschen und es zur Seite legen sodass wir es separat backen können. Und danach schieb es zurück. Okay, alles scheint okay zu sein. Backen Sie ausgewählte Texturen. Wir kehren zum Malmodus zurück und sehen, was wir haben. Okay, alles scheint in Ordnung zu sein. Wir haben nur diesen Teil , der nicht gut ist. Okay, ich habe einen Fehler gemacht. Siehst du, es backt nicht, weil mein niedriger Poly-UV-Gehalt und die Folie nicht mehr in der Textur Ich repariere es. Okay. Ich glaube, ich zeige dir, wie ich es repariere. Ich gehe zurück zur Datei, wähle alle Fenster aus. Kehren Sie zu unserem Velect-Teil zurück und rücken Sie ihn näher heran. Gehen Sie hier zur Datei Export Pegs und klicken Sie auf die unteren Exportbeutel Kommen wir nun zurück zu unserem Substanzmaler. Klicken Sie auf „Neue Datei“ und wählen Sie „Niedrig“. Die gleichen Einstellungen für diese Karte und wir werden es noch einmal machen. Die Mesh-Maps genauso backen. Jetzt haben wir unser Modell ohne Dinge gebacken , die wir nicht haben wollen. Im nächsten Teil werden wir also mit Text Sink beginnen. Siehe im nächsten Teil. 12. Texturierung: Hallo zum Texturierungs-Teil. Kehren wir zu unseren Referenzen zurück. Öffne Pi, die Hälfte unseres Fasses hier. Okay, ich werde meinen Kopf etwas höher bewegen und ihn kleiner machen. Ich denke, ich mache daraus eine kleine Farbe. Lass uns nach Heel und Smart Materials Panel suchen. Wir können uns aussuchen, welche wir haben. Ich werde diesen wählen, um zu den Schichten zurückzukehren . Schieb es nach unten. Verschiebe es hierher, wir können das löschen. Jetzt sieht unser Fass mehr wie ein Fass aus, um die Lightshift-Klick-Bewegung zu steuern. Okay. Jetzt werden wir das Duplikat kontrollieren. Und wir werden hier zu unserem mittleren Teil gehen. Und gehe zur Grundfarbe. Und ändere die Grundfarbe in etwas Weißes. Aber wir wollen nicht alles weiß haben, wir wollen diesen Teil haben. Lass es uns hier machen. Drücken Sie auf die schwarze Maske. Jetzt gehen wir zu Polygon Fil. Bitte achten Sie darauf, hier Polygonfilm auszuwählen, drücken Sie auf Ihr Objekt Das können wir zum Beispiel auch hier machen. Auf diese Weise wird es viel schneller ähnlich aussehen. Zurück zur Pinselfarbe. Jetzt können wir dort einen Halter dafür machen und ihm einen Namen geben. Okay, wir bauen. Lassen Sie uns jetzt einen Teil dieser Teile anpassen. Wenn Sie Ihre Kanten anpassen möchten, Stahl die rote Kante gestrichen. Geh zum Malen. Klicke auf die weiße Maske. Gehen Sie unter den Optionen für Umgebungsokklusion in den Teilen zur Maske den Optionen für Umgebungsokklusion in den Ich möchte die Farbe ein wenig ändern. Ich möchte es heller machen, nicht zu hell. Lass uns schnell etwas Staub in unser Fass streuen. Und füge einen neuen Feldspieler hinzu. Geh unter den Smart Pask. Erstelle hier die schwarze Maske. Verschiebe unsere Staubmaske auf diese. Wir haben etwas, aber wir müssen es anpassen. Lassen Sie uns das Gleichgewicht ein bisschen ausgleichen. Um mehr Kontrast zu schaffen, müssen wir spielen. Wir können Tiling spielen. Wir können es kleiner machen. Wir können mit Farbe spielen. Wir nehmen etwas Sandiges, Staubiges. Wir können Metallic spielen. Andere Sachen, aber wir müssen die Rauheit anpassen und die Rauheit anpassen. Mach das an, die Farbe wird ein bisschen metallisch. Es ist okay. Wir können hier ein paar hinzufügen, Schmutzspritzer verwenden und es wieder so machen Wir können es weniger machen, wir können es ein bisschen nass machen. Sieh gut aus. Die Farbe ist okay. Kann sich drehen, die Normalen herausstellen. Ja, also mach es ein bisschen öliger, noch mehr. Jetzt malen wir unseren oberen Teil. Erstellen Sie dafür einen Ni-Ordner, nennen Sie ihn Splash und verschieben Sie ihn dorthin. Ich empfehle Ihnen dringend , alles zu organisieren, weil es viel einfacher ist, wenn Sie an viel größeren Projekten arbeiten und Ihre Ebenen kontrollieren möchten . Und du hast Tausende, Hunderte von Ebenen und machst Tausende, vielleicht, nein, aber Hunderte von Ebenen und du weißt es nicht. Welches tut es. Jetzt werden wir die Kappe bemalen. Versuche dich daran zu erinnern, wie man ein Objekt trennt und nur auf dem Objekt malt. Wenn ich hier zum Beispiel ein neues Material hinzufüge, besteht der gesamte Zylinder aus metallischem Aluminium. Wie können wir nur den Kappenteil separat herstellen? Aluminium. Wir haben es mit einem weißen Teil auf unserem Fass gemacht. Versuche dich daran zu erinnern. Versuche es selbst zu machen. Poste dieses Video, nachdem du sehen kannst, ob du es so gut gemacht hast wie wir es zuvor gemacht haben. Wenn nicht, wenn Sie sich nicht erinnern, wie wir es gemacht haben, können wir gemeinsam weitermachen. Im Moment eine schwarze Maske. Gehe hier zu Mesh Fields. Mesh-Feld, weil wir hier drei verschiedene Meshes haben, wir haben 12 und das Fass selbst, ist viel schneller, als Polygone nach einem und diesem auszuwählen , lassen Sie uns wieder dieses Plastiknetz daraus machen, lassen Sie uns nach Plastik, Plastik, Schmutz, Plastikstaub suchen Schmutz, Plastikstaub Ich denke, dieser ist okay. Schieb es wieder hierher. Fügen wir eine schwarze Maske hinzu, um zurückzukommen. Okay, im Grunde haben wir es geschafft, aber ich möchte ein paar Dinge anpassen, ein paar Spritzer machen, damit es realistischer aussieht Du kannst alleine spielen und schauen, was du bekommst Wie Sie hier sehen, unsere TD-Maske und wie sie aussieht. Wir können hier auch malen, wenn wir etwas malen wollen. Fügen wir zum Beispiel eine schwarze Feel-Maske hinzu. Und wenn wir etwas malen wollen, können wir auch hier malen. Also werden wir jetzt etwas Öl malen. Weil wir hier geölt haben, ist alles ölig. Wir werden das nicht ölig machen, aber ich werde versuchen, etwas weniger zu machen Lassen Sie uns die Grundfarbe etwas dunkler machen. Siehst du, wie es malt? Okay, Schlüssellicht zu diesem Teil. Mit der schwarzen Maske können wir schwarze Farbe und weiße Farbe erzeugen. Nur um die Ebenen besser zu kontrollieren. Jetzt können wir hier die Rauheit und Metalligkeit einstellen . Stell die raus. Wählen wir zum Beispiel einen coolen Pinsel aus. Wir können diesen Dreck nehmen und ihn gut streichen. Dieser Steuerklick macht diesen Teil kleiner. Du kannst hier auch nur deine Gree-Skills angeben. Schmerz einfach, wie du willst. Manche waren eher irgendwo oder weniger das Basis-Softwaretuch, also haben wir etwas übrig. Spiel mit Pinseln, schau, wie es läuft. Ich finde, so etwas sieht wirklich gut aus. Im nächsten Teil fügen wir einen Aufkleber hinzu und ich zeige dir , wie du Aufkleber herstellen und sie deinem Modell hinzufügen kannst. Siehe im Aufkleber-Teil. 13. Bonus (Anwenden des Aufklebers): Willkommen in unserem Sticker-Bereich , in dem wir Aufkleber hinzufügen werden. Zunächst gehen wir zu Ressourcen für den Dateiimport, suchen nach Stickern und Projektdateien und fügen Ressourcen, Sticker und Sticker hinzu. Alpha-Textur und Alpha-Importressourcen, Projekt. Okay, sobald wir unsere Aufkleber importiert haben, erstellen Sie eine neue Ebene. Wenn Sie auf den Pinsel klicken, wechseln Sie hier in den Projektionsmodus. nun mit der rechten Maustaste unter den Grundfarbenaufklebern, Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste unter den Grundfarbenaufklebern, um die Skala zu verschieben. Wenn Sie zur Vorderansicht springen möchten, drücken Sie die Halt-Taste, Linksklick und Shift. Es passt sich Ihrer Ansicht an, wenn Sie die Vorderansicht mit der Maus bewegen. Lass es uns verschieben und irgendwo hier hinzufügen . Mach es vielleicht in dieser Größe. Und unter dem kannst du es leicht auf Rot erhöhen, das ist okay. Und jetzt kannst du malen und wie man es ohne den weißen Hintergrund macht. Klicken Sie auf die gesamte schwarze Maske. Die schwarze Maske, wir machen die gleiche gute Projektion. Klicken Sie hier auf unseren Alpha-Move und malen Sie einfach alles. Wir werden unseren Aufkleber fertig haben, also gehen wir zum Pinsel und schauen, wie er aussieht. Ich denke, es ist okay. Nun, die Aufkleber sind zu neu, wir können sie hier anbringen und sie werden hier sein. Siehst du, es ist realistischer. Was wir jetzt machen können, automatisierter, älterer, gehen Sie hier hin und lassen Sie uns ein bisschen malen. Also machen wir zum Beispiel so weiter und wie wir auf Schwarz malen können. Und lösche A all die Vergangenheit, die Russ wählen wird Denke unehrlich, gut zu arbeiten kann hier einfach riskant sein. Suchen Sie nach anderen Pinseln. Ja, wir haben unseren Aufkleber. Haben wir Texturen? Unser ganzes Fass? Noch eine Lektion, wir werden sie exportieren, also bleiben Sie dran und sehen uns in der nächsten. 14. Warum brauchen wir High und Low Poly?: Hallo. In dieser Lektion werde ich erklären, warum wir Hi Poly erstellen und es dann in Low Poly umwandeln Da Game-Engines, zum Beispiel Unity, kein Modell mit einem wirklich hohen Poly-Wert ausführen können Weil Polymodelle manchmal bis zu Millionen von Polygonen erreichen können bis zu Millionen von Polygonen erreichen Wenn Sie etwas modellieren, was ist dann die Option, ein Spielmodell zu haben, das wirklich gut aussieht und vollständig für die Ausführung in der Game Engine optimiert ist Hier ist ein Beispiel. Auf der linken Seite der Würfel, der Low Poly und der Hypoly Auf der rechten Seite sehen wir denselben Würfel, Low Poly und High Poly Aber der Unterschied zwischen ihnen ist, dass sie gleich aussehen. Der Unterschied zwischen ihnen besteht jedoch darin, dass einer von ihnen ein Low-Poly-Modus ist und vollständig optimiert ist Und der zweite ist High Poly. Längeres, kurzes Backen gibt uns die Informationen über das Polynetz mit hohem Polygehalt und überträgt sie auf ein Netz und überträgt sie auf niedrigem Polygehalt. Alles wird in der Textur gespeichert Die Textur ist der Schlüssel. Das ist im Grunde der Grund, warum wir es tun. Vielen Dank und wir sehen uns im nächsten. 15. Importieren in Unity Engine: Willkommen zur Lektion , in der wir Texturen nach Unity exportieren werden. Gehen wir zu Datei > Text exportieren. Wir haben Ausgabevorlagen, hier haben wir sie, Universal Render Pipeline, Metallic. Wir werden dieses verwenden. Sie zu den Einstellungen zurück, gehen Sie zu Universal Render Pipeline, speichern Sie es in Ihrem Ordner, wählen Sie einen Ordner aus, klicken Sie auf Exportieren, irgendeinen von ihnen. Gehen wir jetzt zu Unity. Klicken Sie und erstellen Sie ein neues Projekt, Projekt. Wenn ich ein bisschen warten muss. Wir haben es hier gesehen, lass uns gehen und unter den Assets einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es Metal, öffnen es, erstellen einen neuen Ordner x. Erstellen wir erneut einen neuen und nennen Sie ihn Textures. Ich kann unsere Texturen hier ablegen, Low Poly, und ziehen Und lege es auf Px, ziehe es hier hin und lege es dort ab. Verschiebe es hierher, los und erschaffe ein Material, ein Fass mit magerem Fleisch, Material. Öffne es, klicke hier. Texturen von Albedo zu Albedo, normal zu normal, fixtal, metallische Glattheit und Drop hier, zurück zum Metallfass, wir müssen es auch hier ziehen und hier haben wir unser Barrel importiert, um hier haben wir unser Barrel Im nächsten Teil zeige ich dir, wie du dein Objekt renderst, sodass wir es in jede Webseiten-Präsentation einfügen können oder was auch immer du 16. Importieren in UnrealEngine 5: Hallo, in diesem Teil werden wir unsere Texturen nach Unreal Engine exportieren Wir haben unseren Dateiexport. Texturen können in den Einstellungen gespeichert werden, und wir haben Ausgabevorlagen , die wir selbst anpassen können. Nun möchten wir zu den Einstellungen gehen und nach echter Rückseite suchen, Ihr Verzeichnis wählen , einfach auf Exportieren klicken. Jetzt haben wir unsere Texturen hier vollständig texturiert und müssen sie nur noch in Öl importieren Lass uns das alles unter den Spielen machen. Klicken Sie auf Metal Barrel Crete für Dritte. Okay, wir haben unseren Song, gehen wir hierher und gehen wir zum Inhalt. Wir können einen neuen Ordner erstellen, Metal Barrel, ihn öffnen, einen Ordner erstellen, ihm einen Namen geben, Texturen, einen zweiten erstellen, X nennen, Low Click importieren, Converene, Converse Unit, alles importieren Okay, jetzt gehen wir zu den Texturen und importieren sie hier. Zurück zu Bax, öffne das Material, du kannst dieses Material aus deinen Texturen löschen und alle auswählen. Verfolge und lege hier RGB auf Basisfarbraum, Farbkarte, Normal-Zuordnung auf Normal ab. Wir haben diesen. Diese enthält Informationen über drei Schichten , wie Sie hier sehen können : Okklusionsrauheit und Wir werden sie als RGB verbinden. R steht für Okklusion, dann für Umgebungsokklusion, grüne Rauheit und Wählen Sie Safe, um es zu schließen. Gehen Sie zurück, gehen Sie zu FBX, wählen Sie alle aus. Verfolgen und Ablegen Du hast es, kannst klicken, es bewegen, herumspringen. Du hast dein fertiges Objekt in Unreal. Hier ist es. In der letzten Lektion lernen wir, wie wir unser fertiges Modell hübsch kapitulieren können, damit wir es hochladen und präsentieren können, wo immer wir Sie sehen möchten. 17. Bonus ( Rendering deines Modells für ein Portfolio ): Hallo und willkommen zum Rendern des Teils, in dem wir unser Objekt oder Barrel in Blender rendern werden. Wie wir unsere Materialien in Blender importieren können. Wir können zu unserem Material gehen, das Checker-Material ist, und diesen Teil löschen Nachdem wir zu den Einstellungen bearbeiten gegangen sind und nach Not Angular gesucht haben, aktivieren wir es, kehren Sie zur Registerkarte Material zurück und klicken Sie auf Rest Control Shift Navigiere zu unseren Texturen und du kannst Pole verwenden, was dir gefällt. Unity oder Real. Ich wähle hier klicken. Es werden automatisch alle Texturen für hier angewendet . Das musst du nicht. Jetzt, wo wir unser Modell und unseren Mixer haben, müssen wir ihn anzünden. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir das machen können. Bauen Sie auch auf, Sie müssen nichts tun. Das nennt man Baumbeleuchtung und aktiviert sie. Jetzt können wir zum Beispiel auf unser Object Converge drücken. Sie können auf unser Objekt drücken, A umschalten, zum Licht wechseln und auf Dreipunktlicht klicken Okay, wir haben eine Kamera, wir haben drei Lichter. Wenn wir jetzt rendern wollen, überprüfen Sie, ob es gerendert wird, es wird schwarz sein. Fügen wir etwas Basisenergie hinzu und Sie werden sehen, dass unser Fass leicht ist. Drücken Sie Null auf Ihrem Ziffernblock. Ich gehe zu den Kameramodi, um sie anzusehen. Kamera zum Ansehen ist eins und jetzt können wir Ihre Kamera nach Ihren Wünschen drehen. Wählen wir diesen Winkel schließen ihn. Wenn wir N drücken, befinden wir uns im Render-It-Modus. Wir können auch eine Ebene hinzufügen und ihn skalieren. Okay. Und Sie sehen, wir haben ein paar halbe Kanten. Drücken Sie und klicken Sie mit der mittleren Maustaste ab. Lassen Sie uns die reparieren. Wie repariert man die? Einfach. Gehen Sie einfach hierher, drücken Sie auf Daten und stellen Sie die Größe zum Beispiel für 2 Meter ein. Und mach dasselbe für alle. Es ist immer noch sichtbar. Wir können also je mehr Licht, je kleiner Schatten wir machen , wir haben Null und wir haben keine so harten Schatten mehr. Außerdem können wir mit unserem Licht spielen. Zum Beispiel können wir es für den Rücken etwas reduzieren 80. Das Licht kann es auch im Tastenlicht reduzieren. Es ist gut für abgefeuerte 80, kann es zum Beispiel für 800 machen. Wir können 200 daraus machen. Lass uns ein bisschen spielen. Okay, jetzt geh zur Kamera. Lassen Sie uns in diesem einen Winkel vorschlagen, das ist gut genug. Gehen Sie zu den Kameraeinstellungen und Sie können zu Zyklen wechseln. Wenn Sie einen starken Computer haben, wenn Sie ein Elektrofahrzeug haben, können Sie bei V bleiben. Ich wechsle zu Zyklen, gehe zu Rendern und stelle es zum Beispiel auf 512 um. Fügen wir das Material für den Boden hinzu und machen es dunkler. Ich denke, ich werde jetzt zu früher wechseln und es machen , ich weiß nicht, wie du dich fühlst, wie du es magst. Okay. Ich denke, es ist okay. Ich spiele es hier mit metallischen, spektakulären Rauheiten und anderen Einstellungen Okay. Und nachdem Sie zu Zyklen gewechselt können Sie Rendern drücken und Ihr Bild rendern. Wir sind zurück. Wir haben dieses Bild gerendert, das wirklich gut aussieht , und wir können noch ein paar mehr machen. Gehe einfach zu Image Save, füge einen neuen Ordner renders hinzu und nenne diesen Man kann sagen, dass Spiny Save Images das schließen kann. Ich denke, dass wir die kleinere Menge an Proben verkleinern können die kleinere Menge an Proben verkleinern Zum Beispiel werden 256 ausreichen. Was wir sonst tun können, können wir. Machen Sie Variationen unserer Fässer. Wechseln Sie also vorerst zu Capp Copy Apparel. Und jetzt können wir zu Bearbeiten gehen. Drücken Sie eine, um Scheitelpunkte auf Ihrem Ziffernblock auszuwählen. Dadurch wird die proportionale Bearbeitung ermöglicht. Es kann mit der Maus nach unten scrollen , um es kleiner und größer machen und es interessant zu machen Shift Z, auswählen und gedrückt halten. Nur um Variationen zu machen wie das Fass ist alt genug und es hat einige Schäden. das nicht zu oft, es werden nur Dinge reichen. Je kleiner dein Kreis ist, desto kleiner machst du es. Wir haben einen guten, ein bisschen zertrümmert, **** nochmal, und machen aus einem von ihnen ein wirklich hartes Beispiel das wieder zu sehr zur Seite Wir haben also drei Fässer. Wir fügen sie hinzu und wir können sie alle in der Mitte auswählen, leer machen, sie alle auswählen und das übergeordnete Element auf leer setzen. Es wird ein Elternteil sein. Gehen Sie zur Kamera und wählen Sie unter Target die Option Leer für alle aus. Jetzt Kamera neu, wir haben unsere Fassvariationen , die wirklich gut aussehen. Ich finde diese Seitenansicht gut. Lassen Sie uns den Vorgang wiederholen und zu Zyklen wechseln. Sobald es gerendert ist, melde ich mich bei Ihnen. Okay, wir sind zurück und wir können das speichern und es auf Okay umbenennen. Die Renderings sind fertig und sie sehen wirklich gut aus. Die letzte kleine Sache , die ich behandeln möchte, damit Ihr Portfolio besser wird Manchmal sieht man, dass wir zum Beispiel aus Drahtrahmen Putze haben , wie diesen hier, so hart Aber wir können das Material und das Netz selbst sehen. Lass es uns schnell machen. Gehen wir zu unserem Material, zu unseren Shader-Einstellungen Im Grunde müssen wir Wireframe und den Shader-Mix-Shader hinzufügen Wireframe und den Shader-Mix-Shader Okay, lassen Sie uns bei diesem eine Verbindung zu Shadern herstellen. Also dieser hier, er ist zu groß. Lass es uns kleiner machen. Zum Beispiel 00.1 Schalten Sie unseren Drahtrahmen aus. Ja, es ist gut, aber es ist zu groß. Ich denke, wir können es kleiner machen, 0,85, wir können es weiß machen. Jetzt können wir es ein zweites Mal rendern und zu Zyklen wechseln. Lass uns noch ein Bild rendern. Er ist fertig, also schauen wir mal, ob zu unseren Renderings gehen und wir das Gleiche für diesen Teil tun können Und Sie sehen, wir haben jetzt einen Render mit Drahtrahmen. Das wird es also für diesen Teil sein. Ich denke, es ist der letzte Teil aller Lektionen. Aber wir sehen uns in der nächsten Lektion, in wir alles, was wir gelernt haben, zusammenfassen Wir sehen uns dort. 18. Outro / Abmoderation: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Ich hoffe, es war eine interessante Reise. Sie haben Ihr Fass fertiggestellt, es in der Projektgalerie beklatscht und Feedback von mir erhalten, und Feedback von mir erhalten falls Sie es immer noch nicht gemacht haben. Ich empfehle Ihnen dringend, es zu tun Ich möchte mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie sich für diesen Kurs entschieden haben. Außerdem möchte ich Sie daran erinnern, unsere Bewertung abzugeben, damit ich weiß, welche zukünftigen Inhalte Sie von mir sehen möchten. Nur eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir in diesem Kurs gelernt haben. Jetzt wissen wir also, wie man Puri als Referenz verwendet. So erstellen Sie unser High-Pol-Modell, Low-Poly-Modell. Was sind die Unterschiede zwischen ihnen? Wie man ein VN-Wrapper-Modell modelliert, wie man es exportiert, in Substance Painter importiert , es backt, texturiert, es in eine unserer Game-Engines exportiert, Unity oder Unreal Engine beste Weg, Ihr Wissen zu veröffentlichen, besteht darin, mit der Erstellung Ihres Nettovermögens zu beginnen Es kann etwas anderes sein, wie Hammer Street, Light oder sogar ein einfacher Ziegelstein. beste Weg, Ihr Wissen zu veröffentlichen, besteht darin, mit der Erstellung Ihres nächsten Assets zu beginnen . Bei diesem Workload kann es sich um einen beliebigen Hammer, einen Ziegelstein oder etwas anderes handeln, das Sie sich vorstellen können. 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